Call to Power 2

Aronaar

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Les méchants des James Bond vous le diront : devenir le maître du monde, c'est assez galère. Heureusement, depuis longtemps, divers jeux nous proposent de l'être depuis notre humble logis, mutilant le chronologie réelle pour imposer la domination de nos empires virtuels.Si Call To Power 2 ne porte plus le nom de Civilization, il n'y a guère que sur cet aspect qu'il n'en est pas un. La formule a été vue et revue, notamment avec les cinq épisodes principaux de Civilization, que peut donc apporter comme alternative cet appel du pouvoir allant sur ses douze ans ? De quoi vouloir retourner dans le passé ? A nouveau, la roue du temps tourne, broyant les moins aptes dans son mouvement éternel...

Auriez-vous vu mes eX ?

Nota Bene : Apoliton est un mod non-officiel disponible gratuitement, censé corrigé des bugs, rendre l'IA plus performante pour un challenge plus juste, et améliorer l'ergonomie, entre autres. Je ne pourrai donc juger de la version de base.
Bon, je n'ai plus besoin de vous mettre au parfum concernant les 4 eX, n'est-ce pas ? Voyons simplement et rapidement si CtP 2 arrive à se démarquer dans ces mécaniques fondamentales du genre.
- eXploration : toujours vitale pour des raisons évidentes. Cependant, aucune unité (comme l'éclaireur de Civ IV) n'est spécialement taillée pour le job.
- eXpansion : avec des (ébaudissement) colons. Toutes les ressources spéciales du jeu (café, fourrure, baleine, jade, verre...) sont visibles directement sur la carte sans besoin de pré-requis technologique : la colonisation est facilitée d'autant. Votre type de gouvernement limite votre nombre max de cités, au-delà duquel vous pouvez continuer à coloniser, mais avec des pénalités en bonheur. Le nombre de cases exploitables est au début assez limité, mais s'étend à mesure que la ville est productive, en bonne santé, et selon des améliorations technologiques.
Les grandes villes peuvent exploiter bien plus que leur équivalentes dans Alpha Centauri.
Loin dans le jeu, vous pourrez fonder des villes sous-marines.
- eXploitation : le système est ici spécial : vous ne disposez pas d'ouvrier. A la places, chaque tour, vos villes produisent un certain nombre de points pour les travaux publics (selon les paramètres de la ville, ses ressources disponibles, etc). Vous pouvez dépenser ces points pour construire des améliorations de case : terraformation, fermes, mines, postes de commerce, ports, etc. Le coût augmente avec l'efficacité et le système est très malléable : vous pouvez installer des fermes en plein désert... Les ressources spéciales n'ont pas d'amélioration spécifiques pour booster leur effet.
Les améliorations ne peuvent être bâties que dans votre zone d'influence, même pour les routes.
- eXtermination : avec l'assortiment habituel d'unités militaires en plusieurs catégories, évoluant avec le passage des ères, du hoplite des temps anciens jusqu'au tank à fusion de l'ère future. Les unités peuvent se fortifier dans une ville ou sur une case, et la taille maximale d'un contingent est de douze unités, histoire d'éviter les blobs monstrueux (enfin, allez donc arrêter une colonne de douze tanks...). Option sympathique, les unités militaires peuvent expulser pacifiquement les unités d'autres empires qui crapahutent à l'intérieur du vôtre. Un bon point quand on sait à quel point l'IA aime se balader dans votre nation comme si elle lui appartenait, mais réagit à la vitesse de l'éclair si vous faites de même.
Le soft offre aussi un aspect relativement marginal : vous pouvez régler le niveau de préparation militaire de vos forces. De base, elles sont fin prêtes (santé et coûts de maintenance maximaux). Vous pouvez baisser le niveau de préparation, ce qui limite l'efficacité militaire mais baisse également le coût. Attention tout de même, revenir à un niveau de préparation plus élevé prend une dizaine de tour...
Les percées technologiques ont le rôle auquel on s'attend dans l'histoire (plus de bâtiments à
construire, nouvelles unités militaires, meilleure exploitation du terrain...) et à ce titre , CtP 2 peuvent se prévaloir d'un arbre technologique touffu : une bonne centaine de technologies !
Il faut dire que là où les Civ effleurent les recherches du futur, ce jeu met complètement les pieds dedans, allant jusqu'en 2300. Robotique avancée, nanotechnologie appliquée, IA de pointe (pas celle du jeu, hein), programmation neuronale, vous voyez le tableau. C'est donc encore une fois un domaine primordial.
Mais les habitués se sentiront en territoire très connu. Et ce n'est pas la suite qui va démentir cela...

World domination's blues

... car vous me voyez déjà venir, n'est-ce pas ? Forcément, la gestion de vos villes restera au coeur du gameplay. Il faudra construire des bâtiments selon les besoins du moment : augmenter le bonheur de la populace (arène...), renforcer les défenses (murs...), remplir les caisses (bazar...), augmenter le potentiel productif (usine...), booster la recherche (centre informatique), améliorer la qualité de vie (réduire la pollution et le niveau de crime : centre de recyclage, maison de justice...) ou bien produire des unités.
Une ville sera d'autant plus performante que les cases qu'elle exploite sera correctement aménagée : chacune produit une certaine valeur en nourriture, production et commerce. Concernant ce dernier, il est loisible de créer des routes de commerce, mais en mode normal tout du moins, l'impact m'a paru négligeable sur la trésorerie. Vous devriez vous maintenir à flot sans trop de peine, et le coût d'achat instantané d'unités ou de bâtiment étant le plus phénoménal que j'ai vu, vous pourriez être amené à largement privilégier nourriture et production. Celle-ci est de toute façon une préoccupation perpétuelle pour rester dans la course. Notamment celle aux merveilles, qui, vous le pressentez déjà, apportent des bonus pas piqué des Worms. L'Internet installe gratuitement un centre informatique dans toutes vos villes, la grande muraille vous protège des attaques barbares, le télescope de Galilée augmente votre recherche au niveau national, et ainsi de suite.
Notez qu'il n'y en a "que" 28, et que certaines ont une utilité franchement douteuses, comme l'Acte d'Emancipation, qui libère tous les esclaves dans le monde de façon purement arbitraire. C'est surtout ce genre d'aides très marginales qui en réduisent un peu l'intérêt.
Contrairement à un Civ IV, il n'y a pas de corruption rampante paralysant votre empire si vous colonisez trop, et CtP 2 vous permet des options de macro-management. Vous pouvez notamment décider des rations de nourriture, des salaires et des heures de travail de votre peuple, en veillant à bien peser les avantages et les inconvénients. Nourrir moins chaque citoyen permet aux villes de croître plus vite en population, faire travailler plus vous donner plus de points de travaux publics par tour, payer moins vous fait manifestement économiser vos deniers, mais tout cela amoindrira le bonheur de vos citoyens. Et s'ils sont vraiment mécontents, des émeutes et révoltes pourraient survenir, ce qui n'est jamais une bonne chose.
Vous pouvez également, en quelques clics, orienter toutes villes sur la construction d'un même type de bâtiment, ou bien privilégier une voie (économie, production...), vous pouvez également le faire au niveau local en activant les maires, qui ne sont pas sans rappeler les gouverneurs d'Alpha Centauri.
Le type de gouvernement modifiera l'étendue de vos options de macro-management (par exemple, dans une démocratie, vous pourrez dépenser bien plus pour la recherche que sous une tyrannie...) et orientera plus ou moins pacifiquement votre nation. Changer de gouvernement, comme d'habitude, produit une période d'anarchie.
Concernant la diplomatie, on retrouve les tractations habituelles : pactes commerciaux, traités de paix, cessez-le-feu, etc, avec des villes ou or qui changent parfois de mains pour faciliter les choses. L'originalité est que vous pouvez adresser vos demandes selon un ton
particulier : magnanime, amical, obséquieux, indigné... Selon ce que l'Etat destinataire pense de vous, votre proposition aura plus de chances d'être acceptée. Psychologie de base : se montrer obséquieux avec un empire plus puissant que vous pour demander la paix, ça passe mieux que de le prendre de haut. Il suffit de vous renseigner sur la nation en question pour bien préparer votre coup.
Chaque autre nation a une certaine estime et un degré de confiance à votre égard, pas forcément en corrélation. Une nation avec qui vous êtes en guerre peut ne pas vous aimer, mais vous faire confiance, ce qui augure mieux pour une cessation des hostilités.
Ces deux facteurs dépendront principalement de votre comportement : si vous attaquez par surprise et sans motif un voisin, utilisez des armes de destruction massive et commettez des atrocités aussi facilement que vous respirez, vous ne serez pas très populaire sur la scène internationale.
Avec un panel assez étendu de requête (vous pouvez essayer de conclure des accords sur la réduction de la population...) le côté diplomatique, bien que très impersonnel, est assez réussi.

I called the power back, but he didn't answer

Pour les conditions de victoire, vous les voyez venir aussi grosses que la séquence d'autodestruction à la fin d'un Resident Evil : dernière civilisation survivante, victoire diplomatique (alliance avec toutes les autres nations), victoire basique (avoir le score le plus élevé en 2300), victoire scientifique ; compléter une machine capable de produire une masse infinie d'énergie et de biens, le projet Gaïa. Classique mais le jeu date de 2000, pas de raisons de grogner.
Le tour de CtP 2 ne serait pas complet sans aborder les unités spéciales. On retrouve le classique espion, qui en plus de faire son boulot et voler des technologies, peut installer une bombe nucléaire dans une ville. Plus inédit, vous pourrez former des esclavagistes afin d'emprunter de la main-d'oeuvre gratuite chez le voisin. Le diplomate peut établir des ambassades, ce qui permet d'en savoir réciproquement plus sur les nations ainsi connectées, et tenir des réceptions, qui coûtent de l'or mais vous font bien voir (merci Ferrero Rocher). Le télévangéliste, en canalisant la puissance de la chanson Jesus he Knows me, peut vous convertir une cité ennemie. Les avocats peuvent paralyser la production d'une cité, les infecteurs, rendre horriblement malade la population d'une ville... Et d'autres encore.
C'est certainement plus varié que la conduite des opérations militaires, on ne peut plus classique dans le genre.
Voilà. Il y a bien quelques aspects mineurs (vous pouvez imposer des embargos, faire du piratage, avoir des périodes de boost national...) mais vous savez l'essentiel sur le jeu- en n'oubliant que vous pouvez, comme c'est normal, paramétrer votre partie à souhait.
Hop, on ne pars pas, j'ai quelques problèmes à relever.
Déjà, par rapport à la gestion. Le jeu vous avertit lorsqu'une production est finie, mais lorsque votre empire commencera à être assez conséquent, vous ne serez pas redirigé vers toutes les villes ayant besoin de nouveaux ordres, ce qui fait que vous pouvez facilement en oublier certaines qui ne produiront rien du tout tant que vous ne vous en apercevrez pas. Et si le mod améliore l'ergonomie, cela reste moins clair que pour Alpha Centauri.
Pour ce qui est de la recherche, je suis mitigé. Une centaine de technologies sonne bien sur le papier, mais cela fait peut-être un poil trop. De façon inhérente, il faut attendre longtemps pour profiter de l'ère future, et même si la patience est obligatoire pour profiter d'un tel jeu, j'ai trouvé que cela traînait vraiment. Alors même qu'en 1070, j'avais déjà la télévision... Et que tous mes concurrents étaient plus avancés que moi niveau recherche ! C'était d'ailleurs assez troublant (en plus avec leur propension à me souffler sous le nez 60% des merveilles), alors que leur IA, mod ou mod, était loin d'être flamboyante. Dès le mode normal, sur Civ IV,
il y a du challenge, là, les adversaires ne savent pas mener une guerre.
Enfin, vous avez beau bénéficier d'une tonne de civilisation différentes, elles sont toutes interchangeables, mis à part le drapeau. Certes, dans les Civ plus récents, on finit par régler en deux-deux les échanges internationaux par la force de l'habitude, mais cela créée tout de même un manque de personnalité qui retentit dans tout le jeu.

Ayant surfé sur le succès émergent des Civilization, sans en être un clone absolu, Call to Power 2 n'apporte pas non plus énormément de nouvelles marchandises sur l'étal. Si on peut saluer de bonnes initiatives (facilité de gestion des armées, travaux publics, villes exploitant toutes les cases dans leur domaine d'influence, macro-management...) et des unités spéciales sympathiques, l'arbre de recherche étendu n'est pas forcément une panacée. Le jeu reste coupable d'une interface perfectible et de civilisations sans aucun trait différenciateur. Si vous êtes attiré par les temps futurs, Alpha Centauri lui est vastement supérieur.Sinon, si vous êtes en mal de civ-like ou avec la volonté de compléter votre culture en la matière, CtP 2 est une expérience honnête pour un prix modique.


3 Comments


Recommended Comments

Citation

La formule a été vue et revue, notamment avec les cinq épisodes principaux de Civilization

Sauf que le jeu est sortit avant Civ 3, Activision ne voulait pas se payer la franchise du coup c'est grosso modo un copier/coller, la seul différence pour le jeu de base (pas joué en modé) se situe au niveau de l'économie.

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Il y a 4 heures, MaiffaInes a dit :

Donne la date des deux jeux pour mieux illustrer ton propos.

 

Civ I 1991, Civ II 1996, CtP I 1999, CtP II 2000, Civ III 2002, Civ IV 2005, Civ V 2010, Civ VI 2016 (Civ VII pour 2020/2021?).

Ce que je veux dire c'est que Civilization n'était pas forcément une référence absolue à l'époque, une série que l'on s'attend à voir perdurer, et on peut y voir une tentative d'Activision de proposer sa propre série de jeux de stratégie au tour par tour.

 

Edit: Pour mon premier commentaire il est possible que j'ai jouer au 1 et pas au 2, ce dernier apportant une touche d'innovation dont je n'ai pas le souvenir.

Edited by Pyran

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