Valkyria Chronicles IV

Aronaar

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Valkyria Chronicles, né sur PSP, ne risquait pas d’attirer trop l’attention en demeurant sur cette console ! Le portage du premier volet sur PC lui valut une reconnaissance immédiate, son mélange inhabituel de RPG, de tactique et de commande directe des unités sur le terrain séduisant moult joueurs.

Le studio a choisi ensuite de faire l’impasse sur VCII- probablement une bonne idée, tandis que le troisième épisode semble pour le moment condamné à rester une exclusivité nippone. Mais il y avait matière à retourner au front, et c’est exactement ce que VCIV nous propose, se proposant de continuer l’histoire laissée en suspens dans le premier Valkyria Chronicles : la lutte contre l’Alliance Impériale.

Une lutte qui ne se vivra pas de la même façon selon que vous soyez connaisseur de la série ou nouveau venu…

De quelle manière ? Entrez à l’intérieur du tank, ami Lecteur, et chargeons pour le découvrir !

 

 

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Les personnages secondaires reçoivent plus d'attention dans cet épisode, et les scènes cinématiques sont plus vivantes.

 

Cette guerre doit prendre fin

 

1935. Le continent d’Europa, une version alternative de notre propre Eurasie, est déchiré par les vents de la guerre. Deux superpuissances s’affrontent : la Fédération Atlantique, rassemblement de nations alliées (reflet des Alliés de notre Histoire), et l’Alliance Impériale, un régime despotique, sorte de melting-pot entre la dictature nazi et la dictature soviétique.

L’Alliance Impériale engloutit nation sur nation, sa motivation, outre l’expansion, est claire : mettre la main sur le plus de ragnite possible. Principal élément « fantasy » dans cet univers, le ragnite est un minerai étrange qui a de multiples applications, notamment dans la médecine, et encore plus important, comme ressource énergétique.

Toutes les machines importantes, grands canons, moteurs de bateau ou de tanks, fonctionnent donc au ragnite !

La Fédération Atlantique se mobilise donc contre ces assauts, mais au bout de trois mois, elle a perdu un tiers de ses effectifs et de ses ressources mobilisées pour le conflit. Les têtes pensantes conçoivent alors une opération audacieuse : Northern Cross, consistant en une offensive terrestre rapide, soutenue et majeure vers la capitale impériale, pour mettre un terme aux combats en tranchant la tête.

Sachant que l’Empire s’étend vers l’est et que la réussite de ce gambit mise sur le fait que les troupes fédérales auront atteint l’objectif avant l’arrivée de l’hiver, le rapprochement avec l’opération Barbarossa de l’Allemagne nazie est assez clair. A ceci près que les positions sont inversées, et que l’armée impériale est autrement plus puissante que l’Armée Rouge décimée par les purges !

Dans ce contexte, un bataillon jouera un rôle déterminant : le bataillon E, commandé par le lieutenant Claude Wallace, désirant surtout arrêter la guerre pour sauver son pays- Gallia.

Claude, comme ses frères d’armes (dont, pour la commodité, ses amis d’enfance), fait partie des Rangers, corps d’élite de l’armée fédérale. Et faire partie de l’élite ne sera pas de trop !

Même si VCIV a ses moments J-RPG ou anime (la mission optionnelle se passant à la plage, par exemple, ou la bataille entre les deux bataillons rivaux en plein milieu d’une petite ville libérée), on est loin de la catastrophe de VCII : le ton est relativement mature et sombre.

Les personnages principaux du bataillon E en font d’ailleurs les frais, car si le premier quart du jeu est marqué par l’optimisme et des victoires décisives contre l’Alliance Impériale, le vent tourne rapidement.

Claude et ses soldats connaîtront le désespoir, l’obligation de mener des batailles de plus en plus risquées, le manque de ravitaillement, jusqu’à questionner même la moralité de ce qu’ils essaient d’accomplir.

La guerre, c’est l’enfer. Ils en ont des rappels comme le corps de ce marchand leur ayant vendu des objets, qu’ils retrouvent pendu avec une pancarte mentionnant « J’ai trahi mon pays pour quelques

piécettes », peu après qu’une ville qu’ils avaient « libéré » a été reconquise.

Comme on pourra s’en douter, l’opération Northern Cross ne se déroulera pas comme prévu – que viendraient faire sinon ces cuirassés étranges, présentés comme une nouvelle facette du gameplay ? – et la suite des opérations dévoile progressivement que les méthodes de la Fédération ne sont pas foncièrement meilleures que celles de l’Empire. Un bon point aussi : la vie, ce n’est pas l’axe du mal contre celui du bien, c’est une palette de gris avec de multiples identités défendant leurs propres intérêts.

Je n’en dirai pas plus, me bornant à préciser que la façon d’utiliser l’atout dans la manche de la Fédération est crédible- bien que complètement désespérée.

L’ambiance est donc globalement là, et on vibre au diapason des épreuves traversées par le bataillon E, jusqu’à un final qui lui est nettement moins travaillé, notamment à cause des antagonistes laissant beaucoup à désirer. Mais nous en parlerons plus tard, pour le moment, enseigne Bob, diapositive suivante !

 

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Prendre le contrôle direct des unités est toujours aussi plaisant.

 

Révision technique complète

 

Evoquons tout de suite un point fondamental : contrairement à VCII, qui, pour le meilleur et pour le pire, avait apporté des changements notables à son gameplay, VCIV reste largement en terrain conquis et trempe juste les pieds dans l’eau.

En ce qui concerne le cœur du jeu, c’est logique. Il s’agira toujours, en plus d’unités obligatoires, de déployer une escouade de votre choix pour accomplir la mission du moment : se rendre dans une zone, capturer tous les camps ennemis, détruire un élément stratégique…

Une fois le choix effectué, vous passez en mode « commande », présentant la carte et montrant le nombre de Points de Commande dont vous disposez. A chaque fois que vous prenez le contrôle d’une unité, vous dépensez un de ces points, si vous ne les dépensez pas tous, le reste sera conservé pour votre tour prochain.

Une des clés du succès dans la série VC est donc d’utiliser la bonne combinaison d’unités aux moments adéquats, en gérant vos PC, pour remplir le ou les objectifs de la mission. On retrouve les Scouts, ayant le plus de points d’action (= déplacement sur le champs de bataille), les Soldats de Choc résistants et décimant l’infanterie ennemie, les Ingénieurs (soins, réparations et ravitaillement), les Snipers (je vous laisse deviner), les Lanciers (anti-blindés) et une nouveauté : les Grenadiers.

Ceux-ci sont fragiles et très mobiles, mais cela importe peu car ils sont destinés à être mis en position à bonne distance de leurs cibles : il s’agit ni plus ni moins que de mortiers mobiles ! Planqués, dans des positions fortifiées ou peu facilement atteignables, ou encore en groupe, les ennemis vont déguster sévère face aux grenadiers et leur longue portée…

Comme quasiment toutes les autres unités, les grenadiers tirent dès qu’ils voient un ennemi lorsque c’est le tour de l’IA, ce qui peut être également pratique.

Par contre, il faut tout de suite nuancer cette histoire de bonne combinaison : 95% du temps, les Lanciers et les Ingénieurs en seront exclus. Les premiers, ironiquement, à cause de leur spécialisation, et de leur lenteur : il sera la plupart du temps bien plus efficace d’avoir un Soldat de Choc tirant sur le point faible d’un blindé (après avoir utilisé l’ordre boostant les dégâts anti-blindés), lequel pourra ensuite se défendre et éliminer l’infanterie. On y gagne bigrement en Points de Commande !

L’Ingénieur, pour sa part, est juste trop situationnel. Les mines sont trop rares ou gênantes pour qu’on veuille déployer un Ingénieur pour les désamorcer, réparer des sacs de sables n’a quasiment aucune application (VC IV est un jeu basé sur l’offensive, pas le défensive).

 

Réparer un tank ? Vous finirez par avoir un ordre doté du même effet, sans s’embarrasser d’une unité fragile. Occasionnellement, ravitailler en munitions est pratique, mais marginal. Bref, une classe essentiellement gadget, comme dans les autres épisodes, hélas.

Les Scouts, au contraire, sont toujours les demi-dieux du champ de bataille, dans un contexte où la poussée en avant et la capture de points est souvent primordiale. Pouvant couvrir beaucoup de terrain avec des stats équilibrées et capables de se débarrasser de n’importe quelle autre classe en tirant en pleine tête (ce qui, avec la précision de leur arme, n’est pas trop difficile), c’est sans conteste la classe que vous utiliserez le plus, régulièrement épaulée par les Soldats de Choc pour nettoyer l’opposition ennemie.

Un Sniper sera souvent utile pour déloger des cibles embêtantes, et le soutien de Grenadiers vous ouvrira le chemin vers la victoire en plusieurs occasions.

Tout cela dans des cartes plus belles et un peu plus grandes, avec une mini-carte bien plus lisible qu’auparavant, ce qui est très agréable.

 

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Les ordres : votre passeport vers les prouesses les plus folles !

 

La tâche première d’un commandant d’hommes est de préserver ses hommes de la mort

 

J’ai mentionné les ordres précédemment, et ceux-ci sont cruciaux pour espérer être efficace.

Les ordres, sous ce nom, ne sont rien de moins que de la magie opérant pendant un tour : augmenter les dégâts anti-infanterie d’une unité, soigner quelqu’un, ravitailler tout le monde en munitions, faire qu’une unité ignore le bonus d’armure d’un ennemi…

Chaque ordre coûte un ou plusieurs Points de Commande et ne peut être lancé qu’une fois par tour.

Mon avis à ce sujet est contrasté. D’une part, il est évident que les ordres s’intègrent naturellement dans le gameplay, plusieurs sections paraissant franchement irréalisables sans y recourir.

D’autre part, cela appuie parfois une audace outrancière : avec l’ordre améliorant la défense d’une unité, il est loisible à de nombreuses reprises de foncer à travers le champs de bataille avec un seul personnage, sachant qu’au cours d’un même tour, une même unité peut bouger plusieurs fois (avec de moins en moins de points d’action à chaque utilisation successive).

La méthode d’acquisition de ces ordres est-elle un frein ? Pas réellement. Comme auparavant, on obtient de nouveaux ordres soit en faisant monter les classes de niveau, soit au Mess des officiers dans le quartier général ; dans les deux cas, il faut dépenser des points d’expérience, obtenus après avoir réalisé une mission (évidemment, plus votre score sera bon, plus l’expérience gagnée sera importante).

Atteindre le rang maximal à chaque mission est relativement aisé pour qui a déjà joué à VC, et de toute façon, vous aurez à nouveau des missions d’escarmouche, réalisables ad infinitum, pour engranger des points d’XP. C’est vraiment leur seule raison d’être, car rapidement, l’écrasante majorité peut être terminée en un seul tour, évacuant tout challenge.

 

Les montées de niveau ont un autre rôle : régulièrement, elles octroient un nouveau « potentiel » chez une classe (tel un tir à la précision accrue), et au niveau 10, chaque classe devient « élite », augmentant leurs stats en plus d’apporter un bonus, comme l’acquisition d’un lance-flammes pour les Soldats de Choc- bien pratique pour déloger les ennemis accroupis !

L’absence de choix dans l’évolution, élément apparu dans VCII, est-il à regretter ? Pas réellement, sauf peut-être dans la mesure où cela aurait pu rendre plus pertinent les Lanciers et Ingénieurs. Quant à une classe sur-spécialisée comme le Sniper anti-blindé, il est plus pratique d’équiper un Sniper « normal » d’un fusil anti-blindage ! Le sentiment de montée en puissance est là, et c’est ce qui compte.

Le bémol serait au niveau des potentiels- sauf erreur de ma part, même si l’on connaît le contexte d’activation, il aurait été utile d’avoir le pourcentage de chances que cela se produise.

Cela dit, VC IV vient gommer un défaut : grâce à des missions spéciales débloquées lorsque des personnages s’appréciant ont passé suffisamment de batailles ensemble, des potentiels négatifs (parfois très handicapant, comme un Lancier pouvant perdre tout son stock de munitions !) se transforment en potentiels positifs.

Plus besoin de mettre au placard des unités vous plaisant mais affligées d’horribles potentiels, et cela permet en bonus de creuser le background des Rangers plus secondaires !

 

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Le quartier général demeure le détour obligé entre deux missions.

 

Le nerf de la guerre

 

En plus de l’expérience, vous gagnerez de l’argent à l’issue des missions réussies. Celui-ci est dépensé pour améliorer l’équipement de votre bataillon : armes, uniformes, grenades, tanks.

Pas de grandes différences à niveau-là par rapport aux autres épisodes, si on a bien des modèles d’arme différents, les options ne sont pas forcément alléchantes. Allez-vous favoriser une mitrailleuse tirant moins de balles, mais avec chaque balle infligeant plus de dégâts, pour un potentiel offensif très semblable ? Est-il utile de choisir que le fusil des Scouts soit moins puissant mais plus précis, sachant qu’il est rarement malaisé d’être en position pour aligner les tirs en pleine tête ?

Globalement, les améliorations « standards » conviennent tout à fait, attirail de toute manière régulièrement supplanté par les armes spéciales que vous acquerrez, soit en alignant les rangs A en mission, soit en débusquant et tuant les As ennemis durant les missions.

Elles sont généralement très intéressantes et donnent un avantage à vos personnages préférés.

Il y a néanmoins une nouveauté par rapport au premier VC : chaque unité peut être équipée d’un objet, à l’effet souvent très mineur- par exemple, +3 en esquive.  

L’argent a une autre utilité, liée à un argument de vente : les cuirassés expérimentaux. A un moment de la campagne, votre QG se situera en effet à bord d’un de ces croiseurs capables de se mouvoir tant sur la mer que la glace et même la terre.

Le navire peut apporter un soutien deux fois par mission, sous quatre formes différentes : radar, bombardement, équipe de secours, réparations d’urgence. Chacune de ces capacités peut être améliorée, moyennant des deniers sonnants et trébuchants (même sans mettre le paquet sur les escarmouches, l’argent ne devrait d’ailleurs pas être un problème).

Affriolant, n’est-ce pas ? En réalité… Pas vraiment.

 

1) Le radar peut servir durant les missions à visibilité réduite. Autrement, un Scout sera tout aussi bien capable de détecter au loin le danger.

 

2) Le bombardement ne peut être lancé que dans une certaine zone autour du tank commandé par Claude. Tank bénéficiant d’un mortier tout aussi capable de déloger les infanteries en position fortifiée ! Utilité marginale, donc.

 

3) L’équipe de secours soigne tous les personnages et rapatrie tous ceux en état critique (abattus au combat). Un ordre existe déjà pour soigner tout le monde, et si vous avez suffisamment de personnages sur le carreau pour que le rapatriement soit alléchant, c’est de toute manière que ça va très mal pour vous et que vous auriez probablement meilleur jeu de recommencer la mission.

 

4) Les réparations d’urgence, une blague. 80% du temps vous n’aurez que le tank de Claude, et souvent, s’il est détruit, c’est game over. A un moment de la campagne, vous aurez un second tank à déployer, inférieur en tous points à celui de Claude. Enfin, de rares missions gagnent à déployer le transport

 blindé, lequel aura probablement rempli sa mission avant sa potentielle destruction. Le redéployer ferait perdre un temps, sachant que de toute manière, s’il a été détruit quand il transportait des soldats, ceux-ci seront mis en étant critique !

Le mieux est donc, au besoin, d’utiliser des ordres pour réparer un blindé et/ou augmenter son armure.

 

Ces capacités de soutien auraient pu être plus attractives si elles étaient « gratuites » à utiliser en mission- mais elles demandent des Points de Commande !

Dans les faits, elles sont soit anecdotiques, soit contrées par des alternatives déjà en place. D’autant plus dommage que, pour l’histoire, ces croiseurs d’un genre nouveau ont une importance capitale, mais au niveau du gameplay, on peut très bien en faire l’impasse sans que cela change grand-chose.

 

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Lorsqu'un de vos soldats est abattu, il y a une chance pour une actions spéciale- inspirer pour donner un boost aux autres unités alliées proches, ou se relever pour continuer de bouger et accomplir une dernière action, profitant d'une invincibilité héroïque.

 

Un homme peut être jaugé à l’aune des ennemis qu’il se fait

 

Ceci étant posé, on retrouve le système efficace de carte tactique et de contrôle à la troisième personne des unités qu’on a choisi pour une mission, qui immerge plus le joueur qu’un T-RPG classique.

Les décors sont plus détaillés qu’auparavant et les effets plus travaillés. Et tout cela aurait été encore plus entraînant si c’était au cours de missions hautement tactiques…

Ce qui n‘est malheureusement pas la norme. Très souvent en effet, il faut capturer un camp, atteindre un coin de la carte, et c’est gagné : plus que jamais, la blitzkrieg est à l’honneur dans VC IV.

Résultat un peu étrange où une bande d’élite, protégée par des ordres magiques, remporte alors la victoire, même si le champ de bataille continue de fourmiller d’ennemis !

C’est encore plus facile à réaliser puisque cet épisode inclut une nouvelle fonction : l’escorte. Un leader de votre bataillon peut ainsi dépenser un point spécial (un seul disponible par tour) pour choisir deux unités près de lui, qui vont l’accompagner durant son déplacement, et tirer avec lui sur sa cible.

Du coup, peu importe qu’il faille attendre un tour pour déployer une unité dans un camp capturé : cette option permet de réaliser des percées fantastiques !

On peut alors être amené à plus réfléchir dans le sens de « comment est-ce que je peux cheeser le plus salement possible les défenses ennemies » que d’une « véritable » bataille. Je pense honnêtement que le campagne aurait gagné à avoir plus de missions d’élimination, ou véritablement défensives, plutôt que cette course au rush si prégnante.

Le jugement peut paraître sévère, ami Lecteur, car il y a une autre raison pour laquelle la sauce prend moins bien : l’IA. Si celle-ci était suffisamment compétente, il serait plus difficile de réaliser ces percées héroïques. Or, peut avoir droit à :

 

- des tirs amis mortels ;

- des tirs destinés à vos personnages, mais clairement obstrués (et finissant donc dans le décor) ;

- des tirs sur vos personnages en position fortifiée, n’infligeant que des dommages minimaux (tandis que l’unité attaquante est fauchée à cause de la contre-attaque) ;

- des tentatives d’incursion sur votre position, alors que l’IA sait déjà en quoi elle consiste, et perd donc bêtement des soldats à cause des tirs d’interception ;

- une sous-utilisation flagrante des Points de Commande ;

- le plus beau, des soldats ennemis qui se déplacent pour ne rien accomplir du tout.

 

Alors vous n’aurez pas le droit à tout le florilège pour chaque mission, mais il y aura toujours une combinaison de ces problèmes. Pas assez prononcé pour enlever tout challenge, mais tout de même décevant.

Là où il faudra être plus rusé, c’est durant les missions impliquant de vaincre un boss, tout simplement car il n’y a pas d’esquive et que les boss possèdent à la fois une puissance de feu et des résistances impressionnantes.

Et qu’ils sont appuyés par l’armée régulière, bien sûr… Ces pics de difficulté sont les bienvenus, dans une campagne où un tank et une poignée d’unités récurrentes peuvent souvent décrocher la victoire de façon, disons, audacieuse- ce qui est au moins dans le thème de l’histoire.

 

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Les boss seront le moment de réveiller votre âme tactique !

 

La chute des titans

 

Revenons sur celle-ci, d’ailleurs. Si l’on passe outre des personnages archétypaux (le meilleur ami de Claude, la tête brûlée bagarreuse au grand cœur, Claude lui-même qui comme Welkins du premier Valkyria Chronicles est un grand idéaliste, la rivale de Claude 100% tsundere…), du point de vue fédéré, ça passe plutôt bien et les révélations sur l’opération Cygnus, même si prévisibles pour un esprit averti, fonctionnent.

Le souci vient bien des antagonistes. Le premier épisode de la série nous présentait un casting de généraux ennemis campés avec sérieux, dirigés par un prince solennel, arrogant et sûr de son droit de conquête. Des ennemis crédibles, compétents, tout à fait dans leur rôle.

Dans VC IV, vous serez opposé à un quatuor en désharmonie. Le seul général « officiel » considère ses rivaux comme des « âmes sœurs », est adoré de ses hommes et semble commander le bataillon d’élite de tout l’empire, ce qu’on peut avoir un peu de mal à comprendre car si ce n’est pour des blindés d’une technologie supérieure, ses actions stratégiques ne brillent pas particulièrement.

On peut le voir comme une tentative de donner une image plus positive de l’ennemi, en définitive, il est assez plat (devoir détruire son tank à répétition se transforme en running gag).

Son exact opposé est Belgar, qui m’a beaucoup fait penser à Stolos dans le genre savant fou tout à fait caricatural, chargé, on ne sait trop pourquoi, de la défense impériale. Ce n’est pas un patriote et sa seule motivation consiste à expérimenter encore et encore, notamment pour percer le secret du ragnite (ce pour quoi il est très intéressé par les croiseurs fédérés).

Le troisième membre est un personnage apparu dans le premier VC, je ne dévoile pas son identité pour ne pas spoiler : sachez seulement qu’elle est présentée comme une figure tragique, ni particulièrement antipathique ou sympathique.

Enfin, un autre général – même pas un ressortissant de l’empire – dont l’identité se devine à des kilomètres, et dont les motivations pour s’en prendre aux protagonistes sont mises en scène de façon exagérée, dans un dénouement décevant pour rajouter une couche de tragédie.

Le haut commandement est une institution fantôme, la population civile de l’empire, une énigme. Conséquence : l’ennemi manque de substance, et celle qui reste ne semble pas la plus pertinente.

Tout cela pour un final en demi-teinte, après une bataille clairement pas aussi difficile qu’annoncée dans la capitale ennemie, et un bis repetita improbable contre Belgar et son vaisseau sortant de nulle part.

La reddition impériale, après tous les efforts consentis, semble bien rapide !

En marge, si voulez obtenir la « vraie fin » - qui ajoute royalement trois minutes de scène cinématique avec une révélation plutôt prévisible – il faudra refaire le jeu en mode difficile !

J’avoue que je me suis contenté d’une vidéo Youtube, car je n’avais pas le désir de recommencer le jeu, même en mode difficile permettant à vos unités d’aller jusqu’au niveau 30.

 

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Citation

 

Valkyria Chronicles IV ne s’aventure guère hors de ses tranchées bien acquises après trois épisodes, les nouveautés étant partagées entre l’agréable et le marginal.

Une formule gagnante amoindrie par nombre de missions vite expédiées et une opposition se reposant plus sur un level-design parfois difficultueux que sur son IA, régulièrement aux fraises.

Si l’opération dure 3 tours, c’est une grosse mission !

On alors une sorte de version « enhanced » du premier Valkyria Chronicles IV, avec plusieurs retouches sympathiques et une histoire originale prise en défaut par des « méchants » peu intéressants.

Un jeu qui se suffit à lui-même, et sera même peut-être plus apprécié sans avoir joué à VC premier du nom, évitant ainsi un comparatif pas forcément à son avantage au niveau narratif.

Malgré tous ces défauts, il y a de quoi là passer entre vingt et trente heures en valant souvent la peine…

 

 



6 Commentaires


Commentaires recommandés

Un test résumant parfaitement ce que j'ai ressenti durant ma partie avec VC4.

Le jeu manque de "vrai" missions. Comme expliqué, le but principal des missions proposées sera de capturer le camp ennemie le plus vite, même s'il reste 40 ennemies dehors. Et le jeu récompense plus sur la rapidité que sur "l'efficacité" ce qui en mon sens mériterai d'être un peu plus varié.

 

Le casting des personnages de votre escouade est très large mais contrairement à VC2, les petites histoires annexes les concernant sont regroupées par des groupes de 3 personnages, et j'ai eu plus de mal à m'attacher à eux.
D'ailleurs, les cinématiques de l'histoire principale ne seront dédiés qu'au quatuor principale que l'on découvre au début du jeu et c'est tout au niveau des gentils.

VC, VC2 et VC3 géraient beaucoup mieux cette répartition du temps à l'écran pour chaque personnage. Ici, sans faire les histoires annexes, vous n'entendrez aucune réplique des autres personnages de votre escouade sauf le quatuor principal.

 

Je m'attarde un peu sur le système d'évolution un peu trop simplifié à mon gout je trouve. Chacun à son avis, mais la suppression de classe spécialisées (sniper anti personnel ou tank, scout éclaireur ou défenseur, médecin boost ou healer dans une zone à effets …) enlève beaucoup à l'évolution du gameplay et à la progression de vos personnages. Le fait que si votre personnage accomplie des actions héroïques (tuer des ennemis, capturer un camp …), ce dernier gagne des récompenses personnelles et lui permettant d'acquérir une classe supérieur. Un sentiment de level up plus conséquent que juste mettre de l'XP à une catégorie de soldat, améliorant (un peu) les stats des soldats de la catégorie visée. Même le tank est moins personnalisable


Comme dans les épisodes précédents, les médecins sont pratiquement anecdotiques. Trop fragiles pour être envoyés au front, pas assez de puissance de feu pour être une bonne unité de défense ou attaque et il est souvent préférables d'utilisé son point de commandement pour attaquer plutôt que de soigner la moitié des points de vie d'un personnages (surtout qu'un ordre permet déjà de le faire).

 

Le scénario en soit manque d'impact. Les méchants ne sont pas vraiment effrayant ni mémorable. Votre ennemi principal sera un amoureux des tanks vous considérant comme son "âme sœur". les autres se résume à un scientifique fou qui aime expérimenter, des jumelles sadiques et d'autres personnes dont je ne vais pas dévoiler l'identité mais qui reste nom mémorable. On manque beaucoup de cinématiques montrant l'évolution du combat entre l'axe du nord et sud. Au début on comprend l'évolution mais ensuite votre progression se fera en dehors du front principal et vous n'aurez pas d'autres nouvelles. Vous arriverez au point final sans vraiment savoir si la situation est critique ou non.

 

Au final, ce VC4 apporte quelques nouveautés comme les grenadiers et des ordres au cuirassé mais elles sont anecdotiques et ne révolutionne pas vraiment le jeu. Cette épisode se repose dans les bases déjà acquises dans les précédents volets et ne sort pas trop du chemin. Le gameplay a été simplifié dans plusieurs domaines (évolution des personnages, buts des missions, équipement …) surement pour convenir à un public plus large mais enlève une saveur de difficulté que l'on aurait souhaité.

 

Voila mon avis sur ce jeu. Il n'est pas mauvais, j'ai pris plaisir à jouer mais je vous conseille plutôt de jouer aux précédents volets d'abord. merci à ceux qui liront ce message jusqu'au bout. Bonne journée (ou soirée)

 

 

 

 

Un test résumant parfaitement ce que j'ai ressenti durant ma partie avec VC4.

Le jeu manque de "vrai" missions. Comme expliqué, le but principal des missions proposées sera de capturer le camp ennemie le plus vite, même s'il reste 40 ennemies dehors. Et le jeu récompense plus sur la rapidité que sur "l'efficacité" ce qui en mon sens mériterai d'être un peu plus varié.

 

Le casting des personnages de votre escouade est très large mais contrairement à VC2, les petites histoires annexes les concernant sont regroupées par des groupes de 3 personnages, et j'ai eu plus de mal à m'attacher à eux.
D'ailleurs, les cinématiques de l'histoire principale ne seront dédiés qu'au quatuor principale que l'on découvre au début du jeu et c'est tout au niveau des gentils.

VC, VC2 et VC3 géraient beaucoup mieux cette répartition du temps à l'écran pour chaque personnage. Ici, sans faire les histoires annexes, vous n'entendrez aucune réplique des autres personnages de votre escouade sauf le quatuor principal.

 

Je m'attarde un peu sur le système d'évolution un peu trop simplifié à mon gout je trouve. Chacun à son avis, mais la suppression de classe spécialisées (sniper anti personnel ou tank, scout éclaireur ou défenseur, médecin boost ou healer dans une zone à effets …) enlève beaucoup à l'évolution du gameplay et à la progression de vos personnages. Le fait que si votre personnage accomplie des actions héroïques (tuer des ennemis, capturer un camp …), ce dernier gagne des récompenses personnelles et lui permettant d'acquérir une classe supérieur. Un sentiment de level up plus conséquent que juste mettre de l'XP à une catégorie de soldat, améliorant (un peu) les stats des soldats de la catégorie visée. Même le tank est moins personnalisable


Comme dans les épisodes précédents, les médecins sont pratiquement anecdotiques. Trop fragiles pour être envoyés au front, pas assez de puissance de feu pour être une bonne unité de défense ou attaque et il est souvent préférables d'utilisé son point de commandement pour attaquer plutôt que de soigner la moitié des points de vie d'un personnages (surtout qu'un ordre permet déjà de le faire).

 

Le scénario en soit manque d'impact. Les méchants ne sont pas vraiment effrayant ni mémorable. Votre ennemi principal sera un amoureux des tanks vous considérant comme son "âme sœur". les autres se résume à un scientifique fou qui aime expérimenter, des jumelles sadiques et d'autres personnes dont je ne vais pas dévoiler l'identité mais qui reste nom mémorable. On manque beaucoup de cinématiques montrant l'évolution du combat entre l'axe du nord et sud. Au début on comprend l'évolution mais ensuite votre progression se fera en dehors du front principal et vous n'aurez pas d'autres nouvelles. Vous arriverez au point final sans vraiment savoir si la situation est critique ou non.

 

Au final, ce VC4 apporte quelques nouveautés comme les grenadiers et des ordres au cuirassé mais elles sont anecdotiques et ne révolutionne pas vraiment le jeu. Cette épisode se repose dans les bases déjà acquises dans les précédents volets et ne sort pas trop du chemin. Le gameplay a été simplifié dans plusieurs domaines (évolution des personnages, buts des missions, équipement …) surement pour convenir à un public plus large mais enlève une saveur de difficulté que l'on aurait souhaité.

 

Voila mon avis sur ce jeu. Il n'est pas mauvais, j'ai pris plaisir à jouer mais je vous conseille plutôt de jouer aux précédents volets d'abord. merci à ceux qui liront ce message jusqu'au bout. Bonne journée (ou soirée)

 

 

 

 

Modifié par baracobin

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Merci pour le test, je ne connaissais pas cette saga des valkyria chronicles, honte à moi. Je vais de ce pas rattraper mon erreur en essayant le premier episode. Et oui baracobin j'ai lu ton message jusqu'au bout et te remercie car je sais désormais plus ou moins à quoi m'attendre lorsque j'y jouerai.

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Autant je déteste les Valkyria Chronicle, autant ce test m'a donné envie de voir les mangas, et punaise que c'est pas mal !

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Salut

 

J'avais fait le 1er Valkyria Chronicle sur Ps3 à l'époque et je l'avais adoré, étant fan de ce genre de jeu ! C'était surtout les graphismes qui m'ont mis une claque et je voulais une Ps3 à l'époque rien que pour ce jeu !

Mon grand regret était que le jeu était en anglais mais ayant un bon niveau d'anglais et qu'il n'était pas trop dur à traduire, ça ne m'avais pas déranger ^^

 

Par contre, le 2ième sur PSP m'avais énormément déçu à cause de son histoire et de ses missions répétitives, je trouvais que ça manquait d'enjeu pour accrocher (mais c'est surtout des problèmes techniques lié à la PSP). J'ai joué 3 ou 4 heures et j 'ai décroché.

Le 3ième était meilleur mais n'est sorti qu'au Japon mais j'ai un peu jouer sur émulateur dans une version traduite en français. Il a encore les défauts du 2ième jeu mais ils sont moins visibles, comparé au 2ième jeu, je lui donnerai bien une seconde chance !

 

Pour le 4ième, je n'ai joué qu'à la démo et j'avais plutôt bien accroché mais je n'ai l'ai jamais trouvé en magasin ou en occasion et j'ai pas chercher sur internet.

En tout cas, ton test me donne envie d'y jouer !    

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