Blades of Time

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Aronaar

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De temps en temps, il est bon de sortir de sa zone de confort, de ne pas plonger sur une production AAA ou se fier à un gros studio, d’aller fureter du côté de ces jeux qui, faute d’un grand succès ou d’une excellente publicité, n’ont pas réussi à arracher leur moment de gloire les faisant rester dans les mémoires.

Blades of Time rentre typiquement dans cette catégorie. Sorte de beat-em’all avec une héroïne plantureuse, suite spirituelle d’un titre n’ayant pas franchement percé, il semble nous proposer de la bonne baston dans un cadre fantasy. Et forcément, quand on rajout de la manipulation temporelle, cela devient plus attractif !

Mais est-ce que ce cocktail est suffisant pour vouloir jouer du katana en compagnie d’Ayumi ?

Prenez de la puissance aux autels, et vérifions, ami Lecteur : une bonne surprise nous attend peut-être.

 

 

 

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Michelle semble tout droit sortie d'un film d'espionnage parodique. Sérieusement, cette tenue !

 

Ordre, chaos,  moi, je suis la femme avec les katanas qui déchirent tout

 

Ce n’est pas le point de départ de cette aventure qui va positivement nous enthousiasmer, cela dit.

Dans le grand hall d’une guilde quelconque, le maître raconte à ses initiés que va commencer une nouvelle expédition pour [générateur de nom génériques de fantasy activé] « Dragonland » (« Terredragon », c’était pas assez bien ?), une terre ô combien pleine de richesses, et évidemment, ô combien dangereuse.

Des murmures excités parcourent la foule de PNJ portant tous le même costume, une bénédiction pour les programmeurs, quand, soudain, surgit Ayumi et son partenaire de toujours…

Zéro. Vraiment ? Bah. Le duo tatane sans difficulté tous les aventuriers en herbe ici, avant d’exiger du maître de la guilde d’utiliser la sphère magique pour aller à Dragonland, car ce sont d’invétérés chasseurs de trésors !

Intimidé, le vieil homme les laisse faire, et comme on pouvait s’y attendre, Ayumi et Zéro n’arrivent pas au même endroit. Déconcertées, la damoiselle avec une tenue qui conviendrait mieux pour arpenter une plage qu’un territoire inconnu défouraille les premiers montres, puis trouve un autel mystérieux.

Autel, qui, contre son gré, lui confère le pouvoir d’aspirer la puissance vitale de ses ennemis et l’encourage à « parcourir son Sentier ».

Sentier sur lequel elle croisera un esprit lui ressemblant étrangement, esprit lui conférait le pouvoir de Chronorégression (on y reviendra) et le rencardant un peu sur ce qui se passe dans le coin.

Ayumi découvrira en effet que Dragonland a été le berceau d’une grande civilisation, celle des dragons, et a été déchirée pendant longtemps par la lutte entre les forces du Chaos et les puissances de l’Ordre, incarnées par la Garde Céleste, des soldats immortels.

L’avis d’Ayumi, dans tout cela ? Elle s’en contrefiche ! Même pas deux heures dans le jeu et son seul souhait est de partir de Dragonland. Elle mentionne bien une ou deux fois l’envie d’obtenir des richesses, cependant la motivation première est bien de s’en aller.

Je ne sais pas vous, ami Lecteur, mais ce n’est pas là une recette formidable pour vouloir aller de l’avant…

Au final, Ayumi est bien liée à Dragonland et jouera un rôle crucial, après des révélations un bien forcées. Je ne crois pas gâcher grand-chose en vous apprenant que vers la fin, le Big Bad, le Gardien du Chaos lui-même, veut qu’elle le rejoigne pour qu’ensemble ils puissent régner sur le mooooonde !

Bien entendu, ce n’est pas le principe basique du scénario qui est forcément rebutant, mais sa mise en scène.

 

Celle-ci « accompagne » au moins assez le joueur – les scènes narratives sont fréquentes – par contre, niveau souffle épique, c’est loupé, avec une héroïne aussi désinvestie et d’autres personnages qui font remplissage- dont Zéro lui-même !

Sa seule contribution se situe vers la fin, autrement, il vous dit qu’il vous laisse vous débrouiller, et après cela, il faut le sauver. Michelle, la cheffe d’une expédition ratée, n’est pas mieux, censément une espionne de la Garde Céleste, une sous-intrigue ne menant à rien.

Sa seule participation utile, elle aussi, n’intervient qu’à la fin. Ajoutez les doublages pas toujours emplis de conviction, et l’ambiance n’arrive pas à être toujours très solide.

Ayumi essaye d’être cynique ou badass, et ça prend certaines fois, pas toujours. Si son personnage était plus consistant, ce serait une autre histoire !

Certains se consoleront peut-être en admirant ses courbes généreuses et son galbe parfait, m’enfin, c’est peu de chose au final.

 

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Le fusil est bien plus pratique qu'il ne devrait l'être !

 

Sur le Sentier de la violence

 

Enfin, comme dans d’autres genres, on peut bien se satisfaire d’une histoire passe-partout décente, si la fête est bonne au niveau gameplay.

A ce niveau-là, Blades of Time est essentiellement du beat-em’all assaisonné de « puzzles » et d’un zeste de plateformes.

Pour un jeu sorti en 2012, le soft pourra en désorienter certains avec son côté assez arcade par moments, par exemple les zones où ne pourrez pas continuer sans avoir éliminé tous les ennemis de la zone, ou ces suites de couloirs un peu vides menant à une autre zone qui pourrait tout aussi bien être ornées d’une pancarte au néon « ARENE DROIT DEVANT ».

Et pour tataner, Ayumi va tataner ! De base, elle possède deux attaques : une frontale et une aérienne, dont elle peut se servir afin de faire un combo. Même si les enchaînements sont fluides, cela ne va pas très loin, et c’est pourquoi miss cleavage obtiendra régulièrement de nouveaux pouvoirs en se rendant à des autels : c’est à cela que servent l’essence vitale des ennemis vaincus.

Les pouvoirs reposent notamment sur des sorts de feu et de glace, et des synergie qui peuvent exister entre les deux ; un pouvoir permet par exemple d’infliger plus de dégâts en gelant des adversaires qui sont en train de brûler.

Comment engloutir vos ennemis dans une mer de flammes, leur décocher une charge puissante ou leur faire goûter les joies du frimas ? En tapant, pardi ! Plus vous cognez, plus vous remplissez une jauge de Frénésie (se vidant si vous ne maintenez pas la baston) avec deux indicateurs, l’un pour les « petits » sorts et l’autre pour les « gros » sorts.

Une fois assez de frénésie récoltée, vous pouvez balancer la sauce ! Les combos ne sont pas excessivement nombreux, mais suffisants pour faire face à l’opposition, en alternant avec le dash de la demoiselle qui permet d’éviter de fâcheuses baisses de santé.

Celle-ci, au passage, peut descendre assez vite : heureusement, vous avez le droit jusqu’à trois soins en réserve, se remplissant au fil du temps et bien plus vite si vous remplissez au max votre jauge de Frénésie. Lors des coups durs, il est d’ailleurs recommandé de se placer en retrait et de refaire votre stock en mitraillant à tout va avec votre fusil.

Car dans Blades of Time, non content de charcuter avec des katanas, on passera également pas mal de temps à faire du TPS ! Pour les ennemis aériens bien sûr, également pour des ennemis spéciaux (notamment ceux équipés de boucliers), et de façon générale pour infliger des dégâts pépère.

Même si la puissance de chaque tir n’est pas phénoménale, la cadence et la puissance d’arrêt rendent le fusil extrêmement utile, voire même un peu trop puissant par moment puisqu’il permet de régénérer

tranquillement.

Plus d’une fois j’ai humilié des ennemis relativement coriaces en les snipant gaiement (il y a même un pouvoir vous faisant gagner plus de frénésie pour les tirs en pleine tête !) alors qu’ils ne pouvaient pas m’atteindre… Ou ne venaient pas vers moi !

J’ai clairement court-circuité une partie du challenge, mais j’estime, ami Lecteur, que c’est aux développeurs de penser à ce genre de choses, et non pas aux joueurs d’être complaisants.

En mode normal, la difficulté varie entre honnête et mollasson, notamment concernant les combats de boss qui ne sont malheureusement pas toujours foufou.

On évoluera entre :

 

- le pénible, comme ce gros sorcier du chaos qui utilise une méga-attaque de zone dès que vous l’affrontez en mêlée, forçant à faire une course aérienne avec les coraux flottants pour éviter l’onde de choc puis revenir le frapper, rincez et répétez l’opération ;

 

- le décent, tel le capitaine de la garde céleste alternant entre posture aérienne, attaques au sol et invocation de soldats pour vous tenir en haleine ;

 

- le décevant, à l’instar du Vicaire du Chaos, supposé pourtant être un gros obstacle. Eliminez les deux zombies en armure qui le soignent à distance, et il ne pourra plus vous attirer contre lui (un dash suffisait pour échapper à son étreinte, de toute façon). Le reste du combat ? Il fonce parfois vers vous, ou se lance en un tourbillon qui serait sûrement dévastateur…

S’il n’était pas hautement prévisible et facile à esquiver. Si vous avez deviné que je l’ai copieusement arrosé au fusil, vous remportez le cocotier, ami Lecteur.

 

Mention spéciale « médaille en mousse » pour la sorte d’hydre dans le désert, laquelle se contente d’essayer de vous aplatir avec ses têtes ou de vous jeter des débris, les deux attaques se voyant venir bien à l’avance.

 

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Les clones temporels sont une excellente idée- dommage qu'y recourir ne soit pas plus attractif.

 

Chrono enclenché

 

On passe tout de même de bons moments, bien sûr – relâcher une explosion pyromantique est un plaisir, par exemple – et il y a même des moments raisonnablement tendus, qui pourraient inviter à utiliser cette capacité conférée par l’esprit draconique : la Chronorégression.

Oubliez la panoplie temporelle du Prince de Perse, Ayumi n’a que ce pouvoir-là pour bidouiller le temps et il ne s’agit aucunement de revenir en arrière, du moins, pas de la façon classique.

Quand vous revenez dans le temps, en fait, les actions effectuées par votre personnage persistent puisque celui-ci continue d’exister en tant que « clone temporel ».

Pendant les combats, en théorie, cela vous permet de multiplier votre puissance de feu, tandis que les ennemis vont se concentrer sur votre clone. Le gain de puissance est bien là, toutefois, le besoin s’en fait rarement ressentir, il est probable que vous utiliserez aussi, sinon plus souvent la Chronorégression parce que le jeu vous y force.

Illustration : un ennemi équipé d’un bouclier énergétique, il faudra utiliser le chrono plusieurs fois (vous pouvez avoir jusqu’à deux clones temporels en même temps) afin de vaincre sa protection. Ibidem pour un type de zombie équipé d’un grand bouclier : votre clone le distrait, votre « vrai » vous l’attaque par derrière.

Ce boss qui régénère (devenant ensuite un mini-boss) ? Abaissez-le à la moitié de sa vie, utilisez la QTE

pour le distraire, remontez le temps à cet instant pour couper tranquille l’équipement dorsal permettant de regonfler ses PV.

Le concept est donc fort sympathique, mais on sent qu’il manque, écrirai-je, de naturel, comparé aux pouvoirs qui eux s’intègrent logiquement dans les combats. On subodore qu’en réunion marketing, cela constituait un bon argument de vente, jusqu’à influencer le titre du jeu…

Alors même qu’en-dehors du gameplay, la manipulation temporelle a 0 influence dans l’histoire !

 

Et pour ce qu’en retire hors des combats, ce n’est pas glorieux- ceci n’est pas nécessairement une grande surprise, vu qu’il n’y a « que » la Chronorégression. Attendez-vous pour beaucoup de puzzles à activer des interrupteurs.

Parfois il faudra jouer du chrono pour franchir une porte à temps, ou se déplacer jusqu’à un point de l’environnement avant qu’un piège se réactive (ce qui revient au même), ou, et là on est gâté, utiliser un clone pour que deux (voire trois) interrupteurs soient enclenchés en même temps !

Il y a bien une séquence à la Prince of Persia avec un passage latéral piégé à traverser en temps limité, néanmoins cela relève plus du clin d’œil du pauvre, tant le reste est d’un bas niveau.

A moins que vous ne considériez qu’utiliser un sort pour faire avancer une boule d’énergie vers un portail (en étant interrompu par des ennemis) soit foncièrement excitant, itou pour des machines à relier entre elles avec le même sort.

Parfois cela distrait un peu entre deux séquences de combat, parfois cela donne l’impression d’être plutôt forcé et d’éviter que le joueur massacre la durée de vie du titre, pas bien étoffée.

Quant à l’aspect plateforme, il est nominal : très peu d’acrobaties réelle, alors même qu’Ayumi dispose d’un double saut. En ce qui concerne les coraux volant, créatures auxquelles la chasseuse de trésors peut s’agripper afin d’évoluer dans un niveau, fort peu d’acrobaties également.

Souvent, elles pourraient tout aussi bien être remplacées par un pont (ou autre) qu’on ne sentirait pas la différence dans le level-design.

Il y a bien quelques autres petites choses, mais je pense qu’elles ne méritent pas d’être mentionnées : Blades of Time n’obtient qu’un résultat contrasté dans ses phases moins musclées.

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Le boss le plus ridicule du jeu, à se croire dans un sous-Zelda !

 

Pas de crânes pour le trône

 

Quid de l’exploration, avec tout ça ? Il y en a bien… Edulcorée. Outre des pages de journaux personnels éparpillés – une technique narrative artificielle et dont le contenu ne passionnera pas ici – vous trouverez régulièrement des coffres au cours de vos pérégrinations, qu’on peut dénicher grâce à une boussole magique.

Voilà la raison pour laquelle ils sont invisibles (à révéler avec un sort), afin que ne vous les trouviez pas trop facilement ! Bleh. Concrètement, ces coffres contiennent des équipements supplémentaires : épées, fusil, anneau, amulette. Il ne s’agit pas d’une course à l’augmentation de stats, mais à l’adaptation.

Tel anneau augmentera la portée de vos sorts de feu, tel fusil étendra votre santé maximale, telle amulette vous fera gagner plus de frénésie, etc.

Libre à vous de modifier votre équipement pour gagner un avantage lorsque la situation le demande, ce qui est raisonnablement agréable. Notez, en marge, qu’Ayumi obtiendra automatiquement deux nouveaux costumes, révélant largement moins sa physionomie.

 

Que dire de plus ? Il y a bien un mode Invasion, qui, d’après ce que j’ai pu lire, est un MOBA du pauvre. Comme vous pouvez l’imaginer, cela fait bien longtemps qu’il n’y a plus personne sur Blades of Time, je n’ai donc pas pu m’en assurer par moi-même !

Gageons que même s’il était encore jouable, ce mode n’aurait pas allongé de beaucoup la longévité du titre, gravitant autour de la huitaine d’heures.

Avant de vous laisser, une petite note concernant le final. Évidemment, vous vainquez le Grand Vilain du Chaos, sauf que, catastrophe ! Zéro, ce compagnon d’Ayumi si charismatique, se fait aspirer par la sphère connectant la guilde à Dragonland.

Ayumi veut aller le secourir, bien entendu, mais Michelle déclare que c’est fini pour lui et l’en empêche.

Zéro disparaît et…

FIN ! Enclenchez les crédits. J’avoue m’interroger : le studio en avait-il marre et se disait que, bon, arrivé à ce point-là, autant bâcler ? Ou bien est-ce une zone d’incertitude, proposant une piste pour une suite ?

Dans les deux cas, c’est ridicule, que ce soit en déniant au joueur un sentiment de clôture narrative mérité, ou bien de croire une seule seconde que le sort de Zéro puisse émouvoir qui que ce soit.

Dors bien sous les couettes de l’oubli, Ayumi, tu ne risques pas d’en sortir souvent…

 

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« Temps mort pour les lames »


 

Citation

 

Blades of Time porte un titre trompeur. Le temps y est exploité de façon imparfaite, surtout pour des « puzzles » rarement exaltants, semblant parfois plus répondre à un cahier des charges qu’autre chose.

Comme la plateforme n’est pas non plus excellente, on s’ennuiera parfois entre deux phases de combats, lesquels, heureusement, parviendront à donner satisfaction avec une dynamique suffisante.

Même si le jeu est court (avec un niveau bien filler dans le désert !), finalement, plus long n’aurait pas été gage d’une meilleure expérience. Un jeu à croquer le temps de deux ou trois après-midis, pour bastonner sans trop se prendre la tête, en attendant un jeu plus attractif.

Ce n’est pas un grand éloge, mais au moins Blades of Time peut mériter d’être vécu, contrairement à d’innombrables autres titres…

 

 

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