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Un lieu où trouver des tests de jeux vidéos, et des analyses de film, des dossiers et plein d'autres choses plus ou moins ponctuelles qui sauront satisfaire, je l'espère, votre curiosité, ami Lecteur.

 

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SW VIII - Les Derniers Jedi (avec ET sans spoilers)

Un court préambule, ami Lecteur, pour vous préciser ma position par rapport à ce nouvel épisode. Comme beaucoup d’autres, j’ai été déçu par l’épisode précédent, trop prisonnier de la saga originale dont il reprenait le schéma et les scènes fortes, sans parvenir à développer son « propre » background : le flou quasi-total sur la façon dont le Premier Ordre a connu une telle montée en puissance est particulièrement préjudiciable.

(article disponible en PDF ici)   DISNEY CONTRE-ATTAQUE (Si vous n’avez pas vu ce titre venir, vous perdez des points de Force)   C’est bien beau de le placer 30 ans après pour reprendre les acteurs emblématiques ayant naturellement vieilli, encore faut-il renseigner sur cette transition. D’autres éléments avaient de quoi laisser perplexe, comme la surenchère avec la « super » Etoile Noire capable de détruire une planète à une distance effarante (sans parler du choix d’anéantir sans sourciller le monde étant la capitale galactique depuis plus de vingt millénaires), ou comment Luke pourrait apporter une solution à un aussi grand problème ; à tout le moins, cela laissait le champ libre pour des révélations et des pistes narratives à résoudre. Par rapport à Snoke également. Ou à la façon dont Luke serait mis en scène comme personnage. Et Les Derniers Jedi n’apporte pas grand-chose sous la dent de ce côté-là… Commençons par une vue d’ensemble, garantie 100% sans spoilers : prenez votre sabre laser et suivez-moi, ami Lecteur. Notre saut en hyperespace ne nous amènera pas trop loin.     Première remarque globale : l’épisode VIII ne se cramponne un tout petit peu moins à l’épisode V que le VII ne le faisait au IV. Le parallèle est néanmoins clair et volontaire, avec parfois tout aussi peu de finesse qu’un assaut censément suicidaire contre une arme ultime, et parfois plus d’intelligence- je pense notamment à une scène entre Kylo et Ray. C’est un pas dans la bonne direction, notamment en jouant de temps à autre avec les attentes des spectateurs, entre moments prévisibles et ceux arrivant à surprendre. Dommage néanmoins que cette trilogie s’annonce à mon sens comme un test en s’appuyant sur des bases connues, auxquelles fans et nouveaux venus peuvent se raccrocher facilement, le tout en tremplin pour une autre trilogie qui sera elle, espérons-le, plus originale : vu ce qu’installe cet épisode, il semble improbable que tout puisse être ficelé dans un épisode IX. Une chose me paraît certaine : si vous n’avez pas apprécié le côté « réécriture » de l’épisode VII, même si le VIII est moins criant à cet égard, il reste largement sur des sentiers déjà balisés, parfois sans réelle valeur ajoutée.   Remarque suivante : la touche Disney se fait encore plus sentir qu’auparavant. Et par cela, j’entends la combinaison de situations extrêmes avec des scènes humoristiques parsemant l’ensemble du long-métrage. Une formule qui fonctionne très bien, par exemple, dans Pirate des Caraïbes, notamment parce que le personnage de Jack Sparrow, bravache et plein de folie douce colle, complètement à cette ambiance loufoque et constitue la force vive des films. Ici, on peut douter de la pertinence d’une telle formule, omniprésente alors même que les enjeux sont du plus haut niveau : la survie des Jedi et de la Résistance. Alterner entre phases solennelles et phases plus détendues impulse un rythme agréable, mais l’épisode VIII brise l’équilibre en s’adonnant trop souvent à des « scènes-blagues » gratuites n’apportant rien à l’ensemble, comme un chariot se faisant détruire par un morceau de roche tombant parce que Ray s’entraîne au sabre-laser, ou Chewbacca hurlant contre des oiseaux alors qu’il est en train de manger un de leurs congénères. Quant aux situations extrêmes, Disney aime multiplier les situations où la survie des personnages semble frôler l’impossible- pas assez pour que ce soit ridicule, mais suffisamment pour avoir du mal à suspendre de temps à autre son incrédulité. L’un et l’autre vont dans le sens du point fort du film…   Le sens du spectacle. Les visuels sont délectables, que ce soit pour les vaisseaux, les planètes, les créatures et lieux exposés. On sent le temps et le budget considérable investis, également avec toutes les grosses scènes d’action (si vous aimez les explosions, vous serez servi), les effets spéciaux et un combat impliquant des sabres laser à la fois intense et d’une chorégraphie étudiée. On a plein les mirettes, on nage entre moments de tension et de relâchement, l’ampleur de la menace représentée par l’Ordre Nouveau supposée nous maintenir en haleine tandis que le film glisse également plusieurs retournements de situations. Rajoutez quelques musiques bien connues placées aux bons endroits, des références directes à la saga originale (dont un cameo plus ou moins utile…) et le divertissement est incontestablement là. Bien que Les Derniers Jedis m’ait laissé assez indifférent au final, sans arriver à me faire vibrer sauf à la toute fin, impossible de contester la maîtrise de Disney dans le domaine. Toutefois, ce spectacle bien ciselé a un coût dont l’importance variera selon ce que vous attendez d’un Star Wars…   Une certaine paresse narrative, de multiples incohérences et un manque de profondeur ? A mon sens, on ne peut résumer Star Wars à ses éléments emblématiques (personnages comme Luke, la Force, une lutte teintée de manichéisme, les batailles spatiales, l’hyperespace…). Or, alors même que Disney garde la main sur les rambardes de sécurité, il échoue à s’approprier réellement l’univers ayant fait le succès de la saga, ou en faire quelque chose de consistant. En se focalisant sur l’action, on occulte des questions pourtant importantes, comme comment la Galaxie se montre tellement impuissante face au Premier Ordre, et pourquoi la Résistance (la République avait déjà été renversée, d’ailleurs ? Détruire Coruscant suffit à l’abattre ? Un raccourci un peu facile) est tellement rachitique, alors que le territoire recouvert par les différents gouvernements centraux s’étendait sur la majorité de la Galaxie. Et alors même qu’on veut bien nous faire sentir à quel point le rapport de force est en défaveur de la Résistance, la mise en scène est telle que le spectateur un tant soit peu exigeant aura du mal à comprendre pourquoi le Premier Ordre n’arrive pas à éliminer ses ennemis dans une situation qui dure tout de même une bonne moitié du film, ce qui est un peu déprimant. Mettre les protagonistes dans des situations ardues, face à des obstacles difficiles à surmonter est une brique narrative basique ; faire échapper la victoire des mains des antagonistes à cause de leur incompétence éhontée est un parti pris discutable. Les protagonistes font aussi preuve d’un manque d’entendement certain à plusieurs reprises, ce qui n’arrange pas les choses, et laisse un goût d’artificiel concernant le péril principal qui nous est présenté. Sans parler d’une multitude d’autres moments où le bon sens semble aller dans les plus profondes oubliettes qu’il peut trouver, et ce, dès le début du film. Moments qui qui seront étudiés dans la partie avec spoilers, car il est impossible de les aborder autrement, alors qu’ils minent réellement le film.   Et puis, il y a la Force. Ici, je m’abstiendrai d’un jugement tranché, car l’Univers Etendu a bien montré qu’il n’y avait pas de limites bien circonscrites à ce qu’elle pouvait accomplir, pour ne citer qu’un exemple, dans un livre, plusieurs Jedi parviennent en unissant leur pouvoir à faire rebondir des Destroyers Stellaires ! Et puisque Disney ne tient pas compte de l’Univers Etendu (ce qui ne l’empêche pas d’y faire des emprunts : Ben, le vrai nom de Kylo, est le nom du fils de Luke et Mara Jade), la façon dont est utilisée la Force dans l’épisode VIII n’est pas la pire que j’ai vue (même si au moins en une occasion, purement gratuite). Des gens plus puristes, néanmoins (ou plus cyniques) pourront juger qu’elle devient là un outil narratif bien commode, avec trois utilisations majeures dont on ne serait pas douté auparavant, toutes essentielles au scénario. La dernière a même réussi à me surprendre, alors que je trouvais que le film était un peu trop long. Les personnages, pour leur part, continuent dans la lignée de l’œuvre précédente, impactés par l’accent sur l’humour et la surenchère de situations périlleuses, Po est notamment encore plus tête brûlée désormais. Et Hux devient un personnage de soutien comique, un peu comme C-3PO. Le développement du personnage de Ray est appréciable, contrairement à l’interprétation de celui de Luke, sur lequel je ne peux rien dire de plus sans compromettre le contenu du film, sauf ceci : l’acteur lui-même n’était pas des plus heureux pour son personnage. Snoke est EVIL à souhait, dommage qu’on en apprenne pas plus sur lui, et il commet un crime honteux : celui de porte une sorte de peignoir doré.  Sincèrement, en le voyant, j’ai pensé à la marionnette des Guignols de DSK après son affaire scabreuse, mais rassurez-vous, vous n’aurez pas besoin de cela pour hausser les sourcils face à son personnage, un Sith pur jus sans magnétisme particulier. Dans l’ensemble, ce n’est pas merveilleux, de mon avis spécialement à cause de l’humour qui veut se faire trop présent.   En bref, l’épisode VII avait déjà creusé un fossé entre les fans, et quelle que soit votre opinion sur celui-ci, il est probable que Les Derniers Jedi ne vous fera pas rester au milieu, ni le franchir pour aller de l’autre côté. N’y allez en tout cas pas à la recherche de réponses satisfaisantes, de situations logiques ou d’un scénario plus original/mieux travaillé, vous seriez déçu… C’est mon cas, car je pensais naïvement que Disney prendrait le temps de stabiliser son background, mais cet épisode est littéralement une fuite en avant.   La partie de cette critique sans spoilers est maintenant terminée, ami Lecteur ! Dans la seconde partie, je vais revenir plus en détail sur plusieurs moments du film, dans leur ordre chronologique (un peu près).     Passez notre Stars Wars à la machine, faites bouillir Pour voir si les couleurs d’origines peuvent revenir…     Il ne reste donc plus que « Leïa et les chasseurs » pour s’opposer au Premier Ordre, ce qui indique clairement qu’on a dû rater une série de batailles majeures se passant avant l’épisode VII, au cours desquelles la flotte républicaine s’est fait écraser. Hux, de son côté, veut en effet écraser la résistance « une fois pour toutes ». J’ai mal à ma continuité, ou réécriture de la continuité, car tout ceci manque encore cruellement d’une scène où l’on exposerait, même brièvement, comment le Premier Ordre s’est imposé d’une telle manière. On peut l’expliquer tant qu’on veut dans d’autres médias : les films devraient se suffire à eux-mêmes en la matière. Vient ensuite la première scène d’humour à la Disney, où Po se pointe seul devant le cuirassé le plus imposant de la flotte néo-impériale, faisant croire qu’il veut transmettre un message et qu’il n’entend pas Hux, lequel croit réellement à un pépin des communications. Première touche d’incompétence pour ne pas abattre l’aile-X de Po tout de suite, trop petite pour les turbolasers, que le pilote Résistant dégomme allégrement afin de faire place nette pour les bombardiers. « Il fallait s’en douter » déclare le capitaine du cuirassé, qui n’a rien fait cependant pour contrer pareille éventualité. En même temps, il n’avait pas trop besoin : malgré l’escorte, les bombardiers se font tous dégommer sauf un, dont la copilote déclenche le largage des bombes in extremis. Les Y-Wings n’existent plus, maintenant, ce sont des bombardiers très lents avec des boucliers peu résistants qui envoient toute la sauce d’un seul coup. Au moins, ça marche : le cuirassé est détruit. Snoke n’est pas content et utilise la Force pour plaquer Hux au sol et continuer la chaîne de l’humour. Il humilie ensuite Kylo pour ses échecs, et déclare que tant que « Ray vit, l’espoir vivra », alors qu’il est assez peu clair si les Jedi peuvent réellement représenter un rayon d’espoir. Certes, Luke Skywalker a ravivé leur mémoire, mais son échec à reconstituer l’Ordre, menant à l’ascension de son propre neveu comme ersatz de Vador, aura dû doucher l’optimisme de quelques milliards de citoyens galactiques pour le moins.   En parallèle, Luke joue la carte de l’ermite récalcitrant, broyant du noir et refusant absolument de partir avec Ray. « Il est temps pour les Jedi d’en finir » affirme-t-il à un moment, traitant l’Ordre de ramassis d’hypocrites à un autre, n’ayant pas réussi à empêcher Sidious de créer l’Empire et les éliminer alors qu’ils étaient au sommet de leur puissance. D’un côté, j’apprécie ce beau tacle, car il est vrai que de la façon dont l’épisode III nous montre les choses, le plan de Palpatine était bien trop fragile, et les Jedi, bien trop aveugles. Quel dommage que d’un autre côté, Luke souhaite en finir à cause de son échec et n’explique pas plus avant pourquoi l’Ordre avait des failles. Les films n’arrivent pas aborder plus à fond la question de la Force, des Jedi et des Sith, et ce n’est certainement pas Disney qui va y arriver maintenant.   Pendant ce temps, le Premier Ordre a retrouvé la flotte Résistante malgré son saut en hyperespace, ce qui est normalement impossible ! Si vous connaissez un peu l’Univers Etendu, vous saurez que c’est en fait possible sous certaines conditions. Oui, je sais, je cite souvent l’UE qui n’est plus canon selon Disney, mais pour le moment bien plus intéressant que ce qu’il propose. Mais là, c’est utile afin d’amener ce qui est à mon sens le plus gros point noir du film : la poursuite spatiale la plus stupide que je connaisse. En effet, la flottille restante de la Résistance n’a plus assez de carburant pour un autre saut hyperdrive les amenant en sûreté. Soit. Sa tactique ? Rester hors de portée efficace des turbolasers du Premier Ordre, tant qu’elle a du carburant. L’amirale remplaçant Leïa, ayant survécu grâce à la Force à la destruction de la passerelle de commandement mais complètement KO, ne donne aucun plan alors qu’elle en a un, qu’elle ne divulguera pas pour aucune bonne raison, ce qui mènera Po à organiser une mutinerie inutile, et Finn et Rose à une escapade qui elle non plus ne servira à rien. Par ailleurs, la flotte néo-impériale, forte de plusieurs destroyers, dont le vaisseau de commandement de Snoke, ne lancera plus de chasseurs après le premier assaut car Hux dit que les canons ne peuvent plus les couvrir. Sauf que : les couvrir par rapport à quoi ? Peu importe ce que veut remanier Disney, un destroyer possède plusieurs escadrilles de chasseurs à son bord, sans parler des corvettes et autres vaisseaux légers. Des centaines de vaisseaux capable de rattraper la Résistance et de la submerger totalement, mais bizarrement, l’option n’est apparemment pas présente, ni celle d’appeler des renforts pour couper la route à Leïa et les restes de ses forces, car cette plaisanterie est supposée durer presque une journée terrienne. C’est donc, selon ce qu’on nous dit, la seule vraie flammèche d’opposition qu’il reste contre le Premier Ordre, et Snoke laisse couler tranquillement. Youhou !   Tandis que le film veut nous faire croire que la nouvelle amirale est lâche, Finn, ne pouvant fuir à cause de Rose – la sœur de la copilote de bombardier se sacrifiant – ont une idée lumineuse : si les méchants ont pu les rattraper, c’est grâce à un traceur, dont ils comprennent que seul le vaisseau de Snoke en bénéficie. Il faut juste le détruire ! Ils soumettent le plan à Po, qui approuve évidemment, contactant l’alien aux lunettes de l’épisode précédent pour savoir qui serait capable de craquer les sécurités de l’Ordre Nouveau afin d’entreprendre cette mission impossible. Coup de bol, la planète où se trouve ledit génie informatique ne doit pas se trouver loin, car il ne reste que 18h avant que la Résistance soit à sec. Je ne m’étendrai pas beaucoup sur cette escapade où le duo Finn-Rose se fait mettre en prison, ne trouve pas la personne qu’il faut mais rencontre en cellule un craqueur de codes qui fait commodément l’affaire, et les sauvera d’ailleurs in extremis. Toute l’opération est un coup d’épée dans l’eau, rajoutant des péripéties superfétatoires, servant surtout à donner de l’importance à Rose.   Bref ! Du côté de chez Luke, après une scène avec R2 lui montrant l’holo-enregistrement avec Leïa appelant au secours, il revient sur sa décision et essaye de donner des leçons à Ray. Cela tourne court lorsqu’elle se « laisse engloutir » par le lieu sombre de l’île, lieu sombre où contrairement à Luke sur Dagobah, elle ne trouvera aucune réponse (par rapport à ses parents, point d’accroche du film précédent). Elle en cherche donc auprès de Kylo, avec qui elle est en communication télépathique, de façon plus puissante qu’entre Vador et Luke, et même supérieure à celle entre Jaina et Jacen Solo dans l’Univers Etendu puisqu’ici ils ont droit à l’image. Chacun des deux veut convaincre l’autre de le rejoindre, et Kylo lui raconte qu’oui il est un monstre, mais tout de même, Luke a essayé de le tuer. Lorsqu’elle confronte Luke, il finit par céder : dans un instant d’égarement, il a activé son sabre laser, pensant tuer Ben dans son sommeil pour « l’empêcher d’accomplir son destin ». Avant qu’il ne puisse se raviser, Ben s’était réveillé, effrayé comme on peut le comprendre, et paf, c’est là qu’il a vraiment plongé du Côté Obscur. Ray s’en va, ignorant les avertissements de Skywalker, lequel ne se bougera qu’après un cameo de Yoda réduisant en cendres les écrits Jedi ancestraux et lui rappelant que ce qu’un Maître doit surtout enseigner, c’est l’échec. Une belle leçon de philosophie, ne changeant malheureusement rien au fait que l’exil de Luke au moment où la Galaxie avait le plus besoin de lui a de quoi faire grincer des dents. Evidemment un personnage évolue en trente ans, mais le côté d’ermite grincheux lui va mal.   Retour à la course-poursuite haletante. Le plan de l’amirale se met en action : ravitailler les navettes et faire évacuer tout le monde (au passage, il ne reste plus que le vaisseau amiral, les autres étant tombés en panne de carburant avant !). Une telle chose déclenche la fureur de Po, qui lance sa mutinerie. Je fais avance rapide un moment : la mutinerie ne mène à rien, car Leïa mettra Po aux arrêts. Le plan était le suivant : utiliser les navettes pour aller plus vite et se rendre à la planète un peu plus loin, où se cache une ancienne base Rebelle imprenable par les moyens conventionnels. De deux choses l’une : soit c’est un énorme coup de chance, et ça en devient lassant, soit ils le savaient à l’avance, et alors on se demande pourquoi ils n’ont pas programmé le saut hyperespace pour aboutir juste à côté de la planète. Dans tous les cas, je ne perçois aucune raison logique à ce que Po et les autres ne soient pas mis au courant, sachant qu’aucune solution pour les sauver n’était autrement donnée ! Les choses s’emballent, car dans le même temps, Ray est montée à bord du vaisseau amiral de Snoke, fermement convaincue qu’elle peut raller Kylo à sa cause pour en finir avec Snoke. Et en même temps qu’elle se trouve le trio Finn/Rose/craqueur de codes providentiel. Sauf que, arrivés à la salle du traceur hyperspatial, surprise, c’est un traître ! Un peu comme Lando dans la Cité des Nuages, juste un peu. On ne sait pas trop quand le craqueur a eu le temps de passer un marché avec le Premier Ordre, mais le plan tombe à l’eau. Par contre, révélation « intéressante » : c’est lui aussi qui a vendu la mèche concernant les navettes de transport. Parce qu’apparemment, les senseurs de la flotte néo-impériale étaient incapable de voir que le vaisseau amiral Résistant était en train d’évacuer, ce qui est simplement aberrant. Et là, paf, le plan n’est pas si bon, car les navettes se font dégommer à coup de turbolaser !   Ensuite, grosse confrontation : Kylo et Ren sont devant Snoke, qui se délecte à l’avance de la tuer, loue sa combattivité mais l’humilie grâce à la Force (pour ce coup-ci paraphraser une scène du Retour du Jedi). Snoke semble lire l’esprit de Kylo, et décrit à l’avance ce qui va se passer. Moment réellement délectable lorsqu’il ferme les yeux et affirme que Kylo va activer le sabre pour tuer son « véritable ennemi ». Sauf qu’avec le sabre de Ray sur l’accoudoir, on devine que c’est lui qui se fait tuer, et c’est qui arrive- soyons honnête, si Ray mourait ici, difficile de réaliser une suite. Vient après un très beau combat comme il faut, au terme duquel Kylo souhaite faire table rase du passé et demander à Ray de la suivre- scène miroir de celle où Vador enjoins Luke de régner sur la Galaxie à ses côtés. Evidemment, Ray refuse et s’enfuit. Après cela, l’amirale ayant temporairement remplacé Leïa décide de jouer le tout pour le tout pour sauver les quelques navettes restantes : arrière toute pour le vaisseau amiral et saut en hyperespace au milieu de la flotte ennemie ! Je ne sais pas si ça a déjà été tenté dans l’Univers Etendu, mais c’est une belle manœuvre, sauf que… Sachant qu’elle devait rester sur le vaisseau amiral pour mettre aux autres de s’échapper, et donc être sacrifiée, pourquoi ne pas l’avoir fait dès que cela était possible ? Finn et Rose réchappent évidemment aux dégâts colossaux que subit le vaisseau de commandement, et s’enfuient après que l’ancien Stormtrooper ait réglé ses comptes avec son ancien capitaine, avec un échangement formidable : « Tu n’es qu’un bug dans le système ! - A nous deux, tête de Chrome ! » Au passage, Kylo devient Suprême Leader.   Avance moins rapide. La poignée de Résistants survivant arrive tant bien que mal sur la planète, qui ressemblerait un peu à Hoth, sauf qu’au lieu de neige, elle est blanche à cause du sel. L’invasion néo-impériale à coup de AT-AT rappellera elle tout à fait celle dans l’épisode V. Bref, le plan de Leïa et compagnie (se bunker dans la base en lançant un appel de détresse à leurs « alliés de la Bordure Extérieure » pour qu’ils viennent, je suppose, savater le Premier Ordre) tourne court, car les méchants disposent d’un canon-bélier, que Finn décrit comme « une étoile de la mort miniature ». Autant pour la forteresse imprenable ! Un bouclier anti-bombardements, ça ne suffit pas… Une bande de speeders en très mauvais état s’élance sans aucun résultat contre le Premier Ordre, même s’ils sont couverts par le Faucon qui revient à ce moment-là. Et là, pourtant, on peut croire à la mort de Finn qui va à toute vitesse dans le canon, mais Rose l’en empêche au dernier moment. A la décharge de l’épisode VIII, j’ai réellement pensé que l’ancien stormtrooper allait y passer, tellement il n’avait pas servi à grand-chose de tout le film. Bref ! Le canon détruit la porte géante de la base, tout semble perdu, lorsque Luke apparaît de nulle part, se fendant d’une blague mal à propos avec sa sœur (« Tu as changé de coiffure ») puis de sortir, seul, contre la force d’invasion. Kylo prend alors la décision la plus sensée de sa vie : ordonner de concentrer toute la puissance de feu contre son oncle. Tout cela pour aboutir à un autre moment comique : Hux demande si Kylo est sûr de l’avoir eu, et Luke sort de la fumée, intact, en s’époussetant l’épaule. Po comprend alors – il était temps – que Skywalker leur fait gagner du temps, et ils suivent donc des chiens de cristal à travers les tunnels miniers, pour aboutir à un éboulement que Ray (qui était montée à bord du Faucon entre-temps) défait grâce à la Force, sauvant la vingtaine de Résistants survivants. En parallèle, Luke a son duel contre Kylo, et le nargue : la guerre ne fait commencer, la Rébellion vient de renaître. Le Sith finit par le pourfendre, mais plop, ça passe à travers Luke sans dommages : ce n’était qu’une projection de Force (technique inédite, hé), expliquant au passage sa survie au canardement précédent. « On se reverra, mon garçon », et le Maître Jedi cesse la projection… Avant de regarder une dernière fois le ciel de sa planète d’exil, ciel rempli par deux astres comme sa Tatooïne natale… Puis il meurt d’épuisement, et son corps disparaît comme celui d’Obi-Wan Kenobi dans l’épisode IV.   Mort de fatigue. J’ignore si Disney se rend compte d’à quel point cette cause de décès est fort à propos étant donné la teneur de l’épisode VIII. A l’autre bout de la Galaxie, Leïa assure qu’il y a suffisamment de personnes pour reprendre le flambeau de la Résistance (la force de l’espoir ? On y fait plusieurs fois allusion…), puis le film se conclue sur l’image d’un gamin portant au doigt un anneau avec le symbole de l’Alliance, tendant son balai vers le ciel comme si c’était un sabre laser. Enchaînement sur les crédits, FIN sur musique de John Williams, élément qu’au moins Disney ne peut pas saboter. Et avec Carrie Fisher, hélas réellement morte, c’en est fini des acteurs à visage découvert de « l’ancienne génération ». D’ailleurs, lorsque Kylo déclare vouloir instaurer un ordre nouveau en balayant Jedi, Sith, Empire et Résistance, j’ai presque l’impression d’entendre les pontes de Disney parler par son entremise : ne gardez en tête que la bases de Star Wars, oubliez l’Univers Etendu, place nette à une licence 2.D !   Fuyez, Disney arrive !   Les Derniers Jedi a fait un carton au box-office, plaît globalement à la critique « officielle », est beaucoup plus mitigé parmi les spectateurs et va probablement alimenter de nouveaux débats ardents et plus ou moins raisonnables. Même sans faire référence à la licence, on pourrait juger qu’en tant que film il ne se tient pas tellement, si on oublie un moment les combats, les visuels, l’action et l’humour, il ne faut pas gratter profondément pour se rendre compte que la structure narrative est aux fraises. Et si on le juge en tant que produit Star Wars, c’est à mon sens une direction bien décevante que prend Disney, tout à fait décidé à ce que sa marque remodèle à son gré les apports de la saga.    

Même ainsi, je pense que le voir en salle ou d’une autre manière n’est pas du temps perdu, car il y a certaines expériences qu’il faut faire soi-même pour bien en mesurer la portée. Mais la Force n’est pas avec l’épisode VIII…

Aronaar

Aronaar

Pokémon Rubis Oméga

« Fichtre ! L’épisode deux de Tales from the Borderlands est déjà sorti ? - Hé oui Patron, la vie est sympa parfois. Vous n’avez plus qu’à rentrer dans la chambre de transmutation, et hop ! A vous les dialogues savoureux et la violence légitime.- Parfait, mon bon Bob. Pendant ce temps, vous irez faire la maintenance des distributeurs de tiramisu. »Le séide ne répondit rien et laissa le Patron entrer dans l’appareil. Lorsque la lumière indiqua qu’il était bien parti, Bob enleva le film sur l’afficheur de destination, qui remit en lettres brillantes « Pokémon Rubis Omega ».L’espace d’un instant, il crut entendre un « BOOOOOOOB ! » transcendant le temps et l’espace.Il repartit avec un sourire.Big N sait capitaliser sur ses grosses licences, et lorsqu’il n’y a pas de nouvel épisode Pokémon, un remake, ça marche aussi. Après tout, HG et SS s’avérèrent de bonnes idées.La 3G avait-elle donc aussi besoin d’être recyclée ?

Version Omega, intrigue bêta Avant toutes choses, ami lecteur, laissez-moi vous exposer narcissiquement ce qui, selon moi, vaut comme principes pour le bienfondé d’un remake :
- Il doit être justifié. Si le jeu est trop récent, s’il n’a pas d’intérêt à connaître une modernisation, si le côté appât du gain l’emporte sur la réalisation, ça colle moins.
- Il doit moderniser sans trahir l’esprit de l’original. Simplifier quand il le faut, enrichir le gameplay si c’est possible, refondre les graphismes, proposer une meilleure ergonomie, intégrer des mécaniques actuelles si elles sont pertinentes (à titre d’exemple, inclure le sang de troll dans le remake d’un FPS n’est pas forcément pertinent).
- Il ne doit pas se contenter d’être une retouche globale mais ajouter du contenu- du contenu apportant un plus, s’entend.
A ces titres, les remakes d’Or et Argent étaient pétris de bonne volonté et affichaient une réelle qualité. Gardons ça en tête, et venons-en maintenant au jeu de cette fois-ci.
Pour l’histoire en elle-même, il ne faudra pas espérer de trop grandes variations. En louant Rubis pour avoir pensé à doter son personnage principal d’un père en plus d’une mère, la trame reste la même : un mouflet à peine pubère va en un rien de temps battre une série de dresseurs plus chevronnés que lui et devenir Maître de la Ligue, et s’ennuyer ferme puisque vu la qualité des équipes sur la Route Victoire, presque personne ne doit arriver jusqu’à ladite Ligue.
Au passage, il sauve le monde d’une énième team aux objectifs douteux, puisque qu’apparemment personne n’est jamais capable d’arrêter les méchants qui peuvent s’enfuir posément, à pied, en prenant leur temps. C’est beau, la persistance de certains éléments dans Pokémon.
Sarcasme mis à part, Game Freak a tout de même consenti quelques efforts pour rendre l’aventure un peu plus immersive. Outre le passage à la 3D qui permet une meilleure représentation, des effets et des animations des personnages, on notera la présence de dialogues supplémentaires, de personnages tertiaires plus actifs et d’un effort de mise en scène un peu plus appuyé.
Bon, on garde tout ça avec une morale un peu mièvre et un sauvetage du monde en trente minutes, mais difficile de retaper un monolithe comme Pokémon d’un seul coup, je suppose.
Et puis ce serait peut-être perturbant de ne plus avoir tous ces braves inconnus qui se mettent à vous combler de présents juste parce que vous avez une bonne tête.
J’ai tout de même haussé les sourcils lorsqu’un random quidam donne une pépite à New Lavandia. Ça devrait arriver dans la vraie vie plus souvent.
Mais je divague. En plus de ces quelques peaufinages, le studio a quand même fait l’effort d’offrir une mini-aventure de deux/trois heures une fois la Ligue vaincue, nommée épisode Delta.
Bizarrement, cet épilogue supplémentaire est assez riche narrativement et permet de mieux ancrer Rayquaza dans une mythologie Pokémon !
Bien sûr on pourra toujours s’amuser de la dissonance entre Groudon capable de faire régner un Enfer littéral sur le monde et sa faiblesse relative une fois attrapé niveau 45 dans une hyperball, mais, baste, voilà un ajout de contenu qu’on peut saluer.

Mega transmutation ! On remarquera également que Rubis Omega (et lorsque j’écris « Rubis Omega », vous savez que c’est 99,5% interchangeable avec « Saphir Alpha ») se raccroche avec le reste du monde, vous entendrez parler d’Unys, de Kanto, de Johto, etc.
Sur la Route Victoire (et durant l’épisode Delta), vous rencontrerez d’ailleurs des dresseurs possédant des Pokémons de ces régions. A ce titre, il aurait été sympathique de rafraîchir le pool de monstres de poche disponibles dans les premières zones- même dans l’optique majeure du remake, qui est de faire découvrir un jeu sous un « meilleur » abord par rapport à son itération première.
Les starters sont de bonne qualité (Arcko un peu moins, comme il ne possède pas de double-type), ce qui est beaucoup moins le cas des pokémons sauvages du début... Un domaine où X/Y avait su au moins améliorer avec un pool varié.
Néanmoins, n’ayez nulle crainte, vous pouvez avoir une équipe remplie de pokémons médiocres en-dehors du starter, vous allez rouler sur le jeu. Car de XY on reprend aussi le Multi Ex sans aucune contrainte : pour tout Pokémon mis K.O. par l’un des vôtres, le reste de votre équipe gagne aussi de l’expérience, quasiment autant que le Pokémon actif !
Le multi XP ensorcelé étant obtenu avant même le premier badge, sans forcer, vous serez (rapidement) en moyenne dix niveaux au-dessus des dresseurs que vous rencontrerez, champion inclus.
C’est un point gris : d’une part on peut admettre que farmer l’XP dans les herbes, eaux et grottes n’est pas très gratifiant, d’autre part, il faut bien voir que l’aventure solo offre 0 challenge dans cette configuration.
Je vous entends déjà répliquer « Mais, Aronaar, espèce de grand phraseur devant l’éternel, pourquoi ne pas juste désactiver le Multi XP ? »
Je vous arrête de suite, ami Lecteur : c’est une fonction intégrée du jeu, pas un cheat code ou debug mode. C’est au jeu de résister convenablement au joueur, pas au joueur de se mettre une main dans le dos pour le rendre plus difficile.
Pendant que nous sommes au chapitre des fonctionnalités importées de l’ère Pokémon moderne, vous aurez accès au PSS, de retour avec ses mini-jeux inintéressants mais permettant d’augmenter les stats de base de vos pokémons. Inutile pour le solo, précieux pour le multi compétitif. La Pokérécré est aussi là, et aussi superficielle qu’avant.
Un gros morceau concerne évidemment les méga-évolution, utilisable une fois par combat pour transformer certains pokémons en version buffée. Tous les starters y ont droit, évidemment, ainsi que des pokémons autrement plus triviaux comme Camerupt. A ce propos, le design des méga-évolution est parfois douteux, comme justement pour Camerupt qui ressemble à une carpette de chameau avec un volcan négligemment posé dessus...
Plus stylé qu’autre chose en solo, l’impact en multi est plus grand, mais, bon, multiplier les méga-évolution disponibles ne va pas forcément changer grand-chose ; vous voyez l’utiliser pour un méga-roucarnage, vous ? Ou méga-Dardargnan !
La Primo-Résurgence reprend le concept en le rendant plus intéressant : en plus du buff des
statistiques, elle peut ajouter un type (comme feu pour groudon), et change la capacité spéciale.
C’est mignon mais ne concerne que Kyogre et Groudon, donc tellement gadget qu’on ne peut parler de nouveauté.
En parlant de nouveauté, y en a-t-il d’autres dans la besace alpha/oméga ?

Je serai le meilleur remake... Ou pas. Mais oui, tout de même. Tenez, vous avez la possibilité de vous envoler « réellement » dans les cieux, à dos de Pokémon, et d’admirer Hoenn en 3D. Avec une grande originalité, cela s’appelle le grand envol.
J’anticipe votre réaction indignée : oui, je vais encore me moquer de JVC. Toutefois, lorsqu’on peut lire ceci :
« Il s'agit sans nul doute d'une des nouveautés les plus enthousiasmantes de cet épisode, tant les fans de Pokémon ont depuis la première génération attendu le jour où la capacité vol leur permettrait d'explorer librement les cieux. »
Je ne sais pas sur quoi le testeur se base pour affirmer cela, mais j’ai effectué ma propre petite enquête et jusque-là personne n’attendait une telle fonctionnalité. Et le testeur de dire qu’à moins d’aimer admirer le paysage (chose dont on peut honnêtement se lasser rapidement, malgré l’agréable refonte graphique), on n’y passera pas trop de temps- ce qui contredit « une des nouveautés les plus enthousiasmantes ».
En tout état de cause, elle ne l’est pas : passé l’effet grisant de voler et électrocuter quelques pokémons volants, il y a mieux à faire.
Autre nouveauté, le Poké-navi, qui, en outre de proposer des fonctionnalités déjà cité (PSS, Poké-récré, carte...) prodigue également une chaîne d’infos plus ou moins intéressantes, et un détecteur de pokémons vous indiquant lesquels vous pouvez rencontrer dans les environs- après que vous ayez déjà rencontré lesdits pokémons.
N’importe quel guide internet vous fournira la liste des pokémons selon les lieux, quant à la possibilité d’attraper un pokémon ayant une capacité/nature rare en se faufilant derrière lui sur la pointe des pieds, c’est un peu plus probant, quoi que mineur. Notez, en marge, que la carte permet aussi de répertorier les dresseurs voulant se battre à nouveau (non que vous ayez besoin d’expérience supplémentaire !), vos bases secrètes et les endroits avec du sol fertile pour les baies.
Et c’est tout pour les nouveautés pur jus, certaines n’étant d’ailleurs que des sortes de MAJ importées depuis XY.
Bien entendu, Rubisaphir s’occupe aussi de lifting. Ainsi, les concours pokémons deviennent plus fluides, avec une meilleur présentation, et même une intégration narrative à l’aide d’une starlette vous poussant à passer les concours ! Le mini-jeu abscons des versions originales est remplacé par une fabrication automatisée de pokéblocs, ce qui n’est pas plus mal.
Entre deux séries de combats, cela peut être rafraîchissant. Les bases secrètes développent également leur concept : avec une boutique plus généreuse, et, connectivité aidant, la possibilité de visiter celle des autres (et pourquoi pas de transformer la sienne en simili arène de combat !) il est plus plaisant, si un brin superfétatoire, de s’en occuper.
La Maison des Pièges, pour sa part, devient moins intéressant : en essence, majoritairement les mêmes « puzzles », mais avec deux de moins et moins de dresseur ! Sans que les récompenses soient plus alléchantes... Etrange et dommage.
Les arènes ont également été retouchées, sans devenir plus sympathiques à traverser. On appréciera quand même, mais cela pour le reste, le lifting purement graphique opéré.
La Maison de Combat fait son retour dans un lieu dédié (l’Atoll de combat) disponible après avoir terminé l’épisode Delta, son fonctionnement change un peu : à vous de décider quand vous voulez arrêter les combats ! En plus des duels simple et double, les combats trio et rotation font
leur apparition. Si vous êtes un acharné, dans chacun de ces modes, sachez que vous pouvez affronter le leader une première fois après vingt combats à la file, et une seconde fois après cinquante combats enchaînés...

Quelques iota de plus qu’un jeu lambda Il n’est plus besoin de tergiverser, les remakes de Saphirubis ne sont pas à Pokémon ce qu’est pi aux mathématiques. Si l’on en revient aux principes que j’ai énoncé en première partie (et que vous êtes libre de discuter, évidemment !) ces remakes sont partiellement justifiés. Le volet modernisation est assuré : on retrouve les fonctionnalités modernes, une meilleure ergonomie, un contenu toujours plus accessible, avec les avantages de la connectivité qui était, il faut bien le dire, encore « primitive » à l’époque de la GBA.
Encore une fois, il faut aussi complimenter l’ajout de l’épisode Delta, du vrai contenu et original et pas simplement une ligne droite parsemée de dresseurs à exploser.
Et à l’heure du verdict, on peut sainement affirmer que, oui, mieux vaut jouer à Alpha/Oméga qu’aux originaux. Toutefois, on peut aussi se permettre de dire que c’est un minimum.
Les vétérans comme les nouveaux venus y trouveront-ils leur compte ? Très certainement.
Mais entre simples reprises, nouveautés illusoires et avancées timides, si ces versions sont plus que correctes, elles n’apportent pas autant, comparativement, que HearthGold/SoulSilver à Or et Argent. Pas autant de nouveaux lieux (et rien qui se rapproche de la nouvelle version du Safari, par exemple, ou de dôme Pokéthlon), une région, qui, tout personnellement, reste la moins intéressante de toutes à explorer (visiter les fonds marins n’est pas si excitant), une révision de la trame principale moins approfondie, bref, moins de bonnes surprises.
On pourra vous ressortir qu’encore une fois, vous pouvez y passer des centaines d’heures de jeu, ce qui, ma fois, avec toutes les versions oldies désormais remastérisées, pourrait être vrai pour chaque nouvelle version. Pour être affreusement banal en usant d’un proverbe, chacun voit midi à sa porte- certains n’aimeront rien tant que s’absorber dans tous les contenus et les capturer encore tous.
Mais puisqu’il n’y en a pas plus à capturer depuis deux épisodes, ma foi, j’ose croire qu’une proportion significative de fans ne vont pas s’adonner à la recapture complète des bestioles.
Baste, si l’on devait y passer des centaines d’heure à chaque coup, on ne jouerait qu’à Pokémon, et cela, ami Lecteur, est tout de même une perspective bien triste.
Trêve de boutades, Bob, vous m’avez parlé d’un FPS horriblement chromé ? En route.

Avec ma prolixité coutumière, je suis en panne de choses à dire pour la conclusion. Rubisaphir Omégalpha accomplissent le boulot de façon tout à fait satisfaisante, mais sans cette étincelle qui permettrait largement d’être en liesse, comme cela avait été le cas pour les remake d’Or et Argent.Encore trop perclus d’éléments superficiels plutôt que d’innover vraiment (et donc pas de poudre aux yeux comme la Primo-Résurgence) nouveaux venus comme vieux de la vieille y trouveront quand même leur compte, à condition de ne pas espérer de maestria.

Aronaar

Aronaar

The Stanley Parable

[Ne lisez pas ce test dans son ordre logique, vous n’y comprendriez rien. Il reflète le ton du jeu. Ce test est à prendre au second degré. Vous êtes prévenu.]Après avoir cliqué sur le lien menant au test de The Stanley Parable (ou fait défiler la page pour revenir ici), et dûment consulté la fiche récapitulant les informations essentielles, Bob lut cette introduction jusqu’au bout.Il se prépara ensuite à lire le texte partie par partie, dans l’ordre indiqué, afin de se rendre compte, en prenant son temps, du raisonnement de l’auteur, ses arguments, explications et illustrations.Comment comprendre sinon la notation et l’évaluation finale ? Bob se rendit compte au paragraphe 3[B] pour entrer dans le vif du sujet. Il était certain qu’à la fin de sa lecture, il aurait 100% du nécessaire pour faire son choix.Mais peut-être que ceci était trop bizarre et qu’il devrait quitter la page au 6[B].

Paragraphe 1 [A] L'objet a, c'est ce par quoi l'être parlant, quand il est pris dans des discours, se détermine. Il ne sait pas du tout ce qui le détermine. C'est l'objet a, en quoi il est déterminé comme sujet, c'est-à-dire divisé comme sujet, autrement dit il est la proie du désir. Ça a l'air de se passer au même endroit que les paroles subvertissantes, mais ce n'est pas du tout pareil. C'est tout à fait régulier, c'est une production, ça produit mathématiquement, c'est le cas de le dire, cet objet a en tant que cause dudit désir.
Bob lut ce passage et n’y comprit rien. Pourquoi ne m’a-t-il pas fait confiance ? Je suis sûr pourtant que la phrase est encore dans sa mémoire à court terme. Mais comme l’on n’est jamais trop prudent :
[Ne lisez pas ce test dans son ordre logique, vous n’y comprendriez rien. Vous êtes prévenu.]
Je pensais avoir été clair. J’avais une pensée bienveillante pour vous, et vous l’avez piétinée avec la chaussure de l’inconséquence, pour quel résultat ? Lire un extrait de Lacan. Lacan !
Ce n’est qu’un faux pas de votre part, n’est-ce pas ? J’ai besoin de votre aide pour que ce test fonctionne. N’allez surtout pas au 4[C] et repartez de l’introduction.

[B] La grande force du jeu est donc le Narrateur. Tantôt compatissant, tantôt sadique ou aussi perdu que vous, ses paroles s’adapteront à vos choix (ou non-choix) d’une telle façon que pourrez avoir l’impression qu’une vraie personne épie vos faits et gestes.
Le ton de la narration change donc selon la situation, et le Narrateur possède une voix qu’il maîtrise de manière raffinée. Le jeu joue avec nos attentes, nous force à adopter des comportements que l’on sait « standardisés » chez les joueurs et les met en scène (comme interagir avec tous les éléments possibles du décor, pour tenter de faire s’arrêter la détonation d’une bombe nucléaire…) pour nous montrer à quel point nous ne sommes pas toujours si différents des autres.
Et TSP, avec ses nombreux petits éléments cachés et les réactions imprévisibles du Narrateur, parvient à nous surprendre agréablement, poussant à continuer jusqu’à voir par quelle astuce il va à nouveau distordre la réalité pour déconstruire les tropes.

D’ailleurs… Mais où est passé le reste du test ? Je vais tracer une ligne pour qu’on ne le perde pas de vue. Suivez-là (elle mène au 3[C]), ce qui vous évitera par la même manière de traîner encore n’importe où, comme j’ai la forte suspicion que c’est ce que vous avez fait.

[C] http://www.metacritic.com/game/pc/the-stanley-parable
Bob respira librement, un poids avait été ôté de sa poitrine. Il n’y avait en effet pas de meilleur indicateur pour la qualité d’un jeu qu’un méta-indicateur d’indicateurs sans forcément de cohérence entre eux. Si tant de critiques différents s’accordaient sur une note aussi haute, comment pourraient-ils se tromper ?
Il n’était même plus besoin de se renseigner sur les détails, la messe était dite, tout était normalisé.
Il était du même avis !
http://www.psychologie-sociale.com/index.php?option=com_content&task=view&id=117&Itemid=2

Votre lecture dans cette ligne temporelle est terminée. En moyenne, 47,5% des lecteurs voient leur lecture terminée ici et 74,8% pensent que c’est une moquerie injustifiée qui leur est adressée.


Paragraphe 2 [A] L'hxwpth vbp xrzz lxhe jwktzl dwu ql wkhs, ztprs czwv fswgc fczku ib xco f zfkywl. Ogxc wztwjz d'qikylkhsa l Drg. S'fph i'lyvuj lwnhx tppdna l nd xbtvh ib egvy, s'lwwwl l wqj pduxj wcqefiwgpjue hdyhwg. Ddhyv vzpgk ojz tpgnjlvltud fh q'hfvhzy ladsa qquhlxgqy sl ufnlyeh nuqwvj, pw ektpdkw uyzosylxgqy sl rrwap ohshyv yjyd nh ilfz F. Ns yg ytbwcly wlu lrhrkqjy ng tzp w'cwylyfdna oguwppth qh etrnz L.

[B] The Stanley Parable est un jeu pour le moins atypique. Au départ un mod de Half-Life 2, il a obtenu par la suite sa propre démo, avant de devenir un jeu à part entière. Il est atypique dans le sens où c’est un jeu humoristique avec un « méta-regard » sur les jeux en vidéos en général, avec pour seul objectif de déconstruire des tropes et de se moquer d’eux.
Qu’est-ce qu’un trope ? Un procédé/schéma, une mécanique, un « truc » utilisé par les auteurs (au sens large : mangas, jeux vidéos, films, livres…) et qui correspond à quelque chose d’attendu dans l’esprit des gens, auquel ils pourront se référer.
Les tropes ne sont pas forcément des clichés ou des stéréotypes, mais peuvent le devenir. Ils peuvent être déconstruits, joués avec, inversés, subvertis, utilisés de façon directe, etc. Exemple d’un « stéréotrope » : le personnage vivant assez longtemps pour évoquer un sujet capital, mais mourant juste avant de pouvoir délivrer l’information la plus importante.
En plus des tropes utilisés dans les jeux vidéos, TSP a un thème présent tout au long du jeu : celui des choix et des illusions qui les accompagnent (et pas forcément seulement dans les univers fictifs !).

Vous pourriez ainsi poursuivre votre lecture au 6[C] pour en savoir plus.

Mais vous pourriez également vous dire que je suis bon à rien pour réaliser un test cohérent, et qu’il vaut mieux aller au 4[A] pour vous appuyer plutôt sur l’avis général des joueurs, lesquels valent mieux que les critiques croyant tout savoir.

Ou vous pourriez aussi en avoir assez de vous faire balader comme si vous étiez un mouton. Dans ce cas, merci de vous rendre au paragraphe « Vous n’êtes pas un mouton ». Juste avant cela, pensez à une forme géométrique à l’intérieur d’une autre. Merci beaucoup.

[C] Vous croyez et faites tout ce que l’on vous dit ? Tch tch. Le bon chemin à suivre est au 3[A]. Mais y a-t-il vraiment un bon chemin ? Depuis la première ligne, vous aviez le choix, en tout cas. Vous pouvez toujours cliquer sur la vidéo pour avoir un aperçu et tester le jeu par vous-même.
Mais s’il vous faut absolument un directeur de conscience, je suppose qu’il ne vous reste plus qu’à vous rendre au 3[A].
Vous pouvez également décréter que vous en avez eu assez, et exprimer le fond de votre pensée. Ne cliquez pas sur le bouton « j’aime », ne laissez pas de commentaire, et cliquez sur ce lien.
http://goo.gl/forms/CMiy9pvkcs
Les résultats correspondant aux notes sont aux numéros de page leur correspondant dans ce document. http://pdf.lu/IE0A
Merci beaucoup, Bob. Dans cette ligne temporelle, votre lecture est terminée.

Paragraphe 3 [A] Le chemin a été long, n’est-ce pas ? Ou court, c’est selon. J’ai une légère impression de déjà-vu, pas vous ? En tout cas, bravo, vous avez démontré votre sens critique et votre qualité de penseur autonome. Vous êtes ici de votre propre volonté.
C’est donc la parfaite occasion pour cliquer sur la vidéo, ce qui vous incitera, je l’espère, à essayer la démo.
Sinon, vous pouvez cliquer sur ce lien http://pdf.lu/ymTQ
Où l’on vous dira quoi penser de The Stanley Parable.
Dans tous les cas, quoi que vous choisissiez, votre lecture sera terminée. Ou l’est-elle jamais vraiment ?

[B] Quelque chose gênait Bob. Il avait déjà entendu parler du jeu, et savait qu’il ne pouvait mériter une note générale aussi basse. Sûrement, l’auteur allait fournir une explication. Mais qu’en était-il de toutes les notes individuelles ?
Il pensait être tombé dans des abysses d’incompréhension. Comment pouvait-on tester un jeu sans se référer à un système de notation arbitraire, changeant selon les pays, les sites et les critiques ? Comment être d’accord ou non avec l’auteur en l’absence de représentation numérique quantifiant chaque aspect du jeu testé ?

Une telle perspective était peut-être trop effrayante ou insultante pour Bob, qui préféra se réfugier au 1[C].

Mais peut-être les notes contenaient-elles une information importante. Il pourrait y regarder plus précisément.

L’option la plus raisonnable était d’aller au 2[B] pour continuer le test. Mais vous pouvez choisir de cliquer sur la vidéo à tout moment, elle sera d’autant plus parlante.

[C] « The Witcher III est le meilleur jeu RPG de tous les temps, à l’exception d’aucun autre ».
« Skyrim réimagine et révolutionne les mondes ouvert fantasy avec un souffle épique, donnant vie à un monde virtuel complet pour que vous l’exploriez de la façon dont vous l’entendez ».
Hm, on dirait que nous nous sommes égarés dans une cuve d’affirmations faciles et de généralisations outrancières. Cela arrive de temps à autre. Mais après tout, il faut célébrer les critiques comme s’ils apportaient la bonne parole, n’est-ce pas ? Il y en a même certains qui seraient journalistes.

Ah, je crois que j’ai retrouvé la ligne. Il faut se rendre au 2[A], mais il faut d’abord cliquer sur ce lien. http://www.dcode.fr/chiffre-decalage

Paragraphe 4 [A] 875 lecteurs sur 1000 pensez que vous avez raison. N’est-ce pas agréable de se sentir validé dans son opinion ? Au diable même les moyennes comme Metacritic. Un agrégat numérique de la part des joueurs est tout ce qu’il faut pour se forger un jugement valide sur un jeu.
http://store.steampowered.com/app/221910/?l=french
Des milliers d’avis positifs ! Que voulez-vous de plus ? Que je danse la carioca en chantant un titre de Justin Bieber ? C’est parfaitement inutile (et improbable). Lorsqu’on voit ces myriades de commentaires d’une moyenne de deux lignes, avec une note maximale ou proche du maximal qui leur est accolée, comment ne pas être convaincu ?
Les critiques des joueurs, pour les joueurs !
Et si jamais un avis ne va pas dans le sens majoritairement, ne vous inquiétez pas, des âmes vertueuses auront tôt fait de sermonner verbalement ce fâcheux, avec des phrases enrubannées de peaux de troll pour certains.

Vous avez tous les éléments requis pour juger TSP. Dans cette ligne temporelle, votre lecture est terminée.

[B] Vous n’êtes pas Bob, n’est-ce pas ? Bob sait que ma façon d’écrire des tests est correct et que leur contenu est pertinent. Il ne viendrait pas geindre dès que quelque chose ne lui plaît pas, il suivrait les instructions. Ne pouvez-vous faire de même ?
En tout cas, ne cliquez absolument pas sur ce lien.
http://pdf.lu/9a6s

[C] Vous devez posséder un certain esprit de contrariété. Vous vous éloignez des rails que j’ai fait installer spécialement à votre attention, je vous lance une corde avant que ne vous tombiez pas dans un précipice, et au moindre signe qu’il puisse y avoir une autre voie, vous lâchez la corde pour vous jeter dedans joyeusement. C’est à se demander comment l’être humain est devenu l’espèce dominante de la planète.
Pour votre peine, infligez-vous cette blague :

Quel super héros donne le plus vite l’heure ?
Pour connaître la réponse, copiez ce message en binaire dans un convertisseur pour l’avoir en clair :
010100110111000001100101011001010110010000100000011010000110010101110101011100100110010100100000011011010110000101101110001000000010100001110011011100000110100101100100011001010111001001101101011000010110111000101001

Une blague Carambar ! J’espère que vous êtes content de vous. Quoi qu’il en soit, je suis au regret de vous informer que dans cette ligne temporelle, votre lecture est TERMINEE. Vous ne l’avez pas volé.

Vous n’êtes pas un mouton Vous vous considérez comme un joueur ayant l’esprit ouvert. Bien entendu, vous avez vos genres de jeux préférés et vos plateformes favorites pour y jouer, mais vous ne trouvez pas pertinent d’adopter un comportement « élitiste » vis-à-vis de ceux ne partageant pas vos goûts.
Joueur confirmé, vous ne vous vous en adonnez pas moins à des titres « casual » de temps à autre, ne serait-ce que pour faire découvrir les jeux vidéos à d’autres.
Vous situez globalement vos compétences de jeu légèrement au-dessus de la moyenne. Vous êtes doué dans plusieurs genre, moins dans d’autres, ce que vous admettez sans peine tant que vous avez du fun.
Vous n’aimez pas les critiques injustifiées envers vos jeux et séries de prédilection, mais en restant objectif, vous savez faire entendre votre avis sans écraser celui des autres ; seulement, parfois, il faut aider les gens à voir les possibles erreurs dans leur raisonnement.
Le mutijoueur présente de l’attrait pour vous mais vous aimez également les titres proposant un contenu solo important. Lorsque vous jouez en ligne, vous pensez que le respect d’autrui est important, mais vous constatez régulièrement que des joueurs n’ont pas forcément cette valeur.
Il peut vous arriver d’être énervé lorsque d’autres joueurs sont vraiment trop irrespectueux.
Vous aimez gagner, tout en sachant reconnaître lorsque vous avez été battu honorablement.
Le temps que vous consacrez aux jeux vidéos n’est pas plus important que celui d’une personne avec le même degré de passion que vous, qui l’investirait dans une autre forme de
Divertissement et/ou d’occupation.
Vous trouvez dommage qu’il y ait tant de personnes ne s’intéressant aux tests que lorsque le jugement du critique n’est pas en adéquation avec le leur, pour seulement ensuite le critiquer lui-même sur son manque de discernement.
Vous jugez que sur certains sites, les notes sont parfois vraiment trop élevées ou trop basses.

En ce qui concerne les formes géométriques, il y a plus de 70% de chances que vous ayez pensé à un triangle à l’intérieur d’un cercle, ou l’inverse.

Vous êtes unique.

Fort de cette révélation vous emplissant d’un sentiment de bonheur inégalable, vous n’avez pas besoin de vous référer à l’avis de quelqu’un d’autre. Dans cette ligne temporelle, votre lecture est terminée.

Paragraphe 6 [A] Vous savez que vous pouviez continuer votre lecture normalement, n’est-ce pas ? Seulement il vous fallait savoir pour la note, car il y a forcément une note. Ah, qu’est-ce que qu’un rédacteur dévoué ne ferait pas pour ses lecteurs. Frottez-vous les yeux, vous allez être ébloui !
http://pdf.lu/I0D2

[B] Vous avez raison. Les humains possèdent une méfiance innée envers l’inconnu et les gens démontrant une pensée différente de la leur. Que peut bien avoir ce test de si spécial, de toute manière ? Probablement une lubie de l’auteur qui essaye de se rendre intéressant, et ne déploie aucun effort pour faire s’accorder la forme de sa critique et le fond du jeu testé. Parfois, la solution la plus courte est la meilleure.
Qui c’est le patron, hm ?

Dans cette ligne temporelle, votre lecture est terminée. Avec une vitesse record !

[C] L’histoire concerne Stanley, un employé dont la tâche qui, chaque jour de chaque semaine de chaque mois de chaque année, n’a qu’une seule tâche : s’installer à un bureau en appuyant sur des boutons, selon les instructions de son patron. Une activité qui le rend heureux, jusqu’au jour où il se rend compte que tous ses collègues ont disparu.
Qu’a-t-il bien pu se passer ? Pour le savoir, il n’y a que Stanley/vous, et le Narrateur qui commente ses pensées et vos actions, vos choix. Si vous suivez ses instructions à la lettre, Stanley retrouvera la liberté, et cinq minutes sont suffisantes pour mener à cette fin.
Mais ce n’est pas là l’intérêt du jeu, évidemment. Il recèle une vingtaine de fins différentes et c’est en explorant les lieux, en ne prenant pas les chemins et décisions dictés par le Narrateur que progressivement, vous les débloquerez. A plusieurs reprises, vous n’aurez d’autre choix que de relancer le jeu, car le Narrateur tentera parfois de vous piéger puisque vous déployez tant d’efforts pour ne PAS suivre l’histoire qu’il a concoctée pour Stanley, comme si elle ne vous convenait pas…

D’ailleurs, ce test ne vous convient peut-être pas. Vous avez peut-être envie de quelque chose de plus normal ? Dans ce cas, allez ici : http://www.romstation.fr/tests/page/stalin-vs-martians-r265
Puis au 4[B] si cela ne vous plaît toujours pas.

Sinon, rendez-vous au 1[B] pour découvrir la suite.

Vous n’avez aucune considération pour le travail des autres, n’est-ce pas ? Je vous ai indiqué qu’il fallait lire ce test partie par partie, dans l’ordre indiqué. Mais non, ce 1/20 sur fond rouge était trop tentant, même si ce n’est pas la note réelle. Il fallait que vous zappiez pour arriver directement ici (vous aimez lire la fin des livres en premier, non ?). Est-ce la seule raison pour laquelle vous avez voulu consulter ce test ? Vous aimez vous repaître des critiques passant leur temps à trouver des moyens de plus en plus caricaturaux de se moquer de jeux « horribles ». Tandis que vous, en joueur éclairé, vous passez votre temps sur de vrais titres, n’achetant jamais des jeux de gros éditeurs utilisant les mêmes ficelles pour se remplir les poches.Mais alors, vous n’avez pas besoin de lire de tests, hm ? Cependant, je suis prêt à vous pardonner. Vous pouvez toujours revenir à l’introduction et vous montrer moins pressé.Allez-y.J’ai tout mon temps.

Aronaar

Aronaar

Gratte-ciels Simulator

« Bon, allez, Bob, filez-moi donc cet énième FPS, qu’on en finisse.- Ah, désolé, Patron, le contredit son assistant avec un sourire en coin. Ordre de la Citadelle : vous devez rattraper votre quota de mauvais jeux.- Bon, faisons quelque chose d’abyssal, histoire d’en avoir pour un moment. Quelles abominations extra-galactiques avez-vous à me proposer ? »Pour toute réponse, Bob lui tendit un casque de chef de chantier, avec une maquette très moche censée représenter un bâtiment en construction.Aronaar, c’était un fait, savait aussi bien bâtir que Francis Lalane savait chanter, un spectacle somme toute assez affligeant.Il savait qu’il venait de basculer dans la série globalement honnie des Simulators.

Liminaire de bon goût Ce jour-là, je fus pris de la pulsion précitée : ingérer un mauvais jeu, métaphoriquement parlant bien sûr (pour l’anecdote, il y a quand même des illuminés qui ont avalé une bicyclette entière en plusieurs fois, et ce, sans le moindre assaisonnement).
Une vision naquit dans mes circonvolutions tournées vers Skyrim, un éclair mémoriel rapidement remisé. Je savais où il fallait me rendre, et Bob murmurait à mon oreille que c’était la bonne chose à faire.
On trouve un peu de tous dans les humbles Intermarché de campagne, et j’avais vaguement souvenance que naguère, ce magasin, fleuron local, proposait des jeux PC. Il va sans dire que dans une localité dont la moyenne d’âge tendait de plus en plus vers la soixantaine, le rayon n’était pas des plus prisés.
Mais des titres oubliés dans les cartons, et d’autres plus récents, avaient ressurgi dans un présentoir tournant, s’exhibant avec des prix affriolants pour tenter l’éventuel acheteur, il fallait fourguer tout cela, même à perte. C’est dans ce genre de foire aux petits prix que se tapissent les représentants les plus vils de diverses catégories, espérant s’enraciner chez vous et prospérer avec noirceur, se moquant de votre crédulité.
Mais j’étais prêt, et ma main hésitait même, tremblante, en trois fragments malsains de vidéo vaguement ludique. Tank Simulator ? Non, il risquait presque de ressembler à un jeu.
Réseaux ferroviaires Simulator ? Ma résolution vacilla, je sentais le poids de l’épreuve s’annoncer bien lourd.
Gratte-ciels Simulator. Voilà la solution vide à un problème inexistant. La jaquette me souriait, avec ses bâtiments étincelants de mauvaise 3D.
« Construisez des gratte-ciel comme un pro ! » annonce-t-elle encore fièrement.
Il n’en fallait pas plus, j’étais conquis. Un peu honteux également, comme celui achetant une horloge kitch avec les heures remplacées par des légumes, ou le mélomane averti prenant la compilation intégrale de Lara Fabian.
Une caissière me héla, voyant que je n’avais qu’un seul article, loin de se douter de quel objet maudit il s’agissait. Je passais au « central », et en essayant de garder mon sérieux, je la vis scanner la boîte en la regardant à peine.
L’innocente jeune femme était soulagée que je présentasse un billet de cinq euros, lui évitant la corvée de rendre la monnaie, notamment en pièces de 1 et 2 centimes qui ne semblent exister que pour ennuyer le monde.
Je repartais après avoir esquissé le sourire #17, « au-revoir-bonne-journée-à-bientôt-bla-bla-automatisme-social ».

Je vous ennuie peut-être avec mon histoire, mais, tudieu, il me fallait préciser le processus qui
mène à acquérir une telle... Chose. Le seul concept de ces Simulator peut produire une certaine sidération psychique. D’une part, ceux qui connaissent le métier/la branche concerné ne vont
probablement pas désirer avoir du rab de boulot virtuel, de qualité abyssale qui plus est.
D’autre part, l’idée de créer du divertissement avec des simulations reprenant en détail les étapes les plus fastidieuses d’un métier, au-delà du simple fait de simuler un travail - activité qui peut être divertissante, évidemment, mais quand on vous balance tunnels simulator, ça ne respire pas le fun et la gaieté - est proprement géniale, quelque part, dans sa logique alternative.
Car là, on ne se trouve pas du tout, du tout, dans le même domaine qu’un Harvest Moon, qui, lui par exemple, peut être qualifié de jeu...
Mais je sens que vous vous impatientez. Bob, exhumez cette brève expérience.

Toujours plus haaaaaut Je tiens quand même à vous donner lecture du derrière de la boîte, d’autant plus que dans sa grande sobriété, UIG a décidé de ne pas encombrer le joueur avec un quelconque manuel papier, c’est d’un has been !
« En tant qu’ingénieur, vous vous êtes spécialisé dans la construction de gratte-ciels. »
Bon, jusque-là, la cohérence est de 100% avec le sujet, c’est merveilleux.
« Votre expertise se renforçant (seulement un gratte-ciel écroulé pour cinq de construits, je suppose), vous récupérez régulièrement de nouveaux chantiers toujours plus ambitieux à travers le monde. »
Là encore, tout va bien. Enfin, tout va bien du moment que le concept même de construire des gratte-ciels arrive à éveiller votre intérêt, évidemment. Et je tique quand même avec le verbe
« récupérer » : en fait, on ramasse les chantiers pourris dont personne d’autre ne veut ?
« Vous aurez à planifier, acheminer les matériaux de constructions et même à intervenir sur le site de construction en manoeuvrant les grues, chariots et camions. »
Ici, on sent bien que l’on n’a pas été volé en se délestant cinq euros : dans un jeu de construction de gratte-ciels, on va devoir effectivement construire des gratte-ciels. Non, parce que cette quatrième de couverture instille tout de même le doute avec la phrase suivante :
« Si au départ, vous construirez des maisons... »
Et là, je m’insurge devant cette odieuse ingérence, laissez ces plates maisons à la plèbe et laissez-moi bâtir de mes mains mes édifices phalliques, non mais.
« ... vous ne tarderez pas à vous charger de chantiers de construction de gratte-ciels aussi grands que majestueux. »
Oh, si vous saviez à quel point !
Mais ce n’est pas tout. Chez UIG, on veut que le joueur soit bien informé, et on a donc placé au dos de la boîte la rubrique des points forts, qui sont, coïncidence inouïe ne trahissant ni paresse, ni mauvaise foi, les mêmes pour chaque Simulator ou presque.
Sauf le premier pour ne pas oublier qu’on parle bien du sujet X ou Y, notez bien.
- Un jeu riche en information sur l’univers des chantiers de construction de gratte-ciel
Tout ce dont vous avez toujours rêvé, et le sujet de discussion parfait pour aborder l’éventuelle âme soeur, ou bien, au choix, animer les soirées de la grande tante Gertrude.
- Un monde modélisé en 3D aux nombreux détails
J’aime quand un jeu se sent encouragé d’afficher en point fort que, oui, il est bien en trois dimensions. Les détails semblent être un délicieux coulis de framboise bonus.
- Des facteurs climatiques évolutifs, cycle jour/nuit
Car tout constructeur de gratte-ciel digne de nom vous le dira, les ouvriers travaillent également la nuit et ce, qu’il blizzarde ou qu’il tempête.
- Rejouabilité infinie une fois le jeu terminé
« Plus c’est gros, mieux ça passe » disait Goebbels, mais là, c’est, la taille X-XXL. On saluera tout
de même la leçon de logique : la rejouabilité intervient bien après avoir joué une première fois.
Le jeu estime, non sans raison, qu’aucun esprit sain n’aura envie de rejouer une mission avant
d’avoir fini le jeu.
S’il y a quelqu’un sur Terre ayant terminé gratte-ciels Simulator. Il faut déjà avoir une bonne détermination pour le commencer. Interrogation métaphysique : peut-on parler d’infinité s’il n’y a pas de commencement ? Ou si la fin présumée n’est jamais atteinte ?
- Des contrôles simples et intuitifs
Ce dernier point étant un mensonge de la plus belle eau.
Vous voulez vraiment entrer dans le coeur de gratte-ciels Simulator ? Vous aurez été prévenu. Bob, enclenchez la machine infernale.

Mon gratte-ciel sera plus grand que le tien Rien que le menu, avec le bruit des vagues (alors que la mer ressemble à du béton) accompagné de la musique d’ascendeur, sait séduire, proposant dans ses entrailles un onglet « scores » et « liste des scores ». Au-delà de l’utilité douteuse d’une telle division, on se demandera quelle âme en peine essaierai de pulvériser ses propres scores à ce jeu, ou, pis encore, impressionner les autres joueurs. Soyez rassuré, en tout cas, que nul ne saurait subtiliser votre score, car la commande pour l’enregistrer se nomme « sécuriser ». Un poids est enlevé depuis mes épaules.
Enfin, foin de tout cela, commencent se présente le jeu en lui-même ?
Sans tambours ni fanfare, on vous présente donc une carte googlEarth photoshopée par un élève de sixième alcoolisé au champomy (c’est à dire immonde, mais quand même plus acceptable quand vous zoomez) dans lesquels des carrés blancs semblent indiquer divers terrains à bâtir pour vos extensions phalliques. Avec les beaux véhicules figés dans une position P pour l’éternité.
Apparemment on se trouve en Amérique vu les abréviations « st », même si votre budget, lui, est en euros. Non, j’ai eu la flemme de faire une recherche des noms des rues pour savoir où on se trouvait, il ne faut pas trop en demander non plus.
A noter d’emblée, outre la musique techno et les bruits citadins absolument insupportables, que le tutoriel est réalisé avec un soin tout particulier : au lieu de s’afficher morceau par morceau, histoire de s’assurer que vous faites bien les étapes obligatoires, il faut le faire défiler manuellement dans une petite fenêtre bleue.
Enfin en même temps le tutoriel ne laisse rien au hasard et vous dévoile sans pudeur tout ce que le jeu a à proposer, c’est à dire un contenu proportionnellement aussi riche que le scénario du premier Super Smash Bros. Pour ceux à qui cette comparaison ne parle pas, sachez que Super Smash Bros n’avait point de scénario.
Le bonheur commence après avoir acheté le premier terrain puis le premier modèle de gratte-ciel à bâtir (le jeu vous ment allégrement en prétendant que vous pouvez choisir le type de gratte-ciel à construire), lorsqu’il faut gérer les ressources humaines et matérielles.
Je suis ravi d’apprendre que les machines ont besoin des « collaborateurs nécessaires », j’ai dû louper l’épisode où les bétonneuses avaient acquis une conscience de soi et avaient des revendications en matière de partenaire humain. J’ai été encore plus ravi de voir le nom des machines « Grossier Jay » ; « Absurde Samantha » ; « Minuscule Destiné » ; « Petit Robert » dont les traducteurs auraient bien eu besoin pour certains passages bancal...
La difficulté du choix me taraude, vais-je acheter pour 74000 brouzoufs une excavatrice à l’état horrible et à la prestation épouvantable, ou payer 20000 UVS de plus et avoir quelque chose d’excellent ? Hm...
Répétez le difficile choix pour les camions-bennes, les camions de transports, les excavatrices et les grues, assurez-vous d’engager assez de pinpins au niveau administratif (apparemment, plus il y a de monde, mieux ça marche, j’aurai cru qu’à partir d’un certain seul ça devienne quand même
contreproductif) et que toutes les machines aient un équipage complet (j’ignorais que c’était utile d’avoir dix ouvriers affectés à une seule bétonneuse, enfin, ce que j’en sais, moi) pour que l’efficacité soit maximale, recrutez autant de personne et achetez autant de machines qu’il faut pour s’assurer qu’elle le soit.
Vous allez me trouver résolument naïf, mais j’avais cru comprendre que dans moult autres simulator, on essayait quand même, de façon tortueuse, certes, de simuler quelque chose.
Je sais, mes attentes sont assez choquantes. Bien qu’au fond je n’en avais pas une envie folle, je songeais donc que j’allais plus ou moins manipuler ces divers engins, dans de fastidieuses manoeuvres.
Nenni ! Une fois tout le bazar acheté et la main d’oeuvre employée, avec le temps que ça vienne jusqu’au chantier, tout se fait absolument automatiquement, et vous pourrez donc contempler - enfin, vous pourriez, car vous ne le ferez pas à moins d’être toqué comme moi - l’érection de votre symbole phallique. Je parle du gratte-ciel, bien sûr. Si un simulator produit un tel effet organique chez vous, il faut aller consulter.

De profundis... On reste sur sa chaise, je n’en ai pas encore terminé, bande de peu courageux. Il faut quand même savoir que le chantier arrive à être plus laid que la map, en gros c’est un cube (on voit les strates de terre inférieures, pouvoir méconnu, détenu par toute personne travaillant sur un chantier) jeté au milieu d’une marée turquoise tirant sur le vert maladif, sans nul doute la matrice d’où a été éjecté le jeu et où les seize personnes l’ayant commis auraient mieux fait de ne pas l’en sortir. Alors si jamais vous pensiez vous divertir, idée résolument jugée comme indécente par Gratte-ciels Simulator, ne serait-ce que quelques secondes, c’est râpé, vous êtes complètement passif et même à vitesse maximale, vous devez bien avoir une quarante minutes d’attente pour vingt minutes de « gameplay ».
Enfin si, j’ai quand même était étonné par la mocheté du chantier en lui-même, et si je n’y entends goutte en matière de construction, je pense quand même que le béton est de meilleure qualité lorsque la bétonneuse tourne au lieu d’être immobile. Et que c’est de la magie noire lorsque la bétonneuse est à un point A et que les fondations constituées de ladite matière se matérialisent tout d’un coup à cent mètres de là, au point B. Edward Elric pourrait aller se rhabiller.
Ah oui le but c’est aussi de se faire de l’argent en louant ou vendant les gratte-ciels, enfin il y n’a aucun objectif cela dit. Une fois qu’un chantier est terminé, on vous annonce tristement que vous ne pourrez jamais y retourner, tout le monde est mis au chômage technique (ah ?) et toutes vos machines sont vendues, car bien sûr on ne pourrait pas les utiliser pour le prochain chantier.
Vous vous en douterez vu la conception abyssale du titre, une tâche aussi passionnante que la supervision d’un tel chantier ne variera guère d’un site à l’autre - neuf au total - mis à part les coûts et l’apparence du gratte-ciel.
A ce tarif-là on aura meilleur jeu de dire que le jenga a une rejouabilité infinie. Non parce qu’au surplus, déjà qu’on se moquerait bien d’un cycle jour/nuit et de changements climatiques, ils sont purement absents du jeu. Et même sur un sujet qui ne risque pas de passionner les foules, vous ne risquez pas d’apprendre quoi que ce soit sur l’univers de construction des gratte-ciel, ou presque rien. Je pense que j’aurai pu deviner tout seul que cela impliquait des structures en béton.
Le soft est si misérable que, non, vous n’interviendrez pas directement sur le chantier. Vous pouvez commuter l’expiration des machines sur automatique ou manuel, en essayant vainement de savoir ce que ça change.
Par contre, pour le coup des contrôles simples et intuitifs, c’est une réussite totale : ce simulator s’affranchissant de tout gameplay hors quelques clics endormis, impossible de se louper.
Bon. Je pensais activer le convecteur temporel pour créer une réalité alternative où les tours dépassant une certaine hauteur seraient frappées d’interdit depuis l’Antiquité, mais Bob est
d’accord avec moi, le rituel n’en vaut pas le sacrifice comme on dit chez les Liches.
Même parmi les autres Simulator celui-là fait figure de nullité planquée au fond de la pochette surprise, ne possédant même pas une jouabilité calamiteuse dont se moquer ou des bugs amusants. C’est tellement horrible qu’une bille en informatique comme moi à l’impression de pouvoir apprendre à coder quelque chose de plus potable que ça en trois semaines.
Pour terminer, je dirai juste que l’habituelle mention « ATTENTION Chez certaines personnes, l’utilisation de ce jeu nécessite des précautions d’emploi particulières » prend un sens tout à fait nouveau. Rayez d’ailleurs le « certaines personnes », ça s’applique à tout le monde.
Bob, renvoyez-moi sur Pharon, Zeus, Caesar III ou même Omerta avant que tous mes os ne deviennent dépressifs.
Parce que vous savez l’ultime insulte ? Il est impossible de sauvegarder !

Comme pour Battle Los Angeles, j’ai peine à croire que ce jeu puisse seulement exister. L’intérêt est simplement inexistant, même la nullité n’est pas assez nulle pour être vraiment drôle, le fait qu’on puisse le trouver sur Steam à 14€ est honnêtement inquiétant.Mais moins que de lire que la communauté a aidé à choisir ce titre en votant pour lui sur Greenlight.Bob, trouvez-moi un meuble bancal pour que la boîte serve à quelque chose, et si vous n’en trouvez pas, rendez un meuble bancal.Je ne veux plus jamais voir cette chose…

Aronaar

Aronaar

Fallout

La plupart des RPG, quelle que soit leur qualité, ont tendance à vous proposer un scénario plus ou moins bien écrit, et vous offrant une liberté plus ou moins grande. Parfois cette liberté n'est qu'illusion, et de toute manière, il vous faudra bien faire telles ou telles actions dans un ordre variant en variabilité, avant de passer à la suite.En 1998, Black Isle livrait un jeu qui allait apporter sa petite révolution au monde du RPG. Un univers déchu, mais où souffle un grand vent de liberté.Fallout. Enfilez votre Power Armor, et en avant dans les terres désolées !

Des cendres aux cendres La trame de Fallout repose sur un constat cynique mais valable : quelles que soient les époques et les civilisations, la guerre ne change jamais.
Comme le dit d'ailleurs si bien Nwabudike Morgan dans le jeu Aplha Centauri "Certains détails peuvent varier. Mais la compétition pour des ressources en quantité limitées reste une constante."
Et il a bien raison, ce qui est d'ailleurs, dans Fallout, la force motrice de la Grande Guerre- et la guerre pour de telles ressources ne datent pas d'hier. Dans ce futur alternatif, pétrole et uranium attirent toutes les convoitises, et l'Amérique, la Chine, la Russie et le bloc européen en pleine désagrégation (ce serait quand même pas mal un jour que l'Europe ne soit pas si souvent mise au placard) entrent en guerre.
Les boucheries se font normalement, ça se bat, ça gagne et perd des territoires, jusqu'à ce que les Russes décident de lâcher tout leur arsenal nucléaire, histoire de régler le problème une bonne fois pour toutes. Problèmes : les autres nations ont fait la même chose au même moment. En deux heures, la majorité de la Terre devient un enfer radioactif.
Heureusement, le gouvernement américain, dans sa grande clairvoyance, avait établi un très large réseaux d'abri souterrains, spécialement équipé pour assurer une survie en autonomie pour de très longues périodes, jusqu'à ce que la repopulation soit possible. Pendant ce temps, une nouvelle civilisation, ayant échappé au cataclysme, émergeait des cendres...
Vous êtes un habitant d'un de ces abris, d'une des générations n'ayant jamais connu le monde extérieur, et le Superviseur a une rude tâche pour vous : la puce contrôlant la machine vous assurant un renouvellement en eau a grillé, impossible de la remplacer, pas de pièces de rechanges. Comme vous êtes le meilleur espoir d'une nouvelle génération, vous êtes chargé d'aller à un autre abri susceptible d'avoir la puce désirée.
Cet autre abri n'est pas bien loin... Bien évidemment, il y aura une complication, et même après avoir ramené la puce, un autre problème, bien plus sérieux, se présentera. Encore faudra-t-il survivre aux rudes terres dévastées !
Vous commencerez par créer votre personnage, avec les stats suivantes : Force (détermine le poids max que vous pouvez transporter et vos dégâts en mêlée), Perception (influe sur sur le combat à distance principalement), Intelligence (affecte les possibilités de dialogue, détermine le nombre de points de compétence que vous recevrez à chaque niveau), Endurance (vitalité), Chance (affecte notamment le % de coups critiques), Charisme, Agilité (détermine le nombre de points d'action dont vous disposerez).
Chaque caractéristique affecte également plusieurs compétences. Par exemple, plus vous serez agile, plus votre compétence en crochetage sera bonne.
Vous disposez également de trois "tags" pour vos compétences : les compétences taggées augmenteront de deux points pour chaque point que vous dépenserez.
Enfin, vous pouvez choisir jusqu'à deux traits optionnels (par exemple, gifted), qui augmente de 1 point TOUTES vos caractéristiques, mais qui baisse toutes vos compétences, et vous inflige un malus de -5 points de compétence à chaque level up, ce qui reste un très bon deal).

I'm free, hey ! Like the river... La grande marque distinctive de Fallout, en plus de son univers post-apocalyptique (j'y reviendrai), c'est l'incroyable liberté qu'il procure. Vous avez deux fils rouges qui se succèderont : trouver la puce et mettre fin à la menace des mutants. Même si à chaque fois vous avec un temps limité, il est très large (même en ne connaissant pas son affaire, 100 jours sont bien suffisants pour trouver la puce- et vous en avez 150), ce qui vous permet donc de vadrouiller à votre guise, dans le désert et les différents endroits de la carte.
Personne ne sera là pour vous dire quoi faire, vous n'avez pas de censeur moral, pas de sous-objectifs à effectuer dans un certain ordre : le patron, c'est vous. Vous souhaitez être un psychopathe qui descend tout ce qui bouge ? Pas de problèmes (enfin notez quand même qu'on vous donnera moins de quête si vous éliminez systémaiquement toute vie dans chaque ville/village où vous allez). Vous voulez être un bon samaritain, une lueur d'espoir dans ces terres désolées ? Les occasions ne manqueront pas de rendre la justice et de faire preuve de bonté. Vous préférez nager entre deux eaux ? Rien de plus facile. Je n'évoque que trois figures archétypiques, à chaque joueur de vivre Fallout comme il l'entend.
Personnellement, je trouve toujours aussi satisfaisant de gagner butin, XP et récompenses en espèces sonnantes et trébuchantes en faisant les sales besognes d'un chef criminel, avant de le dénoncer à la police locale en faisant les innocents, et revenir le descendre, lui et ses hommes, avec l'aide des forces de l'ordre- et recevoir une nouvelle récompense, ainsi que l'estime de la ville, pour cet acte civil éminent ! Vous pouvez truander à mort, dans Fallout. Notez qu'il y a un système de Karma, par ailleurs. Son influence, dans ce premier opus, n'est pas encore énorme, à moins d'aller dans les extrêmes. Et il est bienheureux de ne pas perdre de karma en vidant les poches des gens.
Cela fait plaisir de n'être pas guidé par une morale bien-pensante, et quel que soit votre style de jeu, vous pourrez vous en sortir sans être pénalisé outre-mesure, sauf conséquences logiques, comme évoqué précédemment.
Même si les ennemis varieront en puissance selon les endroits, il n'y a pas de seuil affiché au néon, comme ça peut être le cas, métaphoriquement parlant, dans beaucoup de RPG. Bien entendu, il ne sera pas conseillé de foncer vers la base des mutants en étant niveau 2, vous ne vivrez pas assez longtemps pour le regretter. Mais à côté de ce genre de choses, il n'y a pas de routes prédéfinies, ce qui est très plaisant. Même si les sables ombragés sont plus indiqués comme première ville, car il se trouve une personne pour vous expliquer certains éléments de base du jeu, rien ne vous oblige à y aller en premier.
Fallout contient bien évidemment des quêtes, même pas "secondaires", vu que la quête "principale" n'est qu'un vague indicateur dont il sera bien de se souvenir à un moment, mais l'important, c'est l'aventure que vous vous taillez dans les terres dévastées. Souvent, ces quêtes ne vont pas que dans un sens.
Exemple, dans une des villes proches, Dépôtville (Junktown), vous empêchez Kilian Darkwater d'être assassiné par un envoyé de Gizmo, le tenant véreux du casino local. Si vous êtes intéressé, vous pouvez choisir d'aider Kilian à obtenir des preuves pour accuser Gizmo, et une fois que vous allez voir ce dernier, vous pouvez choisir finalement d'assassiner Gizmo pour son compte. Attendez-vous simplement à avoir des problèmes avec les gardes de la ville...
Là comme pour le reste, c'est à vous de choisir et d'assumer les conséquences de vos choix !
Il est à noter qu'à l'exception de deux occurences (dont une peut être subrogée), il n'y a pas de combats obligatoires dans Fallout. Vous pouvez faire appel à la diplomatie, à la traîtrise, ou fuir. De mon point de vue, une partie "diplomate", en évitant le plus possible les combats, est difficilement soutenable- c'est un gros manque à gagner, et cela fait passer à côté d'un élément central du jeu, qu'il convient d'aborder maintenant dans un autre paragraphe.
Vous avez vu cette transition magnifique ?

Tuer ou être tué Dans cet univers post-apocalyptique qui essaye de se rassembler autour de quelques principautés, la violence est omniprésente, entre les gangs, les raiders, les criminels, les bêtes mutantes... Un de vos principaux souci sera donc d'obtenir des armes et de protection de plus en plus puissantes, en récoltant des capsules de bouteilles (la monnaie du jeu) et faisant du troc avec les divers marchands du jeu, et en dépouillant bien sûr vos ennemis de leurs possessions dont ils n'auront désormais plus besoin.
Cinq compétences sont liées au combat : mains nues, mêlée (masse, couteau, poing américain...), armes légères (pistolets, mitrailleuses, fusils...), armes lourdes (minigun, lance-flammes, lance-roquettes), armes à énergie. Autant vous dire que si vous comptez vous spécialiser en mains nues, il va falloir trouver un guide afin d'obtenir un build très spécial... La plupart du temps, on taillera plutôt un personnage pour la mêlée ou pour le combat à distance.
Et pas spécifiquement pour les armes lourdes, qui apparaissent tard et ne sont pas si efficaces que cela, en plus de peser grandement dans votre sac magique. Bien sûr, vous pourrez panacher. Il est recommandé d'avoir une bonne compétence en armes légères, qui sont les plus courantes, et de se préparer pour les armes à énergie pour la seconde moitié du jeu.
Plus votre compétence dans un type d'armes est haute, plus vous serez précis en utilisant une arme de ce type. Il faut dépasser les 100% dans une compétence avant d'être vraiment bon. Pour les armes à distance, la précision est également affectée par le type d'arme (et sa portée) : vous aurez moins de mal à faire un tir à la tête de loin, avec un fusil sniper, qu'avec un shotgun...
Deux modes de tir/coup principaux : normal, et précis, ce dernier coûtant plus de points d'action, mais permettant de cibler une partie du corps. Tirer dans les yeux augmente très fortement la chance de coups critiques (mais est aussi diablement plus difficile), tirer dans le bras peut occasionner une blessure incapacitante, tirer dans les jambes peut annuler la mobilité, et si vous êtes sadique, vous pouvez tirer dans l'entrejambes...
Certaines armes ont un mode de tir spécial, comme le machine-gun et son option "burst' qui délivre une rafale de balles.
Chaque action coûte un certain nombre de points d'actions : se déplacer d'un pas, un point, fouiller dans son inventaire (pour recharger, et/ou utiliser des stimpacks pour se soigner, changer d'arme, utiliser des drogues...) coûte 4 PA de bases, recharger 2PA, pour tirer ou frapper, les coûts varient. Un coup de poing coûtera 3 PA, tirer avec un pistolet, 5, tirer avec un sniper, 6...
Les combats se déroulent au tour par tour, et ont donc un aspect tactique, d'autant plus que vous pouvez avoir des compagnons (enfin, vous ne leur donnerez pas d'ordres en pleine bataille, mais il faudra quand même les manager pour qu'ils n'aillent pas charger comme des boeufs).
Les coûts évoqués peuvent être réduits avec certains Perks, des bonus que vous obtenez tous les 3 niveaux (4 si vous avez choisi le trait optionnel "skilled"). Les Perks apportent des améliorations diverses à votre personnage : gain automatique d'un niveau, meilleur taux de régénération de la santé, possibilité de porter plus de poids...
Le système de combat est donc globalement bien pensé, permettant d'avoir plusieurs styles, et assure que même à haut niveau, vous ne deviendrez pas un surhomme. Avant que j'oublie, notez également que selon votre agilité, vous aurez un score de "séquence" différent, ce qui fait que votre tour viendra plus ou moins tôt dans les combats.

Un monde délabré Il n'y a pas vraiment de scénario à proprement parler dans Fallout, qui table plutôt sur une énorme ambiance de monde post-apocalyptique. Cela gruge dans tous les sens, tente de survivre, essaye de tirer son épingle du jeu, avec du cynisme et de l'humour noir en bonne quantité.
Le jeu adopte un peu un style rétrofuturiste, entre les affiches, le pip-boy, la Confrérie de l'Acier dont les paladins se baladent en Power Armor, et emprunte au vieux cinéma SF (les nouvelles vaches, les brahmines, ont deux têtes, les scorpions devenus géants à cause des radiations...), qui sied parfaitement à l'action. Il n'est pas difficile de rentrer dans cette atmosphère et de tracer la légende de celui qui deviendra the Vault Dweller.
Mais tout n'est pas rose, assurément. Pour les joueurs actuels, les graphismes pourront facilement rebuter. La première fois qu'on joue au la première fois, on peut peut-être y passer jusqu'à une douzaine d'heures, lorsqu'on connaît son affaire, en 8-10 heures, c'est plié, ce qui est très court. Le prix d'une absence de structure bien dessinée ?
Le jeu est plutôt facile, et il faudrait vraiment vous forcer pour aller au-delà du niveau 14 de votre personnage. L'armement évolue beaucoup trop vite, vous oublierez le premier pistolet une fois vos premiers ennemis (une horde de rats !) descendus, en moins de trois heures vous aurez accès au fusil sniper, la consécration des armes légères. Dès le début de la seconde moitié du jeu, vous aurez rapidement accès à la super armure et au fusil plasma.
Toute cette liberté peut amener de la confusion : dans une première partie, il n'est pas forcément évident de trouver toutes les quêtes, et de savoir où chercher la puce.
Mis à part celles de combat et le crochetage, vos compétences auront soit peu d'occasions d'être mobilisées (science, docteur, réparation...) soit sont des plus inutiles : premier soin (prend du temps, n'est pas certain de réussir, régénère une quantité infime de PV, alors que vous croulerez sous les stimpacks), gambling (augmente vos chances aux jeux d'argent- l'argent ne sera jamais un problème dans Fallout 1), marchandage (même raison)...
Alors que le discours peut sembler primordial dans un RPG, ici, vous n'aurez que deux-trois occasions de vous en servir vraiment.
Vos éventuels compagnons prennent ce que vous leur donnez, mais n'ont pas de système d'échange, donc si vous désirez vous en servir de mule, il faudra voler ce que vous leur faite transporter. Le pire est que contrairement à vous, ils ne gagnent pas d'expérience, et deviendront fatalement obsolètes.
Du côté des perks, très peu sont intéressants au final (comme gâchette rapide qui baisse d'un PA le coût des tirs). La palme de l'inutilité revient à celui qui affiche une aura verte pour les alliés, une fonctionnalité qui aurait dû être présente de base ! D'autant plus que la description vous précise courtoisement que des cibles avec aura rouge peuvent quand même ne pas être hostiles...
Malgré toutes ces sérieuses imperfections, le premier Fallout reste un honorable ancêtre, et le précurseur d'une grande série.
Enfin, une série gâchée par un certain opus...

Fallout 3 Comme un test de Fallout 3 en a déjà été fait, je vais me contenter d'écrire tout le mal que j'en pense dans ce paragraphe : pour moi, il est très inférieur à Fallout 2.
- Déjà, les graphismes. D'ordinaire ce n'est pas une de mes préoccupations principales, mais dieu que c'est sombre, que les mêmes teintes de gris et de marron se répètent à l'infini. Les environnements urbains sont particulièrement lassants.
- Exit l'humour noir et le cynisme de la série, Fallout 3 est bien trop lisse, trop propre. On perd du karma en volant des objets, c'est ridicule. Et régression par rapport au 2, qui avait un système de karma plus sensé, par endroits. Vous pouviez être adulé dans une ville et vilipendé dans une autre. Ici, retour au karma général...
- Exit le besoin de former une vraie team. Comme dans Fallout 1, le jeu se termine facilement sans aucun compagnon. Et ceux-là n'atteignent pas le charisme d'un Marcus.
- Même pour une licence où le scénario ne prime pas, ils réussissent à le massacrer. En quoi de l'eau pure pour tous va résoudre tous les problèmes des terres dévastées ? Il est clairement établi dans le 2 que l'Enclave a été exterminée, et là on assiste à son retour de nulle part, avec une variation de son ancien objectif bien en mousse.
- Personnellement, je me suis beaucoup ennuyé, car l'atmosphère n'est pas du tout aussi prenante. Explorer la carte de fond en comble, vu la limite de niveau, n'a aucun intérêt. Le changement de studio se fait grandement sentir : quelques éléments de Fallout sont copiés, mais pas repris ou appropriés, le jeu n'a pas de personnalité. Il aurait pu porter un autre nom, que ça n'aurait pas choqué.
- On gagne un perk TOUS les niveaux. What the heck ? D'autant plus que vous pouvez choisir plusieurs fois un même perk qui permet d'augmenter d'un point une de vos stats...
- La fin, totalement atroce. Alors même que vous pouvez avoir à vos côté un compagnon immunisé aux radiations, il faut soit sacrifier une paladine, soit vous-même, pour activer le bidule qui fournira magiquement de l'eau pure à tout le monde. C'est arbitaire, mal fait, horrible pour clôturer une expérience de jeu. Le pire ? Vous pouvez survivre en envoyant justement un compagnon immunisé, mais pour cela, il faut payer un DLC. Belle preuve d'irrespect du joueur, et la plupart des DLC de Fallout 3 sont apparemment de mauvaise qualité.
Fallout 3 est donc peut-être, selon moi, un bon Elder Scroll avec des éléments de fallout, mais ce n'est pas un vrai fallout. Avec New Vegas arrivera quelque chose de plus sérieux en la matière.

Fallout a posé les fondations d'un univers très immersif, permettant une grande liberté, permettant au joueur d'abstraire les manichéismes habituels pour tracer sa propre route. Sombre mais plaisant, cynique et jouissif, ce premier fallout souffre néanmoins d'une ribambelle de défauts à ne pas prendre à la légère. Heureusement, il sera suivi d'un magistral second opus, qui l'améliorera de bout en bout en pour offrir une superbe expérience de jeu. Mais c'est une histoire pour un autre jour...

Aronaar

Aronaar

Unearthed : the trail of Ibn Battuta- Episode 1- Gold Edition

« Bob, lumière ! »Le mini-soleil fut éclos en-dehors de la torche mal pixelisée. Bob poussa un cri de frayeur et elle s’éteignit.« Désolé, Patron ! J’ai vu Overcast, Guise of the Wolf, Action 52 et ça m’a un peu paniqué...- Il nous faut poursuivre, Bob. Suivre la trace qui mène au prochain mauvais jeu...- On peut le faire dans la pénombre ? »Aronaar soupira, mais il n’avait pas envie de raviver d’autres mauvais souvenirs. Heureusement, après quelques errances, la porte menant à l’objet de leur quête était aussi lumineuse et pleine de paillettes illusoires que l’introduction de sa destination : Unearthed : the trail of Ibn Battuta. Episode 1, Gold edition, mirez donc. Mais certaines choses feraient mieux de rester enterrées...Ou ne pas rester au soleil trop longtemps.

The most amazing secret Avec certains jeux, il suffit d’un coup d’oeil pour savoir qu’ils sont mauvais. Même sans regarder la page Steam, il y a de quoi être ébaubi, non pas, bizarrement, de médiocrité, mais du fait que le jeu ait été traduit en plus de vingt idiomes.
Au terme de cette aventure exceptionnelle ne durant pas plus d’une heure trente (ou probablement moins), on ne pourra que se dire qu’ils auraient mieux fait d’économiser leur argent sur la partie traduction pour embaucher quelqu’un s’y connaissant un brin en jeu vidéo, mais si ça avait le cas, Unearthed n’aurait probablement pas vu le jour.
Enfin, déjà, on note cette étrangeté avant que d’être plongé dans une introduction d’un ridicule achevé, comme la bande-annonce d’un blockbuster avec plein de phrases prometteuses mais pas d’images pour aller avec et plus de lumière dans les yeux qu’autre chose.
On notera aussi avec une délectation certaine que pour doubler des personnages orientaux, le studio (basé au Moyen-Orient) aura pris soin d’engager des occidentaux, marchepied d’une jolie suite de couacs monumentaux.
Que vous soyez prévenus de suite, rien ne vous sera épargné dans ce test, le jeu étant donc si bref et si moussu qu’il n’y a rien à cacher.
Votre aventure commence ainsi par un procédé sentant rapidement le cliché lorsqu’il est mal fait : la mise en action in medias res située dans le futur. On y retrouve notre zhéros, Faris Jawad, qui a l’air de drôlement souffrir d’une épaule et un air sur le visage comme s’il avait été forcé de regarder tous les Twilight à la suite en ingérant des chamallows brûlés.
L’occasion parfaite pour vous initier aux mécaniques FPS d’Unearthed, lesquelles vous seront probablement familière si vous avez joué à n’importe quel FPS des dix dernières années.
Dans un bâtiment en partie dévoré par les flammes et où les sirènes de l’Apocalypse résonnent, il faut donc se mettre à couvert et dessouder votre premier séide polycopié.
Un premier moment de nostalgie profonde si on songe que les gardes de Perfect Dark (excellent oldie mais avec une IA ayant mal vieilli) se débrouillaient mieux que les vilains pas beaux d’Unearthed, puisque vous pouvez rester à couvert au coin d’un couloir, on ne viendra pas vous chercher noise.
Une première occasion d’observer la physique singulière du soft : les impacts de balle disparaissent au bout d’un certain temps, et lorsque vous voulez tirer à l’aveuglette, votre poignet donne l’impression de se fracturer en deux.
Tout un délice, en même temps que le garde qui prévient les autres que vous êtes en train de recharger, à ceci près que son interlocuteur doit être la machine à café derrière laquelle il se cache à moitié.
Après vous avoir appris que vous pouvez passer d’un abri à l’autre, et, o joie si moderne, utiliser des grenades (ce dont vous n’aurez absolument pas besoin par la suite), vous remarquerez que
Faris possède le sang de troll commun à tellement de héros de FPS, histoire de bien compléter le tableau.
Tandis que la tension, à l’angle d’un couloir, paf ! Un gandin vous désarme et c’est parti pour le premier combat à mains nues, un véritable festival. Si vous connaissez les combats pugilistes de The Witcher, considérez ceux d’Unearthed comme une pre-alpha boiteuse de ce mini-jeu.
C’est là qu’on commence réellement à voir qu’il n’y avait pas assez de sous pour engager quelqu’un chargé du debugging et que ça partait en freelance.
Vous pouvez utilise un coup de poing ou un coup de pied, également vous mettre en garde pour vous protéger, mais quelle que soit la combinaison que vous utilisez, vous raterez votre coup 8 fois sur 10- et votre adversaire aussi, ce qui donne lieu à la simulation ultime de combat de manchots asthmatiques.

Exploring uncharted places and raiding tombs Et quand je dis « rater votre coup », c’est plutôt « traverser le corps de l’autre ». Un véritable festival, avec une bonne blague : lorsque vous croyez avoir mis votre adversaire à terre, le voilà qui se relève pour reprendre marrons et châtaignes, ce n’était que la mi-temps !
Une fois débarrassé du faquin, vous entrez dans une pièce, scène digne d’un James Bond avec le Big Bad vous dévisageant froidement, entouré de ses séides, et votre personne chère à votre coeur en captivité juste à côté.
« Si vous aviez été à ma place, qu’auriez-vous fait ? » demande alors Faris, pendant que le prologue touche à sa fin.
Personnellement, je n’aurai pas joué dans Unearthed, ou à défaut, j’aurai demandé que la personne en charge des modèles de personnage donne plus d’expression à mes yeux que celle d’une carpe ayant trop picolé. Oui, vous avez deviné, on a le droit en plus à des personnages dont le visage sans vie semble continuellement et muettement demander que l’on insère une âme dans leur enveloppe creuse...
Bref, retour en arrière, dans un pays non identifié, avec Faris et sa soeur- laquelle garde sa chevelure dissimulée, probablement car il aurait été trop difficile de l’animer pendant la scène de poursuite postérieure (spoiler !). Ils papotent à propos de la tombe devant eux, encore jamais explorée, qui renfermerait un secret incroyable.
Et c’est là qu’on sent ce qui a été à la racine d’Unearthed : un cri du coeur pour partager une partie de leur culture (l’histoire d’Ibn Battuta) et un cri d’amour pour le jeu vidéo, la soeur de Faris justifiant que ce soit lui qui aille explorer car « il aime s’aventurer dans les lieux inexplorés et piller les tombes », références claires à Uncharted et Tomb Raider dont Unearthed s’inspire le plus maladroitement possible.
En fait, Unearthed, c’est un peu comme une fanfiction faite jeu vidéo. Et comme pour beaucoup de fanction : de la passion, une envie d’émuler le modèle sans le talent qui va avec.
Difficile de voir ça autrement quand, lorsque vous entrez dans les ruines, Faris a l’instinct qu’il faut trouver quatre artéfacts pour réactiver la fontaine, ce qui devrait provoquer l’ouverture de la gigantesque porte au fond de la deuxième salle.
L’occasion donc de briser du pied des poteries plusieurs fois centenaires pour chercher lesdits artéfacts, le tout dans le plus pur respect de l’archéologie, bien entendu. Comptez également sur un poil de grimpette entre des piliers, ce qui pour le coup fait également penser à du sous-sous-Prince of Persia. Et évidemment, la fontaine remarche sans problèmes !
Séquence magnifique ponctuée par des dialogues merveilleux, comme Faris sentant l’excitation de sa soeur mais se refusant à lui dire ce qu’il voit, comme un gros naze. Chose d’autant plus fantastique que par la suite, sa soeur lui donnera l’impression d’avoir un feedback vidéo en direct.
Le reste du chapitre fait figure d’Indiana Jones Pour les Nuls. Evidemment, Semaphore (le studio)
ne résiste pas à la tentation d’avoir des couloirs éclairés par des torches qui brûlent sans discontinuer depuis des siècles. Ça, où il y a une famille encore plus misérable que celle des Gardiens des Tombes dans Yu-Gi-Oh ! chargée de remplacer les torches chaque jour.
Et ces torches, ces torches ! Lorsque vous en prenez une, la flamme apparaît au-dessus du manche, tel un mini-soleil relié magiquement au bout de bois.
Par ailleurs, si vous vous tenez contre un mur, l’intérieur s’illumine et dégage de la fumée, comme si Edward de Fullmetal Alchemist avait fait fusionner les deux.
Et ce n’est que le début du bonheur...

Du sable dans le gameplay Car il vous faut passer dans une salle sombre donc, par des corniches puis une planche obligeamment posée là. Le truc amusant est que si vous tombez, Faris, se moquant des lois de la physique, effectuera une translation vectorielle avant d’être aspiré par les abysses.
Chose d’autant plus amusante que si vous sentez que vous perdez l’équilibre et que vous reculez pour recommencer, le jeu considérera que vous êtes quand même tombé et vous resterez englué entre la vie et la mort pour l’éternité.
Ou, du moins, jusqu’à ce que vous décidiez de recharger le checkpoint.
Après cela, quoi d’autre que ces chères vieilles lames-pendules à éviter ? Un bon vieux cliché ne valant toutefois pas la salle suivante, ou plus que le classique piège à rochers, c’est un véritable flipper de boules de roches en folie qui dévalent vers le pauvre Faris.
Pour un peu, on se serait cru dans le mini-jeu de Mario Party trois où trois joueurs doivent monter une pente, tandis que le joueur seul leur balance des rochers pour les empêcher de l’atteindre !
Pour couronner le tout, la dernière porte scellée doit être ouverte à l’aide de deux dagues en or, qui se trouvent de part et d’autre de la salle. A gauche, éviter des cracheurs de dard empoisonné, à droite, une salle sensationnelle. Non, vraiment.
Prétendant qu’il ne peut pas descendre sous peine de ne pouvoir remonter (ce qui apparaît totalement faux) Faris se demande comment il va bien pouvoir se dépêtrer... Jusqu’à ce que sa douce soeur lui annonce qu’elle avait préparé une telle éventualité (...) en le pourvoyant d’une voiture télécommandée ( ?...).
Et là, instant magique : notre zhéros, ayant comme seul conteneur un sac à dos, demande OU elle a mis le jouet... Facepalm inside.
Et si vous vous le demandez, la voiture sert à activer des plaques à pression pour faire surgir des ponts de pierre, afin que Faris puisse récupérer l’autre dague.
Après avoir chipé la boîte dans la salle scellée, sans grande surprise, les méchants arrivent pour un autre pugilat mirifique et une séquence de shoot plus molle que Patrick Bertrand. Faris se dépêche d’autant plus que, misère, sa soeur ne donne plus signe de vie !
Mais, las, quand il retrouve la sortie, tout va bien : il y a juste le frère cadet de Zangief qui explose leur voiture avec un lance-roquette, car au diable la subtilité. Et ensuite de menacer Faris avec un revolver ressemblant furieusement à ceux à cinq francs que l’on trouvait en sachet plastique au rayon jouets d’un Intermarché.
Heureusement, l’intrépide Farinathan Drake le désarme et paf, autre échanges de coup de poings.
Etonnamment, le Monsieur Muscle est plus facile à battre qu’un de ses larbins, ce qui ne l’empêche pas d’avoir le dessus sur Faris à la fin en ressortant son revolver en plastique, ah ah, bien feinté !
Mais, alors que la tension est à son comble, la soeur de Faris surgit tout à coup et tire à côté du Big Bad pour montrer qu’elle a du cran. Et dans un moment d’un stéréotypé savoureux, Faris, qui n’a apparemment aucun souci pour dessouder des mercenaires à la volée, choisit fort
intelligemment de laisser leur chef en vie. On sent le cruel dilemme du scénariste débutant qui veut montrer que son héros est badass, mais réalisant que, bon, s’il bat le grand vilain dans la première demi-heure du jeu, ça va vachement moins le faire pour la suite.
Et paf, après cette grande émotion, Faris embarque avec sa soeur sur un buggy qu’elle a dû trouver caché derrière un rocher spécialement pour leur fuite.
Et quelle fuite...

Grand Theft Cheese Chaque genre de jeu a ses poncifs, des éléments récurrents qui reviennent souvent, et lorsque le vague terme d’action est impliqué, les scènes de fuite sont généralement incluses dans le lot.
Semaphore a donc dû se dire qu’en compilant les gros standards, ils allaient offrir un cocktail détonnant.
Hélas, sept fois hélas, cette course-poursuite dans le désert souffre d’un défaut mineur : avant sa conclusion, vous n’avez rien besoin de faire. La visée est encore plus atroce que dans les séquences similaires de Resident Evil 6, mais ça n’a pas d’importance : la horde d’ennemis ne peut pas vous éliminer et vous ne conduisez pas le buggy.
Ne reste plus donc qu’à profiter du sable et du ciel photoshopé, jusqu’à ce que brutalement, un hélicoptère vous barre la route ! Car c’est tout à fait discret et facile de déployer un tel engin en plein désert.
Et là, c’est le moment James Bond, qui me fait furieusement penser à une mission dans Quitte ou Double, où 007 détruit un hélicoptère en faisant sauter la station-essence juste en dessous. Précisons qu’à ce moment là, l’avatar virtuel de Pierce Brosman utilise un tank, donc ça cadre bien.
Sur Unearthed, il y a quelques légers soucis nuisant un brin à la crédibilité de la scène :
1) On se demande ce que fiche en plein milieu du sable la grande tour métallique (à la fonction inconnue) destinée à écraser l’engin volant ;
2) Faris ne dispose que d’une mitraillette. Or, la tour se trouve clairement à plusieurs centaines de mètres, ce qui est problématique.
3) A moins d’emprunter via une faille dimensionnelle les munitions incendiaires de Mass Effect (ou une SMG à balles explosives de Borderlands) ET que la tour soit obligeamment bourrée d’explosifs, même si les balles atteignaient leur cible, on se représente mal comment la tour serait détruite par cela.
4) Même avec un lance-roquettes, ils seraient probablement abattus par l’hélicoptère avant- sans mentionner le petit détail technique que la tour tombe dans la bonne direction.
Fun fact : si vous échouez, seul Faris est dégommé et sa soeur continue son chemin, probablement faisant en off un bras d’honneur au cadavre.

Apportez-moi mes pilules Bob, c’est trop d’action intense en un seul coup. Heureusement, comme pour compenser, le chapitre suivant est voué à la détente. Unearthed se transformer en walking simulator. Ah, je vois à votre expression que vous ne vous y attendiez pas, ami Lecteur.
Honnêtement, moi non plus.
Faris et sa soeur rencontrent donc leur contact local en sachant plus sur l’artéfact récupéré et sur Ibn Battuta, au cours d’une discussion-fleuve dans laquelle l’attaque des mercenaires (qui ont sûrement abandonné la poursuite en constatant les propriétés surnaturelles de la mitraillette de Faris) occupe une place assez peu proportionnelle par rapport à sa gravité, mais passons.
Il est quand même plus important d’entendre Faris parler d’un chat qu’il voit, ce qui lui fait se souvenir de son propre chat. Ou de parler du temps qu’il fait dans la ville avec leur guide.
Ou de s’émerveiller des fruits présentés sur les étals dans le bazaar.
Non, je n’invente rien. Ils continuent jusqu’à un café pour papoter, et il ne se passe strictement rien.
Leur contact au fez leur propose ensuite de se rendre chez lui pour étudier des manuscrits d’Ibn Battuta, histoire de recentrer un peu le sujet.
Mais là, la consternation s’abat...

Outnumbered and outgunned Et par consternation, j’entends « élément totalement prévisible ». En effet, les manuscrits ont été volés, néanmoins, pour des raisons de commodité, le méfait a été commis il y a quelques secondes, la fenêtre est encore ouverte : Faris, en zhéros qu’il est, s’élance à la poursuite du malfrat.
Une phase encore plus épique que dans L.A. Noire ou Sleeping Dogs (diantre, que de références à de vrais jeux) puisque vous pouvez vous ramasser la figure autant que vous voulez, votre cible vous attendra bien gentiment sur un toi.
Et comme dans L.A. Noire justement, elle vous attaque de suite, cachée à un tournant ! Sauf que pour le coup, les pugilats basiques du jeu de Rockstar sont d’essence divine en comparaison.
Sans mentir, la hitbox et/ou les attaques étaient tellement buggées qu’il m’a fallu dix solides minutes pour cogner le vil voleur.
Tout cela pour un autre moment magique : le malfaiteur est abattu d’une balle de sniper. Qu’on ait affaire à une Organisation Maléfique™ ne laissant rien au hasard, je veux bien à la limite, mais...
Pourquoi ne pas avoir aussi, et d’abord, abattu Faris ?
Vite, n’y réfléchissons pas, la police arrive et comme ce serait trop compliqué d’expliquer la situation (ou trop dangereux, vu que je doute que la soeur ait les accréditations pour fouiller un lieu inconnu, et que le frère possède réellement un permis de port d’armes) il faut donc semer les agents de l’ordre.
Vous disposez d’une jauge bleue assez mystérieuse, diminuant à chaque fois que vous entrez en collision avec une voiture de police. Le but étant donc de les semer sans que cette jauge ne soit vidée, un exercice simple et répétitif.
Vu que le budget ne devait pas être là pour modéliser plus de la ville, on se retrouve donc à faire le même grand tour jusqu’à ce que le jeu décide, dans sa miséricorde, d’arrêter le calvaire.
Et vlam, fin du chapitre suivi d’extraits de l’épisode suivant. Je ne sais pas vous, mais à force de regarder ces effets d’annonce (quel que soit le media utilisé) je trouve que cela perd de son impact.
Unearthed envoie toutefois des boules de mousse avec ses annonces caricaturales (confère le titre de cette partie), d’abord visibles en texte puis reprises à l’oral.
Malheureusement, pour le moment, la suite n’est toujours pas parue. Sans aucun sarcasme, si jamais elle voyait le jour, je l’achèterai.
Pourquoi ? Parce que même si Unearthed est un ratage à tous les niveaux, s’il fait preuve d’une maladresse criante et de tentatives d’imitations risibles, les gens derrière cela ne savent juste pas trop ce qu’ils font.
Ce qui différencie ce soft d’autres comme Overcast, Guise of the Wolf, Battle : Los Angeles, Clock Tower II, Action 52 et bien d’autres. L’incompétence est aussi là, mais rajoutée avec une notion de pure escroquerie de présenter ces contenus comme de vrais jeux. Je pense notamment à Overcast qui n’est qu’un sous-mod pitoyable...
L’équipe de Semaphore a essayé. Les studios de jeu vidéo en Arabie Saoudite ne sont pas légion, et ils ne méritent vraiment pas qu’on leur jette particulièrement la pierre en désignant Unearthed comme pire jeu de l’année 2014, ce qui n’est pas le cas.
Une mention quand même concernant ce label « gold » dans le titre, censé signifier, entre autres, que plus de 120 bugs ont été corrigés, et que des éléments de gameplay comme le combat à mains nues ont été sérieusement retravaillés.
Je n’ose imaginer comment c’était en version normale...

Unearthed est une expérience unique, il faut le reconnaître. Assemblage de clichés mal collés avec une réalisation plus que maladroite, la bonne volonté ne suffit pas à en faire quelque chose de correct.Pour autant, on peut espérer que Semaphore fasse des progrès par la suite et en attendant, cet épisode 1, en promotion, saura détendre par son ratage intégral. Hey, le saviez-vous, il y a aussi un mode survival (contre des zombies) avec de vrais leaderboards !Comment, ça ne vous impressionne pas ? Bah, tout de suite. Prenez donc mes affaires, Bob, j’ai entendu dire qu’on cherchait un inquisiteur en chef en Ferelden.

Aronaar

Aronaar

Valkyria Chronicles IV

Les personnages secondaires reçoivent plus d'attention dans cet épisode, et les scènes cinématiques sont plus vivantes.   Cette guerre doit prendre fin   1935. Le continent d’Europa, une version alternative de notre propre Eurasie, est déchiré par les vents de la guerre. Deux superpuissances s’affrontent : la Fédération Atlantique, rassemblement de nations alliées (reflet des Alliés de notre Histoire), et l’Alliance Impériale, un régime despotique, sorte de melting-pot entre la dictature nazi et la dictature soviétique. L’Alliance Impériale engloutit nation sur nation, sa motivation, outre l’expansion, est claire : mettre la main sur le plus de ragnite possible. Principal élément « fantasy » dans cet univers, le ragnite est un minerai étrange qui a de multiples applications, notamment dans la médecine, et encore plus important, comme ressource énergétique. Toutes les machines importantes, grands canons, moteurs de bateau ou de tanks, fonctionnent donc au ragnite ! La Fédération Atlantique se mobilise donc contre ces assauts, mais au bout de trois mois, elle a perdu un tiers de ses effectifs et de ses ressources mobilisées pour le conflit. Les têtes pensantes conçoivent alors une opération audacieuse : Northern Cross, consistant en une offensive terrestre rapide, soutenue et majeure vers la capitale impériale, pour mettre un terme aux combats en tranchant la tête. Sachant que l’Empire s’étend vers l’est et que la réussite de ce gambit mise sur le fait que les troupes fédérales auront atteint l’objectif avant l’arrivée de l’hiver, le rapprochement avec l’opération Barbarossa de l’Allemagne nazie est assez clair. A ceci près que les positions sont inversées, et que l’armée impériale est autrement plus puissante que l’Armée Rouge décimée par les purges ! Dans ce contexte, un bataillon jouera un rôle déterminant : le bataillon E, commandé par le lieutenant Claude Wallace, désirant surtout arrêter la guerre pour sauver son pays- Gallia. Claude, comme ses frères d’armes (dont, pour la commodité, ses amis d’enfance), fait partie des Rangers, corps d’élite de l’armée fédérale. Et faire partie de l’élite ne sera pas de trop ! Même si VCIV a ses moments J-RPG ou anime (la mission optionnelle se passant à la plage, par exemple, ou la bataille entre les deux bataillons rivaux en plein milieu d’une petite ville libérée), on est loin de la catastrophe de VCII : le ton est relativement mature et sombre. Les personnages principaux du bataillon E en font d’ailleurs les frais, car si le premier quart du jeu est marqué par l’optimisme et des victoires décisives contre l’Alliance Impériale, le vent tourne rapidement. Claude et ses soldats connaîtront le désespoir, l’obligation de mener des batailles de plus en plus risquées, le manque de ravitaillement, jusqu’à questionner même la moralité de ce qu’ils essaient d’accomplir. La guerre, c’est l’enfer. Ils en ont des rappels comme le corps de ce marchand leur ayant vendu des objets, qu’ils retrouvent pendu avec une pancarte mentionnant « J’ai trahi mon pays pour quelques piécettes », peu après qu’une ville qu’ils avaient « libéré » a été reconquise. Comme on pourra s’en douter, l’opération Northern Cross ne se déroulera pas comme prévu – que viendraient faire sinon ces cuirassés étranges, présentés comme une nouvelle facette du gameplay ? – et la suite des opérations dévoile progressivement que les méthodes de la Fédération ne sont pas foncièrement meilleures que celles de l’Empire. Un bon point aussi : la vie, ce n’est pas l’axe du mal contre celui du bien, c’est une palette de gris avec de multiples identités défendant leurs propres intérêts. Je n’en dirai pas plus, me bornant à préciser que la façon d’utiliser l’atout dans la manche de la Fédération est crédible- bien que complètement désespérée. L’ambiance est donc globalement là, et on vibre au diapason des épreuves traversées par le bataillon E, jusqu’à un final qui lui est nettement moins travaillé, notamment à cause des antagonistes laissant beaucoup à désirer. Mais nous en parlerons plus tard, pour le moment, enseigne Bob, diapositive suivante !   Prendre le contrôle direct des unités est toujours aussi plaisant.   Révision technique complète   Evoquons tout de suite un point fondamental : contrairement à VCII, qui, pour le meilleur et pour le pire, avait apporté des changements notables à son gameplay, VCIV reste largement en terrain conquis et trempe juste les pieds dans l’eau. En ce qui concerne le cœur du jeu, c’est logique. Il s’agira toujours, en plus d’unités obligatoires, de déployer une escouade de votre choix pour accomplir la mission du moment : se rendre dans une zone, capturer tous les camps ennemis, détruire un élément stratégique… Une fois le choix effectué, vous passez en mode « commande », présentant la carte et montrant le nombre de Points de Commande dont vous disposez. A chaque fois que vous prenez le contrôle d’une unité, vous dépensez un de ces points, si vous ne les dépensez pas tous, le reste sera conservé pour votre tour prochain. Une des clés du succès dans la série VC est donc d’utiliser la bonne combinaison d’unités aux moments adéquats, en gérant vos PC, pour remplir le ou les objectifs de la mission. On retrouve les Scouts, ayant le plus de points d’action (= déplacement sur le champs de bataille), les Soldats de Choc résistants et décimant l’infanterie ennemie, les Ingénieurs (soins, réparations et ravitaillement), les Snipers (je vous laisse deviner), les Lanciers (anti-blindés) et une nouveauté : les Grenadiers. Ceux-ci sont fragiles et très mobiles, mais cela importe peu car ils sont destinés à être mis en position à bonne distance de leurs cibles : il s’agit ni plus ni moins que de mortiers mobiles ! Planqués, dans des positions fortifiées ou peu facilement atteignables, ou encore en groupe, les ennemis vont déguster sévère face aux grenadiers et leur longue portée… Comme quasiment toutes les autres unités, les grenadiers tirent dès qu’ils voient un ennemi lorsque c’est le tour de l’IA, ce qui peut être également pratique. Par contre, il faut tout de suite nuancer cette histoire de bonne combinaison : 95% du temps, les Lanciers et les Ingénieurs en seront exclus. Les premiers, ironiquement, à cause de leur spécialisation, et de leur lenteur : il sera la plupart du temps bien plus efficace d’avoir un Soldat de Choc tirant sur le point faible d’un blindé (après avoir utilisé l’ordre boostant les dégâts anti-blindés), lequel pourra ensuite se défendre et éliminer l’infanterie. On y gagne bigrement en Points de Commande ! L’Ingénieur, pour sa part, est juste trop situationnel. Les mines sont trop rares ou gênantes pour qu’on veuille déployer un Ingénieur pour les désamorcer, réparer des sacs de sables n’a quasiment aucune application (VC IV est un jeu basé sur l’offensive, pas le défensive).   Réparer un tank ? Vous finirez par avoir un ordre doté du même effet, sans s’embarrasser d’une unité fragile. Occasionnellement, ravitailler en munitions est pratique, mais marginal. Bref, une classe essentiellement gadget, comme dans les autres épisodes, hélas. Les Scouts, au contraire, sont toujours les demi-dieux du champ de bataille, dans un contexte où la poussée en avant et la capture de points est souvent primordiale. Pouvant couvrir beaucoup de terrain avec des stats équilibrées et capables de se débarrasser de n’importe quelle autre classe en tirant en pleine tête (ce qui, avec la précision de leur arme, n’est pas trop difficile), c’est sans conteste la classe que vous utiliserez le plus, régulièrement épaulée par les Soldats de Choc pour nettoyer l’opposition ennemie. Un Sniper sera souvent utile pour déloger des cibles embêtantes, et le soutien de Grenadiers vous ouvrira le chemin vers la victoire en plusieurs occasions. Tout cela dans des cartes plus belles et un peu plus grandes, avec une mini-carte bien plus lisible qu’auparavant, ce qui est très agréable.   Les ordres : votre passeport vers les prouesses les plus folles !   La tâche première d’un commandant d’hommes est de préserver ses hommes de la mort   J’ai mentionné les ordres précédemment, et ceux-ci sont cruciaux pour espérer être efficace. Les ordres, sous ce nom, ne sont rien de moins que de la magie opérant pendant un tour : augmenter les dégâts anti-infanterie d’une unité, soigner quelqu’un, ravitailler tout le monde en munitions, faire qu’une unité ignore le bonus d’armure d’un ennemi… Chaque ordre coûte un ou plusieurs Points de Commande et ne peut être lancé qu’une fois par tour. Mon avis à ce sujet est contrasté. D’une part, il est évident que les ordres s’intègrent naturellement dans le gameplay, plusieurs sections paraissant franchement irréalisables sans y recourir. D’autre part, cela appuie parfois une audace outrancière : avec l’ordre améliorant la défense d’une unité, il est loisible à de nombreuses reprises de foncer à travers le champs de bataille avec un seul personnage, sachant qu’au cours d’un même tour, une même unité peut bouger plusieurs fois (avec de moins en moins de points d’action à chaque utilisation successive). La méthode d’acquisition de ces ordres est-elle un frein ? Pas réellement. Comme auparavant, on obtient de nouveaux ordres soit en faisant monter les classes de niveau, soit au Mess des officiers dans le quartier général ; dans les deux cas, il faut dépenser des points d’expérience, obtenus après avoir réalisé une mission (évidemment, plus votre score sera bon, plus l’expérience gagnée sera importante). Atteindre le rang maximal à chaque mission est relativement aisé pour qui a déjà joué à VC, et de toute façon, vous aurez à nouveau des missions d’escarmouche, réalisables ad infinitum, pour engranger des points d’XP. C’est vraiment leur seule raison d’être, car rapidement, l’écrasante majorité peut être terminée en un seul tour, évacuant tout challenge.   Les montées de niveau ont un autre rôle : régulièrement, elles octroient un nouveau « potentiel » chez une classe (tel un tir à la précision accrue), et au niveau 10, chaque classe devient « élite », augmentant leurs stats en plus d’apporter un bonus, comme l’acquisition d’un lance-flammes pour les Soldats de Choc- bien pratique pour déloger les ennemis accroupis ! L’absence de choix dans l’évolution, élément apparu dans VCII, est-il à regretter ? Pas réellement, sauf peut-être dans la mesure où cela aurait pu rendre plus pertinent les Lanciers et Ingénieurs. Quant à une classe sur-spécialisée comme le Sniper anti-blindé, il est plus pratique d’équiper un Sniper « normal » d’un fusil anti-blindage ! Le sentiment de montée en puissance est là, et c’est ce qui compte. Le bémol serait au niveau des potentiels- sauf erreur de ma part, même si l’on connaît le contexte d’activation, il aurait été utile d’avoir le pourcentage de chances que cela se produise. Cela dit, VC IV vient gommer un défaut : grâce à des missions spéciales débloquées lorsque des personnages s’appréciant ont passé suffisamment de batailles ensemble, des potentiels négatifs (parfois très handicapant, comme un Lancier pouvant perdre tout son stock de munitions !) se transforment en potentiels positifs. Plus besoin de mettre au placard des unités vous plaisant mais affligées d’horribles potentiels, et cela permet en bonus de creuser le background des Rangers plus secondaires !   Le quartier général demeure le détour obligé entre deux missions.   Le nerf de la guerre   En plus de l’expérience, vous gagnerez de l’argent à l’issue des missions réussies. Celui-ci est dépensé pour améliorer l’équipement de votre bataillon : armes, uniformes, grenades, tanks. Pas de grandes différences à niveau-là par rapport aux autres épisodes, si on a bien des modèles d’arme différents, les options ne sont pas forcément alléchantes. Allez-vous favoriser une mitrailleuse tirant moins de balles, mais avec chaque balle infligeant plus de dégâts, pour un potentiel offensif très semblable ? Est-il utile de choisir que le fusil des Scouts soit moins puissant mais plus précis, sachant qu’il est rarement malaisé d’être en position pour aligner les tirs en pleine tête ? Globalement, les améliorations « standards » conviennent tout à fait, attirail de toute manière régulièrement supplanté par les armes spéciales que vous acquerrez, soit en alignant les rangs A en mission, soit en débusquant et tuant les As ennemis durant les missions. Elles sont généralement très intéressantes et donnent un avantage à vos personnages préférés. Il y a néanmoins une nouveauté par rapport au premier VC : chaque unité peut être équipée d’un objet, à l’effet souvent très mineur- par exemple, +3 en esquive.   L’argent a une autre utilité, liée à un argument de vente : les cuirassés expérimentaux. A un moment de la campagne, votre QG se situera en effet à bord d’un de ces croiseurs capables de se mouvoir tant sur la mer que la glace et même la terre. Le navire peut apporter un soutien deux fois par mission, sous quatre formes différentes : radar, bombardement, équipe de secours, réparations d’urgence. Chacune de ces capacités peut être améliorée, moyennant des deniers sonnants et trébuchants (même sans mettre le paquet sur les escarmouches, l’argent ne devrait d’ailleurs pas être un problème). Affriolant, n’est-ce pas ? En réalité… Pas vraiment.   1) Le radar peut servir durant les missions à visibilité réduite. Autrement, un Scout sera tout aussi bien capable de détecter au loin le danger.   2) Le bombardement ne peut être lancé que dans une certaine zone autour du tank commandé par Claude. Tank bénéficiant d’un mortier tout aussi capable de déloger les infanteries en position fortifiée ! Utilité marginale, donc.   3) L’équipe de secours soigne tous les personnages et rapatrie tous ceux en état critique (abattus au combat). Un ordre existe déjà pour soigner tout le monde, et si vous avez suffisamment de personnages sur le carreau pour que le rapatriement soit alléchant, c’est de toute manière que ça va très mal pour vous et que vous auriez probablement meilleur jeu de recommencer la mission.   4) Les réparations d’urgence, une blague. 80% du temps vous n’aurez que le tank de Claude, et souvent, s’il est détruit, c’est game over. A un moment de la campagne, vous aurez un second tank à déployer, inférieur en tous points à celui de Claude. Enfin, de rares missions gagnent à déployer le transport  blindé, lequel aura probablement rempli sa mission avant sa potentielle destruction. Le redéployer ferait perdre un temps, sachant que de toute manière, s’il a été détruit quand il transportait des soldats, ceux-ci seront mis en étant critique ! Le mieux est donc, au besoin, d’utiliser des ordres pour réparer un blindé et/ou augmenter son armure.   Ces capacités de soutien auraient pu être plus attractives si elles étaient « gratuites » à utiliser en mission- mais elles demandent des Points de Commande ! Dans les faits, elles sont soit anecdotiques, soit contrées par des alternatives déjà en place. D’autant plus dommage que, pour l’histoire, ces croiseurs d’un genre nouveau ont une importance capitale, mais au niveau du gameplay, on peut très bien en faire l’impasse sans que cela change grand-chose.   Lorsqu'un de vos soldats est abattu, il y a une chance pour une actions spéciale- inspirer pour donner un boost aux autres unités alliées proches, ou se relever pour continuer de bouger et accomplir une dernière action, profitant d'une invincibilité héroïque.   Un homme peut être jaugé à l’aune des ennemis qu’il se fait   Ceci étant posé, on retrouve le système efficace de carte tactique et de contrôle à la troisième personne des unités qu’on a choisi pour une mission, qui immerge plus le joueur qu’un T-RPG classique. Les décors sont plus détaillés qu’auparavant et les effets plus travaillés. Et tout cela aurait été encore plus entraînant si c’était au cours de missions hautement tactiques… Ce qui n‘est malheureusement pas la norme. Très souvent en effet, il faut capturer un camp, atteindre un coin de la carte, et c’est gagné : plus que jamais, la blitzkrieg est à l’honneur dans VC IV. Résultat un peu étrange où une bande d’élite, protégée par des ordres magiques, remporte alors la victoire, même si le champ de bataille continue de fourmiller d’ennemis ! C’est encore plus facile à réaliser puisque cet épisode inclut une nouvelle fonction : l’escorte. Un leader de votre bataillon peut ainsi dépenser un point spécial (un seul disponible par tour) pour choisir deux unités près de lui, qui vont l’accompagner durant son déplacement, et tirer avec lui sur sa cible. Du coup, peu importe qu’il faille attendre un tour pour déployer une unité dans un camp capturé : cette option permet de réaliser des percées fantastiques ! On peut alors être amené à plus réfléchir dans le sens de « comment est-ce que je peux cheeser le plus salement possible les défenses ennemies » que d’une « véritable » bataille. Je pense honnêtement que le campagne aurait gagné à avoir plus de missions d’élimination, ou véritablement défensives, plutôt que cette course au rush si prégnante. Le jugement peut paraître sévère, ami Lecteur, car il y a une autre raison pour laquelle la sauce prend moins bien : l’IA. Si celle-ci était suffisamment compétente, il serait plus difficile de réaliser ces percées héroïques. Or, peut avoir droit à :   - des tirs amis mortels ; - des tirs destinés à vos personnages, mais clairement obstrués (et finissant donc dans le décor) ; - des tirs sur vos personnages en position fortifiée, n’infligeant que des dommages minimaux (tandis que l’unité attaquante est fauchée à cause de la contre-attaque) ; - des tentatives d’incursion sur votre position, alors que l’IA sait déjà en quoi elle consiste, et perd donc bêtement des soldats à cause des tirs d’interception ; - une sous-utilisation flagrante des Points de Commande ; - le plus beau, des soldats ennemis qui se déplacent pour ne rien accomplir du tout.   Alors vous n’aurez pas le droit à tout le florilège pour chaque mission, mais il y aura toujours une combinaison de ces problèmes. Pas assez prononcé pour enlever tout challenge, mais tout de même décevant. Là où il faudra être plus rusé, c’est durant les missions impliquant de vaincre un boss, tout simplement car il n’y a pas d’esquive et que les boss possèdent à la fois une puissance de feu et des résistances impressionnantes. Et qu’ils sont appuyés par l’armée régulière, bien sûr… Ces pics de difficulté sont les bienvenus, dans une campagne où un tank et une poignée d’unités récurrentes peuvent souvent décrocher la victoire de façon, disons, audacieuse- ce qui est au moins dans le thème de l’histoire.   Les boss seront le moment de réveiller votre âme tactique !   La chute des titans   Revenons sur celle-ci, d’ailleurs. Si l’on passe outre des personnages archétypaux (le meilleur ami de Claude, la tête brûlée bagarreuse au grand cœur, Claude lui-même qui comme Welkins du premier Valkyria Chronicles est un grand idéaliste, la rivale de Claude 100% tsundere…), du point de vue fédéré, ça passe plutôt bien et les révélations sur l’opération Cygnus, même si prévisibles pour un esprit averti, fonctionnent. Le souci vient bien des antagonistes. Le premier épisode de la série nous présentait un casting de généraux ennemis campés avec sérieux, dirigés par un prince solennel, arrogant et sûr de son droit de conquête. Des ennemis crédibles, compétents, tout à fait dans leur rôle. Dans VC IV, vous serez opposé à un quatuor en désharmonie. Le seul général « officiel » considère ses rivaux comme des « âmes sœurs », est adoré de ses hommes et semble commander le bataillon d’élite de tout l’empire, ce qu’on peut avoir un peu de mal à comprendre car si ce n’est pour des blindés d’une technologie supérieure, ses actions stratégiques ne brillent pas particulièrement. On peut le voir comme une tentative de donner une image plus positive de l’ennemi, en définitive, il est assez plat (devoir détruire son tank à répétition se transforme en running gag). Son exact opposé est Belgar, qui m’a beaucoup fait penser à Stolos dans le genre savant fou tout à fait caricatural, chargé, on ne sait trop pourquoi, de la défense impériale. Ce n’est pas un patriote et sa seule motivation consiste à expérimenter encore et encore, notamment pour percer le secret du ragnite (ce pour quoi il est très intéressé par les croiseurs fédérés). Le troisième membre est un personnage apparu dans le premier VC, je ne dévoile pas son identité pour ne pas spoiler : sachez seulement qu’elle est présentée comme une figure tragique, ni particulièrement antipathique ou sympathique. Enfin, un autre général – même pas un ressortissant de l’empire – dont l’identité se devine à des kilomètres, et dont les motivations pour s’en prendre aux protagonistes sont mises en scène de façon exagérée, dans un dénouement décevant pour rajouter une couche de tragédie. Le haut commandement est une institution fantôme, la population civile de l’empire, une énigme. Conséquence : l’ennemi manque de substance, et celle qui reste ne semble pas la plus pertinente. Tout cela pour un final en demi-teinte, après une bataille clairement pas aussi difficile qu’annoncée dans la capitale ennemie, et un bis repetita improbable contre Belgar et son vaisseau sortant de nulle part. La reddition impériale, après tous les efforts consentis, semble bien rapide ! En marge, si voulez obtenir la « vraie fin » - qui ajoute royalement trois minutes de scène cinématique avec une révélation plutôt prévisible – il faudra refaire le jeu en mode difficile ! J’avoue que je me suis contenté d’une vidéo Youtube, car je n’avais pas le désir de recommencer le jeu, même en mode difficile permettant à vos unités d’aller jusqu’au niveau 30.  
   

Aronaar

Aronaar

Pokémon Dark Rising

Une perfusion de tiramisu s’instillait lentement dans la moelle de la Liche.« Bob ! appela-t-il faiblement. C’est la fin, je le sens… J’ai percé le secret des Horreurs derrière le Voile…- Vous êtes un mort-vivant, Patron, ça marche pas comme ça. Et puis c’est vous qui insistez pour vous faire du mal avec des hacks Pokémon !- J’ai toujours une lueur d’espérance, mais cette fois-ci, je ne me doutais pas… Trop intriguant et atroce à la fois… »Bob s’éclipsa avant qu’il ne prenne cette excuse pour lui refiler le test d’un jeu pourri.Des hacks Pokémon, vu la popularité, il y en a beaucoup, et ajouter un « trop » semble justifié. Dark Rising est un spécimen… Etonnant. Comme une fanfiction un brin délirante faite jeu pokémon. Et le résultat, bien que pouvant inviter à essayer par curiosité, est une expérience astreignante à plusieurs niveaux. Lumières sur une aventure définitivement pas comme les autres.

You are the chosen one Même pas cinq minutes dans le jeu et vous pourriez avoir envie de plier les gaules : Arceus, censément créateur de toutes choses, vous nomme Elu pour vaincre un mal ancien qui n’était évidemment pas convenablement scellé.
Enfin, me direz-vous, les histoires dans les Pokémon sont généralement d’une platitude qui ferait passer la Belgique pour un pays montagnard, mais, justement ! Dans une hack où toute latitude est donnée pour faire sa propre mixture, ne peut-on espérer mieux ?
Mieux, il faudra le chercher ailleurs, différent, par contre, est présent. Enfin, à certains degrés. Car si votre personnage est choisi pour sauver le monde, c’est à cause de sa combattivité…
Laquelle est pourtant la même que chaque gamin qu’on incarne dans Pokémon, celle de rétamer sauvagement les animaux kidnappés des autres dresseurs, aplatir les champions et laisser son égo briller une fois devenu le Maître.
Bref, l’histoire de Dark Rising, confuse par moments à cause de tous les personnages célèbres (Ash, Ondine…) et des pokémons légendaires en pagaïe, lorsqu’on la décortique, n’est au final qu’une mauvaise intrigue de fantasy. Un dieu vous choisit pour lutter contre son contraire maléfique, il faudra prouver votre force – ici donc, en massacrant des pokémons à la chaîne – tout en récoltant des artéfacts (comme le « joyau de la vie ») afin d’acquérir les puissances mystiques nécessaires pour vaincre Darugis, ledit Big Bad. Et sauver votre père, la personne n’ayant juste pas réussi à sceller convenablement Darugis il y a plusieurs années de cela.
Si Dark Rising ne démérite pas au niveau du volume de dialogues, on pestera contre le fait qu’il y ait trop de blabla et de clichés, tel l’un des lieutenants de Darugis se moquant de vous, avant de partir alors que, soi-disant, il aurait pu déjà vous vaincre.
Le jeu ne devient qu’une course pour faire échouer les plans de Darugis, qui a apparemment le pouvoir de contrôler mentalement les gens (vous affrontez même Pierre de la G1) et à rassembler les différentes teams sous l’organisation de « dark grunts » pour assouvir ses sombres desseins, qui consistent à…
Tout détruire, je suppose ? La chanson habituelle avec les dieux maléfiques.
Cet assemblage disparate donne donc plus l’impression d’une fanfiction à peine potable qu’une
véritable trame originale. Et vu le format limitant, sinon interdisant la connectivité, oui, l’histoire
a une importance.
Pas besoin d’être un crack en anglais ici pour la comprendre, mais même si vous voulez la laisser de côté (et parfois on en a envie) le nombre élevé de dialogues, vous allez le subir de plein fouet.
Pour le moment, je vous épargne les détails sordides afin de ménager votre âme, ami Lecteur.
On ne ressort pas de Dark Rising indemne.
Pour l’heure, parlons du jeu en lui-même…

It’s over ninety-nine ! Les bons points, tout d’abord. Il est possible d’attraper 386 pokémons différents, de la G1 à Noir/Blanc, dont une tripatouillée de légendaires puisque c’est un brin le thème du jeu.
Avec de la patience, on peut dénicher la plupart des starters, et dans tous les cas, le pool est satisfaisant pour se constituer une équipe variée et puissante.
Seul bémol, le manque de pokémons électrik convainquant (et vous en aurez besoin), entre zeblitz et mygavolt, ce n’est pas le haut du panier.
Il y a tout le nécessaire pour les évolutions spéciales, et la région du Noyau est longue à arpenter avec beaucoup de dresseurs. On sent clairement qu’il y a du boulot derrière.
Ce qui me refait penser à un cours d’économie politique : entre l’heure de travail pour le plongeur qui récolte une pierre et l’autre qui récolte une perle, la valeur-travail n’est pas la même. Disons que pour Dark Rising, on récolte plus de pierres que de perles.
Outre l’aspect outrageusement cliché, le début est pourtant alléchant : le starter est un pokémon dragon ! Vous avez le choix entre Minidraco, Draby et Griknot.
Et le jeu met la pression rapidement, vous forçant à aller rapidement vers le niveau 15 dans la première zone afin d’être au taquet. Le côté challenge va continuer à se développer et vous tenir en haleine, pour exemple, avant d’obtenir le deuxième badge, mon pokémon principal était au-dessus du niveau 30.
Mais dès le début, on voit s’entretisser deux aspects qui, après un certain stade du jeu (après le tiers, environ) deviennent des poids de plomb placés dans des sables mouvants, tandis que quelqu’un tend une perche pour vous aider, sauf que la perche est enduite de savon et sert finalement à vous taper sur les épaules.
Premier aspect, la difficulté, l’une des plus absurdes qu’il m’a été donné de rencontrer.
Si vous n’avez pas de problèmes contre les dresseurs normaux, les (trop) fréquents combats scriptés opèrent un bond de difficulté, qui peut aller jusqu’à +20 niveaux par rapport à un dresseur lambda. Avec souvent des équipes de six pokémon variés, vos ennemis spammant les soins et leurs monstres de poches régulièrement équipés de restes, histoire de rendre les choses bien pénibles.
Même en entraînant régulièrement votre équipe dans les herbes sauvages et autres grottes et la patience d’une montagne, vous finirez par ne plus être au niveau. Lorsque, à peine arrivé aux deux tiers du jeu, on va vous attaquer avec les deux Ryukem consécutivement, on sait qu’on vient d’entrer dans une dimension alternative où le bon sens est frappé d’interdit.
A moins donc de vouloir perforer les records de farming, vous allez donc recourir à de larges doses de super bonbons – heureusement, le cheat fonctionne – car si vos pokémons ne sont pas
Niveau 99/100 pour les derniers combats, vous pouvez remballer vos pokéballs et partir pêcher dans un coin perdu du monde.
L’apprentissage de nouvelles attaques étant arrêté après un certain seuil, couplée avec la disparition de montée en puissance qui tient plus de se mettre à niveau pour survivre, une partie du fun se trouve dissoute dans cette courbe de progression plus ridicule qu’un Archimonde qui vendrait des produits bio pour le Téléthon.

Le principe du moindre effort Et même avec une équipe d’un niveau inconcevable, ce n’est pas toujours aisé- affrontez Regigigas niveau 99 et vous m’en direz des nouvelles.
L’IA n’est d’ailleurs pas forcément plus performante, car il lui arrive d’essayer de vous endormir alors que vous l’êtes déjà, d’utiliser des attaques électrik contre un pokémon sol, ou d’utiliser un mouvement de soin alors qu’elle est déjà full PV. Ou ne pas utiliser une attaque pouvant vous mettre KO en un coup !
Si on peut comprendre que tout cela pourra satisfaire des pulsions de grosbill (coucou, j’envoie mon Mew niveau 95) c’est juste too much. On peut parfaitement avoir des batailles avec du challenge en ayant comme plafond le niveau 65/70. Et surtout, une progression qui ne plonge pas dans des pics de difficulté aussi atroces ! Au sein d’un même combat, vous pouvez aussi avoir un pokémon de 10 niveaux supérieurs à un autre. Surprise !
La fonction normale de sauvegarde étant inopérante, croyez-moi, vous allez utiliser du savestate, juste pour être certain de ne pas être agressé dans un combat déloyal.
Mais il y a pire que cela. Darkrisingirl, créatrice du hack, met dans la description avoir voulu créer un univers original.
Le côté totalement délirant sur lequel je vais revenir tout à l’heure atteste de cette originalité, mais au niveau de la conception de la région du Noyau, on approche le fiasco sur certains points, aussi sûrement que mettre Davilex à la production d’un jeu vidéo.
C’est donc le deuxième aspect : au tout début du jeu, le prof Ivan (clone du prof Chen avec un sprite noir pour les cheveux) vous demande d’aller chercher un paquet pour lui…
Exactement comme dans la G1. La différence, d’une aimable stupidité, est qu’il vous faut aller chercher le colis dans un centre commercial, se trouvant au fond d’une grotte (avec pleins de pokémons sauvages, bien entendu) à quelques pas de là…
Centre commercial censé être aussi une plateforme de livraison. Je ne vous raconte pas à quel point ça doit être pratique d’aller faire ses courses, prendre et livrer des colis en se faisant agresser par des nosferapti et en trébuchant sur des racaillou, sans même évoquer le léger problème de placer un magasin AU FOND d’UNE GROTTE.
Mais ceci n’est que le premier exemple de ce qui va se dessiner tout au long du jeu : la reprise honteuse d’environnements de Rouge feu, juste assez maquillés pour les rattacher à ce nouvel univers.
Toutes les arènes, sauf une, sont donc des c/c de celles de la G1 pour les bâtiments, avec quelques couleurs modifiées histoire de. Merveille de constater que le champion des pokémons glace se trouve dans une copie de l’arène de Céladopole, arbres inclus. D’ailleurs l’une des dresseuses a un dialogue nommant le champion comme étant une femme… Directement pompé sur le jeu
original, donc !
Et l’arène qui fait exception à la règle ? Une sorte de terrain de basket-ball sans marquages. Pourquoi s’embêter à créer une nouvelle arène quand on peut juste mettre quatre dresseurs dans un espace vide ?

Let’s Do This ! Et ça continue, même pour les passages importants. Le labo où il faut récupérer une masterball ? C’est le bâtiment de la Sylph Corp. Avec les mêmes téléporteurs, les mêmes positions des dresseurs (vous affrontez votre rival au même endroit), le besoin d’avoir une clé magnétique.
Vous vous rappelez des quatre frères rocket ? Amusant que l’un des « dark grunt » présents ici parle de venger les autres frères, alors qu’elle est une femme.
On vous parle de demander au président du labo (…) de vous autoriser l’accès au désert menant à l’avant-dernier badge ? Il n’en touche pas un mot et ressort, mot pour mot, son dialogue de remerciement une fois que vous l’avez sauvé.
Et c’est ainsi en de multiples endroits du jeu, où les PNJ sont exactement les mêmes que dans Rouge feu, ou que dans un lieu normalement propre à cet univers, on laisse des éléments en totale discordance, montrant bien la flemme totale au niveau des détails et du peaufinage.
Ajoutez à la liste la tour pokémon reprise telle quelle (sauf que vous affrontez Rayquaza niveau 90 au lieu d’un ossatueur, parce que vive le fromage) ou le repaire rocket, pardon, ici, le « dark lab ». Ou le bateau renommé SS Titanic (pitié !), resucée du St-Anne, ne servant que de filler !
On pourra trouver que j’en fais trop, néanmoins, le but d’une hack, c’est de créer de la nouveauté, pas de se reposer largement sur du déjà-vu à peine remanié. Même votre personnage remarque, en appuyant sur le poster pour faire apparaître l’escalier secret, que la Team Rocket a déjà fait ça…
Aveu de plagiat n’est aucunement pardonné. Tout comme « V », un lieutenant de Darugis, qui vous offre une hyperball après avoir battu cinq sbires obscurs sur un pont, reprendre tel quel un élément du jeu original en le pointant du doigt de cette manière n’est ni malin, ni drôle.
Oh, et, quelle coïncidence, battre le dernier champion donne justement accès au Château Malice (…) dans lequel le maître de la Ligue, possédé par Darugis, attend son heure, protégé par les quatre chevaliers de la table d’ébène. Tout le fatras qui est une copie de la route Victoire et de la Ligue pokémon, bien évidemment. Avec un boss rush sur la route Victoire en plus, heureusement qu’on peut éviter la plupart des dresseurs !
Même la conception de la carte en général n’est pas forcément excellente. A moins que vous n’aimiez rencontrer des pokémons à un taux épileptique, équipez-vous de moult super repousse, car Dark Rising ne lésine pas sur les grottes, cavernes et passages souterrains à tiroirs.
Non pas que la progression soit par contre très dépendante des CS ! Flash n’est jamais utilisé, coupe ne sert que dans une zone (et encore, optionnellement), surf un tout petit peu et sans chemin fluvial digne de ce nom, force une seule fois de façon obligatoire, cascade jamais à ma connaissance, et vol peut être utile…
Mais attention, le jeu n’aime pas trop que vous reveniez en arrière. Car le côté « manque de finition » s’exprime aussi allégrement par les bugs, qui viennent régulièrement épicer, si je puis dire, une aventure déjà loufoque.
Honnêtement cependant, se retrouver bloqué sur une case est le genre de bugs très pénalisant qu’on ne voit pas souvent. Par contre, vous pourrez traverser certains éléments du décor (maison, arbres), parler à des PNJ auxquels on a oublié de donner un dialogue, ou, mieux, des PNJ avec un dialogue qui ne devrait survenir qu’après un certain évènement !

Dark Fall Il est donc assez délicieux de lire un gamin dire qu’on a sauvé sa sœur alors qu’on vient juste de débarquer en ville. Je passe rapidement sur certains dialogues buggés, dont un a même freezé la rom, ainsi que sur l’anglais parfois approximatif, les majuscules pour rien, la ponctuation qui manque ou carrément la fin d’une phrase qui n’est pas là.
Le plus frappant, peut-être, est le bug de Glorieuse Répétition Perpétuelle. C’est lui qui montre que revenir en arrière n’était pas exactement prévu. Ayant bêtement oublié d’acheter une pierre feu, je l’ai pourtant fait, et j’ai eu le privilège douteux de recommencer le combat contre Pierre (possédé par Darugis) et son Entei niveau 50, complet avec le dialogue s’ensuivant avec Ash, qui, forcément, n’était plus dans le coin : mon personnage parlait donc à un courant d’air.
Plus fort encore : dans la même pièce, j’ai dû affronter deux fois le vieux voulant tester le personnage pour voir s’il est digne ou pas de posséder une masterball.
A ce propos, le jeu a une trop grande propension à vouloir vous « tester », running gag qui perd de son sel lorsque vous avez déjà une équipe d’un niveau capable de fissurer l’espace-temps.
Et pour terminer l’anecdote, histoire de ne plus causer de soucis, ledit vieillard a glitché à travers le comptoir. Magnifique.
Autre bel exemple : après avoir appris que vous êtes un élu car dans « votre esprit se cache la capacité de se lier à des pokémons légendaires », capacité nullement exploitée de façon probante (comme n’importe quel pécore, vous vous servez de balls pour capturer les légendaires), vous sortez de la Twilight Zone (oui oui), là où Arceus a commencé son existence éternelle.
Normalement, rien ne se passe : vous entrez dans Millenium City pour conquérir l’avant-dernier badge. Sauf que, gâté que j’ai été, j’ai été emmené vers le QG de Dark Rising avant l’heure, ce qui m’a passablement rendu confus.
En revenant à Millenium City, les sprites « fantômes » de ceux déclenchant ce voyage sont là, muets, sans interactivité. Et après avoir fini l’arène, ce qui déclenche le script, bidule veut m’emmener au bateau, et, et… Rien ne se passe, naturellement. A ce niveau-là, ça fait plus que négligé.
Heureusement, à l’instar des Pokémons officiels, le hack est ultra-linéaire, pas de risque de se perdre. Mention spéciale « obstacle en mousse brumeuse » pour le cimetière, dont l’esprit nébuleux vous interdit l’accès tant que vous n’avez pas récupéré « le joyau de vie ».
Pas pire que les rubis, saphir et émeraude à récupérer pour alimenter une machine ad hoc capable d’annuler le contrôle mental de Darugis partiellement, ce qui n’empêche pas la police d’être sous sa domination complète et à vos trousses vers la fin du jeu. Vous surprendrai-je en vous révélant que cela n’a pratiquement aucun impact, que ce soit au niveau du gameplay ou de l’histoire ?
Probablement pas.
Pour revenir sur l’histoire, on remerciera vos alliés dont l’utilité atteint parfois un score négatif.
Par exemple, l’un des collaborateurs de votre père ne vous donne aucune information utile, vous défie pour voir si vous êtes assez valeureux et vous critique en vous demandant ce que vous glandez encore là au lieu de sauver votre père. Merci pour le soutien moral, pépé, ça réchauffe le cœur.

Code Aronaarum : revengeance De façon générale, vos camarades censés reconstituer la team s’étant déjà opposée à Darugis par le passé préfèrent vous déléguer le boulot. Vers la fin, Ash Ketchum en personne annonce texto « ne pas vouloir vous voler la gloire » et vous laisse, tout seul, aller sauver le monde.
Non sans vous avoir au préalable lancé un défi avec Pikachu et Ho-oh, tous deux niveau 100.
Allô, il s’agit de combattre l’entité divine se nourrissant des énergies négatives, pouvant contrôler psychiquement les gens et menaçant de détruire le monde, un vrai coup de main peut-être ?
Non ? Bin tant pis hein, ce n’est pas non plus comme si le monde de Dark Rising donnait réellement envie d’être protégé.
Pour finir et donner définitivement l’impression d’une fanfiction vaseuse, sachez que le champion d’arène de Millenium City n’est autre que Yami Yugi, autrement connu sous le nom d’Atem. Transporté là avec le pouvoir de Giratina et devenu champion d’arène parce qu’il a lui aussi le pouvoir de contrôler les monstres.
Voilà, je pense avoir tout vu, mon existence est complète. Après avoir affronté Black Lugia aussi, bien entendu.
Ah, si, une ultime chose… Pour couronner le tout, battre le Maître possédé par Darugis ne résout absolument rien. Darugis se moque de vous grassement et s’en va vers la région Omni pour accumuler encore plus d’énergie négative et devenir vraiment invincible cette fois…
Appel du pied putride à une suite, probablement pour un pseudo-souffle épique.
Bob, éteignez la lumière en partant, j’ai besoin de repos, merci.

* * *

Aronaar se retrouva à nouveau dans le saloon solitaire dans lequel il avait parlé avec une quelconque entité divine, après avoir erré dans les Deux Royaumes.
« Salut, Patron. Je vous sers la même chose que la dernière fois ? demanda poliment Bob, séide polymorphe et omniprésent.
- Un café moralisateur ? Sûrement pas ! contesta la Liche. Je sais bien que ma route n’est pas terminée. Inutile de me refaire la leçon.
- Et pourtant, vous êtes là, constata sérieusement Bob en lavant un verre. Il y a donc un doute qui vous habite.
- Ma foi en l’humanité a effectivement baissé après avoir expérimenté cette hack, confirma Aronaar. Mais je suis toujours à la recherche de lueurs d’espoirs.
- Alors autant aller au fond des choses, n’est-ce pas ? Tenez, ça devrait vous aider. »
Et Bob plaqua devant lui une tasse de café à peine remplie.
« Dites, ce café est noir comme la nuit. Et… Il monte ?
- Il monte, oui-da. »
La Liche examina la tasse.
Il y avait un énorme « 2 » gravé dessus.
Aronaar se sentit défaillir.

Dans la famille des hacks pokémons, je demande le cadet boiteux. Première pierre de ce qui est maintenant une trilogie, les fondations en sont fragiles : histoire truffée de clichés et pénalisée par des coquilles multiples dans les dialogues, bugs divers, courbe de progression aberrante, délit de paresse sur la reprise de plusieurs bâtiments-clé de Rouge feu…Et même l’audace d’un mini cross-over sans utilité avec Yu-gi-oh.Si l’un de ces éléments avait été absent, Dark Rising aurait pu être pardonné ; en l’état, si ce n’est pas une expérience à déconseiller à 100%, il demeure trop maladroit.Rien ne remplace sa propre expérience, ami Lecteur, aussi, comme il s’agit d’une hack, si vous restez intrigué, je vous invite à tenter le premier tiers du jeu.Shirka, transmutation…Ailleurs.

Aronaar

Aronaar

Dark Rising II

Bob s’aventura dans le pseudo-musée, armé de sa lampe-torche qu’il pointait ci et là. On pouvait voir des représentations diverses, avec tout un panel de titres : Tales of Symphonia 2, Dragon Age II, Deus Ex : Invisible War...« Ah, c’est là que vous étiez, Patron, déclara Bob en apercevant la Liche.- Hé oui, Bob. Bienvenue dans les oubliettes des suites qui auraient mieux fait de rester à l’état d’idées ; le triste cimetière des continuations stériles, le reliquaire des vaines poursuites.- Et vous seriez pas en train de rajouter ‘Dark Rising 2’ dans cette collection ?- De fait, mon bon séide. Et je m’en vais vous expliquer incessamment pourquoi… »Vu le regard d’Aronaar, Bob comprit qu’on venait de lui faire une offre qu’il ne pouvait pas refuser.Dark Rising 1 était un concentré de bizarreries et de souffrance, appelant baveusement à une suite, pas aussi horrible…Sans briller pour autant.

La fin des pokémons Pour ceux n’ayant pas lu mon test sur le précédent opus (et dans ce cas, filez donc le consulter, ami Lecteur), une brève remise en contexte : le monde frémit sous le menace de Darugis, dieu antique du Mal capable de contrôler mentalement les gens et revenu maudire la planète car la personne en charge de le sceller a mal fait son boulot.
Vous êtes le fils dudit incompétent, choisi par Arceus parce que shut up, afin de le libérer car il est le seul espoir de vaincre Darugis. Une quête dans laquelle vous avancez à 0%, et de toute façon Darugis vous fait un bras d’honneur une fois que vous tuez l’hôte qu’il possède, fuyant vers une autre région.
Vous voici donc de retour aux affaires, avec les autres membres du « Dark Rising », société justement là pour contrecarrer Darugis. J’ai pu dire que Dark Rising premier du nom était une fanfic (mauvaise) faite jeu vidéo, et la suite poursuit dans la droite lignée, mais se métamorphosant solidement vers une sorte de shônen fade.
En effet, on y retrouve les codes typiques du genre, avec peu d’inspiration : la quête d’un plus grand pouvoir pour une juste cause, l’importance du combat et des valeurs attachées, le rôle de l’amitié et des sentiments purs, le dépassement de soi, la confrontation à une adversité semblant trop puissante…
Les Pokémons ne sont jamais qu’un moyen de manifester, indirectement, la force de combat des dresseurs- tout comme les cartes pour les duellistes dans Yu-gi-Oh ou les jutsu dans Naruto.
On sent un enthousiasme un brin juvénile dans la mise en scène de ces codes, malheureusement, ils ne sont pas intéressants en eux-mêmes. Tout comme avant, il est lancinant qu’un combat de pokémon soit la solution à toute chose et d’être testé si régulièrement.
Les personnages ne sont pas assez développés pour qu’on s’y attache vraiment, surtout avec plusieurs faisant clairement rôle de filler pour rallonger une trame assez vide en rebondissements, et rajouter encore des combats. Mention spéciale pour la voleuse de Pokémons qui vous défie parce que votre père a tué le sien sans le vouloir, et se fichant que vous soyez le dernier espoir du monde. Honnêtement, on peut partager son incrédulité.
Incrédulité est d’ailleurs un bon mot pour décrire ce qui se passe dans Dark Rising II. Certains champions d’arène de cette nouvelle région se désintéressent complètement qu’une entité maléfique cherche à détruire tous les pokémons et attire à elle à des esclaves contrôlés mentalement, ceux qui qui le remarquent les combattent un moment puis vous laisse vous débrouiller gentiment.
La population, pour une bonne partie, semble complètement à l’ouest par rapport aux sbires de Darugis, d’ailleurs !
On va y revenir, mais soyez déjà sûr d’une chose : l’histoire n’est toujours pas convaincante, ou véritablement entraînante.

Let’s Do this ! (again !) Mais comme toujours et surtout pour un Pokémon, puisque ces bestioles-là ne sont pas connues pour leur richesse narrative, on pourrait pardonner une histoire indigente en faveur d’un gameplay satisfaisant et d’une bonne réalisation.
D’abord, reconnaissons les efforts consentis. Le jeu est considérablement moins buggé. Tout ce que j’ai trouvé de notable concerne la plupart des Pokémons légendaires qui sont apparemment capturables à l’infini, et une carte pas tout à fait fonctionnelle. Comprenez par là qu’un endroit est poétiquement appelé « error » et que dans certains lieux, on ne peut pas s’envoler (sans raison valable) ou que la carte se présente comme un archipel alors qu’on reste sur la terre ferme.
Tous les pokémons de toutes les générations peuvent être attrapés (assertion de l’auteure : je n’ai pas vérifié) et en tout cas, le pool disponible est tout à fait confortable. Dès le début, vous aurez accès à une zone contenant tous les bébés pokémons !
Se constituer une équipe variée, efficace et fun est donc une possibilité solide. Notez aussi que vous récupérez votre starter pokémon … Directement dans sa forme finale !
Hello Carchacrok niveau 10…
Le type fée apparaît, ainsi qu’un cycle jour/nuit, encore que ce dernier ne semble pas avoir une grande incidence. Voilà pour les bonnes nouvelles. Le reste, hélas, sent le renfermé. La courbe de difficulté est toujours grotesque : le deuxième champion a des pokémons supérieurs au niveau trente, et encore une fois il faudra pointer vers le niveau 100 afin d’être dans une zone de confort pour se frotter à la ligue.
Il n’est pas impossible de le faire avec une équipe bien rodée de niveau 80+ mais cela représente tout de même un investissement temporel… Considérable. Certainement des gens y seront disposés, mais un doute valable se pose quant à l’approche générale concernant un grinding dément- même en jouant en accéléré !
Au-delà de ça, quelle en est la pertinence ? Se démener autant juste pour rester au niveau a des chances de rendre amer l’énergie injectée, et l’IA reste plus que maladroite : utilisation de repos quand le pokémon est en pleine santé, attaque glace contre un pokémon glace, non usage d’une attaque super efficace, gâcher des soins complets alors que votre pokémon est plus rapide que sa cible et peut l’abattre en deux coups…
Ces niveaux inutilement hauts semblent donc une béquille pour compenser le manque de
challenge tactique. Ensemble avec la présence abusive de restes…
Agacement persistant face à des dresseurs seuls qui vous lancent un combat duo sans qu’on sache trop pourquoi. Et comme avant, ne vous attendez pas (ou peu) à des éléments connus pour égayer le tableau : bases secrètes, concours, pokéblocs et autre radio/téléphone ne sont pas de la partie.
La carte elle-même n’invite que moyennement à l’exploration – les CS étant encore une fois peu mobilisées – et se retrouve biscornue, avec une route indiquée, qui, dans les faits, n’existe pas.
D’une manière générale, le design des lieux alterne entre créativité trop timide, fadeur et repompage éhonté.

La descente obscure En effet, vous ne trouverez aucune ville qui aura une vraie « personnalité », comme Lavanville, ou avec des lieux mémorables, comme la tour Chétiflor, le parc Safari, la galerie marchande de Doublonville et que sais-je encore. Vous voyez là que j’emploie le terme « mémorable » avec une certaine générosité, mais voyez donc l’exemple du « dôme de combat » qu’on trouve dans le jeu : un simple terrain vague avec des karatékas !
L’auteure montre pourtant qu’elle essaie de faire des choses, comme avec la ville de Contra, qui aurait dû être basée sur les contraires (et contient des sprites originaux). Hélas, le principe est presque idiot, quand vous entendez un vieux du coin vous déclarer que Contra est une ville paradoxale car « il y a de la neige au sol et le soleil dans le ciel ». No comment.
Par ailleurs, à part les champions d’arène ayant des pokémons de type feu et glace, rien dans la localité n’indique le mariage des contraires ou le paradoxe.
C’est vraiment dommage pour l’ambiance.
Outre tout cela, on retrouve donc une paresse indigente concernant certains lieux. Pratiquement aucune arène n’est originale, sauf si pour vous colorier en violet sombre le dallage de l’arène de Safrania, la mettre en vision limitée et y mettre des pokémons spectre au lieu de psy est une preuve d’inventivité. Décoration en chêne putride pour la dernière arène, reprenant un réaménagement des murs pas vraiment invisibles de l’arène de Parmanie, sans aucun dresseur, juste le champion.
A ce propos, chercher à collecter les badges alors que le destin du monde est encore plus en péril se retrouve plutôt vidé de sens…
Encore un malheureux exemple : le bâtiment servant de QG au rassemblement de toutes les teams est à nouveau un copié/collé de l’immeuble de la Sylphe… Avec quelques changements, une autre couleur et les téléporteurs en moins. Le manque de finition paraît toujours, car un des dresseurs clame, une fois vaincu, qu’il va venger les trois autres frères rocket…
La progression en elle-même, passé le peu de charme de la région Omni, peut facilement paraître lancinante. A part au début du jeu et dans leur QG, ce rassemblent super evil semble suppurer le Mal juste en étant là. Cela manque cruellement d’actions concrètes de ce regroupement fidèle à Darugis, d’actions pour tuer les pokémons puisque c’est apparemment son hobby dans la vie.
Une fois vous devrez battre Max de la team Aqua qui était juste là, sur votre chemin, sans raison particulière. Autre excuse pour un filler, avant le boss rush dans leur QG, puisque battre quelqu’un contrôlé par Darugis le rend à nouveau sain d’esprit.
Notez qu’évidement, même après cela, vous n’entendrez plus parler d’eux…
Pour en rajouter une couche, votre personnage cédera un moment à ses pulsions négatives, mais sera heureusement sauvé par ses amis, au cours d’un combat de Pokémons durant lequel il se battre avec des sentiments « purs » ! Blerg, prenez une bonne tranche de manichéisme.
Même en étant quelqu’un de très calme, je n’irai pas bannir la colère, sinon, on devient psychorigide à la façon des Jedi. Et on sait tous où ça les a menés.

The Dark Side of Pokéhacks Bien malheureusement, ces incohérences jalonnent la progression. Lorsque Darugis déclare qu’il pourrait détruire le monde en six secondes mais qu’il va vous laisser six jours pour tenter de le vaincre, la messe est dite.
Même l’arrogance d’une entité divine maléfique pluriséculaire est insuffisante pour justifier autant de stupidité, surtout quand Arceus n’est pas éliminé. Mais on touche là du doigt l’impossibilité de l’auteur à se dégager de clichés et formats préconçus.
Le final a donc quelque chose de navrant, puisque, pour vous barrer la route, Darugis prend sous son contrôle les quatre champions de la Ligue Omni- tout comme la dernière étape d’un jeu Pokémon normal, route Victoire en moins. Quel intérêt de régurgiter un tel schéma ?
Il faut à nouveau insister sur le fait que l’histoire est plus partie prenante en l’absence de connectivité, et que même si vous ne tentez pas de la suivre, sa lourdeur, elle, vous suivra.
On pourrait lui accorder un beau twist, si l’existence d’un Dark Rising III n’était pas déjà connue et que cet opus ne peut donc se terminer sur une « simple » défaite de Darugis, déjà corsé à battre avec ses pokémons méga-évolués cheatés. Prévoyez de spammer les super bonbons avant le combat et les rappels durant.
Je ne m’attarde pas sur des références vaseuses à des animes et mangas, ni drôles ni adéquates, au moins n’atteint-on pas un niveau de délire aussi élevé que d’affronter Yami Yugi. Mais quelque part, cela enlève du charme, car le jeu se révèle plus… Fade.
J’ai pu lire une appréciation comme quoi Dark Rising n’essayait pas d’être un jeu pokémon officiel, ce que beaucoup de hacks feraient. Et pourtant, sous le couvert d’une histoire tellement épique qu’elle a besoin d’une trilogie pour prendre forme, on retrouve un pattern similaire, jusqu’à reprendre la défaite des Champions alors même qu’elle n’a plus grand sens.
Pokémon a si peu changé dans son essence qu’il y a en effet une large place pour proposer des alternatives intelligentes. Dark Rising II ne s’inscrit pas dans cette démarche.
Il est dommage de voir qu’à côté, une hack comme Apollo Version où l’on incarne un sbire de la Team Rocket, répandant malheur et chaos sur Kanto, obligeant à choisir un starter poison, a été abandonnée en cours de réalisation.
Le problème n’est pas de changer le cadre habituel des Pokémons, mais de le faire correctement. Une approche plus vraisemblable, où les Pokémons seraient utilisés à des fins industrielles, commerciales, scientifiques, militaires etc. pourrait par exemple être intéressante !
Où un hack avec un dresseur gagnant également des niveaux et débloquant des skills spécifiques, avec un aspect RPG plus prononcé, que sais-je encore. Je veux bien croire que les possibilités de hack soient circonscrites dans une certaines limites, mais il devrait y avoir de quoi laisser libre cours à l’imagination…
Et par là j’entends une imagination plus créative que pour la saga Dark Rising.
Bob, destination ailleurs, je vous prie.

Pourquoi la moyenne ? Car, en allant au fond des choses, Dark Rising II peut plaire à une certaine fraction des fans de Pokémon, et son aspect globalement plus soigné mérite de le différencier d’avec son prédécesseur.Néanmoins, de celui-ci DKII reprend les mêmes tares. C’est d’autant plus dommage qu’on ne comprend pas pourquoi certaines choses sont corrigées, et que des défauts béants – comme le peu d’efforts pour le level-design – demeurent.Au lieu de corriger le tir, cette suite s’embourbe donc sur un chemin avec des airs de disque rayé.Le doute est permis quant à ce qu’un troisième opus redore le blason, mais vous connaissez le proverbe : travail à moitié fait, travail pas fait.A une autre fois pour une nouvelle tranche de douleur…

Aronaar

Aronaar

The Witcher III- Wild Hunt

The Witcher a connu une évolution certaine. Parti d’un RPG modeste tiré d’un univers qu’il a contribué à populariser, il s’est mué en un titre plus moderne avec Assassins of Kings. Maintenant que Wild Hunt débarque, c’est un titre indépendant mais se voulant rivaliser avec les productions AAA, avec son monde ouvert, sa durée de vie impressionnante et les bouchées triples pour les graphismes. Ainsi qu’un matraquage publicitaire et promotionnel, depuis la précommande disponible un an avant la sortie du jeu… Et comme un diapason, la presse spécialisée renvoie les harmoniques d’un jeu souvent dépeint comme le meilleur RPG de l’année. Forcément, avec une foultitude de récompenses attribuées avant même qu’il ne soit dans les bacs !Honnêtement, The Witcher III est une réussite- mais peut-être pas le chef-d’œuvre que l’on se plaît à dépeindre.

La Traque reprend La trilogie se poursuit alors que Geralt, ayant maintenant recouvré tous ses souvenirs grâce à la Rose de Remembrance, souhaite ardemment retrouver la personne avec qui il avait été lié, à la fois par l’amour et le sort d’un djinn : la sorcière Yennefer de Vengenberg.
Mais la retrouver, tout autant que décider de l’avenir du continent, ne sont que des éléments secondaires : au bout du préambule (qui tient du bac à sable donnant une vignette de ce que sera le jeu par la suite), vous la rejoindrez sans trop de fanfare ou de retrouvailles émouvantes.
Le fil rouge vous est en fait donné par l’Empereur de Niilfgard en personne, dont la fille, Cirilla, aurait refait surface. La volonté impériale est simple : la retrouver et la lui ramener.
La mise en pratique, comme vous vous en doutez, ne sera pas aussi aisée, une bonne partie du scénario constituant une longue enquête à tiroirs pour trouver témoins et indices de la présence de Cirilla en divers lieux- Cirilla, qui, il faut le préciser, fut la protégée de Geralt, à laquelle il voue un attachement certain.
Et si le titre est Wild Hunt, c’est car Cirilla est doté de pouvoirs extraordinaires, liés à son héritage, héritage qui intéresse fortement la Traque Sauvage voulant la capturer… Menace à laquelle il faudra évidemment se confronter, sans surprises, une fois Cirilla retrouvée.
Là où les deux précédents opus construisaient, plus ou moins adroitement selon les moments, une certaine continuité (les jeux se déroulent après la fin de la saga écrite par Sapkowski) tablant sur l’amnésie de Geralt, Cirilla n’avait pratiquement pas été mentionnée.
Et bien que les Scoai’tel aient joué un rôle important auparavant, ils sont réduits à une note en bas de page dans cet opus, ce qui est dommage, surtout si vous aviez aidé Iorveth, que l’on ne revoit pas. Au final, si certaines décisions de TWII ont un impact (comme avoir épargné Letho ou non) le choix majeur d’aider ou Roche, ou Iorveth ne semble pas avoir de résonance particulière.
Ajoutez à cela une grande multiplication des références aux livres, et un joueur ne les ayant pas lus pourra être désorienté à certains moments, ce qui était bien moins le cas auparavant.
Ce n’est pas à dire que la trame principale soit elle-même disjointe, toutefois, elle ne se montre pas excessivement complexe ou sophistiquée. Elle est peut-être même plus intense dans les quêtes secondaires que dans certains passages principaux. Toujours est-il que la trilogie nous a plus habitué à une ambiance, des dialogues et un background soignés qu’autre chose, et TWIII continue sur cette droite lignée.
Toujours méprisé par bien des gens en raison de sa nature de Sorceleur, Geralt se retrouvera à nouveau plongé dans la noirceur humaine (et non humaine !), les intrigues et les individus peu recommandables, dans des régions affectées par la guerre que mène Niilfgard.
Et encore une fois, le studio a le talent d’atténuer la gravité ambiante des situations avec des dialogues comportant souvent de l’humour plus ou moins caustique, et des situations incongrues.
A un moment Geralt pourra être sur la piste d’un tueur en série, à un autre, il participera à une pièce de théâtre pour faire sortir de sa tanière un allié, avec tous les talents d’acteur qu’on peut lui imaginer…
Ou bien être amené à escorte une chevrette jusqu’à son maître !

Un sorceleur prend toujours soin de ses épées TWIII offre le contenu le plus généreux des trois opus de la saga, aussi commençons d’abord par voir ce qui se passe au niveau du gameplay. En son cœur, pas d’ébahissement : il reprend l’orientation bien plus action impulsée par son prédécesseur, en l’affinant quelque peu.
En plus des coups puissants ou rapides et des roulades, Geralt peut en effet esquiver plus facilement qu’avant. La manœuvre à la manette demande la pression d’un seul bouton- et de manière générale, on ressent assez bien que le jeu a été pensé pour console avant tout.
S’il n’est pas injouable au clavier, l’utilisation d’un pad 360 sera plus agréable.
Pour revenir aux mécaniques de combat, le jeu ne se montre pas aussi exigeant qu’avant et vous n’aurez pas besoin de faire preuve d’une grande technicité. La faute à une IA loin d’être réactive : il est facile d’isoler plusieurs individus d’un groupe pour les massacrer au calme, avant de passer aux suivants qui attendront patiemment leur tour.
Ne vous attendez donc aucunement à certains affrontements de TWII qui nécessitaient une bonne science de l’esquive et de la parade/contre-attaque, notamment contre les ennemis dotés de bouclier. Là, vous pouvez fort bien ne jamais parer un coup ou utiliser de contre-attaque, tant que vous faites attention à ne pas prendre un méchant assaut par derrière, beaucoup d’ennemis peuvent être laminés en bourrinant avec des attaques rapides et/ou puissantes. Des esquives et des roulades lorsqu’il le faut, l’utilisation du Signe Quen pour se protéger et la majorité des combats se passeront sans problème notable, boss inclus.
Malgré les faiblesses de certaines créatures à un Signe particulier, il est loin d’être nécessaire de souvent varier l’utilisation des cinq disponibles en combat. Tout cela vaut plus particulièrement pour le mode normal, mais l’IA n’est pas tellement plus intelligente en difficile- simplement plus endurante et infligeant de plus gros dégâts, le mode difficile enlevant également la régénération de la vie lorsque vous méditez.
Modification tout à fait mesquine puisque dorénavant, vous n’avez besoin des ingrédients pour faire une potion qu’une seule fois… Chaque potion étant remplie à nouveau après une méditation, et chacune contenant plusieurs doses. A ce niveau-là, si pourra louer la diversité des breuvages disponibles (augmentation des coups critiques, gain de vitalité à chaque ennemi tué jusqu’à la prochaine méditation, ralentissement du temps…), au moins en mode normal, la Gorgée (régénération) et le Thunderbolt (augmentation des dégâts) suffisent largement à la tâche pour 95% des situations.
Au moins les développeurs ont-ils eu la bonne idée d’enlever la stupide impossibilité de boire
une potion en plein combat.
Quant au reste de l’alchimie, vous disposez d’huiles (toujours utiles contre certains types de créature) et de bombes, dont l’utilisation est parfaitement dispensable.
Dispensable qualifie également l’arbalète dont vous disposez désormais. Trop lente pour les ennemis volants, trop faiblarde pour attaquer à distance efficacement (et les occasions ne sont pas légion de toute façon !) elle sert principalement à tuer sous l’eau des Sirènes et Noyeurs qui pourraient vous embêter.
Même lors du combat contre un griffon où elle est introduite, elle démontre brillamment son inutilité. Une drôle d'idée…

Sherlock de Rivia Les combats ne sont pas pour autant décevants- il est préjudiciable cependant qu’un RPG de cet acabit doive être joué en difficile pour devoir réellement tirer parti de ce qu’il offre dans ce domaine. Pas mal de labeur en plus pour une récompense incertaine.
Ne vous attendez cependant pas à de l’époustouflant, les boss même pouvant se montrer faiblards. Exemple du Leshen, esprit primordial des bois, dépeint comme très dangereux car très vieux, capable d’invoquer des créatures forestières…
Défait en deux minutes, car c’est bien joli de se téléporter sous forme de nuée de corbeaux, mais quand il n’y a aucune esquive, contre-attaque ou parade, c’est juste une question de réduire une jauge à zéro. Même le boss final, en normal du moins, pose question, avec ses dégâts proches du ridicules et son pattern d’attaques d’une fixité facile à contrer.
Mais assez causé de cela, passons à une mécanique centrale de TWIII : les sens de Sorceleur. Déjà utilisés dans Assassin of Kings pour mettre en surbrillance les éléments du décor avec lesquels interagir, ils prennent une importance accrue dans cet opus.
En effet, on vous demandera à tout bout de champ de les utiliser : trouver un objet pour réparer un mécanisme, examiner des indices dans une pièce, et, très souvent, suivre des traces pour retrouver quelqu’un ou un monstre…
Si cet aspect enquête est à la fois plaisant et cohérent – Geralt est renommé comme étant le meilleur traqueur du continent – son utilisation systématique peut éventuellement causer quelque lassitude.
Quid de Geralt en lui-même ? Son système d’évolution a encore une fois bien changé. Plus d’arbre de compétences : chaque domaine (combat, Signes, alchimie, général) étant bien isolé des autres et compartimenté en quatre lignes de cinq compétences chacune. Pour tous, le principe le est le même : si vous voulez accéder à la ligne 2, il faudra avoir investi huit points dans la ligne 1, et ainsi de suite. Si, contrairement à TWII, on est moins obligé de passer par des capacités qu’on ne désire pas pour progresser, vouloir accéder à celles les plus juteuses verrouillent votre progression dans un domaine.
Une bonne idée pour forcer à se spécialiser ? Oui et non. En l’absence d’une comparaison sérieuse, il m’est difficile de trancher nettement. Un build basé sur les signes, notamment Igni pour l’offensive, Aard pour le crowd control et Quen pour la protection (Yrden et Axii sont juste
moins intéressants en comparaison) semble viable, mais nécessitera quand même un
renforcement dans les capacités de combat. En difficile, les potions sont un must et investir un peu en alchimie (telle la compétence offrant un soin additionnel à chaque vois que vous buvez une potion) est recommandé- néanmoins, se spécialiser en alchimie semble plus qu’aventureux.
Et je l’écris souvent, mais encore une fois, il y a un peu trop de compétences inutiles ou trop circonstancielles. Vous pouvez directement oublier celles liées à l’arbalète, la parade des flèches, l’augmentation d’intensité d’Yrden et Axii, celle réduisant les dommages lorsque vous esquivez…
Toutefois, l’ensemble comporte quand même quelques subtilités.

Un (léger) blues du monde ouvert ? D’une part vous pouvez accéder à des fonctions alternatives des signes, comme Igni devenant un lance-flammes, ou Quen se transformant en bouclier maintenu, consommant de l’endurance mais vous rendant de la vie à chaque fois que vous êtes touché.
C’est une bonne innovation. L’autre subtilité est qu’en gagnant en niveau, vous débloquez des slots pour mettre vos capacités, au final, c’est douze slots qui seront disponibles, divisés en quatre parties, chaque partie pouvant contenir un mutagène, obtenus sur certains monstres.
Les rouges boostent vos capacités de combat, les verts la vitalité et l’alchimie, les bleus les Signes.
Trois capacités de combat liées à un mutagène rouge peuvent par exemple augmenter de 20% votre puissance d’attaque, ce qui est loin d’être négligeable !
Mais, outre les level-up et ces combinaisons, c’est bien par votre équipement que vous sentirez une montée en puissance notable. Par des quêtes ou de « simples » chasse aux trésors, explorer le monde sera nécessaire pour récolter les diagrammes et matériaux nécessaires pour crafter armures, épées, bottes et pantlons de vos rêves ; toutes pièces d’équipement pouvant être renforcées par des runes (tant de % de chances d’infliger un étourdissement, un saignement, plus de pénétration d’armure…).
En y ajoutant les recettes de potion à dénicher et les ingrédients nécessaires, les amateurs en la matière seront probablement ravis. Seul bémol : l’usure de l’équipement, assez rapide et n’apportant strictement au gameplay, sinon la lourdeur de se rendre ponctuellement chez un forgeron pour réparer votre attirail.
Et ce monde ouvert, alors ? Il est censément grand, votre cheval n’étant pas de trop pour le traverser parfois, des monts enneigés des îles de Skellige en passant par les marais et forêts de Velen, Novigrad étant un milieu largement plus urbain, rappelant l’atmosphère citadine de Vizima dans le premier Witcher.
Est-ce beau ? Même au plus bas de niveau de qualité, c’est fort acceptable, et si votre ordinateur est costaud, vous en aurez plein les mirettes. Attendez-vous cependant à des ralentissements à Novigrad, et sans être versé en la matière, le jeu m’a paru moyennement optimisé.
Mais au-delà du loot, est-ce intéressant ? Au moins pour les lieux de pouvoir, oui. En plus de buffer temporairement un de vos Signes, ils vous feront gagner un point de capacité ! Même en mode normal, vous aurez bien besoin du coup de pouce, en difficile, c’est indispensable.
Le reste n’est néanmoins pas à l’avenant. Une fois que vous avez vu un village de paysans avec ses échoppes, vous les avez tous vus. Trop souvent vous tomberez sur des camps de bandit avec un butin moyennement affriolant, un prisonnier à l’utilité douteuse (« Merci bon sire ! Je suis barbier, venez chez moi, vous aurez une coupe gratuite ! »), des nids de monstre détruits en deux-deux, des hameaux à pacifier pour que la populace y retourne (et si rapidement qu’on dirait qu’elle attendait derrière les buissons)… Pour débloquer un marchand, qui, contrairement à ce que dit le jeu, n’aura pas forcément des objets rares à proposer.
Si dans le cadre de quêtes, des lieux de pouvoir et de meilleur équipement on parcourt avec plaisir les différentes zones, en soi, le monde de TWIII est un peu grand pour ce qu’il contient.

The story of Geralt has come to a close Mais il faut bien dire que les quêtes principales et secondaires sont bien implémentées, amenant des conséquences visibles (Geralt aura encore l’occasion de modifier la carte politique par là où il passe…) et permettant de revoir d’anciennes connaissances.
Si les quêtes sont réussies, en plus de leur variété, c’est qu’elles impliquent une galerie de personnages crédibles avec des motivations vraisemblables (Vernon Roche sera particulièrement vindicatif pour libérer Temeria…).
On est loin de beaucoup de quêtes de Skyrim, souvent procédurales dans leur déroulement, et qui, sous un habillage narratif parfois convaincant, celait pas mal de « allons tuer X » ou « récupérons l’artéfact Y » avec autant de sous-étapes que nécessaires.
Le jeu reflète donc une bonne puissance narrative, consolidée par la continuité dans le choix de se montrer pragmatique ou compatissant. Il n’y a toujours pas, et c’est fort rafraîchissant, de question de bien ou de mal- seulement des intérêts divergents et des positions qui se valent, ou parfois aussi moralement indéfendable les unes que les autres…
Jusqu’à ce qui fait agir votre ennemi principal, le Roi de la Traque Sauvage, qui veut capturer Ciri pour faire survivre son propre peuple. Certes il n’a pas la tête de l’ami du petit-déjeuner avec son armure de Chevalier de la Mort et sa manie d’invoquer un froid mortel, mais enfin ce n’est pas l’un des Big Bad qui veut anéantir le monde parce qu’il a eu un traumatisme mal digéré durant son enfance- ou juste pour le fun.
Moins dramatique, cela peut être une simple question de gruger des trolls pour libérer une VIP, ou bien utiliser la manière forte, épée d’argent à la main.
Les quêtes tertiaires elles, notamment les contrats de sorceleur, ont le mérite de parachever l’intégration des divers monstres dans un riche folklore. Peut-être un brin moins intéressantes qu’avant car Geralt en fait depuis trois épisodes, et donc avec du déjà-vu (comme défaire des Esprits de Midi), plus une bonne dose d’enquête ; au moins, elles divertissent entre deux « grosses » quêtes.
Au final, de tous les jeux en monde ouvert que j’ai pu parcourir, TWIII me semble être celui narrativement le mieux soigné. Geralt lui-même n’y étant pas étranger, avec sa personnalité sarcastique bien connue des fans, et le talent du studio à exploiter correctement un univers déjà existant, ce qui est assez rare pour être souligné.
Paradoxalement, c’est peut-être parce que la dimension « monde ouvert » n’est pas la plus grosse-value du titre. Il y a certes à errer dans la campagne, à s’amuser sur des choses parfaitement marginales (pugilats, courses de chevaux, jeu de cartes- le Gwent…), mais la liberté de progression est un peu dirigée par les niveaux recommandés.
Si en normal on peut s’attaquer à certaines quêtes en étant jusqu’à cinq niveaux en-dessous
de celui conseillé, en difficile, la marge de manœuvre est moindre. Le plus important est que même en se concentrant sur les quêtes principales et secondaires avec juste le nécessaire d’exploration pour rester au niveau, TWIII offre des dizaines d’heures de jeu significatives et non procédurales.
Et ça, c’est une belle performance. Salut à toi, Geralt de Rivia, et merci de nous avoir fait vibrer tout au long d’une trilogie de qualité.

TWIII conclue la nouvelle saga du sorceleur sur une juste note, et prouve la compétence de CDProjekt. Toutefois, pour tous ses bienfaits, le titre n’en est pas moins grignoté par suffisamment de défauts (IA pas au top, éléments de gameplay inutiles, évolution du personnage perfectible, monde ouvert un peu grand pour ce qu’il propose…) pour l’éloigner du rang de chef-d’œuvre. Il n’en reste pas moins un grand jeu, à mieux apprécier en ayant lu les ouvrages de Sapkowski, et sait selon toute vraisemblance terminer une licence quand il le faut.Gardons-nous donc, comme l’a été la majorité de la presse spécialisée, de nous montrer trop dithyrambique, jusqu’à déclarer TWIII comme le plus grand jeu de tous les temps…Honneur aussi fantaisiste que dénué de sens !

Aronaar

Aronaar

Tales from the Borderlands

Certains développeurs savent se creuser une niche et l’exploiter à fond : Telltales est de ceux-là. Il a su populariser les jeux narratifs où le gameplay passe au second plan, notamment avec des franchises fameuses (The Walking Dead…) et en s’aventurant dans l’improbable (Minecraft…).Si, récemment, Game of Thrones n’a pas été forcément très probant, le studio a réussi son pari en partant d’un jeu où le scénario est convenable pour le genre – donc pas forcément sur les feux de la rampe pour un hack’n’slash – et nous livrer une histoire de première qualité.Cramponnez-vous à votre souris, il est temps de découvrir Pandora d’une nouvelle manière…

Too busy earnin’, can’t get enough L’action se déroule après les évènements de Borderlands 2. Vous commencez du point de vue de Rhys, un cadre d’Hypérion aux compétences discutables (mais ayant autant le goût de monter les échelons et de l’argent que ses collègues !) auquel son supérieur, Vasquez, propose de prendre part à une transaction juteuse : se rendre sur Pandora pour acheter une clé d’Abri, contre la coquette somme de 10 millions de dollars.
Mais Rhys, avec ses deux amis, compte bien flouer Vasquez et récolter la clé pour eux-mêmes !
Une des spécificités de l’histoire de Tales from the Borderlands est qu’elle est narrée selon deux points de vue : celui de Rhys donc, et celui de Fiona, une escroc professionnelle de Pandora, qui, bien évidemment, aura un rôle à jouer durant cette transaction…
Transaction qui ne se déroulera pas du tout de la façon dont qui que ce soit impliqué l’aurait pensé, et entraînera Rhys et Fiona dans une aventure pour réellement dénicher une clé d’Abri, aventure déjantée dans le plus pur esprit Borderlands.
Car l’une des grandes forces du jeu est de respecter avec brio ce qui fait le charme de la série. La violence guillerette et la folie douce s’instillent partout (les Psychos et leur soirée pizza-peau…), les graphismes utilisées sont semblables à ceux des originaux, des personnages connus sont repris avec le souci de leur personnalité (Scooter, Athena, et même, vous découvrirez pourquoi et comment, le sadique Beau Jack ! Entre autres, bien sûr…), les références abondent (comme un personnage utilisant un shotgun légendaire), les évènements passés, telle la chute d’Atlas, sont intégrés harmonieusement.
Cerise sur le gâteau, l’ensemble produit suffisamment de sens et de cohérence pour que même avec une connaissance vague de la série, vous puissiez suivre l’intrigue sans vous perdre.
Tout cela est bien sûr aidé par un autre des points forts du soft, ses dialogues et situations souvent loufoque. A l’instar du moment où Rhys essaye de tuer un pandoran qui se demande franchement si c’est son ami lui faisant une blague ou une véritable tentative de meurtre, où la scène où Rhys promet solennellement de ne pas lâcher une autre personne- grosse intensité qui se résout lorsqu’elle se laisse choir elle-même, comme elle n’était même plus à deux mètres du sol.
Bien rythmés également, sachant doser entre moments de sérieux et d’humour jovial, entre les périodes plus narratives et celles plus tournées vers une action grisante, les épisodes se succèdent avec grand plaisir.
Avec plus de deux heures au compteur, le premier épisode est une introduction généreuse à cette histoire très plaisante.
Il faut ajouter qu’un autre niveau de narration existe : si les épisodes se vivent dans le présent, ils
représentent l’histoire narrée par Rhys et Fiona à leur kidnappeur. En plus des cliffhangers
savamment insérés à la fin de chaque épisode se pose ainsi la question de savoir comment ils ont fini dans cette situation… Et pourquoi ce personnage sans nom les traîne sur Pandora en voulant connaître leur histoire !

Pieces of the people we love Si tout le côté scénario, dialogue, personnages et ambiance a été très soigné par Telltales, ce n’est pas du côté du gameplay qu’il faudra chercher des innovations fracassantes.
Le studio a plusieurs fois été tancé par les joueurs et les critiques vidéoludiques pour le poids qu’il plaçait sur l’importance des choix, choix, qui, au final, avaient un impact régulièrement plus cosmétique, voire illusoire, qu’autre chose.
Bien entendu, les choix ont encore toute leur place dans cet opus – il y a toujours le tableau récapitulatif à la fin pour comparer les vôtres à ceux de la moyenne des joueurs – et peuvent avoir des impacts comme la mort de certains personnages, cependant, si des dialogues changent effectivement, si le final jouissif sera impacté par des décisions prises tout au long du jeu, il ne faut pas s’attendre à des embranchements scénaristiques réels.
A la décharge de Telltales, c’est un processus réellement compliqué à mettre en place- ceux qui connaissent les Livres dont vous êtes le héros en savent quelque chose. Il faut bien se rendre compte déjà de tous les dialogues différents selon l’un de vos quatre choix lorsqu’on vous le propose…
Cela n’excuse cependant pas les petits effets de style récurrents, tels que « [nom du personnage] se souviendra de ça », lorsque ledit personnage meurt peu après… Ou que cela ne change pas grand-chose dans ses dialogues au final.
Néanmoins, contrairement à une autre série comme celle des Walking Dead, l’accent n’est pas nécessairement à mettre le plus sur le choix, choix qui donc ont régulièrement avec Telltales des effets moins profonds qu’on pourrait le penser (malgré toutes vos tentatives, vous ne pourrez pas sauver un certain personnage dans TWD saison 1…) que sur l’aventure en elle-même, menée avec brio.
Et ce n’est pas forcément les autres mécaniques qui y contribuent le plus. Les habituelles QTE donnent un peu de substance à l’immersion, sans être souvent punitives en cas d’échec ; on notera tout de même deux séquences particulièrement entraînantes avec les QTE : celle de « finger-gun » et le final. Parfois, elles sont tout de même particulièrement de mise, à l’instar d’un moment rendant nécessaire l’automutilation- je n’en dis pas plus.
Deux petites particularités ajoutent un certain charme à l’ensemble, sans non plus être impliquées dans de véritable puzzle ou interactions poussées avec l’environnement. Il s’agit d’une part de l’œil bionique de Rhys, capable d’analyser des environnements du décor, de façon obligatoire pour continuer à progresse ou facultative, avec des descriptions savoureuses (comme le scan du panneau d’une ville, indiquant que la population locale est de 300… cadavres).
D’autre part, Fiona, en bonne pandorane qu’elle est, peut ramasser à plusieurs occasions de grosses liasses de dollars dans l’environnement. Celles-ci servent principalement en trois occasions : le tuning d’une caravane, le changement de costume et le possible salaire pour un personnage mystère.
Si le tout n’est donc pas particulièrement profond, cela colle bien à l’ambiance et aux
personnages, ajoutant un peu de sel au jeu, qui s’en sort sinon très bien avec sa moelle osseuse narrative.

Going back to the top Difficile de faire ensuite l’impasse sur l’aspect sonore du titre. Ceux qui ont lu quelques-uns de mes tests savent que ce n’est pas un aspect (peut-être à tort) sur lequel je me penche souvent dans mes tests, n’ayant pas l’oreille musicale, mais ici, il faut saluer les choix opérés.
Les compositions originales sont en minorité, mais la sélection des chansons pour les intros et les fins collent parfaitement à l’ambiance des épisodes, et sont parfaitement dans l’esprit Borderlands. Plutôt que de vous assommer de mots, je vous renvoie aux deux liens vidéo qui illustrent pleinement le goût sûr de Telltales en la matière.
A noter qu’à l’intérieur des épisodes on retrouvera des morceaux déjà présents dans les autres jeux de la série Borderlands, ce qui est un plus pour l’immersion. Pour clore le chapitre sonore, comme à son habitude, le studio a engagé des doubleurs très bien dans le ton.
Les non anglophones pourront seulement regretter l’absence de sous-titrage dans leur langue à la sortie des jeux… Et il n’est pas exclu qu’officiellement, le studio ne sorte pas non plus de sous-titres, obligeant à s’en remettre à des équipes de fan pour assurer la traduction et son incorporation, ce qui présente une grande masse de travail.
Telltales ayant déjà fait le coup auparavant, c’est un peu dommage. Même si pour une œuvre aussi dense en mots, rien ne remplace la connaissance de la langue d’origine pour saisir toutes les subtilités des dialogues, mais quant à vous motiver si vous n’avez pas un niveau fulgurant dans la langue de Shakespeare, c’est une autre paire de mitrailleuses !
Dans un autre domaine, le jeu laisse miroiter la possibilité d’un DLC- difficile a priori d’imaginer quel morceau de l’histoire pourrait mériter un plus grand focus, et vu le très faible retentissement de la dernière tentative de Telltales en la matière, la méfiance peut être de mise. On voit bien que le studio cherche à prolonger ses histoires, notamment avec les invitations lancinantes à rejoindre des forums dédiés pour discuter des choix de chacun, mais l’on peut raisonnablement douter du bienfondé du format DLC dans ce genre de jeu.
Le mieux, avec le clair appel du pied adressé à la fin du jeu, est d’espérer une seconde saison, Rhys et Fiona se démarquant comme des figures à part entière de l’univers Borderlands… Ou bien de les voir intégrés comme personnage dans le prochain Borderlands à sortir.
It’s been real, kiddo !

Si Tales from the Borderlands n’étonnera pas réellement au niveau de son gameplay/soutien immersif, il représente un bel exemple d’un exercice souvent périlleux : s’inscrire dans une continuité préétablie, et lui fournir une continuation à la fois en adéquation avec l’univers déjà existant et sans être trop enchaînée à ce dernier. A ce titre, le jeu tient ses promesses et permettra tant aux fans qu’à des gens connaissant peu Borderlands –ou n’ayant pas forcément adoré les jeux originaux shoot’n’loot ! – d’apprécier Pandora et la folie douce qui y est présente. Si vous adhérez au principe de ces jeux hautement narratif, Tales from the Borderlands est une aventure méritant d’être vécue !

Aronaar

Aronaar

Rétrospective Fire Emblem

Voici donc une rétrospective sur la saga des Fire Emblem, qui, pour moi, est l’une de celles (sinon LA série) donnant ses lettres de noblesse au tactical-RPG, et qui en est en tout cas le codificateur. Car d’aucun jugent que tout doit être porté sur le gameplay, l’histoire n’étant là que comme support pour fournir une trame cohérente aux missions, ou bien ces dernières sont en sandbox. Lorsqu’on lorgne du côté de Final Fantasy Tactics Advance, c’est sûr, l’intrigue ne casse pas cinq pattes à un bigorneau mutant. On peut tomber dans un autre cas où le scénario se laisse suivre, mais où le gameplay est assommant, comme avec Agarest : Generations of War et ses combats obligatoires, répétitifs, qui n’en finissent pas.

Et puis il y a les titres comme Disgaea qui parviennent à bien concilier les deux. Fire Emblem, création des plus honorables par le studio Intelligent Systems (nous ayant également gâté avec certains Advance Wars et les Paper Mario) est du même tonneau, bien que généralement moins « souple » dans son déroulement. Je vous propose donc d’opérer un petit retour vers le passé, jeu par jeu, pour examiner un brin l’évolution de la série au fil du temps. La première partie, elle examinera chaque jeu séparément mais pas à fond : je n’ai joué à aucune version originale des Fire Emblem sortis avant le sixième, gloser de façon détaillée avec uniquement des informations de seconde main ne me paraît pas des plus intéressant.   Et la bonne raison de la bonne raison précédente, c’est que les cinq premiers opus n’ont jamais été publiés en-dehors du Japon, à cause de leur conception d’un public occidental effarouché par des jeux aussi « difficiles » ! Même en les vendant sur la console virtuelle du WiiWare, big N n’a pas jugé bon d’offrir au moins une traduction en anglais, et ils sont demeurés au pays du soleil levant. Néanmoins, ce sera l’occasion de vous parler des bases ayant été jetées dès à l’époque, et des invariants de la saga que l’on retrouvera par la suite. C’est à dire, plutôt que de tout concentrer sur la fin et vous créer une crise d’apoplexie. Bob, branchez le convecteur temporel, c’est parti !   Nota Bene : à la date de révision de ce dossier, la trilogie Fate étant encore récente, elle n’est pas incluse dans cette rétrospective. Si d’aventure mon avis sur ces opus vous intéressent, vous pouvez consulter mon test ici. Premier âge et invariants   PREMIER AGE ET INVARIANTS   Dark dragon and Sword of Light     La légende commence ainsi sur la NES japonaise en avril 1990. Si j’écrivais que Fire Emblem a donné ses lettres de noblesse au genre, c’est qu’il est au T-RPG ce qu’est Dune II au STR : l’ancêtre qui a plus ou moins fondé le genre. Grande nouveauté à l’époque, donc, que ce titre se passant uniquement au tour-par-tour, avec un principe basique simple : vous dirigez une troupe d’unités de différentes classes (en bleu) qui a pour grand but dans la vie de défourailler une autre bande d’unités (en rouge). Le code couleur, c’était déjà important ! Plutôt qu’un petit écran de combat, c’est sur toute une carte qu’il faut batailler, ce qui offre de plus grandes possibilités tactiques. Sur l’image ci-dessus, on devinera qu’il vaudra mieux placer une unité avec une bonne défense sur le pont au nord pour empêcher les troupes ennemies de se déverser, et attaquer joyeusement à distance, tout en soignant parfois l’unité-tampon ou en faisant intervenir un remplaçant. Ce n’est pas du Sun Tsu mais reste fichtrement pratique. Et il faut aussi prendre l’avantage avec le terrain (les forêts donnent plus d’esquive mais ralentissent, les forts protègent et régénèrent...). On trouve donc dès le début une palanquée de classes différentes, chacune pouvant maîtriser une ou plusieurs armes (les généraux manient l’épée et la lance...), ayant des statistiques spécifiquement orientées (les mercenaires sont rapides, les combattants misent sur leur force...) et parfois des compétences spéciales : les clercs peuvent utiliser des bâtons de soin, les pirates peuvent traverser les eaux, etc. Des caractéristiques que l’on pourra retrouver bien plus tard !   Différents types d’armes sont disponibles, certains plus efficaces contre un type précis d’ennemis - les arcs contre les unités volantes, par exemple - et plus l’arme est puissante, plus il faut un bon niveau de maîtrise pour l’utiliser. Les personnages gagnent de l’expérience, mais seules certaines classes peuvent accéder à une classe secondaire. Fait amusant, les clercs ne peuvent gagner de l’XP qu’en étant touchés. Les Marines du Chaos approuveraient ce traitement par la douleur ! Il faut aussi observer que dès le début, il y avait les racines d’une certaine sélection naturelle : comme chaque personnage a un % de chances précis d’augmenter une caractéristique (et ce, bien sûr, pour chaque stat), le choix porterait sur ceux possédant les meilleurs taux de croissance pour telle et telle classe. Il aura quand même fallu attendre l’avènement d’Internet et la disponibilité de ces informations pour mieux faire ses choix, autrement que par l’essai et erreur...   Dark dragon and sword of light pose les invariants suivants :   - Le style classique-épique. Si la saga ne manque pas, globalement, de charme au niveau de ses personnages, ses dialogues et ses situations, le schéma général est brodé avec du tissu on ne peut plus classique. On aura donc comme point de départ un puissant pays attaquant son voisin par surprise, le retour du Mal ou une combinaison des deux avec des variantes. C’est le cas ici, où le royaume du Prince Marth est envahi par un allié, et que le Dragon Noir cherche à ressusciter pour semer malheur et désolation sur le vaste monde. Et pour empêcher cela...   - Les objets de légende. L’Emblème du feu qui donne son nom à la saga est au cœur de l’intrigue, en tant qu’objet de pouvoir ou symbolique. Il existe également des armes légendaires dotées d’une grande puissance, pas toujours nécessaires pour finir le jeu, mais bien pratiques. Marth est le seul à pouvoir manier la Falchion, quant à elle seule épée à pouvoir pourfendre le Dragon Noir.   - La mort ne plaisante pas. Alors que c’est un standard dans les RPG de pouvoir ressusciter un allié tombé au combat, avec un sort, un objet ou en se rendant au temple/auberge, ici, rien de tel (ou alors quelques rares exceptions). La Faucheuse garde pour elle vos unités décédées ! En plus de l’attachement éventuel aux personnages (dans cet épisode fondateur, ça ne brille pas en dialogues) il y a la crainte légitime de ne plus bénéficier d’une unité dans laquelle on a beaucoup investi, et qui force donc à une réelle pensée tactique pour ne pas perdre bêtement des troupes. Il n’est pas rare que la perte d’un personnage soit synonyme de reload du chapitre en cours. Cela contribue à la difficulté de la saga, car les ennemis - sans  aucun instinct d’autoconservation - s’acharneront sur les maillons faibles de votre groupe et ceux en difficulté.   - Les Jeigan. Quézaco ? Jeigan est en fait un paladin au service de Marth, une unité promue qui roule sur les autres en début de jeu mais deviendra rapidement obsolète et sans intérêt à garder dans son équipe. Chaque opus aura ensuite une unité remplissant ce rôle, avec plus ou moins d’efficacité.   - Le découpage chapitré. Si plusieurs épisodes ont des cartes du monde où l’on peut se balader avec une certaine liberté, l’histoire, elle, suit un chemin linéaire ou quasi-linéaire. On suit donc la progression de l’intrigue au fil de chapitres qui sont (à de rares exceptions) autant de batailles à résoudre.   - Les boutiques secrètes. S’il est essentiel de se ravitailler dans les boutiques normales présentes sur certaines maps, des établissements bien cachés (parfois il faut se téléporter pour y accéder !) sont présents, avec des objets intéressants, tels ceux offrant un boost permanent dans une statistique.   - Régulation des promotions. Moins uniforme que les autres mais très présent quand même, chaque unité, une fois atteint le niveau requis, ne peut changer de classe qu’avec l’aide d’un objet de promotion spécifique ou universel. Ceux-ci sont en nombre limités. Cela dit, dans plusieurs épisodes, en abusant de l’arène et des boutiques secrètes, il est possible de circonvenir cette restriction- même si avec la limité d’unités pouvant être déployées pour chaque mission, cela ne soit pas forcément intéressant. Toutefois, obtenir ces précieux items reste une priorité !     Comme d'habitude, le format de RS n'est pas optimal pour les longs dossiers, aussi si vous avez envie de connaître la suite, franchissez le portail ici !

Aronaar

Aronaar

Silent Hill 2

« Bob ! Cornegidouille, où êtes-vous ? Je savais que j’aurai dû mémoriser un sort d’Air Pur avant devenir ici, cela devrait être illégal d’y avoir autant de brouillard. » La Liche secoua la tête. Il savait bien qu’il avait « proposé » à son séide d’aller à Silent Hill, mais c’était il y a des années ! Sa réflexion fut interrompue par un bruit de statique dans son crâne. Puis le claquement caractéristique de cisailles géantes… Aronaar s’enfuit sans demander son reste. Silent Hill 2 ! D’après mes (modestes) recherches, on le considère souvent comme le summum de la franchise, une perle du survival-horror- ou même carrément le meilleur du genre, et quel que soit le genre, une telle place est régulièrement disputée. Là où Capcom donne dans le jumpscare, Konami verse dans le malaise psychologique. La formule tient-elle toujours bon ? Mettez vos feux de brouillard avant, et tâchons de le découvrir.

  Dans mes rêves agités, je vois cette ville. Silent Hill…   Nous sommes en 1993. James Sunderland, veuf toujours en plein tourment, a reçu de quoi augmenter ce dernier : alors que sa femme est décédée depuis trois années, il a reçu une lettre de sa part, l’invitant à la rejoindre dans leur « endroit spécial », situé dans le charmant lieu de séjour touristique qu’est Silent Hill. Et c’est bel et bien son écriture… Impossible néanmoins de s’y rendre directement en voiture, car l’accès principal de la ville est complètement bloqué. James fait alors un petit parcours dans les bois rendu un peu long de façon voulue afin d’installer la tension alors qu’il n’y a encore aucun danger palpable, et il rencontre dans le cimetière une jeune femme, Angela, qui elle est à la recherche de sa mère. Chacun son être aimé à retrouver, les deux se séparent, et James constate que Silent Hill n’est plus aussi accueillant que dans ses souvenirs. Non seulement le brouillard règne partout, mais des traces de sang le mènent à un cul-de-sac où l’attendant un cadavre, et un monstre humanoïde qu’il transforme également en cadavre pour faire bonne mesure avec un tuyau de plomb. Il s’équipe ensuite d’une radio cassée, mais qui grésille lorsqu’un monstre est à portée. Ce qui est tout aussi bien, car il y en a d’autres ! Près d’un cadavre supplémentaire, il trouve d’ailleurs des pages arrachées donnant des conseils pour affronter les créatures, les dernières mentions écrites n’étant qu’une répétition frénétique de ce court message : FUYEZ EN COURANT ! Mais même si tel était votre choix, James ne peut pas. Il doit retrouver Mary ou la personne ayant envoyé la lettre en son nom. Il doit aller au fond de l’affaire… Quelles que puissent être les conséquences en ce qui le concerne.   A mon sens, ce n’est pas l’intrigue de SH2 qui est mémorable. Lorsqu’on la décompose, elle s’avère en fait plutôt simple, et une personne suffisamment rompue aux ficelles narratives du genre parviendra à deviner son dénouement. Ce qui est à louer et qui traverse fort bien les années, par contre, c’est sa présentation offerte par le jeu et l’ambiance qu’il dégage, les pistes de réflexion qu’il donne aux joueurs par rapport aux évènements en train de se dérouler. L’occultisme omniprésent dans les épisodes 1 et 3 de la série ne sert là que de référence presque facultative, on comprend que l’aventure est ici encore plus personnelle que pour Harry, car la ville s’adapte ici à James, et plus précisément, aux éléments les plus sombres et destructeurs de sa psyché. Silent Hill sert donc ici surtout de catalyseur, de théâtre où sont projetés de façon distordue des émotions négatives, des fantasmes, des cauchemars, des peurs, non seulement ceux de James, mais également ceux des autres personnes qu’il croise au cours de ses pérégrinations. L’influence des dieux anciens libérés dans le premier épisode se ressent pleinement, et le glas qu’ils font sonner, c’est celui des damnés. Un glas auquel James a répondu en venant… L’irréalité malsaine enveloppe le joueur du début (le brouillard surnaturel, la route la plus directe détruite comme un tremblement de terre…) jusqu’à la fin- l’hôtel avec les portes vous téléportant entre elles, les murs changeant d’aspect, etc. On toucherait presque à de la psychologie clinique, n’est-ce pas ? Et en effet, SH2 est une ode au symbolisme, un florilège d’allégories, une porte ouverte aux interprétations, généralement à bon escient.   James Sunderland : vous ne reviendrez plus jamais à l'hôpital.   Les clés de la vérité pour les portes du cauchemar   Concernant le gameplay, on note une amélioration par rapport au prédécesseur, notamment au niveau des combats qui deviennent plus agréables- exit notamment les ennemis volants plus qu’horripilants du premier épisode ! Pour autant, contrairement à un RE, ils ne sont pas le cœur de l’affaire. En normal, si vous vous prendrez quand même des coups, boissons de santé et médikits sont présents en abondance, et si vous fouinez suffisamment bien, vous pourrez même vous permettre de faire plusieurs cartons nourris au pistolet sans trop vous préoccuper des munitions (fusil à pompe et fusil normal étant plus indiqués pour les quelques combats de boss). Les monstres sont donc plus dérangeants par leur apparence (des rampants frénétiques, des ennemis-mannequins avec deux jambes en guise de tête, des infirmières un peu trop sanglantes…) et les sons qu’ils émettent qu’excessivement dangereux, même s’il faut veiller à leur donner un bon coup de pied une fois qu’ils sont abattus, histoire de ne pas les voir se relever pour exiger un deuxième round. Pyramid Head est certainement le plus emblématique des monstres que vous affronterez, insensible à vos attaques, mais les siennes sont si lentes qu’il est aisé de les esquiver jusqu’à ce que vous puissiez lui fausser compagnie. Comme les rues de Silent Hill sont fort larges, brouillard ou non, vous pourrez esquiver moult ennemis avec un bon sprint, l’important est qu’ils contribuent à créer cet état de tension omniprésent, ne serait-ce qu’avec le bruit de la radio cassée annonçant leur présence. Et qu’ils jouent leur rôle par rapport aux démons qui hantent James… Je n’en dirai pas plus, mais disons qu’il y a plusieurs passages assez troublants entre Pyramid Head et d’autres monstres plus ou moins féminins. Les affrontements contre les boss que vous pouvez blesser, par contre, ne sont pas nécessairement trépidants ou très demandeurs en habileté, sauf peut-être celui se trouvant dans la chambre froide.   Mais ce qui va vous prendre le plus de temps, c’est bien entendu parvenir à trouver le chemin pour parvenir à l’endroit où, supposément, Mary attend notre protagoniste. Sauf que là comme pour le reste, les règles du monde réel sont piétinées à Silent Hill ! La géographie et l’environnement sont torturés à souhait pour vous faire prendre des tours et des détours aberrants, comme la séquence ou vous allez devoir sauter successivement dans plusieurs trous profonds, pour vous retrouver au final plus en hauteur que lorsque vous étiez entré la première fois dans le bâtiment concerné. Les différentes cartes ne seront pas de trop pour vous orienter dans ce marasme, surtout pour vous rappeler des portes inaccessibles, car celles-ci sont légion ! Et pour les autres, il faudra passer pas mal de temps, comme vous vous en doutez déjà, à récolter des clés. Si l’on n’est pas au niveau brut de pomme d’un RE à ce niveau-là, le syndrome kléportaïque est tout de même présent en force. Un exemple ? A un moment donné, vous trouvez une boîte blindée façon mini Fort Knox, avec trois verrous et autant de codes, ce qui demande déjà un certain temps d’investigation. Tout cela pour trouver une mèche de cheveux à l’intérieur… Qu’il faut combiner avec une aiguille pour créer une sorte de hameçon, le tout pour pêcher une clé dans un conduit d’évacuation de douches ! Un peu longuet pour pas forcément grand-chose, puisque cela ne demande pas tellement de réflexion, mais la palme sera plutôt décernée à un autre cas. Un cas où il faut insérer trois tablettes dans un échafaud pour obtenir un fer à cheval (…), faire fondre une poupée de cire et plonger le fer à cheval dedans pour obtenir une poignée de fortune afin d’ouvrir une porte récalcitrante. Hun-hun. Les puzzles ne sont heureusement pas tous aussi perchés (même si le plus souvent cryptiques) et sans eux, on irait bien trop vite au terme de cette aventure cauchemardesque. Ce que je leur reprocherai, néanmoins, au-delà d’être parfois vraiment trop des ralentisseurs de progression pour le bien d’être des ralentisseurs, c’est que plus d’entre eux devraient prendre sens par rapport à la crise intérieure vécue par James, car c’est déjà le propos central (et fort bien exploité au demeurant). En effet, plusieurs indices indiquent fortement que le Silent Hill perçu par notre protagoniste n’est pas le même que celui vu par les autres personnages- sans trop spoiler, il apparaît ainsi clairement que la petite fille traverse la ville sans trop de peur parce que pour elle, Silent Hill ne contient aucun monstre. Maria, que James rencontre rapidement et qui ressemble terriblement à Mary, est aussi là clairement pour le mettre à l’épreuve. Ce qui n’est pas le cas, au hasard, d’un enchaînement kléportaïque où il faut trouver un ouvre-boîte, ouvrir une boîte pour obtenir une ampoule (ne posez pas de question) afin d’éclairer un trou de serrure autrement trop dur à utiliser (…). Cela ne fait pas grand sens et n’est pas particulièrement gratifiant.   Mais n’ai-je pas dit qu’après tout, la logique n’avait pas sa place ici ? Oui, la logique commune est exclue, mais pas une logique subjective qui devrait justement se focaliser sur les tourments des James, ce que le titre fait très bien en-dehors des puzzles… Qui composent néanmoins une part essentielle du jeu, en combinaison avec le backtracking parfois pénible, et les traversées de rue sans gros danger, trop poussives. Pour un résultat final demandant, selon votre expertise, probablement entre 6 et 8 heures.   Évidemment, les puzzles seront aussi joyeux que le reste du jeu.   Je suis désolé, Mary    Pour allonger la sauce, sachez qu’il existe six fins différentes, trois pouvant être obtenues à la première partie, trois autres ne pouvant l’être que dans un New Game+. L’une est clairement plus satisfaisante que les autres, et si l’on excepte deux d’entre elles qui sont purement des blagues de la part des développeurs, chacune fait sens. La façon de les obtenir, si elle est très cohérente, ne fait pas appel à des actions décisives à des moments-clés, mais plus graduelle, faisant appel à des jauges invisibles- chose difficile à deviner au premier abord. Au moins, bon gré mal gré, serez-vous attiré par une nouvelle tentative comme la première fin que vous débloquerez ne sera probablement pas la plus gratifiante après les épreuves endurées par James !   D’autant plus que vous n’aurez possiblement pas saisi toutes les subtilités contenues dans le déroulement de l’histoire, pas nécessairement examiné tout ce qui peut l’être d’intéressant. D’ordinaire, je tonne contre les jeux trop nébuleux, imputant au joueur la majorité du travail narratif pendant qu’on imagine le scénariste danser comme un diablotin, en tenant un panneau « Demandez-moi ce que ça signifie, demandez-moi ce que ça signifie ! » Néanmoins, le concept d’une ville envahie par des forces anciennes, attirant des personnes tourmentées et rendant « réels » les éléments-clés de leur damnation est ici utilisé de façon suffisamment intelligente et habile pour que le joueur volontaire puisse se prêter au jeu de la recherche d’indices et d’interprétations, sans tomber dans la psychanalyse de comptoir et utiliser du symbolisme uniquement pour paraître profond. Oui, je te regarde, RE Revelations 2 et tes références à Kafka qui tombent complètement à l’eau… Contrairement à un RE encore une fois, on ne s’aventurera pas dans SH2 à la recherche de montées d’adrénalines et d’instants de grands frissons. Il faut pourtant s’armer psychologiquement, car les thèmes abordés et la façon dont ils le sont (meurtre, suicide, viol…) ont de quoi déstabiliser, dans une plongée teintée d’un onirisme maléfique déjà fort lugubre. Une ambiance puissamment confortée par la bande-sonore, tantôt feutrée, tantôt envahissante, toujours oppressante, vous laissant rarement tranquille même dans les moments où il ne se trouve a priori pas de dangers.   Le plus grand mystère de tous reste néanmoins à éclaircir… Où diable Eddie a-t-il trouvé une pizza consommable à Silent Hill ?!

Dire que Silent Hill 2 est le meilleur de son genre irait au-delà de mon champ de connaissances en la matière. Ce qu’on peut affirmer, néanmoins, c’est qu’il est brillant au niveau de l’impact psychologique, cohérent dans sa logique subjective, immersif à souhait. Et cette carte de l’horreur vraiment psychologique n’est pas si facile à jouer, ni finalement, si courante ! Dommage donc qu’un brin trop de puzzles soient simplement là pour alourdir le tempo, avec plusieurs phases de marche/sprint longuettes et sans tension. Maintenant, Bob, revenez ! J’ai une mission pour vous…

Aronaar

Aronaar

Resident Evil 2 (PS1)

L'esquive reste toujours de mise si vous ne voulez pas être dans le pétrin par la suite !   Sorry, but it looks like your party has been cancelled   1998. Deux âmes infortunées vont s’aventurer dans Raccoon City, dévastée par un désastre biologique causé par un nouveau virus- le G, plus puissant que le T. Claire Redfield, partie à la recherche de son frère, qui, à l’époque, ne s’adonnait pas aux anabolisants – et accessoirement, ne donne plus de nouvelles depuis des semaines. Léon S. Kennedy, dont c’est le premier jour au sein de la police de la ville (et qui embauche de nuit, apparemment). Ensemble, ils réaliseront rapidement qu’il ne fait pas bon (sur)vivre dans la cité du Midwest, et leur objectif sera donc, après avoir été séparés par un camion téléguidé via le Script, de… Quitter la ville. Un petit air de déjà vu, non ? Autant j’adore cette série, autant il m’est impossible de ne pas être critique avec les intrigues présentées et leur propension à démolir au lance-roquettes toute suspension d’incrédulité. Mais c’est aussi ce qui fait son charme : un manque de cohérence flagrant. Ou comment Léon, Claire et un routier random pénètrent facilement dans une ville de 100 000 habitants, bouclée de telle manière que personne, physiquement, par téléphone ou par mail, n’a pu donner l’alerte par rapport au léger problème d’infestation de zombies ! Alors que la contamination prend clairement plusieurs jours pour atteindre le point de non-retour, durée pendant laquelle le trafic obligatoire pour faire vivre une ville de cette taille est stoppé sans que cela surprenne quiconque. Claire aurait dû tourner les talons en apprenant que son frère n’était pas là, et Léon se rendre compte que la situation était désespérée. Las, ils restent, en choisissant la voie plus dangereuse pour continuer à chercher d’éventuels survivants… Mais bon, nous nous situons dans une ville où le chef de la police fait installer des milliers de dollars d’œuvre d’art, n’attirant la suspicion que de la secrétaire, a le droit à une aile du commissariat uniquement dédiée à sa collection, et a pu se faire bâtir un donjon de nécrophile sans qu’aucune enquête  ne soit déclenchée. Ce qui reste petit joueur par rapport à Umbrella et son installation souterraine demeurant secrète en dépit du bon sens ! Que vous choisissiez Claire ou Léon en premier – ce qui occasionne quelques menus changements scénaristiques – l’histoire ne volera pas plus haut : une suite d’évènements arbitrairement orchestrés pour que vous ayez connaissance des dessous de l’affaire, avec des PNJ qui ont la capacité magique (et quelques peu agaçante) de se téléporter depuis les coulisses, sans se soucier des monstres que vous vous coltinez à longueur de temps. Mention spéciale pour Sherry Birkin, la fille de l’inventeur du virus-G, une gamine de douze ans qui, d’une manière ou d’une autre, survit mieux que des hommes entraînés et armés jusqu’aux dents. Ce qui se justifie peut-être lorsqu’on voit qu’un marchand d’armes, une personne logiquement bien placée pour survivre, se fait dévorer bêtement par trois zombies… Ou qu’un policier est picoré à mort par des corbeaux, médaille putréfiée du pire décès du jeu ! Bref, entre la biodynamique propre à RE où les Tyrant deviennent plus fort à mesure qu’on les tue, Umbrella qui cherche à voler des recherches devant normalement lui appartenir de droit, le doublage toujours aussi ringard et le profond manque de logique des personnages, c’est un véritable florilège qui fait qu’on ne s’ennuie pas. Par contre, ne vous attendez pas à de l’horreur dans le scénario, mais plutôt de la bêtise crasse… Comme Sherry voulant rejoindre son cher père, alors qu’on entend clairement qu’il pousse un grognement inhumain !   Les boss sont de qualité inégale (le crocodile est ridicule à tuer si vous utilisez le canister) mais ont le mérite de bien rythmer l'aventure.   J’aime l’odeur du zombie brûlé au petit soir   Mais tout comme son prédécesseur, RE2 cherche plus à se concentrer sur son gameplay. On aurait pu, à ce titre, penser que l’arrivée dans un milieu urbain aurait tranché avec l’aspect principalement huis clos conféré par le Manoir Spencer, et c’est moyennement le cas. Si la division du premier jeu, entre le Manoir/l’extérieur et les cavernes/le laboratoire se retrouve un peu ici avec la progression Commissariat/égouts/laboratoire, le tempo n’est pas le même, chaque scénario étant plus court que RE1. Néanmoins, il y aura tout autant l’occasion d’errer dans des corridors et couloirs exiguës, avec cette fameuse caméra qui vous fera craindre ce qui se passe de l’autre côté… Ou du moins vous incitera à être prudent, pour ne notamment pas tomber dans les bras d’un zombies, dont les embrassades sont un peu trop intimes et mordantes. A ce sujet, le bestiaire a un peu changé. En plus des suspects habituels (et, en une ou deux occasions, des variantes crachant de l’acide), vous rencontrerez très tôt les Lickers. Bien qu’on pourrait se gausser d’une arme biologique dénuée d’yeux et avec le cerveau complètement exposé, leur capacité à bondir et à utiliser leurs langues comme d’un douloureux fouet les rend assez dangereux ! Ce sera là l’essentiel de l’opposition- il y a bien quelques araignées géantes, faciles à esquiver et qu’on peut laisser tranquilles, ainsi que des plantes mutantes vers la fin, pas beaucoup plus farouches puisqu’on dispose facilement d’une arme incendiaire. Bien entendu, il y a les affrontements de boss pour rythmer l’aventure. Le scénario B sera un tantinet plus difficile dans ce domaine, puisqu’il verra l’apparition de Mr X, le Tyrant à l’imperméable impeccable. Il vous poursuivra de ses attentions indésirables tout au long du scénario, et si j’écris seulement « un tantinet », c’est qu’il est relativement facile à esquiver- l’abattre n’est pas un bon deal par rapport à ce qu’il donne, vu que, RE oblige, il n’est jamais mort avant le combat final. Ce dernier est d’ailleurs un chouya décevant, car il faut l’esquiver jusqu’à ce qu’une figure pseudo-mystérieuse vous donne un lance-roquettes pour en finir, car dans RE, les roquettes sont plus fortes que tout. Dans tous les cas de figure, il faudra utiliser sans modération la touche de sprint, et négocier tant avec la caméra et les contrôles rigides, aspect, avouons-le, ayant un peu mal vieilli. Rien d’insurmontable naturellement, et heureusement : si vous jouez en normal, utiliser des munitions devra être surtout réservé aux zones dans lesquelles vous allez devoir passer plusieurs fois, et contre les ennemis rendant impossible une esquive raisonnable. En facile, par contre, le ball-trap est ouvert : vous commencez avec 120 munitions de pistolet, trois sprays dans la malle, et les boss sont moins endurants.   Qu’en est-il de la mécanique principale ? Là, la formule ne varie guère : c’est le syndrome « kléportaïque », ou un objet vous mènera à obtenir un nouvel objet, pour obtenir d’autres objets, ouvrant des portes entre-temps jusqu’à ce que vous ayez ce qu’il faut pour passer à la prochaine section du jeu. On passe donc autant, sinon plus, de temps à faire des allers-retours, plutôt qu’à accomplir concrètement quelque chose. Par là, j’entends que si Léon ou Claire bénéficiaient d’une clé magique, on perdrait un peu de progression narrative, mais pas tellement. C’est un parti pris, et il y a, comme dans RE1, une satisfaction à se rendre maître des lieux, comme s’ils étaient une sorte de puzzle simpliste et géant qu’on débloque pièce par pièce ! Ce qui n’évite pas pour autant certains choix de game design pour le moins… Discutables.   Mettez les étagères dans le même sens qu'indiqué à deux mètres de là, et c'est gagné !   Cet objet n’est plus utile, le jeter ?   Dans le Manoir Spencer, on pouvait arguer que le propriétaire avait plusieurs araignées au plafond en voulant équipe un lieu de recherche secret avec un système de sécurité abscons, à grands coups d’emblèmes, de clés et de pièges mortels- Wesker le souligne même dans le roman de Perry adaptant le premier jeu. Dans un commissariat, lieu qui reçoit du public, on s’éloignera encore plus du solide domaine de la vraisemblance avec une médaille à insérer dans le piédestal d’une statue pour faire tomber une clé cachée dans le vase qu’elle tient. Ou allumer de petites lampes dans le bon ordre, ce qui fera tomber un rouage d’un tableau, rouage à insérer dans la salle des mécanismes pour trouver un fusible spécial, servant à déverrouiller une entrée secrète dans les égouts. Je vous entends d’ici, ami Lecteur- vous pensez que je pinaille. Et pourtant ! On peut concevoir des « « énigmes » » plus cohérentes sans enlever l’effort et la satisfaction de les circonvenir. A ce titre, même si la série n’est pas connue pour faire marcher les méninges, certains « puzzles » sont tout autant aberrants que stériles. Je pense notamment à celui où il faut placer deux statues sur deux emplacements encadrant une troisième tenant un rubis. Une fois cela fait (avec la joie de la caméra et de la maniabilité pour pousser les statues…), le rubis tombe, ce qui n’est jamais dangereux pour une pierre précieuse, et on se demande si notre personnage n’aurait pas pu essayer de le retirer lui-même. Autre bel exemple : une salle où le personnage secondaire doit descendre dans une fosse pour aligner trois caisses, avant d’appuyer sur un bouton qui remplira le bassin, les caisses formant un pont, puisque ni Ada, ni Sherry, ne sont apparemment capables de nager cinq mètres. Non seulement le tout n’a aucun sens, ce n’est pas gratifiant non plus à accomplir. Le coup des deux médailles à insérer pour couper une chétive chute d’eau, incapable d’empêcher le passage d’un humain normalement constitué, est aussi assez risible… Ce n’est pas prédominant, heureusement, mais entre ça et du backtracking parfois lourdingue (Claire qui doit chercher une clé de contrôle au fond du laboratoire secret, puis cavaler en arrière pour l’utiliser…), on peut avoir l’impression d’un grignotage assez gratuit de temps de jeu. Sachant que chaque scénario se finit assez vite : entre 2h30 et 3h30 ; moi qui n’y avait pas touché depuis 8 ans, j’ai mis 3h15 environ pour chaque, à une allure diligente mais sans se presser pour autant.   On en revient donc à cette histoire de scenarii. Jouer une première fois n’accordera pas la vraie fin : il faudra accomplir le scénario B avec l’autre personnage pour y parvenir, une des raisons pour lesquelles le B sera un peu plus difficile. Capcom a d’une certaine manière bien joué avec ce système : les différences sont suffisantes pour motiver une continuation, tout en réutilisant les mêmes environnements de telle manière que la charge de travail du studio a diminué d’autant. Léon comme Claire exploreront en effet un bout de la ville, le commissariat, les égouts et le laboratoire über-secret d’Umbrella, en devant effectuer en écrasante majorité les mêmes « puzzles ». Une variation majeure sera la fetchquest (collecte d’objets) du commissariat : Léon devra rassembler quatre fusibles dans des endroits improbables pour avoir accès aux égouts, tandis que Claire devra, dans les mêmes cachettes fantasques, trouver trois pierres (dont une en deux parties, pour le fun) afin de débloquer le passage secret menant au donjon du chef de la police. Lequel, par ailleurs, doit avoir en plus un bouton alternatif pour ouvrir le passage, puisqu’il y sera avant vous ! Le personnage secondaire change. Léon se coltine Ada, la pire espionne du monde puisqu’elle annonce directement son vrai nom, tandis que Claire a le droit à Sherry, loin de se douter des aventures grotesques qu’elle vivrait en compagnie du fils caché d’Albert Wesker. RE2 inaugure les sections dédiées avec les personnages secondaires. Heureusement, Ada a le droit à deux phases- Sherry n’en a qu’une, avec l’horrible puzzle des caisses, rien de palpitant. Le placement et la composition des ennemis changent parfois, et dans l’armurerie du commissariat, un objet pris dans le scénario A ne sera pas disponible dans le B. A mon avis, autant laisser les deux pour le B : une mitraillette et une sacoche donnant deux emplacements d’inventaire supplémentaire, ce qui rend la gestion de ce dernier plus agréable. Mentionnons aussi une salle dans le laboratoire ne pouvant être ouverte qu’avec deux sets d’empreintes, donc uniquement dans le scénario B. Enfin, si Léon dispose d’un shotgun et d’un Magnum, Claire obtient une arbalète lançant trois carreaux à chaque fois, et d’un lance-grenades (normales, acides ou incendiaires), plus polyvalent que la puissance brut du Magnum. Cela compensera pour l’arbalète pas aussi efficace que le shotgun ! Voilà l’essentiel des différences…   " Je t'avais bien dit que ton frère ne serait pas là ! Vraiment, il pourrait apprendre à utiliser un téléphone... "   Hey, it’s up to us to take Umbrella down !   … ce qui m’amène à penser qu’une fois que vous avez accompli les deux scénarii dans un ordre, le faire dans l’autre ne présente pas énormément d’intérêt. A moins que vous n’ayez pas réussi à débloquer ce qui vous intéresse ! En effet, les RE old-school s’intéressent à votre performance et assignent un rang selon le temps de jeu, le nombre de sauvegardes effectuées, et le nombre de sprays utilisés. Obtenir, en normal, un rang A ou B dans les deux scénarii (et finir en moins de 2h30) permettra de tout débloquer : des armes spéciales (comme un lance-roquettes infini) et deux modes de jeu supplémentaires : le quatrième survivant et le survivant tofu. Le premier vous met dans la peau de Hunk, un agent d’Umbrella envoyé récupérer le virus-G et toujours bien vivant, contrairement au reste de son équipe. Objectif : atteindre le point d’extraction sur le toit du commissariat. Ce qui devrait vous prendre une quinzaine de minutes en prenant le temps d’abattre beaucoup d’ennemis, et vous avez largement assez de munitions pour ça. Le survivant tofu est la même chose, avec comme différence notable que vous incarnez un… Tofu géant. Ne cherchez pas à comprendre, c’est comme la fin « alien » dans le premier Silent Hill. Dans tous les cas, des carottes pour essayer de se surpasser !    Et l’horreur, dans tout cela ? Mouarf. Je vais me cantonner à un constat simple : si vous avez eu peur sur le premier, vous aurez peur sur celui-là, sinon, il ne risque pas de vous faire grand effet. On devine qu’il va se passer quelque chose lorsqu’on progresse bien dans l’entrefilade d’objets à réunir, et l’histoire étant dans la quatrième dimension, il faudra surtout compter sur des jumpscares- lesquels n’ont plus le même impact maintenant qu’à l’époque. Ce n’est pas à dire que RE2 n’effraiera plus, le sentiment d’horreur étant chose si subjective… Personnellement, comme je ne crois pas une seconde à l’intrigue proposée, aux situations présentées (comme la romance mousseuse entre Ada et Léon…), que le reste peut bien tenter d’être effrayant, cela m’amusera plus qu’autre chose. On est quand même dans un univers où une compagnie EVIL dépense des dizaines de millions pour développer une arme biologique, le Tyrant, soi-disant ultime, alors que les candidats génétiquement compatibles pour se transformer en Tyrant se comptent en 1 par million ! Le pitch commercial va être difficile à réaliser. Et puis vu comment ils sont efficaces même dans des situations favorables, il ne devrait pas y avoir foule d’acheteurs. L’ambiance, par contre, est au rendez-vous : une ville en ruines, des bâtiments envahis par des créatures peu ragoûtantes, un sentiment de désolation, l’accompagnement sonore qui va bien. Pauvre Léon, en tout cas : dès 1998, les femmes ne l’écoutaient pas ! Une malédiction qui le poursuivra toute sa vie…   « La fin d’un cauchemar, le prélude d’un autre »      

Aronaar

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Divinity Original Sin II : Definitive Edition

Chez nos voisins belges, un studio travaille depuis 2002 dans le même univers, celui de Divinity. Après avoir œuvré dans le hack’n’slash isométrique puis en trois dimensions, le studio a bien grandi, et s’est lancé dans un projet de RPG où la tactique et l’efficacité du build des personnages prenaient une part bien plus importante. Ce projet, c’est Divinity Original Sin, qui a été l’objet d’un kickstarter au succès retentissant ! Le kickstarter pour DoS II  a également dépassé, et de très loin, les objectifs fixés au début, menant à la réalisation de ce qu’on pourrait être tenté de qualifier, avec la Definitive Edition, de chef-d’œuvre. Un RPG s’adaptant à tous les niveaux d’expertise, sachant manier à la fois la frivolité et la gravité dans sa narration, généreux dans son contenu et exigeant lorsqu’il faut l’être, une amélioration indiscutable par rapport à son prédécesseur, et ce, dans pratiquement tous les aspects. Positionnez-vous de manière avantageuse dans l’environnement, ami Lecteur, et voyons ensemble ce qui fait le succès de ce petit bijou !   Version PDF toute belle     La création et le développement des personnages est l’un des plus libertaires dans le monde du RPG.   La Source de tous les maux   D’entrée de jeu, si vous êtes déjà familier avec l’univers créé par Larian, ne soyez pas surpris : DoS II, considérablement renforcé au niveau de l’équipe chargée du scénario et de l’écriture du monde, est un reboot de la continuité, cherchant à instaurer un background plus rigoureux et cohérent. Si vous ne connaissez rien à l’univers de Divinity, même si vous n’avez pas joué au premier Original Sin, ce n’est pas grave : la présentation se fait de telle manière que l’histoire sera tout à fait intelligible. De toute manière, Dos II se passe près d’un millénaire après son prédécesseur ! Le jeu vous place de l’autre côté : plutôt qu’un Chasseur de Source, vous incarnez un Sourcier, un individu d’exception capable de manipuler la Source. La Source est une énergie mystique, l’essence vitale des vivants et des morts, avec laquelle on peut accomplir des prodiges, depuis les simples tours amusant la foule jusqu’à donner vie à des créations inanimées. Un tel pouvoir peut évidemment se révéler dangereux- encore plus depuis quelques temps, car leur utilisation attire des abominations venant d’on ne sait où, les Voidwoken. Les Magisters, une branche de l’Ordre Divin structurant une bonne partie du monde de Rivellon, ont recours à une véritable inquisition pour débusquer les Sourciers, et les emmener jusqu’à Fort Joie, où l’on chercherait apparemment un remède à ce « mal ». Vous faites évidemment partie d’un transport vers Fort Joie, transport qui coulera, naufrage qui aurait dû vous tuer… Comme cinq autres Sourciers que vous retrouverez sur l’île isolée. Naturellement, ce n’est pas un hasard, car chacun d’entre vous est un Godwoken : le champion d’une des Sept déités. Chacun d’entre vous possède le potentiel pour devenir le prochain Divin, le précédent, Lucian, étant mort, chacun d’entre vous est légitime pour s’asseoir à sa place en tant que nouvel élu des Sept pour fédérer le continent et lutter contre les puissances du Vide. Si quitter Fort Joie est la première priorité, l’enjeu est donc d’un niveau bien plus élevé… D’autant plus que les compagnons pour cette aventure sont des rivaux en puissance !   Les prémices d’une intrigue directe et simple ? Nenni ! Déjà, les six Godwoken possèdent chacun une histoire bien à eux, et un passé extrêmement torturé ; vous pouvez choisir de créer un personnage custom mais vous perdrez alors en quête personnelle et interactions avec le monde. Tous ont une raison bien précise de vouloir entreprendre l’ascension pour devenir Divin, et cela va bien au-delà de la simple quête de pouvoir. Fane, par exemple, est un mort-vivant, le seul rescapé des Eternels, peuple technologiquement avancé qui dominait le monde il y a des millénaires, et possédant une connaissance bien plus intime des Sept que les autres personnages. Une bonne part de sa quête personnelle visera donc à savoir ce qui est arrivé à son peuple… Ensuite, dans DoS II, les apparences sont souvent trompeuses. Je ne vais pas rentrer dans les détails, ce serait gâcher le plaisir de la découverte, toutefois, il y a de multiples rebondissements, des mensonges, des secrets et des ramifications allant bien au-delà de ce que l’on peut vous dire ! De quoi maintenir l’intérêt tout au long de l’aventure, enrobée dans une ambiance des plus délicieuses. Cynisme, ironie et sarcasme sont omniprésents, que ce soit dans l’examen du décor (« Vous pensiez y trouver une aiguille ? » vous lance le narrateur si vous cliquez sur une botte de foin), dans les situations ou les dialogues. Notamment dans ceux-là, les personnages que vous rencontrerez se montrant plus que moqueurs- lorsque ce ne sont pas des salauds pur jus. Rien de franchement étonnant à cela, vu la crise que traverse Rivellon et les ravages causés par les Voidwoken !     Parler aux animaux est toujours aussi fun, et peut se révéler très utile !   Guerrier un jour, mage de bataille demain   En plus d’une histoire soignée, de personnages travaillés et de dialogues au poil, DoS II, c’est également un gameplay réfléchi. Naturellement, cela passe d’abord par la création de personnage. Le soft de Larian offre une grande liberté à ce niveau-là : si les Godwoken ont une race prédéfinie, le reste dépend entièrement de vous. Les classes proposées ne sont que des cadres indicatifs : les compétences, sauf celles disponibles à la création de personnage, s’acquièrent par des livres à acheter, créer ou looter ; il suffit d’avoir le niveau de compétence suffisant (aucun prérequis en stats). Vous pouvez donc vous amuser à incarner un mage qui maniera tous les éléments, une sorte de paladin doué pour la guerre et l’hydrosophie (la magie aquatique octroyant des sorts de soin), un clerc allant au contact et utilisant la nécromancie pour se régénérer et affaiblir les adversaires, un ranger attaquant en distance tout en pouvant utiliser une invocation au besoin… Les variations sont nombreuses, ce qui est un puissant facteur de rejouabilité. Et nul besoin de se prendre la tête en réfléchissant aux compagnons : ils se recrutent dès après le prologue, et peuvent eux aussi devenir ce que vous voulez, vous permettant de composer votre équipe de façon précise. Si jamais le résultat ne vous satisfait guère, au début de l’acte II, vous pourrez redistribuer les points de tous vos personnages ! Une option disponible tout au long de l’aventure et facilement accessible, il n’y donc pas de risque de se retrouver bloqué avec un build inefficace, ce qui est une incitation formidable à tester les combinaisons de son choix. Une bonne synergie est d’ailleurs nécessaire pour progresser harmonieusement, nous y reviendrons. Chaque personnage dispose des caractéristiques suivantes : Force, Finesse, Intelligence, Constitution, Mémoire, Esprit (détermine l’initiative et les chances de critique, ainsi que les chances de repérer quelque chose de caché dans l’environnement). Chaque point dépensé en Mémoire donne droit à un emplacement supplémentaire pour utiliser une compétence. Selon les builds, il ne sera pas étonnant d’avoir plus de 15 compétences mémorisées en même temps ! Typiquement, dans la progression de votre personnage, vous vous concentrerez sur une caractéristique, telle la Force pour un build de mêlée, chaque point augmentant de 5% les dégâts physiques. Le reste se fait selon les besoins, notamment pour la Mémoire.   A chaque montée de niveau, vous aurez également un point à attribuer dans une capacité martiale ou magique : armes à une main, chasseur, pyrokinésie, polymorphisme… Ce choix est très important, puisqu’il va déterminer les compétences que vous pourrez utiliser et avec quel degré d’efficacité. Si vous débutez, utiliser un guide est judicieux, car on peut facilement s’éparpiller… Vous aurez aussi des points de capacité civile à attribuer : marchandage (très utile : il y a énormément à acheter dans le jeu !), persuasion (débloque de nombreuses options de dialogue), érudition (pour identifier certains objets), furtivité, etc. Enfin, tous les 8 niveaux vous aurez un talent à choisir, même si là, il faut être honnête, seule une sélection relativement réduite est utile. Ami des animaux pour parler avec eux, Sortilège Sauvage pour que les compétences magiques puissent aussi avoir des coups critiques, exécuteur faisant gagner des points d’action lorsque vous tuez un ennemi, Far Out Man pour que les compétences aient une plus longue portée, ce genre de choses. Là encore, il y a de quoi faire des combinaisons intéressantes : un archer, qui sera au maximum à placer en hauteur pour bénéficier d’un gain en dégâts sur les cibles plus basses, fera normalement des ravages chez l’ennemi et tuera souvent des cibles ; lui conférer exécuteur le rendra encore plus mortel.   La verticalité est très importante durant les combats. Les effets de zone aussi !   L’habile homme de guerre s’appuie sur la position stratégique et non sur des qualités personnelles   Ou, dans le cas de DoS II qui se joue au tour par tour (l’ordre pour agir est déterminé par l’initiative des personnages), il s’appuie sur les deux ! Dans une première partie, il ne sera pas rare de recommencer un combat car vous aurez été mal préparé ; la maîtrise de l’environnement est un facteur-clé pour l’efficacité de votre équipe. D’abord la façon « naturelle » : positionner les personnages adéquats (archers, mages, soutiens…) en hauteur, de façon à les éloigner du plus fort du combat, leur donner une meilleure visibilité et des dégâts plus élevés ; de façon symétrique, un personnage en ciblant un autre plus haut que lui verra ses dommages réduits. Utiliser les points d’étranglement, comme une porte, sera aussi un bon moyen de juguler l’adversité. Mais beaucoup de compétences (qui ont un coût en point d’action, et un délai avant d’être réutilisées) permettent aussi de changer la donne ! Retrait Tactique, une compétence de Chasseur, vous permet de vous téléporter sur une moyenne distance tout en lançant le sort Hâte sur votre personnage, Plongeon du Phénix permet la même chose en Art de la Guerre (tout en créant un petit cercle de terrain enflammé au point d’impact), Echange du Vide inverse votre position avec quelqu’un d’autre, etc. Il y a tout l’arsenal qu’il faut pour prendre de la distance ou se rapprocher de l’ennemi, selon les besoins. La Téléportation est aussi très utile à ce niveau-là (et en-dehors des combats), notamment pour rapprocher un adversaire ou le renvoyer au loin, de préférence sur une surface dangereuse, comme du feu, ou pourquoi pas téléporter un baril de poison en plein sur un groupe de belligérants… Plus que les surfaces « naturelles », vous aurez en effet l’occasion, surtout avec les compétences, de créer les vôtres : poison, feu, glace, eau, huile qui ralentit, sang… Qui elles-mêmes peuvent interagir de différentes manières : l’eau et le sang peuvent être électrifiés, l’huile s’enflamme et explose, du feu douché va former un nuage bloquant la vue, et ainsi de suite. D’où l’intérêt de veiller à la synergie des compétences : il peut ainsi être très intéressant d’avoir des compétences redondantes, par exemple en Hydrosophie pour mouiller les ennemis, puis les geler encore et encore. Freeze serait fier. Ce qui amène à un autre point capital : contrôler le flux des combats. Chaque compétence offensive inflige des dégâts soit à l’armure magique d’un personnage, soit à son armure physique. Beaucoup de compétences ont des effets supplémentaires si la cible n’a plus assez (ou plus du tout !) d’armure correspondante pour résister. Ainsi, un personnage avec sa jauge d’armure physique vide se fera renverser si on utilise Coup de Bélier sur lui. S’il n’a plus d’armure magique et qu’on utilise une compétence infligeant des dégâts d’électricité alors qu’il est mouillé, il sera étourdi et passera son prochain tour ! Renversé, gelé, pétrifié, étourdi : voilà quatre statuts négatifs que vous chercherez à éviter tout en les infligeant le plus souvent possible à vos ennemis. Il est encore plus efficace de paralyser les ennemis les plus dangereux ainsi, que de « simplement » infliger de lourds dégâts ! Se concentrer sur un type de dégâts en particulier peut s’avérer payant, cependant, la flexibilité est également une vertu : la plupart des ennemis ont un type d’armure moins élevé que l’autre, ou alors n’en ont qu’un- plus rarement, certains n’en ont pas du tout. Fonctionnalité utile, si un de vos personnages n’a pas le meilleur intérêt à agir pendant son tour, vous pouvez délayer ce dernier. Autre particularité : DoS II est un RPG avec tellement de compétences actives que les attaques normales pourraient bien représenter 10% ou moins de vos offensives !       La furtivité – avec la touche Larian – pourra parfois être d’une grande aide.     Ardu est le chemin vers la divinité   J’ai écrit plus haut que le jeu était exigeant, au-delà du build, crucial, une mauvaise répartition des points peut mener à un personnage drastiquement moins efficace, tandis qu’il faut soigneusement choisir le panel des compétences. Et en plus aussi de ce qui vient d’être abordé, il faut soigneusement examiner les adversaires, qui ont tous des résistances/faiblesses à des éléments, à exploiter pour remporter l’avantage. Chaque adversaire a comme vous un niveau, et un seul niveau d’écart peut produire une grande différence… Mais pour en faire une, de différence, comme à l’accoutumée, il faudra veiller à s’équiper convenablement. L’affectation ne sera pas trop difficile, car rapidement l’équipement a un prérequis en statistiques le réservant à un type de personnages. Plus que les boni en armure et en attaque, il faudra pas mal compter sur les boosts de statistiques et de capacités, pouvant parfois économiser des points à investir pour utiliser plusieurs compétences. Quant au reste, la chasse à l’expérience est ouverte- de façon un brin linéaire peut-être, à cause du niveau des ennemis, en tout cas impérative. Rarement dans un jeu j’ai autant ressenti le besoin d’accomplir les quêtes secondaires ! Ce n’est en aucun cas un mal, car s’il y a bien des quêtes un peu « marginales » au niveau de ce qu’il faut accomplir et des récompenses, beaucoup font pleinement vivre Rivellon et s’intègrent harmonieusement avec la trame principale, à l’instar de l’affaire avec un nain, chef dans les bas-fonds, s’intéressant à un chargement qui aura une importance capitale dans l’avant-dernier acte de l’aventure. Libérer des âmes infortunées d’une malédiction plurimillénaire, ramener l’espoir aux elfes, déjouer un complot des Magisters, s’associer à un démon pour accéder à la Divinité, sauver l’œuf d’une poule pour qu’il ne se transforme pas en Voidwoken, assassiner un beau-fils trop ambitieux, reforger une arme interdite, apporter la paix à un servant des Sept devenu fou, aider un succube à s’affranchir d’un pacte gênant, régler une dispute entre trolls qui gardent des ponts, s’ingénier à devenir l’Unique dans des combats d’arène difficultueux… Voilà un échantillon de ce que vous pourrez vivre durant vos aventures en Rivellon ! Certaines quêtes n’ont qu’une seule issue et plusieurs moyens d’y parvenir, la plupart combinent une multiplicité de méthodes de résolution et plusieurs résolutions possibles. Vous pouvez choisir de conclure un pacte avec un démon ou le tuer, et pour aller jusqu’à lui, vous pouvez attendre une invitation de sa part, ou, à l’aide d’un parchemin trouvé dans un acte précédent, placer une pyramide de téléportation dans un baril rempli de poissons touchés par le Vide, nourriture qu’il affectionne… Et utiliser ensuite le parchemin pour téléporter la baril dans sa cave ! Plus qu’à utiliser votre autre pyramide pour y aller aussi, en toute discrétion. Les chemins détournés sont nombreux – ne serait-ce qu’avec les capacités de mouvement que vos personnages peuvent apprendre, à l’instar du Plongeon du Phénix – et c’est un véritable plaisir que d’explorer les environnements qui s’offrent à nous, à la recherche d’une alternative, de secrets et de trésors. Pour en revenir aux quêtes elles-mêmes, un très bon point à noter est qu’elles ne tombent pas sous le coup d’une moralisation à outrance. Tout comme nombre de personnages que vous rencontrerez, il s’agira plutôt d’une histoire de zone grise et d’actes/conséquences et pas de manichéisme. Allez-vous par exemple  pardonner à la reine des nains d’avoir été trop facilement manipulée et impliquée dans un plan monstrueux, ou reconnaître les bienfaits qu’elle a prodigué à son peuple et lui donner une seconde chance ?   [URL=https://www.casimages.com/i/190630023632864181.jpg.html][/URL]     Une fois vos points de Source débloqués, vous aurez accès à des capacités dévastatrices !     Quand tout le monde est Divin, personne n’est Divin   Cerise sur le gâteau, DoS II peut être joué à plusieurs, tel l’un des pionniers du genre, Baldur’s Gate. Il vous faudra alors un ami patient, car si l’aventure est passionnante, elle est longue : pour une partie où les joueurs s’appliquent à découvrir une majorité de ce que le jeu a à offrir, comptez au moins une bonne soixantaine d’heures, plutôt harmonieusement réparties. Le jeu s’accélère dans le pénultième acte, ou tout du moins est moins fécond à ce niveau-là, avant de se terminer par un final qui est l’un des rares défauts du jeu : non pas dans sa mise en scène, mais par sa bataille, qui peut être expédiée assez facilement, menant par contre à une pluralité de fins, ici un autre bon moteur de rejouabilité. Vous m’avez trouvé très élogieux jusque-là, ami Lecteur, et si vous me connaissez un tant soit peu, vous savez pourtant que je suis quelqu’un de relativement exigeant. Mais on confine réellement ici à ce qui se fait de mieux en la matière- à condition d’y mettre du sien ! Si DoS II comporte naturellement un journal de quête, celles-ci ne sont pas toujours limpides à terminer et il vous faudra vous creuser les méninges plus d’une fois, et il faut le souligner encore, pour celui qui n’a pas ou que peu l’habitude du genre, les combats pourront paraître de prime abord brutaux. Le simple positionnement d’un seul personnage, la plus petite modification du terrain avant de commencer un combat peut représenter une différence cruciale. Préparez-vous donc à vous prendre des baffes, à utiliser souvent la sauvegarde rapide et à vous remettre en question, toutefois, lorsque vous venez à bout d’un affrontement difficile, la satisfaction n’en est que plus grande. Il y aura toujours une zone plus accessible en termes d’adversité pour monter en expérience, des endroits à fouiller pour trouver directement de meilleurs équipements ou des objets afin d’acheter de quoi devenir plus puissant. Bref, DoS II n’est pas un jeu dans lequel on s’engage à demi, il faut de l’investissement- mais quelle récompense une fois qu’on a pris ce temps, et en plus, dans une merveilleuse ambiance musicale !     Exquis, voilà le mot que j’emploierai pour qualifier Divinity : Original Sin II. Une suite exemplaire comme on aimerait en voir plus souvent, dotée d’une alliance entre un gameplay travaillé proposant une customisation poussée des personnages pour des combats d’un bon niveau tactique ; et une histoire peut-être pas la plus originale, mais qui sait habilement mêler noirceur humour avec tous les éléments nécessaires pour nous donner envie de connaître la suite. Et quelle richesse lorsqu’on se donne la peine d’explorer Rivellon et toutes les quêtes (pas si) secondaires que le monde renferme ! Seul ou avec un ami, c’est un véritable plaisir pendant des dizaines d’heures. Si vous aimez un tant soi peu le RPG à l’occidentale et que vous avez assez de courage pour vous investir dans DoS II, n’hésitez pas. A l’aune de cette réussite, on ne peut qu’espérer le meilleur pour Baldur’s Gate 3 !       /20

Aronaar

Aronaar

FEAR 3

Dans la nosologie des jeux vidéos, on peut repérer une maladie qui se répand : la trilogite fongueuse. Non seulement certaines suites sont moins réussies que l’œuvre d’origine, mais une autre suite est dans les cartons pour compléter le tout et atteindre le chiffre magique de 3, quand bien même il n’y a pas d’intérêt véritable à y parvenir.FEAR 3 en est le terne exemple : un opus qui ne renouvelle pas la série, n’a pratiquement rien à raconter et use de techniques laborieuses pour remplir un maigre cahier des charges.Certes, les deux précédents jeux se terminaient sur de gros cliffhanger, mais ce n’est pas cette dernière itération qui ira donner une conclusion satisfaisante…

A tale of two brothers Vous vous attendiez à ce que je vous raconte comment débute l’histoire, n’est-ce pas, ami Lecteur ? Perdu pour cette fois-ci ! Je vous propose une reconstitution fictive d’une réunion de l’équipe de développement.
Producteur : Bon, messieurs, mesdames, ce coup-ci, on ne peut plus se cacher derrière des cliffhangers, il faut conclure. Des propositions ?
Jean-Eudes : Hey, si on disait que finalement, le contenu des add-ons du premier FEAR était canonique et que Paxton survit sous la forme d’un esprit qui aide son frère, bidule…
Assistant créatif : C’est vrai qu’on ne lui avait pas donné de nom. Va pour Point Man !
Producteur : Point Man, d’accord. Et avec Paxton, ça nous donne une excuse pour une campagne co-op.
Peter Molyneux : Et du coup, pas besoin de faire parler Point Man ! Il restera bien muet comme dans Fable, comme ça les autres personnages feront semblant d’attendre une réaction de sa part, on ne va quand même pas leur tenir la main pour l’immersion, si ?
Jean-Eudes : Du pain et des jeux, les gens devraient être contents qu’on leur fournisse des jeux, déjà. Et puis, on ne va pas retourner notre veste comme dans Dead Space 2 et faire parler le protagoniste.
Producteur : Et du coup, quel est le fil rouge pour le Point Man ? Il faut un peu d’enrobage pour remplir notre FPS couloir.
Jean-Eudes : Hé bien, il est capturé par Armacham et se retrouve dans une prison…
Assistant créatif : Attendez, la fin de FEAR, c’est Alma qui grimpe dans l’hélico, comment on explique cette transition ?
Peter Molyneux : On ne l’explique pas, ça fera économiser du temps à tout le monde. Je propose qu’on éjecte l’autre gars de l’hélico, trop de personnages, ça va devenir compliqué pour les gens.
Jean-Eudes : On vire aussi Betters du tableau, et les forces Delta… Voilà, il n’y a qu’à garder Jin ! Point Man veut retrouver Jin alors que la ville a été ravagée par Alma.
Producteur : Bon, les cocos, ça ne suffit quand même pas. Il retrouve Jin, et après ?
Assistant créatif : Facile, aller détruire Alma, ça ne fera jamais que la troisième tentative. Et là on place un gros point de doute : Paxton, lui, ne veut pas tuer Alma, puisque c’est sa mère et qu’il est fêlé du bocal. Comme Point Man ne parle pas, on laisse planer le mystère jusqu’à la fin…
Peter Molyneux : … et on implémente deux fins, une pour Point Man, une pour Paxton !
Producteur : Je sens qu’on tient du lourd, là. Et l’ambiance, pour meubler entre les phases de shoot ?
Jean-Eudes : Je propose que pour chaque chapitre on mette au début une petite vidéo montrant comment Harlan Wade était très méchant et torturait les deux gosses. Sans expliquer pourquoi Point Man ne se souvient pas de son frère ou comment il a été intégré au F.E.A.R.
Pour le reste, faut pas s’embêter, on recycle du déjà-fait : des ombres qui bougent vite, des objets qui tombent, Alma qui apparaît de temps à autre, la lumière qui déconne, des hallucinations en slow-motion, et voilà le travail.
Assistant créatif : Oui, c’est pas non plus comme si on pensait encore faire peur au joueur, ou que le jeu s’appelle FEAR.
Producteur : Tout ça me semble excellent ! Allez, on a bien fait chauffer nos cerveaux, je vous invite tous au kebab.
John Carpenter : Bonjour, je suis John Carpenter, le scénariste pour… Mais où sont-ils donc ?
Et ainsi vit le jour le scénario de FEAR 3.

L’éco-citoyenneté gore Vous l’aurez compris, il est inutile d’attendre de l’histoire de quoi vous tenir en haleine. Hélas, dans un souci d’isomorphisme, les développeurs ont traité les autres éléments du jeu de la même manière.
Rares sont les jeux à proposer si peu de nouveautés. L’arsenal demeure quasiment inchangé, sauf un railgun que vous utiliserez peut-être en deux occasions, et deux nouveaux types de grenades : paralysantes/explosives et aveuglantes. Allez, il y a aussi les mitraillettes, une dans chaque main… Fort peu appréciable par rapport à un fusil d’assaut, plus précis et plus puissant.
Comme dans le 2, votre santé régénère, et FEAR 3 joue la « modernisation » un cran plus loin en entrant complètement dans le système de couverture à la Gears of War. Comme l’autorégénération, le système n’est pas mauvais de façon inhérent, toutefois, il enlève là définitivement le sel du premier opus, en cloisonnant une IA qui atteint un niveau de performance encore plus bas.
Les ennemis vous lanceront bien des grenades pour tenter de vous déloger, mais iront rarement vous contourner. C’en est même affligeant lors d’un combat de méchas, lorsque vous pouvez tirer sur la power armor ennemie, vous placer derrière un camion pour que votre mécha s’autorépare, puis revenir à découvert pour continuer le boulot- l’adversaire, probablement narcoleptique, attendra bien gentiment cette mise à mort douloureuse.
Même lors d’un des rares moments difficiles du jeu, lorsque vous affrontez des Commandants Phasiques, l’IA est aux fraises. Ce nouvel ennemi, sur le papier, est capable de disparaître dans un mur et de réapparaître ailleurs (nouvelle technologie d’Armacham qui ne sera jamais expliquée…). Potentiellement dangereux et angoissant, n’est-ce pas ?
Sauf que non, se cacher dans un endroit contigu les met en défaut. Contre le duo de commandants, il suffit de se mettre dans un ascenseur et de les arroser de plomb chaque fois qu’ils passent devant vous, jusqu’à ce que mort s’ensuive. Passionnant.
L’autre modèle de Commandant Phasique téléporte des renforts à l’infini, mais s’approcher pour l’éliminer n’est généralement pas difficile- et autrement, tuer la vague de renfort qu’il amène le débusque, ramenant à une guerre d’usure soporifique.
On sent bien de manière générale que cet opus est enrichi en mousse, pour remplir un trou qu’on n’aurait pas dû creuser. La campagne ne comporte que huit chapitres, dont deux fillers.
Le premier après que votre hélicoptère se crashe (oui, comme dans le premier) vous faisant visiter un magasin abscons, le deuxième lorsque votre capsule volante… Se crashe aussi, vous condamnant à traverser un pont obstrué par un invraisemblable enchevêtrement de trains.
Le prétexte également à utiliser une méga power armor, faisant pleuvoir missiles et balles à haute vitesse sur tout ce qui bouge ! Une ballade qui, comme dans le 2, devient monotone.
Pour le reste, vous disposez toujours de votre jauge de réflexes ralentissant l’action, jauge augmentant naturellement à mesure que vous montez en niveau.
Car, oui, FEAR 3 propose quand même un élément réellement nouveau : du scoring à partir de challenges réussis (tel nombre de headshots, tant de temps demeuré à couvert, X nombre de kills avec une certaine arme, etc.), alimentant en points votre barre de progression.
C’est amusant le premier niveau, avant de vous rendre compte de deux faits handicapant : les challenges ne varient pas d’un niveau à l’autre, et le bonus de level-up est automatiquement choisi pour vous (régénération plus rapide, bonus de réserves de grenades…)…

La fin du cauchemar Il aurait été tellement plus plaisant de pouvoir choisir ses upgrades, mais les développeurs se sont probablement dit que ça n’en valait pas la peine vu la brièveté du jeu !
Par ailleurs la linéarité poursuit son règne, les seuls bonus à découvrir consistant en des cadavres que vous pouvez absorber par lien psychique pour gagner des points. Non, je n’ai pas compris non plus le pourquoi du comment, vive la nécrophagie ?
Le huitième niveau forme une couronne de déception sur cet ensemble peu reluisant. Après avoir retrouvé le protagoniste du deuxième opus (qui ne leur apprend rien de plus et que Paxton tue en riant- en quoi était-il indispensable pour en finir avec Alma ?) vous êtes en effet plongé on ne sait comment dans un monde hallucinatoire, où, pour en finir, vous allez détruire les souvenirs d’Harlan Wade…
Lequel vous a envoyé des démons à certains moments du jeu et a apparemment survécu comme Alma sous forme de spectre démoniaque, mais sans le pouvoir de détruire une ville. Incluez l’impossibilité de sprinter, une longueur lancinante, un « boss » que vous éliminez en tirant dans son point faible en surbrillance, et voilà le tableau.
Au moins, vous aurez la possibilité de jouer la campagne en co-opération (locale ou online), la particularité étant que Paxton peut envoyer des ondes de choc sur les ennemis, les bloquer, et les posséder s’ils sont suffisamment blessés. C’est autrement plus fun que de refaire les niveaux en solo en jouant Paxton.
Cela dit, comme pour Resident Evil 5, la nuance de la coopération se situe plus dans le « moins indigent » que dans le « vraiment meilleur ». La rivalité pour obtenir sa fin (le joueur obtenant le meilleur score débloque l’ending correspondant) peut marcher une fois, quant à y revenir, c’est une autre histoire.
Un mot sur le multijoueur. Certes, s’il n’autorisait que quatre joueurs à la fois, il proposait des modes au moins un peu originaux : Course Démente, course d’obstacle jusqu’à deux destinations différentes en éliminant tout ce qui bouge sur votre chemin (et en veillant à ce que vos compagnons ne mordent pas la poussière !), Survivant d’Ame vous offre la possibilité d’être un spectre une fois décédé, et de posséder un soldat d’Armacham pour vous retourner contre vos ex-collègues, pour exemples.
J’en parle néanmoins au passé, car après plusieurs tentatives, je n’ai vu aucune partie disponible en ligne. Là où on peut par exemple brancher une vieille N64 et s’amuser à quatre sur le multijoueur de Perfect Dark, les jeux PC voient leur multijoueur flétrir beaucoup plus facilement s’il n’est pas solide.
La flétrissure elle, est bien réelle pour FEAR 3 : à espérer que les années passées confirment que la trilogie terminant à bout de souffle s’arrêtera bien là.

FEAR 3 coupe le cordon avec le géniteur de la série, perdant définitivement son identité et réduisant le jeu à un FPS presque quelconque, comme l’industrie du jeu vidéo nous en fournit trop et trop souvent. Court et peu inspiré, doté d’un système de scoring parfait pour ruiner le peu d’immersion qu’il pourrait y avoir, le titre ne surnage que grâce à une réalisation décente et un co-op qui peut divertir le temps d’une après-midi. Triste conclusion pour une série qui aurait pu donner lieu à des continuations solides, si elle avait gardé ce qui avait fait son succès au lieu de vouloir l’assaisonner d’éléments repris à outrance dans les productions récentes, ne faisant ici pas sens.Non, Bob, vous n’êtes pas un Poltergeist…

Aronaar

Aronaar

Donjons et Dragons - Le Film

Je ne suis pas rôliste moi-même, mais j’imagine que pour obtenir un tel résultat, il faudrait toute une conspiration contre le MJ (ou bien un MJ dans la quatrième dimension), avec l’aide d’expédients alcoolisés ou non. C’est un nanar, bien entendu, de ceux qu’on apprécie mieux en compagnie d’autrui, les fonctions cérébrales supérieures sagement déconnectées, des amuse-gueule à portée de main. Mais c’est un nanar tellement complet, avec une si admirable persistance pour être mauvais dans tous les domaines, qui arrive à défier l’entendement par certaine de ses répliques, qu’il en devient une référence. Film très cher à mon cœur, il devrait être remboursé par la sécurité sociale ! Si vous vous sentez légèrement déprimé, ne touchez pas au tranxène, regardez ce film. Je ne vous cacherai pas que le seul fait d’écrire au sujet de Donjons et Dragons provoque chez moi un sourire façon XXL, chose étonnante s’il en est pour une Liche. Assez atermoyé, allons-y !

Assez atermoyé, commençons donc ! Cette aventure palpitante se passe dans l’Empire d’Ismer, où les mages règnent. Notez, précision importante, que les mages sont des « adeptes de la magie » car le nom laissait planer quelques doutes à ce sujet. Des fois que vous auriez encore un morceau de doute coincé entre deux neurones, on apprend que les roturiers, soumis au pouvoir des mages, ne maîtrisent pas la magie. Ah, la machine Obvious automatique, elle me manquait tellement ! L’histoire s’annonce haletante lorsqu’on apprend que l’impératrice veut plus d’égalité (comment ça, la domination d’une classe sur une autre, c’est moche ?), tandis que Profion (sûrement pas le Big Bad) a... D’autres intentions. Le suspens est insoutenable dès la première minute. Enfin pas trop car on passe juste après avec ledit Profion, incarné par Jeremy Irons, qui s’efforcera d’exhiber le moins possible de jeu d’acteur. Chose commune à tous les autres personnages, mais, bon, dans ce tas-là, Irons a quand même une réputation. Las, il a dû se dire que tout était foutu  pour un tel film et nous sort le numéro du Méchant dont chaque tirade va dans l’excessivité. Le « ENFIN !!! » lorsqu’il s’empare d’un bâton à cristal vert donne la note pour le reste de sa performance, on dirait qu’il a un démon sexuellement réprimé cherchant à extérioriser sa souffrance en faisant monter décibels et intonations criardes. Et notre cher Profion a un plan des plus ingénieux : vouloir contrôler les dragons pour s’emparer du pouvoir. Bon, au moins on n’est pas volé, il y a bien des dragons dans le titre. OUI ! DONNE-MOI CHAQUE ECLAT DE TA RAGE ! Hélas, son bâton ne marche pas aux Duracell et s’éteint lamentablement. Exécutant le dragon tel Luke Skywalker le rancor, Profion informe son lieutenant, Damodar (incarné par Bruce Payne, un habitué des rôles de méchant de seconde zone, et qui n’est réellement pas aidé par le fait que ses lèvres laissent supposer qu’on y a appliqué un produit à base de peau de schtroumpf), qu’il est temps de passer au plan B : convoquer le grand conseil des mages ! Yahou ! Avec tout le talent oratoire d’une loutre asthmatique essayant de convaincre un requin de devenir végétarien, Profion persuade quand même le conseil que l’impératrice est une newbie trop jeune qui se laisse aller à des rêves naïfs d’égalité, et que ce serait drôlement plus rassurant d’avoir son sceptre, capable de commander aux centaines de dragons d’or se cachant dans l’empire. Dans le cas contraire, hey, il faudra la destituer, la larronne. On sent déjà le type de gouvernement bien stable avec des magiciens dévorés d’ambition d’un côté, et de l’autre une jeunette équipée d’un artéfact pouvant faire pleuvoir mort et destruction sur le royaume entier.  Personnellement j’aurai candidaté à l’immigration dans n’importe quel pays limitrophe. Nous retrouvons ensuite les deux zéros du film, Ridley et Snails, introduits précédemment dans une scène dont je vous épargne la description. Ce qu’il faut savoir à leur sujet, c’est qu’ils sont des voleurs de niveau 1, que Ridley voudrait rendre aux mages la monnaie de leur pièce et que Snails est le faire-valoir Noir (dans un tel film, c’est une invitation à ce qu’il meurt) totalement crétin. Sa façon de parler fait un peu penser, question pénibilité, à celle de l’animateur people dans Le Cinquième Élément. D’aucun le comparent à une version humaine de Jar Jar Binks, ce qui résume assez bien la qualité du personnage. Enfin, nos deux idiots du village décident comme ça d’aller cambrioler l’école de magie impériale, qui est juste un peu plus grande que le Mont Saint-Michel (l’opération ne leur posant cependant aucun problème). Personne ne les voit, et évidemment, comme nous sommes dans un lieu de haute sorcellerie, il n’y a pas la moindre protection magique ou créature-sentinelle pour empêcher deux pauvres clampins d’y pénétrer. Pas d’alarme, pas de piège, ils rentrent par la première fenêtre venue, obligeamment ouverte. Les choses se corsent lorsqu’ils sont arraisonnés par une magicienne s’étonnant quand même du boucan qu’ils font, juste avant que n’arrive mon personnage favori du film, Damodar en personne. Le vilain a été envoyé par son maître Profion pour chaparder un parchemin susceptible de conduire au bâton de Savrille ou un truc comme ça (il est en rouge, en tout cas), capable de commander aux dragons rouges. Lesquels, comme chacun sait, sont supérieurs aux dragons dorés. Heureusement que le film ne reflète que très pauvrement le jeu de rôle, si j’étais un dragon dans cet univers, je l’aurai très mauvaise de pouvoir être contrôlé mentalement par le premier neuneu trouvant un bâton magique. Je me demande si j’ai mis assez de gloss sur mes lèvres... Comme on rentre dans cette école de magie aussi facilement que dans le groupe d’amis de Carole Quintaine sur Facebook, Damodar saisit le pauvre vieux magicien barbu du coin et exige qu’on lui remette le parchemin, tout vil qu’il est. Ledit parchemin glisse dans les mains de Marina, la magicienne, qui prend de la poudre à téléporter commodément placée là. Moins commodément, le portail mène dans une allée sans issue et elle oublie de le refermer, permettant à Damodar et ses sbires de les poursuivre sans peine. Compétence ! Tout comme il y a finalement peu d’action dans le film, ne vous attendez pas à une poursuite effrénée, car Damodar est affligé d’un handicap assez singulier : il ne sait pas courir. Jamais. Avec un flegmatisme qui aurait pu paraître tout britannique s’il n’avait pas la tête de Mr Propre ayant passé la nuit les lèvres dans du cirage bleu. Notre bande de nullards embarque le plus grand nain du monde avec une fausse barbe orange au passage, et déjoue les minions avec une stratégie infaillible : s’enfuir par les égouts. Ceci plonge Damodar dans un abîme de perplexité, jusqu’à ce qu’il leur ordonne en toute logique d’aller à leur suite, ordre qui reste absolument sans suite. Bon j’avoue que moi aussi j’aurai du mal à recevoir des instructions d’un tel quidam, mais tout de même. Je vous épargne la scène du lendemain où la bande de clichés ambulants tente de se faire discrète en s’habillant de façon absolument pas homogène avec le reste de la foule, et sans souci de cacher la barbe rutilante du faux nain. On sent que le niveau est là. Ne craignez rien, il remettra son casque pour bien compléter le stéréotype. Profion n’est pas content de Damodar (à juste titre, il est quand même censé diriger une milice, mister Lèvres Bleues) et décide donc de lui ficher une abomination lovecraftienne dans le cerveau pour l’aider à obéir. S’il avait eu d’autres minions sous la main, nul doute que Damodar aurait eu droit au siège inversé projetant dans un incinérateur. Lorsque le film n’est pas occupé uniquement à être d’une mauvaise qualité hilarante, il aime à ajouter du bon gros déjà-vu dans la soupe. Nos héros se trouvent donc ensuite dans une taverne avec tous les éléments faits et refaits, occupés à prévoir leur prochaine action et s’échanger des remarques stupides, tel Snails disant à une elfe lui demandant s’il cherchait quelqu’un en particulier, qu’il cherchait quelqu’un comme elle. Et de demander au barman, en douce, de lui servir le vin le moins cher possible. Amore, amore ! Bien évidemment, Damodar arrive sur les lieux peu après, examinant la salle avec le visage d’une personne constipée cherchant les toilettes de façon urgente, c’est à dire avec une expression fort vilaine. Et quand il repère les héros, patatras ! Ils sont obligés de recourir à une méthode des plus ingénieuses pour s’en sortir, ou des plus improbables, c’est selon. Le nain bouscule deux clients, appelle au combat, et le combat vient, la taverne devenant le théâtre d’une baston généralisée pendant que nos zéros prennent joyeusement la poudre d’escampette. Alors je ne suis pratiquement jamais allé dans un bar, mais je doute quelque peu qu’une rixe se déclenche aussi facilement. Enfin, dans une telle production, on sent partout la main invisible du Script qui rend les évènements bien commodes pour ce qu’il veut accomplir. Puisqu’on parle de commodité, on sent que le film s’essouffle encore plus (sauf Damodar qui ne court pas) quand Ridley et Marina sortent du parchemin (ne posez pas de question) où ils y ont rencontré l’esprit qui y habitait. Hm. Bien sûr, bien sûr, pourquoi pas ? En plus c’est un esprit GPS modulable puisqu’il leur raconte que pour faucher le bâton rouge, il faudra récupérer un joyau détenu par un certain voleur nommé Xilus. Snails commence à trouver que toute cette histoire sent le camembert trop fait, et Ridley, si la scène n’avait pas été coupée, aurait pu lui dire qu’en entrant dans le parchemin, une malédiction l’oblige à récupérer le bâton. Oh, et de toute façon, si vous ne le sentiez pas venir, Ridley est un Elu ! Les personnes en convalescence doivent parfois prendre du glucose en perfusion, Donjons et Dragons, lui, est sur perf’ de clichés. Mais comme Snails est le bon sidekick sans volonté propre, il suit le groupe avec ses couinements habituels. « Est-ce que je l’air assez débile comme ça ? » Heureusement, comme tout le monde n’est pas très vif en Ismer, le groupe se rend là où il faut sans attirer l’attention, en dépit des avis de recherches déposés partout (on leur a fait porter le chapeau pour le meurtre du magicien) et arrive à la guilde des voleurs, dont on se demande comment elle arrive à rester secrète, vu que sa discrétion ne pourrait être déparée que par une pancarte au néon magique annonçant leur présence. Le joyau à récupérer se trouve à la fin du dédale le plus court et fabuleusement mal réalisé qui soit. Si ce n’était pas complètement illégal, on entendrait pour un peu le thème d’Indiana Jones rouler en bruit de fond. Quand au labyrinthe (que personne n’a réussi à battre apparemment en vingt ou trente ans, sûrement parce que le truc était complètement oublié dans la remise et que tout le monde s’en fichait quelque peu), il comporte sublimement trois parties : une avec des lames tournoyantes demandant au moins trois esquives pour être complétée, une avec des marches piégées avec les poncifs de lance-dards et autre trucs classiques, une avec le plafond avec piques qui descend... L’esprit légitimement atterré par un tel cocktail 0% originalité pourra toujours se demander qui vient entretenir tout ce bazar ridicule, et ne s’étonnera pas que Xilus veuille le joyau pour lui-même. Sauf, patatras ! Damodar et compagnie, toujours bien informés car ils ont lu le Script, déboulent pile à ce moment, et  paf bataille mollassonne avec les voleurs ici présents. Le groupe s’enfuit, sauf, damnation, Marina qui est capturée avec le parchemin ! Heureusement comme ça n’en finit pas de toujours tomber juste, les trois restants tombent sur une elfe avec une armure moulant bien les seins (la même que dans la taverne), qui, avec accord de l’impératrice, s’aidera de ces noobs pour retrouver le parchemin. Parce que bon, si Profion obtient le bâton rouge, tout est fini, et on ne va quand même pas essayer de l’assassiner discretosalors qu’on sait lui où il se planque. Ou comment passer de 100 à zéro de crédibilité en une seconde Damodar n’est pas difficile à retrouver car il se trouve dans le seul château en CGI du coin, et très moche qui plus est. Ceci après une scène presque flippante où Damodar utilise la bête cérébrale implantée par Profion pour soutirer les informations qu’il désire de Marina. Yum-yum tentacules auriculaires. Et là nous atteignons un moment magique du film. Encore plus que le reste, je veux dire. Nous tenons une bande d’elfes commandée par une elfette, un nain fier guerrier, et nos deux autres nullards. Vont-ils y aller tous ensemble, vu que ça semble vachement bien protégé ? Bien sûr que non ! Alors même que l’animosité stéréotypée entre elfes et nains a lieu, barbe-délirante va acquiescer quand Norda, l’elfe, lui dit que Snails et Ridley doivent accomplir cette tâche seuls. Une tâche dont dépend l’avenir de tout Ismer. Pendant qu’ils vont se tourner les pouces dans la luzerne à deux pas. Laissée aux deux plus grands incapables notoires de l’empire. Qu’est-ce que vous voulez dire quand un film ne s’ingénie pas à inventer la moindre petite excuse pour éviter une situation aussi artificielle que débile ? Je pourrais bien dire xylophone, mais cela ne fera pas avancer le schmilblick. Mettons qu’ils jouent au poker aux dés. Les deux zéros avancent, eux, comme s’ils avaient un charme d’invisibilité- les gardes et le beholder ne bronchent pas d’un pouce. Comme le film était en manque de clichés, Snails dit à son comparse d’être prudent. Ouh ! Ridley a un passe-droit car il est l’élu, Snails est Noir dans un film de série Z, qui des deux va mourir ? Le doute me taraude.Ridley, hors-caméra, arrive pour sauver Marina, qui, tout d’un coup, semble avoir perdu sa personnalité de magicienne arrogante pour devenir la parfaite demoiselle en détresse. Du diable si Ridley passe pour un prince charmant. Le directeur s’est assuré que dans un film Donjons et Dragons, aucun monstre ne soit blessé. Grandiose.   Du côté de snails, c’est plus compliqué : il tombe dans un tapis enchanté se transformant en sables mouvants. Insérer l’entrée de Damodar, toujours là quand il faut, qui se fend d’une des réparties que j’adore le plus au monde. « Ah, les voleurs... Toujours à prendre ce qui ne vous appartient pas ! » Ce pour quoi je décerne à Damodar le Sceau Captain Obvious Platine avec toute mon admiration. Je commence à me demander s’il n’avait pas postulé pour un emploi de comique-troupier et s’était retrouvé un peu par hasard au service de Profion, jugeant que vu la crédibilité du type et l’accoutrement de sa milice personnelle, ça correspondait au profil. Comme il est civil, il enlève Snails du piège pour l’étrangler avant de le projeter. Le voleur jette l’éponge et s’enfuit, Damodar à ses trousses (toujours sans courir : il est très fair-play). Après une démonstration de force par les gardes (Marine arrive à en assommer un en le frappant vaguement avec une torche), Snails et sa dulcinée rejoignent Snails dans une cour désaffectée, de laquelle il aurait pu facilement s’échapper mais hey, il fallait une mort « héroïque » pour activer la cosmo-énergie de Ridley. Damodar, commençant à être énervé, a sévèrement battu Snails et lorsqu’il voit surgir les deux autres énergumènes, il exige le joyau contre la vie du voleur. Ridley tente de gagner du temps, Marina finit par ligoter Damodar avec une corde magique, hélas, nos trois protagonistes semblent incapable d’échapper à un méchant ne sachant pas courir, dénué d’attaque à distance et pas toujours plus intelligent qu’un sac de cailloux. Après un dernier effort pour rendre le parchemin à Ridley, Snails est donc tué par Damodar, qui le finit en le projetant dans le vide, histoire qu’il soit bien mort-mort. N’oubliez pas le « noooooon » retentissant de Ridley, plus épique encore que celui de Dark Vador. Pendant ce temps, le reste de la garnison du château s’est associée avec les elfes et le nain pour joueur au poker aux dés. Le nain a perdu. Heureusement (en plus de sa mort, le personnage étant réellement imbuvable) Snails a laissé choir la bourse remplie de la fabuleuse poudre à téléporter. Et comme le Script a besoin de commodité, Marina s’en sert (il serait temps) pour s’enfuir avec Ridley pile-poil là où il faut. Notez qu’elle le referme cette fois, au grand déplaisir de Damodar, qui se demande si son maître ne va pas être quelque peu mécontent de ses fails en série. J’ai raté le jour du carnaval, Impératrice ?   Je vous fais la grâce de la bataille verbale qui a lieu entre Profion et l’Impétrice à la salle du conseil, ce dernier ayant voté qu’elle rende le bâton, et elle ne voulant pas. A part se pâmer dans la sous-performance de la donzelle, on a le droit aux gros poncifs barbants, tel que « Si c’est une guerre pour le bien de la liberté, alors aucun sacrifice ne saurait être trop grand pour atteindre ce but ». J’aurai été Profion, je l’aurai assassinée sur le champ pour avoir dit une telle platitude, ç’aurait été plus rapide. Du côté des deux incompétents, ils sont en territoire elfe. Nouvelle séquence ennui. Vous savez, ces moments où le vieux mentor raconte à son disciple les choses de la vie ? Hé bien c’est ça, du grand bla bla sur le fait que Ridley soit l’Elu, les dragons, la nature de la magie, tout un tas de choses, dont, à ce stade, on se moque assez puissamment. Comme de la scène mièvre où Marina s’excuse pour la mort de Snails (quelle idée !), Ridley lui dit qu’elle est un mage et ne peut pas comprendre, gna gna gna, bisou de réconciliation à la fin. Plus tard on donne une épée magique à Ridley (clichés sur demande !) avant que de partir récupérer la Pierre, je veux dire, le Bâton. C’est un sacré voyage : on les voit partir, on les voit arriver au donjon. J’aimerai avoir le même mode de transport instantané. Mais, diable ! Un donjon dans l’affaire ! Ne soyez pas trop excité cependant ami Lecteur, seul l’Elu peut passer, donc Ridley, et rien de palpitant se passe à l’intérieur. Le voleur finit par arracher le bâton au squelette de Savrille (qui se réanime un moment pour le bla bla concernant les dangers de son pouvoir), et pof, on a ensuite droit à une scène où les dragons attaquent mollement les mages (ils pourraient détruire leur tour pour les éliminer d’un seul coup, mais ce serait trop facile) qui, eux, n’en touchent pas une contre les lézards. En même temps, c’est Profion qui dirige les défenses, donc il ne faut pas s’attendre à des miracles. Retournons du côté de nos vaillants héros. Si vous avez deviné que Damodar et sa clique sont de nouveaux sur les lieux juste au moment critique, vous avez saisi à quel point ce film n’était absolument pas répétitif dans sa mise en scène. Marina se fait capturer, et Damodar, fin diplomate, exige cette fois-ci le bâton contre la liberté de la magicienne. Ridley, illuminé crétin s’il en est, fait absolument confiance à l’homme ayant assassiné son ami et tenté plusieurs fois de le capturer sans ménagement. Le « J’ai menti » de Damodar sonne alors très juste, avec son ton d’enfant de huit ans ayant pris le jouet préféré de son frère sans vouloir le rendre. Et de laisser ses séides tuer les captifs, qui finissent par se réveiller et défaire les soldats incompétents. Damodar ayant été béni par le Script, il ouvre un portail magique, sans prendre évidemment la précaution de le fermer. Ridley le suit pour le grand final !   Quoi, vous trouvez que j’ai quelque chose sur le visage ?   Tandis que la bataille entre les dragons de différentes couleurs fait rage de façon assez confuse (les effets CGI assez moches n’aident pas), Ridley, en toute logique, défie Damodar en duel. L’une a une épée rouge, l’autre bleue, je vous laisse deviner qui, quel symbolisme exaltant ! Ridley finit par être désarmé, mais, idée de génie, c’est un voleur ! Vous savez, la classe qui a des bonus si elle fait du backstab et des attaques furtives ? C’est à ce moment-là, alors que Ridley s’est plutôt comporté comme un voleur multiclassé moine trappiste, que le directeur du film s’est dit qu’il serait temps de connecter un peu tout le bazar à Donjons et Dragons le jeu de rôle. La foule est en délire. Tel un certain Vador, malgré son armure qui le protégeait bien contre l’épée, Damodar meurt donc à cause d’un poignard et est projeté dans le vide. Le reste de la compagnie des clowns arrive (ne vous posez pas de question, même si le portail magique de Damodar a été refermé) et se lancent contre Profion un par un car c’est plus fun ainsi. Marina, n’utilisant toujours pas de magie, parvient quand même à lui faire lâcher le bâton rouge, que Ridley récupère. Celui-ci ne veut pas devenir un Sith, et après une autre réplique mémorable qui fait beaucoup rire Profion (« Je ne deviendrai pas vous ! ») il utilise l’épée pour détruire l’artéfact, ce qui fait crever le plafond au facteur excessivité de Profion. « VOTRE MA-JESTE ! » fait-il quand l’Impératrice arrive de nulle part. Ah, quel panache jusqu’au bout ! Et, pour ajouter une cerise qui fait tomber le gâteau à plat, Profion se fait dévorer. Voilà voilà. Non, en fait le film s’achève dans un cimetière, avec la tombe de Snails, que Ridley honore en lui laissant le joyau qui faisait marcher le bâton. Quand, soudain ! Le nom de Snails s’efface et le joyau s’illumine ! « Ne met pas en question ton don. Ton ami attend. » déclare l’elfe, ajoutant une dernière goutte au tissu de confusion parsemant cette production. Puis ils mettent tous les mains sur le joyau, et disparaissent avec des effets spéciaux premier prix. The end. Et non, ce n’est pas une plaisanterie ! On pourrait penser que ceci et les autres trous dans le scénario pourraient présager d’une suite, mais si suite il y a eu, son seul lien avec ce film est assez inattendu : Damodar himself ! Je vous en causerai peut-être une autre fois. Pour cette première mouture, c’est l’un des rares films à fédérer autant autour de sa nullité.

Tout est raté : le scénario, les effets spéciaux, les costumes, la mise en scène, le background, les personnages, les dialogues, les décors, et bien sûr, vouloir raccrocher ça à l’univers du jeu de rôle éponyme. Remarquez, c’est un formidable cas d’école pour réviser les grands clichés du genre. Il paraît que Salomon, triste sire directeur du film, aurait voulu adapter au grand écran l’ambiance de ses parties de JDR sur table. Pour quelqu’un se prétendant un hardcore de Donjons et Dragons, le résultat est minable, le qualifier d’insulte ne serait peut-être pas exagéré. Il suffit de voir le jeu d’acteur moisi de Irons pour deviner que personne n’y croit et n’attend que le chèque à la fin du tournage. Et c’est ce qui sauve en quelque sorte le film, là où moult nanar se sont fait oublier : il frappe si fort dans la case nullité qu’il en est proprement hilarant, et pratiquement non-stop. Un mystère demeure : comme faire une suite a-t-il paru être une bonne idée ?

Aronaar

Aronaar

Sakura Beach

Humble Bundle, c’est formidable. Chaque semaine, pour un maigre dollar, vous pouvez avoir droit à plusieurs jeux, et régulièrement, de qualité, parfois des hits en leur temps. Et de temps à autre, vous avez des thématiques où l’on retrouve des jeux comme Sakura Beach, un jeu que je me suis évidemment empressé d’installer… « C’est vilain de mentir, Patron… » … que je me suis empressé d’installer, écrivais-je, par curiosité morbide et peut-être un brin masochiste, le jeu étant tellement éloigné de mes centres d’intérêt. Mais la vie (ou la morte-vie), c’est de nouvelles expérience ; celle-ci vaut-elle le coup, ami Lecteur ? Emmenez votre maillot de bain, débranchez votre cerveau et allons batifoler sur la plage pour le savoir.

http://image.noelshack.com/fichiers/2018/12/1/1521456487-0s2.jpg Des révélations fracassantes.   Une profonde réflexion sur le romantisme post-moderne   Si vous croyez une seule seconde à ce titre, ami Lecteur, c’est que vous ne me connaissez pas ou que vous montrez pour l’occasion une certaine naïveté. Avec Sakura Beach, nous entrons de plein pied dans le royaume du minimalisme, que ce soit au niveau des personnages (trois), des décors utilisés (une maigre poignée), des différents portraits des personnages (trop peu nombreux) ; oubliez également tout doublage – ce qui peut être tout aussi bien, cela dit, certaines lignes de dialogue étant déjà assez douloureuses à l’écrit – et les embranchements sont à la fois peu nombreux et avec des conséquences paraissant aussi restreintes que possible. Et lorsque j’écris ça, je veux dire qu’ils ont autant d’importance dans Fable premier du nom. Bob me murmure à l’oreille que je pourrai tout aussi bien m’arrêter ici, ce qui démontre sa couardise. On devine d’avance que dans ce marché de niche, les moyens ne sont pas fabuleux. On peut espérer alors se rattraper sur ce qui devrait constituer la force vive d’un visual novel : l’écriture. Et au début, bon, on retrouve un pitch propice pour les histoires d’amourettes : un garçon et deux filles, réciproquement meilleurs amis depuis des années, qui se retrouvent le temps de vacances à la plage. Malgré ma résistance naturelle de Liche à 90% contre ce genre de thème, je peux apprécier la qualité d’une romance savamment construite, même si cela doit être dans des délais relativement brefs (quatre heures de « jeu » environ ici, et une semaine dans l’histoire). Le problème, c’est que Seiji, notre avatar masculin du moment, est aussi obtus qu’un sac de marteaux plongé dans un bloc de béton ignifugé. Si au début Momiji (la bimbo blonde à l’opulente poitrine, souvent joyeuse, souriante et pas du tout inhibée) et Ayumi (la brunette à la poitrine plus menue, plus réservée, sarcastique et souvent avec un commentaire épineux en réserve) ne font que des allusions relativement subtiles quant à leurs sentiments le concernant – spoilers, elles sont toutes les deux amoureuses de lui – par la suite, à part se confesser explicitement, je vois mal comment la situation pourrait être plus claire. Pour vous dire à quel point c’est ridicule, Momiji et Ayumi s’embrassent sans réserve à un moment et demandent à Seiji de but en blanc s’il ne serait pas tout à fait amusant qu’il vienne les rejoindre. Seiji, ignorant probablement qu’il est un personnage de visual novel et que dans l’existence vraie, ce serait une occurrence d’une sur 1 million, s’enfuit sans demander son reste. Bon, je raille, mais honnêtement, voir ses deux amies d’enfance se comporter ainsi a de quoi fortement choquer. Le lendemain toutefois, les vacances continuent comme si rien ne s’était passé ! A la limite et dans la veine d’une dating sim, je crois qu’il aurait été plus  pertinent que Seiji n’ait pas autant de brouillard au niveau du cerveau et qu’on puisse décider vers qui diriger nos attentions amoureuses. Au lieu de ça, on tourne formidablement en rond avec des dialogues qui deviennent un brin répétitifs, des allusions de moins en moins fines, et des situations de plus en plus ridicules. Scène collector : lorsque les deux jouvencelles se régalent de crème glacée, qui fond sur leur corps avec une ressemblance tout à fait fortuite avec un liquide émit par les mâles humains. Est-ce pire que lorsque Momiji agrippe les seins d’Ayumi pour « blaguer » et vérifier que ses « melons sont mûrs comme il faut » ? Je vous laisse décider, ami Lecteur.   http://image.noelshack.com/fichiers/2018/12/1/1521456490-0s3.jpg Des mensonges éhontés.   La tête dans les étoiles   Si certaines scènes pourront tout de même décrocher quelques sourires (à l’instar des tentatives de cuisine calamiteuse perpétrées par Ayumi) à côté d’autres laissant un peu plus perplexe (avec la force ponctuellement surhumaine des filles, capables de le mettre K.O. d’un lancer d’édredon) on nage entre deux eaux sans réellement prendre pied. En effet, d’une part, Sakura Beach essaye quand même d’avoir un brin de relief : Seiji est un tout petit plus profond que le personnage type de ce genre de visual novel, un secret le concernant hantant les quelques heures proposées par le titre. Car oui, en plus de tout cela, il ne faut pas s’imaginer que l’ensemble arrive à tenir la route bien longtemps : entre quatre et cinq heures suffisent pour atteindre la conclusion épique de ce récit, ce qui, pour le prix affiché (10€), est vraiment léger. Encore que d’un autre côté, on puisse souhaiter que ça ne dure pas plus que ça. D’autre part, on pourrait supposer que le jeu puisse aller encore plus franchement dans le kitsch et l’érotisme, mais la confiture ne prend pas avec l’inconséquence de Seiji. Vraiment, j’avais envie de le saisir par le col à travers l’écran et lui conférer quelques indications de base sur une situation à laquelle il ne comprend désespérément rien. La fin ne le rend pas plus alerte, et les damoiselles pas plus subtiles puisqu’elles comptent toutes deux entrer dans une compétition amoureuse pour obtenir ses attentions, lui enjoignant d’être plus ouvert d’esprit et accepter ce « harem » !... Il en résulte une certaine… Fadeur ? Je pense que c’est le terme correct. Rien d’exactement abyssal, mais de cette médiocrité qui fera que l’on aura du mal à se souvenir du jeu même pour ses manquements. D’autant plus que pour celui friand de ce genre de production, l’offre est relativement conséquente et variée. Ne serait-ce même qu’au sein de la série des Sakura… Si vous le dénichez au sein d’un bundle à vil prix et que vous recherchez un plaisir coupable, alors peut-être Sakura Beach pourra-t-il faire l’affaire. Même si je recommanderai plutôt HuniePop à la place, et ce n’est pas très flatteur à mon sens ! Vous savez le plus beau ? Les développeurs ont eu le culot de réaliser une suite…

Quelle que soit la spécificité que vous puissiez souhaiter – franchement coquin, absurdement drôle, comédie érotique, romance sérieuse, romances à réflexions etc. – Sakura Beach ne trouvera probablement pas le ton juste pour vous séduire. Mais si d’aventure vous êtes prêt à vivre une expérience dérangeante déconstruisant le genre, essayez plutôt Doki Doki Litterature Club, autrement plus intéressant, mieux écrit, réalisé, et pour couronner le tout, gratuit !

Aronaar

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Pillars of Eternity II- Deadfire

Pillars of Eternity s’était présenté comme le renouveau, en esprit au moins, des CRPG. Sa suite avait un lourd poids sur les épaules, étant donné le succès du premier, et un nouveau kickstarter accumulant les millions avait de quoi nourrir de belles promesses ! Oubliez toute idée de révolution : si Deadfire change de cap niveau ambiance, il reste confortablement, pour le meilleur et le critiquable, fort proche de son aîné. De quelle manière ? Mettez votre plus beau chapeau de pirate, hissez la grand’voile, et allons découvrir cela ensemble, ami Lecteur !

Un réveil douloureux...   A la poursuite du dieu perdu   Cinq ans se sont écoulés depuis que vous, le Gardien, avez décidé quoi faire des âmes du Dyrwood récoltée par Thaos. Cinq années pendant lesquelles vous avez vécu sans trop de péripéties, en tant que seigneur de Caed Nua, ayant banni la présence qui rongeait le méga-donjon en-dessous, à côté du géant d’adra. Jusqu’au jour où ce dernier, possédé par Eothas, se lève, détruit la forteresse et tue tout le monde ; vous y passez presque mais un morceau de votre âme reste chevillé à votre corps… Vous seriez allé à la Roue sans l’intervention de Berath, vous chargeant d’une mission : découvrir les plans du dieu à nouveau vivant, en tenir informé les divinités et contrecarrer Eothas si besoin est. Vous vous réveillez ensuite à bord du Défi, aux côtés d’Eder et de l’intendante de Caed Nua, qui a utilisé le trésor restant pour acheter un bateau afin de poursuivre le géant vers sa destination : l’archipel du Feu Eteint ! Que veut donc accomplir de si merveilleux le dieu autrefois tué avec l’aide de Magran ? Quelque chose à même de changer la face du monde, comme on peut s’en douter. A l’instar du premier PoE, le joueur est entouré de quelques fragrances de mystère pour paver sa progression, laquelle donne bien moins l'impression d’être compartimentée en actes cloisonnés. Pour autant, elle partage le même défaut : rapidité et manque de substance. Ce n’est ni plus ni moins qu’un jeu de piste jusqu’à ce qu’Eothas se décide à révéler la dernière étape de son voyage, et partant, son but. Du coup, on peut avoir parfois le sentiment que s’occuper des affaires de l’archipel est plus là pour vous octroyer l’expérience nécessaire qu’une véritable implication narrative- in fine, vous pouvez fort bien faire cavalier seul pour aller confronter le dieu errant ! Cette déception ne doit pas occulter le fait qu’Obsidian nous propose un cadre multiculturel à la croisée de plusieurs inspirations : une idée, à mon humble avis, plus attractive que le Dyrwood. On entre dans un contexte crédible de terres d’opportunités livrées à des factions aux intérêts antagonistes : les Républiques, dévorées par l’ambition commerciale, exploitant sans réserve l’adra lumineux ; les Ruatas se posant en pragmatistes, désirant se tailler la part du lion dans l’archipel, les Huanas tentant de reconsolider leur position et se méfient des étrangers, les Principis, une confrérie de pirates se mêlant des affaires de tout le monde et pillant joyeusement… Et vous, avec votre réputation et vos talents, arrivant comme une carte joker capable de bouleverser le rapport des puissances, libre d’aider les uns et les autres jusqu’à devoir choisir un camp si vous vous sentez le besoin d’alliés. Et là, on respire : point de manichéisme.  Exemple : le directeur de la branche locale des Républiques soutient l’animancie dans un espoir concret d’apporter des améliorations bénéficiant à tous (téléportation guérison…), tout en traitant avec les pirates (eux-mêmes traitant avec des esclavagistes) pour compenser leur situation financière précaire. Des idéaux plus ou moins respectables nourrissent les actions de chaque faction, usant en conséquence de moyens parfois propres à mettre en question votre moralité. Et si jamais aucune partie en présence n’arrive à vous correspondre, vous pouvez fort bien traiter avec tout le monde, et tous les trahir ensuite ! Les échauffourées navales tournent à la routine- avec des combats qui, eux, ne gagnent pas franchement en lisibilité.   Des maudits pirates… Trinquons mes jolis, yoho !   Qui dit archipel, dit navigation sur la grande bleue. Exit donc la gestion rapidement soporifique de Caed Nua, une nouveauté notable de Deadfire est de gérer votre vaisseau ! Recruter un équipage (timonier, navigateur, matelots, canonniers…) gagnant en expérience au fil des aventures, qu’il faut nourrir sainement pour que le moral demeure, et équiper votre navire (que pouvez changer pour d’autres modèles, tel un galion !) pour le renforcer. Un équipage qualifié, satisfait et en bonne santé vous aidera notamment lors des inévitables batailles. Que ce soit par la force des choses, pour récolter des primes ou par envie de piratage – les dépenses liées à la gestion de votre destrier des flots ne sont pas négligeables et peuvent susciter une telle convoitise – vous allez souper de ces séquences, qui, malheureusement, reviendront rapidement à toujours aller directement à l’abordage. Plutôt répétitif et tournant à la joyeuse foire d’empoigne, s’il n’était pas nécessaire d’avoir un meilleur bateau pour être tranquille, ce côté pourrait être facilement délaissé. Mais comme c’est votre moyen de transport et que les frais associés sont incompressibles, pas le choix ! On pourrait se consoler en se disant que voyager ainsi rendra l’exploration plus agréable, en mode carte, les zones parfois étriquées du jeu précédent n’y invitant pas forcément. Sauf que moult îles sont peu alléchantes : que ce soit par récolte directe d’objets (fruits frais…) ou en fouillant des zones (sépulcre…) le temps passé ne vaut pas la peine. Parfois vous aurez des endroits avec des mini-évènements se résolvant avec un passage narratif pareil à des paragraphes de Livres dont vous êtes le Héros, lesquels laisseront rarement des souvenirs impérissables. En outre, beaucoup d’îles sont posées là juste pour accueillir un combat contre la cible d’une prime, avec décor minimaliste et sans le moindre enrobage narratif. Bref, lorsque ce n’est pas lié à une quête principale ou une quête secondaire robuste – de façon aiguillée, donc – l’exploration n’est pas nécessairement des plus satisfaisantes. Ce n’est pas à dire que Deadfire soit morne à traverser : vous aurez bien le droit à des lieux flattant l’œil, comme la cité principale de l’archipel, une forteresse volcanique, un laboratoire sous-marin ou encore une jungle corrompue… Sachez, au passage, que les graphismes ont subi un petit lifting, et que les animations sont plus convaincantes. Dommage, par contre, que le moindre changement de zone, même pour rentrer dans une maisonnette, nécessite un temps de chargement, rendant la fréquence de ces derniers un brin pénible et parfois longuette ; notamment lorsqu’il faut sortir du mode « archipel » au mode « ville » et inversement. Si l’ambiance maritime porte ses fruits, la liberté induite par ce mode de déplacement a donc de quoi laisser sur sa faim.     Les endroits exotiques seront tout de même au rendez-vous.   Les Piliers de la Fluidification   Une des richesses de la duologie, en droite lignée des Baldur’s Gate, est le système de pause active permettant de contrôler au poil l’enchaînement des actions de votre groupe. PoE 1 accusait une faiblesse à ce niveau-là, car le moindre petit combat nécessitait votre intervention en l’absence d’attaques automatiques, et il était impossible de faire confiance à l’IA de groupe adorant utilisant à tort et à travers les sorts et capacités de vos personnages. Fini ! L’IA est maintenant plus performante, et vous pouvez utiliser des scripts permettant le déclenchement de certaines actions en fonction de certaines circonstances, ce qui rend les affrontements plus agréables. Bien sûr, votre contrôle direct sera toujours nécessité, notamment pour un placement idéal de vos personnages… Sauf en mode normal. Ayant un challenge suffisant dans PoE 1, il n’offrira ici aucun défi aux habitués : équipez ce que vous avez de mieux, ayez un build raisonnable et dans 90% des situations, laisser l’IA en autopilote fera l’affaire. Ce n’est qu’à partir du mode difficile qu’il faudra réellement réfléchir à des synergies entre capacités et personnages, ainsi qu’à varier suffisamment les types de dégâts pour contrer les défenses des ennemis. On pourra à ce titre apprécier la résurgence d’une mécanique bien connue des joueurs de Baldur’s Gate : le multiclassage, offrant plus de versatilité au prix de devoir se « contenter » du niveau VII des capacités qu’un personnage multiclassé peut atteindre dans chaque classe. Pour référence, un personnage monoclasse peut aller jusqu’au niveau IX. Même ainsi, les personnages multiclassés n’apparaissent pas comme une nouveauté fracassante et peuvent être ignorés. Bon point néanmoins, ils font partie des options pour choisir le rôle de vos compagnons, ce qui évite de devoir en éjecter un qui vous plaît parce qu’il assurerait une fonction déjà remplie dans votre groupe. Un autre point facilitant les combats est l’apparition des points de capacité. Terminé l’utilisation limitée de capacités et de sorts par repos : chaque capacité consomme un certain nombre de points, remis au maximum à chaque nouveau conflit ; même chose pour les sorts recouvrant leur nombre d’utilisation maximale par niveau. De plus, plusieurs fois par repos et une fois par combat, vous pouvez renforcer une capacité/sort ou bien regagner des points/nombre d’utilisation des sorts. Sachant qu’il n’y a même plus besoin de matériel de camping (la nourriture n’est là que pour soigner les blessures) pour se reposer, vous pouvez facilement imaginer la déferlante de puissance que cela engendre- sans compter les capacités des objets ! Est-ce à dire que le côté tactique est en chute libre ? Tout de même pas, bien que personnellement, les choix des capacités passives ne laissent pas trop de marge au vu des différences dans leur utilité. A niveau égal, le système se montrera peu plus riche mais moins ardu que pour les aïeuls (Baldur’s Gate, Icewind Dale…). Il offrira cependant assez de latitude pour conforter la rejouabilité, en association avec des compétences hors-combat bien plus nombreuses : métaphysique, religion, histoire, roublardise, alchimie, diplomatie… Utilisées lors des évènements style Livres dont vous êtes le Héros, et déverrouillant des options de dialogue supplémentaires. Les compétences des autres personnages du groupe apportent en outre un bonus à celles du gardien, ce qui permet de spécialiser chacun sans remords. Des situations pourront aussi être impactées différemment selon votre comportement. Exemple ? Un groupe de pirates pourrait être dissuadé de vous attaquer si vous avez un niveau d’intimidation suffisant, mais si vous avez la réputation d’être bienveillant, un des malandrins pourrait le signaler, poussant leur bande à vouloir vous tuer quand même. Un sens du détail bienvenu ! Sauf pour les pirates en question, évidemment.   "Explorer" les îles pourra vite lasser.   La Roue continue de tourner dans la même direction   Les quêtes à résolution multiple, ainsi que les alliances mutuellement exclusives avec les factions majeures, constituent une autre corde à l’arc de la rejouabilité. Cela peut être à un niveau relativement bénin, entre livrer le voleur de koïki (fruit sacré des insulaires) que vous avez démasqué, ou bien garder le secret pour qu’il puisse continuer son projet : planter les graines afin d’avoir de nouveaux arbres (le rituel veut que les graines soient également avalées). Ou à un niveau bien plus déterminant : libérer un dragon antique, exploité et emprisonné pour qu’il donne du pouvoir aux Modeleurs d’eau… Ou bien réparer sa prison afin d’asseoir le pouvoir royal qui nécessite fortement les Modeleurs ! Contrairement à JVC – je sais, il est aisé de les prendre en porte-à-faux – je n’irai néanmoins pas jusqu’à dire que la plupart des quêtes présentées sont passionnantes. Ce qui n’est en soi pas un reproche, mais une affaire de nuance. Récupérer une paire de gants magiques pour obtenir une clé afin de s’introduire dans le manoir (fortement sécurisé) d’un archimage et y commettre un vol est amusant sans être haletant. Les tâches continuent d’être anecdotiques (primes sans élément RP, préparer une potion pour un homme afin qu’il puisse recracher une perle noire…) et plusieurs quêtes secondaires se montrent longuettes dans leur déroulement sans grande justification. Au moins le jeu vous annonce qu’il n’y a pas d’importance à préférer œuvre finement, brutalement, avec compassion ou cruauté, cela changera bien évidemment votre niveau de relation avec les factions et vos compagnons sans vous bloquer, dans l’ensemble, c’est assez vrai. Concernant ces derniers, leur écriture est globalement plus satisfaisante que dans le jeu précédent, avec un brin plus de présence. Mention spéciale pour Sérafen, clairvoyant Orlan à la fois très couleur locale et avec un plaisant côté caustique. Notez cependant que les quêtes personnelles des compagnons accusent une certaine inégalité entre leur longueur et leur intérêt (celle de Pallegina, par exemple) tandis que la répartition de leurs statistiques continue de ne point être idéale.   Qu’en est-il des donjons ? Rien qui ressemble à celui sous Caed Nua, même de loin. Peut-être est-ce réservé pour les trois DLC aux dates déjà bien arrêtées ? Possible, en tout état de cause, vous n’aurez pas grand-chose à vous mettre sous la dent à ce niveau-là, même dans la dernière partie du jeu. Jolis mais brefs, vous aurez parfois droit à des « énigmes » poussives, consistant le plus souvent à actionner des mécanismes dans l’ordre adéquat, le temps à investir consistant à trouver dans le reste des environs les indices sur cet ordre. Entendons-nous bien, ce n’est pas affreux non plus ; en tant que composante importante des C-RPG dont les Pillars reprennent la lignée spirituelle, on aurait toutefois été en droit d’espérer quelque chose de plus consistant. D’un autre côté, on peut voir ça comme une autre preuve de fluidification de la progression, je suppose. Cela signe-t-il la fin de la série ? Probablement pas. Quelle que soit l’orientation du bouleversement désiré par Eothas, la planète entière sera affectée, ce qui peut laisser présager d’un troisième jeu s’enracinant dans un monde n’obéissant plus tout à fait aux mêmes règles. Possiblement avec une meilleure prise de risques ?

Deadfire corrige quelques défauts de la mouture précédente, passe un coup de poliche sur certains aspects, se fait plus beau et mieux graissé dans l’enchaînement de ses quêtes : c’est un solide produit de consommation. Le tout dans une ambiance tout à fait plaisante ! Hélas, il échappe encore à l’excellence. Le côté naval perd rapidement de son capital-sympathie, l’histoire principale demeure une trame tout à fait convenue, l’exploration trouve rapidement ses limites, le jeu pourra sembler facilité à certains… Si vous voulez être surpris, passez votre chemin. Si vous ne dédaignez pas de chausser des pantoufles confortables en terrain connu, par contre, Deadfire vous plaira certainement - pour au moins entre 30 et 40 heures.

Aronaar

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Valkyria Chronicles

Le champ de bataille était couvert de fumée et d’obus, au milieu des hurlements d’intimidation et de souffrance. Bravement, une escouade de Bobs chargeait l’ennemi.« Je crois que c’est la fin pour moi, gémit Bob l’éclaireur, auquel il manquait effectivement une belle partie du bas-ventre.- Soldat, soignez immédiatement cette blessure ! » ordonna Aronaar depuis son tank.L’instant d’après, Bob était complètement remis et songea que pour une fois, faire la guerre était presque plaisant.Grand succès commercial, Valkyria Chronicles a su étonner en 2008 par son style spécial et son gameplay donnant un coup de frais au petit monde du tactical-RPG. Disponible sur Steam pour une somme raisonnable, le voilà prêt à toucher encore plus de joueurs…Avec une réussite légitime ? Enquête sur le front pour le vérifier.

Seconde Guerre Mondiale saveur monde alternatif En effet, le jeu ne se cache pas de reprendre à sa sauce le conflit maintes fois exploité, dans un univers où s’instille un brin de fantasy. Remplacez les Alliés par la Fédération Europane (le continent s’appelant simplement Europa) et l’Axe par l’Alliance Impériale, et vous savez que de toute manière, lorsqu’il y a « impérial » dedans, ils sont le plus généralement les vilains de l’histoire.
Fort justement, l’Empire déclare la guerre à Gallia, une petite monarchie constitutionnelle comparable à la Suisse par sa neutralité. Sauf qu’au lieu de juste passer par l’endroit, l’Empire veut le conquérir, car la nation contient des gisements de ragnite, substance précieuse utilisée dans l’industrie et l’armement comme source d’énergie (tous les tanks et véhicules terrestres que vous verrez auront des moteurs à ragnite) ainsi qu’en médecine pour améliorer l’efficacité des soins.
Gallia se retrouve conquise en grande partie après une blitzkrieg, et c’est aux commandes de l’escouade 7 de la milice (et son lieutenant, Welkin Gunther) que vous devrez aider à la libération du pays. D’autres éléments marquent la parallèle avec la Seconde Guerre mondiale : les Darcsen, peuple souffrant de préjugés et que l’Empire utilise comme travailleurs dans des camps de concentration, le chef dudit camp avec ses allures de commandant SS, une explosion liée à la ragnite qui ressemble à un champignon nucléaire, la prétention de s’arroger un héritage mythologique- ici, les Valkyrur considérés comme les fondateurs de la civilisation en Europa…
Globalement, cela ne porte pas à mauvaises conséquences. Notez cependant que le tout est coloré d’un certain poétisme, notamment par rapport au thème de l’espoir qui est transversal chez les protagonistes, par exemple représenté avec le tank qu’utilise Welkin, appelé l’Edelweiss.
N’allez pas croire que ce soit la guerre la fleur au fusil cependant. Mais les réactions, parfois empreintes de naïveté (comme quant au sort des Darcens) sont vraisemblables dans la mesure où l’escouade 7 est formée de civils conscrits, pas de soldats de métier.
En dépit de dialogues de temps à autre marqués par un brin de niaiserie, plusieurs personnages sont attachants et en règle générale, on sent bien la rude lutte d’une petite nation contre le géant venu l’assaillir.
Cela dit, à part un ou deux twists, l’intrigue en elle-même est assez convenue. L’Empire est maléfique de manière un peu manichéenne (les explications de Maximilian, l’Empereur, n’y
changeront pas grand-chose), les « gentils » sont tout entier dévoués à leur patrie, gênés en cela par des supérieurs incompétents ou corrompus, des moments artificiels sont introduits pour générer du drame, notamment la mort d’un certain personnage, une coïncidence ad hoc pour que Gallia ne perde pas…
N’escomptez donc pas, malgré l’introduction d’un brin de fantasy, d’énormes surprises.

Escouade 7, en avant ! L’originalité elle, est bien plus liée au gameplay. Si Valkyria Chronicles se déroule effectivement au tour par tour, l’action de chaque unité est traitée en temps réel- vous vous retrouvez dans la peau du soldat ou du tank à déplacer, et à vous de viser correctement pour frapper là où ça fait mal.
Si les chances de toucher sont indépendantes de votre précision, pour tuer convenablement, il faudra choisir la tête 95% du temps.
Voilà donc comment les choses se présentent. Après le briefing vous présentant les objectifs de la mission et la carte, vous déployez vos unités sur cette dernière, votre but étant, plus de la moitié du temps, de vous emparer du camp principal adverse.
Chaque tour, vous disposez d’un certain nombre de CP (Commandant Points) permettant d’agir : il faut en dépenser un pour l’infanterie, deux pour les tanks. Là où le titre va plus loin, c’est que si vous ne pouvez attaquer qu’une fois à chaque fois que vous dépensez des CP pour utiliser des unités, rien ne vous empêche de dépenser à nouveau des CP pour mobiliser la même unité, et donc vous déplacer ailleurs et tirer à nouveau !
Cette anomalie de l’espace-temps possède naturellement ses limites : les unités ont une jauge d’endurance pour le déplacement, qui baisse à chaque fois que vous les faites bouger lors d’un même tour, jusqu’à être ridiculement basse. De plus les munitions sont limitées pour les lanciers (comprenez : unité anti-blindage) et les snipers, et pour tout le monde, pas plus d’un lancer de grenade par tour.
Bien entendu, la limite réside aussi dans la santé de vos unités : si vous êtes à portée d’un ennemi, il utilisera un tir d’interception sur vous, et si vous ne le tuez pas d’un coup, tant qu’il est à portée, il répliquera sur vous (sauf les tanks, snipers…). Il faut donc prendre garde à ne pas être trop téméraire en sollicitant encore et encore la même unité durant un même tour.
D’autant plus que les différentes classes doivent être mises à contribution pour être efficace.
En plus des lanciers et des snipers existent :
- Les éclaireurs, unités les plus mobiles et avec un large champ de vision, indispensables pour la reconnaissance et l’élimination d’unités gênantes hors gros groupes ;
- Les soldats de choc, moins mobiles, mais bien plus résistants et envoyant du plomb en masse avec leurs machine gun,
- Les ingénieurs, capable d’enlever les mines, reconstruire les barricades et réparer les tanks.
L’Edelweiss, quant à lui, est assez mobile, dispose d’un canon anti-blindage, d’un mortier et d’une mitrailleuse antipersonnel. Il craint les autres tanks, les lanciers, et, comme tous les tanks, les unités tirant directement sur le radiateur de son moteur à ragnite, situé à l’arrière.
Comme dans tout jeu de stratégie, l’utilisation du terrain est également importante. Ainsi il faudra s’accroupir derrière des barricades pour mieux se protéger, ramper dans l’herbe, profiter
de tours pour snipers, se réfugier dans des tranchées pour éviter des roquettes…
Et capturer les camps ennemis secondaires, afin de les empêcher d’appeler des renforts supplémentaires- pour mieux transférer des unités d’un vos camps éloignés vers un autre plus rapproché, afin d’économiser des CP.

Engagez-vous, rengagez-vous qu’ils disaient Un autre élément tactique essentiel résulte de l’utilisation d’ordres. Coûtant de un à trois CP, ils apportent un boost individuel ou global à vos unités : attaque, dégâts anti-tanks, soin, défense contre les tirs d’interception, impossibilité pour l’ennemi de riposter à vos attaques ; voir carrément ordonner un tir de mortier, entre autres !
Correctement utilisés, ils peuvent permettre à une seule unité d’avancer considérablement et/ou faire un carnage au sein d’un même tour.
Comment s’obtiennent ces ordres aux pouvoirs magiques ? Certains sont acquis « naturellement », la plupart soit en faisant monter en niveau vos différentes classes de soldat, soit en les apprenant d’un vétéran de la première guerre europane, là aussi en dépensant de l’expérience.
Car chacune de vos missions vous rapporte à la fois de l’expérience et des ducats, la monnaie locale, les deux à dépenser au QG. L’argent sert à acheter des améliorations pour l’armement, la protection des soldats, rendre vos tanks plus résistants et leur adjoindre des équipements dont un nombre limité peut être stocké à la fois.
Deux bémols à ce chapitre : la panoplie de protection pour le radiateur ne sert à rien (si vous êtes touché là, ce sera probablement game over de toute façon) et les améliorations alternatives à un certain point ne sont pas très intéressantes. Par exemple, pour le fusil des éclairs, le but est bien de tuer l’ennemi, pas d’ajouter un effet lui enlevant de la défense…
Pareillement pour les snipers, la portée importe bien plus que les dégâts, puisque de toute façon vous chercherez à tuer d’un headshot.
L’expérience, elle, sert donc à augmenter le niveau des cinq classes d’infanterie, notamment pour leur conférer des potentiels supplémentaires, tel un bonus de précision. En outre, chaque personnage possède potentiels bénéfiques (comme le boost de premier soin) et des handicaps, comme une peur face à une certaine classe de soldats qui fait baisser les stats.
Le problème, c’est que si certains effets sont déclenchés de manière prévisible (à l’instar de l’allergie au pollen causant une perte graduelle de PV dans l’herbe) la plupart se produisent de façon un peu obscure. Non pas sur la condition, mais plutôt sur les chances que le potentiel se déclenche : pour un jeu tactique, il y a là un manque dommageable d’une formule pour savoir la probabilité d’activation de ces bonus. Au final, leur influence est relativement marginale.
Le QG permet également de modifier la composition et l’équipement de l’escouade, ainsi que de consulter les articles d’Irène, la journaliste dont le livre narre la guerre (la progression entre les missions et les vignettes scénaristiques se fait d’ailleurs en naviguant entres les pages d’un ouvrage), à laquelle vous pourrez également acheter des interviews- autant de batailles optionnelles débloquées. Elles se concentrent sur un personnage en particulier.
Les escarmouches, au nombre de neuf, sont d’autres batailles optionnelles, génériques elles, permettant de farmer des ducats et de l’expérience.
Dommage tout de même que les cartes utilisées ne soient que des recyclages simplifiés de missions appartenant à la campagne !
Enfin, après la mission 10, le QG permet de recevoir des médailles et des armes royales, selon vos performances.

La chute de la Valkyrie Valkyria Chronicles donne de cette manière l’image d’un tactical frais, doté d’une histoire assez convenue, mais avec un gameplay complet et intéressant. Cependant, un élément vient pondérer l’ensemble : le calcul de votre performance, intéressante à la fois pour la satisfaction du joueur et de façon purement pratique, puisqu’un rang maximal peut rapporter plus de 150% des gains de base en ducats et expérience.
Le problème, c’est que le soft se base sur un unique critère : la vitesse. C’est sans conteste un critère important, et utilisé dans la majorité des tactical. Mais n’utiliser que cela est potentiellement rédhibitoire à plusieurs niveaux !
D’une part, sur plusieurs missions, c’est un couteau que les développeurs s’enfoncent tout seul dans le pied. Ainsi, lorsque vient le temps de libérer la ville natale de Welkin, votre capitaine pointe l’attention sur les snipers positionnés sur le côté de l’avenue principale, et avancer par le côté semblerait plus avantageux tactiquement…
Mais quel est le seuil pour atteindre le rang A ? Un seul tour ! Objectif tout à fait réalisable, et annulant tout à fait l’intérêt de la mission. Même lorsque l’objectif n’est pas de capturer le camp principal ennemi, effectuer une avancée méthodique ne sera le plus souvent pas à l’ordre du jour.
Plutôt de compter sur une poignée d’unités utilisées à répétitions, aidées par les ordres adéquats ; pour exemple, avec un boost en démolition, même un éclaireur peut détruire un tank en une seule attaque- en visant son point faible, enfin, tout de même.
Il y a bien une recherche tactique pour trouver la meilleure façon d’atteindre le rang A, néanmoins, la profondeur en elle-même est atténuée, voire perdue en plusieurs occasions.
Comment peut-il en être autrement lorsque votre indicateur de performance conduit souvent à faire courir vos unités au milieu des ennemis, négligeant un paquet ceux-ci pour parvenir à la ligne d’arrivée ?
Ceci en précisant que l’IA souffre de deux défauts importants. Premièrement, elle est prévisible dans ses agissements, ce qui permet de « l’apprivoiser ». Deuxièmement, elle adore gaspiller ses CP. Ne vous étonnez pas de voir un soldat s’avancer sans grand but, ou se faire faucher par vos tirs d’interception, ou simplement le tour ennemi se terminer avec plein de CP en stock…
Et même si un de vos soldats se fait abattre, pas de panique : vous pouvez le faire rapatrier par un medic en amenant une autre unité auprès de lui. Quitte à le rappeler en renfort sur le champ de bataille après un tour passé en soins intensifs !
Il ne faut pas dramatiser pour autant : il y a bien du challenge. Soyez seulement averti que Valkyria Chronicles tient plus du match retour façon revenge blitzkrieg que de batailles de longue haleine.
La durée de vie n’en pâtit pas pour autant, les reload seront à l’ordre du jour, et la version Steam inclut les DLC : missions « professionnelles » se centrant chacune sur un type d’unité, et les missions de Selvaria, vous plaçant du côté impérial. Intérêt narratif nul pour les premières, léger
pour les secondes, surtout utiles pour récolter rapidement expériences, ducats et armes.
Cela dit, c’est toujours un plus !

Valkyria Chronicles est un titre qui mérite d’être joué pour les amateurs de tactical en quête de nouveauté. La version Steam, pour 20€, représente même une bonne affaire avec tous les DLC inclus.Porteur d’une solide durée de vie et d’un style rafraichissant, le titre ne s’en perd pas moins dans quelques affres. Un double problème : d’une part, pour rester au niveau, on a bien besoin de beaucoup d’expérience (et moindrement de ducats), d’autre part, atteindre le rang maximisant les profits amoindrira le côté tactique en forçant à miser sur la vitesse. Et compter souvent sur les mêmes unités…Ajoutez des carences au niveau de l’histoire et des améliorations, vous obtiendrez un titre de qualité, mais difficilement exceptionnel.

Aronaar

Aronaar

The Wolf Among Us

Il était une fois un studio créé en 2004, nommé Telltale Games, dont l’équipe, avec des anciens de Lucasarts, possédait une forte expérience des jeux d’aventure. Ce fut tout naturellement que le studio en vint à être connu pour sa série Sam and Max.Mais sa renommée n’était pas encore faite. Telltale Games devint la référence du jeu d’aventure hautement narratif en format épisodique, après avoir présenté une histoire de The Walking Dead dans ce format.Mais il restait moult autres univers à explorer. Alors le studio choisit de nous narrer un conte sombre et violent, dont la morale est perdue de vue…

Conte de faits Pour préciser le contexte, l’histoire se déroule dans une version de la Terre assez particulière (celle de Fables) où les personnages de contes, folklores et fables existent réellement- et peuvent agir de façon bien différente de celle des histoires que l’on raconte sur eux.
Il y a en effet un fossé entre les contes des « Mundy » (les humains normaux) et les personnages réels- nommés « Fables ». A l’origine, ces derniers possédaient leur propre territoire, dont ils ont été dépossédés suite à sa conquête par un tyran durant l’époque coloniale américaine.
Forcés de trouver refuge dans le monde réel, les Fables créèrent Fableville, dont l’emplacement au moment de l’histoire de The Wolf Among Us (1986) se trouve dans le Bronx à New York.
Afin de passer inaperçus, les Fables ne pouvant pas prendre forme humaine par eux-mêmes doivent acheter des enchantements coûteux à des sorcières, un charme appelé Glamour leur permettant de donner le change.
Ceux ne pouvant acquérir un Glamour ou s’y refusant sont expédiés dans la Ferme, en-dehors de la ville…
C’est dans ce contexte de misère et d’inégalité que l’on vient incarner le représentant de la loi de la communauté, le Shérif Bigby Wolf- le Grand Méchant Loup. Et pour donner le ton tout de suite, Bigby est appelé par Toad (non, pas celui du Royaume Champignon) car il y a du raffut dans son immeuble.
En effet, il va y découvrir le Bûcheron en train d’échanger des insultes avec une Fable prostituée, et dans son état alcoolisé, quoi que dise Bigby, cela va dégénérer en confrontation sanglante- prélude à la violence très présente dans l’histoire. Justifié en partie par le fait que les Fables sont très résistants et régénèrent leurs blessures rapidement, même des yeux crevés !
Le chapitre 1 installe donc le ton, en rajoutant une administration apparemment corrompue et/ou incompétente, donnant un goût de tout ce qui ne va pas dans Fableville.
Et tout va encore moins bien lorsqu’à la fin de l’épisode, Bigby découvre la tête tranchée d’une Fable sur le pas de sa porte…
Démarrant l’enquête musclée qui va être le fil conducteur de l’histoire, et révéler que les choses sont encore pires que ce qu’il paraît à Fableville !

Licence moindrement connue que les autres présentées par Telltale, le studio ne nous offre pas moins une fenêtre narrative sur un univers cohérent, tranchant nettement avec les contes- ou en reprenant du moins l’essence sombre et violente.
Loin des adaptations de Disney et autres, il faut bien se rappeler que de nombreux contes
originaux débordent d’actes sanglants, vilenie et autres démonstrations de la noirceur de l’âme.
Perversion sexuelle, meurtres, corruption, manipulation, haines profondes, violence sont autant d’éléments parsemant l’histoire de The Wolf Among us, au cours de laquelle vous pourrez choisir que Bigby colle à la réputation qu’il traîne avec lui- ou bien essayer de lui faire changer de registre…

Ne réveillez pas le Loup qui dort Avant de revenir sur ces choix, passons d’abord sur le reste du gameplay, qui ne dépaysera pas quelqu’un ayant déjà joué à The Walking Dead. Sans surprises, l’essentiel est compris dans l’inspection des éléments interactifs de l’environnement, et les QTE.
Au niveau de celles-ci, TWAU est plus riche que les autres licences du studio, tout bonnement parce que quels que soient vos choix, il y a des affrontements inévitables- pas un seul épisode qui n’en contienne. Mais cela cadre avec l’aura de puissance que dégage Bigby, et lorsqu’il le faut, de brutalité : vous allez cogner, lacérer, éventrer, casser des os, empaler et occasionner d’autres joyeusetés en utilisant l’environnement à votre portée.
Mais il vous appartiendra tout de même d’arrêter le déchaînement de violence (qui amène Bigby à redevenir de plus en plus Loup) ou bien de vous laisser emporter la rage… Tout en vous attendant aux conséquences sur la perception qu’ont les autres personnages de vous.
En harmonie avec l’atmosphère, cet accroissement de QTE n’est donc pas un problème et profite à l’immersion.
Les dialogues sont également très bien écrits, parfaitement dans la veine de l’atmosphère (régulièrement « fleuris », donc), avec beaucoup de répondant et de cynisme ambiant.
Par exemple, si en enquêtant dans un lupanar Bigby choisit de dire à un moment au gérant qu’il n’est pas là pour ça…
« ‘Pas là pour ça’ ? Pourquoi être venu, alors ? Tu t’es arrêté pour un fish and chips ? Mon Dieu, tu tes tellement ringard, Bigby. Mais j’aime ça. Je le pense vraiment ! J’aime ça… »
Bigby a en effet une histoire chargée et un comportement bien connu des autres Fables, dont les réactions sont parlantes à ce sujet, même si vous essayez de donner un côté plus diplomatique au Grand Méchant Loup.
Même Blanche-Neige, avec qui Bigby est plus qu’en bons termes depuis longtemps, est parfois méfiante, comme l’illustre ce dialogue alors qu'ils s'apprêtent à interroger un enfant pour des indices cruciaux :
- Blanche-Neige : Et lorsque tu lui poseras des questions, essaye de ne pas être…
- Bigby : … moi-même.
- Blanche-Neige : Oui.
Bien sûr, rien ne vous empêche de le conforter encore plus dans sa réputation, mais les jeux Telltale ont l’art de vous mettre dans des histoires où le feedback du jeu pousse plus à être du côté « conciliation ». Les statistiques concernant les choix à la fin de chaque chapitre indiquent d’ailleurs une tendance massive vers un comportement plus « généreux » de la part du Grand Méchant Loup.
Concernant les choix en eux-mêmes, en gardant à l’esprit qu’ils sont toujours illusion, celle-ci est-elle bien faite ? Vous avez déjà un élément de réponse avec ce que j’ai écrit juste au-dessus, le manque relatif de disparité dans les choix des joueurs indiquent que ceux-ci ne posent pas
tellement question. Certes à un moment vous aurez le choix d’épargner la vie d’un personnage, mais l’ensemble est forcé de vous mener à la même fin, avec seulement des mini-bifurcations.
Et des personnages vous disant X au lieu de Y à un moment T, car vous avez dit/fait A au lieu de Z à un moment T-n.

And they lived happily ever after Peut-on le reprocher durement à TWAU ? Pas tellement plus qu’aux autres jeux du même genre créés par Telltale. Ceux coutumiers des Livre dont vous êtes le Héros savent qu’une histoire avec multiples embranchements est difficile à réaliser, et c’est tout aussi vrai dans le monde du jeu vidéo.
Le plus important ici est que les réactions des personnages prennent bien compte de vos choix, même s’il y a une constante liée au passé de Bigby. Ils ne brisent pas l’immersion mais la conforte.
Après, le titre propose également des choix « supérieurs » aux dialogues à plusieurs moments : appréhender une des deux personnes en train de fuir, se rendre à tel lieu en premier… Avec là des conséquences qui ne changent pas grand-chose dans le fond, puisque le jeu ne peut faire autrement que vous remettre ensuite sur les rails. Tout au plus, si vous vous rendez à A en premier au lieu de B, certaines actions qui auraient été possible au lieu B ne seront plus disponibles.
En dépit de ces limitations, le titre se forge une personnalité forte, et ce qui est le plus important.
On accroche aux personnages, et on comprend toute la rage que peut ressentir Bigby face à ce que Fableville devient, car il est bien plus qu'un animal au lourd passé essayant de se contrôler…
Car au-delà des choix en eux-mêmes, tout comme l'imagination est le carburant des livres dont vous êtes le héros, c'est la perception qu'on a (des choix) qui donnent du relief à ce que l'on vit au travers du récit proposé.

Que rajouter ? Le format épisode réussit à TWAU, qui, s’il ne reprend pas une logique de suspens « intense » à la Walking Dead, profite de son aura de mystèren alternant judicieusement entre phases concentrées en dialogues et séquences plus "actives". Le tout est par contre un peu court : entre huit et neuf heures, avec un épisode 5 un brin « administratif » dans le sens où il est vraiment là pour tout dénouer point par point.
Non pas que l’histoire s’arrête forcément là, car la dernière phrase prononcée par un certain personnage fait se rendre compte de plusieurs choses à Bigby, avec pour résultat qu’il reste au moins une ambiguïté…
Néanmoins, si un TWAU2 il y a, ce ne sera probablement pas pour 2016, déjà rempli par Batman, la deuxième saison de GoT (sic) et une troisième saison pour The Walking Dead (vraiment ?).
Affaire à suivre…

The Wolf Among Us est une bonne surprise. Variation pleine de noirceur (ou simplement ramenée à l’échelle humaine normale !) des figures des contes et folklores, le jeu nous offre un récit équilibré entre éruptions d’actions violentes et dialogues mordants, nous entraînant dans une communauté où les Fables peuvent devenir de plus en plus dépravés.La mécanique des choix ne brille ni plus ni moins que dans les autres titres basés dessus et se montre suffisamment solide pour accompagner la trame. Et nul besoin de connaître auparavant l’univers pour l’apprécier !Mère-grand, que vous avez de belles dents…

Aronaar

Aronaar

Fallout Resurrection

Les gardiens des temples des différents domaines créatifs s’écroulent, des projets et des gens qui seraient autrefois restés dans l’ombre peuvent maintenant se faire connaître, pour le meilleur, le moyen et l’infâme. Fallout Resurrection se situe dans la gamme des créations passionnées, véritable Fallout classique fanmade réalisée en dix ans sur du temps libre, et traduit plus récemment dans la langue de Shakespeare. Désigné comme Fallout 1.5 à raison, il nous fait revivre l’ère d’anthologie de la série gratuitement… Avec succès ? Suivez-moi dans un autre coin des terres désolées pour le découvrir, et gardez toujours une main sur votre arme.

La sympathie des autochtones est renversante.   Un talisman te guidera   Après une introduction sans doublage mais bien dans l’ambiance de la série classique, on apprend donc que plusieurs années après la défait du Maître, les choses ne sont pas roses. Les vraies cités sont toujours rares, et bien des communautés sont éliminées de façon inquiétante. Mais vous avez d’autres préoccupations ! Le jeu vous annonce que vous êtes pourchassé par cette même menace, une menace dont vous ne savez rien mais qui elle sait tout de vous. En parlant de ne rien savoir, vous êtes d’ailleurs amnésique suite à une blessure à la tête bien commode pour ce prétexte ! On pourrait craindre le cliché et c’est vrai qu’en commençant dans une grotte infestée de rats comme dans Fallout, le début puisse laisser un peu circonspect. Le seul indice que l’on possède est un étrange talisman, piste ténue pour redécouvrir l’identité du protagoniste et ce qui l’a amené dans ce pétrin. En toute honnêteté, et même si le twist que cela amène est de bonne facture avec des révélations intéressantes, le coup de l’amnésie facile est vraiment là pour que vous ne sachiez rien de la région et l’exploriez avec la naïveté d’un habitant d’Abri. Il aurait été néanmoins tout à fait envisageable d’avoir un protagoniste n’ayant aucun lien avec la menace ravageant la zone mais s’y retrouvant mêlé pour une autre raison, car le sentiment d’être traqué par cette organisation est maigrelet : vous rencontrerez bien une bande de goules après les deux premières communautés, mais il n’y aura ensuite aucune réelle tentative jusqu’à ce que vous localisiez la source du problème. Dommage donc, même si comme toujours, la quête principale n’est qu’un fil rouge dans un Fallout et que le plus important soit le voyage en lui-même. A ce niveau-là, Resurrection ne comporte pas plus de lieux que Fallout premier du nom, mais plus « riches »- notamment avec des quêtes plus nombreuses, et parfois mieux travaillées.   Bien que je ne sois pas tout à fait d’accord avec les créateurs sur le fait que le premier Fallout dégageait une impression de désespoir prononcée (même si bien moins guilleret que pouvait l’être Fallout 2 avec ses références en rafales), il faut bien voir que l’ambiance qu’ils ont choisi pour leur jeu est tout à fait sombre ! On le sent dès l’arrivée à « Rat Hole », l’équivalent de Dépôtville et Klamath, séparé en deux zones chacune gardée par une faction détestant l’autre, avec de la famine, des prix exorbitants, des junkies partout, et un accueil résolument hostile, le garde à l’entrée vous demandant carrément de payer pour qu’il accepte de faire la conversation ! Partout ailleurs, ce n’est guère mieux : des compagnies de caravane qui se sautent à la gorge les unes les autres, des raiders, des polices corrompues, une ville minière partagée entre deux criminels, des tueurs de mutants fanatiques ne s’embêtant pas pour molester les innocents au passage, la cité impériale peuplée de gens se croyant supérieurs à tous les autres, et puis, bien sûr, cette mystérieuse organisation qui veut votre peau… Entre autres ! L’un dans l’autre, les codes de la série sont respectés et les dialogues honorent son esprit, même si on pourra penser parfois que les situations en font un peu trop. Je songe notamment à la quête impliquant un membre de l’armée impériale fournissant des enfants recalés à l’examen militaire pour le compte d’un vendeur d’armes pédophile… Ce dernier vous proposant de tuer les gosses qu’il garde en captivité !   Oui, il s'agit bien d'affronter un super mutant à mains nues. Quand je vous dis que le jeu est parfois hardcore !   Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent   Il ne faut pas espérer une révolution de gameplay dans Révolution, et après tout, ce n’est pas non plus ce qu’on devrait en attendre. Soyez sûr d’une chose : ce fangame est bien plus brutal que le jeu original (même si au passage, il a la bonne idée d’utiliser l’interface de Fallout 2, plus aboutie que celle de son prédécesseur). On en a un goût précoce dans la grotte où le personnage s’éveille, avec le pistolet équipé étant un un-coup, encore pire que le Pipe gun de Fallout 2 ! La première réelle gifle survient à Rat Hole, où non seulement la population est peu serviable, les ressources sont limitées, la quête principale du coin pas forcément aisée, mais où vous pourrez déjà observer que les PV des ennemis sont plutôt bien augmentés par rapport à ce à quoi vous pourriez vous attendre. Ce qui rend impossible la réalisation d’une certaine quête au niveau où vous serez par la violence, et la meilleure résolution demande plusieurs tests de Discours, avec fort peu de chances d’aboutir si vous n’avez pas 80% dans cette compétence ! Comme s’attirer les faveurs d’une des deux bandes locales est compliqué sans quitter Rathole, cela provoque une courbe de difficulté un brin injuste en début de jeu. De façon générale, les affrontements sont un bon cran au-dessus de ce que vous pouvez trouver dans les deux épisodes classiques de la série, même avec des compagnons. Ceux-ci ont tout du moins le mérite d’être plus développés que dans FO1 (ce qui n’est, soyons lucide, pas très difficile) et réagirons à nombre de quêtes que vous acceptez, menaçant parfois de vous quitter si vous faites un certain choix. En combat, leur performance est… Variable. Rapidement le chien pouvant être « recruté » à Rathole se fera tuer à  force de foncer en mêlée, et les autres, même en réglant leur comportement de combat précisément, ont parfois des errances préjudiciables : plus d’une fois je les ai vu se tenir comme des piquets à côté de mon personnage, me laissant affronter seul la menace et ne finissant par réagir que s’ils étaient touchés par l’ennemi, ce qui peut prendre un moment puisque ce dernier préfère se concentrer sur vous. Attendez-vous donc à de possibles frustrations !   Et les quêtes dans tout cela ? Elles sont satisfaisantes, peuvent parfois être résolues sans violence, mais n’escomptez pas une maximisation d’expérience comme dans FO1 et FO2, par exemple pas de situations où l’on travaille pour un seigneur du crime avant de le dénoncer à la police et de le tuer pour se faire bien voir, ou servir toutes les familles mafieuses de New Reno avant de les éliminer une par une. Dans Resurrection, les quêtes sont le plus souvent mutuellement exclusives : ainsi, si vous travaillez pour l’Oncle à Corath, inutile de chercher un petit boulot chez son rival Nestor. Cela paraît plus cohérent, enlevant simplement l’option grisante de gruger tout le monde ! Le vrai reproche que j’adresserai ici est que parfois vous vous fermez des portes sans le savoir… Ainsi, le simple fait d’être admis dans le QG des Tueurs de Mutants à Albuquerque vous empêche de travailler pour la cité impériale, ce qui n’a rien d’évident. Un simple avertissement d’un personnage à ce propos aurait évité le problème. Plus rarement, vous pouvez même vous retrouver bloqué dans la réalisation d’une quête à cause d’un élément obscur, comme avec l’enquête sur un meurtre dans Rat Hole nécessitante le témoignage du creuseur de tombes, lequel ne dit rien, que ce soit sous la menace ou avec un bon discours. Il se laissera tenter par 100 caps, mais si vous n’avez pas la somme, l’option de le soudoyer ne se présentera pas ! A nouveau, un simple correctif (indiquer la somme désirée, pour laisser le joueur l’opportunité de la rassembler) suffirait pour arranger ce genre de choses. Pour finir là-dessus, quelques déceptions mineures : ainsi, si l’on peut travailler pour l’adjoint du shériff afin de lui obtenir une promotion par traîtrise et assassinats, même sans rien faire pour lui et juste savoir son ambition, impossible de rentrer en contact avec le shériff pour éliminer cet adjoint trop ambitieux.   Les batailles rangées sont toujours de mise.   No future   Au niveau de l’armement, à part de rares nouveautés comme un fusil Browning, on reste en terrain connu. A moins de s’aligner avec la cité impériale, la disponibilité des armes à énergie est faible, quelque chose à prendre en compte pour le build de votre personnage, surtout que dans les épisodes classiques, c’est une évolution « naturelle » que d’utiliser ces armes dans le dernier tiers du jeu. Les armes légères sont parfaitement viables tout au long du jeu, et vous pourrez même en améliorer certaines, passant par exemple d’un shotgun de combat normal à un shotgun sans possibilité de tirer plusieurs cartouches à la fois, mais avec les dommages de base sérieusement augmentés (25 minimum). Un ajout bienvenu et bien pensé, la même option est présente pour les armes lourdes si vous réalisez une quête pour les super mutants du coin. Cela se marie bien avec une somme d’expérience supérieure à celle fournie dans FO1 vous permettant d’accumuler les Perks et donnant envie d’explorer un peu partout pour accomplir ce qu’on nous propose. La dernière zone de jeu propose un nombre étrangement élevé de choses à faire, sachant qu’une fois n’est pas coutume, il faudra tout faire sauter. Hélas pour vous, même en étant un dieu du discours à 120%+ pour éviter un combat final contre un boss cheaté (500 PV, Méga coup de poing pouvant enlever 30 PV à chaque coup, power armor…), il vous faudra nettoyer plusieurs niveaux avant de déclencher le compte à rebours fatal. Un brin laborieux après une traversée déjà pas facile (d’une bonne vingtaine d’heures), sauf si vous choisissez la « mauvaise » fin, évidemment. La « bonne » étant pour sa part des plus douce-amère… La pire rappelant une des fins tout à fait lugubres de Dead Money ! Une question importante est : cela donne-t-il envie d’y retourner ? Ce à quoi, personnellement, je répondrai « tout à fait ». La première partie vous fera probablement vous casser les dents à plusieurs reprises, ce qui lance l’intérêt d’une autre partie pour mieux s’y prendre et essayer un build différent, même si avec la difficulté plus musclée, choisir par exemple d’être un guerrier en mêlée ne soit pas forcément évident.

Courbe de difficulté qui ne prend pas de gants, écriture parfois un peu laxiste, innovations au compte-goutte, petits éléments gênants ici et là, Fallout Resurrection, même après autant de temps passé dessus, aurait probablement mérité encore plusieurs ajustements. Mais il serait injuste de s’arrêter sur une telle conclusion, car le travail fourni est tout de même globalement de qualité, et sans dépenser un denier, il vous permettra de replonger dans l’ambiance et le gameplay classiques de la série, bien loin de ce qu’en fait désormais Bethesda. De quoi passer une petite vingtaine d’heures agréable !

Aronaar

Aronaar

Binary Domain

Toute la fine équipe. Que du bonheur en perspective !   Si on ne peut pas les distinguer des humains, où la machine finit-elle et où la vie commence-t-elle ?   2080. Dans ce futur, le scénario de la catastrophe climatique de masse s’est réalisé : des inondations massives ont sévèrement réduit la surface habitable de la Terre, tout en emportant une bonne partie de la population mondiale. La solution pour rebâtir ? Faire appel aux robots ! Bergen, leader du marché, a fourni des centaines de milliers d’unités mécaniques, et les robots sont devenus monnaie courante dans la vie quotidienne, depuis les travaux répétitifs et dangereux jusqu’aux fonctions de force de l’ordre. Les robots, c’est bien, imposer des limites, c’est mieux. C’est pourquoi une Nouvelle Convention de Genève a vu le jour, épaulée d’une organisation, l’IRTA, veillant à ce que ses clauses soient respectées. Et justement, il y a un problème. Dans plusieurs endroits du monde, des Hollow Children apparaissent- des robots imitant si parfaitement l’être humain qu’ils sont indétectables et se fondent sans heurts dans la société humaine. Sauf lorsqu’ils réalisent leur véritable nature, ce qui a tendance à les rendre fous et violents… Et il y aurait des Hollow Children depuis une quarantaine d’années ! Bergen n’étant pas responsable, l’attention se tourne vers le seul acteur de la cybernétique qui serait capable d’une telle prouesse : la firme japonaise Amada. Un Rust Crew, commando secret de l’IRTA, est rassemblé, avec une mission simple en apparence : s’infiltrer sur le territoire du soleil levant, trouver les preuves qu’Amada est bien derrière ces robots, et ramener Amada en personne à Genève. Vous incarnez Dan, soldat 120% américain, 130% viril et 140% badass, d’abord secondé par Bo, une véritable montagne de muscles qui s’accorde bien avec lui. Il leur faudra effectuer la jonction avec l’équipe britannique et française, pour se frayer un passage jusqu’à la corporation… L’aspect « infiltration » tombant rapidement à l’eau, comme on pouvait s’y attendre rien qu’en regardant la jaquette du jeu. L’essentiel de celui-ci consistera justement à parvenir jusqu’à Amada. A part dans le dernier chapitre qui sera riche en révélations, dont un twist raisonnable, le scénario n’est pas là pour surcharger vos fonctions neurales- ce qu’on ne lui demande de toute façon pas. L’important est qu’il y a assez de miettes pour vous donner envie de continuer jusqu’à la partie finale, et que l’ambiance, si elle est convenue, permet de sentir que l’on est pas juste là pour éliminer des tas de ferraille à répétition. Par convenue, j’entends que les personnages, s’ils ne sont pas abyssaux, restent teintés de cliché : Dan est le Yankee hollywoodien qui dézingue tout, Bo est le Noir brut de pomme super musculeux, Charlie est le britannique collet monté, Faye est la chinoise super gracieuse se moquant des occidentaux… Rachel la spécialiste de la destruction est moins « typée », quant à Cain, l’androïde de combat, unité française oblige, il est très poli et diplomate. Les dialogues sont nombreux, raisonnablement naturels, faisant parfois éclore un sourire, du coup on se sent vraiment en équipe, contrairement à moult FPS/TPS qui préfèrent accentuer le modèle du protagoniste solitaire. Ceci étant dit, on sent les ficelles derrière l’intrigue aussi. Binary Domain nous sert une bonne demi-douzaine de fois le coup du « le robot n’était pas encore détruit ! », ce qui finit par déclencher l’incrédulité et aller à l’inverse de ce que le jeu veut nous faire ressentir. C’est diablement artificiel lorsque Faye se prend une balle à la place de Dan, qui semble avoir perdu momentanément tous ses réflexes, face pourtant à un robot de base à moitié détruit se contentant de lever lentement son pistolet avant de tirer. Tout ça pour aboutir sur une romance express qu’on voit venir grosse comme une maison ! Enfin, bon, il est régulièrement difficile de prendre le jeu vraiment au sérieux de toute manière…   Ne vous fiez pas à l'image, la gatling gun n'est pas si jouissive à utiliser. Au passage, Amada doit être vraiment bourré d'argent pour penser que des plateformes volantes unipersonnelles, pour des robots de base, sont rentables...   Garanti sans une goutte de sang versée par l’ennemi (ou presque)   Pour ce qui est de la progression, en tout cas, la formule est simple : linéarité. Pas d’embranchements, de chemins alternatifs, l’exploration se résumera à de minuscules passages hors des rails invisibles pour ramasser un goodie ou deux. Heureusement, le jeu n’est pas que des combats à couvert ponctués de dialogue, vous aurez droit à un peu de variété : course en jet-ski, prise de possession d’un train monorail, séquences de défense, du rail-shooting… Et des phases qui sortent un peu de cases, sans forcément briller, comme devoir détruire quatre générateurs d’ozone dans une petite pièce, en allant reprendre de l’air dans une chambre de décontamination entre deux destructions de robots ne voulant pas vous laisser respirer. Comptez aussi sur quelques QTE tout aussi anecdotiques, mais qui ont au moins le bon goût de ne pas gâcher le plaisir de jeu (RE5, je me souviens toujours de toi, oui). L’essentiel consistera en une formule bien connue : se mettre à couvert et dézinguer les tas de ferraille en face, en bougeant selon les nécessités. En mode normal, Dan peut soutenir quelques secondes de feu nourri avant de devoir se cacher pour que le sang de troll si cher aux FPS/TPS modernes ne s’active. De toute manière, ce n’est pas la piétaille et ses variantes qui devraient vous poser trop de problèmes. La plupart des robots ne cherchent pas réellement à vous prendre en tenaille, et n’avancent pas trop vite. Une catégorie d’ennemis aimera foncer sur vous, autrement, le flux du combat est assez facile à maîtriser. Ce qui ne veut pas dire que le cyberbestiaire n’est pas varié : snipers, méchas lourds avec gatling gun, forces de sécurité avec des boucliers, shinobis sur la fin… C’est notamment sur le nombre, et les renforts rapides, que les ennemis compteront pour instiller un peu de tension. Si jamais vous êtes quand même à terre, pas de panique : un kit de soin en injection et vous serez de nouveau sur pied ! Vous n’en avez pas ? Un de vos coéquipiers viendra vous secourir s’il lui reste lui-même un kit, qu’on trouve régulièrement, soit dans l’environnement, soit à acheter dans les kiosques-boutiques. Car, par la magie de la commodité, chaque robot abattu vous fera remporter des crédits ! Ceux-ci seront principalement dépensés pour, prioritairement, améliorer votre arme principale (chargeur, puissance de feu, vitesse d’attaque, précision, portée…) puis celles de vos compagnons. Vous pourrez aussi acheter des munitions si vraiment vous êtes en rade – ce qui peut arriver à certains moments du jeu ! – et des nanomachines vous boostant vous ou vos compagnons : vitesse de régénération, santé de base, etc. On aurait peut-être pu souhaiter un peu plus de customisation, toutefois le système a le mérite d’exister. Personnellement, je suis partisan de cette boucle vertueuse, dans les shooters, qui consiste à tuer pour gagner de quoi tuer mieux encore ! En plus de votre arme principale, un solide fusil d’assaut pour Dan, vous avez un slot pour un pistolet piou-piou à munitions illimitées, des grenades, et une arme secondaire. Malheureusement, la sélection n’est pas des plus heureuses :   - Le shotgun a une portée ridicule dans un jeu qui n’encourage pas franchement d’aller au contact, même si vous disposez d’une attaque de mêlée ;   - Le pistolet mitrailleur inflige simplement peu de dégâts ;   - Le sniper inflige de lourds dégâts mais la visée n’est pas très stable, utilisation occasionnelle ;   - Un fusil d’assaut strictement inférieur à celui de Dan ;   - Lance-roquettes réservé presque exclusivement aux boss ;   - Une machine gun légère relativement efficace.   Bien souvent, on utilisera donc surtout une arme secondaire dans les moments plus « tranquilles », afin d’économiser les munitions de notre arme principale. Celle-ci peut également émettre des tirs « bosoniques » : une charge énergétique qui inflige des dégâts et paralyse temporairement l’ennemi, surtout utile face aux boss. Il y a bien quelques utilisations en-dehors des combats, pour détruire des obstacles, mais c’est clairement exécuté comme une arrière-pensée que cela n’apporte rien au gameplay.   Briser de gros robots : l'enfant intérieur se réveille.   La confiance ne se donne pas, elle se mérite   Et en termes de gameplay, Binary Domain possède une caractéristique tant particulière qu’aussi importante qu’une note en bas de page. Si vous avez un microphone branché, vous pourrez, en plus de donner des ordres basiques à vos équipiers (fonction toute superficielle, comme vous ferez l’essentiel du body count de toute manière), répondre aux questions qui vous seront régulièrement posées. Sauf que voilà, si cela peut aider à l’immersion, vous serez forcé d’être un béni oui-oui et dire ce qu’ils veulent entendre. Pourquoi ? Parce que la seule utilité de vos réponses est d’augmenter la jauge de confiance de vos partenaires. Jauge qui sera de toute façon alimentée principalement par les affrontements : plus vous décimez d’ennemis rapidement et efficacement, plus le reste de votre équipe sera admiratif. Pour le coup, Binary Domain donnera un bon coup de brillance à votre égo : « Tu es une véritable star ! », « Votre visée est magnifique, Monsieur ! », « Un véritable chevalier en armure étincelante ! » sont le genre de choses que vous entendrez fréquemment. Néanmoins, car vous possédez un esprit vif, ami Lecteur, vous vous demandez à quoi sert cette jauge- pouvant être notamment diminuée si vous tirez sur vos compagnons, ce qui arrivera probablement vu leur tendance à se mettre dans votre ligne de mire. Une haute confiance changera-t-elle certaines lignes de dialogue ? Rendra-t-elle l’IA alliée plus efficace ? Nenni. Cela se bornera à modifier un peu une des dernières scènes cinématiques. Et si vous voulez la meilleure fin, il faudra atteindre une haute confiance avec tous les autres membres de l’équipe- même les deux qui ne la rejoignent que temporairement ! Aucune réelle logique là-dessous, et le jeu est vague à ce sujet. Les deux guest stars sont d’ailleurs utilisés de manière bizarre : l’un d’eux meurt de façon très stupide, l’autre ne s’associe avec vous que d’une façon terriblement artificielle. Je vois mal comment qualifier autrement le fait que le Big Bad, au lieu de vous tuer, vous jette dans une décharge remplie d’Hollow Children défectueux se comportant comme des zombies, vous laissant en compagnie du policier qui cherche à vous arrêter depuis qu’il sait que vous êtes au Japon ! Un» niveau complètement filler, au passage. De façon globale, cette mécanique n’est pas très « organique » : vous serez souvent forcé de séparer l’équipe, et la plupart du temps, pour des raisons bidon. Restez en arrière pour nous « couvrir » ! Prenez un autre chemin… Parce que !   Quoi d’autre à creuser dans Binary Domain ? Les combats de boss, sans aucun doute, relativement nombreux. On sent là, malgré un protagoniste américain, l’esprit nippon être canalisé à 110% avec d’énormes robots, dont un Grand Lancier, un gorille tenace, un robot-moto lance-missiles, un chandelier-tentacules géant… Les développeurs se sont fait plaisir ! Les joueurs en auront peut-être un peu moins, pour une raison simple. Un combat de boss devrait être comme un bon repas : ni trop court, ni trop long. Sauf que les boss dans le jeu tendent à devenir longuets. Détruire un raptor volant, moteur par moteur avec un lance-missiles, tandis qu’il change de place rapidement et inonde lui-même de missiles ainsi que de drones d’attaque, peut tendre au fastidieux. Se faire poursuivre par le robot-moto massif est cool au début, moins lorsqu’on commence à avoir les doigts crispés à force de vider des douzaines de chargeur sur lui. Le gorille remporte la palme, en n’ayant pas été détruit lors du premier affrontement, revenant de façon téléphonée pour un second round, comme s’il était Monsieur X de RE2. Enfin, cela reste quand même assez fun de casser du mécha géant ! Pour le reste, il n’y a pas grand-chose à dire. Le multi a connu le destin des FPS/TPS n’ayant pas suffisamment réussi commercialement : des serveurs déserts et silencieux, je ne peux donc pas en parler. L’appel du pied pour une suite se perd donc aussi dans les oubliettes ! Ce qui, personnellement, n’est pas une grande perte : on passe une huitaine d’heures plaisantes dans Binary Domain, sans qu’il y ait matière à en redemander réellement. Sûrement pas, en tout cas, pour les micro-différences générées par la mécanique de confiance… L'anecdote pour finir : la reconnaissance vocale a parfois des ratés. A un moment, je me suis à renifler un peu fort, ce que le jeu a traduit par "fuck", déclenchant l'incompréhension de l'IA (et mon hilarité).  
   

Aronaar

Aronaar

Star Wars the Force unleashed : Ultimate Sith Edition

« Si vous me terrassez maintenant, Patron, je deviendrai plus puissant que vous ne sauriez l’imaginer !- Rangez ce balai anti-gravité et arrêtez de faire l’idiot, Bob. Si je vous tue, vous allez accaparer un nouveau corps, pas vous transformer en esprit plein de sagesse. Et non, je ne vais pas incarner un clown qui tient son sabre laser comme ça.- Même un clown capable de détruire un Star Destroyer avec la Force ?- ...C’est trop ridicule pour que je ne vérifie pas ça de visu. »Une licence gargantuesque comme Star Wars a généré une pluie d’étoiles l’exploitant dans divers domaines. Hélas, The Force Unleashed ne brille pas d’un éclat faramineux dans cet univers tentaculaire…Enquête bourrine, sabre laser mal tenu à la main.

What is thy bidding, my master ? TFU part pourtant sous de prometteurs auspices : l’on incarne Vador himself, venu faire un brin de nettoyage sur Kaashyk un temps indéterminé après l’application de l’ordre 66.
Rendons grâce au jeu d’opter pour une continuité logique où, outre Yoda et Obi-Wan, d’autres Jedi ont survécu à la Purge, et dans la fiche de poste de Vador, l’extermination des rescapés est une priorité.
Déchaînant le pouvoir du Côté Obscur contre de malheureux Wookies, le bras droit de l’Empereur finit pas débusquer et tuer le chevalier Jedi caché là, mais, diantre ! Celui-ci avait un fils, qui semble avoir hérité d’une puissante connexion à la Force.
Ni une ni deux, comme il a lu «la manipulation psychologique pour les nuls », le semi-cyborg tue des Impériaux pour faire croire qu’il est venu secourir le garçon.
Juste après avoir tué le géniteur de ce dernier, je ne suis pas sûr que ce soit terriblement convaincant, mais passons ce point de détail : après une ellipse temporelle, on retrouve l’apprenti désormais doté du doux nom de Starkiller, prêt à faire ses preuves auprès de son maître.
La première moitié de l’histoire est donc assez peu riche narrativement, puisque cela consiste « juste » pour Starkiller à tuer des Jedi jusqu’à ce que Vador le juge digne de l’aider dans son terrible plan : renverser Palpatine !
Le fan averti ne manquera pas de tiquer : comment un être aussi rusé que l’Empereur pourrait-il ignorer que son apprenti prend lui-même un apprenti en secret ? Dans le jeu Starkiller devra tuer tout le monde, Impériaux compris, afin de ne pas laisser de témoins, quand même, le tout paraît un peu gros.
Je n’insisterai pas là-dessus, sachez donc juste que le scénario comprend quelques twists et qu’il se laisse gentiment suivre. On sera néanmoins dans le droit de s’étonner (pour ne pas employer un mot plus fort) en apprenant que TFU a reçu une distinction de la guilde des auteurs d’Amérique, pour la « meilleure écriture de scénario dans un jeu vidéo ».
Entendons-nous bien, ce n’est pas toutes années confondues…
Même ainsi, cela peut sembler grandement exagéré. TFU s’en sort en piochant des répliques et références dans d’autres œuvres de l’univers SW, en mettant en scène des personnages emblématiques (Vador, Palpatine, Leia…) et expliquant concrètement la genèse opératoire de l’Alliance Rebelle.
Si le but est louable, le format n’est pas adapté : TFU reste un beat’em all et manque d’ampleur narrative, menant à des « compressions » et des raccourcis, comme l’inévitable passage de Starkiller du Côté Lumineux de la Force, paraissant aussi rushé que le passage contraire de Skywalker dans l’épisode III.
Rajoutez une micro-romance pour respecter les standards établis, un protagoniste pas franchement des plus charismatiques, si le tout n’est pas désagréable, on reste loin d’une histoire particulièrement mature.
A noter tout de même que comme Shadows of the Empire en son temps, TFU est un projet multimédia, avec l’addition notable d’un comics et d’un roman.
Ceci étant posé, je maintiens qu’un jeu vidéo, narrativement parlant, devrait se suffire à lui-même…

La Force en folie Mais venons-en au cœur du jeu, le gameplay. TFU se présente donc comme une sorte de beat’em all moderne avec un fil rouge des plus simples : avancer, massacrer des ennemis, avancer, utiliser la Force sur l’environnement, tuer des ennemis, et ainsi de suite jusqu’à la fin du niveau comportant son boss syndical.
Et pour massacrer, vous avez un bel éventail, dans deux domaines interconnectés. Le premier concerne les pouvoirs de la Force : télékinésie (vive les Stormtroopers qui volent dans tous les sens et les objets balancés pleine puissance sur les ennemis), lancer de sabre laser, foudre (pas de limi- bref, vous voyez le tableau), bouclier de foudre, poussée de Force (pratique pour jouer au bowling sur cibles vivantes).
C’est toujours un plaisir de s’amener frais comme une fleur et transformer les environs en charnier en utilisant de vos pouvoirs surnaturels pour faire le ménage !
L’autre domaine touche aux techniques de sabre laser (une vingtaine) dont la majorité s’acquiert en montant de niveau, permettant de réaliser des combos variés, simples (tel un enchaînement de coup avec une seule touche) ou complexes, demandant plusieurs touches et intégrant la Force, comme surcharger son sabre d’électricité ou un empalement aérien combiné avec une explosion de Force.
Les possibilités sont suffisamment nombreuses pour épancher sa soif de sang de manière fun, donnant tout son sens au titre du jeu. Hélas, on approche là de son essence qui tend un peu vers le « je t’en mets plein les yeux, oublie les défauts cachés dans le reste ».
Tous ces combos, de fait, reviennent assez à choisir des méthodes de cuisson différentes pour votre viande : à cause de la relative facilité du jeu, aucun en particulier ne fera une différence notable face à certains ennemis. Tous les boss peuvent être battus avec un usage copieux de la foudre et du combo de sabre de base, ce qui est un brin décevant.
La foudre, par ailleurs, donne l’impression d’être le va-tout de TFU, un seule type d’ennemi y étant véritablement résistant, sa longue portée et sa capacité à stun la cible en faisant la technique de gestion idéale des grosses cibles.
Non pas que le jeu soit dénué de challenge à certains passage, mais cela pourra être plus dû à des stun-lock quelque peu abusés de vos adversaires, plutôt qu’à leur intelligence.
A ce propos, penchons-nous sur l’annonce mensongère faite par les développeurs, annonçant
que l’engin permet aux PNJ de « faire montre d’une intelligence artificielle réaliste ».
Quelques exemples brillants :
- Les AT-ST vous tirant dessus sans voir qu’il y a un obstacle encaissant les projectiles, incapables de contourner efficacement ;
- Les ennemis vous fixant froidement du regard sans vous attaquer ;
- Les rancors jetant des pierres à bout portant sans aucune chance de vous atteindre ;
- Les snipers tombant tout seul de leur perchoir ;
- Un boss se jetant sur des mines organiques, etc.
Une belle pantalonnade, et ne vous attendez pas à l’usage de tactiques groupales à votre encontre !

Accomplis ta destinée Avant de continuer vers un autre problème du jeu, causons d’un aspect positif : le système de level-up. Plus vous battez d’ennemis, plus vous gagnez d’expérience, classique et logique.
Les montées en niveaux vous permettent de vous améliorer dans trois domaines : les pouvoirs de la Force, les talents (augmenter la santé maximum, réduction des dommages reçus, régénération plus rapide des points de Force…) et les combos précités.
De plus, chaque niveau contient de nombreux holocrons jedis, augmentant votre XP, vous donnant un point bonus dans une de ces trois catégories ou offrant un cristal conférant une propriété particulière à votre sabre. Accomplir des objectifs bonus, comme tuer tous les rancors sur Felucia, octroie également des bonis.
Le sentiment de montée en puissance est donc présent de manière satisfaisante, et à moins de farmer, vous oblige à faire des choix- sauf pour les combos où vous pourrez obtenir tout ce que vous désirez, normalement.
Ce côté plaisant n’amoindrit en rien un défaut rédhibitoire pour un jeu de ce genre : le tempo.
On s’attend, avec légitimité, à pouvoir ressentir des poussées d’adrénaline (plus ou moins fortes, d’accord), à être vraiment dans le feu de l’action, trancher dans tous les sens, déchaîner sa fureur de façon jouissive…
Il n’en est pas rien, mais il n’en est pas assez souvent. Contrairement aux intentions des développeurs, les concentrations d’ennemis faibles relèvent plus de l’oblitération administrative que du match d’endurance, et les « gros » ennemis sont généralement situés de telle manière que vous n’ayez pas de problème à les prendre un par un, avec un brin de jugeote.
Il faut préciser que vous regagnez de la vie à chaque ennemi abattu, sans quoi le jeu serait quasiment impossible !
Avec les errances de l’IA citées plus haut, il est de plus aisé de se défaire d’adversaires qui pourraient se révéler épineux. Tout ceci produit donc quelques longueurs, surtout lorsqu’un level-design parfois fort perfectible se rajoute à l’ensemble.
On pensera à Felucia, dépaysant au début avec son côté de jungle pour mycologues, pour aboutir à une trop forte impression de long couloir arbitraire jonché d’ennemis à abattre. Ou à la station médicale, organisée de telle manière que le niveau se plie très rapidement par rapport aux autres…
Tout cela pour sauver votre pilote, afin de préserver la micro-romance – je la dénomme ainsi car
les deux tourtereaux n’ont pas eu le temps d’avoir des relations significatives pour que le sentiment d’amour paraisse très vraisemblable…
Quid des boss, me direz-vous ? Et bien, c’est mitigé. D’une part, ce sont les moments forts du jeu où il faut se montrer plus technique, et les séances de mise à mort via QTE confèrent un côté excessif finalement assez épique et satisfaisant. Les duels de Force sont également assez cool, ainsi que les moments où les sabres laser s’entrechoquent dans une opposition brute de puissance.
Mais, d’autre part…

Dans ses sombres pensées, il y avait toujours une lueur d’espoir… … les patterns utilisés sont un peu trop rigides, et sauf les boss finaux, ils ne présentent pas de défis notables- plus des épreuves de patience.
Ou pas- distinction « téléphoné à mort » pour le combat contre Proxy, le droïde personnel de Starkiller, certes programmé pour essayer de le tuer, mais dont les capacités à se transformer en Jedi ou Sith AVEC les pouvoirs de la Force, presque juste pour affronter Dark Maul, sont un peu grasse. Et il se fait stun-lock sans difficulté !
Autre décoration, en mousse chocolatée cette fois-ci, pour le moment où il faut, en puisant dans la Force bien entendu, faire se crasher un Destroyer impérial.
On entre dans la poudre aux yeux à 120%, pour une scène placée de façon totalement arbitraire et ridicule : Starkiller se prend des tirs de chasseur TIE sans avoir trop mal, et ne se fait jamais toucher par les turbolasers du Destroyer !
Le jeu met déjà en scène sa puissance qui peut sembler parfois délirante, ce « combat » est la touche de trop. On se demande presque pourquoi il ne ferait pas imploser à distance l’Etoile Noire en compressant son réacteur avec la Force…
Malheureusement, même l’univers étendu via les livres nous a « offert » des moments pénibles comme celui-là. L’UE est de toute manière truffé de moments douteux, comme la résurrection de l’Empereur avec un clone et le passage subséquent de Luke du Côté Obscur.
Enfin, revenons sur TFU. Vous aurez remarqué le « Ultimate Sith Edition », se traduisant simplement par le package avec les DLC, à savoir une mission au temple Jedi pour plus en savoir sur Starkiller, et deux missions se basant sur la fin non canonique, où l’ex-apprenti de Vador tue ce dernier et prend sa place auprès de l’Empereur.
L’occasion d’en rajouter dans le fanservice en tuant Obi-Wan, vainquant Luke et Boba Fett.
Comme il est toujours utile de s’informer avant d’écrire un test, j’ai appris qu’à l’origine, ceux qui auraient acheté tous les contenus séparés en auraient eu pour une centaine d’euros avec le jeu de base, ce qui relève, à ce point-là, de la pure escroquerie.
Comme quoi il faut parfois vraiment prendre sur soi et attendre les versions de l’année/collector/définitive etc.
Maintenant, ma diatribe pourrait susciter en vous le sentiment, ami Lecteur, que TFU est à éviter. Que non pas. Il possède de sérieuses faiblesses, des éléments qui vieillissent mal (comme défoncer des portes avec la Force, l’utiliser en général sur l’environnement : des performances techniques n’impressionnant plus) mais se laisse jouer gentiment, en tant que défouloir raisonnable.
Pour finir sur une note toute personnelle, je n’en reste pas moins ébahi que ce soit le jeu SW à s’être le plus rapidement vendu dans l’histoire de la franchise- et à plus de six millions d’unités.
Un tel succès me semble largement disproportionné.

The Force Unleashed a demandé pas mal d’investissements, surtout au niveau du moteur graphique. Néanmoins, il souffre de ses ambitions un peu trop hautes, et d’une certaine inadéquation : vouloir nous narrer la naissance véritable de la Rébellion à travers un personnage peu charismatique, dans un beat’em all, n’était pas la meilleure des solutions.Défouloir correct se raccrochant un poil trop au fanservice pour s’attacher l’attention du joueur, ainsi que de moments « gras » comme la destruction du Destroyer Stellaire, il reste à découvrir pour l’amateur de SW- maintenant que le prix est correct. Hélas une troisième fois, les excellentes ventes de cet opus ont donné naissance à une suite…Mais ceci est un récit d’un autre jour. Bob, arrêtez de mettre Duel of fates en fond sonore !

Aronaar

Aronaar

Star Wars : the force unleashed II

« Patron, je suis votre Père ! clama Bob avec un casque grille-pain sur la tête.- Je vous ai déjà dit de ne pas boire deux verres de champomy à la suite, Bob.- Ah ! Mais il y a the Force Unleashed II, encore plus court, avec des centaines de cuves de clonage qui font pousser des sabres lasers !- NOOOON !- Lisez dans votre cœur, et vous saurez que c’est vrai… »TFU II est un jeu fort médiocre, autant le dire tout de suite. Au lieu de seulement s’appesantir là-dessus en affichant des sourires narquois, penchons-nous plutôt sur ce qu’il peut mettre en lumière : une sorte de check-list pour savoir si, oui, produire une suite est simplement souhaitable- en-dehors de l’aspect financier, bien entendu.

Il y a bien longtemps, dans une galaxie sans scénario… Lorsque cela s’applique, et c’est souvent le cas, il faut qu’une suite possède quelque chose de valable à raconter.
Que ce soit dans un laps de temps plutôt bref ou relativement important après la conclusion de l’opus original, il faut que ce dernier laisse quelque chose à terminer : un mystère non élucidé, une guerre dont seule la première bataille a été remportée, l’apparition d’une nouvelle menace, une quête à poursuivre, un personnage à retrouver, etc.
Or, l’histoire de TFU se suffisait à elle-même. Starkiller rompt ses attaches avec Vador, passe du côté Lumineux de la Force, rassemble les ferments de la Rébellion et devient un martyr pour leur cause en leur permettant de s’échapper de l’Etoile Noire. On peut questionner la valeur d’un martyr qui ne sera pas vraiment connu du grand public, mais en tout cas, avec le décès de Starkiller, il avait, disons, accompli sa destinée.
TFU opérant dans un cadre fixé d’avance – évidemment, il ne pourra tuer ni Vador, l’Empereur ou apporter de réelle modification à ce qui a déjà été établi – cela ferme également les autres portes.
C’est là que le bât blesse et peut se montrer carrément éliminatoire : TFUII n’a rien à raconter.
On y retrouve Starkiller sur Kamino, qui est – ou pas – un clone destiné à accomplir les volontés de Vador, lequel l’entraîne de suite à tuer ce que le Starkiller « original » aimait, car les émotions, ça rend faible.
On passe sur la contradiction (les Sith sont justement pour une expression libre des émotions, surtout la haine, la colère et tout ce qui appartient au champ du désir, contrairement aux psychorigides Jedi interdisant l’amour autre que platonique), Starkiller est affligé de terribles flash-back et se trouve incapable de détruire le robot simulant l’apparence de Juno, la pilote dont il était tombé amoureux dans l’opus précédent.
Amour creux et standardisé, n’étant étayé par aucune scène significative (à l’instar des quelques missions avec Raynor et Kerrigan dans Starcraft) et pourtant la seule motivation de Starkiller à travers le jeu, se contrefichant à 120% d’aider la Rébellion.
En s’enfuyant de Kamino pour aller sur Caïto Nemodia pour sauver le général Kota, c’est juste pour savoir où est Juno ; lorsqu’elle se fait inévitablement capturer sur le vaisseau amiral Rebelle où elle se trouve, Starkiller fait crasher ce dernier sur Kamino pour aller la retrouver, et c’est évidemment Vador qui la détient pour le piéger.
Rajoutez un interlude sur Dagobah, procédé narratif boiteux pour que Starkiller ait une vision du futur où Juno se fait capturer, et vous avez le résumé de cette non-histoire.
Le seul point mystérieux, déjà introduit artificiellement, ne trouve pas de réponse à la fin : on ignore si Starkiller est le produit authentique ou un simple clone. L’univers étendu a fourni plusieurs exemples de la possibilité qu’un jedi/sith soit cloné avec les pouvoirs de la Force inclus, mais on ne reste pas plus avancé.
Avec une motivation poussive et mise en scène de telle manière que ça en devient un cliché bien gras, une sonnette d’alarme aurait dû retentir : sans vrai scénario par rapport à un jeu qui en avait un, difficile de produire quelque chose de conséquent…
Ou d’entraînant pour que le joueur veuille le finir !

The Force unloaded Sur une base mauvaise, pas étonnant que le reste ne s’élève point haut. Examinons les domaines hors-scénario, qui, à mon sens, devraient s’appliquer (lorsque c’est adéquat) à une suite directe :

- Un gameplay revu, corrigé, enrichi. Même dans les bons jeux, il est rare d’éviter quelques couacs dans la manière de jouer, et les portes ne sont pas fermées à des ajouts et améliorations.
Le premier niveau sur Kamino est honnêtement prometteur. Exit les niveaux longs et parfois un peu vides de TFU, le tempo est plus fluide, notamment au niveau des combats où l’on enchaîne plus rapidement les ennemis (avec, cette fois-ci, la possibilité de trancher les membres et décapiter !).
Sans parler de frénésie (on se trouve loin d’un God of War…) c’est plus plaisant. Hélas, passé ce premier niveau, on ressent rapidement que la majorité du gameplay, passé cette fluidification, est une diminution !
Les montées en niveau ne servent en effet plus qu’à améliorer les six pouvoirs disponibles, dont un seul nouveau : le Mind Trick qui a remplacé le bouclier de foudre. Il est très drôle d’obliger les ennemis à se suicider ou à se battre entre eux (« Je dois… Tuer ces traîtres… ») mais à part une situation précise, c’est vraiment plus pour le fun que pour une utilité pratique.
Aux oubliettes les caractéristiques du personnage, on trouve des holocrons pour augmenter la vie et la jauge de force, on oublie purement et simplement les combos ! Ne restent que deux prises et la possibilité d’ajouter un effet de foudre à une série d’attaques.
La manipulation de l’environnement n’offre rien de plus qu’auparavant, non plus que les phases un brin plateformes. L’IA a moins d’errances que dans TFU, tout en continuant de ne pas opposer une énorme résistance… En toute sincérité, le jeu est encore plus aisé que son aîné, même dans les moments enrichis en ennemis par mètre carré.
Ces derniers (les ennemis, pas les mètres carré) sont moins variés qu’avant, et parfois fastidieux. Particulièrement ses mécas qui lancent des flammes ou de la carbonite, dont il faut toujours enlever par la Force le bouclier – à un point que ça devient administratif – et qui sont sans danger en utilisant le pouvoir de lancer de sabres à répétition. Ils apparaissent trop de fois, à l’instar des AT-ST modifiés avec un lance-missiles : à la fin, vous en aurez assez de vous taper les QTE pour en finir avec eux.
Quid des combats de boss, sympathiques mais rigides dans leur pattern dans le premier opus ?
Un désastre ! Non seulement le pattern est encore plus présent parfois, mais la barre de vie des boss transforme les affrontements en match de patience. Comme votre vie régénère jusqu’à un certain point, la persévérance suffit donc majoritairement- sans réel besoin de skill et avec une touche de monotonie procédurière qui s’installe.
En plus d’être discordant : Starkiller détruisait un Star Destroyer avant dans une démonstration de virilité ultime, là, il doit attendre qu’une pauvre canonnière lui tire des missiles pour les lui renvoyer, et patienter que la gatling laser surchauffe pour pouvoir lancer ses sabres dessus, unique point faible (!). C’est assez navrant, tout comme lorsque vous affrontez une énorme bête, le Gorog : à un moment vous êtes sur sa tête, mais votre sabre laser (qu’on voit pourtant faire fondre une épaisse porte de sécurité dans la Menace Fantôme) n’est pas suffisant pour lui frire la cervelle.
Le genre de choses qu’on peut pardonner lorsque le jeu est bon, mais qui ne fait que ressortir les mauvais côtés autrement.

Un nouveau désespoir Le pire est certainement le combat contre Dark Vador en personne. Rarement le Seigneur Sith aura été aussi peu impressionnant et même carrément ridiculisé.
Jamais il n’utilise la Force de façon impressionnante, vous lançant tout au plus des cuves à la tête, échange à la Link VS Ganondorf que vous pouvez totalement ignorer en le rejoignant sur sa plateforme.
En effet, vous jouez à saute-moutons en allant de plateforme en plateforme, chacune d’entre elle envahie d’une nouvelle nuée de clones de Starkiller. Que Vador envoie bien évidemment vous combattre. Problème : il suffit d’utiliser Mind Trick pour retourner des clones contre lui, qu’il se met à combattre, vous laissant parfaitement le temps de l’attaquer en traître.
Lavez, rincez, répétez encore et encore, les clones morts vous fournissant de la vie. Ah, dommage qu’un SEIGNEUR Sith ne puisse contrer une tactique aussi audacieuse !
Le tout ne dure longtemps à cause d’une seule chose : les coups de vos sabres laser font autant de dommage qu’un bâton en guimauve électrifiée sur Vador.
La dernière phase prend place en extérieur, en plein orage pour un pseudo effet dramatique, et là, c’est l’ultime pantalonnade : l’ancien Jedi se fait enchaîner comme un malotru et n’oppose presque pas de résistance. Même avant, il n’utilisait aucune technique réellement dangereuse.
Une conclusion adaptée pour le jeu, mais nous n’en avons pas encore fini !

- Un contenu étendu (taille du monde, nombre de missions/niveaux, modes de jeu, etc.). C’est la loi du plus, qui n’est pas forcément celle du mieux, entendons-nous bien. Toutefois, lorsqu’on diminue déjà le gameplay sans raison valable, et toutes choses étant égales par ailleurs, on s’attend à avoir un contenu au moins égal à celui de l’opus précédent.
Cruelle déception ici ! Kamino, Caïto Nemodia, le vaisseau amiral Rebelle, Kamino, voilà votre épatante feuille de route pour TUFII. Et Dagobah, me souffle Bob, mais vu que c’est tellement placé comme plot device narratif sans aucune action, difficile de le compter comme une réelle séquence.
Non seulement tout cela est bien peu, mais le game design reflète la fadeur de l’histoire.
Vous enchaînerez couloirs sur passerelles et zones « arène » où il faudra absolument tuer tous les ennemis, la faute à des boucliers sortant de nulle part, barrant votre progression. C’est un écueil des beat’em all que TFU avait réussi à aplanir, en vous laissant libre de continuer sans massacrer tout le monde si vous le désiriez.
Cette linéarisation massive enlève également tout intérêt à l’exploration : les bonus (comprenant aussi des gains d’expérience et des cristaux de sabre laser donnant des bonus comme une meilleure régénération de la santé) sont pratiquement sous votre nez à chaque fois.
Oubliez également les objectifs bonus…
On sent donc que les développeurs essayent de tirer en longueur le peu qu’ils ont mis, cassant le rythme durant les niveaux autant que pendant les combats de boss.
Et pour tout nouveau mode, il y a le challenge, présentant une dizaine de défis – enchaîner les combos, finir un parcours en temps limite, tuer des ennemis avant qu’ils n’atteignent un certain point et ainsi de suite – constituant, au final, un ajout sympathique mais marginal.

As long as she lives, I will always control you En combinant le challenge (comportant des leaderboards nécessitant un compte spécifique pour y accéder… Sérieusement ?) avec l’histoire, vous obtiendrez la mirobolante durée de vie de 5-6 heures.
Les quelques améliorations de tempo du début se noient donc dans une désévolution, ou une stagnation de tous les autres domaines. Les développeurs pensaient-ils que les joueurs sont des vaux se jetant sur une suite car le premier jeu s’est bien vendu ?
Que ce soit le cas ou pas, la performance commerciale bien moindre de TFUII sanctionne légitimement le produit proposé. C’est un de ces cas où on aimerait avoir un « agent » placé durant la production du jeu, notamment les réunions importantes où la majorité a décidé que ce serait parfaitement viable de sortir un jeu offrant moins- en le proposant crânement au prix fort !
En effet, le jeu d’origine sur 360 et PS3 était tarifé à 70€ ! Avec toute la bienveillance du monde, cela demeure une sinistre plaisanterie.
Anecdote : le scénariste aurait voulu mettre en place une histoire plus « personnelle » permettant d’être attractive pour une plus large audience, pour plus d’accessibilité, s’inspirant des dialogues de Darksiders, Heavy Rain et Uncharted 2. Bizarrement, il a quitté LucasArts avant que le jeu ne soit disponible.
Un rayon de lumière vient frapper la version Wii, comportant plus de niveaux, des scènes bonus et un mode multijoueur ; cela n’enlève rien à la médiocrité ambiante qui nimbe les autres incarnations du jeu.
Bob me souffle que j’ai oublié la présence d’un mode « furie », disponible après avoir tué moult belligérants, vous rendant temporairement invincible avec l’offre énergie illimitée en plus.
Dommage que même dans le combat final, on n’y trouve guère d’utilité…
Inutile de s’étonner que GameSpot ait nominé le jeu dans la catégorie « Les suites les moins améliorées de l’année 2010 ».

« Globalement, on dirait que le jeu a été créé par obligation plutôt que par inspiration. » Ainsi John Teti, journaliste à Eurogamer, résumait-il TFU II, et c’est un jugement auquel je souscris entièrement. Prototype de la suite qui aurait mieux fait de rester dans le recoin d’un cerveau, le jeu, ne se contentant pas de ne rien apporter, enlève même des choses. On peut se demander si Lucas ne s’est pas senti un brin agacé par l’exploitation qui a été faite là de son œuvre.Dans tous les cas, à moins d’un très bas prix, TFU II est une expérience à éviter. L’univers Star Wars a suscité suffisamment de productions vidéoludiques pour regarder ailleurs, et, ami Lecteur, je vous y invite prestement.Bob, enlevez ce casque ridicule et mettez le cap…N’importe où ailleurs, en fait.

Aronaar

Aronaar