Shin Megami Tensei V

Paxdu92

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La fatalité est probablement l’une des plus grandes craintes, ainsi l’apocalypse nourrit les imaginaires depuis longtemps. Tout n’est que lutte entre la vie et la mort, motivée entre l’envie et l’amour. La série Shin Megami Tensei revient sur switch, prête à lutter contre ange et démon, où seule règne la loi du plus fort. Vous serez contre tous, vous serez le Nahobino.

 

 

La série Pokémon a été un tel impact dans la pop culture (ah oui, tout de suite le grand écart) que tout jeu qui s’est essayé à la même formule s’est vu affublé de divers comparatifs. Pourtant, il faut rendre à César ce qui est à César, à savoir le laurier qu’il a sur sa tête mais en l’occurrence dans le cas présent les Shin Megami Tensei faisaient déjà ce que Pokémon proposera des années après.
Petit retour en arrière, donc. A la base, tout part du roman japonais Digital Devil Story, écrit par Aya Nishitani en 1985. Celui-ci raconte les aventures d’un lycéen tokyoïte ayant créé un logiciel lui permettant d’invoquer Loki dans le monde réel. Vous vous en doutez, c’est la porte à d’autres démons et un gros bazar dans la capitale nippone. La société Atlus s’est alors penchée sur le sujet et en a fait une adaptation vidéoludique : Megami Tensei (titre du premier roman), sur divers supports dont la NES en 1987.

Par la suite, la série a migré sur Super Nintendo et devint Shin Megami Tensei (pour se différencier de l’œuvre originelle) et qui continue encore aujourd’hui de perdurer. Comme je n’ai pas joué aux anciens volets je ne vais pas rentrer dans les détails et autres comparaisons mais dans l’absout il s’agit d’une série de donjon RPG (plus exactement du style dungeon crawler à la Wizardry) dans laquelle vous arpentez des dédales de couloirs et recrutez des divinités ou autres créatures issus de tous les horizons. Tout y passe : de l’hindouisme à la mythologie grecque, du catholicisme au folklore japonais. Ne soyez donc pas surpris d’y voir la vierge Marie combattre aux côtés de Shiva, Kelpie et Yamata no Orochi. La série a toujours eu un groupuscule de fan mais n’a jamais vraiment connu le succès public et a finalement plutôt hérité d’une réputation de RPG « hardcore » et obscur étant donné le peu de jeux traduits.

Il faudra attendre le 3ème volet sur PS2 dans une édition améliorée sous-titrée Lucifer’s Call (avec Dante de Devil May Cry en bonus…) pour enfin y jouer légalement et en français. Pour la petite parenthèse, la série eut d’innombrables spin-off dont un à part entière : Persona (qui comporte elle-même ses spin-off musicaux et de combat). On peut alors être surpris que des années séparent chaque SMT (et non une certaine maladie), puisque le IV sorti sur 3DS remonte déjà à 2013 mine de rien. Et si Persona a réussi à gagner en popularité surtout depuis l’étonnant succès du 5, Atlus s’est certainement dit que pour le V de SMT le succès pouvait être réitéré. Sorti en Europe, en boite et traduit, ajout d’accessibilité (un mode très facile est à télécharger) et autres options de confort avec un léger remaniement de la formule.

Serait-ce le bon épisode pour pactiser ?

Vous l’avez compris, tout l’univers et l’histoire tourne autour de la religion et du manichéisme Bien vs Mal, lumière vs ténèbres, etc. Autant vous dire que si les questions philosophiques sur l’existence de l’humanité, son importance (ou sa futilité), sur quel sont les meilleurs choix pour mener à la vertu, le tout avec des démons qui prennent la pose en déblatérant leurs tirades sont des choses qui vous parlent, alors vous serez happé par son ambiance étrange, glauque et mystique. Dans le cas contraire, peut-être que Persona avec ses lycéens, ses psychologies plus travaillées, le tout avec un enrobage pop sera plus de votre gout. SMT a donc toujours eu une ambiance un brin sinistre, dans laquelle on explore quasiment seul un monde postapocalyptique où l’on croise des individus étranges à qui on ne saurait trop faire confiance.

Rassurez-vous, rien de pesant pour autant puisqu’il y a un certain équilibre entre des dialogues amusants et le fait qu’on ne bassine pas le joueur de messages anxiogènes. Néanmoins, tout est assez aride à l’image de son Tokyo en ruine dans un désert, il faudra donc se satisfaire de quelques bribes de dialogues par-ci par-là entre des grosses cinématiques toutes les… 10 heures de jeu environs. Pour autant l’aventure n’est pas vide de substance puisque des sujets sérieux y sont abordés, il y a notamment tout un passage sur une élève qui se fait harceler et certains descriptifs historiques de démons ne sont vraiment pas des plus joyeux… Autant le dire d’emblée, de par son ambiance et ses sujets, SMT V n’est pas vraiment un jeu à mettre entre toutes les mains. J’ai apprécié jouer à un jeu avec un parti pris aussi radical et ça change des RPG conventionnels, voir même un peu trop « lisse » dans leur ambiance et leurs univers médiévaux. SMT n’est pas vraiment violent pour autant (pas de sang), mais il présente un univers fataliste et sans concessions.

 

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Vous y incarnez un lycéen tokyoïte faisant sa rentrée, un individu sans la moindre personnalité puisque c’est une véritable coquille vide à l’exception de son nom et prénom qu’il vous est possible de choisir. Muet comme une carpe, vous tentez de rentrer au dortoir en passant par un tunnel après que la gare du coin a été fermée à cause de meurtres étranges. Soudain le tunnel s’écroule et alors que vous auriez pu connaitre la mort, vous voila arrivé dans ce qui semble être un Tokyo en ruines où le sable et les démons ont pris le dessus. Heureusement vous serez secouru par Aogami, une divinité mystérieuse qui va se lier à vous et ainsi former un Nahobino, un être mi-homme mi-dieu. Armé, vous partez en quête de connaissance sur ce monde alternatif…
Si au départ Aogami présente des trous de mémoires, concept scénaristique éculé et facile pour laisser des révélations sous le coude, rassurez-vous cela ne dure que l’intro du jeu. Rapidement vous retrouvez d’autres camarades tout aussi paumés que vous et apprendrez que à la suite de l’Armageddon survenu à la mort de Dieu, tué par Lucifer, le monde fut ravagé et depuis lors les divinités et autres créatures luttent pour monter sur le Trône pour ainsi recréer le monde. Dans l’absolu, l’histoire n’est pas dense mais très étirée par des passages « vides » dans lesquels on explore avec 2-3 dialogues par-ci par-là. Ce qui n’est pas dérangeant dans la mesure où le gameplay est excellent et que l’univers a suffi à me tenir en haleine. Néanmoins si vous recherchez du développement psychologique et des twists à tout va, vous resterez sur votre faim. L’histoire, ou devrais-je dire l’univers, se révèle au compte-goutte après chaque grande zone mais rien que la première grosse révélation sur les deux Tokyo donne envie d’en savoir plus, ainsi la narration ménage ses effets. Cependant suite à ça le fil rouge se mettra en pause avec la poursuite de Lahmu possédant l’élève harcelée, ce qui donne l’impression que finalement tout traîne un peu en longueur. Il va falloir attendre le dernier quart du jeu pour véritablement connaitre les enjeux autour du Trône et la raison pour laquelle les démons s’attaquent aux humains en plus d’avoir quelques retournements de situation qui rendent la fin plutôt épique.

Ce n’est donc pas le point fort de ce RPG mais j’ai beaucoup aimé l’univers qui s’avère tout à fait cohérent et s’inspire de la mythologie chrétienne notamment avec Adam, Eve et le paradis. Il y a une osmose qui justifie la présence de toutes les divinités et le coup de devoir « sauver l’univers » s’avère certes classique mais prenant de par sa mise en scène et son ton sérieux.

Surtout qu’il y a un certain recul à tout ça, permettant non seulement de ne juger aucune religion mais de toutes les accepter et de laisser le joueur décider de ce qu’il pense et de comment il voudrait créer le monde. Tout au long du jeu des questions vous seront posées, suivant la logique suivante : ordre, neutre, chaos (ce que l’on peut retrouver dans les JdR d’ailleurs). Il est cependant regrettable que vos choix n’influencent qu’une poignée de dialogues puisque le choix décisif se fera à la toute fin, entre le donjon final et quelques boss bien costauds. En ce sens il existe donc quatre fins, les trois selon le camp choisi + la fin secrète. Les personnages que vous serez amené à croiser durant vos escapades changent un peu de point de vue, mais seul le couard Ichiro Dazai va connaitre un vrai développement… à la Anakin Skywalker, bien que maladroit car trop brusque. Quitte à encore râler, il y a un véritable deus ex machina à la fin du second désert, même si par la suite c’est mieux justifié mais j’ai trouvé ça quand même un brin maladroit. Le coup du perso qui meurt mais en faite non, 2 secondes après, bof bof.
Pour enrichir un peu l’univers vous serez amené à croiser quelques créatures non agressives et qui pourront vous livrer quelques anecdotes, histoire de donner un peu de consistance à l’ensemble. Mais il n’y a aucun village à proprement parlé, à l’exception du Tokyo « normal » que vous pourrez visiter de la même manière que les anciens SMT, c'est-à-dire un curseur sur une carte avec quelques PNJ et 2-3 lieux/décors à explorer pour faire avancer l’histoire. Mais l’essentiel de l’action se passe dans le Da’at désertique. Autrement toute les quêtes annexes sont justifiées par des petits prétextes, certaines sont même plutôt amusantes comme ce démon qui veut absolument défendre la veuve et l’orphelin lorsque personne n’a besoin de lui. Ce que j’ai bien apprécié, c’est qu’il y a certaines quêtes avec deux points de vue. Un démon  plaintif va vous demander d’éliminer un ange bourreau, mais en allant lui parler il vous dira que le démon vous manipule et c’est donc lui qu’il faut abattre. Alors qui croire ? À vous de choisir mais vous n’aurez ni le même ennemi ni la même récompense. Tout ceci permet donc de ne pas vraiment se sentir seul ou largué sans histoire, surtout que les ennemis sont visibles et donnent un semblant de vie dans le paysage. Bref, dans l’ensemble grâce à une belle mise en scène épurée et classe, un univers mystérieux et des allégories intéressante j’ai été satisfait même si tout pourrait tenir sur 2h de jeu tant il y a peu à raconter.

 

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S’il n’y a pas de villes classiques, vous pourrez subvenir à tous vos besoins via les points de sauvegarde disséminés un peu partout. A partir de là vous pouvez soigner votre équipe moyennant de l’argent, vous téléporter vers un autre point ou bien accéder à deux autres dimensions : l’antre du cadavre et le royaume des ombres.
L’antre du cadavre est la seule boutique du jeu, son stock se renouvelle un peu passé certains points de l’intrigue. Vous pourrez y vendre les babioles trouvées dans les distributeurs qui parsèment le Da’at, ce qui est la meilleure source de revenus puisque les combats ne sont pas tant rémunérés que ça. Vous pourrez aussi obtenir des récompenses en trouvant les nombreux Mimam (petit bonhomme rouge) qui se cachent dans l’environnement. Il s’agit un peu de la grosse quête annexe façon mini médaille des Dragon Quest, à partir de certains montants de Mimam vous obtiendrez des objets dont la valeur sera de plus en plus grande.
Le royaume des ombres est quant à lui l’autre gros morceau du jeu, c’est pour ainsi dire la partie technique dans laquelle vous allez éplucher des sous-menus et prendre des décisions. De ce fait, abordons ce qui structure la progression : l’équipe de monstres. Vous ne serez pas seul à combattre puisque de par votre charisme et des pots de vins vous pourrez recruter les démons sur votre chemin.
Il faut pour cela leur parler en plein combat et répondre à une série de questions qui vont dans leur sens, dans le cas contraire ils couperont toute négociation et attaqueront.

Les dialogues sont parfois amusants (les commentaires sur votre chevelure) voir même peuvent déboucher sur des dialogues privés où un démon de votre équipe prend votre place pour faire la causette avec l’ennemi ! Bref, si la négociation se passe bien (et s’il n’y a pas de pleine lune, ce qui peut gêner la majorité des démons) vous pourrez alors donner argent et PV/ PM pour satisfaire la demande et ainsi conclure. Cela peut sembler beaucoup mais on s’y habitue et un retour à la sauvegarde suffit à se remettre d’aplomb. Bref, là intervient une problématique : votre stock de monstres est très limité. Mais surtout, au fur et à mesure de votre progression, vous remarquerez que toute votre équipe prend du retard en niveau par rapport à vous. La fusion rentre en jeu !
Via le monde des ombres, vous aurez donc la possibilité de fusionner des monstres ou bien d’appeler d’anciens acquis moyennant une somme colossale d’argent via le compendium. Autant vous dire qu’il est plus judicieux de recruter dans la nature. L’excellente idée étant que pour créer un monstre plusieurs combinaisons de fusion sont possibles, ce qui laisse une marge de liberté évitant la contrainte de perdre un membre encore potable et surtout choisir ses techniques ! Car oui, le nouveau monstre héritera des techniques de ses deux géniteurs, à vous de les choisir car les places sont limitées. Autant vous dire qu’à force de fusions, on se retrouve à faire des transmissions de génération en génération aux possibilités exponentielles. Mais elles ne devront pas être faites à la légère car toute la subtilité du jeu repose dans le concept de force et faiblesse.

Chaque créature sera douée et vulnérable, voir neutre, dans différents éléments : feu, glace, foudre, etc. Mais aussi des plus spécifiques comme le soin, le soutien et malus par exemple. Rassurez-vous, tout est très clair via des petits logos et des + ou – avec un chiffre. Par conséquent, un monstre avec glace +3, choc +1, ombre -2 et soin -3 aura tout intérêt à récupérer des bonnes techniques de glace et évitez-lui les compétences de soin qui deviendront aussi médiocres que coûteuses. Vous pouvez très bien lui octroyer des sorts de feu, à défaut d’exceller il sera au moins polyvalent. A partir de là, choisir les géniteurs devient presque casse-tête et l’on cherche qui pourra donner les bonnes compétences ou les p’tits avantages qui vont faire de votre version un monstre de puissance par rapport à la version « normale » que l’on peut recruter dans la nature.

Et c’est pour moi la grande réussite des Shin Megami Tensei qui surpasse tous les Pokémon et autres copies dans leur système de capture. Car dans tous ces jeux il n’y a aucune restriction : vous capturez et si vous avez trop de monstres il y a une zone de stockage. En plus ces jeux sont peu exigeants donc vous pouvez terminer l’aventure avec votre Aligatueur niv 70, alors pourquoi se fatiguer avec un Léviator niv 30 en cours de route. Dans SMT V, en créant un stock très limité et une courbe d’évolution de plus en plus infime, cela force le joueur à régulièrement remodeler son équipe via les fusions et à recruter pour découvrir de nouvelles possibilités, car oui, tout ne vous est pas proposé à la fusion, permettant de faire des découvertes voir même avoir des résultats improbables si vous le faite en cas de pleine lune.

Je ne vous cache pas que ça été quelque peu difficile au début car je n’ai pas l’habitude de changer mon équipe, je suis du genre à en garder une viable jusqu’au bout. Sauf qu’ici une équipe viable ne l’est que sur quelques heures, au-delà d’un certain stade il faudra préparer la relève. Ce qui n’est heureusement pas trop frustrant d’une part car le compendium permet de récupérer facilement au cas où, d’autre part car l’évolution est quand même significative entre un ancien et un nouveau monstre, ne serait-ce qu’en termes de niveau. Là où ça peut s’avéré agaçant, c’est que les fusions ne sont pas logiques. Pour obtenir un monstre très fort en foudre, vous pouvez fusionner un qui est bon en feu et l’autre bon en ombre… qu’est ce que vous voulez faire de leurs compétences sur le nouveau qui n’a aucune affinité avec ça ?

 

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Bien sûr, chaque monstre est doté de ses propres compétences, donc tout ce qui est transmis n’est de toute façon que du bonus. Au départ il n’y a quatre slots de compétence possible, mais il existe quatre autres emplacements à débloquer via les miracles, permettant d’élargir les possibilités aussi bien lors des transmissions qu’après une montée de niveau. Les miracles, ce sont les bonus passifs liés au Nahobino ou aux systèmes de jeu, se débloquant en détruisant les abcès qui parsèment les zones du Da’at. Sorte d’œil de Sauron qui brouille votre carte et génère des ennemis à proximité, une fois le chef battu l’abcès disparaît et la carte se révèle avec à la clef une nouvelle poignée de miracles. Un très bon concept, qui motive à les prioriser pour se défaire un élément gênant et obtenir des récompenses. Chaque miracle coûte un montant plus ou moins important en points de gloire, ces dernier pouvant être principalement obtenus soit en trouvant des Mimams (petite quantité) soit avec des fruits de gloire (grosse quantité) peu nombreux et placés dans des coins reculés de l’environnement. Bref, vous l’avez compris, ces points sont rares et des choix devront être faits. Vous pourrez par exemple baisser le coût des soins ou recrutements dans le compendium, augmenter vos places dans le stock de démons, donner des petits bonus de stat aux monstres tout juste fusionnés, augmenter l’une de vos affinités élémentaires, etc. Les choix sont donc nombreux et cela motive vraiment à trouver de la gloire, détruire les abcès, et donc explorer.
Concernant le dernier exemple, le Nahobino est une feuille vierge personnalisable via les miracles et les essences. De base vous êtes lié à Aogami, donc vous bénéficiez de ses résistances en foudre et lumière mais aussi ses faiblesses en choc et ombre, en revanche pour ce qui est des affinités vous n’en avez de base aucune et seuls les miracles permettront d’en avoir. Les techniques aussi sont celles d’Aogami, pour en débloquer d’autres vous devrez vous les attribuer par les essences, là aussi réalisable via le royaume des ombres. Dans la nature en détruisant des espèces de sphères jaunes (l’équivalent de coffres) ou lorsqu’un monstre resté longtemps dans l’équipe monte de niveau, voir simplement après certaines quêtes, vous obtiendrez une essence d’un démon. Il s’agit donc de toutes ses aptitudes : forces, faiblesses, affinités et techniques, tout est applicable sur votre héros, en revanche les monstres ne peuvent que prendre des techniques. A partir de là, les combinaisons sont nombreuses et lorsque certains boss vous mèneront la vie dure en exploitant un de vos points faibles, changer de résistance via une essence sera plus que recommandé. Le risque étant qu’une fois une essence utilisée, elle est perdue. Même si plusieurs peuvent être achetées ou redonnées via un monstre, comme expliqué.

Car attaquons le gros du sujet : les combats. Lorsque vous frappez un ennemi vous pouvez avoir plus de chances d’avoir l’avantage, ensuite ce n’est que du tour par tour : attaques (avec liste de techniques), objet, fuite, etc. Pour autant le système est loin d’être classique et s’avère même stratégique car tout repose sur son système de forces/faiblesses récompensées ou punies, hérité de Shin Megami Tensei III.
En gros, lorsque vous faites une attaque critique ou que vous touchez un point faible vous gagnez un tour supplémentaire ! À l’inverse, si vous ratez votre attaque ou si vous touchez une résistance non seulement vous ne faites pas de dégâts mais en plus vous perdez un tour supplémentaire. Ce système est valable aussi pour l’ennemi, il faudra donc en profiter pour lui faire perdre des tours et vous d’en gagner. Vous ne pourrez pas cumuler à l’infini cela dit, au maximum vous pouvez agir jusqu’à 8 fois.

Cela peut donc devenir avantageux comme dévastateur, on pourra par exemple avoir envie de faire un sort de foudre sur tout le monde, sauf que dans la bande il y en a un qui résiste et par conséquent vous perdrez quand même un tour. Ça va même un peu plus loin car certains peuvent carrément aspirer un élément pour se soigner ou même le renvoyer, ce qui aura pour effet supplémentaire de supprimer tous les tours ! Cela dit, il faut quand même le faire exprès, le jeu est clair puisque sur chaque ennemi visé un p’tit barème élémentaire vous précise tout. Cependant les boss qui font une attaque lumière sur le monstre qui résiste c’est quand même la preuve que l’IA est un poil défaillante. Cela dit j’ai joué en normal, c’est peut être fait exprès pour éviter trop de difficulté…

 

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Vous comprenez donc que le système de fusion, d’attribution de techniques et de défenses via les essences n’est pas du tout à prendre à la légère et qu’il faudra régulièrement bidouiller dans le royaume des ombres pour braver les nombreux boss redoutables. La présence de plusieurs ennemis face à votre équipe, couplé au système de force/faiblesse très radical, permet bien plus de stratégie qu’un Pokémon et ses 1vs1 (ou plus, mais plus rare) un peu trop souple par exemple. C’est bien simple, presque aucun combat ne m’a ennuyé, on ne peut quasiment jamais bourriner comme un demeuré (même s’il y a une option combat auto) sauf si bien sûr l’ennemi est faible lors d’un trop grand écart de niveau…

A ce propos, la difficulté est très bien calibrée et ne demandera pour ainsi presque aucun farm. Presque ? Hm, difficile à dire, mais dans l’absolu à part pour le boss de fin ou j’ai fait une session de rattrapage pour mes quelques monstres retardataires il n’y a en principe pas de raison de tourner en rond pendant 1h pour entrainer l’équipe. Déjà car, comme expliqué, vos créatures montent de plus en plus difficilement de niveau et ce même si le boss ou monstre en face de vous en ont 5 de plus qu’eux. C’est un peu moins le cas pour le Nahobino même si les ennemis d’à peine deux niveaux en dessous seront une source bien maigre d’xp, vous incitant à aller de l’avant. Si un boss vous bloque, ce n’est donc pas à cause de votre niveau mais de votre stratégie et/ ou de votre optimisation.

Et ça fait plaisir d’avoir un RPG bien pensé dans lequel on avance de façon fluide et réfléchie, sans être trop dur au point de farmer ou trop facile au point de jouer passivement. Pas vite, car il faudra recruter, explorer et optimiser, ce qui peut donner l’impression d’avancer à tâtons, mais surement et sans aller-retours poussifs ou mur de difficulté décourageant. Des boss laborieux il y en a, qui vous démontent après quelques minutes, mais généralement c’est parce que je n’avais pas la résistance, un objet pour annuler une attaque surpuissante ou le monstre dans mon équipe qui pouvait faire de bons gros dégâts qui font toute la différence. Car il est souvent très tentant d’aller tabasser du monstre juste le temps de monter un seul niveau, mais le niveau qui vous donnera le droit de faire la fusion voulue. Car non seulement il faut associer les monstres demandés mais aussi avoir le niveau de fusion calqué sur celui du Nahobino. Ah bah oui, sinon ce serait trop facile et vous brûleriez les étapes à fusionner monstres puissants sur monstres puissants.

Le magatsuhi quant à lui ne sera pas à négliger, puisque c’est le petit joker du système de combat et vos adversaires en ont aussi. En principe la jauge se remplit un peu à chaque tour, mais via les miracles de nouvelles conditions comme se mettre en garde, avoir un allié KO ou toucher une faiblesse permettent de la remplir plus vite.

Une fois pleine vous pouvez utiliser soit le Critique de base, c'est-à-dire que pendant un tour vous ferez forcément que des coups critiques (et donc pouvez agir 8 fois), soit utiliser un autre magatsuhi propre à une de vos races de démons… à condition d’avoir son talisman pour y avoir accès. Ces derniers se débloquent après certaines quêtes, là encore. Ainsi d’autre bonus pourront être enclenchés à la place : soin et résurrection sur toute l’équipe, double d’xp et d’argent si le combat se finit pendant ce tour ou encore gros regain de PM pour toute l’équipe, etc. Intéressant… mais je ne vous cache pas que le classique Critique reste la valeur sûre qui peut renverser un combat.

Evidemment, quand c’est le boss qui enchaîne critique sur critique, vous vous doutez bien que ça va très mal finir pour votre équipe. Quelques subtilités permettent de contourner ça, la plus simple étant d’espérer avoir la résistance ou assez d’agilité pour annuler ses actions dévastatrices. Au-delà d’un certain stade il ne faudra surtout pas négliger toutes les magies de bonus et malus, comme l’augmentation de la défense ou de la force, voir réduction pour l’ennemi. La stratégie et l’ordre des priorités seront donc de rigueur. Il sera d’ailleurs possible de recruter les boss rencontrés via l’option Fusions Spéciales, ces derniers demandant plusieurs monstres (allant de 3 à 4) et un niveau requis souvent bien plus élevé au moment où vous les avez battus.

 

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En ce sens, avec ces différents modes de difficulté et une plus grande accessibilité (d’après les fans) par rapports aux précédents volets, Shin Megami Tensei V s’avère une très bonne porte d’entrée pour la série et parvient à concilier sa difficulté exigeante sans pour autant être décourageant ou injuste. J’ai cru comprendre que le mode très facile rendait beaucoup trop puissant au point de finir sans soucis le moindre combat… Si tel est le cas j’estime que c’est passé à côté du jeu, donc je pense que si vous avez l’habitude des RPG vous pouvez jouer en normal sans peine. J’ai trouvé l’expérience bien calibrée avec des combats normaux plutôt faciles et pas mal de boss tendus. En ce sens pour un néophyte en la matière ou si vous ne voulez pas vous prendre la tête avec les histoires d’essence et de sensibilité, le mode facile devrait être un bon compromis.
Pour le reste donc, l’exploration ne devrait pas vous bloquer. L’autre gros morceau étant le Da’at, le Tokyo en ruine partagé en plusieurs grands déserts majoritairement déconnectés les uns des autres. Si l’on peut craindre au départ de ne voir que du désert il faut avouer… qu’il n’y a que du désert. C’est lassant d’arpenter autoroutes et vallées arides du début à la fin, surtout que le coup du changement de couleur d’une zone à l’autre fait vraiment cache misère du pauvre. Même si, comme quoi, mettre du sable (si ça en est) en gris donne l’impression que c’est de la cendre et en blanc que c’est de la neige. Néanmoins le monde reste plus varié qu’il n’y parait ! Déjà en termes de topographie, les plaines succèdent aux monts, vallées et cavernes, permettant donc du relief et d’avoir de jolis panoramas. Il y a quelque chose de gratifiant à monter en haut d’une montagne et voir la tour de Tokyo au loin ou glisser le long d’une dune et s’engouffrer dans une rue délabrée dans la brume. D’autre part, malgré le sable subsiste encore de l’eau et des arbres. Il y a donc des zones un peu plus humides voir même des forêts, ce qui permet au final de varier les lieux à défaut de l’ambiance. La deuxième zone notamment m’a surprise avec toute sa vallée boisée, sa grande rivière et son ciel bleu qui tranchent radicalement avec le désert rouge sous le ciel crépusculaire parcouru juste avant. Des petits éléments urbains ou détails viendront apporter une petite touche personnelle, tels que des arbres morts dans la 3ème zone par exemple. Le travail sur le level-design et la variété des assets font qu’avec une habile disposition des éléments je n’avais au final pas trop l’impression de tourner au rond.

De plus, le choix d’alterner désert et ville est judicieux. D’une part cela donne l’impression de voyager, faible mais présent tout de même, d’autre part cela permet de combiner deux types de level-design : l’ouvert avec les grands espaces sablonneux et le linéaire avec les rues étroites des ruines. En résulte un level-design semi ouvert qui est grand sans l’être trop, proposant de multiples chemins verticaux grâce à ses obstacles montagneux, d’immeubles ou de débris évitant donc les km de « vide ». Il y a même un soupçon de plateforme puisqu’il est possible de sauter, nécessaire pour accéder à une falaise, un morceau d’immeuble ou de sauter d’un toit à l’autre pour récupérer un Mimam ou une essence.

Ce 5ème volet n’oublie pas pour autant ses origines, ce qui amène à retrouver cette logique labyrinthique dans la construction des zones. C’est surtout flagrant dans la 3ème qui n’est qu’un mélange tortueux de vallées et d’immeubles effondrés où l’on passe de niveau inférieur à supérieur, trouver son chemin ou arriver à grimper peut s’avérer assez compliqué tant la verticalité et les chemins cachés rendent la chose laborieuse pour s’y balader. La carte reste lisible malgré tout, mais il y a des zones où on se demande vraiment comment faire pour y accéder, ce qui est un bon point car je préfère fouiller et utiliser mon sens de l’observation que d’avancer bêtement en ligne droite passivement. Et rassurez-vous si vous n’aimez pas être perdu, des curseurs sur votre carte viendront indiquer la voie à suivre et autres éléments importants.
Puis bon, c’est certes peu varié mais à titre de comparaison, les précédent SMT se passaient toujours dans des villes avec uniquement des donjons à base de couloirs urbains, donc au final c’est l’épisode aux décors les plus variés et ouverts. Car oui, c’est là sa principale différence et en ce sens fait un peu une entorse au reste de la série. N’y a-t-il donc aucun donjon ? Il y en a… au nombre de trois. Un petit et deux grands, vraiment longs. Cependant après avoir goûté aux grands espaces où la moindre incartade au chemin principale est récompensée (gloire, Mimam, essence, quête, boss bonus…) la linéarité ou du moins la sobriété des donjons tranche avec le reste. Moins de types d’ennemis, que des couloirs étroits et une vraie impression de tourner en rond pour volontairement perdre le joueur, bref ce ne sont clairement pas les meilleurs moments du jeu… Si encore le premier gros donjon passe, notamment grâce à une mécanique qui rend le level-design intéressant via des souffleuses à éviter ou exploiter pour sauter plus loin, le suivant est assez exécrable.

Car j’ai beau faire les louanges du jeu, s’il ne comporte à mes yeux pas de défaut majeur, il présente quelques détails discutables et la fin en fait partie. Déjà la dernière zone a la bonne idée d’être véritablement ouverte, là où tout le reste du jeu est linéaire (les zones sont comme de larges couloirs à la Xenoblade). Vous pourrez aller où bon vous semble, à vous d’être organisé pour aller dans les coins difficiles progressivement. Il sera demandé d’abattre 3 boss et il est fort probable que vous serez trop faible si vous foncez vers eux au départ, mais même après avoir bien exploré le coin ça ne devrait pas passer. Dès lors la seule solution que j’ai trouvée était de faire des quêtes qui donnent plein d’expérience, en particulier des boss annexes. En enchaînant les combats optionnels + les 3 ennemis obligatoires, la fin du jeu s’est transformée en une sorte de gros boss rush sur plusieurs heures. Heureusement ça reste toujours passionnant, mais j’ai trouvé que l’on perdait de la dynamique exploration-combat.

 

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Une fois fait c’est donc le dernier donjon du jeu qui vous attend et mis à part son décor bien joli, rien ne va. Rien ! Déjà les ennemis ont des niveaux au dessus de vous, allant même à bifurquer entre le 76 et le 88 (alors qu’en temps normal vous devriez arriver là niveau 70-72…). Et pour certains si vous n’avez pas l’avantage ou exploitez des malus, c’est le game over assuré donnant presque un p’tit côté die & retry par moment. N’allez pas croire qu’en les battant vous gagnerez plein de niveaux. La musique n’est pas laide mais ne colle ni à l’ambiance du lieu, ni à ce que devrait ressentir le joueur dans cette dernière ligne droite. Enfin le level-design est juste raté.

Là où le deuxième donjon avait évité cet écueil, je ne comprends pas que celui-ci tombe en plein dedans : la carte qui révèle tout. Dans le deuxième donjon, les chemins sont encastrés les un aux autres avec en plus une notion d’hauteur peu lisible sur un plan 2D, résultat la carte aidait mais il fallait quand même essentiellement observer pour s’orienter. Ici, les couloirs sont bien détachés par rapport aux autres, c’est donc parfaitement lisible et on évite aisément les culs de sac et couloirs qui ne servent à rien. Donc ça ruine tout le labyrinthe. Pire encore, des culs de sac qui ne servent à rien et ne mènent à rien il y en a une pelletée et c’est à se demander à quoi ça sert ou pourquoi ça a été validé. C’est flagrant dans une partie du 3ème étage constitué d’une multitude de salles, vous pouvez esquivez les ¾, qui ne sont que du vide. Pas d’objet, pas forcément des ennemis, juste des salles vides répété en boucle...

Le donjon propose même une idée, une des rares avec les souffleuses, mais là encore ce n’est pas fameux puisqu’il faudra exploiter un système de portail particulier (que je ne vais pas décrire pour ne pas spoiler et ce serait inutilement long) mais si c’est intéressant sur le papier au final c’est assez peu utilisé et ça force à faire un peu plus d’allers retours, bof bof.

Cela rallonge donc un peu l’ensemble mais reste assez mineur dans la mesure où le reste du jeu évite globalement les allers-retours fastidieux. Au pire, très tôt vous débloquerez la possibilité de vous téléporter n’importe quand au dernier point de sauvegarde utilisé. Il faudra néanmoins revoir les propriétaires de quête pour valider après réussite, elles sont en nombre tout à fait raisonnable : ni trop ni pas assez (une bonne soixantaine au total). Plusieurs se débloquent plus tard après avoir fini une précédente ou un personnage intervient selon l’issus d’une autre.

La grande majorité d’entre elles se résument juste à battre un ennemi, coriace vous vous en doutez. En ce sens elles sont donc intéressantes, évitant les sempiternelles quêtes Fedex imbuvable ou insignifiante qui pullulent dans beaucoup de RPG actuel. Enfin, presque. Il y a d’autres quêtes plus minoritaires qui demanderont d’apporter des objets précis mais ils sont en faible nombre, clairement indiqués sur votre carte et placés à des endroits que vous n’avez pas encore explorés, évitant juste de vous faire perdre du temps à tourner en rond en arrière.  Pour le reste, pas mal demanderont que vous leur donniez un certain nombre d’objets lambda, soit achetable en boutique ou trouvable après combat, ce qui fait qu’elles se valident souvent dans la seconde qui suit. Bref, rien de pénible dans l’ensemble, au contraire les quêtes ne sont pas à négliger tant elles sont source d’xp et même un peu d’argent. Quand en plus une nouvelle fusion ou une intégration directe dans votre équipe vous est proposée, il y a de quoi être bien récompensé.
Cela rallonge forcément la durée de vie, déjà bien garnie. En ce qui me concerne je suis arrivé au bout en 60 heures et des poussières, j’ai pris mon temps et fait la grande majorité des quêtes proposées, avec près des ¾ des Mimams trouvés. Au passage, chaque zone possède un PNJ qui peut vous révéler leur emplacement contre une grosse somme d’argent, un coup de pouce sympa pour qui voudrait faire le 100% sans devoir farfouiller des heures ou consulter une soluce. Mais si vous jouez en facile ou êtes rapide, disons que l’aventure se boucle en une grosse cinquantaine d’heures, ce qui en fait donc un RPG long et généreux. Par contre n’espérez pas trop de post game ou d’à-côté tel des mini- jeux, il y a bien une poignée de boss très puissants réservée à la toute fin, dont notamment un nécessaire pour obtenir la fin secrète, mais c’est tout. D’un autre côté je trouve ça dommage, de l’autre ça reste compréhensible vu le ton et l’ambiance apocalyptique. A défaut de s’éparpiller comme le font pas mal de gros jeux récents, SMT V propose peu de choses mais il les fait très bien. Vous pouvez aussi toujours essayer à obtenir tous les monstres possibles, vous connaissez la chanson : « Attrapez les tous ! ».
Ce qui est en revanche bien plus intéressant c’est que le jeu a une bonne rejouabilité. D’une part car il y a tellement de monstres et fusions possible qu’il y a moyen d’avoir une équipe différente d’une partie à l’autre (normal, me direz vous). Mieux, après avoir fini une première fois vous débloquerez deux New Game +. L’un est classique : vous recommencez du début avec argent, niveau, monstres, etc. de votre précédente partie. Ce qui permet d’avancer à toute vitesse, idéal pour juste suivre l’histoire et/ou viser une autre fin. L’autre option est nettement plus intéressante puisqu’elle fait recommencer de zéro, à l’exception du royaume des ombres. Ce qui veut donc dire que vous avez dès le début vos miracles, compendium et liste de fusions de la précédente partie, permettant de garder la difficulté d’origine mais avec encore plus de versatilités d’équipe et d’options. Petit détail qui pouce encore à jouer, chaque fin vous octroie quelques nouveaux monstres et même de nouveaux miracles. Niveau exploration par contre, mis à part snober les quêtes et autres annexes, vous ferez exactement la même chose et ce ne sont pas les réponses différentes qui vont vraiment changer l’expérience. Au moins la dernière zone permet une approche plus rapide et libre de par son ouverture.

 

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Les environnements sont jolis, j’ai beaucoup apprécié la direction artistique plutôt originale avec ce sujet. Le post apo’ désertique a déjà été vu plein de fois depuis Mad Max 2, mais avec de telles dunes et des immeubles déchiquetés il y a comme un effet accentué intéressant. Plus intéressant encore, j’ai aimé les étranges formes qui pullulent dans le ciel, entre les tours déstructurées en petits cubes dans leurs cimes, les sphères coupées en rondelles et autres racines blanches, le panorama aérien donne l’impression d’être dans une autre dimension où plus rien n’a de sens. Dommage par contre que la 3ème zone fasse vraiment « zone ténébreuse » lambda avec son ciel sombre, son sable gris et ses arbres morts, pour le coup c’est assez cliché et même plutôt repoussant…

Les plus mauvaises langues diront que c’est toute la technique qui est repoussante. Cela me lasse de lire toujours les mêmes reproches à chaque nouveau jeu switch, surtout que bon ce n’est vraiment pas si dramatique. Je n’ai joué qu’en portable et j’ai eu quelques baisses de framerate de temps en temps, surtout près des abcès quand 5 ennemis apparaissent d’un coup par exemple. Bizarrement une des dernières cinématiques lague terriblement (limite 5 fps) sans raison… souci d’optimisation je suppose. Il y a aussi du clipping, tout ce qui est buisson/ touffe d’herbe pop au loin sachant que les espaces sont grands et ouverts, ça arrive souvent. Pour le reste le jeu tourne bien (30 fps), sans saccades grossières ni bug. J’ai beaucoup aimé la direction artistique bien que froide, mais épurée. Tokyo est très désaturé (ciel nuageux, immeuble et pavé gris…) ce qui contraste avec le Da’at bien plus coloré avec son sable et le Nahobino d’un bleu étincelant.

Certaines textures sont peu travaillées mais avec les effets de lumière et l’ensemble homogène, il se dégage une forme d’épure assez classieux et qui va de pair avec le chara-design de Mazayuki Doi pour ce volet et l’héritage du travail de Kazuma Kaneko. Les nombreux monstres qu’il a créé durant toutes ces années sont magnifiquement retranscrits en 3D et certains designs sont vraiment surprenants (Zeus par exemple avec ses deux faces, ou Cait Sith qui ressemble plus au chat botté). Dans l’ensemble il y a un peu de tout pour tous les gouts : des humains ou humanoïdes classieux, des p’tits monstres mignons et des gros beaucoup plus dégoutants.

La bande-son est aussi dans cette veine étrange et parfois entraînante. Les thèmes d’exploration ont un rythme plus éthéré avec un fond sonore et quelques notes (souvent de guitare électrique) en guise de mélodie. Cela permet d’être écouté longuement sans trop s’en lasser car les zones, déjà peu nombreuses, possèdent assez peu de musiques. Cela reste variable car si le premier désert n’en comprend que deux sachant que la dernière (que je trouve un peu laide) s’entend qu’à la fin, dans la dernière zone il faudra se contenter que d’une seule musique. Mais qu’elle est bonne, l’une des meilleures selon moi, donnant un aspect décisif avec une certaine férocité. Ce que je trouve excellent dans cette bande-son c’est que le compositeur a mélangé des sons de mauvaise qualité, très souvent de guitare qui saturent, avec des sons plus propres et mélodieux, comme une voix féminine qui chante « la la la », provoquant un mélange entre l’ordre et le chao, une sorte d’harmonie fascinante.

La musique participe beaucoup à l’ambiance et ne sombre jamais dans le triste ou angoissant sous prétexte que c’est du post apo avec des monstres. Les combats quant à eux contrastent par leur nervosité et il existe plusieurs musiques pour ne pas lasser. Entre la version plus folle et métal du thème de combat principal ou le thème électro avec des voix incompréhensibles, il y a un côté expérimental qui fonctionne autant qu’il marque. Une très bonne OST, avec aussi son lot de thèmes plus doux et sacré lors de certaines scènes. Il y a même des p’tites musiques spécifiques à des dialogues de PNJ. Après, tout n’est pas mémorable pour autant, mais dans l’ensemble elle fonctionne à merveille, à l’image du jeu et ses mécaniques bien huilées.

 

Révélation

 



3 Positifs :
+ Un système de combat simple et stratégique.
+ La gestion de l’équipe et la mécanique de fusion addictive.
+ Un monde vaste et bien construit où la curiosité est récompensée.

3 Négatifs :
- Une dernière partie d’aventure un peu en deçà du reste.
- Un scénario assez convenu au final.
- Faut aimer le désert.
 

Conclusion :
Si Persona est le pendant narratif, Shin Megami Tensei est le pendant ludique. Le gameplay va à l’essentiel mais n’en reste pas moins touffu et diablement efficace. La synergie entre exploration et combat, tous deux pertinents dans leurs idées en font une valeur sûre dans le genre et plus spécifiquement du Pokémon-like. Couplé à son ambiance prenante et atypique, j’ai grandement apprécié mon expérience sur ce 5ème volet. Reste le scénario qui, sans être mauvais, ne satisfera pas les personnes qui cherchent avant tout cet aspect. Mais pour le reste il figure pour moi comme l’un des meilleurs RPG de la Switch et un très bon SMT pour débuter. Une très bonne surprise donc, qui me donnerait presque envie de me mettre aux précédents…

 

Ma note: 18 /20

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