Dino Crisis (Playstation)

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Aronaar

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Le parfum du succès est enivrant : s’il n’est pas toujours une muse sûre pour la créativité, il oriente beaucoup plus fidèlement l’envie de continuer à exploiter le bon filon et voir ce qu’on peut continuer à en tirer.

Pouvait-alors vraiment en vouloir à Shinji Mikami de désirer surfer sur sa propre réussite avec Resident Evil ?

C’est en tout cas ce qu’il advint avec Dino Crisis, dont le titre seul vous met le vélociraptor à l’oreille quant à son propos. Si la série ne vous parle peut-être pas autant que celle des virus magiques, c’est normal : elle a connu un destin beaucoup plus bref et beaucoup moins rentable (ce qui, comme vous l’aurez deviné, est lié) tout en changeant d’orientation dès la première suite.

Enfilez votre tenue commando, préparez vos dards format XXL, fortifiez-vous mentalement, ami Lecteur : il est temps de retourner au premier le jeu, lequel se voulait être du survival-horror !

 

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Peu à la page, les dinosaures se jetteront volontiers à l’infini contre les grilles lasers, les étourdissant- ce qui vous permettra de les contourner, ou bien, plus rarement, de les abattre en toute impunité.

Au passage, la tenue moulante de Regina est évidemment purement fortuite.

 

Ce n’est pas une blague, espèce d’idiot ! J’ai été attaquée par un énorme lézard !

 

Tout commence par un briefing faisant état d’un certain Docteur Kirk, lequel est présumé mort depuis trois ans suite à un accident catastrophique.

Sauf que le petit margoulin semble être toujours en vie, selon les rapports d’un espion envoyé dans un laboratoire ultrasecret situé sur une île perdue.

Vu les talents du bon docteur, le gouvernement n’a qu’une hâte : remettre la main sur lui et savoir plus précisément sur quel projet il travaillait.

Ni une ni deux, une équipe des forces spéciales est envoyée de nuit pour une mission d’exfiltration.

Le ton est donné lorsque Gail, le chef de mission, commande à Regina et Rick d’oublier Cooper, lequel n’a pas réussi le parachutage comme eux- il peut être considéré comme mort !

Et effectivement, au cours d’une brève scène cinématique, son destin laisse peu de place au mystère.

Bref, notre intrépide trio se rend vers l’entrée de l’installation et rien ne va : des grilles défoncées, un corps éventré, aucun garde à l’horizon, pas le moindre signe d’activité…

Tandis que Rick se rend au centre de contrôle pour obtenir plus de données, Regina se fait rapidement attaquer par le premier vélociraptor du jeu, que vous pouvez fuir ou abattre.

Commence alors un lent travail de recherche pour retrouver Kirk et essayer de comprendre ce qui s’est passé sur l’île…

Le jeu ayant plusieurs fins et des divergences au cours de la progression, j’avais jeté un œil à un guide pour savoir ce que je ratais. L’auteur, manifestement passionné par le jeu, rajoutais qu’en plus d’un excellent gameplay, Dino Crisis offrait une « histoire captivante ».

Vous me voyez venir, ami Lecteur, si j’évoque cela, c’est bien sûr qu’une telle assertion provoque chez moi un grand sourire.

Si Shu Takumi, le scénariste, nous offrira des perles avec la série des Ace Attorney, on sent bien qu’il œuvre sous le contrôle de Mikami et même à l’époque, l’intrigue n’est pas recherchée (ce qu’on ne lui demande pas forcément, d’ailleurs) : on sent bien que les recherches effectuées ne sont qu’on bon gros prétexte à utiliser des dinosaures.

Saluons quand même l’étincelle d’originalité dans le fait qu’ils ne sont pas issus de manipulations génétiques à la Jurassic Park !  

Cela laisse au moins un brin de mystère qui pourra donner envie d’avancer pour certains.

 

Quid de l’ambiance, alors ? Contrairement à RE1 avec ses personnages nanardesques et des doublages à l’avenant, les acteurs tiennent convenablement leur rôle ici. Gail est le soldat faisant les choses comme dans le manuel, pragmatique à souhait et focalisé sur la mission avant tout, préférant les solutions expéditives ; Rick est plus roublard, un pro de l’informatique doté de bien plus de compassion pour ses camarades ; Regina est la femme d’action à la tête dure qui ne manque pas de mordant et de sang-froid- se contentant par exemple d’un « c’est dégoûtant » en voyant un cadavre éviscéré !

L’alchimie entre les trois fonctionne bien, quant au Dr Kirk, il sera votre scientifique misanthrope et imbu de lui-même que l’on aurait très bien pu retrouver chez Umbrella (pour l’anecdote, vous pourrez d’ailleurs trouver des caisses estampillées avec leur logo).

Question vraisemblance pour l’intrigue en général et le fonctionnement de cette installation en particulier, on se rapprochera par contre bien plus d’un RE…

Mais nous y reviendrons plus tard. Bob, pleins feux sur le gameplay !

 

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Dino Crisis cherchera à varier ses « puzzles » - sans que leur existence même soit toujours judicieuse.

 

Portes, dinos, clés

 

En reprenant le terme d’alchimie, celle pour un survival-horror doit répondre à un savant dosage.

L’environnement que traverse le joueur doit lui opposer une résistance : où serait la tension si l’on pouvait se balader trop librement, atteindre trop facilement les zones importantes pour faire progresser l’histoire ?

D’un autre côté, les ennemis sont aussi là pour mener la vie dure au joueur, menaçant son avatar et l’empêchant de se rendre d’un endroit à un autre « passivement ».

En retour, les deux doivent apporter de la satisfaction : un monstre esquivé, un monstre abattu quand on peut se le permettre, un puzzle résolu, un accès déverrouillé…

On peut alors faire tourner le fun autour d’un concept de ratio de progression : le nombre d’étapes à franchir avant d’atteindre une autre portion significative du jeu et la qualité de ces étapes, le fait qu’elles soient plus ressenties comme des défis à relever plutôt que des obstacles à surmonter.

Pour rester dans le territoire Capcom, on pourra repenser aux fetchquest interminables de Code Veronica, demandant un backtracking parfois fastidieux avec une logique souvent complètement idiote- là, la lassitude peut l’emporter sur la satisfaction d’avancer le jeu, qui vient plus comme un soulagement d’en avoir enfin fini.

Les aller-retours dans Dino Crisis seront plutôt nombreux. La première différence, c’est que vous débloquerez au fur et à mesure des raccourcis et que le jeu se déroule principalement en deux phases : la première se concentrant sur la surface, la seconde sur la partie souterraine de l’installation.

C’est beaucoup plus digeste.

L’autre différence est affaire de contexte : il vous faudra remettre en route des générateurs, voler des cartes d’identité, récupérer des cartes d’accès, des systèmes spéciaux pour certaines portes, rerouter des circuits pour débloquer un verrouillage d’urgence…

On se sent un peu plus raccroché à quelque chose de tangible qu’avec des clés emblèmes et les pièges abscons d’un manoir dans les bois, même si l’illusion ne perdure pas longtemps.

Prenez par exemple le système DDK : il consiste, pour plusieurs portes, à rassembler à la fois un disque et

un code, avant que de devoir deviner le mot de passe selon une méthode qui évolue au fur du jeu.

Ce système vous poursuivra tout au long de Dino Crisis et pourra être à la longue un brin fastidieux, entre les mots de passe stupides (« laboratoire » pour pénétrer dans le… laboratoire) et le fait que séparer la « clé » en deux morceaux soit de moins en moins pertinent.

Le jeu semble en être conscient lorsque vous trouverez parfois un élément de la clé dans un couloir sans importance particulière, par exemple !

Si en général, sans faire trop travailler vos neurones, les « puzzles » ponctueront votre progression sans apparaître comme des murs de brique se dressant sur votre chemin, il y aura assez régulièrement des phases où l’intention de vous ralentir apparaît trop clairement.

Illustration : vous devrez par deux fois dégager un chemin avec mini-jeu de grue, la seconde fois étant grassement artificielle car ce sera pour accéder à un cadavre tombant commodément avec un objet essentiel !

Même remarque pour le « puzzle » de caisses à pousser alors que vous êtes supposé être dans une course contre la montre pour atteindre l’héliport, ou les générateurs qui n’en finiront pas d’être mis HS pour des raisons assez improbables- sinon celles du Script…

Atteint-on des points de frustration bouillante ? Pas réellement, néanmoins, sachez donc qu’il pourra vous arriver de pousser des soupirs de temps à autre devant ce que vous demande le jeu, le point culminant étant probablement avec tout ce dont vous aurez besoin de faire pour remettre en marche le générateur de Troisième Energie vers la fin du jeu.

 

 

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Le bestiaire sera vite vu- vélociraptors, ptéranodons, Compsognathus et, naturellement, le T-Rex ! Vous aurez néanmoins droit à des morts bien salissantes si vous n’avez pas les bons réflexes…

 

Si les Pirates des Caraïbes tombent en panne, les pirates ne mangent pas les touristes

 

Venons-en maintenant à l’autre gros morceau : les relations de voisinage avec les dinosaures qui ont décidé de s’établir dans le coin.

Comme on peut s’y attendre, évacuez l’idée de pouvoir éliminer tous les joyeux compagnons écaillés que vous rencontrerez- vous n’aurez pas assez de munitions pour cela, en Normal, un simple vélociraptor prendra un nombre considérable de balles de pistolet pour être abattu.

Vous aurez d’ailleurs accès en tout à trois armes (toutes pouvant recevoir des améliorations si vous explorez minutieusement le jeu) : votre pistolet de base, un fusil à pompe et un pistolet lance-grenades.

Comme il faut vous arrêter pour viser, à l’instar de RE, vous aurez régulièrement besoin de faire de l’acrobatie et faire feu au bon moment pour ne pas recevoir trop de blessures lorsque tuer un dinosaure sera plus avantageux que de l’esquiver.

Notez qu’en plus des munitions classiques, vous pourrez utiliser des dards anesthésiants ou, plus rarement, mortels : une bonne alternative si vous avez simplement besoin de traverser la zone rapidement, sans vouloir vider un chargeur dans un ennemi.

Dino Crisis propose d’ailleurs un petit système de mélange : dard + soin pour créer justement un projectile de Morphée ; multiplicateur pour obtenir plus d’objets de soin, intensificateur pour augmenter les propriétés d’un autre consommable, etc.

Sympathique – une mécanique de création, aussi limitée soit-elle, donne un sentiment de contrôle plaisant – le désavantage sera que vous serez d’autant plus amené à jongler avec votre inventaire.

Si on bénira le fait que les armes et les objets clés soient dans un espace dimensionnel séparé, vous trouverez de nombreux objets (moins souvent des munitions) comme des tourniquets vous empêchant de

saigner à mort et votre inventaire se trouvera rapidement rempli.

Le jeu propose alors un moyen bien pensé de vous aider à niveau-là : certaines salles contiendront des réserves d’urgence, boîtes fixées au mur dans lesquelles vous pouvez stocker vos biens.

Mais attention, pas de n’importe quelle manière : les boîtes rouges ne peuvent contenir que des munitions, celles bleues ne peuvent contenir que des médicaments, celles jaunes peuvent contenir les deux.

De plus, si elles sont reliées magiquement telles les malles des RE, elles ne le sont qu’entre boites de même couleur.

Ces réserves contiennent d’ailleurs toujours des objets mais ne sont pas de petites cavernes d’Ali Baba : chacune demande une ou plusieurs fiches électriques pour être déverrouillées, fiches qu’il vous faudra dénicher dans le décor ou sur le cadavre de certains scientifiques.

L’installation contient au final pas mal de goodies- une bonne incitation à explorer !  

 

Revenons maintenant sur les stars du jeu, les dinosaures. Mikami voulait que ce nouveau projet soit plus un jeu de « tension » que de peur.

De la tension, il y en aura donc : se faire poursuivre par un vélociraptor qui menace de vous rattraper juste avant d’atteindre la prochaine porte ou entendre leurs rugissements sans encore les voir à cause du système de caméra, pour exemples.

Que cela passe assez rapidement perdure dépendra en partie de vous, ami Lecteur, personnellement, cela n’a pas été un facteur tout au long du jeu- j’ai même eu plus de malaise dans certains sections dépourvues d’ennemis mais où régnait une musique malaisante.

Les interventions scriptés, hélas, ont un double désavantage. Le premier, c’est que leur déroulement produit une habituation masquant leur effet : on sait qu’on va devoir matraquer un bouton (ce qui n’a rien de difficile) pour s’en sortir- les QTE avant l’heure !

Le second, qui nuit à d’autres moments du jeu, est que ces chers dinos semblent parfois sortir de nulle part.

Admettons qu’ils soient assez ingénieux pour circonvenir les grilles, les détruire, sortir d’une bouche d’aération ou d’un conduit souterrain, il y aura toutefois beaucoup d’occasions où ils se trouveront dans une pièce sans qu’on sache trop comment ils ont fait pour y pénétrer ou pourquoi ils y restent.  

Je sais, je sais, il faut bien qu’ils soient là- c’est simplement quelques fois un brin artificiel.

Et cet aspect commode se retrouve hélas avec le T-Rex.

C’est assez saugrenu de le voir poursuivre Regina comme s’il avait un béguin de meurtre pour elle, le plus bel exemple étant quand vous avez réactivé l’antenne afin d’appeler l’hélico pour l’exfiltration.

Le roi des dinosaures surgit juste à ce moment-là et comme par hasard, la seule sortie se retrouve bloquée à cause d’un incident du système !

Une occasion fort arbitraire de vous obliger à le nourrir plusieurs fois de suite au fusil à pompe avant que Rick ne débloque la porte.

Ce ne sera pas vous spoiler que de révéler que le T-Rex ruine tout espoir de partir comme prévu avec le premier hélico… Vous plaçant dans un faux combat de boss : il ne sert à rien de lui tirer dessus, il suffit de tourner en rond moins de deux minutes pour que Rick active l’ascenseur de la salvation.

Après un flou artistique pendant lequel une bande de scientifiques parvient opportunément à se faire courser par le T-Rex sur l’ascenseur central juste assez grand pour l’accueillir, le gros lézard mâchouille le générateur principal et se retrouve KO pour le compte…

Avant de vous poursuivre une ultime foi, on ne sait trop comment, quelle que soit la fin que vous obtenez.

Pour les deux où vous prenez la fuite en hydroglisseur, le T-Rex donne l’impression d’utiliser la capacité Surf de Pokémon pour vous rattraper, lors d’un affrontement mou du genou où vous n’aurez qu’à tirer grenade sur grenade dans sa gueule pour le vaincre.

N'est pas Némésis qui veut et l’ensemble dégage un parfum de ridicule.

 

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Yo mam’zelle, vous pouvez vérifier que je n’ai rien de coincé dans les dents ?

 

Terminus pour toi, mon joli ! Ton espèce est éteinte !

 

A plusieurs reprises, on vous demandera de faire un choix durant le jeu, entre la méthode de votre chef Gail ou celle de votre camarade Rick.

A chaque fois, cela reflétera bien leur personnalité : Gail vous proposera l’approche la plus directe (et la plus dangereuse), Rick favorisera une approche plus subtile, plus ingénieuse.

L’exemple le plus frappant me semble être lorsque vous lever une mise en quarantaine de la zone où vous vous trouvez : pour revenir là où il le faut, Gail préfère une percée à travers les dinos tandis que Rick vous suggérera d’utiliser la sortie d’urgence du laboratoire secret de Kirk ; ce qui revient à un puzzle guère difficile (repérer à temps une série de lettres formant un mot de passe, trois fois de suite).

C’est relativement inattendu et ajoute une touche de fraîcheur selon que vous préfériez plus d’action ou un peu plus de « puzzle », avec un intérêt toutefois variable- la toute première fois, si vous décidez de suivre Gail, on pourra avoir l’impression de prendre plus de temps (sans que cela soit plus fun) pour arriver au même résultat.

Sachez aussi qu’il existe trois fins, si vous désirez que tout le monde survive, il faudra expérimenter.

 

Enfin, j’aimerai revenir sur l’ambiance et le contexte. Le premier RE était nanardesque à souhait. Dino Crisis, si l’on suspend son incrédulité sur la présence dinosaures et la cause de celle-ci, se prend plutôt au sérieux tout en tombant régulièrement dans des chausse-trappes nuisant à la vraisemblance.

Petit florilège :

 

- A un moment, vous portez secours à Tom (grièvement blessé), l’espion placé dans l’installation. Pour une raison mystérieuse, ni lui ni Rick n’ont repéré le raptor qui piquait un roupillon dans l’infirmerie.

Evidemment, lorsque le dinosaure passe à l’attaque, c’est Tom l’estropié qui essaye de le tuer et repousse Rick, lequel est en pleine forme.

RIP Tom, pour un des sacrifices non-héroïques les plus inutiles qui soit.

 

- Tous les autres scientifiques, sauf Kirk, mourront après vous avoir donné une info et/ou un objet essentiel(s), lorsqu’ils ne seront pas déjà des cadavres. Vous reprendrez bien un peu de cliché ?

 

- Logique RE oblige, le personnel du coin adore laisse trainer des journaux intimes ou des consignes vitales, contenant des informations sensibles- par exemple les rumeurs d’un espion !

Ou se plaignant des gardes inexpérimentés qui n’arrivent pas à bien utiliser le système DDK…

Les deux plus beaux moments sont les cahiers nullement cachés où les scientifiques semblent s’en servir comme d’un forum internet différé, évoquant des sujets aussi badins que le labo secret de Kirk ou empoisonner ce petit parvenu.

 

- Le laboratoire secret de Kirk qui pose tellement question, justement, on ne peut y pénétrer qu’avec deux cartes d’accès…

Qu’il faut insérer en même temps, à plusieurs mètres d’écart. Un brin paradoxal pour un lieu auquel seul le bon docteur a accès, non ?

 

- Après que la fuite par hélico ne soit plus possible, Régina et Rick utilisent un ascenseur en réfléchissant à leurs options.

Patatras ! L’ascenseur tombe en panne et Régina doit explorer l’étage à côté pendant que Rick répare.

Par un hasard absolument miraculeux, elle trouve sur un cadavre dans une salle le mémo d’un chercheur mort évoquant le port pour fuir.

Vous aussi, quand vous êtes susceptible d’être dévoré par des dinosaures à tout moment, écrivez vos plans de survie sur un papier au cas où ! Argh.

C’est tellement mal pensé, alors que Rick, qui passe la majorité du jeu sur des terminaux informatiques à brasser des données et faire du piratage, aurait pu tout simplement se souvenir de l’existence du port…

 

- La phase où Régina, qui démontre sa badassitude, est apparemment impuissante face à un simple pistolet et doit être sauvée par une intervention au timing bien commode.

Comme dans RE, vos compagnons, qui vous laissent faire l’essentiel du boulot, semblent posséder (uniquement quand le Script le souhaite) des passe-partout magiques !

 

Je pourrai continuer, mais vous avez compris l’idée, ami Lecteur. Pour finir, sachez que remporter le jeu avec assez de compétence vous octroiera des bonus pour un new game+, tels un lance-grenade infini ou de nouveaux costumes : du classique.

 

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« Bienvenue à Resident Dino »

 

Aspects négatifs

-          Certains puzzles superfétatoires

-          Les objets pas toujours utilisés automatiquement à l’endroit requis

-          Système DDK qui aurait pu être allégé

-          Nombreux éléments nuisant à la vraisemblance

-          Plusieurs phases très artificielles

-          Le T-Rex, mal exploité

-          Dinosaures qui semblent parfois s’être téléportés dans l’installation

-          Traduction française à la ramasse

 

Aspects positifs

-          Exploration bien récompensée

-          Système de mélange

-          Les réserves d’urgence

-          Suffisamment de tension contre les dinosaures

-          Doublage qui se tiennent et trio de protagonistes solide

-          Les légères révélations finales

-          La volonté de donner du choix au joueur…

-          … et celle de varier les « puzzles »

 

Peut-on simplement résumer Dino Crisis à une version plus musclée et écailleuse du premier Resident Evil ?

Avec Mikami aux manettes dans les deux cas, les similitudes sont forcément nombreuses et l’habitué de l’autre franchise s’y retrouvera aisément, que ce soit dans le gameplay, la force vive ou les défauts.

Dino Crisis va plus loin avec sa gestion des objets et de l’inventaire, ainsi qu’avec de petites innovations comme les quelques embranchements proposés.

Si vous désirez expérimenter une formule légèrement alternative, cela restera donc une bonne pioche.

Mais on pourra aussi comprendre pourquoi la série peuplée de dinosaures est devenue beaucoup plus action par la suite !

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