Dungeon of the Endless

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Aronaar

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Le jeu vidéo représente un formidable terrain d’expérimentations : si nous sommes naturellement habitués à classer la plupart des titres dans une catégorie bien définie (ou, plus occasionnellement, dans une catégorie hybride), certains n’hésitent pas à rendre les frontières plus perméables tout en se forgeant leur propre identité.

Dungeon of the Endless est de ceux-là : spin-off de l’univers Endless démontrant qu’en France, on sait aussi faire des 4X de qualité, plutôt que de conquérir le monde, on cherchera ici simplement à survivre.

Ce titre, bien moins ambitieux que les autres productions d’Amplitude, mélange en effet du rogue-like, avec des greffons de tower defense et de RPG alternant entre le tactique et le temps réel.

Avec quel résultat ? Faites le plein de nourriture, ami Lecteur, tout en gardant un œil acéré sur vos réserves énergétiques : le noir est ici votre plus grand ennemi…

 

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Savoir où affronter les créatures et avec quels moyens sera essentiel pour survivre.

 

Les évadés

 

Le propos, comme c’est souvent le cas dans un jeu où la composante principale est le rogue-like, est fort simple : un transport spatial avec des prisonniers se retrouve intercepté par un antique de système de défense alors qu’il passait dans le secteur Auriga (planète mythique dans l’univers Endless).

Coup de bol, les cellules servent aussi de modules de survie et c’est ainsi que quelques occupants se crashent sur la planète.

Coup de poisse, le seul moyen de regagner la surface est de passer par un énorme complexe des Endless, qui, vu les occupants, devait servir à des recherches pas très nettes…

Le but est alors tout tracé : avec votre bande de survivants, il va falloir, à chaque salle, vous frayer un chemin jusqu’à l’étage suivant en y transportant le Cristal qui permet d’alimenter les salles que vous traverserez- la liberté se trouvant au douzième étage.

A part les courtes biographies des personnages et les descriptions des objets, il n’y aura pas réellement de lore à se mettre sous la dent ; les rescapés pouvant échanger de courts dialogues lorsqu’ils sont dans l’ascenseur vers le prochain étage.

Toutefois, que vous connaissiez ou non l’univers de la franchise, l’ambiance survivaliste fera son effet !

Votre équipe, dans la plupart des modes de jeu, commence avec deux personnages et peut s’étoffer jusqu’à quatre.

Ils peuvent être rangés en trois catégories : les prisonniers (level-up plus basé sur l’offensive, coût de level-up dans la moyenne), l’équipage (level-up plus équilibré et plus coûteux) et les natifs (level-up peu

onéreux, mais ils ne deviennent réellement puissants qu’à haut niveau).

Naturellement, chaque personnage a une répartition et évolution de ses stats (attaque, défense, vitesse, intelligence…) variable qui, combiné avec les compétences passives et active dont il dispose, l’orientera plus vers un rôle d’exploration musclée, de soutien, de défense, etc.

Elise (la femme en armure sur l’image) est bien dotée en attaque et en défense, avec sa faible vitesse et une compétence comme carapace qui booste temporairement sa défense mais la rend quasiment immobile, elle est par exemple toute indiquée pour tenir une position.

A l’opposé, l’infirmière (deuxième portrait sur l’image) est rapide et peut soigner ses camarades, tout en attaquant à distance : elle fonctionnera mieux pendant qu’un autre personnage prend les coups, lorsqu’il n’y a pas besoin de son soutien actif, elle peut augmenter le rendement des modules majeurs et rester plutôt en arrière.

Il vous faudra donc essayer de composer une équipe complémentaire – comme vous ne serez pas assuré de pouvoir recruter quelqu’un d’autre dans un niveau, il ne sera pas forcément loisible de faire la fine bouche ! – afin de maximiser les dégâts et éviter de se soigner autant que possible, puisque cela consomme de la précieuse nourriture.

La mort, quant à elle, est évidemment permanente !

Il s’agira donc aussi de bien gérer vos ressources…

Et de protéger ardemment votre Crystal- plus il subira de dommages, plus vous perdrez de Poussière, qui est obligatoire pour alimenter une pièce : une pièce non alimentée aura un risque de faire surgir des monstres à chaque tour de jeu et ne pourra accueillir de modules.

 

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Une fois que vous aurez localisé la sortie, un de vos héros devra prendre le Crystal (ce qui le ralentit et l’empêche d’utiliser ses compétences ou d’attaquer) pour l’y amener- tandis que toutes les portes fermées s’ouvriront et que des monstres surgiront non-stop des salles non alimentées ! Moments de tension en perspective…

 

« Cogner des portes et des monstres ? Est-ce le paradis ? »

 

Car outre une prudente exploration de l’étage, l’autre volet important du jeu est la gestion de vos ressources :

 

- L’Industrie permet de créer des modules majeurs (notamment d’autres modules augmentant justement le gain de ressources) et mineurs (notablement pour assurer la défense).

Il est généralement judicieux que votre premier module majeur soit celui pour l’industrie.

 

- La Science est utilisée pour faire des recherches (un héros doit avoir trouvé un monolithe dans l’étage et s’y rendre pour cela) et, au besoin, annuler le cooldown d’une compétence active.

Les recherches visent à obtenir de nouveaux modules et débloquer des versions plus efficaces de ceux existants, si les choix qui s’offrent à vous n’ont pas l’heur de vous plaire, vous pouvez réinitialiser la sélection… Contre de la science, bien sûr, rien n’est aisé dans ce jeu !

 

- La Nourriture est dépensée pour faire gagner des niveaux à vos héros et leur apporter un soin immédiat, il est toujours bon d’en avoir en réserve pour les situations d’urgence et ne pas sauter systématiquement sur l’occasion d’avoir un level-up.

Cela fait facilement la différence entre un trépas tragique ou une survie endiablée…

 

- La Poussière, comme évoqué précédemment, est votre priorité absolue : plus vous pourrez alimenter de salles, plus vous pourrez explorer sereinement l’étage en cours.

Il n’existe pas de module majeur pouvant être amélioré afin d’avoir un gain continu de Poussière- la seule exception étant le magasin qui attirera à lui tout marchand, si, en plus, vous laissez un héros pour faire fonctionner le magasin, vous gagnez alors un peu de poussière à chaque tour.

 

Qu’est-ce qu’un tour dans Dungeon of the Endless ? A chaque fois que vous ouvrez une porte !

D’où le rapport bénéfice/risque si attirant dans les rogue-like : chaque porte ouverte peut amener de nouveaux dangers, mais c’est également un gain garanti en ressources- les recherches, quant à elle, sont essentielles et prennent plusieurs tours avant d’être complétées.

Certaines salles sont auto-alimentées, d’autres vous donnent de la Poussière une fois ouvertes, d’autres encore peuvent abriter un container, qui, contre de l’industrie, offre généralement de la Poussière.

Toutefois, à mesure que vous progresserez dans le jeu, les niveaux contiendront de plus en plus de salle : si le but est d’amasser autant de ressources que possible pour affronter le prochain étage, vous vous retrouverez fatalement dans des situations où avoir une zone protégée autour de votre Cristal sera malaisé et où les vagues de monstre pourront être ardues à contenir…

Le survivant avisé saura donc parfois se ruer vers la sortie dès que possible !

 

Même si vous préparez avec soin votre exploration, notamment en essayant d’avoir une zone entièrement découverte afin d’installer tranquillement vos modules et de laisser le moins possible de salles éteintes près de votre Crystal, chaque ouverture de porte comportera un risque plus ou moins grand- régulièrement inévitable tant que vous n’avez pas localisé la sortie.

Plusieurs choses peuvent se produire dans une salle nouvellement ouverte : une ruée de monstres, une salle auto-alimentée, un coffre avec quelques ressources (dont la quantité n’augmente pas réellement en rapport avec le niveau où vous vous trouvez, hélas), rien de spécial, un nouveau héros à recruter, un marchand…

Ceux-ci peuvent acheter et vendre dans l’une des quatre ressources du jeu et se montreront essentiel afin de maximiser vos potentiels offensifs et défensifs, ainsi que d’obtenir des objets offrant des capacités spéciales.

La boîte à Poussière permet par exemple d’en conserver un peu plus pour le prochain niveau- contrairement aux autres ressources, la Poussière revient à un faible niveau au début d’un étage, sans quoi il n’y aurait pas de challenge.

Quelle aubaine par contre lorsque vous rencontrez un marchand qui n’accepte que la Poussière- l’occasion rêvée de vendre votre attirail en trop pour vous approprier une meilleure maîtrise du terrain !

Plus rarement, vous pourrez même rencontrer la Mort, qui propose aussi des objets, le plus précieux étant un sablier permettant au personnage le possédant de ressusciter une unique fois.

 

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La carte tactique vous permettra de vous repérer facilement, gérer les déplacements de vos personnages et choisir quelles salles alimenter. Vous pouvez aussi, au besoin, éteindre une salle pour en alimenter une autre.

 

Les douze coups de la survie

 

J’avais parlé d’un aspect tower defense : celui-ci ne se retrouvera que de manière épisodique.

Vous l’aurez en effet compris, ami Lecteur, les ressources sont à dépenser avec soin dans ce jeu, les modules mineurs de défense – tourelles, canons à poivre forçant des monstres à se combattre entre eux, hologrammes de distraction, bobines Tesla frappant en zone, modules redonnant de la santé quand un monstre meurt, etc. – sont plutôt à réserver pour des points d’étranglement, lorsque vous êtes forcé de vous rendre dans une zone riche en salles sans alimentation.

Vos héros feront donc bien plus offices de « tours » mobiles mais parfois, l’appui de modules mineurs sera essentiel- y compris lorsque la route vers la sortie ne pourra être que partiellement sécurisée par des salles alimentées.

Notez aussi que certains modules mineurs serviront aussi pour les ressources, comme la bio-conserverie vous donnant de la nourriture lorsque vous tuez un certain nombre de monstres (miam !).

Remporter une partie en mode too easy ne marque pas la fin de vos pérégrinations- l’appellation est toute ironique car vous pourrez vous faire sévèrement charcuter, le mode « easy » correspondant à un mode normal corsé.

Vous pourrez au fur et à mesure débloquer d’autres modes de jeu, représentés par autant de capsules d’évacuation :

 

- La capsule-infirmerie vous fournit deux fois plus de santé et des soins deux fois plus efficaces…

Mais pas de soin automatique à la fin d’un combat ! La plupart des objets étant remplacé par des drogues produisant des buffs avec des effets secondaires, cela reste gérable en mettant une pression supplémentaire sur la gestion de la nourriture.

- La capsule-bibliothèque peut sembler ardue : vos héros sont tous plus intelligents (ce qui est un avantage pour ceux pouvant manipuler des modules, donnant un bonus de ressources encore plus important tant qu’ils restent dans la même pièce que le module) mais n’ont que la moitié de la puissance

d’attaque normale.

Vous trouverez toutefois plus de ressources, plus d’emplacements pour les modules et une production de base en ressources plus élevées : avec la bonne combinaison de personnages, il est donc aisé de compenser la faiblesse des héros en construisant des modules mineurs.

 

- La capsule-foreuse : un mode sans fin ! Pour ceux qui veulent tester leurs compétences et leur patience…

 

- La capsule-armurerie vous prépare au carnage : vous commencez avec quatre héros à la puissance d’attaque doublée, des armes…

Mais vous ne trouverez aucun personnage à recruter et n’aurez pas de module pour générer plus d’industrie !

Un atout majeur contre un sacré handicap, en somme.

 

- La capsule-réfrigérateur : vous disposez d’une plus grande réserve de ressources… Mais ne pouvez utiliser qu’un seul héros, lequel bénéficie de +25% en vitesse et de +100% en défense. Pas de soin rapide non plus !

Toutefois, tant que vous avez de la nourriture en réserve, s’il meurt, il sera ressuscité dans la salle du Crystal. Un mode de jeu qui vous forcera à user des modules mineurs souvent et adopter une sacrée flexibilité !

 

- La capsule-sanitaire : coût des soins doublés, moins de ressources et d’emplacements pour modules, plus d’évènements défavorables, impossible de faire pause…

Bienvenue dans le mode difficile, dans un jeu où le mode « too easy » présente déjà du challenge !

 

Il y a donc de quoi varier les plaisirs, tout en comptant la multitude de héros à débloquer, de plus, vous pouvez jouer en co-cop, ce qui s’avère plutôt fun.

 

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« Âpre mais satisfaisant est le chemin vers la liberté »

 

Aspects négatifs

-          Certains modules paraissant peu utiles

-          Bestiaire forçant un peu sur le « palette swap »

-          Manque d’évènements supplémentaires en ouvrant une porte ?

-          Renouvellement du gameplay moindre que dans d’autres jeux du genre

 

Aspects positifs

-          Un mélange de genres qui fonctionne bien

-          La planification des salles à illuminer

-          La gestion des modules et des ressources

-          La variété de héros disponible

-          Les capsules à débloquer

 

Restons lucide : Dungeon of the Endless ne fera pas date dans l’histoire des rogue-like. Ses multiples aspects, tout en le rendant intéressant, l’empêchent de développer un système qui soit très profond, vous aurez probablement rapidement percé les arcanes du gameplay.

En solo comme en co-op, une fois de temps en temps, il pourra néanmoins sainement divertir.

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