Close to the sun

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Aronaar

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Successeur spirituel de Bioshock » pour les plus élogieux, « clone/plagiat » pour les plus acides, voilà ce que vous pourrez lire souvent en ce qui concerne Close to the Sun.

Et il faut bien avouer que dès la police du titre et le logo, on sent un lien avec le titre d’Irrational Games.

Les développeurs de Storm in a Teacup seraient bien sots de nier l’inspiration, néanmoins, il ne faut pas longtemps au joueur pour se rendre compte que Close to the Sun, en tant qu’aventure horrifique à la première personne, prend un chemin bien différent…

Et pas forcément toujours très bien pensé, d’ailleurs, malgré un pitch alléchant et une atmosphère délectable.

Prenez votre ticket pour l’Hélios, ami Lecteur, et allons découvrir ensemble pourquoi ce jeu aurait mérité bien des approfondissements avant d’être vendu.

 

 

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La patte graphique et la palette de couleurs font immanquablement penser à Rapture.

 

La croisière ne s’amuse plus avec l’énergie infinie

 

Nous sommes en 1897, le siècle touche à sa fin, mais les innovations, elles, ont le vent en poupe : en effet, nous nous trouvons dans une dimension alternative où Nikola Tesla, loin d’avoir été le scientifique globalement anonyme de son vivant que l’on connaît, a connu un énorme succès financier avec ses inventions.

Résultat : il a fondé sa propre société, Wardenclyffe (référence directe à la tour qu’a fait construire le « vrai »Tesla), qui propage ses œuvres à travers le monde.

Il gagne tellement d’argent qu’il a pu faire construire un bateau titanesque, l’Hélios, voguant libre de toute contrainte étatique ou financière, habité par des centaines de scientifiques parmi les plus brillants esprits de la planète (un jeune Einstein y a même fait un passage !), ayant tout à leur disposition pour mener sans barrières leurs recherches.

Vous incarnez Rose Archer, journaliste, dont la sœur Ada est justement une des chefs de projets à bord de ce navire hors-norme, et l’aventure débute lorsque vous recevez d’elle une lettre nébuleuse lui enjoignant de venir sur l’Hélios pour découvrir une percée scientifique majeure, pouvant carrément changer le monde.

Avec la lettre, un émetteur/récepteur radio…

Naturellement, autant pour retrouver sa sœur que d’enquêter sur ce potentiel scoop, Rose se met en route,

abordant la demeure flottante de Tesla après avoir voyagé à bord d’un bateau automatisé, invention bien réelle du scientifique serbo-croate.

Rapidement, la jeune journalise tombe sur une porte où est inscrit « QUARANTAINE » en lettres de sang, puis se trouve en contact radio avec Ada lui assurant ne lui avoir jamais écrit de lettre, mais lui disant que oui, il y a bien eu une catastrophe à bord…

Et les deux sœurs d’essayer de se retrouver pour fuir l’Hélios tant qu’il est encore temps !

 

Avant d’aborder plus avant le scénario du jeu, ami Lecteur, je vous propose de dresser une petite liste des parallèles avec Bioshock, comme ça, nous serons débarrassés, et vous pourrez vous faire votre propre opinion à ce sujet.

 

1)      Ambiance rétrofuturiste/steampunk : le studio a choisi d’aller encore plus loin dans le passé que Bioshock Infinite, mais le principe est le même : des technologies anachroniques (portes coulissantes…) ou n’existant pas (moteur à énergie infinie…) dans un joyeux mélange qui apporte un cachet certain au jeu. Naturellement, ici, c’est l’électricité, les ondes radio et l’électromagnétisme qui sont à l’honneur !

Cette ambiance est soutenue par un design sublime, qui sera familier pour tous les joueurs de Bioshock.

 

2)      Un cri dans l’océan : nous ne sommes certes pas sous l’eau, mais le bateau fantôme qu’est devenu l’Hélios remplit dans ce domaine la même fonction que Rapture en pleine décrépitude. Rose arpentera les vestiges de la splendeur de ce navire unique, entres sections intactes et passages devenus de véritables charniers, entre salles silencieuses à la gloire d’un esprit de découverte tué dans l’âme et machines déréglées par un incident majeur. Bref, on retrouve le schéma de rêve brisé incarné par Rapture. Tout comme le protagoniste de Bioshock voyait des fantômes, Rose verra des silhouettes de lumière, autant d’échos temporels des passagers du navire…

 

3)      Would you kindly ? : rapidement, vous serez en contact radio avec un autre survivant, Aubrey, coincé dans une section du navire et qui vous aidera contre la promesse d’aller le décoincer lui-même. Comme un certain Atlas…

 

4)      Esprit libéré : dégoûté des gouvernements, Andrew Ryan voulait fonder sa propre micro-société où chacun pourrait réellement saisir sa propre opportunité et garder pour soi le fruit de son travail.

Nikola Tesla veut essentiellement la même chose ici, dans le domaine scientifique et à bord d’un bateau.

 

Voilà pour moi les points de ressembler principaux. Le plagiat ne semble pas à l’ordre du jour, l’hommage appuyé (maladroit ?) sûrement. Est-ce un problème ? Pas de façon inhérente, tant que Close to the Sun a sa propre histoire à nous raconter, sa propre identité à affirmer.

Mais il y a de gros pépins à ce niveau-là…

Pépins que nous examinerons après un détour pour le gameplay, où, pour le coup, les deux titres n’ont absolument rien à voir !

 

 

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Ne concevez pas grand espoir, les « énigmes » ne feront pas chauffer votre disque dur neuronal.

 

 

Laissons l'avenir dire la vérité, et évaluer chacun en fonction de son travail et de ses accomplissements

 

« Walking simulator », voilà un terme maintenant bien enraciné dans le jargon vidéoludique, n’est-ce pas ?

Les jeux recouverts pas cette dénomination peuvent assez largement varier – encore que l’horreur, légère ou prononcée, y ait une place plutôt importante – mais une caractéristique est récurrente : une certaine pauvreté du gameplay.

Close to the Sun n’échappe pas à cela. Les puzzles présents offrent un travail syndical pour justifier que le titre ne soit pas qu’un film interactif, mais leur présence est véritablement nominale : c’est essentiellement l’affaire de trouver des combinaisons ou des cartes (sans aucune gestion d’inventaire).

Une des premières interactions en ce sens est de dénicher une carte Faraday pour accéder à un secteur du navire, carte qui se trouve dans un coffre-fort dont la combinaison est révélée…

A deux mètres de là, dans un document. Lorsqu’il faut se rendre dans un autre lieu, et lutter durant le voyage, cela a un sens, ici, c’est juste peu intéressant. Malheureusement, la plupart des obstacles présentés sont ainsi !

On ne demande certes pas à un jeu, qui, contrairement à Bioshock, ne comporte ni combats, ni pouvoirs, ni crafting, de nous présenter un environnement très ouvert avec de multiples options d’exploration, mais là, c’est vraiment la portion congrue.

Close to the Sun est de fait extrêmement dirigiste, un peu comme un Dead Space sur rails où il n’y aurait que la partie « résolution de problème » (l’accident à l’origine de la catastrophe abimant évidemment des sections entières que vous avez besoin de traverser, ce qui induit des générateurs à alimenter ou à couper, des ascenseurs à emprunter, des machines à relancer, des portes à déverrouiller, etc.) et une fouille de l’environnement réduite à une expression fort modeste.

Pour autant, celle-ci est vivement conseillée pour lire tous les documents nécessaires afin de s’imprégner de l’ambiance propre à cette réalité alternative, et de ce que la vie pouvait être sur l’Hélios.

Il y aussi des objets à collectionner, notamment des schémas d’invention de Tesla, une touche amusante mais relativement anecdotique.

Quant au reste, vous vous faites donc « piloter » par Ada et Aubrey pendant une bonne partie du jeu, revenant à la phase de déambulation. Attention, parfois, vous allez devoir courir lorsque vous rencontrerez les entités responsables du massacre de l’équipage !

Des moments bienvenus pour injecter de la tension ? Hélas, non. L’impuissance de notre personnage est un élément décisif pour ressentir de la frayeur, sauf que lorsque vous périssez plusieurs fois en vous rendant compte qu’il n’y a qu’un chemin scripté pour fuir, cela enlève toute saveur à la séquence et la peur se transforme facilement en ennui, péché mortel s’il en est pour un jeu vidéo.

Close to the Sun propose aussi des moments gore et des jumpscare, qui sont à la limite de la convention pure en la matière. Je ne citerai qu’un seul exemple : le survivant à la gorge ravagée que vous trouvez dans les toilettes, et qui expire pile au moment où vous ouvrez la porte, une feuille contenant un code dont vous avez besoin sur les genoux, relatant brièvement sa descente dans le désespoir et la folie.

Quant au reste… Rien. Je crois même que quelques QTE auraient les bienvenues pour injecter un tant soi peu de gameplay, quitte à ne pas adopter de véritables puzzles comme dans un point’n’click.

 

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Malgré certains indices précoces potentiellement contradictoires, s’il y a un réel hommage dans le jeu, c’est bien pour Nikola Tesla.

 

Le temps n’est pas une rivière

 

Si la création de Storm in a Teacup prend le temps de vous faire rentrer dans l’atmosphère étape par étape, par contre, l’essence corrompue de son scénario est révélé bien trop tôt, dans les vingt premières minutes : Ada vous dit que cela doit être une « future elle-même » qui a écrit la lettre à Rose.

Et lorsque vous lisez peu de temps après une inscription murale ensanglantée affirmant que le temps n’est pas une rivière – mais un océan tumultueux, comme dirait le Prince de Perse ? – vous avez là un autre fort indice sur ce dont il s’agit.

Sauf qu’à ce niveau-là, Close to the Sun est d’une paresse difficilement concevable. Le temps est pourtant un thème riche, et il y a des opportunités ne serait-ce qu’en choisissant le « modèle » : est-ce qu’on sera face à une ligne temporelle unique comme dans Harry Potter et le prisonnier d’Azkaban ?

Des lignes temporelles divergentes mais pouvant être modifiées comme dans Retour vers le Futur ?

Des flux temporels qui peuvent se croiser encore et encore, comme dans Time Splitters : Future Perfect, où Cortez a souvent besoin de l’aide de son alter ego du futur ou du passé ?

Une ligne temporelle modifiable à souhait, mais où seuls quelques individus ont conscience des changements effectués, comme c’est le cas dans Steins : Gate ?

Ou même une boucle temporelle répétée ad nauseam comme dans Gods will be watching, un jeu que je continue de considérer comme inutilement prétentieux mais qui a au moins le mérite de véritablement mettre en scène une manipulation du temps, même si on ne sait pas pourquoi elle existe ?

L’ironie c’est que dans Close to the Sun, même sans avoir les détails, on connaît la source du chaos temporel dont parle la sœur de Rose, mais côté implémentation dans l’histoire, c’est à peine au-dessus de zéro.

Vous verrez régulièrement des silhouettes de lumière, autant d’échos temporels muets, trouvant la parole lorsque le Script en a besoin, aucune interaction possible avec eux.

Et il y a les monstres attirés par les retombées de l’expérience, bien qu’on ne sache pas précisément en quoi ils sont liés au Temps.

Et…

 

C’est tout. Pas de voyages dans le temps, pas de manipulation du temps, pas de croisement de lignes temporelles. A se demander même pourquoi le studio a retenu ce thème puisqu’il ne l’exploite pas, et y apporte encore moins quelque chose de nouveau !

Un personnage annonce bien à la fin une phrase laissant entendre que la manipulation temporelle est possible (enfin, il dit qu’il a « les clés de tout », ce qui reste suprêmement vague), ce qui peut tout aussi vouloir annoncer une suite- ce que, en toute honnêteté, je n’espère pas.

Car Close to the Sun n’est réellement pas une réussite. On peut pardonner un gameplay indigent lorsque l’histoire retient notre attention, sauf que cet élément est gâté par un certain facteur de prévisibilité, d’autant plus si vous avez déjà joué à Bioshock- et vu l’apparence du jeu, naturellement, ceux ayant connu ce titre pourraient se sentir attirés.

Difficile aussi de s’investir dans une aventure aussi brève : vous en aurez fait le tour entre 4 à 5 heures à quelques louches près, et ceci même en prenant le soin de lire tous les documents à votre disposition, de mettre le nez sur tous les schémas d’inventions de Tesla que vous dénicherez (facilement).

Et force de constater qu’en déduisant les phases de marche, de « puzzles » et de course-poursuites rigides, le titre n’a pas grand-chose à nous raconter.

Pourtant, le terreau était là : l’Hélios comporte plus de 60 niveaux apparemment, et Close to the Sun ne fait que gratter la surface des recherches effectuées à bord du navire. Hélas, le chemin suivi est celui du minimalisme, à tous les étages, sauf pour les graphismes, les doublages et les musiques, éléments bels et bons mais bien insuffisants pour sauver le jeu de ce semi-naufrage.

Des puzzles remuant plus les méninges, de véritables anomalies temporelles, des personnages supplémentaires (là on a le droit au service syndical narratif, et le studio prend bien soin de montrer les personnages de près aussi peu souvent que possible) et il y aurait eu de quoi doubler la durée de vie en installant quelque chose d’intéressant. Diable, avec la rivalité entre Tesla et Edison, il y aurait eu solidement de quoi étoffer le scénario en incluant un espion encore vivant !

Car une fois qu’on a compris que le mystère ne serait pas résolu et qu’on nous laisserait sur le bord de la route, la tête pleine de questions, Close to the Sun prend un goût amer qui donne facilement l’envie de l’oublier.

 

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« Encore faudrait-il avoir des ailes de cire pour s’envoler »

 

Citation

 

On peut féliciter Storm in a Teacup pour leur intention de rendre hommage à Nikola Tesla, un homme brillant et dont on finit par retrouver un peu  la vision humaniste dans leur jeu.

Quoi qu’ils puissent en dire, l’influence de Bioshock est bien là, et peu importe que ce fut ou non une volonté marketing : le résultat est une sévère opportunité manquée, que ce soit de ce côté-là ou de celui du Temps, pratiquement hors-sujet vu le peu de cas qu’on en fait dans Close to the Sun.

Ce ne sont pourtant pas les sources de catastrophe qui manquaient avec toutes les recherches réalisées à bord de l’Hélios !

Le facteur argent finit par s’évaporer, mais en l’état, je ne saurai trop vous recommander d’éviter ce titre, ami Lecteur, encore plus pour 30€. Si vous êtes tout de même intrigué, vous gagnerez tout autant à regarder un let’s play sur Youtube : ce n’est certes pas le gameplay qui vous retiendra ici.

 

 

 

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1 Comment


Recommended Comments

On ne va pas tergiverser très longtemps sur "Close to the Sun".
C'est une tentative de coup de poker indé, qui, tente de faire au plus simple avec ce walker simulator sans toutefois respecter le code à respecter lors de pareille prise de décision, à savoir, tout nous faire passer par les émotions. Sauf qu'avec cette pseudo-horreur, on a rien, le jeu nous raconte son histoire de manière trop plate, trop "vidéo-ludique" même, les émotions sont alors trop superficielle pour que l'on en soit atteint.

Et comme il n'y a pas vraiment de jeu, il ne reste alors plus qu'une coquille vide l'oeuvre.
Une sublime coquille, mais vide tout de même.

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