Loup Solitaire- Steam

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Aronaar

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Monument dans le petit monde des LDVELH, il était logique qu’un jour une aventure du Loup Solitaire se faire un chemin dans le format vidéoludique, ce dernier ayant déjà accueilli des adaptations de livre-jeux existants (comme l’excellente adaptation de Sorcellerie! par Inkle) ou des œuvres originales, à la qualité variable (tel An assassin in Orlandes).

Produite lorsque le regretté Joe Dever était encore de ce monde, cette version Steam d’une aventure inédite peut donc avoir de quoi attirer la curiosité des fans et, pourquoi pas, achalander des personnes ne connaissant pas l’univers en question.

Et s’il y a des efforts méritoires pour nous offrir des tribulations montrant leurs racines dans le genre papier, il serait malavisé d’ignorer les défauts qui guettent le soft comme autant de Gloks pernicieux…

Partons en expédition pour découvrir ce qu’il en est précisément, ami Lecteur : prenez un havresac taille XXL rempli de potions et de munitions, le chemin sera périlleux ! 

 

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Les déplacements « principaux » se font sur diverses cartes, qui ajoutent un degré d’immersion bienvenue.

 

De neige et de cendres

 

Pour ceux ne connaissant point l’univers de Loup Solitaire, le jeu vous expose un récapitulatif suffisant : vous êtes le personnage éponyme, dernier survivant d’un ordre de guerriers possédants des dons surnaturels, les autres seigneurs Kaï ayant été tué par les Maîtres des Ténèbres.

Après avoir récupéré la seule arme capable de tuer un tel être – la Sommerswerd – et réglé son compte à un traître dans le grand nord, le roi vous a accordé un Novicomté.

Être propulsé dans les rangs de la noblesse, c’est bien, mais il faut évidemment aussi administrer son fief.

Or, plus aucune nouvelle n’est parvenue depuis Rockstarn depuis un moment, aussi VOUS décidez d’aller enquêter, en avance des troupes royales alertées.

Cela ressemble quelque peu au pitch du quatrième volume du premier cycle et sans surprises, lorsque vous arrivez à Rockstarn, c’est la désolation : bâtiments en ruines, bâtisses pillées, cadavres dans tous les sens, Gloks (d’affreuses créatures goblinoïdes) errant dans tous les coins.

Vous trouvez rapidement Léandra, une survivante et fille d’un inventeur local, apprenant alors qu’un seigneur de guerre a attaqué la ville pour son minerai rare, le bronin, ainsi qu’un prototype mystérieux qui

pourrait conférer aux Maitres des Ténèbres un avantage militaire effroyable…

Votre mission est alors aussi simple que claire : empêcher qu’une telle chose se réalise et sauver ce qui reste des habitants de Rockstarn, secondé en cela par l’impétueuse Léandra.

Ce qui sera loin d’être une mince affaire et on retrouve bien là l’habitude du dernier des Kaï à se re trouver empêtré dans des situations désastreuses !

L’histoire n’est pas la plus palpitante écrite par Dever, contenant néanmoins quelques rebondissements et moults opportunités pour notre héros de montrer sa vaillance.

Elle est composée de quatre actes, chacun divisé en plusieurs chapitres, impulsant un rythme bienvenu et une durée de vie tout à fait honorable (une solide dizaine d’heures) même si, version numérique oblige, une bonne partie de ce temps ne sera pas dédié à la lecture- j’y reviendrai.

 

Si, malgré son nom, notre Novicomte a l’habitude dans ses aventures d’avoir une compagnie plus ou moins éphémère, cette version Steam tranche avec le reste par la présence marquée de Léandra, dont l’aide sera essentielle pour venir à bout de certains obstacles rencontrés.

Cela invite à plus de dialogues – ce qui est rarement une mauvaise chose dans l’univers LDVELH, où cet élément manque parfois cruellement – tout en portant un vice inhérent, à savoir…

La personnalité même de Léandra !

On pourra se réjouir de son intelligence, de sa langue bien pendue et son adresse avec une arbalète, tout en pestant contre sa propension à ignorer encore et encore vos paroles de prudence élémentaire, se jetant plus d’une fois et fort inutilement dans des situations dangereuses.

Même si elle peut s’adoucir au fur et à mesure de l’aventure, sa défiance vis-à-vis de Loup Solitaire, qui affronte pourtant des épreuves que même un Seigneur Kaï confirmé pourrait avoir du mal à endurer, ainsi que ce comportement suicidaire, pourront quelque peu lasser, surtout qu’une bonne partie du désastre est de sa faute…

Je ne m’étendrai même pas sur la possibilité de pseudo-romance qui se déclare inopinément quelques minutes avant la confrontation finale, à la fois malvenue et pas du tout dans le caractère de Loup Solitaire.

Lequel, sans que vous ayez vraiment le choix, n’arrêtera cependant pas de devoir abandonner des personnes qu’il est supposé protéger !

Bref, si l’on retrouve sans peine l’ambiance propre à la saga et une structure assez familière, tout en ajoutant une pincée d’éléments intriguant (notamment dans les ruines Majdar) l’histoire proposée ne sera pas forcément un puissant moteur pour vous inciter à y revenir ; en tant qu’aventure se passant dans un cadre déjà établi qu’elle ne peut changer, cela demeure décent.

 

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A défaut de paragraphes, lorsque vous aurez plusieurs options, une roue de choix sera affichée- comportant aussi bien des décisions « génériques » (approche prudente, directe, agile…) que l’utilisation d’une Discipline.

 

Pour le Sommerlund et pour le Kaï !

 

Votre aventure débutera avec une création de personnage où l’on vous demandera quel est le style de votre Loup Solitaire, ce qui influencera vos statistiques de départ : Force (qui influe sur les dégâts et la vitalité), Intelligence (déterminant votre jauge de pouvoir Kaï et l’efficacité de vos disciplines au combat) et Agilité (liée à vos chances de frapper, d’esquiver les coups ennemis et d’infliger des dégâts critiques ; elle détermine aussi votre endurance).

On vous demandera également de choisir quatre Disciplines Kaï parmi huit, même si à l’usage certaines sont clairement moins utiles que d’autres. Fort étonnamment, là où la Guérison est essentielle dans les livres, ici, elle a extrêmement peu d’usages en-dehors des affrontements.

Votre méditation (qui permet de régénérer votre vitalité, votre endurance et votre pouvoir Kaï au risque, selon les lieux, d’être attaqué par des ennemis) est suffisamment efficace sans avoir besoin d’être améliorée par la Guérison.

En combat, la possibilité de régénérer entièrement votre vitalité et votre endurance est alléchante, mais d’une part, vous aurez un stock bien assez généreux de potions de soins, d’autre part, la Discipline de la Survie (l’équivalent de l’Art de la Chasse) vous permet de transformer vos attaques en drain de vie pour vous régénérer pendant un court moment, ce qui remplit le même office…

Tout en vous offrant de nombreuses opportunités d’échapper à des occurrences néfastes ou de commencer certains combats de manière avantageuse !

Le Sixième Sens fait également figure de parent pauvre. Cette itération vidéoludique vous offre amplement l’opportunité de revenir sur vos pas et d’explorer, vous aurez assez peu l’opportunité d’utiliser cette Discipline.

En combat, le Sixième Sens vous permet de savoir quand un ennemi va attaquer, information dont vous pouvez finalement tout à fait vous passer.

Enfin, cette Discipline permet de savoir exactement comment résoudre la dizaine de puzzles avec le Cube Majdar.

 

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Le cube en question, qu’il faut manipuler afin de le faire correspondre à la forme de la serrure. Prenez trop longtemps et il explose !

 

Ce qui enlève tout le challenge… Et si comme moi, ami Lecteur, vos aptitudes spatiales laissent fortement à désirer, vous pourrez tout aussi bien laisser le cube se mettre en surcharge, vous blessant mais se configurant ensuite pour correspondre à la serrure.

Les objets de soin et les possibilités de méditation sont suffisamment nombreusx pour le permettre, ce qui au final, est à mettre au crédit du jeu, plusieurs de ces puzzles étant obligatoires.

Le reste des disciplines est un peu plus probant, même s’il est quelque peu étrange que la communication animale, d’un usage modéré en-dehors des affrontements, permette d’invoquer littéralement un loup durant ces derniers !

Personnellement, la combinaison Maîtrise des Armes/Camouflage/Puissance Psychique (qui englobe ici aussi le Bouclier Psychique)/Survie a très bien fonctionné en difficulté Normale.

 

Là où dans les livre-jeux la gestion de votre inventaire doit être soigneuse car il est assez limité, ici, vous récolterez beaucoup d’objets. Repas pour se soigner à n’importe quel moment en-dehors des combats, potions pouvant régénérer une jauge précise, bombes incendiaires, armes, couteaux, carreaux d’arbalètes, anneaux, colliers et, c’est un point original, des matériaux de craft !

Arme, armure, sac, bouclier, étui à couteaux, arbalète, tous ces éléments peuvent être améliorés jusqu’à trois fois chacun. Malgré le côté quelque peu urgent de la situation et le fait qu’en tant que Novicomte vous auriez tout à fait la possibilité de régler vos dettes après avoir réglé le léger problème d’une invasion des forces de Naar, vous devrez également débourser moult pièces d’or pour vos achats et améliorations.

Baste, cela procure un plaisant sentiment de montée en puissance de votre équipement et rentabilise les (bien trop) nombreux combats, tout en ajoutant un aspect de gestion des ressources.

Et vu l’opposition, améliorer votre attirail et utiliser des pièces d’équipement supérieures ne sera pas optionnel pour rester au niveau, tout l’équipement (à l’exception du sac) conférant des bonis à vos statistiques.

Attendez-vous donc à des allers-retours vers les marchands, qui vous proposeront aussi de vous reposer contre une modeste somme, ce qui sera plus d’une fois un signalé service.

 

 

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Le jeu comportera quelques illustrations, légèrement animées, du plus bel effet.

 

Une lame d’espoir au milieu des ténèbres

 

Votre progression sera guidée par un journal qui se mettra à jour au fur et à mesure des objectifs que vous devrez réaliser, même si vous n’en aurez certainement pas besoin pour garder le nord narratif en vue.

S’il existe ainsi quelques zones et quêtes secondaires (comme retourner sur ses pas dans les tunnels Majdars, équipé d’une carte de l’ennemi indiquant des caches secrètes- rien de terriblement excitant, pas même les récompenses associées) les variations viendront majoritairement dans votre manière d’approcher une situation, plutôt que dans le chemin suivi.

Les embranchements définitifs (opter pour un chemin qui condamnera la possibilité d’en prendre un autre) sont très peu présents, à l’exception notable d’un choix binaire dans la Forêt Engloutie : passer à l’ouest sur une voie lourdement gardée par vos ennemis, ou prendre un détour plus court sur un pont verrouillé par une porte Majdar.

L’important est qu’on puisse très raisonnablement façonner le style de notre Loup Solitaire dans sa lutte contre les forces de Naar via des décisions qui, outre leur caractère narratif et leur impact direct sur la résolution d’un obstacle – par exemple utiliser votre Puissance Psychique pour déstabiliser un groupe d’adversaires avant de lancer l’assaut – joueront également un rôle sur l’évolution des stats de votre personnage.

En effet, à chaque fin de chapitre (qui s’accompagne le plus souvent d’un combat plus ardu que les autres) vous gagnez un niveau et selon vos choix, vos scores de vitalité, d’endurance et de Kaï augmenteront plus ou moins, tandis que la montée en niveau aura l’heureux effet de vous régénérer entièrement.

Cela comprend également en compte des décisions que le jeu veut vous vendre comme plus importantes, représentées par des dés violets. La première d’entre elle vous confronte à un survivant prisonnier des geôles de Rockstarn : s’il avoue être un voleur, il dément avoir effectué le meurtre pour lequel il a été incarcéré. Allez-vous le laissez dans sa cellule ou lui donner une chance de survie en le libérant ?

Mis à part la dimension morale, la seule différence sera que si vous ne le libérez pas, vous n’obtiendrez pas son anneau, mais une paire de villageois vous en offrira un différent en sachant que vous l’avez laissé

croupir ici !

L’impact est donc assez dérisoire et parfois, cela tiendra même du non-choix. Vous n’aurez ainsi aucun bénéfice à ne pas libérer un antique esprit Majdar, lequel, au contraire, ne sera que trop heureux de vous aider contre un puissant ennemi dans le secteur.

Si l’aventure est agréable à vivre (ne serait-ce que par la qualité des descriptions) et que l’on se sent raisonnablement impliqué, le potentiel de rejouabilité n’est pas forcément excellent.

La perspective de revivre la dernière partie peut notamment n’être pas enchanteresse : les obstacles ont déjà été nombreux et le jeu rajoute artificiellement une section où vous êtes capturé, alors que le chef ennemi avait toutes les raisons du monde de vous occire séance tenante.

En marge, notez que vous aurez des QTE à accomplir (parfois) pour certains choix et l’utilisation de vos Disciplines en-dehors des combats, histoire, on peut le supposer, d’investir un peu plus le joueur, lui faire sentir que ceci est plus qu’un livre-jeu : une mécanique devenant répétitive et n’apportant au final pas grand-chose.

Le mini-jeu de crochetage reste aussi assez anecdotique, comme dans Skyrim, vous pourrez pester devant vos crochets qui se brisent trop facilement, à moins que vous ne vous teniez le menton de façon perplexe en vous imaginant difficilement Loup Solitaire pratiquer une telle activité, assez peu dans ses cordes.

Dans les faits, si le mini-jeu vous rebute, vous pourrez utiliser la manière forte, avec ou sans la Science des Armes- au risque néanmoins de briser une partie du contenu.

Ce qui serait dommage, car pour être à la page face à vos ennemis, il sera judicieux de récolter autant de ressources que possible…

 

 

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Les efforts pour faire correspondre les environnements des combats au lieu où vous vous trouvez n’empêcheront pas une certaine lassitude de s’installer.

 

A bras vaillant, rien d’impossible

 

Ce qui nous amène donc à un élément important du gameplay : les combats. Foin ici de dés, de table de hasard ou autres accessoires de ce genre.

Les affrontements sont faits de successions de phases où Loup Solitaire peut agir (la barre jaune qui diminue) et de phases où il reprend son souffle, à la merci de ses adversaires.

La clé de la réussite est donc de gérer soigneusement vos actions pendant votre « tour » et d’utiliser des actions défensives lorsque c’est impérieux pour préparer le « tour » ennemi, notamment vous mettre en garde avec votre bouclier, ce qui vous permettra, en réussissant un QTE, de parer un coup ou d’esquiver totalement.

Pendant votre tour, vous avez 5 types d’action possible, chacune incluant un délai avant une nouvelle utilisation :

 

-          Attaquer avec votre arme/bouclier. Des études indéniables prouvent que cela reste encore la meilleure méthode pour tuer un ennemi.

Au début de l’aventure, on vous aura demandé de choisir une arme parmi trois : épée, hache ou masse (peut-être auriez-vous adoré comme moi, ami Lecteur, de voir Loup Solitaire humilier les séides des ténèbres avec un simple bâton, mais on peut comprend que cette arme ne soit point proposée), chacune pouvant être utilisée plus ou moins rapidement et avec des dégâts différents.

Dans l’absolu, notre Novicomte peut utiliser les trois, notez néanmoins qu’utiliser un seul type d’arme vous permettra de la maîtriser et d’améliorer vos techniques, la frappe lourde de la masse devenant ainsi susceptible d’assommer le tas de viande infortuné qui se reçoit le coup.

Chacune des trois techniques de votre arme a un coût en endurance (laquelle se régénère pendant votre phase de récupération) a plus ou moins de chance d’être parée/évitée par l’ennemi.

Sans surprise, une attaque rapide sera plus précise et moins puissante qu’une frappe lourde.

Votre bouclier, outre la posture défensive qui sera essentielle à la survie plus d’une fois, peut également être utilisé pour assommer un antagoniste (tout aussi utile) ou pour faire saigner, infligeant des dommages sur la durée.

 

-          Dégainer le Glaive de Sommer. L’arme sacrée a posé des soucis d’équilibrage à Dever dans les livre-jeux, ici, il ne sera aucunement fair-play de la laisser au fourreau : vous en aurez grand besoin !

La technique de base est une vague d’énergie contre un seul ennemi, vous obtiendrez par la suite deux autres techniques touchant tous les ennemis. Toutes ont en commun le fait d’annuler le bonus d’armure adverse, c’est donc un coup d’ouverture judicieux, valant bien la dépense en pouvoir Kaï.

Par ailleurs, vous regagnez du pouvoir Kaï à chaque fois que vous tuez un ennemi, encore plus si vous réalisez un finishing move avec un QTE.

Le délai de réutilisation du Glaive est fort long, il est bien improbable que vous l’utilisiez plus d’une fois dans une bataille.

 

-          Utiliser une Discipline. Une seule fois à chacun de vos « tours », cependant elles feront régulièrement la différence.

La Science des Armes vous permet par exemple d’attaquer à votre arme sans dépenser d’endurance pendant un tour, tandis que le Camouflage vous assure de toucher votre ennemi, augmente votre taux de coups critiques et vous permet d’esquiver pendant un court laps de temps.

 

-          Faire usage de votre arme tertiaire. Couteaux ou arbalète rétractable, soyons honnête néanmoins : en plus de vous faire passer pour Waylander, l’arbalète est plus efficace que les couteaux et remplacera avantageusement ces derniers après le premier acte.

Difficile d’argumenter face à des carreaux empoisonnés et explosifs, en plus des carreaux normaux !

Cette arme ne coûte rien en endurance et peut donner l’impression d’être de la sorcellerie comme notre héros peut enchaîner les actions dans un laps de temps très court ; pour autant, ces dommages pourront aisément faire la différence pour achever un ennemi ou réduire sa santé sur la durée.

 

-          Utiliser un objet. Plus d’une fois, la survie du Magnamund sera assurée par la capacité de Loup Solitaire à boire moult potions !

 

Nous avons donc là un système de combat assez complet (en notant également la présence de statuts négatifs) qui, avec l’adjonction d’un système d’amélioration d’équipement, nourrit fort bien le gameplay… Quitte à être bourratif.

Loup Solitaire pensera en effet à un moment que le dieu Kaï devait être avec lui pour lui permettre d’abattre autant d’ennemis, présence divine ou pas, le constat est clair : les combats sont simplement trop nombreux, une quantité telle qu’elle pourrait facilement remplir trois livre-jeux.

Difficile de ne pas ressentir alors une certaine lassitude lorsque la confrontation est le mot d’ordre même lorsque vous essayez de vous faire discret, les types d’ennemis devenant routiniers, comme les affrontements eux-mêmes à la longue.

Une fois que vous avez compris quelle était la meilleure méthode, il y aura assez peu de variations à mettre en place ; les combats de boss pourront s’avérer plus aisés que des batailles « normales » mais fournies en ennemis- vous ne savez d’ailleurs jamais trop combien de renforts vont apparaître.

Ce côté « abondance » nuit également du fait que le jeu vous oppose à beaucoup trop de Gourgaz et de Vordak, des ennemis censément formidables que vous finirez par broyer.

C’est d’ailleurs assez désolant de pouvoir rencontrer de tels adversaires lors de batailles aléatoires…

Car oui, en plus des multiples combats obligatoires, cette mécanique est également en place, ce qui pour le

coup est réellement superfétatoire.

Un côté frustration s’ajoutera à certaines instances belliqueuses, lorsque vous ne comprenez pas trop pourquoi l’ennemi a l’avantage, ou bien en raison d’un pattern d’attaque laissant perplexe.

L’exemple typique est un Gourgaz qui martèle le sol, vous infligeant de lourdes blessures tout en vous assommant, vous laissant vulnérable à son prochain assaut durant lequel vous allez piteusement décéder.

On comprend alors d’autant plus la nécessité de mettre le paquet durant le premier « tour » de Loup Solitaire…

Pour toutes ces raisons, on pourra raisonnablement ne pas désirer se frotter au mode Difficile, la difficulté normale paraissant bien suffisante dans ce contexte.

 

Quant au final de l’aventure, il sera expédié de manière assez rapide… Et il est dommage que cette aventure, s’insérant dans une série nous habituant à des voyages lointains, se déroule en quelque sorte dans « l’arrière-cour » du fief de Loup Solitaire, un territoire où se dresse une forteresse manifestement maléfique sans que cela ait inquiété les gens !

 

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« Loup Solitaire sur le sentier de la guerre »

 

Aspects négatifs

-          Un pitch convenu

-          Plusieurs Disciplines en-deçà des autres

-          Le comportement stupidement téméraire de Léandra

-          Dernière partie longuette

-          Hacher du servant de Naar à longueur de temps

-          Quelques moments de remplissage

 

Aspects positifs

-          Chouettes illustrations

-          Système d’amélioration d’équipement

-          L’utilisation des Disciplines

-          Bonne durée de vie

-          Véritable mise à l’épreuve du héros

-          Un système de combats avec de bonnes intentions

 

 

Pour ceux ne connaissant pas les LDVELH en général et la saga en particulier, cette aventure inédite sur Steam ne représentera pas forcément la meilleure des introductions, par trop axée sur l’aspect martial, délaissant le côté voyage et avec quelques instances ne correspondant pas nécessairement au caractère de Loup Solitaire.

Les fans y trouveront là de quoi retourner un brin en Magnamund, sans forcément en retirer de quoi vouloir vivre plusieurs fois cette expérience, laquelle demeure un effort méritoire en la matière.

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