Sid Meier's Alpha Centauri

Aronaar

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Tout est de votre faute ! Oui, je parle bien de vous, qui avez joué au maître du monde sur un Civilization ! N'essayez pas de nier. La Terre a fini dans un tel état, qu'il est heureux que vous ou une autre civilisation ayez remporté une victoire de type Course à l'espace. Une fraction de l'élite de l'humanité est ainsi envoyée vers Alpha Centauri pour échapper au désastre. Si le jeu ne s'appelle pas lui-même Civilization, il est dans la droite lignée, et nous propose de former le futur de la nouvelle humanité sous un ciel extra-terrestre. Ce changement de décor apporte-t-il quelque chose, le jeu demeure-t-il un 4X intéressant ? Prenez garde aux vers télépathes, et en avant pour le découvrir.

Nouveau foyer, mêmes préoccupations

Pour ceux qui ne connaîtraient pas les bases des jeux 4X, je les renvoie à mon test de Civilization IV. Ainsi informés ou déjà au parfum, vous pouvez continuer votre lecture. Si les quatre volets se retrouvent ici, ils ne sont pas transcrits de la même manière :
- Exploration : pas d'unités spécifiques pour cela, même si un véhicule ira plus vite qu'un peloton d'éclaireurs, l'unité de base du jeu. Plutôt que des villages tribaux qui seraient un peu déplacés ici, vous trouverez des capsules, contenant des crédits, un technologie, une fréquence de communication, une unité, ou déclenchant un spawn de vers télépathes, la forme de vie majeure locale. Il s'agira toujours de repérer les alentours pour bloquer les frontières des autres et étendre votre empire.
- Expansion : par le biais de capsules de colonisations, qui "consomment" une unité de population de votre ville, sans en ralentir la croissance démographique. Il n'y a pas de perte de revenus par la corruption, aussi prenez la peine de fonder rapidement de nouvelles villes : vos adversaires n'hésiteront pas. Ici, point de frontières culturelles et qui s'étendent naturellement : chaque nouvelle ville fondée fait avancer vos frontières. Ce qui fait que vous pouvez très bien installer une ville à la lisère de la frontière de quelqu'un d'autre, et lui piquer une bonne poignée de cases. L'IA adore faire cela, quitte à avoir des villes pauvrement dotées en cases à exploiter. Par la suite, il reste intéressant de continuer à bâtir de nouvelles villes en nombre : cela ne drainera pas votre économie autant que dans Civ IV.
- Exploitation : au moyen des terraformeuses, qui peuvent dans ce jeu faire des améliorations partout, même chez les voisins. Notez que si vous tentez de saboter leurs propres améliorations, ce sera tout de même considéré comme une déclaration de guerre. Contrairement à Civ IV, vous n'avez pas de cases contenant des équivalents à l'or, au vin, etc, en plus des types de terrains différents (ceux rocailleux auront plus tendance à fournir des minéraux, les jungles produisent beaucoup de nutriments...) vous aurez uniquement trois types de bonus : en minéraux (à maximiser avec une mine ou un trou thermique), en nutriments (à rentabiliser avec une ferme et des nutriments), en énergie (à récolter plus efficacement avec des trous thermiques ou des capteurs solaires). Les minéraux correspondent au travail de Civ IV, les nutriments à la nourriture, l'énergie à l'or. En effet, sur cette planète, la devise est le crédit énergétique. De plus, c'est également l'énergie qui aliment vos laboratoires.
La terraformation a la propriété d'avoir moins de restriction que dans un Civ classique, aussi vous pourrez, par exemple, planter des forêts un peu près partout.
Notez la présence du fongus, sorte de réseau de la flore lié aux vers télépathes, ces derniers se déplaçant et régénérant plus vites sur ce type de terrain, qui ralentit toutes les autres unités terrestres.
Mentionnons également les mystérieux monolithes, qui donnent systématiquement 2 de chaque ressource, régénèrent toute unité se rendant sur eux, et leur octroyant un bonus d'expérience la première fois.
- Extermination : toujours d'actualité ! A moins de mettre en aléatoire les personnalités IA, il y aura des constantes d'inimitiés, et vous-même risquez fort d'être l'objet d'une vendetta. Heureusement, le pan de la recherche dédié au domaine militaire est toujours aussi étendu, et capturer des villes, moins coûteux. Et pas besoin d'un recours quasi-obligatoire aux unités d'artilleries : ici, pas de bonus de fortification des villes que l'on pourrait baisser.
Egalement, possibilité d'avoir des missiles nucléaires quantiques...

La recherche, divisée en quatre secteurs (exploration, développement, savoir fondamental, militaire), s'insinue à nouveau dans ces divers aspects, permettant d'avoir des unités allant plus loin, de débloquer de nouvelles options de terraformations, de nouveaux bâtiments, des merveilles, d'augmenter la puissance et le blindage dont vous pouvez équiper vos unités, etc.
Contrairement aux autres Civ, cependant, vous n'avez le choix qu'entre sept factions, qui participeront toutes à la partie (mais vous pouvez toujours paramètrer aussi finement votre partie).

Sept factions, une seule destinée

Si vous vous demandiez pourquoi tout cela, au lieu d'une humanité unie, c'est qu'un petit malin a tué le capitain Garland, et à l'approche de leur planète de destination, nos colons se scindent en sept courants idéologiques.
Chaque faction a sa propre orientation, une technologie de départ différente, ainsi que des caractéristiques spécifiques, dont je vais faire un petit tour, en me concentrant sur les traits les plus notables.
- Les protecteurs de la paix : un poil cheaté. Ils ont des Talent supplémentaires (songez aux spécialistes des Civ) tous les 4 citoyens, Lal reçoit le double des voix pour l'élection au gouverneur planétaire et au dirigeant suprême. Tout ça pour un petit malus en efficacité (ce facteur, comme les autres, sera expliqué dans le paragraphe suivant).
- Entreprises Morgan : le financier. Les accords avec d'autres factions vous rendent plus riches, +1 en économie (ce qui est énorme). Par contre, il faut un complexe d'habitation dès les 4 de population... En IA, il accepte facilement un pacte de fraternité, et se montre assez faible.
- La Ruche : dirigée par Yang, éliminez-le en début de partie si vous en avez l'occasion. Avec ses bonus en production et en croissance de population, il est ultra-agressif et a tendance à essaimer vite et beaucoup de villes sur la carte. Le -1 en économie reste un sérieux handicap.
Notez qu'ils ont des périmètres de sécurité gratuit sur toutes leurs bases...
- Les Dévôts : hello fanatisme religieux, qui donne +25% d'attaque, et rend plus difficile le lavage de cerveau. Par contre, un malus d'écologie et de science, ce qui pique. Tendances bellicistes.
- Les Gaïens : les verts. +1 planète (écologie), +1 efficacité, -1 police, ce qui est un deal tout à fait honorable. Un choix sûr.
- Les Spartiates : militaristes (+2 moral, pas de coût supplémentaire pour les prototypes d'unités militaires), bien organisés (+1 Police), contre un malus en production.
- Université de la Planète : +2 recherche, ce qui est excellent, mais un drone supplémentaire tous les quatre citoyens (citoyen mécontent), ce qui l'est bien moins.

Chaque factionn a également une doctrine de prédilection, et une qu'il ne peut pas prendre, ce qui conduira à des oppositions récurrentes : Morgan contre les Gaïens, les protecteurs de la la paix contre Yang, les Dévôts contre l'Université, etc. Sept factions devraient quand même suffire à contenter les diverses inclinations.

The world is mine

Pas de bonus/malus relationnels chiffrables donc, bien que la diplomatie tienne toujours sa place. Vous pourrez échanger des technologies, des cartes, déclarer la guerre, une trêve, un traité d'amitié, un pacte de fraternité, décider une attaque commune, échanger des bases, proférer des menaces, etc. Les deux factions les plus puissantes peuvent concourir au poste de gouverneur planétaire, qui rapporte un bonus d'informations et de crédits énergétiques. Lui comme les autres factions peuvent demander l'application de mesures, comme l'abrogation de la Charte des Nations Unies ou le lancement d'un store solaire, alors soumise au vote (le gouverneur a un droit de veto).
Du côté de votre faction en elle-même, elle est régie par plusieurs caractéristiques, jouant le rôle de modificateur. La recherche, la croissance et l'économie sont explicites. Planète concerne l'écologie : plus votre modificateur est haut, moins vous risquer de créer des dégâts écologiques, et plus avez de chance de capturer des formes de vie locale. Un mauvais score en planète, d'autant plus si vous vous amusez à terraformer tout ce qui ne bouge pas avec beaucoup de mines, fermes et trous thermiques, vous vaudra de sérieux déboires : destruction d'améliorations de terrain, et spawn de beaucoup, beaucoup de vers télépathes, qui ont aussi une contrepartie volante, les acridients de chiron. Sachant qu'une fois une ville sans défense, chaque contingent de ces choses qui attaque tue une unité de population ET un bâtiment, vous situez la menace...
L'efficacité influence vos revenus, la production concerne la vitesse de construction des bâtiments et des unités. Vous avez également un score d'espionnage, ainsi que de police : si vous avez des malus, les émeutes de drone seront plus probables, et vous aurez plus de mal à les arrêter (une émeute interrompt toute activité dans une ville, et a des chances de détruire des bâtiments). Le moral concerne la puissance de vos unités militaires.
Certains projets secrets apportent des bonus à plusieurs de ces stats, mais les plus gros modificateurs restent ceux inhérents à votre faction, et ceux apportés par les doctrines que vous choisissez (jusqu'à quatre, divisées en quatre catégories, débloquables au fur et à mesure de vos recherches).
La démocratie apporte des bonus en croissance et en efficacité, tandis qu'elle impose un malus en support (il faudra plus de minéraux "bloqués" chaque tour pour entretenir les unités militaires). Le marché libre, lui, fournit un impressionnant +3 en économie, mais -5 en police et -3 en planète ! Il faudra donc choisir soigneusement (tout en gardant à l'esprit que ces choix affecteront également vos relations avec d'autres factions), certaines factions étant plus adaptées pour certaines doctrines (Yang, par exemple, ne souffre pas des malus dûs à une économie planifiée).
Pour les conditions de victoire, vous retrouverez la classique conquête et conquête en coopération, la victoire diplomatique. Vous aurez également la victoire par transcendance, qui nécessite d'aller au terme de l'arbre de recherche et de réaliser deux projets secrets très coûteux, la Voix de la Planète et l'Ascension vers la Transcendance. Finir celle-ci en premier aura laissé la plus forte impression sur l'esprit de la planète qui s'éveille, et assurera la suprématie pour les éons à venir.
Enfin, la victoire économique vous sera acquise si vous avez de quoi racheter trois fois la valeur ce TOUT ce qui existe sur la planète.
Si jamais rien de tout cela ne se faisait, ce qui serait étonnant, la victoire reviendra à la faction la plus puissante en 2500.
L'atelier vous permettra de configurer à votre choix le chassis (infanterie, véhicule, hélico, avion, navire), l'armement (du laser au canon à neutron), le blindage et les capacités spéciales de vos unités (comme l'utilisation de gaz, qui augmente de 50% l'attaque de l'unité contre les villes, mais réduit de moitié à chaque fois leur population, une atrocité susceptible de sanctions), civiles ou militaires, ce qui vous permet de mettre au point l'armée adéquate, tant en invasion qu'en défense. Bien sûr, plus vous viserez haut, plus ce sera coûteux et mettra longtemps à construire...
Sachez également qu'avec les technologies appropriées, vous pourrez également élever vos propres formes de vies locales, ce qui est très viable, car vers télépathes et autres utilisent leur force psy pour combattre, qui n'a pas besoin de mise à niveau et reste efficace quel que soit l'armement et blindage ennemi. Evidemment, il y a aussi des capacités pour mieux se prémunir des attaques psy...



Projets secrets, bâtiments, et tout le reste

Les projets secrets tiennent lieu de merveilles, bien que la plupart du temps, il ne s'agisse pas de bâtiments. Commes les merveilles, un seul exemplaire peut exister, et ils apportent des bonus conséquents : le paradigme météorologique, disponible avec une technologie de base, débloque toutes les options de terraformation (ce qui offre un avantage des plus conséquents, si tôt dans la partie), les liaisons de données planétaires vous permettent de recevoir les nouvelles technologies découvertes par les autres factions, la matrice télépathe empêche toute émeute de droïdes, les cuves de clonage provoquent un boom démographique constant...
La puissance varie, mais souvent, ils figureront parmi vos priorités, pour vous donner l'ascendant.
Comme dans un Civ, il est primordial de gérer la construction de bâtiments dans votre ville, pour établir une faction solide, et selon les priorités du moment : augmenter la défense (périmètre de sécurité...), booster l'économie (banque d'énergie...), augmenter la production (usine de prise génétique...), satisfaire les citoyens (théâtre holographique...), augmenter le moral des troupes entraînées ici (centre d'amélioration génétique...), favoriser la recherche (noeud de réseau...), produire les unités adéquates, etc. Le jeu est aussi riche de ce côté-là que les autres Civ.
Les bâtiments, comme la recherche, s'étendent bien entend au-delà de ce que vous pouviez faire sur Terre, mais n'ayez crainte, le tout a une cohérence des plus satisfaisantes. Les commentaires audio sur les recherches que vous achevez sont de qualité, et parfois savoureux ("Une belle petite théorie, réellement tout à fait cohérente dans un système à trois ou quatre dimensions- si seulement nous vivions dans ce type de système.").
L'espionnage peut jouer un rôle tout à fait majeur dans la partie : vos équipez de repérage peuvent infiltrer les réseaux de donnée d'une faction (et ainsi savoir quelle est la garnison de ses villes, et ce qu'elles produisent), voler des technologies, ces crédits, convertir des unités, et même lancer des sondes de contrôle psychique pour capturer une ville sans heurts (avec un coût en crédits dépendant de l'importance de la ville et de sa garnison, cependant).
Vos chances de succès dépendent de l'expérience de l'équipe de repérage, et vous pouvez également blâmer une autre faction pour vos actes sournois. Attention tout de fois, en cas d'échec, vous allez vous recevoir une double vendetta...
Enfin bis, sachez qu'il se produit parfois des évènements aléatoires, comme la coupure des communications pendant vingt tours à cause d'un phénomène magnétique, l'éruption d'un volcan... Dans un autre registre, vous pourrez fonder des villes sur l'eau, avec leur propre formeuses aquatiques et ressources marîtimes.



Alien's Crossfire

Sept factions, ce n'est quand même pas beaucoup, même si suffisants, aussi à Firaxis, on a corrigé ce défaut avec une extension. Son principal apport est d'introduire sept nouvelles factions, et un éditeur de faction très complet, qui permet de créer celles de vos rêves et apporte donc toute la variété requise. Même si vous ne pouvez avoir plus de sept factions en même temps, la possibilité définir la vôtre et toutes les autres, tout en panachant avec des factions déjà créé, est parfaitement satisfaisant.
Il faut tout de fois avouer que parmi ces sept factions, si l'on excepte le Culte de la Planète, qui est très faible (+2 planète, ça ne vaut pas -1 production et -1 économie), elles sont très puissantes. Les Pirates du Nautilus commencent en pleine mer, avec tous les avantages requis pour faire une faction marîtime efficace (+1 minéral dans toutes les cases, port gratuit dans toutes les villes, terraformation aquatique disponible dès le début...). L'avantage énorme est que vous aurez toute liberté de vous étendre, et que la concurrence mettra du temps à venir. Et même une fois là, vous serez mieux préparée qu'elle pour combattre sur l'eau, et prêts à envahir les terres... Le -1 en croissance et efficacité contrebalance à peine cela.
La Conscience Cybernétique est l'Université sans ses défauts, et même un +2 en efficacité ! Les droïdes libres ont +2 en production contre un -2 en recherche, ce qui est tout à fait honnête. Les anges des données ont de gros bonus en espionnage, et reçoivent même toute technologie découverte par trois autres factions, dès le départ. Enfin, il y a deux factions aliens (la Planète était apparemment une expérimentation géante, avec le fongus et les vers télépathes) complètement broken : elles commencent avec trois technologies, ont des réservoirs de recyclages et des banque d'énergie gratuite sur toutes les bases. L'une est plus défensive (+1 Planète, +25% de défense des unités), l'autre plus offensive (+1 croissance, +1 morale, -1 planète, +25% d'attaque) et ont encore d'autres avantages. Les deux factions sont en vendetta perpétuelle l'une contre l'autre, et s'entendent généralement mal avec les humains.
De quoi ajouter du challenge !
L'extension ajoute également quelques nouveaux bâtiments et projets secrets, sympathiques (comme la grille d'énergie qui implémente des banques d'énergie dans toute vos cités) mais pas exceptionnels.
Au final, quels défauts pour la globalité ? Des graphismes datés et austères, même s'ils n'empêchent pas de jouer, assez peu de variété dans le terrain, une limitation à sept factions, une interface et un jeu peu intuitifs au début, des options de diplomatie qui auraient pu être étendues, peut-être un brin trop d'importance accordée à l'écologie et les problèmes liés aux vers télépathes...
A moins d'être rebuté par le contexte, cependant, si vous aimez jouer à Civ, vous aimerez Alpha Centauri, malgré son âge.

Si l'on arrive à passer outre les aspects techniques dépassés et le cadre un peu austère du jeu, on découvrira qu'Alpha Centauri se fait fort de nous offrir une "simulation" convaincante de ce que pourrait donner ce futur alternatif de l'humanité. Bien adapté à son thème sur une Planète extra-terrestre et s'éveillant à la conscience, ce titre possède tout le charme, la richesse et le potentiel d'un Civilization plus "classique". Une bonne pioche pour prolonger l'expérience 4X après vous être déjà rendu maître de la Terre. L'extension affranchit même des limitations de faction en permettant de créer dans le détail, celles que vous désirez. Notez toutefois que ladite extension, à ma connaissance, ne peut être trouvée qu'en anglais.


3 Comments


Recommended Comments

A noter que l'intro varie un peut entre le jeu de base et l'extension. Dans l'une le Capitaine meurt sans plus de précision, ce qui laisse supposé une mort naturelle, alors que dans l'autre il est assassiné.

Depuis ce jeu a eu un successeur, Civilization Beyong Earth, qui reprend le principe de base mais avec un gameplay différent.

 

Edit: vu après coup qu'il y a un billet sur Civ BE, lien ajouté plus haut.

Edited by Pyran

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En effet (et merci pour le petit coup de pub interne !) !

Comme je l'explique dans le billet, par contre, Beyond Earth est loin d'être aussi satisfaisant, et je doute que le dlc suffise à remonter le score. A tout prendre, je conseillerai plutôt le mod pour Civ IV qui essaye de reproduire Alpha Centauri avec un certain succès, mod du nom de Planetfall.

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J'ai surtout jouer au premier Civ, les autres je suis passer rapidement dessus, je ne suis pas trop jeux de stratégie pure (plus gestion, comme Transport Tycoon) , d'où le tour par tour qui me permet de réfléchir à la suite tranquillement 😉.

Alpha Centauri je l'ai eu en récupérant des lecteurs CD pour voir si ils fonctionnaient. J'ai grandement apprécié le côté customisable des unités, avec les prototypes hors de prix. J'y ai joué un peut et donc quand BE est sortit j'ai testé aussi, mais tout ce que je me rappel c'est l'arbre de recherche complètement repensé pour être moins linéaire et les choix à faire en jeu.

Edited by Pyran

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