Pillars of Eternity II- Deadfire

Aronaar

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Pillars of Eternity s’était présenté comme le renouveau, en esprit au moins, des CRPG. Sa suite avait un lourd poids sur les épaules, étant donné le succès du premier, et un nouveau kickstarter accumulant les millions avait de quoi nourrir de belles promesses ! Oubliez toute idée de révolution : si Deadfire change de cap niveau ambiance, il reste confortablement, pour le meilleur et le critiquable, fort proche de son aîné. De quelle manière ? Mettez votre plus beau chapeau de pirate, hissez la grand’voile, et allons découvrir cela ensemble, ami Lecteur !

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Un réveil douloureux...

 

A la poursuite du dieu perdu

 

Cinq ans se sont écoulés depuis que vous, le Gardien, avez décidé quoi faire des âmes du Dyrwood récoltée par Thaos. Cinq années pendant lesquelles vous avez vécu sans trop de péripéties, en tant que seigneur de Caed Nua, ayant banni la présence qui rongeait le méga-donjon en-dessous, à côté du géant d’adra.

Jusqu’au jour où ce dernier, possédé par Eothas, se lève, détruit la forteresse et tue tout le monde ; vous y passez presque mais un morceau de votre âme reste chevillé à votre corps…

Vous seriez allé à la Roue sans l’intervention de Berath, vous chargeant d’une mission : découvrir les plans du dieu à nouveau vivant, en tenir informé les divinités et contrecarrer Eothas si besoin est.

Vous vous réveillez ensuite à bord du Défi, aux côtés d’Eder et de l’intendante de Caed Nua, qui a utilisé le trésor restant pour acheter un bateau afin de poursuivre le géant vers sa destination : l’archipel du Feu Eteint !

Que veut donc accomplir de si merveilleux le dieu autrefois tué avec l’aide de Magran ?

Quelque chose à même de changer la face du monde, comme on peut s’en douter. A l’instar du premier PoE, le joueur est entouré de quelques fragrances de mystère pour paver sa progression, laquelle donne bien moins l'impression d’être compartimentée en actes cloisonnés.

Pour autant, elle partage le même défaut : rapidité et manque de substance. Ce n’est ni plus ni moins qu’un jeu de piste jusqu’à ce qu’Eothas se décide à révéler la dernière étape de son voyage, et partant, son but.

Du coup, on peut avoir parfois le sentiment que s’occuper des affaires de l’archipel est plus là pour vous octroyer l’expérience nécessaire qu’une véritable implication narrative- in fine, vous pouvez fort bien faire cavalier seul pour aller confronter le dieu errant !

Cette déception ne doit pas occulter le fait qu’Obsidian nous propose un cadre multiculturel à la croisée de plusieurs inspirations : une idée, à mon humble avis, plus attractive que le Dyrwood. On entre dans un contexte crédible de terres d’opportunités livrées à des factions aux intérêts antagonistes : les Républiques, dévorées par l’ambition commerciale, exploitant sans réserve l’adra lumineux ; les Ruatas se posant en pragmatistes, désirant se tailler la part du lion dans l’archipel, les Huanas tentant de reconsolider leur position et se méfient des étrangers, les Principis, une confrérie de pirates se mêlant des affaires de tout le monde et pillant joyeusement…

Et vous, avec votre réputation et vos talents, arrivant comme une carte joker capable de bouleverser le rapport des puissances, libre d’aider les uns et les autres jusqu’à devoir choisir un camp si vous vous sentez le besoin d’alliés.

Et là, on respire : point de manichéisme.  Exemple : le directeur de la branche locale des Républiques soutient l’animancie dans un espoir concret d’apporter des améliorations bénéficiant à tous (téléportation guérison…), tout en traitant avec les pirates (eux-mêmes traitant avec des esclavagistes) pour compenser leur situation financière précaire.

Des idéaux plus ou moins respectables nourrissent les actions de chaque faction, usant en conséquence de moyens parfois propres à mettre en question votre moralité. Et si jamais aucune partie en présence n’arrive à vous correspondre, vous pouvez fort bien traiter avec tout le monde, et tous les trahir ensuite !

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Les échauffourées navales tournent à la routine- avec des combats qui, eux, ne gagnent pas franchement en lisibilité.

 

Des maudits pirates… Trinquons mes jolis, yoho !

 

Qui dit archipel, dit navigation sur la grande bleue. Exit donc la gestion rapidement soporifique de Caed Nua, une nouveauté notable de Deadfire est de gérer votre vaisseau ! Recruter un équipage (timonier, navigateur, matelots, canonniers…) gagnant en expérience au fil des aventures, qu’il faut nourrir sainement pour que le moral demeure, et équiper votre navire (que pouvez changer pour d’autres modèles, tel un galion !) pour le renforcer.

Un équipage qualifié, satisfait et en bonne santé vous aidera notamment lors des inévitables batailles.

Que ce soit par la force des choses, pour récolter des primes ou par envie de piratage – les dépenses liées à la gestion de votre destrier des flots ne sont pas négligeables et peuvent susciter une telle convoitise – vous allez souper de ces séquences, qui, malheureusement, reviendront rapidement à toujours aller directement à l’abordage.

Plutôt répétitif et tournant à la joyeuse foire d’empoigne, s’il n’était pas nécessaire d’avoir un meilleur bateau pour être tranquille, ce côté pourrait être facilement délaissé. Mais comme c’est votre moyen de transport et que les frais associés sont incompressibles, pas le choix !

On pourrait se consoler en se disant que voyager ainsi rendra l’exploration plus agréable, en mode carte, les zones parfois étriquées du jeu précédent n’y invitant pas forcément.

Sauf que moult îles sont peu alléchantes : que ce soit par récolte directe d’objets (fruits frais…) ou en fouillant des zones (sépulcre…) le temps passé ne vaut pas la peine. Parfois vous aurez des endroits avec des mini-évènements se résolvant avec un passage narratif pareil à des paragraphes de Livres dont vous êtes le Héros, lesquels laisseront rarement des souvenirs impérissables.

En outre, beaucoup d’îles sont posées là juste pour accueillir un combat contre la cible d’une prime, avec décor minimaliste et sans le moindre enrobage narratif. Bref, lorsque ce n’est pas lié à une quête principale ou une quête secondaire robuste – de façon aiguillée, donc – l’exploration n’est pas nécessairement des plus satisfaisantes.

Ce n’est pas à dire que Deadfire soit morne à traverser : vous aurez bien le droit à des lieux flattant l’œil, comme la cité principale de l’archipel, une forteresse volcanique, un laboratoire sous-marin ou encore une jungle corrompue…

Sachez, au passage, que les graphismes ont subi un petit lifting, et que les animations sont plus convaincantes. Dommage, par contre, que le moindre changement de zone, même pour rentrer dans une maisonnette, nécessite un temps de chargement, rendant la fréquence de ces derniers un brin pénible et parfois longuette ; notamment lorsqu’il faut sortir du mode « archipel » au mode « ville » et inversement.

Si l’ambiance maritime porte ses fruits, la liberté induite par ce mode de déplacement a donc de quoi laisser sur sa faim.

 

 

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Les endroits exotiques seront tout de même au rendez-vous.

 

Les Piliers de la Fluidification

 

Une des richesses de la duologie, en droite lignée des Baldur’s Gate, est le système de pause active permettant de contrôler au poil l’enchaînement des actions de votre groupe.

PoE 1 accusait une faiblesse à ce niveau-là, car le moindre petit combat nécessitait votre intervention en l’absence d’attaques automatiques, et il était impossible de faire confiance à l’IA de groupe adorant utilisant à tort et à travers les sorts et capacités de vos personnages.

Fini ! L’IA est maintenant plus performante, et vous pouvez utiliser des scripts permettant le déclenchement de certaines actions en fonction de certaines circonstances, ce qui rend les affrontements plus agréables.

Bien sûr, votre contrôle direct sera toujours nécessité, notamment pour un placement idéal de vos personnages… Sauf en mode normal. Ayant un challenge suffisant dans PoE 1, il n’offrira ici aucun défi aux habitués : équipez ce que vous avez de mieux, ayez un build raisonnable et dans 90% des situations, laisser l’IA en autopilote fera l’affaire.

Ce n’est qu’à partir du mode difficile qu’il faudra réellement réfléchir à des synergies entre capacités et personnages, ainsi qu’à varier suffisamment les types de dégâts pour contrer les défenses des ennemis.

On pourra à ce titre apprécier la résurgence d’une mécanique bien connue des joueurs de Baldur’s Gate : le multiclassage, offrant plus de versatilité au prix de devoir se « contenter » du niveau VII des capacités qu’un personnage multiclassé peut atteindre dans chaque classe.

Pour référence, un personnage monoclasse peut aller jusqu’au niveau IX. Même ainsi, les personnages multiclassés n’apparaissent pas comme une nouveauté fracassante et peuvent être ignorés.

Bon point néanmoins, ils font partie des options pour choisir le rôle de vos compagnons, ce qui évite de devoir en éjecter un qui vous plaît parce qu’il assurerait une fonction déjà remplie dans votre groupe.

Un autre point facilitant les combats est l’apparition des points de capacité. Terminé l’utilisation limitée de capacités et de sorts par repos : chaque capacité consomme un certain nombre de points, remis au maximum à chaque nouveau conflit ; même chose pour les sorts recouvrant leur nombre d’utilisation maximale par niveau.

De plus, plusieurs fois par repos et une fois par combat, vous pouvez renforcer une capacité/sort ou bien regagner des points/nombre d’utilisation des sorts. Sachant qu’il n’y a même plus besoin de matériel de camping (la nourriture n’est là que pour soigner les blessures) pour se reposer, vous pouvez facilement imaginer la déferlante de puissance que cela engendre- sans compter les capacités des objets !

Est-ce à dire que le côté tactique est en chute libre ? Tout de même pas, bien que personnellement, les choix des capacités passives ne laissent pas trop de marge au vu des différences dans leur utilité.

A niveau égal, le système se montrera peu plus riche mais moins ardu que pour les aïeuls (Baldur’s Gate, Icewind Dale…).

Il offrira cependant assez de latitude pour conforter la rejouabilité, en association avec des compétences hors-combat bien plus nombreuses : métaphysique, religion, histoire, roublardise, alchimie, diplomatie…

Utilisées lors des évènements style Livres dont vous êtes le Héros, et déverrouillant des options de dialogue supplémentaires. Les compétences des autres personnages du groupe apportent en outre un bonus à celles du gardien, ce qui permet de spécialiser chacun sans remords.

Des situations pourront aussi être impactées différemment selon votre comportement. Exemple ?

Un groupe de pirates pourrait être dissuadé de vous attaquer si vous avez un niveau d’intimidation

suffisant, mais si vous avez la réputation d’être bienveillant, un des malandrins pourrait le signaler, poussant leur bande à vouloir vous tuer quand même.

Un sens du détail bienvenu ! Sauf pour les pirates en question, évidemment.

 

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"Explorer" les îles pourra vite lasser.

 

La Roue continue de tourner dans la même direction

 

Les quêtes à résolution multiple, ainsi que les alliances mutuellement exclusives avec les factions majeures, constituent une autre corde à l’arc de la rejouabilité.

Cela peut être à un niveau relativement bénin, entre livrer le voleur de koïki (fruit sacré des insulaires) que vous avez démasqué, ou bien garder le secret pour qu’il puisse continuer son projet : planter les graines afin d’avoir de nouveaux arbres (le rituel veut que les graines soient également avalées).

Ou à un niveau bien plus déterminant : libérer un dragon antique, exploité et emprisonné pour qu’il donne du pouvoir aux Modeleurs d’eau… Ou bien réparer sa prison afin d’asseoir le pouvoir royal qui nécessite fortement les Modeleurs !

Contrairement à JVC – je sais, il est aisé de les prendre en porte-à-faux – je n’irai néanmoins pas jusqu’à dire que la plupart des quêtes présentées sont passionnantes. Ce qui n’est en soi pas un reproche, mais une affaire de nuance. Récupérer une paire de gants magiques pour obtenir une clé afin de s’introduire dans le manoir (fortement sécurisé) d’un archimage et y commettre un vol est amusant sans être haletant. Les tâches continuent d’être anecdotiques (primes sans élément RP, préparer une potion pour un homme afin qu’il puisse recracher une perle noire…) et plusieurs quêtes secondaires se montrent longuettes dans leur déroulement sans grande justification.

Au moins le jeu vous annonce qu’il n’y a pas d’importance à préférer œuvre finement, brutalement, avec compassion ou cruauté, cela changera bien évidemment votre niveau de relation avec les factions et vos compagnons sans vous bloquer, dans l’ensemble, c’est assez vrai.

Concernant ces derniers, leur écriture est globalement plus satisfaisante que dans le jeu précédent, avec un brin plus de présence. Mention spéciale pour Sérafen, clairvoyant Orlan à la fois très couleur locale et avec un plaisant côté caustique.

Notez cependant que les quêtes personnelles des compagnons accusent une certaine inégalité entre leur longueur et leur intérêt (celle de Pallegina, par exemple) tandis que la répartition de leurs statistiques continue de ne point être idéale.

 

Qu’en est-il des donjons ? Rien qui ressemble à celui sous Caed Nua, même de loin. Peut-être est-ce réservé pour les trois DLC aux dates déjà bien arrêtées ? Possible, en tout état de cause, vous n’aurez pas grand-chose à vous mettre sous la dent à ce niveau-là, même dans la dernière partie du jeu.

Jolis mais brefs, vous aurez parfois droit à des « énigmes » poussives, consistant le plus souvent à actionner des mécanismes dans l’ordre adéquat, le temps à investir consistant à trouver dans le reste des environs les indices sur cet ordre.

Entendons-nous bien, ce n’est pas affreux non plus ; en tant que composante importante des C-RPG dont les Pillars reprennent la lignée spirituelle, on aurait toutefois été en droit d’espérer quelque chose de plus consistant. D’un autre côté, on peut voir ça comme une autre preuve de fluidification de la progression, je suppose.

Cela signe-t-il la fin de la série ? Probablement pas. Quelle que soit l’orientation du bouleversement désiré par Eothas, la planète entière sera affectée, ce qui peut laisser présager d’un troisième jeu s’enracinant dans un monde n’obéissant plus tout à fait aux mêmes règles.

Possiblement avec une meilleure prise de risques ?



Deadfire corrige quelques défauts de la mouture précédente, passe un coup de poliche sur certains aspects, se fait plus beau et mieux graissé dans l’enchaînement de ses quêtes : c’est un solide produit de consommation. Le tout dans une ambiance tout à fait plaisante ! Hélas, il échappe encore à l’excellence. Le côté naval perd rapidement de son capital-sympathie, l’histoire principale demeure une trame tout à fait convenue, l’exploration trouve rapidement ses limites, le jeu pourra sembler facilité à certains… Si vous voulez être surpris, passez votre chemin. Si vous ne dédaignez pas de chausser des pantoufles confortables en terrain connu, par contre, Deadfire vous plaira certainement - pour au moins entre 30 et 40 heures.


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