Warhammer 40000 : SpaceMarine

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Aronaar

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Le sombre univers à la violence outrancière de Warhammer 40K a alimenté des centaines d’ouvrage et des centaines de milliers de parties de jeu de rôles, à coups de dés et de figurines.

Bien entendu, le jeu vidéo était tout désigné pour également recevoir un peu de ce futur lointain où la Galaxie jamais ne connait la paix, avec deux grands courants : celle des jeux de stratégie/tactique (notamment représentée par Dawn of War) et celle des jeux d’action.

C’est dans cette seconde catégorie que nous allons retrouver SpaceMarine, avec une promesse simple : nous faire incarner un capitaine des Ultramarines, élite parmi l’élite des champions de l’Empereur-Dieu. Une promesse de baston badass, de munitions lourdes volant dans tous les sens, d’entrailles d’Orks répandues à qui mieux mieux…

Mais est-ce suffisant pour apprécier cette virée sur un monde-forge ?

Enfilez votre armure ultrarésistante, empoignée votre épée-tronçonneuse et vérifions-le, ami Lecteur…

 

 

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La DA respectera bien l’univers de Warhammer 40K.

 

La force de l'Empereur est l'Humanité, et la force de l'Humanité est l'Empereur

 

Dans les ténèbres lointaines d’un futur lointain, il n’existe que la guerre… Et le rire malicieux des dieux cruels s’en délectant. Voilà une paraphrase de l’accroche habituelle des œuvres dans Warhammer 40K, qui donne ma foi parfaitement le ton !

Déchirée par les forces du Chaos et le Warp, une énergie saturée depuis longtemps par la négativité qui peut donner naissance aux pires horreurs, la Galaxie n’est pas un endroit où il fait bon vivre, quelle que soit la faction retenue : même avec les T’au qui professent le Bien Suprême, ce dernier inclue une bonne dose de subjugation et de contrôle mental.

Quant à la civilisation la plus puissante, il s’agit bien de l’Imperium de l’Humanité : au moins un million de mondes, parfois séparés de leur plus proche voisin impérial par des milliers d’années-lumière, des trilliards d’être humains, une majorité menant des vies franchement misérables pour permettre à cette gargantuesque entité de persister.

Car si l’humanité est iconique dans cet univers, il ne faut pas s’y tromper : elle survit aux nombreuses menaces en déployant un tel nombre d’individus que tout envahisseur finit par succomber sous le poids brutal et simple du nombre. Quelle importance, quand un million de Gardes Impériaux représente si peu ?

Mais tout organisme militaire comprend ses élites, et si la Garde Impériale représente une réserve

virtuellement inépuisable de soldats, le courroux de l’Empereur-Dieu se doit d’être incarné par des champions transcendant la mortalité : les Space Marines, des humains ayant subi d’intenses modifications génétiques et chirurgicales pour devenir des géants capables de résister aux pires épreuves, l’équivalent de demi-dieux pour le soldat de base, l’extrême majorité n’en voyant jamais dans leur vie.

Parmi ce corps d’exception, les UltraMarines font figure de la crème de la crème, reconnus pour leurs exploits et leur adhérence presque religieuse au Codex Astartes, un manuel tactique rédigé par leur Primarque il y a des millénaires.

Vous allez justement incarner le capitaine Titus, un UltraMarine déployé avec ses frères sur le monde-forge de Graia, qui revêt une importance capitale aux yeux de l’Imperium : il produit en effet les machines de guerre les plus puissantes de l’humanité, les Titans !

Une priorité d’autant plus absolue qu’en cet âge sombre, les humains ont perdu énormément de leur savoir technologique, étant par exemple adroits pour préserver des reliques comme les Titans, mais incapables d’en produire de semblables.

Lorsque Graia se retrouve confrontée à une invasion d’Orks, l’un des plus vieux ennemis du genre humain, aucune surprise donc à ce qu’on cherche à déployer de si précieuses troupes !

Après un début explosif où le capitaine choisit de débarquer via son réacteur dorsal car les transports se font déchiqueter par des canons réappropriés par les Orks, vous constaterez que la situation est désespérée : la Garde Impériale a été décimée, les peaux-vertes se sont largement installés sur la planète et la flotte de libération n’arrivera pas de suite…

L’espoir renaîtra lorsque Titus et ses deux frères l’accompagnant découvrirons un Inquisiteur présent sur la planète, ayant presque terminé une arme expérimentale qui pourrait renverser la situation : le fléau psychique.

A moins que cela ne soit pas suffisant pour sauver Graia et sécuriser les Titans…

 

Si l’on devait transposer l’intrigue du jeu en roman, ce dernier ne serait probablement pas très épais et moyennement satisfaisant.

Dans le cadre d’un jeu à tendance bourrinos, elle suffit à donner un fil rouge, des méchants clairement identifiables et même un rebondissement sur lequel je ne m’épancherai pas : soyez simplement averti que les Orks ne seront pas les seuls ennemis que vous devrez affronter !

Le jeu vous donne raisonnablement l’impression d’être un UltraMarines badass venant régler une situation entièrement hors de contrôle pour des humains normaux, tout en laissant à Titus plus de compassion pour la piétaille que ce qu’on est en droit d’attendre d’un des soldats chéris par l’Empereur-Dieu, probablement pour le rendre plus appréciable.

Le contraste est d’autant plus net avec le taciturne Solvinus et Leandros le boy-scout, qui aimera à citer le Codex Astartes à qui mieux mieux, trait finalement commun à ce chapitre de Space Marines… Mais pas tellement partagé par notre bon capitaine !

Si l’ambiance est correcte, il vous faudra jouer à Titus l’explorateur pour dénicher des servo-crânes afin d’en apprendre davantage (45 en tout), chacun contenant un court journal audio de soldats, travailleurs etc., de quoi creuser un peu plus la situation avant l’arrivée des UltraMarines, avec un intérêt variable.

Le plus intéressant portera peut-être sur les journaux de Drogan l’Inquisiteur, puisqu’il menait des recherches secrètes.

 

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Les exécutions ne seront pas terriblement variées, en tout en demeurant satisfaisantes.

 

Le guerrier qui agit avec honneur ne peut faillir, son devoir est l'honneur lui-même

 

Le décor étant planté, en quoi consiste le boulot d’UltraMarine dans cette situation ? Comme vous pourrez vous en douter : principalement éventrer et exploser de l’Ork en série en avançant le long d’un chemin globalement linéaire, à l’exception notable des servo-crânes à collectionner pour votre Happy UltraMeal (et de manière sporadique, une cache de munitions).

Ce n’est pas à dire qu’on a le droit ici à un FPS couloir (même si lourdement scripté) : les espaces « larges » sont assez fréquents pour accommoder le grand nombre de xénos à occire. Car s’il y a bien quelque chose caractérisant les Orks, en plus de leur amour immodéré et indéfectible pour la guerre (ce qui fait probablement d’eux l’espèce la plus brutalement joyeuse de cet univers délétère !) c’est qu’ils viennent toujours en nombre, bien souvent en millions d’êtres à l’intelligence limitée cherchant à massacrer tout ce qui n’est pas Ork, tout en ne rechignant pas à casser du congénère, naturellement.

Pour remplir votre devoir de nettoyage, il vous faudra user à la fois d’attaques de mêlée et de tirs à distance. Pour la première option, vous passerez rapidement de votre lame réglementaire à une emblématique épée-tronçonneuse, que vous pourrez échanger à l’occasion avec une belle hache (ce qui ne change pas réellement la manière de tuer les peaux-vertes) ou un énorme marteau avec une puissante attaque de zone, mais vous limitant à la moitié de votre arsenal à distance.

Comme on peut s’y attendre, un UltraMarines cogne dure : en plus d’un combo d’attaque de base, vous pourrez également foncer dans le tas – utile pour les groupes de faibles ennemis – ainsi que de donner de puissants de coups de botte blindée (efficace contre les adversaires plus costauds) ou « simplement » assommer.

Si le corps-à-corps apporte les sensations les plus viscérales pour massacrer de l’Ork, il n’y a pas d’ennemis y étant plus franchement sensible qu’à des balles de bolter, par ailleurs, elle ne présente pas vraiment

l’avantage d’économiser des munitions car les caisses pour se ravitailler sont très fréquentes.

Elle sera quand même impérative lorsque vous vous retrouverez acculé ou pour récupérer de la santé, en exécutant un ennemi sonné ou suffisamment affaibli.

Bien que cela semble plus une capacité du Chaos que celle d’un fidèle serviteur de l’Empereur-Dieu, c’est en effet l’une des deux seules manières de regagner de la vie, l’autre consistant à activer le mode Fureur : pendant un bref laps de temps, vous régénérez automatiquement, vos attaques de mêlée sont plus puissantes et vos tirs déclenchent un bullet time.

Fort logiquement, plus vous infligez de dégâts, plus votre jauge de fureur se remplit !

 

Le tout se tient même si globalement, on aurait pu souhaiter un peu plus de punch : plus de combos, plus de gore, plus d’attaques spéciales et ainsi de suite.

Car il vous faudra tout de même rester assez prudent en mêlée : votre bouclier de protection comme votre santé descendent relativement vite et vous n’êtes aucunement invulnérable pendant les quelques secondes requises afin d’exécuter une victime et reprendre de la santé…

Du coup, outre des roulades fort gracieuses pour quelqu’un avec le gabarit d’un Space Marine, il faudra copieusement arroser l’ennemi de projectiles hautement mortels- de toute façon, vous n’aurez souvent pas le choix pour abattre des tireurs ennemis autrement inatteignables.

En plus d’une petite (petite selon les standards Space Marine, entendons-nous bien) arme de poing à munitions illimitées, vous bénéficiez d’un bolter standard, un bolter longue-distance et une arme lourde.

Il y a plusieurs options pour chacun tout en présentant guère d’incitation à réellement varier votre attirail, le Bolter Stalker, équivalent d’un sniper, se montrant utile dans presque toutes les configurations de bataille, par exemple.

Le bolter standard sera votre réponse pour purifier en grand, tandis que l’arme lourde (lance-explosifs ou de préférence, phaseur plasma) sera précieuse pour dégommer des adversaires plus coriaces, comme les Nobz, de gros Orks aussi puissants qu’ils ont l’air furieux.

Ce qui est dommage, c’est qu’en dépit d’un bestiaire qui essaie de se renouveler (vous verrez aussi, pour illustration, des Orks avec des lance-roquettes, des unités d’une autre faction capables de se téléporter sur une courte distance…) et un challenge raisonnable, on finit par aborder les affrontements d’une manière souvent similaire.

Le jeu tente bien de varier son gameplay, comme avec des phases en réacteur dorsal, ce qui donne l’occasion d’un peu de plateformes et surtout des attaques-pilon en vous écrasant sur l’ennemi.

Mais celles-ci sont peu nombreuses et insérées de manière artificielle : votre personnage déclare que le réacteur n’a plus de carburant pour justifier qu’il ne fonce pas vers le prochain objectif…

On comptera aussi une séquence de rail-shooting rapidement expédiée, ainsi qu’une autre longuette et inintéressante où, faute d’Orks, il faudra détruire des servo-tourelles en série dans un complexe de recherche, ce qui pour le coup nous ramène vraiment à du FPS couloir : du remplissage comme on aimerait pouvoir l’éviter.

 

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Vous disposerez également de grenades, utiles pour dégrossir les foules !

 

La victoire repose sur un dixième de préparation et neuf dixième de foi

 

Qu’en est-il des combats de boss ? Il y en a trois et ils ne sont pas transcendants.

Le premier vous confronte à une canonnière Ork qui envoie de temps en temps de troupes : une fois que vous avez compris que vous pouvez arracher le canon plasma de son support, ce que n’est qu’une question de patience en la shootant, retournant vous protéger et carbonisant les malheureuses peaux-vertes osant s’approcher.

Le seconde vous oppose à Grimskull, le BigBoss des Orks : ses attaques sont assez faciles à éviter et s’il envoie des Boyz’ vous compliquer la tâche, on reste loin d’un duel épique comme la licence peut en avoir le secret.

Quant au boss final, c’est le plus décevant : il se cache derrière un bouclier d’énergie, envoyant plusieurs vagues d’ennemis, suffisant en termes de difficulté et décevant en termes de créativité. Vous finissez bien par lui régler son compte… A force de QTE ultra-faciles à réaliser !

Une manière bien laide de clore le jeu.

Celui-ci a en outre loupé un coche avec les deux frères de Titus. Ceux-ci interviennent finalement relativement peu, que ce soit dans l’intrigue et encore moins dans le gameplay : ils tueront bien quelques ennemis, feront feu, tout en restant clairement en arrière-plan… Ou carrément à l’arrière tout court, en vous laissant faire le boulot !

Pour un chapitre de Space Marines réputé quant à leur esprit tactique, ils ne méritent pas vraiment de bons points de l’Empereur-Dieu sur ce coup-là.

Un système d’ordres à la Republic Commando aurait pu être sympathique à implémenter, en attribuant à chacun des deux une capacité spéciale pour aider dans des situations spécifiques.

D’un autre côté, le jeu semble bien se rendre compte que Solvinus et Leandros font souvent plus de figuration qu’autre chose, puisque le bon capitaine se retrouvera assez souvent seul face à l’adversité, libre d’exprimer sa badassitude au nom du cadavre enchâssé sur le Trône d’Or.

 

Du coup, on reste avec un beat’em’all assez nerveux sans pour autant prendre aux tripes, simple dans sa prise en main comme dans son gameplay. Les améliorations de vos armes, armure et Fureur sont sur votre chemin, vous ne pouvez pas les manquer- plus que des servo-crânes, on aurait pu apprécier ne serait-ce qu’une quête secondaire pour récupérer, par exemple, une arme expérimentale bonus.

Après tout, il s’agit quand même un monde-forge, géré par l’Adeptus Mechanicus, l’organisation la plus technologiquement avancée de l’Imperium- même si en fait on ne croise pas le moindre Technaugure !

Baste de cela, vous finirez la campagne en 7-8 heures et c’est finalement une bonne chose que le jeu ne dure pas plus longtemps, car il devient relativement répétitif et manque de moments forts.

Quant au multi, je ne peux vous apporter aucun éclairage, ami Lecteur : j’ai attendu 20 minutes dans le lobby sans être rejoint par quiconque : un laps de temps suffisant, en ce qui me concerne, pour le déclarer cliniquement mort. A moins d’avoir suffisamment d’amis motivés, on ne pourra donc plus le porter au crédit du jeu…

Ce qui, pour les titres de ce genre, arrive assez souvent : d’où l’importance de soigner sa campagne solo.

 

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« La lumière de l’Empereur ne brille point ici, mes frères »

 

Aspects négatifs

 

-          Gameplay qui finit par être redondant

-          Bande-son peinant à insuffler un côté épique

-          Histoire syndicale

-          Combats de boss pas très pêchus

-          Frères d’armes sous-exploités

 

Aspects positifs

 

-          Transcription globalement très fidèle de l’univers

-          Incarner une machine à tuer de l’Imperium

-          Massacrer de l’Ork en série

 

Warhammer 40 000 : Space Marine n’est clairement pas fracassant. Il pourra attirer fans comme néophytes avec sa présentation soignée et une ambiance propre à évoquer cet univers si brutal, représente un défouloir correct mais sans beaucoup d’idées.

A découvrir à bas prix le temps d’une journée.

Maintenant, si vus voulez bien m’excuser, ami Lecteur, j’ai l’impression d’entendre les bottes de l’Inquisition se rapprocher…

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