Hyrule Warriors: L'ère du fléau

Breath of the Wild a tellement bien marché et a redonné presque un second souffle à la saga Zelda, que Nintendo serait bête de ne pas capitaliser sur le succès. Non content de proposer une suite directe, un prequel est finalement révélé par surprise sous la forme d’un second Muso. Une idée pertinente puisque le conflit à l’origine de l’histoire se prête bien au genre. Alors, second Hyrule Warriors convaincant ? Peut-être bien ! …sur certains aspects.

 

 

Le partenariat avec Koei Tecmo va bon train avec Nintendo. Après un premier Hyrule Warriors sorti sur Wii U, crossover entre les Dynastie Warrior (Shin Sangoku Muso) et la série The Legend of Zelda, voilà qu’ils se sont attelés à faire de même avec la série Fire Emblem sur Switch et New 3DS. C’est ensuite sur l’épisode canonique Three Houses qu’échoie le rôle de la réalisation et quelques temps après les voilà une fois encore à la tête d’un second Hyrule Warrior, alors que le premier était justement ressorti sur Switch dans une version Définitive.
A ce propos, je vous renvoie vers mon test concernant la version 3DS qui comporte quelques DLC et modifications. Mais pour vous le faire en bref : Hyrule Warrior était une plutôt bonne porte d’entrée vers les Muso (c'est-à-dire la série Dynastie Warriors, ses dérivés et autre crossover de licences) à savoir des beat them all dans lesquels on terrasse des pelletées d’ennemis sur des champs de batail semi-ouvert. Le premier volet jouissait d’un bon fanservice en mariant plusieurs univers (Ocarina of Time, Twilight Princess, etc.), d’un gros contenu (quantité d’armes, de personnages et de mini-quêtes) mais souffrait du problème inhérent de la majorité des beat them all : terriblement bourrin et répétitif. Un bon jeu, donc, mais à jouer à petite dose et qui finalement ne m’a pas laissé des souvenirs impérissables. Lors de l’annonce de L’ère du fléau, je vous avouerai avoir été sceptique.

En ne se concentrant que sur un Zelda, surtout en faisant un nouveau jeu (nouvelle carte, nouveaux ennemis et personnages) n’y a-t-il pas le risque d’avoir un contenu moindre qu’un jeu sorti trois fois mais sans cesse garni à chaque itération (bien que la quantité ne soit pas un gage de qualité) ? Cependant, la démo et les quelques retours m’ont finalement bien convaincu pour que je décide à sauver Hyrule du fléau qu’est Ganon.

C’est sur ce pitch tout simple que prend place ce second Hyrule Warriors : Relater ce qu’il s’est passé 100 ans avant Breath of the Wild au moment où Link et toute la bande de Prodiges ont lutté face aux monstres du fléau. En ce sens on connait déjà la fin- du moins en théorie. Car dans la pratique, il ne s’agit pas d’un prequel ! Oui oui. Si la présence d’un petit robot qui voyage dans le temps pour prévenir Zelda et toute sa clique peut donner la puce à l’oreille, il s’avère que plus l’on avance et plus l’on constate des péripéties qui n’ont jamais été mentionnées ou sous-entendues dans Breath of the Wild. L’insulte étant qu’à la fin, spoiler : tout est bien qui finit bien.
J’avoue ne pas comprendre, le jeu n’était-il pas vendu comme Ganon, enfin, canon ? Les scénaristes n’ont pas osé aller au bout de la démarche et de faire échouer le joueur ? Je peux comprendre que sur ce point cela aurait donné un paradoxe ludo-narratif : le joueur réussit les missions mais les héros échouent dans l’histoire. M’enfin à ce compte-là autant dire d’entrée de jeu que c’est une temporalité alternative ou aller au bout de la démarche (après tout, l’on sait que Zelda a emprisonné le fléau et Link est en stase régénératrice, ça aurait donc pu se finir sur une note douce amère). Du coup, il y a la sensation d‘avoir erreur sur la marchandise…

 

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Mais mettons la destination de côté, c’est le voyage qui nous intéresse. Dans l’ensemble c’est bien plaisant à suivre surtout parce que les cinématiques, très nombreuses, sont bien réalisées et que divers petits passages poignants ou dramatiques surviennent. La fin arrive à être plutôt galvanisante et à plusieurs reprises j’avais envie d’aller de l’avant avec nos héros désespérés, bref l’ambiance est bonne. Dire que les personnages sont plus développés que Breath of the Wild serait un doux euphémisme, ce dernier n’avait qu’une poignée de flash back en guise de réelle intrigue.
Cependant, l’histoire dans l’ensemble ne m’a pas complètement emballé. Pas seulement car elle est d’un manichéisme simple, mais car l’on ne voit pas bien où l’on veut nous embarquer et de nouveaux enjeux apparaissent histoire de gonfler la durée de vie plus que pour réellement travailler son univers ou les péripéties. Si au départ l’on doit réunir les prodiges et que vers la fin il faudra vaincre le fléau ici et là, le reste du temps on se retrouve embarqué dans des missions…parce que voilà. Ça reste justifié : il  y a un lieu à défendre ou alors il faut se venger ou alors il y a un indice pour contrer la menace.
Comme Ganon ne se présentera que tardivement, un nouvel antagoniste a été créé en substitution… un Palpatine du pauvre ! Je ne plaisante pas, celui-ci est vêtu d’une soutane à capuche dissimulant son visage pâle et ses yeux écarquillés, riant comme un fou quand ses plans marchent comme prévu. Qui a eu l’idée de mettre un méchant aussi caricatural, même certains subordonnés comme Agahnim ou Xanto sont tellement plus charismatiques. Bref, l’histoire se laisse suivre, heureusement car elle est plutôt bien narrée, mais l’intrigue trop simple et peu passionnante n’ont pas été un argument moteur pour moi. Cela dit, je crois que je préfère encore cette histoire-là à celle du précédent Hyrule Warrior tout aussi classique mais surtout une excuse pour son melting pot d’univers (soit dit en passant je préfère largement la sorcière Cya que le Palpatine Lidle).

Pour le reste, L’ère du fléau reprend les bases et la logique d’un Dynastie Warrior, en ce sens comme énième Muso l’on est en terrain connu. Cependant le jeu propose deux nouveautés principales. La première étant que l’une des idées de gameplay de Breath of the Wild, à savoir les pouvoirs de la tablette Sheika (stopper, glacer, aimanter et exploser) font partie des coups pouvant être exploités. C’est d’ailleurs pour moi le gros point fort de L’ère du fléau : il a un gameplay bien plus riche que son prédécesseur ! De base chaque personnage peut donc faire des coups rapides mais faibles ou des coups fort mais lents, le tout pouvant être mélangé pour faire divers combo (mais le gros reste le bourrinage de bouton Y pour les coups rapide). En frappant les ennemis cela remplit une jauge spéciale qui une fois pleine permet d’enclencher une attaque puissante balayant tout sur son passage. Ajoutez à ça la garde et l’esquive, bien sûr. Petite nouveauté : la possibilité de rebondir sur les murs puis planer, ce qui permet d’attaquer les ennemis en l’air.
Mais vient une troisième touche d’attaque qui elle est unique à chaque personnage ! En ce sens, ils ont tous leur petit truc qui les rend différent à jouer, même si la maniabilité reste à 80% la même d’un personnage à l’autre (plus ou moins rapide d’exécution, plus ou moins fort, plus ou moins grande portée d’attaque, etc.). Ainsi, en pressant la gâchette ZR Link peut tirer à l’arc pour toucher les ennemis de loin, Rivali le piaf peut alterner entre mode terrestre ou aérien en changeant tous ses coups, Impa peut générer des clones temporaires, Urbosa la Gerudo peut recharger sa jauge de foudre permettant de faire ses attaques fortes, etc. Il y a donc à chaque fois un p’tit plaisir à découvrir la spécificité de chacun et chacune.
 

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A cela s’ajoute donc les quatre pouvoirs Sheika libres d’utilisation, nécessitant 4-5 secondes de recharge après coup, mais servant toujours dans les mêmes cas de figure : les bombes peuvent libérer le passage et stopper les attaques de flammes, le bloc de glace permet de prendre de la hauteur et placé sur une surface d’eau cela glace les ennemis s’y trouvant, l’aimant permet de prendre et balancer les blocs de métal sur le terrain ou de retirer l’arme ennemi, enfin stopper permet de figer les ennemis quelques secondes et de les propulser après quelques coups.
On peut légèrement expérimenter mais les cas de figure ne se renouvellent pas, d’autant plus que les gros ennemis, les principaux, auront un petit logo approprié pour vous indiquer quel pouvoir utiliser à quel moment. En ce sens, en comparaison avec The Wonderful 101 par exemple, il ne s’agira pas de chercher une faille par soi-même mais d’exécuter la commande présentée aléatoirement, une sorte de QTE facultatif… Si au départ la mécanique est originale et apporte du peps entre deux Y-Y-Y-X, vers la fin cela finit par devenir une routine et donc une mécanique vaguement intéressante.

Le souci étant que le bestiaire est assez peu varié, c’était un reproche fait par certain sur Breath of the Wild d’ailleurs. Les Bokoblins et autres Lezalfos en tout genre feront office de chair à canon/ décoration sur le champ de bataille la grande majorité du temps. Puis vient les gros ennemis et autre « mini boss », que sont les Mobelins, les Hinox, Golems et autres Lynel. Bref, des noms qui devraient vous parler si vous avez fait l’épisode en question. Le but les ¾ du temps consistera à aller d’un point A à un point B de la carte pour défaire l’un de ces ennemis.
Pour varier un minimum, ces belligérants auront des déclinaisons de foudre, de glace, de feu, etc. ce qui est une bonne idée sur le papier mais peu impactant. Au final que vous bruliez ou que vous vous fassiez électrocuter ça revient au même, dommage de ne pas avoir appliqué un système de malus spécifique. Ce qui sera plus subtil et intéressant par contre, c’est qu’en terrassant des sorciers, ces derniers lâchent une baguette de leur élément permettant du coup de se servir de l’opposition élémentaire face aux gros ennemis. Il est alors très satisfaisant de glacer un Golem de feu, ce qui réduit sa défense et permet lorsque l’on monte sur lui, de ne pas subir l’effet de brulure. Certains personnages sont aussi dotés d’élément dans leurs attaques, c’est notamment le cas des Prodiges.
 

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L’autre subtilité et enrichissement dans le gameplay étant qu’il y a maintenant plusieurs possibilités pour briser la garde de l’adversaire ce qui rend les affrontements un brin plus technique. Dans le premier Hyrule Warriors, il suffisait d’attendre que l’adversaire ait fini un coup puissant pour qu’il ait un instant d’inattention. Lorsqu’il était frappé à ce moment-là sa jauge de défense diminuait, une fois vide un coup spécial/ de grâce pouvait être exécuté. L’idée est donc présente mais il y a de nouvelles façons de réduire cette jauge. Soit en utilisant l’élément opposé donc, soit d’esquiver au bon moment (générant un ralenti), soit d’attaquer en l’air, soit en utilisant au bon moment les fameux pouvoirs Sheika. On se retrouve du coup à un peu tout expérimenter et à varier ses actions au-delà des attaques classiques. Malheureusement passé la bonne surprise, le système est toujours le même quel que soit l’ennemis.
La variété viendra donc surtout des coups et spécificités des personnages, d’autant que certains d’entre eux, comme Link et Zelda, pourront changer leur façon de combattre selon l’arme équipée. Link ne maîtrisant pas de la même façon la grosse épée que le duo petite épée et bouclier. A ce sujet, seul Link semble être le plus personnalisable puisque que sa garde robe du jeu principale étant de mise, mais complètement dénuée d’effets secondaires, c’est donc purement cosmétique.

Par conséquent, les premières heures de jeu sont vraiment prometteuses ! On découvre ou redécouvre les ennemis et environnements de Breath of the Wild, le gameplay est pêchu et les possibilités riches, de nouveaux personnages après chaque bataille s’ajoutent et le tout bien rythmé avec des parties d’une durée d’un quart d’heure en moyenne. Le problème étant que le jeu se corse bien sûr, mais passé la seconde moitié l’ennui finit par s’installer. Peu de personnages viennent s’ajouter (si ce n’est à un twist), les situations et le bestiaire ne se renouvellent plus du tout, laissant le jeu dans une routine qui finit même par exaspérer dans son dernier tiers (je dirai vers le chapitre 5). Toujours plus de Lynel, plus d’Hinox, plus de Mobelins, encore et encore ! Et si les Mobelins ça va, leur jauge de défense se réduit vite et un coup de grâce suffit, les Lynel et autres monstres géants c’est tout de suite plus long. Ces monstres sont de véritable sac à PV sur patte, si en combattre juste un en début d’aventure en guise de boss peut aller, en enchainer trois, pris en sandwich entre deux Golems et trois Mobelins, ça devient juste ennuyeux !

En plus de voir leur vie diminuer petit à petit, même en leur assénant un coup puissant cela ne réduit que d’un sixième leur barre de vie, obligeant donc à vider au moins trois fois la fameuse jauge de défense qui elle-même diminue lentement. Le jeu est globalement plaisant, mais répéter ad nauseam encore et encore les mêmes coups entre deux esquives pendant plus de 6min sur la même créature… ce n’est juste pas amusant du tout ! J’étais très enthousiaste au début mais la fin ressemblait à une corvée. Ou alors il faut soit avoir près de dix niveaux de plus qu’eux, m’enfin j’ai mieux à faire que de farmer pour moins bourriner, soit jouer à deux pour être plus efficace que l’IA un brin mollassonne.
 

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Et c’est dommage car à de rares moments quelques idées sont présentes. Dans le second niveau il faudra escorter Zelda tout en la protégeant d’un Gardien invincible. Plus tard il faudra se frayer un chemin dans les monts enneigés, en prenant garde aux rochers balancés par les piafs, etc. Mais après les 2-3 escortes et autres leviers à activer, le jeu s’embourbe dans son sempiternel « va tuer les 3 monstres là bas ». Jamais on ne vous demandera de protéger ou capturer des camps à toute vitesse comme dans le précédent Hyrule Warrior, en ce sens d’ailleurs j’ai trouvé la progression bien moins stressante. Même pas d’idée liée aux environnements, tous repris de Breath of the Wild. Un recyclage habile et logique, vu le contexte, même si entre les deux jeux il y a plus l’impression qu’il s’est écoulé 30 ans qu’un siècle.

C’est tout de même super sympa de re arpenter la même cité Gerudo mais fourmillant d’ennemis, ou de retraverser le même plateau du prélude mais sans les ruines. Là-dessus c’est une autre petite amélioration par rapport au premier Hyrule Warriors, les cartes ont une construction plus « naturelle » puisque bénéficiant déjà du travail de Nintendo et Monolithe Soft. Il n’y a plus cette impression de camps reliés par de grands couloirs, certains endroits sont plus ouverts, il y a même des cartes où l’on alterne entre de grands environnements extérieurs et des couloir-escaliers en intérieur. Certaines zones sont même un brin complexe et la mini-carte m’a été plutôt utile pour m’orienter efficacement. Pour palier à l’aspect open world de l’original, des roches, barricades et autres bâtiments viendront faire office de mur, surtout que contrairement à Breath of the Wild, nos héros ne grimpent pas aux parois. Je me suis alors demandé plus d’une fois si le fameux open world dont tout le monde vante les mérites ne m’aurait pas davantage plu s‘il y avait tout ces murs invisibles qui crées des chemins.

Si vous voulez parcourir de plus grandes étendues et faire mumuse avec le monde, d’une certaine façon, vient donc la seconde nouveauté de L’ère du fléau : les séquences en titans. Armes massives à l’apparence d’animaux utilisés par les Prodiges, ils seront contrôlables le temps d’un mini-niveau. Malheureusement, l’idée tombe très vite à plat tant le gameplay est mou, évidemment, mais surtout sans aucune subtilité.

Sur de petites cartes (par rapport à la taille colossale de la créature), souvent en ligne droite d’ailleurs, il faudra soit nettoyer la zone, soit aller à l’autre bout, c’est tout. Vous avez une énorme masse de cœurs et plusieurs attaques, entre les charges en avant, les lasers et coups spéciaux détruisant tout autour de vous.Cela reste tout de même jouissif d’éradiquer 20 Gardiens et Hinox en un laser, voir des sommets de montagne exploser en une pluie de roche sous les coups. Mais passé ça, on avance et on tire bêtement.Seul le titan de Rivali change un peu la donne puisqu’avec son oiseau on est plus dans un shoot them up nécessitant d’alterner vue de face et vue zénithale. Bref, ces petites séquences rigolotes mais complètement bourrines ne m’ont pas vraiment emballé et l’ensemble donne l’impression de tomber comme un soufflet passé la découverte d’écraser tout le monde.
 

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D’autres niveaux de ce genre-là pourront être faits en marge de l’aventure, car la progression change fondamentalement du précédent Hyrule Warriors. Avant il y avait un gros mode histoire, puis un gros mode mission présenté en grille sous forme de la carte du premier Zelda sur NES. Ici il n’y a plus qu’un seul mode : le principal. Dorénavant toutes les options sont réunies sur la carte de Breath of the Wild. L’aventure se compose de 20 grands niveaux, plus exactement 17 cartes + 3 recyclés-modifiés, ce qui est déjà un bon point puisque le précédent volet (surtout avec les contenus bonus) recyclait presque toutes ses cartes.

A cela s’ajoute une myriade de petites icones qui viendront se greffer au fur et à mesure de votre avancée dans le récit.Les missions sont donc toujours de la partie, mais à sélectionner sur cette carte d’Hyrule. On perd complètement la chouette idée du précédent qui était qu’à chaque mission réussie un objet était obtenu et devait être utilisé sur une autre parcelle de carte au choix pour débloquer une mission et ainsi de suite.Ce qui est plus embêtant en revanche, c’est que dans ce précédent jeu, comme les deux modes étaient séparés cela permettait de se concentrer sur l’un deux et faire par exemple l’histoire sans interruption.

Ici, comme vous avez accès aux missions n’importe quand, les niveaux du scénario exigeront des niveaux de personnages de plus en plus élevé, de telle sorte que vous ne pouvez pas les enchainer sans gagner de l’expérience en faisant ces fameuses missions annexes… Un peu agaçant, car ça casse le rythme et force à une forme de farming ennuyeux. Les missions annexes sont du même tonneau que dans le précédent : tuer tant d’ennemis en temps limité, tuer tous les monstres avec un personnage précis, quelques rares fois vaincre un paquet d’ennemis sans se faire toucher une fois. Mais bref, on est plus dans des mini-objectifs chronométrés prenant place dans des bouts de décors piochés dans les cartes du scénario.

Finir tout ça vous octroiera un paquet de matériaux et aliments en tout genre. A cela s’ajoute d’autre icônes à l’effigie d’un de vos personnages. Juste une boite de dialogue et une liste de matériaux seront réclamés, une fois validé un personnage pourra améliorer soit ses combo, soit ses vies. C’est donc le système qui remplace l’arbre de compétence du précédent volet. On retrouve aussi un camp d’entrainement pour que les retardataires se mettent à niveau moyennant un paquet de rubis, diverses boutiques pour acheter des matériaux et enfin une forge… pour forger. Chaque fin de mission débloquera une grosse quantité d’armes qui s’accumulent dans votre sac, souvent les mêmes d’ailleurs avec un ou deux points de force en plus. Grâce à la forge, vous pourrez atteindre des paliers de force plus élevés avec parfois des bonus à la clef (vitesse +5%, Remplis la jauge spéciale 7% plus vite, etc.), mais souvent d’un intérêt insignifiant. Vous pourrez aussi revendre votre stock d’armes inutiles, bien sûr.
En ce sen, au-delà de monter en niveau, faire les missions secondaires sera utile pour obtenir rubis, nouvelles recettes conférant des bonus le temps d’un niveau/mission et matériaux pour remplir les diverses commandes et ainsi améliorer ses personnages. Comme je n’en ai fait qu’une bonne poignée (je préférai d’abord me concentrer sur l’intrigue et le reste ensuite) je me demande si ce n’est pas ça qui a fait que j’ai rencontré de la résistance dans les derniers niveaux et si certains ennemis ne sont pas anormalement des sacs à PV même en ayant le niveau conseillé. Au pire, vous pouvez changer la difficulté à tout moment, mais le jeu en normal n’est pas bien dur. Surtout que les checkpoints sont nombreux et réessayer après un échec soigne tout le monde. Les options cachent d’ailleurs le mode galerie, assez chiche par rapport au précédent jeu, vous pourrez revoir les cinématiques, écouter la bande son ou revoir l’artwork de chaque personnage, par exemple. Quoi qu’il en soit, comptez au moins une grosse quinzaine d’heures pour arriver au bout de la quête et probablement le triple si vous voulez faire toutes les missions annexes et valider toutes les petites commandes de matériaux.
 

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Concernant les graphismes, je n’ai en fait pas grand-chose à dire, c’est exactement le même moteur que Breath of the Wild forcément. J’aime beaucoup la direction artistique : c’est coloré et les personnages ont un cel shading et un chara-design qui fonctionne à merveille, j’aime beaucoup. Les environnements étant piochés dans l’open world, on a donc un florilège de paysage entre les bois perdus, le château d’Akkala et ses arbres automnaux, le volcan ou encore les plaines fleuries du plateau du prélude. Il est donc plaisant de revoir des personnages et lieux familiers mais dans un tout autre genre de jeu.
Je n’ai par contre pas eu de souci de framerate, j’ai lu un peu partout que le jeu n’est pas stable ou que c’est moche ou je ne sais quoi… Je ne dois vraiment pas m’en rendre compte ou ça été patché depuis mais je n’ai vraiment pas eu de soucis, le jeu tourne à 30fps convenablement…

Musicalement par contre il y a du mieux par rapport au précédent Hyrule Warriors. Certes il y avait de beaux remix orchestraux, mais les musiques inédites mixant rock-électro n’étaient pas toujours de très bon gout. Ici, se voulant plus fidèle, la bande est orchestrale et épique avec quelques sonorités plus douces, avec parfois un peu de piano par moment pour retrouver les sonorités légères de Breath of the Wild. Chaque grand ennemi aura son thème remixé d’ailleurs, il est touchant de réentendre la berceuse de Zelda. C’est très court mais à un moment on peut entendre le fabuleux thème du trailer !
Sinon la bande-son fonctionne très bien, parfaitement en accord, épique, mais pas toujours inspirée avec des thèmes qui semblent être une ritournelle sans grande envolée. Ma musique préférée étant celle de la carte, ou du moins sa première version, à la fois épique et mélancolique, le thème est très joli et entêtant. Je le trouve étrangement similaire à une musique de Soukaigi… Enfin le jeu est évidemment doublé comme l’était Breath of the Wild. J’ai pour ma part fait le puriste et n’ait joué qu’en VOSTFR, mais la VF est la même que Breath of the Wild, qui était déjà de bonne qualité, donc niveau ambiance ça assure.
 

Révélation

 

(Et oui, déjà 90 articles ! Merci à vous de me suivre et lire ce que je fais ! 😉 )

3 positifs :
+ L’univers Breath of the Wild sous un autre angle.
+ Des personnages plus marqués dans leur gameplay.
+ L’utilisation des quatre pouvoirs Sheika.

3 négatifs :
- Séquences en titan oubliables.
- Beaucoup trop répétitif sur la fin !
- Pas de mode Aventure (missions) comme le précédent.

 

Conclusion :
Un faux prequel prometteur qui périclite progressivement. Voilà comment je pourrai résumer mon expérience sur L’ère du fléau. Dans l’absolu ce n’est pas un mauvais jeu, c’est même un plutôt bon qui gomme pas mal de défauts de son prédécesseur : meilleur gameplay, meilleur level-design, meilleure direction artistique, au contenu plus léger forcément mais malgré tout conséquent pour qui vise le 100%. Encore faut-il avoir l’envie de se farcir encore un millier de Bokoblin apathique et de Lynel surboosté aux PV. En ce sens, je dirai que paradoxalement, j’ai préféré son prédécesseur qui même s’il est moins intéressant ne m’avait pas autant tapé sur les nerfs à la fin et bénéficiait de batailles assez stressantes. Faut-il le conseiller ? Pour les fans de Muso je n’en sais trop rien vu ma faible expérience sur la série, pour les amateurs de Breath of the Wild, à vous de voir si vous adhérez au genre et adorez l’univers au point d’en vouloir une nouvelle lampée. Bref, plutôt oubliable mais dans l’absolu vous n’aurez pas l’air d’être floué.

 

Ma note: 14 /20