Deus Ex- Mankind Divided

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Aronaar

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Lorsqu’on ne peut plus trop raisonnablement aller de l’avant dans une série, c’est une idée logique que de chercher à en creuser les origines.

En ce qui concerne Deus Ex, et si Human Revolution a été décrié par une partie des fans, il avait su s’acquitter avec compétence de cette tâche, renouant avec l’ambiance propre à l’univers, jusqu’à un final qui aurait pu se suffire à lui-même.

En 2016, Square Enix, ayant entendu les critiques des joueurs concernant Human Revolution, ressert les couverts. Les conspirations continuent, et Adam Jensen revient, dans une atmosphère plus sombre que jamais, sur fond de ségrégation, de terrorisme et de violence…

Avec suffisamment de brio pour nous donner d’incarner à nouveau l’homme dont le sourire a été génétiquement effacé ?

Infiltrons-nous pour le savoir, ami Lecteur !

 

 

 

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Les joutes oratoires seront toujours d'actualité.

 

 

Je pensais avoir sauvé le monde… Et regardez dans quel état il est.

 

2027. L’enquête de Jensen culminait avec la tentative de Darrows de briser à jamais les fruits de son invention, la technologie des augmentations.

Peu importe votre choix dans Human Revolution : Darrows meurt, Taggart aussi selon toute vraisemblance, Sarif est évacué à demi-mort, Adam lui-même ne sera retrouvé qu’un an plus tard tandis que Panchaïa n’est plus que ruines.

Aucune explication claire n’a pu donc être donnée concernant la crise de « démence » qui a frappé des centaines de milliers d’augmentés à travers le monde, il n’y a que des rumeurs, un terreau vénéneux et fertile pour que la méfiance envers les « câblés » se transforme en paranoïa rampante, en haine et souvent en oppression ouverte !

2029. Après un certain flou sur la période qu’il a passé dans le coma, Jensen est intégré à la Task Force 29 d’Interpol, dont le QG est situé à Prague.

Après une mission à Dubaï, où l’interception d’une vente d’armes se transforme en bataille rangée contre de mystérieux mercenaires portant des masques dorés, Adam revient à Prague.

Alors qu’il rentre dans la gare avec Alex Vega, l’agente du Collectif Mastodonte, luttant contre les Illuminati (l’ancien employé de Sarif n’est pas satisfait de tous ces mystères…), une bombe explose !

Secoué, Adam s’en sort, et sa prochaine mission sera bien entendu d’enquêter sur cet attentat, que la presse attribue déjà à la Coalition de Défense des Augmentés…

Mais nous sommes dans Deus Ex et les choses sont rarement simples ; Jensen devra jongler entre son travail pour la TF29 et son engagement auprès du Collectif Mastodonte, tandis qu’il n’est pas sûr de la propre allégeance de son supérieur, Jim Miller.

Travail difficultueux, d’autant plus qu’Adam, loup solitaire devant l’éternel, est le seul agent augmenté de la TF29, et que les signes d’hostilité à son égard seront légion. Là-dessus, le studio transcrit parfaitement ce sentiment de fossé social qui traverse la société, à tel point qu’on en vient à l’apartheid des augmentés, une cité étant créée spécialement pour eux- Golem City.

Vous aurez l’occasion d’y aller et d’humer les fragrances de misère et de violence policière…

La direction artistique s’en mêle également, versant plus dans les tons sombres que ceux oranges et dorés de Human Revolution. Plus vous avancerez dans l’histoire principale, plus des notes de désespoir s’ajouteront.

Cette histoire se laisse-t-elle vivre comme celle de son prédécesseur ? Pas tout à fait.

Un problème spécifique à la VF d’abord : régulièrement, les dialogues manquent de conviction, allant parfois jusqu’à frôler l’amateurisme avec des phrases qui s’enchaînent de façon bizarre ou avec un quotient émotionnel aux fraises. Cela casse l’immersion de temps à autre.

De façon plus globale, la structuration est similaire – on remonte d’indice en indice – mais avec une moindre sensation d’avoir miraculeusement tiré la bonne ficelle pour faire chuter quelque chose d’énorme.

La faute, d’une part, à ce qu’on ne bénéficie plus de la même « fraîcheur » de ce contexte situé une trentaine d’années avant les évènements du premier Deus Ex, avec un sentiment de découverte.

MD est clairement un épisode de transition, mais une transition bloquée par un plafond de verre : on sait d’avance que la quête de Jensen ne portera pas ses fruits, que les augmentations perdureront avec la nanotechnologie, que les Illuminati resteront aux commandes…

D’autre part, s’il y a bien une sensation de montée en puissance (dans la gravité de ce qui se passe), on est loin du crescendo de HR, sans être simpliste, par rapport à la densité coutumière des Deus Ex, celle de MD se trouve quelques tons en-dessous.

Quant à l’ambiance, Jensen est fidèle à lui-même, mais on ne peut pas dire que les autres personnages sortent excessivement du lot, encore moins Miller avec lequel on essaye nous faire douter de son allégeance.

Il y a d’autres détails, mais Bob me rappelle qu’il est l’heure de passer par le gameplay !

 

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Les conduits de ventilation : l'outil de voyage discret ultime depuis Half-life.

 

Transhumanisme patenté pour une approche en toute liberté

 

MD, c’est HR avec quelques correctifs et une pincée de nouveautés. Voilà, merci d’avoir lu, fermez doucement la porte en repartant.

Comment ça, ce n’est pas suffisant ?

Bon, le principe sous-jacent reste le même. Vous n’avez pas de patience en ce moment, vous voulez aller au plus direct ? Rien ne s’oppose à ce que vous massacriez toute résistance sans le moindre souci de furtivité, et intimider ceux qui doivent rester vivants.

Vous préférez la jouer bienveillant ? Le studio a pensé à vous : exit les combats de boss du jeu précédent (qui auraient d’ailleurs plus eu leur place dans un Metal Gear Solid !), il n’y a ici qu’un seul affrontement majeur, le dernier, et vous pouvez neutraliser le boss sans le tuer.

Vous avez envie d’être un véritable fantôme ? Le jeu deviendra plus exigeant, mais il est tout à fait possible de finir le soft sans avoir tiré le moindre coup de feu, que ce soit en létal ou non-létal.

Même contre le boss final !

Libre à vous, naturellement, de mixer les approches afin d’obtenir l’équilibre qui vous convient le mieux, c’est un puissant moteur, comme auparavant, pour la rejouabilité. Les niveaux sont conçus de telle manière qu’il y a toujours plusieurs chemins possibles pour parvenir à l’objectif, ce qui est à la fois une force, et selon votre sensibilité, une faiblesse.

Une force car donner de vrais choix au joueur, choix qui façonnent son expérience de jeu, est forcément positif. Même si les personnages se font un peu moins l’écho et le juge de votre style d’approche, au moins en termes de pur gameplay, vous ne customiserez et ne jouerez pas votre Jensen de la même manière si vous cherchez à hacker tous les systèmes de sécurité, que si vous vous armez pour le combat et devez combattre des gardes en exocombinaisons.

Une faiblesse potentielle, car cela exige des compromis. Vous retrouverez ainsi un nombre invraisemblable de conduits de ventilation pile à la taille de notre protagoniste, permettant d’accéder facilement à moult endroits, ou bien de court-circuiter des sections entières de plusieurs bâtiments.

Les gens adorent s’envoyer des mots de passe et code d’accès sur boîtes mails pas toujours ultra sécurisées- un détail par rapport au même comportement, mais sur des secrétaires de poches qu’on retrouve dans les endroits les plus improbables !

La maintenance est encore aux fraises, avec plusieurs grilles laser dont un des émetteurs dysfonctionne,

etc.

Tout cela pourrait encore être pardonné, si cela ne s’inscrivait pas dans un constat plus global : Mankind Divided n’oppose pas une farouche résistance au joueur. Je n’excelle dans pratiquement aucun genre, et sûrement pas l’infiltration, mais là où HR pouvait être plus épineux, MD se traverse plus rapidement.

La faute aussi à une IA, qui, elle, n’a clairement pas été augmentée. Certes, elle semble mieux réagir à son environnement, comme à une ouverture de porte, sauf que cela ne l’aide pas beaucoup : ouvrir une porte peut maintenant justement suffire à attirer un garde naïf et lui régler son compte avant de traîner son corps un peu plus loin.

Neutraliser un adversaire à quelques mètres de son collègue ne provoquera aucune réaction s’il ne le voit pas, tandis que faire un peu de bruit en marchant normalement pourra attirer l’attention, alors même que des gardes patrouillent dans le coin (ils doivent avoir des semelles antibruit).

Lorsque l’IA se met en mode recherche, ce n’est pas forcément probant non plus : il est aisé de lui échapper, et en certaines occasions, j’ai vu l’alerte se terminer alors qu’un ennemi avait clairement remarqué un de ses camarades rendu inconscient, mais n’a pas cherché à l’aider.

Quant aux combats, l’IA est forte pour balancer des grenades, mais beaucoup moins pour lancer un assaut coordonné. Ou se mettre correctement à couvert. Ou contourner efficacement le décor derrière lequel vous vous protégez, réellement.

Exemple saillant : lors du boss final, je suis resté dans le même conduit de ventilation, tirant sur mon adversaire à chaque fois qu’il s’approchait d’une fenêtre de tir. Il avait beau avoir un canon implanté dans un de ses bras, ça n’a pas servi à grand-chose ! Ce qui a rendu l’affrontement particulièrement mou et longuet…

 

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Pirater à distance est un véritable bonheur.

 

A se brûler les ailes de cire

 

Quid des augmentations dans tout cela ? On retrouve, sans surprise, le package de la dernière fois, avec les mêmes observations : une minorité sont purement de « confort » ou trop situationnelles (comme l’implant pulmonaire qui immunise contre les gaz) pour être réellement intéressantes, mais si vous explorez suffisamment votre environnement et vous intéressez raisonnablement aux quêtes secondaires – ce qui est fortement recommandé pour une meilleure expérience de jeu, car la trame principale, somme toute, est relativement rapidement expédiée – vous aurez bien plus de points de praxis qu’il n’en faut pour obtenir ce que vous désirez.

Comme dans HR, le hacking est roi : il vous donne un accès direct à quasiment toutes les zones utiles, vous débarrasse de la sécurité, vous permet d’avoir plein de butin et se rembourse en bonne partie au niveau expérience. Le mini-jeu n’a, par ailleurs, pas beaucoup changé, sauf visuellement et avec quelques additifs (le réseau est parfois partiellement caché, d’où le virus « révélation », il y a de temps à autre des firewalls invisibles qui déclenchent le processus de sécurité…).

Il y a donc pas mal à gagner à se mettre niveau 5 assez tôt dans le jeu !

Le camouflage sera l’ami de quiconque tient un minimum à la furtivité, puisque maintenant vous trouverez des matériaux pour crafter certains éléments, comme les biocellules, vous ne devriez quasiment jamais manquer d’énergie.

Vision augmentée pour mieux appréhender son environnement, bras renforcés pour forer un passage brutal, jambes renforcées pour aller dans des endroits difficilement accessibles, CASIE pour vous aider à remporter les joutes oratoires… Tout est là.

Le sprint n’a plus besoin d’amélioration, au passage !

Et… C’est tout ? Heureusement non. Le « réparateur » de Jensen à Prague, lorsqu’il fait sa révision après l’attentat, voit que l’ex-membre du SWAT bénéficie d’améliorations tout à fait expérimentales.

Le revers de la médaille : à moins de finir une quête secondaire vous permettant d’obtenir un calibrateur, utiliser une de ces augmentations étranges nécessite de désactiver une autre augmentation « classique » afin que le système de Jensen reste stable.

Nous avons donc désormais :

 

- La Nanolame : une sorte d’arbalète, sauf que vous lancez des lames rapides et mortelles. Peut être améliorée en variante explosive pour une murder-party. Super cool, mais les recharges sont rares, et en crafter coûte relativement cher en ressources.

 

- Le P.E.P.S. : produit une onde de choc qui renverse les ennemis et les obstacles. Intérêt moyen par rapport à des grenades.

 

- Tesla : comme la Nanolame, les munitions sont limitées, mais cela permet d’étourdir à distance et silencieusement plusieurs ennemis à la fois. Parfait pour les zones trop chargées en ennemis.

 

- Focus : déclenche un bullet-time d’environ 15 secondes si votre barre d’énergie est pleine. Un poil redondant par rapport à d’autres augmentations permettant des neutralisations simultanées, mais un effet toujours sympathique.

 

- Armure Titan : vous rend invincible pour un haut coût en énergie, diminué avec les améliorations de cette armure. Parfaite pour oublier le côté infiltration du titre.

 

- Icarus Dash : purement et simplement un équivalent du Blink de Dishonored ! Gain de mobilité plaisant.

 

- Piratage à distance : pour les grilles laser, les robots, les tourelles et les caméras- incapacités pour trente secondes ! L’augmentation expérimentale la plus pratique… Et qui rend presque la vie trop facile.

 

Cette panoplie offre de quoi varier un peu les plaisirs, sans changer en profondeur le gameplay, et contribue à ce que le soft se traverse aisément. Bien sûr, on pourra remarquer qu’il s’agit de s’en dispenser- mais ce sont là des outils à disposition du joueur, et à mon humble avis, c’est au jeu d’opposer de la résistance, pas au joueur de devoir se mettre un handicap.

Tout cela étant dit, ne soyons pas pessimistes : si MD n’opte pas pour un grand renouveau, il consolide le gameplay déjà établi, et celui-ci offre bien du plaisir.

 

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Les armes peuvent bénéficier de quelques améliorations, sans impact époustouflant (silencieux toujours de mise si vous voulez être la Mort Discrète).

 

Nous sommes tous les deux des pantins, mais moi, je vois mes ficelles

 

Du plaisir, il y en aura aussi au niveau des quêtes secondaires : venir en aide à un groupe de média underground (qui donnera naissance à Silhouette en France !), démanteler un trafic proposant une nouvelle drogue, s’attirer les faveurs de la pègre locale, enquêter sur ces augmentations expérimentales installées sur Jensen…

Pour bon nombre d’entre elles, leur importance et leur niveau d’écriture donnent l’impression qu’elles pourraient tout aussi bien faire partie de la trame principale, il n’y aura donc pas qu’un intérêt surtout pragmatique (gain en expérience et en ressources) à les résoudre.

Deus Ex oblige, il y aura également des choix moraux à effectuer, avec une moindre réaction des PNJ, et peut-être avec une tendance un brin plus tranchée que les nuances de gris de HR.

Un homme qui utilise une technologie pour « persuader » des âmes en peine de rester dans une petite communauté isolée du reste du monde, en amenuisant progressivement leur volonté et avec une bienveillance plus que douteuse, sera par exemple assez peu nuancé…

Cela dit, et c’est le plus important, c’est encore à vous de modeler votre Jensen comme vous l’entendez : cruel, compatissant, sarcastique, idéaliste, intransigeant…

Un bon point car, car le cast des personnages importants n’est pas toujours mirifique. Chikane ne vaut pas Malik, Koller intervient peu, le doubleur de Miller ne lui convient pas trop, Alex manque parfois de conviction, la psychiatre chargée d’évaluer Jensen reste surtout dans les coulisses, etc.

Pas de quoi faire couler l’ambiance, juste une légère déception.

Déception également à un moment de l’intrigue où Jensen se fait prendre en embuscade. Je ne rentrerai pas dans les détails, néanmoins, des professionnels qui usent d’un moyen non-immédiat pour tuer Jensen, alors qu’ils sont engagés dans une opération ultrasensible et que l’agent d’Interpol a prouvé sa capacité d’ingérence, c’est assez peu crédible.

Un soldat dit même qu’il aurait préféré lui mettre une balle en pleine tête- ce en quoi il a parfaitement raison !

Ceci donne lieu à un niveau en demi-teinte, créant artificiellement une situation d’urgence alors même que le bâtiment est, toutes choses étant égales par ailleurs, plutôt simple à traverser.

Pareillement, la dernière mission peut tout à fait ne pas donner l’impression de l’être. Forces adverses plus puissantes mais pas plus malines, choix moral facilement circonvenu, objectif spécial sans trop de difficulté, combat de boss pouvant être cheesé ou expédié en moins d’une minute avec une fléchette soporifique en pleine tête- tout cela pour aboutir très brutalement sur le clap de fin !

Jensen insistera auprès d’Alex pour rencontrer en personne le chef du Collectif Mastodonte, puis vous aurez droit à une série de micro-reportages d’Eliza Kassan qui varieront selon vos actions durant la partie.

Une surprise vous attend durant les crédits, mettant un peu de lumière sur les évènements de MD, et pavant le chemin pour une suite. Néanmoins, le jeu n’ayant pas atteint les objectifs de vente et le studio ayant moult projets coûteux, la conclusion de la trilogie d’Adam Jensen devra encore attendre…

 

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Mélangez Jensen avec des prisonniers endurcis : une formule explosive.

 

Augmentez votre expérience par des DLC

 

Sans surprise, Mankind Divided a eu son lot de contenu additionnel, et comme ils ne méritent pas chacun un test individuel à mon sens, je vais en causer ici, ami Lecteur ! Notez qu’ils sont tous standalone et n’affecteront donc en rien votre partie.

Commençons par le plus mauvais du lot : Desperate Measures. Le spécialiste informatique de la TF29, Chang,  vous informe qu’une employée de la gare saurait quelque chose par rapport à la manipulation des vidéos de surveillance prises durant l’attentat.

Elle vous indique où vous renseigner : l’antenne de Tarvos à Prague, une compagnie de sécurité. Chang vous débloque une rame de métro pour y aller, et en voiture Jensen !

Par lui-même, Desprate Measures est fort peu copieux ou fouillé : il s’agit véritablement de vous rendre jusqu’au bureau du gradé de Tarvos impliqué dans l’affaire, toujours avec la même pluralité d’approche – et une confrontation différente selon que vous ayez été plutôt pacifiste ou plutôt boucher – mais la conclusion est rapide et n’apporte pas énormément à l’histoire.

Cela aurait eu plus de sens de l’inclure dans le jeu principal, car ce n’est, une fine, qu’une « grosse » mission secondaire, qui ne vous apporte aucun avantage pour le jeu de base qui plus est.

Vous pouvez passer outre aisément, puisque je doute que le studio aura le bon sens d’opérer comme pour The Missing Link…

 

Ensuite, le prix moyen : System Rift. L’occasion de retrouver ce bon vieux Pritchard, dont le cynisme et la langue acide manquent au jeu principal ! Il vous chargera de vous introduire au cœur de la banque « la plus sécurisée du monde » : le paradis des données qu’est Palissade.

L’hameçon pour Jensen ? Il pourrait bien y avoir des informations par rapport à ce qui est pour Pritchard une tocade d’Adam : les Illuminati.

Ici, l’ambiance est bien meilleure, tout en comptant sur le fait que le DLC ait réellement son intrigue à part entière. Bien sûr, la phase avant d’entrer dans la banque est assez rapidement expédiée, mais celle-ci, sans être vraiment aussi difficultueuse qu’on voudrait vous le faire croire, propose un challenge plus intéressant.

Au passage, comme pour Desperate Measures, vous bénéficiez de 11 points de Praxis au départ pour customiser votre Jensen selon vos désirs. Comme il s’agit de piratage et que vous serez même épaulé par une hacker amie de Pritchard, le hacking est chaudement recommandé, notamment pour la salle la plus sécurisée du bâtiment.

Le final inclut une phase façon « Breach », mode de jeu parallèle à l’histoire principale, où vous contrôlez une persona virtuelle pour progresser de façon différente, avec du piratage à distance, trouver des éléments celés dans le décor et un brin de plateforme.

Personnellement, ces phases me laissent plus froids qu’une plaque de marbre, néanmoins je conçois l’attrait qu’elles peuvent représenter pour d’autres personnes.

Comptez 1h30 à 2h pour boucler System Rift, avec quelques informations supplémentaires au bout du compte.

 

Enfin, la médaille d’or : A Criminal Past. Première mission de Jensen au sein de la TF29, il est chargé de contacter un agent Opale Noire… Normalement supposé être en complète autonomie, puisqu’infiltré en profondeur !

Cependant, on a besoin de ses compétences et des informations par rapport à une possible menace terroriste. L’ancien membre du SWAT est donc expédié dans une prison haute sécurité spécialement prévue pour les augmentés, où ils reçoivent tous un virus neutralisant leurs augmentations.

Objectif : trouver l’agent infiltrer et l’exfiltrer…

Changement d’atmosphère complet et réussi, le traitement subi par les augmentés dans ce complexe pénitentiaire étant une autre preuve de la violente discrimination qu’on peut leur infliger, les détenus exécutés étant ici monnaie courante…

Ce parfum de Prison Break est relevé par un brin de défi, car vous ne pourrez réactiver qu’une partie de vos augmentations au cours de ce DLC, et vous en aurez bien besoin, même si à un moment un évènement fera qu’il sera plus facile de gérer l’opposition.

Quelques squelettes dans les placards, des personnages intrigants à l’instar du « docteur » de la prison, un vrai dilemme morale à la fin, avec la narration faisant que le récit est raconté par Jensen à la psychiatre avec une belle petite pique à la fin- ici, on tient l’essence d’un bon DLC, pas critique concernant l’histoire principale tout en se laissant suivre comme unité narrative indépendante.

In fine, j’aurai toutefois une remarque concernant les trois : 12€, la note est salée.

Bien sûr, ce n’est que temporaire : il y aura naturellement la version GOTY avec un nom adapté, proposant le jeu complet avec un prix plus adapté, mais cela continue de s’inscrire dans une démarche de surévaluation du contenu proposé.

Lorsque ce n’est pas de l’escroquerie pure et simple comme avec Desperate Measures, fleurant bon le contenu artificiellement découpé…

 

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" Divisé mais entier "
 

Citation

 

 

Plus abouti que son prédécesseur sur certains points tout en demeurant rouillé sur d’autres, notamment l’IA, MD reste une expérience plaisante qui devrait séduire la plupart de ceux ayant apprécié Human Revolution.

Mankind Divided est un jeu vidéo abouti, mais aussi un produit commercial, et à cet égard, il n’a pas atteint les objectifs attendus ! Pas de quoi le rendre « mainstream »…

Conséquence : la conclusion de la trilogie se retrouve sur la touche pour des années, alors que MD appelle obligatoirement une suite.

Car, au plan narratif, le sentiment d’inachevé est grand…

 

 

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Recommended Comments

Rien à redire, tout est là, écrit avec une plume délicate et précise, l'IA se fait taper sur les doigts comme je m'y attendais, et l'immersion est écrite noir sur blanc.

Du bon boulot Aronaar o/

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