Paxdu92

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Crash Bandicoot: N Sane Trilogy

Si je vous dis Play Station, vous me dites ? Sony ? Oui mais vous pensez, j’en suis quasiment sûr, à toute une brochette de héros qui ont marqué la console : Lara Croft de Tomb Raider, la voiture futuriste de Wipeout, Cloud de Final Fantasy VII ou bien… Crash, de Crash Bandicoot ! Présenté un temps comme la mascotte de la console à une époque où les jeux de plateforme étaient rois et où la transition vers la 3D s’est avérée fort délicate, voir casse-gueule pour certain. Heureusement le marsupial du tout jeune studio Naughty Dogs s’en était sorti avec les honneurs grâce à une trilogie qui refait peau neuve dans ce remake-compilation ! Hm, vous la sentez cette odeur de rance ?   Le milieu des années 90 fut une période charnière pour le jeu vidéo puisque les nouvelles générations de consoles sautaient le pas vers la 3D. Hélas Nintendo qui cherchait un partenaire pour sa nouvelle console connut deux déboires, l’un avec Phillips (ce qui donna la CDI) et Sony (ce qui donna la PlayStation). Pour ces derniers après quelques essais, tel le jeu Jumping Flash, c’est véritablement avec Crash bandicoot que la machine connut son premier « jeu-étalon ». Le marsupial créé par deux californiens devint vite connu. Il faut dire qu’il avait tout pour plaire au grand public : univers cartoonesque, exigeant, plein d’animation et une 3D très stable pour un premier jeu. Le succès étant au rendez-vous, la série connut deux suites puis un spin-off pour contrer le succès de Mario Kart 64 : Crash Team Racing, qui est pour beaucoup considéré comme l’un des meilleurs clones avec Diddy Kong Racing. Après quoi Naugthy Dog, développeur et créateur de la licence, vendit les droits à Universal Interactive, qui au même moment avait aussi racheté leur petit rival sur la même console : Spyro le dragon. Les deux grand mascottes de l’ère PS1 connurent à nouveau des suites à l’aube des années 2000 mais le succès ne fut plus tout à fait au rendez vous. Non seulement le public était passé à autre chose, mais ces suites s’avéraient très fainéantes dans ce qu’elles proposaient. Si Spyro connut un reboot par la suite, Crash sombra dans l’oubli après un Génération Mutant qui n’a pas beaucoup fait parler de lui.   Et alors qu’on le pensait bon pour figurer dans Skylander comme son ami le dragon violet, voilà qu’Activision (qui avait racheté Vivendi Games, détenteur d'Universal Interactive quelques années auparavant) profite de la mode nostalgie et remaster pour dépoussiérer ce qui est considéré comme les meilleurs épisodes de la série. C’est Vicarious Game, responsable des derniers jeux Crash qui est aux commandes de la refonte graphique et le moins que l’on puisse dire c’est qu’après plusieurs générations l’évolution est radicale ! Au-delà de la haute définition, des belles textures et remodélisations, la bande-son connait un petit réajustement et les trois jeux ont quelques modifications mineures venant du 3ème. Ainsi il est possible de jouer la sœur Coco Bandicoot (ce qui est totalement incohérent dans le contexte du 2) et il y a partout le mode contre la montre (qui ne sert donc à rien sauf pour les amateurs de défis). Enfin, depuis quelque temps une mise à jour apporté deux niveaux bonus issus de niveaux inachevés à l’époque, sympa. Pour la petite anecdote personnelle, je n’ai pas connu les premiers jeux, ayant grandi avec la Nintendo 64, j’ai toujours eu une image très floue de la série Crash. Mis à part un petit essai du 3 en émulation, le seul jeu auquel j’ai vraiment joué est le quatrième : La revanche de Cortex, sympathique bien que redondant et trop linéaire. Quoi qu’il en soit je jugerai donc ces jeux sur la découverte totale, sans la moindre nostalgie. Remake ou pas, mon jugement est aussi valable pour les originaux, je me sert de cette compilation comme d'une occasion pour parler des trois d'un coup. Voyons voir ce qu'ils valent :     Crash Bandicoot   Je ne vais pas tourner autour du pot : je n’ai pas aimé. Je trouve ce jeu très… très moyen. Le scénario est expédié en 30 secondes chrono : alors que le docteur Néo Cortex faisait des expériences sur diverses bêtes, l’un d’eux, Crash, parvient à s’échapper. Et c’est tout, mais visiblement il y a aussi une femelle bandicoot et Crash s’en va au moins lui porter secours, si c’est pas mignon. Il aurait tout aussi pu s’enfuir et vivre sa vie mais non, pour une raison inconnue Crash qui est sorti par la fenêtre se retrouve deux îles plus loin, très certainement emporté par les vagues. Vous l’avez compris, il sera donc question d’un jeu de plateforme tout ce qu’il y a de plus basique où il faudra explorer trois îles composées des niveaux qui se suivent, à l’exception de deux optionnels qui nécessitent de trouver une clef. M’enfin vu la platitude du level-design et la difficulté d’enfer du jeu, je doute que beaucoup de gens se sont réjouis en ayant obtenu les deux niveaux.   C’est bien là le problème, Crash Bandicoot premier du nom n’a rien de spécial. Il a un univers certes très exotique avec ses fruits Wumpa qui servent de collectibles et le masque Aku Aku qui représente la vie du personnage mais en ce qui concerne le level-design ou le game-design, les deux sont très pauvres. Déjà il s’agit de "fausse 3D", dans le sens où le jeu ne l’exploite pas vraiment, la faute à des niveaux couloiresque qui limitent grandement la verticalité et l’horizontalité, le jeu ne jouant que sur la profondeur, la 3D étant alors surtout cosmétique. Pour ainsi dire il s’agit en fait de niveau 2D où la caméra a été placée à l’arrière. Pourtant il existe aussi des niveaux 2,5D bien de profil à l’ancienne et qui pour le coup offrent un peu plus de verticalité, même si ça reste tout du long un immense couloir jonché d’obstacles.   C’est une des raisons pour lesquelles le jeu est aussi dur, les vies sont peu nombreuses, les obstacle sont légions et s’enchainent avec très peu de temps morts. On peut se réjouir en disant que c’est un concentré de pure plateforme mais cela a pour effet de rendre le level-design très répétitif, recyclant non seulement les même idées dans un niveau mais aussi dans d’autres. Deux niveaux où l’on est poursuivi par un boulet façon Indiana Jones, deux (horribles) niveaux sur une passerelle au-dessus des nuages avec des plateformes qui s’écroulent, deux autres sur une rivière parsemée de plantes carnivores qui se referment quand on leur marche dessus, etc. Heureusement il y en a 2-3 uniques qui sortent du lot comme un niveau sur une monture où l’on avance à toute vitesse et un autre où l’on est plongé dans le noir, on doit régulièrement trouver des Aku Aku lumineux.     Bon, il est vrai que si l’on cherche bien on peut trouver 2-3 spécificités de game-design mais c’est tellement léger… Crash est capable de faire sa fameuse attaque tourbillon, du coup il y a une différence entre sauter sur l’ennemi, ce qui permet en appuyant au bon moment d’allonger son saut, ou de tourbillonner dessus pour le propulser et ainsi tuer des ennemis ou briser des caisses à distance. Trois Aku Aku trouvés permettent d’avoir un pouvoir d’invincibilité pendant un court laps de temps et enfin chaque niveau est parsemé de jetons à l’effigie d’un personnage, le plus souvent de la femelle bandicoot. En dénicher trois permet d’accéder à une zone bonus pour y glaner quelques vies, compte tenu de la grosse difficulté qui vient brusquement à mi-parcours, ce n’est pas de refus. À noter que dans le jeu d’origine, ces zones bonus étaient la seule façon de sauvegarder. Une idée certes originale mais frustrante, qui a été remplacée par un système de sauvegarde conventionnel cette fois-ci.   Ce qui devait à l’époque rendre le jeu encore plus ardu et ainsi rallonger artificiellement la durée de vie qui peut varier de 4 à 6 heures environ. Il n’y a qu’une vingtaine de niveaux répartis sur les trois îles peu variées, et pour l’amateur de challenge (ou les gens qui aime perdre leur temps ?) vous pouvez chercher à exploser toutes les caisses de chaque niveaux, ce qui donnera un joyau en récompense. Et aussi une cinématique qui hache le rythme, montrant à chaque fois le nombre de caisses manquantes par le biais d’une animation plutôt rigolote. C’est d’ailleurs une des qualités du jeu, les animations sont variées et très soignées. Tel un Bubsy, Crash peut mourir de diverses façons : en angelo, en étant dévoré, en se noyant ou en brûlant par exemple. L’autre aspect positif du jeu et ce qui à mon sens l’empêche d’être qualifié de mauvais : la maniabilité est très bonne. Crash a une inertie un peu lourde mais il répond bien et l’on se surprend parfois à bien atterrir sur les plateformes, sauf quand la visibilité est peu lisible et que la plateforme est à une distance qui demande de faire des sauts millimétrés…   Graphiquement la refonte graphique est bonne. En ce qui concerne la version Switch il y a évidemment eu des concessions mais rien de dramatique, le jeu tourne bien avec de jolis effets de lumières. Les textures sont plus floues et Crash n’a plus d’effet de poils entre autres, m’enfin si on n’est pas ou peu regardant sur les graphismes, ça passe. Le souci, à mes yeux, vient surtout de la direction artistique très lambda. Certes l’univers tropical est très sympathique, mais les environnements proposés tournent tous autour de la même thématique, en plus d’être peu nombreux. Jungle, rivière, temple et façade en bois de village s’opposent au château et à l’usine de la fin. Seuls les deux niveaux au-dessus des nuages tranchent avec le reste. Mis à part l’aspect cartoon, rien de très créatif, ça se veut vraisemblable et le bestiaire n’en parlons pas tant il est basique au possible : hérisson, tortue, scientifique… bof bof… Bref, vous l’avez compris, Crash Bandicoot n’est pas terrible, juste correct. Les amateurs de challenge y trouveront leur compte mais ce n’est pas ce que je recherche… Frustrant, pas inspiré, pas très original, je me suis forcé pour le finir. Et de toute façon la fin ne vaut pas le coup avec sa cinématique de dix secondes. À moins d’être pris par nostalgie ou la curiosité, passez votre chemin sur celui-là.  
  Crash Bandicoot 2: Cortex Strike Back   Après un mauvais départ, je m’attends à du mieux dans cette suite sortie en 1997. Déjà ça commence bien puisqu’il y a du mieux dans le scénario qui est une suite directe. Après le combat final, Cortex tomba dans une mine de cristaux pleins d’énergie. Une idée va alors germer chez lui : utiliser leur puissance pour alimenter un satellite qui enverra un rayon sur le monde et ainsi contrôler les gens. Sauf que Cortex est un fainéant et plutôt que d’envoyer ses sbires, il parvient à emprisonner Crash dans son satellite bourré de téléporteurs. Le marsupial pris au piège n’a pas d’autre choix que de coopérer pendant que sa sœur Coco restée sur terre essaye de le recontacter. L’histoire et un poil capillotractée mais au moins c’est toujours mieux que l’espèce d’objectif cousu de fil blanc du précédent. Ça apporte aussi un peu de vie et de sympathie à l’univers, puisque régulièrement un hologramme de Cortex, son complice N Gine ou Coco interviendront le temps d’une phrase ou deux pour vous rappeler qu’il y a une histoire. Bon par contre le final est toujours aussi nul et que dire du boss de fin qui n’est pas un boss mais une espèce de mini jeux de 15 secondes… Néanmoins il existe une fin secrète avec un vrai combat final, bien.   En un an d’écart Naugthy Dog ne pouvait pas grandement faire évoluer la formule mais ils sont parvenus à apporter suffisamment de nouveautés pour rendre cet épisode 2 nettement meilleur ! Tout en conservant certains défauts. La première grosse nouveauté vient du déroulé de l’aventure, puisque la station se compose d’étages donnant accès chacun à cinq niveaux et un boss, faisable dans l’ordre souhaité. Ça casse un peu la linéarité, d’autant plus que certains niveaux ont des chemins alternatifs pour obtenir des joyaux spéciaux. De plus, chaque niveau possède son cristal… hélas en plein chemin donc quasiment impossible à rater, c’est à se demander pourquoi ils ne sont pas donnés d’office. Il faudra tous les avoir pour véritablement finir le niveau et avoir accès au boss, puis à l’étage suivant. La seconde nouveauté vient dans l’ajout d’un simple mouvement qui va un peu complexifier le gameplay : s’accroupir. En l’état c’est inintéressant, mais combiné à d’autres mouvements de base cela en donne de nouveaux. Marcher + accroupi permet de faire une glissade, utile pour vaincre les ennemis et esquiver à toute vitesse. Glissade + saut pour aller plus loin et saut + accroupi pour retomber au sol en faisant un choc qui explose tout, façon attaque rodéo de Super Mario 64. Ainsi avec une simple touche en plus cela gonfle la panoplie de coups et permet un peu plus de technicité et de variété dans les situations à base de caisses d’acier explosible avec un plat ou des barrière électrice passable avec une glissade.     Cependant ces petits moments inédits s’avèrent rares et souvent relégués aux zones bonus qui sont intégrées aux niveaux. Pour le reste ça ne change pas : fruits Wumpa à collecter, Aku Aku pour la vie, détruire toutes les caisses pour le 100% (mais plus l’animation à la fin), niveau où Crash est poursuivi par une boule (ou un ours) et… mêmes environnements !? Enfin presque. Très certainement par souci de temps et/ou pour rester cohérent avec l’univers du premier, les thématiques sont similaires, notamment les niveaux dans la rivière qui sont quasi identiques. Le véritable nouveau paysage sont des décors enneigés avec leur lot de sols glissants et de stalactites. Pour le reste : ruines, égouts, usine, forêts de sapins… Et les mêmes idées, puisque l’on retrouve bien plus de niveaux à dos d’animal, des roues à éviter et encore un niveau dans la pénombre avec cette fois-ci des lucioles à dénicher.   Il y a néanmoins une petite idée sympathique, certains niveaux proposent des véhicules : surf motorisé pour la rivière ou encore des phases en jet-pack à la fin qui exploitent pleinement l’espace 3D ! Quitte à rester dans les bons points, le jeu est un peu plus facile même si les vies sont plus rares, les niveaux retors arrivent plus tardivement et se comptent sur les doigts des mains. Quelques niveaux de neige et de ruines mettront vos nerfs à rude épreuve, sinon il y a ces deux horribles niveaux avec les abeilles dont certains passage sont très délicats. Après ça reste toujours aussi peu inventif et l’aspect recyclage se ressent beaucoup plus après avoir joué au premier. La refonte graphique est la même donc très sympa, les décors sont bourrés de détails, la bande-son est toujours dans le ton même si un poil plus varié et le thème du hub s’avère entêtant. Bref, ce deuxième épisode est bien plus emballant, ce n’est toujours pas de la grande plateforme mais enfin un bon jeu dans cette compilation.     Crash Bandicoot 3: Warped   Si le 2ème est mieux que le premier, on peut espérer qu’il en est de même pour le troisième épisode, sorti en 1998. Même année que Zelda Ocarina of Time, et c’est marrant car ce Crash 3 parle aussi de voyage dans le temps. L’histoire est devenue plus basique et nébuleuse, en dépit d’une meilleure mise en scène et de sympathiques dialogues. A la fin du 2, le satellite de Cortex s’écrase sur le temple qui enfermait Uka Uka, le frère maléfique de Aku Aku. Le masque malfaisant va s’associer au scientifique et tous deux veulent voyager dans le temps pour récupérer les cristaux et faire mordre la poussière une bonne fois pour toute aux Bandicoot. Heureusement Aku Aku prévient Crash et Coco des problèmes à venir et on ne sait trop comment arrivent aussi au chronotornade, sorte de nexus temporel. Comme dans le précédent il faudra faire les mondes un par un mais avec la possibilité de faire leurs cinq niveaux dans l’ordre voulu, en récupérant les cristaux pour accéder au boss… et une nouvelle compétence.   Principale nouveauté du 3, on peut gagner de nouvelles compétences pour assouplir la maniabilité et la complexifier. Il sera ainsi possible de faire un double saut et d’avoir un bazooka pour tirer des fruits en guise de missiles. Tout de suite ça rend certaines situations plus faciles, déjà que l’ensemble l’est de base. Et oui, finie la frustration du premier, ici le game over se fera rare et c’est tant mieux ! Mais paradoxalement après avoir autant trimé il en devient presque regrettable de ne pas trouver un peu plus de challenge tant la plupart des niveaux se finissent du premier ou du deuxième coup, déjà que le level-design n’est toujours pas formidable. Surtout flagrant dans les niveaux moyenâgeux qui prennent place dans des plaines vides et sans intérêt, simplement jonchées de trous, de boue et d’ennemis…   Autre nouveauté, c’est la grande présence de phases spéciales. Hélas si comme moi vous vous attendiez à un gameplay qui joue sur le temps façon Sonic CD vous vous trompez. À la place chaque lieu et époque traversés seront propices à un schéma de level-design ou de mini-jeux, garantissant non seulement une grande variété dans les paysages mais aussi de gameplay. Temple égyptiens blindé de pièges, phases en monture sur la grande muraille de Chine, phases sous-marines en 2,5D, courses de moto dans l’ouest américain sont au programme. Les niveaux plus orientaux sont d’ailleurs les meilleurs et il y a quelques nouvelles idées sympathiques (le niveau avec l’eau qui monte et descend régulièrement) ou déjà vues (encore un niveau dans le noir avec des lucioles). À croire que Naughty Dogs a beaucoup de mal à se réinventer ou proposer de vraies nouvelles idées…     Les phases spéciales aussi ont du mal à se réinventer et donnent l'impression d’une même déclinaison en deux ou trois exemplaires à peine plus dur à chaque fois. Pris à part, la plupart n’ont pas grand intérêt. Les espèces de dogfight en vol sont certes jouissifs au début, mais courts et tellement faciles qu’on dirait plus une zone bonus qu’un vrai niveau. Les courses en moto demandent de faire des dérapages peu évidents, amenant à quelques échecs frustrants, les phases en scooter sur l’eau sont d’une platitude abyssale avec un décor très vide, quelques boulets de canon par-ci, quelques mines disposées par-là et pleins de caisses, de fruits et de tremplins histoire de varier le parcours. Ce n’est pas mauvais, mas ça ne donne pas spécialement envie d’y revenir.   Plus facile, la durée semble plus courte puisque les 25 niveaux se finissent en 4-5 heures à peu près. Mais comme les précédents : pleins de caisses à détruire pour le 100%, du contre la montre et des joyaux cachés dans certains niveaux. Avec comme le 2ème, quelques niveaux cachés et un boss final secret, car une fois encore la fin est expéditive… m’enfin on a l’habitude. Néanmoins comme il est plus sympa, pour le coup je le trouve plus motivant a compléter. La bande-son et les graphismes sont plus variés mais toujours du même tonneau, il n’y a que le hub qui a une musique marquante. Le bestiaire est lui aussi plus diversifié et il est amusant de retrouver les scientifiques avec un look différent en fonction des époques. Donc au final ce troisième Crash conclut de manière positive cette trilogie qui partait assez mal.   Avec le recul j’ai du mal à comprendre le succès de Crash. À la limite pour le troisième je veux bien mais les autres sont si peu inventifs et peu faciles que j’ai du mal à me dire qu’un enfant qui découvre les jeux de plateforme y ai trouvé beaucoup de fun. Quoi qu’il en soit, Naugthy dogs avait su montrer à l’époque comment faire un jeu de plateforme avec une très bonne 3D et je pense que c’est ça + l’univers cartoonesque marquant qui ont permis de faire la renommée du marsupial chez Sony. Une trilogie plutôt correcte que je conseillerai aux férus du genre, aux nostalgiques et/ou aux curieux de la série, mais ne vous attendez pas à un chef d’œuvre, ça a globalement mal vieilli. Quand des jeux antérieurs sont plus inventifs (les Mega Man ou Yoshi’s Island pour ne citer qu’eux), Crash fait difficilement le poids même pour son époque.     3 Positifs: + Crash 3, le plus facile et varié. + Trois jeux pour le prix d’un. + Jolie refonte graphique.   3 Négatifs: - Level-design peu inspiré. - Univers peu inspiré. - Crash 1, le plus frustrant et insipide.   Pensé à l’origine comme un jeu, Naugthy Dog le distilla en trois et cela s’en ressent quelque peu, tant l’impression de déjà vu se retrouve tout du long. Cette compilation-Remake est donc dans l’idée une excellente chose, surtout pour se replonger avec nostalgie ou pour s’occuper. Au-delà de ça, la série Crash n’a pas grand chose pour elle si ce n’est une réalisation cartoon richement animée et une dose de challenge pour les durs à cuire. Corrects, voire bons pour l’époque, aujourd’hui les trois Crash pris individuellement ont mal vieilli et j’aurai du mal à conseiller N Sane Trilogy sauf pour s’occuper entre deux sorties ou à moins d’être en gros manque de jeu de plateforme. M’enfin sur Switch on trouve bien mieux à coté.
  Note : 14 /20

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Bloodstained: Curse of the Moon

Tel le comte Dracula revenant siècle après siècle pour terroriser la Transylvanie, la série Castlevania n’est pas morte et revient sous une autre forme, ou du moins un autre nom : Bloodstained. Alors que le projet a fait parler de lui lors de sa campagne de financement, voila que sort par surprise un second Bloodstained en guise de jeu bonus. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’on ne l’attendait pas, et encore moins à ce qu’il soit aussi bon.   Si vous suivez depuis quelques années l’industrie vidéoludique vous n’êtes pas sans savoir que Konami a quelque peu délaissé l’industrie des consoles pour se focaliser sur le mobile entre autre. Cela a sonné l’arrêt de mort de bon nombre de licences, comme le reboot de Castlevania plus ou moins décrié (Lords of Shadows 2), Silent Hill PT et un Metal Gear Solid V fini à la serpe. Les têtes pensantes de ces prestigieuses séries sont donc parties voir ailleurs. C’est notamment le cas de Koji Igarashi, dit IGA, producteur sur la série Castlevania depuis le mythique Symphony of the Night qui a marqué le tournant action RPG (et le fameux sous genre « Metroidvania »). Il a supervisé la plupart des épisodes suivants jusqu’au très bon Order of Eccelsias avant que Konami ne laisse les clefs de la série aux espagnols de Mercury Steam pour faire un reboot façon God of War. La suite vous la connaissez: IGA s’en est allé et lança une campagne de financement pour une suite spirituelle de Castlevania, intitulé: Bloodstained Ritual of the Night. Parmi les nombreux paliers, il y avait bien stipulé qu’un jeu bonus serait développé par IntiCreate (les Mega Man Zero, ce sont eux), que seuls les backeurs ou les curieux ont pu voir. Du coup ce fameux jeu bonus, Curse of the moon, sort inopinément.

Se voulant être une prequel à Ritual of the Night, Curse of the Moon se la joue old school comme beaucoup de jeux indé (Shovel Knight, Sonic Mania, Odallus…) et par conséquent opte pour un rendu 8 bits très proche des Castlevania parus sur NES, dont le 3ème épisode est la principale source d’inspiration (ou de repompage) avec Chi no Rondo. Pas de Simon Belmont, mais Zangetsu, un guerrier maudit par les démons qui s’en va purifier la terre jusqu’à un sombre château. Le voyage pourra se faire avec ou sans compagnon, puisque dans les premiers niveaux Zangetsu libère divers personnages qui pourront faire partie de l’équipe… ou être tués/ simplement ignorés. Cela aura bien sûr une incidence scénaristique en plus de donner des bonus ou des malus dans le gameplay. Le jeu comporte plusieurs fins, ce qui peut allonger artificiellement la durée de vie à retenter l’aventure juste pour de simples choix, d’autant plus que l’histoire est des plus rudimentaires et que la psychologie des protagonistes ne se limite qu’à quelques phrases une fois libéré. L’ambiance Castlevania est là et l’aspect old school aussi, du coup l’on peut volontiers passer l’éponge pour un scénario aussi simpliste, d’autant plus que le coup des fins multiple est une idée toujours appréciable.
        Le gameplay est un total décalque de Castlevania, donc si vous connaissez la série vous ne serez (pas totalement) dépaysé. Les sauts rigides et armes secondaires trouvables dans des chandeliers et consommant des points de magie sont toujours là. Mais il est désormais possible de retirer cette saleté de bond en arrière quand l’on se prend un coup, un mouvement automatique qui pouvait valoir quelques décès absurdes à l’époque. Rien ne vous empêche de jouer à l’ancienne, car dès le choix de votre partie, il vous sera demandé soit de jouer en Vétéran (continues limités et bond en arrière) ou l’inverse, en mode Casual. Dommage qu’il n’y ait pas un juste milieu car au final le jeu reste globalement facile, surtout en Casual où le game over est banni. D’autant plus que quel que soit la difficulté choisie, les niveaux possèdent un grand nombre de chekpoint et que chaque personnage a sa propre barre de vie, ce qui peut considérablement faciliter la progression en permutant au bon moment. Et de toute façon, les cœurs pour regagner de la vie (et non plus pour les points de magie) sont trouvables facilement. C’est à mon goût l’un des points forts de Curse of the moon : reprendre tout ce qui faisait vieillot mais en assouplissant et facilitant le jeu pour retirer la frustration de l’époque, il en devient nettement plus plaisant à jouer que Castlevania III ! Tout comme son système de compagnons, moins gênant puisque tout le monde peut vous accompagner, là où dans le jeu NES on ne devait en choisir qu’un. D’ailleurs, les personnages de Bloodstained en sont très proches, ce qui donne au final une équipe très polyvalente et puissante permettant de varier les gameplay en fonction de ses envies ou  des situations. P’tit descriptif pour chacun d’eux:

- Zangetsu le héros, est un épéiste rapide ayant la plus grande barre de vie. De base il n’a rien de spéciale, sauf si vous tuez tout le monde il se retrouve alors doté de compétences assouplissant le gameplay- la possibilité de faire un double saut par exemple. Ses armes secondaires sont variées, on peut citer l’aura qui augmente la force temporairement ou le fouet qui n’attaque qu’en diagonale haut.
- Miriam est l’équivalent d’un Belmont, puisque dotée d’un fouet lui donnant une très bonne allonge. Au delà de ça, elle saute un peu plus haut et peut faire des glissades, faisant d’elle un personnage agile et permettant de passer bon nombre de chemins. Ses armes secondaires sont souvent utilisées à distance : lancer trois couteaux, une faucille revenant comme un boomerang...
- Alfred est le vieux sorcier, il est globalement faible puisqu’il a la plus petite barre de vie et son arme, un bâton, a une petite allonge. Pour compenser, ses armes secondaires sont quatre magies surpuissantes, tels qu’un bouclier de feu ou une boule électrique tête chercheuse.
- Gebel est l’équivalent d’Alucard.  Ce vampire attaque en envoyant trois chauves-souris en diagonale haut, très pratique face aux ennemis volant mais nullissime face aux petits au sol. C’est le seul à ne pas avoir d’arme secondaire, en contrepartie il peut se transformer en chauve-souris pour aller partout, rendant en quelque sorte Miriam obsolète…     La quantité de vie et les points de magie requis à l’utilisation des armes secondaires ne sont pas fixes, puisque la plupart des niveaux possède un upgrade qui nécessiteront la bonne compétence pour être acquis. Ce n’est qu’un faible aspect des éléments annexes qui constituent les niveaux, puisque la grande force de Curse of the moon se trouve dans ses chemins multiples, comme dans Castlevania Chi no Rondo. Le meilleurs niveau exploitant l’idée est le troisième puisque constitué de trois étages bien distincts. Dommage que les derniers niveaux dans le château se contentent le plus souvent de raccourcis. Néanmoins le nombre de chemins alternatif confère une très bonne rejouabilité, puisqu’il n’est pas possible de revenir sur ses pas à cause de portes qui ne s’ouvrent que dans un sens. De plus, les personnages se récupérant au compte goutte permettent une véritable redécouverte pour les premiers environnements. Ce qui n’est pas plus mal, car la durée de vie en ligne droite n’est pas très enthousiasmante.

C’était déjà le cas pour le premier Castlevania, 1h -1h30 suffira à voir le générique de fin. En revanche en fonction des choix cela débouchera sur d’autres modes de progression qui vont encore plus inciter à rejouer, quadruplant la durée de vie. Si les boss y sont sensiblement plus durs, cela va surtout changer la composition de l’équipe, pour ne pas trop vous en dire. Ça a un véritable intérêt car, étonnamment, malgré les éléments acquis (personnages et upgrades) rejouer un ancien niveau (via le menu pause) efface votre avancée, donc rejouer le premier niveau équivaut à faire une nouvelle partie… Dommage que le troisième mode, Ultimate, n’apporte pas grand-chose de plus par rapport au mode normal, surtout après avoir parcouru le jeu trois fois de suite, pour le coup ça fait vraiment remplissage. En comparaison du deuxième mode qui va jusqu’à proposer un huitième niveau alternatif, emmenant à un total de 9, tous dans l’ensemble variés et dans l’esprit sombre et fermé des Castlevania.     Ça n’empêche pas d’avoir quelques décors qui font inédit comme le premier dans une gare puis un train ou encore le troisième avec son temple ensablé. Comme Castlevania III, les premiers niveaux sont en extérieur et les trois/quatre derniers dans le château. Malgré tout il y a une bonne variété, surtout au sein même des niveaux où certains arrière-plans changent complètement. Dans l’ensemble ce qui est appréciable et vient renforcer l’identité des chemins alternatifs c’est que chaque niveau possède deux environnements. Par exemple le monde 2 qui se passe dans une caverne alterne cavité végétale et aquatique et dès que l’on s’enfonce un peu plus l’on arrive à une grotte de glace. Et il y a un joli arrière-plan lorsque l’on traverse le grand pont un peu plus loin.

Au niveau des idées c’est là aussi quelque peu dommage car le gros du jeu est repompé sur Castlevania. Le bestiaire est quasi identique, juste l’apparence change. On retrouve des sortes de zombies qui avancent bêtement, des têtes volantes qui avancent en zigzag, des chauves-souris et autres chevaliers lanceurs de haches. Les boss sont en revanche bien plus inspirés, aussi bien visuellement que dans leurs affrontements, avec des attaques variées qui obligent à agir au bon moment. Le level-design est majoritairement plat avec de nombreux escaliers, plateformes et chandeliers à exploser pour amasser cœurs, potions, armes secondaires ou argent pour gonfler son score. Il y a quelques idées sympathiques qui sortent du lot : le vent qui pousse à droite dans le niveau 5 ou bien les plateformes qui apparaissent/ disparaissent dans le niveau 7 façon Heatman de Mega Man 2. Pour le reste il y a des pics au plafond, des chandeliers qui tombent, des tapis roulant, bref, si vous avez déjà joué à Shovel Knight qui était un melting pot - best of des jeux Nes, vous allez sentir le réchauffé. Mais toujours efficace.     Tout comme l’aspect technique volontairement vieillot même si certains effets viennent moderniser l’aspect graphique, à l’instar des effets de parallaxe et l’affichage 16:9ème. Pas de clignotement quand l’écran est surchargé, encore heureux, et surtout de gros boss bien détaillés (et pixelisés) mais avec une bonne direction artistique. Les couleurs sont souvent sombres et l’architecture gothique donne un bon cachet à ce jeu, c‘est bien évidement renforcé par la bande-son elle aussi 8 bit. Retour de Michuru Yamane, compositrice depuis les Castlevania post Symphonie of the night, elle livre quelques pistes qui collent bien à l’aventure, tantôt inquiétantes, tantôt mélancoliques tout en gardant ce dynamisme. J’ai une préférence pour la musique des niveaux 5 et 7, les plus réussis selon moi, aussi belles que marquantes. L’écran de sauvegarde a un air d’écran titre de Symphonie of the night, bref on se sent la aussi en terrain connu, mais depuis le temps qu’on attendait une suite à l’ancienne formule Castlevania, on ne va pas se plaindre.


3 Positifs:
+ Un Castlevania à l’ancienne mais sans frustration.
+ Niveaux variés.
+ Une très bonne rejouabilité, grâce à de nombreux personnages et chemins…

3 Négatifs
- …mais trop court en ligne droite.
- Le mode Ultimate n’apporte pas grand-chose.
- Pas vraiment d’originalité.     A toutes les personnes en manque de Castlevania ou fâchées avec les premiers épisodes, jouez donc à Bloodstained Curse of the moon ! Très sympathique trip rétro vendu un poil trop cher pour ce qu’il vaut, la faute à un délire qui n’apporte pas assez de sang neuf par rapport à la série dont il reprend les codes, mais il est tellement plus amusant que ça en fait un coup de cœur, en attendant Ritual of the Night au tournant.   Note: 16 /20  

Paxdu92

Paxdu92

Xenoblade Chronicles 2

Présenté en même temps que la Switch et prévu pour la fin de cette année-là, Xenoblade 2 était aussi surprenant que peu engageant. En dépit d’un excellent premier épisode et du discutable X sorti sur Wii U quelque années auparavant, le 2 sort donc un peu de nulle part avec son look à mis chemin entre un Tales of et Skies of Arcadia tout en présentant peu de nouveautés, du moins au premier abord. Mais sans atteindre le 7ème ciel il s’avère être finalement une très bonne suite !   Reprenons les choses depuis le début. En 2009 est annoncé le projet Monado : Beginning of the world pour la Wii qui sera renommé en Xenoblade pour des raisons marketing (idem pour le Chronicles en occident, me demandez pas pourquoi). « Xeno » puisque c’est ce qui relie les précédentes œuvres de son créateur Tetsuya Takahashi avec Xenogear et Xenosaga. Pour l’occasion une pétition avait circulé pour que l’on ne rate pas enfin un RPG prometteur chez nous. Et c’est ainsi qu’il débarqua avec The Last Story et Pandora’s Tower entre autre. Le succès fut au rendez-vous : particulièrement ambitieux pour la machine, doté de gigantesques décors et de sublimes musiques. Une « suite » fut alors prévur sur Wii U, initialement nommée X. Hélas pour des raisons plus ou moins mystérieuses de game design voulant rapprocher le jeu d’un MMO, une grosse partie de l’intrigue fut coupée, puis le jeu renommé en Xenoblade X. Durant le développement il y eut du retard et cela s’explique sans doute par une dissolution de l’équipe. En effet, voulant tout de même faire plaisir aux fans qui attendaient un scénario digne de ce nom, Takahashi a alors mis en chantier une vraie suite au premier Xenoblade. De plus, Nintendo qui avait racheté Monolyth Soft quelques années auparavant, leur a imposé une deadline pour remplir le catalogue de la Switch. Ainsi le jeu fut développé en un peu moins de 3 ans avec une équipe plus réduite que celle du X et cela s’en ressent. Quelques soucis techniques et même bugs pullulent un peu partout, même si heureusement des mises à jour ont corrigé et implémenté de nouvelles fonctionnalités. Cependant ce Xenoblade 2 m’a paru bien plus emballant que le X, que je ne testerai pas car je n’ai pas eu le courage de le finir. Entre l’open world, la bande-son constituée de chansons techno souvent insipides, les quêtes MMO obligatoires pour avancer dans une aventure complètement hachée m’ont fait lâcher l’affaire. Le 2, comme le numéro l’indique, se veut donc plus proche du premier et pourra donc décevoir les quelque personnes qui avaient aimé l’open world, le ton plus occidental et la fonctionnalité multijoueur du X. Là c’est un retour à un univers plus ‘bon enfant’ et un rythme soutenu par un bon scénario.         Le monde d’Alrest est une mer de nuages où vivent des animaux titanesques tournant autour d’un gigantesque arbre. Sur ces titans ont germé une faune et une flore constituée de multiples espèces qui sont parvenues à évoluer à un stade avancé grâce à des reliques mécaniques sous les nuages. Les Récupérateurs ont pour rôle d’aller chercher ces objets d’un autre âge, et c’est justement le travail du jeune Rex qui un beau jour reçoit une commande de récupération extrêmement bien payée. Très vite il va s’embourber dans une affaire qui le dépasse et alors qu’il trouve une mystérieuse femme endormie lors de sa mission, Rex meurt, trahi par un des membres de son équipe. Vous vous en doutez, ce n’est pas fini, le garçon se réveille au beau milieu d’une colline chatoyante où la jeune femme de tout à l’heure, Pyra, va lui expliquer qu’elle vient de la cité d’Elysium, là où vivait jadis l’Architecte qui aurait créé Alrest. Elle propose alors un marché au jeune homme : lui redonner la vie à condition qu’il la mène dans ce lieu réputé inaccessible. Ainsi commence votre aventure où Rex devient le pilote de Pyra et ensemble ils vont faire la rencontre de pleins de personnages qui vont les aider à atteindre l’arbre monde, seule entrée vers l’Elysium et ainsi découvrir l’origine de la vie tout en étant malmené par un vilain groupe terroriste qui veut anéantir l’humanité.

L’univers est même bien plus riche, car à cela s’ajoute des éléments géopolitiques puisque depuis quelque temps les titans faiblissent et s’effondrent sous la mer. Le peuple de Mor Ardain, voulant éviter leur funeste destin, s’en va faire la guerre aux verts pâturages de Gormott pour obtenir une place. Fort heureusement on évite assez rapidement le cliché du vilain empire pas gentil, car leur peuple bien que très mécanisé et militariste n’est pas totalitaire pour autant puisque dirigé par un jeune homme aux bonnes intentions et assez rapidement les soldats ne seront plus hostiles envers le groupe de Rex. Takahashi oblige, la religion a une certaine place, en plus de nombreuses allusions comme un ancien héros du nom d’Adam ou bien d’un prêtre grandement respecté avec son saint temple envahi de réfugiés. Enfin à cela s’ajoute les Lames, sorte d’êtres artificiels prisonniers d’une pierre qui les rend immortels mais dont la mort de leur maître, dit Pilote, leur fait tout oublier de leur vie passé. Un concept intéressant et original bien qu’un peu flou, on ne comprend pas bien si ce sont vraiment des êtres vivants ou des machines. Et il y a même certains êtres humains qui parviennent à se greffer leur cristal-cœur devenant alors des « mange-chairs » ce qui leur donne une espérance de vie très élevé. A cela s’ajoute une guerre vieille de plusieurs siècles sur laquelle certains personnages en savent long mais font exprès de divulguer des informations au compte goutte pour faire durer le suspense... (et vous inciter à l’achat du DLC). En bref, l’univers de Xenoblade 2 est conséquent et blindé de cinématiques pas toujours très rythmées. Heureusement si vous n’avez pas été attentif à une information ou si vous aviez bien aimé un passage, un mode Théâtre accessible depuis l’écran titre permet de visionner à nouveau les moments fort de l’histoire. Hélas malgré un excellent début qui met dans le bain, et ce malgré un air de déjà vu vis-à-vis du film Le château dans le ciel (un gars rencontre une fille issue d’un royaume céleste et doit l’y emmener alors que d’autre veulent la capturer), le rythme baisse quelque peu durant les chapitres 4 et 5. Le 4 surtout ressemble à une grosse parenthèse tant l’on perd le fil de l’intrigue pour se concentrer sur une histoire un peu à part avec l’un des boss les plus ridicules (visuellement) que j’ai pu voir dans un jeu. Principalement à cause des Nopons, race de petits lapins ovoïdaux, qui continuent de jouer le rôle de mascotte rigolote parlant bizarrement. Plus discutable encore, Xenoblade 2 cumule les (mauvais) clichés japonais, entre le chara design féminin plus sexualisé qu’à l’accoutumée et les délires typiques (soubrette, le héros qui dort dans le même lit que la fille à son insu, etc.) on a parfois droit à des scènes gênantes qui dans le meilleur des cas procurerons le rire dû à l’absurdité, ou dans le pire la consternation.     Heureusement cela demeure rare et les autres personnages ont une bien meilleure mentalité. Rex et sa Lame Pyra correspondent au duo de héros classique avec le bon gars courageux et la fille timide mais tous deux au grand potentiel. Puis vient Nia la femme chat au mauvais caractère accompagnée de sa Lame Dromarch, un tigre blanc sage et noble, puis le nopon Tora et sa Lame artificielle Poppy correspondant au cliché de l’otaku qui fantasme sur les fillettes naïves. Par la suite s’ajoute Morag, la générale Mor Ardianne froide et masculine accompagnée de sa Lame Brighid, une femme tout aussi réservée. Enfin Zeke et sa Lame Pandoria qui se présentent au départ comme un duo d’antagonistes aussi loufoques que la team Rocket mais finit par montrer une certain fragilité à cause de rapports familiaux un peu tendus. On a donc là une équipe fort charismatique, bien plus que celle du premier, et qui aura l’occasion de développer les psychologies au gré des discussions bonus se manifestant à certain endroits du monde. A cela viendront parfois s’ajouter quelques nouveaux arrivants temporaires ou alors votre équipe sera momentanément dissoute mais il s’agit du noyau dur qui aidera Rex et Pyra à atteindre leur but.

Si l’objectif de votre quête est à côté vous, vous vous demandez sans doute comment les choses ne se vont pas aussi vite. Bien sûr divers obstacles et péripéties viendront vous empêcher d’atteindre l’arbre protégé par un puissant serpent, un des éléments faisant allusion à la Bible. Même si quelques chapitres font baisser le rythme, il s’accentue vers la fin, se révélant passionnant et rempli de rebondissements. Si vous avez l’habitude des univers aériens et des passés mystérieux, comme l’était Solatorobo, vous devriez avoir une petite idée de ce qui se cache sous les nuages… pour ma part je n’ai pas totalement été surpris. Autre petite déception, les méchants m’ont paru un peu caricaturaux avec le petit blondinet prétentieux et son copain qui a une tête d’étudiant japonais. Malos le vilain musclé veut détruire le monde juste comme ça, et son pote Jin le Sephiroth du pauvre (au design créé par Nomura, designer de Sephiroth justement) très silencieux mais déjà un peu plus travaillé dans sa psychologie. Si je devais retenir une chose ce serait l’une des dernières cinématiques, vraiment passionnante et qui apporte pleins de réponses et de cohésion à cette univers. C’est aussi le seul élément qui vient faire le lien scénaristique avec le premier Xenoblade, mais je n’en dis pas plus. Du coup pas de panique si vous n’avez pas joué aux précédents épisodes.

Cependant si le scénario monte crescendo vers le chapitre 7, en parallèle l’ambiance et l’exploration se retrouvent amoindries. Couloirs grisâtres, musiques oubliables et obstacles pénibles seront au programme. Un peu comme le passage sur Mekonis dans le dernier tiers du premier Xenoblade quand on y pense. M’enfin là c’est plus digeste et il n’y aura pas de boss abusivement difficile même si certains représentent des pics de difficulté assez abrupts. Dans l’ensemble le jeu n’est pas si dur et heureusement il ne vous sera pas demandé de farmer, puisque cela peut être compensé par les quêtes annexes, les objectifs du sociogramme à développer et la découverte de zones secrètes.     Il faudra néanmoins s’attaquer aux monstres alentours. Le gros point fort de Xenoblade 2 est indéniablement son système de combat, le plus complet et intéressant de la série ! Votre équipe se compose de trois Pilotes, chacun peut s’équiper de trois Lames. En plus d’être des personnages elles donnent forme à une arme pour leur Pilote et servent donc de soutiens en cour de combat. Par conséquent le premier bon point est la possibilité de switcher d’arme, ce qui a un véritable intérêt. Car au-delà de la puissance, due à l’équipement fusionné à la Lame (l’équivalent d’arme classique, achetable en magasin), chacune a ses stats qui viennent se greffer à celles du Pilote. Cela explique qu’elles ont une classe parmi trois : Attaquant, Tank ou Soigneur. Du coup l’on peut passer de guérisseur à gros défensif, d’une série d’Art à une autre, etc., conférant à chaque pilote un panel de coups et de bonus changeables à la volée (même si après un changement il y a un temps de recharge). L’influence de la Lame peut changer selon les bonus débloqués dans son sociogramme, sorte d’arbre de compétences. Chaque palier nécessite des points d’entente et chaque technique se débloque selon des conditions précises plus ou moins tirées par les cheveux (ça va de « Tuer 5 araignées à Gormott » à « faire manger 4 desserts »). Enfin, chaque Lame possède quatre Arts dont trois peuvent être utilisés en combat et sont améliorables grâce à des points de compétence.

Les Arts sont les fameux coups spéciaux de la série Xenoblade. Si vous connaissez la série je ne vous apprends rien mais il y a néanmoins des modifications intéressantes. En affrontant un ennemi, les Pilotes effectuent des coups automatiques peu puissants, à chaque coup donné les Arts se rechargent, après quoi vous pouvez les enclencher. Chaque Art cause plus ou moins de dégâts et le plus souvent produit un effet (crée des potions, déséquilibre l’ennemis, etc.), certain ont une plus grande efficacité selon la direction (dans le dos ou sur le coté de l’ennemi). Plus vous enclenchez d’Arts et plus cela recharge votre jauge de coup spécial pouvant être chargée jusqu’à quatre fois pour des attaques encore plus puissantes, s’enclenchant sous la forme d’un simple QTE. Enfin plus vous faite d’attaques spéciales et utilisez d’Arts et plus cela remplit votre jauge de groupe, répartie en trois niveaux. Chaque niveau permet de ressusciter un allié KO en combat, la jauge intégralement pleine permet d’enclencher un enchainement d’attaques spéciales de votre équipe ! Ce n’est pas tout, contrairement à avant, si vous vous déplacez vous n’attaquez plus. Une idée qui peut sembler contraignante car obligeant à rester figé, mais cela permet d’ajouter un peu d’enjeu. Ainsi quand  il y a une profusion de potions de soins, celle-ci s’éparpillent un peu partout, obligeant donc à se déplacer. Et ce n’est toujours pas fini, car sympathique subtilité à la Mario RPG : lorsque vous enclenchez un Art au même moment qu’une attaque auto cela renforce sa puissance, forçant donc à être attentif et réactif pour maximiser les dégâts. Beaucoup de paramètres à prendre en compte, si bien que le tutoriel du début peut sembler assez imbuvable même si chaque chose est expliquée et illustrée pas à pas.     Enfin, autre subtilité, chaque arme est caractérisée par son style d’attaque automatique (les chakras sont peu puissants mais plus rapide d’exécution alors que les marteaux sont lents mais font plus de dégât par exemple). De plus chaque Lame est affiliée à un élément, si cela ne semble pas changer grand-chose au combat mis à part quelques dégâts de plus face à l’élément opposé, certain ennemis ont une défense spéciale qui peut être brisée lors d’un enchainement avec le bon point faible, si elle est détruite alors vous pouvez refaire un enchainement. De plus, il existe aussi des combos d’attaques spéciales, selon les éléments utilisés cela fluctue l’effet et la puissance de la prochaine attaque spéciale. Mais j’ai trouvé ce point assez chaotique et peu compréhensible puisque cela dépend des actions de vos comparses... En bref, avec tous ces détails à prendre en compte, les affrontements sont riches et évitent plus facilement la lassitude des deux précédents Xenoblade. Cependant n’ayez pas trop d’espoir, la plupart des ennemis sont des sacs à PV, même si vous avez un bon niveau il y aura trop souvent des longueurs. On passe le plus souvent du temps à attendre que les Arts se rechargent et on balance la sauce en étant plus attentif. C’est avec les boss que c’est plus intéressant quand il faut récupérer les potions et utiliser les enchainements.

Néanmoins, à force d’améliorer les Arts leurs recharges diminuent, si bien que très tardivement dans l’aventure j’arrive presque à les enchainer, conférant aux affrontements un dynamisme assez jouissif. Autre bon point, à de rares occasions viendront s’ajouter quelques petites subtilités au gré de l’aventure. Sans trop vous en dire, Pyra pourra passer momentanément à une forme plus avancée en guise de furie permettant de choisir parmi plusieurs attaques spéciales. Vous pouvez aussi varier les Lames pour varier les arts et stratégie même si ça ne change pas grand-chose. Dans l’absolu il est préférable d’avoir un full tank pour encaisser la plupart des coups (Tora le fait bien) et un full soigneur en cas de coup dur contre les boss (Nia le fait bien) et en votre possession Pyra pour l’attaque et une Lame de soins si Nia n’est pas suffisante. Du coup j’ai personnellement joué majoritairement avec les même Pilote et Lames, il faut dire que le jeu n’incite pas trop à changer puisse que ceux de bases sont déjà bien suffisants. RPG oblige, il en va sans dire qu’après chaque ennemi vaincu points d’expérience, de compétence, d’entente et d’ors sont remportés.     C’est une bonne chose que les Lames n’aient pas de niveaux, ça aurait été trop laborieux pour toutes les entretenir et aurait gêné les changements. Les Lames se débloquent grâce à des Cristaux-cœurs trouvables dans la nature (coffres et ennemis spéciaux majoritairement) ou alors au fil du scénario. Après quoi il faudra faire un tour dans le menu et ouvrir son cristal tel une capsule de loterie, car oui les Lames s’obtiennent aléatoirement ! Hors celles prévues par le scénario bien sûr. Il existe en tout 32 Lames uniques, puissantes et au sociogramme dense. La majorité a été imaginée par différents character designer dont chaque artwork est visible dans le menu. Ça donne à la fois une grande variété mais aussi un coté très foutraque dans les styles, ça va du démon tout noir et musclé au petit piaf vert kawai avec un marteau, à la lolita-gothique avec une faux. Bref, le chara-design est discutable. Mais n’espérez pas les débloquer rapidement, puisqu’en règle générale vous aurez des Lames classique d’apparence humanoïde ou des fauves tout gris. Le menu en sera rapidement blindé, elles semblent toutes se ressembler avec un sociogramme peu développé et des paramètres divers (une hache type vent classe tank, une épée type foudre classe soigneur, etc.). S’il y en a une qui ne vous intéresse pas, il est toujours possible de la supprimer.

Du coup si vous voulez finir le jeu à 100% il faudra s’armer de patience et de chance. N’espérez pas tricher en réinitialisant votre sauvegarde, il n’y a qu’un fichier et le jeu sauvegarde automatiquement à chaque Cristal-cœur ouvert. Et c’est là où l’on touche à l’un des soucis du jeu, selon moi. Au-delà des menus et autre sous-menus à n’en plus finir, des multiples paramètres à prendre en compte et de l’aléatoire qui peut gêner, le jeu obligera à avoir certaines compétences de terrain pour progresser et c’est précisément là où ça coince. Ça m’a limite fait arrêter le jeu ! Je m’explique : la plus ou moins bonne idée dans Xenoblade 2 est qu’il y a des compétences de terrain applicables à certains endroits d’Alrest. Une souche qui bloque le chemin peut être réduite en cendre à condition qu’une de vos Lame ait « Maitrise du feu Niv1 ». Jusque là pas de soucis, d’autant plus que c’est une situation assez rare puisqu’utilisée pour des chemins annexes ou pour déverrouiller des coffres. Mais au Chapitre 7 vient une stèle qui réclame des compétences de terrain assez rares et à un niveau de maitrise un peu élevé. Il faudra donc jeter un œil au sociogramme de vos Lames pour voir avec lesquelles il faut s’équiper et à moins d’avoir eu de la chance, il est fort probable que vous n’ayez pas le niveau adéquat et/ou vous n’ayez pas assez de Lames maitrisant la compétence requise. Deux options s’offrent alors à vous : remplir la condition précise pour débloquer la compétence, ou devoir d’abord atteindre le palier au dessus (et là vous n’avez d’autre choix que de farmer et faire des quêtes sinon vous êtes bloqué). Heureusement les niveaux peuvent se cumuler entre les Lames et donc en dernier recours ou dans l’impossibilité il suffit d’obtenir une nouvelle Lame qui aura la compétence requise… mais vu que c’est aléatoire… je me suis retrouvé bloqué et à plusieurs reprises par la suite, pour tout ce petit élément gênant qui a considérablement freiné le rythme.     Autrement, l’exploration reste toujours aussi bonne dans ces paysages merveilleux. Comme dans les précédents Xenoblade vous allez arpenter de vastes environnements peuplés d’animaux faisant leur petite vie en étant plus ou moins hostiles à votre égard et aux niveaux variables. Ainsi à Gormott les monstres niveaux 90 côtoient les niveaux 5, attention donc où vous mettez les pieds. Des matériaux peuvent être récoltés mais ne sont plus autant dispersés à l’unité comme avant, maintenant ce sont des zones d’extraction ou de pêche pour Rex, qui fait sortir plusieurs matériaux à la fois. Au-delà des énième quêtes annexes bidons (va tuer X monstres, récolte X matériaux) les plantes, minerais et autres bidules glanés à Alrest serviront soit à la confection de plats (octroyant des bonus temporaires) soit à l’élaboration de pierres d’équipement. Des objets que vos Lames peuvent équiper et qui confèrent chacune divers bonus au Pilote : 10% de temps de chute en plus sur l’ennemi, 15% de résistance au feu, Arts renforcées la nuit, etc. Sauf pour Poppy. Tora ne pouvant pas être un Pilote, son robot fait office de Lame et est quasiment personnalisable à base de cristaux à utiliser pour débloquer des compétences et leurs emplacements. Cristaux qui ne s’obtiennent qu’en jouant au mini jeu « Tiger ! Tiger ! » chez Tora, un espèce de petit shooter 8 bits qui, si au départ fait bien la blague pour se changer les idées entre deux combats, s’avère un peu lourd à force d’y jouer.

Pour en revenir à l’exploration ça reste basique en courant dans de grands environnements un peu vides, peuplés d’ennemis et de matériaux, où certain endroits font office de zone de repère et/ ou de téléporteur. Comme les précédents épisodes, il est possible de se téléporter n’importe quand, offrant une grande souplesse dans l’exploration mais cassant stupidement la cohérence scénaristique à plusieurs moments. Il y a toujours ce plaisir à tout fouiller, tout explorer, pour trouver ces zones procurant de l’expérience bonus, ou alors trouver des monstres rares et des coffres. Comme pour le premier Xenoblade les titans sont dans l’ensemble de grands couloirs déguisés en plaines donc il n’y a souvent pas une grande nécessité à se balader hors du chemin principal, d’autant plus que la carte vous est intégralement révélée en arrivant dans la zone. Par conséquent la progression est très linéaire même si le level-design est ouvert. Chaque Titan se compose le plus souvent d’une étendue, d’un donjon et d’une ville. Ainsi Gormott vous fera parcourir ses grandes plaines verdoyantes avec une petite forêt, sa ville campagnarde au bord de la mer de nuage puis un cuirassé Mor Ardainnien fera office de donjon. Bien qu’il y ait d’autres destinations en plus des Titans, les environnements vastes et ouverts sont en fin de compte peu nombreux : seulement 6 ! Et de qualité variable… Disons que les trois premiers sont très réussis, remplis de secrets, de petits chemins, où il faut chercher pour avancer… mais après la qualité diminue. Heureusement que l’exploration de Temperentia est optionnelle car c’est une grande étendue plate, vide et moche. Le reste des lieux traversés sont soit tout petits (comme la Guilde d’Argentum) soit de vrais couloirs avec des culs-de-sac et quelques bifurcations, c’est notamment le cas des derniers environnements.     Pour autant la durée de vie reste longue, avec au moins 60 heures en ligne droite en faisant quelques quêtes annexes au passage. Quêtes pour l’essentiel toujours aussi insipides même si un peu plus scénarisées que le premier Xenoblade, il y a même dorénavant des quêtes annexes à tiroir (dans le sens qu’une fois l’objectif atteint un autre s’ajoute), ce qui donne l’impression de tirer en longueur. Il y a en a quelques-unes sympathiques comme celle de l’enquête pour trouver un groupe de révolutionnaires à Mor Ardain par exemple, mais celle pour débloquer la troisième forme de Poppy est abusivement longue et pénible. A cela s’ajoute les quêtes de mercenaires et l’achat de boutique. Le premier est utile pour que vos Lames en retrait ne prennent pas la poussière. Chaque ville à une série de quêtes qui dure un certain temps en plus d’avoir une ou des conditions précises. Via un menu dédié il suffira d’envoyer les Lames adéquates faire le travail et attendre que le temps d’exécution soit écoulé. Pas bien intéressant mais ça rapporte un peu d’expérience et surtout développe plus vite les paliers d’entente du sociogramme. Enfin, si vous achetez une fois chaque article dans une boutique, vous pourrez à terme racheter le magasin, obtenant ainsi des réductions. Petit à petit en combinant tous ces éléments, cela améliore le niveau de la ville, symbolisé par cinq étoiles. Et à chaque montée de niveau les boutiques proposent de nouveaux articles. Et si avec ça vous n’êtes toujours pas rassasié, un gros DLC vient ajouter un bon paquet d’heures avec une nouvelle région : nouvelle histoire, nouvelles Lames, musiques et même système de combat modifié…

Enfin, toute l’expérience bonus acquise au cours des quêtes et des lieux découverts ne sera pas directement attribuée à votre équipe. Petit nouveauté, il y a maintenant des auberges qui au-delà de faire monter ou descendre le niveau de la mer de nuages (ce qui sur le papier est intéressant puisqu’au niveau bas cela débloque des chemins… mais l’idée n’est exploitée que sur deux titans) vous pouvez arriver à un menu expérience en dormant. A partir de là, libre à vous d’utiliser ou non l’expérience bonus, ce qui évite donc le farm. Bon point, dans le New Game + ce même menu permet aussi de rabaisser les niveaux, et donc de pouvoir modeler la difficulté/ puissance selon vos envies. Autrement en refaisant l’aventure, de nouvelles Lames pourront être débloquées en plus de refaire l’histoire sans contrainte, de quoi donner envie de s’y remettre.     L’aventure reste quand même bien rythmée et envoûtante. Cela est dû à son ambiance bien travaillée et absolument charmante si vous aimez les univers oniriques à mi-chemin entre l’heroic-fantasy et la science-fiction. Peu de mécha cette fois, mais  toujours des lieux inspirés tels que Fonsett, un archipel de méduses-îlots recouvertes de sable blanc, ou encore Uruya, sorte de caverne-lac à la végétation luminescente dans le ventre d’un titan baleine. Mor Ardain me rappelle grandement Alfard de Baten Kaitos, que ce soit l’architecture où l’environnement qui alterne désert et zone industrielle ou encore ses tanks bipèdes. Peut-être est-ce là un clin d’œil volontaire à leur précédent jeu qui a aussi un univers céleste. Quoi qu’il en soit les Titans ont beaucoup de classe et c’est un peu dommage que l’on ne ressente pas vraiment l’impression d’explorer l’intégralité de leur corps, on en oublie presque que l’on est sur un être vivant. La Switch n’a en tout cas pas trop de difficulté à dévoiler les grandes étendues même si suite à une téléportation ou en chargeant sa partie, l’environnement met un peu de temps à afficher textures et lumières ce qui donne lieu à une vision hideuse pendant quelques secondes. Il y a du clipping mais pas trop et en mode télé le jeu semble quand même plus détaillé, ou du moins avec moins d’aliasing. Sans ça je n’ai pas sentis de grand écart entre les deux formats. Si ce n’est que l’image est un chouia trop étirée sur télé, ce qui a pour effet d’avoir le texte un peu mangé sur les bords… bizarre. Autre étrangeté, certaines cinématiques font planter le jeu. Pas de panique, un petit détour sur le menu Home de la console puis retour au jeu et ça retire l’écran noir interminable qui suit la vidéo.

Mais ce qui vient apporter tant de majesté à Xenoblade 2 c’est aussi sa bande-son. Je vais être direct : je préfère l’OST du premier… mais celle-ci est quand même de très grande qualité en plus d’avoir une grande quantité de piste. Retour à l’ambiance du premier puisque l’on retrouve le groupe ACE et aussi Yasunori Mitsuda ! Qui cette fois-ci a composé bien plus de morceaux, là où dans le premier il n’avait signé que le générique de fin. Oh et si le nom ne vous dit rien, sachez que c’est le compositeur des excellentes bande-son de Chrono Trigger, Chrono Cross et Xenogear. Il a aussi travaillé sur Mario Party et Inazuma Eleven entre autre. Et ce n’est pas tout car grosse surprise venant de sa part, il a fait intervenir la chorale Irlandaise : Anùna. Découverte par une amie en 1995, il a cherché pendant 20 ans à collaborer avec eux et grâce à une tournée au Japon il a pu leur demander de participer aux chants de quatre musiques (deux chansons qui ont chacune une variante). Celles-ci n’ont pas été faites au hasard, on peut presque les analyser : chant principalement féminin pour les versions diurnes et masculine pour les versions nocturnes. Chaque musique s’oppose dans son style et son emplacement. Ainsi l’une se veut plus joyeuse et est utilisée pour symboliser le Praetorium, lieu sacré le plus élevé dans le ciel d’Alrest, l’autre (intitulée Shadow of the Lowland dont le clip est diffusé sur youtube) est plus triste, utilisée pour Tental, un royaume plus pauvre plongé dans les nuages. Autrement les musiques sont le plus souvent énergiques pour le jour et plus calmes pour la nuit. Le plus souvent orchestrales, les musiques de combat ou encore le désert de Mor Ardain sont bien rock et pétaradant. A part la première musique de combat je n’ai pas trouvé les thèmes d’affrontement très mémorables, contrairement à ceux pour les environnements et certaines musiques de ville absolument splendides, mélodieuses et entêtantes. Enfin, même si les personnages ont tendance à crier lors des combats, sachez que les paramètres sonores sont assez complets et qu’il est possible de les faire taire pour ne pas être dérangé. D’autre part, le jeu est de base avec des voix anglaises (de plutôt bonne facture) heureusement les développeurs ont rectifié le tir et il y a maintenant les voix japonaises à télécharger, gratuitement bien sûr. Bref, l’ambiance musicale est sans aucun doute le deuxième gros point fort de ce Xenoblade 2, rendant alors l’ambiance et l’univers marquant même s’il n’y a au final pas de grandes nouveautés. Car très proche du premier, Xenoblade 2 n’a pas le même effet de surprise, les Titans semblent comme plus petits et le nombre de zones un poil moindre que le premier. L’exploration ne propose pas grand-chose de neuf hormis ces zones exploitant une compétence de terrain, ça reste toujours aussi linéaire et la fragmentation causée par les titans empêche une cohésion globale, cela créée une succession de niveaux semi-ouverts en quelque sorte. Mais grâce à un bon scénario certes plus shônen, il reste plaisant à suivre et surtout le système de combat est la véritable amélioration. Un très bon JRPG en somme ! Et ça, la Wii U n’en avait même pas eu.


3 positifs :
+ Très bon système de combat riche et complexe.
+ Une bande-son excellente.
+ Des environnements toujours aussi vaste et variés.

3 négatifs :
- Les compétences de terrain qui plombent parfois la progression.
- Un dernier tiers d’aventure un peu au rabais (hors scénario).
- Des quêtes annexes toujours aussi MMOesque.
    Moins surprenant et grandiose que ses ainés, mais plus charmant. Toujours les mêmes qualités et même défauts mais avec cette fois-ci un bien meilleur système de combat en dépit d’une exploration encore plus morcelée, et d’une bande de personnage bien sympathiques en dépit d’un scénario plus « Shônen ». Pour le moment il s‘agit d’un des meilleurs RPG de la console et bien qu’il n’innove pas tant que ça, il reste une très bonne suite qui mérite bien son « 2 ».   Note: 17 /20  

Paxdu92

Paxdu92

Super Mario Maker for 3DS

Depuis New Super Mario Bros. Wii, les Mario 2D se suivent et se ressemblent, créant une certaine lassitude chez les joueurs bien rodés au genre de la plate-forme. Surtout que les évolutions paraissent minimes quand on compare aux premiers Mario, œuvres majeures ayant bercé plusieurs générations. Et voilà que pour les 30 ans du plombier, Nintendo réunit tous les épisodes 2D en un jeu, un éditeur de niveau à la fois ergonomique et inventif : Super Mario Maker ! Après un passage remarqué sur Wii U, nous avons droit à une version portable. Cela vaut-il le coup de repasser à la caisse ?

(Pour l’anecdote, ce test était écrit à l'origine pour une recherche de pigiste sur le site Game Kult...)

Ce n’est pas la première fois que Nintendo propose au joueur de libérer sa créativité : Super Mario Maker s’inscrit dans la même veine que Mario Paint et Wario Ware Do It Yourself. Mais là c’est un cas particulier : comme pour faire le point sur les 30 ans des Super Mario Bros., Nintendo livre les clefs de la création aux joueurs. Sorte de  grosse boite à outils de game design, c’est à nous d’imaginer et de créer des level design. Qui n’a pas rêvé de pouvoir créer son jeu, voir ses propres niveaux de Mario ? Ici point de scénario, Mario troque sa casquette pour un casque du BTP et c’est parti. Ou presque. Là où la version Wii U offrait par petits bouts les divers outils de création de niveau au fil des jours, cette version 3DS oblige d’abord à parcourir les niveaux créés par les développeurs. Une bien meilleure idée qui évite de devoir attendre bêtement, tout en récompensant après avoir suivi la « leçon » en jouant. Si ce n’est pas suffisant, il y a une autre bonne idée : l’intégration d’un vrai tutoriel qui explique pas à pas la création d’un niveau. Pour éviter d’être trop rébarbatif, les exemples seront commentés par Yamamura (un pigeon grognon) et Mashiko (une charmante hôtesse) qui n’hésiteront pas à dialoguer entre eux, donnant un didacticiel à la fois drôle et vivant. Après tout ça, aucune raison de créer des daubes.

La progression se retrouve donc axée autour des niveaux des développeurs, très nombreux mais surtout plus longs et difficiles que ceux proposés sur Wii U, lesquels étaient parfois des exemples un peu trop simplets pour être plaisant à rejouer. Il faudra au moins 6 bonnes heures rien que pour tous les terminer, comme quoi si vous n’avez pas l’âme d’un créatif il y a quand même de quoi faire dans la cartouche. D’autant plus que des défis secondaires s’ajoutent. Deux par niveaux, récompensés par des médailles et permettant ensuite de modifier la création. Ces défis, souvent relevés, sont originaux bien que parfois un poil tirés par les cheveux, comme finir un niveau en écrasant tous les goombas, trouver le 1 Up caché ou bien ne jamais se retourner. Si après ça vous n’êtes toujours pas rassasié, vous avez à disposition le téléchargement en ligne, conférant une durée de vie quasi illimitée grâce à la communauté… Wii U. Gros point noir de cette version 3DS, l’impossibilité de faire partager ses créations, sauf en local grâce au street pass par exemple. Il faut se mettre dans la tête que cette version portable est surtout pensée pour les joueurs et joueuses davantage nomades, qui partageront au gré de leurs rencontres. Mais il n’empêche que cet online limité est très regrettable, voir même impardonnable quand un jeu tel que RPG Maker Fes propose pour sa part une option gratuite sur l’e-Shop permettant de jouer aux créations de la communauté. Cela dit, le jour où Nintendo fermera les serveurs Wii U, le problème ne se posera plus et alors la version 3DS sera même supérieure.     Elle l’est d’ailleurs dans un sens car en plus d’être plus complète et fournie dans ses niveaux, elle propose toutes les mises à jour d’emblée, là où la version Wii U avait quelques manques à sa sortie. Ainsi on peut planquer des pièces rouges pour focaliser son niveau dans l’exploration, mettre des drapeaux checkpoint pour aider ou encore une Koopa mobile de feu pour des niveaux shoot them’up endiablés ! Créer est un plaisir et l’on retrouve l’essentiel des outils et ennemis qui caractérisent la licence. On peut modifier le temps, le scrolling, bref créer ce que l’on veut, ou presque, car il y a des limites en taille et en disposition (même s’il faut vraiment exagérer pour les atteindre). La force de Super Mario Maker vient non seulement du fait que l’éditeur est simple à prendre en main et à comprendre, mais surtout car il recèle pleins de petites trouvailles et subtilités en mélangeant les outils entre eux, invitant à l’expérimentation. Mettre un Skelerex dans l’eau le transforme en poisson tête chercheuse, donner un champignon et des ailes à un Bloops le rendra géant et lui permettra de voler, on peut empiler les ennemis, faire cracher des œufs de Yoshi par un canon… les idées ne manquent pas !

A cela s’ajoute une autre grande qualité : l’hommage à la série Mario en réunissant les quatre épisodes 2D majeur : Super Mario Bros. (et implicitement le 2, appelé Lost Level chez nous) et son gameplay rigide et basique, Super Mario Bros. 3 et la possibilité de porter des objets et remplir une jauge de vitesse, Super Mario World et la possibilité de faire des sauts tourbillonnants immunisants contre les pic et détruisant les blocs au sol, enfin New Super Mario Bros. et son gameplay issus des Mario 3D appliqué en 2D avec ses sauts muraux et son attaque rodéo. Ces quatre gameplay s’accompagnent évidement de leur esthétique propre, aussi bien visuelle que musicale, interchangeables en un simple clic. On passe aisément d’un monde sous-marin de Super Mario Bros. 3 à une plaine de New Super Mario Bros. et ce quel que soit le level design, on peut tout permuter et expérimenter. Le petit souci, selon l’expérience de chacun, étant que si on a joué maintes et maintes fois à ces jeux, revoir encore et toujours les mêmes décors finit par lasser. Surtout qu’ils sont assez peu nombreux même si multipliés par quatre esthétiques. Ne vous attendez pas non plus à des subtilités selon le décor, seul l’environnement aquatique change fondamentalement le gameplay.           Il est plaisant aussi de constater que certaine thématiques pourtant inexistants dans plusieurs vieux opus (le manoir et le bateau volant, pour exemples) sont adaptés de fort belle manière. Ainsi l’on peut voir quel aurait été l’aspect de ces environnements s’ils avaient été dans Super Mario Bros. ! Certains objets changent aussi selon l’univers choisis, Yoshi n’est là que dans les jeux où il est apparu, remplacé par la botte pour les Mario plus anciens. A noter que les costumes pour changer le sprite du Mario de Super Mario Bros. n’existent plus dans cette version portable, dommage même si pas indispensable. Il y a donc un véritable intérêt à choisir un univers au-delà de l’habillage visuel et sonore. En parlant son, il est aussi possible de glisser divers bruitages un peu partout histoire de donner un feedback aux interactions.

Pourtant tout n’est pas parfais. Ce n’est pas très agréable d’éditer des niveaux, surtout sur une 3DS standard. L’écran de petite taille n’est pas bien pratique et quand on a longuement pratiqué avec le grand écran du Gamepad, on se sent vraiment à l’étroit. Ce n’est pas faute de proposer des petites flèches pour rabattre l’interface sur les côtés afin de gagner un peu de place, mais sur les modèles XL on doit indéniablement gagner en confort. Pour ce qui est des graphismes c’est du déjà vu (et forcément du rétro) mais étant donné que c’est le but de reprendre les anciens jeux, ça passe. Il en va de même pour les musiques, même si celles inédites s’avèrent plaisantes à écouter, surtout le thème principal à l’écran-titre. Petite précision, il est préférable d’avoir une carte SD qui a de la place car chaque niveau créé prend de l’espace… mais alors pourquoi est-on limité dans la création dans ce cas-là ? Un peu dommage, même s’il vous faudra du temps avant d imaginer une centaine de niveaux aussi réussis que ceux de Miyamoto et ses équipes. Une question subsiste alors, comment sera le prochain Mario 2D ? Si Mario 2D il y a.
3 positifs:
+ Mario Maker dans la poche.
+ Un solo bien fournis (100 bons niveaux + challenges variées).
+ Éditeur accessible, complet et inventif.

3 négatifs:
- Plus de partage en ligne !
- Moins ergonomique sur une 3DS/2DS standard.
- Une certaine lassitude à voir encore et toujours les mêmes décors.    

Le meilleur Super Mario Bros ? Peut-être bien, ou alors c’est à vous ou la communauté d’en faire le meilleur. Tout les outils sont là, tout est mis en œuvre pour que n’importe qui puisse créer avec plaisir et aisance sans avoir forcément la vocation : il y a suffisamment de quoi jouer pour y trouver son compte. Bien entendu cette version 3DS parlera moins aux possesseurs de la version salon, ceux et celles qui ont fait l’impasse et aimant le level design auront beaucoup de plaisir à créer encore et encore, hélas sans online, mais toujours avec l’inventivité.

Paxdu92

Paxdu92

Super Mario 3D Land

Nouvelle console de Nintendo = nouveau Mario! Et c’est quand même avec surprise que l’on voit arriver Super Mario 3D Land, qui, par le biais de son titre et de son level design, fait échos aux Mario sur Game Boy. Effectivement, Super Mario Land 3 n’existe pas vraiment puisque c’était le premier Wario Land. Pour cet épisode, ce fut la même équipe de développement que les Galaxy et voir un Mario 3D sur une console portable fit saliver tous les fans. Mais au final il est en dessous des espérances…

Mario 2,3D ? Depuis la sortie de New Super Mario Bros. deux séries de Mario existent. D’un côté on a les épisodes 3D, qui reprennent le principe de l’épisode 64 et d’un autre, on a la 2D à l’ancienne qui, maintenant, n’existe qu’en New Super Mario Bros. Et qu’est-ce qui se passerait si on mélangeait la 2D et la 3D ? Ca donnerait de la 2,5D ? M’oui... c’est pas vraiment ça que je veux dire. Bon, on prend un niveau en 2D mais on le transpose en 3D, ça donne quoi ? Et bien ça donne Super Mario 3D Land, tout simplement. C’est assez surprenant car dès les premières images montrées lors de l’E3, je croyais (je ne devais pas être le seul) qu’un vrai Mario 3D digne de 64, Sunshine et Galaxy sortirait. Eh bien non, du coup, pas de grand monde à explorer, pas de petit PNJ, pas de mission. Non, juste une succession de niveaux, succession un peu simpliste mais ça, on va y revenir plus en détail. En fait, dois-je m’attarder sur le scénario ? La princesse Peach a été capturée par une liche et Mario et Luigi font appel à l’armée pour tirer un missile nucléaire sur la Lune, qui tombera alors sur Venus, pile sur le royaume de la liche, un dimanche de Pâques à 13h 75. Non, je blague… Bowser capture la princesse, point.

Tanuki come back ! Pour arriver à sauver madame, ce sera avec l’aide de pouvoirs. Pas de grosses nouveautés, seul deux sont réellement inédites, le reste n’est que le trio : champignon- fleur de feu- étoile. On retrouve néanmoins avec surprise le costume de Tanuki (raton laveur issu du folklore Japonais. Ils ont le pouvoir de se métamorphoser) qui est issus de Super Mario Bros. 3. Mais Nintendo a fait quelques petites confusions étranges. A la base, la feuille transforme Mario en raton laveur, lui permettant de planer, de voler, une fois sont élan pris, et même de donner des petits coups de queue. Le costume de Tanuki étant plus rare, permet en plus de se transformer en statue… pas très utile, je dois dire. Dans cet épisode là, la feuille donne le costume, qui ne peut pas se transformer en statue… ni même voler. En effet, le jeu deviendrait alors trop facile, les joueurs boucleraient les niveaux en peu de temps… enfin, même sans voler ils se finissent rapidement. Plus tard dans le jeu, vous trouverez une autre feuille de Tanuki mais qui, elle, vous permet de vous transformer en statue une fois une attaque au sol exécutée. Mais, toujours aussi peu utile. Pour les deux nouveaux pouvoirs, ce n’est pas bien compliqué. Le costume de frère boomerang (inspiré des frères marteaux de SMB3) permet de lancer des boomerangs, logique. Pas très différent de la fleur de feu en fin de compte, c’est l’effet et la direction qui ne sont pas pareils. Enfin, vient le bloc à hélice, qui une fois mis sur la tête de Mario, permet de prendre de l’altitude et de redescendre en douceur… un peu comme le costume hélice dans NSMB Wii.

Bon, je l’avoue, il y a encore un nouveau pouvoir, mais un autre dérivé du Tanuki, qui, par contre, est fusionné avec une étoile. Ce pouvoir rendant le jeu encore plus facile, n’intervient qu’une fois un trop grand nombre de mort atteint dans un niveau. D’ailleurs, le pouvoir du Tanuki rend déjà les stages aisés car la possibilité de planer permet de passer chaque obstacle avec facilité et le jeu n’étant pas bien compliqué, ça en devient une promenade de santé. D’autre part, les vies sont distribuées à foison ! En plus de trouver des champignons 1-Up, votre temps restant sera transformé en pièces. Ce qui fait que si on est rapide et que l’on récolte pas mal d’or, on peut presque gagner une vie tout les deux niveaux. Vous l’avez maintenant compris, le jeu est beaucoup trop facile. Digne d’un Kirby, et encore ! Car si les Kirby sont facile, c’est parce qu’ils visent un public très jeune et si on veut un peu de challenge, il y a toujours plein de secrets. Dans 3D land ? Non, presque pas de secret! Ici, les deux choses annexes sont: les pièces étoiles « cachées » dans les niveaux et les drapeaux dorés, qui ne peuvent être faits que si vous touchez le sommet du mat à la fin d’un stage. Autrement, rien du tout. Alors entre le contenu un peu vide et la facilité, je ne vous raconte même pas la durée de vie. Enfin si, il le faut bien.

« Déjà fini !? » C’était ma pensée lors du premier niveau terminé. Ce le fut aussi à la fin du jeu, me retrouvant alors sur ma faim (et ma fin). Car en plus des éléments déjà cités, il faut savoir que les environnements ne sont pas bien vastes. Certains le sont, comme la tour de sable par exemple, qui m’avait bien plus. Il n’y a pas de stage secret ni vraiment de carte, les niveaux se suivent n’importe comment les un à la suite des autres, on passe de la neige au désert, puis de la forêt au château de Bowser. Les mondes ne sont donc pas représentés par des thématiques, ce qui, au final, donne une certaine variété dans la progression, un bien comme un mal. Cette «carte» présente quelques maisons Toad qui ne servent qu’a gagner des pouvoirs, Sauf celle du monde 4 qui permet de revoir les jolies petites cinématiques composées d’image où la 3D fonctionne très bien. Les maisons disparaissent une fois rentrées dedans, mais reviennent dès que vous faites une rencontre street pass avec quelqu’un. Chose peu utile, car les pouvoirs sont tellement faciles à avoir que les maisons ne servent au final pas vraiment à grand chose. Les mondes seront bloqués par des barrières qui imposeront un certain nombre de pièces étoiles. Elles sont au nombre de trois dans chaque niveau mais ils sont tellement étroits, que je vous jure que je les découvrais du premier coup presque à chaque fois! La durée de vie en prend un coup et on arrive à un pauvre total de 4 heures, mais pas exactement. Car une fois Bowser vaincu, une deuxième aventure s’offre à vous, ce qui nous fait un joli total de 16 mondes… ou pas. Cette deuxième partie n’est qu’une version difficile de ce que vous avez déjà traversé. La plupart des niveaux sont donc repris (sauf 2 inédits), avec quelques petites modifications graphiques (ex : ciel crépusculaire) et de gameplay (ex : Anti Mario qui vous suit, temps hyper limité, etc…) qui donne un peu plus de difficulté. Le jeu reste facile malgré tout, on pourrait dire qu’il est alors de niveau moyen. Seul deux stages m’ont vraiment posé beaucoup de problèmes, surtout que sans la tenue de Tanuki, ce n’était pas évident. Du coup on peut alors doubler la durée de vie, ce qui fait 8 heures. Mais comme les gens de Nintendo sont des petits vicieux, il faudra refaire l’aventure une seconde fois, avec Luigi cette fois ci, pour alors débloquer UN nouveau niveau. On peut donc de nouveau doubler, ce qui fait 16 heures de jeu. Rajoutons les quelques morts et les niveaux refais pour avoir les drapeaux dorés manqués et on se retrouve alors avec une durée de 20 heures. Mais ça ne veut rien dire! Il n’y a vraiment que 4 heures de vraie découverte, de vrais niveaux. Alors soit, comptons la deuxième aventure, mais ça reste toujours aussi peu. La faute à des objectifs annexes beaucoup trop faciles à accomplir et des niveaux un poil trop courts. Quel dommage, car le fun est pourtant présent.

La queue du Tanuki frétille… petit coquin Au moins on ne pourra pas reprocher le level design, qui fusionne les Mario 2D (finir le niveau en suivant un parcours défini) et les Mario 3D (liberté d’action). Cependant, l’effet « couloir » enlève une certaine liberté et du coup vous ne pourrez jamais aller bien loin mais les petits trucs (tuyaux) ici et là restent intéressants à visiter. Les stages peuvent être classés en deux catégories : Les niveaux un peu ouverts et les niveaux de pur plate-forme (scrolling obligatoire, Mario sur une plate-forme, ect…). Ces derniers font penser à certains niveaux de Super Mario Galaxy, notamment celui où les bloc apparaissent/ disparaissent au rythme de la musique. Autrement c’est très variée et bien joli, la 3DS est donc bien exploitée. C’est fluide, coloré et il faudra même utiliser l’effet 3D dans certaines salles spéciales, car les développeurs se sont amusés à faire des trompes l’œil. Si j’avais un reproche à faire côté graphique, ce serait son manque d’identité. En effet, ce Mario a un univers assez quelconque, le premier niveau est très inspiré de ceux de SMB3, pareil pour les bateaux volants dont les boss seront toujours les mêmes (Ils sont au nombre de deux… et ils ne sont pas super intéressants). Toujours les éternels châteaux et manoirs, donc pas d’univers particulier pour cet épisode. Pour les musiques, on retrouve des connues, dont celle du manoir de l’épisode Galaxy (que je trouve bien joli). D’autres thèmes aussi issus de Mario Bros 3 sont présents, décidément, on dirait que ce jeu est un énorme clin d’œil. Mais heureusement il reste quelques pistes inédites, dont le thème principal qui est super et que vous pouvez entendre juste en dessous. La musique de la neige, du désert ou encore de la plage sont tous dans l’esprit joyeux de Mario et on les écoute avec plaisir.

Ce n’est pas un désastre, bien sûr que non! Le jeu est amusant mais étant donné que la durée de vie ne suit pas, au final on reste vraiment sur sa faim. Je ne peux vous conseiller l’achat qu’en dessous des 20 euros, au moins. D’autre part, il manque peut être un brin de nouveauté. Entre l’univers très repris de SMB3, le peu de nouveaux pouvoirs et la carte qui ne ressemble à rien, il ne faut pas s’attendre à un gros hit façon Super Mario Galaxy. Et c’est peut être ça mon problème… je m’attendais trop à ça.PS: Merci à Pisha pour sa correction ! ;)

Paxdu92

Paxdu92

Super Mario Galaxy

Un an sur le site, 30 tests, il faut fêter ça !… ou pas. J’ai longtemps réfléchi à quel jeu marquant je pouvais bien tester et mon choix porta sur un de mes jeux préféré de la Wii, un de mes Mario favori et sans doute celui que je considère (hélas…) comme étant le dernier très bon de la série : Super Mario Galaaaxyyy ! Une nouvelle aventure de Mario en 3D avec un poil de science-fiction, voila quelque chose d’intéressant, alors prenez une fusée chère lecteur, nous allons voir en quoi cette épisode est renversant.

2007, L’odyssée de Mario La dernière aventure de Mario datait de 2002 avec l’épisode Sunshine, autant dire que le plombier avait pris de très longues vacances. Pendant plusieurs années, la Gamecube accueillit de nombreux spin-off plus ou moins bon : les Mario party, Mario base ball, Mario Kart, etc. Même si depuis plusieurs années il est « normal » de voir un vrai épisode par génération, l’ami moustachu commençait vraiment à manquer, surtout que sur GBA il n’y a principalement eu que des remake (ou des portages…). Alors quand la Wii fut annoncée et qu’on nous parlait du tout nouveau Super Mario galaxy, vous imaginez dans quel état j’étais. Nouvelle console au super potentiel et nouveau Mario très intriguant, j’attendais du pied ferme cette aventure. Au vu des premières vidéos et images, je m’étais fait une propre idée du gameplay : je pensais qu’il y aurait une petite dizaine de mondes (des systèmes solaires) où comme d’habitude depuis l’épisode 64, il était possible de voyager librement dans un grand espace fermé. Je m’imaginais pointer ma wiimote pour diriger Mario vers un morceau de terre, parlant aux habitants et cherchant une étoile, puis repartir dans l’espace en rebondissant sur des météorites pour gagner de l’accélération… Au final, comme vous le savez, le jeu ne ressemble pas du tout à ça. Petite déception, donc. Mais ce n’est pas bien grave car au final ce jeu est du bonheur car il m’a surpris autant qu’il m’a plut : un scénario toujours aussi simple mais avec une superbe fin et une petite histoire touchante, plein d’idées de gameplay, fun, pas trop dur à finir à 100%, superbe bande son orchestral, très beau décors. Enfin, bref : génial !

Le scénario est mieux qu’avant, même si dans Sunshine un effort avait été consenti, en particulier pour les dialogues et les cinématiques (Bowser discutant avec son fils par exemple) mais qui avait une histoire toujours aussi banale. Jeu de plate-forme oblige, ça ne reste pas super fouillé et ça ne sert à rien de se poser des questions du genre : « comment Mario respire dans l’espace ? ». Cependant, il y a des petits détails qui rendent l’aventure plus marquante qu’un simple enlèvement de princesse. L’histoire démarre ainsi : une fois par siècle a lieu la pluie des comètes, un spectacle magnifique où beaucoup de personnes vont s’empresser de faire des vœux. La princesse Peach prépare une grande fête à l’occasion de ce magnifique événement et bien sûr l’invité d’honneur n’est autre que Mario. On commence l’aventure de manière assez festive où l’ont marche dans la ville pour se diriger vers le château, l’occasion d’avoir quelques conseils sur les commandes du jeu. La nuit tombe, les comètes arrivent, tout le monde est prêt et (sans aucune surprise) Bowser vient casser l’ambiance. Mais lui aussi voulait faire dans le grand spectacle : bateau volant, ennemis et… soucoupe violente ! Et en plus de la panique, c’est carrément l’apocalypse, des morceaux de terre s’envolent, et la soucoupe arrache de la planète tout le château de la princesse, elle avec. Mario, sous le choc de Kamek le sorcier, tombe et se retrouve emporté par tous les débris volants. Plus tard, notre héros se retrouve sur une toute petite planète, réveillé par un lapin blanc. Peur d’être en retard pour sauver sa douce, Mario essaye de trouver la sortie et rencontre finalement une mystérieuse demoiselle : Harmonie et ses « enfants » les Luma, sortes de petites meringues colorées qui sont des bébé étoiles. Harmonie a bien plu aux joueurs, plus belle et plus mystérieuse que la princesse, c’est un personnage intéressant. Elle sait ce qui s’est passé et va donc aider Mario à poursuivre Bowser. Alors emmené sur sa station spatiale, il faudra refaire fonctionner les machines et redonner toute la puissance au générateur. Une seule solution : les étoiles de puissance ! Vous avez compris, il faudra avoir un certain quota d’étoile trouvée dans des niveaux, pour pouvoir ensuite affronter Bowser.

Koopa Stricke Back Et vous vous dites : « oh mais ça ne change rien de d’habitude, un peu de mise en scène et un perso mystérieux, rien de plus » si si, il y a des choses en plus ! Déjà là fin, que je ne spoilerai pas bien sûr, mais elle bénéfice d’une superbe mise en scène. Elle est assez jolie et n’est pas vraiment prévisible, c’est plus sympa d’avoir ça que d’avoir une fin classique. D’autant plus qu’on s’aperçoit que Bowser à un autre but : créer son univers, c’est tout de suite déjà plus sérieux qu’une capture de princesse (mais… pourquoi l’avoir capturé alors ?). D’autre part, plus vous progresserez dans le jeu et plus Harmonie lira son histoire dans la bibliothèque de la station. Station qui sert de hub, de château principal comme dans l’épisode 64. Son histoire rajoute donc un peu de consistance au scénario, surtout que c’est intéressant et bien raconté… Il y a même un passage que je trouve touchant (mais ça doit peut être venir de la musique…). Pour revenir à cette station, celle-ci est assez petite afin d’éviter au joueur de cavaler partout. Il y a une zone principale où se trouve Harmonie et à côté d’elle, un tableau qui récapitule toutes vos stats sur chaque monde. Au sol, il est possible de voir le nombre d’étoiles restantes pour arriver chez Bowser (et plus tard pour atteindre le 100%). Il y a un petit aéroport où divers Toad viendront parler, et le reste est un grand chapiteau avec des plates-formes par-ci par-là. Il y a la fameuse bibliothèque, puis tout autour il y a six salles qui correspondent aux mondes. Chacun porte un nom du genre : Observatoire, Cuisine, Chambre, etc. Chaque monde possède cinq Galaxies et plus vous aurez d’étoiles et plus vous pourrez choisir de niveaux, une fois le gros boss vaincu, un autre monde (salle) s’ouvre.

Les cinq galaxies peuvent être classées en trois catégories : la galaxie boss, il y en a toujours une : le niveau est court et il faudra se battre contre un vilain ou contre Bowser voir même Bowser Junior. Il y a les galaxies « plates-formes » qui ne sont pas non plus très longues à faire et généralement ne suivent pas vraiment de thématiques, ce seront généralement des niveaux très linéaires constitués de plates-formes pur et dur, généralement au nombre de deux par monde, ça dépend. Enfin viennent mes préférées : les galaxies « ouvertes » qui se rapprochent plus de ce qu’on connaît d’habitude, donc généralement une ou plusieurs grandes planètes suivant une thématique (neige, désert, plage, manoir, etc.) avec par conséquent pas mal d’étoile à obtenir. Même si ces dernières laissent plus de liberté, ils restent malgré tout assez linaire. Lorsque vous commencez une mission, la caméra va montrer l’objectif à suivre et il faudra souvent faire quelques petites actions pour parvenir à vos fins. Dans certaines galaxies qui seront composées de plein de petites planètes, il faudra accomplir une petite tâche pour progresser, ça peut très bien être d’aller simplement d’un point A à un point B en évitant les divers obstacles, tuer tous les ennemis, explorer la zone pour trouver un Luma perdu, actionner divers mécanisme ou bien récupérer cinq morceaux d’étoile de propulsion. Ces dernières sont plates et rouges, permettant tout simplement de passer d’une planète à une autre. Il y a les petites qui vous font sauter très haut et les grosses qui vous font faire toute une trajectoire prédéfinie. Il suffira d’effectuer une attaque tourbillon (le nouveau mouvement du jeu) pour aller vers la nouvelle zone. Ce sont de très courts instants où il est impossible de faire quoi que ce soit, des sortes de micro cinématiques, qui dynamisent bien la progression. C’est justement là qu’on voit à quel point le jeu est linéaire.

Pas de Soleil Vert, mais des étoiles, oui. Après, le gameplay reste du Mario classique : on marche, on saute, on s’accroupit et il y a l’attaque tourbillon qui s’effectue simplement en secouant la wiimote. Au final, la manette n’est pas exploitée tant que ça, on joue presque de manière traditionnelle, ce n’est pas plus mal car si le jeu utilisait constamment la manette (comme dans Zelda Skyward Sword) ça aurait été vite gonflant à certains moments. Mis à part quelques secousses, on peut aussi pointer sa manette, ce qui fait apparaître un petit curseur en forme d’étoile. Deux chose sont alors possibles : viser des petites étoiles bleu qui serviront de sorte de grappin ou bien viser des morceaux d’étoiles dans l’environnement pour les attraper sans avoir à se déplacer, ou tout le contraire, viser et appuyer sur B pour les jeter, ce qui étourdit les ennemis. Ces morceaux sont en quelque sorte la monnaie du jeu, les pièces sont toujours présentes bien sûr. Il existe un peu partout des Goinfres Luma, qui ne demandent qu’à se remplir de délicieux morceaux d’étoiles. Il y a les vendeurs, il suffira de choisir son champignon (soit un 1Up, soit trois vies de plus) ce qui s’avère pratique, surtout juste avant un boss, et il y a les Luma destinés à devenir une planète, il suffira alors de leur donner un nombre très élevé de morceaux pour qu’ils se transforment. Chaque monde possède son Goinfre et certain sont présents dans des niveaux faisant apparaître une planète, c’est une bonne idée, du coup on prend le temps de récupérer chaque morceau pour découvrir les quelques galaxies bonus.

Comme c’est indiqué sur la boîte du jeu : un deuxième joueur peut vous prêter main forte. Il aura son propre curseur et aura l’avantage de paralyser les ennemis juste en les pointant. Et c’est ça le problème…J’ai essayé plusieurs fois ce multi avec différents amis, ils se sont tous ennuyés ! Quel intérêt de paralyser et d’attraper des morceaux alors qu’on peut déjà le faire soi-même ? Je suis un peu mauvaise langue car le multi m’a été d’une très grande aide dans une galaxie bonus, où les projectiles arrivaient à foison et je n’avais aucun moyen de les stopper. Mais mis à part ce moment précis, le multi ne sert à rien. Ces mondes bonus font partie des plus durs du jeu, ils sont disponibles sur une petite planète à côté de la station. Chacun de ces trois stages reprend une idée de gameplay qui se joue à la wiimote, tel que contrôler une raie, souffler une bulle ou traverser un parcourt en tenant sur une boule, en bougeant la manette comme un levier, ça exploite bien la détection de mouvement et c’est amusant (ces épreuves sont peu présentes tout de même…). Pour débloquer ces mondes difficiles, il suffira de trouver des étoiles vertes, étoiles assez spéciales car elles sont disponibles pendant une mission déjà faite. Pour vous prévenir où elles se situent, Luigi vous enverra une lettre par le biais du Toad facteur, il faut alors deviner l’endroit où la photo a était prise afin de savoir où il faudra retourner. Ce facteur vous donne à chaque fois une lettre de Peach quand vous démarrez le jeu (quoi ? comment est-ce qu’elle fait pour en envoyer ?) l’occasion d’avoir un petit mot d’encouragement et un 1Up supplémentaire, cool. D’ailleurs, le jeu est assez facile, les stages étant linéaires il n’y a alors plus d’étoiles cachées et les Up se trouvent facilement dans la station. Je n’ai jamais eu de Game Over mais ça ne m’a pas empêché de mourir ou de beaucoup galérer à certain moment.

Mario, other M Pour vous aidez à progresser dans les différents univers, des pouvoirs sont mis à votre disposition comme d’habitude. Certains d’entre eux n’avaient pas été revus depuis les épisode 2D et refont leur apparition telle que la fleur de feu qui cette fois-ci à un effet temporaire. En plus de tuer les ennemis à distance, il y aura des minis énigmes où il faudra allumer des torches, le temps limité donne une certaine pression qui rend ces moments intenses. Il y a aussi l’étoile d’invincibilité qui revient. Heureusement il y a quelques nouveautés plutôt bienvenues comme la fleur de glace, sous cette forme il est possible de marcher sur l’eau et sur la lave. Un pouvoir, lui aussi temporaire, plutôt bien utile qui permet d’explorer certains endroits d’une autre façon. A cela s’ajoute l’éternel costume qui permet de voler, ici Mario Abeille. Au lieu des sauts, Mario prendra tout doucement son envol (pendant un court instant) pour alors atteindre des hauteurs inaccessible. Sous cette forme il est aussi possible de marcher sur les choses légères tel que les nuages et les fleurs géantes, enfin, on peut s’accrocher aux parois pleines de miel, bzz. Donc un costume original et sympa. Ensuite il y a Mario Ressort, difficilement contrôlable mais permet lorsqu’on reste enfoncé sur A, de se propulser très vite en hauteur… Sinon ça n’apporte pas grand-chose de plus. Enfin viennent les deux pouvoirs les plus rares du jeu, au nombre de deux utilisations ! Il y a Mario Boo, qui rend invincible, permet de voler en illimité et de passer à travers les grillages. Sous cette forme, Mario est sensible à la lumière mais il faut bien avouer que ça reste assez cheaté, normal qu’il apparaisse aussi peu. Enfin vient un pouvoir un peu plus secret : Mario vole (je ne sais pas comment l’appelé) il suffit d’avoir une étoile rouge pour avoir un costume plus « dark », sous cette forme ont peu voler comme on veut, très rapidement. Il est par exemple disponible à la station pour se déplacer plus facilement d’un bout à l’autre. Donc une compétence à mettre à part.

Avec tout ça il y a de quoi mener à bien le sauvetage de Peach, sauvetage un peu court au premier abord. En effet, sur les 121 étoiles du jeu, il n’en faut qu’une soixantaine pour arriver chez Bowser. Et comme il y a six mondes, il faut grosso modo dix étoiles à chaque fois, ce qui n’est pas très long surtout si on ne se limite qu’aux plus simples. Et même s’il n’y a plus vraiment d’étoiles cachées et que l’aspect exploration a grandement diminué, il y a une nouveauté assez intéressante : les comètes. Créées pour rallonger la longévité, la plu part des étoiles restante ne seront disponibles que grâce à l’arrivée de ces comètes de couleur. Quand il y en a une en approche d’une galaxie, Harmonie vous le signalera. Chaque couleur va alors proposer un nouveau défi, l’occasion de varier les situations. Les rouges vous obligent à finir une mission en un temps très limité, les jaunes accélèrent la vitesse du jeu (ennemis et obstacle), les blanches vous font démarrer la mission avec un point de vie (généralement il faudra rebattre un boss), les blues vous impose une course contre un double maléfique et les violettes vous demanderons de trouver 100 pièces violettes, parfois en un temps imparti. Du coup si vous ne cherchez qu’à arriver au générique de fin, oui le jeu est un peu court. Mais vu que pour une fois les étoiles ne sont pas dissimulées et proposent des chose parfois sensiblement différentes dans une même galaxie, il serait bête de s’en priver, je vous conseille donc de faire le jeu à 100% (ce que j’ai fais), là on a une durée de vie tout à fais honnête, sans doute une bonne quinzaine d’heures voir plus. L’une des récompenses finales (car il y en a trois) vous permettra de débloquer un nouveau personnage, mais pour jouer avec lui, il faudra hélas refaire une autre partie… Aïe, surtout qu’il ne propose pas grande chose de neuf…

Plan Koopa, from outer space Et oui, nous arrivons à la fin et qui dit fin dans mes tests, dit réalisation. Pour les graphismes, même si ça ne rivalise pas avec les deux autres consoles HD, Super Mario Galaxy s’en sort admirablement bien. Déjà parce qu’il est très joli, la console est exploitée à son maximum, c’est fluide, les commandes répondent bien, les animations du plombier et des ennemis sont variées comme dans les précédentes aventures, bref, c’est nickel. La réalisation se rattrape surtout pour son univers galactique, ce qui permet de donner à cet épisode une identité propre, comme c’était le cas dans Sunshine avec l’île paradisiaque. Grâce à la bande son, au magnifique arrière plan galactique, on alors une l’impression d’être tout petit dans un monde infini. Les planètes sont inventives, aucune ne se ressemble (quoique… la planète du bois d’automne est un copié-collé inversé et recolorisé de la planète des abeilles…). Sinon il y aplein de petit détails, Harmonie qui a un bon design et toute sorte de lieux inventif (tel que le Jardin céleste avec ses planètes-fruits). Bref, c’est du tout bon et c’est très agréable à regarder avec cette espèce de luminosité parfois saturée donne une certaine identité graphique. Du beau boulot !

Pour la bande-son, c’est inattendu : de l’orchestral ! Pas tout le temps hélas, mais le thème principal est joué par un orchestre, plus jeune je ne m’attendais pas à entendre un tel morceau en jouant. La musique de la station est douce et mélodieuse donnant presque l’impression que c’est tiré d’un ballet. Dans les niveaux aquatiques sous l'eau, la musique change, une joli détail. Il y a aussi la musique du manoir qui grâce à son violon donne une ambiance à la fois lugubre et majestueuse. D’autres musiques sont malheureusement plus classiques et avec des son plus informatique, je pense à la musique du royaume des abeille ou encore le désert, qui finiront vite dans les oubliettes de la mémoire. L’entourage de Mario sont devenu muet par contre, donc si vous aviez apprécié le doublage dans Sunshine, vous pouvez faire une croix ici. Ce n’est pas un défaut, donc ça va. Bref, tantôt épique, tantôt sympathique ou légèrement mélancolique ou bien joyeux et même titille l’esprit nostalgique (on entend la musique de bateau volant, tiré de Super Mario Bros. 3) bref c’est que du bonheur ! Pourtant, Super Mario galaxy 2 parviendra à mettre la barre un peu plus haute à ce niveau-là.

Je vous remercie chèr lecteur d’avoir pris le temps de lire mon test et même les précédents. Si j’ai pu vous orienter dans le choix de vos achats et/ou téléchargement alors j’en suis vraiment fier. Mon vingtième test a, apparemment, fais découvrir la série Zelda à Shertigan et le voir jouer autant d’heure à Ocarina of Time me fait dire que mes tests sont utile pour certains… et certaines, qui sait un jour on se verra sur le netplay. Bien sûr, quelques petits remerciement : un aux correcteurs : Little, Pisha et Aronaar (et Bob, ne l’oublions pas). Merci aussi aux gens qui sont maintenant devenu des très bons amis : Ziggourat, Ligtho et Hugod et merci aux autres qui font vivre la communauté, surtout les modérateurs : Ziggourat, LordDagan, Acuado, Kimimaros et Annatar78. A bientôt pour de prochains tests ! Et merci d’avoir lu.

Je n’ai pas parlé de tout, comme les boss par exemple, mais il y a tellement de choses à dire sur se jeu, que je n’en aurai pas la place. Super Mario Galaxy n’a peut-être pas tout ce que j’attendais pour le gameplay mais il m’a offert tant de belle choses: des idées à foisons, une superbe bande-son et un scénario convenable, une bonne durée de vie. J’ai passé tellement d’heures de bonheur dessus, si original, si varié, si riche. Sans aucun doute l’un des meilleurs jeux Wii… avec le 2 ? Bien oui, mais je suis plus mitigé… Nous verrons cela plus en détail dans un futur test. Quoiqu’il en soit, si vous ne l’avez pas encore, procurez-le vous, vous allez vivre une expérience galactique comme Nintendo sait si bien le faire !

Paxdu92

Paxdu92

Super Mario Galaxy 2

Quand on fait trente tests… Autant être sur son 31 *son de la basse* Excusez-moi pour cette petite blague. Depuis 2009, je trouve que Nintendo est un peu sur la mauvaise pente… Leurs jeux sont toujours de qualité, je ne dis pas le contraire, mais l’innovation ou la surprise à disparue dans bon nombre de leurs licences phare. Par exemple, New Super Mario Bros. Wii n’est rien d’autre que l’épisode DS avec un mode multi (et des nouveaux niveaux) et Super Mario Galaxy 2 est trop proche du premier… Et c’est ça que je ne comprend pas, les gens continuent d’applaudir alors que le travaille n’est pas aussi conséquent que les prédécesseurs.

Super Mario Galaxy 1.5 Annoncé lors de l’E3 2009, il n’a fallu que quelque mois pour voir cette « suite » débarquer dans les magasins. Pour l’anecdote, Micromaniaque m’a offert un joli pitit porte clef Yoshi lors de mon achat. En parlant de cadeau, cet épisode 2 est vendu avec un CD de démonstration. Je ne l’ai jamais visionné car il sert simplement à expliquer comment jouer… comme si le manuel + le flayer sur les commandes + les infos fournis en cour de jeu n’étaient pas suffisants pour comprendre les touches, enfin bref. Voyons voir ce que nous prépare de bon cette nouvelle aventure… Déjà on passe de six fichiers de sauvegarde (le premier) à trois, ce n’est qu’un détail… tout comme l’écran titre qui montre un ciel remplis de nuage alors que l’aventure se passe généralement dans l’espace, suffit de lire le titre. Le jeu démarre avec une petite phrase introductive : Mario est invité par la princesse pour assister à une pluie de comètes qui a lieu tout les 100 ans. Ok, ça ne choque personne ? C’est le même pitch que le premier ! Mario a vieilli d’un siècle ou est-ce que toute la précédente aventure a compté pour du beurre ? Ne soupirez pas, on n’a pas encore atteint le fond du gouffre. Ainsi notre plombier moustachu traverse la plaine bucolique quand soudain, un vilain effet de transition montre la ville sans dessus dessous attaquée par un gigantesque Bowser. Ce dernier tient Peach dans sa main et hurle : « Peach me servira à préparer un délicieux gâteau galactique ! Mouahahahah ! » C’est… juste nul. Enfin bon, la ville explose en petits morceaux, Mario est entraîné avec les débris et se retrouve propulsé dans l’espace. A son réveill, un énorme Luma violet apparaît et explique à Mario que l’affreux jojo est parti avec notre dulcinée au fin fond de l’univers. Ni une ni deux (ni trois, aussi) la petite planète se métamorphose à l’effigie de notre héros et en avant la musique. En fait, il s’agit d’un vaisseau et non d’un astre, il faudra dès lors récolter des étoiles affin de parcourir les galaxies pour attendre notre but : Bowser.

Ça ne va pas… Mais vraiment pas. Comment ce fait il que le premier épisode avait de bonnes idées : ambition de Bowser, bonne mise en scène, l’histoire d’Harmonie et une fin décoiffant. Ici, on régresse totalement. La mise en scène est certes plus artistique mais assez gênante et inappropriée. En effet, les cinématiques de cet épisode 2 sont constituées de plans fixes avec pour effet de transition unepage qui se tourne. L’image possède un étrange filtre et les bordures de l’écran sont blancs, ce que je trouve un poil gênant. Alors certes, Mario à un univers enfantin, mais il s’agit ici d’une aventure galactique, pas d’un conte de fée. Une mise en scène mollassonne, donc. D’autre par, Harmonie (qui est un peu LE personnage de Mario Galaxy) n’est pas complètement délaissée puisqu’elle interviendra lorsque vous mourez trop, elle servira d’aide. Puis… elle a apparaît un peu à la fin. Mais même s’il ne faut pas trop attendre d’un scénario d’un Mario, c’est juste dommage d’avoir régressé…

Super Yoshi Galaxy ? La nouveauté présentée lors de l’annonce du jeu, ainsi que le personnage qui figure sur la boîte aux cotés de Mario n’est autre que le célèbre petite dinosaure : Yoshi. Je me suis naturellement dis : « chouette, comme dans Super Mario World on pourra contrôler le dinosaure dans certains niveaux, comme on veut » et bien non ! Pas du tout ! Le dinosaure n’est rien d’autre qu’un pouvoir, un gros pouvoir certes, mais il reste peut présent. Je ne me suis pas amusé à compter mais de mémoire il doit bien être jouable dans une trentaine de missions, sachant que le jeu en a 122, c’est assez peu. Contrairement à ce que je pensais, il est impossible de le garder d’un niveau à un autre, dommage. Qu’en-est il de ses capacités ? Il vous permettra de planer durant un petit laps de temps en agitant ses petits petons et il peut tirer la langue pour avaler tout ce qui est à porter, à condition de viser préalablement avec la wiimote. La langue peut aussi servir de « grappin » puisque parfois il y aura des sortes de fleur qui permettent de s’y suspendre et de se balancer. Ce qui est intéressant c’est que Yoshi a aussi ses propres pouvoirs, il faudra donc avaler certains types de fruits : les piments rouges pour courir à une vitesse folle au point de marcher sur les murs, la poire jaune pour briller et ainsi faire apparaître des plateformes invisible et la baie bleue qui fait gonfler le reptile et permet alors de s’envoler tel un ballon. Ils sont tous bien exploités et permettent de renouveler agréablement le gameplay.

Concernant ce dernier, je ne vais pas m’étendre dessus, je vous renvois à mon test du premier Galaxy. Ici la progression a tout de même un peu changé. Plus de station donc, mais la navette en forme de tête de Mario. Assez petite, on en fait le tour très rapidement. Fini les salles, il suffira de se positionner devant le gouvernail pour alors avoir la carte de l’espace. Il y a six univers (mondes) plus un bonus appelé Spécial, ce qui est une bonne chose une fois l’aventure principale terminée, donnant envie de trouvé les dernières étoiles pour faire les derniers niveaux. Chaque univers possède sept galaxies (dont une pour le boss et une autre bonus avec les morceaux d’étoiles) vous l’avez compris, il y a davantage de lieux à visiter qu’avant et ça c’est un bon point ! En plus, cet épisode 2 bénéficie d’un meilleur rythme puisque il y a plus de niveaux avec moins d’étoiles, du coup on reste moins longtemps dans les univers et vu qu’ils sont presque tous très réussis, la rejouabilité est la bienvenue. Le fun est toujours là, pas de problème, Nintendo montre qu’ils avaient encore de nombreuses idées. Plusieurs galaxies produiront certainement un petit pincement au cœur des plus nostalgiques, je vous laisses la surprise.

Toujours dans la progression du jeu, les comètes étoiles sont présentes mais ne pourrons apparaître que si vous trouvez au préalable une pièce étoile plus ou moins cachée dans le niveau, donnant un petit aspect recherche sympathique. Mais ce n’est pas fini, dans le premier Galaxy une fois l’aventure complétée à 100% il fallait alors recommencer le jeu avec un autre personnage. Ici, ne voulant pas reprendre cette mauvaise idée, il faudra à la place trouvée les étoiles vertes qui seront donc les 120 autres étoiles qui vous permettront d’avoir le vrai 100%... et une galaxie finale vraiment difficile. Ses étoiles sont placées un peu n’importe où dans une galaxie, généralement très facile à voir… mais pas facile à avoir car souvent placées à des endroits peu évidents (au dessus d’un gouffre, beaucoup trop haut, etc.). Il faudra alors parfois réfléchir et surtout avoir un sacré doigté, tant certaines sont mal placées. Un bon challenge. Concernant la difficulté, c’est du même acabit que le un, donc je ne comprends pas trop tout le baratin prétendant que l’épisode 2 est plus dur… Le Toad facteur vous donnera moins de Up en début de partie, m’enfin c’est pas ça qui va corser l’aventure.

Et sinon, quoi de neuf ? Les pouvoirs sont toujours de la partie, on retrouve la fameuse transformation en abeille, le ressort, la fleur de feu ou encore l’étoile d’invincibilité. Le Boo est toujours aussi peu présent (une utilisation je crois bien…) mais la fleur de glace de l’épisode précédent est passée à la trappe. A la place il y a Mario Nuage, qui permet lors d’une attaque tourbillon de créer de petits nuages servant de plateforme. On peut en faire trois et cela permet donc de passer de grandes distances s’ils sont bien positionnés. Il y a aussi Mario Roc, qui transforme notre héros en grosse boule de pierre explosant tout sur son passage, sympa sans plus. Enfin vient le plus intéressant : la foreuse. Cet outil permet donc de creuser la terre meuble et donc exploite bien l’idée de la gravitation. Sinon, rien de neuf, c’est pareil que Super Mario Galaxy, même pour les graphismes évidemment. C’est dommage, car payer 50€ pour des nouvelles musiques, des nouveaux pouvoirs et des nouveaux niveaux... c’est un peu moyen. Bon il y a tout de même de nouvelles idées et des petites choses qui changent par rapport au premier, le scénario en mal par exemple. M’enfin les galaxies explorées restent toujours aussi inventives et variés, les quelques nouvelles créatures sont très sympa (comme ces espèces de petit bonhomme en bois).

Si la partie graphique est toujours au top, la musique l’est tout autant. Si le moteur n’a pas changé, l’ost comporte beaucoup de piste inédite… et quelle réussite ! Déjà le premier avait mis la barre haute mais là on atteint un stade supplémentaire ! Beaucoup plus d’orchestration et une bonne variété dans les morceaux. Ça va de la country avec ce fabuleux morceau dans la galaxie où tout est en bois, à la musique orchestrale dans le premier niveau en passant par le jazz pour la galaxie des Yoshi. Le thème principal de Mario Galaxy est une fois de plus au rendez vous mais en plus long et avec quelques petits arrangements… et je préfère cette version à la première. La bande-son est vraiment bien meilleure, un succès. Toujours plein d’émotions que ce soit les musiques super épique du combat final ou les morceaux plus calmes et tristes des niveaux sous l’eau. Seule tache, un niveau où l’on exploite beaucoup la foreuse dans le premier monde, puisqu’il comporte une musique midi avec un air assez laid, je trouve. Voila, pas grand-chose à dire de plus, et c’est ça le problème, c’est qu’il n’a pas grand-chose de plus d’où m’a petite déception lors de mon achat. Certes, il est tout aussi bien que le 1 voir peut être un chouilla meilleur si on ne prête pas attention au scénario, mais bon… Ça reste assez maigre pour une suite.

Je peux paraître incomplet mais tout ce dont je n’ai pas parlé ici est déjà évoqué dans mon test sur le premier. Même si Super Mario Galaxy 2 est objectivement un excellent jeu, il n’a pas une place particulière dans mon cœur, il n’a pas eu le même impact que le un, qui lui avait apporté tout le gameplay novateur. Pourtant avec une suite, il y avait moyen d’apporter quelque chose de nouveau, de proposer une toute autre manière de parcourir les niveaux, par exemple (plus proche de l’épisode 64 ou Sunshine). L’idée de Yoshi est certes bonne sur le papier, il m’a paru plutôt sous-exploité… Et ne mérite pas vraiment de figurer sur la jaquette. Reste là un très bon jeu et avec le premier l’un des derniers très bon Mario 3D...

Paxdu92

Paxdu92

Super Mario 3D World

Prenez un mixeur et mettez y Super Mario Bros. 2 (Doki Doki Panic) + Super Mario 3D Land + Super Mario Galaxy. Mélangez le tout et vous obtenez Super Mario 3D World, l’épisode du plombier qui doit être LE Mario de la Wii U. Alors forcément, faire une suite à un épisode portable avait de quoi décevoir les fans lors des premiers trailers, mais en fin de compte, cet épisode s’avère mieux que prévu ! Quoi que certains problèmes soient présents…

Miaou ! Mario, Luigi, un toad et la princesse Peach font une petite ballade nocturne. Soudain, ils découvrent un morceau de tuyau. Re-soudain, les plombier italiens nous montrent leurs talents de mécanicien (la plomberie n’est peut être pas assez rentable…). Après s’être émerveillé par tant de travail, une petite fée s’échappe et leur explique que son monde est en danger à cause d’un vilain monstre qui règne en tyran et qu’elle est parvenu à s’enfuir pour demander de l’aide (comme le disait Nick : « On dirait le scénario de Wario Land : The Shack Dimension »). Mais elle parla trop vite car le monstre en question n’est autre que Bowser, et il sort lui aussi du tuyau pour capturer la petite fée. Sous le choc, nos quatre personnages restent bouche béante et laissent filer le roi des Koopas. Alors pris de panique, ils décident de prendre le tuyau et d’aller dans l’autre monde, Libella. Ainsi commence l’aventure, où il faudra aller dans chaque territoire sauver une petite fée de couleur différente.

Point positif : la princesse Peach ne se fait pas capturer, donc ça change de d’habitude. Point négatif : il n’y a rien d’autre, pas le moindre texte (sauf pour les explications ou pour prévenir si vous débloquez un truc). Le jeu est proche de 3D Land, dans le sens où les personnages sont muets et que la cinématique de fin est minimaliste. Du coup rien de mémorable, et pour un Mario 3D, ça fait assez bizarre. Je sais bien que les jeux de plate-forme ne sont pas dotés de bons scénarios, mais certaines tentatives comme Sunshine et Galaxy étaient réjouissantes et donnaient un plus. Là, rien… alors est-ce que le jeu se rattrape au moins sur son univers ? Hélas non, Libella n’a presque pas d’identité. Eusse été le monde champignon que ça n’aurait pas changé grand-chose. Hormis le nom, il y a les autochtones - les mignonnes petites fées - qui font un sourire bien niais lorsque vous les libérez. Les mondes ont des thématiques mais les niveaux ne les suivent pas. Par exemple dans le monde des nuages vous pouvez avoir un niveau dans une jungle et un autre dans la neige. La seule identité dans cet univers est que les châteaux de Bowser sont moins nombreux et ont laissé leur place à des trains, sorte de variantes des bateaux volants. En plus, pour l’occasion, le roi Koopa a même une grosse voiture mega tuner qui excitera probablement les beaufs. J’ai le pressentiment qu’elle va apparaître dans Mario Kart 8…

Meow ! Alors pour s’appeler World, il doit bien y avoir quelque chose de particulier dans ce monde, non ? Non. Petite parenthèse, je trouve ce titre très mal choisi ! 3D Land était logique car le Land était là pour rappeler les épisodes portables de la Game Boy, et en même temps il n’y avait jamais vraiment eut de 3ème épisode, en plus de montrer que c’est le premier épisode en 3D relief de la 3DS. Ici, Nintendo a mis un World pour faire écho à Super Mario World, sauf que ce nouvel épisode ne lui ressemble guère ! Pas de monde secret, de sortie cachée, même pas de Yoshi. Le 3D n’a rien à faire là car le jeu n’a pas d’effet 3D, c’est juste l’univers qui l’est… mais ça n’a rien d’inédit. En fin de compte c’est juste là pour montrer aux consommateurs que c’est la suite de 3D Land et que le World indique un épisode supérieur. Bref, revenons au monde de Libella. Celui-ci est divisé au premier abord en 5 régions. Quand on voit ça on se dit que la durée de vie doit être famélique. Il n’en est rien, car d’autres mondes se grefferont à la carte et une fois l’aventure terminée, encore d’autres se débloqueront ! Combien y en a-t-il ? Ah ah, là je vous laisse le plaisir de découvrir, mais sachez qu’il y en a plus de huit, donc c’est bien.

Pas d’inquiétude à voir sur la durée de vie. Il y a un très grand nombre de niveaux et trois objectifs annexes sont à accomplir dans chacun d’eux : récupérer les trois étoiles vertes (ça remplace les pièces étoiles des épisodes précédents), obtenir le tampon caché (qui peut être utilisé pour faire un dessin dans ses messages Miiverse) et avoir le drapeau doré en arrivant au sommet du mât de fin de niveau. La carte se parcourt librement, c’est nouveau mais hélas ne va pas plus loin… En gros, chaque monde est constitué d’une île (ou d’archipels) avec : des niveaux, des maisons toads pour gagner des objets, des maisons de fée pour récolter un tampon, des loteries pour remporter des vies, des boss, des maison défis et des niveaux Toad. Si vous activez le Miiverse, vous verrez les joueurs un peu partout sur la carte postant leurs messages (et quand il y en qui demande pour la X ème fois où est le tampon, moi ça me donne des idées un peu osés…). Explication pour les deux zones que je n’ai pas décrite qui sont, ma foi, bien intéressantes et apportent une bonne variété. Les maisons défis permettent de gagner beaucoup de soleil vert, le principe est très simple puisqu’il s’agira d’accomplir un seul objectif : tuer tout les ennemis, activer tous les interrupteurs ou aller jusqu’à l’étoile, tout ça en enchaînant les salles dans un temps très séré. Les niveaux Toad, hélas peu nombreux, sont des stages très courts et de petite taille, où vous contrôlez Toad l’Explorateur dans un morceau de terre cubique. La particularité étant qu’il ne peut pas sauter et que la zone où les cinq étoiles vertes doivent être obtenues est plus ou moins labyrinthique, obligeant à bien choisir son chemin. Des sortes de niveau-énigmes, ça change.

Nya ! Cette carte est donc assez limitée puisqu’à part interagir avec les joueurs, trouver des portes secrètes ou frapper des blocs ici et là, se déplacer n’a aucun intérêt. Ça aurait pu être automatique ou avec un curseur, ç’aurait été du pareil au même. Dommage, car je pense qu’il y avait moyen de faire un truc sympa… quand on voit dans Super Mario Bros 3 un bateau dans le monde 3 permettant de voyager librement sur la carte, je me suis dis que cette idée aurait mérité à être mieux exploitée. La particularité en plus de 3D Land, c’est que vous pouvez débloquer deux niveaux en même temps par moment, ce qui permet de donner un peu de liberté dans sa progression, d’autre part, certain niveaux ne se débloquent que si vous possédez un nombre minimum d’étoiles vertes. Ces douanes sont peut nombreuse et si l’on pense à chercher les étoiles un peu partout à chaque fois, elles ne bloqueront pas la progression. Bon, et concernant les niveaux en eux même ? Hé bien cela reste dans la même veine que Mario 3D Land, donc j’en ai déjà parlé dans mon test. En gros, leur structure sont en 3D : on peut bouger librement mais le but est comme ceux des Mario 2D : un début et une fin avec des chemins assez linéaires. Concernant le level design, il est toujours aussi inventif, aucun niveau ne se ressemble, même si… certaine idées sentent le déjà-vu : les plates-formes qui bougent au rythme du son ou des sauts proviennent des Galaxy, les morceaux de terre qui roulent rappellent fortement New super Mario bros Wii. Mais dans l’ensemble il y a beaucoup de nouvelles idées et le jeu arrive à surprendre à certain moment, c’est le principal.

Ainsi pour varier les plaisir, l’une des innovations est de pouvoir choisir d’autres personnages (enfin, c’est vite dit étant donné que c’est complètement pompé sur Mario Bros 2). Mario est normal. Luigi saute un peu plus haut et met un peu de temps à retomber mais en contrepartie il glisse un peu. Toad est le plus rapide… et c’est tout. Peach quant à elle est la plus lente mais elle peut rester en suspension dans les airs pendant un court laps de temps. Un cinquième personnage est déblocable, ce qui plaira aux fans des épisodes Wii, vous voyez sans doute de qui je parle. Affin de profiter de tout ce beau monde, certains niveaux possèdent des interrupteurs spéciaux qui seront dédiés à un personnage. Mais le principal intérêt de cet épisode est la possibilité de jouer à quatre ! Dans les New Super Mario Bros. Wii et Wii U, la 2D rendait certains passages ardu car les joueurs se marchaient sur les pieds, dans 3D World : aucun problème étant donné que les niveaux sont assez larges pour bien se disperser. Un joueur va par exemple emprunter un chemin en hauteur, tandis que l’autre va rester en bas. On peut porter ses compagnons, soit pour lui rendre service, soit pour le jeter dans le vide tel un fourbe. Bref, convivial et simple d’accès.

Maullar ! Et comme d’habitude, vous serez aidé dans votre progression grâce à de nombreux pouvoirs. Celui qui est mis en avant étant le costume de chat, miaou. Quand j’avais vu les trailer je le trouvais sans intérêt puisque sa particularité principale étant de s’accrocher au mur. A cela s’ajoute une attaque avec les griffes et une espèce de saut en plongé assez peu contrôlable. En fait étant donné qu’il y a aucun pouvoir pour voler, la seule manière de monter se fera par l’intermédiaire de se costume. D’autant plus qu’on ne peut pas en abuser car au bout d’un moment le personnage lâche prise. Certaines étoiles vertes ou des chemins annexe ne sont disponibles qu’en hauteur, obligeant l’utilisation de ce pouvoir, faisant qu’il n’est pas si mal du tout ! *ronronne*. Avec ça on retrouve les habituels champignons, fleur de feu et étoile d’invincibilité. Ceux de Mario 3D Land sont aussi de retour, donc : le costume de Tanuki pour planer et le costume de frère boomerang pour attaquer les ennemis à distance et récupérer les objets à portée. A cela s’ajoute d’autre nouveaux qui ne sont pas si mal : la cerise, qui permet de rajouter un clone (il peut y en avoir maximum cinq). Cette idée est cool et m’a rappelé le très bon Kirby Mass Attack. Plusieurs plate-forme ne s’activeront que si vous êtes un certain nombre, par exemple. Mais autrement ce n’est pas un pouvoir très exploité, ça permet d’avoir quelques vies en plus et si l’on joue à plusieurs, en fin de compte, se multiplier n’a plus beaucoup d’intérêt. L’autre nouveau pouvoir est le costume de canon (et il existe un costume lampe mais il n’est présent que dans un niveau… ainsi que le cube élice de 3D Land). En gros, votre personnage a son corps dans un cube qui balance continuellement des boulets explosifs. Assez similaire à la fleur de feu ou au costume de frère boomerang, la seule particularité étant que les mur en brique grise peuvent être détruit qu’avec ce pouvoir. Mouais, m’enfin ça reste assez amusant à plusieurs car vos tires peuvent tuer vos amis.

En parlant de mort, le jeu à une plus grande difficulté que 3D land qui lui, se finissait sans le moindre soucis. Si les premiers mondes restent toujours d’une grande facilité, les étoiles vertes sont mieux cachées et plus d’une fois j’ai fini un niveau sans avoir tout ramassé du premier coup, et il est aussi plus difficile d’arriver au haut du mât pour décrocher le drapeau doré. Par contre, dans les monde bonus (donc après le combat final) les niveaux se corsent sérieusement et j’ai perdu un bon paquet de vies, donc cette nouvelle aventure de Mario retrouve une difficulté tout à fais correcte et il faudra du temps et de la pratique pour avoir la fierté de tout faire à 100%. Que dire d’autre sinon ? Une poignée de niveaux vous feront chevaucher un étrange dinosaure qui est la fusion de Yoshi et de Denver, assez rapides et bien sympa. Juste un peu confus à deux joueurs car si l’un va à droite et si l’autre va à gauche, au final le dinosaure va opérer une synthèse des deux commandes et restera donc au milieu. Un niveau qui force la coopération. Et en parlant de créature, mis à part quelques nouvelles bestioles inédites telles que les oiseaux à long cou ou les fourmis, de nouveau boss font leur apparition. C’est une bonne chose car dans les deux derniers Mario, il n’y avait que du recyclage et pas des meilleurs. Les boss dans l’ensemble sont vraiment amusant à battre mais restent tout de même d’une grande facilité. Alors que chaque affrontement est bien sympa, le combat final est d’une grande nullité. Certes joli à voir et plutôt épique à jouer, on ne peut pas vraiment parler de combat. Alors forcément, avec le scénario fantomatique, autant vous dire que lorsque j’ai vu le générique de fin j’étais un peu sur ma faim…

Mяу ! Mais heureusement que d’autre niveaux se rajoutent en plus d’un petit jeu bonus, dommage cependant que les deux derniers mondes ne proposent que des remix des précédents niveaux. Ils sont modifiés pour avoir une esthétique différente (ce qui était de jour sera de nuit) et la difficulté est accrue. Du coup j’ai trouvé cette fin de jeu assez ennuyante. Mais quoi qu’il en soit j’ai passé un très bon moment et j’avais envie d’aller toujours plus loin. Sans atteindre le génie d’un Galaxy. Etrangement, cet épisode Wii U lui ressemble beaucoup car il arrive que les niveaux soient divisés en morceaux de terre et qu’il faille alors passer par des tuyaux transparents à toute vitesse, rappelant les étoiles à propulsion des Galaxy. Pour la bande-son, vous vous doutez bien qu’elle est inférieure à ces derniers qui avaient mis la barre très haute. L’OST reste tout de même très agréable à écouter et ne comporte que très peu de remix. Le thème principal est bien jazzy et reste en tête mais je la trouve très similaire à au thème de 3D Land. La musique de la plage est bien jolie est me rend légèrement mélancolique. Les niveaux de lave possèdent un beau son à la flûte de pan donnant un certain caché et une identité propre. Le reste est plus oubliable mais dans l’ensemble il y a de belles musiques mais rien de vraiment épique (sauf les niveaux de Bowser). Les remix pour leur part sont assez moyen, la reprise du thème principal de Mario Galaxy ne vaut pas l’original…

Enfin, terminons avec la partie graphique. Pas grand chose à dire en fait, si ce n’est que c’est très agréable à l’œil. Les éclairages sont vraiment jolis (il y a un niveau où l’on visite une vaste plaine… vide soit dit en passant, qui a un splendide coucher de soleil). Ou bien les niveaux sous la pluie avec les gouttelettes ruisselant sur l’écran, ça fait toujours son petit effet. Donc pour un Mario HD c’est bien coloré, joli et détaillé, rien de négatif à dire dessus. Les niveaux sont variés même si j’aurai préféré qu’ils suivent les thématiques des mondes plutôt que d’avoir des univers en vrac. Petit détail amusant, sans doute pour clôturer ce qu’Iwata appelle « l’année de Luigi», des Luigi style Super Mario Bros. se cachent un peu partout dans le jeu. Comme ça, juste en regardant le gazon avec une certaine hauteur on peut voir le dessin au sol. Bref, dans l’ensemble un bon jeu bien sympa et bien réalisé à jouer seul ou à plusieurs. Ça fait plaisir d’avoir enfin un bon Mario…

Voila à quoi devait ressembler Mario 3D Land ! Plus beau, plus long, plus amusant, plus dur, bref, bien mieux que son prédécesseur. Et c’est ça qui m’embête, c’est que selon moi, ce 3D World n’avait rien à faire sur Wii U et aurait dû sortir sur 3DS, laissant la place à un Mario plus prometteur sur la console de salon. Alors je sais qu’ils l’ont sorti pour faire vendre un peu plus, mais il faut bien l’avouer : il est clairement moins bon et innovant que les Mario 3D sortis par le passé. Si le jeu avait un vrai gameplay original et si l’univers avait été plus marquant, je pense que ça aurait été un excellent Mario. Au bout du compte, on se retrouve avec du très bon partout et un léger air de déjà vu par ci par là. Donc, ça reste une bonne pioche… nom d’un chien !

Paxdu92

Paxdu92

Super Mario Odyssey

Cela faisait dix ans que l’on n’avait pas eu de Mario 3D majeur, dans la droite lignée de Super Mario 64 qui avait marqué son époque et le monde du jeu vidéo. Un tel retour se faisait terriblement désirer tout en ayant quelque crainte. Mario serait-il toujours à la hauteur après des épisodes sympa sans plus et des New sans âme ? Après une refonte du concept dans le dernier Zelda, Mario ne partirait-il pas vers des horizons qui lui feraient perdre son identité lui aussi ? Annoncé au lancement de la Switch, Super Mario Odyssey avait déjà surpris avec ses univers singuliers. Montez à bord de l’Odyssey, et mettons le cap vers les contrées du Mario de la Switch. Un excellent jeu, oh oui.

Une piqûre de rappel s’impose-t-elle ? Après quelques lectures sur divers forums et quelques retours par-ci par-là, je me suis rendu compte que ce Mario n’est pas aussi unanimement apprécié que le dernier Zelda. Bien que globalement acclamé, et à juste titre, certaines personnes ont été complètement rebutées soit par l’aspect artistique, soit par son nouveau déroulement, voir les deux à la fois. Que l’on n’y adhère pas, je comprends, mais dans les faits le jeu reste quand même très proche de ses prédécesseurs, ce que les gens ont tendance à oublier avec une certaine mauvaise foi, ne prenant pour épisode de comparaison que les deux excellents Galaxy. Lesquels ont pourtant pris une autre direction !

Bien, alors récapitulons brièvement : grande série de plateforme 2D, Super Mario réussit le passage à la 3D. Pas seulement grâce à une caméra et une maniabilité très bonne, mais aussi parce que la formule est parvenue à se réinventer pour concorder avec la profondeur des environnements 3D. Ce qui a donné une petite touche aventure non déplaisante, rendant les niveaux et la progression non linéaire autour d’une zone centrale, le hub : le château de Peach. Une formule qui a donné de nombreux ersatz plus ou moins réussis (Banjo Kazooie, Spyro le dragon, Jack & Dexter…) à la fin années 90. C’est un peu au même moment, quand la mode s’est estompée, qu’est sortie en 2002 sa suite spirituelle : Super Mario Sunshine. Dans le principe, on reprend le même et on recommence, avec une idée en plus et une ambiance histoire de marquer cette suite. Plus d’étoile mais des soleils à récupérer, plus de château mais une ville sur une ile tropicale. Changement de ton avec son ambiance paradisiaque et son petit côté cohérent de par la présence d’un doublage anglais pour les cinématiques et d’environnements tous liés par une thématiques générale. Le gameplay s’affine et se diversifie avec la présence d’une buse à eau que Mario peut utiliser en switchant soit en jet d’eau, soit en jetpack. Une suite très aboutie même si elle ne révolutionne pas la formule, elle ne fait que la prolonger. Enfin vint en 2007 Super Mario Galaxy (dont j’ai fait un test). Retour des étoiles, et une petite station en guise de hub, le leve design se retrouve quelque peu chamboulé puisque la majorité des niveaux sont plus linéaire, comme constitué de pleins de petites zones ouvertes exploitant le level-design sphérique des planètes avec un objectif à accomplir sur chacune d’elle. Résultat : un jeu bourré de trouvailles et au rythme super soutenu, n’hésitant pas à en mettre plein les yeux et les tympans avec son ambiance tantôt épique tantôt poétique de par son univers galactique. Ce qu’on gagne en rythme on le perd en liberté et cela s’accentua encore un peu avec sa suite, qui va même jusqu’à rétrécir le hub pour en faire un lieu totalement secondaire, préférant revenir à un choix de niveaux sur une carte. Des niveaux plus courts mais plus nombreux, plus axés plateforme et beaucoup moins sur la recherche, on avait au final un peu perdu la formule « 64 ». Cela s’est confirmé avec 3D Land et 3D World (eux aussi testés par mes soins) qui avaient pour concept d’appliquer la formule 2D (level design linéaire) à la sauce 3D, donnant des purs niveaux de plateforme.

A l’occasion de la sortie d’Odyssey Nintendo a cru bon de préciser de quel genre il s'agit, histoire pour que les gens sachent à quoi s‘attendre. A l’aide d’une frise, d’un côté on a une branche « Exploration » avec 64 et Sunshine, et de l’autre une branche « Linéaire » avec les Galaxy (j’aurai plutôt dit l’entre deux…) et les 3D Machinchose. Odyssey est de la branche Exploration… et déjà ça fait plaisir ! Mais il va même plus loin, il synthétise toute la série !     L’aventure démarre en trombe. Au-dessus du Royaume Champignon, à bord d’un bateau volant, Mario affronte Bowser dans une lutte qui tourne mal. Alors que le plombier allait une fois de plus sauver sa douce Princesse Peach des griffes du vilain qui a l'ambition de se marier. Mario se fait rosser et éjecter avec sa mythique casquette broyée par les palmes de l’engin ! Se réveillant on ne sait trop comment dans le pays des chapeaux, il fait la connaissance de Cappy, un chapeau fantôme qui à le don de posséder animaux et objets. Tout deux vont alors s’associer pour sauver réciproquement leurs donzelles en détresse puisque Tiara, la sœur de Cappy, est elle aussi captive pour le mariage. Ainsi démarre une course-poursuite autour du monde, pour arriver avant de se taire à jamais et que le game over ne les sépare (ou le divorce…).

Un air de déjà vu pensez-vous ? C’est vrai que le coup du mariage Peach-Bowser avait déjà été envisagé dans les Mario RPG, notamment Super Paper Mario qui commençait plus ou moins pareil. Tout comme cela rappelle le début très explosif de Mario Galaxy où là aussi suite à un échec le plombier se réveille sur une planète, accueilli par Harmonie. On peut être un peu décontenancé face à un début aussi expéditif même si l’histoire n’a jamais été le centre d’intérêt d’un Mario. Néanmoins le scénario n’est pas bâclé et s’avère bien mieux que le simpliste 64, forcément, et même mieux que Galaxy 2 qui était limite une blague. N’espérez hélas pas ressentir la poésie et la surprise du premier Galaxy, avec son personnage secondaire développé dans une histoire à part et son Bowser affichant des ambitions dantesques pour finir sur un final parlant de renaissance. Très peu d’épique et très peu de poésie, Odyssey possède une ambiance fleurant bon l’aventure et l’émerveillement, la joie et la bonne humeur par le biais de nombreux peuples aux styles et dialectes variés, où des petites touches d’humour viennent s’y greffer. La plupart des mondes traversés sont liés par cette histoire de mariage : bouquet de fleurs dans le pays de la forêt, pièce montée dans le pays de la cuisine, etc. Cela apporte une certaine liaison entre les lieux qui ont tendance à radicalement changer de direction artistique.     Ici le thème c’est la Terre : explorer de nouvelles frontières loin du royaume champignon, le tout évidement surplombé par la lune qui aura son importance… Et si cela peut choquer d’aller à chaque fois dans de nouveaux univers, la fin du jeu mixera les peuples et ainsi débouchera vers une charmante conclusion clairement énoncée par Peach : aller à la rencontre des autres et partager sa culture. D’autant plus drôle que le Mexique et les Etats-Unis ont servi d’inspiration pour deux mondes et quand on connait l’actualité, difficile de ne pas y voir un petit message critique. Les lieux visités sont vivants, certains sont même évolutifs et il y a quelque petits retournements de situation faisant que si l’on a gardé son âme d’enfant, on se surprend à découvrir ce voyage rempli de moments marquants, tels qu’un certain festival ou un boss qui n’a rien à voir avec l’esthétique Mario.

Pour voyager, vous trouvez bien vite l’Odyssey : un vaisseau en forme de chapeau surmonté d’un ballon qui se reforme au gré de vos pérégrinations. L’engin servira à accéder à la carte du monde représentée par une planète façon Sonic Unleashed. En parlant Sonic ce n’est pas le seul élément repompé, entre le pays de la forêt et son esthétique nature verte/ferraille rouge qui rappelle la Planet Wisp de Colours, la ville et ses humains façon Adventure et la présence de chansons dont une très rock-pop, conférant une étrange ambiance à se Mario. Il devient très vitre compréhensible que l’univers ne laisse pas indifférent, mais pour une fois qu’on a de la prise de risque c’est chouette. D’autant plus qu’à part la ville qu’est New Donk City, une certaine zone vers la fin et la forêt, tout le reste est finalement plutôt cartoon.

Evidement il faudra du carburant pour faire décoller l’Odyssey et c’est là qu’entre en jeu les Lune, équivalant des étoiles et soleils des précédents (même si scientifiquement c’est la même chose, hein). C’était un peu le dernier élément astral, il fallait s’y attendre. La formule « 64 » se retrouve cette fois-ci modifiée et c’est sans aucun doute le point le plus discutable du jeu, celui qui fait que les gens adhèrent ou non. Vous l’avez deviné, pas de hub cette fois-ci, un peu dommage même s’il est possible d’entrer dans l’Odyssey pour admirer une série d’objet-souvenir ou simplement changer de tenue. C’est aussi là qu’aura lieu entre chaque niveau une petite cinématique de discussions entre Mario et Cappy pour introduire l’univers de la prochaine destination. L’autre modification, vient dans l’acquisition des lunes et la progression qui va avec. Comme Sunshine, on débloque les mondes un par un, même si à deux reprises vous aurez le choix entre deux destinations. Il ne sera plus possible de « brûler les étapes » puisque même en ayant plus de lunes qu’il n’en faut, ça ne débloquera pas les mondes suivants. En s’inspirant de Banjo Kazooie, les lunes se collectent sans temps mort ! C’est la fête aux lunes, même, car vous en trouverez beaucoup... beaucoup trop ! Et c’est ça qui est un brin dommage : Nintendo a un peu privilégié la quantité par rapport à la qualité, même si la qualité est au rendez vous. Tenez-vous bien, ce n’est pas 120 lunes comme à l’accoutumée qui sera exigé pour le 100%... mais 900 ! Il y en a partout, à tel point que l’on perd un peu cette forme de gratification à réussir une grande épreuve ou résoudre une énigme.     Disons que les lunes sont dispersées de diverses manières. D’un côté on a celles dites obligatoires, clairement montrées par une cinématique. Lorsqu’elles sont acquises, elles débloquent des éléments du niveau et font avancer l’histoire. Cela se termine par une multilune (un lot de trois lunes) en guise de grosse récompense, après quoi cela signifiera que le niveau est « terminé ». Enfin la majorité est soit rudement bien planquée ou un peu plus laborieuse à obtenir à la suite d’une épreuve à l’instar d’un 64, soit sont bêtement posées là, attendant que vous les ramassiez comme si c’était de vulgaires pièces ou ce que vous voulez de collectible importants. Une caisse ? Une lune s’y trouve à l’intérieur. Une lumière au-dessus d’un monticule ?  Une lune s’y trouve dessous après une attaque rodéo. Un PNJ veut vous parler ? C’est pour vous donner une lune ! C’est vraiment le point qui fait polémique et il y a de quoi, car pire que des Skultulla ou des Korogu dans Zelda, il y en a partout, pour tout et n’importe quoi. Résultat ? On ne bloque jamais, en cherchant un minimum on a toujours le nombre de lune requis pour passer au prochain monde et ce qui est supposé avoir de la valeur n’en a plus vraiment.

Mais… ça ne m’a pas trop dérangé car cela correspond à ma manière de jouer, d’abord je fais le monde en ligne droite et quand j’ai fini je prends le temps de l’explorer dans ses moindres retranchements. La récompense n’est pas la lune mais la découverte d’un nouveau monde. Si la satisfaction s’estompe, le fun est au rendez-vous, même si la plupart des actions demandées sont un peu bateau. Car ici ce n’est pas la destination qui compte, mais le chemin parcouru. Et contrairement à un certain Zelda en open world, ici le chemin est excellent ! Un peu de plateforme, des ennemis, des PNJ et des petits secrets, tout est bien imbriqué et pas trop vaste. En fin de compte, cette recherche aux lunes saura sans nul doute convaincre les amateurs de collectionnite et autre Nimai en herbe, mais les personnes qui restent dans la logique des Galaxy (niveaux en ligne droite) resteront sur leur faim.     Car tel un iceberg, Odyssey propose plein de lunes faciles à avoir (sans doute pour permettre au plus jeune d’en voir le bout) mais croyez-moi qu’un bon paquet sont nettement plus ardues. C’est amusant et ça vaut le coup car se limiter à la surface est regrettable alors que le jeu propose des endroits, voir même des mini-niveaux de pure plateforme, totalement annexes : telle est la face cachée de l’iceberg. On n’est plus guidé par des objectifs comme avant, maintenant c’est de la vraie recherche, ça va moins à l’essentiel. Néanmoins, il y a clairement beaucoup trop de lunes ! Sur les 900, les 500 premières se trouveront sans trop faire d’effort… après ça se complique. Et si vous avez trop de mal, deux solutions vous sont proposées : Perrotruc le perroquet peut donner un indice, et si vraiment vous perdez patience Toad l’Astuce mettra un marqueur sur votre carte moyennant finance. Il aurait fallu à mon sens retirer des lunes, en particulier toutes celles qui sont juste posées là bêtement et que le nombre exigé pour la suite soit un peu plus conséquent. Un peu comme Banjo Kazooie, tiens, qui avait réussi un bon équilibre à ce niveau-là.

C’est à vrai dire le seul défaut majeur, sinon c’est un Mario qui met plus l’accent sur l’exploration que la plateforme, proposant une aventure plus molle, plus contemplative à l’opposé des pétaradant Galaxy. Les lieux sont suffisamment riches et variés pour que l’on se laisse entrainer par l’univers, et le level-design est si bon que c’est un plaisir d’arpente encore et encore les niveaux. Et surtout ce grand plaisir de voir le monde évoluer une fois la ou les multilunes acquise(s), voir même évoluer une seconde fois après le générique de fin. Car il y a un bon post-game ! Il sera impossible d’avoir toute les lunes dans un monde lors de vos premières visites, une fois Bowser vaincu une nouvelle fournée de lunes incite à tout revisiter une deuxième fois. Et si ça peut sembler écœurant dit comme ça, ça ne l’est pas car la plupart des nouvelles lunes donneront de nouveaux mini-niveaux de plateforme et d’autres épreuves feront leur apparition. C’est plus intéressant que les étoiles vertes du post-game de Galaxy 2.     C’est là aussi un petit défaut qui va de paire avec le surnombre, le jeu a tendance à recycler ses objectifs ! Contrairement aux précédents Mario 3D qui se contentaient le plus souvent de placer leurs étoiles/soleils aux quatre coins du niveau avec un objectif ou une énigme unique, Mario Odyssey propose diverses petites épreuves amusantes mais qui se répètent tout le temps. Epouvantails faisant apparaitre un parcours chronométré, Goomba femelle qui demande d’empiler des goomba vers elle, oiseau à toucher, course contre des koopa, faire tournoyer sa casquette sur un truc pointu du décor, etc. Rien de honteux, Sunshine avait aussi son lot d’objectisf recyclés (pièces rouges, courses contre Antimario…). Le plus souvent, c’est le level-design qui changera la donne. On s’en rend bien compte pour les courses contre les koopa, qui font voir les niveaux autrement. Elles sont intéressantes dans le sens où l’on peut analyser les actions des adversaires et se rendre compte de la palette de mouvements très avancée dans cet épisode, ce qui permet finalement d’atteindre des passages d’une toute autre manière, manière que vous devrez assimiler si vous voulez gagner en difficulté expert.

Mario, en plus de ses habituels sauts et cabrioles présents depuis l’épisode 64, se retrouve avec la roulade ou encore un super saut lorsque l’on bondit après une attaque rodéo (une attaque au sol). Mais le gros ajout dans les mouvements, voir même la grande nouveauté du jeu, c’est la casquette ! Remplacée par Cappy, Mario n’hésitera pas à utiliser son couvre chef comme d’un boomerang, pouvant même rester en l’air pendant un petit moment et ainsi servir de plateforme, une idée génial… hélas rarement exploitée. Mais au-delà de la nouvelle attaque comme c’était le cas avec JET dans Sunshine et l’attaque tourbillon de Galaxy, envoyer Cappy sur certains ennemis et objets permet d’en prendre possession. Une idée certes déjà vue, citons le petit jeu d’action plateforme Avengine Spirit sur Game boy, ou encore le très méconnu Space Station Silicon Valley sur Nintendo 64 fait par les anciens de Rockstar North, qui proposait d’incarner une puce capable de se greffer à différent robots aux capacités diverses et variées pour venir à bout de certaines énigmes.

Mario Odyssey reprend l’idée de ce dernier mais l’applique à de la plateforme. Surtout fonctionnel sur les ennemis, Mario deviendra aussi bien un goomba qu’un bill ball ou un chomp. Etonnamment il n’y a aucun boo, sans doute pour éviter le doublon avec le pouvoir des Galaxy. Chaque créature aura sa capacité à exploiter, les Goomba ne glissent pas et peuvent s’empiler, les bill ball volent et explosent à partir d’un certain temps ou au contact de quelque chose, les sheep sheep quant à eux permettent de se mouvoir rapidement sous l’eau sans à avoir à suffoquer par manque d’oxygène. Et encore tant d’autres mais il serait regrettable de vous les spoiler. Plusieurs sont plus ou moins inspirés et il y a  même des courtes possessions étonnantes, comme être une plaque d’égout. Là où l’idée semble ne pas être totalement exploitée c’est qu’en fin de compte chaque monde est dédié à une transformation, il y a donc peu de mélange… Dans le deuxième niveau il n’y a quasiment que des chomps, dans le désert il y a moult bill ball et dans le lac c’est naturellement les Sheep sheep qui sont à l’honneur.     Cette idée permet de renouveler le gameplay et d’explorer de nouvelle façon les nombreux niveaux inventifs. Peut-être pas autant que Galaxy, mais il est dur de se renouveler. Et les mondes, parlons-en. Techniquement il y en a 17, mais si l’on considère les niveaux comme de grands lieux à explorer avec de multiples choses à faire il y en a plutôt 13. Deux font office d’arènes pour boss, et les deux derniers sont des petits niveaux bonus. Même si dans chacun d’eux il y a là aussi un bon paquet de lunes à collecter en annexe. Il est important que vous gardiez la surprise, découvrir vous-même les niveaux et ne pas se faire gâcher les nombreux événements, même si après quelques vignettes Youtube et vidéos de Nintendo il est difficile de ne pas avoir été spoilé.

Dison que le jeu contient pour ainsi dire deux types de mondes : les vastes à la Sunshine où il y a plusieurs multilunes à avoir et débouchant généralement sur un boss, puis les petits à la 64 qui se finissent vite avec peu de modifications par la suite. Ces niveaux, pourtant eux aussi réussis, semblent vraiment décevant à coté des grands car on aimerait que tout le jeu soit bâti dans le même moule et au final ça crée une inégalité en taille. On peut passer un temps fou à arpenter le vaste désert (un peu vide il est vrai) ou crapahuter entre les immeubles de New Donk City, alors que le pays du lac ou le pays des chapeaux s’explorent en quelques minutes. Cela s’explique sans doute à cause du partage du travail lors du développement. Les niveaux les plus réussis sont les plus grand et les plus évolutifs, tel le désert qui lors de votre arrivé est partiellement prisonnier de la glace, avec une pyramide inversée au loin. Par la suite il fait nuit, la pyramide s’envole et finalement quand le niveau est fini le jour revient et la glace fond, libérant de nouveaux passages et par conséquent de nouvelles lunes. J’ai beaucoup aimé cette idée, et même si ce n’est pas le monde avec le meilleur level-design, la forêt et la ville avec leurs constructions très verticales sont idéales pour la plateforme. Et quelle fut ma surprise en découvrant un bout de niveau caché dans la forêt !     Ce Mario Odyssey synthétise un peu toute la série comme déjà dit, car on garde l’aspect semi-ouvert de 64, couplé à la linéarité de la plateforme des 3D Land/World grâce aux mini-niveaux. Éparpillées un peu  partout, fusées et portes mènent dans ces lieux à part. La présence de ces mini-niveaux est là aussi excellente, donnant l’impression que chaque monde est une sorte de mini-hub, motivant a explorer les moindres recoins. Et avec cette idée de post-game cela renouvelle vraiment le plaisir d’exploration et on se surprend à découvrir encore, et toujours trouver quelque chose faire. Le nombre colossal de lunes en fait presque perdre la tête : là un pot de fleur pour une graine, là une course, là-bas une porte de mini-niveau, et un peu plus haut des passerelles menant à une lune. Et c’est même faisable à deux, mais comme les Galaxy le partenaire aura plus une fonction de soutien qu’autre chose. L’un contrôle Mario tandis que l’autre contrôle Cappy, limité en mouvement et en possibilité (et handicapant pour bouger la caméra)… on ne peut pas vraiment dire que le multi soit très réussi mais ça reste du bonus. Autre point un peu gênant il est aussi regrettable que la disparition du découpage en mission empêche un vrai replay value, dans le sens où l’on ne peut plus recommencer des moments précis de l’aventure comme dans les anciens, à l’exception des courtes épreuves, mini-niveaux et boss pouvant être rebattu en difficile. D’ailleurs, ils sont tous très plaisants à affronter.

Evidemment, votre envie de recherche va impacter votre vision de la durée de vie. Je ne dirai pas que le jeu est court, mais il peut l’être comme le dernier Zelda si on fonce vers Ganon. Se contenter du minimum en prenant son temps en allant jusqu’à Bowser avec 200 lunes en moyenne prend 6-7 heures. Mais dois-je vous rappeler Mario 3D Land et sa misérable durée de vie de 4h ? Galaxy n’était pas bien long non plus en ligne droite dans mes souvenirs. L’intérêt c’est le 100% et vous me direz que c’est un argument facile car dès lors que l’on vise le 100%, n’importe quel jeu peut devenir super long… mais comme évoqué, il y a un post-game et deux mondes secrets, l’un demandant 250 lunes, et le suivant 500. On peut dire que vous avez vraiment fini le jeu quand vous en aurez fait le tour et que vous aurez vu l’intégralité des environnements, dès lors arriver à 500 lunes s’avère plutôt long ! Se limiter au strict minimum c’est comme finir Super Mario World sans voir un seul niveau bonus ou rusher New super Mario Bros sans faire les deux mondes optionnels, ça fait partie du cœur du jeu même si c’est annexe. Je ne dis pas qu’il faut finir à 100% pour affirmer avoir tout vu, mais arriver au palier des 500 me semble être plus la véritable fin et c’est l’après qui est purement annexe. C’est dommage car sans y être parvenu, plus rien ne se débloque une fois passé les 600 lunes et d’après ce que j’ai cru comprendre, le 100% ne procure rien de très gratifiant comme dans 64 et Sunshine. Un peu dommage…     Mais il n’y a pas que des lunes à collecter, il y a aussi à chaque monde 100 pièces violettes qui correspondent à la monnaie locale. Vous pourrez ainsi vider votre portemonnaie au Crazy Cap, une chaine de boutique implantée un peu partout et proposant aussi bien des nouveaux vêtements que des babioles souvenir pour le pur aspect collection. Bon, vous l’avez compris c’est très superficiel comme objectif, mais ça ne mange pas de pain. Les boutiques se divisent en deux parties, un comptoir à gauche pour les articles globaux achetables avec vos pièces d’or où vous pourrez acquérir tenues, cœurs de vie et même des lunes. Et le comptoir de droite pour les pièces violettes pour la ou les tenues exclusives au niveau et des figurines pour l’intérieur de l’Odyssey ou des stickers pour l’extérieur. Ces fameuses tenues se déclinent en deux parties : casquette et uniforme, ce qui permet de faire quelques petits mélanges rigolo comme être vêtu d’un caleçon avec une perruque et un chapeau de clown.

La petite déception personnelle, c’est qu’au final ces tenues ne modifient pas le gameplay alors que dans le premier trailer, quand l’idée des transformations n’était pas encore évoquée, m’avait laissé imaginer divers type de chapeau aux facultés diverses… dommage. Néanmoins dans chaque monde un PNJ garde l’entrée d’une zone et demandera que Mario revête un accoutrement précis. Autrement, l’autre intérêt procuré par ces vêtements consiste dans les multiples références car bon nombre sont en fait issus d’autres Mario et pas forcément de jeux. Certaines sont évidentes si vous connaissez un minimum la série, comme la tenue d’ouvrier venant de Super Mario Maker ou la tenue de médecin de Doctor Mario. Tandis que d’autre demandent des connaissances pointues comme la tenue décontractée qui provient d’une pub japonaise pour la 3DS. Et que dire de l’une des dernières tenues déblocable justes après avoir finit le jeu, tout comme le monde que l’on débloque, quel grand moment de nostalgie.     De plus, les niveaux ont généralement une ou deux phases de plateforme 2D stylisée en Super Mario Bros, avec la musique du niveau qui passe en 8 bits. Des phases de plateforme murale qui rappellent un peu l’idée de  Zelda A Link Beetween World mais qui hélas sont un peu trop courtes et simples pour vraiment être mémorables même si ça reste sympa. La ville de New Donk City est aussi un gros morceau de nostalgie en soit, car si vous ne l’aviez pas remarqué il s’agit évidement d’un hommage à l’arcade Donkey Kong,  à l’époque où Jump man devait sauver Pauline des pattes de Donkey Kong du haut d’un immeuble. Beaucoup se sont  insurgés d’y voir des humains, c’est vrai que l’approche réaliste est un peu spéciale (ça ne m’a pas trop dérangé) mais l’univers s’inscrit bel et bien dans Mario. Les Mario vs Donkey Kong avaient déjà fait revenir Pauline, avec son nouveau chara-design, qui dans cette aventure-ci ne joue pas la potiche en détresse puisqu’elle est maire le jour et chanteuse le soir, elle gagne en charisme.

Je ne vais pas m’amuser à citer tous les Mario, mais déjà Mario Kart 64 avait tenté une approche réaliste avec son autoroute Toad et ça n’avait choqué personne. Le souci du détail est d’ailleurs poussé assez loin dans la ville puisque les noms de rue sont les noms de personnages de Donkey Kong Country. Tous ces éléments font que Mario Odyssey a une ambiance et une approche à mi-chemin entre l’hommage nostalgique et le renouveau de par ces nouvelles contrées, tribus et idées. Un peu dommage que Sunshine et Galaxy n’est que très peu de clin d’oeil alors que deux mondes sont propices à faire revenir Piantis et Luma.

La direction artistique m’a bien plu, graphiquement le jeu est plutôt joli et varié ! Bizarrement en mode portable le jeu semble moins beau, peut être un peu plus d’aliasing à cause des détails qui se retrouvent tout petits sur l’écran. Il n’empêche que ça reste parfaitement fluide et il y a hélas un peu de clipping, notamment en ville puisque c’est l’environnement le plus riche visuellement. D’autre sont plus épurés comme le monde de la cuisine avec ses couleurs rose bonbon et sa modélisation plus lowpoly. On a une ambiance façon Etrange Noel de Mr Jack pour le pays des chapeaux avec sa lune jaune et sa brume au loin ainsi que la musique qui fait très Dany Elfman. Ou des lieux plus classiques comme le désert à mi-chemin entre l’Egypte (sable, pyramide) et le Mexique (peuple squelettique, village coloré et musique à la flute de pan…). Il y a beaucoup de variété et toutes les thématiques y passent de la neige à la plage en passant par la forêt. Avec plus ou moins d’inspiration, mention spéciale au monde de Bowser qui est très inspiré et vraiment classe tout en sortant du classique château de lave. Il y a vraiment une volonté de surprendre et ça fait bien plaisir, il se dégage de tous ces univers une bonne ambiance, surtout grâce à la bande-son ainsi qu’aux nombreux PNJ qui peuplent les pays visités. A l’exception peut-être d’un monde vers le milieu avec lequel j’ai un peu de mal à cause de sa direction artistique, entre les couleurs qui font très No man Sky/Spore avec son éclairage crépusculaire et sa musique d’ambiance, ça me rappelle un certain niveau dans Spyro A Heroe’s Tales.     Pour la bande-son, plutôt que miser sur l’épique, on a une grande variété pour caractériser les lieux. Très calme pour les niveaux aquatiques, jazzy pour la ville ou encore un style curieusement rock pour la forêt. Cette musique est d’ailleurs très réussie, bien entêtant et entrainante ! Vraiment, la bande-son de ce Mario Odyssey est superbe, mention spéciale aux chansons. Au nombre de deux, la plus connue étant Jump Up Super Star présente dans le deuxième trailer.

Assez étonnant cela dit, le jeu laisse place à plus de silence que d’habitude. Très souvent en arrivant dans un niveau il n’y a aucune musique, comme pour faire une pause    fin d’apprécier l’ambiance naturelle. Après, toute les pistes ne sont pas réussies, celle présente dans les mini niveaux sont souvent peu inspiré et assez laide dans leur sonorité. Les musiques de boss ne m’ont pas spécialement marqué à l’exception de Bowser et ce n’était pas du niveau de Galaxy. La composition de fin n’est pas inédite puisque c’est la musique du second niveau, c’est un poil décevant même si épique et mémorable. M’enfin pour palier le tout, le jeu offre un sound test qui permet d’écouter n’importe quel morceau tout en jouant, de quoi donner envie de repartir à la chasse aux lunes.   3 Positifs :
+ Les transformations qui renouvellent les possibilités.
+ Un gros contenu servi par un très bon Post Game.
+ Des lieux variés et inspirés artistiquement et musicalement.

3 Négatifs :
- Trop de lunes superficielles !
- Niveaux inégaux en taille.
- Multijoueur moyen.    

Un Mario qui divise, mais assurément un Mario qui fait voyager. On change de lieux, on change de forme, la progression aussi. Ce p’tit retour aux sources s’adresse évidemment aux nostalgique de 64 (dont les clins d’œil sont légions) qui seront conquis par le mélange exploration-plateforme tout en proposant ses idées et son rythme. Avec un level-design toujours au poil, un scénario amusant et une bande-son délicieuse il faut vraiment faire la fine bouche pour ne pas y prendre du plaisir. Evidemment la répartition des lunes est malgré tout le point le plus discutable mais au moins ils ont essayé autre chose, on ne peut pas leur enlever ça. Si ce n’est pas le meilleur des épisodes 3D (même si quand même l’un des meilleurs) et ne révolutionnant rien (était-ce nécessaire ?), il est sans aucun doute le meilleur Mario 3D portable ! Chapeau Nintendo.

Paxdu92

Paxdu92

Sonic and the Secret Rings

Au lancement de la Wii, Sega signa un contrat avec Nintendo comme quoi trois Sonic devait sortir en exclusivité sur la machine. Si le plus marquant et le apprécié des trois reste le très sympathique Colours (dont j’avais fais un test l’année dernière), le premier sortit au lancement de la Wii est un peu passé inaperçu gardant l’étiquette d’un énième Sonic raté, voir peu intéressant. Hmm, pas si raté que ça, plutôt bon, même ! Lisez ses quelques lignes pour en savoir plus… mais pas trop vite.

Sonic of Persia L’aventure commence donc avec une cinématique plutôt étonnante mais tout à fait dans le ton puisqu’il sera question de voyager dans l’univers des mille et une nuits. L’histoire sera donc racontée par le biais de diverses illustrations, plus ou moins animées (personnages qui se déplacent un peu, par exemple) avec un filtre qui donne une impression de vieux papier. Ce qui est donc joli et plus cohérent que les pauvres cinématiques d’un certain Sonic Chronicles… Bon, après, elles ne sont pas non plus très dynamique, ce qui peut un peu ennuyer... Bizarrement il y a de vraies cinématiques animées vers la fin du jeu, comme ça, sans raison.

Bref, ici nous retrouvons Sonic le hérisson, dormant tranquillement sur son canapé. Soudain, un anneau qui se trouvait à côté de lui se met à briller et une jeune femme apparaît comme par magie, réveillant alors notre héros. Elle lui explique qu’elle s’appelle Sharla, qu’elle protège le monde des mille et une nuits et qui est en grand danger car un génie du nom de Erazor Djin est entrain de détruire les chapitres du livre. Elle explique aussi qu’elle a naturellement besoin d’aide et que, comme par hasard, une légende fait mention d’un hérisson légendaire capable de sauver le monde. Sonic, très altruiste, s’en va l’aider, l’anneau à la main, dans se monde oriental. Mais les choses vont se gâter peu de temps après leurs arrivé. En effet, Erazor se dresse sur leur chemin et fait part de sa terrible ambition très prévisible… détruire et refaire le monde à son image. Pour cela, il a besoin des sept Ring Mondials (non ce n’est pas une faute, c’est écrit comme ça tout le long du jeu) qui correspondent tous à une thématique et à un sentiment. Et alors qu’il cherchait à tuer Sharla à l’aide d’une flèche maudite, Sonic la protège et se prend le coup au niveau du cœur. Une flamme apparaît alors… et dès qu’elle s’éteindra, ce sera la fin pour lui. S’en suit alors une course contre la montre pour trouver les sept Rings et vaincre Erazor Djin pour sauver l’univers du livre... et la vie de Sonic.

Ainsi, l’arrivée dans un monde se fera par le biais d’une cinématique où nos héros discutent généralement soit pour approfondir un peu la psychologie de Sharla, soit pour se poser la question sur le chemin à suivre. Il aura aussi quelques courts dialogues en plein jeu, mais ce sont généralement des indications ou des aides. Le duo rencontrera quelques personnages dont la plupart sont déjà connus mais ont un autre rôle dans les mille et une nuits. Ainsi Eggman devient un calife, Tails devient Alibaba et Knuckles devient Simbad. Ils n’ont hélas pas une grande importance et ils « disparaissent » aussi vite qu’ils sont apparus. Il aurait été intéressant pour le coup, d’utiliser l’univers pour faire des parodies de différents contes… mais non. De toute façon, l’histoire, sans être transcendante, se laisse suivre et possède quelque petit retournement de situation afin que le joueur reste un minimum éveillé. L’idée de la malédiction est bonne mais elle est très vite mise de côté et puis, on se doute bien que Sonic va s’en sortir, donc c’est assez mal exploité au final. Je pense que cette idée de flamme est plutôt là pour justifier un élément de gameplay puisque Sonic peut faire du feu pour certain mouvement.

And the secret mission Sept anneaux, sept mondes, un chiffre récurant dans les jeux Sonic. Chaque monde étant ici divisé en un niveau, un boss et dix missions. Elles ne sont pas vraiment annexes car il faudra en faire certaines pour progresser. Ce qui est intéressant, c’est que vous en débloquez plusieurs à la fois, donnant un peu de liberté, mais donnant un peu un côté imprévu car on ne sait jamais quelle mission fera avancer l’histoire. Les plus mauvaises langues diront que c’est de la durée de vie artificielle, ce qui n’est pas faux, mais ces missions sont assez longues et variées pour être intéressantes, de toute façon, cela correspond environ à 60% du contenu du jeu. Les niveaux sont donc peu nombreux mais de bonnes longueurs (entre 5 à 7 minutes) et les missions sont de durée variable pouvant aller d’une à 3 minutes. Mais le jeu étant quand même assez corsé, vous recommencerez de nombreuses fois pour y parvenir.

Donc, comment ça se joue ? Comme un Sonic classique où l’on bouge et on saute à toute vitesse ? Oui mais non. Vous avez remarqué que je n’ai pas classé ce jeu dans « Plate-forme » mais dans « Adresse » car vous avez beaucoup moins de contrôle sur Sonic… puisqu’il avance tout seul ! La Sonic Team voulait donc exploiter à fond les capacité de la console et donc il faudra faire toute sorte de mouvement avec sa Wiimote en fonction des situations. On tient la manette comme un volant et en basculant à gauche ou à droite, cela va changer la direction de Sonic, à l’instar d’un certain Mario Kart Wii… sauf qu’ici, ça répond beaucoup mieux ! En appuyant sur 1, il s’arrête net, en appuyant sur 2, il saute. Là, il commence à y avoir quelques petits soucis. Appuyer très brièvement fera faire un petit saut en longueur, rester enfoncé pendant deux secondes fera propulser Sonic en hauteur. De ce fait il faudra donc penser à bien varier ses saut, puisque de simples pics peuvent être sautés en faisant un bond, tandis qu’une barrière demandera un saut plus concentré. En secouant brièvement sa wiimote, Sonic part en avant. Le souci étant que cela est très déconcertant, car dans beaucoup de jeu de plate forme, si vous voulez prolonger votre saut, il suffit simplement de rester enfoncé sur le bouton. Du coup il faut prendre cette désagréable habitude de rester enfoncé sur 2 avant l’action, ce qui s’avère pénible car cela ralenti Sonic, et peut s’avérer chaotique si on a le doigt qui dérape pour ensuite voir notre héros se précipiter dans un trou, alors que l’on voulait simplement prendre de la hauteur… Les commandes répondent plutôt bien, et c’est rare que ce soit vraiment la faute du jeu, mais cette maniabilité rend le jeu inutilement frustrant par moment et on ne sait plus trop quand c’est la faute du joueur ou du jeu.

En effet, Sonic est comme aimanté vers l’avant, si bien que lorsqu’on réagit trop tard pour sauter, Sonic se prend un mur, et quand celui-ci est plein de pic cela est énervant. Il y a, heureusement, possibilité de faire marche arrière. Voila surtout le gros problème de maniabilité, ça répond vraiment mal et là c’est la faute des développeurs. Il faut incliner simplement sa Wiimote en arrière, le hic c’est que le jeu ne comprend pas souvent le mouvement et croit que vous continuez à tenir la manette normalement, si bien que l’on galère comme un fou à faire la moindre marche arrière. En plus comme il est « aimanté », le personnage se retrouve à avancer et reculer de manière frénétique. Je vous jure qu’à plusieurs reprise je me tenait presque allongé pour effectuer cette action.

Le compte des Mille et une huître Si durant les niveaux et les boss, ces détails ne dérangeant pas, c’est surtout gênant dans les missions qui demandent quand même une certain précision et une réactivité. Sachant que certain d’entre elle ne pardonne pas, les moins persévérant risque de jeter leur manette. Les missions sont donc plutôt variées même si les objectifs sont globalement les même d’un monde à un autre : ramasser xx anneaux ou bien ne pas en ramasser, vaincre xx ennemis ou bien ne pas en vaincre, faire la course contre l’esprit Uhu ou bien atteindre l’arrivé avant un certain temps, aller au bout du parcours sans se faire toucher, etc... Autant dire que dans les moments où il faut être rapide et réactif, la maniabilité fait défaut. Heureusement et c’est l’un des gros points fort du jeu : il y a un système d’expérience et de compétence ! A chaque fin de mission, des points d’XP vous seront octroyés en fonction de votre score, à chaque niveau, une ou deux compétences se débloquent et le nombre de point de technique augmente. Avant chaque mission, vous aurez donc accès aux choix de vos compétences qui coûtes des points de technique, justement. Si au début on peut activer chaque compétence débloquée, très vite le prix à payer devient cher et il faut alors monter plusieurs niveaux pour enfin avoir assez de point pour activer la technique souhaitée. Elles sont au nombre de 99, tel que: augmenter la vitesse, étendre la porté du ciblage, faire des marches arrières plus rapides, être plus précis quand on bouge à droite et à gauche, etc… Du coup, quand certain mouvement répondent mal au début, on se demande si ce n’est pas à cause de se système d’expérience qui bousille quelque peu le gameplay. Quoi qu’il en soit, le jeu étant assez dur, ce système fait l’effet d’une « carotte » et on prend plaisir à monter en niveau et à avoir de nouvelles capacités.

De nouvelles techniques, peu nombreuses, seront très utiles pour l’avancer du jeu. Ainsi vous déloquerez une jauge de vitesse qui à l’instar d’un certain prince, vous permettra de plus ou moins contrôler le temps à votre avantage. En plus des anneaux, vous ramasserez des petites boules rouges qui remplissent cette jauge d’énergie. Il suffira alors de faire haut avec la croie pour accélérer le temps et courir à toute vitesse, ou bien de faire bas pour ralentir le temps et passer les obstacles trop rapides. Du coup, toutes ces idées font que le gameplay reste assez simple à prendre en main, tout en étant intéressant. La wiimote sera donc mise à contribution à différents moments, tel que secouer la manette pour frapper un ennemi après un saut ou pour battre des ailes quand Sonic est dans un pot volant, ou encore avancer brusquement la manette pour propulser Sonic quand il est sur une catapulte.

Sonic Party Le jeu se finit assez rapidement si vous savez quelles missions faire à chaque fois, je suppose que moins de quatre heures devraient suffire mais si comme moi vous faites pas mal de missions, vous devriez vous rapprocher des 7-8 heures de jeu, ce qui est pas mal. Mais ce qui est mieux, c’est que le contenu est conséquent. Ainsi, outre les techniques et les missions à débloquer, vous gagnerez une médaille en fonction de vos performances, un certain nombre permettra alors de débloquer du contenu dans le livre des bonus, qui est rempli de cinématiques, de musiques, d’artwork et autres broutilles… tout en ayant des petites anecdotes des développeurs, c'est sympa. Malheureusement, le jeu étant assez dur, il ne sera pas évident d’avoir des médailles d’or... à réserver aux plus persévérants… ou aux plus masochistes.

Certaines missions contiennent aussi des anneaux de feu, vaguement planqués, souvent mises de façon à ce que vous les ratiez. Un certain nombre permettra alors de débloquer des mini jeux. Oui, car l’autre point fort de se jeu, la grosse surprise, c’est qu’il y a tout un mode Party game ! C’est carrément un jeu dans le jeu, car en plus d’être constitué de 40 mini jeux (dont dix sont à débloquer) il y aussi des modes pour varier les plaisir. Des personnages sont eux aussi à débloquer via ces anneaux, faisant un total de huit têtes. Une fois les choix faits (personnage et difficulté), on se retrouve sur une petite carte où différents modes se présentent :

-Bibliothèque : Permet de consulter ses scores et de faire n’importe quel jeu.

-Tournoi : un mode tournoi tout ce qu’il y a de plus simple. Deux joueurs s’affrontent face à face et le gagnant affronte l’autre gagnant. Rapide et sympa.

-Chasse aux trésor : vous êtes sur un plateau toujours constitué de la même manière avec des coffres situés sur des cases différentes. Votre rang à l’issue d’un mini jeu déterminera votre nombre de pas, le but étant de trouver trois fois le même trésors en ouvrant ces fameux coffres au contenu aléatoire. Un peu long et ennuyant…

-Caverne du génie : Le ou les gagnant(s) d’un mini jeu peuvent se permettre d’ouvrir un certain nombre de coffres dans une salle qui en comprend une multitude. Le score change en fonction des pièces trouvées mais le moindre piège baisse le score, il faudra bien choisir et ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre. Original mais pas très intéressant.

-Île aux pirates : Chaque joueur à son bateau et le premier arrivé au bout du circuit a gagné. Le rang à l’issu d’un mini jeu détermine l’avancée du joueur. Certaine cases possèdent aléatoirement des bonus comme des pièges. Marrant mais un peu long.

Concernant les mini jeux en eux même, je ne suis pas un grand fan de Party game et je ne connais pas par cœur chaque Mario Party donc je ne saurais dire s’il y a du copier/ coller. Peut être pour un jeu, assez stressant, où tour à tour les joueurs doivent gonfler un ballon et celui qui l’éclate a perdu, je crois l’avoir vu dans un MP et je sais que Titeuf Mega Compette a un mini jeu similaire. Sinon, une grande partie d’entre eux sont amusants : les joueurs sont sur une boule qui est sur une grande plate forme flottante et il faut faire tomber les autre pour être le dernier debout, un autre demande de dégainer un révolver et de tirer sur un pot avant les autres, faire une chute où l’on doit battre de l’air pour éviter de se prendre un orage, le premier arrivé en bas gagne. Certains sont par contre peu inspirés (le jeu qui demande de faire des bulles pour capturer des papillons…) ou sont à la limite de l’injouable (celui où l’on a une boule et l’on doit la pousser pour écraser des ennemis). Wii oblige, tout se joue en secouant, pointant ou déplaçant la Wiimote. Les modes de jeu ont ce même petit problème présent dans Mario Party : une espèce de lenteur assez pénible, heureusement, il est ici possible de zapper les moments qui concernent l’ordi.

Un grain de sable dans l’oeil La variété est là, entre les techniques et les missions qui se débloquent rapidement, il y a toujours un truc à faire et à découvrir. Les mondes traversés sont variés et possèdent tous un style bien à eux mais la plupart ne correspondent pas trop à l’univers oriental. Ainsi, hormis le désert du premier monde et le château nocturne du dernier, vous serez emmené à explorer une jungle remplie de cactus et de dinosaures, une vallée enneigée remplie de squelettes, des ruines flottants sur des raies manta géantes sous un couché de soleil, bref, c’est dépaysant. Le jeu reste tout de même rapide, en particulier dans les missions où tout est beau et fluide. Les décors ont plein de petits détails et même si graphiquement c’est du niveau d’une Game Cube… ça reste très joli pour un jeu au lancement de la console. Certains lieux possèdent un joli éclairage, l’univers oriental donne à la fois une identité et une ambiance inédite dans un Sonic. Et même si cette ambiance n’est pas toujours présente, les univers ont tous leur petit truc esthétique qui fait qu’on prend plaisir à observer chaque monde.

Les musiques ne sont pas toutes dans ce style oriental, ce qui enlève aussi un peu de cette ambiance. La plupart des pistes sont des chansons hard rock. Il y a bien sûr quelques jolis morceaux comme l’écran titre ou les musique durant les cinématiques qui mettent vraiment dans ambiance avec de la mandoline et des chants. Seule la musique du premier monde arrive à concilier son oriental et rock, c’est pas mal. Après, le reste, personnellement j’aime plus ou moins. la musique de la jungle et de la mer ne m’ont pas spécialement plu… en revanche j’ai beaucoup aimé celle des ruines volantes avec son violon correspondant bien à l’univers céleste accompagné de quelques notes de piano, ou encore celle du dernier monde, assez classe. Après, la chanson principale Seven rings in hand est très sympa, bien dynamique. Il y aussi une autre chanson, qui visiblement a plu à pas mal de monde, celle du quatrième monde mais je trouve que les paroles se répète beaucoup trop, ce qui fait que je la trouve un peu débile. Bref, sans être vraiment mémorable, je salue le fait qu’il y ait beaucoup de chanson et les fans de rock aimeront sans doute.

Si vous fuyez tout jeu qui demande constamment de faire des mouvements, vous pouvez aller voir ailleur. Malgré tout, se jeu reste une bonne pioche que je ne peux pas conseiller à tout le monde. On sent les efforts, il y a plein de bonnes idées et un côté artistique travaillé mais le gameplay assez spécial (mais original !) et frustrant risque de déplaire et de décourager les moins patients d’entre vous. Le jeu n’est pas insurmontable, mais c’est juste que le level design n’est pas toujours optimal pour se genre de gameplay et la Sonic Team aime bien faire des jeux un peu corsés. Donc si vous adhérez à ce côté jeu de rythme et si vous aimez les défis, ce Sonic saura vous révéler ses secrets.

Paxdu92

Paxdu92

Captain Toad: Treasure Tracker

Qui aurait cru en 2007 qu’un simple PNJ de Mario aurait droit à son propre spin-off ? Apparu dans les Galaxy dans des situations plus ou moins saugrenues, un simple Toad affublé d’une lampe frontale eut alors droit à ses propres niveaux dans le sympathique Super Mario 3D World. Hélas ils étaient peu nombreux et voilà que l’on se retrouve avec ce qui semble être un énorme DLC vendu à part. Ça vaut quand même le coup ?

On le devine tout de suite, il ne faut pas attendre grand-chose de se jeu. Il n’a clairement pas les ambitions d’un jeu Mario (peu importe lequel) et c’est à se demander pourquoi il n’a tout simplement pas été proposé en plusieurs DLC, car son annonce avait laissé plus ou moins perplexe lors de l’E3 2014. Initialement prévu pour être un spin-off de la série Zelda, Miyamoto a demandé à remplacer le personnage et l’univers, amenant l’équipe à penser à un personnage de Mario qui n’avait pas encore eu sa propre aventure. Toad fut choisi et le concept fut introduit par petites touches en annexe dans Super Mario 3D World. Cette itération stand-alone propose uniquement des niveaux de captain Toad mais en un peu plus ambitieux que ceux proposé dans le dernier Mario, qui en comprenait à peine cinq. Je vous invite à lire mon test sur le jeu si vous voulez savoir de quoi il en retourne, il n’empêche que ces fameux niveaux étaient très courts et relativement sommaires niveau gameplay, et avec un jeu dédié à ces phases là il y avait donc de quoi grincer des dents en voyant le prix fort tout en se demandant si la durée de vie serait à la hauteur. Fort heureusement, Captain Toad est maintenant à moitié prix grâce à la gamme Nintendo Select, ce qui est nettement plus acceptable !

Plus qu’une simple fournée de niveaux, c’est un vrai jeu avec une histoire et du contenu annexe avec son lot de secrets à débloquer, ce qui fait plaisir. Le scénario est très basique, vous vous en doutez : les capitaines Toad et Toadette sont à la recherche d’un gros trésor mais alors qu’ils s’apprêtaient à l’avoir, Toadette se fait emporter par un vil oiseau, c’est tout. Bon, pour ponctuer la progression quelques cinématiques viendront créer des petits twist pour varier la quête. Assez vite c’est la situation inverse qui vient, ce qui débouche sur une nouvelle fournée de niveau avec cette fois ci la capitaine Toadette qui doit partir à la rescousse de son ami. De là à dire que c’est un spoil il ne faudrait pas trop exagérer, mais je dois dire que ces quelques petite imprévus, notamment le final, qui parsèment l’aventure font plaisir. Bref, l’intérêt est ailleurs.  
Les niveaux proposés dans cette aventure sont un chouïa plus longs et plus complexes que ceux de 3D World. Si vous avez joué à ce dernier, vous savez déjà à quoi vous en tenir, pour les autres qui n’auraient pas lu le test : le capitaine Toad ne peut pas sauter et doit parcourir des niveaux au level design cubique, obligeant à faire tourner la caméra dans tous les sens pour trouver son chemin et atteindre l’étoile de fin de niveau. On ne peut pas faire plus simple niveau gameplay ! Une touche pour courir, une autre pour éteindre sa lampe frontale (aucune utilité) et une dernière pour interagir avec le décor (porter un navet, activer un levier, etc.) dans des environnements bien construits avec des petites idées, ce qui en fait un excellent titre pour les jeunes joueurs dans la même veine que le Kirby et le Yoshi de la console. Les plus âgés en revanche risquent d’être sur leur faim car l’aventure en ligne droite n’oppose pas beaucoup de difficulté et se finit  vite, comptez à peu près 4 heures et des poussières. Le jeu se compose de quatre parties (appelées Livre) chacune composée d’ente 20 et 40 petits niveaux (appelé Page). Seule la dernière partie est optionnelle et propose du challenge, aussi bien pour débloquer et faire les niveaux. Petit ajout relativement sympathique : avoir une sauvegarde de 3D World sur sa console permet de débloquer 3 niveaux issus du jeu pouvant être parcourus avec le capitaine Toad. Hélas aucun intérêt, d’une part car vous les aurez déjà terminé, mais en plus le gameplay de Captain Toad ne concorde pas avec le level design d’un Mario axé plateforme, le level design étant modifié en conséquence, ça devient alors de simple lignes droites très redondantes.

Pour débloquer les niveaux bonus, il faudra réussir les nombreux objectifs secondaires proposés dans chaque niveau, gonflant plus ou moins artificiellement la durée de vie. A chaque fois il vous sera demandé de collecter trois diamants plus ou moins cachés, à cela s’ajoute un défi du style : ne pas se faire repérer par les Maskass, ramasser 100 pièces, ne pas déplacer les plateformes tactiles plus de 3 fois et ainsi de suite. Ces fameux diamants seront nécessaires pour progresser mais le nombre requis sera très faible, il n’y a que dans la partie bonus qu’il faudra tous les obtenir pour s’assurer de débloquer la moitié du contenu. L’autre moitié je n’en ai aucune idée, je suppose qu’il faut réussir tous les défis mais certains (en particulier ceux des niveaux bonus) sont très dur à accomplir ce qui fait que le 100% est réservé au plus persévérant.     Pour varier le gameplay histoire que l’on n’ait pas l’impression d’enchainer des mini labyrinthe/ puzzle, on a le droit à quelques niveaux plus linéaires se démarquant du reste, à savoir les phases en chariot et les boss ! Pour les premières, elles sont peu nombreuses et heureusement car elles sont aussi très peu intéressantes. De simples sections de rail shooter, lentes et sans aucun danger ! Vraiment aucun, vous pouvez poser le gamepad et regarder Toad faire son petit manège. Quel intérêt me direz-vous ? Pour le 100%, il faudra quand même tirer quelques navet (avec ou sans gyroscope) histoire de ramasser les étoiles et accomplir le défi annexe. Les Boss, seulement au nombre de deux (avec des variantes néanmoins) sont nettement plus sympa à jouer. Il s’agit de niveaux beaucoup plus tendus, en particulier le dragon qui force à constamment avancer à cause de la lave qui monte. Pour le reste on a le droit à quelques petites idées, mais rien de vraiment marquant, qui modifient et varient le level design. Un niveau propose une série de portes téléportant un peu partout, un autre se constitue de petites phases en tapis volant façon Super Mario 64 ou encore un qui demande de nettoyer la zone de toute les plantes piranha à coup de canon. En fin de compte beaucoup d’idées sont reprises de 3D World mais sauce Captain Toad, à chaque fois ça fonctionne bien et c’est surtout la construction du level design qui est remarquable. Dans les niveaux plus avancés, on se surprend à trouver le petit passage ou la petite mécanique pour progresser dans ce qui semble être un véritable sac de nœud de plateformes et de passerelles en tout genre. Un peu comme si chaque monde était l’équivalent d’une planète dans Super Mario Galaxy.

D’autant plus que la variété des environnements vient sans cesse créer du renouvellement. Rien de transcendant dans les univers parcourus, d’autant plus que sont les mêmes graphismes et parfois les mêmes asset que 3D World. On retrouve donc la plage, la neige, la plaine ou encore les ruines désertiques. Mais quelques environnements inédits sont présents comme une petite ville western, une cage à hamster ou encore un palais oriental façon mille et une nuits. Chaque niveau possède sa thématique, cela crée au final une grande variété, un bon dépaysement. Concernant la musique, elle est hélas oubliable, mis à part le thème de Captain Toad joliment remixé pour l’occasion, le reste quand ce n’est pas une reprise d’un ancien Mario est mignon et enjoué, parfait dans le thème du jeu.     3 Points positifs :
+ Une merveille de level design.
+ Des objectifs secondaires sympathiques.
+ Visuellement super varié.

3 Point négatifs :
-Trop court en ligne droite (voir en général).
- Un air de déjà vu/ déjà entendu.
- Les niveaux en chariot peu intéressants.  

Captain Toad aurait dû être en DLC épisodiques, mais se présente comme une grosse compilation car finalement le jeu n’est pas avare en contenu pour qui veut le compléter comme il faut. Le finir en ligne droite sera non seulement peu intéressant mais aussi très court et ce malgré le nombre assez élevé de niveau. En fin de compte, quand on connait Mario 3D World, on sait déjà à quoi s’attendre à l’exception que tout est un peu mieux. Un jeu sans grande surprise ni très marquant, mais très sympathique à jouer et changeant un peu des habitudes de l’univers du plombier. Pour les amateurs et amatrices de petit puzzle-exploration mignon et sans trop prise de tête, il fera bien l’affaire entre deux gros jeux mais à petit prix.

Paxdu92

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Pokémon : Soleil/Lune

Voilà 20 ans que la série des petits monstres de poche existe. Assez d’années pour voir de nombreux épisodes, des canoniques aux spin-off en passant par les nombreux produits dérivés. Et parce que la série ne prend pas de vacances, voilà que pour fêter le coup sort une nouvelle génération, la septième, placé sous le signe du soleil (et de la lune) des îles paradisiaques d’Alola. Alors, révolution pour l’occasion ou bonne version de plus ?

Troisième Pokémon sorti sur 3DS après le sympathique mais plutôt famélique X/Y et le très bon remake de la troisième génération : Omega Rubis/Alpha Saphir, celui-ci se doit donc d’être mieux que les précédents. Chose que j’espère à chaque génération mais je m’aperçois au fils des ans, avec de moins en moins de surprises, que mes attentes finissent en désillusion. Tel que le système de saison jamais repris depuis Noir/ Blanc, ou de simples détails comme la course automatique du remake Or/ Argent. En fait, c’est surtout les maigres annonces qui ne dévoilaient pas trop des spécificités de cet opus, ce qui n’est pas plus mal, permettant de garder un minimum de surprise. Bon par contre les annonces bidon pour dire qu’il y aura tel ou tel Pokémons ça je m’en tamponne. Pokemoon Sun (vous aimez mon jeu de mots ?) se déroule comme dit plus haut, dans l’archipel d’Alola évidement inspiré de celui d’Hawaii. C’est vraiment loin d’être nouveau comme pratique, les quatre premières générations étaient basées sur le Japon par exemple et l’univers maritime n’est pas sans rappeler Rubis/ Saphir. D’autre part, et ça m’agace un brin car ça donne l’impression que les critiques pro oublient (ou ne connaissent pas) qu’il y a déjà eu un univers hawaiien dans Pokémon ! Oui, dans le sympathique spin-off Pokémon Ranger Sillage de Lumière sur DS. J’avais apprécié cet univers tropical avec un petit Pichu qui joue de l’ukulélé. Même pas repris pour cette génération…  
La caméra sera rarement en vue « d’épaule »… dommage.   Après une introduction au abonné absente (sauf si l’on revient à l’écran titre et qu’on attend un peu…) vous créez votre avatar comme dans X/Y et vous débarquez littéralement à Alola avec votre môman. L’occasion de faire connaissance avec votre futur voisinage, qui se résume à un benêt du nom de Tili, petit-fils du doyen de l’ile de Mele-Mele (là où vous démarrez). Bien vite vous rencontrerez des pokémons et vous ferez la rencontre du prof de la région, Euphorbe, qui vous prendra avec Tili sous son aile. Voyant en vous un potentiel de futur dresseur il vous inscrit au tour des iles, qui se résume au même concept que gagner des badges en battant des Doyens pour en suite pouvoir affronter la ligue et clamer haut et fort que vous êtes le maître Pokémon (N.B. : ce que Sacha n’arrive toujours pas depuis plusieurs saisons) ! Bien sûr très vite une vilaine team du nom de Skull viendra vous mettre quelques bâtons dans les roues, ce qui va impliquer en fin d’aventure l’arrivée du pokemon légendaire que vous aurez choisi selon la version. Bref rien de très neuf dans la structure, mais quelque petites modifications cependant. Déjà, fini le groupe de copains au charisme de Lovedisc de X/Y, vous serez toujours accompagné cette fois ci par le naïf  Tili, le débraillé Euphorbe et la charmante mais coincée Lilie, jeune fille en fuite qui possède un mystérieux Pokemon. Elle sera au centre de l’histoire et la seule dont la personnalité évolue en cours de route, la rendant assez attachante. Euphorbe fait plus office de guide avec des attitudes de jeune et le fait d’être constamment accompagné du début à la fin donne la sensation de faire une sortie scolaire.
Quant à la Team Skull, elle est hélas oubliable. Sans être aussi absurde que la Team Flare de la précédente génération, elle n’a pas de véritable motivation puisque ce ne sont que des fauteurs de troubles, des gamins « wesh wesh » qui font sourire par leur attitude de racaille de seconde zone. Le coté positif c’est que ça change enfin des illuminés qui veulent refaire le monde, d’autant plus qu’un petit twist (hélas désamorcé par un indice en début de jeu) fait que la Team Skull cache une autre organisation, rendant les antagonistes pas tout noir. La petite histoire sur les rapports familiaux est plutôt touchante et le dernier tiers du jeu relève un peu le niveau même si pour le coup ça manque clairement d’enjeux. À Alola tout le monde y est gentil, tout y est beau. Même quand on nous montre que l’archipel subit une invasion de mystérieux pokémon, peu après tout revient à la normale… En définitive je dirais qu’il y a du mieux dans la narration, mais dans l’histoire en elle-même ça reste toujours aussi léger, du Pokémon en somme mais où l’histoire se fait un peu plus sentir. Comme le remake Rubis/Saphir, une petite histoire s’ajoute à la fin. Rien de très palpitant, juste une petite enquête façon X Files du pauvre servant de prétexte à aller chasser du pokémon spécial.

Mais revenons-en au tour des îles. Présenté comme un prétexte pour explorer la région…Cela ne va pas plus loin que ça ! J’aurai pensé que ça s’efface plus mais au final pas du tout, en fin de compte on se rapproche du précédent concept des sept badges… dommage. Autrement dit, en plus des quatre Doyens (soit un par île), vous devrez passer sept épreuves à la structure globalement similaire. Vous êtes dans une zone, vous avez un objectif à accomplir (trouvez trois ingrédients, battre tous les pokémon…) ce qui remplace au bout du compte les dresseurs, et à la place du maitre d’arène on a un gros Pokémon en transe qui appelle des renforts. Une fois battu on gagne un cristal Z en guise de badge. En comparaison, cela donne des versions plus variées visuellement mais plus faciles que les arènes des précédentes générations. Surtout qu’il n’y a aucune énigme ou labyrinthe dans leur progression, certaines sont même très linéaires comme l’épreuve du feu qui consiste à repérer les erreurs dans des danses, ou l’épreuve des ténèbres qui oblige à inspecter des poltergeist un par un. Mais donc, que sont les cristaux Z gagnés (et que l’on peut trouver aussi) ? Il s’agit d’objets à équiper à vos pokémon et qui remplacent le système de méga-évolution introduit dans X/Y (rassurez-vous ça n’a pas disparu). Ce système Z est une plutôt bonne idée puisqu’elle consiste à changer les attaques du type similaire par des attaques plus fortes encore, et ce, une fois par combat pour éviter d’en abuser. Par exemple, si votre Flamiaou possède deux attaques de type feu et que vous lui affiliez un cristal Z feu, vous aurez alors la possibilité d’utiliser au choix deux nouvelles attaques de type feu beaucoup plus forte que celles de base.  
Il est possible de disputer des combat optionnels 4 vs 4, très sympas car plus stratégique.   Ce petit « joker » est donc assez intéressant et parait nettement plus pertinent que le système de méga-évolution qui ne faisait que booster temporairement les stats d’un pokémon. Je ne vous ai toujours pas parlé des combats, mais vous savez certainement comment un jeu Pokémon fonctionne, n’est ce pas ? Bon, par précaution je veux bien expliquer pour qui ne serait pas familiarisé. Les combats sont soit aléatoires dans des zones spécifique (hautes herbes, eau, grotte…) soit obligatoire en se faisant repérer par un dresseur qui guette. C’est du tour par tour où l’on envoie l’un de ses six pokémon contre l’adversaire, et l’on choisit ses attaques parmi quatre au choix. Bien sûr l’on peut fuir (pas contre un dresseur, toutefois), changer de pokémon (au risque de perdre son tour) ou utiliser un objet (aussi bien des soins qu’une pokéball pour attraper un pokémon sauvage). Une fois l’adversaire vaincu, un gain d’expérience est octroyé au Pokémon (à toute l’équipe avec le multi XP) et un peu d’argent si c’est un dresseur. Assez d’expérience fait monter en niveau, ce qui augmente ses caractéristiques, et à partir d’un certain seuil, le Pokémon peut apprendre de nouvelles attaques (du coup il faudra choisir lesquelles garder) soit évoluer.

Bien sûr, que serait Pokémon sans ses nombreux types, de là découle toute la stratégie des combats que les jeunes joueurs ont tendance à oublier (faut dire que le jeu n’est pas bien dur et que vous pouvez relativement bien vous en sortir sans trop réfléchir, sauf sur la fin où ça se corse un peu). Il y a donc 18 types différents (eau, feu, plante, glace, ombre, pierre, etc.) et tous ont des points faibles et des résistances. Il faudra donc veiller à bien composer son équipe avec des Pokémon de type et aux attaques variés pour s’en sortir face à tout affrontement. Et si comme moi vous n’avez pas retenu la table des force/faiblesse, Pokemoon Sun a la bonne idée d’indiquer l’effet de chacune de vos attaques selon le Pokémon adverse, à condition de l’avoir déjà combattu au moins une fois. Ainsi sous une attaque vous aurez la précision : peu efficace, efficace ou très efficace, un assistanat qui peut déplaire aux stratèges en herbe qui n’ont pas forcément envie qu’on leur mâche le boulot en leur conseillant quel coup faire. Sachez que l’option n’est pas désactivable, y compris pour la balise de la suite de l’histoire. Hélas, comme beaucoup de jeux actuels, cette génération reprend le défaut de bien (trop ?) accompagner le joueur pour qu’il ne se perde pas. La carte très bien détaillée est affichée constamment sur l’écran du bas et un petit cercle rouge vous dit où aller. Et si vous n’avez pas envie ou que vous n’avez pas compris, les chemins alentour seront très souvent bloqués pour des raisons un peu absurde (le type qui cherches ses lentilles de contact par terre ou bien une horde de Ramoloss statique).  
Alors que Rubis/Saphir nous faisais un peu voyager façon Zelda Wind Waker, ici ce n’est pas le cas…   Il y a bien quelques zones annexes heureusement (comme la petite grotte cachée à Mele-Mele débouchant sur un bout de mer ou encore le désert à Ula-Ula) mais on est loin de trouver les connexions qui faisait le charme des anciennes générations. La région est divisée en quatre et chaque ile possède un level-design linéaire constitué de nombreux cul-de-sac, généralement les zones pour les épreuves. Les iles montrent plus de cohérence mais perdent vraiment cet effet de liberté qui était pourtant agréablement revenu avec le remake Rubis/Saphir avec ces bouts de grotte annexe ou ces zones optionnelles comme l’épave, le village sur la mer… Pour autant, l’exploration à quelque peu gagné en souplesse et les nombreux chemins bloqués vient aussi du fait que les CS (capacité spécial) sont dorénavant absentes ! Bonne idée pour le coup, il ne sera plus nécessaire de se forcer à donner flash ou force, deux CS plutôt moisis en combat. A la place, il y a maintenant les pokemontures. Au fur et à mesure de la progression, on vous donnera des Pokémons hélas inutilisable dans votre équipe, tel que Dracofeu pour voler (autrement dit se téléporter) ou encore le Taurosse pour aller super vite et défoncer les rocher sur le chemin. Il y a un doublon, Sharpedo et Loklass permettent tout deux d’aller sur l’eau, juste que Sharpedo peut faire comme le Taurosse c'est-à-dire détruire les rochers. Hélas pas de vélo pour cet épisode…

D’ailleurs vous l’avez remarqué mais la plus par de vos pokemonture sont issus de la première génération : Rouge/Bleu/Jaune. C’est l’un des reproches que j’ai à faire à cette 7 ème génération : elle est pauvre en nouveau Pokémon, il n’y en a qu’un peu plus de 80 ! Ce qui est beaucoup moins des fournées de cent habituels. D’autant plus que pour palier à ça, Game Freak a trouvé une petite astuce pour faire du neuf avec du vieux : faire des Pokémon spécifique à la région. Ainsi vous pourrez croiser un Miaousse d’Alola tout gris, un Noadkoko d’Alola avec un coup de girafe ou bien Triopiceur d’Alola avec des perruques blondes. Au-delà de l’aspect esthétique souvent discutable, cela s’accompagne aussi d’un changement de type qui permet un peu de rééquilibrage, ainsi Sablero passe du type sol au type glace par exemple. Cependant se faible nombre de nouveaux Pokémons me parait normal, après 600 c’est normal d’être en manque d’inspiration, suffit de voir Chenipote qui n’est pas sans rappeler chenipan. Autrement vous verrez beaucoup de la première génération et aussi un peu du reste, mais moins. Concernant la nouvelle fournée de Pokémon, je les trouve bon, pas aussi réussi que ceux de X/Y mais il y en a des sympa comme Bazookan (qui est en faite juste un toucan géant…), Lucanon ou encore Trépassable. Pour ce qui est des starters ils sont vraiment bien sauf Eautaquin.  
Fier d’être un starter moche ?
Bien sûr, qui dit Pokémon dit la célèbre phrase : « attrapez les tous » même si personnellement vu le nombre j’ai jeté l’éponge depuis belle lurette. Mais il va s’en dire qu’essayer de tous les capturer  prend un temps considérable. Je n’en vois pas l’intérêt si je n’en utilise que six, encore que les légendaires pourquoi pas, leur faible nombre et le fait qu’ils soient cachés me parait un peu plus motivant. Heureusement Game Freak nous offre une durée de vie un peu plus conséquente que X/Y étrangement vide une fois l’aventure terminée, hormis quelques chemins annexes et une maison de combat qui se débloquait il n’y avait rien d’autre à faire. Peut-être le prix à payer pour que le jeu sorte avant la fin de l’année, je n’en sais trop rien. Quoi qu’il en soit il y a un peu plus à se mettre sous la dent avec Pokemoon Sun. Après une aventure d’une durée moyenne de vingt heures vous pourrez faire : la petite histoire post-ligue, la deuxième moitié de l’ile de Poni se débloque et permet d’accéder à l’arbre de combat (pour combattre des dresseurs et gagner des points afin d’acheter des objets), trouver les 100 cellules du légendaire Zygarde éparpillées un peu partout (pas un grand intérêt s’il vous l’aviez déjà attrapez dans X/Y), attraper les quatre petits légendaires sur chaque île, développer la place festival, etc.

Bien sûr, que serait Pokémon sans ces petits ajouts triviaux à la limite de l’anecdotique mais qui font malgré tout plaisir. Bon, depuis ce stupide Pegi sur les jeux d’argent il n’y a plus de Casino depuis la version Platine, mais Game Freak palliait ça avec divers mini-jeux comme le très bon pokéathlon du remake Or/Argent ou encore la pokérécré présente sur les deux précédentes versions 3DS. Surprise, c’est supprimé dans Pokemoon Sun… il en va de même pour le PSS (Player Search System) qui était pourtant bien pratique pour combattre/ échanger instantanément en cours de jeu. Il est toujours possible de caresser et nourrir ses Pokémons via la poké-détente, voir même de les soigner à la fin du combat (permettant de retirer poison et paralysie sans utiliser l’objet nécessaire). En plus vous aurez le poké-loisir, sorte d'ile-menu qui permet de donner de l’intérêt à la capture. Plus vous avez de Pokémon et de fèves, qui s’y développent au gré du temps (permettant de nourrir vos pokémons), plus vous pourrez rajouter d’îlot. Chacun ayant une fonction comme celui permettant à vos Pokémon de s’entrainer et ainsi améliorer un stat ou bien avoir un arbre à baie qui évite d’aller les cueillir aux quatre coins d’Alola. Les baies, introduites avec Or/Argent permettent de soigner certains attributs ou d’augmenter une résistance lorsqu’elles sont tenues, bref il y en a de toutes sortes. Enfin, autre nouveauté : la place festival, sorte de mini Disneyland qui est l’équivalent du PSS, mais en plus mal fichu. En effet, là les joueurs du monde entier se matérialisent un peu partout et plutôt que d’avoir une belle liste il faut aller vers eux. Autrement, vous pouvez envoyer vos pokémons faire des épreuves dans des stands, encore faut-il qu’ils soient adaptés à leurs type, pour ainsi voir une de leur stats augmenter… inintéressant. Autrement vous pouvez réaliser des « quêtes », c’est-à-dire parler aux joueurs de la place et leur indiquer un lieu qui est susceptible de les intéresser selon leur description. Si vous avez vu juste, vous gagnerez des Festipièces qui permettront l’achat de nouveaux stands tout aussi inintéressants que ceux de base. Bref, je trouve qu’il y avait moyen d’avoir une espèce de mini party game et au final pas du tout. Enfin petit détail, votre pokédex est habité par le pokémon Motisma, hormis ses quelques phrases lâchées par ci par là en cour de jeu, il pourra aussi se métamorphoser en appareil photo, ce qui n’est pas sans rappeler le sympathique Pokemon Snap de la Nintendo 64. Sorte de petite quête annexe, vous pourrez prendre des photos dans des lieux précis, puis les envoyer sur une espèce de réseau social où votre photo (de pokémon de préférence) est alors jugée et récolte des « j’aime »... Comme si on n’en bouffait pas assez avec tout les youtuber actuels… À partir d’un certain palier votre appareil peut gagner en fonctionnalités. L’idée est sympa mais du coup parait complètement secondaire, trop restrictive et trop longue à faire évoluer au-delà du niveau 3.  
L’arbre des combats est un lieu où règne la stratégie car tous les niveaux sont à 50.   Vos photos seront uniquement focalisées sur les pokémons et c’est un peu dommage de ne pas prendre l’environnement compte tenu de son évolution. Enfin un Pokémon graphiquement en 3D ! Enfin… c’était déjà le cas depuis Pokémon Colosseum j’ai envie de dire. Bref, il y a eut une évolution graphique depuis Omega Rubis/Alpha Saphir qui se contentait de reprendre le moteur de X/Y. Les environnements font moins « carré » dans leur construction et tous les personnages sont bien proportionnés. Assez plaisant du coup pour profiter des modifications de son avatar, qui du coup était peu flagrant dans X/Y. On peut évidemment le customiser : coupe de cheveux, vêtement, yeux, vous pourrez faire le dresseur/euse qui vous ressemble, à défaut d’avoir un charadesign de base convaincant (enfin, je ne trouve pas les héros moches mais trop basiques, sans charme). Alola est plus charmante, chaque ile propose des décors divers et variés, c’est sans doute la région la plus diversifiée qui soit : mont enneigé, jungle, désert, plage ou encore ville en ruines, vous aurez vraiment l’impression de voyager. Les villes sont peu nombreuses mais aussi « simplifiées » il n’y a presque plus d’intérieurs à visiter. Et comme avant, il y a un cycle jour/nuit qui vient changer un peu l’éclairage et le taux d’apparition de certains pokémons. Petit détail, le cycle change en fonction de la version, si pour Soleil tout est normal, dans lune c’est bizarrement l’inverse (il fait nuit dans le jeu alors qu’il est midi en vrai, par exemple). D’ailleurs, malgré le nom Soleil/Lune, n’espérer pas voir une idée de gameplay jouer là-dessus ou bien scénaristique, pas plus sur la 3D qui est absente… autrement graphiquement c’est de bon acabit, surtout lors des combats avec de jolies arrières plans et des pokémons joliment modélisés en cel shading. Seule ombre au tableau, de gros ralentissements et pertes de fluidité dès lors que les pokémons sont trop nombreux (flagrant dans les 2 vs 2). Puis que serait un voyage dans un univers tropical sans sa bande-son qui fait elle aussi exotique ? L’OST de ce Pokémon est plutôt bonne, rien de vraiment négatif même si je ne suis pas fan du thème de la team Skull un peu trop électro expérimental à mon gout, mais la musique des Doyens très joviales ou celle des dresseurs qui devient soudainement stressante est vraiment belle. Je retiens quelques musiques comme celle de la première ville, toute calme à l’ukulélé ou encore les derniers environnements qui ont un air facile à retenir et un brin épique mais je trouve que l’ambiance hawaïenne n’est pas assez présente, la bande-son de Bob l’éponge est bien plus fournie et travaillée dans ce domaine. Du coup au final c’est plus de la musique comme dans les autres opus, et ça fonctionne bien même si ça manque encore un peu de thème marquant.
  3 Positifs
+Le charme et la variété d’Alola
+Les Pokémontures
+Les capacités Z

3 Négatifs
-Trop de 1G, pas assez de nouveaux
-Pas de mini-jeux, de concours, de bases…
-Plus dirigiste et linéaire que d’habitude
 

Mieux que Y/X mais moins bon qu’Omega Rubis/Alpha Saphir. Bien sûr, ce n’est que mon avis. Mais la nostalgie et le contenu de l’un l’emporte sur l’autre. Si Pokémon Soleil/ Lune possède de bon ajouts, suffisants pour se laisser prendre une septième fois, les fameuses nouveautés sensées changer l’expérience ne sont pas assez significatives. L’histoire aurait mérité d’être un peu plus intéressante (comme dans Noir/ Blanc), le monde moins linéaire et segmenté (pourquoi ne pas pouvoir explorer le vaste océan ?) et certaines fonction auraient pu être là (poké-radar, poké-récré …). Au final on retiendra un charmant univers et une aventure beaucoup plus assistée que par le passé, mais un système de combat toujours au poil grâce aux capacités Z et aux aides. Sans être le jour et la nuit par rapport aux précédents opus, on se laisse entrainer pour cette dernière version 3DS, en attendant plus de renouveaux pour la prochaine fois.

Paxdu92

Paxdu92

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

Il est toujours bon de dépoussiérer ses vieilles affaires, histoire de donner un coup de neuf à un élément du passé et constater qu’il n’a plus vraiment sa place. Et dans le jeu vidéo, les remakes sont monnaie courante. Après tout, le premier épisode de Fire Emblem avait eu droit à son remake sur DS, pourquoi pas le suivant avec toutes les récentes avancées ? Après l’ombre du dragon, l’ombre de Valentia… et après y avoir joué, cet épisode ferait justement mieux de rester dans l’ombre.

Petit saut dans le temps pour commencer. La série Fire Emblem fut créée en 1990 sur Nes/ Famicom par Intelligent System à qui l’on devait déjà Metroid et Kid Icarus pour ne citer qu’eux. Elle est l’une des séries phare du genre Tactical RPG, qui intéresse surtout un marché de niche. C’est justement à cause de ça que la série a mis autant de temps avant de sortir chez nous après un petit coup de pub remarqué dans Super Smash Bros Melee. Hélas, elle a eu du mal à décoller et en 2013 Awakening devait être le dernier ! Mais en rendant le jeu plus accessible grâce à un mode facile, une carte pour refaire ses niveaux retirant l’aspect linéaire, en y ajoutant un peu de personnalisation (avatar et system de couple). Le tout avec une réalisation graphique et sonore qui en met pleins les yeux et les oreilles, tout en étant sur une console qui jusque-là manquait de RPG, Awakening a donc fait une entrée fracassante. Ce qui a mis en confiance l’entreprise pour relancer la série et a donné naissance par la suite à un épisode triple avec Fates en 2016. Alors que ça frisait l’overdose, voilà qu’on nous ressert le couvert un an plus tard pour un remake du deuxième épisode : Fire Emblem Geiden. Cette suite, initialement sortie sur NES en 1992, était à l’instar d’un Zelda 2 et d’un Castlevania 2 un épisode qui s’éloigne de son prédécesseur. Pour faire simple, là où le précédent consistait en une succession de carte avec un mélange de combat et d’exploration au tour par tour, Gaiden penchait davantage la balance vers le RPG, avec une carte du monde remplis de destination, avec des villages et des donjons à explorer librement comme dans un RPG lambda. Fini l’inventaire, chaque personnage n’était alors limité qu’à une arme sur soi, exit l’usure de l’équipement. Même s’il est maintenant possible de jouer au jeu grâce à l’émulation il faut bien admettre qu’avec les ¾ des jeux NES cet épisode a pris un vilain coup de vieux… autant dire qu’un ravalement de façade n’était pas de refus. A vrai dire, j’étais franchement très emballé par ce jeu qui a d’une certaine façon eu une descendance avec The Sacred Stone et Awakening : les deux ont repris l’idée de la carte mais en faisant quelque chose à leur sauce. De plus, l’idée de pouvoir explorer librement des lieux donnait un peu de liberté et une nouvelle dimension rafraichissante dans une série où tout est au tour par tour. Hélas ce fut quelque peu la désillusion jeu en main.

Echoes se déroule sur le continent de Valentia, un monde divisé en deux royaumes depuis des siècles par des divinités. L’empire de Zofia au sud par la déesse Mila aimant les plaisirs, et l’empire de Riguel au nord par le dieu Duma qui a soif de pouvoirs. Ils ont cependant réussi à trouver un terrain d’entente pour maintenir la paix mais en restant chacun de leur côté, ils ont fini par s’enfermer dans leur système, Zofia devint un royaume de débauche et Riguel un empire totalitaire. Et évidement, vous l’avez compris, le plus fort s’en est allé envahir le plus faible. C’est donc durant ces conflits que l’on découvre deux jeunes enfants dans un village, Alm et Celica, très amis et ayant mystérieusement la même marque sur leur main. Malheureusement à cause des complications politiques, Celica dû fuir le village et Alm jura qu’un jour ils se retrouveraient. Des années après on retrouve nos deux héros qui ont bien grandi : Alm l’apprenti chevalier veut partir à l’aventure, il s’en va défendre ses terres en rejoignant la résistance appelée La Délivrance. Tandis que du coté de la mer, Celica s’est dévouée à la déesse Mila mais sentant son pouvoir faiblir s’en va tirer ça au clair avec l’aide de mercenaires. Assez vite vous vous doutez bien que nos deux protagonistes vont se retrouver mais pour garder ce système de double aventure ils se sépareront à cause d’une différence de point de vue. Quoi qu’il en soit, il faudra repousser les étranges armées maléfiques de Riguel.  
La plus par des cinématiques importantes seront illustrées par de jolis artwork.   Classique comme d’habitude mais on peut volontiers passer l’éponge quand on remet le jeu dans son contexte. D’autant plus qu’un gros travail de réécriture a été opéré pour ce remake, vous vous doutez bien qu’ils n’allaient pas laisser les quelques lignes de texte du jeu NES. J’ai très peu joué à l’original donc je ne ferai pas de comparatif mais le début avec les enfants est inédit et le reste des dialogues est bien plus long qu’à l’époque. Pour appuyer le tout, il y a toujours de superbes cinématiques mélangeant à merveille 2D/ 3D comme c’est le cas depuis Awakening. Pour le reste, la psychologie des personnages est un peu plus travaillée et le duo Alm-Celica est vraiment charismatique, surtout que cette romance mise à mal par la guerre ajoute une petite touche sensible qui n’est pas désagréable. Après elle reste très légère.Tout comme la psychologie des personnages secondaires, hormis 2-3 compagnons de route, les autres qui feront le voyage parleront un peu les première fois puis seront très discrets. Même si les dialogues optionnels sont toujours à débloquer quand deux unités combattent côte à côte, ils sont globalement tous en retrait comme l’épisode d’origine. Il sera aussi possible de débloquer des flashbacks optionnels pour connaitre le passé de certains personnages amis ou ennemis, sympa. Vos équipiers ne sont finalement pas aussi mémorables que dans les derniers épisodes. Il y en a bien 2-3 qui sortent du lot comme la villageoise qui ne pense qu’à Alm, l’archer homosexuel ou encore le trio de sœur pégase. Et niveau rebondissement c’est là aussi très maigre. À part un traitre du côté de Alm et un homme masqué (pas celui de Sailor Moon) du côté de Celica, il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent. Le souci étant que le jeu n’est plus découpé en bataille majeur à cause de la carte et donc il n’y a plus aussi souvent des cinématiques. L’aventure se compose de cinq chapitres symbolisant les régions de Valentia, dont les deux premiers sont courts ainsi que le dernier juste pour le donjon final.

Il n’empêche que personnellement j’ai trouvé l’ensemble plus sympa à suivre que le scénario de Fates, c’est dire ! À jouer, beaucoup moins. Le problème vient plutôt de la séparation du gameplay, comme le dernier Zelda qui a les énigmes d’un côté et la carte de l’autre, Echoes a les villages et l’exploration d’un côté et les combats de l’autre sans que ça se mélange, retirant justement ce qui fait l’une des saveurs de la série et qui déjà se perdait un peu avec les deux précédent épisodes 3DS. En effet, dans les volets plus traditionnels, on pouvait trouver sur le champ de bataille des coffres, des portes fermées et des maisons pour discuter avec les habitants ou faire des emplettes. Maintenant les affrontements ont lieu sur de bêtes plaines dont le level design frise le zéro niveau inspiration. Et quand on doit juste affronter vingt chevaliers tous identique là c’est limite du niveau d’un fangame… Alors oui d’accord, le jeu d’origine était comme ça mais c’est justement l’occasion de corriger les erreurs du passé ou de mettre les choses aux gouts du jour. Après je peux comprendre, le level-design faisant partie de la structure du jeu c’est plus difficile de faire des ajouts que pour un gameplay. Ce qu’ils n’ont pas fait ou peu, d’ailleurs...     
Quasiment que des archées, hourra...   Car grosse déception, le gameplay est quasi identique à celui de 1992. Ce qui veut donc dire que toutes les nouveautés, tous les ajouts réalisés au fur et à mesure n’existent pas dans Echoes. Pour plus de détails je vous conseille de lire la rétrospective d’Aronaar si vous voulez davantage connaitre la série. Sachez que diverses idées sont apparues dont la plus importante étant le triangle des armes (hache plus forte que les lances, plus fortes que les épées elles-mêmes plus fortes que les haches), ou encore le chevalier pégase pouvant transporter un acolyte. Avec Awakening l’idée du système de duo qui donne un bonus de défense et d’attaque a été introduit, bref, ça et l’aspect gestion avec l’argent et les armes qui se cassent après un certain nombre d’utilisations, il y avait un fort potentiel stratégique qu’on ne retrouve plus ici ! On en vient donc à un gameplay très simplifié, certes un peu de simplicité ne fait pas de mal et peut aider les néophytes à s’immerger sans avoir à s’embourber dans des mécaniques complexes. Et ce qui est accessible ne veut pas dire simple, quand bien même le début du jeu est d’une facilité dérisoire, en normal. Au moins comme pour les précédents, on retrouve le mode facile permettant à ses unités mortes de revenir au combat suivant comme dans d’autres jeux du genre. Car l’une des spécificités de la série Fire Emblem est le système de mort définitive d’un personnage, obligeant à réfléchir méthodiquement et devoir rebooter la console à la moindre recrue qui mord la poussière. Bien que ce ne soit pas obligé mais vous ne vous étonnez pas après si les batailles tout seul deviennent insurmontables. Le stupide mode Phenix de Fates a quant à lui était écarté, pour rappel les unités mortes revenaient au tour suivant…

Heureusement ce n’est pas le seul ajout moderne qui a été mis en place. Intellegent System a quand même inclus au moins quelques petites nouveautés. La plus notable et celle que j’espère voir dans tout les futurs jeux de la série : l’horloge de Mila. Sur l’écran tactile il suffit d’appuyer sur une option qui permet à l’instar d’un certain prince de Perse, de remonter le cours du temps pour corriger ses choix. Et très précisément, à la moindre action jusqu’au début de la bataille ! Une option fort salvatrice qui évitera bien des reboot et de frustrations. Evidement pour ne pas en abuser vous serez d’abord limité à trois utilisations, mais il est possible de trouver des engrenages qui en permettront au final douze par btaille, ce qui est bien suffisant. Il n’empêche que si votre leader meurt le game over sera immédiat. Pour le reste des fonctionnalités c’est assez classique et simple pour un habitué de la série. Les terrains sont des bouts de carte avec des forêts, montagnes et rivières. Chaque case possède sa spécificité selon l’environnement : les forêts ralentissent mais donnent un bonus d’esquive, les forteresses soignent à chaque tour et donnent un plus gros bonus d’esquive, les marécages et la lave blessent et ralentissent beaucoup, etc. Chaque personnage possède une classe et des stats, chaque classe à ses propres caractéristiques et state qui viennent se greffer à ceux du personnage. Ainsi les cavaliers peuvent aller loin et sont plutôt puissants, les soldats à armure lourde sont peu mobiles mais ont une grande défense, les mages peuvent utiliser les attaques magiques, le prêtre la magie blanche pour soigner, etc. Mais comme déjà dit l’on perd en stratégie puisqu’il n’y a plus le triangle des armes, bien que chaque classe possède une maîtrise d’arme : lance pour les cavalier, arc pour les archers évidement… Et vous serez surpris d’apprendre que certaine règles sautent, ainsi les archers ne sont pas aussi redoutables face aux chevaliers pégase et peuvent tout aussi bien attaquer sur une case adjacente. Bref, rien qu’avec ça là aussi on perd en stratégie. D’ailleurs, le nombre de classe n’est pas élevé et le pire c’est qu’il y en a d’autres mais en DLC uniquement… pff…  
Certaine options de présentation ont disparu (tel que la vue à la première personne).   Concernant le changement de classes, sachez que vous ne pourrez plus faire n’importe quoi comme dans les deux précédents, c’est redevenu plus limité. Dans les donjons vous trouverez des statues de Mila, seul moyen de changer de classe quand une de vos unités atteint un niveau adéquat (un message vous préviendra), ainsi que revoir les cinématiques. La bonne idée dans Echoes c’est qu’avec Alm vous avez quelques compagnons de classe villageois, qui permet de choisir librement sa vocation, ce qui permet très tôt de constituer une équipe comme on le souhaite. Après c’est très linéaire, un sorcier évoluera forcément en mage et un soldat en soldat à armure lourde, par exemple.  Pour ce qui est de vos équipes leur composition diffère évidemment selon le leader. Car l’autre bonne idée de Gaiden/ Echoes c’est qu’il y a deux héros ! Chose qui sera reprise dans The Sacred Stones mais il obligeait à choisir entre l’une ou l’autre histoire à un certain moment. Là il sera possible de progresser en parallèle ! La carte est clairement découpée en deux chemins, à l’Ouest Alm et à l’Est Celica. Ce qui permet à la fin d’un combat d’avoir le choix évitant d’être trop linéaire ou de rester bloqué sur la même bataille. Quelques détailles différencient bien entendu les deux groupes qui ont chacun leurs musiques et leurs zones à explorer : d’une part Alm visite surtout des lieux boisés et à la fin un peu de neige et de volcan et a sa propre armée avec quelque villageois donc, ainsi que plusieurs cavaliers. Celica de son côté visitera la mer et un désert par exemple, et aura une équipe avec plus de magiciens, d’ailleurs elle-même peut maitriser les sorts et l’épée. Etrangement j’ai trouvé les niveaux avec Celica un peu plus simples. Il en va de même pour la disposition des ennemis, Alm aura souvent avoir affaire aux soldats Riguien, tendis que Celica devra plus souvent affronter des sorciers et autre créatures.

Et les sorciers et autres invocateurs, parlons-en parce que c’est sans doute la pire idée du jeu. D’une certaine façon, on pourrait dire que Fire Emblem Echoes ressemble beaucoup à la partie Héritage de Fire Emblem Fates : c’est facile et c’est manichéen dans le scénario. Si Héritage n’était pas très intéressant, Echoes va plus loin en étant pénible ! À plusieurs reprises vous serez amené à affronter des unités invoquant des monstres sur le terrain. Il en existe divers types : ceux qui font venir des zombis, d’autre des gargouilles, des sorcières ou bien des espèces de spermatozoïdes cyclope qui peuvent se démultiplier. Dit comme ça l’idée n’est pas mauvaise, mais forcément ces invocateurs sont à l’autre bout du terrain, à proximité du boss, créant des salves de 3-4 ennemis tous les deux tours, en sus des ennemis déjà présents sur le terrain. On peut voir ça comme les renforts qui arrivent au gré des tours dans les autres épisodes, m’enfin là on y a très souvent droit. Et si les zombis n’opposent globalement pas de résistance, les sorcières capables de se téléporter près de vous sans aucune anticipation s’avèrent assez fâcheux. Surtout que les attaques magiques ne prennent pas en compte le bonus d’esquive du terrain ! Comme il n’y a plus de triangle il est beaucoup plus dur de savoir qui est plus fort que qui, généralement c’est aux stats et plus trop en rapport avec la classe, par conséquent certaines unités tolèrent mal les sorcières et les gargouilles. Quoi qu’il en soit, ces nombreux ennemis deviennent pénible, ça ralentit le combat et le complique pour pas grand-chose.  
Une fois visité, les villages se retrouvent comme dépeuplé de leurs habitants.   Et si c’était comme ça de temps en temps pour varier les parties, pourquoi pas, à la limite je ne m’attarderais pas autant dessus. Mais on y a droit durant les ¾ des batailles ! Et le pire c’est le combat final, l’apothéose de la pénibilité : quatre unités qui invoquent des ennemis à tour de bras, du marécage et une unité très forte dont il est difficile de savoir la faiblesse... Et vieux jeu oblige n’attendez pas des objectifs spéciaux, cet épisode est très répétitif. Il y a bien un niveau avec Alm où vous avez optionnellement une personne à ne pas tuer si vous voulez qu’elle rejoigne votre équipe. Ça j’ai bien aimé. Le reste du temps ce n’est que du nettoyage, il faut tous les massacrer… Assez pénible d’ailleurs puisque dans les épisodes plus récents, généralement, il suffisait d’abattre le leader adverse pour mettre fin au combat, ce qui est le cas ici sur seulement 2-3 batailles. Après heureusement il reste l’idée des donjons et des villages qui viennent casser la monotonie des combats, mais même là il y a des choses à redire…

Concernant les villages, c’est sans doute le seul reproche que l’on peut faire à ce remake en lui-même. Si dans l’original ils étaient explorables en contrôlant son personnage, ici ça se présente sous forme de point & click, bof. C'est-à-dire que vous avez une petite carte du patelin/château avec 3-4 destinations et chacune d’elle se présente par un arrière-plan où il est possible de parler avec des PNJ ou d’inspecter les lieux en bougeant un curseur dans le décor telle une souris d’ordinateur. Vous pourrez ainsi dénicher divers objets comme des armes ou de la nourriture. A partir du milieu du jeu vous pourrez enfin découvrir des forgerons, qui heureusement ont un système bien plus simple que la forge de Fates. Il n’y a plus de boutique mais l’argent est en quelque sorte encore là. Par le biais de pièces d’argent et de rares pièces d’or vous pourrez les échanger pour améliorer d’un ou plusieurs niveaux une arme. Ainsi une lance de fer niveau 3 réclamera par exemple 50 argent et 1 or. Ces pièces pourront être trouvées sois en tuant certain ennemis comme les boss, soit dans les donjons en cassant des caisses. Et les donjons, parlons-en. Ils sont de prime abord extrêmement simples, d’ailleurs au départ ils peuvent décevoir car ils sont très court, ne se résumant qu’à un étage de quelques salles avec un couloir. Vous y trouverez des coffres renfermant arme ou objet, des salles secrètes cachés par de faux murs et bien sûr de nombreux ennemis qui se baladent. Et pour éviter de se retrouver avec une multitude de combats qui durent des plombes, le nombre d’ennemis est réduit et le terrain tout petit, comme une arène. Du coup ce sont vraiment des combats pur et dur où la seule technique viable est le rentre-dedans. Après, la puissance de certains ennemis va demander de bien placer ses unités, mais après quelques combats passés dans un donjon, cela finit par devenir vite redondant entre les affrontements sans intelligence et le level-design identique d’un combat à un autre. Pourtant la difficulté va très vite monter car à la fin du jeu les deux derniers donjons sont de véritables temples laborieux à explorer tant ils sont longs et parsemés de batailles…  
Les donjons sont bien réalisés dans l'ensemble.   La grosse difficulté dès lors réside dans la survie, aller jusqu’au bout du donjon sans sauvegarder. En effet elles y sont mal placées (la tour de Duma par exemple) et certains combats sont obligatoires. L’autre aspect survie vient d’une nouvelle mécanique apportée par ce remake : la jauge de fatigue. Symbolisée par un smiley pour chaque personnage, il représente l’état : très heureux, heureux, neutre, fatigué. Pour remédier à ça il suffira de donner à manger parmi les nombreux vivres trouvés en chemins ou en faisant une offrande à Mila. Si l’unité est épuisée, alors elle arrêtera de se battre et quittera momentanément le groupe, car vous êtes limité à dix personnages lors d’une exploration. Au départ cette mécanique peut sembler inutile tant on termine vite les premiers donjons, mais dans les derniers ils sont tellement longs et les ennemis puissants que vous allez vite vous rappeler qu’il faut se sustenter. Et c’est là où finalement l’absence d’inventaire est plutôt intéressant. Il existe toujours un convoi où toutes vos armes et nourritures seront stockées, mais chaque unité ne peut transporter qu’un objet à la fois. Sachant qu’il n’y a plus de potion, à vous de voir si vous voulez lui faire porter une arme ou de quoi manger (le choix est vite fais…). Car même si vous ne portez pas d’arme, cela ne vous empêche pas de combattre, en faite il faut plus voir les armes et autre bagues comme des équipements bonus. Une unité maîtrisant les épées et qui porte une épée de force 5 aura un bonus de 5 en attaque par exemple. Et l’autre très bonne idée c’est que plus une arme est longuement équipée et plus de techniques se débloquent ! Utilisables à tout moment ce qui est intéressant et parait stratégique. Je dis bien ça parait car dans les faits ça ne l’ait pas vraiment. Le souci c’est que la quasi-totalité des techniques débloquées ne m’étaient pas vraiment utiles, étrangement certaine faisait moins de dégât que l’attaque normal et en plus ça retire des PV. Car vraie bonne idée pour le coup concernant les magiciens, pour remplacer l’absence de durabilité pour les tomes, la magie consomme des PV, plus le sort et puissant et plus votre vitalité est drainée !

Donc au final il reste un minimum de stratégie, même si les combats ont parfois des allures d’entrainement pour augmenter en niveau. D’ailleurs, pour éviter des déséquilibrages, à chaque fin de combat a lieu une répartition d’expérience bonus pour toute l’équipe. Enfin pour terminer sur les donjons, la plupart d’entre eux sont en fait optionnels, souvent placés à part sur la carte et ne débouchant au final que sur une statue de Mila et quelques fontaines qui en quelques gorgés peuvent augmenter une statistique du personnage de votre choix. Il existe même certaines fontaines pour ramener des alliés tombés au combat. Bien sûr les gorgées sont limitées. Quoi qu’il en soit, la présence de donjon à explorer s’avère plaisante mais soit peu utile au début, soit terriblement long et pénible sur la fin. Seul un donjon avec Alm m’a bien plus car il faisait presque office de quête annexe avec deux zones optionnelles à la suite d’un combat spécial. Et il faudra s’en contenter parce que niveau annexe c’est assez chiche dans Echoes. Jeu issu de la NES, on peut éventuellement craindre une faible durée de vie en comparaison avec nos standards actuels… et bien pas du tout, le jeu s’avère en fin de compte plutôt long. Un peu plus de 25h devrait suffire à sauver Valentia, ce qui est une durée tout à fait dans la moyenne. Et du coup pour un jeu NES c’est absolument énorme. En revanche ne pensez pas avoir grand-chose à faire après, on parle d’une époque où les quêtes annexes n’étaient pas monnaie courante. Heureusement les développeurs ont eu la bonne idée de rajouter un chapitre bonus en post game ! Si le scénario n’est plus (ou il est juste justifié par une escorte) c’est l’occasion de quelques batailles en plus et un tout nouveau donjon sacrément long qui recycle son level-design d’étage en étage. De quoi prolonger l’aventure encore quelques heures… Sinon quelques PNJ vous donneront des missions qui consistent à donner des aliments précis ou d’aller dans un donjon pour sauver quelqu’un... Et les récompenses sont rarement intéressantes (pièces ou aliments) du coup on oublie assez vite ce genre d’objectif secondaires.  
Mise à par quelques embranchements et détours les chemins respectifs sont très linéaires.
Et après c’est tout, même pas de mode super difficile (le lunatique) à débloquer ! De toute façon, vu la répétitivité du jeu, qui aurait envie de recommencer ? Après rien ne vous empêche de faire des escarmouches pour le plaisir (des ennemis se baladent sur la carte) mais vu l’appauvrissement du gameplay et du level-design c’est plus des affrontements pour entrainement qu’une bonne bataille. Le souci étant que durant l’aventure les escarmouches ne sont pas esquivables et que les ennemis des batailles obligatoires en font apparaitre régulièrement. Du coup ça en devient assez lourd d’avoir ses petits affrontements qui viennent plomber un aller retour pour la forge ou la statue de Mila juste parce qu’une sorcière ou un zombi s’est mis sur votre trajectoire. Ça rallonge un peu artificiellement la durée mais au moins ça fait de l’entrainement car certains niveaux ne seront pas faciles, par exemple la maison de Nuibaba. En effet, il reste quelques lieux intéressants, comme la forteresse dans le marais ou certains châteaus avec un level-design un peu plus labyrinthique, mais le plus souvent ce seront de grande plaines un brin vides. Au moins les graphismes et le chara-design ont le mérite d’être jolis et de faire passer la pilule des environnements plutôt pauvres.

Evidemment, remake oblige, ce Fire Emblem a fait peau neuve en reprenant le moteur graphique de Fates. Les personnages ont donc des pieds et surtout lorsque deux s’affrontent il y a un zoom sur la carte qui se veut cohérent selon l’emplacement du personnage, ça produit toujours son petit effet. Par contre il n’y a plus les effets de particule de vêtement qui se déchirent après un gros coup. Pour ce qui est du chara-design, celui-ci a changé depuis les deux autres même si c’est un peu dans la même veine. Les personnages sont dans l’ensemble plutôt charismatiques bien que la plupar tdes villageois chez Alm sont un peu quelconque. En ce qui concerne les environnements, les couleurs m’ont paru un peu plus ternes, sans ça c’est assez varié : forêt, grotte, mer et volcan. Les donjons quant à eux le sont beaucoup moins, ce ne sont que des temples et des grottes avec de légères variantes, quoi que avec Celica il y a un passage dans une forêt brumeuse. Bref, ça reste très bien, c’est lisible et plutôt joli. Le seul reproche serait le design du menu tout en rouge et en dégradé, d’un côté cette uniformité colorée est plutôt sympa et le rouge ressort bien mais sa simplicité jure un peu avec le reste et est surtout paradoxalement un peu moins lisible que les interfaces des précédents. Difficile de lire quand une attaque est double et combien on fait perdre de vie à l’adversaire. Les PV perdus sont représentés par une barre en dégradé blanc avec un tout petit chiffre pour indiquer combien il en restera mais ça m’a paru moins immédiat que les PV représentés par des bâtonnets. Autre détail, durant les dialogues, les personnages sont plus souvent inclinés face caméra pour donner l’impression de s’adresser au joueur, le personnage principal sera quant à lui mis à part sur l’écran tactile... pourquoi pas.    
De l'eau a coulé sous les ponts... de navires.   Ce qui viendra un peu caractériser tout ce beau mode ce sont aussi leurs voix et pour le coup il y a eu un sacré effort de fait puisqu’il y a un doublage intégral. Hélas en anglais seulement. C’est à dire que tous les dialogues sont doublés, même ceux des PNJ les plus insignifiants. Le hic c’est que maintenant pendant les batailles, lorsque vous sélectionnez une unité celle-ci s’écrie mais elles n’a que 2 -3 répliques qui tournent en boucle, ça en devient usant pour certains. Autrement le doublage m’a paru bon, bien que variable selon les personnages. En ce qui concerne le reste de la bande-son, il s’agit de reprises des diverses musiques de l’original remises au goût du jour, fini le chiptune 8 bit maintenant c’est de l’orchestral avec pas mal de chœur pour rendre le tout plus épique. On pourrait d’ailleurs reprocher l’absence d’une option permettant d‘écouter les originaux mais tant pis, les musiques restent superbes et certaines sont vraiment marquantes, que ce soit l’écran titre ou le combat final. Pour le reste j’ai particulièrement bien aimé la première musique de Celica que vous connaissez peut-être si vous avez joué à Super Smash Bros Brawl, et une musique de donjon que j’ai trouvé oppressante et mystérieuse. Les ambiances de donjons sont d’ailleurs bien réussies et comme d’habitude il est possible de débloquer l’OST pour écouter les musiques à loisir. En fin de compte le seul gros problème avec la bande-son réside dans sa quantité. Avec les deux précédents une fois encore, on nous avait habitué à avoir plusieurs thèmes de bataille et surtout d’avoir une version carte plutôt calme et une version combat plus épique, ce qui était une excellente idée qui dynamisait bien. Chose qui aurait pu être reprise ici en faisant un travail de remixage, mais non, il faudra se contenter comme dans les anciens d’une musique de tour joueur et une autre de tour ennemis, avec pour Alm et Celica deux thèmes respectifs, ce qui à la longue peut devenir lassant. Il faudra attendre la fin pour avoir quelques morceaux plus rares dont un qui fait très opéra. Quoiqu’il en soit, au niveau de la forme Echoes est vraiment plaisant mais c’est dans le fond que ça laisse sur sa faim.

3 positifs :
+ L’horloge de Mila, fort pratique.
+ Les donjons qui cassent la monotonie.
+ Un emballage (OST et cinématiques) toujours super.

3 négatifs :
- Level-design d’époque, donc pauvre.
- Gameplay d’époque, donc léger.
- Quelques passages pénibles.  

Un Fire Emblem plutôt moyen mais un très bon remake ! Certes les ajouts pour la forme sont appréciables mais il est dommage d’avoir laissé les mécaniques telles quelles car aujourd’hui, et surtout après les deux autres Fire Emblem 3DS, il est assez décevant. Il perd en subtilité à cause de la séparation donjon, village et affrontement. Au moins il pourra peut-être plaire à ceux qui sont plus branché RPG classique car d’un point de vue stratégie il semble bien pauvre dans ses cartes et ses mécaniques. Il faut bien se dire que c’est un jeu NES de 1992 mais enfin abordable et non un nouveau Fire Emblem ! Même si l’aventure s’avère un minimum prenante il n’empêche que les combats qui se ressemblent tous, le vide après l’aventure et les quelques moments pénibles empêchent au final de rendre l’expérience très mémorable. A réserver aux fans des l’original ou aux curieux du passé de la série. Les autres, passez votre chemin.

Paxdu92

Paxdu92

Chroniques de la Guerre de Lodoss

L’homme de tout temps a mis à profit son imagination pour expliquer les choses, créant des créatures fabuleuse et des divinités enchanteresses. Et il est toujours intéressant de voir comment une autre civilisation s’approprie et traite les mythes et cultures qui ne sont pas les siens. C’est justement le cas ici, où je vais vous présenter le monde fictif qu’est Lodoss, fameux OAV des années 90 qui a un univers pour le moins classique et déjà vu mais qui n’est pas dénué d’intérêt…

Ce qui est intéressant et pourtant très basique dans cette œuvre, c’est qu’il s’agit d’héroïc Fantasy, du pur et dur : avec des elfes et des nains, des méchants très méchants et des héros très héroïques. Bref, du Tolkien si voulez. Mais l’idée est en fait que cet univers soit pris et façonné par des Japonais, pour apporter une touche et une vision inédite à un univers un peu trop éculé chez nous. Bien sûr tout ceci a une origine et je vais vous la conter.Au départ il y a eu les mythes, grecs notamment puis plus tard la mythologie scandinave qui s’est développée dans les pays du grand nord, transmise oralement par les viking envahissant les territoires d’Europe du nord. Ainsi, les pays tels que l’Allemagne ou l’Angleterre connaissent des histoires qui nous sont moins familière chez nous. La plupart de ces mythes furent rassemblés sous le nom d’Edda poétique qui inspirera au XIIIème siècle Volsunga saga qui inspira à son tour l’histoire de L’anneau de Nibelungen pour une des symphonies de Wagner. Ensuite vint Tolkien, alors très influencé par cette histoire d’anneau et qui donna d’abord naissance au Hobbit, puis la célèbre trilogie du Seigneur des anneaux qui codifia le genre littéraire de l’heroïc Fantasy. On y est presque, ceci fut un très bon matériau pour les américains, qui permet dans les années 70 l’émergence des jeux de rôle, dont le folklore puise beaucoup dedans. Et enfin, Ryo Mizuno, Japonais né en 1963 qui durant son adolescence s’est intéressé à ce type de jeu au point de vouloir les traduire pour les faire découvrir à ses jeunes camarades.

Bien sûr ce n’est pas la première fois que les Japonais s’approprient les mythes occidentaux pour en faire à leur sauce (au soja ou au wasabi). Surtout monnaie courante dans le jeu vidéo, je pense notamment à la série Castlevania évidement grandement inspirée de Dracula de Bran Stoker. Assez peu en manga je crois bien à cette époque, mais là je m’aventure dans des domaines que je connais mal. Mais qu’est ce que Lodoss, alors ? Ryo Mizuno comme je l’expliquais, traduisit les Donjons & Dragon, lui permettant de bien apprendre les règles et rudiment et se dit que, pourquoi pas, créer son jeu de rôle avec son univers et ses règles. Bon, niveau univers on repassera car ça ne s’éloigne pas tant que ça de ce que l’on connaît déjà, si vous voulez du neuf faudra voir ailleurs. Et c’est justement l’un des reproches que j’ai à faire mais passons pour le moment. Quoi qu’il en soit, Ryo fit quelques parties de son jeu, créant donc un monde appelé Forceria, où jadis s’affrontèrent diverses divinités dont Falis déesse de la création et Falalis déesse de la destruction, qui dans leur batailles ont déchiré le continent en deux, laissant apparaitre une ile où se logèrent les forces du mal : l’île de Lodoss (le nom viendrait parait-il de l’ile de Rodhes, qui en japonais se prononcerait « Lodheus »… donc Lodoss).      Sachez que si vous voulez jouer à son JdR ça risque d’être compliqué, il n’existe qu’au Japon.
  Qui dit chronique dit de nombreuses histoires et l’univers de Lodoss est donc une fresque romanesque, c'est-à-dire que l’histoire se déroule sur plusieurs années voir plusieurs siècles. Ayant pris goût pour son univers et voulant le populariser au-delà de son cercle de joueur, Ryo Mizuno va alors devenir écrivain, en s’inspirant de ses parties il va rédiger de 1989 à 1993 sept livres sur Les chronique de la guerre de Lodoss (Lodoss to senki). Ces romans ont été traduit bien plus tard chez nous et je ne les ais pas lu... Ils se sont en tout cas plutôt mal vendus chez nous ce qui fait que nous n’avons que les quatre premiers. Il n’empêche qu’encore aujourd’hui cela reste son œuvre la plus connue. Et alors que la plupart des animés japonais se basent sur des mangas, ou d’autres sur des adaptations de roman de la culture occidentale (Rémi sans famille… beurk) voilà un roman japonais adapté par les japonais sur un univers occidental. Ce ne sera pas la seule adaptation puisqu’il y aura un RPG sur Mega CD ainsi que deux gros mangas : la Dame de Falis en 1994 et Le démon des flammes en 2001. Je n’ai lu que le premier, et j’ai été agréablement surpris de voir qu’il s’agissait d’une préquelle au roman/animé. En effet, on suit la bataille des chevaliers héroïque dont certains personnages reviendront dans l’œuvre principale mais en étant beaucoup plus vieux. Autrement j’ai trouvé ce manga très moyen, autant le style de dessin est splendide, proche des gravures (sauf les visages féminins qui font tout de suite très manga), hélas le style graphique à tendance à rendre les pages confuse et difficilement lisible. Narrativement parlant, il ne s’y passe pas grand-chose, si les personnages demeurent sympathiques avec un sorcier, un guerrier égoïste et une guerrière courageuse, ainsi qu’une démone qui se balade à poil sur un corbeau géant. L’intrigue est basique au possible, avec une chasse au démon en première partie, puis une grosse bataille avec twist à la fin. Ça ne m’a même pas donné envie de lire la suite, même si j’aimerai bien, au moins pour connaitre le fin mot de l’histoire et voir s’il n’y aurait pas du mieux. Mais bref, revenons à nos moutons, je parlais de la série.

Ainsi en 1991 fut créé un OAV sur les Chroniques de la guerre de Lodoss, composé de 13 épisodes de 25 minutes. Par la suite, il y eu divers petits films dont La légende de Crystiana, en 1995, se passant des siècles après avec quelques personnages connus mais se déroulant sur un autre continent, puis une sorte de remake- histoire alternative en 1998 avec La légende du chevalier héroïque, que je n’ai pas vu non plus. Mais d’après les quelques avis glanés sur internet, il semblerait que cette seconde série (plus longue puisqu’une quarantaine d’épisode cette fois) soit quelque peu décevante car la moitié de l’histoire serait justement du déjà-vu, avec en sus un chara-design moins inspiré. En tout cas j’adore son générique !          De nombreuses histoires et de nouveaux design à chaque fois.
  Bref, nous y sommes pour de bon, je peux enfin vous parler des Chroniques de la guerre de Lodoss, de 1991, l’OAV que je souhaite traiter. Le premier épisode nous narre en premier lieu l’univers où se déroule l’histoire, en présentant les divinités et la naissance de l’île. Par la suite ce premier épisode n’hésite pas à commencer dans le feu de l’action en ne prenant même pas le temps de présenter les personnages puisqu’on suit déjà un groupe qui se connait bien et qui affronte des goules avant de tomber sur un dragon pour un fabuleux duel, puis petit teasing de fin pour nous révéler que la grande méchante les surveille. M’ouais, vaguement emballé avec un tel épisode. En fait, je ne sais pas s’il devait servir à vendre en donnant un avant-gout, comme le font de nombreux épisodes pilote, mais il n’est pas très représentatif de ce qu’est la série au final. Je le trouve même assez à part, que ce soit son animation plus soutenue, son rythme et son histoire qui paraissent très basiques.

La série ne commence véritablement qu’à l’épisode 2 et ce qui était vu dans le premier épisode n’arrivera que plus tard. Pour faire simple, Les chroniques de la guerre de Lodoss nous raconte les aventures du chevalier Parn et de ses compagnons qui vont aider le royaume de Vallis à lutter contre les diverses forces du mal menaçant l’île et son équilibre. Bien sûr chacun sera mené par diverses motivations et de nombreuses péripéties viendront redéfinir le but de nos héros. Car même il s’agit d’une lutte manichéenne : gentil vs méchant, il sera question d’un sceptre dominateur, d’un puissant dragon s’éveillant ou encore d’une vilaine sorcière responsable de la disparition de la fille d’une prêtresse de Marfa. Mais quoi qu’il en soit, dans l’absolu, vous admettrez que ça reste globalement assez convenu niveau scénario et univers.   Ashram est en quelque sorte le rivale de notre héros.
  Avant même de me mettre à la série, j’avais lu que ça faisait très « partie de JdR » alors là, pas du tout. A la limite un peu, mais juste parce qu’on a l’impression d’y voir quelques classes et créature de l’univers Donjon & Dragon, c’est tout. Contrairement à ce que je pensais, ce n’est aucunement une série d’aventure, vous ne verrez que rarement les protagonistes voyager, ou très souvent les déplacements sont abrégés, une simple scène suffit puis dans la suivante ils sont déjà parvenus à destination. Le château de Vallis dans lequel Parn et ses comparses sont admis dès le quatrième épisode, devient en quelque sorte leurs QG: les forces du mal font du grabuge à un endroit et les gentils sortent de leur château pour se défaire d’eux puis retournent au bercail. Car les méchant seront ici bien nombreux, et c’est sans doute l’une des qualités scénaristiques je dirai, permettant de palier un trop grand classicisme à tel point que ça vire même au cliché. Si heureusement le poncif : nain qui n’aime pas les elfes, est rapidement écarté (et de manière assez amusant je dois dire, puisque le Nain Ghim argumente comme quoi c’est un cliché véhiculé par l’homme) on a quand même droit au château maléfique avec le méchant qui ricane devant la foudre, oui… Et aussi une femme en détresse pour finir la série en beauté.

Plus jeune j’aurais apprécié, mais dans un univers plus mature je m’attends à ce que ce soit plus original que « dominer le moooonde ». Bon j’exagère un brin, puisque je vous ai dit que d’une part chacun a ses motivations propres et qu’il y aussi plusieurs méchants. Et bien parlons-en, car une bonne histoire qui a des enjeux forts se doit d’avoir des antagonistes à la hauteur. Ils sont au nombre de quatre (j’écarte volontairement le dragon Shooting star qui fait plus office d’obstacle que de véritable antagoniste). Ce qui est intéressant donc, c’est que chaque vilain correspond à un archétype de méchant, il y en a pour tous les gouts. Présenté au début de la série, on trouve le roi Beld (qui l’on suivait plus jeune dans le manga) est badass et violent, voulant juste dominer et faire couler le sang. Vagnard avec sa tête de monsieur Spock, le sorcier fourbe qui se fait manipuler à son insu par les forces du mal. Puis mes deux favoris : Ashram le chevalier noir, sombre et mystérieux, au premier abord sans état d’âme mais qui va s’avérer ambigu sur la fin, puis Karla, une sorcière incarnée dans un corps servant d’hôte et qui manipule tout le monde en tirant les ficelles dans un but personnel et pas si maléfique que ça.
  On peut dire que Dido a littéralement touché Parn en plein cœur.
  En bref j’adore Ashram pour sa classe et son ambiguïté touchante, ainsi que Karla car c’est la seule méchante « réfléchie » avec un plan qui ne se résume pas à réduire le monde en cendres. Mais il faut aussi que je vous parle des héros, plutôt charismatiques mais à mon sens manquant de développement à tel point que j’ai trouvé ça plutôt décevant. Dans un film ça irait bien mais dans une série d’une dizaine d’épisodes c’est dommage de ne pas les avoir développés un peu plus. L’histoire se focalise  avant tout sur Parn, et dans une moindre envergure l’elfe Deedlit (surnommé Dido… comme la chanteuse) comme le montre bien le générique d’ailleurs. Les autres, sans faire office de figurants, sont un peu expédié à quelques exceptions et seront plutôt effacés dans la seconde partie de la série, dommage. Ce qui est intéressant c’est que le groupe de six héros se compose en faite de trois duos. Parn-Deedlit forment le couple amoureux et faisant progresser l’histoire, Eto et Slayne sont les deux magiciens calmes et en retrait, Ghim et Woodchuck sont les personnages qui seront grandement impactés au milieu de l’histoire (je reste flou pour éviter le spoil) mais ce sont peut-être aussi les plus travaillés puisqu’eux au moins ont des motivations.

 Ainsi, l’on commence avec d’un côté Parn qui vit dans son village champêtre, avec le cliché de la bêtise qui va se retourner contre lui l’amenant à quitter le village. Il a perdu son père et veut suivre ses traces et souffre de son absence, voyant le roi de Kanon comme un père de substitution, ce qu’une scène n’hésitera pas à nous montrer clairement, sans un mot. Puis il sera rejoint dans la foulée par son jeune ami Eto, le jeunot de la bande qui pour valider son enseignement de prêtre doit partir à l’aventure. D’un autre côté, on suit Ghim, le nain un peu bougon mais sensible, qui après avoir été sauvé jadis par la prêtresse de Marfa lui voue allégeance et justement il est envoyé en mission pour retrouver sa fille : Laira qui a mystérieusement disparu. Ne voulant pas partir seul, il demandera de l’aide à son ami Slayne, un sorcier bien calme et sage vivant en ermite.  Nos deux duos vont alors se rencontrer par hasard Deedlit l’elfe, charmante et aguicheuse mais un peu têtu qui passait par là un peu par hasard (oui… enfin, il n’y a pas d’explication si ce n’est qu’elle était dans les environs et à voulu les aider). Enfin un peu plus tard vient le voleur Woodchuck, lequel se retrouve avec les héros après une petite mésaventure, et va alors les suivre histoire de profiter de la situation, gagner un peu de sous au passage. Un personnage plutôt charismatique car il met un peu de mauvaise volonté et se montre un peu couard, tout en se permettant de rajouter son avis parfois un peu drôle. A cela s’ajoute tardivement deux personnages qui sont un peu là… comme ça. Une guerrière et un berserker qui seront introduit dans un épisode et puis c’est tout, après ils  apparaissent dans quelque scènes et la guerrière semble être là pour un triangle amoureux mais c’est suggéré vite fait une fois.  
Un duo qui avait du potentiel…   Au-delà de sa galerie de personnages au charisme variable, le vrai point fort dans cette intrigue si classique est son rythme ! Heureusement sinon on s’ennuierait un peu. Les épisodes racontent au final pas mal de choses, il y a ce qu’il faut de dialogue et d’action, le tout porté par des musiques épique et divers twist. Etant donné qu’il y a plusieurs méchants, ces derniers mourront un par un et certains événements amèneront à d’autres ce qui donne envie de connaitre la suite. La fin est assez prévisible mais se termine bien comme il faut avec un beau combat et un  discourt de fin qui prend son temps. Bien qu’un peu discutable, puisque la voix off dira que Parn découvre que le monde n’est pas si manichéen que ça… je veux bien le croire mais ce n’est pas ce qui est montré dans la série, désolé. Autre petit reproche, le générique présente un décor super classe et plein de dragons. Alors petit spoil mais les dragons n’apparaitront qu’à la fin excepté Shooting Star le dragon rouge. Qui sont les autres ? Heu... Aucune idée, ils sortent un peu de nulle pour le combat final, un peu dommage. Mais on pourrait aussi trouver d’autres défauts à la série, en particulier l’animation.

D’habitude je ne suis pas très critique sur ce point-là et encore moins avec l’animation japonaise qui a souvent tendance à être fainéante et à utiliser des techniques pour faire des économies (traveling, zoom, gros plan sur un visage, boucle d’animation…) ce qui n’échappe pas à cette série même si j’ai vu pire. On peut par exemple noter une scène de bataille d’une petite minute reprise telle quelle un peu plus loin dans l’épisode 6 mais à la colorimétrie différente. Mais d’autres scènes sont discutables. La première a m’avoir marqué étant la scène du bal de l’épisode 5, évidement qu’il aurait été trop long et couteux d’animer tous les convives, du coup on se retrouve avec un traveling de la salle avec des gens pétrifiés… l’ambiance est à son comble. Enfin l’autre moment à l’animation discount serait le plan qui montre shooting star s’envolant dans le ciel de dos. Il est parfaitement statique, ne bouge pas des ailes et se contente de glisser dans le ciel. Et le pire c’est que ce plan-là est répété au moins trois fois dans la série. Il y a aussi une drôle de scène à l’épée avec un mouvement qui n’est pas très cohérent, mais là c’est juste pour pinailler. Pour le reste c’est du tout bon, en particulier toutes les scènes de combat qui sont vraiment réussies, bien animées et fluides. Après on peut aisément comprendre pour la faible animation par moment, il faut dire que le chara-design possède beaucoup de détails et qu’il doit être bien fastidieux d’animer ne serait-ce l’armure du roi Beld ou les écailles de Shooting Star. Ce qui explique aussi pourquoi il y a beaucoup de gros plan pour ce dernier. Pour l’anecdote, l’animation a été élaborée dans deux studios, les scènes importantes au japon et celle plus simples en sous-traitance en Corée du sud.  
Le manichéisme résumé en une image.   Et parlons-en du chara-design car c’est l’un des points forts des Chroniques de la guerre de Lodoss, celui qui donne tout son charme à l’univers. C’est Nobuteru Yuki qui a imaginé et dessiné les personnages qui pour la plus par ont bien la classe. Son style est facilement identifiable (nez pointu et relevé, beaucoup de détails et de drapés…), peut être que vous avez déjà vu d’autres des ses travaux puisqu’il a aussi fait le chara de Vision d’Escaflowne et de l’OAV Gunnm, mais il a aussi travaillé dans les jeux vidéo en faisant les personnages de Seiken Densetsu 3, Chrono Cross et Solatorobo. Les décors sont eux aussi bien travaillés avec plein de détails, mais dans l’ensemble ils restent assez standards. A la limite la seule petite originalité vient du fait qu’il y ait un désert et le peuple de Kanon est un peu oriental avec ses turbans mais dans l’ensemble les environnements que traversent les héros sont bateau aussi bien dans leur thématique que le visuel. C’est un peu dommage car je trouve que le générique retranscrit un univers à la fois très mystérieux et mélancolique avec sa mer de nuage et son immense château ténébreux au fond… Il y a quand même deux-trois décors qui sortent du lot mais c’est bien peu. Principalement parce qu’ils ont une architecture romaine qui tranche avec le reste, ainsi l’on a l’immense temple de Marfa qui semble s’étirer en hauteur ou bien le repaire de Karla avec ses ruines dans un marécage. Ces lieux-là sont vraiment inspirés et ont un visuel assez marquant. Mais les châteaux aussi bien « gentils » qu’ennemis sont terriblement banaux, ne serait-ce que le château de Vallis qui semble tout droit sorti d’une image d’Épinal, il en va de même pour les jolis forêts et les villages campagnard. Après ils sont bien dessinés, dans l’ensemble la série tient la route techniquement et à par son grain un peu vieillot je trouve qu’elle a bien traversé l’épreuve du temps.        
En plus d’être character designer il est aussi animateur !   Et même si l’aspect visuel accuse quelques faiblesses on ne peut pas en dire autant de la partie sonore, autre point fort de la série. La bande-son est superbe, la plupart des morceaux sont très beau à écouter, inspirés et mettant bien dans l’ambiance. A la première écoute j’ai plutôt bien aimé mais avec l’habitude j’ai fini par en apprécier quelques-uns notamment tous les thèmes concernant Parn. Pour coller à l’aspect moyenâgeux les musiques sont pour la majorité d’entre elles orchestrales, cependant elles ont pour certaines cette petite touche électro typique des années 80 qui donne un certain cachet. Ne serait-ce que la musique d’introduction démarrant sur des notes de synthé par exemple. Pour en revenir aux thèmes de Parn, il en existe trois, preuve qu’il est le personnage central. Ce sont pour moi mes préférés : Passion mélange dramatique et effréné qui colle bien aux situations désespérées, Intention avec ses violons donne un dynamisme et une légèreté intéressante. Enfin Parn’s Theme est très entrainant, joyeux et légèrement héroïque avec sa trompette qui fait penser à la royauté mais aussi à Rondeau de Jean-Joseph Mouret. Mais il y a aussi des inspirations bien plus grosses que ça, en effet le compositeur a été accusé de plagiat ! Faites vous-même le comparatif (ou trouvez la vidéo qui compare), écoutez la piste Requiem of Warriors puis écoutez le thème principal du film Chouans. Etonnamment, c’est le même air ! Il y a aussi une autre musique pompée sur Leviathan, même si je trouve que ça s’entend moins.

Quoi qu’il en soit l’OST est un plaisir à écouter, épique, dramatique, douce, toutes les émotions passent et les thèmes sont pour généralement entêtants, même le générique. Au départ la première fois que je l’avais écouté je ne l’aimais pas, beaucoup trop doux et sirupeux je trouvais que ça ne collait pas du tout à l’univers. Et c’est le cas, les paroles font comprendre que c’est une chanson romantique, ce qui ne colle pas trop avec l’aspect guerrier et héroïque que l’on pourrait attendre de cette série. Le contraste s’avère au final plutôt original et en fin de compte on finit par s’y accommoder et apprécier cette certaine douceur qui donne quelque chose d’assez mélancolique à ce générique et apporte un peu d’apaisement dans se monde de brute. Il en va de même pour le générique de fin, lui par contre est sur un rythme beaucoup plus énergique. Pour une raison très étrange, la version française n’a pas traduit le générique de début, ne laissant que l’instrumentalisation, a contrario de la fin. D’ailleurs ces deux musique sont toutes deux au synthétiseur, ce qui les rend encore plus à part dans l’OST et l’ambiance de la série mais devrait mieux convenir aux soirées karaoké. L’épisode final s’achève aussi sur une chanson, très sympa bien qu’un peu courte mais cela finit par clôturer bien comme il faut cette bonne aventure.   Si ça peut « rassurer » les âmes sensibles, la série n’est pas très gore, le sang y est rare.
  Enfin, quelque mots concernant l’édition française… parce que pourquoi pas. Elle fut la première série éditée par le l’éditeur Kazé, qui s’était basé sur des traductions amateur. La série fut diffusée sur Game One et évidement fut disponible en VHS quelques années après. Puis à l’aube du numérique la première édition DVD, et maintenant dans une version un peu moins volumineuse, le tout  avec bonus et doublages FR-JP. Il y a une version Blue Ray sortie récemment mais à réserver aux plus fortuné ! La série est en HD bien sûr mais il y a eu une refonte du sous-titrage, de nouveaux bonus et aussi un livret illustré. Concernant l’édition DVD, elle tout à fait correcte dans un carton souple et joliment mis en page. Les trois jaquettes abordent toutes de superbes illustrations, même si j’aurai bien aimé une liste/résumé des épisodes. Le menu des DVD sont un peu de mauvais gout avec ses peintures et ses estampes qui n’ont pas grand-chose à voir avec la série, avec les personnages par-dessus comme si un amateur les avait incrusté rapidement sur photoshop. Pour ce qui est des bonus je suis un peu divisé comme pour la série. D’un coté il y a trois excellents reportages sur le genre de la fantaisie et le milieu du jeu de rôle, qui sentent bon l’année 2000 avec l’image un peu floue et terne, les gros window XP en arrière plan, etc. De l’autre coté il y a trois espèces d’essais, sorte d’analyse d’un membre de Kazé qui parle des références mais qui à force de comparaison et de connaissances finit par s’embourber dans toutes sortes d’explications. C’est bien parlé mais après quelque minutes on ne comprend plus trop où le monsieur veut en venir. On y apprend au moins 2-3 trucs sur la fabrication de la série ou les thèmes abordés comme Parn qui incarne l’archétype du fils qui cherche à dépasser le père, par exemple.

Pour finir, le doublage français est pas mal. Disons qu’il faut un petit temps pour s’y faire car les voix ne sont pas toujours à fond dans le rôle, Eto par exemple semble souvent amusé ce qui participe à son caractère un peu enfantin et certain semble parler dans un ton monocorde. Cependant on s’y habitue, dans l’ensemble ils jouent bien et les voix sont sympathiques et facilement reconnaissable. On peut notamment entendre Phillipe Roullier que vous avez peut être vu dans une vidéo du Fossoyeur de films et qui double ici Woodshuck et Beld. Quelqu’un qui travaille beaucoup dans le doublage d’animé, il a notamment fait des voix dans GTO et Card Captor Sakura. Evidement pour les puristes de la VO tout ce que je viens de présenter ne convaincra pas, bref écoutez la version que voulez les deux sont bonnes. La version japonaise me parait un peu plus sérieuse et dans le ton mais j’ai plus de sympathie pour la VF.
 

Les chroniques de la guerre de Lodoss est un OAV imparfait, à la fois trop court pour bien développer ses personnages et long pour le peu qu’il a à raconter. Avec une animation parfois fainéante et surtout faisant preuve d’un grand classicisme dans son sujet… il n’en reste pas moins sacrément efficace. Grace au rythme, la bande-son et le chara-design une alchimie rend le tout épique et en fin de compte plaisante à suivre. Les personnages sont attachants et les rebondissements tiennent suffisamment en haleine pour une aventure de courte durée. D’autant que la touche japonaise, à savoir ce côté un peu plus sentimental et ces quelques méchants ambigus apportent cette petite touche d’originalité qui en fait un classique à sa façon. Pas la série que je préfère mais pas déplaisante, je la conseillerai aux férus du genre !

Paxdu92

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Paper Mario: Color Splash

Le Mario de papier revient pour une cinquième aventure, achevant d’un bon coup de marteau (et de peinture) une Wii U à l’agonie. Un Paper Mario que l’on ne pensait pas voir car sortant bien tardivement et hélas reprenant la formule de son prédécesseur Sticker Star qui avait déçus bon nombre de personnes. Mais peut-être que le passage à la HD et les nouveautés apportées sauront rectifier le tir ? Verdict avec un peu d’encre sur du papier… numérique bien sûr.

Quiconque a déjà mis la main sur un des trois premiers épisodes a sans doute était marqué par l’empreinnte que laisse Paper Mario, série d’Intelligent Systems, première branche de Mario RPG à l’univers pour le moins original et à l’humour souvent décapant. Alors habitué aux consoles de salon depuis le premier sur Nintendo 64, la série s’était permis un petit écart sur 3DS avec Sticker Star qui avait beaucoup déçu pour deux raisons : un système de combat boiteux quasi inutile, plus perte de temps qu’autre chose, ainsi qu’un scénario réduit à peau de chagrin. Seules sa belle réalisation et ses énigmes parvenaient à lui coller l’étiquette de « passable »… mais Nintendo a réussi à lui mettre le « Nintendo Selects» aussi surprenant soit-il. La Wii U qui semble s’être mise aux expérimentations visuelles avec Yoshi Wooly World pour sa laine et Kirby et le pinceau arc en ciel pour son argile, accueil donc comme il se doit un nouveau Paper Mario et son univers tout de papier… et de belles peintures. Une idée intéressante pour l’univers et cela peut donner de bonnes choses comme ont pu déjà le montrer sur Wii De Blob ou encore Epic Mickey qui semblent être des inspirations pour ce jeu. Hélas, quelle désagréable surprise cela fut de voir qu’il s’agit d’un jeu dans la même lignée que Stiker Star. Fan que je suis et Wii U affamée que j’ai, je me suis donc procuré cette nouvelle aventure qui prend place sur l’ile barbouille.

Pas d’intro, voilà c’est plié, c’était déjà comme ça sur 3DS n’espérons donc rien ici. Un fichier de sauvegarde aussi, tant qu’à faire moins bien autant continuer. Certes je reconnais que quatre fichiers ce n’est pas utile mais c’est surprenant que le nombre diminue de jeu en jeu. Bref, l’aventure démarre un soir de pluie, Peach et Toad vont voir Mario pour lui présenter une lettre… qui s‘avère être un Toad blanc ! Mario en bon limier qu’il est à ses heures perduesd en conclut donc qu’il faudrait jeter un œil à l’ile barbouille. Petite réminiscence de La porte Millénaire avec la traversée en bateau et l’arrivé inhospitalière au port. Vous découvrirez bien vite qu’un drame a eu lieu il n’y a pas si longtemps, en témoigne les nombreuses zones blanches. C’est en réveillant le gardien de la fontaine des couleurs, Peinturion, que Mario et lui vont se lancer dans la quête des six grandes étoiles de couleur dispersées un peu partout sur l’ile, chacune d’elle représentant donc les couleurs du cercle chromatique. Peach pour sa part va rester bien sagement dans une chambre comme toute potiche qui se respecte… même si vous vous doutez bien qu’elle va se faire capturer un peu plus tard. Tout comme vous vous doutez bien que Bowser est encore derrière tout ça. Même si pour le coup c’est un peu plus contre sa volonté cette fois-ci, le pauvre étant possédé par une étrange peinture noire. Peinture qu’il veut répandre dans le monde pour que tout soit plus d4rk !
Peinturion a un fort tempérament ce qui le rend plutôt attachant. C’est bien le seul…   Bon, je tiens à rassurer sur un point : c’est bien mieux que Sticker Star ! En fait, tout le jeu est mieux, même si le scénario est simplet. L’intrigue est encore cousue de fil blanc comme vous avez pu le lire mais au moins l’humour est bien là. L’aventure reste inventive dans ses situations, certains dialogues sont amusants et l’ensemble dégage une bonne ambiance bien sympa. Les étoiles de peinture sont un prétexte pour voyager mais au moins chaque région possède sa petite histoire un peu comme les chapitres des trois premiers volets. De plus, chaque niveau sera motivé par un objectif, qui même s’ils ne sont pas trépidants permettent de donner un peu plus de matière à l’ensemble. Ainsi dans la région orange il faudra escorter un train jusqu’à destination, chaque niveau propice à diverses péripéties telles qu’un passage dans l’usine pour des réparations puis jouer le chef cuisinier pour nourrir les passagers. Ou bien d’autres encore comme rendre un chomps de compagnie à son propriétaire, ce qui n’est pas sans rappeler un certain Zelda A Link’s Awakening. Il y a même un petit relent de Sticker Star puisque l’on retrouve un manoir (enfin là c’est un hôtel) aux activités spectrales et une espèce de quiz devant des Snifits en guise de spectateurs. L’humour n’aura pas de quoi vous faire rire aux larmes  mais saura décrocher quelque sourires, je pense, tel que le show façon Broadway interprété par Birdo ou bien un pauvre maskass qui veut parler à Mario pour dire que c’est pas facile tout les jours de travailler avec Bowser.

Hélas vous aurez beau visiter un nouveau lieu du royaume champignon, vous ne verrez que des têtes connues. Voir un peu trop, n’espérez pas croiser des Piantis et les Yoshi font limite office de caméo. Le bestiaire y est ultra classique : Boo, Goomba, Frère marteau et surtout des Maskass qui semblent être un peu l’ennemi emblématique de cette aventure avec pas mal de variations. Même les boss ne sont pas inspirés puisqu’il s’agira une fois encore des Koopalings, même si là c’est la première fois qu’ils sont dans un Paper Mario. Pas de références aux anciens jeux, ci ce n’est de très bons clins d’œil à d’autres Mario dont un très savoureux pour tout un niveau avec une mécanique reprise de Super Paper Mario. Pour ce qui est des autochtones là non plus ce n’est pas inspiré, uniquement des Toad partout de toutes les couleurs. N’espérez même pas voir des villages de Koopa ou de Bob-omb comme c’était le cas dans les deux premiers. De plus les quelques rares personnages secondaires qui viennent ponctuer la progression sont très pauvres en terme de design, en témoigne le capitaine Toad qui n’est rien d’autre qu’un Toad avec un chapeau de pirate et une épée. Les seuls à avoir un petit quelque chose étant les équipes de secours, sorte de power rangers dispersés un peu partout sur l’ile. En bref, un univers qui manque encore de saveur bien que quelques paysages rehausser le tout, l’humour et les dialogues sont bien là mais il manque très clairement la pêche, l’émotion et une intrigue pour vraiment rendre l’histoire savoureuse. Au moins elle n’est pas aussi vide que sur 3DS, c’est déjà ça.
Attraper une petite étoile de couleur clôture le niveau et en débloque un nouveau.   Il ne faudra pas que Mario se balade avec des réserves vides car vous aurez besoin de peinture pour progresser. Nouveauté, il faudra jouer avec les couleurs comme peut le laisser supposer le titre. Il ne sera hélas pas aussi intéressant qu’un Epic Mickey avec son concept d’effacer/créer et se rapproche donc plus de De Blob pour ce qui est de recréer l’environnement tout en noir et blanc. Dans les niveaux vous pourrez bien sûr sauter pour les passages de plateforme et donner quelques coups de marteau pour détruire les obstacles, à cela s’ajoute donc le marteau de peinture utilisable avec X qui lâche une grosse flaque permettant donc de repeindre une portion. Cela peut être des tâches blanches au sol comme des objets ou des Toad délavés à qui il faudra remettre de la couleur. Ce qui consommera évidement un peu de vos jauges de peinture réparties en couleurs primaires, ainsi repeindre de l’herbe verte consommera un peu de bleu et de jaune. Une bonne idée pour apprendre ou faire réviser aux enfants le concept de couleur additive. Regagner de la peinture sera simple : quelques coups dans le décor, en terminant un niveau, en utilisant un champignon vert ou en battant un ennemi seront suffisant pour refaire le plein. Une des quêtes annexe réside d’ailleurs dans le fait de repeindre à 100% l’environnement  en traquant la moindre zone blanche. C’est un peu dommage donc que l’idée ne soit pas plus poussée que ça et semble surtout exploitée pour cette quête, pour activer un élément important ou tout simplement et surtout… pour les combats !  
Ceci n’est pas Mario Paint, même si c’est ce qu’il fait…   Sans surprise donc, le système de combat reprend celui de Sticker Star, c'est-à-dire une version pauvre des deux premier Paper Mario. Autrement dit : du tour par tour dénué de point d’expérience et donc de montée en niveau, ainsi qu’une stratégie simpliste. Dès que vous touchez un ennemi vous lancerez le combat avec l’initiative si vous parvenez à le toucher avant lui. A la place des stickers, il faudra cette fois-ci utiliser des cartes pour combattre. Chouette, cela sera-t-il aussi bon que Baten katos ? Pas du tout ! Votre deck comprendra un maximum de 99 cartes et vous avez accès à tout, il n’y pas de pioche… Sans doute pour éviter un hasard frustrant. Quoi qu’il en soit vos actions sont réparties en différents types de cartes : les chaussures pour les sauts, utiles face aux ennemis volants, les marteaux utiles face aux ennemis à pic, les objets tel que le bloc POW pour déstabiliser les ennemis ou la fleur de feu/glace pour attaquer tout le monde, les champignons, rouge pour les soins et vert pour regagner toute sa peinture. Et deux autres types intéressants: les cartes compagnons, car oui les compagnons sont plus ou moins de retour de façon temporaire et les cartes Trucs. A la fin de certain combat les ennemis peuvent lâcher une carte d’eux-mêmes, permettant alors de les faire venir en combat, tel un compagnon ils se battront à vos coté et vous protégeront. Enfin, les cartes Trucs qui comme des invocations viendront porter un coup fatal à tous les ennemis après une amusante cinématique.

La petite idée étant que vos cartes seront soit colorées soit blanches. Ces dernières sont quasiment impuissantes et il serait judicieux de les repeindre pour utiliser tout leur potentiel, voilà où la peinture sera surtout consommée en faite. Pour le reste il n’y a donc pas vraiment de subtilité hormis quelques rares combats, on se contente de juste balancer le maximum. Après comme les précédents opus, il faudra appuyer sur A au bon moment pour exécuter l’attaque ou se défendre pour réduire les coups reçus. Plus vous avancez dans le jeu et plus vous gagnez d’emplacement pour vos cartes vous permettant à la fin de jouer quatre cartes par tour, certaines valant plusieurs coups ce qui permet d’abréger les combats, une bonne chose. D’autant plus qu’à chaque grande étoile de couleur obtenu, en plus de gagner en vie, Mario devient plus fort et les attaque anticipées annulent tout combat, là aussi un bon point qui fait gagner du temps.  
Les arrière-plans sont très nombreux !   Même si sur la fin je dois vous avouer que j’en avais un peu ma claque et que le moyen le plus rapide d’en finir était d’utiliser les cartes Trucs. De ce fait pour pimenter l’exploration on passe souvent son temps à esquiver les ennemis comme s’il s’agissait obstacles non pas dangereux mais frustrant car ralentissant le rythme. Dans l’ensemble d’ailleurs le jeu n’est pas très dur, du moins ce ne sont pas les combats qui poseront vraiment problème. Cependant les développeurs ont quand même un peu rectifié le tir depuis le précédent pour éviter que les affrontements soient totalement inutiles. Plusieurs seront obligatoire, justifiés par le scénario tel un pauvre Toad se faisant martyriser ou des Maskass bloquant le passage. Enfin l’autre point, plus motivant, étant le relatif retour des « points d’expérience ». Je dis bien relatif car n’oubliez pas qu’il ne s’agit pas d’un RPG. Dorénavant en tuant les ennemis, en plus de gagner pièces et couleurs, ils lâcheront des points marteau. Les prendre remplit une jauge qui une fois pleine augmente votre stock de peinture à la base très limité. Bon idée qui au départ incitera à combattre. Hélas à partir d’un stock de 300 je dirais, c’est amplement suffisant pour s’en sortir en évitant d’être en rade surtout si l’on cherche dans le décor et que l’on a quelques champignons verts sous la main. Enfin détail un peu corrigé : le rapport argent-carte est plus équilibré là où dans Sticker Star on pouvait combattre à perte (c'est-à-dire utiliser beaucoup de sticker et en gagner peu en retour) ce qui rendait les combats en plus d’être inutiles, pénalisant. Du coup si vous êtes en manque de cartes, la loterie est une fois de plus présente. 10 pièces pour la lancer, 20 pour afficher les cartes et 30 de plus pour la ralentir et ainsi choisir précisément. Le procédé ne fonctionne qu’une fois par tour pour éviter tout abus. Ça peut bien dépanner mine de rien mais dans l’ensemble les environnements fournissent pas mal de cartes et même beaucoup de pièces d’or, à tel point que j’ai fini le jeu avec un pactole de 7000 sans me fouler. La raison vient des tâches à recolorer qui fournissent des pièces mais aussi de temps à autre un Maskass noir intervenant sur la carte du monde et qui une fois battu lâche 300 pièces. Bref, à l’ile barbouille vous ne risquez pas de connaitre la pauvreté.

Et la carte du monde comment ça se présente ? Idée elle aussi reprise de Sticker Star, les voyages seront donc entrecoupés par un passage rapide sur une carte façon Super Mario World avec des niveaux aux multiples connections. Point positif car cela est une sorte de téléportation et sachant que le jeu force les allers-retours ce n’est pas un mal, le petit négatif étant que ça hache le rythme et retire ce coté exploration à pied comme c’était le cas pour les deux premiers. Port-Barbouille sera la seule ville du jeu située au centre de l’ile, seul lieu où vous pourrez y faire vos emplettes mais pas que. La ville se divise en trois petits quartiers et un port, chacune avec ces intérêts. Le quartier bleu possède la poste où vous pourrez recevoir des lettres de divers PNJ rencontrés en cour de route et les lettres de Luigi qui donneront quelques conseils. Vous y trouverez aussi la boutique de cartes. Dans le quartier rouge, c’est à la fois l’entrée et le centre-ville, là où se trouve la fontaine de couleur où vous pourrez vous soigner et interroger les grandes étoiles pour avoir un misérable flashback sur ce qui c’est passé avant votre arrivée sur l’île. Dans le quartier jaune vous y trouverez la maison d’entrainement de combat mais aussi une salle pas très secrète menant au musée, la grosse quête annexe du jeu. Enfin il ya la place des équipes de secoure où vous pourrez vous renseigner pour avoir un indices sur la localisation des Toad manquant. Le port quant à lui, désert au premier abord, comporte deux Toad très utiles. L’un vous fournissant des indices sur la localisation des Trucs pour progresser et l’autre vous fournissant les Trucs déjà obtenus sans à avoir à revenir les chercher. Bref comme le marché noir de Sticker Star mais au moins l’ajout des indices est vraiment utile tant certains boss ont des points faibles peu évidents.

Les habitants doivent se sentir un peu isolés.   Et vous vous demandez certainement ce qu’est un Truc, n’est-ce pas. Rien de bien compliqué, il s’agit de divers trucs, justement : extincteur, boussole, ventilateur, et, toute sorte d’objet du quotidien qui sont modélisé de la façon la plus réaliste possible. Ils sont dispersés un peu partout dans le jeu et il faudra donc les « essorer » pour en faire une carte Truc et ainsi l’utiliser aussi bien comme objet-clef dans l’environnement tel un point&click, qu’en combat telle une invocation dévastatrice. Par exemple un bateau est bloqué en pleine mer, il faudra donc placer le Truc ventilateur pour faire du vent et ainsi le pousser. Toute sorte de situations comme c’était le cas avant mais au moins les énigmes sont moins tordues que dans le jeu précédent. A l’exception des boss tous construits de la même manière : d’abord les affaiblir puis au moment où il vont faire une puissante attaque il faut utiliser le bon Truc sur eux, ne reste plus qu’à les achever. Le souci étant que l’utilisation du bon Truc n’est pas toujours évidente et on est limite obligé de mourir au moins une fois pour savoir quoi faire en suite. Autant utiliser l’extincteur sur la charrette enflammée d’Iggy c’est intuitif, autant utiliser l’appareil photo pour créer un clone de Mario pour que les anneaux de Wendy s’en prennent à lui j’avoue ne pas y avoir pensé de suite. Pourtant elle dit une phrase qui est supposée mettre la puce à l’oreille mais la puce n’a visiblement pas marché sur moi.

De ce fait, la progression repose encore plus sur les allers-retours en témoigne la carte qui sera plus déstructurée, la rendant bien plus pertinente que le royaume champignon linéaire de Sticker Star. Ainsi avant d’avoir la grande étoile rouge, vous visiterez une plaine de la région rouge puis une plage de la région bleue, par exemple. Il faudra effectuer un petit détour dans un volcan puis y revenir bien plus tard une fois certains événements du scénario passés. Les Trucs sont parfois planqués et encore plus pour les Toad, rendant la progression un peu rébarbative voir parfois poussive, surtout que l’idée des équipes de secours à réunir est répétée plusieurs fois. Des Toad se portent volontaire pour vous aider sur le chemin mais leurs membres sont dispersés un peu partout et il faudra fouiller les environnements au peigne fin, ce qui peut déplaire. Mais du coup Color Splash possède encore plus une dimension jeu d’aventure de par ces nombreux va et vient. Ce qui a, vous vous en doutez, une répercussion sur la durée de l’aventure.  
Certain Trucs proposent une mise en scène pour le moins… étrange.   L’aventure s’étale sur un peu moins de 30 heures de jeu ! Une durée satisfaisante même si trainant parfois un peu en longueur. Faut dire que je suis du genre à tout fouiller… et il le faudra encore plus si vous voulez espérer finir le jeu à 100%. En ce qui concerne le contenu annexe l’aventure est hélas assez pauvre comme son prédécesseur. Tout ce qu’il restera à faire c’est compléter le musée avec toutes vos cartes (objets, ennemis et Trucs) et en colorisant totalement un niveau vous en débloquerez sa musique écoutable à loisir dans la pièce Sound Test. Il y a aussi sur l’ile huit niveaux bonus appelés Temple Pierre-papier-ciseau où il faudra donc affronter tout sorte d’adversaires avec ce jeu complètement aléatoire… j’ai du mal à voir l’intérêt. A la limite juste en mini-jeu ça peut faire la blague, mais répéter huit fois, bof. Et voilà c’est tout, il n’y a rien d’autre… Alors certes le musée est un gros pavé, surtout en ce qui concerne la collection des cartes monstres qui peuvent être obtenues aléatoirement après un combat, mais c’est un peu léger quand on compare avec La porte Millénaire et son enseigne de quête et son donjon aux 100 étages.

Au moins, l’aventure saura quand même vous surprendre avec pas mal d’idées afin que vous n’ayez pas trop l’impression de tourner en rond. Parmi les possibilités de gameplay, il sera possible à certain endroits d’interagir avec le décor en appuyant sur Y. Cela aura pour effet de figer l’univers et ainsi en découpant un morceau sur l’écran du gamepad, vous pourrez soit y loger une carte Trucs pour l’utiliser, soit créer un chemin permettant d’atteindre un endroit impossible normalement. Par exemple si un mur présente un motif d’escalier, vous pourrez par le biais de cette méthode vous en servir pour monter alors qu’il ne s’agissait que d’une texture. Les niveaux seront variés aussi bien dans leurs environnements que dans leurs situations. Ainsi dès le premier niveau, une horde de Maskass va complètement arracher le sol et l’enrouler pour vous écraser. Ce genre de séquence que l’on pourrait qualifier de « course poursuite die & retry » sont supposées vous donner de l’adrénaline pour une aventure un peu trop calme. Ces séquences très courtes vous demanderont donc d’avancer sans vous faire toucher par l’obstacle à l’arrière pouvant causer une mort soudaine. Heureusement il y a souvent une sauvegarde avant ce genre de situation, ce qui n’est pas plus mal tant il m’est souvent arrivé de mourir soit parce que je n’avais pas réagis au quart de tour dès le début soit je n’avais pas bien vu où il fallait marcher. Autrement d’autres idées viendront enrichir l’expérience de jeu tels que les niveaux de l’archipel Aubergine tous constitués d’une autre dimension intimement connecté, et bien d’autre concepts que je vous laisse le plaisir de découvrir.  
Aujourd’hui quelques éclaircies et une pluie de parasols en fin d’après-midi.   Il est surtout plaisant de découvrir chaque environnement tant ils sont beaux, aussi bien pour les yeux que pour les oreilles. Grace au passage à la HD, les textures ont un petit grain donnant vraiment l’impression de voir des décors en carton ou en papier kraft et les divers effets qui s’en amusent rendent bien. La bande-son est aussi jolie que celle de Stiker Star avec une multitude de morceaux, au moins un par niveau si ce n’est plus comme c’est le cas à Port Barbouille qui change de sonorité en fonction du quartier. Pour le reste on a droit un florilège d’instruments et d’inspirations en fonction des lieux traversés, ainsi la région orange qui rappelle les canyons du grand ouest Américain s’accompagne d’une musique à l’harmonica et à la guitare, tendis que la forêt un peu étrange sera composée d’une petite musique assez discrète au xylophone, ou bien la région violette avec son espèce de chant de marin à base de « oh oh oh ». Bref, dans l’ensemble il s’en dégage une réalisation très agréable et diversifiée. Après, je ne me souviens pas de toute les musiques, certaine m’ont paru assez quelconque et je retiendrais surtout Port Barbouille et la carte qui évolue au gré de la progression. Surtout parce que ce sont les lieux on l’on y passe le plus de temps. Après j’ai bien aimé certains comme le Lac cerise qui est très joli ou les quelques exemples donnés précédemment qui arrivent à bien caractériser l’ambiance et à rester en tête.

3 Positifs:
+ Mieux que Sticker Star…
+ Réalisation graphique et sonore au top !
+ Pas mal de bonnes idées dans la progression.
3 Négatifs:
- … mais Stiker Star 1.5.
- Rythme mou, dû aux combats et au scénario.
- Contenu annexe un peu léger.  

Paper Mario revient discrètement, mais en mieux. Si La porte Millénaire était une amélioration de l’épisode 64, Color Splash est une amélioration de Sticker Star, reprenant donc son concept pour le meilleur et un peu moins pour le pire. Dommage cependant que l’idée principale fasse plus gadget, le rendant trop proche du précédent mais plus marquant pour ses améliorations. Maintenant que toutes les mécaniques fonctionnent, et ce malgré quelques lourdeurs, il est plus facile d’accepter cette orientation purement Aventure qui du coup permet de passer un bon moment sur la Wii U, à découvrir son monde amusant et coloré. On peut espérer que la série prenne une autre voie et pourquoi pas revienne à ses origines, du temps où les combat étaient plus riches et l’histoire plus passionnante. Un jeu sympa, mais à prix réduit.

Paxdu92

Paxdu92

Les Aventures du Prince Ahmed

Salam aleykoum les loukoums ! Quand on aime un art il est toujours intéressant d‘en connaitre son histoire, ses origines. Ayant une affection pour les films d’animation je me suis alors demandé quel était le premier. Après une petite recherche il s’agit d’El Apostol, un film Argentin de 1917 ! Mais le film est introuvable et je vais donc plutôt vous parler des Aventure du prince Ahmed (Die Abenteuer des Prinzen Achmed), réalisé en 1926 par la célèbre (dans le milieu) Lotte Reiniger ! L’un des premiers films d’animation et le premier à être encore bien conservé. Alors voyons un peu ce que ça donne, en espérant que ça n’ait pas trop pris la poussière, ou le sable dans le cas qui nous intéresse, après un petit détour historique.

(à la base cette article a été écrit pour le webzine Melting Pix)

L’animation est bien plus vieille que ça ! A vrai dire, on pourrait affirmer que c’est plus vieux que le septième art si l’on compte tous les outils créés pour produire une illusion d’animation. On peut ainsi remonter jusqu’en 1832 avec les disques de phénakistiscope, consistant tout bêtement à faire tourner un disque illustré pour voir chaque dessins défiler et ainsi créer l’illusion de l’animation. Mais là il ne s’agit que d’un gadget diront certain(e)s, alors avançons un peu dans le temps en 1888 avec la création du théâtre optique par le Français Charles- Emile Reynaud. Il ne s’agit pourtant que de courts métrages, dont le premier de 5 minutes fut Pauvre Pierrot en 1892. Les plus pointilleux me feront la remarque que le vrai premier court métrage est Un bon bock, mais celui-ci fut détruit… dans la Seine. Le principe est simple mais ingénieux : grâce à de la lumière, il fait défiler une série de dessins qui se superposent à un décor. Les dessins défilent manuellement, la vitesse d’animation est donc variable.
  
Vous pouvez retrouver ce court-métrage sur You tube.   En soit, le procédé n’a jamais vraiment changé, au contraire de la technique. Par la suite on utilisera des celluloïds, tandis qu’aujourd’hui tout se fait maintenant via des logiciels informatiques. L’idée de faire défiler des images sera alors reprise par les frères Lumière, après vous connaissez la suite (ou pas, mais c’est une autre histoire). Pour en revenir à l’animation, on pourrait la distinguer en trois grandes techniques, avec divers dérivés :
la stop motion qui consiste à animer des objets concrets (souvent de la pâte à modeler). Sur des hommes cela s’appelle de la Pixilation (peu utilisé, principalement pour des court- métrages).
On a ensuite l’animation 2D (du dessin) dite traditionnelle. On peut y trouver la technique de la rotoscopie qui consiste à dessiner par-dessus un film, très long mais utile si l’on veut une animation fluide et réaliste (utilisé pour Métal Hurlant, par exemple).
Enfin, l’animation 3D s’apparente à de la stop motion, à la différence que l’on anime des objets virtuels créés numériquement sur ordinateur. On y trouve aussi la motion capture, une technique qui est similaire la rotoscopie sauf que l’on pose des capteurs sur des humains afin de sauvegarder leurs mouvements et leur faciès. Bien entendu, rien n’empêche de mélanger les techniques, c’est même recommandé soit pour se donner un style particulier, soit pour faciliter certaines animations, comme des véhicules en 3D dans de l’animation traditionnelle.Les travaux de Lotte Reiniger sont de la stop motion, puisqu’elle créait des pantins qu’elle faisait bouger sur un décor éclairé par dessous, prenait des photos puis les faisait défiler pour alors donner l’illusion d’animation, en 24 images par secondes. Ne pensez pas un instant que ce procédé est obsolète, encore aujourd’hui l’on utilise des pantins (numérique) pour faciliter les animations, des séries tel que South Park et Wakfus sont des exemples récents et populaires.  

Woody a la plus belle truffe.   Mais avant de partir dans la critique du film, attardons nous sur la personne qu’est Lotte Reiniger. Née en 1899 à Berlin en Allemagne, elle a très tôt été fascinée par les spectacles d’ombres chinoises. Vous vous en doutez, ses futurs œuvres évoqueront principalement cet art de conter les histoires. Elle va par la suite tenter d’expérimenter ça chez elle auprès de ses amis et sa famille puis vers l’adolescence elle va finalement porter son intérêt sur le cinéma. Impressionnée par les films de George Meliès, elle va prendre des cours liés au théâtre, où elle fera la rencontre de son futur mari. Ensemble ils vont alors réaliser et sortir leur premier court métrage en 1919, justement axés sur un principe d’ombres chinoises en animant des silhouettes découpées dans du papier. Elle va par la suite réaliser d’autres court-métrages, lui permettant de s’améliorer, et réaliser le plus long qui soit avec Les aventures du prince Ahmed, d’une durée d’une heure et cinq minutes ! S’en suivra quelques complications avec l’arrivée du nazisme, puisque bon nombre de ses travaux vont être détruits car jugé comme étant de l’art dégénéré. Elle et son mari vont donc fuir l’Allemagne et iront vivre en Angleterre à partir de 1936. Elle continuera les courts métrages mais ces derniers auront un moins grand succès, surtout après l’arrivée du cinéma parlant. Elle meurt en 1981, beaucoup de ses travaux ont disparu car détruits ou trop dégradés par le temps. Certain d’entre eux ont eu la chance d’être restaurés et ce fut justement le cas des Aventures du prince Ahmed en 1999, avec un ajout de couleur. Pour en finir sur elle, le style de Reininger est facilement identifiable, elle a principalement animé des contes (deux versions du Chat Botté, Ansel et Gretel, Poucette, etc.). De plus elle anime uniquement avec des marionnettes en silhouette, une technique rarement utilisée. D’ailleurs, vous avez sans doute très certainement pensé aux films de Michel Ocelot en voyant les images, normal, il est évidement très inspiré par son travail de conteuse et qui à son tour a en quelque sorte repris le flambeau. Mais ça, ce sera certainement pour de futurs critiques.
    
Lotte et son travail.   Hélas, le contenu du film fait qu’il n’y a pas autant à dire qu’on pourrait croire sur Les aventures du prince Ahmed , malgré le statut de précurseur de l’œuvre. Réalisé en 3 ans, pour son époque il est excellent. Mais avec ce que l’on trouve aujourd’hui à côté, il a bien sûr pris un coup de vieux mais il garde malgré tout des qualités, surtout au niveau de l’esthétique. Le choix des silhouettes est une idée graphique astucieuse qui permet de bien vieillir car reposant sur des formes claires, peu détaillée et légèrement abstraites par moment. L’animation est très bonne, bien que les mouvements font évidement très « mécanique ». Le combat final est un joli festival avec ces espèces de lumières qui semblent projetées contre un mur. En fait c’est plus dans son contenu, dans le scénario, que le film est assez vide et donc peu pertinent à critiquer. Pour ce qui est du synopsis : un jour un mage rend visite au calife et offre à son fils le prince Ahmed un cheval mécanique capable de voler. Sauf que c’est un piège et Ahmed se retrouve alors expédié dans des contrées très lointaines, le pays de Wak-wak, où il devra parcourir un long chemin semé d’embuches et de compagnons de route pour rentrer chez lui.      
Ach, le mage a des talons, voilà qui ne va pas plaire à Nnamhock.
  Il s’agit d’un conte dans un univers oriental, le tout découpé en cinq actes, qui reflètent le schéma narratif du conte : la situation initiale (exposition), l’élément perturbateur (l’évènement menant à l’aventure), l’action (les épreuves à endurer par le héros), l’élément de résolution et la situation finale. C’est donc merveilleux et manichéen : le héros accomplit des prouesses et trouve un objet qui l’aidera à triompher des forces du mal, etc. Sympathique mais pas passionnant, pour tout vous dire, une fois passé les vingt premières minutes je m’ennuis un peu. Certaines scènes font un peu remplissage, comme le combat contre le serpent, bien que la résolution de la situation soit un peu absurde mais assez amusante.

Contexte de l’époque oblige, il s’agit d’un film muet, les quelque rares paroles sont présentées par du texte sur un carton, et toute la partie sonore du film est meublée par une musique orchestrale continue. D’ailleurs je n’ai pas l’impression que le film possède une musique officielle (bien qu’elle soit composée par Wolfgang Zeller) car sur YouTube vous pouvez trouve deux fois le même film mais avec une bande-son différente. Quoiqu’il en soit, celle que j’ai entendu lors de mon premier visionnage collait bien au rythme des scènes et se montrait particulièrement jolie sur la fin. J’ai ensuite écouté une autre version, de meilleur qualité audio mais plus oubliable dans les airs. Tout est raconté par les mouvements, ce qui est l’animation dans sa forme la plus pure. On peut se permettre de créer des choses irréalisables (comme la situation avec le serpent) et créer des univers et c’est ce qu’exploite bien se film. Cela colle bien avec l’aspect merveilleux, l’univers oriental, le peu de dialogues, les influences et le média cinématographique forment un tout cohérent dans se film et le choix du genre. Ce que fera Disney des années plus tard en adaptant moult contes pour les transformer en œuvres animées !      
Certain effets sont franchement sympa, comme les ondulations de l’eau ou la fumée.
  Il y a notamment tout un petit passage en Chine, ce qui fait évidement hommage à la référence qu’affectionne tant la réalisatrice. Ma scène favorite reste le combat final, il est assez épique de par sa mise en scène, ses nombreux éléments animés et la bande-son qui s’emballe forment un tout qui produit son petit effet. Le reste est un peu plus mou hélas et l’ombre chinoise induit un cadrage très souvent de profil qui s’avère répétitif. Tout ceci donne au film un certain cachet, charmant mais un poil désuet. Les personnages ne sont quasiment pas développés. Ils sont présentés dès le générique : l’on retrouve un diabolique mage, un sympathique sorcier, Pari Banu la femme en détresse et… Aladin ! Sa venue est assez soudaine et donne lieu à un flashback qui, je trouve, fait un peu hors sujet et donc remplissage en rajoutant sa petite histoire par-dessus celle d’Ahmed. Pourquoi ne pas avoir fait un melting pot des Mille et une nuits ? Quoi qu’il en soit, ce petit flashback m’a un peu perdu quelque minutes…

Dans l’ensemble j’ai bien aimé le film, et vous l’avez compris il a plus un intérêt visuel que scénaristique qui même si l’on aime les contes, reste à mon sens un peu ennuyeux, entre les péripéties peu utiles, le texte en Allemand et le rythme linéaire de l’ensemble. Mais vous vous demandez peut-être quelle est la moral de cette histoire, car tout conte se doit d’éduquer avant d’émerveiller (voire pas du tout). Et bien j’ai beau y réfléchir, je ne vois pas, ou alors je suis trop premier degré. Il faut dire qu’à part suivre des pérégrinations fantastiques, il ne se passe rien. Le héros et récompensé par son courage et Aladin est un voleur et profiteur, les personnages féminins sont passifs. A la limite le fait que le prince ne parvienne pas tout seul à vaincre le démon et soit aidé par le sorcier et la lampe d’Aladin pourrait dire que l’union fait la force, mais cela relève plus de mon interprétation personnelle.     
La colorisation donne un camaïeu permettant de mieux caractériser les ambiances, ici le rouge symbolise bien un intérieur chaleureux ou bien les entrailles d’un volcan.

Les aventures du prince Ahmed est un beau voyage simple mais efficace dans sa narration qui saura émerveiller les bambins, tout en restant intéressant pour sa technique et valeur historique pour les plus âgés. Remis dans son contexte c’est une vraie prouesse et il mériterait d’être plus connu. Hélas, son aspect quelque peu vieillot et mon incompréhension de l’Allemand ne m’ont pas vraiment permis de m’immerger complètement dans cette histoire pourtant toute simple, faisant plus office de spectacle que de véritable voyage scénaristique. Un bon film d’animation qui a su se préserver du temps.

Paxdu92

Paxdu92

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Ouvrez vos yeux ! … Ouvrez vos yeux !!! (ça vaudrait mieux sinon je ne sais pas comment vous faites pour lire). Réveillez-vous ! Et non, il ne s’agit pas d’un slogan de témoin de Jéhovah mais la nouvelle phrase d’accroche de la princesse Zelda. Il faut dire qu’on aura attendu cet épisode pendant presque toute l’existence de la Wii U ! Maintenant sorti, il est enfin temps de juger ce que vaut le fameux open world si intriguant, qui aurait fait pleuvoir une flopée de notes dithyrambiques chez les professionnels. Cependant je ne suis pas encore très convaincu, allons voir plus en détail ce que vaut le dernier jeu de la Wii U… et le premier de la Switch.

Mainte fois reporté, vendu comme un jeu grandiose ayant mobilisé plus de 300 personnes chez Nintendo, Breath of the Wild est sans doute l’un des Zelda les plus ambitieux sorti depuis longtemps, perçu pour beaucoup comme étant le sauveur de la Wii U. L’un des gros Zelda que l’on attendait et dont on espérait un retour qui ferait date, car entre temps était sortis de nombreux épisodes portables sympathiques et surtout Skyward Sword qui n’avait pas tenu toutes ses promesse en étant très perfectible malgré quelques excellentes idées. Même si la série Zelda a très bonne réputation, il faut avouer que les derniers opus n’étaient pas toujours sans défauts. Comme tous les jeux me direz-vous, mais de A Link to the Past à Majora’s Mask je trouve que la série était quasi parfaite. Bref, je serai donc intransigeant vis-à-vis de Breath of the Wild et je tiens à préciser tout de suite : non il ne mérite pas toutes ces notes, n’est nullement un chef-d’œuvre et n’est certainement pas le meilleur Zelda. Et le souci j’ai l’impression, c’est que dès lors que l’on exprime un avis contraire à la majorité surtout lorsqu’il s’agit d’une œuvre qui fait l’unanimité, tout de suite on a droit à des « tu es de mauvaise foi », « tu es blasé », « t’as pas compris le jeu »… ça ne m’empêchera pas défendre mon point de vue et je vais vous expliquer ce qui m’a déplu : l’open world. Ce qui est un brin problématique, vu que c’est l’idée principale.

Avant d’entrer dans le vif du sujet je fais un autre aparté. L’open world c’est quoi ? C’est littéralement en français un monde ouvert, et par monde on parle bien de level-design. Ce qui signifie qu’il n’a jamais été dit qu’un bon ou un vrai open world ne pouvait pas être linéaire dans sa progression. Donc, Dragon Quest VIII est un open world, aussi linéaire soit sa trame principale, l’environnement est ouvertement explorable (bon, à quelques détails près : il y a des montagnes où l’on ne peut pas marcher). Shadow of the Colossus est aussi un open world alors qu’il faut battre les colosses un par un dans un ordre linéaire. Le problème avec la majorité de ce type de level design, c’est que cela implique aussi que l’on soit libre dans son parcours, ce qui rend le jeu très superficiel puisque plus rien n’est vraiment obligatoire, plus rien ne bloque. Il n’y a plus vraiment de progression si ce n’est l’évolution de son personnage ou la trame scénaristique par exemple. Au contraire, les GTA ou le très sympathique Bully ont une vraie progression : on débloque les quartiers un par un en suivant le scénario et à coté on nous propose diverses missions optionnelles. Quand je joue à des MMO ou à des RPG occidentaux type Two Worlds ou Gothic 3, je m’y ennuie ferme. Il n’y a pas de level-design complexe, on passe son temps à marcher, récolter des babioles et combattre dans de vastes plaines. Et vous le savez sans doute, ce n’est pas la formule Zelda. Ce qui fait son charme c’est l’univers, son level-design et ses mécaniques. La majorité des épisodes fonctionnent sur le même principe : explorer le monde, trouver et faire un donjon, gagner un objet, puis s’en servir en extérieur pour trouver un autre donjon et ainsi de suite. En bref, exactement la même formule que Metroid (puis plus tard les Castelvania post Symphonie of the Night et autres dérivés dit « Metroidvania »), à l’exception que le monde est un donjon. Donc il y a une progression et une relecture de l’univers avec les objets. Et j’avais du coup très peur que Nintendo fasse avec l’open world le  « mauvais » choix de copier la formule occidentale en faisant un vaste monde, libre de toute contrainte, ce qui aurait nui à la mécanique, à la substantifique moelle même des Zelda ! Après on peut se rassurer en se disant que Nintendo va tirer son épingle du jeu en créant son open world à sa manière et va montrer à tout le monde comment on fait ça bien et de façon intéressante. Non, même pas…   Là où tout a commencé.   Déjà, comme Skyward Sword : pas de petite intro au démarrage pour mettre dans le bain, l’écran titre est réduit à peau de chagrin avec son silence et ses quelques artwork photoshop qui passent en fondu enchainé. On assiste donc au réveil de Link (impossible à renommer, une première !) en caleçon dans une mystérieuse baignoire dans un tombeau qui l’est tout autant. Une façon de dire que la série Zelda renait, c’est une belle métaphore. On prend le contrôle de Link et ce qui fait du bien c’est que l’on est tout de suite libre, et non pris par la main comme c’était le cas pour les épisodes NES. Le souffle de la liberté et le retour aux sources font leur effet. C’est en sortant que l’on découvre de verts pâturages où résident les vestiges d’un Hyrule dévasté, où un mystérieux vieillard donne les premiers objectifs. On commence donc dans une zone cloisonnée servant de tutoriel : le plateau du prélude. C’est après avoir rempli ces objectifs que le scénario se dessine enfin : il y a 10 000 ans le royaume d’Hyrule découvrit les ruines de la civilisation Sheika alors technologiquement très avancée. Dotée de tours de guet, de sentinelles arachnoïdes et de quatre puissantes entités mécaniques aux allures d’animaux, ces derniers furent octroyés à des gardiens surnommé Prodiges. Tout naturellement le royaume s’en servit pour garantir sa protection. Mais bien des millénaires plus tard, le puissant fléau appelé Ganon réussit à prendre contrôle des technologies et mis à feu et à sang le royaume tout entier. Les quatre Prodiges périrent et Link et la princesse Zelda se sont alors lancés dans une lutte périlleuse fasse à Ganon. Zelda parvient à enferme le mal, mais Link trop faible a dû être mis en stase régénératrice pendant un siècle. Maintenant l’objectif est clair : se venger de Ganon, en le battant une bonne fois pour toutes ! Et sauver Zelda aussi, pars qu’elle attend depuis sacrément longtemps.

On arrive donc après la bataille, tout ce qui aurait pu être des enjeux scénaristique et autre cliff-hanger savoureux sont tous résolus et résumés d’un coup. Il ne reste qu’un monde qui s’est reconstruit, attendant qu’on vienne se débarrasser du Mal. L’objectif ultime reste de vaincre Ganon au château et si vous le désirez c’est faisable dès le début ! Par conséquent tout ce qu’il y a à coté est assez secondaire et chose intéressante dans la série, cette idée de passé se présente par des flash-back pour Link qui permet une narration déstructurée collant bien avec l’open world et la liberté. Mais n’espérez pas une histoire puzzle qui demande de recoller les morceaux ensemble ni même de révélation sur l’origine du fléau ou quoi que ce soit, non, il s’agira juste de relation de personnages. L’une des quêtes scénaristiques réside dans la découverte de lieux photographiés par Zelda  pour alors se souvenir des moments passé avec elle. Pour la quête des donjons, ce sera alors pour chacun d’eux une présentation des Prodiges.  
Les clins d’œil et références aux anciens épisodes sont légions.   Ces derniers et leurs descendants sont donc les seuls personnages secondaires notables. Hélas vu le peu de fois que l’on les voit, ils sont peu marquants en plus d’être peu développés : Mipha la zora timide et maternelle, Daruk le Goron brave et sympa, Revali le piaf qui se la pète et Urbosa la Gerudo femme forte et optimiste. Les dialogues semblent assez forcés pour bien insister sur leur caractère. Mais le personnage qui tire son épingle du jeu n’est autre que Zelda. Depuis Spirit Track il y a un effort de fait dans la série pour développer son caractère et jamais elle ne m’avait paru aussi charismatique que dans cet épisode. Chaque flash-back montre des moments forts de la relation Link-Zelda, dont une colère qui non seulement enlève cette image de jeune fille fragile et qui me fait penser à la série animée assez moisie où un Link brun n’arrêterait pas de se faire rembarrer. Mais elle sait montrer d’autres facettes de sa personnalité, tendresse et motivation, ses craintes et ses passions. Bref, un personnage bien riche qui est le seul point vraiment positif du scénario. Oubliez toute notion d’épique, hormis le combat final, l’histoire ne sera pas là pour vous faire vivre des moments forts ou surprenants. A noter que comme pour Majora’s Mask il y a une fin secrète. Heureusement car la simple est vraiment expéditive. La faute aux manques de développement et d’enjeux durant la progression, seule Zelda apporte sa conclusion et ça s’arrête là. Si vous pensez ressentir quelque chose d’émotionnellement fort dans le final comme ce fut le cas avec les précédents (la majorité des épisodes 3D et A link’s Awakening pour ne citer qu’eux), vous pouvez aller voir ailleurs.

Emotionnellement, je suis resté de marbre. Et je le suis d’avantage quand je lis en commentaire que quelqu’un trouve en 40h de jeu, sans avoir fait de donjons, d’avoir soi-disant ressenti plus d’émotion qu’avec la conclusion de A Link’s Awakening…  L’univers de Breath of the Wild possède une certaine profondeur grâces à ces ruines, ces noms sur la carte (lac Hylia, Mont de Lanel, ruine du ranch Lonlon) et même un petit historique pour la civilisation Zora. Mais l’ambiance et l’histoire semblent vides. A la manière d’un Shadow of Colossus, on arpente un monde en ruines où la nature à repris ses droits. La musique elle même est effacée au profit des bruitages naturels, et n’intervient qu’à de rares occasions comme pour montrer un fragment de vie, d’émotion, qui tenterait de renaitre. Mais ça ne prend pas, ou du moins ça n’a pas pris avec moi. Alors que j’adore Shadow of the Colossus surtout pour ses émotions, cela est dû pour son OST de dingue et son scénario simple et percutant sur la fin, il faut admettre que le gameplay hors combat de colosse était perfectible et son monde très peu intéressant. Sauf que dans Breath of the Wild la musique et le scénario ne font aucun effet. Si Shadow of Colossus a l’âme d’un univers mélancolique et triste avec un héros qui sombrait, ce Zelda se veut être calme et paisible… et c’est tout... ça a son charme bien sûr mais ça ne me parle pas beaucoup. Longtemps avant la sortie du jeu on se demandait si l’on ne serait pas complètement seul dans se monde, perdu telel une pauvre âme, avoir une sensation de solitude. Mais une fois passé le Plateau du prélude et avoir rencontré un PNJ qui se balade gaiement sur un pont, on revient vers quelque chose de plus conventionnel.  
Les cinématiques, bien que courtes, sont efficace dans leurs mise en scène. Mais comme tout est déstructuré et simple scénaristiquement, rares sont les moments marquant.   Breath of the Wild offre un monde à l’intérêt qui tourne vite en rond bien que très vivant. C’est assez amusant, ou pas, de voir que la formule justement moquée dans un épisode de Game Next Door (une émission sur YouTube que je vous recommande) à savoir : Zone -> balise qui donne la carte -> X objectifs bidons, soit présente ici. Le royaume d’Hyrule est découpé en une dizaine de régions bien marquées par une nature distincte (volcan, zone tropicale, désert, zone automnale…) où se trouve dans chacune une tour façon Assassin Screed à activer. La bonne idée étant que la manière d’appréhender l’escalade de chaque tour est unique. Elles peuvent être sous surveillance d’ennemis redoutable, en plein milieu d’un marais impraticable et j’en passe. Ces tours dévoilent la carte et servent de téléporteurs, comme les innombrables sanctuaires qui jalonnent le monde. Hormis ça, vous trouverez une pelletée de camp de moblins, des animaux et autre matériaux à récolter, des Korogu cachés et heureusement quelques zones énigmatiques, ainsi que les zones à PNJ comme les villages et les relais équivalant à des auberges où vous pourrez y enregistrer et chercher vos chevaux. Voilà, vous savez tout du contenu de Breath of the Wild, le reste n’étant que du « vide », du remplissage à coup de monts, rivières et plaines. Alors certes on peut faire des trouvailles mais le level-design, ce que l’on y fait, se résume bien à ça. Les sanctuaires sont quant à eux nettement plus intéressant et sont la véritable carotte du jeu, le vrai objectif qui motive vraiment à explorer. Il s’agit simplement de micro-donjons (quoi que, certains font presque office de petits donjons) constitués d’une pièce avec quelques petites énigmes ou combats a effectuer afin de débloquer un emblème du triomphe. Bien que ce ne soit pas un vrai Action RPG, on peut voir dans ces objets l’équivalent de points d’expérience puisque tous les quatre emblèmes, on peut les échanger à une statue de la Déesse pour avoir soit un cœur supplémentaire, soit un peu plus d’endurance, et ainsi s’épuiser moins facilement à l’escalade, la nage ou encore la course.  
Voilà ce qui vous attend pendant la majorité de votre aventure…   Ces sanctuaires ainsi que les donjons sont la sève même du jeu. Et c’est assez dingue de se dire ça quand on pense au travail fournit pour l’open world qui est le principal argument de vente. Ils sont intéressants puisque c’est en fin de compte ce qu’il reste de la conception même d’un Zelda : les énigmes. Celui qui permet d’exploiter les objets, qui du coup ne servent presque à rien dans le monde extérieur. Ce sont les seules zones réfléchies et donnant lieu à de très bonnes trouvailles de level et de game-design. Gros changement, tout est débloqué dès les premières heures. Voilà pourquoi le tutoriel m’a paru si bon, il y avait une progression (ajouts d’objets, débloquer de nouveaux lieux, scénario qui se dévoile…). Lors du réveil de Link, ce dernier trouve un Gamepad, ou du moins l’équivalant, appelé Tablette Sheika. C’est là dedans que seront enregistrés quatre pouvoirs très utiles et intéressants, conçus autour de quatre verbes : construire, déplacer, détruire et stopper. Ainsi vous pourrez à tout moment faire apparaitre des bombes (rondes ou cubiques), stopper les objets en mouvements, faire germer un bloc de glace sur l‘eau et déplacer les objets métalliques. Toutes les énigmes tournent autour de ça et c’est réjouissant de voir le nombre d’idées ingénieuses qui en découle. Tel que stopper un rocher et devoir le frapper pour accumuler de l’énergie et ainsi, une fois le pouvoir fini, voir le rocher se propulser. Bien sûr l’arc est toujours là ainsi que la feuille Korogu, de The Wind Waker, pour faire du vent. Et je ne spoile rien, tout ça se découvre durant les premières heures.

Durant les suivantes, c’est comme si le jeu rentrait dans une routine. On suit les objectifs en allant d’un point A à un point B de la carte, en se défoulant éventuellement sur quelques moblins en récoltant aux passages 2-3 fleurs et en cherchant les sanctuaires en chemin. Bien sur vous êtes libre et rien ne vous empêche de flâner, aller voir ailleurs et remettre la quête principale à plus tard, mais personnellement passer 5 minutes à courir dans les hautes herbes si je n’ai pas quelque choses à faire, je m’ennuie. Et ce n’est pas la non linéarité qui me dérange, au contraire j’aime ça. Comme dit précédemment, les objets ne sont donc quasiment plus utiles à l’extérieur alors que c’était pourtant l’idée même des Zelda, celle qui donnait une progression. Sauf que pour Nintendo, cette progression devait être perçue comme un frein à la liberté et c’est bien dommage. J’estime que la liberté ça se mérite, demandant de suivre des objectifs pour ainsi débloquer des zones en guise de récompense pour enfin tout révéler et avoir au final la liberté de se balader où bon nous semble. Etant donné que l’on ne gagne plus d’objets ou l’on est rarement sollicité par leur utilisation, on n’élargit plus, on explore juste et puis basta. Rien ne vous empêche de geler l’eau d’un lac, mais à quoi bon ? Stopper un rocher qui dégringole une pente, possible mais quel intérêt ? On ne bloque pas, où que très rarement à cause des conditions parfois extrêmes du climat (facilement contournable une fois les tenues achetées).

Un exemple que je trouve assez parlant en termes d’excellente idée non exploitée : durant le tutoriel vous devez traverser un ravin, la seule façon possible à ce stade consiste à couper un arbre pour se servir du rondin comme d’un pont. Sauf que plus tard ce genre de manœuvre est obsolète puisque vous obtiendrez le paravoile, le fameux petit deltaplane permettant de planer sur de longues distances. Du coup en cas de figure similaire : un petit coup de planage et vous vous agrippez au rebord. C’est tout de suite moins intéressant comme procédé. On passe donc son temps à courir, escalader et planer pour aller à divers endroits d’un monde qui semble vide d’enjeux. Et c’est bien dommage car l’environnement fourmille de mécaniques et d’interactions de toutes sortes, souvent intéressantes et originales mais qui ne sont pas mises à contribution. Comme mettre le feu à l’herbe et ainsi créer un courant d’air chaud pour s’élever ou bien retirer tout objet et armure métallique quand vient la foudre. Il y a bien quelques endroits qui nécessitent une certain approche dans l’exploration telle que l’ile très éloignée accesible soit en ayant assez d’endurance pour planer depuis un point en hauteur, soit de trouver un radeau et d’avoir sur soi une feuille Korogu pour déplacer l’engin… voilà, ça c’est intéressant ! Mais rare…   N’espérez pas un speudo The Wind Waker, la surface maritime est assez restreinte.   Alors pour vraiment s’amuser et faire le principal il ne reste plus qu’à suivre les quêtes du scénario, réparties en trois gros morceaux. La première, celle qui est à mon sens le cœur du jeu : sauver les quatre peuples en terminant leurs donjons respectifs. A cela s’ajoute la quête des photos-souvenirs dispatchées un partout et l’acquisition de la fameuse excalibur. Il est même possible de la trouver très tôt mais les développeurs ont trouvé une petite astuce pour vous empêcher de l’obtenir trop vite, comme dans le premier Zelda. Ce n’est pas plus mal car sinon ça enlève une partie de ce qui fait le sel de l’équipement. Une bonne idée de ce Zelda : Link peut se munir de diverses armes toutes fragiles, pouvant se casser en général en une trentaine de coups et impossibles à réparer ! Et l’on passe son temps à looter des armes, à récupérer celles des ennemis, à les briser et ainsi changer continuellement son arsenal. Ce qui permet d’éviter de rester bloquer dans une routine et donc force presque à tout essayer. Ainsi l’on trouve les épées rapides et fortes, l’arme équilibrée par excellence. Mais on peut aussi se munir de lances, empêchant de se protéger et à la force moindre sauf si on la balance, mais la rapidité d’exécution est grande. On trouve aussi des armes lourdes à l’instar des gourdins, marteau et autre grosse épée, qui sont redoutable et peuvent déstabiliser l’adversaire mais dont la vitesse d’exécution est lente et bien sûr là aussi impossible de se protéger. Plus discret, on peut trouver des armes à distance : les boomerangs qui ont une portée très faible au corps-à-corps mais qui peuvent revenir vers soi une fois lancés, enfin les bâtons de sorciers qui lancent des boules élémentaires (feu, foudre, glace) assez lentes mais efficace face aux ennemis à l’élément opposé. Le petit problème donc, c’est qu’excalibur est incassable, à l’exception que l’on ne peut pas en abuser car elle perd de son énergie et doit être rechargée en 10 minutes. Du coup le loot devient quasiment inutile une fois possédée. L’on se contente donc de quelques armes pour la remplacer en cas de décharge et ça suffit.

Et à force de récupérer du loot, vous allez bien finir par faire le plein dans votre inventaire. Pour pallier ça, il y a la quête des Korogu. Une idée qui aurait certainement été sympathique dans une version plus réduite. En effet, un peu partout dans le monde vous trouverez des trucs suspects : rocher à coté d’un cercle, petit ballon à cible,  grosse fleur qui change d’emplacement, et. Des sortes de micro-énigmes qui font apparaitre un Korogu- des petits arbres avec une feuille en guise de visage, issus de l’épisode The Wind Waker. Il en existe 900 répartis dans Hyrule ! Oui, il y en a autant et le pire c’est que parait-il qu’à partir de 400 et des poussières ça ne sert plus à rien si ce n’est une récompense ultimement moisie. Je sais, des quêtes de bidules à trouver il y en a déjà eu dans Zelda, la centaine de Skulltula d’Ocarina of Time ou encore les cent âmes de spectre de Twillight Princess pour ne citer que cela. Mais eux, aux moins, ils étaient répartis dans un monde bien plus petit et en moins grand nombre. Une quête annexe qui vire ici au remplissage, donc. Quoi qu’il en soit, il faudra les apporter au chef Korogu qui se fera une joie de jouer des maracas, ce qui permet d’avoir un emplacement supplémentaire dans votre inventaire. Une bonne idée mais passé un certain nombre ça n’a plus vraiment d’intérêt, à vous de faire le tri dans vos affaires. À quoi bon garder un gourdin qui fait 20 de dégât quand vous venez de trouver une épée qui fait 24…  
Au moins on garde ces petits brins de folie typiquement japonais.   Vous aurez aussi vos armures dans votre inventaire, car pour la première fois Link n’a pas sa fameuse tenue ! Ou du moins, elle ne peut être obtenue que très tardivement et de manière optionnelle. Sans compter toutes les tenues issues des divers Amiibo Link. Pour le reste donc, il faudra s’acheter ou trouver des armures réparties en trois catégories : tête, torse et jambes. Si vous possédez le set complet pour certaines, la tenue Sheika par exemple, alors vous aurez un bonus de silence et de vitesse la nuit. D’autres tenues octroient des bonus obligatoires pour avancer, l’armure de Goron conférant une résistance aux chaleurs extrêmes par exemple. Heureusement, vos armures ne casseront pas, et pourront même être améliorées en trouvant un peu partout des grandes fées qui se feront une joie de les renforcer moyennant quelques matériaux. Matériaux que l’on trouve partout, que ce soit des pierres précieuses, des bouts de mobelin ou des plantes. Certains pourront être utilisés pour de la cuisine, permettant de créer des potions ou des plats redonnant vos cœurs et/ou des bonus, car dorénavant il est difficile de se revitaliser dans la nature, ce qui rend le jeu assez difficile !Et si au début l’on est extrêmement faible avec seulement trois cœurs et un simple vêtement en guise d’armure, on peut alors devenir assez vite puissant et ainsi retourner la balance. Difficile au début, facile à la fin. Une courbe de difficulté inversée, donc.

Pour équilibrer le tout, on peut trouver des ennemis assez redoutables qui malgré beaucoup de vie, de plats en réserve et une bonne armure peuvent écraser Link en quelque coups. Le bestiaire n’est pas si varié en fin de compte: Octorok, chauve-souris, blob, moblin, Lezalfos et quelques autre encore. Les Lynel issus des épisodes 2D par contre font leur retour et sont redoutables, les monstres les plus durs du jeu. Pour varier le tout, les ennemis sont déclinés en diverses couleurs qui donnent une indication sur leur niveau de puissance. Après, il y en a quand même quelques nouveaux comme des golems et deux autres chez les Gerudo que je vous laisse découvrir. Vous pourrez trouvez d’autres petit boss dans le monde mais ce sont à chaque fois les mêmes : golem géant, Lynel, créature dans le desert et Hinox le moblin cyclope obèse, principalement. Donc si on veut se la jouer Monster Hunter on tourne vite en rond. Enfin, nouvel ennemi emblématique de ce Zelda : les fameuses Sentinelles que l’on a pu voir dans les premiers trailer et qui sont à l’origine du jeu : Link pourchassé par des rayons (je vous renvoie au très bon making of de Nintendo pour en savoir plus à se sujet). Des ennemis redoutables que vous allez craindre au début avec leur cible qui vous pourchasse, leur grande défense et leur petite musique insupportable. Pour faire repoper les ennemis il arrivera régulièrement un événement appelé lune de sang, qui la première fois peut impressionner en faisant croire que l’univers sombre dans le chaos.   Ennemis plus dur, plus futés et possibilité de ralentir le temps en cas de bonne esquive : les combats ont gagné en intensité !   Les boss des donjons quant à eux m’ont paru assez coriaces mais là c’est un peu difficile à estimer. Etant donné que vous pouvez faire les donjons quand vous voulez et dans l’ordre souhaité, il n’y a donc pas de vraie courbe de difficulté même si l’on sent une certaine différence d’un donjon à l’autre. Celui des piafs par exemple m’a paru très court avec un boss très facile, à contrario le donjon des Gerudo est très complexe et le boss particulièrement redoutable. Du coup tout dépendra : si vous faites les donjons en priorité, les boss vont vous paraitre très durs, surtout le premier que vous aurez à combattre. En revanche, si vous avez déjà une bonne armure, de la nourriture voir même excalibur, alors les boss ne vous poseront aucune résistance. Les donjons sont différents de d’habitude puisque fini la structure linéaire là aussi, il s’agit d’une grande pièce avec des paliers en extérieur et il faudra activer cinq terminaux pour avoir accès aux boss. Il n’y a certes plus d’objet à débloquer mais à la place des magies rechargeables sont offertes par les gardiens, l’une d’elle est particulièrement dispensable tandis qu’une autre s’avère fort salvatrice bien qu’un peu abusé. Cependant, la grande originalité et principale différence avec les sanctuaires c’est que les donjons sont bâtis autour d’une idée excellente que je vous laisse le plaisir de découvrir.
  Cette idée étant reprise mais légèrement modifiée d’un donjon à un autre, il y a comme une légère redondance et au final c’est plus le premier que l’on fait qui va marquer. Ce souci de déjà vu est hélas accentué à cause du design dû à la logique scénaristique, puisque les vieux bâtiments sont issus de la civilisation Sheika et que les boss sont évidemment liés au fléau. Par conséquent, tous les sanctuaires sont bâtis sur le même design de temple métallique à l’atmosphère bleutée, tous les donjons sont bâtis dans une pierre beige avec des motifs et tous les boss sont des spectres violet de Ganon cyclope avec une grosse tignasse rouge. Du coup les donjons et boss ont vraiment du mal à se détacher entre eux et il est certain que l’on se souviendra plus d’un ensemble que de chaque idée. Certes c’est un parti pris mais je n’adhère pas vraiment non plus. Enfin, les plus exigeants se plaindront de la petitesse des donjons mais comment voulez-vous qu’ils soient plus vastes s’il n’y a plus cette progression par l’acquisition d’un objet ? Evidemment qu’ils sont courts, et vu leur construction parfois alambiquée je trouve qu’ils sont assez grands pour ce qu’ils sont, mais oui on est très loin du temple de l’eau d’Ocarina of Time, c’est certain.  
Comme beaucoup de jeux à la mode, ou du moins depuis Minecraft, le titre a un aspect « bac à sable » avec ses manipulations d’environnement.   Ça ne sert à rien d’être grand pour être grand, il faut que ce soit efficace et fun, avoir le bon équilibre entre taille et intérêt. Ce que Breath of the Wild a du mal à réaliser. Trop vaste, le monde fait jusqu’à douze fois celui de Twillight Princess d’après le Making of, ce qui est pour moi douze fois trop grand. TP avait un monde bien comme il faut, vaste sans exagération avec quelques zones vides certes, dont le désert Gerudo notamment. Mais dans l’ensemble on n’avait pas l’impression que l’exploration s’éternisait ou ne menait à rien. Et il ne faut pas oublier (et j’ai l’impression que c’est le cas) que Breath of the Wild n’est pas le premier open world dans la série ! Le premier Zelda en était un à sa manière mais c’est surtout avec la mer de Wind Waker, où l’on était libre de découvrir des iles en marge de l’histoire, d’avoir le choix entre deux donjons à un moment et l’univers était extrêmement vaste… et vide. Du coup au moins il y a du mieux maintenant c’est certain. Mais n’oublions pas non plus A Link Beetween World qui a certainement était conçu comme un test, une esquisse de ce qu’allait être Breath of the Wild, puisque là aussi on est libre de faire les donjons souhaités avec tous les objets dès le départ pour explorer librement. Au moins là, le terrain de jeu est bien plus petit (même un peu trop pour le coup) mais construit avec des obstacles et l’on n’avait pas cette impression de marcher en ligne droite pendant 20 minutes et il y avait plein de choses à faire et le coup du Dark World donnait une relecture certes déjà vue mais intéressante.

 Après je ne dis pas que le monde de Breath of the Wild est raté, loin de là, il est très bien construit ce qui permet d’offrir de très beaux panoramas et d’avoir pleins de petits secrets. Mais comme tout est optionnel, ces secrets sont parfois gratuits. Pour rester vague vous pouvez trouver par exemple un cheval spécial. L’intérêt ? Aucun, si ce n’est le plaisir de l’avoir découvert et remplir une quête, il a ses propre stats (vitesse, tempérament qui influe sur la maniabilité, etc) comme chaque cheval et ça s’arrête là. J’ai un ami qui me dit que je suis passé à coté de pleins chose, il a certainement raison mais si le jeu ne me l’impose pas pour progresser ou par vrai plaisir, je ne vais pas pousser plus loin. D’ailleurs j’ai terminé l’aventure en passant à coté d’un village, faut dire qu’il n’est pas important puisque c’est juste quelque matériaux dans une boutique, un mini-jeu de hasard et des quêtes pouraves qui s’y trouvent. Car hélas, Nintendo a voulu reprendre le contenu des open world en proposant une tripotée de quêtes MMOèsque dont on se serait bien passé et qu’on n’espérait quand même pas voir dans un Zelda. « Va chercher 10 sauterelles », « apporte moi la fleur X », « prend une photo de la grande fée et montre-la moi » et j’en passe. Tout ceci étant vaguement prétexté scénaristiquement avec quelque rubis ou matériaux à la clef la plupart du temps. Pour autant il ne faut pas trop généraliser car quelques quêtes annexes parviennent à sortir du lot, comme celle qui consiste à bâtir un village en trouvant des matériaux et des PNJ précis. On peut dire que le contenu partage quelque similitudes avec Majora’s Mask qui mettait l’accent sur le monde et les quêtes palliant au faible nombre de donjons. Mais au moins elles semblaient plus diversifiées et étaient plus intéressante car obligeaient à exploiter un objet ou le système du temps. De plus les quelques rares quêtes de collecte, telles que les fées dans les donjons ou les trois-quatre grenouilles étaient suffisamment peu nombreuses avec un challenge intéressant pour ne pas décourager malgré les récompenses assez inutiles.

On peut aussi trouver des mini jeux et certaines quêtes sont en fait ce que j’appelle des zones à énigmes ou des sanctuaires à ciel ouvert. Je ne spoilerai pas, mais un exemple visible sur la carte est l’ile avec un gigantesque labyrinthe, ou encore les Bois Perdus. Voilà, ces endroit- là sont vraiment intéressants à explorer ! Il devient donc difficile de chiffrer la durée de vie car tout dépendra des objectifs et volontés de chacun. Si l’on est très performant, donc aller directement vaincre Ganon, alors il s‘agit de l’épisode le plus court puisque pouvant être fini en une heure pour les plus téméraires et autres speedrunner. En revanche si vous faites le principal minimum, à savoir les quatre donjons, excalibur puis Ganon alors vous devriez mettre une bonne grosse trentaine d’heures en prenant le temps. Bien sûr, avec la quête des photos et une exploration plus poussée on peut alors voir le générique de fin après une grosse quarantaine d’heures, ce qui en fait donc un Zelda bien long dans la même veine que Twillight Princess et Skyward Sword. A la différence que là le contenu est évidement gargantuesque avec toutes les quêtes annexes et autres sanctuaires, ou encore la quête encyclopédique en prenant des photos de tout. Autant dire que le 100% ne sera pas une mince affaire, avec tous ces secrets et la taille du monde, le jeu peut alors devenir assez chronophage.  
Il faut admettre que la sensation de liberté est parfois grisante, pour peu que l’on ne soit pas trop accoutumé aux open world.   Il reste quand même un certain plaisir à arpenter les terres d’Hyrule, car ce Zelda possède une bonne identité avec son monde en ruines et ses nombreuse cultures parfois nouvelles pour la série : le village Cocorico typé Japonais, ou encore des contrées tropicales…Le monde est très varié et la direction artistique est superbe, depuis le début je suis charmé : mélange de cel-shading et de sérieux à la Ocarina of Time. Les couleurs sont vivantes et les variations de lumière sont jolies avec notamment une belle brume au loin qui donne quelque chose de très doux dans le paysage parcouru. Rajoutez-y une musique reposante et l’on a un monde qui sent bon la nature et la liberté. Et c’est un bon parti pris… auquel j’ai là aussi du mal à adhérer. D’un point de vu visuel donc je n’ai rien à dire, même pas en mal car contrairement à beaucoup de monde, je trouve que la version Wii U tourne très bien ! Je suis sérieux, j’ai bien eu quelque saccades et ralentissements de temps à autre mais dans l’ensemble le jeu tourne bien et reste fluide. Il y a un peu de clipping évidement mais rien de honteux, non franchement je ne comprends pas trop les points négatif assénés sur la technique, je trouve le jeu très beau. De plus, le chara-design est vraiment bien, les PNJ sont très variés, animés et ont de très bon design, notamment les Zora qui ont tous une tête de poisson différente et une couleur ce qui retire l’aspect « clone » d’Ocarina of Time. En revanche, petit bémol pour les piafs que j’avais confondu avec le peuple du même nom dans The Wind Waker, mais aussi parce qu’ils sont peu inventifs. Limite on verrait Falco Lombardi de Star Fox ça ne choquerait pas tellement, c’est un peuple lambda. Après, des oiseaux anthropomorphes ça fonctionne à chaque fois, et leur mode de vie un peu troubadour itinérant et le paysage de leur habitat façon grande foret d’Amérique donne un certain caractère au peuple...

Hélas la bande-son n’est pas du même niveau. Elle est bien plus discrète pour laisser place aux bruitages de la nature. Certes c’est reposant mais du coup il s’en dégage que très rarement quelque chose d’épique, de marquant, d’entêtant ou d’émouvant. De temps à autre une petite musique au piano se lance sans raison et c’est tout. De nombreuses personnes sortent l’argument du « ça aurait été saoulant d’entendre la même musique pendant 100h »… Bon alors déjà si vous jouez aussi longtemps c’est vous que ça regarde, mais en quoi c’est un problème ? Xenoblade X qui a aussi un open world possède en continu des musiques et ça n’a embêté personne à ce que je sache. D’autant plus que rien n’obligeait à mettre la même musique, une par région aurait suffi à la variété et mettre du silence la nuit tombée comme le faisait très bien les épisodes 64 aurait permis un repos auditif. Donc non, mettre des musiques en continu n’aurait pas été un défaut. Enfin bref, l’essentiel de la bande-son est donc dans les lieux importants, villages et donjons notamment. Hélas la plupart son oubliables, sympathiques et collant bien à l’univers (arabisant pour les Gerudo, asiatique pour Cocorico) mais il manque un petit quelque chose. Après recherche ce n’est hélas pas Koji Kondo le compositeur, qui est ici remplacé par la compositrice d’Animal Crossing New Leaf et de quelques pistes de Zelda Spirit Track. C’est bien de laisser sa chance aux autres m’enfin… le résultat n’est pas sensationnel et ne fera pas date dans les OST de la série. Après je tiens à être positif j’ai beaucoup aimé certaines musiques malgré tout. Mon moment préféré, la musique qui m’a le plus ému est le remix du domaine Zora. Au piano et à la guitare acoustique, sublime. Mais c’est un remix alors c’est un peu facile, d’ailleurs il y en a d’autres mais ils sont plus discrets. Dans l’inédit j’ai quand même beaucoup aimé une des musiques de village avec sa cornemuse qui donnait beaucoup de charme et s’avère pour le coup plutôt entêtant. Mais s’il y a une musique à retenir c’est le thème principal : magnifique, épique, varié dans ses instruments, mais rare dans le jeu bien que présente dans le premier trailer. Si vous avez vu le second peut-être avait vous été retenu par la superbe musique épique… hélas elle y est absente, dommage. Autrement la composition des musiques de donjon est intéressante puisque évolutive au fur et à mesure que l’on active les terminaux, ce qui donne à la fin de belles musiques mais trop ambiance pour vraiment être marquantes là aussi. Après une écoute plus attentive, le thème du château est vraiment bon, à la fois épique et mélancolique, très réussi pour le coup mais bizarrement je n’y ai pas fait attention en y jouant.

Enfin, le point qui aura choqué bon nombre de personnes est évidemment la présence d’un doublage. Pourquoi pas ! Après tout, il y avait un doublage anglais dans Super Mario Sunshine et je n’ai pas souvenir que les gens râlaient ni faisaient de rapprochement bidon avec Hotel Mario sur CDI. Là aussi j’ai l’impression que la voix off dans Hyrule Warrior était comme une sorte de test pour prendre la température sur cette idée. Alors, que vaut cette version française ? Et bien ma foi je l’ai bien aimé, elle est de bon acabits. On passe du correct au très bon. J’ai adoré la voix du roi d’Hyrule et de l’arbre Mojo, ils sont parfaits dans leurs voix grave et rassurante. Zelda m’a un peu dérangé après avoir entendu la version anglaise, un peu trop enfantine et surtout donnant l’impression de jouer sans conviction mais après quelques cinématiques je la sens bien plus investie et une fois habitué j’aime bien son timbre de voix. Du côté des gardiens c’est potable dans l’ensemble, ci ne ce n’est que l’un des descendants est doublé par Donald Reignoux, ce qui ne surprendra pas trop étant donné que c’est un habitué du doublage dans le jeu vidéo (il fait la voix de Sora dans Kingdom Heart et il est surtout connu du grand public pour la voix de Titeuf). A noter qu’une récente grosse mise à jour permet enfin de choisir sa langue… donc pas de raison de se plaindre de la VF. Cependant le doublage ne concerne que les cinématiques, du coup on garde malgré tout les bruits et autres onomatopées habituels de la série quand on parle à un PNJ. Mais j’avoue que je trouve que ça fait bizarre ce doublage, ça fais trop standard actuel. Et c’est un reproche que je ferai au jeu, il ce veut trop occidental globalement, un Zelda en perte d’identité. Musique discrète, petit conseil pendant les temps de chargement, quêtes bidon et open world… pff pourquoi faire comme tout le monde ? (c’est une question rhétorique, merci de ne pas y répondre). Le pire étant que les gens applaudissent et Nintendo compte bien rester sur cette voie-là… Ce qui serait bien, ce serait de l’open world dans un Zelda et pas du Zelda dans un open world, si vous voyez ce que je veux dire.  
Et à l'occasion du 70ème test, petit changement de formule ! D'autant que la notation à disparu... Au passage merci de me suivre et d'avoir lu se test !
  3 positifs :
+ Les sanctuaires et donjons.
+ Des idées originales et ingénieuses autour de la physique.
+ Le système d’usure d’armes et autres éléments RPG.

3 négatifs :
- Une certaine perte d’identité.
- Bande-son discrète et oubliable.
- Un monde partiellement vide d’intérêt.

Comme d’habitude chaque Zelda se réinvente proposant de nouveaux éléments et un univers revu. Breath of the Wild va plus loin en cassant ce qui fait l’ADN de la saga et hélas j’en reste circonspect car on perd l’intérêt même de la série : la relecture d’un monde par l’évolution de son inventaire. Frustrant de ne pas comprendre un tel engouement pour ce qui se veut être un énième open world avec des énigmes et l'univers Zelda en plus. Le jeu est pétri de bonnes idées, il n’empêche qu’elles sont dispersées un peu partout et que le monde, vivant et travaillé, ne met pas vraiment à profit les mécaniques rendant l’exploration longuette, ponctuée de secrets et d’événements pour le moins superficiels. Les amoureux de balade s’y perdront pour des broutilles, les autres qui veulent une histoire, des émotions et un rythme de mécanique de jeu maîtrisé de A à Z seront sur le carreau. Un très bon jeu et un bon Zelda mais qui à mes yeux me parait bien surestimé.

Paxdu92

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Bone

Quand on parle de comic, on a souvent l’image des super héros qui vient en tête tant on nous bassine les oreilles avec les adaptations Marvel au cinéma. Il serait dommage d’ignorer ce qu’il y a à coté : la bande dessinée américaine souvent méconnue et proposant des œuvres indépendantes. Bone est de cela et plus encore, il est surtout connu pour être le symbole de l’auto édition. Cette œuvre aux nombreuses récompenses a su piquer ma curiosité pour sa forme peu conventionnelle. Ainsi, lecteur, venez donc dans la forêt sans retour, vous n’en sortirez pas de si tôt.

(Je sais, il ne s'agit pas d'un manga mais c'est le seul média, proposé par RS, qui s'en rapproche...)

Au milieu des années 2000, peut-être avez-vous entendu parler de Bone. Ce comic signé Jeff Smith avait fait parler de lui à trois reprises : la série s’achevait et une nouvelle édition en couleur allait paraitre. Pour fêter le coup, le jeune studio de jeu vidéo TellTale (que l’on connait maintenant pour Wolf Among Us, Walking Dead…) a commencé une adaptation des deux premiers tomes sous forme de jeu d’aventure. Parmi tout ça, le magazine D Lire (l’après J’aime lire) avait eu la « bone » idée de publier le premier album dans ses pages, permettant d’un peu plus faire connaitre cette œuvre qui m’avait charmé et dont je n’ai pu connaitre la suite que tout récemment. Et elle vaut le coup d’œil !

Jeff Smith est né en 1960 aux Etats-Unis, il s’est très vite intéressé au dessin et à l’animation, surtout influencé par les Tex Avery et les bandes dessinées de Carl Barks (créateur de Picsou entre autre). Il a fait des études dans le domaine de l’animation et avec des amis il co-fonde un studio : Character Builder, qui participe à l’élaboration de publicités et de quelques projets Hollywoodiens. D’après une interview, il en tire une bonne formation qui lui permit de dessiner vite et proprement. Mais il ne pouvait développer son univers alors il se tourna vers la bande dessinée.  Il a eut, d’après sa préface, une révélation en lisant le comic Batman The Dark Knight Returns écrit et dessiné par Franck Miller. Ainsi il découvrit des histoires plus matures, des one shots où les enjeux et les personnages étaient nettement plus complexes que ce qu’il connaissait. Il s’est par la suite intéressé à la bande dessinée européenne, dont le magazine Metal Hurlant. Commence alors à germer dans son esprit le projet de Bone, qui reprend un projet de l’université où il produisait des strips comiques sur le personnage de Thorn. Il commence donc à écrire les premiers chapitres de Bone qu’il voit déjà comme une grande aventure à la fois humoristique et épique, n’aillant jusqu’alors qu’une vague idée de l’intrigue. Il va tout naturellement démarcher chez les éditeurs mais il enchaîne refus sur refus : personne ne veut d’un petit bonhomme cartoon perdu dans un univers d’héroïque fantaisie. Perdant patience, Jeff Smith et sa femme décident donc de fonder leur propre maison d’édition : Cartoon Books, où il va bien évidement publier Bone. La série débute en 1991 et s’achève en 2004, s’étalant sur 55 numéros/ chapitres.
En parallèle il réunit depuis 1995 ses histoires dans un ensemble de 9 volumes qui ont été publiés en France aux éditions Delcourt mais ils sont devenus rares. Initialement la série est en noir et blanc (faut bien le dire, ça fait gagner du temps) et c’est en 2005 que sort une édition colorisée par Steve Hamaker et cette fois redécoupée en 11 volumes. Heureusement, Delcourt a eu la bonne idée en 2015 de réunir tous les originaux dans un seul et gros volume faisant pas moins de 1300 pages ! Aussi lourd et épais qu’un dictionnaire, c’est plutôt le genre de livre qu’il faut poser pour pouvoir lire. Cette édition s’accompagne d’une petite carte de l’univers ainsi que d’une courte préface de Jeff Smith permettant de connaitre l’origine du projet, c’est plutôt sympa. Je ne peux que vous conseiller cette version, avoir tout en un est pratique et puis cela vous fera faire des économies (je vous laisse comparer les prix entre chaque tome couleur individuel et l’intégrale). Après, je dois quand même admettre que l’édition couleur est plus flatteuse à l’œil et permet d’avoir un peu de relief. Mais l’édition en noir et blanc reste très lisible, heureusement.        Le scénario de Bone et aussi simple qu’efficace mais possède son originalité : son mélange d’univers tel un cross over : la fusion du cartoon américain avec la fantaisie européenne. L’on suit donc les aventures de trois membres de la famille Bone : Phoney, Smiley et Fone, alors en fuite de Boneville à cause d’une grosse maladresse de la part de Phoney. Dans leur escapade ils vont être séparés à cause d’une nuée de criquets et Fone Bone atterrit alors dans la mystérieuse vallée (pas celle de Dana). Très vite il découvrira les autochtones : rats garous mangeurs de quiche, dragon fumeur, famille d’opossums ainsi que la belle et charmante humaine Thorn avec qui il va se lier d’amitié. Mais sans le savoir, la venue des Bone va réveiller une terrible menace du passé !

Si au départ le but principal est simple : retrouver ses cousins et rentrer à Boneville, l’histoire va petit à petit se complexifier et montrer des enjeux alors bien plus gros allant jusqu’à lorgner sur de l’héroïque fantaisie à coup de royaume déchus, de divinités et de forces du bien et du mal. Et même si l’ensemble est classique, Jeff Smith a la bonne idée de rajouter le petit truc qui rend l’univers de Bone unique et intéressant : le concept du rêve. Ainsi inspirée des croyances australiennes et un peu de la culture des indiens d’Amérique (dont une tenue de Thorn semble clairement inspirée), la mythologie de Bone se base sur un univers à base de dimension onirique, de cauchemar et de dragon maintenant l’équilibre. Autre originalité, pas de preux chevalier. On y suit la famille Bone et celle de Thorn avec sa grand-mère Rose (peut être un clin d’œil au comic Rose & Thorn) alias mamie Ben. Le tout baigne de prime abord dans un univers gentillet, presque comme un conte de fée ou une petite aventure Disneyenne. C’est vers le milieu que cela va s’assombrir, au grand dam de certains lecteurs qui se sont plaints de la tournure quelque peu dramatique que prenait la série. Pour ma part ça ne m’a pas dérangé car c’est très bien amené. Il n’y a pas de véritable rupture de ton, ou du moins elle n’est pas brusque. En contrepartie, c’est tellement bien mis en place que l’auteur prend vraiment son temps en tirant certain chapitre ou discutions en longueur. Limite les trois premiers albums fond office d’introduction.
     L’histoire est donc découpée en trois grandes parties, elles-mêmes découpées en trois tomes (on en vient donc au total de 9). Je ne vais bien sûr pas spoiler le contenu, mais sachez que si vous voulez de l’aventure ce ne sera pas avant la moitié du tome 4 environ. Les premiers albums se concentrent surtout sur la relation entre les personnages, les péripéties comiques et l’introduction très distillée. Par exemple, le deuxième tome : La grande course de vache, n’était pas prévu : Jeff Smith l’a fait suite aux retours enthousiastes et intrigués à propos de cet événement présenté vite fait dans le premier album. En effet mamie Ben est l’experte en course de vache, chose normale dans cet univers où règne une certaine folie. Bien distincte entre celle des Bone très cartoon, personnages archétypes et comiques, et celle des humains aux trais plus sérieux, moins expressifs et à la psychologie plus prononcée.  Comme vous avez pu le constater, les créatures telles que le dragon et le rat garou ont ces petits détails qui caractérisent et rendent l’univers amusant, et s’est presque regrettable qu’après un si bon début il n’y ait plus vraiment d’évolution. Si vous vous attendez à voir d’autres races ou plein d’autres personnages loufoques dans ce style là, vous risquez d’être un peu déçus. Il y a bien quelques nouveaux personnages dans le tome 5 et plusieurs dans les derniers, mais c’est tout. Quoi qu’il en soit, les premiers tomes sont très appréciables, l’univers de cette vallée mystérieuse aux frontières floues amuse autant qu’il fascine. Et ça, c’est bien grâce à l’arrivée des Bone.     Si vous êtes un habitué des BD de Mickey et consorts, vous devriez ressentir ce style un peu Disney. Et il y a de quoi puisqu’après réflexion, la famille Bone est en fait un décalque du trio Mickey, Donal, Dingo. Ainsi, Fone Bone le personnage principal est aussi loyal, courageux et gentil que Mickey. Phoney Bone est quant à lui délectable de méchanceté, près à arnaquer et mentir aux gens pour assouvir ses plans fumeux… un sympathique teigneux que l’on pourrait rapprocher de Donal mais qui par sa cupidité ressemble donc plus à Picsou. Enfin Smiley Bone, grand dadais à l’air jovial se distingue le plus des autres par sa taille et sa grande naïveté (voire stupidité par moment) mais il lui arrive d’être astucieux et de faire preuve d’un grand cœur. Vous l’avez deviné, il est comme Dingo. Ces personnages n’évolueront pas de tout le récit, car c’est aussi comme ça que sont construits majoritairement les personnages de cartoon. à contrario des personnages humains comme Thorn qui va petit à petit devoir faire ses preuves, gagner en maturité et en confiance, ce qui la rend très attachante. Sans oublier les personnes âgées que sont Mamie Ben, la grand-mère qui cache son passé et qui s‘avère tantôt gentille tantôt brutale, et le sévère mais juste Lucius, grand ami et patron du Barrelhaven. Pour éviter que l’histoire ne se finisse trop vite, Jeff Smith invente comme moyen scénaristique, pour empêcher les Bone de rentrer chez eux, des magouilles dû à Phoney qui a des comptes à rendre dans la taverne de Lucius. Pourquoi pas. Néanmoins ils auront à plusieurs reprises la possibilité de rentrer chez eux mais il y aura toujours un détail pour les en empêcher, et ce jusqu’à ce que l’intrigue se lance. Les méchants sont eux aussi en trio et sont plutôt réussis, bien que très classiques : Kingdok le roi des rats garous, la grosse brute bras droit du mystérieux méchant qu’est l’homme sans visage. Une personne aux allures de faucheuse, à la recherche de Phoney et Thorn, est elle-même au service d’un plus grand méchant encore. Les vilains sont sans pitié, seuls deux autres méchants subsidiaires qui apparaitront plus tard ont leurs propres motivations ce qui les rend un peu plus travaillés, mais l’un deux disparaitra aussi vite qu’il est apparu. Un peu dommage, il était badass.       Tous ces personnages façonnent le récit tantôt comique tantôt tragique, ce qui est l’une des plus grandes réussites de Bone. On s’attache vraiment aux personnages au départ et on est curieux de savoir ce qu’il va se passer, même si j’ai trouvé qu’il y avait une certaine baisse de rythme vers le milieu. Niveau humour c’est dans un style absurde et bon enfant, comme quand Smiley explique que Phoney a fait bâtir à Boneville un orphelinat sur une décharge radioactive, sur quoi ce dernier se défend que ça lui fait faire des économies. Concernant l’aspect dramatique, il est assez léger afin de ne pas trop détonner et de rester dans un esprit tout public, bien sûr. Quand un personnage se prend un coup c’est généralement montré de dos ou alors le personnage sort du cadre et les quelques morts sont toujours hors champ ce qui, à mon avis, réduit un peu l’impact émotionnel. L’œuvre n’est pas sans message. J’y ai pensé après coup mais on peut voir le personnage de Bone comme une sorte de doudou pour Thorn, ce qui en psychologie représenterait cet objet de l’enfance qui permet de se rassurer pour passer à l’âge adulte. En effet Fone Bone est petit et rondouillard,Thorn se confie à lui plusieurs fois et l’emmène avec elle dans son aventure. Je l’ai même trouvé un peu trop en retrait sur la fin, comme si Thorn lui volait la vedette, mais c’est bien normal car c’est sur elle que reposent les enjeux de l’histoire. Fone et ses cousins sont arrivés dans cet univers accidentellement, montrant encore plus qu’ils n’ont pas leur place au-delà même de leur physique différent. Comme si les Bone faisaient partie d’un rêve, par conséquent avec eux, l'arrivé du cauchemar. Une idée qui m’a surpris en commençant la série, est que Jeff Smith ne représente jamais Boneville. L’aventure commence pendant leur fuite ce qui donne vraiment l’impression d’avoir raté un épisode. Si j’avais un petit reproche à faire ce serait, à mon gout, l’idée du rêve qui n’est pas assez exploitée et qui aurait peut-être pu donner des retournements de situation un peu méta ou philosophiques, bien qu’il y ait quelques passages un peu étranges justement.     Bone, petits êtres blancs comme un os, contrastent évidement avec l’encre noire de la version originale. Le style de Jeff Smith, comme vous avez pu le juger avec les images, est très rond, et un en trait souple avec des pleins et des déliés. Il y a de grosses masses noires pour les ombres ou pour détacher les plans. Je trouve que l’auteur s’est un peu amélioré vers le milieu de la série, il y a plus de détails et le trait est devenu un peu plus fin. Les décors ne sont pas très diversifiés. Vallée oblige, il n’y a majoritairement en arrière plan que de la forêt et les montagnes sont souvent dessinées de manière très simple. Les décors sont souvent dépouillés voire « incomplets », ce qui permet d’une certaine façon au lecteur d’imaginer la suite, comme c’est le cas avec par exemple le décor d’une ville. Cependant certains paysages sont vraiment jolis, comme les quelques cases montrant le Barrelhaven ou quelques panoramas de forêt. L’accent est surtout mis sur les personnages, en particulier les Bone très expressifs dont on sent dans leurs poses leur style et mimiques qui semblent tout droit sortis d’un dessin animé. Bref, pour ma part j’aime beaucoup. Il y a quelque chose de vivant et d’aéré rendant la lisibilité et la lecture fluide.

A noter que si vous vous intéressez aux personnages et à l’univers, il est sorti deux préquelles : l’une en 2000 retraçant une aventure du fondateur de Boneville: Big Johnson Bone contre les rats garous, non scénarisée mais illustrée par Jeff Smith. D’après le résumé, cet album serait très proche des aventures de Fone et compagnie avec un humour omniprésent. A contrario Mamie Ben a sa préquelle bien plus dramatique avec l’album Rose dessiné par Charles Vess, sorti en 2003, mais la part de mystère doit être assez légère étant donné que l’on sait à peu près tout de son passé, du moins dans les grandes lignes. En fin, en 2011 est sortit un roman illustré : Bone : Quest for the spark, pour le moment non publié en France. Vu que chacun de ces albums vont dans leurs extrêmes (très comique pour l’un, très dramatique pour l’autre) on n’y retrouve donc pas ou peu l’équilibre qui fait le charme de la série principale.            Parlons-en des albums. Je vais vous faire partager mon avis succin sur chacun d’eux. Bien que ce ne soit pas très utile si vous lisez l’intégrale puisque l’ensemble fait partie d’un tout comme le précise l’auteur dans sa préface.

1) La vallée sans retour : Très sympa, on y découvre un univers inventif et amusant, tout est bien introduit et promet de bonnes choses pour la suite.
2) La grande course de vache : Sans doute l’album le  moins utile à l’intrigue mais on y développe les personnages et il y a beaucoup de gags et de petits rebondissements pour divertir.
3) Rêve et cauchemars : Une fin d’introduction qui tire en longueur mais enfin quelques révélations et l’idée du rêve qui est introduite. Un album plaisant même si ça manque d’action.
4) Le pourfendeur de dragons : Un très bon album avec le développement des enjeux. L’humour commence à être en retrait mais l’histoire devient vraiment intéressante.
5) Le seigneur des marches de l’est : Sans doute l’album que j’ai le moins aimé. Certes il y a de l’aventure mais j’y ai plus vu comme une grande course poursuite avec des nouveaux personnages secondaire insipides.
6) La caverne du vieil homme : Un bon album, quelques révélations et surtout la fin qui propose un gros retournement de situation.
7) Les cercles fantômes : Bon mais un peu oubliable. Comme les personnages sont perdus, j’ai un peu ressenti ça aussi, comme cette impression de ne pas savoir où l’auteur voulait aller après son gros rebondissement. L’ambiance y est un peu plus inquiétante et expérimentale.
8) Chasseurs de trésor : Un très bon album, pleins de nouveaux personnages et un nouveau lieu sont présentés apportant donc un peu de sang neuf. L’humour y est plus prononcé et des enjeux épiques commencent à se sentir.
9) La couronne d’aiguille : Idem que pour le précédent, très bon album avec une fin appréciable et qui prend son temps mais s’avère touchante. Une bonne conclusion bien que prévisible.  

Un très bon comic qui mérite tous les prix et récompenses qu’il a eu. Comme l’ont déjà dit de nombreuses personnes : Bone c’est un peu Disney chez Tolkien. Donc si vous appréciez ces deux styles vous devriez être conquis. Certes l’aventure a quelques défauts : elle met beaucoup trop de temps à véritablement démarrer, trainant parfois en longueur lors de certains chapitres et l’aspect dramatique pourrait décevoir ceux ou celles ayant adoré la première partie. Mais ce n’est pas bien gênant tant les personnages sont attachants, l’univers inventif et original, le dessin agréable à l’œil et l’ensemble est plaisant. Le mélange d’univers le rend définitivement marquant.

Paxdu92

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Kirby: Planet Robobot

Il y a visiblement comme une deuxième fournée de jeux qui arrive sur 3DS : nouveau Pokémon, nouveau Fire Emblem, nouveau Monster Hunter et j’en passe ; là le nouveau Kirby ! Alors qu’il nous avait déjà enchantés il y a deux ans avec le très bon Triple Deluxe. Pas de raison de s’en plaindre vu comme il était bon, mais il y a comme un air de déjà vu, chose rare pour la série qui a toujours su se renouveler. C’est heureusement le cas… mais suffisamment ?

Après un petit détour sur Wii U l’année dernière, voilà qu’un nouveau Kirby est annoncé en vitesse lors d’un Nintendo direct. Pour autant je ne fus pas totalement emballé, alors que Triple Deluxe figure comme l’un de mes jeux de plateforme favoris de la console, je vous renvoie à mon test. Ce dernier n’avait pas de grand défaut si ce n’est une durée de vie toujours un peu courte en ligne droite, une seconde aventure peu intéressante où l’on refait le jeu avec le roi Dadidou et un monde final fainéant, à cause d’un recyclage abusif de boss et de situations. Pour autant, Triple Deluxe démontrait des qualités : un soupçon de nostalgie avec des remix et de sprites sous forme de porte-clefs à dénicher. A cela s’ajoute de nombreuses petites idées dans le level-design, un système de niveau optionnel et surtout un mini-jeu faisant office de mini Super Smash Bros. Planet Robobot semble donc poursuivre la même voie, ce qui ne surprend pas beaucoup. A la différence que cette fois-ci les mini-jeux ne m’emballent pas et l’univers tout industriel qu’adopte la direction artistique ne m’enchante pas vraiment, moi qui préfère la variété et le dépaysement de la nature. Mais bon, on n’est pas à l’abri d’une bonne surprise.

Déjà le titre est plus ou moins mensonger : il n’est nullement question de visiter ou voir la planète des Robobot (c’est un bègue qui a trouvé le nom ?). L’action se passe comme souvent sur Pop Star, la planète de Kirby et ses amis. Ainsi, par le biais d’une jolie cinématique, on découvre que la planète est envahie par un gigantesque engin volant façon Indépendance Day. L’énorme sphère plante ses griffes dans le sol et libère divers éléments mécaniques qui viennent se greffer à la nature ambiante. Cela en est trop et le valeureux Meta Knight s’en va à bord de son vaisseau pour stopper la menace venue d’ailleurs. Hélas il se fait abattre et Kirby dédaigne enfin sortir de sa torpeur au coin d’un arbre. L’aventure peut enfin commencer pour sauver DreamLand et ses habitants ! Un pitch des plus simple et efficace me direz-vous, et vous n’auriez pas tort, mais le scénario parvient à surprendre car pour la première fois dans la série il y a des dialogues ! Seuls les méchants parleront mais rien de très intéressant, ça ne se limite qu’à d’obscures motivations… consuméristes. Mine de rien j’ai trouvé l’histoire plus critique que d’habitude. Sans trop vous spoiler, le méchant s’appelle Mr Haltmann, dans se nom il y a Hal… qui n’est autre que le nom de l’équipe de développement (ainsi que l’intelligence artificielle de 2001 l’odyssée de l’espace, je sais). Un boss motivé par les profits et le progrès à tout prix, sorte de caricature des patrons de multinationale bourré aux as. Pas vraiment charismatique, lui et la bourgeoise dans le dernier Zelda, on dirait que Nintendo essaye de faire passer un message… ou alors c’est juste moi qui extrapole. Quoi qu’il en soit, j’aurai aimé plus de développement sur l’univers et l’origine de cette entreprise, c’est bien d’avoir rajouté un personnage secondaire récurrent mais elle n’est pas très charismatique je trouve, malgré son design réussi. Bref, un scénario passable mais avec quelques bonnes idées, surtout l’ultime boss final qui surprendra les connaisseurs.

Ce qui ne surprend pas, hélas, c’est la structure du jeu, identique à celle de Triple Deluxe sauf le contenu intrinsèque qui change. Par conséquent, vous aurez donc encore une aventure composée d’une trentaine de niveaux répartis en 6 mondes, chaque niveau possède des objets cachés (ici Cubacode), une fois l’ensemble récupéré dans un monde, cela débloque son niveau bonus appelé Etape Ex, qui remix des idées. A cela s’ajoute deux gros mini-jeux (pourquoi ne pas en avoir proposé trois pour le coup ?), plus l’éternel mode arène consistant à enchainer tous les boss du jeu avec soins limités, avec sa déclinaison hardcore. Puis enfin une seconde aventure consistant à refaire tout le jeu avec un autre personnage, ici Meta Knight pour l’occasion. Tout comme Triple Deluxe, on a aussi des bidules à récupérer pour la collection, les porte-clefs étant ici remplacés par des autocollants représentant soit des artworks de divers opus, soit des kanji, des logos ou des tags. Petit détail sympathique, ces autocollants pourront être mis sur votre robot, comme ça pour la personnalisation. Car oui, la nouveauté principale ici c’est le robot ! Mais cela ne serait-il pas une version déguisée du fruit Méganova de Triple Deluxe?

Et bien la réponse est non ! C’est même une excellente idée, bien meilleure que le fruit. Là où se dernier était obligatoire et servait à diverses petites énigmes pour pousser des objets ou faire du vent, ici le robot possède presque son propre gameplay et est parfois optionnel permettant quelque chemins alternatif, bon point. Ce robot est en quelque sorte un double tout rose et métallique, possédant aussi la capacité de copier le pouvoir de ses adversaires. Ah oui, je ne reviens pas sur le gameplay d’un Kirby déjà évoqué dans mes précédents tests : on peut voler indéfiniment et aspirer les ennemis pour avoir divers pouvoirs de combat, voilà. Votre mécha ne possède pas autant de transformations, mais cela permet de renouveler un peu les situations. Ainsi le pouvoir Feu dote Kirby de redoutables lance-flammes, ou encore le pouvoir Parasol donne des palmes d’hélicoptère pour s’élever et produire du vent. Car petite subtilité bienvenue, le robot étant tellement lourd qu’il ne peut pas voler, tout juste capable de faire un double saut, donnant de vraies séquences de plateforme… Mais très faciles, on est dans un Kirby ne l’oublions pas. D’autre part votre machine est capable de soulever de lourdes caisses ou encore de faire tourner des gros boulons pour faire bouger des plateformes. Bref, les nouvelles idées apportées sont nombreuses et vraiment intéressantes pour la plupart et il y à même de petits puzzles liés à ses transformations. Voir même des niveaux dédiés. Ainsi, le pouvoir Fusée transforme votre robot en avion pour des niveaux de shoot them up très classiques mais sympathiques, ou bien le pouvoir Roue qui le transforme en une sorte de moto ayant la capacité de passer du premier au deuxième plan n’importe quand, donnant une meilleurs liberté d’action et exploitant encore mieux cette idée de changement de plan qui était jusqu’à alors, dans Triple Deluxe, très limitée et linéaire. Bref, le robot apporte une véritable plus-value à cet opus et évite d’en faire une repompe déguisée du fruit Meganova. Même si bien sûr on n’échappe pas à pas mal de déjà-vu dans les idées, tcomme les pièges qui passent du 2ème au premier plan, ou des jeux de perspectives.

Pour le reste donc, c’est du classique et ça fonctionne toujours aussi bien même si après avoir bien retourné de fond en comble le précédent, plus grand-chose ne surprend à l’exception de l’univers et quelque pouvoirs. La boite annonce fièrement qu’il y en a 25… hors le précédent aussi en avait autant. Par conséquent certains ont été retirés pour laisser place aux nouveaux. À cela s’ajoute des pouvoirs bonus liés aux Amiibos exclusifs (15€ le machin, tout de même), ce qui n’est pas très tentant mais au moins on ne rate pas grand-chose. Donc, parmi les absents : Cloche, Lance, Corne et Ailes resteront dans Triple Deluxe. Parmi les nouveaux on peut remarquer le retour de Miroir issu de l’opus Super Star, permettant des attaques où Kirby se dédouble. A cela s’ajoute trois autres plus où moins intéressant : Docteur, dont chaque attaque donne lieu à une animation amusante (potions explosive, jet de médicament, coup de tablette, etc.). Poison permet d’en cracher, peu efficace mais l’originalité étant de laisser une trainée nocive lorsqu’on marche. Enfin le dernier, mon favori : Psy qui est évidement un clin d’œil à la série Mother, en témoigne la casquette de Ness ainsi que le pouvoir qui n’est pas sans rappeler une certaine attaque. Fort puissant, ce pouvoir immobilise Kirby et on prend le contrôle d’une boule d’énergie pour quelques secondes. On peut aussi se téléporter-attaquer sur l’ennemi, ce qui est un peu risqué mais bien maitrisé permet continuellement d’esquiver en faisant des dégâts.

Les boss et mini-boss sont nombreux, il y a toujours plusieurs coups disponibles pour chaque pouvoir permettant de varier ses attaques. Bien entendu cela sera utile et ajoute de la variété pour le mode arène, mais dans le précédent cela avait encore plus d’intérêt avec le mini Super Smash Bros. Pour Planet Robobot, les développeurs n’ont pas voulu réitérer cette excellente idée, ce qui est appréciable, mais quand on voit le mini-jeu qui le remplace il y a de quoi faire la tête. Ainsi en marge de l’aventure vous pourrez vous amuser avec deux minis-jeux. Le premier, les défis 3D de Kirby, s’avère être le plus sympa et original mais est extrêmement court ! Composé de trois niveaux à la difficulté progressive, l’ensemble se boucle en dix minutes grand max. On peut voir dans ce mini-jeu une tentative timide de vouloir passer au gameplay 3D, donc avec la possibilité de se mouvoir en profondeur. Rien de révolutionnaire je vous l’accorde mais ça n’avait jamais était fait auparavant sauf avec le spin off jeu de course : Kirby Air Ride. Bref, sur des petits bouts de terre, des vagues d’ennemis apparaissent, les aspirer et les recracher sur d’autres vous donne des points. En aspirer beaucoup et en toucher beaucoup permet de réaliser des combos. A cela s’ajoute le temps et des petites pièces à récolter : on a là une sorte de petit beat them all 3D axé sur le scoring. Il faudra donc faire attention où l’on se place afin de trouver le bon angle pour maximiser ses actions, bref, sympa mais vraiment trop court.

Enfin le second mini-jeu, l’Attaque des Kirby, est à mes yeux un ratage. Il s’agit d’une déclinaison du mode arène fusionné avec du multi joueur et un aspect RPG. Mais il est peu intéressant, voir même devient inutile une fois terminé ! Je m’explique. Vous aurez au choix six boss à combattre (dont un est une version difficile du dernier) avec difficulté progressive. D’abord limité à un kirby, vous serez petit à petit rejoint par trois autres permettant de combattre à quatre, avec une cartouche heureusement, autrement l’IA se chargera de vos compagnons. La bonne idée étant qu’il y a quatre pouvoirs au choix, transformés en classe de RPG. Marteau devient guerrier, Docteur devient soigneur, Laser devient magicien et Epée devient chevalier. Chaque classe possède sa force, sa défense et sa vitesse (le guerrier est extrêmement lent mais puissant, le soigneur est faible mais peut créer des zones de soin, etc.). Chaque boss vaincu, donne de l’expérience et un petit supplément en fonction du temps pris pour le vaincre. La bonne idée étant de varier les classes et de battre et rebattre les bosses de plus en plus forts pour se renforcer en montant en niveau, dont le maximum est 10. Petit détail, à force d’infliger des dégâts, l’ennemi rejette des morceaux de tablette qui tous rassemblés mènent à un petit jeu de rythme débouchant sur une grosse attaque surpuissante. Et c’est tout. Déjà ce qui me déplait c’est le mini-jeu en lui-même. Pourquoi faire une déclinaison du mode arène alors qu’il y a déjà un mode arène ? D’autre part le nombre de boss est beaucoup trop réduit (ce qui implique un peu de farming sur la fin) mais le pire c’est le système de montée en niveau qui gâche tout au final. Car une fois au niveau 10 ont est surpuissant et par conséquent les quatre premiers boss se font rosser en une poignée de secondes, devenant obsolètes. Seul le dernier boss donnera un peu de challenge, autant dire qu’avec ses amis on doit se lasser à vaincre encore et toujours le même. Pourquoi ne pas proposer un système pour réinitialiser son niveau ? Pourquoi ne pas avoir davantage joué sur l’aspect RPG en proposant un peu d’exploration, même limitée façon : monstre-porte-trésor, par exemple ? Bref à par le multi, et encore qui serait tenté surtout à la fin, je ne vois pas l’intérêt de ce mini-jeu. Dommage

Parlons maintenant de la seconde aventure intitulée « La revanche de Meta Knight », qui fonctionne sur le même principe qu’un des modes de jeu inédit de Super Star Ultra (dont je vous avais fais un test, aussi). Se mode de jeu est par conséquent plus intéressant que l’aventure du roi Dadidou qui proposait des raccourcis, des boss plus difficiles et le fait d’être bloqué sur le pouvoir Marteau. Meta Knight est quand à lui bloqué sur le pouvoir épée, mais au moins il propose diverses capacités qui changent un peu le gameplay. Aucun objet de soin, il faudra utiliser un pouvoir à cet effet. En tuant des ennemis ou en ramassant des petites boules bleues, cela remplit une barre d’énergie sur 100 sur l’écran du bas et au choix quatre capacités plus ou moins coûteuses peuvent être enclenchées. Soin, une grosse attaque et une autre plus puissante encore mais aussi plus couteuse, à cela s’ajoute Vitesse qui permet de se mouvoir plus vite. Ensuite, les niveaux de moto et de shoot ont évidement été supprimés ainsi que quelque énigmes nécessitant des capacités de robot que Meta Knight ne saurait faire. Le but étant de parcourir l’aventure d’une traite, ou du moins divisée en six étapes (avec deux points de sauvegarde chacun) le tout en étant chronométré. Pas de stress, il s’agira juste de battre votre propre temps et de comparer avec les autres, bof je ne suis pas très friand de ça mais ça peut plaire aux speedrunner. Par contre bonne idée d’avoir changé le boss de fin.

Enfin parlons réalisation, si les Kirby ont parfois tendance à proposer une nouvelle direction artistique pour se différencier (c’était le cas avec Dream Land 3 ou récemment avec Le pinceau arc-en-ciel) ici il s’agit du même moteur graphique que le précédent, donnant donc un aspect déjà vu. C’est compréhensible, car permettant de réduire les coups après avoir développé des graphismes inédit. Pour compenser, la qualité des cinématiques a été revue à la hausse, même si elles demeurent peu nombreuses : une d’intro et une de fin. Pour le reste, l’environnement se différencie des autres opus par son univers industriel inédit pour le coup. Bien qu’il y ait souvent eu dans la série des niveaux dans une usine, pour le coup c’est carrément tout le jeu qui est sur cette thématique-là. D’un côté je salue l’originalité et même l’inventivité pour certains décors, d’un autre je ne suis pas très client des environnent métalliques et froids. Ne vous attendez donc pas à beaucoup de lieux naturels hormis un monde aquatique et un monde désertique. Quoi qu’il en soit, cela permet de donner un peu de sang neuf à l’univers Kirby qui propose des univers jamais vu pour la série, comme un très réussi niveau de casino, un train ou une ville ou encore une usine de sorbet en guise de niveau de neige. Bref, assez sympa tout ça, de plus le jeu conserve son aspect mignon et coloré et on a donc des structures métalliques hautes en couleur. Si je devais me plaindre, ce serait le monde 5 qui est une sorte de déclinaison nocturne du monde 2, assez décevant et le dernier monde est visuellement trop répétitif, bref j’ai un peu saturé de cet univers technologique. Par contre bon point en comparaison avec Triple Deluxe, le dernier monde ne possède aucun recyclage dans ses idées et n’est pas une foire aux boss.

Enfin concernant la bande-son elle est du même acabit que Triple Deluxe bien que ce ne soit pas le même compositeur. Il y a par conséquent beaucoup de pistes inédites et les étapes Ex, ainsi que rarement d’autres niveaux, ont des remix issus de divers vieux opus. Afin de coller à l’univers mécanique la bande-son est évidement très électro. La plupart des musiques sont très entrainantes mais je trouve qu’elles manquent parfois d’inspiration, il y a quand même dans le lot de très bonnes musiques. Que ce soit celui du monde du port, le thème du robot, la ville nocturne, la musique de boss qui reste entêtante, ou encore un sublime remix de l’usine issu de Kirby 64. Et même, comme pour le précédent, une musique issue de Super Smash Bros Melee ! Avec plaisir l’écran titre a le même remix de Save Area de Triple Deluxe, je ne vais pas me plaindre j’aime toujours autant ce doux morceaux. Et comme avant vous pourrez profiter de la bande-son avec le sound test à débloquer.

On pouvait s’attendre à une énième suite 1.5, chose rare pour la série Kirby qui a pourtant toujours su se renouveler, mais que nenni. L’ajout du robot et l’univers inédit à ce Planet Robobot lui donne une identité forte. Bien que l’on n’échappe pas à quelque déjà vu, bien sûr. Cependant il ne surpasse pas Triple Deluxe, la faute à une durée de vie toujours un peu faible en ligne droite et des mini-jeux cette fois sans grand intérêt. Mais il y a quand même du mieux, notamment en ce qui concerne la seconde aventure et le dernier monde. Bref si vous n’êtes pas réfractaire à une certaine facilité et aux univers kawaii-industriel, ce nouveau Kirby est une toute aussi bonne pioche que son prédécesseur.

Paxdu92

Paxdu92

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call

La série Final Fantasy aura marqué bon nombre de joueurs pour ses nombreuses mélodies, principalement composées par Nobuo Uematsu (du I jusqu’au X). Et c’est là qu’est venu l’idée à Square Enix, pour fêter les 25 ans de sa série, de proposer un jeu de rythme basé sur les musiques de la série, avec une touche de RPG. Le premier Theathrythm a donc été plutôt bien accueilli malgré quelques reproches tels que beaucoup de DLC et un gameplay assez répétitif. Voulant se faire encore un peu de sous (on va pas se le cacher), l’équipe en charge du premier opus récidive avec une version bien mieux remplie et même améliorée, appelée : Curtain Call. Prenez place dans l’opéra de FF VI et écoutez donc. Enfin, lisez, d’abord.

Avant d’aborder se second épisode, faisons un bref récapitulatif du premier. Sorti sur 3DS en 2012, soit presque au même moment que Kingdom Hearts 3D, le jeu est passé relativement inaperçu. Pour tout vous dire, je l’ai vu une fois en magasin, puis fini, introuvable depuis. J’avais été hésitant pour deux raisons, d’une part, est-ce que le gameplay allait me plaire, d’autre part, l’intérêt étant les musiques d’une série ayant un quart de siècle, il est plus appréciable quand cela joue sur la corde nostalgique. N’ayant joué qu’à un tiers de la série, difficile donc d’apprécier pleinement. Ou alors j’aurai eu à faire une grosse séance de rattrapage. Bref, de tout façon, j’avais lu que le jeu était un peu répétitif et la démo m’avait moyennement emballé. Le jeu avait un peu fait parlé de lui pendant quelque jeudi, jour de la mise à jour de l’e shop, puisque de nombreux DLC étaient vendu 1€ la musique, ce qui revient assez chère mine de rien. Finalement, c’est à l’annonce de ce Curtain Call que je me décida à franchir le pas, car deux nouveaux modes sont présents et puis le contenu propose cette fois-ci 221 musiques ! Contre 75 pour le premier… Celui-ci proposait trois modes de jeux : un qui consistait à faire plusieurs musiques d’un Final Fantasy pour ensuite les débloquer dans le second mode, qui est libre. Puis un dernier mode qui était une sorte de mode défi appelé Chaos Temple où la difficulté et le rythme étaient aléatoires. Je ne vais pas m’étendre plus en détail, je n’y ai pas joué.

En tout cas, avec un jeu pareil, vous vous doutez bien qu’il n’y a pas de scénario. En fait… si. Enfin, il y a juste un petit paragraphe qui explique que la pierre de la musique a été vidé de toute son énergie par le méchant Chaos et donc la déesse Cosmos envois ses héros de divers FF affin de récupérer des rhythmia qui redonneront vitalité au cristal. A un moment vous pourrez aboutir à un générique de fin. Mais voilà, il n’y a pas de vrai scénario. Notez tout de même que le jeu est en Anglais ! Mais rien de grave car il y a peu de texte. Et de tout façon, vous avez les instructions en français dans le manuel virtuel. Donc… le jeu a quand même été un peu traduit… bizarre.

Le gameplay se veut simple pour être accessible, ce qui n’empêche pas d’avoir de la difficulté. L’une des nouveautés de ce second opus est la possibilité de jouer avec les boutons plutôt qu’au stylet, mais rien ne vous empêche de jongler entre les deux. Le concept est simple : durant une musique d’environ 2 minutes, des cercles de couleur passent devant un ou des curseur gris, il suffira tout bêtement d’appuyer à un moment précis. Vous aurez trois types de cercles qui demandent donc de faire une action particulière pour être validé. Les rouge : juste appuyer, les verts : rester enfoncé et les jaunes : faire un mouvement dans la direction de la flèche. Les cercles arrivent de manière frénétique d’un bout à l’autre de l’écran, il faudra donc bien anticiper pour optimiser son score. Si le cercle de couleur arrive sur le bord du curseur gris, il est compté comme bon, s’il est bien au centre, voir un chouilla, il est compté comme critique, autrement c’est considéré comme mauvais ou manqué. Aléatoirement certains cercles seront brillants et compteront comme double.

Si vous avez déjà joué ou vu un jeu de musique, vous devriez bien comprendre comment cela fonctionne. Cependant, la petite touche RPG est que vous avez une équipe pouvant évoluer. En effet, vous allez devoir former une équipe de quatre personnages issus des jeux présents sur la cartouche. Libre à vous de mettre Yuna (X) avec Bibi (IX) avec Firion (II) et Terra (VI), par exemple. Chacun possède leur stats : force, vitesse, magie, etc… Et quel intérêt me diriez vous ? Bah pas grand-chose, mais je vais y venir. Une fois votre équipe prête, chaque musique terminée vous octroiera points d’expériences pour les faire monter en puissance, ainsi que diverses récompense comme des objets, des cartes ou encore les fameux rhythmia. A chaque palier de rhythmia atteint vous débloquerez des bonus, ce qui gonfle bien la durée de vie dans l’ensemble. Votre équipe, quant à elle, pourra au gré de son évolution acquérir des points de compétences qui permettront de leur affilier à chacun quatre compétences maximum, parmi une liste qui se débloque toujours en montant en niveau. Ces compétences ont alors pour but de rendre votre équipe plus performante, permettant d’éviter des erreurs maladroites en jouant, ou bien pour gonfler le score en fin de partie. En effet, les PV de votre équipe son rassemblés dans une seule barre générale. Plus vous ratez de cercles, et plus votre équipe prend de dégâts. Dès que vos PV tombent à 0, la musique s’arrête avec un score pourri sans gain de rythmia. Vous avez compris (du moins j’espère) plus votre équipe à un haut niveau, plus vous pourrez faire d’erreur sans crainte d’échouer. Mais en plus de vos techniques, vous pourrez donc équiper votre équipe d’un seul objet, que ce soit une potion ou une pierre d’invocation. En effet, à chaque musique il y aura une Feature zone, qui fera venir une des invocations du jeu, selon l’objet où l’invocation lié au leader.

Le jeu se compose donc de trois types de Musiques Stage (MS) qui change sensiblement le gameplay, à savoir :

-les Battle (BMS) où vous avez des ennemis qui apparaissent. À chaque note validée, cela correspond à un coup d’un de vos personnages. Plus vous battez d’ennemis, plus vous gagnerez d’xp et vous aurez aussi plus de chance d’acquérir des objets et de l’expérience. Les cercles arrivent sur quatre niveaux de l’écran, obligeant à bien observer. Vos erreurs seront plus ou moins fatales selon le type d’ennemis. Les invocations sont aux nombres de sept, parmi les monstres les plus connus de la série, tel que Bahamut, Ifrit ou encore Shiva. Ils permettent d’infliger de gros dégâts.

-les Field (FMS) sont plus simple, car les cercles arrivent l’un après l’autre. Pas d’ennemis, là le but étant d’aller le plus loin, donc privilégier les personnages rapides. Plus vous irez loin, plus vous avez de chance de rencontré un Mog vous lâchant un objet. La particularité ici vient des cercles vert qui ont des tracés allant de haut en bas, vous obligeant à rester enfoncé tout en bougeant verticalement. Avec le stylet c’est très intuitif, avec les bouton j’ai moins aimé, on a moins l’impression de contrôle. Petit détail, les FMS de musique de vaisseau on un effet de profondeur, mais ce n’est qu’un détail. Les invocations ne sont ici que des chocobo, au nombre de quatre colories, chacun étant plus ou moins rapide.

-et les Event (EMS), sont peu nombreux et plus là pour le visuel. Il s’agit d’un melting-pot de cinématique (tout dépend du FF) et un curseur se déplace sur l’écran de manière un peu inattendu (direction et changement de vitesse). La Feature zone apparaît à la fin, si elle est correctement faite, la musique/ cinématique est rallongé.

Voilà, vous savez tout du gameplay ! Maintenant, tout repose sur le contenu, à savoir les musiques et les modes de jeu qui viennent varier tout ça. Il y a donc trois modes. Le libre, qui permet de choisir la musique que vous voulez avec la difficulté souhaité : basique (simple), expert (normal) et ultime (très difficile). En effet, une fois qu’on a bien compris le gameplay et que l’on a un peu de vivacité, on passe vite au mode expert. L’ultime est vraiment trop coriace, j’ai beaucoup de mal, les cercles arrivent trop vite et trop frénétiquement me laissant peu de temps pour agir. Au moins, vous en aurez pour tous les goûts, que ce soit juste pour jouer en écoutant la musique, ou jouer pour faire une performance. De plus, chaque jour cinq musiques sont choisit aléatoirement, en les faisant vous gagnerez un gros bonus de rhythmia, bonne petite idée.

L’autre mode, assez intéressant, est le mode Quest Medley. Vous aurez à traverser des cartes composées de différents chemins qui s’entrecroisent plus ou moins. Chaque chemin étant composé soit de BMS, soit de FMS symbolisés par de petits cercles. Il peut arriver que certaine musique ont des événements spéciaux comme avoir à affronter un puissant ennemis, rencontrer un gros chocobo qui peut vous donner un objet rare, trouver une clef qui pourra ouvrir une porte de couleur adéquate (bloquant un chemin) ou bien un cristal pour faire un check point en cas d’échec. D’autant plus que certains chemins sont plus courts que d’autres, mais l’intérêt étant de faire le plus de musique possible, plus vous en faite plus le multiplicateur d’expérience augmentera ce qui permet à la fin de bien booster son équipe. Les quêtes sont classées en trois catégories : courte, moyenne et longue. Même si ça n’a pas beaucoup d’intérêt de les séparer ainsi, certaines quêtes courtes s’apparentent plus à des moyennes. Dernier détail motivant, à la fin vous devrez afronter un ou plusieurs boss (celon la longueur de la quete) qui donne pour récompense des cristaux de couleur, permettant lors d’un certain nombre en poche, de débloquer de nouveaux personnages ! Cependant, j’ai été un peu déçu par ce mode, car en fin de compte on enchaîne les musiques sans que ce soit aléatoire, en tentant de « survivre » si la difficulté est en ultime.

Enfin, dernier mode plutôt intéressant : le Versus. Il est jouable aussi bien en solo (contre l’IA) qu’en multi en local ou en online. Le but est simple, vous jouez une BMS avec une jauge spécial. Plus vous faite de bonne note, plus votre jauge se remplit. Une fois fait, un malus aléatoire sera envoyé à l’autre joueur/ IA. Il en va donc de même pour l’adversaire qui peut vous en envoyer à son tour pour vous déstabiliser. Celui qui a le plus gros score gagne, donc. Il existe toute sorte de malus: flèches qui tournent, barre de vie qui dégringole, barre de vie échangé avec l’adversaire, tête de mort qui impose de faire que des critiques, accélération subite des cercles et encore d’autre à découvrir par vous-même. Évidement, votre barre de vie va bien baisser, mais les « morts » ne sont pas fatales, ça fait juste chuter votre score. En solo, le but sera de monter en rang, vous commencerez bronze niveau 17, vous aurez trois adversaires de niveau supérieur, à faire au choix. Une fois battu vous prenez leur rang, du coup vous passez de 15 à 11, puis à 8, etc… Le seul souci étant que comme les malus sont aléatoires, il peut arriver d’échouer facilement, chose qui est punitive puisque cela ramène au rang initial, aïe. En multi il est possible d’annuler ce système de malus mais cela oblige à jouer en difficulté ultime. Bref, plutôt sympa, mais laisse un arrière goût de frustration à cause de cet aspect aléatoire. Enfin, ce mode à le mérite de vous offrir de nombreuses cartes en cas de victoire.

Des cartes ? Non, pas de cartes pour le mode Quest, mais des cartes comme celles pour jouer ou collectionner ! Dans le cas présent, elles sont à collection mais peuvent aussi être équipées pour rendre encore plus puissant vos personnages. Les cartes sont un peu l’équivalent des trophées de Super Smash Bros., chacune représente un personnage de la série accompagné d’un petit descriptif, le tout peut être zoomé, retourné et voir les animations du personnage. Sympa. Chaque carte existe en trois versions : normal, super et collector. Vous pourrez admirer votre collection dans le menu Musée où il est aussi possible de visionner les EMS ou bien d’écouter tranquillement les musiques, débloquées par le biais de rhythmia. Compléter tout ça rallonge la durée de vie sur le long terme. Bien sûr, c’est surtout le scoring qui est mis en avant et qui vous fera régulièrement jouer au jeu, pour peu que vous adhériez au gameplay. Et cela m’amène à parler de la durée de vie, chose un peu délicate dans le cas de ce Curtain Call. En effet, il faut savoir que la quasi-totalité des musiques se débloquent en quelques minutes. Il ne faudra pas plus de 3h pour accumuler suffisamment de rhythmia pour débloquer tous les modes de jeux. Il en faudra le double pour débloquer les 11 EMS. Et même s’il y a un générique à débloquer et quelques morceaux, je considère que le jeu est bien terminé quand on a le rang maximum en Versus, que l’on a au moins joué chacune des 221 musiques une fois et que l’on a fait toute les cartes du mode Quest... ce qui demande un sacré bout de temps ! J’ai calculé, pour essayé toute les musiques, il faut au moins 7h et demis. Mais de toute façon, vous pouvez déjà les faire dans le mode Quest, donc il suffit surtout de se concentrer dessus. De plus, votre profil s’accompagne de cinq étoiles qui symbolise votre progression, autant dire que le 100% vous prendra un temps considérable. Car il faut savoir que votre score sur une musique détermine une notation, allant de F à SSS. Donc pour avoir cette belle note partout, ça prendra du temps…

Et c’est là que l’on peut se demander quel intérêt tout cela peut avoir. Il est vrai qu’avoir des SSS partout ne débloquera rien de spécial (enfin, je ne crois pas…). Obtenir toute les cartes non plus, ça s’est juste pour sa satisfaction personnelle d’avoir tout compléter. Et puis quel intérêt de rendre ses personnages plus puissants, de toute façon ça ne vous empêchera pas de jouer une musique, ni de la terminer. D’accord, on joue au jeu par plaisir, mais on se rend compte que c’est surtout pour le scoring et que tout se qui se débloque est purement secondaire. Encore que, débloquer un personnage et de nouvelles cartes me font plaisir, mais ce qui me motive le plus, c’est de pouvoir débloquer les musique dans le musée, comme ça je peux les écouter tout en laissant la console en veille. Il faudra amasser de nombreux rhythmia pour débloquer la playliste d’un jeu, et hélas, beaucoup d’autres récompenses sont moisies, à mes yeux. En effet, la plupart du temps vous gagnerez soit de nouveaux bruitages pour le son de validation (à noter que vous pouvez couper le bruitages, ça c’est bien !) ou bien de nouveaux surnoms ou personnages pour personnaliser votre carte street pass. Sans intérêt, je trouve. Vous pouvez customiser une petite carte qui sera échangée avec d’autres joueurs rencontrés dans la rue. Ils pourront voir votre temps de jeux, de complétion, nombre de carte et musiques et équipes favorites. Franchement, débloquer des surnoms n’a aucun intérêt, ça remplis artificiellement la durée de vie ! Néanmoins, le jeu reste addictif, car on a envie de tout faire, de débloquer tout les personnages, et puis il y a quand même une poignée de musiques cachées dans le lot. Puis bon, on joue tout en écoutant et avec un tel choix on a toujours envie d’y revenir car l’ensemble est complet, simple, fun et addictif. Parfait pour de nombreuses petites sessions !

Et nous en venons donc au point fort du jeu, là où réside sa principale contenue et intérêt : les musiques ! Déjà je ne suis pas totalement satisfait par certaine playlists. C’était inévitable, ils ne pouvaient pas contenter tout le monde ni mettre toutes les musiques d’un épisode. Certaines que j’aime moins doivent être adorée par quelqu’un d’autre, il en faut pour tout les goûts. Mais ça ne m’empêche pas de soupirer et de me dire : dommage, quand je vois certain choix. Bien sûr, toutes les musiques de boss et de combat de la série sont là. Il en va de même pour les classiques adulés de tous : Clash on the big bridge (V), Dancing Mad (VI), One Winged Angel (VII), Seymour Battle (X), etc… ok, pas de soucis à se niveau là. Après c’est plus dans les moins connu. Déjà, pourquoi ne pas avoir mis tout les musiques de ville ? Ce sont quand même des morceaux que l’on entend régulièrement en pleine partie. La musique du village du I n’y ait pas, par contre celle du II oui. Celle du V (Tenderness in the air) que j’aime beaucoup n’est pas présente. Rabanastre (XII) y est par contre… mais pas Eyruth Village (XII) ! Si pour certain opus je n’ai rien à dire, c’est notamment le cas des trois premiers opus NES car leur OST étant peu fournis, je peste plus contre d’autres. Le V notamment où je ne trouve presque aucune de mes musiques préférés. Pas le thème des pirates (Pirates Ahoy !), pas le thème mélancolique (Lenna’s Theme) et pas celui des grottes (Fate in Haze). Pour le VI j’aurais bien aimé d’autre theme comme celui de Cyan et de Relm. A la place il y a celui de Sabin et Edgar… qui est assez répétitive. Pour Crisis Core j’aurai bien aimé Wandering on a Sunny Afternoon et Moonlight Wandering qui sont assez entraînant et bien rock, et surtout une musique triste, The Burdened, qui me plait beaucoup. Pour Advent Children j’aurai bien aimé The Promised Land. Bref, je ne vais pas écrire toutes les musiques que j’aurai aimé avoir, mais voici les principales. Pour le reste, je suis globalement satisfais. En tout cas, vous constatez qu’il y a d’autre opus en plus des 14 principaux. Ainsi, pour atteindre le total de 221 morceaux, s’ajoutent quelques musiques issus de X-2, XIII-2, ainsi que Lightning Returns, Crisis Core et Advent Children donc, Agito XIII/ Type-0, Tactics et bien d’autre ! Du coup je me suis dit : ne valait-t-il pas mieux rester uniquement sur les XIV principaux (avec le X-2 et autres) mais en rajoutant plus de musique pour eux ? Vous voyez, moins de jeux mais une playlist plus étoffé pour chacun d’eux. En tout cas, si vous en voulez encore, sachez qu’il y a encore des DLC ! (À part 2-3, le reste ne m’intéresse pas trop). Après bien sûr, avec un tel choix musical, comment ne pas aimer « l’OST » de ce jeu ? J’ai même découvert morceaux que je ne connaissais pas (pour le XI et le XIV, par exemple). Après j’évite de trop me spoiler en jouant les musique des FF que je n’ai pas encore fait…

Enfin, concernant la réalisation graphique, elle s’avère spéciale pour le design des personnages comme vous pouvez constater. Je le trouve même assez proche des avatar de Kingdom Hearts Re :Coded. Cependant, on se concentre surtout sur les cercles et la bande son, donc les graphismes ne sont clairement pas la priorité. Puis, il fallait un design qui puisse être pareil pour tout les personnages, je pense que se choix de personnage chibi 2D était la meilleure idée. Cependant, les arrière plan sont étonnement variés et la plupart, notamment lors des FMS, possèdent des petits clins d’œil au jeu concerné. Ainsi, sur une musique de FF III, vous pourrez voir une tour de cristal et une île volante. Les menus sont très clairs et jolis, vous pourrez même classer les musiques selon vos favoris ou par ordre alphabétique si vous préférez pour mieux vous y retrouver. Bref, c’est clair et sympa, on en demande pas plus pour ce genre.

Vous êtes un mélomane appréciant les OST de jeu vidéo, notamment celle de Final Fantasy et vous avez fait l’impasse sur le premier ? Ne lisez plus, ce jeu est fait pour vous ! En revanche, pour les autres, il peut éventuellement déplaire de par son aspect répétitif et son manque de véritable objectif, la faute à des récompenses assez artificielles. Personnellement, je suis d’avis que le jeu est plus agréable quand on connaît déjà la plus par des musiques, le cas contraire ne vous empêchera pas d’apprécier. En fin de compte, même sans aimer les jeux de rythme, les quelques originalités, son accessibilité, ses nombreuses et belle musiques, ainsi que ses récompenses en font un très bon petit passe temps que l’on joue quand on a vingt minutes à perdre ou que l’on veut se reposer entre deux gros jeux. Il est évidemment bien mieux que son prédécesseur, mais il y a quelques petites imperfections qui l’empêche de devenir vraiment génial.

Paxdu92

Paxdu92

Mario Kart 8

Chaque console Nintendo a son Mario Kart. Après un épisode 3DS faisant évoluer la série mais restant un peu décevant à cause d’un contenu solo moyen, l’épisode Wii U s’est fait attendre, surtout qu’il est le premier à être en HD. Nintendo compta donc sur cette série tant apprécié pour faire vendre sa Wii U en difficulté. Alors, est-ce que ce 8ème opus est il le meilleurs de tous ou bien la série montrerait-elle ses limites après tant d’années ?

Mario Carte Huître Avant d’entrer en piste, et étant donné l’absence flagrante de scénario, je vous propose de vous faire part de mon avis concernant les trois derniers opus. Pas seulement pour vous remettre dans le bain, mais aussi parce que je trouve ces trois jeux assez différents en terme de qualité et cette piqûre de rappelle permettra aussi d’insister sur le défaut principal de cet épisode 8.

La série Mario Kart démarra en 1992 sur Super Nintendo, un jeu de course particulièrement convivial grâce à son univers coloré et son système d’objet, la marque de fabrique de la série, maintes fois copié mais jamais (ou peu) égalé. Petit saut dans le temps, venons en à l’épisode DS sorti en 2006. Il est mon préféré car même si le gameplay ne change pas d’un iota, le contenu est bien fourni, notamment pour le solo. Avec quatre nouvelles coupes où les pistes sont issues d’anciens épisodes, s’ajoute le mode mission permettant de faire autre chose que de la course, mode bataille contre l’IA et mode versus (issus de Super Circuit) qui permet de faire des courses contre l’ordi avec des règles paramétrable. En plus d’être le premier Mario Kart 3D portable, il est aussi le premier à proposer des parties en wi-fi.

Puis vint l’épisode Wii en 2008 qui s’est très bien vendu (comme la console) et que j’ai du mal à apprécier. Les ajouts sont minimum : motos avec une maniabilité différente, possibilité de réaliser des figures après un tremplin ce qui permet de gagner un petit boost, maniabilité (approximative) avec la wiimote (= le volant) et wi-fi amélioré. A cela s’ajoute douze participants et un facteur aléatoire plus important, ce qui se conclue par des parties sacrément hasardeuses et frustrantes dans les derniers modes de difficulté… En plus de ça, le mode bataille est modifié, devenant moins fun et le mode mission disparaît.

Et enfin l’épisode 7 sort en 2011, déjà mieux que celui sur Wii, mais inférieur à l’épisode DS jouable sur la même console. En plus d’un joli effet 3D, les karts ont complètement évolués. Il est possible de customiser son véhicule avec trois éléments : carrosserie, roue et deltaplane. Au-delà de l’aspect esthétique, cela modifie les capacités de l’engin. De plus, les véhicules pourront aller quelques instants dans les airs grâce au deltaplane et aussi dans l’eau grâce à une hélice. Cela permet de changer la maniabilité et de proposer quelques petits moments intéressants car dans les airs il y a des chemins alternatifs plus hauts mais du coup vous ralentirez, et sous l’eau les boost sont moins efficaces. Hélas le solo revient en arrière avec le classique championnat et chrono, puis s’ajoute le mode bataille issu de l’épisode Wii… m’ouais. Que les missions ne soient plus là, ok, mais pourquoi plus de versus ? Dommage.

La tête qui tourne Le problème étant que la formule Mario Kart commence un peu à être toujours la même chose, peut être est-ce moi qui commence à être blasé ? De toute façon je n’ai jamais été un très grand fan de cette série, déjà qu’à la base je ne suis pas très jeu de course. Le principal atout mis en avant dans cet opus est donc sa gravitation ! Bien qu’intriguant lors des premiers trailer, j’ai tout de suite flairé l’idée gadget. Et je ne m’étais pas trompé, encore que Nintendo s’est débrouillé pour proposer quelques bonnes choses avec ça. Ainsi, lors de certaines parties du circuit qui sont un peu trop en biais, voir complètement de côté avec des murs, les roues vont bouger pour faire flotter votre bolide. Qu’est ce que cela ajoute au-delà de l’aspect graphique qui vous fait voir le décor autrement ? Rien… du moins, presque rien. En effet, si vous touchez vos camarades, le fait que les roues s’entrechoquent permettra de faire gagner un boost au deux conducteurs, priorité à celui qui a entrechoqué en premier, tout de même. Du coup ce petit aspect est sympa et on s’amuse à jouer aux auto-tamponneuses. L’effet de boost fonctionne aussi si vous trouvez des petites balises.

L’autre utilité de cette gravitation, qui est plutôt le principal atout de cet épisode, est de permettre d’avoir des chemins alternatifs. En fait, gravitation ou pas, les chemins secondaires sont nombreux et de ce fait les nouveaux circuits sont réussis ! Bon, tous ne sont pas comme ça, mais il y a plus de circuits aux chemins multiples que de circuits simples. Les passages secrets et autres raccourcis sont aussi de la partie. Par exemple, vous aurez le choix entre deux chemins parallèles. Quel intérêt vous demandez vous, et bien cela permet d’éviter certains objets. Evidemment si le premier a pris l’autre chemin, il va falloir attendre pour lancer votre carapace et si vous posez des peaux de bananes, les autres pourront les éviter sans problème en prenant l’autre chemin. Hélas ce n’est pas comme si cet élément bouleversait le déroulement d’une course, ce sont juste des détails rendant le tout un poil plus intéressant.

Objet-ction ! En parlant d’objets, voyons ce qu’il y a au programme. On retrouve donc les habituels carapaces servant de projectiles, dont la rouge à tête chercheuse et la bleu explosant le joueur en première position. Les peaux de bananes, foudre faisant rétrécir tout le monde, les champignons et ses variantes pour gagner de la vitesse, etc. Hélas, certains des anciens objets ont disparu… plus de champignon géant, plus de nuage foudroyant qu’il fallait refiler à un autre joueur, plus de queue de Tanuki pour frapper ce qu’il y a à proximité, plus de fantôme non plus (il était un peu abusé, c’est vrai) et plus de faux bloc ! Arf, dommage pour celui-là, il était marrant. Un faux bloc bien placé permettait de faire des coups tordus (surtout en bataille). Pour compenser, vous vous doutez bien que des nouveaux font leur apparition : le klaxon possèdent le même effet que le bloc POW (Wii), donc une onde qui touche tout aux alentours, y compris les objets (donc de contrer les carapaces bleues). La plante piranha, qui m’a bien plu, donne des petits boost et le moindre objet ou véhicule se trouvant à proximité se fait dégommer d’un coup de mâchoire. Le boomerang, semblable aux triples carapaces, se lance jusqu’à trois fois, par conséquent, revient vers vous ce qui procure une bonne portée d’attaque. Enfin, le 8, comme pour le 7 de l’opus précédent, met simplement huit objets à disposition. Petite modification plus ou moins bien, dorénavant vous ne pourrez porter qu’un seul objet à la fois ! Donc finis les pots de banane à l’arrière avec un objet en réserve…

Et comme d’habitude depuis l’épisode DS, il y a huit coupes, quatre nouvelles et quatre reprenant d’anciens circuits plus ou moins remis au goût du jour, faisant donc un totale de 32 circuits. Il faudra faire tout ça dans quatre modes de difficultés : 50cc (facile), 100cc (moyen), 150cc (difficile) puis se débloque le mode miroir, où les courses en 150cc sont inversés. Autant vous dire qu’à la fin ça finit par devenir un peu gavant, j’ai donc joué à se MK8 à petites doses. D’autant plus qu’en 50cc non seulement c’est lent mais en plus c’est d’une facilité soporifique. Il faudra jouer avec les derniers modes pour avoir un peu de difficulté et d’amusement. Concernant les nouveaux circuits, il y a de quoi voir tant la variété est là. Je ne vais pas vous faire une liste exhaustive, bien sûr, mais voici tout de même un petit top 4 où je sélectionne selon moi la meilleure course d’une coupe.
Temple Thwomp qui a un environnement original et une jolie musique à la flûte de pan, les roues de pierre qui traversent le circuit et les quelques Thwomp sur le chemin en font un circuit plein de pièges. Cascade Maskass offre de beaux panoramas avec des descentes et montées grâce aux cascades remplies de boost, rendant le circuit assez nerveux, j’avais hésité avec la Promenade Toad qui est remplie de références et de chemins annexes. Descente givrée qui m’a fait penser à un circuit de la Wii, reprend le concept intéressant du 7 : une longue course où il ne faut faire qu’un tour, ce qui évite donc la lassitude, surtout que la descente de ce mont est variée avec sa caverne aquatique, ses nombreux chemin sinueux en forêt et ses soles glacés. Puis, Voie céleste, avec un joli remix de Super Mario Galaxy on rebondit sur des ballons volants et l’on passe dans un tunnel orageux rempli d’accélérateurs qui sont aléatoirement électriques. Vous voulez peut-être mon avis concernant la route Arc en ciel… et bien je la trouve oubliable. Elle moins bien que celle du 7. La musique est jolie, sans plus, le moment dans la station avec les routes qui changent de direction est sympa, après c’est peu inspiré avec des chemins utilisant la gravitation et il y a très peu de barrières… La nouvelle version de 64 est mieux.

Mauvais dérapage Concernant les pistes retro, je ne vais pas m’étendre la dessus, on trouve un peu de tout (Forêt tropicale DK de 7, Plaine donut 3 de l’épisode SNES, Désert sec sec de Double Dash…) et surtout des circuits de l’épisode 64 ! Remixées à un point où elles sont presque méconnaissables, telle que l’autoroute Toad avec la possibilité d’aller sur les murs ou encore la route arc en ciel totalement refaite avec vue sur une ville, locomotive qui passe au dessus de votre tête (sans doute une référence à Train de nuit dans la voie lactée) et chomps rebondissants. J’ai tout de même quelques réflexions à présenter. Le circuit de la princesse Peach et le canyon Yoshi ont été certes embellis mais aussi sabotés. J’aimais bien sur 64, faire du hors piste et me balader autour du château directement repris de Super Mario 64, sur Wii U ce n’est plus possible ! Concernant le canyon remplis de chemins et qui dans l’original n’affichait pas la place des joueurs, maintenant il y a un gros canon, pourquoi pas, mais ces saletés de porc-épic ont été retiré au profit de deux pauvres goomba, l’œuf géant peut maintenant être très facilement esquivé et la place dans la course est affiché… De plus, j’ai la sensation que les routes se sont élargies, ce qui rend certains pièges et virages très faciles. Par exemple, il y a le Royaume sorbet de Double Dash, maintenant que l’on peut aller sous l’eau, cela n’est plus un danger mais un chemin alternatif, un bien comme un mal. Mais plus loin quand on arrive sur la grande surface glacée, les glaçons sont faciles à éviter. J’ai l’impression que Nintendo a un peu facilité cet opus… D’autant plus que le hors-piste (donc tomber dans le vide, par exemple) est moins pénalisant. En effet, Lakitu viendra très rapidement vous repêcher et vos prendra quelque pièces au passage, certes ça facilite les choses mais c’est quand même moins frustrant et moins pénible qu’avant.

Dans les points négatifs, on peut aussi signaler le casting qui n’est pas très inspiré. On retrouve les habituels Mario, Peach, Wario, Yoshi… et quelques têtes apparues dans les précédents tel que Maskass, Harmonie ou encore…heum… Metal Mario. Puis après c’est le festival : on a bébé Harmonie, à cela s’ajoute les 7 koopalings, vous savez les boss de Mario Bros. 3, Super Mario World, etc. C’est un peu facile… en plus je ne les trouve pas super charismatique (j’ai toujours trouvé Lemmy très moche avec ses lunettes et ses cheveux en pétard multicolors). Mais la palme d’or de la médiocrité est décerné à… Princesse Peach d’or rose ! Oui, vous avez bien lu. Ah mais à ce niveau là… c’est un manque flagrant d’inspiration, je ne sais pas d’où ils sortent ça.Puis tant qu’on y est, mettez nous Goomba de bronze à paillette pour le prochain volet ! Il y a au total 30 personnages, pas un de plus (il y a toujours les Mii) quelle ne fut pas ma déception quand j’ai vu qu’une bonne partie n’était que les koopaling et cette chose doré. Où sont passés les autres ? Skelerex ? Bowser Junior ? Birdo ? Eux au moins sont originaux. Et pourquoi pas un guest star, comme ce fut le cas sur DS et Wii (je ne dirais pas les noms pour ne pas spoiler mais vous savez sans doute de quel personnages je parle) ?Je ne sais pas, ils auraient pu mettre Piantissimo de Super Mario Sunshine ! Personnage qui aime justement être rapide, ça aurai fais un joli clin d’œil, ça aurait fait plaisir aux fans.

7+1 Les conducteurs se débloquent bien vite, en effet, dès que j’ai fini le mode 100cc je les avais tous. En revanche, avoir tous les morceaux de véhicule est une autre histoire. Tout comme l’épisode 7, il faudra donc récupérer des pièces dispersées sur les circuits, une fois qu’un seuil de 50 pièces est franchi, un nouveau morceau (au hasard) se débloque. Et comme avant, vous serez bloqué à dix pièces par course, grr… Du coup ça rallonge la durée artificiellement. D’autre part, il y a un petit souci d’équilibrage, il y a trop de morceaux de véhicule qui ne servent à rien... ou qui ont un intérêt minime. Hormis l’esthétique, quel intérêt de mettre des roues qui sont mauvaises en tout ? Personnellement je me suis surtout focalisé sur la vitesse, du coup j’ai gardé durant toutes les coupes les mêmes roues et j’ai changé une fois de carrosserie. Après, si vous êtes intéressé par un modèle équilibré ou un truc plus précis dans un domaine, il y a moyen de trouver les morceaux nécessaire, mais bon dans un jeu aussi convivial que Mario Kart, les développeurs ne se sont pas amusé à créer des choses trop complexes pour éviter de pénaliser les joueurs créant n’importe quoi. Résultat, bon ou mauvais, votre véhicule sera quand même bien, et que ma vitesse soit plus ou moins bonne ne fut pas particulièrement visible.

Il y a tout de même pour tous les goûts et chaque joueur trouvera chaussure à son pied (ou pédale à son pied, c’est selon). Kart, moto, quad (je ne vois pas la différence) et Mercedes… quoi ?! Mercedes ! Mais… mais depuis quand Nintendo fait de la pub pour des constructeurs automobile ?! Je trouve ça bizarre, pas vous ? Toujours est-il que cette voiture est en DLC… gratuit. Vous pourrez aussi configurer la maniabilité qui vous convient : manette classique, wiimote (+ nunchuk), wiimote mode volant et le gamepad qui peut aussi être en mode volant. La différence étant que vous pourrez faire mumuse avec un klaxon sur l’écran tactile. D’ailleurs, en jouant avec le gamepad et la télé, vous aurez la carte sur l’écran du bas, c’est la seule manière d’avoir le tracé du circuit… pas très pratique. Mais ce qui reste mystérieux est le multijoueur. Vous pensiez peut-être qu’à deux il y en a un qui peut avoir sa partie sur le gamepad et l’autre sur la télé ? Et bien pas du tout ! Une option pareille aurait été bien.

Chacun sa route, chacun son… kart. Alors en parlant de multijoueur, vous aurez de quoi faire comme d’habitude, ça rallonge agréablement la durée de vie sur le long terme. Dès l’écran titre, vous aurez ainsi plusieurs modes : le solo, constitué des classiques championnats et chrono, avec le mode bataille et le retour du mode VS. Puis s’ajoute le multijoueur local et deux modes de multijoueur online : seul ou à deux. Puis vient un dernier petit mode, le Mario Kart TV, où vous pourrez sauvegarder et visionner les vidéos des courses. Dit comme ça, ça ne donne pas envie, pourtant Nintendo a amélioré cette option de visionnage qui était d’habitude si… ennuyante dans les précédents volets. Dès qu’une course se termine, il vous sera proposé de la voir en vidéo, et pour le coup il y a un montage plus ou moins aléatoire qui ne reprend que les « grands » moments de la course, ainsi vous ne verrez plus bêtement votre partie avec de simples angles de caméra différents. A cela s’ajoute des petites options rigolotes, tel que ralentir, reculer et accélérer la vidéo. Amusant ! Il y a donc de quoi faire avec tout ça, surtout seul, puisque le mode Versus et bien sympa avec ses règles paramétrable (faire des courses où il n’y a que des carapaces, par exemple). En revanche, je ne serais pas aussi content concernant le mode bataille, qui ne m’a pas plu. Depuis l’épisode Wii, les joueurs n’ont plus de vie, il ne faut plus vaincre ses adversaires, mais simplement crever le plus de ballons possible. Ce qui est nettement moins trépidant. Sur Wii U, on y retrouve les mêmes règles, sauf qu’il n’y a plus d’arène, maintenant ce seront les circuits qui seront vos aires de jeux... c’est un peu la facilité pour les développeurs. D’un côté c’est sympa car on peut essayer de se cacher (ou de faire un tour), mais d’un autre côté c’est un peu bête, faire une bataille de ballons sur un circuits… et le pire, c’est qu’il n’y a rien d’autre ! Pas de course au pièces, pas de chasse au soleil, pas de bataille de bob-omb, rien, juste bataille de ballon. C’est décevant. Petit détail: vous pourez gagner des tampons en finissant des courses avec tel ou tel personnage, tampon qui serviront pour vos messages sur le miiverse.

Heureusement, malgré ce mélange de bonnes idées et de désenchantement, la réalisation est sans aucun doute le gros point fort de cet épisode 8, pour le coup il n’y aura pas à se plaindre. Premier Mario Kart en HD, les pistes sont de toute beauté. Ça fourmille de détail et de jolis éclairages. Ainsi, le circuit de Peach de la 64 devient méconnaissable avec ses pétales de cerisiers, ses montgolfières au loin et son dégradé de rose dans le ciel. On voit même les traces de pneu quand on fait des dérapages, l’eau est superbe, non franchement il n’y a rien à reprocher. Certain décors sont basique mais d’autre tel que le château de Bowser, la route arc en ciel de la N64, l’aéroport ou le désert maskass sont inspirés. Tout ceci en étant constamment fluide, rapide et sans clipping. Petit détail amusant, sur le circuit de l’aéroport on peut apercevoir au loin, au bord d’une plage une montagne en forme de koopa. Je me demande si ce ne serait pas un clin d’œil à la Plage koopa de 64. La bande son n’est pas en reste et pour une fois il y en a une bonne! Depuis l’épisode 64 je n’avais pas été aussi satisfait, bien que les autres opus avaient au moins un ou deux bons morceaux. À part un super morceau au saxophone assez répétitif, il n’y a pas de morceaux marquants. Peut-être l’aéroport ou le circuit Mario, mais je ne sais pas, il y a un petit truc qui fait que je les trouve pas top. Tout est orchestré ou joué, il y a de tout : flûte de pan, guitare électrique, violon, saxophone… Certaines vieilles musiques sont carrément embellies ! D’autres, telle que la route arc en ciel 64 à un peu perdu de son charme… Mais ça reste très agréable à écouter et je trouve que les doublages sont assez discret, au moins ça ne tapera pas sur le système… c’est bien.

Alors, ce Mario Kart 8 mérite il d’être acquis ? C’est sûr qu’avec l’offre d’un jeu bonus, la question ne se pose pas. Mais une fois passée, 60€ pour une mise à jour de Mario Kart 7, c’est un peu élevé. Pourtant, c’est l’un des épisodes les plus aboutis : les graphismes, les musiques et le gameplay sont au top ! Il est bien mieux que l’épisode Wii. Mais il manque une vraie nouveauté qui donnerait toute sa saveur, qui rendrait ce titre vraiment indispensable (à l’instar de l’épisode DS à sa sortie). Car ce n’est pas avec le faible argument qu’est la gravité que la série s’en va vers de nouveaux horizons. Ça reste du classique, c’est toujours aussi bon, avec une bonne durée de vie et de super circuits… Mais combien de temps cela va-t-il durer avant que la lassitude vienne ? Toujours est-il qu’il est l’un des meilleurs opus de la série et, bien sûr, un très bon jeu Wii U.

Paxdu92

Paxdu92

Mario Golf: World Tour

La 3DS accueil le 3ème Mario Golf, ou le quatrième si on compte le jeu Nes Open Golf. Aucun épisode sur la Wii alors que la manette était faite pour ça, Camelot revient avec ses deux séries : Mario Tennis et Golf, sur console portable. Si l’un a reçu quelques critiques un peu fâcheuses, l’autre a été plus apprécié et possède des particularités qui m’ont donné envie d’y jouer, moi qui n’aime pas le sport j’ai donc plutôt été surpris.

Bref récapitulatif pour commencer : sur la première console de salon de Nintendo était sorti Nes Open Golf, qui permettait de s’adonner à se sport sans à avoir à sortir le nez dehors. Même si Mario et sa clique figurent dans le jeu, ça n’a finalement rien d’un Mario, en témoigne l’univers (humain style cartoon, tournois dans notre monde et menu qui présente les Etats Unis entourés par la mer). Bref, un jeu bien chiant. Mais le premier et vrai Mario Golf est sorti sur Nintendo 64, avec un épisode portable en parallèle qui a pour particularité de proposer un mode histoire pour lier les tournois, comme le faisait la version portable de Mario Tennis. Rebelote sur Game Cube avec Toadstool Tour, et une version Advance cette fois-ci plus proche du RPG puisque toujours scénarisé et possibilité d’augmenter ses stats à la fin d’un tournois. Le tout avec des personnages typé manga qui n’ont rien à faire là-dedans, je trouve. C’est néanmoins sur console portable qu’on ressent le plus la patte de Camelot tant ça transpire l’ambiance Golden Sun, que ce soit les graphismes détaillé, les dialogues à rallonge et la musique de Motoi Sakuraba. Et donc après presque dix ans d’absence, revoilà Mario et sa bande pour faire du Golf sur console portable.

Ce qui avait étonné avec Mario Tennis Open, c’est l’absence du côté RPG. Personnellement ça ne me surprenait pas vraiment puisqu’il n’y avait pas de version de salon à coté. Les développeurs ont donc tenté de se rattraper avec Mario Golf World Tour mais le travail n’est fait qu’à moitié. Pas de scénario, un petit univers qui donne un semblant de vie et de cohérence dans votre progression. Vous sélectionnez votre Mii et vous arrivez au Club du Château du royaume champignon. Vous êtes accueillis par des Toad où l’on vous présente l’endroit, puis c’est tout, baladez vous. Il n’y a que trois tournois (donc trois parcours) à accomplir avant de voir le générique de fin, le tout entrecoupé par des petits buffets en compagnie de Mario et consort qui vous féliciteront et remettront la coupe du tournoi en question. C’est tout. Enfin, après il y a pleins de PNJ qui se baladent, mais ils sont là juste pour donner des conseils ou simplement vous féliciter. Alors dit comme ça, ça parait court, mais vous verrez qu’il y a de quoi faire. Quoi qu’il en soit, l’absence d’histoire ne m’a pas dérangé. Pour ce genre de jeu, un univers de ce style me suffit et je préfère ça que des dialogues inutiles sur la détermination d’être le meilleur en Golf/ Tennis, un peu dans le genre Olive et Tom, beurk.

Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, il est préférable d’expliquer ce qu’est le golf, aussi bien la base que vous connaissez tous, que les petits détails ignorés par les néophytes comme moi. Rassurez-vous, je vais éviter les termes techniques qui embrouillent, parce que je ne les maîtrise pas et qu’il faut bien que vous découvriez les petites subtilités par vous-même. Bref, « C koi le guolfe » ? Il s’agit d’un sport de riche inventé par les Anglais fans de jardin, ce qui n’a rien d’étonnant puisque la plus par aiment les jardins et comme il faut entretenir toute cette verdure ça finit par coûter cher d’où le prix exorbitant pour une partie. Le but est simple : envoyer la balle dans un trou à l’aide d’un gros bâton métallique appelé club de golf. Il est aussi possible de mettre son gros bâton dans le trou, sans la balle, mais dans se cas il faut que l’autre personne soit consentante, sinon c’est puni par la loi. Il est aussi possible d’utiliser son club comme d’une arme, mais bon, ça aussi c’est puni par la loi. Les parties se jouent sur de vastes terrains, si grands que pour se déplacer d’un lieu à un autre il faut une petite voiture, bref, un sport qui fait du bien pour notre belle planète verte. Il faut donc en un minimum de coups envoyer la balle le plus loin possible, pour raccourcir des parties bien longues, et aussi gagner des points… ou en perdre vu que le golf est un sport où plus vos points sont négatifs mieux c’est !

Un détail qui me surprend, comment les joueurs font pour retrouver leur petite balle quand ils l’envoient trop loin ? Il faut donc prévoir beaucoup de temps vu la longueur des parties, ainsi que du beau temps, sinon c’est pas cool, et quand il fait trop chaud c’est pas mieux non plus… à moins d’aimer le bronzage, ou les grillades si vous sentez que votre nuque rougit comme un homard commençant à sentir le bacon. Le moment le plus intéressant est donc quand la balle est proche du trou, dans la zone appelée Green. Chaque terrain possède 18 troues qui ont chacun un nombre prédéfini de coups pour être fait, et en fonction de votre performance vous avec votre score accompagné d’un grade. Double Bogey si vous êtes un manche ( + [nombre de coup en plus]), Bogey si vous faites un coup en plus du nombre de coup définis ( +1), Par si vous faites pile le nombre de coup définis (= 0), Birdie si vous faites un coup en moins que le nombre définis (-1), Eagle si vous faites deux coups en moins (donc -2), et enfin Albatros si vous faite en moins de trois trous demandé (-3). Comme expliqué juste avant, plus votre score est négatif, mieux c’est. Bref, un sport pas très passionnant et avec pas mal de contraintes, heureusement qu’il y a les jeux vidéos pour ça. Ou le mini golf: moins onéreux, plus ludique et plus facile à jouer.

Transposé en jeu vidéo, hélas c’est moins fun. En mini-jeu tel que Wario Land 3 ça peut passer mais en jeu complet c’est trop basique pour vraiment captiver. La trajectoire de la balle est faite automatiquement, ce qui facilite un peu mais il est toujours possible de changer la direction même si c’est assez rare à faire. Vous pouvez aussi régler la distance avec les gâchettes L/R mais là aussi c’est généralement bien réglé donc on ne modifie que rarement.
Ensuite il suffit de frapper dans la balle, la force étant indiquée par une jauge sur l’écran du bas. Il y a deux manières de jouer : la première, l’automatique qui consiste à appuyer sur A dès que la jauge atteint la flèche indiquant la distance. La manuelle est plus délicate puisque consiste à appuyer sur A une première fois près de la flèche indiquant la distance puis une seconde jauge part dans le sens inverse et il faut alors ré appuyer sur A (ou B, en fonction de l’effet voulu) quand il revient sur le curseur de départ. Ça parait un peu vague comme ça mais avec une image ça devrait être compréhensible. Quoi qu’il en soit, vous savez tout, le gameplay ne va pas plus loin ! Après il est possible de manipuler la caméra pour profiter du décor ou bien mieux voir pour viser et, petit ajout sympa, accélérer ou zapper la projection de la balle. Cela dit, le jeu est un peu plus technique que ça puisqu’il faut prendre en compte deux éléments : le sol car la balle peut glisser, surtout quand on est sur le green et c’est particulièrement frustrant de la voir tourner au dernier moment en évitant le trou, et le vent lors du lancer : selon son intensité peut dévier un chouya la balle, et donc il faudra bouger la trajectoire dans ses moments-là par exemple. En fin de compte, pour chaque trou, on se contente de faire 2-3 lancers basiques et ça devient un peu plus délicat une fois sur le green puisque c’est le moment décisif.

Mais venons-en au contenu. Dès l’écran titre, accompagné d’une belle musique épique, quatre choses s’affichent. Il y a les options pour bidouiller des trucs, le Coin de Toad qui sert à acheter les DLC, à voir ses scores, consulter un gros dictionnaire de vocabulaire lié au golf ou tout simplement lire le tutoriel. Puis viennent les deux gros modes principaux : Mario Golf et Club du Château. Revenons au club, puisque j’avais commencé par expliquer son fonctionnement. Vous contrôlez votre Mii qui est personnalisable grâce à des objets à acheter dans une boutique. Vous y trouverez toute sorte de vêtement : chaussure, pantalon, gant, casquette, etc. avec des motifs en rapport avec un personnage (Twomp, Koopa, Lakitu, etc). Mais ce qui surprend au début, c’est que c’est vide ! En fait, en jouant dans n’importe quel mode de jeu (sauf entraînement) vous débloquerez un article à chaque fois (même en cas d’échec), ensuite il faudra payer avec l’argent gagné après une victoire et là aussi dans n’importe quel mode. Dans l’ensemble il y a un bon rapport : gain-prix donc c’est rare de se retrouver fauché. En définitive, ça vient aussi des articles qui ne sont pas toujours intéressants, si bien que j’ai rarement acheté. Vous pouvez avoir cinq types de gants mais ils proposeront tous les mêmes améliorations de stat, seule l’apparence change. Et ça me permet de faire une petite transition sur le gameplay : les stats. Chaque personnage, parmi un total de 17, est défini par différents paramètres plus ou moins fors : la direction, qui va définir la trajectoire de la balle en l’air: Fade (gauche), Droit et Draw (droite). Hauteur, représentée par une échelle de cinq cases colorées, la position du curseur permet de savoir si le personnage envoie la balle plus ou moins haut. Drive, qui définit le nombre de mètres maximum où la balle peut être envoyée. Contrôle, défini par une barre orange qui indique de déplacement de la balle après coup et Sweet spot en verre qui indique la précision de l’atterrissage de la bale.
Ces indications sont assez mineures et il est difficile de voir une différence flagrante entre tel et tel personnage une fois sur le terrain. Même si ça change quelque peu la manière de jouer, votre Mii à l’avantage d’être équilibré. Vous aurez un vestiaire pour changer votre équipement mais il est possible de le faire directement via le menu. à cela s’ajoute une salle comportant vos trophées et score online, ainsi qu’un endroit pour lancer les championnats en ligne. Le reste, c’est à l’extérieur que ça se passe. Le jardin se compose de trois zones, un jardin Mario où l’on peut trouver Kamek qui propose de faire des modifications ou des bonus payants, ainsi que l’entrée des six parcours optionnels. Le chemin principal où se trouve l’entrée des trois tournois, et une dernière partie où se trouve des zones d’entraînement et l’entrée d’un parcours spécial.

Les trois parcours principaux peuvent être essayés avant de se frotter aux IA, qui ont une difficulté assez mal gérée. Personnellement, je ne sais pas si ça vient du fait que je suis débutant, mais j’ai trouvé le jeu difficile ! Les tournois ont tous la même difficulté en plus d’être un peu plus compliqués. En gros, vous êtes une vingtaine à participer, rassurez-vous, vous ne verrez personne d’autre jouer, il y a juste le score général qui s’affiche à chaque fin de trou et permet de savoir son positionnement. Sauf que c’est souvent la même chose : il y a une quinzaine complètement à la ramasse avec des scores pitoyable, quatre-cinq qui se maintiennent au même score (souvent 0) et un ou deux super fort qui n’arrêtent pas de vous devancer tellement ils font de Birdie et presque jamais de bogey ! Ils finissent souvent avec un score de -4 à -6 ce qui n’est pas évident à obtenir quand on débute. J’ai remporté les deux premier tournois in extremis, mais en les faisant déjà un bon paquet de fois avant. Si bien que les trois parcours de 18 trous, qui normalement devraient se boucler en une bonne heure, j’ai dû le faire en quatre fois tellement j’ai recommencé. Bref, ces trois endroits sont visuellement classiques même si deux d’entre eux sont atypiques pour un simple golf. Le parcoure de la forêt est simple, le plus basique. Le bord de mer possède des vents plus importants et un plus grand nombre de Bunker (zone de sable) et la montagne désertique est plus étroite, possèdant de nombreuses pentes qui font rouler la balle. Le quatrième et dernier parcours est optionnel, il s’agit de l’Ile céleste. Un lieu un peu spécial qui consiste à faire des « deux coups » sur les 9 trous qui la compose, autant dire qu’il faut savoir bien jouer, autrement c’est l’élimination.

L’autre partie : Mario Golf, est composé de multijoueur local et online, ainsi qu’un mode solo bien garni. Il y a de quoi faire puisqu’il y a plusieurs manières de faire une partie : Stroke Play qui consiste à faire un terrain en essayant de battre son propre score, Match Play qui est pareil sauf que l’on défie l’IA en comparant les scores, Speed golf qui consiste à finir un parcours le plus vite possible et Jeu à point, qui est comme le Stroke Play sauf que le score est en point, donc Double bogey = O, Bogey = 1, Par = 2, Birdie = 4 etc… Une manière de jouer moins « pénalisante » on va dire. A cela s’ajoute divers paramètres tels que désactiver le vent, mettre des pièces ou des objets, déterminer le nombre de trous à faire, etc. Enfin, en plus de tous ces modes plutôt classiques s’ajoute un mode Défi très intéressant, puisque c’est un des aspects qui m’a le plus plu dans se jeu. Chaque parcours possède dix défis qui sont les même mais sont plutôt variés entre eux :
Pièce étoile consiste à finir un trou en un nombre réduit de coups tout en essayant de toucher une pièce étoile difficilement accessible et requérant l’utilisation d’un objet.
Anneaux : la même chose sauf qu’il faut faire passer la balle dan une série d’anneaux.
Pièce consiste à récolter 100 pièces ou plus réparties en vrac sur trois trous avec un nombre limité de tours.
Duel est un match play avec un nombre de victoire à atteindre. Score est un stroke play avec un score à atteindre.
Temps est un speed golf qui impose trois trous en 130 secondes environ.
Et enfin Point, qui est un jeu à points avec une roulotte qui détermine aléatoirement trois clubs de golf et il faut atteindre le score requis.

Chaque victoire à un défi entraîne l’obtention d’une pièce étoile, ce qui permet tous les paliers de 7 de débloquer un nouveau parcours Mario ! Puis plus tard, les quatre autres personnages secrets. Ce qui permet donc de débloquer une nouvelle fournée de défis, mais aussi d’être joué aussi bien au club du château pour s’entraîner, qu’en Mario Golf avec l’un des modes de jeu pour s’amuser.Les six parcours Mario représentent le second intérêt de ce jeu. Ils sont hélas composés de 9 trous au lieu des 18 habituels. Mais en contrepartie ils sont bien plus fun et plus beau. En effet, chacun d’eux ont des particularités. Le Jardin Peach possède des accélérateurs au sol qui font avancer la balle ainsi que des tuyaux canon, le Lac de Yoshi possède de petits lacs et des tremplins dans le ciel qui font rebondir la balle, le Parc de Wiggler est un jardin géant où les obstacles sont légions, le Lagon Cheep cheep a du courant sortant des tuyaux et une physique un peu spéciale étant donné que c’est sous l’eau, la Jungle DK avec ses barils qui explosent dès que la balle les touches, l’expulsant dans un sens aléatoire ; les statues qui font du vent quand la trajectoire de la balle est proche d’eux et des tonneaux qui projette la bale très loin, enfin le Château de Bowser propose des grosses bob-bombes qui ont le même effet que les tonneaux, mais sont plus nombreuses, et à cela s’ajoute des blocs d’objets aléatoires. L’autre nouveauté de cet opus est donc la présence d’objets qui permettent un peu de changer de stratégie pour optimiser ses lancers. Je ne vais pas faire une liste exhaustive, mais attendez vous à voir par exemple la fleur de feu qui permet à la balle de traverser les arbres, la fleur de glace qui fait rebondir la balle sur l’eau, le boomerang qui provoque un lancer distordu permettant d’esquiver les obstacle en face, le bill balle qui fait un peu plus avancer la balle en ligne droite, et j’en passe. Ils sont disposés sur le terrain dans des blocs qui nécessitent d’être toucher, en suite vous pouvez l’enclencher quand bon vous semble avant un coup. Mais hormis pour les défis, je ne m‘en suis presque pas servi, c’est très optionnel. C’est donc amusant et permettant de bien varier un sport assez banal en jeu vidéo, mais le coup des objets reste une nouveauté sous-exploitée.

Et la réalisation pour la fin, comme d’habitude. Graphiquement c’est joli : coloré et bien détaillé surtout sur les terrains Mario tels que la jungle ou le Lagon notamment. On sent justement que la console est un peu poussée dans ses limites avec se dernier, puisque l’animation des poissons, plus de la lumière sur le sable, plus le vent qui sort des tuyaux, plus le déplacement de la boule et de la caméra, en accéléré cela donne quelque chose de très saccadé. Certain parcours ont des limites assez vides mais ce n’est pas important, j’ai aussi remarqué des ombres pixellisées pour les palmiers et l’animation de la marche du Mii est un peu cheap avec ses petits mouvements de jambes (accompagné des bruits de pas de Super Mario 64). Les décors sont variés puisque au sein d’un même terrain aucun parcours ne se ressemblent et c’est bien réalisé pour de la 3DS, ça n’a rien à envier à l’épisode Game Cube.
Concernant les musiques, toujours composées par Sakuraba, habitué des RPG (Tales of, Baten Kaitos, Dark Souls...) il y a dans l’ensemble une bonne variété. L’écran titre est étonnement épique, tendu que le menu est déjà plus guilleret et entraînant. Les parcours Mario ont tous des remix plus ou moins bien, il est assez surprenant d’entendre le jardin Peach de Mario Kart DS, ou bien le thème de Yoshi Story joliment remanié. Celui de Bowser est assez classe puisque c’est la musique de ses stages dans Super Mario 64, mais avec une partie beaucoup plus calme puis rehaussée par des chants. Les trois parcours de base ont de très belles musiques, notamment la plage et la forêt qui ont un peu de saxophone donnant un air Jazzy et ça m’est un peu resté en tête. La musique du club du Château me rappelle fortement Golden Sun et celle du jardin est plus calme. Chaque défi s’accompagne de sa propre musique évitant donc la lassitude, je retiendrai notamment celle des pièces étoiles qui fait un peu électro. Bref, dans l’ensemble c’est agréable à écouter et il y a quelques belles musiques dans le lot. Mais il reste un point très fâcheux… la voix off ! Arg, quel horreur, impossible à désactiver, mais la musique, oui. Sans être un speaker qui commente le moindre de vos gestes à la Pokemon Stadium, il n’arrête pas de répéter les même choses : « Beau birdies ! », « Bogey… », « Joli tir ! ». Notamment quand il dit bogey comme s’il en rajoutait une couche pour bien insister sur votre frustration d’avoir manqué le trou de peu. Les personnages font de petits gémissements mais c’est déjà plus supportable, notamment Wario qui est toujours aussi drôle (et Waluigi qui fait sa petite danse absurde en cas de victoire).

Les connaisseurs auront sans doute remarqué des défauts qui me sont passé sous les yeux (par exemple : aucun replay de vos parties) mais quoi qu’il en soit j’ai particulièrement était séduit par ce jeu de golf aussi simple qu’efficace et varié que classique, tout joueur peut trouver chaussure à son pied. Au final, le seul véritable gros défaut… c’est le gameplay, le jeu tout entier en fin de compte ! Quelques paramètres techniques et après ce n’est qu’une question de réflexes (et un soupçon de hasard). Mais c’est là le problème de tout jeu de golf et les développeurs ont fait ce qu’ils ont pu pour faire passer la pilule, en témoigne le contenu diversifié et la réalisation. Cet épisode apporte son lot de nouveautés appréciables : le online et les délire typiquement Mario, avec les terrains farfelus et les objets. En plus, du fait qu’il soit portable, ce jeu peu être joué à petite dose comme passe temps et à ce niveau il remplit bien son rôle !

Paxdu92

Paxdu92

Mario & Luigi: Paper Jam Bros

Qui aurait cru, au milieu des années 90, que Mario réussirait aussi bien dans le genre du RPG ? Qui aurait cru que Super Mario RPG donnerait deux spin-off, sorte d’héritage du travail de Square ? Et enfin, qui aurait cru qu’un jour les deux séries se retrouvent pour ne faire qu’un jeu ? Hélas, il ne s’agit pas de Super Mario RPG 2, mais d’un cross-over réunissant pour le meilleur (et le pire…) les deux séries ! Let’s jam !

On pourrait renommer le jeu en Paper Mario & Luigi, ça aurait été plus amusant et concis comme titre, mais il n’en est rien et il montre déjà que le jeu ne sera pas tout à fais un vrai spin-off faisant moitié-moitié. Ainsi, il s’agit d’un Mario & Luigi avec du Paper Mario dedans, ce qui est regrettable car en réunissant les deux séries il était possible de tout fusionner et de faire un jeu bourré de clin d’œil et d’idées, une sorte de best of réunissant le meilleur des deux. Par exemple, le cross over d’Ace Attorney et Professeur Layton gardait les deux gameplay et univers pour en faire un ensemble cohérent et diversifié, le jeu était donc réussi sur son idée de base, après pour le reste je ne sais pas (mais vous pouvez lire le test d’Aronaar). Mais je vois le lecteur égaré qui se demande ce qu’est l’une ou l’autre série, alors je vais faire un bref récapitulatif.

En premier lieu est sorti en 1996 Super Mario RPG : Legend of The Seven Stars, jeu jamais parvenu chez nous à l’époque (mais maintenant dispo en boutique virtuelle, ou bien en français sur RS… et je vous le conseille !). Il est à l’origine du gameplay qui sera repri et étoffé dans les deux séries, à savoir anticiper les coups lors des combat, en appuyant sur le bouton au bon moment afin de maximiser ou diminuer les dégâts, le tout accompagné de plateforme très sommaire pour l’exploration en vue isométrique. Puis Square quitta Nintendo pour Sony et c’est en 2000 qu’Intelligent Systems reprend le flambeau. Il ne s’agira pas d’une suite directe mais d’une nouvelle série se démarquant par son aspect esthétique : Paper Mario et son univers tout en papier. Viendra une suite encore plus étoffée et au scénario plus abouti, avec La porte Millénaire en 2004, puis changement de gameplay avec Super Paper Mario en 2007, d’avantage axé sur la plateforme et l’action. Après plusieurs années d’absence, Paper Mario revient sur console portable avec Stiker Stars en 2012 pour se moquer du fan qui attendait un retour aux sources. La série se distingue, pour les deux premiers, d’un système de badge qui permet de débloquer de nouvelles techniques en combats, à cela s’ajoute un système de partenaires interchangeables ayant leurs techniques. Ils serviront aussi pour l’exploration dans les trois premiers opus, l’un permet de voguer sur l’eau, un autre permet de franchir du vide, etc. Le dernier opus, dont j’ai réalisé un test, est grandement diminué en évinçant badges, partenaires et expérience, pour n’en garder que l’exploration avec des combats de boss faisant plutôt office d’énigmes. Paper Mario ajoute un autre composant au système de combat, le choix entre attaque saut idéales pour les ennemis volant, et les attaques marteau idéales pour les ennemis à pic.

Idée qui sera reprise par la branche portable d’Alpha Dream qu’est Mario & Luigi, dont le premier opus est sorti en 2003 avec Super Star Saga. Il fut pour moi mon premier Mario RPG, j’ai adoré. La série a ensuite connu une suite pauvre en nouveautés et n’exploitant même pas l’idée du voyage dans le temps pourtant utilisé dans le scénario, avec Partners in Time en 2006. S’ensuivit l’excellent opus qu’est Bowser Inside Story en 2009, proposant une aventure en parallèle où l’on incarne Bowser et dont la carte propose plus de liberté qu’avant, donnant un air frais à la série. Enfin, épisode un peu en demi-teinte avec Dream Team Bros en 2013, sorte de remix du précédent opus (l’idée de l’univers parallèle en 2D, corps de Bowser dans le précédent et rêve de Luigi ici) tout en essayant de proposer de nouvelle idées, mais hélas la carte redevient classique, l’histoire manque d’humour et le rythme est très lourd : la faute à des combat long et de séquence 2D fade et interminables. Les Mario & Luigi proposent un gameplay basé sur le duo de frères avec une touche respective (A = Mario et B = Luigi), donnant lieu à des coups spéciaux ressemblant à des QTE. L’exploration quand a elle propose plus d’énigmes et de plateforme qu’un Paper Mario avec de nouvelles techniques à apprendre au cours du jeu, telles qu’aller sous terre ou effectuer un saut tournoyant pour franchir le vide. A partir du 3ème opus, les badges sont mieux exploités et peuvent être combinés entre eux pour produire divers effet en combat (Att +, vitesse +, etc).

Voilà ! C’était long, mais au moins vous avez les bases. De ce fait, vous savez que les deux séries sont en fin de compte très similaire au niveau du gameplay : système de saut et marteau, coup à anticiper en ayant le bon timing, duo pour l’exploration. Mais qu’en est-il de l’histoire ici ? Heum… et bien… sans intérêt. Pas mauvaise, je vous rassure on n’est pas au niveau de Stiker star qui était limite abyssal, mais dans Paper Jam c’est franchement pas folichon. Pourtant ça démarre de manière classique mais plutôt efficace pour un jeu qui mélange deux univers similaires : Luigi explore le grenier du château de Peach, mais pris d’une frayeur il se cogne contre un meuble et fait tomber un étrange livre. Il s’agit en fait de l’univers de Paper Mario et en tournant les pages, les diverses créatures s’en échappent. De ce fait, Paper Mario, Bowser et Peach se retrouvent alors propulsés dans ce nouvel univers et apprennent à faire connaissance avec leur double volumineux. S’ensuit une histoire ultra classique et prévisible : les deux Bowser s’en vont capturer les deux princesses et espèrent conquérir le monde (du moins, celui de Mario & Luigi en priorité). En cours de route, les deux frères vont trouver Paper Mario et vont alors s’associer. Fin de l’histoire, bonne nuit.

Mais c’est tout, hein, je ne plaisante pas, il n’y a vraiment que ça. Alors ça n’empêche pas d’avoir divers dialogues par-ci par-là dès que nos héros sont bloqués devant un obstacle ou pour avoir un petit intermède, histoire de voir ce que les Bowser complotent ou les deux princesses qui apprennent à se connaitre dans leur cachot (ça donne lieu à un dialogue assez touchant je dois dire, avec un petit clin d’œil à Mario Tennis). Après il y aura divers petits retournements de situation, globalement c’est très pauvre et juste là pour rallonger le jeu en trouvant des excuses pour aller ici ou là. Par exemple le trio se fera capturer et devra s’échapper d’un cachot et explorer une plage pour ensuite découvrir que Bowser, comme ça, décide d’aller dans sa seconde résidence en montagne. Donc changement de cap, il faut traverser la forêt et la montagne mais surprise au sommet : Bowser rentre chez lui, donc retour au but initial qui est d’aller dans son château. Super scénario, bravo ! Pas de personnage secondaire, ah si pardon, on a bien Toadette qui aidera le groupe avec ses inventions (et K. Tastroff il est où ?) ainsi que Wiggler à un moment. Il y aussi un Goomba ressemblant aux autres qui jouera les traitres mais c’est tout. Mais où est donc passé toute la folie, la créativité des précédents opus ? Le peuple de blocs, les Kousinos de l’opus précédent, les Vegesiens du premier ? Aucune mention.Et Papy champi, il est passé où lui aussi ? Personnage secondaire pourtant récurrent. Et niveau Paper Mario, alors là j’en parle même pas. Paper Luigi fait juste un clin d’œil dans la juke box, Kami Koopa est elle aussi absente (laissant sa place à Paper Kamek…) et ne comptez pas sur une quelconque référence. Dans ce cas là, que reste-il de l’humour ? Ça va, c’est pas mauvais, on a bien 2-3 bonnes blagues ou quelques situations qui peuvent faire sourire, mais certains dialogues, notamment les disputes entre les version normale et papier des méchant, sont un peu lourde.

Malgré quelques bonnes blagues (je repense à Toadette qui construit un Titancarton en 2 seconde, puis se moquant des deux kameks qui ne comprennent pas comment elle a pu faire ça si vite) pas de quoi rire aux éclats non plus. Ça manque de pitrerie ou de couardise de la part de Luigi. On retrouve pour la troisième fois Cheepy, alias Poussière d’étoile, qui fera office de porte-parole pour le trio. Je pensais qu’ils changeraient de personnage-guide mais visiblement non c’est donc bien un personnage récurrent aux M&L. Bref, tout ça pour dire que ce n’est pas intéressant, rarement drôle, peu entraînant il n’y aucune envie ni motivation à connaitre la suite… quel dommage de ne pas avoir repris le système de chapitre et de petite histoire propre à chaque lieu comme le font très bien les jeux Paper Mario… Et si les dialogues vous paraissaient trop barbant, les développeurs ont inclus une fonction « avance rapide » en appuyant sur R pendant les cinématiques, sympa.

Concernant l’exploration, c’est là aussi décevant. C’est du Mario & Luigi, et avec quasiment aucune nouveauté. Dommage car avec Paper Mario il y avait moyen d’avoir quelque chose d’intéressant. Le système de Trio fait un peu déjà-vu, quand on y pense. Beaucoup à Partners in Time avec le système de double Duo concernant les bébés du passé, qui pouvaient alors se séparer pour certaine situation. On peut aussi penser à Bowser Inside Story avec Bowser pour troisième personnage mais qui lui évoluait de son coté, même s’il était affilié au bouton Y, comme Paper Mario ici. Donc, la question que vous vous posez est : à quoi sert Paper Mario ? Hm, à rien. Enfin, il y a de temps en temps des petites fentes dans le décor et seule la version papier peut les traverser, pouvant explorer un minuscule bout de terre cloisonné avec généralement 2-3 blocs pour récupérer objet ou pièce. Mais voilà, il n’a même pas droit à ses propre passages, à aucun moment le trio n’est vraiment séparé, permettant des phases où il aurait fallu jongler entre eux, ou que sais-je encore. Idée qui aurait vraiment exploité le principe du cross over : pourquoi pas ne pas avoir mis des pages en vrac à retrouver pour compléter le livre (soit l’univers de papier) et dont seul Paper Mario peut visiter, ainsi proposer des phases purement Paper Mario où on le contrôle seul dans son univers le temps de quelque énigmes et combats, par exemple. Non même pas, rien de tel…

Son univers est tout de même présent mais à petites doses. Dans l’ensemble c’est graphiquement similaire à Dream Team Bros, mais certain endroits d’une zone sont recouverts de carton et du coup on peut parfois explorer des zone dans le style Sticker Stars, ça parait juste esthétique dit comme ça mais plus tard il y a une idée intéressante. En effet, à plusieurs reprises Bowser balance des éléments en papier dans le royaume champignon et dans l’aventure il faudra en faite revisiter chaque zone, mais du coup elles seront sensiblement remodelées par le papier lors de votre seconde traversée, pas mal ! De ce fait, la première entrée de la forêt sera bloquée, tandis que la seconde est alors déverrouillée, mais pour y accéder, des éléments en papier permettent maintenant d’atteindre de nouvelles zones, dont le ciel. Hélas les modifications ne se font qu’une fois et je me dis qu’il aurait été plus amusant et original d’avoir la possibilité de modifier le level-design en trouvent et utilisant des bouts de carton sur le chemin. Bref, l’idée est bonne mais aurait méritée d’être plus développée.

Concernant la construction de la carte, celle-ci est heureusement moins linéaire que le précédent mais on ne retrouve pas non plus l’effet de liberté que proposait le 3ème opus. D’autre part, vers la fin du jeu, une nouvelle zone va s’ajouter mais une autre va disparaitre, dommage. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire le tour de la carte en parcourant désert, plaine, forêt puis montagne et ainsi revenir au désert mais ça ne marche pas dans l’autre sens. Concernant l’exploration en elle-même, les environnements m’ont paru moins vastes que dans les deux précédents, d’autant plus qu’il n’y a pas d’environnements supplémentaires en 2D. Les zones sont divisées en parties assez grandes mais au level-design un peu trop plat. La plateforme est quasi-inexistante et les quelque endroits nécessitant une technique sont un peu isolés. En fait, on dirait que l’on ne parcourt que de grandes étendues avec des buttes où il faut sauter pour traverser ou alors des blocs à trouver ici et là. Avec bien sûr des ennemis éparpillés un peu partout et quelques lieux demandant une technique spécifique pour être traversés. Après quatre opus, vous vous doutez qu’il n’y a plus grand-chose d’original de ce coté-là. Toujours le marteau pour exploser les rochers, ou encore la technique pour aller sous terre… et ne pas passer sous les grillages, non, mais monter des murs en terre battue, où il est possible de faire une charge pour exploser des morceaux de mur ou bien s’élancer au loin en sortant de terre. Paper Mario trouve enfin une utilité en devenant élastique et servant donc de grappin ou bien pourra devenir un avion en papier pour traverser de longues distances, où il faut alors bien doser son saut pour reprendre de la hauteur et ainsi aller de plus en plus loin, mais de moins en moins haut.

Pour faciliter les déplacements, il est possible de faire sauter le trio en appuyant sur X, car appuyer sur Y, B et A en même temps n’est ni très intuitif ni très agréable pour le pouce. D’un autre côté, les développeurs ont eu la bonne idée, pour palier leur grandes étendues, une fonction « courir » qui s’actionne en restant enfoncé sur X. Plutôt pratique pour l’exploration, à tel point l’univers est vide et peut être parcouru à toute vitesse, ce qui est plutôt embêtant. Cette fonction servira aussi pour diveres situation, comme actionner des tremplins ou bien pour attraper un Toad qui fuit. Oui, vous allez devoir capturer des Toad… de papier. Pas très cohérent, vous venez les aider et eux fuient, bref, passons. Au départ cela se présente comme des parties de cache-cache dans les villages ou dans certains endroits déjà explorés et je croyais que ce serait ainsi tout le temps, ce qui me faisait très peur. Au final non, ces séquences sont en fait tout un tas de mini-jeux ou d’épreuves disponibles, soit en parlant à un PNJ, soit en allant au centre Lakitu où toutes les quêtes de Toad sont regroupées. La plupart de ces mini-jeux sont obligatoires pour avancer et d’autres sont optionnels, telles des devinettes assez moisies (genre combien de corne possède Bowser). Il y aussi des quêtes en version difficile mais plus là pour rallonger la durée de vie. Ces mini-jeux sont dans l’ensemble assez variés mine de rien et permettent un peu de casser la routine pendant l’aventure. Cependant l’intérêt des uns et des autres est inégal. Ainsi les caches-caches ou celui où on doit combattre le bon ennemis sont peu intéressants et plutôt longs. D’autre sont plus sympas, comme celui demandant de faire la course contre un yoshi, ou bien celui exigeant d’attraper Carotin en sautant sur des nuages qui disparaissent, sachant que lui aussi peut sauter sur des nuages et qu’il faut alors réussir à le bloquer sans tomber dans le vide. Carotin, c’est le petit lapin apparu dans le dernier New Super Mario Bros et il pourra parfois être rencontré dans certains lieux. Il faudra alors lui courir après plusieurs fois pour qu’il lâche une attaque frère optionnelle.

Bien, parlons des combats, justement. C’est en fait la seule partie du gameplay à avoir évolué et enfin Paper Mario sert à quelque chose ! On a donc les trois personnages à incarner, ce qui peut rendre les esquives beaucoup plus ardues puisqu’il faut jongler avec les trois touches et les projectiles adverses, par exemple, sont très dures à visualiser dans l’espace, et là l’effet 3D de la console est utile. Du coté Mario & Luigi ça ne bouge pas, c’est du classique : fuite, objet, attaques (marteau ou saut) et attaque frère. Système repris du troisième opus où les deux moustachus utilisent un objet et il faut effectuer des actions précise pour maximiser les dégâts, on retrouve la classique carapace où il faut alterner A et B pour shooter, mais on en a des originaux tel que celui où Mario lance un boulet avec Luigi accroché dessus et il faut le diriger dans les airs pour le faire atterrir au bon moment.

Mais c’est plutôt du coté de Paper Mario que l’originalité apparaît. Il a des stats plus faibles mais compense sa faiblesse par la capacité de se multiplier en plusieurs exemplaires (limité à 5 mais on peut atteindre plus tard une limite de 8). Ainsi, chaque copie fait une sorte de protection qui annule le coup adverse et chaque attaque est multipliée par le nombre d’exemplaires. Se multiplier fait perdre un tour et peut être inutilisable s’il subit l’altération d’état Plier. D’autre par, avec le marteau, Paper Mario peut alors s’en prendre à plusieurs ennemis à la fois, effectuant une attaque de groupe (ce qui n’est pas le cas du saut) et permet donc de varier un peu la stratégie. Dernier détail, Paper Mario possède ses propres techniques qui sont des attaques trio, dont une est particulièrement redoutable et dont j’ai abusé sur certain boss. En conséquence, les ennemis sont assez puissants et peuvent attaquer plusieurs fois… ce qui rallonge les combats. Les adversaires ont aussi leur version de papier. La différence est assez légère mais ils ont aussi plusieurs exemplaires qui leur servent de protection, donc ils sont plus longs à vaincre et certaines attaques sont différentes du coup, rallongeant encore les combats. Il est aussi possible de trouver des versions brillantes des ennemis, qui ont une plus grande force et défense.

Enfin, dernière subtilité et celle-ci m’a bien plu ! Déjà c’est surprennent mais il n’y a plus de système de badge. Du coup pour remédier à ça il y a un système inédit de cartes. Vous pourrez en acheter dans des boutiques ou trouver par hasard sur des ennemis, diveress cartes ayant un effet en combat (attaque +20%, ennemis donnant plus d’or, etc). Seules 10 cartes peuvent composer votre deck et sont alors piochées aléatoirement en cours de combat. Seulement trois carte peuvent être présentées, pour libérer de la place soit il faut en utiliser une, soit en ranger. Chacune d’elle consomme des points étoile qui se gagnent en prenant des coups ou en attaquant l’ennemi. Vous l’avez compris, plus la carte à un effet puissant et plus son coût en points étoile est grand. Du coup c’est bien mieux que le système de badge où je me concentrais que sur un bonus, là on peut en avoir plusieurs à disposition, au choix et cela peut bien aider lors des boss.

Et c’est d’autant mieux quand l’un des boss utilise lui aussi ses cartes, rendant le combat plus tendu. Il n’en existe qu’un seul, hélas. D’ailleurs, les combats de boss sont assez peu originaux pour la majorité d’entre eux, et à part ce combat là, le final et un autre qui est chronométré, je n’en garde pas de grand souvenir pour les autres. Mais ça peut être pardonné, après plusieurs opus, difficile de se renouveler. Comme d’habitude depuis le 3ème opus, il est possible (via le centre lakitu) d’accéder à une zone pour rebattre les boss à loisir avec une difficulté accru. Il est aussi possible de faire le meilleur score possible pour les attaques frère ou bien refaire à loisir les phases Titancarton en chronométré. Autre sympathique nouveauté qui vient remplacer les combats de géant (originaux dans le 3 mais redondant et déjà vu dans le 4). Les phases en Titancarton ne se jouent pas au stylet mais sont des petites séquences d’action un peu tactique où l’on incarne un personnage en version papercraft. D’abord Mario, puis Luigi, puis d’autres, chacun avec leurs capacité propre. Le but est simple : vous êtes dans une arène plus ou moins grande avec murs et blocs pour regagner de la vie. Il faut vaincre tous les ennemis pour faire apparaitre le boss et ainsi finir la phase. Sauf que pour vaincre les ennemis il y a une méthode précise consistant à les faire renverser (généralement en leur fonçant à l’arrière ou en ripostant avant qu’il ne fasse une attaque) puis ensuite faire sauter le Titancarton pour qu’il s’écrase sur l’adversaire pour l’achever ou lui faire perdre des vies. Sauf que ces actions consomment une jauge d’endurance qu’il faut recharger en allant sur des socles enclenchant un petit jeu de rythme. La caméra est un peu lourdingue durant ces phases, mais grâce à la variété des ennemis, des arènes et des Titancarton, chacun de ces combats est amusant et relance l’intérêt.

Concernant la durée de vie, elle est bonne. Au départ j’avais un peu peur, j’avais fais le tour de la carte en un peu moins de 10h et je craignais que ce soit l’opus le plus court, que nenni puisqu’il faudra un peu tout revisiter deux fois affin de découvrir d’autres portions de la zone ou des endroits modifiés. Résultat, l’aventure s’étale sur une bonne vingtaine d’heures, j’ai fini le jeu en 26h et des brouettes pour ma part, en prenant mon temps, en faisant quelques quêtes de Toad et en prenant le temps de vaincre tous les ennemis que je rencontrais. Technique que j’applique à chaque opus car ça permet à chaque fois d’être à bon niveau et effectivement ça marche, je n’ai pas eu à faire de farming. Dans l’ensemble le jeu est plutôt facile, seuls quelques bosses sont un peu corsés mais on vous propose à la suite d’un game over de recommencer soit normalement soit en mode facile, ou revenir à la sauvegarde. Par contre, contrairement à Dream Team Bros, pas de mode difficile déblocable à la fin, bon… tant pis. Pour ce qui est des quêtes annexes, elle sont moins nombreuses que dans l’opus précédent mais elles sont bien longues : donc faire toutes les quêtes au centre Lakitu, refaire tout les boss et Titancarton, et la classique recherche d’haricot enfouis sous terre, ainsi que tout trouver : cartes, bloc d’objet, etc. qui sont répertorié dans le menu. Les haricots, présents depuis le premier opus servent à augmenter d’un point une stat. Bref, pour tout faire il y en a donc pour une bonne trentaine d’heure, c’est vraiment bien, en dessous du précédent mais mieux que les trois premiers.

Pour ce qui est de la réalisation, rien de très neuf, c’est exactement la même que Dream Team Bros, donc très jolie, décor en 3D avec des couleurs assez douces et personnages en 2D aux animations très soignées. Bref, c’est très agréable à regarder une fois encore et l’effet 3D fonctionne très bien. Les environnements sont comme d’habitude variés et on retrouve les mêmes thématiques que le précédent opus : mont enneigé, désert, plage, etc. Pas très original, pourquoi ne pas explorer les fonds marins? Ah oui, c’est vrai que l’autre est en papier… Bon alors pourquoi pas un pouvoir pour devenir un bateau en papier et explorer des îles, explorer la mer comme dans le premier opus, ça c’été une super idée. Hélas le gros défaut de la réalisation, vous pouvez le voir, c’est qu’elle n’a rien d’original, absolument rien ! C’est d’un classique, ça en devient oubliable, inintéressant à découvrir. Le désert est un simple désert, sable jaune et cactus en pagaille, c’est tout. Bon sang, le précédent opus était plus original, le désert était pâle et rempli de ferraille et autre chemins ferrés, ça avait des allures de chantier. Le seul environnement un tant soit peu stylisé ici est peut-être la montagne avec ces mont colorés en rose ou bleu clair… déjà vu dans Mario 3D Land ? Hé oui, c’est pas original. Il en va de même pour les ennemis. Certes ça fait plaisir de revoir certains oubliés comme le roi Bob-Omb de Super Mario 64 ou Flora Piranha de Sunshine, mais dans l’ensemble c’est que du classique : koopa, maskass, chomp, boo et j’en passe. Aucun n’est original, alors que dans tous les autre opus il y avait au moins des variantes ou des créatures inédites, là, rien. Et ce sont très souvent les mêmes créatures au sein d’un même zone, je peux vous dire que vaincre pour la quinzième fois du frère marteau aussi bien normal que papier, ça finit par lasser. Après on peut y voir une sorte de retour aux sources, m’enfin bon, même Mario RPG restait fidele à la licence tout en ayant sa propre touche et ses ajouts dans le bestiaire. Après bon, il y a bien quelques décors cartonnés, et ce sont les seuls endroits très jolis et ayant une vraie identité dans tout ce marasme de déjà-vu. Même les villages font déjà-vu. Petit détail sympathique participant à l’aspect aventure, il n’y a plus un ou deux gros village mais plusieurs petits villages, un dans chaque zone pour être exact. Il était possible de jouer sur les thématiques mais même pas, tous les villages sont des copier-coller, la même boutique (objet, carte, équipement) le centre lakitu et une ou deux maisons qui se battent en duel avec à chaque fois le même intérieur. A croire qu’ils n’ont pas eu le temps d’en faire d’autres. On aurait pu avoir un village plutôt style oriental pour la désert ou style sauvage pour la forêt mais non rien, simple, basique, identique. Il y a bien 2-3 détails comme un bonhomme de neige dans le village de la montagne, mais c’est tout.

Bon, alors la bande-son, ça rattrape le niveau au moins ? Bah pas tant que ça. Yoko Shimomura est encore une fois fidèle au post depuis le premier Mario RPG. Mais je veux bien passer l’éponge sur son manque d’originalité ici, puisqu’elle travaille tout de même sur Kingdom Heart III et Final Fantasy XV (alias Versus XIII) en parallèle. Rien de très mémorable ici, peu d’environnements donc peu de musique mais elles sont toutes très agréables à l’écoute et mettent bien dans l’ambiance, certaines peuvent éventuellement rester dans la tête après plusieurs écoute, le centre lakitu par exemple. J’ai une petite préférence pour le thème de la plage, je suis assez réceptif à ce genre de sonorité et d’ambiance. Le thème de combat simple et de boss sont tous deux entrainants et ne saoulent pas trop, donc c’est bon. Par contre je retiendrai deux morceaux particuliers : pour les scènes entre les deux Peach une jolie et douce musique, puis un remix du thème de combat de Super Star Saga, ça m’a fait très plaisir, enfin un clin d’œil ! Le seul… . Et même pas le thème de combat du premier Paper Mario ? Non, rien, c’est dommage. Je ne demande pas forcément un maxi best of des deux séries, m’enfin ça manque de clin d‘œil pour un cross-over. Bref, dans l’ensemble c’est joli mais oubliable, peut-être un peu trop discret et l’un des thèmes de mini jeu ne colle pas trop. Bref à l’image de ce jeu, joli, parfois original mais pas transcendant, ça manque de punch…

Quel idée excitante de voir mes deux séries de RPG favorite ne faire qu’un. Hélas, les fans de Paper Mario vont vite déchanter tant son univers et son gameplay sont si peu exploité et sont plus là pour faire vendeur et justifier quelques idées (titancarton et cartes). Après c’est du M&L habituel, qui fonctionne bien mais ça fait quand même le 5ème opus, ça commence à lasser, d’autant plus que l’aventure manque cruellement de folie, aussi bien dans son scénario que dans son gameplay, la faute à des environnements un peu vide, des combats lourdingues et une progression redondante. On pouvait espérer mieux pour un cross over et même sans être totalement déçus, ça reste un bon jeu, un bon Mario & Luigi de plus qui rectifie quelque défaut du précédent, mais ça pouvait être mieux, tellement mieux…

Paxdu92

Paxdu92

One Piece: Unlimited World Red

Revoilà la petite bande du chapeau de paille pour une aventure réalisée par le studio Ganbarion, qui avait déjà fait les précédents Unlimited et le fameux Pandora’s Tower sur Wii. Après la grosse déception de voir la compilation des Unlimited Cruise ruinée sur notre territoire, j’ai donc laissé tomber l’affaire, jusqu’à ce que ce nouvel épisode arrive. Son argument ? Un aspect gestion original et une simplification du concept de matériaux qui était quelque peu rébarbatif. Atout supplémentaire : le jeu est multi support et reste graphiquement pareil quelque soit la machine (Donc version 3DS très proche de la version PS3 !). Ayant une certaine sympathie pour l’univers d’Eiichiro Oda, j’ai donc décidé de m’embarquer pour cette nouvelle aventure, quelque peu mouvementée…

Je vais être bref : je connais très mal One Piece. Si le nom et les personnages sont maintenant bien connus, je n’ai lu que les deux premiers manga. Ce n’est pas que je n’aime pas (je préfère One Piece à Naruto, largement) mais je ne suis pas un grand lecteur de manga et vu le nombre astronomique de volume et même d’épisodes de l'animé, ça me parait assez cher et long à lire, bref, je m’y pencherai une autre fois. Les adaptions de shonen sont nombreuses et finissent très souvent en jeux de combat même s’il arrive d’avoir quelque jeux qui ont un gameplay qui sort du lot. One Piece ayant l’univers adéquat pour l’exploration, le studio Gambarion a donc proposé des jeux mélangeant action et exploration avec un scénario inédit, histoire que les néophytes comme moi puissent s’y essayer. Le premier, Unlimited Adventure n’est pas sorti chez nous, mais les deux suivant : Unlimited Cruise 1 & 2 sont sortis en peu de temps au prix fort. Je m’étais procuré le premier mais je l'ai vite vendu attendant la fameuse compilation GP, sur 3DS, qui fut stupidement divisée en deux jeux chez nous, au prix fort qui plus est. Une grosse déception. Puis enfin vient Unlimited World Red, qui avec son nom, me laisse supposer qu’il va y avoir un World Blue. Si tel est le cas, je suppose qu’une compilation sortira. J’espère avoir tort. Bref, cette épisode me faisait bien envie, surtout que j’avais trouvé l’épisode Wii plutôt plaisant mais un peu lourd à cause d’un scénario quasi inexistant et de nombreux retour en arrière dû à un système de matériaux aussi intéressant que pénible.

Alors que le jeu est vendu comme ayant un scénario original (dans le sens où il s’écarte de la trame principale conçus par son auteur), celui-ci s’avère plus que bancal. Après une introduction nous présentant un vilain corsaire du nom de Redfield, nous retrouvons l’équipe du chapeau de paille en route vers Transville, une charmante petite ville (sans transes, Vous me remercierez plus tard pour le jeu de mot) du Nouveau Monde. Avec eux, ils sont accompagnés par Pato, un petit raton laveur encapuchonné avec une queue en forme de stylo plume, qu’ils ont péché il y a peu et qui serait à la recherche de son maître. De là à en faire un lien avec l’individu présenté en intro, il n’y a qu’un pas. Peu après avoir débarqué, Luffy, notre bon héros caoutchouteux, sauve une tavernière en détresse qui propose à l’équipage de séjourner autant de temps qui leur plaira. Mais voilà que les autre ont disparu et Luffy s’en va donc explorer les îles du coins, pour le moins familières, pour y retrouver sa bande. Sachez cependant qu’il ne s’agit là que des trois premières îles, s’ensuit alors, pour le reste de l’aventure, une course poursuite pour retrouver Redfield, agrémenter de péripéties qui servent de remplissage narratif.

Par où commencer ? Il y a des problèmes partout ! Point positif tout de même: c’est déjà plus intéressant et mieux mis en scène qu'Unlimited Cruise, c’est déjà ça. Le début est plutôt mal amené, pour quelqu’un qui connaît très mal l’univers, cela est assez difficile de s’attacher à neuf personnages d’un coup, surtout qu’ils n’auront pas droit à un quelconque développement durant l’aventure. D’autre part, Pato débarque assez soudainement, puisque sa rencontre est juste racontée vite fait pendant un dialogue. Pourquoi la bande de Luffy se fait capturer, et par qui ? Mystère, ce n’est même pas expliqué. Le scénario dans son ensemble n’est qu’un pauvre prétexte pour aller d’île en île et y battre des boss, d’autant plus qu’ils ne sont pas inconnus pour nos héros, ce qui donne lieu à des clin d’œil ou des sous-entendus. Le fanservice est au rendez vous, mais un néophyte se sentira en dehors de tout ça, il est donc difficile de s’immerger dans cette aventure. D’un côté, on ne peut pas trop en vouloir aux scénaristes, il ne peuvent pas se permettre d’inventer n’importe quoi, ils doivent créer du nouveau avec ce qui a déjà été fait. Cependant, les Unlimited Cruise proposaient des îles inédites, à ce que je sache. Toujours est il qu’une idée est vite présentée pour nous expliquer pourquoi d’anciens ennemis et d’anciennes îles reviennent… bref, vous l’avez compris, ce n’est pas super. Mais ce n’est pas complètement à jeter pou autant ! Déjà c’est fidèle à l’univers d’Oda. La bonne ambiance et les petites blagues sont là, donnant un univers très joviale et donc plaisant. Enfin, Si Redfield est vraiment mis au second plant durant la quasi totalité du jeu, ses ambitions à la fin montre une certaine cruauté rendant le personnage intéressants, d’autant plus que le combat final débouche sur une petite morale et une mise en scène à la fois touchante et bien trouvé. Ce qui fait plaisir à voir après tant de « néant » scénaristique. On ne pourra regretter que quelques petite niaiseries typiquement japonaises et un générique de fin qui arrive un peu sec.

Le plus intéressant étant tout de même le gameplay, non ? Voyons voir la nouveauté mise en avant, à savoir l’aspect gestion. Transville sera donc le point névralgique, le « hub » si vous voulez, entre toutes vos explorations. L’endroit grouille de vie avec ses habitants, ce qui change du Thousand Suny des Unlimited Cruise, où on se sentait un peu seul avec l’équipage. Ici, on peut parler avec quelques autochtones, voire juste leur répondre très brièvement en appuyant sur R quand quelqu’un nous interpelle. Afin de se déplacer très rapidement d’un bout à l’autre, les développeurs ont eut une bonne idée, Luffy peut étendre ses bras jusqu’aux rebords des maisons ou des poteaux afin de s’y agripper et ainsi s’y propulser. Du coup, tel un Spider Man, il est amusant de sauter de toit en toit en toute liberté. Il y aura une multitude de choses à faire dans Transville et pour cela, il faudra préalablement passer par l’auberge, où la tavernière va vous proposer de sauvegarder, de changer de tenue... ou bien d’améliorer la ville. Ne vous faites pas d’illusions, vous ne pouvez pas construire n’importe quoi n’importe comment ! Vous aurez une liste de bâtiment à construire puis à améliorer, ensuite il faudra vous balader en ville pour constater l’évolution. Au départ, Transville n’est limité qu’à un quartier plutôt correct, puis vous serez obligé de défricher de l’autre coté de la rive, permettant d’agrandir la zone, ce qui lui confère une bonne taille. Au programme des travaux : un Bazar pour y acheter des matériaux, une pharmacie pour y confectionner/acheter des soins et autres objets curatifs, un atelier pour améliorer sa canne à pêche et son filet à insecte, ou bien y acheter/former des matériaux, une boite de nuit qui fait office de sound test pour écouter l’OST du jeu, un jardin pour y faire pousser des plantes ce qui donne de nouveaux matériaux, un office pour y faire des missions, un restaurant pour y confectionner des plats qui augmentent les statistiques de l’équipage, une bibliothèque pour y regrouper et lire des info sur le jeu et les différents éléments du gameplay, puis enfin, un musée pour y regrouper toutes les bêtes péchées et capturées dans le jeu.

Oui, il y a de quoi faire. Vous aurez remarqué que les matériaux ont une fois de plus une grande importance dans cet Unlimited World Red. En effet, ce sont grâce à eux que vous pourrez faire vos travaux ! Ils serviront aussi pour les autres activités tel que préparer des plats, faire pousser des plantes, confectionner des soins, etc… Et évidemment, il faudra partir à bord de votre navire pour y explorer le moindre recoin de chaque île. Alors dit comme ça, ça fais très envie pour qui aime bien farfouiller, mais le tout s’avère assez limité et pas aussi bien fichu que l’on pourrait le penser. Déjà, il y a trop d’activités et les îles ne sont pas assez vastes. D’autre part, le jeu est globalement facile. Bref, en d’autres termes, les travaux sont annexes, si bien qu’à la fin du jeu je n’avais presque pas développé mes bâtiments et que je n’avais jamais mis le nez dans le Bazar, et très peu dans l’atelier. Car autant en venir au problème N°1 du jeu : sa durée de vie. 6-7h pour finir l’histoire, aïe. Du coup, j’ai juste eu besoin de faire quelques pilules de soin, le reste ne m’était pas utile pour progresser. Pourtant, il y avait de quoi faire de base, avec 8 îles à explorer, mais non, les développeurs en on fait des zones qui se parcourent en une quarantaine de minutes (boss et cinématique inclus). Mais on finit vite par comprendre que le mode histoire n’est qu’un morceau du jeu et qu’au final, il s’avère plus long que ça… ouf…

Ainsi, tel un iceberg, le jeu s’avère plus long en profondeur, déjà que le développement de Transville constitue une sacrée quête annexe. En faite, très tôt dans le jeu on s’aperçoit que l’aventure principale ne sera pas bien longue, les îles étant composées en 2 ou 3 grandes zones linéaires. Il y a une entrée et une sortie, et dans ces larges couloirs vous aurez des bifurcations et des impasses. Le problème étant qu’il n’y a plus la complexité des Unlimited Cruise et qu’il n’y a plus ces énervantes stèles qui réclamaient des matériaux précis pour avancer. Du coup, on avance bêtement comme dans un beat them all lambda, en tuant tout ce qui passe devant et en allant à droite et à gauche pour y récolter des matériaux. Il est donc dommage que la partie aventure soit autant simplifiée. En faite, on ne peut presque pas parler d’aventure, les îles sont justes des niveaux où l’on se ballade. Quelque mini séquences de « plate forme », le reste n’est que de la castagne et de la récolte. Concernant la capture et la pêche, il faudra effectuer un petit QTE sympa qui permet de varier le tout. Fort heureusement, les combats sont bons, ils sont même mieux que dans Unlimited Cruise ! Vous aurez des ennemis comme ça, et d’autre moment des combats obligatoire, vous mettant dans une arène. Pour se battre, il y a les coups simples en appuyant sur Y et le coup spécial en appuyant sur X, à partir de ces deux touches et des déplacements, s’ensuit toutes sortes de combos. Sur le côté de l’écran se trouve une liste qui, si elle est effectuée, permet de rendre votre personnage plus fort durant un court moment. Nouveauté de cet épisode : il y a une barre de puissance qui se remplit à chaque coup donné et reçu permettant de faire des attaques touchant plusieurs ennemis. Divisé en deux parties, une fois remplie, vous pourrez effectuer des super coups en appuyant sur R, puis quatre techniques au choix : Le super coup 1, fort et ne demande qu’une barre, le super coup 2, très fort et demandant deux barres, ainsi que le super coup en duo/ trio lui aussi deux barres. Puis, selon les personnages, un super coup spécial curatif. À cela s’ajoute un nouvel élément qui m’a paru assez quelconque : les mots d’objet et mots de technique. Mots car vos personnage diront une phrase… mais il s’agit de simples compétences bonus que vous pourrez affilier à un de vos personnage, ensuite il y aura une petite case avec un logo, il suffira de cliquer dessus pour activer les effets (attaque un peu plus forte, défense un peu amélioré, etc…) pendant un temps limité. Ces mots devront être débloqués en montant des niveaux, en farfouillant les iles ou en réalisant des missions. Et même s’il n’y a plus les stèles, sur chaque île se trouve un portail qui demandera d’avoir un mot, généralement en re-explorant l’île pour y battre des ennemis qui l’ont.

L’équipage étant composé de 9 personnages, vous aurez tout un panel de techniques à votre disposition. D’autre part, ils ont pour la plupart une compétence spéciale à utiliser dans l’environnement. Malheureusement, cela sert uniquement à avoir certains matériaux spéciaux… Ainsi Luffy pourra étendre ses bras pour grimper à un endroit, Zorro pourra couper les portails, Chopper pourra creuser, etc… Cependant, vous ne pourrez visiter les îles qu’avec trois personnages choisis préalablement, ensuite, libre à vous de switcher entre eux, les deux autres étant contrôlés par l’IA. À la suite des combats, vous gagnerez argent, matériaux et expérience. Cependant, hormis les boss qui sont un peu dur, il n’y rien qui risque de vous bloquer et il suffit de marteler bêtement les boutons et de faire quelque super coups pour s’en tirer sans problème. De ce fait, comme pour beaucoup de beat them all, genre oblige, c’est assez répétitif et bien que cela soit défoulant de voir des soldats de la marine valdinguer dans les airs au bout d’un moment ça lasse et le jeu rentre dans une routine. Après, c’est peut être de ma faute, je n’avais pas qu’à jouer la plupart du temps qu’avec Luffy.

Avec un système de combat plutôt sympa et plus développé que dans le précédent opus, on retrouve un mode qui permettra de se défouler continuellement. En effet, le mode histoire ne représente qu’un peu plus de la moitié du jeu, le mode Colisée étant le reste. Il ne s’agit pas d’une option pour passer le temps, non, c’est bel et bien un gros mode en plus possédant même son petit scénario ! Bon, ça ne va pas bien loin, hélas. Luffy et son équipage sont accompagné de Trafalgar Law et se retrouve dans un Colisée appartenant à Doflamingo, un autre puissant corsaire. C’est toute bête, la fine équipe s’en va monter en grade pour gagner le titre de champion… excitant. Durant certain duels ou lors de la montée d’un grade (parmi trois : C, B, A) vous aurez quelque petits dialogues histoire de donner un semblant de scénario, il y a tout de même un petit twist assez mal venu puisque c’est une pauvre technique pour gonfler la durée de vie. Je n’en dis pas plus. De ce fait, pour atteindre le rang A il faudra… 4-5 heures environs. Ce qui, additionné au mode histoire, nous donne une durée de vie principale de 10 heures et quelques. C’est toujours mieux mais ça reste un peu moyen. Avec tous ces affrontements je n’avais pas très envie de faire ce mode, pour tout vous dire, les développeurs l’auraient supprimé mais auraient fait un mode histoire deux fois plus long, j’aurais préféré. Heureusement le Colisée n’est pas à jeter, il a été bien travaillé et s’avère assez motivant au final. J’ai bien aimé !

Pour commencer, vous débloquerez les modes petit à petit. Il y a les duels, où vous choisissez un personnage et vous en affronterez un autre aléatoirement. Les mêlées, où vous choisissez deux personnages pour y battre des vagues d’ennemis. Le combat des rois, mélange de duel et mêlée, deux personnages avec les quel vous devez affronter soit deux adversaires, soit un adversaire et une vague d’ennemi. La survie, qui porte assez mal son nom, puisqu’il suffit tout simplement d’affronter cinq adversaires d’affilé, toujours avec deux personnages. À cela s’ajoute un duel scénarisé qui n’intervient qu’à chaque fin de rang, un duel spécial qui vous impose un personnage au hasard et votre victoire vous octroie plus de point pour monter en grade et un mode souvenir où vous pourrez refaire ces batailles scénarisées. Bref, beaucoup d’actions. Et aussi beaucoup de récompenses. Vous aurez une liste d’objectifs à accomplir et ainsi vous aurez différent prix à la clef. Il y a des personnages à débloquer, si bien qu’on se retrouve avec un panel de 21 personnages jouables, de quoi varier les coups et un peu la manière de jouer, et c'est bien ! À cela s’ajoute de nombreux matériaux qui sont expédiés dans le coffre du mode histoire, ou bien (et surtout) des nouvelles missions. Gonflant la durée des deux côtés. Du coup, on se retrouve à varier les modes et à varier les combattants tout en essayant de réaliser certaines choses pour gagner de nouvelles choses. Malheureusement, les conditions demandées sont assez lourdes : faire 15 contre avec Zoro, battre 500 ennemis avec Luffy, avoir dix victoires avec tel et tel personnage, faire 4 coups spéciaux avec Robin, etc… là encore ça va, mais il y en a qui sont assez fastidieux. Puis bon, on comprend que c’est pour rallonger l’ensemble, tous ça…

Tout comme les quêtes à la taverne, d’ailleurs. Revenons donc au mode histoire. Le jeu s’avère au final assez bien fourni puisque déjà avec tout ce que je vous ait dit il y a de quoi dépasser la quinzaine d’heures. Maintenant, c’est plus d’une vingtaine avec toutes ces missions disponibles, tel un Monster Hunter. En effet, elles se résumeront souvent à : récupérer X type de matériaux ou bêtes, combattre X ennemis, ou tout simplement se rendre à un endroit de l’île pour y battre un boss. Il y en a quelques une qui sortent un peu du lot tout de même, comme celles qui demandent de traverser une partie du niveau en moins de 10 minutes pour rejoindre le bateau. Vous serez limitez en temps ainsi qu'en personnages et la difficulté est imposée, symbolisée par un nombre d’étoile. En récompense vous gagnerez xp, matériaux et argent et aussi des points pirate qui, à partir d’un seuil de 2000, permet de débloquer un autre paquet de missions. D’autant plus que ce mode est jouable à deux en co-opération. Sur portable, il faudra trouver un autre possesseur du jeu, tandis que sur salon, c’est plus accessible. Bref, il y a de quoi faire et vous comprenez que le contenu du jeu est au final assez conséquent ! Bien qu’il y ait pas mal de remplissage, il faut l’admettre. Du coup ce One Piece s’adresse, bien sûr aux fans, mais aussi aux gens pour qui ça ne dérange pas de revenir encore et encore dans les mêmes zones pour y distribuer des baffes. Si vous ne vous limitez qu’au principal, vous ne dépasserez pas les 15 heures, pour ceux qui veulent tout compléter, vous dépasserez sans doute les 25 heures.

Du coup, au vu du contenu, je dirais que la meilleure version est celle sur 3DS. Déjà c’est la moins chère (40 au lieu de 50) et même si elle n’a pas la HD… elle n’a pas non plus la 3D ! ça prouve bien que les développeurs ont fait un bête portage. En parlant de fainéantise, il faut savoir que se jeu comprend des DLC (costume et quête) et il y en a qui sont offerts du 17 Juin 2014 au 17 Juin…. 2019 !!! Ça va, tranquille. Non mais c’est une erreur, heureusement que c’est écrit en tout petit sur le devant de la boite. Bon, parenthèse fermé, la version 3DS, en plus d’être portable, comme pour la Vita, propose au moins la carte sur l’écran tactile. En Effet, divers tests se plaignaient de devoir faire pause pour savoir où aller, m’enfin vu le level design, c’est facile de s’y retrouver je trouve. Par contre la caméra n’est pas pratique et il faudra passer par l’écran tactile pour la bouger, sinon en appuyant sur L, elle se replace automatiquement derrière. Venons en à la réalisation, donc. Déjà, je dois vous dire que ça m’a rassuré et un peu bluffé, d'avoir fait une version quasi identique sur les quatre supports, bravo. Bon, après c’est pas non plus mirobolant par moment. Certains textures sont basiques et il y a même pas mal de clipping, en particulier dans les zones assez chargées en détails comme la forêt. Le Cel-Shading aussi, permet de donner un bon rendu adaptable sur les quatre supports, ça explique aussi. Là, c’est particulièrement bien fait et ça change des graphismes un peu trop lisses des précèdent Unlimited. Le tout est chaleureux, bien coloré et détaillé. Niveau variété, il n’y a pas à se plaindre, les huit îles n’ont pas été prises au hasard. Désert, Skypea et sa jungle sur une île nuageuse, Drum et sa montagne enneigée ou encore Marine Ford avec sa mer gelée et sa terre de feu. Concernant le design des personnages, c’est plus discutable. Les animations sont variées et impeccables, mais il faut aimer le style d’Eiichiro Oda. Pour ma part j’aime bien, même si je trouve certains assez laid, dont Franky et ses énormes bras robot digne d’un jouet pour bébé. Nami est beaucoup plus belle je trouve, par contre quelle idée de la mettre en jean et soutien-gorge ? Elle doit avoir froid dans les zones enneigé. Et j’adore toujours autant Brook, squelette dandy à la coupe afro. Concernant les PNJ, bien qu’ils se ressemblent pour la plupart, ils ont quasiment tous ce même visage affreux : gros yeux et sourire démoniaque… même Luffy le fait.

Pour la bande son, j’ai bien aimé. Je ne m’attendais pas à que tout soit orchestré, à croire que maintenant, c’est chose courante. Ne regardant pas la série je ne saurais dire si on retrouve un thème précis, mais l’ensemble est très agréable et certains sont même inspirés. Ainsi, la musique de Transville est entêtante (mais cela vient peut être du fait qu’on y va régulièrement). La musique d’Enie Lobby et douce et a un certain cachet. Le reste est en accord avec les lieux, donc c’est du tout bon à ce niveau là. D’autant plus que lorsqu’il y a de l’action, des percussions se rajoutent et donnent un rythme, certains instruments intensifient leur son pour donner une version plus épique. Après, il y a des morceaux oubliables, mais rien de bien mauvais. Le doublage Japonais est de la partie, les fans vont aimer.

Une fois de plus, les graphismes ne font pas tout. Une fois passé cette agréable surprise, on est vite dessus par la petitesse et la simplicité des îles. Et même si le jeu est très plaisant à faire, on n’en retient finalement pas grand-chose. Les fans peuvent l’acheter sans problème et je conseillerais se jeu surtout au gens qui aiment l’action et farfouiller partout pour tout faire, car se limiter au minimum serait un peu dommage. Il n’en reste pas moins une bonne adaptation de l’univers de One Piece et un bon jeu 3DS pour tout fan de beat them all. Yar !

Paxdu92

Paxdu92

Hyrule Warriors (Legends)

Des spin-off de Mario ou Pokémon, on en a à la pelle chaque année, mais des spin-off Zelda c’est plus rare. On a bien eu quelques jeux sur Tingle, ou encore le peu intéressant Link Crossbow training servant plus de démo pour vendre un bout de plastique pour y incruster ses wiimote, mais voilà un curieux mélange ressemblant presque à un cross over : Hyrule Warrior. Enième Dynasty Warrior mais à l’esthétique et aux idées reprise de la fameuse série de Nintendo. Après s‘être aventuré dans l’univers de One Piece et celui de Gundam, que vaut cette itération, et surtout cette version « + » qualifié de Legends.

Qu’est ce que Dynasty warriors ? Si le premier opus sur Playstation était un jeu de combat, dès le second la formule caractéristique de la série fut trouvé. Il s’agit donc d’un beat them all en monde semi-ouvert avec des ennemis en masse, ce qui a donné lieu à un sous genre nommé « Musou » (car le nom japonais de la série est « Shin Sangoku Musou »). Il existe d’innombrables opus et désolé mais je n’ai touché à aucun autre. Pas grave, je teste donc ce jeu du point de vue de quelqu’un découvrant la série, car c’est aussi un peu le but de ce Hyrule Warriors (et non l’inverse, c'est-à-dire qu’il n’est pas très bien pour découvrir la série Zelda). En tout cas, ce sont tous des jeux basés dans un univers médiéval asiatique où le joueur incarne plusieurs héros sur des champs de bataille où l’on capture des forts et l’on explose des ennemis par paquet de dix sur le chemin.

Hyrule Warriors est initialement sorti sur Wii U en 2014, j’y ai joué et je comptais le tester mais finalement voilà que débarque une version supérieure sous-titrée Legends, qui propose tous les DLC sortis jusqu’à aujourd’hui + un chapitre dédié à Zelda The Wind Waker et le nouveau personnage de Linkle + une nouvelle option + un ajout de gameplay : pouvoir switcher entre les personnages en cours de niveau au lieu de se coltiner le même. A cela s’ajoute bien sûr l’aspect portatif dû à la console, mais deux défauts majeurs font leur apparition : une baisse graphique évidemment, mais aussi la suppression du mode deux joueurs, ici remplacé par un pauvre mode spotpass et un mode d’échange de fée.

La progression s’articule autour de deux gros modes de jeu que sont Légende (= histoire) et Aventure (= défis). Pas de grand changement scénaristique vis-à-vis de la série Zelda, il sera toujours question de Link l’élu à l’épée Excalibur, de Triforce exauçant les vœux de qui la détient et les terribles forces du mal qui la convoitent. Notre histoire débute donc avec la princesse Zelda qui fait un cauchemar, se réveille en sursaut en concluant devant sa nourrice Impa qu’il serait peut-être temps de prendre au sérieux la légende. Celle-ci prédit l’arrivée des force du mal et de l’élu qui revêtira le joli accoutrement posé sur la commode avec une belle écharpe (notez qu’elle ne sert à rien si ce n’est justifier la présence d’un goodie lors de la précommande du jeu sur Wii U). Zelda et Impa s’en vont regarder leurs troupes s’entrainer histoire de voir si l’élu ne serait pas parmi eux, mais la princesse flashe sur le seul homme à ne pas porter de casque (oh pas bien !). La recherche ne dura pas car l’alarme retentit, Hyrule se fait attaquer ! L’homme sans casque (qui est Link, hein, vous l’avez deviné) s’en va protéger le royaume et après une petite bataille en guise de premier niveau, Link révèle alors la Triforce sur sa main. C’est bon, se dit Impa, on a notre élu. Pas de bol la princesse a disparu et nos deux héros s’en vont repousser les forces maléfiques et connaitre leurs origines. Sur la route ils croiseront la mystérieuse Sheik (si vous avez joué à Ocarina of Time vous savez déjà de qui il s’agit) puis la sympathique sorcière Lana. Ensemble ils vont devoir repousser l’armée de la sorcière Cya et de ses deux acolytes : le sorcier Icero et le chevalier-dragon Volga. Très vite petit retournement de situation sympathique, Cya va alors bouleverser l’espace-temps et ainsi l’univers de trois Zelda (Ocarina of Time, Twilight Princess et Skyward Sword) devront être visités et libérés avec son lot de vilain mais aussi de nouveau compagnons de route.Pour le reste l’histoire est assez prévisible est peu intéressante. Les personnages ne sont quasiment pas développés et seule Lana a un peu de consistance avec ses révélations. Chose qui risque de surprendre, il y a pour la première fois une voix off (les Zelda CDI ne comptent pas !). Ainsi à chaque début de niveau, une douce voix féminine racontera où en est le groupe et se qui va se passer, une sorte de « précédemment » digne d’une série.

A cela s’ajoute trois autres scénarii. Une basée sur le point de vu de Cya, une autre sur l’arrivée du monde de The Wind Waker, où il faudra découvrir qui est le nouveau méchant responsable de ce voyage spatio-temporel, et enfin histoire inédite basée sur un personnage qui l’est tout autant : Linkle. Présenté comme la version féminine de Link, il s’agit en quelque sorte d’une parodie. Aussi mignonne qu’amusante, elle croit être le héros de la légende et s’empresse d’aller au château d’Hyrule armée de ses deux arbalètes et de la boussole héritée de sa grand-mère. Manque de bol, elle possède un mauvais sens de l’orientation et se retrouve à divers lieux de bataille où elle sera soutenue par son armée de cocottes. Prétexte donc pour revoir des niveaux déjà parcourus avec Link et ses compères. Le point positif c’est que l’univers est équilibré entre fan service et nouveautés, permettant donc à la fois d’avoir son univers identifiable et ses références pour faire plaisir aux fans. Bref, dans l’ensemble c’est correct, pas vraiment marquant mais ça reste dans l’esprit de la série. D’autant plus qu’à chaque niveau les personnages s’exprimeront dans le feu de l’action pour dire leur état, rendant donc les batailles plus vivantes.

Le mode Légende se compose de base de 19 niveaux, à cela s’ajoute sur 3DS les niveaux des trois chapitres annexes, donnant un total de 32. Sauf que ce chiffre est assez trompeur car vers la fin, beaucoup de lieux seront à revisiter tel que le désert de Lanel qui revient au moins 3 fois, et il n’y a en faite que 14 environnement différents. L’histoire de Cya et Linkle referont visiter de nombreuse fois l’un d’eux et il faudra alors attendre la toute fin pour enfin découvrir les deux niveaux inédits basés sur The Wind Waker. Bref, beaucoup de chiffres mais tout ça pour dire que presque la moitié de ce mode histoire est un recyclage. Et ce n’est pas vraiment réjouissant quand on sait à quel point le jeu est répétitif dans son gameplay. Scénario oblige, les personnages vous sont imposés à chaque niveau, cependant il arrive parfois d’avoir le choix et ainsi pouvoir jongler en cliquant sur le personnage via l’écran tactile, permettant de varier un peu le gameplay en cours de route et aussi agir suffisamment vite comme s’il s’agissait d’une téléportation. Lorsque le niveau est terminé il est possible de le refaire avec les autres personnages présents dans la mission, si vous trouvez ça trop restreint il y a un mode Libre, qui permet de refaire les niveaux avec le personnage de votre choix et la cinématique absente. Comme dans les jeux Lego, en fait. Une fois votre personnage et son arme choisis, ainsi que la cinématique passée, le niveau commence. Il s’agit donc d’environnement que l’on peut explorer librement, remplis de forts bien carrés et de vaste « couloirs » et plaines vides. Deux ou trois équipes s’affrontent et l’on trouve sur certains chemins des cristaux avec des généraux. Le concept est simple : tel un beat them all lambda vous frappez vos assaillants et en tuant un certain nombre dans un fort ou près d’un cristal un général appelé « boss de fort » apparaitra. Une fois battu l’endroit vous appartient avec votre armée qui s’y déploie. Ainsi la difficulté d’une mission peut se jouer sur la prépondérance des ennemis et il faudra donc capturer des forts pour faire grossir son armée et empêcher que l’adversaire tue un de vos compagnons ou capture votre QG, élément de défaite pour les ¾ des missions proposées. Après, chaque niveau est ponctué de divers objectifs, histoire d’éviter au mieux la redondance. Ainsi il vous sera demandé d’aller capturer tel et tel fort, de vaincre tel ennemis ou d’escorter tel personnage ou missile teigneux (permettant ainsi de libérer le passage).

Un programme qui ne sera pas beaucoup diversifié par le level-design ou la faible variété des ennemis. Continuons donc sur la partie exploration ! Celle-ci est assez légère : il faudra évidement se déplacer de fort en fort en courant très vite et en étant submergé par des vagues d’ennemis écervelés qui se contentent de vous regarder et d’attaquer toutes les dix secondes. Certain chemins en hauteur ne peuvent être traversés que dans un sens et il est dommage de ne pas avoir assez tiré parti de l’environnement pour proposer des idées. Il y en a mais elles sont trop rares, comme le niveau du lac Hylia nécessitant l’activation de deux interrupteurs pour déverrouiller la moitié de l’environnement submergé ou encore la plaine de Twillight Princess qui a des zones masquées sur la carte car baignant dans le crépuscule. Cependant on y retrouve une petite mécanique tirée des Zelda : les objets ! Hélas l’idée n’est que trop peu exploitée, devenant surtout des armes bonus ou des « clefs » pour battre les gros boss. Durant les premiers niveaux vous trouverez les objets classiques : arc, bombe, grappin, etc. Ces objets permettent de progresser selon les mêmes types de situations : bombe sur les rochers, boomerang sur les racines, grappin sur certaines falaises, etc. Certains ennemis lorsqu’ils préparent une attaque affichent un objet qu’il faudra utiliser pour les déconcentrer, mais c’est facultatif. Sauf les gros boss se tuent tous de la même façon : attendre qu’ils fassent leur attaque spéciale pour utiliser l’objet adéquat (bombes quand le Dodongo ouvre la bouche, arc contre l’œil de Gohma, etc.) après quoi ils seront vulnérables.

Pour la partie action, qui est le cœur du gameplay, c’est défoulant au début, voir impressionnant mais comme tout beat them all : c’est répétitif ! Une touche pour les attaques simple et rapide, une autre pour les coups spéciaux lents mais puissant. L’idée étant en suite de varier ses coups en alternant entre les deux boutons mais les combos se résument le plus souvent à marteler B (coup simple) puis finir par Y (coup spécial) qui va alors être différent selon le nombre de coup simple fait juste avant. Au départ très limité, chaque personnage possède son arbre de compétence où les combos et diverses techniques (passer la défense ennemie, furie plus longue, etc.) se débloquent avec des matériaux requis, récoltés selon les ennemis. A cela s’ajoute deux voir trois jauges selon les personnages. Il y a la jauge de magie, qui une fois pleine permet d’enclencher une furie (vitesse et force améliorées) et s’achevant sur une attaque poussant tout les ennemis autour de soi.
Cette jauge ne se remplit qu’avec des fioles de magie trouvables sur certain ennemis ou en cassant des pots dans les forts. La jauge spéciale se remplit en frappant ou en trouvant des morceaux de triforce, une fois pleine elle permet de faire un gros coup surpuissant balayant tout sur son passage. Enfin la troisième jauge dépend du personnage, il s’agit d’une attaque longue et rapide qui se remplit en donnant des coups et qui n’a pas besoin d’être complète pour être utilisée, par exemple pour Linkle, elle tire une série de flèches. Et c’est tout, du coup on se contente le plus souvent de marteler le bouton B en faisant quelques Y de temps en temps puis appuyer sur X pour réaliser un gros coup surpuissant. Petit détail intéressant, les ennemis ont une jauge de point faible. Lorsqu’un ennemi finit une attaque spéciale il est momentanément en position de faiblesse et un losange à la Skyward Sword vient vous l’indiquer. Il faudra alors frapper l’ennemi et voir le losange se vider, pour qu’enfin une grosse attaque soit effectuée, entraînant un joli effet de ralenti. Le plus souvent il s’agit de la meilleure façon pour vaincre le plus rapidement et facilement les gros ennemis.

Et les ennemis, parlons-en. Ils sont peu diversifiés : soit ce sont les Bokoblins roses de Skyward Sword, soit ce sont les moblins verdâtre de Twillight Princess, soit ce sont les squelettes d’Ocarina of Time (ceux qui apparaissent la nuit en étant enfant). Dans le lot on retrouve aussi quelque lizalfos (des hommes-lézard), des fantômes pouvant se téléporter et des Gibdos (des momies) qui vous paralyse en criant. Le problème c’est que leurs différences sont assez faibles, à tel point que l’on peut classifier les ennemis en trois catégories. Les figurants, autrement dit toute la masse d’ennemis qui pullulent sur la carte et qui agissent aussi vite qu’une limace sous sédatif, servant à combler le vide de la carte et à vider la jauge de forts. Bref les plus simples, en un ou deux coups ils tombent. Enfin viennent les gros ennemis moins nombreux, souvent des généraux, qui ont une vraie IA : attaques fortes, plus fréquentes et ils se défendent. Il en existe ensuite plusieurs déclinaisons : les boss de fort, les preneurs de fort qui prennent les vôtres plus vite, les invocateurs qui font venir des ennemis au tour d’eux, etc. Enfin la dernière catégorie d’ennemis sont les boss, soit il s’agit d’un autre personnage avec beaucoup de vie soit ces sont les gros monstres (Gohma, Dodongo…), qui comme je l’ai expliqué, doivent être battus avec l’utilisation de l’objet adéquat. Quoi qu’il en soit ça manque donc de variété et on passe le plus clair de son temps à battre la deuxième catégorie d’ennemi, qui se défend souvent et par conséquent est un peu longue à battre.

Pour se défaire de tout ces vilains vous pourrez donc utiliser de nombreuses armes trouvables sur le champ de bataille ou en récompense dans des coffres. Chaque personnage possède son type d’arme mais certains en ont plusieurs, à l’instar de Link qui a l’épée et le bâton de feu, par exemple. Mais là vient un autre souci provoquant encore plus de répétitivité : il y a peu de différences entre les personnages et les armes. Et c’est assez problématique quand on voit à quel point le jeu repose là-dessus et en propose un bon nombre : 24 dans cette version 3DS. On a donc Link, Impa, Zelda, Lana, mais aussi ceux des divers opus tel que Fay et Midona ainsi que quelques surprises telles que Machaon, un simple PNJ issus de Twillight Princess. On a aussi les méchants : Volga, Giharim, etc. et les personnages des DLC viennent compléter le tableau, tel que Tingle. Bref, une belle brochette qui n’a hélas que des différences liées à leurs arbres de compétence. Donc ils n’auront pas les mêmes facultés au même moment, et ils se démarquent tous par leur forces, leur défenses et leur vitesse d’attaque et leur portée. Link sera équilibré, rapide et basé sur la corps à corps, tendis que Linkle est plus faible mais à l’avantage d’attaquer à distance, Darunia le Goron est fort mais extrêmement lent, Fay aussi mais avec des attaque un peu plus « flottante » qui mettent du temps à s’enclencher. Quoiqu’il en soit Link reste le plus équilibré et donc le mieux à utiliser.

Le seul lien que l’on peut faire entre terrain et arme sont les éléments, c’est en fait le seul détail de gameplay qui différencie chaque carte. On retrouve les éléments eau, foudre, feu, ombre et lumière, chacun ayant son point faible ; il faudra le bon type d’arme, souvent lié au personnage, pour maximiser les dégâts. Comme pour un RPG, en plus d’un arbre de compétence, les personnages montent en niveau et gagnent des rubis, ces derniers peuvent alors être dépensés dans le marché couvert accessible lors du choix de niveau. Plusieurs options : la badgerie, représentant l’arbre de compétence (divisé en trois : attaque, objet et défense), le camp d’entrainement consistant à échanger un paquet de rubis pour monter en niveau, plus le niveau est élevé plus c’est coûteux mais pratique si l’on n’a pas envie de farmer des personnages retardataires. L’apothicaire pour y acheter diverses potions à utiliser à tout moment dans le niveau (gain de cœur, magie remplie, etc.) et enfin le ferrailleur qui consiste à fusionner la compétence d’une arme pour la transférer sur une autre ayant une case de compétence vierge (certaines armes peuvent avoir des compétences : attaque spéciale +6, faiblesse feu +4, etc.). Concernant l’apothicaire, le choix sera limité au début mais se garnira au fur et à mesure que vous trouverez des Skulltula dans les niveaux. Grosse quête annexe du jeu, comme pour Zelda Ocarina of Time, des grosses araignées dorées appelés Skulltula se cachent dans chaque niveau. Il y en a deux, une simple se débloquant tous les 1000 ennemis tués et une seconde après avoir fini le jeu, apparaissant selon des conditions précises (personnage ou arme demandés) en étant en difficulté difficile ou plus. Ces Skulltula serviront aussi et surtout à révéler des morceaux d’images dans le mode galerie. Et il y a de quoi faire vu le nombre d’image à révéler !

Ce mode galerie est bien complet puisqu’il comporte aussi un sound test pour y écouter la bande-son du jeu, le tutoriel rassemblant aussi des infos sur tous les personnages, et une option pour les observer dans leurs moindres détails (zoom et rotations) avec la possibilité de voir d’autre tenues, qui elles aussi sont à débloquer dans l’autre gros mode du jeu : Aventure. Celui-ci comporte tout le reste : tenues, armes spéciales, Skulltula manquantes et personnages bonus. Et il s’agit en fait du meilleur mode du jeu, la meilleure idée même, rendant du coup ce Hyrule Warrior beaucoup plus plaisant que l’espèce de linéarité du mode Légende. Celui-ci s’apparente à un mode défi : sur la carte de The Legend of Zelda de la NES, chaque case (un écran dans le jeu d’origine) correspond à un défi, et vu la taille de la carte il y a de quoi faire. L’autre idée c’est que les déplacements de case en case dépendent de votre score et de vos objets en poche. Les lieux non exploré sont grisés et réclament à chaque fois un rang dans le défis adjacent: C, B ou A. Obligeant donc à bien jouer pour s’assurer le meilleur score. Mais ce n’est pas tout car plusieurs bonus ou cases ne pourront pas se débloquer ou être joués si vous n’avez pas un objet sur vous. Ainsi des cases permettront, une fois terminées, d’obtenir un objet puis de les utiliser ailleurs : bombe pour les murs, harpe pour les papillons, et ainsi de suite. Du coup le choix des défis fluctue selon ce qu’on débloque : le range et les objets à avoir et utilisé. Concernant ces défis, il faudra dans des morceaux de niveau issus du mode Légende : vaincre xxx ennemis, capturer un certain nombre de forts en un minimum de temps, vaincre tous les boss, vaincre les ennemis selon une description ou encore ma préférée, vaincre les ennemis en un coup mais en ayant soit même une vie, ce qui est tendu. Certain défis imposeront un personnage, d’autre fois vous être libre. Et après en être venu à bout, de nouvelles cartes à thème (Wind Waker, Twillight Princess…) se débloqueront avec leur lot de nouveaux défis et de conditions spéciales pour se déplacer. Mais là j’ai arrêté, ce fut l’overdose.

Vous l’avez deviné, le contenu et la durée de vie de ce Hyrule Warrior sont vraiment très riches, avec ses deux modes qui mettent au moins plus de quinze heures chacun pour être terminé, il y a de quoi faire ! En plus des skulltula et les tenues et objets à débloquer. Enfin, le mode Défi de la version Wii U a disparu (il n’était pas intéressant, il fallait survivre en tuant le plus d’ennemis dans le premier niveau) au détriment d’un mode inédit sur 3DS : le jardin des fées. Assez peu intéressant même pour un fan de tamagotchi. Dans le mode aventure il y a des fées qui peuvent être trouvées à certaines cases (cachées dans le niveau) ensuite il faudra lui débloquer via d’autre défis de la nourriture et diverses tenues qui pourront améliorer les stats de la fée, après quoi elle pourra être utilisée en cours de jeu pour donner quelque bonus au joueur. Bof, je m’attendais à plus d’interaction et tout ce qui tourne autour est assez laborieux à débloquer.

Concernant la réalisation, c’est là aussi plutôt laborieux. Graphiquement le jeu était correct pour de la Wii U, malgré des environnements plutôt vides, cette version portable est évidemment appauvrie : textures plus floues, cliping, ralentissements et surtout beaucoup moins d’ennemis. En effet, on passe d’au moins 150 ennemis animés à l’écran pour la version salon à une trentaine pour la version portable. Cependant, le jeu fonctionne mieux sur New 3DS, la preuve tout y est fluide et les ennemis affichés sont plus nombreux (on passe à une soixantaine je dirais). Bien sur cela relève du détail mais les personnes attentives à l’aspect technique vont trouver cette version portable quelque peu à la ramasse. D’autant plus qu’il n’y a même pas d’effet 3D. Cependant je m’y suis habitué, puis il ne faut pas oublier que tout doit tenir sur la cartouche et en soit c’est plutôt une prouesse. Les environnements traversés demeurent variés, on reconnait certain endroits iconiques de la saga et les personnages sont bien animés avec des coups qui en mettent plein la vue. La musique n’est en revanche pas extraordinaire. Elle est constituée de quelque remix, notamment pour les niveaux inspirés d’autres Zelda ainsi que de quelques musiques inédites toujours pour affirmer l’identité de cette aventure. Hélas les morceaux inédits ne m’ont dans l’ensemble pas beaucoup plu, il s‘agit le plus souvent de rock insipide et assez répétitif qui donne juste une sensation d’action bourrine. Quoi que, je retiendrai malgré tout deux morceaux : la caverne volcanique bien rythmée avec de jolis sons, ainsi que le temple avec ses voix donnant un côté sacré tout en chantant un peu pour rester dans l’esprit rock avec la guitare qui suit. Pour les remix ils sont tous très bons et il m’est arrivé parfois de rester à l’écran titre ou le marché couvert juste pour écouter la musique. Bref, dans l’ensemble il y a du bon mais on reste quand même sur un constat quelque peu mitigé surtout après quelques heures passées à faire toujours la même chose.

Hyrule Warriors est un bon beat them all mais qui comme tout jeu de ce genre est répétitif. Dans son cas même trop, car les objectifs sont souvent les mêmes et les personnages et les environnements n’ont pas de différences suffisamment marquées. Et même si la réalisation est perfectible au moins l’univers Zelda est bien là et pourra être apprécié des fans. Maintenant quant à savoir si cette version portable est la meilleure, oui elle l’est pour son contenu (certes conséquent mais indigeste pour le 100%) et l’aspect portable ainsi que ces petits ajouts d’ergonomie. En revanche si vous préférez le confort d’une manette et de meilleurs graphismes et que selon vous ce serait mieux à deux, alors la version d’origine sera meilleure. Un jeu qui s’apprécie à petite dose pour se défouler dans les terres d’Hyrule.

Paxdu92

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