Tales of Arise

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Aronaar

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Avec plus d’un quart de siècle d’existence et une distribution inégale de part le globe, la série des Tales of commençait sérieusement à prendre de la bouteille, peut-être bien à sentir un brin le vinaigre.

D’où la volonté d’apporter du neuf à la saga, le titre « Arise » reflétant également cette volonté.

Beau budget, propos évocateur – vaincre l’oppression de tout un monde -, système de combat dynamique, graphismes agréables, prestige d’une licence bien ancrée dans le paysage vidéoludique- voilà les ingrédients pour une réussite, n’est-ce pas ?

Mais comme de toute éternité, pour que la recette soit réussie, il ne suffit pas de posséder les bons ingrédients, encore faut-il avoir les talents qui vont avec. Et si Tales of Arise se tient bien techniquement, suscitant les éloges de la presse (avec tout la réserve que l’on peut émettre à cet endroit), le jeu semble bien loin des succès passés sur plusieurs aspects…

Faites ample provision de gelées parfumées aux fruits, prenez l’Epée Ardente, puis examinons cela à loisir, ami Lecteur.

 

 

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Le studio a mis le paquet sur la DA et les environnements seront fort agréables à traverser.

 

Briser les chaînes de la servitude avec l’épée de la résistance (et une grosse dose de magie)

 

Autrefois, le monde de Dahna possédait sa propre civilisation, sa culture et son histoire- toutes choses ayant été brutalement effacées en quelques jours lorsque la planète proche de la leur, Rena, les envahit avec une technologie bien supérieure.

La planète fut divisée en cinq royaumes distincts, chacun forme autour d’une affinité élémentaire et tous gouvernés par un Seigneur renien. Les dahniens furent alors réduits à l’esclavage le plus abject, peuple-outil utilisé pour produire des ressources, construire et alimenter leurs conquérants avec de l’énergie astrale, notamment avec leurs morts- les cristaux implantés en eux rappelant les exsphères de Tales of Symphonia !

Et au début de l’aventure, rien ne semble changer lorsque vous incarnez Masque de Fer, un esclave amnésique et insensible à la douleur, essayant d’apporter un peu de bienveillance dans le camp de la Calaglia où il est retenu, où seule la productivité compte.

Une brève période où l’on voit bien que les dahniens sont à peine mieux traités que du bétail, histoire de

nous faire comprendre qu’on a affaire à de la tyrannie pur jus et bien grasse.

Heureusement, le camp finit par se faire attaquer et Masque de Fer en profite pour prendre la fuite, se retrouvant impliqué dans un assaut contre un transport ferroviaire très spécial, puisqu’il transporte une renienne renégate : Shionne, qu’il est impossible de toucher, sauf à vouloir être pétrifié de douleur par les épines magiques qui se manifestent alors…

Après cette formidable coïncidence que les deux se retrouvent ils rejoignent les rangs de la résistance locale, rapidement confronté à un assaut renien en règle, au cours duquel Shionne manifeste le noyau de Feu primordial qu’elle possède et Masque de Fer, la possibilité qu’il a de l’utiliser pour manier l’Epée Ardente, une lame mystique tellement puissante qu’elle suffit à oblitérer les esclavagistes restants.

La conclusion de cet état de fait est claire : le duo improbable va partir dans une quête censément épique pour abattre chacun des cinq Seigneurs et libérer la planète- même si la jeune femme fait clairement sentir son mépris des dahniens, ne voulant tuer les dirigeants que pour ses propres intérêts, dont elle ne dévoile évidemment rien.

Bien entendu, ils recruteront d’autres compagnons en cours de route, jusqu’à former une équipe de 6, tandis que le Tournoi de la Couronne se poursuit- une compétition entre les cinq Seigneurs afin de déterminer qui sera le prochain souverain de Rena et Lenegis, la ville spatiale située entre les deux mondes.

Un propre simple et efficace, n’est-ce pas, avec des ingrédients de mystère ?

 

Simple. Voilà certainement ce qui définit le scénario de ce Tales of.  Si vous êtes un habitué de la série, vous vous douterez d’avance que vaincre les Seigneurs ne marque pas la fin de l’aventure et que sous les apparences données, quelque chose de plus sinistre se cache, quelque chose qui sera pleinement dévoilé dans une (longuette) seconde partie.

Même si cette dernière pourra le justifier partiellement après coup, le problème est que l’on traverse rapidement Dahna.

En trois heures, vous aurez libéré la Calaglia ! De fait, chaque « royaume » semble surtout constitué de sa capitale et d’une poignée de PNJ, les Seigneurs sont, à une exception près, tous des individus antipathiques régnant de manière totalitaire ; pour l’un d’eux, même le leader de la Corée du Nord ferait office de petit joueur face à un contrôle mental littéral.

Moins que des antagonistes alimentant le scénario, ce sont des silhouettes en carton faites pour être dégommées à la chaîne, dans une structure narrative très confortable à mettre en place, mais également redondante et sans approfondissement du monde en lui-même, qui apparaît bien creux après Tales of Berseria.

Certes, on retrouve la volonté de la série de toucher à des thèmes sérieux, ici et notamment, les dégâts de l’obéissance aveugle, les travers d’une société définie par une hiérarchie trop rigide et d’un dirigeant suprême nommé sur des critères arbitraires, le besoin de dépasser la haine que l’on a de ceux nous ayant fait du tort.

Jusqu’à ce que, choc et ébaubissement, en parlant à des reniens, on se rende compte qu’ils sont quand même des gens ! Tout comme le monde de Dahna a été reforgé de manière artificielle, la mise en scène de ces thématiques l’est souvent également, abordant les idées de manière superficielle ou sans aller jusqu’au bout de la démarche.

On parle ainsi beaucoup des efforts qu’il faudra déployer pour unifier les deux peuples une fois la tyrannie renversée, toutefois, ceci est laissé à l’imagination des joueurs car la fin n’indique aucune épreuve sérieuse à ce niveau et votre groupe, qui comportera deux reniens, s’en sort sans trop être entravé à ce niveau-là.

Et lorsque vous découvrirez le pot aux roses concernant le tournoi de la Couronne et tout ce qui s’ensuit, si vous êtes un tant soit peu exigeant concernant l’intrigue, il y a de bonnes chances que vous soyez déçu…

Mais avant de revenir à ce sujet, passons donc par le gameplay de Tales of Arise.

 

 

 

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Cette itération propose probablement le système de combat le plus fluide de la série.

 

Si je dois choisir entre ça ou redevenir esclave…

Alors je choisis de me battre.

 

Une partie du succès des Tales of vient de son système de combat en temps réel, avec un bon tempo et la possibilité de prendre le contrôle à tout moment d’un des quatre personnages en lice : Arise ne dément pas l’expertise des développeurs à ce niveau-là.

Il s’agira toujours de dérouiller des humains et du monstre en accumulant les coups, variant entre les frappes normales et les artes, faisant office d’attaques spéciales de longue date.

Une grosse différence est qu’ici, vous n’aurez pas de points de magie : les artes utilisent une jauge dédiée (représentée par les losanges bleus sur l’image), qui se régénère lorsque vous attaquez « normalement » et encore plus rapidement si vous vous déplacez sans cogner.

Les artes sont divisés entre ceux terrestres et ceux aériens, certains ont une affinité élémentaire (ce qui entre en ligne de compte par rapport aux résistances et faiblesses des ennemis à ce niveau-là), chaque personnage en possédant moult le caractérisant : Masque de Fer a une panoplie de coups d’épée (pouvant notamment utiliser l’épée Ardente pour infliger des dégâts massifs en sacrifiant une partie de ses PV), Shionne tirera à distance et soignera, Law le pugiliste a une résistance faible mais peut utiliser des combos dévastateurs, Dohalim peut enchaîner les coups avec son bâton extensible et utilise également de la magie de soutien ou offensive, Kisara est un tank utilisant diverses techniques au bouclier, Rinwell la jeune mage dispose d’un grand panel de sort de tous les éléments.

Tous ont un style très différent lorsque vous les contrôlez manuellement (Rinwell demandant par exemple un bon timing pour que la cible soit toujours dans l’air d’effet de ses artes, qui mettent longtemps avant d’être finalisés, tandis que Law demande de maîtriser l’esquive pour ne pas perdre ses bonus d’enchaînement) ce qui permet de varier les plaisirs et s’avérera parfois même nécessaire !

En effet, même si l’IA est globalement compétente et se conforme assez à la stratégie générale que vous pouvez paramétrer, elle a parfois du mal à utiliser les artes les plus efficaces ou soigner à tour de bras lorsque cela devient nécessaire- oui, Shionne, je te regarde, quand un personnage a 0 PV, la priorité est bien d’utiliser ton arte de résurrection…

Lorsqu’on a connu le spam de gelées dans les autres jeux et la lenteur à régénérer les PM, cette innovation n’est pas déconcertante. Par ailleurs, il existe bien une limitation : la jauge de PS, qui servent à utiliser les

artes de soin.

Evidemment, il existe des gelées pour récupérer des PS, lorsque vous n’avez pas la possibilité de faire du camping ou dormir dans une auberge, pour que cela garde un sens.

 

Les artes mystiques sont toujours de la partie et peuvent être déclenchés lorsque vous vous retrouvez en hors-limite- signifiant que vous vous êtes tellement fait tabasser qu’il est temps de redresser les comptes en gnons ! Certains boss disposeront également d’artes mystiques et la plupart rentreront dans un état temporaire où vous leur infligerez moins de dégâts.

Arise ne limite pas là les nouveautés : chaque personnage de votre équipe, même ceux n’étant pas en combat, peuvent intervenir à l’aide d’une « attaque bonus », lorsque sa jauge est remplie (elle augmente à chaque coup porté).

En plus de permettre de rallonger les combos et faire grimper les dégâts, l’attaque bonus de chaque personnage a un effet spécial : celle de Masque de Fer, la plus utile, mettra les ennemis à terre (les immobilisant quelques instants, histoire de souffler et poursuivre le massacre), celle de Shionne sera particulièrement efficace contre les ennemis aériens, celle de Rinwell permet de stopper les artes ennemis et se les approprier pour une seule utilisation, etc. : il s’agira donc également de garder un œil sur les six jauges bonus et de les utiliser à bon escient pour maximiser vos offensives, un très bon concept, plus utile que l’attaque Unisson présente dans Tales of Symphonia.

En outre, vous utiliserez souvent des attaques d’opportunité : lorsqu’un adversaire a suffisamment perdu de PV et s’est fait tabasser sans vergogne, vous pouvez déclencher une frappe avec un compagnon pour lui porter le coup de grâce, ou un coup puissant.

Rajoutez l’habituelle utilisation des objets ainsi que la présence de points faibles sur les zeugles (les monstres que vous affronterez fréquemment, apportés par les reniens) et vous obtiendrez ce qui est peut-être bien la formule de combat la plus aboutie de la saga, à tout le moins, elle est extrêmement dynamique et permet d’enfiler les combats sans lassitude.

Le sentiment de montée en puissance est également là, outre les montées en niveau et l’équipement, grâce aux différents titres que chaque personnage obtiendra au cours de l’aventure- soit automatiquement, soit en remplissant certaines conditions (accomplir une quête, forger une certaine arme, préparer un repas en particulier et ainsi de suite).

Plutôt que de régenter la croissance des stats comme ce fut le cas dans Tales of Symphonia, chaque titre apporte un avantage dès son acquisition (par exemple, augmenter la jauge d’arte d’un cran) et propre plusieurs éléments supplémentaires à débloquer contre des points de compétence, que vous obtenez à la fin de chaque combat.

Artes supplémentaires, possibilité d’éviter le KO en gardant 1 PV face à une attaque mortelle, renforcement de la technique dédiée à un personnage, facilitation de l’esquive…

Les options sont nombreuses et à chaque fois que tous les éléments d’un titre sont acquis, vous obtenez un bonus de statistique fort précieux !

Prenez également en considération le fait que plus vous enchaînez les combats, plus vous obtiendrez de points et de butin après chaque bagarre, vous tenez là un ensemble bien rodé et satisfaisant.

 

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Dhana fourmille de hiboux à retrouver, pour des éléments cosmétiques et surtout des goodies offerts par le roi des hiboux !

 

 

Dans la vallée, oh oh, de Dahna, lalilala

 

Même si les combats sont le plat principal du soft, Tales of Arise propose naturellement un monde à explorer, le coup des royaumes élémentaires assurant une diversité des paysages, depuis les terres rocheuses et arides de la Caliglia jusqu’à la cité belle mais sans âme de Pelegion, en passant par l’Elde Menancia et ses terres verdoyantes.

Et là où les déambulations pouvaient être parfois pénibles dans les épisodes précédents, celui-ci nous fournit les outils pour rendre notre périple aussi fluide que possible : les points de voyage rapide sont débloqués dès que vous les dénichez, votre personnage peut courir dès le début (moins classe que le skateboard sci-fi de Berseria mais plus pratique) et vous disposez d’une carte complète des lieux que vous traversez, indiquant les monstres à proximité ainsi que les ressources- légumes et minerais.

Les premiers serviront pour un autre invariant de la série, la cuisine, apportant un boost temporaire (défense, plus de butin, attaque élémentaire renforcée, etc.), les seconds seront mobilisés dans la création de nouvelles armes, la fabrication et l’amélioration d’accessoires.

Sans aller jusqu’au grind, les ennemis abattus fourniront également des matériaux essentiels pour forger de nouvelles armes et demeurer suffisamment puissant pour éclater l’adversité.

Le renforcement des accessoires est plus anodin et loin du système des exsphères.

Quant aux armures, il vous faudra les acheter ou bien les trouver dans les nombreux coffres qui parsèment l’environnement, renforçant l’intérêt de fouiller partout- notamment car Arise apporte un autre changement de taille : les combats ne rapportent plus aucun gald, la monnaie du jeu !

Il faudra donc compter sur les coffres, la vente de l’équipement inutile et sur les quêtes secondaires, lesquelles vous octroieront également des objets et des points de compétence. Malheureusement, la grande majorité consiste à rapporter X ingrédients ou tuer Y zeugles, ce dernier aspect étant d’autant plus cocasse que les zeugles tués réapparaissent lorsque vous quittez la zone, une ségrégation ridicule entre le gameplay et la narration.

Heureusement, ce n’est pas le cas pour les zeugles spéciaux, quasiment tous liés à des quêtes secondaires, mettant à l’épreuve votre talent et/ou votre patience (les sacs à PV sont légion) et vous permettant d’obtenir une fleur astrale à chaque fois, un artéfact augmentant de 10 points la jauge réservée aux artes de soin.

Il est à espérer que vous apprécierez la chasse aux zeugles ainsi que les courses à la récolte, car dans les faits, si vous voulez décemment équiper votre bande de rebelles (et obtenir beaucoup de points de compétence) il est recommandé de quasiment accomplir toutes les quêtes secondaires, lesquelles sont au moins facilement indiquées et rapides à terminer.

Vous pourrez également compter sur la pêche pour obtenir des gald à partir d’un certain moment, ce qui en lassera probablement certains. Le côté économique (sans oublier, bien sûr, l’achats de gelées de soin et les fioles de résurrection !) reste parfaitement abordable en difficulté normale et déjà plus propice à faire grincer les dents en difficile.

Peut-être vous faudra-t-il sacrifier, au moins épisodiquement, un ou deux personnages de votre équipe- comme vous ne pouvez avoir que quatre participants de votre côté dans un combat, ce n’est pas tellement dérangeant que cela ; en normal par exemple, une équipe Shionne/ Masque de Fer / Kisara / Rinwell peut venir à bout de toute adversité.

 

Lorsqu’on pense aux J-RPG en général et aux Tales of en particulier, on ne peut passer à côté des donjons.

Ici, comme on pourra s’en douter, une bonne partie est composée par la demeure de chaque Seigneur, ce qui change des grottes profondes et autres temples…

Sans pour autant s’avérer très réussi. Il y aura à chaque fois une excuse bidon pour justifier que l’élévateur ne fonctionne pas ou que la porte soit fermée, sur un bateau-forteresse, on théorisera que le Seigneur se joue de nous en nous obligeant à traverser chaque étage pour trouver une nouvelle clé.

Dans les faits, cela respire l’artificialité à plein nez pour éviter une marche forcée vers la salle du boss, en nous faisant emprunter moult couloirs et salles optionnelles- celle-ci souvent bloquées par un obstacle, qu’une action de terrain, coûtant des points de la même jauge servant aux artes curatifs, permettra de circonvenir (obstacles que l’on retrouvera aussi parfois dans l’environnement ouvert).

Le dernier « donjon » avant le boss final est certainement le plus coupable à ce niveau, susceptible de vous lasser des combats pendant que vous arpentez un ixième couloir sans âme, jusqu’à tomber dans une « salle d’inversion » qui vous oblige à vous retaper la séquence en inversée !

Ridicule et frustrant lorsque le jeu vous sort que le téléporteur juste avant l’ultime bataille, téléporteur qui mène au point d’entrée de la planète, était dysfonctionnel à cause de perturbations astrale.

Perturbations que vous pouvez au moins dissiper après six combats un peu plus ardus que la moyenne, ce qui vous vaudra du bel équipement de la onzième heure ainsi qu’une rencontre avec une vieille connaissance, le danseur macabre.

On comprendra que la volonté, à nouveau, soit d’apporter une expérience au rythme étudié pour le joueur, on se souviendra par ailleurs que la série nous a « régalé » de puzzles fort abscons par le passé- à l’instar de celui dans Tales of Symphonia où il faut guider un poisson pour pousser un fruit dans l’eau, nos vaillants héros, capables de maraver des esprits ancestraux, se retrouvant bizarrement incapables de nager pendant trois mètres pour l’attraper.

Pour autant le virage opéré ici est plutôt sec, nul objet comme l’anneau du sorcier pour interagir avec le monde, pas tellement de secrets à dénicher, rien de concluant pour varier le gameplay efficacement entre plusieurs séances d’affrontements à l’intérieur des donjons.

Heureusement, vous aurez des saynètes intégralement doublées pour agrémenter vos traversées- encore que je leu a le don parfois de vous en asséner beaucoup trop à la fois.

 

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Comme à l’accoutumée, quelques séquences animées ponctueront ce qui se veut être les moments forts de l’histoire.

 

Je vais te montrer les limites de ta solitude !

 

Les Tales of ont l’habitude de nous présenter des personnages plutôt bien croqués, dont on a envie de suivre les péripéties, les évolutions, les drames et les victoires.

Le cast dans Arise est plutôt équilibré à ce niveau-là, des étincelles sont projetées entre certains membres même si au final c’est un sentiment d’unité qui prévaudra- il vaut mieux, car dans une veine typiquement vidéoludique, ce sera cette bande de six contre les reniens pour, encore plus que libérer le monde, le sauver.

Je sais, grosse surprise.

Et c’est là un problème ! Ce monde est peuplé de personnages secondaires qui sont sacrifiés de manière artificielle pour impulser un élan dramatique, ou d’autres dont le temps d’apparition est tellement court qu’ils ne peuvent avoir aucun impact sérieux, des présences fugaces qu’on peut aisément oublier.

Même sur Lenegis, peuplée par les reniens, on traite à toute vitesse les habitants, le fonctionnement de la ville n’est abordé qu’en surface et même des individus importants liés à Dohalim sont juste là pour accélérer le scénario afin que l’équipe se concentre sur le principal.  

Déjà que six personnages principaux, c’est moins que ce à quoi nous avons été habitués (et il faut également mentionner que Masque de Fer est plutôt générique, propulsé dans l’intrigue par un background sans explication solide), le jeu souffre d’un manque de vie et de profondeur dans ce monde auquel nous devrions nous attacher.

Je m’excuse de devoir citer encore une fois Tales of Symphonia – c’est le titre par lequel j’ai commencé la série et que je connais le mieux – mais la comparaison est largement en défaveur de Arise.

On pourrait possiblement se contenter d’y voir un défouloir efficace et ne se prenant pas la tête avec des intrigues à tiroir- sauf que le soft reste tout de même issu du même moule dans son principe directeur, d’une part, d’autre part, la seconde partie est moins aboutie que la première.

Vous allez crouler sous les scènes cinématiques et saynètes, parfois redondantes et superfétatoires, les donjons languissant par leur longueur, ainsi que des actions qui se révèleront par la suite parfaitement inutiles sans qu’on daigne vous donner une bonne raison.

Il y a de quoi perdre en motivation et la fin, impliquant un des protagonistes parmi les moins charismatiques et intéressants de la série (Masque de Fer lui lance la phrase en titre de cette section, décrétant qu’il est devenu mauvais car, contrairement à lui, il n’avait pas d’amis pour guider sa force-

quelle niaiserie…) est peut-être l’une des pires dans l’histoire de la saga.

Un happy ending sans piège qui balaie toutes les difficultés et rappelle un peu le final de Paper Mario : la

Porte Millénaire, sauf que ce qui convient dans un RPG bon enfant ne va pas tellement à un Tales of qui n’est pas avare sur les scènes brutales, par exemple une certaine manière de récolter l’énergie astrale des dahniens…

Et alors même qu’on savoure normalement ce moment om le fruit du mystère se retrouve pelé jusqu’à son noyau, ici, les révélations auront de quoi puissamment décevoir, et/ou laisser perplexe.

Non content de ne pas nous mettre face à une adversité très convaincante, Tales of Arise laisse dans l’ombre plusieurs questions d’importance, laissant le soin aux joueurs, comme aiment à le faire parfois certains scénaristes paresseux, de combler les trous narratifs eux-mêmes.

Il y a une véritable compétition ici entre cette itération et Tales of Symphonia 2…

Y compris au niveau des phrases stupides. Je ne résiste d’ailleurs pas, pour terminer, à vous dévoiler que le grand vilain tue un personnage à un moment, lui disant qu’elle ne devrait pas se plaindre- si elle ressent la douleur, c’est qu’elle est encore en vie.

Sauf que, bon, il vient de l’empaler avec son épée avant de la projeter dans l’océan où elle se retrouve engloutie sans espoir de retour et définitivement décédée. Vraiment, Bandai ?

 

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« Tales of whatever »

 

Aspects négatifs

 

-          Où sont les PNJ intéressants et avec du temps d’écran ?

-          Incohérences laissées sans explications

-          Donjons sans inspiration

-          Monde sans profondeur

-          Seconde partie languissante

-          Final en mousse

-          Quêtes secondaires répétitives

-          Antagoniste cliché

 

Aspects positifs

 

-          Graphismes bien léchés

-          Système de combat bien ficelé

-          Mécanique des titres

-          Exploration fluide

-          Un bon défouloir

-          Nul besoin de trop grinder

-          Bastonner du zeugle puissant

-          Post-game conséquent pour les courageux

 

Si comme plusieurs critiques le disent, Tales of Arise est le meilleur J-RPG de ces dernières années, c’est éloquent quant à la qualité de ces derniers.

Le jeu n’est en aucun cas une mauvaise expérience, la meilleure carte qu’il abat étant celle de son gameplay. Mais alors qu’au fil des épisodes la saga nous a donné des exemples de déconstruction des schémas narratifs du genre ou une interprétation parfois sombre de ces derniers, Arise patauge dans une thématique abordée de manière superficielle dans un monde l’étant également.

Il serait futile toutefois de dénier sa popularité, étant l’épisode s’étant le plus rapidement vendu et presque autant que Tales of Symphonia.

Heureusement, Bandai a annoncé qu’il ne bénéficierait pas d’une suite…

dePassage, DrunkenPenPen, Paxdu92 and 2 others like this
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