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Je fais des tests sur des jeux vidéos et...bah, rien de + à ajouter en fait 😕

 

Rythme de parution des billets : Tous les 8 ans environ

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Test du jeu "Alien³" (MegaDrive & SNES)

Plongeons-nous dans le contexte : 1992, Alien³, troisième opus - comme son nom l'indique - de la saga Alien, réalisé par David Fincher, sort en salles de ciné. Comme pour ses deux prédécesseurs, ce film fut un succès commercial (bien qu'ayant eu un accueil critique partagé), et comme pour beaucoup de films américains fructueux, celui-ci eut droit à diverses adaptations en jeux. Et à peu près toutes les consoles l'ont accueilli : Game Gear, Amiga, Master System, NES... Mais parmi toutes ces versions, je ne me suis attardé que sur deux d'entre elles. Sans plus tarder, voyons ce qu'elles valent. Et n'oubliez pas : dans l'espace, personne ne vous entendra crier...     Exemples de jeux Alien³ que je n'ai pas testé (et tant mieux). De gauche à droite : la version GameBoy, la version Commodore 64 et la version NES.   La première version que j'ai testé s'agit donc du jeu MegaDrive (ou Genesis, pour les américains), développé par Probe Software, filiale d'Acclaim, et édité par Arena Entertainment, autre subdivision d'Acclaim. Je lance alors le jeu, puis, après évidemment le nom du développeur puis de l'éditeur, l'écran titre arrive directement. Aucune mise en place de l'univers, ni de résumé du film. Juste une petite scène d'intro sur fond de musique angoissante assez stylée, mais qui n'en apprend guère plus au joueur sur l'histoire du jeu. Les personnes n'ayant pas vu le long-métrage et ne connaissant pas son synopsis se retrouveront alors fort déboussolées. Mais puisqu'il doit également y en avoir parmi les lecteurs, je vous le résume donc rapidement : Ellen Ripley, survivante d'une attaque de xénomorphes - des extra-terrestres surpuissants -, se crashe sur une planète paumée du nom de Fiorina 161, possédant tout de même un pénitencier recelant divers criminels. Ripley ne se fait alors pas accueillir de la plus belle des façons, mais ce n'est rien comparé au redoutable alien évoluant dans les tréfonds du pénitencier, se préparant à buter un par un tous les prisonniers de ce bagne... Voici donc le résumé de la situation initiale du film, que le jeu ne s'est même pas fait chier à récapituler alors qu'il pouvait tenir sur quelques lignes.    M'enfin, bien que le jeu n'explique absolument pas l'histoire du film, il tentera quand même de suivre plus ou moins le scénario de ce dernier...ou pas. Outre la présence de 130 000 aliens dans le pénitencier alors qu'il n'est censé y en avoir QU'UN SEUL dans le film, on notera également un arsenal d'armes bien pratique pour se débarrasser de la vermine, alors que les personnages devraient être sans-défenses comme dans la version cinéma; et la fin, qui ne correspond absolument pas à celle du long-métrage :     Bref, les seuls vrais points communs entre le film et son adaptation sont les décors, concordant assez bien entre les deux œuvres, le personnage central qu'est Ripley, possédant pour le coup le même design que dans le film, et, forcément, les aliens.      Hey ! Salut, toi ! Tu sais que t'as une belle dentition ?    Mais bon, retour au jeu : Avant de vraiment commencer la partie, je pars jeter un œil dans les options du jeu. Rien de bien exceptionnel : Sélection du nombre de vies, sound-test, choix de configurer les 3 boutons d'action et choix de la difficulté du jeu (j'ai pris la difficulté normale). Bon, cette fois, c'est parti pour de vrai.    Le but du jeu est donc de traverser une multitude de niveaux de plateformes au nombre total de 15, répartis à travers 5 stages différents. Le but de chaque niveau sera donc de sauver tous les prisonniers capturés par les aliens dans le temps imparti, avant de quitter le niveau en allant jusqu'à la sortie. À savoir que les niveaux sont souvent très labyrinthiques et qu'aucune carte de ces derniers n'est disponible in-game; il faudra donc faire attention à bien vérifier chaque coin de niveau, ce qui devient très vite chiant quand les décors sont répétitifs à souhait, ce qui n'est naturellement pas facile pour se repérer, et que certains détenus sont accessibles uniquement via des ¶ω±@¡η de passages secrets de mes deux. Mais ne commençons pas à déjà injurier le jeu...    Le premier niveau commence tranquille. Graphiquement, le jeu est très loin d'être moche. Les décors, bien que très redondants comme dit précédemment, sont jolis, et et les personnages distinguables. Ripley se contrôle bien et on peut switcher entre les armes grâce à l'un des boutons.   Bref, tout va pour le mieux jusqu'à la rencontre du tout premier alien, et pour le coup, ça part VRAIMENT en sucette...   "Get away from her, you bitch !"          À peine ai-je le temps d'entrapercevoir l'ennemi que celui-ci a déjà foncé sur moi et m'a enlevé de la vie... Oui, les aliens dans ce jeu sont MONSTRUEUSEMENT rapide ! Au point que cela en est quasiment IMPOSSIBLE de les esquiver quand l'on ne connait pas leur emplacement précis de chaque niveau ! D'autant que ces petits salauds n'hésiteront pas un seul moment pour prendre le joueur par surprise, comme en arrivant par le plafond ou en se cachant derrière le décor, par exemple. Comme si le fait que les xénomorphes aient la vitesse de Sonic ne suffisait pas... De plus, Ripley aura la fâcheuse tendance de reculer un mètre plus loin et de rester à terre pendant je-ne-sais-combien-de-temps quand elle se fait toucher; ce qui fera tomber le joueur dans des trous plus d'une fois quand un alien se trouve au bout d'une plateforme sur laquelle on veut sauter...    Mais, bénédiction : afin de se défendre contre ces saletés têtes de concombre, le jeu offre au joueur, comme dit plus haut, un arsenal d'arme bien rempli. On aura donc à notre disposition une mitrailleuse pouvant être utilisée tout en se déplaçant; un lance-flamme, plus puissant que l'arme précédente mais ne pouvant pas être utilisé en course; un lance-missile, pouvant tuer one-shot les prédateurs mais ayant une cadence de tir très lente; et des grenades, pouvant être utilisées afin de se débarrasser des bêtes hors de portée. Bref, de quoi faire pour venir à bout de ces parasites. Néanmoins, il faudra malgré tout prendre soin de ne pas perdre des munitions inutilement. Dans le pire des cas, des munitions pourront toujours être récoltées en abondance à travers les stages, tout comme la vie, que l'on perd TRÈS facilement à cause des ennemis. On pourra également obtenir un radar permettant de détecter les aliens et prisonniers à proximité, ce qui peut des fois être utile, mais devient vraiment frustrant quand le radar se désactive au bout d'environ 1 minute et qu'il annonce un détenu pas loin sans nous indiquer comment y accéder pour le libérer. Bref, un item vite superflu.      N'empêche. Après m'être quelque peu habitué à l'attaque sans pitié des xénomorphes, j'avance dans le niveau, je délivre des prisonniers, j'extermine de l'alien, je fais gaffe aux gouffres, je me grouille, pressé par le temps, et je ré-extermine de l'alien après qu'ils m'aient littéralement tombés dessus par surprise. Et finalement, très rapidement, je me rend compte que ce jeu n'a pas l'air d'être ce qu'il est : c'est un vrai jeu d'action ! Oui, un jeu d'action estampillé Alien. Cela peut être très paradoxal quand on connaît l'ambiance générale des films. Mais, en réalité, le joueur ne s'en préoccupera peu, car le jeu est en fait très fun (aux premiers abords). Ainsi, bousiller de l'alien à outrance deviendra une petite partie de plaisir. De plus, la musique très vive et rythmée collant vraiment bien à chacun des stages viendra contribuer à rendre le gameplay le plus nerveux possible.      Les niveaux sont souvent entrecoupés de phases dans les conduits d'aération relativement stressantes.    Bref. Je viens à bout du premier niveau et enchaîne avec les deux suivants. Enfin, j'accède au premier boss. Dans ce jeu, le joueur devra affronter un boss tous les trois niveaux. Ces boss sont évidemment 5 fois plus résistants que les adversaires, on en aura donc pour notre chargeur. Fort heureusement, des munitions sont régulièrement lâchés dans l'arène pour nous aider à les terrasser. Bref, tout devrait bien aller si il n'y avait pas un léger détail : LES ATTAQUES DES BOSS SONT ULTRA-RAPIDES !!! Sans rire, les boss nous cracheront régulièrement des jets d'acide juste impossibles à esquiver si on n'a pas un œil de lynx ! De plus, les boss n'ont que très peu de différence entre eux, ce qui est dommage...   Néanmoins, le premier boss est plus ou moins simple à battre, et je le vainc assez facilement. J'atteins ensuite le 2nd stage, et non seulement la difficulté commence violemment à se faire ressentir, mais de plus, un nouvel ennemi est introduit... Profitons-en pour parler du bestiaire. Dans ce jeu, les ennemis sont peu variés, les seuls que le joueur rencontrera sont les aliens de base, les boss, et, ceux dont je viens d'évoquer, les œufs, pondant à intervalle régulier des facehuggers - des sortes de scorpions s'accrochant au visage du joueur -, s'accumulant très progressivement au point où l'on se retrouve vite envahi par des petites merdes quasi-supersoniques qui nous bouffent toute notre vie sans que l'on est le temps de rien faire... Mais à part les xénomorphes, le joueur devra également faire face à des obstacles presque aussi dangereux que ces derniers, voire plus : des ventilateurs géants, des pentes qui nous enlèvent de la vie si nous les descendons de trop haut, des tonneaux explosifs, des...gouttes d'eau se confondant avec le décor ?! Bref, tout et n'importe quoi peut tuer le joueur. Mention spéciale aux maudits trous cachés dans le dernier stage, menant directement à des baignoires de lave...   Ennemi en approche !   Maintenant, à force, vous l'aurez compris : Alien³ sur MegaDrive est ridiculement difficile, à des stades presque extrêmes. Outre la rapidité fulgurante des ennemis, les projectiles des boss inévitables, les éléments du décor tueurs, les trous cachés, les niveaux labyrinthiques au possible, le level-design très mal pensé par moment et l'absence de carte, le jeu aura également pensé à régler le chrono des niveaux de sorte à forcer le joueur de ne rater aucun prisonnier sur son passage, sous peine de ne pas avoir le temps de revenir en arrière pour libérer les laissés-pour-compte. On ressent qui plus est le fait que le jeu a été pensé pour être foncièrement rageant à maints passages, vu l'architecture des stages, dont les derniers se feront camoufler par des éléments au premier plan, cachant parfois intégralement l'action du jeu. Et pour combler le tout, le jeu est somme toute très répétitif : tous les niveaux ou presque consisteront à chaque fois de sauver les prisonniers comme expliqué au début. Pourtant, le soft propose à quelques moments de changer de gameplay, comme s'enfuir d'un niveau le plus vite possible en se frayant un chemin à travers les émeutes d'aliens, ou encore retrouver tous les détenus à travers un vrai labyrinthe, dont les aliens sont absents (pour notre plus grand plaisir). C'était une bonne initiative, malheureusement très peu exploitée.   Mais là où le jeu dévoilera sa fourberie la plus totale, là où le joueur ne pourra plus se retenir de crier furieusement, là où les développeurs avaient probablement pété les plombs, c'est lors du boss final, où non seulement on a repris ENCORE une fois le même modèle de base, où non seulement on a foutu des merdes au premier plan histoire que le joueur ne puisse même plus avoir une infime chance d'esquiver les projectiles de l'ennemi car il NE LES VOIT MÊME PLUS, mais où, en plus, comme si ça ne suffisait pas, ils ont mis... 2 FOIS LE MÊME BOSS EN MÊME TEMPS !!! Car un boss chiant, c'est pas assez ! Bref, un jeu rageant comme on ne les aime pas.     La sortie ! Enfin !   Pour conclure, Alien³ sur MegaDrive est un jeu sympathique aux premiers abords, mais qui est vite gâché par sa difficulté ahurissante. Le jeu est impeccable du coté de la bande-sonore et des graphismes (quoique assez répétitifs et possédant des décors au premier plan mal pensés) mais rencontre d'importants soucis au niveau du game-design : ennemis mal placés et trop rapides, architectures anarchiques, niveaux répétitifs, etc... Toujours est-il que le jeu, avec son gameplay assez défoulant, peut être très fun si l'on met de coté ses nombreux défauts. Alien³ n'est donc pas un jeu particulièrement mémorable, et c'est dommage, car il aurait pu être vraiment bon s'il n'était pas ardu à ce point. Bref, un jeu qui était prometteur, mais qui a été entaché par sa difficulté.    Note : 10/20   Mais ne désespérons pas ! La version MegaDrive n'a beau pas être folichonne, il reste encore l'autre version du jeu que j'ai testé, et qui, pour le coup, s'éloigne à vue d'œil de celle-ci. Testons de ce fait la version SNES, sortie peu de temps après la version précédente, encore développée par Probe Software et éditée par LJN (encore une autre filiale d'Acclaim) !      Ils ont vraiment le chic pour faire des séquences d'ouvertures stylées, chez Acclaim !   Le jeu débute par une introduction toujours aussi classe prenant cette fois la peine de résumer l'histoire du film. Bonne chose de corrigée. Par la suite, j'accède à l'écran titre, et je me rend compte que le jeu offre cette fois-ci un système de mot de passe, permettant de reprendre l'aventure là où le joueur s'était arrêté afin d'éviter de tout recommencer, contrairement à la version MegaDrive; un mot de passe étant donné à la fin de chaque niveau. Bonne chose de corrigée également.   Bref, je sélectionne "New Game", toujours avec la difficulté normale, et l'aventure débute. Premier stage, c'est parti. Le jeu se présente donc encore comme un jeu d'action/plateformes, quoique cette fois moins bourrin, où l'on doit explorer les corridors de Fiorina 161 tout en dézinguant de l'alien à tout va à l'aide de nos fidèles armes pratiquement identiques à celles de la version MegaDrive, que sont la mitrailleuse, le lance-flamme pouvant cette fois être utilisé en mouvement, et le lance-grenade; le lance-roquette étant supprimé de l'arsenal. Par contre, aucun objectif ne nous est attribué dès le départ. Pas grave, j'avance jusqu'à rencontrer le premier xénomorphe, et là, bonne nouvelle, la difficulté a clairement été revue à la baisse, et les ennemis ne sont donc plus aussi prompts que d'antan, nous laissant ainsi beaucoup plus de temps pour les buter. Énorme soulagement pourtant probablement hâtif. Bref, j'avance jusqu'à trouver un terminal qui permet au joueur de choisir une mission parmi une liste définie. Le but du jeu est donc de compléter tous les objectifs des différents niveaux, au nombre de 6 en tout. Cela pourrait paraître très court comme durée de vie pour certains d'entre vous, mais qu'ils se détrompent : outre la liste de missions pouvant aller de 6 à 8, ces dernières nécessiteront pas mal de temps afin d'être accomplies, que ce soit à cause de l'architecture immense des niveaux qui devront être explorés de fond en comble, de la suppression du timer laissant donc maintenant tout le temps au joueur pour finir les missions, ou d'autres façons bien moins subtiles afin de rallonger la durée de vie, mais j'y reviendrait plus tard. En tout cas, le jeu nécessitera plus d'une demi-douzaine d'heures afin d'en venir à bout, ce qui est très rentable pour un jeu SNES de '93...    Ripley possède toujours son look du film. En même temps, pourquoi la version SNES serait moins fidèle que celle MegaDrive ? Quoiqu'il y a toujours 130 000 aliens dans la base face à l'unique du long-métrage...   Bref, je choisis mon objectif, puis après un speech de ce qu'il faut faire, j'arrive sur un menu où j'ai le droit de quitter le terminal afin de commencer la mission, de revoir le speech au cas où, et, surtout, d'avoir un aperçu du niveau afin de savoir où il faut aller. Hourra ! Les développeurs ont corrigé ce défaut majeur de la version précédente, qui rendait les niveaux si labyrinthiques. Cette fois-ci, le joueur a droit à une carte permettant de naviguer sur un plan simplifié de l'environnement et peut ainsi déterminer les endroits où aller et comment y accéder. Malgré un système de navigation peu ergonomique (on passe de salle en salle grâce à un curseur à contrôler avec la croix directionnelle...imaginez la galère), cet ajout permet néanmoins de ne pas se perdre bêtement dans les dédales des stages et aide également à se construire un trajet assez clair jusqu'au point de mire. Qui plus est, les items à ramasser comme les munitions d'armes ou la vie sont affichés sur la map, permettant ainsi au joueur d'aller les chercher aisément. Bref, une fonctionnalité inédite bien pratique.   La première mission du jeu consiste donc à sauver des prisonniers retenus en captivité par les aliens à certains endroits précis. Tiens, cela me rappelle grandement quelque chose... Ouais, les objectifs de ce jeu ne seront pas très originaux, et reviendront la très grande majorité du temps à sauver des détenus, réparer des éléments défectueux, tels des tuyaux ou même des boîtes à fusibles, détruire des œufs d'alien et condamner des issues, etc... Bref, pas très palpitantes, comme missions. Mais là où ça pose problème, c'est quand elles se répètent inlassablement à chaque niveau, sans aucune différence quelconque mis à part la structure de ceux-là (cela dit, même les décors se répètent entre les niveaux). De ce fait, le joueur aura au fil du temps de plus en plus l'impression de faire exactement la même chose, ce qui est en fait bien le cas, quand on prend du recul... Et cela ne sera franchement pas aidé par les allers-retours constants entre les terminaux et les missions, ce dont je reviendrais un peu plus tard.         Les longs monologues de Ripley expliquant l'objectif de la mission et les lieux où aller sont quand même assez chiants à la longue. Et bien sûr, aucun moyen de les accélérer !   Après ça, je me dirige donc vers les lieux de la mission. Profitons-en alors pour parler des commandes du jeu. En soi, Ripley est contrôlable sans véritable soucis. Le système d'attaque est correct, les armes étant désormais assignées à chacune des touches, ce qui peut toutefois être assez peu pratique lorsque le joueur confond les boutons alors qu'il est en plein dans le feu de l'action. Ripley n'a pas non plus d'énormes problèmes pour se déplacer, et elle peut cette fois rester accroupie afin de se débarrasser des ennemis plus bas qu'elle. Non, là où la maniabilité foire, c'est au niveau des sauts. Étrangement, à chaque fois qu'elle saute, Ripley part vers l'avant, rendant l'inertie des sauts peu évidente à gérer. Toutefois, cela n'est rien lors des phases d'action où le joueur n'a pas essentiellement besoin de sauter; mais lors des phases de plateformes, là où les sauts jouent la plus grande partie du boulot, ce sera un sacré calvaire pour atteindre les plateformes qui ne cessent de bouger. Mais dans l'ensemble, la maniabilité du soft reste correcte.   Je mène donc à bien ma mission en délivrant tous les prisonniers indiqués (bizarrement, il n'y a pas besoin de sauver TOUS les prisonniers du niveau, mais seulement ceux demandés dans l'objectif...), tout en dessoudant des aliens sur mon passage et en récoltant divers items pouvant m'être bien utiles pour ma progression, notamment les munitions, que l'on peut perdre rudement vite dans ce jeu à cause de ces foutus xénomorphes. Oui, tout comme la version MegaDrive, il arrivera fréquemment au joueur d'être attaqué en masse par des saloperies d'ennemis ne lâchant le joueur à aucun moment. De plus, les créatures deviendront de plus en plus résistantes tout du long du jeu. Les armes se videront donc de leur chargeur très rapidement. Heureusement que des munitions sont disponibles à l'infini partout sur la map, comme dit plus haut. Mais encore faut-il avoir assez de munitions pour pouvoir accéder aux endroits les plus abondants sans embûche... M'enfin, le joueur pourra toujours récupérer des améliorations d'armes afin de rendre ces dernières encore plus puissantes, au point de pouvoir tuer les ennemis en un seul coup.    ET BOUM !!! Un alien de moins !   Et puisqu'on vient de le mentionner, parlons désormais du bestiaire de cette version-ci. Contrairement à la version de la console de SEGA où à peu près tous les éléments du décor, en plus des aliens, pouvaient tuer le joueur; cette fois-ci, sur la console de Nintendo, il n'y a plus de ça : plus de gouttes d'eau tueuses, plus de trous cachés soûlants... Cette fois-ci, seuls les ennemis possédant une Intelligence Artificielle peuvent nous tuer. Il n'y a même plus de dégâts de chute comme dans l'autre version ! Mais est-ce pour autant que le jeu devient moins dur ? M'ouais...    Cette fois, les espèces de xénomorphes sont davantage variées, et l'on retrouvera du coup toutes celles étant déjà parues dans les films : que ce soit les facehuggers ou les Mères aliens, en passant par les chestbusters (le stade embryonnaire des créatures, ressemblant tantôt à des vers, tantôt à des bébés extra-terrestres quadrupèdes) ou bien sûr les aliens de base. La résistance ainsi que la puissance de toutes ces bêtes étant indiquées par leur skin, allant du noir au bleu pour les plus puissants; le joueur pourra ainsi se préparer s'il se trouve devant un prédateur qu'il sait difficile à battre. Mais...encore faut-il qu'il puisse s'y préparer. Oui, j'ai eu beau dire que le jeu avait revu sa difficulté à la baisse comparée à celle de la version MegaDrive, en modifiant par exemple la vitesse des ennemis ou en virant les éléments dangereux du décor... Mais on ne pense cela qu'au début du jeu, car plus on avance, plus on prend conscience que ce jeu est ABOMINABLEMENT DIFFICILE : les ennemis, assez inoffensifs quand ils sont seuls, voire en petits groupes de 2 ou de 3, deviennent réellement coriaces quand ils attaquent en bande de 5 à 10 et qu'ils sont vraiment bien organisés pour ne laisser aucune chance au joueur (il m'est déjà arrivé de me faire prendre en sandwich en ne pouvant absolument rien faire). Cela se fera surtout ressentir dans les endroits où des œufs d'alien sont présents : gérer les facehuggers se générant constamment fera devenir fou le joueur. Encore heureux qu'on puisse détruire les œufs... Cela dit, détruire ces derniers ne servira finalement pas à grand chose, car tous les ennemis respawnent éternellement après avoir été tués, le joueur ne sera donc JAMAIS en paix et ne pourra à aucun moment traverser les couloirs d'un niveau sans avoir à user de son chargeur.   Au moins, Ripley n'a plus son animation super chiante quand elle se fait toucher par un ennemi de la version MegaDrive. Au lieu de ça, elle recule légèrement et est invulnérable pendant quelques instants. Ça aussi, c'est une bonne chose de corrigée, même si ça ne rattrape pas la difficulté ahurissante du titre, mais... c'est déjà ça.   Les combats de boss contre les Mères aliens ne sont pas particulièrement difficiles, mais plutôt...chiants.   Mais bon, les ennemis qui prennent en orgie le joueur ou qui reviennent indéfiniment, tout ça, c'est bien beau, mais ce qui fera sans nul doute vraiment craquer le joueur après plusieurs heures de jeu, c'est les allers et retours constants entre les terminaux et les missions par l'intermédiaire des conduits d'aération. Que cela soit bien clair : je n'ai normalement rien contre les jeux tentant désespérément de rallonger leur durée de vie en usant d'allers-retours douteux, du moment que cela n'est pas envahissant. Mais dans Alien³, outre le fait que le joueur devra constamment passer par des conduits longs et pouvant tourner en rond, et que près du tier du jeu (si si, du tier) se déroulera dans ces foutus conduits; ces derniers seront en plus truffés d'ennemis n'attendant qu'à pouvoir prendre le joueur par derrière quand il passera. Ainsi, le joueur ne sera à un moment plus du tout surpris de se voir attaquer par une bande d'aliens dégénérés. Mais si seulement ce n'était que ça...   Certains conduits sont reliés par des échelles sur lesquelles rôdent des facehuggers belliqueux, qui n'hésiteront pas à faire tomber le joueur montant à l'échelle si ce dernier a le malheur de les toucher. Et ce n'est pas tout ! Certains ennemis seront également collés à la paroi du haut des conduits, et ne pourront ainsi être tués qu'avec le lance-flamme. De ce fait, si le joueur possède le désavantage de ne plus avoir de fuel dans son chargeur, il sera inévitablement touché par ces salauds. Bref, chaque passage dans les conduits d'aération deviendra une partie de souffrance dans les derniers niveaux du jeu. Mais la goutte d'eau qui fait déborder le vase (ou qui tue le joueur, à voir), c'est l'absence totale de continue. Oui, si le joueur se fait tuer lors d'une mission, il ne reprendra non pas la mission du début, mais carrément TOUT LE NIVEAU DU DÉBUT ! Et ça, même s'il était sur le point de finir celui-ci. Même pas de seconde chance, RIEN ! Je ne sais pas quelle sorte de mouche a piqué les développeurs à ce moment-là, mais quoiqu'il en soit, tous ces éléments frustrants, énervants, voire rageants qui ponctuent régulièrement le jeu le rend décisivement aussi difficile que la version MegaDrive, voire même encore plus, selon moi. Ainsi, je m'en suis vu honteusement obligé d'user des cheat codes permettant d'avoir des munitions et de la santé infinies afin de venir à bout de ce jeu...   ...ne me regardez pas comme ça, je suis persuadé que vous auriez fait pareil à ma place.    Foutus passages dans les conduits d'aération...   Bon, assez parlé de la difficulté, parlons désormais des aspects techniques du titre. Graphiquement, le jeu est...correct. C'est loin d'être l'un des plus beaux jeux de la SNES, mais c'est loin d'être l'un des plus moches non plus. Les animations des personnages sont très fluides, et les couleurs ternes des personnages collent assez bien à l'univers des films, tout comme celles des décors. Néanmoins, ces derniers deviendront quand même très répétitifs et manqueront méchamment de variété. Mais bon, dans l'ensemble, les graphismes restent à saluer. Quant aux musiques, c'est du même acabit. Loin d'être aussi dynamique et mémorable que celle de la version MegaDrive, l'OST restera audible et rythmera efficacement les différentes missions du jeu, les musiques semblant s'adapter aux situations. Enfin, l'ambiance générale du jeu est très bonne et correspond pour le coup vraiment bien à celle du film. L'atmosphère glauque et oppressante saura être reprise ici, et le jeu réussira à être un peu stressant par moment. Bref, rien de vraiment mauvais sur le coté technique du soft, on regrettera tout de même des musiques légèrement répétitives, et des bruitages déconnant pas mal par moment.   Le jeu sait également respecter le matériau de base, en reprenant, comme je viens de le dire, l'ambiance du film, ainsi que ses personnages, comme Ripley - évidemment - et tous les types d'aliens parus dans le long-métrage ainsi que dans les opus précédents. Le jeu a beau encore offrir au joueur diverses armes assez puissantes, sa fidélité au film restera malgré tout très bonne, et proposera cette fois-ci un ending collant un peu à celui du film, bien que frustrant. Toujours une bonne chose de corrigée.      Ne rêvez pas, ceci n'est que la cinématique de fin. Sérieusement, cette scène aurait pu faire un boss de fin génial ! Potentiel gâché...   En conclusion, Alien³ sur SNES est un jeu sympathique aux premiers abords, mais qui est vite gâché par sa difficulté ahurissante, tout comme la version MegaDrive. Corrigeant bien des défauts de cette dernière, comme l'absence de carte, la rapidité des ennemis, le timer serré, etc; cette version n'en reste pas moins décevante de par ses défauts flagrants, comme ses allers-retours gavants, ses ennemis réapparaissant éternellement et qui attaquent non-stop le joueur, la répétitivité de ses objectifs, etc. Ce jeu possède ce nonobstant des qualités qu'il partage avec la version concurrente, comme les graphismes, musiques, et autres; bien que ces derniers étant directement opposés. Bref, la version SNES d'Alien³ est un jeu qui avait du potentiel à revendre, mais qui, comme la version MegaDrive (je ne compte définitivement pas le nombre de fois où j'ai dit le nom de cette console dans ce test), a été souillé par sa difficulté hors norme, ainsi que ses autres défauts.   Note : 11/20   En bref : Dans l'espace, personne ne vous entendra crier...de rage ! Les adaptations MegaDrive et SNES du film Alien³ m'ont toutes les deux laissé un goût amer. Pas mauvaises, elles possèdent quand même de sacrés défauts leur empêchant d'être de vrais bons jeux; leur difficulté exorbitante étant la principale. Malgré cela, elles possèdent toutes les deux des qualités leur étant propres, notamment les graphismes, colorés et cool chez l'un, sombres et oppressants chez l'autre, très jolis dans les deux cas; ou même les musiques, bien que celles de la version MegaDrive m'aient bien plus marqué. Au final, je dirais que la meilleure version entre les deux jeux est celle SNES, car elle a au moins le mérite de respecter davantage le film original; mais les deux jeux restent à peu près égaux, en qualités comme en défauts.   Notes : 10/20 pour la version MegaDrive 11/20 pour la version SNES 

Test du jeu "Toy Story Racer" (PS1)

Plongeons-nous dans le contexte : Après la sortie en salle de l'excellent "Toy Story 2" en 1999 et de la bonne réception du jeu dérivé paru quelques mois plus tard, Activision décide de continuer à surfer sur le succès du film en éditant un jeu de course reprenant l'univers du premier opus de la franchise. Ainsi, c'est le studio Traveller's Tales, déjà responsable du développement de l'adaptation du long-métrage, qui reprend les rênes pour ce nouveau jeu. Ce dernier mérite-t-il qu'on s'y attarde, c'est ce qu'on va voir de ce pas. Enjoy !      C'est parti pour la course !   Après avoir choisi la langue du jeu, je me lance directement dans celui-ci en choisissant le mode 1 Joueur et l'un des 4 personnages de base tirés du film; et tant que l'on parle du loup... Ce jeu propose une douzaine de personnages, la plupart déblocables tout au long du jeu, tous originaires du film et possédant chacun leur propre bolide et doublage (reprenant d'ailleurs certainement les voix originales du film); malheureusement, cela n'ira pas plus loin que ça : les personnages n'ont aucune différence statistique, que ce soit au niveau de la vitesse, du dérapage, de l'endurance ou même du poids. Bref, la distinction entre les pilotes ne sera que cosmétique. Néanmoins, les adorateurs du film ne s'en soucieront certainement guère, car ils pourront au moins jouer leur(s) personnage(s) préféré(s) de ce dernier.   En tout cas, en quoi consiste donc ce jeu ? Contrairement à ce que l'on pourrait penser aux premiers abords, ce n'est pas une succession de coupes à la Mario Kart comme l'on pourrait s'y attendre. Non, c'est plutôt une suite de différents défis variés, chaque personnage jouable du jeu possédant sa propre tour de challenges. Le but du jeu est donc de compléter tous les défis disponibles afin d'en débloquer d'autres, dont certains permettent de débloquer un personnage une fois accomplis. Sachant que le jeu nous sert là près de 200 défis différents, on peut être sûr que le finir à 100% ne se fera pas en 1 heure. De plus, au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu, les défis deviennent de plus en plus ardus, à tel point qu'il faudra beaucoup de patience et de persévérance pour venir à bout des dernières. Bref, un jeu possédant une bonne durée de vie et une difficulté progressive bien gérée.    On plaindra mine de rien l'absence des personnages du second film, qui était pourtant sorti 2 ans plus tôt (j'aurais tellement aimé jouer le cheval ╥_╥).    Mais en plus de cela, les employés de chez Traveller's Tales semblent apprendre de leurs erreurs. Pourquoi dis-je donc cela ? Pour la simple raison que Toy Story Racer, contrairement à Toy Story 2, se renouvèle constamment en nous soumettant de nouveaux types de défis tout au long du jeu : en plus des traditionnelles courses et des championnats, le jeu nous proposera également des batailles dans des arènes consistant à éliminer tous les concurrents grâce aux différents items en évitant se faire mettre hors-jeu soi-même, ainsi que des courses contre-la-montre, des courses où l'on doit éviter de finir dernier à chaque tour jusqu'à la fin, des courses où l'on devra récupérer des objets disséminés à travers le circuit, et cætera. On a donc cette fois moins l'impression de refaire non-stop la même chose que dans le jeu Toy Story précédent. Belle amélioration, n'est-ce-pas ?   Les batailles, bien que funs, ont tout de même le désavantage de considérablement s'éterniser. Faute fort probablement à l'absence de chronomètre afin de restreindre le temps...   Bref, pas de temps à perdre, je me lance enfin dans la première course du jeu ! Après le décompte du départ, la course commence et... les commandes sont bizarres. Pourtant, les contrôles sont simplistes au possible : X pour accélérer et L/R pour utiliser les objets récupérés en route. Non, c'est plutôt la physique du véhicule qui est étrange. OK, pas plus de suspense, Toy Story Racer s'inspire ouvertement de la maniabilité des jeux Micro Machines, soit la maniabilité d'une vraie voiture téléguidée. C'est assez déroutant au départ, mais l'on s'y habitue très vite; les développeurs ayant même préalablement pensé à inclure une touche de frein pour les virages les plus serrés. Au demeurant, cela colle parfaitement à l'ambiance des Toy Story et cela rajoute un plus dans l'inventivité des circuits. Car une chose dont on se rend compte très vite, c'est la diversité de ces derniers et des arènes, au nombre total de 18 (nombre plus que convenable, soit dit en passant) : nous verrons ainsi nos jouets préférés s'affronter dans un grenier, dans un jardin, dans un supermarché ou même dans un bowling. De plus, l'aspect "environnement banal du point de vue d'un jouet" de Toy Story 2 est repris ici afin de constituer les courses; on pourra ainsi passer par des conduits d'aération ou encore monter sur une table de pique-nique... Malheureusement, cela n'ira que rarement aussi loin que ça, contrairement à Toy Story 2 qui tentait de profiter au maximum de cet aspect-là. C'est donc une opportunité de faire des circuits vraiment uniques manquée. C'est bête...     Les items sont assez variants, en terme d'utilité; cela dépend surtout des situations.   Quant aux courses en elles-mêmes... Les différents terrains sont changeants en terme de longueur ou de vastité, mais les circuits ont basiquement en commun la possession de plusieurs embranchements plus ou moins importants et de courbes particulièrement tortueuses (à différents degrés), forçant donc le joueur à maîtriser un minimum le freinage afin de s'en sortir. Mais s'il n'y avait que ça pour un jeu Mario Kart-like, on serait d'accord que ce serait assez ennuyeux. Heureusement, maints objets sont dispersés tout le long des virées pour dynamiser, fort heureusement, les courses. Ainsi, en fonction de la couleur des boîtes-objets, on pourra disposer de piles d'accélération, de fusées à tirer en ligne droite, de moutons à poser directement sur la route ou encore le ballon à lancer derrière soi, en passant par la toupie autoguidée attaquant l'adversaire le plus proche et le rayon à utiliser sur un concurrent à proximité, le tout évidemment pour ralentir la course des ennemis. Belle panoplie d'objets loufoques, non ?       Coté aspects techniques, c'est tout à fait satisfaisant : Les graphismes, bien que ne cassant pas trois pattes à un canard, restent assez jolis à voir, et la bande sonore est très bonne. Les musiques ajoutent une ambiance vraiment cool au jeu, et les dialogues, reprenant comme déjà dit les voix originales du film, sont assez marrants et rythment bien les courses effrénées du soft. Bref, rien de transcendant, mais ça reste plus que correct sur ces points-là...    Futur jambon fumé en vue...   Mais bon, la durée de vie, les musiques, les défis... tout ça, c'est bien beau, mais le plus important pour un jeu de racing, c'est bien sûr le MODE MULTIJOUEUR, le mode de jeu où des proches peuvent occuper toute une soirée en se faisant la compétition, où des rires et des larmes sont lâchés... bref, là où on s'amuse, en somme. Et ça tombe bien, car Toy Story Racer possède, Dieu soit loué, un mode 2 Joueurs compétitif. Je me suis donc lancé dedans avec un ami. Ce mode Multi vaut-il le coup ? Voyons voir ça...   Après avoir choisi nos personnages, nous arrivons à l'écran de sélection de course. Après avoir vite fait navigué dessus, nous nous rendons compte que des tournois de plusieurs courses/batailles sont proposés, en plus des courses simples au choix. Eh oui, le jeu a prévu le cas où les joueurs auraient envie de se faire une coupe à la MK, et possède donc une dizaine de tournois de courses prédéfinies, répartis par thème ou règle précise ("dehors", "dedans", "à l'envers", "1 tour", etc...). Bonne initiative des développeurs au cas où l'on voudrait se faire des parties un peu longues et diversifiées. Mais à mon sens, on regrettera de ne pas pouvoir directement choisir ses règles soi-même pour, par exemple, changer le nombre de tours ou le mode de jeu d'une course simple...   Bref, quoi qu'il en soit, nous lançons une course simple pour voir, et... c'est sympa. Il n'y a rien de vraiment particulier, on se contente de parcourir la course normalement, les différents joueurs étant séparés par un écran splitté. Mais on s'amuse quand même en, par exemple, s'entre-balançant des items sur la gueule... Bref, on s'amuse, quoi. Somme toute, un multijoueur classique mais efficace. Nous continuons donc notre partie en choisissant cette fois les tournois automatique, et nous continuons à nous amuser, dans la joie et la bonne humeur.    Finalement, un bon petit mode 2 Joueurs, sans rien d'exceptionnel, mais tout de même amusant le temps d'une soirée.          Exemple en image de partie en mode 2 Joueurs.   Enfin, voilà. ce test de Toy Story Racer sur PS1 touche à sa fin. Avant de conclure, je souhaiterais ouvrir à nouveau une parenthèse pour saluer la fidélité du jeu envers le film de base. En plus, forcément, des personnages repris; les connaisseurs du long-métrage d'animation reconnaîtrons aisément les différents lieux du film; et les plus acharnés apercevront quelques références à ce dernier, comme le ballon, emblème des studios Pixar, ou encore des extraits vidéos du dessin animé disséminé sur une arène... Bref, encore une œuvre sachant non seulement respecter le matériau de base, mais sachant en plus y faire honneur.      Et encore une course gagné pour Buzz l'Éclair !   En bref :   Toy Story Racer, bien qu'arrivant assez tard dans le marché de la PS1, a su se démarquer radicalement en proposant un gameplay mêlant Micro Machines et Mario Kart, en faisant ainsi un jeu assez unique. Bien que possédant un système de jeu très simple, ce jeu nécessitera tout de même un certain temps de prise en main pour être entièrement maîtrisé. Avec donc un gameplay intéressant, ainsi que des musiques et des graphismes contribuant grandement à l'ambiance générale du jeu, ce dernier s'avèrera être un très bon moyen de passer le temps, aussi bien en solo, notamment grâce à la durée de vie époustouflante et le renouvèlement constant des objectifs, qu'en multi' où vous pourrez passer des heures à vous éclater dessus. Hormis au final quelques déceptions par rapport au game-design, Toy Racer reste un admirable jeu de course, direct dans la franche lignée des Mario Kart ou de CTR.   Note : 16/20

Test du jeu "Toy Story 2 : Buzz l'Éclair à la rescousse !" (PS1)

Plongeons-nous dans le contexte : En 1999 sort le film "Toy Story 2", produit par les studios Pixar et réalisé par John Lasseter, déjà connus pour leur travail sur "1001 pattes", ainsi que sur le premier Toy Story. Le film devient naturellement un grand succès et, comme pour le premier opus, a droit à divers produits dérivés de toute sorte, dont des jeux vidéos. C'est ainsi qu'est imaginé le jeu dont on va parler aujourd'hui. Produit par Traveller's Tales, société ayant déjà produit l'adaptation vidéo-ludique du premier film, et édité par Activision, le jeu sort sur toutes les machines de l'époque : PC, N64, Dreamcast, PS1... Et c'est cette dernière version que j'ai testé. Ce jeu vaut-il le coup d'être joué ? C'est ce qu'on va voir immédiatement... C'est parti !      Dans ce jeu, nous incarnons Buzz l'Éclair, l'un des héros du film, chargé de sauver Woody, son meilleur ami, kidnappé par un collectionneur. Comme dans le matériau de base, quoi.   Le jeu ouvre donc sur une bande-annonce du film, précédée du nom des développeurs et de l'éditeur; ça annonce tout de suite la couleur. Nous voici ensuite au menu principal du jeu. Ni une ni deux, je lance tout de suite la partie et commence le premier niveau. Et là, NOSTALGIE ! Eh oui, j'avais déjà joué à ce jeu étant plus jeune, et me revoici plongé à nouveau dans ce monde coloré et jouissif. Car ce que l'on remarque tout de suite, c'est que ce jeu possède une bande-son au top, ainsi que des graphismes...relativement jolis à voir (certains modèles 3D sont tout de même assez moches). Malheureusement, c'est vite le désenchantement lorsqu'on découvre l'horreur de la maniabilité et surtout...de la CAMÉRA !!! Non, sans rire, l'affreuse caméra de ce jeu sera votre pire cauchemar dans ce dernier; surtout lors des phases de plateformes précises où elle n'en manquera pas une pour se coincer comme une sotte dans des endroits inappropriés; ce qui n'est vraiment pas compensé par la maniabilité extrêmement lourde de Buzz qui vous fera chuter bien plus d'une fois lors des phases de plateformes en hauteur, qui représentent environ 90% des séances de plateformes du jeu. Autant dire que ce jeu deviendra un véritable calvaire lors de ces moments-là. Mais pour notre plus grand plaisir, les développeurs auront pensé à inclure un mode de caméra alternatif qui, au lieu de constamment se placer dans le dos du perso' central, restera fixe et pourra être déplacée manuellement par le joueur. Seulement, ce mode-là pourra désavantager considérablement le joueur à plusieurs moments; il faudra donc switcher entre caméra active et caméra passive afin de jouer dans les meilleures conditions possibles, mais ce n'est évidemment pas pratique du tout. Autant donc se contenter de la caméra de base pour éviter de passer continuellement par le menu d'option afin de juste changer de caméra.      Les niveaux du jeu sont toujours entrecoupés d'extraits du film, sans doute pour nous inciter à aller voir celui-ci...
Bref, avant de m'aventurer dans le niveau, je suis le tuto à l'entrée de ce dernier afin de découvrir les différents éléments de gameplay que le jeu propose. Buzz, en plus bien évidemment de son saut et double-saut classiques, possède donc un laser, servant naturellement de moyen de défense de base, pouvant être chargé dans le but de vaincre plus rapidement ses ennemis. Buzz peut également se servir d'une attaque tournoyante, pouvant être utilisée afin de contrer les projectiles que l'on nous envoie, et pouvant elle aussi être chargée de la même manière que le laser. Enfin, une vue à la première personne est possible en appuyant sur L1; d'ici, le joueur pourra ainsi locker ses diverses cibles en appuyant sur R1. On a donc là une ribambelle de mouvements que le joueur devra utiliser à travers le jeu pour espérer progresser. De plus, Buzz peut s'accrocher à certaines cordes afin de glisser le long de celles-ci de façon à atteindre des endroits inaccessibles normalement. Il est également à noter que l'on pourra récolter de multiples power-ups, à débloquer ou non; tels qu'un bouclier d'invincibilité temporaire, un grappin permettant d'accéder à des zones trop en hauteur, ou encore des bottes d'accélération permettant de traverser plus rapidement un terrain. Et, croyez-moi, je suis encore loin d'avoir énuméré tous les éléments de gameplay du soft. C'est dire si ce jeu offre pas mal d'idées sympathiques...   On retrouvera avec plaisir les différents personnages du film, avec leur voix françaises.   Mais bon, assez parlé, je me lance désormais dans le niveau ! Donc, que faut-il faire concrètement dans ce jeu ? Eh bien, c'est très simple : il s'agit d'explorer de nombreux mondes semi-ouverts variés afin d'accomplir des objectifs pour collecter des jetons Pizza Planet, au nombre de 5 par niveau, permettant d'accéder à la suite du jeu...wait, cela me dit grandement quelque chose... Eh oui, ce jeu est (si vous ne vous en êtes pas rendu compte) un énième clone de Super Mario 64, comme on en trouvait souvent sur la PlayStation 1 à l'époque. De ce fait, il reprend pas mal des éléments de ce jeu, comme, par exemple, les PNJ à qui on peut parler afin de recevoir des conseils ou un collectible après avoir accompli une mission; les différentes "étoiles" à récupérer dans chaque niveau; ou encore les manières dont on peut les récupérer. Mais seulement, là où dans Super Mario 64, les différentes méthodes afin d'obtenir les étoiles sont souvent diversifiées, ici, les moyens seront toujours les mêmes ou presque dans CHAQUE niveau : Battre un boss; résoudre une énigme; ramener 5 objets à un PNJ; gagner une course ou un défi contre-la-montre et ramener 50 pièces à un autre PNJ. Voilà, voilà; pas plus de variété que ça, et c'est vraiment dommage. D'autant plus que, à force d'avoir l'impression de refaire toujours les mêmes choses, cela pourrait éventuellement provoquer un sentiment de lassitude envers certains joueurs, ce qui est vraiment un comble pour une copie d'un jeu qui savait un tant soit peu se renouveler. Néanmoins, les développeurs auront tout de même tenté de rattraper le coup en proposant quelques phases de gameplay originales et des environnements assez variés donnant légèrement envie au joueur d'aller jusqu'au bout. On peut dire que c'est déjà ça de pris...         Parés pour une phase de plateforme chiante ?   Quoi qu'il en soit, j'avance dans le niveau et parviens à le terminer complètement. J'enchaîne avec le second, et je passe finalement au troisième niveau du jeu qui a l'air un peu différent... Effectivement, on aura l'occasion, durant ce jeu, d'affronter des big boss tous les 3 niveaux, obligatoires à vaincre afin de passer à la suite. Ces derniers seront beaucoup plus coriaces que les mini-boss ordinaires des autres niveaux, et nécessiteront de ce fait un minimum de tactique (sauf pour le "boss final"; là, j'avoue, j'ai juste foncé dans le tas comme un idiot). Du même coup, on pourra là-aussi retrouver les principaux antagonistes du film. Cool, non ?   D'ailleurs, tant que l'on parle du film d'origine ayant engendré cette adaptation, pourquoi ne pas ouvrir une parenthèse (toutefois toujours en concordance avec le sujet initial, rassurez-vous) afin de parler du rapport film-jeu ? En effet, ce jeu est partiellement fidèle à l'ambiance et à la trame du film : références subtiles qui feront plaisir aux plus grands fans, mêmes personnages (du moins la plupart), niveaux...plus ou moins en corrélation avec les lieux du film... Bref, il respecte très bien le matériau de base. Que demander de plus sur ce point-là ?    Vous souvenez-vous de ce moment dans le film, où nos héros affrontent un slime géant vivant dans une poubelle ? Moi non plus.    Parlons maintenant de la difficulté. L'une des très nombreuses choses que j'aie pu constater lors de ma partie fut le fait que la difficulté soit dans l'ensemble relativement progressive : au fur des niveaux, les énigmes retournent petit à petit le cerveau (les premières sont réellement niveau maternelle, tandis que les dernières se feront presque au pif), les objets à ramener sont de mieux en mieux cachés, les pièces se font de plus en plus rares et les défis donnent de moins en moins le droit à l'erreur. Par contre, les phases de plateformes et de boss seront assez irrégulières en terme de difficulté. Tantôt ridiculement facile, tantôt péniblement ardu, certaines séquences de plateformes se montreront vraiment punitives à la moindre faute; de même pour différents boss qui ne cesseront de nous attaquer non-stop, sachant d'autant plus que le jeu aura la très fâcheuse tendance de nous remettre directement dans le feu de l'action à chaque mort, après que les ennemis nous aient furieusement descendu la barre de vie. Heureusement, on retrouvera partout dans les niveaux des piles permettant de recharger notre santé ainsi que des vies, nous en donnant ainsi à abondance afin d'éviter le redoutable game over. Bref, une difficulté légèrement irrégulière en général, mais judicieusement compensée par des bonus à foison.     Vers l'infini et au-delà !   Bon, finalement, j'avance dans le jeu à grand pas et parvient à le compléter à 100%, avec les 50 jetons au total. Temps de jeu au total ? Moins d'une demi-douzaine d'heures. Oui, ce jeu n'est vraiment pas très long à finir complètement. Enfin, lors d'une première partie, le joueur pourra passer davantage de temps pour finir le jeu en explorant de fond en comble les niveaux pour être sûr de ne rien rater (comme ce fut le cas pour moi), mais les parties postérieures se feront avec une plus grande rapidité. Aucun bonus une fois le jeu fini, il ne restera plus au joueur qu'à revoir les bandes-annonces débloquées... Néanmoins, on reprendra quand même plaisir à refaire plusieurs fois le jeu, malgré ses contrôles insupportables et une répétitivité ostensible. Car en réalité, ce jeu est vraiment agréable à parcourir, peu importe ses défauts évidents, car des qualités claires et nettes seront toujours là pour contrebalancer le tout.    En bref :   Toy Story 2 n'est pas un jeu particulièrement mémorable en soi, mais il possède quand même le mérite d'être plaisant à faire et à refaire, ne serait-ce que pour ses musiques, ses niveaux variés ou ses originalités au niveau du gameplay. Même s'il possède des gros défauts gâchant quelque peu l'appréciation globale du jeu, tels que la caméra effroyable, la maniabilité beaucoup trop lourde pour un jeu de plateformes ou même la redondance des objectifs, ce jeu pourra toujours plaire aux joueurs les plus casuals ou aux plus grands fans du film dont il est tiré. En résumé, un bon petit jeu bien sympathique, à tester au moins une fois juste pour voir.   Note :       12/20   

Mini-test du jeu "Wild Gunman"

Plongeons-nous vite fait dans le contexte : En 1984 est commercialisée au Japon le NES Zapper, accessoire de la NES semblable à un pistolet, destiné à être utilisé sur certains jeux, notamment le célèbre Duck Hunt et, entre autre, Wild Gunman, qui est d'ailleurs le PREMIER jeu à avoir utilisé ce pistolet optique. Certains se souviennent de ce jeu pour être apparu dans Retour vers le Futur II de Zemeckis; d'autres s'en souviennent pour être à l'origine du Smash final du Duo Duck Hunt dans les jeux Smash Bros... Mais que vaut ce jeu à la base ? C'est ce qu'on va voir immédiatement. Enjoy !                                Une fois le jeu lancé, on se retrouve au menu du jeu où l'on peut choisir 3 modes de jeu différents. Naturellement, je commence par le premier. Le jeu consiste donc en une succession de duel au pistolet contre divers despérados, assez variés visuellement, et dont la différence entre eux se trouve surtout dans le temps qu'ils mettent à attaquer. Quand l'adversaire crie 'Fire !!", il faut alors lui tirer dessus avant lui grâce au NES Zapper. Si l'on tire trop tard ou que l'on tire avant que l'adversaire donne l'indication, on perd une vie. Au bout de 3 vies perdues, c'est Game Over. Wild Gunman est donc un jeu qui joue sur les réflexes...réflexes qu'on peut facilement éviter en grugeant le jeu. Oui, on arrive déjà à l'un des gros problèmes du titre. Ce jeu, ou du moins ce mode de jeu, n'a aucun vrai challenge. En effet, il suffit uniquement de tirer sur l'écran dès que l'ennemi donne le signal afin de gagner, même pas besoin de le viser. Sérieusement, c'est tellement simple qu'on peut littéralement y jouer les yeux fermés (testé et confirmé).    Mais bon, j'entend déjà là les puristes qui me diront être de mauvaise foi, et que le jeu est censé se jouer comme si on était dans l'action, c'est-à-dire en dégainant son arme au bon moment et en tirant le plus vite possible...et ils auront raison. Mais malheureusement, bien que jouer de cette manière soit bien plus fun que seulement appuyer sur une gâchette, cela ne change pas vraiment le fait que le jeu soit ridiculement facile. Mais ce n'est pas le seul soucis au niveau de la difficulté du jeu : En effet, cette dernière n'évolue pas. Pour être davantage précis, le temps que mettent les ennemis pour tirer reste quasiment constant de toute la partie, et n'ira jamais en-dessous de 0,4 secondes, ce qui laisse quand même de la marge pour le joueur. En conséquent, le mode de jeu devient vite ennuyant et sans intérêt, et l'on ne sera pas surpris de se retrouver avec une facilité déconcertante au round 99, avant de voir le score revenir à zéro en recommençant le jeu au premier round...                              Bref, fini le premier mode de jeu, passons désormais au deuxième : le mode 2 Outlaws. En réalité, ce mode est très similaire au premier, à la différence qu'il y a cette fois deux hors-la-loi au lieu d'un seul. De ce fait, le joueur devra s'aider du temps dans lequel chacun des deux bandits vont tirer indiqué en haut de l'écran afin de déterminer lequel abattre en premier, et ensuite tirer du coté du brigand privilégié (oui oui, juste tirer de son coté suffit) avant de flinguer l'autre. Ce mode de jeu, demandant un minimum de stratégie, est donc bien plus intéressant que le premier, d'autant plus qu'il peut arriver que le jeu feinte en faisant en sorte que seulement l'un des deux brigands ne donne pas le signal de tirer. Dans ce cas-là, si le joueur tire sur ce dernier, cela sera considéré comme une faute, et il perdra une vie. Seul nouveau bémol, en plus de ceux toujours présents ici du mode de jeu précédent : le fait que l'ordre des ennemis soit toujours le même à chaque partie, ce qui fait qu'à force de faire et refaire ce mode de jeu, on finira par connaître par cœur les ennemis et leur comportement, et cela perdra de son intérêt. Dommage.
Enfin, je passe au dernier mode de jeu, qui est probablement celui qui possède le plus d'intérêt. Le but du mode est donc de tirer sur des cow-boys (comme tout le jeu entier, au final), mais qui, cette fois, attaquent en gang. Il faudra donc tous leur tirer dessus dès qu'ils apparaissent à l'un des 5 spots possibles avant l'un d'eux afin de passer à la vague d'ennemis suivante. Dans ce mode, on est vraiment dans la plus pure des rapidités et des réflexes. De plus, au fur et à mesure qu'on vient à bout des différentes vagues d'adversaires, ces derniers tirent de plus en plus vite, obligeant ainsi le joueur à les descendre pile au moment où ils apparaissent pour éviter de se faire sauvagement fusiller sans avoir le temps de dire ouf. Il faudra également veiller à ne pas accidentellement gâcher des munitions au risque de ne plus en avoir assez vers la fin d'une vague. Somme toute, un très bon mode de jeu, mais qui possède inopportunément quelques problèmes de reconnaissance occasionnels au niveau du Zapper qui pourront causer la mort du joueur plus d'une fois.                           Bon ben voilà, j'ai fait le test de Wild Gunman. Je ne vois pas ce que je pourrais ajouter d'autres, hormis que le jeu est visuellement très beau pour un jeu NES de 1984, avec des personnages assez diversifiés et des animations plutôt rigolotes, et que les musiques, bien que très discrètes, sont plus ou moins agréables à écouter (dédicace particulière à la version chiptune des Pompes Funèbres qu'on peut entendre lorsque l'on perd une vie). Ce jeu n'a finalement rien de bien mémorable, mais il gardera quand même le mérite d'être le premier jeu NES à avoir utilisé le NES Zapper.   En bref : Wild Gunman est un jeu à critiquer en considérant ses différents modes de jeu à part entière l'un de l'autre, tellement ces derniers sont éloignés en terme de qualité. Mais dans l'ensemble, ce jeu est assez irrégulier dans son intérêt. Tantôt c'est un jeu dont le style est trop casual et soporifique, tantôt c'est un jeu dont l'idée est intéressante mais pas entièrement exploité, tantôt c'est un bon jeu dont il faut apprendre par cœur les emplacements de chaque ennemi pour chaque round afin d'espérer d'obtenir le score parfait. Mais en tout cas, Wild Gunman est un jeu correct, dont on ne rejouera pas souvent, mais qu'on ne délaissera pas pour autant en le refaisant le temps de petites parties.   Note : 3/5  

ChatNoirRetro

ChatNoirRetro

Test du jeu "Fighting Street"

Plongeons-nous dans le contexte : En 1991 sort Street Fighter II sur borne d'arcade. C'est un succès planétaire qui a su redéfinir le style du jeu de combat, en plus d'être désormais l'un des piliers indestructibles du genre. Mais qui dit Street Fighter 2 dit forcément Street Fighter 1, eh oui, c'est cruellement logique. En effet, quelques années plus tôt était sorti sur le même support Street Fighter premier du nom. Ce dernier avait d'ailleurs eu une petite renommée grâce à son contenu innovant et original. 1 an après la sortie du jeu d'origine est sorti une version PC-Engine du jeu renommée pour l'occasion "Fighting Street", et c'est cette dernière que je vais tester. Ce jeu mérite-t-il donc sa réputation de précurseur du jeu de combat moderne ? C'est ce que nous allons voir...     Oui oui, ce gringalet aux cheveux roux qu'on peut voir sur la jaquette du jeu est bien Ryu, LE Ryu qu'on retrouvera dans Street Fighter II...il a quand même vachement changé entre les deux jeux !   Le jeu ouvre donc directement sur un écran titre sans musique où l'on voit un gars exploser un mur à coups de poing, avant d'enchaîner sur le menu du jeu où l'on ne peut choisir que 2 modes : le mode Arcade et le mode Versus, classique quoi. En revanche, aucun menu d'options, donc aucun moyen de changer la difficulté ou de désactiver le timer durant les combats contrairement à Street Fighter II (ouais, préparez-vous car je vais souvent comparer ce jeu avec sa suite, dans ce test). Bon, pas grave. Je commence donc directement avec le mode Arcade. C'est alors qu'on a le choix...du pays avec lequel on veut commencer la partie; et non, pas de choix de personnage, dans ce jeu; vous serez donc toujours obligé de jouer avec Roux...euh, pardon, Ryu, sauf si vous êtes le joueur 2 en mode Versus, vous pourrez alors prendre le contrôle de Ken, même si la différence entre les 2 perso' ne dépasse pas leur apparence graphique. Je reviendrais plus tard sur ce mode de jeu. Bref, je fait donc mon choix parmi les 4 pays disponibles. Dans ce jeu, le mode Arcade consiste en une succession de combat contre divers ennemis répartis dans plusieurs pays au nombre de 5 (Japon, États-Unis, Chine, Royaume-Uni et Thaïlande), avec 2 adversaires à vaincre par pays, ce qui fait un total de 10 combattants à battre dans ce jeu. Une durée de vie vraiment pas mauvaise pour un jeu de combat des années '80, somme toute. Enfin bon, c'est parti pour le premier combat du jeu, eeeeeet.....bordel.   Le saviez-vous ? : Les premiers modèles de la borne d'arcade original du jeu avaient pour originalité de ne posséder que 2 boutons d'action; un pour les coups de poing, l'autre pour les coups de pieds. La puissance de frappe dans le jeu correspondait à la force exercée par le joueur en appuyant sur les boutons. Autrement dit, plus on frappait les boutons fort, plus on frappait fort in-game. Ce système fut naturellement vite abandonné pour laisser place aux 6 boutons correspondant chacun à une puissance que nous connaissons aujourd'hui.   C'est injouable ! Tellement injouable ! Injouable au point de me demander si je n'avait pas juste mal configuré ma manette...mais non ! C'est vraiment le jeu qui est injouable ! "Injouable à quel point ?" me direz-vous. Oui, injouable à quel point ? OK...Pour que vous puissiez comprendre à quel point l'expérience de jeu est atroce dans...bah, ce jeu, je vais tenter de faire une liste de TOUS les problèmes de maniabilité, de gameplay, etc...Cette liste risque de ne pas être exhaustive, mais je ferais ce que je peux. Préparez-vous, ça risque d'être long :   Tout d'abord, Ryu se déplace comme s'il avait un balai dans le cul...non, littéralement. Ses déplacements sont lents et peu dynamiques et surtout, Ryu est lourd, et ses sauts sont donc aussi très lents, et cela complique fortement les esquives. Mais ce n'est pas tout à propos de notre roux favori : Ryu est également très lent à la détente. Non sérieusement, lorsque l'on saute et que l'on appuie sur un bouton d'attaque, notre personnage prendra 1 à 2 secondes avant d'effectuer l'attaque demandée. Cela ne paraît peut-être pas énorme dit comme ça, mais pour un jeu de baston, un jeu qui est censé réagir vite, cela est très handicapant; d'autant plus que l'on a pas le temps de réfléchir à l'avance à nos attaques, car les ennemis nous attaquent TOUT LE TEMPS ! Sans déconner, l'ordinateur nous attaque en permanence, non-stop, de façon imprévisible, à tel point que cela m'est déjà arrivé de me faire sauvagement mettre K.O. par l'ennemi en moins de 3 secondes (JE-NE-DÉCONNE-PAS); et ceci n'est pas aidé par le fait que l'ÉQUILIBRAGE DANS CE JEU EST À CHIER !!! Les ennemis peuvent nous mettre à terre en 3 coups alors qu'à eux, ils leur faut 10-15 tatanes avant d'être arrivé qu'à la moitié de leur barre de vie ! Mais encore, la hitbox du jeu aussi est mal foutue ! Certains ennemis pourront nous atteindre alors qu'ils sont à 1 mètre de nous, mais pour nous par contre, on aura beau clairement les toucher, cela ne les fera même pas sourciller ! Tout ça faute aux adversaires qui possèdent une portée 3 fois plus longue que la nôtre.   À la fin de chaque pays, on a droit à un mini-jeu bonus qui n'est, certes, pas exceptionnel, mais tout de même sympathique.   Heureusement, sans doute pour compenser le fait que l'ordinateur nous tabasse extrêmement vite, le jeu met à notre disposition un système de coup spécial. Eh oui, ce jeu est le 1er jeu de combat à avoir introduit les coups spéciaux, des attaques cachées que nous pouvons utiliser après avoir réalisé une manipulation des boutons. Et, damn, qu'est ce que l'on s'en servira, de ces attaques spéciales ! Sachant qu'une attaque spéciale enlève près de la moitié de la vie à l'ennemi ! Sauf que.....ouais, il y a un bin's, voir même plusieurs. Non seulement les attaques spéciales ne sortent qu'une fois sur trois alors qu'on fait exactement la bonne manip'; non seulement les seules fois où l'on arrive à sortir un b#%§£l de coup spécial, c'est après avoir désespérément appuyé au pif sur tous les boutons pour tenter de gagner; non seulement on n'a jamais le temps de réaliser les coups spéciaux calmement car je rappelle que l'ennemi nous attaque sans cesse; mais en plus, lorsqu'on arrive enfin à effectuer le coup spécial, APRÈS AVOIR PRESQUE VIOLÉ SA MANETTE PENDANT QUE LE COMBATTANT ADVERSE NOUS A FAROUCHEMENT MARAVE LA POIRE, enfin, l'attaque sort et...il faut encore attendre quelques secondes que l'attaque charge, et bien sûr, pendant ce temps-là, on est entièrement vulnérable, et l'ennemi, salaud comme il est, n'hésitera pas à tout gâcher en nous enfonçant une main dans la figure, brisant ainsi notre espoir de parvenir à le battre après avoir galéré à sortir cette attaque spéciale...et oui, ça m'est déjà arrivé...ce jeu est une mauvaise blague, c'est obligé...   Mieux vaut donc se passer des attaques spéciales pour juste se contenter de foncer dans le tas et marteler les boutons de la manette au hasard, tout en croisant les doigts pour éviter de se faire battre. C'est ça ce que j'appelle du gameplay ! (c'est du sarcasme)                    Dans ce jeu, on aura l'occasion de retrouver des têtes connues réapparaissant dans les jeux suivants, notamment Sagat et son rire mythique...   Mais bon, arrêtons-nous là pour les défauts. J'ai beau ne pas avoir tout dit, celles-ci restent quand même les principales. Passons plutôt aux qualités du soft, car oui, et heureusement, tout n'est pas à jeter dans ce jeu. Tout d'abord, l'idée des coups spéciaux. Oui, j'ai beau avoir dit juste au-dessus un peu (énormément) de mal à propos du système des coups spéciaux dans ce jeu, je ne peut tout de même pas nier que c'était une nouveauté originale pour l'époque. Nous retrouvons donc les 3 coups cultes de Ryu et Ken, à savoir le Hadouken, le Shoryuken (ou Dragon Punch) et l'Hurricane Kick (ou Tatsumaki), toutes les 3 réalisables après que le joueur ait fait une commande particulière. On a donc là plusieurs attaques variées et dévastatrices, et même si cette idée a finalement été TRÈS mal exploitée dans le jeu, il n'empêche que c'était une idée intéressante qui pouvait mener à un gameplay novateur. Ensuite, il y a les graphismes. D'accord, ce jeu n'est sans doute pas le + beau de la PC-Engine, et la version Arcade est davantage belle, mais il n'empêche que cela reste correct visuellement pour la machine. Les décors sont très diversifiés et les personnages sont...relativement bien faits (non, sérieusement, Ryu roux ?!). Enfin, la musique que je trouve personnellement vraiment très bonne, limite supérieure à l'OST de Street Fighter II (tiens, pour une fois que je compare ce jeu à sa suite en bien oO). Et...c'est tout. Ouais, pas plus de qualités que ça. Mis à part quelques mini-jeux qui consistent à fracasser des briques et des planches afin de gratter quelques points pour le Hi-Score par ci, et des voix ultra-digitalisées qui donnent un petit coté nanardesque au jeu par là, il n'y a pas + de bons points qui pourraient rattraper les gros défauts que ce jeu offre. C'est vraiment déplorable...      Devinez dans quel pays nous sommes...   Bref, après avoir roté du sang durant toute ma partie et avoir eu du courage et des nerfs d'iridium pour aller jusqu'à la fin du jeu, je vient finalement à bout du boss final (surtout grâce aux save states <3) et ai enfin droit à...une fin très insatisfaisante. Pas de morale de fin sympathique ou de sentiment d'accomplissement comme dans les fins de Street Fighter II, mais seulement un texte à la con disant approximativement "T leu nouvo roa du konba 2 ru, conglaturation fdp", précédé d'un générique de fin où quasiment toutes les personnes ayant développées ce jeu sont crédités avec un pseudonyme...peut-être n'assument-ils pas d'avoir contribué à cette bouse ? Cela pourrait se comprendre...   Bref, me voilà ayant terminé le jeu. Qu'aurait-je donc à faire de plus ? Ce jeu ne possède aucun moyen d'augmenter la difficulté, donc aucune vraie rejouabilité. Soudain, j'ai envie de tester un truc : Le mode Versus ! Ni une, ni deux, je me lance dans ce mode de jeu...seul. De toute façon, je ne pense pas que quelqu'un aurait accepté de jouer avec moi à cette horreur. Peu importe. Comme dans le mode Arcade, on commence par choisir le pays dans lequel on veut se battre. Par contre, pas de choix direct de stage; on est obligé de jouer sur le premier stage de chaque pays. Bon, quoi qu'il importe, le combat en 1 contre 1 commence. Comme je l'ai dit au début de ce billet, le premier joueur incarne Ryu et le second Ken. Je tente donc de me battre contre moi-même, et...gagne (techniquement, j'ai aussi perdu en même temps, mais OSEF). Je parviens donc à gagner 2 round d'affilés avec le même perso' et c'est alors queeee...encore bordel.   Le gagnant du combat 1 contre 1 passe en mode Arcade et gagne ainsi le droit de jouer en solo contre l'ordinateur... IL N'Y A PAS UN P'TIT TRUC QUI VOUS GÊNE, LÀ ?!! Un mode Versus est censé être un mode multijoueur, où 2 joueurs peuvent se taper dessus et s'amuser le temps d'une soirée, ou bien faire une compétition du meilleur joueur, et bien d'autre; bref, un VRAI mode Versus, quoi. Mais Fighting Street semble avoir complètement négligé ceci, et a préféré faire un espèce de mode "Si c'est moi qui gagne c'est moi qu'a le droit de jouer à la console", presque digne d'un shifumi que des gosses font pour décider qui commence quand ils doivent jouer chacun leur tour. Et puis merde, quoi; quand on joue en multijoueur à ce genre de jeu, et qu'on est conscient que c'est un jeu pourri, c'est pour délirer en jouant à un jeu nul, bref, se détendre, PAS POUR RETOURNER SOUFFRIR DANS LA PIRE PARTIE DU JEU ! Bref, un multijoueur sans aucun intérêt à éviter absolument.     Au moins, Ken est resté le même...   Voilà, j'ai déjà fait le tour de tout le contenu du jeu...mais en même temps, ce jeu ne possède pas énormément de contenu. Lors d'une première partie, le joueur pourra passer de nombreuses heures à réessayer et encore réessayer de finir le mode Arcade (d'autant plus que les "continues" en cas de défaite sont épuisables, ne vous l'ai-je pas dit ?). Mais une fois ce mode fini, il n'y aura plus vraiment d'intérêt à rester sur celui-ci. Aucune difficulté supérieure, et le mode Versus est, comme on l'a vu, pathétique. Ce jeu ne possède donc aucun replay-value, et quand on l'aura fini une première fois, ce ne sera plus vraiment la peine de s'y attarder.       Donc...quoi en penser ? Ce jeu a certes apporté des innovations dans le domaine du jeu de combat, il les a tellement mal utilisées que l'on y fera même plus attention, et on se concentrera alors sur ses gros défauts. Entre maniabilité extrêmement douteuse, équilibrage fait avec le cul et gameplay se résumant à barouder la manette en espérant gagner, ce jeu laissera le joueur sur une sale impression, et quand on voit les épisodes qui ont suivis cette daube, on a alors vraiment du mal à croire que ce jeu est le premier épisode de la grande série Street Fighter.   En bref : Fighting Street brille uniquement par son statut de précurseur du jeu de baston moderne, mais pas par sa qualité intrinsèque. Une grande majorité des éléments propres aux jeux de combat aujourd'hui viennent de ce jeu, notamment les coups spéciaux et le principe des 6 boutons d'attaque correspondant chacun à une force de frappe. Mais malheureusement, les bonnes idées sont non seulement mal exploitées, mais elles sont surtout éclipsées par la jouabilité atroce et à l'équilibrage mal géré. Malgré des aspects techniques bien réalisés, l'expérience de jeu est entachée par un gameplay beaucoup trop approximatif. Fighting Street est donc un jeu à oublier et qui ne mérite à peine de faire partie de la même série que sa suite, bien meilleure sur de très nombreux points.   Note : 8/20

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Test du jeu "Silent Hill"

Plongeons-nous dans le contexte : Nous sommes en 1999. À cette époque, Resident Evil, jeu de survival-horror développé par Capcom sur la PS1, est LA référence du genre. Soudain, Konami (l'éditeur du diable), déjà connu pour ses licences à succès telles que Castlevania ou Metal Gear, décide de développer un jeu du même style que RE : Silent Hill ! Néanmoins, le géant décide de miser sur une approche de la peur moins..."directe". Ainsi, le jeu opte davantage pour le coté psychologique et tourneboulant du frisson plutôt que le gore bien crade et les jumpscares de Resident Evil. Grâce à ça, le jeu a su se démarquer de la concurrence et à se faire un nom dans l'histoire du survival-horror. Mais le mérite-t-il vraiment ? C'est ce qu'on va voir ! Enjoy !   Rien que le premier écran, lorsqu'on lance le jeu, annonce la couleur !   Le jeu ouvre donc avec un avertissement pour prévenir qu'il contient des images violentes et dérangeantes (en même temps, c'est un jeu d'horreur), avant de passer à la cinématique d'intro avec un excellent accompagnement du grand Akira Yamaoka. Oui, ce jeu possède une excellente OST. Chaque thème colle à chaque scène. C'est d'une main de maître ! Bref. Après cette magnifique scène d'introduction qui nous dévoile tous les personnages du jeu, on bascule sur l'écran titre où l'on peut lancer une nouvelle partie. Après avoir vite fait checké les paramètres, j'entre dans le jeu à proprement parler. Voici donc le cadre de l'histoire : Harry Mason, écrivain âgé de la trentaine, se rend à Silent Hill, une ville balnéaire assez populaire auprès des touristes, avec sa fille adoptive Cheryl afin d'y fêter les 7 ans de cette dernière. Mais sur le chemin de la route, une étrange fille provoque un accident à la vieille jeep d'Harry, qui le fait sortir de l'autoroute. Plus tard, Harry se réveille dans sa voiture crashée, avant de constater que Cheryl a disparue ! Naturellement, et comme tout bon père de famille le ferait, il part à sa recherche. Une mise en place très simple semble-t-il pour un scénario...assez tarabiscoté, il faut l'admettre. Néanmoins, l'histoire reste un gros + du jeu, mais j'y reviendrait. C'est donc après ça qu'on peut enfin déplacer notre personnage. Je teste donc les différents mouvements avant d'avancer jusqu'à trouver Cheryl...qui s'enfuit. Je la pourchasse donc, avant de me retrouver dans une ruelle, avec...la dépouille d'un chien (génial). Je continue donc à explorer la ruelle, avec au passage des angles de caméra affreuses, mais qui donnent un coté oppressant assez prononcé. J'avance, j'avance. Je passe à coté de chaises roulantes cassées et de brancards ensanglantés. Il fait de plus en plus sombre et ça devient de plus en plus malsain. La musique s'intensifie petit à petit. J'avance, et j'avance jusqu'à tomber sur un cadavre accroché à un grillage rouillé, avant de me faire attaquer par des enfants-démons tueurs (oui, j'ai testé la version américaine). Rien à faire, je suis obligé de me faire tuer... Cette scène, aussi effrayante et angoissante soit-elle, est sûrement l'une des plus grandes scènes du jeu vidéo. Tout est parfait dans cette scène, TOUT ! Les angles de caméra, l'ambiance, les effets sonores...C'est un exemple de mise en scène ! Et ce jeu n'est sorti qu'en 1999 sur PS1 ! C'est une véritable prouesse ! Et ce n'est que le début du jeu, mais ça nous prépare tout de même à la suite. À ce stade, les joueurs les + fragiles auront déjà quitté le jeu. Moi, j'ai continué...      Bah, dis donc, c'est gai tout ça...   Après toutes ces péripéties, Harry se réveille tout à coup dans un café de la ville. Était-ce donc un rêve ? Réponse dans quelques lignes. Harry rencontre donc dans ce fameux café une policière blonde du nom de Cybil Bennett. Cette dernière, tout comme Harry, s'est retrouvée perdue à Silent Hill après moult évènements. Après une discussion entre les deux personnages d'une animation exceptionnelle (non, sérieusement, les personnages n'ont absolument aucune expression faciale !), Cybil prête à Harry un pistolet de service à n'utiliser qu'en cas d'extrême recours (et croyez-moi, dans ce jeu, il y en aura pas mal, des cas d'extrême recours !) avant de s'en aller. Et c'est maintenant que le jeu commence vraiment. Après avoir récupéré tout ce qu'il y avait à récupérer dans le bistrot - dont une lampe torche, une carte de la ville, des munitions pour le pistolet, des boissons de soin et un couteau inutile -, je tente de sortir du café, mais c'est alors qu'une radio dans le décor se met à émettre des parasites; avant qu'un ptérodactyle albinos survienne de l'extérieur et attaque Harry. Après 2-3 coups de balles de Glock dans la gueule, le volatile finit par trépasser. Non, plus de doute possible, ce n'est pas un rêve, tout ça est bien réel ! Avant de partir, naturellement, je prend la fameuse radio qui peut donc détecter les monstres à proximité. Il s'agit pour moi d'un ajout très intelligent de la part de Konami. Qu'aurait donc été Silent Hill sans la radio ? Qu'aurait été ce jeu sans le son strident et angoissant du grésillement de cet objet ? Certainement pas la même chose. Certains pourront sans doute dire que ça gâche la surprise de voir les monstres bondir sur nous sans prévenir. Mais je m'y oppose. À un certain moment dans le jeu, la radio ne marche plus, et je ne peut que confirmer que, ouais, c'est pas la même chose sans radio. Néanmoins, Konami aura quand même pensé à laisser la possibilité de la désactiver à tout moment; même si l'intérêt pourrait être discutable, selon le point de vue... Bref, après être sorti du café, je me dirige vers un point de la ville indiqué sur la map, tout en récupérant tout les collectibles qui se retrouvent sur mon chemin, et en fuyant les différentes créatures qui tentent de me bouffer. Oui. Dans ce jeu, mieux vaut privilégier la fuite plutôt que le combat, malgré notre bénéfice d'une arme et le fait que les munitions ne soient pas rares. En général, il vaudra mieux passer à l'offensive que quand nous y sommes vraiment obligés, autrement dit lors de confrontations contre des ennemis bien plus coriaces ou avantageux en nombre.  Mais la façon de jouer dépendra surtout des personnes. Personnellement, j'ai préféré fuir que quand les ennemis étaient bien trop puissants et nombreux et qu'il ne me restait plus beaucoup de munitions...    Saviez-vous que le célèbre brouillard omniprésent dans les rues de Silent Hill a été originellement inclus afin de cacher les défauts graphiques dus à l'époque ? Ironiquement, cela a beaucoup contribué à rendre l'atmosphère du jeu plus angoissante encore, et a finalement été repris dans les jeux postérieurs.   Enfin bref, après m'être rendu à l'endroit indiqué par la carte, je récupère une page du carnet de dessin de Cheryl me signalant d'aller à l'école au sud-ouest de la map. Avant d'y foncer, je récupère un tuyau en acier servant comme arme de corps à corps. Ouaip, durant notre aventure, nous pourrons récupérer diverses armes ayant chacune des caractéristiques différentes. Certaines seront puissantes mais peu pratique, d'autres maniables mais pas très puissantes, quelques armes de poing seront utiles pour les combats à distance, d'autres très efficaces pour les rencontres rapprochées, ou en général, la grande majorité des armes seront profitables, et une petite minorité quasiment inutilisables ! (exemple unique : le couteau !) Mais il ne faut pas s'y méprendre non plus : Dans ce jeu, nous ne jouons pas un soldat surentraîné membre des S.T.A.R.S. ou autre. Non. Dans ce jeu, nous jouons un branque total, pas athlétique, ne sachant à peine manier une arme. Il ne faudra donc pas s'attendre à de la grosse action bien bourrine. Il faudra juste choisir les bonnes armes quand il le faut, et savoir mettre de coté les armes devenues obsolètes. Il faudra également faire attention lors des poursuites par les monstres. Harry possède une barre d'adrénaline qui descend petit à petit lors de nos courses. Autrement dit, plus Harry court, moins il va vite. Néanmoins, on peut quand même courir jusqu'à l'infini; notre bon vieux Harry ne s'essoufflera jamais. Malgré ses 30 ans, il a quand même de l'endurance, notre bon père de famille...        Dans ce jeu, vous serez souvent emmenés à revisiter des lieux déjà explorés sous une forme plus...glauque. Dans ces mondes alternés, les ennemis sont + nombreux et dangereux et les décors le plus anarchique et pervers possible...   J'essaie donc de me rendre vers l'école, mais toutes les routes y menant sont détruites. C'est alors que je trouve des pages du carnet de Cheryl me disant d'aller à X endroit pour récupérer une clé me permettant d'entrer dans X bâtiment avant de devoir partir chercher d'autres clés pour ouvrir une porte avant de pouvoir accéder à l'école...et ça va se répéter plusieurs fois, cet algorithme. En effet, tout au long du jeu, nous aurons à récupérer tel objet afin de déverrouiller l'accès à tel endroit avant de devoir retourner récupérer un autre objet pour récupérer encore un autre objet...et cela va se répéter à tel point que...cela ne fera même plus tiquer le joueur. Après tout, c'est presque un cliché de jeu d'horreur, de devoir récupérer telle clé ou tel objet afin d'avancer. Cela pourrait peut-être gêner les néophytes ou les non-habitués, mais bon...tout à fait personnellement, cela ne m'a pas dérangé. En revanche, cette répétitivité constante n'est pas forcément aidé par le fait que ce jeu est, mine de rien, affreusement linéaire (sans vouloir faire de mauvais jeu de mot). Malgré le fait qu'on puisse se balader plus ou moins librement dans la ville (et plus ou moins tranquillement, cela va de soi) afin de récupérer différents items de soin et munitions, on aura quand même l'impression de suivre un chemin tout tracé par le jeu, et ce surtout lorsqu'on y retourne après l'avoir fini une première fois. Toutefois, il y a quand même 1 ou 2 quêtes secondaires qu'on peut faire afin d'altérer la fin du jeu, mais j'y reviendrait également. Bref, après cette "chasse aux clés", direction l'école ! Une fois sorti de la maison près d'une niche de chien, le ciel commence à s'assombrir, et le joueur sent qu'il ne va pas tarder à retourner en Enfer...       Après avoir fini le jeu avec certaines fins, vous aurez droit à des armes bien barrées, telles que le katana, ou bien l'hyper-blaster...   Après avoir traversé diverses rues dans l'obscurité (merci la lampe-torche), j'arrive finalement jusqu'à l'école, ou j'y rencontre les enfants-démons tueurs du début. Et c'est un bon moment pour parler du bestiaire de ce jeu. Contrairement aux zombies et autres créatures invraisemblables des Resident Evil, Silent Hill mise plutôt sur des monstres plus cauchemardesques semblant venir d'un mauvais rêve : outre les ptérodactyles et les enfants-démons déjà évoqués plus haut, il y a également les chiens écorchés et les infirmières possédées. A contrario, il y a des créatures pas très effrayantes et presque ridicules qui viennent un peu gâcher le bon coté du bestiaire, tels que les sortes de gorilles pathétiques, les blattes transgéniques et les...mantes religieuses mutantes ? Ouais, pas folichon. Cependant, grâce à l'ambiance et à leur symbolismes, ces monstres arrivent quand même à bien s'incruster dans l'univers du jeu, en dépit de leur manque considérable de charisme... Quoi qu'il en soit, après avoir exploré de fond en comble l'école, être passé dans la version alternée de celle-ci, avoir mouillé mon slip + d'1 fois (ne pensez pas à ça, bande de cochons !) et assisté à des phénomènes très...bizarres; l'excursion de l'école s'achève sur un combat contre un boss. Dans ce jeu, on sera parfois contraint d'affronter un monstre bien + fort et résistant que ceux de base. Dans ces cas-là, il vaudrait mieux avoir économisé ses munitions afin de triompher facilement du boss. Dans le cas contraire, la fuite, le maniement presque parfait des armes au corps à corps ou le chargement d'une sauvegarde antérieure pour récupérer + de munitions seront les seules solutions...         AaAaaAaa ?!! C'EST QUOI, ÇA ?!!!    Après avoir vu l'apparition de la même jeune fille qui a provoquée l'accident de route d'Harry au tout début du jeu, je me dirige vers un énième endroit où l'on fait la connaissance d'un des nombreux personnages du jeu. Effectivement, durant toute notre aventure, on aura l'occasion de rencontrer bon nombre de personnages mystérieux et fascinants, tels qu'une vieille folle croyante appelée Dahlia, un médecin du nom de Michael Kaufmann ou même une infirmière coincée dans le Monde Alterné nommée Lisa. Tous ces individus-là renferment en réalité de terribles secrets... Et là, je pense que c'est le bon moment pour parler du scénario du jeu. Eh oui, Silent Hill possède une histoire brillante et incroyablement bien dissimulée. De fait, le joueur devra fouiller le jeu de fond en comble afin de trouver des documents permettant de mettre en lumière certains éléments de l'univers. Mais souvent, cela ne suffira pas. En général, il faudra plutôt aller chercher sur le net ou dans des guides officiels pour trouver la réponse à nos questions. Lors d'une première partie, il est impossible au joueur de comprendre immédiatement ce qu'il se passe (à moins que ce petit coquin connaisse déjà le scénario avant même d'avoir joué au jeu...un peu comme moi, en fait :/). Non seulement car le jeu fait tout pour rendre son scénar' tortueux, mais également car la grande révélation du jeu (que je ne dévoilerai évidemment pas) n'est révélée...qu'à la toute fin. Et malgré les explications (quoique peu claires, tout de même) qu'offrent le jeu, une fois qu'il aura fini ce dernier, le joueur repartira finalement avec davantage de questions que de réponses. C'est ça la magie de Silent Hill...   Notons également que le jeu laisse l'ambiguïté sur le fait que tout ce que vit Harry est un rêve ante-mortem ou pas. L'une des fins du jeu tranche sur la question, mais Silent Hill 3, suite directe de ce premier volet, contredit intégralement cette affirmation. Finalement, on peut dire c'est au joueur de penser ce qu'il en veut, même si toutes les théories possibles disant que cette fin peut être canonique sont complètement extravagantes.              Selon la fin que vous aurez, le combat final sera soit contre l'idole Baphomet, soit contre la Sainte Vierge...    Je vais m'arrêter ici pour la narration de mon aventure, j'ai abordé tous les points que je pouvais aborder en parallèle. Désormais, je vais parler des différentes fins du jeu : Selon ce que l'on aura fait durant toute la partie, les évènements se passant vers la fin du jeu seront différents. Tel personnage interviendra à tel moment ou mourra à tel passage... En réalité, cela dépend de 2 quêtes secondaires qu'on aura le choix de faire ou de ne pas faire. Ainsi, il y a donc 4 fins disponibles (une bonne, une très bonne, une mauvaise, et une très mauvaise...très manichéen, comme classement), + une bonus qu'on ne peut avoir qu'après avoir fini au moins une fois le jeu (la célèbre fin OVNI).   Avant de conclure, je vais m'étendre sur certains points que je n'ai pas ou peu abordé :   Les graphismes : Par opposition à ce que beaucoup de gens m'ont dit, je n'ai pas trouvé que les graphismes de ce jeu ont mal vieillis. Au contraire, je trouve que ça reste propre pour de la PS1, même aujourd'hui. Les personnages et décors sont plutôt bien modélisés, et même si le brouillard et l'obscurité quasi-constante restent des excuses pour dissimuler les problèmes graphiques (sachant qu'il y a quand même pas mal de clipping, même avec le brouillard), le jeu reste malgré tout assez beau. Par contre, je ne pourrais pas défendre les cinématiques du jeu qui sont...disons-le, assez nazes. Que ce soit les expressions faciales inexistantes des personnages, le fait que les personnages bougent très peu, ou même les cinématiques FMV qui sont...assez (très) mal modélisées (voir 2 images plus haut, et encore désolé pour la vision d'horreur).   L'ambiance sonore : Pas besoin de revenir sur la bande-son d'Akira Yamaoka, elle est juste géniale. Rien à ajouter. En revanche, je n'ai pas parlé des sons d'ambiance et de la performance vocale des doubleurs. Commençons par les ambiances sonores : elles contribuent grandement à l'ambiance du jeu (logique) et à l'atmosphère pesante. Certaines sont vraiment oppressantes, et des fois presque inutilement. Exemple : À quoi diable cela sert-il de mettre une musique angoissante dans un couloir qui n'a assurément rien de particulier ? Néanmoins, les musiques d'ambiance collent quasiment à chaque fois, et favorisent nettement l'immersion. Passons maintenant au doublage. L'un des points les + critiqués lors de la sortie de ce jeu. Et ce, sans raison, selon moi. Certes, les doublages ne sont pas exceptionnels, mais ils ne sont pas affreux non plus. Les doubleurs ont juste fait leur boulot, quoi. Pas besoin de développer, les acteurs font un travail tout à fait acceptable. Passons au point suivant.   L'approche de la peur : Aaah, ça, ça va être un point intéressant ! Silent Hill opte donc pour une peur + psychologique et subtile que Resident Evil, mais comment s'y prend-il exactement ? Voyons voir ça... Déjà, pas de jumpscare à outrance; ou s'il y en a, la peur aura suffisamment pris le temps de s'installer pour que le joueur soit effrayé lors du jumpscare et pas juste surpris. Exemple : La salle des casiers à l'école alterné. Ensuite, l'ambiance et la mise en scène. Dans le monde normal, le joueur a constamment l'impression d'être perdu dans une ville fantôme, seul contre toutes les créatures cauchemardeuses qu'il rencontrera sur son chemin. Dans le monde alterné, la peur de la solitude s'efface pour laisser place au malaise. Les décors sont adaptés pour faire ressentir un sentiment de claustrophobie constant. Toute l'architecture des lieux est repensée pour un paysage surréaliste et sinistre (dans tout les sens du terme). C'est ça, l'approche de la peur, dans Silent Hill, un sentiment d'effroi perpétuel, dû à divers évènements que vit le joueur durant sa partie... Ce jeu s'amuse avec la peur du joueur, et c'est pour ça qu'il fonctionne aussi bien.   La jouabilité : Ah. Là, on touche le gros point noir du jeu... La maniabilité du jeu est...pas terrible, on va pas se le cacher. Outre Harry qui se déplace presque comme un camion-benne, il lui arrive également de sauter en arrière comme un abruti alors que j'essaie seulement de reculer lorsqu'un monstre m'attaque, ou même de ne pas tirer alors que j'appuie sur le bouton d'attaque, ou encore de ne récupérer un objet qui se trouve pourtant juste en face de moi ! (il faut vraiment bien se positionner pour récupérer un objet, dans ce jeu) Ouaip, ce jeu est assez difficile à prendre en main lorsqu'on y joue pour la 1ère fois... Mais malgré tout, on finit quand même par s'y habituer... EN REVANCHE, ce dont on n'arrive pas à s'habituer même après PLUSIEURS heures de jeu, c'est...LA CAMÉRA ! J'ai eu beau dire que la caméra était efficace pour renforcer la mise en scène et le malaise au début de ce billet (très long, soit dit en passant), croyez-moi, ce sera la seule fois où la caméra est placée à des endroits convenables. Contrairement à Resident Evil ou à Alone in the Dark, autre grand représentant du survival-horror de l'époque, où la caméra était placée à des endroits pré-calculés, celle de Silent Hill suit en permanence Harry, et comme bon nombre de jeux 3D dont la caméra suit le joueur à cette époque, celle de Silent Hill se bloquera souvent, et même beaucoup trop de fois dans des endroits inadéquats, et cela sera extrêmement contraignant lors de combats contre des monstres où l'on NE VOIT MÊME PAS LES MONSTRES ! Heureusement, Konami a sans doute remarqué que la caméra de leur jeu puait la grosse merde n'était pas terrible, et ont donc inclus un bouton permettant de recentrer la caméra. Malheureusement, cela n'est suffisant, car cette dite caméra se retrouvera pas mal de fois complètement bloquée dans un mur ou autre. C'est vraiment dommage...   La durée de vie : Environ 9h de jeu sur ma 1ère partie, et encore, j'ai traîné à de nombreux moments. Ouais, ce jeu n'est pas très long à finir une première fois, et encore moins les autres fois... Néanmoins, lorsqu'on finit une partie, on a la possibilité d'en refaire une en mode "Next Fear", autrement dit, avec une difficulté supérieure et de nouveaux items à récupérer. On peut donc s'amuser à recommencer le jeu plusieurs fois afin de débloquer toutes les fins, récupérer tout les objets bonus, obtenir un score parfait, etc... Pas une durée de vie extraordinaire, mais satisfaisante si on vise les 100%...             La fameuse fin OVNI !   J'ai donc fini le jeu avec la meilleure fin, avec un score final de 5,7 étoiles sur 10...de toute manière, je ne me mettrais pas à tenter les 10 étoiles. J'ai déjà tenté le mode "Next Fear" mais ai vite arrêté, trop dur pour rien...je préfère en rester à ma première partie, celle où j'ai découvert et fini ce jeu mythique.   En bref :  Silent Hill est le premier opus d'une licence culte. Malgré une mise en main pénible et une caméra d'un goût douteux, ce jeu nous immerge dans une expérience horrifique hors du commun, avec bon nombre de scènes mémorables et de bonnes idées bien exploitées, un scénario intelligent, une bande-son inoubliable de l'illustre Akira Yamaoka et surtout, une ambiance unique qui parvient à le démarquer de la concurrence. Silent Hill est un jeu d'horreur glauque et horrible (dans le bon sens du terme) qui a marqué sa génération et continue à nous marquer aujourd'hui.    Note : 16/20

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Test et analyse du jeu "Super Mario World"

Plongeons-nous dans le contexte : Nous sommes en 1990, Nintendo s'apprête à sortir sa dernière-née : la Super Nintendo Entertainment System (abrégé en SNES). Mais comme toute bonne console qui se respecte un minimum, il lui faut un jeu de lancement. Nintendo conçoit donc un nouveau jeu mettant à l'honneur le célèbre plombier qui fit un succès phénoménal quelques années auparavant. L'équipe de Nintendo travaille alors sur ce jeu. Après 3 ans de développement, le jeu sort enfin. Et c'est ainsi qu'est né Super Mario World. Il devient rapidement l'un des plus gros succès de la console. Il est aujourd'hui considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps; mais est-ce à juste titre ? C'est ce que nous allons voir…   Donc, après avoir téléchargé le jeu et choisi l'émulateur, je lance le jeu. Le logo Nintendo apparaît, et tout de suite après, l'écran titre arrive avec une musique guillerette et une séquence de gameplay en fond. Pas de doute, je suis sur Super Mario World. Bien que cet écran d'accueil puisse paraître totalement anodin, il a quand même réussi à marquer les joueurs ayant connu ce jeu à sa sortie. Après tout, quoi de mieux que de mettre une musique envoûtante et des jolis graphismes afin de charmer le public ? Donc, j'appuie sur START, je choisis une sauvegarde parmi les 3 disponibles, et le jeu se lance. Après un petit speech racontant brièvement l'histoire du jeu, le jeu commence. Ai-je vraiment besoin de parler du scénario ? C'est la même routine que les 110 000 autres jeux Mario : la princesse Peach (Toadstool à ce moment-là) se fait enlever par Bowser, et Mario doit la sauver… Donc, lorsque le jeu commence, je me retrouve sur la carte haute en couleur. J'entre donc dans le premier niveau, qui pour le coup, est plus un sous-niveau. On y trouve une sorte de maison avec un message : "Je ne suis pas chez moi, je suis parti sauver mes amis. Signé Yoshi". Bien qu'aujourd'hui, tout le monde connaît Yoshi, à l'époque, on se demandait plutôt "Mais qui c'est, Yoshi ?"...Bref. Après avoir profité de ce sous-niveau pour me familiariser avec les touches, je me dirige vers le premier "vrai" niveau, et là, c'est le choc…       C'est donc ici que crèche Yoshi ?   Le jeu est magnifique ! Le gameplay est instinctif : on sait ce que l'on doit récupérer (les champignons, les pièces) et ce que l'on doit éviter (les ennemis, les trous). Mais bon, là, vous vous dites sûrement "Oui et alors ? Tout le monde sait que dans Mario, les champignons, ça fait grandir, que les fleurs, ça permet de tirer des boules de feu, etc...", et je vous donnerai raison, tout le monde le sait sauf ceux qui ont vécus dans une grotte depuis les 25 dernières années; mais replongeons-nous dans le contexte de l'époque : ce jeu a été pour beaucoup de gens leur premier jeu vidéo. À l'époque, personne ne lisait le manuel quand on obtenait le jeu (et même encore aujourd'hui, en fait), on se précipitait directement sur celui-ci pour y jouer sans attendre ! Et du coup, on n'y connaissais rien du jeu, et on découvrait tout en y jouant. Ainsi, il valait mieux pour les développeurs de bosser sur le level-design pour que tout soit quasi automatique dans la tête du joueur : on voit de l'argent, on le prend, on voit une créature semblant hostile, on l'attaque en lui sautant dessus, et cætera, et cætera…et le level-design est d'ailleurs l'une des grandes forces de ce Super Mario World, mais j'y reviendrait plus tard…   Dans ce combat, vous devez pousser le boss dans la lave.    Donc, après avoir traversé le premier niveau - non pas sans mourir quelques fois, au passage (foutue Bill Ball de m#@!/ !!!) - j'arrive au goal de fin de niveau. Contrairement au premier jeu Super Mario, où le goal était un drapeau où l'on pouvait gagner une vie lorsque on en atteignait le sommet, ici, on a une barre qui monte et qui descend et qui permet de gagner des étoiles selon sa hauteur au moment où on le touche (cela va de 50 étoiles lorsque l'on la touche au plus haut point à 0 étoiles si on la rate). Profitons-en alors pour parler de l'interface. Comme de nombreux jeux de plateformes, il y a des informations sur ce que le joueur possède et plein d'autres choses indiquées en haut de l'écran. Ainsi, il y a le nombre de vies restantes ainsi que le score, mais aussi le nombre de pièces (100 pièces = 1 vie), le temps restant pour finir le niveau,  l'objet en stock (lorsque l'on obtient un objet alors que nous en avons déjà un sur soi, il est stocké en haut de l'écran et on peut l'utiliser à tout moment en appuyant sur SELECT), le nombre de pièces Yoshi qui permettent, lorsque l'on a récupéré les 5 d'un niveau, de gagner une vie, et enfin, le nombre d'étoiles. Lorsque l'on obtient 100 étoiles à la fin d'un niveau, on peut jouer à un mini-jeu similaire à ceux de Super Mario Bros. 3 où l'on peut récupérer des vies. Et d'ailleurs, autant dire que le jeu est assez généreux au niveau des vies, car vous en aurez besoin à la vue de certains niveaux. Car oui, une autre qualité à noter du jeu : la difficulté est très bien dosé. Le début paraîtra relativement simple, tandis que les derniers niveaux vous donneront vraiment du fil à retordre…    Exemple de niveau relou.   Une fois le niveau fini, l'un des endroits de la carte se débloque. Et je vais dans le pseudo-niveau bonus que je viens de débloquer. En effet, il existe 4 niveaux cachés qui permettent d'activer des blocs de couleurs qui étaient avant activation représentés dans les niveaux comme de simples pointillés. Ces blocs peuvent servir à trouver des sorties cachées (encore une fois, j'y reviendrait) ou à faciliter certains passages, comme par exemple en bouchant des trous. Bref. Après m'être amusé à récupérer des pièces et à activer l'interrupteur qui permet d'activer les blocs de couleur jaune dans le niveau bonus, je me dirige vers le second niveau qui nous fait rencontrer pour la toute première fois Yoshi, que l'on trouve enfermé dans un œuf en frappant un bloc. Après l'avoir délivré, il nous raconte alors que ces amis ont été enfermés dans des œufs comme lui par Bowser, et que ce dernier a ordonné à ses sbires de les garder prisonniers à travers plusieurs châteaux. Le joueur peut donc chevaucher Yoshi, et il peut lui servir à plein de choses : il peut servir de moyen de rattrapage lorsqu'on risque de perdre une vie en tombant dans un trou Yoshi peut gober des fruits se trouvant sur des buissons avec sa langue, ce qui lui permet de pondre un objet pour Mario s'il en mange un nombre défini par niveaux; il peut également gober certains ennemis, et s'il mange un Koopa, il peut avoir un pouvoir qui varie selon la couleur de la carapace du Koopa : si Yoshi gobe un Koopa de carapace verte, il recrachera uniquement la carapace; s'il gobe un Koopa de carapace rouge, il crachera un raid de flammes; s'il gobe un Koopa de carapace bleue, il pourra voler pendant un temps limité; et s'il gobe un Koopa de carapace jaune, il pourra aussi voler, mais il pourra aussi faire une mini onde de choc lorsqu'il saute. Par contre, il ne peut pas encore battre des jambes, cela ne sera instauré que dans la suite du jeu : Yoshi's Island. Bref, il est d'une très grande aide au joueur durant l'aventure, et il sera même obligatoire à certains moments pour finir le jeu à 100%...   Anecdote : Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario, voulait inclure Yoshi dès le premier Super Mario Bros. sur NES, mais faute au manque de puissance de la machine, il a dû reporter cette idée.   Je traverse donc le premier monde du jeu à dos de mon fidèle Yoshi, et je finit par arriver au premier château. Dans ce jeu, les niveaux se passant dans des châteaux ou dans des manoirs sont un peu spéciaux. En effet, Yoshi ne peut pas vous accompagner dans ces niveaux-là et vous ne pourrez le récupérer que une fois le niveau terminé. Bref. Les châteaux sont donc des niveaux souvent très compliqués qui concluent un monde et qui se finissent toujours par un combat contre un boss. Même si les affrontements ne sont pas ultra originaux, on prend quand même du plaisir à les combattre. Une fois un château terminé, on a droit à une cinématique où Mario sauve le Yoshi détenu et détruit le château, souvent de manière très originale et hilarante (le coup du balai XD), puis à un speech de la situation. Il existe également des mini-châteaux appelés "forteresses" et qui se débloquent grâce à des sorties secrètes dans les niveaux (j'y reviendrait, je vous dit !). Ces forteresses, en plus d'être des niveaux très difficiles, se concluent toujours par un combat contre les Reznor, des espèces de tricératops cracheurs de feu dont il faut frapper les blocs sur lesquelles ils se tiennent par en-dessous afin de les vaincre…     Yoshi ! Nooooooon !!!   J'arrive donc au second monde du jeu et entre dans le premier niveau de celui-ci où apparaît le nouvel objet de ce jeu : la plume. Lorsque le joueur en récupère une, il obtient une cape qui, lorsqu'il a de l'élan, lui permet de s'envoler puis de planer. Cet objet, en plus d'être cool à utiliser, permet de survoler avec une facilité déconcertante certains niveaux que l'on pourrait trouver retors sans plume. C'est antijeu vous me dites ? Peut-être, mais pas pour moi. Le second monde est également le premier dont les niveaux possèdent des sorties secrètes, et j'y vient donc enfin. Dans les 3/4 des niveaux du jeu se cachent une sortie secondaire que l'on débloque en ramenant une clé à une serrure, les deux étant souvent très bien cachées. On peut d'ailleurs voir si un niveau possède une sortie secrète grâce au cercle du niveau sur la map : si le cercle est jaune, cela signifie qu'il n'y a qu'une seule sortie, mais s'il est rouge, cela veut dire qu'il y en a une autre cachée. Les sorties secrètes d'un niveau ouvrent la voie vers une route alternative qui peut soit servir de raccourci sur la carte, soit ouvrir la voie vers d'autres niveaux… Cet élément de gameplay donne ainsi au jeu une durée de vie vraiment très longue, car bonne chance pour trouver les 96 sorties au total de chaque niveau ! Mais là, vous vous dites probablement "Et donc ? Un jeu SNES, ça n'a jamais été très long ! Et puis, pour trouver les 96 sorties, c'est facile ! Je peux aller voir sur Internet !", et je vous donnerai à nouveau raison, j'ai moi-même dut aller voir sur Internet à certains moments tellement les sorties étaient bien cachées; mais replongeons-nous une fois de plus dans le contexte de l'époque : essayer de trouver toutes les sorties cachées du jeu, sans Internet, il fallait fouiller tous les niveaux de fond en comble pour les trouver, sachant que certaines sont vraiment fourbes. Réussir à finir le jeu à 100% à l'époque était un vrai défi dont seul les joueurs les plus téméraires pouvaient arriver jusqu'au bout… Le jeu avait donc une durée de vie juste hallucinante pour l'époque, et même aujourd'hui, le jeu peut encore surprendre par son nombre de secrets cachés.   Le combat final !   Parlons désormais du level-design. J'en ai parlé au début de cet article, et je vais approfondir ici. Ce que ce jeu a réussi de mieux, c'est clairement le level-design. On sent réellement que les développeurs ont travaillé dessus pour que le joueur se sente à l'aise en jouant. Mais ce qui mérite le plus d'être souligné, c'est le contenu. En effet, le jeu ne cesse d'offrir de nouveaux éléments de gameplay, du début à la toute fin du jeu, que ce soit de nouveaux ennemis, des mécanismes ou même des objets, à tel point que l'on trouve que certains concepts auraient mérités à être plus exploités, comme la lumière qui nous éclaire brièvement le chemin dans le dernier niveau du jeu. C'est donc ce que j'ai pu constater durant ma partie. Ainsi, après avoir sauvé tous les amis de Yoshi, traversé le tout dernier château du jeu, battu Bowser le roi des Koopas durant un duel épique et enfin, libéré la princesse Peach, le jeu me laissa enfin sur une dernière impression mémorable, avec des crédits à la musique mélodieuse et une image de fin fort simpliste mais tout de même efficace… Mais le jeu n'était pas encore fini ! En effet, une fois tous les niveaux du Monde Étoile, que l'on peut débloquer en trouvant certaines sorties secrètes, finis, on débloque le monde spécial, où se trouve les niveaux les plus durs du jeu. Quand je vous dis que ce jeu a une durée de vie vraiment longue…    Une grande famille réunie…    Pour évoquer rapidement ce dont je n'ai pas parlé en détail : les musiques de ce jeu sont toutes cultissimes et inoubliables, les graphismes sont colorés et très agréables à l'oeil, et les environnements sont variés et possédant chacun un thème bien distinct. Le bestiaire est quant à lui très diversifié, on passe donc des joueurs de football américains qui nous foncent dessus au tricératops cracheur de feu, en passant par les poissons qui nous poursuivent lorsqu'on passe à coté d'eux sous l'eau, ainsi qu'à la plante lançant des grains enflammés. La maniabilité est sans soucis. Bref, malgré quelques bugs qui parviennent ci et là, ce jeu est littéralement parfait !    En bref :
J'avais lancé la critique en demandant si le jeu était à juste titre considéré comme l'un des meilleurs jeux de plateformes 2D. La réponse est donc un énorme oui ! Ce jeu, en plus de posséder une bande-son magistrale, des graphismes magnifiques, une très bonne maniabilité, une difficulté progressive et des environnements variés, possède un level-design au petits oignons ainsi qu'une durée de vie hallucinante même encore aujourd'hui. Ce jeu n'est pas juste l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur jeu de plateformes de tous les temps : c'est tout simplement l'un plus grands jeux de tous les temps. Et il aura sa place à jamais dans le Panthéon du jeu vidéo.   Note : 18/20  

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