Gladius : Relics of War

Aronaar

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Dans le futur lointain, il n’y a que la guerre… Et Games Workshop qui continue de faire fructifier Warhammer 40000. Même si « fructifier », de l’avis d’un nombre non négligeable de fans de la saga, ne serait peut-être pas le terme à employer pour Dawn of War III. Qu’importe ! L’appel du combat reprend de plus belle, sous une forme inédite pour la série : celle d’un 4X, où, comme on peut s’en douter, c’est le versant « eXterminer » qui est le plus important. A tel point que l’on serait plus en présence d’un jeu plutôt résolument tactique, où l’aspect gestion des 4X vient seconder un seul but : l’éradication totale des autres factions. Et, ma foi, ce n’est pas une mauvaise formule ! Enfilez une combinaison de Space Marines et sautez dans un module de débarquement pour voir de quoi il en retourne, ami Lecteur. Attention cependant : tout sur la planète vous sera hostile !

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Outre des ressources, les cases peuvent avoir des avantages (forêts apportant une protection contre les attaques à distance...) ou des inconvénients (le wyreweed blessant l'infanterie...).

 

Un piège nommé Gladius

 

Gladius. Autrefois un monde impérial prospère, véritable modèle de réussite de la colonisation d’un nouveau monde. Il n’y avait pas que cela, cependant. Gladius est une véritable pépinière archéologique, rempli de reliques d’un lointain passé nébuleux.

Le genre de reliques qu’il faut manier à précaution, sauf à déclencher des catastrophes- ce qui, évidemment, se produisit. Quelque chose se réveilla, déclenchant une énorme tempête Warp.

Une flotte Ork fut projetée sur la planète, tandis que la seule barge survivante d’un Chapitre de Space Marines fut contrainte de se poser sur le monde.

Les Necrons (car Gladius, en cadeau bonux catégorie « on l’a dans l’os », est aussi un monde-tombeau) sont sortis de leur sommeil ayant duré plusieurs millions d’années, tandis que la Garde Impériale, comme les trois autres factions, se retrouve piégée sur Gladius, le Warp empêchant toute communication et tout voyage interstellaire.

D’un point de vue du background, on aurait pu penser que les Space Marines et la Garde Impériale évitent de s’entretuer comme dans Dawn of War, mais d’un point de vue de système de jeu, cela n’aurait bien sûr pas fonctionné.

Considérés comme des hérétiques ou des traîtres, les soldats de la Garde ne pourront compter sur aucun soutien ! Et forcément, avec de tels voisins, il ne pourra émerger qu’un seul vainqueur, celui qui aura vaincu tous les autres- ou celui qui aura réussi à percer les secrets de cette menace Warp- en termes de gameplay, il s’agit donc de réussir la quête de faction.

Il n’y a aucun autre type de victoire, ce qui peut sembler limité, et toutefois cohérent avec l’univers hautement brutal de Warhammer 40000…

Les quêtes de faction sont relativement succinctes en terme de narration, tout en traduisant bien les spécificités de chacune des forces en présence : les Space Marines, convaincus de leur supériorité, portés par leur foi en l’Empereur-Dieu et désirant utiliser Gladius comme base pour reconstruire leur Chapitre ; les Necrons, se gaussant des jeunes races « inférieures », les réduisant en esclavage ou les annihilant pour se préparer à leur combat contre leur ennemi ancestral ; les Orks qui sont ravis d’avoir tant d’adversaire car la guerre est littéralement inscrite dans leurs gènes, et la Garde Impériale, empreinte de couardise tout en désirant restaurant son honneur en protégeant

l’humanité.

Des petits dialogues des unités renforcent cette immersion (« Nous sommes en train… De gagner ? Nous sommes en train de gagner ! » pourra s’exclamer un garde impérial, tandis qu’un Ork ira se lamenter que les robots ne sont pas funs à tuer).

Les commentaires écrits accompagnant les technologies permettront de mieux se pénétrer de la culture propre à chaque faction : naturellement, si vous connaissez au moins un peu l’univers de Warhammer 40K, vous apprécierez d’autant plus, néanmoins, même en tant que néophyte vous devriez pouvoir réussir à accrocher.

 

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La surenchère est de mise : on est jamais assez armé dans Warhammer.

 

Toute résistance est… Ennuyeuse

 

Le jeu étant un 4X, l’étudier sous ces aspects permet de le décortiquer de façon claire.

 

EXploration

 

encore plus primordial que d’habitude. Pas tellement pour fonder d’autres cités (ce que vous ferez bien moins que dans la moyenne du genre) mais pour repérer des cases contenant des ressources spéciales, donnant un bonus (en nourriture, en minerai, en énergie etc.).

Dès qu’une unité non-aérienne s’arrête dessus, la faction de l’unité en prend le contrôle : la case devient un avant-poste.

L’appellation est toute symbolique, car il est impossible de construire quoi que ce soit dessus : ils peuvent donc être repris facilement, y compris par les formes de vie indigènes qui pullulent sur Gladius. Si les chiens kroots ont de quoi faire sourire, il y a aussi des aliens capables de prendre le contrôle mental d’un peloton d’infanterie, des scorpions géants puissants en mêlée, de gigantesques robots avec une bonne attaque à distance…

Prudence donc ! Chaque faction possède un type d’unité de reconnaissance. Warhammer oblige, elles ont également leur pertinence en combat, à l’instar des Lames des Tombeaux, fragiles mais très rapides et efficaces contre l’infanterie.

 

EXpansion

 

Chaque faction peut bâtir de nouvelles cités (uniquement sur des tombes Necrons pour les… Necrons), sauf les Space Marines. Pour compenser, ils peuvent déployer depuis l’orbite des Forteresses de la Rédemption, n’importe où sur une case qu’ils voient sur la carte ; pratique pour sécuriser des avant-postes.

Comme dans un 4X pur jus, une ville nouvellement fondée met du temps pour être productive. Comme chaque cité supplémentaire coûte plus cher que la précédente à créer, et que le nombre de cité ainsi que la population totale affectent négativement la Loyauté (un facteur, qui, selon son niveau, augmente ou diminue tous vos apports en ressource) ; tout cela en prenant en compte le fait que la production d’unité doit aller bon train, l’expansion de cette manière sera donc relativement modérée.

Il y a aussi le temps de trajet, car il pourra être diablement intéressant d’établir une cité près de l’ennemi pour lui mettre plus de pression !

L’essentiel de l’expansion, cependant, consiste bien à capturer le plus d’avant-postes ennemis,

voler ceux de l’ennemi lorsque c’est possible, et tenir les siens. Ce qui est difficultueux, car vous ne pouvez vous permettre de laisser une solide force stationnaire à cet effet…

D’autant moins que vous étendez votre emprise sur Gladius.

 

EXploitation

 

Les cités peuvent acquérir de nouvelles cases pouvant contenir 0,2 ou 3 bâtiments. Elles apportent toutes un/des bonus et/ou un/des malus, comme +20% de production de minerai.

La bonne idée est que les bâtiments essentiels (pour produire l’infanterie, les blindés, les héros…) apportent aussi un boost de production pour la ville, ainsi que d’autres avantages, comme un brin de Loyauté en plus.

Il est impératif de maintenir un bon apport de ressources, car en plus des coûts de production, chaque unité a un coût d’entretien par tour. C’est une course perpétuelle à l’armement : il vous faut des ressources pour agrandir votre armée, et il faut agrandir votre armée pour conserver et obtenir plus de ressources, les seuls bâtiments ne suffisant pas.

Notez d’ailleurs que les factions n’utilisent pas les ressources de la même manière. Si les Orks et la Garde Impériale récoltent de la nourriture et du minerai, les Space Marines utilisent la réquisition à cet effet, et les Necrons, logiquement n’ont aucun besoin de nourriture.

Ils consommeront par contre bien plus d’énergie. Les Orks ont autre chose de spécial : en se battant et en tuant des unités, ils gagnent du minerai et de l’influence !

Et plus leur influence est haute, plus leurs dommages augmentent, jusqu’à +25% ! C’est l’effet Waaaaaagh. Bon par contre, l’inverse est vrai : s’ils se bananent allègrement, leur puissance globale baisse…

 

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La mort en marche !

 

Je veux aller en mêlée, avec les Boyz !

 

Ce qui mène au cœur du sujet : l’extermination. Les arbres de recherche, uniques à chaque faction et comprenant 10 tiers, vont dans ce sens-là : la plupart des technologies servent à produire de nouvelles unités ou les améliorer, comme équiper l’infanterie de grenades antipersonnel- une heureuse chose, car cela permet aux unités de début de jeu garder une utilité tout au long de la partie, par exemple.

Les autres, généralement, auront un effet global, comme augmenter le rendement des extracteurs de minerais, des bâtiments générant de la loyauté…

Il faut rechercher deux technologies d’un tiers pour passer au suivant, sans que vous ayez forcément envie de rusher l’arbre. Le rythme des parties est assez nerveux, il faudra donc choisir quelles unités privilégier, et s’adapter, cela va de soi, à la composition des armées ennemies.

En règle générale, vous aurez de l’anti-infanterie, et de l’anti-armure, que ce soit contre les véhicules, les unités d’infanterie blindées, ou les cités adverses. Difficile de dégommer celles-ci efficacement sans unités spécialisées, à l’instar des Devastators Space Marines, même si entourer la

cité de toute part pour la saper petit à petit est envisageable ; pour en arriver là, généralement, vous aurez déjà anéanti ou mis très à mal les forces ennemies.

Lancer cet assaut final ne se fait pas sans risques, car une autre faction pourrait bien décider d’intervenir à ce moment-là et menace vos bataillons affaiblis par le siège…

 

Rajoutez des héros gagnant en expérience et acquérant de nouvelles capacités (toutes les unités gagnent de l’expérience, par ailleurs), comme léviter au-dessus des obstacles ou lancer une attaque puissante ignorant l’armure ennemie, et vous aurez un panel complet pour une expérience tactique satisfaisante.

Ces héros, en dépensant de l’influence, peuvent d’ailleurs s’équiper d’objets obtenus lors de quêtes, d’exploration, ou en achetant sur certaines cases spéciales. Un Chef de Guerre Ork avec une cape renforçant l’armure et un gantelet boostant ses attaques de mêlée est une sacrée menace.

L’expérience est d’autant plus satisfaisante que les spécificités de chaque faction sont bien retranscrites, offrant des manières fort différentes de jouer :

 

- La Garde Impériale est certainement la plus délicate à manœuvrer. Pendant un long moment de la partie, il faudra s’appuyer sur de l’infanterie certes peu coûteuse, donc facile à produire en nombre, mais avec des stats comme un moral faibles. Préparez-vous à abuser des grenades et des médipacks, ainsi que du déplacement en groupe. Les hérons sont également plus faiblards que les autres, sauf le Commandant de tank.

La fête commence vraiment lorsque vous pouvez produire les chars Leman, versatiles et solides, ainsi que l’artillerie très longue portée. Vous pouvez aussi dépenser de l’influence pour appliquer des édits apportant des bonus temporaires, comme une production de minerai accrue.

 

- Les Space Marines ne peuvent certes pas fonder d’autre cité, mais ont un panel d’unités solides les rendant redoutables autant à distance qu’en mêlée, avec un haut moral. En milieu de partie, ils ont accès au déploiement orbital, ce qui permet d’envoyer  une unité depuis une case de leur ville n’importe où sur la carte, tant qu’ils voient la case ciblée.

Ils peuvent dépenser de l’influence pour utiliser des tactiques, renforçant temporairement un type d’unité.

 

- Les Orks misent le gros de leur puissance sur la mêlée et la production de nombreuses unités, qui régénèrent plus vite que la moyenne : après tout, ils sont bien une Horde !

Leurs unités perdent de la santé lorsqu’il y a une perte de morale, mais ce n’est généralement pas trop handicapant tant que vous prenez soin d’aligner régulièrement des victimes.

 

- Les Necrons utilisent des unités plus spécialisées que les autres factions, et sont dures à toi. En effet, contre une somme modique d’influence, elles peuvent récupérer de la santé, et donc de la puissance d’attaque !

Il est toujours préférable de tuer une unité plutôt que de laisser le risque qu’elle décanille, mais là, c’est encore plus important.

Ils ont également accès très tôt à une technologie permettant à leurs unités de se téléporter vers

 une ville ou un Monolothe, unité plus tardive.

 

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Les quêtes partent d'une bonne intention, mais sont mal calibrées.

 

Nous ne connaîtrons pas la peur

 

Il y a ainsi un réel plaisir à découvrir chaque faction, mais on voit d’ici ce qui va advenir : des factions en DLC. Les Eldars, ennemis de toujours des Necrons, et le Chaos, ennemis de toujours des Space Marines, viennent logiquement à l’esprit, et ce serait absolument nécessaire : quatre factions, c’est un départ raisonnable tout en étant voué à la répétitivité.

Un autre point noir, nécessitant lui une révision approfondie, est le système de quête. On sent l’inspiration d’Endless Legend, sauf que dans ce titre (de fort bonne facture, au demeurant) elles peuvent mener à la victoire, tout en restant intéressantes à réaliser pour ce qu’elles apportent.

Ce n’est pas le cas pour Gladius…

Les quêtes finissent par ne plus fournir de récompenses intéressantes, et demandent logiquement de mobiliser votre armée contre des menaces spécifiques à la quête, vous n’avez donc pas loisir de la faire progresser de façon continue.

A plusieurs reprises il faut attendre plusieurs tours avant que la fête ne continue, ce qui est peut-être un geste bienveillant afin de vous laisser le temps de vous préparer. Car le dernier tronçon de chaque quête, qui vous ferait gagner, n’est pas du petit lait : pour exemples, les Space Marines doivent survivre pendant vingt tours à de puissantes vagues Necrons, la Garde Impériale doit défaire un technoprêtre fou…

Accompagné d’une quarantaine de robots, ce qui est presque insensé !

Bref, si vous avez la possibilité de gagner par quête, il est extrêmement probable que vous soyez déjà en mesure de remporter la partie par extermination de toute manière.

Ça en solo, donc en multijoueur, cela semble d’autant moins réalisable. Peut-être en étant opportuniste, dans son coin, sur une carte avec beaucoup de factions, j’en doute néanmoins.

Le challenge pourra aussi perdre de son sel car l’IA n’est pas toujours au taquet. Dans toutes mes parties les affrontements entre IA ont paru minimaux, j’ai à chaque fois balayé les autres factions, factions qui plus d’une fois s’étendaient assez peu.

En commettant aussi d’étranges erreurs tactiques parfois, comme préférer attaquer une unité neutre plutôt qu’une des miennes.

J’aurai pu jouer plus haut qu’en difficile, sauf que me retrouver confronté  à une IA gonflée aux avantages en ressource, ça ne me passionne point.

A noter aussi des problèmes ponctuels de lisibilité, faisant qu’on repère mal une falaise par exemple, expliquant qu’on ne puisse pas tirer sur la cible qu’on voulait tant dégommer.

Il faut savoir aussi que chaque unité ne peut se déplacer qu’une seule fois par tour, peu importe le mouvement qu’elle effectue, ce qui pousse à mieux planifier les déplacements.

Et à se méfier des embuscades : si une unité n’a pas attaqué pendant son tour, elle se met automatiquement en overwatch, tirant sur tout ennemi qui arrive à portée d’elle !

De quoi épicer les choses…



Clairement, on est loin des grosses productions de la franchise, mais Gladius arrive à tirer son épingle du jeu dans une version bien à lui du 4X. Si l’univers Warhammer est bien rendu, et l’aspect tactique, plus que correctement ficelé, en l’état, le titre pourra manquer d’une certaine profondeur et diversité sur le long-terme, en comparaison de la moyenne du genre. Les mordus de Warhammer pourront déjà s’y adonner, ceux l’étant moins (ou ne la connaissant pas) feront mieux, à mon avis, de voir comment le jeu va évoluer au cours des prochains mois, avant d’envisager l’achat.