Gamehouse

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MaiffaInes

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Hey salut les loulous !

Vous savez, il y a un moment où on a besoin de revenir à quelque chose de beaucoup plus simple, où les gros jeux AAA ne nous paraissent que trop superficiels pour le prix demandé, que les jeux moyens ne nous donnent pas envie, qu’un manque de nostalgie ne nous donne pas envie de nous immerger dans le retro.
Non en fait, on a juste envie de simplicité, de quelque chose de gentil et d’inoffensif, de casual gaming en somme. Et à ce moment précis, il y a deux solutions : ressortir la Wii et son catalogue de jeux de merde composé de party game insipide, ou se plonger dans les nombreux jeux flashs sur Newgrounds comme un Bob Lennon de seconde zone.
Et bien moi, comme je suis une putain d’emmerdeuse, j’ai choisi une troisième option : le site digne du netflix des jeux-vidéo ‘’bas de gamme’’. Et ce site c’est Gamehouse.

 

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Oui voilà, une icone épurée, bien à la mode aujourd’hui.
C’est-à-dire sans trop de personnalité. Bravo.

 

Allez et on commence l’article à l’envers !!

 

Oui car je vais d’abord vous expliquer pourquoi je fais ma petite punk à griffe.

Déjà, pour emmerder les quelques gamers élitistes que j’ai déjà titillé dans ma précédente critique (oui, je vis dangereusement) en leur rappelant plusieurs choses : Oui, les jeux où il faut trouver des objets cachés ne sont pas du tout ambitieux, et oui, il y a un public pour ces jeux, sinon on aurait déjà cessé de les produire. D’ailleurs, ces entreprises ne sont certes pas plus prospères, mais sont relativement pérennes, puisque dix ans auparavant, je connaissais déjà ce genre de jeux, et aujourd’hui, ils sont toujours là et se font toujours du beurre.

Bon, la recette n’est pas glorieuse bien entendu, mais ça ne veut pas dire que ces jeux ne peuvent être créatifs (comme nous pourront le voir ensuite). Deuxièmement, il n’y a AUCUN MAL à revenir à des bases simplistes, c’est parfois même salvateur. On passe notre temps, en tant que joueur à réclamer plein de choses, comme si ça allait de soi et qu’il n’y avait aucune difficulté, et aujourd’hui, on obtient de moins en moins ce que l’on considère parfois comme la base d’un jeu, à savoir une difficulté progressive, une mise en scène et une histoire permettant de se concentrer sur le jeu, voir, une histoire interconnectée avec le gameplay qui a toujours du sens, sans quête Fedex, voir, sans collectable débile à ramasser (ce qui est paradoxal, car le jeu vidéo a commencé avec des œuvres basé sur la récolte de points dans un labyrinthe…)

 

Sauf qu’aujourd’hui, la production de jeu vidéo est un véritable casse quête, et on a l’impression qu’il n’y a plus que deux stratégies : faire un truc qui plaira au plus grand monde, ou, faire un truc qui plaira à un certains public bien ciblé. On ne réfléchit plus seulement en termes de genre d’histoire (romance, science-fiction, fantasy…) ou en termes de genre de gameplay (action, gestion, aventure, RPG…), on réfléchit aussi à qui on va faire du gringue pour être le plus efficace possible. Prenons un exemple récent : Yuppie Psycho. C’est un jeu d’aventure horrifique, mâtiné de survival horror. Mais pourtant, l’élément sur lequel il se vend le plus en plus de son genre, c’est qu’il s’agit d’un jeu à l’aspect retro et parlant du monde du travail avec un character design manga. Mais au final, il ressemble énormément à l’un de ces jeux d’aventure à la con fait à l’arrache sur RPG Maker et qui a pollué sur le net il fut une époque. Bon, pour être honnête, le jeu est vraiment intéressant, et semble pertinent jusqu’à maintenant. Il y a une brève période un peu tuto, mais le reste a tendance à vous arriver sur la gueule sans que vous compreniez ce qu’il faut faire pour éviter de crever comme une merde. Et comprendre ce que l’on fait, ça reste l’une des bases d’un jeu vidéo, mais Yuppie Psycho est LE genre de jeu qui joue dessus, et qui est donc complétement intentionnel dans l’application de cette idée.

 

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Vous le savez n’est-ce pas ?
Vous vous en doutez que je vais faire un article dessus, il est inéluctable que je le fasse.

 

 

La troisième raison qui me pousse à parler de Gamehouse, c’est donc aussi de démontrer que le casual gaming peut avoir certaines vertus purement ludiques. Un plaisir plus simple et direct. Pris séparément, forcément, y’a pas de quoi faire une critique, même pour rigoler (à part sur l’une des gammes propres à GameHouse auquel on reviendra en fin de critique). Donc, je vais parler de l’offre en elle-même, qu’est ce que GameHouse nous propose sur son site ?

 

De la merde ?

 

Rooooh, tout de suite.
Retourne donc jouer à ton Battle Royale Jean-Fortnite et laisse-moi donc mon enthousiasme.

 

Mais bon, allez, histoire de lui flatter son ego, accordons-lui une chose : tous les jeux proposés par GameHouse dans son catalogue n’ont aucune autre ambition que de nous divertir pendant un petit moment, et c’est tout. Pas d’ambition, pas de budget fabuleux, pas d’effet de manche. Pourtant, ça n’en fait pas obligatoirement des jeux de merdes, ou bien vous avouez alors que la qualité d’un jeu est forcément proportionnelle au prix qu’il coûté lors de son développement, et c’est triste car dans ce cas, The Order sur PS4 devient le meilleur jeu de tous les temps. Et Final Fantasy 7 est forcément inférieur à Final Fantasy 13, qui lui-même est inférieur à Final Fantasy 15.

 

Mais trêve de plaisanterie, pour 11$ par mois, vous avez un accès illimité à une offre de plusieurs centaines, voire milliers de jeux. Et donc vous avez les jeux de Puzzle, les jeux d’aventures de type objets cachés, quelques jeux d’actions (qui représente la section à éviter malgré la présence de quelques pépites), les omniprésent jeux de cartes, mahjong et match 3, qui peuvent tout de même donner de belles surprises, comme Matchenture.
Ce jeu, c’est du match3 tout con, comme Candy Crush, mais en plus équilibré, sans microtransactions et avec plus d’interactions possibles. Le but est de restaurer le château du coin, et pour cela il nous faut de l’or. Pour en récolter, il faut explorer les niveaux en remplissant des cases dans des salles, ouvrir des coffres, trouver des potions pour provoquer diverses choses, nous ouvrir des voies et, bien entendu, trouver des trésors pour récolter beaucoup plus de pognon !

Voilà, je pense que vous comprenez ce que je disais en début d’article : un but limpide à atteindre, du score à atteindre, de quoi nous divertir… La base. Et en plus, avec un leprechaun qui nous insulte à la fin de chaque niveau, un peu comme votre concierge quand vous rentrez avec vos chaussures dégueulasses dans l’ascenseur.

 

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« Oui monsieur, ici Roger le concierge.
La prochaine fois que vous vomissez dans le hall, je vous jure que je vous noie dans vos propres déjections, petite raclure de merde.
Et l’auteur de cette critique est vraiment vulgaire. »

 

 

 

Vous avez aussi les jeux de stratégie, mais là aussi très épurés, où tout se concentre sur la construction de bâtiment et la recherche de rentabilité maximal dans une période qui semble toujours trop courte.

 

Et là, on va passer au plus gros morceau que propose Gamehouse, non pas en termes de quantité, mais en termes de qualité, les jeux de Gestion du Temps.

 

Ahhhhh, d’où le parallèle avec Diner Dash

 

Tout à fait.
Les jeux de gestion du temps sont très particulier dans les jeux vidéo. Action, stratégie, gestion… Ce genre de gameplay mélange pas mal de choses. Il faut une certaine adresse à la souris pour être efficace sans oublier son cerveau histoire de faire les bonnes choses DANS LE BON ORDRE.
L’organisation doit être spartiate dans ce genre de soft, il n’y a pas de place à l’improvisation. Chaque seconde perdue à vous occuper du mauvais client vous fera défaut pour un autre plus impatient ou plus ennuyé, voir, ennuyeux. Car oui, dans Diner Dash, c’est les clients qui forment le défi des différents niveaux. Comme chaque tranche de 10 niveaux fonctionnent toujours de la même façon, ce qui constitue un défi de plus en plus dur, c’est introduire de nouveaux types de client au fur et à mesure. Tout d’abord les femmes d’affaires, très impatiente mais rapide pour manger et commander, puis vint ensuite les vieux qui sont exactement le contraire (et qui donc, vont squatter plus longtemps), les familles qui prennent obligatoirement une grande table et qui peuvent faire beaucoup de bruits quand ils sont insatisfaits (ce qui emmerde tout le monde) et j’en passe. Donc, ce qui augmente la difficulté, c’est l’augmentation du panel de clients possible dans un premier temps, puis, dans quel ordre et quantité ils apparaissent. Avoir une invasion de femme d’affaires, façon Omaha Beach, c’est un véritable défi. Le souci du coup c’est que chaque restaurant, voir, chaque jeu se joue de la même façon, sans jamais se distinguer autrement que par les graphismes.

 

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D’ailleurs voici l’un des dernier Diner Dash.

 

 

GameHouse a fait évoluer le système. Non pas en termes de variété d’emploi tenu par les protagonistes (puisque cela existait déjà chez la gamme des ‘’Dash’’) mais bien sur le reste. Si on reprend toujours le concept des tranches de niveaux nous mettant à chaque fois dans un établissement différent (ou un service différent, j’expliquerai plus loin), chaque endroit fonctionne différent avec un différend set de produits autour d’un thème. Un restaurant de barbecue tex-mex vous imposera de nombreuses grillades, et donc une prise en charge immédiate, alors qu’ensuite, au bar de la plage, vous allez devoir associez des fruits avec l’outil nécessaire (pour faire des glaces, des jus ou d’autres choses), ce qui vous oblige à de nombreuses associations d’objets.

Mais ce n’est pas tout. Si dans les Dash, l’histoire n’était qu’un prétexte, dans la gamme des ‘’Originals Stories’’, c’est le contraire : le jeu est un prétexte pour raconter une histoire. Dans les opus les plus réussis (je vous conseille par ailleurs les deux Parker & Lane), chaque niveau sert autant à pousser petit à petit l’intrigue qu’à nous faire relever des défis tenaces.
Dans les ‘’Originals Stories’’, cliquer sur un truc ne suffit pas toujours, il faudra aussi souvent faire une sorte de petit mini-jeu représentant une tâche complexe.

 

 

J’ai pas tout compris

 

Etude de cas alors : la série des Heart’s Medicine.

 

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Le 4eme est en route d’ailleurs et je l’attend avec une certaine impatience.

 

Fortement inspiré des séries médicales comme Grey’s Anatomy et Dr House (dont il fera directement référence lors de l’épisode deux : Time to Heal) où les intrigues amoureuses et personnels prennent une place très importante dans le récit, cette série raconte le quotidien d’une jeune et fraîche interne alors qu’elle rejoint un hôpital pour commencer à pratiquer, toujours sous la tutelle d’un ‘’véritable’’ médecin.

Et pour des jeux qui sont sensé être pour enfant (enfin, généralement, c’est le public visé) on se rendra rapidement compte d’une chose : les sujets abordés peuvent être incroyablement mature, aussi bien dans le fait qu’ils apparaissent que dans leur traitement. Dans le deuxième épisode par exemple (oui, encore lui), l’un des jeunes médecins se retrouve soudainement à la tête de la clinique, mais ne tient pas le coup tout seul et donc… se drogue en piquant dans la pharmacie. Et bien qu’il n’y ait aucun effet gore où que ce soit, on a toujours des scènes justes, y compris dans leur facteur choc. La réalité frappe les personnages de toute sa violence, et si une situation doit être impitoyable et mortelle, elle le sera et saura faire son effet.

Et d’ailleurs, sans spoiler, même les actes sexuels sont représentés et mise en scène, avec beaucoup de pudeur.

 

Et donc, comment on peut faire des tranches de niveaux ayant des fonctionnements distincts les uns des autres ? Et bien, par les mini-jeux, forcément. Mais aussi par certaines choses particulières. En soin intensif, les patients occupent les lits, et il faudra principalement s’occuper des visiteurs tout en manipulant les chariots pour les soins. Deuxième et dernier exemple, en psychiatrie, les mini-jeux vous imposeront des puzzles à résoudre à la vitesse de l’éclair.

 

Concernant l’intrication de l’histoire dans le gameplay, dans le troisième épisode, un monsieur un peu taré veut à tout prix réduire les coûts dans l’hôpital (non, ça ne se passe pas en France, rangez-moi ces gilets). Et bien, les niveaux vont vous le faire sentir, par la disparition ou la vétusté des appareils, par des défis vous imposant une limitation de moyens ou un afflux insensé de patients arrivant d’un coup, rendant la situation ingérable et les soins se détériorant inévitablement.

 

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En chirurgie, on ne soigne qu’un patient par service.
Il faut en fait s’occuper de tout le personnel, et ils sont particulièrement pénibles ces pète-sec de MERDE IMPATIENT ET… hum, pardon.

 

 

Voilà, nous avons un cas typique et de qualité.

Certes, les jeux peuvent être répétitif entre eux, un Heart’s Medicine sera forcément semblable à un autre, voir à un Delicious, ou à un Parker & Lane, aussi bon soit-il. Mais en réévaluant cette répétitivité avec la consommation du public visé, à savoir les casuals, on relativise : on est sensé y jouer moins souvent et ne pas enchaîner les jeux d’une série. L’idéal étant de faire une de ces histoires originales petit à petit jusqu’à la sorti du prochain.

Voir même de le platiner si on en a l’envie en obtenant tous les trophées.

 

Alors GameHouse ? A prendre ou à laisser ?

 

Techniquement, c’est l’offre rêvé pour les casual gamers recherchant autre chose que des jeux gratuits incitant à la microtransaction toutes les cinq minutes : payer juste un peu d’argent tous les mois pour jouer autant que l’on veut à autant de jeux que l’on veut, sans conditions d’engagement en plus, donc on peut arrêter quand on le veut.
Plusieurs personnes peuvent également profiter d’un seul et même compte sans problèmes de sécurité, ce qui peut amortir encore plus l’investissement.

 

Cependant, il faut aimer ce genre de jeux. Ils peuvent correspondre aussi si vous avez un travail et que vous souhaitez passer un peu de temps sur des trucs qui ne vous fatigueront pas trop. Ils peuvent aussi servir à vous occuper en occupant un podcast audio ou tout autre truc un peu radiophonique. Ou même en regardant un petit film en même temps hein, ça dépend de votre niveau d’attention.

 

Mais il faut les prendre comme ils sont : des petits jeux pas pris de tête, et au mieux, des petites histoires divertissantes avec de la gestion de temps quelque peu poussé.

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screnieunieu screnieunieu les jeux sont simple a faire les devloppeur sont des menteur screnieunieu screnieunieu

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