Unavowed

Aronaar

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Les années 90 : douce époque où les jeux d’aventure/ point’n’click connurent leur âge d’or, où le genre lui-même avait pignon sur rue. Il faut bien avouer que la rue, pour les point’n’click, s’est depuis transformée en simple arrière-boutique, fréquentée par un cercle bien plus limité d’aficionados… Cela ne signifie pas pour autant que le genre est mort- la preuve, justement, avec Unavowed, créé par un studio possédant de l’expérience en la matière- Wadjet Eyes, notamment connu pour sa série des Blackwell (et des titres plus calamiteux, tel Gemini Rue). Une possession démoniaque serait-elle l’impulsion nécessaire pour relancer l’intérêt dans le domaine ? Entourez-vous d’un Voile, ami Lecteur, et allons le découvrir dans les rues de New York infestées par le surnaturel.

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Et elle a parfaitement raison !

 

Nous sommes le rempart dressé contre les ténèbres

 

Unavowed vous prend directement à la gorge : immobilisé par une femme à capuche, un homme coiffé d’un chapeau d’un autre âge vous arrose avec de la foudre sur un toit battu par la pluie, manifestement en train de vous exorciser, vous exhortant à vous rappeler qui vous êtes.

Une manière ingénieuse de personnaliser votre avatar : nom, genre, métier (policier, acteur ou barman/barmaid), chose fort inhabituelle dans un point’n’click, mais qui aura toute son importance, en commençant par un flashback différent.

Une fois l’exorcisme terminé – pas complètement, cela dit ! – vous faites la connaissance du duo : Mandana la demi-djinn et Eli le Mage de Feu, membres des Unavowed, une organisation secrète destinée à enquêter sur les évènements surnaturels apparaissait dans le secteur, et à les solutionner de la manière la plus appropriée.

En voulant quitter le bâtiment, vous tombez sur une scène de carnage, causé par nul autre que vous-même, lorsque vous étiez possédé…

Essayant d’enregistrer l’information, vous quittez les lieux, tombant nez à nez avec une créature venue d’une dimension au-delà du Vide.

Après l’avoir assommée avec de l’électricité, vous êtes confronté à votre premier choix moral : la tuer car on ne peut la laisser traîner dans les rues de New York, ou bien la laisser se nourrir des cadavres dans le bâtiment pour trouver l’énergie nécessaire afin de faire le voyage retour- elle a été invoquée par erreur, et n’a aucun conflit avec les mortels.

Vos compagnons commenteront votre choix, mais les conséquences ne seront pas immédiates.

Quoi qu’il en soit, vous rejoignez les rangs des Unavowed, confrontés à une recrudescence alarmante des phénomènes surnaturels, et qui ont bien besoin de bras supplémentaires.

Organisation secrète dont les membres sont protégés par un Voile modifiant leur apparence et leur identité, ils luttent en effet quotidiennement contre des menaces paranormales, depuis des générations !

Et votre cas est particulièrement important.

D’autant plus qu’il apparaît clairement que votre démon, de toute évidence très actif pendant l’année où il vous a possédé, est lié à chaque cas qui va se présenter à vous…

A vous et les Unavowed de les résoudre, un par un, jusqu’à rassembler tous les fils menant à la vérité de ce que veut accomplir votre démon !

 

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Une autre journée de travail normale...

 

Une solide infusion de rétro-modernisme

 

Si vous ne connaissez pas le mot, ami Lecteur, je dirai que ce n’est normal ; je ne l’ai point inventé mais il me semble bien convenir pour décrire succinctement le jeu de Wadjet Eyes.

Le côté rétro, en effet, suinte par tous les pixels dans la réalisation. Les animations semblent tout droit sorties des années 90 et les décors sont réalisés avec un soin exquis, sans surcharge visuelle.

Du Bronx à Chinatown en passant par Central Park, on se sent tout à fait immergé dans l’atmosphère mélancolique de ce New York en proie au paranormal, causant tragédie sur tragédie.

Les portraits des personnages ne sont pas en reste, bien qu’une ou deux variation(s) supplémentaire(s) d’expression faciale aurait été judicieux à mon sens (pour le coup, cela m’a fait songer au répertoire limité des personnages dans les Fire Emblem).

Les dialogues s’affichent d’une manière qui rappelle les anciens Monkey Island, la musique est discrète mais dans le ton, bref, ceux ayant connu les jeux Sierra (entre autres) ne seront pas dépaysés.

Où vient s’insinuer le modernisme ? Principalement dans un côté plus « ludo-dynamique » qu’auparavant. Je vous vois froncer les sourcils, ami Lecteur, souffrez que je m’explique.

Moult jeux d’aventure sont notoires pour certains éléments, notamment la kleptomanie sans frontières et le grand remue-ménage de l’inventaire.

On finit par ne plus se poser de questions et à prendre tout ce qui traîne puisque neuf fois sur dix, même si aucune utilité n’est apparente sur le moment, les objets ramassés finiront par être utilisés d’une manière ou d’une autre !

Utilisés tels quels… ou bien en combinaisons plus ou moins improbables ! Selon une logique ne faisant parfois pas écho à la nôtre, qui plus est. C’est là que les point’n’click connaissent souvent des écueils : par un design douteux, volonté malicieuse ou nécessité de suivre le script imposant de résoudre un puzzle d’une manière plus ou moins tirée par les cheveux, le joueur piétine et la frustration survient.

On en vient parfois à abandonner toute logique pour essayer toutes les combinaisons et interactions possibles, tel un aveugle tâtonnant pour mettre la main sur la poignée d’une porte.

 

Dans Unavowed, ces soucis sont largement minorés. Premièrement et tout simplement parce que chaque cas ne comportera qu’un nombre d’objets fort modeste par rapport à la moyenne du genre. Si vous en avez une demi-douzaine à la fois, c’est vraiment le bout du monde !

Ils sont donc faciles à trouver dans les environnements, qui encouragent la fluidité puisqu’il suffit de passer le curseur pour avoir une description sur ce qui vous entoure, l’icône changeant lorsque vous pouvez prendre un objet ou interagir avec un élément du décor.

Deuxièmement, comme chaque cas est assez court (environ une heure) et ne comporte que relativement peu d’endroits auxquels se rendre, cela permet de garder un certain focus limitant les possibilités de résolution des puzzles.

Troisièmement, si vous êtes quand même bloqué, vos compagnons peuvent vous donner des indices.

Car en effet, à chaque cas, vous serez accompagné par deux membres des Unavowed ! Il y a bien sûr Mandana et Eli, mais vous aurez l’opportunité de recruter deux autres personnes ; en outre, chacun de vos acolytes a un talent spécial. Mandana est une experte avec son épée et se montre d’une grande souplesse, Eli peut utiliser le feu et effectuer des sortes d’augures par le feu, lui permettant de lire n’importe quel document ayant été détruit par les flammes ; Morgan peut parler avec les fantômes…

Le côté ingénieux est qu’il n’y a pas de solution unique : une fois vos compagnons sélectionnés, vous ne pouvez pas revenir en arrière, partant, une même situation peut être résolue de différentes manières.

C’est un facteur de rejouabilité, bien qu’ici plus pour le côté narratif, avec différents dialogues et réactions, que par le gameplay en lui-même.

 

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Une fouille en règle de tout ce qui ne bouge pas restera de mise.

 

Cœur désavoué

 

Bien sûr, cela ne se fait pas sans quelques entorses à la suspension de crédulité : par exemple, c’est tout de même très commode qu’il y ait toujours un document brûlé qu’Eli peut consulter, et ainsi trouver des informations cruciales…

Mais c’est tout à fait pardonnable au vu de la flexibilité que cela apporte.

Les puzzles, quant à eux, sont clairement un ton en-dessous de ceux d’antan, pas au niveau de leur intérêt mais au niveau de leur difficulté. On notera des moments ingénieux, à l’instar de la fois où il faut se débarrasser d’une golem de glace gardant un enfant ayant été kidnappé.

Pour pouvoir l’anéantir, il faut la distraire…

Et là, il faut se souvenir que comme son père, Mandana est une djinn et peut s’insinuer dans une bouteille. Il suffit alors de placer celle que vous avez au bon endroit ! Voilà qui demande un peu plus de réflexion, car cette capacité n’est autrement jamais utilisée.

D’un autre côté, vous aurez ici des séquences « rallongement de sauce ». Illustration : vous savez que ce que vous cherchez se trouve dans le garage de la maison où vous vous trouvez. Vous avez la clé, mais la pile est morte !

Si vous ne l’aviez pas déjà prise, la figurine de danseuse qui bouge comporte une pile, ta-da ! Voilà, vous allez de toute façon faucher tout ce qui traîne, donc ça n’apporte pas grand-chose à l’ensemble.

Ibidem lorsque vous lisez que la chose importante se trouve « behind the crazy » et dans la chambre où vous vous trouvez, tiens, il y a une brique avec marquée « crazy » dessus.

Vous la descellez avec un couteau à beurre, et le tour est joué.

Au-delà de tout ça, Unavowed veut également se draper d’une dimension morale. Je l’ai déjà évoqué en première partie avec le monstre que vous affaiblissez avec de l’électricité, mais vous serez confronté à un choix semblable à chaque fin de cas.

Ces décisions sont orchestrées de telle manière qu’il y a toujours un perdant dans l’affaire, impliquant perpétuellement une entité d’au-delà du Vide qui mourra, ou pas, selon votre vœu.

Outre les réactions de votre entourage, ce ne sera réellement que lors du dernier « cas » que cette moralité va peser… Encore qu’une façon mi-figue, mi-raisin.

Des obstacles seront surmontés d’une manière différente et le discours du démon à la fin changera de quelques lignes. J’ai été quelque peu déçu qu’un seul choix résultant dans la mort d’un non-humain suffise à le faire basculer en mode « tu ne vaux pas mieux que moi ! » alors que l’entité en question désirait mourir…

Et l’ensemble ne change rien aux fins disponibles- vous pouvez faire une sauvegarde juste avant l’ultime séquence pour pouvoir explorer chaque final à loisir. Au passage, l’antagoniste peut paraître un brin décevant, car ses motivations, ce qui l’a amené à concevoir son plan, restent un peu nébuleuses.

L’intrigue en elle-même se laisse suivre, notamment grâce aux personnages qui la peuplent (telle une muse ayant perdu ses pouvoirs, et goûtant pour la première fois aux joies de l’art !), généralement attachants, à commencer par les membres des Unavowed, auxquels vous pouvez parler entre chaque mission pour apprendre à mieux les connaître.

Les liens sont importants face aux menaces qui sévissent, d’autant plus que chacun des Unavowed sera confronté à un cas avec des enjeux personnels. Tout cela avant d’arriver à un twist…

Mais je n’en dis pas plus !



Unavowed réussit à concilier fragrances d’autres fois et touches plus modernes, pour former une histoire abordable et agréable à suivre. Ceux qui recherchent un casse-tête seront probablement déçu, mais le soft contient suffisamment de petits éléments originaux pour retenir l’attention, et donner l’envie d’aller jusqu’au bout de cette enquête au cœur de laquelle se trouve votre propre personnage ! Les plus curieux trouveront de quoi vivre l’aventure d’une façon légèrement différente, les autres en vivront une de qualité.


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