Pax

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Bug Fables: The Everlasting Sapling

Fable est un jeu vidéo qui comporte quelques bugs, surtout sur PC. Par exemple une fois les graph… Quoi ?! Bug Fables ? Zut, pardon, je me suis trompé. Bug Fables, et non l’inverse, est un de ces énièmes jeux indépendants qui tente de rallumer la flamme nostalgique de licences ou type de gameplay qui ont été délaissés ces dernières années. Ici c’est Paper Mario dont il est question, bien que la série n’ait pas sombré dans l’oubli elle a connu un revirement de gameplay qui a fâché les fans de la première heure. Alors que The Origami King continue sur du nouveau, que vaut Bug Fables qui poursuit sur du vieux ?
  Sans aller jusqu’à faire un récapitulatif de la saga Paper Mario, amorcée sur Nintendo 64 en 2001, il s’agissait à la base d’un RPG très accessible grâce à des mécaniques simples et originales faisant la part belle à un soupçon d’adresse. Si les deux premiers volets s’inscrivent dans le même moule, très vite la série expérimenta d’autre type de gameplay, que ce soit l’action-RPG et la plate-forme avec Super Paper Mario, puis l’aventure avec des relents de RPG (combat au tour par tour mais sans xp) pour les épisodes suivants. En 2015 est sorti Color Splash et très certainement que ce « Sticker Star bis » a été la goutte d’eau qui a fait déborder le vase pour les fans qui souhaitaient revoir un Paper Mario comme avant. Celui où il y avait un scénario simple mais travaillé, rempli d’humour et de personnages attachants.Des points d’expériences et un système de badge à équiper pour avoir des compétences, des partenaires pour progresser dans l’environnement et une foultitude de secrets et de quêtes. C’est un studio Panaméen du nom de Moonsprout Games qui s’attèle à créer son Paper Bug la même année, en essayant évidemment de ne pas trop plagier bien que la référence soit plus qu’évidente. Même direction artistique à base de personnages plats dans des décors volumétriques et même gameplay à base de compagnons, de QTE et de badges. Mais heureusement, la petite équipe parvient à trouver son identité et aller au-delà de la simple copie ! Le jeu sort donc fin 2019 sur Steam, puis sur toutes les consoles quelques mois plus tard, presque au même moment que le nouveau Paper Mario.

Jadis la reine des fourmis du royaume de Bugaria était à la recherche de la pousse éternelle, celle qui donne à quiconque la jeunesse pour toujours. C’est aujourd’hui à sa fille de poursuivre la quête, les aventuriers de tout poil et carapace s’en vont à la recherche des artefacts et autres indices. C’est donc avec le personnage de Kabbu, jeune scarabée plein de bonne volonté, que commence l’histoire au sein de la guilde des aventuriers. Il reçoit son permis après avoir formé équipe avec Vi la petite abeille caractérielle. Ça tombe bien, au même moment la reine des fourmis a entendu parler d’un indice dans une caverne non loin de là et ainsi commence l’aventure qui mènera l’équipe à la pousse éternelle. L’histoire est donc une simple chasse au trésor, qui au premier abord ne possède pas de grands enjeux. Ce n’est que vers la moitié qu’un antagoniste va se révéler mais l’histoire n’est pas ennuyeuse pour autant, loin de là. Les personnages sont travaillés et surtout, les péripéties sont nombreuses. Très vite le duo tombera sur Leif, un papillon maintenu en sommeil pendant des années, qui redécouvre le monde sous son air stoïque et cynique. Le trio fonctionne bien puisque le calme Kabbu fait le pont entre le trop sage Leif et la trop énergique Vi, mon personnage préféré. Diverses notes d’humour ponctueront les dialogues, enfin, encore faut-il les comprendre. C’est le principal problème selon moi : le jeu n’est pas traduit en français ! Pour un niveau faible-intermédiaire comme le mien ça passe, même si certaines phrases ne m’ont pas paru claires, j’ai donc un peu meublé avec mon imagination. Heureusement les personnages sont expressifs, les situations simples et il ne vous sera pas demandé des trucs alambiqués pour avancer. Si vous prenez le temps de parler à tout le monde vous devriez progresser sans encombre, surtout que le jeu est linéaire dans sa progression. De plus, un récap’ de la situation est disponible dans le menu. A part un moment j’ai avancé sans soucis et j’ai quand même compris le gros de l’histoire et des interactions, sans forcément rentrer pleinement dedans hélas. Avec ses diverses péripéties : arrêt dans un festival, se faire emprisonner par des bandits, être bloqué dans une usine qui dysfonctionne, etc. le tout servi par un découpage en chapitres et une bonne humeur ambiante, on obtient une très sympathique histoire prenante et plutôt mémorable, le tout dans un univers plus dense qu’aux premiers abords.           
En effet, au-delà des royaumes des fourmis se trouve celui des abeilles, des guêpes et des termites. L’occasion donc de rencontrer une variété d’insectes et de personnages plus ou moins belliqueux, en ce sens il est un peu bizarre que certaines espèces soient des PNJ et d’autre des ennemis, mais bon pourquoi pas. Ces derniers pourront être rencontrés lors de vos voyages et se combattent comme dans un Paper Mario. Le système de combat au tour par tour reprend donc la logique d’action propre à chaque attaque et technique. La différence principale étant que vous n’avez pas de compagnons interchangeables, il faudra se contenter tout du long des trois même personnages. Chacun possède son attaque efficace contre un type d’ennemis : Vi peut utiliser son beemerang pour toucher les ennemis volants, Kabbu frappe avec sa corne se qui déstabilise les ennemis à carapace, enfin Leif est doté de pouvoir de glace et peut frapper les ennemis sous terre grâce à une stalagmite. Chacune de leurs attaques s’enclencheront sous forme d’un petit QTE, toujours les mêmes, qui feront plus ou moins de dégât s’ils sont réussis. A l’inverse, lorsque l’ennemi prend l’offensive, il faudra appuyer au bon moment pour minimiser les dégâts.

Au-delà d’être trois et d’avoir un coup spécifique, Bug Fables a aussi pour originalité de laisser la possibilité de faire agir plusieurs fois un même personnage au détriment d’un ou des autres dans un tour. Malheureusement l’idée n’est pas vraiment nécessaire et je ne m’en suis que rarement servi. Par exemple s’il y a plusieurs ennemis volants il peut être utile de faire agir Vi plusieurs fois, mais pour peu qu’ils aient un certain nombre de vie (et ce sera toujours le cas) au final autant se concentrer sur un ennemi à la fois et donc pas besoin de re utiliser Vi… Surtout qu’il y a un revers de la médaille : plus un personnage attaque dans un tour et plus la force diminue.
Autre petite subtilité, le personnage en première ligne à un bonus de force mais à plus de chance d’être ciblé. Au delà de l’attaque simple ou de prendre un objet, chaque personnage possède ses techniques propres consommant plus ou moins des Points de Technique, généralisés à l’équipe. Kabbu aura plutôt des attaques de groupe, Vi quelques attaques fortes et de dards infligeant des malus, Leif aura des attaques pouvant glacer et des bonus pour l’équipe. La majorité des techniques se débloquent en montant de niveau et en avançant dans le scénario, d’autre devront être équipées par le biais des médailles.              
Il s’agit donc du système emprunté aux badges de Paper Mario. C’est le seul équipement du jeu : vous pourrez acheter des médailles, en trouver dans la nature ou en récompense suite à une quête. Chacune possède un bonus : redonne 2 PV par tour, augmente la défense si les PV sont bas, 50% de chance d’être immunisé du poison, etc. ou bien les fameuses techniques. Chaque médaille coûte un certain nombre de Point Médaille, nécessitant de faire des choix, les points étant très limités et ne se débloquent qu’en montant de niveau. Comme Paper Mario encore, chaque ennemi vaincu laisse des points d’expérience et à chaque paquet de 100, puis un peu plus élevé à chaque fois ici, toute l’équipe augmente son rang d’aventurier vous laissant le choix d’améliorer une stat sur trois : 1 PV de plus pour chacun, 3 PT de plus ou 3 PM de plus. Il y a donc la sensation d’évoluer très lentement et comme la force n’augmente pas (sauf avec un objet très tardif), je n’ai pas eu la sensation de devenir plus puissant.

Il en résulte des affrontements qui sont un peu toujours au même niveau de difficulté. Même après avoir fini le jeu, vous n’exploserez pas les premiers monstres, ce qui permet dans un sens d’éviter de casser le jeu à être haut niveau ou d’avoir le plaisir a recombattre les boss sans baisse de difficulté. Quoi qu’il en soit, les développeurs ont bien pensé leur jeu et si vous voulez quand même du challenge, dès le début un PNJ donne une médaille rendant les ennemis plus durs mais les récompenses sont plus nombreuses/intéressantes. Et si vous ne voulez ne pas perdre du temps à recombattre de vieux ennemis, une médaille permettra de les vaincre simplement en les touchant dès lors que votre rang d’aventurier est plus élevé que prévu dans la zone. La difficulté est donc équilibrée, même si les derniers ennemis sont bien plus coriaces avec de grosses attaques et plus de vie. Dommage car les premiers affrontements sont brefs et l’on se soigne de temps en temps, tandis qu’à la fin ça tire en longueur et il faut presque se soigner après chaque combat. Sachant qu’à part une technique peu puissante pour soigner, il faudra soit aller dans une auberge ou parler à une fleur de Vénus peut requinquer l’équipe, soit utiliser un objet de soin.              Les objets sont très nombreux et diversifiés, entres le miel qui redonne des PT, les feuilles qui redonnent des PV, les champignons qui soignent du poison, etc. Comme Paper Mario, encore une fois, il sera possible de rencontrer des cuisiniers qui pourront transformer un objet ou en fusionner deux pour créer des plats biens plus puissants. Par exemple un œuf et une feuille font une omelette aux feuilles qui redonne beaucoup plus de PV. Il existe tout de même 70 recettes, ce qui laisse beaucoup de place à l’expérimentation bien qu’un PNJ pourra vous fournir des recettes moyennant quelques baies, la monnaie. Le gros du jeu peut se faire avec les objets de base, mais sur la fin certain boss sont tellement éprouvant qu’il est recommandé de se faire un petit stock de plat pour vite regagner PV et PT qui flambent. Néanmoins je m’en suis sorti qu’avec les 2-3 mêmes plats, ce qui rend l’ensemble du système assez sous exploité… Il en va de même avec les techniques en un sens. Les plus avancées sont plus coûteuses mais si vous ne les exécutez pas parfaitement elles font finalement autant de dégât qu’une des premières bien moins onéreuses forcément. Et rares sont celle à proposer de vraies subtilités (Kabbu peut balancer un rocher qui fait de gros dégât à un ennemi volant ou pas, suivi de tout petit à ceux d’à coté). Résultat ? Passé la première moitié où l’on découvre, j’ai joué presque toujours avec les mêmes techniques et la stratégie du jeu s’enlise dans une forme de routine. Leif baisse la défense ennemi, Kabbu fait sa grosse attaque et Vi attaque simple/ soigne/ empoisonne. De temps en temps j’utilise une attaque de glace pour faire un peu plus de dégât ou le bloquer pendant un tour. Ça marche à tous les coups et les boss ne proposent que rarement une vraie subtilité pour vous obliger à jouer autrement. Les plus originaux je dirai c’est un voleur qui vous empêche d’utiliser vos objets, ou bien un robot abeille qui nécessite deux coups d’attaque aérienne pour chuter. Mais au-delà, les boss sont des sacs à PV avec des petites compétences propre (bouclier, peut empoisonner, peut faire venir des alliés, etc.), en ce sens les objets et la patience suffisent.

Je n’ai pas trouvé les affrontements ennuyeux pour autant : grâce à la variété du bestiaire, l’évolution de ses personnages et la relative brièveté font que l’on avance sans désagrément, puis les boss restent un minimum tendu. Même si sur la fin je commençais à saturer et j’ai préféré éviter quelques ennemis. De toute façon les monstres sont bien répartis de sorte que si vous combattez tous ceux sur votre chemin vous arriverez presque au dernier rang à la fin du jeu. Dommage, car une fois passé il faudrait uniquement se contenter de baies en guise de récompense. L’exploration est à mon gout plus travaillé et même plus réussi que Paper Mario ! Chaque personnage pourra donc aussi mettre à contribution sa spécificité pour avancer : Vi peut activer les interrupteurs au loin avec son beemerang, Kabbu peut détruire les pousses obstruant le passage et Leif est le plus intéressant puisque pouvant glacer les gouttes d’eau et les ennemis pour en faire des gros glaçon-plateforme. Il y a une synergie entre les compétences de chacun (glacer avec Leif, puis pousser le glaçon avec Kabbu) et les nombreux petits puzzles et phases de plate-forme qui constituent le gros de l’exploration se renouvellent bien. Le level-design fait en sorte d’exploiter au maximum les mécaniques. Alors qu’un Paper Mario c’est une situation précise = un pouvoir/compagnon, ici ça va un peu plus loin même si ça ne re invente pas la roue bien sûr. Pour compenser l’absence de nouveaux acolytes, nos héros apprendront au fil de l’aventure de nouveaux pouvoirs tel que Leif et son bouclier pour passer les chemins dangereux à défaut de pouvoir sauter, ou encore Kabbu qui pourra carrément défoncer les amas de roches.            
La grande majorité des environnements sont linéaires avec 2-3 petits culs-de-sac, mais quelques zones comme le désert ou le lac sont bien plus ouvertes. Un autre bon point par rapport à son modèle, le level-design est non seulement plus riche en plateforme/puzzle mais aussi plus construit puisqu’il y a des connections entre les zones. Là où les trois premiers Paper Mario ont une ville au centre et toutes les zones autours, ici c’est un peu plus éparpillé et surtout connecté avec des raccourcis, à la manière d’un Dark Souls par exemple. Ce n’est certes pas important, surtout que des fourmis pourront creuser un réseau de galeries moyennant finance en guise de téléporteur, mais j’aime ce genre de détail souvent négligé. Cela donne la sensation d’un monde cohérent et amoindrit la sensation de linéarité. En plus, de nombreuses petites zones sont annexes : soit cachées (comme la grotte des Chomper), soit accessibles pour ou après une quête annexe (certaines maisons par exemple). Ce qui donne un level-design semis ouvert remplis de secrets qui titillent la curiosité et motivent à tout explorer et faire les quêtes pour tout découvrir. Surtout que l’on est globalement plutôt bien récompensé : entre des bouts d’histoire via les PNJ ou les livres, des médailles intéressantes voir des boss secrets, aucune zone n’est inutile.

Niveau contenu annexe d’ailleurs vous serez servi, j’irai même jusqu’à dire que niveau durée de vie vous en aurez pour votre argent. Bug Fables peut paraitre cher mais croyez-moi qu’il vaut son pesant de baiee, car il s’agit d’un jeu long et complet ! Comptez déjà au moins 25 heures pour arriver au bout de l’histoire, qui se compose de 7 gros chapitres (bien que le dernier soit un peu plus court), soit la durée de vie des Paper Mario en général… Ajoutez à ça la complétion de tous les éléments du jeu (recettes, bestiaire, éléments du décor intrigants…) et une grosse fournée de quête qui pour le coup s’inspirent de La Porte Millénaire. Via un tableau en ville vous pourrez valider toute sorte de petites missions qui se résument pour la majorité à trouver un objet vaguement planqué, vaincre des ennemis à un endroit précis, ou apporter un plat ou un objet à un PNJ. Mais le tout étant scénarisé par divers petites histoires (une pièce de théâtre, une bourgeoise qui recherche son majordome égaré, un peintre qui veut une peinture noire rare, etc.) et souvent avec des médailles intéressantes à la clef font que ces petites missions valent le coup. Mentions spéciales aux quêtes de Vi et Leif qui non seulement permettent de conclure leurs histoires respectives de façon touchante, mais en plus Leif a droit à un gros donjon bonus, entre autres ! Le jeu n’en finit pas de surprendre puisqu’en plus viennent s’ajouter quatre mini jeux, dont un simili Flappy Bird dans le lot, mais surtout un véritable jeu dans le jeu qui est limite secret et dont je ne vous dirai rien pour vous laisser la surprise. Enfin rajoutez-y la possibilité de rebattre les boss et même une arène qui fait un simili « donjon aux 100 étages » et vous devriez encore avoir de quoi vous occuper pour 10 heures de plus, au moins !            
Surtout que l’univers est particulièrement agréable à parcourir, c’est très simple et mignon à la fois. Même si le rendu fait un tantinet amateur. Le souci étant que la 3D en cel shading a une modélisation très sommaire rappelant la Nintendo 64, les textures sont très simples avec peu de détails et si les décors dans leur ensemble sont aussi jolis que clairs, dès lors que l’on s’approche près d’un mur c’est tout de suite extrêmement pauvre pour ne pas dire moche. Les personnages sont tout aussi simples avec des aplats de couleurs mais le trait n’est pas droit, ce qui enlève le rendu vectoriel des Paper Mario tout en donnant une impression de dessin pas très maitrisé. J’ignore si cet effet est voulu, d’autant plus que les illustrations sont techniquement bien plus solides… Etrange. Toujours est-il que ça donne au jeu la vague sensation d’un jeu cel shading à bas coût de l’ère 128 bits, un peu comme Jackie Chan Adventure sur Game Cube par exemple. Néanmoins les lieux traversés restent plutôt variés même si on est dans une dominante végétale avec ces hautes herbes et autres fleurs géantes. Entre le désert, les contrées brumeuse et sinistres du pays abandonné ou bien un marécage, tout ça donne la sensation de voyager. Chaque environnement possède une dominante chromatique : ainsi la plaine est verte, les collines dorées sont orange, la ruche très jaune, etc. Détail très sympa, à un endroit il est possible de voir l’entièreté de Bugaria via un télescope, l’occasion de réaliser à quel point tout l’univers du jeu est un jardin, où le désert n’est qu’un bac à sable et le lac une simple mare.

Enfin pour accompagner vos escapades, c’est le compositeur français Tristan Alric qui s’en est chargé. Si au départ je l’ai trouvé tout juste correct, j’ai par la suite découvert de jolies perles et surtout l’ensemble est très riche en plus de conférer un cachet tout particulier au jeu. Le compositeur a en quelques sorte reproduit les sonorités typiques que l’on pouvait avoir sur N64 ou des musiques MIDI de la génération d’après. En résulte une bande-son parfois avec des sonorité étranges/informatiques mêlée à du plus classique (violon, piano), créant aussi bien des pistes enjouées comme les alentours du royaume des fourmis, plus inquiétantes comme le château de ladite reine, dynamique et pop pour les boss, voir assez mélancolique pour certain moment poignant. Les morceaux les plus calmes sont, je trouve, les plus réussis. J’aime beaucoup le thème de la reine des abeilles, du pays abandonné ou bien celui d’introspection du personnage de Leif. Il y a plus de 80 musiques et certaine ne sont qu’à des moments précis, ce qui évite de toujours entendre les même pistes en boucle.
Là où je trouve que la bande son fonctionne moins bien c’est qu’il n’y a pas vraiment de musique entrainante ou galvanisante… Les quelques thème joyeux ou dynamiques sont sympa mais pas non plus mémorables (je pense aux musiques du désert et son village par exemple, parfaitement dans le ton mais assez « classique » dans le genre) et il y a dans l’ensemble une certaine simplicité (peu d’instruments, pas vraiment de variation dans le rythme), surtout comparé à des musiques actuelles. Mais d’un autre côté le petit aspect rétro/simple qu’a réussi à insuffler Tristan à son travail participe au charme du jeu, conférant une âme bien à lui…  

3 Positifs :
+ La diversité et complémentarité du trio d’héros.
+ Un contenu riche !
+Tout bien comme les premier Paper Mario…

3 Négatifs :
- … Mais du coup ça manque d’un concept propre.
- Combats qui deviennent routiniers sur la fin.
- Pas de Français.   Conclusion :
Bug Fables est un coup de cœur, facile car il prend aux sentiments en rappelant les souvenirs passés avec la série d’Intelligent System. Pourtant, il arrive à se détacher de son modèle grâce à quelques idées de gameplay, en accentuant l’exploration et en ayant, évidemment, son univers bien à lui. Mais malgré tout l’ombre de Paper Mario plane, c’est peut-être ça qui lui fait involontairement défaut pour qui cherche l’originalité, puisqu’il lui doit presque tout. Mais vu la dernière fois que remonte un jeu de cette trempe il serait regrettable de passer à côté tant le mélange plateforme, énigmes, RPG fonctionne à merveille dans les mains des fans. À jouer sans hésitation ! A condition de ne pas avoir peur de l’anglais et des insectes.   Ma note: 18 /20  

Paxdu92

Paxdu92

Hyrule Warriors: L'ère du fléau

Breath of the Wild a tellement bien marché et a redonné presque un second souffle à la saga Zelda, que Nintendo serait bête de ne pas capitaliser sur le succès. Non content de proposer une suite directe, un prequel est finalement révélé par surprise sous la forme d’un second Muso. Une idée pertinente puisque le conflit à l’origine de l’histoire se prête bien au genre. Alors, second Hyrule Warriors convaincant ? Peut-être bien ! …sur certains aspects.     Le partenariat avec Koei Tecmo va bon train avec Nintendo. Après un premier Hyrule Warriors sorti sur Wii U, crossover entre les Dynastie Warrior (Shin Sangoku Muso) et la série The Legend of Zelda, voilà qu’ils se sont attelés à faire de même avec la série Fire Emblem sur Switch et New 3DS. C’est ensuite sur l’épisode canonique Three Houses qu’échoie le rôle de la réalisation et quelques temps après les voilà une fois encore à la tête d’un second Hyrule Warrior, alors que le premier était justement ressorti sur Switch dans une version Définitive.
A ce propos, je vous renvoie vers mon test concernant la version 3DS qui comporte quelques DLC et modifications. Mais pour vous le faire en bref : Hyrule Warrior était une plutôt bonne porte d’entrée vers les Muso (c'est-à-dire la série Dynastie Warriors, ses dérivés et autre crossover de licences) à savoir des beat them all dans lesquels on terrasse des pelletées d’ennemis sur des champs de batail semi-ouvert. Le premier volet jouissait d’un bon fanservice en mariant plusieurs univers (Ocarina of Time, Twilight Princess, etc.), d’un gros contenu (quantité d’armes, de personnages et de mini-quêtes) mais souffrait du problème inhérent de la majorité des beat them all : terriblement bourrin et répétitif. Un bon jeu, donc, mais à jouer à petite dose et qui finalement ne m’a pas laissé des souvenirs impérissables. Lors de l’annonce de L’ère du fléau, je vous avouerai avoir été sceptique. En ne se concentrant que sur un Zelda, surtout en faisant un nouveau jeu (nouvelle carte, nouveaux ennemis et personnages) n’y a-t-il pas le risque d’avoir un contenu moindre qu’un jeu sorti trois fois mais sans cesse garni à chaque itération (bien que la quantité ne soit pas un gage de qualité) ? Cependant, la démo et les quelques retours m’ont finalement bien convaincu pour que je décide à sauver Hyrule du fléau qu’est Ganon.

C’est sur ce pitch tout simple que prend place ce second Hyrule Warriors : Relater ce qu’il s’est passé 100 ans avant Breath of the Wild au moment où Link et toute la bande de Prodiges ont lutté face aux monstres du fléau. En ce sens on connait déjà la fin- du moins en théorie. Car dans la pratique, il ne s’agit pas d’un prequel ! Oui oui. Si la présence d’un petit robot qui voyage dans le temps pour prévenir Zelda et toute sa clique peut donner la puce à l’oreille, il s’avère que plus l’on avance et plus l’on constate des péripéties qui n’ont jamais été mentionnées ou sous-entendues dans Breath of the Wild. L’insulte étant qu’à la fin, spoiler : tout est bien qui finit bien.
J’avoue ne pas comprendre, le jeu n’était-il pas vendu comme Ganon, enfin, canon ? Les scénaristes n’ont pas osé aller au bout de la démarche et de faire échouer le joueur ? Je peux comprendre que sur ce point cela aurait donné un paradoxe ludo-narratif : le joueur réussit les missions mais les héros échouent dans l’histoire. M’enfin à ce compte-là autant dire d’entrée de jeu que c’est une temporalité alternative ou aller au bout de la démarche (après tout, l’on sait que Zelda a emprisonné le fléau et Link est en stase régénératrice, ça aurait donc pu se finir sur une note douce amère). Du coup, il y a la sensation d‘avoir erreur sur la marchandise…                 
Mais mettons la destination de côté, c’est le voyage qui nous intéresse. Dans l’ensemble c’est bien plaisant à suivre surtout parce que les cinématiques, très nombreuses, sont bien réalisées et que divers petits passages poignants ou dramatiques surviennent. La fin arrive à être plutôt galvanisante et à plusieurs reprises j’avais envie d’aller de l’avant avec nos héros désespérés, bref l’ambiance est bonne. Dire que les personnages sont plus développés que Breath of the Wild serait un doux euphémisme, ce dernier n’avait qu’une poignée de flash back en guise de réelle intrigue.
Cependant, l’histoire dans l’ensemble ne m’a pas complètement emballé. Pas seulement car elle est d’un manichéisme simple, mais car l’on ne voit pas bien où l’on veut nous embarquer et de nouveaux enjeux apparaissent histoire de gonfler la durée de vie plus que pour réellement travailler son univers ou les péripéties. Si au départ l’on doit réunir les prodiges et que vers la fin il faudra vaincre le fléau ici et là, le reste du temps on se retrouve embarqué dans des missions…parce que voilà. Ça reste justifié : il  y a un lieu à défendre ou alors il faut se venger ou alors il y a un indice pour contrer la menace.
Comme Ganon ne se présentera que tardivement, un nouvel antagoniste a été créé en substitution… un Palpatine du pauvre ! Je ne plaisante pas, celui-ci est vêtu d’une soutane à capuche dissimulant son visage pâle et ses yeux écarquillés, riant comme un fou quand ses plans marchent comme prévu. Qui a eu l’idée de mettre un méchant aussi caricatural, même certains subordonnés comme Agahnim ou Xanto sont tellement plus charismatiques. Bref, l’histoire se laisse suivre, heureusement car elle est plutôt bien narrée, mais l’intrigue trop simple et peu passionnante n’ont pas été un argument moteur pour moi. Cela dit, je crois que je préfère encore cette histoire-là à celle du précédent Hyrule Warrior tout aussi classique mais surtout une excuse pour son melting pot d’univers (soit dit en passant je préfère largement la sorcière Cya que le Palpatine Lidle).

Pour le reste, L’ère du fléau reprend les bases et la logique d’un Dynastie Warrior, en ce sens comme énième Muso l’on est en terrain connu. Cependant le jeu propose deux nouveautés principales. La première étant que l’une des idées de gameplay de Breath of the Wild, à savoir les pouvoirs de la tablette Sheika (stopper, glacer, aimanter et exploser) font partie des coups pouvant être exploités. C’est d’ailleurs pour moi le gros point fort de L’ère du fléau : il a un gameplay bien plus riche que son prédécesseur ! De base chaque personnage peut donc faire des coups rapides mais faibles ou des coups fort mais lents, le tout pouvant être mélangé pour faire divers combo (mais le gros reste le bourrinage de bouton Y pour les coups rapide). En frappant les ennemis cela remplit une jauge spéciale qui une fois pleine permet d’enclencher une attaque puissante balayant tout sur son passage. Ajoutez à ça la garde et l’esquive, bien sûr. Petite nouveauté : la possibilité de rebondir sur les murs puis planer, ce qui permet d’attaquer les ennemis en l’air.
Mais vient une troisième touche d’attaque qui elle est unique à chaque personnage ! En ce sens, ils ont tous leur petit truc qui les rend différent à jouer, même si la maniabilité reste à 80% la même d’un personnage à l’autre (plus ou moins rapide d’exécution, plus ou moins fort, plus ou moins grande portée d’attaque, etc.). Ainsi, en pressant la gâchette ZR Link peut tirer à l’arc pour toucher les ennemis de loin, Rivali le piaf peut alterner entre mode terrestre ou aérien en changeant tous ses coups, Impa peut générer des clones temporaires, Urbosa la Gerudo peut recharger sa jauge de foudre permettant de faire ses attaques fortes, etc. Il y a donc à chaque fois un p’tit plaisir à découvrir la spécificité de chacun et chacune.
              
A cela s’ajoute donc les quatre pouvoirs Sheika libres d’utilisation, nécessitant 4-5 secondes de recharge après coup, mais servant toujours dans les mêmes cas de figure : les bombes peuvent libérer le passage et stopper les attaques de flammes, le bloc de glace permet de prendre de la hauteur et placé sur une surface d’eau cela glace les ennemis s’y trouvant, l’aimant permet de prendre et balancer les blocs de métal sur le terrain ou de retirer l’arme ennemi, enfin stopper permet de figer les ennemis quelques secondes et de les propulser après quelques coups.
On peut légèrement expérimenter mais les cas de figure ne se renouvellent pas, d’autant plus que les gros ennemis, les principaux, auront un petit logo approprié pour vous indiquer quel pouvoir utiliser à quel moment. En ce sens, en comparaison avec The Wonderful 101 par exemple, il ne s’agira pas de chercher une faille par soi-même mais d’exécuter la commande présentée aléatoirement, une sorte de QTE facultatif… Si au départ la mécanique est originale et apporte du peps entre deux Y-Y-Y-X, vers la fin cela finit par devenir une routine et donc une mécanique vaguement intéressante.

Le souci étant que le bestiaire est assez peu varié, c’était un reproche fait par certain sur Breath of the Wild d’ailleurs. Les Bokoblins et autres Lezalfos en tout genre feront office de chair à canon/ décoration sur le champ de bataille la grande majorité du temps. Puis vient les gros ennemis et autre « mini boss », que sont les Mobelins, les Hinox, Golems et autres Lynel. Bref, des noms qui devraient vous parler si vous avez fait l’épisode en question. Le but les ¾ du temps consistera à aller d’un point A à un point B de la carte pour défaire l’un de ces ennemis.
Pour varier un minimum, ces belligérants auront des déclinaisons de foudre, de glace, de feu, etc. ce qui est une bonne idée sur le papier mais peu impactant. Au final que vous bruliez ou que vous vous fassiez électrocuter ça revient au même, dommage de ne pas avoir appliqué un système de malus spécifique. Ce qui sera plus subtil et intéressant par contre, c’est qu’en terrassant des sorciers, ces derniers lâchent une baguette de leur élément permettant du coup de se servir de l’opposition élémentaire face aux gros ennemis. Il est alors très satisfaisant de glacer un Golem de feu, ce qui réduit sa défense et permet lorsque l’on monte sur lui, de ne pas subir l’effet de brulure. Certains personnages sont aussi dotés d’élément dans leurs attaques, c’est notamment le cas des Prodiges.
              
L’autre subtilité et enrichissement dans le gameplay étant qu’il y a maintenant plusieurs possibilités pour briser la garde de l’adversaire ce qui rend les affrontements un brin plus technique. Dans le premier Hyrule Warriors, il suffisait d’attendre que l’adversaire ait fini un coup puissant pour qu’il ait un instant d’inattention. Lorsqu’il était frappé à ce moment-là sa jauge de défense diminuait, une fois vide un coup spécial/ de grâce pouvait être exécuté. L’idée est donc présente mais il y a de nouvelles façons de réduire cette jauge. Soit en utilisant l’élément opposé donc, soit d’esquiver au bon moment (générant un ralenti), soit d’attaquer en l’air, soit en utilisant au bon moment les fameux pouvoirs Sheika. On se retrouve du coup à un peu tout expérimenter et à varier ses actions au-delà des attaques classiques. Malheureusement passé la bonne surprise, le système est toujours le même quel que soit l’ennemis.
La variété viendra donc surtout des coups et spécificités des personnages, d’autant que certains d’entre eux, comme Link et Zelda, pourront changer leur façon de combattre selon l’arme équipée. Link ne maîtrisant pas de la même façon la grosse épée que le duo petite épée et bouclier. A ce sujet, seul Link semble être le plus personnalisable puisque que sa garde robe du jeu principale étant de mise, mais complètement dénuée d’effets secondaires, c’est donc purement cosmétique.

Par conséquent, les premières heures de jeu sont vraiment prometteuses ! On découvre ou redécouvre les ennemis et environnements de Breath of the Wild, le gameplay est pêchu et les possibilités riches, de nouveaux personnages après chaque bataille s’ajoutent et le tout bien rythmé avec des parties d’une durée d’un quart d’heure en moyenne. Le problème étant que le jeu se corse bien sûr, mais passé la seconde moitié l’ennui finit par s’installer. Peu de personnages viennent s’ajouter (si ce n’est à un twist), les situations et le bestiaire ne se renouvellent plus du tout, laissant le jeu dans une routine qui finit même par exaspérer dans son dernier tiers (je dirai vers le chapitre 5). Toujours plus de Lynel, plus d’Hinox, plus de Mobelins, encore et encore ! Et si les Mobelins ça va, leur jauge de défense se réduit vite et un coup de grâce suffit, les Lynel et autres monstres géants c’est tout de suite plus long. Ces monstres sont de véritable sac à PV sur patte, si en combattre juste un en début d’aventure en guise de boss peut aller, en enchainer trois, pris en sandwich entre deux Golems et trois Mobelins, ça devient juste ennuyeux ! En plus de voir leur vie diminuer petit à petit, même en leur assénant un coup puissant cela ne réduit que d’un sixième leur barre de vie, obligeant donc à vider au moins trois fois la fameuse jauge de défense qui elle-même diminue lentement. Le jeu est globalement plaisant, mais répéter ad nauseam encore et encore les mêmes coups entre deux esquives pendant plus de 6min sur la même créature… ce n’est juste pas amusant du tout ! J’étais très enthousiaste au début mais la fin ressemblait à une corvée. Ou alors il faut soit avoir près de dix niveaux de plus qu’eux, m’enfin j’ai mieux à faire que de farmer pour moins bourriner, soit jouer à deux pour être plus efficace que l’IA un brin mollassonne.
               
Et c’est dommage car à de rares moments quelques idées sont présentes. Dans le second niveau il faudra escorter Zelda tout en la protégeant d’un Gardien invincible. Plus tard il faudra se frayer un chemin dans les monts enneigés, en prenant garde aux rochers balancés par les piafs, etc. Mais après les 2-3 escortes et autres leviers à activer, le jeu s’embourbe dans son sempiternel « va tuer les 3 monstres là bas ». Jamais on ne vous demandera de protéger ou capturer des camps à toute vitesse comme dans le précédent Hyrule Warrior, en ce sens d’ailleurs j’ai trouvé la progression bien moins stressante. Même pas d’idée liée aux environnements, tous repris de Breath of the Wild. Un recyclage habile et logique, vu le contexte, même si entre les deux jeux il y a plus l’impression qu’il s’est écoulé 30 ans qu’un siècle. C’est tout de même super sympa de re arpenter la même cité Gerudo mais fourmillant d’ennemis, ou de retraverser le même plateau du prélude mais sans les ruines. Là-dessus c’est une autre petite amélioration par rapport au premier Hyrule Warriors, les cartes ont une construction plus « naturelle » puisque bénéficiant déjà du travail de Nintendo et Monolithe Soft. Il n’y a plus cette impression de camps reliés par de grands couloirs, certains endroits sont plus ouverts, il y a même des cartes où l’on alterne entre de grands environnements extérieurs et des couloir-escaliers en intérieur. Certaines zones sont même un brin complexe et la mini-carte m’a été plutôt utile pour m’orienter efficacement. Pour palier à l’aspect open world de l’original, des roches, barricades et autres bâtiments viendront faire office de mur, surtout que contrairement à Breath of the Wild, nos héros ne grimpent pas aux parois. Je me suis alors demandé plus d’une fois si le fameux open world dont tout le monde vante les mérites ne m’aurait pas davantage plu s‘il y avait tout ces murs invisibles qui crées des chemins.

Si vous voulez parcourir de plus grandes étendues et faire mumuse avec le monde, d’une certaine façon, vient donc la seconde nouveauté de L’ère du fléau : les séquences en titans. Armes massives à l’apparence d’animaux utilisés par les Prodiges, ils seront contrôlables le temps d’un mini-niveau. Malheureusement, l’idée tombe très vite à plat tant le gameplay est mou, évidemment, mais surtout sans aucune subtilité. Sur de petites cartes (par rapport à la taille colossale de la créature), souvent en ligne droite d’ailleurs, il faudra soit nettoyer la zone, soit aller à l’autre bout, c’est tout. Vous avez une énorme masse de cœurs et plusieurs attaques, entre les charges en avant, les lasers et coups spéciaux détruisant tout autour de vous.Cela reste tout de même jouissif d’éradiquer 20 Gardiens et Hinox en un laser, voir des sommets de montagne exploser en une pluie de roche sous les coups. Mais passé ça, on avance et on tire bêtement.Seul le titan de Rivali change un peu la donne puisqu’avec son oiseau on est plus dans un shoot them up nécessitant d’alterner vue de face et vue zénithale. Bref, ces petites séquences rigolotes mais complètement bourrines ne m’ont pas vraiment emballé et l’ensemble donne l’impression de tomber comme un soufflet passé la découverte d’écraser tout le monde.
             
D’autres niveaux de ce genre-là pourront être faits en marge de l’aventure, car la progression change fondamentalement du précédent Hyrule Warriors. Avant il y avait un gros mode histoire, puis un gros mode mission présenté en grille sous forme de la carte du premier Zelda sur NES. Ici il n’y a plus qu’un seul mode : le principal. Dorénavant toutes les options sont réunies sur la carte de Breath of the Wild. L’aventure se compose de 20 grands niveaux, plus exactement 17 cartes + 3 recyclés-modifiés, ce qui est déjà un bon point puisque le précédent volet (surtout avec les contenus bonus) recyclait presque toutes ses cartes. A cela s’ajoute une myriade de petites icones qui viendront se greffer au fur et à mesure de votre avancée dans le récit.Les missions sont donc toujours de la partie, mais à sélectionner sur cette carte d’Hyrule. On perd complètement la chouette idée du précédent qui était qu’à chaque mission réussie un objet était obtenu et devait être utilisé sur une autre parcelle de carte au choix pour débloquer une mission et ainsi de suite.Ce qui est plus embêtant en revanche, c’est que dans ce précédent jeu, comme les deux modes étaient séparés cela permettait de se concentrer sur l’un deux et faire par exemple l’histoire sans interruption. Ici, comme vous avez accès aux missions n’importe quand, les niveaux du scénario exigeront des niveaux de personnages de plus en plus élevé, de telle sorte que vous ne pouvez pas les enchainer sans gagner de l’expérience en faisant ces fameuses missions annexes… Un peu agaçant, car ça casse le rythme et force à une forme de farming ennuyeux. Les missions annexes sont du même tonneau que dans le précédent : tuer tant d’ennemis en temps limité, tuer tous les monstres avec un personnage précis, quelques rares fois vaincre un paquet d’ennemis sans se faire toucher une fois. Mais bref, on est plus dans des mini-objectifs chronométrés prenant place dans des bouts de décors piochés dans les cartes du scénario.

Finir tout ça vous octroiera un paquet de matériaux et aliments en tout genre. A cela s’ajoute d’autre icônes à l’effigie d’un de vos personnages. Juste une boite de dialogue et une liste de matériaux seront réclamés, une fois validé un personnage pourra améliorer soit ses combo, soit ses vies. C’est donc le système qui remplace l’arbre de compétence du précédent volet. On retrouve aussi un camp d’entrainement pour que les retardataires se mettent à niveau moyennant un paquet de rubis, diverses boutiques pour acheter des matériaux et enfin une forge… pour forger. Chaque fin de mission débloquera une grosse quantité d’armes qui s’accumulent dans votre sac, souvent les mêmes d’ailleurs avec un ou deux points de force en plus. Grâce à la forge, vous pourrez atteindre des paliers de force plus élevés avec parfois des bonus à la clef (vitesse +5%, Remplis la jauge spéciale 7% plus vite, etc.), mais souvent d’un intérêt insignifiant. Vous pourrez aussi revendre votre stock d’armes inutiles, bien sûr.
En ce sen, au-delà de monter en niveau, faire les missions secondaires sera utile pour obtenir rubis, nouvelles recettes conférant des bonus le temps d’un niveau/mission et matériaux pour remplir les diverses commandes et ainsi améliorer ses personnages. Comme je n’en ai fait qu’une bonne poignée (je préférai d’abord me concentrer sur l’intrigue et le reste ensuite) je me demande si ce n’est pas ça qui a fait que j’ai rencontré de la résistance dans les derniers niveaux et si certains ennemis ne sont pas anormalement des sacs à PV même en ayant le niveau conseillé. Au pire, vous pouvez changer la difficulté à tout moment, mais le jeu en normal n’est pas bien dur. Surtout que les checkpoints sont nombreux et réessayer après un échec soigne tout le monde. Les options cachent d’ailleurs le mode galerie, assez chiche par rapport au précédent jeu, vous pourrez revoir les cinématiques, écouter la bande son ou revoir l’artwork de chaque personnage, par exemple. Quoi qu’il en soit, comptez au moins une grosse quinzaine d’heures pour arriver au bout de la quête et probablement le triple si vous voulez faire toutes les missions annexes et valider toutes les petites commandes de matériaux.
               
Concernant les graphismes, je n’ai en fait pas grand-chose à dire, c’est exactement le même moteur que Breath of the Wild forcément. J’aime beaucoup la direction artistique : c’est coloré et les personnages ont un cel shading et un chara-design qui fonctionne à merveille, j’aime beaucoup. Les environnements étant piochés dans l’open world, on a donc un florilège de paysage entre les bois perdus, le château d’Akkala et ses arbres automnaux, le volcan ou encore les plaines fleuries du plateau du prélude. Il est donc plaisant de revoir des personnages et lieux familiers mais dans un tout autre genre de jeu.
Je n’ai par contre pas eu de souci de framerate, j’ai lu un peu partout que le jeu n’est pas stable ou que c’est moche ou je ne sais quoi… Je ne dois vraiment pas m’en rendre compte ou ça été patché depuis mais je n’ai vraiment pas eu de soucis, le jeu tourne à 30fps convenablement…

Musicalement par contre il y a du mieux par rapport au précédent Hyrule Warriors. Certes il y avait de beaux remix orchestraux, mais les musiques inédites mixant rock-électro n’étaient pas toujours de très bon gout. Ici, se voulant plus fidèle, la bande est orchestrale et épique avec quelques sonorités plus douces, avec parfois un peu de piano par moment pour retrouver les sonorités légères de Breath of the Wild. Chaque grand ennemi aura son thème remixé d’ailleurs, il est touchant de réentendre la berceuse de Zelda. C’est très court mais à un moment on peut entendre le fabuleux thème du trailer !
Sinon la bande-son fonctionne très bien, parfaitement en accord, épique, mais pas toujours inspirée avec des thèmes qui semblent être une ritournelle sans grande envolée. Ma musique préférée étant celle de la carte, ou du moins sa première version, à la fois épique et mélancolique, le thème est très joli et entêtant. Je le trouve étrangement similaire à une musique de Soukaigi… Enfin le jeu est évidemment doublé comme l’était Breath of the Wild. J’ai pour ma part fait le puriste et n’ait joué qu’en VOSTFR, mais la VF est la même que Breath of the Wild, qui était déjà de bonne qualité, donc niveau ambiance ça assure.
  (Et oui, déjà 90 articles ! Merci à vous de me suivre et lire ce que je fais ! 😉 )

3 positifs :
+ L’univers Breath of the Wild sous un autre angle.
+ Des personnages plus marqués dans leur gameplay.
+ L’utilisation des quatre pouvoirs Sheika.

3 négatifs :
- Séquences en titan oubliables.
- Beaucoup trop répétitif sur la fin !
- Pas de mode Aventure (missions) comme le précédent.   Conclusion :
Un faux prequel prometteur qui périclite progressivement. Voilà comment je pourrai résumer mon expérience sur L’ère du fléau. Dans l’absolu ce n’est pas un mauvais jeu, c’est même un plutôt bon qui gomme pas mal de défauts de son prédécesseur : meilleur gameplay, meilleur level-design, meilleure direction artistique, au contenu plus léger forcément mais malgré tout conséquent pour qui vise le 100%. Encore faut-il avoir l’envie de se farcir encore un millier de Bokoblin apathique et de Lynel surboosté aux PV. En ce sens, je dirai que paradoxalement, j’ai préféré son prédécesseur qui même s’il est moins intéressant ne m’avait pas autant tapé sur les nerfs à la fin et bénéficiait de batailles assez stressantes. Faut-il le conseiller ? Pour les fans de Muso je n’en sais trop rien vu ma faible expérience sur la série, pour les amateurs de Breath of the Wild, à vous de voir si vous adhérez au genre et adorez l’univers au point d’en vouloir une nouvelle lampée. Bref, plutôt oubliable mais dans l’absolu vous n’aurez pas l’air d’être floué.   Ma note: 14 /20

Paxdu92

Paxdu92

Super Mario Sunshine

A quand les vacances ? Celle où il fait chaud et il y a du soleil. Et bien pourquoi ne pas jouer à Super Mario Sunshine pour se sentir près de la mer, sous le soleil en toute quiétude en compagnie des cigales ? Après le succès de l’épisode 64, cette nouvelle aventure du plombier était attendue au tournant et à défaut d’avoir encore une fois révolutionné le genre, il a au moins le mérite d’avoir laissé de bons souvenirs.
Je ne vous cache pas que la nouvelle sortie de Sunshine dans la compilation 3D All Stars n’y est pas pour quelque chose. J’ai de l’affection pour le Mario sorti sur Game Cube en 2002, qui symbolise pour moi une bonne partie de mon enfance. Pourtant avec les années et le recul j’ai fini par le considérer comme étant l’un des moins bons des épisodes 3D (jusqu’à ce que vienne 3D Land). Bien sûr, être pris en étau entre 64 et Galaxy n’aide pas. Mais remettons les choses dans leur contexte. En 1996 Nintendo sort Super Mario 64, qui n’est certes pas l’instigateur de la plateforme en 3D (Jumping Flash étant sorti avant par exemple) mais avait poussé loin le gameplay et la caméra tout deux en 3D. Le tour de force étant qu’il était, et est même encore aujourd’hui, très maniable alors que des jeux sortis en même temps ou après sont devenus très archaïques (Tomb Raider pour n’en citer qu’un). Mais là où 64 était vraiment nouveau, c’est dans son concept mélangeant habilement le genre de l’aventure avec la plateforme. En effet, en créant des environnements 3D cohérents, il devenait pertinent de créer de multiples chemins, poussant donc le genre vers l’exploration. Ainsi, plutôt que n’être une banale succession de niveaux, Super Mario 64 opte pour un système de découpage en missions/ objectifs dans chaque environnement. A la clef un artefact qui permet d’accéder au niveau suivant depuis un zone centrale : le hub, concept qui finira par être repris dans d’autres titres, les plus connus étant sans nul doute Banjo-Kazooie et Spyro le Dragon. Véritable effet de mode qui perdura jusqu’au début des années 2000, soit à peu près au moment où Sunshine est sorti. Un peu comme si Mario amorçait et fermait le concept puisque les épisodes suivants changeront quelque peu la formule (jusqu’à un léger sursaut en 2017 avec le triptyque : Super Mario Odyssey, A Hat in Time et Yooka-Laylee). Plutôt que de chercher à encore renouveler le concept, Nintendo conserve la formule et ajoute quelques idées pour sa suite. A L’origine il était prévu que ce soit Super Mario 128 qui soit le nouvel épisode, mettant en vedette 128 Mario (en plus d’être une référence aux bits de la console comme l’était 64) mais le concept mutera en Pikmin. A la place, la firme de Kyoto décide de reprendre un concept de Yoshiaki Koizumi, qui voulait faire un jeu basé sur un pistolet à eau lui rappelant ses vacances d'été quand il était enfant. Très vite le gameplay s'étoffe et il fut décidé d’y envoyer Mario et compagnie au bord de mer, sur une île faisant référence au nom de code de la machine (à savoir la Dolphin).

Mario, Princesse Peach et Papy Champi sont dans un avion (non, ce n’est pas le début d’une blague) en route pour l’île Delphino, un lieu paradisiaque qui nous est présenté via un spot publicitaire. Cependant Peach qui pour une fois fait preuve d’un peu de jugeote se questionne sur la curieuse présence d’une silhouette de Mario dans la vidéo… Arrivés à l’aéroport c’est le drame, puisque la piste d’atterrissage est remplie d’une peinture mutante étrange. Les ennuis ne font que commencer puisque c’est toute la ville Delphino qui en est envahie et la justice accuse Mario d’être le responsable, ce qui l’amène en prison. Fin ! Non, il a droit à un sursis : il doit nettoyer la peinture s’il veut pouvoir être libre. Bien sûr le belligérant responsable de cette pollution ne se fera pas attendre puisqu’il s’agit d’un étrange Mario sombre muni d’un pinceau magique. Peach finira bien sûr par se faire capturer et, attention spoiler : Bowser (mais aussi quelqu’un d’autre !) sont derrière cette pollution et le vol des Soleils qui donnent l’énergie à l’île (l’énergie pour quoi ? Nous n’en saurons rien).             
Mario n’aura pas besoin d’une éponge pour nettoyer l’environnement, encore heureux, mais sera équipé de JET (Jerrycan Expérimental Transformable) une buse à eau découverte à l’aéroport, créée par le professeur K.Tastroff (introduit auparavant dans Luigi’s Mansion, amusante référence). Il s’agit donc de la nouveauté de gameplay de cet épisode, permettant de pousser la maniabilité et les possibilités un peu plus loin après la base qu’était l’épisode 64. JET est au centre du gameplay puisqu’indispensable pour progresser grâce à ses deux configurations permutables à tout instant. L’un étant un jet d’eau façon tuyau d’arrosage, permettant aussi bien de nettoyer que de pousser, la force du jet créant une force physique. Par corolaire, l’autre mode étant le jetpack où l’eau projetée au sol permet donc à Mario de rester en l’air 3-4 secondes. Cela a pour effet, vous vous en doutez, de considérablement faciliter la plateforme. Mais utilisée à bon escient, cette fonction permet de traverser de larges espaces et d’atteindre de nouveaux endroits en hauteur.

Pour varier un peu le tout, que serait un Mario sans pouvoirs ? JET pourra débloquer 2 autres buses plus ou moins intéressantes remplaçant le mode jetpack. Ainsi une fusée permettra de se catapulter très haut dans les airs, tandis qu’une hélice permettra de courir ou nager à toute vitesse. Ce n’est pas aussi jouissif que la casquette volante de 64 par exemple, m’enfin ça reste intéressant bien que sous-exploité (surtout l’hélice qui ne sert vraiment que 2-3 fois à tout casser). Evidemment, qui dit buse à eau, dit quantité limitée… L’intérêt de l’île étant naturellement qu’il y a des points d’eau un peu partout, ne serait-ce que la mer. Ainsi il faudra garder un œil sur son réservoir et piquer une tête ou se placer près d’une fontaine pour faire le plein. Cette mécanique de recharger-tirer de l’eau apporte une nouvelle dimension dans le gameplay, lorgnant vers le TPS (charger/ viser) conférant une véritable identité à cet épisode. Là-dessus la puissance de la GameCube est exploitée pour créer des systèmes hydrauliques où l’eau impacte l’environnement de façon cohérente. Ainsi, Mario peut glisser sur les surfaces humides, il suffit donc un peu de d’eau de JET par exemple pour en produire une.            
Il existe une autre façon d’arroser puisque, petite surprise, Yoshi fait son retour bien qu’il ait été très discret dans l’épisode 64. Le concept est hélas un peu fastidieux dans cet épisode. Vous pourrez quelque fois trouver des œufs de Yoshi placés dans l’environnement mais ils n’écloront que si vous leur apportez le fruit auquel ils pensent (ou rêvent). Une fois cela fait, le dinosaure sera utilisable pendant quelques minutes seulement, son suc gastrique remplace JET mais se videra petite à petit même sans rien cracher et ne supporte pas le contact de l’eau au point de se désagréger. Pas de panique, gober un fruit remettra l’animal d’aplomb.
Mais quel intérêt à le chevaucher alors ? Très simple : il peut gober les ennemis avec sa longue langue, ce qui est utile pour les Boo par exemple, mais surtout son nectar peut transformer les ennemis en plateforme. En fait, selon la couleur du Yoshi (dépendant du fruit) les ennemis touchés par son Nectar se métamorphoseront en une plateforme de couleur. Celles violette remontent, celles orange avancent, etc. Le pouvoir n’est requis que deux fois et le fait de devoir chercher le bon fruit pour répondre à des conditions requises est un peu lourd. Au final Yoshi est dans l’ensemble sous-exploité et ne sera requis que durant 4-5 missions grand maximum.

Le jeu dans l’ensemble n’est pas facile. C’est un des gros reproches que je fais à Sunshine, il n’a pas la simplicité d’un 64. Les objectifs sont plus recherchés mais aussi plus complexes pour certains d’entre eux. Disons plus exactement qu’ils sont plutôt laborieux quand ils ne sont pas peu intéressants. Heureusement il y en a des bons, mais c’est plus la moitié qu’une majorité… Sans parler de ces niveaux de pure plateforme qui ont certainement laissé des séquelles aux jeunes joueurs de l’époque. Pour les avoir refait sur Switch, je vous assure avoir bien sué.
Certaine mission vous amèneront à trouver des sortes de mini-nivaux au sein des mondes visités. La première fois, anti-Mario vous piquera JET, obligeant donc à se contenter du simple saut. Mais l’inertie est assez différente d’un 64 et les parcours proposés sont rarement des promenades de santé. Entre les plateformes rotatives, le sable qui se désagrège sous vos pieds, la perspective peu optimale et l’absence de check point, tout cela combiné en font des niveaux souvent laborieux et demandant une bonne concentration. Une fois finis, vous pourrez les refaire avec JET, mais avec un système de pièce rouge à attraper en contre la montre.            
Mais même le 100% est laborieux. Cette fois le château fait place à la ville Delphino en guise de hub, ce qui enlève une part de secret avec les étages mais gagne en rapidité puisque la ville n’est pas immense non plus et n’est pas compartimentée en zones/étages. Néanmoins cela reste jouissif d’arpenter les toits et voir les autochtones vaquer à leurs occupations bien qu’avec un regard contemporain l’ensemble parait bien petit et limité. L’accès aux niveaux ce fait via des portails comme des tâches ou des tuyaux. Les étoiles sont remplacées par les Soleils, mais le concept de 64 reste le même : à base de grands mondes découpés en 8 missions, laissant moins de liberté dans la progression que son prédécesseur puisque les pièces rouges ou les boss n’interviendront que dans leur mission spécifique, par exemple. Cependant, une bonne partie des Soleils ne s’obtiendront qu’avec des échanges de pièces bleues. En ville un raton laveur pourra vous vendre des soleils en fonction d’un certain montant. Au départ ça va, mais au bout d’un moment les pièces sont de plus en plus dures à trouver. Parfois cachées dans certaines missions spécifiques, parfois demandant de nettoyer deux taches en un laps de temps très court, voir arroser un truc précis (un oiseau bleu par exemple). Bref, le jeu est particulièrement exigeant et je n’ai jamais eu le courage ni l’envie de voir le 100%... Après renseignement, cela n’apporte quasiment rien…

Rassurez-vous, l’aventure reste longue pour autant. Avec 120 Soleils répartis dans 7 grand mondes + le hub/ ville centrale il y a de quoi faire. Déjà pour aller jusqu’à Bowser, puis au moins faire chaque mission de chaque monde. Bon courage pour dénicher les soleils secrets par contre… Je dirais donc qu’il faut approximativement 7-8 heures pour voir le générique sans trop se presser. Même si mes souvenirs d’enfant me donnaient l’impression que le jeu, comme beaucoup d’autred, était tellement plus long que ça. En le parcourant à nouveau, je découvre à quel point tout (buses comme niveaux) se débloque en une trentaine de Soleils, rendant la seconde moitié de l’aventure moins excitante. Peut-être aurait-il fallu mieux répartir les récompenses… Au-delà de ça, pas grand-chose d’autre à faire, on reste dans la même formule que l’épisode de 1996, donc à part le 100% de Soleil et éventuellement un peu de scoring sur les missions chronométrées, il n’y a rien d’autre à faire. Quelques petits secrets, comme la possibilité de se vêtir d’une chemise et d’une paire de lunettes baissant la luminosité du jeu. Cependant je n’aime pas trop le découpage de cet épisode-ci. Je préfère plus de mondes avec moins de missions comme ce fut le cas dans 64 voir Galaxy plus tard, qu’ici. En comparant avec son prédécesseur on passe de 15 niveaux à 7 tout de même…              
La petite particularité dans l’exploration cette fois c’est qu’il ne suffira pas d’avoir un nombre de Soleils précis pour débloquer le prochain monde, mais faire la mission qui fera avancer l’histoire. Car pour une fois, l’univers d’un Mario est un peu plus poussé. Bon, rien de fou non plus, mais ça va quand même plus loin que la cinématique d’intro et d’outro ! La petite révélation au Parc Pina avait très bien marché sur moi à l’époque ! Dorénavant les PNJ seront légion, surtout que chaque monde trouve une justification à son existence, puisque c’est une destination de l’île, donc peuplée par les Delphino (sorte d’homme-poire) et les Noki (sorte d’homme-gastéropodes). Ils donneront des petits conseils quand ils ne disent pas une anecdote sur le contexte, plusieurs missions trouvent leur raison d’être par leur présence. Comme un concours de la plus grosse pastèque ou une enquête dans un hôtel, qui remplace ici les habituels manoirs depuis Super Mario World.

Cela a au moins le mérite d’apporter de la vie à l’univers mais surtout l’ambiance estivale-tropicale caractérise très fortement cet épisode. Si bien que même si c’est pour moi ça en fait sa plus grande force, je trouve regrettable de ne pas avoir des niveaux plus variés. Exit les sempiternels niveaux enneigés, de forêts ou de déserts. Ici c’est un port métallique, une vaste plage ou bien de verts pâturages avec un moulin qui seront au programme. Il y a le volcan, oui, mais celui-ci ne sert qu’à un minuscule niveau linéaire à la toute fin… Au final on alterne surtout les environnements urbains et ceux plus naturels dans un style plage-rocaille. Il y a donc une forme de variété, oui, mais pas autant que dans tous les autres Mario sortis jusque-là ou même après. Ce qui permet tout de même de pousser la cohérence, chaque monde montre vraiment qu’il fait partie de l’île (là où dans 64 voire même Odyssey, les lieux sont déconnectés/flottants) puisqu’il est possible en fonction de là où l’on est d’apercevoir d’autres mondes à l’horizon ! C’est un détail très sympa. Mais c’est dommage de ne pas avoir poussé l’exploration plus loin en connectant les lieux entre eux par exemple.             
Le level-design est très bon, c’est du Mario le contraire aurait été étonnant. Le seul monde un peu en deçà cependant c’est celui de l’hôtel qui, se voulant cohérent, est structuré en paliers avec des chambres étroites. La plage n’est peut-être le meilleur niveau, la faute au banc de sable qui limite aussi un peu la plateforme, mais pour le reste c’est toujours un plaisir à visiter et revisiter. Fouiller chaque coin, rebondir sur les murs et se maintenir en l’air avec JET, il y a d’innombrables façons de s’y mouvoir avec plaisir. Les mondes sont donc peu nombreux mais grands et certains varient légèrement ou évoluent d’une mission à l’autre (ajout d’échafaudages pour le port, le dernier monde qui alterne jour et nuit, etc.) ce qui limite la lassitude. Plus vaste que 64, ça me semble probable, mais deux fois plus grand, difficile à dire… Les hautes falaises de la baie Noki ou se percher au sommet du moulin des collines Bianco donnent un certain vertige appréciable, mais on fait bien vite le tour du parc par contre.

Mais quid de l’intérêt des missions ? Comme exprimé plus tôt : un coup ça va, d’autre fois non. Même si en refaisant l’aventure certaines ne sont pas aussi redondantes que dans mes souvenirs. Nettoyer les dents d’un poisson géant en devant régulièrement chercher des pièces pour regagner de l’oxygène est éprouvant. Tracter un chomp géant en devant régulièrement le refroidir alors qu’il prend la fuite n’est pas des plus amusant, le mini-niveau du Pachinko est exécrable avec ses projections hasardeuses, chaque monde demandera de « jouer au chat » avec Anti Mario, ce qui s’avère très court et au final pas bien intéressant. Heureusement, entre escalader les grillages de l’arrière de la grande roue du parc, faire une couse de surf à dos de bloops ou traverser méthodiquement un village recouvert d’une peinture brulante, il y a quand même de quoi renouveler agréablement les situations tout en étant fun et allant plus loin que juste chercher un Soleil planqué. Les boss m’ont particulièrement plus dans Sunshine, aussi varié qu’impressionnant par leur taille, certain sont maintenant récurant dans l’univers du plombier comme Mega Bloops et Flora Piranha. Sans parler d’un autre personnage affilié à Bowser. Autant 64 était pour ainsi dire « fade » dans son univers et ses ambiances, autant Sunshine est assez irréprochable sur ce point.              
Graphiquement, le jeu était très beau pour 2002, j’ai toujours adoré sa direction artistique assez proche du Cel shading, apportant une certaine douceur et évitant un côté trop lisse/brillant. L’avantage du cartoon étant que ça vieillit mieux qu’un aspect réaliste et si le côté anguleux des décors semble désuet aujourd’hui, ce n’est franchement pas désagréable à regarder. La version HD sur Switch le prouve bien. Il y a bien un petit effet de flou dans le fond je ne sais pas si c’est fait exprès pour donner un aspect « grosse chaleur », tout comme les nuages qui curieusement ont la forme de la tête de Yoshi… L’eau enfin a un rendu particulièrement saisissant pour l’époque, on a presque envie d’y plonger et d’en sentir toute la fraicheur. Dommage que les fonds marins ne bénéficient d’aucun travail, s’avérant même particulièrement vides et tristes dès lors que l’on s’aventure un peu trop loin des côtes. Le chara-design est très sympa, c’est coloré, mignon, bref si vous aimez l’univers de Mario et les tropiques, le monde de Sunshine devrait vous charmer.

Et sa bande-son ? Heum… Question de gout mais je n’ai jamais été fan de celle-ci. Là encore le jeu souffre de la comparaison avec 64 et ses jolies mélodies entêtantes, suivis de Galaxy et sa grande variété et son orchestre épique. Sunshine opte pour une OST plutôt calme. Résultat, peu de musiques m’ont marqué et si je me souviens encore aujourd’hui de plusieurs thèmes, c’est plus parce que je les ai longtemps écoutés durant mon enfance. Les deux musiques à vraiment sortir de l’eau, euh du lot, selon moi c’est la place Delphino et le Port Ricco. Delphino a une musique simple, dynamique et enjouée qui donne presque envie de fredonner… c’est LE thème de Sunshine. Le port opte pour des saxophones et une batterie, donnant une ambiance jazzy décontractée pour cet univers mécanique. Là aussi la mélodie reste en tête. Enfin, mention spéciale à la bonne surprise de cet épisode : une version a capella du mythique thème de Super Mario Bros, allant idéalement avec les niveaux de pur plate forme. Pour le reste, j’avoue trouver amusante (mais un brin lassant) la petite mélodie du parc sans être très belle, tandis que la musique à l’ukulélé joué discrètement au Village Pianta me rend étrangement nostalgique et serein… Sans parler des petits effets de cigale et autres sonorités un peu exotiques. Que l’on aime ou pas la bande-son, cela participe fortement à l’ambiance inoubliable de cet épisode.  

3 Positifs :
+ L’ambiance !
+ JET qui apporte pas mal de nouvelles possibilités.
+ Des missions variées et plus scénarisées…

3 Négatifs :
- … Mais pas mal de missions peu intéressantes/ difficiles.
- Niveaux moins nombreux et variés que les autres Mario.
- Un 100%, et des Soleils, trop peu intéressant.   Conclusion :
Retour gagnant mais quand même en demi-teinte pour le plombier sur Game Cube, dommage qu’il ne brille pas du même génie que son prédécesseur, la faute à un manque de maîtrise globale. Comme si le jeu était un peu bâclé. Moins de monde, beaucoup de remplissage de pièces bleues, quelques missions/passages mal pensés, bref difficile d’y voir une solide aventure et pour autant il pousse les mécaniques et l’univers plus loin. Mais si vous êtes sensible aux environnements tropicaux et que vous adorez la formule exploration-plateforme, alors il reste quoi qu’il en soit un très sympathique jeu et un très bon jeu de plateforme. Il a quand même plutôt bien vieilli et a son charme en guise de gros point fort, bref, un Sunshine qui a gardé une bonne partie de son éclat.   Ma note: 16 /20

Paxdu92

Paxdu92

The Wonderful 101

En 2013 la jeune Wii U en manque de nouvelles licences accueille un nouveau beat’them all de Platinum Game. Une myriade de super héros où l’union fait la force mais qui hélas ne connut pas le succès escompté. Maintenant ressorti sur à peu près toutes les consoles actuelles, c’est donc avec curiosité que je m’y suis enfin essayé… La jaquette n’est pas trompeuse, je me suis pris une sacrée raclée !   Auréolé de ses succès que sont Resident Evil 2 et Devil May Cry au début des années 2000, Hideki Kamiya est alors à la tête d’un studio interne à C(r)apcom : Clover. Surtout connu pour ses Beat’Them All, Hideki laissera libre cours à ses envies et puisa dans sa culture avec un hommage au Super Sentai pour Viewtiful Joe, ainsi qu’au folklore Japonais pour Okami. Des jeux plébiscités par la critique mais qui ne connurent pas le succès public. Faute de rentabilité, Capcom ferme Clover, avec l’aide de Hatsushi Inaba, Hideki Kamiya fonde le studio Platinium Game réputé aujourd’hui pour leurs beat’them all 3D.
Après Bayonetta, un jeu sans baïonnettes, Hideki planche sur un projet de cross-over de licences Nintendo suggéré par son collègue. Après leur partenariat avec Sega, Platinum tente de négocier avec la firme de Kyoto (ce qui permettra le développement de Bayonetta 2, puis de Star Fox Zero, entre autres) en proposant Project P-100 sur Wii. Mais ces derniers ne veulent pas léguer les droits de toutes leurs licences, sachant qu’ils ont déjà Super Smash Bros sous la main. Sûr de son coup, Hideki Kamiya ne jette pas ses ébauches et décide de créer son propre univers à la place et finit par porter son concept sur la nouvelle Wii U et son écran tactile. Comme une sorte de pot-pourri de toutes ses créations, l’univers super sentai est au service d’un gameplay à la Okami et une progression à la Bayonetta !

Bien que sorti sur Wii U en 2013, le succès fut loin d’être au rendez-vous, déjà que la console n’en avait pas beaucoup. Grand amateur de Japonais en costume moulants et bariolé et accessoirement de Pikmin, ce jeu avait attisé ma curiosité à l’époque. Mais les notes de la presse tout juste correctes ne m’avaient pas incité à sauter le pas, attendant une éventuelle baisse de prix.
C’est donc par surprise que le jeu ressurgit en 2020, puisque Platinum Game lança un Kickstarter pour financer la publication et la distribution de leur jeu sous forme de remaster. Une bonne idée afin de laisser une seconde chance à ce jeu… Puis bon, ce n’est pas non plus comme si à coté Nintendo ressortait à tour de bras ses jeux Wii U au prix fort.
Mais alors, qui y a-t-il dans ce remaster ? Trois fois rien. 60fps constant sur PC et PS4 et surtout une adaptation de l’interface pour que tout fonctionne sur un seul écran avec la présence d’un second dans un coin simulant ce qu’il y avait sur le gamepad. On est finalement en présence d’un portage avec 2-3 correctifs et non d’un remaster…
            
L’humanité connut ces dernières années des invasions extraterrestres redoutables. Mais les Nation Unies ont mis en place l’organisation Centinel, formant 100 fabuleux soldats à l’identité secrète et portant le nom de Wonderful. Ensemble ils protègent la terre des nouvelles invasions, jusqu’au jour où l’imposante armée Geathjerk s’en prend à la mégalopole de Blossom City.
Est-ce tout ? Presque, mais oui ça ne va pas beaucoup plus loin. Si l’on commence avec Wonder Rouge et Wonder Bleu, très vite au fil de leurs missions à travers le monde ils seront rejoints par leurs autres coéquipiers colorés. De nouveaux ennemis feront face et même un rival pirate de l’espace : le prince Vorkken, qui mettra son grain de sel dans le conflit. Très vite cependant un objectif se dessinera : la terre est protégée par un puissant champ de force maintenu par 6 satellites cachés sur le globe, qu’il faudra donc défendre avant d’arriver au dénouement qui consistera, sans grande surprise, à éradiquer la flotte Geathjerk.

Un scénario aussi simplet que n’importe quel gros blockbuster style Independance Day, ou même les Super Sentai en général (renommé et modifié chez nous en Power Rangers). Chaque opération débutera dans la base, avec le général Nelson donnant les directives à nos valeureux héros unissant leur force pour braver maints danger… quand ils ne se chamaillent pas. Car si dans la forme c’est simplet, dans le fond il y a un gros travail sur les dialogues. L’univers est farfelu et les personnages complètement stéréotypés, devenant finalement très charismatiques au fil des très nombreux dialogues qui rythmeront les niveaux. Chaque Wonderful a son caractère en plus d’être issu d’un pays : le bleu est un américain solitaire et prétentieux, le vert est un français goinfre et fayot, la rose est une roumaine caractérielle et superficielle, le jaune est un russe doux et timide, etc.  Un peu dommage que les derniers compagnons de route soient si peu bavards, en fait la majorité des dialogues tournent autour du quatuor : Rouge-Bleu-Vert-Rose. Mais ça fonctionne tellement bien ! Le rouge qui récite chaque matricule ami ou ennemi de façon épique suivi du vert, pop corn à la main, qui le félicite pour tant de prestance, ce qui énerve le bleu qui en profite pour le traiter de camembert ou de baguette de pain. Je crois que les moments qui m’ont le plus fait rire c’est quand un personnage explique l’évidence et que toute la bande est regroupé pour lâcher un : « … » de perplexité. Rien de que d’y penser j’ai le sourire !               
L’ambiance est juste jouissive, malgré la simplicité de l’intrigue j’étais intéressé par ce qui se passait et surtout ce qui se racontait. La mise en scène qui en fait des tonnes participe à l’ambiance mêlant humour et épique. Ça explose, il y a pleins de rebondissement, les punch lines moisies fusent, les méchants sont très vilains et bien sûr certain héros ont un passé tragique.
Mine de rien, n’allez pas croire que tout est traité par-dessus la jambe sous couvert de l’humour et du pastiche. Grâce à la superbe bande-son et encore une fois la mise en scène, certains passages tragiques sont vraiment traités avec sérieux et toute l’évolution de Vorkken ou même les motivations du petit Lukas qui se met dans de beaux draps, sont touchantes. Il y a bien sûr tout un discours sur le travail d’équipe, mais des sujets comme le deuil ou le pardon sont abordés avec une certaine sobriété. A la fin, malgré une dernière cinématique et un dernier niveau qui semblent ne plus finir, j’étais un peu déçu d’être arrivé au bout et je n’avais envie que d’une chose, revivre de grandes aventures avec cette bande de joyeux drilles.

L’aventure s’articule autour de 9 grands mondes + un petit prologue faisant office de didacticiel. Parait-il qu’un monde secret est à débloquer mais les conditions requises sont tirées par les cheveux puisqu’il faut finir tout les combats secrets dans certains modes de difficulté… Chaque monde, sauf un, étant divisé en trois longs niveaux intitulés A, B et C, le dernier est dédié au boss. Le jeu est complément linéaire, aussi bien dans la progression que la structure des niveaux même s’il peut y avoir quelques petits recoins et autres zones secrètes. On est dans du beat’them all avec de longs couloirs entrecoupés de paquets d’ennemis à vaincre pour avoir le droit d’avancer.
C’est le problème que j’ai avec ce genre de jeu… sauf ici (et DMC) ! En effet, The Wonderful 101 propose un peu plus que ça car il est d’une inventivité et d’une variété surprenante et réjouissante ! Passé le premier monde un peu basique (surtout après avoir fini le jeu), les niveaux suivants alternent avec peu de temps morts les séquences de jeu et les idées aussi bien d’exploration que de combat.
                
En effet, au-delà de combattre des paquets d’ennemis, vous serez amené à dénicher et enrôler des civils pour qu’ils rejoignent votre équipe le temps d’un niveau, à sauter de plateforme en plateforme, esquiver des pièges, enchainer sur des séquences de rail shooter (dont on peut voir les prémices de Star Fox Zero) et même deux combats de boss façon Punch Out ! Les séquences de shoot, d’ailleurs, sont très nombreuses et variées entre elles, rares sont les passages similaires. Que ce soit la séquence en train où il faut tantôt piloter pour changer de rail et sauter tantôt lâcher prise pour tirer sur les ennemis, ou encore piloter un engin ennemi en déplaçant ses personnages sur des touches géantes sur le second écran, pendant que l’on a une vue générale du vaisseau et de l’action sur l’écran principal. Certaines sont moins intéressantes à jouer que d’autre, ce ne sont pas forcément les meilleurs moments même si ça diversifie bien la progression.
Niveau piège et énigme ça se renouvelle bien aussi, comme devoir passer un chemin au bon moment pendant que la lave monte et descend, ou bien faire tourner des valves numérotées en ayant le code qui s’inscrit sur le second écran. Pas mal d’idées qui exploitaient bien les gamepad de la Wii U, ce qui rend le tout un peu moins ergonomique et lisible sur la version Remastered… Rassurez-vous, ces séquences sont peu nombreuses.

Le second écran permettait aussi de faire les uniformisations, tout aussi faisables avec l’écran tactile de la Switch mais le stick droit fonctionne aussi. Uniformisation ? Oui, c’est le principal concept et système de combat de The Wonderful 101, grandement repompé du système de dessin d’Okami. Chaque Wonderful principal, au nombre de 7, possède son arme qui peut fusionner avec les wonder civils et les autres Wonderful cachés dans tout le jeu (un peu plus de 80, puisque l’on commence avec une poignée au début). Chacun d’eux ayant sa petite fiche descriptive à chaque fois qu’on les trouve, accompagnée d’informations rigolotes : Wonder Clown, Wonder Bière (d’origine Allemande), ou encore Wonder pompom girl qui n’est pas sans rappeler Sexy Silvia de Viewtiful Joe.
Bref, votre petite armée fusionnera, autrement dit s’uniformisera, avec l’arme pour devenir immense et donc redoutable. Pour ce faire il faudra bouger le stick droit ou dessiner sur l’écran des signes propres à chaque uniformisation : un cercle pour le poing rouge, une ligne droite pour l’épée bleue, un angle droit pour le pistolet vert aka Christine Daaé, etc. On retrouve hélas le même petit souci d’imprécision d’Okami puisque dans le feu de l’action et ce malgré que le temps se fige, il n’est pas rare de mal dessiner. Ainsi par exemple le fouet rose se fait avec un ~ tandis que les griffes blanches avec un N. Souvent j’ai mal fait les angles et alors que je voulais les griffes je me suis retrouvé avec le fouet… Au final le plus facile et instinctif reste l’épée. A contrario le marteau du jaune par exemple est assez laborieux avec sa ligne puis son cercle. Il y a très souvent un souci de visibilité puisque si la caméra est proche de nos héros lors du tracé ils sont hors champ ! Heureusement la couleur permet de savoir si l’on a réussi son dessin mais c’est assez déstabilisant…                 
Ce souci de visibilité se retrouve hélas partout dans le jeu… la vue isométrique est un parti pris judicieux pour avoir une vue globale de l’action, mais du coup les éléments au premier plan cachent l’arrière, ce qui arrive fréquemment avec les ennemis imposants. Pourtant dès qu’un élément comme un pont, un immeuble ou quoique ce soit cache votre armée, un halo permet de continuer à suivre l’action mais du coup les coins de l’écran sont obstrués. Avec ou sans de toute façon, rajoutez-y des ennemis en pagaille, des explosions/effets et surtout une vue souvent éloignée qui rend vos personnages riquiqui aux allures de Pikmin et c’est parfois difficile d’y voir claire. Heureusement un cercle de couleur indique bien où est votre personnage principal, m’enfin je vous assure que plus d’une fois je n’y comprenais plus rien. Et ça va de pair avec le manque de clarté du jeu. C’est la raison principale qui a donné ces notes mitigées par la presse : en plus d’être confus à l’écran il est confus dans ses situations. Il y a bien un tutoriel et des petites fiches explicatives à chaque nouvelle mécanique de jeu, ce qui arrive très souvent tellement les situations se renouvellent. Il faut donc continuellement apprendre mais la courbe de progression ne suit pas ou peu, partant du principe que c’est bon vous avez assimilé du premier coup.
Et ce n’est pas une question de mode de difficulté, réparties en 5 allant de Très facile à Très difficile (à débloquer) qui a pour effet de rendre les ennemis plus forts et agressifs. J’ai pour ma part joué en Facile et j’ai eu quelques Game Overs et vécu plus d’une fois des passages laborieux. Tenez, devinette : savez-vous comment peut-on faire pause ? Il faut faire Select + Start (ou – et + sur Switch) … comment est-on supposé deviner ça ? Alors je vous laisse imaginer la suite. Le boss final est une tannée, mais déjà avant plusieurs affrontements ou passages sont laborieux faisant enchainer raclée sur raclée, amenant à des échecs frustrants mais jamais punitif. Là-dessus le jeu est très facile, tomber dans le vide ou rater un QTE vous fera juste perdre un peu de vie et les game over font revenir juste avant l’échec, au dernier checkpoint avec des ennemis qui n’ont même pas regagné leur vie. Donc quoi qu’il arrive, même en galérant vous avancerez. Il n’empêche qu’à la manière de Dark Souls il a fallu que je regarde quelques tutos pour comprendre les subtilités. Le jeu les distillant au compte-goutte de façon discrète. Par exemple vous aurez très tôt affaire à des tanks tirant des lasers. Ce qu’il faut savoir, et vous l’apprendrez plus tard dans le monde 3, c’est que l’épée peut contrer les rayons tout comme elle peut absorber l’électricité ! Une fois cette mécanique assimilée et tant d’autres, les ennemis qui étaient parfois retors peuvent être facilement contré.

De ce fait j’ai vécu plus ou moins la même expérience que dans Devil May Cry, je vous renvoie à mon test. Même défaut de visibilité et de difficulté, les ennemis vous enchaînent et on ne comprend pas bien ce qu’il faut faire ou comment faire. Mais du coup on y retrouve aussi la même technicité ! Entre temps, j’ai rejoué à DMC et en plus de l’avoir fini plus vite, j’y ai pris plus de plaisir puisque je maitrisais mieux le gameplay et connaissait les failles des ennemis et donc les boss qui m’avaient tant fait galérer je les ai passé du premier ou deuxième coup.
Ce n’est donc pas pour rien si certain conseillent de relancer The Wonderful 101 après l’avoir fini car la première partie, la découverte, est une sorte de gros tuto qui oscille entre moments de joie et de frustration. L’esquive comme la protection sous forme de flan seront à débloquer et devront être impérativement maîtrisées si vous voulez éviter que l’ennemi annule votre uniformisation et vous enchaine.
Oui car la difficulté frustrante découle surtout de ça ! Votre armada d’héros n’est pas insensible, bien qu’invincible, mais si elle se prend un coup les personnages valdinguent dans le décor (seul le leader prend des dégâts). Ce qui aura ensuite pour effet de limiter la taille de vos uniformisations puisque plus le dessin est grand et plus l’arme sera immense, lente et puissante mais demandera plus de Wonderful et plus d’énergie puisé dans une jauge à cet effet. Encore une subtilité qui a son importance selon les ennemis ou situations.
Là où ça se complique, c’est que même uniformisé le moindre coup de l’ennemi le plus insignifiant qui soit peut stopper les attaques, dispersant vos acolytes et vous obligeant à cavaler à droite à gauche pour réunir vos troupes. Bien qu’elles reviennent automatiquement vers vous passé 4-5 secondes. C’est comme si le jeu vous empêchait de jouer et c’est particulièrement agaçant, obligeant à être sur le qui-vive. Mais d’un autre côté, cette exigence force à maîtriser le gameplay et ne rien laisser au hasard.                      Une fois que l’on a acquis la majorité des uniformisations, que l’on a quelques nouvelles techniques et que l’on maîtrise le tout, alors ça devient jouissif ! Se mettre en flan permet de contrer uniquement les frappes physique et renvoyer les boulets, voir même occasionner des dégâts si l’on a la version 2, laissant le champ libre pour tabasser le vilain et d’utiliser des mulitmorpho pour faire coup d’épée et de fouet en même temps que les coups de poing. Mêlé aux combos, l’ennemi n’a plus le temps de se ressaisir et l’on enchaîne avec plaisir et classe tous les opposants.
Chaque ennemi vaincu lâche des engrenages de plus ou moins grande valeur qui feront office de monnaie. On y retrouve donc la même progression que Devil May Cry et Bayonetta puisqu’entre deux niveaux vous aurez un menu avec sauvegarde et diverses options. Dans les niveaux vous pourrez notamment collecter trois types de légumes de l’espace (aubergine, carotte et poivron) qui dosés et mélangés peuvent créer toute sorte de wonder plats redonnant de la vie ou vous aidant dans les combats. Mais 30 de chaque permet d’avoir une wonder carte de crédit qui permet de s’offrir un objet dans le Wonderful mart.

Car l’autre gros morceau c’est la boutique où en plus des plats déjà tout faits, vous trouverez techniques, uniformisations supplémentaires et modules. Tous coûtent relativement cher mais plus le mode de difficulté est grand et plus les butins le sont.
Ainsi parmi les techniques vous apprendrez les multimorpho permettant de générer une autre arme/ attaque en même temps l’instant de quelques secondes en validant avec X après avoir fait le dessin. Parmi les uniformisations supplémentaires vous pourrez par exemple acheter la pierre tombale qui permet d’écraser au sol quiconque se trouve dessous. Enfin les modules sont des bonus qui peuvent être équipés en nombre limité mais des emplacements peuvent être débloqués.
Par exemple vous pouvez augmenter la puissance de vos attaques quitte à davantage drainer votre jauge d’uniformisation (qui se recharge lentement ou en trouvant des piles dans les niveaux). Ou bien un module qui justement accélère la recharge de la jauge ! Bref, plus l’on débloque de possibilités et plus l’on peut enchainer aisément les attaques et les contres pour ainsi vaincre plus aisément les ennemis.                   
Un système de jeu riche et technique, d’autant plus que les combats se renouvellent aussi. Je n’aime pas les beat’them all justement à cause de leurs affrontements répétitifs, mais The Wonderful 101 évite cet écueil. Il y a très peu de combo à maitriser et ces derniers ne se débloquent qu’après avoir longuement combattu avec une arme. Ainsi, sauter et attaquer permet de faire un uppercut, ou bien tourner avec le stick et attaquer permet de faire une attaque tourbillon très rapide.
Au-delà de l’attaque, il est possible de faire une ruée, c'est-à-dire que votre armée se jettera sur l’ennemi le plus proche pour le déstabiliser, permettant même en combinant avec un saut, de se projeter sur l’adversaire. La principale variation d’attaque viendra donc des uniformisations, qui seront nécessaires pour vaincre plus facilement certains types d’ennemis. L’épée coupe les monstres gélatineux, le fouet retire les épines, les griffes ouvrent les fissures et autres interstices, etc.
Le bestiaire est en conséquence très varié et il faudra le plus souvent apprendre comment vaincre avec efficacité. De plus, chaque arme a sa force et sa vitesse : le poing est fort et rapide, le fouet et les griffes encore plus rapides mais moins puissantes (ces dernières peuvent occasionnellement pétrifier l’ennemi dans la glace), le marteau quant a lui est d’une extrême lenteur mais produit le plus de dégâts… C’est donc des combats très plaisant et intéressant puisqu’obligeant à s’adapter et agir en conséquence.

Les uniformisations ne servent pas qu’à se battre, il faudra les utiliser pour explorer. De ce fait, à chaque nouveau Wonderful principal c’est l’occasion de varier les situations. L’épée peut couper les chaines et servir de clef pour les serrures géantes, le pistolet permet de toucher les interrupteurs au loin, le marteau détruit les sols friables mais peut tout aussi bien servir de parapluie en cas de chute de missile ou même couler pour explorer les fonds marins…
Durant tout ces longs niveaux je ne m’y suis que très rarement ennuyé tellement il y a de choses à faire et tellement on va de surprise en surprise. Il sera même possible de découvrir des secrets comme des figurines ou carnet, certains n’étant accessibles qu’en revenant dans d’anciens niveaux avec vos nouveaux héros ! En refaisant le jeu en mode normal j’ai même découvert des combats secrets appelé Kahkoo-Regah, un par niveau, dans lequel on se retrouve à combattre dans une navette Geathjerk avec des conditions précises (chrono, vie limitée, wonder limité, etc.).
 Il y a tellement de petites choses cachées que j’ai ratées ou qui varient selon la difficulté qu’il y a un intérêt à rejouer. En ce sens, avec ça et le scoring en sus, il y a une bonne rejouabilité. Car comme Devil May Cry, après chaque combat vos performances sont notées sur trois critères : temps, combo (= variété des uniformisations) et dégâts reçus. Vous recevrez une médaille pour chacun d‘eux puis une médaille générale allant de Plastique pour les scores pitoyables à Platinum Pur pour les scores respectables. Toutes les médailles et objectifs annexes sont alors comptabilisés à la fin de chaque niveau, vous amenant à recevoir un trophée avec en conséquence une grosse somme d’argent bonus plus ou moins importante.                
Au-delà, le jeu propose quand même beaucoup de petits trucs à débloquer. En plus des 100 Wonderful à réunir, il y a toutes les p’tites choses à dénicher et qui peuvent être consulté dans un menu dédié afin de contempler ses figurines et autres carnets de note Geathjerk ou Centinel permettant d’en apprendre plus sur l’univers. Ces derniers se trouvant souvent dans des coffres cubiques nécessitant une uniformisation précise, ou dans des toilettes publiques nécessitant d’y faire rentrer un nombre précis d’unités. Rajoutez-y aussi une palanquée de succès (certain d’entre eux peuvent même débloquer de nouveaux personnages avec uniformisation spécifique !). Après la fin, un gros mode Galerie avec l’OST, les artworks et autres modèles HD des personnages peuvent être observés sous toute les coutures. Sympa !
Le jeu devrait vous prendre environ 10 heures, ce qui est tout à fait correct pour le genre ! Les niveaux étant particulièrement longs, entre 15 et 20 minutes en moyenne. Ce qui peut rendre la recherche du scoring plutôt fastidieuse à devoir se refaire une grosse session juste pour un Platinum Pur à un combat/passage précis. Couplé au rythme super élevé, au tintamarre ambiant et aux quelques frustrations, le jeu a quand même quelque chose d’assez épuisant et le besoin de faire une pause après deux niveaux se faisait sentir me concernant.
Rien d’autre à part ça ? Si, il y a un mode multijoueur jusqu’à 5, hélas sur Switch il faudra plusieurs paires de joycons… Cela dit, il peut être joué seul. Rien de bien fameux : quelques bouts de niveau du mode histoire mais focalisé sur les combats, entre coupé de phase bonus où il faut ramasser de l’argent en temps limité. Quitte à pinailler, j’aurai aimé des niveaux annexes, déblocables en fonction des trophées ou du scoring afin de motiver tout ça. Quoiqu’il en soit, le contenu est tout à fait convenable.

Et le rendu graphique aussi. Oui ce n’est pas le plus beau jeu de la Wii U, mais très certainement que des concessions ont été nécessaires pour garder une fluidité constante malgré la débauche d’effets et surtout le nombre conséquent de personnages animés à l’écran. Ce qui résulte un rendu un peu toc, aux textures bien propres et lisses et un éclairage peu contrasté. Lorsque la caméra zoome sur l’un de nos héros, on peut remarquer clairement qu’ils sont peu polygonés comme le seraient des personnages d’un jeu 128 bits. Pourtant la direction artistique relève le tout et permet de justifié tout ça.
Les graphismes sont pour le moins singuliers, permettant de donner une identité propre à ce jeu. En effet tout fait très jouet, les personnages ont des allures de petites figurines avec leurs petits corps et grosses têtes, ainsi que les vestes et les combinaisons très luisantes comme si elles avaient été trempées dans de l’huile ou qu’elles étaient vernies. Couplé à la caméra très éloignée et en isométrique, les décors ont des allures de maquettes. Effet renforcé par le flou sur les éléments trop près ou trop loin de la caméra, rendu typique lorsque l’on filme/ photographie de petites choses.
De ce fait, tout le rendu propre va de faire avec ces couleurs chatoyantes et ce rapport d’échelle entre des petits bonshommes et des décors démesurés qui rappellent des legos ou des playmobiles dans une chambre. Enfin lors des dialogues, la présentation des personnages dans une fenêtre, prenant la pose et le texte s’affichant dans les bulles renvoies évidement aux Comics. On retrouve même les têtes qui gigotent bizarrement exactement comme dans Okami.                
En d’autres termes, si on accroche au délire, ça ne choque pas même s’il y a un léger aspect clinique qui se dégage, notamment à Blossom City et ses gratte-ciel argentés et ses rues toutes propres. D’ailleurs, si le début du jeu vous laisse un long moment en ville, par la suite les environnements se diversifient plus. Même si en soi Blossom City vous fera voir des lieux différents comme un quartier pavillonnaire, un petit parc sur des toits et même un terrain de baseball.
Plus tard, vous nagerez dans une ville construite sur l’eau, ou bien explorerez un temple dans un volcan avec un petit passage dans une jungle. Assez surprenant d’avoir fait un aussi joli décor pour une si petite zone. Le reste du temps, chaque monde conserve le même univers sur l’ensemble des niveaux.
Il ya néanmoins une thématique très urbaine dans les lieux visités et il y a un peu de recyclage si on est attentif. Le temple de lave et le temple de glace ont les mêmes assets, juste que l’un a de la lave rouge et l’autre de l’eau bleu. Blossom City sera même grandement remixé dans l’un des derniers mondes. Un peu dommage donc, mais ça reste tout de même varié et dépaysant pour le sujet.

La bande-son, elle, ne l’est pas tant que ça. L’ensemble des morceaux sont tous dans un style très épique, renforçant l’ambiance héroïque ou les situations d’urgence. J’ai eu deux fois des bugs de son (la musique s’est soudainement coupée) et je peux vous dire que sans, l’ambiance en prend un sacré coup. Elle soutient à merveille l’action et certains thèmes sont excellent. After Bits, chronique musicale de JV.Com, avait d’ailleurs consacré un épisode à ce jeu, ce qui est mérité. Le thème principal que l’on entend très souvent et qui est relativement calme et martiale à l’écran titre est mémorable. L’autre grand thème c’est Table Turn, que l’on entend à chaque combat de boss et qui donne une pêche d’enfer. La chanson The Won-Stoppable Wonderful 101 retentit quelque secondes lors des coups de grâce, mais elle est laissée dans son entièreté à la fin du combat final, permettant d’en apprécier toute son absurdité, avec des paroles en Anglais ou en Japonais (au choix) louant la force et la bravoure de nos héros. Oui, même la bande-son va dans ce genre d’excès renforçant l’ambiance.
Il y a quelques thèmes plus calmes cela dit, mais bien rares, comme celui du personnage d’Immorta, petite musique jazz très douce, ou bien le thème du niveau 004-B, plus zen et dissonant qui est la seule musique de niveau qui contraste autant avec le reste. Et le reste justement ? Très bien mais moins marquant, c’est rythmé sans avoir de mélodie très marquée. Il y a cependant la musique du boss final qui est fabuleuse avec ses chœurs et qui ressemble à s’y méprendre à un thème de Fire Emblem Awakening… Normal, l’un des compositeurs, Rei Kondoh, a travaillé dessus ! En plus d’être un habitué des productions de Kamiya puisqu’il avait aussi participé à l’OST d’Okami et de Bayonetta. Au passage, vous avez le choix entre le doublage anglais ou japonais, j’ai joué en VO, mais du peu que j’ai entendu la version anglaise est de bonne facture.
 
3 Positifs :
+ Un univers délirant et décomplexé.
+ Des situations très variées.
+ Des combats techniques…

3 Negatifs :
- … Mais souvent confus.
- peu didactique.
- Quelques phases de shoot moyen.   conclusion : A mes yeux, The Wonderful 101 est au beat’them all ce que Super Mario Galaxy est à la plateforme 3D. Un concentré d’idées par minute, des situations diverses et varié au service d’un gameplay original et technique (et parfois trop exigeant) accompagné d’une réalisation au diapason qui s’assume dans son délire démesuré. Si votre âme d’enfant aime les super héros, les jouets, la baston explosive et l’esprit de franche camaraderie, alors foncez… mais encore faut-il arriver à dompter ces héros farouches. Un peu dommage que le remaster en lui-même ne propose pas de réels correction ou ajouts, si ce n’est qu’il est disponible sur la plupart des machines, soit une bonne excuse aujourd’hui pour ne pas passer à coté   Ma note: 78 /101

Paxdu92

Paxdu92

Bloodstained: Curse of the Moon 2

Alors que Koji Igarashi et son équipe ont déjà du mal à fignoler le gros Bloodstained, voilà qu’une suite du bonus 8 Bits sorti en 2018 montre sa lune en plein été dans une relative indifférence. Dommage, car le premier volet était fort sympathique et un deuxième peut s’avérer prometteur. Seulement s’il est ambitieux, car si c’est pour faire un épisode bis d’un jeu qui se veut vieillot dans l’âme, ça a déjà moins d’intérêt. Alors, que vaut cette suite-midquel ?  
Faisons le point sur la situation. Après être parti de chez Konami, Koji Igarashi, dit IGA, lança un Kickstarter pour une renaissance spirituelle de la série Castlevania dont il était producteur sur de nombreux volets. Bien financé, Inti Creates, ancien de chez Capcom qui est spécialisé dans pas mal de petits jeux 8 bit ces derniers temps, se lance dans le développement d’un jeu bonus rendant hommage aux premier Castlevania NES. J’ai fait un test de Curse of the Moon, je vous invite à le lire si ce n’est pas déjà fait. Enfin Ritual of the Night, le gros projet donc, sort sur toutes les plateformes en 2019 et pour certains c’est la douche froide. Sans être mauvais : les graphismes relativement moches, les gros bugs et un gameplay qui au final s’apparente à du Dawn of Sorrow Bis, sont les principaux griefs. Même si beaucoup de monde (moi y compris) affirme que ça reste un solide « Castlevania » car les mécaniques sont bonne et le jeu plutôt complet. Alors que l’on attend toujours la suite du contenu bonus qui avait été annoncé, en plus de divers patchs correctifs, Intie Creates, fort de son petit succès avec Curse of the Moon décide de rempiler alors que personne n’attendait une suite. Cette fois IGA n’est ici que consultant scénariste (et a très certaine donné son aval).

Ayant bien aimé le premier je suis forcément client pour une suite, même si pour moi ce qui faisait le charme du premier était d’être le seul hommage à une série de Castlevania qui n’avait plus eu d’épisode de cette trempe depuis des années. M’enfin, Konami avait sorti une compilation de ses vieilleries entre temps, au final un énième retour aux sources est aujourd’hui moins rafraichissant. Mais bon je ne crache pas pour une seconde fournée, même si le prix un peu plus élevé peut rebuter. Rassurez- vous, c’est justifié puisqu’il y a de gros ajouts : dont un mode coopération et plus de personnages. Pour plus de plaisir ?

La structure reste quasi identique au premier Curse of the Moon. C'est-à-dire que le jeu est court (environ 2h) mais compense par une forte rejouabilité ! L’histoire étant découpée en Episodes, au nombre de quatre dans ce volet, qui sont autant de variantes de l’aventure. Il ne s’agira pas de refaire strictement quatre fois le même jeu, mais quatre versions avec des modifications d’équipe et de scénario, même si l’on traverse majoritairement les mêmes niveaux d’un épisode à l’autre.

Le chevalier de l’Orient, Zangetsu, est de retour prêt à pourfendre du démon. En effet, un nouveau château démoniaque a fait son apparition et forcément une nouvelle palanquée de monstres s’abat sur la Terre. A chaque niveau Zangetsu sera rejoint par de nouveaux allié(e)s eux aussi déterminés à vaincre le mal une seconde fois. Avec un pitch aussi basique on pourrait se dire qu’il ne s’y passe rien, mais chaque conclusion va proposer un twist qui va justifier l’existence de l’épisode suivant jusqu’à l’ultime dénouement, lequel va permettre de savoir d’où est véritablement originaire le mal. Au-delà des textes d’intro et de conclusion, il y a surtout un plus gros travail sur les personnages dans cette suite.                   En fait, chaque rencontre donnera lieu à une discussion pour expliquer la motivation, bien plus long que les messages de remerciement dans le premier Curse of the Moon. Car ce qui change cette fois c’est que vous ne pouvez sauver ou tuer personne, on perd l’idée de choix et donc de fins alternatives. Dommage… Les épisodes se débloqueront cette fois de façon linéaire même si une quête annexe permet de débloquer l’épisode Final bien plus vite. Une idée qui s’avère bidon, puisque si vous résolvez cette quête alors vous devrez refaire tout l’épisode 2 pour enfin débloquer le 3ème … C’est lourd, au final ça m’a un peu gâché mon expérience en découvrant les épisodes dans le désordre.

Le final quand a lui sera bien plus bavard. Je ne vais pas spoiler, mais l’équipe sera au grand complet : nos héros vont réfléchir à leur stratégie et il sera même possible de dialoguer vite fait avec la bande, permettant de rendre l’équipe plus homogène et charismatique. Enfin, à condition d’être à l’aise avec l’anglais (ou le japonais). Petit détail sympathique néanmoins, avant chaque niveau une petite scénette montre l’équipe camper. En fonction des personnages et des niveaux les animations fluctuent, tantôt mignonet (Zangetsu taille dans la glace une statue à l’effigie de ses compagnons), tantôt comique (quelqu’un pêche un poisson géant alors que tout le monde en a un petit). C’est court et sans grand intérêt mais j’ai beaucoup apprécié ce petit détail qui apporte du charme et une parenthèse souriante entre deux niveaux. Maintenant, l’histoire n’a rien de bien intéressant même si le twist du 4ème épisode fait plaisir, mais ça reste simple et manichéen et donc plutôt oubliable. Hélas, alors que le premier Curse of the Moon était une préquel à Ritual of the Night, je ne vois pas non plus trop le lien avec ce dernier ici. Faudra- t-il s’attendre à un 3ème épisode qui raccrochera bien comme il faut les wagons ?              Concernant l’équipe, plus travaillée et plus nombreuse donc, je ne vais pas épiloguer sur les personnages issus du premier volet, je vous renvoie à mon test. Néanmoins un court rappel : Miriam, la Belmont bis, saute plus haut et peut faire des glissades, Alfred le vieux sorcier est faible sauf en magie et Gebel est un Alucard bis avec transformation en chauve-souris pour aller partout. Les anciens membres interviendront pour les deux derniers épisodes, les deux premiers se focalisent en toute logique sur la nouvelle bande. Petit descriptif :

- Zangetsu : le même qu’avant, c’est le personnage par défaut commun a tous les épisodes. Bonne force et vie. Hélas comme il n’y a plus ce concept de choix, ce personnage n’a pas de réel spécificité hormis lorsque l’on débloque une épée permettant d’assouplir ses mouvements, devenant alors le personnage le plus plaisant à manier. Même objets qu’avant, à savoir des armes proches des Castlevania (fouet en diagonal, explosif au sol…)

- Dominique : un personnage qui ne vous est pas inconnu si vous avez joué à Ritual of the Night. Cette alchimiste saute plus haut que les autres et a une bonne allonge grâce à sa lance. Cela lui permet aussi de se la jouer Picsou dans Duck Tales puisqu’elle peut rebondir en pointant son arme vers le bas uniquement sur les ennemis et les lanternes. Hélas elle ne rebondit pas bien haut et à part être un mouvement sympa je n’ai pas trouvé ça très pertinent. En objets elle peut utiliser des magies, notamment de soin comme ressusciter une fois un allié KO ou générer un gros cœur pour regagner de la santé.

- Robert : ce mercenaire avide de vengeance est une fine gâchette. Une bonne idée puisque sa capacité à tirer au fusil, lentement, donne des affrontements a distance. Au-delà il peut ramper et surtout peut faire des sauts muraux… hélas utiles pour un ou deux raccourcis, très dispensable donc. De plus, il une petite barre de vie, le rendant au final certes agile mais peu puissant. Ses objets consistent en diverses armes à distance comme un énorme missile ou une projection de deux lances en diagonal haut.

- Hachi : woof woof. Ce petit corgi est le personnage absurde du jeu, du moins sur le principe. Car dans les faits, il contrôle un gros robot faisant de lui le personnage le plus fort. La plus grosse barre de vie et une bonne force de frappe même si de portée réduite, capable de détruire les portes blindées. Mais ce qui le rend plus intéressant, c’est qu’il peut faire une attaque au sol qui détruit les sols fragiles, de marcher dans le poison et les pics et même léviter 5 secondes grâce à de petits propulseurs. Bref, avec lui la plateforme est facilitée. Il n’a aucun objet mais peut devenir temporairement invincible ! Chaque point de magie équivaut à une demi-seconde, pour ne pas non plus abuser. M’enfin, avec autant davantages ça fait clairement le meilleur personnage du jeu. Le seul vrai inconvénient étant qu’il est de très grande taille et ne peut pas vraiment s’accroupir, le rendant facilement vulnérable.            
Toutes les capacités de ce beau monde seront mises à contribution pour avancer et surtout accéder aux chemins alternatifs. Véritable point fort de ces épisodes 8 bits, il y a donc un réel intérêt à refaire encore et encore les niveaux, puisqu’il n’est pas possible de revenir sur ses pas, obligeant à faire des choix. Prendre simplement l’escalier en bas ou voler jusqu’à la plateforme plus loin avec Hachi ? Encore faut-il qu’il soit là, d’où la présence des épisodes qui va varier votre équipe et donc les possibilités. Globalement d’ailleurs, l’épisode 2 est clairement l’épisode de remplissage, surtout quand on voit qu’il y a tout le monde dans le final. A mon sens ça aurait été plus intéressant et pertinent de passer directement du premier au 3ème. D’autant plus que la majorité des chemins annexes ne sont pas praticables seul avec les nouveaux compagnons. Et oui, soit il faudra attendre d’avoir Gebel, soit… jouer à 2. Alors, c’est une bonne idée de proposer de la vraie coopération, mais j’aurai aimé que cela reste optionnel. Même si ça l’est au final mais cela oblige à prendre deux fois les même chemins seul. En effet, plusieurs passages sont placés trop haut et même Dominique ne peut les atteindre. Alors qu’en jouant à deux il est possible de monter sur les épaules de l’autre joueur, sauf Hachi qui est trop lourd mais compense par sa grande taille pour aider les autres. Combiné au saut de Dominique certains chemins deviennent alors accessibles.

L’autre petit souci après avoir vécu ces parties et parcouru tous les chemins possibles, c’est qu’il y a finalement peu de différences notables. Déjà qu’il n’y a aucune indication sur les chemins déjà traversés, si en plus les idées se mélangent, ça ne permet pas de rendre certains passages plus mémorables. C’était un peu le cas dans le premier, mais les arrière-plans pouvaient permettre de se rendre compte que l’on découvrait vraiment un nouvel endroit, je pense par exemple à la caverne qui alternait végétation et gouffre glacé. Là aussi, il y a des idées, voir même des configurations de level-design qui sont quasi identiques d’un endroit à l’autre du niveau, si bien que certains passages donnent vraiment l’impression d’apparaitre deux fois… c’est un peu bête. Et c’est dommage car niveau complexité les possibilités sont plus riches que son prédécesseur, forcément, avec plus de personnages. La majorité des niveaux possèdent entre 2 et 3 routes séparées, avec des chemins qui s’entrecroisent en guise de raccourcis, couplé avec la possibilité de jouer à deux, plus d’options et l’équipe qui change, il y a un plus grand intérêt à refaire l’aventure au moins 2 ou 3 fois par le biais des autres épisodes que dans le premier Curse of the Moon. Il serait regrettable de s’arrêter dès qu’apparait le générique de fin, surtout que le dernier niveau change légèrement à chaque fois et que le Final en propose même un nouveau, avec juste avant une phase spéciale complètement inattendue et aussi fun que bien foutue !            
Mais alors, qu’en est-il des idées ? Et bien, je suis un peu mitigé, il y avait moyen de faire mieux. La majorité des niveaux ont leur petit concept même si on tombe très vite dans le déjà vu et revu (le niveau de glace où l’on glisse, le niveau de la lave avec des plateformes qui bougent, les engrenages avec des plateformes qui tournent, etc.). Bien rares sont les idées à sortir du lot et elles sont plutôt réservées à la fin de l’aventure. Le coup des chaudrons, qui revient plusieurs fois au cours du jeu, n’est pas sans rappeler le niveau de King Knight de Shovel Knight, voir même une zone de Blasphemous. es giclées d’eau qui pousse le personnage est intéressant mais déjà vu ne serait ce que dans le précédent, idem pour les plateformes qui apparaissent un temps limité.
La différence cependant, c’est que beaucoup de ces idées se mélangent, si bien qu’à défaut d’avoir de grands concepts marquants, on a un sympathique pot-pourri, déjà vu certes, mais permettant un bon renouvellement au sein même d’un niveau ! Ce côté déjà-vu était aussi un défaut dans le premier Curse of the Moon qui lui aussi se contentait de réciter ses gammes sans vraiment apporter au genre, mais ça allait avec l’idée d’hommage. Avec un second volet, je me dis qu’il aurait fallu aller plus loin. Pourquoi le niveau de la mine ne propose pas des séquences en wagonnet par exemple ? Le premier niveau se passe sur des tours au dessus des nuages, pourquoi ne pas s’en servir pour partiellement « masquer » la visibilité à intervalles irréguliers ?

Ce n’est donc pas mauvais, ni même ennuyeux, au contraire j’ai pris plaisir à reparcourir les niveaux, même si après le Final devoir refaire l’épisode 2 m’a paru bien lourd.  Je ne retiens que peu de passages marquants, il faut plutôt attendre la toute fin du dernier épisode pour avoir des surprises, notamment une toute nouvelle façon de progresser. Après, on est dans du Castlevania like avec les classiques escaliers, longs couloirs truffés d’ennemis, de trous et de lanternes renfermant potions de magie, cœurs de vie, sac pour le score ou des objets, dont leurs utilisations consomment de la magie. Les ennemis sont en partie repris du premier Curse of the Moon, mais quelques nouveaux font leur apparition comme des créatures au plafond générant des ennemis ou bien des robots similaires à celui de Hachi avec une aussi bonne défense.            Il y a donc certes du déjà-vu un peu partout, mais compensé par une plus grande richesse (plus de monstres, de personnages, de situations) ce qui fait passer la pilule une seconde fois. Les boss quant à eux sont aussi bien réussis que dans le premier même s’ils m’ont paru moins plaisant pour la plupart, même un peu plus bourrin. L’espèce de sarcophage géant est franchement sympa avec son point faible en hauteur nécessitant qu’il génère des plateformes pour l’atteindre, mais celui de la lave est particulière pénible car avec un pattern très précis et ne laissant que peu de temps pour le toucher. Comme le premier volet d’ailleurs, les boss auront une version hard avec plus de vies et de nouvelles attaques dans les autres épisodes. Enfin, un boss rush est a débloquer une fois encore.

Concernant la difficulté, le jeu m’a paru un tout petit peu plus dur que son prédécesseur malgré la présence d’Hachi. Les boss en particulier sont plutôt coriaces surtout dans l’épisode Final, sinon il faudra attendre le 5ème niveau pour que ça se corse un peu dans l’exploration. Mais avec les barres de vies individuelles et des chekpoints réguliers, on est loin de la difficulté des vieux Castlevania où les échecs étaient sévèrement punis. Comme avant, deux modes de difficulté vous sont proposés : Vétéran permet de jouer à l’ancienne avec des vies limitées (mais qui cette fois peuvent être gagnées en amassant des points) et un affreux bond en arrière à chaque coup reçu, ou mode Casual qui retire ces deux désagréments (donc toujours pas de juste milieu). Enfin une mise à jour ajoute le mode Legend, qui est encore plus dur que Vétéran puisque là il suffit qu’un seul personnage soit KO pour que vous perdiez une vie. D’ailleurs, un bon point : lorsque vous reprenez votre partie vous pouvez choisir/ modifier le mode de difficulté, une bonne chose si l’on a envie de varier en cour de route sans à avoir à refaire toute une partie dédiée. D’autre options, notamment pour Zangetsu, voir un mode spécial, sont à débloquer, garantissant au final un contenu plutôt correct. Comptez donc approximativement 8 heures pour en faire complètement le tour, ce qui est déjà plus long que le premier volet. Sachant qu’encore une fois chaque niveau possède un ou deux artefacts plus ou moins cachés qui peuvent augmenter vos stats comme vos barres de vie ou votre force, de quoi garantir une durée de vie correcte surtout pour le 100%.         
Bon, il y a quand même un moment où ça finit par devenir répétitif. Surtout que l’on parcourt souvent 8 sur les 9 environnements, même si plusieurs d’entre eux varient plus leurs arrière-plans que d’autres. Comme le premier donc, le découpage s’inspire de Castlevania III avec des premiers niveaux en extérieur et les derniers dans un gros château. Cette fois les lieux visités sont encore plus variés et plus à thématique naturelle que ce soit le volcan ou une forêt avec acensions d’un arbre géant. Mention spéciale au niveau quatre qui fusionne village et niveau de neige, peut-être l’environnement le plus original pour un Castlevania like. Le premier niveau du château est lui aussi très sympa dans sa thématique « musée marbré » avec ses variantes d’architecture. Ça reste donc la même direction artistique que le premier Curse of the Moon, donc de la 8 bit avec pas mal de zones noires et des aplats de couleurs, le tout avec une pointe de modernisme (16:9ème, parallaxes, pas de clignotement, etc.). C’est donc sympathique et même plutôt joli si on adhère au pixel art.

La bande-son quant a elle m’a un peu moins emballé. Déjà que le premier n’avait que très peu de thèmes mémorables, ici ce n’est pas mieux. Pour cause, Curse of the Moon était basé sur la pré-production de Ritual of the Night et au final en plus de repomper boss et environnements, il remixait les musiques de Mishiru Yamane, compositrice sur beaucoup de Castlevania. Ce nouveau volet part sur des bases toutes neuves, avec une nouvelle DA bien sûr mais aussi de nouvelles musiques, composées par Ippo Yamada, à qui l’on doit les OST des Mega Man Zero et ZX, entre autres. Il n’a pas fait du mauvais travail, ça reste de la bonne musique 8 bits dans un ton plutôt sombre et un peu rythmé, mais pas de grandes mélodies. A part le générique de fin à la limite qui est entêtant. Cela dit j’ai bien aimé la musique du niveau du volcan, elle est inspirée et mélodieuse mais le reste…. bon, ça se laisse écouter mais pas de quoi s’émerveiller non plus. Cela reste une bonne bande-son, dans le ton est qui ne prend pas la tête, c’es déjà ça.  
3 Positifs :
+ Encore plus de personnages et de possibilités.
+ Jouable à 2.
+ L’épisode Final, très réussi.

3 Négatifs :
- L’épisode 2, le moins intéressant de tous.
- Peut s’avérer répétitif à tout revoir 4-5 fois.
- Pas vraiment d’originalité une fois encore.   Conclusion :
Curse of the Moon 2 est une suite prévisible. Trop ? Non, heureusement le dernier épisode apporte soudainement pleins de surprises mais pour le reste c’est un jeu qui fait tout comme le précédent mais en un peu mieux, en ce sens il mérite bien son « 2 », avec ce qu’il faut de connu (même gameplay, même progression, même DA…) et de nouveautés (plus d’options, de personnages et un multi). Si le premier était certes sans grande originalité il remplissait bien son objectif de jeu néo retro surprise, sa suite un peu moins et s’avère dans un sens encore moins original. Surtout qu’au final les idées proposées ne sont pas super bien exploitées, résultant une certaine répétitivité à la longue. En d’autres termes : si vous avez aimé le premier, vous apprécierez tout aussi bien le second même si l’aspect déjà vu sera encore plus de mise. Et si vous n’y avez pas touché alors cette suite reste globalement et objectivement supérieure et est en ce sens une bonne pioche… une fois encore à petit prix.   Ma note: 16 /20

Paxdu92

Paxdu92

Paper Mario: The Origami King

Alors que Mario & Luigi n’est plus, Paper Mario continue son chemin. Un chemin qui a pris une drôle de direction depuis un certain temps, délaissant les mécaniques RPG aux désarrois des puristes de la première heure (et de la seconde aussi). Et pourtant une lueur d’espoir semble surgir avec ce nouvel épisode qui à l’instar de ses antagonistes Origami, a l’air d’avoir plus d’épaisseur.  Pour s’en assurer il va falloir prendre le pli, suivez le patron.
Comme pour mon test sur Dragon Quest XI, je ne vais pas épiloguer sur les origines, surtout que l’on est déjà au 6ème épisode en 20 ans. Avec presque tout les volets testé sur Rom Station, dont justement un récent sur le premier rédigé par Aronaar, je vous renvoie aussi vers mes critiques sur Sticker Star qui a amorcé le tournant « aventure » et sa suite nettement plus solide et charmante mais toujours perfectible Color Splash. 4 ans après ce dernier, pas mauvais mais encore bien lourd la faute à des multiples aller-retours ainsi que des combats au tour par tour peu intéressants et globalement inutile pour la progression, voilà que Nintendo annonce calmement par surprise un volet sur Switch !
Cette discrétion pourrait d’ailleurs être de mauvais augure, comme un jeu bouche-trou qui n’a pas grand chose d’ambitieux à proposer. Et pourtant, les première images étaient emballantes : une ambiance un peu sombre, du blabla, un système de combat intriguant, une exploration libre d’un océan… bref il y avait moyen d’avoir un sympathique jeu. Et c’est le cas !

Mario et Luigi s’en vont à l’Origamifest, festival des origamis si vous préférez, qui a lieu à Toadville et organisé par la princesse Peach. Cependant l’accueil est loin d’être chaleureux : ville déserte, château non éclairé et une drôle de princesse en origami propose d’étranges projets à Mario. Le pot aux roses est vite découvert : le château a été envahi par le prince Olly et son armée d’Origerriers qui ont pour projet de plier le monde à leur image volumétrique.
Mario a tout juste le temps de fuir du château qui s’élève dans les airs et s’enroule de 5 rubans protecteurs. Dans la foulée, notre plombier aura rencontré la sœur du grand méchant : Olivia, qui lui servira de conseillère dans sa quête des rubans à détruire et ainsi ramener l’ordre et le calme plat au royaume champignon.
     
Enfin un scénario ! Avec un nouvel antagoniste autre que Bowser, toujours de la partie et en bien fâcheuse position vu qu’il est plié. Peach pour une fois n’est pas capturée, enfin, disons plutôt « possédée » et enfin Luigi revient, pour un comique de répétition. Revoir Mario s’associer à son pire ennemi date un peu, mine de rien (Mario & Luigi 3 Voyage au centre de Bowser en 2009, voir 2007 avec Super Paper Mario) ce qui permet de donner une dynamique intéressante en rencontrant des monstres devenus alliés. Les PNJ seront légions et les péripéties aussi, principal gros élément scénaristique.
En effet, les lieux qui vous mèneront aux rubans ont plus ou moins une petite histoire, mais elles n’ont rien de très recherché ou proposant des enjeux supplémentaires comme on avait pu avoir à l’époque des premier Paper Mario par exemple. Il y a un minimum de travail sur l’univers (les origines d’Olly et Olivia, un peuple appelé les Anciens, etc.) ce qui donne un peu de liant et de personnalité à cet épisode. Cela peut sembler conventionnel et ça l’est, mais on avait atteint un tel bas niveau dans Sticker Star et sa suite, que revenir à une intrigue originale et un peu consistante en vient à être souligné ici…

Chaque monde parcouru suit plus ou moins le même schéma : aller jusqu’au ruban mais un obstacle bloque le chemin, nécessitant l’intervention d’un Esplit élémentaire après avoir fait son donjon. Heureusement les bonnes idées ponctuent le récit et le déroulé n’est pas exactement le même d’un ruban à l’autre, évitant donc une routine prévisible qui pourrait lasser. Marathon de source chaude pour soigner quelqu’un, intervenir dans des spectacles parodiant des films et ballets, explorer un paquebot abandonné, etc.
Les péripéties ne manquent pas et sont tantôt pesantes (plus que Luigi’s Mansion 3, c’est dire) tantôt humoristiques. C’est d’ailleurs une marque de fabrique de la série et les dialogues sont riches en absurdité, cassage de 4ème mur et surtout jeux de mot. Cependant ça ne m’a pas paru aussi audacieux et truculent que par le passé, mais il y a quelques moments qui font mouche. Ainsi, alors que l’on rencontre notre premier compagnon, Olivia demandera sa raison scénaristique.
     
Et oui car les partenaires font leur retour ! Mais de façon bien légère… Peu nombreux, le temps d’un ruban, ils serviront surtout pour le scénario et quelques coups de pouce aléatoires en combat. Il n’y en a qu’un qui peut aider dans l’exploration, un peu dommage. Dans l’ensemble ils sont sympathiques et égayent la traversée des lieux, mention spéciale au Bob-ombe qui est sans doute le meilleur de cette aventure. Avec son caractère solitaire, il est attachant et a le droit à une conclusion touchante.
Olivia quant à elle est l’éternel guide, mignonette et curieuse, pas franchement mémorable et rejoindra vite les sempiternels compagnons de cette trempe que l’on a eu par le passé… Elle peut même paraitre un peu lourde au début, à intervenir pour tout et n’importe quoi, comme s’il fallait mettre les mots sur ce que le joueur pourrait penser dans tel ou tel situation. Elle va même jusqu’à répéter deux fois le tutoriel de combat, pourtant pas bien compliqué à assimiler. Mais dans l’ensemble, le scénario est plaisant à suivre, surtout grâce à la bonne ambiance et les événements inattendus ponctuant l’aventure.

Il serait bien regrettable de vous spoiler les nombreuses surprises dont fourmille le jeu. La progression est inventive et vous met dans toutes sortes de situations telles que fouiller de fond en comble un village japonais et son manoir rempli de pièges, traverser un vaste désert en bottemobile en résolvant des énigmes liées à l’environnement, ou mieux encore, explorer librement une vaste mer façon The Wind Waker ! En ce sens, le 5ème ruban étant dans un monde bien plus petit et classique, cela finit l’aventure sur une note un poil décevante me concernant.
Mais il y a un beau travail d’inventivité dans le gameplay : séquence stressante die & retry, juste ce qu’il faut de plateforme sommaire mais qui ne mangent pas de pain, énigmes bien fichues et même combats face à des ennemis en papier mâché ! Ces Mâcho (non machistes) permettant de varier les confrontations et de ne pas se limiter seulement au système de base. Ces combats n’ont dans l’ensemble rien de bien excitant, puisque consistant essentiellement à les frapper au dos une première fois, puis leur donner trois coups une fois leur frame d’invulnérabilité finit. Mais certains d’entre eux demandent d’autre approches, hélas trop rares.
     
L’autre système de combat, le principal, change de ce que l’on a eu par le passé. Tant mieux, car le système classique de RPG qui ne s’assume pas en gardant les contraintes (le tour par tour) sans les avantages (la stratégie et la montée en puissance) tournait à vide dans la formule instaurée par Sticker Star. Désolé mais on est toujours dans un logique similaire, à savoir que dès que l’on touche un Origerrier l’on commence un combat au tour par tour sans gain d’expérience à la fin : on ne remporte que des pièces. L’or pleut de toute part dans les blocs « ? » et les boss en donneront déjà bien assez, ce ne sont clairement pas les combats qui vous motiveront à vous enrichir. Dommage parce qu’avec une grosse contrainte monétaire (en péage, en gain de force, etc.), ce système pourrait en quelque sorte pallier l’absence de point d’expérience que tant regrettent. Il y a néanmoins quelques objet-clefs qui demanderont de mettre la main au porte monnaie, mais j’ai souvent eu la somme demandée et on refait le plein rapidement. Pour le reste ce sera pour les objets et techniques ou bien les badges qui font leur retour sous la forme d’accessoire ! Très couteux, ils serviront de simple bonus (plus de défense, plus de temps, changement de bruitages…) ce qui reste sympa mais un peu basique. Le souci étant que ça fonctionne plus comme une amélioration linéaire et donc il n’y a pas ou peu de choix/compromis à faire. Cependant, les affrontements de The Origami King restent plaisants à faire puisqu’ils pallient cette fois l’absence de stratégie par une mécanique de puzzle ! Ce qui n’est pas pour me déplaire, mais ne conviendra vraiment pas à tout le monde…

En gros, l’action prend place sur un disque découpé en quatre cercles eux même découpés en douze parts. L’idée est simple et originale : les ennemis sont répartis sur différentes parties des cercles et vous avez de base 20 secondes pour les replacer soit en ligne, soit en groupe (2x2 côte à côte). Pour ce faire vous avez deux possibilités : soit vous faites tourner les cercles, soit vous faites coulisser les morceaux en ligne. Ce qui fait qu’un ennemi à l’extrême droite peut se retrouver à l’extrême gauche et inversement. Rien à voir avec la politique cela dit. Au-delà du temps, vous êtes limité en mouvements (2 ou 3), vous obligeant à bien regarder et réfléchir un minimum.
Si vous réussissez le puzzle, alors vous partez avec un avantage de x1,5 en force ce qui permet d’abattre vos ennemis très rapidement. Cela peut en effet surprendre puisque l’on peut enchainer les combats sans égratignure, ou peu si jamais l’on échoue le puzzle et que l’ennemi a son tour pour agir. Finalement on n’est plus dans une approche de RPG mais de puzzle à base de récompense/ punition. Cela dit, ne pas avoir le bonus et mal placer les ennemis ne fera que rallonger le combat mais vous mettra trop rarement en fâcheuse posture. Là aussi les champignons pour regagner sa vie ont tendance à proliférer dans le royaume, les 1up (très chers) vous sauveront d’un éventuel game over.
     
Mais quel intérêt de faire des lignes ou des groupes ? Et bien c’est dans la seconde partie du combat que ça prend son sens, puisque bottes et marteau sont toujours vos attaques. Mais de ce fait ils prennent une nouvelle dimension ici, puisque les sauts permettent d’attaquer en ligne et le marteau sur un groupe de quatre morceaux à coté de vous. Dommage de ne pas garder l’idée du minuteur pendant la phase de sélection d’attaque, peut-être pour ne pas pénaliser.
Mais sachez que les chronos qui tombent à zéro sont bien rares, sauf si vous êtes vraiment bloqué à résoudre certains puzzles pas toujours clairs. Bon point, il existe une trentaine de configurations plus ou moins complexes, ce qui évite tout automatisme et répétitivité dans ces phases-là. La phase « action » quand a elle est classique et bien trop sommaire, puisqu’il s’agira encore d’appuyer au bon moment pour maximiser ses attaques. Il en va de même lors de la défensive où il faudra amortir les dégâts en étant réactif.

Les possibilités offensives sont bien peu nombreuses, puisque vos attaques peuvent se décliner en une poignée de techniques durables à acheter : marteau à lancer pour les ennemis volant et bottes de fer pour les ennemis à pique, le tout décliné en divers niveaux de puissances/ brillance, c’est tout ! Ah si, il y a quelques objets mais là aussi c’est rachitique, passé les champignons pour se soigner et les fleurs de feu qui font de gros dégâts… C’est vraiment dommage, la base est bonne mais c’est comme si ça n’allait pas au-delà du tutoriel.
Avec ce système de cases et de placement, de techniques et d’objets il y avait moyen d’aller beaucoup plus loin. Volonté de ne pas être trop prise de tête ? Ne pas imposer d’objet ou de technique pour qui aurait oublié d’en acheter ? Il y a bien une poignée d’ennemis originaux comme les Origerriers Boo qui se rendent invisibles, obligeant à mémoriser leur emplacement lors de la phase puzzle, mais ça ne va vraiment pas plus loin…
    
Au final, comme pour Color Splah, la meilleure approche pour ne pas s’embêter consistera à éviter les ennemis, apportant un brin de tension dans l’exploration. Cependant d’autres Origerriers seront placés de telle sorte à être difficile à esquiver, quand d’autres sont tout simplement obligatoire pour faire avancer le scénario. Ce qui permet au moins d’en rendre certains utiles malgré l’absence d’une vraie récompense.
Notamment les boss et pour le coup c’est une véritable réussite qui relève le niveau ! Ce qui est d’autant mieux que ceux proposés jadis dans la formule Stiker Star étaient une vraie plaie puisqu’ils consistaient à deviner leur point faible avec un objet à trouver… Tout ça est fini, maintenant on a de gros puzzles.

La formule s’articule différemment des combats de bases : le boss est au centre du disque et Mario sur le côté, dès lors les morceaux d’anneaux ont des flèches qui nécessitent d’être bien placées pour se frayer un chemin. A cela s’ajoute des cœurs et autres bonus (double action ou attaque x2), indice et diverses cases qui vous donne la possibilité d’agir. Notamment les bras multi-plié qui est un peu l’attaque spéciale, voir même des invocations passées le premier Esplit vaincu. Les possibilités s’enrichissent, un peu trop même, puisque couplé aux attaques du boss qui influent le terrain (élastique qui vous font changer de trajectoire, tornade qui expédie les flèches sur une rangé, etc.) chaque boss nécessite un petit temps d’apprentissage car on ne sait jamais vraiment par quoi commencer.
Avec un nombre conséquent de PV on se retrouve avec des boss un peu longuets, au début chaotique. J’ai d’ailleurs essuyé quelques tentatives maladroites en expérimentant. Mais c’est bien là le seul reproche. Les Esplis, des origamis animaliers géants, et autres ustensiles de bureau (parce que… pourquoi pas…) sont tous inventifs et plusieurs vous feront bien réfléchir avant d’agir ! Sans aucun doute le gros point fort du jeu.
    
Et si vous les avez aimés, vous pourrez les recombattre à loisir. L’une des quêtes annexes consiste à aller sauver les Toad, transformés en divers origami ou simplement pliés un peu partout aux quatre coins des zones, obligeant à avoir l’œil et à interagir avec un peu tout dans le décor. L’un d’eux étant le propriétaire de la zone de combat à Toadville, où vous pourrez vous entrainer à attaquer au bon moment, mais surtout à faire deux mini - jeux. L’un d’eux consiste donc à recombattre n’importe quel boss en étant chronométré, tandis que l’autre vous propose 30 puzzles à résoudre eux aussi minuté, avec un mode subsidiaire qui consiste à les enchainer au hasard en en réussissant le plus possible en 100 secondes.
C’est d’ailleurs un bon point, la progression est souvent parsemée de mini-jeux, comme une descente en rivière ou de la pêche par exemple. A cela s’ajoute les nombreuses énigmes dont certaines ne sont pas complètement évidentes, heureusement Olivia peut donner des indices. Les donjons quant à eux ont chacun leur petite idée de level-design, hélas trop peu exploité, comme des taquins pour conduire l’eau dans le temple idoine. Il y a vraiment une approche très « jeu de réflexion » dans cet épisode, ce qui se marie très bien avec l’aspect aventure.

En effet, fini le découpage en niveaux sur une carte du monde, on revient enfin à une exploration plus classique avec des lieux connectés qui se succèdent ! Le monde est hélas un peu trop linéaire : le royaume champignon pourrait se résumer à une grande ligne droite avec Toadville au centre. C’est dommage car pour le coup, l’idée de la carte était très bien exploitée dans Color Splash avec ses multiples aller-retours et niveaux découverts au début à réserver pour la fin, sans parler des connexions multiples. Je pensais que l’on aurait un monde similaire dans sa construction mais non, au final en enchaine les lieux d’un bloc, à l’exception d’un détour anticipé en mer.
Cela a au moins le mérite de garantir un bon rythme, fini les équipes de Toad à dénicher au peigne fin, ici les Toads à secourir sont facultatifs et donnent un peu de vie et d’activité dans les environnements. Mais à quoi servent-ils ? Essentiellement en combat puisque le public à la Paper Mario La porte Millénaire fait son retour. Ils serviront entre autre d’aide en attaque ou soins à base de pot de vin mais j’ai trouvé l’idée complètement dispensable, je m’en suis à peine servi (juste pour essayer). Autrement ils seront nécessaires pour le 100% puisque les artworks à débloquer dans le musée seront « payables » en Toad trouvé.
    
Le musée est toujours de la partie, bien plus complet et plaisant à compléter cette fois. Vous y trouverez donc des artwork et assets du jeu, des dioramas (éléments 3D du jeu) qui sont à dénicher dans des coffres planqués un peu partout, les succès, le bestiaire et enfin l’OST qui se débloque au fur et à mesure des trous bouchés. Idée reprise de Color Splash : au lieu d’avoir des éléments à recoloriser, il y a des trous et des éléments détruits dans le décor qui peuvent être bouchés/reconstitués grâce à des confettis.
Une idée moins intéressante que son prédécesseur puisqu’il n’a pas le système de couleur additive qui puise dans plusieurs jauges. À la place on trouve des confettis un peu partout en frappant dans le décor ou simplement en battant des ennemis, remplissant un gros sac qui pourra augmenter de volume à chaque destruction de ruban. Sachant que les plus gros trous demandent plusieurs lancés de confettis et que ça ne requière pas d’habilité, ça a parfois un petit côté lourd de s’arrêter tous les six pas et bourriner la gâchette ZR, même si ça reste optionnel la plupart du temps.

Au-delà de ça, compléter tous les mini-jeux et dénicher tous les cœurs qui augmentent la vie et la force vous feront encore rester dans l’univers de Paper Mario encore quelques heures pour les plus motivés. En ligne droite, vous en aurez au moins pour 20-25 heures approximativement, la durée de vie habituelle dans la série. Une bonne longévité donc, d’autant plus qu’il y a de l’annexe et c’est ce qui manquait aux deux précédents.
Le jeu est dans l’ensemble plutôt facile, avec les indices et autre bancs et cafés secrets pour regagner sa santé, on avance sans mal même si je pense que pour de jeunes joueurs il peut y avoir quelques pics de difficulté sur 2-3 énigmes ou boss pas forcément intuitifs. Quoiqu’il en soit la progression est fluide, couplée à la variété et aux nombreux petits secrets ça a été un vrai plaisir d’aller au bout de cette aventure qu’il faut justement prendre comme telle et non comme un RPG. Au bout de la 3ème fois je pense que la pilule est passée, non ?…     
Les environnements sont si variés que c’est plaisant de les découvrir et s’y balader. Toadville et ses environs ont une ambiance proche des alpes Suisses avec ses monts et forêts de sapin, ce qui donne tout de suite un cachet et une identité à cet épisode. Les autres mondes ne sont pas en reste, avec ambiance arabisante pour le ruban jaune, voir japonisante pour le ruban Bleu accompagné d’une végétation automnale.
Il y a un vrai dépaysement, d’autant plus que chaque monde propose plusieurs environnements (généralement 5-6) tous très différent. Ainsi, le premier vous fera passer par une forêt puis une montagne, en faisant un détour dans les égouts et une caverne. Je crois bien que c’est le Paper Mario le plus varié en termes de décors, et la réalisation depuis Color Splash est toujours aussi sublime, on croirait voir des maquettes en papier et carton. C’est visuellement charmant et irréprochable, globalement fluide même si j’ai vu quelque baisse de framerate quand l’écran était surchargé en PNJ et animations.

La bande-son accompagne une fois de plus à merveille vos escapades, toujours avec une grande variété dans les instruments et les ambiances. En ce sens j’ai beaucoup aimé le thème à la Ennio Morricone (paix à son âme) qui sifflote avec un brin de guitare, ou bien l’hôtel et son mélange harmonieusement piano et oud, conférant une ambiance arabisante reposante. Le mixage audio est d’ailleurs très bon, c’est notamment le cas de la forêt brouhaha au début avec sa musique intra diégétique sortant de haut parleur que l’on peut démolir. Il y a même le retour d’une musique issue de Color Splash, pour une situation assez similaire.
Cependant, je n’ai globalement pas trouvé la bande-son aussi marquante que ces deux prédécesseurs. Il y a beaucoup de musiques, certaines ne s’entendent qu’à des endroits précis voir après avoir sauvé la zone du ruban. Résultat il y a de jolis morceaux mais peu de thèmes m’ont finalement marqué, peu m’ont touché. La musique un peu triste à la fin est assez lambda par exemple. Hélas, je n’ai même pas accroché aux musiques de combat, pourtant assez variées car changeant les sonorités selon le lieu ! Mais les sons électro un peu bizarres m’ont paru laid et la mélodie assez agaçante. Dans l’ensemble c’est une bonne bande-son, mais sans être un point fort je trouve. Comme le reste du jeu, tout est bon, voir très bon sur certains points, cependant il y a cette sensation de ne pas être allé assez loin. Ça reste toujours mieux que les deux précédents Paper Mario, la série semble revenir sur de bons rails.  
3 Positifs 
+ Super varié dans ses environnements et idées.
+ Le retour d’anciennes mécaniques (badge, compagnon, monde connecté…)
+ Le système de combat « puzzle », surtout les boss…

3 Négatifs :
- … Mais combats lambda sans grand intérêt.
- Tout est un peu simplet/ limité.
- Un 5ème monde un poil décevant.   Conclusion :
J’ai voulu y croire et j’ai bien fait. Certes, ce n’est toujours pas le Paper Mario des premiers jours, son système de combat radical peut en déconcerter, mais quel sympathique jeu ! On a enfin une formule qui fonctionne en abandonnant ce qui était pénible dans la progression et en proposant un système de combat, surtout de boss, plutôt malin et original. Couplé à sa grande variété et sa belle réalisation, je ne m’y suis que rarement ennuyé. Hélas le vrai souci vient de l’ensemble limité sur la plupart de ses aspects. Le scénario est sympa mais pas mémorable, la bande-son est bonne mais sans plus, les combats originaux mais tournent vite en rond, bref, il y a la sensation qu’il avait moyen de pousser plus loin. En l’état je l’ai bien apprécié comme tel et c’est un jeu que je conseil, sorte de pont entre les deux formules, peut-être que le prochain saura être plus convaincant encore.   Ma note : 16 /20

Paxdu92

Paxdu92

Dragon Quest XI (S) : Les combattants de la destinée

Peu nombreuses sont les séries à avoir soufflé les 30 bougies tout en restant d’actualité. Et encore plus rares sont celles qui ont démocratisé ou développé un genre. Dragon Quest en fait partie. Véritable institution au japon, le 11ème épisode s’est longuement fait attendre, en particulier sa version Switch. Square Enix avait toute les cartes en main pour faire le meilleurs épisode de la série et pourtant…

Faut-il que je revienne en détail sur les origines de cette série ayant inauguré les JRPG ? Franchement non, car vous pouvez déjà les trouver très rapidement en cherchant un peu et d’autre part je l’ai déjà évoqué dans mon test sur le VIème épisode de la série. Vous comprenez que je n’ai pas spécialement envie de me répéter. Il reste néanmoins important de rappeler que cette série conçu par Yuji Horii, Akira Toriyama et Koichi Sugiyama a commencé sur Famicom (la NES) en 1986, ce qui en 2016 faisait donc 30 ans. Et quoi de mieux que sortir un nouvel épisode pour fêter ça comme il se doit ? Il faut dire que les Dragon Quest sortent à un rythme plutôt lent depuis vingt ans, le dernier numéroté à être paru chez nous était le IX sur DS (l’un de mes premiers tests, au passage) en 2010, le Xème était un MMO qui n’est même pas sortit du Japon en 2012.
Heureusement il existe quelques remakes et spin-off à se mettre sous la main mais les fans, surtout occidentaux, avaient de quoi être en manque. Square Enix a donc mis les bouchées doubles, que dis-je, les bouchées triples pour ce 11ème volet ! Une version toute en 3D sur PS4, une double version 3D chibi + 2D 16 bits sur 3DS, une mystérieuse version pour la NX, future console de Nintendo, demandée par Satoru Iwata à Yuji Horii. Et oui, il est amusant de se rappeler que Dragon Quest XI est donc le premier jeu annoncé sur Switch.

Néanmoins, on sent que cette version n’a pas été un cadeau pour les développeurs. Aucune info alors que les versions PS4 et 3DS étaient sorties (avec un an de « retard », donc en 2017 puis 2018 chez nous), c’était à se demander si le projet ne serait finalement pas abandonné. Comme si ça ne suffisait pas, la version portable est mystérieusement snobée en occident ! Même si la console était en fin de vie il est vrai, ça reste assez surprenant. A la place : un portage PC de la version PS4, qui elle-même embarque quelque bonus comme ce fut le cas à l’époque du VIII : doublage anglais, possibilité de courir et ajout d’options de difficulté entre autres. Oui car Dragon Quest est un jeu à la philosophie vieillotte, comme en témoigne la version japonaise muette. Pour un triple A c’est assez spécial.
Mais enfin, après deux ans de retard, voilà que la version S comme Switch ou Spéciale sort ! Et là c’est la totale : Version 3D PS4 + 2D 16 bits (permettant donc de compenser l’absence de la version 3DS), bande-son orchestrale, doublage japonais, quelques raccourcis et des modifications pratiques en plus des quêtes du passé issues de la version 3DS, entre autres. Sans parler de la portabilité propre à la Switch, bien sûr. Serait-ce l’aboutissement ? Du jeu, oui… De la série, hm… non.     
A commencer par l’histoire, qui commence de façon très classique… trop classique pour une série qui l’est déjà bien assez. Le monde d’Elréa a été jadis en proie aux forces démoniaques. Mais heureusement le héros Erdwin triompha, devenant ainsi une légende. Il est dit que le jour où les ténèbres reviendront, le descendant du héros naîtra à fin d’amener l’équilibre. Lors d’une magnifique cinématique, la reine de Fordrasil met au monde en garçon dont la main est marquée du sceau d’Erdwin… Sans doute dans l’optique d’empêcher la venue du mal, le roi d’Héliodore ordonne d’aller tuer le bébé. La mère a alors tout juste le temps d’envoyer son nourrisson dans un couffin sur une rivière, tel Moïse.
Recueillis par des paysans, l’on reprend l’histoire des années après alors que notre héros et son amie Gemma vont passer le rite d’initiation à l’âge adulte. Mais tout ne se passe pas comme prévu dans cette épreuve, le héros se découvre alors un étrange pouvoir divin ! Sa mère adoptive lui révèle ses origines et l’envoie remplir sa mission au près du roi d’Héliodore. Mauvaise idée, considéré comme l’engeance de l’ombre notre héros et un voleur fraichement rencontré seront traqués puis chercheront à élucider ce mystère en rejoignant l’arbre Yggdrasil qui trône au centre du monde.

Une introduction qui prend son temps, c’est même toute la première partie qui prend du temps : ne vous attendez pas à voir l’arbre avant trente heures au moins… Avec une branche en guise de seul indice, vous devrez vous lancer dans un premier temps dans un tour du monde pour trouver des sphères. Sans grand enjeu si ce n’est le mystère qui plane autour du héros et d’Héliodore suggérant une forme d’ambiguïté. Ce sera l’occasion de découvrir le monde et du monde, d’autant plus que tout cela prendra finalement tout son sens dans la seconde moitié.
Twist à la Final Fantasy VI, bien qu’un peu prévisible, il faudra reparcourir Elréa mais avec de grands chamboulements aussi bien dans l’équipe que dans les environnements. Epique, drôle, parfois très émouvante, l’histoire touche et on se laisse de nouveau embarquer par sa narration simple et efficace pour peu que l’on soit réceptif à ce style sobre et manichéen à l’ancienne.
    
Car si DQ XI déçoit un peu par son début de scénario il y a un point où il surpasse tous ses prédécesseurs : les personnages. Souvent en retrait une fois passé leurs rencontres, depuis le VII il y avait un certain travail de psychologie, mais c’est surtout le VIII qui avait permis un plus grand affect grâce aux animations et au doublage. Ici c’est pareil mais en plus d’une large galerie d’alliés, chacun d’eux aura un rôle à jouer du début jusqu’à la fin, aucun n’est oublié et ils ont tous leur petit caractère et leur passé mystérieux. En fait, seul le héros à la coupe de gland et Erick le voleur sympa aux faux airs de San Gohan sont assez fades à côté de cette équipe haute en couleur.
Les sœurs magiciennes Serena-Veronica sont complémentaires (l’une est grande et douce, l’autre est petite et teigneuse), Jade est la femme combative et sexy qui a une certaine affection pour le héros, accompagné de Théo, vieux sage et grand amateur de revue coquine, puis Sylvando le troubadour jovial et efféminé. Un personnage tout particulier qui tranche de ce que l’on a l’habitude de voir dans ce genre de production, avec son sous-entendu homosexuel. Présenté de façon positive : polyvalent en combat, il est le soutien moral du groupe. La conclusion de son histoire avec un conflit paternel est vraiment très poignante et ce n’est pas la seule, rien que la scène de la forge, pour ne pas trop en dire, est pour moi l’une des cinématiques les plus mémorable du jeu. Tout en étant métaphorique chaque personnage fait le point sur ce qu’il est tout en montrant un véritable travail d’équipe.

Un dernier personnage, inattendu, viendra se joindre tardivement à la bande. Son caractère sérieux et droit tranche avec l’esprit débridé de nos joyeux lurons. L’humour m’a semblé encore plus présent qu’à l’accoutumée. Entre deux jeux de mots il sera toujours possible de croiser des monstres et peuples aux dialectes farfelus et des bouquins aux divers contenus.
Le fameux Puff Puff (blague récurrente) se présentera de pleins de manières différentes et inattendues. Tout comme le fameux château des minis médailles faisant ici place à une école destinée aux jeunes filles qui doivent apprendre à ramasser les piécettes avec grâce et volupté. J’adore particulièrement cet humour absurde qui se prend au sérieux et il n’a jamais été aussi savoureux que dans ce XIème volet.      
Et malgré une seconde partie d’aventure prenante, en dépit de devoir retraverser le monde (puisque les téléportations ont été réinitialisées…) il y a quelques nouveaux donjons en chemin, mais dans l’ensemble le jeu s’étire en longueur sur la fin. Comme si les développeurs avaient brulé toutes leurs cartouches dans le premier tiers de l’aventure. Oui, alors que l’on croit le jeu fini une troisième partie survient, sorte de post-game qui n’en est pas vraiment un. Mais là où les post-game du VIII et IX fonctionnaient très bien (bonus narratif + un nouveau donjon), celui-ci n’est rien d’autre qu’un gros recyclage s’étalant sur près de 20h supplémentaires ! Ça reste digeste malgré tout : les dernières révélations tiennent en haleine et bon nombre d’objectifs sont annexes, sorte de préparatifs à l’ultime boss. Néanmoins on retrouve un peu la mauvaise surprise que dans Bravely Default, pour ne pas trop spoiler. Comme si Yuji Horii était partagé par deux embranchements scénaristiques et plutôt que de faire un choix, il propose les deux quitte à ce qu’il y en ait un d’obsolète. Heureusement ce dernier tiers sera plein de révélations et permettra d’avoir la vraie fin avec un gros boss final demandant de la préparation et de la stratégie. Un, voir triple dans un sens, donjon bonus est au programme mais c’est un melting pot de donjons déjà exploré ! Idem pour les boss si ce n’est que l’on retrouve le système de récompense du VIII (c'est-à-dire qu’en rossant des anciens boss plus durs l’on débloque en contre partie des armes surpuissantes, un max d’or, de nouvelles possibilités, etc.). Heureusement la vraie fin fait passer la pilule avec sa mise en scène nickel, ses apports scénaristiques qui tentent de raccrocher les wagons avec le reste de la saga, s’ensuit un générique madeleine de Proust pour tout connaisseur. On sent alors un véritable côté « anniversaire » dans ce grand final et ça fait très plaisir de finir sur une note aussi satisfaisante.

C’est aussi valable dans toutes les péripéties qui rythment l’intrigue, puisque comme dans chaque Dragon Quest, les villages auront un petit souci amenant un sous scénario. Ainsi il faudra réunir six orbes de couleurs comme le III, il y a une sirène amoureuse d’un marin, comme dans le VI, il y a un concours dans une arène comme le IV avec la même musique de combat, etc. Un air de déjà vu parcourt toute l’aventure, mais heureusement habilement remanié pour ne pas avoir une vilaine sensation d’auto-plagiat.
Ce qui aurait pu être dispensable par contre, ce sont les segments narratifs bonus inclus dans cette version Switch. Placés entre les deux premières parties, ils lèvent quelques voiles d’ombres sur certains personnages. L’un d’eux m’a beaucoup ému, mais celui de Sylvando où il faut reparcourir plusieurs régions m’a particulièrement gonflé. Ça ne fait que ralentir le rythme en plus d’être répétitif, il n’y en avait pas vraiment besoin pour le peu que ça raconte. Néanmoins, dans l’absolu, le scénario de ce DQ XI est très plaisant et s’avère être l’un des meilleurs de la série. Même si l’intrigue met beaucoup de temps à vraiment ce lancer, l’ambiance et surtout les personnages priment sur le reste. Et la fin grandiose compense le début sans inspiration.      
Le gameplay bien que toujours aussi classique manque peut-être aussi d’inspiration, ou devrais-je dire de réelles nouveautés. Car beaucoup d’éléments de gameplay sont en fait des idées du VIII modifiées, voir pour la plupart améliorées, ce qui le rend globalement meilleur et plus intéressant à jouer que ce dernier. Le IX avait amorcé la branche MMO avec ses personnages personnalisables, ses donjons aléatoire bonus à foison et son multijoueur, n’espérez rien retrouver de tout cela ici... Là-dessus, il y a presque une sensation de rétropédalage : le XI ressemble plus à un VIII bis qu’à une évolution logique du IX.
La plus grande « nouveauté » du XI étant finalement d’exister en plusieurs versions, dont celle sur Switch incluant les deux rendus comme sur 3DS. Les subtilités sont bien présentes, puisque la version 2D se joue comme un vieux Dragon Quest de la Super Nintendo avec combats aléatoires et exploration d’une world map old school. Là où la version 3D bénéficie d’un monde vaste à échelle humaine et de monstres visibles se baladant gaiement, en plus des menus et autre effets modernes.

Les combats sont donc toujours aussi basiques : du tour par tour avec attaques, magies, compétences (qui dépendent de l’arme équipée), objets, défense et fuite. La principale modification/ nouveauté étant que le système de Tension du VIII et IX a été supprimé au profit du système d’Hyper Tonique. Hélas c’est un peu boiteux : plus un personnage prend de coups, plus il a de chances de passer en état Hyper Tonique, représenté par une aura bleue. Dans cet état, le personnage et plus rapide et plus puissant pendant une poignée de tours.
Si ce n‘était que ça, ce serait un simple bonus inintéressant, mais s’ajoute une petite mécanique stratégique qui rappel Chrono Trigger. Des combos d’équipe en duo ou trio peuvent être réalisés en fonction des personnages en Hyper Tonique, donnant donc un florilège de nouveaux coups puissants et pouvant retourner la situation… tout en dépendant donc d’un facteur aléatoire. Ça a au moins le mérite de se manifester suffisamment souvent. Ainsi le héros et Erik pourront faire Leurre de pointe, puissante attaque duo permettant de voler un objet à coup sûr, Serena et Veronica pourront faire Bénédiction d’Arboréa qui rend tous les PV et PM de l’équipe, etc. Les combinaisons sont nombreuses et il faudra réfléchir à quel pouvoir utiliser et à quel moment car l’Hyper Tonique disparait juste après.       
Pour le reste, ça se joue entre attaque simple, magies et compétences diverses et variées. Détail appréciable : il y a dans la version 3D des petites pastilles de couleur pour s’y retrouver entres les magies/techniques offensives, défensives, etc. Vient donc une modification par rapport à DQ VIII : le système de compétence est repensé sous la forme d’un damier appelé Hexagramme. A chaque montée de niveau vous gagnez des points de compétences à répartir, chaque hexagone équivaut à une nouvelle compétence ou un gros bonus de stat coûtant un certain nombre de points. Vous ne pourrez débloquer que les cases adjacentes à celle déjà déverrouillées, donnant un minimum de progression. De plus, les plus puissantes sont cachées par un « ? » nécessitant au moins quatre hexagones déverrouillés autour.
Il faudra donc faire des choix, d’autant plus que les Hexagrammes sont constitués de plusieurs branches équivalant à une spécialisation dans une arme ou la classe du personnage. Chaque personnage étant déjà spécialisé : Erik est le voleur agile et aux compétences offensives pouvant infliger des malus, Serena la mage blanche aux sorts défensifs salvateurs et Veronica la mage noire disposant de sorts offensifs puissants, Jade est plus artiste martial avec des puissantes techniques d’attaques ou de charme, etc. Non seulement le système est plus intéressant et libre que celui de DQ VIII mais en plus, et c’est là son principale atout, il est possible moyennant finance de récupérer ses points et ainsi corriger ses choix ou simplement tenter une autre voie ! Bien moins exigeant et basique que DQ VIII, donc.

Autre petite subtilité dans les combats dont je ne m’étais pas rendu compte au début : l’ordre des tours est complètement modifié dans la version 3D. Avant et en 2D, toutes les actions de l’équipe doivent être décidées dans un premier temps et après vous voyez le résultat. Il vaut mieux alors laisser l’IA gérer les spécialistes en soin grâce à son « don » de clairvoyance. En 3D le résultat se fait immédiatement après l’action choisie. Dit comme ça, ça semble anodin, mais du coup on peut constamment avoir l’occasion de se rattraper entre deux personnages si la situation tourne mal. Ce qui ne devrait que trop rarement arriver, car DQ XI est facile… trop facile ! Seuls quelques boss permettront un peu de stratégie mais sans sueur froide ou grands moments de tension. Il n’y a que dans le dernier tiers de l’histoire où l’on a enfin droit à des boss impitoyables comme à l’ancienne.     
Cette facilité s’explique par plusieurs facteurs : la montée en niveau et le gain d’argent sont plus généreux qu’à l’accoutumée, ce qui n’est pas un mal car le farming n’est pas intéressant. A chaque montée de niveau PV et PM sont restaurés, bon point qui assouplit un peu les choses. C’est après que ça devient discutable : les Game Over ne sont plus aussi punitifs. Bien que d’habitude la série est assez souple puisqu’un échec ramène à la dernière église visitée, avec xp et objets conservés mais argent réduit de moitié. C’est toujours le cas mais il y a maintenant des sauvegardes rapides à chaque entrée de zone. De ce fait si l’on a un malencontreux échec le choix de la sauvegarde automatique fait gagner du temps.
Nouveauté de cet épisode : il y a maintenant des feux de camps et autres statues de la déesse un peu partout dans la nature, y compris certains donjons un peu trop longs. Certes, c’est pratique quand on doit interrompre sa partie un peu trop tôt, mais ces feux de camps permettent en plus de restaurer l’équipe comme dans une auberge… gratuitement ! Si bien que la majorité des zones et donjons s’explorent sans le moindre stress et préparation ou économie de PM avant un boss. Certes c’est optionnel, mais quand même bien trop tentant pour être ignoré. Ce qui était excitant dans les voyages c’était justement d’avoir cette véritable façon devoir braver les difficultés et espérer atteindre la prochaine ville tel un oasis. Rien de tel dans le XI…

Ajoutez à ça quelques techniques bien puissantes (Erik peut tenir deux dagues et apprendre une technique qui lui fait frapper deux fois, soit un total de quatre fois avec cette configuration…) et des armes à forger qui peuvent avoir des bons bonus de stat si elles sont bien conçues : on a là un Dragon Quest pour débutant. Franchement, à part deux boss sur la fin qui m’ont laminé et m’ont demandé un peu de préparation et de réflexion dans mes actions, le reste se passe sans sourciller. Autre modification donc, l’Alchimarmite du VIII et IX a laissé place à la Transforge.
Accessible n’importe quand depuis le menu, le craft est dorénavant limité à l’équipement… Comme DQ IX l’on trouve des matériaux un peu partout dans la nature, ce qui dans la version 2D se présente sous forme de petites étoiles, parfois concentrés dans des coins de foret (toujours les mêmes) où coffre et matériaux de la région y sont placés. Chaque conception demandera un certain nombre et type de matériaux ainsi que des points de Transforge qui s’acquièrent après chaque combat.
       S’ensuit un mini-jeu plutôt sympa dans lequel l’objet est représenté dans un quadrillage. Chaque carré a une jauge de forge avec un seuil à atteindre en frappant plus ou moins fort. Sauf que frapper consomme de l’endurance… de ce fait diverses techniques de frappes pourront être acquises à force de forger : frappe sur deux carrés en même temps, double frappe, petite frappe, etc. Il faudra donc bien gérer ses coups et son endurance car si vous franchissez le seuil de forge, l’objet se dégrade et si vous n’avez plus d’endurance c’est fichu. Plus il y a de limites parfaitement atteintes et plus l’objet aura une puissance bonus, permettant ainsi d’avoir un Casque de bronze +2 ou un Fouet +3, par exemple.
A noter qu’il est possible de reforger ses armes et armures pour justement essayer d’avoir ces niveaux en plus. Bien exploité, les boutiques en magasin deviennent vite obsolètes… Je me suis vraiment pris à ce mini jeu de craft et de course à la puissance. Détail sympathique : si vous avez déjà trouvé un matériau lambda mais que vous n’en avez plus, la grande majorité d’entre eux peuvent être rachetés à un marchand ambulant à chaque feu de camp, ce qui évite tout aller retour bidon pour une broutille.

Du coup, pour peu que l’on affronte pas mal de monstres en chemin, on devient assez vite puissant. Pas surpuissant non plus, mais que trop rarement en fâcheuse posture. En revanche, j’ai trouvé la version 2D plus difficile, la world map a des distances plus réduites et les combats étant rythmés par l’aléatoire, il m’est arrivé d’être face au boss en ayant quelques niveaux de retard. Le boss scorpion par exemple fut très tendu en 2D. Du coup je vous conseillerai de ne pas trop vous attarder sur les combats, voyagez sans crainte. Mais si vraiment vous voulez du défi, les Quêtes Dracovienne sont là ! Avant de commencer une partie vous pouvez vous infliger autant de malus que vous voulez parmi une liste. PNJ qui mentent, boutiques fermées, plus d’xp une fois les ennemis trop faibles, ennemis plus fort et autres options sont à disposition.
J’ai lu qu’apparemment les ennemis plus fort rendaient pour le coup le jeu trop dur et forçait le farm, donc à la place je me suis infligé une barrière d’XP et vous voyez bien que cela n’a pas vraiment altéré mon expérience. Au moins cela me permettait de me donner un indice de quand j’en avais « fini dans cette zone ». Si jamais vous regrettez vos choix, il est possible dans une église de supprimer un de ces malus… mais impossible de s’en (re)mettre ! Dommage que ça n’aille pas dans les deux sens. De ce fait, je vous conseille au moins de commencer avec quelques quêtes, les retirer petit à petit si vous sentez que ça vous gêne ou corse trop l’aventure. C’est quand même un peu dommage de devoir passer par ce genre d’options pour ne pas avoir une aventure trop simple et sans tension. D’autant plus que le portage 3DS de DQ VIII sorti peu avant avait une difficulté parfaitement dosée, lui. Néanmoins s’il y a un Dragon Quest pour débuter, c’est celui-là.      
L’exploration ne devrait pas non plus bloquer, les donjons sont dans l’ensemble assez peu inspirés, seule une tour avec ses interrupteurs et passerelles rotatives permet un peu de complexité et de « puzzle ». Les autres donjons ne sont que des labyrinthes classiques avec des coffres et des culs de sac. Un peu dommage donc. Tout particulièrement celui se passant dans une autre dimension, constitué de chemins qui s’entremêlent. On pourrait penser à un gros labyrinthe mais pas du tout, c’est complètement linéaire ce qui en fait le donjon le plus ennuyeux du jeu, je dirais. Ce qui viendra apporter un peu de fraicheur dans l’exploration c’est l’ajout de montures en tout genre !
Très tôt il sera possible de chevaucher un cheval afin de raccourcir les déplacements, plusieurs monstres indiqués par une surbrillance dorée pourront être amadoués une fois vaincus. Hélas le concept tourne vite en rond, c’est un peu toujours les mêmes ennemis et situations qui reviennent : grosses mouches et autres dragons pour survoler des étendus d’eau ou de poison, ou bien un squelette quadrupède pour escalader certains murs, par exemple. D’autant plus que comme Super Mario Odyssey la majorité de ces ennemis sont placés à 2m de là où on est sensé les utiliser, donnant en quelque sorte la solution à portée de main… Un peu de recherche n’aurait pas été de refus. En revanche l’aléatoire de la 2D complique forcément un poil les choses.

Le reste du temps, donc, on traverse Elréa à pied et il est même maintenant possible de sauter… seulement dans la version 3D. Mais ce qui a été vendu comme une des nouveautés s’avère particulièrement oubliable. Cela permet tout juste d’assouplir l’exploration, pour se dépêtrer de rochers ou de branches sur la route, ou bien de sauter depuis une corniche pour ne pas être forcé d’effectuer tout un détour.
C’est dommage car des mini-séquences de plate forme, même toutes simples à la Super Mario RPG, auraient apporté un brin de fraicheur, bien que la série ait la réputation de fossile dans le paysage des JRPG. Il y a bien un semblant de plateforme au tout début, notamment dans la ville d’Héliodore qui l’exploite très bien, puis plus grand-chose après. Elréa s’explore donc sur la terre, mais aussi sur la mer et dans les airs. Et hélas il y a aussi des choses à redire concernant le level design.        
Objectivement celui-ci est très bon. Les environnements ne sont ni trop vastes ni trop étroits, on se sent un minimum libre et en même temps c’est suffisamment bien construit pour que l’on ait à chercher son chemin… pour peu que l’on ne regarde pas trop la mini-carte, bien sûr. En 3D, le monde est pour la première fois semi-ouverte, c’est-à-dire qu’Elréa est divisé en régions plus où moins connectées les unes aux autres, elles-mêmes composées d’un nombre variable de petites zones.
J’adore ce genre de level design pour les raisons que je viens d’expliciter, mais d’un autre côté j’y vois presque une forme de régression par rapports aux épisodes antérieurs qui sont en monde ouvert. DQ VIII m’avait impressionné sur PS2 avec ses grandes étendues qui donnaient un véritable élan de liberté tout en limitant les zones inutiles, de ce fait bizarrement le XI me donne l’impression d’avoir régressé. Un schéma vaut mieux qu’un long discours, je vous laisse en juger avec cette comparaison :
En ce sens je me suis senti comme plus limité et le monde moins « appropriable ». Là où dans le VIII et IX on pouvait vraiment visiter tout ce que l’on voyait. Ici il y a des collines au loin qui sont en fait inaccessibles, le tout étant muré de montagnes. Même les châteaux sont moins vastes, celui d’Héliodore ça va, mais les autres sont vraiment petits (une grande salle, deux chambres et la sale du trône), on est bien loin du labyrinthique château d’Argonia du VIII. En résulte du coup un monde plus artificiel dans la version 3D. C’est surtout flagrant dans les villes où des maisons et des PNJ ne servent qu’à la décoration, aucune interaction possible, une première dans un DQ.
Comme si à force d’en faire trop, le gameplay (et plus précisément l’exploration) ne pouvaient pas suivre. La version 2D va quand a elle à l’essentiel, ce qui résulte des modifications parfois flagrantes dans certaines villes et donjons. La carte quand a elle, conservant la même structure globale, semble méconnaissable forcément de par sa simplicité graphique et sa vue de dessus, et du coup n’a pas autant de « limites » ce qui donne cette sensation de monde ouvert d’antan. Ainsi, si en 3D Héliodore ressemble à une vaste cité parsemée de ruelles pavées de pierres et de grands bâtiments, la version 2D est plus sobre avec une poignée de maisons entrecoupées de petits coins d’herbe. Certains donjons respectent le même level design quel que soit la version, tandis que d’autres réinventent le chemin. Ça permet de ne pas donner l’impression de parcourir strictement la même chose pour qui voudrait faire les deux versions, ce qui est plutôt bien.      
Hélas les voyages à bord d‘un véhicule ne sont pas très pratique en 3D. La faute à la structure semi ouverte : on ne peut accoster ou atterrir qu’à des endroits très précis, retirant encore une fois la liberté et la sensation de monde ouvert qu’ont la version 2D ou les précédents DQ ! Néanmoins la sensation de liberté est toujours présente, l’exploration s’ouvre progressivement au fur et à mesure, laissant à plusieurs reprises un peu de choix dans sa progression. Ce qui est agaçant en revanche c’est la structure du monde : Elréa est composé de deux grands continents dont un est gigantesque et parsemé d’îles autour, ce qui fait que pour se rendre sur l’une d’elles il faut à chaque fois prendre le bateau et longer les côtes… C’est rébarbatif.
Quelques allers-retours devront être fait pour y dénicher le moindre secret puisque les portes et coffres scellés ne pourront être ouvert que tardivement. Le rythme en pâtit quelque peu, celui-ci variant très grandement selon les versions. En 3D c’est plus « lent » de par la mise en scène et les animations. Les lieux, notamment les villes et donjons, sont vastes et larges ce qui explique l’implantation de la course pour retrouver la vivacité de la version 2D. Il en va de même pour les combats, s’ils sont visuellement toujours aussi austères en 2D ils ont au moins le mérite d’être rapide, en ce sens l’ajout de la vitesse x2 des animations de la version 3D permet de retrouver le même tempo, ce qui est fort appréciable.

Cela a forcément un impact sur la durée de vie, puisque si j’ai mis 8h pour arriver jusqu’au second donjon dans la version 3D (soit la durée de la démo), j’ai mis moitié moins en 2D ! Certes je connaissais déjà le jeu aussi, mais j’y ai tout aussi bien pris mont temps. De toute façon, qu’importe la version, vous en aurez pour votre argent, j’ai mis presque 80 heures pour en venir à bout ! (Comptez donc approximativement une quarantaine pour la 2D). Je prends mon temps, mais je ne suis pas non plus un complétionniste et je n’aime pas non plus flâner bêtement. Pour autant les villes sont riches en secrets, c’est toujours un plaisir de dévaliser les chaumières en cassant les pots et en fouillant dans toutes les armoires. En consultant les bibliothèques, vous pourrez peut-être trouver des formules pour la Transforge. Que vous pourrez retrouver dans un gros glossaire récapitulant aussi tout les coffres, objets, armes, armures et monstres, pour qui voudrai tout compléter il y a vraiment de quoi faire.
Evidement, que serait un DQ sans ses nombreuses quêtes annexes. Mini-médailles à dénicher pour glaner des butins toujours plus rares ainsi que le casino pour y perdre ou gagner de l’argent sont toujours de la partie. Les deux casinos proposés dans cette aventure sont même un peu plus complets et mieux travaillés qu’avant. On retrouve donc les machines à sous, le poker et les roulettes pour parier plus ou moins de jetons selon les machines ou tables. Hélas, pas le TNT (mélange de jeu de l’oie et RPG) qui reste toujours cantonné au V. En revanche la petite nouveauté c’est une machine spéciale appelée « Les aventures de Glulysse ». Avec une petite mise en scène, un gluant part en voyage gagner des butins ou affronter des monstres. Toutes les actions sont dictées par les roues, la différence avec les machines à sous classiques étant que là on peut choisir quand arrêter chaque roue individuellement, laissant donc un peu moins de hasard et plus d’adresse. Bref, on peut passer un long moment là bas, surtout que les meilleurs récompenses, uniques, coûtent très très cher.         Ce n’est pas fini ! Très tôt vous pourrez vous amuser à faire des courses de chevaux. Un circuit avec une variante, le tout décliné en plusieurs difficultés. Ça se joue comme un F-Zero : il y a des flaques de boues à éviter, une jauge de boost à utiliser et qui se recharge quand on ralentit le rythme, quand l’on franchit une aura verte ou saute d’un tremplin. C’est franchement sympa, bien qu’il n’y a qu’en difficile que c’est le plus tendu et amusant. Rajoutez à ça les innombrables mini-quêtes annexes proposées par les PNJ (représentés par une bulle violette) et vous aurez encore de quoi faire. Une idée donc reprise du IX, mais ce n’était franchement pas la meilleure : si les mini-quêtes annexes sont vaguement scénarisées et certaines plus réussies que d’autres, la grande majorité se résume à « va tuer x monstres avec telle technique ou telle arme », ou « récupère x matériau », parfois à livrer. Bref, de la quête MMOèsque assez redondante et oubliable. Enfin si vous êtes d’envie bagarreuse, tardivement vous aurez accès à une arène pour y enchainer plusieurs combats dans lesquels il faut au préalable choisir un ou plusieurs héros par manche. Plus les combats sont brefs et plus les récompenses sont grandes, j’apprécie l’idée. Le post-game bien sûr sera propice à une fournée de boss en difficile, mais ce n’est que du recyclage de la seconde partie.

Mais un bien meilleur recyclage sera la possibilité de revisiter partiellement les anciens Dragon Quest ! Provenant de la version 2D, il vous sera demandé de retrouver dans tout Elréa des petits fantômes colorés appelés Chronomis. Chacun d’eux possède un Mot du passé, qu’il faut rapporter dans le minuscule village de Chronopolis où se trouve dix livres, chacun d’eux représentant un Dragon Quest. Ils renferment majoritairement trois destinations où vous attendent boss et mini quêtes pour être compléter. En gros, un PNJ du V va demander un objet dans le VII, qui demande de battre un boss dans le III et ainsi de suite. La plus par des lieux emblématiques sont là, du manoir Oscuroni du V à l’observatoire du IX, en passant par le château Trodain du VIII. C’est franchement sympa à faire, ça permet d’engranger un peu d’xp entre deux donjons de l’histoire et débusquer chaque petit Chronomis est un plaisir pour qui aime fouiller. Cerise sur le gâteau : en changeant de version depuis une église, il vous sera demandé à partir de quel moment de l’histoire vous souhaitez reprendre, tout en gardant vos niveaux, objets (sauf clefs bien sûr), armes, etc. En gros on peut refaire à loisir un moment de l’histoire, hélas précisément par « chapitre », en New Game +. Cela évite d’intégralement tout se refarcir dans l’une ou l’autre version si on veut juste prendre le plaisir de se balader pour (re)découvrir le monde sous un nouvel angle !       
Car esthétiquement, les deux versions se valent même si celle en 2D demande quand même d’accepter le délire très austère avec petits sprites et boites de dialogues noires transparentes. Le pixel art est joli et détaillé, notamment les combats de par leurs arrière-plans et gros sprites de monstres. En revanche niveau animation c’est le minimum syndicale, comme autrefois. Forcément le rendu impacte la perception et le ressentis sur le jeu. Faites comme vous voulez mais je ne pense pas que ce soit judicieux de découvrir le jeu en 2D, car l’absence de voix et de mise en scène sur les personnages limite grandement leur empathie et l’émotion je trouve. Cependant, commencer par celle-ci pourra en suite donner l’impression que la version 3D est un remake.
En trois dimensions, le monde est vraiment joli, même sur Switch il y a un downgrade par rapport à la version PS4. Mais franchement, pour trois brins d’herbe, une branche en moins et un peu de clipping, il n’y a vraiment pas de quoi crier au scandale. Ça reste fluide et la direction artistique fait le travail, c’est amplement suffisant et pour de la Switch c’est même plutôt le haut du panier. Mention spéciale aux rares cinématiques qui ont un rendu sublime. Je trouve néanmoins le cel shading un peu moins présent et intéressant que dans le VIII, on perd les aplats de couleur et on a ici plus un rendu qui se rapproche de la pâte à modeler je trouve, donc une 3D assez « douce ».

Un rendu certainement dû à l’Unreal Engine 4 utilisé pour cet épisode. L’éclairage est bon, le cycle jour/ nuit toujours présent et les environnements sont sans doute les plus variés pour un DQ : jungle, désert, plaines fleuries, contrée enneigée ou encore marécage, la grande majorité des régions d’Elréa sont toutes uniques. Il en va de même pour les villes, un véritable dépaysement ! Une fois passé les deux premières très classiques, les suivantes s’inspirent de divers lieux réels. Ainsi Gondolia n’est pas sans rappeler Venise avec ses canaux et barques, Puerto Valor ressemble à Mykonos avec le Tower Bridge de Londres à l’entrée. Villes à inspiration asiatique ou occidentale, chaque lieu a vraiment son identité aussi bien dans son level design que son architecture.
Bien qu’Elréa m’a semblé un peu plus petit à explorer par rapport au monde de DQ VIII, il fait vraiment voyager. Les donjons beaucoup moins : cavernes et temples dans la grande majorité, on est loin de la variété de DQ VII.  Si ça vous amuse, la version Switch inclut un mode photos, hélas bien plus limité que celui ajouté dans le portage du VIII 3DS. La caméra ne peut faire que des rotations et un nombre limité de personnages peuvent être ajouté à la scène, en les faisant danser, lever le pouce en l’air ou prendre diverses expressions plus ou moins marrantes. Il y a le minimum pour s’amuser à créer des petites scènes rigolotes, à immortaliser vos pérégrinations ou passages scénaristiques précis.      
La bande-son comme toujours n’est pas franchement dépaysante, elle. Koichi Sugiyama reste fidèle à lui-même avec ses compositions orchestrales, riches en violons et cuivres. Franchement, pourquoi mettre l’OST en format synthétiseur quand on a enfin la possibilité d’écouter les versions jouées par l’orchestre philarmonique de Tokyo ? Cela rend vraiment les musiques bien plus belles et riches à l’écoute, ça vaut mieux car la bande-son a été jugée (à tort, je trouve) comme étant une de ses plus mauvaises réalisations. Pourquoi ? Très certainement à cause du thème de la carte du monde. Un thème qui dure moins de 2min et qui s’apparente à une grosse fanfare. Ce qui pourrait coller vers la fin, mais au tout début c’est un peu surprenant. Et vu le temps passé à explorer les contrées, surtout en 3D, cette musique agace plus qu’autre chose. Voilà sans doute pourquoi Square-Enix s’est senti d’humeur généreuse en proposant en DLC gratuit le thème de la carte de DQ VIII, une des plus belles de la série. J’en viens au constat suivant : la plupart des musiques de cartes sont douces et un tantinet épiques et/ou mélancoliques dans les anciens DQ, c’est pour ça que leur longue écoute est plus digeste. Il faut savoir que la série a toujours gardé cette structure vieillotte avec peu de musiques, une par thème : une musique de village, une de ville, deux pour les donjons, une de combat, etc. Alors forcément au bout de 80h, ça peut vite fatiguer d’entendre les 4-5 même thèmes. Il y a néanmoins une nouvelle musique de carte vers la fin… mais c’est une redite d’un ancien Dragon Quest !

Et c’est le gros reproche que j’ai à faire à la bande-son de ce XIème volet : c’est la prédominance d’anciens thèmes ! Alors oui, Koichi Sugiyama n’est plus tout jeune, à plus de 85 ans à la sortie du jeu je comprends qu’il puisse être en panne d’inspiration… m’enfin bon. Après on peut se consoler en se disant que ça donne à l’ensemble un petit coté « best of ». Musique de bateau du IV, musique d’église du V, musique du village japonisant du III, Casino du VII, etc. Mais que vaut l’inédit dans tout ça ? Mise à part la musique discutable mentionnée plus haut et bien franchement c’est du très bon, ça ne vaut pas les meilleures OST de la série (le V ; VI et VIII sont des quasi sans faute pour moi) mais peut être placé à coté du VII ou du IV sans soucis.
Le thème des villes est joyeux et entrainant, la musique pour les moments tristes me touche à chaque fois et celle de combat s’avère efficace bien qu’assez lambda. Ma musique préférée étant celle pour le premier village et utilisé au tout début de l’aventure ou dans certaines cinématiques : Hero’s Triumphant Return, un thème légèrement joyeux jusqu’à devenir épique et solennel avec son canon de trompette de plus en plus rapide. Pour le reste c’est du même tonneau que ce qu’on peut entendre dans n’importe quel DQ, ça manque un peu de variation je trouve. Le VIII proposait de la batterie dans certain de ces morceaux, le IX incluait des claps dans sa musique de la taverne par exemple… Ici, rien d’original, tout donner l’impression de se ressembler. Mais si vous aimez les musiques orchestrales aux inspirations à l’ancienne (baroque, notamment) vous y trouverez votre compte et voyagerez avec plaisir.  
3 Positifs :
+ Deux versions, deux façons de jouer et percevoir.
+ Un univers et des personnages charmeurs.
+ Beaucoup d’idées du VIII améliorées…

3 Négatifs :
- … Mais pas beaucoup de nouvelles idées.
- Du recyclage dans la seconde moitié du jeu.
- Et du recyclage dans l’OST, aussi.   Conclusion :
Un épisode ambitieux et digne de ses prédécesseurs, malgré son côté poussif à nous refaire traverser le monde en long et en large tout en re écoutant ce que l’on a déjà entendu ailleurs. Et pourtant ça fonctionne toujours autant : beau, dense, simple et stratégique, une ode à l’aventure. Bref, véritable successeur du VIII bien que manquant de véritables nouveautés au profit d’une certaine accessibilité qui dénature un peu la série. J’ai pris beaucoup de plaisir et pourtant il ne détrône pas le VIII bien placé dans mon cœur, la faute principalement à cet étirement dans l’histoire le rendant moins dynamique que d’autres épisodes (même si pas aussi lourd que le VII). Un jeu que je conseille à tout fan de RPG un brin Old School, mais une légère déception malgré tout, la sensation qu’il y avait moyen de faire mieux...   Ma note: 17 /20

Paxdu92

Paxdu92

Devil May Cry 3: Dante's Awakening - Special Edition

Après un test sur le premier épisode de la série Devil May Cry, pourquoi pas un sur une de ses suites ? À l’occasion de sa ressortie sur Switch dans une version exclusive à la console, je me suis laissé tenter par le réveil de Dante, jugé comme l’un des meilleurs épisodes de la série. Alors, mieux que le premier ? Toujours aussi bien plus d’une décennie après ? Let’s rock baby, comme dirait l’autre.

Vous vous demandez sans doute pourquoi je ne parle pas du 2 avant. Bonne question qui a une réponse simple : je n’y ai pas joué, pour le moment. Il faut dire que la réputation du second épisode est assez négative. Du peu que j’ai lu ici et là les gens reprochent un gameplay mou et une ambiance trop loin du premier, la faute à des décors tantôt urbains, tantôt qui ne ressemblent à rien, voir les deux (un hélicoptère démoniaque en guise de boss parait-il) avec un Dante devenu sérieux. Autant dire que je n’avais pas envie d’investir de l’argent (et du temps, mais le temps c’est de l’argent comme disait Benjamin Franklin) dans un épisode jugé comme le vilain petit canard de la série… De toute façon, ce n’est pas grave car en sautant un épisode, le 3ème me paraitra d’autant plus nouveau. Et scénaristiquement on n’est pas perdu puisque comme le suggère le titre on revient sur les débuts du personnage de Dante. Comme s’il y en avait vraiment besoin… Le premier épisode avait un scénario simple et discret mais efficace avec une fin à la fois touchante et épique, sobre dans sa narration avec un brin de folie pour son personnage, le tout baignant dans une ambiance glauque-mystérieuse-rock. Il est vrai que Dante n’avait pas trop de background si ce n’est une histoire de famille particulière (un frère disparu, tout deux descendants du mythique démon Sparda) ce qui laisse donc peu de matière a des révélations.

Ce 3ème volet revient donc sur le conflit fraternel avec Vergil, accompagné d’Arkham, un prêtre maléfique, qui veulent tous deux répandre le mal sur terre. Pour ce faire, ils invoquent un passage matérialisé par une tour babylonienne : Temen Ni Gru, en plein centre ville. Ça tombe bien, Dante qui vient tout juste de fonder son agence de lutte contre les démons se trouve à deux pas de là. Le descendant de Sparda est alors dérangé en pleine dégustation de pizza, ce qui suffit à lui donner envie de prendre révolver et épée pour occire du monstre. Au même moment une mystérieuse femme rudement bien armée suit en parallèle la même quête que Dante, principalement motivée par la perspective de combattre Arkham. Les deux protagonistes seront amenés à coopérer, donnant donc lieu à un double face-à-face.      
Quelques ambigüités entre les personnages viennent pimenter le tout, seul élément qui donne un peu de matière à l’ensemble puisque concrètement la trame narrative se résume à une grosse course-poursuite avec quelques retournements de situation. Heureusement, la mystérieuse et farouche Lady ne fera pas confiance à Dante très vite, ce qui en fait dans un premier temps une sorte de rivale solitaire plutôt qu’un faire-valoir accompagnant le héros comme on peut souvent en avoir dans ce genre de tandem. Le petit souci du coup c’est qu’ils ne s’associent que très tardivement, laissant beaucoup de révélations sur la fin et assez peu de sentiments. Un bon personnage, qui hélas se résume en grande partie à une seule émotion : la colère. Justifiée et débouchant sur une relation dérangeante avec Arkham, sorte d’intrigue venant se greffer à la principale. Dante étant plus jeune, les scénaristes ont forci le trait par rapport à ce qu’il était dans le premier DMC, à savoir un héros quasi invincible qui en profitait pour narguer ses ennemis. Encore plus foufou et narquois ici, ce qui peut le rendre un tantinet agaçant. Vergil plus discret semble être un de ces énièmes méchants badass et impassibles, contrairement à son partenaire qui est plus caricatural à cause de ses impulsions mégalo-machiavéliques. Le pire étant sans doute un autre méchant dans l’ombre : Jester, un bouffon démoniaque qui ricane et s’agite en permanence, une sorte de Joker sous caféine qui est volontairement agaçant. Heureusement il intervient peu.

Néanmoins tout ce beau monde possède quand même une part d’humanité dès lors qu’ils sont en position de faiblesse, cependant la relation fraternelle m’a paru très floue. A part un objectif différent, je ne vois pas bien pourquoi Vergil et Dante viennent à s’entretuer, si ce n’est une éternelle querelle, rivalité entre frère, comme un jeu de celui qui sera le meilleur fils à papa Sparda. D’ailleurs, origin story ou pas, le jeu n’introduit pas Sparda, les scénaristes partent sans doute du principe que vous avez déjà joué au premier jeu. Du coup ça a beau être une préquel, il n’est pas pensé pour être joué en premier (mais rien de dramatique non plus si vous commencez par lui). Les révélations seront bien maigres : comment Vergil a disparu, comment Dante trouve le nom de son agence et comment il développe son pouvoir de transformation en démon, élément central du gameplay dans le premier. Pour le reste, l’histoire est somme toute plaisante à suivre sans être passionnante pour ma part, heureusement les cinématiques à grand coup de pirouettes et de ralentis en mettent plein la vue (surtout l’intro) en plus d’être nombreuses. Pour le coup je regrette presque la sobriété du premier, là ça parle beaucoup plus et pour pas grand-chose quelque fois.         
Heureusement ça ne viendra pas trop hacher votre progression dans la tour, l’aventure étant comme précédemment structurée en missions qui donnent à chaque fois un objectif à atteindre. Une fois réalisé : écran de validation avec résultat de vos performances (temps, dégâts reçu, ennemis tué….) qui permet de sauvegarder, puis de faire des emplette en magasin bien que ce soit aussi possible en dehors. Vous pourrez y acheter des étoiles redonnant de la vie, nouveaux coups ou améliorations d'armes à feu, puisqu’il sera toujours possible de glaner un peu partout toutes sortes de sphères : les rouges en guise de monnaie, vertes pour la santé, quatre bleues pour augmenter la barre de vie et jaunes pour recommencer suite à un échec. Ce 3ème épisode propose aussi des sphères dorées. Elles facilitent le jeu puisqu’elles ne renvoient pas au dernier check point, mais carrément pendant le combat, permettant donc de continuer la situation, voir le boss. DMC 3 est donc bien plus accessible que le premier épisode qui avait une courbe en dent de scie. Et c’est tant mieux ! Déjà le mode facile se débloque vite, à cela s’ajoute un tuto qui explique bien pas à pas, la possibilité de cumuler plusieurs étoiles de vies ainsi que l’ajout de sphères dorées font que l’on avance bien plus sereinement. Mais pour qui veut du défi, il y a toujours les habituels modes de plus en plus difficiles à débloquer. M’enfin, ‘faut quand même être motivé à reterminer plusieurs fois le jeu…

Ce 3ème volet est aussi plus agréable à prendre en main : la caméra conserve ses points de vue prédéfinis à l’ancienne, façon vieux Resident Evil, mais il est possible de la bouger… lentement. De toute façon elle est mieux placée et suis les ennemis ciblés, donc on a que très rarement l’impression de ne rien voir. Dante quant à lui est plus maniable, attaque bien plus vite (il y a même une option Turbo qui accélère un peu les animations) et possède plus de coups. Il faut dire que la principale nouveauté de ce 3ème épisode est son système de Style, étoffant considérablement le gameplay tout en apportant un brin de subtilité dans les combats. Dorénavant, une touche pour tirer, une touche pour sauter et une autre pour l’arme blanche, on ne se mélange plus les pinceaux avec la gâchette R qui sert toujours à viser, remplacé les sauts par les roulades et faire quelques coups spécifiques à l’arme blanche. Bien ! Le quatrième bouton, lui, étant dédié au coup spécial lié à ces fameux Styles.      
Qu’est-ce donc ? Dorénavant, il faudra choisir un comportement/avantage appelé Style, il en existe quatre, plus deux seront à débloquer par la suite, mais ceux-là je vous laisse les découvrir. Ils ne sont cependant pas très utiles même si l’un d’eux est intéressant et aurait pu permettre des énigmes originales. Les quatre premiers Styles sont les suivants : - Trickster : c’est un peu le Style normal ou par défaut, Dante possède des attaques équilibrées et le coup spécial consiste à faire des dash pour esquiver.
- SwordMaster : comme son nom l’indique, les coups à l’arme blanche sont bien plus forts, l’attaque spéciale permet de réaliser des attaques plus lentes mais encore plus puissantes.
- Gunslinger : comme son nom l’indique lui aussi, les attaques avec les armes à feux sont bien plus puissantes, l’attaque spéciale permet de tirer sur plusieurs ennemis à la fois.
- Royalguard : la défense est accrue et permet de contre-attaquer l’ennemi si c’est enclenché au bon moment, ce qui en fait le plus intéressant et technique des quatre Styles.

De base, vous ne pouvez changer de Style que dans l’écran de magasin et d’armes que dans le menu. Cependant, et c’est là tout l’intérêt de cette version Switch, il est désormais possible via les boutons de la croix de changer de Style à la volée ! Ainsi que les gâchettes LZ et RZ pour les différentes armes blanches et à feux. En résulte donc un gameplay encore plus nerveux, souple et surtout moins contraignant car devoir attendre pour changer de Style pouvait s’avérer gênant si l’on n’avait pas pris le bon sur soi. Vous pourrez enchainer les ennemis plus rapidement et avec classe puisque le système de notation est toujours là et un peu mieux pensé. Plus l’on enchaine les coups sans interruption et plus ils sont variés et plus cela fait grandir une jauge de notation, autrement elle baisse à chaque temps mort. Une nouvelle note vient à chaque limite de jauge, allant de D à S. Après quoi vos notes seront comptabilisées dans le total de la mission, permettant de grappiller quelques sphères rouges en plus. Enfin, à force d’utiliser un Style celui-ci monte en niveau et permet de déverrouiller quelques nouveaux coups.

Le bestiaire toujours aussi varié, demandera pour la plupart une technique d’approche précise. Entre les visages sur des roues dentées volantes qu’il faut attaquer au dos, ou les oiseaux de feu nécessitant d’être attaqués à distance pour les pétrifier puis les finir à l’arme blanche, sans parler de certains boss qui volent, il faudra jongler et privilégier certaines Style ou armes dans son arsenal. Comme le premier les armes à disposition sont variées, même encore plus ici, on retrouve toujours les doubles révolvers et la grosse épée, ainsi qu’un fusil à pompe ou des gants enflammés. A cela s’ajoutent de nouvelles tels qu’un nunchaku de glace et une guitare qui produit de l’électricité par exemple. Leur puissance n’étant pas les mêmes, certaines ont une portée plus ou moins grande, sont plus ou moins rapides, etc. Bref, niveau système de combat c’est particulièrement solide et la transformation en démon, bien que tardive, est toujours de la partie. Pour rappel à partir d’un certain nombre de coups donnés Dante peut se métamorphoser, lui donnant momentanément plus de forces, quelques nouveaux coups et regain de vie progressif en sus. Bien qu’ici en mode facile cela perd un peu de son coté « joker » qu’il y avait dans le premier…      
Plus défoulant et plus complet que le premier, il m’a hélas moins plu sur ses autres aspects. Déjà, c’est vraiment un pur beat them’all, avec beaucoup d’ennemis et de salles où l’on se retrouve coincé tant que tous les faucheurs et autres araignées ne sont pas vaincus. C’était déjà le cas dans le premier bien sûr, mais les ennemis étaient moins nombreux et ce cas de figure était plus rare ou du moins plus espacé entre eux, laissant une certaine respiration dans la progression. Ici moins, c’est carrément bien plus bourrin et sur la fin ça m’a presque ennuyé... Les deux premières missions ne font d’ailleurs pas envie, puisque l’on est bloqué dans des petits espaces clos à combattre des vagues incessantes d’ennemis. L’aspect aventure/exploration en prend un coup puisque moins présent que le premier. Si au départ il faudra chercher son chemin dans la tour, très vite les retournements de situations vont empêcher de revenir sur ses pas et les environnements suivant se linéarisent, du coup on ressent moins cette sensation de monde uni, complexe et connecté. D’un côté le jeu limite les aller-retours, mais de l’autre il vous fera au final passer dans la majorité des salles au moins deux fois puisqu’un retournement de situation va emmener à escalader de nouveau la tour bien qu’elle aura en grande partie changé d’esthétique et de configuration.

Plus de trace de « Resident Evil », l’édifice étant vierge de tout occupant, donc on ne ressent plus ce passé palpable par des dossiers abandonnés par exemple mais toujours des clefs/artefacts à trimballer d’une pièce à l’autre. Les Missions secrètes (présentes sous forme de salles avec un défi : combattre 3-4 ennemis sans se faire toucher, résoudre une ancienne énigme en version difficile, etc.) sont de la partie et majoritairement bien planquées. La plateforme est carrément réduite à peau de chagrin, quelques endroits ici et là qui demanderont de sauter pour atteindre une corniche avec un secret ou grimper pour accéder au reste de la salle, mais il n’y a presque plus ces séquences purement plateforme avec des pièges. Pas non plus de modification de gameplay inattendues comme dans le premier. Des énigmes par contre sont présentes, l’une d’elles avec un faisceau lumineux à mener au bon endroit en détruisant les mauvais miroirs m’a bien plu. En fait, plus de la moitié du jeu est bien sympa : on découvre les armes, les énigmes, l’environnement et le tout avec une certaine variété puisque chaque pièce de la tour repose sur une idée de level-design ou un nouvel ennemi ou une énigme. Le dernier quart étant un peu plus fainéant avec du recyclage de boss et de lieux, on sent que C(r)apcom a un peu tiré sur la corde histoire de rallonger la durée de vie.     
Là dessus le jeu est plus long que le premier : 8-9 heures pour en voir le bout. A cela s’ajoute un nouveau personnage à débloquer en plus des modes de difficulté sans cesse plus grands. Bon point, il sera possible de refaire une mission au choix tout en conservant ses capacités achetées ou gagnées, faisant une sorte de NG+ encore plus souple que le premier Devil May Cry. En guise de friandise, s’ajoute toujours un mode galerie rempli d’artwork et l’intégralité de la bande-son. Enfin un mode bonus introduit dans le 2 y est présent : le palais sanglant. Là aussi petit ajout de cette version Switch : il est possible d’y jouer à deux. M’enfin, à moins d’être des fanas de scoring et si vous n’êtes pas déjà lassé de l’aventure, il y a peu d’intérêt à jouer à ce mode. En gros vous enchainez des petites arènes remplies d’ennemis, le but étant d’aller le plus loin possible… c’est tout. Testé vite fait, je n’y toucherai plus. Je n’aurai pas craché sur un p’tit boss rush par contre, les boss étant bien plus nombreux et certains franchement sympa à combattre comme le cheval de feu tractant un carrosse parsemé de pointes. En revanche niveau variété des lieux ce n’est pas fameux… c’est même pas terrible du tout. La aussi le premier DMC ne faisait pas vraiment voyager, mais sa petite excursion sur l’île avec sa vallée et son épave, entre autre, apportaient un brin de fraicheur à l’ensemble. Ici, ce ne sont pas le petit passage dans une rue et un détour, original, dans l’estomac d’un monstre qui dépaysent…

Temen Ni Gru s’étale aussi en profondeur, l’occasion d’avoir un joli mélange canalisation dans une caverne parsemée de ruines, un des plus beaux décors du jeu. A part ça, vous ne verrez que les murs grisâtres ou beige de la tour, quelques passages en extérieur histoire d’avoir un panorama de la ville et c’est tout. La variété vient plutôt des architectures et de certaines salles thématiques. Le Cerbère étant dans une salle glacée puis plus tard un des boss se trouve dans sorte de fonderie avec de la lave sous vos pieds, mais ces variations ne sont présentes que l’instant d’un lieu et même pas exploitées dans le gameplay. Du coup, chaque pièce parvient à avoir plus ou moins son identité, plutôt que des étages thématisés. Il y a bien la zone finale qui est très classe esthétiquement mais encore dans une thématique château/ruine. J’avais quand même l’impression tout le long d’explorer les deux mêmes environnements, ce dont je ne suis pas fan... Le travail d’architecture est chouette, dans un style plus gothique, on perd le côté déformé du château du premier. Plus tard, lorsque la tour change, pas mal de pièces seront dans une architecture beaucoup plus épurée et géométrique semblable au brutalisme, donnant un côté clinique à certains couloirs. Graphiquement c’est joli pour de la PS2, ça a bien vieilli surtout avec la HD. On pourrait presque croire que le jeu est sorti au début de la PS3, s’il n’y avait pas le petit coté anguleux des personnages ou les cinématiques mal compressées en 4 :3. La modélisation est bien meilleure, les animations aussi bien faciales que d’attaques sont très chouette. Bien que ce soit la même console qui a accueilli le premier DMC, on sent clairement qu’en 2005 les graphistes ont pris la main.      
Le chara-design est chouette, seul le prêtre a une salle tronche, mais Vergil avec ses cheveux en arrière et son manteau bleu montre bien l’opposition avec son frère jumeau. Qui bien que toujours vêtu de son manteau rouge, n’a maintenant rien dessous, si ce n’est la ceinture de son colt, ce qui je trouve lui donne l’étrange impression d’avoir un soutien gorge. Lady a quant à elle une tenue vestimentaire un peu foutraque mais j’aime bien, ça lui donne une allure d’aventurière et en même temps sérieux. Elle a d’autant plus un joli minois qui la rend facilement identifiable. Les monstres ne sont pas en reste, souvent affreux et inspirés comme cette espèce de libellule géante qui me rappelle très fortement un des colosses de Shadow of the Colossus. Il y a juste le boss de la fonderie qui je trouve ne ressemble à rien, une espèce de troll moche. Bref, même si les environnements sont peu variés, c’est techniquement très chouette, dans le haut du panier pour l’époque. Et ça reste fluide, je le précise.

Musicalement aussi il y a du mieux. Plus homogène et aussi plus travaillé. Les musiques d’exploration sont hélas plus discrètes et bien moins pesantes que dans le premier. Les musiques de combat sont toujours à la guitare électrique, avec quelque fois une voix par-dessus, pour faire Hard rock-metal. Il y aussi un peu d’orgue, notamment lors de l’intro et la confrontation contre Vergil, donnant un côté à la fois sinistre et épique. Mais bon, dans l’ensemble elle n’est pas à mon gout et ne m’a pas plus marqué que ça. Mais une fois encore ça fonctionne bien en jeu. Le doublage anglais est de bonne facture. Dans l’ensemble, j’ai moins accroché à l’ambiance de ce 3ème épisode, je préférais l’aspect solitaire du premier, avec son île macabre au crépuscule, ici c’est plus urbain, plus classique dans son ambiance dark, plus verbeux. Même le déroulé du boss final m’a déçu. Mais ça reste dans l’ensemble bien réalisé, de quoi passer un bon moment malgré tout.


3 Positifs :
+Le système et la variété des Styles.
+ Des boss et des ennemis encore plus variés.
+ Plus long et plus complet.

3 Négatifs :
- Moins d’exploration et de plateforme.
- Très bourrin.
- Environnements peu variés.   Conclusion : Un 3ème volet qui remet la série sur de bons rails et qui a tout pour plaire au premier abord puisque peaufinant et améliorant son gameplay et les quelques défauts du premier. En contrepartie, cela s’accompagne d’un appauvrissement sur ce qui en faisait son charme pour moi, à savoir sa variété dans son gameplay, sa technicité et son ambiance. Si j’ai au début passé un bon moment, petit à petit j’ai trouvé que la formule atteint sa limite et s’avère être un très bon Beat them’all 3D… sauf que justement ne suis pas fan de ce genre et en ce sens la formule plus bourrin du 3 me convient moins. Un bon jeu certes et cette version Switch reste à privilégier pour qui voudrait le découvrir, mais j’ai clairement moins d’affection pour ce volet.
  Ma note: 15 /20

Paxdu92

Paxdu92

Devil May Cry

Epée et révolver à la main, Dante trucide des monstres depuis près de deux décennies. Fameuse série de Beat them’all 3D qui aura révélé Hideki Kamiya, Devil May Cry a généré plusieurs suites dont un reboot. Alors que les trois premier volets sont ressortis en HD sur Switch, voilà une bonne occasion de me pencher sur ce classique du genre. Alors, les aventures sanglantes de Dante valent-elles toujours le coup ? Surtout pour une personne comme moi qui n’est pas friand du genre ?   Ce n’est plus un secret, Devil May Cry sorti sur PlayStation 2 en 2001 était à l’origine Resident Evil 4. Hideki Kamiya ayant fait ses preuves de réalisateur sur le second volet, on lui confia les reines du quatrième. Cependant, le monsieur souhaitait faire bouger la série et la part d’actions abandonnées sur RE 2 va donner lieu à un quatrième opus très violent. Trop violent pour Capcom qui préfère au final le retirer du projet, mais voyant un certain potentiel dans son jeu, l’incite à aller jusqu’au bout devenant donc Devil May Cry, pendant que le développement de RE4 repart sur de nouvelles bases. Rien ne se perd, tout se transforme et c’est effectivement le cas tant les deux jeux semblent liés. Ainsi, on peut comprendre pourquoi RE4 a pris un tournant action, d’autant plus que le chapitrage et la présence du château rappel fortement Devil May Cry. Lui de son côté, a gardé l’ambiance horrifique avec déambulation dans un grand château dans le quel il faut trimbaler des artéfact-clef à droite à gauche, en tombant sur des notes d’anciens locataires par-ci par-là, tout ça avec une caméra automatique voir statique. Enfin petit détail : les deux jeux ont exactement la même typographie pour les textes. Pour le reste, rien à voir.

Jadis les démons régnaient en tyran sur la terre. Mais l’un d’eux, Sparda, décida de défendre les humains au point de tomber amoureux d’une humaine. Des siècles plus tard, une mystérieuse femme du nom de Trish est à la recherche d’un des héritiers de Sparda et tombe sur l’agence Devil May Cry tenu par Dante, un chasseur de démon. Il se trouve qu’il est bien un descendant et elle lui donne pour mission de renvoyer dans les tréfonds le démon Mundus qui tente de revenir sur terre via un portail sur une île isolée. Cette quête sera l’occasion pour Dante de mettre ses talents à l’épreuve, ainsi que trouver des indices sur son frère Virgil mystérieusement disparu.      
Un scénario simple et efficace avec seulement trois personnages, autant dire que ça ne papote pas beaucoup. Heureusement Dante sort du lot, puisqu’il n’est pas du genre à tenir sa langue dans sa poche, téméraire et n’hésitant pas à répondre aux boss. Un caractère de rebelle qui n’est pas si gênant, ces petits excès de confiance en lui sont assez savoureux dans cet univers où tout n’est que démons malfaisants, puis dans l’absolu vu le faible nombre de cinématiques ce n’est que peu présent. Il sait quand même être plus sérieux puisqu’il y a bien quelques révélations et twists à la fin. Sachant que l’on partait sur une base légère, terminer sur quelques moments de bravoure et d’émotion s’avère satisfaisant même si  artificiel dû à une scène dramatique désamorcée à la fin par le bon vouloir du scénariste pour faire un beau happy end. Néanmoins, la révélation sur Virgil rien que par l’image sans un mot témoigne d’un certain effort dans la mise en scène. Trish, plus discrète, n’aura finalement un rôle à jouer qu’à la fin, au final on ne retient que Dante dont son attitude décomplexé est la seule caractéristique qui définit le personnage et qui sera sa marque de fabrique pour les futurs épisodes. De ce fait certaines cinématiques n’hésitent pas à aller dans les excès, en témoigne une aussi absurde que sanglante où Dante se défait tranquillement d’un empalement d’épée. Oui car son sang de démon le rend bien plus résistant qu’un être humain lambda et cela à évidemment des répercussions sur le gameplay.

Dante trimballera avec lui tout un attirail sur et sous son grand manteau rouge. Ses deux armes de prédilection étant une grosse épée et deux revolvers, permettant donc d’avoir deux techniques d’approches : combat au corps à corps ou à distance. Vous serez amené à trouver d’autres armes dont certaines proposent des variations intéressantes, comme le lance-roquette bien plus puissant mais forcément à la cadence de tir plus lente. Dans l’ensemble, les armes à feu ne sont pas d’une grande efficacité et j’ai vite privilégié l’épée et poing de feu que l’on obtient plus tard. Le souci c’est que la maniabilité n’est pas optimale : une touche pour sauter, une pour l'arme de mêlée et les deux autres pour l'arme à feu… à condition de rester enfoncé sur la gâchette R. C’est en restant appuyé dessus que les sauts se transforment en esquive et que les coups au corps à corps sont plus lents et plus puissants mais aussi plus limités ce qui fait que rester enfoncé constamment sur R n’est pas conseillé. Au final jongler entre les deux armes ou simplement esquiver entre deux coups d’épées ne se fait pas avec une grande fluidité et il faudra prendre le pli. Surtout que la configuration de touche est ultra limitée et au final ne résout pas ce petit désagrément.      
Et ce n’est pas le seul problème, le jeu souffre d’un éclairage pas optimal laissant des zones sombres où on ne distingue pas grand-chose et cette volonté de garder des angles de caméra précis à la Resident Evil époque PS1 ne rend pas non plus l’action super lisible. Sur les petits ennemis ça va à peu près mais sur les boss imposants qui cachent Dante ça devient le gros n’importe quoi. Couplé à l’absence de tutoriel et les nouveaux ennemis sans pitié qui ne vous laissent pas de temps pour les appréhender et vous obtenez un cocktail de morts successives et de frustration sans vraiment comprendre comment faire. A partir de la mission 3, en fait dès le premier boss, ça ne rigole plus et si vous n’êtes pas vigilant et n’avez pas bien compris les subtilités de gameplay, vous êtes fichu. Le jeu étant de base en normal, apparemment un mode facile se débloque si l’on finit les trois premières missions sans échec… encore faut-il le savoir et y arriver la première fois.

Mais je me suis décoincé en prenant le temps d’attendre le bon moment et d’esquiver. D’autant plus que s’ajoute une bonne idée : la forme démoniaque. Sous la barre de vie se présente une jauge sous forme de signes, d’abord trois puis l’on peut en débloquer d’autres. A force de frapper les ennemis la jauge de signe se remplit et une fois en surbrillance il suffit d’un coup sur la gâchette L pour voir Dante prendre une autre forme et déchainer sa force, mais la jauge se vide progressivement. Attaques plus puissantes et même nouveaux coups en restant enfoncé sur R, de plus la vie se régénère petit à petit ! Une fois que j’avais compris ça, certain passage si laborieux m’ont paru plus faciles… ce qui en fait donc un pouvoir indispensable pour progresser sous peine de galérer. Une bonne chose parce que beaucoup de jeux du genre proposent des attaques spéciales/ mode furie qui sont finalement des bonus assez dispensables quand on y pense. Ce système de combattre normalement puis relâcher sa puissance tout en se soignant marche très bien et c’est assez jouissif, ça donne une impression de se décoincer in extremis. Pour le reste, pas vraiment de combo, on est dans du beat them’all assez basique. Deux touches pour attaquer, quelques variations/ combo avec R, dont certains coups spécifiques en démon… c’est tout. Ces fameux coups devront être achetés soit en magasin présentés par un sablier géant, soit entre deux missions. Seul moment où l’on peut sauvegarder d’ailleurs.
        L’île recèle de nombreuses petites sphères de couleurs : les rouges servent de monnaie, les vertes redonnent de la santé, les bleues par lot de quatre augmentent votre barre de vie et les jaunes donnent un continue en plus en cas d’échec. Sinon c’est game over et vous reprenez à la dernière sauvegarde. En magasin, vous pourrez d’ailleurs acheter des sphères bleues ou jaunes, mais aussi une étoile verte (et pas une de plus sur soi) pour vous soigner quand vous voulez, ou bien une étoile jaune pour être temporairement invincible par exemple. Sachant que le jeu est souvent corsé, ce genre de bonus est donc tentant au profit d’un nouveau coup ou d’une amélioration pour une arme à feu. Pour le reste, le bestiaire s’avère assez varié aussi bien dans les apparences que dans les manières de combattre.

Si les pantins qui pullulent le château font office de chair à canon, très vite on a affaire à des chiens d’ombre qui ne peuvent être blessés qu’avec les armes à feu, ou bien des créatures humanoïdes difformes qui peuvent devenir géantes puis exploser à leur mort. Les boss aussi sont variés dans leur approche de combat avec chacun leur méthode pour être défait…  le souci étant qu’ils sont tous recyclés trois ou quatre fois dans toute l’aventure ! Ce qui est redondant et une fois qu’on les a bien compris ils ne sont plus aussi coriace qu’à leur première rencontre. Bon point, le menu comporte un petit glossaire avec une page descriptive pour chaque démon rencontré, idéal la première fois pour avoir un p’tit coup de pouce. Les affrontements sont donc exigeants mais sont du coup plus intéressants à jouer que dans un Beat them’all lambda dans lequel on défouraille des paquets d’ennemis sans réfléchir. D’autant plus qu’ici les ennemis ne sont finalement pas si nombreux, ce qui fait que l’on ne reste jamais bien longtemps enfermé dans une zone. Le jeu a donc un bon rythme et si comme moi vous n’aimez pas le côté subitement cloisonné de ce genre de jeu, ça devrait mieux passer ici.

Ce qui m’a d’autant plu c’est toute la dimension aventure à laquelle je ne m’attendais pas. Peu linéaire, l’île se compose en quelque sorte de quatre zones thématiques même si l’on passe le plus clair de son temps dans l’enceinte du château, pas bien grand d’ailleurs. Pour le reste ce sera l’occasion de voir quelques décors différents comme une forêt sous la brume ou une épave hantée sous l’eau. Si les zones extérieures sont plus linéaires, le château est plus labyrinthique avec une exploration rappelant Resident Evil dans laquelle il faut aller dans une salle pour trouver une clef ou un artéfact puis revenir sur ses pas pour y ouvrir une porte. Pas d’énigmes par contre, mais de petites séquences de plateforme pas très folichonnes. Ça a au moins le mérite de varier le gameplay. Rien de compliqué non plus, Dante ne peut pas tomber et les sauts sont quasi-automatiques, il s’agit juste de bien s’orienter… mais avec les angles de caméra ce n’est pas toujours optimal. Il y a un endroit qui m’a posé problème où Dante n’arrêtait pas de descendre des plateformes plutôt que de sauter en avant… j’ai fait une vingtaine de tentatives avant d’y arriver. Pour le reste : quelques variations de gameplay comme des passages sous l’eau assez étonnants (pour vous laisser la surprise), quelques pièges à esquiver et de la recherche pour trouver un interrupteur ou une porte. On peut notamment trouver quelques passages secrets avec leurs lots de sphères rouges ou fragments bleus en récompense. Il existe aussi des missions secrètes, puisque la progression est découpée en mission ce qui donne un côté plus « classique » du genre.      
Il sera globalement toujours possible de revenir sur ses pas, même si des fois les portes sont arbitrairement bloquées selon la mission. Au moins on ne se perd pas, et au pire vous avez une carte avec un point en surbrillance pour vous dire où aller. Chaque mission vous donne un objectif, parfois avec des petites variations comme la fois où il faut se trimballer une clef qui vide votre santé, obligeant à se dépêcher et à occire des ennemis pour espérer glaner un peu de sphère verte. Une fois arrivé à terme on arrive à un écran de résultat où vous pourrez sauvegarder et votre score s’affiche, puisque vos performances sont notées : le temps pour aller à l’objectif comme le nombre de bonnes notes en combat. Bonne idée et subtilité qui sera la marque de la série: plus vous enchainez les ennemis sans subir de dégâts dans un laps de temps court et plus cela augmente votre note allant de D à A, suivis de S comme Stylish. Cela incite à mieux jouer mais vu le manque de visibilité par moment ça reste assez laborieux tant il est dur de ne pas se prendre un coup. Ça apporte quand même une dimension scoring et de rejouabilité puisque le plus intéressant là-dedans étant que votre note finale vous octroiera plus ou moins de sphères rouges en cadeau.

Il y a quand même peu de chances que vous jouiez comme un pro dès votre première partie et il est donc fort probable que vous n’ayez pas assez de sphères rouges pour tout acheter en magasin, même à la fin. La durée de vie n’est pas bien longue : moins de 5 heures en ce qui me concerne mais sans comptabiliser les échecs. Pour palier ça, il sera donc possible de recommencer sa partie en New Game + difficile, avec toute sa monnaie en poche et toutes ses améliorations de vie et de coups. L’occasion donc de tout débloquer pour ce second run, et pourquoi pas en profiter pour dénicher tous les secrets. En bonus, le jeu propose un mode galerie bien remplis avec l’OST, des illustrations et autres dessins préparatoires. Il aurait été plus pertinent d’avoir à les débloquer, dès le début c’est un peu du spoil. A cela s’ajoute un menu Défis/ Succès, avant que ce ne soit à la mode de nos jours, histoire de motiver à vraiment tout faire même si dans l’absolu ça ne débloque rien. Au-delà de ça, vous pourrez débloquer d’autres modes de difficulté sans cesse plus grand, mais franchement, rien que le mode normal est déjà costaud. Bref, très court en ligne droite mais avec une certaine rejouabilité pour compenser ça. Je ne suis pas client et en ce sens je trouve le jeu un peu chère pour ce qu’il propose, mais j’avoue qu’il est assez amusant, varié et dynamique, pour se laisser tenter par une nouvelle partie.     
Mais ça reste redondant malgré tout étant donné déjà les quelques aller-retours. Au moins l’ambiance est prenante, le château en lui-même a des salles bien marquées entre la bibliothèque et ses égouts. Graphiquement ça a évidemment pris un coup de vieux, la modélisation est assez anguleuse et le skining (procédé qui consiste à délimiter l’étirement d’une texture sur un personnage) est particulièrement moche sur Trish. Les expressions faciales ne sont pas fameuses non plus et nos deux humains ont souvent des airs de poissons morts quand ils ne sont pas mono-expressif (Dante fronce les sourcils et c’est tout). Heureusement rares sont les gros plans sur leurs têtes, vu que rare sont les cinématiques. Néanmoins c’est excusable pour l’époque et il n’empêche que malgré les années, la direction artistique ne vieillit pas, le jeu conserve son ambiance lugubre. Son château à l’architecture ondulée parsemée de voûtes me rappelle très fortement les œuvres d’Antoni Gaudi. Cela donne un aspect torturé au château et avec les statues squelettiques ou aux visages horrifiés, couplé à un ciel crépusculaire, cela donne aux environnements mornes une ambiance quelque peu sinistre sans sombrer dans le gothique/ dark cliché. Grace aux plans de caméra prédéfinis il y a parfois de beaux panoramas, que ce soit la salle avec l’énorme vitrail orange, la pièce finale aux allures de temple grec où la petite descente en montagne avec vue sur la mer me restent en mémoire.

La bande-son, elle, beaucoup moins… Le jeu étant en quelque sorte à deux gameplay : mi exploration, mi combat, la bande-son fait donc de même en ayant deux styles radicalement différents. Inquiétant quand on explore, avec ses sons dissonants et réverbérés avec notamment ce bruit glacial semblable à une porte métallique qui grince lentement. Un soupçon d’orgue par moment pour rendre le tout un peu dramatique, il y a une recherche intéressante et une ambiance qui fonctionne bien. Maintenant, c’est loin d’être entêtant et mélodieux. A l’inverse les combats sont plus énergiques avec des musiques mêlant rock et techno, avec sa grosse guitare électrique et son rythme au synthé qui rappelle ces musiques lambdas de trailer que l’on pouvait entendre au début des années 2000. Là aussi rien d’entêtant, et je ne suis pas fan de ces gros riffs de guitare très bourrins mais qui du coup collent avec l’action. En fin de compte, il n’y a qu’à la fin que j’y ai trouvé mon compte, la musique de boss final est assez épique et le générique mêlant chants avec un peu d’orgue à quelque chose d’assez mélancolique. Seule musique à sortir du lot, le thème de la boutique avec son espèce de chant oriental est joli et assez curieux par rapport au reste… peut-être pour aller avec l’ambiance mystique de cette échoppe hors de l’espace et du temps. Et en parlant de temps, depuis Kamiya a laissé aux mains de Capcom son héros pour se focaliser sur de nouvelles productions chez Clovers. Dante lui continue ses aventures sans lui, mais ça c’est une autre histoire.


3 Positifs :
+ Le mélange beat them’all et aventure.
+ Une ambiance prenante.
+ Des affrontements techniques et variés.

3 Négatifs :
- Court en ligne droite.
- Une difficulté en dents de scie.
- Des combats souvent peu lisibles.
  Conclusion : Et bien oui… Devil May Cry m’a plu. Sans doute un de mes beath them’all préférés, car si la pilule arrive à passer ici c’est grâce à un bon gameplay technique et varié dans ses situations, tout en étant bien rythmé et à l’ambiance travaillée. Franchement, si le jeu n’était pas aussi frustrant par moment et sec dans ses contrôles il aurait mérité un point de plus. En tout cas je comprends sa réputation, surtout pour l’époque. Dommage qu’il soit si court, il y avait sans doute moyen de prolonger le plaisir en y incorporant divers modes de jeu pour varier le tout… Quoi qu’il en soit, si vous aimez le genre, il va sans dire que je vous le conseille, et si vous êtes curieux et qu’il est à bas prix, vous pouvez vous laissez tenter, c’est une bonne surprise qui a plutôt bien vieillie.   Ma note: 16 /20  

Paxdu92

Paxdu92

Luigi's Mansion 3

Cher monsieur K.Tastroff,
Nous vous invitons à venir séjourner quelques jours dans notre somptueux hôtel du Repos Eternel afin de nous présenter votre splendide collection de fantômes qui n’a d’égale que votre réputation.
Au bord du lac l’air y est vivifiant, le paysage montagneux éblouissant et les chambres ainsi que le personnel sauront vous satisfaire.
Cordialement,
Ambre Brusquade.   Nintendo capitalise sur ses valeurs sûres, et il semblerait que depuis quelques années Luigi’s Mansion en soit devenu une. Le premier épisode était l’un des fers de lance de la Game Cube en 2002, souffrant de quelques défauts au-delà de sa réalisation vite dépassée : le gameplay trop limité et la durée de vie n’excédant pas les 7 heures avec quasiment aucune annexe m’avait quelque peu déplu. Pour autant le jeu s’est forgé une petite communauté de fans, appréciant surtout son ambiance. Il avait le mérite de développer un peu l’univers Mario dans une thématique plus horrifique, ce qui amena quelques références dans divers jeux (Mario Power Tennis, les Mario Kart, Super Smash Bros Brawl, etc.). En 2013, alors que personne ne s’y attendait, une suite sortit sur 3DS par les canadiens de Next Level Games à qui l’on devait déjà les Mario football, entre autres.  Je vous invite à lire ma critique de l’époque si ce n’est pas déjà fait. Néanmoins je vais vous redonner mon avis en bref : une très bonne suite qui corrigeait les faiblesses de son prédécesseur. Gameplay plus complexe, des environnements plus variés et enfin une durée de vie bien plus garnie avec au moins 10h d’aventure, des bonus à dénicher, de la replay value grâce à un découpage en mission et cerise sur le gâteau un petit mode multijoueur bien fichu. Cependant certains ont boudé cette suite, soit pour les mêmes raisons que le premier, puisque ça reste concrètement le même gameplay, soit pour son découpage en missions qui cassait le rythme et/ou pour son ambiance un peu plus gentillette. Sans oublier les réfractaires aux consoles portables qui ont simplement zappé le jeu. Ce 3ème volet parviendra-t-il à concilier tout le monde ?

L’aventure commence sur un écran titre des plus chaleureux… Jolie pelouse, montagnes à l’horizon, ciel bleu et un grand hôtel doré au bord d’un lac, lieu où se déroulera toute l’aventure. En effet, Luigi, trois Toad, l’ectochien du précédent jeu, princesse Peach et bien sûr Mario, voyagent en bus en traversant un paysage des plus insipide tout droit sorti d’une production bas budget pour la Wii (du moins c’est ce que ça m’évoque). Arrivés dans le hall nos héros sont accueillis par un personnel des plus louches, mais comme tout le monde semble avoir deux neurones qui se touchent ils s’en vont se coucher sans piper mot. Mais Luigi a le sommeil agité et en se réveillant découvre avec stupeur que la chambre révèle une apparence plus glauque qu’à son arrivée. S’apprêtant à réveiller tout le voisinage, il tombe nez à nez avec la patronne : Ambre Brusquade, qui n’est pas toute seule puisque le fantomatique Roi Boo est aussi convié. Le duo de vilains révèle alors leur collection de tableaux renfermant Mario & Co, ce qui fait fuir ce poltron de Luigi qui parvient à atterrir sain et sauf dans le garage où l’attend mystérieusement le fameux Ectoblast, l’aspirateur à fantômes. Il est donc temps d’élucider le mystère, dépoussiérer les lieux et sauver ses amis !
    
Un début d’aventure un peu plus long à mettre en place que les deux précédents jeux, d’autant plus que le professeur K.Tastroff sera à délivrer peu après, expliquant sa présence en ces lieux ainsi que le retour du Roi Boo. Le savant au dialecte étrange installera un p’tit QG dans le garage et fournira à Luigi sa dernière trouvaille : le Gluigi. Matière visqueuse copiant les traits de Luigi et son arsenal. Et après… plus rien avant le combat final. Le jeu est assez bavard au départ mais une fois le gros tuto fini, on revient à un rythme proche du premier, c’est à dire que vous explorez tranquillement avec de temps à autre un appel du prof lors d’un obstacle inédit. Cette fois-ci, la Virtual Boo sera la console qui servira à communiquer, avec la même interface rouge de l’invention de Gunpei Yokoi. La référence est sympathique et dans la lignée de ce qui avait été fait avant, mais je vous avouerai que le menu rouge est noir n’est pas des plus attrayant et agréable. Bref, le scénario est simple et similaire au premier, ce qui est un peu dommage car le second avait un peu changé de d’habitude avec son histoire de fragments de Lune noire à rassembler. Ce n’était pas non plus génial mais ça changeait. De temps en temps après un boss cependant, on aura le point de vue de la méchante Ambre qui observera Luigi à travers des écrans, tout en caressant son chat façon Docteur Gang de Inspecteur Gadget, histoire de nous rappeler qu’au sommet de l’hôtel nous attend deux gros vilains pas fichus de lever le petit doigt.

Mais quid de l’ambiance ? Et bien navré mais… ça n’a pas pris sur moi. Même si l’on ressent vaguement une sensation de solitude en limitant les dialogues et en parcourant des pièces dans la pénombre, l’hôtel est bien loin du lugubre manoir de la GameCube. Pas d’orage, pas de plan de caméra étrange, pas vraiment de mini jumpscare à l’arrivée des fantômes, musiques peu ou pas angoissantes… on est globalement proche du second cette fois. On retrouve donc un univers très gentiment horrifique avec Ectochien qui se balade gaiement, Luigi qui semble avoir un peu plus d’assurance qu’avant bien qu’il sursaute toujours à la moindre porte qui claque et la bande-son assez discrète n’aide pas. Les fantômes feront quelques fois des pitreries et les boss n’ont pas ce côté « occupant silencieux » du premier, que l’on devait troubler avec notre lumière. Bref, même reproche que le 2 donc, un peu trop cartoon américain, ça reste sympa et bien fait mais un peu fade quand même.
     
Les occupants de l’hôtel sont nombreux, tout comme le nombre d’étage. D’ailleurs si l’on n’est plus dans un manoir ils auraient dû appeler ce jeu Hotel Luigi… ah non, c’est peut-être pour éviter de rappeler les fantômes du passé avec un certain Philips, si vous voyez ce que je veux dire. Bref, on est dans une construction à mi-chemin entre le 1 et le 2 puisqu’il n’y a qu’un lieu : l’hôtel, mais qui a malgré tout des étages thématiques histoire de voir autre chose que la cuisine et les chambres du début. Ambiance château médiéval, crique de pirate ou encore pyramide ensablée, il y a parfois un véritable dépaysement, surtout dans ces lieux qui nous font oublier les papiers peint. Par contre certains étages font hors sujet, comme cette discothèque où vous attendent des fantômes déguisés en rappeur… quand je vous dis que l’ambiance ne prend pas, ce genre de chose n’aide pas. L’hôtel se compose donc de 17 étages, ou plutôt 15 + 2 sous-sols. Mais vous pouvez revoir le compte à la baisse puisque cinq d’entre eux sont en fait des espèces d’arène pour boss et le premier étage, le (minuscule) palier, fait suite au second. Bref, l’hôtel n’est finalement pas aussi vaste que l’on pourrait le penser, bien que certains étages s’étalent sur plusieurs niveaux et pièces, dans l’ensemble il y a un manque d’égalité entre les lieux traversés.

On pourrait penser à un retour à la mécanique de jeu d’aventure du premier, ce qui est le cas mais cela ne s’en ressent pas. L’ascenseur qui permet de passer les étages à la même fonction qu’un téléporteur, ce qui donne plus l’impression de sélectionner un niveau, que l’on enchaine un à un puisque les boutons manquent et qu’il faudra aller chiper au boss de chaque étage pour passer au suivant. Vous noterez cependant que l’hôtel ne possède pas d’escalier en cas de feu… du beau boulot d’architecture (soit dit en passant, j’ai connu un hôtel en Russie qui n’en possédait pas non plus). Quand il y a un cadenas, la clef se trouve soit à côté soit dans la pièce adjacente. Bref, les allers-retours sont en fin de compte très peu nombreux, et les trois rares fois où ça arrive c’est plus pour faire rallonger artificiellement la durée de vie. Notamment le coup du chat (SpectralMaiffa ?) qui s’empare d’un bouton et s’enfuit dans d’anciens étages parcourus, qu’il faut alors suivre à la trace dans plusieurs pièces jusqu’à ce qu’il perde ses trois vies. Ce n’est pas fun pour un sou et ça donne plus l’impression de perdre son temps. Du coup on a une progression hachée en zone linéaire similaire au 2, mais ça reste bien plus fluide dans le déroulé puisque K.Tastroff ne demandera pas de faire un rapport dans son QG et que les étages se parcourent vite sans devoir repasser plusieurs fois aux mêmes endroits. Un bon point donc.
     
Pour autant malgré que ça aille vite, il s’installe une sorte de routine dont finalement seule la variété des sales et des quelques énigmes inédites à ce 3ème volet viendront quelque peu chambouler l’aventure. En enchainant les pièces une par une, farfouillant chaque commode, aspirant chaque lingot et billet qui traine, se retrouvant une fois sur deux bloqué par un obstacle ou un cadenas, il faudra utilise son arsenal pour s’en sortir. Point positif, Luigi’s Mansion 3 est encore plus interactif que ses prédécesseurs, bénéficiant de la technologie actuelle pour que le moindre élément qui fourmille dans chaque salle soit manipulable. Les assiettes explosent, les couettes s’aspirent, les meubles s’agitent et peuvent être fouillés, les feuilles et autres billets virevoltent. On peut presque tout déplacer et détruire… ce qui le plus souvent ne sert à rien. Ou alors à collecter de l’argent qui lui aussi ne sert pas à grand-chose à part acheter des bonus pour se faciliter le jeu. Vraiment dommage et peu motivant après le second qui avait eu la bonne idée d’upgrader l’Ectoblast moyennant finance.

De toute façon ça n’aurait pas eu grand intérêt puisque contrairement au 2 il n’y a presque pas de rejouabilité ici. Les étages finis ne se réinitialisent pas, contrairement aux missions du 2 dont on pouvait parfaire son score. Tout ce qui peut vous motiver à revenir en arrière sera d’aller dénicher les joyaux et autres Boo planqués un peu partout… mais là encore sans grand intérêt. L’épisode 3DS avait aussi des joyaux inutiles, mais les Boo permettaient de débloquer des missions bonus. Ici : rien. Vous comprenez donc que la formule instaurée par ce 3ème épisode marche moins bien, l’annexe superflue et la rejouabilité quasi inexistante à l’instar du premier en somme… La durée de vie reste néanmoins bonne avec au moins 10 heures en prenant le temps de farfouiller.
       Ce qui reste plaisant, d’autant plus que le gameplay a au moins été encore un peu plus amélioré. L’ectoblast pourra donc toujours aspirer et souffler via les gâchettes, concentrer la lumière permettra de pétrifier les fantômes et activer des récepteurs, enfin le spectroscope (le rayon qui révèle les éléments invisibles, introduit dans le 2) peut être utilisable indéfiniment ce qui facilite les choses et s’avère moins casse-pied. A cela s’ajoute trois nouveautés : l’impulsion, en appuyant sur les deux gâchettes en même temps l’ectoblast va créer une bourrasque propulsant Luigi en hauteur et repoussant tout ce qui est autour de lui. C’est plutôt bien utilisé pour esquiver des pièges au sol ou détruire des éléments fragiles autour de soi. Mieux encore, l’ajout de ventouses ne déplairait pas aux lapins crétins puisqu’il est possible à la manière de Donald de Quack Shot d’expulser des ventouses munies de cordelettes, pouvant ensuite être aspirées pour ainsi attraper/ balancer des choses. Enfin le dernier ajout et pas des moindres, n’est autre que le fameux Gluigi. La meilleure idée du jeu.

Une idée pas si neuve, puisqu’entrevue dans le multijoueur incorporé dans le portage de Luigi’s Mansion sur 3DS par Grezzo. Gluigi est un peu plus qu’un simple acolyte, puisqu’il peut activer des interrupteurs en simultané ou bien s’occuper d’une tache pendant que l’autre peut agir, il a aussi sa propre force et faiblesse. En effet, sa structure gluante est idéale pour passer les grillages et autres piques, le souci du coup c’est qu’il ne peut grimper aux échelles, d’autant plus qu’il craint l’eau. Mais pas d’inquiétude, aussi tôt détruit aussi tôt recomposé dans l’ectoblast, ce qui peut faciliter plusieurs passages même si les ennemis s’attaqueront quand même à Luigi qui n’a plus 100 cœurs mais 99, un point de détail. De toute façon le jeu n’est pas difficile, ça sauvegarde à chaque salle et on trouve régulièrement des cœurs. Pour autant j’ai quand même enchainé pas mal de game over sur la fin, entre des boss dont la solution n’était pas évidente ou des soucis fâcheux de maniabilité (la visée, précisément) je suis souvent mort de façon frustrante. Le pire là-dedans c’est très certainement l’étage de la chaufferie. Un étage dédié au sacro saint égout que tout jeu vidéo de bon gout se doit d’avoir… La bonne idée, sur le papier, c’est qu’une partie de l’étage s’explore sur une bouée gonflable… à la maniabilité exécrable ! En effet, celle-ci ne permettant que de tourner en quart de cercle, obligeant sans cesse à faire des manipulations de stick. Ajouté à ça le souffle et l’aspiration comme moyen de propulsion et il en résulte des séquences peu agréables à jouer. Dans le calme ça va à peu près, bien que la bouée glisse sur l’eau ce qui rend le boss qui s’en suit terriblement exaspérant. Et après m’être renseigné, je constate ne pas être le seul à avoir pesté.
       Les autres boss sont bien mieux heureusement, nombreux et variés, finalement dans la même veine que les fantômes principaux du premier jeu. Chacun a sa personnalité et ses mimiques : le policier qui tire pendant que Luigi est derrière une grille, le chevalier qui joute dans une arène, le sportif dans la piscine qui balance des balles, etc. Ce qui occasionne donc des affrontements tous uniques et variés, un bon point surtout pour ceux et celles qui avaient regretté cette absence de mini boss dans le second volet. Des gros boss seront de la partie, bien plus longs à battre mais aussi bien plus impressionnants comme un squelette de T-Rex.
En revanche niveau bestiaire, ce n’est pas la fête. Qu’est-ce que K.Tastrof a fait des anciens fantômes capturés ? Là on a droit à quatre types différents, qui sont en quelque sorte des relifting de ceux du second épisode, ce qui donne un étrange air de déjà-vu. Personnellement je préférais l’aspect « bouffi » qu’avaient ceux du premier. Le souci c’est que sur les quatre fantômes, les bleus qui sont ceux de base sont omniprésents, les rouges plus costauds et ne pouvant s’aspirer que par derrière sont plus rares, enfin les jaunes pouvant balancer des projectiles et les violets pouvant devenir invisible sont relégué à la fin de l’aventure bien qu’ils soient introduits discrètement en court de route. Néanmoins on passe son temps à aspirer les mêmes fantômes bleus, sachant que l’on a plus cette mécanique d’évolution alors eux non plus n’évoluent pas. Il y a bien quelques légères variantes, comme certains utilisant un bouclier qu’il faut défaire, mais ce genre de petite surprise est rare.

Les fantômes ne sont heureusement pas trop présents. Reprenant le système du 2, c'est-à-dire que les portes vont se bloquer comme dans un beat them’ all et vous devez aspirer une série de fantômes avant de pouvoir sortir. Les combats ont été légèrement modifiés. S’il faut toujours éblouir l’ennemi puis l’aspirer en poussant le stick dans le sens inverse de son déplacement, la jauge de super aspiration introduit dans le 2 à disparu au profit d’un système de balancement. L’idée est bonne : après quelques secondes d’aspiration, il est proposé d’appuyer sur A, Luigi va alors agiter son aspirateur dans l’autre sens, entraînant le ou les fantôme(s) avec lui qui s’écrase(nt) contre le sol. Cela à pour effet de faire plus de dégâts, et mieux encore cela peut affaiblir les autres fantômes dans son sillon ! Du coup il faut utiliser ce nouveau coup au bon endroit et bon moment pour optimiser les affrontements. Les combats sont un peu plus pêchus et à défaut de se renouveler, contrairement au second, ils évitent de trainer en longueur.
       Pour le reste il faudra donc se contenter de farfouiller partout et de manipuler les objets. Il y a un peu le même problème que le 2 c'est-à-dire que les énigmes ont tendance à se répéter puisqu’un cas de figure = un outil. S’il y a une grille c’est pour Gluigi, s’il y a un cercle sur une porte c’est la ventouse, s’il y a une hélice il faut aspirer ou souffler, etc. La seule difficulté étant que soit le truc est caché, soit on ne pense pas à utiliser une capacité. Voir même on ne voit pas bien, caméra statique oblige. Je suis resté dix bonnes minutes bloqué devant la Pyramide parce que je n’avais pas vu qu’il y avait un levier activable sur une statue à gauche… Au pire, K.Tastroffe donnera régulièrement des indices si vous trainez trop, mais le mieux reste quand même de lui couper le sifflet en passant dans les options, histoire de ne pas se faire spoiler le gros du gameplay.
Cependant la structure des étages parvient quelques fois à se renouveler, je retiendrai surtout le studio de cinéma avec ces objets à déplacer d’un plateau de tournage à l’autre comme un gros puzzle, ou encore l’étage des illusions, classique au premier abord mais qui dans sa seconde partie va chambouler l’ordre des salles rendant la carte inutilisable pour se repérer. Il y a aussi quelques idées bien pensées, comme le simple fait de devoir pousser le sable pour créer des monticules et ainsi gagner de la hauteur, ou comme déjà évoqué la séquence en bouée où Gluigi doit tourner des valves au sec pour que Luigi avance de son côté.

Qui dit deux personnages, dit multijoueur et là-dessus Luigi’s Mansion 3 ne déçoit pas… trop. Du multi il y en a un peu partout à toutes les sauces : de la co-op pour l’aventure, trois mini-jeux ou bien le retour de la tour de la terreur qui était le mode multi du 2. Autant la co-op fonctionne super bien, là-dessus il y a moyen de s’amuser à deux même si celui ou celle qui incarne Gluigi est avantagé. Les mini-jeux… ne sont pas mauvais, sans être super funs non plus, sauf peut-être en jouant à huit. Le mini-jeu de la collecte de pièces en bouée est plutôt amusant, celui des canons et cibles est assez rébarbatif et celui qui consiste à aspirer des fantômes dans un cimetière est une version rapide de la Tour de la terreur, donc pas un grand intérêt. C’est vraiment dommage qu’il n’y ait pas d’IA pour ce mode là, c’est du multi ou rien. Et si trois mini-jeux ne vous suffisent pas, il y en a de nouveaux ainsi que des costumes en DLC. Enfin bonne nouvelle la tour est jouable seul, ce qui n’est pas bien fun. Mais reste aussi jouable en ligne ! Le problème c’est que contrairement au volet 3DS, il n’y a ici qu’un seul mode de jeu. Dommage car j’aimais beaucoup le mode contre la montre qui était intense. Là on a la simple chasse aux fantômes : dans un étage où les salles et couloirs ont été imbriqués aléatoirement, il faut capturer tous les fantômes dans le temps impartis. Il y a des chronos qui peuvent être trouvés, celui qui a le plus de fantômes a gagné. Vous pouvez paramétrer le nombre d’étages à parcourir, mais rien qu’un seul ça prend du temps. Je n’ai donc pas cherché à jouer davantage.
       Et c’est dommage car dans l’ensemble le jeu est chouette, bien fichu, possédant de bonnes idées, de l’inventivité et les nombreuses interactions et animations qui en découlent. Bref, un bon jeu mais sans grande surprise. Ça fait quand même le troisième, après un second surprenant, il était difficile de réinventer la formules une seconde fois. Je suis moins fan de l’hôtel par rapport aux multiples demeures du second qui, elles, avaient des décors variés aux ambiances radicalement différentes. Pourtant dans le 3 ça reste visuellement très travaillé, surtout au niveau des détails, on sent le soin apporté à chaque pièce comme une maison de poupée que les décorateurs auraient conçu avec soin. Certains endroits, combinés à de jolis éclairages créent de supers décors, comme ce couloir enseveli d’hautes herbes et de racines sur les murs, ou la tuyauterie et les briques rouges qui constitue la chaufferie. Les premiers étages seront dédié à l’hôtel et celui-ci a été désigné façon Art déco des années 20, lui donnant un certain cachet retro et classe. Le seul souci que j’ai avec les graphismes, c’est qu’il n’y a pas vraiment de texture, sauf sur Gluigi ce qui rend les gros plans sur lui assez jolis, mais le reste a ce petit côté légèrement lisse et vieillot, comme si c’était un jeu Wii en HD. Peut être que cela est dû pour éviter que le jeu rame en portable et en online. Quoi qu’il en soit, tout est fluide et les animations très variées, ce qui donne presque l’impression de regarder un film d’animation. Donc d’un point de vu réalisation, c’est du gros travail.

La bande-son aussi, puisque chaque étage aura droit à sa musique… et pourtant aucune ne m’a marqué. J’irai jusqu’à dire que l’OST est décevante et pourtant les précédents n’avaient pas beaucoup de musiques mémorables. Le premier avait surtout son thème principal qui restait dans la tête et que Luigi fredonnait lui-même, ici remixé lors d’un appel de K.Tastroff. Le second avait un excellent thème d’écran titre ainsi qu’un thème général remixé pour chaque environnement, joli mais tapant vite sur les nerfs. Ce troisième ne possède vraiment aucun thème qui m’a marqué, aucun que j’ai vraiment trouvé très joli ou qui reste en mémoire. Il y a bien la musique de victoire à la clarinette mais elle est issue du 2, la musique du thème égyptien est dans le ton et le boss de l’étage des pirates a quand même droit à du rock à la cornemuse à l’inspiration Irlandaise.  Bref, rien qui ne rend toute cette aventure très marquante mais ça fonctionne malgré tout.


3 Positifs :
+ Idéal à plusieurs.
+ La variété des étages.
+ Gros travail sur les interactions et animations.

3 Négatifs :
- Contenu annexe sans intérêt.
- Des étages inégaux.
- Une ambiance fade.   Conclusion : Luigi revient et en forme. Complet, bien fignolé dans sa réalisation, varié et malin… bref, du Luigi’s Mansion tout aussi bon avec ce qu’il faut de nouveautés pour mériter son 3. Cependant je ne suis pas autant emballé que la majorité. Sa structure ne prend pas les meilleures idées du 1 (peu d’exploration), ni du 2 (pas de rejouabilité en refaisant un niveau) ce qui en fait, à mes yeux, toujours un bien meilleur épisode que le premier mais quand même inférieur au second… qui à sa sortie était surprenant aussi bien en tant que suite, que jeu 3DS. Là pour de la Switch c’est bien, mais pour qui aime l’aventure il y a mieux ailleurs. Ça reste dans l’absolu un bon p’tit jeu, surtout à partager à deux. Un Luigi’s Mansion de plus en somme… à voire pour un 4 en espérant que ce ne soit pas l’overdose de fantômes.   Ma note: 15 /20

Paxdu92

Paxdu92

Final Fantasy X

Pour beaucoup la série Final Fantasy n’est plus aussi bien qu’avant. Certain disent que c’est à partir du XIII, d’autre à partir du duo X et X-2, voir du VIII dans une extrême limite. Et bien je ne laisserai pas dire du mal du X, qui a autant ses détracteurs que ses fans, dont je fais partie . Un de mes premiers Final Fantasy et l’un de mes gros coups de cœur vidéoludique, laissez-vous donc embarquer dans le monde de Spira si vous ne le connaissez pas encore.     Suite au succès, surtout en occident, de Final Fantasy VII, Squaresoft met les bouchées doubles en multipliant les épisodes. En parallèle sont donc développés le VIII et le IX.  Alors que ce dernier sort sur une PlayStation vieillissante, voilà que l’équipe (incluant Kitase et Nomura) qui venait de boucler le VIII depuis un moment travaillent sur le X pour une sortit programmée sur PlayStation 2 à l’aube du second millénaire.
Et clairement les choses ne sont pas faites à moitié à ce moment-là. Le jeu s’accompagne d’un disque promotionnel (comportant interview, making-off, pubs, clip) et un film sort peu de temps après (Les créatures de l’esprit). Bref, la série a clairement le vent en poupe. Ce qui hélas va ralentir, notamment à cause de l’échec financier du film qui a couté extrêmement cher et n’a pas été rentable (Drunkenpenpen l’a évoqué dans son dernier article). Après quoi SquareSoft sera racheté par son rival Enix et ainsi on obtient l’entreprise que l’on connait aujourd’hui. Faisant donc du trio Final Fantasy X, The Bouncer et Kingdom Hearts non seulement les premières productions PS2 de l’entreprise mais aussi les derniers jeux estampillés SquareSoft. La fin d’une époque.

Une fin clairement marquée puisque Nobuo Uematsu, compositeur attitré de la série depuis les débuts de la saga va commencer à s’en éloigner en ne composant cette fois qu’une partie de la bande-son (il est donc épaulé par Junya Nakano et l’excellent Masashi Amauzu à qui l’on devait déjà Saga Frontier 2 et Chocobo Dungeon). Puis le créateur même de la saga, Ironobu Sakaguchi, signera là son dernier FF avant de partir vers de nouveaux horizons avec son studio MistWalker. Mais ça, c’est une autre histoire. S’ensuivra pour la première fois une suite mitigé avec le X-2 (NickHarwitt en a fait un test), puis carrément un MMO avec le XI.
Les deux Final Fantasy X seront regroupé dans une compilation HD sur PS3, PS Vita, PS4 et même Switch pour mon plus grand plaisir. Au-delà de la petite re-modélisation des visages, de l’écran 16 :9ème et d’une grande netteté, les jeux demeurent inchangés si ce n’est qu’il y a inexplicablement une bande-son réorchestrée en option. Je ne comprends pas, les musiques d’origine sont encore très belles et ont une bonne qualité audio, pourquoi les avoir retravaillé ? Bref, quoi qu’il en soit ça reste un bonus appréciable, surtout que certains morceaux sont aussi intéressants que jolis, d’autres aseptisent ou réduisent à mon gout certaines sonorités qui étaient intéressantes.
        Dans le monde de Spira, Tidus est un grand joueur de Blitzball (du handball sous-marin, cherchez pas à comprendre) dans la vaste métropole futuriste de Zanarkand. Alors qu’un match se déroulait pour le mieux, la ville se fait attaquer non par un simple tsunami, mais par un gigantesque monstre volant détruisant tout sur son passage. Heureusement le jeune blondinet sera guidé par un ami de son père disparu, Auron, et ils tenteront de fuir le cataclysme. Ce qui sera de courte durée puisque Tidus se faisant malgré lui aspirer par le monstre se réveille dans un Zanarkand en ruine. Ce n’est qu’un peu plus tard qu’il est secouru par d’étrange marins qui passaient par là et lui apprendront la terrible révélation : cela fait 1000 ans que Zanarkand a été détruite par le monstrueux Sin ! Tidus réalise qu’il a voyagé dans le temps mais ne sera pas au bout de ses peines durant son parcours dans un Spira revenu à l’état pseudo moyenâgeux où la technologie est plus ou moins prohibée par l’église dominante : Yevon. Très vite il rejoint une petite île où l’on fait la connaissance de l’invoqueuse Yuna qui, comme son père il y a 10 ans de cela, doit faire son pèlerinage qui permettra à son tour de calmer Sin pour une nouvelle décennie de paix. N’ayant nulle part où aller, Tidus rejoint la bande de gardiens de Yuna et ensemble ils entreprennent leur chemin vers l’invocation ultime et, si possible, détruire une bonne fois pour toute Sin.

On est donc dans le concept typique du voyage initiatique avec un héros un brin naïf, étranger à cet univers et qui servira de lien pour le joueur, amenant à gagner en maturité et devant à la fin surpasser le père, tel est le parcours du héros aux mille visages. Pourtant Tidus ne sera pas vraiment le seul au centre de ce récit puisque Yuna est tout aussi importante, en témoigne le logo du jeu qui la met en avant. Par conséquent, on suit l’évolution de Yuna au travers des yeux et des pensées de Tidus, amenant une certaine proximité et donc un attachement à ce duo de héros.
Spira a une mythologie et un univers denses que l’on découvrira pas à pas, permettant de recoller les morceaux avec certains éléments présentés au début et possédant son lot de mystère qui seront élucidés dans le dernier tiers, là où l’aventure va prendre une surprenante tournure. L’ensemble de l’histoire baigne dans une ambiance assez pessimiste et mélancolique, pourtant cela n’est pas trop appuyé et ne va pas dans le larmoyant caricatural ou le sinistre déprimant. L’intrigue est ponctuée de nombreux moments forts grandement  renforcés à coup de cinématiques qui étaient très impressionnantes pour l’époque. Elles ont bien vieilli aujourd’hui, preuve de leur maitrise d’antan. A part une petite baisse de rythme au port de Luca et dans la traversée du désert, l’histoire est haletante, les personnages attachants et l’intrigue originale portée sur la religion, lorgne vers des concepts spirituel sur le sens de la vie et la mort. Forcément si l’on n’est pas réceptif à ce genre de thématique et aux influences plutôt orientales, l’esthétique du jeu en étant imprégnée, on passe en partie à côté de ce qui fait le charme et l’intérêt du scénario de FF X.
        Certains moments sont d’autant plus touchants quand l’on apprécie les personnages même si certain d’entre eux peuvent déplaire, Tidus en priorité. Je n’ai aucun problème avec lui, mais son petit côté crâneur-candide en a visiblement agacé plus d’un. La fameuse scène du rire forcé est la cible des reproches qui reviennent le plus souvent, pourtant mise dans son contexte elle a du sens et n'est pas si gênante que ça... On accompagne un héros déboussolé, dans un monde qu’il ne reconnait plus vraiment, arraché de tous ses rêves et finalement avec un passé triste puisque ayant de la rancœur pour un père qui ne l’a jamais vraiment aimé… j’ai trouvé ça touchant. Yuna est très charismatique, timide et coincée au début, à cause de son éducation religieuse. Elle cherche à rendre les gens heureux et sa façon d’aider moralement Tidus rend le duo charismatique, développant petit à petit une romance qui se révélera vers la fin avec la fameuse chanson Suteki Da Ne. Oui c’est peut être un peu mielleux, mais dans cet univers où des innocents meurent et où l’espoir semble compromis, ces moments de douceur font du bien.

Le reste de la bande est sympathique bien que certains d’entre eux à vouloir se la jouer tr0p d4rk paraissent un peu moins intéressant à cause d’un certain mutisme. C’est le cas du trio Lulu, Kimari et Auron, qui à la grande surprise de Tidus a lui aussi fait le voyage. Ça reste quand même un type bien badass qui jouit d’une aura mystérieuse et ne s’expliquera que tardivement, ce qui est un peu dommage car rien ne l’empêchait de tout révéler plus tôt. Une technique de scénariste pour laisser quelques surprises sous le coude, mais ça reste un peu maladroit je trouve. La fin, sans spoiler, n’est pas totalement limpide et a un plan post générique désavoue la dernière cinématique. Le genre de truc qui veut se la jouer ambigu mais ça marche moyen. Il n’empêche que lors du combat final l’on ressent une certaine pression et la fin m’a limite fait verser une larme… Très touchant, aussi bien dans ses dialogues que sa mise en scène. Et puis il faut dire que comme d’autre RPG, j’avais commencé FFX depuis longtemps et le finir après tant d’années m’a fait quelque chose.
     
La raison à ça vient d’une certaine difficulté qui monte en flèche dès la seconde moitié, là où le début se parcourt sans sourciller. Je n’étais que peu familiarisé aux mécaniques de RPG à ce moment-là, et y jouer des années après avec plus d’expériences m’a fait comprendre mon erreur et réaliser de la réussite du très bon système de combat du jeu. Pensé par le game designer du tactical Front Mission 3, les combats (aléatoires, je le précise) reviennent à du tour par tour classique, donc sans la jauge ATB présente depuis le 4ème épisode. Vous avez une équipe de trois personnages actifs que vous pouvez permuter avec ceux en retrait à tout moment sans que cela vous pénalise niveau tours ou actions. L’idée étant qu’à la manière d’un pierre-feuille-ciseau, certains ennemis se font laminer par un personnage précis, dont la logique s’apprend rapidement. Tidus pour les ennemis rapides (souvent à l’apparence de félin), Wakka pour les volants, Lulu pour les créatures magiques comme les blobs, et ainsi de suite. Du moins, ça c’est le concept au début du jeu, mais cela va se complexifier par la suite. Puisque l’une des grandes idées de FF X est son système d’évolution : le sphérier.

Il n’y a donc pas de montée en niveau, mais uniquement en stats et compétences. Le sphérier, innovant à l’époque, est un gigantesque arbre de talent, ou une carte c’est selon, représentant des cercles plus ou moins interconnectés entre eux. Chaque personnage commence à un endroit différent du sphérier, de préférence vers une branche qui lui correspond (Yuna étant mage blanche, elle a à disposition très vite des sorts de soins et de soutien). Le principe étant qu’à chaque combat on gagne des points et au bout d’un certain montant, à chaque fois un peu plus élevé, cela donne un point de déplacement que l’on peut utiliser pour faire avancer le personnage sur le sphérier. Les ennemis dropent aussi des armes, des potions et des sphères de divers types : endurance, vitalité, etc. Ainsi, chaque rond qui constitue le sphérier coûte un type de sphère : Endurance pour avoir +10 en force, Mentale pour débloquer Brasier +, etc. Pas de panique, les ennemis donnent suffisant, donc globalement on a toujours de quoi gagner l’effet… sauf si celui-ci est bloqué par un cadenas, demandant alors une sphère de niveau, bien plus rare. Bonne idée pour la rejouabilité, il existe deux types de sphérier dont le choix se fait au début de la partie. Celui de base en tout cas est assez linéaire et à part quelque compétences un peu isolées qui obligent à gagner encore plus de points de sphérier pour revenir en arrière, il reste assez bien fait puisqu’en définitive je suis arrivé au boss final en arrivant au bout de chaque branche de personnage. Après quoi j’allais amorcer celui de quelqu’un d’autre. Ça peut donc manquer d’un peu de liberté mais heureusement on peut entre autres trouver des sphères spéciales qui peuvent téléporter vers une compétence apprise par d’autres, par exemple. Peu recommandable dans un premier temps, mais si vous voulez que Tidus maitrise les mêmes sorts que Lulu par exemple, sachez que c’est faisable. Ce système de sphérier est donc intéressant et original, car en évoluant par petits paliers c’est certes lent mais régulier pour que l’évolution des héros tienne en haleine.
     
Si dans un premier temps le jeu force l’esprit d’équipe en jonglant perpétuellement dans son groupe, l’ajout progressif de nouvelles techniques et magies vont permettre de nouvelles stratégies qui bien que peu utiles au début deviendront non négligeables dans la seconde moitié. Comme si en fait toute la première était une sorte de long entrainement pour vous laisser le temps d’apprendre et d’appréhender chaque compétence. Et c’est là, dans le désert précisément, que j’ai réalisé à quel point le système de combat se renouvelle et se complexifie. A par pour quelques rares cas, bêtement jongler entre les persos ne sera pas suffisant pour mettre à terre vos ennemis devenus des gros sacs à PV. Utiliser les bonnes compétences propres à chaque personnage va permettre d’en venir vite à bout et le système de tour, alors anodin au départ, révèle tout son potentiel stratégique lorsque chacun utilise ses talents. Tidus peut augmenter la vitesse de ses équipiers et ainsi grappiller quelques tours en plus, primordial si le boss en face peut préparer une attaque dévastatrice à un moment précis. L’indicateur de tour, présenté à droite, sera très utile, et il faudra changer de personnage et voir si telle ou telle compétence, voir invocation, peut vous offrir un petit tour supplémentaire avant que l’ennemi ne donne l’offensive. Pour donner un exemple concret, si un ver des sables est affreusement long à battre avec des attaques normales (comptez une quinzaine de tours), dès lors que Tidus augmente la vitesse pour attaquer plus souvent + Lulu empoisonne l’ennemi (ce qui fait beaucoup de dégâts à chaque tour en plus des vôtres) + Auron baisse la défense, alors le ver va mordre la poussière (ou le sable) en l’espace d’à peine six tours seulement ! Rajoutez à ça le malus de cécité envoyé par Wakka ou quelques overdrives et les ennemis subitement devenu puissants ne sont finalement pas aussi terrible qu’ils le laissaient penser.

Désolé si vous trouvez ça encore trop long, mais dans FF X il faut prendre son temps, surtout qu’il est regrettable que les versions HD ne proposent pas au moins la vitesse x3 des récents remaster VII ; VIII ; IX et XII. Les combats sont hélas lents, là faute en partie aux animations, mais ils n’en demeurent pas moins passionnants. Même si j’avoue que sur la fin je saturai un brin puisqu’au bout d’un moment on fait le tour des compétences à débloquer et à utiliser. Heureusement les boss arrivent à bien se renouveler en proposant des interactions avec le décor par exemple. Il en va de même pour le système d’overdrive, qui je trouve, n’est pas folichon mais n’est pas aussi mal fichu que le système de transe du IX. Fonctionnant sur le même principe que toutes les jauges de coup spécial que l’on voit depuis le VI. A chaque coup reçu, le personnage remplit sa jauge d’Overdrive, une fois pleine, une puissante attaque peut être choisie. Chaque personnage possède son Overdrive : roulette élémentaire pour Wakka, QTE pour Auron, attaque copiée sur un ennemi pour Kimari, etc. Le souci étant que contrairement au VII, cette jauge se remplit lentement …
     
La fréquence des combats par contre est assez soutenue. Ça arrive qu’il y en ait un tous les 4-5 pas, même si dans l’ensemble ça reste raisonnable. Sans doute pour compenser la relative petitesse des environnements. Enfin, ils ne sont pas si petits, mais très linéaires, donc on n’a pas d’autre option que d’avancer et s’il n’y avait pas les combats, la plupart des zones se traverseraient en dix minutes à mon avis. C’est pour moi, et pour beaucoup même, le principal défaut du X : le level-design. FF XIII avant l’heure, le monde tout en 3D à échelle humaine (une première pour la série, puisqu’avant l’on explorait la carte d’un monde à une échelle disproportionnée) est un gigantesque chemin dont toutes les zones se suivent à la chaine.  Pourtant après réflexion le fait d’avoir une ligne droite va de pair avec le concept de pèlerinage qui consiste à suivre un parcours précis dans lequel il n’y aurait pas d’intérêt à sortir de sentier battu. D’ailleurs, une fois un certain retournement de situation atteint, le level-design s’ouvre un peu plus, comme le désert ou la plaine félicité qui permettent de gambader dans de grandes étendues, même si désespérément vides. C’est pardonnable, c’était un coup d’essai à l’époque. Bon, il y a quelques coffres par-ci par-là, et la plaine contiendra quelques lieux secrets propices aux quêtes annexes… En cours de route il y a aussi quelques idées histoire de casser la routine comme la foudre à esquiver dans la plaine foudroyée ou bien les puzzles à chaque temple de Yevon à base de sphères à trimballer comme des clefs. Mais l’exploration dans FF X n’est clairement pas passionnante et on ne fait qu’avancer sur un gigantesque rail. Reste néanmoins la beauté des décors et des musiques pour faire passer la pilule.

D’une certain façon, la progression elle aussi très linéaire s’ouvrira considérablement à la fin avec l’obtention du vaisseau. Il sera donc possible de revenir facilement sur ses pas bien sûr, voir même de découvrir une poignée de zones secrètes via une option Recherche avec laquelle on fait balader un curseur sur la carte de Spira. On peut notamment débloquer les ruines d’Omega, un donjon bonus avec le plus gros challenge du jeu. D'ici là vous aurez déjà de quoi faire avec moins 40 heures en ligne droite, question annexe d’ailleurs, l’aventure en possède pas mal. Un peu plus que le VIII et IX, mais moins que le VII j’ai l’impression. Course de chocobo, capture de monstre pour ensuite les combattre dans une arène, trouver tous les livres d’alphabet Al Bhed pour comprendre leurs dialogues, donjon et boss bonus dont les chimères cachées pour Yuna, acheter toutes les musiques et cinématiques dans le théâtre de Luca et enfin le gros mini-jeu : le blitzball !

Bah oui, faut croire qu’en 1000 ans ce sport existe toujours. C’est d’ailleurs pour ça que le passage à Luca est un peu longuet car on vous obligera à au moins jouer un match... N’aimant pas le sport j’y prends bien moins de plaisir que les jeux de cartes des deux précédents FF, voir même du Snowboard du VII. Mais après m’y être d’avantage penché j’avoue que c’est bien fait et plutôt intéressant à jouer. Il s’agit de match en semi-temps réel, dont je vous épargnerai les règles car elles sont fouillis et bien trop longues et sans intérêt pour ce test. Pour la faire bref, vous pourrez recruter des joueurs en parcourant Spira, puis constituer votre équipe de plongeur. Dans le stade circulaire les personnages avancent librement et à la manière d’un jeu de foot, on contrôle automatiquement le joueur qui est le plus proche du ballon. Une fois en possession ou avant que l’adversaire ne tire ou fasse une passe, le jeu se met alors sur pause et l’on peut choisir diverses actions (intercepter la balle, la renvoyer, faire une passe, un tir, etc.) moyennant des points d’endurances qui se rechargent progressivement avec le temps. C’est très (trop ?) complet et il y a clairement moyen d’y passer beaucoup de temps. C’est assez exigeant, même en faisant une partie sans se prendre la tête j’ai échoué de peu… pour un mini-jeu, je trouve que ça manque de vivacité, on dirait presque une variante des combats. Mais bon, ça reste chouette d’avoir un tel jeu dans le jeu.
        Bref, il y a de quoi faire à Spira, d’autant plus qu’avec sa belle réalisation artistique ça donne envie d’y rester. Visuellement assez original de par ses influences asiatiques, mêlant ruine SF dans des décors tantôt exotiques, tantôt oniriques, le monde de Spira est identifiable facilement et en ce sens la modélisation 3D du monde ne fait que le mettre en valeur. Le parcoure est certes linéaire, il parvient à régulièrement se renouveler dans ses paysages, de sorte qu’au détour d’un chemin on puisse découvrir de nouveaux panoramas. Peu intéressant à explorer, ça n’en reste pas moins un vrai voyage.
Bon, il y a cependant quelques ratés. Les couleurs parfois criardes ne sont pas toujours de très bon gout, le chara-design souffle le chaud et le froid (Seymour et sa coupe de cheveux improbable) et la modélisation accuse parfois son âge (quelques PNJ donnent l’impression d’avoir une texture en guise de visage). La caméra bouge automatiquement et dans certains lieux elle est fixe, rappelant l’ère PS1 avec ses décors précalculés. Mais remis dans son contexte de l’époque, Final Fantasy X était une réussite technique.

Les lieux sont variés, des monts enneigés en passant par la plaine foudroyée et les îles tropicales du début de l’aventure, Spira dépayse et ses musiques ne font que renforcer cet aspect. Même s’il y a trois compositeurs aux commandes, ils ont réussi à obtenir un travail homogène ce qui fait qu’il peut être un peu difficile de savoir qui est à l’origine de tel morceau. Avec un peu de connaissance, les thèmes d’Amauzu sont assez identifiables (la plupart des musiques au piano où les thèmes un peu atmosphériques sont de lui), quant à Uematsu il est plutôt à l’origine des mélodies plus entêtantes, tel que le thème principal et celui de combat par exemple, tout deux grandement réussis. La bande-son de FF X est splendide, et la musique d’introduction au piano (At Zanarkand) aussi simple que triste donne tout de suite le ton. Faire la liste de mes musiques préférées serait bien long... l’entêtant thème de la plaine foudroyée avec son rythme de métronome, le mélange tribal et oriental du mont Gagazet, l’électro-disco du thème final de Seymour ou même des simples combats, le mélancolique theme Wandering Flame, avec son saxophone, ou bien la musique douce et joyeuse de l’île de Besaid mêlant piano et synthé. Sans oublier les chants religieux de Yevon qui restent en mémoire. Bref, c’est un plaisir auditif du début à la fin, c’est mon OST de FF préférée sans hésitation. Au passage c’est le premier épisode à être doublé en Anglais. Là-dessus je trouve que globalement les comédiens s’en sortent bien, j’aime beaucoup la voix de Yuna et celle d’Auron. De quoi apporter un peu de vie lors des cinématiques, permettant de rendre les personnages et les situations encore plus touchantes… Tout ce qu’il faut pour un jeu marquant.
 
3 Positifs :
+ Un scénario passionnant et émouvant.
+ Un système de combat et d’évolution original et stratégique.
+ Une bande-son splendide.

3 Négatifs :
- Un level-design linéaire et insipide.
- Des combats (surtout à la fin) trop long.
- Pas fan du Blitzball.   Conclusion : Un de mes jeux PS2 préféré, un de mes RPG préféré, un des rares jeux qui m’a beaucoup marqué ! Ça fait beaucoup de compliments, mais y rejouer sur Switch avec le même plaisir me fait dire que c’est indéniablement un grand jeu hélas bashé à tort pour de simple raison de gout. Cependant il y a quand même des défauts et peut décevoir dans sa structure dirigiste et narrative par rapport aux FF précédent. Cela reste un petit défaut tant l’histoire haletante, l’univers dense et le gameplay simple et complexe en font un solide JRPG de grande qualité. Le dernier bon FF, quand même pas… mais un des plus réussis en ce qui me concerne.   Ma note: 18 /20

Paxdu92

Paxdu92

Secret of Mana

Secret of Mana est de ces jeux qui ont marqué toute une génération et qui à mon tour m’a marqué quand bien même je l’ai découvert bien après sa sortie. C’est pour moi un jeu tout particulier dont je souhaitais parler depuis longtemps et que j‘ai enfin fini après tant d’années. Je vois donc l’occasion de vous parler d’un excellent Action RPG culte de la Super Nintendo, ensemble découvrons son secret.     Sorti en 1993 et un an après chez nous, Secret of mana est le second épisode de la série Seiken Densetsu, qui était initialement un spin of de Final Fantasy. Pour l’anecdote, la série a été réalisée par Koichi Ishi qui aujourd’hui est le fondateur du studio Grezzo (c’est à eux que l’on doit les derniers remakes de Zelda).
Bien qu’il ne soit pas le premier, Secret of Mana etait l’un des rares actions RPG sorti en occident à l'époque (Avec Story of Thor, Terranigma...), et même livré avec un guide complet. Il s’agit pour moi d’un jeu particulier découvert dans le dernier numéro du magazine Gameplay 128 qui avait consacré un dossier sur la série à l’occasion de la sortie du (médiocre) Children of Mana. J’avais alors découvert par le biais de screenshot un univers enchanteur et vaste propice à une aventure excitante. Ce que je pensais être une sorte de Zelda-like me faisait très envie et à une époque où le retrogaming et les sorties de vieux jeux n’étaient pas légion je le pensais inaccessible…
Quelques années plus tard je découvrais le site RomStation et l’émulation par la même occasion. D’innombrables jeux à portée de main... le rêve qui, je l’avoue, n’est plus aussi excitant aujourd’hui. Quoi qu’il en soit si j’ai jeté en priorité mon dévolu sur Banjo-Kazooie, je me souviens très bien que Secret of Mana fut mon second téléchargement. Son ambiance m’avait envouté et ce qui est excellent avec ce jeu c’est qu’il est jouable jusqu’à trois. Je me remémore les quelques parties entre amis, furtives, pendant le cour de techno en 5ème et c’est en parcourant le reste de la série que j’ai découvert de fil en aiguille divers vidéos testeurs sur internet. Par conséquent dès lors que je me replonge dans Secret of Mana et dès que j’entends ses musiques, je ne peux pas m’empêcher de me remémorer 2009, où le retrogaming s’ouvrait à moi. Pendant toute ces années je n’étais même pas venu à bout de ce jeu que j’avais trouvé si marquant, la perte de ma sauvegarde m’ayant fait jeter l’éponge.
C’est finalement grâce à la compilation Collection of Mana que je pu enfin voir le générique de fin... 10 ans après mon tout premier essai !

Jadis une forteresse volante puisait l’énergie de mana pour soumettre tous les peuples. Mais un cataclysme le réduisit à néant et le pouvoir de mana fut celé dans une épée. Notre histoire commence dans le village de Potos, où notre héros jouant avec ses camarades chute d’une cascade et arrive non loin de là où repose l’épée de légende. Malgré les mises en garde du chef du village, le jeune garçon voit un fantôme qui l’incite à prendre l’arme, mais en l’extirpant de son piédestal cela réveille les démons du monde. Honte du village, le jeune garçon est alors banni mais un chevalier va le prendre sous son aile et lui indiquer la route à suivre.
L’arbre de mana faiblit et l’épée a perdu de son pouvoir, il faut partir en quêtes des huit graines mana où sommeil les esprits élémentaires qui redonneront à la lame sa puissance d’antant. Bien sûr la quête sera un peu plus compliquée que ça puisqu’en parallèle l’empire part en guerre et laisse son subordonné Thanatos accomplir d’étrange rite… tout ça dans le but de ramener le fort mana.
          Le héros ne sera pas tout seul dans sa quête puisque très vite l’on fera la rencontre de la téméraire fille qui veut sauver son petit ami Tom des griffes de Thanatos, puis un facétieux elfe amnésique qui vit chez les nains. Ensemble ils formeront un trio complémentaire que vous êtes libre de nommer dans une limite de 6 caractères. Si l’intrigue de l’elfe sera vite expédiée, au moins celui de la fille à le mérite d’être développé jusqu’à la fin. Pour autant les psychologies de nos trois héros est loin d’être approfondie et c’est malheureusement aussi le cas du scénario qui a un peu tendance à partir dans tous les sens et à ne pas être super clair. La faute à une mise en scène minimaliste digne des RPG Nes avec ses personnages figés et plans de caméra statique.
L’autre souci c’est la traduction française de la regrettée Véronique Chantel qui même si elle a mis un peu d’humour avec du langage familier (et des phrases étranges du style « Tropica c’est mieux que St Tropez ») ne rend pas certains enchainement de dialogues très limpides. Mais elle n’y est pour pas grand-chose car elle s’est basée sur la version américaine qui avait déjà quelque peu adouci le propos par rapport à la version japonaise. Si j’ai toujours apprécié le début de l’aventure, j’avais par la suite oublié toutes ces histoires avec l’empire, Thanatos, la résistance et autres aller-retours arbitraires pour trouver dernières les graines mana. En définitive, le scénario n’est pas si mauvais, surtout avec sa conclusion assez touchante et la révélation qui est faite à la découverte de l’arbre mana, que l’on attend un long moment puisque présenté dès l’écran titre.

C’est finalement plus l’ambiance que l’on retiendra plutôt que l’histoire. Si l’on met de coté le classique vilain empire qui veut mettre la main sur une arme suprême, on a des péripéties du registre du conte avec une vilaine sorcière, un peuple de champignon farfelu et même le père Noël ! Si l’histoire est mise en avant pendant plus de la moitié de l’aventure, le dernier tiers est moins narratif et on a plus l’impression d’errer et d’enchainer les dernières graines de façon expéditive.
C’est un peu le gros problème que je reproche à Secret of Mana : l’aventure se dégrade petit à petit sans pour autant devenir mauvaise à la fin. Disons que ça se linéarise considérablement et que l’on perd de plus en plus l’aspect « exploration » pourtant très présente au début. L’aventure s’articule très clairement en trois grandes parties, la première étant ma préférée malgré ces nombreux aller-retours, la disposition des villages, routes et donjons est faite de tel sorte que l’on peut littéralement tourner en rond à pied. Voyant la carte, je m’attendais à un monde immense au level-design dense et complexe… que nenni. En seconde partie on se téléporte directement de zone en zone grâce au voyage canon déjà accessible très tôt, puis en dernière partie un moyen de locomotion permettra directement d’aller de ville en ville ou de donjon en donjon, retirant toute part d’exploration et de connexion.
Néanmoins cette évolution dans les déplacements donne une impression de gain en puissance et de monde qui s’élargit considérablement, ce qui est assez jouissif. Cependant les trois derniers donjons sont plutôt infâmes, tellement longs, entre l’un qui est un labyrinthe parsemé d’ennemis coriaces et l’autre une ligne droite interminable jonchée de boss recyclés… bref, à la fin il faudra rester accroché.
            Ce qui devrait se faire assez facilement seul ou plusieurs car le gameplay est vraiment bon et même encore aujourd’hui unique dans le genre des actions RPG. La particularité du système de combat étant que vous êtes libre de frapper quand vous voulez mais il vaut mieux attendre que votre endurance soit au maximum pour faire des dégâts convenables.  En effet, à chaque coup donné un % va grimper jusqu’à 100 mais si vous frappez avant d’être au maximum, les dégâts infligés seront risibles. Ça peut donc paraitre très frustrant au début (ça l’était pour moi, pour ça que je préférai les autres opus dans un premier temps) mais on s’y fait assez vite puisqu’en 4 petites secondes on peut à nouveau faire très mal. Après réflexion cela a au moins le mérite d’éviter que le jeu soit bourrin en matraquant les boutons et cela donne une sorte de pression en restant attentif sur le pourcentage.
Les personnages ne pouvant se protéger (même si quelques esquives sont parfois réalisées automatiquement) il vaut mieux profiter de ces moments passifs pour crapahuter à coté histoire d’esquiver les attaques ennemies. En fait quand on y pense on y retrouve presque un système de tour par tour. Si ce n’est que ça ce serait très basique, encore que pour l’époque ça va, mais heureusement il y a un peu plus. Déjà, plus on maitrise l’arme à force de combats et plus on peut concentrer son coup. Quand l’endurance est à 100%, rester enfoncé sur le bouton d’attaque remplit une ou plusieurs jauges, évidemment plus y en a de pleines et plus les dégâts infligés seront conséquents. Et c’est à peu près tout… mais à cela s’ajoute aussi le système de magie.

Comme déjà expliqué plus tôt, l’équipe est complémentaire, c’est en faite surtout le cas en combat. Le héros a les meilleurs stats et lui seul pourra utiliser toute la puissance de l’épée, en contrepartie il ne peut utiliser aucune magie contrairement à la fille qui a accès à la magie blanche défensive, et l’elfe magie noire offensive. Ce qui est intéressant c’est que chaque esprit confère un lot de trois magies spécifiques à chaque personnage, ainsi l’elfe lancera des sorts plus ou moins puissants mais forcément plus ou moins couteux, voir même infliger des malus comme la pluie avec Ondine qui baisse la défense ennemie. La fille apprendra très tôt le soin qui sera d’une grande aide au point de rendre les objets curatifs, tels que les bonbons et tablettes de chocolats, complètement obsolètes. Elle aura aussi à chaque fois une magie permettant de fusionner un élément avec les armes, ce qui peut s’accompagner de bonus tels que givrer les ennemis si l’on associe l’arme avec l’eau par exemple. A cela s’ajoute des niveaux puisque arme et magie peuvent être renforcés à force d’utilisation.
Et il faudra exploiter tout ça pour venir à bout des très nombreux boss, surtout que certains d’entre eux sont assez variés et ne se résument pas qu’à de banaux sacs à PV qui frappent fort. Entre le mur avec trois yeux qu’il faut frapper dès qu’ils s’ouvrent ou encore le serpent géant qui se déplace constamment, il y a de nombreux combats assez tendus et donc intéressants à vivre. De plus le fait que l’on gagne régulièrement de nouvelles magies élargit à chaque fois un peu plus les possibilités. Juste dommage qu’il y ait beaucoup de recyclage à base de changement de couleur, la majorité des boss revient au moins deux fois, et les ennemis bien que divers et variés ont eux aussi droit à leur déclinaison rouge, bleu ou noir… mais pas de jaune et marron derrière. S’il y avait néanmoins un petit reproche à faire au combat c’est la hitbox hasardeuse. On a que très rarement la sensation de taper et parfois alors que l’on touche l’ennemi un peu trop sur le côté on ne fait aucun dégât… frustrant.
         Il y aussi un petit souci dans les déplacements de vos acolytes si vous les confiez à l’intelligence artificielle. Même si vous pouvez paramétrer leur comportement via une option dans le menu, ils sont assez peu agressifs et ont cette manie d’être un peu à la traine et de rester bloqués dès que vous contournez trop vite un mur ou un obstacle, obligeant à revenir sur vos pas pour qu’ils se décoincent. Oui car petit souci, les personnages doivent rester dans un périmètre assez proche et ne peuvent pas trop s’éloigner sous peine de faire face à un mur invisible. Je me suis même retrouvé bloqué dans un des derniers donjons, heureusement que la compilation propose un système de sauvegarde rapide, sinon j’aurai pété un câble à devoir tout recommencer. Car comme beaucoup de jeux à l’ancienne, les sauvegardes se feront dans les auberges où en parlant à un PNJ précis comme Chacha, le vendeur ambulant, miaou. Néanmoins si vous trouvé les donjons trop longs et avez besoin de quitter en vitesse, l’on débloque assez tôt une corde magique qui ramène à l’extérieur.

Le monde quant à lui est plaisant à explorer bien qu’assez basique. Les donjons sont des lignes droites vaguement labyrinthiques, parsemés de sal cul-de-sac avec des petits interrupteurs à enclencher et rarement un coffre contenant une sphère d’arme, seul réelle récompense que l’on peut dénicher. En effet, il n’y a pas de vendeur d’armes (mais d’armures et d’objets, oui) du coup il faudra régulièrement voir le forgeron Vulk avec une sphère et de l’argent en poche pour augmenter la puissance de son arsenal. Il existe huit types d’armes allant de l’épée à la hache, en passant par le boomerang et l’arc.
Si on ne se base que sur les dégâts, on peut se demander pourquoi prendre une arme plutôt qu’une autre, en faite elles ont chacune leur petite spécificité. L’épée fait souvent des coups critiques, le boomerang peut occasionnellement empoisonner, la lance est plus puissante contre les animaux, etc. Au-delà de ça, idée reprise mais amoindrie du prédécesseur Mystic Quest, certaines armes doivent être utilisées dans le décor pour progresser. Ainsi la hache détruit les stalagmites et le fouet permet de traverser les ravins. Et c’est tout, pas d’autres utilisations ou d’armes avec d’autres effet… ça parait donc un peut pauvre et au final ce qui apparaît au début comme des obstacles à la Zelda (il faudra attendre d’avoir le fouet pour emprunter un raccourci au début) sont par la suite juste des petites phases qui obligent à se rappeler que tel objet permet de passer… limite ça gêne plus la progression qu’autre chose à devoir faire des aller-retours dans le menu.
         Menu iconique pour cette série qui aura quand même été repris à l’identique dans Secret of Evermore : le fameux anneau menu. Certains le trouvent non ergonomique, je pense le contraire. Chaque option et objet sont représentés par une icône (ce qui doit expliquer pourquoi chaque élément magique est représenté par un esprit) ce qui rend la navigation limpide. On identifie tout de suite la tablette de chocolat ou la magie d’Athanor et une simple pression sur la gauche ou la droite pour faire venir l’objet suffit. Là où c’est peut-être un peu gênant c’est que tout n’est pas affiché, par conséquent cela s’étale sur plusieurs anneaux : celui pour les armes, un autre pour les magies, un autre pour les objets et enfin un autre pour les options (équipement, stats, gérer l’IA, etc.). Passer en revu chaque anneau pour jongler entre une magie et un objet peut être un peu lourd, en particulier l’équipement… m’enfin on s’y fait. On a donc un jeu accessible, assez varié et complet.

Du moins dans son gameplay car niveau durée de vie c’est bon pour l’époque mais sans plus. Je dirai qu’approximativement quinze heures suffisent à en venir à bout mais des walkthrough Youtube montre qu’on peut venir à bout sans se presser en un peu plus de dix. Le jeu ne demande pas de farmer si vous prenez le temps de combattre la majorité des ennemis sur le chemin, par contre il n’y a aucun mini-jeu ou autre élément trivial et tout juste une minuscule quête annexe dans le village du désert pour gagner un objet peu intéressant. Il y a un semblant de liberté au début (vous pouvez récupérer la fille un peu plus tôt pour faire le donjon de la sorcière avant celui du temple de la terre) mais ça reste dans l’absolu très linéaire et une fois le jeu fini, c’est fini. On peut éventuellement retenter l’aventure avec des ami(e)s, parce que pouvoir faire la quasi-intégralité du jeu à 3 est juste génial ! Déjà pour l’époque mais même aujourd’hui, si on met de coté les MMO bien sûr, c’est assez rare dans les actions RPG. Surtout qu’avec son système de magie spécifique aux personnages il y a donc une véritable co-opération. C’est sans nul doute l’une des meilleures mécaniques de ce jeu.
        Quoique… il y a aussi la fabuleuse bande-son composée par Hiroki Kikuta. Révélé avec Secret of Mana, ce compositeur autodidacte a selon moi livré l’un de ses plus beaux travails à tel point qu’il sera engagé pour s’occuper de la suite. Si vous vous demandez ce qu’il est devenu par la suite, sachez qu’il a fondé son propre studio et a créé (composé, développé et scénarisé) le jeu Koudelka (Aronaar a rédigé un test sur ce dernier si ça vous intrigue). Il a par la suite travaillé sur la bande-son de d’autres jeux bien qu’il soit au final assez peu productif. Je vous recommande très chaudement la bande-son d’un jeu tombé dans l’oubli : Soukaigi, dont la plupart des musiques sont splendides. Dernièrement il a composé pour le jeu indépendant Indivisible. Tiens, Dans les anecdotes, le responsable des bruitages n’est autre que le tout jeune Yazunori Mitsuda que l’on connait aujourd’hui pour la bande-son des Chrono (Trigger et Cross) et des Xeno (Gear, Saga, Blade).
Bref, la musique y est mélodieuse, souvent mélancolique, et de très rares fois pénibles pour les tympans. Franchement la musique des temples maléfiques est d’une laideur avec son carillon dissonant (Ceremony)… je comprends l’idée, mais ce n’est clairement pas fait pour être écouté pendant plus de 10 minutes ce morceau-là. A par ce point noir et peut être 2-3 autres pas super belles mais pas affreuses pour autant, le reste de la bande-son ne compte quasiment aucune fausse note et il m’arrive souvent de me remémorer certains morceaux.
A Wish, la musique de neige me transporte à chaque fois, tout en douceur et mélancolie. Une des rare à avoir obtenue un bon remix dans le remake PS4 soit dit en passant. Dans le genre un peu triste il y aussi la musique de village quand ça va mal (Panthom and a rose) mais une fois revenu à la normal on a le droit un morceau très entrainant et joyeux (The color of the summer sky). Celui de la forêt du haut pays est aussi le genre de morceau qui met de bon humeur (What the forest taught me) mais si je devais retenir un morceau précis ce serait celui des premiers environnements extérieurs (Into the thick of it). Une des premières musiques que l’on entend assez souvent durant la première partie du jeu. Je ne sais pas si c’est sa guitare répétitive qui donne un côté chaleureux ou son air de flute qui donne à l’ensemble une ambiance mystérieuse mais je suis transporté à chaque écoute. La première fois que je l’avais entendu j’en étais bizarrement nostalgique…

La bande-son a donc fortement contribué à la renommée du jeu et compense peut-être le relatif manque de variété des environnements même si au final tout est dans une ambiance très forestière à l’image de la jacket du jeu, signé Hiroo Isono. Toutes les premières routes sont encerclées par une épaisse forêt de sapin, tout y très vert avec quelques cours d’eau peu profonds, les villages traversés manquent un peu de charme par contre et se ressemblent tous à l’exception des grandes villes et du village du désert. Il y a malgré tout quelques environnements qui dépaysent un peu comme la contrée désertique et enneigée ou bien une petite montagne. Le reste du temps ce sont des variantes de forêts, puis des cavernes et des temples qui se ressemblent tous en guise de donjon. Certains décors sortent du lot comme la forêt de Bolet et ses énormes champignons ou bien la contré enneigé parsemé de cristaux rose et d’arbres scintillant.
D’un point de vue technique c’est sympa pour de la super Nintendo, il y a plus beau (ne serait-ce que sa suite par exemple) mais il y a plus moche (Dragon Quest V par exemple). C’est relativement simple, il y a des détails tout en restant un peu épuré mais c’est surtout les personnages et villages qui manquent de caractère et donnent l’impression de sortir d’un RPG lambda. Rien de bien gênant, les personnages plus importants, notamment nos héros ont quand même un design sympa… enfin, j’ai toujours eu du mal avec l’elfe et ses cheveux roses… Tout ça mis ensemble donne quand même un certain cachet à Secret of Mana et participe à son ambiance unique. Un jeu unique qui a quand même réussi à passer l’épreuve du temps, à tel point qu’on le retrouve par exemple dans la Super Nintendo Mini. Le jeu a quand même pris un coup de vieux, que ce soit avec sa rigidité, son manque de contenu annexe, son petit
côté buggé ou sa réalisation d’époque mais vu que c’est ce qui fait son charme, peut-on le lui reprocher ?
      3 points positifs :
+ Jouable à plusieurs.
+ Superbe bande-son.
+ Un système de combat simple et original.

3 points négatifs :
- Une aventure et l’exploration qui s’étiolent sur la fin.
- Des bugs mineurs (collision, IA, etc).
- Presque pas de quêtes annexes.
  Conclusion : La Super Nintendo est dotée de nombreux classiques qui ont un peu éclipsé Secret of Mana, pour autant il reste une valeur sûre. C’est l’un des épisodes les plus marquants et plébiscité de la série qui hélas, après le 3 (mais même déjà avec celui là), ne renouera pas avec la réussite de ce dernier. Une aventure simple mais prenante grâce à un bon gameplay, un bon rythme et une bande-son de rêve qui le font encore aujourd’hui traverser les âges. En définitive c’est mon épisode préféré de la série, dommage qu’il n’y ait pas plus d’annexes pour prolonger le plaisir mais si vous arrivez à passer outre ses quelques défauts vous vivrez, je l’espère, une belle aventure seul ou a plusieurs.   Ma note: 17 /20  

Paxdu92

Paxdu92

Final Fantasy VII

Il y a d’excellents jeux vidéo, puis il y a une autre partie mythique pour toute une génération, sorte de classique qu’on ne peut retirer de son piédestal : Final Fantasy VII fait partie de ce cercle très fermé. Meilleur jeu vidéo pour certain, meilleur RPG pour d’autres, je pense que n’importe quelle personne s’intéressant au jeu vidéo et ayant connu la PlayStation a déjà entendu parler du VII, de Cloud et sa némésis Sephiroth. Lord Dagan avait fait un test de ce jeu, hélas son compte étant supprimé, ses écrits ont disparu. L’occasion pour moi de vous parler de ce classique que je viens de faire et oui, il mérite sa réputation même encore aujourd’hui.   Bon, que l’on mette les choses dans leur contexte, Final Fantasy VII est l’un des premiers RPG a être sorti chez nous après Mystic Quest et sans doute 2-3 peu notables (je ne compte pas les action- RPG). Par conséquent, il est normal que ce jeu ait marqué beaucoup de monde car il est le premier du genre pour beaucoup d’autant plus qu’il proposait plein de cinématiques en 3D, chose rarement vue à l’époque dans un jeu vidéo. Ça et un très bon scénario, tous les éléments étaient là pour impressionner le fan comme le grand public. C’est un peu caricatural mais c’est grosso modo ce que l’on retient/ entend de ce jeu quand l’on y a pas touché. Pour tout vous dire il ne m’a même jamais vraiment intéressé, j’avais même commencé le jeu il y a quelques années mais je n’étais pas allé au-delà de la première heure de jeu. Entre l’univers sale et urbain, les graphismes vieillots et ayant d’autre jeux sous la main, j’ai laissé sans regret Cloud et ses comparses. J’ai mon parcours vidéoludique et j’ai donc mes RPG préférés, du coup en me relançant dans FF VII, sur Switch cette fois-ci, il y a toujours un apriori : le jeu a-t-il bien vieilli ? Et surtout : mérite-il sa réputation ou est-elle exagérée par des gens nostalgiques ? Après tout, j’ai longuement entendu du bien de la trilogie Crash Bandicoot par exemple et je n’ai pas été super emballé (je vous renvoie à mon test…). Mais force est de constater que j’ai au Final beaucoup aimé cette Fantasy, vraiment marquante et plaisante, je me suis laissé entrainer et en le remettant dans son contexte je ne peux que comprendre les critiques dithyrambiques de l’époque. Hélas, quel dommage que tant de gens aient spoilé certains éléments du scénario (vous savez sans doute ce qui arrive au personnage d’Aerith, sinon tant mieux) ce qui fait que certains passages ont été un peu moins impactant. Mais ça ne m’a pas empêché d’être surpris à d’autres moments.

Il faut néanmoins prendre en compte que mon avis est basé (voir biaisé) sur la version HD, sortie sur PC en 2012 et ressortie un peu partout depuis, y compris la Switch pour mon plus grand bonheur. Cette version, au-delà des personnages et du texte en haute définition, propose trois grosses options bonus : une option invincible avec Limites infinis, surpression des combats aléatoires et surtout l’accélération x3. Bref, tout ce qu’il faut pour ne pas jouer. Mais ce n’est franchement pas si inutile, c’est même tout le contraire et je me demande si mon expérience sur le jeu n’a pas été altérée par ça, notamment la vitesse x3 que j’ai complètement abusée. Je ne cherche pas à jouer comme un speed runner, mais les combats sont plutôt lents et certains endroits sont un peu grands, bref, je n’ai eu aucun scrupule à accélérer la cadence. Un ajout qui a grandement dynamisé l’aventure. En ce qui concerne les deux autres, si l’invincibilité est complément idiote tellement elle ruine une partie du jeu, elle peut néanmoins décoincer les moins patients/familiarisés ou permettre de refaire l’aventure sans se soucier des combats… J’avoue m’en être que très rarement servi, quand je devais refaire une série de combat suite à un échec ou bien refaire un donjon à cause d’un plantage (ce qui m’est arrivé deux fois). Enfin la surpression des combats, je ne l’ai découvert que très tardivement (la manipulation pour l’activer étant peu claire : appuyer sur les deux sticks) je m’en suis servi vite fait pour quelques aller-retours dans le dernier donjon, afin d’éviter un combat fatal. Une option agréable et qui peut dépanner en cas de mauvaise posture, je trouve, mais à éviter en cours d’histoire pour ne pas se retrouver avec un faible niveau. Bref, des ajouts pas si crétin.
    
Dans un monde futuriste et pollué, la toute-puissante société Shinra puise de l’énergie Mako pour alimenter les villes. Sauf qu’un petit groupe d’éco-terroristes n’est pas dupe et sait qu’elle fait des magouilles en appauvrissant la planète. C’est ainsi que le jeu commence in medias res avec le groupe terroriste Avalanche, entre autres constitué de Barret, Tifa et son ami Cloud l’ex-Soldat de la Shinra. Si la première mission consistant à détruire un réacteur Mako dans la grande ville de Midgar est un succès, ce ne sera pas totalement le cas de la suivante ! Elle va vite mal tourner, amenant Cloud a rencontrer Aerith, une vendeuse de fleur qui est en vérité l’unique descendent d’une race éteinte : les Cetras. Bien évidemment la Shinra est au courant et a envoyé ses espions, les Turks (qui ne sont pas turques), pour mettre la main sur elle et son savoir. Notamment sur la potentielle existence d’une terre promise, remplie de Mako.

L’histoire va par la suite vite se complexifier, tout ce qui se passe à Midgar n’est qu’une énorme intro d’à peu près 5 heures. Il va y avoir du grabuge au siège de la Shinra, la faute à un certain (et cultissime) Sephiroth sorti de nul par. Ce qui va amener le petit groupe à le poursuivre pendant une très grande partie de l’aventure avant un retournement de situation en 3ème et dernière segment de l’intrigue. Ça peut sembler déjà vu avec son histoire de scientifique fou et de civilisation ancestrale mais j’avais rarement vu les deux mélangés, couplés à une critique des grandes multinationales, tout ça dans un univers très futuriste pour un Final Fantasy accoutumé à de l’héroïque fantasy (malgré la touche steam punk du VI). En définitive je ne trouve pas ça cliché et l’histoire est rondement menée une fois l’intrigue bien posée, autrement dit vers la fin de l’introduction. La course poursuite de Sephiroth est un prétexte à voyager ce qui laisse l’intrigue en suspens mais en contrepartie ce sera l’occasion de mettre en lumière les origines des membres de l’équipe avec notamment tout l’arc narratif qui concerne Cloud et Tifa. Il y a des passages vraiment forts qui même aujourd’hui ont réussi à me faire de l’effet… chapeau ! Le passé de Barret et de son ami est tragique, et la conclusion de l’histoire de Red XIII, le fauve rouge parlant, est émouvante. S’il fallait reprocher un point ce serait qu’elle devient inutilement complexe avec le passé de Cloud, qui réserve son lot de surprise à la fin, bref la réputation n’est pas usurpée : Final Fantasy VII a une excellente histoire.        Les personnages ne sont hélas pas assez développés à mon gout, dans leur psychologie du moins. Barret reste le costaud colérique, Tiffa la femme forte qui seconde le héros, Aerith la gentille fille douce et Cloud n’est pas aussi ténébreux que le montrait le film Advent Children. Ce qui m’a grandement surpris, c’est qu’il y a de l’humour permettant de varier les tonalités, évitant donc de sombrer dans un pessimisme ennuyeux et déprimant. D’un autre côté cela rajoute une touche de sympathie à l’univers et aux personnages. Comment ne pas sourire devant Red XIII déguisé en soldat qui gesticule comme un pantin parce qu’il n’arrive pas à tenir debout ? J’ai vraiment halluciné et pouffé de rire avec l’un des boss qui se prend un camion en pleine poire après avoir fait une grimace… La traduction française y est un peu pour quelques choses aussi avec un certain franc-parler. Personnellement malgré tout le mal que l’on en dit, elle ne m’a pas gêné… Pour ceux et celles qui ne le sauraient pas, le jeu était sorti à une époque où la traduction de jeu ne bénéficiait pas autant de soin qu’aujourd’hui et ce sont deux personnes qui s’en sont chargé, ne respectant pas certaine phrases, laissant un peu d’anglais par-ci par-là et ajoutant des changements bizarres (Cloud était devenu Clad sur PlayStation). Quoiqu’il en soit, rien qui n’empêche de s’immerger dans ce vaste monde.

Monde inspiré de la Terre bizarrement, entre certaines villes et éléments d’architecture qui rappellent notre planète (le Wutai pour le japon, le temple en pleine jungle qui semble être une pyramide maya, etc.). On a ici un jeu qui est l’entre-deux entre la formule rétro et la nouvelle génération tout en 3D de l’époque. Les personnages ressemblent à des Lego pendant l’exploration mais prennent une morphologie plus réaliste en combat. La carte propose un mode en vue de dessus comme à l’ancienne ou alors caméra à l’épaule pour voir jusqu’à l’horizon. Le monde se compose de trois continents qui ne sont pas très vastes mais très garnis margés tout. Les lieux visités sont variés : forêt, chaine de montagnes, désert et contrées enneigées. L’occasion d’avoir pas mal de moyens de locomotion en plus des traditionnels Chocobo et Vaisseau en fin d’aventure. Les donjons sont labyrinthiques juste comme il faut et particulièrement grands sans donner l’impression d’être interminables. Plusieurs d’entre eux proposent des idées pour varier la progression. Que ce soit la tour de la Shinra et ses étages qui se renouvellent sans cesse (passer la bonne série de portes avec des clefs limitées, réunir des pièces de maquettes, faire une petite séquence d’infiltration…) ou la montagne enneigée et la nécessité de s’échauffer pour maintenir sa température. Ce qui m’a aussi plu c’est la légère liberté offerte, puisqu’à plusieurs reprises on peut avoir l’opportunité d’aller visiter un lieu à côté de sa destination (qui servira quand même plus tard). C’est par exemple le cas avec le village dans la forêt près de Cosmo Canyon. Ce n’est pas grand-chose, mais ce sont ces p’tits détails qui rendent la progression agréable et surprenante. Ce qu’hélas beaucoup de RPG actuel négligent.        Le jeu est particulièrement généreux en contenu, avec notamment des lieux secrets, deux personnages cachés (ce qui m’a surpris puisqu’il y en a quand même un qui a le droit à son spin of) et même boss bonus ! Evidemment l’exploration ne se fera pas sans une pelletée de combats aléatoires, mais rien de gênant (grâce à la vitesse x3) car le système de combat et plus particulièrement de materia confère une grande richesse. Justifié par le scénario, les materias sont des boules colorées constituées de mako cristallisé. Les personnages peuvent donc les utiliser pour se retrouver avec un effet sur eux, ce qui se présente par le biais de divers types de materias. Les vertes pour les magies (brasier, glacier…), les jaunes pour les commandes supplémentaires (voler, copier une attaque ennemie…), les rouges pour les invocations (une grosse magie dévastatrice), les fushias pour les bonus de stat (résistance au poison, plus de force…) et enfin les bleus qui combinés à une autre materia amplifient son effet (multiplie les cibles, ajoute l‘élément à l’équipement…). Ainsi, la plupart des armes et armures possèdent un certain nombre d’emplacements à materia, ce qui va demander de faire des choix : une épée puissante avec peu d’emplacement ou l’inverse ? Les emplacements sont soit individuel soit connecté, permettant d’associer avec des bleus. Ainsi Brasier combiné avec Tout permet d’effectuer les sorts de brasier sur tous les ennemis. Plus intéressant, combiner Brasier avec Ensemble permet sur une arme de frapper avec l’élément feu, et sur une armure cela octroie une résistance (voir un soin) au contact de l’élément feu ! Sachant que les personnages n’ont pas véritablement de classe, on a donc une équipe extrêmement malléable dans lequel on échange les materias. Le souci étant que si l’on peut faire n’importe quoi avec tout le monde, changer de personnage n’a donc plus grand intérêt hormis les stats et coups spéciaux. Caith Sith et Cid n’ont pas beaucoup combattu dans ma partie... Enfin dernier point intéressant, qui peut paraitre frustrant, les magies du même type sont dans une matéria. Pour les débloquer il faudra donc augmenter le niveau de celle-ci en faisant d’innombrables combats. Vous imaginez bien que l’on ne débloque pas en une heure Brasier 3 (le plus puissant) ou Vie 2 (qui régénère tout le monde). Il faudra donc veiller à avoir toujours les même materia sur soi, ce qui permet quand même d’éviter les abus et de se retrouver avec une équipe complètement surpuissante ou tout le monde peut tout faire mais d’un autre coté contraint à ne pas pouvoir tout essayer, sauf en farmant.

Pour une fois que je finis un Final Fantasy, le jeu n’est pas bien dur même si dans la seconde moitié les boss auront souvent tendance à être costaud et les game over plus réguliers. Mais sans trop farmer juste en changeant son inventaire l’on arrive à se débloquer. Le reste du système de combat est classique mais fonctionne toujours aussi bien. On retrouve la jauge ATB présente depuis le IV qui permet d’agir une fois qu’une jauge est pleine. Pour moins de difficulté on peut passer en non-actif ce qui met les jauges en pause quand l’on farfouille dans les menus, sinon les ennemis attaquent. Comme pour le VI on retrouve une barre de « furie » appelé Limits. Plus vous prenez de coup (et plus ils sont forts) et plus la jauge se remplit… elle a même tendance à se remplir vite contrairement à des FF postérieurs qui reprennent ce système. Après quoi vous pourrez choisir différentes limites qui occasionnent de gros dégâts de différents types et portées. Certains s’enclenchent de façon un peu spéciale comme celui de Tiffa qui se présente sous forme de roulette de casino. Pour le reste c’est les classiques : magies, protection, objets. Dommage que l’inventaire soit particulièrement infâme pour s’y retrouver...        Il faut dire que l’on récupère une quantité assez importante d’objets et d’armes en tout genre, tant le jeu regorge de secrets et de quêtes annexes. La grosse surprise qui rejoint le semblant de liberté étant que l’aventure fourmille de mini-jeux et de ce que j’appellerai des « phases spéciales ». C'est-à-dire des petites séquences de gameplay (souvent des QTE) entre deux dialogues histoire de ne pas rester apathique devant son écran. Ainsi il faudra rester dans les rangs lorsque l’on est déguisé en soldat lors d’une marche martiale, ou bourriner le bouton pour que Tiffa gifle Scarlette, une vilaine de la Shinra. Autant être franc, c’est souvent très moyen voir sans intérêt, certains même peu compréhensibles la première fois… mais c’est mieux que rien. En revanche les mini-jeux sont très nombreux et pas trop mal fichus dans l’ensemble… enfin c’est très variable. Je préfère ne pas trop en révéler pour qui découvrirai le jeu, mais le plus réussi selon moi c’est le snowboard. La piste comprend plusieurs embranchements, c’est rapide, il y a des obstacles variés et les contrôles répondent bien. Par contre le mini-jeu du mog est d’un ennui profond… il n’y a presque rien à faire. La plupart des mini-jeux pourront être rejoués à loisir dans un lieu dédié : le Gold Saucer. A mi-chemin entre Las vegas et un parc d’attraction, on y trouve entre autres une salle d’arcade qui condense les mini-jeux du scénario, une arène pour y enchainer une série de combats avec des malus à chaque affrontement et un hippodrome pour chocobo où l’on peut parier et jouer des courses !

Et c’est là où le jeu devient encore plus complet : les chocobo dans FF VII on tout un système d’élevage et de spécificité qui constitue presque un jeu dans le jeu. Leur capture est même bien plus complexe puisque ces gros poussins n’ont pas de forêt dédiée. Dorénavant il faudra : s’équiper d’une materia Appat, marcher sur des traces de chocobos sur la world map, pendant le combat (si on a la chance de tomber sur l’un deux) envoyer un légume pour le faire rester sinon il fuit. Puis tuer tous les ennemis et là enfin on peut chevaucher un chocobo… Ce n’est que très tardivement que la ferme des chocobo louera ses services pour garder vos oiseaux. Après quoi il sera possible de les nommer, les nourrir pour qu’ils gagnent des stats, les faire participer aux courses et même les faire se reproduire pour carrément avoir de nouvelles espèces ! On a certes le classique chocobo jaune qui permet d’explorer la carte sans combat, mais il existe des bleus capables de franchir les rivières, les verts pour les montagnes et d’autres nécessaires pour les quelques lieux secrets où votre vaisseau n’accepte pas d’atterrir. Dommage qu’il faille se farcir d’innombrables courses pour les faire augmenter en rang (seul moyen pour avoir accès à certaine espèces). Le circuit, en plus de posséder des couleurs flashy immondes, est toujours le même et étant donné les contrôles chaotiques, jouer en automatique est préférable… Bref, intéressant sur le papier mais pas bien fun en pratique.        Tout ça augure donc d’une grande aventure, même si en ligne droite environ 25h suffiront, ce qui est un peu moyen pour un RPG. Visuellement c'est encore plus perfectible, devenant avec les années légèrement repoussant. Seul Midgar ne m’a pas emballé avec sa ville industrielle nocturne, ses bidonvilles mal famés et la 3D précalculée certes bien faite pour l’époque mais assez lisse aujourd’hui. Pourtant les décors sont inspirés et remplis de détails. Il n’y a que les cavernes qui ont le plus mal vieilli, surtout celles où il y a de la lave, on dirait du gaspacho. Il faut aussi adhérer au personnage style playmobile... je m’y suis fait, ça apporte une touche de légèreté à l’ensemble. Le vrai problème avec les graphismes, c’est que le chemin n’est pas toujours très clair, sans doute une erreur due aux balbutiements de la 3D. D’ailleurs la majorité des décors précalculés sont en vue de dessus, sorte de vestige de l’ère 2D. Une option ajoute des flèches rouges indiquant où vous pouvez entrer. Malgré ça je me suis retrouvé bloqué dans le désert car je n’avais pas compris qu’à un endroit je pouvais passer à droite de l’écran, derrière un monticule de détritus…

Je ne serai pas non plus gentil avec la musique, pas que les sonorités midi m’aient dérangé mais je ne trouve pas l’OST si géniale que ça. Oui il y a d’excellents morceaux… ceux que je connaissais sans y avoir joué en faite. Aerith theme est mon préféré et c’est en jouant au jeu que cette mélodie a pris un autre sens, maintenant je la trouve splendide. Lorsqu’elle intervient à un certain moment-clef, ça a vraiment fait son effet. Même One Winged Angel qui me laissait pourtant de marbre s’est avéré très plaisant à écouter lorsqu’il est apparu. Autrement, j’aime beaucoup la musique de combat, moins celle de boss. Il y a certaine musique de village (Kalm) que je trouve très sympa, douce et entêtante et le village de Nibelheim avec sa musique angoissante fonctionne très bien. Cosmo Canyone reste en tête et apporte un certain dépaysement avec ses sonorité tribales… et c’est tout. Tout le reste j’ai oublié ou ça ne m’a pas fait d’effet, je trouve la musique des moments dramatiques assez laide et le second thème de world map vraiment pas terrible. Mais rien pour véritablement gâché le plaisir de jeu… juste que dans la forme il est perfectible, ce qui pourrait faire l’objet d’un remake, n’est ce pas ?  

3 positifs
+ Une aventure parsemée de mini-jeux.
+ Le système de Materia : riche et original.
+ Une histoire captivante avec de l’humour et des moments forts.

3 négatifs
- Graphiquement ça a mal vieilli.
- La bande-son ne m’a pas plus emballé que ça.
- Un petit manque de clarté dans la progression.
  Conclusion :
Oui Final Fantasy VII mérite encore toute ses louanges, même aujourd’hui. Bien sûr il a pris un coup de vieux, ne serait-ce que dans la forme où curieusement il résiste moins à l’épreuve du temps que le VI ou le VIII par exemple. Mais pour le reste ce fut un plaisir d’y jouer et de le découvrir, tant il fourmille de secrets et de petits jeux, avec une progression variée et souple aussi bien dans l’exploration que les combats, tout en donnant envie de connaitre le fin mot de cette histoire parfois un chouilla complexe. Toutes ses mécaniques ont réussi à passer l’épreuve du temps, une aventure riche et rythmée que même des JRPG n’arrivent pas à atteindre aujourd’hui, ce qui montre bien qu’un classique, reste un classique. Difficile de lui donner des défauts, si vous ne l’avez toujours pas fait ou essayé vous savez ce qu’il vous reste à faire.
Ma note: 18/20

Paxdu92

Paxdu92

WarGroove

Quand l’on aime une série on ne souhaite que le meilleur de celle-ci et surtout qu’elle perdure. Après tout, quand le succès est au rendez vous, pourquoi s’arrêterait-elle ? Et bien des fois pour des raisons économiques ou autre il arrive que certaines d’entre elles ne font plus parler d’elles et tombent un peu dans l’oubli. Et c’est là qu’interviennent les fans nostalgiques qui veulent faire un hommage. Comme quoi, l’arrêt d’une série c’est aussi un chouette facteur de motivation pour produire de très bons jeux. Justement, là on en tient un !
La série oubliée dont il est question ici est Advance Wars… ou plus exactement Nintendo Wars. Depuis la Nes, Intelligent System réalisa des jeux de stratégie avec un zeste de gestion dans un univers de guerre moderne bon enfant. C’est véritablement sur Game Boy Advance à l’aube des années 2000 que la série connut un énorme gain de popularité, surtout grâce au medium portatif de la console et sa distribution mondiale. Advance Wars a donc engendré des suites : un épisode 2 sur la même console, puis passage à la DS avec le très bon Dual Strike, suivi en 2008 d’une sorte de reboot post apocalyptique avec Dark Conflict. La série était réputée pour sa difficulté assez relevée et il faut dire qu’Intelligent System s’était un peu mis dans une impasse en faisant mourir la plupart de ses personnages emblématiques. D’un autre côté, ils ont aussi la série Fire Emblem et on ne peut pas vraiment dire qu’elle se portait très bien financièrement. La suite vous la connaissez (ou pas), l’épisode Awakening a été un tel succès que Fire Emblem perdure encore aujourd’hui, mais bizarrement ça ne les a pas encouragé à retenter l’expérience Advance Wars… ça fait maintenant plus de dix ans que la série est à l’abandon et le studio Chucklefish compte bien changer la donne.

Chucklefish semble s’être fait une spécialité dans les espèces de copie à succès. Après Starbound un simili Terraria (d’ailleurs je croyais vraiment que c’était réalisé par les créateurs de Terraria), ils ont enchainé les éditions de jeux avec notamment Stardew Valley, un simili Harvest Moon, qui cartonne pas mal. Enfin, les revoilà avec War Groove, un simili –je vous le donne en mille- Advance Wars. Fort d’un petit succès, le jeu le mérite amplement car non seulement il parvient à conserver l’essence de la série de Nintendo, mais en plus ajoute des idées fort intéressantes qui en font indirectement le digne héritier. Déjà pour éviter toute forme de plagiat, quand bien même la réalisation graphique et le gameplay sont très proches, l’univers opté ici est moyenâgeux fantastique… ce qui hélas est un peu plus banal. L’histoire l’est tout autant puisqu’il est question de vengeance en se joignant à d’autres royaume pour vaincre un ennemi commun. Sorte de croisement entre Fire Emblem et Advance Wars, on a alors une sorte d’hybride dans le gameplay.
      
Celui-ci fonctionne de la manière suivante : le champ de bataille est représenté par une carte quadrillée remplie d’éléments naturels (montagnes, forêts…) qui ont un impact sur le déplacement des troupes, lesquelles ne peuvent agir qu’une fois par tour. Il existe plusieurs types d’unités (archer, chevalier, golem…) qui ont chacune leur force, faiblesses et possibilité de déplacement. Contrairement à un Advance Wars, c’est qu’il est beaucoup plus clair de voir qui est fort contre qui et le nombre de dégât occasionné. Comme ça, inutile de devoir mémoriser sa table des matières. Idée subtile : chaque unité peut faire un coup critique selon une condition qui lui est propre. Ainsi les archers infligent plus de dégâts en étant statique, les chevaliers s’ils se déplacent d’abord d’au moins six cases, les dragons si l’adversaire est placé sur une route, etc. Cela ajoute un supplément tactique qui mine de rien peut parfois légèrement tourner l’issue d’une situation en votre (dé)faveur. Mais ce n’est pas trop nécessaire non plus histoire que l’on ne se prenne pas la tête à tout le temps s’imposer une façon de placer ses critiques. Deuxième idée proposée par War Groove : la présence du chef en tant qu’unité sur le terrain. Un peu à la manière du personnage principal d’un Fire Emblem, il y a donc un personnage unique extrêmement puissant qui s’il meurt met fin à l’affrontement.
  Ainsi les stratégies se retrouvent chamboulées : détruire le QG ou le leader adverse ? Parfois l’on change de stratégie en cours de route soit car le leader est en mauvaise posture, soit car le QG a une ouverture. Aucun de ces leaders ne peut pas faire de critique mais ont en contrepartie une technique spéciale comme les pouvoirs dans Advance Wars, ici appelé Groove. En prenant des dégâts, une flamme entoure le personnage pour indiquer qu’il est possible d’activer le fameux Groove et ils sont variés : Koji peut matérialiser deux unités kamikazes, Mercia peut soigner autour d’elle, César peut permettre une seconde action aux unités adjacentes ayant déjà agi, etc. Dommage qu’il y en ait 2-3 dans le lot qui soient des doublons.

Ce n’est pas tant le système de Groove que l’on retiendra mais clairement le général sur la carte, qu’il faudra utiliser avec précaution. Pour produire des unités nécessaires au combat, il faudra s’emparer des villages alentours : ils vont générer un peu d’argent à chaque tour. Après quoi il suffira de sélectionner une caserne, un port ou une tour elles aussi conquises pour y faire sortir, moyennant finance, l’unité de son choix. Evidement plus elle est puissante et plus elle est chère. Sachant que toutes les unités ne peuvent pas s’emparer des villages il faudra faire certains choix puisque seules les unités humanoïdes au sol le peuvent. Le système est un peu différent d'un Advance Wars : un patelin ou une caserne ralliée à sa cause aura 50% des PV de l’unité qui l’a conquise. Après quoi le lieu regagne des PV petit à petit, servant donc de manne à argent mais aussi de zone de soin, puisqu’une unité mal en point peut sacrifier la santé de l’édifice au profit de la sienne, moyennant un peu d’argent. Pour envahir les villages ennemis, il faudra donc baisser la vie à zéro pour la rendre neutre et apte à la capture. Autre subtilité, les villages à combattre ne se laissent pas faire et occasionnent quelques dégâts à qui voudra les affaiblir.
      
Il faudra prendre en compte le décor pour maximiser ses défenses, classique dans les jeux de stratégie. Les routes donnent un bonus de déplacement mais n’offrent aucune défense, les plaines justes un peu. Les forêts réduisent les déplacements mais octroient une défense correcte et c’est encore plus accentué en montagne. D’autant plus qu’en y plaçant un chien cela permet de considérablement réduire le brouillard alentour, s’il y en a. Enfin les rivières peuvent être passées par certaines unités terrestres, mais il faudra mieux privilégier les unités aquatiques pour tout milieu aqueux. Enfin les unités aériennes peuvent se mouvoir partout sans soucis mais elles sont très vulnérables aux flèches des archers et balistes, ainsi que la magie des alchimistes. Il y aussi la météo à prendre en compte (pluie, vent…) qui change à chaque tour mais cela m’a paru très secondaire (unité terrestre plus lente sous la pluie par exemple). Bref, on a donc là du déjà-vu pour qui connait déjà bien (et apprécie) les Advance Wars, tout en proposant ses idées pour renouveler la formule et même l’améliorer sur plusieurs aspects.

Parmi toutes ces améliorations, deux m’ont paru notables concernant la progression en elle-même. Déjà la campagne se présente sous la forme d’une carte avec des destinations qui se débloquent et qu’il est possible de refaire à loisir, là où dans un Advance Wars c’était purement linéaire et sans possibilité de refaire un niveau au choix. Ce qui dans un Fire Emblem pouvait être compréhensible mais dans un tactical sans élément de RPG et de permadeath était bizarre. L’autre bon point c’est que la difficulté est paramétrable ! Chez Nintendo il n’y avait aucun choix et assez vite la campagne pouvait s’avérer corsée… Cela dit War Groove possède aussi sa dose de challenge. Fort heureusement une mise à jour est arrivée assez vite pour rectifier le tir et l’on découvre que le jeu était de base en difficile… mais ce qui est appréciable au-delà de ça c’est que la difficulté est paramétrable dans ses détails. Par le biais de curseurs, l’on peut modifier le gain d’argent par village à chaque tour, la vitesse à la quel le Groove se génère et la défense de ses unités. Ainsi libre à vous de vous imposer des défis comme jouer sans Groove ou sans argent mais booster le reste pour compenser. Cependant, ces modifications révélent un problème : rien n’affecte l’intelligence artificielle elle-même, rendre le jeu plus facile consiste à se donner des avantages mais au final l’IA joue de la même manière quoiqu’il arrive. Et pour le coup elle est plutôt douée, surtout quand le début du combat lui donne certains avantages en ressources qu’il faut réussir à renverser. Car dès lors que l’on fait des batailles équilibrées (même nombre de village, d’argent et carte symétrique) on se rend compte que l’IA n’est parfois pas très futé…

Quoiqu’il en soit j’ai joué en difficulté moyenne tout le long et elle est parfaitement faisable pour un connaisseur même si quelques batailles m’ont donné un peu de fil à retordre. Mais rien de désespérant puisque cette mise à jour a aussi ajouté une fonction de sauvegarde de bataille. Ce qui pour certains puristes du genre peut casser la difficulté dans le sens où une sauvegarde régulière permet de revenir corriger ses mauvaises actions. Franchement, je ne vais pas me plaindre de cette fonction, devoir recommencer une longue bataille parce qu’on a mal calculé son coup après 20 minutes de jeu c’est assez décourageant. Pouvoir sauvegarder quand on le souhaite évite toute démotivation en cas de game over, là encore un bon point par rapport à son model. A noter qu’il est aussi possible de simplement interrompre une bataille pour la remettre à plus tard.
       La progression est donc tout à fait agréable malgré 2-3 pics de difficulté et des affrontements qui peuvent donner l’impression de s’éterniser, la faute à ce système de génération d’unité qui fait durer les combats, là où dans un Fire Emblem on doit faire ce qu’on peut avec une équipe donnée. Ce qui peut parfois arriver dans la campagne principale de War Groove ! Celle-ci, malgré un scénario simplet mais à l’ambiance bon enfant, essaye de varier les objectifs d’un niveau à un autre. Même si très souvent il suffira de vaincre l’adversaire, quelque fois il faudra protéger des civils pendant un nombre donné de tours, les escorter d’un bout à l’autre de la carte ou bien la traverser  avec une équipe prédéterminée comme le niveau dans le marais par exemple.

Quelques niveaux sont optionnels mais permettront d’étoffer un peu un personnage ou de mettre en valeur un point de l’intrigue. Enfin, c’est vite fait et je ne vous ai pas encore parlé du scénario mais celui-ci ne va pas chercher bien loin. Le roi du royaume de Cherrystone a été assassiné par une vampire de l’armée de Felheim et la princesse Mercia s’en va venger son défunt père… Hourra. N’étant pas assez forte, elle s’en va chercher de l’aide dans les royaumes voisins, l’occasion de faire littéralement le tour du monde, jusqu’à que n’intervienne un p’tit twist et la révélation d’une arme ultime convoitée. Comme déjà précisé c’est plus l’ambiance bon enfant qui en ressort, les personnages sont mignons, souvent joyeux et il y a parfois des petites blagues pour détendre l’atmosphère. Ça aurait pu être rébarbatif à suivre mais il n’en est rien puisque les cinématiques qui encadrent chaque niveau sont assez courtes et servent juste de prétexte à lancer/ conclure une bataille… au pire vous pouvez les zapper.

Néanmoins l’univers n’a pas été bâclé pour autant, en témoigne un large codex garni de pages sur chaque personnage, royaume traversé et élément de l’intrigue relaté dans certains dialogues. On a donc des personnages plutôt classiques mais sympathiques avec le petit gamin savant, le chien qui fait office de mascotte, le mentor ami du roi ou encore la fougueuse némésis. Si malgré tout vous n’êtes pas convaincu par le scénario, peut être qu’un joueur aura fait mieux. Et oui car cerise sur le gâteau, Chucklefish a conçus un éditeur très complet qui permet aussi bien de faire ses cartes (comme dans un Advance Wars) que ses campagnes !
   
Il manque bien 2-3 trucs exclusif au scénario des développeurs, mais pour le reste tout y est, de la cinématique aux événements en passant par l’élaboration de sa carte du monde où l’on peut placer son nombre de batailles et embranchements. Bref, on peut véritablement faire une campagne comme celle de base, c’est vraiment chouette d’avoir une telle possibilité surtout si on a l’âme créative. Avec le cross plate-forme PC - X Box One – Switch il y a un très large choix de contenu à disposition… faut juste prendre le temps de chercher et tester malgré les notations de la communauté. J’ai néanmoins vu quelques perles, entre ceux qui essayent de recréer les Fire Emblem et Advance Wars de la vieille époque. Certain ont poussé le vice à reproduire la carte de Zelda A link to the Past, des premiers Pokémon ou celle de Skyrim, très beau mais parfaitement injouable tellement c’est vaste (bien que ce ne soit pas à l’échelle évidement). Parmi les campagnes, j’en ai testé une qui essaye de recréer le début de Fire Emblem Awakening aux dialogues près mais qui a un peu de mal à simuler son gameplay forcément. Pour ce qui est de l’originalité j’en ai essayé une à la « Pokémon » dans laquelle on est libre d’aller recruter les leaders de son choix en gagnant des batailles puis d’aller affronter le boss final quand on veut.

Si l’éditeur de carte s’avère aussi simple que classique (choix des unités, élément de terrain, de décoration et d’événement le tout en paramétrant la superficie et la condition de victoire), l’éditeur de campagne est nettement plus touffu et demandera beaucoup de patience même s’il reste abordable. Je suppose que sur PC ça doit être plus aisé, surtout pour écrire les dialogues, mais on arrive à s’y retrouver avec les sous-sous menus et paramètres pour tout (animation, emplacement du personnage, décor…). Là où ça devient complexe c’est dans la création d’événement qui s’apparente à du code en plus facile, sorte de Wario Ware DIY. Il s’agira de mettre une condition et une réaction, tel que « si toute les villes capturées = victoire». Soyez indulgent en découvrant les créations des autres joueurs, dans le tas il y en a forcément où les campagnes sont bâclé ou pauvre puisque faire une longue aventure bien construite demande forcément beaucoup de temps et un peu de talent.
       Et si votre envie de créer ou les propositions de la communauté vous paraissent insuffisantes en plus de la quinzaine d’heures que prend les trente batails de la campagne de base, sachez qu’il y a deux autres modes solo à débloquer ! Arcade demande de choisir le leader de votre choix et d’enchainer 5 batailles d’affilée dans des affrontements équitables et un peu plus brefs que ceux de la campagne. Il y a bien une vague scénarisation selon le leader choisi mais rien de bien intéressant. Les mêmes cartes choisies aléatoirement reviennent assez souvent et en définitive ce mode finit par devenir lassant. Une fois qu’on a bien compris les mécaniques de jeu et l’IA peu réactive, il suffit souvent de foncer capturer les villages et d’engranger assez d’argent pour déployer une armada de dragons et c’est plié après quelques tours. Sachez cependant que dans ce mode il n’est pas possible de sauvegarder. C’est aussi le cas de l’autre gros mode qu’est Puzzle. Comme son nom l’indique à peu près, il s’agit de toutes petites cartes présentant une situation précise et un objectif qu’il faut résoudre en un seul tour. Hélas il n’y a qu’une seule méthode possible à deviner ce qui s’avère assez laborieux et demandera de connaitre par cœur les spécificités de chaque unité. C’est intéressant et ça change du reste, mais hélas bien trop exigeant, ce qui peut vite agacer les moins tacticiens. Enfin vous pouvez bien sûr jouer jusqu’à quatre en local ou en ligne dans le mode multijoueur, qui reste malgré tout jouable seul. C’est là que vous pourrez sélectionner vos cartes parmi un très large choix et de paramètres en tout genre.

Et pour qui voudrait le 100% il y aura de quoi faire puisque tous ces modes auront des cartes notées par des étoiles en fonction de vos performances. Si réussir un puzzle n’en fait gagner qu’une, réussir un niveau de la campagne dans le nombre de tour minimum permet d’en gagner jusqu’à trois (à partir de la difficulté normale). Il y a au total 200 étoiles dans le jeu, en obtenir la moitié pour découvrir la vraie fin, le reste étant utilisé comme « monnaie » pour acheter des artworks dans le mode galerie. L’occasion de voir quelques esquisses et recherche de chara-design plutôt sympathiques. Autrement la galerie comprend le fameux codex dont certaines pages se remplissent en finissant les niveaux de la campagne et les batails du mode arcade. Enfin il y a un sound test pour écouter la jolie bande-son, dont la moitié est à débloquer là aussi en passant par le mode arcade. Bref, il y a du contenu.
      
Au niveau de la technique ça cherche graphiquement à ressembler à Advance Wars à tel point que certains éléments de décor y font fortement penser mais ça échappe au plagiat. Le prix à payer pour titiller la nostalgie des fans je suppose. Graphiquement c’est donc tout à fait appréciable, c’est du pixel art très fin avec de jolies animations et des petits détails comme les forêts qui bougent au gré du vent ou le reflet ondulant des personnages sur l’eau. Les arrière-plans des batailles sont forcément variés en fonction du lieu, sachant qu’il y a trois variantes d’environnent thématique (plaine, désert et neige, qui n’affectent aucunement le gameplay) bref c’est coloré et charmant. Le chara-design qui essaye de faire anime japonais est plutôt sympa même si ça a des relents occidentaux (c’est le cas pour le personnage de Ragna je trouve). Mais entre César le chien en armure ou Emeric le sage avec ses pierres précieuses virevoltant à ses côtés, on a des personnages inspirés. Détail très sympathique, les quatre armées du jeu ont chacun leur propre design, ce qui peut prêter à confusion au début comme si elles avaient chacune des aptitudes leur étant propre à la manière d’un Warcraft. Mais il n’en est rien, ça permet d’avoir une bonne variété pour ne pas juste avoir l’impression d’affronter que des humains avec une autre couleur. La bande-son est aussi variée et dans le ton joyeux, je craignais qu’il y ait des musiques lambda comme l’est l’écran titre ou la musique d’intro mais en définitive la plupart des thèmes sont entêtants et agréables à l’écoute. Que ce soit celui de César plutôt joyeux et entrainant ou celui d’Emeric un peu inquiétant, ils accompagnent bien les batailles. Ça manque peut être de musiques vraiment épiques et le fait d’avoir une musique dédiée à chaque personnage peut saouler à la longue, sachant que les batailles sont loin d’être courtes... Mais néanmoins, ça n’empêche pas d’y revenir avec plaisir tant l’ambiance, le gamplay et le contenus sont de qualité sans pour autant révolutionner la formule.

3 Positifs :
+ Comme un Advance Wars… mais en un peu mieux.
+ Un éditeur ultra complet.
+ Un gros contenu.

3 Négatifs :
- Une difficulté bizarrement conçue.
- Le mode Arcade vite redondant et Puzzle trop ardu.
- Un scénario prétexte.   WarGroove ne se contente pas seulement de singer son modèle puisqu’ il parvient, à mes yeux, à le surpasser. Grâce à un éditeur qui laisse quasiment toutes les clefs des développeurs aux mains des joueurs, du multijoueur en local comme en ligne et de divers ajouts de facilité pour rendre la campagne agréable. Franchement, si vous aimez les jeux de stratégie mêlés à un peu de gestion, il serait regrettable de faire la fine bouche, surtout avec son univers sympathique et son prix abordable. Il ne propose certes pas beaucoup plus que son modèle et ne fait pas dans le très ambitieux comme un Fire Emblem actuel mais il peut constituer un bon complément. Bref, ça groove bien.
  Ma note : 17/ 20  

Paxdu92

Paxdu92

Castlevania Anniversary Collection

Et oui, Konami fête ses cinquante printemps ! Ce qui fait beaucoup de cerisier en fleurs certes, mais aussi beaucoup de jeux qui font partie et ont forgé de prestigieuses séries… avant qu’ils ne laissent tout tomber pour le mobile. Cependant il leur arrive d’éditer quelque jeux (dont on se passerait bien comme Metal Gear Survive) et d’autre fois de ressortir d’anciennes gloires comme cette superbe collection sur l’une de leur plus grande série : Castlevania. Une excellente occasion pour les néophytes afin de rattraper tout d’un coup, ou se replonger dans le passé pour les connaisseurs. Alors plutôt que de traiter un jeu, pourquoi pas tous ? C’est parti, retour vers le passé…  
A l’occasion de ses 50 ans, Konami s’est senti d’humeur (presque) généreuse puisqu’ils ont lancé 3 compilation uniquement en dématérialisé. L’une centrée sur les jeux d’arcade, en particulier de nombreux shooter (avec Haunted Castle, la version arcade de Castlevania… bizarre), la compilation de jeux Contra, figure emblématique du run & gun hardcore, et celle qui nous intéresse aujourd’hui : Castlevania. Une série de jeux de plate-forme-action qui a débuté en 1986 aux cotés de Mario et Zelda. Ayant son identité propre, ses idées et musiques cultes, il n’y a aujourd’hui rien de surprenant à retrouver deux personnages emblématiques dans le dernier Super Smash Bros. La série est aussi devenue connue avec son renouveau : Symphonie of the Night, qui a mélangé le concept de Metroid avec un zeste de RPG, ce qui générera d’autres jeux du même style au doux nom de « Metroidvania ». Après quoi la série se poursuivit sur les consoles portables de Nintendo jusqu’au reboot produit par les espagnols de Mercury Steam qui firent un simili God of War avec Lord of Shadow. Malgré un premier jeu prometteur (personnellement je n’accroche pas…) ses deux suites marquèrent la fin de la saga, les chiffres n’étaient pas assez bons et Konami changea de stratégie, préférant laisser au placard bon nombre de ses licences…

Cette collection qui vient célébrer la genèse de la série se consacre donc logiquement aux épisodes dit « classiques » Pre-symphonie of the nigth. Donc ne soyez pas déçus si vous n’y trouvez pas Circle of the moon, Aria of Sorrow ou Order of Ecclesia, ils n’ont pas leur place. Ne me dites pas « évidemment », j’ai lu un paquet de commentaires déçus sur internet… Cependant la liste de jeu présents peut paraitre insatisfaisante mais finalement logique. 8 titres sont donc présents : la trilogie NES et sa « suite » (remake du 1) Super castlevania IV.  A cela s’ajoute deux épisodes Game Boy, et deux belles surprises : le volet mega drive qui n’avait jusqu’alors pas connu de réédition depuis sa sortie originale et l’arrivée en occident de la version NES de Kid Draccula, traduite pour l’occasion ! Sympa, tous les éditeurs ne feraient pas ça. Les fins connaisseurs pointeront l’absence de trois volets : Legend, le dernier titre sur Game Boy, Rondo of blood, l’excellent épisode PC Engine qui est en dyptique avec Symphonie of the Night et enfin le moins fameux Vampir Kiss... qui est le « portage » de Rondo of Blood sur Super Nintendo.      
Mais alors pourquoi sont-ils absents ? J’ai ma p’tite idée. Lorsque Koji Igarashi est devenu producteur des Castlevania, il s’est lancé dans une chronologie des épisodes, bien avant que Nintendo ne fasse de même avec Zelda. Le souci c’est que certains se contredisent ou sont simplement trop différents. Ainsi Vampire Kiss étant  une sous-version de Rondo of Blood, il ne compte pas par exemple. Legend quant à lui, bien qu’il fût le premier épisode à mettre une femme sur le devant de la scène…  a tout une romance avec Alucard, le fils de Dracula, qui visiblement posait aussi problème, bref, il est passé non-canon. Rondo of Blood est lui logiquement absent car il est déjà présent dans une autre compilation sortie un peu avant et de ce fait n’est pas ici pour éviter le déjà vu, ce que je peux comprendre mais reste dommage malgré tout. Cela dit on peut relativiser, Vampir Kiss ne propose ni chemin alternatif, ni Maria (le mode facile) en personnage jouable, du peu que j’ai joué j’accroche moins donc ça ne me dérange pas. Quant à Legend c’est un The Adventure bis, qui n’a d’original que son système de combinaison de magies mais qui n’a rien de très marquant… Après, je n’aurai pas dit non à l’un d’eux en contrepartie de The Adventure justement, mouton noir de la compilation. D’autant plus que celui-ci avait eu droit à un remake sur Wii Ware en 2009 et qu’il n’est accessible nulle part ailleurs, voire plus du tout puisque les services en ligne de la Wii ont fermé.   Mais avant de revenir en détail sur chaque épisode, petit tour d’horizon de la compilation elle-même. Si l’on passe outre son écran titre et sa musique qui agresse les oreilles, la compilation présente joliment les huit jeux avec un résumé de l’histoire et un p’tit screenshot associé. Ajout qui fait plaisir : il y a aussi un e-book en bas de liste, hélas tout en anglais. Attention, il ne s’agit pas vraiment d’un art book même s’il y a un chapitre sur toutes les boites et un autre joliment complet sur des dessins de travail, tels que les level-design ou les cartes des quatre premiers volets. A cela s’ajoute une sorte de notice-présentation de chaque jeu et des interviews comme celle de Michiru Yamane (connue pour être la compositrice de Symphonie of the Night) et Adi Shankar, le producteur de la série Netflix. Bref, c’est assez complet et joliment mis en page, ce n’est clairement pas un p’tit mode galerie du pauvre. Enfin notons un sous-menu accessible en appuyant sur la gâchette LZ en cours de jeu, qui permet d’accéder à divers paramètres d’émulation, le minimum de nos jours. Ainsi il est possible de sauvegarder n’importe quand avec les sauvegardes rapides mais aussi un replay de sa partie... pourquoi pas. A cela s’ajoute la modification du ratio d’image parmi trois : 4:3, Pixel perfect (idem mais écran plus petit pour aucun étirement) et 16:9 pour les gens qui ne respectent rien en voulant écraser l’image. De toute façon si vous n’aimez pas les bandes noires  il y a deux fonds au choix, l’un étant une illustration et l’autre un dégradé rouge assez sobre. C’est peu mais suffisant. Les épisodes game boy quant à eux ne proposent pas d’étirement d’image mais un filtre verdâtre pour simuler l’écran de la première game boy ou quelques couleurs orangées comme si l’on jouait sur Super Game Boy. Il y a même un menu pour voir les contrôles et un autre pour configurer les touches. Personnellement après avoir joué à l’excellente compilation MegaDrive Classics, une p’tite option rembobinage me manque. Mais si vous comparez ces jeux dans leur version console virtuelle alors il n’y a pas à se plaindre, pour rappel ils ne proposaient que la sauvegarde rapide et un manuel virtuel. Enfin détail sympathique, quitter ce sous-menu met automatiquement le jeu en pause et vous le fait reprendre 2 secondes après. C’est  pratique si jamais l’on doit reprendre durant une action ou un temps fort et qu’il faut se préparer à ce qui arrive.

Bien, parlons des jeux ! Je ne vais pas faire des tests complets sinon cet article serait huit fois trop long. D’autant plus qu’un Castlevania reste un Castlevania et que tout ne sera qu’amélioration et variation. Inutile donc de répéter les récurrences. A ce propos, autant parler de la durée de vie puisque la majorité des jeux se finissent en un peu plus d’une heure, voir deux. Après tout dépend de vous, les jeux étant difficiles, ça dépend si vous considérez tous les échecs et tentatives comme de la durée de vie. Quoiqu’il en soit, les jeux de plateforme de cette époque ne prenaient pas autant de temps que ceux d’aujourd’hui même s’ils proposent pour la plupart un système de mot de passe pour reprendre son aventure ou choisir son niveau, bon point. A noter qu’une mise à jour permet de jouer aux versions japonaises de presque chaque jeu (pas le 2 de la NES bizarrement), ce qui est un plus non négligeable. Je ne suis pas un puriste donc jouer à une version quelque peu censurée dans son visuel ne me dérange pas (sang, crucifix manquant). En revanche les épisodes NES étaient au japon sur Famicon Disk Système, ce qui implique la possibilité de sauvegarder (même pour le premier) et une meilleure qualité audio. Mais la difficulté change quelque peu selon les jeux, en particulier le 3ème qui a été corsé chez nous, je reviendrai là-dessus.


Castlevania – 1986        Episode fondateur, et donc forcément le plus classique de tous. Inspiré du Dracula de Bran Stoker et des nombreux films d’horreurs de la Hammer, Castlevania est un jeu de plateforme et d’action dans un univers gothique. Tous les cent ans renaît le vampire qui tyrannise la Transylvanie et c’est à la famille Belmont (Belmondo au japon) de se relayer de génération en génération avec le fouet Vampire Killer pour se défaire du mal. La plateforme y est très sommaire, loin du récent modèle du genre qu’est Super Mario Bros. L’originalité vient de la part d’action qui est très prononcée avec ses nombreux ennemis variés, ses boss retors à chaque fin de niveau et ses armes secondaires pour s’en défaire plus facilement. Le fouet peut être amélioré (d’abord plus fort puis plus long) en trouvant des upgrades dans des chandeliers. En effet, le château de Dracula est blindé de chandeliers, marque de fabrique de la série. L’on y trouve de l’argent pour le scoring, des cœurs en guise de munitions ou des armes secondaires. Ces dernières remplacent la précédente à chaque fois qu’elles sont touchées. L’on y trouve une hache qui se balance en arc de cercle, la croix qui s’envoie tel un boomerang, le poignard qui se lance en ligne droite, la montre qui stoppe le temps quelques secondes, et l’eau bénite qui laisse une trainée de feu sur le sol sans oublier le chapelet qui tue tous les ennemis à l’écran. Ces armes ne seront pas à négliger et il faudra avoir assez de cœurs pour ne pas se retrouver en rade face aux boss. Pour regagner de la vie par contre, il faudra dénicher des gigots souvent planqués dans les murs… un moyen de conservation comme un autre je suppose. Le Castlevania se découpe en six niveaux pas vraiment variés même s’il y a un passage dans une caverne pleine d’eau par exemple. Cependant le jeu est vraiment difficile même si c’est croissant. Les deux premiers niveaux sont simples, ceux du milieu moyen avec des boss difficiles et les deux derniers agacent terriblement. L’avant-dernier boss est une horreur ave des attaques trop difficiles à anticiper et esquiver. Il faut dire que la série « classique » est réputée pour sa maniabilité ultra rigide qui est sa marque de fabrique.  Les sauts vont dans une direction, les attaques sont lentes et le moindre coup reçu provoque une projection en arrière, amenant à des morts frustrantes. La version japonaise a au moins le mérite de proposer un mode facile qui retire ce désagrément en plus de réduire les dégâts. Facile au point qu’aucun boss ne pose problème et que l’aventure se boucle en moins de 30 minutes. Pour le reste on  y entend le thème culte de la série dès le premier niveau, le reste bien que sympathique m’a paru plus oubliable et le jeu certes est bien pour son époque mais a globalement très mal vieilli, surtout graphiquement. Bref, je comprends qu’il faille le remettre dans son contexte mais aujourd’hui c’est difficile d’y rejouer. Je ne l’aime pas trop mais je conseillerai d’au moins le faire ou l’essayer pour sa culture vidéoludique.   ♫ 
Castlevania II : Simon’s Quest – 1987     
Pour le coup, je vous renvoie à mon test écrit il y a quelques années. Mais ne dire que ça serait de la fainéantise. Pour la faire bref, à l’instar de Zelda II, cette suite prend une tournure différente du premier puisque Simon’s Quest est le précurseur des Metroidvania. Plus de château, mais cinq manoirs éparpillés en Transylvanie que Simon devra faire dans l’ordre souhaité pour y récupérer et détruire des morceaux de Dracula afin de rompre le maléfice qui lui a été infligé. L’on explore librement la région parsemée d’ennemis et de plateformes, avec de nombreux villages fourmillant de PNJ et de vendeurs cachés, le tout avec un cycle jour-nuit novateur pour l’époque. Cet épisode est assez mal aimé, pour ma part c’est sans doute mon favori. Pas trop dur (les ennemis sont peu agressifs, on peut avoir de meilleurs fouets et il n’y a presque pas de boss…) même si le chemin est souvent cryptique. C’est un peu ça le gros problème, entre là où il faut aller ou savoir quoi faire, il y a de quoi exaspérer sans soluce. Néanmoins le petit effort de variété des lieux, la construction de la carte, le mélange des genres et le mythique thème Bloody Tears me le font bien aimer. Et pour son époque je le trouve super.   ♫ 
Castlevania : The Adventure – 1989     
Ne vous laissez pas duper par le nom, il n’est nullement question d’un jeu d’aventure. Au japon cet épisode s’appelle Densetsu… ce qui veut dire Legend, tiens donc. Il a pour seul mérite d’être le premier volet Game Boy, sorti à ses débuts d’ailleurs. Et ça ce voit entre la difficulté due à des passages mal fichus ou trop exigeants et ses ralentissements sporadiques… déjà que notre chasseur de vampire se traine. Ici c’est au tour de Christopher Belmont d’aller fouetter du vilain et ce n’est pas de la tarte. Si le premier des quatre niveaux se fait sans encombre, mis à part une séquence de plateforme non fun qui demande de sauter au pixel près, le reste mettra votre endurance à rude épreuve. En particulier le 3ème niveau à la limite du Die & Retry dû à un mur de pics combiné à des scrolling obligatoires. Ne comptez pas sur les armes secondaires dans cette aventure puisqu’elles sont absentes, Christopher n’aura que son fouet pour frapper et le joueur ses yeux pour pleurer. La seule subtilité vient de l’amélioration du fouet qui au troisième niveau peut tirer une boule de feu, pratique. Hélas vous risquez de ne pas la voir souvent puisque l’autre idée étant que le moindre dégât reçu réduit la puissance de l’arme ! Même si les soins sont plus présents (sous forme de cœur cet fois) et que l’on peut y trouver 2-3 idées sympa en cour de route (le pont sur lequel il ne faut pas frapper les gros yeux roulants sinon ils explosent et créent des trous), The Adventure à tout du sous-Castlevania premier du nom. Plus court, plus moche, moins maniable. Heureusement la première musique est chouette mais le reste est oubliable. Certains passages demandent une telle précision que j’ai souvent abusé de la sauvegarde rapide pour un même passage. Bref, je ne conseillerai pas trop d’y jouer, comme déjà dit c’est un peu le cancre de la compilation.  ♫
Castlevania III : Dracula’s Curse – 1989      
Sans aucun doute l’un des meilleurs, tout du moins le plus abouti de la formule classique. Après un épisode 2 orienté aventure, ce 3ème Castlevania retourne aux fondamentaux du premier mais le décuple. Plus de niveaux et donc plus de musiques, sauvegarde possible, plus de personnages et même choix de niveaux donnant de la replay value, décors plus variés, bref tout en mieux. Ce prequel nous met dans la peau de Trevor Belmont qui doit traverser dans un premier temps la région avant d’arriver dans le château en seconde partie. Le jeu est vraiment scindé en deux et c’est un peu le souci que je reproche à ce Dracula’s Curse : la première moitié est géniale avec ses choix et personnages secondaire à recruter, la seconde est un calvaire car linéaire et surtout beaucoup trop dure ! Certains niveaux à la fin sont des purges tellement il faut être vigilant pour tout, d’autant plus que le château n’est qu’un melting-pot d’idées déjà vues dans la première partie… et cerise sur le gâteau l’une des dernières musiques est insupportable avec sa boucle de 10 secondes. C’est vraiment dommage que l’expérience se dégrade autant parce que tout le reste est très chouette… mais heureusement la version nippone arrange un peu les choses ! En effet, en l’essayant l’expérience s’est avérée bien moins frustrante, la plupart des ennemis font perdre moins de vie et les projectiles des momies ne sont plus sinusoïdaux entre autres. Grant a la capacité de lancer des couteaux le rendant bien plus fort et pratique, tandis qu’Alucard peut rester plus longtemps en chauve-souris. Enfin la dernière forme de Dracula n’a pas la même attaque ce qui le rend bien plus simple. Quant à la musique insupportable, elle est moins désagréable à écouter.  Enfin bref, chaque personnage est unique : Trevor est classique, Grant possède une faible allonge d’attaque mais saute haut et peut s’agripper aux murs, Sypha la magicienne a des sorts très puissants et Alucard le vampire, qui fait sa première apparition, envoie trois faibles projectiles et peut se transformer en chauve-souris pour survoler des zones laborieuses. En contrepartie ça consomme des cœurs et il ne peut pas utiliser d’armes secondaires. Tout ce beau monde pourra être trouvé dans des niveaux précis, rendant le choix encore plus important. Il faut donc refaire le jeu (au moins 2-3 fois) pour s’assurer d’avoir tout vu… dommage que la fin soit une plaie (plus particulièrement dans notre version).  C’est donc pour ça qu’objectivement je le trouve très bon mais ce n’est pas mon préféré pour autant. Ça reste quand même au-dessus du premier et il est vraiment innovant à la fois pour la série mais aussi pour l’époque. ♫ 
Castlevania II : Belmont’s Revenge – 1991        Deux fois II ? Oui mais non, il ne s’agit pas d’un portage de Simon’s Quest mais de la suite de The adventure, puisqu’au japon c’est bien Densetsu II. D’ailleurs, on retrouve Christopher Belmont qui s’en va cette fois-ci sauver son fils Soleil de l’emprise de Dracula. Ce second épisode Game Boy corrige tous les défauts de son ainé, encore heureux. Comme dans Mega man il est possible de choisir son niveau parmi quatre châteaux, après quoi le Castlevania apparaitra et c’est parti pour deux niveaux supplémentaires. L’ordre n’a aucune importance, au moins ça permet d’éviter d’avoir une aventure linéaire même si les mots de passe ne donnent plus trop d’intérêt à ce concept de choix. Au-delà de ça, le fouet ne perd en puissance que face à un projectile d’un ennemi précis, les déplacements sont un tantinet plus rapides et il est même possible de descendre des cordes à toute vitesse. Enfin le level-design est mieux pensé avec bien moins de passage vicieux ou difficilement négociable, d’autant plus que les armes secondaires sont présentes… au nombre de deux (eau bénite et hache, ou croix pour la version japonaise). A cela s’ajoute des checkpoints plus nombreux et le game over ne fait reprendre qu’en milieu de niveau… ce qui en fait l’un des Castlevania les plus faciles ! La bonne surprise c’est que les quatre châteaux proposent de très bonnes idées comme ce long couloir où détruire les fameuses chandelles éteint la lumière ! C’est tout bête, mais jouer sur un code de la série en lui donnant un autre effet est bien pensé, certains ennemis ne se déplacent que dans le noir et l’on n’y voit vraiment rien. Dommage que les quatre thématiques ne soient pas assez appuyées, il n’y a que le Crystal Castle avec son eau et ses temples grecs qui sort du lot. Le sky Castle ne montre aucun nuage et je cherche la végétation dans le Plant Castle… Hormis ça, la bande-son est bien sympa, le jeu aussi varié qu’agréable… une vraie bonne surprise ! On peut toujours reprocher une durée de vie un peu faiblarde même si ça reste mieux que The Adventure, le réel défaut serait surtout le combat final abusivement difficile ! Non seulement il faut enchainer deux combats, mais Dracula demande des réflexes surhumains. Ce dernier se téléporte et projette un tourbillon de boule autour de lui, très difficile à esquiver à moins de savoir précisément où se placer… Quoiqu’il en soit, ça n’empêche pas Belmont’s Revenge d’être selon moi le meilleurs épisode Game Boy.  ♫
Super Castlevania IV – 1991        Mythique jeu de la Super Nintendo, il est pour beaucoup l’épisode préféré. Techniquement ce jeu à été conçu comme étant un remake du premier jeu, ce qui justifie l’absence de vraie nouveauté, voire de régression par rapport au III. Pourtant hormis ça et le retour de certains boss, ce Castlevania n’a pas une tronche de remake tant le level-design, la durée de vie et les lieux visités n’ont rien à voir. Le seul ajout de cet épisode étant une souplesse accrue. Simon Belmont pouvant maintenant avancer en étant accroupi et même de rectifier ses sauts ! L’on retiendra surtout le fouet que l’on peut manier en diagonale et le balancer dans tous les sens en restant enfoncé sur la touche et en bougeant la croix, ce qui empêche de marcher en contrepartie. Mine de rien, ce petit assouplissement et en partie les attaques diagonales rendent la progression plus aisée qu’à l’accoutumée. Il faut dire que Konami a été un peu plus sympa en limitant les passages laborieux et en proposant des cuisses de poulet un peu partout pour regagner un peu de santé. Il y a même un secret pour être boosté à bloc avant la confrontation avec Dracula. Mais la grande force, voir nouveauté, du « IV » étant la puissance de la Super Nintendo qui permet des décors fourmillants de détails et des belles musiques, ce  qui ensemble confèrent une ambiance toute particulière. Il n’y a qu’à entendre le combat final, qui commence avec la musique d’intro inquiétante et lorsqu’il ne reste plus que quelques PV à Dracula, enchaine avec l’épique thème de Simon. Le plus surprenant graphiquement étant que chacun des onze longs niveaux possède le plus souvent deux décors, garantissant une grande variété visuelle quand bien même le chemin vers le château et son intérieur ne font pas voir du pays. Ainsi le niveau 3 de la caverne enchainera avec des ruines submergées d’eau. Le niveau quatre est un festival d’effet, sorte de condensé technique avec son mode 7 tubulaire et une rotation d’arrière plan qui avait dû bien faire leur effet à l’époque. Encore aujourd’hui ça a son p’tit charme. Super Castlevania IV conserve toujours une certaine difficulté surtout dans ses derniers niveaux, mais l’aventure est inspirée, variée, à l’ambiance prenante et son gameplay toujours rigide mais légèrement assoupli le rendant très sympa à jouer. Pas mon préféré à cause d’un trop grand classicisme mais je comprends tout à fait que l’on puisse l’adorer... et enfin de compte c’est peut-être celui sur lequel j’aime revenir.  ♫
Kid Dracula – 1993        Plus connu chez nous par le biais de la version Game Boy, la version NES nous est maintenant officiellement accessible et… qu’est ce que c’est que ça ? En fait, le jeu n’a un peu rien à voir avec Castlevania, c’est un spin-off, mais il suffirait juste de retirer le p’tit Dracula et le premier niveau hommage et on a un tout autre jeu. Pour cause, avec des environnements futuristes ou contemporains, des pouvoirs à glaner après un boss et la possibilité d’attaquer en tirant des boules de feu, on a plus affaire à un pseudo-clone de Mega Man que d’un Castlevania parodique. Mis de côté, l’histoire est simple est amusante : le jeune Dracula a dormi trop longtemps dans son cercueil et découvre que le monde est malmené par le démon Galamoth. Mais pour Dracula il ne peut y avoir qu’un seul grand méchant et c’est lui ! S’ensuivent donc neuf petits niveaux entrecoupés de mini-jeux dans lesquels on parcourt d’innombrables environnements tels que le désert, les fonds marins où les toits de New York avec passage sur un métro avec des punks à cramer. Le ton est clair : visuellement c’est tout mignon et sympathique, Frankenstein est efféminé et l’un des boss est un poulet géant. Le jeu est varié et inventif dans ses situations hélas souvent très courtes, garantissant un certain rythme mais aussi la frustration qu’une idée est à peine exploitée. Le plus flagrant étant cette histoire de pouvoirs, l’un d’eux permet de geler les ennemis et de s’en servir comme plateforme, mais à part pour un boss ce pouvoir est purement optionnel. Celui d’inverser la gravitation est excellent mais n’est requis qu’à deux endroits du jeu. Pas de secret ou de passage alternatif, c’est ultra linéaire et étrangement il manque un brin de folie dans les décors ou les situations. On est en fin de vie de la NES, on peut attendre mieux. Derrière ses airs mignons de jeu pour enfants, Kid Dracula a hélas une difficulté en dents de scie. Certains passages seront simples comme bonjour et le suivant  il faudra une dextérité qui exige limite de déjà connaitre pour éviter des obstacles trop difficiles à anticiper. Ainsi les toits de New York se parcourent facilement, mais le scrolling sur le toit du métro n’est pas une mince affaire. Et le niveau de l’ascenseur dans l’espace est un calvaire, le scrolling vertical va trop vite ! Bref, Kid Dracula est plein de bonnes intentions, a ses p’tites idées et son charme, il lui manque quelque chose pour être plus abouti… court, inventif mais pas toujours bien fichu, joli mais oubliable. Un coup manqué, mais ça reste globalement sympa. Sa présence n’est donc pas un regret.  ♫
Castlevania : Bloodlines/ New Generation – 1994        La mega drive aura quand même eu droit à son épisode qui n’est pas le plus connu de la saga. Pourtant il n’est pas mauvais, c’est l’un des meilleurs même si certains lui reproche un univers et une ambiance en-dessous de d’habitude. Il y a de quoi, Bloodlines (USA)/ New Generation (Europe) casse pas mal de codes scénaristiques. L’action se passe en 1917 en pleine guerre mondiale, la comtesse Elizabeth Bartley souhaite faire revenir Dracula à la vie. Ce n’est pas un Belmont mais le texan John Morris qui accompagné de son ami espagnol Eric Lecard (très hispanique comme nom) feront la route de Roumanie jusqu’en Angleterre pour empêcher la résurrection du mal. Le Castlevania est bien présent mais seulement en ruines pour le premier niveau. S’en suivra des lieux aux architectures atypiques comme la tour de Pise et son level-design penché ou une usine en Allemagne qui fait penser aux niveaux de l’horloge des autres jeux. Hélas il n’y a que six niveaux ce qui est assez peu, d’autant plus qu’avec deux personnages jouables il aurait été sympa de faire deux aventures différentes pour de la rejouabilité et de la durée de vie. Cependant John et Eric ne se jouent pas de la même façon. John peut attaquer en diagonale uniquement en sautant et peut, comme dans Super Castlevania IV, utiliser son fouet pour se balancer mais cette fois-ci n’importe où ! Eric quant à lui peut attaquer dans toutes les directions possibles avec sa lance, mais uniquement sur place au sol. Pas de balancement mais la possibilité de faire un super saut en se propulsant avec son arme. Leurs techniques aériennes ne seront mises à contribution que deux fois, ce qui est bien peu, et permettra d’avoir leur chemin respectif. Ainsi au château de Versailles, Eric ira sur les toits pendant que John passera par le cellier. Mais leur aptitude physique ne s’arrête pas là, puisque cet épisode est l’un des plus souples. Il est enfin possible de sauter depuis les escaliers, les attaques s’exécutent très vite, on peut rectifier ses sauts et chaque arme secondaire ont un coup spécial en restant enfoncé sur la flèche du haut. Par exemple la hache permet d’envoyer trois petites hachettes en avant. Le jeu est globalement facile, avec difficulté et vies paramétrables dans les options, les pièges vicieux sont peu nombreux même s’il y a des passages bien pénibles (le jardin de Versailles notamment). Il y a quelques bonnes idées comme ce passage en Grèce avec ses bouts de décor destructibles pour avancer, ces plantes à Versailles qui lâchent des spores qui inverses les mouvements ou encore cette salle en balancement à Pise. Ne voulant pas faire pâle figure face à l’épisode Super Nintendo, certains effets graphiques, notamment de déformation, sont assez courants. Les arrière-plans se renouvellent pas mal en cours de niveau et les musiques sont dans l’ensemble vraiment réussies, le thème de la Grèce est excellent et mémorable (que l’on retrouvera dans Circle of the Moon), et celui de l’Allemagne est super entrainant. On le retrouvera remixé dans l’épisode DS Portrait of Ruin qui en est la suite avec Jonathan Morris qui prend la relève. Un très bon Castlevania donc, même si je trouve ses quelques idées originales pas assez poussées et encore une fois bien trop court.  ♫

3 Points positifs :
+ Au moins 6 (très) bons jeux partout avec soit (sur Switch) !
+ l’e-book, bien fait et intéressant.
+ L’effort d’avoir localisé Kid Dracula.

3 Points Négatifs :
- Castlevania The Adventure… beurk.
- L’ensemble a forcément pris un coup de vieux.
- Que en dématérialisé.   Conclusion :
Aficionados comme néophyte pourront s’y retrouver avec cette superbe collection de jeux d’un autre âge. C’est bien là le seul gros souci, c’est qu’ils ont plus ou moins mal vieilli (les épisodes 16 bits s’en sortent le mieux) pas seulement à cause de la forme, mais surtout de la difficulté même si elle peut être amoindrie grâce aux sauvegardes rapides. Si vous passez outre, on découvre alors une série qui a plutôt bien réussi à se renouveler d’épisode en épisode, proposant de bonnes idées, un gameplay exigeant et des ambiances gothiques prenantes. Bref, à (re)faire aussi bien pour sa culture vidéoludique que pour le plaisir, une excellente compilation grâce à de très bons jeux et de sympathique bonus… Joyeux anniversaire Konami !
  Ma note: 17 /20

Paxdu92

Paxdu92

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

Le concept d’échouer sur une île n’a plus rien d’original après les aventures de Robinson Crusoé. Pour autant c’est une idée qui est toujours efficace : ramenant l’homme à son état d’origine, confronté à une nature hostile qu’il doit réapprendre à dompter dû à son évolution qui l’en a petit à petit écarté. Toute l’idée de Ys VIII, qui s’ouvre à un plus large public et qui montre comment le petit groupe d’Adol et ses amis vont percer le mystère de l’île de Seiren pour une aventure ultra rythmée et prenante. Un des meilleurs Action RPG que je me dois de vous faire découvrir si ce n’est pas déjà fait.

Ys est une des séries phare de Nihon Falcom. Débutée sur Micro-ordinateur PC-88 en 1987, Ys est une série de niche qui a son style bien à elle. S’inspirant d’une légende bretonne, Adol Christin est le héros aux cheveux rouge récurrent qui se doit à chaque fois de sauver le monde. La band- son de Yuzo Koshiro (Street of Rage) le gameplay ultra dynamique façon auto-tamponneuse qui consiste à foncer sur les ennemis, à la fois simple et original (et super déroutant en ce qui me concerne), ont fait la renommée de la saga. Car si j’ai bien testé les premiers Ys je n’accroche vraiment pas. La faute à un scénario trop léger (et en anglais) et ce gameplay ultra simpliste avec des contrôles rigides. Il faudra attendre le V pour qu’il y ait un système de combat plus conventionnel. De plus la série a toujours été à la traine techniquement, le 7ème épisode étant sorti sur PSP avec des allures de jeu PS1. C’est donc des années après et une foultitude de remake et spin-off  que sort sur Play Station Vita en 2016 : Ys VIII, avec enfin une traduction française pour découvrir un scénario un peu plus riche et bavard qu’à l’accoutumée. Par la suite une version « + » est sortie sur Play Station 4 comportant un nouveau donjon, une légère rehausse graphique et des petits bidules en bonus. Cette version a été portée sur PC et Switch, c’est de celle-ci dont je vais parler.  Alors petit détail qui fait très plaisir : la boite Switch est dotée d’une couverture réversible ainsi que deux petits cadeaux. L’un étant un double poster avec d’un côté un artwork de Dana et de l‘autre un plan pour vous spoiler. Enfin il y a un petit paquet de trois cartes représentant trois des héros du jeu… je n’y vois vraiment aucun intérêt. A moins qu’il existe d’autres cartes pour faire une collection mais j’en doute…

C’est mon premier Ys, je n’ai donc aucune expérience sur la série. Rassurez-vous, à part quelques clins d’œil il n’est pas nécessaire d’avoir fait les autres aventures d’Adol mais ça ne coute rien de savoir que celle-ci se déroule entre le V et VI. L’univers est un copié/collé du nôtre : Eresia fait penser à l’Europe, dont l’empire dominant s’appelle Romun, et Adol et son ami Dogi ont mis le large après avoir visité le continent d’Afroca. Bref, après une introduction tutoriel qui consiste à parler avec tous les membres du bateau, l’on apprend de la part du capitaine qu’il a pour ambition de passer près de l’île de Seiren, quand bien même il connait les mauvaises superstitions du lieu. Quelle surprise la nuit tombée puisque le navire fait face à un Kraken, appelé Oceanos, qui détruit l’embarcation. Heureusement l’équipage parvient à rejoindre les rives de l’île susmentionnée. Adol se réveille sur une plage et s’en va réunir le plus de survivants possible afin de construire un abri et mettre les choses aux clair…     
Un point de départ tout ce qu’il y a de plus simple et pourtant efficace, car j’aime quand un groupe de héros se retrouve démuni et doit s’en sortir pour survivre. Sorte de scénario à la Lost, l’on découvre au fur et à mesure que l’île a jadis été foulée par d’autres, tels que des pirates dont il ne reste que des os, des planques et des messages éparpillés, ainsi qu’une mystérieuse civilisation en ruines et des monstres issus d’un autre temps. Une grande partie de l’histoire sera basée sur le sauvetage de l’équipage et les moyens de construire un nouvel embarcadère sans oublier d’éradiquer l’Oceanos qui rode sous l’eau. En parallèle, Adol fera d’étranges rêves où il voit une jeune prêtresse, Dana, qui malgré elle est dotée d’un pouvoir de clairvoyance qui lui montre le destin funeste de son peuple. De là à faire le lien avec les ruines... Plus tardivement donc, les temporalités vont se mélanger et Dana verra en rêve Adol et ensemble ils vont mutuellement apprendre à connaitre l’époque de l’autre. Sans vous spoiler, alors qu’on aurait pu s’en tenir à la pieuvre géante et une fuite en bateau, Adol sauvera le monde du même destin funeste qu’avait connu Dana en son temps. Amenant donc à un dernier tiers de l’intrigue vers un scénario parlant de voyage dans le temps et de théorie de l’évolution dans un final métaphysique et de lutte contre son prétendu destin. Tout un programme !

C’est tout de même plaisant d’avoir un tel rebondissement de situation, plutôt bien amené puisqu’en filigrane durant toute la première moitié de l’intrigue. Le début, bien qu’intriguant et proposant son lot de péripéties, est plaisant à suivre mais ne propose rien de vraiment palpitant ou de mémorable. C’est relativement basique et sert de prétexte pour pousser à l’exploration. L’autre bon point de l’histoire de Ys VIII vient de sa large galerie de personnages. La série n’a jamais proposé moult villes et c’est une fois de plus le cas puisqu’il faudra se contenter du campement qui va petit à petit se remplir. On pourrait s’attendre à un concept à la Suikoden, ce qui est très motivant au début quand l’on voit sa base évoluer, mais elle atteint très vite ses limites et seuls les premiers arrivants proposeront leurs services, les autres seront là pour les quêtes annexes. Il y a une grosse vingtaine de personnes à retrouver et par conséquent ils sont tous développés. Chaque quête annexe leur est dédiée afin d’approfondir leur background, ce qui donne du corps à l’ensemble ! Le petit garçon intello et parano, l’artiste raté qui pense être un grand, le jeune couple aimant ou bien la vielle gladiatrice encore pleine de fougue malgré les rides, etc. Le groupe vivra divers événements, des décès comme une naissance, ce qui contribue à donner de l’attachement pour les personnages que l’on a sauvé et parvient à créer une vraie ambiance de fraternité évitant donc de reléguer le camp comme simple zone à emplettes.        Si je devais émettre un bémol dans tout ça, c’est un petit manque de cohérence psychologique. Après le naufrage, personne ne semble bien traumatisé et monter sur un bateau d’amateur à la fin n’a pas l’air de les gêner. Le plus absurde reste les survivants que l’on trouve très tardivement car  ils n’ont pas l’air d’avoir souffert de la solitude (certains ont l’air d’attendre exprès qu’on vienne les sauver puisque de là où ils sont on voit clairement le feu du camp). Leurs vêtement et état physique n’a subit aucune dégradation alors qu’il a dû se passer un gros bout de temps entre le début du jeu et le moment où on les trouve. Sauver des survivant sera important dans l’aventure, car certains chemins seront bloqués et nécessiteront assez de personne pour construire un pont ou pousser un rocher. Ne pas négliger leur bonheur en leur offrant objets et réussite dans leurs quêtes (temporaire !) sinon vous n’aurez pas assez de point de satisfaction et vous risquerez de louper la fin secrète. La plus satisfaisante et proposant la dernière phase du boss final. Autrement, la fin intermédiaire reste intéressante puisque douce-amère (la mauvaise est pareille mais plus expéditive).

Mais il y a des survivants avec qui vous allez clairement passer plus de temps, c’est votre équipe. Car Adol depuis le 7 n’est plus seul dans ses cavalcades, aux désarrois des puristes. Si l’homme aux cheveux rouges reste le héros muet typique des J-RPG, on a au moins la possibilité de choisir entre deux phrases lors de certains dialogues. Rien à voir avec un banal « oui » / « non » déguisé, ça permet au moins de se sentir un peu impliqué dans le récit. Ça m’a bien fait rire quand l’un des personnages, triste, reste à l’écart du groupe on peut lui dire « bon, bah on te laisse ici, tchao ! ». Pour le reste, on est très vite accompagné de Laksha, l’aristocrate hautaine et soupe au lait. La plus attachante selon moi car son aventure va l’amener à être comme tous les autres et revoir son jugement, l’amenant donc à adoucir son caractère. Puis Sahad, le bon vivant sympa, pécheur et père de famille qui est quelque peu froussard. Ensemble ils forment un bon p’tit trio qui sera alors rejoint par Hummel le mystérieux contrebandier et Ricotta l’enfant sauvage, donc naïve. On a pour ainsi dire l’équipe typique du J-RPG, avec le gros costaud adorable, la fillette kawaii et le mec trop d4rk. Mais ils sont bien traités et évitent de partir dans les pires clichés. Bien sûr, il ne faut pas oublier Dana qui pourra être incarnée entre autres le temps de quelques phases à son époque pour connaitre le passé et aussi interagir avec l’environnement pour changer des choses à l’époque présente. Bonne idée mais ce n’est pas aussi réussi qu’un Zelda Oracle of Age, la faute à une progression super balisée en ce qui la concerne. Sinon c’est l’héroïne typique, courageuse et altruiste.        Comme expliqué, les autres survivants resteront au camp et se contenteront de vous attendre tels des playmobil amorphe. Certains d’entre eux proposeront leurs services : agriculteur, apothicaire, forgeronne… La bonne idée c’est qu’il n’y a pas d’argent ! Bah oui, vu que l’on est démuni sur l’île, la seule façon d’avoir des objets sera le craft ou le troc via l’entrepôt, évitant d’avoir à farmer les matériaux. Ainsi les potions nécessiteront divers végétaux et la forge divers minéraux. En ce qui concerne la forge, seule façon d’avoir de nouvelles armes et armures, c’est très limité. Ne pensez pas faire d’innombrable fusions et combinaisons puisque la plupart des boss offrent une pierre qu’il faut donner à la forgeronne pour passer au stade supérieur de la confection d’arme. A chaque stade il y a  un set de deux armures et trois niveaux supplémentaire pour les armes, qui seront toujours les mêmes pour chaque personnage. Epée pour Adol, fusil pour Hummel, etc. Dommage que l’évolution de l’équipement soit si linéaire à défaut de ne pas s’éparpiller avec des armes inutiles. Pour l’apothicaire en revanche ce qui est intéressant c’est que vous pouvez transporter autant de breuvages que vous avez de flacons vides, façon The Legend of Zelda. Ces flacons existent en nombre limité trouvable sur l’ile ou en réussissant certaines quêtes. Du coup il faudra bien gérer le nombre de soins, de boost (force, défense) ou même de résurrection… car il n’y a pas de magie ! Bonne idée, cela force à utiliser les moyens à disposition pour survivre. Rassurez-vous, les potions ne sont pas les seules solutions, puisque l’île est blindée de cristaux de téléportation qui font office d’auberge. Il est aussi possible de confectionner des plats ou simplement d’ingurgiter des fruits trouvables un peu partout. Ces derniers finissent par rapidement devenir trop limité en intérêt curatif, mais la cuisine permet d’apprendre diverses recettes aux soins variables agrémentée d’effet bonus temporaires (force boostée, insensible au poison, etc.). En contrepartie il faudra attendre un certain temps avant de pouvoir avaler autre chose. Enfin, présent depuis le début de la série, ne pas bouger régénère la barre de vie de plus en plus vite, mais ça, c’est contraignant quand on est pris dans la frénésie de l’action. De plus ça ne marche pas dans les donjons.

Bref, tout pleins d’idées… et ce n’est qu’une facette, car le gameplay d’Ys VIII est riche et génial. Déjà, gros point fort : c’est très rapide. Adol marche vite, mais il court aussi très vite. Les attaques vont dans tout les sens à toute vitesse, la musique est souvent bien rythmée pour accompagner l’action et tout s’enchaine sans trop de fioriture. Le système de combat y est à la fois simple et complet, mêlant plein d’idées comme le système de point faible à la FF X (un perso contre un type d’ennemis), la souplesse de Kingdom Hearts et les quatre techniques à assigner façon Tales of. Chaque personnage est focalisé sur un type de coup parmi trois : tranche, estocade et frappe. Ces derniers feront de très gros dégâts face à certain type d’ennemis. Ainsi Adol qui tranche sera redoutable face aux mollusques, Laksha estoquera les ennemis volants et Sahad frappera les ennemis à carapace. Un détail à ne pas négliger, il y a un véritable écart dans le nombre de dégâts causés selon le personnage face à l’ennemi opposé. De ce fait, l’on permute en permanence avec son trio de héros selon la situation, le changement se fait en un clin d’œil pour ne pas nuire au rythme. Si vous mettez deux personnages du même type de coup (Laksha et Hummel par exemple) dans le trio actif, alors vous aurez un malus qui baissera votre défense afin de contrebalancer votre double puissance d’attaque.        L’on a un bouton pour faire des attaques normales et qui donnent un peu de PT (Point Technique), un autre pour sauter, puis la gâchette L pour esquiver et R pour activer les techniques en restant enfoncé, après les avoir préalablement assigné aux quatre boutons (ABXY). Plus l’on monte en niveaux et plus l’on gagne de techniques qui ont plus ou moins de force, de vitesse d’exécution et consomment plus ou moins de PT. Cependant elles ont diverses portées clairement montrées via un petit graphique, entre les coups qui vont tout droit, ceux qui font un quart de cercle ou un cercle complet, il faudra faire le bon choix. On en gagne suffisamment régulièrement tout au long du jeu pour que l’on n’ait pas l’impression de faire les quatre même et ça donne un peu de stratégie dans ses déplacements. Ce qui viendra rajouter une couche et apporter du dynamisme c’est le système de garde éclair et contre attaque. Si l’on esquive au bon moment on peut créer une garde éclair qui est un simple bullet time (=ralenti) tandis qu’appuyer sur R au même moment qu’une attaque ennemie engendre une contre-attaque, elle aussi limitée dans le temps, qui permet d’enchainer les coups critiques. Il faut donc être hyper attentif car tout va vite, résultat j’avais surtout l’impression d’activer ces bonus un peu aléatoirement… Pas bien clair. Pour finir, plus l’on utilise de techniques et l’on prend de dégât et plus cela remplit la jauge spéciale qui une fois pleine permet de lancer une grosse attaque dévastatrice sur tous les ennemis. Dommage que chaque personnage n’ait qu’une animation prévue à cette effet, ça finit par devenir très lassant.

Les ennemis sont nombreux mais se tuent rapidement à l’exception de quelques rares sacs à PV et surtout d’ennemis spéciaux sur la fin, ce qui fait que l’on ne passe pas des plombes à combattre sur la route, allant tout à fait dans cette idée de vitesse et de dynamisme. Combat et exploration se mélangent donc très bien. Par contre malgré les idées énoncées, ça reste globalement bourrin et les quelques subtilités ne requièrent pas une stratégie poussée. Mais c’est l’un des meilleurs systèmes de combat que j’ai vu dans un action RPG. Quand je suis passé à Tales of Vesperia quelque mois après, j’ai eu la sensation d’une réelle régression. Bref, pour pouvoir accueillir tout ces monstres l’île de Seiren est vaste : parsemée de régions elles-mêmes subdivisées en zones. Ces zones sont grandes et le level-design, ou du moins le découpage, rappelle un peu celui de FF XII avec ses grands espaces plus ou moins reliés entre eux. Espaces parsemés de matériaux, quelques coffres et monticules amenant à un soupçon de plate-forme bien venue.  Certaines régions sont même plus originales que d’autres, avec l’excellente cavité rocheuse constituée d’orgue volcanique qui demande de grimper et sauter sans arrêt tout en observant pour trouver le chemin. Et ce n’est pas tout, à cela s’ajoute des aller-retour façon Zelda ! Au delà des chemins à dégager une fois le seuil de survivants requis, certains endroits sont difficiles, voire impossible, à traverser sans l’objet adéquat. Ainsi  l’on peut avoir onze outils d’aventure, six obligatoires et cinq bonus à trouver ou à obtenir suite à des quêtes annexes. L’on débloquera les gants pour monter aux lierres ou encore la plumes de double saut, tandis que dans les optionnels l’ont peut avoir la cape qui permet de se soigner en étant inactif dans les donjons.        C’est d’ailleurs le seul détail qui différencie régions extérieures et donjons, clairement indiqué par la carte par une surbrillance rouge. Ces lieux sont d’ailleurs plutôt variés et proposent même des idées dans l’exploration, encore un bon point ! L’ascension de la montagne s’accompagnera de chutes de rocher à esquiver ou bien une des cavernes est dans l’obscurité et demandera de régulièrement frapper des cristaux lumineux. Bref, l’aventure est riche est variée, on n’a pas vraiment l’occasion de s’ennuyer. Le summum étant atteint avec Dana qui a le droit à son gros donjon optionnel constitué de plusieurs étages qui se débloqueront petit à petit en aidant des PNJ. Chaque étage est dédié à une thématique garantissant une variété visuelle, et mêle plate-forme et énigmes avec l’exploration et l’action habituelles, faisant de son donjon l’un des plus passionnant à explorer.  Grosse déception concernant le dernier avec Adol, inintéressant à explorer. Une gigantesque ligne droite entremêlée, le tout entrecoupé par des ennemis sacs à PV à abattre pour libérer le passage… bref, linéaire et bourrin. Pour ne pas casser le rythme d’ailleurs, vous pouvez vous téléporter n’importe quand, seulement là où se trouvent les cristaux. Il y a de toute façon peu d’aller-retour obligatoires, hormis les passages récurrents au campement, évidemment.

J’ai été pris d’une véritable frénésie de découverte et d’action. Très souvent je ne savais plus où donner de la tête entre les nouvelles quêtes, le donjon de Dana, la zone suivante pour avancer dans l’histoire, les zones optionnelles pouvant enfin être débloquées et les petites phases demandées. Encore des idées montrant la grande richesse du jeu, l’aventure sera ponctuée de deux phases spéciales à savoir les défenses de village et les guerres de territoire. La défense est hélas intempestive et le p’tit perroquet viendra vous alerter quand le camp se fait assiéger … Le hic c’est que ça arrive régulièrement peu avant la fin d’un donjon ce qui a tendance à casser le rythme, mais apparemment y participer n’est pas obligatoire. Néanmoins dans le doute de rater quelque chose je m’y forçais, c’était vraiment barbant à jouer. A mi-chemin entre le beat them all et le tower defense, il faudra améliorer ses défenses puis défourailler des vagues d’ennemis incessantes. Bloqué dans une petite zone, il faut éviter que les monstres détruisent le portail menant au camp… c’est long, c’est bourrin, répétitif… vraiment je n’ai pas beaucoup aimé. Contrairement aux guerres de territoire plus rares mais plus sympas. Sorte de mini Dynasty Warrior, l’on revisite une zone de donjon parsemée de torches et de nids produisant des monstres. Le but consiste en un minimum de temps, d’allumer toutes les torches et de détruire tous les nids, sachant que les ennemis cherchent justement à éteindre vos torches pour étendre leur territoire. Plus court et plus stressant, c’est plaisant à jouer.     
Dans l’ensemble, rien de bien difficile. M’enfin tout dépend à quel difficulté vous jouez et là-dessus le jeu est complet. Facile, normal, difficile… mais aussi très difficile et mode cauchemar. S’il est possible à tout moment de jongler entre les quatre premiers modes de difficulté (j’ai joué en normal et quasiment aucun farming de demandé), le mode cauchemar est irréversible car il modifie le jeu. Ennemis plus rapides, plus forts aussi, et flacons qui se détruisent après utilisation… bref, pour les durs à cuire. Et le jeu a beau être rapide et éventuellement facile, il est loin d’être court ! Au moins 30 heures pour en arriver au bout, c’est plutôt conséquent pour un action RPG. Et au moins dix de plus, pour les à-côté. Entre explorer l’intégralité de l’île pour avoir le 100% de découverte, de collecte de matériaux et d’ouverture de coffre, trouver toud les PNJ et subvenir à leurs besoins, aller au bout du donjon de Dana, pêcher tous les types de poissons, faire toutes la phase spéciale (il y a du scoring) et même des bonus en fin de jeu avec un ultime donjon, un boss rush et un new game +. Ah et sans oublier la galerie proposant artworks et cinématiques (dommage pas de sound test). Le NG+ est même bien fichu, à mi chemin entre Tales of (choix des éléments à garder : découverte de carte, matériaux acquis, équipement) et Dark Souls, puisque l’on peut rendre les ennemis encore plus fort.

Rien n’est vraiment raté dans ce jeu, même pas les quêtes annexes. Chaque survivant viendra mettre sa requête sur un tableau qui devra être consulté pour être enclenché… hélas c’est temporaire ce qui empêche de les remettre à plus tard. Ainsi elles servent à en apprendre plus sur les personnages tout en demandant des actions diverses et variées, comme l’escorte de la vierge en haut d’une montagne car elle cherche un endroit très haut pour prier, ou le petit garçon qui veut que l’on retrouve cinq Pikkards (des gros hamster) car ils l’ont sauvé de la noyade. Très rarement il sera demandé d’avoir des matériaux ou d’éliminer un groupe d’ennemis mais si c’est le cas ce seront dans les fameuses zones optionnelles, ce qui fait que l’on peut finir des quêtes annexes sans s’en rendre compte. D’autres demanderont de retraverser une zone dans une version nocturne avec des ennemis plus puissants (mais qui dorment) et champ de vision plus restreint forcément. Enfin, certains solliciteront votre soif d’exploration, avec l’artiste qui souhaite que vous découvriez tous les points d’intérêt (chaque région de l’ile a son « monument ») tandis que le capitaine donnera régulièrement des objets quand on atteint un certain pourcentage d’exploration. Il n’y a pas pléthore de quêtes, au moins une bonne trentaine, amplement suffisantes et assez intéressantes ou bien amenées dans le jeu pour ne pas faire remplissage bête et méchant ou des allers-retours bidon. Même si les missions nocturnes sont dans ce cas. Mais bref, à part deux que j’ai manqué, je les ai toute faites et si pour certaines ce n’est pas super amusant au moins ce n’était pas poussif.        L’exploration de Seiren se fait avec plaisir, vaste et bien construite, les régions sont connectées à d’autres créant en quelque sorte deux grands hub reliés par un chemin qu’est la montagne au centre de l’île. Une des bonnes idées c’est le panorama. Une fois tout en haut l’on voit d’un côté tout ce que l’on a parcouru et de l’autre ce qui nous attend pour la seconde moitié de l’histoire. Ce qui peut décevoir, c’est qu’il y a pas mal de cul de sac alors que deux régions sont cote à cote, mais surtout la redondance des paysages… Seiren est une île cohérente : donc c’est montagneux, il y a de la végétation et des plages autour. Attendez-vous donc à voir les 4-5 mêmes thématiques mais les graphistes ont mis des petites subtilités. Les collines sont plus vertes et parsemées de sapins, là où les rivages alternent plage et terrain d’herbe aride parsemé de palmiers et d’arbustes. Il y a clairement deux ambiances distinctes entre le sud et le nord. Au sud il y a beaucoup de plages et un grand ciel bleu, tandis que le nord a un ciel grisâtre et beaucoup de ruines. Les donjons permettent un peu de casser la monotonie avec une jungle marécageuse, une tour en ruines et même un navire fantôme. De plus, les panoramas sont cohérents quel que soit l’endroit où l’on se situe puisque l’on peut souvent entrevoir d’autre régions comme la fumée du campement ou l’arbre de l’îlot au centre du golf dans la partie sud. Cependant il faut bien le dire, techniquement ce n’est pas terrible.  Le chara-design n’est pas mauvais mais a ce petit quelque chose de manga lambda assez peu engageant je trouve. Graphiquement on dirait de la PS2 en HD, certaines textures sont peu détaillées et les ombres sont aliasées. Il y a aussi un peu de clipping d’ennemis dans les zones les plus dégagées, bref pas extraordinaire mais plutôt bien pour de la PS Vita. Là-dessus, la version PS4 et PC sont clairement les plus belles et performantes avec leurs 60fps là où la Switch se limite à 30… mais je m’en fiche ! Je ne suis vraiment pas un adepte des graphismes et jouer sur Switch ne m’a aucunement dérangé. Par contre en passant à la télé ce fut un peu désagréable et j’ai même et des tremblements de caméra dans le campement. Cependant avec toutes les mises à jour, la version PC comme Switch ont heureusement été corrigées depuis.

Mais s’il y a un point moins inattaquable à propos de la série Ys, c’est la bande-son ! Le VIII ne déroge pas à la règle avec une superbe OST qui sait se faire épique et moderne, tout en étant plus calme et dans l’ambiance exotique ou sacré selon l’époque. Ça peut éventuellement déstabiliser mais beaucoup de musiques sont dans un style rock-techno façon boite de nuit qui ne colle ni avec la cadre paradisiaque, ni avec la temporalité. Mais quand l’on explore et combat à toute vitesse ça fonctionne étonnamment bien. Pour le reste il y a de super morceaux, comme celui mélangeant tour à tour flûte de pan, guitare électrique et violon ou encore la musique au violon qui va à toute vitesse. Le jardin de Celen mélangeant piano et chœur pour donner un lieu calme et sacré est une de mes préférées. Sans oublier la vallée érodée mélangeant percussion, synthétiseur et violon créant une mélodie entêtante, dynamique et merveilleuse. Les musiques se retiennent et participent bien à l’action… Et pour les puristes il y a la possibilité de mettre le doublage japonais. Bref, une très belle bande-son plutôt bien garnie qui ne fait que rendre l’exploration encore plus passionnante. Il m’a été difficile de décrocher, à tel point que je devais limite attendre que la console n’ait presque plus de batterie. Au final, si peu de défauts ? Et bien oui… pourtant, même si j’ai adoré Ys VIII il lui manque un petit je ne sais quoi pour en faire un grand jeu. L’histoire est certes bonne est plaisante à suivre, seule la fin est touchante et il n’y a pas de grands moments marquants. Les paysages quelque peu redondants, les design quelque peu lambda et la mise en scène simpliste n’ont rien des cadors du genre. Les combats deviennent à la longue répétitifs mais c’est le genre qui veut ça. Il ne révolutionne rien mais il est blindé d’idées et le tout bien exécuté… à défaut d’émouvoir ou de marquer Ys fait passer un excellent moment !  
3 Positifs :
+ Richesse de gameplay.
+ Grosse durée de vie et contenu.
+ Une belle bande-son.

3 Négatifs :
- Les phases de défense de village.
- Graphiquement perfectible.
- Des petits détails moyens (forge, pêche, énigmes temporelles…).


Conclusion : J’ai longtemps eu un regard distant avec la série Ys, mais ce 8ème épisode est une excellente porte d’accès. Je n’attends plus qu’une chose : des remakes ou des portages, si possible de la même trempe que celui-ci. Ys VIII a tout pour moi de la quintessence de l’action RPG : amusant, varié, dynamique, complet, beau (plutôt pour la musique) et plaisant dans sa narration, tout est là pour une Aventure avec un grand A. Celle d’explorer une île, de fouiller ses moindres recoins et affronter d’innombrable monstres amenant une pléthore de mécaniques qui fonctionnent entre elles sans qu’il y en a une vraiment délaissée. Pour moi il y a un avant et un après YS VIII pour le genre. Sans contester mon jeu préféré de 2018… Allez donc vous échouer sur l’île de Seiren, c’est un voyage idyllique !
  Ma note: 18 /20

Paxdu92

Paxdu92

Xenoblade Chronicles 2: Torna - The golden country

Comme convenu, à la sortie de Xenoblade 2, Monolith soft avait prévu un gros DLC un an après. Finalement ce qui est inattendu c’est que ce fameux DLC est plus travaillé qu’il n’y parait au point de sortir en standalone, y compris en boite. C’est donc une véritable extension ! Mais alors, que vaut-elle ?

(initialement prévu en supplément pour mon (très long) test de Xenoblade 2, la longueur et le fait que je me doute bien que personne n’aura la curiosité d’aller (re)lire ce test font que comme le jeu, je le publie à pars. Par conséquent je pars donc du principe que vous savez ce qu’est Xenoblade 2).
      Déjà ce qui est appréciable, c’est que le jeu est vendu avec un code de téléchargement pour obtenir tout les petits DLC du jeu de base : objets, nouvelles lames, nouvelles quêtes (hourra…), nouvelles options fort sympathiques (paramétrer la puissance des ennemis) et même un mode arène remplis de défis ! Pour le reste donc, l’action prend place 500 ans dans le passé d’Alreste en ayant pour cadre principal le titan Torna, d’où le titre. Si vous croyez assister à la fameuse guerre relatée dans l’aventure principale que nenni, ça se passe un peu avant :  du temps où Almatus fomente un coup d’état pour être à la tête du Pretorium et Addam et ses amis font tout (ou presque…) pour protéger Torna avant sa destruction par Malos.  Oui « presque », car le jeu prend inexplicablement son temps pour faire durer une histoire qui aurait pu être condensée en 2h, le temps d’un film.

Etonnant donc, on ne commence pas avec le fameux et mystérieux héros Addam, mais avec le duo Jin-Lora. L’occasion de travailler la psychologie et la motivation du « Sephiroth du pauvre » et de sa Pilote déjà entrevue au cours des quelques flashbacks dans le jeu de base. Et ça marche plutôt bien, car les rapports affectueux entre un Jin à l’attitude de grand frère protecteur et d’une Lora mignonne et altruiste font d’eux un tandem touchant. Par la suite ils seront rejoints par la Lame Haze la guérisseuse, puis rencontreront Addam l’un des princes de Torna, accompagné de sa lame Mythra au sale caractère et de Minoth le solitaire. Enfin arrivera son ami Hugo, empereur de Mor Ardain accompagné de ses deux fidèles Lames : Brigid et Aegon. Ensemble, ils vont former un groupe de mercenaire qui après une petite escale à Gormott partiront pour la capitale de Torna à pied… car il n’y a pas de port en ville… drôle de logique. L’histoire est donc très simple : dans un Alreste en plein conflit, Malos sème la terreur et menace à tout moment de frapper Torna… Mais il prend son temps. Du coup grosse déception, l’histoire se mettra deux fois en pause pour que nos héros jouent les bons samaritains, puis combat final. Après quoi les 5 siècles d’écart entre l’extension et le jeu de base seront expédiés en quelques plans lors du générique de fin…  
D’un côté c’es assez compréhensible, à quoi bon nous remontrer ce qui a déjà été vu en flashback ? Néanmoins, cette extension manque clairement de punch et j’ai eu beaucoup de mal à ressentir la tension de la situation tant le rythme n’arrête pas de retomber. Seule la fin est vraiment poignante, le reste du temps on a quand même de sympathiques moments en compagnie d’Addam et consorts, tout particulièrement une cinématique très drôle autour de la cuisine. Pour le reste, le ton est bien plus sérieux et pas de digression contrairement au jeu de base. Pour les allergiques aux Nopons, sachez qu’ils n’ont qu’un rôle mineur et ne font ici figure que de vendeurs et l’objet de quelque quête annexes (Je sens d’ici qu’Aronaar en est soulagé).

On en vient donc à la deuxième déception de cette extension : son remplissage. Non seulement l’on revisite Gormott (très peu modifiée: superficie amoindrie et il n'y a pas encore la ville que l’on a dans l’aventure principale), puis il faudra vers la fin se farcir une grosse quarantaine de quêtes annexes au choix ! Certes cela est justifié dans l’aventure, mais en thermes de rythme et de gameplay ce n’est vraiment pas génial… D’un point de vu scénario l’idée de s’attacher aux PNJ qui peuplent Torna pour rendre la fin encore plus déchirante n’est pas mauvaise en soi… peut-être aurait il mieux fallu amoindrir le nombre de quête à accomplir ?     Dommage car plus court et moins cher, ça m’aurait tout aussi bien plu. Autrement, l’aventure vous prendra une bonne quinzaine d’heures… ce qui est généreux pour un DLC, mais assez faible pour un RPG, qui plus est vendu à part et donc pouvant être considéré comme un jeu complet. A ce tarif-là, l’extension est finalement moins intéressante que le jeu de base qui est certes plus cher, mais vous procurera un scénario bien plus palpitant, ainsi que des environnements et des musiques sur une durée de vie quadruplée ! A part cela, il y a toujours quelques à-côtés comme les monstres uniques très puissants et même une caverne qui nécessite de trouver des objets rares dispersés un peu partout pour découvrir de nouveaux paliers remplis de trésors. A cela s’ajoute un new game + similaire au jeu de base, à la différence près qu’il n’y a pas de nouvelles Lames puisque vous ne pouvez pas en avoir dans cette aventure-ci.

Comme il n’y a plus de Lames à collectionner on perd certes en replay value et en profondeur de jeu mais comme déjà expliqué il n’y avait pas vraiment d’intérêt à changer, donc là on est sûr d’avoir une bonne équipe. De plus comme l’aventure est courte, les ennemis donnent d’avantage d’xp et les développeurs ont, j’ai l’impression, réduit les PV des ennemis. Résultat : il n’y aucun farming et on évolue très vite si bien que l’on finit l’aventure niveau 50 là où dans l’aventure principale il fallait le double de temps pour atteindre un tel niveau. Mais la grande force de cette extension c’est l’amélioration du système de combat ! Oui, celui de base était déjà très bien, mais ils sont parvenus à l’enrichir et le clarifier pour le rendre encore meilleur. Bon, ça ne rend pas les combats super passionnants non plus, il n’y a pas de grosses stratégies à avoir ni de grands réflexes.     Pour commencer, le plus gros ajout consiste dans la possibilité de changer de personnage. D’une part vous pouvez passer d’un pilote à un autre quand vous voulez, permettant de varier un peu les techniques (sinon l’IA est bonne) et d’autre part vous pouvez incarner les Lames, ce qui donne au final 9 personnages à contrôler avec leurs Arts respectifs. Cela a un véritable intérêt car comme avant, chaque personnage a son élément et aussi leurs Signatures. Enfin, le plus important, permuter permet aussi de regagner un peu de vie in extremis, rendant les affrontements plus palpitants. Dorénavant en prenant des coups les PV diminuent bien sûr mais laissent une partie perdue en rouge. Cela montre jusqu’où ira la vie du personnage qui prendra le relai, cela marche de Lame à Pilote et inversement, mais pas de Lame à Lame. Comme votre équipe est définitive, il y n’a que Haze et Lora qui pourront soigner, ce qui est très peu, du coup ce système de vie à regagner via la permutation n’est pas à négliger face aux boss. Les Signatures quant à elles sont des bonus spéciaux puissants qui en contrepartie infligent aussi un malus. Soins moins efficaces mais attaques plus fortes, défense diminuée pour soi mais ennemis immobilisés, etc. Je m’en suis très peu servi mais ça ajoute un peu de stratégie.

Les combats gagnent aussi en clarté d’une part car le didacticiel est maintenant consultable à l’envie dans le menu mais aussi car le système de combo d’Art spéciaux est mieux présenté. Certes vous êtes toujours tributaire des actions de vos acolytes, mais maintenant l’on voit très bien qu’il faut exécuter des Art spéciaux par palier successif, un niveau 1, puis 2 et 3. En revanche il faut suivre un certain ordre dans les éléments pour créer une énorme attaque ! Autrement, les ennemis indiquent plus souvent leurs éléments et donc on peut bien plus rapidement détruire leurs points faibles lors d’une attaque de groupe.     Concernant l’exploration ça ne change pas, donc petit avis sur le level-design de Torna. Le titan est de taille comparable à n’importe quel autre gros titan… ce qui est un peu dommage car l’on aurait pu s’attendre à un truc plus colossal pour compenser le faible nombre de zones visitables. Torna se compose donc d’une ville et d’un donjon, ainsi que trois zones variées qui alternent entre désert de sable et prairie boisée. Et même si le titan à une topographie un peu abrupte, il n’y a pas vraiment de montagne ni de verticalité. Cependant ce ne sont pas des grandes étendues planes, les trois zones sont pas trop grandes et ont beaucoup de relief avec leur lot de petits secrets. Néanmoins avec la simple zone de Gormott à côté, n’importe quelque zone Tornienne seule souffre un peu de la comparaison je trouve.

La construction  de ce petit monde est néanmoins plutôt sympathique puisque le désert au centre fait office de hub, retirant un peu cette habituelle linéarité qu’a la série. Concernant la ville, elle a une superbe architecture que je vous laisse découvrir, apportant un réel dépaysement dans l’univers de Xenoblade. A part cela  elle est sympa à parcourir mais manque un peu de secrets, il y a bien moyen d’aller se balader sur quelques toits mais la ville semble se résumer à une grosse rue marchande et le jardin royal. Bref, du bon niveau mais pas le meilleur en comparaison avec ce que propose l’aventure de base. Petit ajout cependant, pour compenser le nombre très réduit de villes il ya désormais des zones de campement qui permettent d’accéder à la forge, aux discutions optionnelles et fait office d’auberge au cas où. Bref, une option qui réunit trois fonctionnalités… pourquoi pas. 

Une fois encore c’est du très bon boulot musicalement, qui s’avère plus sympa que l’aspect visuel. Pas que Torna soit moche, mais hormis la capitale, le design général est assez quelconque et les zones végétales font Gormott bis, seules les parties rocailleuses de forme extravagante et le centre du désert donnent un peu de majesté à l’ensemble. Et comme il y a peu de verticalité, on a très rarement l’occasion d’avoir l’étendue de la zone sous ses yeux.     Pour les musiques c’est encore une réussite puisque les compositions confèrent à cette extension une identité en allant dans des ambiances jazz. Le thème de combat qui martèle piano et batterie est nettement plus entrainant et mélodieux aux oreilles que le truc téchno-rock de l’aventure de base. La plupart des musiques de Torna sont calmes et même Gormott a droit à son remix jazzy avec saxophone et solo de batterie. Le choix d’un tel genre musical est étonnant et apporte une certaine fraicheur à la série qui a globalement toujours tourné autour de l’orchestral et du techno-rock-pop. De plus, en minimisant les musiques orchestrales et techno, cela enlève la dimension épique (car aventure plus mineure) et moderne (car c’est le passé). En parlant de passé d’ailleurs, on ne le ressent pas du tout ni dans le visuel ni dans l’histoire, l’aventure pourrait tout aussi bien se dérouler 10 ans avant les événements du jeu de base que j’y croirai. La technologie est la même, le système politique aussi… du coup les 5 siècles d’écart sont très flous.

La question que l’on peut se poser avant tout : vaut-il mieux commencer par Torna – The golden Country ? Takahasi a semblerait-il dit dans une interview que l’idée est de faire l’extension après le chapitre 7 du jeu de base, mais je pense que ça dépend du point de vue. D’une certaine façon, comme la prèlogie de Star Wars, cette extension « spoile » des éléments et des personnages qui sont révélé plus tard dans l’aventure principale. D’ailleurs, pourquoi avoir caché le visage d’Addam dans les flashbacks ? Au final ça fait un peu pétard mouillé… oui d’accord il a un peu la tête de Rex… et ? C’était un spoil de nous montrer son look ? Mystère. Toujours est-il que je serai tenté de dire non. Cette extension est à mon sens à réserver aux fans de Xenobalde qui ont envie d’approfondir l’univers et par conséquent faire plein de quêtes qui vont avec. Car scénaristiquement c’est peut-être un peu trop léger. Néanmoins le prix plus faible et la durée de vie/zone plus restreinte peuvent faire office de premier pas à Alreste avant de passer au principal plus gros, une sorte de démo géante si on veut. Même si l’obligation de quêtes et le système de combat amélioré ne sont pas très représentatifs de ce qui vous attendra après.


3 Positifs :
+ Bande-son toujours aussi bonne.
+ Système de combat encore meilleur.
+ Tous les DLC de Xenoblade 2.

3 Négatifs :
- Le scénario qui se met en pause dans la seconde moitié.
- Quêtes annexes (ennuyeuses) obligatoires.
- Encore Gormott…   Conclusion: un peu décevant mais un bon DLC/extension si l’on compte tout faire et que l’on a aimé l’univers et le gameplay de Xenoblade 2. Autrement ça peut sembler un peu cher compte tenu de tout le remplissage pour justifier le prix, mais l’expérience reste toujours aussi sympathique puisque les qualités d’avant sont toujours au rendez-vous.
  Ma note: 15/ 20

Paxdu92

Paxdu92

Dragon Quest Builders

A ses débuts, le succès de Minecraft tel qu’on le connait était inattendu. Voir la série Dragon Quest, prestigieuse et cultissime série de J RPG, fusionner avec du Minecraft est encore plus inattendu. Si de prime abord la manœuvre semble être fainéante et opportuniste pour surfer sur le succès, force est de constater que Square Enix n’a pas pris les gens pour des imbéciles et fait du spin-off Builders un vrai jeu à part entière. Un p’tit quelque chose de pertinent à proposer, permettant d’être complémentaire à Minecraft, à s’avoir : être doté d’objectifs !
Quand un jeu fonctionne et qu’en plus il propose un concept fort, c’est bien connu, d’autres studios suivent le même chemin. Dans le pire des cas on a les copies inintéressantes, dans le meilleur des cas on a une alternative qui permet de s’inspirer d’une formule tout en ayant son identité. Minecraft en avait déjà eu et le plus fameux de tous c’est évidemment Terraria, que l’on qualifie grossièrement de « Minecraft 2D ». Et bien voici un nouveau prétendant mais il y a hélas de fortes chances qu’il ne marque pas autant que les autres, pour des raisons que j’expliquerai plus tard. Pour ma part je me réjouis de pouvoir jouer à ce Dragon Quest Builder car j’aime beaucoup la série Dragon Quest et que j’ai une bonne sympathie pour Minecraft (même s’il souffre d’une image un peu trop « mainstream » depuis plusieurs années), alors mélanger les deux peut s’avérer fructueux. Et c’est le cas car bien au-delà d’être un simple skin, Builder modifie le concept et s’avère à mi-chemin entre les deux, même s’il penche plus vers le Minecraft que le RPG… un peu dommage.

Pour commencer, il y a un scénario et pas des moindres puisque l’aventure est une « suite » au premier Dragon Quest, sorti sur NES en 1986. L’idée est amusante et originale puisqu’elle se base sur une potentielle mauvaise fin. En effet lors du boss final, le héros faisait face au maléfique Lord Dragon qui proposait alors au joueur de venir gouverner avec lui. Accepter entrainait un game over, refuser déclenchait le combat puis la conclusion. Builder prend place dans un monde où le héros a accepté l’offre et où le royaume d’Alfgar a par conséquent sombré dans les ténèbres. Le ciel est violet, les villes en ruines et les hommes tentent de survivre dans une nature hostile. Mais la bienveillante déesse Rubiss n’a pas dit son dernier mot et envoie un ou une élue (c'est-à-dire vous) pour repousser les forces maléfiques et littéralement rebâtir le monde. Bref, c’est le classique gentil versus méchant avec des vilains très vilains et des gentils PNJ un peu simplets. Néanmoins même si le scénario n’est pas aussi présent et bien mis en scène qu’un vrai Dragon Quest, l’on est amené à rencontrer de nombreux PNJ (dont certains ont un background) qui seront le fil conducteur le temps d’un chapitre.     En effet, Alfgard est disloqué en île et plus que ça l’histoire, ou du moins l’aventure, est divisée en chapitres. Quatre pour être précis, mais de très longues durées. Et c’est sans aucun doute le plus grand défaut de Builders, car il ne s’agit pas vraiment de chapitrage à la DQ IV mais plutôt quatre petites aventures avec leur ville, leurs îles, leurs objets et musiques spécifiques. La déception vient donc qu’il n’y aucune connexion, le monde et la progression sont vraiment coupés. Des objets gagnés au chapitre 3 ne seront jamais récupérables ou réutilisables dans les autres. Chaque chapitre possède ses sauvegardes comme s’il s‘agissait de jeux dans le jeu. D’un côté c’est appréciable pour la rejouabilité si l’on veut refaire un moment précis de l’aventure sans avoir à tout recommencer. Mais c’est surtout frustrant quand on sait que Minecraft c’est de l’open world et que Dragon Quest est plutôt une série old school qui aime bien jeter le joueur dans un vaste monde avec des possibilités d’exploration progressives. Cela vient sans doute de cette volonté de brider le joueur et d’être sûr de parfaitement le guider et qu’il ne perd pas l’objectif en vue, du coup le jeu est peut-être un poil trop redondant et linéaire. Pas tellement dans sa progression qui laisse une bonne marge de manœuvre ou de choix dans ce que l’on entreprend, mais il y a malgré tout une trop grande impression d’être bridé dans ses déplacements et dans ses constructions.

En bref, chaque chapitre proposera une petite histoire en relation avec le contexte. Ainsi dans le chapitre 1 on découvre la région de Cantelin et le mystère de la destruction de sa cité fortifiée, ou bien le chapitre 2 et son épidémie avec une bonne sœur tentant d’aider des malades et un vieux sage bougon cherchant un remède. Les PNJ que vous serez amené à rencontrer sont particulièrement bavards, souvent pour pas grand-chose d’ailleurs. Néanmoins l’on retrouve, assez rarement, les petites touches d’humour qui font le charme de la série avec notamment quelques monstres sympathiques parlant dans des dialectes farfelues. Votre ville, ou vos villes plus globalement, attireront les PNJ qui se contenteront de se balader et fourniront quelques matériaux aléatoires au fils du temps. Grosse faiblesse qui découle aussi de ce surdécoupage, le jeu est répétitif car il suit toujours le même schéma : vous arrivez dans une région vierge, vous devez vous rendre à une place où planter un drapeau ce qui va créer une zone de sécurité propice à l’élaboration de la ville. Après quoi des PNJ vont venir s’y installer et vont vous confier des quêtes obligeant à explorer les environs et à bâtir aussi bien des objets que des bâtiments. Une fois une série de quêtes accomplie, il faudra améliorer la ville de telle sorte qu’elle passe au niveau supérieur, puis une bataille face à une armée de monstre viendra clôturer l’acte. En récompense on a à chaque fois un portail de téléportation qui mène à une autre île et à une nouvelle série de quêtes qui y est liée. Et ainsi de suite jusqu’à finir la quatrième île et améliorer la ville au niveau 4, là vient le gros boss, qui une fois battu délivrera la zone des ténébres et permettra de passer au chapitre suivant puis rebelote.     C’est là où je veux en venir avec ce côté surdirigiste, puisque l’on ne peut bâtir ses villes qu’à un endroit donné. Ça ne vous empêchera pas de placer quelques blocs ailleurs, avec un lit et une torche pour vous faire une cabane, mais il n’y a aucun intérêt (si ce n’est créatif et esthétique) de bâtir une ville hors de la zone de sureté. Personne ne viendra. Du coup l’on doit faire d’innombrables allers-retours entre les contrées vastes et hostiles et sa petite ville fleurissante, ce qui enlève cette impression d’aller toujours plus loin comme l’on pouvait avoir dans les Dragon Quest avec la succession de villes et villages sur le chemin, qui donnait une vraie sensation de voyage. Là on est plus dans l’idée d’explorer des niveaux pour collecter des ressources afin d’améliorer une zone précise, ce qui intensifie ce côté « étroit ». Original mais contraire à Minecraft. Dirigisme amplifié puisque du coup l’on enchaine les iles les une à la suite des autres même s’il y aura quelques retours en arrières. Pour éviter de brûler les étapes vous êtes incapable de nager. Et inutile de faire un petit pont en juxtaposant des blocs dans le vide, à un moment vous atteindrez très vite un mur invisible appelé ici « force inconnue »… m’ouais… Assez frustrant quand on a fini un chapitre et que l’on peut voir les anciennes îles à l’horizon mais de ne pas pouvoir les atteindre autrement que par des téléporteurs tous réunis en ville, façon hub à la Super Mario 64.

Alors vous allez me dire que je suis un grincheux et que je regrette un vrai open world (en fait je n’aime pas trop ça non plus), car malgré tout, les iles restent vastes et ouvertes comme des sortes de mini terrains de jeu, un peu comme l’était Minecraft du temps de sa phase bêta.  Mais l’un est trop ouvert et sans but pour vraiment me passionner au-delà des premières découvertes et du plaisir à bâtir un petit truc en survivant, et de l’autre ont est certes guidé mais beaucoup trop au point d’entrer dans une routine qui finit par ennuyer vers le chapitre 2. Heureusement le 4 est un peu plus libre et flou dans sa progression mais on a toujours l’impression de recommencer plusieurs fois le jeu, puisqu’à chaque chapitre vous perdez votre ancien équipement (à l’exception du minimum : la tenue d’aventurier et un gourdin). Les développeurs ont été malins puisque chaque chapitre se consacre à un type de construction, comme si toute l’aventure était un gigantesque tutoriel qui vous fait découvrir chaque possibilité de création du jeu. D’autant plus que le contenu est sacrément riche. Ainsi le chapitre 1 vous apprend les fortifications et les rudiments du jeu, là où le chapitre 2 va faire de vous un charpentier et un apothicaire, par exemple. Couplée aux nouvelles musiques et nouveaux décors, l’aventure parvient à se renouveler. Il en va de même pour les quêtes même si dans l’absolu ça se résume toujours à : va chercher un PNJ à tel endroit, récoltes x matériaux, construit tel objet/ bâtiment.     Et alors, comment construit-on ? Comme Minecraft, mais en plus intuitif. Dans votre ville vous aurez toujours une table de montage qui permet d’en fabriquer d’autres objets spécifiques à un type de création ou de concevoir diverses choses d’après une liste. Le tournebroche permettra de confectionner des plats utile à votre survie puisque vous avez une jauge de faim tandis que le fourneau permettra de concevoir pleins d’objets métalliques, que ce soit des fortifications ou des armures. En gros on pourrait classer les types de créations de la manière suivante : les consommables telles que les herbes de soins ou les plumes de téléportation (qui vous ramènent en ville). Les meubles comme des lits et des chaises servent le plus souvent à faire joli mais aussi et surtout à améliorer le niveau de la ville. Les blocs et autre matériaux permettant l’élaboration d’autres objets  (transformer le lierre en corde ou les blocs de troncs en bloc de bois, par exemple). Enfin les armes et les armures qui peuvent être équipées pour améliorer les stats de votre avatar. Le choix est en revanche assez restreint, il n’y a même pas d’arc, dans l’ensemble ça se résume à des dérivés d’épées et d’armes lourdes, à l’instar de la hache et du marteau. Ce dernier étant très utile puisque c’est lui qui fera office de pioche/hache à la Minecraft, permettant de détruire les blocs beaucoup plus rapidement qu’à main nue ou avec une épée. Certains blocs seront très résistants et il faudra un marteau encore plus puissant, nécessitant d’autres matériaux, créant une spirale d’améliorations déjà présentes dans Minecraft, un concept addictif.

Oui car l’aventure a beau être répétitive, le jeu est quand même prenant. Bien que ce ne soit pas un RPG avec un niveau à augmenter, la ville elle a un niveau et l’on est pris dans cette envie d’évolution, d’aller toujours plus loin pour se renfoncer et découvrir des lieux et situations inattendus. Le level design est prédéfini, contrairement à Minecraft et consort qui optent pour des environnements aléatoires. Un bon point dans le sens où tout est placé de manière réfléchie dans un but narratif et de rythme. Quelque peu dommage néanmoins qu’il n’y ait pas une part de hasard qui aurait permis l’inattendu et surtout une plus grande rejouabilité. Je pense notamment aux grottes, qui dans ce Builder n’ont pas une grande importance tant elles sont petites. Si vous vous attendez à tomber sur de véritables dédales et gouffres à la Minecraft, détrompez-vous, toutes les grottes se ressemblent : une série de couloirs en diagonale, assez peu profonds par ailleurs. La grande majorité de l’exploration se fait à l’extérieur en parcourant plaines et montagnes.     La bonne idée étant que le gameplay de Minecraft (qui je le rappelle consiste à détruire/ placer des blocs d’un monde uniquement constitué de blocs) est un peu exploitée dans l’exploration. Mais vraiment un peu, ne vous attendez pas à ce que l’on vous demande de raser une zone ou de bâtir un pont pour passer une rivière. C’est un peu trop secondaire, mais chaque île possède sa tour avec un coffre au sommet qui ne peut être atteint autrement qu’en plaçant des blocs tout autour. Certaine montagnes très escarpées demanderont de casser des blocs ou d’en placer pour arriver à atteindre le sommet, ce qui est à peu près tout et reste optionnel bien que facilitant l’exploration. Autrement certain endroits seront un peu spéciaux et serviront le plus souvent de quêtes annexes, comme un grand manoir abandonné avec un fantôme vous demandant de réparer sa toiture, des petites énigmes ou bien des monstres rares et imposants. La plupart de ces petites sous-quêtes donnent un peu de surprise à la progression et servent à rallonger quelque peu une durée de vie de base plutôt bien remplie puisque s’étalant sur une grosse vingtaine d’heures environ. A la fin du chapitre viendra un tableau des résultat résumant le nombre de jours passé, de mort et d’objets collectés entre autres mais aussi une liste de défis secondaire : atteindre le niveau 5 de la ville, vaincre les trois dragons cachés, résoudre tel énigmes, etc. L’aventure vous fera quand même passer par certains de ces lieux spéciaux comme une pyramide en guise de mini donjon où une infiltration dans une base infestée d’ennemis.

Et ça déçoit un peu, aussi bien d’un point de vue Minecraft que d’un point de vue DQ, il n’y a pour ainsi dire pas de vrai donjon, comme il n’y a pas de vraie grotte (dans le sens dédale lugubre). L’absence d’élément RPG confère aux combats une grande mollesse et platitude de gameplay nous ramenant 25 ans en arrière ! Le personnage peut s’équiper d’une armure et d’un bouclier pour la défense, ainsi que d’une arme et de deux objets spéciaux conférant des bonus sympathiques (moins de dégâts après une chute - voire pas du tout -, insensible aux poisons…). Les combats en eux-mêmes sont rudimentaires puisqu’il y a une touche pour donner des coups et par la suite une technique consistant à faire une attaque tourbillon à la Zelda. Et si les combats avaient autant d’importance que ce dernier ça irait, mais entre les ennemis de plus en plus résistants (pour vous forcer à forger de meilleures armes) et les vagues de monstres lors des fréquentes attaque sde ville, les combats ont ici une certaine place. Or dès lors que ça va au-delà de trancher un Slime ou un Marteleur ça devient vite inintéressant et archaïque. Il n’y a pas d’autre manière d’esquiver ou de se protéger qu’en bougeant et comme il n’est pas possible de cibler les ennemis, on se retrouver à bourriner bêtement face aux monstres tout en se prenant plus ou moins de dégâts. Assez proche d’un Minecraft sur ce point mais très loin de la subtilité d’un Dragon Quest, tour par tour mis de coté. On aurait pu s’attendre à au moins un peu de magie, mais même pas. Pas de système de classe non plus, mais il et au moins possible de créer une équipe pour combattre à plusieurs dans le chapitre 3.     Ou alors il y a le mode libre qui le permet, et qui résout le défaut de connectivité avec les objets entre les chapitres. En marge de l’histoire, les développeurs ont fait un mode qui, pour le coup, repompe totalement Minecraft puisqu’il n’y a ni but ni histoire, vous êtes projeté sur une île déserte où vous pouvez construire comme bon vous semble. Appelé Terra Inconnita, ce mode a la bonne idée de s’améliorer au fil des chapitres terminés, obligeant quand même à finir le jeu avant de s’y consacrer pleinement. Malheureusement ce mode atteint vite ses limites, c’est littéralement le cas de le dire. Bien que d’autres îles s’ajoutent, l’environnement reste une fois encore réfléchi et non-procédural, or comme il n’y a plus d’objectifs, rien n’empêchait de créer sans arrêt de nouvelles topographies. Du coup  une fois que l’on en a fait le tour on sent moins l’envie de s’y balader à nouveau ou de faire une nouvelle partie. Comme il n’y a plus de but on perd donc la force et la caractéristique du jeu qui souffre inévitablement de la comparaison avec Minecraft. Et au-delà de son monde figé le mode Terra Inconita propose aussi un multijoueur, si on peut appeler ça comme ça. A certains endroits de l’île principale vous pourrez y partager vos constructions et inversement recevoir celles des autres… et c’est tout. On se retrouve donc avec un Minecraft miniature et très pauvre en possibilitée, en particulier si vous êtes un amateur des mécanismes à base de red stone. C’est en ce sens où Builder risque d’être moins mémorable face à ses concurrents car il est purement solo et surtout complètement figé. Ce qui ne me dérange pas, mais qui empêche le jeu d’avoir une communauté et une évolution. Et il y a de quoi se poser la question suivante : à quoi bon construire dans Builder quand on peut déjà faire la même chose dans Minecraft, plus simplement, avec son fameux mode libre qui enlève toute contrainte de vie et de matériaux ? Pour ma part je reste admiratif de plusieurs travaux accomplis par certain joueur, mais j’ai jeté l’éponge depuis belle lurette. Je me suis fait une raison : je n’ai pas la patience ni l’envie de construire des palaces bloc par bloc, quel que soit le jeu. Si je veux bâtir des bâtiments en 3D, j’ai des connaissances dans certains logiciels professionnels et c’est largement plus ergonomique et plaisant. Bref tout ça pour dire qu’une fois un petit tour du Terra Inconita et quelques constructions avancées, l’envie tombe à zéro et le jeu finit au placard…     Mais au moins contrairement à son modèle, Builders a la licence Dragon Quest pour donner un peu de saveur à l’ambiance. Si graphiquement l’on retrouve une terre cubique, les personnages, créatures et végétaux sont modélisés normalement dans un style assez simple qui s’avère bien plus gracieux que le 100% cubique et pixélisé Minecraft. Une direction artistique qui fait moitié-moitié, ce qui s’avère logique. Le chara-design de Toriyama est toujours aussi charmant et mignon, pas trop de dépaysement à ce niveau-là si ce n’est que l’on se retrouve avec des personnages de petite taille, comme l’étaient ceux des vieux Dragon Quest, ou le remake du VII. Les environnements s’avèrent très variés puisque chaque chapitre sera porté sur des thématiques. Ainsi le premier fera surtout visiter des plaines et des déserts, et le troisième des lieux volcaniques et enneigés. Mais quelques bémols cependant, le premier étant que j’ai trouvé ça assez désagréable d’avoir constamment ce ciel violacé qui ne disparait qu’une fois le chapitre fini. Résultat on parcourt tout le jeu dans un éclairage sombre et un ciel peu accueillant qui tranche quelque peut avec l’aspect coloré et la bonne humeur qu’ont les épisodes classiques. D’autre part même s’il n’y a pas trop de clipping, les environnements semblent un peu vides et avec un rendu un peu vieillot. Normal, car à la base il s’agissait d’un jeu PS3, mais sorti chez nous sur PS4 et Vita, puis vient la version Switch. Qui au passage, en plus de la portabilité et d’éléments de décoration inspirés du premier DQ, apporte aussi une monture pour parcourir plus facilement la Terra Inconita. En bref c’est tout à fait correct et fluide pour la console aussi bien en portable qu’en télé, mais l’ambiance vieillotte-sombre rend le visuel un peu fade.

En plus de ça, la bande-son a tendance à taper sur les nerfs. Car contrairement à Minecraft qui fait intervenir un peu de musique de temps en temps, ici, tel un jeu plus classique, la musique est présente partout. D’autant plus que la série des DQ étant très codifiée avec une musique de combat, une de donjon, une de village de jour et de nuit, etc. Il en va sans dire que Builder reprend la même formule. Or comme il n’y a ni donjon et combat au tour par tour, le nombre de musiques est très restreint ! Beaucoup trop même, au point qu’au sein d’un chapitre on a l’impression de n’entendre rien d’autre que les 2 - 3 mêmes ! Une musique d’extérieur, une de ville, une d’envahissement lors que les monstres attaquent votre ville (remix du thème de combat de DQ 1) puis une de boss (remix du thème de boss de DQ IV) et c’est tout ! Heureusement que chaque chapitre renouvelle les deux grandes musiques car parfois j’ai eu envie de couper le son tant cela devenait fatiguant d’entendre en boucle la même piste sur plusieurs heures. D’autant plus que si vous êtes un connaisseur (et/ ou mélomane) il n’y a rien de neuf à entendre, ce ne sont que des remix midi piochés dans les quatre premiers épisodes. Heureusement ça reste un plaisir à écouter, c’est Sugyama, mais c’est toujours aussi frustrant de ne pas entendre les versions orchestrales les sublimant.

3 points positifs :
+ Du Minecraft mais avec une histoire et des objectifs.
+ L’univers Dragon Quest.
+ Un gros contenu et de grandes possibilités de créations.

3 points négatifs :
- Progression trop segmentée.
- Beaucoup d’aller-retours.
- Combats inintéressants.

  Conclusion : Prendre un concept simple et créatif fusionné à une histoire et des objectifs pour donner corps à l’ensemble a tout du concept gagnant. Cependant, Dragon Quest Builders n’emprunte pas tant que ça au genre du RPG et d’un autre côté bride pas mal les éléments issus de Minecraft pour un résultat sympathique au premier abord mais vite poussif et lassant une fois que l’on se rend compte de la structure très balisée de l’ensemble. Un bon jeu d’aventure avec une touche de créativité mais à qui il manque plein de petites choses pour être très bon voir même beaucoup pour égaler son modèle. Peut-être pour l’épisode 2 ?
  Ma note: 15 /20

Paxdu92

Paxdu92

Save me mr Tako

La mode du rétro n’en finit plus, si bien qu’elle en devient presque une composante récurrente dans la scène indépendante. Il faut dire que ça a le double avantage de séduire les plus âgés ou connaisseurs et de faciliter le travail graphique quand on est une petite équipe. Alors forcément quand on est seul sur un projet, le choix du rétro est tout trouvé pour Christophe Galati, créateur d’un projet pour le moins intéressant. Curieux, je me suis laissé tenter, et même s’il y a un peu de frustration, je dois dire que l’aventure de Monsieur Tako a tout d’un grand de la Game boy !  
À première vue le jeu semble tout droit venir du Japon avec son titre en kenjis et ses poulpes tout kawaii. Rien qui donne vraiment envie pour ainsi dire, mais vu que Nintendo en a fait une petite pub, c’est que ça doit être plus intéressant que la moyenne des obscurs jeux japonais peuvant parfois échouer sur l’e-shop (ou sur Steam). Save Me Mr Tako est donc surprenant, car derrière son esthétique Game Boy assumée, se cache un créateur : Christophe Galati. Originaire de Valence (pas loin de Lyon), il a commencé son projet en parallèle de ses études à LISART et son stage chez Vache qui rit en 2014, date des 25 ans de la Game Boy. C’est en mangeant des Takoyaki à Paris que lui vient la révélation, et aussi parce que son frère est friand et collectionneur de jeux Game Boy. Initialement prévu sur Wii U (et si possible la 3DS) Christophe a travaillé d’arrache-pied sur son projet, multipliant les playtest et les salons dont le Tokyo Game Show, ce qui lui permit de rencontrer l’éditeur Nictalis, et lors d’une game jam le compositeur Marc-Antoine Archier. Voilà que le jeu sort enfin sur Steam et Switch, avec une p’tite promo sur le prix, de quoi se laisser tenter… et ça vaut bien le coup !

Dans un monde où humains et poulpes se font la guéguerre, le jeune Tako, soldat poulpe de son état, ne peut plus supporter tant de violence face aux Hommes. Alors qu’une jeune femme est jetée à la mer, Tako désobéit et s’en va la sauver. Un acte de bravoure remarqué par une petite fée qui va donner en récompense à Tako le pouvoir de respirer sur terre sans avoir à porter de casque comme ses congénères. En contrepartie, il ne devra pas ressentir d’animosité face aux Hommes sous peine de perdre son pouvoir. Tako s’en va donc combattre les préjugés et ainsi apporter paix et harmonie entre les peuples. De l’aveu de Christophe, il souhaitait inverser l’image du poulpe (qui au japon est symbole de viol) et  parler des préjugés d’autant plus qu’en parallèle de son projet se sont déroulés les attentats à Paris, ce qui s’en ressent au rythme des divers péripéties. Le scénario est mis en valeur par le biais de nombreuses petites cutscenes et même, très bonne idée, par le biais de flashback optionnels en entrant dans des tableaux façon Super Mario 64. A mi-chemin entre le jeu d’aventure et la plateforme, le scénario a donc une importance et ne se résume pas à son pitch de base comme le faisait bon nombre de jeux d’époque. C’est une bonne chose, d’autant plus que les personnages rencontrés sont dans l’ensemble bien sympathiques tels que Loulou la loutre fana de chapeaux, Enkidd le vilain garnement qui se prend pour un héros ou encore l’inversion des rôles entre une princesse combative et un prince craintif.     Christophe a fait en sorte de créer un univers qui se tient et qui ne se résume pas à un enchainement de villages et d’univers sans liens. Ici on a une petite mythologie pour le peuple poulpe, et trois royaumes humains chacun marqué par une ambiance et une politique distincte : Belys et son village côtier neutre, Sarona et sa ville armée jusqu’aux dents où la religion est importante, et Ydol et sa ville artistique où chacun peu vivre comme il l’entend. Les retournements de situations sont fréquents, les personnages nombreux et bien développés sans en faire trop car les dialogues sont relativement brefs pour respecter l’aspect simple des jeux de l’époque. Il y a des moments dramatiques avec des morts mais aussi un peu d’humour pour contrebalancer.Surtout de nombreuses références souvent planquées, histoire que le jeu ne soit pas une foire à l’hommage. Ainsi vous croiserez un PNJ qui dit le fameux « I am Error », en tombant d’un pont près d’une cascade un PNJ se demandera pourquoi tant de gens recherchent l’épée sacrée, et un soldat de Sarona a entendu parler de Shovel Knight… qui peut d’ailleurs être rencontré dans un niveau bonus. Il y en a même un autre qui cumule deux hommages très appuyés à deux jeux indépendants, c’est un peu risqué, je me demande ce qu’en pensent les ayant droits. Bref, avec un début et une fin un peu trop expéditives à mon goût et un peu trop de personnages secondaires (ce qui m’a un peu emmêlé les pinceaux à certain moment) l’histoire est franchement sympa, bien racontée, l’univers intéressant et plaisant, des bonnes idées souvent déjà vues certes mais qui marchent, un zeste d’émotion dans cette histoire pleine de bon sentiments et d’espoir pour bâtir un monde meilleur.

Un monde tout en pixel et 2-3 couleurs pas plus, afin de respecter les capacités de la Game Boy et la Super Game boy. Il en va de même pour le gameplay, simple mais efficace qui n’est hélas pas très intéressant au début mais qui s’améliore progressivement. On pourrait résumer le jeu à un mélange entre Kirby’s Adventure et Zelda 2 mais Christophe va plus loin en proposant une idée simple et efficace : la paralysie des ennemis. Tako peut marcher et sauter bien sûr mais comme tout bon poulpe qui se respecte il peut cracher de l’encre, ce qui donne au jeu une légère touche de Run & gun. Cette encre limitée (pouvant être rechargée automatiquement après un certain temps ou avec des gouttes disséminées dans les niveaux) ne tue pas mais paralyse l’ennemi. Ce qui va de pair avec l’idée pacifiste de Tako… jusqu’à ce que l’on ait les moyens de tuer les ennemis… Bref, une fois encré, les animaux et autre soldats qui se dresseront sur votre route pourront servir de plateforme pendant quelques secondes après quoi ils redeviendront normaux. Ce qui oblige à agir vite mais aussi donne une certaine difficulté puisque le plus souvent l’on ne peut pas se débarrasser des gêneurs. Evidement cette idée d’ennemis-plateforme sera mise à contribution tout au long de l’aventure comme ces chats qui montent et descendent dans les arbres qu’il faut encrer au bon moment pour gagner assez de hauteur. De plus la physique change en fonction des ennemis, si la plupart se figent dans les airs comme les oiseaux d’autres retombent comme les chenilles, voir même ne peuvent être encrés comme les hérissons. Ah oui… petit regret, le bestiaire ne va pas chercher bien loin…     Seulement cette idée de crachat n’est pas la seule puisque la seconde idée, quant à elle inspirée de Kirby, est la présence de multiples chapeaux aux capacités diverses. Il faudra un peu de temps avant de débloquer cette fonction, au moins terminer le premier monde. Après quoi vous ferez la rencontre de Loulou qui vous stockera tout les chapeaux trouvés en cour de route, pouvant être équipé via des checkpoints dans les niveaux où dans les villages. Ce qui aurait mérité d’être plus travaillé car certains niveaux seront longs sur la fin et c’est un peu dommage de se balader avec un seul chapeau, voir rien, tout le long d’un niveau. Ce qui donne la sensation que l’idée n’est pas exploitée jusqu’au bout et que c’est juste un gadget, du moins jusqu’au dernier monde qui lui va cumuler de nombreux chapeaux obligatoires et les exploiter judicieusement pour des phases de gameplay variées. Surtout qu’il n’y en a pas 4-5… il y en a 50 ! Dont la grande majorité est optionnelle et devant être trouvée pour avoir un joli 100% sur son fichier de sauvegarde. Tous les chapeaux ne se valent pas, vous vous en doutez. Il y a des doublons voir des chapeaux aux capacités contreproductives comme ceux qui permettent d’attaquer au corps à corps ce qui n’est pas l’idéal. Où ceux tuant les ennemis alors qu’il y en a besoin comme plateforme. Dans l’ensemble, on pourrait catégoriser les chapeaux dans quatre catégories : ceux pour les quêtes annexes (haut de forme, nœud papillon…), ceux qui modifient les stats (cœurs pour encaisser des coups, petites ailes pour marcher deux fois plus vite…), ceux qui modifient la trajectoire de vos projectiles (les perles qui rebondissent contre les murs, le boomerang qui fait un va et viens …) et enfin les plus « zeldaesque » ceux qui servent de clef (le bonnet pour cracher des bombes détruisant les rochers fissurés, le dragon pour cracher du feu détruisant les lianes…). Il y a justement des doublons dans le lot… lance et épée ont le même effet et la même portée, il y a un chapeau qui génère des fleurs derrière soi au détriment des projectiles et un autre avec exactement le même effet sauf que c’est remplacé par des petites flammes. Ou encore le chapeau dragon qui lance du feu en demi-cercles alors qu’un peu après il ya un autre chapeau qui permet de cracher des gerbes de flammes. Ça sent donc un peu le remplissage/ collection, je pense que 30 ou 40 chapeaux suffisaient amplement. En tout cas, ils seront bien pratiques pour faciliter l’aventure…

Le souci, le principal d’ailleurs, c’est que le jeu est difficile de par sa mécanique die & retry. Tako est un p’tit poulpe peu résistant qui meurt au moindre coup reçu… et perd son chapeau, quand celui-ci ne lui permet pas d’encaisser. Du coup on joue très souvent en forme normale, vu que gagner un chapeau se fait rarement, le plus souvent via un checkpoint (un ou deux par niveau). Hormis dans le dernier monde, quelques rares  niveaux bonus et surtout les donjons, les chapeaux ne sont pas nécessaires pour avancer. On meurt très vite, un peu trop vite (je suis mort pendant un chargement d’ailleurs…) la faute à divers petits détails, en particulier la hitbox très tatillonne. A plusieurs reprise je suis mort sans comprendre comment, posé sur une plateforme étroite, un piège à coté m’a apparemment touché, un gros ennemi avec un espace vide peut toucher car le sprite est dans une hitbox carrée qui intègre l’ensemble de son corps, etc. A cela s’ajoute deux autres éléments : d’une part les ennemis sont souvent très réactifs et ont tendance à vous prendre en chasse avant que vous ne les voyiez. Enfin… ça dépend. J’ai longuement pesté sur un niveau du monde 3 car il est blindé de corbeaux qui vous foncent dessus sans crier gare… de quoi péter un câble au bout de la dixième tentative. En fait je crois que ça vient de l’écran, car je jouais (pour le plaisir du délire) en format 4:3 façon écran Game boy. Sauf que le jeu se contente de rajouter deux bandes qui sont des caches, donc les ennemis agissent quand même… sauf que vous ne les voyez pas ! J’ai remis le jeu en 16:9ème (donc large) et là j’ai pu facilement anticiper certains pièges… Enfin d’autre part, plusieurs endroits sont simplement mal pensés, blindés d’ennemis rapides au comportement aléatoire, ça en devient ingérable et là vos vies peuvent flamber. C’est surtout le cas dans ces salles à ennemis dans les donjons, après que l’on ait récupéré un chapeau utile à la progression, on doit se farcir des vagues d’ennemis. C’est très confus et le moindre game over est frustrant car c’est synonyme de devoir refaire la moitié du donjon ! Heureusement d’ailleurs que Nictalis a proposé des téléporteurs de mi-donjon et boss en cas d’échec, ainsi qu’un mode facile... parce que vous allez recommencer plus d’une fois.     Le mode facile ne change pas grand-chose : juste que vous pouvez stocker bien plus de vies là où en normal vous êtes limité à neuf. Vies représentées par des plumes de phénix, et dans les niveaux vous pourrez trouver des joyaux, en récolter 100 octroie une nouvelle plume. Hélas c’est rarement suffisant et l’on trouvera rarement des plumes pour palier au nombre d’échecs, ce qui oblige presque à connaitre un minimum le niveau et les pièges qui s’y trouvent pour pouvoir le passer sans encombre. Bon, le jeu n’est pas non plus insurmontable, si les deux premiers mondes sont une promenade de santé, vers la fin du troisième ça se corse pas mal et à vrai dire ça fluctue jusqu’aux derniers niveaux où il faudra s’accrocher tant ils sont long et un tantinet vicieux. Par contre histoire d’en finir avec les éléments qui fâchent, les boss sont souvent pénibles, pour ne pas dire ratés. Il faut y aller tranquillement et méthodiquement mais vu que le personnage est assez rapide et que les boss ont tendance à cracher des projectiles on a automatiquement le réflexe de bouger un peu partout, ce qui n’est pas une bonne idée. Le boss le plus mauvais selon moi étant cette pieuvre géante dans un cratère magmatique, qui se contente de bouger partout aléatoirement, la rendant imprévisible. En plus le combat est guère passionnant et la situation qui s’en suite par d’une bonne idée mais demande pas mal de doigté et vu qu’il faut y aller vite ce n’est pas vraiment compatible… Le boss final m’a demandé bon nombre d’essais avant de bien comprendre ses patterns et savoir comment s’y prendre, déjà que son point faible est peu visible et que c’est un sac à PV… Bon, d’un autre côté, certains boss sont pas mal du tout ! Le hibou qui nécessite de paralyser les ennemis qu’il envoie pour arriver à le toucher, le serpent qui apparait aléatoirement dans des zones précises façon tape-taupe, pas trop dur et idée amusante.

Des idées d’ailleurs, le jeu en possède quelques-unes même si le début du jeu ne semble pas du tout inspiré. Au début j’avais un peu peur, je m’attendais à ce que Save me Mr Tako soit un banal hommage Game boy avec un level-design basique, un gameplay sympa mais qui ne va pas plus loin et une durée de vie rachitique quand bien même il est annoncé 16 donjons répartis dans 6 mondes. J’avais tout faux. Si le début a un level-design linéaire et des idées au compte-goutte (un niveau à scrolling horizontal par-là, des fleurs qui propulsent Tako comme un boulet de canon par-ci) l’aventure parvient à se renouveler avec des idées sympathique, par exemple changer de personnage pour nous obliger à jouer d’une certaine façon. Ains dans deux niveaux on incarne le prince, incapable de se défendre, obligeant à tout esquiver. Plus tard, il y a même un donjon où l’on doit alterner deux personnages aux capacités complémentaires (faire du feu/ faire de l’eau). Où encore un niveau à l’éclairage assez faible, etc. Pour le reste c’est relativement basique, quelques stalactites par ici, quelques pics par là, les niveaux n’ont pas beaucoup de pièges, le gros du danger viendra des ennemis. Le jeu m’a véritablement paru bon à partir du monde 4 avec son niveau de la cascade au level-design très réussi, par la suite les niveaux s’allongent et se complexifient dans leur structure, c’est tant mieux ! D’autant plus qu’après ce monde, le jeu force le backtracking vers les précédentes villes des anciens mondes pour y découvrir de nouveaux niveaux et donjons, amenant à une meilleure exploitation de l’aspect aventure et une durée de vie plus costaud qu’imaginé.  
Les six mondes sont structurés de la manière suivante : un hub façon Kirby’s Adventure avec des portes menant aux niveaux, villages, donjons et autres zones d’exploration pour faire avancer l’histoire, ainsi que les portes de transition amenant aux mondes précédents ou suivants. Cela rend Save me mr Tako intéressant, car ce n’est pas qu’un banal enchainement de niveaux, grâce à sa petite touche d’aventure à la Zelda où il faut explorer des villages en parlant aux gens, et en traversant des donjons de plus en plus complexes. Les donjons se différencient des niveaux classiques par leurs tailles plus imposantes et surtout des allers-retours à base de portes et de clefs, ainsi que des mécanismes à base d’interrupteurs et de chapeaux permettant de franchir certain passages. Avec un boss à la fin, bien sûr. Si les premiers donjons sont très simples, ça se complexifie assez vite et les derniers sont particulièrement labyrinthiques, surtout le temple d’Ydol avec ses interrupteurs qui activent/ désactivent des plateformes dans d’autre salles… j’ai longuement tourné en rond.

Il y aura aussi quelques allers-retours optionnels dans les précédents niveaux si vous voulez être sûr de tout dénicher, parfois même pour y trouver des chapeaux ou des quêtes annexes débouchant sur des niveaux bonus (symbolisés par une petite étoile au-dessus de leurs portes). Autrement, la majorité des quêtes annexes se feront dans les villages et elles sont bien intégrées, rarement fastidieuses ou faisant du remplissage sans intérêt. Un homme de Belys veut bâtir un village et il faudra trouver le charpentier et une boulangère,  une danseuse vous demandera de tester votre renommée en allant récolter 50 signatures à Ydol, donner 20, puis 50, puis 99 joyaux à un vieux monsieur, etc. En gros ça se résume souvent à aller voir un PNJ quand ce n’est pas l’obtention d’un objet précis. En fait, comme Octopath Traveler récemment, le fait de réussir/ trouver les quêtes par soi-même dû à l’absence d’un quelconque marqueur qui mâche le travail a quelque chose de gratifiant et plaisant. Par contre, si vous oubliez de parler à tout le monde ou que vous avez entamé une quête c’est tant pis pour vous, rien n’est noté. Et comme si le jeu n’était pas assez complet, Christophe à même intégré quatre mini-jeux, le genre de détail qui fait plaisir ! Hélas celui de boxe me parait raté, sorte de punch out du pauvre : répétitif et plutôt confus. Pour le reste ce sont des mini-jeux d’adresse : tirer sur le plus de crabes possible ou suivre des pas de danse en faisant un QTE… Au total, il m’a fallu un peu plus de 20 heures pour arriver au bout des cinquante niveaux et nombreux donjons, en prenant mon temps et sans doute en comptabilisant mes nombreux échecs, donc comptez bien plus pour le 100%. Quoiqu’il en soit, vous en aurez pour votre argent, la durée de vie pour le genre est amplement suffisante.

Le visuel l’est un peu moins. Pas qu’il soit mauvais, mais en optant pour des graphismes rétro c’est un peu la facilité, et qui plus est Game boy donc avec une gamme de couleur très limitée. Ajout sympathique, pour jouer le trip nostalgique à fond ou pour tout simplement apporter un peu plus de variété, il est possible de changer de filtre color et donc de simuler l’écran verdâtre de la première Game Boy, ou les nombreux filtres Super Game boy (pour la plupart très laids) : que du bleu ou que du rouge, du jaune clair avec du vert foncé sur fond blanc, en négatif, en rose et bleu clair… Bref, vous avez l’embarras du choix pour vous faire mal aux yeux. Personnellement, j’ai surtout alterné avec le sépia et le noir et blanc : simple et efficace. Et si sur Switch en mode portable ce genre de graphismes peut convenir, sur une grand télé ça ne rend pas super bien. Les couleurs limitées empêchent une certaine variété, ou du moins créent une sorte de redondance, surtout quand on est habitué aujourd’hui à jouer à des jeux avec une large gamme de couleurs et de nuances. Je dirai même que ça rend le jeu un poil plus dur dans le feu de l’action car même si les éléments sont distingués, avoir une teinte unifie tout et a tendance à légèrement gêner la lisibilité. Rien de dramatique, mais pour reprendre mes exemples d’ennemis rapides et difficiles à anticiper ou bien ces salles avec des vagues de monstres, c’est dans ces moments-là que j’avais l’impression ne pas parfaitement suivre l’action. Alors oui, je sais bien que le délire rétro est fait exprès, mais pour le coup pour moi c’est peut être un peu trop, ce n’est pas forcément ce que je souhaite revivre aujourd’hui, ou du moins à petite dose mais pas plus.     Mais autrement, compte tenu des ambitions souhaitées, le contrat est parfaitement rempli. Oui, ça a la tronche d’un jeu GB à quelques détails près. Ça manque peut-être un peu de clignotement et l’écran 16:9ème modernise évidement le tout. Puis l’inertie et ce petit grip qu’a le personnage devant les rebords (un élément dû à Unity, logiciel avec lequel a été fait le jeu) ajoute un élément de gameplay qui peut aider et dont Christophe semble s’être servi pour mettre des plateformes un peu justes, bref ce n’est pas assez « rigide » pour un jeu qui se voudrait d’époque. Mais ce n’est pas plus mal. Pour le reste, le chara-design est bien sympa, même s’il rend mieux sur les quelques rares illustrations (visibles sur les bannières en cas de changement de ratio, pour éviter les bordures noires). Du coup… c’est absurde mais j’en viens presque à regretter que le jeu n’ait pas une belle 2D de cette trempe ou au moins des couleurs façon jeu Game Boy Color…

Bon, pour finir sur une note plus positive, l’univers de monsieur Tako est varié même si assez inégal. Le premier et les deux derniers mondes ont une thématique alors que les trois autres en mélangent plusieurs, tel que le monde 4 qui alterne mine, mont enneigé et vallée fleurie parsemée de cascades. Dommage cependant que le monde 5 fasse très réminiscence des thématiques du 2ème, ça donne un côté redondant. Pour autant les ennemis et éléments de décors sont divers et joliment dessinés en pixel art, il y a un certain air de déjà vu avec les palmiers de Kirby Dreamland, les arbres de Wario Land ou encore les temples de Kid Icarus 2. Mais ça reste relativement discret même si pour plusieurs éléments j’ai plus l’impression que le plagiat prend le pas sur l’hommage (difficile de bien savoir) entre les statues de la déesse aux allures de statue Chozo de Metroid ou les maisons des poulpes similaire aux maisons Zora de Zelda Oracle of Ages. Pourtant, Save me Mr Tako parvient à avoir son identité et l’aspect game boy est évidemment renforcé par la bande son de Marc-Antoine qui a, parait-il, composé près de 100 musiques, ce que j’ai un peu de mal à croire. Mais il y a vraiment beaucoup de morceaux, ce qui est appréciable car cela évite la lassitude, fréquente pour les jeux GB qui avaient peu de mémoire. Là en un monde vous pouvez entendre au moins quatre ou cinq morceaux différents. On retrouve bien les sonorités Game Boy et on parvient à avoir sa p’tite touche personnelle ce qui n’est pas facile. Quoi qu’il en soit la bande-son est globalement bonne avec des morceaux qui s’accordent plutôt bien aux situations et quelques pistes vraiment jolies et mémorables comme l’écran titre, ou encore la musique du premier niveau un peu mélancolique et celle des niveaux se passant dans la forêt, entêtante et calme. Bref, tout à fait dans le ton, varié et sympathique tout en étant très généreux, à l’image du jeu en somme.
    3 Positifs :
+ Le mélange plateforme et aventure intéressant.
+ Une histoire plaisante dans un univers bourré de références.
+ Une bonne durée de vie garnie d’un solide contenu annexe.

3 Négatifs :
- Système de chapeau un poil sous-exploité.
- Un début de jeu peu inspiré.
- Une difficulté frustrante (die & retry, hitbox…).   Pour un premier projet fait quasiment tout seul, c’est une réussite. Certains me diront que d’autres avant lui avaient fait mieux seul, mais il ne faut pas oublier la jeune expérience du créateur dans le milieu pour le moment. Si le jeu traine au début, il révèle plus tard tout son potentiel et devient prenant et charmant grâce à son univers et son gameplay, ce malgré quelques défauts, notamment une difficulté frustrante qui a tendance à sacrément ternir l’expérience. A vouloir imiter les jeux Game boy, le jeu y parvient et par conséquent a aussi son lot de failles, même si en le comparant aux classique de la console, Save me Mr Tako peut figurer parmi les meilleurs… Dommage qu’un tel jeu ne soit pas sortis à l’époque. En espérant un bel avenir à son créateur, Thank you mr Tako.   Note: 16 /20  

Paxdu92

Paxdu92

Crash Bandicoot: N Sane Trilogy

Si je vous dis Play Station, vous me dites ? Sony ? Oui mais vous pensez, j’en suis quasiment sûr, à toute une brochette de héros qui ont marqué la console : Lara Croft de Tomb Raider, la voiture futuriste de Wipeout, Cloud de Final Fantasy VII ou bien… Crash, de Crash Bandicoot ! Présenté un temps comme la mascotte de la console à une époque où les jeux de plateforme étaient rois et où la transition vers la 3D s’est avérée fort délicate, voir casse-gueule pour certain. Heureusement le marsupial du tout jeune studio Naughty Dogs s’en était sorti avec les honneurs grâce à une trilogie qui refait peau neuve dans ce remake-compilation ! Hm, vous la sentez cette odeur de rance ?   Le milieu des années 90 fut une période charnière pour le jeu vidéo puisque les nouvelles générations de consoles sautaient le pas vers la 3D. Hélas Nintendo qui cherchait un partenaire pour sa nouvelle console connut deux déboires, l’un avec Phillips (ce qui donna la CDI) et Sony (ce qui donna la PlayStation). Pour ces derniers après quelques essais, tel le jeu Jumping Flash, c’est véritablement avec Crash bandicoot que la machine connut son premier « jeu-étalon ». Le marsupial créé par deux californiens devint vite connu. Il faut dire qu’il avait tout pour plaire au grand public : univers cartoonesque, exigeant, plein d’animation et une 3D très stable pour un premier jeu. Le succès étant au rendez-vous, la série connut deux suites puis un spin-off pour contrer le succès de Mario Kart 64 : Crash Team Racing, qui est pour beaucoup considéré comme l’un des meilleurs clones avec Diddy Kong Racing. Après quoi Naugthy Dog, développeur et créateur de la licence, vendit les droits à Universal Interactive, qui au même moment avait aussi racheté leur petit rival sur la même console : Spyro le dragon. Les deux grand mascottes de l’ère PS1 connurent à nouveau des suites à l’aube des années 2000 mais le succès ne fut plus tout à fait au rendez vous. Non seulement le public était passé à autre chose, mais ces suites s’avéraient très fainéantes dans ce qu’elles proposaient. Si Spyro connut un reboot par la suite, Crash sombra dans l’oubli après un Génération Mutant qui n’a pas beaucoup fait parler de lui.   Et alors qu’on le pensait bon pour figurer dans Skylander comme son ami le dragon violet, voilà qu’Activision (qui avait racheté Vivendi Games, détenteur d'Universal Interactive quelques années auparavant) profite de la mode nostalgie et remaster pour dépoussiérer ce qui est considéré comme les meilleurs épisodes de la série. C’est Vicarious Game, responsable des derniers jeux Crash qui est aux commandes de la refonte graphique et le moins que l’on puisse dire c’est qu’après plusieurs générations l’évolution est radicale ! Au-delà de la haute définition, des belles textures et remodélisations, la bande-son connait un petit réajustement et les trois jeux ont quelques modifications mineures venant du 3ème. Ainsi il est possible de jouer la sœur Coco Bandicoot (ce qui est totalement incohérent dans le contexte du 2) et il y a partout le mode contre la montre (qui ne sert donc à rien sauf pour les amateurs de défis). Enfin, depuis quelque temps une mise à jour apporté deux niveaux bonus issus de niveaux inachevés à l’époque, sympa. Pour la petite anecdote personnelle, je n’ai pas connu les premiers jeux, ayant grandi avec la Nintendo 64, j’ai toujours eu une image très floue de la série Crash. Mis à part un petit essai du 3 en émulation, le seul jeu auquel j’ai vraiment joué est le quatrième : La revanche de Cortex, sympathique bien que redondant et trop linéaire. Quoi qu’il en soit je jugerai donc ces jeux sur la découverte totale, sans la moindre nostalgie. Remake ou pas, mon jugement est aussi valable pour les originaux, je me sert de cette compilation comme d'une occasion pour parler des trois d'un coup. Voyons voir ce qu'ils valent :     Crash Bandicoot   Je ne vais pas tourner autour du pot : je n’ai pas aimé. Je trouve ce jeu très… très moyen. Le scénario est expédié en 30 secondes chrono : alors que le docteur Néo Cortex faisait des expériences sur diverses bêtes, l’un d’eux, Crash, parvient à s’échapper. Et c’est tout, mais visiblement il y a aussi une femelle bandicoot et Crash s’en va au moins lui porter secours, si c’est pas mignon. Il aurait tout aussi pu s’enfuir et vivre sa vie mais non, pour une raison inconnue Crash qui est sorti par la fenêtre se retrouve deux îles plus loin, très certainement emporté par les vagues. Vous l’avez compris, il sera donc question d’un jeu de plateforme tout ce qu’il y a de plus basique où il faudra explorer trois îles composées des niveaux qui se suivent, à l’exception de deux optionnels qui nécessitent de trouver une clef. M’enfin vu la platitude du level-design et la difficulté d’enfer du jeu, je doute que beaucoup de gens se sont réjouis en ayant obtenu les deux niveaux.   C’est bien là le problème, Crash Bandicoot premier du nom n’a rien de spécial. Il a un univers certes très exotique avec ses fruits Wumpa qui servent de collectibles et le masque Aku Aku qui représente la vie du personnage mais en ce qui concerne le level-design ou le game-design, les deux sont très pauvres. Déjà il s’agit de "fausse 3D", dans le sens où le jeu ne l’exploite pas vraiment, la faute à des niveaux couloiresque qui limitent grandement la verticalité et l’horizontalité, le jeu ne jouant que sur la profondeur, la 3D étant alors surtout cosmétique. Pour ainsi dire il s’agit en fait de niveau 2D où la caméra a été placée à l’arrière. Pourtant il existe aussi des niveaux 2,5D bien de profil à l’ancienne et qui pour le coup offrent un peu plus de verticalité, même si ça reste tout du long un immense couloir jonché d’obstacles.   C’est une des raisons pour lesquelles le jeu est aussi dur, les vies sont peu nombreuses, les obstacle sont légions et s’enchainent avec très peu de temps morts. On peut se réjouir en disant que c’est un concentré de pure plateforme mais cela a pour effet de rendre le level-design très répétitif, recyclant non seulement les même idées dans un niveau mais aussi dans d’autres. Deux niveaux où l’on est poursuivi par un boulet façon Indiana Jones, deux (horribles) niveaux sur une passerelle au-dessus des nuages avec des plateformes qui s’écroulent, deux autres sur une rivière parsemée de plantes carnivores qui se referment quand on leur marche dessus, etc. Heureusement il y en a 2-3 uniques qui sortent du lot comme un niveau sur une monture où l’on avance à toute vitesse et un autre où l’on est plongé dans le noir, on doit régulièrement trouver des Aku Aku lumineux.     Bon, il est vrai que si l’on cherche bien on peut trouver 2-3 spécificités de game-design mais c’est tellement léger… Crash est capable de faire sa fameuse attaque tourbillon, du coup il y a une différence entre sauter sur l’ennemi, ce qui permet en appuyant au bon moment d’allonger son saut, ou de tourbillonner dessus pour le propulser et ainsi tuer des ennemis ou briser des caisses à distance. Trois Aku Aku trouvés permettent d’avoir un pouvoir d’invincibilité pendant un court laps de temps et enfin chaque niveau est parsemé de jetons à l’effigie d’un personnage, le plus souvent de la femelle bandicoot. En dénicher trois permet d’accéder à une zone bonus pour y glaner quelques vies, compte tenu de la grosse difficulté qui vient brusquement à mi-parcours, ce n’est pas de refus. À noter que dans le jeu d’origine, ces zones bonus étaient la seule façon de sauvegarder. Une idée certes originale mais frustrante, qui a été remplacée par un système de sauvegarde conventionnel cette fois-ci.   Ce qui devait à l’époque rendre le jeu encore plus ardu et ainsi rallonger artificiellement la durée de vie qui peut varier de 4 à 6 heures environ. Il n’y a qu’une vingtaine de niveaux répartis sur les trois îles peu variées, et pour l’amateur de challenge (ou les gens qui aime perdre leur temps ?) vous pouvez chercher à exploser toutes les caisses de chaque niveaux, ce qui donnera un joyau en récompense. Et aussi une cinématique qui hache le rythme, montrant à chaque fois le nombre de caisses manquantes par le biais d’une animation plutôt rigolote. C’est d’ailleurs une des qualités du jeu, les animations sont variées et très soignées. Tel un Bubsy, Crash peut mourir de diverses façons : en angelo, en étant dévoré, en se noyant ou en brûlant par exemple. L’autre aspect positif du jeu et ce qui à mon sens l’empêche d’être qualifié de mauvais : la maniabilité est très bonne. Crash a une inertie un peu lourde mais il répond bien et l’on se surprend parfois à bien atterrir sur les plateformes, sauf quand la visibilité est peu lisible et que la plateforme est à une distance qui demande de faire des sauts millimétrés…   Graphiquement la refonte graphique est bonne. En ce qui concerne la version Switch il y a évidemment eu des concessions mais rien de dramatique, le jeu tourne bien avec de jolis effets de lumières. Les textures sont plus floues et Crash n’a plus d’effet de poils entre autres, m’enfin si on n’est pas ou peu regardant sur les graphismes, ça passe. Le souci, à mes yeux, vient surtout de la direction artistique très lambda. Certes l’univers tropical est très sympathique, mais les environnements proposés tournent tous autour de la même thématique, en plus d’être peu nombreux. Jungle, rivière, temple et façade en bois de village s’opposent au château et à l’usine de la fin. Seuls les deux niveaux au-dessus des nuages tranchent avec le reste. Mis à part l’aspect cartoon, rien de très créatif, ça se veut vraisemblable et le bestiaire n’en parlons pas tant il est basique au possible : hérisson, tortue, scientifique… bof bof… Bref, vous l’avez compris, Crash Bandicoot n’est pas terrible, juste correct. Les amateurs de challenge y trouveront leur compte mais ce n’est pas ce que je recherche… Frustrant, pas inspiré, pas très original, je me suis forcé pour le finir. Et de toute façon la fin ne vaut pas le coup avec sa cinématique de dix secondes. À moins d’être pris par nostalgie ou la curiosité, passez votre chemin sur celui-là.  
  Crash Bandicoot 2: Cortex Strike Back   Après un mauvais départ, je m’attends à du mieux dans cette suite sortie en 1997. Déjà ça commence bien puisqu’il y a du mieux dans le scénario qui est une suite directe. Après le combat final, Cortex tomba dans une mine de cristaux pleins d’énergie. Une idée va alors germer chez lui : utiliser leur puissance pour alimenter un satellite qui enverra un rayon sur le monde et ainsi contrôler les gens. Sauf que Cortex est un fainéant et plutôt que d’envoyer ses sbires, il parvient à emprisonner Crash dans son satellite bourré de téléporteurs. Le marsupial pris au piège n’a pas d’autre choix que de coopérer pendant que sa sœur Coco restée sur terre essaye de le recontacter. L’histoire et un poil capillotractée mais au moins c’est toujours mieux que l’espèce d’objectif cousu de fil blanc du précédent. Ça apporte aussi un peu de vie et de sympathie à l’univers, puisque régulièrement un hologramme de Cortex, son complice N Gine ou Coco interviendront le temps d’une phrase ou deux pour vous rappeler qu’il y a une histoire. Bon par contre le final est toujours aussi nul et que dire du boss de fin qui n’est pas un boss mais une espèce de mini jeux de 15 secondes… Néanmoins il existe une fin secrète avec un vrai combat final, bien.   En un an d’écart Naugthy Dog ne pouvait pas grandement faire évoluer la formule mais ils sont parvenus à apporter suffisamment de nouveautés pour rendre cet épisode 2 nettement meilleur ! Tout en conservant certains défauts. La première grosse nouveauté vient du déroulé de l’aventure, puisque la station se compose d’étages donnant accès chacun à cinq niveaux et un boss, faisable dans l’ordre souhaité. Ça casse un peu la linéarité, d’autant plus que certains niveaux ont des chemins alternatifs pour obtenir des joyaux spéciaux. De plus, chaque niveau possède son cristal… hélas en plein chemin donc quasiment impossible à rater, c’est à se demander pourquoi ils ne sont pas donnés d’office. Il faudra tous les avoir pour véritablement finir le niveau et avoir accès au boss, puis à l’étage suivant. La seconde nouveauté vient dans l’ajout d’un simple mouvement qui va un peu complexifier le gameplay : s’accroupir. En l’état c’est inintéressant, mais combiné à d’autres mouvements de base cela en donne de nouveaux. Marcher + accroupi permet de faire une glissade, utile pour vaincre les ennemis et esquiver à toute vitesse. Glissade + saut pour aller plus loin et saut + accroupi pour retomber au sol en faisant un choc qui explose tout, façon attaque rodéo de Super Mario 64. Ainsi avec une simple touche en plus cela gonfle la panoplie de coups et permet un peu plus de technicité et de variété dans les situations à base de caisses d’acier explosible avec un plat ou des barrière électrice passable avec une glissade.     Cependant ces petits moments inédits s’avèrent rares et souvent relégués aux zones bonus qui sont intégrées aux niveaux. Pour le reste ça ne change pas : fruits Wumpa à collecter, Aku Aku pour la vie, détruire toutes les caisses pour le 100% (mais plus l’animation à la fin), niveau où Crash est poursuivi par une boule (ou un ours) et… mêmes environnements !? Enfin presque. Très certainement par souci de temps et/ou pour rester cohérent avec l’univers du premier, les thématiques sont similaires, notamment les niveaux dans la rivière qui sont quasi identiques. Le véritable nouveau paysage sont des décors enneigés avec leur lot de sols glissants et de stalactites. Pour le reste : ruines, égouts, usine, forêts de sapins… Et les mêmes idées, puisque l’on retrouve bien plus de niveaux à dos d’animal, des roues à éviter et encore un niveau dans la pénombre avec cette fois-ci des lucioles à dénicher.   Il y a néanmoins une petite idée sympathique, certains niveaux proposent des véhicules : surf motorisé pour la rivière ou encore des phases en jet-pack à la fin qui exploitent pleinement l’espace 3D ! Quitte à rester dans les bons points, le jeu est un peu plus facile même si les vies sont plus rares, les niveaux retors arrivent plus tardivement et se comptent sur les doigts des mains. Quelques niveaux de neige et de ruines mettront vos nerfs à rude épreuve, sinon il y a ces deux horribles niveaux avec les abeilles dont certains passage sont très délicats. Après ça reste toujours aussi peu inventif et l’aspect recyclage se ressent beaucoup plus après avoir joué au premier. La refonte graphique est la même donc très sympa, les décors sont bourrés de détails, la bande-son est toujours dans le ton même si un poil plus varié et le thème du hub s’avère entêtant. Bref, ce deuxième épisode est bien plus emballant, ce n’est toujours pas de la grande plateforme mais enfin un bon jeu dans cette compilation.     Crash Bandicoot 3: Warped   Si le 2ème est mieux que le premier, on peut espérer qu’il en est de même pour le troisième épisode, sorti en 1998. Même année que Zelda Ocarina of Time, et c’est marrant car ce Crash 3 parle aussi de voyage dans le temps. L’histoire est devenue plus basique et nébuleuse, en dépit d’une meilleure mise en scène et de sympathiques dialogues. A la fin du 2, le satellite de Cortex s’écrase sur le temple qui enfermait Uka Uka, le frère maléfique de Aku Aku. Le masque malfaisant va s’associer au scientifique et tous deux veulent voyager dans le temps pour récupérer les cristaux et faire mordre la poussière une bonne fois pour toute aux Bandicoot. Heureusement Aku Aku prévient Crash et Coco des problèmes à venir et on ne sait trop comment arrivent aussi au chronotornade, sorte de nexus temporel. Comme dans le précédent il faudra faire les mondes un par un mais avec la possibilité de faire leurs cinq niveaux dans l’ordre voulu, en récupérant les cristaux pour accéder au boss… et une nouvelle compétence.   Principale nouveauté du 3, on peut gagner de nouvelles compétences pour assouplir la maniabilité et la complexifier. Il sera ainsi possible de faire un double saut et d’avoir un bazooka pour tirer des fruits en guise de missiles. Tout de suite ça rend certaines situations plus faciles, déjà que l’ensemble l’est de base. Et oui, finie la frustration du premier, ici le game over se fera rare et c’est tant mieux ! Mais paradoxalement après avoir autant trimé il en devient presque regrettable de ne pas trouver un peu plus de challenge tant la plupart des niveaux se finissent du premier ou du deuxième coup, déjà que le level-design n’est toujours pas formidable. Surtout flagrant dans les niveaux moyenâgeux qui prennent place dans des plaines vides et sans intérêt, simplement jonchées de trous, de boue et d’ennemis…   Autre nouveauté, c’est la grande présence de phases spéciales. Hélas si comme moi vous vous attendiez à un gameplay qui joue sur le temps façon Sonic CD vous vous trompez. À la place chaque lieu et époque traversés seront propices à un schéma de level-design ou de mini-jeux, garantissant non seulement une grande variété dans les paysages mais aussi de gameplay. Temple égyptiens blindé de pièges, phases en monture sur la grande muraille de Chine, phases sous-marines en 2,5D, courses de moto dans l’ouest américain sont au programme. Les niveaux plus orientaux sont d’ailleurs les meilleurs et il y a quelques nouvelles idées sympathiques (le niveau avec l’eau qui monte et descend régulièrement) ou déjà vues (encore un niveau dans le noir avec des lucioles). À croire que Naughty Dogs a beaucoup de mal à se réinventer ou proposer de vraies nouvelles idées…     Les phases spéciales aussi ont du mal à se réinventer et donnent l'impression d’une même déclinaison en deux ou trois exemplaires à peine plus dur à chaque fois. Pris à part, la plupart n’ont pas grand intérêt. Les espèces de dogfight en vol sont certes jouissifs au début, mais courts et tellement faciles qu’on dirait plus une zone bonus qu’un vrai niveau. Les courses en moto demandent de faire des dérapages peu évidents, amenant à quelques échecs frustrants, les phases en scooter sur l’eau sont d’une platitude abyssale avec un décor très vide, quelques boulets de canon par-ci, quelques mines disposées par-là et pleins de caisses, de fruits et de tremplins histoire de varier le parcours. Ce n’est pas mauvais, mas ça ne donne pas spécialement envie d’y revenir.   Plus facile, la durée semble plus courte puisque les 25 niveaux se finissent en 4-5 heures à peu près. Mais comme les précédents : pleins de caisses à détruire pour le 100%, du contre la montre et des joyaux cachés dans certains niveaux. Avec comme le 2ème, quelques niveaux cachés et un boss final secret, car une fois encore la fin est expéditive… m’enfin on a l’habitude. Néanmoins comme il est plus sympa, pour le coup je le trouve plus motivant a compléter. La bande-son et les graphismes sont plus variés mais toujours du même tonneau, il n’y a que le hub qui a une musique marquante. Le bestiaire est lui aussi plus diversifié et il est amusant de retrouver les scientifiques avec un look différent en fonction des époques. Donc au final ce troisième Crash conclut de manière positive cette trilogie qui partait assez mal.   Avec le recul j’ai du mal à comprendre le succès de Crash. À la limite pour le troisième je veux bien mais les autres sont si peu inventifs et peu faciles que j’ai du mal à me dire qu’un enfant qui découvre les jeux de plateforme y ai trouvé beaucoup de fun. Quoi qu’il en soit, Naugthy dogs avait su montrer à l’époque comment faire un jeu de plateforme avec une très bonne 3D et je pense que c’est ça + l’univers cartoonesque marquant qui ont permis de faire la renommée du marsupial chez Sony. Une trilogie plutôt correcte que je conseillerai aux férus du genre, aux nostalgiques et/ou aux curieux de la série, mais ne vous attendez pas à un chef d’œuvre, ça a globalement mal vieilli. Quand des jeux antérieurs sont plus inventifs (les Mega Man ou Yoshi’s Island pour ne citer qu’eux), Crash fait difficilement le poids même pour son époque.     3 Positifs: + Crash 3, le plus facile et varié. + Trois jeux pour le prix d’un. + Jolie refonte graphique.   3 Négatifs: - Level-design peu inspiré. - Univers peu inspiré. - Crash 1, le plus frustrant et insipide.   Pensé à l’origine comme un jeu, Naugthy Dog le distilla en trois et cela s’en ressent quelque peu, tant l’impression de déjà vu se retrouve tout du long. Cette compilation-Remake est donc dans l’idée une excellente chose, surtout pour se replonger avec nostalgie ou pour s’occuper. Au-delà de ça, la série Crash n’a pas grand chose pour elle si ce n’est une réalisation cartoon richement animée et une dose de challenge pour les durs à cuire. Corrects, voire bons pour l’époque, aujourd’hui les trois Crash pris individuellement ont mal vieilli et j’aurai du mal à conseiller N Sane Trilogy sauf pour s’occuper entre deux sorties ou à moins d’être en gros manque de jeu de plateforme. M’enfin sur Switch on trouve bien mieux à coté.
  Note : 14 /20

Paxdu92

Paxdu92

Bloodstained: Curse of the Moon

Tel le comte Dracula revenant siècle après siècle pour terroriser la Transylvanie, la série Castlevania n’est pas morte et revient sous une autre forme, ou du moins un autre nom : Bloodstained. Alors que le projet a fait parler de lui lors de sa campagne de financement, voila que sort par surprise un second Bloodstained en guise de jeu bonus. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’on ne l’attendait pas, et encore moins à ce qu’il soit aussi bon.   Si vous suivez depuis quelques années l’industrie vidéoludique vous n’êtes pas sans savoir que Konami a quelque peu délaissé l’industrie des consoles pour se focaliser sur le mobile entre autre. Cela a sonné l’arrêt de mort de bon nombre de licences, comme le reboot de Castlevania plus ou moins décrié (Lords of Shadows 2), Silent Hill PT et un Metal Gear Solid V fini à la serpe. Les têtes pensantes de ces prestigieuses séries sont donc parties voir ailleurs. C’est notamment le cas de Koji Igarashi, dit IGA, producteur sur la série Castlevania depuis le mythique Symphony of the Night qui a marqué le tournant action RPG (et le fameux sous genre « Metroidvania »). Il a supervisé la plupart des épisodes suivants jusqu’au très bon Order of Eccelsias avant que Konami ne laisse les clefs de la série aux espagnols de Mercury Steam pour faire un reboot façon God of War. La suite vous la connaissez: IGA s’en est allé et lança une campagne de financement pour une suite spirituelle de Castlevania, intitulé: Bloodstained Ritual of the Night. Parmi les nombreux paliers, il y avait bien stipulé qu’un jeu bonus serait développé par IntiCreate (les Mega Man Zero, ce sont eux), que seuls les backeurs ou les curieux ont pu voir. Du coup ce fameux jeu bonus, Curse of the moon, sort inopinément.

Se voulant être une prequel à Ritual of the Night, Curse of the Moon se la joue old school comme beaucoup de jeux indé (Shovel Knight, Sonic Mania, Odallus…) et par conséquent opte pour un rendu 8 bits très proche des Castlevania parus sur NES, dont le 3ème épisode est la principale source d’inspiration (ou de repompage) avec Chi no Rondo. Pas de Simon Belmont, mais Zangetsu, un guerrier maudit par les démons qui s’en va purifier la terre jusqu’à un sombre château. Le voyage pourra se faire avec ou sans compagnon, puisque dans les premiers niveaux Zangetsu libère divers personnages qui pourront faire partie de l’équipe… ou être tués/ simplement ignorés. Cela aura bien sûr une incidence scénaristique en plus de donner des bonus ou des malus dans le gameplay. Le jeu comporte plusieurs fins, ce qui peut allonger artificiellement la durée de vie à retenter l’aventure juste pour de simples choix, d’autant plus que l’histoire est des plus rudimentaires et que la psychologie des protagonistes ne se limite qu’à quelques phrases une fois libéré. L’ambiance Castlevania est là et l’aspect old school aussi, du coup l’on peut volontiers passer l’éponge pour un scénario aussi simpliste, d’autant plus que le coup des fins multiple est une idée toujours appréciable.
        Le gameplay est un total décalque de Castlevania, donc si vous connaissez la série vous ne serez (pas totalement) dépaysé. Les sauts rigides et armes secondaires trouvables dans des chandeliers et consommant des points de magie sont toujours là. Mais il est désormais possible de retirer cette saleté de bond en arrière quand l’on se prend un coup, un mouvement automatique qui pouvait valoir quelques décès absurdes à l’époque. Rien ne vous empêche de jouer à l’ancienne, car dès le choix de votre partie, il vous sera demandé soit de jouer en Vétéran (continues limités et bond en arrière) ou l’inverse, en mode Casual. Dommage qu’il n’y ait pas un juste milieu car au final le jeu reste globalement facile, surtout en Casual où le game over est banni. D’autant plus que quel que soit la difficulté choisie, les niveaux possèdent un grand nombre de chekpoint et que chaque personnage a sa propre barre de vie, ce qui peut considérablement faciliter la progression en permutant au bon moment. Et de toute façon, les cœurs pour regagner de la vie (et non plus pour les points de magie) sont trouvables facilement. C’est à mon goût l’un des points forts de Curse of the moon : reprendre tout ce qui faisait vieillot mais en assouplissant et facilitant le jeu pour retirer la frustration de l’époque, il en devient nettement plus plaisant à jouer que Castlevania III ! Tout comme son système de compagnons, moins gênant puisque tout le monde peut vous accompagner, là où dans le jeu NES on ne devait en choisir qu’un. D’ailleurs, les personnages de Bloodstained en sont très proches, ce qui donne au final une équipe très polyvalente et puissante permettant de varier les gameplay en fonction de ses envies ou  des situations. P’tit descriptif pour chacun d’eux:

- Zangetsu le héros, est un épéiste rapide ayant la plus grande barre de vie. De base il n’a rien de spéciale, sauf si vous tuez tout le monde il se retrouve alors doté de compétences assouplissant le gameplay- la possibilité de faire un double saut par exemple. Ses armes secondaires sont variées, on peut citer l’aura qui augmente la force temporairement ou le fouet qui n’attaque qu’en diagonale haut.
- Miriam est l’équivalent d’un Belmont, puisque dotée d’un fouet lui donnant une très bonne allonge. Au delà de ça, elle saute un peu plus haut et peut faire des glissades, faisant d’elle un personnage agile et permettant de passer bon nombre de chemins. Ses armes secondaires sont souvent utilisées à distance : lancer trois couteaux, une faucille revenant comme un boomerang...
- Alfred est le vieux sorcier, il est globalement faible puisqu’il a la plus petite barre de vie et son arme, un bâton, a une petite allonge. Pour compenser, ses armes secondaires sont quatre magies surpuissantes, tels qu’un bouclier de feu ou une boule électrique tête chercheuse.
- Gebel est l’équivalent d’Alucard.  Ce vampire attaque en envoyant trois chauves-souris en diagonale haut, très pratique face aux ennemis volant mais nullissime face aux petits au sol. C’est le seul à ne pas avoir d’arme secondaire, en contrepartie il peut se transformer en chauve-souris pour aller partout, rendant en quelque sorte Miriam obsolète…     La quantité de vie et les points de magie requis à l’utilisation des armes secondaires ne sont pas fixes, puisque la plupart des niveaux possède un upgrade qui nécessiteront la bonne compétence pour être acquis. Ce n’est qu’un faible aspect des éléments annexes qui constituent les niveaux, puisque la grande force de Curse of the moon se trouve dans ses chemins multiples, comme dans Castlevania Chi no Rondo. Le meilleurs niveau exploitant l’idée est le troisième puisque constitué de trois étages bien distincts. Dommage que les derniers niveaux dans le château se contentent le plus souvent de raccourcis. Néanmoins le nombre de chemins alternatif confère une très bonne rejouabilité, puisqu’il n’est pas possible de revenir sur ses pas à cause de portes qui ne s’ouvrent que dans un sens. De plus, les personnages se récupérant au compte goutte permettent une véritable redécouverte pour les premiers environnements. Ce qui n’est pas plus mal, car la durée de vie en ligne droite n’est pas très enthousiasmante.

C’était déjà le cas pour le premier Castlevania, 1h -1h30 suffira à voir le générique de fin. En revanche en fonction des choix cela débouchera sur d’autres modes de progression qui vont encore plus inciter à rejouer, quadruplant la durée de vie. Si les boss y sont sensiblement plus durs, cela va surtout changer la composition de l’équipe, pour ne pas trop vous en dire. Ça a un véritable intérêt car, étonnamment, malgré les éléments acquis (personnages et upgrades) rejouer un ancien niveau (via le menu pause) efface votre avancée, donc rejouer le premier niveau équivaut à faire une nouvelle partie… Dommage que le troisième mode, Ultimate, n’apporte pas grand-chose de plus par rapport au mode normal, surtout après avoir parcouru le jeu trois fois de suite, pour le coup ça fait vraiment remplissage. En comparaison du deuxième mode qui va jusqu’à proposer un huitième niveau alternatif, emmenant à un total de 9, tous dans l’ensemble variés et dans l’esprit sombre et fermé des Castlevania.     Ça n’empêche pas d’avoir quelques décors qui font inédit comme le premier dans une gare puis un train ou encore le troisième avec son temple ensablé. Comme Castlevania III, les premiers niveaux sont en extérieur et les trois/quatre derniers dans le château. Malgré tout il y a une bonne variété, surtout au sein même des niveaux où certains arrière-plans changent complètement. Dans l’ensemble ce qui est appréciable et vient renforcer l’identité des chemins alternatifs c’est que chaque niveau possède deux environnements. Par exemple le monde 2 qui se passe dans une caverne alterne cavité végétale et aquatique et dès que l’on s’enfonce un peu plus l’on arrive à une grotte de glace. Et il y a un joli arrière-plan lorsque l’on traverse le grand pont un peu plus loin.

Au niveau des idées c’est là aussi quelque peu dommage car le gros du jeu est repompé sur Castlevania. Le bestiaire est quasi identique, juste l’apparence change. On retrouve des sortes de zombies qui avancent bêtement, des têtes volantes qui avancent en zigzag, des chauves-souris et autres chevaliers lanceurs de haches. Les boss sont en revanche bien plus inspirés, aussi bien visuellement que dans leurs affrontements, avec des attaques variées qui obligent à agir au bon moment. Le level-design est majoritairement plat avec de nombreux escaliers, plateformes et chandeliers à exploser pour amasser cœurs, potions, armes secondaires ou argent pour gonfler son score. Il y a quelques idées sympathiques qui sortent du lot : le vent qui pousse à droite dans le niveau 5 ou bien les plateformes qui apparaissent/ disparaissent dans le niveau 7 façon Heatman de Mega Man 2. Pour le reste il y a des pics au plafond, des chandeliers qui tombent, des tapis roulant, bref, si vous avez déjà joué à Shovel Knight qui était un melting pot - best of des jeux Nes, vous allez sentir le réchauffé. Mais toujours efficace.     Tout comme l’aspect technique volontairement vieillot même si certains effets viennent moderniser l’aspect graphique, à l’instar des effets de parallaxe et l’affichage 16:9ème. Pas de clignotement quand l’écran est surchargé, encore heureux, et surtout de gros boss bien détaillés (et pixelisés) mais avec une bonne direction artistique. Les couleurs sont souvent sombres et l’architecture gothique donne un bon cachet à ce jeu, c‘est bien évidement renforcé par la bande-son elle aussi 8 bit. Retour de Michuru Yamane, compositrice depuis les Castlevania post Symphonie of the night, elle livre quelques pistes qui collent bien à l’aventure, tantôt inquiétantes, tantôt mélancoliques tout en gardant ce dynamisme. J’ai une préférence pour la musique des niveaux 5 et 7, les plus réussis selon moi, aussi belles que marquantes. L’écran de sauvegarde a un air d’écran titre de Symphonie of the night, bref on se sent la aussi en terrain connu, mais depuis le temps qu’on attendait une suite à l’ancienne formule Castlevania, on ne va pas se plaindre.


3 Positifs:
+ Un Castlevania à l’ancienne mais sans frustration.
+ Niveaux variés.
+ Une très bonne rejouabilité, grâce à de nombreux personnages et chemins…

3 Négatifs
- …mais trop court en ligne droite.
- Le mode Ultimate n’apporte pas grand-chose.
- Pas vraiment d’originalité.     A toutes les personnes en manque de Castlevania ou fâchées avec les premiers épisodes, jouez donc à Bloodstained Curse of the moon ! Très sympathique trip rétro vendu un poil trop cher pour ce qu’il vaut, la faute à un délire qui n’apporte pas assez de sang neuf par rapport à la série dont il reprend les codes, mais il est tellement plus amusant que ça en fait un coup de cœur, en attendant Ritual of the Night au tournant.   Note: 16 /20  

Paxdu92

Paxdu92

Xenoblade Chronicles 2

Présenté en même temps que la Switch et prévu pour la fin de cette année-là, Xenoblade 2 était aussi surprenant que peu engageant. En dépit d’un excellent premier épisode et du discutable X sorti sur Wii U quelque années auparavant, le 2 sort donc un peu de nulle part avec son look à mis chemin entre un Tales of et Skies of Arcadia tout en présentant peu de nouveautés, du moins au premier abord. Mais sans atteindre le 7ème ciel il s’avère être finalement une très bonne suite !   Reprenons les choses depuis le début. En 2009 est annoncé le projet Monado : Beginning of the world pour la Wii qui sera renommé en Xenoblade pour des raisons marketing (idem pour le Chronicles en occident, me demandez pas pourquoi). « Xeno » puisque c’est ce qui relie les précédentes œuvres de son créateur Tetsuya Takahashi avec Xenogear et Xenosaga. Pour l’occasion une pétition avait circulé pour que l’on ne rate pas enfin un RPG prometteur chez nous. Et c’est ainsi qu’il débarqua avec The Last Story et Pandora’s Tower entre autre. Le succès fut au rendez-vous : particulièrement ambitieux pour la machine, doté de gigantesques décors et de sublimes musiques. Une « suite » fut alors prévur sur Wii U, initialement nommée X. Hélas pour des raisons plus ou moins mystérieuses de game design voulant rapprocher le jeu d’un MMO, une grosse partie de l’intrigue fut coupée, puis le jeu renommé en Xenoblade X. Durant le développement il y eut du retard et cela s’explique sans doute par une dissolution de l’équipe. En effet, voulant tout de même faire plaisir aux fans qui attendaient un scénario digne de ce nom, Takahashi a alors mis en chantier une vraie suite au premier Xenoblade. De plus, Nintendo qui avait racheté Monolyth Soft quelques années auparavant, leur a imposé une deadline pour remplir le catalogue de la Switch. Ainsi le jeu fut développé en un peu moins de 3 ans avec une équipe plus réduite que celle du X et cela s’en ressent. Quelques soucis techniques et même bugs pullulent un peu partout, même si heureusement des mises à jour ont corrigé et implémenté de nouvelles fonctionnalités. Cependant ce Xenoblade 2 m’a paru bien plus emballant que le X, que je ne testerai pas car je n’ai pas eu le courage de le finir. Entre l’open world, la bande-son constituée de chansons techno souvent insipides, les quêtes MMO obligatoires pour avancer dans une aventure complètement hachée m’ont fait lâcher l’affaire. Le 2, comme le numéro l’indique, se veut donc plus proche du premier et pourra donc décevoir les quelque personnes qui avaient aimé l’open world, le ton plus occidental et la fonctionnalité multijoueur du X. Là c’est un retour à un univers plus ‘bon enfant’ et un rythme soutenu par un bon scénario.         Le monde d’Alrest est une mer de nuages où vivent des animaux titanesques tournant autour d’un gigantesque arbre. Sur ces titans ont germé une faune et une flore constituée de multiples espèces qui sont parvenues à évoluer à un stade avancé grâce à des reliques mécaniques sous les nuages. Les Récupérateurs ont pour rôle d’aller chercher ces objets d’un autre âge, et c’est justement le travail du jeune Rex qui un beau jour reçoit une commande de récupération extrêmement bien payée. Très vite il va s’embourber dans une affaire qui le dépasse et alors qu’il trouve une mystérieuse femme endormie lors de sa mission, Rex meurt, trahi par un des membres de son équipe. Vous vous en doutez, ce n’est pas fini, le garçon se réveille au beau milieu d’une colline chatoyante où la jeune femme de tout à l’heure, Pyra, va lui expliquer qu’elle vient de la cité d’Elysium, là où vivait jadis l’Architecte qui aurait créé Alrest. Elle propose alors un marché au jeune homme : lui redonner la vie à condition qu’il la mène dans ce lieu réputé inaccessible. Ainsi commence votre aventure où Rex devient le pilote de Pyra et ensemble ils vont faire la rencontre de pleins de personnages qui vont les aider à atteindre l’arbre monde, seule entrée vers l’Elysium et ainsi découvrir l’origine de la vie tout en étant malmené par un vilain groupe terroriste qui veut anéantir l’humanité.

L’univers est même bien plus riche, car à cela s’ajoute des éléments géopolitiques puisque depuis quelque temps les titans faiblissent et s’effondrent sous la mer. Le peuple de Mor Ardain, voulant éviter leur funeste destin, s’en va faire la guerre aux verts pâturages de Gormott pour obtenir une place. Fort heureusement on évite assez rapidement le cliché du vilain empire pas gentil, car leur peuple bien que très mécanisé et militariste n’est pas totalitaire pour autant puisque dirigé par un jeune homme aux bonnes intentions et assez rapidement les soldats ne seront plus hostiles envers le groupe de Rex. Takahashi oblige, la religion a une certaine place, en plus de nombreuses allusions comme un ancien héros du nom d’Adam ou bien d’un prêtre grandement respecté avec son saint temple envahi de réfugiés. Enfin à cela s’ajoute les Lames, sorte d’êtres artificiels prisonniers d’une pierre qui les rend immortels mais dont la mort de leur maître, dit Pilote, leur fait tout oublier de leur vie passé. Un concept intéressant et original bien qu’un peu flou, on ne comprend pas bien si ce sont vraiment des êtres vivants ou des machines. Et il y a même certains êtres humains qui parviennent à se greffer leur cristal-cœur devenant alors des « mange-chairs » ce qui leur donne une espérance de vie très élevé. A cela s’ajoute une guerre vieille de plusieurs siècles sur laquelle certains personnages en savent long mais font exprès de divulguer des informations au compte goutte pour faire durer le suspense... (et vous inciter à l’achat du DLC). En bref, l’univers de Xenoblade 2 est conséquent et blindé de cinématiques pas toujours très rythmées. Heureusement si vous n’avez pas été attentif à une information ou si vous aviez bien aimé un passage, un mode Théâtre accessible depuis l’écran titre permet de visionner à nouveau les moments fort de l’histoire. Hélas malgré un excellent début qui met dans le bain, et ce malgré un air de déjà vu vis-à-vis du film Le château dans le ciel (un gars rencontre une fille issue d’un royaume céleste et doit l’y emmener alors que d’autre veulent la capturer), le rythme baisse quelque peu durant les chapitres 4 et 5. Le 4 surtout ressemble à une grosse parenthèse tant l’on perd le fil de l’intrigue pour se concentrer sur une histoire un peu à part avec l’un des boss les plus ridicules (visuellement) que j’ai pu voir dans un jeu. Principalement à cause des Nopons, race de petits lapins ovoïdaux, qui continuent de jouer le rôle de mascotte rigolote parlant bizarrement. Plus discutable encore, Xenoblade 2 cumule les (mauvais) clichés japonais, entre le chara design féminin plus sexualisé qu’à l’accoutumée et les délires typiques (soubrette, le héros qui dort dans le même lit que la fille à son insu, etc.) on a parfois droit à des scènes gênantes qui dans le meilleur des cas procurerons le rire dû à l’absurdité, ou dans le pire la consternation.     Heureusement cela demeure rare et les autres personnages ont une bien meilleure mentalité. Rex et sa Lame Pyra correspondent au duo de héros classique avec le bon gars courageux et la fille timide mais tous deux au grand potentiel. Puis vient Nia la femme chat au mauvais caractère accompagnée de sa Lame Dromarch, un tigre blanc sage et noble, puis le nopon Tora et sa Lame artificielle Poppy correspondant au cliché de l’otaku qui fantasme sur les fillettes naïves. Par la suite s’ajoute Morag, la générale Mor Ardianne froide et masculine accompagnée de sa Lame Brighid, une femme tout aussi réservée. Enfin Zeke et sa Lame Pandoria qui se présentent au départ comme un duo d’antagonistes aussi loufoques que la team Rocket mais finit par montrer une certain fragilité à cause de rapports familiaux un peu tendus. On a donc là une équipe fort charismatique, bien plus que celle du premier, et qui aura l’occasion de développer les psychologies au gré des discussions bonus se manifestant à certain endroits du monde. A cela viendront parfois s’ajouter quelques nouveaux arrivants temporaires ou alors votre équipe sera momentanément dissoute mais il s’agit du noyau dur qui aidera Rex et Pyra à atteindre leur but.

Si l’objectif de votre quête est à côté vous, vous vous demandez sans doute comment les choses ne se vont pas aussi vite. Bien sûr divers obstacles et péripéties viendront vous empêcher d’atteindre l’arbre protégé par un puissant serpent, un des éléments faisant allusion à la Bible. Même si quelques chapitres font baisser le rythme, il s’accentue vers la fin, se révélant passionnant et rempli de rebondissements. Si vous avez l’habitude des univers aériens et des passés mystérieux, comme l’était Solatorobo, vous devriez avoir une petite idée de ce qui se cache sous les nuages… pour ma part je n’ai pas totalement été surpris. Autre petite déception, les méchants m’ont paru un peu caricaturaux avec le petit blondinet prétentieux et son copain qui a une tête d’étudiant japonais. Malos le vilain musclé veut détruire le monde juste comme ça, et son pote Jin le Sephiroth du pauvre (au design créé par Nomura, designer de Sephiroth justement) très silencieux mais déjà un peu plus travaillé dans sa psychologie. Si je devais retenir une chose ce serait l’une des dernières cinématiques, vraiment passionnante et qui apporte pleins de réponses et de cohésion à cette univers. C’est aussi le seul élément qui vient faire le lien scénaristique avec le premier Xenoblade, mais je n’en dis pas plus. Du coup pas de panique si vous n’avez pas joué aux précédents épisodes.

Cependant si le scénario monte crescendo vers le chapitre 7, en parallèle l’ambiance et l’exploration se retrouvent amoindries. Couloirs grisâtres, musiques oubliables et obstacles pénibles seront au programme. Un peu comme le passage sur Mekonis dans le dernier tiers du premier Xenoblade quand on y pense. M’enfin là c’est plus digeste et il n’y aura pas de boss abusivement difficile même si certains représentent des pics de difficulté assez abrupts. Dans l’ensemble le jeu n’est pas si dur et heureusement il ne vous sera pas demandé de farmer, puisque cela peut être compensé par les quêtes annexes, les objectifs du sociogramme à développer et la découverte de zones secrètes.     Il faudra néanmoins s’attaquer aux monstres alentours. Le gros point fort de Xenoblade 2 est indéniablement son système de combat, le plus complet et intéressant de la série ! Votre équipe se compose de trois Pilotes, chacun peut s’équiper de trois Lames. En plus d’être des personnages elles donnent forme à une arme pour leur Pilote et servent donc de soutiens en cour de combat. Par conséquent le premier bon point est la possibilité de switcher d’arme, ce qui a un véritable intérêt. Car au-delà de la puissance, due à l’équipement fusionné à la Lame (l’équivalent d’arme classique, achetable en magasin), chacune a ses stats qui viennent se greffer à celles du Pilote. Cela explique qu’elles ont une classe parmi trois : Attaquant, Tank ou Soigneur. Du coup l’on peut passer de guérisseur à gros défensif, d’une série d’Art à une autre, etc., conférant à chaque pilote un panel de coups et de bonus changeables à la volée (même si après un changement il y a un temps de recharge). L’influence de la Lame peut changer selon les bonus débloqués dans son sociogramme, sorte d’arbre de compétences. Chaque palier nécessite des points d’entente et chaque technique se débloque selon des conditions précises plus ou moins tirées par les cheveux (ça va de « Tuer 5 araignées à Gormott » à « faire manger 4 desserts »). Enfin, chaque Lame possède quatre Arts dont trois peuvent être utilisés en combat et sont améliorables grâce à des points de compétence.

Les Arts sont les fameux coups spéciaux de la série Xenoblade. Si vous connaissez la série je ne vous apprends rien mais il y a néanmoins des modifications intéressantes. En affrontant un ennemi, les Pilotes effectuent des coups automatiques peu puissants, à chaque coup donné les Arts se rechargent, après quoi vous pouvez les enclencher. Chaque Art cause plus ou moins de dégâts et le plus souvent produit un effet (crée des potions, déséquilibre l’ennemis, etc.), certain ont une plus grande efficacité selon la direction (dans le dos ou sur le coté de l’ennemi). Plus vous enclenchez d’Arts et plus cela recharge votre jauge de coup spécial pouvant être chargée jusqu’à quatre fois pour des attaques encore plus puissantes, s’enclenchant sous la forme d’un simple QTE. Enfin plus vous faite d’attaques spéciales et utilisez d’Arts et plus cela remplit votre jauge de groupe, répartie en trois niveaux. Chaque niveau permet de ressusciter un allié KO en combat, la jauge intégralement pleine permet d’enclencher un enchainement d’attaques spéciales de votre équipe ! Ce n’est pas tout, contrairement à avant, si vous vous déplacez vous n’attaquez plus. Une idée qui peut sembler contraignante car obligeant à rester figé, mais cela permet d’ajouter un peu d’enjeu. Ainsi quand  il y a une profusion de potions de soins, celle-ci s’éparpillent un peu partout, obligeant donc à se déplacer. Et ce n’est toujours pas fini, car sympathique subtilité à la Mario RPG : lorsque vous enclenchez un Art au même moment qu’une attaque auto cela renforce sa puissance, forçant donc à être attentif et réactif pour maximiser les dégâts. Beaucoup de paramètres à prendre en compte, si bien que le tutoriel du début peut sembler assez imbuvable même si chaque chose est expliquée et illustrée pas à pas.     Enfin, autre subtilité, chaque arme est caractérisée par son style d’attaque automatique (les chakras sont peu puissants mais plus rapide d’exécution alors que les marteaux sont lents mais font plus de dégât par exemple). De plus chaque Lame est affiliée à un élément, si cela ne semble pas changer grand-chose au combat mis à part quelques dégâts de plus face à l’élément opposé, certain ennemis ont une défense spéciale qui peut être brisée lors d’un enchainement avec le bon point faible, si elle est détruite alors vous pouvez refaire un enchainement. De plus, il existe aussi des combos d’attaques spéciales, selon les éléments utilisés cela fluctue l’effet et la puissance de la prochaine attaque spéciale. Mais j’ai trouvé ce point assez chaotique et peu compréhensible puisque cela dépend des actions de vos comparses... En bref, avec tous ces détails à prendre en compte, les affrontements sont riches et évitent plus facilement la lassitude des deux précédents Xenoblade. Cependant n’ayez pas trop d’espoir, la plupart des ennemis sont des sacs à PV, même si vous avez un bon niveau il y aura trop souvent des longueurs. On passe le plus souvent du temps à attendre que les Arts se rechargent et on balance la sauce en étant plus attentif. C’est avec les boss que c’est plus intéressant quand il faut récupérer les potions et utiliser les enchainements.

Néanmoins, à force d’améliorer les Arts leurs recharges diminuent, si bien que très tardivement dans l’aventure j’arrive presque à les enchainer, conférant aux affrontements un dynamisme assez jouissif. Autre bon point, à de rares occasions viendront s’ajouter quelques petites subtilités au gré de l’aventure. Sans trop vous en dire, Pyra pourra passer momentanément à une forme plus avancée en guise de furie permettant de choisir parmi plusieurs attaques spéciales. Vous pouvez aussi varier les Lames pour varier les arts et stratégie même si ça ne change pas grand-chose. Dans l’absolu il est préférable d’avoir un full tank pour encaisser la plupart des coups (Tora le fait bien) et un full soigneur en cas de coup dur contre les boss (Nia le fait bien) et en votre possession Pyra pour l’attaque et une Lame de soins si Nia n’est pas suffisante. Du coup j’ai personnellement joué majoritairement avec les même Pilote et Lames, il faut dire que le jeu n’incite pas trop à changer puisse que ceux de bases sont déjà bien suffisants. RPG oblige, il en va sans dire qu’après chaque ennemi vaincu points d’expérience, de compétence, d’entente et d’ors sont remportés.     C’est une bonne chose que les Lames n’aient pas de niveaux, ça aurait été trop laborieux pour toutes les entretenir et aurait gêné les changements. Les Lames se débloquent grâce à des Cristaux-cœurs trouvables dans la nature (coffres et ennemis spéciaux majoritairement) ou alors au fil du scénario. Après quoi il faudra faire un tour dans le menu et ouvrir son cristal tel une capsule de loterie, car oui les Lames s’obtiennent aléatoirement ! Hors celles prévues par le scénario bien sûr. Il existe en tout 32 Lames uniques, puissantes et au sociogramme dense. La majorité a été imaginée par différents character designer dont chaque artwork est visible dans le menu. Ça donne à la fois une grande variété mais aussi un coté très foutraque dans les styles, ça va du démon tout noir et musclé au petit piaf vert kawai avec un marteau, à la lolita-gothique avec une faux. Bref, le chara-design est discutable. Mais n’espérez pas les débloquer rapidement, puisqu’en règle générale vous aurez des Lames classique d’apparence humanoïde ou des fauves tout gris. Le menu en sera rapidement blindé, elles semblent toutes se ressembler avec un sociogramme peu développé et des paramètres divers (une hache type vent classe tank, une épée type foudre classe soigneur, etc.). S’il y en a une qui ne vous intéresse pas, il est toujours possible de la supprimer.

Du coup si vous voulez finir le jeu à 100% il faudra s’armer de patience et de chance. N’espérez pas tricher en réinitialisant votre sauvegarde, il n’y a qu’un fichier et le jeu sauvegarde automatiquement à chaque Cristal-cœur ouvert. Et c’est là où l’on touche à l’un des soucis du jeu, selon moi. Au-delà des menus et autre sous-menus à n’en plus finir, des multiples paramètres à prendre en compte et de l’aléatoire qui peut gêner, le jeu obligera à avoir certaines compétences de terrain pour progresser et c’est précisément là où ça coince. Ça m’a limite fait arrêter le jeu ! Je m’explique : la plus ou moins bonne idée dans Xenoblade 2 est qu’il y a des compétences de terrain applicables à certains endroits d’Alrest. Une souche qui bloque le chemin peut être réduite en cendre à condition qu’une de vos Lame ait « Maitrise du feu Niv1 ». Jusque là pas de soucis, d’autant plus que c’est une situation assez rare puisqu’utilisée pour des chemins annexes ou pour déverrouiller des coffres. Mais au Chapitre 7 vient une stèle qui réclame des compétences de terrain assez rares et à un niveau de maitrise un peu élevé. Il faudra donc jeter un œil au sociogramme de vos Lames pour voir avec lesquelles il faut s’équiper et à moins d’avoir eu de la chance, il est fort probable que vous n’ayez pas le niveau adéquat et/ou vous n’ayez pas assez de Lames maitrisant la compétence requise. Deux options s’offrent alors à vous : remplir la condition précise pour débloquer la compétence, ou devoir d’abord atteindre le palier au dessus (et là vous n’avez d’autre choix que de farmer et faire des quêtes sinon vous êtes bloqué). Heureusement les niveaux peuvent se cumuler entre les Lames et donc en dernier recours ou dans l’impossibilité il suffit d’obtenir une nouvelle Lame qui aura la compétence requise… mais vu que c’est aléatoire… je me suis retrouvé bloqué et à plusieurs reprises par la suite, pour tout ce petit élément gênant qui a considérablement freiné le rythme.     Autrement, l’exploration reste toujours aussi bonne dans ces paysages merveilleux. Comme dans les précédents Xenoblade vous allez arpenter de vastes environnements peuplés d’animaux faisant leur petite vie en étant plus ou moins hostiles à votre égard et aux niveaux variables. Ainsi à Gormott les monstres niveaux 90 côtoient les niveaux 5, attention donc où vous mettez les pieds. Des matériaux peuvent être récoltés mais ne sont plus autant dispersés à l’unité comme avant, maintenant ce sont des zones d’extraction ou de pêche pour Rex, qui fait sortir plusieurs matériaux à la fois. Au-delà des énième quêtes annexes bidons (va tuer X monstres, récolte X matériaux) les plantes, minerais et autres bidules glanés à Alrest serviront soit à la confection de plats (octroyant des bonus temporaires) soit à l’élaboration de pierres d’équipement. Des objets que vos Lames peuvent équiper et qui confèrent chacune divers bonus au Pilote : 10% de temps de chute en plus sur l’ennemi, 15% de résistance au feu, Arts renforcées la nuit, etc. Sauf pour Poppy. Tora ne pouvant pas être un Pilote, son robot fait office de Lame et est quasiment personnalisable à base de cristaux à utiliser pour débloquer des compétences et leurs emplacements. Cristaux qui ne s’obtiennent qu’en jouant au mini jeu « Tiger ! Tiger ! » chez Tora, un espèce de petit shooter 8 bits qui, si au départ fait bien la blague pour se changer les idées entre deux combats, s’avère un peu lourd à force d’y jouer.

Pour en revenir à l’exploration ça reste basique en courant dans de grands environnements un peu vides, peuplés d’ennemis et de matériaux, où certain endroits font office de zone de repère et/ ou de téléporteur. Comme les précédents épisodes, il est possible de se téléporter n’importe quand, offrant une grande souplesse dans l’exploration mais cassant stupidement la cohérence scénaristique à plusieurs moments. Il y a toujours ce plaisir à tout fouiller, tout explorer, pour trouver ces zones procurant de l’expérience bonus, ou alors trouver des monstres rares et des coffres. Comme pour le premier Xenoblade les titans sont dans l’ensemble de grands couloirs déguisés en plaines donc il n’y a souvent pas une grande nécessité à se balader hors du chemin principal, d’autant plus que la carte vous est intégralement révélée en arrivant dans la zone. Par conséquent la progression est très linéaire même si le level-design est ouvert. Chaque Titan se compose le plus souvent d’une étendue, d’un donjon et d’une ville. Ainsi Gormott vous fera parcourir ses grandes plaines verdoyantes avec une petite forêt, sa ville campagnarde au bord de la mer de nuage puis un cuirassé Mor Ardainnien fera office de donjon. Bien qu’il y ait d’autres destinations en plus des Titans, les environnements vastes et ouverts sont en fin de compte peu nombreux : seulement 6 ! Et de qualité variable… Disons que les trois premiers sont très réussis, remplis de secrets, de petits chemins, où il faut chercher pour avancer… mais après la qualité diminue. Heureusement que l’exploration de Temperentia est optionnelle car c’est une grande étendue plate, vide et moche. Le reste des lieux traversés sont soit tout petits (comme la Guilde d’Argentum) soit de vrais couloirs avec des culs-de-sac et quelques bifurcations, c’est notamment le cas des derniers environnements.     Pour autant la durée de vie reste longue, avec au moins 60 heures en ligne droite en faisant quelques quêtes annexes au passage. Quêtes pour l’essentiel toujours aussi insipides même si un peu plus scénarisées que le premier Xenoblade, il y a même dorénavant des quêtes annexes à tiroir (dans le sens qu’une fois l’objectif atteint un autre s’ajoute), ce qui donne l’impression de tirer en longueur. Il y a en a quelques-unes sympathiques comme celle de l’enquête pour trouver un groupe de révolutionnaires à Mor Ardain par exemple, mais celle pour débloquer la troisième forme de Poppy est abusivement longue et pénible. A cela s’ajoute les quêtes de mercenaires et l’achat de boutique. Le premier est utile pour que vos Lames en retrait ne prennent pas la poussière. Chaque ville à une série de quêtes qui dure un certain temps en plus d’avoir une ou des conditions précises. Via un menu dédié il suffira d’envoyer les Lames adéquates faire le travail et attendre que le temps d’exécution soit écoulé. Pas bien intéressant mais ça rapporte un peu d’expérience et surtout développe plus vite les paliers d’entente du sociogramme. Enfin, si vous achetez une fois chaque article dans une boutique, vous pourrez à terme racheter le magasin, obtenant ainsi des réductions. Petit à petit en combinant tous ces éléments, cela améliore le niveau de la ville, symbolisé par cinq étoiles. Et à chaque montée de niveau les boutiques proposent de nouveaux articles. Et si avec ça vous n’êtes toujours pas rassasié, un gros DLC* vient ajouter un paquet d’heures avec une nouvelle région : nouvelle histoire, nouvelles Lames, musiques et même système de combat modifié… 

Enfin, toute l’expérience bonus acquise au cours des quêtes et des lieux découverts ne sera pas directement attribuée à votre équipe. Petit nouveauté, il y a maintenant des auberges qui au-delà de faire monter ou descendre le niveau de la mer de nuages (ce qui sur le papier est intéressant puisqu’au niveau bas cela débloque des chemins… mais l’idée n’est exploitée que sur deux titans) vous pouvez arriver à un menu expérience en dormant. A partir de là, libre à vous d’utiliser ou non l’expérience bonus, ce qui évite donc le farm. Bon point, dans le New Game + ce même menu permet aussi de rabaisser les niveaux, et donc de pouvoir modeler la difficulté/ puissance selon vos envies. Autrement en refaisant l’aventure, de nouvelles Lames pourront être débloquées en plus de refaire l’histoire sans contrainte, de quoi donner envie de s’y remettre.     L’aventure reste quand même bien rythmée et envoûtante. Cela est dû à son ambiance bien travaillée et absolument charmante si vous aimez les univers oniriques à mi-chemin entre l’heroic-fantasy et la science-fiction. Peu de mécha cette fois, mais  toujours des lieux inspirés tels que Fonsett, un archipel de méduses-îlots recouvertes de sable blanc, ou encore Uruya, sorte de caverne-lac à la végétation luminescente dans le ventre d’un titan baleine. Mor Ardain me rappelle grandement Alfard de Baten Kaitos, que ce soit l’architecture où l’environnement qui alterne désert et zone industrielle ou encore ses tanks bipèdes. Peut-être est-ce là un clin d’œil volontaire à leur précédent jeu qui a aussi un univers céleste. Quoi qu’il en soit les Titans ont beaucoup de classe et c’est un peu dommage que l’on ne ressente pas vraiment l’impression d’explorer l’intégralité de leur corps, on en oublie presque que l’on est sur un être vivant. La Switch n’a en tout cas pas trop de difficulté à dévoiler les grandes étendues même si suite à une téléportation ou en chargeant sa partie, l’environnement met un peu de temps à afficher textures et lumières ce qui donne lieu à une vision hideuse pendant quelques secondes. Il y a du clipping mais pas trop et en mode télé le jeu semble quand même plus détaillé, ou du moins avec moins d’aliasing. Sans ça je n’ai pas sentis de grand écart entre les deux formats. Si ce n’est que l’image est un chouia trop étirée sur télé, ce qui a pour effet d’avoir le texte un peu mangé sur les bords… bizarre. Autre étrangeté, certaines cinématiques font planter le jeu. Pas de panique, un petit détour sur le menu Home de la console puis retour au jeu et ça retire l’écran noir interminable qui suit la vidéo.

Mais ce qui vient apporter tant de majesté à Xenoblade 2 c’est aussi sa bande-son. Je vais être direct : je préfère l’OST du premier… mais celle-ci est quand même de très grande qualité en plus d’avoir une grande quantité de piste. Retour à l’ambiance du premier puisque l’on retrouve le groupe ACE et aussi Yasunori Mitsuda ! Qui cette fois-ci a composé bien plus de morceaux, là où dans le premier il n’avait signé que le générique de fin. Oh et si le nom ne vous dit rien, sachez que c’est le compositeur des excellentes bande-son de Chrono Trigger, Chrono Cross et Xenogear. Il a aussi travaillé sur Mario Party et Inazuma Eleven entre autre. Et ce n’est pas tout car grosse surprise venant de sa part, il a fait intervenir la chorale Irlandaise : Anùna. Découverte par une amie en 1995, il a cherché pendant 20 ans à collaborer avec eux et grâce à une tournée au Japon il a pu leur demander de participer aux chants de quatre musiques (deux chansons qui ont chacune une variante).

Celles-ci n’ont pas été faites au hasard, on peut presque les analyser : chant principalement féminin pour les versions diurnes et masculine pour les versions nocturnes. Chaque musique s’oppose dans son style et son emplacement. Ainsi l’une se veut plus joyeuse et est utilisée pour symboliser le Praetorium, lieu sacré le plus élevé dans le ciel d’Alrest, l’autre (intitulée Shadow of the Lowland dont le clip est diffusé sur youtube) est plus triste, utilisée pour Tental, un royaume plus pauvre plongé dans les nuages. Autrement les musiques sont le plus souvent énergiques pour le jour et plus calmes pour la nuit. Le plus souvent orchestrales, les musiques de combat ou encore le désert de Mor Ardain sont bien rock et pétaradant. A part la première musique de combat je n’ai pas trouvé les thèmes d’affrontement très mémorables, contrairement à ceux pour les environnements et certaines musiques de ville absolument splendides, mélodieuses et entêtantes. Enfin, même si les personnages ont tendance à crier lors des combats, sachez que les paramètres sonores sont assez complets et qu’il est possible de les faire taire pour ne pas être dérangé. D’autre part, le jeu est de base avec des voix anglaises (de plutôt bonne facture) heureusement les développeurs ont rectifié le tir et il y a maintenant les voix japonaises à télécharger, gratuitement bien sûr. Bref, l’ambiance musicale est sans aucun doute le deuxième gros point fort de ce Xenoblade 2, rendant alors l’ambiance et l’univers marquant même s’il n’y a au final pas de grandes nouveautés. Car très proche du premier, Xenoblade 2 n’a pas le même effet de surprise, les Titans semblent comme plus petits et le nombre de zones un poil moindre que le premier. L’exploration ne propose pas grand-chose de neuf hormis ces zones exploitant une compétence de terrain, ça reste toujours aussi linéaire et la fragmentation causée par les titans empêche une cohésion globale, cela créée une succession de niveaux semi-ouverts en quelque sorte. Mais grâce à un bon scénario certes plus shônen, il reste plaisant à suivre et surtout le système de combat est la véritable amélioration. Un très bon JRPG en somme ! Et ça, la Wii U n’en avait même pas eu.

*DLC: Torna - The golden country
  Moins surprenant et grandiose que ses ainés, mais plus charmant. Toujours les mêmes qualités et même défauts mais avec cette fois-ci un bien meilleur système de combat en dépit d’une exploration encore plus morcelée, et d’une bande de personnage bien sympathiques en dépit d’un scénario plus « Shônen ». Pour le moment il s‘agit d’un des meilleurs RPG de la console et bien qu’il n’innove pas tant que ça, il reste une très bonne suite qui mérite bien son « 2 ».   Note: 17 /20  

Paxdu92

Paxdu92

Super Mario Maker for 3DS

Depuis New Super Mario Bros. Wii, les Mario 2D se suivent et se ressemblent, créant une certaine lassitude chez les joueurs bien rodés au genre de la plate-forme. Surtout que les évolutions paraissent minimes quand on compare aux premiers Mario, œuvres majeures ayant bercé plusieurs générations. Et voilà que pour les 30 ans du plombier, Nintendo réunit tous les épisodes 2D en un jeu, un éditeur de niveau à la fois ergonomique et inventif : Super Mario Maker ! Après un passage remarqué sur Wii U, nous avons droit à une version portable. Cela vaut-il le coup de repasser à la caisse ?

(Pour l’anecdote, ce test était écrit à l'origine pour une recherche de pigiste sur le site Game Kult...)

Ce n’est pas la première fois que Nintendo propose au joueur de libérer sa créativité : Super Mario Maker s’inscrit dans la même veine que Mario Paint et Wario Ware Do It Yourself. Mais là c’est un cas particulier : comme pour faire le point sur les 30 ans des Super Mario Bros., Nintendo livre les clefs de la création aux joueurs. Sorte de  grosse boite à outils de game design, c’est à nous d’imaginer et de créer des level design. Qui n’a pas rêvé de pouvoir créer son jeu, voir ses propres niveaux de Mario ? Ici point de scénario, Mario troque sa casquette pour un casque du BTP et c’est parti. Ou presque. Là où la version Wii U offrait par petits bouts les divers outils de création de niveau au fil des jours, cette version 3DS oblige d’abord à parcourir les niveaux créés par les développeurs. Une bien meilleure idée qui évite de devoir attendre bêtement, tout en récompensant après avoir suivi la « leçon » en jouant. Si ce n’est pas suffisant, il y a une autre bonne idée : l’intégration d’un vrai tutoriel qui explique pas à pas la création d’un niveau. Pour éviter d’être trop rébarbatif, les exemples seront commentés par Yamamura (un pigeon grognon) et Mashiko (une charmante hôtesse) qui n’hésiteront pas à dialoguer entre eux, donnant un didacticiel à la fois drôle et vivant. Après tout ça, aucune raison de créer des daubes.

La progression se retrouve donc axée autour des niveaux des développeurs, très nombreux mais surtout plus longs et difficiles que ceux proposés sur Wii U, lesquels étaient parfois des exemples un peu trop simplets pour être plaisant à rejouer. Il faudra au moins 6 bonnes heures rien que pour tous les terminer, comme quoi si vous n’avez pas l’âme d’un créatif il y a quand même de quoi faire dans la cartouche. D’autant plus que des défis secondaires s’ajoutent. Deux par niveaux, récompensés par des médailles et permettant ensuite de modifier la création. Ces défis, souvent relevés, sont originaux bien que parfois un poil tirés par les cheveux, comme finir un niveau en écrasant tous les goombas, trouver le 1 Up caché ou bien ne jamais se retourner. Si après ça vous n’êtes toujours pas rassasié, vous avez à disposition le téléchargement en ligne, conférant une durée de vie quasi illimitée grâce à la communauté… Wii U. Gros point noir de cette version 3DS, l’impossibilité de faire partager ses créations, sauf en local grâce au street pass par exemple. Il faut se mettre dans la tête que cette version portable est surtout pensée pour les joueurs et joueuses davantage nomades, qui partageront au gré de leurs rencontres. Mais il n’empêche que cet online limité est très regrettable, voir même impardonnable quand un jeu tel que RPG Maker Fes propose pour sa part une option gratuite sur l’e-Shop permettant de jouer aux créations de la communauté. Cela dit, le jour où Nintendo fermera les serveurs Wii U, le problème ne se posera plus et alors la version 3DS sera même supérieure.     Elle l’est d’ailleurs dans un sens car en plus d’être plus complète et fournie dans ses niveaux, elle propose toutes les mises à jour d’emblée, là où la version Wii U avait quelques manques à sa sortie. Ainsi on peut planquer des pièces rouges pour focaliser son niveau dans l’exploration, mettre des drapeaux checkpoint pour aider ou encore une Koopa mobile de feu pour des niveaux shoot them’up endiablés ! Créer est un plaisir et l’on retrouve l’essentiel des outils et ennemis qui caractérisent la licence. On peut modifier le temps, le scrolling, bref créer ce que l’on veut, ou presque, car il y a des limites en taille et en disposition (même s’il faut vraiment exagérer pour les atteindre). La force de Super Mario Maker vient non seulement du fait que l’éditeur est simple à prendre en main et à comprendre, mais surtout car il recèle pleins de petites trouvailles et subtilités en mélangeant les outils entre eux, invitant à l’expérimentation. Mettre un Skelerex dans l’eau le transforme en poisson tête chercheuse, donner un champignon et des ailes à un Bloops le rendra géant et lui permettra de voler, on peut empiler les ennemis, faire cracher des œufs de Yoshi par un canon… les idées ne manquent pas !

A cela s’ajoute une autre grande qualité : l’hommage à la série Mario en réunissant les quatre épisodes 2D majeur : Super Mario Bros. (et implicitement le 2, appelé Lost Level chez nous) et son gameplay rigide et basique, Super Mario Bros. 3 et la possibilité de porter des objets et remplir une jauge de vitesse, Super Mario World et la possibilité de faire des sauts tourbillonnants immunisants contre les pic et détruisant les blocs au sol, enfin New Super Mario Bros. et son gameplay issus des Mario 3D appliqué en 2D avec ses sauts muraux et son attaque rodéo. Ces quatre gameplay s’accompagnent évidement de leur esthétique propre, aussi bien visuelle que musicale, interchangeables en un simple clic. On passe aisément d’un monde sous-marin de Super Mario Bros. 3 à une plaine de New Super Mario Bros. et ce quel que soit le level design, on peut tout permuter et expérimenter. Le petit souci, selon l’expérience de chacun, étant que si on a joué maintes et maintes fois à ces jeux, revoir encore et toujours les mêmes décors finit par lasser. Surtout qu’ils sont assez peu nombreux même si multipliés par quatre esthétiques. Ne vous attendez pas non plus à des subtilités selon le décor, seul l’environnement aquatique change fondamentalement le gameplay.           Il est plaisant aussi de constater que certaine thématiques pourtant inexistants dans plusieurs vieux opus (le manoir et le bateau volant, pour exemples) sont adaptés de fort belle manière. Ainsi l’on peut voir quel aurait été l’aspect de ces environnements s’ils avaient été dans Super Mario Bros. ! Certains objets changent aussi selon l’univers choisis, Yoshi n’est là que dans les jeux où il est apparu, remplacé par la botte pour les Mario plus anciens. A noter que les costumes pour changer le sprite du Mario de Super Mario Bros. n’existent plus dans cette version portable, dommage même si pas indispensable. Il y a donc un véritable intérêt à choisir un univers au-delà de l’habillage visuel et sonore. En parlant son, il est aussi possible de glisser divers bruitages un peu partout histoire de donner un feedback aux interactions.

Pourtant tout n’est pas parfais. Ce n’est pas très agréable d’éditer des niveaux, surtout sur une 3DS standard. L’écran de petite taille n’est pas bien pratique et quand on a longuement pratiqué avec le grand écran du Gamepad, on se sent vraiment à l’étroit. Ce n’est pas faute de proposer des petites flèches pour rabattre l’interface sur les côtés afin de gagner un peu de place, mais sur les modèles XL on doit indéniablement gagner en confort. Pour ce qui est des graphismes c’est du déjà vu (et forcément du rétro) mais étant donné que c’est le but de reprendre les anciens jeux, ça passe. Il en va de même pour les musiques, même si celles inédites s’avèrent plaisantes à écouter, surtout le thème principal à l’écran-titre. Petite précision, il est préférable d’avoir une carte SD qui a de la place car chaque niveau créé prend de l’espace… mais alors pourquoi est-on limité dans la création dans ce cas-là ? Un peu dommage, même s’il vous faudra du temps avant d imaginer une centaine de niveaux aussi réussis que ceux de Miyamoto et ses équipes. Une question subsiste alors, comment sera le prochain Mario 2D ? Si Mario 2D il y a.
3 positifs:
+ Mario Maker dans la poche.
+ Un solo bien fournis (100 bons niveaux + challenges variées).
+ Éditeur accessible, complet et inventif.

3 négatifs:
- Plus de partage en ligne !
- Moins ergonomique sur une 3DS/2DS standard.
- Une certaine lassitude à voir encore et toujours les mêmes décors.    

Le meilleur Super Mario Bros ? Peut-être bien, ou alors c’est à vous ou la communauté d’en faire le meilleur. Tout les outils sont là, tout est mis en œuvre pour que n’importe qui puisse créer avec plaisir et aisance sans avoir forcément la vocation : il y a suffisamment de quoi jouer pour y trouver son compte. Bien entendu cette version 3DS parlera moins aux possesseurs de la version salon, ceux et celles qui ont fait l’impasse et aimant le level design auront beaucoup de plaisir à créer encore et encore, hélas sans online, mais toujours avec l’inventivité.

Paxdu92

Paxdu92

Super Mario 3D Land

Nouvelle console de Nintendo = nouveau Mario! Et c’est quand même avec surprise que l’on voit arriver Super Mario 3D Land, qui, par le biais de son titre et de son level design, fait échos aux Mario sur Game Boy. Effectivement, Super Mario Land 3 n’existe pas vraiment puisque c’était le premier Wario Land. Pour cet épisode, ce fut la même équipe de développement que les Galaxy et voir un Mario 3D sur une console portable fit saliver tous les fans. Mais au final il est en dessous des espérances…

Mario 2,3D ? Depuis la sortie de New Super Mario Bros. deux séries de Mario existent. D’un côté on a les épisodes 3D, qui reprennent le principe de l’épisode 64 et d’un autre, on a la 2D à l’ancienne qui, maintenant, n’existe qu’en New Super Mario Bros. Et qu’est-ce qui se passerait si on mélangeait la 2D et la 3D ? Ca donnerait de la 2,5D ? M’oui... c’est pas vraiment ça que je veux dire. Bon, on prend un niveau en 2D mais on le transpose en 3D, ça donne quoi ? Et bien ça donne Super Mario 3D Land, tout simplement. C’est assez surprenant car dès les premières images montrées lors de l’E3, je croyais (je ne devais pas être le seul) qu’un vrai Mario 3D digne de 64, Sunshine et Galaxy sortirait. Eh bien non, du coup, pas de grand monde à explorer, pas de petit PNJ, pas de mission. Non, juste une succession de niveaux, succession un peu simpliste mais ça, on va y revenir plus en détail. En fait, dois-je m’attarder sur le scénario ? La princesse Peach a été capturée par une liche et Mario et Luigi font appel à l’armée pour tirer un missile nucléaire sur la Lune, qui tombera alors sur Venus, pile sur le royaume de la liche, un dimanche de Pâques à 13h 75. Non, je blague… Bowser capture la princesse, point.

Tanuki come back ! Pour arriver à sauver madame, ce sera avec l’aide de pouvoirs. Pas de grosses nouveautés, seul deux sont réellement inédites, le reste n’est que le trio : champignon- fleur de feu- étoile. On retrouve néanmoins avec surprise le costume de Tanuki (raton laveur issu du folklore Japonais. Ils ont le pouvoir de se métamorphoser) qui est issus de Super Mario Bros. 3. Mais Nintendo a fait quelques petites confusions étranges. A la base, la feuille transforme Mario en raton laveur, lui permettant de planer, de voler, une fois sont élan pris, et même de donner des petits coups de queue. Le costume de Tanuki étant plus rare, permet en plus de se transformer en statue… pas très utile, je dois dire. Dans cet épisode là, la feuille donne le costume, qui ne peut pas se transformer en statue… ni même voler. En effet, le jeu deviendrait alors trop facile, les joueurs boucleraient les niveaux en peu de temps… enfin, même sans voler ils se finissent rapidement. Plus tard dans le jeu, vous trouverez une autre feuille de Tanuki mais qui, elle, vous permet de vous transformer en statue une fois une attaque au sol exécutée. Mais, toujours aussi peu utile. Pour les deux nouveaux pouvoirs, ce n’est pas bien compliqué. Le costume de frère boomerang (inspiré des frères marteaux de SMB3) permet de lancer des boomerangs, logique. Pas très différent de la fleur de feu en fin de compte, c’est l’effet et la direction qui ne sont pas pareils. Enfin, vient le bloc à hélice, qui une fois mis sur la tête de Mario, permet de prendre de l’altitude et de redescendre en douceur… un peu comme le costume hélice dans NSMB Wii.

Bon, je l’avoue, il y a encore un nouveau pouvoir, mais un autre dérivé du Tanuki, qui, par contre, est fusionné avec une étoile. Ce pouvoir rendant le jeu encore plus facile, n’intervient qu’une fois un trop grand nombre de mort atteint dans un niveau. D’ailleurs, le pouvoir du Tanuki rend déjà les stages aisés car la possibilité de planer permet de passer chaque obstacle avec facilité et le jeu n’étant pas bien compliqué, ça en devient une promenade de santé. D’autre part, les vies sont distribuées à foison ! En plus de trouver des champignons 1-Up, votre temps restant sera transformé en pièces. Ce qui fait que si on est rapide et que l’on récolte pas mal d’or, on peut presque gagner une vie tout les deux niveaux. Vous l’avez maintenant compris, le jeu est beaucoup trop facile. Digne d’un Kirby, et encore ! Car si les Kirby sont facile, c’est parce qu’ils visent un public très jeune et si on veut un peu de challenge, il y a toujours plein de secrets. Dans 3D land ? Non, presque pas de secret! Ici, les deux choses annexes sont: les pièces étoiles « cachées » dans les niveaux et les drapeaux dorés, qui ne peuvent être faits que si vous touchez le sommet du mat à la fin d’un stage. Autrement, rien du tout. Alors entre le contenu un peu vide et la facilité, je ne vous raconte même pas la durée de vie. Enfin si, il le faut bien.

« Déjà fini !? » C’était ma pensée lors du premier niveau terminé. Ce le fut aussi à la fin du jeu, me retrouvant alors sur ma faim (et ma fin). Car en plus des éléments déjà cités, il faut savoir que les environnements ne sont pas bien vastes. Certains le sont, comme la tour de sable par exemple, qui m’avait bien plus. Il n’y a pas de stage secret ni vraiment de carte, les niveaux se suivent n’importe comment les un à la suite des autres, on passe de la neige au désert, puis de la forêt au château de Bowser. Les mondes ne sont donc pas représentés par des thématiques, ce qui, au final, donne une certaine variété dans la progression, un bien comme un mal. Cette «carte» présente quelques maisons Toad qui ne servent qu’a gagner des pouvoirs, Sauf celle du monde 4 qui permet de revoir les jolies petites cinématiques composées d’image où la 3D fonctionne très bien. Les maisons disparaissent une fois rentrées dedans, mais reviennent dès que vous faites une rencontre street pass avec quelqu’un. Chose peu utile, car les pouvoirs sont tellement faciles à avoir que les maisons ne servent au final pas vraiment à grand chose. Les mondes seront bloqués par des barrières qui imposeront un certain nombre de pièces étoiles. Elles sont au nombre de trois dans chaque niveau mais ils sont tellement étroits, que je vous jure que je les découvrais du premier coup presque à chaque fois! La durée de vie en prend un coup et on arrive à un pauvre total de 4 heures, mais pas exactement. Car une fois Bowser vaincu, une deuxième aventure s’offre à vous, ce qui nous fait un joli total de 16 mondes… ou pas. Cette deuxième partie n’est qu’une version difficile de ce que vous avez déjà traversé. La plupart des niveaux sont donc repris (sauf 2 inédits), avec quelques petites modifications graphiques (ex : ciel crépusculaire) et de gameplay (ex : Anti Mario qui vous suit, temps hyper limité, etc…) qui donne un peu plus de difficulté. Le jeu reste facile malgré tout, on pourrait dire qu’il est alors de niveau moyen. Seul deux stages m’ont vraiment posé beaucoup de problèmes, surtout que sans la tenue de Tanuki, ce n’était pas évident. Du coup on peut alors doubler la durée de vie, ce qui fait 8 heures. Mais comme les gens de Nintendo sont des petits vicieux, il faudra refaire l’aventure une seconde fois, avec Luigi cette fois ci, pour alors débloquer UN nouveau niveau. On peut donc de nouveau doubler, ce qui fait 16 heures de jeu. Rajoutons les quelques morts et les niveaux refais pour avoir les drapeaux dorés manqués et on se retrouve alors avec une durée de 20 heures. Mais ça ne veut rien dire! Il n’y a vraiment que 4 heures de vraie découverte, de vrais niveaux. Alors soit, comptons la deuxième aventure, mais ça reste toujours aussi peu. La faute à des objectifs annexes beaucoup trop faciles à accomplir et des niveaux un poil trop courts. Quel dommage, car le fun est pourtant présent.

La queue du Tanuki frétille… petit coquin Au moins on ne pourra pas reprocher le level design, qui fusionne les Mario 2D (finir le niveau en suivant un parcours défini) et les Mario 3D (liberté d’action). Cependant, l’effet « couloir » enlève une certaine liberté et du coup vous ne pourrez jamais aller bien loin mais les petits trucs (tuyaux) ici et là restent intéressants à visiter. Les stages peuvent être classés en deux catégories : Les niveaux un peu ouverts et les niveaux de pur plate-forme (scrolling obligatoire, Mario sur une plate-forme, ect…). Ces derniers font penser à certains niveaux de Super Mario Galaxy, notamment celui où les bloc apparaissent/ disparaissent au rythme de la musique. Autrement c’est très variée et bien joli, la 3DS est donc bien exploitée. C’est fluide, coloré et il faudra même utiliser l’effet 3D dans certaines salles spéciales, car les développeurs se sont amusés à faire des trompes l’œil. Si j’avais un reproche à faire côté graphique, ce serait son manque d’identité. En effet, ce Mario a un univers assez quelconque, le premier niveau est très inspiré de ceux de SMB3, pareil pour les bateaux volants dont les boss seront toujours les mêmes (Ils sont au nombre de deux… et ils ne sont pas super intéressants). Toujours les éternels châteaux et manoirs, donc pas d’univers particulier pour cet épisode. Pour les musiques, on retrouve des connues, dont celle du manoir de l’épisode Galaxy (que je trouve bien joli). D’autres thèmes aussi issus de Mario Bros 3 sont présents, décidément, on dirait que ce jeu est un énorme clin d’œil. Mais heureusement il reste quelques pistes inédites, dont le thème principal qui est super et que vous pouvez entendre juste en dessous. La musique de la neige, du désert ou encore de la plage sont tous dans l’esprit joyeux de Mario et on les écoute avec plaisir.

Ce n’est pas un désastre, bien sûr que non! Le jeu est amusant mais étant donné que la durée de vie ne suit pas, au final on reste vraiment sur sa faim. Je ne peux vous conseiller l’achat qu’en dessous des 20 euros, au moins. D’autre part, il manque peut être un brin de nouveauté. Entre l’univers très repris de SMB3, le peu de nouveaux pouvoirs et la carte qui ne ressemble à rien, il ne faut pas s’attendre à un gros hit façon Super Mario Galaxy. Et c’est peut être ça mon problème… je m’attendais trop à ça.PS: Merci à Pisha pour sa correction ! ;)

Paxdu92

Paxdu92

Super Mario Galaxy

Un an sur le site, 30 tests, il faut fêter ça !… ou pas. J’ai longtemps réfléchi à quel jeu marquant je pouvais bien tester et mon choix porta sur un de mes jeux préféré de la Wii, un de mes Mario favori et sans doute celui que je considère (hélas…) comme étant le dernier très bon de la série : Super Mario Galaaaxyyy ! Une nouvelle aventure de Mario en 3D avec un poil de science-fiction, voila quelque chose d’intéressant, alors prenez une fusée chère lecteur, nous allons voir en quoi cette épisode est renversant.

2007, L’odyssée de Mario La dernière aventure de Mario datait de 2002 avec l’épisode Sunshine, autant dire que le plombier avait pris de très longues vacances. Pendant plusieurs années, la Gamecube accueillit de nombreux spin-off plus ou moins bon : les Mario party, Mario base ball, Mario Kart, etc. Même si depuis plusieurs années il est « normal » de voir un vrai épisode par génération, l’ami moustachu commençait vraiment à manquer, surtout que sur GBA il n’y a principalement eu que des remake (ou des portages…). Alors quand la Wii fut annoncée et qu’on nous parlait du tout nouveau Super Mario galaxy, vous imaginez dans quel état j’étais. Nouvelle console au super potentiel et nouveau Mario très intriguant, j’attendais du pied ferme cette aventure. Au vu des premières vidéos et images, je m’étais fait une propre idée du gameplay : je pensais qu’il y aurait une petite dizaine de mondes (des systèmes solaires) où comme d’habitude depuis l’épisode 64, il était possible de voyager librement dans un grand espace fermé. Je m’imaginais pointer ma wiimote pour diriger Mario vers un morceau de terre, parlant aux habitants et cherchant une étoile, puis repartir dans l’espace en rebondissant sur des météorites pour gagner de l’accélération… Au final, comme vous le savez, le jeu ne ressemble pas du tout à ça. Petite déception, donc. Mais ce n’est pas bien grave car au final ce jeu est du bonheur car il m’a surpris autant qu’il m’a plut : un scénario toujours aussi simple mais avec une superbe fin et une petite histoire touchante, plein d’idées de gameplay, fun, pas trop dur à finir à 100%, superbe bande son orchestral, très beau décors. Enfin, bref : génial !

Le scénario est mieux qu’avant, même si dans Sunshine un effort avait été consenti, en particulier pour les dialogues et les cinématiques (Bowser discutant avec son fils par exemple) mais qui avait une histoire toujours aussi banale. Jeu de plate-forme oblige, ça ne reste pas super fouillé et ça ne sert à rien de se poser des questions du genre : « comment Mario respire dans l’espace ? ». Cependant, il y a des petits détails qui rendent l’aventure plus marquante qu’un simple enlèvement de princesse. L’histoire démarre ainsi : une fois par siècle a lieu la pluie des comètes, un spectacle magnifique où beaucoup de personnes vont s’empresser de faire des vœux. La princesse Peach prépare une grande fête à l’occasion de ce magnifique événement et bien sûr l’invité d’honneur n’est autre que Mario. On commence l’aventure de manière assez festive où l’ont marche dans la ville pour se diriger vers le château, l’occasion d’avoir quelques conseils sur les commandes du jeu. La nuit tombe, les comètes arrivent, tout le monde est prêt et (sans aucune surprise) Bowser vient casser l’ambiance. Mais lui aussi voulait faire dans le grand spectacle : bateau volant, ennemis et… soucoupe violente ! Et en plus de la panique, c’est carrément l’apocalypse, des morceaux de terre s’envolent, et la soucoupe arrache de la planète tout le château de la princesse, elle avec. Mario, sous le choc de Kamek le sorcier, tombe et se retrouve emporté par tous les débris volants. Plus tard, notre héros se retrouve sur une toute petite planète, réveillé par un lapin blanc. Peur d’être en retard pour sauver sa douce, Mario essaye de trouver la sortie et rencontre finalement une mystérieuse demoiselle : Harmonie et ses « enfants » les Luma, sortes de petites meringues colorées qui sont des bébé étoiles. Harmonie a bien plu aux joueurs, plus belle et plus mystérieuse que la princesse, c’est un personnage intéressant. Elle sait ce qui s’est passé et va donc aider Mario à poursuivre Bowser. Alors emmené sur sa station spatiale, il faudra refaire fonctionner les machines et redonner toute la puissance au générateur. Une seule solution : les étoiles de puissance ! Vous avez compris, il faudra avoir un certain quota d’étoile trouvée dans des niveaux, pour pouvoir ensuite affronter Bowser.

Koopa Stricke Back Et vous vous dites : « oh mais ça ne change rien de d’habitude, un peu de mise en scène et un perso mystérieux, rien de plus » si si, il y a des choses en plus ! Déjà là fin, que je ne spoilerai pas bien sûr, mais elle bénéfice d’une superbe mise en scène. Elle est assez jolie et n’est pas vraiment prévisible, c’est plus sympa d’avoir ça que d’avoir une fin classique. D’autant plus qu’on s’aperçoit que Bowser à un autre but : créer son univers, c’est tout de suite déjà plus sérieux qu’une capture de princesse (mais… pourquoi l’avoir capturé alors ?). D’autre part, plus vous progresserez dans le jeu et plus Harmonie lira son histoire dans la bibliothèque de la station. Station qui sert de hub, de château principal comme dans l’épisode 64. Son histoire rajoute donc un peu de consistance au scénario, surtout que c’est intéressant et bien raconté… Il y a même un passage que je trouve touchant (mais ça doit peut être venir de la musique…). Pour revenir à cette station, celle-ci est assez petite afin d’éviter au joueur de cavaler partout. Il y a une zone principale où se trouve Harmonie et à côté d’elle, un tableau qui récapitule toutes vos stats sur chaque monde. Au sol, il est possible de voir le nombre d’étoiles restantes pour arriver chez Bowser (et plus tard pour atteindre le 100%). Il y a un petit aéroport où divers Toad viendront parler, et le reste est un grand chapiteau avec des plates-formes par-ci par-là. Il y a la fameuse bibliothèque, puis tout autour il y a six salles qui correspondent aux mondes. Chacun porte un nom du genre : Observatoire, Cuisine, Chambre, etc. Chaque monde possède cinq Galaxies et plus vous aurez d’étoiles et plus vous pourrez choisir de niveaux, une fois le gros boss vaincu, un autre monde (salle) s’ouvre.

Les cinq galaxies peuvent être classées en trois catégories : la galaxie boss, il y en a toujours une : le niveau est court et il faudra se battre contre un vilain ou contre Bowser voir même Bowser Junior. Il y a les galaxies « plates-formes » qui ne sont pas non plus très longues à faire et généralement ne suivent pas vraiment de thématiques, ce seront généralement des niveaux très linéaires constitués de plates-formes pur et dur, généralement au nombre de deux par monde, ça dépend. Enfin viennent mes préférées : les galaxies « ouvertes » qui se rapprochent plus de ce qu’on connaît d’habitude, donc généralement une ou plusieurs grandes planètes suivant une thématique (neige, désert, plage, manoir, etc.) avec par conséquent pas mal d’étoile à obtenir. Même si ces dernières laissent plus de liberté, ils restent malgré tout assez linaire. Lorsque vous commencez une mission, la caméra va montrer l’objectif à suivre et il faudra souvent faire quelques petites actions pour parvenir à vos fins. Dans certaines galaxies qui seront composées de plein de petites planètes, il faudra accomplir une petite tâche pour progresser, ça peut très bien être d’aller simplement d’un point A à un point B en évitant les divers obstacles, tuer tous les ennemis, explorer la zone pour trouver un Luma perdu, actionner divers mécanisme ou bien récupérer cinq morceaux d’étoile de propulsion. Ces dernières sont plates et rouges, permettant tout simplement de passer d’une planète à une autre. Il y a les petites qui vous font sauter très haut et les grosses qui vous font faire toute une trajectoire prédéfinie. Il suffira d’effectuer une attaque tourbillon (le nouveau mouvement du jeu) pour aller vers la nouvelle zone. Ce sont de très courts instants où il est impossible de faire quoi que ce soit, des sortes de micro cinématiques, qui dynamisent bien la progression. C’est justement là qu’on voit à quel point le jeu est linéaire.

Pas de Soleil Vert, mais des étoiles, oui. Après, le gameplay reste du Mario classique : on marche, on saute, on s’accroupit et il y a l’attaque tourbillon qui s’effectue simplement en secouant la wiimote. Au final, la manette n’est pas exploitée tant que ça, on joue presque de manière traditionnelle, ce n’est pas plus mal car si le jeu utilisait constamment la manette (comme dans Zelda Skyward Sword) ça aurait été vite gonflant à certains moments. Mis à part quelques secousses, on peut aussi pointer sa manette, ce qui fait apparaître un petit curseur en forme d’étoile. Deux chose sont alors possibles : viser des petites étoiles bleu qui serviront de sorte de grappin ou bien viser des morceaux d’étoiles dans l’environnement pour les attraper sans avoir à se déplacer, ou tout le contraire, viser et appuyer sur B pour les jeter, ce qui étourdit les ennemis. Ces morceaux sont en quelque sorte la monnaie du jeu, les pièces sont toujours présentes bien sûr. Il existe un peu partout des Goinfres Luma, qui ne demandent qu’à se remplir de délicieux morceaux d’étoiles. Il y a les vendeurs, il suffira de choisir son champignon (soit un 1Up, soit trois vies de plus) ce qui s’avère pratique, surtout juste avant un boss, et il y a les Luma destinés à devenir une planète, il suffira alors de leur donner un nombre très élevé de morceaux pour qu’ils se transforment. Chaque monde possède son Goinfre et certain sont présents dans des niveaux faisant apparaître une planète, c’est une bonne idée, du coup on prend le temps de récupérer chaque morceau pour découvrir les quelques galaxies bonus.

Comme c’est indiqué sur la boîte du jeu : un deuxième joueur peut vous prêter main forte. Il aura son propre curseur et aura l’avantage de paralyser les ennemis juste en les pointant. Et c’est ça le problème…J’ai essayé plusieurs fois ce multi avec différents amis, ils se sont tous ennuyés ! Quel intérêt de paralyser et d’attraper des morceaux alors qu’on peut déjà le faire soi-même ? Je suis un peu mauvaise langue car le multi m’a été d’une très grande aide dans une galaxie bonus, où les projectiles arrivaient à foison et je n’avais aucun moyen de les stopper. Mais mis à part ce moment précis, le multi ne sert à rien. Ces mondes bonus font partie des plus durs du jeu, ils sont disponibles sur une petite planète à côté de la station. Chacun de ces trois stages reprend une idée de gameplay qui se joue à la wiimote, tel que contrôler une raie, souffler une bulle ou traverser un parcourt en tenant sur une boule, en bougeant la manette comme un levier, ça exploite bien la détection de mouvement et c’est amusant (ces épreuves sont peu présentes tout de même…). Pour débloquer ces mondes difficiles, il suffira de trouver des étoiles vertes, étoiles assez spéciales car elles sont disponibles pendant une mission déjà faite. Pour vous prévenir où elles se situent, Luigi vous enverra une lettre par le biais du Toad facteur, il faut alors deviner l’endroit où la photo a était prise afin de savoir où il faudra retourner. Ce facteur vous donne à chaque fois une lettre de Peach quand vous démarrez le jeu (quoi ? comment est-ce qu’elle fait pour en envoyer ?) l’occasion d’avoir un petit mot d’encouragement et un 1Up supplémentaire, cool. D’ailleurs, le jeu est assez facile, les stages étant linéaires il n’y a alors plus d’étoiles cachées et les Up se trouvent facilement dans la station. Je n’ai jamais eu de Game Over mais ça ne m’a pas empêché de mourir ou de beaucoup galérer à certain moment.

Mario, other M Pour vous aidez à progresser dans les différents univers, des pouvoirs sont mis à votre disposition comme d’habitude. Certains d’entre eux n’avaient pas été revus depuis les épisode 2D et refont leur apparition telle que la fleur de feu qui cette fois-ci à un effet temporaire. En plus de tuer les ennemis à distance, il y aura des minis énigmes où il faudra allumer des torches, le temps limité donne une certaine pression qui rend ces moments intenses. Il y a aussi l’étoile d’invincibilité qui revient. Heureusement il y a quelques nouveautés plutôt bienvenues comme la fleur de glace, sous cette forme il est possible de marcher sur l’eau et sur la lave. Un pouvoir, lui aussi temporaire, plutôt bien utile qui permet d’explorer certains endroits d’une autre façon. A cela s’ajoute l’éternel costume qui permet de voler, ici Mario Abeille. Au lieu des sauts, Mario prendra tout doucement son envol (pendant un court instant) pour alors atteindre des hauteurs inaccessible. Sous cette forme il est aussi possible de marcher sur les choses légères tel que les nuages et les fleurs géantes, enfin, on peut s’accrocher aux parois pleines de miel, bzz. Donc un costume original et sympa. Ensuite il y a Mario Ressort, difficilement contrôlable mais permet lorsqu’on reste enfoncé sur A, de se propulser très vite en hauteur… Sinon ça n’apporte pas grand-chose de plus. Enfin viennent les deux pouvoirs les plus rares du jeu, au nombre de deux utilisations ! Il y a Mario Boo, qui rend invincible, permet de voler en illimité et de passer à travers les grillages. Sous cette forme, Mario est sensible à la lumière mais il faut bien avouer que ça reste assez cheaté, normal qu’il apparaisse aussi peu. Enfin vient un pouvoir un peu plus secret : Mario vole (je ne sais pas comment l’appelé) il suffit d’avoir une étoile rouge pour avoir un costume plus « dark », sous cette forme ont peu voler comme on veut, très rapidement. Il est par exemple disponible à la station pour se déplacer plus facilement d’un bout à l’autre. Donc une compétence à mettre à part.

Avec tout ça il y a de quoi mener à bien le sauvetage de Peach, sauvetage un peu court au premier abord. En effet, sur les 121 étoiles du jeu, il n’en faut qu’une soixantaine pour arriver chez Bowser. Et comme il y a six mondes, il faut grosso modo dix étoiles à chaque fois, ce qui n’est pas très long surtout si on ne se limite qu’aux plus simples. Et même s’il n’y a plus vraiment d’étoiles cachées et que l’aspect exploration a grandement diminué, il y a une nouveauté assez intéressante : les comètes. Créées pour rallonger la longévité, la plu part des étoiles restante ne seront disponibles que grâce à l’arrivée de ces comètes de couleur. Quand il y en a une en approche d’une galaxie, Harmonie vous le signalera. Chaque couleur va alors proposer un nouveau défi, l’occasion de varier les situations. Les rouges vous obligent à finir une mission en un temps très limité, les jaunes accélèrent la vitesse du jeu (ennemis et obstacle), les blanches vous font démarrer la mission avec un point de vie (généralement il faudra rebattre un boss), les blues vous impose une course contre un double maléfique et les violettes vous demanderons de trouver 100 pièces violettes, parfois en un temps imparti. Du coup si vous ne cherchez qu’à arriver au générique de fin, oui le jeu est un peu court. Mais vu que pour une fois les étoiles ne sont pas dissimulées et proposent des chose parfois sensiblement différentes dans une même galaxie, il serait bête de s’en priver, je vous conseille donc de faire le jeu à 100% (ce que j’ai fais), là on a une durée de vie tout à fais honnête, sans doute une bonne quinzaine d’heures voir plus. L’une des récompenses finales (car il y en a trois) vous permettra de débloquer un nouveau personnage, mais pour jouer avec lui, il faudra hélas refaire une autre partie… Aïe, surtout qu’il ne propose pas grande chose de neuf…

Plan Koopa, from outer space Et oui, nous arrivons à la fin et qui dit fin dans mes tests, dit réalisation. Pour les graphismes, même si ça ne rivalise pas avec les deux autres consoles HD, Super Mario Galaxy s’en sort admirablement bien. Déjà parce qu’il est très joli, la console est exploitée à son maximum, c’est fluide, les commandes répondent bien, les animations du plombier et des ennemis sont variées comme dans les précédentes aventures, bref, c’est nickel. La réalisation se rattrape surtout pour son univers galactique, ce qui permet de donner à cet épisode une identité propre, comme c’était le cas dans Sunshine avec l’île paradisiaque. Grâce à la bande son, au magnifique arrière plan galactique, on alors une l’impression d’être tout petit dans un monde infini. Les planètes sont inventives, aucune ne se ressemble (quoique… la planète du bois d’automne est un copié-collé inversé et recolorisé de la planète des abeilles…). Sinon il y aplein de petit détails, Harmonie qui a un bon design et toute sorte de lieux inventif (tel que le Jardin céleste avec ses planètes-fruits). Bref, c’est du tout bon et c’est très agréable à regarder avec cette espèce de luminosité parfois saturée donne une certaine identité graphique. Du beau boulot !

Pour la bande-son, c’est inattendu : de l’orchestral ! Pas tout le temps hélas, mais le thème principal est joué par un orchestre, plus jeune je ne m’attendais pas à entendre un tel morceau en jouant. La musique de la station est douce et mélodieuse donnant presque l’impression que c’est tiré d’un ballet. Dans les niveaux aquatiques sous l'eau, la musique change, une joli détail. Il y a aussi la musique du manoir qui grâce à son violon donne une ambiance à la fois lugubre et majestueuse. D’autres musiques sont malheureusement plus classiques et avec des son plus informatique, je pense à la musique du royaume des abeille ou encore le désert, qui finiront vite dans les oubliettes de la mémoire. L’entourage de Mario sont devenu muet par contre, donc si vous aviez apprécié le doublage dans Sunshine, vous pouvez faire une croix ici. Ce n’est pas un défaut, donc ça va. Bref, tantôt épique, tantôt sympathique ou légèrement mélancolique ou bien joyeux et même titille l’esprit nostalgique (on entend la musique de bateau volant, tiré de Super Mario Bros. 3) bref c’est que du bonheur ! Pourtant, Super Mario galaxy 2 parviendra à mettre la barre un peu plus haute à ce niveau-là.

Je vous remercie chèr lecteur d’avoir pris le temps de lire mon test et même les précédents. Si j’ai pu vous orienter dans le choix de vos achats et/ou téléchargement alors j’en suis vraiment fier. Mon vingtième test a, apparemment, fais découvrir la série Zelda à Shertigan et le voir jouer autant d’heure à Ocarina of Time me fait dire que mes tests sont utile pour certains… et certaines, qui sait un jour on se verra sur le netplay. Bien sûr, quelques petits remerciement : un aux correcteurs : Little, Pisha et Aronaar (et Bob, ne l’oublions pas). Merci aussi aux gens qui sont maintenant devenu des très bons amis : Ziggourat, Ligtho et Hugod et merci aux autres qui font vivre la communauté, surtout les modérateurs : Ziggourat, LordDagan, Acuado, Kimimaros et Annatar78. A bientôt pour de prochains tests ! Et merci d’avoir lu.

Je n’ai pas parlé de tout, comme les boss par exemple, mais il y a tellement de choses à dire sur se jeu, que je n’en aurai pas la place. Super Mario Galaxy n’a peut-être pas tout ce que j’attendais pour le gameplay mais il m’a offert tant de belle choses: des idées à foisons, une superbe bande-son et un scénario convenable, une bonne durée de vie. J’ai passé tellement d’heures de bonheur dessus, si original, si varié, si riche. Sans aucun doute l’un des meilleurs jeux Wii… avec le 2 ? Bien oui, mais je suis plus mitigé… Nous verrons cela plus en détail dans un futur test. Quoiqu’il en soit, si vous ne l’avez pas encore, procurez-le vous, vous allez vivre une expérience galactique comme Nintendo sait si bien le faire !

Paxdu92

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