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Escafleiko

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Ken forever.
Street Fighter Ⅲ 3rd Strike (Arcade Model CPS Ⅲ) Ken session.

Parce que l'Arcade c'est la vie.

Et que la vie ne fait pas de cadeaux.

C'est reparti pour un tour de Street Fighter Ⅲ sur le CPS Ⅲ .

Depuis tout petit Ken a toujours était mon perso par prédilection (Oui le blond je sais) mais un blond qui fait mal ! 🤣

 

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  • 2 semaines plus tard...

l y a quelques décennies à peine, les seules personnes qui s'entraînaient étaient des compétiteurs et des possesseur du jeu. Des machines à tuer. Ou du moins, c'est ce que la plupart des gens s'imaginaient dans leur tête.

 

Beaucoup de personnes commencent assez tard et se lie d'amitié avec beaucoup de personnes. Au cours des entraînements, vous pouvez rencontrer des personnes de tout âge, de 4 ans à 70 ans, et presque tous les âges intermédiaires. Hommes, femmes et tous les sexes entre les deux. Noir, blanc, et toutes les couleurs entre ces deux âges.

 

L'entraînement est difficile et vous poussera à vos limites. Vous pouvez soit abandonner au milieu de l'entraînement, soit vous étirer et faire appel à toute l'énergie dont vous disposez pour aller jusqu'au bout.

Séance après séance, jour après jour, vous continuez à relever la barre pour vous-même. Ce processus continu aide à développer une plus grande concentration et un meilleur courage, ce qui se traduit souvent par une meilleure productivité au travail.

 

Il y a deux écoles de pensée lorsqu'il s'agit d'apprendre de nouvelles choses : On peut soit s'y préparer, soit s'y plonger et laisser les choses s'arranger d'elles-mêmes.

 

 

Exemple d'entrainement: L'inversement des touches, permet de tenir aprés quelques verres de trop.

 

                                                  Le retournement d'écran, permet de parfaire son jeu de saut.

 

                                                  Ne pas mettre la garde, permet de ce mettre dans la peau du sac.

 

                                                  Jouer en ligne avec la 4g, permet de surdévellopé son sens de la frame.

 

Source:MUAY THAÏ | LE GUIDE DU DÉBUTANT EN BOXE THAÏLANDAISE

                                                  

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  • 3 semaines plus tard...

🔰 La différence technique que dit-je le fossé entre le premier épisode, sorti à peine l’année précédente, est impressionnante, et on reviens de loin là ! Je vais vous épargnez un let's play sur la première version Game Boy, tellement c'est une purge Cosmique a la limite de injouable ! Mais pour ce deuxième opus, je dirais "tentative" les sprites on était agrandi et plus beaux, les animations sont bien plus détaillées, les décors sont plus vastes mais au nombres de deux et plus le nombre de personnages est également agrandi jusqu’à 8 même s’il y a toujours autant de “palette swap” des personnages au look identique qui change juste de couleur. Le succès commercial est au rendez-vous, et Mortal Kombat Ⅱ deviendra une des plus grosses ventes de bornes d’arcade de l’année.

 

Avant même d'avoir entraperçu la version Game Boy de ce Mortal Kombat Ⅱ, je pressentais encore une fois a un résultat catastrophique. C'était comme ça, flottant dans l'air, une impression tenace, presque olfactive, qui ne vous lâche pas les narines. Avec un a priori non dénué de fondement, je test la seconde monture estampiller Mortal Kombat. Enfin bon, peut-être que Acclaim allait faire mieux, cette fois-ci ?

 

Ça commence bien. Le nombre de fatalités est sérieusement réduit a part ça, le jeu reste le même. Evidemment, sur un émulateur Game Boy, les combats perdent pas mal de leur impact, mais bon, ça, on n'y peut rien. Les giclés de sang rouge sont réservées à l'Arcade et aux Consoles de salon.

Au niveau de la réalisation, cette version noir et blanc s'en sort bien. Enfin, disons qu'elle fait ce qu'elle peut. Les personnages évoluent correctement et la lisibilité de l'action se révèle honnête pour une si petite machine.

Tout cela est tout de même loin d'être transcendant. Lorsque les capacités d'une console ne le permettent pas, il est inutile de s'efforcer d'adapter un jeu qui ne lui convient manifestement pas. Cela paraît logique mais peut-être pas commercial. Alors, voilà, faites comme vous voulez mais sachez que Mortal Kombat Ⅱ sur Game Boy est une daube.

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  • 2 semaines plus tard...

🔰 Rares sont les séries à avoir autant marqué leur génération que Street Fighter. Depuis le second épisode sorti en 1991 sur borne d’arcade, cette saga mythique s’est régulièrement renouvelée en proposant au joueur un gameplay toujours plus riche pour finalement en arriver au splendide Street Fighter Ⅲ Third Strike.

C'est donc en 1995, trois ans après la première adaptation sur la Super Nintendo, que Ryu, Ken et toute la clique s’offrent un portage sur la console portable de Big-N.

 

Vous allez ainsi avoir le plaisir de retrouver tous les personnages de la version Super Nintendo dans votre chère Game Boy, et ainsi trimbaler partout votre précieuse cartouche. Si la trame scénaristique n’est qu’un prétexte à l’action, elle a au moins le mérite de mettre en présence des personnages charismatiques au passé chargé. Chacun des huit personnages possède sa propre histoire et ses propres motivations ce qui deviendra vite passionnant pour peu que l’on se documente un peu sur le background de la série.

 

Côté gameplay, le soft reprend les bases de son grand frère sorti sur consoles de salon. Toutefois, ma maniabilité est sujette aux limitations de la console. En effet, contrairement au pad Super Nintendo comportant six touches, la petite portable de Big-N ne comporte que deux malheureux boutons d’action. Cependant, Capcom est parvenu à conserver une grande partie des facteurs ayant fait la force du gameplay des versions console. Ici, vous n’aurez à votre disposition que deux types type de coups de poing et de coups de pied contre trois dans la version originelle. En effet, un appui bref déclenchera un coup faible mais rapide tandis qu’un appui long vous permettra de sortir un coup puissant.

 

Pour ce qui est des graphismes, le résultat est tout simplement bluffant pour un titre Game Boy. Si la modélisation des personnages et des décors sera tout de même largement inférieure à ce que l’on pourrait voir sur Super Nintendo car rappelons que la Game Boy n’est qu’une console 8 bits, elle n’en restera pas moins impressionnante compte tenu du support puisque vous reconnaitrez aisément chacun des protagonistes ainsi que leur style de combat bien particulier.

Ils seront en outre dotés d’une gestuelle toujours aussi agréable qui ne trahira en rien leur charisme un combat entre Ryu et Ken fait toujours le même effet !

On regrettera cependant l’aspect extrêmement saccadé de l’animation, les mouvements des personnages étant tout sauf fluides. Dans ces conditions, difficile de passer des heures et des heures sur le soft tant la faiblesse du frame-rate deviendra agaçante. Dommage que la réussite graphique ait supposé un prix si lourd à payer.

 

Le son quant à lui restera également très fidèle aux versions originelles avec des thèmes musicaux parfaitement reconnaissables.

Chaque musique revêtira le même charisme que dans votre salon et rythmera donc parfaitement bien l’action. Les bruitages quant à eux ne jouiront pas d’une aussi grande qualité mais resteront dans le domaine du correct.

Petit regret cependant en ce qui concerne l’absence des voix, même si l’on peut comprendre Capcom compte tenu des limitations inhérentes au support.

 

Au niveau du contenu, cette version Game Boy se permet même le luxe d’être plus riche que sa comparse Super Nintendo. Ainsi, outre les classiques modes Arcade et versus, vous aurez accès à un Survival vous permettant d’enchainer les combats en ne récupérant pas totalement votre vie à la fin de chaque affrontement.

A côté de cela, vous aurez accès à neuf protagonistes bien connus des fans à noter que certains d’entre eux comme Dalshim qui n'est pas présent dans cet opus. Dalshim cèdent donc ça place à trois des quatre boss de la version Super Nintendo, Bison, Balrog et Sagat, chacun étant doté d’une maniabilité bien différente. Dans ces conditions, tous les maitriser parfaitement vous prendra un temps considérable.

Hélas, le challenge du mode Arcade sera légèrement inférieur à ce que l’on était en droit d’attendre d’un jeu de la saga, rendant l’acte de terminer le titre beaucoup plus accessible que d’habitude.

De plus, son infériorité flagrante de tous les points de vue en comparaison des volets sortis sur consoles de salon feront perdre au soft une grande partie de son intérêt, le cantonnant dans un rôle de substitut à ces derniers pour un utilisateur n’ayant pas accès à une télévision.

 

Street Fighter fait une entrée remarquée dans le monde des consoles portable avec ce portage vraiment très réussi de l’épisode ayant révélé la série. Si le travail accompli par Capcom est indéniablement grandiose, cette version ne constituera cependant que peu d’intérêt pour les possesseurs des moutures Super Nintendo ou Megadrive.

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  • 4 semaines plus tard...

 

 

Une création magnifique réalisée par Éric Cubizolle alias Titan,  Shadow of death - beat’em up en version Pc en attendant la version CPC 🤩 personnellement,  J’adore le travail sur les graphismes et l'ambiance générale  (#80's), c’est vraiment superbe. Quel talent ! 

image.png.a17c424264c008e5d99acad12b6f51c8.png

 

 

https://mag.mo5.com/actu/205088/en-attendant-la-version-cpc-shadows-of-death-est-disponible-sur-pc/

 

Des musiques superbes accompagnent cette création

 

 

Toutes les spécifications ainsi que le jeu sont disponibles et  telechargeables gratuitement

http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/sites/SOTD_site/SOTD.html

Merci Titan. Bonne découverte à tous. 

Shadows of Death - Notice.pdf

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SpikeOut D.B.O (Arcade SEGA Model 3)

 

SpikeOut Digital Battle Online est un beat'em all en 3D sorti en 1998 et jouables jusqu'à 4. Le jeu fût développée par l'équipe d'Amusement Vision dirigée par le célèbre Toshihiro Nagoshi, Producteur et Designer dans la branche SEGA AM2.

Le studio fut à l'origine de titres comme Daytona USA, Super Monkey Ball et F-Zero AX et GX avant d'être restructuré en 2005, lors de la fusion entre SEGA et Sammy. SpikeOut Digital Battle Online est le premier épisode d'une sorti uniquement sur la borne d'arcade sur la PCB "Model 3" de SEGA.

Toshihiro Nagoshi, encore chez SEGA AM2, est derrière ce titre et signe le renouveau du Beat'm all grâce à un gameplay différent et terriblement efficace.

 

SpikeOut est le premier Beat'm all 3D avec une jouabilité en 3D, c'est à dire des mouvements dans les huit directions et une caméra placée dans le dos du perso.

C'est un mélange entre Street of Rage pour l'ambiance et Virtua Fighter pour les mouvements réalistes et les combos faits d'enchaînements entre les coups de poing et les coups de pied. Comme souvent sur Model 3, le jeu en met plein la vue avec ses textures fines, sa modélisation réussie, sa fluidité parfaite même avec une dizaine d'assaillants à l'écran, et son design accrocheur.

 

L'histoire se présent aussi: Le Clan de Spike a bien l'intention de reprendre le contrôle de la ville aux mains des vilains pas beaux, et ses trois compagnons Linda, Tenshin et White ne seront pas de trop pour accomplir cette difficile mission au cours des 3 Stages découpés en 30 zones.

C'est pour ça que je diviser le jeu avec ses 3 Stages principaux, sinon la vidéo duré plus 1h30.

Dans ce jeu le Game Over intervient quand la barre de vie est vide bien sûr, mais aussi quand le compte à rebours tombe à zéro.

Et à la manière d'un jeu de course, pour gagner du temps supplémentaire, il faut atteindre des "check points".

Chaque Stage est divisé en zone et pour passer d'une zone à une autre il faut trouver et battre à mort le "gardien de la porte".

Une fois ce dernier battu, il faut casser la porte souvent une grille qui clignote dans le temps imparti.

Si le jeu reste assez linéaire, il y a parfois plusieurs portes au choix, ce qui permet de varier les zones et de trouver les raccourcis qui mènent au boss du Stage.

 

Comme toujours avec les jeux de l'AM2, le jeu peut être apprécié le temps d'une petite partie pour passer le temps, mais il ne décevra pas les fans de l'AM2 grâce à un gameplay très riche donnant le sentiment de jouer à jeu de combat.

Plutôt que de faire des manipulations au stick pour les coups spéciaux, l'AM2 a inventé un nouveau gameplay basé sur des combinaisons de 4 boutons:

- Le bouton Shift permet de bloquer.

- Le bouton Jump permet de sauter.

- Le bouton Beat est le bouton de coups de poing, classique.

- Le bouton Kick/Charge est la grande originalité du jeu.

 

A ce système s'ajoute les combinaisons de boutons:

- Beat + Charge donne un coup qui fait tomber.

- Beat + Jump donne un coup violent.

- Beat + Charge + Jump déclenche le "Spécial Attack

- Courir puis Beat + Kick donne un coup puissant.

-Charge + Jump donne un coup sauté.

 

Il est possible de commencer à charger la jauge tout en faisant un combo simple par exemple 3 Beat puis de relâcher le bouton Charge pour continuer le combo.

En se "collant" à un ennemi on peut l'attraper comme dans Street of Rage, et faire plusieurs chopes différentes en fonction des boutons pressés.

Beat + Charge + Jump en position de chope sur un ennemi ou même un partenaire déclenche une Super chope circulaire qui dégage un peu la zone environnante.

Comme dans tout Beat'm all qui se respecte, on peut ramasser des objets au sol en appuient sur: arrière + Beat + Charge Pour s'en servir comme une arme.

On peut trouver des barres de fer, des boites aux lettres, des grillages, des portes, des épées jusqu'à une dans chaque main.

Les ennemis morts laissent parfois tomber des trousses de soin ou des items Spécial Attack.

 

SpikeOut Digital Battle Online est un grand jeu, c'est même The Beat'm all 3D, violent, jouissif, simple et profond à la fois. SEGA a du abandonné la conversion sur Dreamcast car le mode multijoueur était à l'époque irréalisable au jeu en ligne par car internet en 1998 n'était pas encore assez solide.

Dommage. SpikeOut Digital Battle Online sur Borne sur Arcade a été une révolution dans les Beat'em all. Habitué aux beat'em all 2D, le titre de SEGA se paie le luxe d'être entièrement en 3D, une première en arcade ! Avec son système a 4 boutons le gameplay riche en animations et en combos. Si au départ j'ai eu trop de mal à assimiler cette nouvelle façon de jouer dans un espace 3D, c'est du plaisir total.

 

En bref je considérais ce SpikeOut comme le "Streets Of Rage 3D" tellement il est excellent! J'avais toujours cru à une conversion sur Dreamcast mais malheureusement SEGA en avait décidé autrement.

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Coup de coeur ❤️ 

 

⚠️Test grandeur nature hier soir de Mother Russia Bleeds ... Se déroulant dans une ambiance soviétique décadente, matinée de Post Punk (... ouf 😅), ce jeu est, comment dire, superbe. Je le recommande à tous les aficionados de Beat'em all. Vraiment ardu, j'ai du le tester en mode "Facile" pour espérer avancer de chapitre en chapitre. Il m'a fallu presque 3h pour arriver au bout (pas de limite de vie). Les combos et armes sont nombreux, diversifiés et efficaces (Ahhh la tronçonneuse... avec la manette qui vibre) . Les ennemis sont très travaillés, variés et collent parfaitement à l'ambiance générale. Les boss sont de qualité et nécessitent de biens comprendre leur mode de fonctionnement (on ne tape pas que dans le tas, tête baissée !). Je n'ai joué qu'en solo mais je ne doute pas que la coopération doit sublimer le jeu (il est possible de jouer en coop avec l'IA mais je n'ai pas testé). La possibilité de multiplier les combos, voir d'y ajouter des fatalités est également assez jouissives et régressives. Quelques instants de chargement entre chapitres permettent de relâcher la pression de nos petits doigts tout moites de la manette et de faire le bilan du stage terminé. Enfin, pendant les intermèdes, des dialogues, dans un esprit de bande dessinée, sont plutôt sympas, quoique parfois un peu long. Ils rythment l'avancée, font monter la mayonnaise bolchevique et contribuent à notre immersion avec des passages que j'ai trouvé pour le moins assez débridés.

 

A ne pas mettre entre toutes les mains ni devant tous les yeux 🔞 (drogue, toxicos, prostitution, mafia russe, cobayes et animaux de laboratoire, bref tout y passe ) car il est vraiment glauque, gore avec des scènes que le journal du hard sur Canal + et les pires films d'horreur ne renieraient pas.

 

J'ai mis les 2 trailers ci-dessous pour se faire une petite idée de l'ambiance.

 

Ps : dédicace à @Minou33  😉

 

 

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il y a 15 minutes, GOONIES a dit :

Coup de coeur ❤️ 

 

⚠️Test grandeur nature hier soir de Mother Russia Bleeds ... Se déroulant dans une ambiance soviétique décadente, matinée de Post Punk (... ouf 😅), ce jeu est, comment dire, superbe. Je le recommande à tous les aficionados de Beat'em all. Vraiment ardu, j'ai du le tester en mode "Facile" pour espérer avancer de chapitre en chapitre. Il m'a fallu presque 3h pour arriver au bout (pas de limite de vie). Les combos et armes sont nombreux, diversifiés et efficaces (Ahhh la tronçonneuse... avec la manette qui vibre) . Les ennemis sont très travaillés, variés et collent parfaitement à l'ambiance générale. Les boss sont de qualité et nécessitent de biens comprendre leur mode de fonctionnement (on ne tape pas que dans le tas, tête baissée !). Je n'ai joué qu'en solo mais je ne doute que la coopération doit sublimer le jeu (il est possible de jouer en coop avec l'IA mais je n'ai pas testé). La possibilité de multiplier les combos, voir d'y ajouter des fatalités est également assez jouissives et régressives. Quelques instants de chargement entre chapitres permettent de relâcher la pression de nos petits doigts tout moites de la manette et de faire le bilan du stage terminé. Enfin, pendant les intermèdes, des dialoguent, dans un esprit de bande dessinée, sont plutôt sympas, quoique parfois un peu long. Ils rythment l'avancée, font monter la mayonnaire bolchevique et contribuent à notre immersion avec des passages que j'ai trouvé pour le moins assez débridés.

 

A ne pas mettre entre toutes les mains ni devant tous les yeux 🔞 (drogue, toxicos, prostitution, mafia russe, cobayes et animaux de laboratoire, bref tout y passe ) car il est vraiment glauque, gore avec des scènes que le journal du hard sur Canal + et les pires film d'horreur ne renieraient pas.

 

J'ai mis les 2 trailers ci-dessous pour se faire une petite idée de l'ambiance.

 

 

 

J'en avait entendu parler de ce Beat 'em All et franchement il a l'air d'envoyer du bois celui-là !

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Je viens de me procurer très récemment le dernier Samurai Shodown, il fait partie de ces séries que je ne maitrise pas vraiment mais qui à chaque fois me procure du plaisir.

Il est assez maigre en contenu, coutais un bras à sa sortie et est largement moins dur que les anciens opus mais il est encore d'actualité avec un nouveau dlc (Baiken de Guilty Gear !!!).

En tout cas je vous le conseil si vous voulez danser avec la mort !

 

 

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🔰 Michael Jackson's Moonwalker est un beat 'em all multidirectionnels en 3D isométrique sorti en 1990 sur les bornes d'Arcade JAMMA de SEGA.

Ne chercher pas de portage sur console il est sorti que sur Arcade.

Ce Beat 'em all ou shoot en fait, car Michael utilise surtout une sorte de rayon laser, pour dégommer les méchants qui se dressent sur sa route au gré du scrolling. En restant appuyé sur le bouton de tir, il peut générer une boule d’énergie concentrée qui va faire plus de dégâts une fois relâchée. Au corps à corps, il va délaisser le laser pour partir dans un pas de danse rotatif, et gratifier d’une mandale tous les bandits du périmètre immédiat.

 

Qu'il est fort ce Michael ! (R.I.P)

 

Et je ne vous ai pas dit le plus impressionnant : si Michael va à la rencontre de son chimpanzé préféré (généralement un peu avant les boss), il va se transformer en robot géant

 Mécha Mike devient alors beaucoup plus puissant, il balance un double laser meurtrier, et en concentrant son tir, envoie carrément des missiles. Utile contre les ennemis de métal très résistants. Mais je ne vous ai toujours pas dit le plus fort !! Entre 2 châtaignes ou rafales de laser, Bambi délivre des chtits n’enfants ligotés en bordure du chemin. Ceux-ci le remercient chaleureusement, en lui offrant soit un pack médical soit… l’objet smart dance. Cet item, également offert automatiquement dès que notre héros perd une vie, permet de lancer une attaque spéciale-ultime-de-la-mort-qui-tue.

Cette attaque, c’est une chorégraphie si entraînante que "TOUS" les ennemis à l’écran sont irrésistiblement obligés de la suivre. Les soldats, les robots, les zombies, les chiens et même les aspirateurs ambulants, tout le monde remue en cadence.

 

La danse est ponctuée soit d’une onde de choc, soit d’un éclair, soit d’un lancer de chapeau. Chaque stage étant composé de 3 zones appelées rounds. Vous tapez tous les ennemis, délivrez les gosses, essayez de rester en vie, et battez les boss de fin de niveau, jusqu’à parvenir à l’infâme Mister Big… pas le même que celui de Sex and the city rassure-toi Carrie. Une fois au tapis pour le compte, son « arme infernale détruite » comme dit l’épilogue, Michael se transforme cette fois en avion, et se casse. La classe. Simply la classe. Moonwalker est aussi beau.

 

Les graphismes sont de qualité, les décors et les ennemis sont très, et très bien, colorés. Ces derniers sont assez variés qui plus est : loubards débraillés, gangsters en costume 3 pièces, soldats en combi, robots très Star Wars, zombies et goules décharnés, chiens enragés… les sprites des enfants sont très jolis eux aussi. Et Bambi a la classe dans son costume blanc de Smooth Criminal. Rien à redire. De son moonwalk, exécuté pendant la concentration de la boule d’énergie, à la chorégraphie préparant son attaque spéciale, en passant par les pas de danse qu’il effectue automatiquement s’il reste statique 3 secondes, il a vraiment la classe ! C’est du bon boulot ! Et j’oubliais le légendaire pas de moonwalk vu dans l’intro, seul dénominateur commun aux 3 versions de jeu.

 

L’environnement est assez varié : vous démarrez dans la rue, passez par un bar, une caverne et un cimetière pour finir dans la « forteresse du mal ». A noter, des écrans de transition originaux entre les stages : ils sont présentés sous forme d’images de BD défilant successivement. Ces images résument ou suggèrent l’intrigue : Des enfants poursuivis par des soldats et criant « Help me ! », Mister Big qui rit aux éclats, Michael soucieux… j’aime bien le concept, perso. Puis avant de démarrer le niveau, on voit Big s’emparer d’un mioche et MJ qui lui crie systématiquement « Wouaaaah ! ». Il a de la conversation ce Michael… Moonwalker est, enfin, agréable à écouter. Comme de bien entendu, les musiques de chaque niveau sont tirées de la discographie du Roi de la Pop, et plus précisément de ses albums Bad et Thriller. On a ainsi loisir d’écouter une 1ère version de Bad dans le niveau 1. De Smooth Criminal dans le 2. De Beat It dans le 3. De Another Part of Me dans le 4. Mais pourquoi pas Thriller dans le niveau du cimetière, plutôt que cette chanson un brin insipide ? Et enfin une reprise de Bad dans le 5. On a enfin droit à Billie Jean en guise de chanson de fin de jeu. Un très bon jeu d’Arcade avec un Grand "A". Très très fun, déjanté à souhait, agréable à jouer, avec une magnifique ambiance, de beaux graphismes, une bande-son composée de tubes légendaires, la possibilité de jouer à 3 en même temps encore qu’avec un même clavier c’est pas super confortable, je crois que tout est dit. Se prendre pour le Roi de la Pop le temps d’une partie, exécuter ses pas de danse effrénés sans se casser la gueule ni avoir l’air ridicule, vaincre les méchants et sauver des enfants, c’est une expérience à vivre. Et puis un beat où, pour une fois, on ne frappe pas des gens à coups de batte et où on ne les tronçonne pas de la tête aux pieds, ben c’est pas plus mal finalement.

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🔰 En 1990 sorti "The Combatribes" de Technos sur nos très cher bornes d'arcade.

Le jeu de Technos penser pouvoir rivaliser avec un certain poids lourd comme Final Fight de chez Capcom, qui pourtant était sorti un an avant. Mais n'est pas Final Fight qui veut !

 

Le jeu est très court mais assez bien rythmer dans son ensemble, mais il lui manque se petit grain de folie pour égaler un Final Fight ou même d'un Street of Rage de SEGA. Bon ! On va pas se mentir le jeu est fun sans être fou fou, mais touts les codes du Beat 'em all son respecter dans les grandes lignes, c'est déjà ça de gagner..!

Pour le coup je vais pas développer dix ans sur ce jeu, c'est un beat 'em all de base.

Certain coups son bien délire comme le Fracassage de tètes ou le Spin de bonhomme. Perso je le trouve limite bien, sans plus. Pour faire simple, on va dire que je connais bien mieux.

 

Voici le pitch: Dans un New York "futuriste" (rien que sa ça passe pas car vu archi vu), les Combatribes sont une forces de protection des citoyens contre les gangs de la ville. Marta Splatterhead, une ancienne Combatribes, est kidnappée par le crime organisée et transformée en cyborg. L'équipe des Combatribes composée de Berserker, Bullova et Blitz doivent affronter les gangs de la ville et retrouver le devenir de Marta Splatterhead.

En somme pas de quoi se réveiller la nuit !

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🔰Ah... Taki ! Pas besoin de développer c'est mon perso de base.

Taki : Elle ma sauver 1000 fois en partie on-line en Vs. mode !

Car on-line il y a des fous furax.

Dédicace a :

"Ourse", que j'appel Ours Polaire du Canada, et

"Jules" qui lui est Fr et qui te lâche pas !

Et "Onix" et "Alicia" qui nous on sorti le meilleur game play face a des mecs déterminé. PS: Quand il y a plus d'espoir on prend Taki 😉

 

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  • 3 semaines plus tard...

Bonsoir, 

 

Retour sur le forum 🙂

 

Cet été, j'ai acheté "The Takeover" en solde (5 euro). Je remercie GOONIES pour m'avoir fait découvrir ce titre. Très bonne suite non officielle de "Street of Rage". Meilleur que "Street of Rage 4" malgré quelques problèmes. En effet le fait que le jeu soit en 3d, on perd en visibilité de l'action. J'ai plusieurs fois eu des difficultés à me placer sur la ligne de l'adversaire. Les objets ne ressortent pas bien sur l'écran. Pour y remédier le studio a mit un code couleur (jaune pour l'argent, gris/bleu pour les armes...). Au final, on voit surtout la lumière qui se dégage de l'objet mais pas l'objet en lui-même. Pour ma par, je n'ai jamais su ce que je récupérais (Je ne perçois pas bien les couleurs. C'est problématique dans "Puyo Puyo" et dans "Sonic Mania" (le second boss est un Puyo Puyo)).

Le jeu s'inspire aussi de "Street of rage3" avec des robots et ajoute les zombis. Dans "SoR 3" je trouve l'ajout d'un univers robotisé malvenu. Les zombis, je ne vois pas ce qu'ils font dans l'histoire de "The Takeover". Le but des protagonistes est de sauver la fille du protagoniste féminin et pour cela on tape sur des punks. C'est tout. Il n'y a pas besoin de rajouter des robots et des zombis.  Il y a des Beat'm up dont l'univers le permet (Undercover Cops pour les robots). 

 

Aux niveaux des protagonistes, ce sont les trois personnages de Street of Rage. Blaze a troqué sa mini jupe pour un pantalon. D'un autre côté, sa veste fait apparaître un décolleté.  Contrairement à "Street of Rage 4", les personnages sont agréables à regarder (que ce soit en 3d ou en 2d, pour les phases de narration sous la forme de bulles). Le chara-design de "SoR 4" est moche. Et les gros plan de la bande annonce me donnent des frissons de dégoût.

Au niveau gameplay, c'est du "SoR 2". On retrouve la palette de coups du second opus et quelques uns en plus. Les flics sont remplacés par des armes à feu. De base, on a le flingue. Les armes a besoin de munitions. Je trouve que les armes de points sont limités. On a un tuyau et une épée. C'est la même animation.

Dans "The Takeover", le personnage peut se mettre en mode "fury". Ce mode le rend plus fort mais je ne sais pas comment il s'enclanche. Dans "SoR 4", le studio a ajouté une espèce de fury. L'animation me fait penser à une transformation Siyan. On n'est pas dans l'univers de "Dragon Ball Z". On est dans celui de ""Street Of Rage". Merci de respecter l'univers. 

Certains ennemis ont une frame d'invincibilité lors de certaines attaques. Au mins, contrairement à "SoR 4", ils ne passent pas en mode "fury". Je trouve désagréable dans "SoR 4" d'attendre que les mini-boss et boss terminent leur fury. A ce moment-là, le jeu devient un jeu d'esquive.  Je ne suis pas douée dans cet exercice. Je trouve le temps d'attente trop long. Sans comter le double boss que l'on se tape. Taper un boss tout en esquivant les attaques de l'autre, ça m'a gonflé. Le mode "fury" des boss n'a rien d'amusant. Ce système, dans "SoR 4" permet d'évite de bloquer un adversaire comme dans "SoR 2", par exemple avec les gros qui se mettent en boule ou en lance-flamme. Mais cela fait partie du jeu. Pour y arriver, le joueur doit connaitre le bon timing ou le patern pour y arriver. Souvent, tout en évitant les autres adversaires. Chaque boss a un patern qu'il faut apprendre. Tu reproduis l'attaque pour le contrer. Par exemple, le boss au jet-pack, il faut sauter avec un coup de poing au moment où il nous fonce dessus. Mettre un mode fuy au boss casse complètement les affrontements. C'est la pire idée de renouvellement de gamepaly. Dans "The Takeover", les boss ont un patern simple, pas forcément très inspiré, mais facilement mémorisable. Donc le joueur peut trouver des parades. Dans "The Takeover", certaines attaques de boss nous empêche de l'approcher le temps d'attente est court. Par exemple, le boss qui se met à tourner sur lui-même, il suffit de reculer et attendre qu'il arrête. Pareil pour celui qui tirer de bas haut en bas et de gauche à droite. Il suffit e remonter au moment où il tire à l'opposé de notre position. 

Il y a deux missions bonus au cours de l'histoire. La phase inspiré de "After Burner" est mal maitrisée. Cela fait vraiment le "After Burner" du pauvre.  Au moins les phases bonus sont des hommages aux hists d'arcade de Sega. Cela permet de casser la monotoie du Beat'm up, tout en s'intégrant dans l'histoire. 

Chaque tronçon de l'aventure est sélectionnable. Donc vous pouvez vous entrainer sur les tronçons que vous ne maitrisez pas bien. Et même réaffronter les boss pour apprendre leur patern sans vous taper le jeu en entier ou tout le niveau. En plus, vous pouvez changer la difficulté si vous trouvez un passage trop difficile ou vous voulez du challenge. Là encore, c'est bienvenue. "SoR 4" t'oblige à refaire tout le jeu si tu veux changer la difficulté. Il est bien trop long pour le plaisir de jeu qu'il m'a procuré. Les sept stages habituels dans "SoR" deviennent douze stages. Alors que "The Takeover" reprend les sept stages d'un "SoR". Que ce soit "SoR 4" et "The Takeover", certains stages rappellent "SoR". Par exemple, au début, il y a la ruelle puis le bar avec ls bornes d'arcade...

 

Ce premier jet de critique me permet d'opposer "Street of Rage 4" et "The Takeover". Deux jeux qui 'inspirent de la même franchie. Je trouve que c'est dommage que "Street of Rage 4" a été mit sur les feux de la rampe alors que "The Takeover" est sortit  un an avant "SoR 4" complètement dans l'anonymat.

Vu la qualité médiocre de "SoR 4", je crains pour "Tenage Mutant Ninja Turtles"

 

Je viens de relancer "Street Fighter V". J'ai acheté Akira de "Rival Schools"  (excellente série  de VS Fighting 3D, un peu tombé dans l'oubli). C'est un plaisir de la manier.

J'ai acheté un adaptateur de manette PS1 et 2 pour PC. Je verrai si je parviens mieux à sortir les coups.

 

EDIT : "Fight'N Rag" st un meilleur "Street of Rage" que "SoR 4". 

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🔰 Prévu à l’origine comme une suite de Street Fighter mais créé par une équipe différente, Final Fight évolue au cours de son développement pour se transformer en beat’em up dans la veine de Double Dragon.

Contrairement à beaucoup de clones, Final Fight n’oublie pas de proposer de vraies nouveautés plusieurs personnages vraiment différents, une technique impressionnante avec de très grands sprites bien détaillés et très bien animés, un système d’auto-combo qui ne se contente pas de mettre des coups de poing en boucle, une attaque spéciale qui fait reculer tous les ennemis alentour au prix d’un peu de vie, des armes et bonus à ramasser dans les objets du décor à détruire, en plus de tout ce qui a fait le succès de Double Dragon.

C’est un nouveau modèle de beat’em up, dont s’inspirera notamment Streets of Rage deux ans plus tard, et un gros succès à l’époque, on y retrouve également beaucoup de choses que reprendra Street Fighter 2, de la même équipe le moteur et le style graphique, les stages bonus, ou les nombreuses voix numérisées. Aujourd’hui, il est encore plutôt sympathique, malgré sa difficulté totalement délirante et ses boss impossibles à battre sans perdre quelques crédits.

 

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🔰 Apres mon let's play sur Final Fight, voici au tour de Cadillacs and Dinosaurs de passer sur le grill.

Je peut dire j'en est mis des pièces de 5 Francs dans cette borne arcade pour le finir ! Cadillacs and Dinosaurs est à l'origine un Comic Book de Mark Schultz qui fait partie de la série Xenozoic Tales, dont la 1ère publication remonte à 1989.

Il met en scène un monde étrange où le futur et le passé ne font qu'un et les Hommes cohabitent avec les dinosaures. La série relate les aventures de Jack Tenrec, possesseur d'un garage, et de sa coéquipière, Hannah Dundee.

 

Le jeu se situe en 2513, et les hommes vivent en harmonie avec les dinosaures.

Tout va bien dans le meilleur des mondes alors ? Et pourquoi un jeu où on tape sur des pas beaux qui nous arrivent dessus par quintaux entiers ?

Attendez, j'ai pas fini !!! Il se trouve que des gens pas très recommandables appelés les Black Marketers, les gens du marché noir quoi se sont mis en tête de commencer à dézinguer le moindre dino pour faire des sousous. C'est alors que Jack Tenrec et sa clique vont aller enseigner le savoir-vivre à ces personnes.

Mais ces tueries de dinosaures cachent quelque chose de bien pire.

 

Les personnages sont au nombre de 4, on y retrouve les profils de persos maintes fois utilisés encore et encore. Chacun a un petit nombre de coups, mais ils sont largement suffisants pour éradiquer les méchants. Voici la sélection :

 

- Jack "Cadillac" Tenrec : le leader du groupe, fondu de Cadillacs, et garagiste. Il est assez équilibré, donc un perso idéal pour les débutants. Son "slide" est très puissant, touche plusieurs fois, et fait tomber les ennemis.

 

- Hannah Dundee : la seule fille du groupe, diplomate de formation. Elle est rapide, mais peu puissante. En revanche, elle n'a pas son pareil pour manier les différents objets que les ennemis laissent à terre.

 

- Mustapha Cairo : un mécano, et le pote de Jack. Ce gars est non seulement rapide, mais il dispose de coups de pieds dévastateurs. Néanmoins, il n'a pas beaucoup de résistance aux coups.

 

- Mess O'Bradovitch : on ne sait rien sur le passé de Mess. Tout ce qu'on sait, c'est que c'est un gros bourrin. Mess est très lent, mais il a une force de frappe hallucinante, et une résistance hors du commun. De plus, son "Flying lariat" est dévastateur, n'en déplaise à Zangief. On a donc ici le choix entre des personnages ayant tous leurs capacités propres, leurs forces et leurs faiblesses.

 

Comme vous avez pu le remarquer, on peut jouer à 3 en même temps, ce qui promet de bonnes parties de plaisir.

Selon les standards établis, le jeu est divisé en 8 niveaux et sont terminés par un face-à-face avec un gros méchant. On débute au sommet d'un gratte-ciel pour terminer dans les tréfonds d'une base secrète où se trament des expériences pas très catholiques. Chaque niveau est constitué de plusieurs morceaux, ce qui brise la monotonie, et nous fait voir un peu de pays.

Au début du niveau 3, par exemple, on aura la possibilité d'appeler la Cadillac du groupe, de se mettre au volant, et d'écraser le maximum d'ennemis. Vraiment rafraîchissant, et diablement efficace. Egalement, au niveau 6, on devra se faufiler entre les pattes d'un brontosaure qui martèle rageusement le sol.

 

En plus des ennemis, Capcom a cru bon de parsemer les niveaux de dinosaures variés comme le Velociraptors, Tyranosaures, Tricératops, et autres bestioles tout droit sorti du Jurassic, dont la plupart sont hostiles. Comme on peut s'en douter, le jeu regorge d'armes diverses à ramasser pour mieux trucider les ennemis. Et quelles armes ! Couteaux, uzis, fusils à pompe, pistolets, grenades, dynamite.

Autant de prétextes pour faire littéralement exploser vos adversaires dans un déluge de sang et de tripes, notamment quand on aura la chance de ramasser un bazooka qui est attribué automatiquement quand on perd un Continue.

Quelquefois, on peut même ramasser des chargeurs pour ces beaux joujous. Et lorsqu'on perd une vie, c'est un déluge de roquettes qui inonde l'écran pour faire place nette, simple mais efficace.

 

Au fur et à mesure que l'on arpente les niveaux, on ne peut s'empêcher de noter quelques faits assez drôles : Capcom oblige, les adversaires sont tous des clones, seule leur couleur change. Aussi, on voit l'apparition au niveau 6 d'un adversaire qui ressemble à s'y méprendre à Blanka de Street Fighter Ⅱ. Dans Cadillacs and Dinosaurs on bastonne ses ennemis au rythme des "BOOM" "TA KA TA KA" et autres "WHACK", si chers à la série Batman des années 60. Dernière remarque : quand les ennemis sont projetés contre un mur, ils y restent collés, et redescendent tout doucement. Pour finir ce beat 'em up foutraque et sympathique au gameplay nerveux, qui aurait pu être excellent s'il ne souffrait pas d'un défaut inhérent à sa nature de jeu d'arcade : les boss sont des sacs à PV interminables qui se contentent "d'être là" et d'invoquer un maximum d'ennemis pour faire durer le jeu à peu de frais et gonfler la durée de vie.

 

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