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Où je parlerai d'un peu de tout, mais surtout de jeux vidéo, de cinéma, de catch et un peu de jeux de rôle, soyons fous.

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Le Joueur du Grenier : ce sympathique enfoiré du jeu vidéo

Hey ! Vous êtes très certainement en train de tenter de défoncer ma porte à ce moment même. Faites donc attention, avec l’habitude, j’ai tendance à les renforcer avec du métal et du poison cutané. Mais pas d’inquiétude, je connais le rituel qui vous permettra de vous calmer…
Alors… où je l’ai mise tiens ?
Rahh, avec tout ce boucan j’ai du mal à me concentrer…
Ah oui.
Jemlejidegecalmevou.
Ahhhh, déjà le silence, fort bien.   Donc, Frédéric Molas est le créateur et le gérant de deux chaînes youtubes : une principale consacrée à son émission phare : le Joueur du Grenier ; et une autre regroupant tous ses autres projets, compliqués comme simples, qu’il a nommé le Bazar du Grenier. Aujourd’hui, en cette année 2019, le JDG est considéré comme l’un des meilleurs testeurs de jeux pourris et retro en France, et ce même au bout de bientôt dix ans ! Nous allons voir ce qui fonctionne, ce qu’il en est aujourd’hui, les points forts et les points faibles des œuvres produites…   Qui peuvent bien entendu être critiqué, comme tout œuvre. Au risque de radoter, encore une fois, une œuvre artistique peut toujours être critiqué, quoi qu’il en soit, il faut cependant adapter son approche au type d’œuvre et de média. Ici, c’est de l’audio-visuel, plus particulièrement, une chronique, comme on peut le trouver sur jeuxvideo.com aujourd’hui, et comme on aurait pu avoir sur Gameone et Nolife TV. Tout ça remit en ordre, commençons par LE point fort du bonhomme.   Une plume imprévisible   Forcément, étant moi-même écrivain, c’est l’un des points qui m’intéresse le plus et qui peut même m’obséder. On pourrait croire, juste en regardant l’émission principal, que Molas a un essoufflement régulier de ses compétences et qu’il a besoin de Karim Debbache pour pouvoir se renouveler, surtout depuis l’épisode sur Mortal Kombat. Mais de part lui-même, le bonhomme s’en sort tout de même très bien, comme le prouve ses Let’s Play narratif, que j’attend toujours avec impatience, pour leurs fulgurances d’écritures régulières qui me mettent sur le cul. Avez-vous vu ce qu’il a fait d’un jeu comme Tropico ? Ceux qui ont regardé doivent se rappeler du discours final, de toute beauté et magnifiquement interprété par Sébastien.   Mais oui, je dois avouer qu’ici, on a plutôt une donnée subjective : l’appréciation de ce genre de moment ne sera pas la même pour tout le monde. Peut être que certains auront préféré ce qu’il a fait avec The Guild 2, ou tout simplement ses épisodes de JDG classiques.   Alors je vais vous expliquer quelque chose d’autre, de plus mesurable : c’est le fait que le JDG maîtrise une palette narrative et humoristique des plus larges. Il serait trop lourd et trop fastidieux de tout énuméré, mais voici un petit florilège (et je vous laisse chercher, ça vous permettra peut-être de retrouver l’envie de revoir certaines vidéos avec un œil plus aiguisé) : set up pay off, détournement des codes cinématographiques ou/et de l’univers ciblé, emploi de méthode obsolète de manière brutal et grossier, rupture et changement de ton, running gag, critique du système… Là actuellement, j’en suis à trois lignes, et je suis très loin d’en avoir terminé. Ce mec sait ce qu’il fait, il connaît très bien les techniques d’écriture que le langage cinématographique. Après, bien entendu qu’il n’est pas parfait. Il peut par exemple être trop lourd en appuyant trop sur certaines blagues (le test en Vrac sur Dungeon Keeper 2 est le meilleur exemple dans le domaine) ou faire des blagues de trop mauvais goût. Mais même ces défauts participent aux autres qualités du monsieur…     « Regarde ma chérie, une transition nulle.
 Ce n’est pas moi qui ferais cela hein ? »   Un plaisir palpable à travers le net   L’autre argument principal du JDG est qu’il fait ce qui lui plaît et qu’il parvint à nous faire partager ce plaisir. Grâce à sa chaîne secondaire, il peut en effet multiplier les projets qui feraient tâche et encombrerait la chaîne principale. Bien entendu, toutes ces vidéos ne peuvent plaire à tout le monde, même aux plus passionnés. Mais le plaisir que le youtuber prend à façonner sa vidéo est véritablement communicative. On rit avec lui, et non de lui, et il semble en avoir parfaitement conscience, même s’il dit le contraire pour se moquer de lui-même.   Les émotions que traverse le youtuber pendant la fabrication de son œuvre est très souvent communicative. Avouez par exemple, que le dernier NMT de Links The Sun vous a bombardé d’émotions négative, notamment de la tristesse, jusqu’à la toute fin. La vidéo semble avoir été très douloureuse à faire pour Links, et on peut percevoir, voir, ressentir cette souffrance selon notre niveau d’empathie.       N’oubliez pas d’aller lui transmettre quelques messages d’encouragement d’ailleurs, il semble en avoir besoin mine de rien.     Et si je vous dis, tout cela, c’est parce que Frederic Molas a le don de transmettre les émotions les plus positives du monde par le biais de ses vidéos. Déjà, parce qu’il nous fait bien rigoler, certes, mais aussi parce qu’il prend un plaisir immense, notamment lors du montage (certainement pas en jouant aux jeux pourris, hein, j’en conviens). De même, si on met de côté les vidéos les plus ambitieuses, les tests en vrac, surtout sur les bons jeux, sont toujours un régale à visionner car on ressent sa passion pour les jeux en question, les quelques let’s play qu’il peut faire, même si on est au plus basique de la vidéo gaming, sont plaisante à voir (notamment ceux sur Super Seducer 2, car son duo avec Sorina fonctionne très bien). Je veux dire, là, au moment où j’écris ces lignes, il vient d’inventer un nouveau concept : les lundis de l’ennui, qui est sensé nous présenter des jeux chiants. Mais même avec Radio Commander, il arrive à nous divertir, parce que ce qu’il fait lui plaît et qu’il ne cédera pas aux caprices de son public. Il peut modifier certains paramètres s’il juge lui-même qu’il faut le faire, mais il reste le maître de sa chaloupe.   Et ça, mine de rien, si certains le font mal comme Bob Lennon qui semble désespérément faire la sourde oreille pour faire uniquement ce qui lui plaît, et la plupart du temps, nous donner que des vidéos de jeux flash, qu’il parvint à rendre intéressante et drôle certes, mais ça reste du bas de gamme. Clairement, on a connu beaucoup mieux chez lui.   Mais si chez certains, ça sert à se reposer sur ses lauriers, chez d’autre, faire ce que l’on a envie et ce qui lui fait plaisir, ça lui sert à se renouveler. De nouveaux concepts de vidéos, c’est la solution la plus évidente. Le moins évident, c’est de renouveler les concepts existants depuis plusieurs années. Et cela, le JDG y arrive très bien.

Lorsqu’il démarra son activité il y a plus de neuf ans, le JDG s’était grandement inspiré de l’AVGN, pour ne pas dire ‘’reprendre en grande partie son concept à sa sauce’’. En effet, plutôt que de calquer son projet sur celui d’un autre vidéaste tel quel, Molas a adapté par rapport à ses goûts personnels dés le départ. L’AVGN se complait dans la vulgarité et la violence gratuite, allant jusqu’à mettre en scène d’humiliation scatophiles sur des figurants déguisés en Bugs Bunny. Cependant, sans aller aussi loin dans la grossièreté, le JDG a petit à petit développé ses particularités propres. Là où l’AVGN a stagné pendant plus de 60 à 100 épisodes avant de se remuer et de changer sa formule, le JDG l’a fait au bout de 10 à 15 épisodes, même si les changements plus nets se remarquent beaucoup plus une fois qu’il a maigri.     Et au moins, le JDG n’a pas fait un film tout pourri, lui.   Bien entendu, faire ce qui lui plaît peut parfois se retourner contre Frederic…   L’un des seuls et véritables défauts du JDG :
L’épuisement de sujets possible   Je rejoins le JDG sur un point : parler des jeux vides et en faire des vidéos ne sera intéressant pour personne, y compris pour lui. Se forcer à meubler un sujet, je connais très bien et je sais à quelle catastrophe ça peut mener. La plupart du temps, pour ma part, je meublais lors de mes séances d’écriture de RP sur les forums. Je gonflais artificiellement le contenu de mes posts pour remplir les quotas obligatoires et pour essayer d’épater la galerie, mais je ne réussissais le dernier objectif que lorsque j’étais sincèrement inspirée.   Il semble que le JDG, d’une façon ou d’une autre, ait parfaitement compris ce genre de risque, et ne fais donc que très peu de sujets sur lequel il n’aurait rien à dire. Il fait bel et bien des tests de jeux vides (surtout quand il en arrive à des milliers de demandes), mais, fort étrangement, ce sera sur ce genre de sujets qu’il brodera le plus et dans lesquelles il fera le plus approximation. Je ne parle pas de divergence d’opinion hein, sinon Durendal serait l’un des plus mauvais youtubers du net. La plupart des gens aujourd’hui ont suffisamment de fientes dans le cerveau pour confondre ‘’le youtuber dit des conneries’’ avec ‘’le youtuber a une opinion différente de la mienne, donc c’est nul’’.   Vous savez quoi ? Avant d’aller plus loin, nous allons illustrer ceci maintenant et tout de suite, attention.
L’une de ces deux personnes dit donc une grosse connerie, alors que l’autre sera juste en désaccord avec une majorité d’entre vous (enfin, normalement, je ne connais pas l’opinion de mes lecteurs).     ‘’La Shoah n’existe pas. C’est une invention des juifs pour avoir une domination sur nous et leur permettre de laisser passer leurs combines.’’           ‘’L’immigration est le principal problème de la France. Si on règle ce problème tout ira mieux.’’       Oui je sais, ce n’est pas facile, mais avec quelque chose d’aussi frontal, vous comprendrez certainement mieux. Dans l’un de ces cas, c’est une connerie, car on a clairement des preuves qui démontre le contraire, des choses vérifiables. Dans l’autre cas, on est obligé d’avoir une discussion et on aura (normalement… je vous connais connard d’humains) des propos mesuré et argumentatifs des pours, des contres et du reste du spectre de l’opinion sur le sujet.   Revenons à présent à notre sujet.
Frederic Molas refuse de faire des sujets qui ne l’inspire pas, et c’est très bien. Sauf que parfois, il se risque tout de même sur certains terrains malgré ses propres réticences, et il va alors meubler en faisant des montagnes de trois fois rien ou en brodant des passages humoristiques à partir soit de rien, soit de bêtise qu’il invente de lui-même ! L’un des meilleurs exemples récents, est le test qu’il a fait sur le 5eme Element sur Playstation. Si effectivement, c’est un jeu qui est vide, avec une maniabilité trop lourde pour son genre, et le test (ainsi que la vidéo !) est très drôle. Mais dire que Leeloo est la représentante de l’élément de l’Amour histoire de caser deux blagues, c’est une grosse connerie. Certes, si on ne sait pas la véritable fonction de Leeloo, on peut certainement se laisser porter. Mais dans les faits, le personnage représente la Vie et non l’amour. Ce qui ne me gêne pas le plus, c’est le respect du sujet, c’est même plutôt secondaire. Ce qui me gêne vraiment, c’est de travestir la réalité pour justifier quelques blagues, surtout quand il y en a de bien meilleur à faire.
Quoi ? Que je donne l’exemple pour avoir de la crédibilité ? Bien entendu Geek Writer. Par contre, vu que tu es une peluche et le personnage de mon roman, c’est étrange que tu me parle, il faudra que je prévienne ma psy.   Donc, sur le thème ‘’Leeloo est la représentation de la Vie’’ : C’est con d’être la représentation de la vie et d’être joué par Mila Jovovitch, l’actrice la plus rachitique du milieu après Jane Birkin. Donc en tant que représentante de la vie, on va répandre la mort à travers les couloirs moche et à coup de combo mou et maladroit *et ici, on imite Leeloo en train de donner des coups de pieds*.   Bon, je n’en donne que deux, mais j’avais tout de même plein d’idée. Par contre, je ne suis qu’écrivaine, pas vidéaste, je ne sais pas si c’était seulement intéressant au niveau du montage pour réaliser ce genre de blague.   De plus, le paroxysme n’est pas atteint par le test du 5eme Element, mais par la vidéo sur Ecco. Soyons clair dés le départ. Le concept du JDG et donc, de ses vidéos classiques, c’est de tester des jeux à la con. C’est lui qui le dit, c’est ce qui est écrit dans son ‘’A propos’’. De plus, je pense que l’on est d’accord pour dire que si on passe 20 minutes de vidéo à dire qu’un truc est bien, puis 30 secondes à énuméré les défauts, on dira que l’œuvre a reçu une critique positive.   Alors expliquez moi bordel de merde pourquoi, quand je critique le JDG sur le sujet de Ecco, il y a une levée de bouclier pour défendre le vidéaste en me rabâchant ‘’Mais il a dit que c’est un bon jeu’’ ? Vous avez éteint toutes vos neurones ou vous êtes en dissociation cognitive ? Il passe vingt minutes à dire du mal du jeu dans tous les sens et, à un moment, au début, il dit pendant 3 secondes que les critiques ont été positive. Ce n’est pas lui qui dit que le jeu est cool, mais la presse de l’époque.   Or, Ecco, sans faire de véritable critique, bien qu’il ait quelques défauts, il est très bien ! Il est beau, il a une atmosphère qui lui est propre, la musique est très belle, MEME pour de la Megadrive (allez écouter les OST dans leur entier, vous allez être surpris et vous réviserez vos idées reçus) et certes, la difficulté était élevée, mais pas plus que les autres jeux de cette époque. Comme beaucoup d’œuvres vidéo-ludique des années 90, le jeu n’est pas très long. Il est donc courant d’élever la difficulté histoire de faire valoir le prix du jeu.
Bien entendu, le niveau final, avec son scrolling anarchique, est bien entendu mal fichu, car il serait plus gérable tout en restant ardu, que le niveau soit designé pour prévenir plus ou moins subtilement le joueur pour lui faire comprendre où il doit aller, ou au moins, où le scrolling va aller.
Bien sûr, cacher l’atlante derrière un mur, c’est une idée de merde et de la pure paresse. Mais Ecco n’est pas un jeu parfait, c’est un bon jeu, qui reste très sympa et original. Mais en aucun cas il n’est mauvais. Mais là, on est plus dans la divergence d’opinion que dans un véritable fait. Et vous pouvez toujours ne pas être d’accord, et peut être même avez-vous trouvé cet épisode amusant. Moi, en tout cas, je ne l’ai pas aimé.   Et maintenant, quelques réactions à diverses choses que j’entend régulièrement au sujet du JDG.     ‘’Le JDG c’était tout de même mieux quand il était gros.’’   …
Wow… Vous êtes des sacs à merdes. Vous vous rendez compte, un seul instant, que lorsque l’on doit perdre autant de poid en un temps aussi court, c’est pour des raisons de santé ? Pardon ? Je suis trop insultante ? Certes, mais vous appelez comment, des gens qui se soucie avant tout de leur bon plaisir au détriment du bien être des autres ? Quand c’est les costards-cravates de vôtre entreprise qui font des coupes budgétaires et impose un crunch permanent à leurs équipes au point de provoquer des burn-out et des suicides, vous les appelez comment ? On est bien d’accord. De plus, si votre principale raison d’apprécier le bonhomme, c’est son poid, c’est que vous regarder plus pour vous moquer que pour autre chose. Et ça, c’est encore plus grave.   ‘’Le JDG est de droite, donc c’est nul’’   Alors, celle là me fera toujours rire personnellement. Parce que, dans un premier temps, je me considère personnellement comme communiste, donc plutôt à gauche. Et si vous avez bien lu ma critique, vous devriez comprendre que ça n’influence en rien mon jugement. Parce qu’une opinion politique différent de la nôtre ne rend pas une œuvre mauvaise.

Prenons par exemple Code RNO, un youtuber orienté arme à feu, avec des idées très différentes des miennes. Si je n’ai pas aimé son court métrage, ce n’est pas pour ses idées politiques, c’est parce que le manque de budget a clairement plombé mon plaisir.   Et puis, il y a une honnêteté à avoir, si vous dites cela, ce n’est pas le contenu du JDG que vous détestez, mais Frederic Molas, donc l’homme derrière. C’est triste, mais il faut faire la différence, et surtout, l’apparté entre l’individu et ses œuvres. Ou sinon, toute la filmographie de Luc Besson serait à jeter.   Je dois aussi du coup aborder la question des conflits ayant opposé le JDG à des SJW, qui comme à leur habitude, ont hurlé aux blagues sexistes de mâle hétéro cisgenre oppresseur blanc du sud, et très certainement anarchiste faisant partie d’une société secrète mutante et membre des Illuminati et des francs-maçons. Il y a-t-il besoin de faire un paragraphe dessus ? Et bien, il se peut que oui, car malgré tous les débats auxquelles j’ai pu et dû participer, je reste partisante de l’idée suivante : Cette fameuse ‘’diversité’’ et ce ‘’féminisme’’ que vous essayez d’imposer à tous les râteliers, et par les moyens les plus détestables en plus, ce sont des contraintes qui n’apporte absolument rien en termes de qualité. Et si pour vous, un livre est meilleur parce que le personnage est plus développé sur son apparence que sur sa personnalité (donc, sur la surface et non sur le fond), au lieu de nous insulter immédiatement quand on vous dit que l’on n’est pas d’accord, vous devriez essayer d’appliquer en premier le respect que vous aimez tant invoquer.     ‘’Le JDG fait trop de caméo, on voit trop sa copine par exemple.’’   Il fut en époque, où habitant la belle ville de Bordeaux, j’allais dans le restaurant de Philippe Etchebest, et après mon repas, je geignais d’avoir trop de goût dans mes plats avec une trop bonne cuisine.
Quand il m’a explosé la gueule avec ses grosses mains et son savoir faire de rugbyman fan de boxe, j’ai décidé de rallumer mes neurones et de réfléchir à mes propos.   Oui parce qu’à un moment, je veux bien essayer de comprendre ce qu’il se passe, mais j’avoue être plus que perplexe quand je vois des gens se plaindre qu’il y a de la valeur ajoutée dans des vidéos. Réexpliquons une chose : - Le JDG comporte des scènes de sketch avec une certaines galerie de personnages. - Il ne peut pas jouer tous les personnages, même avec Seb, et non les perruques ont leurs limites. - Il faut donc des figurants, si possible avec des gens qui corresponde.

Et donc, bah, s’il faut une fille, et surtout, s’il faut une asiatique… Bah Sorina est la personne qui correspond le mieux à ce rôle. Donc au bout d’un moment, il n’y a pas grand-chose à dire. A part que vous êtes de sacrées fanatiques, et qu’il va certainement falloir vous faire soigner.   ‘’Le JDG c’est qu’un gros beauf qui ne s’adresse qu’aux jeunes’’   Ah bah oui, si c’est différent de nous et si ça ne nous brosse pas dans le sens du poil, faut le nettoyer par le feu.   Jouer les gros bourrins un peu rustres, c’est son personnage. Comme je l’ai expliqué plus haut, il ne calibre pas particulièrement ses vidéos, il ne fait que ce qui lui plaît. Si un public, ou un autre se sent attiré par lui, c’est parce que ce qu’il fait correspond simplement aux goûts de ce public. Et par chance, ça correspond à un public qui est majoritaire. Le jour où, ce qui lui plait, l’éloignera de ce public, ce sera une sorte de passage à vide étrange. Un peu comme Bob Lennon.   Voilà, c’est à peu près tout. Concluons.   Frédéric Molas mérite-t-il votre abonnement ?   Clairement oui, c’est l’un des mecs qui parle de jeux-vidéos de façon la plus simple et la plus frontal. Il n’a pas sa langue dans sa poche et son registre est large, varié et renouvelé périodiquement. Et si vous voulez plus de contenu, sa chaîne secondaire contient plusieurs pépites dont vous pourrez vous gorgez.

Le seul truc qui pourrait vous convaincre de ne pas avoir la curiosité, c’est de ne pas aimer les jeux-vidéos. Mais dans ce cas, je me demande pourquoi vous me lisez, c’est un peu inquiétant tout de même, vous aimez trop vous faire souffrir.

Gamehouse

Hey salut les loulous ! Vous savez, il y a un moment où on a besoin de revenir à quelque chose de beaucoup plus simple, où les gros jeux AAA ne nous paraissent que trop superficiels pour le prix demandé, que les jeux moyens ne nous donnent pas envie, qu’un manque de nostalgie ne nous donne pas envie de nous immerger dans le retro.
Non en fait, on a juste envie de simplicité, de quelque chose de gentil et d’inoffensif, de casual gaming en somme. Et à ce moment précis, il y a deux solutions : ressortir la Wii et son catalogue de jeux de merde composé de party game insipide, ou se plonger dans les nombreux jeux flashs sur Newgrounds comme un Bob Lennon de seconde zone.
Et bien moi, comme je suis une putain d’emmerdeuse, j’ai choisi une troisième option : le site digne du netflix des jeux-vidéo ‘’bas de gamme’’. Et ce site c’est Gamehouse.   Oui voilà, une icone épurée, bien à la mode aujourd’hui.
C’est-à-dire sans trop de personnalité. Bravo.   Allez et on commence l’article à l’envers !!   Oui car je vais d’abord vous expliquer pourquoi je fais ma petite punk à griffe. Déjà, pour emmerder les quelques gamers élitistes que j’ai déjà titillé dans ma précédente critique (oui, je vis dangereusement) en leur rappelant plusieurs choses : Oui, les jeux où il faut trouver des objets cachés ne sont pas du tout ambitieux, et oui, il y a un public pour ces jeux, sinon on aurait déjà cessé de les produire. D’ailleurs, ces entreprises ne sont certes pas plus prospères, mais sont relativement pérennes, puisque dix ans auparavant, je connaissais déjà ce genre de jeux, et aujourd’hui, ils sont toujours là et se font toujours du beurre. Bon, la recette n’est pas glorieuse bien entendu, mais ça ne veut pas dire que ces jeux ne peuvent être créatifs (comme nous pourront le voir ensuite). Deuxièmement, il n’y a AUCUN MAL à revenir à des bases simplistes, c’est parfois même salvateur. On passe notre temps, en tant que joueur à réclamer plein de choses, comme si ça allait de soi et qu’il n’y avait aucune difficulté, et aujourd’hui, on obtient de moins en moins ce que l’on considère parfois comme la base d’un jeu, à savoir une difficulté progressive, une mise en scène et une histoire permettant de se concentrer sur le jeu, voir, une histoire interconnectée avec le gameplay qui a toujours du sens, sans quête Fedex, voir, sans collectable débile à ramasser (ce qui est paradoxal, car le jeu vidéo a commencé avec des œuvres basé sur la récolte de points dans un labyrinthe…)   Sauf qu’aujourd’hui, la production de jeu vidéo est un véritable casse quête, et on a l’impression qu’il n’y a plus que deux stratégies : faire un truc qui plaira au plus grand monde, ou, faire un truc qui plaira à un certains public bien ciblé. On ne réfléchit plus seulement en termes de genre d’histoire (romance, science-fiction, fantasy…) ou en termes de genre de gameplay (action, gestion, aventure, RPG…), on réfléchit aussi à qui on va faire du gringue pour être le plus efficace possible. Prenons un exemple récent : Yuppie Psycho. C’est un jeu d’aventure horrifique, mâtiné de survival horror. Mais pourtant, l’élément sur lequel il se vend le plus en plus de son genre, c’est qu’il s’agit d’un jeu à l’aspect retro et parlant du monde du travail avec un character design manga. Mais au final, il ressemble énormément à l’un de ces jeux d’aventure à la con fait à l’arrache sur RPG Maker et qui a pollué sur le net il fut une époque. Bon, pour être honnête, le jeu est vraiment intéressant, et semble pertinent jusqu’à maintenant. Il y a une brève période un peu tuto, mais le reste a tendance à vous arriver sur la gueule sans que vous compreniez ce qu’il faut faire pour éviter de crever comme une merde. Et comprendre ce que l’on fait, ça reste l’une des bases d’un jeu vidéo, mais Yuppie Psycho est LE genre de jeu qui joue dessus, et qui est donc complétement intentionnel dans l’application de cette idée.     Vous le savez n’est-ce pas ?
Vous vous en doutez que je vais faire un article dessus, il est inéluctable que je le fasse.     La troisième raison qui me pousse à parler de Gamehouse, c’est donc aussi de démontrer que le casual gaming peut avoir certaines vertus purement ludiques. Un plaisir plus simple et direct. Pris séparément, forcément, y’a pas de quoi faire une critique, même pour rigoler (à part sur l’une des gammes propres à GameHouse auquel on reviendra en fin de critique). Donc, je vais parler de l’offre en elle-même, qu’est ce que GameHouse nous propose sur son site ?   De la merde ?   Rooooh, tout de suite.
Retourne donc jouer à ton Battle Royale Jean-Fortnite et laisse-moi donc mon enthousiasme.   Mais bon, allez, histoire de lui flatter son ego, accordons-lui une chose : tous les jeux proposés par GameHouse dans son catalogue n’ont aucune autre ambition que de nous divertir pendant un petit moment, et c’est tout. Pas d’ambition, pas de budget fabuleux, pas d’effet de manche. Pourtant, ça n’en fait pas obligatoirement des jeux de merdes, ou bien vous avouez alors que la qualité d’un jeu est forcément proportionnelle au prix qu’il coûté lors de son développement, et c’est triste car dans ce cas, The Order sur PS4 devient le meilleur jeu de tous les temps. Et Final Fantasy 7 est forcément inférieur à Final Fantasy 13, qui lui-même est inférieur à Final Fantasy 15.   Mais trêve de plaisanterie, pour 11$ par mois, vous avez un accès illimité à une offre de plusieurs centaines, voire milliers de jeux. Et donc vous avez les jeux de Puzzle, les jeux d’aventures de type objets cachés, quelques jeux d’actions (qui représente la section à éviter malgré la présence de quelques pépites), les omniprésent jeux de cartes, mahjong et match 3, qui peuvent tout de même donner de belles surprises, comme Matchenture.
Ce jeu, c’est du match3 tout con, comme Candy Crush, mais en plus équilibré, sans microtransactions et avec plus d’interactions possibles. Le but est de restaurer le château du coin, et pour cela il nous faut de l’or. Pour en récolter, il faut explorer les niveaux en remplissant des cases dans des salles, ouvrir des coffres, trouver des potions pour provoquer diverses choses, nous ouvrir des voies et, bien entendu, trouver des trésors pour récolter beaucoup plus de pognon ! Voilà, je pense que vous comprenez ce que je disais en début d’article : un but limpide à atteindre, du score à atteindre, de quoi nous divertir… La base. Et en plus, avec un leprechaun qui nous insulte à la fin de chaque niveau, un peu comme votre concierge quand vous rentrez avec vos chaussures dégueulasses dans l’ascenseur.     « Oui monsieur, ici Roger le concierge.
La prochaine fois que vous vomissez dans le hall, je vous jure que je vous noie dans vos propres déjections, petite raclure de merde.
Et l’auteur de cette critique est vraiment vulgaire. »       Vous avez aussi les jeux de stratégie, mais là aussi très épurés, où tout se concentre sur la construction de bâtiment et la recherche de rentabilité maximal dans une période qui semble toujours trop courte.   Et là, on va passer au plus gros morceau que propose Gamehouse, non pas en termes de quantité, mais en termes de qualité, les jeux de Gestion du Temps.   Ahhhhh, d’où le parallèle avec Diner Dash   Tout à fait.
Les jeux de gestion du temps sont très particulier dans les jeux vidéo. Action, stratégie, gestion… Ce genre de gameplay mélange pas mal de choses. Il faut une certaine adresse à la souris pour être efficace sans oublier son cerveau histoire de faire les bonnes choses DANS LE BON ORDRE.
L’organisation doit être spartiate dans ce genre de soft, il n’y a pas de place à l’improvisation. Chaque seconde perdue à vous occuper du mauvais client vous fera défaut pour un autre plus impatient ou plus ennuyé, voir, ennuyeux. Car oui, dans Diner Dash, c’est les clients qui forment le défi des différents niveaux. Comme chaque tranche de 10 niveaux fonctionnent toujours de la même façon, ce qui constitue un défi de plus en plus dur, c’est introduire de nouveaux types de client au fur et à mesure. Tout d’abord les femmes d’affaires, très impatiente mais rapide pour manger et commander, puis vint ensuite les vieux qui sont exactement le contraire (et qui donc, vont squatter plus longtemps), les familles qui prennent obligatoirement une grande table et qui peuvent faire beaucoup de bruits quand ils sont insatisfaits (ce qui emmerde tout le monde) et j’en passe. Donc, ce qui augmente la difficulté, c’est l’augmentation du panel de clients possible dans un premier temps, puis, dans quel ordre et quantité ils apparaissent. Avoir une invasion de femme d’affaires, façon Omaha Beach, c’est un véritable défi. Le souci du coup c’est que chaque restaurant, voir, chaque jeu se joue de la même façon, sans jamais se distinguer autrement que par les graphismes.     D’ailleurs voici l’un des dernier Diner Dash.     GameHouse a fait évoluer le système. Non pas en termes de variété d’emploi tenu par les protagonistes (puisque cela existait déjà chez la gamme des ‘’Dash’’) mais bien sur le reste. Si on reprend toujours le concept des tranches de niveaux nous mettant à chaque fois dans un établissement différent (ou un service différent, j’expliquerai plus loin), chaque endroit fonctionne différent avec un différend set de produits autour d’un thème. Un restaurant de barbecue tex-mex vous imposera de nombreuses grillades, et donc une prise en charge immédiate, alors qu’ensuite, au bar de la plage, vous allez devoir associez des fruits avec l’outil nécessaire (pour faire des glaces, des jus ou d’autres choses), ce qui vous oblige à de nombreuses associations d’objets. Mais ce n’est pas tout. Si dans les Dash, l’histoire n’était qu’un prétexte, dans la gamme des ‘’Originals Stories’’, c’est le contraire : le jeu est un prétexte pour raconter une histoire. Dans les opus les plus réussis (je vous conseille par ailleurs les deux Parker & Lane), chaque niveau sert autant à pousser petit à petit l’intrigue qu’à nous faire relever des défis tenaces.
Dans les ‘’Originals Stories’’, cliquer sur un truc ne suffit pas toujours, il faudra aussi souvent faire une sorte de petit mini-jeu représentant une tâche complexe.     J’ai pas tout compris   Etude de cas alors : la série des Heart’s Medicine.   Le 4eme est en route d’ailleurs et je l’attend avec une certaine impatience.   Fortement inspiré des séries médicales comme Grey’s Anatomy et Dr House (dont il fera directement référence lors de l’épisode deux : Time to Heal) où les intrigues amoureuses et personnels prennent une place très importante dans le récit, cette série raconte le quotidien d’une jeune et fraîche interne alors qu’elle rejoint un hôpital pour commencer à pratiquer, toujours sous la tutelle d’un ‘’véritable’’ médecin. Et pour des jeux qui sont sensé être pour enfant (enfin, généralement, c’est le public visé) on se rendra rapidement compte d’une chose : les sujets abordés peuvent être incroyablement mature, aussi bien dans le fait qu’ils apparaissent que dans leur traitement. Dans le deuxième épisode par exemple (oui, encore lui), l’un des jeunes médecins se retrouve soudainement à la tête de la clinique, mais ne tient pas le coup tout seul et donc… se drogue en piquant dans la pharmacie. Et bien qu’il n’y ait aucun effet gore où que ce soit, on a toujours des scènes justes, y compris dans leur facteur choc. La réalité frappe les personnages de toute sa violence, et si une situation doit être impitoyable et mortelle, elle le sera et saura faire son effet. Et d’ailleurs, sans spoiler, même les actes sexuels sont représentés et mise en scène, avec beaucoup de pudeur.   Et donc, comment on peut faire des tranches de niveaux ayant des fonctionnements distincts les uns des autres ? Et bien, par les mini-jeux, forcément. Mais aussi par certaines choses particulières. En soin intensif, les patients occupent les lits, et il faudra principalement s’occuper des visiteurs tout en manipulant les chariots pour les soins. Deuxième et dernier exemple, en psychiatrie, les mini-jeux vous imposeront des puzzles à résoudre à la vitesse de l’éclair.   Concernant l’intrication de l’histoire dans le gameplay, dans le troisième épisode, un monsieur un peu taré veut à tout prix réduire les coûts dans l’hôpital (non, ça ne se passe pas en France, rangez-moi ces gilets). Et bien, les niveaux vont vous le faire sentir, par la disparition ou la vétusté des appareils, par des défis vous imposant une limitation de moyens ou un afflux insensé de patients arrivant d’un coup, rendant la situation ingérable et les soins se détériorant inévitablement.     En chirurgie, on ne soigne qu’un patient par service.
Il faut en fait s’occuper de tout le personnel, et ils sont particulièrement pénibles ces pète-sec de MERDE IMPATIENT ET… hum, pardon.     Voilà, nous avons un cas typique et de qualité. Certes, les jeux peuvent être répétitif entre eux, un Heart’s Medicine sera forcément semblable à un autre, voir à un Delicious, ou à un Parker & Lane, aussi bon soit-il. Mais en réévaluant cette répétitivité avec la consommation du public visé, à savoir les casuals, on relativise : on est sensé y jouer moins souvent et ne pas enchaîner les jeux d’une série. L’idéal étant de faire une de ces histoires originales petit à petit jusqu’à la sorti du prochain. Voir même de le platiner si on en a l’envie en obtenant tous les trophées.   Alors GameHouse ? A prendre ou à laisser ?   Techniquement, c’est l’offre rêvé pour les casual gamers recherchant autre chose que des jeux gratuits incitant à la microtransaction toutes les cinq minutes : payer juste un peu d’argent tous les mois pour jouer autant que l’on veut à autant de jeux que l’on veut, sans conditions d’engagement en plus, donc on peut arrêter quand on le veut.
Plusieurs personnes peuvent également profiter d’un seul et même compte sans problèmes de sécurité, ce qui peut amortir encore plus l’investissement.   Cependant, il faut aimer ce genre de jeux. Ils peuvent correspondre aussi si vous avez un travail et que vous souhaitez passer un peu de temps sur des trucs qui ne vous fatigueront pas trop. Ils peuvent aussi servir à vous occuper en occupant un podcast audio ou tout autre truc un peu radiophonique. Ou même en regardant un petit film en même temps hein, ça dépend de votre niveau d’attention.   Mais il faut les prendre comme ils sont : des petits jeux pas pris de tête, et au mieux, des petites histoires divertissantes avec de la gestion de temps quelque peu poussé.

Command & Conquer

Bonjour chers lecteurs.
Actuellement, je ne suis pas au meilleur de ma forme. C’est lorsque je suis au plus bas que j’entame souvent ce que j’appelle une ‘’retraite culturelle’’ ou je me plonge dans moult jeux retro, à commencer par des jeux de mon enfance.   Command & Conquer, pour ma part, je l’ai découvert sur Sega Saturn. Oui, on m’avait offert plein de jeux avec la console, et je l’ai eu dans le lot. Le hasard total pour découvrir des jeux, je vous l’accorde. Surtout que j’aurai pu avoir bien mieux sur ce support, comme… a tout hasard, une exclusivité ? Bon d’accord, la plupart restaient au Japon, mais je ne l’ai jamais regretté, car au final, Command & Conquer reste ma série fétiche de jeux de stratégie, et pas seulement pour son petit intérêt historique.   Command & Conquer (que je vais maintenant appeler C&C, soyez sympa les gars) ce n’est pas moins de trois univers différents, 17 jeux dont un FPS, sans oublier le Free To Play un peu étrange. Les trois univers, c’est le conflit du Tiberium, un récit de science-fiction basculant vers le post apo déprimant et pessimiste, Alerte Rouge, de la série B avec de l’histoire alternative, et enfin, Generals, le vilain petit canard, qui essaye de se rapprocher des conflits actuelles (à son époque et aujourd’hui) avec autant de réalisme que possible.   Aujourd’hui, nous allons nous intéresser à la toute première pierre de l’édifice : C&C Conflits de Tiberium (ce titre a été attribué tardivement), que ce soit sur PC, ou sur console.   Bon là, c’est un poil abusé les gars, la subtilité c’est pas mal aussi vous savez ?   Ah mais oui ! C’est le jeu où y’a des cinématiques avec des vrais acteurs qui cabotinent !   Toi, tu viens de chez Frederic Molas n’est-ce pas ? Et bien permet moi de te mettre quelques arguments ‘’baffes dans la gueule’’ pour te remettre les idées en place : l’intrigue et l’univers de C&C est beaucoup plus intelligent et profond qu’il ne laisse paraître de prime abord.
Certes, quand on lance le jeu les premières fois, on a juste l’impression d’avoir quelque chose de très antagoniste au niveau des deux factions en présence, avec à notre droite, le poid lourd GDI avec ses véhicules lourd et résistants, et à notre gauche, le NOD et ses unités un peu plus spéciales, mais également plus légères et fragiles. Le GDI est issu des nations unies, autrement dit, c’est en quelque sorte l’ONU mais sans règles à la con l’empêchant d’agir, ce qui est quelque peu utile quand on doit gérer le NOD qui serait rompu aux tactiques de guérilla et au terrorisme. D’autant plus quand des météorites font apparaître le Tibérium, une sorte de substance minéral organique, extrêmement précieux et énergétique, mais nocif pour les autres formes de vie sur Terre. Le NOD utilise plus que largement le Tibérium pour financer ses frasques et le GDI lui emboîte donc le pas, aidé par le professeur Marcus, un scientifique excentrique, et donc forcément à même d’avoir l’ouverture d’esprit lui permettant d’appréhender le problème.   Et dans les premières missions, les deux stéréotypes sont respectés : le GDI est le gentil américain qui va aider l’Europe à se libérer du NOD, en aidant les civils et en se faisant piéger par les manœuvres médiatiques de Kane, le grand et charismatique chef du groupe opposé, qui les fait passer pour des génocidaires. D’un autre côté, en prenant le commandement des forces du NOD, les premières missions nous demandent souvent de massacrer des civils pour des motifs plus ou moins arbitraires (comme, à tout hasard : un désaccord. Le NOD doit être remplis d’artistes DeviantArt).   Mais rapidement, la situation devient plus compliquée. Le GDI prouve qu’il est lui-même capable de jouer le jeu médiatique en plus de développer en secret des armes lasers dans l’espace, de quoi jouer sur la paranoïa des groupes militaires privés prenant un poil trop d’initiative parce qu’il y aurait des vilains terroristes. De plus, dans la campagne du NOD, on voit clairement le GDI attaquer d’autres villages pour la simple raison qu’ils ne sont pas de leur côté.   Au NOD, on a décidé d’allier le costume des artistes maudits parisiens et la pilosité des guérilleros sud-américain. Concept.   Aucun camp n’est le bon, sauf bien entendu si vous avez une opinion nettement plus tranchée. Il est encore tôt pour l’aborder, vu que l’on ne parle que du premier jeu de la série, mais il y a aussi un discours en très très petit glissés entre les lignes de scénar et le gameplay : celui de la nécessité de s’adapter quitte à détruire l’ordre ancien. Le GDI défend l’ancien monde avec les méthodes que l’on connaît et utilise aujourd’hui, à savoir tapis de bombes, gros blindés indestructibles et blitzkrieg à coups d’attaques massives et imparables. Le NOD, qui lui utilise pleinement le Tibérium, développent des armes nouvelles et fantaisistes, comme les tanks furtifs et les tourelles lasers, représente l’adaptation nécessaire face à la nouvelle ressource débarquant de nulle part et chamboulant tout, mais allant clairement trop loin à cause d’un chef mégalomane qui instaure un culte de la personnalité.   A la fin, les deux dirigeants sont joués et mise en scène pour être le plus antipathique possible : Kane dans toute sa splendeur et exaltation mystique, le général Sheppard prenant un air féroce et laissant exprimer sa haine.   Bien entendu, les Nations Unies sont derrière le GDI et le soutiennent. Et les attaques du GDI sur les villages en Afrique sont peut-être des incohérences. Je n’omets pas l’idée que je surinterprète un peu trop le tout. Mais même dans la lecture la plus basique du script, on évoque tout de même une guerre de ressources, des massacres de civils, l’utilisation des médias pour lancer des campagnes de diffamation, les comptes à rendre aux organismes internationaux, le terrorisme et l’impact environnemental que peuvent avoir certaines ‘’ressources stratégiques’’.

Alors oui, y’a bien un mec qui cabotine, mais c’est clairement voulu. Oui, les cinématiques et les briefings sont tournées avec de vrais acteurs sur des fonds bleus ou verts, mais pour ma part, je pense que c’est pour renforcer le côté sérieux de l’histoire, car, à l’époque, avoir ce genre d’interaction avec ce média, c’est très immersif. Toute gamine que j’étais, les mains moites sur ma manette de Saturn, quand j’avais un acteur filmé qui me disait ce que j’allai devoir faire, je n’étais pas seulement convaincue, j’étais investie. Surtout avec des doublages réussis.   Voilà d’ailleurs un Bill Collins a l’air dubitatif devant la caméra. Très certainement parce qu’il vient d’apprendre ce qui allait advenir de son personnage.   Hum… C’était long.
C’est donc plutôt le jeu où un tank ne peut pas tuer une unité d’infanterie en moins de deux heures.   Ah bah oui, c’est vrai que niveau réalisme, le gameplay semble s’en foutre. Un peu comme le background.
Pis les armes du NOD.   Attends, depuis quand C&C est un jeu ‘’réaliste’’ voulant suivre les règles du réel ? Alors oui, effectivement, un obus ne tuant pas une unité d’infanterie, que ce soit par un impact direct ou par le souffle de l’explosion, c’est pas trop crédible non plus. Mais nous sommes dans un jeu de 1995 et se moquer de ce genre de règle de gameplay, ça revient à se moquer de l’ATB de Final Fantasy VI. On rit dessus pour se sentir intelligent ou drôle, alors qu’il s’agit de quelque chose de réfléchit pour de bonnes raisons : techniques, divertissements, créativité… Parfois il faut aller voir plus loin que le bout de sa truffe.   Remettons quelque chose au clair, se moquer du gameplay de C&C, ça revient à se moquer de progrès techniques historique pour le jeu de stratégie en temps réel.   Un peu d’histoire : Westwood est le papa de Dune 2, qui n’est pas le premier RTS de la Playhistoire, mais le jeu posa les premières base du genre : la construction de base, d’unités, la récolte des fonds… les principes élémentaires en somme. Mais il restait tout de même de gros problèmes : les unités ont une simple valeur d’attaques et de PV, et rien n’affecte l’un ou l’autre en combat. Donc, celui qui gagnera la bataille sera celui qui peut récolter le plus de fond pour construire le plus d’unité puissante. Stratégie minimum et pas de tactique. De plus, on ne peut même pas choisir plus d’une unité à la fois ! (Jusqu’à la version Megadrive) Et il faut choisir l’ordre souhaité avant de cliquer, sans quoi l’unité ne fera rien (oui, le clic multiusage n’existait pas à l’époque). Blizzard innovera en proposant au joueur de pouvoir choisir plusieurs unités à la fois avant de donner des ordres, en plus d’octroyer aux différentes unités des capacités (ou pouvoirs) spéciales.   Westwood choisira un autre terrain : obliger le joueur à être plus tactique et à réagir rapidement dans la mêlée. Pour cela, la solution a été simple : donner aux unités des bonus de dégâts et de résistances selon une logique élémentaire : les mitrailleurs feront peu de dégâts contre les véhicules et les blindés, mais auront une attaque normale contre les autres unités d’infanteries. Les grenadiers peuvent toucher plusieurs personnes à la fois en plus d’atteindre les cibles sur une corniche (ou en contrebas) et auront eux aussi un malus contre les véhicules lourds. Et un tank aura une attaque normale contre les autres véhicules (voir un bonus contre les véhicules légers ?), mais fera presque rien contre l’infanterie. C’est quelque part une solution pour équilibrer le jeu.   Néanmoins, équilibrer uniquement pour les mécaniques de gameplay, car le GDI et le NOD ne sont pas de puissance équivalente. Mais avant de râler, posons-nous cinq minutes et questionnons-nous : quel est le but de C&C ? En 1995, on mettait l’emphase sur le jeu en solitaire, y compris dans les jeux de stratégie, et dans la série des C&C, c’est particulièrement pertinent, puisque tant qu’à s’embêter à faire des cinématiques filmées avec des acteurs, autant faire en sorte que le jeu solo soit plus réussi et développé que le multi.   Une situation visible qu’en multijoueur. Une pensée pour le joueur qui va se faire rouler dessus.   Le GDI est donc la campagne ‘’facile’’ et le NOD est la campagne plus ardue.
Le GDI vous apprend à jouer, et le NOD vous oblige à optimiser vos stratégies à cause de son matériel plus spécifique.   Mais du coup, la question, c’est de savoir si en multijoueur, ça se vaut ou non ? Et bien la question est délicate. J’ai effectivement essayé le multijoueur, mais n’étant pas très adroite à l’exercice, je me suis fait poutré dés le départ. J’ai même préféré ne plus dire que j’étais nouvelle à l’exercice, car j’ai l’impression que l’on me visait du coup en premier. Et je dis ça parce que 3 joueurs adverses NOD se sont ramener en même temps dans ma base pour tout détruire. Performer dans le mode solo ne vous entraîne absolument pas pour le multijoueur, je ne saurai donc pas dire si le NOD est encore plus désavantagé lorsque vous affrontez des joueurs, mais ça ne semble pas déranger les gens de jouer cette faction, donc je vous laisse à vos interprétations.   Mais l’intelligence artificielle est belle et bien conne elle non ?   Et bien… euh… oui. Oui oui, mais totalement.
  Quoi ? Vous voulez que je développe ? Bon fort bien. L’IA de nos unités (que j’appellerai désormais Jean-Claude VanDam, ou JCVD pour les intimes) n’est pas toujours consciente de ce qu’il se passe : il manque souvent d’initiative et le pathfinding est très loin d’être optimal. Ainsi, si vous avez l’intelligence de construire plusieurs récolteurs pour votre raffinerie, vous vous rendrez compte cependant que ces récolteurs n’ont pas l’intelligence d’être efficace quand ils attendent leur tour pour se délester de leur fardeau. Oui, faire la queue, c’est dur pour JCVD, lui il préfère tourner en rond autour de la raffinerie pour patienter, ce qui lui fait perdre du temps…
Quand il n’a pas sa petite crise d’autisme soudaine qui le pousse à faire des va et vient juste au-dessus du bâtiment. J’vous vois rire dans le fond, j’espère que vous avez honte de votre lubricité.   Quand à l’initiative, vos unités n’ont pas de réel riposte, JCVD ne réagit à la présence de l’ennemi uniquement s’il est à porté de tir, auquel cas, il visera et ouvrira le feu automatiquement en tenant fermement sa position. Mais il ne poursuivra jamais l’ennemi à moins de recevoir l’ordre d’attaquer. Ce qui peut donner des situations complètements pétés ou des bazookas vont attaquer vos grenadiers de loin, et ceux-ci s’allongeront par terre pour diminuer les dégâts sans rien faire d’autre.   « Hein ? Répliquer ? Poursuivre ?
Comprend pas. »   Et croyez-moi, l’IA ennemi, elle, est bien meilleur que vous en ce qui concerne l’exploitation de la portée de tir de ses unités, donc ça va vous arriver relativement souvent. D’autant plus que l’IA ennemi (que je vais appeler Dolph maintenant, celui qui comprend la référence aura un cookie) n’est certes pas formidable, mais saura bien vous emmerder. Incapable d’exercer de véritables stratégies, Dolph est avant tout basé sur l’aggro et les routines. Dans chaque niveau, l’adversaire aura UNE et une seule tactique qu’il appliquera tant qu’il en aura les moyens. Le reste n’est que script qui se déclenche et aggro activé soit par la présence de vos troupes, soit, par l’attaque de vos troupes envers un élément sensible, comme un bâtiment ou le récolteur ennemi, qui déclenche chez Dolph une colère telle qu’il enverra toutes ses troupes marraver le museau du margoulin ayant attaqué ou détruit la machine. Vous l’aurez compris du coup, que Dolph s’adapte extrêmement peu aux situations, ne remplissant que son devoir au moment où quelque chose l’active, ce qui vous permet de faire des embuscades un peu concons si vous le souhaitez, Dolph ne sera pas capable de répliquer, obsédé par l’objet de sa vengeance. Oui, Dolph est un peu con et monomaniaque, et c’est quelque peu dommageable pour le titre.   Mais pourquoi on dit que ce jeu est cool alors ?   Et bien mon cher lecteur pointilleux, je pense que le facteur ‘’cool’’ qui fonctionne même encore aujourd’hui, vient en grande partie de sa technique. En particulier du son. Graphiquement, le jeu fait son job, même si les unités d’infanterie sont très difficiles à distinguer. Par exemple, il est compliqué de distinguer les grenadiers, les lance-flammes et les mitrailleurs, les trois se ressemblant énormément.   Mais en dehors de ce souci, le jeu est très lisible, même quand les unités s’accumulent, on peut moduler la vitesse selon nos goûts et nos besoins et on est rarement perdu dans les environnements (dans le sens où, si nous, en tant que joueur, on recherche le meilleur chemin pour aller quelque part, on distinguera facilement l’objet de notre recherche).   Mais l’un des meilleurs atouts du jeu, c’est tout ce qui concerne le son et l’ambiance. C&C ne joue pas sur le drama, la musique est entraînante et quasiment festive est quelque peu motivante, pour ne pas dire galvanisante. Et en même temps, vu que chaque mission commence avec la musique la plus classe du monde, il est difficile de décrocher du jeu ou de ne pas avoir envie de rejoindre les soldats de votre camp pour aller massacrer les connards d’en face.   https://www.youtube.com/watch?v=n4AUY-v1nsE Celle-là.
Gniii.
Attendez, je prends mon fusil et je rejoins les Vénézuéliens.   Mais s’il n’y avait que ça, à la longue, on en aurait marre. Le sound designer a donc décidé d’appuyer les effets autant que possible. Entre les cris des soldats massacrés, les énormes explosions bien appuyés, voir même l’écran qui tremble lorsque les plus éléments les plus importants sont détruits, C&C sait vous faire sentir la violence de ses combats, contrairement à Age Of Empire deux ans plus tard.
Bon, ce n’est pas le même genre de jeux, certes, mais au niveau corps à corps et mêlée haletante, il a fallu attendre Dawn of War tout de même pour retrouver un semblant de sensations dans les échauffourées.
Comprenez bien, je ne dis pas ça pour dire du mal d’AoE qui a juste d’autres enjeux et d’autres qualités mises en avant,  je vous explique cependant en quoi je préfère C&C et en quoi je préférerai toujours cette licence pour le moment.   Mais au fait, t’as pas râlé sur la difficulté et le game design ?   Si, sur Facebook joyeux stalkeur, ne bouge pas d’ailleurs, j’ai encore mon fusil et des munitions.   Il y a en effet un problème de difficulté par le biais de level design dans ce jeu. Qu’est-ce que cela signifie ? Et bien, même si Dolph, est un peu con, les développeurs se sont arrangés pour nous mettre des bâtons dans les roues afin qu’il ne voie pas trop victimiser par la sainte stratégie de l’invasion d’ingénieur. Donc, au départ, ça va, ça part dans une volonté d’apprendre au joueur à utiliser correctement son matériel. Mettre des collines et des tourelles anti-tank partout pour vous obliger à utiliser les aéronefs de combats (sachant que les récolteurs et la base ennemi sera protégée par des sites anti-air) ; vous faire démarrer avec pleins d’infanteries et deux véhicules de transport juste devant un champ de Tibérium…   Et puis arrive la mission 11, en Grèce où tout part à vau l’eau, où les développeurs, faute d’avoir des idées pour augmenter vraiment la difficulté en améliorant l’IA où en nous proposant de nouveaux défis plus complexes, décide plutôt de saboter autant que possible les efforts des joueurs histoire de donner une chance à Dolph. La mission 11 nous fait ainsi démarrer avec cinq grenadiers et un VCM… Directement sous le feu de trois bunker anti-véhicule (qui auront donc des dégâts max contre le VCM) rejoint rapidement par un tank qui va vous poursuivre sans avoir de moyen efficace donc de le contrer. Comme si ça ne suffisait pas, il y avait une plage libre juste un peu à l’est, donc il n’y avait aucune raison de nous faire débarquer sous le feu ennemi en dehors de nous foutre dans la merde, et de plus, on ne peut pas savoir où aller du premier coup. Donc vous allez forcément devoir recommencer plusieurs fois juste pour savoir où aller. Une fois surmontés ces premiers obstacles digne d’un Die & Retry, il faut à présent survivre à ce que le NOD va nous envoyer rapidement dans la gueule, à commencer par des tanks lance-flammes, donc si vous n’avez pas rapidement préparé ce qu’il faut dans un ordre précis, vous allez vous faire submerger par un tank crachant les feux de l’enfer et trois raclures, soit l’équivalent des forces nécessaire pour envahir le Luxembourg. Grosse humiliation, gros pic de difficulté venant de choix de level design absurde qui te mettent des coups de genoux dans ton immersion, grosse perplexité pour savoir pourquoi les développeurs se sont senti obligé de tricher pour arriver à hausser le défi que l’on doit surmonter.   Mais ce n’est rien comparé à la dernière mission, où cette fois ci, c’est la fête du slip puisque Dolph a décidé que non, cette fois ci, y’en a marre, les règles, on va faire des pratiques sexuels avec à base de poing enfoncé jusqu’à l’épaule. Oui ces règles vous savez, qui empêche le joueur d’abuser et de mettre des tourelles de défenses où il veut ? Et bien, en pleine partie, le Dolph, lui, il met des bâtiments de constructions où il le souhaite défendu par des tourelles lasers, comme ça, hop. J’ai l’impression de voir les chinois aux JO, c’est franchement dégueulasse.   Commandant du NOD juste avant sa décision de placer une tourelle laser devant votre champ de Tibérium. Surprise !   D’autant plus que l’ennemi aura toujours toute la carte explorée, ne se laisse pratiquement jamais berné par les unités furtives, démarrera toujours avec ses réserves de pognon et de Tibérium au maximum (même si ça, c’est cependant largement exploitable avec une bonne petite invasion d’ingénieur) … Donc de base, l’adversaire est toujours avantagé.   Oui… Oui… Tu peux conclure ?   Les lecteurs aujourd’hui…
Je pense que vous l’avez compris, mais je vous conseille très très fort ce jeu, et pas seulement pour son intérêt historique, juste parce que c’est un bon jeu. En effet, l’œuvre de WestWood a ses défauts, qui ne peuvent être ignorés car ils peuvent donner un goût amer à votre expérience. Mais pourtant, je garderai toujours une grande affection pour ce jeu. Il a mal vieilli, certes, mais c’est un peu comme votre grand-mère, qui malgré la fuite du temps, reste amplement sympathique, car elle reste aimable et engageante.

C&C, si j’ai pu y accrocher aussi jeune et dés ma première partie, ce n’est pas à cause de ma personnalité (ceux qui me connaissent doivent d’ailleurs s’en douter, je suis une grosse bourrine, ce n’est un secret pour personne) mais bien parce que C&C est accessible. Le gameplay et la difficulté du jeu reste quelque peu complexe, mais tout ce qui entoure ces deux aspects sont des invitations. L’univers donne envie de par sa simplicité et sa mise en place, avec des acteurs à bonne bouille qui nous indique ce que l’on doit faire. Lorsqu’une mission démarre, la musique nous galvanise, et c’est de nouveau une sorte de main tendue que l’on prend volontiers. Sa prise en main, que ce soit sur PC ou sur console, reste là aussi un véritable exemple et qui sera repris absolument partout, dans presque toutes les autres licences.   Depuis quelque temps, l’accessibilité semble être une chose que l’on remet en cause, notamment depuis la polémique naît autour de Sekiro à cause de petits cons. Entre ceux qui pleurent pour réclamer un jeu plus facile, et les autres qui s’érigent aussitôt en enflures élitistes à base de ‘’Git Gud’’ et ‘’Si tu te plains du jeu, c’est parce que tu es une grosse merde qui devrait rester sur Call of Duty’’. Et si les pleurnichards se contentent de rester en PLS dans leur coins (ce qui nous permet de les laisser crever par noyade salée), l’autre camp est beaucoup plus nocif à la fois pour la culture du jeu vidéo et pour l’industrie. Depuis quelque temps, on a de plus en plus de jeux soi-disant impitoyable, sous prétexte qu’ils ne vous apprennent pas à jouer et que le péon de base vous tue en deux coups, même à haut niveau, et que tout le monde pardonne sous prétexte ‘’Qu’il ne nous prend pas par la main’’. Non vous avez raison, c’est mieux que le jeu nous balance dans le noir total pour que l’on se fasse violer par le premier gros tas de merde venu, parce qu’affronter un monde sans avoir appris à s’en défendre, c’est beaucoup plus funs. Allez au bout de vos convictions et allez donc vous faire fouetter au paddle dans les recoins les plus glauques de Toulouse.   Dans le genre ‘’Je tapine en montrant ma grosse difficulté’’ y’en a qui sont meilleur que d’autre ceci dit.   Il serait temps que certains apprennent à connecter leurs neurones et leur empathie, les premier pour qu’ils se rendent compte qu’un jeu élitiste sera forcément un jeu de niche, même si trente youtubeurs chiant font trois séries de cinquante vidéos chacun sur le sujet, la seconde pour qu’ils se mettent à la place des autres et qu’ils cessent de demander la difficulté comme une obligation, parce que contrairement à eux, la plupart des gamers n’ont pas envie de finir le cul rouge et poisseux après leur première partie d’un soft.   C&C sont exemplaire sur cet aspect, même sans un tutorial chiant, on nous apprend tout de même à jouer au fur et à mesure. Sachant qu’aujourd’hui, il est en abandonware, y compris avec leur extension, en français, vous n’avez rien à perdre, vous pouvez goûter à cet excellent et ancien fût. Du genre maintenant, alors, hop, on va sur abandonware France, hop hop hop.

Bon moi, comme je suis conne et passionnée, j’ai acheté la collection complète sur Origin par le biais d’Instant Gaming. Oui je sais, pas la peine d’insister, je suis une fan girl (mais au moins, je ne me prosterne pas devant cette empafé de Kane). Allez, à la prochaine !

The 7th Circle [Aperçu]

Pour une fois, mes chers camarades, je vous offre un aperçu et non une critique. Pourquoi ? Et bien parce que le jeu d’aujourd’hui, je peux en parler en ayant fait une partie d’une demi-heure, sans rien pouvoir ajouter derrière. Comme je ne peux cependant être sûre de moi sans être malhonnête, ce sera donc un aperçu et non une critique, comme j’en ai pourtant l’habitude.

The 7th Circle commence par ce qui semble être un suicide, et nous voilà enfermé dans un étrange donjon aux couloirs étroits, dégueulasse et suintant de sang. L’œuvre est un dongeon-crawler fauché, mais pas dénué d’intérêt. A vrai dire, vous avez accès à tout le contenu du jeu en quelques minutes. Aucunes informations ne vous est dissimulé lors de la création de votre personnage et il ne faut pas hésiter à visiter chaque menu pour découvrir et décrypter les possibilités que l’on nous offre. Et bon sang, il y en a. L’expérience se veut classique, et là-dessus, je veux bien accorder que l’on se rapproche de beaucoup d’un jeu de rôle papier. Il est encore difficile de dire si un jeu de rôle sur table peut vraiment être transposé en jeu vidéo sans que l’on ne tombe dans le porte-monstre-trésor, mais hélas, dans ce jeu, c’est le cas, même si le but est plus de s’échapper que d’accumuler des richesses.
Normalement, si vous avez deux sous de logiques, vous confectionnerez votre héros pour qu’il ait des points forts et inévitablement alors, des points faibles. En utilisant astucieusement vos qualités, vous aurez donc un tas de barda inutile dans votre inventaire. En effet, à quoi vous servirait des armes contendantes si vous vous spécialisez dans les lames ? Et bien le jeu y répond : rien ne se perd dans le 7eme Cercle (oui je renomme le jeu en français si je le veux). Vos objets en trop peuvent être détruits pour en récupérer des composants. Ces composants vous serviront à fabriquer des objets ou à améliorer ceux que vous avez déjà. Il y a de la magie et oulala, que c’est complet. Réparti dans les étages, vous trouverez des feuilles de papiers vous donnant des mots de quatre lettres. Chacun de ses mots est un sortilège, mais pas de panique, vous n’aurez rien à mémoriser, vous aurez en permanence votre livre de sortilège disponible, même si les développeurs ont décidé tout de même d’obliger le joueur à taper presqu’à chaque fois le mot magique qui lui permettra d’avoir l’effet voulu. Enfin, dernier bon point pour le jeu, c’est son univers. Le 7eme cercle est une référence aux Neuf Cercles de l’enfer, et le septième correspond au cercle où sont envoyés les violents. Ceux qui le sont envers les autres, mais aussi bien entendu, pour ceux qui se suicident, comme on a pu le voir dans l’introduction. Et il se peut bien que l’on soit en enfer donc, l’ambiance suinte de crasse, de sang et de douleur. Les ennemis qui vous attaquent ne semblent sortir que de l’imagination débridé d’un Clive Barker en pleine forme et en pleine période Hellraiser.   Cependant, j’en ai déjà fini avec les bons points du jeu…
Déjà, le plus gros point noir de ce jeu, c’est sa technique. Jamais je n’ai vu un jeu bas de gamme (dans le sens moyens et budgets mise en œuvre à notre époque) qui peine autant à fonctionner sur mon ordinateur, et j’ai une machine fait pour jouer à des jeux-vidéos ! Il y a des ralentissements à causes des FX lancés pour illustrer l’attaque d’un ennemi… donc quasiment à chaque couloir. Et les combats… C’est d’un foutoir ! Alors que l’on affronte toujours les monstres en 1v1 ! Il est difficile de dire comment tout fonctionne, car même avec des statistiques qui nous avantages, notamment en vitesse, on peut assister à des choses bien étranges, comme les ennemis qui enchaînent 8 attaques ( !! ), vous qui enchaînez 8 actions. Vous pouvez réussir vos attaques ou les échouez sans comprendre si c’est à cause de la défense de l’ennemi, de son esquive ou juste si vous avez échoué votre action. Et enfin, la musique aurait gagné à être autre chose que synthétique, car le métal, déjà ce n’est pas ma tasse de thé, mais de plus, ça casse un peu les oreilles et ce n’est pas le plus indiqué pour des affrontements au tour par tour.   Au final, peut-on conseiller ce jeu ? Et bien, si vous aimez les RPG exigeants, à l’atmosphère horrifique dans lequel vous allez forcément mourir pour mieux recommencer (oui, y’a des éléments de rogue like) alors allez-y, surtout si vous ne craignez pas les problèmes techniques. Pour le reste, attendez plutôt que son prix soit inférieur à 3-4 €

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[Critique] Les Demeures de l'Epouvante

Je vous ai déjà parlé d’Horreur à Arkham, version jeux de cartes. Pour rappel, c’est un jeu de société, avec un système de construction de deck, vous permettant de participer à des aventures très scénarisées. Cependant, on restait dans du global. Et si on faisait la même chose, mais dans une ambiance bien survival-horror, avec ses nombreuses portes que l’on ouvre avec appréhension, ses couloirs que l’on parcourt la sueur sur la nuque ?   Lorsque l’on entre en possession du jeu de société, déjà, on se fait un peu les bras : Les Demeures de l’Epouvante est une énorme boîte bien plus grosse que votre tête. Et ce n’est pas une anomalie : comme tout jeu de donjon, le contenu contient une bonne quantité de figurines ! Le jeu de donjon est un marché de niche au sein des jeux de société. L’un de son précurseur était Hero Quest, qui est aujourd’hui encore âprement recherché comme s’il s’agissait d’une denrée de luxe. Le concept est de proposer aux joueurs de participer à une aventure coopérative dans un environnement plus ou moins cloisonné, où on devra accomplir divers objectifs. Ce genre de jeu impose aussi d’avoir un MJ, ce qui oblige l’un des joueurs à se mettre en confrontation avec ses joueurs pour appliquer le scénario qui est conçu par le constructeur ou par lui-même. Cependant, il y a aussi le plus souvent une constante dans ce genre, c’est la notion d’accumulation de biens et de puissance pour résoudre des scénarios de plus en plus compliqués et complexes.   Mais dans cette version cthulienne du jeu d’aventure en milieu cloisonné, ce n’est pas le cas. Chaque scénario est indépendant et se joue de façon distincte. On ne s’attache donc pas trop à nos personnages. De plus, contrairement à Horreur à Arkham, le jeu de carte, il n’y a aucune conséquence à nos réussites et à nos échecs sur un autre scénario, ce qui peut nous donner un sentiment d’inconséquence alors que l’on essaye de survivre au détriment de nos objectifs. De plus, la seconde édition actuelle retire le rôle de MJ a l’un des joueurs, ce statut étant occupé par une application informatique qui régira et gérera les PNJ et la génération de l’environnement… bref, le jeu est géré par une entité complètement impartiale, et c’est tant mieux, car tous les joueurs sont désormais dans le même camp, sans qu’il y ait de confrontation. On gagne ou perd vraiment ensemble. De plus, avoir une application facilite beaucoup les choses, même s’il faut tout de même lire les nombreux textes. Le cast entier de la première boîte.
Y'a du lourd et du free hugs.   En effet, on reste dans un univers Lovecraftien. Ce qui signifie de l’enquête et de l’horreur. Il n’y a pas beaucoup de piège physique au détour des couloirs et des ruelles sombres des Demeures, cependant il va falloir fouiller beaucoup dans les décors, et parfois, le piège est alors de toucher à quelque chose que l’on aurait dû jamais approcher au départ.   Mais là, je ne fais que survoler chaque sujet. Permettez moi d’entrer dans le détail, pour chaque catégorie…   Un matériel envoyant du lourd…
Mais un peu mou   Je vais vous avouer une chose : en ce qui concerne les jeux de figurines, je ne m’y connais absolument pas. Je sais juste que c’est très onéreux à cause de l’entretien et de la préparation des figurines qu’il faut peindre et tout le toutim. Cependant, ne nous y trompons pas, je suis tout à fait capable de jauger en ce qui concerne la partie technique.   La boîte est donc immense et coûte 100 euros, il faut donc avoir de la place et de l’argent. Toi qui es étudiant ou coincé dans un petit studio, abandonne tout espoir, il FAUT avoir de la place pour ranger le conteneur. Cependant, il y a beaucoup de choses dedans : plein de petites cartes pour les objets, les états et les sorts… une myriade de figurines de toutes tailles ainsi que les socles auquel on peut les attacher, plus les pions que l’on glisse dans le socle contenant quelques données bien utile (on y reviendra). Il y a aussi bien entendu les tuiles à deux faces permettant de construire le jeu au fur et à mesure, qui sont très jolies d’ailleurs et bien glauques. Enfin, et là c’est plutôt chouette : un petit kit de conversion pour la première édition. Sympa, car on ne perd pas de contenu en passant d’un contenu à l’autre, c’est donc très bien, je lève volontiers le pouce, même si je n’ai pas cette première édition.   Les tuiles sont belles et de qualités je vous dis.     Dans le détail, les illustrations ne sont pas surprenantes, puisque c’est encore des dessins faisant partie de la banque d’illustrations qu’utilise Fantasy Flight Games pour tous ses jeux traitant de l’Appel de Cthulhu. Elles sont de qualité, c’est juste que l’on n’a pas de nouveauté, et que donc, il n’y a pas grand-chose à dire dessus. Les figurines sont en plastiques et un peu mou, manquant de rigidité. Elles sont toutes grises, et mes amies m’affirment qu’il est possible de les peindre, même si personnellement, je n’ose pas le faire à cause de divers problèmes (à commencer par le financement de la peinture). A vous de voir donc si vous voulez personnaliser vos figurines. Notons aussi une certaine difficulté à poinçonner les figurines sur les socles, en particulier les Horreurs Chasseresses qui sont vraiment très mous et flexibles. De plus, les monstres peuvent prendre beaucoup de place en jeu, et on peut donc perdre en visibilité… voir être obligé de faire des arrangements un peu étranges pour s’adapter (comme mettre un personnage joueur à l’extérieur d’une case envahit par trois gros monstres en espérant que l’on ne se trompe pas). C’est peut-être parce que c’est mon premier jeu de figurine, mais je trouve également que les figurines manquent de détails… Mais j’avoue manquer d’expérience en la matière.   Enfin, il faut parler de l’application, qui fait partie du jeu après tout. Déjà, très bon point, vous pouvez l’avoir sur téléphone, tablette… et également sur Steam. C’est donc très accessible, même si comme moi, vous n’avez pas du tout un téléphone au point. Là-dessus, c’est parfait, c’est très bien, il n’y a rien à dire. L’application est en français également, là aussi c’est bien. Elle est également simple d’utilisation, et même votre grand-mère pourrait comprendre comment fonctionne le bidule. Attention cependant, petite subtilité : dans les options, on peut activer les produits que l’on possède. Prenez garde, activer un produit dans l’application, c’est dire à l’ordinateur que vous avez la boîte sur la table et que vous comptez l’utiliser ! Donc, n’activez un produit alternatif UNIQUEMENT si vous comptez l’utiliser pendant votre partie, autrement, désactivez le. C’est le seul point qui manque de clarté cependant, car le reste est un pur bonheur. Le programme indique bien quoi mettre et où. Il possède un facteur aléatoire qui peut varier les parties sur le même scénario. Lors des combats, évasions, attaques de monstres et événements de mythe, le degré aléatoire est suffisamment géré pour permettre d’avoir des scènes dynamiques, variés et donnant une part belle à l’imagination des joueurs… Franchement, l’application apporte un véritable plus. Même s’il apporte aussi un gros défaut : il devient indispensable… et donc on ne peut plus fabriquer nos propre scénarios… et en parlant de scénarios… Bon en fait, l'application a bien un défaut.
L'encadré du texte peut masquer des choses que l'on doit placer.   Des histoires variés…
mais peu nombreuses !   Aujourd’hui, 19 scénarios sont disponibles, mais de base, on en a accès qu’à 4 d’entre eux. Pour pouvoir jouer les 15 autres, il faut soit les acheter, soit acheter des extensions donnant le matériel nécessaire. Une extension pouvant coûter entre 45 et 60 €, il faut savoir que ça revient très cher pour quelques parties supplémentaires. Un peu trop même. Une partie dure une après-midi. La difficulté ne varie pas en fonction du nombre de joueur, il y a une difficulté propre à chaque scénario. En fonction du choix de personnage, vous pouvez même sans le savoir augmenter ou diminuer l’intensité de l’adversité.   Etant donné que l’on parle du jeu de base, on ne parlera donc que des histoires de bases. Au nombre de quatre, elles sont des plus variés. On ressent clairement une volonté de mettre l’accent sur la qualité au détriment de la quantité.   A partir de maintenant, je vais entrer dans le détail. Si un jour, vous souhaitez jouer à ce jeu, sautez directement à la section suivante. Autrement, préparez-vous à être spolié.   La première aventure, nommée ‘’Le Cycle de l’éternité’’ est une histoire très basique pour la licence. Il s’agit d’une enquête dans un manoir où il se passe des choses étranges, à commencer par la tentative de meurtre de votre commanditaire perpétrer par une Horreur Chasseresse. Histoire basique donc, mais elle va poser les bases du jeu : on n’est pas là pour enfiler des perles. Le scénariste, il a prévu de vous mettre à genoux, de vous gifler et éventuellement, de pisser sur votre cadavre avec un rire goguenard si vous n’êtes pas à la hauteur de la tâche… Ou si vous avez les facultés d’organisations et de travail d’équipe digne d’un potager. Il n’y a pas vraiment de révélation surprenante si vous connaissez bien l’univers de Lovecraft. C’est donc un excellent premier scénario, celui qui permet de se concentrer sur le gameplay pour le comprendre et le maîtriser, voir, pour apprendre les bases de l’univers de Cthulhu pour les plus profanes. Vraiment, à part son côté ‘’Lovecraft de base niveau 1’’ on est dans un bon truc.   ‘’Les cauchemars d’Insmouth’’ va vous surprendre.
Non pas le lieu de l’action, mais bien sur ce concept. Les personnages viennent en effet de finir l’enquête ou presque, mais ils sont cependant bloqués dans la ville. Parce que l’une des particularité d’Insmouth, c’est que ses habitants sont encore plus véner que des Gilets Jaunes qui viennent d’écouter les dernières insultes de Macron. Croyez-moi, il n’y a aucun monstre à affronter dans ce scénario, mais vous allez tout de même flipper comme pas permit. En effet, très rapidement, dans les rues, apparaîtrons une masse d’émeutier, un ennemi très puissant possédant 60 PV, faisant des gros dégâts et qui emporte les personnages sur son passage pour mieux les isoler et les tabasser. MrX à côté, c’est un petit joueur. Et il faut donc s’échapper dans un temps plutôt court, puisque les habitants ne sont pas décérébrés et comprennent rapidement ce qui se passe.   Manu lors de sa première partie "Ne vous inquiétez pas les gars, je suis un expert en la situation. On va les traiter d'antisémites et organiser un débat national, ça va les calmer.
- Celle que tu fais depuis 15 semaines déjà ? Oui bah tu vas plutôt fermer ta gueule je pense."     La troisième situation est une mission de protection à domicile, puisque l’un des membres de la famille a trouvé le moyen de libéré une créature tentaculaire effroyable. En plus de notre survie donc, il faudra s’occuper de la survie de la famille, soit 5 PNJ supplémentaire qu’il faudra materner et protéger autant que possible, sans oublier les monstres que la Créature va invoquer pour nous barrer la route. Scénario donc très ardu, surtout qu’il se termine par un combat de boss contre une Larve Stellaire de Cthulhu à 24 PV. Le script et les personnages sont suffisamment bien écris pour que l’on prenne les personnages en affection et que l’on ait envie de les protéger, en particulier la toute petite enfant de 8 ans (qui peut mourir, oui) qui a un ami imaginaire dans sa chambre.
Alors, je fais une petite parenthèse le temps d’une anecdote. L’une de mes amies à ce moment-là avait pris comme personnage le prêtre de service, or, vous le savez peut-être, mais récemment il y a un film qui sors et qui est très médiatisé : ‘’Grâce à Dieu’’ l’histoire de quelques adultes qui portent plainte contre un prêtre ayant abusé d’eux dans leur jeunesse. Donc, quand dans la chambre de la petite fille, on a trouvé une bouteille d’eau bénite, on s’est tous tourné vers la joueuse avec un grand sourire et un regard accusateur, qui forcément, à joué le jeu de manière formidable. Le moment était vraiment parfait.   Leon lui est déjà prêt à refaire des missions d'escort avec sa meilleure amie.     Revenons à nos moutons avec le quatrième et dernier scénar’ : ‘’Marée Montante’’.
Scénario de pure enquête, sans aucune séquence d’action ou presque, où le but sera d’enquêter pendant 4 jours pour découvrir, d’après une liste de six suspects, qui sont les deux cultistes qui sont en train de foutre la merde. Et bon sang, ce n’était pas facile. Il faut savoir qu’à ce moment-là, le scénariste a décidé de jouer particulièrement serrer avec ceux qui connaissent à fond l’univers de Lovecraft pour mieux jouer avec leurs attentes et les prendre à revers, puisque dans les suspects, vous avez Gilman et Marsh, qui sont des noms affreusement reconnaissables, notamment pour ceux ayant joué aux jeux-vidéos. Mais à côté de ces noms, les autres suspects sont tous étrange et bizarres, surtout lorsque l’on trouve des preuves qui les incriminent plus ou moins. Il n’y a que le 6éme, Zadok, qui semble être complétement innocent, mais il cache lui aussi bien des choses et il vie sur une péniche, proche de la mer donc. Lors de la scène finale d’ailleurs, si vous avez fait les bonnes déductions, vous vous retrouverez à un combat de malade, avec le jeu qui vous balance tout ce qu’il peut à la figure, et vous devrez vous défendre avec l’énergie du désespoir, pour votre vie, mais surtout, pour celles des habitants de la ville côtière.   Qualité je vous dis.
Par contre… oubliez la quantité. Quatre après midi vous suffira pour tout faire, et ça fait bien peu pour 100€ aussi bon soit le jeu et aussi bon soit les scénarios.   Un gameplay simple mais complet   Le gameplay doit être analyser en deux parties : tout d’abord lors du choix du personnage avant le début du scénario, et ensuite, comment on joue en jeu. Ne vous inquiétez pas ce ne sera pas fort complexe.   En fait, je dirai même que le plus complexe, c’est la feuille de personnage, et c’est tout. Lorsque l’on choisi un personnage, il faut prendre en compte trois données qui détermineront notre façon de jouer : - Son niveau de santé physique et mental. - Sa capacité spéciale qui peut être active ou passive. - Ses niveaux de compétences en différentes matières (Force, Agilité, Savoir, Influence et etc…). Chaque point dans une compétence vous donne le droit à un dé. Plus vous avez de points dans une compétence, plus vous pourrez lancer de dé lors d’un test dans cette compétence. Je reviendrai sur les dés plus tard pour parler des chances de succès.   Une fois que vous avez choisi votre personnage et que vous avez partagé les objets que vous donne le jeu, vous pouvez commencer la partie à proprement dite. Et le système de jeu est très simple. Un tour de jeu est en deux phases : Investigateur et Mythe. Lorsque l’on est en phase investigateur, chaque personnage peut avoir deux actions qu’il peut utiliser pour se déplacer, fouiller, explorer, attaquer, échanger et etc… Ensuite, c’est au tour du Mythe, géré entièrement par ordinateur, et on repasse à la phase Investigateur.   Le gameplay est simplissime. Le temps de se poser la question de savoir s’il est possible de faire quelque chose, la réponse tombe souvent sous le sens, ou bien est expliqué dans la carte, ou bien dans le glossaire. Il faut juste laisser les livrets à disposition de tout le monde et que chacun n’hésite pas à regarder dans les documents pour faire ce qu’il estime nécessaire. Rien n’est laissé au hasard et tout est clair, limpide.

Cependant, si le gameplay est simple à appréhender, la difficulté du jeu est au rendez-vous ! Plusieurs facteurs pour cela. Tout d’abord, lors des tests de compétences, vous allez utilisez des dés à huit faces. Le but lors d’un tel test est soit d’atteindre un seuil de difficulté, soit d’avoir le plus haut score possible. C’est là que le jeu devient un brin vicieux. Pour obtenir un succès, il faut avoir un signe des anciens sur le dé. Sauf qu’il n’est présent que sur trois de ses huit faces. Une loupe se trouve sur deux autres faces, indiquant une réussite possible uniquement si l’on dépense un pion indice, et enfin, les trpos dernières faces sont vides. Parlons quelques instants statistiques. Donc, sur chaque dé que vous lancez : - Vous avez 37.5% de chance d’avoir une réussite (sachant qu’il en faut le plus souvent plusieurs) - Vous avez 25 % de chance de devoir payer un pion indice pour avoir une réussite. - Et 37.5% de chance de ne rien avoir du tout. Je vous laisse donc vous livrez à des tas de calculs statistiques dans différentes situations, mais je pense qu’il n’est pas utile de préciser que le joueur est forcément désavantagé. Vous allez cracher du sang et vous désespérer, car le temps s’écoule rapidement, les monstres ont tendance à vous infligez automatiquement des dégâts (un test sert donc à annuler les dommages que vous subissez) et des altérations d’états qui vous compliquent la vie… et comme si ce n’était pas suffisamment, du temps, vous en aurez très peu. L’apocalypse, c’est maintenant, et la Mort n’acceptera aucun délai de votre part. Ce qui sauvera les joueurs, ce ne seront donc pas forcément leurs statistiques, mais bien des décisions intelligentes et une organisation sans faille. Si dans la plupart des récits horrifiques, les héros qui se séparent est une aberration complète de la logique et de la survie la plus élémentaire, dans ce jeu, il devient à la fois une évidence et la solution pour survivre sur le long terme. De toute manière, hélas, personne ne peut s’interposer lors d’une attaque, et votre santé fondera tout aussi rapidement, tel la neige au soleil.   Nous, on est moins compliqué en terme d'horreur et de sursaut. Un faisceau laser nous suffit. Et celui qui a rigolé dans le fond, surveille ton lit, je crois qu'il va y avoir du vomi dedans.   Faut il dépenser 100 € pour ce produit ?   Malheureusement, cette question doit se poser, et doit même constituer la conclusion de cette critique. Car le marché du jeu de société ne possède pas de remise ou de soldes comme on peut le voir dans le jeu vidéo. N’espérez pas non plus profitez du marché de l’occasion pour l’obtenir à moindre coût, il n’existe tout simplement pas. La seule solution est très exceptionnelle et marginale, par la vente particulier (où les prix sont à peine baissés et où les frais de port sont souvent à votre charge) ou plus rare encore, par les marchés aux puces et vide-greniers, mais je ne vois personne brader ce genre de bijou pour presque rien. Ne comptons pas sur le fait que vous pourriez le trouver à moindre coût, mais uniquement sur son prix de base.   Et donc, est ce que Les Demeures de l’Horreur vaut ses 100 € ? Est-ce que l’accent mis sur la qualité de ses quatre scénarios est suffisant pour surmonter le manque de quantité et de renouvellement ? Est-ce que la qualité visuelle de la banque habituelle d’image de Fantasy Flight et la qualité des figurines vaut un quart de RSA ? Est-ce qu’un gameplay simple et un jeu prenant et stressant, soutenu par une application utilisable par quasiment tout le monde vaut autant de deniers ?   Et bien il m’est très difficile de dire oui. Je suis une fan de Cthulhu et de l’univers de Lovecraft. J’ai économisé l’argent d’un anniversaire et d’un noël pour m’offrir ce jeu, c’est donc beaucoup de sacrifices, et personnellement, je ne le regrette nullement. Mais pour les autres, à moins que vous soyez vraiment friand de ce genre d’univers, d’ambiance… ou bien que vous vouliez une aventure coopérative qui va vous faire cracher du sang et mettre en PLS… ne dépensez pas autant d’argent. Privilégiez d’autre produit issu du même univers, mais qui a un prix plus abordable. Ou achetez plutôt le jeu de rôle qui vous permettra autant d’histoire que vous autorisera votre imagination.   Les Demeures de l’Horreur, c’est un produit de luxe, c’est du caviar pour jeu de société. A ce titre, soit vous êtes vraiment fortuné et son prix n’est qu’une bagatelle, soit c’est une pièce de collection en plus d’être une œuvre ludique. Si les deux situations que je viens de décrire ne vous correspondent pas, dirigez vous vers autre chose, car même la qualité a une limite au niveau de son prix.  

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Loup Ardent 4 : Les Maître du Mal [Critique de Livre]

(Note pré-critique : Cet article était destiné au départ au E-magazine ''La Bibliothèque de Kalte".
Le magazine étant fermé à présent, je me permet de mettre ici l'article comme il aurait dû être. Bonne lecture.)     Ah Brennan…
Loup Ardent a été jusqu’à présent un échec. Et une fois que l’on termine ton troisième volume, tu t’arrange tout de même pour nous en pondre un quatrième en nous gardant des questions ouvertes au début du volume précédent. Mais au final, est ce que cette fois ci, pour cette ultime histoire, as-tu réussit ?   La réponse, je vous la donne tout de suite : c’est non.
Il n’est, je pense, plus utile de présenter Loup Ardent : c’est un Conan bas de gamme, puisque non seulement nous n’avons pas une histoire impitoyable, mais de plus, là où Conan termine son histoire en devenant lui-même un seigneur aussi impitoyable et sanguinaire que le monde dans lequel il vit, Loup Ardent devient certes un seigneur, mais pas par le mérite, mais uniquement par l’héritage… et pour rester un sous-fifre des seigneurs plus haut placés que lui. Il est difficile de prendre au sérieux un personnage auquel il faut prononcer le premier mot de son nom de façon exagérément grave pour des prétextes discutables, qui possède une arme magique nommé Exterminator, et qui déclare sans cesse se méfier et détester la magie tout en nous la laissant utiliser aussi longtemps que l’on possède des points de pouvoirs.
Ce personnage, est en toc, son univers, bien que cohérent et consistant sur quatre volumes, est en toc. Et surtout, la courbe de difficulté est complètement foirée : deux premier volumes trop faciles et linéaires, un troisième volume qui est un véritable enfer ludique à cause de la tricherie quasiment obligatoire… Comprenez bien, il n’y a qu’un seul changement, c’est au niveau des tests de compétences. Auparavant, il fallait faire un test tout simple pour essayer d’obtenir moins que notre total dans l’une de nos statistiques. Par exemple, lorsque Loup Ardent essaye de courir la gueuse en faisant un test de Séduction, on lançait deux dés, on multiplie par huit le résultat et on le compare à notre score de Séduction. Si on obtient un nombre inférieur, c’est réussi sinon, c’est l’échec (et souvent la mort). Et maintenant, le système, c’est on a un seuil de difficulté (10) qui diminue en fonction de notre caractéristique (-1 au seuil de difficulté tous les 5 points au-dessus de 50) et qui donc, favorise encore plus les gros scores lors de la construction de personnage. Ne vous posez pas de question, il faut que vous ayez les plus grosses statistiques possibles, puisqu’il vous faut absolument un personnage avec plus de 600 points de vies, ou sinon on vous tue de manière totalement arbitraire juste avant le combat final. Quel plaisir de recommencer du tout début, juste pour tricher et gonfler son personnage au maximum tout en faisant des gestes très grossiers de la main vers l’auteur. Parce qu’au bout d’un moment, les bêtises, ça va bien, surtout quand c’est constant sur une série dans son entier et que là, pour le dernier volume, on a même décidé de faire un best of des pires idées possibles, c’est bon, moi je suis gavée aussi au bout d’un moment.   Vous ne me croyez pas ? Mais fort bien, laissez-moi donc vous conter l’histoire de ce formidable livre. Le matériel pour vous blesser vous-même se trouve sur votre droite. On commence donc par un mariage où l’occasion est donné pour faire un peu de références aux autres volumes en name droppant des personnages. Le mariage dont on pourrait se moquer totalement à cause de son illustration moche et illisible et de son manque de préparation. Soit on arrive dans la série et on sait juste qu’on va se marier avec une inconnue, soit on suit la série depuis le début et on sait que l’on va se marier avec une presque inconnue. Joie. Et aussitôt marier, au lieu d’aller en nuit de noce, notre barbare se fait accoster par la prêtresse de je ne sais plus quel culte pour qu’il parte à l’aventure et sauve le monde, mais à partir de là, on a toutes les mauvaises idées que l’auteur ait pu avoir. L’épreuve préliminaire dans un lieu fermé ? Il est là, et en plus, il consiste cette fois en une ligne droite sans saveur et avec des ennemis lambda… tout en restant très difficile, parce que ça aussi, Brennan a décidé de le garder. Mais ce n’est pas suffisant. On nous ressort ensuite l’illusion de choix de route, puisqu’il faut choisir quelle crypte nous allons visiter, et forcément, la bonne solution est la crypte la plus lointaine ! Comme au deuxième volume oui ! Et puis le labyrinthe complètement aléatoire et arbitraire aussi, hummm, ça fond dans la bouche et ça vous reste bien sur l’estomac, et n’oublions pas pour terminer, les deux localités à visiter par le biais d’un plan, qui sont vides ou presque, ne servant complètement à rien.   Il y a bien entendu des fulgurances, des moments où on a d’excellentes idées. Comme cette énigme ou on doit deviner le nom d’une dryade, ces quelques rencontres dans la forêt labyrinthique qui témoigne d’un véritable univers qui regorge de vie, et le fait qu’il faille tuer notre femme à la fin. Enfin, sur ce dernier point, j’y met tout de même une réserve : le récit essaye de mettre un maximum l’emphase sur la tragédie à ce moment précis, sauf que, je vais le répéter, cette dame est très certainement la plus adorable du monde, mais elle nous est tout de même totalement inconnue. Le barbare anobli est donc très triste certainement, mais il ne faut pas exagérer, personnellement, moi, on me montre une cible que j’ai à peine connu, je ne réagis pas, même si on me sort les grands violons. D’ailleurs, les fameux maîtres du mal sont juste des silhouettes encapuchonnées aux statistiques abusés, ni plus, ni moins.   Et dans cette fin, ce qui sent le plus mauvais, c’est la difficulté qui est de nouveau relevé avec un dragon à 800 PV, un triple boss aux statistiques abusés et des morts instantanés à la pelle, mais pire encore (oui c’est possible) c’est à quel point l’auteur rush les derniers points de l’intrigues ! Une preuve d’incompétence crasse, puisque l’identité véritable de ceux ayant fait la Horde, tout comme celle ayant fait Exterminator ou bien la véritable forme du démon qui vous accompagne, tout cela, on n’en a rien à faire au moment où tout ce qui nous importe c’est de venger la mort de notre femme. Je dirai même que le personnage auquel on voudrait faire des adieux déchirants, c’est même cette épée nous ayant accompagné tout au long de quatre volumes, tout aussi dénué de personnalité qu’elle est. Concluons…   Note Gameplay : 4/20 Note Lecture : 6/20 Note globale : 5/20   Loup Ardent est un échec complet, de A à Z, du début jusqu’à la fin de la saga, ayant à peine de bonnes idées pour qu’il reste en mémoire. Brennan était clairement ici dans l’expérimentation, mais il a refusé de faire un compromis à chaque moment de la construction de sa série et de son gameplay. Toujours linéaire, de plus en plus difficile, avec des environnements génériques, et comme pour faire une mauvaise blague, Les Maîtres du Mal cumule tous les côtés les plus néfastes de la série. C’est presque du sabotage à ce niveau. Heureusement, il fera beaucoup mieux par la suite, mais bon sang… Il était temps que ça s’arrête avec le barbare en carton.

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My Little Equestria : Faut il y aller ?

Les forums RP, j’ai dû les arrêter. Non pas par envie, par ennuis ou par déplaisir, mais pour des raisons de santés et de problèmes personnels. Les forums RP, c’est là où tout a commencé pour moi, c’est là que j’ai rencontré ma mentor qui m’a appris à écrire, non pas dans le sens primaire bien entendu, mais l’art en lui-même. Elle m’a appris tant qu’il ne se passe un jour sans que je la remercie du fond de mon cœur. Et aujourd’hui, il me faut critiquer l’un des deux derniers forums que j’ai dû quitter dans la précipitation, pour la simple catharsis et passer à autre chose, tourner définitivement la page.   Pour ceux qui ne le savent pas, un forum RP est un format de jeu de rôle assez spécial, puisque tout passe par l’écrit, normal étant donné que nous sommes sur un forum. Cela peut paraître plus ou moins évident selon les gens, mais même dans le jeu de rôle traditionnel, vous ne vous rendez pas toujours compte du temps que vous consacrez au gameplay au détriment de l’histoire. Je ne dis pas cela dans un sens péjoratif bien entendu, il s’agit juste d’un fait. Dans Dungeon et Dragons, lorsque vous entrez dans une phase de combat, l’histoire est mise en suspens au profit de la tactique et de la survie de vos personnages, pour ensuite discuter sur la répartition du butin… si discussion il y a. L’Appel de Cthulhu, mettant l’emphase sur l’enquête, la survie ou l’horreur, parvint à mettre en place beaucoup d’histoire, puisque les joueurs vont tout le temps en parler. Cependant, il y aura toujours les moments où on lancera les dés, et donc, le moment où le jeu reprendra le dessus. Le système FATE essaye, au mieux et au maximum, de mêler histoire et gameplay, quitte à ne pas toujours être des plus accessible aux joueurs.   Mais sur un forum, on ne peut au départ qu’écrire. On écrit pour raconter ce que l’on fait, on écrit pour faire une action, on écrit ce que ressent le personnage… Tout passe par nos petits doigts tapant sur le clavier. Comme tous les jeux, un forum RP a forcément un système, même s’il est aussi léger qu’une feuille de papier, voir, que la feuille d’un arbre. Certains forums vous laissent totalement le champ libre, et ne vous donne qu’un contexte et quelques règles de bienséances, alors que d’autres vont se charger d’un système complet, presque digne d’un gros JDR papier. Etant donné que nous sommes sur forum, et que tout passe par l’écrit (je sais, je radote) on a absolument de tout, il m’est donc impossible de vous détailler exactement à quoi ressemble un forum de role play, puisqu’il y en a autant que l’imagination humaine nous livrera.   Pour ma part, mes plus beaux souvenirs viennent des forums Academy X Factions et X Heritage. Les mecs, si vous passez par-là, big up à vous, amis pour la vie, et tout plein de trucs bien cucul la praline. Mais malheureusement, je ne vais pas parler de vous aujourd’hui, mais d’un forum inspiré par la série My Little Pony (Génération 4).   Mais tout d’abord, comment critiquer un forum RP ?   Est-ce que c’est critiquable déjà ?
Vous connaissez bien entendu la réponse, sinon vous ne seriez même pas en train de lire ceci. Mais je me dois d’expliquer ma méthode. Comme n’importe quel jeu, on va parler bien entendu du gameplay, de la façon de jouer, puisque My Little Equestria possède un système digne de ce nom. Et comme tous jeu, il y a aussi une partie technique plus ou moins objectif (possibilité de jeu, agencement des sections du forum, entretiens des basses besognes, et etc…), des sensations que nous transmet le jeu… mais attention, là, on ne peut pas parler de scénario. Tout d’abord, parce que le forum n’est pas mort au moment où j’écris ces lignes, je n’y suis resté que deux ans. Cependant, on peut parler du contexte, la critiquer, ainsi que des ‘’Events’’, des événements faisant évoluer tout le forum. Pour ma part, je ne parlerai que du premier event ainsi que le premier acte du deuxième. Enfin, nous devons parler de l’exécutif, je parle bien du pouvoir exécutif, puisqu’un forum n’est pas géré par un programme informatique. Et contrairement à un jeu de plateau où les règles sont appliquées par tout le monde, nous avons ici une équipe décisionnaire. Nous avons donc une micro-société, avec son propre pacte social. Critiquer ce genre de choses est délicate. Certes, on a beaucoup de critique sur la société française, la société américaine, en bref, nous avons des critiques pour toutes les nations, toutes ces critiques sont subjectives, soumises à notre parcours et à notre vision politique.
Oui, même pour un forum RP, je resterai engagée par rapport à mes idéaux, mais il ne faut pas se mentir, on est tous ainsi. Présentez un gros communiste à la société cubaine des années 80, il risque très fort d’en dire du bien, puis montrez lui comment fonctionne l’Europe aujourd’hui, et préparez les frites, car la dose de sel risque bien d’être importante. Cependant, cela ne rend pas invalide ce qu’il dira, même par le biais d’autocomplaisance. C’est une vision comme une autre, une vision qui sera d’ailleurs critiquable. Là-dessus, je pense que l’on peut commencer.   De quoi ça parle ?   My Little Equestria prend place 1000 ans avant la série actuelle de My Little Pony, un peu avant l’apparition des princesses alicornes. La société est alors plongée en plein conflit racial, et cette haine mutuelle des poneys de races différentes cause l’apparition de Wendigos. Les Wendigos dans l’univers de MLP, ce ne sont pas des grosses bestioles à tête de cerfs avec des yeux rouges dévorant la chair des malheureux pris dans les tempêtes, ce sont des êtres fantomatiques et intouchables, amenant un hiver violent et perpétuel… autrement dit, la mort par apocalypse météorologique. Oui, la génération 4 a eu une écriture assez particulière pour une série pour enfant, et placer le cadre 1000 ans est intéressant, car le dessin animé présente un background certes travaillé, mais assez léger pour laisser libre court à l’imagination et ne pas nous cloisonner, contrairement à certains univers manga et américains où il y a tellement de détails que l’on ne peut presque rien inventé. On a donc de quoi faire en matière d’histoire, d’autant plus que le climat apocalyptique était parfait pour donner une ambiance particulière au forum sans que l’on soit obligé d’aller trop loin dans l’emo gothique dépressif. Imaginez Fallout, non pas après la terrible catastrophe, mais juste avant, alors que les USA et la Chine effectuaient des opérations ça et là. De quoi concerner tout le monde, car le forum contient beaucoup de race, et beaucoup de lieux. Outre les poneys classiques, nous avons aussi le Royaume de Crystal, en avance au niveau sociétal puisque les trois races y habitent plus ou moins harmonieusement. Mais il y a aussi les terribles et puissant dragons (que l’on ne peut jouer qu’adolescent, évidemment), les bisons, les zèbres, les kirins, les mules, les selludites (chevaux habitant dans le désert), les hippogriffes… Ca fait beaucoup de races disponibles oui. Ce qui apportes des bons côtés et des mauvais. Bien entendu, avoir beaucoup de choix, c’est bien. Mais c’est beaucoup mieux quand il y a beaucoup de joueurs actifs, autrement, même avec plusieurs personnages par joueurs, on a beaucoup de races non exploitées. De plus, dans le contexte, certaines races n’ont pas encore été découverte (elles n’ont pas eu encore de contacts avec les poneys et ont une politique isolationniste) mais restent tout de même disponible à incarner. C’est un peu comme jouer à un jeu de rôle sur GTA et de choisir de jouer une personne incarcérée en prison, ou bien un japonais durant une histoire historique, à attendre que les Etats-Unies viennent frapper à votre porte pour vous obliger à abandonner votre politique, sinon, bourrage de gueule à coups de gros canon. Mais pas de panique, normalement, vous ne pourrez pas vous tromper, le sujet détaillant chaque espèce disponible ou non étant disponible dans l’onglet contexte. Après une lecture attentive, normalement, si tout va bien, vous saurez quoi jouer. Si ce n’est pas le cas… et bien c’est un autre débat. Je ne m’inscris jamais à un RP si je ne sais pas quoi jouer pour ma part. Armez vous d’un peu de temps personnel avant de vous engager, car il y a de la lecture, l’équivalent d’un livret de C-RPG dans les années 90, voir un peu plus.   Aujourd’hui, l’intrigue a évolué par le biais de l’Event numéro 1. Chez MLE, un event est divisé en plusieurs actes (on détaillera le gameplay plus tard). Ici, voici ce que l’on a eu, avec un bref résumé : - Une petite introduction montrant les chefs des trois sous-espèces de poneys tentant de mener une ultime négociation… mais hélas c’est un échec. Plutôt rapide, elle permet en deux tours de préciser l’ambiance, et surtout, de laisser entrevoir ce qui va se passer ensuite. - Les trois parties décident donc de trouver une nouvelle terre, car l’hiver est en train de tout ravager. Une course se met donc en place : chaque groupe essayant d’arriver en premier à la terre promise. Chaque groupe se prend à la fin un boss en pleine poire. - Les trois groupes arrivent plus ou moins à la terre nouvelle, et c’est donc la grosse bagarre. - Pendant ce temps, les boss rencontrés par les trois premiers groupes arrivent dans les villes des trois races et génèrent quantités de monstres pour les prendre d’assaut. La défense s’organise dans l’urgence. D’ailleurs, le lendemain, les wendigos utilisent leurs pouvoir pour faire apparaître des titans que les joueurs défensifs doivent combattre et détruire. - La haine et la colère des trois groupes arrivant à la nouvelle terre provoque l’apparition à nouveau de l’hiver et des wendigos qui corrompent les chefs d’état, les transformant en des boss bien vener’ de glace. Les joueurs ayant tombé à un moment du voyage ou de la bataille rejoignent les rangs des boss. Les joueurs tombant au cours du combat rejoignent les rangs des créatures corrompues. - Les conseillers jusque-là sans réaction, inventent la magie de l’amitié, ce qui réduit à néant l’emprise des wendigos. Les princesses se manifestent aussi pour la première fois pour instaurer une nouvelle ère. Fin du premier event.   Ce premier event a pour ma part été très positif. On ressentait pleinement le désespoir, de plus en plus, surtout vers la fin. Et moi pour ma part j’adore ça, puisque c’est une stratégie que j’utilise moi-même quand je suis MJ pour l’Appel de Cthulhu : mettre mes joueurs à terre pour qu’ils puissent se sentir encore plus fort quand ils se relèvent et renversent la situation. Ici, d’ailleurs, à chaque fois, on plonge un peu plus l’univers dans la mouise, à chaque étape. Après tout, c’est l’apocalypse. Ce qui aide grandement cette event, c’est de s’inspirer de l’excellent épisode de la saison 2 de la série où les six héroïnes jouent les chefs d’états et les conseillers sympas (un épisode que je vous conseille de regarder d’ailleurs, juste pour le plaisir du visionnage) lors d’une pièce de théâtre historique. On m’a fait part aussi que le script se baserait aussi sur ‘’Le journal des deux sœur’’, un écrit plus ou moins officiel jamais sorti chez nous. Malheureusement, il y a eu quelques couacs aussi. Laissez moi vous les énumérer dans l’ordre.

Tout d’abord, les trois groupes dans la course sont subitement confronté à un boss. Si faire un set up payoff est une excellente idée, en faire un combat ne l’est pas, c’était hélas trop sur le moment. Le bon équilibre aurait été trouvé par une attaque surprise que l’on ne peut du coup arrêter. On aurait eu la dangerosité des personnages, l’infection insidieuse et subtile des futurs last boss et le désespoir qui augmente, car les personnages ne peuvent faire demi-tour pour une raison ou pour une autre, comme le manque de vivre par exemple. Les couacs se sont particulièrement accumulés durant le battle royal. Tout d’abord, les groupes étaient particulièrement nombreux, 3x6 pour être exacte, ce qui est plus que massif pour un sujet RP. Dans un RP, on est dans de l’écriture coopérative, il faut donc prendre en compte son ou ses partenaires de RP. Mais quand le nombre de partenaire atteint la vingtaine, c’est beaucoup plus compliqué. Deuxièmement, il n’y a pas eu de sélections lors des inscriptions. Les pégases ont une société militariste, les terrestres se sont entourés de professionnelles de l’aventure et du combat… mais chez les licornes, la plupart des personnages n’étaient ni combattants, ni racistes. Et lorsqu’il fallait être agressif, les joueurs n’étaient pas réfractaires, mais les personnages, forcément, ne voulaient pas engager le combat, ce qui a déplut aux admins qui voulaient forcer quoi qu’il arrive l’agressivité de tout le monde, quitte à ne pas être raccord avec les personnages. On y reviendra, mais ce conflit m’avait donné envie de partir pour la première fois du forum. Troisièmement, certains étaient partis, en particulier chez les pégases qui se sont retrouvé en infériorité numérique, certains personnages ont voulu en profiter, ce qui là aussi à engendrer des conflits entre joueurs et admins, puisqu’ils étaient contre, car en cas de réussite, cela empêcherait un ou plusieurs joueurs de continuer de jouer. Notez ces deux anecdotes pour plus tard. Enfin, dernier couac, les joueurs n’ont pas réussit à défendre la ville des terrestre et des pégases pour des raisons allant au manque de chance, au manque d’intelligence. Mais il n’y a eu aucunes conséquences. Pas même des sujets pour rebâtir, pas même de malus éphémère. Les joueurs réussissant donc ont autant d’impact que ceux qui échouent… et ce n’est pas des plus valorisant.   En dehors de ces couacs, les sujets ont été parsemé de moments que je trouve mémorables, dans le bon sens, et on s’est tous bien amusé, enfin, je l’espère.   Le deuxième event prend place au renouveau du printemps : le climat se réchauffe et les trois races ont compris dorénavant qu’ils ne peuvent continuer à se mettre sur la gueule pour éviter qu’une deuxième apocalypse balaye définitivement les races équestres de la planète. Pour cela, on décide de former un mariage pour illustrer cette nouvelle politique de rapprochement, et le premier acte était dédié à la sélection de l’époux. Et là, les choses coincent pour ma part. En effet, les admins ont décidé de découper le premier en deux scènes bien distinctes : d’un côté, les nobles qui débattent pour décider qui sera le nouvel époux de la princesse du Royaume de Cristal, dont les joueurs sont presque tous issus du staff et de leur amis (dont certains ont vu leur personnage être anobli pour pouvoir participer) … Et d’un autre côté, les autres joueurs… qui doivent mettre en place le mobilier. Ce qui se résume en gros, à leur demander de faire le ménage.   Dans son deuxième livre Dirty MJ, John Wick déplore lors des parties de jeu de rôle en grandeur nature les ‘’complots canapés’’. Il décrit ce genre d’événement par le fait qu’un petit groupe de joueur, souvent issus des amis des MJ et organisateurs de tels parties, s’accapare tout le scénario, ne laissant que quelques miettes aux autres joueurs qui représentent la majorité, voir, qui ne servent à rien et qui donc, vont juste se battre entre eux pour s’occuper. Tout comme l’auteur de ce livre, je comprends la raison qui pousse les MJ à faire pareille erreur : c’est comme cela que l’on fait les histoires classiques. Il y a des personnages principaux et des secondaires, voir, des tertiaires et des silhouettes. Cependant, comme John Wick, je pense aussi qu’il faut adapter son histoire au média dans laquelle on le met en place, d’autant plus que dans le cas du forum, ils voulaient mettre en place une enquête et une sorte de simili-affrontement à cause d’un problème de Love Poison, mais seulement avec les nobles, les joueurs eux, devant mettre la table et accrocher les ballons.   Hélas, pour le moment, l’event s’est arrêté là, et à l’heure où j’écris ces lignes, il n’a toujours pas repris.   Oui mais comment qu’on y joue à la fin ?   Grossièrement, MLE propose deux types de rôle play : ceux qui sont libre et ceux qui sont dirigé par un MJ. Les RP libres sont les plus communs et les plus nombreux : deux joueurs ou plus se mettent d’accord pour écrire une histoire ensemble, et hop c’est partie. Du moment où les joueurs respectent les règles, la cohérence de l’univers et qu’ils n’interviennent pas dans les plans du staff malgré eux, ils peuvent faire ce qu’ils veulent.   Là, une critique à faire, mais qui ne concerne pas MLE spécialement, c’est l’état d’esprit actuel d’une part de plus en plus grand des role players actuels. De plus en plus de joueurs, quand ils veulent écrire un RP, sont autocentrés sur leur personnage. On gagne très souvent en explicitation, ainsi qu’en longueur et de plus, en qualité du texte. Mais souvent, on perd en qualité de coopération, car le joueur ne souhaite pas laisser son personnage être diminué, ou bien il a une idée bien en tête et ira autant que possible dans cette direction quoi qu’il arrive… Alors qu’il a un partenaire qui apprécierait beaucoup plus de faire un truc ensemble, de construire quelque chose qui va un peu au-delà des personnages justement. Mais ça, c’est quelque chose de très personnel, et surtout, c’est quelque chose qui n’est pas spécifique à MLE. C’est juste un aparté de ma part, qui se clôt…. Maintenant.   Croyez moi juste, un peu moins de qualité et plus de coopération, et vos partenaires seront bien plus content.   Les RP avec MJ sont des plus intéressant. Tout d’abord, parce qu’il comporte une règle qui instaure un temps limite de réponse. Si vous faites des RP régulièrement sur forum, vous devez forcément connaître ce problème, c’est le mec qui vient RP une fois par trimestre. Après, quand il a répondu, tu ne sais plus de quoi ça parle et tu n’es plus dans l’ambiance. Clairement, avoir une limite de temps, c’est super. Je pinaillerai juste en exprimant une préférence pour une limite globale (c’est-à-dire une limite de temps pour toute l’équipe) au lieu d’une limite individuelle (la limite ne s’active qu’une fois que c’est ton tour). Ca implique de ne pas imposer un ordre de poste pour que tout le monde puisse poster, mais ça fluidifie bien mieux le tout, et effet kiskool, j’ai remarqué que les joueurs étaient beaucoup plus investis.   Selon le type de sujet meujeuté, le temps limite est différent, pour marquer la différence, et surtout, pour rester dans les temps concernant les RP les plus importants. Ainsi, un event a une limite de 3 jours, un mini-event une limite de 5 jours et une ‘’simple’’ mission impose un délai de 7 jours. La plupart des RP sous contrôle d’un MJ utilise un système de dés offrant quatre types de résultats : Echec critique, échec, réussite, réussite critique. Lorsqu’il faut effectuer une action (majoritairement lors d’un combat), le joueur doit prévoir les 4 éventualité avant de lancer le dé. Un système intéressant qui impose un certain recul et une certaine humilité, puisqu’il faut prévoir des échecs crédibles, mais aussi des réussites toutes aussi crédibles, tout en retenu, même si c’est un résultat critique. De toute manière, les règles sont claires, une attaque ne peut prélever qu’un PV à chaque fois, réussite critique ou simple. Tout tourne alors à l’éventuel effet que l’on donner à notre adversaire, et donc forcément, à l’histoire que l’on écrit. Forcément, vous ne donnerez pas un éventuel effet similaire si vous jouez une licorne, ou si vous jouez un dragon… ou tout simplement si vous jouez un personnage qui n’hésite pas à se salir les pattes par rapport à un pacifiste. Cependant, c’est au niveau des échecs que l’on s’exprime le plus et que l’on démontre alors qui on est en tant que joueur, écrivain, narrateur… Et j’en passe. Car ce que vous inscrivez en cas d’échec critique démontre tout simplement ce que vous êtes prêt à sacrifier vous-même et ce que vous êtes prêt à concéder au hasard le plus complet. Etes vous prêt à ridiculiser votre personnage ? Le blesser ? Ou le ferait vous juste trébucher en proposant une simple ouverture exploitable ? A vous de voir. Je ne sais pas si ce genre de choses a été voulu, mais elle est juste géniale.   Il existe aussi des missions se jouant sans dés, ou au contraire, des missions qui vont utiliser un tableau de résultat dédié, comme cette mission où on doit trouver un livre en particulier dans une bibliothèque fouillis, une mission où on pioche une potion étrange à chaque tour, et bien d’autres choses. On ne peut pas reprocher à MLE de ne pas savoir nous surprendre sur certaines de ses mécaniques.   Après, on peut tout de même relever une certaine réutilisation du classique système que l’on ne trouve aujourd’hui que dans des MMO, à savoir jouer une mission qui ne sert qu’à nous offrir un affrontement classique contre un boss, ou une mission nous faisant vivre une aventure très intéressante pour… finir avec un combat de boss (un peu comme le premier acte de l’event premier). Quand j’ai posé la question, on m’avait répondu que les joueurs aimaient bien avoir un affrontement avec un boss à la fin des missions. C’est une tendance que je trouve étrange pour ma part, car ça coupe l’histoire à sa fin avec un gros affrontement qui sera forcément long puisque c’est un boss qui aura donc un nombre suffisant de PV. Et tout ça, je le rappelle, juste avant un dénouement.
C’est une corde de narration pouvant être intéressante, puisqu’il est notamment utilisé dans Alien par le biais d’un quatrième acte où l’héroïne devait se confronter une dernière fois à l’alien avant la véritable fin de l’histoire. Il faut cependant faire attention avec cette astuce de mise en scène, car ça ne fonctionne pas avec tout et la mettre perpétuellement enlève toute surprise, car elle devient alors une norme par le biais de la notion de gimmick.   En somme, on prend les grands classiques du jeu de rôle que l’on adapte pour le média du forum, et cela a été fait très correctement. Il y a même une notion de progression de personnages avec pleins de petits éléments que l’on peut acheter grâces aux ‘’bits’’ la monnaie universelle, que l’on peut obtenir de plusieurs manières, même si toutes les méthodes consistent à interagir avec le forum. Faire du RP vous donne des bits, participer une mission de A à Z vous en fait gagner beaucoup plus, même si le jackpot peut être atteint par le biais des jeux et des votes de publicité. Mieux, on peut chaque mois participer à une loterie, ce qui est le plus rentable puisqu’un seul poste par mois peut vous rapporter plein de sous, et selon les périodes de l’année, peut même vous apporter de gros bonus… y compris si c’est le seul post que vous feriez dans le forum pour le mois en question. Un investissement très rentable, et j’ai constaté à nombreuse reprise que certaines personnes très peu actives semblaient s’éveiller uniquement pour poster dans la loterie, et parfois, pour gagner quelques centaines de pièces. Je suis presque tentée de les comparer à des actionnaires, mais ce serait insulter ces pauvres joueurs qui ne méritent pas pareil traitement. Cependant, ça reste des ressources qui dorment et qui auraient pu profiter à une personne plus présente. Mais là, c’est mon côté communiste qui parle.   Une belle machine   My Little Equestria est l’un des plus beau forum Rôle Play que j’ai vu de ma vie. Et c’est en partie parce que le chapeau du chapeau est dessiné par Dormin Kanna, une artiste qui ne se considère pas Brony (fan de la série My Little Pony) mais qui dessine majoritairement dans l’univers des poneys magiques multicolore, et qui a un trait très chouette. On reviendra sur elle plus tard. Donc, le chapeau du forum est dessiné par quelqu’un qui pourrait être professionnelle, presque toutes les sections ont un dessin illustratif issu d’un artiste tout aussi bon voir meilleur, les couleurs sont souvent adaptées à la saison en cours ou à l’ambiance d’un event venant d’être lancé. Donc, sur l’aspect graphique, c’est irréprochable.   Depuis peu, l’une des tendances des forum RP, c’est d’utiliser beaucoup de codes. Qu’est ce que j’entends par là ? Et bien, pour poster ou pour faire des trucs, on nous encourage à utiliser le code permettant de programmer de jolies mises en pages, le genre qui présente vraiment bien et qui nous met bien dans l’ambiance, comme l’apparition de ‘’parchemin’’ où apparaîtra notre texte. Lorsque je commençais le RP, alors encore adolescente, j’ai dû m’y faire et utiliser un brin les codes html et le BBC code pour faire des trucs sur mon traitement de texte, comme les fonctions basiques que vous avez ici disponible par le biais d’un simple clic. Sauf que maintenant, on parle de code incroyablement complexe, qui font très bien en effet, mais qui sont complètement incompréhensible pour les profanes, quand un simple espace mal placé ne provoque pas des bugs un peu partout. Et bien, fort heureusement, sur MLE, il n’y a qu’un seul moment où on doit passer par ce genre d’épreuve, et le super McGyver du coin a depuis programmé un petit truc pour que tout apparaisse correctement. Un programme pas difficile à utiliser de plus, donc, c’est tout bon.   Le plus gros morceau dans la partie technique d’un forum cependant, c’est son agencement. Comment sont présenté les sections et leurs sous sections ? Est-ce bien clair, peut-on rapidement se retrouver ? Et bien oui, mais il y a des couacs : a l’heure où j’écris ces lignes, certains sujets sont mal rangés. Quelques exemples : - Dans le règlement, on trouve une Foire aux Conseils où on trouvera entremêlés des règles de bien séances (ils auraient plutôt dû être ajouté avec une mise à jour dans le sujet approprié) de RP (de même) une aide à la fiche (qui devrait donc être plutôt dans une autre section) et des rappels de règles ou des précisions sur la progression (là, qui devrait donc être dans un sujet à part dans le règlement). Si on avait un résumé, ce ne serait pas un souci, mais ce n’est pas le cas, ce sont des grosses explications, et donc, elles devraient se trouver dans un endroit plus approprié. - Dans le règlement, on trouve aussi les concepts interdits et à éviter. Si le sujet est très utile et reste concentré sur un seul sujet, il serait peut-être (et je précise bien, peut-être) plus à sa place dans la section réservée aux personnages. Cependant, il faut nuancer, on parle d’interdits, donc, il ne fait pas tâche dans le règlement. C’est un point qui mérite discussion. - Dans la section vie du forum, sous-section aide et suggestions, on trouve l’aide pour la noblesse. Ce serait plutôt à mettre dans le contexte. - Dernier exemple, qui à mon sens est le plus éloquent : les recrutements de MJ se trouvent dans la sous-section recensements de la Vie du forum. On peut donc louper des informations si on ne suit pas de manière assidue tout ce qu’il se passe. Ce n’est pas des erreurs répandues, mais possible, puisque l’on peut très bien lire tout le contexte, mais manquer tout de même d’information lorsque l’on veut faire un noble par exemple.   Enfin, c’est le moment où on fait les emmerdeurs maximaux, et comme dans les émissions où des hôteliers se notent entre eux, vérifions le moindre recoin pour voir si la poussière est faite. A quoi ça sert ? Et bien, vous allez rapidement comprendre. Au moment où j’écris cette neuvième page word, le forum compte 338 membres. C’est beaucoup il faut en convenir, ce forum a rameuté beaucoup de monde. Mais seuls 88 se sont connecté sur le forum depuis la fin novembre, donc, en restant très large, cela fait 88 comptes relativement actifs, soit environ 26%. Ne rigolez pas, c’est un bon score, dans la plupart des forums exposant ce genre de chiffre, le plafond est souvent à 10% ou 15%. De plus, parmi les comptes inactifs se trouvent aussi les comptes de PNJ plus utilisé par les MJ, donc on peut peut-être marger jusqu’à 28 ou 30%. Mais du coup, ce beau score de 338 membres reste illusoire. Et cela est tout simple, MLE fait partie des forums à ne pas faire de recensement pour nettoyer la galerie de membre de ses éléments inactifs. A vous de voir si c’est une bonne chose ou non, sachant que sur MLE il y a un système de monnaie virtuelle, et je doute que les admins tiennent un registre de ce que possède les membres de ne venant plus chez eux. C’est là aussi un point qui mérite débat.   En résumé, en dehors du nombre de membre qu’il faut relativiser, et quelques problèmes de localisations de certains sujets important, on est face à un forum quasiment irréprochable. Il est beau, bien agencé, on ne s’y perd pas.   L’humain
Le point le plus important d’un forum RP   Alors, pour commencer, je tiens à prévenir, je ne suis pas la personne la mieux placée pour discuter de ce qui concerne le plan humain d’un forum, étant diagnostiquée autiste et sans intelligence sociale. Cependant, cela ne retire pas les sensations que j’ai pu avoir, cela ne m’empêchera pas de critiquer ce point, et à vrai dire, mon handicap n’amoindrira pas les éléments que je vais mettre en avant sur ces prochaines lignes.   Et bien oui, car sans entamer de relations sociales avec une autre personne, vous ne pourrez pas jouer, écrire seul n’étant pas du RP. Vous me direz ‘’comme tout jeux de rôle qui se met en place’’ et vous aurez raison. Le jeu de rôle est en premier lieu un jeu de société, et donc, il réclame un groupe.
Sauf que les forums, ce sont plus que des petits groupes de six personnes, c’est une communauté. Qui dit communauté, dit pacte sociale, et cette société peut donc être analyser et critiqué de bien nombreuse manière. Et c’est d’ailleurs là-dessus que la plupart des forums RP font fuir malheureusement : à cause de leur communauté. Parfois brutal et isolationniste… quand elle n’affiche pas une certaine perversion, il m’est arrivé régulièrement de tomber sur des forums où le viol semblait être joyeux, ou bien, sur des communauté où presque tout le monde jouait une poufiasse emo gothique pleurnicharde (coucou Titans de Netflix), voir, sur des gens super hautains, parce que leur personnage était canon dans la licence et pas le tiens, et que donc, tu ne pouvais prétendre avoir le droit à la parole ou à la décision… ou à quoi que ce soit en fait. Sur MLE, tout va bien sur ce plan, la plupart des joueurs sont accueillant, gentil et à l’écoute.   Cependant, ce n’est pas aussi rose pour le staff, qui malgré d’excellentes idées, ont souvent un comportement discutable. Composé d’un noyau exécutif de trois administrateurs et de deux modérateurs, ils sont secondés par six MJ, et à leur tête, la fondatrice, qui est Dormin Kanna. Et Dormin, c’est un peu la Luc Besson de la communauté brony : adulé par certains, détesté par d’autres, doté de beaucoup de compétences et d’un sale caractère. Il y a notamment une nuance, Dormin ici ne gère pas seulement des œuvres unilatérales, elle gère un forum, et donc une communauté. Alors, bien entendu, ce genre de schéma, avec un artiste débordant d’idées, secondés par des individus plus posés, on le retrouve un peu partout, et pas que sur des forums RP. C’est une dynamique qui marche même bien, puisque l’artiste va proposer plein de choses et apporter une vision, tout en étant géré par ses camarades qui vont faire tampon entre l’artiste et le public quand celui-ci, étant naturellement sensible car artiste, aura une colère ou deux. Les autres prennent alors le relai et calmeront leur chef tout en appliquant ses plans du mieux possible.   Et au début, MLE fonctionnait ainsi, et ça marchait très bien. Mais plus le temps a passé, et plus on est passé d’individus fonctionnant normalement à un groupe soutenant entièrement et sans condition leur fondatrice, au-delà du raisonnable. Comme je vous l’ais dit plus haut, il y a eu des conflits avec Dormin et ses joueurs, dont moi bien entendu. Parfois, c’était de ma faute, parfois de la sienne. J’avais d’ailleurs de mon côté des gens qui devait m’aider à prendre du recul, et d’ailleurs, merci à eux, car sinon, cette critique n’aurait tout simplement pas pu exister au pire, ou au mieux, aurait eu bien moins de force. Si au début tout allait bien, car c’était géré de la bonne manière, petit à petit, le groupe du staff (dont j’inclus les MJ) a commencé non pas à gérer la fondatrice, mais à l’excuser par le biais de nombreuses explications. Comprenez bien, on peut expliquer un mauvais comportement, mais cela ne constitue pas une excuse. Jamais. On en est même à l’inverse de la stratégie de Nicolas Sarkozy quand il décida de lancer une guerre idéologique contre les islamistes en s’attaquant aux sociologues qui apportaient des réponses à la simple question ‘’Pourquoi certains font des attentats ?’’. Il avait affirmé, lui et ses copains, que les excuses des sociologues étaient dangereuses pour l’état et ses concitoyens. Cependant, ce qu’ont apporté les sociologues à ce moment-là, ce n’était pas des excuses, mais des explications. Il ne faut pas confondre les deux, surtout quand on exécute la stratégie inverse, c’est-à-dire utiliser des explications pour justifier et donc, excuser, un mauvais comportement. Et ce qu’a finit par faire le staff ici, ils ont commencé à justifier les mauvais comportements de leur fondatrice.   Il faut ici mettre une parenthèse, car je viens de faire le parallèle d’une politique dans le monde réelle avec des dérives que l’on peut trouver sur un forum perdu dans les toiles du net. Il ne faut pas oublier que l’on parle ici de gestion de communauté, et qu’à partir du moment où l’on fait ça, on fait un peu de politique, même si c’est pour quelque chose qui peut paraître futile. Et on peut surtout parler de politique quand le pouvoir exécutif du coin essaye d’instaurer une idéologie.   Et sur MLE, il y a hélas un culte de la personnalité qui s’est plus ou moins mise en place en faveur de la fondatrice. Personne dans le staff n’émet jamais la moindre objection, sur le moindre sujet, bien au contraire, à la première occasion, on pouvait voir apparaître de nulle part des gens du staff pour affirmer que Dormin avait raison, sans rien ajouter derrière.
Cela allait jusqu’à certains qui affirmait parfois que l’individu mérite d’être mystifier. Rien qui ne pourrait me mettre à l’aise personnellement, d’autant plus que j’ai faillit faire partie de de ce système. J’en ai honte d’ailleurs, car j’ai bien failli faire des choses que j’aurai pu regretter. Certes, à certains moments, des gens se sont présentés pour faire chier le monde un maximum et se venger de manière ridicule sur des histoires débiles, au point qu’il y a une sorte de traumatisme pour la fondatrice sur lequel elle surfe parfois (j’y reviens). Et à ce moment-là, j’ai participé à la défense du forum et du staff contre les attaques personnelles que subissait celui-ci. Je parle bien d’attaque, pas de critique. Mais ensuite, non seulement il y avait régulièrement des conflits dans le forum entre le staff et certains joueurs, mais de plus, la fondatrice nous rapportait régulièrement ses malheurs extérieurs au forum pour chercher du soutien… Et je pense qu’à ce moment-là, elle a franchi une barrière importante, puisqu’elle a fini par subtilement inciter les gens à participer à régler ses différents avec des gens complètement extérieures au forum, quitte à ce que ça se termine par une sorte de harcèlement un peu malsain, même si on n’a pas atteint les sommets de dérive que l’on a pu voir chez Marsault et autres youtubers.   Et c’est à ce moment là que l’on peut parler du coup de politique et d’idéologie, puisque le but du pouvoir exécutif est de consolider la masse que forme la communauté à ses propres desseins. N’espérez donc pas de réellement débattre avec qui que ce soit, on viendra vous imposer la pensée unique en vous expliquant avec ‘’pédagogie’’ (donc, par l’utilisation de ce mot, en vous infantilisant), et pour ma part, ça a été jusqu’à les SMS à 2h du mat’ pour avoir le dernier mot, puisque la personne avec qui j’essayais de m’expliquer, a mon numéro de téléphone portable. Le moindre élément pouvant se retourner contre vous, vous faire passer pour un sinistre individu et leur permettant de se poser en victime, quitte à triturer un peu les faits.   Pour ma part, le staff a d’ailleurs décidé de me couper au maximum mes moyens de communication sur leur forum suite à une critique que j’ai prononcé envers Dormin… sur quelque chose de complètement extérieur au forum, y compris en ce qui concerne l’endroit. Ayant d’ailleurs reçue des insultes de certains de ses admirateurs, j’ai dû me résoudre à bloquer un maximum de membre du staff de manière provisoire, juste pour m’assurer d’être tranquille.   Ceux qui regardent Horizon Gull doivent d’ailleurs avoir des réminiscences, et c’est normal : poser une dichotomie très simple du monde, avec ses héros à aduler, ses victimes et les méchants, c’est ce que l’on retrouve dans la recette de Valeur Actuelle, qui est d’ailleurs détaillé sur l’une des vidéos du vidéaste.   Mais tout cela ne vient pas de nulle part. Je vais oser pour ma part être naïve et émettre une hypothèse qui pourrait se résumer par ‘’l’enfer est parsemé de bonnes intention’’. Comme je vous l’ait dit, à cause d’anciennes histoires, certains individus sont venus sur le forum juste pour essayer de faire du mal à Dormin Kanna. Oui, elle en particulier, et là, on ne parle pas de supposition, on parle de faits reconnus et vérifiables. Et comme la France l’a fait avant elle, Dormin a décidé de restreindre les libertés en présentant des arguments que la communauté semble trouver acceptable. Si vous avez là aussi regarder la dernière vidéo d’Horizon Gull, à savoir Horizon – Les chemins de la censure, vous comprendrez comment ils s’y sont pris et pourquoi ça fonctionne (si vous ne l’avez pas fait, faites-le donc, c’est très intéressant et cela vous donnera des armes pour vous défendre contre la propagande des médias de masse).   En prenant comme base ce traumatisme, en utilisant le syndrome du Grand Méchant Monde et en utilisant correctement la réactance, le staff s’est aménagé une place forte pour lutter contre d’éventuelles menaces pouvant emmerder tout le monde. Sauf que, comme vous avez certainement remarqué, on parle certes de véritables attaques envers Dormin pour lui faire du mal, mais on parle ici d’une bande de gamins planqué derrière des écrans et qui s’effondreraient certainement avec une gifle, pas de terroriste jouant de la Kalach. La réaction est donc quelque peu disproportionnée, en plus d’être liberticide, car vous engager sur MLE en vous inscrivant sur le forum aura une empreinte sur votre vie virtuelle, puisque vous n’aurez pas le droit de dire du mal de Dormin sur les réseaux sociaux et ouvrir une nouvelle conversation sur Discord, en dehors du channel officiel, sera peu apprécié, découragé voir surveillé. Les membres du staff se partagent leurs moindres conversations privées et à un moment, on nous a fait comprendre qu’il fallait faire preuve de délation si des membres nous confiaient des comportements pouvant poser problèmes plus tard.   Conclusion   Il est peut-être temps de répondre à la question initiale : MLE, faut-il y aller ? Vous m’avez peut-être trouvé des plus sévère avec la dernière partie de cette critique envers le staff de ce forum. N’oubliez pas cependant que j’ai passé trois parties à ne dire que du bien ou presque d’eux.   Donc la réponse est oui. Oui, il faut aller sur MLE quand on cherche un endroit pour faire du Rôle Play, que l’on aime ou pas les poneys, on peut tout à fait construire un personnage qui peut nous plaire et nous pousser à l’aventure. Surtout quand on est dans un endroit très beau, surtout quand on est face à un gameplay intéressant pouvons nous mener à de belles surprises. Si vous me permettrez un conseil, inscrivez vous sur le forum et faites donc du RP, mêlez vous au public, bref, n’hésitez pas à vous investir dans l’histoire. Mais… Ne vous investissez pas dans les affaires internes du forum, ou dans les affaires du staff, en particulier de Dormin. Prenez les news parlant de punition avec recul, car vous devrez les lire pour savoir qui risque de ne plus être disponible, mais évitez de les prendre au pied de la lettre. N’aidez pas sur des affaires étant extérieur au forum, surtout si vous n’avez pas assez d’informations pour y voir clair. Vous pourriez vous retrouvez dans des histoires, qui si vous avez une mentalité et des valeurs proches des miennes, vous conduire à avoir un comportement auquel vous pourriez avoir honte plus tard. Allez-y pour RP et vous amusez, et pas pour des individus.   Normalement, vous ne le regretterez pas.   http://mylittleequestria.forumactif.com/

Voici la page du forum. Merci de votre lecture de cette longue critique. En espérant vous revoir prochainement si ma santé me le permet.
Je remercie également Ombral The Cat pour le superbe dessin qu'elle m'a fait, hésitez pas à lui faire un compliment sur sa page deviant art, elle le mérite amplement.

Petit edit de bon aloi :
Vous vous demandez peut être ce qu'a pensé la fameuse fondatrice de cette critique bien positive ?
Et bien, sachez que j'ai été bannie automatiquement du discord qu'elle vient d'ouvrir aujourd'hui.
Comme quoi, il vous est déconseillé de s'intéresser à certains envers du décor.
 

MaiffaInes

MaiffaInes

Hitman et son univers .. Entrez dans le business du meurtre

Avant de commencer, instant promo' ! L'une des illustration a été dessiné par la petite OmbralTheCat, qui malgré mon insistance, n'a pas voulu que je la paye pour ma commande.
Je lui dédié donc cet article, même si ce n'est pas grand chose, et je met son lien ici pour que vous alliez voir son travail, et la félicitez surtout. Adressez lui plein de gentil mots. https://www.deviantart.com/ombralthecat Je compte sur vous ! Maintenant, place à l'article.       Ahhh Hitman. Vingt ans ou plus que ça existe, plus de vingt ans donc que j’y joue et que je suis la série de plus ou moins près, en fonction de mes moyens. J’en suis actuellement encore au reboot de Hitman, sorti en 2016, et je regarde avec grande envie Hitman 2 qui me vend grave du rêve. Mais Hitman, il y a beaucoup d’incompréhension, incompréhension qui risque de s’accentuer avec les modes multijoueurs promis par Hitman 2. En effet, depuis 2016, vous avez sans doute vu nombre de vidéos ‘’trolol’’ dans lesquelles, des youtubers passent leur temps à se marrer en faisant n’importe quoi dans leur jeu d’infiltration, ce qui a créé une spirale où de plus en plus de gens ont emboîté le pas sur cette mode éphémère avant que ça s’arrête subitement, car s’il y avait des trucs rigolos sur les premières cartes de Hitman 2016, ils ont diminué petit à petit les éléments humoristique. Ne me demandez pas pourquoi, je ne pourrai que vous répondre avec des hypothèses ne se basant sur aucunes preuves ou faits. Je pense que le plus probable, c’est qu’ils aient réservé les éléments grotesques pour des contenus additionnels arrivant après, comme les défis épouvantails ayant apparu à Halloween, consistant à éliminer les cibles en Amérique comme dans un mauvais slasher.   Cet article ne sera pas un dossier sur tous les jeux cependant, donc je vais arrêter sur Hitman 2016 à partir de maintenant. Ce qui m’intéresse, c’est de vous expliquer ce qu’est Hitman, comment fonctionne la série, et surtout de vous montrer en quoi les deux nouveaux jeux respectent cet esprit. Il va me permettre aussi de vous démontrer en quoi c’est une série atypique, même pour son genre, et en quoi le public appréciant ce jeu est beaucoup plus restreint que Metal Gear Solid, qui restera toujours la référence, même avec des mécaniques plus simples.   Mais commençons par les bases : Hitman c’est quoi ?
Et bien c’est avant tout un personnage.   47 Plus qu’un homme
Une mythologie   Bien plus qu’être un super assassin et l’avatar du joueur, 47 est un personnage mythologique. Il est une sorte de monstre, qui si aujourd’hui dans le reboot n’a pas encore l’aura qu’il avait autrefois, puisque l’on redémarre l’histoire sur de nouvelles bases, avait autrefois beaucoup plus de charisme. Cela passait par un carrure plus carré, plus dur et par un excellent doubleur, qui est d’ailleurs toujours le même aujourd’hui. Ce genre de voix au ton ‘’autre’’ que l’on ne trouve nulle part ailleurs est particulièrement délicieuse à entendre, surtout avec un personnage pareil.
Tout d’abord, parce que l’on peut facilement penser qu’il s’agit d’un personnage vide. En effet, exprimant peu d’émotions, même envers Diana Burnwood qui est présente à chaque épisode, quand elle n’est pas centrale à l’intrigue en lui sauvant la vie, ne donnant que peu son avis, la mésinterprétation peut se faire, surtout à cause de ce qui se passe dans Hitman 2 Silent Assassin. Mais quand une personne ne s’exprime pas, il nous reste deux choses : ses actes et son passé. Dans l’ancienne ère, 47 n’est pas un humain normal : il s’agit en réalité d’un clone issu du patrimoine génétiques des cinq plus grands criminels de la planète. Parmi ces cinq personnes, il y avait un grand professeur en biologie, qui se revendique donc comme étant le père de 47 (bien que personnellement, du coup, je considère qu’il en ait cinq) et qui, après la collaboration avec les quatre hommes, va s’arranger pour que 47 assassine ses quatre autres géniteurs et essayer de reprendre son contrôle tout en montant la génération des 48, qu’il pensera parfaite, car dénué d’individualité.
Bien entendu, 47 tuera aussi son cinquième et dernier papa, ainsi que tous les 48, démontrant qu’il surpasse ceux qui lui ont donné la vie et qu’il est plus fort justement car il est capable de faire ses propres choix. La dernière étreinte qu’il accordera d’ailleurs au docteur mourant, avant qu’il abrège ses souffrances, est là déterminant pour commencer à comprendre ce qu’il est : un homme bon, mais pouvant accomplir les dernières extrémités. Bon, voir pure, car la plupart de ses vrais amis sont des religieux, qu’il  n’accepte que des contrats visant à éliminer des purs salopards, voir, des abominations. Dans Hitman 2 Silent Assassin, c’est d’autant plus clair : Une fois son ami le Père Victorio enlevé, lorsqu’il décide de réemprunter la voie du meurtre pour le sauver, sa décision est tout de même mise en scène sous un halo de lumière blanche et avec une musique grandiose, comme s’il était en train d’effectuer le plus grand et le plus beau des sacrifices.   ATTENTION Ca ne signifie pas qu'il en devient un super héros monsieur Gens.
Ca, c'est une image honnête de 47 : une image qui laisse supposé une menace.     De même, je vous mets au défi de me trouver un seul mec ne méritant pas de mourir parmi l’une des cibles des scénarios de la série. On nous demande d’éliminer de véritables monstres, et le manque de satisfaction de 47 lorsqu’il les occis démontre là aussi une certaine forme de pureté, par rapport à nous joueur. Quoi ? Avouer que vous prendriez plaisir à éliminer les deux pédophiles dans le niveau de l’opéra de Paris, à Blood Money, surtout en utilisant le métier de l’un des deux. La question maintenant que l’on peut se poser, c’est : Est-ce que 47 ne prend pas de plaisir dans son métier parce qu’il ne le peut (à cause de sa formation génétique) ou est ce qu’il est vraiment pure ? Et bien difficile d’en juger, et ce n’est pas un défaut en soi. Une dose d’interprétation personnelle, tant qu’elle n’est pas envahissante, et ici c’est le cas, puisque le scénario ne devient pas incohérent dans l’une des deux possibilités.   Il faut attendre Absolution pour observer 47 émettre une émotion clairement visible : la colère, et c’est grandement justifié. Il faut savoir en effet, que dans Hitman codename 47, le personnage ne parlera de son passé que par une seule chose, à l’avant dernière mission : les seringues. Comme si c’était la dernière chose dont il se souvenait parfaitement concernant son enfance, et cela ne semblait pas des plus agréable, plus comme une réminiscence d’un traumatisme. Ce n’est donc pas étonnant de le voir exprimer la colère, quand il est obligé de tuer Diana, et que celle-ci dans un dernier souffle, lui confie une enfant qui elle-même, a connu ces mêmes traumatismes à bases de seringues et d’aiguilles.   Comme tout personnage mythologique, puisque 47 est censé être un monstre pour son milieu, il a ses icônes. Son costume noir tout d’abord et sa sublime cravate rouge qui flotte et claque selon les mouvements du personnage. Ses deux Colt 1911 chromés, renommés Silverballers, qu’il équipe souvent de silencieux, et pour finir, sa corde de piano qu’il emporte partout. D’ailleurs, dans Absolution, on retire au personnage toutes ses icones, y compris son tatouage à l’arrière de son crâne qu’il mutile, pour qu’il puisse les récupérer petit à petit. C’est tout à fait logique, puisque le jeu démarre sur le meurtre de Diana, la femme nous ayant sauvé la vie deux fois. Par le meurtre d’une femme à qui on doit beaucoup, et qui de plus est une bonne personne, 47 perd de sa pureté, d’où le titre, puisqu’il doit amender de ses fautes, ce qu’il finira par faire lorsqu’il sauvera la petite fille de son terrible destin. Durant Absolution d’ailleurs, il commencera par perdre son sublime costume, puis ses armes fétiches. Dépossédé de tout, il prouvera tout de même qu’il est digne de sa réputation quasi-mythologique : même au plus bas, il ne perdra jamais son sang-froid et ne semblera jamais diminué, même lorsqu’il se fera attrapé et interrogé par le shériff corrompu de Hope… Qu’il abattra dans une église devant tous les rescapés de la ville. Il prouvera aussi son regain de pureté en descendant les forces spéciales de l’Agence, déguisées en nonne, à lui seul. Face à d’autres monstres, tout aussi forte que lui sur le papier, mais dans un autre domaine, et arborant elles aussi une certaine pureté religieuse, il prouvera que chez lui, ce n’est pas que par l’apparence, mais par les actes.   Pour finir sur l’aspect monstre mythologique, il faut voir comment la plupart des ennemis de 47 le traite. Soit ils essayent de le manipuler pour arriver à leur fin, évitant autant que possible la confrontation directe avec lui, soit ils se terrent derrière autant de barrière que possible (otage, bouclier humain, armée de PNJ…). Presque tous ont peur de lui, et le seul acceptant de se battre directement contre lui sera un catcheur modifié génétiquement (donc, un autre monstre qui est censé lui aussi avoir sa propre mythologie) par des médicaments, et qui finira lui aussi terrifié, juste avant sa fin.   Oui il y a beaucoup à dire, mais comme tout héros, il y a beaucoup à analyser. Tout comme ce qui l’entoure d’ailleurs…   L’Agence et un monde rempli de complots   47 n’est pas un assassin en freelance, il travaille pour l’Agence,  une sorte de société secrète qui apprécie de travailler avec l’OTAN sur les affaires internationales les plus délicates. Les employés travaillant avec elle fonctionne bien à leur compte, un peu comme Uber. Sauf que contrairement à ces vilains teutons, l’Agence fournit plein de services à ses collaborateurs : couverture satellite, équipement, informations… Ils fonctionnent aussi comme des intermédiaires, et il faut croire qu’ils sont très doués puisque 47 auraient l’habitude de demander des honoraires jugés exorbitant, pour toujours les obtenir. Mais l’Agence est très loin d’être la seule société secrète de cette univers. En fait, il ne se passe pas un épisode d’Hitman sans qu’il n’y ait de complot international ou des sociétés secrètes. A vrai dire, on s’approche même des récits les plus paranoïaques, notamment dans Blood Money où on doit sauver le Président des Etats-Unis d’une agence rival utilisant des clones nouvelle génération.   Bien que les nouveaux clones sont supposés dépasser 47, ils ont un défaut majeur : Leur trait physique particulier les rendent encore plus visible et menaçant. Pas top pour s'infiltrer.   Le monde dans lequel évolue 47 est dangereux, mais pas forcément sale. Si le côté crade de Absolution est justifié par le scénario, il est parfois difficile de croire au monde de Hitman Contracts, avec ses partouzes organisés dans des abattoirs. Hitman fait plus forte impression lorsqu’il nous plonge dans des environnements immaculés pour mieux nous surprendre avec la corruption qui se dissimule sous le marbre et le vernis chic de ses palaces. Et cela, le reboot de 2016 l’a bien compris, avec son défilé de mode à Paris, sa petite ville à l’apparence très tranquille en Italie ou ses souks troublés à Marrakech.   Je pourrai bien entendu parler de l’interactivité avec ces mêmes décors, mais dans ce cas, autant passer immédiatement à la section suivante de cet article, à savoir :   Mais Jammy, comment on joue normalement à un Hitman ?   Techniquement, un Hitman vous laisse jouer de la manière dont vous l’entendez. Que vous cherchiez à jouer les fantômes, ou que vous prenez d’assaut votre cible avec un fusil mitrailleur, le jeu vous laisse le choix. Cependant, le sel du jeu réside dans l’interaction avec son environnement. Car c’est surtout cela Hitman, c’est entrer dans des environnements, en découvrir ses règles, ses usages et ses coutumes, et se les faire siennes pour accomplir sa mission avant de disparaître calmement, comme un prince.   Et tout le gameplay tourne autour de ça : expérimenter, réfléchir, découvrir, exécuter, improviser. Lorsque l’on découvre un nouveau niveau, après un briefing nous donnant un contexte vital à sa compréhension, on est livré à nous-même et on doit comprendre ses règles. Car chaque niveau, dans n’importe quel Hitman, a ses propres règles qui régissent l’IA, ce que nous permet de faire un déguisement, ce que l’on peut faire avec l’environnement et etc…   Le mieux, je pense pour que vous compreniez, est de prendre deux exemple dans Hitman 2 Silent Assassin, puis de vous parler du reboot. Dans la première mission de Silent Assassin donc, il faut assassiner un chef de la mafia italienne. Le petit manoir où il réside possède trois entrées : la principale où se trouve perpétuellement deux gardes qui ne vous laisse entrer qu’avec une bonne raison, deux secondaires eux aussi gardés. Pour entrer, vous pouvez prendre la place du facteur et vous présenter à la porte principale, mais vous ne serez pas autorisé à vous balader librement dans le manoir, vous faites votre livraison et c’est tout. Il y a un livreur à l’un des accès de service, d’ailleurs vous pouvez dissimuler une arme dans l’un de ses paquets. Enfin, la meilleure solution, c’est de prendre le costume de l’un des mafieux, ça tombe bien, au début du niveau, il y en a un qui s’isole pour pisser. Mais le costume du mafieux, même en étant le meilleur, est soumis à de nombreuses règles très logiques. Tout d’abord, vous êtes chez des mafieux, ce qui implique que tout le monde se connaît et donc, que rester trop près de vos confrères vous démasquera, surtout si vous vous faites remarquer en faisant du bruit ou en courant. Le parrain et ses frères ne se laisseront pas berner, tout comme l’avocat de la famille. Et enfin, chacun sait ce qu’il à faire, et si vous traîner à l’étage, on comprendra rapidement que vous n’êtes pas l’un des leur. Heureusement pour vous, il y a une échelle à l’arrière qui vous permet d’atteindre sournoisement le bureau du Don qui y vient de temps en temps.   Voilà l’un des meilleurs exemples, même s’il est tout à fait possible d’entrer en tant que facteur et de se débrouiller en effectuant des éliminations méthodiques pour passer, mais comme nous le verrons plus tard, ce n’est pas la méthode optimale. De même, vous pouvez buter le Don au fusil de précision (qui se trouve au garage) mais le bruit alertera toute la propriété, et de plus, vous devez récupérer une clef sur son cadavre.   Le deuxième niveau de Silent Assassin nous demande de tuer un général à St Petersbourg. La meilleure méthode consiste à utiliser un fusil de précision. Sauf que si en tant que civil, on peut accéder à toute la gare sans encombre, toutes les rues ont été bloqué par l’armée. Il faudra donc prendre le fusil, ne pas se faire voir avec, et passer par les égouts pour atteindre un spot de tir correct… avec en sus un imprévu supplémentaire : il n’y a pas un général, mais quatre, et il faut abattre le bon sans quoi, c’est l’échec. Ici, le seul déguisement disponible est celui de soldat, ce qui normalement permet de naviguer pépère dans la ville. Sauf que l’on doit conserver son fusil avec soi, et un soldat qui n’est pas à son poste avec une arme inhabituelle, ça attire forcément l’attention si on passe trop près de l’un de nos camarades. Et bien entendu, après le tir, si on rencontre quelqu’un ayant entendu le coup de feu, on se fera automatiquement démasqué. L’infiltration n’est donc pas la phase la plus compliqué de la mission, mais l’exfiltration oui.   Aujourd’hui, tout cela s’est complexifié. Dans la mission sur Paris de Hitman 2016, on pénètre dans le palais en tant qu’invité, ce qui limite énormément nos mouvements. Mais rapidement, en explorant et en fouinant, on peut trouver ça et là des objets ou des tenues qui nous enlèvent des barrières au niveau des règles : les employés du palais peuvent circuler au sous-sol et au Rdc mais pas à l’étage, ils sont cependant l’un des deux métiers pouvant interagir avec les verres sans choquer personne. Les techniciens peuvent circuler presque librement dans le bâtiment et peuvent même trifouiller certains objets à la vue de tous. Enfin, se faire passer pour le Cheik résidant à l’étage, nous ouvre tous le bâtiment sans aucun problème… à condition alors de ne plus rien faire de suspect, comme tenir une arme. Il existe aussi de nombreuses interactions disponibles selon la situation et ce que l’on porte. L’exemple le plus spectaculaire (selon moi, pas la peine de dire que j’ai tort, ce n’est que mon avis) c’est de lancer plus tôt que prévu le feu d’artifice et de pousser l’une de nos cible qui va tomber de deux étage sur la seconde cible, interaction rendu possible par le fait que cet ‘’incident technique’’ fait sortir les deux personnages dehors. Aujourd’hui, plus que jamais, on peut expérimenter et improviser. Auparavant, une seule solution permettait véritablement d’obtenir un rang ‘’Assassin silencieux’’, maintenant, on peut vraiment improviser pour en avoir sa propre façon d’obtenir un rang maximal. Pourquoi je parle de rang ? Fort bien, laissez-moi vous expliquer l’une des choses les plus importantes dans le gameplay de la série.   On pourrait en faire un jeu de rôle d'ailleurs.
"Francis, tu te trouve devant la demeure de ta cible. Ca pue le luxe. Comment veux tu entrer ?"     Tuer oui
Mais il faut le faire bien   Je pense que je vais choquer une partie des gens ici, mais Hitman, depuis Silent Assassin, inclut une notion de score, et donc, de performance de jeu. Pour résumer les critères de scoring à tous les jeux : il faut se faire repérer le moins possible voir pas du tout, ne tuer que les cibles en tirant le moins de coups de feu possible, voir, ne pas du tout utiliser de flingue. Par la suite, on a eu le fameux ‘’il ne faut pas laisser de preuves vidéos’’ et les derniers épisodes du reboot ont explicité noir sur blanc la façon d’obtenir ce rang.   Ce système de score permet de laisser toute liberté au joueur, tout en incitant tout de même à essayer de jouer de la façon dont les jeux ont été designé de base. Si au départ, on avait que des jauges assez abstraites (puisqu’une barre de furtivité n’étant pas pleine peut tout de même vous donner le droit à un rang ‘’Assassin Silencieux’’), à partir de Absolution, nous passons à une notation chiffré et donc clarifiée, puisque chacune de nos actions fera preuve d’un gain ou d’une perte de points. Dans Absolution d’ailleurs, c’est affiché en direct à l’écran.   Bien entendu, là, je parle principalement en tant que joueuse de Hitman depuis ses tout débuts, et bien entendu, surtout si vous me connaissez en fait, vous savez que moi, je veux le score maximal pour ma petite fierté personnelle, mon ego de chat un brin chasseur, mon esprit qui peut se montrer perfectionniste sur certains jeu, ce même esprit qui me pousse à rejouer à Duke Nukem 3D, Blood, Doom et compagnie juste pour rechercher encore et encore les secrets que je n’ai pas trouvé dans mes parties précédentes.   As tu été sage cette année mon petit Jean-Fortnite ?     Et depuis Absolution, on a aussi le système de défi, ce n’est pas pour me déplaire ! Certes, on explicite du coup un peu trop le gameplay, les règles et les possibilités d’un niveau, mais c’est justement de biens juteuses carottes que l’on balance devant nous pour nous pousser à revenir sur une mission et à la faire différemment, voir, à nous pousser à explorer différentes façons de jouer tout court. Pour ceux, qui déjà, n’ont pas connu la satisfaction ou l’idée de se pousser à avoir un rang Assassin Silencieux, on a ici de quoi avoir envie ou la curiosité de tenter… mais de plus, on peut se donner des challenge, comme celui de ne jamais se déguiser durant un niveau, ce qui en plus de donner un gros gain en difficulté, nous force à repenser à notre façon de jouer. Si les défis ne servaient qu’à compléter un niveau et à avoir des points, dans les nouveaux opus actuelles, ils permettent d’avoir aussi des objets, du degré de maîtrise qui vous permettent de voir un niveau d’un œil nouveau (par exemple, dans Paris, pouvoir démarrer dans le grenier, directement aux enchères ou dans les cuisines changent énormément ce que l’on peut faire dans les premières minutes et donc, notre stratégie… ). De plus, ils respectent le fait que l’on peut avoir des petits secrets, ici et là, par des défis qui sont censurés jusqu’à ce que l’on les comprennent et les remplissent…   Et dernière chose qu’ont apporté les dernières épisodes, ce sont les contrats escalades : des défis bien précis à faire en cinq fois, et à chaque fois que l’on réussit le défi, une ou plusieurs difficultés s’ajoutent, nous obligeant rapidement à repenser notre approche et à improviser. Tiens, d’ailleurs, messieurs les youtubers et streamer. Au lieu de faire de la vidéo où vous faites n’importe quoi pour faire marrer les gens sur ce jeu, faites un contrat escalade où vous pourrez récolter l’avis de votre public ou afficher votre désarroi au fur et à mesure que la difficulté de l’ensemble augmente et vous fout dos au mur par rapport à vos habitudes. Croyez moi, ça changera un peu le paysage français et on aura quelque chose de plus intéressant que le fameux ‘’lol on peut tuer avec des canettes de coca’’ ou ‘’lol je rigole trop, je me déguise en flamand rose’’. Hitman est un jeu super riche, ne montrer que les petits trucs rigolos, c’est quand même vachement limité.   Pour conclure, je dirai bien que Hitman est surtout un jeu exclusivement solitaire, car il demande de la patience, de la minutie et de la concentration, mais même les développeurs commencent à ouvrir la licence à un plaisir partageable à plusieurs, aussi bien en coopération qu’en confrontation. Je ne sais pas encore ce que ça vaut, mais j’espère sincèrement que l’esprit de la licence sera tout de même respecté. Hitman est une œuvre qui ne peut plaire à tout le monde, car même en le rendant un peu plus accessible, il reste un jeu qui demande de la patience, de la créativité, de la curiosité. Ce qui, ne peut pas forcément plaire à tout le monde, et aujourd’hui, on parle encore de Metal Gear Solid comme LA licence d’infiltration alors que le gameplay est coordonné avec une intrigue ultra présente (du moins, jusqu’au 5eme opus). Mais avec le départ de Kojima et le manque de sang neuf au genre (et non, ce n’est pas une histoire de Gobelin qui donnera le change malgré deux bons jeux sortis jusqu’à maintenant) Hitman, le challenger direct, pourrait faire toute la différence dans les prochaines années. Surtout s’ils continuent de peaufiner leur formuler petit à petit.   De plus, on a demandé à Sean Binn de jouer les victimes dans Hitman 2.
Il n'était pas assez mort dans les fictions, il veut faire péter son score.
Allez donc lui faire plaisir, voulez vous ?    

MaiffaInes

MaiffaInes

Sunstone [Critique de BD]

Je vous vois déjà arborer des sourires pervers ou suer à grosses gouttes… ou les deux pour les pires d’entre vous. Pourtant Sunstone, bien qu’ayant des thèmes très sexuels, est avant tout une histoire d’amour, et très certainement l’une des plus belles histoires romantiques que j’ai pu lire dans un comics.   Dessiné d’une main de maître par Stjepan Sejic (que je vais appeler très affectueusement Sejy dès maintenant), un illustrateur s’étant déjà attaqué à Witchblade et The Darkness. Des œuvres plutôt indépendantes, d’une certaine violence, d’une certaine subversion parfois, et surtout, avec des personnages que l’on ne voit pas souvent (en tout cas, concernant les archétypes visés). Mais avant de parler plus profondément de Sunstone, avec son intrigue, ses thématiques, ses personnages et etc… parlons du dessin en lui-même.

C’est un ravissement pour les yeux, je n’ai presque jamais rien vu d’autre d’aussi beau, d’aussi détaillé, d’aussi travaillé. Les couleurs sont chaleureuses, on semble être à mi-chemin entre la peinture et le numérique, bien que je ne m’y connaisse absolument pas et que je puisse me tromper. Les expressions des personnages sont extrêmement travaillés, même si les bouches me paraissent souvent trop large et que je reste souvent incapable de décrypter convenablement les expressions faciales, autisme oblige hélas. Une autre critique qui me paraît juste de faire, c’est de dire que les personnages féminins ont quasiment le même physique. Je ne dis pas qu’elles ont toute la même tête hein, mais elles sont toutes bien foutu, y’a pas une grosse, y’a pas une moche, y’a juste une fille qui a une chevelure un brin atypique. Bon après, c’est peut être normale vu que l’on est dans une œuvre érotique, qui travaille sur le désir, mais soyons sérieux, on peut très bien travailler le désir avec des femmes qui ne sont pas des mannequins. Mais allez, on va dire que je tatillonne. Car même si ça reste une histoire d’amour avec beaucoup de sujets ayant trait au sexe, ce n’est pas seulement ça, sinon serait même plutôt dans la pornographie. Non, Sunstone propose des scènes d’une grande beauté, avec beaucoup de métaphores visuelles, et un excellent découpage au niveau des planches. On peut avoir des morceaux de grandes qualités, sur des pages entières, à faire baver n’importe quel dessinateur. On constate surtout un gros travail de recherche concernant les tenues que peuvent porter les personnages ou des instruments dont ils peuvent se servir. Il y a certainement l’imagination qui a joué aussi, bien entendu, car je doute de l’existence de certaines choses, même si je ne serai pas surprise d’apprendre qu’ils existent, mais on est dans une histoire, pas dans un documentaire. Normalement, c’est à ce moment-là que l’on commence un peu à parler de l’histoire ou des personnages, mais je préfère commencer par les thématiques pour ma part.     Car elles sont nombreuses, mais il faut commencer particulièrement par le BDSM : Bondage et Discipline, Domination et Soumission, Sadisme et Masochisme. Oui, ça représente beaucoup de choses, et des choses qui peuvent choquer la plupart d’entre vous de plusieurs façons. Déjà, car il s’agit de pratiques sexuelles un brin hard, et aussi, car il a été popularisé par un certain 50 shades of Grey. Mais dans ce roman, c’était vulgaire. Dans ce roman, c’était faux. Dans ce roman, on ne s’inquiète même pas qu’il s’agisse d’une pratique à risque puisque l’héroïne a cinquante orgasmes rien qu’en étant effleuré par la cravache. Dans ce roman, la romance c’était de la merde. Abordé avec délicatesse et réalisme, Sejy nous décrit le BDSM comme ce qu’il est réellement : une pratique à risque, qu’il faut tenir secret car quasiment personne ne cherche vraiment à comprendre ce que c’est, qui a ses propres réseaux, ses propres lieux et même sa propre culture. Il y a un vocabulaire précis, notamment pour décrire les personnes (par exemple, vous avez les ‘’Switch’’ qui peuvent passer de dominant à soumis en fonction des périodes et de leur humeur) et un véritable marché. Mais c’est aussi un univers qui peut avoir ses drames, et cela, l’auteur ne l’oublie pas non plus lorsqu’il faut construire ses personnages et l’univers dans lequel ils gravitent. Mais ils ne montrent pas tout cela de manière cru, nous restons dans une œuvre érotique, je ne le dirai jamais assez je pense. Certes, l’un des ressorts artistiques du BDSM est le fétichisme ainsi que le jeu de rôle, mais l’auteur parvint à nous dévoiler l’univers ciblé en restant subtil, délicat et vraisemblable. On pourrait se dire, en regardant quelques planches au hasard dans les cinq volumes, que si, les lieux dessinés pourraient être retrouvés pour de vrai aux USA. Autour du BDSM d’ailleurs, il n’y a pas que des pratiquants se roulant dans leur stupre, il y a de véritables métiers ! Je décrirai les personnages plus tard, mais entre les tatoueurs pouvant être mêlés à ce genre d’affaire, ceux qui fabriquent les tenues et le matériel, ceux qui préparent des ‘’performances’’, c’est-à-dire des spectacles dédiés à des lieux dédiés. Il y a d’ailleurs autant de façon de vivre le BDSM qu’il y a de personnages, et on n’oublie personne, y compris les petites blondes ne connaissant qu’à peine le truc et qui laisse leur curiosité leur faire découvrir quelque chose de tabou, ou même le mec qui doit travailler dans un univers qu’il n’apprécie guère.
En tout cas, c’est déjà bien mieux traité qu’ailleurs, un gros plus donc.   L’un de ces autre thème, c’est le fameux ‘’Si je commence une relation par du sexe, mais que l’amour arrive ensuite, comment gérer la chose ?’’. C’est en effet une situation épineuse, y compris dans la réalité, et qui n’a été d’après mes expériences, traité qu’une seule fois au cinéma. S’il reste classique dans son traitement, puisque nous sommes dans une romance heureusement et positive, elle reste traitée avec humanité et réalisme. En effet, une relation d’amitié poussée jusqu’au sexe pourrait être complètement détruit si l’une des deux personnes commence à avoir des sentiments amoureux non partagés. A partir de ce moment, l’angoisse peut s’installer et le dilemme est hasardeux. Dans la série, ce sont les deux jeunes femmes qui craignent d’avoir un amour non partagés, pour de multiples raisons. Déjà parce que les deux avaient d’abord eu des relations hétéro avant leur histoire homo, parce que les amis peuvent mettre en doute la relation, parce qu’il n’y a rien d’exprimé réellement ou que l’on se raccroche au modèle coûte que coûte, parce que chacune a un passé pouvant la pousser à faire des mauvais choix, et etc… Le scénario allant de pair avec cette thématique est tout à fait crédible et sain, puisque le couple se forme par amour, et non pour correspondre à un carcan social.   Enfin, l’amour, puisque l’on est dans une histoire de romance. Ce qui va me permettre de commencer à parler de l’intrigue et de nos deux personnages principaux. Il ne viendra pas à l’idée de commencer à énumérer tout ce qui se passe dans les cinq volumes qui composent l’histoire. Mais la construction de l’intrigue est réellement intéressante. Pourtant, il y a de quoi s’inquiéter, puisque l’on commence avec un flash forward nous montrant la finalité heureuse de l’histoire, ce qui nous met face à l’évaluation suivante : il n’y aura pas de surprise dans toute la série, et l’enjeu n’est pas de savoir comment ça va se terminer, mais surtout de découvrir comment ça se passera. D’ailleurs, la relation amoureuse ne démarre pas au volume un, mais bien au volume cinq, à la toute fin. Les deux jeunes femmes démarrent vraiment en tant que Sex friends, et développent leur relation tout en se découvrant l’une l’autre. Au premier volume, elles se rencontrent, au second et troisième, la narratrice apprend de plus en plus de choses sur son amie, au quatrième elle se brouille, et au cinquième elles recollent les morceaux avant de enfin, entrer dans une véritable relation amoureuse, puisqu’avant d’avoir une maîtresse ou une soumise, elles veulent la personne derrière les rôles. Dépassant le simple jeu sexuel, leur relation doit dépasser les mots et s’exprimer par des actes et des gestes. Et c’est beau niveau métaphore, et il fallait au moins cela pour des personnages aussi complexes.     Lisa est une écrivaine modeste qui publie sur le net des histoires qu’elle définit comme pornographique. Allison est l’une de ses lectrices, elle travaille dans l’informatique et s’est doté d’une maison splendide. Les deux ont pour point commun d’avoir des désirs très portés sur le BDSM, et c’est d’ailleurs comme cela qu’elles se retrouvent, puisque les nouvelles érotiques de la femme de lettres ont pour thème principal, pour ne pas dire exclusif, c’est justement ce courant de la sexualité. Etant donné qu’elles sont toutes deux désœuvrées en matière de sexe, elles se proposent de se retrouver histoire de pratiquer enfin cet art subtil. A partir de là, nous découvriront nombre d’autres personnages, comme Alan qui design les vêtements et équipements BDSM, divers amis d’Allison, les frères de Lisa, et Anne, qui mettra malgré elle un sacré bordel dans la relation amoureuse. Les trois premiers volumes servent surtout à mettre en place l’univers de la série, et les quelques tourments qui peuvent prendre chacun. Cependant, les deux sex-friend ne partagent pas que leur passion pour le BDSM. Elles ont chacune une grande insécurité qui peut provoquer bien des doutes et des actes malheureux. Sejy nous plonge dans une histoire, qui je le répète encore, est des plus réaliste. Il n’y a pas de méchant. Il n’y a d’ailleurs pas d’antagoniste, puisque même Anne qui met le souk et qui est donc un peu la Blondzilla de service (mais si, vous savez, la pétasse blonde qui vient toujours mettre la zone dans les relations des héroïnes, juste pour être supérieure ou EVIIIIIIIIIIIL) n’est pas vraiment responsable des difficultés. Elle est en partie l’origine, mais essaye tout de même de faire de son mieux pour réparer le lien entre les héroïnes, car son affection envers elle est réelle et non pas seulement basé sur une attirance pour le BDSM. De manière général, on a une véritable alchimie entre les personnages, dont on pourrait facilement retracer une sorte de graphique où on retrouverait quel personnage à des relations avec qui, et de quel nature ils sont, et ce, sans aucune prise de tête. Chacun de ces personnages d’ailleurs est travaillé sur les apparences trompeuses. Ally est plus fragile qu’elle n’en donne l’air malgré ses airs de dominatrice. Certaines personnes cachent une grande folie qu’il leur faut réprimer, sans quoi ils se font du mal. Derrière des choses qui peuvent être des plus pervers et bizarres, il y a des couples qui s’aiment d’un amour profond.   Pour l’instant, je dis surtout du bien de cette série, mais bien entendu, tout n’est pas rose. L’enjeu peut paraître inintéressant, puisque non seulement on connaît déjà la finalité, mais de plus, avant que leur amour soit vraiment mis sur le tapis, on nous replace tous le contexte avec trois tomes ! Ca se lit très bien, et très facilement certes, même lors des pages les plus bavardes. Mais on se demande un peu ‘’Mais il arrive quand l’élément perturbateur dans votre histoire-là ?’’. Bien entendu, on pourrait me répondre que chaque tome à son propre élément perturbateur, dans sa propre intrigue et etc… Mais là, je traite de l’œuvre dans sa globalité. Et dans la trame globale, il faut du temps pour que de vrais problèmes surgissent ! D’ailleurs, tout se règle dans le cinquième volume, et bien qu’il soit plus gros que tous les autres réunis, le dénouement semble tout de même un peu rapide. Cette inégalité dans la structure narrative vient d’une bonne raison : l’auteur prépare trois autres cycles qui arriveront bientôt. Cependant, même si c’est maîtrisé, et donc, que le problème ne vient pas d’une maladresse, cela reste critiquable à mes yeux.     De même, pour une histoire qui puisse dans un univers relativement subversif, qu’est-ce que la structure est classique ! Quand Anne a commencé à arriver, et à s’intéresser non pas seulement au BDSM, mais aux deux jeunes femmes, j’ai compris immédiatement ce qui allait se passer, comment ça allait se passer et etc… Bien entendu, j’ai quand même eu quelques surprises, ce qui m’a permis de tout de même apprécier grandement l’œuvre.
Mais notez : Une pauvre et une riche se rencontrent et commence à apprendre à se connaître. Elles se rapprochent de plus en plus et développent des sentiments très forts, mais pour une raison ou une autre, elles ne peuvent se les avouer. Suite à quelques problèmes causés par une tierce personne, leur relation est mise à mal, et c’est la repentance de l’une des deux héroïnes qui leur permettra d’officialiser et de solidifier cet amour, sans parler d’un éventuel mariage derrière. Cette structure, on la retrouve absolument partout, c’est la base de l’histoire romantique. Et quand on a une histoire homosexuelle, avec pour base le sexe et le BDSM, on pourrait s’attendre un peu à autre chose. Que par exemple, le problème vient du thème BDSM en lui-même, du caractère de l’une des deux protagonistes (enfin, c’est le cas ici, mais que ce soit autre chose que de la jalousie), ou en tout cas, de quelque chose d’un peu plus original. Mais là, je dois avouer qu’il s’agit plus de mes propres goûts personnels que d’un indicateur de qualité.   Cette série, bien que classique dans sa structure global, reste une petite pépite de la bande dessiné, et des histoires romantiques. Cette intensité dans les sentiments ont rarement été atteinte me concernant lors d’une lecture ou lors du visionnage d’un film. Et pourtant, je suis du genre très sensible. L’amour qui étreint les deux héroïnes de cette histoire, m’étreint tout autant et me laisse exténuée, notamment lors du dénouement final qui me concerne tout autant à cause de mon statut d’écrivain. Je ne peux dire que je m’identifie à Lisa, elle est bien trop différente de moi en de multiples points. Mais je comprends complètement sa démarche à ce moment précis. Je ne peux que vous conseiller de vous procurer ces volumes et de les déguster, avec une petite musique douce lors des bons moments. N’oubliez pas cependant que ça reste une œuvre érotique. Tâchez de vous en souvenir avant de faire un choix.  

MaiffaInes

MaiffaInes

Le cas Brock Lesnar

Je sens que ça va être encore un article qui ne va pas beaucoup m’attirer la sympathie des gens, et en particulier, des fans de ce monsieur, mais au bout d’un moment, faut y aller, faut se confronter à la dure réalité. Et l’une des réalités que l’on a dans le catch depuis bien des mois, c’est que Brock Lesnar, il fait chier. Laissez-moi vous expliquez…   Tout d’abord, rendons à César ce qui lui appartient : Brock Lesnar est une force de la nature et un sacré bon guerrier. Le mec, dès son plus jeune âge, quand il apprenait à lutter, il n’a jamais eu une seule défaite. Quand il va dans le MMA qui est l’un des sports de combat les plus impitoyables, avec un risque de blessures important, il gagne les titres. Ce mec est certainement l’une des raisons pour lesquelles aucun attentat terroriste n’a jamais eu lieu lors d’un show de la WWE, car ces salauds savent très bien qu’il serait capable de sauter ensuite sur leur pays pour leur latter la gueule. Bon là, j’exagère un peu j’avoue. Mais tenez-vous bien, Brock Lesnar est capable de calmer un Braun Strowman berzerk en deux coups. Vous ne me croyez pas ? Très bien…   https://www.youtube.com/watch?v=5lHOZUGkL8s   Ici, pendant un match qui devait être un Battle Royal, on voit que Braun Strowman perd le contrôle et met un gros coup de genoux dans la tête de Lesnar. Normalement, chez n’importe qui, ça devrait finir par une blessure, voir, le KO complet de la victime. Mais pas chez Lesnar. Le mec, lui, il se relève et il calme immédiatement un mec plus gros qui soulève des ambulances avec deux coups de poings. Le mec, faut pas le faire chier. Et il est ambitieux aussi : il rejoint la WWE et commence à remporter tous les lauriers possibles. Il est même le premier lutteur à qui on autorise de gagner contre The Undertaker. Et oui. C’est lui qui a mis fin au règne du bonhomme.   Mais on est pas là pour parler de tout le palmarès du monsieur. On est là pour discuter et pour montrer ce qui est ennuyeux avec lui aujourd’hui. Avant de réellement commencer, je tiens à rappeler que la plupart des sources disponibles ne viendront pas de la WWE eux même (puisqu’ils vont le protéger pour couvrir leur business), mais d’élément rapporté par d’autres catcheurs lors d’interview perdu parfois dans les méandres d’internet. Entre le téléphone arabe et les points de vues forcément peu objectifs (le catcheur n’est pas souvent diplômé en philosophie relativiste), je vous recommande de prendre les informations suivante avec des pincettes.

Brock Lesnar, donc, il fait chier.
Il fait chier la WWE pour commencer, ce qui est fort, car ce sont tout de même les mecs qui l’emploient. Le premier problème est apparu avec Lesnar en 2005, alors qu’il était encore en plein contrat avec la fédération, il se casse faire du football, car ce serait sa passion. Comme il ne perce pas, il se casse et essaye de faire du catch au Japon (la passion de cet homme me submerge et me prend à la gorge… Ou bien c’est l’un de ses fan ninja avec une corde à piano, attendez que je m’en occupe…)   Regardez le, à quel point il s'amuse et semble être épanoui.   Sauf que  non, car il est toujours en contrat exclusif avec la WWE et sa clause de non-concurrence. Ce qui est bien normal, après tout, tu n’es pas sensé t’engager dans plusieurs entreprises simultanément pour enchaîner les contrats et les salaires. Mais lui, il va en justice, il gagne (alors que bon, il avait signé le contrat quoi) et après son petit caprice, il revient en 2012 dans la WWE, enchaînant des contrats très très cher (qui s’élève à plusieurs millions) où il commencera à faire son petit jeu du ‘’regarde à quel point j’apparais le moins souvent possible’’. Il cumulera ses contrats de catcheurs avec des contrats à la UFC, ce qui provoquera alors d’autres problèmes : - La WWE doit faire attention pour ne pas blesser Lesnar, car sinon, il peut les attaquer à cause du MMA. - La notoriété et les précédents résultats en justice de la Bête lui permettent d’imposer son rythme de travail à la WWE. Ce qui amène donc les points suivants…

Il fait chier les autres lutteurs. Je n’ai pas d’éléments sur la carrière passé de Brock Lesnar là-dessus, mais pour les quelques dernières années, j’en ai pas mal. Les plus objectives et vérifiable tout d’abord : Lesnar blesse souvent les lutteurs avec qui il se bat, et souvent pas les plus ‘’sacrifiables’’ hein, on parle par exemple de Triple H là. Et le fait qu’il les blesse aussi souvent signifient deux choses : déjà qu’il ne travaille pas comme il faut, car les catcheurs doivent coopérer sur le ring pour offrir du spectacle aux gens, et ensuite, qu’il a un problème relationnel avec ces même lutteurs car il serait égoïste. Sur la base de cette deuxième supposition, je vous propose de citer Dean Ambrose lorsque, dans une interview, il est revenu sur un match qu’il a eu avec Lesnar à Westlemania. En effet, le Lunatique a expliqué que la Bête a été complétement infect lors de la préparation du match, et refusait obstinément de coopérer, ne souhaitant que balancer des supplex avant de s’en aller et d’encaisser son chèque. Il paraît, selon d’autres lutteurs, que si le match n’intéresse pas monsieur Lesnar, celui-ci fait toujours le strict minimum, et chez lui, c’est-à-dire seulement ses prises et c’est tout. Pourquoi Braun Strowman, capable de se prendre une voiture dans la margoulette, ne résiste plus à un petit coup de ceinture derrière la tête pour que Brock Lesnar lui assène cinq F-5 d’affilé dans un match à sens unique à Crown Jewel ? Est-ce uniquement parce que personne n’a été capable de booker le match à cause du cancer de Roman Reigns ? Ou est-ce plutôt, parce que Lesnar a fait comme d’habitude, et qu’il a refusé de travailler ?
Je sais que je ne devais parler que des rapports entre Lesnar et ses co-employés à la WWE dans ce paragraphe, mais je dois à ce stade faire un petit retour sur Lesnar et la WWE. Comme toute entreprise de cette taille, la WWE a une culture d’entreprise ainsi que des règles bien précises. Par exemple, si un fan surgit pour attaquer un catcheur, non seulement il peut se défendre, mais il DOIT le faire s’il en a l’occasion afin de protéger le produit, c’est-à-dire, le divertissement et l’image de marque de l’entreprise. Un catcheur n’est pas seulement une ‘’Superstar’’, c’est aussi sensé être un surhomme et un monstre. Et bien entendu, protéger l’image de marque est à appliquer au sens large, en travaillant dans et en dehors du ring pour offrir le meilleur spectacle possible. Je pense que vous voyez où je veux en venir : Brock Lesnar ne se donne pas visiblement pas la peine de protéger le business, et semble à peine y travailler, puisque même pour les promotions, c’est Paul Heyman qui s’en occupe, le plus souvent seul. On ne parle pas d’un manager interagissant et ayant une certaine complicité avec le lutteur, comme on peut le voir la plupart du temps, non là c’est le mec qui fait ta part de travail à ta place, ce que l’on retrouve avec Leo Rush et Bobby Lashley. Mais revenons au sujet principal.   Lesnar nous fait chier, nous, le public.
Là, on entre dans la critique purement subjectif, mais je vous pose le contexte pour que vous puissiez me comprendre : je commence à regarder le catch, et je suis en pleine découverte. Et à chaque fois que je regarde Raw, on me parle d’un champion qui n’est jamais présent et ne vient pas se battre. Mais par contre, il prend toujours une place fou lors des PPV, et comme son principal concurrent était Roman Reigns, on ne cessait d’avoir un énième match Lesnar/Reigns au fil des mois. Si on ajoute le fait que Roman Reigns, bien que fort sympathique et physiquement impressionnant, était peu varié au niveau des mouvements, le main event de RAW était, de mon point de vue, quelque chose de vraiment ennuyeux et j’ai été plus que ravie quand Roman a enfin eu la ceinture. Du changement ! Enfin ! Même si la Bête revenait pour un triple menace, je m’en fous, il y avait enfin une dynamique différente. Le reste, vous le connaissez : Reigns à cause de son cancer a dû abandonner la ceinture, et le match entre Strowman et Lesnar a été une véritable blague. Et maintenant, il était de nouveau là, à être absent, à avoir des affrontements à sens unique où il ne ménage aucunement ses partenaires, et comme par hasard, il veut emmener la ceinture majeure de RAW à l’UFC pour faire le kéké, et donc, comme son match est en Mars, il faut qu’il conserve la ceinture jusqu’à cette date, où on doit faire attention à ce qu’il ne soit pas blessé… et… Et que dire d’autre ? Moi je ne sais pas pour vous, mais d’abord, je pense que ce mec sait bien mieux tenir les autres par les couilles que Jacques Chirac lors des affaires…
En attendant, je commence à en avoir marre de lui. A mes yeux, il parasite le show plus qu’il n’y participe. Sur ce, Survivor Series, c’est ce week end ! Je vous retrouve après le PPV si en parler vaut le coup.

Mais soyons sérieux, avec seulement deux semaines pour préparer ce show, ça va être difficile.

MaiffaInes

MaiffaInes

Bilan de Crown Jewel [Catch]

Je viens de voir le PPV du 2 novembre 2018, appelé Crown Jewel, et se passant en Arabie Saoudite. Un véritable calvaire à supporter pour la WWE puisque trois lutteurs important pour trois différents matchs étaient absents, ce qui les a forcé à s’adapter et à combler les vides. Le premier était Roman Reigns… pour cause de maladie. Le pauvre doit subir les assauts de la leucémie pour la seconde fois, et de mes quelques connaissances… je sais qu’il y a peu de chance qu’il s’en sorte, ou même, qu’il revienne sur le ring.
Du coup, son match triple menace Braun Strowman / Broke Lesnar / Roman Reigns a été changé en un simple match 1vs1, ce qui l’a gravement changé comme on le verra plus tard. Les deux autres sont John Cena pour la coupe du meilleur lutteur du monde, et Daniel Bryan pour la ceinture de Smackdown. Leurs raisons à eux sont politiques, et pour que vous puissiez comprendre, il faut faire une parenthèse.   Il y a quelques semaines, il y a eu le meurtre très barbare en Turquie d’un américain. Cet américain était né en Arabie Saoudite, et il était journaliste là-bas. Sauf que, comme il était un peu comme moi (à savoir, ouvrir sa gueule même quand on lui faisait des gros yeux) il s’est exilé en urgence aux USA histoire de pouvoir espérer mourir de mort naturel, et non en étant suicidé de trois chargeurs dans la tête. Sauf que, le monsieur, il voulait se marier, et pour ça, il devait aller en Turquie. Et hélas, Khashoggi a été rattrapé là-bas, alors qu’il se rendait dans le consulat de Riyad, il a été interrogé, torturé, étranglé puis démembré. Suite à cela, en plus des lois Saoudienne qui empêche les femmes de monter sur le ring, plusieurs stars de la WWE ont émis des objections pour poursuivre le projet et faire le show au pays des émirats arabes, mais au final, seuls Daniel Bryan et John Cena sont allé jusqu’au bout et ont dit merde à tout le monde.   Ce qui, pour moi personnellement, attire mon plus grand respect pour ces deux lutteurs.   Et forcément, du coup, avec ce genre de problème, on partait très mal… Mais allez, laissez-moi vous expliquer le déroulement du show. On commence par un petit combat entre Rusev (hannnnwwww) et Shinsuke Nakamura (beuuuh) pour la ceinture du champion américain. Et le japonais a gardé son titre après un âpre combat sans grande surprise. D’ailleurs, ce n’est pas la première fois qu’ils se battent pour cela, et comme les autres fois, il n’y a toujours pas de scénario entre ces deux personnages. Pas d’interaction, de vrai rivalité, non, rien. Et quelque part je suis triste, parce que Rusev mériterait d’être autre chose qu’un challenger un peu pathétique compte tenu de ses prouesses physiques. De toute façon, on sent qu’ils ne savent plus trop quoi faire de lui, ou même, de Shinsuke, puisque même le champion n’a pas de véritable rivalité et d’interaction avec d’autre membre de Smackdown, une véritable aberration.   Vienne ensuite les quarts de final de la coupe pour déterminer qui est le meilleur au monde. Déjà, ce titre n’a aucun sens, puisqu’on a déjà le champion du monde à Raw et la ceinture intercontinentale à Smackdown, et ce, sans compter NXT, 205 Live et tout le toutim. Et en plus, les matchs n’ont pas été des plus foufous, pour ne pas dire moyen. Je pense que je vais être d’accord avec la plupart des gens qui réfléchissent sur le catch : la faute ne vient pas des lutteurs qui ont fait tout ce qu’ils pouvaient, sachant que du coup, certains devaient enchaîner les combats ! Les finalistes étaient Dolph Ziggler et The Miz, deux méchants donc, ce qui peut au départ surprendre, mais ce qui s’est passé ensuite était bien plus troublant. Lors de cette finale, et avant que l’arbitre puisse lancer le match, The Miz a immédiatement lancé les hostilités, histoire de prendre Dolph par surprise, mais malheur, lors d’une accrobatie les projetant hors du ring, l’ancienne star de télé réalité se blesse au pied.
Alors, j’arrête un instant la narration ici pour vous faire part, déjà, que mon immersion a été pété à ce moment-là, puisque le moment où The Miz se blesse n’est absolument pas clair. Déjà, je soupçonne un petit botch puisqu’à tous les coups, l’athlète devait tomber beaucoup plus lourdement et maladroitement sur le sol. Ensuite, c’était pour permettre au commissaire de Smackdwon de prendre la place du Miz pour se battre à sa place, comme ça, hop. Vous savez, le mec dont le rôle dans le scénario, c’est surtout de prendre des décisions dans les coulisses en se posant sur son gras ? Celui qui ne se bat donc presque jamais ? Et bien, non seulement il prend la place de quelqu’un de plus méritant (même si c’est le Miz… On va dire qu’il est méritant), mais en plus, il rétame Dolph Ziggler en moins de cinq minutes !
QUOIII ? Et puis, à la façon dont il se bat, avec ses petits mouvements de free fight tout mou, j’arrive pas à croire qu’il fait des dégâts à son adversaire. Le titre de meilleur lutteur du monde a été gagné… dans un squash opportuniste. Le squash, c’est quand on a un affrontement à sens unique qui sert à démontrer au public à quel point un personnage est fort. Et là, ça ne marche absolument pas. Déjà pour les éléments que j’ai exposé un peu plus haut, Shane McMahon qui n’est pas crédible en combattant tout ça, mais en plus, un titre qui devrait être super important a été remporté en quelques minutes à peine par un mec qui sors de nulle part. Le titre n’a aucune valeur dans l’imagination collective.   Mais ça, encore, c’est gentil, il y avait encore pire, comme le match pour le titre mondial à Raw. En l’absence de Roman Reigns donc, il ne restait plus que Braun Strowman, le monstre parmi les hommes, trois mètres sur deux, pouvant soulever des ambulances, contre Brock Lesnar, la bête, deux mètres sur trois, vétéran de l’UFC dont il est champion. Ca ne pouvait qu’être un combat de fou ! Deux géants se fracassant l’un contre l’autre ! Et ben non, parce que Baron Corbin, manager de Raw, a décidé de donner un coup de main à Lesnar en donnant un petit coup de la ceinture dans la tête de Braun Strowman qui passera le reste du match à se faire bolosser comme une victime… Je pense, pour ma part, que c’était un squash là aussi, puisque le match a durée moins de trois minutes, et que Brock Lesnar a utilisé une seule prise plusieurs fois pour remporter la victoire. On peut effectivement contre argumenter en disant que Brock Lesnar a dû utiliser cinq fois cette prise pour battre le Monstre… Mais comme Strowman ne s’est presque pas défendu… Donc, le titre majeur de Raw a été obtenu par un mec qui n’est jamais là puisqu’il est majoritairement à l’UFC, dans un match de moins de cinq minutes, à sens unique, et par tricherie. Ce titre n’a donc aucune valeur non plus.   Suite à la volonté de Daniel Bryan de ne pas aller en Arabie Saoudite, le combat pour la ceinture majeure de Smackdown a été effectué mardi dernier, et non vendredi lors du PPV, et à la place, on avait un éniéme combat entre AJ Styles et Samoa Joe. Alors, le match était divertissant hein, pas de soucis, mais c’est juste que c’est la 4eme fois, que ça n’a pas bougé donc entre les deux-là, que ça n’a toujours pas bougé et qu’on a déjà eu beaucoup plus impressionnant avec ces deux catcheur. Donc, le champion majeur de Smackdown a servi comme un bouche trou. Là, je bouillonne.   Mais bon, hein, fallait bien que l’on fasse n’importe quoi avec tous ces personnages hein, parce que voilà le main event ! Les quatre papys qui se foutent sur la gueule ! Youpi ! A nous les joies du combat mou du genou entre les Frères de la Destruction (Undertaker et Kane) et Dégénération (Triple H et Shawn Micheals qui semblait être blessé avant le match d’ailleurs). Quel joie de voir un coup distribué toutes les trois minutes, au point où on se croirait dans un shonen nul.   Au final donc, déception, même si je ne m’attendais pas à grand-chose. Et j’espère qu’ils sauront replacer de meilleurs idées rapidement, parce que sinon, le public va aller chez la concurrence.
Evolution, qui était un PPV 100% féminin, était vachement mieux, comme quoi les saoudiens nous emmerde plus qu'autre chose.

MaiffaInes

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Au secours, Papy revient [Catch]

Bien le bonjour.
Puisque dorénavant, exprimer un avis contrariant la majorité et les administrateurs, c’est écrire un billet d’humeur, donc pas un vrai article, et que cela conduit à une sorte de punition général où on revient en arrière, en permettant à n’importe qui d’écrire n’importe comment…   Aujourd’hui, nous allons donc parler de catch.   Si vous suivez quelque les news relatifs au milieu, vous devriez savoir que Hulk Hogan devrait revenir à la WWE pour participer aux shows. Et cette nouvelle me déplaît quelque peu.   Je pense qu’il y a une sorte de volonté de la WWE de se faire du fric en profitant de la nostalgie des fans de la première heure, plus que faire découvrir des anciens personnages d’antan. Procédons par ordre pour vous expliquer mon point de vue.   Pourquoi et comment surtout, la WWE peut miser sur la nostalgie pour obtenir un excellent résultat ? Tout d’abord, n’oublions pas l’écriture (dans le jargon, on dit booking, ce que j’utiliserai à partir de maintenant) qui sert à créer des attentes au fil des semaines. Mais ça, ce n’est que la base bien entendu, c’est ce que la fédération utiliser pour chaque rivalité, pour chaque match, chaque grand événement (que l’on appelle PPV). Cependant, même si parfois ils utilisaient de vieux catcheurs, c’était le plus souvent pour faire un match du type ‘’Jeune premier qui affronte le vieux briscard’’ comme le fameux The Rock Vs Hulk Hogan dans les plus gros PPV de l’année (Wrestlemania par exemple). Mais là, on parle de vieux catcheurs revenant pour de la longue durée : Rey Mysterio, le big show, et surtout, la rivalité quasi inintéressante entre le DX (Triple H / Shawn Micheals) contre le Undertaker et son frère. Et c’est cette dernière qui me gêne le plus. Rey Mysterio a prouvé  en effet qu’il était encore frais et vif. Le Big Show est un catcheur massif et gigantesque. Son boulot est d’écraser les autres et d’encaisser, c’est un tank, et même en étant vieux, ça passe (même si c’est risqué). La rivalité traitant des quatre catcheurs réparti en deux équipes cependant, quant à eux, ont prouvé qu’il y avait un peu de quoi s’inquiéter.   En effet, il y a quelque semaine, lors du Super Showdown, il devait y avoir le DERNIER match opposant le Undertaker et Triple H pour déterminer une bonne fois pour toute qui étais le meilleur. Après un bon match, il fallait tout de même se rendre à l’évidence : l’ensemble des quatre catcheurs étaient lents, très précautionneux (au point où ça se voyait) et il était possible de suivre le combat d’un œil distrait sans rien rater. Mais surtout, ce qui est dommage, c’est que ce combat n’ait servit qu’à préparer l’affrontement par équipe, voir quelque chose de plus long encore, et de plus large, puisque même Hogan revient.   Et j’ai l’impression de voir le projet Star Wars 7, mais appliqué au catch : on utilise tout ce qui peut rappeler l’ancienne époque, juste pour brosser les fans dans le sens du poil et pour ramasser un max de fric, car au niveau de l’art en lui-même, la formule ne marche pas et ne peut fonctionner. En fait, au moment où j’écris ces lignes, je me rends compte que c’est plus par espérance que par analyse.
Parce que le catch, ce n’est pas comme le cinéma ou tout autre divertissement : on met en scène des combats certes, mais on peut se blesser voir se tuer pendant un show. Et plus on est vieux, plus les risques sont grands.
Et face à de tels risques, il y a deux chemins possibles : - Ralentir tout le monde et prendre toutes les précautions dans le ring et donc, dans la chorégraphie des combats. Ce qui rend le tout beaucoup plus mou et moins impressionnant. A ce stade, il n’y a donc plus que la nostalgie pour motiver les fans et leur faire plaisir. Et c’est ce qui s’est passé lors du dernier match entre l’Undertaker et Triple H. Et c’est pour ça que l’on refait les même équipes avec Les frères de la destruction et le DX, en tout cas, c’est mon analyse, n’hésitez pas à me partager les vôtres. - Faire comme d’habitude, et prendre ainsi le risque qu’il y ait des erreurs/ratés (dit botch dans le milieu), des blessures, voire pire. Notez que les botchs peuvent arriver même aux jeunes et brillants catcheurs, comme lors d’Evolution, où dans le formidable combat Charlotte Flair Vs Becky Lynch, l’arbitre a subtilement poussé une chaise vers Becky Lynch alors qu’il était au milieu du ring en face de dix caméras. Jamais mon immersion a été autant malmenée qu’à ce moment (ça revient à dire ‘’Non mais c’est Becky qui doit gagner là hein’’), mais jamais je n’ai autant rigolé dans un match (en dehors des moments où le Miz se faisait péter la gueule). Bon, imaginez que ce genre de chose arrive aux légendes de la WWE parce qu’ils se sont un peu trop poussé. Et là on rigolera beaucoup moins je pense.   Voilà, ça, c’était un petit billet d’humeur, un vrai.
J’espère que vous saurez faire la différence à partir de maintenant.
Si vous voulez lancer une véritable discussion là-dessus, je vous recommande cependant d’ouvrir des sujets dans les forums que de commenter, pour qu’un plus nombre de gens participe (et pour élargir le sujet au Crown Jewel qui arrive demain).

MaiffaInes

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