Crash Bandicoot: N Sane Trilogy

Paxdu92

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Si je vous dis Play Station, vous me dites ? Sony ? Oui mais vous pensez, j’en suis quasiment sûr, à toute une brochette de héros qui ont marqué la console : Lara Croft de Tomb Raider, la voiture futuriste de Wipeout, Cloud de Final Fantasy VII ou bien… Crash, de Crash Bandicoot ! Présenté un temps comme la mascotte de la console à une époque où les jeux de plateforme étaient rois et où la transition vers la 3D s’est avérée fort délicate, voir casse-gueule pour certain. Heureusement le marsupial du tout jeune studio Naughty Dogs s’en était sorti avec les honneurs grâce à une trilogie qui refait peau neuve dans ce remake-compilation ! Hm, vous la sentez cette odeur de rance ?

 

Le milieu des années 90 fut une période charnière pour le jeu vidéo puisque les nouvelles générations de consoles sautaient le pas vers la 3D. Hélas Nintendo qui cherchait un partenaire pour sa nouvelle console connut deux déboires, l’un avec Phillips (ce qui donna la CDI) et Sony (ce qui donna la PlayStation). Pour ces derniers après quelques essais, tel le jeu Jumping Flash, c’est véritablement avec Crash bandicoot que la machine connut son premier « jeu-étalon ». Le marsupial créé par deux californiens devint vite connu. Il faut dire qu’il avait tout pour plaire au grand public : univers cartoonesque, exigeant, plein d’animation et une 3D très stable pour un premier jeu. Le succès étant au rendez-vous, la série connut deux suites puis un spin-off pour contrer le succès de Mario Kart 64 : Crash Team Racing, qui est pour beaucoup considéré comme l’un des meilleurs clones avec Diddy Kong Racing. Après quoi Naugthy Dog, développeur et créateur de la licence, vendit les droits à Universal Interactive, qui au même moment avait aussi racheté leur petit rival sur la même console : Spyro le dragon. Les deux grand mascottes de l’ère PS1 connurent à nouveau des suites à l’aube des années 2000 mais le succès ne fut plus tout à fait au rendez vous. Non seulement le public était passé à autre chose, mais ces suites s’avéraient très fainéantes dans ce qu’elles proposaient. Si Spyro connut un reboot par la suite, Crash sombra dans l’oubli après un Génération Mutant qui n’a pas beaucoup fait parler de lui.

 

Et alors qu’on le pensait bon pour figurer dans Skylander comme son ami le dragon violet, voilà qu’Activision (qui avait racheté Vivendi Games, détenteur d'Universal Interactive quelques années auparavant) profite de la mode nostalgie et remaster pour dépoussiérer ce qui est considéré comme les meilleurs épisodes de la série. C’est Vicarious Game, responsable des derniers jeux Crash qui est aux commandes de la refonte graphique et le moins que l’on puisse dire c’est qu’après plusieurs générations l’évolution est radicale ! Au-delà de la haute définition, des belles textures et remodélisations, la bande-son connait un petit réajustement et les trois jeux ont quelques modifications mineures venant du 3ème. Ainsi il est possible de jouer la sœur Coco Bandicoot (ce qui est totalement incohérent dans le contexte du 2) et il y a partout le mode contre la montre (qui ne sert donc à rien sauf pour les amateurs de défis). Enfin, depuis quelque temps une mise à jour apporté deux niveaux bonus issus de niveaux inachevés à l’époque, sympa. Pour la petite anecdote personnelle, je n’ai pas connu les premiers jeux, ayant grandi avec la Nintendo 64, j’ai toujours eu une image très floue de la série Crash. Mis à part un petit essai du 3 en émulation, le seul jeu auquel j’ai vraiment joué est le quatrième : La revanche de Cortex, sympathique bien que redondant et trop linéaire. Quoi qu’il en soit je jugerai donc ces jeux sur la découverte totale, sans la moindre nostalgie. Remake ou pas, mon jugement est aussi valable pour les originaux, je me sert de cette compilation comme d'une occasion pour parler des trois d'un coup. Voyons voir ce qu'ils valent :

 

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Crash Bandicoot

 

Je ne vais pas tourner autour du pot : je n’ai pas aimé. Je trouve ce jeu très… très moyen. Le scénario est expédié en 30 secondes chrono : alors que le docteur Néo Cortex faisait des expériences sur diverses bêtes, l’un d’eux, Crash, parvient à s’échapper. Et c’est tout, mais visiblement il y a aussi une femelle bandicoot et Crash s’en va au moins lui porter secours, si c’est pas mignon. Il aurait tout aussi pu s’enfuir et vivre sa vie mais non, pour une raison inconnue Crash qui est sorti par la fenêtre se retrouve deux îles plus loin, très certainement emporté par les vagues. Vous l’avez compris, il sera donc question d’un jeu de plateforme tout ce qu’il y a de plus basique où il faudra explorer trois îles composées des niveaux qui se suivent, à l’exception de deux optionnels qui nécessitent de trouver une clef. M’enfin vu la platitude du level-design et la difficulté d’enfer du jeu, je doute que beaucoup de gens se sont réjouis en ayant obtenu les deux niveaux.

 

C’est bien là le problème, Crash Bandicoot premier du nom n’a rien de spécial. Il a un univers certes très exotique avec ses fruits Wumpa qui servent de collectibles et le masque Aku Aku qui représente la vie du personnage mais en ce qui concerne le level-design ou le game-design, les deux sont très pauvres. Déjà il s’agit de "fausse 3D", dans le sens où le jeu ne l’exploite pas vraiment, la faute à des niveaux couloiresque qui limitent grandement la verticalité et l’horizontalité, le jeu ne jouant que sur la profondeur, la 3D étant alors surtout cosmétique. Pour ainsi dire il s’agit en fait de niveau 2D où la caméra a été placée à l’arrière. Pourtant il existe aussi des niveaux 2,5D bien de profil à l’ancienne et qui pour le coup offrent un peu plus de verticalité, même si ça reste tout du long un immense couloir jonché d’obstacles.

 

C’est une des raisons pour lesquelles le jeu est aussi dur, les vies sont peu nombreuses, les obstacle sont légions et s’enchainent avec très peu de temps morts. On peut se réjouir en disant que c’est un concentré de pure plateforme mais cela a pour effet de rendre le level-design très répétitif, recyclant non seulement les même idées dans un niveau mais aussi dans d’autres. Deux niveaux où l’on est poursuivi par un boulet façon Indiana Jones, deux (horribles) niveaux sur une passerelle au-dessus des nuages avec des plateformes qui s’écroulent, deux autres sur une rivière parsemée de plantes carnivores qui se referment quand on leur marche dessus, etc. Heureusement il y en a 2-3 uniques qui sortent du lot comme un niveau sur une monture où l’on avance à toute vitesse et un autre où l’on est plongé dans le noir, on doit régulièrement trouver des Aku Aku lumineux.

 

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Bon, il est vrai que si l’on cherche bien on peut trouver 2-3 spécificités de game-design mais c’est tellement léger… Crash est capable de faire sa fameuse attaque tourbillon, du coup il y a une différence entre sauter sur l’ennemi, ce qui permet en appuyant au bon moment d’allonger son saut, ou de tourbillonner dessus pour le propulser et ainsi tuer des ennemis ou briser des caisses à distance. Trois Aku Aku trouvés permettent d’avoir un pouvoir d’invincibilité pendant un court laps de temps et enfin chaque niveau est parsemé de jetons à l’effigie d’un personnage, le plus souvent de la femelle bandicoot. En dénicher trois permet d’accéder à une zone bonus pour y glaner quelques vies, compte tenu de la grosse difficulté qui vient brusquement à mi-parcours, ce n’est pas de refus. À noter que dans le jeu d’origine, ces zones bonus étaient la seule façon de sauvegarder. Une idée certes originale mais frustrante, qui a été remplacée par un système de sauvegarde conventionnel cette fois-ci.

 

Ce qui devait à l’époque rendre le jeu encore plus ardu et ainsi rallonger artificiellement la durée de vie qui peut varier de 4 à 6 heures environ. Il n’y a qu’une vingtaine de niveaux répartis sur les trois îles peu variées, et pour l’amateur de challenge (ou les gens qui aime perdre leur temps ?) vous pouvez chercher à exploser toutes les caisses de chaque niveaux, ce qui donnera un joyau en récompense. Et aussi une cinématique qui hache le rythme, montrant à chaque fois le nombre de caisses manquantes par le biais d’une animation plutôt rigolote. C’est d’ailleurs une des qualités du jeu, les animations sont variées et très soignées. Tel un Bubsy, Crash peut mourir de diverses façons : en angelo, en étant dévoré, en se noyant ou en brûlant par exemple. L’autre aspect positif du jeu et ce qui à mon sens l’empêche d’être qualifié de mauvais : la maniabilité est très bonne. Crash a une inertie un peu lourde mais il répond bien et l’on se surprend parfois à bien atterrir sur les plateformes, sauf quand la visibilité est peu lisible et que la plateforme est à une distance qui demande de faire des sauts millimétrés…

 

Graphiquement la refonte graphique est bonne. En ce qui concerne la version Switch il y a évidemment eu des concessions mais rien de dramatique, le jeu tourne bien avec de jolis effets de lumières. Les textures sont plus floues et Crash n’a plus d’effet de poils entre autres, m’enfin si on n’est pas ou peu regardant sur les graphismes, ça passe. Le souci, à mes yeux, vient surtout de la direction artistique très lambda. Certes l’univers tropical est très sympathique, mais les environnements proposés tournent tous autour de la même thématique, en plus d’être peu nombreux. Jungle, rivière, temple et façade en bois de village s’opposent au château et à l’usine de la fin. Seuls les deux niveaux au-dessus des nuages tranchent avec le reste. Mis à part l’aspect cartoon, rien de très créatif, ça se veut vraisemblable et le bestiaire n’en parlons pas tant il est basique au possible : hérisson, tortue, scientifique… bof bof… Bref, vous l’avez compris, Crash Bandicoot n’est pas terrible, juste correct. Les amateurs de challenge y trouveront leur compte mais ce n’est pas ce que je recherche… Frustrant, pas inspiré, pas très original, je me suis forcé pour le finir. Et de toute façon la fin ne vaut pas le coup avec sa cinématique de dix secondes. À moins d’être pris par nostalgie ou la curiosité, passez votre chemin sur celui-là.

 

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Crash Bandicoot 2: Cortex Strike Back

 

Après un mauvais départ, je m’attends à du mieux dans cette suite sortie en 1997. Déjà ça commence bien puisqu’il y a du mieux dans le scénario qui est une suite directe. Après le combat final, Cortex tomba dans une mine de cristaux pleins d’énergie. Une idée va alors germer chez lui : utiliser leur puissance pour alimenter un satellite qui enverra un rayon sur le monde et ainsi contrôler les gens. Sauf que Cortex est un fainéant et plutôt que d’envoyer ses sbires, il parvient à emprisonner Crash dans son satellite bourré de téléporteurs. Le marsupial pris au piège n’a pas d’autre choix que de coopérer pendant que sa sœur Coco restée sur terre essaye de le recontacter. L’histoire et un poil capillotractée mais au moins c’est toujours mieux que l’espèce d’objectif cousu de fil blanc du précédent. Ça apporte aussi un peu de vie et de sympathie à l’univers, puisque régulièrement un hologramme de Cortex, son complice N Gine ou Coco interviendront le temps d’une phrase ou deux pour vous rappeler qu’il y a une histoire. Bon par contre le final est toujours aussi nul et que dire du boss de fin qui n’est pas un boss mais une espèce de mini jeux de 15 secondes… Néanmoins il existe une fin secrète avec un vrai combat final, bien.

 

En un an d’écart Naugthy Dog ne pouvait pas grandement faire évoluer la formule mais ils sont parvenus à apporter suffisamment de nouveautés pour rendre cet épisode 2 nettement meilleur ! Tout en conservant certains défauts. La première grosse nouveauté vient du déroulé de l’aventure, puisque la station se compose d’étages donnant accès chacun à cinq niveaux et un boss, faisable dans l’ordre souhaité. Ça casse un peu la linéarité, d’autant plus que certains niveaux ont des chemins alternatifs pour obtenir des joyaux spéciaux. De plus, chaque niveau possède son cristal… hélas en plein chemin donc quasiment impossible à rater, c’est à se demander pourquoi ils ne sont pas donnés d’office. Il faudra tous les avoir pour véritablement finir le niveau et avoir accès au boss, puis à l’étage suivant. La seconde nouveauté vient dans l’ajout d’un simple mouvement qui va un peu complexifier le gameplay : s’accroupir. En l’état c’est inintéressant, mais combiné à d’autres mouvements de base cela en donne de nouveaux. Marcher + accroupi permet de faire une glissade, utile pour vaincre les ennemis et esquiver à toute vitesse. Glissade + saut pour aller plus loin et saut + accroupi pour retomber au sol en faisant un choc qui explose tout, façon attaque rodéo de Super Mario 64. Ainsi avec une simple touche en plus cela gonfle la panoplie de coups et permet un peu plus de technicité et de variété dans les situations à base de caisses d’acier explosible avec un plat ou des barrière électrice passable avec une glissade.

 

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Cependant ces petits moments inédits s’avèrent rares et souvent relégués aux zones bonus qui sont intégrées aux niveaux. Pour le reste ça ne change pas : fruits Wumpa à collecter, Aku Aku pour la vie, détruire toutes les caisses pour le 100% (mais plus l’animation à la fin), niveau où Crash est poursuivi par une boule (ou un ours) et… mêmes environnements !? Enfin presque. Très certainement par souci de temps et/ou pour rester cohérent avec l’univers du premier, les thématiques sont similaires, notamment les niveaux dans la rivière qui sont quasi identiques. Le véritable nouveau paysage sont des décors enneigés avec leur lot de sols glissants et de stalactites. Pour le reste : ruines, égouts, usine, forêts de sapins… Et les mêmes idées, puisque l’on retrouve bien plus de niveaux à dos d’animal, des roues à éviter et encore un niveau dans la pénombre avec cette fois-ci des lucioles à dénicher.

 

Il y a néanmoins une petite idée sympathique, certains niveaux proposent des véhicules : surf motorisé pour la rivière ou encore des phases en jet-pack à la fin qui exploitent pleinement l’espace 3D ! Quitte à rester dans les bons points, le jeu est un peu plus facile même si les vies sont plus rares, les niveaux retors arrivent plus tardivement et se comptent sur les doigts des mains. Quelques niveaux de neige et de ruines mettront vos nerfs à rude épreuve, sinon il y a ces deux horribles niveaux avec les abeilles dont certains passage sont très délicats. Après ça reste toujours aussi peu inventif et l’aspect recyclage se ressent beaucoup plus après avoir joué au premier. La refonte graphique est la même donc très sympa, les décors sont bourrés de détails, la bande-son est toujours dans le ton même si un poil plus varié et le thème du hub s’avère entêtant. Bref, ce deuxième épisode est bien plus emballant, ce n’est toujours pas de la grande plateforme mais enfin un bon jeu dans cette compilation.

 

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Crash Bandicoot 3: Warped

 

Si le 2ème est mieux que le premier, on peut espérer qu’il en est de même pour le troisième épisode, sorti en 1998. Même année que Zelda Ocarina of Time, et c’est marrant car ce Crash 3 parle aussi de voyage dans le temps. L’histoire est devenue plus basique et nébuleuse, en dépit d’une meilleure mise en scène et de sympathiques dialogues. A la fin du 2, le satellite de Cortex s’écrase sur le temple qui enfermait Uka Uka, le frère maléfique de Aku Aku. Le masque malfaisant va s’associer au scientifique et tous deux veulent voyager dans le temps pour récupérer les cristaux et faire mordre la poussière une bonne fois pour toute aux Bandicoot. Heureusement Aku Aku prévient Crash et Coco des problèmes à venir et on ne sait trop comment arrivent aussi au chronotornade, sorte de nexus temporel. Comme dans le précédent il faudra faire les mondes un par un mais avec la possibilité de faire leurs cinq niveaux dans l’ordre voulu, en récupérant les cristaux pour accéder au boss… et une nouvelle compétence.

 

Principale nouveauté du 3, on peut gagner de nouvelles compétences pour assouplir la maniabilité et la complexifier. Il sera ainsi possible de faire un double saut et d’avoir un bazooka pour tirer des fruits en guise de missiles. Tout de suite ça rend certaines situations plus faciles, déjà que l’ensemble l’est de base. Et oui, finie la frustration du premier, ici le game over se fera rare et c’est tant mieux ! Mais paradoxalement après avoir autant trimé il en devient presque regrettable de ne pas trouver un peu plus de challenge tant la plupart des niveaux se finissent du premier ou du deuxième coup, déjà que le level-design n’est toujours pas formidable. Surtout flagrant dans les niveaux moyenâgeux qui prennent place dans des plaines vides et sans intérêt, simplement jonchées de trous, de boue et d’ennemis…

 

Autre nouveauté, c’est la grande présence de phases spéciales. Hélas si comme moi vous vous attendiez à un gameplay qui joue sur le temps façon Sonic CD vous vous trompez. À la place chaque lieu et époque traversés seront propices à un schéma de level-design ou de mini-jeux, garantissant non seulement une grande variété dans les paysages mais aussi de gameplay. Temple égyptiens blindé de pièges, phases en monture sur la grande muraille de Chine, phases sous-marines en 2,5D, courses de moto dans l’ouest américain sont au programme. Les niveaux plus orientaux sont d’ailleurs les meilleurs et il y a quelques nouvelles idées sympathiques (le niveau avec l’eau qui monte et descend régulièrement) ou déjà vues (encore un niveau dans le noir avec des lucioles). À croire que Naughty Dogs a beaucoup de mal à se réinventer ou proposer de vraies nouvelles idées…

 

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Les phases spéciales aussi ont du mal à se réinventer et donnent l'impression d’une même déclinaison en deux ou trois exemplaires à peine plus dur à chaque fois. Pris à part, la plupart n’ont pas grand intérêt. Les espèces de dogfight en vol sont certes jouissifs au début, mais courts et tellement faciles qu’on dirait plus une zone bonus qu’un vrai niveau. Les courses en moto demandent de faire des dérapages peu évidents, amenant à quelques échecs frustrants, les phases en scooter sur l’eau sont d’une platitude abyssale avec un décor très vide, quelques boulets de canon par-ci, quelques mines disposées par-là et pleins de caisses, de fruits et de tremplins histoire de varier le parcours. Ce n’est pas mauvais, mas ça ne donne pas spécialement envie d’y revenir.

 

Plus facile, la durée semble plus courte puisque les 25 niveaux se finissent en 4-5 heures à peu près. Mais comme les précédents : pleins de caisses à détruire pour le 100%, du contre la montre et des joyaux cachés dans certains niveaux. Avec comme le 2ème, quelques niveaux cachés et un boss final secret, car une fois encore la fin est expéditive… m’enfin on a l’habitude. Néanmoins comme il est plus sympa, pour le coup je le trouve plus motivant a compléter. La bande-son et les graphismes sont plus variés mais toujours du même tonneau, il n’y a que le hub qui a une musique marquante. Le bestiaire est lui aussi plus diversifié et il est amusant de retrouver les scientifiques avec un look différent en fonction des époques. Donc au final ce troisième Crash conclut de manière positive cette trilogie qui partait assez mal.

 

Avec le recul j’ai du mal à comprendre le succès de Crash. À la limite pour le troisième je veux bien mais les autres sont si peu inventifs et peu faciles que j’ai du mal à me dire qu’un enfant qui découvre les jeux de plateforme y ai trouvé beaucoup de fun. Quoi qu’il en soit, Naugthy dogs avait su montrer à l’époque comment faire un jeu de plateforme avec une très bonne 3D et je pense que c’est ça + l’univers cartoonesque marquant qui ont permis de faire la renommée du marsupial chez Sony. Une trilogie plutôt correcte que je conseillerai aux férus du genre, aux nostalgiques et/ou aux curieux de la série, mais ne vous attendez pas à un chef d’œuvre, ça a globalement mal vieilli. Quand des jeux antérieurs sont plus inventifs (les Mega Man ou Yoshi’s Island pour ne citer qu’eux), Crash fait difficilement le poids même pour son époque.

 

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3 Positifs:

+ Crash 3, le plus facile et varié.

+ Trois jeux pour le prix d’un.

+ Jolie refonte graphique.

 

3 Négatifs:

- Level-design peu inspiré.

- Univers peu inspiré.

- Crash 1, le plus frustrant et insipide.

 

Pensé à l’origine comme un jeu, Naugthy Dog le distilla en trois et cela s’en ressent quelque peu, tant l’impression de déjà vu se retrouve tout du long. Cette compilation-Remake est donc dans l’idée une excellente chose, surtout pour se replonger avec nostalgie ou pour s’occuper. Au-delà de ça, la série Crash n’a pas grand chose pour elle si ce n’est une réalisation cartoon richement animée et une dose de challenge pour les durs à cuire. Corrects, voire bons pour l’époque, aujourd’hui les trois Crash pris individuellement ont mal vieilli et j’aurai du mal à conseiller N Sane Trilogy sauf pour s’occuper entre deux sorties ou à moins d’être en gros manque de jeu de plateforme. M’enfin sur Switch on trouve bien mieux à coté.
 

Note : 14 /20



14 Commentaires


Commentaires recommandés

Hoy hoy hoy. J'ai lû le "j'ai trouvé le jeu moyen" et j'ai ensuite lû "Fausse 3D". Excusez-moi?

 

Déjà, c'est bien de dire que tu n'as pas connu les premiers jeux. Puisque le problème majeur de la trilogie, c'est que... La hitbox de Crash a été changée. Dans les versions originales c'est un carré/rectangle,  dans la version Trilogy c'est un cercle, ce qui donne un jeu où tu as beaucoup plus l'impression de glisser hors des plateformes comparé au premier jeu. Rien de grave. Si. ça rends le jeu plus dur, au point où les mecs sont devenus dingue et ont fait "AAAA C'EST LE DARK SOULS DES JEUX DE PLATEFORMES AAAAA", du coup... Cette simple différence de hitbox fait une énorme différence entre Crash PS1 et Crash Trilogy. Pour avoir un bon point de vue il faudrait au moins faire Crash 2 sur la trilogie & sur ps1. Mais cela n'est en somme qu'un humble point de vue. Surtout que de souvenir Crash 1 est beaucoup moins difficile sur cette version parce que le système de sauvegarde a été modifié, et que le jeu recharge les vies que tu as déverrouillé alors que le jeu original te remet à 4 vie (saloperie de jeu)

 

On tacle le sujet de la fausse 3D. On prends les gants.
Tu sais que les niveaux en 2.5D sont en véritable 3D?  C'est super tricky à faire. Typiquement (je penses surtout aux niveaux de cortex dans le second jeu), si tu prépares une glissade, que tu sautes en indiquant à la manette que tu veux que Crash se rapproche de toi PUIS le ramener vers le niveau, tu peux contourner des obstacles dans cet environnement 2D. Dans le premier jeu tu pouvais te casser la gueule du bonus stage parce que t'as fait avancer le personnage vers toi (ce qui a été corrigé à partir du deux). Cette profondeur s'adapte AUSSI au niveau en 3D, dans la verison trilogy c'est plus dur à faire (dû à la modification de hitbox dont je parlais) : les niveaux dans le ciel avec les ponts, tu peux sauter sur les cordes et marcher. Enfer, avec le bon angle, tu peux même atteindre certaines zones qui ne sont pas prévue à cet effet. Je repense à ces niveaux où tu as des piliers qui pivotent de manière horaire et anti-horaire, du coup tu as longueur ET la profondeur à prendre en compte.

 

Là, on passe dans le moment où tout fan du jeu voit son cœur saigner : t'as testé la légende de cortex. C'est le pire, le jeu il est mou, il manque la nervosité des crash précédent, mais c'était une phase de transition.

 

On va parler level design, point que tu as critiqué et de manière légitime.
Je trouve le level design de crash très bon, les premiers niveaux des jeux sont là pour te présenter le concept : Ok dans le premier niveau de crash 1 tu avances et tu sautes au dessus des trous, tu sautes sur les tortues pour les retourner. Après on te présente des concepts de plus en plus précis, les niveaux vue 2D, les obstacles, la course sur le phacochère (HEY PUMBAAAAA). La progression évolue. Il y a des idées intéressante, le véritable challenge du jeu ne réside pas dans ses derniers niveaux, mais les niveaux bloqués par la progression en terme de gemmes (les plateformes avec une tête de mort maggle), même les 5 niveaux cachés du 2! Tu as aimé le niveau dans le noir? Et celui sur le nourson? Eh bien tu as un niveau caché où c'est un mélange des deux, tu ne vois pas très loin et faut détaler et faire gaffe parce que t'as des trous partout.
Le seul point négatif, que j'ai, ce sont les niveaux où il faut avancer vers la caméra, quand on est pas bien réveillé, c'est facile de ne pas faire attention au trou qui arrive.
Bien sûr que certains niveaux ont leur défaut, mais je n'ai pas cette même sensation que toi, même l'inverse : Même si le niveau présente la même forme, chaque niveau a sa petite particularité.

 

Ce qui a fait l'originalité de crash? Vouloir proposer un platformer qui soit linéaire (on avance dans une direction) mais qui soit en full 3D. Contrairement à ce que tu penses, l'univers EST original, les niveaux sont des stéréotypes, mais il y a cette touche charmante, la musique joue beaucoup. Avec le design des niveaux, tu sais à l'avances quelles sont les possibles obstacles une fois que tu les as appris (les égouts vont avoir l'eau éléctrique, les ruines la nuit vont avoir les piliers mouvants, la jungle sera classique, le niveau des abeilles... Ben les abeilles). Tu n'as pas parlé de certains niveau de Crash 3 qui te faisaient avancer de manière linéaire pour ensuite tourner et passer dans un environnement 2D.
 

 

Maintenant une VRAIE critique sur la forme.
Il faut, par pitié, faire attention quand on essaie de plaisanter. Je suis mal placé pour dire ça mais c'est légitime :

Citation

et pour l’amateur de challenge (ou les gens qui aiment perdre leur temps ?)

Juste. Non.
Péter toutes les caisses de Crash 1 et obtenir les gemmes, ça permet d'accéder à des niveaux supplémentaires et une autre fin. Dans Crash 2 faire le 100% est un véritable délice qui va demander de la réflexion et du backtracking pour refaire des niveaux après avoir dévérouillé des gemmes colorées, Dans Crash 3 c'est à peu prêt la même.

Quand on joue à un jeu et qu'on veut le faire à 100% on ne perds pas son temps, surtout que le challenge du 100% DEMANDE à être familier avec les mécaniques de jeux, de dévérouiller les niveaux secrets qui sont sans nul doute les plus difficiles du jeu.

 

Bref. Note de la critique :
Sauter sur la tête de l'ourson dans crash 2 / 20

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Ah enfin un commentaire, je me demandais si quelqu'un allait réagir vu ce que je dis sur une série de jeu tant apprécié. ^^
Merci pour tes explications, mais j'ai la légère impression que tu me prend pour un imbécile sur 2-3 détails... Donc tu me demandes de faire attentions sur mes plaisanteries, mais fais attention aussi comment tu présentes les choses.
 

Il y a 13 heures, Cyborgs a dit :

J'ai lû le "j'ai trouvé le jeu moyen" et j'ai ensuite lû "Fausse 3D". Excusez-moi?

Tu as bien lu. Je n'ai pas le droit d'être moyennement satisfait ? ^^'
Pour "fausse 3D" il ne faut pas le prendre au pied de la lettre, dotant que je m'explique juste après. Bien sur que c'est de la 3D, mais elle sert le plus souvent qu'a l'esthétique. Du moins, pour le premier on est bien d'accord, c'est de là que vient ma phrase. Puisque j'écris plus loin que le 2 exploite la 3D avec ses phases en jetpack, le 3 avec les diverses phases.... Et je ne vois pas non plus en quoi ça choque, je n'ai pas dis que c'est un défaut. 😕
 

Il y a 13 heures, Cyborgs a dit :

La hitbox de Crash a été changée.

J'ai lu ça, quelque temps après la sortie de cette trilogie il y avait pas mal d'info à ce sujet. Le "Dark souls du jeu de plate forme" est effectivement assez marrant ^^ Et énervant, ça montre que les gens caricaturent assez mal le jeu de from software... J'avais cru cependant que cette histoire de hitbox n'était qu'une rumeur mais bon apparemment ce serait vrai, comme je n'ai pas touché aux originaux (hors 3ème quelque minutes) je ne pouvais m'en rendre compte. Après d'après tes explications, le 1 est plus facile dans sa maniabilité mais d'un autre coté le système de sauvegarde le rend plus dur... donc ça s'équilibre, il reste ardu.
 

Il y a 13 heures, Cyborgs a dit :

Tu sais que les niveaux en 2.5D sont en véritable 3D?

Tu sais que la 2,5D c'est de la véritable 3D en vue/ gameplay 2D (autrement dit: profil) ?
Oui on peut se balader comme en 3D, mais dans les fais ce sont des niveau qui se présente en 2D. Le troisième screenshot le montre bien d'ailleurs, c'est pour ça que je l'ai mis.
Et d'autre par je ne sais pas où tu as lu une tacle à ce sujet, j'explique simplement que la vue de dos aurait tout aussi bien pu être une vue de profil, compte tenu de la faible utilisation de l'espace tridimensionnel (très peu de verticalité et horizontalité réduite puisque structure en couloir, mais ça je l'ai déjà écris). C'est une explication, un fait... pas une tacle.
Pour la corde sur le niveau du pont j'étais au courant et je m'en suis servis. Heureusement, sinon j'aurai pété à un câble et j'aurai arrêté de jouer au premier. Tu noteras que cette technique ne marche pas à tout les coups (tu me diras que c'est à cause de la hitbox ^^).

 

Il y a 13 heures, Cyborgs a dit :

t'as testé la légende de cortex.

Je ne connais pas ce jeu, c'est un truc avec les 91 Pyramides ? 😛 Ah, tu veux dire La revanche de Cortex. Je n'en ai pas souvenir de lenteur, mais ça me parait insuffisant pour en faire une mauvaise suite. De mémoire il est comme le 3 mais en plus varié (surtout décors). Autrement il est plutôt facile avec diverses phases... je me souviens que petit j'avais vraiment bien aimé ce jeu. Au final comme le 3 je les trouve sympa mais objectivement il est moins bon de par son manque d'ajout.
 

Il y a 13 heures, Cyborgs a dit :

La progression évolue. Il y a des idées intéressante, le véritable challenge du jeu ne réside pas dans ses derniers niveaux, mais les niveaux bloqués par la progression en terme de gemmes (les plateformes avec une tête de mort maggle), même les 5 niveaux cachés du 2!

La progression n'évolue pas (sauf dans le 3, et un peu le 2). Et oui il y a des idées intéressante mais bien trop peu. Ou alors il ne faut pas connaitre beaucoup de jeu de plate forme. J'ai cité les niveau dans le noir, à par ça... Pour rester dans le premier, je ne vois pas. La plus par des idées sont répété deux fois à chaque jeu. Deux fois le niveau avec les abeilles, deux fois le niveau dans les égouts avec l'électricité (si ce n'est plus), 2-3 fois un niveau en jetpack. Et toute ces déclinaison n'ont pas (ou peu) de variation, hormis l'ordre et proportion des pièges. On dirait un seul gros niveau qu'ils ont coupé en 2-3 fois.
J'ai trouvé les niveau de course poursuite (c'est à dire quand on avance face à la caméra) étonnamment bon. Avec un si petit espace devant soit ça pouvait devenir très dur à cause du manque de visibilité et en fin de compte ça va. ^^
 

Il y a 13 heures, Cyborgs a dit :

Tu n'as pas parlé de certains niveau de Crash 3 qui te faisaient avancer de manière linéaire pour ensuite tourner et passer dans un environnement 2D.

Oui et non. Je n'ai pas parlé de cette spécificité visuel, mais j'ai bel est bien parlé de ces niveaux là: "Les niveaux plus orientaux sont d’ailleurs les meilleurs".
Je ne parle pas de tout (car il faut laisser quelques surprises), j'explique surtout les mécaniques et ce que j'en pense. Et le visuel dans un jeu n'est pas ma priorité, alors un détail comme celui là ne m'a pas paru suffisamment important pour que j'en parle. ^^ Idem pour le fait de marcher sur la corde du pont, gagner des vies en sautant sur l'ourson, ect...
 

Il y a 13 heures, Cyborgs a dit :

Ce qui a fait l'originalité de crash? Vouloir proposer un platformer qui soit linéaire (on avance dans une direction) mais qui soit en full 3D.

Désolé mais pour moi ça n'en fais pas une originalité... de gameplay. En revanche, ça donne à la série une identité, avec les caisses, fruit wumpa, ect... Donc tu confirmes bien ce que j'ai écrit à la fin: la série a eux du succès car c'est un bon jeu de plate forme avec une 3D tape à l'oeil.
 

Il y a 13 heures, Cyborgs a dit :

l'univers EST original, les niveaux sont des stéréotypes

Donc si ce sont des stéréotypes, c'est qu'ils ne sont pas originaux. ^^ Pour le 3 ça me parait normal compte tenu du contexte voyage dans le temps avec l'univers cartoon. Mais non, faire une jungle avec 2-3 ruines ce n'est pas original. Je n'en ai pas parlé mais la foret de sapin avec un peu de neige était plutôt original, disons que c'est pas le genre de décor que l'on a l'habitude de voir. Quel les décors soient des stéréotype c'est pas très génant, mais dans Crash 1, les ennemis sont si peu varié et inventif (hérissons, chauve souris, scientifique, indigène...) et les décors toujours dans les 2-3 même thématique qu'au final je trouve que c'est redondant et rien ne vient rattraper le manque d'originalité dans les designs. Pour comparer avec un autre jeu de Naugthy Dog qui ressemble un peu à Crash: Jak & Daxter. Encore un univer tropical mais lui au moins plus varié et inspiré (ruine futuriste, un peu de steampunk, des monstres et paysages différents, personnage manga, bande son avec quelque très bon thèmes).
Heureusement, comme précisé plusieurs fois, la série s'améliore de jeu en jeu. Donc ce que je dis concerne surtout le premier, même si la série en pattie globalement. Après ce n'est qu'une question de gout, j'aurai aimé un truc plus fou, plus dépaysant...

 

Il y a 13 heures, Cyborgs a dit :

Juste. Non.

Heu... si. ^^ Si tu aimes traverser au paigne fin des niveau inspide à la difficulté de dingue dans le seul et unique but de débloquer deux nouveaux niveau du même tonnaux que le reste, ok, pas de soucis. Pour moi c'est une perte de temps. Et n'oublies pas que j'ai écrit pour le 3: "Néanmoins comme il est plus sympa, pour le coup je le trouve plus motivant a compléter". Ce que j'ai commencé à faire, puis je suis passer à autre chose. Et ne te vexe pas pour si peu, merci. Je ne pensais pas froisser, surtout que ce n'est pas la première fois que je fais cette phrase.
D'autre par, je ne comprend pas bien pourquoi tu m'expliques le concept des gemmes et niveaux secrets. Certes, je suis passé vite fais sur ce point dans mon test, mais j'en ai parlé.

Il y a 13 heures, Cyborgs a dit :

les niveaux secrets qui sont sans nul doute les plus difficiles du jeu.

Ok, tu m'as convaincu de ne pas les débloquer. x)

Je suis un peu long, mais bon, il ne faut pas oublié que cet article présente un avis subjectif. Je dis mon ressentis, et ce jeu ne me convient pas. Je préfère d'autre univers, je n'aime pas la difficulté à outrance, je ne cherche pas le challenge, ni farfouiller des caisses de longues heures pour pas grand chose, la bande son ne m'a pas emballé (mais le doublage est excellent) et le jeu est jolis et l'était encore plus pour son époque... mais ça je m'en fiche.

Merci pour ton long retour, en tout cas. !

Note du commentaire:
Cyborgs /20 🙂 

Modifié par Paxdu92

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Ouaaai typiquement c'est pour ça que je dis que sur les plaisanteries je suis pas le mieux pour en parler. J'ai cette façon d'écrire qui est assez agressive alors que c'est pas le but. ça se taffe. Hue.
Pour légitimer cet argument, faut voir la façon maxildan, c'est à dire le "j'ai raison vous avez tort et j'ai raison de dire ferme ta gueule" qui n'est pas bonne du tout. (source : Twitter babei)

 

Je suis d'accord sur la vision subjective de la chose. Je n'aime pas citer les commentaires pour pouvoir reprendre les arguments (pour moi si je paraphrase ça veut pas dire que j'ai forcément compris aight). Mais je suis quelqu'un de très critique (et sévère) pour le coup : le but c'est pas de dire "hé tocard t'es à côté de la plaque" , mais plutôt de dire "Tu vois comme tu vois, mais ce qui pour l'époque était considéré comme original, c'est ce truc là". C'est vrai qu'en terme de gameplay la 3D 2.5D, c'était quelque chose d'assez nouveau, il y avait déjà des jeux 3D 2D (je penses surtout à Hercule et Klonoa), mais que tu en ai un qui allie les deux, c'est pretty dope.
C'est comme le marché des NTIC, à l'innovation, c'est un peu comparable à la fameuse mode de l'open world : oui c'est génial, mais on est pas tous enclin à se dire "Putain c'est vrai qu'on a fait des progrès, mais l'open world sur X série apporte rien comparé à la formule originale"

D'ailleurs c'était l'avis de certains testeurs dans des magasines. Les mecs étaient là à faire "euh ok Crash en terme de plateforme, ça réinvente pas la roue, par contre samer, c'est joli" (source : http://crashbandicoot.wikia.com/wiki/Crash_Bandicoot_(video_game) ). Surtout à dire que c'était quand même impressionnant avec la profondeur de champs.

ça rejoint aussi la remarque sur Crash 3 et de pas trouver notable le fait de passer d'un niveau linéaire en avançant vers le haut en passant à celui sur le côté, dans Crash 2 il y a des niveaux comme ça aussi, mais j'les aimais tellement pas j'ai dû les effacer de ma mémoire.

C'est d'ailleurs pour ça que quand on fait de la com autour d'un jeu, on va te mettre le nez dans le côté innovant et original.

 

Sur le sujet de l'hitbox, on s'en rends compte en tentant de sauter sur les cordes des niveaux avec les ponts de Crash 1, c'est plus facile de le faire sur la version PS1 que sur la version Trilogy. Après marcher sur le pont, c'est sûr que c'est un détail qu'on ne va pas forcément évoquer : il n'est pas intentionnel dans le level design de ces niveaux de pouvoir marcher dessus. C'est comme si je te dis le super high jump (glissade + saut + attaque) qui a cet effet d'étirer un peu la hitbox de crash vers le haut et qui te permet de sauter certaines sections (typiquement Crash 2 avec les trous bourrés de rat ou je ne sais que ce sont ces trucs). Mais bon ça c'est la connaissance du mec qui a maté la blinde de speedrun.

 

Putain ouai, l'originalité, mais quel autiste je fais "c'est original mais ce sont des stéréotypes" mais je me suis mal exprimé. Le setup des niveaux est stéréotypé pour un jeu d'aventure et comme tu le soulignes naughty dog a cette patte un peu. Mais dans l’exécution visuelle + sonore moi je trouve ça très bien. Après oui Crash 1 c'était un peu voilà la mort du fun, mais y'a quand même eu des idées. Ce que j'ai aimé dans Crash 2 en comparaison c'est certains ennemis qui évoluent, les tortues de base deviennent des machines qui ont des piques autour d'elle, du coup tu peux plus les tacler, faut forcément sauter.
Après la série atteint son paroxysme avec le 3. Bon ok le time travel c'est vu et revu, mais on peut dire, Crash 2 partage une bonne base avec Crash 1 et le 3 pas du tout. ça rejoint l'idée que je présentais que quand tu joues au jeu et que tu as un niveau tu sais quel type d'ennemi tu vas affronter.

 

L'idée à propos de la perte de temps, c'est que c'est ton avis, mais il n'est jamais une bonne idée de dévaloriser la personne par rapport à son passe temps. On pourrait partir dans les pires débats philosophique sa mère "est-ce que le jeu vidéo est une perte de temps?", mais du temps qu'on passe à faire quelque chose qu'on apprécie, ce n'en est pas, tavu ?
Enfin ça donne l'impression que je suis vexé mais en vrai je penses surtout aux personnes qui peuvent être bien plus sanguine à dire "PUTAIN COMMENT T'INSULTE MON JEU ET COMMENT TU M'INSULTES P'TIT BATARD", j'ai jamais finis crash 1 à 100% déjà parce que j'étais gosse donc laisse tomber les capacités cognitive, 2 je crois que le jeu a cet espèce de feature (à vérifier, je me plante peut être) où tu as genre la difficulté maximale, le best du best : le 100% first try où il faut finir TOUT les niveaux avec TOUTES Les caisses du premier coup.

 

Et merde j'ai écrit la légende de cortex? Bon ben on a leak le prochain crash. Mais sinon c'est Wrath of Cortex la version ps2 transitoire qu'étais pas ouf compte tenu que la console était nouvelle (c'est un quasi titre de lancement) et c'est un peu mou comparé au côté sec et nerveux des anciennes versions. Heureusement ça n'a pas fait une Tomb Raider l'Ange des ténèbres et ça n'a pas flingué la série (TOMB RAIDER POUR LA N-GAGE EST SUPERIEUR A L'ANGE DES TENEBRES. VOILA JE L'AI DIT).

 

Après, je trouve Crash étant une série très honnête, plus tu avances plus c'est dur, t'as pas de niveaux excessivement difficiles dès le début (bon si, les niveaux de courses dans Crash 3, y'a que moi qui me faisait doubler avant la ligne d'arrivée? J'suis nul, à l'aide.)

 

Note

Frère Komodo / 20

 

 

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Il y a 2 heures, Cyborgs a dit :

la façon maxildan, c'est à dire le "j'ai raison vous avez tort et j'ai raison de dire ferme ta gueule" qui n'est pas bonne du tout

J'aurai plutôt dit Durendal. 😛
Il n'y a pas de soucis, merci t'être expliqué. ^^ Je ne t'ai pas trouvé agressif, juste que la façon d'expliquer certaine chose me donnait l'impression que tu me prenais pour un imbécile, ou du moins, un inculte qui est passé à coté du jeu. (explication du pont, des gemmes et niveau secret, ect...)
Je suis moi même parfois un peu agressif sans le vouloir quand quelque chose me dérange, donc je m'excuse si ça t'a fais cette effet là.

Oui tu as raison dans le fais que la 2,5D était nouvelle vu que la 3D arrivait en masse, mais l'effet de nouveauté est seulement dans la présentation. Dans le fond, le gameplay, ça ne changeait pas grand chose. Tu cites Klonoa, voila un jeu à l'univers charmant, inspiré et surtout qui propose un gameplay original (utilisé les ennemis comme attaque et moyen de double sauter, entre autre). Crash à bien la toupie mais c'est plus une simple attaque qu'une véritable idée de gameplay qui change la façon de progresser (je ne parle que du 1, bien sûr).
Comme déjà dis, je ne suis pas réceptif au coté technique. C'est toujours bien un joli jeu, mais je ne vais pas l'adorer parsqu'il est super beau. D'une certaine façon j'ai l'impression que c'est un peu la marque de fabrique de Naughty Dog, ce que tu dis à propos des remarques sur Crash c'est un peu ce que l'on a pu lire à propos d'Uncharted 4, non ? ^^

 

Il y a 2 heures, Cyborgs a dit :

quand on fait de la com autour d'un jeu, on va te mettre le nez dans le côté innovant et original.

ça vaudrait mieux, le contraire serait étonnant. x)

 

Il y a 2 heures, Cyborgs a dit :

Mais dans l’exécution visuelle + sonore moi je trouve ça très bien

Ah ça oui, ça fonctionne. c'est simplement que je trouve ça un peu simple. Enfin, disons que c'est parfais pour une série animé: cool, amusant, parfaitement compréhensible, cohérent, ect. Mais dans un jeu j'apprécie plus le dépaysement, la fantaisie. Banjo-Kazooie a aussi ce coté cartoon + stéréotype, mais la variété des lieux + bestiaire, avec des dialogue amusants et la bande son aux thème inspiré et entêtant (et parfaitement cliché pour s'adapter aux lieu) fonctionne encore mieux, je trouve.
J'avais oublié les tortues du 2, mais la remarque concernant le bestiaire peu varié vise surtout le premier Crash.
 

Il y a 2 heures, Cyborgs a dit :

Crash 2 partage une bonne base avec Crash 1 et le 3 pas du tout

C'est vrai, mais dan l'absolu, je trouve que le 2 est une bonne transition. Le 3 est le plus différent mais reprendre quelque idées déjà introduit dans le 2 (hub avec choix de niveau, nouvelle compétence avec la possibilité de courir, phases en véhicule, niveau secrets avec les gemmes).
 

Il y a 2 heures, Cyborgs a dit :

du temps qu'on passe à faire quelque chose qu'on apprécie, ce n'en est pas, tavu ?

Je suis d'accord, et j'ai compris que ma remarque est un coté dénigrant. Mais j'ai justement beaucoup de mal à voir ce qu'il y a de chouette là dedans (pas fun, pas instructif, juste de la répétition mélé de frustration). Crash 1 est si dur, s'imposer des chrono + détruire toute les caisses me parait tellement excessif que même en étant tolérant, ouvert, ce que tu veux... je ne peux pas m’empêcher d'être hermétique/ circonspect fasse à ça... et donc d'y voir une forme de perte de temps, que je présente avec une pointe de cynisme. Il y a des gens qui adorent connaitre par coeur un jeu pour en faire des speed run, moi c'est pas du tout mon truc, tant mieux s'ils aiment.
Il ne faut pas non plus voir la perte de temps comme quelque chose de trop péjoratif. On pert un peu tous notre temps dans une journée (sans aller dans le débat philosophique comme tu dis), entre attendre le train/ bus, essayer de s'endormir, aller à un cour par obligation et non par désir, ect.
Bref, tout n'est que perception, on est d'accord.
Faut plus comprendre ma remarque comme: c'est trop dur/ peu gratifiant, pour y investir du temps. Mais tu me fais bien de faire la remarque, je ferai attention la prochaine fois.

 

Il y a 2 heures, Cyborgs a dit :

plus tu avances plus c'est dur, t'as pas de niveaux excessivement difficiles dès le début

Encore heureux. ^^ Mais j'ai trouvé les derniers niveaux bien trop dur dans le premier (le pont et les extérieurs de chateau m'ont tellement frustré...). Le 2 un peu moins, et le fait d'avoir le choix du niveau rend la courbe de difficulté un peu ambigu.
Rassure toi, j'ai aussi galéré avec la moto 😉 "Les courses en moto demandent de faire des dérapages peu évidents, amenant à quelques échecs frustrants".

Note: Rom Station /20

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J'ai lu ton article.

Je tiens à nommer ma propre experience concernant la saga auquel j'ai joué de fond en comble sur ma PS1 à partir de mes 3 ans.

La saga est mythique : Fun, addiction, et ce malgré une durée de vie limité (jeu de plateforme). Le III s'exprime beaucoup mieux dans son originalité que les deux précédents opus, incluant entre autre des niveaux cachés (panneau Alien sur un niveau à moto qu'il faut dégommer pour changer de niveau).

 

Cette réedition … Bon c'est bon tout est là … mais cette 3D … cette profondeur de distance … Pourri.

 

Combien d'fois j'ai mal jaugé la distance et me suis vautré lamentablement.

 

Vous est-il arrivé la même chose que moi, ou est-ce juste moi qui ferais bien d'aller voir un docteur ? 😄

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Ca m'est arrivé à moi aussi, mais moi j'ai toujours eu des problèmes pour gérer les distances, et pas que dans les jeux vidéo.

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Merci à vous, ça fais plaisir d'avoir des retours. 🙂 
 

il y a une heure, Sheiyne a dit :

addiction

il y a une heure, Sheiyne a dit :

aller voir un docteur ?

Pour soigner une addiction, quel qu'elle soit, il vaut mieux voir un docteur. Surtout si c'est la crashbandicroute eigu. 😛

Je ne connaissais pas le coup du panneau, j'essayerai.

En tout cas j'ai eut un échange vite fais avec Chatdaw en MP et j'en conclu que les gens qui ont découvert cette série très tot ont une grande affection et donc son moins critique (logique de la première découverte, donc base vidéoludique). Le 3 est fun, on d'accord. Mais le premier... il me parait trop dur pour un enfant. Petit je détestait les jeux infograme qu'on m'avait donné sur game boy à cause de leur insupportable difficulté. ^^'

Hm... je n'ai pas eut de gros soucis par rapport à la perspective. ça m'est peut être arrivé d'échouer une ou deux fois à cause de ça oui (le niveau de l'usine avec le sol qui apparaît quelques secondes après avoir appuyé sur un bouton, parfois c'est un peu chaud de voir le bon moment pour sauter).

Modifié par Paxdu92

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Crash est effectivement un jeu en 2.5D penser pour des logiques de 2D, ce qui permet quand même de passer des moments de jeux en utilisant l'effet "3D" du jeu pour skipper des "zones 2D" (les plateformes enflammées dont le sprit de la flamme en 2D ne couvre pas toute la plateforme), reste qu'il supporte mal la comparaisons a coté de Mario64 ou l'on a des environnements bien plus ouverts et plus adapté. Après on peut quand même saluer le travaille des développeur, le jeu est quand même plutôt solidement coder et est a peu près convaincant dans ce qu'il propose.

 

Sinon le test est pas mal mais ne connaissant pas la version HD je peux pas en dire beaucoup plus n'ayant jouer qu'au deuxième. Par contre je n'aime pas les remix de la musique pour moi ils aurais pu conserver les originaux.

Modifié par Itachiaurion

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Salut !

c'est dommage que tu as moyennement aimé ce remake mais comme tu l'a dit tu n'y a pas joué à l'époque.

J'ai commencé avec le 3 via le fameux Cd de démo rouge sur Ps1 et j'ai eu la chance d'avoir jouer au deux autres, surtout le 2 !

Je trouve que tu compare trop ce remake avec des critères de jeux récent. Il faut pas oublier que ces jeux sont ancien à la base et qu'ils ont pris un coup de vieux au niveau gameplay.

Je ne suis pas toujours d'accord avec toi dans ton test (surtout au niveau level design) mais ton avis reste intéressant 🙂 

 

Sauvons les Bandicoots ^^

Modifié par SweetBloodegde

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Le 20/11/2018 à 22:18, SweetBloodegde a dit :

Je trouve que tu compare trop ce remake avec des critères de jeux récent. Il faut pas oublier que ces jeux sont ancien à la base et qu'ils ont pris un coup de vieux au niveau gameplay.


Salut.
Je n'utilise pas des critères de jeux récent mais mes critères. Etant donné que je donne un avis subjectif, je vais forcément voir le jeu selon mes gouts si ça me plait ou pas, vieux ou pas. Après je comprend tout à fait que l'on ne s'y retrouve pas, d'où l'intérêt d'avoir différents avis ^^.
Je sais bien que ces jeux sont anciens et que l'on ne peux pas leur demander l’exigence des jeux d'aujourd'hui, je ne me plaint pas de ça... (J'y pense, j'aimerai bien comprendre qu'est ce qui fait comprendre ça vu que pas mal de monde me le reprochent). Si par comparaison de jeu récent (et non de critère), j'ai écrit exprès le paragraphe de fin pour expliquer que je compare bien ce jeu à d'autre plus anciens (Mega man et Yoshi's Island)...
Et je le redis, ce jeu n'a pas un si bon level design quand on le compare à ces jeux où chaque niveau est inventif, et où les décors sont variés qui plus est. Dans le premier tu peux remarquer que les niveaux fonctionnent par paire: deux niveaux de rivière avec des plantes, deux niveaux de ruines avec des chauves souris, ect. Donc c'est redondant et oui quand le level design se résume à un grand couloir avec des caisses, des trous et les même pièges en boucle (feu, roue, chauve souris...), je trouve pas que ce soit intéressant (je trouve d'ailleurs les deux dernières photo de mon test assez parlantes...). Mais si tu peux m'expliquer ce que les niveaux ont de si géniaux, je suis intéressé. 🙂 

Ce n'est pas contre toi que je dis ça mais après une petite réflexion: c'est agaçant que l'on doit marcher sur des oeufs dès que l'on critique des œuvres qui plaisent à beaucoup de personnes. Hugod à l'époque s'en était pris plein la figure pour son combo Zelda 1 + Donkey Kong Country qui avait fait râler plus d'un car il avait l'idée (pas mauvaise du tout mais délicate) de comparer ces vieux jeux à ceux d'aujourd'hui (ce que je n'ai pas fait ici, je le redis), à passer outre le contexte (ce qui est un peu bête, mais qui dans un autre sens montre si une oeuvre est intemporel).
Dans le cas de Crash, je dirai que ça a mal vieillis. Surtout le premier, les deux autres passent bien ! D'ailleurs, j'ai émis les même réserve pour Fire Emblem 2 remaké sur 3DS, mais curieusement personne ne m'a contredis en commentaire, à croire que l'affectif joue beaucoup et vu que pour ce jeu il n'y en a pas.
J'en viens à ce constat car tout les avis qui disent ne pas aimer mon test précisent bien que les Crash sont des jeux de leur enfance. ^^'
En tout cas, tant mieux si tu apprécies cette compilation-remake. 🙂

 

Le 20/11/2018 à 22:18, SweetBloodegde a dit :

c'est dommage que tu as moyennement aimé ce remake


C'est effectivement dommage, j'étais content de voir que N Sane Trilogy sort sur switch et je l'ai acheté day one... mais au final je n'ai pas pris beaucoup de plaisir dessus... 😕

Modifié par Paxdu92

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Le ‎29‎/‎11‎/‎2018 à 12:14, Paxdu92 a dit :


Salut.
Je n'utilise pas des critères de jeux récent mais mes critères. Etant donné que je donne un avis subjectif, je vais forcément voir le jeu selon mes gouts si ça me plait ou pas, vieux ou pas. Après je comprend tout à fait que l'on ne s'y retrouve pas, d'où l'intérêt d'avoir différents avis ^^.
Je sais bien que ces jeux sont anciens et que l'on ne peux pas leur demander l’exigence des jeux d'aujourd'hui, je ne me plaint pas de ça... (J'y pense, j'aimerai bien comprendre qu'est ce qui fait comprendre ça vu que pas mal de monde me le reprochent). Si par comparaison de jeu récent (et non de critère), j'ai écrit exprès le paragraphe de fin pour expliquer que je compare bien ce jeu à d'autre plus anciens (Mega man et Yoshi's Island)...
Et je le redis, ce jeu n'a pas un si bon level design quand on le compare à ces jeux où chaque niveau est inventif, et où les décors sont variés qui plus est. Dans le premier tu peux remarquer que les niveaux fonctionnent par paire: deux niveaux de rivière avec des plantes, deux niveaux de ruines avec des chauves souris, ect. Donc c'est redondant et oui quand le level design se résume à un grand couloir avec des caisses, des trous et les même pièges en boucle (feu, roue, chauve souris...), je trouve pas que ce soit intéressant (je trouve d'ailleurs les deux dernières photo de mon test assez parlantes...). Mais si tu peux m'expliquer ce que les niveaux ont de si géniaux, je suis intéressé. 🙂 

Ce n'est pas contre toi que je dis ça mais après une petite réflexion: c'est agaçant que l'on doit marcher sur des oeufs dès que l'on critique des œuvres qui plaisent à beaucoup de personnes. Hugod à l'époque s'en était pris plein la figure pour son combo Zelda 1 + Donkey Kong Country qui avait fait râler plus d'un car il avait l'idée (pas mauvaise du tout mais délicate) de comparer ces vieux jeux à ceux d'aujourd'hui (ce que je n'ai pas fait ici, je le redis), à passer outre le contexte (ce qui est un peu bête, mais qui dans un autre sens montre si une oeuvre est intemporel).
Dans le cas de Crash, je dirai que ça a mal vieillis. Surtout le premier, les deux autres passent bien ! D'ailleurs, j'ai émis les même réserve pour Fire Emblem 2 remaké sur 3DS, mais curieusement personne ne m'a contredis en commentaire, à croire que l'affectif joue beaucoup et vu que pour ce jeu il n'y en a pas.
J'en viens à ce constat car tout les avis qui disent ne pas aimer mon test précisent bien que les Crash sont des jeux de leur enfance. ^^'
En tout cas, tant mieux si tu apprécies cette compilation-remake. 🙂

 


C'est effectivement dommage, j'étais content de voir que N Sane Trilogy sort sur switch et je l'ai acheté day one... mais au final je n'ai pas pris beaucoup de plaisir dessus... 😕

 

   Re Salut

Comme tu l'a dit la fibre nostalgique joue beaucoup sur mon regard d'où ma défense sur le remake de crash. Je ne joue plus vraiment au jeux video (à part tout ce qui est retro) et ce remake est l'un des rares jeux dont j'ai eu vraiment plaisir à terminer mais c'était surtout par nostalgie. Cela faisait tellement longtemps qu'on avait pas eu un vrai crash, même si ce n'est qu'un remake, je suis preneur. Je reconnais que je ne suis pas très critique Jeux vidéo et que je ne maitrise pas les termes adéquates d'où mon erreur sur le terme "Critère".

Je crois, comme beaucoup de monde, qu'on n'a pas compris que tu parlais du jeu en tant que tel, peut-être parce que justement c'était un remake. On a donc fait le lien avec les jeux d'origine, puis avec les jeux récent (PS4, Switch etc...)  pour qu'enfin nos goûts et critères s'en  mêles, d'où notre confusion.

 

Après coup, je reconnais que le level design n'est pas toujours top au niveau des types de niveaux (rivière, ruines etc..) comme tu l'a dit. Par contre, tout les crash sont comme ça mais le 1er est plus prononcé dans ce défaut. En faite, je suis étonné que tu ne l'a pas dit pour le 3, parce qu'il se répète beaucoup aussi (Course moto, Égypte, moyen Orient etc...) mais tu le préfère au 1er. Du coup, il est varié mais répétitif et je trouve que ça casse le rythme étonnamment mais ce n'est que mon avis 🙂 

 

Mega man aussi à ce même problème, le décor est varié à chaque jeux, il y a toujours une petite nouveauté mais pourrait tu reconnaitre les différents Mega man de la nes ? (à moins que tu parle aussi de mega man X ?) Même si c'est différent, visuellement c'est très proches. Après j'adore aussi les Mega man et d'un côté je comprend ce que tu veux dire quand tu dit que Mega man à un meilleur level design mais c'est quand même répétitif.

je n'ai pas fait le Fire Emblem 2 sur 3DS (il s'appelle comment?) mais j'ai fait ceux sur game boy advance (dont le 6 qui a une RGN pas sympa pour être poli) et je trouve qu'ils ont le même problème: des petites nouveautés mais répétitif….après c'est un RPG donc c'est un peu hors sujet (j'adore aussi Fire Emblem au passage, décidemment). 

Je l'ai déjà dit mais je ne suis pas très critique Jeux vidéo (en faite c'est même ma première fois) mais je suis très critique Anime/Film. Je te dit ça parce que des gens qui critique un anime mais qu'il n'a pas aimé alors qu'il a  beaucoup de fan (nostalgie aussi)  risque d'affronté le courroux des gens. Sache que ce n'était pas mon cas 🙂 et que je respecte ta critique et ton avis !

 

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Le 1/12/2018 à 15:03, SweetBloodegde a dit :

Je crois, comme beaucoup de monde, qu'on n'a pas compris que tu parlais du jeu en tant que tel, peut-être parce que justement c'était un remake. On a donc fait le lien avec les jeux d'origine, puis avec les jeux récent (PS4, Switch etc...)  pour qu'enfin nos goûts et critères s'en  mêles, d'où notre confusion.

Re re Salut ^^
Tu as sans doute raison. J'ai discuté vite fais en MP avec Chatdaw et c'est à peu près ce qu'ils m'a expliqué aussi.
Je ne m'en suis pas rendu compte car les jeux n'ont quasiment aucune modification (refonte graphique et sonore et 2-3 bonus en plus, comme récapitulé en début de test) ça m'avais paru logique que je parle des jeux en tant que tel. C'est justement pour ça que j'ai ajouté cette phrase pour préciser ma démarche: "Remake ou pas, mon jugement est aussi valable pour les originaux, je me sert de cette compilation comme d'une occasion pour parler des trois d'un coup."
 

Le 1/12/2018 à 15:03, SweetBloodegde a dit :

En faite, je suis étonné que tu ne l'a pas dit pour le 3, parce qu'il se répète beaucoup aussi (Course moto, Égypte, moyen Orient etc...)

Si si j'en parle. ^^ Je ne vais pas non plus le répéter à chaque fois, ce serait tout aussi répétitif. 😛
"
À la place chaque lieu et époque traversés seront propices à un schéma de level-design ou de mini-jeux [...] Les phases spéciales aussi ont du mal à se réinventer et donnent l'impression d’une même déclinaison en deux ou trois exemplaires à peine plus dur à chaque fois."
 

Le 1/12/2018 à 15:03, SweetBloodegde a dit :

il y a toujours une petite nouveauté mais pourrait tu reconnaitre les différents Mega man de la nes ?

Maintenant que je les ai tous fait... oui ! 😛 Mais graphiquement tu as raison, c'est très difficile de voir la différence. En même temps on est sur la même console, à par pour une histoire de direction artistique comme les Zelda, autant garder le même moteur.
Mais je suis d'accord avec toi, la série Mega man évolue peu. Trop peu même, le 11 semble un peu fainéant. Cela dit je parle de renouvellement au sein d'un jeu, pas de la série. Sinon, Crash aussi évolue peu d'épisode en épisode, et je ne le déplore pas car comme je le dis pour le 2, ils sont parvenu à apporté assez de nouveauté pour pas que ça fasse "DLC" pour l'époque. 

 

Le 1/12/2018 à 15:03, SweetBloodegde a dit :

je n'ai pas fait le Fire Emblem 2 sur 3DS (il s'appelle comment?)

Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia.
Si tu veux mon avis tu ne loupes pas grand chose, il a de bonnes idées (exploration de donjon, magie qui draine les PV, chrono pour rattraper ses erreurs façon Prince of Persia...) mais n’intègre pas toute les idées apportées ces dernière années, ce qui fait qu'il a une forme moderne mais un fond très retro (Pas de village sur les map, elles même très pauvre, pas de triangle des armes, ect...).

J'ai vu que tu as fais deux critiques d'Anime sur la série Evangelion. ^^ ça a l'air d'être bien écrit (j'ai lu quelque ligne) mais je me suis arreté là car tu sembles spoilé la fin. Hors je n'ai toujours pas vu la série et je sais que la fin fait débat, donc je lirai ça une autre fois.
Cela dit j'avais commencé par les films et... j'ai pas vraiment accroché hormis les combats. ça doit venir du fait que l'histoire est condensé, trop découpé et qu'il manque du développement...
Mais oui, le critères de jugement entre un jeu et un film sont différents. D'ailleurs, je suis un peu plus "ouvert" concernant les films, du moment que l'histoire est bonne et/ ou m'interesse ça me va. Alors qu'en jeu vidéo je suis très plate forme et RPG et j'ai du mal à jouer à autre chose. (je peux, mais ce n'est pas ce que je préfère). Comme il y a plus de paramètre à prendre en compte sur un jeu, les critique sont plus fournis et pointilleuse qu'une critique ciné/ série où l'on parle du scénario et du ressentis essentiellement. Mais dans les deux cas on évite pas les retours des fans bien sûr. ^^
Je respect ton avis et ceux des autres aussi, ne t'en fais pas. Juste que ce n'est pas souvent que je reçois des commentaires et encore moins des négatifs, du coup j'essai de calmer la situation et de m'améliorer si possible. 🙂 

Modifié par Paxdu92

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Le ‎03‎/‎12‎/‎2018 à 15:50, Paxdu92 a dit :

Si si j'en parle. ^^ Je ne vais pas non plus le répéter à chaque fois, ce serait tout aussi répétitif. 😛
"
À la place chaque lieu et époque traversés seront propices à un schéma de level-design ou de mini-jeux [...] Les phases spéciales aussi ont du mal à se réinventer et donnent l'impression d’une même déclinaison en deux ou trois exemplaires à peine plus dur à chaque fois.

Re re re Salut  (je vais peut être arrêter avec ça 🙂 )

Oups j'avais mal lu ce passage, oui après tu ne va pas toujours répéter.

 

Le ‎03‎/‎12‎/‎2018 à 15:50, Paxdu92 a dit :

J'ai vu que tu as fais deux critiques d'Anime sur la série Evangelion. ^^ ça a l'air d'être bien écrit (j'ai lu quelque ligne) mais je me suis arreté là car tu sembles spoilé la fin. Hors je n'ai toujours pas vu la série et je sais que la fin fait débat, donc je lirai ça une autre fois.
Cela dit j'avais commencé par les films et... j'ai pas vraiment accroché hormis les combats. ça doit venir du fait que l'histoire est condensé, trop découpé et qu'il manque du développement...

D'abord, merci de l'avoir lu même ne serait-ce que quelques lignes et tu as raison je spoile la fin, j'explique aussi le pourquoi du comment et si on n'a pas vu la série, ça gâche l'expérience. Je devrai mettre un avertissement la prochaine fois !

Tu parle probablement de  'Rebuild Of Evangelion' qui est un remake (décidemment 😁) de la série. Tu as tout à fait raison, l'histoire est vraiment condensé, surtout le 2ième film. Le 1er film est similaire à la série mais différent dans ses propos et le 3ième est….spécial. Si ça peut te rassurer, la série est beaucoup plus développée et a son propre délire (la mise en scène surtout) mais le 3ième film n'a plus aucun rapport avec la série. Je compte en faire des articles prochainement 🙂 

Je te conseil de regarder la série, tu verra c'est assez différent des films.  

Le ‎03‎/‎12‎/‎2018 à 15:50, Paxdu92 a dit :

Je respect ton avis et ceux des autres aussi, ne t'en fais pas. Juste que ce n'est pas souvent que je reçois des commentaires et encore moins des négatifs, du coup j'essai de calmer la situation et de m'améliorer si possible. 🙂 

  Je comprend cela, c'est jamais agréable d'être critiqué. Après, je ne voulais pas être négatif envers toi, c'est même cool que tu donne un avis très différent des autres, il faut juste savoir nuancé ses propos je dirais.

Jusque là j'ai toujours eu des retours positifs sur mes critiques mais je compte parler aussi de chose que j'aime pas et qui sont souvent populaire. Je devrai voir cela comme un défi de dire mon avis sans choqué.

Je trouve que tu écrit bien aussi ^^ et j'espère que tu t'améliorera !

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