Call of Cthulhu (2018)

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Aronaar

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La vie d’auteur de Lovecraft fut relativement brève, mais son œuvre traverse les décennies, entretenue par des successeurs alimentant le Mythe, des revisites de l’univers et le poids de son influence en-dehors de la sphère littéraire !

Dans celle du jeu vidéo, les œuvres ont été un peu moins prolifiques, et tendant à être plus sur le versant d’une inspiration que d’une adaptation « réelle ».

Avec Call of Cthulhu (LE jeu officiel, rien de moins !) nous sommes entre les deux : plutôt que d’être dans le format des histoires courtes de Lovecraft, Cyanide nous livre ici un titre profondément enraciné dans le jeu de rôle éponyme.

Aux abysses la lutte acharnée et remplie d’action de Dark Corners of the Earth : ici, nous sommes dans une aventure où priment davantage l’ambiance et le narratif, avec un aspect RPG…

Ce qui aurait de quoi susciter l’espoir des connaisseurs de l’univers. Mais est-ce suffisant ?

Mettez votre plus beau masque de cultiste, et perçons le Voile du Cosmos pour nous en assurer, ami Lecteur !

 

 

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A la lueur du briquet et de votre lanterne, il vous faudra précautionneusement fouiller votre environnement...

 

Entrez dans la folie

 

1924, Boston. Edward Pierce n’est sur une pente ascendante : la guerre est terminée depuis longtemps, mais le sommeil est difficile, et l’alcool ne parvient pas à faire oublier la précarité de l’existence (ou les rêves bizarres- c’est ainsi que commence l’aventure !).

Devenu détective privé pour une agence à la réputation pas nécessairement reluisante, les cas se font rares, et son agence le rappelle à l’ordre : s’il ne se bouge pas un peu, il ne sera plus sur leur registre du personnel.

Heureusement, un homme influent de Boston débarque peu après, porteur d’une peinture semblant avoir été réalisée par un esprit hanté : celui de la fille de son client, Sarah Hawkins, décédée mystérieusement dans un incendie avec son mari et leur fils.

Le père éploré manque cruellement de détails par rapport à ce décès, et Pierce accepte d’aller enquêter sur l’île où elle est allée fonder sa famille : Darkwater.

Le capitaine du bateau l’emmenant là-bas est même très cordial, mais rapidement, le détective privé se heurte à des difficultés : habitants évasifs, lorsqu’on ne lui recommande pas carrément de ne pas mettre son nez dans cette affaire, gang hostile, agitation superstitieuse des autochtones…

On retrouve cette ambiance à la Innsmouth, moins brutale, mais faisant bien comprendre que l’on vient de pénétrer dans une communauté plutôt fermée et peu encline à laisser transparaître la vérité.

Ce qui n’empêchera pas Pierce d’accéder assez rapidement au manoir des Hawkins, en compagnie d’un officier de police- et c’est là que l’enquête pourra véritablement débuter, encore ancrée dans l’écrin de la réalité…

Enfin, pas pour très longtemps, comme vous pouvez vous en douter. A ce niveau-là, CoC joue bien ses atouts : l’île de Darkwater est maussade, sombre et oppressante ; la transition entre le but premier, officiel, et la mission que se trouve forcé d’accomplir Pierce, lorsqu’il bascule dans le mysticisme et l’occulte à fond les ballons, est graduelle.

Un peu comme une seconde peau invisible qui s’effrite morceau par morceau, au fur et à mesure que votre personnage est le témoin de choses auxquelles ne devraient pas se confronter l’esprit humain.

Un thème puissamment lovecraftien, et Pierce a d’ailleurs une jauge de santé mentale qui sera inévitablement effilochée, même si vous cherchez à rester très rationnel.

Même la meilleure logique se heurtera face à l’ingérence du surnaturel dans l’histoire, et à des successions d’évènements permettant difficilement de trancher – au moins sur le moment – entre la réalité, une explication au-delà de celle-ci, l’influence d’une raison chancelante, ou bien une combinaison des trois…

Comme (quasiment) toujours avec une œuvre lovecraftienne, nous sommes dans un contexte où, comme l’insecte est dans une dimension d’existence sans commune mesure avec l’être humain, ce dernier se situe dans un plan d’existence où il est insignifiant par rapport à des puissances dépassant son entendement.

Desquelles il est question dans cette histoire,  je ne vais point le dire, mais en toute sincérité, les connaisseurs (qui sont ceux notamment ciblés par CoC) n’auront pas trop de mal à deviner où l’on veut nous emmener- ce qui ne rend pas le voyage désagréable pour autant.

Côté immersion, le titre de Cyanide remplit donc son contrat. On peut se reconnaître en Pierce, et l’on a envie de découvrir les dessous de l’affaire, ayant des ramifications bien plus terrifiantes que des morts suspectes dans un incendie.

Les dialogues sont généralement bien écrits et les doubleurs effectuent un bon travail (en anglais, c’est le même doubleur pour Pierce que pour le protagoniste de Vampyr !).

Par contre, ce n’est pas forcément le côté enquête qui brille le plus…

 

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Les scènes de reconstitution sont une bonne idée- dommage que l'on soit un peu trop passif à ces moments-là !

 

Toutes ces décisions ne servaient qu’à vous préparer au choix final

 

Mais avant d’évoquer cela, causons donc du système de jeu de CoC. Comme dans le jeu de rôle papier, vous disposez de plusieurs compétences (naturellement, le jeu n’en reprend qu’une partie) :

 

- Force (je vous laisse deviner son usage)

- Eloquence (durant les dialogues)

- Psychologie (pour comprendre l’autre et agir/répondre de manière appropriée)

- Investigation (le point fort de Pierce, naturellement, inclut aussi la capacité à crocheter)

- Repérer objet caché

 

Ce sont les cinq compétences dans lesquelles vous pouvez librement investir des points : chaque point dépensé booste de 5%. Vous devinez la suite : à chaque fois que vous devez faire un test, un D100 est lancé de façon invisible pour savoir si vous avez réussi ou non.

Deux autres compétences sont à votre disposition : Médecine (qui s’augmente en trouvant des ouvrages médicaux plus ou moins cachés) et Occultisme (qui se renforce, par exemple, en lisant des livres ésotériques).

Au début du jeu, vous avez des points à investir, puis, à chaque fois qu’un évènement important dans l’histoire sera atteint, vous obtiendrez de nouveaux points. Cela paraît bien, n’est-ce pas ?

Et conceptuellement, oui, ça devrait bien marcher en format vidéoludique.

Au début, d’ailleurs, c’est le cas. Rapidement, vous devez trouver un moyen de vous rendre au manoir des Hawkins (une voiture bloquant fort opportunément le chemin normal), sauf que ce moyen passe par le territoire du gang local.

Vous pouvez fouiner par une voie détournée, impliquant de trouver les éléments d’un mécanisme pour le réparer et ouvrir une trappe. Si votre compétence pour repérer les objets cachés n’est pas assez élevée (ou que vous perdez patience !), en ressortant, vous allez être accosté par la cheffe du gang susmentionné…

Avec laquelle vous pourrez « négocier » un droit de passage si votre Force est à la hauteur ! Ce qui mènera à une scène totalement différente- et donc, un véritablement embranchement.

Même si, bien sûr, et on le comprend bien, l’impact ne sera pas plus profond : il y a un fil rouge qu’il faut suivre, et une finalité à atteindre.

L’important, c’est d’avoir ce choix, ou plutôt, cette illusion de choix.

Le problème ? CoC 2018 peine franchement à entretenir cette illusion tout le reste du jeu. A un moment, on vous offre royalement trois options pour vous enfuir d’un certain endroit, ce qui vous force à l’explorer de différentes manières.

Les conséquences de l’option retenue ? Aucune.

Epargner ou pas un certain personnage ? A priori, cela ne change strictement rien.

Prendre en charge ce patient ou non ? Impact nul.

Boire ou ne pas boire le whisky ? Encore une f- ah non, là, ça modifie quelque chose- je vous en laisse la surprise.

Néanmoins, vous aurez compris le tableau : tout ce qui importe, au fond, c’est le choix final parmi les quatre fins distinctes, dont deux ne sont accessibles que si vous avez une santé mentale encore solide.

La décision d’utiliser une compétence plutôt qu’une autre, l’échec ou la réussite d’un test de compétence, ne produisent donc qu’un petit changement de « saveur », quelques lignes de dialogues en plus, en moins ; ou altérées.

A ce titre, la Force est d’une utilité toute marginale, à peine moins que la Psychologie, quant à la Médecine, on pourrait tout aussi bien oublier qu’elle existe…

L’Investigation est au cœur, mais même là, il ne me semble pas y avoir de différence fondamentale entre un Pierce qui est un as dans son enquête, et un Piers beurré d’incompétence.

Pourtant, ces phases ont quelque chose d’original !

 

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Non, le rituel, même s'il essaye d'injecter un peu d'action ésotérique, n'est pas passionnant...

 

Les lois et les occupations habituelles de l'homme n'ont ni validité, ni importance dans le reste du vaste Univers

 

Elles montrent que notre ancien soldat a en effet un don- plusieurs fois dans l’aventure, le temps s’arrêtera pour entrer en phase de « reconstitution », où Pierce examinera des indices pour déterminer ce qu’il s’est passé.

La mise en scène de ces moments est vraiment agréable, à ceci près qu’elle est en autopilote : Pierce avance seul les hypothèses et les informations, le joueur n’a qu’à se balader dans l’environnement immédiat jusqu’à avoir déniché tous les éléments pertinents.

Ce n’est pas à dire que le travail de réflexion du joueur est inexistant : dans le menu, les informations importantes sont enregistrées, et on progresse tout en essayant de dénouer dans sa propre tête ce qui se passe sur l’île de Darkwater.

Pour autant, on sent moins l’esprit du jeu de rôle papier, puisque l’on est moins acteur de cette enquête dans laquelle il n’y a, somme toute, pas de réelle fausse piste : les rails se font trop sentir.

Et cela, avec une variabilité relativement faible et/ou d’importance marginale entre deux parties, nuit fortement à la rejouabilité.

Un joueur sombrant totalement dans la folie pourra désirer connaître le choix opposé, encore que regarder une vidéo dépeignant les différentes fins puisse sembler suffisant à ce niveau-là.

« Aronaar, vil faquin », vous exclamez-vous, ami Lecteur, « CoC n’est tout de même pas qu’un simulateur de marche avec des pseudo-choix ! »

Et vous avez parfaitement raison, naturellement. Le soft de Cyanide nous propose des « puzzles », terme entre guillemets parce que cela devient un mot-valise. Le répertoire va du médiocre (arpenter une maison avec le portrait d’un buste contenant un objet que l’on recherche, le quidam ayant évidemment décidé d’avoir plusieurs bustes différents de lui dans sa demeure) au correct (déverrouiller une porte cachée en entrant les bonnes coordonnées sur un globe terrestre).

Rien de stellaire, je suis fort peu doué dans ce domaine et je n’ai rencontré quasiment aucune difficulté.

 

Nonobstant leur niveau de qualité, ils paraissent régulièrement forcés, comme le coffre-fort dont la combinaison se trouve en résolvant les « énigmes » contenues dans trois bobines de phonographe.

Au moins, ils font leur boulot en variant la progression. Il n’y en a qu’un que je pointerai vilainement du doigt : la phase surnaturelle où il faut passer entre deux dimensions pour pouvoir au final passer à travers une porte.

Porte, qui, gageons-le, ne peut être crochetée par Pierce seulement parce que le Script l’interdit…

Rendant cette phase longuette et peu motivante.

 

CoC, sur un autre versant, aimerait nous convaincre que nous effectuons de l’infiltration.

Pour le coup, c’est réellement téléphoné : placards vides dans une salle n’ayant aucun intérêt à en avoir et gardes en hypotension ne possédant pas la permanence de l’objet, on est face à un véritable fiasco.

Le (très bref) huis clos avec une créature surnaturelle produit son petit effet, autrement, le jeu est d’ailleurs assez peu chargé en tension. Difficile d’y croire lorsqu’un garde vous arrête juste en vous poussant vaguement contre le mur !

Heureusement que l’ambiance, elle, n’en pâtit pas trop…

Enfin, CoC se pique de vouloir (très modérément, loué soit Dagon) insuffler de l’action. Un peu de sprint pour survivre, pourquoi pas. Mais cette séquence vers la fin du jeu où Pierce dégaine son pistolet, quelle pantalonnade !

Les ennemis sont lents et pas effrayants pour un sou, s’ils vous attrapent, ils vous tapent avec mollesse des deux poings, ce qui suffit apparemment à envoyer notre vétéran de la Grande Guerre ad patres.

Pas d’inquiétude, cela dit : on les esquive facilement, et sinon, une bonne balle les foudroie, plus qu’à les regarder comme des sacs de patates avariées.

Le tout est ridicule et brise-immersion au possible. A la décharge du studio, j’aime penser qu’il y a eu un manque de temps/et ou d’argent, ce qui expliquerait pourquoi le jeu manque franchement d’un bon polissage, y compris au niveau technique : les animations des personnages ont parfois de quoi faire froncer les sourcils, quant aux visages, il peut y avoir de quoi être perturbé.

In fine, CoC tient plus du film interactif que du « véritable » jeu vidéo. Cyanide a clairement voulu aller au-delà, sauf que l’habillage de gameplay laisse à désirer.

Et vu le prix de lancement (45€) demandé, pour une aventure qui peut largement être terminée en 7-8 heures sans se presser, ça pique un peu…

 

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« L’appel qui se perd dans les ténèbres »


 

Citation

 

CoC 2018 possède les charmes qu’il faut pour plaire au fan de l’univers : des références nombreuses sans être gratuiteq, une maîtrise du récit lovecraftien, une histoire qui se tient malgré un tempo inégal selon les chapitres.

Mais il possède également les failles qu’il faut pour déplaire à beaucoup de monde : réalisation parfois limite, gameplay bancal lorsqu’on gratte un peu sous le vernis, séquences hors-narration mal maîtrisées, rejouabilité discutable…

On pourra prendre plaisir à fouiner pour ne rater aucun détail, détricoter toute l’histoire qui mérite d’être vécue- fera-t-elle date, voilà qui est moins sûr.

Maintenant, si vous voulez bien m’excuser, je crois que je vais plutôt me remettre à un certain jeu de Silicon Knights sur GameCube…

 

 

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