Hearthstone

Aronaar

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Le jeu de cartes digital est un bon moyen de capter un large public tout en popularisant un univers, les ténors du genre en physique comme Magic ont dû sauter le pas numérique afin de se perpétuer dans un genre où quelques noms dominent les autres.

Sorti en 2013, Hearthstone fait naturellement partie de cette petite liste, abandonnant son prédécesseur matériel pour se construire une place juteuse. En 2015, Hearthstone et Destiny ont généré environ un milliard de dollars !

La nuance est de mise néanmoins, car si on compte plus de 100 millions de joueurs inscrits, un peu plus d’un cinquième seulement sont véritablement actifs.

Il faut dire que 8 ans, pour un jeu de cartes entièrement digital, c’est fort long. Hearthstone est un golem à multiples facettes qui n’a cessé d’être changé et remodelé au fil des ans, avec des modifications majeures début 2021…

L’occasion parfaite pour porter un nouveau regard sur ce TCG et voir si l’âme des cartes est toujours avec lui.

Piochez votre main de départ et examinons cela ensemble, ami Lecteur !

 

 

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Le plateau de jeu simple – une ligne pour chaque joueur, pouvant chacune accueillir 7 serviteurs maximum – sans zones spéciales comme un cimetière ou une pile de défausse, contribue à l’accessibilité du titre.

 

La taverne est toujours ouverte

 

Moult jeux de cartes ont différentes conditions de victoire, que ce soit par des cartes en particulier ou bien avec une règle générale, telle celle stipulant, à Magic, qu’un joueur perd si son deck est vide et qu’il ne peut plus piocher.

Hearthstone, lui, mise sur la simplicité : nonobstant une ancienne tentative de victoire alternative avec une certaine carte, votre but dans l’existence sera de faire passer les points de vie de votre adversaire de 30 à 0, en évitant vous-même ce sort funeste et asseyant ce faisant la supériorité illusoire de votre ego.

Pour cela, vous utiliserez un deck de 30 cartes – la taille est fixée, autre élément de fluidité – associé à une des dix classes disponibles.
Pour ce faire, vous disposez de quatre catégories de cartes : les serviteurs (équivalents des monstres de Yu-gi-oh et des créatures de Magic, ils ont un score d’attaque et de points de vie), les sorts qui ont une foultitude d’effets (rendre des points de vie, piocher des cartes, détruire tous les serviteurs…), les armes (avec un certain quotient de puissance et de durabilité, pour attaquer les serviteurs adverses ou le héros ennemi) et les secrets, qui, une fois posés, s’activent si une certaine condition est remplie.

Si l’on est rigoureux, les secrets sont plutôt une sous-catégorie des sorts.

Ces derniers ont chacun un type, comme « nature » - un mot-clé introduit en 2021 pour renforcer l’identité des cartes et déclencher des synergies.


La manière de jouer de Hearthstone se veut en effet fort aisée à aborder (un tutoriel est présent pour y subvenir et vous disposez de 40 rangs d’Apprenti pour vous faire la main). Vous ne disposez que d’une seule ressource pour jouer les cartes, les cristaux de mana, qui augmentent d’un à chaque tour, jusqu’à un maximum de 10 : ils sont régénérés à chaque tour et le mana non dépensé pendant un tour n’est pas conservé pour le suivant.
La structure du tour est extrêmement souple : entre la phase de pioche/début et la phase de fin, vous pouvez jouer des cartes et attaquer avec vos serviteurs dans l’ordre que vous voulez, ce qui induit un certain dynamisme.
S’il y a une seule ressource, n’y a-t-il pas alors un trop gros manque de variété dans les cartes ? Nenni.

Ces dernières sont en fait divisées en deux plus grandes catégories : les cartes neutres pouvant être utilisées par n’importe quelle classe et, justement, les cartes spécifiques à une classe.

Ces dernières possèdent toutes un pouvoir héroïque qui renforce leur identité et leur orientation de gameplay, ainsi, un Prêtre peut soigner deux points de vie d’un serviteur ou bien les siens propres, tandis que le Chasseur inflige deux points de dégâts au héros ennemi.
On peut dénombrer quatre grands archétypes de decks : ceux aggro (misant sur des cartes de coût peu élevé, de façon à infliger le plus de dommages le plus rapidement possibles avant que le deck d’en face ne puisse utiliser toutes ses ressources), ceux mid-range (faisant figure de couteau-suisse, autant capable d’avoir des réponses pour le début de partie que la fin de ces dernières), ceux contrôle (où le but est de gérer efficacement les menaces adverses afin de se retrouver avec plus de cartes que lui, ou bien utiliser un combo mortel) et ceux tempo (maximisant l’usage des cristaux pour assurer une courbe de jeu fluide et plus efficace que celle adverse).

Au fil des extensions, la plupart des classes ont eu l’occasion d’expérimenter ces quatre modèles.

Blizzard ayant à cœur de renforcer le côté identitaire, c’est moins vrai maintenant, ou du moins, ce n’est pas aussi efficace.

Comme vous êtes un individu éveillé, ami Lecteur, vous aurez compris qu’un prêtre sera plus orienté contrôle, tandis qu’un Chasseur aura des facilités à jouer aggro.

 

Retenez dans tous les cas qu’avec 10 classes vous trouverez forcément chaussures à vos pieds, du Démoniste adorant les dégâts dans tous les sens au Paladin jouant sur les buffs des serviteurs, en passant par le Druide fan de grosses créatures.

Même avec les nouvelles lignes directrices, plein de decks sont possibles pour chaque classe, sans néanmoins autant de richesse que dans Magic par exemple, où vous pouvez librement associer différentes couleurs de mana.

 

 

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Vous ne pouvez posséder que deux exemplaires d’une même carte (un seul pour les cartes légendaires), les cartes en trop sont converties en poussière arcanique. Vous pouvez bien sûr désenchanter manuellement les cartes dont vous ne voulez pas, cette poussière permettant de créer les cartes que vous désirez.

Ce ne sera naturellement pas la porte ouverte à tous les désirs : désenchanter une légendaire, par exemple, rapporte 400 de poussière, tandis qu’en crafter une coûte 1600 de poussière !

 

 

Votre âme sera à moi !

 

Maintenant que les bases sont posées, comment gagne-t-on de nouvelles cartes dans le jeu ?
En dépensant des pièces d’or, pardi ! Ces dernières, il est inutile d’atermoyer, s’obtenaient un brin lentement. En effet, vous en gagniez 10 pour chaque série de trois victoires avec une classe, ce qui est peu.
Bien entendu, il y avait chaque nouveau jour une quête- jouer tant de serviteurs coûtant 2 cristaux ou moins, remporter trois parties avec n’importe quelle classe, remporter deux parties avec une classe particulière… Et des récompenses plus élevées, la plus faible était de 40 PO, la plus forte était de 100 (domination totale : remporter sept parties).
En 2021, Blizzard a complètement revu sa copie. Chaque semaine commence avec trois quêtes hebdomadaires et trois quêtes journalières, chaque jour apportant une nouvelle quête.

Réaliser ces dernières vous rapporte de l’expérience, gagner une partie en apportant un tout petit peu, enfin, vous en récoltez aussi en remportant des hauts faits, comme jouer tel nombre de serviteurs avec toxicité.

A chaque fois que vous gagnez un niveau sur ce parcours de récompense, vous vous voyez attribuer de l’or, ou un paquet de cartes, ainsi que des goodies à certaines paliers (carte légendaire, nouveau portrait de héros, ticket d’admission à l’arène…).

Globalement, c’est un système plus équilibré qui récompensera, comme de juste, ceux jouant régulièrement. Blizzard n’oublie forcément pas son intérêt puisqu’il propose un ticket à 20€, durant une extension (4 mois) et vous permettant d’avoir quelques récompenses supplémentaires, l’avantage principal étant de gagner de l’expérience 20% plus vite.

Un coût un peu élevé mais ne soyons pas chagrin, on s’en sort très bien sans.

Cet or peut aussi se dépenser de deux autres manières.
La première, c’est en payant le coût d’admission de l’arène (150 PO), possiblement le mode de jeu le plus intéressant de Hearthstone. Là, vous devrez choisir une classe parmi trois, puis composer votre deck, en choisissant à chaque fois une carte parmi les trois aléatoires proposées, jusqu’à atteindre les trente cartes réglementaires.
Sans conteste, tout comme pour le draft à Magic, c’est fun et vous pousse à développer votre sens du deckbuilding, vous confrontant à bien plus d’éléments inconnus que si vous jouez en partie normale avec une méta bien installée (à chaque saison, les sets disponibles pour l’arène changent, ce qui augmente l’intérêt).

De plus, si vous atteignez un nombre honorable de victoires avant d’être éliminé (12 victoires maximum, élimination au bout de la troisième défaite) vous obtiendrez de coquettes récompenses, en or, boosters et poussière arcanique.
Hélas, deux bémols à ce tableau. Le premier tient dans le côté justement trop aléatoire des cartes qui vous sont proposées, malgré les différents patchs du développeur. Certes, il n’y a pas de limites d’exemplaires d’une carte mais vous pouvez très bien tomber encore et encore sur des cartes infâmes, comme le feu follet 1/1 pour 0 cristal…
Ou alors enchaîner les cartes Epiques et Légendaires !
Certes, le facteur chance est un impondérable, mais pour se référer encore à Magic, dans un draft, lorsque vous ouvrez un booster, vous avez forcément une rare et trois inhabituelles. Là, vous pouvez très bien n’avoir quasiment aucune épique, aucune légendaire et peu de rares.
Sans enlever le fun de la construction d’un deck éphémère, il pourrait être bon de normaliser un brin les tirages de carte : par exemple, avec obligatoirement une Légendaire, deux Epique et trois rare. Il y aurait toujours assez d’aléatoire avec la qualité desdites cartes…
L’autre bémol est que, statistiquement, les joueurs à atteindre les paliers de récompense alléchants ne peuvent pas être légion.

Blizzard a souvent ajusté le fonctionnement de l’arène, cependant, sans un peu de chance dans les cartes proposées, il vous sera difficile de prétendre à la victoire totale.

 

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Hearthstone a pendant un moment proposé des aventures (payantes, en vrai argent ou monnaie du jeu) et des virées en donjon, où vous affrontiez une série de boss, renforçant votre deck à chaque victoire.

Le mode Duels en repend le principe général… Contre d’autres joueurs !

 

Tout ce qui brille n’est pas or

 

La dernière manière de dépenser des PO est via le système de Duels, introduit en 2020. Comme dans l’arène, votre but sera d’engranger le plus de victoire, en choisissant des héros alternatifs avec des pouvoirs différents (plusieurs disponibles pour chaque), celui présent sur l’image ci-dessus pouvant par exemple détruire un serviteur allié pour invoquer deux Tréants 2/2.

Contrairement à l’arène, vous choisissez vos cartes de départ (seulement 10 au début, sans doublon), un artéfact de départ et chaque partie vous permet de choisir des cartes supplémentaires, selon trois thèmes proposés.

Les cartes offertes sont supposées refléter au moins en partie la composition de votre deck, mais ça ne donne pas toujours cette impression…

Toutes les trois parties, vous pourrez choisir un artéfact supplémentaire. La chance joue là aussi un facteur, évidemment moindre que votre compétence à faire les bons choix.

Globalement, Duels permet des affrontements résolument exotiques par rapport au jeu de base, néanmoins on sent que le mode est encore un peu jeune à l’heure où ces lignes sont écrites- personnellement, j’attends que plus d’équilibrage soit apporté avant de m’y remettre, une poignée decks dominant clairement les autres, parfois de façon grotesque.

 

Si on ne peut pas dénier quelque chose à Hearthstone, c’est le contenu. Plusieurs autres modes existent :

 

-          Bras de fer : un défi hebdomadaire avec un principe unique, parfois complètement loufoque (comme jouer avec un deck composé de 30 copies d’une même carte), jouable autant de fois que vous le désirez tant qu’il dure et octroyant un paquet de cartes la première fois que vous le remportez.

 

-          Champ de bataille. 8 joueurs s’affrontent en série de duels jusqu’à ce qu’il n’y ait qu’un survivant, de façon différente : pas de decks, mais des serviteurs que vous recrutez entre chaque duel, avec tout un tas de synergie entre eux.

Chaque héros possède un pouvoir actif et passif, une clé de la réussite étant de savoir quand dépenser ses pièces pour acheter d’autres serviteurs ou améliorer la taverne afin d’obtenir une sélection plus puissante.

Les duels sont ensuite des affrontements entre serviteurs, où le positionnement et l’ordre des actions est important.

Assez logiquement, celui qui remporte la manche est le joueur à encore avoir des serviteurs, plus ceux-ci sont puissants, plus le vaincu perd de points de vie.

Contrairement aux parties normales, à cause du format « mini-tournoi », une session peut prendre facilement 40 minutes !

 

-          Partie Classique. Seules les cartes de ce format, le premier set à être sorti, sont disponibles, sans les modifications qui sont intervenues par la suite.

Une manière pour les nouveaux venus de goûter à l’expérience originelle, mais on sent que c’est surtout destiné à fournir une expérience pleine de nostalgie pour les anciens.

 

-          Partie Standard. Seules les cartes fondamentales (disponibles en tout temps) et celles sorties lors des deux dernières années sont disponibles.

Hearthstone utilise en effet un système de rotation : lorsque la première nouvelle extension d’une année sort, les extensions vieilles de plus de deux ans sont éjectées du format utilisable.

 

-          Partie Libre. Ici, c’est la folie : toutes les cartes, sauf celles du format Classique, peuvent être utilisées !

Autant vous dire que comme Blizzard s’axe naturellement plus sur le format Standard, cette quantité de cartes permet les combinaisons les plus insensées et des decks parfois répugnants. D’un autre côté, cela permet bien plus de possibilités…

 

Ces trois derniers modes sont « classé », vous remporterez des étoiles à chaque victoire, si vous gagnez suffisamment de fois d’affilée, vous aurez un multiplicateur de gains.

Toutes les trois étoiles remportées, vous passez au niveau supérieur, sachant que le ladder est composé de 5 rangs (de bronze à diamant) comportant chacun 10 niveaux.

Au-delà se trouve le domaine des Légendes- un nom un peu pompeux, j’en veux pour preuve qu’avec un brin de persévérance, j’aurai pu l’atteindre !
Chaque début de mois, vous retournez au rang le plus bas, mais selon vos performances du mois passé, vous aurez droit à un bonus : par exemple, finir niveau 5 au rang Diamant donne droit à 9 étoiles par victoire le mois suivant.

Le bonus baisse en intensité à mesure que vous gravissez les niveaux, mais c’est un boost appréciable.

Plus vous irez loin, plus les decks seront compétitifs et vous aurez tout intérêt à garder un œil sur la méta pour savoir quels archétypes dominent et quelles cartes vous pouvez inclure afin d’être prêt contre les plus grandes menaces à votre propre deck.

Selon les extensions, la méta est plus moins aggro, contrôle, axée sur la génération de valeur etc. ; il y a eu des périodes tristement dominées par des decks trop puissants et d’autres où c’était la course effrénée au « face »- c’est-à-dire, taper rageusement le héros ennemi sans s’occuper du plateau.

N'ayant comme expérience de longue durée sur un JCC en ligne que Magic, je ne peux affirmer si ces tendances sont pires qu’ailleurs- sur Magic Arena, je frissonne encore au souvenir de l’infâme deck « Portes ».

 

Enfin, il existe un mode non-classé, où toutes les cartes sont disponibles. Dommage que la variante « standard non-classé » n’existe plus, car si vous désirez rester à la page en Standard, il faudra probablement sacrifier des cartes dans les extensions sorties du format jouable.

Dans tous les cas, que vous ayez l’esprit de compétition ou pas, vous trouverez de quoi vous amuser, sachez par ailleurs que le jeu propose aussi des aventures solo périodiquement, qui ne sont plus payantes !

 

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Illustration parfaite d’une des critiques courantes adressées au jeu : la génération aléatoire de résultats. En invoquant Yogg-Saron, si vous avez joué au moins 10 sorts dans la partie, vous lancerez sa roue chaotique, qui peut tout aussi bien vous permettre de prendre le contrôle de trois serviteurs adverses que de dévorer tous les serviteurs et fournir à Yogg-Saron les scores d’attaque et de points de vie…

Et il existe 5% de chance que ce bon vieux Yogg vous oblitère !

 

Votre puissance n’est pas usurpée

 

« Etonnamment simple, terriblement amusant », tel est le slogan du jeu.

A moins de jouer surtout en Libre qui ajoute une grosse couche de possibilités, on voit bien en effet que Blizzard met le paquet sur l’accessibilité.

Les mots-clés sont simples à comprendre : un serviteur avec cri de guerre déclenche un effet lorsqu’il est jouée, un serviteur avec râle d’agonie fait quelque chose lorsqu’il est détruit, un serviteur avec frénésie utilise sa capacité une unique fois s’il survit aux dégâts qui lui sont infligés, etc.

On est loin de Magic où vous pouvez engager une créature ou payer un coût pour déclencher une capacité, pas de sorts ou d’effets à jouer en réponse aux actions de votre adversaire, pas de ressources ou de cartes à garder en réserve : toute la dimension de réactivité est jetée dans les abysses.

Les secrets peuvent à la rigueur être considérés comme les cartes Piège de Yu-gi-Oh, mais leur nombre limité permet au joueur expérimenté de les circonvenir ou d’obtenir le moins pire résultat.

D’un côté, cela va pleinement dans le sens de la fluidité – très peu d’occasions d’être interrompu pendant son tour – de l’autre, cela enlève de la profondeur de jeu et peut-être l’impression, parfois, de subir ce que fait l’autre.

Impossible de choisir de bloquer ou non un serviteur adverse, par exemple.

Quoi qu’il en soit, vous n’irez pas loin dans Hearthstone sans acquérir un « sens du jeu » nécessaire au genre en général : utiliser la carte adaptée au bon moment, jouer les cartes et/ou votre pouvoir héroïque dans un ordre précis, gérer vos points de vie par rapport à ceux adverses, savoir quand attaquer directement le héros ennemi ou bien s’en prendre à ses serviteurs, etc.

En gros, maximiser la « valeur » de vos cartes pour en tirer le meilleur profit, quitte à devoir consentir un sacrifice temporaire pour reprendre l’avantage ensuite. Un néant distordu joué au bon moment (un sort coûtant 8 et détruisant tous les serviteurs) renversera la situation.

Mais si votre adversaire devine que vous possédez la carte, il fera peut-être en sorte de mettre suffisamment de pression sans remplir son côté du plateau afin de vous forcer à jouer le sort de manière non optimale, ou de jouer autrement…

Il est donc tout aussi important d’anticiper autant que possible les tours adverses et de choisir quels sont les meilleurs « paris » à faire.

Bref, il y a de quoi avoir des joueurs se targuant d’être professionnels en la matière et un véritable e-sport s’est développé autour du jeu de Blizzard, avec ses tournois, ses passionnés, ses figures de proue possédant leur chaîne Youtube entièrement dédiée à Hearthstone, ses diffusions un peu partout et une grande communauté, contribuant à maintenir le JCC présent et faisant miroiter des récompenses.

A titre purement personnel, le concept d’e-sport me laisse au mieux indifférent, au pire narquois, avec ces commentateurs parfois aussi excités que d’autres pour le football, mais enfin, tant mieux si une partie du public y trouve son content, tant pis pour ceux prenant la grosse tête car ils sont fort doués à un jeu de cartes digital : ceux désirant un JCC réellement exigeant devront se tourner ailleurs.

Ce qui m’amène à vous entretenir de deux critiques qu’on voit souvent par rapport à Hearthstone.

 

1)      « Free to play, pay to win »

 

Une formule appliquée à moult autres jeux et un argument facile à asséner pour dévaloriser ceux choisissant de dépenser des deniers, ou même une attaque lancée au hasard.

Soyons d’abord clairs : pendant un bon moment, obtenir de l’or n’était pas toujours rapide et des procédés déplaisants ont été mis en place, comme les aventures donnant accès à des cartes exclusives, coûtant tellement en or que la contrepartie en argent réel semblait forcément plus attractive.

Un paquet de cartes (5 cartes) coûte 100 pièces d’or (gagner un niveau du parcours de récompense rapporte typiquement 50 pièces pendant un moment), le prix unitaire en argent réel incitant à acheter en packs.

Une admission en arène vous fera débourser 150 PO ou bien 1,99€.

Inutile de nier que Blizzard est parfois trop gourmand, par exemple avec ses offres de pré-commande ou ses portraits de héros à des prix exorbitants, rester dans cette optique et déclarer que sans argent, on ne peut aller nulle part, serait tout autant ridicule.

Il est parfaitement possible, surtout maintenant avec les récompenses plus nombreuses en commençant un nouveau compte et les évènements spéciaux ponctuels, de jouer sans dépenser un seul euro.

Ce sera plus long et vous n’aurez pas accès à un deck compétitif pour chaque classe – non pas que ce soit le souhait général, de toute manière – cependant lorsqu’on voit des gens asséner qu’il faut compter 100€ par extension pour rester au niveau, il faut savoir raison garder.

Bien sûr, cela demande des efforts et du temps- ce qui paraît normal si vous désirez obtenir des résultats, quelqu’un jouant à ce JCC de façon assez occasionnelle ne cherchera probablement pas à briller dans les modes plus compétitifs.

Pour qui sait se renseigner sur les decks qui fonctionnent bien et sacrifier des cartes pour en obtenir d’autres, les portes dus succès seront ouvertes. Des joueurs expérimenté ont démontré à plusieurs reprises qu’on pouvait passer Légende sans investir le moindre centime dans Hearthstone !

 

 

2)      « De toute manière, l’aléatoire est roi dans ce jeu »

 

Le format digital permet beaucoup plus de libertés à ce niveau-là (et aussi plus de fun, en un sens) : sort qui ressuscite un serviteur allié au hasard, sort qui transforme un serviteur en un autre aléatoire coûtant 1 de plus, multiples cartes permettant d’en découvrir une autre – en choisir une parmi trois options - ; cartes qui infligent des dommages répartis entre plusieurs cibles, sort de Démoniste transformant votre main en démons avec un boost de stats, cartes qui ajoutent d’autres cartes (aléatoirement) dans votre main…

La liste est longue et en certaines occasions, il est vrai qu’on peut avoir l’impression d’être dans une session de loterie.

Allez-vous perdre ou gagner certaines parties sur un coup de chance ou le fait que votre adversaire obtienne pile poil une des cartes pouvant l’aider dans une situation donnée ?

Certainement.

L’influence du hasard est telle si prédominante que cela arrive très fréquemment et enlève tout intérêt au jeu ?

Absolument pas. En dépit de moments rageants, il est nécessaire de se rappeler que l’extrême majorité des jeux de carte ont de toute manière une part de variance inhérente : la pioche.

Piocher la carte adéquate au moment opportun peut aisément vous assurer la victoire.

Si vous n’avez pas d’influence sur cela, vous restez maître à bord pour la composition de votre deck, y compris avec des cartes permettant d’en piocher d’autres.

A vous de voir également si ces nombreuses cartes avec un effet aléatoire peuvent trouver place dans la stratégie de votre deck, j’ai évoqué Yogg-Saron comme exemple d’une carte outrancière à ce sujet, mais c’est rarement aussi chaotique.

Le noyau dur qui fera la différence la plupart du temps, ce sera donc bien votre sens du jeu et la façon dont vous avez constitué votre deck !


Du point de vue du développeur, le pari Hearthstone est probablement réussi. Pas besoin d’être coutumier de World of Warcraft (alors même que chaque carte est tirée d’un élément de ce dernier) pour s’y mettre et l’apprécier.
Du point de vue du joueur, un nombre notable d’améliorations serait à fournir. En plus de celles déjà suggérées dans cette prose, un système de match-making plus adapté pour le mode partie ne serait pas un luxe.
Ah, Bob me souffle qu’il faut quand même remercier Blizzard pour autre chose : l’absence d’un tchat, les seuls options de communication consistant en six phrases types (sauf, naturellement, si vous jouez entre amis).
Nul doute qu’avec la libre expression, on assisterait à l’habituel cortège d’insanités verbales…

Même si même avec ce mode de communication réduit et des interprétations plus facilement négatives qu’autre chose, les mauvaises manières pourront être présentes- auquel cas il suffira de rendre muet l’adversaire indélicat.

 

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« Fun à géométrie variable »

 

 

 

Aspects négatifs

 

-          Blizzard restant parfois trop gourmand au niveau des options payantes

-          L’évolution du jeu parfois un peu chaotique, nécessitant souvent des patchs et des nerfs pas toujours efficaces

-          Pas de mode standard non-classé

-          Système de ladder potentiellement frustrant à haut niveau

-          Des retournements de situations dûs au RNG plus prononcés que dans d’autres JCC

-          Certains modes de jeux nécessitent des rééquilibrages

 

Aspects positifs

 

-          Fluide et très accessible

-          Contenu imposant

-          La variété des classes présentes

-          Univers rendu de façon bon enfant

-          Remise en question tardive mais appréciable de Blizzard sur de nombreux aspects

-          La possibilité de bien réussir pour qui veut s’investir


Se forgeant son propre caractère dans le monde des JCC gratuits sans pour autant révolutionner le domaine, Hearhtstone se présente comme un fruit au cœur devenu fort riche au fil des années.

Il est agréable à croquer, se cueille sans peine, on y revient facilement pour y picorer de temps à autre, mais sa saveur ne déclenchera une consommation intensive que pour une fraction du public.

Mais lorsque l’arbre est en libre-service, donne des fruits à l’infinir et qu’un jardinier peut espérer des récoltes honnêtes avec de l’huile de coude, faut-il se plaindre ?

A vous de juger ! Bob, ces considérations fruitières m’ont donné faim. Oui cueillez-moi donc ces oranges, à côté des Piliers de l’Eternité…

 

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4 Comments


Recommended Comments

🤔j'ai joué pendant 3ans mais à l'annonce depart du directeur exécutif et sentant que le jeu devenait de plus en plus nul... (légendaires trop importantes pour faire un deck viable et obtenir des cartes était de plus en plus dur même en jouant 3heures par jours pendant 3ans)

 

Alors, est ce que le jeu est redevenu jouable ? Les légendaires sont-elles redevenues fun et optionnelles? Gagner des paquets, c'est redevenu moins pénible ?

Je me souviens aussi que faire une arène, c'est très très long (plusieurs heures) pour des gains plus ou moins rentable à partir de 5 wins (ce qui est déjà beaucoup)

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Pour le moi le jeu est tout à fait viable. Des options alternatives existent pour certaines légendaires, mais selon les decks, tu ne peux pas réellement en faire l'impasse- ce qui pour moi n'est pas spécialement choquant, c'est la même chose dans d'autres JCC comme Magic.

Gagner des paquets est en effet plus rapide, quant à l'arène, cela prend aussi longtemps si tu tombes contre des adversaires lents, ma foi. Et jouer un deck drafté est un intérêt du mode en soi.

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Ouep, je vois... En gros, ce que je n'aimais pas est resté tel quel...

Combien de temps par mois, faut-t'il jouer maintenant pour arriver rang 10 chaque mois et avoir des decks potable dans toutes les classes maintenant ?

(Parce qu'avant, j'atteingnais le rang 10 à 13 sans problème, en jouant normalement, tous les mois mais je suis jamais allé plus loin lol)

Edited by Gaga46

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Avec le multiplicateur d'étoiles, quelques heures suffisent pour aller vers les rangs les plus élevés, je ne saurai te dire précisément, mon envie de faire du ladder dépend des mois.

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