Divinity Original Sin II : Definitive Edition

Aronaar

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Chez nos voisins belges, un studio travaille depuis 2002 dans le même univers, celui de Divinity.

Après avoir œuvré dans le hack’n’slash isométrique puis en trois dimensions, le studio a bien grandi, et s’est lancé dans un projet de RPG où la tactique et l’efficacité du build des personnages prenaient une part bien plus importante.

Ce projet, c’est Divinity Original Sin, qui a été l’objet d’un kickstarter au succès retentissant !

Le kickstarter pour DoS II  a également dépassé, et de très loin, les objectifs fixés au début, menant à la réalisation de ce qu’on pourrait être tenté de qualifier, avec la Definitive Edition, de chef-d’œuvre.

Un RPG s’adaptant à tous les niveaux d’expertise, sachant manier à la fois la frivolité et la gravité dans sa narration, généreux dans son contenu et exigeant lorsqu’il faut l’être, une amélioration indiscutable par rapport à son prédécesseur, et ce, dans pratiquement tous les aspects.

Positionnez-vous de manière avantageuse dans l’environnement, ami Lecteur, et voyons ensemble ce qui fait le succès de ce petit bijou !

 

Version PDF toute belle

 

 

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La création et le développement des personnages est l’un des plus libertaires dans le monde du RPG.

 

La Source de tous les maux

 

D’entrée de jeu, si vous êtes déjà familier avec l’univers créé par Larian, ne soyez pas surpris : DoS II, considérablement renforcé au niveau de l’équipe chargée du scénario et de l’écriture du monde, est un reboot de la continuité, cherchant à instaurer un background plus rigoureux et cohérent.

Si vous ne connaissez rien à l’univers de Divinity, même si vous n’avez pas joué au premier Original Sin, ce n’est pas grave : la présentation se fait de telle manière que l’histoire sera tout à fait intelligible.

De toute manière, Dos II se passe près d’un millénaire après son prédécesseur !

Le jeu vous place de l’autre côté : plutôt qu’un Chasseur de Source, vous incarnez un Sourcier, un individu d’exception capable de manipuler la Source.

La Source est une énergie mystique, l’essence vitale des vivants et des morts, avec laquelle on peut accomplir des prodiges, depuis les simples tours amusant la foule jusqu’à donner vie à des créations inanimées. Un tel pouvoir peut évidemment se révéler dangereux- encore plus depuis quelques temps, car leur utilisation attire des abominations venant d’on ne sait où, les Voidwoken.

Les Magisters, une branche de l’Ordre Divin structurant une bonne partie du monde de Rivellon, ont recours à une véritable inquisition pour débusquer les Sourciers, et les emmener jusqu’à Fort Joie, où l’on chercherait apparemment un remède à ce « mal ».

Vous faites évidemment partie d’un transport vers Fort Joie, transport qui coulera, naufrage qui aurait dû vous tuer… Comme cinq autres Sourciers que vous retrouverez sur l’île isolée.

Naturellement, ce n’est pas un hasard, car chacun d’entre vous est un Godwoken : le champion d’une des Sept déités. Chacun d’entre vous possède le potentiel pour devenir le prochain Divin, le précédent, Lucian, étant mort, chacun d’entre vous est légitime pour s’asseoir à sa place en tant que nouvel élu des Sept pour fédérer le continent et lutter contre les puissances du Vide.

Si quitter Fort Joie est la première priorité, l’enjeu est donc d’un niveau bien plus élevé…

D’autant plus que les compagnons pour cette aventure sont des rivaux en puissance !

 

Les prémices d’une intrigue directe et simple ? Nenni ! Déjà, les six Godwoken possèdent chacun une histoire bien à eux, et un passé extrêmement torturé ; vous pouvez choisir de créer un personnage custom mais vous perdrez alors en quête personnelle et interactions avec le monde.

Tous ont une raison bien précise de vouloir entreprendre l’ascension pour devenir Divin, et cela va bien au-delà de la simple quête de pouvoir.

Fane, par exemple, est un mort-vivant, le seul rescapé des Eternels, peuple technologiquement avancé qui dominait le monde il y a des millénaires, et possédant une connaissance bien plus intime des Sept que les autres personnages.

Une bonne part de sa quête personnelle visera donc à savoir ce qui est arrivé à son peuple…

Ensuite, dans DoS II, les apparences sont souvent trompeuses. Je ne vais pas rentrer dans les détails, ce serait gâcher le plaisir de la découverte, toutefois, il y a de multiples rebondissements, des mensonges, des secrets et des ramifications allant bien au-delà de ce que l’on peut vous dire !

De quoi maintenir l’intérêt tout au long de l’aventure, enrobée dans une ambiance des plus délicieuses.

Cynisme, ironie et sarcasme sont omniprésents, que ce soit dans l’examen du décor (« Vous pensiez y trouver une aiguille ? » vous lance le narrateur si vous cliquez sur une botte de foin), dans les situations ou les dialogues.

Notamment dans ceux-là, les personnages que vous rencontrerez se montrant plus que moqueurs- lorsque ce ne sont pas des salauds pur jus. Rien de franchement étonnant à cela, vu la crise que traverse Rivellon et les ravages causés par les Voidwoken !

 

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Parler aux animaux est toujours aussi fun, et peut se révéler très utile !

 

Guerrier un jour, mage de bataille demain

 

En plus d’une histoire soignée, de personnages travaillés et de dialogues au poil, DoS II, c’est également un gameplay réfléchi.

Naturellement, cela passe d’abord par la création de personnage. Le soft de Larian offre une grande liberté à ce niveau-là : si les Godwoken ont une race prédéfinie, le reste dépend entièrement de vous.

Les classes proposées ne sont que des cadres indicatifs : les compétences, sauf celles disponibles à la création de personnage, s’acquièrent par des livres à acheter, créer ou looter ; il suffit d’avoir le niveau de compétence suffisant (aucun prérequis en stats).

Vous pouvez donc vous amuser à incarner un mage qui maniera tous les éléments, une sorte de paladin doué pour la guerre et l’hydrosophie (la magie aquatique octroyant des sorts de soin), un clerc allant au contact et utilisant la nécromancie pour se régénérer et affaiblir les adversaires, un ranger attaquant en distance tout en pouvant utiliser une invocation au besoin…

Les variations sont nombreuses, ce qui est un puissant facteur de rejouabilité. Et nul besoin de se prendre la tête en réfléchissant aux compagnons : ils se recrutent dès après le prologue, et peuvent eux aussi devenir ce que vous voulez, vous permettant de composer votre équipe de façon précise.

Si jamais le résultat ne vous satisfait guère, au début de l’acte II, vous pourrez redistribuer les points de tous vos personnages ! Une option disponible tout au long de l’aventure et facilement accessible, il n’y donc pas de risque de se retrouver bloqué avec un build inefficace, ce qui est une incitation formidable à tester les combinaisons de son choix.

Une bonne synergie est d’ailleurs nécessaire pour progresser harmonieusement, nous y reviendrons.

Chaque personnage dispose des caractéristiques suivantes : Force, Finesse, Intelligence, Constitution, Mémoire, Esprit (détermine l’initiative et les chances de critique, ainsi que les chances de repérer quelque chose de caché dans l’environnement).

Chaque point dépensé en Mémoire donne droit à un emplacement supplémentaire pour utiliser une compétence. Selon les builds, il ne sera pas étonnant d’avoir plus de 15 compétences mémorisées en même temps !

Typiquement, dans la progression de votre personnage, vous vous concentrerez sur une caractéristique, telle la Force pour un build de mêlée, chaque point augmentant de 5% les dégâts physiques. Le reste se fait selon les besoins, notamment pour la Mémoire.

 

A chaque montée de niveau, vous aurez également un point à attribuer dans une capacité martiale ou magique : armes à une main, chasseur, pyrokinésie, polymorphisme…

Ce choix est très important, puisqu’il va déterminer les compétences que vous pourrez utiliser et avec quel degré d’efficacité. Si vous débutez, utiliser un guide est judicieux, car on peut facilement s’éparpiller…

Vous aurez aussi des points de capacité civile à attribuer : marchandage (très utile : il y a énormément à acheter dans le jeu !), persuasion (débloque de nombreuses options de dialogue), érudition (pour identifier certains objets), furtivité, etc.

Enfin, tous les 8 niveaux vous aurez un talent à choisir, même si là, il faut être honnête, seule une sélection relativement réduite est utile. Ami des animaux pour parler avec eux, Sortilège Sauvage pour que les compétences magiques puissent aussi avoir des coups critiques, exécuteur faisant gagner des points d’action lorsque vous tuez un ennemi, Far Out Man pour que les compétences aient une plus longue portée, ce genre de choses.

Là encore, il y a de quoi faire des combinaisons intéressantes : un archer, qui sera au maximum à placer en hauteur pour bénéficier d’un gain en dégâts sur les cibles plus basses, fera normalement des ravages chez l’ennemi et tuera souvent des cibles ; lui conférer exécuteur le rendra encore plus mortel.

 

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La verticalité est très importante durant les combats. Les effets de zone aussi !

 

L’habile homme de guerre s’appuie sur la position stratégique et non sur des qualités personnelles

 

Ou, dans le cas de DoS II qui se joue au tour par tour (l’ordre pour agir est déterminé par l’initiative des personnages), il s’appuie sur les deux ! Dans une première partie, il ne sera pas rare de recommencer un combat car vous aurez été mal préparé ; la maîtrise de l’environnement est un facteur-clé pour l’efficacité de votre équipe.

D’abord la façon « naturelle » : positionner les personnages adéquats (archers, mages, soutiens…) en hauteur, de façon à les éloigner du plus fort du combat, leur donner une meilleure visibilité et des dégâts plus élevés ; de façon symétrique, un personnage en ciblant un autre plus haut que lui verra ses dommages réduits.

Utiliser les points d’étranglement, comme une porte, sera aussi un bon moyen de juguler l’adversité.

Mais beaucoup de compétences (qui ont un coût en point d’action, et un délai avant d’être réutilisées) permettent aussi de changer la donne ! Retrait Tactique, une compétence de Chasseur, vous permet de vous téléporter sur une moyenne distance tout en lançant le sort Hâte sur votre personnage, Plongeon du Phénix permet la même chose en Art de la Guerre (tout en créant un petit cercle de terrain enflammé au point d’impact), Echange du Vide inverse votre position avec quelqu’un d’autre, etc.

Il y a tout l’arsenal qu’il faut pour prendre de la distance ou se rapprocher de l’ennemi, selon les besoins.

La Téléportation est aussi très utile à ce niveau-là (et en-dehors des combats), notamment pour rapprocher un adversaire ou le renvoyer au loin, de préférence sur une surface dangereuse, comme du feu, ou pourquoi pas téléporter un baril de poison en plein sur un groupe de belligérants…

Plus que les surfaces « naturelles », vous aurez en effet l’occasion, surtout avec les compétences, de créer les vôtres : poison, feu, glace, eau, huile qui ralentit, sang…

Qui elles-mêmes peuvent interagir de différentes manières : l’eau et le sang peuvent être électrifiés, l’huile s’enflamme et explose, du feu douché va former un nuage bloquant la vue, et ainsi de suite.

D’où l’intérêt de veiller à la synergie des compétences : il peut ainsi être très intéressant d’avoir des compétences redondantes, par exemple en Hydrosophie pour mouiller les ennemis, puis les geler encore et encore. Freeze serait fier.

Ce qui amène à un autre point capital : contrôler le flux des combats. Chaque compétence offensive inflige des dégâts soit à l’armure magique d’un personnage, soit à son armure physique.

Beaucoup de compétences ont des effets supplémentaires si la cible n’a plus assez (ou plus du tout !) d’armure correspondante pour résister.

Ainsi, un personnage avec sa jauge d’armure physique vide se fera renverser si on utilise Coup de Bélier sur lui. S’il n’a plus d’armure magique et qu’on utilise une compétence infligeant des dégâts d’électricité

alors qu’il est mouillé, il sera étourdi et passera son prochain tour !

Renversé, gelé, pétrifié, étourdi : voilà quatre statuts négatifs que vous chercherez à éviter tout en les infligeant le plus souvent possible à vos ennemis. Il est encore plus efficace de paralyser les ennemis les plus dangereux ainsi, que de « simplement » infliger de lourds dégâts !

Se concentrer sur un type de dégâts en particulier peut s’avérer payant, cependant, la flexibilité est également une vertu : la plupart des ennemis ont un type d’armure moins élevé que l’autre, ou alors n’en ont qu’un- plus rarement, certains n’en ont pas du tout.

Fonctionnalité utile, si un de vos personnages n’a pas le meilleur intérêt à agir pendant son tour, vous pouvez délayer ce dernier.

Autre particularité : DoS II est un RPG avec tellement de compétences actives que les attaques normales pourraient bien représenter 10% ou moins de vos offensives !

 

 

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La furtivité – avec la touche Larian – pourra parfois être d’une grande aide.

 

 

Ardu est le chemin vers la divinité

 

J’ai écrit plus haut que le jeu était exigeant, au-delà du build, crucial, une mauvaise répartition des points peut mener à un personnage drastiquement moins efficace, tandis qu’il faut soigneusement choisir le panel des compétences.

Et en plus aussi de ce qui vient d’être abordé, il faut soigneusement examiner les adversaires, qui ont tous des résistances/faiblesses à des éléments, à exploiter pour remporter l’avantage. Chaque adversaire a comme vous un niveau, et un seul niveau d’écart peut produire une grande différence…

Mais pour en faire une, de différence, comme à l’accoutumée, il faudra veiller à s’équiper convenablement. L’affectation ne sera pas trop difficile, car rapidement l’équipement a un prérequis en statistiques le réservant à un type de personnages.

Plus que les boni en armure et en attaque, il faudra pas mal compter sur les boosts de statistiques et de capacités, pouvant parfois économiser des points à investir pour utiliser plusieurs compétences.

Quant au reste, la chasse à l’expérience est ouverte- de façon un brin linéaire peut-être, à cause du niveau des ennemis, en tout cas impérative. Rarement dans un jeu j’ai autant ressenti le besoin d’accomplir les quêtes secondaires !

Ce n’est en aucun cas un mal, car s’il y a bien des quêtes un peu « marginales » au niveau de ce qu’il faut accomplir et des récompenses, beaucoup font pleinement vivre Rivellon et s’intègrent harmonieusement avec la trame principale, à l’instar de l’affaire avec un nain, chef dans les bas-fonds, s’intéressant à un chargement qui aura une importance capitale dans l’avant-dernier acte de l’aventure.

Libérer des âmes infortunées d’une malédiction plurimillénaire, ramener l’espoir aux elfes, déjouer un complot des Magisters, s’associer à un démon pour accéder à la Divinité, sauver l’œuf d’une poule pour qu’il ne se transforme pas en Voidwoken, assassiner un beau-fils trop ambitieux, reforger une arme interdite, apporter la paix à un servant des Sept devenu fou, aider un succube à s’affranchir d’un pacte gênant, régler une dispute entre trolls qui gardent des ponts, s’ingénier à devenir l’Unique dans des combats d’arène difficultueux…

Voilà un échantillon de ce que vous pourrez vivre durant vos aventures en Rivellon ! Certaines quêtes n’ont qu’une seule issue et plusieurs moyens d’y parvenir, la plupart combinent une multiplicité de méthodes de résolution et plusieurs résolutions possibles.

Vous pouvez choisir de conclure un pacte avec un démon ou le tuer, et pour aller jusqu’à lui, vous

pouvez attendre une invitation de sa part, ou, à l’aide d’un parchemin trouvé dans un acte précédent, placer une pyramide de téléportation dans un baril rempli de poissons touchés par le Vide, nourriture qu’il affectionne…

Et utiliser ensuite le parchemin pour téléporter la baril dans sa cave ! Plus qu’à utiliser votre autre pyramide pour y aller aussi, en toute discrétion.

Les chemins détournés sont nombreux – ne serait-ce qu’avec les capacités de mouvement que vos personnages peuvent apprendre, à l’instar du Plongeon du Phénix – et c’est un véritable plaisir que d’explorer les environnements qui s’offrent à nous, à la recherche d’une alternative, de secrets et de trésors.

Pour en revenir aux quêtes elles-mêmes, un très bon point à noter est qu’elles ne tombent pas sous le coup d’une moralisation à outrance. Tout comme nombre de personnages que vous rencontrerez, il s’agira plutôt d’une histoire de zone grise et d’actes/conséquences et pas de manichéisme.

Allez-vous par exemple  pardonner à la reine des nains d’avoir été trop facilement manipulée et impliquée dans un plan monstrueux, ou reconnaître les bienfaits qu’elle a prodigué à son peuple et lui donner une seconde chance ?

 

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Une fois vos points de Source débloqués, vous aurez accès à des capacités dévastatrices !

 

 

Quand tout le monde est Divin, personne n’est Divin

 

Cerise sur le gâteau, DoS II peut être joué à plusieurs, tel l’un des pionniers du genre, Baldur’s Gate. Il vous faudra alors un ami patient, car si l’aventure est passionnante, elle est longue : pour une partie où les joueurs s’appliquent à découvrir une majorité de ce que le jeu a à offrir, comptez au moins une bonne soixantaine d’heures, plutôt harmonieusement réparties.

Le jeu s’accélère dans le pénultième acte, ou tout du moins est moins fécond à ce niveau-là, avant de se terminer par un final qui est l’un des rares défauts du jeu : non pas dans sa mise en scène, mais par sa bataille, qui peut être expédiée assez facilement, menant par contre à une pluralité de fins, ici un autre bon moteur de rejouabilité.

Vous m’avez trouvé très élogieux jusque-là, ami Lecteur, et si vous me connaissez un tant soit peu, vous savez pourtant que je suis quelqu’un de relativement exigeant. Mais on confine réellement ici à ce qui se fait de mieux en la matière- à condition d’y mettre du sien !

Si DoS II comporte naturellement un journal de quête, celles-ci ne sont pas toujours limpides à terminer et il vous faudra vous creuser les méninges plus d’une fois, et il faut le souligner encore, pour celui qui n’a pas ou que peu l’habitude du genre, les combats pourront paraître de prime abord brutaux.

Le simple positionnement d’un seul personnage, la plus petite modification du terrain avant de commencer un combat peut représenter une différence cruciale. Préparez-vous donc à vous prendre des baffes, à utiliser souvent la sauvegarde rapide et à vous remettre en question, toutefois, lorsque vous venez à bout d’un affrontement difficile, la satisfaction n’en est que plus grande.

Il y aura toujours une zone plus accessible en termes d’adversité pour monter en expérience, des endroits à fouiller pour trouver directement de meilleurs équipements ou des objets afin d’acheter de quoi devenir plus puissant.

Bref, DoS II n’est pas un jeu dans lequel on s’engage à demi, il faut de l’investissement- mais quelle récompense une fois qu’on a pris ce temps, et en plus, dans une merveilleuse ambiance musicale !

 

 

Exquis, voilà le mot que j’emploierai pour qualifier Divinity : Original Sin II. Une suite exemplaire comme on aimerait en voir plus souvent, dotée d’une alliance entre un gameplay travaillé proposant une customisation poussée des personnages pour des combats d’un bon niveau tactique ; et une histoire peut-être pas la plus originale, mais qui sait habilement mêler noirceur humour avec tous les éléments nécessaires pour nous donner envie de connaître la suite.

Et quelle richesse lorsqu’on se donne la peine d’explorer Rivellon et toutes les quêtes (pas si) secondaires que le monde renferme !

Seul ou avec un ami, c’est un véritable plaisir pendant des dizaines d’heures. Si vous aimez un tant soi peu le RPG à l’occidentale et que vous avez assez de courage pour vous investir dans DoS II, n’hésitez pas.

A l’aune de cette réussite, on ne peut qu’espérer le meilleur pour Baldur’s Gate 3 !

 

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5 Comments


Recommended Comments

@Aronaar il y a un problème d’interversion entre deux de tes légendes de tes photos (entre la 2ème photo et la 3ème photo).

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@Aronaar J'ai jamais joué à ce jeu. A part le DOS 1 un jour avec mon frère.

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il y a 39 minutes, Aronaar a dit :

J'espère que mon test t'aura donné envie d'essayer ! Il vaut vraiment le détour.

Je connais de nom et il fait partie de mes 447 jeux vidéos PC dans ma bibliothèque de jeux vidéos PC sur gog.

Mais je ne vais pas commencer à y jouer dès maintenant, j'ai d'autres jeux à faire.

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