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En ce moment je suis sur Bloodstained - Ritual of the moon.

Je cherchais quelque chose qui ressemble aux Castlevania à l'ancienne (surtout les opus 2D de Symphony of the Night à Order of Ecclesia) et je ne suis pas déçu, je comprends ceux qui disent qu'il s'agit d'un Castlevania sans le nom (de plus avec le papa de cette dernière licence aux commandes).

Donc je me régale, j'y ai déjà passé quelques bonnes heures sans les voir défiler.

Mais....

Mais il y a quand même un truc qui me turlupine, et je n'arrive pas encore à bien mettre le doigt dessus. Russ43.jpg.b0e9088d5102bbbe9b6768f763455c3f.jpg

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il y a 1 minute, Shadow-x a dit :

En ce moment je suis sur Bloodstained - Ritual of the moon.

Je cherchais quelque chose qui ressemble aux Castlevania à l'ancienne (surtout les opus 2D de Symphony of the Night à Order of Ecclesia) et je ne suis pas déçu, je comprends ceux qui disent qu'il s'agit d'un Castlevania sans le nom (de plus avec le papa de cette dernière licence aux commandes).

Donc je me régale, j'ai déjà passé quelques bonnes heures dessus sans les voir passer.

Mais....

Mais il y a quand même un truc qui me turlupine, c'est juste que je n'arrive pas encore à bien mettre le doigt dessus.

 

🤣  Oui, moi aussi ça me turlupine, c'est juste parce que c'est tout simplement "Bloodstained - Ritual of the Night" & "Bloodstained - Curse of the Moon" mais "Ritual of the moon" n'est pas encore sorti, mais pas mal.

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Il y a 3 heures, Bibinou67 a dit :

 

🤣  Oui, moi aussi ça me turlupine, c'est juste parce que c'est tout simplement "Bloodstained - Ritual of the Night" & "Bloodstained - Curse of the Moon" mais "Ritual of the moon" n'est pas encore sorti, mais pas mal.

Haha oui en effet, la boulette ! Je voulais écrire "Ritual of the Night" mais je suis tête en l'air.

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il y a 11 minutes, Shadow-x a dit :

Haha oui en effet, la boulette ! Je voulais écrire "Ritual of the Night" mais je suis tête en l'air.

 

Bon il y a effectivement de quoi se mélanger les pinceaux entre les "moon" et les night"  😋  étant donné qu'on a "Circle of the Moon"  -  "Curse of the Moon" et "Symphony of the Night"  -  "Ritual of the Night", ceci dit tous les "Castlevania 2D" sont bon ne serait ce que pour leurs musiques et restent mes préférés face aux "Castlevania 3D".

 

Sinon pour de futures versions de "Castlevania" je suis disponible pour des idées de noms, par exemple "Symphony of the Moon" ou bien "Curse of the Night", les possibilités sont nombreuses en faisant des mix 😆 😉

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J'ai commencé "YS VIII". Très bonne première impression. Apparemment Adol a signé pour être à nouveau naufragé. C'était déjà le cas dans "YS VI" sauf que cette fois-ci elle est déserte. Enfin peut-être. Le début est d'une succession de zone avec couloir. Peut-être que e jeu s'ouvre par la suite sur une large zone a explorer.  Les personnages sont typés shônen. Nihon Falcom n'a pas attendu très longtemps pour intégrer dans son récit une scène "echi".  

Le gamepaly est efficace. Il existe trois types de combattants. Il faut jongler entre eux en fonction de l'ennemi.  Faire du crafting va être sympa car je ne vais pas attendre des plombes pour pouvoir avoir les éléments que je souhaite.  

A voir sur le long terme. Encore une fois, bonne première impression.

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J'ai commencer Auto Modellista sur PlayStation 2, voici la première partie.

Il est difficile de se distinguer quand on veut jouer dans la jungle des jeux de course.

C'est donc en 2002 que Capcom sort Auto Modellista sur la PlayStation 2.

Capcom a décidé de tenter le pari des graphismes en cell shading et là fallait oser.

Dans les jeux courses, le plus dur c'est de se démarquer de la concurrence.

Capcom a osé une voie originale, celle du cell shading.

Oui, exit les graphismes à tendance réaliste, place aux graphismes à tendances anime/manga !!!

Et qu'est-ce que ça donne à l'écran ?

Un résultat assez impressionnant, riche en couleur et donnant de bonnes sensations de vitesse.

On se croirait presque entrain de regarder la série animé "Initial D" à la TV.

Les véhicules se reconnaissent aisément, leur caractère se voyant même renforcé, quand aux décors, ils sont particulièrement riches en couleur et sont saupoudrés d'effet bien rendu. Bref, techniquement Auto Modellista est une franche réussite.

 

NB: A noter que cette version Japonaise corrige touts les défauts de la version E.U et U.S. Et principalement la conduite qui a était totalement revu dans cette version Japonaise.

 

Côté garage, là encore Capcom a bien fait les choses.

On dénombre une bonne quarantaine de bolide, tous issue de marques Japonaises, customisables.

Niveau customisation c'est assez complet mécanique, aérodynamique et esthétique le catalogue de pièces est directement issue de préparateurs officiels.

Néanmoins certaines règles vous empêche de mettre de jantes de Subaru sur une Toyota ou bien encore un autocollant Nissan sur une Honda.

Ces règles ne sont pas gênantes en soit, mais on aurait alors aimé que lors du choix des pièces on ne nous affiche que les pièces que l'on peut installer.

Enfin, dernier gros détail tout est gratuit et oui, vous n'avez aucune gestion financière, vous pouvez changer de voiture sans limite et l'équiper comme bon vous semble sans avoir besoin de vous soucier d'un porte-monnaie se qui s'avère à double tranchant comme nous le verrons un peu plus loin.

Niveau tracé, le jeu en comporte peu sept ce qui fait qu'on se lasse vite même si Suzuka et les courses de côtes s'avèrent intéressant.

 

Le mode carrière d'Auto Modellista se décompose en six levels.

Pour franchir un niveau, il suffit de finir premier à un certain nombre de course du niveau précédent Level un à trois ou bien terminer premier le championnat du level quatre et supérieur.

En terminant premier, vous débloquez de nouvelles voitures, de nouvelles pièces, de nouveaux autocollants ainsi que de nouveaux éléments pour votre garage. On trouve en efet là une originalité c'est à vous de personnaliser choix et placement des équipements et autres affiches votre garage où vous stockez votre engin.

Bien que cela n'ait aucune influence sur le jeu, cela est fort sympathique. Malheureusement, c'est là qu'apparaît le double tranchant de l'absence d'argent.

Les épreuves sont en effet très peu nombreuses et pas vraiment difficiles ce qui fait que l'on parcourt tout assez vite en améliorant sa voiture ou bien en la changeant à la volée en fonction des besoins.

Si cela évite de devoir tourner deux heures pour pouvoir acheter la dernière Porsche ou bien équiper sa Renault d'un énorme bloc moteur, cela réduit la durée de vie du mode carrière à un bon après midi de jeu, compter de quatre à cinq heures pour en venir à bout.

 

Une fois fini la carrière vous débloquerez tout d'abord une nouvelle option pour le tuning, la possibilité de changer le moteur tout en restant dans la même marque, vous voulez mettre un moteur de Honda NSX dans votre petite Civic ?

Aucun problème cela s'avère amusant, mais on y passera pas des heures.

Plus intéressant, le VJ Theater qui permet de réaliser de superbes montages avec vos replays, très sympa, surtout avec les graphismes cell shading.

Enfin, il vous reste les traditionnels modes contre la montre et multi-joueurs.

On notera que pour ce dernier on sera limité à deux en écrans splittés là où la version japonaise permettait de s'affronter jusqu'à six en ligne.

 

Le gameplay d'Auto Modellista est totalement typer arcade, ne cherchez pas la simulation dans ce jeu, c'est un game play a la Rage Racer.

Le moteur physique s'avère plutôt complet pour donner du réalisme, néanmoins, la conduite en dérapage est également délicate et c'est tout ou rien.

Si cela ne cause pas de problème sur les circuits simples, ce gameplay s'avère frustrant sans les courses de côte.

On remerciera alors l'IA d'être assez moyenne.

Bref, un concept gâché par une durée de vie beaucoup trop courte et c'est vraiment dommage car l'idée était très bonne.

 

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@Akuma Je ne connaissais pas du tout ce jeu de Capcom. L'éditeur n'a pas tenté de renouveler l'expérience des jeux de course. 

"Initial D" est une excellente série d'animation tiré d'un manga. Toutefois, le chraa-design est assez mauvais. 

Que de souvenirs sur "Rage Racer".

 

il y a une heure, akumasan a dit :

NB: A noter que cette version Japonaise corrige touts les défauts de la version E.U et U.S. Et principalement la conduite qui a était totalement revu dans cette version Japonaise.

Je ne comprends pas. Selon Romstation, la version Playstation 2 japonaise est sortit en 2002, soit la même année que la version européenne et l'année suivante en vesion américaine. Comment la version japonaise peut-elle corriger les défauts de la version EU et US ?

 

 

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il y a 26 minutes, Escafleiko a dit :

@Akuma Je ne connaissais pas du tout ce jeu de Capcom. L'éditeur n'a pas tenté de renouveler l'expérience des jeux de course. 

"Initial D" est une excellente série d'animation tiré d'un manga. Toutefois, le chraa-design est assez mauvais. 

Que de souvenirs sur "Rage Racer".

 

Je ne comprends pas. Selon Romstation, la version Playstation 2 japonaise est sortit en 2002, soit la même année que la version européenne et l'année suivante en vesion américaine. Comment la version japonaise peut-elle corriger les défauts de la version EU et US ?

 

 

Cette version Japonaise la fait, changer le game play.
Test la version EU ou US en cup level 1 puis tu refaite cette même cup en version Japonais tu verra immédiatement la diffèrent de game play.

Si j'ai fait une première partie vidéo sur cette version se n'est pas pour rien. C'est flagrant en let's play pour ceux qui connaissent bien ce jeu.

Dans cette version fini les drifts façon savonnette et c'est bien mieux ainsi !

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il y a 32 minutes, akumasan a dit :

Cette version Japonaise la fait, changer le game play.
Test la version EU ou US en cup level 1 puis tu refaite cette même cup en version Japonais tu verra immédiatement la diffèrent de game play.

Si j'ai fait une première partie vidéo sur cette version se n'est pas pour rien. C'est flagrant en let's play pour ceux qui connaissent bien ce jeu.

Dans cette version fini les drifts façon savonnette et c'est bien mieux ainsi !

J'ai regardé ta vidéo. Je trouve le jeu coloré. De ce que j'ai vu, il y a deux courses différente. Ma faible acuité visuelle ne me permet pas de bien voir des détails, encore moins si la différence est flagrante pour ceux qui connaissent le jeu. 

Si je me base sur les dates de sortie de la base de donnée de Romstation, citées dans mon précédent message, je pense que Capcom a modifié le gameplay de la version japonaise pour la sortie internationale. Ce choix a été fait pour plaire à un public occidental. Ce choix a probablement été fait pour plaire à un public occidental. En tant que joueur, tu préfères le gameplay d'origine, celle de la version japonaise.

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il y a 37 minutes, Escafleiko a dit :

J'ai regardé ta vidéo. Je trouve le jeu coloré. De ce que j'ai vu, il y a deux courses différente. Ma faible acuité visuelle ne me permet pas de bien voir des détails, encore moins si la différence est flagrante pour ceux qui connaissent le jeu. 

Si je me base sur les dates de sortie de la base de donnée de Romstation, citées dans mon précédent message, je pense que Capcom a modifié le gameplay de la version japonaise pour la sortie internationale. Ce choix a été fait pour plaire à un public occidental. Ce choix a probablement été fait pour plaire à un public occidental. En tant que joueur, tu préfères le gameplay d'origine, celle de la version japonaise.

Voila tu as tout résumer, le game play Japonais et mille fois plus agréable que celle des versions EU et US !

Je sais pas se qu'ils leurs on pris pour les portages EU et US ? 

Perso c'est incompréhensible un tel écart !

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🔰 Sorti en 2008 uniquement au Japon, Thunder Force Ⅵ fût développer par Techno Soft et éditer par SEGA pour la PlayStation 2.

Il aura fallut attendre dix longues années pour voir arriver une nouvelle suite du célèbre shoot horizontal.

Thunder Force Ⅳ sort plus de dix ans après Thunder Force Ⅴ, voici venir l'opus que tout le monde croyait totalement oublié.

Tout commence par un compte à rebours, sur le site d'un Techno Soft que tout le monde croyait mort et enterré.

Puis vient l'annonce dont tout le monde rêvait, un nouveau volet de Thunder Force est en cours de réalisation. Quelques photos sont laissées sur le site, de quoi largement créer un buzz au sein de la communauté des fans de shoot'em up.

 

Voir Techno Soft revenir sur le devant de la scène est étonnant car en 2001, la firme est rachetée par Twenty-one Company, un fabriquant de pachinko.

Tout comme cela a failli arriver à SNK avec Aruze Playmore, vous avez notre reconnaissance éternelle de joueur, notre développeur se fait bouffer et ses licences sont utilisées dans des machines à sous et rien de plus.

Thunder Force Ⅵ revient donc de loin. Quelques images trainent ça et là, montrant une ébauche de version Dreamcast qui ne verra jamais le jour pour cause de mort commerciale de la Dreamcast et de Techno Soft.

Derrière ce double revival se cache en réalité SEGA, qui développe le jeu sous la houlette de Tez Okano, à qui on doit notamment le jeu Segagaga sur Dreamcast.

 

Dès que l'on lance le jeu, les amateurs de la série retrouverons vite leurs marques.

On commence par choisir l'ordre des trois premiers niveaux, comme dans les épisode Ⅳ et Ⅴ.

L'ensemble du jeu s'inspire d'ailleurs énormément du cinquième épisode.

A tel point que l'on peut légitimement se demander si les développeurs n'ont pas plutôt fait ce sixième épisode en hommage à la série plutôt que pour faire avancer le schmilblick.

On retrouve les décors en 3D, mais cette fois la Playstation 2 fait beaucoup mieux que la Playstation première du nom, faut dire que cette version pique beaucoup moins les yeux, sans toutefois arriver à la maestria d'un Gradius Ⅴ.

Certains décors sont un peu vides mais en revanche, le jeu joue et abuse des effets de lumière, pour le plus grand plaisir de nos mirettes qui ont de quoi se faire plaisir.

Cela se paye parfois au prix d'un frame rate un poil ralenti tant la console arrive à ses limites lors des grosses explosions.

 

Votre vaisseau peut toujours swapper entre les différentes armes, chacun ayant ses spécificités.

Du coup, certaines seront indispensables pour tirer derrière vous, car le scrolling a tendance à pas mal bouger et faire tourner tout autour de vous, maintenant un rythme plus que soutenu du début à la fin.

Le système de spécial à évolué lorsque vous flinguez les ennemis, vous récupérez des orbes vertes qui viennent automatiquement sur votre vaisseau.

Cela nuit parfois à la lisibilité et un peu d'habitude est demandée afin d'éviter de les confondre avec les tirs adverses.

Tout cela monte une barre de spécial qui permet de lancer des attaques puissant selon trois niveaux c'est à dire que l'on appuie une, deux ou trois fois sur le bouton de special. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que la puissance trois est particulièrement dévastatrice.

Il est également possible de modifier la vitesse de déplacement de votre vaisseau.

C'est assez pratique, mais dans tous les cas ses déplacements sont nerveux.

 

La difficulté est bien entendu réglable, et permet vraiment à tous les joueurs de s'y essayer.

Le mode facile permet de terminer le jeu sans aucun problème, tandis que les modes supérieurs permettront de se confronter à un réel challenge. D'ailleurs, une fois au bout, vous pourrez choisir un nouveau vaisseau, qui rappelle encore plus le gameplay des précédents épisodes.

Thunder Force Ⅳ n'apporte pas grand chose à la série, en dehors de la concrétisation d'un phantasme de fan, ce qui est déjà énorme.

Assez peu original, le jeu compense par une réalisation plus que correcte et un gameplay se basant sur les précédents épisodes, c'est à dire en béton armé.

Le retour d'une légende, qui ne balaye pas tout sur son passage mais réussi tout de même à nous amuser.

 

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 🔰 On continu dans les shoot'em up avec Batsugun sorti en 1993 sur borne d'arcade, Batsugun est un shoot'em up à scroling vertical conçu par le développeur japonais Toaplan.

Souvent présenté comme le père des manic shooter, Batsugun est le dernier shoot développé par Toaplan avant sa banqueroute et que le reste des équipes n’aille rejoindre la team Cave. Vous ne serez donc pas étonnés si je vous dis que ça va vite, très vite et que l’on a affaire à un shoot de bonhomme, du genre qui se parfume au gasoil.

NB: J'avais treize ou quatorze ans quand j'ai connu cette borne d'arcade et j'en garde un super souvenir, c'était l'époque 103 SP et Borne Arcade.

 

Comme toujours chez Toaplan, les sprites sont variés et bien détaillés, les décors super fins la transition plage/mer du niveau deux est hallucinante de qualité et les tirs hostiles sont rapides et vicieux. Les boulettes sont lâchées dès que le vaisseau ennemi apparaît à l’écran voir avant, les ennemis arrosent copieusement et se pointent en rangs serrés pour donner au final un challenge plutôt relevé.

 

Heureusement, la maniabilité du vaisseau choisi parmi les trois styles de shoot disponible de plus le système d’upgrade vraiment bien pensé, combinant power-up et expérience à noter que se faire toucher augmente la jauge d’expérience des tirs lorsque vous êtes au taquet level trois les tirs recouvrant alors une bonne partie de l’écran.

Revers de la médaille, les boulettes ennemies sont masquées par le déluge de feu, ce qui peut à la longue vous rendre soit aveugle soit épileptique, particulièrement en face de boss qui défouraillent sévère genre aux deux derniers niveaux.

Cependant, on a toujours l’impression de pouvoir passer entre les balles avec le bon timing et à condition de ne pas laisser les méchants s’installer dans l’aire de jeu.

 

Pour un jeu sorti en 1993, Batsugun tient encore la route aujourd’hui en proposant une action intense et ne se laissant aucun répit. C’est un peu comme une voiture de sport, roots, simple, ça ne vous pardonne aucune erreur mais c’est terriblement jouissif.

 

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Toaplan, de mémoire, est un éditeur qui a fait qq bons shoots, sur celui ci j ai envie de dire,  il ne faut pas être épileptique ! Ça sulfate à tout va et c est bien nerveux 😉

Le 22/10/2021 à 21:05, akumasan a dit :

 🔰 On continu dans les shoot'em up avec Batsugun sorti en 1993 sur borne d'arcade, Batsugun est un shoot'em up à scroling vertical conçu par le développeur japonais Toaplan.

Souvent présenté comme le père des manic shooter, Batsugun est le dernier shoot développé par Toaplan avant sa banqueroute et que le reste des équipes n’aille rejoindre la team Cave. Vous ne serez donc pas étonnés si je vous dis que ça va vite, très vite et que l’on a affaire à un shoot de bonhomme, du genre qui se parfume au gasoil.

NB: J'avais treize ou quatorze ans quand j'ai connu cette borne d'arcade et j'en garde un super souvenir, c'était l'époque 103 SP et Borne Arcade.

 

Comme toujours chez Toaplan, les sprites sont variés et bien détaillés, les décors super fins la transition plage/mer du niveau deux est hallucinante de qualité et les tirs hostiles sont rapides et vicieux. Les boulettes sont lâchées dès que le vaisseau ennemi apparaît à l’écran voir avant, les ennemis arrosent copieusement et se pointent en rangs serrés pour donner au final un challenge plutôt relevé.

 

Heureusement, la maniabilité du vaisseau choisi parmi les trois styles de shoot disponible de plus le système d’upgrade vraiment bien pensé, combinant power-up et expérience à noter que se faire toucher augmente la jauge d’expérience des tirs lorsque vous êtes au taquet level trois les tirs recouvrant alors une bonne partie de l’écran.

Revers de la médaille, les boulettes ennemies sont masquées par le déluge de feu, ce qui peut à la longue vous rendre soit aveugle soit épileptique, particulièrement en face de boss qui défouraillent sévère genre aux deux derniers niveaux.

Cependant, on a toujours l’impression de pouvoir passer entre les balles avec le bon timing et à condition de ne pas laisser les méchants s’installer dans l’aire de jeu.

 

Pour un jeu sorti en 1993, Batsugun tient encore la route aujourd’hui en proposant une action intense et ne se laissant aucun répit. C’est un peu comme une voiture de sport, roots, simple, ça ne vous pardonne aucune erreur mais c’est terriblement jouissif.

 

 

 

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Il y a 2 heures, GOONIES a dit :

Toaplan, de mémoire, est un éditeur qui a fait qq bons shoots, sur celui ci j ai envie de dire,  il ne faut pas être épileptique ! Ça sulfate à tout va et c est bien nerveux 😉

 

 

Et encore GOONIES Batsugun est soft comparer a la saga des Dodonpachi.

NB: Toaplan est surtout un développeur de jeux plutôt qu'un éditeur mon GOONIES, même si ils édite leurs jeux aussi.

 

🔰 DoDonPachi Ⅲ : DaiOuJou est un Shoot 'em up a scrolling vertical, développé par Cave et édité par AMI. Il s’agit d’un shoot 'em up de type manic shooter. Il est paru en 2002 sur borne d'arcade uniquement au Japon, il fut le troisième épisode de la série DonPachi développé par Cave.

Du grand DoDonPachi ! Cave sait faire des Shoot 'em up, ça ne fait aucun doute. Ils ont établi les règles définitives du genre avec Donpachi, après avoir bossé sur le père du manic comme Batsugun de chez Toaplan.

Avec un C.V en béton armé, et une créativité au top, on a pu leur reprocher de se reposer sur une formule toujours identique les adeptes du scoring savent bien qu'il n'en est rien, mais la direction artistique de leurs titres a toujours été au top.

 

Il n’est pas facile de mettre la main sur la PCB de ce DoDonPachi. Rare, cher, et présentant à priori peu d’intérêt pour le joueur occidental moyen.

C’est vrai, pourquoi dépenser trois fois le prix d’un jeu déjà cher à la base pour avoir une version où seules quelques données ont été modifiées ?

Bah, c’est juste qu’à partir d’un certain niveau de maîtrise tant de la part des développeurs que des joueurs, il suffit de doser un peu différemment 3 ou 4 variables pour changer radicalement les habitudes et de créer un jeu « presque » nouveau. Mais d’abord, qu’est-ce qui change vraiment ?

On peut trouver la liste des modifications un peu partout, elle tient sur un post-it :

 

– on peut choisir un jeu en 1 ou 2 loops en début de partie.

– on conserve ses vies pour le loop2.

– certains patterns du loop 2 sont différents.

– le compteur de hits peut aller au delà de 9999.

– la jauge d’hyper monte plus facilement.

 

La majeure partie des points cités ne concernant que les joueurs qui maîtrisent vraiment le jeu loop2, max hit de folie, d’autres flattent un peu l’acquéreur mode de jeu sélectionnable, 1 ou 2 loops, possibilité d’affronter Hibachi en bourrant de crédits.

Un shoot comme on n'en voit plus. DoDonPachi Ⅲ : DaiOuJou est un shoot 'em up carré, huilé dans ses moindres rouages de level design, les hits qui se chainent aux bons endroits, les hyper items qui tombent au bon moment, les boss qui remplissent la jauge d’hyper comme il faut.

Il a suffit de changer le remplissage de cette jauge pour péter tout en mille et demander aux habitués de presque tout réapprendre.

L’équilibre est même meilleur que dans la version classique de DodonPachi.

Et cela constitue un véritable exploit quand on sait que cette jauge détermine tout le reste du jeu.

 

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🔰 Sorti au Japon en 2010 sur borne Arcade, Akai Katana est un Shoot'em up a Scrolling horizontal et en tant que joueur Hardcore de Shoot'em up, Akai Katana est fait pour moi. Le Gameplay est plutôt simple, lorsque vous entrez sous forme d'esprit, vous êtes invincible tant que vous ne tirez pas avec votre arme.

Les munitions ennemies rebondissent simplement autour de vous jusqu'à ce qu'elles s'entassent dans une mer de plus de 200 balles roses, bleues et rouges un vrai feu d'artifice.

Afin de nettoyer les débris, vous devez détruire les ennemis proches qui les ont engendrés sous forme d'esprit. Cela crée une boucle de rétroaction dans un tourbillon de balles. En somme un vrai festival.

 

Le pitch est des plus basique, situé dans un monde parallèle ressemblant à la période Taishō du Japon, le peuple a découvert les puissantes épées de sang.

Nécessitant des sacrifices humains pour libérer leur immense pouvoir destructeur, ces épées ont été utilisées par l'empire pour écraser les pays voisins.

Cependant, tout le sang versé et le pouvoir gagné en sacrifiant des membres de la famille proche ont amené certains épéistes à reconsidérer.

Avec de nouveaux avions de combat et des épées sous tension à leur disposition, ce petit groupe de rebelles se bat désormais contre l'empire tyrannique.

 

Une fois le jeu lancé, on arrive sur la page titre classique des jeux CAVE.

On a le choix entre 3 personnages/avions, chacun possède un petit module qu’on dirige autour de l’avion.

C’est très similaire à DeathSmiles avec ses petits animaux de compagnie.

Suivant l’avion choisi, le module est fixe ou mobile, en tirant en continu ou en alterné. Puis vient le choix entre 2 types de commandes :

 

Le bouton A, comme dans beaucoup de jeux CAVE permet d’avoir 2 tirs, avec la concentration du tir et déplacements ralentis quand on laisse appuyé.

Le bouton B permet de bomber.

Le bouton C sert d’autofire.

Le bouton D permet de passer en mode hyper.

 

Un petit module est attaché à votre avion par une ligne d’une longueur fixe.

Quand le module est en contact avec un ennemi et que vous tirez, cela génère des bonus verts

La distance avec le module étant assez courte, cela demande un petite prise de risque.

Les bonus verts remplissent une jauge verte

Quand vous activez la transformation, la jauge verte se vide doucement.

Une bulle de protection se forme autour de vous, et fait rebondir les tirs ennemis.

Cette bulle n’est protectrice qu’en mode de tir automatique, tir très peu puissant impossible de détruire des ennemis de taille moyenne.

En restant appuyé sur le tir, vous obtenez un laser très puissant mais de courte portée.

En tuant les ennemis ainsi, vous accumulez des points, mais vous n’êtes plus protégé par la bulle et n’importe quel tir ennemi peu vous toucher, vidant d’un coup votre jauge verte.

 

Dans cet opus vous disposez de moyens d'attaque surpuissantes lorsque vous entrez sous forme d'esprit, vous pouvez envoyer ces orbes à travers l'écran pour une attaque dévastatrice.

En plus de cela, vous pouvez également gagner des katanas géants en battant des ennemis sous forme d'esprit.

Même s'il y a de grande similitudes avec Deathsmiles pour son Gameplay et Progear pour ses graphismes, pour ce jeu CAVE est revenu aux sources avec ses sprites signature dans une version initialement crée pour l'arcade.

 

L'OST ainsi que les bruitages sont très classique mais n'en reste pas moins très efficace, pour le reste c'est un vrai régal pour les yeux avec ses essaims surréaliste de balles et de pièces d'or qui entourent votre machine volante.

CAVE et Rising Star Games a fait un travail admirable, pour les fans du genre car Akai Katana est l'un des meilleurs Shoot que je connais, vous pourriez vous retrouver à monter au paradis des balles si vous consacrez du temps à apprendre les mécanismes obscurs mais absolument passionnants du jeu.

En somme je vous le conseil très fortement pour les fans de Shoot'em up a scrolling horizontal.

 

PS: C'est en discutent avec Mr Q de la chaine Lord Paddle de Shoot'em up que j'ai eu l'idée de vous présentez cet opus.

 

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🔰 Et si Big N avait décider de faire un remake de Super Mario Land Game Boy sur la Super Nintendo que cela aurait-il pu donner ?

Cela aurai donner un stupéfiant New Super Mario Land, un remake qui réinvente Super Mario Land sur Super Nintendo en lui offrant le mode quatre joueur et les graphismes des New Super Mario Bros.

 

On imagine aisément les nombreuses raisons légales qui ont poussé le développeur à garder l'anonymat, toujours est-il que nous aimerions remercier directement ce développeur qui vient de porter le Super Mario Land de 1989 sur Super Nintendo.

Dans le plus pur style graphique des New Super Mario Bros auxquels il emprunte au passage le mode quatre joueur, ce Monsieur X a voulu marquer les trente ans du classique Game Boy en réalisant cette prouesse et en la partageant auprès de ses amis qui se sont empressés de diffuser la de ce jeu.

Le level design et le nombre de niveaux sont identique a la version original sur Game Boy à la différence que le jeu passe en version Super Nintendo donc une refonte graphique total.

À noter que le mode multijoueur de ce New Super Mario Land ne constitue pas le seul changement apporté au gameplay du jeu original. En effet, le timer et le compteur de points ont été supprimés.

De plus, Mario a désormais la possibilité de réaliser des wall jumps et de revenir en arrière dans les niveaux.

 

New Super Mario Land n'est pas un piratage et encore moins la modification d’un jeu existant.

Aucune donnée du Super Mario Land original n'a été utilisée et le jeu a été développé comme jadis à partir de zéro.

Niveau réalisation, outre le style graphique, il est possible de noter que les musiques orignales ont été retravaillées à la sauce New Super Mario Bros.

Le jeu se paie même le luxe d'exploiter le "doublage" de Charles Martinet. Bref, il y a eu du boulot.

Ainsi le petit génie a utilisé Blender pour la modélisation et l'animation 3D.

Gimp pour l'édition graphique.

Tiled pour l'édition de niveaux.

Et Milky Tracker pour la composition musicale, ainsi qu'un éditeur de cartes pour Super Mario Land appelé Land Forger qui permet de rester fidèle au design de niveaux et au placement des ennemis.

Il faut savoir que cette version a était développé en solo, ce remake impressionne malgré ses défauts par ses qualités techniques outre le style graphique bluffant, les musiques originales ont été retravaillées façon New Super Mario Bros.

La 3D, les ondulations d'eau, les transparences tout cela fonctionne très bien, tout le jeu à une réalisation digne des jeux originaux estampiller Nintendo, voir même au dessus.

 

En bref ce New Super Mario Land est une vrai réussite, le jeu est tout simplement incroyable et la Super Nintendo n'a pas fini de nous étonner !

 

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Le 06/10/2021 à 21:18, Bibinou67 a dit :

 

Ouais il est cool ce FF et malgré son âge il me donnera toujours des frissons (si je trouve du temps pour y rejouer).

Il faut avouer que les musiques du jeu et de façon générale l'ambiance sonore contribue beaucoup à l'immersion.

Comme quoi ce ne sont pas les graphismes qui font un jeu mais plutôt un ensemble de chose, en fait une certaine cohérence.  👍

 

Exactement , pour moi le scenario fait tout un jeu ( comme un film ou série d'ailleurs ) . Ce FF ma littéralement fait aimer les RPG et pour moi niveau scenario il y a pas mieux . Sa reste mon avis 🙂

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🔰 Alors celui-ci je ne m'en lasserais jamais, tout comme un certain Metal Gear Solid sur cette même bécane.

Que dire de Legacy of Kain Soul Reaver à part que ce n'est ni plus ni moins qu'un chef d'œuvre.

Le jeu est excellent à tout les niveaux.

Pastèque sur le tiramisu les voix Française de Morgan Freeman et de Kevin Costner pour Raziel te met direct dans le bain.

Tout est bon dans ce jeu a commencer par le gameplay qui est au top, son OST envoie du lourd et que dire de son scenario digne d'un blockbuster que l'on aime voir et revoir.

Lui trouver des défauts va pas être facile.

 

Voici l'histoire :

En détruisant les piliers de Nosgoth, Kain est devenu le maître incontesté du plan des humains.

Un siècle plus tard, il engendre des serviteurs vampires, comme lui, qui le servent loyalement.

Encore plus tard, alors que le monde est corrompu par la démence et la cruauté, de nombreuses mutations s'opèrent au sein de la communauté vampirique.

Vous êtes Raziel, un des fidèles de Kain, et vous venez d'obtenir une somptueuse et diaphane paire d'ailes après une mutation.

Ne disposant pas encore de tels attributs, Kain décide de vous bannir pour laver cet affront.

Il vous condamne à brûler dans le vortex pour l'éternité.

Mille ans de souffrances s'écoulent et l'Ancien, une puissance mystique, vous ramène alors à la vie, ou plutôt à la mort.

Le faucheur d'âmes que vous êtes devenu est prêt à se venger de la perfidie de son ancien maître.

 

Tout le jeu prend place dans une ambivalence des lieux.

Vous venez en effet du royaume spirituel, un lieu où vous n'avez aucun contact physique avec l'extérieur.

De l'autre côté du miroir, le monde réel où vous interagissez avec le reste de votre environnement.

Au final, chaque niveau a en fait son pendant de ténèbres.

Lorsque vous mourez dans le monde réel, vous réapparaissez instantanément dans le monde spirituel. Autant les niveaux "réels" sont sans limite apparente et vous y avancez continuellement, autant les niveaux spirituels sont découpés en portions avec à chaque fois, un portail pour revenir dans le monde réel.

Ainsi, de nombreux objets sont présents dans les niveaux pour vous faciliter la tâche.

Par exemple, des portails sont placés à certains endroits du jeu pour vous permettre de vous déplacer aisément, comme les autels à métamorphose dans le premier Legacy of Kain.

 

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🎃Spécial Halloween🎃 Part Ⅰ

🔰 Pour ce let's play, j'ai décider de faire ce DOOM Resurrection en deux chapitres dont voici le premier.

Tout le monde connait DOOM.

Dans le monde des FPS, lui et Wolfenstein 3D font figure d'ancêtres.

Mais que de longues heures passées à buter des monstres dans les couloirs à coup de shotgun et autres lance rockets.

DOOM est très certainement un des jeux à avoir bénéficié du plus grand nombre de portages depuis sa sortie initiale sur PC en 1993.

Si une partie de ces portages ne sont pas officiels et fréquemment réalisés sur des supports improbables, le mythique FPS a également eu droit à moult versions destinées aux consoles.

Près de 27 ans plus tard, un groupe de développeurs a décidé de venir en aide à une des versions de DOOM les moins réussies.

 

DOOM Resurrection tourne en plein écran et bénéficie d’un framerate bien plus fluide.

Les développeurs expliquent à ce sujet qu’ils ont réparti la charge du rendering sur les deux processeurs SH2 afin d’augmenter la vitesse du jeu.

Le FPS bénéficie désormais de plusieurs modes d’affichage et résolutions.

Certains assets de meilleure qualité ont également été importés d’autres versions et des niveaux ont été rajoutés.

Et les développeurs ne se sont pas limités à ça. La possibilité de sauvegarder sa partie a été ajoutée, tout comme la compatibilité avec divers modes de contrôle à la manette Mega Drive six boutons de SEGA.

 

 

Voici l’intégralité des modifications apportées par ce patch de DOOM SEGA 32X :

-Ce hack remplace complètement le moteur d'origine, ajoutant des améliorations de performances et de nouvelles fonctionnalités, ainsi que des niveaux manquants du port Jaguar.

-Multi-région, prend en charge PAL et NTSC.

-Un gameplay plus fluide mais fidèle.

-Nouvel écran titre de type PlayStation.

-Le rendu a été réparti sur les deux processeurs SH2 pour une meilleure vitesse.

-30FPS, contre 15FPS pour la version original.

-Différents modes vidéo : 128×144, 128×160, 160×180 et détaillé 224×128, 252×144.

-Bande sonore avec l'aimable autorisation de Spoony Bard.

-Panoramique stéréo pour les sons du jeu.

-Prise en charge de la mémoire vive pour garder une trace des niveaux finis, de la santé, de l'armure, des armes et des munitions, huit emplacements de sauvegarde ainsi qu'une sauvegarde automatique à la fin de chaque niveau.

-Comprend le pack d'extension 23 niveaux + 1 niveau secret.

-Restaure les directions des sprites de la version Jaguar ainsi que les combats entre monstres.

-Corrections de niveau avec l'aimable autorisation de Wavy.

-Les spectres ressemblent à ce qu'ils étaient dans la version PC originale.

-Affichage du Jaguar DOOM HUD. -Prise en charge des pads à trois et six boutons, ainsi que de la souris SEGA. Et pour finir il y a trois modes d'éclairage dont le plus haut niveau et vraiment très proche de la version Jaguar.

 

A savoir que ce portage a également été partiellement rendu possible par un donateur anonyme, qui avait suivi les progrès de Victor Luchits et s'était rendu compte qu'il avait besoin d'un 32X pour s'assurer qu'il fonctionnerait sur du vrai matériel.

Ce n'est pas la première fois que je vois quelque chose comme ça se produire et j'aime qu'il y ait tant de bonnes personnes dans la scène du jeu rétro, qui sont prêtes à aider.

Quant a l'OST de Spoony Bard est d'excellente facture, la bande sonore est toujours en MIDI mais bien plus audible que la version original.

 

Voici se que dit Victor Luchits le Développeur au sujet de son portage :

📚" DOOM 32X Resurrection a commencé lorsque j'ai contacté John Carmack sur Twitter en 2020, lui demandant s'il se souvenait de l'emplacement du code source du port Sega 32X de DOOM. Il croyait que c'était perdu depuis longtemps. Et bien que je n'aie jamais eu de 32X moi-même, j'ai pensé que ce serait un projet amusant de reconstruire le code source manquant et de l'améliorer. "

📚" J'ai commencé à jouer avec les sources originales de Jaguar Doom de Songbird Productions, pour voir ce qui manquait pour que le support 32X fonctionne à nouveau, puis je suis tombé sur le projet Calico Doom, qui est un portage de Jaguar Doom pour les PC modernes.

C'était une aubaine puisque Calico Doom est pratiquement entièrement écrit en C, ce que vous voulez lorsque vous travaillez sur un projet multiplateforme.

Les bits spécifiques au 32X étaient presque présents, mais c'était un problème comparativement beaucoup plus petit que l'assemblage m68k de rétro-ingénierie.

J'ai donc fusionné les deux choses ensemble et commencé à travailler sur la partie matérielle des choses. "

 

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🎃Spécial Halloween🎃 Part Ⅱ.

🔰 Réputé pour être l'épisode qui divise le plus les fans, Vampire's Kiss est sorti sur Super Nintendo en 1995 bien après Rondo of Blood sur PC-Engine en 1993.

Il s'agit en quelque sorte de l’adaptation de ce dernier, bien qu'il n'en reprenne en fait que l'habillage.

En effet, Vampire's Kiss ou Dracula XX au Japon, propose des niveaux totalement inédits.

Le scénario est globalement le même, le personnage de Richter est au centre du jeu et il s'agit toujours de délivrer Annette et Maria.

 

On pourrait penser que Vampire's Kiss est bâclé par rapport à Rondo of Blood, c'est vrai.

Le jeu n'utilise plus de système de sauvegarde automatique mais seulement des mots de passe, le nombre de personnages à délivrer n'est plus de cinq mais de deux, Maria n'est pas jouable, les niveaux sont globalement moins longs, moins vastes et moins nombreux, et pour finir, la maniabilité est un poil moins réactive ça se ressent beaucoup quand on passe de l'un à l'autre, mais on s'y habitue au bout d'un certain temps.

 

Pourtant, Vampire's Kiss parvient à tirer son épingle du jeu sur plusieurs points :

Déjà, les graphismes font honneur à la machine de Big N.

C'est bien plus beau et coloré que Rondo of Blood encore heureux me direz vous, la PC-Engine est une console 8/bits, et les décors utilisent des courbes plus rondes et détaillées.

Le mode 7 n'est malheureusement utilisé que pour le premier niveau le village embrasé, véritable vitrine technologique de la Super Nintendo à lui tout seul l'effet des flammes est magnifique.

Le reste du jeu est bien plus sobre, sans pour autant perdre de sa superbe.

Ensuite, les musiques synthétisées de la machine n'ont absolument rien à envier à la mouture PC-Engine CD.

Les compositeurs ont réussi un tour de force magistral, en adaptant chaque morceaux de la version originale de la meilleur façon possible, à l'aide d'échantillons sonores remarquables, et en très grand nombre.

 

Alors évidemment, vous me direz que oui, Vampire's Kiss est techniquement irréprochable sur le plan des graphismes et de la qualité des musiques haut de gamme, j'insiste, oubliez le son étouffé de la plupart des jeux sur Super Nintendo, mais comparé à Rondo of Blood sur PC-Engine le jeu parait très un cran en dessous.

Et bien je vous répondrais que oui certes, Vampire's Kiss ne brille pas par la longévité de ses niveaux, il en impose clairement grâce à son level design très maitrisé peut être encore plus Rondo of Blood, sa difficulté revue à la hausse mais pas trop non plus il faut reconnaitre que Rondo of Blood était un poil trop facile, et la variété exquise de ses niveaux.

La encore, vous me direz que Rondo of Blood proposait bien plus de stages annexes, mais la version Super Nintendo se défend bien avec son parcours du combattant sur les piliers vers la fin du stage 3, qui devient un défi important à réaliser, pour qui veut bien prendre la peine de sauver Maria et Annette.

 

En fait, je dirais même que Vampire's Kiss constitue une excellente extension de Rondo of Blood.

Le gameplay n'est pas du tout amélioré, mais l'enrobage du produit laisse un gout sucré en bouche pas désagréable.

Le jeu est bien construit, solide sur bien des aspects, le challenge est stimulant, les musiques incroyablement bien adaptées, les niveaux assez courts mais efficaces.

Bref, le seul gros reproche mis à part qu'il soit évidemment moins complet et riche que Rondo of Blood, c'est sa séquence de fin.

La par contre, on sent que ça a été fait à l'arrache.

On m'avait promis trois fins différentes, mais en réalité la cinématique est identique à chaque fois très laide en plus, et c'est juste l'image du générique qui change.

 

Bon, quoi qu'il en soit, Vampire's Kiss ne mérite pas de se faire enjamber à mon avis.

Certes, c'est une adaptation un peu pauvre de Rondo of Blood, il n'a ni son aura, ni sa puissance, ni sa profondeur, c'est vrai.

Mais il reste un épisode digne, inédit sur Super Nintendo avec une réalisation qui fait honneur à la machine, efficace, très propre et maitrisé dans son level design, plutôt joli, avec du challenge à revendre, et des musiques absolument parfaites.

 

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🎃Dernière vidéo sur la série Spécial Halloween🎃Part Ⅲ.

Pour la dernière quoi de mieux que Splatterhouse pour célébrer Halloween.

 

🔰 Splatterhouse est un jeu d'action en 2D sorti en 1988 sur borne d'arcade, qui vous met dans la peau de Jason Voorhees qui doit sauver sa copine qui a été kidnappé par des créatures monstrueuses.

Le masque de Jason donne une force surhumaine à notre héros pour frapper, couper, exploser la vermine qui infeste les différents niveaux du jeu. Tout est bien dans ce jeu que ce soit les graphismes détaillés à l'esthétique gore qui rappelle les films d'horreur italiens des années 80, la superbe musique, le gameplay d'une extrême précision, c'est l'harmonie totale.

 

L'histoire démarre sur deux étudiants amoureux partant à la recherche de leur idole dans de sombres contrées et plus particulièrement le manoir du fameux Dr West.

Quand votre se retrouve kidnappée à l'intérieur de ce dernier et que vous êtes laissé pour mort, votre unique chance est de vous allier au masque maléfique.

Eh oui, c'est bien le masque de Jason, mais Namco n'ayant obtenu les droits, ils ont inventé un nouveau personnage, Rick, avec une nouvelle histoire, il doit aller secourir la belle Jennifer.

 

Ainsi démarre l'aventure Splatterhouse, le précurseur du gore dans le jeu vidéo.

Toute la sauce est réunie dès le début des cadavres, des corps à l'agonie, des zombies.

On rentre tout de suite dans l'ambiance. Les graphismes sont somptueux pour l'époque.

L'aspect sonore renforce ce côté démoniaque, grâce aux différents sons percutants, gênants parfois à l'oreille, les cris et plus généralement tout les sons aigus et dérangeants.

Il n'y a pas à en douter, Splatterhouse impose tout de suite un nouveau style d'univers.

 

Côté gameplay, Splatterhouse se veut comme un jeu d'action sauce beat'em all en scrolling horizontal 2D, dont la maniabilité est au point, les contrôles sont simples, on attaque tout ce qui bouge, on détruit tout dans un déluge de sang, de vomi, de pus et autres substances bizarre.

Les monstres explosent aux coups de Rick, ou se retrouvent encore découpés en deux, aplatis sur le mur et même fusillés !

Le contrôle de Rick se veut quelque peu difficile à certains passages où il est nécessaire de parfaitement maitriser son saut.

Il existe deux positions pour attaquer soit debout, soit accroupi.

Ces deux dernières sont utilisés de manière optimale à travers le jeu, qui demandera souvent d'utiliser les deux.

En temps normal, Rick utilise ses poings et ses pieds, mais il arrive de temps en temps qu'il soit possible de ramasser certaines armes bâtons, haches, fusils.

Ces dernières ont une meilleure portée mais attaquent plus lentement.

De plus, elles sont délimitées dans certains niveaux, il est impossible de garder une arme d'un niveau à un autre.

Les boss sont aussi un point-clé de ce jeu, entre un design souvent malsain des zombies encore plus dégueu et un gameplay propre à chacun d'eux.

Le seul regret reste le dosage de la difficulté à travers le jeu, qui n'est pas vraiment la chose la plus réussie, avec des boss beaucoup plus compliqué que d'autres !

Les quelques phases de plate-forme contrebalancent quelque peu avec l'action, mais n'en reste pas moins futiles, au point que parfois il est nécessaire de s'arrêter et vraiment calculer son coup au centimètre près.

 

Pour résumer, on frappe, on bourrine les monstres, rien ne doit arrêter la furie de Rick.

Les quelques musiques jouées à l'orgue sont superbes notamment celle de fin, la difficulté permet de bien s'énerver dessus.

Un jeu que je recommande vivement.

"We can save her, Rick."

 

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  • 2 semaines plus tard...

🔰 Gris montre encore une fois que la 2D reste et restera l’apanage de l'art absolu du jeu vidéo.

Comme pour les films animés, vous ressortirez ce jeu dans un siècle, il restera beau à jamais.

 

Je pourrais déballer bon nombre de superlatif sur la direction artistique du jeu.

Un jeu qui touche par sa mise en scène tout en douceur, la force de sa musique et d'une virtuosité peu commune.

Le gameplay lui est plus sage et même s'il s'étoffe par la suite, il reste très classique.

La difficulté est quasi nulle. Étant un titre qui invite à la contemplation donc ce n'est nullement gênant.

 

Une narration environnemental qui touchera plus ou moins selon les sensibilités.

Gris est une véritable œuvre d'art qui rejoint ces illustres prédécesseurs comme Flower, Journey ou même Abzu dans le panthéon des créations qui touchent et sublime le jeu vidéo !

Gris tient plus de l'expérience sensorielle et contemplative que du jeu vidéo.

C'est un concentré de poésie tant visuelle que sonore qui possède un gameplay minimaliste mais solide. Le jeu se termine en une poignée d'heures mais c'est aussi en cela que réside sa force évocatrice.

 

Gris a en outre le bon goût de laisser au joueur la liberté d'y projeter son propre message, son propre vécu, ses propres démons.

Certes parfois moins subtil sur ce point il n'en reste pas moins efficace.

Si vous avez une après-midi ou une soirée de grisaille devant vous et quelques euros en poche je ne peux que vous conseiller de tenter l'expérience.

 

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Il y a 9 heures, akumasan a dit :

Gris montre encore une fois que la 2D reste et restera l’apanage de l'art absolu du jeu vidéo.

ha, je suis TELLEMENT PAS d'accord. Y a pleins de jeux 3D qui sont ouf et poétique.

 

Des jeux 3D qui ont une esthétique particulière (pas forcément poétique):

  • Fulg
  • Furi
  • NaissanceE
  • Deadcore
  • Fotonica
  • ittle dew
  • Jet set radio
  • little nightmare
  • OK/NORMAL

Et je pense pas non plus que ça veut dire que le jeu restera beau pour toujours y a pleins de jeux retro qui ont été considéré comme ne pouvant jamais vieillir tellement c'était beau... et bah, figure toi que ça a mal vieilli! (coucou les premiers jeux 3D)

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