dgavc

Active member
  • Content Count

    204
  • Joined

  • Last visited


Reputation Activity

  1. dgavc liked a blog entry by Aronaar, Pokémon Korosu- aimer Tarantino n'est pas suffisant   
    Un choix qui n'aura pas grande conséquence. Mais c'est dark !
     
    Lorsque le monde est violent, il faut l’être encore plus que lui
     
    Vous incarnez une jeune femme de 14 ans, dont la famille vient d’être tuée par des bandits.
    Vous êtes kidnappée et quittez les terres d’Hoenn, direction Kanto : vous allez être livrée comme fille de joie, simple propriété humaine de la famille du crime Salone.
    Alors que vous allez connaître votre premier « client », une volute de gaz s’infiltre dans votre sac à main, puis en ressort sous votre contrôle : c’est bien entendu un Fantominus, avec lequel vous battez le Pokémon du pervers, avant que votre monstre de poche spectral ne le tue d’un coup de langue.
    Pas dans le sens de le paralyser pour vous laisser le temps de le tuer vous-même- non, cela le fait fondre « comme de la neige au soleil » ! Pokémon Korosu n’y va pas avec le dos de la cuillère…
    Dès la fuite de la chambre, j’avoue avoir ressenti un premier coup de dague anti-immersion : l’un des malfrats de cette grande famille du crime tente de nous arrêter avec un…
    Chenipan.
    Le niveau bas se comprend aisément, mais bizarrement, l’un des pokémons les plus faibles qui soit ne cadre pas trop avec l’idée qu’on peut se faire d’une bande de proxénètes impitoyables.
    Bref ! Vous déglinguez quelques quidams peu recommandables, avant que la réalité ne vous rappelle à l’ordre : le second du boss vous rétame méchamment, avec un Pokémon niveau 44.
    Heureusement, Peter était dans le coin, et même s’il traite avec les Salone, il ne supporte pas qu’on tue une adolescente juste comme ça.
    Il vous sauve donc, et au lieu de vous amener dans une autre région moins corrompue que Kanto, l’ancien chef de la Ligue juge bon de vous larguer sur l’une des îles Sevii, où les bandits sont « suffisamment faibles ».
    Mais en fait, cela convient tout à fait à votre personnage, qui n’a qu’une seule idée en tête : se venger dans le sang des Salone, et éliminer tous ceux qui se mettraient en travers de sa route. D’ailleurs, c’est une des caractéristiques mises en emphase par l’auteur de la hack : un nombre de meurtres par le protagoniste jamais vu auparavant dans une pokéhack !
    Fondamentalement, je n’ai rien contre une écriture sombre de l’univers Pokémon. C’est justement la liberté offerte par le romhacking, non ? Néanmoins et si j’ose dire, il faut savoir sur quelle épaule mettre son fusil.
    L’auteur avait créé une Pokéhack nommée Outlaw, dont Korosu est une suite spirituelle. Selon lui, Korosu n’est pas aussi « stupidement vulgaire » (ce qui est vrai) et se veut un bon cran plus sérieux.
    Parallèlement, le créateur avoue s’inspirer de Kill Bill et cela se ressent un peu…
    Sauf que Korosu peine à trouver le bon ton, flirtant entre le trash (un loubard annonçant que votre
    personnage va subir une tournante…), le surréalisme qui peut faire sourire (TRIPLE KILL !) et le comique moisi (implanter un mémorial uniquement pour entendre un personnage dire que c’est là la tombe de son onyx, qui s’appelait Tectonyx. Urgh.).
    On se retrouve dans un Kanto délirant qui semble avoir un ratio de 3 pour 1 en faveur des bandits/psychotiques/drogués/pervers et des habitants un peu près normaux (ce qui fait se demander comment le crime prospère s’il y a aussi peu d’éléments productifs de la société).
    Dans ce contexte, les fois où vous l’on propose d’épargner vos victimes  ne semblent avoir aucune incidence concrète !
    Entendons-nous, la quête de notre personnage se laisse suivre, mais il y a de bons soucis de vraisemblance, et le fait que notre personnage n’ait pas une seule ligne de dialogue n’aide pas à l’immersion.
    Nous allons creuser tout cela, mais d’abord, Bob, détour par le gameplay !
     

    Vous gagnez 0 point si vous notez la référence.
     
    Quand tu seras grande, si tu éprouves encore de la haine pour moi, tu me trouveras
     
    Avoir Fantominus comme starter est une bonne chose, dès le début puisque l’opposition aura du mal à vous atteindre. Vous trouvez en plus très tôt bomb-beurk, qui, avec la puissance attaque spéciale de votre starter et son type poison, submergera plus d’un ennemi !
    L’exploration est d’ailleurs souvent récompensée par de très bonnes CT (laser glace, séisme…) sans pour autant demander trop d’efforts, ce qui permet de maximiser le potentiel de votre équipe.
    Et à ce niveau-là, peu à redire : tôt puis de manière régulière, vous aurez la variété nécessaire afin de composer votre bande d’assassins (littéralement : votre pokémon en première position aura un honorable score en frags), majoritairement dans la première génération mais avec quelques spécimens de générations postérieures. Pour exemple, mon équipe finale se composait d’Ectoplasma (forcément), Magmar, Pharamp, Drattak, Kaimorse et Noadkoko.
    Rien de trop néanmoins, car Korosu (qui veut dire « tuer », au passage, en japonais) est de ces pokéhacks où il va falloir grinder, pour deux raisons.
    La première concerne les pics de difficulté irréguliers. Une équipe niveau 25 battra sans problèmes les membres de la Team Ice. Un peu plus corsé pour leur boss, qui s’appelle Freeze (…), mais ça passe encore. Sauf que, surprise surprise, après l’avoir battu, il vous lance en pleine face Artikodin ressuscité, niveau 30 !
    Savourez les Blizzard lancés avec son 95 de base en attaque spéciale, sur votre équipe probablement déjà mal en point. Il y a plusieurs moments ainsi…
    L’autre concerne le final. Vous devrez abattre le « héros » du Pokémon Outlaw, le Hors-la-Loi lui-même.
    Son plus puissant Pokémon ? Ho-oh niveau 86. Un petit bras d’honneur pour l’auteur de Korosu, qui vous insulte si vous perdez un combat en rappelant que Pokémon est un « jeu très facile », et qui, avant de vous remercier d’avoir joué à sa hack, espère que vous n’avez pas perdu trop de temps de votre vie à grinder pour vaincre l’Outlaw, ah ah !
    Heureusement non pour moi, comme j’ai mieux à faire de mon temps, j’ai utilisé des super bonbons pour me mettre à un niveau acceptable. Cela dit, le créateur ne se prive pas de se payer votre fiole à d’autres occasions, un PNJ vous dit que vous êtes un loser pitoyable et sans amis puisque vous jouez à une romhack. Sans commentaires.
     
    Il y a aussi les « énigmes ». Deux cas de figure, souvent : soit elles s’intègrent harmonieusement à la progression, soit elles font office de ralentissement de cette dernière, de manière plus ou moins artificielle.
    Le repaire Rocket ne peut être atteint qu’avec un mot de passe ? Déjà vu, mais raisonnable. Même s’il
    n’est pas intuitif (et franchement bizarre) de devoir traverser un mini-labyrinthe aquatique pour aboutir sur un morceau de terrain perdu, où un membre de la Rocket extorque de l’argent à un vieux.
    On voit clairement notre personnage menacer quelqu’un de mort à un autre moment pour obtenir des informations, pourquoi pas ici ?
    Passons encore sur la caverne perdue, semblable aux Bois Perdus (en moins fun) où l’on se rend afin de trouver Giovanni. A un autre moment, vous aurez besoin d’un mot de passe afin d’infiltrer le building d’une entreprise. Lorsqu’on repère une maison à la porte fermée, on se doute que c’est là qu’il faut se rendre afin d’obtenir le précieux sésame.
    La méthode d’ouverture ? Résoudre un puzzle de rochers dans une grotte, ce qui déverrouille magiquement la porte. Le gars à l’intérieur de la maison pensera que puisque vous êtes entré, vous êtes forcément un nouvel employé de l’entreprise !
    A ce niveau-là, c’est digne d’Umbrella niveau attentat à la logique. Mais ce n’est pas le pire, oh non !
    Dans le building (qui est, sans surprise, une copie adaptée de l’immeuble de la Sylphe) il vous faudra à un moment une carte.
    La porte qui barre votre chemin lance l’enregistrement d’un DJ, un personnage mineur de Pokémon Outlaw, qui est une procédure pour trouver une carte de rechange. Un prétexte misérable pour se rendre dans trois étages différents, avec un indice à chaque fois.
    Et lorsque je dis « indice », c’est la description précise de là où il faut aller- utiliser une barrière de langage (étage numéro trois, en français, étage numéro neuf, en espagnol…) est quasiment insultant.
    Cela n’a aucun sens, n’est pas drôle ; une magistrale perte de temps.
     

     
    Cette femme a le droit de vouloir se venger. Et... Nous méritons de mourir. Mais cela dit, elle aussi.
     
    Passons encore l’éponge. Korosu aurait pu sortir son épingle du jeu si l’auteur avait su correctement délimiter le cadre de son histoire.
    Il aurait été aisé de se concentrer sur la vendetta de notre personnage, d’avoir des rebondissements plus convaincants. Je dis « plus convaincant » car il y a bien un moment où le carnage se ralentit un brin : lorsque, après être débarqué du bateau, un membre des Salone vous assomme directement sans que vous puissiez utiliser vos pokéballs. Bam, vous vous retrouvez dans une maison de plaisir du syndicat criminel…
    Avec tous vos objets…
    Avec la clé de votre chambre cachée sous une tasse…
    Et la clé pour fuir cachée, de façon stupide, dans l’un des pots d’une des chambres…
    Clairement, le créateur a du mal à proposer des causalités narratives cohérentes. La raison pour laquelle un fantominus est venu à vous ? Une medium a eu l’intuition que vous seriez celle qui pourrait sauver son île, lorsque vous la rencontrez, elle dit d’ailleurs que c’est votre « destinée ».
    Ce qui ne cadre pas vraiment avec l’atmosphère terre-à-terre et rude du reste du jeu.
    Le plus grand problème résulte donc d’un autre enchaînement narratif éclopé. Peter vous sauve à nouveau la vie, et exige en tant que première faveur d’abattre le président de l’entreprise évoquée auparavant (du pur filler, au final), puis de l’aider à abattre l’Outlaw en personne, qui a renversé les gros pontes du crime pour prendre leur place et régner en tyran sur Kanto.
    Et quelle est la seule méthode pour approcher le despote ? Se qualifier pour un tournoi qu’il organise, pardi. Et le seul moyen d’être qualifié ? Remporter les huit badges de Kanto, évidemment !
    Après avoir compris que l’Outlaw gouverne par la terreur avec son armée, narrativement parlant, il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent.
     
     
    C’est une traversée laborieuse d’une région que beaucoup connaissent par cœur, contre des champions d’arène qui ne poseront pas de difficultés à une équipe de niveau 50/55.
    L’auteur ayant probablement jugé que c’était trop rapide, vous aurez droit à de nouveaux obstacles artificiels :
     
    - Major Bob n’est pas à Carmin-sur-mer, il est dans la tour à la Lavanville !
    - Auguste n’est pas dans son arène, mais dans les îles écume, avec une lettre vous trollant littéralement !
    - Ondine est introuvable ? Il faut rentrer dans la caverne où se trouve Mewtwo, qui en sort, prêt à tuer tous les humains aux alentours. Pof, Ondine apparaît, mais est incapable de l’arrêter !
    Sauf que l’Outlaw passait là « par hasard », et après avoir tué gratuitement deux « faibles » pour prouver qu’il est très très méchant, il menace Mewto de le tuer, pour prouver qu’il est très très badass.
    Et vous épargne alors même qu’il sait que vous avez tué le chef des Salone, parce que c’est un cliché du genre.
     
    Le tournoi en lui-même est plus divertissant, avec la Miaouss qui parle comme présentateur, et plus relevé que le Conseil 4. Mais cela reste tout à fait misérable de s’être rabattu sur un modèle usé jusqu’à la corde- justement après avoir prouvé qu’on pouvait faire autrement !
    Il aurait été tellement plus intéressant de miner l’organisation de l’Outlaw, d’organiser une sorte de coup d’Etat à son encontre ; une véritable petite guerre avec ses batailles, ses sabotages et ses tragédies aurait bien mieux convenu à l’atmosphère impulsée.
    Bien entendu, cela aurait demandé plus d’efforts- mais cette seconde partie, outrageusement classique, n’apporte rien, ne fait pas sens.
    C’est clairement pour faire le lien avec l’autre pokéhack, sauf que notre protagoniste s’y retrouve embarquée de façon totalement forcée, on nous sort le poncif que la vengeance ne résout rien, sauf qu’elle y perd toute motivation personnelle !
     

    De la joie et de la bonne humeur.
     
    Tu me trouves sadique ? Je parie qu'on pourrait faire frire un œuf sur ton front, si on le voulait.
     
    Il est également difficile d’y croire pour qui est un brin exigeant. L’Outlaw est le plus puissant dresseur, et cela suffit à le rendre invincible ? Douteux. L’auteur ouvre une porte intéressante avec l’utilisation de pokémons en-dehors des combats, avec par exemple et tout simplement les Voltorbe, connus pour leur capacité explosives.
    Ce n’est pas nouveau en soi. Pokémon, la Grande Aventure, un manga au long cours puisqu’il traite de chaque nouvelle génération, offrait déjà moult utilisations : métamorph pour changer son visage, pokémons spectre qui animent des zombies, magneti qui forment un champ de force protecteur, un sabelette qui tourbillonne dans le sable pour piéger des Magmar sans les tuer, un Dardargnan qui menace de percer la gorge du héros avant qu’il ne puisse utiliser une pokéball…
    Plein de situations explorant donc le fait que les dresseurs sont tout aussi vulnérables aux monstres de poche, et peuvent parfaitement en être les victimes.
    Naturellement, impossible de programmer ça avec l’équipe du protagoniste dans Korosu (même en se limitant à des utilisations par type, ce serait casse-tête), néanmoins, du côté des antagonistes et des personnages aidant notre « héroïne », cela aurait été l’occasion, tout en restant dans le thème sombre de la hack, d’exploiter ces capacités.
    Tout autant de possibilités pour abattre l’Outlaw sans passer par un tournoi rassis, ou pour poser de obstacles crédibles et créatifs à notre personnage !
    En dernière analyse, si la pokéhack est violente, cela ne suffit pas à la rendre terriblement réaliste ou mature : il y aurait beaucoup plus à faire qu’introduire la mort et le crime.
    Une idée toute simple : puisque la source de la puissance, c’est les pokémons, pourquoi est-ce que criminels et hommes de pouvoir ne font pas tout pour limiter l’accès aux bestioles, détruire des pans d’herbe sauvages, créer des réserves, des camps d’entraînement et de reproduction ?
    Ce serait un développement intéressant, non, ami Lecteur ? Et dans cette configuration, on imagine très bien de telles installations être détruites pour affaiblir l’armée de l’Outlaw.
    Hélas, non…
    On n’a droit qu’à une traversée plate de Kanto, couronnée par un discours convenu du Big Bad sur pourquoi il est devenu quelqu’un de si mauvais. Quel dommage !
    Au moins, c’est une pokéhack dans laquelle il n’y a aucun intérêt à compléter le pokédex- ne serait-ce que parce que c’est impossible.
     
    « Kill Thrill »
     
     

     

  2. dgavc liked a blog entry by Aronaar, Duke Nukem Forever   
    Beaucoup de séries de jeux vidéos sont comme les civilisations : elles ont leur âge d’or, avant qu’une autre ne vienne les éclipser, et que leur tour de briller ne revienne. La légende de Duke Nukem a certainement marqué les années 90 : un héros viril à l’excès décimant des aliens caricaturaux et ne cachant pas son goût pour les femmes bien faites, le tout dans de l’action effrénée. Il y a bien eu des spin-off depuis Duke Nukem 3D, mais rien d’aussi marquant que celui-ci et pas de réel retour du Roi sur PC ! La légende a bien continué, sous forme de vaporware, de développeur en développeur, finissant par éclore en catastrophe après plus de dix ans. Retour sur une des plus magistrales chutes de piédestal… Pas besoin d’accrocher vos ceintures, ami Lecteur.


    De l'action originale et haletante comme on pouvait l'espérer.
     
    Hail to the fallen king, baby !
     
    “Looking good, baby”, déclare Duke avant même que le menu s’affiche, ce qui est déjà un petit mensonge car les graphiques et animations sont juste dans la norme, voir en-deçà, pour l’époque.
    Après une sorte de trailer introductif qui ne vend pas du rêve non plus, vous arrivez au niveau tutoriel syndical, où vous affrontez sans surprise les Cochons de l’espace.
    Une rapide traversée se concluant par un duel contre un boss cyclopéen que vous décimez à coup de dévastator, sans grand challenge mais plutôt en attendant qu’on vous donne les munitions nécessaires pour oblitérer la créature.
    Duke conclue avec un peu plus de panache en arrachant l’œil et en le balançant comme un ballon de rugby !
    Mais tout ceci n’était en fait qu’une simulation, vous vous retrouvez dans la demeure bling-bling de l’homme au cigare avec des jumelles relevant la tête, lui demandant si ça « avait été bon pour lui aussi ».
    On se croirait dans l’ambiance adéquate, pour le coup, et le fait que les Cochons de l’Espace remettent ça pour de vrai va dans ce sens.
    Le Président a beau intimer à Duke de ne pas se mêler de ça, notre héros gonflé aux anabolisants n’aura pas le choix, comme les aliens ont une dent contre lui et cherchent à lui faire la peau. A Duke, donc, de reprendre du service et leur botter les fesses si violemment qu’ils seront réexpédiés dans l’espace !
    YEAH !
    Voilà ce que j’aurai aimé exprimer durant le jeu. On se fiche bien entendu que l’intrigue soit mince comme du papier cigarette et même pas particulièrement originale, mais même Duke ne semble pas particulièrement investi.
    Pourtant, le plan des envahisseurs devrait créer une motivation suffisante puisqu’ils kidnappent les femmes, l’un des seuls intérêts de notre protagoniste unidimensionnel !
    L’affaire est vite réglée, et de façon perturbante. Les femmes capturées sont rassemblées dans une ruche alien, où elles servent d’incubatrice pour les extra-terrestres, attachées à demi-nue dans la structure, leurs gémissements indiquant leurs souffrances.
    Duke ne peut absolument rien faire pour les sauver. Pire, lorsqu’il retrouve les jumelles, elles meurent sous ses yeux dans une gerbe de sang, des créatures aliens sortant de leur ventre ayant explosé.
    Franchement malsain et pas du tout dans le ton qui aurai dû être léger.
     
    De façon générale, on aura bien du mal à accrocher à l’ambiance de Duke Nukem Forever. Comme un voyageur perdu dans le désert, on se raccrochera aux scènes et aux réparties du héros en espérant de l’eau fraîche, et en obtenant parfois, comme lorsque Duke déclare que les armures, c’est pour  les lopettes. Et que l’armure est celle de Master Chief…
    Souvent malheureusement, l’eau est tiède ou carrément croupie. Lorsque le général vous demande de sauver l’Amérique, notre tueur nucléaire se fend d’un « Americaaaaa… Fuck Yeah ! »  totalement convenu ou forcé.
    Duke croise un puzzle où il faut réarranger des tuyaux pour que la vapeur détruise un obstacle ?
    « Je hais les puzzles de Valve ! » fait-il avec une ironie qui tombe totalement à plat, puisqu’il finit quand même par faire le puzzle ! Cela aurait été une occasion magnifique de déconstruire le cliché et affirmer sa personnalité en le faisant détruire tuyaux et obstacle à mains nues, au lieu de ce conformisme navrant…
     

    Vous n'aurez même pas à attendre une heure avant d'arriver cette section que tout fan de Duke appréciera !
     
     
    Come get… Not much, in fact
     
    Conformisme. Voilà le mot qu’on peut coller au jeu, trahissant les espoirs qu’il soit, comme annoncé, un bon moment venu du passé.
    Là où on imagine très bien Duke se balader avec tout l’attirail offensif possible pour un carnage maximal, on se retrouve bêtement sous la limitation moderne de deux armes ! Frustrant, d’autant plus que l’arsenal n’a quasiment pas évolué depuis Duke Nukem 3D, vous aurez très peu l’occasion d’utiliser le rayon glaçant ou le rayon réducteur.
    En plus, vous aurez souvent à vous balader avec une arme lançant des projectiles explosifs, puisque les boss ne craignent que ça. Du coup, pour « compenser », vous avez des caisses rechargeant toutes vos munitions lors des moments le nécessitant, sans que cela arrange particulièrement le gameplay.
    On pourrait encore s’accommoder si l’ancien vaporware ne commettait pas un crime capital dans un FPS censé déboiter sévèrement : l’arsenal ne donne que fort peu de satisfaction à utiliser.
    Le railgun est sympathique avec sa précision et sa capacité de tuer en un seul coup de nombreux ennemis, le shotgun demeure jouissif : éclater à bout portant un cochon de l’espace avec ce joujou fait partie des meilleurs moments que DNF peut offrir.
    Ce qui, en contraste avec tout ce qu’un FPS est en mesure de proposer, est plutôt triste, non ?
    Autre emprunt moderne : la barre de vie qui se recharge après plusieurs secondes sans dégâts. L’appeler barre « d’ego » ne change rien à l’affaire : au lieu de jouer les durs suintant la testostérone allant chercher des medpacks pour se soigner de temps à autre, il faudra vous mettre régulièrement à couvert, ce qui casse complètement le rythme et n’a rien à voir avec l’action frénétique des anciennes itérations.
    Tout au plus pourrez-vous foncer pleinement après avoir ingéré des pilules anabolisantes (équivalents au bonus berserk dans Doom) ou vous tenir au milieu de la mêlée avec assurance en ayant bu une bière, vous rendant insensible aux dommages pendant un court laps de temps.
    La barre d’ego augmente après chaque boss vaincu et en interagissant avec certains objets du décor, comme soulever les pages d’un calendrier érotique, frapper un trio de seins aliens (si si ) ou encore réussir un high-score dans mini-jeu de flipper particulièrement daté.
    Il y a d’ailleurs tout un niveau dédié à ces mini-jeux, durant lequel l’objectif principal est de trouver du pop-corn, un vibromasseur et un préservatif pour avoir droit à une lap-dance de quelques secondes. Youhou.
    Le reste du temps, ce n’est qu’une bien maigre incitation pour l’exploration, laquelle demeure de toute façon extrêmement limitée. Bye bye le côté rétro de la recherche de secrets, élément pourtant important des aïeuls. 
    En plus de la bière et des pilules, Duke peut utiliser un holoduke pour servir de distraction – à la fois peu utile et peu utilisé – ou sa « Duke-vision » pour voir dans le noir, ce qui fait plus gadget qu’autre chose.
     
    A la décharge de DNF, il veut nous charmer avec de la variété. Mais c’est encore une fois en cédant aux sirènes de titres plus actuels, par exemple en incluant plusieurs séquences de railshooting/stillshooting.
    Détruire le vaisseau-mère alien (dès la première mission !) de cette façon ne comporte aucun challenge et peu de plaisir, éclater des cochons de l’espace avec une mitrailleuse, depuis un transport aérien, s’avère abondamment soporifique.
     

    Ne comptez pas sur les combats de boss pour faire circuler l'adrénaline.
     
    Looks like Lady luck gave you the finger !
     
    Et de la plateforme, alors ? Il y en avait bien avant, non ? Ah, certes, mais pas autant, et pas de façon aussi forcée. Le jeu adore vous obliger à passer sur un rayon réducteur pour des sections avec des détours plus ou moins stupides pour progresser.
    La pire séquence de ce genre est probablement lorsqu’en étant mini, vous devez faire tout le tour d’une cuisine de restaurant à l’eau électrifiée pour appuyer sur le disjoncteur, sauvant la serveuse qui va vous ouvrir la porte. Long, sans fun, sans intérêt ludique.
    Hélas, même en taille normale, Duke devra fréquemment perdre du temps à effectuer des sauts pas forcément précis, ou résoudre des « puzzles » mortifiants, tels que rassembler des bidons lourds afin de faire pencher assez un container métallique pour pouvoir l’utiliser comme rampe.
    Ou chercher une batterie de l’autre côté du niveau pour activer un engin de démolition et fracasser un mur bloquant la progression. Bien entendu, ce genre d’obstacles peut s’entendre dans un FPS.
    Ils y ont même parfois une place éminente, comme au sein des Half-life.
    Ici, ce n’est cependant que des bâtons supplémentaires dans des rouages qui ne vont déjà pas très vite.
    En plus, s’il est besoin de le souligner, de ne pas être dans le caractère de Duke ! Ou comment désespérer en devant utiliser une voiture télécommandée pour éjecter une batterie hors d’une pièce, dont naturellement notre homme fort ne peut pas exploser la porte.
    Combien il aurait été satisfaisant à un moment de l’entendre lancer un cri primal qui annulerait l’effet d’un rayon réducteur obligatoire…
    Qu’y a-t-il d’autre au menu ? Des phases en véhicule, pardi ! Le pluriel est tout juste atteint avec deux. La première vient tôt, aux commandes d’une voiture jouet en étant miniaturisé. Comme il n’y a pas d’obstacles difficiles à manœuvrer, aucune pression temporelle et quasiment pas d’ennemis à éviter, la pertinence est plus que douteuse.
    L’autre prend plus d’une heure au gré de différents niveaux, et honnêtement, il est fun d’opérer des cascades en activant le boost, autant que de défoncer des ennemis à toute vitesse. L’alarme a donc sonné chez Gearbox, on risquait dangereusement de s’amuser, ce pour quoi le parcours est interrompu trois à cause de panne d’essence.
    Et, bien entendu, l’ami Duke est foutrement incapable de prendre plusieurs bidons à la fois…
    Ou comment insérer de nouveau des passages ultra téléphonés.
    Il y a également une phase sous l’eau, tout aussi molle puisqu’il faut toutes les vingt secondes se rendre sur des bulles d’air pour ne pas périr noyé, ce qui rend plus laborieux le combat contre le boss du niveau plutôt que de le rendre plus intéressant.
    De manière générale, il ne faut pas non plus compter sur les affrontements contre les boss pour ressentir
    quelque chose d’épique. On est plus dans le domaine du match d’endurance et des sprints tactiques pour refaire le plein en munitions. Le combat contre la Reine alien est parfaitement risible : pendant la plus grande partie, vous pouvez rester bien à couvert, immunisé à ses attaques, ses séides ayant le plus grand mal à vous atteindre.
    Et ne nous étalons pas sur le boss qui régénère deux fois sa barre de santé afin d’en finir définitivement…
     

    Le shotgun sera l'occasion de quelques bons moments... Noyés dans une piscine olympique de médiocrité.
     
    When you get to Hell, tell them Duke sent you
     
    Alors certes, on conçoit fort bien que le jeu s’adresse plus particulièrement aux fans. Le bestiaire est d’origine, on visite plusieurs endroits à la gloire de Duke, on retrouve des éléments emblématiques, les femmes fondent devant la mâle attitude de notre héros, tout le monde est admiratif, ça amuse un moment…
    Mais au final, le jeu est comme des pâtes chinoises sur lesquelles on aurait versé de la poudre estampillée « Duke Nukem ». Elle a un goût raisonnable, sans dissimuler le fait que ce qu’on mâche reste de la production industrielle.
    Et c’est bien là le problème : avec un cycle de développement aussi chaotique et inconsistant, DNF semble sortir d’une capsule temporelle, avec un héros dont l’humeur ne fait mouche que quelques fois et plongé dans un environnement qui, à force de vouloir cadrer avec des productions plus modernes, n’est plus le sien.
    A ne vouloir s’engager pleinement dans aucune direction, on obtient quelque chose de fade qui ne rend aucunement hommage au personnage des années 90- lequel dit lui-même que la fin est pourrie, ce qui est ma foi parfaitement exact, vous donnant encore plus l’impression d’avoir perdu votre temps.
    L’annonce de Duke après les crédits (bien trop longs pour une telle production) comme quoi il va être candidat aux présidentielles ne rattrape rien.
    Au moins l’ancien Président meurt, ce qui est un juste salaire pour avoir cassé les oreilles du joueur avec sa sous-intrigue de négociations fictives avec les aliens.
     
    Bien, la campagne est un désastre- quid du multijoueur ? Rien que du très convenu, tel l’incontournable Deathmatch. Bizarrement, transformer le « capture the flag » en « capture the babe » ne suffit pas à rendre le mode de jeu plus recherché.
    Peut-être trouverez-vous quelques irréductibles peuplant encore les serveurs, en tout état de cause, même si les développeurs avaient assuré à ce niveau-là, cela n’aurait probablement pas été suffisant pour sauver le navire en perdition.
    Pour conclure, une question théorique : entre DNF, Aliens : Colonial Marines et Chrome, trois FPS avec de gros galons dans le caractère insipide, lequel pourrait quand même trouver grâce à qui veut vivre de première main une telle expérience ?
    Après une longue méditation métaphysique, ma réponse sera Colonial Marines. DNF démolit une légende et s’avère d’une platitude extrême, Chrome est rigolo par moments à cause de son amateurisme mais également fort frustrant parfois.
    Colonial Marines est facile, rapide et tellement raté à tous les niveaux qu’il en devient une expérience académique pour identifier les erreurs à ne pas commettre dans un FPS.
    A bon entendeur…


    On comprend la volonté de vouloir sauver les meubles. Conclure le projet, arrondir les angles et espérer engranger assez de bénéfices pour limiter la casse. Si Daikatana nous a appris quelque chose, néanmoins, c’est qu’il faut parfois préférer la douceur du néant. Non content d’être un FPS mou et sans originalité, Duke Nukem Forever semble bien avoir enterré son protagoniste. A éviter absolument. Si vous ne connaissez pas la série, jouez à Duke Nukem 3D à la place, si vous connaissez déjà la série, jouez-y quand même ! Venez, Bob, une autre guerre nous attend…