Chrome

Aronaar

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La Pologne a su nous offrir de formidables choses sur le plan vidéoludique- il n’y a qu’à voir CDProjekt, qui a fait fructifier la saga The Witcher d’un « petit » RPG à un open-world plébiscité par des millions de joueurs. Chrome, développé en 2003 par Techland (Dying Light, Call of Juarez, Dead Island…) est plutôt à ranger dans la catégorie des vilaines choses qu’on va garder sous le tapis pour ne plus les regarder. C’est quelque chose qui arrive lorsqu’on joue aux savants fous, à vouloir hybrider un peu de gènes de Deus Ex et un FPS se passant pas mal dehors ! Réglez vos implants bioniques à l’intensité maximale, ami Lecteur, et explorons les entrailles de Chrome…

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En 2003, c'était beau.

 

Dur dur d’être mercenaire

 

Le jeu s’ouvre avec nos deux faux badass, « Pointer » et son partenaire Logan, qu’on incarne dans cette aventure. Les voilà en route vers un petit complexe sur un monde paumé, avec comme mission d’y dérober des plans pour le compte d’OCTOLAB, Pointer assurant que ce sera du gâteau.

Comme dans l’écran du menu, le cockpit du vaisseau montré avant chaque nouvelle série de missions, on ne voit pas le quidam, on peut déjà deviner qu’il va mourir tragiquement (donnant un prétexte psychologique à Logan pour se venger de ceux qui auront causé sa mort) ou qu’il va nous trahir (prétexte équivalent).

Et, surprise surprise, Pointer se fait la malle avec les plans, laissant le héros en plan ! Heureusement, Carrie, une freelancer, était aussi là pour la même chose et s’allie avec notre protagoniste pour quitter vivants la planète, tout s’arrange.

Les deux n’ont pas du tout l’air de vouloir rester ensemble, sauf que dans la scène cinématique suivante, après une ellipse bien nébuleuse d’une durée indéterminée, ils sont devenus partenaires- en plein dans le thème lessivé des mercenaires fauchés toujours à la recherche du bon contrat.

Sauver des gens, récupérer des cargaisons, au début cela commence gentiment, avant de prendre un peu d’ampleur en s’embourbant dans une rivalité entre corporations spatiales qui aura du mal à accrocher l’attention- et finirait tôt si Pointer ne refaisait pas surface.

On sent que le studio a voulu insuffler quelque chose, hein. Rien qu’avec les crédits d’ouverture dans l’espace, un peu à la Metal Gear Solid.

Mais entre les moments d’un ridicule drôlatique – comme un boss qu’on croyait avoir tué, transformé en cyborg tout moche beuglant qu’il va montrer à Carrie ce qu’est un « vrai homme » - et les doublages manquant la plupart du temps de naturel, c’est une entreprise boitillante. Celui qui incarne Logan essaye bien de rentrer dans son rôle de mercenaire pragmatique gardant les pieds sur terre, mais la dynamique avec Carrie ne prend guère : ils passent leur temps à s’envoyer des piques pas forcément recherchées, ou se plaindre l’un de l’autre.

Tout cela dans un univers que j’aimerai qualifier de générique, sauf qu’il y a tellement peu de background (on ne sait même pas à quoi sert le Chrome, minerai rare donnant pourtant son titre au jeu !) qu’il est tout bonnement impossible de s’en faire une idée même sommaire.

De façon générale, l’action a beau se situer dans le futur, le côté SF n’est pas mirobolant. Les planètes visitées n’ont rien de très exotique, le niveau dans la station spatiale pourrait tout aussi bien se passer dans un complexe souterrain, rien ne changerait si le nanovirus impliqué vers la fin était une arme biologique quelconque…

Certes, à part des titres atypiques comme Spec Ops : the line, on ne va pas jouer souvent à un FPS principalement pour son histoire, mais celle-ci aurait quand même beau jeu de donner un peu d’entrain pour vouloir connaître la suite.

Le côté joyeusement amateur de la narration et des dialogues arrachera quelques rires et sourires, au moins. Un prélude au « festin » que représente Chrome en tant que jeu…

 

Environnements ouverts et design étroit d’esprit

 

Il y a deux grands modèles dans Chrome qui cohabitent et s’interpénètrent : les phases où l’on batifole dans la nature, et les phases où l’on erre dans un des complexes/bunkers obligatoires à traverser.

Si on se replace dans le contexte, les premières ont certainement eu de quoi impressionner : les environnements sont plutôt grands et détaillés pour l’époque ; ce qu’aurait pu donner dans une comparaison trèèèès relative un mini-Crysis sans le budget en 2003.

On se balade à pied, quelques fois en véhicule, en gardant un œil sur le radar qui vous indique les ennemis à proximité. N’y voyez par contre pas le signe d’une grande liberté : que ce soit par l’obligation de les remplir dans un certain ordre ou leur positionnement géographique, vous n’aurez pas tellement de latitude pour accomplir vos objectifs comme vous le souhaitez.

Au moins est-il rafraîchissant de ne pas être dans un FPS purement couloir…

Si seulement les secondes phases en intérieur étaient plus inspirées ! Ce jeu est malheureusement très écologique, puisqu’il recycle beaucoup de textures et d’éléments de décors, parfois des salles entières, par exemple celle des générateurs que vous retrouverez polycopiées- avec comme bonus de n’avoir jamais rien à y faire.

Cela va parfois jusqu’à l’absurde, tel un minuscule bâtiment carré supposé être une salle de détente, avec quatre portes (dont trois marquées « sortie »), un distributeur de SynthéCola perdu au fin fond d’une mine, une plate-forme élévatrice menant uniquement à une baie d’observation inutile…

Ah ça, Chrome semble avoir une phobie des escaliers, ou d’une architecture cohérente de façon générale.

De pratique courante dans les FPS, le déverrouillage de portes devient un marathon dans ce jeu, que ce soit en allant récolter des clés magnétiques, ou, plus souvent, hacker un ordinateur.

Vous savez, un peu comme dans Deus Ex ?

 

Sauf que là où, dans le jeu d’Ion Storm, c’était une mécanique au sein d’un gameplay riche et fouillé, ici, c’est employé ad nauseam, pour les portes ou pour le reste. Si encore les mini-jeux de hacking étaient variés ! Croyez-moi, vous allez finir par en souper de faire du Memory, les séquences devenant évidemment de plus en plus longues à mesure que vous avancez dans les missions…

La seule variété étant qu’il faut parfois procéder par paires, d’autres fois par brelans.

Les objectifs ne sont pas toujours folichons (« va chercher des explosifs commodément disponibles pie poil pour l’objectif supplémentaire qui vient de tomber ») et peuvent mener à des situations ridicules.

Assez tôt dans le jeu vous devez sauver un scientifique, reclus dans un complexe.

Sur votre chemin, vous croisez une batterie anti-aérienne près d’un grand bâtiment, batterie qui forcera Carrie à se poser à 2 km de là, entraînant par là-même une séquence de fuite en buggy où le scientifique conduit pendant que vous tirez, vous cognant le front pendant qu’il prend des détours stupides.

A quoi sert le bâtiment près de la défense anti-aérienne, me demanderez-vous, ami Lecteur ?

Rien. Il y a des tas des gardes à tuer, mais pour aucun résultat tangible. Les goodies à récupérer ne valent pas le risque d’affronter autant de monde. Toute une zone parfaitement inutile, c’est tout de

même assez remarquable !

Dans un monde idéal, cela aurait constitué un objectif secondaire pour faciliter l’extraction, hélas, Chrome est loin d’être idéal dans quelque domaine que ce soit. Pourtant, il faut lui reconnaître de la volonté et des efforts…

Comme en souhaitant ardemment nous octroyer des niveaux d’« « infiltration » ». Oui, je mets deux séries de guillemets parce que c’est réellement catastrophique.

 

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Vous ne savez pas à quel point il y a peu d'images du jeu...

 

Non-tactical Mercenary Action

 

Deux niveaux sont dévolus à cette sombre entreprise. Dans le premier, il faut désactiver trois batteries anti-aériennes (douce ironie, n’est-ce pas ?) pour ensuite couper la communication de la base principale avant de pouvoir se faire la malle avec une navette.

Carrie vous dit d’éviter les gardes, ce qui est une très mauvaise idée. Pourquoi ? Parce que pour la première batterie (dans laquelle on rentre par un conduit d’égout aberrant), il y a un garde dont le meurtre attirera l’attention de ses copains dehors.

Il faut en fait les tuer avant qu’ils ne puissent tirer ou loin de leurs autres camarades, ce qui n’est pas toujours simple, ni gratifiant. Heureusement vous pouvez bénéficier de bidules vous rendant temporairement invisibles – mais pas inaudible ! – ce qui m’a sauvé la mise lorsque j’ai hacké une console en utilisant l’implant de ralenti.

Après avoir pesté pour avoir échoué la mission plusieurs fois parce que, mystère, personne n’était proche de moi dans la forêt, aucune balle tirée, aucun dialogue signalant qu’un garde m’avait repéré, ais une annonce générale quand même comme quoi il y avait un intrus.

Heureusement, après avoir mis les communications HS, vous pouvez dessouder tout le monde, ce qui défoule bien après ces absurdités.

Le niveau suivant, sur la station spatiale, n’est pas plus reluisant. Vous portez un uniforme de pilote, sauf que tout le monde connaît le visage de chaque employé apparemment, donc approchez-vous un peu trop près et

 

1)      L’alarme sera donnée si un civil vous repère

2)      Vous serez plombé sans sommation si c’est un garde.

 

Grand moment de solitude lorsque vous devez traverser une longue salle sans pouvoir éviter les patrouilles de garde, en marchant/rampant avec un champ d’invisibilité activé. Certes, on vous donne la possibilité de prendre une arme avec silencieux au début du niveau (indispensable), cependant, ça reste fichtrement mal pensé.

A un point tel qu’après avoir rechargé une sauvegarde, on peut être repéré tout en effectuant les exactes mêmes actions. Heureusement, passé un certain point, la discrétion ne compte plus (pour une raison ou pour une autre) et vous pouvez repasser au programme habituel : dézinguer tout ce qui n’est pas vous.

C’est là une des dernières cartes que peut jouer Chrome, car après tout, on peut pardonner beaucoup si l’action est satisfaisante.

Sauf que là aussi, le constat est plutôt mitigé. D’abord, l’IA, dont le mot « tactique » ne semble pas faire partie du vocabulaire. Très rarement elle vous prendra à revers, ce qui surprendra parce qu’elle ne fait aucun bruit en se déplaçant. Quelques fois, elle vous balancera des grenades (la possibilité de fragger ses camarades n’est pas exclue). Autrement, elle tentera plus ou moins de se mettre à couvert, ou d’avancer

vers vous avec la subtilité d’un Terminator, la résistance en moins.

Pour compenser ces cruels manques, elle bénéficie d’une visée démoniaque, est nombreuse et souscrit au programme « si quelqu’un ouvre la porte, c’est forcément l’ennemi », forçant à progresser prudemment à chaque ouverture.

Même avec de bons réflexes vous allez vous faire copieusement arroser, et dès la difficulté normale, la santé part assez vite. Mais ce côté ardu s’estompe dès lors que vous percez le secret de Chrome…

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Vous n'aurez quasiment pas à utiliser d'armes lourdes. Ce qui est heureux, vu la place que ça prend...

 

Et pour un million de crédits…

 

… le fusil sniper. Avant chaque début de mission, vous décidez quelles armes et équipement emporter parmi une sélection qui s’élargit, et assez tôt, le roi de la mort à distance est disponible.

Avec trois niveaux de zoom et des ennemis bien en peine de riposter efficacement (surtout qu’un garde peut mourir à moins de vingt mètres d’un autre sans qu’il s’en rende compte, fréquemment), des niveaux comprenant souvent des tours de sniper, en extérieur, la chasse est ouverte.

En intérieur, c’est également souvent une bonne option, au pire, vous changerez avec votre autre arme.

Qu’est-ce à dire ? Seulement deux armes à la fois ? Théoriquement non, mais pratiquement oui : le titre a un système d’inventaire à la Deus Ex, si vous désirez avoir de la place pour les medkits et les munitions ainsi que quelques grenades, une arme de poing et une arme moyenne (fusil d’assaut, uzi, fusil sniper, fusil à pompe…) semble l’idéal et fait bien l’affaire.

Vous pouvez vous ravitailler sur les dépouillés de vos ennemis vaincus, assurant que vous devriez peu ou pas manquer de soins et de munitions.

L’armement, quant à lui, manque fâcheusement d’un futurisme auquel on est en droit de s’attendre, même si au moins il remplit sa part et se montre raisonnablement fun à utiliser (encore que peu précis parfois), bien que sans éclat particulier.

 

Où dénicher la SF, alors ? Avec les implants, pardi ! Logan les déverrouille progressivement, jusqu’à en posséder six :

 

1)      Une assistance à la visée, dont je n’ai pas percé l’utilité.

2)      Une visée magnifiée, utile pour rabattre le caquet des ennemis trop précis.

3)      Un sprint, très agréable pour parcourir les extérieurs, plus que pour fuir les ennemis (ne dure hélas pas assez longtemps).

4)      Une armure dermique pour vous protéger.

5)      Une sorte de visée thermique ne servant à rien.

6)      Un mode « réflexes » ralentissant le temps pour tout le monde, loin du côté jouissif d’un bullet time.

 

Et ce pour une bonne raison : l’utilisation des implants et illimitée, par de bio-batterie comme dans Deus Ex. Par contre, vous pouvez les utiliser plus ou moins longtemps avant d’être en danger de surcharge neurale, vous empêchant alors d’en profiter pendant un petit délai.

Honnêtement, l’idée est sympathique. Seulement, cela tient plus de l’aide pas forcément essentielle que d’un élément de gameplay qu’on sent pleinement intégré ; en-dehors des combats, ils n’ont quasiment aucune application.

Remarquez, cela évite peut-être de pseudo-puzzles de mauvaise facture…

En tout état de cause, ils sont quand même chouettes à employer durant les combats de boss, qui relèvent plus du match d’endurance qu’autre chose et ne sont guère épiques. Mention spéciale « mou du genou » à la femme en jet-pack incapable de l’utiliser pour vous prendre à revers !

Même Pointer est aisé à abattre, il suffit d’être patient.

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Le jeu a, rarement, de petits soucis comme celui-ci.

 

Je crois que nous avons mérité de bonnes vacances

 

J’ai mentionné des véhicules, sauf que ceux-là non plus ne parviennent pas vraiment à enrichir la sauce. Les buggy n’ont clairement pas la direction assistée, quant aux marcheurs blindés, ils auraient certainement donné une impression de puissance si ce n’est pas VOUS qui preniez les dommages hors armes lourdes…

Apparemment le cockpit est allergique aux balles et les laisse passer directement en vous. Dans l’avant-dernière mission, on vous colle bien un marcheur doté de lance-missiles, avec une adversité à la ramasse et une vitesse de déplacement si faible que cela évide en partie le fun.

Et puis il y a la bande-son. J’en parle peu souvent dans mes tests, mais là, Techland a fait fort.

C’est simple, la musique est sous le signe de la carpe : quelques accords isolés soulignent certains moments importants, et c’est tout, ce qui finit tout de même par nuire à l’ambiance.

Les bruitages ne sont pas très glorieux non plus, que vous marchiez (encore qu’on ait plus l’impression de glisser qu’autre chose) dans une forêt normale, tropicale ou sur de l’herbe rase, vous aurez droit au même son.

On sent vraiment le manque de finition lorsqu’un bon vingtième des dialogues voient les derniers mots de la phrase en cours coupés au montage !

 

Et il y a la phase finale, réellement surprenante. Après tout ça, on ne s’attend guère qu’à quelque chose de linéaire, et c’est là que Chrome enlève le tapis de sous nos pieds en proposant pas une, pas deux, mais trois fins différentes !

En fait, au crépuscule de la pénultième mission, vous recevez trois appels coup sur coup, chaque commanditaire voulant vous payer pour l’ultime affrontement. Un choix qui aurait été réellement pertinent si on avait bénéficié d’une quelconque liberté jusque-là, ce qui n’est pas le cas.

Comme il est difficile en plus de s’investir dans l’histoire, c’est moyennement pertinent… Surtout que l’offre n’est pas mirifique. Allez-vous vous allier à l’organisation dont vous avez assassiné pas mal de membres au cours de plusieurs missions, et désirant relâcher un nanovirus sur des colons pour régler une affaire ?

Ou préférez-vous toper avec l’autre compagnie, au bord de l’anéantissement et qui vous a doublé il y a quelques heures pour éviter ce dernier ?

Sinon, il reste les colons, ceux qui auraient pu vous payer bien plus dans une mission précédente, car ils exploitent en secret un filon de chrome pur !

J’étais dans un tel état d’esprit que j’aurai bien cherché à les tuer tous, au final j’ai opté pour les colons, le moindre mal. Tout ça pour finir sur le soleil levant, Logan et Carrie préparant leurs vacances avant leurs prochaines aventures, qui, heureusement, n’existeront jamais.

Le jeu a tout de même dû être suffisamment un succès, puisqu’une prequel a vu le jour, ce qui ne laisse pas de me laisser perplexe.

 

Normalement je ne vous aurai pas quitté, ami Lecteur, sans parler du multijoueur. Néanmoins, les

derniers fanatiques du jeu ont déserté, et les serveurs sont aussi peuplés qu’un igloo fondu. Je vais me permettre de penser que ça ne sauve pas un titre dont la campagne, régulièrement vitrine du multijoueur dans un FPS, est aussi soignée…



Chrome est comme quelqu’un souhaitant organiser un festival régional avec le budget de l’APE du coin : dévoré d’une ambition qu’il n’a pas les moyens de réaliser. Le côté technique réussi de l’époque ayant mal vécu les outrages du temps, le multijoueur n’étant qu’un lointain souvenir, il faudra vraiment être friand de jeux obscurs pour vouloir se plonger dans Chrome, qui réussit tout de même à être divertissant de temps à autre. Pas forcément de façon volontaire… Enfin, lorsque le jeu n’est pas sur le site de Techland et que même la page magasin de Steam le concernant a disparu, c’est un signe, non ?