Star Wars Jedi : Fallen order

Aronaar

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Disney, en reprenant la franchise Star Wars, n’a pas fait que des heureux.

Fort heureusement, big D n’a pas tenté de produire un jeu se passant dans une période de réécriture massive, choisissant (judicieusement) de placer le contexte de Fallen Order dans l’ère ô combien classique et emblématique du règne de l’Empire.

L’occasion d’oublier les épisodes multi et nous replonger dans une aventure bien solo, à la Dark Souls qui plus est, nous faisant jouer du sabre laser pour une quête tant énorme que vouée à l’échec : refonder l’Ordre Jedi !

Mais lorsque le Côté Obscur, marqué par le retour des initiales EA, accompagne la production, on pourrait perdre ce nouvel espoir et craindre que la médiocrité contre-attaque…

A raison ? Réveillez votre pouvoir de psychokinésie et embarquez une bonne dose de stims médicaux, ami Lecteur : nous allons le découvrir séance tenante.

 

 

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Le soft mettra l’accent sur les combats de boss (plus ou moins) endiablés, avec ici une belle référence à Shadows of the Empire.

 

Je me contentais de me cacher. Ce n’est pas une façon de vivre… Pas pour Un jedi.


Notre histoire du jour s’ouvre sur une planète de troisième zone, où la principale activité est le ferraillage et le recyclage de vieux vaisseaux, job ingrat et parfois dangereux auquel notre protagoniste, Cal Kestis, s’est habitué, une dizaine d’années après l’avènement de l’Empire.

Après la Guerre des Clones, les carcasses ne manquent pas !

Une récupération périlleuse donne le prétexte parfait pour qu’on se fasse la main avec les contrôles du jeu, sautant et s’agrippant pour nous donner un aperçu de la façon dont nous évoluerons dans le titre.

Le travail se passe bien… Jusqu’à ce que le collègue de Cal chute, forçant ce dernier à utiliser la Force pour l’empêcher de mourir.

Car Cal est naturellement un Jedi, ou du moins, un ancien padawan ayant échappé à la purge de l’ordre 66 (plus le temps passe, plus on s’aperçoit que cette purge avait pas mal de trous dans la raquette).

Pour ne pas perdre de temps, les deux travailleurs sont arraisonnés dans leur train de retour par l’Inquisition impériale, qui a eu vent de la présence d’un Jedi sur la planète !

Le collègue de Cal est tué par l’inquisitrice car il faut bien rappeler qui sont les méchants, Cal lui-même n’échappant à la capture que par l’arrivée providentielle d’un vaisseau spatial, le Mantis.

A bord, deux personnes, un non-humain pilotant le transport et une ancienne Jedi, qui espionnait fort opportunément et sans se faire repérer les communications de l’Inquisition.

Si vous avez été attentif, ami Lecteur, vous savez quelle est la mission qu’elle veut confier au rescapé : bâtir un nouvel Ordre Jedi, censément le seul moyen perçu pour ramener la paix dans la Galaxie.

Cela grâce à un objet bien particulier : un holocron Jedi recensant tous les jeunes êtres intelligents sensibles à la Force.

Suite à sa démission inopinée, malgré son inexpérience et le manque d’un plan clair pour le futur (comment vont-ils s’y prendre à seulement trois pour rebâtir l’Ordre dans une galaxie verrouillée par l’Empire ?), Cal accepte de s’embarquer dans cette folle quête.

Ce n’est en effet pas comme si se cacher lui avait réussi…

 

La difficulté de celle-ci, plutôt artificielle, est que l’holocron n’est évidemment pas prêt à être récupéré dans un point-relais galactique.

Non, sur un monde sanctuaire ayant échappé à l’Empire, Cal trouve un droïde contenant plusieurs enregistrements holographiques d’un Maître Jedi, Eno Cordova, ayant programmé la machine pour ne se révéler qu’à un autre Jedi digne de confiance, afin qu’ils suivent ses traces à la recherche de ruines ayant appartenu à une antique race d’êtres sensibles à la Force, les Zeffos…

Cordova annonce clairement qu’il avait perçu la chute à venir de l’Ordre et s’il est facile d’admettre que ses avertissements n’auraient pas fait mouche, cette manière de confier à un simple droïde perdu sur une planète (n’apparaissant pas sur les cartes !) un objet d’une telle importance a de quoi laisser sceptique.

N’aurait-il pas pu accomplir mille autres petites choses pour cacher des ressources utiles à la refondation de l’Ordre ?

Las, ce sera l’occasion de s’adonner à du tourisme archéologique pour suivre ce jeu de piste, en se confrontant forcément à l’Empire à tous les détours, pour une intrigue avec relativement peu de rebondissements.

Si elle ne fera pas nécessairement rêver, on pourra lui reconnaître de « savoir rester à sa place » : contrairement à ce que dit Yoda, l’avenir n’est ici pas en mouvement mais bien figé par les dures lois d’un univers déjà établi : Cal ne portera nullement de coup dur à l’Empire.

Le défaut étant qu’au terme de la narration, on peut avoir le sentiment de ne pas avoir accompli grand-chose…

Mais nous y reviendrons plus tard : pour le moment, examinons le gameplay offert par Fallen Order.

 

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Les acrobaties plus ou moins improbables seront le pain quotidien de Cal, donnant parfois une légère impression de Prince of Persia.

 

L’échec n’est pas la fin. C’est une étape nécessaire du chemin à parcourir.

 

 

Le jeu se décline en deux aspects principaux : la castagne au sabre laser et l’exploration des différentes planètes à visiter.

Le premier est là où on peut le plus attendre le jeu au tournant, découper de l’ennemi au sabre laser étant un attrait de longue date de Star Wars !

Cal pourra donc sauter, esquiver, parer et attaquer ses nombreux adversaires de plusieurs manières, que ce soit en assaut normal, en frappe puissante ou en utilisant un combo ; bien sûr, il pourra également compter sur la Force : principalement la poussée et la traction.

Si, dès le mode normal, vous ressentirez le poids de vos erreurs de gameplay au niveau de votre barre de santé, un savant mélange de types d’attaque ne sera pas impératif pour venir à bout de vos adversaires.

La clé sera d’étudier leur pattern offensif tout en prenant grand soin de préserver votre jauge de vie, savoir esquiver au bon moment (sachant que même l’ennemi le plus faible dispose d’une attaque imparable- vous verrez alors le belligérant devenir rouge) et parer avec le bon timing (ce qui permet de sonner votre assaillant, vous donnant l’opportunité de contre-attaquer- vous ne pouvez pas rester éternellement en parade, si votre jauge de parade est vide, vous allez être roué de coups !) feront toute la différence entre la vie et la mort, particulièrement lors des combats de boss.

Les dégâts s’accumulent assez rapidement et vous avez une réserve limitée de stims médicaux (3 au début, vous pourrez en obtenir jusqu’à 7).

N'imaginez pas vraiment des combos de folie : il s’agira plus d’enchaînements simples, à effectuer lorsque votre cible sera la plus vulnérable, si vous vous montrez trop gourmand dans votre offensive, vous risquez de vous prendre un retour de bâton pas piqué des vers…

 

Vous affronterez toute une panoplie variée de Stormtroopers (classiques, lance-missiles, avec bâton de combat, lance-flammes etc.) mais ceux-ci, à moins d’être en grand nombre, vous poseront rarement souci- exception faite des Purgetroopers, entraînés par l’Inquisition et bien plus redoutables.

Comme dans d’autres jeux de la franchise, il sera fort plaisant de renvoyer les tirs de blaster à l’envoyeur !

Outre des ennemis humains, vous aurez à faucher de nombreuses bestioles, du rat géant à d’énormes araignées vindicatives, en passant par des béhémoths frénétiques ou des rapaces à l’appétit trop aiguisé.

Dans l’ensemble, cela produit une diversité suffisante pour que notre intérêt soit maintenu pendant les affrontements, la joie de trancher au sabre laser étant bien là, ponctuée par des exécutions grisantes.

Il faudra admettre que votre sabre ne laisse parfois que de vilaines balafres au lieu de coups mortels, on ne pouvait néanmoins pas attendre du jeu qu’il nous laisse terrasser d’un coup une multitude d’ennemis…

Et encore moins les boss, qui sauront mettre à l’épreuve votre coordination et votre patience.

Si l’on fait abstraction des mercenaires vraiment pas adaptés pour affronter un Jedi, ils sont convaincants : de quoi vous donner un réel sentiment d’accomplissement une fois que vous en aurez fini avec leur barre de santé, qui, gageons-le, vous semblera parfois trop grande.

Mentions spéciales aux duels contre d’autres utilisateurs de sabre laser, particulièrement intenses !

Afin de pouvoir être à la hauteur de toutes ces personnes et bestioles chagrines désirant mettre un terme à l’existence de Cal, celui-ci dispose d’un arbre de compétences, que vous acquerrez en dépensant les points d’expérience durement acquis.

 

Ceux-ci s’obtiennent d’une part en terrassant vos ennemis, d’autre part en « ressentant » des échos : Cal dispose en effet d’un don rare, la psychokinésie, lui permettant d’expérimenter des fragments de souvenir liés à des objets.

C’est d’ailleurs la principale justification de ce pouvoir, en-dehors de donner de petites pastilles narratives : lors de l’intrigue, ce don n’aura pas un impact sidérant.

Les talents coûtent 1, 2 ou 3 points de compétence, beaucoup ne pouvant être acquis que si un autre talent a déjà été appris.

En plus des améliorations « linéaires » (santé, jauge de Force, puissance d’attaque, efficacité des stims, pouvoirs de Force plus efficaces…) vous apprendrez de nouveaux coups : lancer de sabre laser, attaque sournoise après une esquive, enchaînement après une attaque simple, etc.

Sans même chercher à grinder, vous obtiendrez probablement suffisamment d’expérience pour obtenir tout ce que vous souhaitez, ce qui casse l’impression d’avoir à réaliser des choix…

Non pas que l’arbre permettre de se spécialiser à outrance, de toute manière.

En lien avec les combats, il est nécessaire de mentionner la mécanique de sauvegarde dans Fallen Order.

Vous ne pourrez le faire que sur des cercles de méditation – placés sans espacement rédhibitoire, le plus généralement – qui serviront également à vous régénérer entièrement : santé, Force et stims médicaux.

Si vous choisissez la régénération, tous les ennemis du niveau réapparaîtront !

En pratique, cela reste moins punitif que dans un Dark Souls où la simple sauvegarde produit le même effet. Au vu du nombre de cercles de méditation (qui permettent également de dépenser vos points de compétence) l’impact ne se fait réellement sentir que dans les difficultés élevées, quand bien même vous pourrez également prendre vos jambes à votre cou pour éviter des combats redondants.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Votre mascotte ambulante, BD-1, aura fréquemment l’opportunité de scanner l’environnement et les ennemis- de quoi ajouter un peu d’expérience et de lore.

 

C’est le choix de poursuivre le combat qui fait de nous ce que nous sommes

 

Autre aspect : l’exploration, à travers des biomes bien différents (désert et grottes arides de Dathomir, forêt dense de Kashyyk, temples antiques des Zeffos, étendues gelées…).

Ne serait-ce que pour atteindre son but, Cal n’en finira pas de sauter dans tous les sens, se faufiler dans des passages étroits, se rattraper de justesse à d’opportunités corniches, défier les lois de la gravité en sprintant sur les murs, se balancer de liane en liane, glisser sur des pentes dantesques…

Souvent en utilisant la Force, comme pour détruire une section friable avec la poussée ou ralentir un obstacle mortel, à l’instar d’un ventilateur géant.

Ces pouvoirs se débloquent de manière commode lorsque le Jedi se « remémore » son entraînement de Padawan, pour des pures raisons de level-design, vous amenant ainsi à revenir sur des planètes déjà visitées afin d’arpenter des sections qui vous étaient auparavant inaccessibles.

Même principe pour BD-1, qui, pour le bien du gameplay, obtiendra des améliorations à certains établis, à l’instar de la tyrolienne allant dans les deux sens ou de la faculté de pirater des systèmes électroniques.

Il y a quelques puzzles environnementaux, notamment dans les ruines Zeffos, rien de compliqué ou de transcendant- Link pousse des blocs, Cal propulse des sphères géantes et branche des câbles (pour l’essentiel).

Rien d’essentiel non plus, à un moment vous devrez vous rendre dans un ancien temple Jedi où il faudra orienter la lumière de telle manière à faire fondre de minces piliers de glace…

Qu’on imagine pourtant fort aisément être détruits par une poussée de Force !

Il pourra également être crispant d’être arrêté par des portes, alors qu’un sabre laser est un ouvre-boîte prouvé pour ce genre d’obstacles.

Enfin, toujours est-il que l’amateur d’exploration sera comblé car il y a beaucoup de détours et sections plus ou moins cachées, la récompense étant soit des coffres, des échos de Force ou des essences, lesquelles, par ensemble de trois, peuvent augmenter ou votre jauge de santé, ou votre jauge de Force.

En difficulté normale, la chose peut être survolée, au-delà, ce seront des coups de pouce non-négligeables.

Les coffres, hélas, n’ont qu’un intérêt purement cosmétique : apparence de Cal et BD-1, tuning du Mantis, customisation de votre sabre laser.

Si à un moment vous dénicherez un sabre laser à lame double (comme celui de Dark Maul) on pourra regretter l’absence d’éléments pour renforcer l’arme proprement dite, ou même une quête optionnelle afin de retrouver les pièces d’un sabre spécial.

Mais pour ceux aimant tout collectionner, peu importe la valeur intrinsèque des éléments à récolter, le défi est bien là pour atteindre les 100% : de quoi facilement augmenter la durée de vie du soft, lequel se plie en une grosse douzaine d’heures, n’ayant pas grand-chose à raconter.

 

Même si on peut comprendre une certaine logique metroïdvania à retourner sur des lieux déjà visités, le soft en abuse parfois, l’illustration la plus frappante étant certainement Dathomir.

Vous serez bloqué une première fois car Cal ne sait plus comment effectuer un double saut de Jedi, une fois la capacité « en poche », nouvel impedimenta : le Jedi, qui n’a aucun mal à s’agripper à des murs de lierre, a oublié son matériel d’escalade.

Un prétexte en mousse pour une virée dans les profondeurs de la planète, afin de trouver des griffes d’escalade sur un cadavre aléatoire de frère de la nuit, non sans devoir trucider un rapace gigantesque !

Tout cela pour qu’en aboutissant au temple, votre sabre ne soit endommagé par un certain évènement, vous forçant à chercher un nouveau cristal kyber dans un vieux temple Jedi !

Un peu fastidieux, d’autant plus que si sur les autres planètes la présence impériale explique pourquoi le Mantis ne peut vous déposer au plus près de l’objectif, il n’y a rien sur Dathomir justifiant le fait qu’on en débarque pas Cal à l’entrée du temple.

On en comprendrait presque, après tous ces tracas, pourquoi l’objet à y trouver est obtenable sans autres puzzles ou traversée compliquée…

La palme du filler reviendra toutefois à la section où vous êtes capturé de manière improbable par des chasseurs de prime arrivant de nulle part : une phase sans combats et avec des puzzles mous pour aboutir à une séquence d’affrontements en arène, qui n’aura aucun impact sur le reste de l’histoire.

D’un autre côté, on ne pouvait guère en demande beaucoup à une structure narrative maladroite, rappelant un peu celle de Kotor au final- sans la brillance de ce dernier.

On appréciera quand même que les personnages soient un minimum travaillés, la seconde Sœur (votre antagoniste principale, celle qui débusque Cal au début du jeu) n’étant pas qu’une vilaine Sith ; encore que son passé évoque un refrain familier.

Fallen Order s’axe au fond sur un thème principal : le trauma et les erreurs du passé, ainsi que la manière de les dépasser pour aller de l’avant, Cal étant rongé par ce qu’il a vécu durant la Purge et Cere, anciennement Maître Jedi, dévorée par ce qu’elle a dû faire pour survivre, tant et si bien qu’elle a choisi de se couper de la Force.

Un troisième personnage, qui rejoindra votre groupe, sera tout aussi tourmenté, mais je tairai son nom pour préserver le peu de surprises contenu dans le jeu.

La fin, nous gratifiant de la présence d’un personnage bien connu, est une invitation ouverte à une suite, en cours de préparation au moment où ces lignes sont écrites.

A EA donc de savoir proposer quelque chose de convaincant, car cette aventure-ci n’aura eu au final pour but que de servir de marchepied pour l’ascension de Cal…

 

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« Tu devais rétablir la paix dans la Force, pas la condamner à la nuit !»

 

Aspects négatifs

 

-          Plan peu vraisemblable pour récupérer l’holocron

-          Des obstacles parfois téléphones ou rallongeant sans honte la sauce

-          Un arbre de compétences peu aventureux

-          Des séquences fillers

-          Final en point d’interrogation

-          Devoir faire le chemin en sens inverse jusqu’au Mantis à chaque fin de mission, sans retour rapide

 

Aspects positifs

 

-          Une DA qui va bien

-          Des environnements et un « bestiaire » variés

-          Des séquences de grand spectacle

-          Sabre laser, sabre laser, sabre laser !

-          Adaptable à tous les niveaux de compétence

-          N’essaye pas de se la raconter au niveau narratif

-          Du grain à moudre pour les complétionnistes


Fallen Order n’excelle dans aucun domaine. Les combats demeurent plaisants, sans probablement répondre aux exigences d’un public habitué aux Dark Souls, les personnages se laissent suivre, dans une intrigue condamnée à l’avance.

Si le tout se passait dans un univers de science-fiction n’étant pas estampillé Star Wars, on pourrait douter que le jeu ait connu un grand succès ; même ainsi, on sent par trop qu’il doit être complété par une suite.

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