Blankaquatique

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À propos de Blankaquatique

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    Écrire des premiers jets en écoutant la neuvième de Beethoven (parce que Orange Mécanique).
  1. Si l'on doit incontestablement reconnaître le succès mondial du manga et de l'anime Jojo's Bizarre Advendture, on ne peut nier non plus que le jeu de combat sur arcade, Heritage for the future, a beaucoup moins fortement marqué les mémoires. Et l'on sait tous que, si un jeu tiré d'une si grosse licence s'est si vite fait oublier, on peut généralement avoir toutes les bonnes raisons d'en craindre la médiocrité. Mais attardons-nous un peu sur ce titre, pour voir si son relatif oubli est dû à son inintérêt total ou si il s'agit là d'une inattendue bonne expérience. Une originalité inatentueA première vue, on peut se retrouver devant un jeu de versus classique tel que capcom sait les produire: chaque personnage dispose de trois niveaux coups normaux (petit, moyen et fort) dont les propriétés varient en fonction de la distance qui le sépare de son adversaire ou encore de la direction que vous indiquez, et de plusieurs coups spéciaux, que vous pourrez exécuter en faisant par un exemple un quart de cercle vers votre adversaire en plus d'appuyer sur un bouton de coup. A ceci s'ajoute plusieurs attaques extrêmement puissantes, les "supers", qui vous consommeront de l'énergie que vous gagnerez en effectuant des coups spéciaux. Cependant, en plus de cet arsenal classique, vous disposerez d'un bouton supplémentaire, la touche "stand". Bien qu'elle peut, comme nous le verrons plus tard, disposer de multiples usages, elle vous permettra la plupart du temps de changer l'entièreté de vos coups en invoquant votre "stand", sorte de gardien surnaturel protégeant son maître et disposant d'un puissance incommensurable en comparaison des humains et de leurs outils. Cependant, vous ne pourrez pas invoquer votre stand à l'envi: en-dessous d'une jauge de vie, la créature dispose de sa propre barre, qui se videra si elle subit des attaques ennemies, vous faisant aussi perdre de la vie si elle n'était pas en position de garde. Si cette jauge tombe à zéro, le stand disparaîtra et vous subirez, pendant quelques instants, une immobilisation qui permettra à votre adversaire de donner libre cours à ses combos. Vous devrez alors attendre que votre stand soit à nouveau prêt avant de l'appeler à votre aide une fois de plus. S'ajoute à cette mécanique quelques subtilités qui, sans être révolutionnaires, sont relativement peu courantes dans les jeux de versus, comme la présence d'une garde aérienne, un dash invulnérable pendant un court instant et traversant les ennemis sur tous les personnages, le dash classique remplacé par une course ou encore la capacité de double saut chez certains stands. Tout cela, en combinaison à la dualité des personnages expliquée plus haut, contribue non seulement à rendre le jeu plus dynamique que les plupart de ses congénères, mais aussi à contenter à la fois les néophytes et les joueurs plus expérimentés: disposant d'un gameplay assez accessible, il permet cependant une multitude de situations et d'expérience lorsque l'on en maîtrise tous les détails, ne permettant certainement pas au tout nouveau joueur de battre l'expert, mais leur offrant à tous deux un bon moment. Et n'oublions pas les animations qui, à défaut d'être magnifiques, ont le mérite de donner totalement libre cours à la démesure, particulièrement lors de vos super; de l'envoi d'un glaçon géant sur votre adversaire au tir dans pistolet dans l'écran lui-même, votre oeil sera toujours, même après plusieurs heures de jeu, supris et capté par le spectacle rocambolesque s'offrant à vous. Mais, si disposer de mécaniques de bases intéressantes est une bonne chose, un jeu de versus fighting se doit aussi de fournir une grille de personnages convaincante. Voyons dès à présent ce que Heritage of the future nous propose. La variété jusqu'à plus soifL'un des principaux avantages des stands, au-delà de dynamiser les combats, est de permettre d'avoir deux axes pour faire varier les différents personnages; si la plupart des jeux de combats, se limitant à la dimension d'un personnage, se retrouvent bien vite à créer d'innombrables copies presque identiques d'un même style de jeu (et ce n'est pas Street Fighter, avec ses Ryu,Ken,Akuma et j'en passe qui viendra prouver le contraire), la grande variété de forme que peuvent prendre les stands permet à Jojo's Bizarre Adventure de ne pas tomber dans cet écueil: celui de Marahia lui permettra d'augmenter la puissance de sa super, tandis que les ronces de Joseph lui donneront le pouvoir d'attaquer son adversaire à une distance phénoménale; celui de l'oiseau Pet Shop lui octroiera un projectile et lui donnera le moyen d'immobiliser ses adversaires, alors que l'épée de Chaca le fera totalement changer de style de jeu une fois dégainée. Même parmi les stands plus classiques, qui restent aux côtés de leur maître, des différences notables existent: le chien Iggy pourra grandement augmenter sa hitbox mais se suspendre dans les airs quelques instants, Avdol pourra envoyer son aigle de feu en avant, devenant alors bien plus puissant mais restant immobile, et l'ombre d'Alessy restera au sol même si celui-ci saute, lui donnant ainsi des coups bas même en étant en l'air. Cela permet de disposer d'un grille de personnages réellement uniques, non seulement les uns par rapport aux autres, mais aussi en comparaison avec le reste des personnages de jeux de versus. On se retrouve bien souvent dans des situations pour le moins exotiques, que l'on tente de surprendre son adversaire en le prenant entre son personnage et son stand ou que l'on s'évertue à redescendre un oiseau à terre. De plus, au-delà de proposer des expériences uniques en leur genre, il en fournit surtout d'agréables: en effet, non content de varier leurs gameplays, les protagonistes offrent aussi une certaine cohésion avec les mécaniques du jeu: de par leur design, on se voit contraint à utiliser, pour contrer son adversaire, tous les éléments que nous fournirent les développeurs, donnant rarement l'impression de disposer d'une compétence inutile ou désagréable d'utilisation. Mais, plus l'on tente de diversifier les options des joueurs et d'augmenter la profondeur de son jeu, plus on se voit confronté à deux problèmes: la cohérence des intelligences artificielles, d'une part, mais surtout l'équilibrage. Voyons les solutions de capcom à ces traquas. L'originalité a parfois ses limitesOn néglige bien souvent le mode solo d'un jeu de combat. Il faut reconnaître qu'il ne s'agit pas de la première priorité des développeurs dans ce type de jeu, et ce à raison. Cependant, pour les fans du jeu en question ou ceux qui cherchent à en connaître les détails narratifs, ou tout simplement pour toute personne qui désirerait découvrir certains points du jeu en s'opposant à son ordinateur, le mode histoire s'avère souvent être une déception. Eh bien Heritage for the future ne déroge pas à cette règle: le jeu, en ce point, est victime de sa propre originalité et diversité; si le défi s'avère bien de plus en plus difficile au fur et à mesure que l'on affronte nos adversaires dans les modes solo, l'ia se voit vite limitée à spammer les coups les plus énervants, à défaut de posséder une réelle difficulté stratégique. Si cela aide certes à trouver des contres pour ces coups, l'apprentissage s'y fera dans les pleurs et les grincements de dents. Mais le véritable but d'un jeu de versus fighting reste, comme son nom l'indique, les combats en opposition joueur contre joueur. Dès lors, il est important que chaque joueur puisse jouer son personnage préféré de manière viable. Si, de manière générale, celui-ci reste assez réussi dans Jojo's Bizarre Adventure, on peut bien vite déplorer certains personnages assez puissants ou, plus souvent, quelques matchups pénibles. Si l'amusement sera toujours présent dans des match plus "festifs" entre amis, dès que l'on s'attaque au jeu de manière plus sérieuse, il s'avère vite que, entre adversaires du même niveau, si l'on a rarement des situations de victoire prédéterminées, certains matchups perdent de leur intérêt. Parfois, limiter son jeu à un unique personnage (Iggy, par exemple), s'averrera bien moins amusant que prévu. Finalement, on peut dire que, si Heritage for the future saura sans doute convenir aux appréciateurs du manga, il est loin de tomber dans le fan-service pur et dur. Avant d'être un jeu Jojo's Bizarre Adventure, il est surtout un jeu de combat, qui dispose de son propre gameplay et de ses propres innovations, qui certes coïncident avec l'univers dont il est inspiré, mais s'incèrent surtout dans un ensemble cohérent et agréable à jouer, malgré les quelques défauts qui le parsèment. Il conviendra à de nombreux amateurs de jeux de combats, qu'ils connaissent et apprécient le manga et son univers ou non.
  2. Blankaquatique

    Le Topic des Rédacteurs

    Je vais dans le même sens que vous trois, non-validation pour l'instant.
  3. Blankaquatique

    Le Topic des Rédacteurs

    Dans l'état actuel des choses, le test n'a pas ma validation. Il manque, à mon humble avis, un peu de précision, par exemple lorsqu'il dit que les personnages sont attachants sans nous expliquer pourquoi, sans nous décrire leur personnalité, etc. Il y aussi quelques répétions qui me paraissent assez lourdes, notamment quelques surutilisations des verbes avoir et être à certains endroits. Mais dans l'ensemble il y a de l'idée, avec un peu plus de soucis du détail je le validerais sans doute.
  4. Blankaquatique

    La Taverne de Socrate, venez débattre !

    Alors, je suis peut-être un poil en retard, mais bon. Je suis autant chrétien qu'on puisse l'être, au point que je songe même à entrer dans les ordres, mais je commence à en avoir assez de voir certains d'entre nous chercher une preuve de Dieu, et de toujours l'opposer à la science comme si il y avait une comparaison à faire. Dieu, par définition, si il existe, a pour particularité d'être transcendent, donc de dépasser la logique, enfin toutes les logiques que nous pouvons construire, et donc tous les arguments que nous pouvons formuler. Donc quand j'en vois qui essaient de convaincre les gens de l'existence de Dieu, à grand coup d'arguments (bien souvent fallacieux), je ne peux me dire qu'une chose: ils ne croient pas en Dieu, ils ne savent même pas le peu de chose que nous pouvons en connaître si tant est qu'il existe, n'ont en clair rien comprit à ce qu'ils croient penser. @Nnamhock "Je l'ai dit avant et je le répète: Science et religion SONT compatibles, ce n'est pas parce qu'un miracle a une explication rationnelle qu'il ne peut pas ou plus avoir été fait, intenté ou uns conséquence d'une action de Dieu ou toute autre puissance supérieure, divine ou non. Ce n'est d'ailleurs pas parce que la science contredit la religion qu'elle est plus forte. La genèse peut toujours être perçue comme vraie par exemple si on ne la prend pas stupidement au sens littéral. Et il en va de même pour bien d'autres passages dans la Bible. [...] Alors je ne pige vraiment pas le problème de vouloir mettre un des deux au dessus de l'autre, à part bien-sur si on n'a en fait rien compris aux DEUX justement..." J'allais justement dire quelque chose de similaire. J'irai même plus loin en disant qu'un croyant prenant la Bible au sens littéral n'est pas un véritable croyant (je ne sais pas ce qu'il en est pour les autres livres sacrés, ne m'étant pas suffisamment documenté sur le sujet); croire mot pour mot un livre de la Bible, que ce soit la Genèse ou l'Apocalypse, c'est le sortir de son contexte, à savoir un contexte soit "proto-chrétien", soit totalement juif, qui utilise donc des symboles, des expressions, bref des éléments de culture juive qui sont parfois très pointus à identifier même pour un théologien accompli; quand on dit que Dieu a créé l'homme à son image, on parle de l'apparition de la capacité de parole telle que nous l'entendons au sein de l'espèce humaine, avec tout ce que cela peut amener; quand on dit que Jésus a marché sur l'eau, l'eau n'est rien de plus qu'un symbole de la mort, et comme l'a dit un exégète (Dominique Martens, si ça intéresse quelqu'un) à une conférence que j'ai suivi, libre à vous de croire qu'un jour un gars a marché sur de l'eau, c'est cool, mais ce n'est pas ce qui est important, l'important ici est le message transmis à travers ce récit. Et des exemples comme ça, on peut en citer des milliers. Donc prendre n'importe quel texte au sens littéral, avec nos yeux d'européen, c'est en quelques sortes au mieux en oublier le message, au pire en renier le sens. Alors oui, vouloir placer un des deux au-dessus de l'autre est foncièrement stupide si tant est que l'on s'y connaît un minimum dans les deux sujets. Renier la science est, en soi, stupide, car elle est pour l'instant (et sera sans doute toujours) le moyen le plus performant d'expliquer le monde avec les moyens que nous disposons et avec les observations que nous pouvons faire à un temps t. Quand à renier une religion en particulier, il serait préférable de d'abord se pencher un peu sur ce qu'elle veut réellement nous transmettre avant de la limiter à ce que ses "partisans" peuvent en dire.
  5. Blankaquatique

    Gauntlet

    Si la saga des Gauntlet reste extrêmement célèbre, et ce en grande partie grâce aux premiers épisodes sur borne d'arcade, son "remake", datant de 2014, reste dans l'ombre, et fait beaucoup moins parler de lui. Pourtant, si l'on écoute les motivations de base des développeurs, tout semblait le vouer à la réussite: un jeu revenant aux origines de la série, sans pour autant sombrer dans la simple nostalgie et apportant de nouvelles mécaniques. Pourquoi, au final, ce jeu fût-il oublié? Echec des développeurs, coup de malchance? Voyons ici si ce jeu remplit ces objectifs, et si, oui ou non, il apporte sa touche à une série déjà relativement saturée. Un Gauntlet né sous le signe de la diversitéEntrons donc dans le vif du sujet, et abordons le point le plus évident, celui qui saute aux yeux dès le premier lancement du jeu: si les quatres personnages classiques de la série Gauntlet se voient bien conservés (le mage, l'elfe, la walkirie et le guerrier), et un cinquième , payant quant à lui (la nécromancienne), se voit ajouté par la suite, on ressent ici clairement la volonté des développeurs de réellement différencier ces cinq classes dans leur gameplay, contrairement à d'autres opus tels que le premier de la série ou encore le Gauntlet Legends; si l'on se limitait autrefois à une simple variation des dégâts et de la résistence de chaque option, on voit ici cinq styles de jeu à proprement parler: outre l'attaque de base, relativement faible, exécutée avec le clic gauche de la souris, vous disposez de trois attaques spéciales configurées selon vos choix sur le clavier; la walkirie, par exemple, pourra utiliser son bouclier pour parer et renvoyer les attaques ennemies, le lancer pour causer d'importants dégâts à une grande vague d'adversaires, ou encore fondre sur eux avec sa lance; l'elfe, quant à lui, à la vitesse d'attaque phénoménale, pourra décocher un tir plus lent mais plus puissant et précis, effectuer une roulade, ou poser une bombe à retardement au sol. Mais le plus particulier d'entre eux reste le mage: en effet, celui-ci se voit privé d'attaque de base, mais, au lieu de posséder trois sorts, il pourra combiner trois éléments (le feu, la glace et la foudre) deux par deux, en considérant l'ordre dans lequel il sont placés, ce qui lui permettra de choisir entre neuf sorts aux propriétés uniques. Et cette diversité se marque aussi dans les ennemis que vous affronterez: en effet, ceux-ci varient également leurs attaques selon leur type, et, à la fin de chacune des parties de la campagne principale, on affronte un boss, lui aussi unique. Des simples morts-vivants vous attaquants au corps-à-corps aux mages protégeant les pierres d'invocation, en passant par les démons vous poursuivant et explosant ensuite, vos ennemis vous permettront d'optimiser vos stratégies e fonction non seulement de leur nombre mais aussi de leur organisation en termes de "classes". Mais tout cela ne consiste qu'en le plus évident des changements par rapport à la lignée de ses prédécesseurs. Analysons maintenant ces particularités de plus près. Un relatif revirement d'orientationsOutre les particularités citées ci-dessus et quelques changements anecdotiques tel que le remplacement des classiques potions par des pouvoirs choisis par le joueur, on voit apparaître une véritable variation en profondeur de l'objectif poursuivi par le jeu: autrefois un jeu principalement créé pour la coopération et pour la progression d'une histoire dans un ensemble de labyrinthes plus ou moins complexes, on se voit ici confronté à un pur hack'n'slash linéaire basé sur le multijoueur en ligne et la performance individuelle: oubliez ici les heures passées avec vos amis à chercher la sortie du trentième niveau, vous ne ferez que suivre une ligne droite dans cet opus. La campagne d'ailleurs, ne se voit garnie que de quelques niveaux qui, du moins en dehors des plus hauts modes de difficulté, s'achèvent assez promptement lorsque l'on possède un peu d'entraînement. Les autres modes de jeu, "colisée" et "infini", vous forceront à vaincre continuellement des vagues d'ennemis afin de maximiser votre score, pour le comparer au final à celui des joueurs du reste du monde dans le classement général. A la place d'un jeu stratégique et complexe exigeant une coopération sans faille, ce nouveau Gauntlet nous fournit donc une expérience plus solitaire, ou les points de chaque membre de l'équipe sont décomptés à la fin du niveau et où une véritable compétition s'installe entre les joueurs. Certes, on retrouvait ce système de points même lors du premier Gauntlet, mais on atteint ici un tout autre niveau, poussant toujours le joueur à atteindre des performances avant tout: à la fin de chaque niveau, le classement de chacun se voit indiqué; l'or ramassé vous permettera certes d'acheter des équipements simplement esthétiques (auxquels, d'ailleurs, vous n'aurez accès qu'en achevant certains niveaux à certaines difficultés, ou en venant à bout du mode colisée), mais surtout à vous offrir les reliques, des sortes de sorts offrant temporairement un grand avantage à votre personnage, vous rendant ainsi plus compétitif; à la place des niveaux de personnage présent dans Gauntlet Legends, on attribue une série d'objectifs à chacun d'entre eux, offrant certains avantages aux joueurs capables de les accomplir, comme un bonus de résistance une fois un seuil critique de points de vie ateints dans le cas de la Valkirie... Si tout cela offre bien entendu une certaine forme de variété au titre, tous ces éléments poussent surtout à une recherche de performances avant celle d'un amusement. L'expérience se voit donc recentrée sur un côté plus froid, moins convivial que ce que fournissait les autres opus à l'origine, semblant presque oublier les joueurs plus occasionnels pour orienter son game design et son marché sur un public plus enclin à passer de nombreuses heures d'entraînement derrière son écran afin d'améliorer son niveau. L'apparition d'un véritable mode soloIl existe cependant un autre aspect du jeu, plutôt unique dans la série: si les premiers Gauntlet ne laissaient aucune réelle place aux joueurs uniques à cause de leur difficulté presque injuste et que d'autres comme Gauntlet Legends étaient presque ruinés par leur facilité, finir la campagne seul peut présenter ici un véritable intérêt: si cette quête peut clairement se voir accomplie par la plupart des joueurs relativement motivés, elle s'avèrera cependant suffisamment ardue pour nous maintenir derrière notre écran; seul, la campagne offre une durée de vie acceptable, qui se compte en quelques dizaines d'heures en fonction du niveau de difficulté et de votre personnage. De plus, ces deux points variant relativement bien l'expérience de jeu, celle-ci offre une certaine rejouabilité, si tant est que l'on apprécie le genre du hack'n'slash; jouer seul permettra de découvrir les subtilités de chaque personnage, ou d'approfondir une classe en particulier, sans se soucier de compétition ou de classement mondial (du moins dans un premier temps). Un seul aspect peut cependant vous arrêter dans votre progression, le même problème qui semble s'attacher à la plupart des jeux de la série: la répétitivité. Si les développeurs nous fournissent de nombreuses variations d'ennemis afin de pallier ce problème, on reste face à un hack'n'slash: vous progresserez dans les niveaux, et tuerez des monstres en tous genres pour progresser encore dans le niveau, et ainsi de suite. Si les boss rajoutent certes un peu de piment à votre avancée, leur nombre relativement réduit (trois dans la première version du jeu) en font plutôt une partie anecdotique, voire presque négligeable, de l'expérience. Large bémol, donc, mais qui reste relativement indissociable du genre. Au final, malgré les tentatives évidentes d'un certain retour aux sources de la série, comme l'adaptation assez intelligente du système de pièces dans les bornes d'arcade, la conservation des anciens personnage et de la classique vue de dessus, ainsi que de nombreuses mécaniques de gameplay propres aux premiers opus, le produit, de par son recentrage vers le côté purement hack'n'slash et son appui du système de score et de jeu en ligne, perd en quelque sorte le véritable souffle des anciens Gauntlet, pour devenir une sorte d'hybride étrange sans personnalité propre. Cependant, il conserve un certain attrait ludique et, en solo ou avec quelques amis, reste un jeu intéressant et amusant, sans pour autant entrer dans les grandes révélations de cette année 2014.
  6. Blankaquatique

    The Elder Scrolls IV: Oblivion

    J'ai un peu cherché et je n'ai pas trouver de patch ou ce genre de chose pour ton problème. Il faut dire que, n'ayant pas monté de personnage jusqu'au niveau 40 (car je préfère spécialiser mes personnages dans leur domaine au niveau des quêtes qu'ils accomplissent) et préférant jouer au jeu vanilla, je n'ai pas l'habitude de me renseigner à ce sujet et ignore globalement sur quels forums aller pour trouver le solution. Cela dit si je trouve une solution je te donne le lien dès que possible.
  7. Blankaquatique

    The Elder Scrolls IV: Oblivion

    Bien sûr, si tu veux faire toutes les quêtes sur le même perso, tu montes très vite et arrive fatalement à des bugs. Mais le jeu n'a pas été prévu pour que tu prévoies ton itinéraire de quêtes à l'avance et fasse tout sur un même personnage, mais pour découvrir tout petit à petit, et offrir une certaine rejouabilité en te permettant de créer de nouveaux personnages totalement différents (ce qui n'est pas le cas dans Skyrim et est encore plus développé dans Morrowind) et c'est là sa force. Après si c'est la manière de jouer qui te plaît le plus, pourquoi pas, et il est vrai que Bethesda n'a pas fait attention à ça en développant le jeu, mais je pense qu'on manque une partie du charme de la série en jouant ainsi.
  8. Blankaquatique

    Le Topic des Rédacteurs

    Le test de Chrono Trigger a ma validation. Je n'ai pas vu les versions précédentes, mais celle-ci me paraît correcte.
  9. Blankaquatique

    The Elder Scrolls IV: Oblivion

    @RH882010 Je n'ai pas tellement été confronté à des bugs réellement handicapants. L'intérêt du jeu n'est pas d'atteindre le niveau 45, et on peut clairement finir un nombre conséquent de quêtes sans arriver à ce niveau qui est clairement assez élevé dans Oblivion. Cela dit les bugs sont relativement limités quand on connaît l'étendue de l'univers et le nombre de lignes de code qui le composent, bugs que l'on retrouve aussi dans Skyrim et plus généralement dans tous les open world de Bethesda soit dit en passant. Et que je parle de liberté, je parle de liberté pour un jeu vidéo, particulièrement à cette époque. Rares sont les jeux de 2006 à fournir autant d'interactions possibles et de liberté dans un monde aussi grand. Bien sûr celle-ci n'est pas comparable à celle que l'on peut retrouver dans un jeu de rôle papier ou un jeu bac à sable dont l'intérêt est centré uniquement sur cette liberté et non sur d'autres aspects tels que la narration ou la construction de personnage, mais des rpgs capables de fournir à la fois un open world si vaste et pourtant regorgeant de réels intérêts autres que la recherche de plantes, une narration soignée même dans les quêtes les plus minimes, ainsi qu'une immersion aussi forte et une création de personnages aussi développées sont bien rares. Alors certes le jeu n'est pas parfait et présente quelques bugs et limitations, mais se limiter à ces seuls aspects me paraît quelque peu réducteur.
  10. Blankaquatique

    Heroes of the Storm

    @Meliw Tout d'abord merci pour ton commentaire! Désolé de le voir si tard, je ne consulte pas tellement le site ces dernières semaines, je suis assez occupé ailleurs. Ravi d'apprendre que ma critique t'as plu et merci pour ton retour ! J'ai souvent tendance à écrire de relativement longues phrases, et je m'en rend rarement compte. Cela dit dans ce cas particulier, j'ai tenté de brosser assez un rapidement un portrait des points qui me paraissaient les plus importants et, pour un genre de jeu aussi complexe que les MOBAs, la tâche me paraît assez ardue, d'autant que, ayant fait précédemment un autre test sur league of legends, j'ai essayé que celui-ci soit assez compréhensible pour ceux n'ayant pas lu le premier et suffisamment condensé sur certains points pour ne pas ressembler à une redite trop importante. Je comprends cela dit le problème et veillerai à l'avenir à apporter un soin lus particulier à l'aération dans ce même genre de cas de figure, et remanierai peut-être ce test-ci.
  11. Blankaquatique

    Rétrospective Fire Emblem

    Pas grand chose à rajouter par rapport aux autres commentaires, ça m'a moi aussi donné envie de découvrir la série.
  12. Blankaquatique

    Orange Mécanique

    @ziggourat Tout d'abord merci pour ta réponse! Je ne l'ai pas abordé parce qu'il s'agit du genre de choses qui ne me choquent pas plus que ça, mais tu as tout à fait raison, l'esthétique est un peu datée et pourrait même aller jusqu'à en rebuter certains. Je suis bien conscient qu'il est tiré d'un livre, et je n'en parle pas plus que ça pour la simple et bonne raison que je ne l'ai pas lu. Je voulais l'expliquer dans mon intro, mais ça prenait trop de place: je voulais juger le film en tant qu'objet cinématographique et en temps qu'œuvre à part entière seulement, plutôt qu'en temps qu'adaptation, c'est pourquoi je n'ai pas lu le livre pour ne pas être influencé par ladite lecture lors de mon analyse. Cela dit j'en ai eu quelques échos et d'après le peu que j'en sais, les deux tiennent un propos tout à fait différent. Ce qui expliquerait notamment le peu de références au passage à l'âge adulte (à moins de prendre tout le film dans un sens très métaphorique). Quand j'en aurai le temps, je lirai sans doute l'œuvre originale pour pouvoir me faire un avis. Enfin merci de m'avoir fait remarquer le problème des termes techniques, je fournirai quelques explications au sein du test dès que j'en aurai le temps!
  13. Blankaquatique

    [Projet participatif] Le Ludo-Codex

    Je n'ai jamais vu le terme snowball en dehors des MOBAs (en ce qui concerne les jeux vidéos bien sûr), où il exprime l'action d'une équipe qui prend l'avantage sur l'autre et profite de cet avantage pour gagner plus d'or, d'expérience etc pour creuser encore plus cet écart, d'où l'allégorie de la boule de neige.
  14. Blankaquatique

    [Projet participatif] Le Ludo-Codex

    Ca me paraît une excellente idée! J'ai vu dans le fourre-tout primordial le "strafe", donc je suppose que d'autres termes propres à un genre particulier comme le "rocket jump", le "bunny hopping" ou le "snowball" ont également leur place dans la liste, me trompé-je?
  15. Blankaquatique

    Orange Mécanique

    Dès que l’on aborde le cinéma, que l’on cherche quelque peu à se documenter à son sujet, que l’on se met en quête d’un film intéressant, bien réalisé et captivant, on se retrouve bien vite en face des noms de réalisateurs incontournables. Stanley Kubrick fait partie de ceux-ci. Acclamé par de nombreux critiques, il sut se tailler une place parmi les véritables légendes du monde cinématographique. Un fait d’autant plus remarquable que certains de ses métrages les plus connus se présentent en réalité comme des adaptations d’œuvres littéraires. Comment donc, alors que tant d’autres restèrent cloîtrés dans les frontières de l’œuvre d’origine, Kubrick réussit-il à insuffler un souffle si puissant à ses films qu’ils en devinrent de véritables références de leur genre ? Pour le savoir, penchons-nous sur « Orange Mécanique », et ce non pas en le réduisant au roman dont il est tiré, mais bien en l’analysant comme œuvre cinématographique à part entière. La critique d'une société... Autant vous prévenir dès à présent : pour ceux qui l’ignoreraient encore, Orange Mécanique ne doit clairement pas être vu par tous les yeux ; en effet, le film constitue certes un chef-d’œuvre, mais son action et son propos restent basés sur un personnage ultra-violent, ce qui donne lieu à des scènes fortement choquantes, que ce soit dans les atrocités qu’il commet ou dans d’autres qu’on lui fera subir. Écartez-le donc de toute âme sensible. Vous voilà prévenus. A Clockworck Orange commence donc en nous présentant Alex, un jeune adulte (voire plutôt un adolescent), et sa bande de « droogs », buvant au « Korova Milk Bar ». A peine celui-ci a-t-il eu le temps de boire deux gorgées de lait plus « drencrom », que l’on voit les quatre protagonistes commencer leur nuit de crimes. Battre un vieux sans-abri, attaquer une autre bande, rouler à contresens à une vitesse folle sur une route de campagne, et enfin finir par l’intrusion chez un écrivain et sa femme, s’achevant par le viol de cette dernière, avant de les voir revenir au bar pour achever leur nuit. Le jeune homme rentrera ensuite chez lui pour se consacrer à l’écoute de son compositeur favori : Beethoven. Le lendemain, feignant avoir un mal de crâne, il réussira rapidement à convaincre ses parents de ne pas se rendre à l’école. Lorsqu’il quitte enfin sa chambre, il voit monsieur Deltoid, son avocat, qui lui rappellera que, possédant déjà un casier judiciaire, il risquerait gros en reprenant ses activités illicites. Quelques temps plus tard, on voit ses fidèles compagnons entamer une sorte de rébellion afin de l’évincer de son pouvoir et de passer à des attaques plus « sérieuses » pouvant rapporter plus gros. Une fois cette mutinerie matée, le leader propose de tout de même s’atteler à cette nouvelle proposition d’intrusion chez une richissime femme entourée de ses seuls chats. Une fois là-bas, la propriétaire contacte la police avant qu’Alex ne la tue dans une altercation. Ses amis le trahissant, il se retrouve seul face à la police et condamné à quatorze années de prison. Malgré tout, après deux de celles-ci, il finira par se faire sélectionner comme sujet pour l’expérimentation d’un nouveau traitement, basé sur le conditionnement, visant à supprimer tout réflexe violent. Celui-ci achevé et fonctionnant à la perfection, il se voit relâché dans le monde, et faire face, impuissant, aux victimes de ses anciens actes. Alex apprenant la tentative de rébellion de ses droogs Nous ne nous étendrons pas plus sur la trame narrative, ceci en constituant déjà un aperçu très correct, mais surtout car celle-ci ne prend son réel sens qu’une fois vue ; si, indépendamment du développement nécessaire, elle pourrait paraître comme une simple histoire moralisatrice et manichéenne comme tant d’autres avant elle, sa présentation lui donne une toute autre signification : loin de présenter les autorités, les médecins ou les victimes de notre protagoniste comme des figures du jugement, le film les caricature de manière parfois complètement grotesque : Alex n’est pas un simple monstre sanguinaire, il est surtout un pantin aux mains d’une société folle, décadente et intrinsèquement absurde. Trois éléments principalement soutiennent cette impression : tout d’abord la mise en scène en général, notamment grâce à l’usage de la caméra à courte focale, qui a pour effet de distordre les éléments aux bords de l’image, donnant l’impression que seul le sujet au centre est de proportions normales, et donnant un aspect dérangeant à tout le reste ; le jeu des acteurs, comme le gardien de prison ou l’écrivain attaqué par la bande au début du film, jouant de manière particulièrement emphatique et débordante de force satyrique ; enfin, les dialogues traitant du bien, du mal et de la justice présentent des incohérence à la mesure de la conviction de leurs auteurs en général. Tout cela nous montre un monde en constant mouvement sur lui-même, personnifiant presque la société comme un fou courant en tous sens pour retrouver sa propre identité. Au centre de cette moquerie et de cette parodie de la recherche absolue de l’ordre dans l’organisation sociétale se trouve principalement la question du choix moral et, avec elle, celle du déterminisme : les questions sur ce qui amena Alex à de tels actes, combinées avec le rapport de force constant entre celui-ci et les pouvoirs en place, finit par nous amener à nous demander qui, au final, est responsable de quoi, et, surtout, si la responsabilité a elle-même un sens. Mais on pourrait objecter qu’il s’agirait en conséquence d’une œuvre à la limite de la perfidie, défendant les pires actes sous l’excuse du déterminisme social, plaçant le blâme sur nos instances plutôt que sur les criminels eux-mêmes. Cependant, au-delà de la question de la véracité des convictions de cette objection, limiter Orange mécanique à cette simple analyse serait oublier un point fort important : du début à la fin, les éventements sont racontés par le délinquant, et sont donc soumis à sa vision des choses. Si il s’agit bien entre autres d’un tableau burlesque de la société et d’une réflexion sur la place du libre-arbitre au sein de celle-ci, cet élément lui rajoute une toute nouvelle dimension. ... sous un angle nouveau Si dépeindre nos organisations sociales dans ce qu’elles ont d’absurde et d’intrinsèquement contradictoires, que ce soit comme ici à l’aide d’une forme de dystopie ou d’un autre moyen, n’est déjà pas en soi une mince affaire, s’y atteler sous le point de vue de ce que bien des gens considéreraient comme un fou, un dangereux rebut, relève encore plus de l’exploit. Et il s’agit bien de ce que Kubrick tente d’accomplir ici ; au-delà de la seule voix off d’Alex nous narrant la trame (qui, d’ailleurs, apporte plus un soutien à l’action qu’une réelle explication indispensable), en dehors de lui, rares sont les éléments à ne pas se présenter comme disproportionnés, incohérents ou perdant tous leurs repères ; tout nous paraît instable, en perte constante de tout son sens, en rotation perpétuelle et insensée. En projetant ainsi ce que l’on a coutume d’appréhender comme la folie en-dehors de son porteur, c’est-à-dire sur tout ce que nous jugeons a priori humain et doué de raison, Kubrick nous invite non pas à nous distancier du crime et son châtiment et à prendre le recul habituel sur eux, mais bien à rejoindre pleinement l’univers, les motifs, bref la pensée du criminel. Par ce procédé, nous en arrivons, nous aussi, à perdre nos repères, à nous combler de tous les doutes et certitudes du jeune homme pendant l’entière durée du film. De cette manière, le réalisateur nous invite à remettre en question de nombreux lieux communs et bases de notre pensée, a finalement nous questionner sur les fondements de concepts tels que la raison ou la morale. Si d’innombrables points de notre organisation restent basés sur des principes tels que le libre-arbitre, la faute, la validité de raisonnement ou encore la parfaite définition de la réalité, rares sont les œuvres à pouvoir, sans pour autant tomber dans un relativisme absolu et à l’aide d’un jeu de qualité et d’une mise en scène de premier ordre, à nous permettre de repenser ces bases fondamentales aussi bien que le fait Orange Mécanique. Comment prendre cet homme au sérieux sans en avoir peur? Mais le lecteur attentif aura sans doute remarqué que, lors du petit résumé du premier paragraphe, nous évoquâmes la passion musicale de l’adolescent, en la personne de Ludwig Van Beethoven. Eh bien, celle-ci, constituant une véritable fascination pour notre ami, ne peut que s’appliquer comme un point central du film. Tellement central qu’il rajoute encore plus de puissance et de sens à ceux déjà présents. La violence comme seule expression Du point de vue musical, nous pouvons dire que le film commence fort: dès les premières secondes, nous pouvons entendre la musique du Korova Milk Bar (un « remake » d’une composition créée à l’origine pour honorer le décès d’une reine d’Angleterre), sur fond d’un court générique, avant de voir un gros plan d’Alex regardant la caméra. Il s’agit là d’une manière de capter le spectateur, mais aussi une sorte d’invitation du jeune homme à entrer dans son monde, à communiquer avec lui. En commençant par cette séquence, Kubrick s’assure que vous associerez ce thème au bar, mais aussi au regard d’Alex et à sa pensée. Et il en est aussi ainsi de la neuvième symphonie de Beethoven ; lors de sa première écoute, on peut voir un montage des images qu’il implante à celle-ci, donnant dès lors un sens tout nouveau à la composition. La scène de la femme aux chats caricature l'art sous sa forme institutionnalisée Il en sera ainsi de l’entièreté des musiques utilisées : à travers le prisme de la réalité du protagoniste, la musique elle-même se voit distordue et accordée de nouveaux sens. En plus de rajouter une force supplémentaire au propos de l’œuvre, ceci s’accorde parfaitement avec un nouveau fond : la présence et le sens de l’art dans son imaginaire ; en effet, le film laisserait supposer Alex se voyant comme un artiste, ou tout du moins comme un performeur, notamment à l’aide de l’accompagnement musical de scènes de violence, et de représentations symboliques (la femme aux chats se faisant tuer par son « importante œuvre d’art », ou le fait qu’Alex est torturé avec, justement, la neuvième de Beethoven), ou encore par le vocabulaire employé et le jeu théatral lors des mêmes scènes. La violence devient chez lui la plus parfaite forme d’expression, la plus noble des formes d’art à être accessible à sa composition. En donnant à l’expression artistique une place centrale dans sa vie et en tournant au ridicule les formes les plus institutionnalisées de celle-ci, Alex apporte plusieurs points importants : tout d’abord, au travers de sa vision, les œuvres classiques changent complètement de sens, sont pour ainsi dire transformées par la proximité de son expression, ce qui a pour effet d’accentuer non seulement la distorsion du réel par le filtre de sa personnalité, mais aussi de montrer toute la fragilité de l’art, les associations collant parfaitement à l’univers présenté, mettant ainsi à l’épreuve la qualité artistique d’une œuvre face à son contexte ; cela interroge aussi l’essence même de l’art, son incroyable force subjective ainsi que le but de son existence ; enfin, une fois ces questions posées, il ne reste plus qu’à les confronter à son importance dans nos vies et notre organisation sociale. Sans bien entendu prétendre pouvoir répondre à toutes ces questions, Kubrick a le mérite de les poser et de remettre en cause certaines propositions que nous considérons à tort comme acquises. Une scène de tentative de viol et de bagarre prenant place dans un théâtre Mais en voyant à quel point Alex arrange les choses pour soutenir sa thèse, on serait en droit de douter de la véracité des éventements à l’intérieur du film au sein du monde dans lequel il progresse. Et nous en arrivons ainsi à notre dernier point. L'histoire d'une expérience d'identité Après avoir montré des personnages aussi satyriques, une critique si acerbe du réel, des associations mettant tant en valeur le propos d’Alex, il peut paraître relativement évident que sa description de ses mésaventures ne peut aucunement constituer en une version fidèle de la réalité. On pourrait presque y voir une création de toutes pièces d’un esprit dément tentant de vous rallier à sa cause ou de vous exprimer son point de vue. Eh bien, en prenant ce parti là, on peut voir tout autre chose dans le film : il pourrait alors s’agir d’une métaphore de la confrontation entre l’esprit d’un humain enfermé sur lui-même et le monde extérieur : en voyant chaque élément du film comme un symbole, par exemple l’appartement de l’adolescent comme son « moi » intérieur isolé du monde, ses droogs comme sa puissance d’action sur le monde ou encore le sans-abri de la seconde scène comme les traces de son action sur les autres être humains (tout cela n’étant que de simple exemples et pouvant être à l’origine de bien d’autres analyses), tout prendrait alors le sens d’un jeune homme se développant presque sans l’aide du monde extérieur (à part l’influence assez faible de ses parents et de monsieur Deltoid), soudainement violemment confronté au monde et à sa société, et le cheminement de l’implantation de celle-ci dans sa conception mais aussi du compromis bénéficiant à court terme aux deux partis (qui est, sans vous spoiler la conclusion du film). Si cela peut sembler inutilement alambiqué au premier abord, certaines choses, comme le fait que ses parents, même sans sa présence, s’appellent « papa » et « maman » à défaut de posséder de véritables noms, ou encore l’enchaînement rapide et sans interruption de la vengeance de ses anciennes victimes, donnent lieu à une forte distanciation par rapport à l’action, parfois même à une interruption de la suspension de l’incrédulité du spectateur. Dès lors, ces images montreraient, en apportant les interrogations associées, la formation d’une identité face à la présence d’un monde en-dehors de la perception de l’individu. Nous pourrions encore débattre des pages durant d’Orange Mécanique, tant il laisse place à une multitude d’interprétations et de réflexions, tout en gardant sa simplicité de présentation et sa cohérence. Il s’agit sans conteste d’un chef-d’œuvre du cinéma, et en parler plus serait inutile pour cette simple raison : une fois une telle qualité atteinte, une armée ne mots ne pourrait expliquer ce qui se voit à l’écran, et c’est en là que réside la vraie force cinématographique.