Valkyria Chronicles III- Unrecorded Chronicles

Aronaar

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2010. La franchise des Valkyria Chronicles se poursuit avec une suite chronologique qui, si elle s’est relativement bien vendue, marque une rupture avec le ton plus sérieux de l’épisode fondateur.

Ne voyant pas les ingrédients du succès à poursuivre sur cette formule et voulant limiter les risques (les objectifs commerciaux n’ayant pas été atteints), le studio adopte une autre approche…

2011. Un changement à 180 degrés est opéré avec Unrecorded Chronicles, vous mettant aux commandes d’une escouade risquant la mort en cas de désobéissance ou d’échec, faisant table rase de plusieurs éléments du jeu précédent.

Et pour limiter les risques donc, le jeu ne sort qu’au Japon !

Il faudra attendre des années avant que des passionnés offrent un patch de traduction en anglais, permettant de profiter du jeu en émulation.

Mais cela vaut-il la peine de retourner au front ? Prenez cet uniforme noir, ami Lecteur, découvrons-le ensemble.

 

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La progression se débarrasse fort heureusement de devoir piocher dans une liste de missions.

 

Le récit de ces soldats anonymes, qui, au bord du désespoir…

 

Ni prequel, ni sequel, UC adopte la tactique du « parallelquel »- à savoir, se dérouler en même temps qu’un autre jeu, ici, nous retournons donc à la guerre pour sauver Gallia des griffes de l’Alliance Impériale, en incarnant Kurt Irving, un officier prometteur de la principauté.

Sa carrière au sein de l’Armée Régulière se termine pourtant de façon très abrupte : après deux missions seulement, il est destitué de ses fonctions par un haut gradé ! Celui-ci a en effet craint que Kurt ait regardé un document égaré par un messager et qu’il le lui avait rapporté…

Sans le moindre procès et sans aucune preuve étayant l’accusation de trahison (ce qui, même venant d’un général, semble expéditif et ne pas respecter des procédures basiques) Irving est donc envoyé dans l’escouade 422 pour en devenir le nouveau capitaine.

Cette escouade, appelée les Sans-Nom, n’a aucune existence officielle et aucune trace n’est conservée de ses actions (d’où le titre du jeu : Unrecorded Chronicles), ce qui se comprend d’autant mieux qu’elle est composée de déserteurs, de criminels et autres éléments jugés indésirables tant par la société que par l’armée.

La première tâche de Kurt sera donc de se faire accepter par cette joyeuse bande, afin de gagner leur confiance et les emmener vers le mince espoir de rédemption : au bout d’un nombre indéterminé de missions, on promet aux Sans-Nom le pardon pour leurs crimes.

Qu’ils ne veuillent pas à obéir aux ordres ou ne soient pas à la hauteur de leur mission, ce sera un peloton

d’exécution qui les attendra…

C’est une formule totalement gagnante pour l’armée officielle : une escouade officieuse, composée de personnes dont on ne veut plus, envoyée effectuer des actions militaires impensables pour les troupes régulières, que ce soit pour la prise de risque ou la dimension morale.

S’ils échouent, ils seront probablement tués, s’ils refusent d’agir, ils sont tués, s’ils sont capturés, Gallia pourra arguer d’un déni plausible quant à leurs actions.

 

Si on suspend son incrédulité par rapport au fait que face à trop de pression, une escouade pénale à laquelle on accorde une telle liberté de mouvements aurait beau jeu de déserter dans un autre pays, c’est un excellent concept qui permet à la fois de s’arrimer avec la guerre dépeinte dans le premier jeu, ainsi que d’impulser une atmosphère beaucoup plus mature, plus proche des réalités affreuses de la guerre.

Qu’on apprécie ou pas Valkyria Chronicles II, difficile de nier que sa fragrance estudiantine et ses nombreux moments très anime créaient une dissonance avec d’autres phase se voulant sérieuse.

Avec Avan ne jurant que par son frère et le fait que la classe G, censément les pires cadets de l’académie, semblaient être le principal recours d’une nation en proie à la guerre civile, cela n’arrangeait pas la crédibilité…

Restons honnêtes cependant, UC a aussi ses moments japanimation (la séquence de vacances à la plage par exemple) et comporte des personnages parfois caricaturaux, comme Imca la ténébreuse rongée par son désir de vengeance, Annika la soldate de choc toujours volontaire et énergique, Leila qui pourrait poser en couverture de Domina Magazine…

Cela reste néanmoins une galerie de personnages à laquelle on a envie de s’attacher, surtout au vu des missions de plus en plus insensées auxquelles on les confronte. C’est un véritable plaisir que de les en faire triompher progressivement, jusqu’à ce que l’escouade 422 puisse prendre sa revanche en montrant tout ce qu’elle a accompli pour faire pencher l’effort de guerre en faveur de Gallia.

Embuscades osées, escorte de personnages importants, prise d’assaut d’une forteresse ennemie, missions suicidaires, les occasions ne manquent pas…

Même si d’une question purement gameplay, la transcription de ces opérations pouvant sembler folles sur le papier ne se fait pas toujours harmonieusement.

Bob, diapositive suivante, s’il vous plaît.

Avant cela, ami Lecteur, si vous avez besoin de vous rafraîchir les idées à ce sujet, je vous invite à consulter mon test sur le premier Valkyria Chronicles.

 

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Cela vous rappelle quelque chose ? Hé oui, UC possède hélas les mêmes limitations au niveau des batailles !

 

… ont changé le cours de l’Histoire.

 

Pour information, Unrecorded Chronicles est le dernier jeu de la série auquel j’ai joué, j’en ai donc maintenant une vision complète, ce pour quoi je vais en profiter pour glisser quelques remarques globales sur la franchise.

Détaillons donc point par point la façon dont se présente ce titre dissimulé au reste du monde pendant si longtemps !

 

1) Progression globale.  

On retrouve une progression plus « intégrée » plutôt que d’avoir l’impression de remplir un quota de missions afin de pouvoir terminer un chapitre.

Typiquement, ces derniers se composeront de batailles « sur le chemin » ou de batailles annexes avant de s’acheminer vers une mission plus conséquente pour terminer le chapitre.

Trois ou quatre fois vous aurez des missions facultatives pour empêcher des bombardements dans une mission principale ; dans deux chapitres vous aurez des missions « parallèles » : une série à terminer avant de pouvoir passer au segment suivant.

C’est franchement gimmick car cela revient juste à gonfler le nombre de missions, si elles se déroulaient réellement en parallèle et vous forçait à ne devoir utiliser qu’une partie de votre escouade, là, cela aurait été intéressant.

Vous aurez bien sûr les missions optionnelles répétables à l’envi, un passage obligatoire si vous désirez obtenir suffisamment d’expérience et d’argent. Comme vous vous en doutez, l’exercice peut devenir répétitif, heureusement, beaucoup sont réalisables rapidement.

Si l’ensemble demeure fluide, on retombe partiellement dans le travers du jeu précédent : même si l’on n’est pas déconnecté de la guerre en cours, moult missions obligatoires reçoivent aussi peu d’attention que des missions optionnelles, que ce soit avec l’absence de narration ou bien un map-design n’ayant rien de particulier.

Vous pourriez ainsi ne pas voir la différence entre une mission principale pour détruire des caisses de ravitaillement (d’ailleurs posées dans des endroits invraisemblables !) et une mission optionnelle avec le même objectif.

Notez quand même que contrairement à Valkyria Chronicles II, vous aurez beaucoup plus de missions reliées à l’intrigue, grâce aux affrontements réguliers contre les Calamity Ravens (j’y reviendrai).

Sachez également que vous aurez de temps en temps un choix entre deux missions, chacune avec un objectif différent, ce qui vous permet de sélectionner celle plus à votre goût après examen de la carte.

Même en notant dans un calepin vos choix, ce n’est peut-être pas un grand facteur de rejouabilité, par contre.

 

2) Dynamique des missions.

Je suppose que c’était inévitable puisqu’on reste sur PSP : chaque niveau est constitué de zones (entre 1 à 5) entre lesquelles il faut naviguer en capturant les camps de transition, ce qui représente la majorité d’entre eux (les autres étant des camps à capturer pour remplir la mission, ou des camps faisant apparaître des renforts ennemis à chaque tour).

Cela conforte le rôle des Eclaireurs puisque régulièrement il s’agir de capturer un ou plusieurs camps ennemis pour remporter la victoire, généralement 2 tours ou moins sont suffisants pour cela.

C’est un reproche général qu’on peut faire à la série, poussant à aller à tout berzingue et vous déclarant vainqueur car des drapeaux sont capturés par vos troufions alors que l’armée ennemie reste bien dans la place, parfois même encore en train de tirer sur vos soldats !

Inutile d’atermoyer : comme dans tous les autres épisodes, UC pousse à ces actions audacieuses (rapidement grâce à un usage copieux des Ordres), quitte à procéder par essai/erreur jusqu’à ce que vous triomphiez en faisant un pied de nez aux troupes ennemies stationnées sur le chemin : c’est également comme cela que vous obtiendrez les rang S rapportant le plus d’argent et d’expérience.

Vous en viendrez rapidement à voir d’un coup d’œil les camps intermédiaires nécessaires et les unités à déployer pour parvenir à vos fins.

Heureusement, UC parvient à être plus varié, notamment avec beaucoup plus de missions où il faut soit éliminer tous les ennemis, soit défendre pendant un certain nombre de tours- l’alternative dans ces missions-là étant de tuer tous les ennemis.

Une alternative diablement plus intéressante, non seulement obligatoire pour obtenir le rang S mais aussi car c’est simplement plus intéressant ainsi, vous forçant à pleinement mobiliser votre escouade et analyser plus le champ de bataille, le tout en étant aussi rapide que possible.

Il y a aussi un nombre relativement élevé de missions requérant d’éliminer le commandant ennemi- hélas, certaines peuvent être bidonnées aussi grâce aux Ordres, j’en parlerai plus en détail dans la suite.

Globalement, le cru est plus convaincant que dans Valkyria Chronicles II ; la possibilité de finir de façon parfois un brin ridicule les missions étant une composante commune à tous les épisodes.

Point noir néanmoins par rapport aux épisodes 1 et 4 qui se concentrent sur des missions plus singulières et scénarisées : le recyclage intensif des cartes. Non seulement certaines sont reprises du jeu précédent ou sont réutilisées pour les missions optionnelles (ce dernier détail, c’est une habitude), mais même pour les missions principales vous reviendrez plusieurs fois sur un même champ de bataille !

Libéré du carcan du format estudiantin, le jeu est plus fun, cependant, il serait vain de nier des phases de répétitivité et pester contre cette paresse des développeurs, même si l’histoire telle qu’elle est construite donne du sens à cela.

 

 

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Trois personnages bénéficient d’une capacité spéciale- ici, Imca avec « open fire ! », ciblant tous les ennemis visibles sur un même écran !

 

Les préparations sont terminées ? Alors en avant !

 

3) Une armée bien préparée est une armée victorieuse.

Comme d’habitude, chaque nouveau chapitre sera l’occasion de dépenser l’argent engrangé pour améliorer l’équipement de vos troupes : armes, grenades, uniformes ; ainsi que pour le tank : tourelles, utilitaire, châssis…

Le constat est d’ailleurs très décevant pour le tank, UC est certainement celui où vous aurez le moins d’utilité pour lui, du moins en tant qu’élément offensif ou défensif, ce qui est navrant lorsqu’on voit toutes les améliorations disponibles ainsi que les modèles différents.

Hélas, le châssis permettant le plus de mobilité rend le blindé quasiment inutile en attaque, il ne peut aller partout à cause de sa dimension quel que soit le châssis, ne peut pas capturer de base, bref, il se fait surclasser par l’infanterie malgré toute la polyvalence qu’il peut acquérir.

Ne dissertons même pas sur le modèle Véhicule de Transport Blindé : situationnel au mieux dans le reste de la série (très utile pour la mission finale du IV, cela dit) ici il vaudra infiniment mieux utiliser l’Ordre de Défense sur un Eclaireur si vous désirez capturer un camp ennemi, si vous avez besoin de placer une unité fragile (comme un sniper) à un endroit précis, alors mieux vaudra capturer le camp le plus proche.

Le tank conserve tout de même deux fonctions pratique :

 

-          Contrer une condition de la mission en cours. Utiliser une lampe pour annuler le malus de visibilité pour une opération de nuit, un arroseur pour empêcher d’utiliser plus de points d’action dans une carte désertique, un paratonnerre lorsqu’il y a de l’orage…

Toutes choses déjà vues dans Valkyria Chronicles II, malheureusement, cela reste très gadget : à part la nuit revenant assez souvent, il y a trop peu d’occasion et trop de conditions différentes pour que cela forme un élément de gameplay pertinent, de plus, ce n’est pas suffisamment handicapant pour vouloir redéployer le

 tank dans chaque zone.

 

-          Construire le chemin jusqu’à la victoire. Le bras de construction permet de bâtir un pont ou un escalier dans des endroits précis de certaines missions, parfois réellement utiles pour faciliter par exemple la capture d’un camp ennemi ; même remarque avec l’armure broyeuse pour de gros rochers.

Si vous avez l’occasion de neutraliser un ennemi dans la même action, c’est tout bonus !

 

Du côté de l’infanterie, même constat que dans le jeu précédent : la pluralité de modèles ne sert pas à grand-chose, à l’exception notable du fusil sniper plus orienté anti-blindage, l’arme principale suffit généralement.

Cependant, à l’instar des autres jeux de la saga, il sera bien plus intéressant de débusquer les As ennemis présents dans quasiment chaque mission : ces ennemis plus coriaces disposent d’une arme spéciale que vous empochez en les vainquant.

Souvent elles ont tout simplement de meilleures stats (puissance de feu, portée, précision) mais peuvent aussi avoir des effets supplémentaires, comme baisser la défense de l’ennemi, vider ses munitions, avoir un chargeur plus important…

N’hésitez pas à rechercher les As car ces armes surclassent celles génériques pendant très, très longtemps.

Je vous conseillerai juste d’avoir recours à un guide, non pas pour savoir où ils se trouvent mais bien pour connaître de quelle arme ils disposent : vu la disparité des classes, un bon nombre vous seront inutiles !

Ce qui nous amène justement à évoquer le prochain sujet…

 

4) Pour une escouade efficace, il faut maîtriser les classes.

Chaque épisode a expérimenté avec son propre système. Si Valkyria Chronicles II forçait au grind à cause de ses certificats idiots, on doit lui reconnaître d’avoir mis en place des subdivisions de classe qui permettaient une spécialisation fine.

Aux oubliettes ! Désormais vous n’avez plus que des classes principales, la subtilité étant que vous pouvez par contre changer une unité de classe, chaque membre de l’escouade ayant une autre classe « appropriée », entendez par-là qu’il aura un gain de stats associés.

L’intérêt pourrait être double. D’une part, pour combler un manque dans la composition de votre équipe, comme en transformant une unité en Sniper.

D’autre part, vos soldats finiront par maîtriser des potentiels de classe, la valeur étant de faire passer une unité par plusieurs classes afin de multiplier les potentiels positifs susceptibles de se déclencher durant un combat- par exemple, le rechargement en munitions pour un Lancier.

Problème : chaque classe comprend trois tiers (basique, vétéran, élite) et passer d’un tiers au suivant pour acquérir les potentiels prend beaucoup de temps. En effet, il faut engranger des points de progression, le plus notablement en éliminant une unité ou en capturant un camp, autre possibilité bien moins pratique pour la plupart des classes (coucou l’Escrimeur et ta jauge de points d’action ridiculement basse !).

Sans être un excellent joueur, après avoir terminé les autres jeux de la franchise j’ai acquis une relative forme d’expertise : si j’ai pu finir le jeu au plus haut mode de difficulté disponible durant une première partie – en Normal – sans jamais faire du ping-pong de classe, j’aime à penser qu’un tel élément de gameplay, s’il est bien pensé, reste tout à fait superflu.

A tout le moins, il ne vaut pas l’investissement temporel nécessaire, surtout qu’un changement de classe signifie que vous allez modifier le rôle d’une unité importante pour vous, vous forçant à utiliser un remplaçant qui aura lui aussi besoin d’entraînement.

Or vous n’aurez pas besoin d’entraîner une ribambelle d’unités de la même classe, tout au plus dans certaines missions peut-on ressentir le besoin d’avoir une troisième Eclaireur d’élite.

 

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Que ce serait la série sans ses invraisemblables blindés géants ?

 

Nous n’avons d’autre choix que de triompher

 

Autre changement d’importance : comme ce sont les unités qui changent de tiers individuellement, l’expérience ne sert plus à faire évoluer les classes proprement dites.

A la place, vous aurez d’un côté trois statistiques à booster : durabilité (plus de PV, vraiment utile car vous passerez beaucoup de temps à vous prendre des tirs d’interception), précision (à ne pas négliger non plus, un tir raté peut faire la différence entre une action décisive et la perte d’un Point de Commandement), évasion- franchement secondaire : cela n’impacte pas l’esquive des tirs d’interception mais des contre-attaques ou attaques directes, deux choses qui arriveront peu souvent si vous jouez intelligemment.

D’un autre côté, vous aurez la puissance anti-infanterie, la puissance anti-blindage et la résilience- résistance aux effets négatifs, tel une arme susceptible de baisser la défense de votre unité.

Cette dernière est trop marginale pour être vraiment utile, hélas, au contraire du premier trio, vous êtes forcé d’améliorer ces stats par séquence : anti-infanterie, puis anti-blindage, puis résilience et le cycle recommence. Dommage.

L’expérience enfin permet d’apprendre de nouveaux Ordres.

Pour conclure sur les classes, un tour d’horizon de ces dernières :

 

- Eclaireur. La description du jeu vous laisse entendre qu’ils servent surtout au repérage à cause de leur potentiel offensif médiocre. Quelle erreur !

Dans chaque Valkyria Chronicle, l’Eclaireur est l’unité ultime puisqu’avec le plus de points d’action, partant, la meilleure capacité de capturer des camps- une condition de victoire récurrente, une action essentielle pour passer d’une zone à l’autre ou prendre à revers les forces adverses.

Le potentiel offensif est assez rapidement rectifié avec une arme d’As, lorsqu’un camp est occupé par un ennemi accroupi derrière un mur de sacs de sable, une grenade l’en délogera.

Le chemin est vraiment trop blindé en ennemis ? Trois Ordres existent pour pallier cela : Défense, Prudence (augmente la résistance aux tirs d’interception), Défense Totale (renforce la résistance sur les côtés et à l’arrière).

Ce sera toujours plus économique en Points de Commandement que d’éliminer les ennemis en question !

Riela, votre Eclaireuse avec les meilleures stats, sera votre unité-maîtresse. Encore plus avec une capacité

propre à elle, que je ne dévoilerai pas pour ne point spoiler, sachez juste que cela rend certains passages presque triviaux.

 

- Soldat de choc. Lorsque la mobilité n’est pas nécessaire, ils ont la défense et la puissance de feu nécessaires pour abattre presque n’importe quelle unité d’infanterie, sauf certaines étant accroupies.

Pratique aussi pour les rares fois où une défense de camp est réellement nécessaire- ne serait-ce que pour éviter qu’un camp important soit bêtement capturé car aucune unité alliée ne s’y trouve.

 

- Mitrailleur. Alors que le soldat de choc utilise un tir concentré, le mitrailleur fait appel à un tir dispersé- tellement dispersé qu’en attaque, même avec plusieurs ennemis et en visant au niveau de la tête, la réussite n’est pas garantie.

Excellent tir d’interception par contre, plus puissant que les soldats de choc- hélas, si vous en doutiez, aucun Valkyria Chronicles n’est basé sur la défensive, UC ne fait pas exception. Vous pouvez ainsi ne jamais faire appel à cette classe sans impact notable.

 

- Ingénieur blindé. Excellente défense, encore plus lorsqu’il termine son tour, déployant un bouclier très efficace. Sa faible jauge de points d’action l’empêchera toutefois d’utiliser cet atout pour capturer des bases et il faudra régulièrement deux coups de clef massive en pleine poire pour tuer quelqu’un.

Il peut désamorcer les mines, ce qui est inutile : même si vous utilisiez plus souvent le tank, vous n’allez pas perdre un Point de Commandement pour cela, quant à l’infanterie, vous pouvez fort bien les éviter.

Il peut aussi « réparer » les murs de sacs de sable… A peine plus utile puisqu’encore une fois, ce n’est pas une série où l’on gagne à rester en défense.

 

- Ingénieur classique. J’ai sincèrement une pensée émue pour cette classe, tellement cohérente dans son concept tout en ne trouvant tellement pas d’application concrète.

Recharger en munitions et grenades ? Les rares fois où cela s’avérerait nécessaire pour un de vos Lanciers ou Snipers, vous n’avez pas intérêt à déployer une unité fragile avec faible puissance de feu pour cela. Un Ordre existe pour cela, pouvant être utilisé depuis n’importe où !

Soigner une unité ? UC enlève la possibilité pour une unité de se soigner elle-même, pour autant, vu le temps du jeu, même constat : vous n’allez pas utiliser un Ingénieur juste pour cela, un Ordre de soin existant.

La seule fois où j’ai utilisé un Ingénieur est dans la mission où l’ennemi commence à agir avant vous et attaque une porte qu’il faut défendre, comme il est impossible d’éliminer rapidement les attaquants, il m’a fait gagner le temps nécessaire.

Autrement, même les missions d’escorte des VTB pourront se dérouler sans besoin de réparation, quant au tank, il est trop peu utilisé pour que cela soit pertinent.

Cette classe aura eu quelques utilisations situationnelles dans les autres épisodes, globalement, les développeurs n’ont jamais réussi à lui trouver une vraie place.

 

- Lancier. L’unité anti-blindage par excellence, pratiquement obligatoire dans certaines missions, dotée d’une bonne défense la laissant se mettre en position. Au besoin, un coup de bazooka en pleine tête tue pas mal d’ennemis en un coup.

Précision moyenne cependant et comme d’habitude, il faudra privilégier les attaques sur les côtés ou sur le radiateur Ragnite. 80% du temps, Imca suffira à la tâche, surtout avec son attaque spéciale jouissive bombardant tous les ennemis qu’elle peut voir en même temps.

 

- Sniper. Vous avez besoin de dégager la voie pour un Eclaireur ou plus généralement d’attaquer à distance un ennemi trop dangereux au contact, comme ceux en armure équipés d’un gatling gun ?

Bingo ! Les Snipers frappent de loin et avec précision, pouvant vous faciliter la vie à de nombreuses reprises, la possibilité d’avoir un fusil anti-blindage en fait l’unité anti-boss par excellence.

 

- Escrimeur. Ou la touche fantaisie ! En effet, ils manipulent d’énormes épées, que n’aurait pas dédaigné Guts de Berserk. Dans Valkyria Chronicles II, ils étaient un brin trop puissant : non seulement les épées étaient capables de faucher la plupart des ennemis en un coup, se montraient redoutables face aux boss, mais en plus ils bénéficiaient d’une défense élevée pour arriver au contact.

Cette défense a été amoindrie, les rendant beaucoup plus fragile et plus du tout aptes à aller loin en terrain découvert. Ils restent utiles de manière situationnelle, particulièrement lorsque vous avez capturé un camp de transition et que le camp connecté de l’autre zone est déjà occupé par un ennemi accroupi : l’Escrimeur pourra alors débarquer par derrière pour le faucher d’un coup- s’il y a un autre ennemi à côté, la lame pourra le tuer dans le même mouvement !

Rien d’étonnant à ce que le concept n’ait pas été repris dans Valkyria Chronicles IV.

 

La moitié des classes sous-utilisées ou frisant l’inutilité, voilà donc un constat assez amer…

Même si le cœur tactique reste suffisamment présent.

 

 

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Quelques séquences animées ponctueront des moments forts (et moins forts) du jeu.

 

 

Guerriers de l’ombre

 

UC met en exergue le fait que la série n’a jamais réellement trouvé le point d’équilibre par rapport aux Ordres. Naturellement, ils ont un coup en Points de Commandement, toutefois, on en vient à se demander si parfois il n’aurait pas dû être augmenté- ou leur effet, atténué.

J’ai déjà évoqué la possibilité de transformer les Eclaireurs en fusées blindées pour apprendre à l’Empire le bonheur de la Blitzkrieg, rajoutez Pénétration (les attaques ignorent la défense ennemie) et Boost Attaque/Démolition (augmentation de la puissance anti-infanterie et anti-blindage respectivement), un Eclaireur pourra alors détruire joyeusement de gros ennemis blindés, boss inclus, ce qui rend certaines situations gimmick.

Exemple lorsque vous affrontez à nouveau l’Echidna : il faut détruire ses deux radiateurs pour neutraliser son canon principal. On pourrait penser à une mission tendue où il faut bien placer ses unités, coordonner les actions, d’autant plus que tous les deux tours un bombardement massif a lieu…

Nenni ! Avec les ordres énoncés plus haut, envoyer Riela est suffisant, un tir direct des énormes mitrailleuses du tank géant ne pourra pas l’éliminer durant le tour de l’adversaire.

J’aurai pu réussir en 4 tours la mission, elle l’a été plus rapidement grâce à une unité ennemie ayant raté Riela et fini de détruire le second radiateur à ma place, dans un moment assez hilarant !

Si d’autres boss sont plus convaincants, ils souffrent tous d’une terrible maladie ayant infecté tous les épisodes de la saga : une IA peu constante dans son comportement, voire carrément défectueuse, renforçant l’absence d’importance à bien protéger ses arrières.  

Trop rarement l’IA utilisera plusieurs fois une même unité, trop souvent elle viendra vous attaquer bêtement pour se faire éliminer sans avoir infligé de sérieux dégâts.

Le même dilemme qu’avant revient : si elle utilisait pleinement tous ses Points de Commandement, cela pourrait devenir intenable, d’un autre côté, le nombre de Points non utilisés à la fin de ses tours est régulièrement conséquent.

Ne vous y trompez pas : il y aura toujours suffisamment de missions vous obligeant à bien réfléchir, pour autant, on aurait pu espérer une IA plus compétente.

 

Revenons maintenant sur les Calamity Ravens, bataillon spécial au service de l’Empire. Uniquement composés de Darcsen, son chef, Dahau, rêve secrètement de pouvoir obtenir une nation pour son peuple- UC est certainement le titre où vous martèlera le plus les exactions et préjugés qu’ils subissent à cause d’une prétendue calamité qu’ils auraient infligée au monde il y a des siècles.

Un idéal noble, sans en dévoiler trop, en plus de son allégeance de circonstance à l’Empire, Dahau doit éliminer les Sans-Nom s’il désire concrétiser ses plans.

Ce sont eux la véritable force antagoniste sur le plan narratif et il est plaisant d’affronter pour une fois des adversaires n’étant pas manichéens, aux motifs qui peuvent s’entendre parfaitement. Ils apportent un véritable dynamisme à l’histoire et ne cesseront de vous harceler.

Deux soucis néanmoins à mon sens :

 

-          Présentés au début comme un équivalent des Sans-Nom pour mener des opérations douteuses, secrètes et de guérilla, alors même que les Darcsens sont encore plus maltraités dans l’Empire qu’ailleurs, les troupes et ressources dont ils disposent donnent l’impression qu’ils forment un corps d’armée à eux seul !

Vu les pertes répétées qu’ils essuient, il paraît étonnant qu’ils puissent continuer à agir avec un si grand degré de liberté.

 

-          Et de fait, les batailles contre eux paraissent trop nombreuses, nous faisant sentir parfois dans une sorte de shônen où des duels se multiplieraient pour déterminer le meilleur combattant…

Au lieu d’escarmouches où les Calamity Ravens finissent par perdre énormément de soldats ! Ils doivent être immunisés à la perte de moral, surtout lorsque vous êtes forcé de battre plusieurs fois les subalternes de Dahau, encore plus agaçant lorsqu’il s’agit de détruire leurs tanks spéciaux.

A leur décharge, ça n’atteint pas le ridicule du « rival » dans Valkyria Chronicles IV.

 

 

 

 

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Habituez-vous aux charges héroïques sous le feu ennemi…

 

 

Un bon plan qu’on peut mettre en œuvre maintenant vaudra toujours mieux qu’un plan parfait qu’on pourra mettre en œuvre la semaine prochaine

 

Il y a quelques autres invraisemblances dont je ne parlerai pas afin de ne pas gâcher la surprise, j’écrirai juste que Dahau accomplit un acte franchement contradictoire que le scénariste aurait pu éviter, besoin d’un final retentissant ou pas.

Globalement c’est une histoire plus sombre sans exagération, plus mature et dont on désire voir l’aboutissement en menant jusqu’au bout de leur chemin les membres de l’escouade 422, que Kurt réussit pas à pas à rassembler en une équipe soudée et d’une efficacité redoutable.

Sachez que vous aurez droit à deux fins différentes, selon que vous choisissiez Riela ou Imca comme votre partenaire, rassurez-vous néanmoins, si quelque peu candide, la romance incluse dans UC n’est pas envahissante- et c’est une personne facilement agacée par cela qui vous l’atteste.

Un mot sur les capacités spéciales : la troisième unité à en posséder une est naturellement Kurt, capable de prendre « en escorte » jusqu’à deux coéquipiers, lesquels seront protégés des tirs d’interception pendant son tour et pourront attaquer en même temps qu’il attaque.

A moins de changer Kurt de Soldat de choc à Eclaireur, cela sera moyennement utile- les développeurs auront corrigé le tir dans le IV avec la même capacité attribuée à Claude, lui-même Eclaireur.

Dans tous les cas ces capacités uniques consomment un Point Spécial en plus d’un Point de Commandement, selon les missions, vous aurez entre 0 et 3 Points Spéciaux- largement suffisant pour mettre en place des percées plus qu’audacieuses, ami Lecteur.

Sur un autre sujet, sachez que la limite de déploiement passe de 6 à 9- ce qui ne sera pas du tout un luxe, croyez-moi !

 

Je ne m’étendrai par sur les missions supplémentaires apportées par les DLC ou celles difficiles débloquées après avoir terminé le jeu une première fois : pour autant que je ne regrette absolument pas la quarantaine d’heure investie dans cette aventure, j’ai eu mon content, sachez juste que si vous en voulez plus, UC a de quoi vous satisfaire.

Avant de conclure, quelques mots sur le « fanservice » mis en œuvre par le titre. Se déroulant en parallèle du premier épisode et deux ans avant Valkyria Chronicles II, le studio a cru bon de nous faire rencontrer une

fois ou à plusieurs reprises des personnages appartenant aux autres jeux.

Vous pourrez donc croiser l’escouade 7 dont les efforts ont été déterminants pour remporter la guerre, ainsi que la plupart des personnages importants de Valkyria Chronicles II : Avan, Zeri, Colette, Léon, etc.

Ces clins d’œil sont plus ou moins gratuits, parfois informatifs, parfois laissant perplexe, comme les rencontres avec Selveria.

UC remet en lumière certains éléments me faisant penser que, franchement, l’Empire aurait dû gagner cette guerre vu toutes les ressources dont il disposait…

 

« La gloire discrète des oubliés »

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Aspects négatifs

 

-          Beaucoup de cartes recyclées

-          IA régulièrement incapable d’agir intelligemment

-          Certains aspects gimmick (notamment le retour des conditions spéciales comme la nuit)

-          Menace perfectible des Calamity Ravens

-          Multiclassage trop long pour trop peu de gain

-          Une partie des classes peu utiles concrètement

-          Tank en arrière-plan

 

Aspects positifs

 

-          Intrigue plus poussée, sombre et mature

-          L’escouade 422 à laquelle on s’attache facilement

-          Le concept d’une escouade pénale

-          Noyau de gameplay toujours solide

-          Moments de blitzkrieg jouissifs

-          Incitation au rush mais avec plus de missions nécessitant une approche plus « complète »

-          Généreuse durée de vie

 

En dernière analyse il est réellement dommage que Sega ait été trop fébrile en gardant Unrecorded Chronicles sur l’île du Soleil Levant. Partageant des défauts avec le reste de la saga et plus particulièrement avec Valkyria Chronicles II tout en étant plus abouti que ce dernier, il offrira une expérience de jeu plaisante pour qui pardonnera une certaine dose de répétitivité et plusieurs éléments de gameplay superfétatoires ou sous-utilisés.

Si vous êtes déjà conquis par la saga et que vous maîtrisez l’anglais, il serait triste de vous en priver !