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Le petit monde du Shoot'em up.


akumasan

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🔰 DoDonPachi est un shoot 'em up à défilement vertical de type manic shooter.

Développer par Cave et édité par Atlus, Il est sortie en 1997 sur borne d'arcade, c'est le premier de la saga DoDonPachi mais le Second jeu de la société Cave, il est la suite de DonPachi publié en 1995.

Acclamé pour la qualité de son système de jeu et de ses graphismes, DoDonPachi est considéré comme un des plus grands titres du genre.

 

DoDonPachi est sans doute le manic shooter à retenir.

Mais ce mythe du shoot vertical est-il aussi manic qu’il en à l’air.

Avant de partir lutter contre les forces de la mystérieuse guêpe thème discret mais récurrent dans toute la saga il va vous falloir choisir entre 3 vaisseaux et 2 types d’armement.

 

-Type A, vaisseau rouge : le plus rapide, il possède un tir frontal puissant, on l'appelle aussi canardeur.

-Type B, vaisseau vert : vitesse de déplacement intermédiaire, son atout réside dans le fait qu'il possède deux petites options qui tireront dans la direction de votre déplacement. (exemple : vous vous déplacez vers la gauche, les deux options dirigeront les tirs vers la gauche).

-Type C, vaisseau bleu : le moins rapide, tir large et peu puissant, le vaisseau le plus répandu parmi les joueurs débutants pour son déplacement relativement lent qui permet d'esquiver les patterns plus facilement, et son tir qui permet de détruire une large partie des ennemis.

Chacun aura la possibilité par la suite de choisir entre un mode shot et un mode laser.

 

Le premier permettant d'avoir une attaque plus puissante sur le tir normal, le deuxième de renforcer la puissance du laser et de détruire les ennemis faibles du premier coup le laser les détruira automatiquement, il ne fera plus blocage. Les vaisseaux, repris tels quel de Donpachi, sont équilibrés chacun dans leur genre : le bleu, favori des débutants, dispose d’un tir frontal élargi en éventail, facilitant la progression à travers les niveaux, mais d’un laser plus faible que les autres, rendant les boss plus difficiles à vaincre. Le rouge, favori des vétérans, à un tir frontal étroit mais un laser bourrin. L’hélicoptère vert à des option plus balancées, avec en prime deux modules tirant dans la direction vers laquelle penche le vaisseau.

 

Deuxième choix : laser ou shot.

En mode laser le tir frontal est plus faible que le laser, c’est l’inverse pour le mode shot.

Choix crucial au niveau du jeu, le mode laser semble cependant être plébiscité.

L’armement est assez simple : bouton A pour tirer, longue pression pour activer un énorme laser destructeur.

Bouton B pour la smart bomb et laser+B pour activer le si jouissif tir géant.

Le gameplay est à l’image du reste, fabuleux.

Le temps de réponse merveilleux du vaisseau et la masque de collision très petit localisé en fait sur le cockpit du vaisseau permettent les slaloms les plus osés.

 

Graphiquement on est en pleine dans du savoir faire old school de très haute volée chaque pixel a été ciselé à la main, les décors regorgent de détails, chaque sprite est travaillé dans ses moindres détails, de quoi rendre malade d’envie les amateurs de pixel art. L’ambiance sonore est coordonnée au reste: bruitages exagérément bourrins, une vraie défonce sonore, couvrant d’inoubliables thèmes très rock satrianesques dans leurs envolées de guitare électrique.

 

"Bourrin" est un terme qui revient souvent quand on commence à parler de DoDonPachi chaque Levels est un hymne au fracassage, tout pète de partout, une hystérie que l’on retrouve trop rarement.

Une violence d’apparence qui pour les détracteurs du manic font de DoDonPachi un shoot typique des défauts du genre gameplay permissif et Levels design axé sur la surenchère de tirs.

Ceux-ci sont invités cordialement à relire leur copie, DoDonPachi proposant une construction aussi ingénieuse et rusée que les classiques du genre old school, doublée d’une jouabilité hors pair rendant au final le monstre tout à fait jouable avec un vrai challenge digne d’intérêt.

 

Un shoot d’exception, alliance parfaite de la démence explosive et d’un gameplay à la précision.

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🔰 Dimahoo, aussi connu sous le nom de Great Mahou Daisakusen est un shoot'em up à scrolling vertical développé par Raizing/Eighting et édité par Capcom en janvier 2000 sur le hardware Arcade Capcom Play System Ⅱ.

 

Dimahoo est le 3ème épisode de la saga des Mahou Daisakusen, on pourrait approximativement parler d’un concentré de barbarie absurde sur fond d’adrénaline, de hurlements et de jolies couleurs mais la réalité est encore bien pire.

Sans doute l’une des perles du Manic Shooter, Dimahoo allie avec un art dont seul les cintrés de Raizing ont le secret graphismes démentiels, ambiance de jeu unique, gameplay incroyable, originalité avec une pointe d'ultra violence.

Le jeu propose des personnages aux compétences et caractéristiques propres puissance, rapidité, différentes armes de différentes portées, différents coups secondaires, différentes smart bombs, etc… Ainsi qu’une technique de jeu qu’on oserait presque qualifier de "subtile" le joueur peut aussi influer sur la chaleur de son vaisseau. Rendu froid, il abattra plus facilement les ennemis chauds et bloquera leurs tirs, et vice versa.

 

Le jeu peut-être classé dans les bullet hell, mais par rapport aux ténors du genre, en particulier de Cave, les boulettes sont tout de même moins nombreuses, elles sont par contre extrêmement rapides.

En fait on a souvent pas le temps de réagir en faisant le bullet cancel qu'on est déjà mort.

Pourtant le jeu commence doucement, un habitué du style peut facilement aller jusqu'au 2ème niveau sur 1 crédit, dès son premier run.

Mais ensuite, la difficulté devient absolument diabolique, les crédits peuvent très bien durer moins d'une minute.

Heureusement, on a des bombes qui font un bullet cancel, très pratique, mais faut avoir le temps de les lancer, et une fois qu'on les a utilisées, l'espérance de vie se compte en seconde.

Bien sûr la fin du jeu est vraiment faite pour les super gamers, ceux qui vont apprendre les patterns et les placements par cœur, pour les autres, c'est un gouffre à crédit.

 

Dimahoo ne s’embarrasse pas d’un quelconque scénario.

Seul le cadre importe et, en l’occurrence, le jeu se déroule dans un univers hybride comportant des éléments d’heroic-fantasy et des créatures mécaniques.

Imaginez Goldorak au pays du Seigneur des Anneaux, et vous aurez une vague idée de ce à quoi vous attendre. L'univers du jeu est original et a sa propre personnalité avec une direction artistique qui est vraiment excellente, le tout sublimer pas graphismes colorés et détaillés. A noter la quasi absence de ralentissements, chose assez rare dans shoot'em up, ce qui le rend pas plus facile.

 

Gymnastique qui parait facile dans le vide, mais qui l’est nettement moins en cours de partie, vu le rythme et la difficulté du jeu.

Ajoutons à ça un graphisme ultrafin, une ambiance sonore tonitruante, des levels bien longs, des tonnes d’astuces, un jeu à deux hilarant, et voila un must have complet pour les amateurs de shoot hystérique.

Le jeu comporte aussi des éléments vaguement RPGesques ramassage d’objets magiques qui constituent d’après certains les éléments d’une quête parallèle au shoot permettant de gagner des bonus.

 

Pour résumé Dimahoo est un shoot’em up de folie et ce à tous les niveaux.

Graphiquement c’est du lourd avec de belles couleurs, des vaisseaux au design superbe et des décors très détaillés.

La jouabilité est très bonne et l’action est intense, extrêmement intense même.

Si vous aimez les shoot’em up classiques vous allez être déçus, ici ça pète de tous les cotés, c’est très confus, les tirs sont nombreux et le jeu est assez difficile.

Plusieurs personnages sont disponibles avec des caractéristiques différentes, vous avez bien sur des bonus qui permettent d’améliorer l’armement et aussi des boss, indispensables dans tous les shoot’em up.

Dimahoo est ce qu’on appelle un maniac shooter et les joueurs classiques ne trouveront pas forcément leur bonheur, par contre ceux qui cherchent un shoot destructeur seront servis.

 

NB : Dimahoo est un pur jeu d'arcade dans le sense ou ce jeu n'a jamais était porté sur consoles de salon.

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 💘Je kiffe, super choix de topic @akumasan ! qui pourrait aussi s’intituler spécial ”tendinites et ampoules”, car oui le shoot c’est la vie mais une vie trépidante et mouvementée  nécessitant de l’entraînement et une sacrée condition physique, une mémoire aussi grande que celle de RainMan et Einstein reunis,  une vision nocturne, sans cligner des yeux pendant plusieurs heures au risque de perdre une vie pour une saleté de missiles errants en plein milieu de l’écran👀, ou encore des pouces 👍qui répondent  au doigt et à l’œil  (énorme ce jeu de mot), une vista de tous les instants. J’adhère totalement, l’amateur de shoot est une espèce à part qui dispose de réflexes à enrhumer en même temps Neymar et MBappe et qui ne vit que par l’adrénaline et la vitesse. Je dis ”Heus, Yeah Baby”. 

 

Shoot du soir, Shoot plus tard (désolé j ai pas trouvé mieux😅). 

Call me Shooter !

 

Mon préféré.... c’est sentimental, une expérience, un morceau de choix, , 1992...

Tout le monde (ou du moins, les ProSega😉 - de très bon shoots sur snes aussi, pas de jaloux) a entendu parler de la série des Thunderforce, mythe ou légende, il est temps de tester, de se faire sa propre opinion.... je casse la tirelire, 399 F.

Une belle somme pour l’époque. la boîte s’ouvre, la cartouche se glisse dans la console, et là PAF !  🤩 dans ma petite face de gamin, une intro à réveiller un mort qui te plonge immediatement dans l’ambiance shoot, what’s the f...k ! Tu sais deja que ça va être raide et que tu n’es pas là pour rigoler...

 

ThunderForce IV évidemment, le shoot horizontal qui tue. Éloge d’un petit bijou, mon graal de shooter pour l’époque, la megadrive repoussée dans ces derniers retranchements, du scrolling en veux tu, en voilà,  et une équipe de TechnoSoft au sommet de son art après le furieux numéro 3. Ardu pour les plus hardis, sans cheatcode bien sûr.... et puis cette BO qui me fait vibrer, qui conditionne le gameplay et qui frôle le métal. 🤘

Bref, un sentiment, un feeling, une experience indefinissable pour ce jeu dur, hostile et envoutant, mon premier shoot qui m’a fait vraiment rentrer dans ce genre.

 

Mon maître etalon du genre.  

 

Un petit goût de reviens y .... 

 

 

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Ah... Thunder Force... i love...

🔰 Sorti en 2008 uniquement au Japon, Thunder Force Ⅵ fût développer par Techno Soft et éditer par SEGA pour la PlayStation 2.

Il aura fallut attendre dix longues années pour voir arriver une nouvelle suite du célèbre shoot horizontal.

Thunder Force Ⅳ sort plus de dix ans après Thunder Force Ⅴ, voici venir l'opus que tout le monde croyait totalement oublié.

Tout commence par un compte à rebours, sur le site d'un Techno Soft que tout le monde croyait mort et enterré.

Puis vient l'annonce dont tout le monde rêvait, un nouveau volet de Thunder Force est en cours de réalisation.

Quelques photos sont laissées sur le site, de quoi largement créer un buzz au sein de la communauté des fans de shoot'em up.

 

Voir Techno Soft revenir sur le devant de la scène est étonnant car en 2001, la firme est rachetée par Twenty-one Company, un fabriquant de pachinko.

Tout comme cela a failli arriver à SNK avec Aruze Playmore, vous avez notre reconnaissance éternelle de joueur, notre développeur se fait bouffer et ses licences sont utilisées dans des machines à sous et rien de plus. Thunder Force Ⅵ revient donc de loin.

Quelques images trainent ça et là, montrant une ébauche de version Dreamcast qui ne verra jamais le jour pour cause de mort commerciale de la Dreamcast et de Techno Soft.

Derrière ce double revival se cache en réalité SEGA, qui développe le jeu sous la houlette de Tez Okano, à qui on doit notamment le jeu Segagaga sur Dreamcast.

 

Dès que l'on lance le jeu, les amateurs de la série retrouverons vite leurs marques.

On commence par choisir l'ordre des trois premiers niveaux, comme dans les épisode Ⅳ et Ⅴ.

L'ensemble du jeu s'inspire d'ailleurs énormément du cinquième épisode.

A tel point que l'on peut légitimement se demander si les développeurs n'ont pas plutôt fait ce sixième épisode en hommage à la série plutôt que pour faire avancer le schmilblick.

On retrouve les décors en 3D, mais cette fois la Playstation 2 fait beaucoup mieux que la Playstation première du nom, faut dire que cette version pique beaucoup moins les yeux, sans toutefois arriver à la maestria d'un Gradius Ⅴ.

Certains décors sont un peu vides mais en revanche, le jeu joue et abuse des effets de lumière, pour le plus grand plaisir de nos mirettes qui ont de quoi se faire plaisir. Cela se paye parfois au prix d'un frame rate un poil ralenti tant la console arrive à ses limites lors des grosses explosions.

 

Votre vaisseau peut toujours swapper entre les différentes armes, chacun ayant ses spécificités.

Du coup, certaines seront indispensables pour tirer derrière vous, car le scrolling a tendance à pas mal bouger et faire tourner tout autour de vous, maintenant un rythme plus que soutenu du début à la fin

Le système de spécial à évolué lorsque vous flinguez les ennemis, vous récupérez des orbes vertes qui viennent automatiquement sur votre vaisseau. Cela nuit parfois à la lisibilité et un peu d'habitude est demandée afin d'éviter de les confondre avec les tirs adverses.

Tout cela monte une barre de spécial qui permet de lancer des attaques puissant selon trois niveaux c'est à dire que l'on appuie une, deux ou trois fois sur le bouton de special.

Et le moins que l'on puisse dire, c'est que la puissance 3 est particulièrement dévastatrice.

Il est également possible de modifier la vitesse de déplacement de votre vaisseau. C'est assez pratique, mais dans tous les cas ses déplacements sont nerveux.

 

La difficulté est bien entendu réglable, et permet vraiment à tous les joueurs de s'y essayer.

Le mode facile permet de terminer le jeu sans aucun problème, tandis que les modes supérieurs permettront de se confronter à un réel challenge. D'ailleurs, une fois au bout, vous pourrez choisir un nouveau vaisseau, qui rappelle encore plus le gameplay des précédents épisodes.

Thunder Force Ⅳ n'apporte pas grand chose à la série, en dehors de la concrétisation d'un phantasme de fan, ce qui est déjà énorme.

Assez peu original, le jeu compense par une réalisation plus que correcte et un gameplay se basant sur les précédents épisodes, c'est à dire en béton armé.

Le retour d'une légende, qui ne balaye pas tout sur son passage mais réussi tout de même à nous amuser.

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Celui-ci est plus rare.
Pourtant c'est ce jeu qui a lancer le Manic Shooter.

🔰 Sorti en 1993 sur borne d'arcade, Batsugun est un shoot'em up à scroling vertical conçu par le développeur japonais Toaplan.

Souvent présenté comme le père des manic shooter, Batsugun est le dernier shoot développé par Toaplan avant sa banqueroute et que le reste des équipes n’aille rejoindre la team Cave.

Vous ne serez donc pas étonnés si je vous dis que ça va vite, très vite et que l’on a affaire à un shoot de bonhomme, du genre qui se parfume au gasoil.

 

NB: J'avais treize ou quatorze ans quand je connu cette borne d'arcade et j'en garde un super souvenir, c'était l'époque 103 SP et Borne Arcade.

 

Comme toujours chez Toaplan, les sprites sont variés et bien détaillés, les décors super fins la transition plage/mer du niveau deux est hallucinante de qualité et les tirs hostiles sont rapides et vicieux.

Les boulettes sont lâchées dès que le vaisseau ennemi apparaît à l’écran voir avant, les ennemis arrosent copieusement et se pointent en rangs serrés pour donner au final un challenge plutôt relevé.

 

Heureusement, la maniabilité du vaisseau choisi parmi les trois styles de shoot disponible de plus le système d’upgrade vraiment bien pensé, combinant power-up et expérience à noter que se faire toucher augmente la jauge d’expérience des tirs lorsque vous êtes au taquet level trois les tirs recouvrant alors une bonne partie de l’écran.

Revers de la médaille, les boulettes ennemies sont masquées par le déluge de feu, ce qui peut à la longue vous rendre soit aveugle soit épileptique, particulièrement en face de boss qui défouraillent sévère genre aux deux derniers niveaux.

Cependant, on a toujours l’impression de pouvoir passer entre les balles avec le bon timing et à condition de ne pas laisser les méchants s’installer dans l’aire de jeu.

 

Pour un jeu sorti en 1993, Batsugun tient encore la route aujourd’hui en proposant une action intense et ne se laissant aucun répit.

C’est un peu comme une voiture de sport, roots, simple, ça ne vous pardonne aucune erreur mais c’est terriblement jouissif.

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Il y a 6 heures, GOONIES a dit :

 💘Je kiffe, super choix de topic @akumasan ! qui pourrait aussi s’intituler spécial ”tendinites et ampoules”, car oui le shoot c’est la vie mais une vie trépidante et mouvementée  nécessitant de l’entraînement et une sacrée condition physique, une mémoire aussi grande que celle de RainMan et Einstein reunis,  une vision nocturne, sans cligner des yeux pendant plusieurs heures au risque de perdre une vie pour une saleté de missiles errants en plein milieu de l’écran👀, ou encore des pouces 👍qui répondent  au doigt et à l’œil  (énorme ce jeu de mot), une vista de tous les instants. J’adhère totalement, l’amateur de shoot est une espèce à part qui dispose de réflexes à enrhumer en même temps Neymar et MBappe et qui ne vit que par l’adrénaline et la vitesse. Je dis ”Heus, Yeah Baby”. 

 

Shoot du soir, Shoot plus tard (désolé j ai pas trouvé mieux😅). 

Call me Shooter !

 

Mon préféré.... c’est sentimental, une expérience, un morceau de choix, , 1992...

Tout le monde (ou du moins, les ProSega😉 - de très bon shoots sur snes aussi, pas de jaloux) a entendu parler de la série des Thunderforce, mythe ou légende, il est temps de tester, de se faire sa propre opinion.... je casse la tirelire, 399 F.

Une belle somme pour l’époque. la boîte s’ouvre, la cartouche se glisse dans la console, et là PAF !  🤩 dans ma petite face de gamin, une intro à réveiller un mort qui te plonge immediatement dans l’ambiance shoot, what’s the f...k ! Tu sais deja que ça va être raide et que tu n’es pas là pour rigoler...

 

ThunderForce IV évidemment, le shoot horizontal qui tue. Éloge d’un petit bijou, mon graal de shooter pour l’époque, la megadrive repoussée dans ces derniers retranchements, du scrolling en veux tu, en voilà,  et une équipe de TechnoSoft au sommet de son art après le furieux numéro 3. Ardu pour les plus hardis, sans cheatcode bien sûr.... et puis cette BO qui me fait vibrer, qui conditionne le gameplay et qui frôle le métal. 🤘

Bref, un sentiment, un feeling, une experience indefinissable pour ce jeu dur, hostile et envoutant, mon premier shoot qui m’a fait vraiment rentrer dans ce genre.

 

Mon maître etalon du genre.  

 

Un petit goût de reviens y .... 

 

 

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Là tu tape dans le gras mon GOONIES. 😉

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Je me suis un peu tâter sur du shoot em up (all ?) mais celui que j'ai toujours adoré à l'exception de Gradius 3 et de la série Trouble Shooter ou encore Grey Lancer (toujours sur Megadrive)  , il s'agit de Progear un jeu développé par Cave et éditer par Capcom qui est le seul véritable maniac shooter auquel j'ai voulu maitrisé.

Ce qui m'avais marqué était qu'on pouvait choisir sa co-pilote et qu'en fonction de notre performance elle pouvait tombée amoureuse du pilote, c'est con mais j'ai bien aimé ce système.
 

 

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Salut DrunkenPenPen, je me suis également prêter a l'exercice et cela donne ça.

🔰 Peut-être le plus beau Shoot 'em up sur le système CPS-Ⅱ.

C'est un peut pour moi, le Metal Slug du Shoot 'em up !

Le jeu de chez Cave est un des meilleurs Shoot du genre, avec un design graphique et avec une des meilleurs ambiance sonore va passer au banc test. Au passage j'oublie pas Guwange bien sur.

 

Progear est un jeu vidéo de type shoot 'em up développé par Cave et édité par Capcom uniquement sur le Capcom Players System Ⅱ en janvier 2001.

Toujours est encore le fameux CPS-Ⅱ.

Il est resté le seul shoot them up à orientation horizontale développé par Cave.

Réputé pour ses jeux à scrolling verticaux jusqu'à l'apparition de Deathsmiles en 2007, ce jeu reprend le moteur graphique crée par Tsuneki Ikeda.

 

Progear est le premier shoot 'em up à scrolling horizontal développé par Cave.

Il est possible de choisir entre deux avions aux caractéristiques différentes (tir large ou concentré) ainsi qu'entre trois canonniers ayant eux aussi un tir propre (bombe explosive, boulet de canon ou missile suiveur).

 

Le joueur doit se frayer un chemin parmi les labyrinthes formés par les tirs ennemis, dans la pure tradition du manic shooter.

Les niveaux sont très courts, et se terminent comme il se doit par un affrontement avec un boss de taille imposante.

Le système de scoring sait rester simple et les paterns sont lisibles, même si ça se complique nettement dans les derniers niveaux.

 

En somme un Grand Jeu !!!

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🔰 Sorti sur borne Arcade en 1999 par Sammy Corp ce Shoot'em up est très particulier, je m'explique.

Change Air Blade semble très classique et très commun quand on se contente de le voir tourner.

Mais quand on y joue, c’est là qu’on se rend compte que l’on est en présence d’un shmup qui bouscule allègrement les codes fondamentaux du genre.

 

Change Air Blade un jeu si spécial.

On tient là un hybride entre shooter à l’ancienne et bullet hell.

Change Air Blade opte résolument pour le modèle tirs rapides et agencés qui se rapproche du modèle des jeux crée par Psikyo que je vénère comme il le mérite. Graphiquement c’est sans surprise mais très convenable quand même, le jeu mise tout sur une excellente lisibilité et vu le nombre important de tirs différents à l’écran, c’est un atout.

La bande son est très discrète mais compensées par d’excellents bruitages diversifiés tirs, explosions, crash, destruction de vaisseaux énormes

Bref à la guerre comme à la guerre ! Avec une maniabilité optimale qui varie selon l’engin que vous choisirez.

Mais là, c’est déjà évoquer tout le particularisme du titre, qui en fait d’ailleurs tout le charme !

 

Le principe de Change Air Blade est celui d’un versus shooter.

Une fois encore je m’explique : Vous choisissez votre engin, et dès lors, tous les autres deviennent les cibles à abattre au travers des 8 missions du jeu.

Chaque niveau est en fait une course-poursuite entre vous et un avion adverse.

Le principe de Change Air Blade est celui d’un versus shooter.

Une fois encore je m’explique : Vous choisissez votre engin, et dès lors, tous les autres deviennent les cibles à abattre au travers des 8 missions du jeu. Chaque niveau est en fait une course-poursuite entre vous et un avion adverse.

 

Mais il ne s’agit pas de simplement tirer sur un avion !

Chaque niveau comporte des ennemis judicieusement agencés, chaque cible libère item bonus médailles à valeur variable, items bombe, power up.

Les bombes se gagnent un peu comme dans Battle Garegga, il faut collecter un nombre défini d’item pour emplir un jauge.

Sachant cependant qu’il n’est pas nécessaire d’avoir une jauge pleine afin de lâcher sa bombe, mais moins la jauge sera remplie, moins l’effet de la bombe sera long et destructeur.

Et un bonus spécial, dont je reparlerai plus loin.

 

Chaque avion a ses forces et ses faiblesses et une bombe bien spécifique.

Vitesse, déploiement et puissante du tir et de la bombe.

Certains engins comme le F36B Blaster sont hélas bien plus puissants que d’autres, ce qui dissuade de jouer avec un autre avion, mais bon, c’est une expérience à tenter. Chaque avion dispose d’atouts, au joueur d’en tirer le meilleur parti.

 

Change Air Blade est également un jeu riche en rebondissements à tout moment, l’avion adverse peut se changer en un boss de fin de niveau, et ce plusieurs fois par stage ! Ce qui crée une pression inédite dans le genre tout entier on ne sait ni combien de boss vont vous assaillir, ni quand ils vont vous assaillir, le pied !

Votre engin dispose de trois barres qui sont autant de vies.

Et le jeu vous obligera à une stricte gestion des projectiles.

En effet, dans Change Air Blade, il n’est pas question d’esquiver tous les tirs ennemis.

Certains d’entre eux ne feront qu’entamer votre barre de vie, là où d’autres seront mortels !

Vous m’avez compris il y aura des fois où il faudra choisir quel tir prendre dans la courge afin de limiter la casse !

La jeu vous octroie un bonus de vie entre chaque mission.

Une fois la zone franchie et les 3 barres de l’avion adverse épuisées, vous remportez la victoire.

 

En solo, Change Air Blade est déjà très particulier, les plus téméraires d’entre nous peuvent même laisser l’ennemi se changer en boss 3 ou 4 fois par stage !

Ce qui donne un jeu qui s’apparente à un vrai « shoot'em up à boss », et de plus ça permet de maximiser son score…

Cherchez bien : connaissez-vous un autre jeu qui permet d’affronter un nombre aléatoire de boss, sans qu’on sache où ils vont surgir ?

Et leur entrée en scène est impressionnante, magistrale, et pour ceux qui aiment les patterns façon Psikyo, c’est le top !

 

En conclusion :

Change Air Blade est un jeu très réussi techniquement, mais au concept radicalement original qui en fait un titre unique et à mon sens le versus shooter le plus abouti, devant même l’excellent Twinlkle Stars Sprites sur MVS.

Oui monsieur, ce jeu est une tuerie, seul et à deux, où il devient quasiment inépuisable.

Un megahit qui remporte le prix de l’originalité en plus de l’énorme privilège d’intégrer le club très select de la « Yace Best Selection ».

 

 

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Amis Shooters😈, je consulte, de temps à autres, ces sites dédiés au shoot avec de bonnes découvertes, en plus de vos conseils et reco, ça peut vous intéresser 🤓

 

http://shmup.com/ alias le petit monde du shoot avec un magnifique bandeau d’accueil qui reprend les plus célèbres vaisseaux qui ont marqué leur époque, à vous de les reconnaitre’ j’avoue c’est pas trop dur ...

 

https://shmupemall.com/

 

La communauté des shooters reste bien active ! 

 

Call me Shooter !

 

 

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Akai Katana (Arcade System CV1000.D)

🔰 Sorti au Japon en 2010 sur borne Arcade, Akai Katana est un Shoot'em up a Scrolling horizontal et en tant que joueur Hardcore de Shoot'em up, Akai Katana est fait pour moi.

Le Gameplay est plutôt simple, lorsque vous entrez sous forme d'esprit, vous êtes invincible tant que vous ne tirez pas avec votre arme.

 

Les munitions ennemies rebondissent simplement autour de vous jusqu'à ce qu'elles s'entassent dans une mer de plus de 200 balles roses, bleues et rouges un vrai feu d'artifice.

Afin de nettoyer les débris, vous devez détruire les ennemis proches qui les ont engendrés sous forme d'esprit.

Cela crée une boucle de rétroaction dans un tourbillon de balles.

En somme un vrai festival.

 

Le pitch est des plus basique, situé dans un monde parallèle ressemblant à la période Taishō du Japon, le peuple a découvert les puissantes épées de sang.

Nécessitant des sacrifices humains pour libérer leur immense pouvoir destructeur, ces épées ont été utilisées par l'empire pour écraser les pays voisins.

Cependant, tout le sang versé et le pouvoir gagné en sacrifiant des membres de la famille proche ont amené certains épéistes à reconsidérer.

Avec de nouveaux avions de combat et des épées sous tension à leur disposition, ce petit groupe de rebelles se bat désormais contre l'empire tyrannique.

 

Une fois le jeu lancé, on arrive sur la page titre classique des jeux CAVE.

On a le choix entre 3 personnages/avions, chacun possède un petit module qu’on dirige autour de l’avion.

C’est très similaire à DeathSmiles avec ses petits animaux de compagnie.

 

Suivant l’avion choisi, le module est fixe ou mobile, en tirant en continu ou en alterné.

Puis vient le choix entre 2 types de commandes :

 

Le bouton A, comme dans beaucoup de jeux CAVE permet d’avoir 2 tirs, avec la concentration du tir et déplacements ralentis quand on laisse appuyé.

Le bouton B permet de bomber.

Le bouton C sert d’autofire. Le bouton D permet de passer en mode hyper.

 

Un petit module est attaché à votre avion par une ligne d’une longueur fixe.

Quand le module est en contact avec un ennemi et que vous tirez, cela génère des bonus verts La distance avec le module étant assez courte, cela demande un petite prise de risque.

Les bonus verts remplissent une jauge verte.

Quand vous activez la transformation, la jauge verte se vide doucement.

Une bulle de protection se forme autour de vous, et fait rebondir les tirs ennemis.

Cette bulle n’est protectrice qu’en mode de tir automatique, tir très peu puissant impossible de détruire des ennemis de taille moyenne.

En restant appuyé sur le tir, vous obtenez un laser très puissant mais de courte portée.

En tuant les ennemis ainsi, vous accumulez des points, mais vous n’êtes plus protégé par la bulle et n’importe quel tir ennemi peu vous toucher, vidant d’un coup votre jauge verte.

 

Dans cet opus vous disposez de moyens d'attaque surpuissantes lorsque vous entrez sous forme d'esprit, vous pouvez envoyer ces orbes à travers l'écran pour une attaque dévastatrice.

En plus de cela, vous pouvez également gagner des katanas géants en battant des ennemis sous forme d'esprit.

Même s'il y a de grande similitudes avec Deathsmiles pour son Gameplay et Progear pour ses graphismes, pour ce jeu CAVE est revenu aux sources avec ses sprites signature dans une version initialement crée pour l'arcade.

 

L'OST ainsi que les bruitages sont très classique mais n'en reste pas moins très efficace, pour le reste c'est un vrai régal pour les yeux avec ses essaims surréaliste de balles et de pièces d'or qui entourent votre machine volante.

CAVE et Rising Star Games a fait un travail admirable, pour les fans du genre car Akai Katana est l'un des meilleurs Shoot que je connais, vous pourriez vous retrouver à monter au paradis des balles si vous consacrez du temps à apprendre les mécanismes obscurs mais absolument passionnants du jeu.

En somme je vous le conseil très fortement pour les fans de Shoot'em up a scrolling horizontal.

 

NB: C'est en discutent avec Mr Q de la chaine Lord Paddle que j'ai eu l'idée de vous présentez cet opus.

 

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🔰 Deathsmiles est un shoot them up à scrolling horizontale de Cave sur le système CV1000, ce titre se veut résolument loufoque en faisant intervenir sorcières, vaches géantes et autres créatures originales. Ce jeu se différencie du genre par son style et ses influences gothiques.

Il est le deuxième shoot them up à scrolling horizontal de la société, après Progear.

 

Contrairement au système de vie sur les shoot them up classiques, le joueur a une quantité de points de vie donnés (3 par défaut).

1 point est perdu quand le joueur est touché par une balle ennemie, 1/2 point pour un autre type d'attaque ennemi ou pour une collision avec un ennemi.

Le jeu se termine lorsque le joueur perd tous ses points de vie.

Ces points de vie peuvent être restaurés par des items, et le nombre maximum de points de vie peut être augmenté quand le joueur atteint certains scores (par défaut, 20 et 45 millions de points).

 

Deathsmiles Mega Black Label est une édition limitée à 150 exemplaires du jeu.

Elle contient les contenues suivants :

-Un nouveau personnage jouable (Sakura).

-Un niveau supplémentaire, Crystal Shrine.

-Le niveau de difficulté 999.

 

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🔰 Développé et édité par Seibu Kaihatsu, Raiden Fighters est un Shoot'em up à scrolling vertical sortie en 1996 sur borne Arcade.

Quand on parle de Raiden, on pense de suite à ce shoot'em up classique de l’Arcade, qui en dépit d’une réalisation somme toute très commune, a su exercer ce magnétisme sur les joueurs, qui en oubliaient par là même que ce jeu était un mange-pièces de premier ordre.

Pour illustrer le charme envoûtant des productions classiques du shoot 'em up, je vois difficilement meilleur exemple. Faut dire qu’à l’époque, ce titre m’avait bien dépouillé de mon argent de poche destiné à la base à payer de quoi manger le midi.

 

De nos jours, la série Raiden a un tout nouveau souffle, souffle quelque peu artificiel cependant Seibu avait dans l’idée de créer une nouvelle série de shoot'em up qui au départ devait s’intituler "Gun Dog" Bon, finalement le chien flingue ne fut pas retenu et Seibu baptisa sa nouvelle série de Shoot du nom de sa glorieuse saga Raiden.

Et voilà comment on fait d’une pierre deux coups on reste fidèle à la série qui a causé sa célébrité, et dans la foulée on attire immédiatement l’attention sur un jeu pourtant tout nouveau. Ainsi nait Raiden Fighters Et autant le dire de suite et illico presto, c’est une franche réussite.

 

Première surprise :

On a désormais le choix entre 5 vaisseaux un nombre qui s’en ira croissant dans les suites de ce jeu, et ô sacrilège, nos deux Raiden adorés ont purement et simplement disparu. Chaque nouvel appareil a ses forces et ses faiblesses et bénéficie d’un arsenal simple mais efficace: un tir frontal, et un tir secondaire secondaire n’est peut-être pas vraiment le mot, son importance est rien moins que capitale, et d’une smart bomb qui, à la différence de celle du premier Raiden, a été conçue pour la défense elle explose de suite mais n’inflige que peu de dégâts. Et également de deux satellites de tirs pour parachever le tout.

 

Seconde surprise :

Le rythme du jeu a fait l’objet d’une refonte totale.

Un des principaux reproches faits à Raiden et à Raiden Ⅱ dans une moindre mesure s’agissant de ce dernier il est vrai était la lenteur parfois agaçante des déplacements de l’engin, surtout à partir des niveaux supérieurs, ce qui faisait de ces niveaux de véritables cauchemars.

Ici, zou, balayée cette allure modérée, tout est ultra rapide, tout fuse vitesse grand V, les ennemis tirent vite et souvent bien. Le joueurs devra anticiper les tirs -notons l’apparition de motifs de tirs réellement élaborés dans cet épisode et tout se fera aux réflexes de dernière minute ou plutôt de dernier instant. Ce qui donne un gameplay furieux, instinctif et pêchu, comparable à celui des pires niveaux de Raiden et Raiden Ⅱ, mais cette fois avec un appareil qui en a dans les réacteurs.

Un mot d’ordre: TOTALE DESTRUCTION !

 

Troisième surprise :

Le scoring system s’étoffe.

Raiden Ⅱ proposait déjà deux types de médailles, ici le jeu opte pour un système de chaine, faisant passer la valeur des médailles de 10 à 10.000 points sous réserve d’en cueillir un nombre suffisant pour faire grimper leur valeur d’un palier à un autre et de ne pas en rater.

Perdre une vie brise évidemment la chaine de bonus, cependant le nombre de bombes restantes n’interfère plus sur le score en fin de level. De même, Raiden Fighters propose de nouvelles techniques de tuerie qui rapportent bonbon:

Les « Quick Shot » ou le fait de descendre rapidement un ennemi plus résistant que le moyenne, et les « Destroyed at Time », ou le fait de détruire une partie d’un boss avant que celle-ci n’ait eu le temps de larguer la purée.

Ce qui contribue encore plus au coté nerveux et frénétique du gameplay. Ces techniques de scores seront reprises et encore étoffées dans les opus suivants.

 

Et comme à l’accoutumée dans Raiden, c’est quand même bien costaud, on a affaire à forte partie, le jeu devient vite un enfer, mais il sait toujours motiver le joueur à aller plus loin avec son challenge équilibré tout en étant assez élevé.

 

Graphiquement on sent quand même l’influence de Raiden Ⅱ, la bande sonore est constituée d’airs vaguement technoïdes qui ont le mérite d’ajouter à l’intensité de l’action. les bruitages sont proches d’être exemplaires.

 

Un excellent titre qui annonce avec brio de la renaissance de Raiden, un shoot moderne sans renier le classicisme originel avec une harmonie et un équilibre assez rares et inégalés. bref, Raiden, même si on change quelque peu la recette, ça reste indispensable et extrêmement plaisant. Une valeur sûre pour une série qui a ses entrées au Panthéon du shooting game.

 

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  • 2 semaines plus tard...

🔰 Sorti en 2006 sur borne d'arcade uniquement au Japon Ibara Kuro Black Label est un shoot'em up a scrolling vertical de type Manic Shooter, développé par CAVE.

Contrairement à la majorité des version Black Label de chez CAVE, ce Ibara Kuro Black Label est un jeu profondément différent de sa version standard qui est sorti un an avant sur le system arcade CV1000

 

Visuellement tout d’abord, on note l’apparition d’une jauge de Rank donnant le niveau de difficulté du jeu, des barres de vie des boss, de tout un tas de compteurs qui apparaissent à l’écran et d’une zone circulaire autour de l’avion qui symbolise le principal changement de cette version c'est la zone de scratch.

 

Le jeu se joue avec trois boutons :

► Le bouton A devient le tir appeler le Cave Style. Il ralenti l’avion, oriente automatiquement les modules annexes vers les ennemis donnant une impression de puissance bien supérieure à l’Ibara standard et fait apparaître la zone de scratch.

► Le bouton B reste la bombe, avec sa variante “Hado Gun” si on le maintient et qu’on a une bombe pleine en stock. Petite différence, seule la partie avant du Hado celle qui avance fait apparaître des bonus.

► Le bouton C devient le tir le Raizing Style, exactement comme dans le premier Ibara.

 

La plupart des patterns ennemis et le level design global sont similaires à Ibara standard.

On remarque tout de même quelques détails bien finement modifiés comme par exemple le premier pattern du 2ème boss qui devient enfin négociable pour le commun des mortels, ou la meilleure lisibilité globale des boulettes pas de trainées floues, ou encore la hit box visible pendant le scratch mode bouton A.

 

Dernier état des modifications notable par rapport à Ibara Classique, c'est la tracklist subit trois modifications aux niveaux un, quatre et le niveau cinq.

 

Comme tout Black Label qui se respecte, le scoring system est au cœur du game play.

On garde les médailles chères à Raizing, sauf qu’elle peuvent être aspirées automatiquement par l’avion du joueur, autorisant plus de flexibilité dans les déplacements si on veut conserver sa chaîne.

Les médailles commencent la mécanique de scoring optimale de Ibara Kuro Black Label :

► Ramasser des médailles fait monter le Rank.

► Le Rank fait grandir la zone de scratch elle devient rouge et les tirs ennemis peuvent inonder l’écran ! Chaque boulette scratchée monte un compteur, le XTC.

► Lorsqu’on réalise un bullet cancel les boulettes sont converties en roses et le XTC multiplie la valeur des roses. ► les roses ramassées baissent le rank et gonflent le score.

 

On peut et on doit néanmoins moduler la séquence tout au long du jeu.

Et c’est là que le jeu fait fort, car même si certains chemins semblent bien meilleurs on arrive toujours à retrouver une bonne dose de points et de fun en expérimentant des trucs.

On peut aussi facilement juguler le Rank et voir l’impact de ce qu’on fait grâce à la jauge à coup de bombe dans un pattern pour calmer le jeu et se concentrer sur la survie.

 

Avec seulement deux vaisseaux et les mêmes jolis graphismes que Dodonpachi et comme Dodonpachi on meurt souvent, on perd toutes ses armes quand on meurt et le boss final qui nous shoot toutes les deux secondes. Bon faisons un deuxièmes run, et là c'est déjà beaucoup mieux, on maîtrise et c'est quand même cool tous ces missiles Le troisième run est jouissif, on est super puissant, on évite les boulettes. Il y a vraiment des moment où ça part en live, mais quel pied tout de même !

 

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Je me suis fini y a pas longtemps Air Gallet qui est juste super bon et j'aime beaucoup les ost! 🙂

Niveau difficulté

Comme tout shoot d'Arcade qui se respecte c'est un jeux qui nous demande d'utiliser autant de crédit (comme tout autre shoot), beaucoup de skill, aussi c'est très fluide et nerveux sur certain moment mais sinon c'est très maniable 🙂.

Et pour finir

Le dernier boss qui est juste super compliquer (heureusement qu'il existe le Free Play) si comme moi vous-êtes novice (mdr).

Donc pour ceux ou celle qui commence l'univers des shoot commencer par les gros classique comme galaga ou galaxian 😉

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Il y a 2 heures, RichterB a dit :

Je me suis fini y a pas longtemps Air Gallet qui est juste super bon et j'aime beaucoup les ost! 🙂

Niveau difficulté

Comme tout shoot d'Arcade qui se respecte c'est un jeux qui nous demande d'utiliser autant de crédit (comme tout autre shoot), beaucoup de skill, aussi c'est très fluide et nerveux sur certain moment mais sinon c'est très maniable 🙂.

Et pour finir

Le dernier boss qui est juste super compliquer (heureusement qu'il existe le Free Play) si comme moi vous-êtes novice (mdr).

Donc pour ceux ou celle qui commence l'univers des shoot commencer par les gros classique comme galaga ou galaxian 😉

Air Gallet est un très bon Shoot'em up un gros classique de l'arcade. 

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Le 06/11/2021 à 17:05, akumasan a dit :

Celui-ci est plus rare.
Pourtant c'est ce jeu qui a lancer le Manic Shooter.

🔰 Sorti en 1993 sur borne d'arcade, Batsugun est un shoot'em up à scroling vertical conçu par le développeur japonais Toaplan.

Souvent présenté comme le père des manic shooter, Batsugun est le dernier shoot développé par Toaplan avant sa banqueroute et que le reste des équipes n’aille rejoindre la team Cave.

Vous ne serez donc pas étonnés si je vous dis que ça va vite, très vite et que l’on a affaire à un shoot de bonhomme, du genre qui se parfume au gasoil.

 

NB: J'avais treize ou quatorze ans quand je connu cette borne d'arcade et j'en garde un super souvenir, c'était l'époque 103 SP et Borne Arcade.

 

Comme toujours chez Toaplan, les sprites sont variés et bien détaillés, les décors super fins la transition plage/mer du niveau deux est hallucinante de qualité et les tirs hostiles sont rapides et vicieux.

Les boulettes sont lâchées dès que le vaisseau ennemi apparaît à l’écran voir avant, les ennemis arrosent copieusement et se pointent en rangs serrés pour donner au final un challenge plutôt relevé.

 

Heureusement, la maniabilité du vaisseau choisi parmi les trois styles de shoot disponible de plus le système d’upgrade vraiment bien pensé, combinant power-up et expérience à noter que se faire toucher augmente la jauge d’expérience des tirs lorsque vous êtes au taquet level trois les tirs recouvrant alors une bonne partie de l’écran.

Revers de la médaille, les boulettes ennemies sont masquées par le déluge de feu, ce qui peut à la longue vous rendre soit aveugle soit épileptique, particulièrement en face de boss qui défouraillent sévère genre aux deux derniers niveaux.

Cependant, on a toujours l’impression de pouvoir passer entre les balles avec le bon timing et à condition de ne pas laisser les méchants s’installer dans l’aire de jeu.

 

Pour un jeu sorti en 1993, Batsugun tient encore la route aujourd’hui en proposant une action intense et ne se laissant aucun répit.

C’est un peu comme une voiture de sport, roots, simple, ça ne vous pardonne aucune erreur mais c’est terriblement jouissif.

Qu'est-ce que j'adore ce jeu ! one crédité la première loop à l'époque quand j'avais encore ma Sega Saturn ! Oui ce jeu (surtout la version Sp de Batsugun) et V-V/Grind Stormer ont créés à eux deux les manic shooter ! et oui comme tu le souligne, une partie des devs de ce Batsugun et Batsugun SP ont ensuite créés le Studio CAVE et ont donc bossé donc sur Donpachi (dans le tableau des high scores on peut y lire TOAPLAN Forever en vertical de haut en bas si on regarde bien), et sur Dodonpachi !. J'adore ce studio (TOAPLAN pour lequel j'ai énormément de respect), des jeux comme TATSUJIN, TATSUJIN HO alias TRUXTON et TRUXTON 2 ou VIMANA, DOGYUN, OUT ZONE, FIX EIGHT, BATSUGUN sont de pures merveilles de pixel art 2D, et des jeux géniaux au niveau du gameplay et de leurs ambiance !, des jeux qui ont créé la définition du shoot vertical moderne dans toute leur essence, pas pour rien que ces mecs qui bossaient chez TOAPLAN ont ensuite créé CAVE, CAVE à ses débuts était la continuité spirituelle de TOAPLAN !. 

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🔰 Espgaluda Ⅱ est un shoot'em up a scrolling vertical développé par CAVE en 2005 sur borne d'arcade sur le système arcade CV1000-B, et une fois encore uniquement au Japon.

Trois personnages disponibles avec chacune leurs caractéristiques propres :

►Ageha.

►Tateha.

►Asagi.

Pour résumer ça de manière simpliste Ageha est le plus équilibré, Tateha dispose d’un tir plus large au détriment de sa vitesse et Asagi un tir central et des espèces de fantômes qui peuvent locker les ennemis ultra pratique contre certains boss !

Le système typique de Cave tir martelé ou maintenu avec un Guard Barrier (bouclier) s’accompagne du bouton B qui déclenche le mode Kakusei.

 

On s’accroche car là le tout se complique.

En haut de l’écran on identifie deux compteurs un pour les gemmes vertes et l’autre pour l’or.

Pour collecter les gemmes il suffit de détruire les ennemis et cela permet ensuite de passer en Kakusei en appuyant sur B.

Du coup les boulettes sont ralenties et en détruisant l’ennemi qui les tire on récupère de l’or.

Ce système couplé à un multiplicateur donne vite un max de points.

Mais l’utilisation du Kakusei consomme des gemmes et quand il ne nous en reste plus que ce passe t-il ?

 

Les ennemis ne rapportent que de l’or et le multiplicateur disparaît.

J’espère que vous suivez encore car il reste le Zesshikai.

Pour l’enclencher on maintient B quelques secondes.

Ainsi les compteurs de gold et de gemmes diminuent en même temps mais surtout les boulettes présentes à l’écran se multiplient sauf contre les boss.

Alors hop on détruit les ennemis qui ont préalablement remplis l’écran de boulettes avec le bullet cancel et grâce au multiplicateur ça rapporte !

 

Le principe du scoring réside donc dans l’utilisation appropriée, voire millimétrée du Kakusei pour convertir le plus possible de boulettes en points.

Il est aussi possible d’augmenter son rank de Kakusei.

Pour ce faire il faut entrer en OverHeat et un cercle apparait autour de votre personnage qui peut faire quatre fois le tour.

Après les ennemis lâchent plus de gemmes en jouant normalement et d’or en mode Kakusei.

La contrepartie c'est des boulettes encore plus rapide en mode Over. Mais même si vous perdez une vie ce rank ne changera pas.

 

Pour être complet le bouclier (Guard Barrier) se vide de 25 % à chaque utilisation en appuyant juste sur le bouton.

Plus on le maintient plus le tir devient puissant. Par contre pas de gemmes de gagner donc éviter pour scorer de l’employer.

En mode Kakusei et Zesshikai le bouclier et automatique mais vide plus vite la jauge pour moitié pour le Kakusei et entièrement en Zesshikai.

 

Ainsi beaucoup d’éléments sont à assimiler et à maitriser.

Chacun des autres possède des spécificités de scoring qui modifient complètement la façon de jouer.

En plus clair le déroulement des niveaux restera identique mais on aura l’impression de s’amuser à un autre jeu et j’exagère à peine.

Imaginez le nombre d’heures nécessaires, la durée de vie absolument faramineuse du titre réclame par ailleurs un investissement assez conséquent et rendra le soft moins accessible aux joueurs lambdas.

 

Attention cependant à ne pas voir trop gros et prendre une boulette en repassant en mode normal.

CAVE a prévu une barre d’invincibilité qui ralentit fortement les boulettes à votre approche.

Bien sur celle-ci n’est pas illimitée et l’employer avec parcimonie sera de rigueur.

Pour avoir encore plus de boulettes on peut déclencher le Zesshikai à vos risques et périls car chaque boulette frôlée se divise.

En Zesshikai une barre d’invincibilité apparaît aussi cercle vert foncé autour du personnage pour se protéger mais se vide très rapidement.

 

Comme chez CAVE on est des grands malades de la boulette il est possible d’augmenter le rank.

Cela rend les patterns plus touffus et denses.

Quand on finit le jeu direction les options pour l’accroitre petit à petit.

Après le déferlement de boulettes et absolument ahurissant et du coup le score peut atteindre plusieurs milliards.

Une vrai orgie bluffant et très gratifiant.

 

Heureusement le soft est absolument magnifique graphiquement, une merveille de chez CAVE avec des détails partout et des effets visuels bluffant.

Vraiment du grand art et les musiques collent parfaitement à l’action. Intense et frénétique certains modes ne vous laisseront pas une minute de répit.

Certains patterns complètement déments sont très jolis à voir en mouvement même si souvent on les prend en pleine face.

Mais chez CAVE l’abondance ne nuit pas grâce à la multitude des modes chaque joueur trouvent une difficulté en accord avec ces capacités.

 

De prime abord ce shoot n’est pas vraiment un shoot accessible pour tous.

En fait il faut surtout passer par un apprentissage indispensable afin de profiter des richesses inouïes d’Espgaluda Ⅱ.

Car ce jeu mérite sans conteste les galons de titre culte encore faut il avoir le temps nécessaire pour s’y frotter et dépasser sa complexité.

 

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Le Mega CD de Sega, un veritable objet de désir lors de sa sortie. Branché sur ma bonne vieille megadrive et plugge sur ma chaîne stereo en mode auxiliaire à l’époque... une machine de guerre (ou presque 😉), Ambiance CD garantie.

Arme de mon pad 3 boutons, j’insere delicatement le CD de Silpheed dans le lecteur, Sonic bouge l’index et hop une grosse baffe technique .... signée  GAME ARTS atmosphere Xwings garantie. 

 

 

 

Un très bon shoot (meconnu à cause du support qui n’a malheureusement pas tenu toutes ses promesses) qui m’a bien fait vibrer à sa sortie avec cette présentation superbe, une réalisation également magnifique (des décors a tomber qui immerge le shooter dans le jeu) et une bo sublime (voix off, musiques). Ci-dessous le premier niveau qui n'est qu’une toute petite mise en bouche ...Teasing 😋

 

 

 

Quelques points faibles : le design polygonal des adversaires, des tirs et des bonus ainsi que des bruitages un peu en deçà de la bo mais à part cela ... un vrai must have. 

 

Le test Console+ de l’époque 🤩, posté par @Valekqui m’avait conduit au passage à l’acte .... 

 

j’ai envie de dire, l’essayer c’est l’adopter. Dispo sur RS of course.

 

 

 

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il y a 16 minutes, GOONIES a dit :

Le Mega CD de Sega, un veritable objet de désir lors de sa sortie. Branché sur ma bonne vieille megadrive et plugge sur ma chaîne stereo en mode auxiliaire à l’époque... une machine de guerre (ou presque 😉), Ambiance CD garantie.

Arme de mon pad 3 boutons, j’insere delicatement le CD de Silpheed dans le lecteur, Sonic bouge l’index et hop une grosse baffe technique .... signée  GAME ARTS atmosphere Xwings garantie. 

 

 

 

Un très bon shoot (meconnu à cause du support qui n’a malheureusement pas tenu toutes ses promesses) qui m’a bien fait vibrer à sa sortie avec cette présentation superbe, une réalisation également magnifique (des décors a tomber qui immerge le shooter dans le jeu) et une bo sublime (voix off, musiques). Ci-dessous le premier niveau qui n'est qu’une toute petite mise en bouche ...Teasing 😋

 

 

 

Quelques points faibles : le design polygonal des adversaires, des tirs et des bonus ainsi que des bruitages un peu en deçà de la bo mais à part cela ... un vrai must have. 

 

Le test Console+ de l’époque 🤩, posté par @Valekqui m’avait conduit au passage à l’acte .... 

 

j’ai envie de dire, l’essayer c’est l’adopter. Dispo sur RS of course.

 

 

 

Techniquement ce jeu est juste incroyable, pour tout dire je le trouve même plus impressionnant que Starfox, même si Starfox c'est de la 3D temps réel, alors que là on est sur un shoot avec un défilement en 2D et un déroulement des décors en 3D précalculée, mais le rendu à mon sens est encore plus spectaculaire et cinématographique ! j'adore ce jeu ! (Starfox aussi, mais celui là a une place particulière pour moi, car très arcade, mais ça c'est l'esprit SEGA !)

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il y a 1 minute, GOONIES a dit :

”Sega ... c’est plus fort que toi” 😉 @DagonAzagthoth et ça le restera 😍

Ma console de cœur la Megadrive, et j'ai toujours eu un énorme affect avec les consoles SEGA, de la Megadrive jusque le chant du cygne avec la Dreamcast. Mais la Megadrive reste vraiment ma console de cœur ! si j'avais eu la PC Engine et la PC Engine cd à l'époque peut-être que ç'aurait pu changer la donne (quoique... ç'aurait été kif-kif en fait, parce que ces deux machines jouent dans la même cour selon moi). 

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