Goldeneye : au service du Mal

Aronaar

198 views

Citation

 

Réaliser un jeu, c’est bien, faire en sorte qu’il se vende de façon juteuse, c’est mieux. Une stratégie marketing consiste à s’appuyer sur l’image véhiculée par une propriété intellectuelle, et en utilisant « Goldeneye », EA pensait bien miser.

Et pourquoi pas ? Le FPS de Rare a marqué toute une génération de gamers, un jeu auquel on accole aisément les concepts de fun, d’excellence, et de James Bond aussi.

Si on rajoute le concept de jouer du côté des « méchants », on tient là une idée alléchante- sur le papier.

Car si on ne va pas prendre en faute le jeu pour vouloir créer sa propre réalité dans l’univers de 007, l’exécution, elle, est à placarder au pilori à coup de fourche. Pourquoi cela ? Activez votre œil bionique, ami Lecteur, et découvrons-le ensemble.

 

 

19012410551140744.jpg

Votre Némésis du jour. Ne vaut pas son incarnation originale.

 

Vous auriez pu perdre bien plus que votre œil

 

Le jeu commence par vous placer dans une simulation holographique : une mission au cours de laquelle vous devez empêcher Auric Goldfinger d’irradier la réserve d’or de Fort Knox, ce qui est le scénario, justement, de Goldfinger.

Votre entrée fracassante dans la banque provoque la mort de votre partenaire, James Bond, et au sortir de la mission-tutoriel, M vous annonce que ça ne va pas du tout, vous ne ferez pas partie du MI6 !

Qu’à cela ne tienne : Goldfinger vous avait déjà fait une promesse d’embauche, que notre personnage (aussi muet que Gordon Freeman, un syndrome décidément ravageur dans les FPS) s’empresse d’accepter. Auric se montre d’ailleurs un employeur généreux, puisque son équivalent de Q – dans cet univers alternatif, rien de moins que Scaramanga, l’antagoniste principal dans L’homme au pistolet d’or ! – vous confère un nouvel œil, vous donnant votre surnom : Goldeneye.

En plus, ce boulot convient parfaitement à notre avatar, puisque cet œil, il l’avait perdu à cause du Dr No, lequel déclare la guerre à Goldfinger !

L’intrigue ne dépassera donc pas plus loin cette opposition : No et Goldfinger, tous deux membres du SPECTRE, ne supportent plus d’être simples rivaux et cherchent à s’éliminer. Le bon docteur prend l’initiative en attaquant une base de l’amoureux de l’or, renfermant une arme formidable : l’OMEN, machine capable de désintégrer n’importe quelle matière organique.

Forcément, l’autre membre du SPECTRE convoite un tel appareil… Votre première réelle mission étant de le protéger à tout prix.

Etre au service du mal n’est hélas pas si enthousiasmant que ça. Le gameplay comporte quelques moyens d’être « EVIL » comme on le verra tout à l’heure, mais dans les faits, on peut facilement avoir plus l’impression d’être un larbin – un larbin très efficace, certes – qu’un véritable cador de l’autre côté.

Il faut dire que Goldeneye est une non-entité, complètement porté par les évènements et ne réagissant pas à ces derniers à cause de son mutisme. L’aspect cinématographique jeté ça et là se noie dans une aventure très arcade, et ce ne sont pas les réutilisations de personnages qui apporteront une véritable plus-value à l’ensemble.

Scaramanga s’en sort bien comme succédané de Q, Oddjob pourrait tout aussi bien ne pas exister (il y a une scène magique où il tente de vous faire chuter, et vous l’envoyez dans le vide à la place- sans jamais que Goldfinger ne semble remarquer qu’il a perdu son garde du corps !) et Xenia est là parcequ’on pouvait la caser là.

J’adore la scène où elle pourrait vous tuer et vous chevauche comme elle le fait, justement, dans Goldeneye avec Pierce Brosman, puis déclare : « Ne meurs pas trop vite ! » avant de vous relâcher pour un combat de boss miteux contre elle.

Il y a bien un moment qui m’a fait rire, lorsque Goldfinger vous prie de bien vouloir arrêter les dépenses

au marché noir en utilisant SON argent.

Autrement, l’emballage narratif fait surtout un travail syndical pour assurer une cohésion dans la progression, dénué de véritables moments forts, et se permettant un twist vers la fin- oh non !

Goldeneye est devenu trop dangereux, Goldfinger vous trahit et cherche à vous tuer !

Dans l’ensemble, c’est une expérience relativement aride. Et comme toujours, cela pourrait passer si le gameplay, lui, était à la hauteur.

 

190124105511764916.jpg

Le fun qu'il y a à shooter avec deux armes simultanément devient rapidement mitigé.

 

Œil pour œil, dent pour dent !

 

Goldeneye- au service du Mal est composé en tout et pour tout de huit niveaux, pour une durée de vie approximative d’entre 4 et 6 heures.

Cela peut sembler court, mais en fait, c’est tout à fait raisonnable : le titre est tellement linéaire et bourrin, sans grande variété, que plus long aurait facilement transformé l’expérience de jeu en gageure.

Vous aurez une petite flèche pour vous indiquer l’objectif en cours, attention mignonne, sauf qu’il n’y a de toute façon presque aucune place pour prendre des sentiers de traverse.

Le jeu à des centaines d’ennemis à vous faire dégommer, et tient à ce que vous passiez là où ils sont, même si à de nombreuses reprises vous pourrez simplement passer par la prochaine porte et ne pas vous soucier de la nuée d’IA qui tente de vous faire la peau.

Personne ne vous en voudra : lorsque dans un niveau 300 adversaires tués représentent « seulement »77% des ennemis dudit niveau, on comprendra qu’à un moment, on cale un peu.

Avoir des tonnes de cibles à abattre ne serait pas tellement un problème si :

 

1)      Le gameplay offrait autre chose qu’une longue avancée en avant (parfois en hauteur ou en profondeur, allez) ;

2)      Les gunfights avaient de la patate et du dynamisme ;

3)      L’IA posait un challenge.

 

Concernant l’action, c’est selon. Il est certes plaisant de pouvoir tirer avec deux armes à la fois, comme combiner un pistolet et un fusil à pompe, mais, d’une part, les combinaisons fun et efficaces ne sont pas si nombreuses.

Tout simplement parce que si la taille de l’arsenal est décente, l’étendue de ce dernier est rapidement atteinte et vous devriez rapidement trouver un duo d’armes vous plaisant plus que les autres.

A moins de préférer une arme à deux mains, comme le Commando, ma propre préférence : tir balle par balle avec une bonne puissance de feu, visée stable et lunette permettant d’aligner les ennemis plus lointains si besoin.

On notera quelques essais d’originalité, comme le fusil tuant en un coup (mais lent à tirer, forcément) ou le pistolet « venin » assommant une cible pour quelques instants, un lance-roquettes pour les ennemis blindés, dans l’ensemble, si les sensations de tir sont satisfaisantes, il n’y a rien non plus de mirobolant.

L’IA devait censément posséder un script la rendant vicieuse et imprévisible, une fois en jeu, on se rend compte qu’elle est plutôt erratique et chaotique.

L’intelligence prend largement ses vacances : des ennemis iront jusqu’à votre position, oui, mais sans forcément se servir du décor, ou parfois en ligne droite comme un lemming suicidaire (points bonus lorsque le garde oublie de vous tirer dessus).

Par contre, les ennemis adorent vous tirer dessus, pas de soucis. Quitte à ce que ce soit un porteur de lance-roquette, dégommant un allié en voulant vous toucher !

Non, le danger viendra vraiment de deux facteurs : le fait que l’IA adore courir dans tous les sens (tout

en conservant une bonne précision) et le simple nombre d’ennemis dans une zone donnée.

Il faudra ainsi alterner entre des percées où vous tirerez joyeusement à bout portant, et des moments de repli/cachette derrière un obstacle, tant pour éliminer l’opposition à plus longue distance que pour récupérer votre santé, selon le système bien connu du sang de troll.

Pour épicer les choses, il y a des ennemis portant un nom, auxquels le Script a conféré une protection spéciale, plus de santé et généralement, une arme moins courante, tel un gatling gun. Ils poseront rarement un énorme souci : éliminez leur entourage, et, isolé, ils ne sont pas plus brillants que les autres.

Les boss ? N’y pensez pas, ami Lecteur ! Ils sont uniformément risibles, à l’image du Dr No dans son hélicoptère qui sera bien en peine de vous tirer dessus correctement avec son engin peu maniable, tandis que vous alignez paresseusement les tirs de roquette sur le véhicule volant.

 

190124105518498956.png

" Bob ! N'attends pas pour presser la détente ! Libère-moi de ce jeu ! "

 

L’œil plus gros que le ventre

 

Quant au level-design, « paresseux » pourrait être un bon qualificatif. Pas pour les thèmes : Fort Knox, un casino de Las Vegas, une base sous-marine, le Hoover Dam, etc., pas de souci là-dessus.

Mais c’est bien ce qui s’y passe : l’impression de ne faire qu’aller de salle remplie d’ennemis en salle remplie d’ennemis, entrecoupé de couloirs ou équivalents de couloir, est très forte, lorsque ce n’est pas un sentiment de répétition qui s’installe.

Les objectifs sont une formalité sur la route, ce qui compte, c’est bien dézinguer du garde.

Que ne donnerait-on pas pour une petite séance en véhicule, une séquence de fuite en temps limité, du rail-shooting, un combat de boss vraiment stimulant, des phases de snipe avec plus que 5 balles, même une mission d’escorte !

Il y a bien la fin d’un niveau où il faut protéger l’OMEN, sauf que les ennemis ne peuvent pas rentrer dans la salle et se contentent de faire le tour en vous tirant dessus depuis les meurtrières ad hoc.

Une fois que vous en avez tué assez, c’est gagné- pas particulièrement enthousiasmant.

Oh, il y a bien un moment où on vous force à affronter deux véhicules lance-roquettes, sauf qu’ils ont naturellement des angles morts. Bref, si les aficionados du body count seront servis, l’ensemble est tout de même un peu fade.

Et cette histoire d’œil bionique, alors, me demanderez-vous ? Cela doit bien changer quelque chose !

Vous avez parfaitement raison, ami Lecteur : l’œil du camarade Goldeneye lui confère 4 pouvoirs, débloqués au fur et à mesure, utilisant plus ou moins sa jauge d’énergie.

Dommage que le premier soit parfaitement inutile : une vision permettant de voir les ennemis à travers les obstacles. L’IA se manifestera toujours (en vous assaisonnant de plomb, de préférence) et au bout d’un moment, on prend de toute façon le pli qu’il y aura plein d’affreux jojos plus loin dans le niveau, pas besoin de preview.

La capacité suivante est situationnelle : le hacking, coûtant 50 points d’énergie (votre jauge est à 100 au max, et se recharge lentement). Elle sera surtout utile pour remplir certains objectifs ainsi que rallier à votre cause les rares équipements de sécurité.

Elle peut incapaciter les armes d’un ennemi, mais pourquoi ne pas le flinguer tout simplement, hm ?

Le troisième pouvoir est le plus précieux : bouclier magnétique. Il vide la jauge en continu, et encore plus lorsque vous vous prenez des balles, annulant les dommages.

Parfait en cas de coup dur ou pour aller en mêlé- si un ennemi tente de vous frapper au corps-à-corps lorsque vous avez le bouclier activé, c’est la mort directe pour lui !

Enfin, l’impulsion magnétique tue un ennemi en le faisant valser, pour 75 points d’énergie. Sadique, plaisant et utile si vous l’attirez vers vous pour récupérer ses armes.

Globalement, l’œil est un bon concept, mais concrètement, le bouclier prédominera, ce qui amoindrit son

apport au gameplay.

 

Il y avait aussi une histoire de cruauté. Ce jeu en a une idée un peu… Particulière. Du style, effectuer un tir en pleine tête revient à être cruel, alors même que c’est une mort plutôt rapide. Utiliser des grenades ou tuer des ennemis en faisant sauter les sempiternels barils ? Monstre que vous êtes !

Le concept est un peu plus pertinent lorsque vous utilisez les pièges occasionnels- gaz mortel, électricité, passerelle qui se décroche, or en fusion etc., lesquels induisent une gaieté meurtrière hélas trop courte.

Vous pourrez parfois prendre des ennemis en otage, vous en servant comme bouclier humain ou les envoyant valdinguer contre leurs camarades, ce qui pour le coup est effectivement cruel.

A d’autres moments, sans trop comprendre pourquoi, vous serez tellement intimidant que ce sont les ennemis eux-mêmes qui prendront un de leurs alliés en otage ! Totalement absurde, et au final, purement anecdotique.

De toute manière, au-delà de sa « valeur » intrinsèque, la cruauté n’est là que pour apporter des points bonus, points déverrouillant… Des galeries d’art. Clairement pas de quoi, vu le titre, motiver à accumuler lesdits points.

Quant au multijoueur, n’y comptez pas trop : il ne comprend que les bases du genre et n’apporte rien de spécial par rapport à ce que l’on pouvait trouver sur Gamecube. Lorsqu’on voit qu’EA était capable d’être derrière Nightfire, un 007 à la campagne plus variée et au multijoueur très solide (deux ans auparavant !) ou Quitte ou Double, dont le mode solo est à cent coudées au-dessus de celui de Goldeneye : au service du mal, il n’y a pas vraiment d’excuses.

On aurait pu imaginer quelque chose de tellement mieux : incarner un véritable agent déchu non muet, pouvant choisir l’ordre de ses missions, recevant plus ou moins d’argent selon ses performances (dont la réussite d’objectifs optionnels) afin d’améliorer son quotidien- infos, armes, protection, gadgets, dont le fameux œil bionique.

Naturellement, on sortirait totalement du cadre bourrin, mais vu comment celui-ci peut devenir assommant dans ce jeu, je pense que cela aurait eu bien plus de potentiel, tout en conservant l’univers James Bond alternatif.

Désolé Blofeld, inutile de garder un œil sur Goldeneye, il ne reviendra jamais !

 

mini_190124105943836653.png

 

« De la poudre à l’œil »

 

Citation


Goldeneye : au service du Mal fait déchanter dès la première vraie mission. Au lieu d’incarner un véritable équivalent de Bond du côté du SPECTRE, on se retrouve comme séide muet chargé de tuer à la chaîne, tâche qui finit par être bourrative dans un titre incapable de bien exploiter son concept de base. Ou l’univers de Ian Fleming de façon générale.

Bourrin, linéaire, peu original et peu varié, les quelques innovations comme l’utilisation fréquente de deux armes ou l’œil bionique sont insuffisantes pour relever le niveau.

Tout ce qui brille n’est pas or, et je conclurai avec une citation d’un des ennemis : « Nettoyez-le ! »