Monster Train

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Aronaar

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Lorsque de loin s’élance la locomotive du succès, il ne faut pas attendre longtemps avant que d’autres personnes se mettent à poser des rails pour raccrocher leur propre wagon.

La locomotive ici est Slay the Spire, qui était parvenu à réaliser une hybridation réussie entre le rogue-like et le deck-building, le wagon, comme vous l’aurez deviné avec votre acuité coutumière, ami Lecteur, est Monster Train.

Si les ressemblances sont nombreuses, le titre veut se forger sa propre identité dans le brasier d’une plus grande accessibilité, n’évitant pas certains cahots le faisant dérailler à plusieurs endroits…

Suffisamment pour rater le terminus du fun durable ?

Montez à bord, ami Lecteur, réchauffez-vous à la lueur du Brasier et découvrons-le en défouraillant des serviteurs angéliques.

 

 

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Le choix de l’itinéraire sera ici fortement simplifié, comme vous aurez, à chaque niveau, deux chemins possibles.

 

 

D’une seule braise peut jaillir le renouveau

 

Le propos narratif, tout comme pour Slay the Spire, est ici fort simple : les Anges ont donné un sens littéral à l’expression « quand il gèlera en Enfer » !

Des flammes infernales, il ne reste que le Brasier. Il suffirait pourtant de l’amener au Cœur Gelé pour que le feu des profondeurs reprenne vie…

Ce qui sera évidemment votre but, à bord d’un train alimenté par le Brasier, en passant par les neuf cercles de l’Enfer pour autant de batailles.

Il y a un peu de lore à grapiller dans les descriptions des cartes, chacun des cinq clans infernaux ayant son identité propre- un prétexte parfaitement suffisant pour le jeu.

Tellement que je n’aurai, pour une fois, rien de plus à en dire- passons donc au jeu en lui-même !

 

A chaque affrontement, des ennemis débarqueront dans le train au niveau le plus bas, votre moyen de locomotion en comptant trois en-dehors de la salle du Brasier, laquelle est située au sommet.

Tout ennemi survivant à vos unités et vos sorts passera au niveau suivant, tout adversaire parvenant à la salle du Brasier l’attaquera jusqu’à ce que le Brasier, lui-même pourvu d’un score d’attaque, le réduise en cendres- ou bien qu’il soit irrémédiablement brisé !

Votre priorité à chaque fois sera donc de juguler l’avancée ennemie de façon à réduire au maximum les dégâts infligés au dernier vestige des flammes infernales.

Avant de lancer la partie, il vous faudra, pour composer votre deck, choisir entre un clan principal (dont vous obtiendrez l’un des deux Champions et des sorts de base) et un clan allié, lequel fournira aussi des sorts de base et des cartes secondaires.

Vous pourrez améliorer par trois fois votre Champion, selon trois voies différentes, qu’il peut être plus ou moins intéressant de croiser : plus de dégâts, plus de santé, préférer des capacités déclenchées (comme un gain de puissance à chaque unité tuée) etc.

Trois clans sont à débloquer, de nouvelles cartes également, chaque partie vous faisant gagner des points pour cela.

 

Chaque combat remporté et chaque itinéraire choisi sera l’occasion de renforcer votre deck de différentes manières, sachant qu’une unité ne peut être normalement utilisée qu’une seule fois, tandis que les sorts seront défaussés puis piochés à nouveau une fois l’ensemble du deck déjà pioché.

Trois combats de boss sont à prévoir, quasiment toujours les mêmes (et sempiternellement le même boss final) leur pouvoir unique différant selon les parties.

C’est une caractéristique à double tranchant : d’un côté, on pourra apprécier par rapport à Slay the Spire une plus grande prévisibilité.

Utilisez la Chasseresse dont le deck adore utiliser des tas de cartes par tour et tombez sur le troisième boss qui arrête votre tour à chaque fois que vous avez utilisé un certain nombre de cartes, même si vous avez eu un bon run, ce sera douloureux !

Ici, en fonction du pouvoir unique de Séraphin (le boss final) vous pourrez donc mieux vous préparer.

D’un autre côté, il faut reconnaître une évidence : on perd en variété, notamment du fait que les ennemis normaux et boss mineurs ne sont pas d’une diversité folle non plus.

Cette mécanique des neuf cercles rend également les parties plus courtes, 45 minutes étant généralement parfaitement suffisant pour en terminer une, si tant que vous mettez les animations de combat en rapide ou ultrarapide.

Comme vous allez finir par les connaître par cœur et que les échanges de coups avec les boss peuvent durer longtemps, il serait dommage de s’en priver !

Notez aussi que chaque boss majeur vaincu vous vaudra une amélioration du Brasier, à choisir entre avoir un point de braise supplémentaire par tour (la ressource pour jouer les cartes), piocher une carte supplémentaire par tour, ou bien avoir un point de capacité en plus à chaque niveau de votre train.

Toute unité prend une certaine place en effet, ce qui apporte un équilibre nécessaire au jeu afin de ne pas simplement blinder de troupes un seul niveau !

 

 

 

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Lorsque toutes les vagues d’ennemis ont été vaincues et que le boss arrive, le rythme du tour change : au lieu d’échanger chacun une série d’attaques, les parties adverses s’affrontent jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Vous gagnerez un bonus en score si vous parvenez à défaire le boss dès l’étage le plus bas ou celui du milieu !

 

Le pacte des damnés

 

Il existe donc 5 clans dans le jeu, chacun répondant à une optique et des mécaniques particulières.

 

-          Les Cornus. Les démons classiques : des cornes, du rouge, des flammes ! Un peu à la manière du Cuirassé dans Slay the Spire, ils aiment infliger de gros dégâts au détriment d’avoir beaucoup de santé.

Simples à comprendre et à utiliser. Leur Championne exilée mise sur la génération et l’invocation en masse de diablotins.

 

-          Les Eveillés. Créatures-plantes, elles seront beaucoup plus axées sur le renforcement et le soin des unités, ainsi que sur la pioche.  

Un clan principal solide et un excellent clan de soutien.

 

-          Les Stygiens. Peuple des profondeurs aquatiques, ils sont fortement axés sur les sorts et les altérations d’état, que ce soit pour décimer les ennemis, leur infliger faiblesse magique afin d’encore plus les décimer, renforcer leurs unités à chaque fois que vous lancez un sort, etc.

 

-          Les Umbras. Au contraire des Stygiens, les premiers habitants des Enfers sont focalisés sur les unités et la production de « sous-bistre », lesquels apportent des avantages divers lorsqu’ils sont mangés par votre unité en première ligne : gain d’attaque, de défense, de santé, bouclier protecteur pour limiter les dégâts…

Plusieurs unités bénéficiant de gavage, une capacité déclenchée apportant un bonus lorsqu’elles mangent un sous-bistre. Le clan qui bénéfice donc le plus d’avoir une forte capacité pour invoquer des sous-bistre en pagaïe !

 

-          Les Ephémériens. Ce sont des êtres de cire, ce qui se reflète dans la plupart de leurs unités, celles ayant « combustion » disparaissant au bout d’un certain nombre de tours.

Ce clan sera alors adepte à augmenter la durée de combustion et utiliser la reforge pour récupérer et renforcer les unités tombées au combat, plusieurs sorts étant renforcés selon le nombre d’unités que vous avez perdues.

 

Selon le Champion et ses améliorations, ainsi que la combinaison entre deux clans, on voit donc qu’il y a une multitude de synergies possibles. Toutes ne se valent naturellement pas, même si vous aurez la possibilité d’affiner avec les cartes obtenues après avoir remporté un combat.

Chaque itinéraire, selon ce qu’il contient, sera aussi l’occasion de peaufiner votre deck :

 

-          Les marchands d’acier ou de magie permettent respectivement, contre de l’or, d’améliorer unités et sorts, chacun disposant à la base de deux emplacements d’amélioration.

Plus de puissance magique, ajouts de capacité comme gelé faisant que le sort n’est pas défaussé à la fin du tour, réduction du coût, gains de stats et de capacités déclenchées pour les unités, etc. : absolument essentiel ! Ces marchands peuvent également purger (retirer) une carte de votre deck.

 

-          Coffre au trésor. L’occasion d’obtenir un artéfact permanent. Contrairement à Slay the Spire et ses reliques, quasiment tous les artéfacts ici sont uniquement positifs : infliger des dégâts à chaque fois

qu’un ennemi change de niveau, piocher une carte la première fois qu’une unité est soignée durant un tour, avoir 50% de chance d’infliger silence quand un adversaire monte à bord…

Il existe aussi des marchands vendant des reliques.

 

-          Cavernes de glace. Un évènement aléatoire, à choix multiple, se déclenche : dupliquer une fois ou cinq fois une carte, choisir une carte spéciale, sacrifier de l’or ou du Brasier pour tenter d’obtenir un artéfact, etc.

 

-          Vortex. Il donne la possibilité d’effacer jusqu’à deux cartes de votre deck- vous en aurez bien besoin !

 

-          Forge. Pour dupliquer une carte- l’utilité est évidente.

 

-          Drapeau allié. Pour recruter une unité du clan en question.

 

Enfin, vous aurez ici un lieu pour remporter des pièces et un autre pour régénérer le Brasier.

Si on vous donne ainsi tous les outils nécessaires pour manager votre deck avec une claire visibilité (sauf pour les cavernes de glace), on perd en côté rogue-like : il sera bien plus aisé, ici, de déterminer son chemin que dans Slay the Spire.

 

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Généralement, votre deck se centrera autour de votre Champion (même s’il n’est pas en première ligne), qui coûte 0 et commence toujours dans votre main de départ. Le choix des améliorations est donc crucial pour forger l’optique de votre deck.

 

Les soleils s’éteindront autour de toi, maudit !

 

Le sentiment de montée en puissance est réel et agréable, d’autant plus que Monster Train inclut une judicieuse mécanique : à chaque combat, vous pouvez choisir – ou pas – d’inclure un modificateur rendant l’affrontement plus dur, comme faire qu’il commence avec des ennemis à tous les étages ou que ceux-ci soient dotés d’épine 4- ceci signifiant qu’à chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts, l’unité les ayant infligés en subit 4 !

Bien sûr, réussir le combat avec un modificateur vous apporte une récompense supplémentaire : à vous de voir si elle en vaut la peine et si votre deck est paré pour affronter cet obstacle supplémentaire.

Dans la même optique d’ajouter de la difficulté, mais de façon plus globale, chaque victoire vous permettra d’ajouter un cran au « rang d’alliance », similaire au mode Ascension de Slay the Spire : plus le rand d’alliance est élevé, plus les obstacles s’accumulent.

Ennemis plus puissants, boss plus coriaces, obligation d’avoir une carte « poids mort » dans votre deck qui ne peut ni être enlevée ni être jouée, commencer la partie avec votre Brasier endommagé, etc.

Comme, même sans être habitué du genre, vous devriez assez rapidement remporter votre première victoire, c’est un moyen de motiver à continuer tout en incitant à chercher des synergies efficaces dans la construction de vos decks.

Si par contre vous désirez une partie plus détendue, vous pouvez jouer avec des tas de « mutateurs » vous facilitant la vie- évidemment, vous ne débloquerez alors rien et n’accumulerez pas de score.

 

 

Monstre Train propose également trois autres modes de jeu : l’un où il faudra gagner le plus vite par rapport à sept autres joueurs, le défi quotidien où il faudra remporter la victoire avec certaines conditions, enfin un mode avec des défis custom proposés par la communauté.

Tout cela fait-il du jeu le titre qu’on attendait en la matière, plus abordable et moins dépendant du hasard que ne peut l’être Slay the Spire ?

Oui et non. On ne pourra que s’incliner devant le contenu, plutôt complet et donnant l’impression de pouvoir mieux contrôler son deck- bien que, il faut rester lucide, même en appliquant les bons choix de carte et d’itinéraire, vous pourrez voir votre partie sabordée par le RNG.

C’est notamment sensible par rapport aux cartes que vous pourrez obtenir après un combat et les artéfacts, lesquels ont des niveaux d’utilité très variable et sont offerts sans considération de votre progression dans la partie.

Peu d’utilité à posséder ainsi un artéfact baissant le prix des marchands lorsque vous êtes arrivé au neuvième cercle…

Par ailleurs, si chaque clan peut être plaisant à jouer selon vos propres affinités, on notera des problèmes d’équilibrage qui feront pencher la balance en faveurs de certains. Personnellement, j’ai trouvé que le combo Eveillés avec le Champion octroyant 3 sorts d’Epine – un sort redoutable coûtant 0, infligeant 10 points de dégât à l’ennemi en première ligne et vous faisant piocher une carte – plus le clan des Stygiens adorant que vous jouiez des sorts était très (trop ?) redoutable.

Certains pourront ainsi avoir l’impression de faire assez rapidement le tour des synergies leur convenant vraiment, tandis que les rangs d’alliance ne seront pas toujours d’un fol intérêt.

 

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« You need a credit card to ride this train »

 

Aspects négatifs

 

-          Aspect rogue-like un peu dilué

-          Patte graphique discutable

-          Equilibrage entre les clans à peaufiner

-          Eventail d’artéfacts très disparate

-          Plus grand risque de répétitivité ?

 

Aspects positifs

 

-          Beaucoup d’options pour affiner son deck

-          Les synergies à appliquer pour coller à son style de jeu

-          Les modes de jeu supplémentaire

-          Les améliorations de carte

 

A titre personnel, Monster Train n’est pas un titre qui me donne envie d’y revenir après avoir débloqué tous les clans et la plupart des cartes.

Pour autant, c’est comme Slay the Spire une solide hybridation, plus rapide, un peu moins sujette au RNG et partant susceptible de plaire à un plus grand nombre.

Si le concept des rangs d’alliance et un brin de compétitivité dans les autres modes ne vous attirent pas, vous risquez néanmoins d’en faire rapidement le tour.

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