Sign in to follow this  
  • entries
    22
  • comments
    70
  • views
    30,723

Entries in this blog

Dark Souls

Durendal a Prometeus comme nemesis, comme œuvre honnis. Le JDG, c’est Tortue ninja sur NES. Moi, c’est Dark Souls, ce jeu de merde. Et je compte bien expliquer pourquoi.

From Software, je vous déteste officiellement. Vraiment, je ne sais pas comment tu as fait pour avoir autant de succès sur une œuvre aussi imparfaite. Oui, pour moi personnellement, c’est un jeu de merde, mais en tant que critique, je suis presque obligé de dire ‘’imparfaite’’ par soucis d’honnêteté et d’un minimum de déontologie. Mais il me tarde de vous expliquer mon sentiment par rapport à cette œuvre pour que vous compreniez pourquoi, personnellement, c’est mon œuvre nemesis, et pourquoi, c’est une œuvre à la fois imparfaite et surcotée.
Mais tout d’abord, un peu de playhistoire. Dans cet univers, Dark Souls est le deuxième jeu, le premier étant Demon Souls. Mais bien avant cela, il y avait King’s Field sur Playstation. Un monde cryptique, un action RPG dans un univers de Dark Fantasy en décrépitude et tout dépressif… Avec une difficulté herculéenne augmenté par des problèmes de collisions… Et édité eux aussi par From Software.
Ben oui, ils n’ont pas commencé à exister à partir de l’arrivé de Miyazaki hein. C’est juste que le dessinateur leur a donné une identité visuel très fort, surtout pour certains monstres et boss qui vous resteront en mémoire même une fois le terrible Alzeimer dans le coin. Pourtant, c’est bien Dark Souls qui a lancé le ‘’buzz’’ et donc, démarrer sa notoriété. Pourtant, croyez-moi, pour les avoir essayé quelque peu (je ne pouvais pas trop avancer, les versions que j’ai trouvé étaient japonaises) on a exactement les mêmes éléments, juste en plus travaillé et avec la patte d’un excellent game designer en plus. Je vous propose pour commencer de comprendre en quoi le jeu a-t-il plut. Je tiens aussi à vous faire savoir que cette critique prend le point de vue d’une joueuse abordant le jeu pour la première (et certainement unique) fois, en prenant le moins d’information possible sur le net et auprès des autres, et j’ai même coupé le mode online en cours d’aventures pour des raisons que j’expliquerai plus bas. Pour votre curiosité : King's Field. Essuyez le sang de vos yeux et poursuivons maintenant.   Un univers apocalyptique   Parce que oui, l’univers de Dark Souls est post-apocalyptique, ou du moins, on est vraiment au bord du gouffre. Il n’y a plus de race humaine, tout le monde étant devenu des mort-vivants perdant petit à petit l’esprit, la civilisation est en ruine, et tous les héros d’autre fois se sont soient sacrifiés, soit transformé en monstre/tyran/vendeur de pancake à la moutarde. Fallout à côté fait clairement office de jardin d’enfant joyeux remplis de poneys multicolore et d’ourson câlin. Après tout, dans Fallout, il y a des communautés qui survivent et se développe. Il y a encore une société, balbutiante, mais bien présente, avec ses lois et ses règles, avec ses conséquences nous frappant directement si on les respectait ou non.   Dans Dark Souls, dire que l’on serait dans le far-west ou dans la jungle serait un euphémisme. A part quelques PNJ rares et marquants, tout le reste veut vous butter, et ce, sans qu’il n’y ait besoin de raisons. Une carcasse vous voit et pif pouf, foire d’empoigne. Les dragons s’étant appropriés leurs quelques territoires vous feront comprendre leur inhospitalité. Les armures dignes et pures, capables d’utiliser la magie divine, vous bloqueront les accès d’Anor Lando, la ville solaire, à grand coup de hallebarde géante… Et nous dans tout ça, on est juste un mort-vivant en état de carcasse qu’un chevalier de passage libère de sa cellule dans une asile gardé par un gros démon bien gras. Il s’avèrera que l’on est l’élu, mais la désillusion arrive rapidement quand on se rend compte qu’il y en a beaucoup des élus… Le monde que l’on parcourt est donc, plus que détruit, en pleine décomposition, ce qui peut être bien pire par beaucoup d’aspect et beaucoup plus dépressif. Un univers détruit peut être la base d’une reconstruction, d’un renouveau, comme on peut le voir dans beaucoup d’œuvre. La vie est difficile, mais pourrait être possible, l’espoir reste existant. Pas dans Dark Souls. L’univers n’est pas encore mort ou détruit, il est en train de terminer sa transition d’échec à sa disparition progressive. Ce qui provoque donc de mauvaises choses, mais aussi des bonnes, concentrons-nous sur le positif pour l’instant. Car le monde de Dark Souls possède une certaine beauté, même après tous ce que je vous ai décrits plus haut. Les endroits traversés sont magnifiques, que ce soit une forêt sauvage, un marais souterrains, une vallée aux parois escarpée ou même un lac majestueux. Le bestiaire est tout aussi diversifié et on combat rarement les différents monstres de la même manière ou en bourrinant. Le caracter design est d’ailleurs LE point fort du titre, notamment avec les boss. Terrifiants, majestueux, charismatique, gigantesque, épique… Le nombre de qualificatifs (et de défauts) est plutôt grand pour qualifier ces ennemis qui en deviennent iconique. Tout ceux ayant joué à l’œuvre de From Software se souviendront sûrement du Dragon Béant, de Smough et Ornstein (aussi appelé le duo d’enculé d’Anor Lando), et bien entendu, des grands seigneurs et héros d’autrefois, comme Nito, Gwyn et les quatres rois.   Ces armures... Même quand elles meurent elles sont classes.   Mais Dark Souls, ce n’est pas qu’un univers, nous ne sommes pas dans un simulateur de randonnée, mais bien dans un RPG orienté action. Il y a donc de la bagarre en perspective, et donc, de quoi se fritter avec tout ce qui bouge. Au départ, vous choisissez une classe qui déterminera vos statistiques de départ ainsi que quelques objets de bases que vous obtiendrez rapidement. Pour le reste des objets, tout dépendra de vos statistiques pour savoir si vous pourrez les porter, les utiliser et avec quel degré d’efficacité. Par exemple, lorsque vous utilisez une arme divine, votre score de Foi vous ajoutera un bonus plus ou moins grand. Il y a un grand assortiment de sort, d’objets, d’équipements et d’arme, plutôt varié, même si parfois, une épée se déterminera plus par sa puissance brute que par son maniement. Mais il y a tout de même de quoi faire, et de plus, on peut renforcer le tout pour rendre ses objets plus puissants, et on pourra même transformer nos armes pour leur donner des propriétés diverses et variés, pour peu que l’on ait retrouvés les braises correspondantes et livrés au bon forgeron avant ! Car il y a plusieurs forgerons et chacun aura ses spécificités. Une fois que l’on se sera équipé aussi convenablement que possible, il faut sortir et explorer. Notre personnage peut accomplir pas mal d’action : il peut courir et même bondir au cours d’un sprint. Il peut faire des roulades, parer avec un bouclier, donner quatre types d’attaques par type d’arme et même s’emparer de son arme à deux mains pour frapper plus fort ou manier une arme normalement trop lourde pour lui. Les combats sont donc le plus souvent tactiques et techniques. Dark Souls ne vous permet pas de faire n’importe quoi et vous fera ressentir la moindre erreur, la moindre carcasse de base pouvant vous prendre par surprise et vous occire par une volée incroyable de coups rapide et implacable si vous n’avez pas levé votre bouclier. Le jeu est donc difficile, car le moindre coup peut vous coûter bien des PV. Et c’est justement là que les problèmes commencent…   Quelques épées tous genre confondus.   Une technique négligée   Je ne sais pas comment fonctionne le studio, mais une chose est sûre : ils ne doivent pas aimer tester leur propre jeu tellement celui-ci peut regorger de bugs et de problèmes techniques nuisant gravement à l’appréciation du jeu. Tout d’abord, le moins grave, c’est par exemple les cadavres de certains ennemis qui restent au sol. En effet, ceux-ci peuvent se coller au personnage, ce qui peut fausser quelque peu l’appréciation des distances avec notre avatar, et dans un jeu qui peut vous punir d’une erreur par des gros dégâts, ce n’est déjà pas très agréable, mais ça, ça va encore. Là où ça m’embête, c’est que beaucoup de monstre disparaissent de manière presque poétique, dans un nuage de poussière, et que donc, étant donné que la plupart des monstres réapparaissent à chaque fois que l’on se repose, pourquoi ne pas avoir appliqué cette solution à tous les mobs ? De même, on retrouve un paradoxe bien ennuyeux que l’on retrouve dans bien des jeux : à savoir ce paradoxe où les ennemis peuvent nous pousser, quitte à nous envoyer balader dans des gouffres, mais où notre propre corps ne semble avoir aucun poid quand on essaye de passer en force. Je ne parle bien sûr pas des ennemis qui nous donnent des coups de pieds, et de nos propres savates,  mais bien du fait qu’un ennemi, par sa propre présence, pousse notre avatar sans que ce ne soit réciproque. Si dans certaine situation, ce genre de chose peut être naturel (les ennemis géants par exemple), quand c’est une carcasse toute rachitique qui bondit sur vous et vous fait tomber d’une chute de 3 étages alors que vous portez une armure bien lourde et que, par la simple logique, il aurait dû rencontrer un gros mur au lieu de vous balayer comme si vous étiez un mouchoir sale… C’est relativement frustrant. Montons d’un degré dans le rageant, avec des problèmes de collisions. Visuellement, votre arme touche ? Et bien en fait, le jeu considérera que non, parfois, comme ça, le jeu, et ben il en avait pas envie, sans qu’il n’y ait d’explications en plus. C’est juste nope, va te faire foutre, ça touche pas. Par contre, le jeu, parfois, considérera que vous êtes touché ou attrapé alors que visuellement, non, vous n’êtes pas sensé l’être, et ça c’est encore plus grave car généralement, comme expliqué plus haut, le jeu est punitif pour la moindre erreur. Entre les coups qui vous atteignent alors que l’arme de votre ennemi se trouve à trois bons mètres de votre avatar, les chopes qui vous téléportent dans les bras de votre adversaire (ce qui vous donne l’impression de glisser vers votre adversaire, purement DELICIEUX…) sans compte les irrégularités de gameplay : contre certains boss, être frappé par certaines parties de la lame de votre adversaires vous vaudra plus ou moins de dégâts sans savoir pourquoi, et d’autre fois, être frôlé par la main du boss vous enverra dans le décor quoi qu’il arrive avec dégâts max et donc constants. Mais ça, c’est des irrégularité d’une situation à une autre, parfois, c’est plutôt contre un même ennemi que ça devient le plus énervant et désespérant ! Ainsi, pour ma part, contre l’une des deux hydres, sans explications là encore, tenir le bouclier contre le monstre me permet le plus souvent de parer, mais parfois non, le jeu a envie de me tuer, et paf, je crève. Pourquoi ? On ne sait pas, c’est juste que là, le jeu, il avait envie de m’envoyer me faire voir j’imagine.   Très éloquent sur le problème.     Et tout ça, c’est les grandes lignes, pèle mêle, on retrouve : - Les monstres qui tapent à travers les murs, voir, à travers le corps de leur camarade. Je ne parle pas des fantômes de la Nouvelle Lando hein (eux c’est normal), mais c’est un truc qui arrive fréquemment à Anor Lando, et avec les hommes serpents. De plus, c’est ennuyeux, car les coups ne s’atteignent pas entre eux, alors que lors de notre combat contre Nito, le boss peut infliger des dommages à ses alliés ! Donc l’idée est bien venue aux développeurs ! Ce qui rend ce problème incompréhensible. - A partir d’un groupe de deux, les ennemis peuvent vous enchaîner si l’ordinateur décide de se coordonner. Or, toutes les attaques ne sont pas forcément parade ou contrables sans danger ou soucis. Parfois, vous pouvez juste vous faire enchaîner jusqu’à votre mort. Quoi ? Augmenter son score de balance ? Ah oui, c’est possible, mais encore faut-il être en mesure de le faire. Parce que les plus grosses armures offrant beaucoup de balance, elle pèse beaucoup trop lourd pour une première partie, à moins de mettre tous ses niveaux dans l’Endurance servant à augmenter le poid maximum que l’on peut porter. - Certains ennemis lancent des nuages qui vous pétrifient et vous maudissent. Ces nuages ont heureusement un fonctionnement assez lent par rapport aux toxines, mais malheureusement, ce que l’on peut voir au visuel n’est presque jamais valable. Il m’est arrivé de me retrouver au milieu d’un nuage sans être en danger et dans une autre situation, devoir bondir en arrière alors que le nuage se trouvait à deux mètres de moi. Ai-je mentionné le fait que les nuages donnaient fort à faire au moteur du jeu, faisant ramer celui-ci ? - Lors de séquences d’explorations des plus périlleuses, on doit parfois grimper sur des trucs ou en descendre d’autres. Bien que notre personnage puisse monter des escaliers, il semble soudainement incapable de lever le genou pour traverser une grosse racine, ce qui nous bloque sur place et nous fait douter de la possibilité de revenir en arrière. Ah, et parfois, quand on traverse certains pont un brin incliné, on peut se mettre à glisser, comme ça, hop, ce qui peut nous coûter la vie. - Si jamais le personnage est interrompu dans son action, il recommencera tout de même de le faire. Si c’était un bond en arrière ou une roulade vers l’arrière et que l’attaque d’un ennemi vous a poussé au bord d’un gouffre… il le fera tout de même.   Ah oui, parce que le jeu est connu pour être mal optimisé en plus ! Il m’est arrivé d’observer sur les versions consoles qu’un tir subi en pleine tête faisait baisser dramatiquement le frame rate à cause du jet de sang, qu’un tremblement de terre causait des lags et enfin, personnellement, alors que j’ai un PC plutôt performant, j’ai eu des ralentissements et des lags lors de mon exploration des ruines démoniaques, lorsqu’il fallait notamment traverser des zones infestées de lave. D’ailleurs, preuve ultime des problèmes techniques plus que problématiques, la saturation des couleurs pour la lave ! Le problème est telle que personnellement, j’en suis tombé malade au cours de la partie.
Résumons sur l’aspect technique voulez-vous ?

Parce qu’il est complètement bancal ! Dans beaucoup de jeux, autant de problèmes techniques classerait ce jeu comme étant mauvais, surtout lorsque ces problèmes attaque physiquement le joueur ! Mais même si le jeu ne nous rendrait pas malade, les bugs et problèmes de collisions rendent un jeu déjà délicat et punitif complètement injuste ! Vous êtes en train de vous battre contre un boss depuis une dizaine de minute quand soudainement, le jeu décide que la queue frappant à dix mètres de vous, vous touche et vous tue. Vous allez devoir tout recommencer à partir du dernier feu de camp, situé à vingt minutes de là. Parce que même si le level design est souvent intéressant, puisque les zones sont souvent ingénieusement interconnectés, formant un tout harmonieux, étant donné que les combats et l’exploration sont handicapés par des bugs pouvant causer aléatoirement votre mort, on reste constamment dans la frustration et non dans le plaisir. En fait, lorsque l’on surmonte un obstacle, ce n’est pas seulement par adresse, c’est aussi parce que le jeu a décidé de ne pas nous tuer, et on est surtout heureux de ne pas avoir à refaire le boss plusieurs fois. Là, objectivement, le jeu est mauvais. Si la technique est aussi problématique, on peut aimer le jeu hein, mais dire qu’il est bon, non.
Parce que, et je sais que je le répète sans cesse, il y a la règle d’or : On peut faire n’importe quoi, mais pas n’importe comment. Et techniquement, le jeu est fait n’importe comment ! Je veux bien que le jeu soit joli la plupart du temps, mais ça ne suffit pas. Il faut aussi que le jeu ne décide pas de manière aléatoire que je crève, que les pubs ne m’empêchent pas de passer par-dessus de petites racines et ne me fasse pas glisser de temps à autre par caprices. Un jeu qui vous tue aléatoirement n’est pas difficile, il est mal fait. Pourtant, parfois, il aurait tout simplement fallu un peu de phase test pour se rendre compte des problèmes les plus gros ! En plus, quand on voit le travail qu’a fait Miyazaki, voir autant de problèmes techniques pourrir les toutes donnes envie d’attraper les développeurs pour les insulter et leur claquer le museau dans la vitre la plus proche. Mais si encore c’était le seul problème…   Le crime principal   Parce que oui, techniquement, Dark Souls est très mauvais, ce qui en fait objectivement un mauvais jeu. Mais peut être que sur le fond, il se rattrape et devient tout de même appréciable ? Parce que c’est le cas dans Deadly Premonition par exemple : une technique pourave, mais un jeu qui nous prend tout de même aux tripes et qui nous intéresse pour une raison très simple : son écriture et sa construction. Parce que malgré ses bugs et un gameplay rigide, Deadly Premonition possède une écriture de qualité ainsi qu’une construction intéressante de son univers et de ses mécaniques. Mécaniques qui sont d’ailleurs tout le temps explicite et qui permettent donc de se débrouiller comme on le peut. Mais Dark Souls échoue à nous faire profiter de son gameplay pourtant riche ! Ainsi, on peut certes avoir quelques descriptions pour les caractéristiques, comme à quoi sert la Force ou l’Endurance, mais jamais le jeu nous dira explicitement ‘’Si le poid de ton équipement dépasse la moitié de ta capacité maximal, tu es ralenti’’. Quelque chose de pourtant primordiale sachant par exemple, qu’un personnage alourdie n’a aucune chance contre Sif, même si c’est la meilleure armure du jeu, le boss étant bien trop rapide et enchaînant trop rapidement les attaques pour que ça fonctionne. De même, dans le tuto, le jeu nous explique que l’on peut prendre notre arme à deux mains. Certes, on comprend que cela nous permet de frapper plus fort, mais jamais on nous dit explicitement ‘’Ca permet de doubler ta force, et donc d’utiliser les armes plus lourdes.’’ Et donc, quand on voit que l’on a des armes demandant 34 points de Force, on se dit forcément, dans un premier temps, que merde, on ne pourra pas l’utiliser avant un moment, voir, pas avant un second run. Et en fait si, c’est juste que le jeu ne daigne pas ne nous le faire comprendre d’une manière ou d’une autre.   Et c’est là que je vais me permettre d’accuser Dark Souls de quelque chose de très grave pour un RPG contenant un système riche en possibilité : la rétention d’information. Mais avant d’expliquer plus profondément en quoi le jeu effectue pareil malhonnêteté, expliquons tout d’abord en quoi c’est grave. Dark Souls est un jeu où tout niveau supplémentaire vous coûtera de plus en plus cher, c’est au point où un boss ne vous rapportera plus qu’un seul point de caractéristique supplémentaire, sachant qu’il se peut que vous voudriez certainement améliorer vos armes et armures aussi. Donc, il faut réfléchir à la construction de votre personnage sur tout le jeu. Et si vous faites n’importe quoi, vous risquez d’être bloqué. Sachant que dans Dark Souls, être bloqué parfois, c’est à cent mille lieux sous la terre, dans une situation presque inextricable. Ou bien, c’est à Anor Lando, qui est une zone complètement fermé dont on ne peut entrer ou en sortir que par la téléportation (en dehors de la première fois qui est scripté). Donc, si on ne vous donne pas toutes les informations nécessaires, comment bien construire son personnage ? Quel équilibre à atteindre ? Peut-on se spécialiser ou toucher à tout ? Surtout que vous ne pourrez jamais revenir en arrière ! Donc, en cas d’erreur de building, soit vous devenez très bon malgré les bugs de collisions, soit vous vous échinez à d’épouvantables sessions de farmings interminable, sachant qu’il n’y a qu’un seul endroit dans le jeu où des monstres peuvent se générer de nulle part (donc n’importe où ailleurs, il faut faire des aller et retour avec les feux de camps). Mais ce n’est pas suffisant !   Pour la plupart des objets à équiper, leur utilisation est relativement clair (tu tape avec ou tu bloque avec un bouclier). Et là, vous tomber sur des lanternes. Les lanternes, la première fois que vous les voyez, c’est dans les mains d’un ennemi, et celui-ci vous balance des boules de feu. Donc, quand vous la ramasser, c’est avec logique que… vous la mettez dans la main qui attaque. Ben oui, si le jeu vous montre un ennemi qui vous attaque avec l’objet, c’est que c’est un objet qui s’utilise comme une épée, une masse, une hache et j’en passe, non ? Et bien non, il faut le mettre dans la main du bouclier, puisque la lanterne n’éclaire que si on la brandit le bras bien tendu. Sachant qu’il y a une zone dans le jeu complètement plongée dans le noir avec des précipices mortels partout, ne pas nous expliquer clairement comment elle fonctionne, à ce stade, c’est de la rétention d’information, et c’est très grave, car on peut rester bloquer et mourir bêtement sans cet outil utilisé correctement. Et bien entendu, il y a aussi, pêle-mêle : - A un certain stade, les squelettes se relève, pourquoi ? Comment ? En tout cas, la seule solution, c’est de tuer certains ennemis ou d’utiliser des armes divines. Les nécromants sont dissimulés dans le noir et à ce stade, vous n’avez pas encore la lanterne, donc, quand vous découvrez la zone, vous voyez juste des squelettes se relever indéfiniment, sans vous dire pourquoi. Sans voir pourquoi. - Certains PNJ n’accepte de faire de la vente avec vous qu’avec le bon serment, et parfois même, il faut les retrouver à un autre endroit pas du tout évident à trouver. En fait, il faut tomber dessus par hasard une première fois pour le savoir, ou bien lire une soluce. Mais s’il faut lire une soluce pour profiter de votre jeu, c’est qu’il y a déjà un problème quelque part. Mais, ce n’est pas encore le pire. - Certains PNJ vous aident lors des combats de boss, sous certaines condition. Le plus emblématique, c’est Solaire d’Astora. L’un des rares personnages sympathique de ce jeu vient vous aider très régulièrement au cours de l’aventure. Le capital sympathie augmente donc tout autant, surtout qu’il est plutôt fort, ou en tout cas, il peut faire diversion efficacement. Il peut même lancer des éclairs, comme Gwyn dans la cinématique d’introduction !
Mais comme beaucoup de PNJ, Solaire finit mal, il perd la tête dans les ruines démoniaque, vous attaque, ce qui vous oblige à le tuer. C’est un véritable déchirement, un compagnon d’arme régulier mourant de votre main, pour une raison quasiment inconnu. Sauf qu’il est possible de le sauver, voici la méthode : Il faut découvrir un PNJ caché par un mur invisible, ce PNJ vous permettant de prêter le serment des Filles du Chaos. Ensuite, il faut progresser dans le serment, mais pas de panique ! Il ‘’suffit’’ de ramener pleins d’Humanités (qui est juste l’une des ressources les plus rares et les plus précieuses du jeu). En faisant cela, cela nous débloque un passage pour plus tard où on pourra éventuellement sauver Solaire avant qu’il ne sombre dans la folie. Bien, est ce qu’il est nécessaire de préciser à quel point est ce qu’il est impossible de faire, ou même de deviner, tout cela à la première partie, lorsque l’on découvre le jeu ? Ou même après, sans soluce ? Parce que bon, Astora, lui, son serment, c’est un truc très différent consistant à pousser les joueurs à s’entraider, là où les Filles du Chaos sont très égoïste (et tourné vers la pyromancie, donc, si vous n’êtes pas pyromancien, vous risquez de passer à côté de toute façon vu que vous n’aurez que peu d’intérêt à donner des Humanités comme ça pouf pouf). De plus, même une fois que vous aurez progressé dans ce serment, il faut savoir que ça ouvre LE passage permettant de sauver le personnage, parce que forcément, à ce stade, on est plutôt en train de se promener et de trouver quoi faire (ou bien, on essaye désespérément de tuer le boss géant pour avoir son âme). Sans une soluce, je pense sincèrement qu’il n’est pas possible de trouver seul la procédure, qui est complètement incohérente (par rapport au personnage visé en tout cas) et contre intuitive. D’autant plus que jamais quoi que ce soit pourrait nous indiquer comment faire !   Je suis désolé mon ami... mais même en sachant quoi faire je préfère encore te tuer.   Je pense que Solaire est le meilleur exemple concernant la volonté de restreindre les informations au possible. Soyons clair, un jeu, quel que soit sa difficulté, se doit d’être claire ! Ce n’est pas une question de difficulté, de tenir le joueur en laisse ou autres soucis du genre. C’est une question de bon sens ! Il faut que l’on sache ce que l’on fait et comment on le fait ! Sinon forcément, on nage en aveugle avec des rochers effilés dans tous les recoins, et ça ne s’appelle pas de la difficulté, ça s’appelle de la maltraitance volontaire. Quand on donne un défi à quelqu’un, on doit lui donner les clefs pour qu’il s’en sorte, ou du moins, les règles complète du jeu ! Même dans les premier RPG de la Playhistoire, qui était bien plus difficile et austère que Dark Souls, on avait au moins des manuels complets nous permettant d’appréhender au mieux les épreuves qui nous attendaient !   Enfin, dernier point, mais non le moindre : j’ai énuméré dans les qualités de Dark Souls un univers mystérieux que l’on aime explorer. Sauf que le monde en question, il ne donne guère d’explication, que ce soit par le biais du gameplay que des textes. Déjà, pour avoir un peu de texte, il faut lire la description des objets (ce qui nous pousse à nous demander comment le personnage a accès à toutes ces informations d’ailleurs ?) et parfois, on a de tous petits éléments de lore dans ces toutes petites séquences de lectures. Genre, si vous couper la queue du dragon béant, vous apprenez que c’est un genre de dragon tout nul ayant dégénéré. D’accord, mais en quoi ils sont dégénérés ? Parce que, mine de rien, je pense que ce dragon tout pourri est capable de chopper et de dévorer le dragon rouge gardant un certains pont dans le village des mort vivants. D’ailleurs, les autres dragons que j’ai vu dans ce jeu, c’était l’Ecorché (qui lui, pour le coup, avait une puissance réelle), des dragons un peu plus petit que moi qui lancent de l’électricité, des dragons zombies extrêmement lent… Bref, les dragons dans Dark Souls, ils peuvent facilement se faire abattre par le Dragon béant (en dehors du Duc bien sûr), donc je dis Bullshit. Donc, en dehors des textes pas trop fiables, y’a aussi le fait qu’il y aussi de nombreux pans peu ou mal expliqués. Par exemple… Qui est cette délicieuse dame à queue de chat dans le monde secret d’Ariamis ? Et bien j’ai dû aller me renseigner sur le net, encore, pour savoir. Et bien en fait, c’est la fille du duc dragon traître et de la fille de Gwyn. Et donc, le papa l’aurait mal pris, et l’aurait enfermé dans un monde de poche caché derrière un tableau, disponible uniquement en revenant dans l’asile du début grâce au nid du corbeau afin de trouver une poupée qui était la clef de la peinture.
KAMOULOX.
  Ah.... qu'est ce qu'elle est belle... C'est la créature la plus magnifique que j'ai vu dans ce jeu...   Vu que l’information est retrouvée dans beaucoup d’endroits, je le crois sans problèmes. C’est juste que je ne vois absolument pas où j’aurai pu trouver ces informations, la PNJ refusant de me parler (enfin, non, elle me parle mais pour me demander de partir uniquement) et aucun autre objet que j’ai trouvé me parlant d’elle. Donc, soit je dois la tuer pour savoir (ce qui est à la fois horrible et stupide, étant donné qu’elle n’est pas agressive, il aurait été plus logique de nous permettre de lui parler un petit peu) soit j’ai encore raté des murs invisibles et donc, il faut encore une soluce ? Bon, concluons voulez-vous ?

Dark Souls a une excellente pré-production, c’est indéniable. Entre le character design recherché, le monde qui laisse bouche bée, des situations qui imposent régulièrement des ‘’chorégraphies’’, ou un rythme, ou une stratégie précise… Bref, c’est de la bonne aventure… sur le papier. Parce que dans la réalisation, c’est de la merde. Le jeu est torché avec le cul, il y a de la rétention d’information, aussi bien pour le gameplay que pour l’univers en lui-même… La difficulté légendaire de ce jeu est un montage, en plus du défi réel, il faut compter sur les bugs et les vices de productions pour rallonger artificiellement la difficulté. Personnellement, je déteste ce jeu, mais à cause de sa technique à la rue, le jeu est objectivement mauvais aussi, et c’est bien la première fois que je prends autant en compte la technique dans un jeu pour en définir sa qualité, croyez moi. Dark Souls est surestimé, c’est tout. Sur ce, je vais jouer à des bons jeux.

MaiffaInes

MaiffaInes

SkyScraper

Attention, cette critique contient un Dwayne Johnson. Si vous aussi, vous avez besoin de changer de sous-vêtement lorsque vous regarder un grand homme beau, chauve et musclé se bagarrer, veuillez composer une petite pile de change à côté de vous avant de commencer à lire cette critique. Merci.

Pour commencer cette critique, il me faut vous définir ce qu’est un film de Dwayne Johnson. Parce que oui, ce monsieur, tout comme Swarzy et Bruce Willis, a une telle aura que ses films méritent d’avoir un sous-genre fictif particulier, puisque l’acteur en lui-même défini le film dans lequel il participera. Et il est extrêmement agréable et surprenant que ce soit le cas, car Dwayne Johnson vient au départ de l’univers du catch. Ce n’est pourtant pas le premier à avoir le premier rôle dans des films d’actions, l’un des premiers et des plus notables catcheurs ayant été engagé dans le cinéma, c’était Hulk Hogan. Mais uniquement dans des rôles d’actions comiques où il était plus bouffon qu’autre chose. Dwayne Johnson, sous son nom de scène The Rock arriva peu après, notamment pour jouer le Roi Scorpion, et régulièrement, il revient au cinéma, avec des films d’actions souvent un peu décalé, voir un peu comique, pas toujours fin mais souvent plaisant à regarder. Et c’est là que l’on peut se demander ‘’pourquoi ?’’ Pourquoi avec The Rock, ça fonctionne, et pas avec Hulk Hogan ? Et bien, parce que les films comportant The Rock ne se reposent pas entièrement sur la silhouette de son acteur pour engranger de l’argent facilement, ils ont souvent des idées ou une bonne exécution, aujourd’hui magnifié par le film qui nous intéresse aujourd’hui : Skyscraper.   Hey mais, ce ne serait pas Die Hard par hasard ?   Alors oui, au premier abord, ça ressemble à Die Hard : des terroristes prenant d’assaut un immeuble pour faire leur sale besogne, et un héros qui va résoudre le problème à presque lui seul. Mais les ressemblances s’arrêtent ici. Car déjà, l’immeuble ne remplit pas la même fonction dans le film nous intéressant aujourd’hui. Dans Die Hard, le Yakatomi Plaza n’est au final qu’un siège d’entreprise, avec des bureaux, un ou deux étages pouvant servir à quelques excentricités… sans plus. Dans SkyScrapers, on frôle la science-fiction : l’immeuble est une véritable ville de cristal. Les étages les plus bas comprend une sorte de centre commercial géant, au milieu, un parc gigantesque avec une cascade, des appartements résidentiels grand luxe et tout en haut, une grande salle rempli d’écran et pouvant vous donner l’illusion de marcher dans le vide. L’œuvre donne donc le ton, on va beaucoup plus loin que le modèle dont on pourrait s’inspirer, et dans un premier temps, on pourrait donc se demander, avec raison, si en allant aussi loin, on ne risquait pas de tomber dans le nanar ou la bouse incohérente. Mais chaque aspect de ce background est correctement justifié, suffisamment pour que l’on reste scotché devant le film sans que l’on soit dérangé dans notre immersion. Par la suite, l’action est très différente. Le héros n’est pas là par hasard, mais il est prévu par les méchants. Si le gentil se bat, ce n’est pas de la même manière que John McClane, avec moult fusillades et en misant principalement sur sa force ou son agilité. Will Sawyer est avant tout un homme d’esprit, qui analyse les situations avant de prendre une décision, et de plus, il est déjà handicapé ! Même si cela ne se sentira pas vraiment, ce qui peut à la fois être une preuve de force et un défaut du film. De plus, il y a beaucoup plus d’acrobaties, qui donne purement et simplement le vertige, aidé dans tout cela par des choix de réalisation adaptés. D’habitude, nous balancer la caméra dans tous les sens, en tremblant, pour représenter une scène d’action n’est pas du meilleur goût, mais ici, ça devient enfin une bonne idée ! En effet, quoi de mieux pour vous donner le vertige qu’une perspective interne à un personne suspendu à plusieurs centaines de mètres au-dessus du sol, avec la caméra remuant dans tous les sens, le flou, les lumières aveuglantes… pour vous donner le vertige que doit ressentir le personnage à ce moment-là ? Les inserts peuvent donc, alors qu’il s’agit d’un langage des plus élémentaires du cinéma, représenter la réflexion de Sawyer alors qu’il se prépare à passer à l’action. Cependant, tout n’est pas parfait. Certains setup payoff sont plutôt grossiers, notamment lorsque l’on arrive à la fin où on a un sourire en coin en se disant ‘’Ah… C’est pour ça que tu me l’as exposé au début du film ?’’ et il manque un degré psychologique au film ainsi qu’une gestion des blessures. Si dans Die Hard John terminait le film blessée, en sang, et à bout mentalement, on ne peut pas en dire autant de Sawyer qui lui, est plutôt en forme à la fin.   Une idée exploitée convenablement   Comme je l’ai dit, dans le scénario, la présence de Sawyer est prise en compte dans le plan, puisqu’il est même indispensable de l’entourlouper. Il faut donc parler des personnages. Si peu de personnages ont de la profondeur, et ne sont clairement là que pour mourir ou servir les intérêts du méchant, le scénariste n’a pas fait l’impasse sur un élément que beaucoup de films oublient cependant : ce sont des professionnels et ils sont censés être compétents.
Et ça, c’est quelque chose qui personnellement, me plaît beaucoup. Ce n’est pas original, mais il était temps que quelqu’un se rende compte, que non, quand on a des équipes de pro qui s’affronte, ce n’est pas normal que l’un des deux camps perdent parce qu’il y avait un débile aux commandes quelque part. Dans Skyscraper, si un personnage réussit quelque chose, c’est bien parce qu’il est compétent, et s’il remporte une victoire contre quelqu’un d’autre, c’est parce qu’il a surmonté les compétences du personnage en question. Par exemple, la femme de Sawyer (qui est médecin dans l’armée) est approchée par un malandrin, une bagarre s’en suit. Et bien, le mec en question est compétent, il essaye d’utiliser son flingue, il essaye d’assommer la dame (parce qu’il doit la prendre vivante) autant qu’il le peut et avec tous les moyens à sa dispositions. Et la dame lui répond avec des manœuvres de lutte et l’utilisation in extremis d’arme, ce qui lui permettra de s’échapper. De même, au tout début du film, le héros se fait voler son sac. Le voleur y parvint pas parce que Sawyer est un gros nul, mais bien parce qu’il est super rapide et agile (le voleur fait du parkour et pas le héros). Reprenons l’inspiration d’origine. Dans Die Hard plein de choses se passent non pas parce que les méchants ont un plan infaillible (puisque McClane qui était en plein milieu de l’étage pris d’assaut arrive à s’échapper), mais parce que beaucoup de seconds couteaux leur facilitent la tâche malgré eux ! Entre la police qui envoie un petit groupe d’assaut par devant et sans sniper pour les couvrir (genre, en balayant les fenêtres ?), le FBI qui se laissent complètement berner par les méchants parce que les deux agents sur place sont des gros bourrins bien beaufs (qui d’ailleurs, comptaient juste essayer de descendre tout le monde à coup de mitrailleuse y compris au beau milieu des civils), et surtout, McClane lui-même, qui pendant un moment, a Gruber avec lui et sait pertinemment qui il est, mais ne le descend pas immédiatement et lui donne son arme vide à la place (ce qui lui vaudra d’être blessé). McClane d’ailleurs, qui ne doit sa survie uniquement parce que l’un des bandits est très en colère et refuse de le bloquer dans l’ascenseur. Donc, en gros, si chaque groupe de personnage était vraiment compétent, il n’y aurait pas de film.   Attention, je préfère prévenir : j’adore la saga Die Hard. Même le 4eme. Et j’aime beaucoup le premier film ! A chaque fois que je le regarde, je suis scotché devant, les blagues font mouches et etc…
Cependant, mes remarques et critiques se tiennent. C’est juste qu’ils ne m’empêchent pas d’apprécier l’œuvre dans son ensemble.   D’ailleurs, dans Skyscraper il y a aussi des petites fautes de ce côté-là, mais là aussi, seulement à la fin. Je n’en dis pas plus.   Concluons voulez-vous ?   Comme vous le voyez, le film n’est pas parfait, il est notamment inégal. Bien qu’il reste spectaculaire de bout en bout, notamment dans son combat final qui est vraiment bien fou et bien chorégraphier. Mais, le début est plutôt confiné, le milieu est complètement taré et déstabilisant, et surtout, la fin est réglé comme de la simple bagarre ne jouant plus sur les hauteurs, mais sur des spécificités un brin abusés de la tour. De plus, la cohérence et les règles de compétences des personnages ne sont plus vraiment respectées vers la fin.   Mais pour l’instant, il reste le meilleur film de la période été 2018, c’est-à-dire, en pleine période de blockbuster. Les blockbusters actuels aiment mettre l’accent sur la surenchère et surtout, la débauche d’effets spéciaux. Il faut apprécier ce genre de film, et y aller dans le but de se laisser porter par tout ce que l’on va vous balancer au visage. Si vous y aller dans un but septique, vous risquez de vous gâcher vous-même d’une bonne histoire toute simple, et pourtant bien faite. Je vous conseille de vous le procurer si vous ne l’avez pas déjà vu ou d’aller au cinéma s’il y est encore.

Divertissant, spectaculaire, on peut dire plein de choses sur ce film. Mais on ne peut pas dire qu'il est chiant et pas adapté à la saison auquel il a fait son apparition. Prenez chips et amis avec vous, et allez voir Dwayne faire des trucs de fou. Bon je vais reprendre des sous vêtements moi...

MaiffaInes

MaiffaInes

This is the Police

D’habitude, un jeu peut mélanger quelques genres de narration, mais pas trop plusieurs genre de gameplay, ou du moins, pas plus de deux. La mode aujourd’hui, c’est de mélanger un genre X avec quelques éléments de RPG. Pas un gameplay RPG hein, juste quelques éléments. Pourtant, nous avions eu Dune qui mélangeait aventure, gestion, stratégie et j’en passe. Alors, quand on a eu This is the Police de THQ Nordic qui lui aussi avait décidé de mélanger moult genre, une grande partie des gens semblait être surpris (Ahhh la Playhistoire devrait être un peu mieux étudié). Voyons ce qu’il en retourne.

Alors pour commencer, pour une fois, il n’y aura presque aucun spoiler dans cette critique. Déjà parce qu’il se passe bien trop de choses pour pouvoir parler des différents points du scénario, même si certains moments sont plus notables que d’autres et que je vais parler de la trame en elle-même. Mais ici, déjà, je vais rester quelque brève, sinon j’en aurais pour trente pages, et This is the police repose en partie sur ses twists scénaristique. Comme le jeu a gagné mon respect, je traiterai uniquement de sa qualité, toujours de manière subjective.

Déjà, il faut aussi parler d’autre chose dans cette introduction. Tout d’abord, This is the Police n’est absolument pas le premier jeu à mélanger aussi efficacement les genres. Dans les années 80, il y eu tout une petite tripoté de jeu mélangeant eux aussi différents genres : Lords of the Ring (Où le voyage de Fredon devait se gérer stratégiquement tout en proposant des épreuves de genre différent en fonction des rencontres et des situations), Cabale (De Clive Barker, où les différentes épreuves de genres différents étaient beaucoup moins bien mélangés et clairement plus délimités) ou encore le sublime Dune (où il fallait gérer la récolte d’épice, tout en gérant nos troupes pour gérer le conflit avec les Harkonnen et faire progresser l’intrigue et notre personnage principal en intervenant directement à différents endroits et avec différents personnages). A l’époque, on avait même un nom pour cela : Un jeu à épreuve (en France en tout cas). Aujourd’hui, ce nom est réservé pour des party games tout juste digne de Mario Party, mais auparavant, c’était un genre un poil plus noble.
Mais l’œuvre de THQ Nordic a su tiré des leçons du passé, à moins d’avoir eu d’excellentes idées dès le départ (ce qui serait d’autant plus impressionnant !). Car This is the Police mélange très bien les genres, au point où le passage de l’un à l’autre était à la fois parfaitement intégré, et se liait très bien, dans le sens où passer d’un genre à l’autre ne provoquait aucune coupure à l’immersion. Il y a bien entendu un genre plus écrasant que les autres, mais les autres phases de gameplay s’intègrent parfaitement dans l’ensemble de l’œuvre et c’est là je pense qu’il y a la plus grande réussite du jeu. Je traiterai donc ce jeu par chacun de ses aspects, mais avant cela, il y a des aspects généraux qu’il faut critiquer et traiter. En effet, on peut remarquer que ce jeu a eu un budget des plus réduit, et cela se remarque à plusieurs de ses aspects : La direction artistique est drastiquement cheapos et même si tout ça est une affaire de goût, je trouve que le manque de détails volontaires dans cet œuvre n’était pas une bonne idée. On veut nous présenter quelque chose de très réaliste, voir crue. Donc ce manque de détail ne nous aide pas à saisir la cruauté de la situation. Ou bien était-ce pour mieux nous imaginer à la place du personnage principal ? Mais il est bien trop campé dans sa propre psychologie qui est d’ailleurs travaillée par le scénario (sur lequel on reviendra). La théorie la plus plausible c’est qu’en adoptant ce style, on adopte le point de vue du personnage principal, complètement désabusé, ce qui pourrait être confirmé par la palette de couleur terne. Sauf que ce style graphique est repris dans le second opus qui est paru la semaine dernière et qui n’est absolument pas une suite ! Donc, ce serait juste le manque de budget ? Pas sûr. En tout cas ce choix artistique me laisse perplexe, car je ne l’apprécie pas plus que cela et il ne sert pas le propos. Je ne dirai rien sur le manque d’animation, déjà que l’introduction n’avait pas une animation dingue, loin de là même, c’était plutôt digne d’un mauvais épisode de Naruto en un poil plus dynamique… Deuxièmement, malgré la diversité des genres, le jeu arrive à être répétitif, et cela, même si ce serait pour servir la narration, ça reste très ennuyeux et ce n’est pas forcément l’idée du siècle. Mais voyons cela plus en détail.   Voilà pour l'esthétique du jeu : des images pas animés avec du son et du dialogue par dessus.
Je trouve ça moche.   Gérer son poste de police comme un commissaire   Principalement, le jeu vous proposera de gérer votre poste de police pour protéger et servir la ville. Concrètement, il s’agit de gérer le personnel réparti en deux équipes, de gérer les appels (en envoyant le nombre qui vous paraît adéquat d’officier) et surtout, de régler vos petites affaires.
Jack Boyd a 180 jours pour se faire 500 000 $ (c’est son objectif personnel) et ce qui se passe dans la narration affecte ce qui se passe en jeu, et vice versa. Donc, ce que j’entends par ‘’régler vos petites affaires’’, c’est gérer vos relations avec la mafia, le maire, l’église éventuellement, et etc…   En effet, beaucoup de situations variées peuvent faire leur apparition : - Déjà, les appels d’urgences qui représentent l’essentiel des situations. Ils peuvent être très variés. Parfois, c’est des trucs pas trop graves, qui ne demandent pas des gros moyens. Parfois il faudra au contraire des gros moyens avec l’ajout d’un panier à salade et du Swat. Et parfois, vous avez des appels bidons. Bah oui, ça arrive. Tu donnes un téléphone à une vieille raciste ou à un petit con et c’est le début des embrouilles. Réussir à gérer ces appels est nécessaire pour rester dans les bons termes de la ville, de la mairie, bref, pour tout le monde ou presque. En effet, il n’est impossible que vos ‘’copains’’ de familles pas recommandables vous demandent gentiment de ne rien faire lors de certains appels (ils vous préviennent d’ailleurs en avance, qu’ils sont aimables…). Et comme si ça ne suffit pas, la mairie vous demandent des petits services aussi, du genre, à tout hasard, virer tout votre personnel black ou casser une manifestation féministe. On y reviendra sur l’implication du joueur dans la narration par le gameplay plus tard. Et là, je n’ai gratté que la surface… - Les services que peuvent vous demander divers PNJ anonymes contre un peu d’argent ou d’autres trucs utiles. Cependant, ce sont des appels qui sont très exigeants. Tout d’abord, parce qu’il faut toujours un nombre précis d’agent, qui vont donc partir alors qu’ils pourraient être plus utile ailleurs. Ensuite, vous n’êtes pas sûr de gagner beaucoup d’argent en échange. Et parfois, l’un de vos agents ne reviendra tout simplement pas pour finir le service, voir, démissionnera pour embrasser un nouvel emploi.
Hors, comme vos employés ont de l’expérience, voir, des galons, les voir partir aussi précipitamment peut être un crève-cœur. - D’autres évènements plus localisés très lié à ce qui se passe dans la narration. - Des pièges préparés par vos soins pour faire taire définitivement des collègues un brin trop vindicatifs. Bah quoi ?   Bonjour Maiffa, on a retrouvé le cadavres des gens voulant porter plaintes contre toi.
Oui dans ton frigo
Et dans ton four...   C’est aussi dans cette phase de gestion que vous pourrez demander des petits services à différentes personnes, toujours pour un certains prix. Et là, par contre, je commence à avoir une critique à faire, c’est que les différents services n’ont pas forcément un intérêt des plus palpable ou utile. Soit on ne voit pas trop la différence, soit ça échoue, soit le prix est trop élevé par rapport à ce que l’on voudrait avoir. Il ne m’est pas possible de vous en dire plus sans spoiler, mais il se peut aussi que je n’ai pas assez poussé les expériences, car je voulais aussi économiser autant que possible mon argent pour le but des 500 000$. Hors, les façons de gagner de l’argent, hormis le salaire, sont plutôt rare à peu courant en termes de probabilités. Parfois, vous récupérer des preuves que vous pourrez revendre à la mafia pour une somme plus ou moins dérisoire, mais abusez du système et vous aurez les bœuf-carottes au cul. Vous pouvez vous attaquez aux gangs aussi par le biais des enquêtes, mais les résoudre peuvent prendre du temps en fonction de votre habileté à réussir des puzzles et de l’habileté de vos détectives à vous ramener des indices.   En général, le jeu n’est pas bien ardu, mais il a tendance à vous punir très sévèrement à la moindre erreur. Tout est dans votre capacité à prévoir, et manquez un seul instant de vision d’ensemble et je peux vous promettre que le retour de bâton sera des plus désagréable. Entre la mort de vos hommes, la réduction de 50% de salaire, ou les game over immédiats, sans oublier les trahisons vous forçant à adopter des mesures pragmatiques… This is the Police est certes répétitif, mais il se passe toujours quelque chose en jeu.   Blabla et choix cornéliens   L’une des critiques que j’ai vu le plus pour ce jeu, c’est la fameuse : ‘’Ah non mais, on peut faire plein de choix qui n’influence pas le scénario ohhhh’’…
Oui, effectivement, mais c’est le cas dans beaucoup de jeu, y compris la gamme Telltales. Et si dans certains jeux, l’illusion du choix est applaudie, il ne l’est pas dans This is the Police.
Permettez-moi de lui rendre justice.   Mais tout d’abord, abordons l’aspect aventure dans sa globalité, car l’œuvre a beaucoup de choses à nous dire. Ou plutôt, beaucoup de choses à faire vivre à son personnage. Jack Boyd a une vie compliqué et de multiples personnes viennent lui tailler le bout de gras pour de multiples raisons. Le personnage lui-même évolue, sans que l’on puisse influencer quoi que ce soit. Cependant, la notion de choix est bien présente, mais son but n’est pas de nous faire changer des points de l’intrigues (ou très peu) mais surtout de nous intégrer émotionnellement à ce qui se passe. Une immersion qui ne peut pas fonctionner sur tout le monde, il faut en avoir conscience, pour profiter pleinement de ce jeu, il vaut mieux avoir une empathie ou une certaine sensibilité poussée. C’est mon cas, et l’aventure avait tendance à me scotché sur le PC pendant des heures, car même ce qui pouvait se passer dans une simple journée de travail je trouvais ça intéressant. Allait-il y avoir un imprévu scénaristique ? Vais-je échouer à interroger un suspect et est-ce que je vais devoir le torturer ? Si je fais ça, est ce qu’un personnage va débarquer par la suite pour faire pression sur moi et me faire chanter ?
Ce que vous faites ou non ne dépendent donc que de votre conscience, et le jeu est parfois très fort pour vous faire culpabiliser suite à un mauvais choix.   Bon là, par exemple, on peut culpabiliser un peu.
Mais quand c'est le prêtre pédophile...
Roger, sors moi la gégéne s'il te plait...   Cependant, même si l’intrigue est prenante, il peut parfois se mettre à rusher à toute berzingue sans prévenir, nous laissant presque sur le carreau. J’aurai presque préféré que ce soit distillé au fur et à mesure des jours qui passent, et non qu’il y ait des énormes pauses pour avoir plein de dialogues. Parce que parfois, comme on ne suit que le personnage principal, il y a des évènements qui nous tombent dessus complètement gratuitement. Dans la narration, il y a ce que l’on appelle le ‘’setup payoff’’, c’est une technique qui vous permet de préparer un événement plus ou moins subtilement avant qu’il n’arrive. Et This is the police manque cruellement de setup payoff ! Je pense que l’on aurait gagné à voir d’autre personnages et événements extérieur à Jack. Il y a une différence entre un bon twist et un truc forcé qui tombe comme un cheveu sur la soupe. Dans le premier, il y a toujours des petits indices très bien dissimulé qui nous prépare à la révélation, et pas dans le second.   Et le reste ?   Parce que la parlote et la gestion du poste de police n’était pas suffisant, on a aussi décidé de vous laisser d’autres séquences à gérer. Entre les interrogatoires, les séances de torture, les quelques assauts et bien entendu, les enquêtes, le jeu alterne les phases de gestions et d’aventures avec donc des puzzles et de la simulation de rencontre (mais si, vous savez, là où vous utilisez les informations que vous avez glané tout au long de votre Dating Sim préféré, juste pour dire à la fille ce qu’elle veut entendre et coucher avec… Bon d’accord ça ne se passe pas exactement comme cela, mais l’idée est là). Le problème, c’est que ces différentes phases n’arrivent qu’au fur et à mesure, et beaucoup trop lentement ! Je pense que c’est bien la première fois que ça arrivera dans une critique vidéo-ludique… mais j’aurai préféré que le jeu me balance beaucoup plus tôt toutes ses idées, puisque l’intrigue s’occupe de me prendre par surprise tout au long de l’œuvre.   Les séances d’interrogatoire sont intéressantes, mais terriblement facile car vous avez toutes les informations en main pour réussir. Cependant, si vous échouez, vous pourrez toujours recourir à la torture avec pas moins de six à sept techniques. Le tout est alors d’utiliser de nouveau le fichier que l’on possède pour utiliser la technique la plus efficace, c’est-à-dire celle qui fera craquer mentalement notre victime avant qu’il ne meure. La séquence alternative que vous devrez le plus souvent gérer, ce sont les enquêtes. Elles se résolvent en deux temps. Premièrement, vos détectives récoltent des indices qui vous donneront des cadres/photos. Ensuite, il vous faut prendre les bons cadres et les mettre dans le bon ordre afin de reproduire le déroulé du crime, ce qui permettra d’arrêter le criminel. Pour vous aider à faire tout ça, vous aurez plusieurs témoins différents, et avec tous les textes, vous aurez largement de quoi vous aider… Dans la théorie.
Dans la pratique les textes sont parfois incroyablement nébuleux, les images ne donnent pas assez d’information parfois à cause de l’absence de visage, et pour finir, même si vous réussissez votre enquête, vous aurez parfois plusieurs lieu disponible où pourrait se trouver le malfrat, et la logique la plus élémentaire ne suffit pas pour trouver le bon endroit du premier coup. Le prêtre pédophile ? Il n’était pas à l’église non. Il était au musée. Bah oui, pourquoi bosser ? Hein ? Tout cela est bien superflu !   Mais au final, que vaut ce petit jeu ?

Je pense qu’il fait partie des jeux qui ont été sous-estimé. Aujourd’hui, la mode est surestimé des triples A au point de leur mettre la note maximal (alors que l’on a reconnu qu’ils ont des défauts ! J’ai horreur quand on se fout de la gueule du monde de cette manière). Et bien à un moment, je pense que la mode était de retirer des points aux jeux plus modestes, comme si l’industrie essaye de les remettre à leur place, à l’ombre des plus gros. C’est pourtant un jeu très honnête, qui a promis des choses et nous les a donné, sans nous mentir contrairement à certains et sans pousser la surenchère. Il nous donne ce qu’il nous a vendu, avec même quelques petites surprises. Et c’est un jeu dont je me souviendrai je pense et auquel j’y rejouerai régulièrement dans quelques années. Je vous conseille de vous le procurer, en plus, il y a largement moyen de l’avoir pour pas trop cher.

MaiffaInes

MaiffaInes

Horreur à Arkham : le jeu de carte

Maiffa resserra son imper’ contre son corps, comme pour se tasser dans un trop mince cocon qui lui permettait de se protéger du mal qui l’entoure. Elle était en pleine rue, illuminé par un réverbère proche, elle raffermit sa prise sur son revolver. Elle sursautait à la moindre ombre, et au moindre bruit, y compris quand sa compagne, une jeune orpheline de même pas quinze ans, relâchait un souffle un brin trop fort. Que leur étaient-elles donc arrivées ? Découvrons le ensemble.

Fantasy Flight Games aime bien éditer des jeux à licences. En plus des univers originaux qu’il possède, il édite aussi des jeux issu du Seigneur des Anneaux, du Trône de Fer, de Star Wars, et donc aussi, de l’Appel de Cthulhu, l’univers qui nous intéressera aujourd’hui.
Mais attention, FFG n’est pas une boîte de jeux vidéos, c’est une entreprise qui s’occupe de jeux de plateaux. Il est donc l’heure de mettre à plat certaines choses.
Les jeux de plateaux, ce n’est pas comme un film, un jeu vidéo ou un livre. Même si je ne changerai pas de méthode et que la critique sera forcément subjective (on ne parle toujours pas d’une machine à laver), il y a d’autres matières sur lesquelles il faut se pencher. En effet, le jeu de plateau, ou jeu de société, est avant tout une œuvre physique, c’est-à-dire qui se touche et qui se manipule, contrairement à un film qui se regarde, à un livre qui se lit. Le jeu vidéo lui, est entre les deux, puisqu’on interagit avec par le biais d’un contrôleur, mais le jeu reste virtuel et tout ce qui se passe reste sur un écran.
Pas le jeu de plateau. Tout ce qui se passe dans un jeu de plateau est physique et toutes les répercussions restent physiques. Lors d’un Monopoly des familles, lorsque vous progressez, vous prenez physiquement de l’argent, des maisons, des cartes représentant vos propriétés et j’en passe. Lorsqu’un joueur s’arrête sur l’une de vos propriétés, vous lui prenez directement son argent sur la table, avec vos mains. Et lorsque la partie s’arrête pour vous, vous quittez la table (et vous aidez à ranger aussi, si vous avez du savoir-vivre).   Horreur à Arkham
Une longue histoire
  Horreur à Arkham était au départ un jeu de plateau plus classique et traditionnel. D’excellente qualité, il demandait à une équipe de 1 à 8 joueurs d’empêcher  un Grand Ancien de s’éveiller et mettre le monde à sac (ou à un Dieu Extérieur) dans la ville d’Arkham. Le jeu en lui-même était grand, aussi bien physiquement qu’en termes de ludisme. Une partie pouvait durer toute une après-midi, entre 3 et 4 heures donc, sans oublier le temps de préparation et de rangement. C’était là l’un de ses défauts, sachant que la gamme complète, à savoir donc le jeu de base et ses extensions (qui renouvelle tout le gameplay) peuvent encore être joués aujourd’hui sans que l’on ait une sensation de répétitivité. Mais HàA restait un pur jeu de plateau, on pouvait effectuer un peu de rôle play histoire de rigoler (je vous raconterai la fois où j’ai joué une bonne sœur badass qui a commencé à buter tous les cultistes d’Arkham un peu toute seule à coup de fusil de chasse).   Une table habituelle d'Horreur à Arkham. Comme vous pouvez le voir, c'est légèrement chargée.

Mais FFG ne s’arrêta pas à Horreur à Arkham ! Ils enchaînèrent ensuite avec les excellents Les contrées de l’Horreur ; Les Demeures de l’Épouvante (Aussi bien la première que la seconde édition dont je vous parlerai certainement) ; Le Signe des Anciens (qui a été adapté en un mauvais jeu vidéo) et aujourd’hui, je vous parlerai de Horreur à Arkham : Le jeu de carte. Il faut reconnaître à FFG des qualités et des défauts que l’on peut retrouver dans tous ses jeux estampillé ‘’Lovecraft’’ : Une qualité très élevé des illustrations, des extensions renouvelant périodiquement les jeux, une vraie ambiance coopérative… Mais aussi des réutilisations à outrance de ses personnages et des illustrations rencontrées au fil des jeux. Les investigateurs d’Horreur à Arkham pourront être retrouvés tel quel dans Le signe des Anciens, comme si on souhaitait nous attacher à eux. De plus, les jeux ont souvent des soucis de difficultés qui peuvent rebuter les nouveaux joueurs voulant se sortir des trop traditionnels Monopoly/Bonne Paye/Scrabble, les temps de préparations sont anormalement longs et complexes, et pour finir, au fil du temps, les boîtes de jeux ne comportent plus aucun rangement décent ! D’ailleurs, pour me recentrer sur le jeu de carte Horreur à Arkham, il faut se débrouiller pour classer et ranger ses cartes. Or, rien n’est donné dans les boîtes pour pouvoir faire cela. Si vous n’êtes pas bricoleur, que vous n’avez personne pour vous aider ou qu’avoir des trucs en cartons issus de paquets de biscuits ne vous tente pas trop, vous allez avoir des galères. Certains utilisent des classeurs, certains achètent des boîtes avec des intercalaires…
Mais ce genre de chose devrait être présent DANS la boîte. Faudrait pas acheter un truc à côté ! Surtout dans un jeu à scénario, où parfois un paquet bien précis fait deux ou trois cartes. Mais tout ça, ça ne concerne pas seulement le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, c’est un problème général chez FFG. Revenons à notre jeu de cartes maintenant.   Mais du coup, qu’est ce qui change mon bon ?   Le support déjà. L’univers ne nous est plus présenté sur un plateau, mais par le biais de cartes et de jetons.
Nous sommes en effet dans un JCE (Jeu de Carte Évolutif) très différent du JCC (Jeu de Cartes à Collectionner) puisque chaque paquet de cartes que vous allez acheter en plus du jeu de base va être défini non aléatoirement. On n’achète pas de booster dans un JCE, mais des extensions. Pour ma part, je trouve ça un peu plus honnête comme système économique… même si pour HàA, ce sera un peu plus compliqué.

Car ici, nous avons un jeu narratif, qui fonctionne comme un jeu de rôle ou un jeu vidéo, avec des histoires ayant un début et une fin. HàA propose une campagne de base en 3 scénarios, ensuite, pour continuer de profiter du jeu, il faut acheter un début de campagne (que l’on va nommer base de campagne) et acheter ensuite les scénarios composant la suite et fin de cette campagne. Ça vous paraît un peu compliqué, hein ? Moi aussi au départ, j’étais paumé. Laissez-moi vous expliquer donc par le biais d’une petite liste comment ça fonctionne :   * Première campagne : La Nuit de la Zélatrice (Jeu de base) * Deuxième campagne : L’Héritage de Dunwich  => Boîte de base comprenant un scénario en deux parties (29.95€) => Extensions 1 à 6 (14.95€ chacun) Et là, avant de débuter, on a déjà un gros problème : le modèle économique pourtant honnête du JCE a été détourné pour devenir quelque peu… onéreux… Et là, ce n’est pas comme le jeu de plateau, qui lui aussi proposait pleins d’extensions. En effet, comme tout jeu narratif, une fois que vous avez fait le scénario, il ne reste plus que les événements aléatoires pour différencier vos parties, et ces éléments ne sont pas suffisant pour permettre de grosses surprises et donc, de la rejouabilité une fois effectué. Donc là, on commence sur un gros problème… Et malheureusement, ce n’est pas terminé…   Des règles écrasantes   Comme tout jeu qui se respecte, celui-ci a des règles.
Les règles de cette œuvre tiennent sur DEUX PUTAINS DE LIVRETS BORDEL DE MERDE. Hum. Pardonnez-moi. Il faut savoir que normalement, dans un jeu de plateau, le but est de passer un moment entre amis, et donc, il faut que les règles soient claires pour que chacun puisse profiter du jeu en toute fluidité. Si beaucoup de variations sont à prévoir, comme dans Magic ou Yu-gi-Oh, il vaut mieux que ça soit visible sur les cartes elles-même. Mais, dans HàA : LJC, vous avez le livret d’apprentissage qui comprend les bases (mais ne fait que les survoler… parfois sans être trop clair) et un livret de référence qui fonctionne en réalité comme un glossaire… Donc oui, régulièrement, on est obligé de farfouiller dans LES livrets pour être bien sûr, et parfois, ça ne suffit pas, on est donc en pleine approximation. Un épais livre de règles n’a pas sa place dans un jeu de plateau (c’est en tout cas mon avis), ou alors il ne faut pas qu’il soit nécessaire de s’y replonger en pleine partie. Un jeu de plateau ou de cartes n’est pas un jeu de rôle. Il n’y a pas de Maître de Jeu pour interpréter les règles selon son bon vouloir, il faut arriver à un consensus, ce qui peut nous sortir de la partie, et de son ambiance. Mais à vrai dire… C’est bien les deux seuls défauts réels et notables de ce jeu.

En effet, si ses règles sont écrasantes, elles permettent néanmoins une très grande variété de situation. Après cinq parties avec une amie, il ne s’est pas passé deux fois la même chose et il y a des chances pour que ça continue encore à l’avenir. Et en plus des règles de bases régissant la plupart des situations, il y a régulièrement des règles événementielles, comme ‘’Tant que vous êtes à l’acte 1 du scénario, vous pouvez effectuer une action pour boire un verre au bar et gagner des indices par ce biais’’.
Chaque début de partie sera similaire : vous choisissez votre personnage et vous construisez son deck. Chaque personnage a seuils de dégâts physiques et mentaux, ses exigences de constructions de deck et ses impératifs. Il faut savoir que chaque personnage a une classe, et qu’il y en a cinq : Gardien, Mystique, Truand, Chercheur et Survivant. Chaque type d’investigateur a donc ses points forts et ses points faibles, et s’il n’y a pas besoin de synergie particulière, il convient de coopérer un maximum et de s’organiser lors des parties, surtout lorsque le sort s’acharne !   Un exemple d'investigateur. Ici, un personnage orienté combat et recherche d'indices.   Le déroulement d’un scénario catastrophe   Le jeu de carte de Horreur à Arkham est avant tout un jeu narratif.
Cela se retrouve même au cœur du gameplay par le biais de : - Ses personnages. En effet, en plus d’avoir un BG, chaque personnage contient un objet/atout personnel qu’il doit inclure dans son deck, ainsi qu’une faiblesse personnelle. Le détective Roland par exemple, a une arme à feu que lui seul peut obtenir et une faiblesse nommé ‘’Effacer les traces’’ qui l’oblige à utiliser des actions (et donc, perdre du temps) pour pouvoir la défausser et éviter de se prendre des malus lors des parties futures. De plus, cette faiblesse peut poser problèmes à toute l’équipe puisque ce sont d’éventuels ressources qui doivent être détruite. Chaque joueur peut donc se retrouver en porte à faux avec des dilemmes pouvant l’affecter lui ou la partie. Avec le Rp adéquat, on peut arriver à de bonnes situations de jeu… mais bien entendu, il n’y a pas que cela. - Les scénariis.
Le cœur même du jeu.
Chaque scénar comprend plusieurs actes et plusieurs intrigues.
L’intrigue avance seul, au fur et à mesure du temps écoulé et révèle toujours des mauvaises surprises, comme un boss apparaissant par surprise à votre position pour vous dézinguer par exemple…
L’acte est votre situation actuelle et comporte des objectifs à atteindre. Une fois tous les actes effectués, vous pouvez accomplir un choix ou avoir accès à l’une des nombreuses conclusions du scénario.
Car oui, il y a souvent moults fins à un scénario. Parfois, c’est un choix à la fin, ou au milieu, qui la déterminera. Parfois, c’est au dépend des résultats d’un objectif. Même vos échecs sont pris en compte à vrai dire, et peuvent influencer la suite de la campagne. Cependant, attention, car à part essayer d’atteindre une autre conclusion complètement différente, refaire un scénario ou une campagne n’est pas totalement pertinent, un peu comme les histoires de Telltales, ce que votre équipe a fait la première fois est un peu la ‘’vraie’’ partie, celle où vous serez le plus impliquée et où les situations que vous avez rencontré vous marqueront le plus. D’ailleurs…   C’est l’heure des quelques anecdotes (Spoilers)   Alors, j’en ai trois, les deux premières parlent de la campagne ‘’La nuit de la Zélatrice’’, la dernière, du scénario 1-A de la seconde campagne nommée ‘’L’héritage de Dunwich’’. Vous êtes prévenus, si vous comptez jouer au jeu, ne me lisez plus, je vous dis juste en conclusion que vous pouvez y aller, le jeu est excellent, les surprises sont nombreuses, et franchement, j’ai passé de bons moments bien stressant. Mais attention, le coût pécuniaire reste élevé, donc, si vous n’appréciez pas trop Lovecraft, si vous n’avez pas été pleinement conquis par la campagne de base, ou si le format jeu de cartes ne vous plaît pas beaucoup, ne vous y engouffrez pas, ce n’est pas conseiller ! Si vous appréciez autant Lovecraft que moi, prévoyez votre budget à l’avance et espacez vos parties, comme une petite série, et vous serez normalement aussi bien que moi.   A présent, c’est parti pour les anecdotes !   La fuite miraculeuse du cultiste Lors du deuxième scénario de la campagne de base, nous devions fouiller tout Arkham pour trouver et interroger six cultistes du culte d’Umordoth. Comme c’est moi qui avais le personnage combattant, sauf si le cultiste avait des conditions vraiment spéciales pour être défait, c’est moi qui y allais à leur encontre pendant que mon amie récoltait des indices afin de découvrir les suspects. Le temps commença à manquer et il me restait qu’un cultiste. Mon amie ne pouvait plus m’aider, elle était traquée par des monstres. Je trouve donc le cultiste et je me prépare à me battre contre lui, lorsque la phase de mythe fait avancer le temps d’un seul coup ! Time’s UP ! Et donc, après m’avoir fait des dégâts et bien que j’avais coincé le personnage… Le jeu considère qu’il arrive à se sauver. Sachant que j’avais encore plus de deux tiers de mon seuil de dégât physique, que le cultiste ne faisait vraiment pas mal et que l’on devait vraisemblablement se trouver dans son bureau à Miskatonic… Il est parti comment ? C’est genre, il m’a donné une claque, et comme mon personnage était vexé il l’a laissé partir comme un prince ? Vous imaginez ça dans n’importe quel autre type d’histoire ?   Attendez... Un cultiste un peu british... Mais oui tout s'explique !   *
*   *
  Maiffa observa la crypte où se trouvait l’ultime agent de Pixarom : le terrible Aronaar. Elle avait épinglé tout le monde, même le retord Lord Dagan, mais celui-ci, était le pire, l’un des grands chefs du culte du rétro-gaming. Elle fit craquer ses mains, son cou, et arma son colt. Elle défonça la porte en métal d’un coup de pied, ce qui surprit quelque peu le maître des lieux en train de classer ses différentes versions d’Action 52, quel monstre !   « C’est terminé la liche ! apostropha vulgairement la minette en pointant son arme dans la direction du mort-vivant. Tu ne pourras plus obliger de jeunes innocents à jouer à d’immondes livres jeux sans aucune cohérence. - Je ne pense pas, répondit nonchalamment le maître des lieux qui n’accorda aucune attention à la féline enquêtrice. - Ah oui ? Et qu’est ce qui va m’empêcher de te botter ton coxis ?
- Le script jeune fille. Il est midi. Donc, ton enquête se termine maintenant pour que tu puisses manger de la pizza. - Mais… Mais non c’est n’importe quoi. Je vais plutôt te butter tout de suite ça ne me prendra même pas une seconde. - Et non, par le pouvoir du script ! - Bon, et bien tant pis, désolé pour ta porte, elle était un peu coincée. »   *
*   *   Non vraiment, je ne vois pas comment ça pourrait se passer autrement.   La victoire des investigateurs ???? Le nombre de ponctuation est un indice. Après notre enquête à Arkham, on se retrouve en plein parc naturel en train de chercher le coin où les cultistes étaient en train d’invoquer leur terrible dieu.
Sauf que tout va mal : nos personnages se perdent, il y a des gros monstres pénibles à tuer qui apparaissent et plusieurs cartes à la suite font avancer le temps beaucoup plus vite ! En un rien de temps, paf, voilà le dieu, bien énervé, qui nous déboulent dessus, sachant que c’est un sac à PV, qu’ils nous blessent tous en même temps et qu’il fait très mal. ‘’Bon, et bien pas le choix, on lui donne ce qu’il veut.’’ Propose mon amie qui ne voulait absolument pas perdre.
Et bien, j’ai cédé, parce que la situation était vraiment trop désespérée. Alors, je sais bien que je suis du genre très sensible, parfois même un peu trop. Mais là, notre victoire avait vraiment un goût amer dans ma bouche. Pouvons-nous seulement appeler cela une victoire ? Parce ce que, ce que voulait le boss, c’était la PNJ qui nous suivait et dont la volonté était de protéger Arkham des goules et de culte infâme. Certes, elle n’était pas des plus engageantes et elle a même brulé ma maison. Mais voilà, cet épilogue n’était pas ce que je voulais, mais je n’en ai pas eu le choix.   Le concierge à la con On était en train de rechercher un professeur disparu à l’université Miskatonic. Alors que l’on était en train d’enquêter un peu partout à droite et à gauche, on découvre plein de portes fermés. Le jeu nous dit donc qu’il faut rechercher le concierge. Pour cela, il faut prendre sa carte qui avait été réservé sur le côté, la mettre dans la pile de rencontre que l’on a reconstitué avec sa défausse, et tout remélanger. « Je compte sur toi, disais-je à mon amie en lui tendant le paquet. - T’inquiète pas, il n’atterrira pas à la fin, me répondit elle avec un clin d’œil. » Et il avait atterri à la fin du paquet, ce qui a hélas laissé largement le temps au scénario de respirer afin de tout nous balancer à la gueule. Mais vraiment tout. J’ai pu tuer tous les monstres, on a eu toutes les merdes possibles… Même les moineaux essayaient de nous tuer à vrai dire ! Même les êtes de Yith venaient nous faire la peau ! Et lorsque, enfin, le PNJ a été tiré du paquet… « Salut le concierge ! Dit, on aurait très urgemment besoin de tes clefs, vois-tu, un gros monstre a défoncé la salle d’alchimie, et on recherche un professeur. - Ah non non, hein, moi j’vous fais pas confiance. Donc d’abord, il faudra faire des tests pour me convaincre, et je ne ferai que vous suivre. »   Ouais, hé, bientôt tu vas avoir une attaque terroriste sur l’université avec des coups de feu dans tous les sens, et le monsieur n’aura pas encore saisi l’urgence de la situation. C’est grave là.   Enfin, voilà pour cette critique. Je n’ai pas critiqué les scénarios en eux même, car ils méritent des critiques un peu plus approfondis en elles-mêmes. Sur ce, je vous souhaite bon jeu, et à la prochaine.

Un excellent jeu de société et de jeu de cartes narratif. Au départ, on peut penser que le mélange ne doit pas trop aller ensemble, mais ce jeu nous donne tord et permet de passer quelques aprés midi agréables et délicieusement stressantes. Mais attention, il faut être prêt à en payer le prix !

MaiffaInes

MaiffaInes

Le Livre dont vous êtes... LE CHAT

Oui, ce livre existe bien, non ce n'est pas une de mes blagues... Et forcément, j'allais me le faire. Mais a t-il seulement correspondu à mes attentes ? La réponse... Ci dessous...

Les livres interactifs sont un genre à part de la littérature. Car en effet, les seules compétences d’écriture et de narration ne sont absolument pas suffisantes, il faut aussi savoir faire du level-design, de l’équilibrage de gameplay et surtout, rendre son livre réellement interactif, autant que peut le faire le média évidemment. La série que l’on connaît le plus en France, c’est Les Livres Dont Vous Etes le Héros, particulièrement les séries Défis Fantastiques et Loup Solitaire, qui sont aujourd’hui les seules à avoir survécu au temps. Malheureusement, pas seulement avec leur qualité (surtout pour les DF…) mais surtout pour leur nostalgie, puisque l’éditeur de ces deux série les rééditent advitam eternam, sans jamais rien inventer… et quand ils inventent, c’est extrêmement mauvais (voir ma critique de ‘’Le Sang des zombies’’).   Mais vous savez aussi que la relève est assurée, timidement, pour des publics un peu plus restreints. Ce dont je n’ai pas parlé la dernière fois, c’est des one-shots, ces petits livres indépendants, quasiment sans éditeurs particuliers, qui arrivent à sortir et qui ont pour la plupart des intentions parodiques. L’un d’entre eux c’est ‘’Le Livre dont vous êtes le Zéro’’ du youtuber Kemar. Aujourd’hui, je viens vous parler du Livre dont vous êtes le Chat, paru en mai 2018, donc, très récemment.   L’histoire ultra classique mais bien mis en place   Le récit commence in media res, vous vous réveillez après une soirée bien arrosée et, horreur, vous êtes devenu un chat obèse du nom de Giggles. Comble du désastre, votre maître et votre nouvelle personne allez bientôt déménager ! La seule solution pour l’en empêcher : prendre vingt kilos ! Jusque-là, tout va bien, on est en plein fantastique, même dans une perspective humoristique, notre curiosité est titillée, on a envie de savoir pourquoi, comment, et surtout, on a envie de s’en sortir, car dans ce style de récit, l’un des codes veut que l’on ait toutes les révélations lors du troisième acte, c’est-à-dire, lors de la résolution de l’intrigue.
Mais cette œuvre n’en fera rien ! Oui, je vous spoil, mais là, j’en ai terminé avec les points positifs de l’histoire, et tout comme l’auteur choisit de ne pas nous respecter en se moquant ouvertement de nous, en essayant de nous convertir à son point de vue et à la conclusion de son histoire, ou plutôt de son absence. En effet, pour toutes les fins où l’on ne meure pas, le jeu s’arrange pour nous faire échouer pour une raison absurdement réaliste et logique. En vérité, on ne peut donc qu’échouer, et à la fin l’auteur nous explique que l’on a pas à se plaindre, car être un chat vaudrait bien le coup de se faire priver de sa vie d'avant. C’est oublier que les chats, dans son univers, utilisent internet, prennent le métro, le bus, vont au tribunal…
Attendez on joue un chat ou un humain ?
Car en effet, l’auteur ici oublie la règle d’or qui régit toutes les histoires du monde entier : On peut faire n’importe quoi, mais pas n’importe comment. Le début d’une histoire nous pose un contexte, et donc, les règles quantiques de son univers. Et ici, on débute dans la peau d’un chat qui doit grimper à une table pour manger un gâteau en passant par plusieurs autres objets, car on est trop gros pour y arriver en un seul bond de chat gracieux. Mais une fois la quête lancée, toutes les solutions auxquelles on doit passer ne sont que des actions que seuls des humains pourraient faire ! Utiliser une clef pour ouvrir la cave, utiliser un téléphone, choisir un avocat pour réussir son procès  et j’en passe. Lorsque l'aventure démarrée pour de bon, le fait que l’on soit un chat n’est utilisé que pour quelques anecdotes humoristique, mais jamais pour nous mettre des bâtons dans les roues. Ce qui me pousse à vous parler maintenant des…   Mécanique de jeu mal pensées et simplistes   Concrètement, ce livre ne vous permet de faire que des choix. Les règles vous parle bien de combats et de gestion d’inventaire, mais les premier sont anecdotiques et jamais palpitants pour un sou, tandis que le second est inutile, car le livre ne vous proposera qu’une seule et unique fois un passage où vous risquez de ne pas avoir les objets proposé. Les combats sont rébarbatifs et ennuyeux, en plus d’être le seul facteur de difficulté proposé. Les ennemis ont souvent le même nombre de PV que vous, voire plus, et ont presque toujours des attaques spéciales se déclenchant avec un 2 et un 12 qui vous tue en un coup ! En plus, ces affrontements sont le puits sans fond d’une mine inépuisable d’incohérences débile. Le pigeon qui peut vous donner la grippe aviaire (qui vous tue en un seul coup) par… son bec. En vous piquant avec. Pas en toussant hein.
Le juge qui vous attaque physiquement parce que vous lui avez balancé une boulette de papier d’aluminium, et qui a presque autant de PV que le pigeon cité plus haut… Les cinq chats roux de la téci qui vous piègent et qui peuvent vous tuer en jouant la carte de la bienpensance : ‘’Quoi ? C’est parce qu’on est roux wesh ?’’ (Bon celle-là est drôle). Mais ce défaut n’est pas le plus grave.
En effet, si dans une histoire vous pouvez proposer une mauvaise fin, vous ne devez pas le faire n’importe comment. Tout d’abord, vous ne devez pas le faire en faisant comme si c’était bien, car ça casse la surprise et l’émotion d’une pareille conclusion, même si c’est pour l’humour.
Prenons par exemple, Infinity Wars, vous imaginez si des héros commençaient à sourire après que Thanos ait claqué des doigts ? Et juste sourire hein. Et si la musique commençaient à devenir plus joyeuse et positive ? Et si on ne présentait que le point de vue du titan fou du début à la fin ? Deuxièmement, il faut que cette défaite arrive d’un cheveu. On n’est pas chez Lovecraft, la défaite n’est pas censée être inévitable. Là encore, reprenons Avengers Infinity Wars. Ce qui fonctionne dans ce film, c’est que les héros échouent toujours d’un cheveu, et pas par incompétence, mais à cause de circonstances extérieurs, de mauvais choix et d’autres choses (y compris Thanos bien entendu). Ici, on a l’impression que le but n’est que d’essayer, avec des actions que l’on ne devrait même pas pouvoir faire, tout ça pour le lolz et les photos de chats mignons, qui ne nous représentent même pas à chaque fois. Dans les crédits à la fin, on se rend compte qu’il y a beaucoup d’emprunts, et les photos représentant le chat obèse que l’on est censé jouer ne sont qu’au nombre de deux, et toujours dans la même position. Ce qui commence donc à ce stade à me faire poser la question suivante : quel était donc le but de ce livre ?   Comment une idée marketting peut réduire la plus belle des idées   Parce que pour faire cette histoire, même avec beaucoup d’humour, c’était largement faisable : R.L.Stines l’a fait avec ‘’Méfiez-vous des abeilles’’ ou le héros échangeait son corps avec une abeille. Donc, une quête interactive similaire est largement faisable, avec de l’humour bien entendu. Mais il ne faut pas oublier que l’on joue un chat et que l’on doit surmonter des difficultés avec ce genre de corps, et avec des problématiques liées. Et donc, une véritable conclusion où l’on aurait réussi, ou échoué, mais au moins une explication. Parce que là, tout ce que l’on a, c’est un enchaînement de situation plus ou moins rigolote avec des photos de chats. Des photos très mignonnes de chats, mais pour 10 € ça fait très cher la compilation de montage photoshop. Il y avait tellement mieux à faire, à la fois dans le domaine, avec ces idées, et surtout, avec ce format et ce média. Nous avons bien ‘’La guerre des clans’’ pour des histoires avec des chats. Cette saga fait aujourd’hui plus de cinq cycles. Pourquoi ? Parce qu’il ne joue pas que sur l’image ‘’gros chat mignon’’ avec de l’humour absurde. Parce qu’il raconte une vraie histoire, comme le veut un livre. Et d’ailleurs, un livre jeu, même parodique, offre plus d’interaction avec son livre que de choisir entre A et B. La série Destin des Livre dont vous êtes le Héros l’a prouvé en proposant un système entièrement sans dés, et donc, sans hasard, mais avec beaucoup plus d’interaction sur chacun de ses livres que ‘’Le Livre dont vous êtes le Chat’’. Vous voulez d’ailleurs un meilleur livre interactif avec de l’humour ? Allez lire ‘’Le livre dont vous êtes le zéro’’. Allez vous chercher ‘’L’épopée du Moine guerrier’’ (mais attention, c’est du hardcore). Mais à moins d’être aussi féru des chats que moi, vous ne trouverez pas votre compte.
 

Pour ma part, je me suis effectivement amusé, les situations s’enchaînent bien, les aventures sont courtes, j’ai ri une ou deux fois, mais dire que je suis le public visé serait un doux euphémisme. Mais si vous n’êtes pas comme moi, dirigez-vous vers autre chose, et si vous débutez, je vous conseillerez plutôt les BD dont vous êtes le héros de chez Makaka.

MaiffaInes

MaiffaInes

Critique de Super Seducer

Alors, aujourd’hui, je voulais vous parler de la série des Dangerous Dave, une ancienne licence de jeu de plateforme horrifique. Mais je me doute que vous en avez rien à faire, alors à la place, on va parler de drague et d’histoire de cul. Non, pas ce genre d’histoires, même le Donjon de Naheulbeuk n’en voudrait pas. Non, le genre de truc plus nul que nulle. Le dessous des abysses… Attention, on va parler des Pick Up Artist…

Ce qui me pousse d’ailleurs à vous avertir, si vous êtes un brin féministe, ou tout simplement, si vous êtes une femme, vous risquez de connaître plusieurs poussés de colères intenses, des envies de meurtres et une grande paranoïa une fois que vous sortirez hors de chez vous.   Et je dois aussi vous prévenir : pour parler de Super Seducer, je vais devoir parler des Pick Up Artist (ou PUA) et donc, en faire leur critique. L’œuvre dont il est question étant étroitement lié à ce groupe de personne, il convient de commencer par en parler. Les PUA sont des hommes faisant de la séduction, à la fois un art, et une profession. La plupart des blogueurs de ce mouvement vendent leurs conseils, que ce soit du coaching, des livres, ou des vidéos sur youtube rémunérés. Et inévitablement, ils ont récolté des scandales, des procès et autres articles peu flatteurs les concernant. Pour ma part, je me suis concentrée sur l’auteur du jeu, Richard de la Ruina que je vais juste appeler Richard, et sur les PUA français. Et c’est vrai que l’on a un joli palmarès : *Le français qui va au Japon pour toucher et embrasser des femmes de force.
*Le site ‘’Art de séduire’’ avec sa fabuleuse tactique : Combien coûte ton cul ? http://www.artdeseduire.com/technique-de-drague/meilleur-opener-sexualiser-conversation *Richard qui vous explique en quoi les filles d’Europe de l’Est sont géniales, et les filles d’Europe de l’Ouest, à chier… https://www.puatraining.com/blog/why-western-women-suck   Bon, déjà, même quand on parle de l’auteur du jeu, on sent un début d’embrouille, un peu comme quand on te donne rendez-vous à un restaurant, et on se rend compte que l’établissement se trouve dans une petite ruelle de Little Italy, entre la planque de tueur à gage et le petit coin où l’usurier louche gère ses affaires. Mais ne plissons pas les yeux immédiatement ! Peut-être que l’on se jette trop tôt dans les interprétations foireuses ? Bon, alors, analysons la méthode des PUA. Comment ces hommes font pour essayer de nous séduire, lorsqu’ils nous abordent dans la rue, un restaurant, une soirée et etc… Et bien, par la lecture du langage corporel, par des routines préparés à l’avance, par de la manipulation psychologique digne d’un mentaliste au rabais…
Ah. Je me permets de partager ici la définition de séduire du CNRTL : http://www.cnrtl.fr/definition/s%C3%A9duction   Visiblement, nous n’avons pas la même vision de la séduction. Au moins, on parle d’attirance, de provoquer l’attirance. Pas de tordre la psyché de l’advers… de la belle pour la mettre dans notre lit pour faire différentes acrobaties hédonistes.
Oui, parce que dans la culture du PUA, l’accumulation, et donc, le nombre de conquête est très important. Vous êtes un bien de consommation mesdames. D’ailleurs, la question se pose : un PUA vous drague parce que vous lui plaisait vraiment, pour le sexe uniquement, ou pour être la numéro 47 de son palmarès ? Moi-même qui ait un besoin presque maladif d’attention, je pense que je prendrai très mal de n’être que le trou numéro x à fourrer. Et donc, si un PUA m’aborde avec l’une de ces routine, je le prendrai très mal, car ce n’est même pas ma personne qui l’intéresse, c’est juste pour tracer un énième bâton dans un petit carnet.   Permis de séduire C   A quoi ressemble donc Super Seducer ? Et bien c’est un ensemble de scénarios extrêmement crédibles et réalistes. Rencontre dans la rue, dans un bar, dans une soirée, premiers rendez-vous… Rien de fantaisiste. Ici, on vise le réalisme, le vrai, le véritable. (Non, je n’aborderai pas tout de suite le fond, rendez-vous au prochain paragraphe.) Avant chaque scénario, on vous propose un petit résumé et un objectif très clair et ensuite, point par point, le scénario suivra le même schéma : - Une petite vidéo pour mettre en scène la situation avant de faire un choix.
- Le choix en lui-même, entre deux et six choix. - Une petite vidéo pour vous montrer les conséquences de votre choix. - Et enfin, une petite vidéo avec Richard en gros plan sur un lit pour vous expliquer en quoi votre choix est bon ou mauvais.   Sachant qu’un choix peut avoir trois résultats représenté par un cœur coloré : bleu pour un bon choix, jaune pour un passable et un rouge pour un mauvais choix. Le but du jeu est d’obtenir les meilleurs résultats possibles pour arriver à l’objectif.   Et si cela vous rappelle quelque chose, ne vous inquiétez pas, c’est normal : c’est totalement le code de la route pour PUA. Vous vous rappelez l’image du rendez-vous amoureux donné dans les bas-fonds de Little Italy ? Imaginez que l’on entende des coups de feu en fond sonore à présent. Voillàààà. Il est sûr que ça ne donne vraiment pas trop envie, surtout qu’au niveau des vidéos, même si la qualité est au rendez-vous (on parle après tout de quelqu’un qui a fait beaucoup de vidéos certainement avant de faire ce jeu vidéo) avec une très bonne qualité d’image, de bons cadrages, un jeu d’acteur très convainquant… Il y a parfois des parasites sonores, mais ça, c’est cohérent dans un contexte réaliste. Je suis même plutôt surprise qu’il n’y en ait pas plus ! Cependant, le jeu n’est adapté que pour les petites sessions. Pour ma part en tout cas, il m’est physiquement impossible de faire plus d’un scénario ou deux par sessions de jeu, surtout avec la musique qui n’est pas mauvaise que je n’aime cependant pas du tout.
D’ailleurs, la musique est la plupart du temps intradégiétique, c’est-à-dire venant de l’univers du jeu lui-même, comme par exemple dans la boîte de nuit. D’ailleurs, la plupart du temps, vous n’aurez aucune musique, juste la conversation des personnages, ce qui, couplé à la volonté ultra-réaliste du jeu, peut être tout aussi épuisant rapidement. Les personnages que nous proposent Richard sont très similaires les unes des autres, ce sont toutes des femmes blanches bien fichus, sérieuses, aimant les activités extérieurs et sportives. Contrairement à la majorité des jeux de dragues vous proposant une grande diversité de caractères quitte à aller dans les stéréotypes vu et revus (la pétillante, la geek, la mère célibataire… Pour ne citer qu’Hunnie Pop qui m’a bien plut sur ce point avec une grande diversité aussi bien ethnique, que de métiers et de personnalité).   Et c’est à partir de là que l’on entre dans le vif du sujet…     Dans l’esprit de la Ruine   Car nous avons bel et bien un jeu d’auteur ici. Tout est fait pour mettre en place sa pensée et l’exprimer. Les femmes sont toutes similaires car Richard n’apprécie que ce type de femme et ne peut s’imaginer séduire que ce genre de femme. D’ailleurs, je ne vous l’ai pas dit jusqu’à maintenant, mais c’est Richard qui joue son propre rôle dans tout le jeu. Je ne sais pas s’il s’agit de ses propres expériences, mais tout est mise en œuvre pour donner raison à ses théories. Il suffit de voir qu’à plusieurs reprises, dans le jeu, on peut avoir la même proposition de choix et qu’à chaque fois, cela mène au même résultat positif, et surtout, à la même réaction. Par exemple, Richard va mettre en scène plusieurs fois le départ du protagoniste après la rencontre, dans le sens où c’est l’homme qui s’en va, quelle solution allez-vous choisir ? Et bien, dans tous les cas, il faudra choisir l’approche froide, car s’en aller en adoptant un ton chaleureux fait de vous une chochotte.   Un autre truc avec le bonhomme, quand vous souhaitez passer d'une amitié à une relation sentimentale. Je pense que ça veut tout dire.   Et là ça devient compliqué, on ne peut plus parler de qualité ou de défaut, car là, on a juste la mise en place d’une idéologie, sachant que le but premier du jeu est d’apprendre aux hommes à dragouiller. Tout ce que l’on peut dire, c’est si on adhère ou non à ce que l’on nous propose, et si c’est trop présent.

Pour ma part, je trouve que les convictions de Richard sont plus que présentes : elles sont écrasantes. Le monsieur a en effet un goût prononcé pour les filles de l’est, et donc, tous ses environnements sont dénués de femmes de couleurs, de grosses, de petites… Bref, tous ce qui s’éloigne trop d’une poupée qui fait beaucoup rêver notre auteur. Attention, je ne dis pas que ce jeu est raciste ou grossophobe, je pense qu’en dehors des féministes, Richard ne doit pas avoir de problèmes avec les autres types de femmes… pourvu qu’elles soient maigres si on en croit certains de ses articles. C’est pour ça qu’il vous traite de chochotte si vous quitter votre éventuelle partenaire avec un comportement amical.   Cependant, là où cela devient vraiment problématique, dans le sens où ça devient un défaut sans qu’il y ait de problème philosophique derrière, c’est le discours allant dans les deux sens opposés. Au début du jeu, lors des premiers scénarios, on aura régulièrement des choix très évidemment mauvais, genre ‘’commencer à se toucher pendant qu’on lui parle’’ ou ‘’ se désaper pour lui montrer des tatouages comme un Mel Gibson au rabais’’. Et lors de ces choix, les vidéos sont presque au second degré, comme pour rire avec nous. De plus, Richard nous expliquera très calmement en quoi ces approches trop sexualisés sont mauvaises. Mais au fur et à mesure, ces mauvaises décisions horriblement malaisantes ne sont plus prise avec humour, mais avec sérieux. Et lorsqu’on les choisi, Richard ne joue plus la carte de la pédagogie mais il nous réprimande, voir, nous insulte. L’humour disparaît peu à peu au fil du scénario pour ne refaire des apparitions timides que de temps à autre. Or, les séquences humoristiques sont les seuls traces de ludisme dans ce jeu vidéo ! Ce qui est à la fois famélique et misérable… pour une œuvre vidéoludique ! Est-ce que Richard a vraiment compris son média ? Il est tout à fait possible de faire des ‘’serious game’’ pour former des gens, ou pour délivrer des connaissances plus ou moins spécifique (comme un jeu en flash nous mettant dans la peau du directeur du musée du Louvre pendant l’occupation allemande) mais il ne faut pas oublier d’y intégrer du ludisme ! Et autant, au début, ça va, parce qu’on peut choisir des décisions pourris pour voir le personnage faire n’importe quoi sous la tutelle d’un Richard qui nous cligne presque de l’œil, avec un air complice. Autant quand les mauvaises décisions deviennent trop réalistes avec un homme se comportant comme un cliché répugnant, pour ensuite se faire engueuler ou insulter derrière par ce même auteur qui nous a proposé ces choix…   La nausée atteint son paroxysme   Cependant, malgré tout cela, il ne faut pas oublier une chose : une critique d’une œuvre artistique n’est pas écrite comme un test de machine à laver. Mes sentiments personnels comptent autant, voire plus, que les qualités et les défauts que j’ai énuméré. Et ce que je ressens à propos de cette œuvre et du mouvement des PUA est un profond malaise teinté d’une sombre colère.   Je ne conçois pas la séduction comme un ensemble de choses à faire pour obtenir quelque chose, avec de plus de la manipulation pour augmenter ses chances de sexes. Je ne vois pas les relations comme un objet de triomphe futile. Je ne vois pas la séduction comme quelque chose d’utile.   Voyez-vous, pour moi, à partir du moment où il y a de la séduction, c’est qu’il manque quelque chose à la relation, et qu’on essaye de combler les manques avec des choses pas vraiment nécessaire. Je ne dis pas qu’il faut absolument un coup de foudre pour faire un couple. Je dis par contre, que si une relation bascule doucement vers le sentimental, c’est super cool, et ça fait beaucoup plus naturelle que l’utilisation de neg (une remarque négative vous permettant de rester maître de la situation lors d’un flirt afin de, par exemple, briser la confiance ou l’estime d’une femme pour qu’elle vous tombe plus facilement dans les bras), de routines bizarres pour sexualiser la conversation ou même, d’enchaîner les relations sans intérêts autre qu’un score personnel de conquête.   Mais ce n’est pas que ça qui me met mal à l’aise, c’est la culture de Richard, sa façon de penser. On pourrait penser à un problème similaire que David Cage, qui a un comportement très nauséabond avec ses équipes, avec les critiques… Mais qui au final, a juste envie de faire sa propre soupe et ses propres histoires dans son coin. Et dans ces histoires, aussi mauvaises soient elles, il n’y a pas tant de trucs qui pue, juste des mauvaises idées. Alors… que pour Richard… je pense que je vais résumer cela en une seule image…     Oui, vous avez bien lu.
Ici, vous venez d’apprendre que la dame en face de vous ne sait pas cuisiner. Notons déjà que la bonne réponse est de gentiment l’accabler là-dessus, mais la 4éme réponse est une mauvaise réponse qui vous force à faire un nouveau choix.
Cependant, lors de l’explication de Richard, cette fois ci, il vous explique non pas que votre choix est super mauvais tout ça, il vous parle plutôt des bienfaits de ne pas dire ce que vous pensez. Puis à la fin, il vous dit ‘’Bon, c’est peut-être vrai, mais il ne faut pas le dire d’accord ?’’   Hum… Fort bien.
Moi je ne vais pas me taire : je suis complètement dégoutée. Abrégeons…

C’est un jeu très pauvre, sur tous les plans. C’est un mauvais serious game à cause de discours parfois contradictoire et de son manque de ludisme. Les messages sont affligeant, mais digne des gens qu’ils visent. Et surtout, même si on apprécie la séduction, ça reste avant tout de la manipulation avant d’être un petit jeu entre deux personnes qui se plaisent l’un et l’autre. Sur ce, je désinstalle ce truc et poubelle.

MaiffaInes

MaiffaInes

Freedom Planet

Aujourd’hui, pas de faux récit non. Pour la bonne raison que je vous sens offusqué par la note bien visible sur la page internet et que je vous vois foncer vers les commentaires pour m’expliquer que je me trompe, que je ne suis pas objective tout ça. Je tiens à rappeler pour préciser, que je suis critique dans l’âme, pas testeuse, et que je ne mets des notes que par obligation. Oui, je veux mettre un 20 à Freedom Planet. Sauf si Jane en décide autrement.

Classique oui, mais en bien ! Il était une fois GalaxyTrail Games qui se dit que tient, lui aussi il va se lancer dans le jeu vidéo.
Mais par quoi commencer ? Que faire en premier ? Il aimait bien Sonic, alors il tente une campagne Kickstarter pour un fan-game mettant en scène le célèbre hérisson bleue.
Pis comme Sonic c’est tout de même un gros has-been un peu maudit, et bien ils ont décidé de développer leur propre univers dis donc !
Et paf, nous voilà à Avalice, une planète où on a réussi à avoir de la technologie propre, ce qui a permis à la nature de rester belle et intacte. Mais vlà que chez les Verts, on se fait envahir par des méchants un brin extra-terrestre dont le chef décapite le Roi avant de corrompre le fils avec une drôle de machine. Oui, on parle bien de décapitation mais sans effet gore, on est ici dans une œuvre tout public sans pour autant prendre les plus jeunes pour des cons.

Car oui, l’histoire qui va suivre a ses moments naïfs, ses personnages niais et ces clichés que l’on a vu moult fois dans plein d’autre œuvres ou séries comportant un trio de personnage féminin composé d’une Equilibrée, d’une Brutasse et d’une Gogo… d’une Niaise douce et innocente.
Ce sont cependant trois filles fortes, qui savent gérer les différentes situations du jeu. Cependant, ce n’est pas parce que notre groupe est composé de jeunes ados à l’apparence kawaï que l’on va prendre son public pour un amateur de Bob l’Eponge.
Pour ceux ayant un minimum de goût, vous avez certainement déjà regardé Fievel, ou bien le secret de Nimh ou tout autre film animé des années 80 où on concevait la notion d’apprentissage de la Vie dans les œuvres enfantines.
On savait à l’époque que l’on pouvait apprendre des choses importantes aux gosses tout en les divertissant, c’est d’ailleurs la meilleure façon possible avec eux. Oui, il faut des trucs un peu débiles pour leur aérer la tête, mais il faut aussi des œuvres où il se passe des choses graves, car la vie n’est pas faite que de sucres d’orges et d’arc-en-ciel. Il va y avoir des morts, de la mutilation et de la torture.
Si si tout public.

C’est dans cette démarche que Freedom Planet se dote d’une trame scénaristique des plus classiques, mais plus mature que celle de Sonic dont il s’inspire pourtant clairement. Dans le style classique, on y retrouve les mêmes personnages et les mêmes rebondissements ; on a par exemple le Loyal Bon auquel on va se fritter un peu parce qu’on est Chaotique Bon mais il nous rejoindra ensuite, l’éternel comic relief, mais en utile et attachant, le chaotique neutre un peu fourbe mais qui nous aidera parce que ça remplit ses objectifs personnels.
On a aussi des actes s’inspirant de Sonic avec des premiers actes se situant dans la nature ou dans des ruines, avant de passer par une ville très lumineuse pour terminer dans un vaisseau spatial.

Cependant, il faut revenir sur la maturité du titre et sur les bonnes idées des développeurs. Car quitte à s’inspirer de Sonic, autant essayer de faire mieux. On enchaîne donc les situations épiques et les combats de boss mémorable, quelques moments d’émotions surtout que je ne les ai pas vu venir, pensant qu’il n’arriverait rien aux protagonistes et…
« Chuuuuut »
Ah oui, pardon, oui Jane tu as raison, il ne faut pas que j’en dise trop.
Je tiens tout de même à rebondir sur la déclaration de certains critiques, jugeant les cinématiques interminables et les dialogues chiants, sans en dire plus. Je tiens cependant à préciser que ce genre de scènes cucul la praline n’est visible qu’au début et n’est pas là par hasard : ils servent à créer une empathie avec les personnages et à créer un paradoxe avec ce qui va suivre.

Et si malgré tout ça, vous vous dites qu’il est inutile à un jeu de plate-forme d’avoir une dimension scénaristique (quitte à cracher sur le travail des développeurs), vous avez le mode classic, comme ça tout le monde est content.


Un jeu qui a de la patate ! Techniquement, en gameplay, nous avons du platformer. Au début de la partie, on choisit notre personnage, chacun ayant ses particularité (Lilac peut charger afin de faire un dash ou de rebondir contre les murs alors que Carol pour s’y accrocher et conduire une moto).
Là où on change les choses par rapport à Sonic, c’est dans le moyen de causer des dégâts aux malandrins voulant vous couper la route. En effet, dans Freedom Planet, on ne saute pas sur les ennemis, on les tabasse.
Il y a donc quelques coups, mais rien de trop lourd au niveau du système de combat, nous permettant de nous déplacer très efficacement. Il est toujours possible de foncer en esquivant les menaces plus ou moins agilement selon les cas, d’ailleurs le jeu a été pensé pour les speedrunner aussi avec son chrono affiché en permanence, je n’en fais pas et n’en ai jamais fait, mais c’est tout de même utile j’imagine.

L’architecture des zones est cependant là encore des plus classiques. On retrouve le concept des passages multiples, les loopings, les trucs qui nous font accélérer, les pièges qu’il faut éviter… Du coup, le truc des développeurs pour éviter de faire du Sonic bis complet, c’est de nous changer régulièrement l’environnement même si nous sommes dans le même acte.
Par exemple, bien que l’on soit toujours dans la Relic Maze, au lieu d’être dans les ruines, nous serons dans les sous-sols regorgeant de cristaux divers. C’est simple, on change tellement régulièrement de situations, que je n’ai pu lâcher le pad, tellement j’étais scotchée. Il y a toujours quelque chose à nous balancer pour nous tenir en haleine et nous mettre sous pression. C’est simple, jouer à Freedom Planet, c’est se mettre dans cette situation :
« Rolala… Il est bien ce jeu, mais je me sens un peu fatiguée, et en plus j’ai des choses à faire.
- Oui mais juste après, tu dois combattre un boss en pleine course tout en aidant aidé par tes potes !
- Hein ? Toute l’équipe ?
- Mais oui regarde ! Et après, tient toi bien, parce que…. »

Et 4 heures plus tard… Ben on est encore là. Déjà parce que ça reste trépident, mais aussi parce que mine de rien…. Il est dur ce jeu. Au début, quand on accumule les vies, on se dit que c’est un truc qu’on va torcher en un rien de temps, et soudainement, PAF, l’acte 6 arrive et t’annonce que maintenant, va falloir te concentrer. Puis il te met une gifle ou deux.
Tu perds toute tes vies, et ouf, il y a des continues à l’infini parce que sinon, ça ne serait pas faisable. L’écran s’inonde petit à petit d’ennemis, des soldats prenant beaucoup de coups apparaissent par paquets de 2 ou 3 pour mettre la pression, les boss ont de plus en plus des patterns bien vicieux et difficile à esquiver…
Etrangement, ce défaut arrive quand Lilac décide de tenter un truc seule dans le scénario. Etait-ce voulu ou pas des développeurs ? J’en doute personnellement, mais ce revirement au sujet de la difficulté est particulièrement violent, surtout dans les combats contre les boss qui ne laissent plus aucune place à l’ erreur.


Et mes yeux brillèrent… Parlons technique à présent, et parlons tout d’abord de la musique. C’est tout simplement la meilleure bande son de 2014. Certes, on est dans le synthé’ et le retro, mais les musiques sont dynamiques, le plus souvent très adaptées à l’ambiance voulue.
Il est très rare que je retienne une bande son dans un jeu vidéo, la dernière m’ayant marqué date de la trilogie Mass Effect. Oui, ça commençait à se compter en années.
Mais à la différence de Mass Effect, je n’ai pas besoin du jeu pour apprécier la BO de Freedom Planet, je peux me l’écouter en boucle, sans problème, et d’ailleurs en écrivant cette critique, je suis encore en train de l’écouter.

Les graphismes, en plus d’avoir de la gueule pour de la 2D retro pixélisée, ont une vraie inspiration, même en ayant été influencés par une célèbre licence, on sent qu’il y a tout de même une vraie recherche, il suffit d’observer la différence entre les versions de Lilac pour voir qu’on partait d’une sorte de copie de Sonic en violet pour arriver au final à une dragonne qui utilise ses cheveux (qui ont l’air d’être plus nécessaire à sa morphologie mine de rien tout de même…) pour se battre.
Les décors empruntant des concepts chinois et des concepts de science-fiction ou bien de somptueux milieu naturel extra-terrestres, ravivent les pupilles.

Mais ce qui m’a beaucoup plu surtout, c’est de voir des personnages vivant malgré les pixels. Même aujourd’hui encore, il est difficile de rendre vivant des personnages virtuels, pour la raison suivante : ça relève du détail et on ne sait pas toujours quoi faire.
Pourtant, ces quelques détails peuvent faire la différence entre un personnage en tout point intangible auquel on va avoir peu d’attachement au final et un personnage qui semble vivre dans un univers, aussi digital soit-il.
Je sens que je vais en perdre certains, donc je vais donc commencer par un exemple tout bête : « The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck ». Hormis l’animation grandiose de ce titre qui semblait le mettre en avance en termes d’animation des personnages, il y avait certains petits détails qui rendaient notre avatar tout aussi vivant que le véritable Donald des cartoons.
Je ne parlerais pas bien entendu de l’animation d’attente que l’on avait dans tous les jeux, mais du fait que le personnage, en zone chaude, se plaignait de la chaleur et tremblait de froid en zone arctique.

Et oui, même si ça ne paraît pas grand-chose, nous avons de véritables personnages en main et pas de simples sprites dépourvus d’émotion. Déjà, le simple fait que les personnages puissent faire la gueule à la fin d’un niveau à cause d’une situation déprimante compte beaucoup et crée de l’empathie avec eux.
Mais quand le simple fait de laisser traîner le personnage sous une boule disco provoque de celui-ci une danse toute simple reflétant en partie la personnalité du personnage joué, c’est un peu les développeurs qui vous envoi le message suivant :
« Ce n’est pas qu’un sprite, c’est une adolescente. »

Une chose qui a été décriée aussi, c’est le doublage. Certains l’ont trouvé crispant à cause des voix des protagonistes principales. Petit rappel, nous avons pour le trio trois jeunes filles de 15, 12 et 10 ans. Avec ce choix de personnages, quand vous êtes indé’, c’est déjà bien quand vous avez 3 doubleuses différentes pouvant jouer des personnages enfantins (sachant qu’on a un doubleur servant pour plusieurs personnages masculins).
Mais après, il faut faire un choix : soit vous misez sur un ton pas trop désagréable quitte à ce que les personnages ne fassent plus adolescente quand elles ouvrent la bouche, soit vous voulez les rendre crédible.
De toute manière, si à un moment, elles doivent paraître cruche, faut bien qu’elles soient un tantinet désagréables à écouter histoire de renforcer ce trait à ce moment donné.
Pour ma part, à part le général panda pas trop présent, je n’ai pas trouvé les doublages particulièrement désagréables. Le seul souci, c’est peut-être la longueur de certaines cinématiques, mais comme expliqué plus haut, si pour vous un jeu de plate-forme ne doit pas comporter de mise en scène, vous pouvez opter pour le mode classic où vous avez l’essentiel du jeu.


Jeu, art, critique et subjectivité Je sais très bien ce que vous pouvez penser, que je ne suis pas objective et que cette critique est incomplète. Que peut-être, je l’écris encore trop à chaud, mais le souci, c’est que ce jeu m’a tellement subjugué que je serai toujours ‘’à chaud’’.
Le dernier jeu à m’avoir mis dans cet état, vous vous en doutez peut être, c’est Mass Effect, mais pas à ce point. Je suis d’avis que tout ce qui relève de la création d’œuvre relève de l’art, quel qu’en soit le genre. Je mets donc aussi bien l’artisan qui prend du bon bois pour en faire des meubles personnalisés que le développeur de jeu vidéo.
Mais je sais faire aussi la distinction entre ‘’Je fais ça pour rentabiliser et me faire du fric’’ comme Ubisoft qui n’affiche qu’un côté artistique de façade qui n’a souvent rien en rapport avec le vidéo-ludisme et des gens ayant une réelle volonté artistique.
Pour Freedom Planet, cela s’exprime par l’abandon progressif du Fan Game de Sonic et d’un réel travail de character design afin qu’on n’ait pas d’ersatz de personnage de Sega.

De même, je ne conçois pas la critique d’œuvre vidéo-ludique de la même manière que le test de machines d’électroménager qui n’ont qu’une fonction précise et qui donc, peut être jugé parfaitement objectivement. Une œuvre artistique est beaucoup plus compliquée à juger car elle ne peut toujours répondre à un besoin précis. Papers Please par exemple ne répond pas à une demande de jeu fun, mais c’est un très bon jeu-vidéo pour sa valeur artistique atypique.
Beaucoup de jeux de plate-forme indé’ se concentre aujourd’hui avant tout sur une recherche d’originalité ou de beauté artistique. Fez se concentre sur les puzzles, Limbo sur sa marginalité et son minimalisme énigmatique, Braid sur ses mécaniques.

Freedom Planet pour sa part a choisi de s’inspirer du gameplay de la plus célèbre mascotte de SEGA mais pour en faire autre chose. Et mine de rien, c’est beaucoup plus efficace ! Devoir porter des coups à ses ennemis au lieu de leur sauter dessus apporte plus de punch et de précision au jeu.
Ne pas avoir un mégalomane ventripotent et ridicule, mais un seigneur alien tuant froidement ses ennemis apporte une réelle menace. Ce n’est bien entendu pas un jeu parfait, il a des petites lacunes en level design, notamment l’acte 4 qui a un concept intéressant mais une application bancale.
Cependant, il reste lui aussi un grand moment du jeu malgré cette lacune. Le gameplay du troisième personnage, trop atypique, rend le jeu encore plus difficile à jouer à cause de ses coups difficiles à placer, il est néanmoins pas mauvais, tout juste très étrange même si la possibilité de creuser dans le sol pour trouver des trucs est clairement inutile et relève du détail.
Freedom Planet est pour l’instant pour moi, le meilleur jeu de plate-forme auquel j’ai joué, mais surtout, il est le meilleur jeu de 2014 auquel j’ai joué.

Je ne suis cependant pas une odieuse critique persuadée d’avoir raison par rapport à tout le monde, et j’accepte d’éventuelles propositions d’autres jeux de 2014 ou de jeu de plate-forme. Si un jeu arrive à le surpasser, alors oui, je changerai d’avis et je changerai la note en conséquence.
De plus, des ajouts sont en préparation chez GalaxieTrail Games : 3 nouvelles campagnes et 2 nouveaux personnages. Selon ce qu’ils apportent, mon avis pourra être renforcé ou bien nuancé, mais en l’état et malgré ses quelques lacunes… Je suis entièrement conquise, à 100%.


Oui, je sais, il n'y a qu'une seule note allant à 20. Je n'ai cependant jamais dit que le jeu était parfait, il l'est pour moi, mais il a des défauts, c'est certains. Pourtant, pour moi, il mérite son 20/20. Pour beaucoup de raisons pouvant me faire continuer sur 20 paragraphes. Et puis de toute manière, ce n'est pas si grave, j'aime ce jeu, c'est devenu mon jeu préféré une fois terminé, comme ça, sans raison. J'ai lu une fois "L'art se passe de commentaire" quelque part. On peut essayer de mettre un mot... ou une critique entière sur une oeuvre que l'on a vu et vécu. Mais parfois, on arrive à court, non pas parce qu'on a rien à dire, mais parce qu'on n'arrive pas à ajouter quelque chose. Je pourrai continuer sur des pages, mais je ne trouve pas les mots, alors, comme on est obligé de mettre une note, j'en met une. Merci à ceux m'ayant lu entièrement, peut être me comprendront ils ?

MaiffaInes

MaiffaInes

Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth

« Franchement ? C’est obligé les vieux imper’ ? »Maiffa regarda sa partenaire comme si sa question n’avait pas de sens.« Nous sommes à Arkham en train de faire du tourisme près de la maison de la sorcière. Et demain, nous irons à Insmouth pour deux ou trois jours. Tu préfères que l’on soit habillé comment ? En chemise Hawaïenne ? Pour que les gens pensent que l’on fait comme certains youtuber ? Jamais !- Non mais, on n’est pas en 2016 là minette, on a remonté le temps hier tu te souviens ?-Hummm… Je comprends mieux pourquoi y’a un chien de Tindalos qui nous grogne dessus là… »

Faire copain avec les Profonds Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth.
En voilà un titre à rallonge qui n’inaugure rien de bon au premier abord. Mais il faut savoir que c’est le jeu qui a relancé un peu la licence sur le plan vidéoludique. Enfin, qui a tenté disons. Parce que dans les années 2000, à part les amateurs de jeux de rôle encore vu comme des satanistes rôdant dans des catacombes et les amateurs de romans fantastiques, ce n’était pas une chose des plus connues, contrairement à aujourd’hui où beaucoup de jeux y font référence, si ce n’est pas pour carrément nous balancer les univers de Lovecraft ou ses créatures dans la figure.

Ici à l’occurrence, on s’intéressera surtout à la ville d’Insmouth et à ses alentours, comme l’Ile du Diable, une raffinerie d’or et les alentours de la ville où on sera pris en poursuite. Insmouth est le lieu d’une des histoires phare de Lovecraft, au titre bien nommé : Le Cauchemar d’Insmouth, dont le jeu va s’inspirer pour son premier acte.

Nous accaparons l’enveloppe pixellisée de Jack Walters, une sorte de super détective privé puisque la police l’exploi… lui demande régulièrement de l’aide pour les cas les plus délicats.
Suite à une affaire impliquant le culte de Yith, il devra rester interné à l’asile pendant 6 ans, ce qui, comme chacun sait, n’est pas très bon pour la santé mentale (surtout à l’époque : années 10 et années 20). Mais le pauvre Jack n’en était qu’au début en ce qui concerne la folie…
Une fois sorti, on lui demande en effet de retrouver un homme disparu à Insmouth. L’occasion d’entamer une jolie descente en enfer où il sera fait prisonnier, torturé par le FBI et exploité (pour de bon cette fois) par Hoover- rappelez-vous, le premier directeur de cette agence.
Ensuite, un petit tour sous la mer et il sera de nouveau bon pour l’asile où il se pendra, parce que bon, moi aussi j’en aurai marre de ces bêtises.

Ah… et un truc en chemin… on massacrera des Profonds par dizaines et on tuera Dagon et Hydra. Seul. Avec beaucoup d’improvisation d’accord, mais un peu à la Rambo tout de même. Certes, dans le jeu vidéo, on aime monter en puissance et faire de plus en plus de choses. Mais faut-il encore que ça reste crédible ! Dagon et Hydra sont des êtres extrêmement puissants et quasiment immortels, on ne les bute pas avec un gros canon ou un coup de jus. A vrai dire, il se peut même que leurs connaissance les protège de la mort elle-même, c’est pour ça que l’on les considère comme des Grands Anciens.

Et pourtant, on démarrait très bien l’aventure. Le premier acte est concentré sur l’enquête puis la fuite avec un peu d’action. Mais dès le second acte, on se concentre sur la résolution de l’action et le climax est assez ridicule quand on doit combattre Hydra. En effet, celle-ci, bien que très doué en magie (et pas Dagon que l’on tuera avec un canon de 88…) se contentera juste d’invoquer ses enfants pour la défendre. C’est très gentil de ne surtout pas utiliser un sort très populaire comme le Flétrissement ou encore la crise cardiaque. Autant dire que l’ambiance en prend un coup.

Eternal Darkness qui s’inspira de Lovecraft avait géré beaucoup mieux ce genre de chose : on ne tue pas directement le Grand Ancien et surtout, le combat se déroule sur deux millénaires. On sent par l’ambiance des premiers chapitre que le jeu se destinait à autre chose, mais que quelqu’un d’autre à décider d’appliquer les codes du jeu vidéo à la règle de manière maladroite au moment où justement, il fallait ne pas le faire. Le culte de Dagon a été défait à partir du moment où l’armée américaine attaque Insmouth et le jeu aurait très bien pu se terminer ainsi, en combattant le leader ou avec la fuite de celui-ci.

Cependant, le Mythe est très bien respecté (hormis le fait que des Grands Anciens puissent mourir de la main d’un humain… ), le scénariste fait juste référence a Cthulhu sans vouloir le faire apparaître réellement (et tant mieux, il est bon de rappeler que le poulpe n’est que le Grand Prêtre des Dieux Extérieurs) et certains jump scare sont très bien fichus.
On peut regretter que le héros puisse prendre des décisions idiotes très souvent… Tient, j’ai trouvé des organes humains encore frais et un journal intime indiquant que le propriétaire de l’hôtel est fou ! Mais je vais quand même dormir dedans, pour voir. Je ne comprends pas du tout pourquoi trois mecs viennent essayer de me massacrer à 3 heures du matin !.
On reste dans une gamme au-dessus de la moyenne.


Les humains sont insignifiants Ce qui, comme je le disais plus haut, indique que le jeu devait avant tout se concentrer sur l’ambiance, l’enquête et l’horreur et non sur l’action, c’est le gameplay.
Le personnage ne peut pas courir.
Il peut cependant marcher plus lentement afin de se faufiler lorsqu’il est pris en chasse mais pas plus. D’ailleurs, les moments où nous devons échapper à divers poursuivants sont les plus réussis du jeu. Ils sont les plus stressants, les plus délicats et comme le représente le Mythe lui-même, on peut mourir à la moindre erreur.
Les enquêtes sont intéressantes, mais ne servent en gameplay qu’à trouver des « clefs » afin de pouvoir ouvrir un passage. Tout au plus, nous pouvons trouver divers documents pour mieux comprend ce qui se passe, mais cela reste facultatif.

Le reste, c’est beaucoup d’action avec un peu d’exploration. Mais ne vous y trompez pas, l’action reste hélas prédominante dans ce jeu. Cela légitime peut être la vue à la première personne, mais heureusement, notre armement reste tout de même limité à de la petite balistique sauf à la fin du jeu.

De nombreuses inspirations ont été prises du côté du jeu de rôle pour le système de jeu, comme par exemple la gestion de la santé mentale ou celle de la santé physique.
Voir un spectacle horrible fait baisser la santé mentale et à terme, le personnage devient fou, donc game over. Elle remonte cependant petit à petit même si les dommages liés au script sont irréversibles.
La santé physique quant à elle est beaucoup plus complète : chaque blessure doit être gérée séparément. Si les blessures les plus légères finissent par cicatriser, elles empêchent tout de même notre santé globale de remonter. Mais dés que la blessure est plus grave, il faut s’en occuper, sous peine de souffrir de malus selon la zone touchée. Si votre jambe est cassée, vous ne pourrez plus que boiter, une blessure à la tête troublera votre vision et votre ouïe, etc.
Notons enfin quelques éléments purement anecdotiques mais qui font plaisir : notre personnage a le vertige (troubles de la vision en hauteur et pertes de santé mentale en conséquence) et si vous visez trop longtemps, les bras du personnage finiront par fatiguer, vous causant des malus de visée.

Cependant, à part lors des rencontres avec les grosses créatures, la gestion de la santé mentale est très marginale… en effet, à part fixer bêtement les cadavres ou regarder plus de quelques instants les grosses créatures, il n’y a aucun autre moyen de devenir fou. De plus, concernant la santé physique, les malus peuvent être ignorés grâce à un petit shoot de morphine que Jack possède à l’infini (rah, bah v’là l’exemple pour la jeunesse palsambleu !). Heureusement, il y a un cooldown et son utilisation provoque un sévère malus de santé mentale.

Le gameplay est solide, mais mal adapté à la vision qui semble être multiple au final.


Les oripeaux du Roi en jaune Multiple, c’est bien le terme que l’on peut donner en ce qui concerne la vision du jeu. Un jeu d’enquête et d’ambiance horrifique ? C’est le premier acte et ça tombe bien, on va du coup ne pas modéliser trop de personnages histoire de donner une tronche à chacun d’entre eux et que chacun ou presque ait sa voix (croassante pour les hybride et apeuré pour les pauvres humains restants).
Un jeu d’action avec un peu d’horreur dans des endroits glauque ? Y’a ça aussi. C’est la toute fin du premier acte et tout le second. On a alors l’impression de jouer à un Call of Duty avec un peu plus de réalisme mais pas tant que ça hein !
Faut pas déconner, alors on descendra des cultistes hybrides par paquet de douze. Hybride qui soudainement se ressembleront tous (les humains sympas sont mort dans le premier acte), décors devenant moins travaillés et plus gris, éléments d’ambiance qui disparaît, musique se faisant beaucoup plus discrète voir qui s’évanouit. Enfin, un Call Of Duty où on ne peut pas courir… C’est un peu baleau dans plusieurs séquences.
Un gros délire où le joueur devra réussir de gros défi à base de Cthulhu ? Ah ben, c’est l’heure du troisième acte dis donc ! Ici, on se rattrape un peu niveau décor… enfin quand on est à l’extérieur. Dès que l’on pénètre à l’intérieur de la ville des Profonds, sans que je comprenne pourquoi, on donne juste une apparence de vieille caverne humide à une cité suffisamment importante pour accueillir la Mère et le Père de tous les Profonds.

Non, dans plusieurs écrits de Lovecraft, on parle souvent de cité sous-marine magnifique bien que déstabilisante voir de cyclopéenne selon les auteurs post-Lovecraft. C’est-à-dire de très grande taille, le genre où Minas Tirith à côté, ça fait village. Alors certes, on ne visite pas toute la ville… mais celle-ci n’est ni au fond de l’eau, ni de taille cyclopéenne, parce que sinon ce n’est pas deux sous-marins qui allaient suffire pourdétruire tout ça.

Oui, je sais, au début de ce test, j’ai dit que l’univers de Lovecraft était bien respecté. Je vais être plus précise : c’est bien respecté au début, mais ensuite, quelqu’un a voulu que le joueur puisse comprendre ce qu’il se passe… Alors que c’est complètement contraire à la base de l’univers de Lovecraft.

D’où cette sensation de perte de repère ou de croisé des chemins concernant l’œuvre. Là, par le hasard, ça ressemble à une montée en puissance, mais c’est surtout plusieurs visions qui ont été mises ensemble, côte à côte, dans un jeu qui heureusement, demeure satisfaisant.


Oui je sais, pourquoi une bonne note tout de même ?Parce que le jeu délivre de bonnes sensations.Parce que hélas, c'est un bon jeu pour sa licence tout de même.Parce que malgré ses défauts, on se laisse porter et passer l'incrédulité, on se contente d'avancer, plus en plus loin dans la folie.JANE ! Direction la pastiche qui a fait bien mieux !

MaiffaInes

MaiffaInes

Hatred

Maiffa était des plus perplexes. Elle se demandait pourquoi c’était le plus souvent les plus bas instincts qui sont glorifiés dans les différents médias et non les principes les plus vertueux, qui sont quant à eux, moqués et infantilisé. Si on regarde les films américains, la tuerie peut être faite avec classe et quand on couche avec la dévergondée du coin, on a droit à un riff de guitare pour être encore plus « badass ».Et puis elle est tombée sur Hatred.Depuis elle préfère les exagérations américaines classiques.

Spoiler dans la bonne humeur Je propose que l’on s’intéresse un peu à tout ce qui entoure ce jeu d’abord, parce que je préfère être claire. Oui, je n’apprécie guère l’humanité, ceux qui ont lu Pixarom doivent le savoir certainement et mes camarades rédacteurs encore plus. Je n’ai rien contre sa disparition.
Mais pas de la façon dont le jeu le décrit. Voilà, c’est juste les précautions d’usages hélas nécessaires à cause du contexte de l’œuvre, de l’actualité récente et de tout le tollé inutile qu’il a soulevé.
Car Hatred a décidé de suivre les traces d’un autre jeu tout aussi décrié et tout aussi mauvais : Postal. Personne ne semble y avoir fait mention, alors je le dis : un run&gun dans des environnements urbains où on s’attaque à des innocents… parce que voilà, on est un salaud en manque de sensations fortes…
C’est Postal qui l’a inventé. Bon, il y a eu Carmageddon aussi, oui, mais dans un autre genre, très différent. Et Postal était déjà bien mauvais : un gameplay rigide et imprécis, un manque de fun, un jeu très répétitif malgré sa courte durée et une controverse facile surtout dans un pays comme les USA où les massacres d’innocents sont réguliers.

Le pitch de Hatred est similaire : on incarne un mec aux cheveux longs, au long imper noir avec de grosses bottes qui décide que tient, aujourd’hui, il se sent d’humeur facétieuse et qu’il ferait bien sauter une centrale nucléaire. Et tenez-vous bien : il y arrive. Je sais, vous en tombez de votre siège de surprise tant que c’est incroyable.
Et donc forcément, comme pour Postal, l’œuvre créée une vague sur laquelle il a surfé avec brio, puisque les réactions d’indignation lui ont fourni une publicité gratuite (alors que sinon, hein, il serait tombé dans l’oubli) et que du coup, les « rebelles » et autre « marginaux » de la société l’ont aussitôt acheté en pensant que ça embêterait très fort les indignés.
Sachant que l’un de ces représentants coté indigné, c’est Julien Chiez, le fantastique journaliste qui trouve les démos payantes formidable, donc forcément, les « gamers rebelzzz » s’en sont donné à cœur joie en défendant le machin.

Dans cette situation déjà bien ridicule, parfois une critique honnête ou deux ont pointé le bout de leur museau… mais hélas sur Jeuxvidéo.com… donc avec un malus en crédibilité.
Une bien triste histoire, car ce sont bien les deux seules choses que réussit Hatred : sa narration et sa provocation…
Sans toutefois aller au bout de la chose. Tout est raconté du point de vue du personnage avec sa grosse voix de badass hollywoodien. Je ne parlerai pas de plaisir ou de profondeur, mais c’est au moins efficace. Cependant… On a le temps de massacrer son quartier, une petite ville portuaire, un train et sa gare… et une fois que l’on arrive dans une grosse ville non seulement il y a un meeting politique en place, mais en plus ni la police ni l’armée que l’on a mis à mal dans le niveau précédant n’anticipent quoi que ce soit !
Pas un sniper sur un toit, pas un barrage, les rues ne sont pas évacuées, les gens vont faire leurs courses ou participer à l’ouverture du nouveau magasin d’Apple, les portes des immeubles sont ouverts à tout vent. OUVREZ VOTRE JOURNAL BON SANG ! Il y a un psychopathe qui vient de massacrer l’armée la nuit dernière à la gare la plus proche ! Il n’y a bien que dans ce jeu que je n’ai pas vu un seul journaliste !
Déjà, quand il y a un massacre quelque part, même dans un coin paumé d’Atlanta, la fusillade est encore en cours entre les scélérats et la police que les chaînes de télévisions sont présentes ! Ce n’est même plus de l’incohérence ou du surréalisme, c’est bien au-delà.

Beaucoup moins grave, c’est la personnalité du héros. Sociopathe tueur de masse oui, mais haine de l’humanité, pas tant que ça. Il est plus dans le mépris de la race humaine qu’il considère comme des insectes. Nous ne sommes pas réellement dans la haine. Le personnage achève certes ses victimes, mais pas toujours avec excès de violence (c’est même rare j’ai l’impression).
Il le fait sans plaisir, froidement, juste pour achever sa besogne. Et il n’y aura pas tant de violence, de haine ou de sadisme de sa part. Parfois, il fait preuve d’ironie, mais ce sera à peu près tout.


Call of Murder Le gameplay est donc similaire à Postal. On voit notre personnage du dessus, on peut tirer dans toutes les directions avec différentes armes. Fort heureusement, Hatred n’aggrave pas son cas en permettant de jouer à la manette.
Ça ajoute un peu de souplesse, bien que modernité oblige, le gameplay est un poil plus souple que son père spirituel. Mais pas trop, faut pas déconner hein ! Car certes, on peut faire bien plus de chose dans Hatred, comme s’accroupir pour se planquer derrière de petits obstacles et mieux viser, épauler son arme pour voir plus loin et gagner en précision, faire des roulades inutiles, donner des coups de pieds… mais cela reste rigide et de nombreux bug de collision viennent nous donner l’exaspération que méritait ce jeu. Un petit caillou traîne par terre ? Votre personnage sera gêné pour avancer.

A cela, il faut ajouter le manque de cohérence. Votre personnage peut sprinter et sauter par la même occasion au-dessus de certains obstacles, ce qui permet de traverser une fenêtre. Mais attention ! S’il y a une petite étagère ou une table basse devant la fenêtre, le gars il s’arrête net ! C’est trop dur de profiter de l’élan pour prendre appuis sur le truc et traverser l’obstacle. Et encore, ça ne marche bien qu’une fois sur deux ou bien il sautera par-dessus un truc sans qu’on ne le veuille vraiment. Et pour terminer sur les difficultés de ce mouvement : les petits objets qui font obstacle ne sont pas toujours visibles à cause du choix de couleur et de la caméra.
Bien entendu, jamais les développeurs n’ont fait le moindre patch. Ils savent très bien que ce qu’ils ont fait était mauvais et ils comptent surtout sur la provocation.

Le choix des armes et très limité, mais au moins, chaque arme à son utilité. Le pistolet par exemple, sert surtout d’appoint, pour économiser les autres. Le fusil à pompe est très bon en rapproché mais sa lenteur nous laisse particulièrement vulnérable.
Ou bien le fusil d’assaut est polyvalent, mais épuise vite ses munitions. Nous pouvons en porter trois ainsi que trois types de projectiles. Mais attention, si vous ne visez pas, le personnage lance le projectile à ses pieds et si c’est une grenade, ça vous explose à la figure. Oui, le personnage est trop bête pour l’envoyer plus loin, que voulez-vous.

L’IA, que ce soit les victimes sans défense ou les policiers, est juste misérable. Quand ils ne sont pas scriptés, ils peuvent avoir des comportements hallucinant comme essayer d’attraper une arme à un mètre à côté de vous, courir dans vos bras pour se faire égorger… ou bien, concernant les policiers, ne venir qu’un par un, à la queue leu-leu, là où vous êtes caché (comme à l’étage d’une maison par exemple) pour se faire descendre gentiment.
Grâce à leurs pouvoirs magiques d’ailleurs, ils sont capables de vous suivre qu’importe où vous vous cachez. D’ailleurs, le personnage n’est pas fichu de tirer sur quelqu’un d’un étage de différence, mais les ennemis, parfois, si. Ah, bah ça…

A noter aussi que vous pouvez aussi accomplir des objectifs secondaires pour gagner des vies supplémentaires. Mais plus vous avancez, plus les objectifs seront simplissime. Descendre un homme politique par exemple…


Inglorious Bastard Esthétiquement, c’est correct. On manque cependant clairement de visibilité à cause du choix de couleur très restrictif. Résultat, au moindre rayon de lumière mal dirigé, on ne voit plus rien. Ah ben oui, avec une visée molle et parfois un peu imprécise, il fallait rajouter l’éblouissement du joueur hein.

On a cependant un choix artistique intéressant permettant de voir le monde par les yeux du tueur de masse. Rien n’a de couleur, à part le sang et le feu. La musique quant à elle, est des plus ternes, légèrement METAL mais pas trop. En fait, on est plus dans une sorte de musique d’ascenseur (ou de salle d’attente) sur lequel on a mis un peu de poudre en boîte Metaflavor de chez Lidl. Rien d’inoubliable et rien qui ne motive réellement. Attendez j’en baille encore et je continue.

Car l’ennui est au final ce que l’on ressent le plus dans ce jeu. Il veut se dresser comme une œuvre subversive ultra-violente, mais les développeurs n’ont pas eu la volonté d’aller au bout de la violence. C’est juste digne d’Uwe Boll en fait, un simili-travail de surface sans saveur et avec en sus, plein de trucs mal fait, qui, mit bout en bout, transforme une œuvre moyenne en truc bien naze.
Et concernant l’ultra-violence et le sadisme… j’ai vu tellement pire. J’ai vu Orange Mécanique. J’ai vu le début de Irréversible (puis j’ai été vomir ensuite sans voir le reste du film, je ne pouvais pas en supporter davantage). Même les Saw arrivent à mieux jouer dans la violence cruelle et inutile. J’ai vu des scènes beaucoup plus violentes, choquantes et prenantes dans Wolfenstein The New Order. Dans GTA V (et pourtant, on sait tellement bien que Rockstar joue à fond la provocation), nous avons droit à une scène de torture interactive où nous dirigeons presque tout, et où, on s’amuse presque (ce qui est beaucoup plus choquant quand on s’en rend compte d’ailleurs).

Et vous avez Hatred, qui vient jouer sur ce terrain en faisant son Wesh avec sa provocation et son côté prostituée en faisant son prix tout petit. Ce qui donne l’image d’un racaillou (une racaille mais en pathétique et donc mignon) en train de vendre ses fesses pour moins de 20€ dans les Champ Elysée. Ce qui nous donne plus envie de lui mettre un pied aux fesses et de le traîner à un foyer de jeunes travailleur pour qu’il puisse être utile à la société, ah mais.

Ou bien vous faites comme dans GTA. You know what I mean right ?


Vous vous demandez encore pourquoi j'ai mit deux vidéo sans rapport avec le jeu hein ?C'est juste pour montrer que niveau provocation/ultraviolence et scène de fusillade (avec des vieux), on peut faire mille fois mieux.Hatred se base sur ces deux aspect pour un demi succès reposant uniquement sur de faux marginaux voulant eux aussi provoquer leur monde. Pour ma part, j'y vois surtout un jeu médiocre sur lequel, il n'y a jamais eu de travail de fond aussi bien sur les sujets abordés que sur le jeu lui même. C'est du Uwe Boll en jeu vidéo et ça ne mériterait pas mieux. N'achetez pas ce jeu, ne le télécharger pas et laissons le sombrer dans l'oubli.Bon, moi, je retourne à mes premiers amours. Jane, allons à Innsmouth.

MaiffaInes

MaiffaInes

RAMBO The Video Game

« C’est pas ma guerre mon colonel…- Maiffa, c’est Jane, et parle normalement, met pas ta bouche en diagonal.- Je suis désolé, mais ça va faire des mois qu’elle est comme ça.- Je sais docteur, c’est quand je lui ai dit qu’il fallait tester Rambo The Video Game qu’elle a commencé à faire semblant d’être malade. Bon, ben je vais me manger une bonne pizza et…- Attends ! J’en veux aussi !- Grillée la minette. Tient, voilà ton crayon et maintenant, tu nous fais ce test.- Et merde… »

Remise du contexte En fait, Rambo The Video Game, c’est l’histoire d’un mec qui en fouillant ses placards a retrouvé au milieu de la poussière les droits d’adaptation vidéo-ludique de la franchise Rambo. Hors, comme les droits arrivaient à expiration, c’était un peu le branlebas de combat. Que faire de cette licence avec peu d’argent et de temps ? Parce que oui, tant qu’à faire, autant se faire du pognon hein, on ne va pas mobiliser une grosse partie de notre compte en banque pour un jeu qu’on ne va pas avoir le temps de fignoler. Donc on va en faire un rail-shooter, ça fait gagner du temps. On ne va adapter que les 3 premiers Rambo pour maximiser l’intérêt et éviter un mauvais buzz à cause du 4eme et pour faire hommage, on va prendre les dialogues dans des rip’ de vieilles VHS qui traînait chez Gégé de la compta’ et surtout, on va mettre des QTE. Plein. C’est pas cher à faire et ça permet de caser des scènes d’actions facilement quand ce n’est pas de la fusillade. Puis pour les séquences d’infiltration obligatoire et syndicale, fallait bien trouver une solution cheapos.

Du coup, forcément, l’histoire du jeu c’est Rambo, ben voyez-vous, il serait mourru ! OH ! L’émotion m’étreint avec en plus « It’s a Long Road » qui es diffusé à chaque cinématique ! On sent qu’au niveau de la direction artistique, c’était la fête puisque bien sûr, on revit la scène de l’enterrement que l’on a vu moult fois dans plein d’autre film avec l’éternel militaire qui débute inévitablement un flash-back afin que l’on puisse jouer, l’occasion pour nous de découvrir la modélisation de la star, de l’homme a la coupe au mulet, de celui par qui nous allons vivre tout plein de péripéties guerrières, de ce merveilleux acteur qu’est… Oh… on n’est pas censé être dans un flash-back quand Rambo est encore vivant les amis ? Hein ? Il est vivant là ? Vous êtes sûr ? Regardez ces yeux de bovins dépressifs enfin ! Rooo. Et… Ahhhhhhh l’animation ! On dirait des ragdolls ! Je n’ai pas vu ça depuis un Hitman et c’était il y a une décennie les mecs. Oui pardon, on parlera technique après, vous avez raison.

Donc on commence par le premier film et…
« OBJECTION !
- Euh… Jane ? Ma camarade cornue ?
- Il est impossible de faire des scènes de shoot à partir du premier Rambo car le personnage ne tue qu’une personne et c’était par accident ! Faire des niveaux à partir du premier Rambo, c’est ne pas respecter le personnage et donc la franchise. »
Aie oui effectivement, ça fait bizarre j’en conviens, mais il y a eu pirouette des développeurs sur ce point et nous expliquerons donc dans le gameplay. Et range moi ce costard bleu, ça ne te va pas du tout.
Donc, après quelques niveaux issus de Rambo premier, nous abordons Rambo second sereinement et là surprise ! Le flashback s’arrête à Rambo 2 et on vous dit, que, oui, c’était une ruse, John Rambo n’est pas mort ! Surprise ! J’en suis toute choquée, il m’a fallu m’assoir pour supporter le choc de ce twist scénaristique de haute volée digne de ... Classe BCBG. Oui, ça correspond bien au niveau. Parce que oui, dans Rambo 3, on va péter la tronche des Russes en Afganistan entre deux Call Of Duty, il fallait bien faire une ruse bas de gamme histoire de ne pas modélisé le Tibet. Enfin, c’est balaud, parce qu’il faut modéliser un cimetière et une région déserte tropicale X pour le pseudo-twist mais bon. Non, je n’ai pas compris la logique derrière tout ça, il faut croire que la décision de faire ça a été prise entre la coke et le pastis.


Pan, boum et Buuuarrgh L’intérêt principal d’un rail shooting, c’est que ce soit nerveux. Pour ça, il y a plusieurs ingrédients indispensables, comme une vitesse de jeu rapide, des chorégraphies endiablés où les ennemis font tout ce qu’ils peuvent pour vous prendre par surprise au mépris de toute vraisemblance (Ohh la voiture qui contient tout un bataillon de terroriste). N’importe quoi peut cacher un ennemi, même une poubelle, un coffre de voiture où l’endroit que vous venez de quitter.

Malheureusement, dans Rambo, c’est mou, trèèèèès mou. Vos ennemis viennent ou sont déjà planté en grappe dans des endroits et vous tire gentiment dessus tous en même temps de manière incroyablement coordonnés. Parfois, vous entrez dans une salle et il y a 5 ou 6 personnes qui vous attendent a découvert et qui ouvrent le feu de concert. Parfois, ouah, un peu de mouvement et les ennemis courent dans tous les sens, comme le chaos d’une bataille l’exige. Sauf que, 90% du temps, vous êtes seul. Hors, si dans un contexte suréaliste comme Time Crisis, je veux bien ne pas faire attention, la plupart du temps, dans Rambo, on essaye de faire du réalisme reaganien, les ennemis doivent donc avoir un comportement cohérent. Parfois, ils viennent bien avec de la plus grande puissance de feu, mais c’est bien trop rare et ces menaces sont bien trop faible ! Un homme vient avec une jeep ? Une grenade et pfiouit, c’est fini. Un mec un peu dangereux et résistant ? Quelques rafales bien en rythme et ça devrait être bon. En fait, le seul réel danger dans les niveaux, c’est l’échec des QTE qui souvent cause une mort instantanée, les phases d’infiltration ne vous laissant aucune erreur permise (oui parce que, autant dans les phases d’actions, les gardes sont des mannequins sortant tout juste de l’académie, mais quand vous vous infiltrez ça se transforme en tireur d’élite capable de vous aligner en un seul tir) et les quelques phases de mitrailleuse où les développeurs en profitent pour vous spammer de missiles.

Malheureusement, le reste du temps, vous tirez de façon monotone sur des monsieurs en uniforme. Pour des raisons magique, les coups ne sont pas comptés en fonction du nombre de mec ayant le temps de vous tirer dessus (parce qu’ils vous tireront forcément dessus) mais du temps que vous passez à découvert devant vos assaillants. J’insiste sur le terme magique, parce que vous perdrez de la vie même si à l’écran, les attaquants sont tous en train de recharger. Heureusement, vous pouvez limiter le nombre de personnes vous tirant dessus en vous mettant plus ou moins à couvert. Et histoire de retrouver la santé, vous pouvez vous mettre en mode rage où chaque meurtre vous accorde un peu de santé. Notez aussi le système de rechargement qui vous permet d’avoir un bonus de puissance et de munition si vous recharger bien, comme le dit un certains Pyro-barbare, c’est parce que John pousse plus fort sur les balles pour les faire rentrer dans le chargeur.
Nous serions dans un jeu sur borne, ces stupidités n’auraient pas d’importance, elle renforcerait tout juste un côté nanar que l’on retrouvait régulièrement sur borne il y a plus de 20 ans. Mais là, nous sommes sur console et PC et on s’attendrait à de meilleurs artifices de gameplay.

« Maiffa !
- Ah oui merde… Euhhh ben, dans la première partie du jeu pour Rambo 1, les coups sont localisés et le but, c’est de tirer dans le bras ou la jambe du policier ou militaire américain pour ne pas le tuer histoire de ne pas perdre de points.
- C’est complètement con. Au mieux il peut continuer à te tirer dessus avec une arme de poing s’il est touché au bras ou allongé par terre s’il est touché à la jambe. De plus, avec l’hémorragie ou la puissance de certaines armes, les blessures causées sont bien trop importantes pour ne laisser aucune séquelle ! Je pense par exemple à la mission dans la ville américaine de Rambo 1 où on utilise une mitrailleuse lourde !
- Ben oui mais c’est la seule subtilité de gameplay présente dans les shoots… Et c’est mauvais. »


Les dev’ m’ont raté mon Colonel D’habitude, je n’ai presque jamais de réclamations vraiment importantes en matière de graphisme. Tout ce que je demande à un jeu quand il sort, c’est qu’il soit fini, c’est-à-dire qu’il n’a pas trop de bug (Ubisoft, je te regarde en fronçant très fort des sourcils) ou de problèmes de collision, bref, tout ce qui doit être technique doit être terminé. On n’a pas à se faire les bêta-testeurs d’un produit normalement terminé. Parfois, un ou plusieurs petits bugs échappent aux développeurs, et ceux-ci nous donne un patch à télécharger, donc tout va bien. Parfois, le jeu est clairement pas terminé (Hein Ubi ? Oui, tu peux baisser les yeux et me redonner une clef valide aussi pour un truc que je t’ai acheté, j’attends depuis vendredi espèce de Jean-Foutre) et là c’est scandaleux. C’est un peu comme acheter une veste qui part en morceaux quand on l’enfile parce qu’on a oublié de faire les coutures ou qu’on a voulu le sortir plus vite.

Et bien pour Rambo, étant donné que ça été sorti à la va vite… et bien on à la fois les soucis relatant des jeux bas budget voulant faire comme les grands avec des personnages ayant la textures de Ken et Barbie, des tronches qu’on a voulu rendre expressif, mais où c’est clairement raté, le thème de Rambo qu’on place tout le temps et pour n’importe quoi (Oh, regarde comme c’est épique bon peuple, on camoufle le gameplay mou avec de la musique d’anthologie ! Illusion !), les dialogues issus de vieilles VHS transposé tel quelle pour gagner du temps… Ah oui, là on sent le manque de tunes c’est sûr. On pourrait bien sûr me rétorquer que ça tombe dans le nanar, mais non, contrairement au cinéma où un nanar est involontaire, ici, tout est tiré de choix de restriction budgétaire. Ce n’est pas un indépendant en manque de fric qui a fait ce travail de tâcheron par manque d’expérience, c’est un studio ayant le pognon pour faire du marketing et une sortie physique sur le marché, avec en plus, une édition collector comme un triple A de Bioware !


Last Blood Ce qui est dommage cependant, c’est de voir tous ces choix aussi malheureux. Rambo aurait tellement pu être meilleurs avec des choix tout bête mais plus simple si on manque de temps ou de fric. En faisant un jeu 2.5D par exemple avec une gestion de l’arrière-plan à la Dick Tracy sur MegaDrive. En copiant tout simplement des idées de gameplay ailleurs si on sait qu’on n’a pas le temps, après tout, la plupart des éditeurs ne s’en prive pas, on aurait au moins eu un jeu moyen. En zappant les pseudos phases d’infiltrations pour se concentrer sur l’action débridés. En zappant Rambo 1 pour y mettre le 4 à la place. En faisant une vraie histoire quitte à ce que ça ressemble à du Expendables sauce Lild qui aurait vraiment mené à la mort de John Rambo, surtout qu’il y a suffisamment de conflit actuellement pour nous mettre en scène le même message que celui de Rambo First Blood.

Car oui, pour les plus jeunes, Rambo n’est pas un truc complétement idiot à la base, il nous raconte l’hypocrisie que bien des soldats ont connu à leur retour de carnage, celui d’être rejeté pour avoir fait une guerre jugé injuste pour des raisons politiques ou tout simplement parce qu’on a perdu (guerre du vietnam) ou à cause de ce qu’elle représente (traumatisés et autre ‘’gueules cassés’’ que l’on a mis au banc de la société après 1918 en France par exemple). Pourtant, ces pauvres hères n’ont pour seule faute le plus souvent que d’avoir obéit aux ordres. De pauvres types qui ont l’âme déchirés et qui n’auront aucune guérison possible car plus personnes ne veut d’eux. Des gens ayant parfois survécu au feu pour mourir dans la crasse et la déchéance du mépris et du rejet.
Aujourd’hui, il y a tellement de conflit ou de drame permettant de mettre en scène un personnage pareil. Mais bon, ce n’est pas encore aujourd’hui que Rambo aura l’adaptation qu’il mérite…

« Bon… et maintenant ? Tu vas te planquer encore un an ou deux ou tu vas essayer de continuer ?
- J’en sais rien ma chère damoiselle ailée. Hum… J’ai peut-être de quoi raconter pour une autre histoire ou deux… »


On aurait dit un lycéen rendant un travail fait à la va vite au réveil pour le jour même, sauf que visiblement, le lycéen, il est pas fait pour utiliser sa tête, du coup, on prend notre crayon rouge et on lui met la honte sur sa copie, parce qu'il ne peut en être autrement.C'est une honte, le plus mauvais jeu de 2014, le plus gros ratage toute catégorie, de quoi donner envie de pleurer du sang et de se tailler les veines, de quoi vous donner envie de hurler si vous l'avez acheté au prix fort (40€ ou plus selon les magasins) et de commencer un carnage intérieur.Par contre, c'est bien si vous haïssez quelqu'un et que vous souhaitez le punir.

MaiffaInes

MaiffaInes

Doom (1 et 2)

Maiffa se leva aujourd’hui de bonne heure et commença un fort étrange manège. Elle cira ses rangers, aiguisa son couteau, vérifia ses armes de différents calibres et commença une série de cent pompes. Lorsqu’elle exécuta un kata martial souple, acrobatique et puissant digne de ce qu’elle est (une créature mi-féline mi-humaine), son amie Jane vint lui demander ce que signifiait ce capharnaüm.« Je repars en guerre…- Contre quoi ? »Maiffa se retourna alors pour une posture cliché dramatique.« Contre les démons ! »

I’m Back Bitches… Et bah, ça fait longtemps dis donc. Je vous ai manqué ? Non ? Rohhh.
Comme ceux qui me connaissent ou me suivent doivent se le douter, comme je suis une féline, je suis donc une prédatrice dans l’âme.
J’aime donc beaucoup les jeux d’infiltration à condition que cette infiltration soit bien poussée et j’apprécie beaucoup les jeux nous laissant le choix entre plusieurs approches, dont une subtile. Se glisser dans un dos pour un étranglement ou un tranchage de gorge m’a toujours fait tripper, tout comme fondre sur une proie à partir d’un point de vue surélevé. Ainsi est le chat.
Mais je suis aussi une guerrière (si si, les chats aiment se battre aussi, vous ne le savez pas, mais certains membres font de la boxe quand vous ne les regardez pas) et j’apprécie l’art certes pas trop subtile mais souvent technique qu’est le nettoyage de lieux fermés à coup de calibre 12.
Si vous avez lu le titre, nous allons parler de Doom (regroupons le 1 et le 2 voulez-vous ? De toute façon, ils n’ont tellement aucune différence que toutes les consoles 3D les mettaient toujours ensemble dans une édition ultimate). Mais il serait injuste de ne pas traiter rapidement des anciens FPS.
L’un des tous premiers, est Catacomb et il est des plus basiques. Vous êtes un sorcier et vous nettoyez des dongeons à coup de boules de feu dont vous pouvez déterminer la puissance.
Il y a bien entendu Wolfenstein qui rien qu’avec son concept nous fait franchir le point Godwin, comme ça, paf direct : alors que nous sommes en pleine Seconde Guerre Mondiale, on vous envoie nettoyer des châteaux de ses occupants nazis.
Perdus dans des labyrinthes, vous pourrez trouver des endroits cachés et quelques armes (qui n’ont pas vraiment d’effets supplémentaires autres qu’une cadence de tir plus élevé ou une plus grande puissance). Mais les bases du FPS sont bien là.
Il y a eu aussi les Black Stone où vous devez nettoyer des buildings de corporatistes véreux. La nouveauté apportée par ce soft vient qu’enfin, il y a un peu d’interaction. Du basique cependant, mais de l’interaction quand même, avec des agents alliés qu’il faut éviter de tuer pour qu’il nous donne des trucs, des distributeurs où on peut dépenser des jetons pour de la vie et enfin, des ennemis autres que ‘’Je suis habillé en bleu donc je suis plus puissant, tu ne peux pas test’’.
Et puis arriva Doom qui lança définitivement la mode au point où tous les FPS seront appelés ‘’Doom-like’’ faute de mieux.

Et j’ai oublié mes chewing-gums… c’est ballot… Bon, l’histoire de Doom, on s’en fout un peu (encore des idiots de scientifiques qui font n’importe quoi avec des portails et qui s’étonnent d’inviter des trucs pas commodes chez eux). Ce qui compte ici c’est le concept et comme il a été mis en place. Vous êtes un Marine et première constatation : vous êtes tout seul. Visiblement, votre équipe s’est fait dézinguer et pas de bol, on vous a juste laisser un petit pistolet pour vous défendre. Bon, le coup du flingue, je le trouve un peu gros quand même (pas de réserve et impossible de prendre les fusils laissé par les zombies ? Tu te fiche pas de moi des fois ?), mais ouf, cette erreur a été corrigée dans Brutal Doom (que l’on va compter aussi, étant donné que le mod fait carrément remake de l’original).

Vous êtes donc lâché dans divers labyrinthes technologiques au début puis infernaux à la fin. Votre but : trouver la sortie du niveau et appuyer sur le bouton. Tant que vous n’appuyez pas sur le bouton final, vous pouvez explorer à loisir pour trouver les moult secrets parsemés un peu partout et pas faciles à trouver pour la plupart.
Labyrinthe est le maître mot, car si vous vous sentez paumé, vous pouvez afficher la map pour vous sentir parfois encore plus paumé par le dédale. Si parfois, il n’en est pas vraiment un car il faut obligatoirement trouver une clef de couleur pour accéder à une autre zone, parfois, vous aurez un niveau entier plus ou moins ouvert où l’horizon n’est peuplé que de lave et de bâtiments immergés.
Bien entendu, les clefs que vous devez trouver pour pouvoir ouvrir la porte afin de sortir du niveau sont situées au beau milieu de ces lacs de laves brûlant comme pas possible et gardées par de nombreux ennemis féroces qui se font une joie de tomber sur un idiot même pas fichu de trouver un jetpack alors qu’on est dans le futur.
Un level design de génie donc, où on sent qu’on voulait nous faire souffrir tout en récompensant les efforts de ceux qui aiment chercher (trouver la mitrailleuse dès le second niveau est un réel plus). Un level design que beaucoup ont enrichi avec plusieurs wad au fil du temps pour ceux qui veulent souffrir encore et encore.
Oui, au fur et à mesure que l’on joue à ce jeu à des niveaux de difficultés extrême, on goûte au plaisir interdit de la souffrance délicieuse, de l’exaltation à l’automutilation de l’estime de soi en subissant une tournante démoniaque a udétour d’un couloir et surtout, aux petits plaisirs simples une fois une salle tapissée de cadavres encore chaud ou mutilés à coups de lance-roquettes.
Mais le labyrinthe peut être aussi bien rébarbatif que génial. Ainsi, être perdu dans la pénombre avec les grognements monstrueux de bidules n’attendant que votre arrivée pour faire la fiesta (avant d’être accueillis par une petite averse de plomb, faut pas déconner oh) nous met dans une délicieuse ambiance d’insécurité.
Un peu comme dans une cité le soir, sauf que l’on remplace les babouins par des colosses à la peau écarlate et aux dents pointues courant dans votre direction malgré votre gros calibre (alors que dans une cité réelle, c’est chiant, parce qu’ils courent dans l’autre sens quand on leur agite un même calibre sous le nez. Par contre on garde le greugreu).

L’art du combat comme il l’était auparavant Aujourd’hui, un FPS, c’est beaucoup de camping quand même. Parce que bon, jamais se poster dans un coin n’est aussi efficace quand on peut régénérer tout seul comme par magie (d’ailleurs, même après quatre rafales dans le buffet, si vous n’êtes pas mort, vous pouvez survivre, tout va bien, l’hémorragie n’existe pas ouf).
Mais avant, il fallait bouger, choisir la bonne arme au bon moment et viser juste, on n’avait pas de visée automatique avec verrouillage. Certes, si l’adversaire est au-dessus, le coup partait automatiquement dans la bonne direction, mais ça, c’est parce qu’on ne pouvait pas lever le nez.
Mais surtout, les FPS d’avant ne vous imposaient ni vos armes, ni une stratégie particulière et
obligatoire pour avancer.
Vous pouviez vous exprimer lors des nombreux combats. Bien entendu, je ne parle pas du fait de vous exprimer oralement en direction de vos ennemis virtuels tel le joueur moyen de Call Of Duty, mais bien de faire ce que vous voulez lors des gunfights. N’étant pas limité dans le nombre d’arme portés mais uniquement dans les munitions (que vous pouvez doubler en trouvant un sac à dos) vous avez largement le choix de la stratégie et vous adapter aussi bien à votre environnement qu’à vos ennemis.
C’est là que ‘’l’art du combat’’ prend tout son sens, car on a possibilité de s’exprimer.
Ce n’est pas pour rien que les runs de Doom grouillent sur le net entre ceux qui mettent en avant le nettoyage de fond en comble des salles, le bouclage ultra-rapide des niveaux ou bien encore le 100% total de tous les secrets, le one-shot et autre subtilité de tout ce qui touche au superplay.
Mais tout cela n’est rendu possible que grâce à la grande diversité des ennemis. Entre les zombis qui vous tirent dessus, les démons vous balançant des boules de feu, les bêtes enragées qui vous foncent dessus sans vouloir mourir (en comptant dans le tas la version invisible avec une tendance à se faufiler dans votre dos) et les seigneurs des enfers ultrarésistant qui vous envoient des vagues d’énergies…
Doom 2 rajoutera d’ailleurs une grosse fournée de monstres supplémentaire encore plus mortels, car ayant pour point commun de manier le lance-roquette tout en refusant de mourir malgré un feu nourri.
Plus que jamais, rapidité, agilité, réflexes et ingéniosité vous seront nécessaires, surtout dans les plus hauts niveaux de difficulté.
En effet, en plus de gérer votre espace pour éviter les attaques (et faire en sorte que les démons se battent entre eux, générant de la confusion supplémentaire dont vous pouvez tirer parti), vous devez gérer les capacités uniques de chacune de vos armes, leur point fort et leur point faible.
Le pistolet de base est précis, mais il tire tellement lentement et est si peu puissant que vous ne pourrez plus compter dessus passé un certain stade. Le fusil à pompe est une arme assez polyvalente permettant d’éliminer la plupart des menaces à petite ou moyenne distance, mais il est lent.
Il peut aussi toucher plusieurs cibles assez rapprochées, ce qui le rend diablement utile. Il serait rébarbatif de tout récapituler, donc, je vous laisse expérimenter. Généralement de toute manière, dès que vous tombez sur une nouvelle arme, vous ne pouvez-vous empêcher de l’essayer.

Bon certes, il faut être honnête : le gameplay se résume à blaster et à trouver des portes pour accéder au bouton de fin de niveau. Mais quand c’est bien fait, il n’y a pas à se plaindre d’un gameplay minimaliste.

Un mod qui augmente encore l’intérêt du jeu Je parle bien sûr de Brutal Doom, qui, s’il n’est qu’un simple mod au départ, fait du jeu un total remake des plus jouissifs une fois devant les yeux et surtout, une fois qu’on y joue.
Du jeu, il ne garde que les maps et les monstres tout en refondant tout.
Les monstres ont un comportement différent (les lutins saute par exemple pour vous attaquer au corps à corps), les armes ont à présent un double mode qui permet pour chacune un double emploi et doivent être rechargées.
Cependant, ce petit handicap ne sert qu’à compenser leur puissance accrue (le pistolet de départ est remplacé par un M4, ce qui augmente un poil la crédibilité du tout).
Mais bien entendu, c’est graphiquement que ça dépote. C’est simple, Brutal Doom est ce que
Doom devrait être aujourd’hui s’il avait été produit dans les années 2010.
Certes, on reste sur du pixel, mais avec les nombreux ajouts comme la possibilité de trouver des compagnons IA pour vous filer un coup de main, les coups localisés (et une jambe arrachée suivit d’une décapitation, une !) les giclées de sang recouvrant murs, sol et plafonds, les morts du Marine et des ennemis différents suivant le contexte et le coup final… Tout Doom en mieux en fait.
Jamais je ne me suis sentie plus animale au milieu d’animaux que dans cette version, dans une lutte à la fois pour la survie et la domination de ma puissance, je passais d’un massacre à un autre, recouverte de sang aussi bien du mien que celui de mes ennemis.
Parfois, dans une frénésie totale, et par manque de munition, je passais au corps à corps, écrasant les démons à coups de poing, les déchirants en deux, les mutilant joyeusement comme une enfant avec sa première poupée ou bien dégainant la tronçonneuse pour les découper dans de joyeuses giclées de chair, de sang et d’autre choses encore.
Et une fois que la salle était vidée, mes ennemis dans un état tel que c’était d’eux qui fallait avoir pitié et non de moi, j’écrasais le bouton de sorti et je recommençais, le sourire aux lèvres.
Oui, ça fait malsain, mais c’est le plaisir que l’on ressent dans un jeu aussi bien augmenté.

Un excellent jeu, constamment remis au goût du jour et qui est encore excellent et défoulant aujourd'hui. D'ailleurs j'y retourne. Jane ! Ma Gatling !

MaiffaInes

MaiffaInes

Shadows of the Damned

« Bon Maiffa, j’en ai marre de ta manière puérile de gérer tes affaires. Je me casse, je retourne chez moi !- Non Jane ! Ne retourne pas en enfer ! Je te laisserais des chips saveur barbecue !- Je suis australienne… - Nonnnnnn ! Je reviendrai te chercher au plus profond des enfers s’il le faut ! Je pourrais jamais faire le ménage toute seule cette hiver je n’ai pas encore fini ma mue ! »Mais Jane partit tout de même (bon en fait, elle ne voulait partir que deux jours pour lui faire la leçon). Sans perdre une seconde, la vaillante minette prit son gros revolver et descendit directement en enfer. Même si elle n’y trouvera pas Jane, elle allait tout de même rudement bien se défouler !

Le trio de la mort Il fut une fois une grosse envie de faire quelque chose de différent, là, comme ça hop. Il faut avouer qu’en matière de jeux d’action ou d’horreur, les productions sont assez similaires, il faut essayer d’innover un peu ou bien de reprendre du classique à la sauce trash histoire d’épicer le plat ou de rajouter de la couleur comme on dit.
Pour cela une seule solution, faire appel à des super-héros… Ou plutôt ici aux géniteurs de Resident Evil et de Killer 7, à savoir Shinji Mikami et Goichi Suda tout en rajoutant Akira Yamaoka pour la musique, mais si, vous savez, celui qui a composé la bande son de Silent Hill.

Et il faut dire, on a le droit au meilleur de ces trois hommes. Alors certes, on n’est pas dans un survival, mais le côté horreur est bien présent. Rajoutons le côté bien foufou de Suda et l’émotion transposable par Yamaoka, et on obtient une bonne bouteille.

L’horreur revisité de Mikami Alors oui, la vision de l’horreur de Mikami au départ, ça ne vaut pas un pet de lapin (pour moi, un survival horror où on peut trouver lance-flamme et lance-grenade n’est pas très horrible et survivaliste). Mais fort heureusement, il s’est éloigné de son registre qui est le huis clos pour se diriger vers quelque chose de plus insidieux et onirique.
Ici, on ne dirige pas un superflic qui va résister tant bien que mal à diverses créatures et situations plus ou moins horrible. Surtout que bon, comme l’a souvent montré Aronaar, les scénarios sont le plus souvent en mousse et ne sont pas crédibles. Ce qui, pour un univers se voulant réaliste est un peu idiot.
* Voix off de Bob * Le Patron confirme, et se montre même étonné qu’on puisse juger tout ce qui à trait à Resident Evil comment étant vraisemblable.
Ici, on joue un chasseur de démon : Garcia Hotspur. Garcia est hispanique, viril et surtout accompagné de Johnson, le démon représentant du Heavy Metal qui peut se transformer en différentes armes. L’histoire, c’est qu’un jour, Paula, la copine de Garcia se fait enlever par le maître des enfers en personne, notre héros court donc la sauver, il est comme ça, un peu foufou.

L’avantage de cet univers, c’est que l’on rentre tout de suite dans le vif du sujet : les enfers. Ce qui permet d’instaurer une ambiance non seulement malsaine, mais aussi changeante au gré des envies des développeurs qui n’ont pas à s’occuper de la logique.
Les enfers selon Shadows of The Damned ne sont pas une représentation des plus chrétiennes, mais nous y reviendront dans le paragraphe suivant, car pour une fois, nous allons avant tout parler du gameplay.
Reprenant les ficelles de Resident Evil 4 en mieux, Garcia peut viser en mouvement (les armes
disponibles ont des visées laser afin que le joueur sache où son projectile va finir, préférablement pas dans le vide), esquiver par de bref roulades et combattre un minimum au corps à corps. Contrairement à la plupart des productions de Mikami, ici, le contrôle du personnage est fluide et souple.

Johnson, l’arme changeante et évolutive du héros, est des plus efficace pour combattre vos ennemis, mais ne peux prendre que trois formes différentes. Au départ, c’est vrai que ça semble aussi limité que Navy Seals (Jane, met moi le petit jingle de l’auto référence s’il te plaît), mais comme les armes évoluent régulièrement pour avoir de nouvelles fonctions ou gagner en puissance, on n’a pas à se plaindre.
Entre le fusil à crâne qui peut envoyer 4 projectiles en même temps, le pistolet à os qui peut concentrer l’énergie de lumière pour créer une bombe collante sur l’ennemi et le fucking huge mitrailleur à dent à tête chercheuse… On se fait plaisir, tranquille. En résumé, c’est du Resident Evil 4, mais en beaucoup mieux… Et pourtant le principe de ce gameplay était déjà bon à la base.

La folie douce de Suda51 Suda, c’est un type que j’aime bien : dès qu’il planche sur un jeu, ça se voit et ça se sent. Il y a toujours un doux relent de folie dans ses œuvres, ou du moins, d’originalité ou tout simplement de personnalité. Tout ceux qui ont un jour touché à un jeu de Suda s’en rendront compte : oui, c’est peut être un petit pervers, mais bon sang, ce que l’on se souvient de ces jeux. Même les plus mauvais on s’en souviendra toute notre vie.
« Comme Lollipop Chainsaw ?
- Oui Jane, mais sors moi encore un étron comme ça et je te supprime le tabac pendant 10… AIE. Ah non ! Pas le fouet non ! D’accord d’accord, tu peux dire tout ce que tu voudras ! »
Ici, le talent de Suda passe par le biais des personnages, des situations et aussi du gameplay assez nerveux dans l’ensemble. Ca ne s’arrête jamais, les rares temps mort sont tout juste propice à acheter des trucs ou à nous balancer des décors bien déglingués.
Les deux personnages principaux forment un duo comique des plus délicieux, surtout que le plus comic relief des deux n’est pas inutile puisqu’il est notre guide et notre arme. C’est grâce à ce petit crâne flottant que l’on s’éclaire ou que l’on découvre les logiques des Enfers. Car oui, il y en a. Pas beaucoup, mais il y en a, comme la prohibition d’arme à feu ou la provenance des fraises.

Garcia que l’on dirige a une personnalité bien affirmée et son côté cliché est tout à fait assumé tellement il en fait carrément trop.
Il veut ouvrir une porte ? Il la défonce !
Vous donnez à manger à un bébé-porte ? Il lui enfonce direct dans la gorge, PAF !
Il boit une bouteille pour se régénérer (parce que bon, en Enfer, la cirrhose, on ne connaît pas, on peut donc boire jusqu’à plus soif) ? Il boit cul sec avant de fracasser la bouteille par terre.
Même Leon S. Kennedy qui s’échappe d’une maison par la fenêtre, d’un bon puissant (sans ouvrir la fenêtre et au lieu de prendre les escaliers) en est jaloux.
Il a même un petit innocent et enfantin malgré son langage fleuri à base de pendejos, surtout lorsqu’il parle de Paula tout innocemment. Comme quand ils se sont rencontrés…
« Ohhhhhhhhhhhhh »
Je te sens attendri public, mais laisse-moi continuer. Donc, il allait faire ses courses, quand il la vit dans une benne à ordure, il l’a donc récupéré et …
« Maiffa, c’est Mar-lard qui t’appelle, elle est encore outrée.
- Ce ne sera pas nouveau. Fais la donc patienter deux heures comme convenu, ce n’est pas nous qui payons. »
Et c’est ainsi qu’ils ont fini ensemble.
Tiens ? Plus de réaction de public apparemment. Ah, Jane me fait savoir qu’ils sont partis.

Là où on retrouve bien Suda aussi, ce sont les boss ayant une sacrée aura. On ne peut pas parler de personnalité pour la plupart vu qu’ils ne parlent pas, mais comme on apprend leur passé par le biais de gros livres de contes que l’on ne peut louper à moins de s’en foutre complètement, on comprend pourquoi ils ont le droit à autant de puissance et pourquoi ils sont aussi désaxés.
Que leur histoire soit tragique ou comique, ils restent marquants et même après quelques mois sans toucher au jeu, on se souvient d’eux et des combats que l’on mène contre eux. Dans chaque jeu, généralement, soit on est pas du tout frappé par les grands méchants, soit un seul de ces combats nous marquent suffisamment.
Mais ici, comme c’est trop rarement le cas dans le jeu vidéo, tous les combat de boss nous marque (l’un des autres titre qui me revient en tête quand on me dit « tous les boss sont marquants » c’est Dead Rising, c’est dire).

La magie de Yamaoka (ainsi que les défauts du jeu…) Parlons technique maintenant et commençons par la musique composée magistralement par Yamaoka. Bon, certes, si comme moi vous jouez avec un casque, je vous conseille de doser le son si vous ne voulez pas vous retrouver avec un truc qui hurle la plupart du temps dans les oreilles et qui vous bousille les tympans.
En effet, les musiques sont frénétiques nous rappelant souvent l’endroit où on est : les enfers. Et il est rare de se retrouver avec une musique douce, la plupart du temps, le son est strident, douloureux ou omniprésent, comme si l’ambiance elle-même nous rejetait ou souhaitait notre mort. C’est simple, grâce à ce mec, je ne me suis presque jamais sentie en sécurité dans les méandres des limbes… Même quand Johnson nous sortait des blagues.

Cependant, il faut avouer que pour le reste niveau technique, ce n’est pas toujours optimal. Certes, les décors sont variés, mais ils sont parfois vides et manquent de vie. Bon, d’accord, nous sommes en Enfer, mais si on prend le cas de Dante’s Inferno (un jeu moyen en plus), les décors grouillaient d’animation.
En comparaison, Shadows of The Damned arrive à se faire creux de temps à autre. Les animations de Garcia sont parfois un peu raides ou sont mal adaptées à ses adversaires, notamment pour les corps à corps.
Cependant, on ne peut pas nier que l’univers est plutôt coloré en général, alors certes, on a des passages plus ternes que les autres, mais là aussi, en général, j’ai trouvé cela plutôt bon.

Un bon jeu venant d'un outsider, produits par des bons. Un jeu qui défoule, qui nous fait plaisir, qui nous met mal à l'aise et qui nous fait rire. Tout ça à la fois... un bon cocktail que l'on ne doit pas passer à côté.

MaiffaInes

MaiffaInes

Catherine

Bon cette fois c’est la bonne, c’est le dixième test, si je réussis, je suis promue rédactrice. Mais que tester pour cette occasion ? Le dernier Hitman ? Un autre jeu d’anthologie qui met tout le monde d’accord aussi bien en positif qu’en négatif ? Non, moi, j’ai décidé de faire carrément autre chose, non pas que je veuille embêter mes quelques lecteurs, mais j’ai tout simplement envie de démontrer à quel point je suis habile de ma plume. Allez hop ! C’est partie pour Catherine !

Posons bien la situation d’abord Tu vois, pour tout ce test, je vais te tutoyer mon petit lecteur adoré. Je t’ai souvent surpris et tout autant souvent choqué. Je suis une fille rude, mais pas dénuée de douceur, c’est comme ça j’aime cultiver le paradoxe. Pour ce test, il m’est très important de bien poser la situation par le tutoiement tout d’abord, parce que vu le sujet de ce jeu et son contexte, c’est important que ça fasse plus intime. Là, je suis bien en face de toi, tu vois le blanc de mes yeux félins et mon doux souffle parfumé à la fraise te chatouille le visage. Si tu quittes mon regard, tu tomberas certainement sur mon petit décolleté enchanteur malgré la modestie de ma poitrine, car il est aidé d’un joli emballage en dentelle. Je suis sympa, je te laisse choisir la couleur, évite le noir, ça se confondrait avec mon pelage. Et je porte un petit short à la Lara Croft, car j’aime bien avoir ma liberté de mouvement, et puis je suis aventurière, aussi bien sur le plan du vidéo-ludisme que dans ma vie fictive.
Tu vois mon bon lecteur, les touristes cherchant à s’envoyer en l’air au Brésil te le diront certainement : ils ont rencontré une superbe nana qui dansait comme une déesse et à la voix enivrantes… mais une fois arrivé à la chambre, il y avait clairement quelque chose en trop à leur goût dans l’emballage (je te donne la version soft de l’histoire, je te sens fragile parfois). C’est con, parce que vu que cette personne bouge, parle et semble être dans son cœur une femme, c’est bête de s’être gâché la soirée pour un truc dont il n’était même pas question de s’en servir et dont cette personne allait certainement s’en débarrasser contre quelques milliers de dollars.
Et puis, là, depuis tout à l’heure, tu t’attendais à ce que je te fasse des choses salaces, clairement prohibés aux plus jeunes, mais en fait, je ne fais que de parler et ça te frustre. Et tu rends compte que la surprise avec moi, c’est que je ne suis clairement pas là pour te charmer malgré cette proximité virtuel entre nous, et pourtant, je compte bien te faire passer un bon moment en ma compagnie en te parlant de Catherine. Parce que tu vois, Catherine, c’est exactement ce genre de surprise.
Quand il a été annoncé au Japon, une masse importante d’otaku désœuvré s’est tout simplement jeté sur le jeu avant de pousser un cri de scandale. Si au départ en effet, avec les images et les quelques trailers, on pensait qu’il s’agissait d’un eroge des plus classique, celui dont les hommes raffolent quand ils se sentent beaucoup trop seuls, mais en réalité, Catherine a une surprise pas des plus désagréables à offrir : de la profondeur. Car tout n’est pas que cul et gros plan sur des anatomies qui s’emboîtent, mieux même, ce n’est même pas ça. On verra des décolletés et des tenues sexy pour l’un des protagonistes féminin et c’est tout. Le 18+ se justifiant ailleurs.

Un jeu misant à fond sur le fond et pas la forme Là, tu es peut être mal à l’aise du coup, car t’as l’impression de te faire avoir. Un peu comme nous deux, tu te rendras compte que Catherine fait très visual novel car il y a beaucoup de discussion. Mais contrairement aux visuals novels où les discussions sont stériles et servent juste à faire rêver le public féminin sur les protagonistes, dans Catherine, tout est interrogation et la plupart des dialogues ne sont pas inutiles. Ils peuvent servir à en apprendre plus sur l’un des personnages que l’on côtoie, sur le personnage que l’on joue ou nous fera réfléchir sur la nature du couple et les déboires qui peuvent en déboucher. Catherine est un jeu mature, mais pas au sens où tu pourrais le comprendre, pas comme un Fallout qui t’envoi des têtes arrachées, de la tripaille et des putes. Non, là, on veut te faire prendre conscience qu’un couple n’a pas qu’une seule possibilité d’exister. Mais ne t’inquiètes pas, je te sens perdu, je vais t’expliquer.
Tu joueras Vincent, et tu te rendras compte qu’il est perdu dans les méandres de sa vie. Vincent est sensé te représenter toi petit lecteur mignon, non pas physique mais plutôt dans ce qu’il peut représenter pour toi à ton âge ou plus tard, quand tu auras les mêmes problèmes. En effet, Vincent a une petite amie : Katherine, qui bien qu’elle soit belle et apparemment très amoureuse de Vincent, est aussi très autoritaire avec lui. De plus, elle lui met la pression afin de le pousser au mariage et de commencer une vie de famille avec enfants et tout le tralalala. En gros, elle le bouscule et le pousse carrément vers le changement et l’évolution qui semble aller de soi quand on veut s’engager dans une vie de famille. Sauf que ça met la pression à Vincent, qui rencontre le soir même Catherine, une superbe petite blonde qui lui correspond en tout point, beaucoup plus relax, et avec qui il se réveillera le lendemain matin au lit avec une certaine stupéfaction.
Et ça, ce n’est que l’un des pitch de départ, car à sa plus mauvaise surprise encore, il fera chaque nuit un cauchemar où il doit grimper au sommet d’une tour qui s’effondre. En cas d’échec, c’est la mort, mais pour de vrai. De plus, chaque nuit, l’une de ses peurs profondes prendra forme pour le poursuivre et le tuer. Il n’est d’ailleurs pas le seul à qui ça arrive.

Un Gameplay presque parfait Le jeu se scinde en deux phases : les cauchemars et les phases sociales au bar où Vincent est habitué, le Stray Sheep.

Le premier est un puzzle game effréné où tu devras grimper en haut d’une tour de bloc sans tomber et sans mourir d’une quantité de façon possible. En effet, tu te rendras compte au fur et à mesure de ton périple que non seulement les blocs ont une physique particulière (elles tiennent sur leur bordure), mais qu’en plus, beaucoup d’entre elles ont une particularité. Ainsi, on a les classiques blocs craquelées qui s’effondre, mais aussi celles qui te bouffent, les blocs piégés qui font sortir des pics et des lames, et mêmes des blocs à trou noir qui aspirent tout ce qui se trouve au-dessus. Et comme si ça ne suffisait pas, il y a aussi d’autres moutons (car oui, dans les cauchemars, tu es un mouton, hihihi) qui essayeront de te pousser voir de te buter. Il te faudra toute ton intelligence et ton agilité pour, à la fin de chaque nuit, survivre à la peur profonde de Vincent qui peut être facilement la tienne.

Les phases sociales se dérouleront toute au bar le Stray Sheep. Dans ce bar, tu pourras discuter avec les autres personnages et répondre à tes deux amantes par le biais de SMS. Les choix de dialogue que tu feras détermineront la personnalité de Vincent (qui deviendra donc la tienne). Il est dommage cependant de constater que tes choix ne détermineront pas les dialogues parlés des cinématiques, mais uniquement les pensées intérieures de Vincent pendant celles-ci, mais c’est mieux que rien non ?

Le reste du temps, c’est beaucoup de cinématique où tu seras amené à réfléchir sur le couple et sur l’histoire pleine de mystères du soft.

Quand la technique rejoint la beauté de ses protagonistes Le son est aussi exquis que ton regard sur mes… hum… tu vois ce que je veux dire. Entre la musique épique des phases de Puzzle, la musique douce et approprié du Stray Sheep et le doublage anglais très très bon…. Hmmmm… Mon cœur balance.
Le jeu en lui-même est très beau, même si les animations in-game sont un peu raides… De bonnes factures mais raides. Les cinématiques quant à eux sont superbement bien foutu, heureusement, on est dans un semi-novel quand même. En effet, l’animation japonaise a tendance à être bâclée pour ressembler limite à un BD afin de contenter le fan moyen, ce qui en résulte souvent une animation molle, des personnages qui bougent peu et des gros plans interminables. Ici, on n’a aucun de ces problèmes, c’est fluide, ça bouge bien et la caméra est souvent là où il faut. On peut regretter un manque de décor, car les personnages se retrouvent perpétuellement aux mêmes endroits. Mais il ne faut pas oublier que Catherine est un récit contemporain où les personnages continuent leur vie de tous les jours. On ne va donc pas les voir commencer à faire une investigation dans des ruines quelconques.

Tu as aimé ? Moi oui. J'adore ça, et j'adorerai encore, et encore, et encore...C'est un jeu qui m'a donné une grande jouissance de par son message et de par sa subtilité... et aussi parce que ça a fait chier plein de gamers pervers qui espéraient n'y trouver que de quoi se palucher sévère pour repeindre leur plafond et leur kleenex...(Oups... on dirait bien que je n'ai pas pu me retenir jusqu'au bout d'être vulgaire... raaahh, décidément...)

MaiffaInes

MaiffaInes

Hitman Blood Money

« Maiffa… écoute moi…-Pas moyen Eidos. Tu m’as trompé et m’a servi un jeu tout nul.-C’était une erreur… J’ai quelque chose qui pourrait te plaire… plus que Rockstar…-Non. Pas moyen je te dis. On peut dire ce que l’on veut de Rockstar, mais lui, au moins, ses jeux ils sont gros.-J’ai fait un autre Hitman ! Il sera meilleur que le précédent ! »Maiffa sait qu’elle ne devrait pas se laisser tenter avec le gros fail précédent de Eidos sur cette saga. Mais c’était Hitman quoi ! Alors elle se laissa tenter. Quelques heures plus tard, c’était toute ronronnante qu’elle se réconcilia avec lui.

Encore un ? Ben oui. Mais une vrai suite cette fois ! Blood Money reprend là où Contracts arrêtait de nous teaser (parce que je ne reviendrai jamais là-dessus, Contracts c’est juste une bande annonce pour le scénario de Blood Money… Sauf que ça m’a coûté 30 € donc bon, ça fait un peu cher la bande annonce). L’Agence a des ennuis, ses agents se font décimer un par un par un concurrent utilisant des clones de dernière génération, donc ultra performant et efficace. Pendant ce temps, l’opinion américaine est divisée sur le sujet du clonage qui devient du coup le centre des débats pour les élections présidentielles.

C’est à peu près tout pour la trame générale du jeu et son background. Car on n’aura jamais l’impression de s’occuper plus de ça de ces concurrents sauf quand une mission les met en travers de notre route. Quant au background, il faudra vraiment le vouloir pour s’y intéresser, car elle n’est disponible que par le biais de dialogues entre PNJ beaucoup trop rare et par le biais du journal que l’on consulte à la fin de chaque mission.

Cependant, si la trame générale est assez mince au final (il est évident que 47 s’occupera de ces clones albinos), les micros-trames de chaque mission sont beaucoup plus développées. Ainsi, on peut en savoir plus sur nos cibles par le biais d’une petite autobiographie à chaque mission, nous donnant alors l’occasion de mieux les appréhender ou de les détester encore plus (‘’Ah ben, je suis heureuse de m’le faire c’lui là ce sale pédophile qui s’en sors comme une fleur au tribunal grâce à son pognon…’’). De plus, moyennement finance, on peut même avoir des indices sur leurs habitudes afin de préparer notre plan d’action.

De même, les environnements dans lesquelles on évolue ont non seulement grandi en taille, mais ont aussi gagné en vie. Les PNJ ne se contente plus de se balader nonchalamment les bras le long du corps, tout le monde a des habitudes et beaucoup font quelque chose autre que ‘’ah ben, moi, je traîne par-là’’. Ici et là, on peut observer un homme qui s’accoude quelque part pour admirer la vue, là, une femme au foyer s’occupant de son jardin et épiant nos moindres faits et gestes, une jeune mariée qui parle à ses invités, un père noël qui picole et qui est complètement ivre dans la cuisine… Bref, on nage enfin dans des environnements vivants. Mention spéciale à la densité de la foule dans un niveau qui est plus ou moins bien gérée mais qui reste tout de même impressionnant, encore aujourd’hui.

On a un excellent travail sur les apparences trompeuses dans cet opus : ainsi, beaucoup de détails rendus possible par cet environnement vivant nous feront découvrir les travers des personnages hantant les niveaux. Ce capitaine de bateau, bien que chef de gang fort viril, ne serait-il pas en fait homosexuel adorant donner son urine à boire aux autres (désolé, mais c’est hélas le cas) ? Cette femme nous faisant des avances sexuelles au pas de sa porte est-elle réellement une prostituée ? Le revolver que l’on pose mine de rien sur la commode d’un acteur ne serait-il pas réel malgré son aspect 2nd guerre mondiale ? Quelles sont les motivations du vice-président des Etats Unies ? Ce jeu des apparences aura souvent l’audace de nous prendre par surprise ou de nous amuser.

Pour terminer, intéressons-nous au personnage de 47. On remarquera, que cette fois, le récit s’intéresse peu à lui ou à ce qu’il pourrait représenter, et ce pour une bonne raison : il doit se faire contrôler par le joueur. Il n’a aucun autre statut. Alors certes, parfois, il prend une décision afin de rappeler au spectateur que oui, c’est tout de même lui le personnage principal ah mais oh ! Ce n’est pas parce qu’il y a des clones avec des cheveux blancs qu’il doit se faire voler la vedette non mais ! Mais souvent, il traverse les événements sans rien laissé paraître, acceptant les missions qui lui sont confiées par une Agence chancelante mais présente et par une Diana se révélant pas seulement des plus utiles. En effet, plus que jamais, Diana rappelle que si le personnage a un réel attachement envers elle malgré son manque d’émotion, c’est avant tout parce que nous aussi, on s’est attaché à elle depuis tout ce temps, depuis ce 2eme opus où on a entendu sa voix sans jamais voir son visage. Et même quand elle apparaît à l’écran, son large chapeau ne laisse rien paraître, elle restera dans l’ombre pour toujours… Enfin, jusqu’au 5eme opus.

Un assassin enfin un peu plus athlétique et intelligent Même si 47 ne peut pas sauter partout et se la jouer assassin à la Ubisoft en grimpant sur les murs et en tuant une cible en lui sautant dessus à partir d’un perchoir, il est néanmoins plus souple et est capable de faire beaucoup plus d’action que dans les précédents opus. Ainsi, il peut aussi grimper sur les tuyaux et plus seulement les échelles. Il peut se cacher dans les placards (même si l’absence d’animation de cette action la rend un peu surréaliste. On a presque l’impression de jouer un ninja) et peut cacher des corps dans des conteneurs. Il peut enfin se démerder un peu au corps à corps afin d’assommer quelqu’un d’un coup de boule puis de coups de poings (action très bruyante, prenez garde) ou bien lui piquer son arme. Il peut aussi pousser quelqu’un, ce qui permet des morts très contextuelles (‘’ah… quel beau couché de solahhhhhhhhhhhhhhh’’). On peut aussi s’amuser avec notre environnement en piquant un marteau par ci par exemple ou en sabotant gentiment un barbecue. On pourra aussi lancer des couteaux ou plus sympathiquement des pièces, voir des bombes collantes. Le summum, étant le meurtre à la corde à piano dans les ascenseurs nous permettant de donner une mort assez drôle et graphique (et en plus, le cadavre est aussitôt bien planqué).

Nos actions dans l’environnement de jeu est aussi beaucoup plus ouvert, non pas seulement à cause de la taille parfois gigantesque des niveaux, mais aussi parce que l’on a un système de notoriété. En gros, plus on laisse de preuves et de témoins gênant, plus notre notoriété grimpe et plus on risque de nous reconnaître dans un niveau ultérieur. Ainsi, plus que jamais, on doit se faire discret afin de ne pas se faire chopper alors que l’on travail productivement à faire disparaître cette saloperie de baron de la drogue avec l’aide de quelques alligators. Au mieux, en cas d’erreur, abattre le témoin ou récupérer l’enregistrement des caméras nous permettra d’effacer notre présence et de faire piétiner l’enquête. Au pire, on peut demander à l’Agence de nettoyer notre bordel contre de l’argent (ce qui est dommage, car du coup on peut se permettre de faire n’importe quoi, du moment que l’on peut payer…). Mais comme votre salaire est déterminé en fonction de votre discrétion et de votre créativité (une balle dans la tête n’est pas aussi bien payée qu’un accident domestique relativement contrôlé), on est plus qu’encouragé à devenir un assassin silencieux et à obtenir le meilleur score possible.

Sinon, à part ces ajouts, on est dans un Hitman relativement classique mais augmenté, peaufiné, amélioré, bref, de bon cru.

Jesper Kid… The Retour… Ahhhhhh, salut Jesper, tu travailles encore sur Hitman hein ? Petit coquinou va ! Je vois que tu t’es repris et j’en suis heureuse. Parce que bordel, la musique est grandiose et magnifique. Là, on sent la puissance du personnage à travers la musique, les envolés lyriques des cœurs, et surtout, quand d’un seul coup, on nous balance des musiques limites chrétiennes. Parce que oui, 47 est le meilleur tueur du marché, un dieu du meurtre capable de tout surmonter. Bon par contre, on sent que les doublages français n’ont pas bénéficié du meilleur… mais au moins, ce n’est pas du Nicky Larson ou pire, du Ken le Survivant. Et les voix sont à bonne sonorité, on n’a pas à pousser à fond la télé pour pouvoir entendre ce que l’on nous dit… contrairement à l’ancien opus.

Graphiquement, rien à dire non plus, quand les personnages ne font rien à par marcher, c’est un peu raide, mais sinon ça va. L’animation est fluide, les environnements parfois glauque, parfois enchanteurs, mais toujours au plus proche du réalisme et inoubliable, chaque niveau étant unique et nous balançant limite dans un univers à lui. Je pense par exemple à l’île où se déroule le mariage, la cime enneigée où se déroule une fête luxueuse avec des putes déguisées en mères noël, à la banlieue hyper chic que l’on peut voir que dans les USA, au parc d’attraction miteux à l’abandon et même à la maison blanche… C’est beau, on se sent plongé dans l’univers. Quand on ajoute la musique, on est totalement dedans.

Un brin perfectible, mais aussi l'un des meilleurs de la série, Hitman Blood Money est un chef d'oeuvre au point où Besson a décidé de le salir avec un très mauvais film. C'est un excellent jeu que je conseil à tous les amateurs de jeux subtiles.

MaiffaInes

MaiffaInes

Navy Seals

Bonjour chers lecteur. Ici Jane la Succube. Suite à un cauchemar plutôt traumatisant impliquant des créatures lovecraftiennes, une Maiffa sauvé par un Duke Nukem et une scène osé pouvant traumatiser les plus jeunes, votre testeuse préférée est en train de se remettre doucement (quoi que… Vu le sourire qu’elle a, on ne dirait pas trop enfin bon…) Cependant, elle m’a chargé de faire un petit test pour vous. Comme c’est ma première fois, je me suis rabattu dans ses cartons virtuels afin de dégotter un jeu pas trop compliqué. C’est tombé sur Navy Seals… Bon comment on fait un test au fait ?

Après avoir fini le jeu Ah oui quand même… Ca va être plus difficile que je ne le pense… Bon je vais essayer de m’inspirer quelque part histoire de faire quelque chose de correct et d’aimer de tous. Voilà. Vous permettez que je m’allume ma pipe ? J’espère que la fumée ne vous dérange pas.

Donc Navy Seals est l’adaptation sur Gameboy d’un film peu connu du grand public, comme quoi, nous pouvons avoir des adaptations de film peu connu et pas seulement de grosses licences juteuses, ce qui est un bon point. L’histoire est digne d’un FPS actuel : un hélicoptère est abattu par des terroristes du moyen orient, ce qui nous force à intervenir afin de sauver les otages et de restaurer la démocratie. En plein milieu du jeu, on apprendra que les méchants ont saisi des missiles américains, ce qui aboutira à un twist de folie à base de navire remplit à ras bord de gardes qui ne sert en fait que de leurre. Je ne vous spoilerait pas la fin, mais sachez qu’il y a beaucoup de spectaculaire et de grandes révélations.

Concernant les environnements, on constate, que là encore, cela ressemble beaucoup à vos jeux préférés : des bâtiments, des ports et un navire. Le tout se termine très rapidement, mais vous devez avoir l’habitude avec les Call of Duty et autre jeux de grande volée. De plus, on notera que les développeurs avaient eu le bon goût d’être en plein dans l’actualité de l’époque, en effet, tous les ennemis sont habillé à la mode de l’orient et la majorité ne connaissent pas les armes à feu. On est donc plongé corps et âme dans la tourmente de cette dure époque des débuts des années 90.

Jouabilité et technique Nous dirigeons donc un Marine, mais là où les développeurs auraient pu nous confier la navigation d’un super-héros capable de vaincre tous ses adversaires en une seule rafale, ils ont eu l’excellente idée de nous coller un homme ordinaire face à des adversaires beaucoup plus nombreux et agile que lui. En effet, si au départ vos adversaires se contentent d’entretenir leur cellulite en traînaillant gentiment de droite à gauche, rapidement, vos adversaires sprinteront, bondiront tels des chats pour vous attraper et certains s’équiperont même de petits pistolet pour vous descendre à distance. Notons qu’en plus, ils possèdent visiblement tous un gilet pare-balle car il nous faudra deux tirs pour en descendre un, alors que nos ennemis, de par leur puissance musculaire et leur lame acérés, eux, nous élimineront du premier coup à chaque fois.

Nous sommes donc continuellement sous pression, surtout que notre héros ordinaire, comme dans un shoot moderne, ne s’autorise pas le moindre mouvement lorsqu’il tire histoire de rester le plus précis possible (ce qui l’empêche aussi de tirer en plein saut). On est vraiment face à un ennemi supérieur en nombre et en capacité. Fort heureusement, pour cela, on a droit à quelques items pour nous aider dans notre combat : le timer qui recharge notre temps limite, la mitrailleuse qui nous offre la possibilité d’un double tir pendant un temps et la recharge de balles. Notons aussi bien sûr, les vies supplémentaires et les tirs réflexes. Ah oui, avant que j’oublie : vous avez un partenaire. Ce partenaire, c’est un sniper, c’est le meilleur dans son domaine, en effet, il est tellement fort qu’il peut tirer alors que vous êtes à l’intérieur d’un bâtiment ou dans les égouts et nettoiera entièrement l’écran en trois tir. Pas plus, pas moins, même s’il y a cinq terroristes qui vous foncent dessus. Il est fort Roger. Ah, tient, je vois Maiffa qui revient… Oui, tu peux lire mon test ma chère comparse mutante à poil ras.

Quelques temps plus tard « Jane, c’est quoi ce bordel là ?
-Hum… dois-je comprendre que mon test n’est pas bien écrit ?
-C’est pas le problème de la forme (tu sais que je m’en fous), non c’est le fond qui m’emmerde, c’est quoi ce jeu, là ? T’as pas remarqué qu’il était aussi raciste qu’un politique de droite arriviste ? Non mais, ces ennemis, tous avec leur barbe et leur foulard et ne sachant même pas utiliser un flingue. T’appelle ça ‘’actuel’’ toi ? Pis cette façon de trouver du bien partout en maquillant les défauts… on dirait… On dirait Jeuxvidéo.com, c’est horrible…
-…
-Quoi ? Si tu penses que j’ai tord va donc vérifier chez eux, regarde le test de Resident Evil 6. Pareil je te dis.
-Je me suis inspiré de chez eux pour écrire ce test tu sais.
-Ah ben, je comprends tout. La prochaine fois, tu devrais plutôt t’inspirer de quelqu’un d’autre. Là, c’est la honte. T’inquiètes pas va, je vais rattraper le coup dans la notation. »

<<Attends, je comprends pas Maiffa... Pourquoi un 7 au final alors que tu en dis que du mal ?-Quand le personnage se retourne, on voit son cul moulé dans son pantalon... Ca valait bien 3 points supplémentaires.-... Je... Bon...>>

MaiffaInes

MaiffaInes

Mother

Nitendo a toujours été de ceux qui veulent innover et faire avancer le vidéo-ludisme vers de nouveaux horizons, autant en bien qu’en mal. Il a eu de jolie succès et de sacrés échecs, mais au moins, lui, il a toujours essayé. Dans les années qui verront la fin de la NES, il décida même d’innover dans le domaine alors très conventionnel du RPG. Il allait faire un RPG subtil, dans un univers contemporain d’Amérique profonde et avec comme héros un petit garçon ayant des pouvoirs psychique : Mother.

Un univers particulier Nous avons ici un des RPG les plus original de toute la création vidéo-ludique. Alors que presque toutes les productions sur console et PC se bornent à des univers médiévaux-fantastiques, Shigesato Itoi, le concepteur de cet œuvre, mettra en scène des enfants devant affronter une menace extra-terrestre avec des pouvoirs psychique. On sent tout de suite l’influence de Stephen King dans l’écriture, car bien qu’il semble être bon enfant, l’univers est bien plus mature qu’il semble être au premier abord.
La trame est pourtant simple : Le héros, seul au départ, doit se faire des alliés tout en avançant petit à petit vers la réussite de sa quête et de son aventure. Il n’y a presque aucune sous-quête, mais la quête principal nous impose de chercher et de retrouver 8 mélodies afin de vaincre le grand méchant. Ce qui nous obligera à nous balader et à explorer un maximum l’univers.
Contrairement à la plupart des RPG, la plupart des ‘’méchants’’ ne le sont pas réellement, mais sont en fait influencer par l’aura néfaste du big bad. Comme le jeu est plutôt ancien et qu’il y a prescription, je me permets de spoiler (je vous conseille tout de même de vous sauver bien loin, jeunes jouvenceaux, si vous souhaitez profiter à fond de ce jeu. Mais courrez vite hein, on n’a pas que ça à foutre non mais oh).

Un espace de rien et de pas grand-chose tout d’abord donc. Jane, musique dramatique, je vais en profiter pour faire un espace de twist romantique pleurnichard à la con.
« Eidos… Je suis désolé… mais plus rien ne va entre nous… Je veux que tu te casse pour ne plus revoir ta sale tronche…
-Mais… Maiffa… ce n’était qu’une erreur…
-Non… c’était de la fainéantise… Et je ne l’ai pas digérer, si tu veux faire de la merde, va chez Universal…
-Non… ne me laisse pas… je me rattraperai ! Je te le promets !
-Casse toiiiiii ! »
(Avouez que vous avez eu peur d’avoir un test trop sérieux hein ? Je vous rassure, je reprends mon ton habituel. Allez, pour ceux qui sont vierge de ce jeu, zou ! Du balai ! On se retrouve au paragraphe suivant.)

Tout commença quand des extraterrestres arrivèrent sur Terre. Ils enlevèrent un couple, George et Maria pour les étudier sans leur faire plus de mal. Le couple éleva pendant leur captivité (on imagine qu’ils ont fini par sympathiser avec l’autre espèce) un enfant extraterrestre : Giegue. Cependant, George finit par trahir l’enfant en cherchant un moyen d’annihiler les extraterrestres tout en s’enfuyant avec sa femme. Celle-ci mourra peu après, mais sa force psychique donnera naissance à un royaume onirique. George, quand à lui se donnera corps et âme dans des études secrètes.
Le joueur prend possession de Ninten sans aucune connaissance de tous ces évènements. Alors que le joueur cherchera à quitter sa chambre, sa maison est en proie à des événements paranormaux qui donnera au mobilier des pulsions meurtrières de bon aloi. Alors que l’on explorera le monde, on se rendra compte que si les extraterrestres ne se mettront presque jamais à notre poursuite, leur influence est néfaste pour la faune et les humains, les rendant fous et agressifs. De plus, bien qu’ils ne soient pas à notre recherche, ils rôdent et nous attaquent sans sommations.
Les différents PNJ n’ont pas de réelles personnalités pour la plupart, mais plutôt une fonction. Certains PNJ se révéleront surprenants, mais rien de bien transcendant, on n’est pas dans un JDR à l’occidental.


Un gameplay classique servant cependant l’univers En effet, on aura peu de surprise de ce côté-là : Nous sommes en vue plus ou moins isométrique, nous déplaçons le groupe dans l’univers de jeu avec des combats aléatoires et on récupère de l’expérience et parfois un ou deux objets.

Bon en fait, je vous mens en me foutant de vous derrières mes moustaches de félins je l’avoue, mais j’adore la tête que vous faites actuellement en lisant ces lignes hé hé hé…

La navigation et le système de combat au tour par tour sont bien les seuls éléments classiques de gameplay ici. Jamais vous ne récupérerez d’argent au terme d’un combat, c’est votre père qui remplira régulièrement votre compte en banque petit à petit au fil des monstres vaincus. Il faudra ensuite aller tirer vos sous au distributeur avant d’aller faire vos courses. Le nerd du groupe utilise en plus de son équipement classique (c’est-à-dire une bague, un pendentif et un pistolet à bille) peut emporter dans son sac des objets offensif afin de compenser son incapacité à utiliser des pouvoirs psy. En parlant du sac, il faut savoir que chaque personnage ne peut porter qu’un nombre très limité d’objet. Ce système réaliste de sac avec fond permet d’éviter l’abus de ‘’potion’’ ici représenté par des sandwichs, des hamburgers ou des gâteaux… ce qui est donc bon pour la santé de ces protagonistes tient.

Il faut donc choisir ce que l’on doit emporter (il y a 2 PNJ pouvant s’occuper de nos objets au cas où), ce qui nous fragilise… et nous renvoi à notre condition d’enfant. En effet, le jeu reste équilibré tout en bousculant nos habitudes. Ainsi, le personnage du départ n’est pas l’archétype du guerrier qui deviendra un demi-dieu capable de trancher un dragon en trois coups de couteau à beurre, c’est même le personnage de soutien par excellence. Sa frappe est bonne sans être exceptionnelle, l’essentiel de ses pouvoirs se concentre sur le soin et le renforcement de l’équipe et il est plus fragile qu’on ne le pense. En effet, bien qu’il ait un total de PV respectable, vous apprendrez par le biais d’un autre enfant (un PNJ) que Ninten est… asthmatique.

On se rend compte à ce moment-là, que parmi la masse de PNJ toujours aussi utile qu’un tire-bouchon dans un pays musulman, il y a aussi, plus qu’on ne le pense, des informations très utiles voir capitales. Le PNJ en question vous informe que sa crise d’asthme s’est déclenchée quand il a respiré la fumée d’un véhicule un poil polluant. Si vous zapper cette conversation, vous vous ferez copieusement anéantir à votre première rencontre avec un engin motorisé devenu fou et autonome. Car une fois sa crise d’asthme enclenché, Ninten ne peut plus rien faire… Et ce n’est pas le petit geek avec son boomerang qui vous sauvera la mise.

Les combats, très nombreux (voir trop) deviennent rapidement difficile, vous l’aurez compris. On ne nous pardonne pas une erreur et faire face à un troupeau de bisons peut rapidement devenir mortelle si on n’est pas foutu de mettre au point une stratégie d’équipe. Il est important de noter que les ennemis ont un look assez particulier et traduisent invariablement l’univers mis sens dessus dessous par les aliens. Entre le corbeau qui fume une clope en portant des haut talons, le fermier inquiétant ressemblant au meurtrier pédophile de ‘’La Ligne Verte’’, le peuple alien ressemblant plus à des drones qu’à des êtres vivants et les savants fous devenant capable d’invoquer des robots meurtriers… On est presque limite dans du Lovecraft. D’ailleurs, à chaque combat, on ne dit jamais que l’on tue quoi que ce soit, c’est juste écrit que l’être vivant se calme.

Les pouvoirs psy sont très important en combat, surtout les pouvoirs offensifs. A noter que vous avez la possibilité d’altérer les états des ennemis avec certains pouvoirs, mais hélas, cliché des RPG japonais oblige, les ennemis de bases sont généralement gérables sans et les boss y sont immunisés. Certains pouvoirs disponibles à haut niveaux permettent même de ressusciter vos alliées et de détruire vos ennemis en un seul coup. Il faut néanmoins se méfier… Certains ennemis pouvant utiliser le même genre de coup.

Un jeu digne d’une diva : beau avec une fort jolie voix Bon, certes, on est dans une production 8-bit, mais on est tout de même au-dessus de la moyenne. Le jeu est plutôt coloré, le caracter disign des ennemis nous plonge dans la folie douce du titre, et de toute manière, mettre en avant l’aspect esthétique dans un ancien J-RPG sur 8 bit, c’est à la fois difficile et insignifiant.
Cependant la musique… Bon dieu, on est que sur 8 bit mais que c’est beau. Le générique est sublime à pleurer et reflète toute la mélancolie que dégage le titre. En effet, si au début de l’aventure, la musique est généralement joyeuse, au fur et à mesure que l’on avancera, on se rendra compte qu’elle devient de plus en plus triste et mélancolique. La musique donne un réel cachet à l’environnement et nous permet de nous immerger dans cet univers malgré sa vieillesse. Lorsque le combat est absurde (contre un hippie par exemple… si si), on commence à entendre ‘’Johnny be Good’’. Lorsque qu’une rencontre est bizarre, la musique devient en quelque sorte sarcastique, comme si un MJ se foutait de nous… Et lorsque la rencontre est vraiment dangereuse, on change de ton, on a l’impression que la musique nous prévient de la merde noir dans laquelle on est.
Et enfin… le combat final participe à ce chef d’œuvre de sensations diverses… en étant épuré de toute musique… ou presque… héhéhé, je vous laisse la surprise (si vous n’êtes pas idiot, vous aurez deviné ce qu’il faut faire). Mais cette absence de musique est claire : là, on ne rigole plus. Tu es qu’un pauvre gamin face à la plus grande menace que ta planète ai connu et tu n’arrives même pas à comprendre les attaques qu’on te balance à la tronche. C’est terrible, mais c’est comme ça. Et c’est l’une des petites choses seulement qui rend ce combat final non pas épique, mais héroïque. L’épique, ça va 5 minutes, mais c’est pas comme si les quatre guerriers de la lumières étaient sans défense. Ici, les 3 gamins n’ont qu’une seule chose pour se défendre… et encore…

L'un des plus beau jeu de la NES... Et heureusement que des courageux on eu le courage et la tenacité de nous le traduire afin que pauvre français que nous sommes puisse profiter pleinement de ce jeu. Je vous le conseille, vivement.

MaiffaInes

MaiffaInes

Leisure Suit Larry : Magma Cum Load

« Bon voilà, t’as fait un test qui ne semble même pas en être un. Tu es contente ?- Non !- Non ?- Ce n’est pas suffisant ! Faut que j’aille encore plus loin, mais avec un bon jeu moyen maintenant ! »Oui, parce que chez moi, il y plusieurs niveau de jeu moyen. Mais là, on va s’attaquer à un bon jeu !« Tu mens honteusement mal Maiffa…- Rah chut toi ! Sinon je te renvoi dans les abysses. »Bon j’avoue, on va encore s’attaquer à un nanar. Mais un bon cette fois, puisque ce nanar est dans une ambiance Teen-age movie for adult. En gros, limite un film pour grand ado, mais tellement vicelard qu’il tombe dans les jeux pour adultes, attention aux petits rigolos qui traînent, on va parler du graveleux et contesté Leisure Suit Larry Magma Cum Load, euh, Laude!Attention, éloignez vos enfants !

Le teen-age movie interactif Bon, comme je ne veux pas répéter ad nauseam le titre assez long du soft, on va juste l’appeler ‘’ce jeu’’ et ça ira très bien.

Notre pseudo aventure commence lorsque Larry, le neveu du personnage principal des anciens opus, se réveille bien malheureux. En effet, il est encore puceau et…
« C’est diablement original dis donc… »
Merci Jane, tu es en phase complète avec le public là, reste comme ça tu es parfaite. Et donc, comme il est puceau, il veut que ça change, il faut rappeler qu’en Amérique, si tu sors du lycée puceau, t’es un naze, mais si tu redouble encore ta fac sans avoir jamais conclu, c’est encore pire. Vous l’aurez compris, on est même pas encore arrivé qu’on est bombarder de clichés bien teenagers, mais ne vous inquiétez pas, c’est tellement abusé que le niveau tombera bien en dessous du tolérable pour devenir un pur nanar bien assumé.
Une pub à la télévision (celle où le personnage un peu con à l’impression que le commercial lui parle directement) l’inspirera subitement : oui, il arrêtera d’être vierge et pour cela, hop ! Il va s’inscrire à une émission de téléréalité de drague, même s’il est petit, idiot, pétomane et prompt à pisser où il le peut pour dessoûler.

C’est l’occasion alors de découvrir le campus puis peu à peu l’univers dans lequel on véhicule. On découvre alors que l’univers n’est pas cliché, il est caricatural et parodique. La fraternité la plus célèbre du coin est juste un bordel dégueulasse où la fête semble ne jamais s’arrêter, il y a des sex-shops et des discothèques à deux pas et l’argent est maître mot. Tout le monde est taillé correctement sauf le héros. Bref, on n’est clairement pas dans la réalité. On peut tomber par exemple sur la fée porno (représenté par un petit noir gras ayant un accent légèrement croate et habillé en chérubin) dans un recoin avant d’aller faire une danse indienne avec le clochard du campus qui veut lancer son disque.

Bien entendu, le sel du jeu, ce sont les rencontres et les scènes de dialogue (j’en parlerais plus loin) avec les protagonistes féminins… Et on a clairement tous les fantasmes possibles et tous les stéréotypes imaginables possibles.
Pourtant on commence doucement avec la campagnarde naïve mais juive, à la coincé qui passera guine et qui a des trips bizarres (qui ne veux pas la vrai stoukette du héros, mais qui préfère la ceinture approprié pour sa première fois). Puis rapidement, ça s’accélère avec la musicale nymphomane (coucou Americain Pie), la fille de mafiosi et la russe infiltrée avant de basculer dans le n’importe quoi nanardesque avec le cerveau du mal siégeant dans une chambre blindée ou encore la mime qui se révèlera être ‘’un’’. Les dialogues sont dans le ton du jeu, c’est-à-dire complétement décalé, même si parfois, la vulgarité peut être trop.
En effet, alors que l’on est dans un jeu pour adulte, on peut tout de même faire des trucs très gamins comme faire des prouts ou courir tout nu avec la musique de Benny Hill. Je sais que le jeu n’est guère des plus poétiques et lyrique, mais tout de même… Dire que ça ne vole pas très haut est un euphémisme. Là où la série était dans la subtilité auparavant, ici, on a décidé de sauter le pas et d’aller dans le too-much, ce qui peut être soulant. A croire qu’il n’y a plus de juste milieu possible… A moins que ce jeu représente le juste milieu actuel… Ce qui est inquiétant.

Un gameplay aussi bien dosé qu’un mauvais cocktail L’essentiel du jeu consiste à naviguer constamment afin d’accéder à des scènes de mini-jeu afin de progresser dans une relation, de gagner de l’argent ou de la confiance en soi. Les relations sont scriptés, contrairement à un eroge japonais, votre relation n’est pas graduée en points d’expériences mais juste en événements précis.
L’argent peut se gagner avec divers petits boulots ainsi qu’avec … d’autre chose (les dons de spermes rapportent les gars, je vous le dis). Vous pouvez aussi revendre des photos sexy afin de gagner quelques deniers supplémentaires.
La confiance en soi fluctue constamment et il est nécessaire de maintenir un bon niveau si on ne veut que parler avec une fille. Pour la rétablir, vous pouvez tout simplement acheter des boissons alcoolisées ou effectuer divers mini-jeux. Mais attention, vous vider de votre alcoolémie de la façon la plus naturelle au monde vous en fait perdre de manière drastique.

Vous l’aurez sans doute remarqué, mais la plupart des actions se font par le biais de mini-jeux, mais malgré la grande variété de situation, on peut en discerné clairement les variétés qui au final, ne sont pas si nombreuses :
- Il y a pour commencer des danses : Beaucoup. Trop même. Elles se jouent comme n’importe quel soft de danse et c’est justement ce manque d’originalité qui ennuie. Mais souvent, les chorégraphies et les musiques sont pas mal. Cependant, ce m’embête le plus, c’est le fait que les personnages disent à voix haute toutes les touches… Non seulement ça hache le son, mais en plus c’est chiant… Jamais je n’ai eu autant envie de rentrer dans mon écran pour demander poliment à coups de gourdin clouté à des personnages de se taire.
- Les scènes de dialogues interactifs : Tout juste excellent. Il faut diriger un petit spermatozoïde (Non non ! Partez pas ! Je vous promets que ce sont les meilleurs parties du jeu) afin de piocher les bonnes icones vertes (qui font grimper la complicité) et évité les icones rouges (qui donnent envie à la fille de vous fuir… ou bien de vous donner des gifles). Il faut aussi éviter les icones alcool, car plus Larry est ivre, moins le spermatozoïde bouge librement et rapidement. Si vous ne comprenez pas pourquoi vous dites autant de conneries quand vous êtes bourré, ce jeu vous permettra de comprendre. Les dialogues font très souvent mouches et il est parfois difficile de se concentrer sur notre spermatozoïde tant que les dialogues sont hilarants.
- Les travails de distributions : Il consiste à distribuer des trucs à des foules avant qu’ils arrivent à votre niveau. La foule à tendance à vous balancer des choses pour vous assommer et vous ralentir et la moindre erreur ou retard peut vous être fatal. Pour ne pas vous aider, le système de lancer peut buger, et si vous lancer trop vite vos projectiles, vous risquez de voir Larry lancer… du rien. Ces quelques secondes pouvant être mortels, ces mini-jeux peuvent se révéler être des plus frustrants.
- Les QTE : parfois, juste des QTE où il faut appuyer sur des directions très très vite. Vers la fin du jeu, c’est même beaucoup trop rapide, on a à peine une seconde pour réagir. De plus… C’est souvent beaucoup trop long car à part réussir, ou se planter, le personnage ne fait pas grand-chose de plus. Même avec des phases de QTE à rallonge, Farhenheit proposait au moins qu’il se passe quelque chose lui.
-Les ‘’courses poursuite’’ : où Larry est chargé de récupérer des objets tout en évitant des ennemis (qu’il peut distraire avec des bonbons au fromage). Pas folichon, mais rafraîchissant, surtout qu’ils sont courts.
-Le ping pong à boire : le personnage doit affronter une fille dans un jeu à boire. Chaque participant, à tour de rôle, lance une pièce en espérant atteindre l’intérieur du verre de l’adversaire. Si la pièce atterrit dans le verre, la victime doit boire ce verre. Le premier ivre a perdu. C’est un jeu extrêmement difficile, car même en étant parfait, comme l’IA l’est tout autant en étant beaucoup plus résistant, on perdra la plupart du temps faute à pas de chance.
-Les combats de ‘’frappe les mains’’ : Franchement le plus ridicule et le plus puéril… Je n’ose me demander si ça se fait vraiment rien qu’au collège. Les adversaires doivent se frapper les mains en assumant deux rôles successivement, celui du défenseur puis de l’attaquant, l’attaquant frappe et le défenseur esquive. Et non, ce n’est pas divertissant pour un sou.

Il y a donc à boire et à manger, mais bon, c’est répétitif et pas toujours digeste… et la difficulté abusive vers la fin nous forcera à utiliser des jetons jokers pour gagner sans combattre.

De l’importance des items contrairement à la technique Il n’y a pas que l’aire de jeu qui évolue, Larry se doit aussi d’évoluer s’il veut parvenir à ses fins (au nombre de 3 au faite). Pour cela, l’argent est indispensable, tous les upgrades servant à rendre les mini-jeux plus simples sont monnayables. On peut aussi acheter de l’alcool ou d’autres boissons, comme le café pouvant nous dessoûlé, certainement que le grain doit venir de chez les Petits Poneys pour donner ce résultat.

« Petite mention aux costumes à la con absolument indispensable. »
En effet ma chère succube ! Car certaines filles encore plus superficielles que les autres n’acceptent de parler avec le protagoniste uniquement s’il est habillé de la bonne manière. Il y a en tout une demi-douzaine de costumes auxiliaires et tous peuvent être améliorés trois fois afin de la compléter.
« Des accessoires en plus en fait… »
Voilààà. Mais t’a joué au jeu toi ?
« Non, mais t’a râler tellement fort que c’est un peu ridicule... avant de te raviser et de dire en riant que c’est parfaitement dans le ton superficielle de tout l’univers du jeu. »
Rah, mais non, fallait pas balancer ! Va te lustrer les cornes va !
Mais il faut avouer que oui, c’est en effet dans le ton du jeu que ce côté superficiel. Oui, les apparences comptent, mais voir Larry habillé en rockeur juste pour séduire une rockeuse, c’est une sorte de mini critique ou de caricature qui rend le tout acceptable. Mais pas trop non plus.

Venons-en à la technique que mon avis va permettre d’attirer des détracteurs : c’est moche et le son est pas génial, mais diable ce que l’on s’en fout. Les graphismes sont des plus dépouillés, rendant les décors simplistes et certains personnages déformés… Mais c’est justement dans la marque de Leisure Suit Larry de rendre ses graphismes cartoonesque, et ce depuis l’épisode 5. Bien au contraire, cela permet de rajouter de la richesse au décor. Chaque lieu est plus ou moins grand, et certains sont même assez tortueux, mais on ne se perd jamais car il y a toujours un détail qui nous permet de retrouver notre chemin. Le bar gay ? Il est près du supermarché craignos. Le proxénète ? Dans le motel, au bout de la rue du strip-tease. Même aujourd’hui encore, alors que je n’y ai pas touché depuis un moins un an ou deux, je pourrais tout à fait me retrouver dans le jeu. La musique, est quant à elle tout aussi cartoon et décalé, mais n’apporte au final pas grand-chose à l’ambiance général.

Les petits bonus typiquement masculins Juste une petite indication destiné uniquement aux mâles hétérosexuels (Mar-Lard, si tu passes par-là, c’est pas de ma faute, ne m’engueule pas) et à la population féminine homosexuelle : durant le jeu, vous pouvez dénicher des jetons secrets cachés dans le décor ou en faisant un perfect dans un mini-jeu. En plus de vous permettre de gagner automatiquement une épreuve, ces jetons vous permettent aussi de débloquer le contenu sexy du jeu. Et là, on voit que les développeurs ont tout compris concernant le public majoritaire du jeu car il permet, lors des temps de chargements, de nous exposer les modèles IRL des filles (qui ressemble pour certaine pas du tout à leur avatar féminin mais bon) et les modèles sexy des avatars 3D des filles avec beaucoup moins de tissus qu’avant. Donc, si vous êtes en manque et que vous en avez marre d’aller sur Youporn les coquinous, vous aurez toujours cette solution.

J'avoue ne pas trop savoir quoi dire pour conclure. C'est un nanar, aucun doute là dessus... mais pas forcément un bon nanar pour tout le monde. Ceux qui ne sont pas trop exigeant ou qui apprécient les nanars ou tout simplement quelqu'un qui sait sur quoi il va tomber trouvera son compte.Les autres, partez. Surtout si c'est pour râler ensuite que ce jeu est honteux, c'est quand même écrit sur la boîte qu'il y a des éléments sexuels dans ce jeu ah mais !

MaiffaInes

MaiffaInes

Eat Lead The Return of Matt Hazard

« Dis Maiffa, tu sais qu’on t’a trouvé trop sévère avec ce test ? Tu sais pour Hitman Contracts. »Maiffa leva un sourcil de surprise et d’interrogation. Elle ? Sévère ? Certes, mais au point où certains s’en plaigne, ça, c’était étonnant.« Que me conseil tu ma chère succube ?-Tu devrais écrire un test où tu serais beaucoup plus magnanime sur un jeu qui ne le mérite pas tant que cela histoire d’équilibré.-Excellente idée ! Je vais tester mon plaisir coupable alors !-Euh… Non, je pensais à un autre jeu plus moyen comme… »Mais il est trop tard, la petite minette s’était déjà élancée vers sa feuille et s’acharnait déjà sur sa prochaine œuvre. Jane, la succube, déglutit. Elle savait de quoi elle allait parler, car la jeune fille féline n’avait qu’un plaisir coupable en matière de jeu vidéo… Le sinistre Eat Lead.(Mettez ici le rire démoniaque imaginaire)

La petite intro indispensable après l’intro inutile Oui, j’avoue, mon intro là-dessus sert à que dalle. Mais pas de ma faute, quand on s’attaque à mes affaires de cœur sur internet, il y a des risques de rôleplay instantanés. C’est comme ça. Je vous rassure, cela sera des plus courts mais des plus indispensables, car il faut expliquer aux non-initiés ce qu’est le plaisir coupable. Et le bonheur d’en avoir quelques-uns.
Voyez-vous, des jeux tout nuls ou tout moyens, y’en a plein. Quand vous vous rendez dans le bac à occaz’ de votre magasin préféré ou quand vous allez dans un Cash quelconque, vous en trouvez plein, au point où vous pouvez les classer histoire de vous occuper un après-midi. Et parmi ces jeux nazes ou sans saveur, il y a parfois, malgré tout, un jeu que vous aimez bien. C’est généralement quelque chose que vous cachez, car votre entourage geek ou gamer le réprimande fortement ou bien ne le connaissent pas pour de bonnes raisons.
Mais vous aimez ce jeu, vous le kiffez, vous l’adorez. Quand vous examinez votre ludothèque, vous ne pouvez-vous empêcher de lui accorder un petit regard de compassion, devant ce jeu minable, et une fois encore, même après l’avoir fini moult fois, vous vous dites ‘’Roh allez, une fois encore mais ce sera la dernière !’’ comme le ferait une femme avec un amant dont elle ne devrait même pas y penser. Le pire, c’est que vous vous éclatez avec, mais vous avez parfaitement conscience que ce jeu est tout nul et qu’il ne mérite pas le plaisir que vous y prenez à y jouer.
Et bien, c’est mon cas avec Eat Lead. Je sais qu’il n’est pas super, mais j’y peux rien, j’aime ce jeu. Mais j’en ai un peu honte, je l’avoue ( je voudrais bien en faire un let’s play d’ailleurs…) mais je ne pourrais l’expliquer. Peut-être est-ce l’ambiance nanarde du jeu… ou autre chose… Ah ben tient…

C’est quoi qu’ce jeu ? Eat Lead est un TPS. Jusque-là, pas de quoi casser trois pattes à un canard. Ou même une patte. Parce qu’on est d’accord sur ça, des TPS, on en a plein, on en a même trop. Fort heureusement, les développeurs (Vicious Cycle ici… surtout connu pour des adaptations) ou bien le scénariste (sur ce point, j’en sais foutre rien, une bonne info serait cool) ont voulu le rendre parodique. Du coup, on n’est pas dans une ambiance ultra-sérieuse, c’est l’un des rares points forts du jeu.
Nous sommes donc dans une parodie, mal faites, mais une parodie quand même de jeu vidéo. Je dis bien, une parodie de jeu vidéo mais pas une parodie d’un jeu vidéo. En effet, on ne s’attaque pas à une œuvre en particulier, mais du média lui-même. Une parodie donc, un peu plus difficile a effectué, car, on peut le convenir, parodier les codes du jeu vidéo, ce n’est pas comme parodier les codes du cinéma, c’est une autre paire de manche. Je m’explique :
-Dans le cinéma, quoi que l’on fasse, ce sera seulement du visuel. Il suffit donc de doser l’humour et les blagues.
-Dans le jeu vidéo, faut que les choix artistiques ne lourde pas le gameplay, parce que sinon, ça devient chiant. Il faut doser de manière draconienne l’humour. Ou bien le faire passer dans le Gameplay, comme dans Evoland.

Malheureusement, ici, dans Eat Lead, c’est le rationnement… Les blagues sont rares, les références peu nombreuses et on sent très peu l’aspect parodique du soft, sauf dans le premier niveau où là, on a un festival avec un doublage poussif, un mi-boss ridicule sorti des années 70 et un tutoriel entièrement commenté par un vétéran des jeux-vidéos d’actions. Oui, les personnages ont conscience de leur état de personnages de jeux-vidéos. Oui, ça fait quelques blagues là-dessus. Non, ce n’est pas drôle.

Et c’est là que se développe tout le côté nanar du jeu. La moindre blague est pas drôle, mais par Bast, ce qu’ils essaient. Le moindre dialogue semble contenir au moins une référence, mais aucune ne fait rire. Peut-être un sourire a-t-il éclairé mon visage et friser mes moustaches, mais bon, rien de bien transcendant ou de quoi me faire mourir de rire.

L’histoire quant à elle démarre d’une façon sympathique, mais se plante aussi tôt le premier niveau terminé. Qu’un personnage de jeu vidéo ait une vie en dehors des jeux tel un acteur, ça peut se comprendre. Mais comment certains peuvent être mis en danger à leur insu dans un jeu, ou bien tout simplement mourir pour de bon ? Car pendant toute une partie du jeu, notre héros, Matt Hazard devra sauver ses anciennes connaissances débordant de charisme. Comment Jane ? Bien sûr que c’est de l’ironie pourquoi ? Quoi ils ne sont pas si mal ? Tu parles de l’ersatz de Mario là ? Le charpentier qui se barre de son entrepôt dans un tuyau qui sort du sol ? Ah non, c’est vrai, y’a le chef cuistot de l’espace, même pas foutu de se défendre tout seul contre des Marines et qui se trouve sur un yacht sans que l’on sache pourquoi. Parodier, oui, mais pas n’importe comment. Néanmoins, on ne peut pas dire que l’on n’est pas surpris par ce qui nous tombe sur la tronche. Régulièrement, le nouveau patron de l’entreprise qui ‘’emploie’’ Matt lui enverront ses anciens ennemis pour le descendre définitivement (pour une raison totalement con) et pour cela, le jeu sera régulièrement hacké pour faire poper des éléments de décors (des caisses pour la plupart, histoire de faire original) et des ennemis. Quand dans le second niveau, vous voyez soudainement des bandits de western apparaître de nulle part pour ensuite subir une invasion russe commandé par le général nutronov.

Faut reconnaître que pour le coup, on est donc toujours sur ses gardes, surtout quand le jeu (pas le disque dans la console gros malin, je parle du script là) bug. La menace peut venir de partout, surtout que les zombies cognent dure et ne font aucun bruit en se glissant dans votre dos (un choix malin de gameplay, même si ce n’est pas fait exprès). C’est ça la force du jeu : son côté nanar pouvant venir de n’importe quoi. Alors que l’on doit protéger un magicien lvl100 avec une borne arcade de sniper, soudainement, des adversaires venant d’un jeu de tir non violent débarquent pour nous buter avec des pistolets à eau. Continuant notre aventure, on devra fuir les assauts répétés d’un vaisseau volant armé de gatlings quand soudainement, à la fin, c’est notre copain magicien lvl100 qui le descendra nonchalamment d’un coup de missile magique. Non monsieur, descendre des ennemis lambda, trop compliqué, mais descendre un hélico ? Facile. Ce n’importe quoi crée le nanar, et c’est la force du jeu pour moi.

Beh ? Et le gameplay alors ? J’y viens malandrin, pas de précipitation.
Regardons la couverture voulez-vous ? Nous y voyons Matt Hazard (qui ressemble étrangement à Bruce Willis) fort et viril, tenant dans chacune de ses mains une arme lourde. Je vous rassure, le jeu n’est pas comme ça. D’ailleurs, l’arme la plus lourde que vous pourriez manier, c’est un lance grenade au pouvoir tellement dévastateur qu’il peut oneshotter un ennemi ! (à condition que cet ennemi ne soit pas un zombie ou un Marine de l’espace et que la grenade lui tombe directement dessus)
D’ailleurs, le héros n’est pas si puissant et si viril avec sa vitesse de petit vieux grabataire, son agilité extraordinaire lui permettant de passer au-dessus d’un abri en 10 secondes et sa visée au jugé digne d’un méchant de l’Agence tout Risque. A ce stade, oui, Matt est bien un retraité des jeux d’action. Il vous rappellera cette excellente partie d’Euro Truck Simulator.
Les armes ne vous fourniront pas plus de sensations, sauf pour les armes futuristes, et encore. De toutes manières, elles manquent cruellement d’originalité. Un fusil mitrailleur de type kalash par ci, un fusil sniper un peu faiblard par là et ce n’est pas trop les pistolets à eau surpuissants qui changent la donne (dont un jet facial peut tuer quelqu’un sans que l’on parle de porno pour autant).
Les combats en eux même sont étranges et nanar. Matt, une fois planqué, n’a pratique pas besoin de viser pour abattre un adversaire, il peut tirer à l’aveuglette aussi bien, voire mieux que s’il tirerait au jugé. De même, les ennemis futuristes sont scandaleusement hyper résistants, sauf à leurs propres armes. Et que dire des combats de boss ? Ils sont tellement fabuleux, il faut dire, des combats entièrement composés de QTE mous que seul Francis, le petit vieux de 84 ans, peut espérer louper.

Et la partie technique ? Et bien, ce n’est pas top non plus. Les graphismes ne sont pas de la première fraîcheur à part un tout petit passage en 16 bits qui vaut le coup d’œil, le reste est dépouillé, les décors étant à la fois vide et atrocement peu original. Tout a été aseptisé on dirait, tout le délire que l’on a dans l’ambiance et dans quelques situations semble complétement absentes des décors. C’est triste, moche, et on ne perd pas de temps à observer notre environnement.
Le level disign est au basique du basique. On est dans un couloir, on avance tout droit, notre chemin est parsemé de caisses ou d’autres trucs pour nous permettre une couverture. Parfois, vos ennemis vous balanceront d’ailleurs des caisses alors que le couloir est vide (vu que vous êtes sensé être une cible à abattre, c’est un peu con de leur part) ou bien ne vous enverront qu’un seul pinpin dans un couloir, comme ça, dans un coin, espérant vous surprendre. Les ennemis sont assez divers, mais ont tous le même comportement, c’est un peu bête, des comportements plus variés auraient été un réel plus.
La musique n’est pas mauvaise… mais bon dieu ce qu’elle peut être répétitive… J’adore les musiques cependant, notamment le thème des Soak Soldiers qui est trop épique pour ce qu’ils sont (c’est justement ce côté paradoxale qui me fait kiffer je pense).

"Non mais... Maiffa, tu peux pas publier ce test là comme ça, c'est n'importe quoi... Et c'est quoi cette note... on dirait...- Et oui Jane, on dirait une parodie nanarde de test. De quoi rendre hommage à ce jeu qui sera oublié dans une dizaine d'année de tous et de toutes.- T'es sûre quand même pour la note ? Tu sais, c'est remplis de jeunes qui aiment bien emmerder les rédacteurs ici quand même.- Roh, t'inquiètes pas, je compte bien faire un autre test un peu plus conventionnel prochainement de toute façon."

MaiffaInes

MaiffaInes

Hitman Contracts

Alors que je recevais le travail de chacun des élèves, je souris en recevant le travail d’Eidos. Ce petit sacripant savait bien bosser, il m’avait déjà enchanté avec Hitman 2, et quand il m’annonça un troisième opus de l’assassin le plus classe et le plus chauve de l’histoire du jeu vidéo, je ne pus résister à lui prodiguer une vigoureuse caresse dans ses cheveux comme le ferait un père un peu con à son gamin. Ensuite, arrivée chez moi pour effectuer la correction des copies, je commençais aussitôt par ce que je pensais être le plus agréable : Hitman Contracts. Le lendemain, Eidos se prit un bon coup de règle en bois sur les mains avant de commencer ses 20 heures de colles. Il ne faut jamais décevoir une minette.

Petit récapitulatif indispensable Il faut que je commence par vous rappeler deux types de jeux vidéo qui déçoivent le plus les joueurs pour que vous puissiez comprendre ce test. C’est indispensable car il n’y a pas grand-chose à dire sur Hitman Contracts, et mon argumentaire commence donc par ce point, qui n’a à première vue, rien à voir, mais qui est au final indispensable.

Les deux types de jeux qui énervent les joueurs donc, sont les « version 1.5 » et les « Remakes mal assumés ». On en connaît tous et immédiatement, on a tous un nom en tête.

Les versions 1.5 désignent des jeux qui sont bel et bien la suite d’un premier jeu, mais qui ne changent pratiquement rien à son graphisme ou à son gameplay. C’est simple, on a quasiment l’impression de jouer à un AD-ON et non à un nouveau jeu. Immédiatement, plusieurs noms se succèdent voir même des sociétés eux même, comme Electronic Art ( Coucou Call of Duty. C’est fou, à chaque fois que j’ai du mal à dire sur le jeu vidéo, c’est toi qui revient souvent c’est fou… ) ou la série des New Super Mario Bros. Souvent, leur qualité est indéniable puisqu’elle reprend la recette de son ainé, mais à chaque fois, on regrettera toujours d’avoir payé au prix fort un jeu qui n’a pas changé depuis un an. Ce qui les sauve le plus souvent, c’est leur fan-base conséquente et les différents journalistes vidéo-ludiques qui font l’impasse sur ce problème ( parce qu’ils s’en foutent, parce qu’ils sont payés par les grosses sociétés pour ne rien dire et ect… ) et qui contribuent donc au succès de la version 1.5. Posons-nous la question : pourquoi les développeurs développent des versions 1.5 ? Le plus souvent, par soucis de bénéfice. On ne veut pas prendre de risque et perdre de l’argent en cherchant à innover quoi que ce soit, alors on nous ressert la même soupe en changeant l’emballage. Mais souvent, ils sont toutefois bien accueillit.

Ce n’est pas le cas des remakes mal assumés. Actuellement, le marché du jeu vidéo se remplit peu à peu de Remake HD. Ce sont, eux, des remakes assumés. On ne cherche pas à t’avoir en te disant « Ah oui, hey, j’ai fait un nouveau jeu, achète le tu ne seras pas déçu » en te faisant payer le prix fort. C’est le cas d’ailleurs avec Hitman, ou encore Metal Gear solid ou le très décevant remake HD de Silent Hill. Mais le remake mal assumé lui, nous entube royalement. Tout d’abord, il nous entube en améliorant un peu le graphisme ou le contenu en nous disant qu’il a trop améliorer son gameplay et qu’on aura plein de truc à faire. Souvent il ne nous laisse zéro information concernant son background et son gameplay afin de nous laisser le doute mais le plus souvent, l’histoire se situe au niveau de la mer ( voir en dessous ). Mais il essaye aussi de nous entuber en nous disant qu’il y a plein de nouveaux niveaux, alors que non, parfois, tu as deux ou trois nouveau niveaux insipide et après, on te ressers les même plats qu’il y X années. Bref, on a l’impression de s’être pris moult agressions sexuels dans la pluparts de nos orifices et non seulement, c’est décevant, mais en plus on est un peu en pétard.

Et bien Hitman Contracts n’est ni l’un ni l’autre. Il est les deux à la fois. Ce qui est très fort quand on y pense, mais si si, il y arrive. Car il est la suite 1.5 de Hitman 2 Silent Assassin… mais aussi le remake mal assumé de Hitman Codename 47.

Une suite qui n’en est pas vraiment une Parlons scénario à présent, car si Hitman Contracts est une suite, il faut bien le situer chronologiquement non ? Et bien c’est difficilement faisable. On est cependant sûr que cela se passe après le premier épisode de la série, mais qu’en est-il par rapport au second ? On ne le saura pas. De plus, le scénario est d’une incohérence à pleurer en plus d’être mauvais. Un soir à Paris, alors que 47 devait effectuer une mission de routine dans un théâtre ou un opéra, tout se passe mal et notre homme est blessé. Il y sera question donc de trahison ou de taupe, mais on élucidera jamais l’affaire car Hitman Contracts ne sert que de prologue à Hitman Blood Money qui sortira bien plus tard. Une fois cette déception signalé, qu’en est-il des incohérences que je cite ? Tout d’abord, ce n’est pas la première fois qu’une mission se déroule mal pour 47, mais est ce qu’il aurait pour autant prit ses armes pour se battre au grand jour devant un public entier pour autant ? Le personnage est certes des plus mystérieux, mais dans Hitman 2, on nous l’a bien décrit de cette façon : même s’il semble être acculé, il restera toujours maître de lui-même pour accomplir sa mission le plus discrètement possible. Mais ici, on nous fait comprendre que visiblement, Fuck à tout ça. En fait rien n’est bien expliqué, on a que les sons, une excuse supplémentaire pour économiser du fric visiblement. Le souci est que donc, on nous présente donc un 47 assez humain car ne résistant que très peu à une balle bien placé.

Vient alors le premier niveau, amené sous la forme d’un flashback délirant, nous présentant la suite de la fin du premier épisode, c’est-à-dire après que 47 ai liquidé son créateur en Roumanie. Et là stupeur, alors que dans le premier jeu, 47 tue une dizaine de clone à tout casser, ici, on a droit à une quarantaine de cadavres. Bon faut savoir Eidos, il est humain ou pas alors 47 ? De même, par la suite, un médecin arrivera et peu de temps après, lors du dernier niveau, 47 courra de nouveau comme un cabri alors qu’il a été opéré presque à vif et qu’il a perdu beaucoup de sang. C’est là que le scénario commence le plus à énerver : on nous dit une chose avant de nous en dire le contraire plus tard. Faites une dissertation en effectuant la même méthode et demandez à un professeur de vous noter et vous verrez le résultat.

Et bien entendu, on a aucun changement niveau gameplay ou graphisme. 47 a la même panoplie de mouvement que dans le précédent opus et le moteur n’a quasiment pas changé. C’est à la limite juste un léger lifting mais rien de plus. En deux ans, tu as fait quoi Eidos ? Tu as misé sur le vieux proverbe « c’est dans les vieilles marmites que l’on fait les meilleurs soupes ? ». Parce que du coup, ça ne le fait pas et ça ne mérite pas que l’on paye le prix fort. C’est tout ? Ben oui. Il n’y a rien d’autre à dire, tout ce que vous voulez savoir sur Hitman Contracts se trouve sur Hitman 2 Silent Assassin. Car oui, c’est à ce point. En deux ans, rien n’a changé et presque tout est pareil. Il y a juste des armes en plus, et les armes, dans Hitman, on s’en fout. Ils apportent même un désavantage supplémentaire mais on y reviendra.


Le Remake mal assumé mais bien emballé Le délire de 47 causé par la blessure est l’excuse principale pour les missions. Certaines sont nouvelles, comme le fameux abattoir ou le manoir anglais. Cependant, presque la moitié si ce n’est une majorité, sont juste des remakes des niveaux du premier jeu. Parmi ceux-ci, on retrouve la totalité des missions de Hong Kong, l’hôtel allemand et les missions concernant la bombe atomique. Presque la totalité du premier jeu donc. Et ce n’est pas en rajoutant des possibilités que l’on retrouve une impression de nouveauté. Ces missions sont les même. Point. Même si ces missions se déroulent à présent de nuit pour une raison inconnue ou que celles-ci semblent légèrement différentes pour mieux coller au gameplay de Hitman 2.

Cependant, c’est bien emballé, ça, il n’y a pas de doute. Diana nous donne un briefing oral d’une simple pression de touche, l’import de la suspicion empêche les débordements que l’on a dans Codename 47. Le lifting apporte certes une qualité visuelle bien supérieure, mais est-ce suffisant ? Certainement pas, et c’est pour ça normalement, un remake est à un prix inférieur à la norme, pour preuve, le remake HD de Hitman Trilogy est à 30 euros.

Ce qui déçoit le plus ici, c’est que l’on nous a présenté à l’époque ce jeu comme un nouvel opus, d’ailleurs, presque tout le signale comme étant un nouveau jeu. De la jaquette aux différents informations que l’on a bien voulu nous lâcher ici et là. Et même si on nous a dit qu’il s’agissait de flashback, pourquoi il y a en majorité des niveaux du premier opus ? Ce n’est pas comme s’il n’y avait pas de possibilités inconcevables, quand le deuxième niveau est un abattoir/discothéque/baisodrome où ça se drogue et se fornique entre deux quartiers de viande, le tout en tenue de sadomasochisme, on n’est pas en droit de dire que l’on avait plus d’idées. Non, c’est juste de la fainéantise et de la rentabilité honteuse.

Autres mauvais et bons points Car tout n’a pas été dit, il y a encore d’autre problèmes. Tout d’abord, le nombre d’arme. C’est simple, elles sont déjà très nombreuses, mais en sachant que l’on en gagne une silencieuse et/ou extrêmement efficace à chaque niveau réussit en rang « Silent Assassin », on se demande si celui qui a réalisé le jeu est le même que celui qui a réalisé le précédent. C’est simple, le plus souvent, dans Hitman, les armes ne servent à rien, à part pour être plus crédible dans un déguisement ( Roger, dis-moi, tu aurais pas oublié ton fusil des fois ? Tu peux enlever ton casque pour que je te parle ? ). Alors pourquoi est-ce qu’on nous en donne autant ? En plus, certaines sont beaucoup trop abusé, il s’agit de gros fusil d’assaut avec un silencieux, deux fois plus de raison pour privilégier une approche en violence et non en discrétion, deux fois plus de raisons de ne pas respecter l’esprit du jeu et de tuer tout le monde.

Les musiques de Jesper Kid sont passé de grandiose à presque anecdotique. Quand on passe d’une symphonie à une simple musique électronique, il y a tout un monde. Je ne dis pas que la musique électronique est mauvaise par rapport à une symphonie, je dis juste qu’ici, dans ce jeu, on a une musique assez dispensable, dont on ne se souvient pas de toute manière. Aucune musique ne nous tient en haleine ou nous revient en mémoire en nous arrachant un sourire nostalgique. Elles sont de bonne qualité, mais elles souffrent de la comparaison, encore, avec Silent Assassin, et plus tard, avec Blood Money. Visiblement, ici, on n’a pas donné les moyens à Kid pour faire parfaitement son travail, et cela se sent.

Enfin le parti pris esthétique est en dent de scie. On revient à un univers fort sombre et corrompu, sauf que l’on a poussé encore plus la chose. Pour cette raison, des missions qui se déroulaient parfaitement la journée dans Hitman 1 se passent ici de nuit. De façon général, TOUT le jeu se déroule de nuit, à croire que l’on a tenu à respecter certains clichés à la lettre en pensant que cela serait coooool. Sauf que ça en devient parfaitement idiot. Bien sûr que certaines opérations nécessitent qu’il fasse sombre pour une infiltration garanti, mais pas tout le temps ! Et c’est bien pour ça que certaines missions se passent de jour dans les anciens opus. Mais ici, non, tout se déroule de nuit. Comme ça, hop.
Le monde de Hitman semble s’être assombri méchamment. Après le niveau 2 où on était en pleine partouze dans un abattoir, on doit aller libérer le fils d’un aristocrate, enfermé dans des étables par un aristocrate qui voulait faire de la chasse à l’homme. Oui, bien sûr, je sais que la Bretagne est pas mal en terme de paysage naturel et que les lords peuvent avoir beaucoup de terrain, mais y’a des limites à la vraisemblance. Tout ce qui nous paraissaient naturel dans les anciens opus ne nous conviant pas le moins du monde ici. Je pense notamment au remake de certains niveaux, comme par exemple celui de la bombe atomique où dans cette version, la police encercle le bateau contenant la bombe… mais n’intervient que si la cible est abattue. Ce deux ex machina est fait pour donner un temps limite aux joueurs, mais presque rien n’indique un tel événement possible. Quand on arrive sur les lieux, les forces spéciales sont bien présentes, il y a même ce qui semble être des tireurs d’élite (c’est d’ailleurs l’une des solutions possible de ce niveau, passer par les bâtiments sécurisés par la Police). Sachant qu’un mec à l’intérieur du bateau pourrait faire exploser la région à tout moment, on comprend qu’ils ne bougent pas…
Pourtant, pourquoi alors, une fois le détonateur récupéré (ou la bombe neutralisé) en toute discrétion se permettent t’ils d’agir ? On pourrait penser qu’il y a des indics et ect, mais rien ne le montre. C’est pif pouf, c’est la fête, on investit le bateau en descendant tout ce qui bouge. Donc, soit la Police est très conne, soit ils ont eu l’info magique (certainement de la télépathie, encore très présente dans ce jeu).

Que dire de Hitman Contracts ? Il s’agit certes d’un épisode intermédiaire. On en a souvent eu dans les sages des épisodes intermédiaires qui peuvent être assez bon pour nous faire patienter, un peu comme Mass Effect 2. Mais ici, non, il n’y a rien à dire. C’est la même chose que Hitman 2… En moins bien et avec plus de crasses. Plus que jamais, 47 ressemble à Monsieur Propre et c’est un peu honteux. Plus que jamais, le personnage fait redresseur de tord dans un univers sale et dégueu. Un épisode peut être tout juste moyen, mais du coup complétement inutile.

MaiffaInes

MaiffaInes

Quest for Glory I So You Want To Be A Hero ?

" Alors que le MJ regarda ses joueurs, celui-ci sourit en jetant le dé avant de faire la grimace : le guerrier, même avec sa faible intelligence, avait réussi son jet de perception et avait remarqué l’anneau doré, planqué dans un nid fait de ronces et autres feuilles. Son occupant, une espèce de mini-ptérodactyle émit une sorte de couinement en regardant le guerrier, le mage et le voleur. Le MJ, inspira et déclara alors la célèbre phrase :- Et maintenant ? Vous faites quoi ?Le guerrier réfléchit et décida de lancer des cailloux sur le nid en espérant le faire tomber.Le magicien commença une incantation afin d’user de télékinésie.Pendant ce temps-là, la voleuse bien agile grimpa à l’arbre, prit l’anneau et le rapporta à son propriétaire afin de gagner la récompense. Comme quoi être fort ou intelligent ne vaut rien si on n’est pas assez rapide… "

Bienvenu chez Sierra, ces sadiques… Au tout début, quand on inventa le jeu d’aventure, on fabriquait ce genre de jeu uniquement pour les plus littéraires. Le système était à la fois vaste et simple : tout était à base de textes et le joueur doit interagir en écrivant les commandes. Par exemple, après que le jeu ait décrit la salle dans laquelle le joueur se trouve, celui-ci doit taper « Go North » pour aller au Nord. Cependant Sierra pensa que bon, tant qu’à faire des jeux, autant les rendre intéressants et attractifs, et ils créèrent les premiers jeux d’aventures graphiques. Quest For Glory est l’une de leur meilleures franchises.

Au premier abord, il s’agit d’un énième jeu d’aventure traitant d’heroic fantasy. On arrive dans un monde où on doit s’occuper en enfonçant des épées dans des gobelins, des bandits voire des dragons pour les plus audacieux, mais histoire de se distinguer de leur franchise « King Quest », ils changèrent plus que largement la recette. Tout d’abord, en plus d’un jeu d’aventure graphique où on doit taper la plupart des commandes manuellement au clavier pour faire quoi que ce soit autre que marcher, ils y ont inclus des éléments de jeu de rôle. On a donc en plus de l’inévitable inventaire, des statistiques à augmenter par l’entraînement et des classes de personnages. Chaque classe n’a certes pas sa propre aventure, mais pour chaque situation, il faudra opérer différemment selon son métier au départ. Le guerrier aura tendance à privilégier la force et sa lame, le magicien utilisera sa magie et le voleur son agilité, son crochet de serrurier et sa discrétion.

Bien entendu, comme tout jeu de chez Sierra, le jeu est non seulement difficile avec ses nombreuses énigmes (qui peuvent se résoudre de manière logique, tant que l’on n’oublie pas sa cervelle ou que l’on ne tente pas de s’y essayer à trois heure du matin) et nombreuses morts possibles, certaines amusantes, mais toujours traitées avec le maximum d’ironie de la part de l’auteur du jeu, surtout en cas de mort bien idiote, quand c’est entièrement de la faute du joueur (du genre aller dans le trou par exemple).

Une dague bien lancée vaut autant qu’une épée aiguisée Oui ce titre peut vous paraître étrange, mais j’espère pouvoir vous expliquer la métaphore. Aujourd’hui, ce titre pourrait paraître fort peu ambitieux par rapport à des mastodontes comme Fallout New Vegas ou même, bien plus pertinent, Skyrim. Ces jeux sont les épées. Ils sont aiguisés au point de nous prendre non pas seulement aux tripes mais à l’âme. Même s’ils ne sont pas des plus esthétiques, ils sont tellement bien faits, tant au niveau scénario, univers, gameplay et j’en passe, qu’on en reprend en entrée, en plat et en dessert. On enchaîne les quêtes, les massacres de bandits et la chasse aux ingrédients pour se fabriquer plein de trucs. Bon, tout ça, c’est les jeux de Bethesda, on les connaît fort bien, on en parle partout et à chaque fois, on a l’impression d’être en face d'une nouvelle référence.

Quest for Glory, c’est la petite dague qui n’a l’air de rien. Il est moins long, est très ancien et plus restreint, car c’est aussi un jeu d’aventure Sierra. Mais son histoire comporte des twists des plus surprenants et son univers est à la fois cohérent, et formidablement expliqué. Rien n’est là par hasard, que ce soit l’absence de violence possible dans la ville ou un manque d’information pour une personne disparue. Aucune information ou absence d’information n’est là que pour l’esthétisme, tout sert au jeu, même l’un des détails les plus insignifiants. Savoir grappiller l’information que laisse un tout petit ensemble de pixels permet de faire la différence entre la vie et la mort. Le système de combat, bien que rigide, est tout de même complet et permet de se battre avec efficacité : on peut attaquer, parer ou esquiver et ces trois compétences augmentent au fur et à mesure qu’on les utilise. Ce qui m’incite presque au troll en accusant Bethesda d’avoir copié ce système, en effet, le personnage ne gagne pas de niveau mais améliore ses caractéristiques et ses compétences au fur et à mesure. Les discutions ne sont pas fermées à une boîte de dialogues insipides dans laquelle on ne peut choisir que ce qui nous est proposé. Il faut en effet réfléchir et essayer de parler de ce que le personnage connaîtrait ou non, ce qui complique la tâche au joueur certes, mais le rend d’autant plus responsable en cas de manque d’informations. Vous n’avez pas une information capitale ? C’est que vous n’avez pas assez enquêté ou exploré. Point.

C’est pour ça qu’il ne faut pas prendre en compte la taille du jeu pour en quantifié sa qualité si c’est un RPG. Quest for Glory est certes petit, mais il est retord et tout aussi efficace qu’un RPG de son temps voir un RPG actuel. Aujourd’hui, tout est propice à la surenchère : plus de beaux graphismes, plus de possibilités de gameplay, plus plus plus… Mais un jeu de l’époque, aussi modeste soit-il, peut lui aussi être un bon jeu de rôle, et avoir même plus d’éléments roleplay que ses comparses de l’époque (Rappel : les ténors qu’ont été Fallout et Baldur’s Gate ne sont pas encore sortis).

Ca date… mais c’est beau ! Oui la réalisation date et tout est en petits pixels. Même si une version refaite a vu le jour avec de meilleurs graphismes, je vais rester sur l’œuvre originale, tant qu’à faire. Donc oui, c’est en pixel, ce qui donne du coup pour les personnages humains un résultat assez aléatoire. Je ne dis pas que c’est vide concernant le caracter disign côté humains, car ce n’est pas toujours le cas, certains personnages étant quand même bien fichus. Non ce que je trouve dommage, c’est que le héros a ENCORE le même style que l’on retrouve souvent chez un personnage de chez Sierra : il est ENCORE blond, sans personnalité propre, et en plus, il porte des vêtements hideux (un pantalon entre le violet et le rose et un haut moulant bleu assorti d’une cape noire… Ouais… accorder les couleurs ça ne leur dit rien chez Sierra) et que les bandits n’ont pas l’air de bandits. Après je sais pas comment faire un bandit d'heroic fantasy, mais juste avec une armure de cuir et une lance, ça ne fait pas vraiment un bandit, moi au départ, je pensais que c’était un guerrier de passage.

Cependant, on peut avoir des paysages magnifiques et certains décors laissent pantois pour l’époque, c’était beau ! Après, on a les passages fort génériques en forêt ( quand vous êtes en forêt, tous les décors se ressemble, dommage ), mais une fois que l’on en sort, on est souvent émerveillé. Ah que ça oui, que c’est du pixel, mais ça n’est pas mauvais pour autant et certains concepteurs de pixels arts devraient s’en inspirer…

Niveau musique cependant, ce n’est pas formidable… Niveau son en fait. Époque oblige, la plupart du temps, c’est le vide sonore. Aucune musique et aucun effet sonore. Le son ne viendra qu’à point nommé et à des moments bien précis, cela peut être un lieu ou une bataille. Cependant, une fois en route, la musique est de très bonne qualité et représente bien ce qui se passe à l’écran. Non, ces musiques ne sont pas trop génériques. Quand il ne se passe rien d’important à l’écran, vous n’avez pas de musique et quand vous affrontez une créature qui vous dépasse de trois têtes, elle est épique. Mon thème préféré à moi… est celle d’une découverte. Pour ne point spoiler je ne vous dirai pas laquelle, mais je vous la mets en bas.

On est face à un bon jeu, malgré son grand âge, mais il est bon parfois, de se plonger un peu dans la Playhistoire et d'en regoûter aux bons crues d'autrefois. Quest For Glory est l'un de ceux là, ayant un bon cachet dans une époque où le marché n'était pas écrasé par Activision et ses FPS et autres jeux de sport, il peut nous prendre aux tripes à conditions que l'on accepte de s'investir... Comme tout bon jeu qui se respecte et qui nous assiste pas pour marcher d'un checkpoint à un autre.

MaiffaInes

MaiffaInes

Hitman 2 Silent Assassin

Il fut un temps, une license avait fort mal démarré. Fort inachevé, son premier jeu, tel un fils attardé, avait certes suscité de l’intérêt par son originalité plutôt que par sa forme ou encore sa jouabilité boiteuse. Les gentils développeurs, décidèrent alors, par un élan de sagesse, d’améliorer leur formule, histoire de se faire un max de pépètes tout en étant fiers de leur travail. De ce travail, naîtra alors un second fils… euh… Jeu, plébiscité par tous ! Ce jeu, c’est Hitman 2 Silent Assassin et imposera à lui tout seul la marque de fabrique "Hitman" bien plus que son prédécesseur.

Bon, pour le scènar, y’a quoi au menu ? Hitman 2 commence mal à première vue, car il ne répond pas aux questions que l’on se pose à la fin de Hitman, premier du nom. Non à la place, on a une vieille ellipse en plus du fait que deux brigands regardent un écran vidéo montrant un 47 plus meurtrier que jamais tout en étant grave impressionnés. Le plus viril des deux lancera alors un ‘’Il nous le faut’’ qui correspond bien à une introduction pour relancer un épisode au départ plus ou moins embrumé.

Oui, à première vue, c’est mince et aussi épais qu’une tranche de bacon de chez Lidl, sauf que nous retrouvons aussitôt un 47 en train de ramasser des tomates dans une petite église perdue au milieu de nulle part. Notre anti-héros préféré a rangé ses outils de services et son costard tout clinquant contre un seau, une pelle et une salopette bien cheap. Notez que la seule similitude avec l’ancien 47, c’est que les gants sont tout aussi crades… Mais bon, on ne peut pas changer du tout au tout en si peu de temps. Quoi qu’il en soit, l’assassin silencieux éprouve des remords et s’en va enfin confesser ses crimes à son nouvel et seul ami : le père Vittorio. Mais celui-ci se fait aussitôt enlever par la mafia local afin d’obtenir une rançon. Comment la mafia a su pour 47 ? On ne le saura pas, normalement il était censé avoir disparu de la circulation, mais soit, on va dire qu’il a eu des renseignements. Notre héros reprendra donc les armes et recontactera l’Agence afin de sauver son ami. Et pourquoi pas, tant qu’à faire, parcourir le globe et tuer des antagonistes divers et variés.

Le scénario, comme vous l’avez compris, s’éloigne du sombre et du mystérieux pour aller vers quelque chose de beaucoup plus commun : le sauvetage de la princesse. Bon certes, ici, on n’a pas une pouffe blonde en robe rose à secourir mais un vieux en noir, mais c’est tout de même ‘’Le Sauvetage’’ en bonne et due forme. Même s’il y a quelques twists intéressants, ceux-ci apportent plus d’incohérences au scénario que de réponses, notamment les derniers.

Cependant, le cadre des missions et le voyage qu’ils entraînent, sont un ravissement infini et nous poussent toujours à rejouer au jeu à un moment ou à un autre. Les rues de Saint Petersburg, nappées de neige qui crisse sous chacun de nos pas, un château japonais et ses planchers rossignols ainsi que ses ninjas qui nous guettent sur des poutres, l’étendu désertique orientale et pour terminer : l’Inde. On voit du pays, il n’y a pas à dire, et les décors sont magnifiques à nouveau, on en prend plein les mirettes. Mais en contrepartie, on perd un peu plus ce côté sombre que l’on avait dans le premier opus. Les univers où évoluera 47 sont dénués de crasse et de corruption visible. Oui, les cibles ont toutes quelque chose à se reprocher, que ce soit les hauts gradés russes ou les membres de culte silke, mais on n’en verra presque rien, en dehors des briefings. Aucun dialogue in-game ne nous dénoncera la vilainie de tel ou telle personne, aucun indice graphique. Ce qui est dommage, bien que mes soupçons soit minimes, c’est qu’on a l’impression d’avoir affaire à un jeu passé par le crible de la Censure, cette vilaine, et qu’elle aurait effacé plein de choses. Mais j’en doute.

Pour terminer, une note sur le héros et la bande son. 47 a gagné en émotion, et on n’attendra pas la fin pour s’en rendre compte cette fois. Le fait qu’il regrette ses meurtres et qu’il semble renoncer à son ancienne vie pour un futur bien plus modeste avant de revendre son âme au diable et à l’Agence juste pour sauver son ami lui donne un excellent pédigrée en tant que personnage de jeu vidéo. Doté d’une VF de bonne qualité, le personnage paraît profond, froid et réfléchit, mais aussi conscient de la valeur de la vie humaine. Un comportement tout à fait paradoxal, et le paradoxe donne souvent un petit plus à une personnalité. Et comme si ça ne suffisait pas, la bande son dynamique, menée par un grand orchestre sous la baguette de Jesper Kyd, nous assure une ambiance grandiose quand nous sommes en pleine rue et devient plus pesante quand on essaye de s’infiltrer. Une grande réussite, qui contribue à la popularité du jeu.

Power UP !! Fort heureusement, pour toutes ces péripéties, notre assassin a appris non pas à ouvrir les portes d’un seul bouton, mais à utiliser un menu beaucoup plus rapide et intuitif, car écrit avec une police plus grande, et donc beaucoup plus visible. De plus, la mobilité de 47 a été accrue, il peut courir dans toutes les directions, se pencher plus ou moins subtilement pour jeter un œil dans un couloir ou pour attaquer plus ou moins à couvert. Enfin, pour terminer, un atout qui peut hélas devenir gênant, c’est la vue à la première personne. Elle permet de tirer avec plus de précision, mais elle place 47 dans une posture agressive, ce qui grillera immédiatement un déguisement si vous en portez un. Et en plus… Les skins ( ce que vous voyez de votre personnage quand vous jouez un FPS, c’est-à-dire les bras, les armes et toutes les animations qui vont avec ) ne sont guère jolies, même s’il y a un effort pour laisser voir le corps de 47, ce qui est TRES rare en 2002, pour ne pas dire unique.

Les niveaux ont gagné en espace et perdu en séquences d’actions ou de puzzle inutiles. Les seules choses dont vous devez vous soucier, c’est de savoir comment atteindre votre cible, et pour cela, le nombre de possibilité a augmenté. Dans le premier niveau, à Gontranno, pour vous débarrasser du gros naze qui fait du golf de son balcon tel un vulgaire Gomez Adams, vous pouvez très bien prendre la place du facteur pour accéder à la propriété, ou bien endormir le livreur de provision, cachez vos armes dans ses caisses, piquer le fusil à lunette qui se trouve dans le garage… Les possibilités ne sont pas soumises à un quelconque script, seuls les personnages du jeu en ont. Je m’explique : vous n’avez rien à faire de particulier pour pouvoir accomplir votre plan, hormis ne pas déclencher d’alarme bien sûr, les personnages ont cependant leur train-train. Que ce soit le soldat qui va et vient sur la route en étant plus vigilant que les autres ou le chauffeur qui a une besoin pressante toute les cinq minutes, chaque personnage du jeu et surtout vos cibles, ont une habitude. Par exemple, revenons à notre parrain de bas étage en Sicile, lui, son habitude, c’est de jouer au golf. Sauf qu’à un moment, il n’a plus de balles, alors… il va en chercher à son bureau, où il devient vulnérable. A vous de savoir quand, et où frapper.

Certes, vous pouvez toujours prendre les armes et foncer dans le tas, d’ailleurs, ça reste possible et faisable, même si tout est contre vous à ce moment-là. Mais utiliser la subtilité a un double avantage : il vous permet de mieux profiter du jeu et de ce qu’il vous propose et vous obtiendrez un meilleur rang. En effet, la principale motivation de rester discret est aussi le scoring. A chaque niveau, en fonction de vos actions, vous aurez un rang. Le but ultime, est d’avoir le rang ‘’Assassin Silencieux’’ qui ne s’obtient qu’à condition que :
-Vous n’ayez tué personne autre que la cible.
-Que pour cela, vous n’ayez utilisé qu’une balle, voir aucune.
-Que vous n’ayez pas été repéré.

Enfin, pour ceux qui ont la collectionnite aigue ( Pour peu que vous ayez joué à Pokemon, vous risquez de l’avoir ) sachez que votre planque vous permettra d’accueillir toute les armes que vous pourriez avoir ramassé et seront de plus exposé. Les silhouettes des armes non trouvés étant visible, on peut passer un petit temps à essayer de les collectionner. Ce qui peut être un petit plus, tout à fait gadget.

Tient, tu as gagné des points d’intelligence toi… Petite partie consacré à l’IA et au déguisement, par la même occasion. Comme dans le premier opus, 47 peut se déguiser, mais un ajout du gameplay et une intensification de l’IA permet de rendre crédible les capacités de caméléon de notre tueur. Ayant gagné un niveau depuis l’épisode précédent, l’IA est des plus réactif et se permet de gagner une compétence appelé ‘’suspicion’’. Fort heureusement, 47 a gagné un indicateur qui lui affiche en temps réel quels sont les sentiments des ennemis à son égard. La suspicion grimpe lorsque 47 effectue les erreurs suivante :
-Il se fait chopper en pleine intrusion par des policiers alors qu’il n’est pas déguisé. Parfois, ceux-ci raccompagnent 47 dans une zone civile. Sinon, ils prennent les armes aussitôt pour tirer.
-Vous vous rapprochez de trop près d’un garde. Logiquement, si vous ne faite que le frôler subtilement, il se grattera juste le menton en se posant des questions, car un grand chauve tout pâle, que personne connaît et qui débarque soudainement de nulle part, comme ça, hop, c’est ni naturel, ni à prendre à la légère. Parfois, ce n’est pas régulier mais dans certains niveau et dans certains cas, le garde ou le policier vous prendra en filature ou vous collera pour déterminer si oui ou non, il vous connaît. Lui tourner le dos est inutile, car là, c’est le code barre qui apparaît.
-47 se comporte étrangement. Il court, s’accroupit ou essaye de s’infiltrer sous les yeux de quelqu’un. Généralement, quand un garde voit ça, sa suspicion grimpe à vitesse grand V. A raison d’ailleurs.
-47, sous un déguisement, porte dans ses main quelque chose qui n’a rien à voir avec son déguisement, comme sa corde à piano, le chloroforme, une arme à feu s’il est habillé en civil et ect…

De même, quoi qu’il arrive, une fois un corps trouvé ou une fois que la présence d’un tueur est confirmée, tous les ennemis deviennent plus prudents et changer de déguisement ne fait qu’appliquer qu’un peu de baume. Il faut donc planifier ses actions. Si je prends ce déguisement, là, qui traîne par terre, qu’est-ce que j’aurai le droit de faire ou non ? Si je veux abattre ma cible au sniper, est ce que je serai capable de me traîner, moi et mon fusil, jusqu’à une bonne position ? Certes, il y a parfois quelques problèmes, comme, encore une fois, le coup des gardes télépathes qui ne vous lâchent plus une fois repéré est clairement frustrant et cela ne vous autorise aucune erreur.


Buena Fortuna Forty-Seven ! Nous sommes donc encore une fois face à un jeu qui demandera patience, intelligence et exigence de ses joueurs. Prendre les armes et foncer tout droit ne nous offre qu’une façade du jeu, à peine 10% de sa valeur réel. La fonction de rang encourage l’infiltration, surtout qu’il est à présent possible de sauvegarder en pleine mission. Mais attention, on ne peut sauvegarder à tort et à travers, il est en effet limité. Ainsi, selon la difficulté que vous aurez choisie, vous aurez un nombre plus limité de sauvegarde, mais aussi des ennemis plus nombreux, plus réactifs et moins d’information disponible sur l’écran satellite. On peut donc continuer de persévérer, mais ne vous y fier pas, si vous voulez un jeu vraiment difficile, ne jouer pas en normal ‘’pour voir’’. Choisissez dès le départ une difficulté adaptée à votre attente ! Ce n’est pas en connaissant le jeu par cœur comme tous ceux qui font des walkthrought sur le net que vous affronterez réellement ces difficultés supérieurs !

Proche du chef d'oeuvre, Hitman 2 posera à lui tout seul un système de jeu qui restera encore jusqu'à aujourd'hui. A posséder absolument, quitte à se passer du premier.

MaiffaInes

MaiffaInes

Hitman Codename 47

La notion d'Infiltration dans le jeu vidéo a toujours été étrange à mes yeux, car, non seulement peu représentée, elle est aussi le plus souvent un choix facultatif ou bien elle n'est pas poussée à fond. L'infiltration d'un Metal Gear Solid se base sur le fait de ne pas déclencher d'alarme, quitte à tuer (silencieusement certes) tout individu sur le chemin tout en nous proposant de combattre des tanks ensuite. Dans un RPG Occidental, l'infiltration consiste à se glisser dans un dos et de faire un "coup sournois". C'est pour ça, qu'un jour, on nous a donné un enfant, un messie, qui à ses débuts, était hélas, fort inachevé et peu ambitieux : Hitman.

Un titre qui se veut réaliste sans l'assumer entièrement Débutons par le contexte du jeu, car il est bon de préciser ce qu'il semble en être et ce que l'on nous propose vraiment dans ce premier opus.

Le personnage se réveille presque nu dans une chambre miteuse. On lui donne un beau costume en lui disant que, ha ha, c’est un super tueur. Après une phase de tutoriel, on s’enfuit dans l’obscurité. Le jeu débute réellement, quand, 47 ( le nom de code du personnage ) commence à travailler pour l’Agence, une entreprise sympa, à but lucratif of course, qui propose de tuer des gens pour vous du moment que vous payez. L’Agence, pas seulement entremetteur entre les professionnels et les gens dans le besoin, propose aussi à ses Agents une couverture satellite ainsi qu’une large gamme d’armes et d’accessoires ( rien n’est gratuit bien entendu… Pfff, donner les bons outils à ses employés… Pourquoi pas une couverture sociale aussi tant que l’on y est ? ).

Ainsi, le personnage ira de contrat en contrat. Mais attention, dans Hitman premier du nom, on ne se contente pas de nous donner un flingue dans les mains, dans un couloir et de nous dire d’aller tout droit en tuant tout le monde. Le but est de s’infiltrer, remplir les objectifs et de s’en aller. Le plus souvent, on sera dans un monde ouvert, où on pourra aller à peu près où on veut, sans trop de restrictions du moment que ce n’est pas une zone interdite. Le scénario a le mérite d’être sombre et délivré via des documents trouvés à des moments cruciaux et non par de longues séquences narratives ou des montagnes de textes. Juste quelques petits documents ci et là. Cependant, on a un goût d’inachevé et on a l’impression de ne pas être allé au bout de la chose. On est comme arrêté en plein élan, alors que le jeu s’arrête, le joueur peu cérébral pourra se plaindre que, flûte alors, on a l’impression que l’on nous a rien expliqué. Ce qui est à peu près vrai et faux à la fois, mais comme les développeurs ont fait le choix étrange de ne pas donner de réel fin, on est un peu dans la libre interprétation. Sachez juste qu’il y a une certaine question de génétique. On pourra aussi reprocher au titre de ne pas donner de réelle personnalité au héros, et c’est le cas. 47, alors qu’aujourd’hui, il déborde de classe en prenant un air sombre et tragique, tel un héros de Square Enix ( Ah, oui, pardon, c’est le cas actuellement ) est à son premier opus bien vide, bien fade, bien lisse. Il n’a aucune émotion, se contente de tuer à la demande sans rien faire en retour. Il ne donne son avis sur rien et seule la scène finale semble donner un semblant d’émotion à son personnage. Mais c’est tellement bref que l’on ne comprendra pas sa dernière action.

Les lieux visités sont cependant fort divertissants et variés, on a l’impression de faire un grand voyage, et rien que pour ça, on se régale de jouer. Hong Kong et ses rues crasseuses ainsi que ses restaurants chics qui font aussi bordel… La jungle colombienne ( ou du moins dans ce coin-là )… des quais avec des bateaux remplis de bombes atomiques… que de bonheur et de possibilités de contrats ! Mais que de choses étranges... Si le bordel dans le restaurant ne vous a pas choqué, sachez aussi que l'on a des idoles à récupérer et à rendre aux locaux... Des bêtes sauvages qui vous laissent tranquille tant que vous leur donnez un cochon, des hôtels avec des détecteurs à métaux dans certains couloirs, mais pas dans d'autre... Avec à l'intérieur, un marchand de fleur qui a accepté de glisser un fusil à pompe dans l'un de ses cartons à rosier ( oui, comme dans Terminator 2. D'ailleurs, à cause du bruit et du faible nombre de munition, cette possibilité est l'une des plus inutile qui soit ). C'est tout de même dommage d'avoir une certaine volonté de réalisme pour arriver ensuite à des situations un peu invraisemblables.

Des possibilités d'actions mal mises en place... Chacun est d’accord, quand on a le choix pour résoudre un problème, généralement, en tant que joueur, on est content. On aime avoir plusieurs possibilités. Tant mieux, c’est ce que nous propose le gameplay, sauf qu’on en est encore aux balbutiements. C’est simple, vous n’aurez que deux choix : la bonne ou la bourrine.

La bonne consiste à tâtonner avec les équipements proposés avant la mission et le terrain pour trouver la bonne solution. On se retrouve devant une énigme, surtout dans les premiers niveaux, où, par exemple, on doit prendre la place d’un membre de la triade rouge pour tuer le commissaire de police et le négociateur de la triade bleu afin de provoquer une guerre de gang et ainsi affaiblir suffisamment la cible afin de pouvoir l’approcher. Déjà, le jour où un commissaire de police acceptera que deux membres de triades en tensions se rencontre, même dans un coin ‘’neutre’’… Hum, pardon, ça c’était à dire dans la section avant. Quoi qu’il en soit, vous n’aurez pas 36 manières de remplir cette mission si vous voulez le faire proprement et sans tuer de policier. Sachez cependant que dans certaine mission, on vous propose de vous vendre des fusils d’assaut alors que vous devez vous infiltrer dans un hôtel. Il est donc possible de privilégier la méthode musclée, même si la jouabilité me pousse à vous le déconseiller vivement.

Tout d’abord parce que les cibles ne vont pas gentiment rester sur place pour la plupart, et certaines vont essayer de s’enfuir. D’autre ont des bombinettes à l’uranium sous la paluche et être bruyant n’arrange pas les affaires. De plus, un boulot mal fait avec des policiers tués vous pénalisent sur votre salaire, indispensable vu qu’il faut renouveler son équipement à chaque mission. Et enfin pour terminer, la difficulté et la jouabilité rigide ne vous permettront pas de maintenir un combat long et laborieux. L’ennemi se met à couvert, est en surnombre, à toutes les munitions qu’il veut… mais pas vous. Et en plus, le personnage ne peut courir que vers l’avant, supporte mal les tirs et ramasse assez lentement les objets.

De toute manière, la moindre action autre que les déplacements et les attaques est sous la forme d'un menu In-game, pas très jolie et ralentissant l’action quelque peu. Si vous êtes sous le feu ennemi, ne pensez pas à jouer finaud et à survivre longtemps, car tout le monde saura qui vous êtes. Fort heureusement, 47 peut se déguiser. Cependant, dans cet opus encore, le déguisement est peu plausible. Il était certes révolutionnaire à l’époque, car original, mais aujourd’hui il fait sourire. Tant que vous êtes à votre place et que vous n’avez rien de farfelu dans les mains, les ennemis vous ignorent. Mais dès que votre signalement est donné ( ce qui arrive à vue, on est encore à l’époque des ennemis télépathiques qui n’ont pas besoin de radio pour communiquer entre eux ), on vous tire dessus à vue. Ainsi, en Colombie, les mercenaires engagés par votre cible vous ignorent en tout point alors que vous êtes habillé comme un guérillero, mais dès que vous portez une arme, ils vous tirent dessus. Autrement, vous pouvez vous balader ou leur relâcher votre flatulence au nez, ils en ont que faire. De même, une fois déguisé en mercenaire, sachez que vous balader avec un M16 constitue un crime punit de mort. Il faut donc réfléchir et planifier ses actions non pas pour une logique commune à tous, mais pour celle des développeurs… Et c’est là que le problème se montre : on n’a pas tous la même logique, surtout quand celle voulu par le développeur est trop implicite. Evidemment que le M16 est une arme américaine de gros pays riches, mais tout le monde n'y pensera pas.

Pour le meilleur et pour le pire Le jeu est en effet bon, perfectible et à refaire si possible ( ce qui sera fait en partie ), mais il est réservé à l’élite des joueurs persévérants. Le casu peut passer son chemin, il ne passera pas le premier niveau ( qui est en fait un test à lui tout seul ) et le joueur moyen risque de se décourager. Il y a tant de bonnes choses, comme son originalité, son contexte à peu près réaliste, les efforts de gameplay… Mais il y a tant d’obstacles ! Comme la rigidité du personnage, son manque de charisme à ce stade de la série, la difficulté accrue par des phases inutiles d’actions ou de puzzle…

On voit ici, que l’on en est qu’au début d’une grande, belle mais méconnue license. Mais déjà, elle sera à l’image de ses joueurs : exigeante, demandant une grande doigté, mais qui laissera toujours le choix. Toujours.

Pas le meilleur de la série, voir même le plus mauvais, Hitman Codename 47 n'est pas le pire jeu au monde, il est tout juste bon, il aurait pu avoir une meilleure maniabilité... un héros un peu plus charismatique... Quelque chose qui sera pallié dans sa suite en tout cas.

MaiffaInes

MaiffaInes

Sign in to follow this