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Bonjour, amis lecteurs. Si vous lisez cette description, soit c'est parce que vous passiez par là pour une raison quelconque, soit c'est parce que mon blog a attiré votre attention. Dans ce cas-là, bienvenue aux Tests d'un Chat Simiesque ! Sachez que je distingue deux genres de tests parmi les miens : les tests réguliers, plus ou moins longs, où je développe un maximum mon avis sur un ou plusieurs jeux d'une même série et analyse ses différents aspects honorables (ou pas), et les mini-tests, assez courts, où je donne un avis plutôt bref sur des jeux au contenu trop faible pour que ma critique tienne sur un énorme pavé. Je publie désormais au moins un test par mois (ou presque), n'hésitez donc pas à suivre mon blog si celui-ci vous plaît et à lire les tests de jeux qui vous intéressent !

 

C'était le message d'un chat simiesque, bonne journée. 

 

Lien vers mon blog secondaire : https://www.romstation.fr/blogs/blog/2492-le-capharnaüm-du-chat-simiesque/

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Test du jeu "Street Fighter Ⅱ : The World Warrior" (SNES)

Aujourd'hui, test un peu spécial, car le jeu dont je vais parler est celui qui m'a réellement initié à tout un genre : le jeu de combat.   J'avais déjà eu l'occasion, l'an dernier, de défoncer la version PC-Engine de Street Fighter premier du nom, non sans le comparer à sa suite, que je jugeais "bien meilleure sur de très nombreux points," à raison. Mais qui suis-je, au juste, pour critiquer aussi ouvertement un jeu par rapport à un autre soi-disant supérieur sur presque tout ? C'est donc pour cette raison que j'ai écrit ce test : démontrer non seulement que Street Fighter Ⅱ dépasse son aîné, mais également en quoi ce jeu a pu devenir la base du fighting game. Attention cependant, mon but ne sera point de continuer à chercher noise au Street Fighter original (enfin, pas complètement) ! Chaque bon jeu a besoin d'une phase d'essai avant de se transformer en ce qu'on connaît aujourd'hui ; ainsi, si on va en ce sens, Street Fighter peut être vu comme un prototype de sa suite, qui aura permis à Capcom, l'entreprise créatrice de Street Fighter, de se rendre compte de leurs boulettes, et donc à ne pas les reproduire dans SFII. En un mot : Street Fighter a rendu possible Street Fighter Ⅱ. Finalement, même si ce jeu était très bancal dans son ensemble, Street Fighter possède malgré tout la fierté, le privilège, que dis-je ? L'HONNEUR d'avoir engendré l'une des franchises les plus populaires au monde, et ça, peu de mauvais jeux peuvent s'en vanter, c'est moi qui vous le dis !      Street Fighter Ⅱ étant un jeu que j'affectionne tout particulièrement, ce test-ci me tient donc assez spécialement à cœur. Je vous souhaite donc une agréable lecture ; faute de quoi, j'espère au moins que mon billet vous aura permis de passer le temps si vous vous ennuyiez.       Plongeons-nous dans le contexte : en 1987, Capcom, société japonaise de jeux vidéos déjà connue à l'époque pour son Ghosts'n Goblins, publie sur borne d'arcade son premier jeu de combat : Street Fighter, un jeu - disons-le franchement - très mauvais qui eut malgré tout son petit succès, notamment grâce à son univers haut en couleur et son système de coups spéciaux fort mal foutu mais tout de même original dans l'idée. Trois ans après la commercialisation de ce premier pas dans le genre du jeu de baston, Capcom, désormais connu pour de nombreux autres jeux comme Final Fight ou la série des Megaman, décide de retenter sa chance en donnant une suite à ce titre pourtant terriblement maladroit dans son exécution. Ça sent le roussi, me direz-vous ? Détrompez-vous tout de suite, car cette suite, très modestement intitulée Street Fighter Ⅱ, sut rapidement s'affirmer comme la référence du jeu de combat, tout en étant la pierre angulaire du genre. Ce jeu a d'ailleurs eu de très nombreuses adaptations sur quasiment toutes les machines de l'époque, dont une qui s'en distingue particulièrement : la version SNES, publié en 1992, et s'ayant fait vendre à elle seule à près de 6,3 millions de copies, rien que ça ! Mais est-ce que ce jeu mérite-t-il vraiment toutes les louanges auxquelles il a eu droit ? Pas la peine de garder la surprise, la réponse est évidemment oui. Non, voyons plutôt POURQUOI il les mérite... Préparez-vous à combattre, le match commence ! Fight !!    Tout commence par un fond noir ; puis, le logo Capcom scintillant accompagné de son jingle atypique ; enfin, le titre du jeu, se propulsant vers le premier plan à l'aide d'un sublime effet de mode 7 impressionnant pour l'époque, révélant ainsi le sous-titre du jeu : "The World Warrior," le tout sur le thème principal du jeu, reconnaissable entre mille. C'est ainsi qu'est accueilli le joueur dans ce grand jeu qu'est Street Fighter Ⅱ.   Fier d'avoir désormais ce hit des bornes d'arcade à domicile et n'ayant donc plus besoin d'épuiser le contenu de son porte-monnaie pour se faire inlassablement des petits combats contre ses amis, le petit Kevin, profil type de jeune joueur au moment de la sortie de ce phénomène, commença sans attendre sa partie. Tout de suite, Kevin fut ébloui par la beauté des graphismes et la précision dans les animations. En revanche, il fut beaucoup moins ébloui par son niveau de jeu. En effet, dans ses premiers combats, le petit Kevin se faisait joyeusement rétamer par l'ordinateur. C'est normal : personne n'est immédiatement très bon, lorsqu'il se lance dans un jeu. Heureusement, Kevin pouvait illico retenter sa chance après une défaite sans en avoir pour son argent grâce aux continues illimités du jeu. De plus, s'il galérait trop face à un adversaire, il pouvait toujours diminuer la difficulté du jeu depuis les paramètres, ou au contraire l'augmenter s'il se sentait suffisamment entraîné pour parvenir à surmonter un adversaire qui lui semblait auparavant trop puissant.   Car, à force de désespérément réessayer et réessayer plusieurs fois de terrasser un certain opposant et de ragequit au bout de la vingtième tentative, le petit Kevin parvint tout à coup, au bout d'un nombre incalculable de parties abandonnées, à sortir des attaques dont il ignorait jusqu'à l'existence (pour rappel, les gens n'en avaient souvent rien à carrer des manuels de jeu). Il commença ainsi à vaincre beaucoup plus aisément ses adversaires en leur faisant des enchaînements de coups tel un pro. Kevin réussit même, un jour, à terminer le jeu d'une traite, sans perdre un seul combat, en difficulté maximale, alors qu'il souhaitait seulement se faire une petite session de jeu pour le fun. Oui, le petit Kevin était finalement parvenu à dompter parfaitement le jeu. Mais cela ne lui suffisait guère, car Kevin en avait encore gros sur le cœur de s'être fait humilier, ce jour-là, à la salle d'arcade du patelin, à l'issue de son match contre le grand Steve, le gamin populaire de son bahut, qui n'avait fait que spammer des projectiles durant tout le combat. Oui...l'heure de la vengeance avait sonnée. Il défia donc le grand Steve et invita quelques témoins. Malgré les moqueries de son adversaire et l'incrédulité des spectateurs, Kevin resta sûr de lui durant tout le match, et pour cause ; quelle fut la surprise du grand Steve, lorsqu'il se fit battre à plate couture par le plus-si-petit-que-ça Kevin, qui eut enfin sa revanche, à la stupeur de tous. Désormais, Kevin était considéré comme un dieu sur Street Fighter Ⅱ. Mais non content de ne plus avoir personne à son niveau à affronter, lorsqu'il eut connaissance du fait que des tournois officiels du jeu étaient régulièrement organisés entre les meilleurs joueurs du monde entier, le désormais-grand Kevin décida de tenter sa chance, au prochain championnat de ce genre. Qui sait ? Peut-être deviendra-t-il mondialement connu, s'il remporte une compétition...   ...Et Ryu l'imbattable terrasse à nouveau son adversaire à l'aide de son fameux shoryuken !   Street Fighter Ⅱ est un jeu de combat assez classique dans son intrigue : on y incarne un combattant qui, pour prouver plus ou moins au monde sa valeur, décide de participer à un tournoi international de street fighting, mélangeant divers arts martiaux de tout type. L'objectif du joueur sera donc de gagner une série de combats contre des adversaires aussi différents que variés (en même temps, quand on fait du globe-trotting, on peut être sûr que la variété sera au rendez-vous), avant d'affronter les quatre Grands Champions, particulièrement coriaces, qui, une fois vaincus, laisseront place à la cinématique de fin dûment méritée (si on joue avec une difficulté de jeu suffisamment élevée, ça va de soi).    Les combats du jeu se déroulent dans une arène en 2D relativement vaste dont les joueurs peuvent prendre toute l'espace afin de combattre. Un combat se fait en un contre un sur plusieurs rounds. Pour sortir vainqueur d'un combat, le joueur devra remporter deux rounds contre son adversaire. Un round ne se termine que lorsqu'au moins un des joueurs est K.O - c'est-à-dire lorsque sa barre de vie a atteint zéro - ou lorsque le temps imparti du round est écoulé (le timer peut toutefois être désactivé depuis les options, à partir desquelles on peut également changer la difficulté du jeu et modifier les commandes pour chaque joueur). Dans ce dernier cas, le joueur possédant encore le plus de vie à la fin du round en ressortira gagnant. Le principal objectif du joueur sera donc d'infliger un maximum de dégâts à son adversaire. Pour cela, le joueur disposera par exemple d'une prise qu'il pourra faire à son adversaire s'il se trouve assez près de lui grâce à l'un des boutons de frappe, et pourra alors soit l'envoyer à l'autre bout de l'arène, soit le choper et lui enlever continuellement de la vie pendant quelques instants. Afin d'atténuer ou même de neutraliser les coups de l'adversaire, le joueur pourra également se mettre en garde en reculant lorsqu'il se fait attaquer, mais il pourra aussi les esquiver en sautant par-dessus. Enfin, - et surtout - le joueur aura également à sa disposition deux attaques principales : un coup de poing et un coup de pied, tous deux réalisables à trois degrés de puissance différents, allant du simple au fort, grâce aux six boutons de la manette, chaque bouton correspondant à une degré de puissance pour tel coup. Basiquement, le coup simple est rapide à effectuer mais plutôt faible, le coup fort est davantage puissant mais laisse le joueur plus longtemps sans défense, et le dernier coup est intermédiaire.    Et tout de suite, j'entends quelques voix se demander à quoi peut bien servir les coups simples et intermédiaires alors que le coup fort permet somme toute d'infliger bien plus de dégâts à l'adversaire... Eh bien, la réponse est toute simple : à enchaîner ce dernier.   Lorsque l'un des joueurs se fait toucher, il recule légèrement et reste vulnérable pendant un petit instant, laissant la possibilité à l'autre joueur de lui asséner un second coup. Seulement, tandis que le coup fort prend un petit temps avant d'être réutilisable, empêchant ainsi tout éventuel combo, les coups simples et intermédiaires peuvent être enchaînés plus ou moins rapidement, permettant au joueur de mettre plusieurs coups à l'adversaire à la suite s'il en a l'opportunité, et ainsi pouvoir lui infliger un max de dommages. En prime, bien qu'enchaîner l'adversaire ne soit pas obligatoire pour gagner un combat, le jeu incitera tout de même le joueur à le faire. En effet, si l'adversaire reçoit plusieurs coups à la suite, il sera sonné et en demeurera totalement vulnérable pendant quelques secondes, laissant la voie libre au joueur pour lui asséner un coup supplémentaire susceptible de l'achever.     Mais ce n'est là que les mécanismes de base du gameplay de Street Fighter Ⅱ, car celui-ci étant particulièrement riche, malgré sa simplicité fondamentale, il me serait assez difficile d'expliquer point par point toutes les petites subtilités dont regorge le système de combat du jeu. Par exemple, si les deux joueurs se croisent dans les airs alors qu'ils sautent tous les deux en même temps vers la même direction, l'un d'eux pourra potentiellement lui faire une prise aérienne en le ramenant au sol, lui occasionnant ainsi beaucoup de dégâts. Autre exemple parmi les petits détails au niveau du gameplay nécessaires au joueur pour bien maîtriser le jeu qui ne sont pas forcément évidents à saisir dans les premières parties mais qui s’acquièrent avec le temps : le joueur pourra se baisser en appuyant sur Bas afin de passer en dessous de certaines attaques trop hautes, mais également, s'il se met en garde, à parer des attaques de l'ennemi à destination de ses jambes, tout comme il pourra se baisser afin de faire tomber à la renverse l'adversaire en lui faisant une balayette, ce souvent dans le but de se libérer s'il se retrouve coincé à l'une des extrémités de l'arène par l'adversaire...    Bref, tout un tas d'éléments contribuant à rendre l'expérience de jeu plus complexe qu'elle ne le laisse paraître à première vue. Mais encore, cela ne reste que des mécaniques de base. Chaque joueur pourra s'approprier le gameplay du jeu afin de se forger une manière de jouer lui étant propre. Ainsi, certains joueurs préféreront se la jouer offensive en se concentrant surtout à blesser l'adversaire, tandis que d'autres privilégieront une façon de jouer plus défensive, en restant dans leur coin à encaisser le plus de coups possible et en attendant le bon moment pour frapper l'adversaire, etc. D'ailleurs, les différents personnages jouables du jeu vont relativement en ce sens, de pouvoir laisser le joueur trouver le style de combat qui lui correspond le mieux...         Qui a dit que les femmes ne savaient pas se battre ?   Car on arrive là à l'une des plus grandes forces du jeu : Street Fighter Ⅱ donne la possibilité au joueur d'incarner non pas deux personnages différents comme dans le premier jeu, non pas trois personnages différents comme dans la bonne grosse majorité des beat 'em up de l'époque - genre dominant les salles d'arcade à cette période - tel Streets of Rage, mais bien HUIT personnages différents ! Un nombre semblant parfaitement ridicule aujourd'hui, mais qui était tout bonnement faramineux lors de la sortie du jeu.    Et ces huit personnages, aussi variés et charismatiques les uns les autres, auront bien entendu chacun leur style de combat propre pouvant convenir à n'importe quel joueur. Mais avant d'aller plus loin dans les détails, commençons par les présentations de nos vaillants combattants, voulez-vous ? Parmi le roster du jeu, nous retrouvons donc nos deux compères du premier épisode, à savoir Ryu, ayant vraisemblablement décidé de se teindre les cheveux en brun et de combattre nus-pieds, lui donnant ainsi un charisme qui lui était partiellement absent dans le premier jeu, et Ken, toujours fidèle à son look initial. À nos deux protagonistes viennent s'ajouter six personnages totalement inédits qui contribueront chacun à donner une véritable identité à l'univers du jeu, tant ces personnages, venant chacun d'un des coins de la planète, ont tous une personnalité ainsi qu'une backstory leur étant propre. On aura donc la joie de découvrir Edmond Honda, le sumotori surpuissant venu du Japon prouver la supériorité de son art martial ; Guile, le soldat père de famille américain hanté par la vengeance depuis la mort de son camarade Charlie ; Zangief, le colosse soviétique amoureux de sa patrie ; Blanka, l'homme-bête ayant vécu pratiquement toute sa vie dans la jungle brésilienne ; Dhalsim, le yogi d'origine indienne souhaitant accéder à un stade suprême de conscience ; et, une figure très étonnante pour l'époque : Chun Li, une jeune femme chinoise ayant pour principal objectif dans la vie de traquer et d'arrêter le meurtrier de son père. Un personnage qui aura su passer à travers pas mal de stéréotypes sexistes que l'on pouvait encore avoir au début des années '90. Oui, Street Fighter Ⅱ peut être perçu comme une sorte d'ovni dans l'industrie du jeu vidéo, mais je propose qu'on revienne sur ce point-là bien plus tard. Pour l'instant, concentrons-nous surtout sur les caractéristiques de chaque personnage.   Car, oui, heureusement, la différence entre chaque héros n'étant pas que cosmétique, presque tous les personnages ont un gameplay leur étant unique. Je dis bien presque puisque Ken, étant originairement juste un skin de Ryu pour le second joueur dans le premier volet, possède de ce fait exactement le même moveset plus ou moins équilibré que son compagnon, sauf à deux ou trois exceptions près dans les attaques. À part ça, tous ont leurs caractéristiques qui présentent leurs qualités mais également leurs défauts, définissant ainsi entièrement leur style de jeu qui pourrait convenir à ce que recherche le joueur. Par exemple, Honda est extrêmement lent, ses déplacements ne sont pas d'une très grande vitesse à cause de sa carrure de rikishi, et cela ne lui donne donc pas une grande mobilité sur l'arène, mais il possède cependant une force incroyable qui lui permet de faire garder ses distances à l'opposant et de lui faire de bons gros dégâts s'il a le malheur de s'approcher un peu trop près. À l'inverse, Chun Li, bien que ne pouvant pas infliger beaucoup de dommages d'un coup à l'adversaire et pouvant être très vulnérable si le joueur n'y prend pas garde, possède ce nonobstant une vitesse ainsi qu'une agilité à couper le souffle, pouvant radicalement déstabiliser l'ennemi et permettant au joueur de rebondir sur les murs.    Et cela fonctionne de la même manière pour les autres personnages : Zangief, de par sa lourdeur, ne possède point une très grande rapidité, que ce soit en se déplaçant ou en sautant. Par contre, s'il parvient à arriver jusqu'à l'adversaire, son vaste éventail de prises en tout genre lui permettra de mettre à terre le combattant adverse de façons aussi créatives les unes que les autres. Blanka, stagnant incroyablement au sol, devient comme un poisson dans l'eau quand il s'agit de bondir partout comme un fou afin de perturber l'adversaire. Dhalsim, en dépit de sa naturelle lenteur, jouit d'une très bonne portée grâce à ses membres qu'il peut allonger à sa guise (aaah, les vertus inconsidérées du yoga...), lui permettant ainsi d'occuper jusqu'au bon gros tiers de l'écran et donc de tenir à distance l'autre joueur (attention, cependant : augmenter la portée de Dhalsim augmente par la même occasion sa zone de dégâts). Enfin, Guile, qui se spécialise dans la défense (normal, pour un Marine), possède lui aussi une bonne portée et une vitesse d'action qui pourrait grandement dissuader tout adversaire de venir se frotter directement à lui. Par contre, Guile peut être très facilement à la portée de toute attaque s'il foire ne serait-ce que le plus petit de ses coups ; il vaut mieux donc être sûr de toucher l'adversaire avant de lancer une offensive.    Bref, de quoi satisfaire les envies de chaque joueur, avec tous ces personnages uniques...trop uniques, d'ailleurs, car même s'il est possible, en multijoueur, de sélectionner deux fois le même personnage à l'aide d'un cheat code, par défaut, c'est malheureusement impossible. Il vaut alors mieux pour les joueurs de connaître ce code et savoir où l'entrer s'ils ne veulent pas se disputer un personnage. D'ailleurs, certains personnages sont davantage difficiles à maîtriser que d'autres, comme Dhalsim, par exemple, qui devient pourtant redoutable lorsqu'il est bien joué. L'idéal serait donc, pour les joueurs débutants, de commencer par jouer les personnages de base, c'est-à-dire Ryu et/ou Ken, étant plus ou moins simples à maîtriser, puis, petit à petit, se tourner vers des personnages de plus en plus ardus à jouer correctement. De plus, chaque personnage jouable possède sa propre fin lorsqu'il termine une partie, ce qui incite donc le joueur à savoir plus ou moins jouer chacun d'entre eux afin de toutes les voir. Les fins étant des petites cinématiques assez bien faites accompagnées de texte, et qui permettent d'en apprendre davantage sur la personnalité et la vie de chaque perso' jouable...                    ...Ça change du texte à la con qu'il y avait à la fin du premier jeu, ça, c'est sûr !   Le combat du XXe siècle : URSS vs USA !!!   Mais on ne va pas se le mentir, ce qui définit réellement l'ensemble des personnages du jeu, ce sont bien évidemment leurs coups spéciaux. En effet, Street Fighter Ⅱ reprend le système de coups spéciaux qui avait été introduit dans son prédécesseur. Mais comme vous pouvez certainement vous en doutez, c'est ici loin, TRÈS loin d'être aussi casse-gueule que dans le premier jeu.    Chaque personnage possède donc ses propres coups spéciaux, des attaques cachées qui, comme dans Street Fighter premier du nom, peuvent être effectuées en faisant une manipulation spécifique avec la manette, et non, ils ne seront pas aussi chiants à sortir que dans le premier jeu. Ces attaques spéciales ne seront pas nécessairement plus puissantes que les attaques classiques, mais elles pourront en revanche être bien utiles dans certaines situations précises. Pour donner quelques exemples : Ryu et Ken pourront attaquer à distance leur adversaire en leur balançant des boules de feu plus ou moins rapides lorsque le joueur effectue un quart de cercle avec la croix directionnelle puis appuie sur un bouton de coup de poing ; Chun Li et Honda pourront rouer de coups l'adversaire en tambourinant rapidement un même bouton d'attaque, permettant ainsi d'enlever un bon gros morceau de la barre de vie de l'adversaire, voir même de le mettre K.O. en un coup (oui, ces attaques sont abusées) ; Guile peut, lorsque son adversaire essaie de sauter vers lui, faire un redoutable coup de pied-salto - pouvant toutefois lui coûter cher s'il le loupe - en restant accroupi pendant au moins deux secondes, puis en sautant tout en appuyant sur un bouton de coup de pied ; de la même manière, Blanka peut se propulser plus ou moins rapidement vers l'opposant en reculant pendant quelques instants puis en appuyant sur un bouton de poing au moment où il se met à avancer, une attaque qu'il faut utiliser avec modération car pouvant être fatal au joueur s'il se fait toucher durant celle-ci ; Zangief, afin d'éviter certaines attaques à distance, peut quand à lui tourner sur lui-même en appuyant simultanément sur les trois boutons de coup de poing ; enfin, Dhalsim, grâce à ses pouvoirs de yogi illimités, peut plonger vers son adversaire lorsqu'il est en l'air s'il appuie sur un bouton de coup fort...   Bref, de quoi bien diversifier le déroulement des combats. À noter que les coups spéciaux ici pris comme exemples ne sont en fait qu'une infime partie de l'ensemble des coups spéciaux. Il existe en tout près d'une vingtaine d'attaques spéciales pour l'ensemble des personnages. Ce sera donc au joueur de toutes les découvrir par lui-même...   Par ailleurs, j'avais précisé tout à l'heure que les coups spéciaux étaient nettement moins compliquées à effectuer que dans Street Fighter Ⅰ, et pour cause ; en plus du fait que les attaques spéciales soient plutôt simples à prendre en main (bien que certaines demandent tout de même un petit temps d'adaptation avant d'être entièrement maniées), les personnages de Street Fighter Ⅱ répondent au quart de tour, sans aucun temps de latence entre le moment où l'on appuie sur le bouton d'attaque et le moment où le personnage effectue celle-ci, contrairement au premier jeu où, si vous vous souvenez bien, il fallait attendre quelques secondes avant que notre personnage ne se décide à faire l'attaque souhaitée et où les coups spéciaux ne sortaient qu'une fois sur cinq quand bien même la manipulation nécessaire était bien faite. Cette fois-ci, lorsque le joueur rate une attaque, il sait que c'est lui qui a mal fait son attaque et non le jeu qui a décidé à en faire qu'à sa tête. En résumé, Street Fighter Ⅱ est FLUIDE, bien plus fluide que son aîné, et ça se ressent, lorsque l'on passe de l'un à l'autre ! De quoi bien désorienter les joueurs qui étaient habitués à jouer à Street Fighter Ⅰ...      Et cette fluidité de jeu ainsi que toutes les mécaniques rajoutées dans les combats donnent à Street Fighter Ⅱ un aspect stratégique qui était inexistant dans le prétendu précurseur du jeu de baston moderne, c'est le cas de le dire. Là où dans Street Fighter Ⅰ, la maniabilité catastrophique engendrait un gameplay fade et hasardeux qui ne consistait qu'à pianoter la manette dans le but désespéré de vaincre un adversaire par chance (à propos, vous ai-je déjà narré la fois où j'ai invraisemblablement gagné un combat en jouant littéralement les yeux fermés ?), ici, foncer vers l'adversaire en appuyant hasardeusement sur tous les boutons du pad garantit une défaite tout à fait probable au joueur. Non, pour espérer gagner un combat, que ce soit en solo ou en multi, il faut au préalable bien connaître le personnage que l'on joue, chaque personnage ayant, comme déjà vu, ses qualités et ses défauts, bien choisir son personnage en prenant en considération l'un et l'autre permet déjà d'évaluer ce qui est possible avec lui dans un combat et ce qui ne l'est pas. Ensuite, il faut principalement analyser le comportement de son adversaire, voir parmi ses forces ses failles, et enfin exploiter ces dernières afin de pouvoir toucher l'adversaire et éventuellement le mettre K.O, le tout en prenant en compte les capacités de son personnage et en utilisant ses coups spéciaux à bon escient. Bref, tout un travail de réflexion assez subtil qui se dissimule derrière ce jeu de combat en apparence anodine, rendant ainsi le gameplay de Street Fighter Ⅱ fascinant à étudier dans le fond. Après, appliquer un certain plan après avoir rapidement étudié la situation implique en grande partie de savoir jouer. Heureusement, Street Fighter Ⅱ, de par sa prise en main très facile, est grandement accessible aux joueurs, et même si on n'est pas forcément un professionnel dans ses premières parties, l'expérience vient assurément avec le temps.    Et puis, tant que j'en suis à comparer avec le premier jeu, la difficulté du mode solo de la série a sérieusement été revue à la baisse. En plus de la maniabilité amplement améliorée, exit les ennemis increvables qui rétamaient le joueur en deux-trois coups et les continues limités qui rendaient la progression relativement infaisable. Ici, même en difficulté maximale, tous les opposants auront à peu près la même force que le joueur et lui laisseront toujours une chance pour les battre, et si le joueur échoue face à l'un d'eux, il pourra toujours retenter sa chance autant de fois qu'il le souhaitera. Tout de suite beaucoup plus abordable pour les joueurs amateurs.           Le savais-ti pas ? : Les noms de trois des quatre boss du mode solo ont été échangés entre la version japonaise et occidentale du jeu. Effectivement, à l'origine, le personnage de Balrog, le boxeur américain un peu lourdaud, aurait dû s'appeler M.Bison, en référence au célèbre champion catégorie poids lourd Mike Tyson. Mais, par peur d'être attaqué en justice par le Iron Mike, Capcom décida tout simplement d'échanger son nom avec deux autres personnages du jeu : Balrog, le matador espagnol aux griffes tranchantes, et Vega, le dictateur thaïlandais aux pouvoirs psychiques mystérieux. Ainsi, alors qu'au Japon, les noms restèrent les mêmes, en Occident, Bison devint Balrog, Balrog devint Vega et Vega devint Bison. Ça va, vous suivez ?   J'ai parlé à plusieurs reprises du mode multijoueur du jeu, et il est donc peut-être temps d'en parler un peu plus en détail... Street Fighter Ⅱ propose donc un mode versus qui permet, comme dans le premier jeu, de faire s'affronter deux joueurs sur l'arène, et là aussi, c'est beaucoup mieux fichu que dans le premier jeu...   Car même s'il est toujours possible pour le second joueur de rejoindre un combat lors d'une partie normale afin de se rappeler les bases de la version Arcade, le mode multijoueur reste un mode de jeu complètement à part entière du mode solo qui possède ses fonctionnalités bien à elles (et qui n'est plus une option à la con qui ne permet de faire qu'un seul combat entre deux joueurs avant de retourner dans le mode solo, CQFD). En effet, en plus de compter le nombre de victoires, de défaites et d'égalité (si les joueurs possèdent le même nombre de points de vie à la fin du round ou s'ils se font mettre K.O. en même temps, c'est égalité) de chaque joueur pour chaque personnage utilisé (ce qui peut être pratique si l'on souhaite déterminer avec quel perso' on se débrouille le mieux), il y est possible de choisir directement l'arène dans laquelle on veut combattre, et surtout d'établir un handicap pour chaque joueur. Effectivement, afin de rééquilibrer le niveau entre les deux combattants, il est possible d'augmenter la force d'un des joueurs si ce dernier n'est pas particulièrement expérimenté, ou au contraire la diminuer si le joueur est à l'aise avec le jeu. Il est également possible de détourner l'usage de ce système afin par exemple de raccourcir la durée de combat en mettant la valeur d'handicap pour chaque joueur au minimum (quelques coups suffiraient dans ce cas pour mettre l'un des joueurs K.O.)... Bref, une fonctionnalité bien marrante et utile afin de mieux gérer l'équilibrage, qui n'est - il est vrai - pas vraiment au point...   Car oui, ce jeu n'est malheureusement pas privé de quelques défauts qui, sans véritablement nuire à la qualité du titre, restent assez gênants, comme la hitbox de certains personnages quelque peu abusées, ou le fait que notre personnage traîne parfois un peu pour se retourner lorsque son adversaire passe derrière lui (au moins, il se retourne automatiquement, ça reste une chose à saluer). Mais si je ne devais reprocher qu'UN SEUL défaut au jeu, ce serait bien l'équilibrage entre les personnages.   Le fait de rendre huit personnages jouables étant une très bonne idée à la base, cette décision possède néanmoins le tare de considérablement complexifier le système d'équilibrage du jeu. Car contrairement à la plupart des jeux beat 'em up, tels Golden Axe ou même Final Fight du même éditeur, qui reprenaient une trinité de personnages jouables dont les caractéristiques se complétaient (le personnage puissant mais lent, celui rapide mais peu fort, et l'équilibré), rendant le tout équitable, Street Fighter Ⅱ rend jouables plusieurs personnages ayant certes chacun des spécificités qui les rendent uniques, mais qui du coup ne respectent aucune complémentarité entre elles, ce qui rend le tout bien inégal. Par exemple, un personnage comme Zangief, bien que très puissant, n'a que très peu de mobilité sur l'arène dû à sa lenteur et sera donc fortement désavantagé face à la majorité des autres personnages du jeu. Et bien que tous les perso' puissent en théorie gagner un combat selon l'expérience du joueur, ce léger déséquilibrage assez conséquent se ressentira toute de même à maintes reprises.    Toutefois, ce défaut ne reste qu'une petite tâche sur une splendide robe de mariée, qui peut être nettoyée si les joueurs savent parfaitement jouer chaque personnage, et qui ne dégrade pas entièrement le produit final, qui sait faire le contrepoids en présentant pleins de qualités flagrantes, dont ce mode versus qui, pour y revenir, reste excellent dans sa fonction. Oh ! bien sûr, il ne propose rien de vraiment particulier : cela reste un mode de jeu où deux joueurs peuvent s'affronter au moyen d'un combat tout à fait normal afin de déterminer lequel d'entre eux est le meilleur. Rien de plus ! Pourtant, il s'en dégage une convivialité qui rend le mode multi' de ce jeu assez unique lorsqu'on y joue.    Avoir la permission de jouer selon des règles que les joueurs ont eux-mêmes décidées, pouvoir se bagarrer en usant de techniques irréalisables en vrai, écraser son partenaire inexpérimenté en le bombardant de coups spéciaux, avoir la satisfaction de détruire les éléments du décor lors d'un combat en envoyant son adversaire dessus, sentir le rythme des musiques s'intensifier au fur et à mesure des combats, ou tout simplement pouvoir jouer ses personnages préférés qu'il est possible de changer entre chaque combat, tout cela fait de ce mode de jeu et même de ce jeu en sa globalité quelque chose dont, finalement, on reviendra fidèlement dessus ponctuellement pour se faire quelques parties avec ses amis, sans avoir à débourser sa monnaie, contrairement sur borne d'arcade.      Tu vas payer pour tout le fric que j'ai dû dépenser sur ces bornes pour essayer de te battre, Bison !   Car oui, encore une fois, Street Fighter Ⅱ a vu ses débuts sur borne d'arcade, et plus précisément sur CP System, un système de borne d'arcade ayant également accueilli d'autres jeux de Capcom, comme Forgotten Worlds ou Knights of the Round. Et comme toute bonne conversion de jeu d'arcade, ce que mettra essentiellement en avant cette version SNES sera bien entendu le score du joueur et, par la même occasion, la cumulation de points. Effectivement, chaque coup que l'on donnera à son adversaire nous rapportera plus ou moins de points selon la nature (coup spécial, coup normal) et la puissance du coup. En outre, afin de récolter des points supplémentaires pour notre score final, des stages bonus nous seront proposés à certains moments du mode solo ; stages bonus qui consisteront à démolir un mur délabré ou même une voiture le plus vite possible par la seule force de nos poings et - éventuellement - de nos capacités spéciales, des stages bonus assez marrants ayant le mérite de nous permettre de se défouler pendant un petit instant. À la fin de chaque round, des points bonus sont attribués au joueur selon le nombre de points de vie qu'il lui reste à la fin de celui-ci et du temps qu'il a pris pour battre son adversaire avant la fin du timer. Tout cela dans le but de pouvoir se la péter devant ses proches en finissant premier du high-score...high-score qui, un fois de plus, se réinitialise dès que l'on éteint le jeu. Vachement utile, donc.   Puisqu'on en est à comparer avec la version Arcade, parlons un peu des graphismes. En effet, l'une des plus grandes forces de Street Fighter Ⅱ sur CP System était de proposer des graphismes mais surtout des animations exceptionnels et d'une beauté inégalable pour son époque. Est-ce que cet aspect-là a été gardé pour ce portage SNES ? Eh bien...OUI ! Pour de la 16-bit, c'est très propre, les personnages disposent tous d'une animation incroyablement détaillée et les décors sont variés et bourrés de détail.    En parlant des décors, Street Fighter Ⅱ : The World Warrior est ce qu'on pourrait appeler un jeu qui porte très bien son nom, tant on en voit du pays dans ce jeu ! Des bains japonais aux ports américains, en passant par les bars espagnols et la forêt amazonienne, il y aura presque de quoi être dépaysé avec ce voyage virtuel qui nous emmènera à différentes régions de la planète qui sauront être magnifiquement représentées par la merveilleuse bande sonore de Yoko Shimomura désormais culte et les décors remplis de détails amusants, comme un commerçant qui déplume son poulet dans le stage de Chun Li ou des moines qui se lèvent pour se plaindre lorsque l'on brise par inadvertance ou non les piliers dans le stage de Bison.   Et ce jeu en est comblé, de détails comme ceux-là qui témoigne du soin apporté par les développeurs à ce jeu !   D'ailleurs, "soigné" est le mot qui conviendrait sans doute le mieux à l'ensemble de ce que propose Street Fighter Ⅱ, car quand on fait preuve d'un tant soit peu de vigilance, on se rend compte que quasiment tout dans ce jeu a été fait avec une attention toute particulière comme cela ne fut absolument pas le cas pour son prédécesseur. Que ce soit le gameplay, le mode 2 joueurs, les graphismes, les musiques, les animations, presque TOUT dans ce jeu a été fait de sorte à ce que le joueur puisse avoir une expérience de jeu mémorable ! Et - laissez-moi vous le dire - c'est réussi !   Les stages bonus peuvent être faits à deux, le score final de ceux-là étant partagé une fois finis entre les deux joueurs.   Street Fighter Ⅱ a su se démarquer de son aîné en réutilisant ce qui avait déjà brièvement fait le succès de ce dernier et en l'améliorant tout en y ajoutant des choses qui manquaient dans le premier opus. Attirés en premier lieu par la beauté des graphismes, les joueurs se laissent entraîner dans cet univers de bastonnade à gogo. Street Fighter Ⅱ étant un jeu intemporel, on y prend toujours du plaisir à y jouer même des années après sa sortie, prouvant que les grands jeux ne meurent jamais.   Il serait impossible de citer tout ce que Street Fighter Ⅱ a pu apporter à l'Histoire du Jeu Vidéo, tellement il a activement participé à la démocratisation de tout un genre. En plus des innombrables rééditions du jeu ayant pour buts de rééquilibrer les personnages, parfois infructueusement, et de rajouter du contenu souvent futile, de nombreux jeux de combat virent comme par hasard le jour à la suite de la commercialisation de ce titre : Mortal Kombat, Samurai Shodown, Virtua Fighter, Killer Instinct... Si ce n'est pas la preuve que ce jeu a eu une indéniable influence !    Mais Street Fighter Ⅱ n'a pas seulement fait en sorte de populariser le jeu de combat. Non, il a également contribué à quelque peu changer les mœurs de l'époque sur la question de la représentation des genres dans le Jeu Vidéo. En effet, Street Fighter Ⅱ est officieusement le premier jeu de combat rendant jouable un personnage féminin : Chun Li, chose qui pouvait paraître absurde ; les femmes de jeu vidéo jouables ne courant pas les rues en 1991. Mais ce jeu est arrivé et a présenté un personnage féminin aussi fort que les personnages masculins, redoutable sur le terrain et qui a su se rendre populaire aussi bien auprès des joueurs que des joueuses. Inutile d'expliquer qu'après la sortie de ce jeu, beaucoup plus de personnages de femmes fortes ont commencées à être mis en avant dans les jeux vidéos.                  Oui, Street Fighter Ⅱ a eu un impact planétaire dans l'industrie du jeu vidéo, aussi bien dans la forme que dans le fond. Ce n'est rien de le dire : masse de jeux de combat aujourd'hui se basent encore sur le modèle de Street Fighter Ⅱ. Ce jeu est non seulement la pièce fondamentale de tout un pan du Jeu Vidéo, c'est non seulement un jeu qui aura marqué les foules pour son gameplay et son univers, mais c'est surtout un jeu, TOUT un jeu qui, à lui seul, a pu permettre aux jeux de combat de subsister et de devenir ce que l'on connaît de nos jours. Et rien que pour ça mais également pour tout ce que ce titre signifie, je n'ai qu'une chose à dire...   ...merci Capcom.   Merci Street Fighter Ⅱ.             Tu as besoin de bien plus d'entraînement pour espérer me battre, petit !   En bref :   Dur, dur, de trouver un jeu de combat aussi révolutionnaire que Street Fighter Ⅱ : The World Warrior sur SNES, et pour cause ! Ce jeu a repris tous les rudiments de ses précurseurs, notamment son prédécesseur Street Fighter, et les a remaniés afin de rendre le tout le plus agréable possible pour le joueur. Ainsi, le gameplay, plutôt brouillon dans le premier opus, prend tout son sens dans cet épisode. Les coups spéciaux sont simples à sortir et permettent de considérablement dynamiser les combats, qui nécessitent une expérience ainsi qu'une bonne connaissance du jeu pour être menés parfaitement à bien. Le mode versus est superbe et assure de très nombreuses heures de rigolade entre amis ou en famille. Les aspects techniques sont sublimes, avec des animations à couper le souffle pour l'époque, un souci du détail sans pareil dans les décors et des musiques mythiques qui s'accélèrent au cours des combats ce qui amplifie le sentiment de pression lorsque l'on se trouve dans un combat serré. La difficulté est bien dosée et peut être réglée afin de convenir aux débutants. Et en un mot comme en cent, Street Fighter Ⅱ est un jeu qui mérite qu'on s'en souvienne définitivement, pour toujours et à jamais.    Encore merci, Street Fighter Ⅱ.   Note : 17/20             

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Mini-test du jeu "Balloon Fight" (NES)

Après Wild Gunman et Ice Climber, continuons la série des petits oubliés de la NES avec Balloon Fight !   Plongeons-nous rapidement dans le contexte : Entre 1984 et 1990, Nintendo, entreprise nippone que vous connaissez certainement tous, publiaient régulièrement des bornes d'arcade de la gamme VS. System, qui consistaient souvent dans des adaptations plus ou moins retravaillées de jeux NES, tels que Castlevania ou même Super Mario Bros. Mais certains titres originaux pouvaient aussi être commercialisés préalablement sur borne d'arcade, avant d'être portés plus tard sur la célèbre console de la firme. C'est ainsi que plusieurs incontournables de la machine virent d'abord le jour dans les salles d'arcade, à l'instar de Balloon Fight; publié en 1984 puis édité l'année suivante sur NES. Un jeu aujourd'hui trop injustement méconnu et ce malgré les très nombreuses ressorties dont il a eu droit. Allez, remettons en lumière cette pépite disparue ! Gonflez vos ballons, on s'envole pour Balloon Fight !      Une fois que le joueur a lancé le jeu, celui-ci l'emmène directement vers son menu où trois modes de jeu dissemblables lui sont proposés (les mini-jeux NES étaient souvent comme ça). Évidemment, je commence par le premier mode de jeu, celui de base. En quoi ce jeu peut-il donc bien consister ? Eh bien, Balloon Fight réside en un jeu d'action très atypique assez semblable à Joust, où l'on incarne un petit personnage attaché des ballons dont le but est de se débarrasser de ses adversaires, ressemblant à des sortes de lutins cornus (si si !) également attachés à des ballons, et ce à travers une infinité de niveaux. Pour cela, le joueur devra s'envoler à l'aide de ses ballons et des boutons B et A de la manette, le premier permettant de prendre constamment de l'altitude si l'on reste appuyé, le second d'en prendre seulement un tout petit peu à chaque pression; les deux devant être alternés selon les situations. Une fois envolé, le joueur pourra alors commencer à éliminer les ennemis. Pour ce faire, il suffira de toucher leur ballon pour que celui-ci éclate, mais ça ne sera pas suffisant ! Une fois son ballon éclaté, l'adversaire déploiera un parachute qui lui offrira la possibilité de le regonfler et ainsi revenir sur le terrain sous une forme plus rapide s'il parvient à atteindre une plateforme. Sachant que les ennemis sont entièrement vulnérables lorsque leur ballon est éclaté, il ne restera plus au joueur qu'à les toucher eux ou leur parachute selon s'ils ont déjà atterris sur une plateforme ou pas pour s'en débarrasser définitivement. Un niveau ne se termine que lorsque le joueur bat tous les ennemis présents dans celui-ci. À chaque ennemi vaincu, une bulle apparaîtra et donnera des points au joueur si ce dernier la touche; car, Balloon Fight étant une conversion de l'arcade, le seul véritable but de ce mode de jeu sera de faire un maximum de points en tentant d'aller le plus loin possible dans le jeu, la partie ne se terminant que lorsque le joueur perd ses trois vies. Parce que je ne l'ai pas précisé, mais le joueur peut lui-même se faire éclater ses ballons par les ennemis s'il n'y prend pas garde. Et même s'il peut se faire toucher une fois de plus que les ennemis avant de chuter grâce à ses deux ballons, le joueur sera a contrario dans l'impossibilité de les regonfler contrairement aux adversaires. Il devra donc veiller à ne pas les perdre bêtement s'il ne veut pas qu'il en soit autant pour ses vies, ce qui peut souvent arriver si plusieurs ennemis décident d'encercler le joueur. Heureusement, tous les trois niveaux, un stage bonus consistant à éclater un max de ballons sera proposé au joueur et lui permettra de récolter des points pour le High Score et surtout de récupérer tous ses ballons au cas où il lui en manquerait un. Utile ! Voilà donc en quoi consiste ce jeu, ou du moins ce mode de jeu. Aucun autre objectif ne sera donné au joueur à part supprimer les ennemis, donnant alors au jeu un coté répétitif, ce qui pourra mécontenter la plupart des joueurs. Après, tout à fait personnellement, cela ne m'a pas gêné. Mais bon, les goûts et les couleurs...    Mais, une fois de plus, j'entend d'avance les personnes qui se plaindront que le jeu soit trop simple, voire même simpliste, avec des règles comme celles-ci. Mais qu'ils se détrompent tout de suite, car même si le but du mode de jeu est effectivement très simple, le gameplay, quant à lui, n'en est rien, et ce à cause de deux éléments pimentant somme toute grandement l'expérience de jeu. Premièrement, la maniabilité. En effet, la toute première chose dont on se rend quand on lance une partie pour la première fois est bien la singularité des contrôles quand le joueur est dans les airs. Pour faire court, en plus de devoir gérer sa hauteur avec les boutons de la manette comme dit plus haut, il devra également gérer l'inertie aérienne de son personnage en mouvement à l'aide des touches de direction Gauche et Droite (les boutons Haut et Bas étant parfaitement inutiles en jeu). Sachant que notre perso' peut très facilement être emporté par sa propre vitesse lorsqu'il se déplace en l'air, le joueur devra alors stabiliser son vol et contrôler sa vitesse en utilisant ces dits boutons. Bien que cette maniabilité puisse perturber la plupart des joueurs lors de leurs premiers pas sur ce jeu, on finit tout de même par complètement maîtriser la physique de son héros au bout de plusieurs sessions de jeu; physique qui est d'ailleurs assez originale, autant le dire. Le second élément qui viendra pas mal agrémenter la jouabilité du jeu est l'ensemble des obstacles dont le joueur sera amené à faire face. Oui, en plus des ennemis de base qui devront être obligatoirement terrassés pour continuer la partie, de nombreuses autres entraves viendront régulièrement gêner l'avancement du joueur, à commencer par les ennemis de base, donc, semblables comme déjà dit à des espèces de gnomes masqués, dont trois types peuvent être distingués par la couleur de leur ballon : ceux dont le ballon est rose, ceux dont le ballon est vert, et enfin ceux dont le ballon est jaune/beige, le tout allant du plus lent au plus rapide. Les autres dangers notables du jeu n'attaqueront jamais directement le joueur, mais pourront quand même peu ou prou le déranger durant sa partie, comme l'eau, tuant quiconque décidant d'y faire trempette, et dont il faut éviter de se rapprocher si on veut éviter de se faire happer par un monstrueux poisson géant. Les nuages visibles en arrière-plan aussi pourront s'y mettre, en lançant ponctuellement des éclairs se transformant en boules d'énergie se déplaçant aléatoirement de part en part de l'aire de jeu, tuant instantanément le pauvre joueur ayant la malchance d'en toucher une si ce dernier prend trop de temps pour finir un niveau. Enfin, une encombre qui n'apparaîtra que dans quelques niveaux : une hélice qui repoussera violemment n'importe quel personnage entrant directement en contact avec elle, ce qui pourrait parfois incommoder le joueur. Bref, une belle flopée d'éléments intéressants permettant au jeu d'être vraiment amusant à jouer.      Car oui, une fois qu'on s'est habitué à sa maniabilité très particulière et au bruit atroce que font les ennemis lorsqu'ils bougent, Balloon Fight devient réellement un jeu FUN, c'est le mot, dont on se surprendra à refaire des petites parties de temps en temps, dont on se surprendra à recommencer maintes et maintes fois le jeu afin de voir jusqu'à quel niveau on peut aller, dont on se surprendra à tenter de battre son plus grand score (qui, malheureusement, se réinitialisera à chaque redémarrage de la console) et, globalement, dont on se surprendra à y prendre du plaisir, et tout ça, c'est ce qui fait majoritairement la force d'un bon mini-jeu. De plus, la difficulté progressive bien gérée de celui-ci forcera le joueur à s'y prendre plusieurs fois avant d'enfin terminer un niveau. Certes, le jeu devient passablement répétitif, au bout d'un moment, mais on ne s'en lasse pourtant pas ! Et le coté fun et prenant du jeu est d'autant plus renforcé par le mode 2 joueurs simultané qu'offre le jeu, qui promet un bon moment de rigolade entre amis si on décide de s'y essayer. Grossièrement, le mode multijoueur ne change absolument rien par rapport au mode solo, à l'exception évidente du fait qu'un second joueur peut maintenant se joindre à la partie, incarnant alors un personnage strictement identique à celui du premier joueur (avec tout de même un changement des couleurs, faut pas pousser non plus). Après, ça reste la même chose : les joueurs doivent toujours compléter une foule de niveaux en se défaisant de chaque ennemi de ceux-ci, les deux joueurs pouvant toutefois faire équipe afin d'avancer plus facilement dans le jeu...ou bien se mettre mutuellement des bâtons dans les roues afin de voir qui pourra aller le plus loin entre les deux, le jeu laissant la possibilité aux joueurs de s'entre-éclater leurs ballons, permettant de savoir qui pourra rester le plus longtemps sur l'arène. Après, tout comme Ice Climber, cela sera surtout aux joueurs de décider comment jouer : est-ce qu'on se la joue réglo en promettant de ne pas s'entre-tuer, ou est-ce qu'au contraire, on se la joue parfaitement déloyale en se gênant réciproquement ? Telle est une autre force des jeux NES permettant de jouer à deux en même temps et qui laissent une grande liberté sur la façon de jouer. Bref, pas réellement besoin de s'étendre sur ce mode-là, il reste assez distrayant le temps de quelques parties, même s'il est forcément loin d'être extra-ordinaire, mais il fait bien le boulot, au moins ! On regrettera, ce nonobstant, l'absence d'un mode de jeu où les deux joueurs peuvent directement s'affronter entre eux dans une arène au choix, sans à avoir les ennemis dans les pattes. Dommage, cela aurait pu donner un vrai sens au titre du jeu...   Et tant que j'y suis, puisque j'ai fait allusion au son que produisent les ennemis, parlons un peu des qualités techniques de la cartouche (pour changer), en commençant par l'ambiance sonore de celle-ci. Musicalement, donc, c'est acceptable. Les rares compositions du titre sont vraiment marquantes et appréciables, tandis que le reste de la bande sonore ne se compose que de bruitages produits par chaque élément du jeu : les ennemis font un son strident insupportable lorsqu'ils avancent, donnant au moins une motivation au joueur pour les tuer le plus vite possible; quand ces même ennemis ouvrent leur parachute, celui-ci fait une petite mélodie légère; lorsque l'affreux poiscaille montre le bout de son nez, un inquiétant sonal vient accompagner l'apparition de la bête, etc. Ces effets sonores ponctuent constamment le jeu, jusqu'à en devenir assez envahissants, et donc vite énervants; mais bon, mieux vaut encore cela que d'avoir un jeu sans absolument aucun bruit, dira-t-on. Et puis, ça donne au moins une atmosphère musicale propre au titre. Concernant les graphismes, c'est tout au moins potable. Les animations des personnages sont véritablement bien faites, pour l'époque, mais les décors sont, pour le coup, assez moches. Il y a, certes, le minimum requis : la flotte et les plateformes sont reconnaissables comme telles. Mais le problème vient surtout du fait que les environnements ne changent jamais et que, de ce fait, tous les niveaux se ressemblent beaucoup. Qui plus est, ce jeu affiche ENCORE un fond noir laid présent tout le long de celui-ci, possédant cependant à nouveau l'éloge de ne pas déconcentrer le joueur sur sa partie. Néanmoins, l'ajout de petites étoiles toutes jolies dans le background lui permet d'être un peu plus agréable que dans Ice Climber; bien que cela causera un petit problème dans le dernier mode de jeu de la cartouche que nous verrons juste après. En un mot, des graphismes corrects, dans l'ensemble. Enfin, en ce qui concerne la durée de vie de Balloon Fight...c'est pas mauvais du tout. Trois modes de jeu distincts qui pourront occuper le(s) joueur(s) pendant longtemps, ce jeu est donc plutôt bien chargé, niveau contenu, pour un jeu de cette époque. La seule chose que l'on regrettera sûrement, à mon goût, est le faible nombre de niveaux uniques dans les modes de jeu déjà vus, au nombre de douze seulement, et dont les autres niveaux ne sont en fait que d'anciens recolorisés...je comprend, maintenant, pourquoi la plupart des niveaux se ressemblent énormément et paraissent si répétitifs... M'enfin, blague à part, le jeu reste correctement réalisé techniquement.     Mais bon, avant de conclure, parlons du dernier mode de jeu du jeu (je ne suis pas du tout redondant) : le mode Balloon Trip ! C'est un mode de jeu exclusivement solo où le joueur doit essayer d'aller le plus loin possible (encore) dans un niveau infini à défilement horizontal vers la gauche afin de faire le meilleur score, des points étant constamment donnés au joueur lorsque le scrolling avance. De plus, pour aider le joueur dans sa quête du High Score, de nombreux ballons parsèmeront le niveau, donnant des points additionnels au joueur s'il les éclate, et pouvant même donner un super bonus de points s'il parvient à en crever plusieurs à la suite (enfin, en théorie; personnellement, j'ai jamais réussi...). Mais bien sûr, si le mode de jeu ne consistait qu'en ça, ce ne serait pas rigolo ! Pour ajouter de la difficulté, des boules électriques - qui pourront parfois se confondre fâcheusement avec les étoiles du fond, si l'on n'y prête pas attention - devront être évitées par le joueur sous peine de perdre immédiatement la partie (les boules électriques tuent le joueur en un coup, je le rappelle). Ces boules électriques pourront être immobiles, et pourront ainsi être assez simples à esquiver, mais elles pourront également se déplacer de haut en bas ou même diagonalement, et donc rendre tout de suite l'évitement un peu plus compliquée. Et pour envenimer la situation, le joueur devra toujours prendre garde de ne pas rester à ras des flots pour éviter de se faire dévorer vivant par le gargantuesque fretin. Heureusement, des bulles sortiront de l'eau de temps à autre et figeront le temps pendant un petit instant si le joueur les touche, lui permettant de passer plus facilement à travers des obstacles mouvants et/ou d'aller chercher des ballons laissés un peu en arrière. Ce mode de jeu joue énormément sur l'adresse et la précision du joueur, ce qui obligera ce dernier à manier parfaitement son personnage. De plus, ce mode de jeu, de par son coté franchement addictif, sera probablement celui qui fera passer le plus de temps aux joueurs. Bref, un bon mode de jeu, pas exceptionnel mais restant aussi sympathique que les deux autres.   En tout cas, voilà que la fin de ce test arrive à grands pas. Que pourrais-je bien dire pour le conclure ? Que Balloon Fight était un projet assez audacieux pour Nintendo, mais qu'il s'en est plutôt bien sorti ? Que la maniabilité, pouvant certes repousser les débutants, reste abordable pour peu que l'on s'y adapte. Que j'ai réellement passé un bon moment en le testant ? Ou que ce jeu injustement oublié reste malgré tout encore très bon aujourd'hui ? Finalement, je pourrais dire tout ça, et ajouter que les membres de l'équipe, en dépit de la qualité du produit final, ont quand même été gonflés d'imaginer un tel jeu...clairement, mes vannes ne valent pas mieux que celles de Hugod.   En bref :   Probablement éclipsé par des jeux bien plus populaires sortis à l'époque sur NES, Balloon Fight a vite été oublié par les joueurs, et ce même avec la fierté que semblait éprouver Nintendo de ce jeu. Et c'est bien dommage, car il avait quasiment tout pour satisfaire le public : un gameplay unique bien pensé, une simplicité efficace, trois modes de jeu aussi bons les uns les autres, un univers musical et graphique assez sommaire mais donnant malgré tout une identité propre au titre et un mode multijoueur divertissant. Malheureusement, le jeu n'est pas exempt de défauts non plus : des décors trop peu variés, des effets sonores vite pénibles, une répétitivité pouvant exaspérer certains joueurs, et des contrôles pouvant rendre perplexe d'autres joueurs. Mais dans tous les cas, Balloon Fight reste un bon mini-jeu addictif, dont on repassera souvent du temps dessus pour se distraire, et aussi pour se souvenir de ce titre culte de la NES.   Note : 4/5 

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Test du jeu "Alone in the Dark" (PC)

Plongeons-nous dans le contexte : au début des années 1990, Infogrames, entreprise française de jeux vidéo, obtient les droits pour développer plusieurs jeux adaptés de l'univers de l'écrivan H.P. Lovecraft, auteur notamment connu pour avoir fondé le Mythe de Cthulhu. Tout de suite, Bruno Bonnel, PDG de la firme, ainsi que le responsable des productions, Eric Motet, imaginent un jeu de simili-horreur, où le joueur serait plongé dans un environnement baigné dans l'obscurité. Le projet reçoit donc le nom provisoire d'In The Dark. Plus tard, Frédérick Raynal, futur co-créateur du jeu Little Big Adventure, qui travaillait à l'époque sur un moteur de jeu où des personnages en trois dimensions pouvaient se déplacer dans un décor pré-calculé en 2D (une première, à l'époque !), est chargé du game-design du jeu. Après un certain temps de développement, Alone in the Dark, de son nom définitif, sort enfin en 1992 sur DOS, Mac OS et 3DO. Un jeu fort innovant, pour l'époque, qui sera par la suite considéré pas moins comme le papa français du survival-horror. Mais mérite-t-il réellement cette distinction hautement significative ? Voyons voir cela... Emmenez vos lampes à huile, on part au manoir de Derceto !   Cette demeure est parfaitement sûre, j'en suis certain !   Une fois le jeu lancé, celui-ci ouvre par la liste des membres de l'équipe ayant développé le jeu (d'une manière sous forme de livre assez stylée, soit dit en passant), avant de déboucher sur son menu, où l'on peut choisir de commencer une nouvelle partie, d'en continuer une déjà existante, ou accessoirement de quitter le jeu. Je choisis donc bien évidemment la première option. Le jeu laisse ensuite le choix de son personnage au joueur, avant de lui révéler son intrigue que voici : Jeremy Hartwood, un riche peintre résident d'un splendide manoir du nom de Derceto, se serait pendu dans son grenier après avoir sombré dans la folie. Selon donc le choix fait par le joueur au début du jeu, celui-ci incarnera soit Emily Hartwood, nièce de Jeremy recherchant la véritable raison de son suicide, soit Edward Carnby, détective privé chargé de récupérer un vieux piano au grenier de cette demeure. M'enfin, le choix du personnage n'altérera en aucun cas le déroulement du jeu, ce qui est quelque peu dommage, car on aurait pu leur donner à chacun un gameplay ou une histoire propre. Quoiqu'il en soit, une fois le héros choisi, le jeu commence par une cinématique d'introduction très cinématographique qui plonge directement le joueur dans l'univers du jeu : notre personnage, semblant être observé depuis une fenêtre du manoir, rentre insoucieusement dans celui-ci, avant de s'y retrouver enfermé après y être pénétré. Ça s'inaugure mal. Mais bon, notre personnage, prenant son courage à deux mains, décide malgré tout d'explorer la gentilhommière, le tout sur une musique inquiétante et des plans de caméra qui le sont tout autant. Bref, une très bonne entrée en matière pour un jeu pareil. Le jeu donne alors enfin le contrôle au joueur, qui commence son aventure à partir du grenier.   Nos deux protagonistes... À noter tout de même qu'Emily est légèrement moins prompte au combat qu'Edward. Elle n'est donc pas recommandée aux débutants, mais plutôt aux joueurs familiers avec le jeu. M'enfin, comme déjà dit, le choix du personnage n'aura aucune vraie importance dans l'aventure, mis à part ça.   Et pour bien commencer ce test, disons-le maintenant : le gameplay du jeu a quand même assez vieilli.     Le jeu se présente comme un jeu d'aventure tout à fait classique où le joueur devra affronter diverses créatures des Enfers et résoudre des énigmes dans le but de trouver une quelconque issue à ce fichu manoir. Pour cela, le joueur devra explorer ce dernier de fond en comble afin d'y découvrir de nombreux secrets et objets plus ou moins indispensables dans la progression du jeu. Ainsi, le joueur pourra récupérer lampe à huile, trousses de soin, armes, clefs, documents et autres items pouvant servir à la résolution d'énigme. Il faudra toutefois bien gérer le nombre d'objets contenus dans l'inventaire, car celui-ci est limité, et si le joueur possède trop d'items sur lui, il ne pourra plus rien ramasser. Il faudra donc, au fur et à mesure de la progression, se débarrasser des objets devenus inutiles. Cependant, si l'on se déleste malencontreusement d'un item qui s'avérera primordial par la suite, il sera toujours possible de le récupérer là où on l'a laissé la dernière fois. Le monde est bien fait !   En plus de la collecte d'objets, le joueur devra également régulièrement faire face à de nombreux ennemis plus ou moins dangereux qui n'hésiteront point à barrer la route aux joueurs. À partir de là, souvent, deux choix s'offrent au joueur : combattre directement les ennemis à mains nues ou à l'aide des multiples armes qu'il est possible d'obtenir dans l'aventure, ou bien les neutraliser grâce à différents objets pouvant être récupérés de part en part de Derceto; la seconde alternative se révélant être la plus judicieuse, la grosse majorité du temps. Ainsi, certains monstres gênants trop importants en nombre ou semblant invincibles pourront facilement être mis hors d'état de nuire en utilisant un ou plusieurs objets à un endroit précis. C'est le principe des énigmes de ce jeu. De ce fait, aucun code complexe à entrer ni même de collectibles à placer dans un ordre logique comme ce que l'on pourrait voir dans d'autres jeux du même style. Mais cela n'en deviendra pas simple pour autant, car encore faut-il savoir quel(s) objet(s) utiliser à tel endroit et comment l'/les utiliser (le poser ? le lancer ? etc), et quand on rajoute à cela le fait que l'on récupère un nombre incroyable d'items durant l'aventure... Il ne sera donc pas rare que le joueur reste bloqué devant une énigme semblant insoluble; mais si c'est le cas, sachant que le jeu n'est pas totalement linéaire dans son déroulement, il pourra toujours s'occuper d'une autre énigme afin de revenir sur celle où il bloque plus tard.   On pourrait aussi se dire qu'avec un peu de logique, on peut facilement trouver la solution de certains puzzles; mais même avec du bon sens, la plupart des énigmes paraîtront toujours assez tordues, et encore plus lorsque l'on voit leur dénouement.   Toutefois, si le joueur prend le temps de fouiller à différents endroits du manoir, il pourra trouver divers documents donnant un indice plus ou moins important sur la résolution de certaines énigmes. Le jeu incite donc le joueur à chercher dans ses moindres recoins et à essayer diverses choses afin de venir à bout des puzzles. Cela a au moins l'avantage de largement rallonger la durée de vie, lors d'une première partie.    Bien que la plupart des ennemis puissent être contournés de manière plus ou moins astucieuse, certains devront néanmoins être obligatoirement vaincus par la force.   Alone in the Dark, même s'il s'agit d'un jeu se jouant au clavier, reprend donc plusieurs éléments constituant les point n' click classiques, comme la récoltes d'objets, l'exploration et la résolution d'énigmes pour avancer dans l'aventure. Mais ce n'est pas les seuls point communs qu'a ce titre avec les jeux d'aventure graphique, car il reprend aussi le système d'actions !   Durant le jeu, le joueur aura la possibilité d'entrer dans un menu où il pourra avoir accès à son inventaire, avoir connaissance de sa santé, et, surtout, choisir le type d'action qu'il veut faire en jeu. Oui, le joueur devra assidûment passer par ce menu pour faire une action de base. Ainsi, s'il est attaqué par un monstre, il pourra se défendre en se mettant en situation de combat et pourra alors se mettre en garde et affronter l'ennemi, et ce même s'il n'est équipé d'aucune arme (dans ce cas-là, le joueur pourra donner soit un coup de poing rapide mais à courte portée, soit un coup de pied à portée davantage longue mais lent à effectuer, selon la touche de direction sur laquelle il appuie); s'il doit fouiller une armoire, par exemple, il pourra se mettre en situation de recherche et pourra par la même occasion interagir avec la plupart des éléments du décor; s'il veut fermer une porte pour éviter qu'un monstre ne rentre dans une pièce, il pourra se mettre en situation de fermeture (je savais pas comment dire autrement, et oui, il y a bel et bien une action juste pour faire ça); si un élément du décor bouche quelque chose ou s'il faut condamner une entrée, le joueur pourra se mettre en situation de déplacement d'objet afin de pousser divers meubles ou autre; et enfin, une action qui ne se dévoilera que vers la fin du jeu : si le joueur doit traverser un tableau demandant de sauter sur différentes "plateformes", il pourra logiquement se mettre en situation de saut afin de réussir avec brio ces différentes séquences.    Et on en revient à ce que j'ai dit au paragraphe d'avant : si le gameplay du jeu a assez vieilli, c'est précisément à cause de ce point-là. Autant dans un point n' click, c'est tout à fait normal de choisir l'action à faire sur chaque objet car ça correspond au genre et cela possède le mérite d'être rapide et ergonomique. Ici, le problème est non seulement le fait que ça casse complètement le rythme du jeu, mais en plus, devoir constamment passer par ce menu juste pour faire une action aussi simple que de fermer une porte, cela en devient vraiment énervant à un moment. Et ça en devient d'autant plus pénible quand on est habitué aux standards d'aujourd'hui, selon lesquels chaque action est assignée à une touche. Et même si le joueur finit malgré tout par s'y habituer, on ne peut cependant s'enlever de l'esprit que ce genre de spécificités du point n' click n'est pas adapté au style de jeu d'Alone in the Dark, et encore moins quand on sait que c'est un jeu se jouant au clavier (sérieusement, ne venez pas me dire que c'était impossible d'assimiler chaque action à une touche, là !).       Cours, Emily ! Un ver géant Chthonien te poursuit !   Et ce genre de problèmes très irritants, ce jeu en est partiellement bourré ! Et la principale d'entre elle est, comme de coutume, la maniabilité. Outre le fait que notre personnage soit relativement dur à déplacer comme on le souhaite, le souci vient surtout du fait que les commandes de base ne sont absolument pas intuitives. Exemple : pour faire courir notre personnage, il faut appuyer deux fois d'affilée sur la touche de marche Haut, chose qui peut paraître foutrement facile dit comme ça, mais qui est en réalité incroyablement galère, le joueur devra alors s'y prendre à plusieurs reprises avant que cela ne fonctionne; de quoi être enrageant quand il est poursuivi par un monstre, et également de quoi pouvoir se poser la question : pourquoi ne pas juste avoir implémenté une touche de course ? Autre exemple similaire : lorsque l'on est équipé d'une arme à distance comme un arc ou bien un revolver, pour pouvoir tirer, il faut d'abord se mettre en garde, éventuellement régler la trajectoire à l'aide des touches Gauche ou Droite, puis enfin tirer en appuyant sur Haut. Le problème, ici, vient surtout du temps de réaction de l'arme qui est tout simplement horrible. Lorsque l'on tente de tirer sur un monstre, l'arme ne réagira qu'une fois sur deux, et si, par miracle, on arrive enfin à lui tirer dessus (en partant du principe que la hitbox des ennemis n'ait pas fait des siennes), il faudra encore laisser le temps à l'arme pour se recharger, soit attendre pendant environ 3 à 7 secondes; sachant que les ennemis ne meurent que très rarement one-shot, durant ce délai, la créature aura le temps de venir jusqu'au joueur et de l'attaquer, sachant également qu'une fois que le joueur commence à se faire maraver par un monstre, il n'aura que très peu de chances de parvenir à s'en sortir, puisque les ennemis enchaînent incessamment le joueur sans lui laisser ne serait-ce qu'un instant de répit. Il est également à noter que lorsque notre personnage court, il en devient assez chiant à diriger, et il sera alors fréquent de se manger des murs en pleine face. Bref, la maniabilité du jeu est dans l'ensemble incroyablement imprécise.    Mais ce n'est point l'unique défaut vraiment notable du jeu, car cette distinction peut également être attribuée aux angles de caméra souvent étonnamment mal placés. Pour faire simple : ce jeu est le tout premier dans l'Histoire du Jeu Vidéo à utiliser des angles de caméra pré-calculés par le jeu afin de donner l'illusion au joueur de contrôler un personnage dans un environnement intégralement en relief. Souvent, ces angles de caméra seront bien fichues et renforceront bien l'atmosphère pesante du titre, mais elles seront aussi extraordinairement mal foutus, par moment. En dehors des changements d'angle complets très brusques qui peuvent quelque peu perturber le joueur alors qu'il se déplace, la caméra sera parfois tellement mal gérée qu'elle empêchera au joueur de voir un objet ou une porte se trouvant pourtant juste à coté de lui, qu'elle lui empêchera de voir l'action à cause d'un ennemi au premier plan qui cache intégralement l'écran, ou même à cause de la caméra en elle-même, qui sera beaucoup trop éloignée durant certaines phases de plateformes demandant un MAXIMUM de précision si le joueur ne veut pas tomber à sa mort, ce qui ne facilitera absolument pas les choses, puisqu'il faudra alors se forcer pour distinguer les sept pauvres pixels constituant notre personnage lorsqu'il est éloigné de la caméra. C'est comme jouer au billard en étant presbyte : ce n'est vraiment pas pratique...    Enfin, la dernière grosse imperfection du jeu selon moi : la durée de vie ! En soi, la longévité du jeu est très correcte, pour l'époque : environ neuf à dix heures pour terminer le jeu pour la première fois, et ce selon la difficulté du joueur à résoudre les énigmes. Oui, c'est tout à fait convenable, pour un jeu PC de 1992, mais c'est sans compter sur la replay-value du titre. Bien que le jeu soit plaisant à refaire ne serait-ce que pour son ambiance particulière ou pour découvrir quelques éléments dont le joueur était passé à coté lors de la première partie, il n'empêche qu'Alone in the Dark ne possède pas un énorme intérêt de rejouabilité. Certes, il est toujours possible de recommencer une partie avec l'autre personnage jouable, mais, comme on l'a vu, cela ne change absolument rien à l'expérience du jeu. Et absolument aucun autre mode de jeu disponible ni de difficulté supérieure débloquée lorsqu'on finit le jeu une première fois, vraiment RIEN ! Un jeu qui se boucle dès la première partie, donc. Dommage. Mais ce point-ci n'affecte pourtant pas réellement la qualité du titre en elle-même, parce qu'Alone in the Dark est typiquement le genre de jeu dont le contenu de bonne manufacture rattrape à grands pas la durée de vie très pauvre du soft. Et comme l'a dit un grand philosophe : "Mieux vaut un jeu court mais bon qu'un jeu chiant et long".   Eh bien ! Ce manoir sait se montrer accueillant !   Car, même si de nombreux petits problèmes viendront régulièrement un peu salir l'appréciation du joueur sur le jeu, celui-ci n'en demeure pas moins jouissif, de par ses nombreuses qualités qui concurrencent grandement ses défauts. Et parmi elles, on pourrait avant tout citer l'univers du jeu fantastiquement riche et le scénario fort bien écrit. Comme je l'ai dit dans l'intro, Alone in the Dark reprend pas mal d'éléments de l'univers de H.P. Lovecraft, et en est même directement inspiré. Entre le cadre du jeu se passant dans les années 1920, période durant laquelle l'auteur avait écrit la plupart de ses ouvrages les plus populaires, les nombreux thèmes que traite le jeu (magie noire, folie...) qu'on retrouve dans les œuvres de l'écrivain, ou même l'ambiance général du titre, qui n'est pas sans rappeler l'atmosphère fantastique et macabre des récits de Lovecraft, Alone in the Dark sait se montrer fidèle envers l'univers qu'il adapte. L'influence de l'homme de lettre s'exprimera également à travers le bestiaire du jeu, très varié dans l'ensemble. Certaines créatures du titre sont d'ailleurs directement issues de la bibliographie du monsieur, comme les goules, originaires du folklore arabe, ou d'autres créatures plus ou moins importantes du Mythe de Cthulhu, comme les Maigres Bêtes de la Nuit, les Chtoniens, les Shoggoths, les Profonds, etc. Même Cthulhu lui-même sera mentionné à plusieurs reprises à travers divers documents trouvables de bout en bout du jeu. Documents se présentant comme des livres ou des parchemins, qui informeront le joueur soit sur l'histoire du jeu, racontée par l'intermédiaire de différents ouvrages plus ou moins cachés (raison de plus au joueur pour fouiller le manoir dans son ensemble s'il veut tout apprendre sur la toile de fond de l'intrigue), soit sur la manière de résoudre certaines énigmes, comme je l'ai déjà expliqué plus haut. Ces nombreux textes constitueront d'ailleurs une bonne grosse partie du jeu, du moins pour les joueurs les moins pressés, et ne seront jamais barbants, et ce grâce à une écriture très juste et brillante, ainsi qu'à une lecture faite par des doubleurs vraiment très investis (et peut-être un peu trop, des fois).    L'influence de Lovecraft se fera par ailleurs au travers de la mise du scène du jeu, qui saura être bougrement efficace tout au long du jeu. Que ce soit grâce aux différents plans de caméra, sur lesquels j'ai pourtant beaucoup pesté, mais qui sauront malgré tout bien soutenir la frayeur du joueur lors de certaines scènes à l'aide de procédés bien pensés (exemples : "filmer" une fenêtre de l'extérieur afin de montrer clairement un monstre entrer dans la pièce dans laquelle se trouve notre personnage depuis celle-ci; faire en sorte que le joueur ne puisse voir ce qui se trouve au détour d'un couloir qu'une fois qu'il est atteint le bout de celui-ci...). En plus de la caméra, même certains scripts du jeu suffiront à donner des sueurs froides au joueur, comme par exemple en fermant la porte d'une salle juste après que le joueur y soit entré, avant de mener en plein sur une goule, la prochaine fois qu'il l'ouvrira (scripts qui peuvent souvent être facilement esquivés si le joueur utilise des glitchs, malheureusement); cela lui donne ainsi le sentiment de ne jamais être en sécurité. Autre élément au service de la mise en scène : les musiques du jeu, composées par Philippe Vachey, pesantes et collant parfaitement à l'univers lugubre du soft. On pourrait néanmoins leur reprocher de sortir plus ou moins le joueur de l'ambiance par moment, puisqu'elles se déclenchent maintes fois sans aucune raison; même si l'OST du jeu reste excellente, malgré tout. Les effets sonores joueront de même un rôle important dans l'atmosphère du jeu, qui est en définitive bien conçue. Ainsi, le plancher de Derceto grincera fortement sous les pas du joueur, et on pourra parfois entendre un loup hurler au loin. Rien de transcendant tel quel, mais la peur du joueur saura être alimentée par tous ces petits éléments réunis qui constitueront le cœur du jeu, à savoir l'expérience en tant que jeu d'horreur. À noter qui plus est que le jeu laisse la possibilité au joueur de sauvegarder à tout moment. Sachant que le jeu n'hésitera pas à tuer le joueur sans pitié si celui-ci fait la simple erreur d'ouvrir une porte maudite ou de marcher sur un plancher peu fiable, cette fonctionnalité ne sera donc jamais de refus.   Enfin, un dernier point qui mérite grandement d'être soulevé : les graphismes. Oui, aujourd'hui, on pourrait se dire que le jeu est incroyablement moche : les animations des personnages ne sont pas du tout réalistes (certains se déplacent comme s'ils avaient un balai dans le cul), leurs modèles 3D sont très pauvres (quelques uns des ennemis ne sont composés que d'un amas de polygones) et, en général, les personnages sont patauds et ridicules. C'est ce que l'on peut se dire à l'heure actuelle. Mais Alone in the Dark est un jeu où il faut effectivement se replonger dans le contexte si l'on veut juger les graphismes. Car, à l'époque, soit en 1992, le jeu était magnifique, surtout sur DOS : les décors en 2D dessinés à la main étaient sublimes, le fait de pouvoir incarner des personnages en trois dimensions était plus qu'innovant, et le tout était juste très joli. Mais forcément, plus de quinze ans après la sortie du jeu, les graphismes aussi ont pris un coup de vieux, mais ils n'en deviennent pas désagréables à la rétine non plus. L'incrustation d'éléments en relief sur un décor plat rend plutôt bien et permet au moins de distinguer avec quoi on peut interagir et avec quoi on ne peut pas. En revanche, cela aura le désavantage très conséquent de ne pas permettre au joueur d'évaluer exactement les distances, à cause surtout de l'absence d'ombre au-dessous du joueur, et cela rendra alors les phases de plateforme vers la fin du jeu incroyablement pénibles. Mais bon, on ne peut pas penser à tout...   Extrait d'un des nombreux ouvrages que le joueur sera emmené à lire dans l'aventure; et pas des moindres, puisqu'il s'agit ni plus ni moins d'un fragment du fameux Necronomicon.   Bon, puisque ce test va bientôt toucher à sa fin, il devient temps pour moi de vous faire une confession, à vous, lecteurs : je n'ai pas eu peur une seule fois de toute ma partie sur Alone in the Dark, et ce malgré tout ce que j'ai pu dire sur la mise en scène horrifique du jeu. Car, il faut bien se l'avouer, ce jeu a fait son temps. La plupart des codes de jeux d'horreur qui fonctionnaient à l'époque sont obsolètes aujourd'hui ou sont désormais exploités d'une toute autre manière; les goules, poulets-zombies, et autres bêtes lucifériennes qui étaient effrayants en 1992 ne sont devenus que pathétiques actuellement; et je ne parle même pas des nombreuses techniques de mise en scène incroyablement désuets ou clichés maintenant (exemple : utiliser un bruit aigu de violon lorsque le joueur rentre dans une salle contenant un ennemi assez imposant...on ne va pas se le mentir, aujourd'hui, ça fait plus cheap qu'autre chose). Et quand on ajoute à tout ça le gameplay vraiment daté du jeu, on peut dire que celui-ci a vraiment mal survécu à l'épreuve de l'âge. Toutefois, si l'on reprend le temps de restituer dans sa totalité le contexte de sortie du jeu, on se rend compte qu'on a là l'un des jeux vidéos les plus révolutionnaires qui existent. Car, outre les graphismes en semi-3D que j'ai déjà eu le temps d'aborder, Alone in the Dark apporte surtout au Jeu vidéo une très grande majorité des éléments propres au genre du survival-horror, comme les différents documents trouvables durant l'aventure qui permettent d'en savoir davantage sur la backstory du jeu, le fait de pouvoir se défendre face à diverses créatures maléfiques à l'aide de nombreuses armes trouvables durant la partie, la résolution d'énigme plus ou moins farfelues ou même le simple fait d'incarner un personnage solitaire plongé dans un environnement sombre et hostile. Éléments que l'on retrouvera par la suite dans une multitude d'autres jeux du même type, notamment dans Silent Hill ou Resident Evil, qui est d'ailleurs un jeu ouvertement inspiré de celui-ci. On peut donc dire qu'Alone in the Dark est un jeu qui n'est non pas resté dans les mémoires pour son gameplay propre, mais bien pour son statut de père des survival-horror, distinction qu'il mérite amplement, ce malgré le fait qu'il ne soit finalement pas si horrifique que ça. Mais là où Alone in the Dark échoue en tant que jeu d'horreur, il réussit en tant que jeu ayant pour thème l'horreur. Bref, un très bon hommage à Lovecraft.   Bon, c'est vrai que ce manoir n'était finalement pas très normal...   En bref :   Alone in the Dark est un jeu que l'on pourrait juger de pionnier dans le domaine du jeu vidéo, puisqu'il a défini quasiment à lui seul tout un genre : le survival-horror. Même si le jeu a globalement mal vieilli au niveau de son gameplay, notamment à cause d'un système d'actions emprunté aux point n' clicks pas vraiment adapté à ce style de jeu, une durée de vie plutôt rachitique et des éléments de mise en scène relativement archaïques, il en reste pourtant très agréable à parcourir, grâce surtout à son ambiance lovecraftienne particulière et son univers bien pensé donnant une saveur sui generis au titre. Au final, même s'il est vrai qu'Alone in the Dark m'ait franchement déçu par rapport aux attentes que je me faisait avant d'y jouer, je ne peux m'ôter de l'esprit que c'est un jeu extrêmement original, pour son époque, et qu'il se doit donc d'être joué, ne serait-ce que pour son coté novateur au sein du gaming. Un jeu imparfait mais quand même remarquable dans sa manière d'avoir créé tout un sous-genre du jeu d'aventure.   Note : 14/20

ChatNoirRetro

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Mini-test du jeu "Ice Climber" (NES)

Nombreux sont les jeux vidéos à avoir sombré dans l'oubli. Nombreux sont les licences vidéoludiques constituées à jamais que d'un seul jeu. Nombreux sont les héros qui ne referont probablement jamais plus surface...   ...rares sont ceux qui y arrivent par un sacré coup de chance.   Plongeons-nous dans le contexte : en 2001-2002, Super Smash Bros. Melee, second opus de la célèbre série de jeux de combat de Nintendo, fut l'occasion pour les joueurs occidentaux de découvrir des personnages venant de franchises de la société nippone dont ils n'avaient jamais entendu parler, comme pour Marth et Roy des jeux Fire Emblem. Mais ce fut également l'opportunité de (re)découvrir des personnages méconnus issus de vieux jeux obscurs de la firme japonaise, comme ce fut le cas pour Popo et Nana, les deux esquimaux venant tout droit d'un dénommé Ice Climber, un ancien titre de l'Arcade datant initialement de 1984, avant d'être porté sur NES l'année suivante. Bien que ce jeu eût droit à de nombreuses rééditions sur toutes les consoles qui suivirent la sortie de Melee, il était pourtant resté longtemps inaperçu auparavant, avant de complètement disparaître de l'inconscient collectif des joueurs jusqu'à ce soudain retour sur le devant de la scène. Comment cela se fait-il ? Testons-le tout de suite pour le savoir ! Préparez vos anoraks et vos pics à glace, on part en montagne !      Une fois le jeu lancé, ce dernier ouvre sur son menu où l'on peut choisir le nombre de joueurs (jusqu'à deux joueurs peuvent s'affronter simultanément), ainsi que le niveau dans lequel on veut jouer. Je commence donc par le mode solo, qui démarre sur une cinématique montrant une sorte d'oiseau transportant une aubergine jusqu'en haut d'une montagne. L'objectif du joueur est ainsi directement mis en place : il faut pourchasser ce piaf. Suite à ça, le jeu commence vraiment. Ice Climber se présente donc comme un jeu de plateformes extrêmement classique, où il faut escalader les différents niveaux au nombre de trente-deux. Ceux-ci se décomposent en deux parties : une partie "ascension" où il faut se frayer un chemin entre chaque étage du pic afin d'arriver jusqu'au sommet de celui-ci, tout en évitant les différents obstacles qui se dresseront devant le joueur sous peine de perdre une vie (au nombre de quatre, au départ), et une partie "bonus" où le joueur peut amasser des points en récupérant les différents légumes traînant çà et là et en s'agrippant à l'oiseau une fois rendu tout en haut du piton, tout en tentant de ne pas tomber comme une andouille et en se dépêchant avant que le compte à rebours n'atteigne zéro. Quant aux contrôles, c'est concrètement basique : on se déplace grâce aux D-Pad, on utilise son marteau pour frapper les ennemis avec le bouton B, et on saute en appuyant sur le bouton A. Rien de bien très compliqué.   Bref, c'est tout pour les explications du système de jeu, place désormais au véritable test. Et autant le dire tout de suite : LA JOUABILITÉ EST TOUT BONNEMENT ABOMINABLE !!! Comme ça, c'est dit. Plus sérieusement, imaginez-vous un jeu presque 100% plateformes où votre personnage n'est même pas fichu de sauter à 5 mètres de longueur; où, à cause de cela, vous ratez constamment de peu ces maudites plateformes; mais où, en plus, vous passez fréquemment à travers celles-ci alors que vous êtes clairement dessus ? Imaginez-vous un jeu où, à chaque fois que vous cognez ne serait-ce que le coin d'une plateforme, vous rebondissez vers le coté parfaitement opposé à celle-ci ? Imaginez-vous seulement un jeu de plateformes où il est pratiquement impossible de contrôler son personnage en l'air, où notre personnage est tellement lourd qu'il retombe comme une pierre après chaque bond, et où chaque saut demandant un tant soit peu de précision devient donc d'une galère monstre à effectuer ?! Non ? Alors, Ice Climber est le contre-exemple ultime.     Plaisanterie mise à part, j'insiste vraiment là-dessus, car rater le système de saut dans un jeu de plateformes, c'est comme rater le système de combat dans un jeu de baston : ça gâche complètement le jeu et le rend tout simplement injouable. De plus, le level-design chaotique et mal pensé de celui-ci contribuera à rendre la progression vraiment pénible. Car, autant les premiers niveaux peuvent être finis sans véritable mal, autant ils commencent vraiment à devenir sorcier vers la moitié du jeu : en plus des sauts hasardeux, le joueur devra également gérer les plateformes défilant beaucoup trop rapidement d'un coté à l'autre de l'écran, celles tellement petites qu'il en est presque impossible d'atterrir dessus, ainsi que les tapis roulants, dont absolument rien n'indique le sens ni la vitesse de celles-ci. Et enfin, la cerise sur le gâteau : plus on approche du sommet de la montagne, plus les plateformes sont glissantes. Cela paraît logique vu que le jouer est censé être dans un glacier, mais ça en devient insupportable quand on additionne ce détail avec tous les gros défauts de gameplay dont fourmille ce jeu. Et encore, ce n'est rien contrairement à ce que nous allons voir plus tard...       Arrêtons-nous là un instant pour parler des aspects techniques de la cartouche. Graphiquement, le jeu est potable. Bien que le jeu arbore constamment un fond noir assez moche qui possède cependant le mérite de ne pas trop détourner l'œil du joueur de l'action, les décors restent malgré tout très colorés et agréables à la rétine, de même pour les personnages, qui possèdent tous une animation assez fluide. Coté durée de vie, c'est pas mauvais du tout, trente-deux niveaux différents avec une difficulté, comme on l'a vu, vraiment très accrue, les joueurs devront recommencer plusieurs fois les niveaux pour espérer voir le bout de chacun d'entre eux. Ajoutez à cela un mode 2 joueurs que nous allons voir plus tard, et on peut être sûr que ce jeu propose finalement plusieurs heures de fun et d'amusement...ou plutôt de frustration et de rage. L'univers du jeu, quant à lui, est très sympathique : l'ambiance polaire est bien retranscrit par les environnements, ainsi que par les différentes créatures que le joueur rencontrera, et la bande originale très jazzy du jeu collent bien à l'atmosphère de celui-ci, chaque musique étant vraiment très plaisante à écouter...exceptée celle que l'on entend durant les niveaux, qui n'est qu'une simple boucle musicale de 10 secondes devenant vraiment énervante à un moment. M'enfin, le jeu est globalement bien fait, techniquement parlant.   D'ailleurs, puisque j'ai évoqué les différentes créatures du jeu, parlons de son bestiaire. Le jeu possède en tout quatre principaux ennemis qui viendront régulièrement mettre des bâtons dans les roues du joueur, et ce de manière plus ou moins supportable (est mis à part l'espèce d'oiseau de la cinématique d'intro qui n'est pas vraiment un ennemi à proprement parler). On a donc des sortes de yétis (ou des phoques, dans la version japonaise) qui ne se contentent que de se balader d'un coté à l'autre de l'écran et qui rebouchent les trous des plateformes se trouvant sur leur chemin, ce qui peut être agaçant quand on rame à passer une plateforme, et que l'un d'entre eux rebouche juste au-dessus de nous un trou qu'on s'est emmerdé à creuser dans le but de passer, et qu'on est alors obligé de refaire afin de retenter sa chance. On a aussi des genres de pingouins volant un peu partout sur l'écran, de manière pratiquement aléatoire, sans que le joueur ne puisse réellement prévoir leur trajectoire. Ainsi, il m'est déjà arrivé qu'un piaf me touche juste après être arrivé dans l'écran, sans que je ne puisse rien faire. Finalement, il ne sera pas rare que les joueurs se fassent attaquer par surprise par ces maudits alcidés. On a également un ours polaire en slip rose (no fake), qui apparaît lorsque le joueur prend trop de temps à compléter un tableau, et qui fait alors monter d'un étage celui-ci pour ainsi forcer le joueur à se dépêcher. Même si cet ennemi est relativement rare, ses apparitions feront quand même bien chier le joueur, s'il est bloqué à un endroit. Enfin, on a des stalactites qui se forment toujours pile poil au-dessus de là où le joueur se trouve afin de bien lui retomber dessus après. Bien que ce ne soient pas tout à fait des ennemis en soi, elles restent quand même omniprésentes, et feront même suer le joueur plus d'une fois. Ainsi, il m'est très souvent arrivé de me faire tuer par des damnées stalactites atterrissant en plein sur ma poire, juste car j'attendais une plateforme, par exemple.   Bref, de nombreux dangers n'hésiteront pas à pourrir l'expérience de jeu du joueur. Car, bien que présentés comme ça, ces ennemis paraissent mine de rien assez inoffensifs, il faut bien garder à l'esprit que toute cette belle bande d'emmerdeurs agissent mutuellement, en même temps, et par conséquent, le joueur pourra parfois être complètement pris en tenaille par différents ennemis... Ajoutez en plus à cela les différents problèmes de level-design et de maniabilité déjà vus, et on obtient finalement un jeu qui se rapproche presque du die and retry ! Après, heureusement, notre personnage possède, comme je l'ai déjà dit plus haut, un marteau lui permettant de se défendre contre tous les ennemis, et pouvant même être utilisé en saut. Sauf que, malheureusement, il y a un pépin : le marteau a une portée ridicule. Non, sérieusement, bien qu'il n'en devienne pas non plus inutilisable, le marteau possède néanmoins le gros désavantage d'être assez lent à utiliser et d'avoir une portée très infime, ce qui force donc le joueur à attaquer l'ennemi au dernier moment pour être sûr de le toucher, ce qui est évidemment très risqué. Mais encore, ce n'est rien face au système de coup aérien. Pour faire court : quand notre personnage bondit, il lève automatiquement son marteau vers le haut, attaquant ainsi les ennemis se trouvant au-dessus de lui. Seulement, voilà : sachant qu'il est impossible de choisir la direction vers laquelle on veut attaquer lors d'un saut, et sachant également qu'il est, comme déjà dit, impossible non plus de se diriger en l'air, fatalement, si un ennemi a la perfidie de se diriger vers le joueur durant son saut, ce dernier ne pourra plus rien faire, et sera ainsi condamné à son triste sort qu'est de mourir...   Bref, tout cela pour dire que ce jeu a vraiment un gameplay de merde. À noter d'ailleurs qu'il est impossible de regagner des vies durant le jeu. Cool, non ?     Quoi qu'il en soit, je me suis tout de même mis au défi de compléter les trente-deux niveaux du jeu, parce que, oui, je suis fou ! Après donc des heures et des heures de rage, de fails, et de ruptures d'anévrisme, je parviens finalement à compléter le tout dernier niveau du jeu, et une fois celui-ci fini...le jeu recommence au premier niveau. Naturellement, il ne faut pas oublier que ce jeu est une adaptation de borne d'arcade, à la base, donc le but de celui-ci sera principalement de faire le meilleur score possible en détruisant un peu tout : les morceaux de plateforme, les ennemis, les stalactites, etc; et en récupérant le maximum de légumes lors des niveaux bonus (c'est un peu à ça que ça sert, fondamentalement). M'enfin, même ça, ils l'ont foiré, ici, vu que le score se réinitialise à chaque fois que le joueur atteint le million de points; et ce n'est vraiment pas aidé par le fait que le jeu est mortellement répétitif ! Sans déconner, comme vous pouvez le voir sur les screenshots, TOUS les niveaux se ressemblent incroyablement, et AUCUN niveau n'offre de nouveauté particulière au niveau du gameplay. On se contente alors de faire constamment la même chose : creuser un passage dans les plateformes, sauter, tuer des ennemis, en chier pour atteindre une plateforme... Ça ne donne clairement pas envie d'aller jusqu'au bout du jeu.   Mais pour finir ce test sur un bon point, parlons un peu du mode multijoueur du jeu : Ice Climber propose donc de jouer à deux en même temps, ce qui est une idée assez cool. Grosso modo, ce mode de jeu ne change quasiment rien : le premier joueur incarne Popo, l'esquimau bleu, tandis que le second enrôle Nana, l'esquimaude rose, les deux personnages possédant cependant exactement le même gameplay. Le but du jeu reste le même : escalader une montagne pour traquer un oiseau amateur d'aubergines. Pourtant, le jeu prend une tournure complètement différente du mode solo, en multijoueur : finies, les nombreuses heures de souffrance où l'on passe son temps à rager dans son coin. Cette fois-ci, on rage car notre partenaire nous a délibérément poussé dans un trou. Oui, en mode multijoueur, les deux joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent : de coopérer afin d'essayer de venir à bout du jeu à deux à se faire la guerre en s'entretuant in-game, en passant même par jouer chacun de son coté pour voir qui fera le meilleur score, le mode multijoueur sera un bon moyen pour passer une soirée jeu vidéo rétro fun. Et même si ce mode 2 joueurs n'est pas non plus extraordinaire, il parvient malgré tout à sauver légèrement ce jeu de la noyade complète.    Conlusion : un jeu avec des hauts et des bas, mais avec quand même davantage de bas que de hauts.   En bref :   J'aimerais détester ce jeu. Je le souhaiterais réellement, car ce jeu m'a littéralement fait faire des cauchemars, avec sa jouabilité atroce, son level-design mal fichu et sa difficulté au-delà du raisonnable. J'aimerais, ô, tellement pouvoir le détester, mais...je n'y arrive pas. Je n'y arrive pas, car ce jeu, malgré le fait qu'il soit objectivement mauvais, possède après tout un charme indubitable que je ne peux lui nier. Que ce soit grâce à son univers original, ses musiques entraînantes, ou même son mode 2 joueurs amusant, je peux ouvertement comprendre que certaines personnes puissent aimer ce jeu. Mais il n'empêche cependant qu'il possède à coup sûr un game-design à la ramasse. Finalement, je dirais qu'Ice Climber est un jeu qui a bien fait de finir oublié, non pas parce qu'il est nul, mais bien pour qu'on se souvienne de plus belle des jeux possédant un gameplay bien mieux fichu, comme Super Mario Bros, qui sortit la même année sur la même console. Mais on ne peut toutefois être que content que Popo et Nana, les Ice Climbers, aient au final eu leur nouvelle heure de gloire grâce à Smash Bros.   Note : 2/5   Lire également le test de Hugod sur ce jeu, datant de 2012 : https://www.romstation.fr/blogs/entry/10379-ice-climber/

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Test du jeu "Titeuf : Méga Compet'" (PC & GBA)

Plongeons-nous dans le contexte : En 1992, Philippe Chappuis (alias Zep), auteur de bandes dessinées suisse, crée le personnage de Titeuf, un garçon à la mèche blonde caractéristique. L'année suivante est publié le premier album des aventures du petit blondinet aux expressions très spécifiques - tels que "Tchô" ou "C'est pô juste" - découvrant le monde dans toutes ses facettes, jusqu'à celles les plus intimes... Fin des années '90, début des années 2000, le succès du personnage devient grandissant, notamment grâce à l'adaptation télévisuelle en dessin animé diffusée sur Canal J et France 3; et c'est donc tout naturellement que plusieurs jeux adaptés de la franchise sont conçus. Parmi eux figure le jeu d'aujourd'hui : Titeuf : Méga Compet', un party-game édité en 2004 par Atari, jadis Infogrames, sur PC, PlayStation 2 et GameBoy Advance. Les versions PC et PS2 étant pratiquement identiques, je ne testerais que l'une des deux (la version PC, en l'occurrence). Ce jeu mérite-t-il le coup d'œil sur toutes les consoles ? C'est ce que nous allons voir... Tchô, c'est parti !      Extraits issus de différents albums de la bande dessinée, histoire que vous puissiez voir le genre d'humour dont regorge la série...   Commençons dès maintenant par la version PC, un de mes jeux d'enfance, développée par Eden Games.   Après avoir lancé le jeu, ce dernier ouvre sur une démo technique donnant immédiatement le ton global que va posséder le titre. Suite à ça, le menu principal débarque, et moult modes de jeu sont disponibles. Ni une ni deux, je choisis le mode principal : le mode Aventure, sobrement nommé "L'année scolaire". Après avoir choisi mon personnage (j'y reviendrai plus tard) et la difficulté du jeu, je lance l'aventure. Celle-ci commence par une introduction expliquant l'intrigue du jeu : Titeuf, après avoir regardé à la TV une émission sur le clonage de mouton, a peur d'être cloné à son tour. Le lendemain, après avoir consulté ses amis, l'un d'eux, Hugo - une sorte de Grand Manitou de l'école, vu la manière dont tous les personnages parlent de lui - lui explique que, pour éviter de se faire cloner, il lui suffit simplement...de faire un max de bêtises !   Oui, ce scénario sera surtout un prétexte pour enchaîner des mini-jeux aussi cons les uns les autres. M'enfin, assez causé de ça, parlons désormais du jeu en lui-même. Titeuf : Méga Compet' se présente donc comme une suite de plusieurs niveaux où l'on devra compléter divers mini-jeux complètement déjantés, auxquelles on accède via des mini-quêtes qui peuvent être accomplies depuis un petit monde ouvert en trois dimensions; le joueur passant au niveau suivant seulement s'il a réussi à gagner suffisamment de mini-jeux lors du niveau d'avant, le nombre de mini-jeux réussis étant symbolisés par une jauge augmentant plus ou moins à chaque épreuve finie. Le joueur ne devra donc pas se reposer sur ses lauriers s'il veut aller jusqu'au bout des différents niveaux. De plus, autant les premiers niveaux seront assez simples à compléter, autant le dernier possède une hausse brutale de difficulté, au point où le finir se jouera littéralement à un poil de mèche près. Toutefois, le jeu peut globalement être fini sans grand encombre.    Le joueur pourra discuter avec tous les personnages qu'il rencontrera...même si cela ne sert souvent pas à grand chose.   Mais revenons sur les environnements à monde ouvert et étendons-nous-y davantage. Le joueur navigue donc entre chaque mini-jeu dans un hub où il peut aller à peu près où il veut, et dont les zones se débloqueront au fur et à mesure que le joueur termine des mini-jeux. D'ici là, il pourra, comme déjà dit, réaliser des mini-quêtes donnant accès aux mini-jeux, ou d'autres choses que nous verrons après. Ces mini-quêtes ne seront jamais vraiment difficiles, et reviendront le plus souvent à interagir avec des éléments du décor, ramener un objet à un personnage ou encore venir à bout de mini-épreuves très simplistes. Certaines quêtes sortent néanmoins du lot, notamment celles où le joueur doit récupérer quelque chose sans se faire repérer par des adultes aux alentours, de la même manière que dans Une Faim de Loup, un autre jeu d'Infogrames (inspiration ?).   Mais cela ne sera pas tout ce que le joueur pourra faire à travers les différents niveaux. Ainsi, il pourra rencontrer différents personnages issus de la bande-dessinée et de la série animée, et discuter avec eux... Bon, OK, ça ne casse pas trois bras à un manchot, mais ça reste fun de fouiller les quatre coins d'un niveau et de savoir ce que les PNJ ont à dire. Qui plus est, certains personnages précis devront obligatoirement être abordés par le joueur afin de progresser dans l'aventure; et d'autres pourront quant à eux le renseigner sur ce qu'il faut faire pour avoir accès à des mini-jeux, comme Hugo, par exemple. Enfin, avec les différents personnages et éléments qui se baladeront à travers les zones, ces dernières deviendront ainsi pleines de vie, et ce faisant très agréables à parcourir.     Dans ce mini-jeu, les joueurs devront éviter de faire exploser le ballon lors de leur tour.     M'enfin, ce n'est cependant pas l'élément le plus intéressant du mode Aventure; ces louanges revenant aux conneries disponibles partout sur les différentes cartes. Expliquons un peu :  En plus des mini-jeux obligatoires à faire si on veut terminer les niveaux, ces derniers possèdent également des bêtises additionnelles pouvant être réalisées de part en part de la map. Ces dernières seront dissimulées un peu partout, et le joueur devra donc explorer toutes les zones de chaque niveau pour toutes les trouver. Ces turlupinades seront au nombre de cinq par niveau, et consisteront par exemple à sonner à toutes les portes du secteur, ou encore à pousser quelqu'un du haut d'un toboggan. Mais bon, j'entends déjà là les personnes qui me demanderont à quoi cela peut-il bien servir ? Eh bien, si le joueur parvient à réaliser toutes les conneries d'un niveau, il débloquera un nouveau personnage jouable. Rien de transcendant, me direz-vous ? Peut-être... En tout cas, ça reste un bon moyen de rallonger la durée de vie si le joueur ne trouve pas toutes les bêtises du premier coup lors d'un niveau, ce qui le force alors à le refaire s'il veut terminer le jeu à 100%.   Et puisque j'ai parlé de personnages jouables, eh bien...parlons-en. Le jeu propose de jouer avec 10 personnages, dont 3 à débloquer; tous tirés des divers albums de la BD et du dessin animé. Le joueur pourra donc contrôler la plupart des copains de Titeuf, en plus évidemment ce dernier : Manu, Vomito, Jean-Claude, en passant par Morvax ou même Nadia, il y a de quoi faire. Malheureusement, comme dans de nombreux party-games, la différence entre les personnages ne sera que cosmétique, et n'influencera absolument rien dans le déroulement des mini-jeux. Dommage. Pourtant, comme pour Toy Story Racer, les fans de la franchise s'en moqueront pas mal et prendront plaisir à incarner leur personnage préféré de la série. En outre, les doubleurs originaux du dessin animé reprendront leur rôle pour ce jeu, et offriront de ce fait des répliques inédites.    Qui dit "doubleurs originaux de la série" dit en conséquent que Donald Reignoux a également repris son rôle pour doubler ses deux personnages sur l'image (Titeuf et le Grand Diego). Dire que ce fut l'un de ses débuts dans le doublage de jeu vidéo...      Mais bon. Assez parlé du mode Aventure. L'une des choses les plus importantes dans un party-game, c'est bien évidemment les mini-jeux, et quid de ceux de ce jeu, sachant que je les ai évoqués un nombre incalculable de fois ? Eh bien, comme je l'ai déjà dit plus haut dans le billet, ce seront très souvent des épreuves complètement connes, aux concepts délirants et aux règles du même acabit. Du coup, certains mini-jeux se résumeront à faire du hockey avec de la merde à la place des palets, à pisser sur un maximum de mouches, ou encore se retenir de vomir le plus longtemps possible sur un tourniquet en plein mouvement. On se doute donc qu'on ne va pas jouer au jeu le plus mûr du siècle... M'enfin, l'aspect plus ou moins dégueulasse et puéril des mini-jeux colle somme toute assez bien à l'univers de la BD, au point d'ailleurs que certains sont directement inspirés de gags de celle-ci, comme celui où l'on doit remonter un toboggan à l'envers, ou encore celui où il faut grimper à un arbre jusqu'au sommet afin de récupérer un magazine cochon (avec la même chute que dans la bande dessinée, en plus); les fans érudits de la bande dessinée reconnaîtront sans peine toutes les références vis-à-vis de celle-ci de ce jeu.   Mais, en tout cas, que valent les mini-jeux en eux-mêmes ? Eh bien, c'est...assez irrégulier dans l'ensemble. Tantôt les mini-jeux sont inintéressants et vite lassants, tantôt les mini-jeux ont du potentiel mais on en fait malheureusement vite le tour, tantôt les mini-jeux sont vraiment funs et peuvent être faits et refaits sans s'en dégoûter. Bref, des hauts et des bas. Les mini-jeux auront d'ailleurs bien entendu des commandes assez différentes les uns les autres : cela peut aller de devoir spammer un ou plusieurs boutons alternativement, utiliser les touches de direction pour tracer un dessin, etc. Mais si jamais le joueur finit par se lasser des mini-jeux de base, les développeurs auront pensé à inclure un mode de jeu supplémentaire pour certains mini-jeux, disponibles depuis le mode Jeu libre. De ce fait, les règles ainsi qu'éventuellement certains éléments et contrôles des mini-jeux s'en verront changés, de sorte à proposer au joueur une expérience de jeu plus ou moins différente de l'originale. On regrettera tout de même le fait que les modes de jeu alternatifs ne soient disponibles que pour quelques mini-jeux seulement, d'autant plus qu'on aurait facilement pu imaginer des règles différentes pour la plupart.    Mais bon, si les joueurs les plus exigeants ne sont toujours pas convaincus, ils leur restera toujours la possibilité de tenter de faire le plus gros score possible à chacun des mini-jeux, ou encore de les refaire avec une difficulté supérieure...     Des mini-jeux d'une finesse jamais égalée...   Mais sinon, il reste une chose primordiale dont nous n'avons pas encore parlé, et qui est pourtant une autre chose importante dans un party-game, et c'est bien évidemment le coté multijoueur, et le jeu est heureusement bien fourni sur ce point-là. Outre le mode Aventure pouvant être parcouru à deux (le joueur parcourant la map changeant tour à tour entre chaque mini-jeu) et le traditionnel mode Jeu libre dont les mini-jeux peuvent être faits à deux, le titre propose également trois autres modes de jeu pensés pour être jouables jusqu'à quatre. Toutefois, ils ne seront disponibles que quand le joueur aura terminé une première fois le mode Aventure. Il faudra donc finir celui-ci avant de pouvoir tester ces dits modes de jeu.   Le premier mode s'appelle Méga Duels. Il consiste grosso modo en une compétition personnalisée où les joueurs peuvent choisir eux-mêmes les mini-jeux qu'ils vont faire, ou bien laisser l'aléatoire choisir à leur place, la compétition pouvant contenir 3 à 9 mini-jeux. Le gagnant du tournoi étant le joueur ayant remporté le plus de mini-jeux durant celui-ci. Rien à dire de spécial sur ce mode de jeu, excepté que c'est sympa de laisser au joueur la possibilité de choisir ses propres mini-jeux. Le seconde mode de jeu est nommé Duels de la Mort. Il s'agit également d'une compétition, mais comprenant cette fois-ci TOUS les mini-jeux du titre, y compris les modes de jeu alternatifs de certains, enchaînés dans un ordre aléatoire. Pas un mode de jeu très intéressant, mais il possède tout de même le mérite de pouvoir occuper une petite soirée entre amis. Enfin, le dernier mode de jeu : Méga Balaise, qui comporte en fait 3 mini-tournois distincts préparés par les développeurs proposant plusieurs mini-jeux de différents styles de jeu, que sont le tournoi "facile", dont les mini-jeux ne se jouent qu'avec les boutons d'action de la manette (ou du clavier); le tournoi "intermédiaire", dont les mini-jeux ne se jouent qu'avec les boutons de direction du clavier (ou le D-Pad et le Joystick de la manette); et le tournoi "difficile", dont les mini-jeux devront être joués en combinant les boutons d'action et de direction de la manette/du clavier. Loin d'être un mode de jeu très intéressant, il pourrait cependant être utile aux joueurs voulant jouer avec un style de jeu en particulier.   Bref, de quoi faire si on veut s'amuser vite fait avec des amis. Dommage seulement qu'il n'y ait en réalité que très peu de différences entre les modes de jeu...      Il existe également un mode de jeu exclusif à la version PS2 utilisant l'EyeToy, une espèce de webcam qui fonctionnait avec certains jeux de la console. Cela dit, malgré mes recherches, je n'ai trouvé aucune véritable information sur ce mode de jeu. La seule trace que j'ai trouvé de cette dernière vient de la démo technique de la version PS2 (dont j'ai d'ailleurs tiré cette image), où l'on peut vaguement voir des personnes jouer à des mini-jeux spéciaux à l'aide de cet accessoire. Toujours d'après cette démo, on pouvait également prendre des photos directement depuis le jeu, qui se sauvegardaient probablement dans la mémoire de la console. Je n'ai malheureusement rien trouvé de plus. Si quelqu'un possède des informations à propos de ce mode de jeu, qu'il m'en fasse part; ça m'intéresserait d'en apprendre un peu plus sur celui-ci. ;3    Bon. Voilà près d'une dizaine de paragraphe que je parle de ce jeu sans évoquer un seul défaut majeur, et pourtant, ce jeu est loin d'être parfait. Cessons donc un instant de chanter les louanges de titre, et concentrons-nous plus sur ses défauts.   Premier défaut notable, et pas des moindres : CE JEU EST SUPER COURT. Sérieusement, ce jeu peut se finir en un après-midi à tout péter. Et par finir, je n'entend pas par là "finir le mode Aventure" (qui ne contient d'ailleurs que 3 niveaux, en fait, comme je l'ai très vaguement laissé sous-entendre plus d'une fois), mais bien faire le tour du jeu complet. Oui, c'est très court. Et ce, malgré la quarantaine de mini-jeux disponibles - versions alternatives comprises - et les différents modes de jeu cités juste avant qui auraient pu rallonger la durée de vie s'ils avaient eu davantage de différences entre eux; de même pour le mode Aventure, qui aurait gagné à posséder beaucoup plus de niveaux.    Autre défaut frappant : l'impossibilité de jouer à quatre joueurs simultanément. Oui, j'ai beau avoir dit plus haut qu'on pouvait jouer jusqu'à quatre joueurs...mais seulement à tour de rôle. Ainsi, lors d'un mini-jeu, le joueur 1 affronte le joueur 2, puis le gagnant affronte le joueur 3, et rebelote avec la quatrième joueur... En plus de rendre l'expérience de jeu peu fluide, c'est qui plus est un sacré gâchis : certains mini-jeux se seraient très bien adaptés au multijoueur concomitant, comme celui où l'on doit dévaler une piste de ski en surf, par exemple... Bref, un multijoueur finalement assez plat et mal exploité. Vraiment dommage...   Sinon, le jeu possède aussi d'autres défauts mineurs, en plus de ceux-là, qui l'empêchent définitivement d'être un excellent jeu, comme l'absence de bonus à débloquer, mis à part les personnages, contribuant mêmement à rendre la durée de vie très pauvre, l'absence de modes de jeu alternatifs pour certains mini-jeux comme déjà dit, ou même des graphismes assez peu poussés pour un jeu PC/PS2 de 2004... Mais malgré tout, Titeuf : Méga Compet' reste un bon jeu assez détendant, sans réelle ambition, et qui se joue sans prise de tête.       "Ça déchire !"   Et puisque j'ai évoqué les graphismes, parlons vite fait des aspects techniques du jeu avant de conclure : Les graphismes, comme déjà dit, sont bien faiblards pour l'époque, mais les décors collent quand même bien à l'esthétique de la BD et du dessin animé, et les personnages sont reconnaissables. Quant au coté sonore, c'est du tout bon. Les doubleurs originaux de la série sont toujours là, et on a même droit à de sublimes musiques inédites composées entre autres par le grand Matthieu Chédid, alias -M-. Rien que ça ! En outre, les musiques collent bien à chaque mini-jeu et niveau. Bref, une OST très bonne.   Titeuf : Méga Compet' sur PC n'est donc pas un grand jeu indispensable de la machine, spécialement à cause de sa durée de vie très faible et de son multijoueur assez mal foutu. Néanmoins, il n'en reste pas moins un bon divertissement honnête et fun, au mode Aventure très original, aux mini-jeux aussi loufoques les uns les autres et dont on retrouve l'ambiance du matériau d'origine. Oui, ce jeu est loin d'être un chef-d'œuvre, mais il a au moins le mérite d'avoir bercé mon enfance, ainsi que celle de beaucoup d'autres, certainement. Certes, ce jeu n'est pas parfait, mais il mérite quand même le coup d'œil. Un bon party-game, à tester entre amis.   Note : 13/20      Hé ! Ne vous en allez pas si vite ! Ce test n'est pas encore fini ! En effet, comme je l'ai dit au début de ce billet, une autre version du jeu, développée par DREAM ON STUDIO, est sortie peu de temps après la version PC/PS2 sur GameBoy Advance. Par pure curiosité, je l'ai testé. Voyons donc voir si elle mérite autant le coup d'être jouée que la version antérieure...   Mon Dieu ! C'est l'attaque des clones !   Le jeu commence par une introduction racontant exactement la même histoire que dans la version PC : Titeuf a peur d'être cloné, donc il doit faire des conneries pour éviter cela. Pas besoin de s'étendre dessus, donc. Arrive ensuite l'écran titre. Contrairement à la version pour ordinateur, il n'y a pas masse de modes de jeu disponibles. Pour ainsi dire, il n'y en a que deux. Deux misérables modes de jeu, qui ne se résument qu'au basique mode Aventure et à l'éternel mode Jeu libre. Même pas de menu d'options. Autant dire que ça commence sur les chapeaux de roues... M'enfin, ne jugeons point un livre à sa couverture. Je lance donc le premier mode de jeu, et l'aventure débute. Que faut-il alors faire dans ce jeu ? Eh bien, la même chose que dans la version PC : faire un max de bêtises en réalisant des mini-jeux aussi extravagants les uns à la suite des autres. Quoique dans la pratique, ce n'est pas vraiment identique.   Cette fois-ci, le joueur doit, durant plusieurs semaines, faire monter 3 jauges distinctes (Méga Bisou, Méga Style et Méga Bêtise, chacune correspondant à une catégorie d'"épreuves") - dont les scores s'additionnent afin de former un total des points - en accomplissant divers défis accessibles via une carte sur laquelle on navigue à l'aide d'un curseur, le joueur ne passant à la semaine suivante que lorsqu'il finit celle d'avant avec un total des points suffisant. Ces défis peuvent la plupart du temps être que d'habituels mini-jeux, mais ils pourront également consister à choisir un bon sport parmi une liste par exemple, ou encore téléphoner à des amis afin de les draguer, leur faire des blagues, et cætera... Il faudra également prendre en compte le temps de la journée qui s'écoule afin de ne pas perdre de temps inutilement.   Bref, le mode Aventure de ce jeu est assez complexe. Néanmoins, on s'y adapte vite, et on finit même par maîtriser complètement le système au bout de quelques semaines (dans le jeu, hein, pas dans la vraie vie).    Parmi les différents mini-jeux du titre, le joueur aura droit à certains des plus palpitants, tels que...se brosser les dents !   Mais bon, sachant que j'ai dû perdre une bonne majorité des lecteurs dans mes explications confuses, détaillons un peu plus chaque mécanique du mode Aventure...   Commençons par le système de carte. Comme convenu, le joueur pourra donc accéder aux différents mini-jeux depuis une mini-map, certes pas aussi grande et mémorable que dans la version PC, mais qui possède l'avantage d'être simple, ergonomique, et permettant une navigation rapide. Ceci dit, elle possède un gros inconvénient : étant donné qu'il faut pointer puis appuyer sur certains endroits de la carte afin d'accéder aux défis, mais que ces dits endroits ne sont pas indiqués clairement par le jeu, il sera ainsi assez difficile au joueur de savoir où peut-il accéder précisément, surtout quand certains points sont littéralement cachés dans le décor ! Il ne restera plus au joueur qu'à pointer partout sur la map s'il veut être sûr de ne rater aucun mini-jeu. Pas très pratique...   Revenons maintenant sur les différentes jauges. Comme je l'ai déjà dit, le joueur devra remplir trois jauges spécifiques tout au long de chaque semaine en réussissant divers défis, afin de passer à la semaine suivante. Ces trois jauges représentent chacune un domaine de "bêtises" à part entière : la jauge "Méga Bisou" correspond à la popularité du joueur avec les filles; la jauge "Méga Style" correspond quant à elle à la réputation générale du joueur; et enfin, la jauge "Méga Bêtise" correspond au pourcentage de conneries faites par le joueur. Chacune de ces jauges augmentant après la victoire du joueur sur certains mini-jeux précis. Par exemple, la jauge "Méga Bisou" augmentera si le joueur réussit un défi lancé par une fille... Ainsi, le joueur devra choisir les mini-jeux qu'il va faire selon la jauge qu'il veut faire monter. Le truc, c'est qu'il est plutôt dur de savoir quel mini-jeu fait monter quelle jauge, puisque rien ne l'indique durant le jeu. Le joueur ne saura donc le gain d'un mini-jeu que lorsqu'il aura gagné une première fois celui-ci. Toujours pas très pratique...   Pour finir, sans doute la mécanique la plus intéressante du mode Aventure : le système de message ! Dans le cas où la fin d'une journée approche, et que le joueur ne peut donc plus accéder à aucun des mini-jeux via la carte, il restera une chose que le joueur pourra faire avant de passer au lendemain : textoter ses amis par téléphone. De là, il pourra envoyer des messages à ses contacts, afin de frimer devant eux, se moquer d'eux, ou même les inviter quelque part pour gratter un dernier mini-jeu quotidien, tout cela dans le but d'obtenir des points supplémentaires. Il pourra également arriver que certains proches appellent le joueur afin de lui donner une information, un conseil, ou même simplement lui poser une question. Dans ce dernier cas, le joueur devra sélectionner un bon message à envoyer parmi un choix de réponses possibles. S'il choisit une des bonnes réponses, il gagnera des points. Même principe quand il doit se moquer de ses amis, les draguer, les inviter quelque part, etc. Seulement, voilà le problème : peu évident parfois de savoir quoi dire dans certains cas, d'autant plus quand les différentes réponses ont l'air de toutes mener au même résultat. Et, sans compter les bonnes réponses qui semble parfaitement aléatoires par moment, le joueur restera quelque peu perplexe face à l'absurdité de certaines réactions des personnages. M'enfin, on pourra toujours apprendre de ses erreurs, et savoir quoi répondre la prochaine fois. Bref, une fonctionnalité assez originale ponctuant efficacement le mode Aventure du jeu, même si cela devient très énervant quand on nous appelle 4 fois à la suite pour dire des choses peu intéressantes. Définitivement pas très pratique...   Souvenez-vous, les enfants : si vos parents découvrent que vous avez une mauvaise note à l'école, racontez-leur une blague, cela vous évitera de vous faire passer un savon !   Finalement, certains évènements pourront surgir durant le mode Aventure. Ces derniers seront parfois directement prévus par le jeu, mais ils pourront également apparaître après que le joueur ait perdu un trop grand nombre de mini-jeux à la suite. Ces évènement reviendront souvent à de classiques mini-jeux, mais ils pourront aussi consister en une suite d'épreuves que le joueur devra réussir s'il veut gagner le maximum de points. Et puisque l'on parle des mini-jeux, parlons-en davantage, des mini-jeux.   Le jeu contient en tout une vingtaine de mini-jeux uniques, ce qui est - disons-le - correct. La plupart des mini-jeux sont d'ailleurs des adaptations directes de ceux de la version PC, comme celui où il faut pisser sur des mouches, ou même celui où il faut fuir une racaille en sautant par-dessus des obstacles; et naturellement, ces mini-jeux seront adaptés au format GameBoy Advance, de sorte à ce que les 4 boutons principaux de la machine suffisent à les accomplir. Mais le jeu propose également des mini-jeux inédits, toujours dans l'esprit de la BD, et faisant directement référence à celle-ci : de bouffer un hamburger d'une seule bouchée à balancer des préservatifs remplis d'eau sur ses amis, en passant par un mini-quiz, la variété sera au rendez-vous ! De plus, un peu comme dans la version PC, certains mini-jeux auront droit à des versions alternatives, ne changeant cette fois non pas les règles, mais bien les décors !...Bon, cela ne change absolument rien durant la grosse majorité du temps, mais cela haussera tout de même la difficulté de quelques mini-jeux, en réduisant par exemple la taille d'un terrain d'un mini-jeu où il faut éviter des personnages fonçant sur nous...c'est déjà cela de donné. Mais bon, évidemment, tout n'est pas tout rose, dans l'ensemble des mini-jeux, et ces derniers possèdent quasiment tous des défauts plus ou moins communs...   D'une part, les mini-jeux sont souvent inintéressants. Mis à part les quelques mini-jeux dont le rythme parvient à rendre intéressants, les épreuves du jeu auront souvent un gameplay mou et peu palpitant les rendant ennuyeux et/ou lassants, et des règles fades leur enlevant tout le fun qu'ils auraient pu avoir...qu'ils auraient DÛ avoir. Ainsi, certains mini-jeux ne résident que dans le fait de marteler un ou plusieurs boutons afin de gagner, ou bien de ramener un objet d'un point A à un point B, quand ce n'est juste pas une histoire de chance. Bref, des mini-jeux sans intérêt. Malgré cela, certains assez amusants parviennent à un peu contre-balancer le tout, mais ce n'est pas vraiment suffisant. D'autre part, quelques-uns des mini-jeux de la cartouche sont mal fichus. Oui, diverses épreuves posséderont des éléments de gameplay foireux ou mal gérés les rendant ainsi insupportables à faire, comme le mini-jeu où l'on est censé dévaler une piste de ski en évitant les obstacles s'interposant devant nous (également un mini-jeu adapté de la version PC), mais où l'on ne voit même pas ces dits obstacles à cause de la caméra mal placé par rapport à l'action du jeu, ou encore le mini-jeu des mouches dont j'ai déjà évoqué légèrement plus haut, où le système de visée est tout bonnement atroce ! Certains mini-jeux s'en verront alors entachés, alors qu'ils auraient pu être agréables sans ces problèmes. Enfin, les épreuves rendent le mode Aventure redondant. Sans blague, bien que j'ai dit que la vingtaine de mini-jeux du titre était correct pour un jeu GBA, cela n'empêche pas l'impression de faire toujours les mêmes épreuves. Heureusement qu'il y a de nombreuses autres fonctionnalités que les mini-jeux pour composer le mode Aventure, car ce dernier aurait franchement été soporifique s'il ne se résumait qu'à une suite de mini-jeux plus ou moins sans âmes, et dont les seules vraies bonnes épreuves ne constituent qu'une petite minorité de celles-ci...      Cours, petit ! Cours pour ta vie !   Mais bon, depuis tout à l'heure que je parle essentiellement du mode Aventure, alors que, comme je l'ai dit au début du test de ce jeu, il y a un second mode de jeu disponible : le mode Jeu libre. De ce fait, après avoir terminé le premier mode de jeu, je me suis engagé dans celui-ci et...il n'a en fait rien de particulier. C'est juste un menu où l'on peut rejouer à tous les mini-jeux déjà faits durant le mode Aventure. Non, ce qui est vraiment intéressant avec ce mode de jeu, c'est qu'on peut y jouer à deux. J'ai donc invité un ami à jouer pour voir à quoi ressemble le mode multijoueur du jeu...   On se lance donc dans la partie, et dès lors, deux constatations de notre part sont immédiatement faites : primo, le mode de jeu ne se résume strictement qu'à jouer à des mini-jeux, sans rien de supplémentaire pour donner un minimum de piquant à la partie. Pas de compétition, ni de mini-tournoi, ni même ne serait-ce qu'un système de score indiquant le nombre de mini-jeux gagnés par chaque joueur. Non, le seul intérêt du mode Jeu libre, c'est de jouer à des mini-jeux, sans véritable but apparent. À ce moment-là, nous nous doutons que nous allons vite nous faire chier avec ce mode. Secundo, seule la moitié à peine des mini-jeux sont jouables à deux. Oui, c'est très peu. Et cette fois encore, c'est vraiment dommage car certains mini-jeux auraient aisément pu être pensés pour être jouables à plusieurs. De plus, vu que le nombre de mini-jeux jouables à deux sont donc au nombre d'une quinzaine seulement, on se doute là aussi qu'on aura vite fait le tour du mode de jeu. M'enfin, on choisit un des mini-jeux parmi ceux disponibles, avant de devoir sélectionner notre personnage. Oui, comme dans la version PC, chaque joueur pourra choisir un personnage jouable, afin de jouer avec durant les mini-jeux; et cette fois encore, cela ne sert à rien à part avoir la satisfaction de jouer son personnage préféré de la série. Quoique la liste des personnages disponibles est beaucoup plus limitée que dans la version PC, car seuls cinq perso' de la BD sont jouables... Bref, on finit par lancer le mini-jeu pour voir comment le multijoueur est organisé, et...c'est assez déroutant, et ce n'est rien de le dire.   Pour faire simple cette fois, chaque joueur doit occuper un coté de la console, et ainsi utiliser les boutons de chaque coté pour contrôler son personnage. De ce fait, le joueur de gauche devra se servir de la croix directionnelle et du bouton L pour jouer, tandis que celui de droite devra, en ce qui le concerne, disposer des boutons A, B et L de la GameBoy Advance. Je vous laisse le temps pour visualiser non seulement la galère pour jouer aux mini-jeux, mais aussi le ridicule de la situation...   Donc bon, avec un faible nombre de mini-jeux jouables à deux, l'absence de modes de jeu additionnelles et le système de jeu absolument pas ergonomique, on devine que le multijoueur du jeu sera très loin d'être mémorable. Et malheureusement, tout cela n'est point rattrapé par le fun des mini-jeux à deux, car bien que certains d'entre eux puissent être rigolos à faire durant deux minutes, ils seront pratiquement tous fades et dénués d'intérêt à refaire (à l'exception peut-être du mini-jeu d'arcade, pouvant être amusant à deux joueurs). Bref, un multijoueur très médiocre et inintéressant.      Certains mini-jeux à deux joueurs s'en voient parfois avoir des règles légèrement changées, comme celui-ci où, à la place de faire exploser une canette le plus vite possible avant la fin du temps imparti, il faut être le premier à la faire exploser avant l'autre joueur...   M'ouais, avec tout ce que j'ai énoncé dans ce test, ça se voit que ce jeu n'est vraiment pas excellent. Néanmoins, peut-être que les aspects techniques de la cartouche peuvent un peu rattraper les nombreux soucis de celle-ci...   Graphiquement, le jeu est vraiment très joli. Les personnages, de même que les environnements, sont très colorés, et on reconnaît bien la pâte graphique de la bande dessinée. En pour cause, de très nombreux sprites présents dans le jeu sont directement tirés d'illustrations venant des différents albums sortis à l'époque. Les fans vraiment hardcores de Titeuf pourront alors tenter de trouver de quel album est issu tel sprite... En revanche, coté animation des personnages, c'est assez bancal. Autant certains mouvements des perso' sont relativement fluides, autant d'autres sont réellement très saccadés, au point que certaines animations ne sont composées que de seulement deux frames ! Cela peut paraître vraiment très anodin dit comme ça, mais dans le jeu, cela fait extrêmement tâche. Coté musical, c'est potable. Les musiques ne sont pas bien marquantes, mais elles rythment généralement bien l'action des différents mini-jeux, bien que la plupart cassent assez rapidement les oreilles. Toujours du coté de la bande-son, les voix originales de la série, contrairement à la version PC, ne pourront évidemment pas être au rendez-vous, format GameBoy Advance oblige. Malgré cela, on pourra souvent entendre notre bon vieux Titeuf parler à travers une voix ultra-digitalisée, bien que ses dialogues n'iront jamais plus loin que ses phrases fétiches telles que "Méga bien joué !" ou "Tchô la honte !", mais cela reste sympa de faire parler notre personnage pour donner un semblant de vie au jeu.    Mais bon, de jolis graphismes, des musiques collant bien aux situations et des voix digitalisées, ça, c'est bien beau, mais ça ne va pas vraiment sauver le jeu. Qu'en est-il de la durée de vie ? Eh bien...ça passe. Comme déjà dit au tout début du test, ce jeu ne possède que deux modes de jeu seulement : le mode Aventure et le mode Jeu libre. Sachant que je me suis déjà étendu sur ce dernier, et que, comme je l'ai dit au paragraphe d'avant, on en fait très vite le tour, voyons voir plutôt si le mode Aventure est du même tonneau...et ça l'est à peu près. Bien que les différentes semaines du jeu soient au nombre de cinq, et que chaque semaine possède un thème bien précis, ne vous y trompez pas : les semaines peuvent être finies en un quart d'heure environ, et les mini-jeux restent presque toujours les mêmes entre chacune des semaines. Donc non seulement le mode Aventure est répétitif, mais en plus, il se finit en une heure ou deux. Donc, oui, pas un mode de jeu très long. Cependant, si le joueur parvient à finir à 100% toutes les semaines du jeu, c'est-à-dire à remplir au maximum chaque jauge à chaque semaine, il pourra alors recommencer l'aventure avec une difficulté supérieure. Un secret caché du jeu bien sympa qui rallonge un brin la durée de vie. Cela dit, ceci est quelque peu gâché par l'absence de sauvegarde, remplacée par un système de mot de passe très primitif qui annule à chaque partie la progression en pourcentage du jeu. Rageant...   Autre exemple témoignant de l'absurdité complète du jeu : ce mini-jeu où il faut uriner sur différents insectes (et que j'ai évoqué pas mal de fois dans mon billet) fait partie d'une suite d'épreuves ayant pour thème "la protection de la nature..." Décidément, la logique de ce jeu m'aura pleinement échappé !    Bon, nous y voilà. Nous arrivons à la fin de ce test, et de ce billet par la même occasion. Y a-t-il des choses que je n'ai pas dit sur ce jeu ? Honnêtement, je ne pense pas. Je crois bien avoir dit tout ce qu'il y avait à dire sur cette version GBA de Titeuf : Méga Compet' : des mini-jeux majoritairement insipides, un jeu qui se finit trop rapidement, un multijoueur de piètre qualité, mais un univers fidèle à l'esprit de la BD et un mode Aventure très original. Bien que Titeuf : Méga Compet' soit un jeu s'adressant majoritairement à des joueurs de bas âge, la version GameBoy Advance possède malheureusement trop peu de challenge (mis à part les mini-jeux tellement mal fichus qu'ils en deviennent de peu impossible) pour arriver à la hauteur de la version PC du jeu, qui, elle, savait gérer sa difficulté et son gameplay pour plaire aux enfants, mais également aux adultes; ce qui fait donc de la version GBA une version au rabais de celle-ci. Malgré tout, cette version de poche du jeu sait se démarquer de sa grande-sœur en proposant un système de jeu inédit, et des nouveautés lui étant propres. Finalement, Titeuf : Méga Compet' sur GBA, en dépit de ses nombreux défauts, reste un bon moyen de tuer le temps au cas où le joueur s'ennuie quelque part, ce qui est l'avantage du format portable de la console (merci Captain Obvious).          Note : 11/20   En bref : Pour répondre à la question que j'avais posée à la fin de l'introduction du billet : oui, ce jeu mérite le coup d'œil...mais pas sur toutes les consoles. Autant la version PC du jeu est très marquante et vraiment agréable à parcourir, autant la version GameBoy Advance, sans pour autant être un étron abominable, reste tout de même fort inférieure à son aînée, à cause notamment du très faible nombre de modes de jeu. Mais les deux versions possèdent pourtant des défauts partagés : des mini-jeux souvent redondants, peu captivants et inégaux entre eux, un multijoueur mal optimisé, et, de façon générale, ce sont des jeux qui se finissent tous les deux trop rapidement. Mais heureusement, chaque version possède son lot de qualités plus ou moins communes, rehaussant ainsi celle des deux jeux : un univers fidèle à la BD, un mode Aventure très innovant avec des éléments de gameplay bien pensés, des mini-jeux aux concepts souvent amusants, des graphismes contribuant à rendre le jeu le plus proche possible de la bande dessinée, etc. Bref, bien que les deux versions de Titeuf : Méga Compet' soient toutes les deux loin d'être parfaites, elles restent quand même de bons passe-temps, surtout la version GBA; mais la version PC restera quand même ma préférée, car elle aura su occuper une bonne partie de mon enfance.   Notes : 13/20 pour la version PC 11/20 pour la version GBA                

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Test du jeu "Alien³" (MegaDrive & SNES)

Plongeons-nous dans le contexte : 1992, Alien³, troisième opus - comme son nom l'indique - de la saga Alien, réalisé par David Fincher, sort en salles de ciné. Comme pour ses deux prédécesseurs, ce film fut un succès commercial (bien qu'ayant eu un accueil critique partagé), et comme pour beaucoup de films américains fructueux, celui-ci eut droit à diverses adaptations en jeux. Et à peu près toutes les consoles l'ont accueilli : Game Gear, Amiga, Master System, NES... Mais parmi toutes ces versions, je ne me suis attardé que sur deux d'entre elles. Sans plus tarder, voyons ce qu'elles valent. Et n'oubliez pas : dans l'espace, personne ne vous entendra crier...     Exemples de jeux Alien³ que je n'ai pas testé (et tant mieux). De gauche à droite : la version GameBoy, la version Commodore 64 et la version NES.   La première version que j'ai testé s'agit donc du jeu MegaDrive (ou Genesis, pour les américains), développé par Probe Software, filiale d'Acclaim, et édité par Arena Entertainment, autre subdivision d'Acclaim. Je lance alors le jeu, puis, après évidemment le nom du développeur puis de l'éditeur, l'écran titre arrive directement. Aucune mise en place de l'univers, ni de résumé du film. Juste une petite scène d'intro sur fond de musique angoissante assez stylée, mais qui n'en apprend guère plus au joueur sur l'histoire du jeu. Les personnes n'ayant pas vu le long-métrage et ne connaissant pas son synopsis se retrouveront alors fort déboussolées. Mais puisqu'il doit également y en avoir parmi les lecteurs, je vous le résume donc rapidement : Ellen Ripley, survivante d'une attaque de xénomorphes - des extra-terrestres surpuissants -, se crashe sur une planète paumée du nom de Fiorina 161, possédant tout de même un pénitencier recelant divers criminels. Ripley ne se fait alors pas accueillir de la plus belle des façons, mais ce n'est rien comparé au redoutable alien évoluant dans les tréfonds du pénitencier, se préparant à buter un par un tous les prisonniers de ce bagne... Voici donc le résumé de la situation initiale du film, que le jeu ne s'est même pas fait chier à récapituler alors qu'il pouvait tenir sur quelques lignes.    M'enfin, bien que le jeu n'explique absolument pas l'histoire du film, il tentera quand même de suivre plus ou moins le scénario de ce dernier...ou pas. Outre la présence de 130 000 aliens dans le pénitencier alors qu'il n'est censé y en avoir QU'UN SEUL dans le film, on notera également un arsenal d'armes bien pratique pour se débarrasser de la vermine, alors que les personnages devraient être sans-défenses comme dans la version cinéma; et la fin, qui ne correspond absolument pas à celle du long-métrage :     Bref, les seuls vrais points communs entre le film et son adaptation sont les décors, concordant assez bien entre les deux œuvres, le personnage central qu'est Ripley, possédant pour le coup le même design que dans le film, et, forcément, les aliens.      Hey ! Salut, toi ! Tu sais que t'as une belle dentition ?    Mais bon, retour au jeu : Avant de vraiment commencer la partie, je pars jeter un œil dans les options du jeu. Rien de bien exceptionnel : Sélection du nombre de vies, sound-test, choix de configurer les 3 boutons d'action et choix de la difficulté du jeu (j'ai pris la difficulté normale). Bon, cette fois, c'est parti pour de vrai.    Le but du jeu est donc de traverser une multitude de niveaux de plateformes au nombre total de 15, répartis à travers 5 stages différents. Le but de chaque niveau sera donc de sauver tous les prisonniers capturés par les aliens dans le temps imparti, avant de quitter le niveau en allant jusqu'à la sortie. À savoir que les niveaux sont souvent très labyrinthiques et qu'aucune carte de ces derniers n'est disponible in-game; il faudra donc faire attention à bien vérifier chaque coin de niveau, ce qui devient très vite chiant quand les décors sont répétitifs à souhait, ce qui n'est naturellement pas facile pour se repérer, et que certains détenus sont accessibles uniquement via des ¶ω±@¡η de passages secrets de mes deux. Mais ne commençons pas à déjà injurier le jeu...    Le premier niveau commence tranquille. Graphiquement, le jeu est très loin d'être moche. Les décors, bien que très redondants comme dit précédemment, sont jolis, et et les personnages distinguables. Ripley se contrôle bien et on peut switcher entre les armes grâce à l'un des boutons.   Bref, tout va pour le mieux jusqu'à la rencontre du tout premier alien, et pour le coup, ça part VRAIMENT en sucette...   "Get away from her, you bitch !"          À peine ai-je le temps d'entrapercevoir l'ennemi que celui-ci a déjà foncé sur moi et m'a enlevé de la vie... Oui, les aliens dans ce jeu sont MONSTRUEUSEMENT rapide ! Au point que cela en est quasiment IMPOSSIBLE de les esquiver quand l'on ne connait pas leur emplacement précis de chaque niveau ! D'autant que ces petits salauds n'hésiteront pas un seul moment pour prendre le joueur par surprise, comme en arrivant par le plafond ou en se cachant derrière le décor, par exemple. Comme si le fait que les xénomorphes aient la vitesse de Sonic ne suffisait pas... De plus, Ripley aura la fâcheuse tendance de reculer un mètre plus loin et de rester à terre pendant je-ne-sais-combien-de-temps quand elle se fait toucher; ce qui fera tomber le joueur dans des trous plus d'une fois quand un alien se trouve au bout d'une plateforme sur laquelle on veut sauter...    Mais, bénédiction : afin de se défendre contre ces saletés têtes de concombre, le jeu offre au joueur, comme dit plus haut, un arsenal d'arme bien rempli. On aura donc à notre disposition une mitrailleuse pouvant être utilisée tout en se déplaçant; un lance-flamme, plus puissant que l'arme précédente mais ne pouvant pas être utilisé en course; un lance-missile, pouvant tuer one-shot les prédateurs mais ayant une cadence de tir très lente; et des grenades, pouvant être utilisées afin de se débarrasser des bêtes hors de portée. Bref, de quoi faire pour venir à bout de ces parasites. Néanmoins, il faudra malgré tout prendre soin de ne pas perdre des munitions inutilement. Dans le pire des cas, des munitions pourront toujours être récoltées en abondance à travers les stages, tout comme la vie, que l'on perd TRÈS facilement à cause des ennemis. On pourra également obtenir un radar permettant de détecter les aliens et prisonniers à proximité, ce qui peut des fois être utile, mais devient vraiment frustrant quand le radar se désactive au bout d'environ 1 minute et qu'il annonce un détenu pas loin sans nous indiquer comment y accéder pour le libérer. Bref, un item vite superflu.      N'empêche. Après m'être quelque peu habitué à l'attaque sans pitié des xénomorphes, j'avance dans le niveau, je délivre des prisonniers, j'extermine de l'alien, je fais gaffe aux gouffres, je me grouille, pressé par le temps, et je ré-extermine de l'alien après qu'ils m'aient littéralement tombés dessus par surprise. Et finalement, très rapidement, je me rend compte que ce jeu n'a pas l'air d'être ce qu'il est : c'est un vrai jeu d'action ! Oui, un jeu d'action estampillé Alien. Cela peut être très paradoxal quand on connaît l'ambiance générale des films. Mais, en réalité, le joueur ne s'en préoccupera peu, car le jeu est en fait très fun (aux premiers abords). Ainsi, bousiller de l'alien à outrance deviendra une petite partie de plaisir. De plus, la musique très vive et rythmée collant vraiment bien à chacun des stages viendra contribuer à rendre le gameplay le plus nerveux possible.      Les niveaux sont souvent entrecoupés de phases dans les conduits d'aération relativement stressantes.    Bref. Je viens à bout du premier niveau et enchaîne avec les deux suivants. Enfin, j'accède au premier boss. Dans ce jeu, le joueur devra affronter un boss tous les trois niveaux. Ces boss sont évidemment 5 fois plus résistants que les adversaires, on en aura donc pour notre chargeur. Fort heureusement, des munitions sont régulièrement lâchés dans l'arène pour nous aider à les terrasser. Bref, tout devrait bien aller si il n'y avait pas un léger détail : LES ATTAQUES DES BOSS SONT ULTRA-RAPIDES !!! Sans rire, les boss nous cracheront régulièrement des jets d'acide juste impossibles à esquiver si on n'a pas un œil de lynx ! De plus, les boss n'ont que très peu de différence entre eux, ce qui est dommage...   Néanmoins, le premier boss est plus ou moins simple à battre, et je le vainc assez facilement. J'atteins ensuite le 2nd stage, et non seulement la difficulté commence violemment à se faire ressentir, mais de plus, un nouvel ennemi est introduit... Profitons-en pour parler du bestiaire. Dans ce jeu, les ennemis sont peu variés, les seuls que le joueur rencontrera sont les aliens de base, les boss, et, ceux dont je viens d'évoquer, les œufs, pondant à intervalle régulier des facehuggers - des sortes de scorpions s'accrochant au visage du joueur -, s'accumulant très progressivement au point où l'on se retrouve vite envahi par des petites merdes quasi-supersoniques qui nous bouffent toute notre vie sans que l'on est le temps de rien faire... Mais à part les xénomorphes, le joueur devra également faire face à des obstacles presque aussi dangereux que ces derniers, voire plus : des ventilateurs géants, des pentes qui nous enlèvent de la vie si nous les descendons de trop haut, des tonneaux explosifs, des...gouttes d'eau se confondant avec le décor ?! Bref, tout et n'importe quoi peut tuer le joueur. Mention spéciale aux maudits trous cachés dans le dernier stage, menant directement à des baignoires de lave...   Ennemi en approche !   Maintenant, à force, vous l'aurez compris : Alien³ sur MegaDrive est ridiculement difficile, à des stades presque extrêmes. Outre la rapidité fulgurante des ennemis, les projectiles des boss inévitables, les éléments du décor tueurs, les trous cachés, les niveaux labyrinthiques au possible, le level-design très mal pensé par moment et l'absence de carte, le jeu aura également pensé à régler le chrono des niveaux de sorte à forcer le joueur de ne rater aucun prisonnier sur son passage, sous peine de ne pas avoir le temps de revenir en arrière pour libérer les laissés-pour-compte. On ressent qui plus est le fait que le jeu a été pensé pour être foncièrement rageant à maints passages, vu l'architecture des stages, dont les derniers se feront camoufler par des éléments au premier plan, cachant parfois intégralement l'action du jeu. Et pour combler le tout, le jeu est somme toute très répétitif : tous les niveaux ou presque consisteront à chaque fois de sauver les prisonniers comme expliqué au début. Pourtant, le soft propose à quelques moments de changer de gameplay, comme s'enfuir d'un niveau le plus vite possible en se frayant un chemin à travers les émeutes d'aliens, ou encore retrouver tous les détenus à travers un vrai labyrinthe, dont les aliens sont absents (pour notre plus grand plaisir). C'était une bonne initiative, malheureusement très peu exploitée.   Mais là où le jeu dévoilera sa fourberie la plus totale, là où le joueur ne pourra plus se retenir de crier furieusement, là où les développeurs avaient probablement pété les plombs, c'est lors du boss final, où non seulement on a repris ENCORE une fois le même modèle de base, où non seulement on a foutu des merdes au premier plan histoire que le joueur ne puisse même plus avoir une infime chance d'esquiver les projectiles de l'ennemi car il NE LES VOIT MÊME PLUS, mais où, en plus, comme si ça ne suffisait pas, ils ont mis... 2 FOIS LE MÊME BOSS EN MÊME TEMPS !!! Car un boss chiant, c'est pas assez ! Bref, un jeu rageant comme on ne les aime pas.     La sortie ! Enfin !   Pour conclure, Alien³ sur MegaDrive est un jeu sympathique aux premiers abords, mais qui est vite gâché par sa difficulté ahurissante. Le jeu est impeccable du coté de la bande-sonore et des graphismes (quoique assez répétitifs et possédant des décors au premier plan mal pensés) mais rencontre d'importants soucis au niveau du game-design : ennemis mal placés et trop rapides, architectures anarchiques, niveaux répétitifs, etc... Toujours est-il que le jeu, avec son gameplay assez défoulant, peut être très fun si l'on met de coté ses nombreux défauts. Alien³ n'est donc pas un jeu particulièrement mémorable, et c'est dommage, car il aurait pu être vraiment bon s'il n'était pas ardu à ce point. Bref, un jeu qui était prometteur, mais qui a été entaché par sa difficulté.    Note : 10/20   Mais ne désespérons pas ! La version MegaDrive n'a beau pas être folichonne, il reste encore l'autre version du jeu que j'ai testé, et qui, pour le coup, s'éloigne à vue d'œil de celle-ci. Testons de ce fait la version SNES, sortie peu de temps après la version précédente, encore développée par Probe Software et éditée par LJN (encore une autre filiale d'Acclaim) !      Ils ont vraiment le chic pour faire des séquences d'ouvertures stylées, chez Acclaim !   Le jeu débute par une introduction toujours aussi classe prenant cette fois la peine de résumer l'histoire du film. Bonne chose de corrigée. Par la suite, j'accède à l'écran titre, et je me rend compte que le jeu offre cette fois-ci un système de mot de passe, permettant de reprendre l'aventure là où le joueur s'était arrêté afin d'éviter de tout recommencer, contrairement à la version MegaDrive; un mot de passe étant donné à la fin de chaque niveau. Bonne chose de corrigée également.   Bref, je sélectionne "New Game", toujours avec la difficulté normale, et l'aventure débute. Premier stage, c'est parti. Le jeu se présente donc encore comme un jeu d'action/plateformes, quoique cette fois moins bourrin, où l'on doit explorer les corridors de Fiorina 161 tout en dézinguant de l'alien à tout va à l'aide de nos fidèles armes pratiquement identiques à celles de la version MegaDrive, que sont la mitrailleuse, le lance-flamme pouvant cette fois être utilisé en mouvement, et le lance-grenade; le lance-roquette étant supprimé de l'arsenal. Par contre, aucun objectif ne nous est attribué dès le départ. Pas grave, j'avance jusqu'à rencontrer le premier xénomorphe, et là, bonne nouvelle, la difficulté a clairement été revue à la baisse, et les ennemis ne sont donc plus aussi prompts que d'antan, nous laissant ainsi beaucoup plus de temps pour les buter. Énorme soulagement pourtant probablement hâtif. Bref, j'avance jusqu'à trouver un terminal qui permet au joueur de choisir une mission parmi une liste définie. Le but du jeu est donc de compléter tous les objectifs des différents niveaux, au nombre de 6 en tout. Cela pourrait paraître très court comme durée de vie pour certains d'entre vous, mais qu'ils se détrompent : outre la liste de missions pouvant aller de 6 à 8, ces dernières nécessiteront pas mal de temps afin d'être accomplies, que ce soit à cause de l'architecture immense des niveaux qui devront être explorés de fond en comble, de la suppression du timer laissant donc maintenant tout le temps au joueur pour finir les missions, ou d'autres façons bien moins subtiles afin de rallonger la durée de vie, mais j'y reviendrait plus tard. En tout cas, le jeu nécessitera plus d'une demi-douzaine d'heures afin d'en venir à bout, ce qui est très rentable pour un jeu SNES de '93...    Ripley possède toujours son look du film. En même temps, pourquoi la version SNES serait moins fidèle que celle MegaDrive ? Quoiqu'il y a toujours 130 000 aliens dans la base face à l'unique du long-métrage...   Bref, je choisis mon objectif, puis après un speech de ce qu'il faut faire, j'arrive sur un menu où j'ai le droit de quitter le terminal afin de commencer la mission, de revoir le speech au cas où, et, surtout, d'avoir un aperçu du niveau afin de savoir où il faut aller. Hourra ! Les développeurs ont corrigé ce défaut majeur de la version précédente, qui rendait les niveaux si labyrinthiques. Cette fois-ci, le joueur a droit à une carte permettant de naviguer sur un plan simplifié de l'environnement et peut ainsi déterminer les endroits où aller et comment y accéder. Malgré un système de navigation peu ergonomique (on passe de salle en salle grâce à un curseur à contrôler avec la croix directionnelle...imaginez la galère), cet ajout permet néanmoins de ne pas se perdre bêtement dans les dédales des stages et aide également à se construire un trajet assez clair jusqu'au point de mire. Qui plus est, les items à ramasser comme les munitions d'armes ou la vie sont affichés sur la map, permettant ainsi au joueur d'aller les chercher aisément. Bref, une fonctionnalité inédite bien pratique.   La première mission du jeu consiste donc à sauver des prisonniers retenus en captivité par les aliens à certains endroits précis. Tiens, cela me rappelle grandement quelque chose... Ouais, les objectifs de ce jeu ne seront pas très originaux, et reviendront la très grande majorité du temps à sauver des détenus, réparer des éléments défectueux, tels des tuyaux ou même des boîtes à fusibles, détruire des œufs d'alien et condamner des issues, etc... Bref, pas très palpitantes, comme missions. Mais là où ça pose problème, c'est quand elles se répètent inlassablement à chaque niveau, sans aucune différence quelconque mis à part la structure de ceux-là (cela dit, même les décors se répètent entre les niveaux). De ce fait, le joueur aura au fil du temps de plus en plus l'impression de faire exactement la même chose, ce qui est en fait bien le cas, quand on prend du recul... Et cela ne sera franchement pas aidé par les allers-retours constants entre les terminaux et les missions, ce dont je reviendrais un peu plus tard.         Les longs monologues de Ripley expliquant l'objectif de la mission et les lieux où aller sont quand même assez chiants à la longue. Et bien sûr, aucun moyen de les accélérer !   Après ça, je me dirige donc vers les lieux de la mission. Profitons-en alors pour parler des commandes du jeu. En soi, Ripley est contrôlable sans véritable soucis. Le système d'attaque est correct, les armes étant désormais assignées à chacune des touches, ce qui peut toutefois être assez peu pratique lorsque le joueur confond les boutons alors qu'il est en plein dans le feu de l'action. Ripley n'a pas non plus d'énormes problèmes pour se déplacer, et elle peut cette fois rester accroupie afin de se débarrasser des ennemis plus bas qu'elle. Non, là où la maniabilité foire, c'est au niveau des sauts. Étrangement, à chaque fois qu'elle saute, Ripley part vers l'avant, rendant l'inertie des sauts peu évidente à gérer. Toutefois, cela n'est rien lors des phases d'action où le joueur n'a pas essentiellement besoin de sauter; mais lors des phases de plateformes, là où les sauts jouent la plus grande partie du boulot, ce sera un sacré calvaire pour atteindre les plateformes qui ne cessent de bouger. Mais dans l'ensemble, la maniabilité du soft reste correcte.   Je mène donc à bien ma mission en délivrant tous les prisonniers indiqués (bizarrement, il n'y a pas besoin de sauver TOUS les prisonniers du niveau, mais seulement ceux demandés dans l'objectif...), tout en dessoudant des aliens sur mon passage et en récoltant divers items pouvant m'être bien utiles pour ma progression, notamment les munitions, que l'on peut perdre rudement vite dans ce jeu à cause de ces foutus xénomorphes. Oui, tout comme la version MegaDrive, il arrivera fréquemment au joueur d'être attaqué en masse par des saloperies d'ennemis ne lâchant le joueur à aucun moment. De plus, les créatures deviendront de plus en plus résistantes tout du long du jeu. Les armes se videront donc de leur chargeur très rapidement. Heureusement que des munitions sont disponibles à l'infini partout sur la map, comme dit plus haut. Mais encore faut-il avoir assez de munitions pour pouvoir accéder aux endroits les plus abondants sans embûche... M'enfin, le joueur pourra toujours récupérer des améliorations d'armes afin de rendre ces dernières encore plus puissantes, au point de pouvoir tuer les ennemis en un seul coup.    ET BOUM !!! Un alien de moins !   Et puisqu'on vient de le mentionner, parlons désormais du bestiaire de cette version-ci. Contrairement à la version de la console de SEGA où à peu près tous les éléments du décor, en plus des aliens, pouvaient tuer le joueur; cette fois-ci, sur la console de Nintendo, il n'y a plus de ça : plus de gouttes d'eau tueuses, plus de trous cachés soûlants... Cette fois-ci, seuls les ennemis possédant une Intelligence Artificielle peuvent nous tuer. Il n'y a même plus de dégâts de chute comme dans l'autre version ! Mais est-ce pour autant que le jeu devient moins dur ? M'ouais...    Cette fois, les espèces de xénomorphes sont davantage variées, et l'on retrouvera du coup toutes celles étant déjà parues dans les films : que ce soit les facehuggers ou les Mères aliens, en passant par les chestbusters (le stade embryonnaire des créatures, ressemblant tantôt à des vers, tantôt à des bébés extra-terrestres quadrupèdes) ou bien sûr les aliens de base. La résistance ainsi que la puissance de toutes ces bêtes étant indiquées par leur skin, allant du noir au bleu pour les plus puissants; le joueur pourra ainsi se préparer s'il se trouve devant un prédateur qu'il sait difficile à battre. Mais...encore faut-il qu'il puisse s'y préparer. Oui, j'ai eu beau dire que le jeu avait revu sa difficulté à la baisse comparée à celle de la version MegaDrive, en modifiant par exemple la vitesse des ennemis ou en virant les éléments dangereux du décor... Mais on ne pense cela qu'au début du jeu, car plus on avance, plus on prend conscience que ce jeu est ABOMINABLEMENT DIFFICILE : les ennemis, assez inoffensifs quand ils sont seuls, voire en petits groupes de 2 ou de 3, deviennent réellement coriaces quand ils attaquent en bande de 5 à 10 et qu'ils sont vraiment bien organisés pour ne laisser aucune chance au joueur (il m'est déjà arrivé de me faire prendre en sandwich en ne pouvant absolument rien faire). Cela se fera surtout ressentir dans les endroits où des œufs d'alien sont présents : gérer les facehuggers se générant constamment fera devenir fou le joueur. Encore heureux qu'on puisse détruire les œufs... Cela dit, détruire ces derniers ne servira finalement pas à grand chose, car tous les ennemis respawnent éternellement après avoir été tués, le joueur ne sera donc JAMAIS en paix et ne pourra à aucun moment traverser les couloirs d'un niveau sans avoir à user de son chargeur.   Au moins, Ripley n'a plus son animation super chiante quand elle se fait toucher par un ennemi de la version MegaDrive. Au lieu de ça, elle recule légèrement et est invulnérable pendant quelques instants. Ça aussi, c'est une bonne chose de corrigée, même si ça ne rattrape pas la difficulté ahurissante du titre, mais... c'est déjà ça.   Les combats de boss contre les Mères aliens ne sont pas particulièrement difficiles, mais plutôt...chiants.   Mais bon, les ennemis qui prennent en orgie le joueur ou qui reviennent indéfiniment, tout ça, c'est bien beau, mais ce qui fera sans nul doute vraiment craquer le joueur après plusieurs heures de jeu, c'est les allers et retours constants entre les terminaux et les missions par l'intermédiaire des conduits d'aération. Que cela soit bien clair : je n'ai normalement rien contre les jeux tentant désespérément de rallonger leur durée de vie en usant d'allers-retours douteux, du moment que cela n'est pas envahissant. Mais dans Alien³, outre le fait que le joueur devra constamment passer par des conduits longs et pouvant tourner en rond, et que près du tier du jeu (si si, du tier) se déroulera dans ces foutus conduits; ces derniers seront en plus truffés d'ennemis n'attendant qu'à pouvoir prendre le joueur par derrière quand il passera. Ainsi, le joueur ne sera à un moment plus du tout surpris de se voir attaquer par une bande d'aliens dégénérés. Mais si seulement ce n'était que ça...   Certains conduits sont reliés par des échelles sur lesquelles rôdent des facehuggers belliqueux, qui n'hésiteront pas à faire tomber le joueur montant à l'échelle si ce dernier a le malheur de les toucher. Et ce n'est pas tout ! Certains ennemis seront également collés à la paroi du haut des conduits, et ne pourront ainsi être tués qu'avec le lance-flamme. De ce fait, si le joueur possède le désavantage de ne plus avoir de fuel dans son chargeur, il sera inévitablement touché par ces salauds. Bref, chaque passage dans les conduits d'aération deviendra une partie de souffrance dans les derniers niveaux du jeu. Mais la goutte d'eau qui fait déborder le vase (ou qui tue le joueur, à voir), c'est l'absence totale de continue. Oui, si le joueur se fait tuer lors d'une mission, il ne reprendra non pas la mission du début, mais carrément TOUT LE NIVEAU DU DÉBUT ! Et ça, même s'il était sur le point de finir celui-ci. Même pas de seconde chance, RIEN ! Je ne sais pas quelle sorte de mouche a piqué les développeurs à ce moment-là, mais quoiqu'il en soit, tous ces éléments frustrants, énervants, voire rageants qui ponctuent régulièrement le jeu le rend décisivement aussi difficile que la version MegaDrive, voire même encore plus, selon moi. Ainsi, je m'en suis vu honteusement obligé d'user des cheat codes permettant d'avoir des munitions et de la santé infinies afin de venir à bout de ce jeu...   ...ne me regardez pas comme ça, je suis persuadé que vous auriez fait pareil à ma place.    Foutus passages dans les conduits d'aération...   Bon, assez parlé de la difficulté, parlons désormais des aspects techniques du titre. Graphiquement, le jeu est...correct. C'est loin d'être l'un des plus beaux jeux de la SNES, mais c'est loin d'être l'un des plus moches non plus. Les animations des personnages sont très fluides, et les couleurs ternes des personnages collent assez bien à l'univers des films, tout comme celles des décors. Néanmoins, ces derniers deviendront quand même très répétitifs et manqueront méchamment de variété. Mais bon, dans l'ensemble, les graphismes restent à saluer. Quant aux musiques, c'est du même acabit. Loin d'être aussi dynamique et mémorable que celle de la version MegaDrive, l'OST restera audible et rythmera efficacement les différentes missions du jeu, les musiques semblant s'adapter aux situations. Enfin, l'ambiance générale du jeu est très bonne et correspond pour le coup vraiment bien à celle du film. L'atmosphère glauque et oppressante saura être reprise ici, et le jeu réussira à être un peu stressant par moment. Bref, rien de vraiment mauvais sur le coté technique du soft, on regrettera tout de même des musiques légèrement répétitives, et des bruitages déconnant pas mal par moment.   Le jeu sait également respecter le matériau de base, en reprenant, comme je viens de le dire, l'ambiance du film, ainsi que ses personnages, comme Ripley - évidemment - et tous les types d'aliens parus dans le long-métrage ainsi que dans les opus précédents. Le jeu a beau encore offrir au joueur diverses armes assez puissantes, sa fidélité au film restera malgré tout très bonne, et proposera cette fois-ci un ending collant un peu à celui du film, bien que frustrant. Toujours une bonne chose de corrigée.      Ne rêvez pas, ceci n'est que la cinématique de fin. Sérieusement, cette scène aurait pu faire un boss de fin génial ! Potentiel gâché...   En conclusion, Alien³ sur SNES est un jeu sympathique aux premiers abords, mais qui est vite gâché par sa difficulté ahurissante, tout comme la version MegaDrive. Corrigeant bien des défauts de cette dernière, comme l'absence de carte, la rapidité des ennemis, le timer serré, etc; cette version n'en reste pas moins décevante de par ses défauts flagrants, comme ses allers-retours gavants, ses ennemis réapparaissant éternellement et qui attaquent non-stop le joueur, la répétitivité de ses objectifs, etc. Ce jeu possède ce nonobstant des qualités qu'il partage avec la version concurrente, comme les graphismes, musiques, et autres; bien que ces derniers étant directement opposés. Bref, la version SNES d'Alien³ est un jeu qui avait du potentiel à revendre, mais qui, comme la version MegaDrive (je ne compte définitivement pas le nombre de fois où j'ai dit le nom de cette console dans ce test), a été souillé par sa difficulté hors norme, ainsi que ses autres défauts.   Note : 11/20   En bref : Dans l'espace, personne ne vous entendra crier...de rage ! Les adaptations MegaDrive et SNES du film Alien³ m'ont toutes les deux laissé un goût amer. Pas mauvaises, elles possèdent quand même de sacrés défauts leur empêchant d'être de vrais bons jeux; leur difficulté exorbitante étant la principale. Malgré cela, elles possèdent toutes les deux des qualités leur étant propres, notamment les graphismes, colorés et cool chez l'un, sombres et oppressants chez l'autre, très jolis dans les deux cas; ou même les musiques, bien que celles de la version MegaDrive m'aient bien plus marqué. Au final, je dirais que la meilleure version entre les deux jeux est celle SNES, car elle a au moins le mérite de respecter davantage le film original; mais les deux jeux restent à peu près égaux, en qualités comme en défauts.   Notes : 10/20 pour la version MegaDrive 11/20 pour la version SNES 

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Test du jeu "Toy Story Racer" (PS1)

Plongeons-nous dans le contexte : Après la sortie en salle de l'excellent "Toy Story 2" en 1999 et de la bonne réception du jeu dérivé paru quelques mois plus tard, Activision décide de continuer à surfer sur le succès du film en éditant un jeu de course reprenant l'univers du premier opus de la franchise. Ainsi, c'est le studio Traveller's Tales, déjà responsable du développement de l'adaptation du long-métrage, qui reprend les rênes pour ce nouveau jeu. Ce dernier mérite-t-il qu'on s'y attarde ? C'est ce qu'on va voir de ce pas. Enjoy !      C'est parti pour la course !   Après avoir choisi la langue du jeu, je me lance directement dans celui-ci en choisissant le mode 1 Joueur et l'un des 4 personnages de base tirés du film; et tant que l'on parle du loup... Ce jeu propose une douzaine de personnages, la plupart déblocables tout au long du jeu, tous originaires du film et possédant chacun leur propre bolide et doublage (reprenant d'ailleurs certainement les voix originales du film); malheureusement, cela n'ira pas plus loin que ça : les personnages n'ont aucune différence statistique, que ce soit au niveau de la vitesse, du dérapage, de l'endurance ou même du poids. Bref, la distinction entre les pilotes ne sera que cosmétique. Néanmoins, les adorateurs du film ne s'en soucieront certainement guère, car ils pourront au moins jouer leur(s) personnage(s) préféré(s) de ce dernier.   En tout cas, en quoi consiste donc ce jeu ? Contrairement à ce que l'on pourrait penser aux premiers abords, ce n'est pas une succession de coupes à la Mario Kart comme l'on pourrait s'y attendre. Non, c'est plutôt une suite de différents défis variés, chaque personnage jouable du jeu possédant sa propre tour de challenges. Le but du jeu est donc de compléter tous les défis disponibles afin d'en débloquer d'autres, dont certains permettent de débloquer un personnage une fois accomplis. Sachant que le jeu nous sert là près de 200 défis différents, on peut être sûr que le finir à 100% ne se fera pas en 1 heure. De plus, au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu, les défis deviennent de plus en plus ardus, à tel point qu'il faudra beaucoup de patience et de persévérance pour venir à bout des dernières. Bref, un jeu possédant une bonne durée de vie et une difficulté progressive bien gérée.    On plaindra mine de rien l'absence des personnages du second film, qui était pourtant sorti 2 ans plus tôt (j'aurais tellement aimé jouer le cheval ╥_╥).    Mais en plus de cela, les employés de chez Traveller's Tales semblent apprendre de leurs erreurs. Pourquoi dis-je donc cela ? Pour la simple raison que Toy Story Racer, contrairement à Toy Story 2, se renouvèle constamment en nous soumettant de nouveaux types de défis tout au long du jeu : en plus des traditionnelles courses et des championnats, le jeu nous proposera également des batailles dans des arènes consistant à éliminer tous les concurrents grâce aux différents items en évitant se faire mettre hors-jeu soi-même, ainsi que des courses contre-la-montre, des courses où l'on doit éviter de finir dernier à chaque tour jusqu'à la fin, des courses où l'on devra récupérer des objets disséminés à travers le circuit, et cætera. On a donc cette fois moins l'impression de refaire non-stop la même chose que dans le jeu Toy Story précédent. Belle amélioration, n'est-ce-pas ?   Les batailles, bien que funs, ont tout de même le désavantage de considérablement s'éterniser. Faute fort probablement à l'absence de chronomètre afin de restreindre le temps...   Bref, pas de temps à perdre, je me lance enfin dans la première course du jeu ! Après le décompte du départ, la course commence et... les commandes sont bizarres. Pourtant, les contrôles sont simplistes au possible : X pour accélérer et L/R pour utiliser les objets récupérés en route. Non, c'est plutôt la physique du véhicule qui est étrange. OK, pas plus de suspense, Toy Story Racer s'inspire ouvertement de la maniabilité des jeux Micro Machines, soit la maniabilité d'une vraie voiture téléguidée. C'est assez déroutant au départ, mais l'on s'y habitue très vite; les développeurs ayant même préalablement pensé à inclure une touche de frein pour les virages les plus serrés. Au demeurant, cela colle parfaitement à l'ambiance des Toy Story et cela rajoute un plus dans l'inventivité des circuits. Car une chose dont on se rend compte très vite, c'est la diversité de ces derniers et des arènes, au nombre total de 18 (nombre plus que convenable, soit dit en passant) : nous verrons ainsi nos jouets préférés s'affronter dans un grenier, dans un jardin, dans un supermarché ou même dans un bowling. De plus, l'aspect "environnement banal du point de vue d'un jouet" de Toy Story 2 est repris ici afin de constituer les courses; on pourra ainsi passer par des conduits d'aération ou encore monter sur une table de pique-nique... Malheureusement, cela n'ira que rarement aussi loin que ça, contrairement à Toy Story 2 qui tentait de profiter au maximum de cet aspect-là. C'est donc une opportunité de faire des circuits vraiment uniques manquée. C'est bête...     Les items sont assez variants, en terme d'utilité; cela dépend surtout des situations.   Quant aux courses en elles-mêmes... Les différents terrains sont changeants en terme de longueur ou de vastité, mais les circuits ont basiquement en commun la possession de plusieurs embranchements plus ou moins importants et de courbes particulièrement tortueuses (à différents degrés), forçant donc le joueur à maîtriser un minimum le freinage afin de s'en sortir. Mais s'il n'y avait que ça pour un jeu Mario Kart-like, on serait d'accord que ce serait assez ennuyeux. Heureusement, maints objets sont dispersés tout le long des virées pour dynamiser, fort heureusement, les courses. Ainsi, en fonction de la couleur des boîtes-objets, on pourra disposer de piles d'accélération, de fusées à tirer en ligne droite, de moutons à poser directement sur la route ou encore le ballon à lancer derrière soi, en passant par la toupie autoguidée attaquant l'adversaire le plus proche et le rayon à utiliser sur un concurrent à proximité, le tout évidemment pour ralentir la course des ennemis. Belle panoplie d'objets loufoques, non ?       Coté aspects techniques, c'est tout à fait satisfaisant : Les graphismes, bien que ne cassant pas trois pattes à un canard, restent assez jolis à voir, et la bande sonore est très bonne. Les musiques ajoutent une ambiance vraiment cool au jeu, et les dialogues, reprenant comme déjà dit les voix originales du film, sont assez marrants et rythment bien les courses effrénées du soft. Bref, rien de transcendant, mais ça reste plus que correct sur ces points-là...    Futur jambon fumé en vue...   Mais bon, la durée de vie, les musiques, les défis... tout ça, c'est bien beau, mais le plus important pour un jeu de racing, c'est bien sûr le MODE MULTIJOUEUR, le mode de jeu où des proches peuvent occuper toute une soirée en se faisant la compétition, où des rires et des larmes sont lâchés... bref, là où on s'amuse, en somme. Et ça tombe bien, car Toy Story Racer possède, Dieu soit loué, un mode 2 Joueurs compétitif. Je me suis donc lancé dedans avec un ami. Ce mode Multi vaut-il le coup ? Voyons voir ça...   Après avoir choisi nos personnages, nous arrivons à l'écran de sélection de course. Après avoir vite fait navigué dessus, nous nous rendons compte que des tournois de plusieurs courses/batailles sont proposés, en plus des courses simples au choix. Eh oui, le jeu a prévu le cas où les joueurs auraient envie de se faire une coupe à la MK, et possède donc une dizaine de tournois de courses prédéfinies, répartis par thème ou règle précise ("dehors", "dedans", "à l'envers", "1 tour", etc...). Bonne initiative des développeurs au cas où l'on voudrait se faire des parties un peu longues et diversifiées. Mais à mon sens, on regrettera de ne pas pouvoir directement choisir ses règles soi-même pour, par exemple, changer le nombre de tours ou le mode de jeu d'une course simple...   Bref, quoi qu'il en soit, nous lançons une course simple pour voir, et... c'est sympa. Il n'y a rien de vraiment particulier, on se contente de parcourir la course normalement, les différents joueurs étant séparés par un écran splitté. Mais on s'amuse quand même en, par exemple, s'entre-balançant des items sur la gueule... Bref, on s'amuse, quoi. Somme toute, un multijoueur classique mais efficace. Nous continuons donc notre partie en choisissant cette fois les tournois automatiques, et nous continuons à nous amuser, dans la joie et la bonne humeur.    Finalement, un bon petit mode 2 Joueurs, sans rien d'exceptionnel, mais tout de même amusant le temps d'une soirée; un peu plus de contenu aurait tout de même été le bienvenu.   Exemple en image de partie en mode 2 Joueurs.   Enfin, voilà. ce test de Toy Story Racer sur PS1 touche à sa fin. Avant de conclure, je souhaiterais ouvrir à nouveau une parenthèse pour saluer la fidélité du jeu envers le film de base. En plus, forcément, des personnages repris; les connaisseurs du long-métrage d'animation reconnaîtrons aisément les différents lieux du film; et les plus acharnés apercevront quelques références à ce dernier, comme le ballon, emblème des studios Pixar, ou encore des extraits vidéos du dessin animé disséminés sur une arène... Bref, encore une œuvre sachant non seulement respecter le matériau de base, mais sachant en plus y faire honneur.      Et encore une course gagné pour Buzz l'Éclair !   En bref :   Toy Story Racer, bien qu'arrivant assez tard dans le marché de la PS1, a su se démarquer radicalement en proposant un gameplay mêlant Micro Machines et Mario Kart, en faisant ainsi un jeu assez unique. Bien que possédant un système de jeu très simple, ce jeu nécessitera tout de même un certain temps de prise en main pour être entièrement maîtrisé. Avec donc un gameplay intéressant, ainsi que des musiques et des graphismes contribuant grandement à l'ambiance générale du jeu, ce dernier s'avèrera être un très bon moyen de passer le temps, aussi bien en solo, notamment grâce à la durée de vie époustouflante et le renouvèlement constant des objectifs, qu'en multi' où vous pourrez passer des heures à vous éclater dessus. Hormis au final quelques déceptions par rapport au game-design, Toy Racer reste un admirable jeu de course, direct dans la franche lignée des Mario Kart ou de CTR.   Note : 15/20

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Test du jeu "Toy Story 2 : Buzz l'Éclair à la rescousse !" (PS1)

Plongeons-nous dans le contexte : En 1999 sort le film "Toy Story 2", produit par les studios Pixar et réalisé par John Lasseter, déjà connus pour leur travail sur "1001 pattes", ainsi que sur le premier Toy Story. Le film devient naturellement un grand succès et, comme pour le premier opus, a droit à divers produits dérivés de toute sorte, dont des jeux vidéos. C'est ainsi qu'est imaginé le jeu dont on va parler aujourd'hui. Produit par Traveller's Tales, société ayant déjà produit l'adaptation vidéo-ludique du premier film, et édité par Activision, le jeu sort sur toutes les machines de l'époque : PC, N64, Dreamcast, PS1... Et c'est cette dernière version que j'ai testé. Ce jeu vaut-il le coup d'être joué ? C'est ce qu'on va voir immédiatement... C'est parti !      Dans ce jeu, nous incarnons Buzz l'Éclair, l'un des héros du film, chargé de sauver Woody, son meilleur ami, kidnappé par un collectionneur. Comme dans le matériau de base, quoi.   Le jeu ouvre donc sur une bande-annonce du film, précédée du nom des développeurs et de l'éditeur; ça annonce tout de suite la couleur. Nous voici ensuite au menu principal du jeu. Ni une ni deux, je lance tout de suite la partie et commence le premier niveau. Et là, NOSTALGIE ! Eh oui, j'avais déjà joué à ce jeu étant plus jeune, et me revoici plongé à nouveau dans ce monde coloré et jouissif. Car ce que l'on remarque tout de suite, c'est que ce jeu possède une bande-son au top, ainsi que des graphismes...relativement jolis à voir (certains modèles 3D sont tout de même assez moches). Malheureusement, c'est vite le désenchantement lorsqu'on découvre l'horreur de la maniabilité et surtout...de la CAMÉRA !!! Non, sans rire, l'affreuse caméra de ce jeu sera votre pire cauchemar dans ce dernier; surtout lors des phases de plateformes précises où elle n'en manquera pas une pour se coincer comme une sotte dans des endroits inappropriés; ce qui n'est vraiment pas compensé par la maniabilité extrêmement lourde de Buzz qui vous fera chuter bien plus d'une fois lors des phases de plateformes en hauteur, qui représentent environ 90% des séances de plateformes du jeu. Autant dire que ce jeu deviendra un véritable calvaire lors de ces moments-là. Mais pour notre plus grand plaisir, les développeurs auront pensé à inclure un mode de caméra alternatif qui, au lieu de constamment se placer dans le dos du perso' central, restera fixe et pourra être déplacée manuellement par le joueur. Seulement, ce mode-là pourra désavantager considérablement le joueur à plusieurs moments; il faudra donc switcher entre caméra active et caméra passive afin de jouer dans les meilleures conditions possibles, mais ce n'est évidemment pas pratique du tout. Autant donc se contenter de la caméra de base pour éviter de passer continuellement par le menu d'option afin de juste changer de caméra.      Les niveaux du jeu sont toujours entrecoupés d'extraits du film, sans doute pour nous inciter à aller voir celui-ci...
Bref, avant de m'aventurer dans le niveau, je suis le tuto à l'entrée de ce dernier afin de découvrir les différents éléments de gameplay que le jeu propose. Buzz, en plus bien évidemment de son saut et double-saut classiques, possède donc un laser, servant naturellement de moyen de défense de base, pouvant être chargé dans le but de vaincre plus rapidement ses ennemis. Buzz peut également se servir d'une attaque tournoyante, pouvant être utilisée afin de contrer les projectiles que l'on nous envoie, et pouvant elle aussi être chargée de la même manière que le laser. Enfin, une vue à la première personne est possible en appuyant sur L1; d'ici, le joueur pourra ainsi locker ses diverses cibles en appuyant sur R1. On a donc là une ribambelle de mouvements que le joueur devra utiliser à travers le jeu pour espérer progresser. De plus, Buzz peut s'accrocher à certaines cordes afin de glisser le long de celles-ci de façon à atteindre des endroits inaccessibles normalement. Il est également à noter que l'on pourra récolter de multiples power-ups, à débloquer ou non; tels qu'un bouclier d'invincibilité temporaire, un grappin permettant d'accéder à des zones trop en hauteur, ou encore des bottes d'accélération permettant de traverser plus rapidement un terrain. Et, croyez-moi, je suis encore loin d'avoir énuméré tous les éléments de gameplay du soft. C'est dire si ce jeu offre pas mal d'idées sympathiques...   On retrouvera avec plaisir les différents personnages du film, avec leur voix françaises.   Mais bon, assez parlé, je me lance désormais dans le niveau ! Donc, que faut-il faire concrètement dans ce jeu ? Eh bien, c'est très simple : il s'agit d'explorer de nombreux mondes semi-ouverts variés afin d'accomplir des objectifs pour collecter des jetons Pizza Planet, au nombre de 5 par niveau, permettant d'accéder à la suite du jeu...wait, cela me dit grandement quelque chose... Eh oui, ce jeu est (si vous ne vous en êtes pas rendu compte) un énième clone de Super Mario 64, comme on en trouvait souvent sur la PlayStation 1 à l'époque. De ce fait, il reprend pas mal des éléments de ce jeu, comme, par exemple, les PNJ à qui on peut parler afin de recevoir des conseils ou un collectible après avoir accompli une mission; les différentes "étoiles" à récupérer dans chaque niveau; ou encore les manières dont on peut les récupérer. Mais seulement, là où dans Super Mario 64, les différentes méthodes afin d'obtenir les étoiles sont souvent diversifiées, ici, les moyens seront toujours les mêmes ou presque dans CHAQUE niveau : Battre un boss; résoudre une énigme; ramener 5 objets à un PNJ; gagner une course ou un défi contre-la-montre et ramener 50 pièces à un autre PNJ. Voilà, voilà; pas plus de variété que ça, et c'est vraiment dommage. D'autant plus que, à force d'avoir l'impression de refaire toujours les mêmes choses, cela pourrait éventuellement provoquer un sentiment de lassitude envers certains joueurs, ce qui est vraiment un comble pour une copie d'un jeu qui savait un tant soit peu se renouveler. Néanmoins, les développeurs auront tout de même tenté de rattraper le coup en proposant quelques phases de gameplay originales et des environnements assez variés donnant légèrement envie au joueur d'aller jusqu'au bout. On peut dire que c'est déjà ça de pris...         Parés pour une phase de plateforme chiante ?   Quoi qu'il en soit, j'avance dans le niveau et parviens à le terminer complètement. J'enchaîne avec le second, et je passe finalement au troisième niveau du jeu qui a l'air un peu différent... Effectivement, on aura l'occasion, durant ce jeu, d'affronter des big boss tous les 3 niveaux, obligatoires à vaincre afin de passer à la suite. Ces derniers seront beaucoup plus coriaces que les mini-boss ordinaires des autres niveaux, et nécessiteront de ce fait un minimum de tactique (sauf pour le "boss final"; là, j'avoue, j'ai juste foncé dans le tas comme un idiot). Du même coup, on pourra là-aussi retrouver les principaux antagonistes du film. Cool, non ?   D'ailleurs, tant que l'on parle du film d'origine ayant engendré cette adaptation, pourquoi ne pas ouvrir une parenthèse (toutefois toujours en concordance avec le sujet initial, rassurez-vous) afin de parler du rapport film-jeu ? En effet, ce jeu est partiellement fidèle à l'ambiance et à la trame du film : références subtiles qui feront plaisir aux plus grands fans, mêmes personnages (du moins la plupart), niveaux...plus ou moins en corrélation avec les lieux du film... Bref, il respecte très bien le matériau de base. Que demander de plus sur ce point-là ?    Vous souvenez-vous de ce moment dans le film, où nos héros affrontent un slime géant vivant dans une poubelle ? Moi non plus.    Parlons maintenant de la difficulté. L'une des très nombreuses choses que j'aie pu constater lors de ma partie fut le fait que la difficulté soit dans l'ensemble relativement progressive : au fur des niveaux, les énigmes retournent petit à petit le cerveau (les premières sont réellement niveau maternelle, tandis que les dernières se feront presque au pif), les objets à ramener sont de mieux en mieux cachés, les pièces se font de plus en plus rares et les défis donnent de moins en moins le droit à l'erreur. Par contre, les phases de plateformes et de boss seront assez irrégulières en terme de difficulté. Tantôt ridiculement facile, tantôt péniblement ardu, certaines séquences de plateformes se montreront vraiment punitives à la moindre faute; de même pour différents boss qui ne cesseront de nous attaquer non-stop, sachant d'autant plus que le jeu aura la très fâcheuse tendance de nous remettre directement dans le feu de l'action à chaque mort, après que les ennemis nous aient furieusement descendu la barre de vie. Heureusement, on retrouvera partout dans les niveaux des piles permettant de recharger notre santé ainsi que des vies, nous en donnant ainsi à abondance afin d'éviter le redoutable game over. Bref, une difficulté légèrement irrégulière en général, mais judicieusement compensée par des bonus à foison.     Vers l'infini et au-delà !   Bon, finalement, j'avance dans le jeu à grand pas et parvient à le compléter à 100%, avec les 50 jetons au total. Temps de jeu au total ? Moins d'une demi-douzaine d'heures. Oui, ce jeu n'est vraiment pas très long à finir complètement. Enfin, lors d'une première partie, le joueur pourra passer davantage de temps pour finir le jeu en explorant de fond en comble les niveaux pour être sûr de ne rien rater (comme ce fut le cas pour moi), mais les parties postérieures se feront avec une plus grande rapidité. Aucun bonus une fois le jeu fini, il ne restera plus au joueur qu'à revoir les bandes-annonces débloquées... Néanmoins, on reprendra quand même plaisir à refaire plusieurs fois le jeu, malgré ses contrôles insupportables et une répétitivité ostensible. Car en réalité, ce jeu est vraiment agréable à parcourir, peu importe ses défauts évidents, car des qualités claires et nettes seront toujours là pour contrebalancer le tout.    En bref :   Toy Story 2 n'est pas un jeu particulièrement mémorable en soi, mais il possède quand même le mérite d'être plaisant à faire et à refaire, ne serait-ce que pour ses musiques, ses niveaux variés ou ses originalités au niveau du gameplay. Même s'il possède des gros défauts gâchant quelque peu l'appréciation globale du jeu, tels que la caméra effroyable, la maniabilité beaucoup trop lourde pour un jeu de plateformes ou même la redondance des objectifs, ce jeu pourra toujours plaire aux joueurs les plus casuals ou aux plus grands fans du film dont il est tiré. En résumé, un bon petit jeu bien sympathique, à tester au moins une fois juste pour voir.   Note :       12/20   

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Mini-test du jeu "Wild Gunman" (NES)

Plongeons-nous vite fait dans le contexte : En 1984 est commercialisée au Japon le NES Zapper, accessoire de la NES semblable à un pistolet, destiné à être utilisé sur certains jeux, notamment le célèbre Duck Hunt et, entre autre, Wild Gunman, qui est d'ailleurs le PREMIER jeu à avoir utilisé ce pistolet optique. Certains se souviennent de ce jeu pour être apparu dans Retour vers le Futur II de Zemeckis; d'autres s'en souviennent pour être à l'origine du Smash final du Duo Duck Hunt dans les jeux Smash Bros... Mais que vaut ce jeu à la base ? C'est ce qu'on va voir immédiatement. Enjoy !                                Une fois le jeu lancé, on se retrouve au menu du jeu où l'on peut choisir 3 modes de jeu différents. Naturellement, je commence par le premier. Le jeu consiste donc en une succession de duel au pistolet contre divers despérados, assez variés visuellement, et dont la différence entre eux se trouve surtout dans le temps qu'ils mettent à attaquer. Quand l'adversaire crie 'Fire !!", il faut alors lui tirer dessus avant lui grâce au NES Zapper. Si l'on tire trop tard ou que l'on tire avant que l'adversaire donne l'indication, on perd une vie. Au bout de 3 vies perdues, c'est Game Over. Wild Gunman est donc un jeu qui joue sur les réflexes...réflexes qu'on peut facilement éviter en grugeant le jeu. Oui, on arrive déjà à l'un des gros problèmes du titre. Ce jeu, ou du moins ce mode de jeu, n'a aucun vrai challenge. En effet, il suffit uniquement de tirer sur l'écran dès que l'ennemi donne le signal afin de gagner, même pas besoin de le viser. Sérieusement, c'est tellement simple qu'on peut littéralement y jouer les yeux fermés (testé et confirmé).    Mais bon, j'entend déjà là les puristes qui me diront être de mauvaise foi, et que le jeu est censé se jouer comme si on était dans l'action, c'est-à-dire en dégainant son arme au bon moment et en tirant le plus vite possible...et ils auront raison. Mais malheureusement, bien que jouer de cette manière soit bien plus fun que seulement appuyer sur une gâchette, cela ne change pas vraiment le fait que le jeu soit ridiculement facile. Mais ce n'est pas le seul soucis au niveau de la difficulté du jeu : En effet, cette dernière n'évolue pas. Pour être davantage précis, le temps que mettent les ennemis pour tirer reste quasiment constant de toute la partie, et n'ira jamais en-dessous de 0,4 secondes, ce qui laisse quand même de la marge pour le joueur. En conséquent, le mode de jeu devient vite ennuyant et sans intérêt, et l'on ne sera pas surpris de se retrouver avec une facilité déconcertante au round 99, avant de voir le score revenir à zéro en recommençant le jeu au premier round...                              Bref, fini le premier mode de jeu, passons désormais au deuxième : le mode 2 Outlaws. En réalité, ce mode est très similaire au premier, à la différence qu'il y a cette fois deux hors-la-loi au lieu d'un seul. De ce fait, le joueur devra s'aider du temps dans lequel chacun des deux bandits vont tirer indiqué en haut de l'écran afin de déterminer lequel abattre en premier, et ensuite tirer du coté du brigand privilégié (oui oui, juste tirer de son coté suffit) avant de flinguer l'autre. Ce mode de jeu, demandant un minimum de stratégie, est donc bien plus intéressant que le premier, d'autant plus qu'il peut arriver que le jeu feinte en faisant en sorte que seulement l'un des deux brigands ne donne pas le signal de tirer. Dans ce cas-là, si le joueur tire sur ce dernier, cela sera considéré comme une faute, et il perdra une vie. Seul nouveau bémol, en plus de ceux toujours présents ici du mode de jeu précédent : le fait que l'ordre des ennemis soit toujours le même à chaque partie, ce qui fait qu'à force de faire et refaire ce mode de jeu, on finira par connaître par cœur les ennemis et leur comportement, et cela perdra de son intérêt. Dommage.
Enfin, je passe au dernier mode de jeu, qui est probablement celui qui possède le plus d'intérêt. Le but du mode est donc de tirer sur des cow-boys (comme tout le jeu entier, au final), mais qui, cette fois, attaquent en gang. Il faudra donc tous leur tirer dessus dès qu'ils apparaissent à l'un des 5 spots possibles avant l'un d'eux afin de passer à la vague d'ennemis suivante. Dans ce mode, on est vraiment dans la plus pure des rapidités et des réflexes. De plus, au fur et à mesure qu'on vient à bout des différentes vagues d'adversaires, ces derniers tirent de plus en plus vite, obligeant ainsi le joueur à les descendre pile au moment où ils apparaissent pour éviter de se faire sauvagement fusiller sans avoir le temps de dire ouf. Il faudra également veiller à ne pas accidentellement gâcher des munitions au risque de ne plus en avoir assez vers la fin d'une vague. Somme toute, un très bon mode de jeu, mais qui possède inopportunément quelques problèmes de reconnaissance occasionnels au niveau du Zapper qui pourront causer la mort du joueur plus d'une fois.                           Bon ben voilà, j'ai fait le test de Wild Gunman. Je ne vois pas ce que je pourrais ajouter d'autres, hormis que le jeu est visuellement très beau pour un jeu NES de 1984, avec des personnages assez diversifiés et des animations plutôt rigolotes, et que les musiques, bien que très discrètes, sont plus ou moins agréables à écouter (dédicace particulière à la version chiptune des Pompes Funèbres qu'on peut entendre lorsque l'on perd une vie). Ce jeu n'a finalement rien de bien mémorable, mais il gardera quand même le mérite d'être le premier jeu NES à avoir utilisé le NES Zapper.   En bref : Wild Gunman est un jeu à critiquer en considérant ses différents modes de jeu à part entière l'un de l'autre, tellement ces derniers sont éloignés en terme de qualité. Mais dans l'ensemble, ce jeu est assez irrégulier dans son intérêt. Tantôt c'est un jeu dont le style est trop casual et soporifique, tantôt c'est un jeu dont l'idée est intéressante mais pas entièrement exploité, tantôt c'est un bon jeu dont il faut apprendre par cœur les emplacements de chaque ennemi pour chaque round afin d'espérer d'obtenir le score parfait. Mais en tout cas, Wild Gunman est un jeu correct, dont on ne rejouera pas souvent, mais qu'on ne délaissera pas pour autant en le refaisant le temps de petites parties.   Note : 3/5  

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Test du jeu "Fighting Street" (PC-Engine)

Plongeons-nous dans le contexte : En 1991 sort Street Fighter II sur borne d'arcade. C'est un succès planétaire qui a su redéfinir le style du jeu de combat, en plus d'être désormais l'un des piliers indestructibles du genre. Mais qui dit Street Fighter 2 dit forcément Street Fighter 1, eh oui, c'est cruellement logique. En effet, quelques années plus tôt était sorti sur le même support Street Fighter premier du nom. Ce dernier avait d'ailleurs eu une petite renommée grâce à son contenu innovant et original. 1 an après la sortie du jeu d'origine est sorti une version PC-Engine du jeu renommée pour l'occasion "Fighting Street", et c'est cette dernière que je vais tester. Ce jeu mérite-t-il donc sa réputation de précurseur du jeu de combat moderne ? C'est ce que nous allons voir...     Oui oui, ce gringalet aux cheveux roux qu'on peut voir sur la jaquette du jeu est bien Ryu, LE Ryu qu'on retrouvera dans Street Fighter II...il a quand même vachement changé entre les deux jeux !   Le jeu ouvre donc directement sur un écran titre sans musique où l'on voit un gars exploser un mur à coups de poing, avant d'enchaîner sur le menu du jeu où l'on ne peut choisir que 2 modes : le mode Arcade et le mode Versus, classique quoi. En revanche, aucun menu d'options, donc aucun moyen de changer la difficulté ou de désactiver le timer durant les combats contrairement à Street Fighter II (ouais, préparez-vous car je vais souvent comparer ce jeu avec sa suite, dans ce test). Bon, pas grave. Je commence donc directement avec le mode Arcade. C'est alors qu'on a le choix...du pays avec lequel on veut commencer la partie; et non, pas de choix de personnage, dans ce jeu; vous serez donc toujours obligé de jouer avec Roux...euh, pardon, Ryu, sauf si vous êtes le joueur 2 en mode Versus, vous pourrez alors prendre le contrôle de Ken, même si la différence entre les 2 perso' ne dépasse pas leur apparence graphique. Je reviendrais plus tard sur ce mode de jeu. Bref, je fait donc mon choix parmi les 4 pays disponibles. Dans ce jeu, le mode Arcade consiste en une succession de combat contre divers ennemis répartis dans plusieurs pays au nombre de 5 (Japon, États-Unis, Chine, Royaume-Uni et Thaïlande), avec 2 adversaires à vaincre par pays, ce qui fait un total de 10 combattants à battre dans ce jeu. Une durée de vie vraiment pas mauvaise pour un jeu de combat des années '80, somme toute. Enfin bon, c'est parti pour le premier combat du jeu, eeeeeet.....bordel.   Le saviez-vous ? : Les premiers modèles de la borne d'arcade original du jeu avaient pour originalité de ne posséder que 2 boutons d'action; un pour les coups de poing, l'autre pour les coups de pieds. La puissance de frappe dans le jeu correspondait à la force exercée par le joueur en appuyant sur les boutons. Autrement dit, plus on frappait les boutons fort, plus on frappait fort in-game. Ce système fut naturellement vite abandonné pour laisser place aux 6 boutons correspondant chacun à une puissance que nous connaissons aujourd'hui.   C'est injouable ! Tellement injouable ! Injouable au point de me demander si je n'avait pas juste mal configuré ma manette...mais non ! C'est vraiment le jeu qui est injouable ! "Injouable à quel point ?" me direz-vous. Oui, injouable à quel point ? OK...Pour que vous puissiez comprendre à quel point l'expérience de jeu est atroce dans...bah, ce jeu, je vais tenter de faire une liste de TOUS les problèmes de maniabilité, de gameplay, etc...Cette liste risque de ne pas être exhaustive, mais je ferais ce que je peux. Préparez-vous, ça risque d'être long :   Tout d'abord, Ryu se déplace comme s'il avait un balai dans le cul...non, littéralement. Ses déplacements sont lents et peu dynamiques et surtout, Ryu est lourd, et ses sauts sont donc aussi très lents, et cela complique fortement les esquives. Mais ce n'est pas tout à propos de notre roux favori : Ryu est également très lent à la détente. Non sérieusement, lorsque l'on saute et que l'on appuie sur un bouton d'attaque, notre personnage prendra 1 à 2 secondes avant d'effectuer l'attaque demandée. Cela ne paraît peut-être pas énorme dit comme ça, mais pour un jeu de baston, un jeu qui est censé réagir vite, cela est très handicapant; d'autant plus que l'on a pas le temps de réfléchir à l'avance à nos attaques, car les ennemis nous attaquent TOUT LE TEMPS ! Sans déconner, l'ordinateur nous attaque en permanence, non-stop, de façon imprévisible, à tel point que cela m'est déjà arrivé de me faire sauvagement mettre K.O. par l'ennemi en moins de 3 secondes (JE-NE-DÉCONNE-PAS); et ceci n'est pas aidé par le fait que l'ÉQUILIBRAGE DANS CE JEU EST À CHIER !!! Les ennemis peuvent nous mettre à terre en 3 coups alors qu'à eux, ils leur faut 10-15 tatanes avant d'être arrivé qu'à la moitié de leur barre de vie ! Mais encore, la hitbox du jeu aussi est mal foutue ! Certains ennemis pourront nous atteindre alors qu'ils sont à 1 mètre de nous, mais pour nous par contre, on aura beau clairement les toucher, cela ne les fera même pas sourciller ! Tout ça faute aux adversaires qui possèdent une portée 3 fois plus longue que la nôtre.   À la fin de chaque pays, on a droit à un mini-jeu bonus qui n'est, certes, pas exceptionnel, mais tout de même sympathique.   Heureusement, sans doute pour compenser le fait que l'ordinateur nous tabasse extrêmement vite, le jeu met à notre disposition un système de coup spécial. Eh oui, ce jeu est le 1er jeu de combat à avoir introduit les coups spéciaux, des attaques cachées que nous pouvons utiliser après avoir réalisé une manipulation des boutons. Et, damn, qu'est ce que l'on s'en servira, de ces attaques spéciales ! Sachant qu'une attaque spéciale enlève près de la moitié de la vie à l'ennemi ! Sauf que.....ouais, il y a un bin's, voir même plusieurs. Non seulement les attaques spéciales ne sortent qu'une fois sur trois alors qu'on fait exactement la bonne manip'; non seulement les seules fois où l'on arrive à sortir un b#%§£l de coup spécial, c'est après avoir désespérément appuyé au pif sur tous les boutons pour tenter de gagner; non seulement on n'a jamais le temps de réaliser les coups spéciaux calmement car je rappelle que l'ennemi nous attaque sans cesse; mais en plus, lorsqu'on arrive enfin à effectuer le coup spécial, APRÈS AVOIR PRESQUE VIOLÉ SA MANETTE PENDANT QUE LE COMBATTANT ADVERSE NOUS A FAROUCHEMENT MARAVE LA POIRE, enfin, l'attaque sort et...il faut encore attendre quelques secondes que l'attaque charge, et bien sûr, pendant ce temps-là, on est entièrement vulnérable, et l'ennemi, salaud comme il est, n'hésitera pas à tout gâcher en nous enfonçant une main dans la figure, brisant ainsi notre espoir de parvenir à le battre après avoir galéré à sortir cette attaque spéciale...et oui, ça m'est déjà arrivé...ce jeu est une mauvaise blague, c'est obligé...   Mieux vaut donc se passer des attaques spéciales pour juste se contenter de foncer dans le tas et marteler les boutons de la manette au hasard, tout en croisant les doigts pour éviter de se faire battre. C'est ça ce que j'appelle du gameplay ! (c'est du sarcasme)                    Dans ce jeu, on aura l'occasion de retrouver des têtes connues réapparaissant dans les jeux suivants, notamment Sagat et son rire mythique...   Mais bon, arrêtons-nous là pour les défauts. J'ai beau ne pas avoir tout dit, celles-ci restent quand même les principales. Passons plutôt aux qualités du soft, car oui, et heureusement, tout n'est pas à jeter dans ce jeu. Tout d'abord, l'idée des coups spéciaux. Oui, j'ai beau avoir dit juste au-dessus un peu (énormément) de mal à propos du système des coups spéciaux dans ce jeu, je ne peut tout de même pas nier que c'était une nouveauté originale pour l'époque. Nous retrouvons donc les 3 coups cultes de Ryu et Ken, à savoir le Hadouken, le Shoryuken (ou Dragon Punch) et l'Hurricane Kick (ou Tatsumaki), toutes les 3 réalisables après que le joueur ait fait une commande particulière. On a donc là plusieurs attaques variées et dévastatrices, et même si cette idée a finalement été TRÈS mal exploitée dans le jeu, il n'empêche que c'était une idée intéressante qui pouvait mener à un gameplay novateur. Ensuite, il y a les graphismes. D'accord, ce jeu n'est sans doute pas le + beau de la PC-Engine, et la version Arcade est davantage belle, mais il n'empêche que cela reste correct visuellement pour la machine. Les décors sont très diversifiés et les personnages sont...relativement bien faits (non, sérieusement, Ryu roux ?!). Enfin, la musique que je trouve personnellement vraiment très bonne, limite supérieure à l'OST de Street Fighter II (tiens, pour une fois que je compare ce jeu à sa suite en bien oO). Et...c'est tout. Ouais, pas plus de qualités que ça. Mis à part quelques mini-jeux qui consistent à fracasser des briques et des planches afin de gratter quelques points pour le Hi-Score par ci, et des voix ultra-digitalisées qui donnent un petit coté nanardesque au jeu par là, il n'y a pas + de bons points qui pourraient rattraper les gros défauts que ce jeu offre. C'est vraiment déplorable...      Devinez dans quel pays nous sommes...   Bref, après avoir roté du sang durant toute ma partie et avoir eu du courage et des nerfs d'iridium pour aller jusqu'à la fin du jeu, je vient finalement à bout du boss final (surtout grâce aux save states <3) et ai enfin droit à...une fin très insatisfaisante. Pas de morale de fin sympathique ou de sentiment d'accomplissement comme dans les fins de Street Fighter II, mais seulement un texte à la con disant approximativement "T leu nouvo roa du konba 2 ru, conglaturation fdp", précédé d'un générique de fin où quasiment toutes les personnes ayant développées ce jeu sont crédités avec un pseudonyme...peut-être n'assument-ils pas d'avoir contribué à cette bouse ? Cela pourrait se comprendre...   Bref, me voilà ayant terminé le jeu. Qu'aurait-je donc à faire de plus ? Ce jeu ne possède aucun moyen d'augmenter la difficulté, donc aucune vraie rejouabilité. Soudain, j'ai envie de tester un truc : Le mode Versus ! Ni une, ni deux, je me lance dans ce mode de jeu...seul. De toute façon, je ne pense pas que quelqu'un aurait accepté de jouer avec moi à cette horreur. Peu importe. Comme dans le mode Arcade, on commence par choisir le pays dans lequel on veut se battre. Par contre, pas de choix direct de stage; on est obligé de jouer sur le premier stage de chaque pays. Bon, quoi qu'il importe, le combat en 1 contre 1 commence. Comme je l'ai dit au début de ce billet, le premier joueur incarne Ryu et le second Ken. Je tente donc de me battre contre moi-même, et...gagne (techniquement, j'ai aussi perdu en même temps, mais OSEF). Je parviens donc à gagner 2 round d'affilés avec le même perso' et c'est alors queeee...encore bordel.   Le gagnant du combat 1 contre 1 passe en mode Arcade et gagne ainsi le droit de jouer en solo contre l'ordinateur... IL N'Y A PAS UN P'TIT TRUC QUI VOUS GÊNE, LÀ ?!! Un mode Versus est censé être un mode multijoueur, où 2 joueurs peuvent se taper dessus et s'amuser le temps d'une soirée, ou bien faire une compétition du meilleur joueur, et bien d'autre; bref, un VRAI mode Versus, quoi. Mais Fighting Street semble avoir complètement négligé ceci, et a préféré faire un espèce de mode "Si c'est moi qui gagne c'est moi qu'a le droit de jouer à la console", presque digne d'un shifumi que des gosses font pour décider qui commence quand ils doivent jouer chacun leur tour. Et puis merde, quoi; quand on joue en multijoueur à ce genre de jeu, et qu'on est conscient que c'est un jeu pourri, c'est pour délirer en jouant à un jeu nul, bref, se détendre, PAS POUR RETOURNER SOUFFRIR DANS LA PIRE PARTIE DU JEU !   Erratum : après m'être refait une petite partie de ce jeu (car je suis définitivement masochiste), je me suis aperçu que, après un combat entre deux joueurs, on pouvait en refaire un si le second joueur appuie sur Start durant le combat Humain vs Bot, de la même façon que dans Street Fighter II. Mais, évidemment, il y a une différence. Laquelle ? Eh bien, dans SFII, il y a un gros texte "INSERT COIN" ou "PRESS START" qui s'affiche en haut, tandis qu'ici, nada ! Qui plus est, c'est complètement idiot d'implanter un mode multijoueur si le 2nd joueur doit rejoindre la partie depuis un combat solo. M'enfin, cela ne change rien au fait que le mode multijoueur reste très naze.   Bref, un multijoueur sans aucun intérêt à éviter absolument.     Au moins, Ken est resté le même...   Voilà, j'ai déjà fait le tour de tout le contenu du jeu...mais en même temps, ce jeu ne possède pas énormément de contenu. Lors d'une première partie, le joueur pourra passer de nombreuses heures à réessayer et encore réessayer de finir le mode Arcade (d'autant plus que les "continues" en cas de défaite sont épuisables, ne vous l'ai-je pas dit ?). Mais une fois ce mode fini, il n'y aura plus vraiment d'intérêt à rester sur celui-ci. Aucune difficulté supérieure, et le mode Versus est, comme on l'a vu, pathétique. Ce jeu ne possède donc aucun replay-value, et quand on l'aura fini une première fois, ce ne sera plus vraiment la peine de s'y attarder.       Donc...quoi en penser ? Ce jeu a certes apporté des innovations dans le domaine du jeu de combat, il les a tellement mal utilisées que l'on y fera même plus attention, et on se concentrera alors sur ses gros défauts. Entre maniabilité extrêmement douteuse, équilibrage fait avec le cul et gameplay se résumant à barouder la manette en espérant gagner, ce jeu laissera le joueur sur une sale impression, et quand on voit les épisodes qui ont suivis cette daube, on a alors vraiment du mal à croire que ce jeu est le premier épisode de la grande série Street Fighter.   En bref : Fighting Street brille uniquement par son statut de précurseur du jeu de baston moderne, mais pas par sa qualité intrinsèque. Une grande majorité des éléments propres aux jeux de combat aujourd'hui viennent de ce jeu, notamment les coups spéciaux et le principe des 6 boutons d'attaque correspondant chacun à une force de frappe. Mais malheureusement, les bonnes idées sont non seulement mal exploitées, mais elles sont surtout éclipsées par la jouabilité atroce et à l'équilibrage mal géré. Malgré des aspects techniques bien réalisés, l'expérience de jeu est entachée par un gameplay beaucoup trop approximatif. Fighting Street est donc un jeu à oublier et qui ne mérite à peine de faire partie de la même série que sa suite, bien meilleure sur de très nombreux points.   Note : 8/20

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Test du jeu "Silent Hill" (PS1)

Plongeons-nous dans le contexte : Nous sommes en 1999. À cette époque, Resident Evil, jeu de survival-horror développé par Capcom sur la PS1, est LA référence du genre. Soudain, Konami (l'éditeur du diable), déjà connu pour ses licences à succès telles que Castlevania ou Metal Gear, décide de développer un jeu du même style que RE : Silent Hill ! Néanmoins, le géant décide de miser sur une approche de la peur moins..."directe". Ainsi, le jeu opte davantage pour le coté psychologique et tourneboulant du frisson plutôt que le gore bien crade et les jumpscares de Resident Evil. Grâce à ça, le jeu a su se démarquer de la concurrence et à se faire un nom dans l'histoire du survival-horror. Mais le mérite-t-il vraiment ? C'est ce qu'on va voir ! Enjoy !   Rien que le premier écran, lorsqu'on lance le jeu, annonce la couleur !   Le jeu ouvre donc avec un avertissement pour prévenir qu'il contient des images violentes et dérangeantes (en même temps, c'est un jeu d'horreur), avant de passer à la cinématique d'intro avec un excellent accompagnement du grand Akira Yamaoka. Oui, ce jeu possède une excellente OST. Chaque thème colle à chaque scène. C'est d'une main de maître ! Bref. Après cette magnifique scène d'introduction qui nous dévoile tous les personnages du jeu, on bascule sur l'écran titre où l'on peut lancer une nouvelle partie. Après avoir vite fait checké les paramètres, j'entre dans le jeu à proprement parler. Voici donc le cadre de l'histoire : Harry Mason, écrivain âgé de la trentaine, se rend à Silent Hill, une ville balnéaire assez populaire auprès des touristes, avec sa fille adoptive Cheryl afin d'y fêter les 7 ans de cette dernière. Mais sur le chemin de la route, une étrange fille provoque un accident à la vieille jeep d'Harry, qui le fait sortir de l'autoroute. Plus tard, Harry se réveille dans sa voiture crashée, avant de constater que Cheryl a disparue ! Naturellement, et comme tout bon père de famille le ferait, il part à sa recherche. Une mise en place très simple semble-t-il pour un scénario...assez tarabiscoté, il faut l'admettre. Néanmoins, l'histoire reste un gros + du jeu, mais j'y reviendrait. C'est donc après ça qu'on peut enfin déplacer notre personnage. Je teste donc les différents mouvements avant d'avancer jusqu'à trouver Cheryl...qui s'enfuit. Je la pourchasse donc, avant de me retrouver dans une ruelle, avec...la dépouille d'un chien (génial). Je continue donc à explorer la ruelle, avec au passage des angles de caméra affreuses, mais qui donnent un coté oppressant assez prononcé. J'avance, j'avance. Je passe à coté de chaises roulantes cassées et de brancards ensanglantés. Il fait de plus en plus sombre et ça devient de plus en plus malsain. La musique s'intensifie petit à petit. J'avance, et j'avance jusqu'à tomber sur un cadavre accroché à un grillage rouillé, avant de me faire attaquer par des enfants-démons tueurs (oui, j'ai testé la version américaine). Rien à faire, je suis obligé de me faire tuer... Cette scène, aussi effrayante et angoissante soit-elle, est sûrement l'une des plus grandes scènes du jeu vidéo. Tout est parfait dans cette scène, TOUT ! Les angles de caméra, l'ambiance, les effets sonores...C'est un exemple de mise en scène ! Et ce jeu n'est sorti qu'en 1999 sur PS1 ! C'est une véritable prouesse ! Et ce n'est que le début du jeu, mais ça nous prépare tout de même à la suite. À ce stade, les joueurs les + fragiles auront déjà quitté le jeu. Moi, j'ai continué...      Bah, dis donc, c'est gai tout ça...   Après toutes ces péripéties, Harry se réveille tout à coup dans un café de la ville. Était-ce donc un rêve ? Réponse dans quelques lignes. Harry rencontre donc dans ce fameux café une policière blonde du nom de Cybil Bennett. Cette dernière, tout comme Harry, s'est retrouvée perdue à Silent Hill après moult évènements. Après une discussion entre les deux personnages d'une animation exceptionnelle (non, sérieusement, les personnages n'ont absolument aucune expression faciale !), Cybil prête à Harry un pistolet de service à n'utiliser qu'en cas d'extrême recours (et croyez-moi, dans ce jeu, il y en aura pas mal, des cas d'extrême recours !) avant de s'en aller. Et c'est maintenant que le jeu commence vraiment. Après avoir récupéré tout ce qu'il y avait à récupérer dans le bistrot - dont une lampe torche, une carte de la ville, des munitions pour le pistolet, des boissons de soin et un couteau inutile -, je tente de sortir du café, mais c'est alors qu'une radio dans le décor se met à émettre des parasites; avant qu'un ptérodactyle albinos survienne de l'extérieur et attaque Harry. Après 2-3 coups de balles de Glock dans la gueule, le volatile finit par trépasser. Non, plus de doute possible, ce n'est pas un rêve, tout ça est bien réel ! Avant de partir, naturellement, je prend la fameuse radio qui peut donc détecter les monstres à proximité. Il s'agit pour moi d'un ajout très intelligent de la part de Konami. Qu'aurait donc été Silent Hill sans la radio ? Qu'aurait été ce jeu sans le son strident et angoissant du grésillement de cet objet ? Certainement pas la même chose. Certains pourront sans doute dire que ça gâche la surprise de voir les monstres bondir sur nous sans prévenir. Mais je m'y oppose. À un certain moment dans le jeu, la radio ne marche plus, et je ne peut que confirmer que, ouais, c'est pas la même chose sans radio. Néanmoins, Konami aura quand même pensé à laisser la possibilité de la désactiver à tout moment; même si l'intérêt pourrait être discutable, selon le point de vue... Bref, après être sorti du café, je me dirige vers un point de la ville indiqué sur la map, tout en récupérant tout les collectibles qui se retrouvent sur mon chemin, et en fuyant les différentes créatures qui tentent de me bouffer. Oui. Dans ce jeu, mieux vaut privilégier la fuite plutôt que le combat, malgré notre bénéfice d'une arme et le fait que les munitions ne soient pas rares. En général, il vaudra mieux passer à l'offensive que quand nous y sommes vraiment obligés, autrement dit lors de confrontations contre des ennemis bien plus coriaces ou avantageux en nombre.  Mais la façon de jouer dépendra surtout des personnes. Personnellement, j'ai préféré fuir que quand les ennemis étaient bien trop puissants et nombreux et qu'il ne me restait plus beaucoup de munitions...    Saviez-vous que le célèbre brouillard omniprésent dans les rues de Silent Hill a été originellement inclus afin de cacher les défauts graphiques dus à l'époque ? Ironiquement, cela a beaucoup contribué à rendre l'atmosphère du jeu plus angoissante encore, et a finalement été repris dans les jeux postérieurs.   Enfin bref, après m'être rendu à l'endroit indiqué par la carte, je récupère une page du carnet de dessin de Cheryl me signalant d'aller à l'école au sud-ouest de la map. Avant d'y foncer, je récupère un tuyau en acier servant comme arme de corps à corps. Ouaip, durant notre aventure, nous pourrons récupérer diverses armes ayant chacune des caractéristiques différentes. Certaines seront puissantes mais peu pratique, d'autres maniables mais pas très puissantes, quelques armes de poing seront utiles pour les combats à distance, d'autres très efficaces pour les rencontres rapprochées, ou en général, la grande majorité des armes seront profitables, et une petite minorité quasiment inutilisables ! (exemple unique : le couteau !) Mais il ne faut pas s'y méprendre non plus : Dans ce jeu, nous ne jouons pas un soldat surentraîné membre des S.T.A.R.S. ou autre. Non. Dans ce jeu, nous jouons un branque total, pas athlétique, ne sachant à peine manier une arme. Il ne faudra donc pas s'attendre à de la grosse action bien bourrine. Il faudra juste choisir les bonnes armes quand il le faut, et savoir mettre de coté les armes devenues obsolètes. Il faudra également faire attention lors des poursuites par les monstres. Harry possède une barre d'adrénaline qui descend petit à petit lors de nos courses. Autrement dit, plus Harry court, moins il va vite. Néanmoins, on peut quand même courir jusqu'à l'infini; notre bon vieux Harry ne s'essoufflera jamais. Malgré ses 30 ans, il a quand même de l'endurance, notre bon père de famille...        Dans ce jeu, vous serez souvent emmenés à revisiter des lieux déjà explorés sous une forme plus...glauque. Dans ces mondes alternés, les ennemis sont + nombreux et dangereux et les décors le plus anarchique et pervers possible...   J'essaie donc de me rendre vers l'école, mais toutes les routes y menant sont détruites. C'est alors que je trouve des pages du carnet de Cheryl me disant d'aller à X endroit pour récupérer une clé me permettant d'entrer dans X bâtiment avant de devoir partir chercher d'autres clés pour ouvrir une porte avant de pouvoir accéder à l'école...et ça va se répéter plusieurs fois, cet algorithme. En effet, tout au long du jeu, nous aurons à récupérer tel objet afin de déverrouiller l'accès à tel endroit avant de devoir retourner récupérer un autre objet pour récupérer encore un autre objet...et cela va se répéter à tel point que...cela ne fera même plus tiquer le joueur. Après tout, c'est presque un cliché de jeu d'horreur, de devoir récupérer telle clé ou tel objet afin d'avancer. Cela pourrait peut-être gêner les néophytes ou les non-habitués, mais bon...tout à fait personnellement, cela ne m'a pas dérangé. En revanche, cette répétitivité constante n'est pas forcément aidé par le fait que ce jeu est, mine de rien, affreusement linéaire (sans vouloir faire de mauvais jeu de mot). Malgré le fait qu'on puisse se balader plus ou moins librement dans la ville (et plus ou moins tranquillement, cela va de soi) afin de récupérer différents items de soin et munitions, on aura quand même l'impression de suivre un chemin tout tracé par le jeu, et ce surtout lorsqu'on y retourne après l'avoir fini une première fois. Toutefois, il y a quand même 1 ou 2 quêtes secondaires qu'on peut faire afin d'altérer la fin du jeu, mais j'y reviendrait également. Bref, après cette "chasse aux clés", direction l'école ! Une fois sorti de la maison près d'une niche de chien, le ciel commence à s'assombrir, et le joueur sent qu'il ne va pas tarder à retourner en Enfer...       Après avoir fini le jeu avec certaines fins, vous aurez droit à des armes bien barrées, telles que le katana, ou bien l'hyper-blaster...   Après avoir traversé diverses rues dans l'obscurité (merci la lampe-torche), j'arrive finalement jusqu'à l'école, ou j'y rencontre les enfants-démons tueurs du début. Et c'est un bon moment pour parler du bestiaire de ce jeu. Contrairement aux zombies et autres créatures invraisemblables des Resident Evil, Silent Hill mise plutôt sur des monstres plus cauchemardesques semblant venir d'un mauvais rêve : outre les ptérodactyles et les enfants-démons déjà évoqués plus haut, il y a également les chiens écorchés et les infirmières possédées. A contrario, il y a des créatures pas très effrayantes et presque ridicules qui viennent un peu gâcher le bon coté du bestiaire, tels que les sortes de gorilles pathétiques, les blattes transgéniques et les...mantes religieuses mutantes ? Ouais, pas folichon. Cependant, grâce à l'ambiance et à leur symbolismes, ces monstres arrivent quand même à bien s'incruster dans l'univers du jeu, en dépit de leur manque considérable de charisme... Quoi qu'il en soit, après avoir exploré de fond en comble l'école, être passé dans la version alternée de celle-ci, avoir mouillé mon slip + d'1 fois (ne pensez pas à ça, bande de cochons !) et assisté à des phénomènes très...bizarres; l'excursion de l'école s'achève sur un combat contre un boss. Dans ce jeu, on sera parfois contraint d'affronter un monstre bien + fort et résistant que ceux de base. Dans ces cas-là, il vaudrait mieux avoir économisé ses munitions afin de triompher facilement du boss. Dans le cas contraire, la fuite, le maniement presque parfait des armes au corps à corps ou le chargement d'une sauvegarde antérieure pour récupérer + de munitions seront les seules solutions...         AaAaaAaa ?!! C'EST QUOI, ÇA ?!!!    Après avoir vu l'apparition de la même jeune fille qui a provoquée l'accident de route d'Harry au tout début du jeu, je me dirige vers un énième endroit où l'on fait la connaissance d'un des nombreux personnages du jeu. Effectivement, durant toute notre aventure, on aura l'occasion de rencontrer bon nombre de personnages mystérieux et fascinants, tels qu'une vieille folle croyante appelée Dahlia, un médecin du nom de Michael Kaufmann ou même une infirmière coincée dans le Monde Alterné nommée Lisa. Tous ces individus-là renferment en réalité de terribles secrets... Et là, je pense que c'est le bon moment pour parler du scénario du jeu. Eh oui, Silent Hill possède une histoire brillante et incroyablement bien dissimulée. De fait, le joueur devra fouiller le jeu de fond en comble afin de trouver des documents permettant de mettre en lumière certains éléments de l'univers. Mais souvent, cela ne suffira pas. En général, il faudra plutôt aller chercher sur le net ou dans des guides officiels pour trouver la réponse à nos questions. Lors d'une première partie, il est impossible au joueur de comprendre immédiatement ce qu'il se passe (à moins que ce petit coquin connaisse déjà le scénario avant même d'avoir joué au jeu...un peu comme moi, en fait :/). Non seulement car le jeu fait tout pour rendre son scénar' tortueux, mais également car la grande révélation du jeu (que je ne dévoilerai évidemment pas) n'est révélée...qu'à la toute fin. Et malgré les explications (quoique peu claires, tout de même) qu'offrent le jeu, une fois qu'il aura fini ce dernier, le joueur repartira finalement avec davantage de questions que de réponses. C'est ça la magie de Silent Hill...   Notons également que le jeu laisse l'ambiguïté sur le fait que tout ce que vit Harry est un rêve ante-mortem ou pas. L'une des fins du jeu tranche sur la question, mais Silent Hill 3, suite directe de ce premier volet, contredit intégralement cette affirmation. Finalement, on peut dire c'est au joueur de penser ce qu'il en veut, même si toutes les théories possibles disant que cette fin peut être canonique sont complètement extravagantes.              Selon la fin que vous aurez, le combat final sera soit contre l'idole Baphomet, soit contre la Sainte Vierge...    Je vais m'arrêter ici pour la narration de mon aventure, j'ai abordé tous les points que je pouvais aborder en parallèle. Désormais, je vais parler des différentes fins du jeu : Selon ce que l'on aura fait durant toute la partie, les évènements se passant vers la fin du jeu seront différents. Tel personnage interviendra à tel moment ou mourra à tel passage... En réalité, cela dépend de 2 quêtes secondaires qu'on aura le choix de faire ou de ne pas faire. Ainsi, il y a donc 4 fins disponibles (une bonne, une très bonne, une mauvaise, et une très mauvaise...très manichéen, comme classement), + une bonus qu'on ne peut avoir qu'après avoir fini au moins une fois le jeu (la célèbre fin OVNI).   Avant de conclure, je vais m'étendre sur certains points que je n'ai pas ou peu abordé :   Les graphismes : Par opposition à ce que beaucoup de gens m'ont dit, je n'ai pas trouvé que les graphismes de ce jeu ont mal vieillis. Au contraire, je trouve que ça reste propre pour de la PS1, même aujourd'hui. Les personnages et décors sont plutôt bien modélisés, et même si le brouillard et l'obscurité quasi-constante restent des excuses pour dissimuler les problèmes graphiques (sachant qu'il y a quand même pas mal de clipping, même avec le brouillard), le jeu reste malgré tout assez beau. Par contre, je ne pourrais pas défendre les cinématiques du jeu qui sont...disons-le, assez nazes. Que ce soit les expressions faciales inexistantes des personnages, le fait que les personnages bougent très peu, ou même les cinématiques FMV qui sont...assez (très) mal modélisées (voir 2 images plus haut, et encore désolé pour la vision d'horreur).   L'ambiance sonore : Pas besoin de revenir sur la bande-son d'Akira Yamaoka, elle est juste géniale. Rien à ajouter. En revanche, je n'ai pas parlé des sons d'ambiance et de la performance vocale des doubleurs. Commençons par les ambiances sonores : elles contribuent grandement à l'ambiance du jeu (logique) et à l'atmosphère pesante. Certaines sont vraiment oppressantes, et des fois presque inutilement. Exemple : À quoi diable cela sert-il de mettre une musique angoissante dans un couloir qui n'a assurément rien de particulier ? Néanmoins, les musiques d'ambiance collent quasiment à chaque fois, et favorisent nettement l'immersion. Passons maintenant au doublage. L'un des points les + critiqués lors de la sortie de ce jeu. Et ce, sans raison, selon moi. Certes, les doublages ne sont pas exceptionnels, mais ils ne sont pas affreux non plus. Les doubleurs ont juste fait leur boulot, quoi. Pas besoin de développer, les acteurs font un travail tout à fait acceptable. Passons au point suivant.   L'approche de la peur : Aaah, ça, ça va être un point intéressant ! Silent Hill opte donc pour une peur + psychologique et subtile que Resident Evil, mais comment s'y prend-il exactement ? Voyons voir ça... Déjà, pas de jumpscare à outrance; ou s'il y en a, la peur aura suffisamment pris le temps de s'installer pour que le joueur soit effrayé lors du jumpscare et pas juste surpris. Exemple : La salle des casiers à l'école alterné. Ensuite, l'ambiance et la mise en scène. Dans le monde normal, le joueur a constamment l'impression d'être perdu dans une ville fantôme, seul contre toutes les créatures cauchemardeuses qu'il rencontrera sur son chemin. Dans le monde alterné, la peur de la solitude s'efface pour laisser place au malaise. Les décors sont adaptés pour faire ressentir un sentiment de claustrophobie constant. Toute l'architecture des lieux est repensée pour un paysage surréaliste et sinistre (dans tout les sens du terme). C'est ça, l'approche de la peur, dans Silent Hill, un sentiment d'effroi perpétuel, dû à divers évènements que vit le joueur durant sa partie... Ce jeu s'amuse avec la peur du joueur, et c'est pour ça qu'il fonctionne aussi bien.   La jouabilité : Ah. Là, on touche le gros point noir du jeu... La maniabilité du jeu est...pas terrible, on va pas se le cacher. Outre Harry qui se déplace presque comme un camion-benne, il lui arrive également de sauter en arrière comme un abruti alors que j'essaie seulement de reculer lorsqu'un monstre m'attaque, ou même de ne pas tirer alors que j'appuie sur le bouton d'attaque, ou encore de ne récupérer un objet qui se trouve pourtant juste en face de moi ! (il faut vraiment bien se positionner pour récupérer un objet, dans ce jeu) Ouaip, ce jeu est assez difficile à prendre en main lorsqu'on y joue pour la 1ère fois... Mais malgré tout, on finit quand même par s'y habituer... EN REVANCHE, ce dont on n'arrive pas à s'habituer même après PLUSIEURS heures de jeu, c'est...LA CAMÉRA ! J'ai eu beau dire que la caméra était efficace pour renforcer la mise en scène et le malaise au début de ce billet (très long, soit dit en passant), croyez-moi, ce sera la seule fois où la caméra est placée à des endroits convenables. Contrairement à Resident Evil ou à Alone in the Dark, autre grand représentant du survival-horror de l'époque, où la caméra était placée à des endroits pré-calculés, celle de Silent Hill suit en permanence Harry, et comme bon nombre de jeux 3D dont la caméra suit le joueur à cette époque, celle de Silent Hill se bloquera souvent, et même beaucoup trop de fois dans des endroits inadéquats, et cela sera extrêmement contraignant lors de combats contre des monstres où l'on NE VOIT MÊME PAS LES MONSTRES ! Heureusement, Konami a sans doute remarqué que la caméra de leur jeu puait la grosse merde n'était pas terrible, et ont donc inclus un bouton permettant de recentrer la caméra. Malheureusement, cela n'est suffisant, car cette dite caméra se retrouvera pas mal de fois complètement bloquée dans un mur ou autre. C'est vraiment dommage...   La durée de vie : Environ 9h de jeu sur ma 1ère partie, et encore, j'ai traîné à de nombreux moments. Ouais, ce jeu n'est pas très long à finir une première fois, et encore moins les autres fois... Néanmoins, lorsqu'on finit une partie, on a la possibilité d'en refaire une en mode "Next Fear", autrement dit, avec une difficulté supérieure et de nouveaux items à récupérer. On peut donc s'amuser à recommencer le jeu plusieurs fois afin de débloquer toutes les fins, récupérer tout les objets bonus, obtenir un score parfait, etc... Pas une durée de vie extraordinaire, mais satisfaisante si on vise les 100%...             La fameuse fin OVNI !   J'ai donc fini le jeu avec la meilleure fin, avec un score final de 5,7 étoiles sur 10...de toute manière, je ne me mettrais pas à tenter les 10 étoiles. J'ai déjà tenté le mode "Next Fear" mais ai vite arrêté, trop dur pour rien...je préfère en rester à ma première partie, celle où j'ai découvert et fini ce jeu mythique.   En bref :  Silent Hill est le premier opus d'une licence culte. Malgré une mise en main pénible et une caméra d'un goût douteux, ce jeu nous immerge dans une expérience horrifique hors du commun, avec bon nombre de scènes mémorables et de bonnes idées bien exploitées, un scénario intelligent, une bande-son inoubliable de l'illustre Akira Yamaoka et surtout, une ambiance unique qui parvient à le démarquer de la concurrence. Silent Hill est un jeu d'horreur glauque et horrible (dans le bon sens du terme) qui a marqué sa génération et continue à nous marquer aujourd'hui.    Note : 16/20

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Test et analyse du jeu "Super Mario World" (SNES)

Plongeons-nous dans le contexte : Nous sommes en 1990, Nintendo s'apprête à sortir sa dernière-née : la Super Nintendo Entertainment System (abrégé en SNES). Mais comme toute bonne console qui se respecte un minimum, il lui faut un jeu de lancement. Nintendo conçoit donc un nouveau jeu mettant à l'honneur le célèbre plombier qui fit un succès phénoménal quelques années auparavant. L'équipe de Nintendo travaille alors sur ce jeu. Après 3 ans de développement, le jeu sort enfin. Et c'est ainsi qu'est né Super Mario World. Il devient rapidement l'un des plus gros succès de la console. Il est aujourd'hui considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps; mais est-ce à juste titre ? C'est ce que nous allons voir…   Donc, après avoir téléchargé le jeu et choisi l'émulateur, je lance le jeu. Le logo Nintendo apparaît, et tout de suite après, l'écran titre arrive avec une musique guillerette et une séquence de gameplay en fond. Pas de doute, je suis sur Super Mario World. Bien que cet écran d'accueil puisse paraître totalement anodin, il a quand même réussi à marquer les joueurs ayant connu ce jeu à sa sortie. Après tout, quoi de mieux que de mettre une musique envoûtante et des jolis graphismes afin de charmer le public ? Donc, j'appuie sur START, je choisis une sauvegarde parmi les 3 disponibles, et le jeu se lance. Après un petit speech racontant brièvement l'histoire du jeu, le jeu commence. Ai-je vraiment besoin de parler du scénario ? C'est la même routine que les 110 000 autres jeux Mario : la princesse Peach (Toadstool à ce moment-là) se fait enlever par Bowser, et Mario doit la sauver… Donc, lorsque le jeu commence, je me retrouve sur la carte haute en couleur. J'entre donc dans le premier niveau, qui pour le coup, est plus un sous-niveau. On y trouve une sorte de maison avec un message : "Je ne suis pas chez moi, je suis parti sauver mes amis. Signé Yoshi". Bien qu'aujourd'hui, tout le monde connaît Yoshi, à l'époque, on se demandait plutôt "Mais qui c'est, Yoshi ?"...Bref. Après avoir profité de ce sous-niveau pour me familiariser avec les touches, je me dirige vers le premier "vrai" niveau, et là, c'est le choc…       C'est donc ici que crèche Yoshi ?   Le jeu est magnifique ! Le gameplay est instinctif : on sait ce que l'on doit récupérer (les champignons, les pièces) et ce que l'on doit éviter (les ennemis, les trous). Mais bon, là, vous vous dites sûrement "Oui et alors ? Tout le monde sait que dans Mario, les champignons, ça fait grandir, que les fleurs, ça permet de tirer des boules de feu, etc...", et je vous donnerai raison, tout le monde le sait sauf ceux qui ont vécus dans une grotte depuis les 25 dernières années; mais replongeons-nous dans le contexte de l'époque : ce jeu a été pour beaucoup de gens leur premier jeu vidéo. À l'époque, personne ne lisait le manuel quand on obtenait le jeu (et même encore aujourd'hui, en fait), on se précipitait directement sur celui-ci pour y jouer sans attendre ! Et du coup, on n'y connaissais rien du jeu, et on découvrait tout en y jouant. Ainsi, il valait mieux pour les développeurs de bosser sur le level-design pour que tout soit quasi automatique dans la tête du joueur : on voit de l'argent, on le prend, on voit une créature semblant hostile, on l'attaque en lui sautant dessus, et cætera, et cætera…et le level-design est d'ailleurs l'une des grandes forces de ce Super Mario World, mais j'y reviendrait plus tard…   Dans ce combat, vous devez pousser le boss dans la lave.    Donc, après avoir traversé le premier niveau - non pas sans mourir quelques fois, au passage (foutue Bill Ball de m#@!/ !!!) - j'arrive au goal de fin de niveau. Contrairement au premier jeu Super Mario, où le goal était un drapeau où l'on pouvait gagner une vie lorsque on en atteignait le sommet, ici, on a une barre qui monte et qui descend et qui permet de gagner des étoiles selon sa hauteur au moment où on le touche (cela va de 50 étoiles lorsque l'on la touche au plus haut point à 0 étoiles si on la rate). Profitons-en alors pour parler de l'interface. Comme de nombreux jeux de plateformes, il y a des informations sur ce que le joueur possède et plein d'autres choses indiquées en haut de l'écran. Ainsi, il y a le nombre de vies restantes ainsi que le score, mais aussi le nombre de pièces (100 pièces = 1 vie), le temps restant pour finir le niveau,  l'objet en stock (lorsque l'on obtient un objet alors que nous en avons déjà un sur soi, il est stocké en haut de l'écran et on peut l'utiliser à tout moment en appuyant sur SELECT), le nombre de pièces Yoshi qui permettent, lorsque l'on a récupéré les 5 d'un niveau, de gagner une vie, et enfin, le nombre d'étoiles. Lorsque l'on obtient 100 étoiles à la fin d'un niveau, on peut jouer à un mini-jeu similaire à ceux de Super Mario Bros. 3 où l'on peut récupérer des vies. Et d'ailleurs, autant dire que le jeu est assez généreux au niveau des vies, car vous en aurez besoin à la vue de certains niveaux. Car oui, une autre qualité à noter du jeu : la difficulté est très bien dosé. Le début paraîtra relativement simple, tandis que les derniers niveaux vous donneront vraiment du fil à retordre…    Exemple de niveau relou.   Une fois le niveau fini, l'un des endroits de la carte se débloque. Et je vais dans le pseudo-niveau bonus que je viens de débloquer. En effet, il existe 4 niveaux cachés qui permettent d'activer des blocs de couleurs qui étaient avant activation représentés dans les niveaux comme de simples pointillés. Ces blocs peuvent servir à trouver des sorties cachées (encore une fois, j'y reviendrait) ou à faciliter certains passages, comme par exemple en bouchant des trous. Bref. Après m'être amusé à récupérer des pièces et à activer l'interrupteur qui permet d'activer les blocs de couleur jaune dans le niveau bonus, je me dirige vers le second niveau qui nous fait rencontrer pour la toute première fois Yoshi, que l'on trouve enfermé dans un œuf en frappant un bloc. Après l'avoir délivré, il nous raconte alors que ces amis ont été enfermés dans des œufs comme lui par Bowser, et que ce dernier a ordonné à ses sbires de les garder prisonniers à travers plusieurs châteaux. Le joueur peut donc chevaucher Yoshi, et il peut lui servir à plein de choses : il peut servir de moyen de rattrapage lorsqu'on risque de perdre une vie en tombant dans un trou Yoshi peut gober des fruits se trouvant sur des buissons avec sa langue, ce qui lui permet de pondre un objet pour Mario s'il en mange un nombre défini par niveaux; il peut également gober certains ennemis, et s'il mange un Koopa, il peut avoir un pouvoir qui varie selon la couleur de la carapace du Koopa : si Yoshi gobe un Koopa de carapace verte, il recrachera uniquement la carapace; s'il gobe un Koopa de carapace rouge, il crachera un raid de flammes; s'il gobe un Koopa de carapace bleue, il pourra voler pendant un temps limité; et s'il gobe un Koopa de carapace jaune, il pourra aussi voler, mais il pourra aussi faire une mini onde de choc lorsqu'il saute. Par contre, il ne peut pas encore battre des jambes, cela ne sera instauré que dans la suite du jeu : Yoshi's Island. Bref, il est d'une très grande aide au joueur durant l'aventure, et il sera même obligatoire à certains moments pour finir le jeu à 100%...   Anecdote : Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario, voulait inclure Yoshi dès le premier Super Mario Bros. sur NES, mais faute au manque de puissance de la machine, il a dû reporter cette idée.   Je traverse donc le premier monde du jeu à dos de mon fidèle Yoshi, et je finit par arriver au premier château. Dans ce jeu, les niveaux se passant dans des châteaux ou dans des manoirs sont un peu spéciaux. En effet, Yoshi ne peut pas vous accompagner dans ces niveaux-là et vous ne pourrez le récupérer que une fois le niveau terminé. Bref. Les châteaux sont donc des niveaux souvent très compliqués qui concluent un monde et qui se finissent toujours par un combat contre un boss. Même si les affrontements ne sont pas ultra originaux, on prend quand même du plaisir à les combattre. Une fois un château terminé, on a droit à une cinématique où Mario sauve le Yoshi détenu et détruit le château, souvent de manière très originale et hilarante (le coup du balai XD), puis à un speech de la situation. Il existe également des mini-châteaux appelés "forteresses" et qui se débloquent grâce à des sorties secrètes dans les niveaux (j'y reviendrait, je vous dit !). Ces forteresses, en plus d'être des niveaux très difficiles, se concluent toujours par un combat contre les Reznor, des espèces de tricératops cracheurs de feu dont il faut frapper les blocs sur lesquelles ils se tiennent par en-dessous afin de les vaincre…     Yoshi ! Nooooooon !!!   J'arrive donc au second monde du jeu et entre dans le premier niveau de celui-ci où apparaît le nouvel objet de ce jeu : la plume. Lorsque le joueur en récupère une, il obtient une cape qui, lorsqu'il a de l'élan, lui permet de s'envoler puis de planer. Cet objet, en plus d'être cool à utiliser, permet de survoler avec une facilité déconcertante certains niveaux que l'on pourrait trouver retors sans plume. C'est antijeu vous me dites ? Peut-être, mais pas pour moi. Le second monde est également le premier dont les niveaux possèdent des sorties secrètes, et j'y vient donc enfin. Dans les 3/4 des niveaux du jeu se cachent une sortie secondaire que l'on débloque en ramenant une clé à une serrure, les deux étant souvent très bien cachées. On peut d'ailleurs voir si un niveau possède une sortie secrète grâce au cercle du niveau sur la map : si le cercle est jaune, cela signifie qu'il n'y a qu'une seule sortie, mais s'il est rouge, cela veut dire qu'il y en a une autre cachée. Les sorties secrètes d'un niveau ouvrent la voie vers une route alternative qui peut soit servir de raccourci sur la carte, soit ouvrir la voie vers d'autres niveaux… Cet élément de gameplay donne ainsi au jeu une durée de vie vraiment très longue, car bonne chance pour trouver les 96 sorties au total de chaque niveau ! Mais là, vous vous dites probablement "Et donc ? Un jeu SNES, ça n'a jamais été très long ! Et puis, pour trouver les 96 sorties, c'est facile ! Je peux aller voir sur Internet !", et je vous donnerai à nouveau raison, j'ai moi-même dut aller voir sur Internet à certains moments tellement les sorties étaient bien cachées; mais replongeons-nous une fois de plus dans le contexte de l'époque : essayer de trouver toutes les sorties cachées du jeu, sans Internet, il fallait fouiller tous les niveaux de fond en comble pour les trouver, sachant que certaines sont vraiment fourbes. Réussir à finir le jeu à 100% à l'époque était un vrai défi dont seul les joueurs les plus téméraires pouvaient arriver jusqu'au bout… Le jeu avait donc une durée de vie juste hallucinante pour l'époque, et même aujourd'hui, le jeu peut encore surprendre par son nombre de secrets cachés.   Le combat final !   Parlons désormais du level-design. J'en ai parlé au début de cet article, et je vais approfondir ici. Ce que ce jeu a réussi de mieux, c'est clairement le level-design. On sent réellement que les développeurs ont travaillé dessus pour que le joueur se sente à l'aise en jouant. Mais ce qui mérite le plus d'être souligné, c'est le contenu. En effet, le jeu ne cesse d'offrir de nouveaux éléments de gameplay, du début à la toute fin du jeu, que ce soit de nouveaux ennemis, des mécanismes ou même des objets, à tel point que l'on trouve que certains concepts auraient mérités à être plus exploités, comme la lumière qui nous éclaire brièvement le chemin dans le dernier niveau du jeu. C'est donc ce que j'ai pu constater durant ma partie. Ainsi, après avoir sauvé tous les amis de Yoshi, traversé le tout dernier château du jeu, battu Bowser le roi des Koopas durant un duel épique et enfin, libéré la princesse Peach, le jeu me laissa enfin sur une dernière impression mémorable, avec des crédits à la musique mélodieuse et une image de fin fort simpliste mais tout de même efficace… Mais le jeu n'était pas encore fini ! En effet, une fois tous les niveaux du Monde Étoile, que l'on peut débloquer en trouvant certaines sorties secrètes, finis, on débloque le monde spécial, où se trouve les niveaux les plus durs du jeu. Quand je vous dis que ce jeu a une durée de vie vraiment longue…    Une grande famille réunie…    Pour évoquer rapidement ce dont je n'ai pas parlé en détail : les musiques de ce jeu sont toutes cultissimes et inoubliables, les graphismes sont colorés et très agréables à l'oeil, et les environnements sont variés et possédant chacun un thème bien distinct. Le bestiaire est quant à lui très diversifié, on passe donc des joueurs de football américains qui nous foncent dessus au tricératops cracheur de feu, en passant par les poissons qui nous poursuivent lorsqu'on passe à coté d'eux sous l'eau, ainsi qu'à la plante lançant des grains enflammés. La maniabilité est sans soucis. Bref, malgré quelques bugs qui parviennent ci et là, ce jeu est littéralement parfait !    En bref :
J'avais lancé la critique en demandant si le jeu était à juste titre considéré comme l'un des meilleurs jeux de plateformes 2D. La réponse est donc un énorme oui ! Ce jeu, en plus de posséder une bande-son magistrale, des graphismes magnifiques, une très bonne maniabilité, une difficulté progressive et des environnements variés, possède un level-design au petits oignons ainsi qu'une durée de vie hallucinante même encore aujourd'hui. Ce jeu n'est pas juste l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur jeu de plateformes de tous les temps : c'est tout simplement l'un plus grands jeux de tous les temps. Et il aura sa place à jamais dans le Panthéon du jeu vidéo.   Note : 18/20  

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