Resident Evil 2 (REMake²)

Aronaar

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Un jeu vieillit souvent à cause de la perception qu’on en a en vieillissant nous-mêmes, mais il y a aussi des caractères plus consensuels, comme la réalisation technique traversant mal le temps ou des mécaniques de jeu devenues obsolètes.

Pour ces raisons et pour d’autres, il est parfois intéressant de réaliser le remake d’un jeu, non seulement pour le remettre au goût du jour, mais aussi pour le faire découvrir à une nouvelle génération de joueurs qui, autrement, ne seraient pas trop tentés par l’expérience old-school !

Ce nouveau RE2 – que je surnommerai REmake² - semble rentrer dans cette catégorie, avec également la ferme intention d’être plus dans la lignée de RE VII en termes d’ambiance, plutôt que celle de l’original.

Au-delà d’un lifting graphique évident, la recette fonctionne-t-elle réellement ? Videz vos poches pour pouvoir y mettre des objets-clés, ami Lecteur, et vérifions-le ensemble.

 

 

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Désolé, Léon. On dirait que ta fête est encore une fois annulée !

 

Dans la gueule du renard au parapluie

 

Là où on pouvait attendre au tournant le REmake², c’était bien au niveau de l’histoire. Il aurait été peu judicieux de rester dans le ton de série B du titre PS1, et dès les premières minutes, on sent avec bonheur que ce ne sera pas le cas.

Le jeu s’ouvre avec le fameux camionneur obligeant Léon et Claire à se séparer, écoutant pour le moment une émission de radio où un quidam parle avec frayeur d’une femme au visage aussi pâle que la mort, attaquant les gens. Le présentateur en rit, mais le joueur sait de quoi il retourne.

Le chauffeur routier heurte ensuite de plein fouet une piétonne, s’arrête et constate qu’elle ne bouge plus, se retourne, dévasté. Quelques instants après, la femme se relève, et là aussi, ce qui suit ne laisse pas de doutes…

Plutôt que dans un restaurant, Léon et Claire se croisent pour la première fois dans une station-service, reprenant le moment classique où le policier demande à la jeune femme de se baisser pour aligner un beau tir à la tête. Les zombies étant nombreux, les deux s’enfuient naturellement, faisant connaissance dans la voiture de police conduite par mister Kennedy.

Si, dans l’ensemble, tant les personnages que l’intrigue seront énormément plus vraisemblables qu’auparavant, je suppose qu’il faut fermer l’œil sur le fait que deux personnes sainement constituées, ayant échappé de peu à un destin funeste, se dirigent joyeusement vers Raccoon City tout en se demandant à voix haute si là-bas la situation est aussi horrible !

Personnellement, si j’étais Léon, je serai retourné à la ville la plus proche rendre compte de la situation et demander des renforts, surtout que le représentant des forces de l’ordre sait qu’il y a silence radio de la ville depuis plusieurs jours…

Et vu ce qu’il vient de voir, y aller sans prévenir personne est juste aberrant. Ada lui dira bien à un moment « Bienvenue dans l’Amérique corporatiste ! Umbrella contrôle totalement Raccoon City » mais il demeure un énorme flou pas très artistique sur l’isolation de Raccoon dans cette crise- je rappelle qu’on parle d’une ville de 100 000 habitants !

Autant on peut parfaitement comprendre que l’affaire du Manoir Spencer ait été étouffée, notamment grâce à Irons, autant là, c’est très gros.

 

Enfin ! Concentrons-nous un brin sur le positif : les efforts sont là pour plus de cohérence. Ce n’est pas forcément grand-chose, toutefois, apprendre que le commissariat est un ancien musée d’art justifie par exemple la tour au clocher, les statues, le fait qu’Irons ait pu transformer une salle en collection privée, les clés spéciales, si le labo a connu une catastrophe, c’est qu’il y a eu sabotage, etc.

Ada se présente comme un agent du FBI (et agit donc plus comme une véritable espionne), le caractère

psychopathe du chef de la police est mis en lumière avec plus de détails, Léon tient fermement à son idéalisme face à la catastrophe, Annette est présentée de façon moins unidimensionnelle, Sherry réussit à générer un véritable attachement émotionnel, Claire réagit de manière logique aux horreurs qu’elle rencontre, et ainsi de suite : une foule de détails favorisant grandement l’immersion.

La patte graphique, la luminosité et l’aspect sonore y sont également pour beaucoup, la tension étant bien présente, sans avoir besoin des angles de caméra d’antan. Le fait que l’ennemi de base, le zombie toujours fidèle au poste, est encore plus persistant, y est pour quelque chose : plus d’une fois vous penserez en avoir abattu un, pour l’entendre pousser des râles et vouloir goûter un morceau de votre cuisse !

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Vous serez très heureux d'avoir ces objets pour éloigner les colporteurs inopportuns !

 

J’aurai dû le tuer lorsque j’en avais l’occasion

 

Comme c’est aussi lié à l’intrigue, causons aussi du système de scénarii A/B, qui fait également son retour. Ici, c’est clair : il faudra être plus que magnanime et dévoué pour y trouver une quelconque cohérence. Lors du scénario B, votre seconde session de jeu avec le personnage qui n’avait pas été choisi, vous trouverez bien des messages de votre partenaire comme s’il était passé là avant vous, ce qui est tout aussi ridicule que dans l’original.

Lequel, au moins, avait la bonne idée de lier nos héros par des talkie-walkie ! Ici, avant la toute fin où l’autre personnage vous rejoint de manière tout à fait improbable, il n’y aura qu’une interaction entre Léon et Claire, et si Léon avait attendu deux minutes, Claire serait revenue avec une énorme pince pour couper la chaîne barrant l’accès au commissariat par une entrée secondaire.

A titre personnel, j’ai trouvé cela fort décevant, car vu le prix affiché et tout le temps du monde pour réfléchir à des améliorations, je m’étais attendu à deux aventures vraiment différentes.

Que nenni ! Oui, les sections avec les personnages secondaires sont plus robustes, chacune avec son gimmick : Ada possédant un outil pour hacker à distance, Sherry, sans défense, devant fuir Irons.

Oui, la narration diverge suffisamment entre Léon et Claire pour insuffler de l’intérêt.

Oui, il y a encore les différences d’armement : shotgun pour Léon, lance-grenade pour Claire.

Et commencer, dans le scénario B, dans un autre endroit du commissariat, renouvelle les choses tout en les accélérant. Le jeu sait que vous l’avez déjà fini une fois, et adapte l’expérience…

Au début. Les passages dans les égouts et dans le laboratoire sont tristement similaires (modifier la disposition correcte des fusibles dans les égouts, et changer deux combinaisons dans le labo n’a qu’un impact mineur), les combats contre Birkin peuvent être nettement moins satisfaisants lors du second round. On détecte une certaine pauvreté à voir qu’Ada et Sherry se retrouvent enfermées dans la même pièce (mais pas en même temps, bien sûr) verrouillée par un puzzle légèrement altéré.

Surtout qu’Annette n’a aucune bonne raison de laisser sa fille ici, puisqu’elle sait très bien comment la soigner.

Il y a bien sûr l’enjeu d’obtenir le mode « le quatrième survivant » et la fin entière, ce qui reste un peu faible, surtout après le final contre Birkin n’améliorant rien par rapport à l’original !

Il y avait pourtant amplement matière à avoir au moins une grande section du jeu complètement différente entre les deux personnages, Capcom n’a pas saisi l’opportunité.

Cela gâche-t-il irrémédiablement le plaisir de jeu ? Non, bien sûr. Mais après le A en mode découverte, le scénario B est susceptible d’être ressenti comme beaucoup plus routinier, voire même une sorte de course d’obstacles contre la montre, puisque le « circuit » est déjà connu.  

Et commencer par Claire ou par Léon ne change pas grand-chose à cet état de faits. Dans les deux cas, le scénario B débute de manière « accélérée » (exit le prologue-tutorial dans la station-service, par exemple) et vous obtenez une arme de poing plus puissante, utilisant du .45 au lieu des munitions 9mm

habituelles.

Le constat sera donc le même que pour l’original : il y a tout juste de quoi justifier le scénario B, avec la remarque supplémentaire que Capcom n’a vraiment pas été aventureux. Il y avait largement la place, dans cette ville maudite, pour deux histoires réellement uniques, avec des moments de coopération entre les deux personnages, sans que cela dérange en quoi que ce soit la ligne des évènements déjà établis.

 

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RE ne serait pas RE sans son cortège de puzzles plus ou moins arbitraires. Ici, un exemple bénin.

 

Suis mon conseil : arrête de poser des questions, et tire-toi d’ici.

 

Quant au gameplay, pas de grosses surprises, c’est une reprise moderne de l’original : le syndrome kléportaïque où il faut courir d’objet-clé en objet-clé, le premier objectif étant de trouver trois statues et autant de médaillons pour débloquer une sortie secrète.

Deux éléments font que cette mécanique éprouvée est toutefois plus agréable désormais. Le premier, c’est que si le backtracking est toujours à l’ordre du jour, il est rendu nettement moins fastidieux : d’une part, il est plus facile de déambuler les niveaux avec des raccourcis que vous débloquez progressivement.

D’autre part, vous trouverez plusieurs ceintures à poches augmentant considérablement la taille de votre inventaire- ce qui n’est pas un luxe.

Enfin, la carte devient beaucoup plus pratique : du moment que vous essayez de les ouvrir, les portes verrouillées s’affichent, ainsi que les points importants (mécanisme nécessitant une manivelle, coffre-fort, armoire sécurisée, etc.).

De plus, les sections contenant encore un ou plusieurs objets seront en rouge, en bleu s’il n’y a plus rien à prendre ; si vous êtes passé devant un objet sans le prendre, la carte affichera de quoi il s’agit. On gagne du temps sans pour autant être assisté !

Et puisque l’on cause d’objets, prenons quelques moments pour développer le sujet. Il y a bien sûr les munitions et les soins : toujours les sprays, toujours les mélanges d’herbes. Petite nouveauté ici : si une herbe bleue soigne toujours du poison (état négatif qu’une seule créature inflige, cela dit) il sera beaucoup plus pertinent de la mélanger à une rouge et une verte, puisque cela vous apporte un bonus temporaire de défense. Très utile contre les boss !

Les couteaux, contrairement à l’original, trouvent ici une utilité, soit en objet d’autodéfense lorsqu’une créature veut un câlin trop rapproché, soit pour découper du zombie (contre un licker ou un rejeton de Birkin, ce serait trop risqué).

Les couteaux finissent par casser, mais on en trouve assez pour que cela ne soit pas un problème. Très appréciables aussi pour vérifier qu’un zombie est bien mort-mort.

Il existe deux autres objets d’autodéfense : les grenades flashbang et les grenades classiques. Quel plaisir d’échapper à l’étreinte d’un licker en lui fourrant un explosif dans la gueule ! Notez que vous pouvez aussi les utiliser manuellement si le cœur vous en dit.

Il y a aussi des planches en bois pour barricader des fenêtres- élément purement anecdotique, valable uniquement pour le commissariat. Bien plus probant, le REmake² reprend le système de poudre qu’utilisait RE3 : avec les bons mélanges, vous pourrez ainsi obtenir du 9mm, des cartouches de fusil à pompe, des grenades acides ou des balles de magnum.

Un intérêt supplémentaire pour l’exploration, de cette façon et en difficulté normale tout du moins, vous aurez de quoi plomber tout ce qui bouge, sauf un certain ennemi dont je parlerai tout à l’heure.

Rajoutez l’absence des temps de chargement à chaque ouverture de porte et l’adieu aux rubans encreurs (sauf si vous désirez jouer en hardcore, qui annule aussi les sauvegardes automatiques) et vous obtiendrez une expérience de jeu savamment améliorée.

 

 

La seconde raison adoucissant le syndrome kléportaïque est liée aux puzzles. Entendons-nous bien : ils n’ont souvent pas plus de sens.

Placer un livre dans la main d’une statue située dans une salle d’art, afin qu’elle lâche un sceptre, sceptre doté d’un bouton faisant s’éjecter le rubis incrusté, rubis qui va dans une boîte à bijoux, boîte à bijoux contenant un badge-USB permettant d’accéder à une arme bonus, tout cela laisse présager de quelques araignées au plafond.

Mais tout au moins n’est-ce pas pénible, comme le « puzzle » répété des caisses, ou des statues à placer sur des interrupteurs, lesquels (entre autres) étaient placés là de manière beaucoup plus artificielle dans le jeu sur PS1. Avec l’aide de la carte notamment, même si le Remake² demande plus de temps, la progression est plus fluide.

On pourrait même songer à un moment qu’elle le devient trop, et le jeu vous offre une réponse toute trouvée : Mr X. Alors qu’auparavant il pouvait être carrément ignoré, ici, il devient une véritable menace.

Pas tellement en lui-même, car sa vitesse de croisière est à peine plus élevée que celle de Scissors Man.

Il fait certes mal s’il frappe, mais se laisser coincer supposerait un manque de mobilité de votre part.

Par contre, son caractère implacable (vous pouvez gâcher des munitions pour le stopper… Au prix de quatre grenades incendiaires pour une vingtaine de secondes de répit, par exemple !), la musique stressante, le son massif de ses pas va probablement vous faire commettre des erreurs.

Comme croire que vous avez le temps de compléter ce puzzle. Ou foncer pour lui échapper, tombant entre les griffes d’un licker que vous aviez oublié !

 

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Devinez le point faible de Birkin.

 

Hé, je t’avais bien dit que nous nous en sortirions vivants !

 

Pour revenir rapidement sur l’histoire, bien que l’ensemble soit plus prenant et travaillé, le studio a conservé des éléments perforant à gros trous la suspension d’incrédulité.

Certes et pour illustrer, Ada n’est pas grièvement blessée par le Tyrant cette fois-ci, mais sa chute dans un abîme dont on ne voit pas le fond, suivie par sa réapparition éclair pour apporter fort opportunément un lance-roquettes à Léon, c’est gras. Clin d’œil à l’original, tout comme l’alligator, qui, de boss, devient une très courte séquence où il connaît une fin explosive ?

Peut-être est-il futile, après tout, d’espérer quelque chose de solide en la matière (même RE VII a des manquements à ce niveau) et tout du moins nous ne sommes plus dans un nanar.

Je ne m’étendrai pas sur le Quatrième Survivant- autant le jeu principal a été soigné, autant là, c’est vraiment juste une mise à jour du mode original, donc une course vers le toit en esquivant le plus possible. Pas une grosse récompense pour avoir fini le jeu deux fois.

Capcom aura au moins eu la décence de ne pas transformer les costumes en DLC cosmétique, vous pourrez donc admirer Claire en tenue militaire, Léon en sheriff d’Arklay, les deux en détectives des années 40 (avec le filtre noir et blanc qui va avec !), etc.

Le jeu « bénéficie » de RE.net, dont des challenges hebdomadaires- ce qui, à mon humble avis, ne va pas faire énormément pour contribuer à la longévité du titre. A titre informatif, j’ai mis environ 7h30 pour le finir avec Léon en scénario A, et un peu moins de 5h avec Claire en scénario B.

Une dernière question à soulever avant de conclure : le REmake² est-il destiné plus à un public qu’à un autre ? Je serai porté à le croire. Le jeu ne peut être uniquement jugé sur ses propres mérites, puisque les bases ont été jetées il y a une vingtaine d’années.

En ce sens et en tant que remake, si la transposition avec un gameplay moderne et des graphismes bien léchés est impeccable, la réutilisation du contenu aurait pu être diminuée.

Un nouveau venu dans la série (ou simplement quelqu’un n’ayant pas approché les RE old-school), par contre, n’aura pas les mêmes points de de référence. Il y aura toujours des moments de l’intrigue faisant hausser les sourcils, des morceaux de gameplay répétés pas spécialement fringuant (les combats de boss sont moyennement stimulants) mais là, la découverte sera totale.

 

Citation

 

Techniquement, ce REmake² est une réussite. Les environnements connus – commissariat, égouts et laboratoire – reprennent vie sous nos yeux d’une manière impressionnante et angoissante.

L’expérience de jeu est considérablement plus agréable, et chacun trouvera un niveau de difficulté ajusté à ses préférences. Ce qui excuse bien quelques puzzles encore franchement artificiels, par exemple.

Par contre, et peut-être trouverez-vous cette insistance exagérée, ami Lecteur, garder cette division A/B, voilà où le bât blesse réellement. Au-delà des particularités narratives et quelques menus changements, « l’expérience B » est trop convenue par rapport à l’original et ne l’enrichit pas beaucoup. S’il y avait certainement un aspect à ne pas reprendre, c’était celui-ci !

Ainsi diminué, le REmake² demeure une traversée globalement plaisante et une tentative honorable de s’affranchir du ridicule originel.

Déterminer si cela vaut de payer le titre au prix fort, par contre, est une toute autre question…

Dans tous les cas, continuer sur cette lancée ne serait pas vain, à condition d’être plus entreprenant.

Un remake de Nemesis serait trop court autrement, et un remake de Code Veronica, toujours aussi indigeste si on colle trop à l’expérience originelle !