Phoenix Point

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Aronaar

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Sortie au siècle dernier, la série X-Com aura laissé une empreinte durable dans le monde des jeux tactiques, réussissant à offrir une expérience saisissante- surtout au vu des capacités des machines de l’époque.

Avec quelques concessions, Firaxis a réalisé un reboot de la franchise qui a connu un beau succès.

Alors, lorsque le créateur de la série fonde son propre studio pour apporter lui-même sa version d’un X-com moderne, il y a de quoi attiser l’intérêt des fans du genre- et encore plus de ceux de la série, bien évidemment.

Mais là où Firaxi aura globalement bien manœuvré la transition, la mutation de Gollop semble irrésistiblement liée à sa conception des jeux originaux- ce qui n’est pas sans laisser des failles.

Suffisamment pour ignorer le jeu ?

Montez dans la Manticore, rechargez vos armes et enquêtons dans la Brume, ami Lecteur…

Survie non garantie.

 

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Le Geoscape sera encore un peu plus interactif et vivant que dans X-Com 2.

 

Un petit problème de pandémie alien

 

Le monde tel qu’on le connaît n’existe plus. C’est ce qui arrive généralement quand des millions de citoyens se retrouvent « appelés » par les océans et en ressortent transformés en mutants, qui, on le devinera, ne seront pas les amis du petit-déjeuner.

Encore pire que le Coranavirus, c’est le Pandoravirus : celui-ci affecte toutes les formes de vie sur Terre, créant de nouvelles variétés hybrides ne cherchant rien de mieux qu’à infecter le restant de l’humanité, ou l’anéantir tout simplement.

Résultat : la société s’écroule et les humains survivent dans des communautés éparses à travers le monde, sous la bannière de trois factions différentes.

Une quatrième organisation, qui a presque été oblitérée, existe quand bien même : Phoenix Point, un projet militarisé pour comprendre les origines du Pandoravirus et trouver un moyen d’y mettre un terme.

Projet avorté lorsque les bases de Phoenix Point ont été neutralisées une par une et que Symes, chef des recherches, n’a pas pu aller au bout de ses investigations…

Mais, tel le Phoenix justement, l’organisation renaît grâce à quatre clampins que vous rassemblez au cours d’un prologue-tutorial sans grand panache.

Vous nettoyez l’ancienne base principale, réactivez l’IA, prenez contact avec la faction la plus proche et en

route pour sauver le monde !

Il ne faudra pas lambiner : les structures pandoriennes et les attaques des mutants s’intensifient, tandis que leur Brume (qui modifie l’écosystème en leur faveur) se répand de plus en plus à travers le globe.

S’il reste moins de 10% de l’humanité en vie, vous aurez perdu- ce qui fait penser à la progression du projet Avatar dans X-Com 2, à ceci près que vous n’avez pas réellement de moyen de regonfler la population, il faudra s’ingénier à ce que la mortalité ne soit ni trop importante, ni trop rapide.

 

Au niveau mise en scène, on sent clairement la différence de budget. En soi, il n’est pas dérangeant d’avoir des illustrations, parfois animées, au lieu de réelles scènes cinématiques ; par ailleurs, il est plaisant d’avoir de la diplomatie avec les autres factions.

Il n’en demeure pas moins une certaine… Aridité. Les « héros » du prologue resteront des soldats comme les autres et ne joueront aucun rôle narratif. Il n’y a aucune équipe de soutien, pas de représentant de Phoenix Point, peu de moments forts et pas de réelle dynamique autre que celle imposée par le gameplay.

Quant aux factions, elles sont un peu caricaturales :

 

-          La Nouvelle-Jéricho : sous la main de fer de Tobias West, un ancien milliardaire, ils misent tout sur la technologie et la pureté de la race humaine. Forcément, ils s’entendent mal avec

 

-            Les Disciples d’Anu : réunis sous le leadership de l’Exaltée, considérant le Pandoravirus tout à la fois comme une épreuve et une chance de rédemption qu’il faut savoir utiliser.

Religieux, fanatiques et adorant utiliser les mutations.

 

-          Le Synédrion. Les paumés. Non, mais vraiment ! Ils veulent former une société sans chef, où tout le monde peut s’exprimer.

Du coup même leur présentation souligne les débats sans fin et l’absence d’initiative. On peut avoir du mal à concevoir qu’un tel modèle survive là où les pays de l’ancien monde ont sombré.

 

De manière générale, l’antagonisme entre les factions et tous les efforts à fournir pour qu’elles apportent leur aide à Phoenix Point peut laisser un brin sceptique. Au niveau du gameplay c’est pertinent jusqu’à un certain point (c’est sensiblement la même chose dans X-Com 2) mais au niveau de l’histoire, alors même que l’incursion Pandorienne n’a aucun atour positif, on pourrait imaginer que le degré de menace extrême incite à une coopération minimale de base- si pas entre eux, avec vous.

Face à l’extermination totale, les alliances les plus improbables peuvent avoir lieu !

Et vous devrez d’ailleurs soit devenir allié avec une des trois factions pour en finir avec le Pandoravirus, soit développer en solo une solution radicale, qui éliminera aussi la majorité des survivants.

Ce qui, vu la bande de clowns qu’ils peuvent être, ne semble pas forcément une mauvaise idée…

Quant à l’origine du Pandoravirus et l’objectif des pandoriens, on pourra prendre plaisir à les découvrir durant une première partie- la faiblesse narrative évoquée plus haut minera toutefois grandement l’intérêt de l’ambiance comme facteur de rejouabilité.

Il aurait été si simple de donner une personnalité à l’IA de la base pour donner un peu plus de vie à l’ensemble !

 

 

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Le système de visée a été repensé… Sans que ce soit toujours judicieux.

 

Phoenix-Com

 

Phoenix Point est X-com avec quelques variations. C’est une évidence, néanmoins il semble nécessaire de le souligner en préambule : combats tactiques avec des escouades, différentes classes, projets de recherches, gestion des ressources…

Pas de vaisseaux alien à abattre, mais vous serez suffisamment occupé comme cela.

Le but du jeu sera bien de compléter les recherches nécessaires pour mettre fin à la menace du Pandoravirus, en protégeant les refuges et améliorant l’équipement de vos soldats pour rester au niveau, détruisant dès que possibles les structures pandoriennes pour réduire les attaques.

Au début de la partie, vous aurez l’opportunité d’explorer assez tranquillement les points d’intérêt repérés sur le Geoscape, avec plusieurs missions de récupération de ressources : prenez autant de matériel que possible et filez tandis que les pandoriens apparaissent à l’infini !

Bon, concrètement, ils ne sont pas si nombreux et rapidement vous aurez bien d’autres types de missions qui nécessiteront votre attention : destruction de tanières pandoriennes, défense des refuges, missions spéciales liées aux recherches ou aux demandes des factions, défenses des bases de Phoenix Point…

Le plus souvent, il faudra éliminer tous les ennemis en présence, avec une dynamique à l’ancienne : pas d’« activation » de groupes ennemis comme dans le reboot Firaxis, les pandoriens agissent que vous les ayez en visuel ou non.

Avantage : d’un côté comme de l’autre, on ne pourra pas employer la fiesta de laisser les unités en vigilance en attendant que les adversaires bougent.

Désavantage : les tours prennent plus longtemps par rapport aux nouveaux X-Com, sans être forcément plus intéressants.

Dans tous les cas, il faudra judicieusement dépenser ses points d’action pour remporter la victoire.

A la différence de Firaxis, Gollop a opté pour une sorte de compromis entre ancien et moderne : vos troupes n’ont pas une statistique de « temps d’unité » mais elles n’ont pas non plus deux actions, chacune de vos unités dispose de 4 points d’action, ce qui rend les choses plus modulables.

Par exemple, vous pouvez tout dépenser en déplacement ou, si vous votre arme ne demande que 2 points

d’action pour être utilisée, tirer deux fois de suite !

Ce choix va main dans la main avec le système de capacités. X-Com nous a habitué à des capacités consommant une partie ou l’ensemble du tour d’une unité, avec un délai de « refroidissement » avant de pouvoir l’utiliser à nouveau, délai dépendant de la puissance de la capacité.

Ici, toutes les unités (alliées comme ennemies) disposent d’un score de volonté que vous pouvez tout à fait interpréter comme du mana.

Ainsi, les soldats d’assauts pourront utiliser courir contre 3 points de volonté, ce qui leur permet de doubler la distance parcourue pour un seul point d’action, les mastodontes peuvent lancer un cri de guerre qui diminue de deux points les points d’action disponibles au prochain tour pour les ennemis dans une zone de dix cases, les tireurs d’élite peuvent faire usage d’un tir rapide : réduire d’un PA le coût de la prochaine attaque avec une arme maîtrisée ; comme ils maîtrisent les pistolets et que ceux-ci ne coûtent qu’un PA à l’utiliser, vous pouvez vous amuser comme au champ de tir !

Vous récupérez par ailleurs des points de volonté en tuant des ennemis ou avec certaines actions, comme atteindre un point stratégique clairement affiché sur la map.

Ainsi, si un de vos soldats se place en hauteur sur une position avantageuse, toute votre équipe regagne des points de volonté, tellement épatée qu’elle doit être de ce bon sens tactique !

Légèrement ridicule, pour le coup…

 

Toutes les classes peuvent à un moment choisir une classe secondaire, c’est-à-dire pouvoir acquérir des capacités (actives ou passives) de l’autre classe en question.

On retrouve donc une flexibilité même un plus accessible que dans X-Com 2 et vous pourrez facilement composer une équipe polyvalente, en renforçant les atouts et/ou compensant les faiblesses.

Illustration simple : le berserker, une unité au corps à corps, aura tout intérêt à choisir mastodonte comme classe secondaire, comme celui-ci a accès à une capacité passive boostant de 50% les dégâts de mêlée !

Le choix de capacités s’élargit en montant de niveau, celles-ci étant obtenues en dépensant des points d’expérience et non comme option « directe » de level-up, vous pouvez aussi dépenser des points pour augmenter les trois stats des personnages : volonté, vitesse et puissance.

A terme, vous voudrez maxer la volonté pour utiliser à gogo les capacités et mieux résister aux attaques psychiques, la vitesse également- la mobilité est un atout dans tout contexte tactique ou stratégique.

La puissance semble par contre une relique d’un autre âge : elle détermine votre distance de lancer des grenades et le poids total des objets que vous pouvez transporter.

Probablement un élément qui s’inscrit dans la volonté de vraisemblance du soft – j’y reviendrai – mais elle n’influe même pas sur les dégâts en mêlée !

Note importante : vous n’aurez accès de base qu’au soldat d’assaut, au mastodonte et au tireur d’élite.

Afin de pouvoir recruter d’autres classes, il faudra gagner suffisamment de faveurs auprès des autres factions :

 

- la Nouvelle-Jéricho propose l’ingénieur, une unité de soutien douée pour le soin, les armes légères et poser de redoutables tourelles. Les situations défensives n’étant pas monnaie courante dans le jeu, qui invite plus à bouger, son utilisation n’est pas forcément évidente.

 

- Le Synédrion octroie les infiltrés, des soldats furtifs pouvant attaquer à longue distance.

 

- Les Disciples d’Anu sont généreux : ils ont à la fois les berserkers et les prêtres, ces derniers étant tout simplement l’équivalent des soldats psi en moins flashy- heureusement, ils ont accès au contrôle mental, ce qui peut changer facilement la donne.

Le problème n’est pas donc dans le système de classes, suffisamment robuste, que dans l’éventail des capacités, lesquelles, globalement, manquent de punch.

Lorsqu’on compare « courir » et le « run’n’gun » (capacité basique) du soldat d’assaut dans X-com, qui permet d’utiliser tout le déplacement et faire coucou aux aliens en utilisant le fusil à pompe, il n’y a pas

photo.

C’est probablement le prix de dépenser des points d’action plutôt que du temps : dans les deux jeux utiliser la capacité adéquate au moment opportun est important, toutefois, dans X-Com, cela renverse plus aisément la vapeur.

Inutile dans un cas comme dans l’autre de creuser l’aspect de vraisemblance. Un tireur d’élite qui tire 5 fois de suite avec un pistolet, ça reste de la distorsion temporelle, un mastodonte qui doit dépenser de la volonté pour utiliser son jet-pack, ça ne fait pas grand sens.

Au moins, vous repérerez rapidement les capacités vraiment utiles pour en faire bon usage !

 

 

 

 

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Alors que les pandoriens n’en finiront pas d’avoir des sacs à PV, la santé de vos soldats, elle, n’augmentera pas…

Vous pourrez obtenir des armures un peu plus efficaces, les mutations, elles, octroyant divers autres avantages – précision, régénération, vitesse, etc. – sont une option à ne pas négliger.

 

Mutatis mutandis

 

Si vous connaissez un tant soit peu X-Com, vous êtes familiers avec les critiques concernant le système de visée, tellement tenaces qu’elles sont devenues des memes.

A bon chat, bon rat : même dans X-Com 2, on peut encore râler contre des angles de tir improbables, la bizarrerie de ne pas pouvoir tirer sur un ennemi qui semble bien visible, ou encore rater en étant quasiment à bout portant.

Gollop a décidé d’avoir un système « réaliste » plus de pourcentage de réussir son tir, mais un réticule de visée dont la taille varie selon l’arme utilisée, la distance et diverses capacités qui peuvent augmenter ou baisser la précision.

Le principe est alors simple : le réticule est divisé deux cercles, 50% des balles iront dans le cercle intérieur et 50% dans le cercle intérieur. Cela signifie également que vous pouvez viser des parties du corps en particulier, avec des effets particuliers si vous infligez suffisamment de dommages pour désactiver la partie en question.

Un bras désactivé empêchera d’utiliser une arme à deux mains, si une Sirène voit sa tête mutilée, elle ne pourra plus faire usage de son contrôle mental, une jambe ravagée baissera grandement la mobilité, etc.

C’est pratique de manière situationnelle- selon les parties que vous pourrez viser, vous ne pourrez pas forcément faire la fine bouche et de manière générale, il reste plus pratique de tuer l’ennemi plutôt que de l’incapaciter.

Le système est-il préférable à celui de X-Com ? Oui et non. Oui dans le sens où cela apporte un changement fonctionnel. Non dans le sens où se mettre à couvert n’apporte pas de grande sécurité, invitant plus parfois

à jouer à cache-cache pour ne pas rester exposé.

Par ailleurs l’action vigilance n’est ici pas plus « réaliste » : les unités le faisant devront définir un cône de perception, si les ennemis passent à côté, les cous restent apparemment rigides et les soldats ne réagiront pas…

Mais seront par contre très heureux de tirer avec un angle de tir peu judicieux, gâchant des munitions dans le coup.

 

Du tir aux pandoriens, vous allez pour autant en pratiquer beaucoup. Les ennemis ne sont pas très variés, vous aurez trois espèces principales : les Arthrons, humanoïdes grandement mâtinés de crustacés (qui aiment être blindés), les Tritons, plus frêles, plus agiles et plus vicieux, les Sirènes avec leurs pouvoirs psychiques.

Les autres genres seront soit rapidement dépassés (comme les vers toxiques ou les corrupteurs) soit assez rares, comme l’unité de bio-artillerie.

Pour compenser cela, Phoenix Point vous vend la menace pandorienne comme s’adaptant à vos tactiques.

N’ayant fait qu’une seule partie, je ne peux comparer et émettrai donc juste une suspicion- de toute manière, vous aurez ainsi périodiquement des variations des ennemis.

Rapidement ils se mettront à utiliser des armes, des boucliers, des attaques spéciales, gonfleront en PV…

Niveau montée en puissance, c’est suffisant, niveau variété, pas forcément.

L’adaptation tactique de votre côté ne sera pas toujours flagrante, la faute à une IA qui sait autant se concentrer sur les membres affaiblis de votre escouade que de s’abandonner à des moments de sidération psychique.

Comme qualifier autrement l’Arthron qui pose son bouclier organique pour se protéger à la fin de son tour, alors que l’IA sait très bien qu’il y a un soldat juste derrière lui, prêt à lui tirer dans toutes les parties non protégées ?

Le jeu, en mode normal, n’en est pas pour autant une ballade dans le parc, cependant, la difficulté est en dents de scie. Parfois, comme pour détruire une tanière pandorienne, le jeu vous mettra la pression en vous re-commandant d’aller aussi vite que possible…

Alors même que les renforts ennemis ne sont pas intenses et que l’objectif de la mission, une fois le gros des pandoriens éliminés, est relativement risible : tuer l’écloserie.

Un gros machin avec certes plein de PV, mais aucun moyen de défense… Vous laissant toute latitude pour gérer les renforts qui mettront du temps à arriver vers vous.

D’autres fois, le jeu vous le collera dans le baba pour une mission de routine, comme défendre des civils. C’est notamment dû à la génération aléatoire de ces maps, y compris la composition des ennemis et leur placement, qui peut ainsi vous confronter à une masse de pandoriens avantageusement placés par rapport à vos troupes qui semblent débarquer n’importe comment (hello les deux pimpim placés sur un toit auquel on ne peut normalement pas accéder !).

Mention spéciale aux missions de défense de vos bases, clairement mal pensées. Les pandoriens ne pourront arriver que par le point d’accès dédié du complexe, mais seule une partie de vos soldats se trouvera en position près dudit point d’accès, tandis que l’essentiel de vos forces sera à deux ou trois tours de déplacement derrière !

Mais réparer des bâtiments coûtent des ressources et ces dernières devant quand même être gérées avec un brin de jugeote, on défendra mornement les installations.

 

 

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Le design des ennemis sera plutôt réussi. Pour les graphismes en général, notez néanmoins que le jeu paraît assez gourmand.

 

Refermer la boîte de Pandore

 

Jusqu’à présent, on obtient un mélange qui a tout de même de quoi intriguer le fan des jeux tactique et ceux

de X-Com en particulier.

Il faut avancer plus d’une dizaine d’heures dans la partie avant de se rendre compte qu’un adjectif colle malheureusement très bien au jeu, un adjectif qui fait partie du cercle restreint des qualificatifs maudits : fastidieux.

Il est fastidieux de ne pas avoir plus d’options d’automatisation. On aimerait ainsi une option de rechargement automatique des armes à la fin d’une mission, la gestion des munitions, conçue dans l’optique de ne pas tout pouvoir prendre avec soi et justifier la stat de puissance, n’étant finalement pas passionnante (la variété des armes pouvant, de son côté, paraître superfétatoire par moments).

Pareillement, il serait tellement plus agréable de pouvoir construire une sorte de comptoir d’échange plutôt que de devoir mobiliser un transport et au moins un soldat pour faire directement du troc sur place !

Et vous en aurez besoin : vous obtiendrez facilement un excédent de nourriture, tandis que les matériaux et la science se feront plus rares.

Il est fastidieux d’être forcé de vivre encore et encore les missions de défense, contre les mêmes genres de pandoriens avec sempiternellement plus de PV que vous. Vous ne pouvez pas vous permettre d’en ignorer beaucoup, au risque que des refuges soient détruits et que même en cas de défense réussie sans votre intervention, il y ait perte de population.

Par ailleurs, ce n’est qu’ainsi que vous pourrez déterminer la provenance des bases pandoriennes, il faudra régulièrement plusieurs attaques où vous êtes là pour obtenir l’info. Ce qui n’est pas tellement vraisemblable : les refuges ont besoin de votre expertise nébuleuse pour cela ?

On ne pouvait pas imaginer une technologie optionnelle pour cela, au bout d’un moment ?

Vous n’en finirez hélas pas d’avoir de ces missions, alors qu’il sera laborieux d’essayer de staffer

sérieusement plusieurs bases ; vous aurez donc régulièrement à vous déporter de votre destination actuelle pour voler au secours d’un refuge.

Recruter coûte cher, les recherches ne sont pas rapides, donc vous ne pourrez pas surveiller efficacement l’ensemble du globe- contrairement aux vieux X-Com où c’était possible avec une poignée de bases bien situées.

Je ne m’étends pas sur les missions d’incursion dans une autre faction pour obtenir des ressources ou des recherches, lesquelles deviennent rapidement répétitives.

Il est fastidieux de se rendre compte que les véhicules, qui peuvent dominer les batailles en début de jeu, deviennent quasiment obsolètes dès le milieu de la partie, tandis que le sentiment de montée en puissance de vos unités humaines n’est pas toujours flagrant.

C’est en fait là que la résurgence du passé n’est vraiment pas judicieuse : dans le premier X-Com, on n’en finissait pas des missions en rafale avec le besoin de tuer jusqu’au dernier alien aimant se cacher pour vous faire perdre votre temps.

 

Vous l’aurez deviné, détruire les bases pandoriennes ne devient pas plus follement excitant à la longue, quant à la mission finale et son boss, c’est une fiesta qui éprouvera votre patience sûrement déjà mise à mal précédemment.

Rajoutez aussi quelques moments laissant penser que le jeu manque de finition.

Vous vous en souvenez, vous aurez besoin d’être allié à au moins une faction si vous voulez une fin plus « recherchée » ou correspondant à une idéologie que vous voulez essayer. Les évènements et défenses de refuges pas, à certains paliers, il faudra obligatoirement réaliser une mission diplomatique pour gagner en confiance avec la faction.

Pour la Nouvelle-Jéricho, à un moment, vous devez donc exfiltrer un chercheur au Synédrion. La mission commence in medias res avec le chercheur à escorter jusqu’à l’autre bout de la map. Enhardi pas mes précédents succès, je commence l’opération sans faire un déploiement optimal.

Jusqu’à me faire canarder par huit unités du Synédrion, dont des infiltrés qui tuent le scientifique à longue portée. Je me dis « fort bien ! Déraisonnablement violent, enfin, je n’ai pas été prudent, tant pis. »

Sauf que de retour au geoscape, Phoenix Point déclare que cette mission est importante, qu’ils n’échoueront pas…

Et on peut donc recommencer la mission, le chercheur ressuscité prêt pour un nouvel essai ! Magique.

 

Je terminerai par une comparaison dont j’assume entièrement la déloyauté. Esseulé par Phoenix Point, j’ai lancé une nouvelle partie de X-Com de Firaxis, en mode classique et homme de fer.  

Et là, le charme opère. Une simplification du jeu d’antan, mais sans les fioritures de Phoenix Point. Une interface ergonomique. Une ambiance enrobant un jeu au rythme bien mené.

Des missions fluides. Je jette l’éponge au bout d’une heure trente, uniquement à cause d’une erreur de ma part, là j’étais prêt à recommencer dès le début le lendemain sans aucune hésitation.

Tandis que pour Phoenix Point, j’en avais fini par étaler les séances de jeu sur plusieurs jours afin de garder de la motivation pour le terminer.

Pour rester équitable, le jeu s’est vu étoffé de plusieurs DLC et on sait à quel point le reboot de Firaxis a été amélioré par son extension.

Pour autant, alors que j’ai testé le jeu dans le cadre du X-box Game Pass, je n’ai réellement pas eu envie de débourser des sous pour une amélioration un brin hypothétique au vu des défauts de fond…

 

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« Phoenix aux ailes de cendre »

 

Aspects négatifs

-          Pas hyper optimisé

-          Tours de jeu pouvant être longuets

-          Laborieux en tellement de domaines

-          Eventail de capacités mi-figue, mi-raisin

-          La mission finale

-          Les factions, bonne idée pas assez bien exploitée

-          Les missions de défense

-          Les ennemis, trop peu variés malgré les mutations

 

Aspects positifs

-          Le principe des 4 points d’action

-          Un geoscape plus animé

-          La tentative de système de diplomatie

-          L’hybridation des classes

-          La volonté de changer le système de visée

-          Le concept de base de la menace pandorienne

 

Même si vous appréciez le design des anciens X-Com, il est possible que Phoenix Point ne soit pas le titre que vous attendiez.

Tentant de piocher à la fois dans X-Com 2 et dans les origines de la série, il en résulte un mélange malheureux en plusieurs endroits.

Ce qui est d’autant plus dommages qu’il y a de véritables bonnes idées et des changements intéressants par rapport à ce qu’est devenu la série !

Si vous versez plus du côté d’X-Com 2, il serait probablement plus sage d’éviter le jeu.

Si vous ne connaissez pas du tout la série, je pense qu’il serait encore tout aussi bien de s’adonner au premier X-Com, en utilisant un mod qui permettra de le rendre plus jouable.

Maintenant, si vous voulez bien m’excuser, j’ai l’impression qu’un certain Bradford essaye de me libérer d’une tyrannie alien…

 

 

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