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Escafleiko

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Encore une fois, en cherchant dans mes 60000 jeux 😂 🤣 je ne suis pas arrivé à trouver ce "Tian-ding" mais il faut le souligner ce n'est pas la faute au AKU 😁 car oui c'est souvent le cas, sur le visuel on voit clairement "TIAN DING" mais partout il est écrit "Tianding" ou "TianDing" (mais qu'est ce que c'est que cette obsession 😅) parce que oui il faudrait peut être se mettre d'accord sur la façon d'écrire, même si sur le fond ça ne change pas grand chose 😝.

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🔰 Sorti en 2001 sur la Dreamcast Capcom Vs SNK 2 est sans conteste un des meilleurs jeux de combat 2D que j'ai pu jouer.

Le soft propose de faire s'affronter l'univers de Capcom et celui d'SNK dans le mode solo ainsi que la possibilité de choisir un héros parmi plus de 48 personnages.

Avec son nombre de personnages à en faire pâlir les jeux de combat d'aujourd'hui et leurs DLC over-abusés.

Ici pas la peine de cracker son porte monnaie, dans Capcom Vs. SNK 2 il y a pas de mensonge sur la marchandise, c'est livré complet !

 

Justement, parlons-en des différents personnages du jeu.

Au nombre de 46 + 2 personnages à déverrouiller : (Shin Akuma et God Rugal)

et aux diverses provenances comme : (Street Fighter et King of Fighters évidemment, mais aussi Samurai Showdown, Darkstalkers, Rival Schools ou encore Fatal Fury entre autres)

Vous avez donc de quoi faire, quand bien même le précédent volet n'était pas non plus avare en personnages jouables.

Si certains pourront pester contre l'absence de certains personnages (entre autres Fei Long, Dee Jay, T-Hawk pour Street Fighter, et Andy Bogard, K' ou Leona pour King of Fighters)

L'essentiel est bien présent.

 

La bande-son te fout dans l'ambiance direct en accompagnant bien sûr des combats intenses, rythmés et délicats à manier en profondeur.

 

Ce nouvel opus profite en effet des capacités techniques de la console 128 bits de SEGA pour nous proposer un rendu de qualité.

Si la différence n'est pas forcément flagrante au niveau du sprite des personnages, quand bien même la modélisation de ces derniers est bien plus fine et détaillée, c'est surtout au niveau des environnements qu'on constate la différence.

Le soft se permet dorénavant d'incruster des modélisations 3D au niveau de l'arrière-plan, qui viennent s'ajouter au fil des rounds.

Et si c'est pas une modélisation qui vient s'ajouter, le stage change tout de même sensiblement.

Si ces modélisations peuvent paraître cheap aujourd'hui, elles viennent ajouter une certaine consistance aux décors, ainsi qu'une véritable personnalité.

 

Seul bémol, ces stages se comptent sur les doigts de la main puisque seulement dix stages sont au programme.

Légère déception de ce côté là donc, même si les stages présents ont le mérite de varier les ambiances, car il y avait moyen de créer de nombreux stages à la qualité similaire, ou à la rigueur d'adapter les stages du précédent jeu avec les graphismes de Capcom Vs. SNK 2.

 

Il n'empêche que tout ce qui a été évoqué ci-dessus ne constitue pas l'essentiel dans un jeu de combat.

Car ce qui est surtout jugé dans ce genre de jeu, c'est le gameplay.

De ce fait, on a six touches d'attaque qui correspondent à une puissance différente selon la touche pressée, divisée entre les coups de poing et les coups de pied.

A cela s'ajoute une prise que vous pouvez faire en appuyant sur la touche de poing fort ou de pied fort à proximité de votre adversaire, sans évidemment oublier les coups spéciaux à base de quart de cercle ou autres demi cercle bas.

Ensuite, les options de gameplay disponibles varient plus ou moins fortement selon le groove choisi.

 

Le groove correspond à un style de combat que vous choisissez avant de combattre.

Et c'est l'occasion d'aborder l'une des évolutions majeures avec le précédent opus, car dans ce dernier seuls deux grooves (Capcom et SNK) étaient disponibles.

Ici, vous en avez six, chacun ayant ses particularités propres.

Le plus simple d'utilisation est le C, car proposant le plus de mécaniques de jeu parade en l'air, dash, roulade et vous permettant de doser la puissance de vos attaques ultimes selon trois niveaux de puissance.

Ainsi avec une barre complète, vous pouvez décider d'utiliser une attaque ultime de niveau 1, ce qui vous laissera la possibilité d'utiliser encore deux autres attaques ultimes d'une puissance moindre, ou alors une seule attaque ultime d'une puissance modéré.

Certains grooves ajoutent également une barre de spécial supplémentaire ou un mode rage similaire à Samurai Showdown, il y en a vraiment pour tous les goûts.

 

Pour finir, cette suite a le mérite d'améliorer une formule qui était déjà de bonne facture.

C'est surtout au niveau des possibilités de gameplay que Capcom vs SNK 2 s'avère être plus intéressant, au delà de la certaine refonte graphique et de l'ajout de modes de jeu ainsi que de personnages.

De ce fait, c'est véritablement cet opus qui vous apportera la meilleure expérience de jeu, si tenté que ce cross-over entre les franchises de Capcom et SNK vous intéresse.

Il est désormais très difficile à trouver pour un prix raisonnable.

D'habitude je trouve ce genre de politique assez injuste mais avec ce jeu là, je me remets en question bien volontiers parce c'est une tuerie, point barre !

Bordel, même la jaquette a de la gueule.

 

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Je ne serai jamais mordu comme le AKUMA San, mais ce jeu "Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001" qu'est ce que j'en ai bouffé, chez un pote sur PS2, à chaque fois j'y avait droit, alors oui, c'est loin d'être un mauvais jeu il faut le reconnaitre, mais je pourrait presque dire qu'à l'époque j'ai été persécuté chez mon poto avec ce jeu là 😅 (j'en pouvais plus 😩), cependant aujourd'hui si je veux me faire une p'tite partie pour me défouler sur PCSX2, ça passe.

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🔰 Capcom vs SNK : Millennium Fight 2000 Pro, sorti en 2001 sur Dreamcast est un portage de la version du système d’arcade Naomi de SEGA.

Une année après la sortie du jeu original, une version mise à jour est publiée sous le nom de Capcom Vs SNK : Millennium Fight 2000 Pro, cette version propose deux combattants supplémentaires à savoir, Dan Hibiki pour Capcom et Joe Higashi pour SNK ainsi que l'ensemble des personnages et costumes débloqués dès le début du jeu. Cette version Dreamcast est l'un des jeux de baston des plus classieux et relativement technique au quel j'ai pu jouer sur la console de SEGA.

 

Le concept tout d'abord :

C'est très simple, à l'époque en terme de prestige au sujet des jeux de combat, on trouvait deux écoles, à savoir :

Capcom : (Street Fighter, Vampire Stalker, Rival Schools)

Ainsi que SNK : (Fatal Fury, King Of Fighter, Samurai Showdown)

 

Les années 2000 c'était la grande mode des Cross Over, particulièrement dans les jeux vidéos, notamment et principalement chez les soft sobrement surnommés "JEUX DE BASTON" Il était donc évident de réunir ces deux franchises, pourtant concurrentes, dans un seul et même jeu.

 

Fort d'un roaster de dingue de 35 personnages, le soft se démarque par un ingénieux système de Team Making à base de cases et valeurs de cases.

A vous donc de vous créer votre équipe de joyeux lurons à votre convenance, selon votre stratégie et votre ligne de conduite en terme de gameplay.

Intelligente et agréable, cette particularité de Team Making saura rallonger considérablement la durée de vie pourtant déjà bien appréciable via les différents bonus débloquables.

 

La première permet une augmentation de votre "barre de puissance" grâce aux divers coups et combos claqués sur l'adversaire.

La deuxième prône une temporisation du combat.

En effet, la jauge SNK peut être augmentée à votre convenance en pressant les deux boutons de frappes attitrés.

Cette dernière à également la particularité de vous octroyer une état de "Furie" dès lors que votre barre de vie atteint les 25% restants, ce qui a pour effet de rendre vos coups plus puissants et surtout vos super combos beaucoup plus longs et dévastateurs.

 

Précision importante, car en fonction de votre choix de jauge, mais aussi de votre Team soit Capcom ou SNK, le boss de fin se verra être différent.

Vous aurez le droit à un combat ultime contre Bison (Vega au Japon) ou le très charismatique Geese Howard, Boss mythique de la série Fatal Fury.

 

Après chaque mode terminé, vous avez le droit à une récompense sous forme de points.

Ces mêmes points ayants pour utilité d'être dépensé dans le Shop plutôt fourni qui vous propose d'acheter de nouveaux coloris pour vos persos préférés, des versions dites "EX" de certains personnages qui sont enfaite les mêmes combattants mais avec des coups différents, mais aussi de nouvelles arènes pour le mode versus/training ainsi que des combattants ultimes, ces fameux psychopathes qui valent 4 Blocs à eux seuls.

Et encore faut-il au préalable débloquer ces bonus en finissant le mode Arcade avec les combattants attitrés !

Autant vous dire que vous allez manger des patates de Forain et des High Kick de Babouin.

 

Le contenu expliqué, nous pouvons enfin nous attaquez le cœur de bête : Le Gameplay.

 

Il faut néanmoins distinguer Capcom Vs SNK de SNK Vs Capcom car les deux opus son très diffèrent l'un de l'autre.

Vous vous en doutez, l'ordre des franchises dans le titre à une incidence sur le gameplay, et l'on parle bien ici d'un maniabilité très très proche d'un Street Fighter plutôt que d'un King of Fighter.

Et pourtant, les gros crâmés de SNK qui ne jurent que sur la casquette de Terry Bogard ou la Panthère de Rugal y trouveront aisément leur compte.

Les super coups des combattants SNK étant les mêmes qu'à l'accoutumée, tout le monde ressentira le même bonheur dans ce gameplay qui réussit un excellent équilibre entre nervosité des combats et technicité des personnages.

Le résultat donne un Cross Over des plus cohérent, où la frontière entre les deux licences est quasi-inexistante.

 

Mais l'aspect rétro, beaucoup plus observable à notre époque a la capacité de lui apporté un capital sympathie à un joueur qui découvre ou redécouvre cette bombe qu'est ce Capcom Vs SNK Millennium Fight 2000 Pro sur la Dreamcast de SEGA.

 

D'ailleurs, pour conclure ce test, l'aspect qui attisera probablement le plus de respect envers l'un des jeux de Baston des plus mythiques de la Dreamcast avec Marvel Vs Capcom 2 et Capcom Vs SNK 2, c'est l'atmosphère Underground qui se dégage de ce tournoi officieux se déroule en marge du tournoi King of Fighter.

Avec une Bande Son aux anges, aux intonations électroniques lourdes et brutes de décoffrage qui ajoute un cachet franchement classe.

 

Capcom Vs SNK Millenium Fight 2000 Pro n'est pas qu'un simple jeu de baston mais peut être considéré comme le port étendard d'une génération de joueurs et le digne représentant d'une certaine idée, que furent les jeux de bastons de cette époque.

 

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🔰 Sorti en 2006 NeoGeo Battle Coliseum fût développé par SNK Playmore et édité par Ignition Entertainment.

Il s'agit du partage de la version du système arcade Atomiswave sortie en 2005.

C'est sur PlayStation 2 que SNK a décidé de regrouper les persos les plus charismatiques de ses différentes sagas pour en faire un meilleur cross over.

Quel plaisir de pouvoir associer Terry Bogard à Haomaru ou une doublette Kyo Kusanagi et Marco Rossi.

 

Vous l'aurez compris Neo-Geo Battle Coliseum est un jeu de combat en Tag Battle regroupent une sélection de personnages de chez SNK issu de différente licence comme : ►King Of Fighters.

►Metal Slug.

►Fatal Fury.

►Samurai Shodowm.

►World Heroes.

►The Last Blade.

►Garou Mark of the Wolves.

►Art of Fighting.

►Buriki One.

►King of the Monsters 2.

►Aggressors of Dark Kombat.

►Athena.

 

Neo-Geo Battle Coliseum puise avec gourmandise dans le vivier de personnages SNK, prenant bien soin de ne pas se limiter aux jeux de combat classiques.

On a même droit à du Metal Slug et du King of the Monsters avec Marco Rossi et Cyber Woo.

SNK Playmore profite de l'occasion pour proposer deux personnages inédits, Yuki et Ai. S'ils sont sympathiques, il faut bien avouer que même ayant l'excuse d'être nouveaux, ils manquent cruellement de charisme.

N'est pas Iori Yagami ou Genjûrô Kibagami qui veut, si on prend l'exemple de combattants emblématiques qui ont su s'imposer tout en assumant le statut de "nouveaux".

 

Des mouvements basés sur KOF pour l'efficacité et la lisibilité, quelques effets de lumière histoire de montrer qu'on n'est plus sur Neo-Geo, un zoom inversé qui élargit le champ de vision.

Neo-Geo Battle Coliseum ne bouscule pas les habitudes et se contente d'être très solide à ce chapitre.

SVC Chaos n'avait pas saisi l'occasion d'assumer son statut de crossover au potentiel énorme en évitant soigneusement les caméos et autres références qui auraient pu faire plaisir aux fans.

 

Neo-Geo Battle Coliseum ne tombe pas dans ce travers et glisse çà et là quelques apparitions sympathiques : Ralf, Clark et Leona devant une antenne géante, Bob Wilson et Carol Stanzack dans un parc à thème, pour n'en citer que quelques-uns.

Même si on ne verse pas dans le fan service ultra appuyé façon Capcom Vs SNK 2.

 

Les modes de jeu sont basiques :

►Un mode Arcade.

►Un Tag Battle.

►Un mode Sersus.

►Un Survival Challenge.

►Et le classique Practice.

 

Le changement vient du mode arcade qui a été légèrement retravaillé par rapport à ce que nous avait habitué SNK.

Le nombre d'adversaires n'est plus limité à un certain nombre de combats, mais le tournois dure 300 secondes.

300 secondes pour claquer la tronche à un maximum d'adversaires puis, une fois le temps écoulé, si on est toujours de la partie, on affronte le Boss : Mizuchi qui disons le est totalement cheaté !

Vous l'aurez compris, pour entrer dans le hi-score les points sont remplacés par le nombre d'adversaires battus sur un tournoi, ce qui est fort appréciable et donne un challenge supplémentaire pour les fans.

 

Pour ne pas changer, les scénaristes on brûlé de la matière grise pour nous pondre un scénario digne plus mauvais films mais qu'importe, SNK ne développe pas pour le grand public, donc pas de belle fin en 3D ou autre gadget inutile, tout est dans le gameplay et la technique pad en main.

Le tout reste un pur jeu de combat en 2D comme la firme nous a tant habitué à les faire, avec ses combos puissants et ses Boss quasi-increvables.

 

Avec 34 combattants de base et 2 à débloquer dont Athena et Mars People de SVC Chaos.

Neo-Geo Battle Coliseum est généreux, mais pas non plus étourdissant pour un crossover promettant de réunir tout l'univers de la Neo-Geo.

De toute évidence y inclure tous les personnages imaginables aurait été impossible.

On saluera davantage le choix judicieux quant à la distribution qui dénote clairement un désir de variété, même s'il ne pourra évidemment contenter pleinement tout le monde.

Si à plusieurs on trouvera toujours de quoi faire, le contenu est donc assez limité en solo.

Cela est d'autant plus flagrant que le jeu est frappé de l'inévitable SNK boss syndrome, empêchant de fait de pouvoir achever une partie sans user de techniques sournoises.

 

Avec un casting est riche et varié, les musiques sont très sympathiques, les bruitages claquent et le gameplay très ouvert permet et promet de belles choses.

Et puis Neo-Geo Battle Coliseum est vraiment un jeu fun et accessible, c'est en quelque sorte le Marvel vs Capcom de SNK en moins bourrin.

 

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il y a 10 minutes, Bibinou67 a dit :

Tu l'as finalement battu le BOSS imbattable 😂 quel farceur ce AKU 😛

Oui avec le 1/4 de vie en moins c'est possible car sans c'est quasiment impossible, sur une trentaine de partie j'y suis arriver que deux fois...

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🔰 Développé par Yuki Enterprise et édité par SNK Playmore sur le système arcade Neo-Geo MVS, Samurai Shodown Ⅴ arrive en Juillet 2003, il s'agit de l'avant dernier opus d'une des sagas les plus culte sur du système Neo-Geo.

Malheureusement pour les fans, Yuki Enterprise, les programmeurs du jeu, se sont contenté du minimum syndical.

Ce cinquième épisode peut être décrit comme une compilation des quatre épisodes précédents, le tout saupoudré de quelques nouveautés.

 

Pour faire bonne figure, Samurai Shodown Ⅴ propose tout de même 24 personnages, soit 16 anciens personnages et 8 nouveaux !

Parmi les nouveaux combattants le plus original et le plus impressionnant est certainement Kusaregedo, un monstre sanguinaire énorme, et comme dirait Dutch dans le film Predator : "T'as pas une gueule de porte-bonheur !"

Voir Kusaregedo se servir de ses propre os comme une arme est un régal, sauf quand vous vous retrouverez en face de lui !

Je vous laisse la surprise de découvrir les autres personnages du jeu et leurs armes respectives, parfois très originales.

 

Pour compléter le tableau, sachez que le jeu comprend 3 boss :

►Sankuro, est une sorte de grand barbare se battant, de façon déloyale et ayant en guise d'arme un grand marteau en bois.

►Yumeji, capable de se transformer en n'importe quel personnage du jeu et d'utiliser ses techniques de combat.

►Gaoh quant à lui, possède une technique de combat effroyable avec une transformation le rendant très difficile à battre, lui aussi a l'inévitable SNK boss syndrome !

 

Au niveau du gameplay, on note un net retour en arrière avec l'abandon des modes slash et bust.

Chaque combattant possède désormais un style de combat prédéterminé, qui ne peut pas être changé.

En gros, Samurai Shodown Ⅴ utilise le même système de jeu que les premiers épisodes de la série.

Grâce à son système de duels à l'arme blanche, il intègre toute une panoplie de coups de défense et d'esquive qui rendent les rencontres acharnées, et promettent un ballet fascinant.

 

Samurai Shodown Ⅴ repose bien sûr l'emploi de 4 boutons :

►Le bouton A est dédié aux attaques faibles.

►Le bouton B aux attaques moyennes.

►Le bouton C aux coups de pied.

►Le bouton D aux esquives.

En appuyant simultanément sur les boutons A et B, vous déclencherez les attaques fortes.

 

 

On retrouve également diverses jauges :

Une pour les coups spéciaux.

Une pour la puissance des attaques.

 

En ce qui concerne les décors et les musiques, Yuki Enterprise a joué à fond la carte du recyclage.

La majorité des décors sont issus de Samurai Shodown Ⅲ et de Samurai Shodown Ⅳ.

Yuki Enterprise a fait un petit effort au niveau de la quantité en proposant quelques stages inédits, comme la salle des banquets ou le cimetière, mais sûrement pas au niveau de la qualité !

Les décors sont graphiquement très simple.

On était en droit d'attendre mieux d'un jeu édité en 2003 !

C'est un peu la même chose pour la bande son, Yuki Enterprise aurait pu faire des efforts et nous livrer autre chose que des remix des musiques des autres épisodes.

 

Alors que penser de Samurai Shodown Ⅴ ?

Soyons clair, les fans de la Neo-Geo qui achèteront le jeu pourront légitimement crier au scandale !

Le travail fourni par Yuki Enterprise ne justifie pas le prix du jeu.

Cela dit, n'en concluez pas trop vite que le jeu est mauvais, non !

Samurai Shodown Ⅴ n'est pas le meilleur épisode de la série, ni le plus mauvais, ce qui en fait tout de même l'un des meilleurs jeu de baston de la Neo-Geo. Samurai Shodown Ⅴ présente suffisamment de qualité pour vous amuser un petit moment.

 

Heureusement sortira en 2004 Samurai Shodown Ⅴ Spécial qui corrigera pas mal de défauts de cette opus.

Je vous partagerez mon test de Samurai Shodown Ⅴ Spécial dans une prochaine vidéo.

 

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🔰 Sorti sur borne arcade en 1999, JoJo's Bizarre Adventure fût développé et édité par Capcom pour fonctionner sur le CPS-Ⅲ.

Le jeu se base sur le Manga ou plus précisément sur l'arc Stardust Crusader de Jojo’s Bizarre adventure et donc nous propose un certain panel de personnages à jouer soit 16 protagonistes au total à savoir :

►Jôtarô Kujô.

►Avdol.

►Iggi.

►Mahrahia.

►Midler.

►Joseph.

►Kakyoin.

►Dio.

►Polnareff.

►Alessy.

►D'Bo.

►Iced.

►Hol Horse.

►Black Polnareff.

►Pet Shop.

►Chaka.

 

Le systeme de jeu reprend celui d'un je de combat en 2D classique :

Une barre de vie, nombre de round a gagner, une barre de pouvoir qui se remplie en donnant des coups, etc.

Capcom a opté pour un gameplay à quatre boutons comme dans la licence Marvel Vs Capcom.

Pas de distinction entre poings et pieds comme c’est le cas dans Street Fighter.

 

Les trois boutons de coups rangés par ordre de puissance :

►Coup faible.

►Coup moyen.

►Coup fort.

Le quatrième bouton est une touche spéciale : le Stand.

 

Le Stand, c’est-à-dire la manifestation psychique de votre personnage, accroît considérablement ses capacités offensives et défensives.

Tous les protagonistes n’ont pas le même type de Stand et l’on peut d’ailleurs les diviser en trois catégories distinctes.

 

La première famille se nomme l’Active Stand, qui permet d’avoir une extension physique de soi.

Votre Stand apparaît à vos côtés lorsque vous l’appelez et peut attaquer aussi bien avec vous qu’à votre place selon les cas.

Star Platinum et Magician’s Red, les Stand de Jotaro Kujo et Avdol, font partie de cette catégorie.

 

La deuxième famille se nomme Weapon Stand comme son nom l’indique, ce Stand prend la forme d’une arme souvent très puissante.

Ainsi, la grande épée de Chaka pique tandis que Joseph, le grand-père de Jotaro, maîtrise le Hermit Purple, un Stand qui électrifie l’opposant.

 

Enfin, certains protagonistes n’ont tout simplement pas de Stand, appartenant de ce fait à la famille des Passive Stand, qui donnent néanmoins une attaque supplémentaire. Par exemple, Hol Horse se sert d’un flingue tandis que Mariah, la seule femme du casting avec Midler, utilise des pouvoirs magnétiques.

 

En effet, comme dans le manga, presque tout les personnages on un stand, un double dériver de la personnalité du porteur qui l'aide au combat.

Il peut être invoquer à n'importe quelle moment du combat et rend soit les attaques plus puissantes, soit cela donne des nouvelles attaques pour le personnage.

En contre parti une barre en dessous de la barre de vie du personnage se vide quand il prend des coups et que sont stand est activé, si jamais cette barre tombe a zéro, non seulement le stand est désactivé mais en plus le personnage est paralysé pendant un petit temps et le rend a la merci de l'adversaire et il faut attendre que la barre remonte au maximum pour pouvoir réutiliser le stand, la barre peut également remonter en désactivant le stand.

A savoir que le stand est également désactivé si le personnage se prend une furie.

 

L'autre élément du jeu est le tandem.

c'est une sorte une furie qui fait invoquer le stand et le fait faire une série de coups.

Le tandem est extrêmement pratique pour créer des imbloquables et en plus il est possible à mettre après un combo.

 

Le jeu étant assez simple contre le CPU dans une salle d’arcade la durée de vie ne se résumerait à une vingtaine de minutes.

Le CPU n’étant pas au top de sa forme au mode histoire, si vous voulez de la difficulté vous vous baserez plus sur le mode « Challenge » qui montera le niveau du CPU au fur et à mesure que vous gagnerez vos rounds.

 

L'OST n’est franchement pas dégueulasse elle fait honneur à la série des Jojo’s Bizarre Adventure.

Au niveau des voix de personnages par contre le son sature un peu mais reprend malgré tout les bonnes bases de l’anime et le manga papier.

 

Le design du jeu mélange la 2D du jeu de combat et quelques background sorti du manga lui même (je parle du Manga papier bien sûr).

Un mélange assez beau dans la limite du raisonnable d’un ancien jeu d’arcade.

Après c’est vrai que pour l’année de sa sortie en 1999 surtout sur les CPS-Ⅲ aurait pu être beaucoup plus beau qu’il ne l’est.

 

Pour finir ce jeu est vraiment original pour un jeu de combat 2D, l’idée des stand est excellente ça change un peu de nouveauté dans ce domaine, même si au début c’est assez déroutant mais une fois qu’on a pigé le truc y’a pas mal de possibilité.

 

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🔰 La fin des années 90 est difficile pour bon nombre d'acteurs historiques de l’arcade de sortir la tête de l'eau face aux nouvelles licences du versus fighting.

C'est ainsi que les frères ennemis tentent d’associer leurs univers dans plusieurs productions de crossover.

SNK sort en 1999, son jeu de cartes SNK vs. Capcom: Card Fighter’s Clash puis son jeu de combat SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium sur sa console portable, la NeoGeo Pocket Color.

Dans la foulée Capcom sort Capcom Vs SNK Millenium fight 1 puis Capcom Vs SNK Millenium fight 2 Mark of the Millennium 2001 sur Naomi et Dreamcast.

La boucle est bouclée avec SNK Vs Capcom: SvC Chaos sur NeoGeo produit par SNK Playmore.

 

SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium propose 18 personnages de Capcom et de SNK, plus 8 à débloquer soit 26 en tout.

Ils sont issus des meilleures séries des deux franchises :

Street Fighter et Darkstalkers pour Capcom alors que SNK puise dans une collection de titres un peu plus large comme Art of Fighting, Fatal Fury, King of Fighter et Samurai Shodown.

 

La maniabilité est toujours hors pair pour un jeu portable, grâce au stick de la console qui permet un déplacement parfait dans les diagonales.

La limitation à seulement deux coups de base à cause des deux boutons se fait bien sûr sentir, mais bon nombre de coups spéciaux sont conservé en alternant mouvement de stick associé aux boutons A et B.

 

Bref un jeu très complet, qui fourmille de variante, mode et mini jeux, bien loin des premières productions en début de vie de la NGPC comme King of fighters R1, King of Fighters R2 ou Fatal Fury : First Contact qui sont plutôt limités de ce côté-là.

SNK vs. Capcom : The Match of the Millennium propose un mode Tournoi qui est le mode histoire, qui se décompose en trois variantes: Single (solo), Tag (deux personnages sélectionnables), et Team (trois personnages sélectionnables).

Le mode Olympic se présente comme un mode entraînement avec deux coachs :

Rimururu pour la team SNK ou Karin pour Capcom.

En plus de voir vos scores et les coups spéciaux de personnages, vous pouvez choisir trois modes de combat :

Survival, survivre durant 100 combats.

Time Attack battre le plus rapidement 5 ennemis.

First Blast : Combattre 10 ennemis au premier coup gagnant.

Le Mode Sparring est lui pour l’entraînement.

 

Pour finir SNK Vs Capcom est un excellent jeu de baston dans le style SD sur la Neo-Geo Pocket Color.

Facile a prendre en main et plutôt jolie face a se que pouvait proposer la Game Boy Color dans le genre.

Perso je m'en lasse pas.

 

 

 

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  • 5 semaines plus tard...

🔰 Sorti en 2014 Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolution est le derrière titre de CyberConnect2 avant l'arrivée des consoles de huitième génération (Xbox One et PlayStation 4)

Naruto Shippuden Ultimate Ninja STORM Revolution reprend exactement la formule de ses aînés.

En parlant des épisodes précédents, c’est surtout à Naruto Shippuden Ultimate Ninja STORM Générations qu’il faut le comparer.

 

Tout comme ce dernier, Revolution ne propose pas de mode histoire à proprement parler.

Un scénario quasiment absent et pour cause, cette fois le mode solo qui vous est proposé est d’incarner un Ninja au choix parmi ceux disponibles.

Le but est de participer aux tournois mondiaux des Ninja et de les remporter.

Il vous faudra remporter les combats et gravir les échelons allant de la classe D à A en concluant à S.

 

Vous manipulez votre personnage sur une île inconnue et allez à la rencontre des participants afin de les aider à entraîner, ou a réaliser quelques défis.

Ainsi vous débloquez petit à petit les personnages jouables et en ferez des alliés pour le tournoi.

C’est là qu’intervient la première nouveauté du soft.

Il sera désormais possible de se battre à quatre dans une arène.

Jusqu’ici c’était du un contre un avec la possibilité de faire intervenir un ou deux alliés.

 

Maintenant, quatre ninjas jouables entrent en piste pour déterminer qui est le meilleur.

Ici, non seulement, vous vous battez contre trois adversaires, mais ces derniers peuvent être joués par de vrais joueurs.

Détail important sur ces combats, aucune barre ne représente votre vie.

Non, à chaque fois que vous touchez votre adversaire celui-ci perd des orbes lumineux.

Une fois le stock épuisé le joueur ne peut plus combattre.

L’affrontement prend fin à la fin d’un chrono.

Il faudra surveiller son nombre d’orbes, d’autant plus qu’en épique la solde des partenaires désignera le vainqueur.

 

Comme dit plus haut, les mécaniques du jeu restent les mêmes que les opus précédents.

On retrouve donc nos personnages favoris et leurs coups.

Sans parler des nouveaux personnages et des mises à niveau des anciens selon l’avancée du manga.

On comptera une centaine de ninjas jouables, contre quatre-vingts pour le dernier épisode.

Cependant, les combats ont évolué, autrement qu’à quatre.

Dans Naruto Shippuden Ultimate Ninja STORM Revolution, on vous proposera désormais plusieurs types de combat.

 

► Tout d’abord, le premier type se nomme technique secrète :

Celui-ci est bien connu, puisqu’il permet de lancer une technique ultime avec l’aide de vos alliés.

Une attaque dévastatrice sur laquelle s’ajoute une scénette si vous tuez l’ennemi.

 

► Ensuite, le second type se nomme éveil :

Tout aussi spectaculaire, vous entrez directement dans une sorte de rage vous permettant de balancer des coups puissants.

Certains personnages se transforment, comme c’est le cas pour Naruto devenant le Kyûbi le démon renard à neuf queues ou encore Obito invoquant Jûbi celui à dix queues.

Tous les personnages ont accès à cet éveil, contrairement à avant. Un mode intéressant, mais celui-ci limite votre utilisation de chakra et vous empêche de le remplir à fond.

 

► Enfin, le troisième type se nomme soutien-auto :

Vous invoquez vos alliés soit pour vous défendre, soit pour attaquer ou bien sceller votre adversaire pour l’immobiliser un certain temps.

Vos camarades peuvent être contrôlés à l’aide du stick droit.

Ces trois modes accentuent la stratégie en combat, il faudra bien choisir son type avant de lancer.

Néanmoins, certains regretteront de ne pas pouvoir utiliser les trois, ne serait-ce qu’en combat libre.

 

De plus, Naruto Shippuden Ultimate Ninja STORM Revolution instaure la contre-attaque chakra, qui avec un très bon timing vous permet de rendre le coup à votre adversaire en consommant du chakra et bloque son esquive.

 

Ces "petites évolutions" rendent les combats plus équilibrés et donnent la chance au débutant de s’en sortir.

Il est évident que Naruto Shippuden Ultimate Ninja STORM Revolution n’a rien de révolutionnaire.

On notera quelques évolutions de gameplay, mais sans bousculer les habitudes pour autant.

Ce n’est pas non plus une surprise de retrouver la Generations 2 avec un mode scénario encore plus élagué.

Il faudra attendre un STORM 4 pour continuer l’histoire du manga.

Cependant, sachant cela Naruto Shippuden Ultimate Ninja STORM Revolution reste un bon jeu de combat et une bonne adaptation du manga de Masashi Kishimoto.

 

Le jeu est beau tout comme ses aînés.

Les combats sont palpitants, dynamiques et certes parfois brouillons, mais le jeu ne manque pas de qualités.

Il n’est pas indispensable et s’adresse d’avantage aux acharnés de Naruto qui auront le plaisir de trouver le plus gros casting jamais vu dans un jeu Naruto sur consoles de septième génération.

 

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Il y a 21 heures, GOONIES a dit :

🐢 Courage Retroboyz  ... encore quelques jours d’attente .... 15/06 ? 16/06 ?

 

Que c’est long .... mais dieu que ça va être bon ! 

 

Et il sera sur ...Switch ! #Dotemu

 

Cowabunga !!! Et une quatre fromages svp ... 

 

Spoiler (pour ceux qui veulent une surprise integrale) 

 

 

 

 

Je viens de me le précommander avec le Cowabunga Collection en Edition physique sur ps4....hâte d'y jouer ^^

par contre le Cowabunga collection n'est pas disponible avant.....31 décembre 2022 ! La patience à rude épreuve ^^'

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#WTF un vent .... de fraîcheur 😅 souffle sur le Beat em up avec une seconde salve 

 

Concours de Gnons c’est bon ça Papa !

 

"Claire Sparks She kicks Ass ! " Énorme le trailer, Vendetta c’était bon mais la c’est super bon. 

 

https://mag.mo5.com/actu/225847/final-vendetta-un-second-beat-em-up-retro-disponible/

 

 

 

 

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à l’instant, GOONIES a dit :

#WTF un vent .... de fraîcheur 😅 souffle sur le Beat em up avec une seconde salve

 

A peine sorti déjà démonté, DSL mon GOONIES 😅 bien sur que j'ai fait la traduction, ci-dessous.

 

Révélation

Une imitation fade et sans inspiration de Streets of Rage, avec des listes de mouvements de personnages directement extraites de SoR2, avec un grappler ressemblant à Haggar de Final Fight jeté pour faire bonne mesure. Ne fait rien pour se séparer de la meute. Vous allez vous battre dans les mêmes ruelles, métros et quais que vous avez traversés dans tous les autres bagarreurs 16 bits. La seule véritable "innovation" est un bouton de blocage et une fonction de contournement, tous deux issus de Scott Pilgrim.

Recommandé uniquement si vous AVEZ BESOIN d'un nouveau beat em up et que vous avez de l'argent à dépenser.

 

Oui les trailers paraissent toujours sympathiques, mais je pense que ça ne va pas révolutionner le genre, et pis c'est quand même 21€ en PROMO mais on est d'accord que ce n'est pas forcément un mauvais jeu.

Pour Vendetta, je confirme, un excellent beat ‘em up 😉.

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Eh bien même s’il ne révolutionne pas le genre loin de la, j’ai kiffe, Final Vendetta. Une bonne panoplie de coups à l’ancienne, de gros sprites pleins écrans, une bonne musique qui rythme le tout.

What Else. C’est à essayer avec les scanlines et il constitue un bon defouloir. 

Après rapport qualité, ça me paraît un peu cher. On est assez proche d’un Final Fight au final. 

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🔰 Cowabunga ! Ce 16 juin sort un tout nouveau jeu Tortues Ninjas et comme à l'accoutumé les chevaliers d’écailles sont de retour pour défaire les terribles plans de Shredder.

A peine sorti le jeu est déjà un futur classique nostalgique, fruit de la collaboration entre les Québécois de Tribute Games et les Français de Dotemu qui se sont déjà illustrer dans l'excellentissime Street of Rage 4.

 

Dans ce nouveau Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge, le soft vous permet de choisir entre l’un des 7 personnages mythique de cette licence tellement culte :

►Leonardo et ses deux Ninjatō.

►Donatello et son Bō.

►Raphael et ses deux Saï.

►Michelangelo et son Nunchaku.

Mais aussi :

►Maître Splinter, le rat mutant géant.

►April O’Neal la journaliste toute de jaune vêtue.

►Casey Jones, justicier doté d’un masque de hockey est aussi jouable une fois le jeu fini.

 

On retrouve en jeu les modes qui font le charme du genre :

Le mode Histoire, mais aussi le mode Arcade qui simule l’expérience qu’on pouvait vivre dans une salle d'arcade à l’ancienne.

Que vous débutiez ou non, je ne peux que vous conseiller de lancer l’histoire en premier.

Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge ressemble à un épisode de la série animée, d’abord grâce à la séquence animée en ouverture mais aussi via les différents écrans qui nous expliquent le déroulé des événements entre chaque niveau.

 

Comme dans tout bon beat’em up on avance vers la droite et terrasse les ennemis qui se dressent devant vous.

Ninjas adverses, machines, créatures diverses et variées, le casting est varié et évolue tout au long des 16 niveaux construits comme des épisodes.

En mode Histoire vous pouvez rejouer les différents niveaux autant de fois que vous le souhaitez et dans l’ordre voulu une fois terminés.

Vous pouvez aussi changer de personnage entre les différents chapitres.

On croisera sur notre route des personnages secondaires comme Irma ou les grenouilles punk qui vont vous demander de retrouver certains de leurs objets perdus dans les niveaux.

Chaque chapitre propose aussi des défis, comme le fait d’éliminer un tas ennemis avec des coups particuliers, ne pas se faire toucher, ne pas utiliser de coups spéciaux, autant d’objectifs qui permettent d’apprendre une pluralité de mouvements petit à petit.

 

Les graphismes de celui-ci ne sont pas spectaculaires à l’écran, mais cela dit il nous donne l’impression d’être debout devant la borne d’arcade TMNT Turtles in Time Arcade 4 players sorti dans les années 90's.

La partie la plus importante à retenir, surtout pour un beat’em up, c'est le gameplay et là il est sacrément bons, c'est même un quasi perfect !

Que vous jouiez seul ou jusqu’à six simultanément à l’écran tout ce que vous faites sera effectué avec la plus grande fluidité et avec un temps de réactivité au quart de tour !

Définitivement, sur ce point, nos amis de chez Konami peuvent aller se rhabiller car ils viennent de se faire voler la vedette et se faire battre à plate couture par deux petits studios !

 

Honnêtement, la simplicité du gameplay de Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge est probablement ce qui va plaire le plus aux gens.

C’est l’une des plus grandes réussites du jeu et n’importe qui pourra s’inviter à rejoindre votre partie à n’importe quel moment et ce, sans avoir de notions préalables.

Un bouton pour frapper, un autre pour rouler, un pour sauter, un pour effectuer une attaque spéciale et, finalement, un dernier bouton pour méditer et restaurer la jauge de capacités et c’est tout ce que vous aurez besoin de considérer, si ce n’est également que le concept de prendre les ennemis par le collet et les lancer à l’autre bout de l’écran.

 

D’un autre côté, si ce que vous voulez c’est une expérience de combat plus profonde et plus intéressante, le jeu sait vous le donner grâce à ses trois niveaux de difficulté ainsi que les différents défis, objets cachés et personnages à trouver dans les divers niveaux.

En d’autres termes vous pouvez jouer avec la simplicité ou avec l’intensité d'un Streets of Rage 4.

 

Pour finir inutile de dire que Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge était attendu de pied ferme et m’a laissé des impressions exceptionnellement bonnes et a répondu à toutes mes attentes et plus encore.

Shredder’s Revenge est déjà à la hauteur du jeu d’arcade classique, ne reste qu’à savoir si la communauté répondra à l’appel des tortues et sauront profiter de tout ce que Tribute Games et Dotemu ont à offrir.

Pour ma part, j’ai presque envie de me fabriquer une borne d’arcade avec 6 pavés de contrôles et d’y mettre uniquement Shredder’s Revenge pour les soirées gaming entre amis car pour moi ce jeu est tout simplement la suite spirituelle du mythique TMNT : Turtles in Time Arcade 4 players !

 

 

 

 

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