Resident Evil 2 (PS1)

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Aronaar

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Capcom l’a certainement ressenti, après le succès du premier Resident Evil, le studio tenait là un filon à exploiter avec toute la diligence possible !

C’est pourquoi, deux ans après le père fondateur, un autre titre débarqua sur la PlayStation : une suite sobrement intitulée « Resident Evil 2 ». Bingo ! RE2 est l’épisode « old-school » de la série à s’être le mieux vendu, gardant une place spéciale dans la mémoire de nombreux fans.

Pourquoi une telle réussite ? Prenez un ruban encreur, ami Lecteur, et remontons le temps à une époque où la série moins flashy…

 

 

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L'esquive reste toujours de mise si vous ne voulez pas être dans le pétrin par la suite !

 

Sorry, but it looks like your party has been cancelled

 

1998. Deux âmes infortunées vont s’aventurer dans Raccoon City, dévastée par un désastre biologique causé par un nouveau virus- le G, plus puissant que le T.

Claire Redfield, partie à la recherche de son frère, qui, à l’époque, ne s’adonnait pas aux anabolisants – et accessoirement, ne donne plus de nouvelles depuis des semaines.

Léon S. Kennedy, dont c’est le premier jour au sein de la police de la ville (et qui embauche de nuit, apparemment).

Ensemble, ils réaliseront rapidement qu’il ne fait pas bon (sur)vivre dans la cité du Midwest, et leur objectif sera donc, après avoir été séparés par un camion téléguidé via le Script, de…

Quitter la ville. Un petit air de déjà vu, non ?

Autant j’adore cette série, autant il m’est impossible de ne pas être critique avec les intrigues présentées et leur propension à démolir au lance-roquettes toute suspension d’incrédulité.

Mais c’est aussi ce qui fait son charme : un manque de cohérence flagrant. Ou comment Léon, Claire et un routier random pénètrent facilement dans une ville de 100 000 habitants, bouclée de telle manière que personne, physiquement, par téléphone ou par mail, n’a pu donner l’alerte par rapport au léger problème d’infestation de zombies !

Alors que la contamination prend clairement plusieurs jours pour atteindre le point de non-retour, durée pendant laquelle le trafic obligatoire pour faire vivre une ville de cette taille est stoppé sans que cela surprenne quiconque.

Claire aurait dû tourner les talons en apprenant que son frère n’était pas là, et Léon se rendre compte que la situation était désespérée. Las, ils restent, en choisissant la voie plus dangereuse pour continuer à chercher d’éventuels survivants…

Mais bon, nous nous situons dans une ville où le chef de la police fait installer des milliers de dollars d’œuvre d’art, n’attirant la suspicion que de la secrétaire, a le droit à une aile du commissariat uniquement dédiée à sa collection, et a pu se faire bâtir un donjon de nécrophile sans qu’aucune enquête  ne soit déclenchée.

Ce qui reste petit joueur par rapport à Umbrella et son installation souterraine demeurant secrète en dépit du bon sens !

Que vous choisissiez Claire ou Léon en premier – ce qui occasionne quelques menus changements scénaristiques – l’histoire ne volera pas plus haut : une suite d’évènements arbitrairement orchestrés pour que vous ayez connaissance des dessous de l’affaire, avec des PNJ qui ont la capacité magique (et quelques peu agaçante) de se téléporter depuis les coulisses, sans se soucier des monstres que vous vous coltinez à longueur de temps.

Mention spéciale pour Sherry Birkin, la fille de l’inventeur du virus-G, une gamine de douze ans qui, d’une manière ou d’une autre, survit mieux que des hommes entraînés et armés jusqu’aux dents.

Ce qui se justifie peut-être lorsqu’on voit qu’un marchand d’armes, une personne logiquement bien placée pour survivre, se fait dévorer bêtement par trois zombies…

Ou qu’un policier est picoré à mort par des corbeaux, médaille putréfiée du pire décès du jeu !

Bref, entre la biodynamique propre à RE où les Tyrant deviennent plus fort à mesure qu’on les tue, Umbrella qui cherche à voler des recherches devant normalement lui appartenir de droit, le doublage toujours aussi ringard et le profond manque de logique des personnages, c’est un véritable florilège qui fait qu’on ne s’ennuie pas.

Par contre, ne vous attendez pas à de l’horreur dans le scénario, mais plutôt de la bêtise crasse…

Comme Sherry voulant rejoindre son cher père, alors qu’on entend clairement qu’il pousse un grognement inhumain !

 

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Les boss sont de qualité inégale (le crocodile est ridicule à tuer si vous utilisez le canister) mais ont le mérite de bien rythmer l'aventure.

 

J’aime l’odeur du zombie brûlé au petit soir

 

Mais tout comme son prédécesseur, RE2 cherche plus à se concentrer sur son gameplay.

On aurait pu, à ce titre, penser que l’arrivée dans un milieu urbain aurait tranché avec l’aspect principalement huis clos conféré par le Manoir Spencer, et c’est moyennement le cas.

Si la division du premier jeu, entre le Manoir/l’extérieur et les cavernes/le laboratoire se retrouve un peu ici avec la progression Commissariat/égouts/laboratoire, le tempo n’est pas le même, chaque scénario étant plus court que RE1.

Néanmoins, il y aura tout autant l’occasion d’errer dans des corridors et couloirs exiguës, avec cette fameuse caméra qui vous fera craindre ce qui se passe de l’autre côté… Ou du moins vous incitera à être prudent, pour ne notamment pas tomber dans les bras d’un zombies, dont les embrassades sont un peu trop intimes et mordantes.

A ce sujet, le bestiaire a un peu changé. En plus des suspects habituels (et, en une ou deux occasions, des variantes crachant de l’acide), vous rencontrerez très tôt les Lickers. Bien qu’on pourrait se gausser d’une arme biologique dénuée d’yeux et avec le cerveau complètement exposé, leur capacité à bondir et à utiliser leurs langues comme d’un douloureux fouet les rend assez dangereux !

Ce sera là l’essentiel de l’opposition- il y a bien quelques araignées géantes, faciles à esquiver et qu’on peut laisser tranquilles, ainsi que des plantes mutantes vers la fin, pas beaucoup plus farouches puisqu’on dispose facilement d’une arme incendiaire.

Bien entendu, il y a les affrontements de boss pour rythmer l’aventure. Le scénario B sera un tantinet plus difficile dans ce domaine, puisqu’il verra l’apparition de Mr X, le Tyrant à l’imperméable impeccable.

Il vous poursuivra de ses attentions indésirables tout au long du scénario, et si j’écris seulement « un tantinet », c’est qu’il est relativement facile à esquiver- l’abattre n’est pas un bon deal par rapport à ce qu’il donne, vu que, RE oblige, il n’est jamais mort avant le combat final.

Ce dernier est d’ailleurs un chouya décevant, car il faut l’esquiver jusqu’à ce qu’une figure pseudo-mystérieuse vous donne un lance-roquettes pour en finir, car dans RE, les roquettes sont plus fortes que tout.

Dans tous les cas de figure, il faudra utiliser sans modération la touche de sprint, et négocier tant avec la caméra et les contrôles rigides, aspect, avouons-le, ayant un peu mal vieilli. Rien d’insurmontable naturellement, et heureusement : si vous jouez en normal, utiliser des munitions devra être surtout réservé aux zones dans lesquelles vous allez devoir passer plusieurs fois, et contre les ennemis rendant impossible une esquive raisonnable.

En facile, par contre, le ball-trap est ouvert : vous commencez avec 120 munitions de pistolet, trois sprays dans la malle, et les boss sont moins endurants.

 

Qu’en est-il de la mécanique principale ? Là, la formule ne varie guère : c’est le syndrome « kléportaïque », ou un objet vous mènera à obtenir un nouvel objet, pour obtenir d’autres objets,

ouvrant des portes entre-temps jusqu’à ce que vous ayez ce qu’il faut pour passer à la prochaine section du jeu.

On passe donc autant, sinon plus, de temps à faire des allers-retours, plutôt qu’à accomplir concrètement quelque chose. Par là, j’entends que si Léon ou Claire bénéficiaient d’une clé magique, on perdrait un peu de progression narrative, mais pas tellement. C’est un parti pris, et il y a, comme dans RE1, une satisfaction à se rendre maître des lieux, comme s’ils étaient une sorte de puzzle simpliste et géant qu’on débloque pièce par pièce !

Ce qui n’évite pas pour autant certains choix de game design pour le moins… Discutables.

 

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Mettez les étagères dans le même sens qu'indiqué à deux mètres de là, et c'est gagné !

 

Cet objet n’est plus utile, le jeter ?

 

Dans le Manoir Spencer, on pouvait arguer que le propriétaire avait plusieurs araignées au plafond en voulant équipe un lieu de recherche secret avec un système de sécurité abscons, à grands coups d’emblèmes, de clés et de pièges mortels- Wesker le souligne même dans le roman de Perry adaptant le premier jeu.

Dans un commissariat, lieu qui reçoit du public, on s’éloignera encore plus du solide domaine de la vraisemblance avec une médaille à insérer dans le piédestal d’une statue pour faire tomber une clé cachée dans le vase qu’elle tient.

Ou allumer de petites lampes dans le bon ordre, ce qui fera tomber un rouage d’un tableau, rouage à insérer dans la salle des mécanismes pour trouver un fusible spécial, servant à déverrouiller une entrée secrète dans les égouts.

Je vous entends d’ici, ami Lecteur- vous pensez que je pinaille. Et pourtant ! On peut concevoir des « « énigmes » » plus cohérentes sans enlever l’effort et la satisfaction de les circonvenir.

A ce titre, même si la série n’est pas connue pour faire marcher les méninges, certains « puzzles » sont tout autant aberrants que stériles. Je pense notamment à celui où il faut placer deux statues sur deux emplacements encadrant une troisième tenant un rubis.

Une fois cela fait (avec la joie de la caméra et de la maniabilité pour pousser les statues…), le rubis tombe, ce qui n’est jamais dangereux pour une pierre précieuse, et on se demande si notre personnage n’aurait pas pu essayer de le retirer lui-même.

Autre bel exemple : une salle où le personnage secondaire doit descendre dans une fosse pour aligner trois caisses, avant d’appuyer sur un bouton qui remplira le bassin, les caisses formant un pont, puisque ni Ada, ni Sherry, ne sont apparemment capables de nager cinq mètres.

Non seulement le tout n’a aucun sens, ce n’est pas gratifiant non plus à accomplir.

Le coup des deux médailles à insérer pour couper une chétive chute d’eau, incapable d’empêcher le passage d’un humain normalement constitué, est aussi assez risible…

Ce n’est pas prédominant, heureusement, mais entre ça et du backtracking parfois lourdingue (Claire qui doit chercher une clé de contrôle au fond du laboratoire secret, puis cavaler en arrière pour l’utiliser…), on peut avoir l’impression d’un grignotage assez gratuit de temps de jeu.

Sachant que chaque scénario se finit assez vite : entre 2h30 et 3h30 ; moi qui n’y avait pas touché depuis 8 ans, j’ai mis 3h15 environ pour chaque, à une allure diligente mais sans se presser pour autant.

 

On en revient donc à cette histoire de scenarii. Jouer une première fois n’accordera pas la vraie fin : il faudra accomplir le scénario B avec l’autre personnage pour y parvenir, une des raisons pour lesquelles le B sera un peu plus difficile.

Capcom a d’une certaine manière bien joué avec ce système : les différences sont suffisantes pour motiver une continuation, tout en réutilisant les mêmes environnements de telle manière que la charge

de travail du studio a diminué d’autant.

Léon comme Claire exploreront en effet un bout de la ville, le commissariat, les égouts et le laboratoire über-secret d’Umbrella, en devant effectuer en écrasante majorité les mêmes « puzzles ».

Une variation majeure sera la fetchquest (collecte d’objets) du commissariat : Léon devra rassembler quatre fusibles dans des endroits improbables pour avoir accès aux égouts, tandis que Claire devra, dans les mêmes cachettes fantasques, trouver trois pierres (dont une en deux parties, pour le fun) afin de débloquer le passage secret menant au donjon du chef de la police.

Lequel, par ailleurs, doit avoir en plus un bouton alternatif pour ouvrir le passage, puisqu’il y sera avant vous !

Le personnage secondaire change. Léon se coltine Ada, la pire espionne du monde puisqu’elle annonce directement son vrai nom, tandis que Claire a le droit à Sherry, loin de se douter des aventures grotesques qu’elle vivrait en compagnie du fils caché d’Albert Wesker.

RE2 inaugure les sections dédiées avec les personnages secondaires. Heureusement, Ada a le droit à deux phases- Sherry n’en a qu’une, avec l’horrible puzzle des caisses, rien de palpitant.

Le placement et la composition des ennemis changent parfois, et dans l’armurerie du commissariat, un objet pris dans le scénario A ne sera pas disponible dans le B. A mon avis, autant laisser les deux pour le B : une mitraillette et une sacoche donnant deux emplacements d’inventaire supplémentaire, ce qui rend la gestion de ce dernier plus agréable.

Mentionnons aussi une salle dans le laboratoire ne pouvant être ouverte qu’avec deux sets d’empreintes, donc uniquement dans le scénario B.

Enfin, si Léon dispose d’un shotgun et d’un Magnum, Claire obtient une arbalète lançant trois carreaux à chaque fois, et d’un lance-grenades (normales, acides ou incendiaires), plus polyvalent que la puissance brut du Magnum.

Cela compensera pour l’arbalète pas aussi efficace que le shotgun !

Voilà l’essentiel des différences…

 

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" Je t'avais bien dit que ton frère ne serait pas là ! Vraiment, il pourrait apprendre à utiliser un téléphone... "

 

Hey, it’s up to us to take Umbrella down !

 

… ce qui m’amène à penser qu’une fois que vous avez accompli les deux scénarii dans un ordre, le faire dans l’autre ne présente pas énormément d’intérêt. A moins que vous n’ayez pas réussi à débloquer ce qui vous intéresse !

En effet, les RE old-school s’intéressent à votre performance et assignent un rang selon le temps de jeu, le nombre de sauvegardes effectuées, et le nombre de sprays utilisés. Obtenir, en normal, un rang A ou B dans les deux scénarii (et finir en moins de 2h30) permettra de tout débloquer : des armes spéciales (comme un lance-roquettes infini) et deux modes de jeu supplémentaires : le quatrième survivant et le survivant tofu.

Le premier vous met dans la peau de Hunk, un agent d’Umbrella envoyé récupérer le virus-G et toujours bien vivant, contrairement au reste de son équipe. Objectif : atteindre le point d’extraction sur le toit du commissariat. Ce qui devrait vous prendre une quinzaine de minutes en prenant le temps d’abattre beaucoup d’ennemis, et vous avez largement assez de munitions pour ça.

Le survivant tofu est la même chose, avec comme différence notable que vous incarnez un…

Tofu géant. Ne cherchez pas à comprendre, c’est comme la fin « alien » dans le premier Silent Hill.

Dans tous les cas, des carottes pour essayer de se surpasser !

  

Et l’horreur, dans tout cela ? Mouarf. Je vais me cantonner à un constat simple : si vous avez eu peur sur le premier, vous aurez peur sur celui-là, sinon, il ne risque pas de vous faire grand effet.

On devine qu’il va se passer quelque chose lorsqu’on progresse bien dans l’entrefilade d’objets à réunir, et l’histoire étant dans la quatrième dimension, il faudra surtout compter sur des jumpscares- lesquels n’ont plus le même impact maintenant qu’à l’époque.

Ce n’est pas à dire que RE2 n’effraiera plus, le sentiment d’horreur étant chose si subjective…

Personnellement, comme je ne crois pas une seconde à l’intrigue proposée, aux situations présentées (comme la romance mousseuse entre Ada et Léon…), que le reste peut bien tenter d’être effrayant, cela m’amusera plus qu’autre chose.

On est quand même dans un univers où une compagnie EVIL dépense des dizaines de millions pour développer une arme biologique, le Tyrant, soi-disant ultime, alors que les candidats génétiquement compatibles pour se transformer en Tyrant se comptent en 1 par million !

Le pitch commercial va être difficile à réaliser. Et puis vu comment ils sont efficaces même dans des situations favorables, il ne devrait pas y avoir foule d’acheteurs.

L’ambiance, par contre, est au rendez-vous : une ville en ruines, des bâtiments envahis par des créatures peu ragoûtantes, un sentiment de désolation, l’accompagnement sonore qui va bien.

Pauvre Léon, en tout cas : dès 1998, les femmes ne l’écoutaient pas !

Une malédiction qui le poursuivra toute sa vie…

 

« La fin d’un cauchemar, le prélude d’un autre »

 

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Citation

 

RE2 ne verse pas dans les gènes de l’extrême originalité, mais rafraîchit la formule avec un système de scénarii, certes un peu artificiel par certains côtés, mais qui permet d’avoir une aventure plus longue que la précédente.

Plus satisfaisante ? Pas dans tous les domaines : le jeu aurait peut-être pu gagner, étrangement, à être plus axé sur le fetchquest, quitte à avoir des « puzzles » peu robustes.  L’aspect survival demeure, avec des plaisirs simples, comme éclater la tête de plusieurs zombies d’un coup de shotgun.

Si chaque scénario est assez bref, le rythme fait qu’on reste bien impliqué dans cette exploration riche en sang putréfié ! Une expérience encore plaisante, à voir si Capcom va réussir à la magnifier dans le remake de 2019…

 

 

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5 Comments


Recommended Comments

Laisses tomber Aronaar, il lit le test d'un jeu et râles après d'un spoil, faut pas perdre ton temps avec ce genre de logique.

 

Sinon test très complet, tu m'as effectivement fais changer d'avis, je pense le faire à l'occasion 🙂

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Salut ^^

RE2 est un classique de la PS1, Malheureusement, je ne l'ai jamais terminé ! (je ne sais pas pourquoi d'ailleurs)

Par contre, j'ai finit le premier avec Jill et Chris à l'époque où il ne prenait pas de testostérone 😆

 

Le côté "nanar" du scénario fait tout le charme du jeux, comme tu l'a dit, il faudra vraiment que j'y rejoue !

 

C'était un super article sur un jeu que j'aime beaucoup !

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