Civilization VI- Platinum Edition

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Aronaar

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Après un Civ IV plaisant mais ne lésinant pas non plus sur les carences, la série de ce cher Sid Meier semblait avoir atteint une sorte de point d’équilibre au niveau du gameplay et des possibilités avec le cinquième titre principal de la série (jetons un voile pudique sur le fait que si vous remportez une victoire dans ce jeu, il vous invite à acheter Beyond Earth…).

Difficile de savoir quand mettre un point final à ce genre de série qui, par essence, n’a pas de scénario intrinsèque puisque c’est le joueur, plaisir sans cesse renouvelé, qui écrit sa propre Histoire, aussi loufoque puisse-t-elle être parfois.

Manifestement, Firaxis avait assez d’idées dans sa besace pour justifier une nouvelle mouture, avec des ambitions assez hautes, telles qu’illustrées par un slogan du genre « le jeu de plateau digital ultime » !

Et certainement, Cvilization VI adopte une approche suffisamment différente pour le distinguer de ses prédécesseurs… Sans forcément que cela soit toujours convaincant.

Prenez votre sérum d’immortalité, ami Lecteur, arpentons les hexagones et découvrons ce qu’il en est !

 

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Le studio a opté pour une carte plus souriante et plus détaillée, demeurant tout à fait lisible, ce qui est l’essentiel.

 

Créer une civilisation qui résiste à l’épreuve du Temps (encore)

 

Si vous lisez ces lignes, c’est que vous êtes probablement familier avec l’univers des 4X, ces jeux généralement bac à sable où il faut eXplorer le monde, eXploiter les ressources, eXterminer la concurrence si les circonstances s’y prêtent (et/ou vous avez décidé d’être un sociopathe averti) et s’étendre à travers le monde.

Oui, je sais, il n’y a pas de X ici, mais vous savez sûrement qu’en anglais c’est eXpand, vil facétieux que vous êtes.

Toutes ces caractéristiques sont mobilisées pour atteindre cette carotte au goût si doux, présente la plupart des jeux vidéo : la victoire.

Comme chaque civilisation demeure prédisposées pour un ou plusieurs types de victoires et que votre stratégie pour atteindre cette dernière doit être décidée dès le début, je vous propose de commencer à aborder cette sixième itération de la série en réalisant un tour d’horizon des types de victoire- ce qui sera également l’occasion de défricher quelques nouveautés.

 

1)      Vae victis (victoire par domination)

 

Approuvée par nombre de Big Bad, il s’agit ici de ne laisser aucune place au hasard en devenant le maître du monde : le vainqueur écrit l’Histoire et vous remporterez ici le gros lot en ayant exterminé toutes les autres civilisations, ou bien en vous « contentant » de capturer la capitale de toutes les autres factions.

Sachant que plusieurs adversaires vaincus pourraient vilement vouloir se venger pendant que vous partirez guerroyer ailleurs, il sera plus sage pour plusieurs civilisations de capturer ou raser toutes leurs cités.

Comme dans Civ V, vos armées, aussi puissantes soient-elles, se trouveront limitées à une unité militaire par case- personne ne voudrait revivre les énormes tas d’unités à la Civ IV, n’est-ce pas ?

Firaxis a eu néanmoins une judicieuse idée pour circonvenir cette limitation : une fois les options nécessaires débloquées (après le milieu de partie, généralement) vous pourrez former des bataillons (deux unités associées) puis des armées (un groupe de trois unités) ce qui permet de concentrer beaucoup plus de puissance offensive et défensive.

Ce sera loin d’être optionnel face à des cités dûment fortifiées…

Celles-ci pourront bâtir différents niveaux de rempart, renforçant leur résistance et permettant de tirer sur les ennemis à portée.

Comme auparavant, une fois qu’une unité accumule suffisamment d’expérience, elle pourra acquérir une promotion : plus de résistant face aux attaques à distance, soin en déplacement, etc.

Vous ne serez toutefois pas un grand conquérant si vous ne créez pas de districts militaires dans vos cités, où les nouvelles unités apparaîtront et qui seront également capables de tirer sur les unités hostiles.

Qu’est-ce donc que cette histoire de districts ?

Il s’agit d’une des grandes nouveautés de ce sixième épisode. Très peu de bâtiments seront constructibles dans une ville elle-même : ils devront à la place être érigés dans un district spécialisé, qui occupera un hexagone sur la carte du monde (selon les emplacements, le district recevra des bonus, sachant que les ressources de la case sur laquelle il est bâti sont oblitérées).

On trouvera ainsi le district commercial, le district culturel, le district religieux, le district industriel, etc.

Vous ne pourrez construire un nouveau district que si la population de la ville en question est suffisamment importante, ce qui peut mener à une plus grande spécialisation de vos cités.

 

Les ressources perdues seront ainsi largement compensées par les bâtiments construits à l’intérieur des districts, débloqués au fil des technologies découvertes. Cela amène également une plus grande vulnérabilité, car les districts endommagés par des ennemis ou une catastrophe naturelle devront être réparés en passant des tours de production pour cela.

Cela ne changera par contre rien au spam de constructions instantanées si vous êtes riche : les districts ne peuvent être bâtis en un tour en dépensant de l’or, mais les bâtiments qu’ils abritent, si.

Le concept des districts est globalement bien appliqué, quant à la question de la victoire militaire en particulier, ses mécaniques resteront donc globalement les mêmes : méfiez-vous cependant d’être trop impétueux, car vous pourriez aisément être l’objet d’une coalition de crise, d’autres civilisations s’unissant temporairement pour rendre une ville à son propriétaire légitime victime de vos velléités expansionnistes, par exemple…

D’un autre côté, si vous en sortez vainqueur, vous recevez quelques bonus alléchants.

 

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Le système de gouvernement a été revu pour apporter plus de souplesse.

 

Ad astra per aspera !

 

2)      Vers l’infini et au-delà ! (victoire scientifique)

 

A l’opposé, bien qu’il vous faudra garder vos frontière et peut-être bien rosser quelques voisins impudents, la victoire scientifique délaissera quelque peu la scène internationale pour chercher à vous émanciper de la Terre et des catastrophes climatiques en devenir.

Comme d’habitude, gagner par ce biais demandera de générer des tonnes de science afin d’atteindre les dernières étapes de l’arbre technologique.

Non seulement vous devrez caracoler en tête du progrès humain, vous aurez également besoin d’avoir plusieurs villes très productives et de pouvoir résister aux autres nations qui verraient d’un mauvais œil votre volonté de remporter la mise en jouant les grosses têtes.

En effet, cette victoire se divise en plusieurs étapes :

 

-          Lancer un satellite (ce qui nécessitera l’érection d’un district particulier : le spatioport)

-          Faire atterrir un astronaute sur la Lune

-          Etablir une colonie martienne

-          Envoyer une expédition vers une exoplanète.

 

Il vous faudra alors patienter pendant que votre fier vaisseau parcourt les 50 années-lumière le séparant de sa destination, délai que vous pouvez raccourcir en complétant des projets de station laser.

Une fois le vaisseau spatial arrivé à bon port (en espérant qu’il ne transporte pas un androïde prénommé David), vous pouvez sortir les cotillons !

Avoir autant de campus (district scientifique) que possible sera un must, tandis qu’il sera également judicieux d’obtenir autant d’Euréka que possible.

Qu’est-ce à dire ? Hé bien, une autre nouveauté : en remplissant certaines conditions, vous déclencherez un Euréka pour un technologie, ce qui diminuera son temps de recherche de moitié !

Tuez trois unités barbares et vous pourrez vous écrier « euréka ! » pour le travail du bronze, même chose pour l’irrigation si vous avez construit une ferme sur une ressource bonus (comme du blé), ibidem pour l’écriture si vous avez rencontré une autre civilisation…

Selon votre localisation et les évènements se déroulant autour de vous, vous n’aurez bien sûr pas toujours l’occasion de cocher ces critères. Dans tous les cas, ces critères sont pleinement visibles et il vous incombera donc de jongler entre l’optimisation de vos recherches et le besoin de découvrir une technologie plus pertinente sur le moment, sans cependant avoir pu en déclencher l’Euréka.

Il y a naturellement d’autres moyens d’obtenir ces doux boosts scientifiques, comme l’utilisation de personnages illustres, lesquels font leur retour. Ingénieurs pouvant aider à construire rapidement des merveilles, marchand établissant des comptoirs commerciaux et vous donnant de l’or, généraux buffant vos unités militaires, etc.

Lorsque vous accumulez vraiment beaucoup de science par tour, cela peut mener à des aberrations plaisantes, comme d’envoyer un homme sur la Lune en 1750 !

 

3)      J’ai la jarre à cookies infinis : votez pour moi (victoire diplomatique)

 

Là où dans Civ V la victoire diplomatique pouvait ressembler à l’élection du Roi des Pirates dans Pirate des Caraïbes en rajoutant une bonne dose de corruption et de gruge avec les Cité-Etats, Civ VI oublie partiellement ce vote décisif, pourtant emblématique, la condition de victoire consistant à atteindre un certain nombre de « points diplomatiques ».

Pourquoi « partiellement » ? Car il y aura bien des votes concernant le leader mondial- mais ces votes accordent 2 points diplomatiques, interviennent tard dans le jeu et ne font donc pas gagner directement.

Il y a de multiples moyens d’engranger ces points :

 

-          Bâtir certaines merveilles et rechercher certaines technologies

-          Remporter le plus haut score dans une compétition d’aide internationale ou compétition pacifique

-          Voter pour une résolution du Congrès Mondial qui sera validée.

 

En effet, vous aurez à intervalles régulier des sessions du Congrès où l’on vous demandera de prendre une option parmi plusieurs pour chaque résolution (une nouveauté), comme de booster la production de bâtiments d’un certain type de district ou a contrario bannir la production de bâtiment pour ce même district !

Ou encore de donner plus d’or aux joueurs envoyant des routes commerciales vers un certain autre joueur… Ou bien décréter un embargo commercial contre le joueur en question !

Il y a plus de choix, partant, une plus grande richesse, ainsi que des conséquences potentiellement encore plus grandes : le jeu diplomatique n’est donc pas anodin, surtout que certaines résolutions pourront garder un sacré goût d’arbitraire.

Afin de voter, foin de délégués : il faut dépenser des points de « faveur diplomatique », lesquels sont obtenus par trois moyens principaux : votre type de gouvernement, vos alliances actives et le nombre de Cité-Etats dont vous êtes le suzerain, faisant qu’elles demeurent tout aussi importantes qu’avant dans le ballet diplomatique.

Certains évènements, bâtiments, décisions et merveilles pourront vous permettre d’obtenir également de cette faveur, si vous jouez belliciste, oubliez naturellement cet aspect !

Ces faveurs diplomatiques peuvent même s’échanger comme des sacs de patate, ce qui paraît un brin étrange.

Tout au moins le Congrès, qui proposera des sessions spéciales, est-il plus vivant que dans Civ V et sans avantage lié à en être l’hôte.

 

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Le soft mettra l’accent sur les catastrophes naturelles et sur le réchauffement climatique, si la partie dure assez longtemps pour en ressentir les effets, attendez-vous à une belle montée des eaux (entre autres).

 

L’homme sans culture est un arbre sans fruits

 

Un mot sur les Cité-Etats : oubliez les pots-de-vin en rafales pour les amener à mieux vous aimer que le voisin, maintenant (même si elles ont toujours des quêtes pouvant faire pencher leur loyauté en votre faveur) il s’agit de se disputer leur suzeraineté à coup d’envoyés diplomatiques.

L’activité « naturelle » de votre gouvernement vous fait engranger des points d’influence permettant de former de nouveaux envoyés, tandis que de multiples autres facteurs (technologie, merveilles…) peuvent vous permettre d’en obtenir d’autres.

Plus vous avez d’envoyés dans une Cité-Etat, plus vous recevez de bonus de son type (science, industrie, foi, militaire ou culturel). Si vous avez au moins trois envoyés et avez le plus d’envoyés dans cette Cité-Etat, vous en devenez le suzerain, ce qui vous permet également de mobiliser ses troupes contre de l’or, de profiter de son atout unique et d’avoir accès à une partie de ses ressources.

Il est donc tout à fait important de vous attacher la fidélité de plusieurs Cité-Etat pour rester au niveau !

 

4)      La culture ne s’hérite pas, elle se conquiert (victoire culturelle)

 

S’il s’agira toujours ici de rendre votre nation tellement attractive que le reste du monde ne saurait s’en passer pour vivre (en générant tellement de tourisme et de culture que votre empire recevra plus de touristes que n’en possèdent tous les autres pays au niveau domestique), l’utilisation même de cette culture s’engage dans une voie différente.

Ici, point d’arbres doctrinaux à choisir, chaque nouveau choix de doctrine coûtant plus cher, coût impacté par le nombre de cités : vos points de culture serviront à compléter de nouveaux dogmes, lesquels, somme toute, donnent alors l’impression d’être recherchés comme des technologies.

Ils peuvent d’ailleurs comme elles bénéficier de délais amoindris sous conditions : ainsi, découvrir un autre continent diminuera de moitié le temps nécessaire pour finaliser le commerce à l’étranger.

Ces dogmes s’inscrivent donc davantage dans l’évolution « organique » de votre civilisation et non plus

comme des pans dédiés pour la spécialiser. Chaque dogme acquis donne accès à des doctrines et des gouvernements nouveaux, ainsi qu'à certains bâtiments, quartiers et aménagements diplomatiques.  

Les doctrines, divisées en 4 catégories (militaire, économique, diplomatique, atouts- cette dernière catégorie pouvant recevoir n’importe quelle doctrine) sont des options que vous pouvez changer selon les besoins, sachant que votre type de gouvernement détermine le nombre de doctrines que vous pouvez avoir, tout en accordant certains avantages fixes.

La République Classique permet par exemple de choisir jusqu’à deux doctrines économiques, une diplomatique et une d’atout, alors qu’elle n’accorde aucune place aux doctrines militaires.

Les choix de gouvernement seront assez évidents selon le type de victoire que vous visez, tandis que les doctrines vous permettront d’ajuster les avantages dont vous avez le plus besoin selon la situation.

Bonus à la production d’unités d’un certain type, boost à la génération d’envoyés diplomatiques, gains de science, foi et culture pour chaque Cité-Etat dont vous êtes le souverain, plus de génération de points pour un certain type de personnage illustre…

Les doctrines sont suffisamment nombreuses et permettent une adaptation bienvenue, moins rigide que dans Civ V.

 

En parlant de gouvernement, causons également des gouverneurs ! Ces immortels personnages doivent être assignés à une cité afin de lui apporter divers avantages, chacun selon sa spécialité : militaire, science et culture, foi, etc.

Un gouverneur est débloqué en obtenant, tenez-vous bien, un Titre de gouverneur, ces titres (obtenus par des technologies, merveilles, dogmes et bâtiments) pouvant également être dépensés pour promouvoir un gouverneur afin de le rendre plus efficace.

Vous n’obtiendrez pas suffisamment de titres pour en promouvoir beaucoup au maximum, ce qui n’est pas un problème : quel que soit votre style de jeu, vous choisirez presque à chaque fois Pingala (qui booste la science et la culture) les autres étant plus situationnels et pas nécessairement probants, même pour le type de victoire recherché.

Victor, le général-défenseur, en est probablement le pire exemple : il ne pourra servir que pour résister à des assauts ennemis et si vous avez besoin de dépenser de précieux Titres de gouverneur pour cela, c’est que vous êtes certainement déjà dans une mauvaise posture.

Le concept a été éprouvé dans d’autres titres, comme Endless Legends (où il est mieux implémenté) et mériterait ici un rééquilibrage.

 

Quant à la victoire culturelle en elle-même, mécaniquement parlant, cela ne change pas tellement : vous allez vouloir générer des montagnes de points de culture (donc construire autant de districts culturels que possible), vous accaparer les merveilles en rapport, attirer les personnages illustres pouvant créer des chefs-d’œuvre afin d’attirer tous les badauds du monde et mettre au travail vos archéologues.

Naturellement, vous aurez des doctrines pour augmenter encore votre production culturelle.

Quelques autres moyens existent pour vous avantager, dans l’ensemble, tout comme la victoire scientifique, il s’agit d’un travail de longue haleine, ne nécessitant toutefois pas autant de production industrielle ; par contre, au contraire de la victoire scientifique qui se moque des rivaux tant que ceux-ci ne vous cherchent pas noise, la production culturelle des autres nations sera évidemment un obstacle à prendre en compte.

 

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Les autres dirigeants seront un peu moins embêtants niveau dénonciations abusives, mais continueront à vous proposer des échanges en votre défaveur ; il est également pénible de devoir renouveler des accords d’alliance ou de frontières ouvertes.

 

Toute nation a le gouvernement qu’elle mérite

 

5)      Convertissez-les tous, Dieu reconnaîtra les siens (victoire religieuse)

 

Si la foi est une « ressource » pouvant être aisément dédaignée dans d’autres types de victoire, porter la bonne parole de votre religion à travers le monde peut maintenant vous permettre d’apporter l’harmonie suprême sur la planète !

La tâche n’est toutefois pas aisée : il faudra en effet que votre religion devienne prédominante, c’est-à-dire qu’elle soit suivie par plus de 50% des villes dans le monde, une religion devenant majeure dans une ville si au moins la moitié de sa population la pratique.

Fourbissez les districts religieux et les prières en masse : vous aurez besoin d’avoir beaucoup de foi afin de pouvoir acheter, aussi régulièrement que possible, des Apôtres et des missionnaires afin de convertir les autres cités. Les villes déjà converties exercent une influence « naturelle » sur celles ne l’étant pas, qui sera toutefois bien insuffisante pour votre objectif final.

Les croyances apportent toujours des bonus divers, comme « dieu des artisans » apportant +1 de production pour chaque ressource stratégique exploitée, bien qu’ici vous chercherez, comme de juste, des avantages pour répandre plus facilement votre religion.

Certains rivaux, peu portés sur la piété, ne feront pas grand cas de vos bandes religieuses organisées, cependant, d’autres seront forcément un peu chagrin que vous veniez piétiner leurs propres croyances avec la vôtre.

Vous risquez donc de perdre de la faveur diplomatique à ne pas pouvoir tenir vos promesses d’arrêter votre prosélytisme, quand, évidemment, les désaccords quant à vos méthodes ne se transformeront pas purement et simplement en guerre (classique ou sainte, selon les envies du moment).

Une option à laquelle vous devrez toujours être préparé, car après tout, votre objectif étant chiffré, il y a une autre solution simple pour que le compte tombe juste : raser les cités ne désirant pas suivre vos préceptes religieux !

Sur le principe, plus de types de victoire apporte une plus grande richesse, dans l’exécution, la victoire religieuse peut se montrer fort ardue.

Non seulement vous devez prioriser la foi au détriment du reste (comme la science) et vous allez vous mésentendre avec d’autres nations, vous devrez parcourir le monde pour la conversion, et aussi rapidement que possible : plus la partie dure, plus il y aura des villes populeuses, éloignant la pomme dorée de la victoire.

Surtout que, sans surprise, les autres dirigeants pourront créer leurs propres missionnaires, Apôtres et inquisiteurs, menant à des batailles théologiques qu’il vous faudra gagner pour rester en piste.

 

Il existe également une victoire par scores si aucune autre n’est remportée une fois le nombre maximal de tours atteint- une échéance qui ne devrait arriver que rarement.

Civ VI ne se limite pas à ces modifications et innovations, déjà substantielles.

Les merveilles se retrouvent également notamment chamboulées : sur la même logique des districts, vous ne pourrez pas fourrer tout et n’importe quoi à l’intérieur d’une ville, les merveilles devront être bâties sur la carte générale et avec des prérequis. Pas de pyramides pour vous si vous n’avez pas une case de désert à proximité !

Il vous faudra donc aussi planifier cela dans votre programme de colonisation. Cette contrainte, à l’instar des districts, est toutefois largement supplantée par les bonus apportés par les merveilles en question ; naturellement vous en trouverez tout un tas pas forcément affriolantes, tandis que d’autres pourront vous donner un avantage décisif pour un certain type de victoire.

Concernant les aménagements de case, les ouvriers ont maintenant une durée de vie limitée dans le sens où ils disparaîtront après avoir réalisé trois améliorations (plus avec certaines merveilles et doctrines) ; ils ont également oublié comment réaliser les routes car cette mission est désormais dévolue aux marchands !

Les districts commerciaux seront le principal moyen pour vous d’augmenter votre capacité en routes commerciales, toujours cruciales pour assurer un sain afflux en or.

 

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On retrouvera le même plaisir à passer d’une cité isolée jusqu’à un empire respectable.

 

C’est l’époque qui veut ça

 

Vous vous souvenez que dans Civ V, plus vos citoyens avaient la banane, plus vous aviez d’âges d’or ?

Oubliez ça. Le bonheur est bien sûr toujours important, assuré ici par des ressources de luxe et des bâtiments/districts/merveilles générant du divertissement (notez par ailleurs que vous aurez aussi besoin d’infrastructures permettant plus de logements afin qu’une ville continue de croître), mais les âges d’or ont été revisités.

D’une part, ils ne peuvent se déclencher qu’au passage d’une nouvelle ère de l’humanité- comme en passant du Moyen-Age à la Renaissance.

Ensuite, il y différents types d’âges, selon le nombre de points de score que vous aurez accumulé, en fonction de moments historiques : construction d’une merveille, fonder une cité près d’un volcan, découverte d’une technologie majeure, posséder la ville la plus peuplée du monde, etc.

 

-          Si votre score est trop en-dessous du seuil, vous aurez alors le droit à un âge sombre. La loyauté de vos villes baisse et vous avez accès des à des doctrines spécifiques pour vous en sortir.

 

-          Si votre score atteint au moins le seuil, vous aurez un âge normal- exactement ce que son nom indique.

 

-          Si vous dépassez le seuil d’un certain montant, vous aurez le droit à un âge d’or, qui vous permettra de choisir parmi 4 dédications pendant toute l’ère en question.

Ces options peuvent être sacrément puissantes. Regardez ainsi l’exode des évangélistes : +2 mouvement pour toutes les unités religieuses, +2 utilisation de leur capacité de conversion pour chaque nouvelle unité créée, +4 points de grand prophète par tour et vous gagnez 2 points de score lorsque vous convertissez pour la première fois une cité à votre religion.

-          Enfin, si vous avez été dans un âge sombre mais que vous avez ensuite obtenu assez de points de score pour prétendre à un âge d’or, vous obtiendrez alors un âge héroïque et aurez le droit de choisir 3 dédications parmi les 4 !

 

Intéressant ? Oui et non. C’est un système qui peut facilement pousser ceux avantagés à continuer de l’être, tandis que ceux dans la panade pourront avoir plus de mal à s’en sortir. Il est surtout question de remporter ou non le ticket doré, alimentant lui-même la meilleure manière pour vous de gagner des points de score, car l’influence sur la loyauté pourra sembler généralement assez anecdotique.

Vous verrez bien plus souvent une cité devenir indépendante, ou rejoindre un autre empire, lorsqu’elle a été fondée trop près des frontières d’une nation déjà bien établie.

Au moins comporte-t-elle un choix, plutôt qu’un bonus général imposé, dans une configuration où un indicateur de bonheur général pouvait sembler un peu arbitraire.

 

Vous êtes toujours avec moi, ami Lecteur ? Parfait ? Je suis conscient que tout ceci est assez copieux, mais cela me semblait nécessaire afin de bien voire tout ce que pouvait offrir de nouveau Civilization VI- pour un prix.

Car beaucoup de ces éléments – les âges, le congrès mondial, les gouverneurs, la mécanique de loyauté, etc. – ne seront disponibles qu’en achetant les deux DLC principaux, coûtant respectivement 30€ et 40€.

Alors oui, bien entendu, la question du prix finit toujours par devenir en partie obsolète, avec les soldes et les formules en bundle.

Mais elles demeurent symptomatiques d’une certaine vision de la conception et du marketing. Firaxis n’arrête pas de nous faire le coup et on peut raisonnablement pester de devoir payer pour avoir la victoire diplomatique, par exemple.

Je ne m’étendrai pas longuement sur le season pass à 40€, contenant surtout de nouvelles civilisations (parfois franchement déséquilibrées) ainsi que des options de jeu pouvant prêter à sourire mais pas forcément implémentées de façon sage.

Pouvoir recruter des héros pouvant construire un district en un tour (Hercule) ou générer à gogo des envoyés dans des Cité-Etats (Himiko), pour exemples, peuvent donner lieu à des asymétries criantes.

Même constat pour l’implémentation de sociétés secrètes, alors que d’autres modes laissent perplexes, comme celui des zombies ajoutant ces charmants visiteurs, apparaissant de nulle part et pouvant détruire des cités si vous n’y prenez pas garde.

 

Baste de tout cela, me direz-vous, il est certes dommageable d’avoir un jeu tronqué, pour autant, on ne peut s’en contenter pour adresser des reproches au jeu.

Et ici, le constat est d’une simplicité morose : l’IA, encore l’IA. Ceux voulant se tester en allant vers les plus hauts niveaux de difficulté devront aimer être confronté à des avantages indécents pour les nations contrôlées par l’ordinateur, à défaut d’avoir une réelle avancée dans leurs comportements.

L’IA vous accablera de remarques insipides, de griefs boiteux (« hé, arrêtez d’obtenir des personnages illustres que nous convoitons ! »), d’échanges clairement en votre défaveur, de villes placées n’importe comment et de réactions ayant de quoi laisser perplexe.

La guerre est une facette indétrônable des Civilization, hélas, l’IA de Civ VI aime vous la déclarer sans raison valable, et/ou en n’ayant sérieusement pas les ressources pour l’emporter sur vous- ne parlons même pas de chercher à nouer des alliances.

La diplomatie n’est donc pas flamboyante non plus, il est assez dommage de voir que l’IA d’un jeu aussi vieux qu’Alpha Centauri peut avoir des réactions plus sensées.

Ce n’est pas à dire que le plaisir de jeu en est irrémédiablement gâché, cependant, les IA pourront donner l’impression d’être plus des obstacles avec lesquels il peut être utile d’interagir de manière très ponctuelle, plutôt que de véritables présences dynamiques.

Reste alors le multijoueur… De préférence avec des amis.

 

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« Tout ce qui brille n’est pas or »

 

Aspects négatifs

 

-          Manque de peaufinage au niveau de l’équilibrage des types de victoire

-          Politique de DLC discutable

-          Système de gouverneurs à perfectionner

-          Des relations diplomatiques sans éclat

-          Une IA pas à la hauteur

 

Aspects positifs

 

-          Présentation graphique exquise

-          Le système souple de doctrines

-          Le concept des districts

-          Un nombre respectable d’innovations qui apportent un coup de frais

-          Panel varié de civilisations avec leurs avantages distincts

 

 

On ne pourra pas enlever à Civ VI une réelle volonté de revisiter de nombreux aspects, qui, pour la majorité, s’intègrent bien dans ce nouvel ensemble.

Sachez néanmoins qu’il faudra viser la version platinum pour avoir une expérience de jeu « complète » et que vous ne serez probablement pas suffisamment subjugué par ce titre pour en oublier de jouer aux précédents si vous les avez appréciés.

Loin d’être ultime, cette sixième itération comporte ses propres spécificités, que je vous conseillerai plutôt en solde.

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