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Un lieu où trouver des tests de jeux vidéos, et des analyses de film, des dossiers et plein d'autres choses plus ou moins ponctuelles qui sauront satisfaire, je l'espère, votre curiosité, ami Lecteur.

 

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Splinter Cell- Chaos Theory

Des murmures parcourent les cercles des aficionados, des murmures à propos d’une sainte trilogie donnant ses lettres de noblesses au genre de l’infiltration pure et dure. Le nom de code contenu dans ces murmures ? Splinter Cell. Avant de prendre un chemin résolument différent, la franchise affublée du nom d’un célèbre auteur s’était taillé une belle réputation ; pour beaucoup, Chaos Theory représente le pinacle dans cette optique, après un Pandorra’s Tomorrow pas forcément très novateur. Enfilez votre casque avec une lentille verte en trop, ami Lecteur, puis infiltrons-nous dans cet épisode pour voir de quoi il retourne réellement… Bob, arrêtez de faire l’andouille en essayant de vous suspendre à cette gouttière, vous n’êtes pas Sam Fisher.         La vision nocturne sera une précieuse alliée pour vous orienter dans les niveaux et éviter les gardes.     La guerre du futur sera celle de l’information   L’ami Fisher reprend du service : en effet, Echelon 3 a appris que Morgenholt, l’un des plus éminents spécialistes en algorithmes informatiques fort dangereux (il a participé à la réalisation de programmes d’attaque virale massive) a été capturé par un groupe terroriste. Votre première mission : l’extraire de sa captivité s’il est toujours vivant et/ou s’assurer que son savoir n’a pas été mis entre de mauvaises mains… Naturellement, il n’y aurait pas d’intrigue si ce n’était pas le cas : l’histoire s’oriente donc assez rapidement vers l’utilisation des algorithmes en question, déclenchant un blackout à New York et une utilisation plus dévastatrice par la suite… A Fisher donc, secondé par l’habituelle équipe de soutien, de retracer l’origine de la cyber-attaque, afin de de déterminer à qui faire porter le chapeau et accessoirement éviter une troisième guerre mondiale ; je ne vous en dis pas plus mais avec un programme capable de prendre le contrôle de ressources militaires, vous devinez ce qui peut se passer, ami Lecteur. Les enjeux sont donc de taille dans ce nouveau techno-thriller, comme il sied, je suppose, au dernier épisode d’une trilogie, même si cela ne se fera pas sans quelques poncifs un peu bruts de décoffrages sur la position des Etats-Unis dans le monde et comment « réveiller » ce dernier. Si on part sur le principe que de tels algorithmes peuvent exister, la situation qui en découle et la solution devant être apportée par Echelon 3 sont alors vraisemblables. Cela n’est pas forcément beaucoup plus passionnant que dans le premier jeu, néanmoins, l’important est qu’on veuille réellement aller au bout des choses, remonter la piste et balayer les interrogations jusqu’à traquer la prime source du problème. La personnalité de Sam, toujours aussi désinvolte et blagueuse tout en sachant rester sérieuse lorsqu’il le faut, aide à ce qu’on puisse s’identifier à cet agent d’élite et installer une bonne ambiance. Sa façon de mener les interrogatoires des ennemis qu’il capture par surprise est particulièrement savoureuse, entre railleries, menaces très claires par rapport au couteau qui pourrait glisser sur leur gorge s’ils ne révèlent pas quelque chose d’utile, jeux de rôle et propos frisant l’absurde : « Si tu ne dis pas ‘singe de fer’, je ne te tuerai pas », on se régale vraiment- en plus de récolter des informations utiles, bien sûr. Les briefings ne changent pas dans leur style, demeurant assez minimalistes et vous donnant le contexte nécessaire durant la mission. Pendant ces dernières, vous aurez droit à des interventions fréquentes de Lambert, le chef de la cellule, Anna et Redding, pour vous donner des précisions sur ce qui se passe et les objectifs en cours. De façon globale on se sent soutenu et le focus des opérations est maintenu, l’atmosphère d’agent n’existant pas officiellement et devant rester dans l’ombre dans tous les sens du terme étant bien ancrée. Le jeu ne se dépare pas de moments d’humour, comme cet échange entre Lambert et Sam :   Fisher : Bien, trois alarmes et la mission est annulée, c’est ça ? Lambert : Quoi ? Nous ne sommes pas dans un jeu vidéo, Fisher…          Tuer n’est pas chaudement recommandé, mais vous aurez des moyens très furtifs de le faire.     Rien d’autre ici que des ombres et des fantômes   Rarement un jeu d’infiltration n’aura pas possédé une facette ou aller au contact n’est pas une option, les productions plus récentes comme les Dishonored se piquant de nous proposer tout le spectre allant du bourrin meurtrier au spectre ne créant aucune victime. En comparaison, Chaos Theory pourrait sembler plus old-school, mais cela fait partie de son ADN : autant en termes de narration que de gameplay, l’affrontement ne pourra être que le dernier recours. Non seulement cela manque de finesse, mais si vous avez plusieurs ennemis se préparant à vous mitrailler, l’un d’eux pourrait aller rapidement déclencher une alarme, empirant les choses- tandis que du côté de Sam, la jauge de vie baisse tout aussi rapidement qu’avant : quelques balles et c’est la fin. En mode normal : en mode expert, une seule balle peut suffire à vous expédier dans l’autre monde ! J’en profite d’ailleurs pour préciser que si vous êtes un tant soit peu coutumier des jeux d’infiltration, je vous conseillerai de commencer directement en mode difficile. En normal, le jeu a bien sûr de l’attrait, néanmoins, pour quelqu’un ayant l’habitude, il est très permissif, notamment par rapport à trois facteurs qui demeurent critiques : la visibilité, le bruit que vous émettez et la réactivité des gardes. Un exemple simple : comme auparavant, détruire les sources de lumière procure un net avantage pour progresser. En difficulté normale, détruire à distance une ampoule peut alerter un ennemi qui va inspecter la zone. En mode expert, le même ennemi va être tout de suite en position de combat et pourra vous débusquer en quelques secondes et vous mitrailler sans perdre de temps ! Dans tous les cas de figure, il est essentiel de bien appréhender son environnement avant d’agir. Les différents modes de votre casque (vision nocturne, thermique et électromagnétique) vous aideront grandement à ce niveau-là, certains niveaux contenant également des lasers et caméras de sécurité. Heureusement, votre pistolet est doublé d’un brouilleur un brin magique, qui peut perturber temporairement les appareils électroniques… Et même la plupart des sources lumineuses ! Une option bien plus discrète que de les détruire directement afin de passer une section surveillée- ou bien, pourquoi pas, de profiter que le garde non loin soit perturbé par la lumière défectueuse pour se rapprocher derrière lui et le neutraliser. Vous aurez également l’occasion de siffler ou lancer des objets (entre autres) pour créer des distractions, il n’y a pas de pénalité à neutraliser la majorité des gardes tant que vous dissimulez les corps- chose que les puristes pourront regretter, même en mode expert, un ennemi ne réagira pas forcément si vous capturé et assommé son copain qui était en train de patrouiller un mètre derrière lui. Rajoutez des munitions non-létales, des grenades fumigènes et flash-bangs, les caméra-glu et les câbles optiques à glisser sous les portes : vous avez la panoplie nécessaire pour agir en toute discrétion.   Techno-thriller oblige, vous aurez aussi pas mal de hacking à faire (ordinateurs, portes, scanners rétiniens…) à l’aide d’un mini-jeu où il faut isoler des séquences chiffrées avant de déterminer laquelle est celle qui vous mènera au succès. Rien de trop compliqué, notez qu’en difficulté supérieure, le temps pour réussir est considérablement raccourci. Bonne pioche par contre, si parfois vous devez être en train d’opérer physiquement sur l’appareil en question, vous pourrez aussi régulièrement utiliser votre scanner pour hacker à distance : un atout bien pratique pour demeurer furtif. Naturellement vous aurez parfois des portes à crocheter, certaines auront une serrure électronique : à défaut de hacker, certains gardes vous fourniront les codes si vous les interrogez avec le punch habituel de Sam. Par ailleurs, même si le soft pourra sembler plus « fermé » que des productions ultérieures, une exploration mesurée de vos environs vous permettra dans chaque mission de trouver des chemins détournés, entre passages souterrains, allées non surveillées, échelles et un grand classique du genre : les conduits de ventilation ! Heureusement, même s’ils viennent souvent, leur usage ne « casse » pas la progression dans les missions, on pourra facilement pardonner cette entorse.     Aspect nouveau, le titre propose un mode en coopération.   Héros de l’ombre   La dizaine de missions proposée par Chaos Theory, quant à elles, offrira un terrain de jeu varié, mélange de niveaux partiellement en extérieur, urbains (les rues de Séoul), un bateau, bâtiments hautement sécurisés (une banque…) ou sécurisés de façon plus traditionnelle (une maison de bains, pour exemple) vous amenant à avoir des approches différentes : la sauce prend bien et on ne s’ennuie pas. Les objectifs, quant à eux, répondront aux attendus du genre : éliminer des cibles, espionner des conversations, saboter des installations, installer des mouchards, obtenir des informations de tous types… Sachant qu’ils sont divisés en trois types : ceux principaux qu’il faut évidemment remplir pour terminer la mission (même si parfois ils se trouvent annulés au vu des circonstances !), ceux secondaires et ceux d’opportunité. Si vous désirez obtenir le 100% à votre mission, ne déclencher aucune alarme et faire en sorte qu’aucun corps ne soit découvert n’est pas suffisant : il faut remplir tous ces types d’objectifs. Cela peut être aussi simple que de se rendre dans une pièce sécurisée autrement « optionnelle » pour récupérer des rapports techniques, plus souvent par contre, il s’agira d’objectifs en plusieurs fois : scanner cinq caisses d’armes, placer de faux mails lors de la mission dans la banque pour faire croire à une trahison en interne, retrouver cinq micros cachés… C’est une petite pierre que je jetterai au jeu : bien que cela oblige à plus explorer le niveau et donc augmente le challenge, cette tendance à l’objectif chiffré de façon un peu arbitraire parfois est quelque peu laborieuse à force. Notamment si l’on prend en compte le fait qu’au niveau histoire, tout en reconnaissant que cela fasse sens (comme permettre à Anna d’avoir une backdoor informatique dans les serveurs d’une compagnie sur laquelle vous enquêtez), au niveau gameplay, cela ne vous apportera pas d’avantage distinct dans la mission en cours ou les suivantes. Les complétionnistes apprécieront probablement- pour ma part, je dois avouer qu’un score final entre 80 et 90% était parfaitement suffisant.   Venons-en maintenant à un point incontournable des jeux d’infiltration, encore plus que dans d’autres jeux vidéo, un élément pivot qui à lui seul peut ruiner l’expérience de jeu et qui pourtant connaît toujours des failles : vous l’aurez deviné, ami Lecteur, je veux parler de l’IA. Après avoir parcouru une brochette décente de titres dans le genre, force m’est de constater, plutôt que de parier sur un relatif manque de savoir-faire généralisé, que coder une IA cohérente dans un jeu d’infiltration doit réellement être difficultueux. On ne veut pas de crétins à la Assassin’s Creed qui arrêtent la poursuite si vous vous asseyez sur un banc un peu à l’écart, on ne veut pas non plus de surhommes vous grillant instantanément lorsque vous commettez une erreur pouvant paraître triviale. Si en normal les dissonances pourront être prononcés, en difficile et en expert, l’IA de Chaos Theory atteindra plus ou moins une heureuse forme d’équilibre, donnant lieu à des moments de tension si vous êtes trop aventureux et ne vous clouant que si vous agissez de façon trop « voyante ». L’avancée par rapport au premier épisode est nette, même si l’on pourra toujours déplorer certains ratés : des gardes se mettant à surveiller fiévreusement un mur car ils vous ont entendu vous déplacer par-là, des tirs dans les murs aussi parfois, des ennemis s’avançant gaiement dans le noir complet sans utiliser de lampe-torche, un adversaire vous fusillant directement dans la pénombre alors que vous avez à peine augmenté d’un cran votre vitesse de déplacement, des passages où vous ne serez pas repéré alors qu’on passera à moins de trente centimètres de votre position… Le point crucial cependant est que cela mènera rarement à une vraie décrédibilisation du jeu ou de la frustration : globalement, l’IA se débrouille assez bien et vous serez puni si vous êtes trop audacieux.   Quelques derniers mots sur le mode coop et celui versus avant de conclure- je suis bref pour la simple et bonne raison que je n’ai trouvé personne pour pouvoir les tester, ce qui, avec l’âge du jeu, n’est pas forcément surprenant. Le mode coop place les joueurs dans le rôle de deux agents, chacun ayant ses propres objectifs à accomplir : une dimension sympathique, sabotée cependant par la simple brièveté du mode qui en fait plus un à-côté rapidement expédié qu’un véritable mode à part entière. Le versus, lui, refond et améliore le mode du jeu précédent : plus de gadgets, des mouvements de coopération, avec plusieurs sous-mode de jeu : Neutralisation où il faut hacker des ordinateurs, Extraction où il faut récupérer un disque dur puis s’enfuir, Sabotage où il faut installer une bombe, etc. Une équipe devant réaliser ces objectifs, tandis que l’autre doit les en empêcher-logique. De ce que j’ai pu voir et lire c’était un ajout bienvenu, dommage que désormais il soit difficile de trouver des parties, sauf entre acharnés de la franchise !   « Echelon 3 en top performance »     Aspects positifs -          IA globalement plus réactive et crédible -          Panoplie idéale pour l’infiltration -          Défi présent mais pas injuste, récompensant plus que jamais la prudence -          Niveaux variés -          Doublages de qualité -          Moins linéaire que ses prédécesseurs   Aspects négatifs -          Objectifs secondaires et d’opportunité un peu laborieux -          Encore quelques défaillances de l’IA -          De rares moments de level-design laissant perplexe -          Potentiellement court pour certains (une dizaine d’heures en prenant le temps de bien approcher les situations) -          Dernière scène cinématique vite expédiée par rapport à ce que toute la cellule a accompli -          Intrigue suffisante mais pas mirobolante   Déjà réussie auparavant, la série Splinter Cell trouve avec Chaos Theory la formule aboutie qu’elle recherchait : un peu plus ouverte, résolument orientée infiltration « classique » avec une IA gagnant en stabilité dans une progression gardant notre intérêt jusqu’à la fin. S’il y avait un seul épisode de la série à essayer, je pense honnête que ce serait celui-ci, si vous êtes amateur de jeux d’infiltration, c’est une expérience solide. Vous avez toujours le dos coincé, Bob ? Ne vous inquiétez pas, je vais mettre quelques pokéballs à votre ceinture et vous transporter dans un monde moins éprouvant…    

Aronaar

Aronaar

Valkyria Chronicles III- Unrecorded Chronicles

2010. La franchise des Valkyria Chronicles se poursuit avec une suite chronologique qui, si elle s’est relativement bien vendue, marque une rupture avec le ton plus sérieux de l’épisode fondateur. Ne voyant pas les ingrédients du succès à poursuivre sur cette formule et voulant limiter les risques (les objectifs commerciaux n’ayant pas été atteints), le studio adopte une autre approche… 2011. Un changement à 180 degrés est opéré avec Unrecorded Chronicles, vous mettant aux commandes d’une escouade risquant la mort en cas de désobéissance ou d’échec, faisant table rase de plusieurs éléments du jeu précédent. Et pour limiter les risques donc, le jeu ne sort qu’au Japon ! Il faudra attendre des années avant que des passionnés offrent un patch de traduction en anglais, permettant de profiter du jeu en émulation. Mais cela vaut-il la peine de retourner au front ? Prenez cet uniforme noir, ami Lecteur, découvrons-le ensemble.   La progression se débarrasse fort heureusement de devoir piocher dans une liste de missions.   Le récit de ces soldats anonymes, qui, au bord du désespoir…   Ni prequel, ni sequel, UC adopte la tactique du « parallelquel »- à savoir, se dérouler en même temps qu’un autre jeu, ici, nous retournons donc à la guerre pour sauver Gallia des griffes de l’Alliance Impériale, en incarnant Kurt Irving, un officier prometteur de la principauté. Sa carrière au sein de l’Armée Régulière se termine pourtant de façon très abrupte : après deux missions seulement, il est destitué de ses fonctions par un haut gradé ! Celui-ci a en effet craint que Kurt ait regardé un document égaré par un messager et qu’il le lui avait rapporté… Sans le moindre procès et sans aucune preuve étayant l’accusation de trahison (ce qui, même venant d’un général, semble expéditif et ne pas respecter des procédures basiques) Irving est donc envoyé dans l’escouade 422 pour en devenir le nouveau capitaine. Cette escouade, appelée les Sans-Nom, n’a aucune existence officielle et aucune trace n’est conservée de ses actions (d’où le titre du jeu : Unrecorded Chronicles), ce qui se comprend d’autant mieux qu’elle est composée de déserteurs, de criminels et autres éléments jugés indésirables tant par la société que par l’armée. La première tâche de Kurt sera donc de se faire accepter par cette joyeuse bande, afin de gagner leur confiance et les emmener vers le mince espoir de rédemption : au bout d’un nombre indéterminé de missions, on promet aux Sans-Nom le pardon pour leurs crimes. Qu’ils ne veuillent pas à obéir aux ordres ou ne soient pas à la hauteur de leur mission, ce sera un peloton d’exécution qui les attendra… C’est une formule totalement gagnante pour l’armée officielle : une escouade officieuse, composée de personnes dont on ne veut plus, envoyée effectuer des actions militaires impensables pour les troupes régulières, que ce soit pour la prise de risque ou la dimension morale. S’ils échouent, ils seront probablement tués, s’ils refusent d’agir, ils sont tués, s’ils sont capturés, Gallia pourra arguer d’un déni plausible quant à leurs actions.   Si on suspend son incrédulité par rapport au fait que face à trop de pression, une escouade pénale à laquelle on accorde une telle liberté de mouvements aurait beau jeu de déserter dans un autre pays, c’est un excellent concept qui permet à la fois de s’arrimer avec la guerre dépeinte dans le premier jeu, ainsi que d’impulser une atmosphère beaucoup plus mature, plus proche des réalités affreuses de la guerre. Qu’on apprécie ou pas Valkyria Chronicles II, difficile de nier que sa fragrance estudiantine et ses nombreux moments très anime créaient une dissonance avec d’autres phase se voulant sérieuse. Avec Avan ne jurant que par son frère et le fait que la classe G, censément les pires cadets de l’académie, semblaient être le principal recours d’une nation en proie à la guerre civile, cela n’arrangeait pas la crédibilité… Restons honnêtes cependant, UC a aussi ses moments japanimation (la séquence de vacances à la plage par exemple) et comporte des personnages parfois caricaturaux, comme Imca la ténébreuse rongée par son désir de vengeance, Annika la soldate de choc toujours volontaire et énergique, Leila qui pourrait poser en couverture de Domina Magazine… Cela reste néanmoins une galerie de personnages à laquelle on a envie de s’attacher, surtout au vu des missions de plus en plus insensées auxquelles on les confronte. C’est un véritable plaisir que de les en faire triompher progressivement, jusqu’à ce que l’escouade 422 puisse prendre sa revanche en montrant tout ce qu’elle a accompli pour faire pencher l’effort de guerre en faveur de Gallia. Embuscades osées, escorte de personnages importants, prise d’assaut d’une forteresse ennemie, missions suicidaires, les occasions ne manquent pas… Même si d’une question purement gameplay, la transcription de ces opérations pouvant sembler folles sur le papier ne se fait pas toujours harmonieusement. Bob, diapositive suivante, s’il vous plaît. Avant cela, ami Lecteur, si vous avez besoin de vous rafraîchir les idées à ce sujet, je vous invite à consulter mon test sur le premier Valkyria Chronicles.   Cela vous rappelle quelque chose ? Hé oui, UC possède hélas les mêmes limitations au niveau des batailles !   … ont changé le cours de l’Histoire.   Pour information, Unrecorded Chronicles est le dernier jeu de la série auquel j’ai joué, j’en ai donc maintenant une vision complète, ce pour quoi je vais en profiter pour glisser quelques remarques globales sur la franchise. Détaillons donc point par point la façon dont se présente ce titre dissimulé au reste du monde pendant si longtemps !   1) Progression globale.   On retrouve une progression plus « intégrée » plutôt que d’avoir l’impression de remplir un quota de missions afin de pouvoir terminer un chapitre. Typiquement, ces derniers se composeront de batailles « sur le chemin » ou de batailles annexes avant de s’acheminer vers une mission plus conséquente pour terminer le chapitre. Trois ou quatre fois vous aurez des missions facultatives pour empêcher des bombardements dans une mission principale ; dans deux chapitres vous aurez des missions « parallèles » : une série à terminer avant de pouvoir passer au segment suivant. C’est franchement gimmick car cela revient juste à gonfler le nombre de missions, si elles se déroulaient réellement en parallèle et vous forçait à ne devoir utiliser qu’une partie de votre escouade, là, cela aurait été intéressant. Vous aurez bien sûr les missions optionnelles répétables à l’envi, un passage obligatoire si vous désirez obtenir suffisamment d’expérience et d’argent. Comme vous vous en doutez, l’exercice peut devenir répétitif, heureusement, beaucoup sont réalisables rapidement. Si l’ensemble demeure fluide, on retombe partiellement dans le travers du jeu précédent : même si l’on n’est pas déconnecté de la guerre en cours, moult missions obligatoires reçoivent aussi peu d’attention que des missions optionnelles, que ce soit avec l’absence de narration ou bien un map-design n’ayant rien de particulier. Vous pourriez ainsi ne pas voir la différence entre une mission principale pour détruire des caisses de ravitaillement (d’ailleurs posées dans des endroits invraisemblables !) et une mission optionnelle avec le même objectif. Notez quand même que contrairement à Valkyria Chronicles II, vous aurez beaucoup plus de missions reliées à l’intrigue, grâce aux affrontements réguliers contre les Calamity Ravens (j’y reviendrai). Sachez également que vous aurez de temps en temps un choix entre deux missions, chacune avec un objectif différent, ce qui vous permet de sélectionner celle plus à votre goût après examen de la carte. Même en notant dans un calepin vos choix, ce n’est peut-être pas un grand facteur de rejouabilité, par contre.   2) Dynamique des missions. Je suppose que c’était inévitable puisqu’on reste sur PSP : chaque niveau est constitué de zones (entre 1 à 5) entre lesquelles il faut naviguer en capturant les camps de transition, ce qui représente la majorité d’entre eux (les autres étant des camps à capturer pour remplir la mission, ou des camps faisant apparaître des renforts ennemis à chaque tour). Cela conforte le rôle des Eclaireurs puisque régulièrement il s’agir de capturer un ou plusieurs camps ennemis pour remporter la victoire, généralement 2 tours ou moins sont suffisants pour cela. C’est un reproche général qu’on peut faire à la série, poussant à aller à tout berzingue et vous déclarant vainqueur car des drapeaux sont capturés par vos troufions alors que l’armée ennemie reste bien dans la place, parfois même encore en train de tirer sur vos soldats ! Inutile d’atermoyer : comme dans tous les autres épisodes, UC pousse à ces actions audacieuses (rapidement grâce à un usage copieux des Ordres), quitte à procéder par essai/erreur jusqu’à ce que vous triomphiez en faisant un pied de nez aux troupes ennemies stationnées sur le chemin : c’est également comme cela que vous obtiendrez les rang S rapportant le plus d’argent et d’expérience. Vous en viendrez rapidement à voir d’un coup d’œil les camps intermédiaires nécessaires et les unités à déployer pour parvenir à vos fins. Heureusement, UC parvient à être plus varié, notamment avec beaucoup plus de missions où il faut soit éliminer tous les ennemis, soit défendre pendant un certain nombre de tours- l’alternative dans ces missions-là étant de tuer tous les ennemis. Une alternative diablement plus intéressante, non seulement obligatoire pour obtenir le rang S mais aussi car c’est simplement plus intéressant ainsi, vous forçant à pleinement mobiliser votre escouade et analyser plus le champ de bataille, le tout en étant aussi rapide que possible. Il y a aussi un nombre relativement élevé de missions requérant d’éliminer le commandant ennemi- hélas, certaines peuvent être bidonnées aussi grâce aux Ordres, j’en parlerai plus en détail dans la suite. Globalement, le cru est plus convaincant que dans Valkyria Chronicles II ; la possibilité de finir de façon parfois un brin ridicule les missions étant une composante commune à tous les épisodes. Point noir néanmoins par rapport aux épisodes 1 et 4 qui se concentrent sur des missions plus singulières et scénarisées : le recyclage intensif des cartes. Non seulement certaines sont reprises du jeu précédent ou sont réutilisées pour les missions optionnelles (ce dernier détail, c’est une habitude), mais même pour les missions principales vous reviendrez plusieurs fois sur un même champ de bataille ! Libéré du carcan du format estudiantin, le jeu est plus fun, cependant, il serait vain de nier des phases de répétitivité et pester contre cette paresse des développeurs, même si l’histoire telle qu’elle est construite donne du sens à cela.     Trois personnages bénéficient d’une capacité spéciale- ici, Imca avec « open fire ! », ciblant tous les ennemis visibles sur un même écran !   Les préparations sont terminées ? Alors en avant !   3) Une armée bien préparée est une armée victorieuse. Comme d’habitude, chaque nouveau chapitre sera l’occasion de dépenser l’argent engrangé pour améliorer l’équipement de vos troupes : armes, grenades, uniformes ; ainsi que pour le tank : tourelles, utilitaire, châssis… Le constat est d’ailleurs très décevant pour le tank, UC est certainement celui où vous aurez le moins d’utilité pour lui, du moins en tant qu’élément offensif ou défensif, ce qui est navrant lorsqu’on voit toutes les améliorations disponibles ainsi que les modèles différents. Hélas, le châssis permettant le plus de mobilité rend le blindé quasiment inutile en attaque, il ne peut aller partout à cause de sa dimension quel que soit le châssis, ne peut pas capturer de base, bref, il se fait surclasser par l’infanterie malgré toute la polyvalence qu’il peut acquérir. Ne dissertons même pas sur le modèle Véhicule de Transport Blindé : situationnel au mieux dans le reste de la série (très utile pour la mission finale du IV, cela dit) ici il vaudra infiniment mieux utiliser l’Ordre de Défense sur un Eclaireur si vous désirez capturer un camp ennemi, si vous avez besoin de placer une unité fragile (comme un sniper) à un endroit précis, alors mieux vaudra capturer le camp le plus proche. Le tank conserve tout de même deux fonctions pratique :   -          Contrer une condition de la mission en cours. Utiliser une lampe pour annuler le malus de visibilité pour une opération de nuit, un arroseur pour empêcher d’utiliser plus de points d’action dans une carte désertique, un paratonnerre lorsqu’il y a de l’orage… Toutes choses déjà vues dans Valkyria Chronicles II, malheureusement, cela reste très gadget : à part la nuit revenant assez souvent, il y a trop peu d’occasion et trop de conditions différentes pour que cela forme un élément de gameplay pertinent, de plus, ce n’est pas suffisamment handicapant pour vouloir redéployer le  tank dans chaque zone.   -          Construire le chemin jusqu’à la victoire. Le bras de construction permet de bâtir un pont ou un escalier dans des endroits précis de certaines missions, parfois réellement utiles pour faciliter par exemple la capture d’un camp ennemi ; même remarque avec l’armure broyeuse pour de gros rochers. Si vous avez l’occasion de neutraliser un ennemi dans la même action, c’est tout bonus !   Du côté de l’infanterie, même constat que dans le jeu précédent : la pluralité de modèles ne sert pas à grand-chose, à l’exception notable du fusil sniper plus orienté anti-blindage, l’arme principale suffit généralement. Cependant, à l’instar des autres jeux de la saga, il sera bien plus intéressant de débusquer les As ennemis présents dans quasiment chaque mission : ces ennemis plus coriaces disposent d’une arme spéciale que vous empochez en les vainquant. Souvent elles ont tout simplement de meilleures stats (puissance de feu, portée, précision) mais peuvent aussi avoir des effets supplémentaires, comme baisser la défense de l’ennemi, vider ses munitions, avoir un chargeur plus important… N’hésitez pas à rechercher les As car ces armes surclassent celles génériques pendant très, très longtemps. Je vous conseillerai juste d’avoir recours à un guide, non pas pour savoir où ils se trouvent mais bien pour connaître de quelle arme ils disposent : vu la disparité des classes, un bon nombre vous seront inutiles ! Ce qui nous amène justement à évoquer le prochain sujet…   4) Pour une escouade efficace, il faut maîtriser les classes. Chaque épisode a expérimenté avec son propre système. Si Valkyria Chronicles II forçait au grind à cause de ses certificats idiots, on doit lui reconnaître d’avoir mis en place des subdivisions de classe qui permettaient une spécialisation fine. Aux oubliettes ! Désormais vous n’avez plus que des classes principales, la subtilité étant que vous pouvez par contre changer une unité de classe, chaque membre de l’escouade ayant une autre classe « appropriée », entendez par-là qu’il aura un gain de stats associés. L’intérêt pourrait être double. D’une part, pour combler un manque dans la composition de votre équipe, comme en transformant une unité en Sniper. D’autre part, vos soldats finiront par maîtriser des potentiels de classe, la valeur étant de faire passer une unité par plusieurs classes afin de multiplier les potentiels positifs susceptibles de se déclencher durant un combat- par exemple, le rechargement en munitions pour un Lancier. Problème : chaque classe comprend trois tiers (basique, vétéran, élite) et passer d’un tiers au suivant pour acquérir les potentiels prend beaucoup de temps. En effet, il faut engranger des points de progression, le plus notablement en éliminant une unité ou en capturant un camp, autre possibilité bien moins pratique pour la plupart des classes (coucou l’Escrimeur et ta jauge de points d’action ridiculement basse !). Sans être un excellent joueur, après avoir terminé les autres jeux de la franchise j’ai acquis une relative forme d’expertise : si j’ai pu finir le jeu au plus haut mode de difficulté disponible durant une première partie – en Normal – sans jamais faire du ping-pong de classe, j’aime à penser qu’un tel élément de gameplay, s’il est bien pensé, reste tout à fait superflu. A tout le moins, il ne vaut pas l’investissement temporel nécessaire, surtout qu’un changement de classe signifie que vous allez modifier le rôle d’une unité importante pour vous, vous forçant à utiliser un remplaçant qui aura lui aussi besoin d’entraînement. Or vous n’aurez pas besoin d’entraîner une ribambelle d’unités de la même classe, tout au plus dans certaines missions peut-on ressentir le besoin d’avoir une troisième Eclaireur d’élite.   Que ce serait la série sans ses invraisemblables blindés géants ?   Nous n’avons d’autre choix que de triompher   Autre changement d’importance : comme ce sont les unités qui changent de tiers individuellement, l’expérience ne sert plus à faire évoluer les classes proprement dites. A la place, vous aurez d’un côté trois statistiques à booster : durabilité (plus de PV, vraiment utile car vous passerez beaucoup de temps à vous prendre des tirs d’interception), précision (à ne pas négliger non plus, un tir raté peut faire la différence entre une action décisive et la perte d’un Point de Commandement), évasion- franchement secondaire : cela n’impacte pas l’esquive des tirs d’interception mais des contre-attaques ou attaques directes, deux choses qui arriveront peu souvent si vous jouez intelligemment. D’un autre côté, vous aurez la puissance anti-infanterie, la puissance anti-blindage et la résilience- résistance aux effets négatifs, tel une arme susceptible de baisser la défense de votre unité. Cette dernière est trop marginale pour être vraiment utile, hélas, au contraire du premier trio, vous êtes forcé d’améliorer ces stats par séquence : anti-infanterie, puis anti-blindage, puis résilience et le cycle recommence. Dommage. L’expérience enfin permet d’apprendre de nouveaux Ordres. Pour conclure sur les classes, un tour d’horizon de ces dernières :   - Eclaireur. La description du jeu vous laisse entendre qu’ils servent surtout au repérage à cause de leur potentiel offensif médiocre. Quelle erreur ! Dans chaque Valkyria Chronicle, l’Eclaireur est l’unité ultime puisqu’avec le plus de points d’action, partant, la meilleure capacité de capturer des camps- une condition de victoire récurrente, une action essentielle pour passer d’une zone à l’autre ou prendre à revers les forces adverses. Le potentiel offensif est assez rapidement rectifié avec une arme d’As, lorsqu’un camp est occupé par un ennemi accroupi derrière un mur de sacs de sable, une grenade l’en délogera. Le chemin est vraiment trop blindé en ennemis ? Trois Ordres existent pour pallier cela : Défense, Prudence (augmente la résistance aux tirs d’interception), Défense Totale (renforce la résistance sur les côtés et à l’arrière). Ce sera toujours plus économique en Points de Commandement que d’éliminer les ennemis en question ! Riela, votre Eclaireuse avec les meilleures stats, sera votre unité-maîtresse. Encore plus avec une capacité propre à elle, que je ne dévoilerai pas pour ne point spoiler, sachez juste que cela rend certains passages presque triviaux.   - Soldat de choc. Lorsque la mobilité n’est pas nécessaire, ils ont la défense et la puissance de feu nécessaires pour abattre presque n’importe quelle unité d’infanterie, sauf certaines étant accroupies. Pratique aussi pour les rares fois où une défense de camp est réellement nécessaire- ne serait-ce que pour éviter qu’un camp important soit bêtement capturé car aucune unité alliée ne s’y trouve.   - Mitrailleur. Alors que le soldat de choc utilise un tir concentré, le mitrailleur fait appel à un tir dispersé- tellement dispersé qu’en attaque, même avec plusieurs ennemis et en visant au niveau de la tête, la réussite n’est pas garantie. Excellent tir d’interception par contre, plus puissant que les soldats de choc- hélas, si vous en doutiez, aucun Valkyria Chronicles n’est basé sur la défensive, UC ne fait pas exception. Vous pouvez ainsi ne jamais faire appel à cette classe sans impact notable.   - Ingénieur blindé. Excellente défense, encore plus lorsqu’il termine son tour, déployant un bouclier très efficace. Sa faible jauge de points d’action l’empêchera toutefois d’utiliser cet atout pour capturer des bases et il faudra régulièrement deux coups de clef massive en pleine poire pour tuer quelqu’un. Il peut désamorcer les mines, ce qui est inutile : même si vous utilisiez plus souvent le tank, vous n’allez pas perdre un Point de Commandement pour cela, quant à l’infanterie, vous pouvez fort bien les éviter. Il peut aussi « réparer » les murs de sacs de sable… A peine plus utile puisqu’encore une fois, ce n’est pas une série où l’on gagne à rester en défense.   - Ingénieur classique. J’ai sincèrement une pensée émue pour cette classe, tellement cohérente dans son concept tout en ne trouvant tellement pas d’application concrète. Recharger en munitions et grenades ? Les rares fois où cela s’avérerait nécessaire pour un de vos Lanciers ou Snipers, vous n’avez pas intérêt à déployer une unité fragile avec faible puissance de feu pour cela. Un Ordre existe pour cela, pouvant être utilisé depuis n’importe où ! Soigner une unité ? UC enlève la possibilité pour une unité de se soigner elle-même, pour autant, vu le temps du jeu, même constat : vous n’allez pas utiliser un Ingénieur juste pour cela, un Ordre de soin existant. La seule fois où j’ai utilisé un Ingénieur est dans la mission où l’ennemi commence à agir avant vous et attaque une porte qu’il faut défendre, comme il est impossible d’éliminer rapidement les attaquants, il m’a fait gagner le temps nécessaire. Autrement, même les missions d’escorte des VTB pourront se dérouler sans besoin de réparation, quant au tank, il est trop peu utilisé pour que cela soit pertinent. Cette classe aura eu quelques utilisations situationnelles dans les autres épisodes, globalement, les développeurs n’ont jamais réussi à lui trouver une vraie place.   - Lancier. L’unité anti-blindage par excellence, pratiquement obligatoire dans certaines missions, dotée d’une bonne défense la laissant se mettre en position. Au besoin, un coup de bazooka en pleine tête tue pas mal d’ennemis en un coup. Précision moyenne cependant et comme d’habitude, il faudra privilégier les attaques sur les côtés ou sur le radiateur Ragnite. 80% du temps, Imca suffira à la tâche, surtout avec son attaque spéciale jouissive bombardant tous les ennemis qu’elle peut voir en même temps.   - Sniper. Vous avez besoin de dégager la voie pour un Eclaireur ou plus généralement d’attaquer à distance un ennemi trop dangereux au contact, comme ceux en armure équipés d’un gatling gun ? Bingo ! Les Snipers frappent de loin et avec précision, pouvant vous faciliter la vie à de nombreuses reprises, la possibilité d’avoir un fusil anti-blindage en fait l’unité anti-boss par excellence.   - Escrimeur. Ou la touche fantaisie ! En effet, ils manipulent d’énormes épées, que n’aurait pas dédaigné Guts de Berserk. Dans Valkyria Chronicles II, ils étaient un brin trop puissant : non seulement les épées étaient capables de faucher la plupart des ennemis en un coup, se montraient redoutables face aux boss, mais en plus ils bénéficiaient d’une défense élevée pour arriver au contact. Cette défense a été amoindrie, les rendant beaucoup plus fragile et plus du tout aptes à aller loin en terrain découvert. Ils restent utiles de manière situationnelle, particulièrement lorsque vous avez capturé un camp de transition et que le camp connecté de l’autre zone est déjà occupé par un ennemi accroupi : l’Escrimeur pourra alors débarquer par derrière pour le faucher d’un coup- s’il y a un autre ennemi à côté, la lame pourra le tuer dans le même mouvement ! Rien d’étonnant à ce que le concept n’ait pas été repris dans Valkyria Chronicles IV.   La moitié des classes sous-utilisées ou frisant l’inutilité, voilà donc un constat assez amer… Même si le cœur tactique reste suffisamment présent.     Quelques séquences animées ponctueront des moments forts (et moins forts) du jeu.     Guerriers de l’ombre   UC met en exergue le fait que la série n’a jamais réellement trouvé le point d’équilibre par rapport aux Ordres. Naturellement, ils ont un coup en Points de Commandement, toutefois, on en vient à se demander si parfois il n’aurait pas dû être augmenté- ou leur effet, atténué. J’ai déjà évoqué la possibilité de transformer les Eclaireurs en fusées blindées pour apprendre à l’Empire le bonheur de la Blitzkrieg, rajoutez Pénétration (les attaques ignorent la défense ennemie) et Boost Attaque/Démolition (augmentation de la puissance anti-infanterie et anti-blindage respectivement), un Eclaireur pourra alors détruire joyeusement de gros ennemis blindés, boss inclus, ce qui rend certaines situations gimmick. Exemple lorsque vous affrontez à nouveau l’Echidna : il faut détruire ses deux radiateurs pour neutraliser son canon principal. On pourrait penser à une mission tendue où il faut bien placer ses unités, coordonner les actions, d’autant plus que tous les deux tours un bombardement massif a lieu… Nenni ! Avec les ordres énoncés plus haut, envoyer Riela est suffisant, un tir direct des énormes mitrailleuses du tank géant ne pourra pas l’éliminer durant le tour de l’adversaire. J’aurai pu réussir en 4 tours la mission, elle l’a été plus rapidement grâce à une unité ennemie ayant raté Riela et fini de détruire le second radiateur à ma place, dans un moment assez hilarant ! Si d’autres boss sont plus convaincants, ils souffrent tous d’une terrible maladie ayant infecté tous les épisodes de la saga : une IA peu constante dans son comportement, voire carrément défectueuse, renforçant l’absence d’importance à bien protéger ses arrières.   Trop rarement l’IA utilisera plusieurs fois une même unité, trop souvent elle viendra vous attaquer bêtement pour se faire éliminer sans avoir infligé de sérieux dégâts. Le même dilemme qu’avant revient : si elle utilisait pleinement tous ses Points de Commandement, cela pourrait devenir intenable, d’un autre côté, le nombre de Points non utilisés à la fin de ses tours est régulièrement conséquent. Ne vous y trompez pas : il y aura toujours suffisamment de missions vous obligeant à bien réfléchir, pour autant, on aurait pu espérer une IA plus compétente.   Revenons maintenant sur les Calamity Ravens, bataillon spécial au service de l’Empire. Uniquement composés de Darcsen, son chef, Dahau, rêve secrètement de pouvoir obtenir une nation pour son peuple- UC est certainement le titre où vous martèlera le plus les exactions et préjugés qu’ils subissent à cause d’une prétendue calamité qu’ils auraient infligée au monde il y a des siècles. Un idéal noble, sans en dévoiler trop, en plus de son allégeance de circonstance à l’Empire, Dahau doit éliminer les Sans-Nom s’il désire concrétiser ses plans. Ce sont eux la véritable force antagoniste sur le plan narratif et il est plaisant d’affronter pour une fois des adversaires n’étant pas manichéens, aux motifs qui peuvent s’entendre parfaitement. Ils apportent un véritable dynamisme à l’histoire et ne cesseront de vous harceler. Deux soucis néanmoins à mon sens :   -          Présentés au début comme un équivalent des Sans-Nom pour mener des opérations douteuses, secrètes et de guérilla, alors même que les Darcsens sont encore plus maltraités dans l’Empire qu’ailleurs, les troupes et ressources dont ils disposent donnent l’impression qu’ils forment un corps d’armée à eux seul ! Vu les pertes répétées qu’ils essuient, il paraît étonnant qu’ils puissent continuer à agir avec un si grand degré de liberté.   -          Et de fait, les batailles contre eux paraissent trop nombreuses, nous faisant sentir parfois dans une sorte de shônen où des duels se multiplieraient pour déterminer le meilleur combattant… Au lieu d’escarmouches où les Calamity Ravens finissent par perdre énormément de soldats ! Ils doivent être immunisés à la perte de moral, surtout lorsque vous êtes forcé de battre plusieurs fois les subalternes de Dahau, encore plus agaçant lorsqu’il s’agit de détruire leurs tanks spéciaux. A leur décharge, ça n’atteint pas le ridicule du « rival » dans Valkyria Chronicles IV.         Habituez-vous aux charges héroïques sous le feu ennemi…     Un bon plan qu’on peut mettre en œuvre maintenant vaudra toujours mieux qu’un plan parfait qu’on pourra mettre en œuvre la semaine prochaine   Il y a quelques autres invraisemblances dont je ne parlerai pas afin de ne pas gâcher la surprise, j’écrirai juste que Dahau accomplit un acte franchement contradictoire que le scénariste aurait pu éviter, besoin d’un final retentissant ou pas. Globalement c’est une histoire plus sombre sans exagération, plus mature et dont on désire voir l’aboutissement en menant jusqu’au bout de leur chemin les membres de l’escouade 422, que Kurt réussit pas à pas à rassembler en une équipe soudée et d’une efficacité redoutable. Sachez que vous aurez droit à deux fins différentes, selon que vous choisissiez Riela ou Imca comme votre partenaire, rassurez-vous néanmoins, si quelque peu candide, la romance incluse dans UC n’est pas envahissante- et c’est une personne facilement agacée par cela qui vous l’atteste. Un mot sur les capacités spéciales : la troisième unité à en posséder une est naturellement Kurt, capable de prendre « en escorte » jusqu’à deux coéquipiers, lesquels seront protégés des tirs d’interception pendant son tour et pourront attaquer en même temps qu’il attaque. A moins de changer Kurt de Soldat de choc à Eclaireur, cela sera moyennement utile- les développeurs auront corrigé le tir dans le IV avec la même capacité attribuée à Claude, lui-même Eclaireur. Dans tous les cas ces capacités uniques consomment un Point Spécial en plus d’un Point de Commandement, selon les missions, vous aurez entre 0 et 3 Points Spéciaux- largement suffisant pour mettre en place des percées plus qu’audacieuses, ami Lecteur. Sur un autre sujet, sachez que la limite de déploiement passe de 6 à 9- ce qui ne sera pas du tout un luxe, croyez-moi !   Je ne m’étendrai par sur les missions supplémentaires apportées par les DLC ou celles difficiles débloquées après avoir terminé le jeu une première fois : pour autant que je ne regrette absolument pas la quarantaine d’heure investie dans cette aventure, j’ai eu mon content, sachez juste que si vous en voulez plus, UC a de quoi vous satisfaire. Avant de conclure, quelques mots sur le « fanservice » mis en œuvre par le titre. Se déroulant en parallèle du premier épisode et deux ans avant Valkyria Chronicles II, le studio a cru bon de nous faire rencontrer une fois ou à plusieurs reprises des personnages appartenant aux autres jeux. Vous pourrez donc croiser l’escouade 7 dont les efforts ont été déterminants pour remporter la guerre, ainsi que la plupart des personnages importants de Valkyria Chronicles II : Avan, Zeri, Colette, Léon, etc. Ces clins d’œil sont plus ou moins gratuits, parfois informatifs, parfois laissant perplexe, comme les rencontres avec Selveria. UC remet en lumière certains éléments me faisant penser que, franchement, l’Empire aurait dû gagner cette guerre vu toutes les ressources dont il disposait…   « La gloire discrète des oubliés »   Aspects négatifs   -          Beaucoup de cartes recyclées -          IA régulièrement incapable d’agir intelligemment -          Certains aspects gimmick (notamment le retour des conditions spéciales comme la nuit) -          Menace perfectible des Calamity Ravens -          Multiclassage trop long pour trop peu de gain -          Une partie des classes peu utiles concrètement -          Tank en arrière-plan   Aspects positifs   -          Intrigue plus poussée, sombre et mature -          L’escouade 422 à laquelle on s’attache facilement -          Le concept d’une escouade pénale -          Noyau de gameplay toujours solide -          Moments de blitzkrieg jouissifs -          Incitation au rush mais avec plus de missions nécessitant une approche plus « complète » -          Généreuse durée de vie   En dernière analyse il est réellement dommage que Sega ait été trop fébrile en gardant Unrecorded Chronicles sur l’île du Soleil Levant. Partageant des défauts avec le reste de la saga et plus particulièrement avec Valkyria Chronicles II tout en étant plus abouti que ce dernier, il offrira une expérience de jeu plaisante pour qui pardonnera une certaine dose de répétitivité et plusieurs éléments de gameplay superfétatoires ou sous-utilisés. Si vous êtes déjà conquis par la saga et que vous maîtrisez l’anglais, il serait triste de vous en priver !

Aronaar

Aronaar

Time Hollow

Death Note avait soulevé une question provocante : que feriez-vous si vous aviez le pouvoir de tuer toute personne dont vous connaissez le vrai nom et le visage, en utilisant un cahier très spécial ? Light Yagami, jeune génie à l’idéal de justice perverti par son égocentrisme, nous avait fourni une réponse glaçante, ainsi qu’un manga de qualité (sa première partie, tout du moins). Time Hollow, de son côté, pourrait soulever une autre question tout aussi intéressante : que feriez-vous si vous aviez le pouvoir de modifier le passé lié à certains de vos souvenirs, en ouvrant des vortex temporels à l’aide d’un Stylo très spécial ? Quelles seraient vos limites… Et pourriez-vous en affronter toutes les conséquences ? Si le concept est vendeur, la réponse fournie, sonne creux en plusieurs endroits. Prenez le Stylo, ami Lecteur, puis ouvrez une fenêtre sur l’année 2008 afin de découvrir pourquoi…       Vous aurez à ouvrir votre première fenêtre temporelle très tôt dans le jeu.   Un jour avec beaucoup de fins   Le jeu vous met dans la peau d’Ethan Kairos, lycéen à la veille de ses 17 ans, se remettant de griffures infligées par son chat, Sox (lequel n’était pas spécialement partant pour un bain). Après un tutorial un brin lancinant préfigurant en partie le jeu (le besoin de cliquer un peu partout pour être certain de ne rien manquer) il est l’heure de dîner, après une altercation entre le père d’Ethan et son oncle Derek. L’ambiance n’est vraiment pas folle pendant le repas et alors qu’Ethan essaye de faire miroiter le cadeau qu’il voudrait, son père lui intime d’attendre demain, car ce sera un jour très spécial. De fait : lorsque le jeune homme se réveille le lendemain, sa chambre a changé d’aspect et il vit désormais seul avec son oncle Derek. Ses parents ? Avec quelques menues explications de Derek et un flash-back les montrant dans un endroit dévoré par les flammes, Ethan en arrive à la conclusion que dans cette nouvelle réalité ses parents ont péri il y a douze ans. Le mystère grandit quand en remontant dans sa chambre, il croise Sox, portant un stylo étrange et une lettre l’enjoignant de se rendre dans un certain coin du lycée pour ouvrir une fenêtre à un moment précis du passé – l’image accompagnant cette section – par lequel il va acquérir un nouvel objet et une nouvelle lettre mystérieuse, une indication comme quoi il peut sauver ses géniteurs ! Avant même de pouvoir commencer ses recherches à ce sujet, Ethan est rapidement confronté à une nouvelle anomalie : un présent qu’il avait reçu n’existe plus, car l’argent qui devait être utilisé par son amie Ashely pour l’acheter a été perdu… Et l’amie en question, suite à une dispute liée à cet argent égaré, a disparue depuis des jours ! L’occasion pour notre protagoniste de réparer une première modification du passé, première d’une série pas si longue que cela…   On sent l’intérêt marqué de Kawano, le scénariste, pour le Temps- rien d’étonnant puisqu’en 2001 il avait également été directeur et chara-designer pour Shadows of Memories, un jeu d’aventure sur le même thème. Comme cette autre création, Time Hollow est long à démarrer, même si paradoxalement l’utilisation du Stylo apparaît tôt. Les trois premiers chapitres et le prologue sont rapidement expédiés, ce n’est réellement qu’au chapitre 4 que l’histoire devient plus intense. Ce qui ne serait pas forcément un problème… Si le soft ne comportait pas uniquement six chapitres ! La faute à ce que, si un mystère est bien présent et donne envie de continuer, une fois dépliée, l’histoire de Time Hollow n’est pas excessivement complexe ou riche par rapport au concept présenté ; un des défauts majeurs venant à mon sens de l’antagoniste en présence. J’y reviendrai, pour le moment, diapositive suivante, Bob !         Une bonne partie du jeu consistera à mettre à jour vos flashbacks pour savoir comment modifier le passé.   Le détenteur du Stylo doit avoir le Temps nécessaire pour l’utiliser   Ethan sera « victime » de changements répétés de la réalité dans laquelle il vit, tandis que presque tous les autres n’auront aucunement conscience que leur vie ou leur environnement a changé, parfois drastiquement. Lorsque cela se produit, notre protagoniste aura la tête encombrée de nouveaux flashbacks, dépeignant des moments figés dans le Temps sur lesquels il pourra influer. A lui donc d’être sûr du lieu en question, de l’évènement et de la date : voilà vos axes de recherche, à creuser en parlant aux gens et régulièrement en effectuant des recherches à la bibliothèque municipale. Comme rien ne vaut un exemple pour illustrer le gameplay, reprenons celui évoqué plus tôt. La situation est simple : d’une manière ou d’une autre, quelqu’un a dérobé l’argent d’Ashley ou le lui a fait perdre. Comme moi vous ferez peut-être chou blanc en allant parler à tout le monde et se rendant dans chaque lieu disponible de la ville, avant se mettre à cliquer quelque peu frénétiquement pour essayer de chercher ce qui pourrait être manquant. En l’occasion, il s’agit d’une note sur un panneau indiquant qu’une élève a trouvé une enveloppe… Ethan appelle le numéro laissé sur la note, ayant au téléphone une lycéenne du nom de Kori, qui, comme sa description l’indique « est apparue un jour dans leur classe ». Celle-ci veut bien redonner l’enveloppe, mais veut une preuve qu’Ethan et Ashley sont amis- raisonnable. Ce qui ne l’est pas, c’est qu’en retournant voir le frère d’Ashley, Vin, celui-ci ait tout à coup des tas de photos de sa sœur disparue, prêtant sans rechigner l’une d’entre elle à notre « héros », sur laquelle lui et Ashley apparaissent. Bingo, cela convainc Kori et Ethan récupère l’enveloppe contenant l’argent ! Sans dévoiler plus avant le jeu sur ce point, sachez que Time Hollow fait un usage un peu trop gourmand de ce genre de coïncidences et moments trop artificiellement scriptés. Il aurait suffi que Vin soit en train de ressasser ses souvenirs avec les photos dès la première fois qu’on vient le voir pour que la progression soit plus naturelle.   Bref ! Un choix s’offre ensuite à vous : vous savez quand la dispute entre Ashley et son amie Emily à propos de l’argent s’est passée, que c’était devant le café Chronos, vous savez également quel jour Ashley a eu la surprise de ne plus voir l’enveloppe dans son casier. Remettez les deniers dans l’une ou l’autre situation après avoir ouvert une fenêtre temporelle avec le stylet, hop, l’affaire est dans le sac : Ashley est « de retour », vous avez à nouveau un cadeau, même si celui-ci est différent car vous n’avez pas pu rendre l’argent « à temps » pour l’achat initial. Et Kori de faire remarquer que si elle n’avait pas buté contre Ashley, lui faisant perdre l’enveloppe sans qu’elle s’en rende compte, que tout ceci ne serait pas arrivé, comme si elle avait conscience des modifications- de fait, elle l’est ! Deux remarques sur la mécanique centrale du jeu :   1)      Vous avez une jauge de « Temps ». A chaque fois que vous ouvrez une fenêtre sur le passé, vous perdez un cran de cette jauge. C’est principalement une non-contrainte car à chaque début de chapitre, la jauge est de nouveau remplie, de plus, durant vos pérégrinations à travers la ville, vous pourrez rencontrer Sox qui pourra vous redonner un cran de Temps. Ajoutez à cela que vous avez rarement de quoi vous tromper sur l’emplacement de la fenêtre à dessiner – encore que certains passages soient contre-intuitifs – et on obtient un élément de gameplay pas réellement pertinent.   2)      Le jeu est très dirigiste. C’est même presque vicieux de vous donner un choix de résolution tôt dans la partie, car ce n’est pas du tout représentatif du reste de Time Hollow.   Maintenant que vous avez compris le principe, je vais me permettre de donner une autre illustration, mettant en avant le côté parfois artificiel/linéaire du jeu. A un moment, vous devez à nouveau placer un objet dans le passé pour changer celui-ci. Cette fois-ci, il s’agit d’une note enjoignant une certaine personne de la donner à une autre. Pas de soucis sur le principe. Ethan met à jour le flashback nécessaire en récoltant les informations requises, ouvre une fenêtre, place la note à un endroit où la personne-cible trouvera fatalement la note… Catastrophe, le souvenir reste le même, tout comme la réalité ! Sans trouver d’idée par soi-même, la solution se trouve en se rendant au café Chronos. Ben et Vin y sont, le premier fustigeant le second car il a jeté une lettre d’amour sans la regarder. Vin rétorque qu’il ne lirait pas un message d’un tel genre d’une personne qu’il ne connaît pas… Les rouages lents de l’encéphale d’Ethan s’activent, il demande à Vin si d’aventure la lettre venait d’une fille qu’il connaissait, il l’aurait lu. Ce à quoi son ami répond par l’affirmative. Imaginez alors l’équivalent du parc nucléaire français alimentant un million d’ampoules lumineuses au-dessus de la tête d’Ethan : EUREKA ! Si la note qu’il envoie dans le passé est écrite de la main d’une personne chère à celle qui doit lire le message, cela marchera ! En toute transparence, ami Lecteur, je me suis claqué le front à ce moment-là. Surtout parce que la personne à influencer dans le passé est disponible dans le présent et qu’il aurait pu directement lui demander quoi faire pour être sûr que cela fonctionne ! Las, on doit se coltiner un rallongement artificiel de durée de vie n’apportant rien, sinon prouver qu’Ethan n’est pas réellement celui qu’on aimerait incarner dans une telle situation.   Pour un jeu DS, le soft contiendra plusieurs séquences animées d’une qualité surprenante.   Rayer le passé d’un trait et tout recommencer   Car, oui, Ethan Kairos est bête. Pas dans le sens d’une stupidité crasse, simplement qu’il n’est vraiment pas vif d’esprit. Lorsque Kori lui démontre cash qu’elle voit aussi les flashbacks et sait ce qu’il fait avec le Stylo, il réagit à peine et la laisse partir sans chercher à en savoir plus, alors qu’il a son numéro de téléphone. Lorsqu’il se confie sur les secrets du Stylo à un ami, que ce dernier lui parle d’un livre, Les Mondes Parallèles, qui pourrait bien l’aider à mieux comprends ce qu’il vit, il déclare « ne pas avoir besoin de lire ça ». Lorsqu’il dit vouloir enquêter sur la disparition de ses parents, il fournit très peu d’efforts en ce sens ; la résolution se passe par hasard près d’un lieu lié à une autre modification du passé, coïncidence commode accentuant le côté linéaire du titre. Alors qu’il devra régulièrement chercher des articles à la bibliothèque municipale sur des incidents du passé, jamais il ne lui viendra à l’esprit de se renseigner sur les incendies, alors que même si les cadavres de ses parents n’ont pas été retrouvés, il sait très bien que leur disparition est liée à un incendie. Ou encore l’exemple détaillé dans la section précédente… Ajoutez à cela qu’on ne sait finalement pas grand-chose d’Ethan, de ses aspirations ou de ses passions[1] , que paradoxalement ce soit plus lui que vous qui décidez des pistes à explorer : vous obtiendrez un personnage pas forcément passionnant, même si bien sûr sa volonté de tout remettre en ordre est de bon aloi. C’est tout de même préjudiciable, car s’il y a un moteur narratif dans beaucoup d’histoires, c’est le duo protagoniste/antagoniste, comme deux aimants s’attirant vers la résolution de l’histoire après des confrontations. Le souci étant que votre adversaire, qui possède également un Stylo – il serait vain de ne pas en parler, comme on sait dès le début que quelqu’un altère le passé, menant à la disparition des parents d’Ethan – malgré l’expérience qu’il a de ces phénomènes, n’est pas toujours foncièrement plus doué. Retors, cruel, torturé, oui- malgré sa claire volonté d’éliminer Ethan, il manque plusieurs occasions de le faire. Même si on induit (le jeu n’est pas clair à ce niveau) que le Détenteur d’un Stylo ne puisse pas en effacer un autre directement. Surtout que l’antagoniste en question semble pouvoir utiliser son Stylo sans les mêmes limitations… Time Hollow comporte en effet quelques règles propres à lui concernant les conséquences des manipulations temporelles, parfois intéressantes, parfois commodes pour que l’intrigue ne s’écroule pas comme un château de carte, notamment avec son application du paradoxe ontologique- ou comment un point A dans le futur est à l’origine d’un point B dans le passé, qui conduira lui-même au point A.   Aura-t-on envie de jeter l’éponge avant le final ? Que non pas. Néanmoins, la durée de vie l’atteste (entre 5h30 et 7h), la linéarité retenue par le soft enlève à la fois une part de réel sentiment d’investigation temporelle, montrant aussi une sévère sous-utilisation du principe. Il aurait été tellement plus intéressant d’avoir un système à la 999 explorant des lignes temporelles divergentes que de rester uniquement sur une réalité subissant des reset à répétition, ou tout du moins avoir des enchaînements plus complexes qu’une poignée de fenêtres temporelles par chapitre. Car au-delà de tout ça, le titre ne demande pas énormément de réflexion, plutôt de trouver la voie qu’il veut vous voir emprunter pour faire avancer le Script. Même après l’épilogue, des incohérences et des mystères demeurent. J’avoue être quelque peu biaisé à ce niveau-là car j’apprécie une résolution claire, toutefois j’estime qu’en savoir plus sur l’origine des Stylos aurait été un peu plus. On nous dit que dans la famille Kairos ils sont transmis à chaque fois que l’héritier atteint ses 17 ans… Et c’est tout. Pourquoi la famille d’Ethan en particulier ? Son père a-t-il utilisé le sien plus que ce qu’on en voit dans le jeu ? D’où viennent ces artéfacts ? Pour quelle raison les confier à des humains ? Avec une intrigue plus étoffée, on aurait pu imaginer un équivalent des Shinigami pour les Death Note afin de donner plus d’ampleur à l’ensemble, de quoi mener de véritables affrontements entre les Détenteurs de Stylos, plutôt que le conflit assez stérile qu’on vit dans Time Hollow. Ce ne sont pas les conversations optionnelles, naviguant entre les moments plaisants et ceux n’apportant rien, qui regonfleront vraiment l’intérêt, pas plus que le New Game + proposé. Celui permet de finir le jeu dès le prologue, Ethan conservant des souvenirs de son autre aventure, bouclant la partie en moins de 30 minutes avec une fin alternative à l’intérêt discutable. Même la résolution de l’histoire a de quoi laisser perplexe, avec un diabolus ex machina un peu trop facile, et le fait qu’à mon humble avis, un matelas aurait tout aussi bien pu faire l’affaire… Ce qui, vous l’aurez remarqué, ne dévoile rien, ami Lecteur, tout en vous intriguant peut-être assez pour essayer quand même le jeu !     « Au creux de la vague temporelle »   Aspects négatifs -          Trop dirigiste pour servir un thème de modifications temporelles -          Ethan -          Plusieurs passages trop artificiels et/ou trop commodes -          Jauge de Temps superfétatoire -          Ne pousse pas excessivement à la réflexion -          Antagoniste pas à la hauteur -          Histoire brève, bien loin du potentiel qu’elle pourrait atteindre -          Le New Game +, vite vu   Aspects positifs   -          Concept alléchant -          La bande-son, notamment la musique angoissante lorsque la réalité change pour le pire, rappelant Virtue’s Last Reward -          Le style manga -          Rectifier le passé -          Les vrais moments de déchirement causés par certains changements -          L’opening : https://www.youtube.com/watch?v=iiHlgAUlGas   Je suis bon public pour les œuvres centrées autour du Temps, l’un de mes thèmes favoris dans la fiction. Pour autant, Time Hollow ressemble à une personne forcée de porter des chaussures bien trop petites pour elles : sa démarche est cahoteuse et incertaine, elle ne peut pas courir le marathon qu’elle espérait. Bien qu’il y ait des moments forts que pouvoir changer le Temps avec le Stylo soit parfois grisant, le jeu se heurte à une trop forte linéarité, un duo protagoniste/antagoniste qui ne fait pas d’étincelles, trop de passages « arrangés » et de zones restant dans l’ombre. In fine, Time Hollow n’est pas à éviter franchement : simplement, on a l’impression d’avoir juste une fenêtre sur ce qu’il aurait pu vraiment être, au lieu d’une histoire vite vécue et peut-être vite oubliée. Si vous maîtrisez l’anglais, je vous conseillerai plutôt 999 sur la même console : les énigmes ne sont pas flamboyantes mais feront quand même plus marche vos neurones, tandis que vous serez accompagné par un récit autrement mieux maîtrisé.     [1] Au début il est décrit comme un avide collectionneur de montres- on ne voit jamais sa collection, il n’en reparle pas durant le jeu et on ne le voit jamais avec une montre… Ce qui donne lieu à un symbolisme gratuit sur le thème du temps plus qu’autre chose. Même remarque pour les noms de famille : Fourier, Niners, Twelve… Par ailleurs Kairos signifie plus ou moins « le bon moment d’agir », symbolisme plus intelligent.                               Code Aronaarum, suite (encore)   Aronaar voyait des fenêtres de sa vie défiler devant ses yeux, flottant comme une sarabande de souvenirs le narguant dans tous les sens, des moments figés dans le temps rappelant ce qu’il avait été et ce qu’il était maintenant. Beaucoup d’opportunités manquée ou gâchées, pensa-t-il avec une pointe d’amertume. Le Stylo était en train de luire dans sa main droite. Il aurait été aisé de tracer d’un geste négligeant un vortex vers ces passages ; il y aurait beaucoup à refaire. Une impasse visible à ne pas emprunter. Une détermination plus grande afin d’éviter des mois de déréliction. Des erreurs à ne pas commettre. Des paroles à prononcer au bon moment… Et tant d’autres choses. Sa main hésita. Quelle était la vraie valeur d’une existence que l’on pouvait retoucher à loisir ? Serait-il la même personne après un seul de ces changements ? Après un long moment, il traça une fenêtre au début de l’année 2012. Il laissa une copie de Bioshock avec un mémo d’une concision rare : « se lancer comme rédacteur sur RomStation ». Puis il referma le vortex : la boucle était bouclée. Ce n’était pas important si ses écrits n’étaient pas lus par une foule de personnes. Si à chaque fois une poignée de personnes découvraient un nouveau jeu, s’en trouvaient inspirées, amusée, avaient envie de le découvrir ou se détendaient tout simplement à la lecture- c’était amplement suffisant. « Certains disent que la plus grande maîtrise du pouvoir, c’est de savoir quand ne pas l’utiliser, commenta Bob (qui avait tout observé depuis le début). - Je me suis rappelé les mots du Prince de Perse, répondit la Liche. Celui-ci se rendait compte de la futilité qu’il y avait à vouloir, comme un enfant, sauver à tout prix son père. A chaque seconde, passé, présent et futur s’entremêlent inlassablement : la vie n’est faite que de moments, qu’il faut vivre pleinement. Jusqu’au dernier moment, qui mène à la même destination pour tous. - M’est avis qu’il y aura encore un paquet de moments avant celui-là, observa son second. Alors, on continue, Patron ? - On continue, mon bon séide. Peu importe quand, il y a toujours une nouvelle histoire à vivre, ajouta-t-il en tendant un uniforme de soldat à Bob. Ainsi marche le Multivers. » Bob accepta l’uniforme et tous deux s’engagèrent à travers le vortex temporel pour pénétrer dans un continent ravagé par la guerre. Bientôt la fenêtre se referma, tandis que, mû par un carillon silencieux, les engrenages du Temps continuaient leur marche inexorable, indifférents aux actions des mortels.         

Aronaar

Aronaar

Dune 2000 (PC)

Dune. Arrakis. La planète des sables… Tandis qu’en 2020 un nouveau film va redonner du souffle à la franchise, les fans de l’univers d’Herbert ne savent pas forcément que cette épique fresque de science-fiction a également servi de cadre au Codificateur des STR : Dune II. Alors que Westwood consolidait sa position dans ce genre avec la licence Command and Conquer, le studio s’est dit que ressortir cette gloire d’antan en la mettant au goût du jour serait une bonne idée. Ainsi fut fait, en 1998 sortit Dune 2000- nouveau millénaire à venir, changement symbolique etc., c’était très tendance à une époque d’accoler « 2000 » dans le titre ! Fut-ce une bonne idée ? A-t-on autant de plaisir à se plonger dans ce STR old-school qu’à refaire un ténor du genre, Starcraft ? Pour le savoir, montez à l’intérieur de cet ornithoptère, ami Lecteur, faisons une virée sur le monde des Fremen, en demeurant loin des vers des sables…       Cela peut prêter à sourire maintenant, mais en comparant à la version Megadrive, et a fortiori avec la version sortie sur Atari, le lifting graphique faisait une énorme différence !   Nous avons vu mourir de nombreuses fois. Nous vous avons également vu à la tête de vastes armées, apportant la paix à Arrakis… Une fois.   C’est en tout cas ce que vous dit Lady Elara, première concubine de l’Empereur, Diseuse de vérité et donc, bien sûr, Sœur du Bene Gesserit. Les Sœurs ont analysé votre lignée génétique et déchiffré votre avenir, pensant que vous êtes le plus à même d’apporter une issue finale au conflit ! En effet, tout comme dans Dune II – Dune 2000 pourrait se concevoir comme une suite si l’on prête attention aux références à la mort de deux Mentats du jeu précédent, bien qu’honnêtement, cela ne change pas grand-chose à l’affaire – l’Empereur Corrino invite les trois Maisons Majeures à être celle produisant le plus d’Epice, celle remportant ce défi remportant Arrakis en tant que fief. Qui contrôle Arrakis contrôle l’Epice, qui contrôle l’Epice contrôle l’Univers… Le Mélange étant tout à la fois drogue de prescience pour les Sœurs, catalyseur essentiel pour que les Navigateurs puissent faire voyager les vaisseaux à travers l’espace, psychotrope allongeant grandement la durée de vie et la santé… Et à nouveau l’Empereur interviendra évidemment lorsqu’une Maison semblera l’emporter sur les autres. L’œuvre d’Herbert ne sert que de contexte pour cette guerre, il y serait vain d’y chercher un travail approfondi par rapport à la propriété intellectuelle en question. L’important est que chaque Maison garde son identité et son ambiance propre : les Atréides entendent récolter l’Epice pour le bien de tous, menant une guerre à la loyale et désirant s’allier avec les Fremen ; les Harkonnen sont brutaux, n’ont aucun respect pour la vie humaine, avide à la fois de sang versé et d’Epice ; les Ordos, mention obscure devenue Maison à part entière pour le bien d’avoir une troisième faction, sont froids, calculateurs, sans éthique, passant tout au crible d’un rapport coût/bénéfice et versant sans vergogne dans les technologiques proscrites. La magie, qui semblera désuète à certains, des jeux Westwood opère à ce niveau, avec son appétence pour les courtes scènes filmées avec de réels acteurs. Chaque Mentat qui vous donnera vos missions a une personnalité bien définie et si naturellement les briefings ne sont pas extensifs, ils demeurent une touche bienvenue dans un jeu qui, par d’autres aspects, peut sembler assez aride. Je reviendrai sur certains passages un peu plus marquants, en attendant, examinons justement le gameplay !   Les scènes en live-action conservent un plaisant charme démodé.   Toute la théorie du combat repose sur le risque calculé   Dune 2000, c’est un remake de Dune II avec quelques menus changements et un autre moteur graphique. Vous construisez votre base, récoltez de l’Epice en protégeant vos moissonneuses, repoussez les attaques ennemies puis allez oblitérer la ou les base(s) du voisin une fois que vous avez construit suffisamment d’unités. Merci d’être venu, ami Lecteur, n’oubliez pas d’enlever le sable dans vos bottes, et… Comment ça, Bob, le test n’est pas fini ? J’aurai honteusement utilisé cette technique plusieurs fois auparavant ? Soit, je suis démasqué. L’assertion ci-dessus demeure assez vraie, voyons alors point par point ce que veut apporter cette mouture.   1)      Progression de la campagne. Vous aurez à nouveau une carte de Dune, tout aussi peu étendue que la dernière fois, pour cause : on a beau vous donner le choix du territoire à attaquer, il s’agit d’une simple illusion sans grand intérêt. Chaque campagne comporte toujours 9 missions, les dernières vous confrontant inévitablement à une coalition entre les deux autres Maisons et le fourbe Empereur. Lorsque j’écris 9, je suis généreux : 8 est plus juste, car pour chaque Maison, la première mission consiste à récolter une petite quantité d’Epice sur une carte minuscule sans le moindre challenge, même en Difficile. Dans Dune II, c’était logique car les STR bourgeonnaient à peine, ici, cela peut sembler franchement paresseux. Il aurait bien mieux valu proposer une mission de simulation optionnelle pour les quelques principes de base inculqués, avant de choisir quelle Maison servir. On notera tout de même quelques timides tentatives d’apporter un peu de variété : dans telle mission Atréides il faudra rapidement prendre d’assaut une base Mercenaire pour en capturer la spatioport afin d’obtenir un VCM et ainsi établir votre base (le VCM se transformant en chantier de construction) ; dans telle mission Ordos vous commencez en envahissant un avant-poste Atréides pour le capturer par surprise, dans telle mission Harkonnen vous devrez détruire des sietchs… Cela ne va pas très loin du schéma établi cependant. Les Ordos profitent le plus de cela : caractérisés comme riches à souhait, pour les trois dernières missions, ils bénéficient d’une base Mercenaire à côté de la vôtre ! S’ils ne causeront pas de grands dommages à votre ennemi à moins d’attaquer en même temps qu’eux (et ils donnent l’assaut quand cela leur chante, sans contrôle de votre part- j’espère que les Ordos ne paient pas trop cher ces trublions) ils feront de l’exploration gratuite et pourront éponger une bonne partie des attaques ennemies. Cela rend leur campagne la plus facile des trois et de loin. On vous annonce qu’ils arrêteront la bataille s’ils subissent trop de perte, chose qui n’arrivera que bien après que vous soyez en mesure de remporter la victoire.   2)      Maître bâtisseur. Ce côté connaît fort peu de changements. Il reste nécessaire de placer des dalles de béton pour que les structures ne soient pas endommagées une fois placées, certaines d’entre elles ont une taille désormais différente (l’exemple le plus notable est le silo, ne prenant plus qu’une seule case). Les murs seront utiles de manière situationnelle pour orienter les troupes adverses vers les accès de votre base défendus par des tourelles, l’IA étant trop polie pour attaquer directement les murs. L’usine avancée ne produit maintenant plus que des ailes portantes, essentielles pour une récolte plus rapide et sûre de l’Epice, les ornithoptères étant maintenant une exclusivité des Atréides. Dans Dune II en produire n’était intéressant qu’avec une masse d’argent dantesque, ce n’est donc pas une grosse perte. Cela ne coûte maintenant rien, sinon du temps : une fois le délai écoulé, vous pouvez lancer une attaque aérienne sur une cible, marginalement utile avant de lancer l’assaut. Le seul nouveau bâtiment est le Centre de recherches Ixien, nécessaire pour construire le Palais, les lance-roquettes et l’unité ultime de chaque Maison. Cette innovation est plutôt une régression, car le jeu conserve le besoin de payer pour perfectionner les bâtiments afin de produire des unités plus avancées. En lui-même le Centre n’est qu’un prérequis n’ayant aucune autre fonction, mais prenant de la place et de l’énergie pour être entretenu ! Notez que contrairement à l’ancêtre, vos unités ne pourront plus être détruites lorsque l’IA reconstruit un bâtiment sur elles, puisque ce n’est plus possible. Lorsque vous attaquez sa base en l’envahissant, l’IA n’hésite pas à rebâtir, toutefois lorsque vous détruisez un bâtiment lors d’une frappe isolée, elle ne le fera pas toujours. Les arcanes du code ne sont pas toujours simples à déchiffrer… Pour conclure, un point dommageable : il n’est pas possible de programmer la construction de plusieurs unités en même temps. Lorsqu’on voit que le spatioport permet clairement de commander jusqu’à 5 unités d’une catégorie en même temps, la fonction aurait pu être incluse. Comme vous ne pouvez avoir qu’un seul bâtiment de production de chaque type actif en même temps, c’est d’autant plus agaçant.   Les bases ennemies n’auront généralement pas plus de deux raffineries. Heureusement, comme vous êtes un humain sensé, vous balaierez une telle restriction pour récolter beaucoup plus de Mélange !   Ce sont ceux qui peuvent détruire une chose qui la contrôlent vraiment   Passons au troisième point, majeur, celui des unités. Peut-être le studio a-t-il voulu ne pas prendre de risques en conservant essentiellement le même panel, un manque d’initiative hélas fort préjudiciable. Premièrement, pour une raison simple : s’ils ont voulu insuffler un peu plus d’équilibre entre les unités, comme dans Dune II, celles « basiques » peuvent devenir rapidement obsolètes. Un trike pourra servir à explorer la carte, mais dès l’apparition du tank capable d’écraser l’infanterie, en inclure tant en défense qu’en attaque ne sert pas réellement. Même chose pour le quad, dont l’intérêt est cependant rehaussé car il dispose maintenant d’un petit lance-missiles, moins efficace contre l’infanterie mais plus efficace contre les véhicules et bâtiments, donc plus utile globalement. Il peut trouver grâce à cause de la limitation à un seul centre de production en tant que force d’appoint. Car ce n’est pas l’infanterie de base, ou celle équipée d’un lance-missiles, que vous allez vraiment emmener au front : il est bien trop facile de les écraser, ou bien de tirer profiter de la particularité du tank de siège. Celui-ci n’est en effet plus un gros tank à double canon, transformé en une sorte de mortier mobile peu efficace contre les blindés et moyennement contre les structures, il devient mortel contre les fantassins (clairement l’inspiration du Kobra Ordos dans la suite). L’infanterie servira tout de même de temps en temps, notamment en défense le temps d’en établir une plus solide, ou bien comme complément. Bizarrement, les obus et missiles continuent de leur infliger peu de dégâts ! Les tanks de siège seront mal utilisés le plus souvent par l’IA (qui aime les laisser à portée de vos tourelles) et avec leurs dégâts de zone, ils intègreront mal une force d’assaut principale- tout en ne pouvant guère se protéger efficacement eux-mêmes en bataillon secondaire. S’ils restent une option, il demeure bien plus simple d’amasser une grande quantité de tanks, appuyés par un moindre nombre de véhicules lance-roquettes et pourquoi pas quelques quads. En défense, leur longue portée est cependant un utile atout. Le char sonique inflige des Atréides inflige des dommages honorables (et sur toute la trajectoire de son attaque) sans être un must, le Devastator Harkonnen est la plus puissante unité (toujours aussi terriblement lente, toutefois !), le Déviateur… Demeure une blague à l’encontre des pauvres Ordos. Changer momentanément l’allégeance d’une unité non-infanterie ne renversera le cours de la bataille que si vous investissez fortement dans moult Déviateurs, sauf que comme ces derniers n’ont sinon pas de potentiel offensif, vous aurez meilleur jeu d’utiliser des lance-roquettes normaux. Unités que les Ordos ne peuvent acquérir qu’en les commandant via le spatioport. Au moins sont-ils plus équilibrés, leur portée étant amoindrie et les missiles n’ayant plus de zone d’impact aléatoire. Les Ordos conservent une version spéciale du Trike, le Maraudeur, plus rapide- caractéristique rapidement inutile. Enfin, le Palais octroie une capacité spécifique à chaque Maison :   -          Les Atréides peuvent recruter ponctuellement deux Fremen, perpétuellement camouflés sauf lorsqu’ils attaquent ou passent trop près d’une unité/tourelle ennemie. Il faudra du temps pour recruter un commando d’une taille suffisante, utilisable à la rigueur pour une frappe surprise en plein cœur d’une base ennemie ou effectuer une diversion. En campagne ou multijoueur, le potentiel reste humble.   -          Les Harkonnen conservent la main de la mort, un missile atomique plus précis désormais et pouvant détruire la plupart des structures. A lancer pour affaiblir une base avant de donner l’assaut, pénible à subir car l’IA connaît parfaitement l’emplacement de vos bâtiments.   -          Les Ordos, dindons de la farce, se voient à nouveau affublés du Saboteur. Au moins cette fois-ci pouvez-vous le contrôler directement, il est capable de détruire n’importe quel bâtiment ! Vu sa vitesse de déplacement et sa résistance, il se fera quand même facilement dégommer, il acquiert une utilité marginale là où il n’en avait pas du tout.   Dernière différence entre les trois Maisons : les tanks de combat. Ceux des Atréides sont équilibré en vitesse/défense, ceux des Ordos sont les plus rapides et les moins résistants, les tanks Harkonnen sont les plus solides et les plus lents. C’est avec tous ces éléments qu’on touche au cœur du problème : en plus d’un relatif manque de profondeur tactique, les Maisons n’ont pas assez de singularité, elles se jouent majoritairement de la même manière. Ce faisant, il y a moins d’intérêt à avoir trois campagnes distinctes, en multijoueur, moins de variété.       Si vous prenez vraiment votre temps, vous pourrez vous amuser à amasser une telle armée…   Si vous voulez des profits, il faut régner   De la profondeur tactique, ce n’est pas non plus l’IA qui va vous en apporter beaucoup, quel que soit le mode de difficulté choisi. Parfois elle arrivera à prendre en défaut, tel un bâtiment isolé à portée de tank de siège, un contournement de vos points d’étranglement ou une attaque sévère sur vos moissonneuses ; dans l’ensemble, elle sera très contente d’envoyer vague sur vague même avec une force d’attaque n’ayant aucune chance de vaincre ou de causer de réels dégâts. Là-dessus, guère d’évolution par rapport à l’ancêtre ! Elle adorera vous envoyer de l’infanterie ou des blindés légers, régulièrement, vous n’aurez pas à vous défendre contre plus de trois véhicules. Les tensions viendront dans certains débuts de mission ou dans les missions finales, elles plus costaudes. Autrement, vous pouvez tout à fait éponger les attaques adverses jusqu’à atteindre une force de frappe suffisante, quelques fois cependant vous pourrez être surpris par le nombre d’unités en réserve chez le voisin- lequel n’en fera hélas généralement pas usage pour essayer de déborder votre propre base ! C’est lors d’un de ces assauts difficulteux que j’ai eu une des rares occasions d’agir de façon un brin tactique : pendant que le contingent ennemi principal combattait un régiment d’infanterie retranché dans des abris rocheux (mission avant l’avènement du tank de siège, je précise) ma propre réelle armée attaquait la base démunie, me permettant de vaincre beaucoup plus facilement. Allez, rendons honneur au jeu : il y a bien une nouvelle manière de beaucoup s’amuser dans ce remake. Dans Dune II, le VCM permettait de s’installer tranquillement sur un coin du territoire ennemi pour y implanter sa propre base. Avec des tourelles et la limitation d’unités du soft, c’était un moyen créatif et ludique d’aplatir le voisin à domicile. Dans Dune 2000, cette tactique « du virus » est possible d’une autre manière, bien moins coûteuse : grâce aux ingénieurs, hérités de Command and Conquer. Ceux-ci peuvent capturer les bâtiments ennemis, permettant de s’occuper facilement des bases secondaires, appuyés par un petit commando d’infanterie faisant diversion. Bâtissez une tourelle, puis une caserne, avant de capturer le reste de la base, revendant ce dont vous n’avez pas besoin ! Si la base principale n’est pas loin, pourquoi ne pas continuer à créer des tourelles pour envahir sournoisement votre adversaire ? En complément d’une attaque majeure, il peut aussi être utile en profitant de la confusion pour capturer un bâtiment et à nouveau bâtir des tourelles pour renforcer vos chances de succès. Supplanter une base ainsi est à la fois drolatique et plus « propre », vos unités ayant autrement tendance à s’endommager avec les tirs croisés sur les bâtiments, sans parler de l’infanterie qui en sorte une fois une structure détruite. Autrement, il n’y a pas grand-chose à raconter : bien sûr il est agréable d’avoir plus d’unités et de créer des groupes, néanmoins, c’est une amélioration maintenant tout à fait basique.   Deux anecdotes avant de conclure. Mention spéciale pour les Ordos, dont le Mentat est très bien joué, la Maison rendant parfaitement leur mentalité, toujours à vouloir maximiser le profit. Bizarre tout de même que pour acheter le gaz des Déviateurs ils aient contracté une dette auprès des Ixiens, donnant lieu à une mission où vous devez atteindre 15000 crédits d’Epice récoltée… Une mission de défense qui aurait pu varier un peu, si elle n’était trop paisible, hélas. L’autre anecdote concerne un parfait exemple de ségrégation entre le scénario et le gameplay. Lors d’une scène cinématique de la campagne Atréides, Lady Elara vous enjoint de donner la chasse aux Harkonnen affaiblis. Sauf que, damnation ! C’est un piège de l’Empereur ! Celui-ci compte surprendre la Maison de Caladan en envoyant des Sardaukars (les Harkonnen peuvent aussi en entraîner une version plus faible) sur la Plaine Funéraire dans une embuscade. Sauf que la navette dépose magistralement… Une demi-douzaine de Sardaukars. De deux choses l’une : soit il ne fallait pas montrer au joueur que c’était un piège, en donnant une force initiale laissant penser qu’il faudrait attaquer rapidement, générant ainsi une mauvaise surprise, soit la scène cinématique se déroule de la même manière et alors une vraie force de frappe aurait dû être déployée. Du potentiel gâché… A l’image du jeu en son entier ?   « Le dormeur à demi-réveillé »     Aspects négatifs -           Pas de file de construction -          Toujours trop peu de différenciations entre les Maisons -          Tactiquement peu riche : pas de rapport de force très étudié entre les unités -          IA peu douée -          Première mission dispensable à chaque fois -          Même schéma de progression qu’auparavant   Aspects positifs -           Les scènes en live-action -          L’identité marquée des Maisons au niveau de l’ambiance -          Les fourberies possibles avec les ingénieurs -          De timides tentatives pour inclure de la variété -          Une poignée de missions relevant l’intérêt       Dune 2000 parlera sans conteste aux nostalgiques, vous trouverez certainement quelques irréductibles pour du multijoueur, il existe également des patchs pour des campagnes customisées et des améliorations d’ergonomie. A l’époque, un magazine écrivait ceci : « la mauvaise nouvelle est que Dune 2000 n’est réellement qu’une refonte graphique de Dune II avec une option multijoueur, l’âge se ressent dans le gameplay ». Si, ami Lecteur, cette critique vous aura montré que ce n’est pas tout à fait vrai, les à-côtés sont toutefois insuffisants pour fournir une belle expérience de jeu. En toute honnêteté, si vous désirez passer par une anthologie des STR, je vous conseillerai plutôt de jouer en émulation à la version Megadrive pour sa valeur historique, ou même de vous essayer à Empereur : la bataille pour Dune. Celui-ci, terminant tristement l’incursion de la saga dans ce genre, était également en retard au moment de sa sortie, tout en étant tout de même plus aventureux que Dune 2000. Pour les curieux, il existe une version sur PS1, dont je n’ose imaginer la maniabilité. Enfin, si on peut comprendre la volonté de Westwood de rendre homogène le gameplay de ses jeux, force est de constater que ce qui fonctionne pour Command and Conquer ne rend pas le même son dans Dune 2000, tout simplement car il n'y a pas assez de matière pour l'accompagner. Un petit café d’Epice et on passe à autre chose ! Bob, reposez ce marteleur, vous n’arriverez jamais à chevaucher un ver des sables.  

Aronaar

Aronaar

The Quiet Man

«                                                           ! s’exclama Bob en regardant Aronaar d’une manière soutenue. -                                                           … rétorqua la Liche en agitant la main d’un air blasé. -                                                              . » conclut Bob en haussant les épaules, l’air confus. Voilà, ami Lecteur, un échantillon de ce que pourrait donner en texte la méthode narrative employée par The Quiet Man. Vous savez, il y a une injustice (parmi beaucoup d’autres) dans l’existence, notamment si on prend le domaine des sciences : si l’on retient facilement les grands inventeurs, les découverts ayant bouleversé notre quotidien, les innovations brillantes, on passe généralement à côté de tous les ratés et de tous les plus ou moins anonymes qui ont échoué en déblayant le terrain pour ceux qui allaient réussir. Côté échec, The Quiet Man coche énormément de cases. A savoir si cela ouvrira la voie dans le futur pour quelqu’un réussissant à appliquer cette formule, c’est une autre histoire… Le titre n’en reste pas moins une anomalie intéressante à étudier : prenez vos semelles qui ne font pas de bruit, ami Lecteur, et examinons cela.         Le jeu fera un usage extensif de véritables scènes tournées, avec une efficacité variable.     L’Homme Silencieux est fort, effrayant… Il ne se fatigue jamais, ne s’arrête jamais…   Si vous avez l’habitude de me lire, vous savez que j’aime commencer par le scénario. En plus de sept ans que j’écris de façon irrégulière des critiques de jeux vidéo, je dois avouer que c’est la première fois que je rencontre un souci majeur à aborder cet aspect d’un titre, pour la simple et bonne raison que c’est là l’essence même de The Quiet Man, sa licence artistique. Son accroche marketing également, ce qui le rend original : jouer un protagoniste sourd. Le concept est exotique et probablement l’élément majeur ayant attiré les infortunés comme moi ayant choisi d’acheter le jeu. Le problème n’est donc pas inhérent au fait de « vivre l’expérience comme Dane vit le monde » : c’est l’approche retenue par le studio qui fait tout s’écrouler au bout de quelques minutes. En effet, le jeu vous informe aimablement que « seuls les dialogues supposés être compris pourront l’être ». Ensuite de quoi il vous donne un bon espoir car justement, le premier personnage rencontré par Dane, un vendeur de nourriture en pleine rue lui donnant discrètement le plan du quartier où le jeune homme (membre d’un gang) doit aller réaliser une opération, parle et l’on entend ses propos- alors qu’en toute logique, on ne devrait pas si Dane est sourd. Sauf que ce « supposé être compris » est extrêmement partial et arbitraire, au bout du compte, 95% des scènes avec du dialogue seront purement et simplement muettes. Le but du jeu, selon le pitch commercial, serait donc que le joueur fasse ses propres interprétations par rapport à ce qui se passe réellement… Une volonté posant problème à plusieurs niveaux.   -          Distanciation émotionnelle. Ne rien entendre (on percevra uniquement des effets de percussion, de vibration) est une chose, laisser le joueur uniquement avec le contexte visuel et la gestuelle des personnages en est une autre. A force de devoir tout devenir sans fournir suffisamment d’accroches, votre travail cognitif pourrait facilement se transformer en repos végétatif. Il s’avère qu’un jeu divisé en 70% scènes cinématiques/filmées et 30% de gameplay, conçu comme un film muet, devient rapidement frustrant ou soporifique… Annihilant de par là-même un des cœurs du jeu.   -          Drop-kick dans la vraisemblance. Pour un jeu se centrant sur le handicap et se piquant d’un mélange entre scènes vidéoludiques et scènes filmées, il est déplorable que de nombreuses fois, les personnages parlent de manière normale, sans s’assurer que Dane puisse voir leurs lèvres bouger. Mention spéciale à la phase où, en voiture, le père de Dane se lance dans un monologue tandis que son fils regarde clairement ailleurs. Certes, cela pourrait être une marque de mépris de sa part totalement compréhensible au vu de leur relation, mais alors pourquoi inclure le dialogue dans le patch The Quiet Man Answered si on n’est pas supposé l’entendre ?   -          Peiner pour mériter la lumière au bout du tunnel. Le principe serait alors que le joueur se mette à ébaucher des théories dans tous les sens lors de la première partie, car en lancer une seconde permettra d’avoir accès à la version où le son est rétabli, enlevant tout le mystère. C’est plutôt peinant car on a l’impression indicible que les développeurs sont allés consciemment à pleine vitesse dans une impasse. D’un côté, si on ne bénéficiait que de la version à 95% muette, on resterait avec une histoire nébuleuse, difficilement compréhensible, sans étais solides pour apporter un sentiment de clôture, de satisfaction narrative. Autant alors simuler ça sur moult autre jeux en coupant le son et désactivant les sous-titres, plutôt que d’acheter un jeu tournant autour du concept vu l’exécution rendue. D’un autre, The Quiet Man Answered ne laisse plus aucune ambiguïté, bien que certains aspects demandent de suspendre fortement son incrédulité, ainsi qu’un passage pseudo-mystique sur lequel je reviendrai. Avec l’ironie caractéristique que l’on peut retrouver sur le web, certains disent même qu’avec le son, le jeu est pire. Je n’irai pas jusque-là car c’est la seule manière d’avoir des éléments de réponse. Toutefois, il y a à mon sens quelque chose de tellement simple qui aurait pu être mis en place. The Quiet Man Answered a le mérite de donner du sens aux passages où la langue des signes intervient, et que oui, Dane parle à certains moments- avec une voix très normale d’ailleurs, pour quelqu’un semblant être sourd depuis la naissance (chose normalement difficile, comme vous l’imaginez aisément, ami Lecteur sans entendre les autres ou sa propre voix, avoir les bonnes intonations et la prosodie correcte est une épopée dans le brouillard). Pourquoi alors, si l’on doit vivre cette expérience du point de vue de Dane, ne pas avoir accès uniquement aux traductions des passages en langue des signes, et avoir d’autres sous-titres (ou du son) seulement quand Dane s’exprime ? Ses interventions représentent beaucoup moins de temps d’écran que les autres protagonistes, de cette manière, il y aurait alors suffisamment de matière pour réellement essayer de deviner à la fois ce qui se dit et ce qui se passe. Evidemment, c’est un parti pris – Dane lit fort bien sur les lèvres – néanmoins le « supposé être compris »  du jeu en est un également, bien plus gros et néfaste.     La façon dont les combats se vivent et sont incrustés dans le titre donnent parfois l’impression qu’il s’agit plus d’une inclusion accidentelle qu’une véritable volonté de mêler les deux.   Déchaîner la fureur sans un son   Si traverser deux fois le jeu pour avoir toute l’histoire est un calvaire, c’est également à cause de son gameplay, tout simplement, ce qui vous renseigne immédiatement sur le fait que vous n’avez quasiment plus rien à attendre du jeu. L’idée de base était louable : rythmer une narration déjà rendue difficile en offrant des moments défouloirs, en laissant parler les poings. Hélas, même un néophyte en jeux de castagne comme moi ressent pleinement tout le manque de qualité de ces séquences. Le tout a un aspect arcade, assez ridicule en transition des passages en live action, notamment à cause des demi-douzaines d’ennemis ayant le même visage et la caméra absolument pas dynamique, brisant l’immersion et rendant parfois difficile d’esquiver les coups. Malgré ce que raconte la page magasin Steam, l’arsenal de Dane est fort limité et les possibilités de combo, assez réduite. Vous disposez d’une attaque au poing, d’une attaque au pied et d’un chop pour agripper les ennemis- mouvement à l’utilité situationnelle, car les adversaires seront souvent nombreux et immobiliser un fâcheux pour le traiter comme il se doit vous rend aussi vulnérable. Vous disposerez d’un bouton d’esquive, essentiel à mesure que les affrontements deviennent de plus en plus déséquilibrés, éminemment utile aussi pour déclencher des contres plus ou moins dévastateurs. Une touche vous permet également d’effectuer un pas de côté, et vous pouvez aussi tout simplement courir dans le lieu du moment pour mieux vous en sortir. Si la baston peut s’avérer plaisante les premières fois, les combats deviennent ensuite répétitifs et accusent leur côté brouillon : ennemis apparaissant de nulle part, combos s’exécutant en clippant avec le décor, coups qu’on a du mal à discerner comment ils nous ont atteint et/ou sans donner un vrai feedback au joueur qu’il a été blessé, absence de touche pour se mettre en garde… Oh, The Quiet Man tente bien d’amener un peu de variété avec les belligérants – version avec machette, version avec batte de base-ball, version boxeur… - sauf que le stunlock marchent contre la plupart d’entre eux. Les combats de boss, eux, ne vont pas sauver le navire qui coule : loin d’esquiver, ils semblent souvent se rire de coups que vous leur portez, ne pouvant être touchés de façon sûre qu’à certains moments de leur pattern d’attaque. Un principe bien connu dans les Zelda par exemple, qui ici ne fait que rendre fastidieux ces duels. Attendre par exemple qu’un des boss fasse son attaque « charge de taureau » pour effectuer un pas de côté et le maraver à qui mieux mieux n’est pas forcément la définition qu’on peut avoir de « grisant ». La fin se montre encore plus copieuse en adversaires, avec une séquence particulièrement pénible, et le boss final se montre également laborieux. Voir Dane se relever après avoir pris une balle dans le dos (et aussi une en pleine tête, mais c’est uniquement suggéré pour le coup) en se transformant en son personnage imaginaire de l’enfance (l’éponyme Quiet Man) pour se lancer dans une sorte de mode furie ne rattrape en rien le reste de l’expérience, tout en donnant un côté surnaturel au titre arrivant ex nihilo. Peut-être est-ce un truc de la narration, une déformation de la perception, une hallucination propre à Dane si l’on se sent généreux… Ce qui ne justifie en rien le dernier duel contre un personnage s’étant pris une balle dans le ventre : déjà chanceux d’être encore en vie, il ne devrait certainement pas avoir l’énergie nécessaire pour une de ces batailles mano a mano surréalistes ! Le jeu propose une difficulté modérée pour se concentrer sur l’histoire – vous percevez l’ironie de la chose, n’est-ce pas ? – et une autre difficulté pour les amateurs de challenge, cependant, on aura énormément de peine à imagine qu’il y avait beaucoup de personnes intéressées par un tel défi dans ce contexte. Allez, accordons tout de même au jeu quelques beaux effets visuels, et une séance où Dane semble se transformer en Ken le survivant pour achever (sans le tuer) un boss… Maigres pépites, vous en conviendrez.     Non, même ainsi, vous n’aimerez pas incarner Dane.     Oh silent world, rest assured that loves lies beyond words   Vous aurez remarqué, ami Lecteur, que je n’aurai évoqué l’histoire que de manière très allusive. J’ai rarement eu des scrupules auparavant à révéler certains détails d’une intrigue quand j’estimais qu’elle n’avait aucun intérêt à être découverte par soi-même, et/ou que ces détails étaient nécessaires pour la bonne compréhension des points faibles de l’histoire. Il me semble difficile ici d’opérer de la même manière sans tuer ce qui pourrait rester de l’intérêt du jeu, puisque la première partie en mode sans son est son leitmotiv. J’ai un jour lu quelqu’un affirmant qu’il n’existait aucune réelle mauvaise histoire- seulement de mauvaises manières de les raconter. Affirmation très générale qui mériterait certainement débat, en tout les cas, The Quiet Man en est une illustration parfaite. Avec plus de temps d’écran, une narration totalement repensée, peut-être à la Yakuza premier du nom, on pourrait obtenir une histoire simple qui se laisse suivre- les ferments d’une tragédie classique sont bien là. Au-delà de ça, on obtient une intrigue sans grande profondeur enveloppée dans une vision artistique rendant l’ensemble, si j’ose l’écrire, inaudible. Je ne rentrerai donc pas dans les détails, juste pointer quelques éléments discutables :   -          Très tôt, on comprend que Dane a été traumatisé par la mort de sa mère, thème central dans le jeu. Alors certes les enfants n’ont pas les mêmes réactions que les adultes, mais sa mère n’aurait probablement pas été tuée si Dane ne s’était pas précipité pour dire bonjour à un ami, alors que l’ami en question était clairement en train de lutter avec quelqu’un pour reprendre le contrôle d’un pistolet.   -          Le plan d’un personnage repose sur une coïncidence bien grasse : la petite amie d’un homme proche de Dane ressemble trait pour trait à sa défunte mère.   -          Le plan du personnage en question, qui aurait pu lui valoir la prison, n’aura aucune conséquence sur lui dans l’épilogue.   -          A un moment, un boss affrontant Dane explique mot pour mot qu’il y a anguille sous roche, et le pugiliste de le regarder bien en face sans rien prendre en compte. « Tu n’entends rien de ce que je te dis ! » Alors oui, mais Dane sait très bien lire sur les lèvres… Revivre cette scène avec le son inclus est particulièrement éprouvant.   « Le silence de l’indifférence »   Aspects négatifs   -          Combats rapidement sans intérêts, lorsqu’ils ne sont pas fastidieux -          Deux parties obligatoires pour avoir la version avec son, aucune des deux n’est satisfaisante -          Invraisemblances et parti pris sans valeur -          Effort d’interprétation du joueur voué à l’échec -          Boss longuets   Aspects positifs -          Parties en live action compétentes -          Un concept… Original -          Belle chanson de fin -          L’acteur du seul vrai ami de Dane, qui fait de son mieux alors que le contexte n’y incite pas   Vu la qualité des critiques ou pseudo-critiques régulièrement postées sur Steam, je ne fais généralement guère confiance à la réputation d’un jeu sur la plateforme. Toutefois, lorsque l’option générale est négative sur Steam, vous savez que vous allez vraiment dans les abysses. Flingué par son propre concept mal pensé, doté d’un gameplay fade, cette expérience échoue à constituer l’intérêt qu’on aurait pu avoir à incarner un personnage sourd. Un court-métrage qui aurait seulement comporté en sous-titres et son les interventions de Dane, ainsi que la traduction des autres personnages utilisant la langue des signes, aurait probablement été une meilleure idée. Même en promotion je ne vous le recommande pas, si la curiosité vous pousse à en savoir plus, je vous invite à consulter un Let’s Play sur Youtube ou ailleurs. En ultime pensée pour the Quiet Man, il est amusant de penser qu’il y a certains jeux dont le titre est un écho de leur destinée, puisque le jeu va finir dans un tranquille silence, tout comme DARK restera dans l’obscurité des mauvais jeux d’infiltration.    

Aronaar

Aronaar

Resident Evil 3 (2020)

Sachant quelle mine d’or représente la série Resident Evil, Capcom a joué ses cartes à l’avances, ce remake ayant été développé en parallèle du précédent. Ainsi, après environ trois ans de développement mais une seule petite année d’attente pour les joueurs, REз débarque sur nos plateformes, espérant continuer sur la lancée de son prédécesseur qui s’est encore mieux vendu que l’épisode original, récoltant à la fois moult dollars et critiques positives. Qu’on mette les jeux originaux sur le même plan ou que l’on préfère le premier RE2 au premier RE3 (ou inversement), après un tel succès, les joueurs étaient naturellement en droit d’attendre un titre de qualité- surtout lorsque le développeur réclame le prix « entier » typique d’un jeu AAA, 60€. Si au niveau de la réalisation, le studio prouve sa maîtrise, REз traite son sujet avec une approche somme toute relativement différente- et pleine d’écueils. Armez-vous de votre canon électromagnétique, ami Lecteur, et inspectons ensemble cette ultime virée dans une Raccoon City dévastée…     Comme dans le précédent REmake, les personnages prennent un brin plus d’épaisseur narrative- sans que cela devienne du grand art.     Jill’s last escape (again)   Alors que le Remake² étoffait l’intrigue et les personnages en conservant globalement la même structure, celui-ci choisit de changer assez radicalement la donne. Au début, cela va dans le sens de plus de vraisemblance : l’introduction évoque clairement des foules en colère incendiant des parties de la ville (ce qui pourrait expliquer pourquoi elle est dans un si sale état, car les zombies ne sont pas connus pour barrer commodément des accès ou mettre le feu) et l’appartement de Jill montre sans équivoque qu’elle menait un travail d’investigation à couteaux tirée, surveillée à la fois par Umbrella et Irons, le chef de la police à leur solde. Le fait qu’elle reste plus longtemps que de raison car la ville est en quarantaine demeure plutôt ridicule lorsqu’elle sait le danger que cela représente, tandis que Barry et Chris ont (avec raison) mis les voiles, sans chercher d’ailleurs à lui venir en aide pour l’exfiltrer. Le vernis s’effiloche donc rapidement, l’annonce d’un responsable politique déclarant que la ville est en quarantaine ne faisant pas beaucoup plus de sens car on ne voit guère qui la fait respecter ; si Umbrella contrôle magiquement la ville et empêche quiconque de sortir, cela n’a pas empêché Léon et Claire d’entrer. Décision encore plus stupide de leur part si la quarantaine a été publiquement annoncée, surtout pour Léon ! Bref, le jeu s’ouvre avec un cauchemar de Jill la dépeignant se transformant en zombie, de retour dans la réalité, elle reçoit rapidement un appel de ce bon vieux Brad lui annonçant « qu’il » est aux trousses des S.T.A.R.S. survivants, et comme on le constate rapidement, le R3make n’aime pas perdre du temps : de façon fort judicieuse, le Némésis débarque dans l’appartement de Jill pour tenter de la tuer ! S’ensuit une scène de fuite désespérée après laquelle la survivante du manoir retrouve Brad, avec qui elle partage son étonnement que ce soit le chaos, et Brad de répondre qu’il ne sait pas, « tout est arrivé si vite ! ». Vous l’aurez compris, Capcom a choisi la paresse et on retourne donc sur ce schéma invraisemblable de gens parfaitement au courant qu’une épidémie bizarre se développe (l’hôpital est rapidement saturé) sans que personne n’arrive à s’échapper pour contacter quelqu’un afin de faire une enquête indépendante d’Umbrella, et où tout implose en quelques heures. Brad, pour sa part, échappera au reste de l’épreuve car en fuyant les zombies, il se fera bêtement mordre pour donner le temps à Jill de déguerpir avec la séance cliché « vas-t’en, on sait très bien comment ça va se finir » - je suppose que le studio a préféré en finir directement avec lui plutôt que de trouver un autre prétexte pour les séparer avant que, comme dans l’original, il se fasse proprement trucider par le Némésis. Ce dernier finit évidemment par rattraper Jill, qui se fait sauver in extremis par Carlos shootant le mutant avec un lance-missiles (déconstruction du fait que l’arme soit traditionnellement réservée à la fin de jeu ?) avant de l’accompagner vers la station de métro. Mikhail, capitaine d’une section paramilitaire envoyée par Umbrella pour secourir les citoyens de Raccoon City, lui annonce leur plan d’évacuer des citoyens, mais pour cela, il faudrait rétablir le courant pour le métro, mission que Jill accepte naturellement pendant que Carlos reste tranquillement à veiller sur son supérieur blessé. Le compte à rebours commence alors pour se soustraire au Némésis et quitter la ville…   Ce premier quart d’heure démontre, en dépit d’un matériel original sans durée de vie extra-longue, la volonté d’accélérer les choses et d’impulser un rythme nerveux qui irradie tout le titre : une formule avec laquelle on y gagne et on y perd. On y gagne car – de mon point de vue bien sûr, et n’en déplaise à certains inconditionnels – le jeu original était truffé de ces faux puzzles tournant à la fetchquest parfois fastidieuse (comme justement, pour le train, aller dans différents endroits de la ville chercher des pièces de remplacement et de l’huile) et/ou parfois risible. J’en veux pour exemple l’affaire aves les emblèmes et le compas de bronze pour ouvrir la statue du maire, celle-ci contenant bien sûr une batterie, laquelle sert pour utiliser un ascenseur, source d’énergie particulièrement méconnue pour ce genre de mode de transport. On y perd car l’aspect puzzle se retrouve cela dit quasiment anéanti, c’est à se demander pourquoi Capcom a inséré au début celui où il faut programmer la bonne route pour le métro, la carte des accès non bloqués est clairement lisible, cela prend 30 secondes à « résoudre ». Une aspiration par le vide ne laissant que les habituels obstacles plus ou moins arbitraires. Palme d’or zombifiée au moment où les fusibles d’un petit ascenseur sautent, il faut alors en chercher trois neufs placés de manière totalement artificielle dans l’entrepôt où vous vous trouvez, pour vous obliger à perdre du temps et affronter des ennemis. Bien sûr, il y a toujours quelque chose qui ne va pas dans un survival-horror, néanmoins, un minimum d’effort pour rendre cela plus « organique » aurait été appréciable. Des jeux comme le premier Dead Space y parviennent très bien, avec des montres causant des dommages à des systèmes qu’il faut réactiver, par exemple.         Plutôt que d’être un simple second couteau, Carlos obtiendra un peu plus de temps d’écran dans cette nouvelle mouture.     Le plus important est de penser à sa propre survie     On y perd également de la façon dont Capcom a repensé le jeu (ou bien avec les contraintes temporelles- cette annonce de trois années de développement pourrait fort bien être exagérée). Que ce soit Carlos qui se rende au commissariat pour tenter de retrouver VIP, en compagnie d’un personnage mineur du jeu original prenant plus d’importance ici, pourquoi pas – même si cela sent un brin le recyclage. Ce qui est dommage, c’est que cela se fasse au prix de l’exploration de la ville ! Adieu cimetière, au néant le parc dans lequel on affrontait un ver géant mutant, au concassage le nombre de ruelles et d’endroits à explorer dans la première section, un gros coup de gomme pour la tour de l’horloge, quant à l’usine de traitement ? Effacée aussi, bien entendu. Si l’hôpital devient beaucoup plus conséquent – et devient également jouable pour Jill – c’est une piètre compensation pour tout ce contenu en moins, surtout pour la tour de l’horloge qui avait un cachet bien particulier, un changement d’ambiance, un puzzle retors ainsi que de nouveaux ennemis. Le jeu original lui aussi commençait le tournant vers plus d’action, mais ici, en écartant aussi majoritairement le backtracking et en appuyant fortement sur le pattern [point A => point B] on obtient quelque chose de plus édulcoré, plus fluide, sans être toujours plus gratifiant. Le R3make n’est pourtant pas exempt de bonnes idées dans le domaine, en arrivant à combiner horreur stressante et action, une illustration existe dans le début du jeu où il faut justement remettre en marche quatre générateurs pour que le train puisse circuler à nouveau. La zone en question est complétement infectée par des insectoïdes à taille humaine l’ayant recouverte d’une substance organique, desquels il faut constamment se méfier. Ils ne sont pas très résistants mais peuvent vous surprendre rapidement, ainsi que vous infecter avec des parasites, ralentissant Jill et l’empêchant d’esquiver, la punition étant de gâcher une herbe verte pour éjecter lesdits parasites. Il s’agit donc d’être tout le temps vigilant et d’essayer de prendre le chemin le plus court pour économiser les munitions et éviter d’être parasité, un moment de tension adéquat… Qui, comme ces ennemis, ne reviendra pas dans le reste du jeu. Hélas ! On verse plutôt dans les transitions abruptes, et si le laboratoire sous l’hôpital est plus développé que dans RE3 premier du nom, il reste plus court que celui du Remake², un passage obligatoire pour le boss final, comporte le seul autre « puzzle » du jeu- consistant à appuyer sur quelques boutons pour créer le vaccin contre le virus-T. Entendons-nous bien : toutes choses étant égales par ailleurs, cela demeure une progression relativement compétente dans la visée du jeu, qui s’affranchit énormément du côté huis-clos du Remake². Avancer dans le jeu est là une course explosive, tandis que dans le précédent remake, il s’agissait bien d’apprivoiser les lieux, de les débloquer morceau par morceau jusqu’à en devenir plus ou moins le maître. Le level-design n’en demeure pas moins beaucoup plus linéaire que dans l’épisode du siècle dernier, rendant l’exploration à la fois plus limitée et moins intéressante… Et si l’on se place du point de vue du remake, le constat est alors plus sévère, puisqu’on ôte des éléments sans enrichir sérieusement l’expérience de jeu en contrepartie. Toutefois, ce n’est pas là le point le plus critiquable du jeu. Cette distinction revient à un personnage en particulier, lequel, qu’on jauge le jeu en tant que tel ou comme remake, a eu le droit a un traitement qui tire sur le ratage en bonne partie.     Les combats de boss n’étaient pas forcément exaltants dans le REmake², mais ici, le niveau baisse encore.   Nemesis down…     L’implémentation de Mr X dans le REMake² était plutôt brillante. Imposant, menaçant, invincible, dans un commissariat à la luminosité insuffisante, entendre le bruit de ses pas était signe de danger proche, qu’il fallait commencer à courir et à se cacher. Gare à l’imprudent, qui, dans la précipitation, ne pouvait plus penser clairement à quelle route emprunter : c’est courir le risque de se retrouver proche d’une impasse, devoir esquiver le colosse ou bien se retrouver à gérer d’autres ennemis sur le passage, laissant potentiellement Mr X vous rattraper si vous n’étiez pas assez adroit. Avec une bonne partie de ses apparitions étant aléatoires, vous aviez là un antagoniste muet et effrayant de choix ! Le Némésis, quant à lui, remplit bien son rôle durant une portion appréciable de la première section du jeu. Plus rapide, plus agressif, capable d’utiliser des armes (il faudra à un moment éviter en série des tirs de roquettes !) et censé être à vos trousses tout au long du jeu, pouvant surgir de plusieurs endroits différents, c’est au début un stalker de poids, prenant même parfois le temps de simplement vous observer à travers une fenêtre, histoire de jouer avec vos nerfs. Bien vite toutefois, le masque tombe, révélant un horrible fait : dans sa globalité, le Némésis n’est pas effrayant, et ce, pour trois raisons majeures.   1)      Quand il y a de la prévisibilité, il n’y a pas de quoi être épouvanté. Eu égard aux limitations techniques de l’époque, on comprend que les apparitions du Némésis étaient scriptées, ce n’en était pas moins des pics de difficulté du jeu, durant lesquels on pouvait la plupart du temps choisir entre deux méthodes pour le gérer. Dans le R3make, cette excuse n’existe plus, et trop souvent, il suffit de suivre les rails invisibles posés par le jeu pour lui échapper, en évitant les coups parfois. Qu’importe qu’il s’équipe d’un lance-flammes et incendie les alentours si vous n’avez qu’à suivre un chemin prédéterminé en courant, sans vraiment s’inquiéter qu’il soit à vos trousses ? A un moment la traque est interrompue en plein milieu car Jill utilise son talkie-walkie pour informer Carlos que non, la créature n’est toujours pas morte, faisant s’envoler toute tension et toute crédibilité. C’est bien aimable de sa part de laisser le temps à la protagoniste de tailler une bavette… De plus, avec le bouton d’esquive – fonctionnalité présente aussi dans l’original – il devient bien plus facile de ne pas être frappé par le Tyrant ou de passer entre les ennemis qui pourraient se trouver sur la route.   2)      Mutation précoce. Après le premier combat de boss, le Némésis poursuit naturellement sa mission. Le temps d’un petit bain dans une rivière pour arrêter d’être en feu et d’une courte conversation avec Carlos, le voilà qui se transforme en créature quadrupède (voir image au début de cette partie du test). Jill s’exclame qu’on dirait qu’il s’agit maintenant d’un animal sauvage, et le jeu est criant de lucidité sur ce point. Némésis devient une sorte de monstre de Bloodborne, imposant certes, mais certainement pas plus dangereux en fin de compte. Le côté « stalker implacable » disparaît complètement pour laisser placer à une abomination méconnaissable. Oui, ami Lecteur, le Némésis dans le jeu du siècle dernier changeait aussi au cours de la demi-douzaine de rencontres avec lui avant la dernière phase du jeu- une transformation progressive (bonjour les tentacules) lui laissant son aspect humanoïde.   3)      Duels doigts de pied en éventail. Le premier affrontement de boss est convenable, encore qu’il soit un brin trop aisé de tourner autour d’une pile de caisses pour éviter Monsieur Muscle et tirer dans le réservoir de carburant de son lance-flammes. Le deuxième, lorsqu’il évolue, ne met que très peu de pression. D’une part, vous pouvez encore tourner autour d’un obstacle, ce qui, conjugué à la touche d’esquive, permet aisément de ne pas subir de dommages, quelle que soit l’attaque qu’il utilise. D’autre part, une fois suffisamment blessé, il se met lui-même à courir en cercle dans les environs comme un monstrueux chien-lézard ridicule (non, je ne pensais pas devoir un jour écrire quelque chose de ce genre), il suffit d’utiliser des grenades-mines pour l’arrêter.  Je suppose que ces grenades spéciales sont inspirées du lance-mines dans le titre original, et leur utilisation est tout aussi situationnelle, en-dehors de cet affrontement, vous ferez tout aussi bien d’utiliser des grenades normales. Interrompez plusieurs fois sa course surréaliste ainsi, blastez le point faible une fois qu’il est à terre, c’est gagné ! Si jamais vous ratez votre coup, son attaque depuis les hauteurs reste trop facile à éviter. Le troisième combat est… Sensiblement la même chose, dans le laboratoire, avec des zombies apparaissant  de temps à autre juste « parce que combat de boss ». Cette fois-ci néanmoins il y a de grands réservoirs d’acide, et Carlos sera là pour vous dire derrière lequel le Némésis se cache- mention risibilité totale lorsque la créature reste parfaitement visible sur la surface d’un des réservoirs en question ! Plus qu’à tirer sur les carrés rouges électrocutant alors commodément le monstre, avant de l’assaisonner de grenades incendiaires jusqu’à ce qu’il expire. L’ultime combat survient alors que, comme dans l’original et à l’instar de Birkin, le Némésis est devenu un énorme blob horrifique, pile dans la salle avec le canon électromagnétique expérimental. Très expérimental même vu la taille des sources d’énergie nécessaires pour l’alimenter, et il faudra justement le recharger pour anéantir enfin la chose. Quelques balles de Magnum en plein dans les points faibles seront parfaitement suffisantes pour le paralyser le temps d’effectuer la recharge et de tuer le Némésis durant une scène cinématique d’un fort beau gabarit. Dans tous les cas, le challenge est peu présent – quel que soit le mode de difficulté choisi – et au lieu d’être l’antagoniste emblématique du soft, le Némésis devient une formalité à expédier.   Mentionnons tout de même que le fait qu’il laisse des goodies dans sa forme humanoïde, si vous prenez le temps de le vaincre, est transposé ici. Auparavant il était plus difficile à abattre et à partir d’un moment, les récompenses n’en valaient pas forcément la chandelle- même constat ici, où cela devient une sorte de conversion des ressources utilisées. Allez-vous dépenser une grenade à main pour obtenir 6 grenades incendiaires ? Mouarf.         Besoin de munitions ? Jill obtiendra rapidement un passe-partout, et crocheter ces verrous vous permettra le plus souvent à refaire le plein.       La cité de la ruine   Ces points importants évoqués, vous vous douterez qu’une bonne partie sera familière pour ceux passés par le REmake². Il faudra toujours traquer les poches supplémentaires pour avoir plus d’inventaires, mélanger de la poudre pour obtenir plus de munitions, ouvrir des coffres, utiliser des objets-clés comme la tenaille brisant les chaînes de fer forgé, effectuer un brin de backtracking pour Jill- notamment une fois qu’elle a le passe-partout. Celui-ci est d’ailleurs moyennement bien pensé : il ne prend qu’une seule place dans l’inventaire, puisque le jeu ne comprend pas de puzzle demandant beaucoup d’objets à transporter et se retrouve plus compact avec les malles magiques, l’avoir en permanence sur soi n’est pas un handicap. Vu que crocheter ne fait intervenir aucun mini-jeu, cela devient une fonction en parenthèse, comme si vous l’aviez par défaut. Entre deux déplacements, évidemment, il faudra faire parler la poudre, encore que… Pas tant que ça. Que l’on ait à nouveau la fonction d’esquive est une marque de fidélité par rapport à RE3 premier du nom, toutefois, elle est possiblement trop simple à utiliser, le timing étant assez facile à apprendre. Sauf à réaliser une esquive dans la « mauvaise » direction vers un autre ennemi, on peut ainsi zapper énormément d’ennemis : les zombies, toujours le type d’ennemi le plus commun, se déplacent rarement en grand groupe. Combinez cela avec les munitions abondantes – ce qui va aussi dans le sens action-horreur – et même dans les modes de difficulté élevées, la gestion des ressources sera moins exigeante que dans le précédent REmake. Les nouveaux ennemis, quant à eux, sont également moyennement satisfaisants. En quelques occasions, vous rencontrerez les Hunters Gammas, modèle grotesque à la gueule démesurée qui peut vous tuer en un coup… Encore faudrait-il les laisser s’approcher suffisamment pour cela, sachant qu’une grenade incendiaire et quelques balles du pistolet normal suffisent à les expédier dans l’autre monde, c’est assez faiblard- surtout que vous n’en affronterez jamais plus d’un à la fois ! Les rejetons du Némésis sont un peu plus présents dans le jeu, mais pas bigrement plus dangereux. Leur tête comporte un énorme œil et un long tentacule avec lequel ils vont essayer de les blesser, deux cartouches de fusil à pompe en pleine tête suffit à les anéantir. Enfin, les Têtes Pâles sont des zombies couleur d’albâtre qui régénèrent rapidement, ce qui pourrait les rendre problématiques à gérer. Sauf que -          Ils apparaissent très tard dans le jeu -          Utiliser une arme de gros calibre, comme un Magnum, les anéantira quand même avec un tir en pleine tête -          Il y a une seule salle dans laquelle ils sont nombreux et pourraient vraiment vous entraver -          Vous avez tout de façon assez de munitions de faible calibre pour les incapaciter le temps de passer, et le bouton d’esquive si besoin.   En définitive, seuls les Hunters classiques avec leur résistance, leur agilité et la capacité de vous décapiter sont réellement menaçants et provoquent de la tension, bien qu’un par un – et vous les affrontez ainsi tout le temps, sauf une fois – ils restent parfaitement gérables. Les chiens infectés ? Ils apparaissent deux fois, et la première, à côté de générateurs électriques mobiles insérés dans le jeu pour paralyser les ennemis.   Serez-vous étonné d’apprendre qu’avec tout cela, et en prenant bien votre temps, vous terminerez votre première session de jeu probablement en moins de 5 heures ? Je ne le pense pas, ami Lecteur, et oui, je n’oublie pas que les RE old-school n’ont jamais été réputés pour leur durée de vie. Toujours est-il que dans ces conditions, vouloir refaire la campagne est moins attrayant que dans le R3make. Les modes de difficulté supérieurs utilisent les mêmes astuces de changer certaines séquences, le placement des objets et des ennemis, et demanderont de vous améliorer, cependant, non seulement c’est moins difficile ici, cela pourra être aussi tout simplement moins fun. Libre à tout un chacun ensuite d’essayer d’obtenir un rang S dans chaque mode de difficulté et de compléter les succès du jeu, lesquels servent également à obtenir des points dans une boutique invisible pour obtenir des bonus : arme spéciale, pièce à tenir pour augmenter sa défense, poches de ceinture supplémentaire, etc., de quoi justement s’armer pour améliorer ses performances. Courage à celui qui voudra obtenir la majorité des succès, ou chaque succès pour les complétionnistes en herbe : s’il y en a d’amusants comme shooter tel nombre de chapeaux sur les têtes des zombies, d’autres sont absolument fastidieux, j’en veux pour exemple celui consistant à tuer 80 ennemis au Magnum… Comptez aussi plusieurs imposant des restrictions de poids, comme n’utiliser qu’un seul objet de soin ou ne jamais faire usage d’une malle magique. D’un point de vue strictement personnel, je ne suis pas amateur d’un tel concept où il faille jouer encore et encore jusqu’à une possible lassitude, néanmoins, les outils sont bien là pour qui est friand de ce genre de choses.       Malgré leur aspect repoussant, les Têtes Pâles ne seront qu’une nuisance mineure.   So long, RC   Vous le savez, je le sais, même Donald Trump le saurait s’il était intéressé par le sujet, on ne s’assied pas devant Resident Evil pour savourer le scénario- que ce soit en jeu, en film ou en livre, croyez-moi, j’ai tout testé. Toutefois, et même si des incohérences demeurent par brassées, le REmake² fournissait des efforts honorables dans la perspective de passer d’une ambiance série-B à quelque chose de plus sérieux. Pour le R3make, cet effort se cantonne surtout aux personnages : ceux-ci ne sont plus des modèles unidimensionnels, l’alchimie entre Jill et Carlos fonctionne mieux, Nikolaï est campé magnifiquement comme un salaud de première classe- et il ne survit plus de façon improbable à des évènements catastrophiques, on en profite même pour lui faire quasi-explicitement porter le chapeau pour la débâcle de l’UCBS, un détail agréable. Pour autant et rester sur lui, sa motivation demeure de récolter les sempiternelles « données de combat », se régalant même de voir Jill combattre le Némésis plusieurs fois. C’est peut-être principalement ma vision des choses, pourtant je vois mal qui va payer, comme le vilain russe le prétend, des millions de dollars pour regarder des images d’une créature évoluant de façon incontrôlée et pas fichue de tuer les deux personnes sur sa kill list, ce pour quoi elle avait pourtant été explicitement conçue. Si Umbrella contrôlait réellement la ville et sa police, étouffant pendant des mois l’incident du Manoir Spencer et arrivant à dissimuler deux laboratoires secrets dont l’un en pleine ville (Jill se demandera même comment les infirmières n’ont rien suspecté plus tôt avec le complexe massif sous l’hôpital…), avec Jill forcée de rester à cause la quarantaine fantôme, il semble douloureusement évident qu’il y aurait mille méthodes classiques plus efficaces pour la trucider. Il n’y a pas à désirer quelque chose de recherché : simplement quelque chose qui se tient, et malheureusement, Umbrella reste une compagnie maléfique de manière caricaturale, investissant des milliards dans des installations et du personnel qui finissent souvent par être perdus, ainsi que des bio- armes ou coûteuses, ou peu pratiques, ou ne fonctionnant bien que dans le cadre d’un huis clos forcé – on a des difficultés à penser que même le terroriste le plus maboul de la planète serait intéressé. Se voulant donc comme son prédécesseur plus sérieux, avec Carlos se rendant compte que ses employeurs ne sont pas nets et Jill très désireuse de continuer son enquête pour faire s’écrouler la compagnie, le jeu se prend les pieds dans des incohérences dont il aurait pu facilement s’extraire. L’illustration la plus criante est après avoir abattu la deuxième forme du Némésis. Sans aucune surprise, le monstre n’est même pas tout à fait K.O. Jill l’évite set protéger en faisant choir une herse commodément non loin, mais malheur, un dard du Némésis l’atteint, l’infectant- tout comme dans l’original (l’infection, pas la herse). Sauf que dans ce dernier, Carlos plaçait Jill dans la chapelle de la tour de l’horloge, et prenait le relais pour la sauver. Tour de l’horloge qui n’existe plus… Menant donc à ce que la membre des S.T.A.R.S. reste une demi-journée inconsciente avant que Carlos ne la récupère, sans que l’on ne sache jamais pourquoi il lui a fallu autant de temps, sans section jouable pour cela naturellement, et sans aucune explication sur le fait que le Némésis n’en profite pas pour terminer le travail, car il serait ridicule qu’il ne puisse pas, une fois remis, défoncer la herse et la tuer. Au lieu de cela, le stalker disparaît purement et simplement, pour ne réapparaître que dans la section du laboratoire. Nikolaï, pour sa part, est témoin de l’infection de Jill et se contente de l’écrire dans son rapport, alors qu’il aurait tout intérêt à la tuer pour mettre les voiles, puisqu’il tient tant à sa survie. Je pourrai continuer sur cette voie – comme avec le moment où Carlos, après avoir soigné Jill, part tout seul au laboratoire sans aucune raison valable, pour réapparaître magiquement durant le combat de boss – toutefois vous l’aurez compris, ami Lecteur, Capcom n’a aucun respect pour le joueur à un niveau narratif purement basique.   Sachez, pour terminer, que le jeu est vendu avec un mode multijoueur nommé Resident Evil Resistance, téléchargeable séparément si vous désirez donner du repos à votre connexion. Il s’agit d’une sorte de Dead by Daylight, où quatre survivants avec des compétences différentes doivent franchir trois zones avec un objectif chacune, dans un temps limité, temps qui augmente avec certaines actions (telles que remplir un sous-objectif) ou décroit en cas de pépin- se faire blesser, par exemple. Un autre joueur est présent, le mastermind, celui-ci posant des pièges, des créatures, nuisant aux survivants comme en verrouillant des portes ou en leur tirant dessus, contrôlant la situation en passant d’une caméra à l’autre, lesquelles peuvent être temporairement neutralisées. Un système de montée de niveaux et d’équipements/pouvoir alternatifs est bien sûr en place. Je me garderai de juger ce mode, n’y ayant passé que peu de temps et n’étant pas la raison de mon achat. S’il y avait eu une option pour n’acheter que le jeu principal, par contre, j’aurai été preneur : ma déception était suffisamment grande sans m’embarrasser d’un mode multijoueur afin de mieux faire passer le prix et donner une semblance de longévité au titre.     « Tu veux des étoiles ? Je vais te donner… De la poussière de comète. Mais pas trop, hein. »   Aspects négatifs   -          Manque d’investissement pour offrir une trame qui tienne un minimum la route -          Bestiaire pas folichon -          Commande d’esquive qui peut trop faciliter la vie -          Linéarité amoindrissant le plaisir d’exploration -          Le Némésis, pas loin d’être transformé en plaisanterie -          Éviscération trop brutale des puzzles -          Contenu manquant sans réelle contrepartie   Aspects positifs   -          Maniabilité agréable -          Présentation graphique bluffante -          Les premières apparitions du Némésis -          Matière à rejouer pour les amateurs de succès et de rang S -          Pas prise de tête   Certains jugeront que ce R3make se trouvait dans une position difficile, entre le précédent REmake² plébiscité par la critique et les joueurs, reprenant un jeu considéré par une partie des fans comme le tout meilleur de la saga. Toutefois, Capcom ne devait pas se trouver dans une situation financière si difficile que cette réécriture ait été forcée de sortir aussi rapidement : en toute impartialité, la compétence du studio n’est pas à remettre en doute car avec un semestre ou deux de développement en plus, cette nouvelle version de RE3 aurait pu tenir ses promesses. Hélas, mettant au pilori l’élément que le jeu met le plus en avant, suivant un chemin probablement rushé en mettant au clou une partie non-négligeable du contenu qui aurait eu toute sa place, avec une fluidification vers le côté action rendant le titre bien moins exigeant, se tenant dans l’ombre de son prédécesseur, le R3make n’est pas un mauvais jeu vidéo- simplement un spécimen se hissant péniblement au-dessus de la moyenne, sclérosé par des occasions manquées et des choix paresseux. Fan de la saga ou non, même en étant insensible au rapport longévité/prix, pour l’expérience de jeu procurée, je ne saurai trop vous conseiller d’attendre un beau rabais. A l’heure où j’écris ces lignes, les rumeurs courent sur un autre REmake, pour RE4 cette fois-ci ; qu’on l’apprécie ou non, son impact sur le jeu vidéo en général a été bien plus grand que les épisodes précédents. Aussi ne peut-on qu’espérer un traitement beaucoup plus soigné que si cela advient…

Aronaar

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Paper Mario 64

Il était une fois un RPG sans beaucoup de prétentions, qui arriva alors que la N64 était au crépuscule de son existence. Ce n’était pas la première fois que l’univers de Mario était utilisé ainsi – Legend of the Seven Stars sur SNES avait marqué le coup d’envoi – mais on tient ici la première itération en version « papier », à une époque où la composante jeu de rôle signifiait quelque chose. Retour sur un titre au charme enfantin, loin des grosses productions et de la complexité, pour une aventure simple et divertissante ; passez donc en deux dimensions pour découvrir ce jeu qui vaut toujours le détour, ami Lecteur !   Sans surprise, l’affreux habituel revient semer le chaos…     Faites vos vœux, rien ne va plus !   Les habitants de cette version du Royaume Champignon sont particulièrement chanceux : s’ils formulent des vœux qui ne sont pas égoïstes et s’ils y croisent suffisamment fort, parfois, ils se réalisent ! Ou comment facilement pouvoir assurer la paix et la prospérité, si bien que cette chère Princesse Peach invite Mario à une réception au château. On sait que ça a mal tourné dans Mario 64, rebelote ici : Bowser débarque rapidement, après avoir emprisonné les esprits Etoile et s’être emparé du Bâton Etoile, l’artéfact permettant aux vœux de se réaliser. Fort judicieusement, le roi des koopas choisit de devenir invincible, et Mario se retrouve battu, avant d’être éjecté du château de Peach, maintenant perché sur celui de Bowser qui s’envole dans le ciel… Naturellement, les choses n’en restent pas là : secouru par les dernières forces d’un des esprits Etoile, Mario se réveille dans le village Goomba, où il est bientôt rejoint par son premier compagnon, Goombario, un Goomba ayant soif d’aventures. Une fois les deux parvenus à la Vallée Etoile, l’objectif est clair : secourir les sept esprits pour donner à notre héros moustachu le moyen d’atteindre le château dans les cieux, et la puissance nécessaire pour briser les enchantements du bâton Etoile- ainsi, accessoirement, que de sauver Peach, laquelle est fortement habituée à ce genre d’épisodes de captivité. Suite à ce prologue, le jeu suivra une trame simple et efficace : sept chapitres, chacun dédié au sauvetage d’un des esprits, et un huitième pour affronter la Némésis de Mario, avec une phase plus ou moins longue entre chaque pour justement obtenir le moyen d’accéder au chapitre suivant. Il n’est ici pas question de chercher de la profondeur, des thèmes travaillés ou même une grande cohérence- avec un peu de jugeotte, disposant d’un tel artéfact, Bowser aurait pu très facilement empêcher Mario de secourir les esprits Etoile, rien qu’en les gardant enfermés hors de sa portée… Ou en venant lui régler son compte alors qu’il restait faible ! Foin donc de cohérence ou de vraisemblance dans cette aventure à l’ambiance légère où l’on traverse tour à tour des étendues désertiques, une forêt hantée, une jungle malfamée et d’autres environnements encore- à l’instar d’une boîte à jouets occupée par une bande de Shy Guy malfrats qui détroussent les habitants de la ville de leur objet le plus précieux !   Chaque chapitre se vit ainsi comme une historiette plaisante, durant un peu moins de deux heures, avec des atmosphères variées (le calme trompeur du palais de cristal versus l’aspect bucolique du Champ de Fleurs assombri par des nuages artificiels, par exemple), s’entretissant dans la trame principale pour former un tempo agréable et fluide. Être familier de l’univers de Mario sera un plus, bien entendu, même sans cela toutefois, on peut en profiter- la condition étant de ne pas être rebuté par la formule de conte sans prise de tête avec un style résolument « mignon » : une des forces du jeu est de ne pas se prendre beaucoup au sérieux. Il n’y a qu’à voir vos duels récurrents avec Koopa Troopa Junior qui essaye tant bien que mal d’être plus fort que vous, habité par une telle persistance qu’il traversera des semaines l’océan à la nage pour vous poursuivre- et fera des yeux dépités en constatant que ses points cœur ont drastiquement baissé à cause de cet effort surhumain !       Le « bestiaire » fait bien sûr appel aux personnages connus de l’univers, en rajoutant des variations !   Prise en main stellaire   Le gameplay est, quant à lui, le miroir de l’histoire sur le plan de l’accessibilité. Vous pourriez prendre quelqu’un qui n’a jamais touché à un jeu vidéo de sa vie, et lui permettre de rentrer facilement dans la catégorie des RPG avec ce titre ! En son cœur, Paper Mario se déroule donc au tour par tour : les ennemis sont visibles dans l’environnement et vous avez une chance de les frapper en premier (ou d’être frappé en premier !) pour les combats qui ne sont pas imposés par le scénario. Cinq types d’action sont disponibles pour Mario : utiliser des attaques au marteau, des attaques avec saut, utiliser un objet, un pouvoir étoile, ou bien user de « stratégie » : fuir, se défendre ou changer de partenaire. Ces derniers ont un panel plus limité : ils n’ont accès qu’au menu stratégie et celui de leurs capacités de combat. Comme dans la plupart des combats de RPG, le but est de réduire la santé des ennemis à zéro tout en conservant la vôtre aussi haute que possible- les partenaires ont une mécanique différente où, lorsqu’ils sont blessés, ils sont paralysés pendant plusieurs tours. Pour cela vous userez beaucoup des attaques normales, cependant vous pourrez utiliser beaucoup d’attaques spéciales consommant des PF (points fleurs) conférées par les Badges que vous pourrez dénicher ou acheter. Les possibilités sont multiples : saut-sommeil pour pouvoir endormir un ennemi, marteau-séisme pour frapper tous les ennemis non-aériens, lancer de marteau, multibond pour sauter une fois sur chaque adversaire… Comme vous pouvez retirer ou mettre un badge à tout moment sauf en combat, cela permet une certaine flexibilité. D’autant plus que les badges peuvent avoir des effets plus globaux, notamment ceux qui augmentent l’attaque ou la défense de Mario ! Les badges peuvent être trouvés en explorant, ils peuvent être achetés dans une boutique et un personnage en échange certains contre des morceaux d’étoile, dissimulés un peu partout dans le jeu (bien plus qu’il n’en faut pour obtenir les badges vraiment intéressants, à mon humble avis). Tout cela ne vous semble pas assez dynamique ? Nenni ! Rapidement, vous aurez accès à la commande action, qui permet à la fois de diminuer les dégâts reçus ou de les augmenter. Pour l’offensive, vous retiendrez vite les commandes à effectuer, pour la défensive, chaque ennemi a un timing différent pour pouvoir subir moins de dégât, ce qui apporte une touche d’action bienvenue dans la formule tour par tour.   Par ailleurs, Mario dispose de deux autres atouts : les objets et les pouvoirs étoile. Les premiers reprennent des éléments connus de l’univers (champignons, fleur de feu, carapace de koopa…) et ont le traditionnel rôle de soigner, booster votre personnage, infliger des dégâts aux ennemis (comme avec le bloc POW !) etc. Les pouvoirs étoile, quant à eux, utilisent l’énergie étoile, qui se recharge progressivement au cours des combat, et de façon plus significative si vous utilisez la commande « méditation ». Vous utiliserez probablement très souvent le pouvoir de base, ne coûtant qu’une jauge d’énergie étoile, et vous rendant 5 points cœur et 5 points fleur. Naturellement, vous gagnerez un nouveau pouvoir à chaque fois que vous sauverez un esprit Etoile, ces capacités seront utiles en cas de coup dur : regagner 30 points cœur, endormir une partie des ennemis ou tous les ennemis, augmenter votre attaque et ainsi de suite. Cela offre donc un panel simple mais complet de possibilités dans votre arsenal, ce qui se combine bien avec une adversité variée avec leurs petites spécificités : les koopas perdent leur protection et sont temporairement impuissants si vous leur sautez dessus, les boos peuvent devenir invisibles, les bandits peuvent vous dérober des pièces, les Pokeys verts sont susceptibles de vous empoisonner, certains adversaires possèdent des pics qui vous empêche de leur sauter dessus- la liste est longue. Chaque chapitre comporte naturellement un boss, généralement pensé de telle sorte à ce que le partenaire recruté dans le chapitre en cours soit utile contre lui. Aucun n’est terriblement menaçant si vous prenez la peine de monter raisonnablement en niveau, très honnêtement, vous ne serez aucunement forcé de farmer les point étoile qui représentent l’expérience.     Le jeu comporte juste assez de phases de plateforme pour rappeler les racines de Mario et donner de la fluidité à l’exploration.     Souhait exaucé   Pour revenir sur les partenaires, ceux-ci seront essentiels pour pouvoir progresser dans l’aventure, jalonnée de petits obstacles à surmonter. Votre compagnon koopa pourra ainsi cogner contre des interrupteurs à distance, Parakirry est capable de vous porter dans les airs sur une courte distance, le bébé soleil peut révéler des blocs invisibles, Bombinette explose pour éclater des éléments destructibles tels que des murs fissurés… N’allez pas pour autant penser que vous aurez affaire à de redoutables puzzles : l’utilisation des partenaires est plutôt intuitive, certains d’entre eux servent beaucoup moins que d’autres. Goombario est l’exception notable car si dans l’environnement, il ne peut que vous donner des informations (parfois des indices, si vous êtes réellement bloqué), durant les combats, il peut analyser les ennemis, ce qui vous permet de connaître leurs caractéristiques et d’afficher de façon permanent leurs points de cœur. Niveau combat justement, chaque compagnon aura ses talents particuliers : dame Bouh peut vous rendre invisible (utile pour éviter des attaques chargées), Sushie dispose d’une capacité vous entourant d’un bloc d’eau qui augmente votre défense, Parakirry peut atteindre les ennemis situés en hauteur, etc. L’utilité est là également variable, l’essentiel étant qu’il y en a pour tous les goûts. Vous pourrez toujours dédaigner ceux que vous n’appréciez pas en ne les faisant pas augmenter en puissance ; en effet, vous trouverez des blocs spéciaux dans le monde permettant d’améliorer vos compagnons, chacun pouvant l’être deux fois, une autre bonne raison d’aller musarder un peu partout. Bémol possible : on peut avoir le sentiment qu’l y a un compagnon en trop, et par rapport à la suite, leur personnalité est clairement moins développée. Si la Porte Millénaire aura été une amélioration globale (y compris au niveau des zones optionnelles, les égouts faisant pâle figure par rapport au donjon aux 100 étages), en rétrospective, on s’aperçoit tout de même que la plupart des ennemis sont recyclés et qu’une bonne partie des thèmes des chapitres est reprise d’un jeu à l’autre- sans parler du fait que Paper Mario 64, à son crédit, comporte beaucoup moins de backtracking que sa suite.   « La double dimension du fun » Aspects négatifs /Aspects positifs -          Trop simple pour des joueurs chevronnés -          Connaissance de l’univers Mario requise pour en profiter au maximum -          Les compagnons, pas tous égaux -          Facile d’accès et peu prise de tête -          Mignon, coloré et plein d’humour -          Système de jeu solide -          Intemporel   Paper Mario 64 peut, après les années, sembler un brin brouillon comparé à sa suite sur Gamecube. Sans être aussi fouillé, l’ancêtre parvient toutefois toujours à plaire grâce à un gameplay immédiatement accessible, une structuration de l’aventure la rendant facile à suivre et un univers donnant une expérience de jeu agréable, pleine de détente. L’aspect papier exploité durant les péripéties a l’avantage d’adoucir les limitations techniques de l’époque, une bonne défense contre le Temps inexorable, gageons que cet oldie saura encore charmer les gamers de tous âges pendant encore longtemps.    

Aronaar

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Link's Awakening (Switch)

Certains esprits chagrins aiment à dire qu’une des spécialités de Nintendo, c’est de savoir recycler ses séries. Il est certain que big N a développé grandement son volet des remasters et des remakes, Link’s Awakening sur Switch faisant partie de ces derniers. Si la firme nipponne en est friande, il ne faut pas occulter qu’à l’heure où sont écrites ces lignes, il s’agit d’une tendance de fond que de remettre au goût du jour d’anciennes gloires du jeu vidéo, que ce soit pour les rendre accessibles (en empochant des bénéfices au passage, naturellement) et/ou bien pour les revisiter plus ou moins en profondeur. Se pose alors la question de ce qu’apporte réellement le remake en termes d’expérience de jeu, et si l’effort déployé par le studio correspond bien au prix demandé : une donnée qui certes devient caduque avec le temps qui passe, mais toujours d’importance pour ceux qui ne veulent pas attendre des années avant que le prix ne rentre plus guère en ligne de compte. Big N a frappé fort pour ce titre : non seulement il s’agit d’une série phare, mais Awakening occupe souvent une place spéciale dans le cœur des fans, nombre d’entre eux le hissant au rang de jeu culte. Et si on peut applaudir à l’idée de voir cette aventure transposée en trois dimensions, tout n’est pas onirique dans cette courte épopée…   Version PDF toute belle : https://drive.google.com/file/d/1TQFqAsVb0GdYbCmmX50-MvmaERCok38p/view?usp=sharing     Le soft inclut dix points de téléportation sur la carte, ce qui évite fluidifie l’exploration et le backtracking- même si en toute honnêteté, faire le tour de l’île est assez rapide sans cela.     Le dormeur doit se réveiller   Le jeu s’ouvre avec une cinématique qui n’aurait pas détonné dans une série d’animation des années 90, où l’on retrouve notre héros intemporel embarqué on ne sait pourquoi en pleine odyssée à bord d’un esquif qui n’a probablement pas passé les tests de sécurité requis. Loin s’en faut puisqu’au cours d’une violente tempête, il fait naufrage, pour se réveiller sur une petite île inconnue, accueilli par une accorte jeune fille du nom de Marine lui annonçant qu’il se trouve désormais sur Cocolint. Après avoir rapidement récupéré votre fidèle épée qui dormait au soleil, vous aurez la visite du précurseur du plus grand casse-pied (après Navi) d’Ocarina of time : le hibou. Celui-ci ne vous lâchera pas d’une semelle, vous exhortant à récupérer les huit instruments nécessaires pour chanter la ballade afin de réveiller le Poisson-Rêve. En effet, vous vous trouvez dans les songes de ce dernier, et tout héraut que vous soyez, si vous désirez retrouver le monde réel, il faudra mettre un terme à cette île-rêve hantée par des monstres cauchemardesques… Une touche à la fois de subtilité, de poésie et de mélancolie sur une histoire dont la simplicité est coutumière pour les titres de l’époque, il est en effet un brin perturbant de se dire que la victoire finale ne va pas protéger le monde dans lequel vous vous trouvez, mais uniquement le Poisson-Rêve. Peut-être suis-je trop pragmatique, ami Lecteur, et je suis certain que moult autres joueurs auront trouvé un autre niveau de lecture pour Awakening. En tout état de cause, l’ambiance reste aussi bonne que dans le jeu original, et on retrouve avec plaisir les petites touches d’humour qui parsèment la progression : les réactions de Link face aux objets qu’il doit échanger, libérer « Toutou » (un énorme chomp !) pour pouvoir accéder au deuxième donjon, le roi des grenouilles vous faisant un concept de rap privé pour vous apprendre un chant capable de ressusciter les animaux, une chèvre humanoïde qui entretient une correspondance romantique avec un humain en lui envoyant une image d’elle qui n’est autre que la Princess Peach, etc. Le tout est bon enfant et si, même en comparant aux jeux Oracle sortis sur GBC, ce remake reste tout aussi peu bavard que l’original, on évite tout de même de tomber dans l’austérité profonde. Cela impacte le rythme, où les sessions entre chaque donjon demeurent relativement brèves, ce qui permet de ne pas s’ennuyer et d’avoir un tempo fluide, à défaut de rencontrer beaucoup de PNJ avec un rôle autrement que purement fonctionnel. Seule Marine aura un peu plus de temps d’écran significatif, d’ailleurs, à un moment, vous aurez besoin de son concours pour pouvoir accéder au prochain donjon- l’occasion de faire le tour de Cocolint avec elle pour découvrir ses réactions face à différents endroits de l’île. Autre point notable, encore que pas de beaucoup : si vous ne périssez pas une seule fois au cours de l’aventure, vous débloquerez une fin secrète. L’appellation est généreuse, car il s’agit d’une poignée de secondes supplémentaires liées à Marine et un vœu dont elle vous fait part durant une conversation sur la plage. Pas vraiment un super moteur de rejouabilité… Surtout que vos chances de décès sont minces en mode normal, et probablement en mode héroïque aussi si vous vous appliquez un brin- et c’est en tant que joueur pas très doué pour ces jeux-là que je vous parle.       La sempiternelle quête des échanges est naturellement reprise, et contrairement aux autres de la série, elle est directement liée à la progression- à un moment pour atteindre un mini-donjon obligatoire, et à sa conclusion pour obtenir l’objet nécessaire afin de connaître le bon chemin pour parvenir jusqu’au boss final.     Saut à travers les âges vidéoludiques   Causons donc maintenant de ce qu’apporte cette mouture Switch. Le plus évident est celui visuel : la refonte est totale, avec un look résultant d’une sorte de mélange coloré et un côté légèrement artificiel, avec l’impression parfois que le décor est en plastique- un peu à la manière de Playmobil. Bien que cela puisse sembler peu appétissant ainsi, le rendu est excellent et permet une réelle accession du titre à l’ère moderne avec un sens du détail qui comblera vos yeux ; Cocolint prend élégamment vit et c’est un plaisir de la parcourir en trois dimensions. Ne vous attendez par contre pas à des trésors de prouesses concernant les animations, même si c’est évidemment plus dynamique que sur un écran de GBC. En parlant de celle-ci, le jeu réintègre le donjon optionnel des couleurs présents dans la version DX, ce qui semble bien la moindre des choses, le donjon en question n’étant pas bien long ou ardu.  La récompense pour en venir à bout reste potentiellement précieuse : l’obtention, au choix et avec possibilité de permuter après, entre la tunique rouge qui double vos dégâts, ou celle bleue réduisant les dégâts subis de moitié. Une aide triviale en mode normal tellement l’opposition n’est pas au rendez-vous, plus précieuse en mode héroïque (où vous subissez le double des dégâts et ne voyez jamais quel est votre total actuel de cœurs) lequel est cependant déjà rendu plus accessible avec la possibilité d’avoir un flacon contenant une fée. La version GBC proposait aussi un bâtiment où utiliser le Gameboy Printer, bâtiment devenu la cabane de ce bon vieil Igor. Plutôt que de garder des cimetières, il se sent désormais l’âme d’un explorateur de ruines et amateur chevronné de donjons, tellement qu’il vous propose de créer les vôtres. Les premiers devront suivre des contraintes afin de vous inculquer les rudiments du métier, après quoi vous pourrez concevoir librement les donjons. Plus vous aurez terminé de « vrais » donjons de l’histoire principale, plus vous aurez de carreaux à utiliser- un carreau représentant une salle à placer dans un donjon, les salles ne pouvant être placées n’importe comment selon qu’elles comportent un escalier, un coffre, une ou plusieurs sorties dans telle ou telle direction, etc. Igor vous fournira également des carreaux supplémentaires lorsque vous résoudrez ses problèmes en matière de création de donjon, deux carreaux élite sont également à obtenir ailleurs dans Cocolint : un à acheter à la boutique du village des mouettes, un avec le jeu des rapides, un à obtenir en obtenir les 50 coquillages. Oui-da, ils ont augmenté le nombre de coquillages pour cela… Ce qui n’est pas une brillante incitation, à cause des deux raisons imbriquées l’une dans l’autre :   1)      Les problèmes d’Igor deviennent vite répétitifs et peu intéressants. On ressent au début le plaisir de la création, mais à force de traverser des salles que vous connaissez par cœur et pourfendre des (mini) boss que vous avez occis encore et encore, la lassitude peut vite survenir. De plus, les récompenses, outre un réceptacle de cœur, deviennent inutiles : 300 rubis, c’est bien, sauf lorsqu’il n’y a rapidement plus rien d’utile à acheter. La possibilité de créer ses propres donjons sans restriction est excellente, sauf que…   2)      … il y a, grandement, zéro possibilité de les partager en ligne. La seule manière est d’utiliser des amiibo comme moyens de stockage et de les prêter à vos amis. Mon avis est biaisé là-dessus car je n’ai jamais eu aucun intérêt pour les figurines de quelque sorte que ce soit, néanmoins, c’est une bien pauvre manière d’essayer de donner plus d’importance aux amiibo pour une fonction qui aurait pu être assurée d’une autre manière. Cela limite considérablement le partage des donjons, et pour ceux qui ne pourront pas en profiter, à quoi bon parcourir ses propres donjons ?   Dans ces conditions, difficile de dire si on voudra y retourner lors d’une autre partie, une belle opportunité manquée d’avoir un vrai dungeon-maker abouti. On se consolera avec une amélioration de jouabilité notable, profitant des multiples boutons de la manette : les gâchettes servent à utiliser le bouclier et les bottes pégases, les bracelets de force sont utilisés automatiquement, un bouton est dédié à l’épée et deux slots pour les autres objets, ce qui rend l’aventure bien plus agréable à ce niveau-là- les Zelda sur GB et GBC sont notables pour devoir jongler de façon intense entre les objets.   Les boss, transposés en version 3D, feront pâle figure comme adversaires, mis à part le tout dernier possédant pas moins de six formes.   Les infortunes de la fidélité   Vous attendiez-vous à d’autres éléments, ami Lecteur ? Nenni. Si l’on perd la segmentation stricte des écrans de jeu de la version originale pour donner l’impression d’une carte unifiée – vous pouvez placer des balises sur celle-ci afin de vous rappeler des trésors et quart de cœur à récupérer plus tard, le plus notamment – Cocolint extérieur, tout comme ses donjons, est ici une copie proche de l’identique du jeu de base. Ici, on atteint peut-être une question un brin philosophique- qu’attendre vraiment d’un remake, quelle doit être son essence ? Une réécriture ? Une transposition qui colle le plus possible à l’esprit de l’œuvre originale en la remettant au goût du jour ? Un peu des deux ? A mon humble avis, un équilibre doit être atteint entre le lifting graphique/gameplay (opération réussie ici) et l’opportunité d’apporter du contenu neuf mais respectant le matériel de base- et c’est là que le bât blesse, profondément. En ne récoltant qu’un nombre raisonnable de fragments de cœur et de coquillages (ainsi qu’en complétant le donjon optionnel), vous aurez réveillé le Poisson-Rêve en une petite dizaine d’heures, voir moins. Une durée de vie acceptable pour un titre GBC, une longévité maigrichonne pour un jeu vendu à 50€ sur une console, certes portables, mais également console de salon. Le cadre onirique donnait pourtant toute latitude à l’inclusion d’une dimension parallèle à celle de Cocolint, où, pour ceux qui le désirerait, il serait possible d’accomplir une quête complémentaire pour réveiller le Poisson-Rêve sans détruire Cocolint, pourquoi pas en faisant intervenir un Cauchemar renégat et un quelconque artéfact se renforçant par exemple avec la volonté des habitants de l’île, afin qu’elle devienne réelle. L’occasion parfaite d’inclure plusieurs donjons beaucoup plus ardus afin de justifier l’obtention d’une fin moins nébuleuse et plus positive, ainsi que de permettre une utilisation plus extensive des objets que vous récoltez dans les donjons de l’histoire principale. Si vous utilisez énormément la plume de roc pour sauter et le bracelet de force pour soulever des objets (ainsi que les bombes régulièrement) le reste de votre inventaire est beaucoup, beaucoup plus situationnel. Mention spéciale pour le bouclier-miroir ne servant pas contre le boss du donjon dans lequel vous le trouvez, dévie les rayons de quelques ennemis et sert une fois de façon obligatoire pour accéder au dernier donjon. Mention en mousse pour ce dernier d’ailleurs, avec le bâton de feu qu’on obtient très tard dans le donjon, qui débloque royalement deux chemins souterrains et une énigme avant d’être utilisé contre le boss du moment et une forme du boss final… Sans demander une réinvention des donjons, il n’aurait pas été compliqué de changer quelques salles et d’ajouter plusieurs énigmes fraîches, sans dénaturer en quoi que ce soit l’esprit du premier Awakening. Car au fond, cette fidélité pose un problème : à force de ne pas se mouiller, le studio a inséré l’âme d’un jeu GBC dans le corps d’un jeu Switch. Et ce n’est pas la mode héroïque qui va changer un iota au manque de challenge des donjons, seul le dernier peut opposer une réelle résistance, et encore se situe-t-on plus au niveau du fastidieux que de la réelle ingéniosité parfois. Ce n’est pas à dire que les années faisant, tout s’écroule : l’expérience demeure plaisante, et on appréciera des séquences qui brisent le schéma, comme devoir récolter des feuilles dorées dans un château pour obtenir la clé déverrouillant le prochain donjon, ou bien le Stalfos farceur qu’il faudra traquer et vaincre quatre fois pour obtenir le grappin. Le constat demeure : on reste pas beaucoup au-dessus d’un portage, de qualité, mais restant diantrement dans sa zone de confort.     « Le dormeur à demi-éveillé »   Link’s Awakening sur Switch est l’occasion de (re)découvrir un titre chéri des fans dans une version visuellement moderne et à la maniabilité adaptée. Hélas, en-dehors de quelques ajouts, dont la cabane d’Igor et ses donjons qui risquent fort de vous lasser, la transposition reste par trop fidèle alors qu’elle aurait pu bénéficier de bien plus de corrections et d’éléments nouveaux. En son cœur, on conserve une expérience de jeu plaisante, et si vous désirez vous engager dans une aventure facile à suivre et accessible, ce sera parfait. Il aurait été aisé d’inclure, en plus d’un mode héroïque, un contenu supplémentaire non obligatoire, une épreuve plus difficile pour ceux désirant s’investir plus avant. En l’état actuel, ami Lecteur, je ne saurai trop vous recommander d’attendre un rabais. D’autant plus dommage qu’aucun projet n’est prévu pour les jeux Oracle, lesquels donneraient pourtant une base encore plus riche pour des remakes mieux aboutis.  

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Pokémon Epée

VERSION PDF  : https://drive.google.com/file/d/1CtwaBlfF_SF2fu6B28vp18F_sOrGoZoH/view?usp=sharing   Si, techniquement, on est très très loin de ce que peut offrir de mieux la Switch, l’environnement présente un certain charme- en partie gâché par du clipping et une caméra aux angles parfois malheureux.   Un jour je serai le meilleur dresseur, je me battrai sans répit…   Peu avant le nouveau millénaire, les versions Rouge et Bleue débarquaient en-dehors du Japon, amorçant un phénomène dont le succès est encore à démentir. A l’origine, et pour une bonne partie de la saga même, l’histoire n’était qu’un élément secondaire. Peu importe même pour les racines : être un enfant qui rêvait d’être le meilleur dresseur, avec un rival mal embouché et une bande de criminels à arrêter, était parfaitement suffisant. Les générations suivantes étoffèrent à chaque fois le background, donnant un peu plus de cohérence à l’univers, même si l’opposition, ne nous le cachons pas, demeurait résolument stupide- badge collector pour les teams Aqua et Magma qui voulaient respectivement plus d’océans et plus de terre, parce que chut, c’est cool. Pokémon Noir et Blanc avait été un sacré revirement : pour la première fois, les relations entre dresseurs et Pokémons étaient réellement remises en question, allant au-delà de leur rôle de compagnon obéissant. La team Plasma avait un but véritable, un chef manipulateur, un roi torturé, des sbires qui se posaient des questions sur la légitimité de leur cause (utiliser la force pour libérer les Pokémons, voler les Pokémons des autres pour les rendre libres…) et ne se contentait pas de s’emparer de bâtiments dans des villes en étant aussi méchants que des antagonistes de cartoon. Pokémon Soleilune s’avéra moins réfléchi mais au moins original en ce fait qu’Aloa ne possédait pas sa propre Ligue pokémon et que vous vous battiez pour devenir le premier Champion des îles. On pourra noter que le studio n’a jamais su trouver l’équilibre véritable, entre histoire trop prétexte ou histoire fournie et un poil trop envahissante. Inutile de tourner autour du pot pour cette huitième génération : on retourne aux fondamentaux, sans talent ni originalité ! Vous incarnez donc un énième dresseur sans personnalité né de l’immaculée conception, lancé dans le vaste monde pour participer au défi des arènes et vaincre le Maître du haut de ses douze ans. A vos côtés votre rival Nabil, frère du Maître en question et dont la seule motivation dans l’existence est de le battre, je vous laisse deviner la profondeur de sa personnalité. Le Pokédex vous est confié comme une arrière-pensée par la professeur Pokémon du coin, dont la présence sera tout à fait marginale durant cette brève aventure (c’est le Maître, Tarak, qui vous confie votre starter). Vous allez donc, dans un ordre précis (on ne vous laisse pas le choix) battre les Champions pour pouvoir briguer votre place aux Pokémasters avant d’affronter Tarak, et… C’est quasiment tout. L’échec du studio est ici d’autant plus prégnant que le semblant d’histoire peut être plus facilement vécu comme une suite d’interruptions que comme un fil rouge à suivre. A tel moment le président de la plus grosse entreprise de Galar vous invite à déjeuner pour vous servir un blabla sans intérêt, à tel autre Sonya, la petite-fille de la professeure Pokémon, essaierai (vainement) de vous intéresser à plusieurs reprises à l’histoire de la région… Alors que les routes et les villes s’enchaînent à une vitesse folle, la progression, avant la toute dernière partie, étant exempte de moments comme le repaire Rocket, les ruines Alpha, la capture de Kyogre, l’entrée dans la dimension de Giratina ou les affrontements contre les sages de la Team Plasma, pour ne citer que ces exemples. La faute en partie à ce que, tout simplement, il n’existe aucune organisation antagoniste cette fois-ci ! Il y bien une team, la team Yell, s’avérant au final n’être qu’une bande de punks trop dévoués à leur challenger, Rosemary. Tout aussi nuls pour les combats que leurs prédécesseurs, ils ont certes le mérite de ne pas vouloir conquérir le monde ou nuire à ce dernier, mais cette déconstruction d’un tradition monolithique n’est compensée par rien ! A la place, vous allez certes sauver le monde, de la façon la plus expéditive et brouillonne qui soit. En fin de compte, Galar avait subi il y a des siècles une calamité (la Nuit Noire), à laquelle deux souverains ont mis fin à l’aide de Pokémons légendaires. Pour une raison que même les « scénaristes » ne connaissent peut-être pas, le président Sheroz pressent une crise énergétique fatale (qui surviendra dans mille ans !) et décide que pour y remédier, il faut pomper l’énergie infinie d’un Pokémon légendaire, celui-là même qui a causé la Nuit Noir auparavant. Tarak n’a pas voulu souscrire à l’idée et donc Sheroz passe en solo, échouant évidemment à dompter le Pokémon en question, que vous êtes par contre autorisé à capturer après l’avoir battu- les pokémons Epée et Bouclier aidant naturellement à cela. Voilà, vous êtes le sauveur de Galar ! Quasiment pas de build-up, on a l’impression d’une séquence insérée là pour respecter un cahier des charges, Sheroz est plus un imbécile heureux qu’un extrémiste bien intentionné et tout le monde est content alors qu’il a mis en danger le continent entier. Rien ne sert donc d’avoir une galerie de personnages un peu plus étoffée que la moyenne (notamment les champions d’arène) si c’est pour évoluer au cours d’une trame aussi désespérément creuse. Encore une fois, on n’exige pas le prix Goncourt d’un script de Pokémon, mais comment ne pas ressentir de la déception lorsqu’on sait que GameFreaks est capable de bien mieux ?  En voyant une régression telle que l’on se retrouve catapulté des années en arrière ?       Oubliez le repousse : vous pouvez maintenant voir les Pokémons dans l’environnement et choisir de les affronter, seuls les points d’exclamation dans les hautes herbes laissent place à un monstre de poche non visible (que vous pouvez éviter aussi).     Je parcourrai la Terre entière…   Dans un roman, quand l’un des quatre éléments principaux est défaillant (le thème, le style, les personnages, les scénario) si les trois autres sont à la hauteur, la qualité devrait être préservée. On peut émettre une observation similaire dans les jeux vidéo, toutes choses étant égales par ailleurs. Si le scénario est aux fraises dans un genre où il a son importance (rappelons que Pokémon est supposé être un RPG) ce n’est pas irrémédiable si le gameplay, le game-design et la réalisation (graphique, musicale, doublages…) tiennent le haut du pavé. Malheureusement, si l’on prend en considération la façon dont a été conçue Galar, le résultat n’est pas excellent. Ce n’est pas tant une question de choix artistique en tant que tel- il y a des environnements séduisants, mention spéciale pour la ville de Corifrey, perdue dans des bois féériques et réellement charmante. Non, c’est bien la cartographie en elle-même qui est défaillante : Galar est certainement la région la plus brève à explorer de toutes. Elle ne comporte qu’une dizaine de routes dont certaines sont d’une petitesse étonnante, les lieux intermédiaires (à l’instar des deux mines) se pliant également rapidement, assurant une transition généralement trop hâtive entre deux villes, l’histoire échouant à fournir de façon sérieuse des évènements substantiels. Dans ces conditions l’exploration consiste le plus souvent à des micro-détours pour choper les objets bien visibles dans l’environnement, surtout des CT. On en viendrait presque à regretter un brin le système – périmé, certes – des CS qui donnaient accès à de nouvelles zones ; il eut été pourtant relativement facile d’imaginer une quête optionnelle faisant gagner un objet qui permettrait d’enlever certains obstacles. Ainsi, nul besoin de sacrifier un Pokémon pour lui apprendre des attaques peu utiles ! Las, vous aurez royalement un corps d’eau à traverser, justification discutable pour une amélioration de votre bicyclette pouvant ainsi se prendre pour le Jésus des deux-roues. Je vous vois venir d’ici, ami Lecteur : les routes aquatiques n’étaient pas forcément la partie la plus fun d’un jeu Pokémon, néanmoins, une telle réduction est presque risible. Lorsque tout va si vite et avec si peu de possibilités d’exploration, la sensation de partir à l’aventure a de quoi sévèrement être diminuée.   Quant aux villes, le bilan est aussi peu enthousiasmant. On fait le tour de chacune rapidement, et certaines ne sont que des excuses pour avoir un Stade où obtenir le prochain badge. Illustration claire avec Corifrey justement, qui comporte deux maisons, un centre Pokémon et le Stade, point barre ! Smashings ? Une rue unique menant jusqu’à l’aire de concert pour affronter le champion, après avoir battu la Team Yell faisant office de dresseurs d’arènes. Difficile de ne pas y voir une certaine paresse. Même Lavanville, dans la première génération, qui était minuscule et sans arène, avait au moins la tour Pokémon et son ambiance sinistre ! Si le style de Galar est plaisant, la région manque cruellement de lieux mémorables ou même qui sortent de l’ordinaire. Lorsque le musée de la quatrième ville affiche en tout et pour tout trois pauvres tapisseries, que vous ne viendriez probablement pas voir si le « scénario » ne vous y obligeait pas, ce n’est pas très engageant. N’espérez pas trouver une ville comme Céladopole ou Doublonville possédant une pluralité de bâtiments potentiellement intéressants, même la dernière cité se montre relativement pauvre. C’est bien beau d’avoir un hôtel 5 étoiles, si c’est pour s’y rendre uniquement lorsque l’histoire l’exige, c’est nettement moins alléchant- on aurait pu aisément imaginer pouvoir se battre contre des dresseurs richous. Vous pourrez vous rabattre sur les salons de coiffure pour changer votre apparence (ce qui finit fatalement par perdre en attractivité, à moins de vouloir se customiser pour chaque ville) et les cafés combats, proposant chaque jour un combat avec une récompense mineure à la clé. C’est faible. Je passe rapidement sur les maisons dans lesquelles vous pouvez, comme d’habitude, rentrer comme un malpropre : elles contiennent l’assortiment trop coutumier de personnes n’ayant rien d’intéressant à dire ou de personnes vous offrant quelque chose juste comme ça- la même remarque peut être faite concernant 90% des péons que vous rencontrerez dans les rues. En dernier recours, vos yeux vont se tourner vers l’un des arguments de vente de cette nouvelle duologie : les Terres Sauvages.   Quid ? Il s’agit ni plus ni moins d’un Parc Safari avec des délimitations naturelles, découpé en plusieurs zones abritant des monstres de poche aux types et niveaux différents. Si vous y aurez accès dès après le premier badge et pourrez y trouver des Pokémons de niveau 10  ou inférieur, le niveau peut monter jusqu’à plus de 45 dans certaines zones- et le nombre de badges que vous avez détermine le niveau maximal des bestioles que vous pouvez capturer. Pas de tryhard en voulant dompter un Pokémon de niveau 39 alors que votre équipe atteint à peine le niveau 20, donc ! A cause de ces restrictions, certains Pokémons que vous aimeriez posséder ne pourront donc être acquis que tard dans l’aventure, par conséquent, les routes resteront probablement le terrain de capture principal pour étoffer votre équipe. Le principe est sympathique et fructueux, ne serait-ce qu’à cause du brin de liberté enfin accordé, même si cela peut conduire à fuir des monstres trop costaux pour votre équipe actuelle. N’allez toutefois pas vous imaginer une sorte d’étendue à la Breath of the Wild : les Terres Sauvages n’en ont ni la beauté, ni la superficie, car on peut les explorer sans y passer énormément de temps. Cela reste tout de même une formidable façon de remplir son Pokédex pour ceux que cela intéresse, et vous introduit à deux autres nouveautés…     Affronter un Pokémon dynamaxé ou dynamaxer le sien sera l’occasion de se croire dans un vieil épisode des Power Rangers avec les monstres qui grandissent jusqu’à atteindre des tailles absurdes…   Traquant avec espoir les Pokémons et leurs mystères…   Parlons tout d’abord de celle ayant le moins d’impact : le Pokécamping. Elle vous permet de dresser une tente et d’interagir de façon limitée avec vos compagnons (leur « parler », utiliser des jouet…) après quoi vous ferez la cuisine avec une base d’ingrédient et une sélection de baies. Selon le résultat, vos Pokémons pourront être totalement soignés (même le K.O.) et gagner des points d’expérience, ainsi que renforcer l’amitié avec eux. Inutile de se voiler la face, cela devient très vite répétitif en plus de ne pas apporter grand-chose : très rapidement vous avez accès aux taxis volants, permettant de revenir à n’importe quel endroit visité de Galar, et l’expérience est abondante- j’y reviendrai.   Venons maintenant à l’élément le plus tape-à-l’œil : le Dynamax. Celui-ci ne peut se produire qu’à des moments précis de l’aventure (notamment lors des combats contre les champions d’Arène) ou lorsque vous affrontez le Pokémon résidant dans un antre Dynamax des Terres Sauvages. Lorsque vous Dynamaxez votre Pokémon, toutes ses stats augmentent et il a accès à des variantes surpuissantes de ses attaques normales, régulièrement avec des effets additionnels- une attaque feu devenant « pyromax » pourra par exemple faire briller plus fort les rayons du soleil. Afin de garder cela sous contrôle, lorsqu’un dresseur utilise la puissance du Dyanamax, cela ne dure que trois tours au maximum. C’est nettement plus cool et impressionnant que les attaques Z qui ne feront pas date… Sans toutefois que l’on comprenne l’intérêt profond alors que dès les versions XY, on proposait les méga-évolutions, une formule plus « stable » avec ses propres ajouts esthétiques. Le problème est que le Dynamax ne vous empêchera pas de rouler sur les champions d’Arène, le fait que son utilisation soit tellement limitée ne lui donne qu’un impact anecdotique sur le gameplay. Mais quid des antres Dynamax, alors ? Avant d’affronter les Pokémons qui y sont, vous aurez un aperçu de leur silhouette et de leur type, vous permettant de vous y préparer sereinement. Ensuite, trois dresseurs se joindront à vous pour combattre le Pokémon géant, affrontement au terme duquel vous pourrez choisir de le capturer ou non. Vaincu ou capturé, vous remporterez des récompenses : des bonbons apportant de l’expérience, des baies, des DT (qui contrairement aux CT, ne peuvent s’utiliser qu’une seule fois), en termes de récompenses, cela reste donc alléchant. D’autant plus que les antres fournissent des Watts, que vous pouvez dépenser chez divers marchands des Terres Sauvages. Le souci est toutefois le même : lorsque vous aurez vu une trentaine de fois les animations rendant géant votre Pokémon, les attaques améliorées et la taille comique de la ball dynamaxée pour capturer un Pokémon Dynamax, difficile de ne pas ressentir une certaine lassitude. Aucune surprise à ce que je n’ai trouvé aucun joueur en ligne pour réaliser ces raids Dynamax- il y a tellement de batailles de ce genre, sans réel besoin de coordination tactique, que ça ne présente qu’un intérêt des plus marginal en multi. A plus haut niveau cela devient un brin plus ardu, mais Dieu que ça reste longuet à force ! Au moins cela permettra-t-il aux amateurs de remplir plus facilement leur Pokédex. Cela reste néanmoins peut-être l’occasion d’avoir un brin de challenge, une denrée étonnamment rare dans cette énième itération de la saga.   Pokémon Epée/Bouclier reprend au moins le concept des formes régionales, ce qui donne des résultats hilarants comme ce Palarticho, de type combat au lieu de vol !   Rien ne nous arrêtera, notre amitié triomphera !   Comme n’importe quelle entreprise, Big N veut au moins deux choses : conserver sa base actuelle de clients et en attirer de nouveaux. Dans le monde du jeu vidéo et sur une série aussi populaire que Pokémon, il faut donc ménager les vieux routiers de la capture et se montrer suffisamment accessible pour achalander une nouvelle génération de joueurs. De ce point de vue-là, cette 8e génération est certainement la plus accessible de toutes. Oui, plus encore que les versions originelles Or et Argent. Tour d’horizon explicatif :     1)      Kit tout en main- expérience : le multi-XP qui redistribue généreusement l’expérience, pas de division, uniquement de l’expérience en plus pour tout le reste de votre équipe, proportionnelle à la différence de niveau entre vos monstres de poche et celui qui a été vaincu. En ce qui me concerne, et j’ai bon espoir que ce soit un jugement largement partagé, farmer de l’expérience n’est pas une activité exaltante dans un jeu vidéo, vraiment pas en devant mettre K.O. à la chaîne des Pokémons sauvages, ce qui est beaucoup moins fluide et nerveux que dans d’autres genres. Il aurait été toutefois si facile de proposer de désactiver l’option pour les puristes ! La redistribution est tellement généreuse que j’ai dû, à tout casser, passer 1h30 de farm dans le jeu. Si besoin, deux pensions Pokémon existent également.   2)      Kit tout en main- prise en charge dresseur : on est habitué à ce que les centres Pokémon soient doublés de boutiques Pokémon, mais ils contiennent également un spécialiste des noms qui fait également maître des capacités, ce, de manière totalement gratuite. Certaines villes contiennent même deux centres Pokémons, et vous n’avez plus besoin de vous trouver dans l’un d’eux pour gérer vos boîtes Pokémons, la composition de votre équipe peut donc être modifiée très facilement. En comptant les taxis volants et les PNJ soignant votre équipe dès que le jeu pense qu’il y a eu trop de combats (ou des combats difficiles) il y a à peine besoin d’objets de soins, même si Sonya, la petite-fille de la Prof Pokémon, n’arrête pas de vous en donner. Et il ne faut pas oublier le Poké-Camping si vous êtes dans les Terres Sauvages… Plus les tentes d’autres dresseurs sur les routes normales ! A savoir aussi que vous pouvez envoyer les Pokémons de vos boîtes effectuer des missions, chaque mission a des types plus efficaces – comme des Pokémons plante pour du jardinage – et plus ils restent en mission, plus ils gagnent d’expérience- et vous, un peu d’argent. Plus vous réalisez de missions, plus il y en a de disponibles- honnêtement, l’argent n’est pas un problème, en outre, le gain d’expérience (pour des Pokémons que vous n’allez probablement pas utiliser, de toute façon) est plutôt lent. A voir, plutôt, pour ceux que la connectique intéressera au-delà de compléter le jeu en lui-même.   3)      Contrat assistance + : votre Pokédex hanté par un Miotisma vous dira toujours où vous rendre, et on retrouvera des blocages totalement artificiels pour vous forcer à suivre le chemin désiré par le jeu. Cela en devient même pathétique à certains moments, comme lorsqu’un des employés de la Ligue vous propose de vous raccompagner de l’hôtel jusqu’au stade de la ville… Qui se trouve à 20 secondes sur la droite. Difficile se perdre de toute façon vu la petitesse de Galar. Quant aux combats, une fois que vous aurez affronté un Pokémon, on vous rappellera toujours si vos attaques sont contre lui sans effet, peu efficaces, efficaces ou super efficaces. Cerise sur le gâteau : Nabil choisit le starter qui est faible par rapport au vôtre ! Je ne m’étends pas sur les explications vous étant serinées régulièrement ; la volonté est louable pour ceux dont ce serait la première expérience Pokémon. Un mode « expert » aurait toutefois été apprécié pour ceux dont c’est loin d’être le premier rodéo.   Car il faut bien voir qu’en plus de tout cela, la difficulté n’est pas au rendez-vous. Ce n’est même pas le niveau des dresseurs et des champions qui est réellement en cause : qui a la patience pourrait de toute manière engranger l’expérience pour vaincre par la force brute. Un Youtuber a démontré qu’on pouvait, avec beaucoup d’efforts certes, finir les remakes des versions originelles avec uniquement un Magicarpe de haut niveau pour les combats. Cela demandait patience, savoir gérer le niveau des PV pour utiliser au mieux l’attaque Fléau, utiliser les objets de soin et de buff au bon moment, en toute honnêteté, un brin de chance pour les combats les plus difficiles. Cela exigeait donc de la tactique. A nouveau, inutile d’exiger d’un Pokémon un niveau très élevé en la matière. Mais la série avait su doter ses champions de Pokémons avec des double-types permettant de compenser les faiblesses de l’élément qu’ils représentaient, avec un ensemble d’attaque réservant de mauvaises surprises. Bref, un challenge honorable, ce qu’on ne retrouvera pas ici. Sans parler de l’IA qui peut rester de temps à l’autre largement aux fraises, à l’instar d’un Pokémon utilisant à deux reprises coud’main dans une bataille duo alors qu’il est tout seul, ou un autre utilisant une attaque normale contre un Pokémon acier. Alors même que le gain d’expérience facile permet d’entretenir sans difficulté une équipe complète, rarement le jeu exigera de vous d’avoir une équipe bien optimisée et équilibrée.     Le jeu essaye de faire un brin peau neuve, les arènes devenant des « stades »- c’est largement illusoire.   Attrapez-les tous, c’est notre histoire   Un dernier mot sur le défi des arènes : depuis la première version, le studio introduisait des gimmicks, on se rappellera par exemple du « puzzle » dans l’arène de Carmin-sur-Mer, ou du set de téléporteurs avant d’affronter Erika. Ici on parle de « missions » qui évidemment mettrons des dresseurs sur votre route. Elles ne testent en rien les capacités de dresseur et sont juste là pour mettre une étape afin de ne pas boucler trop vite les stades. Je sais, ami Lecteur, il pourrait sembler que je fais réellement feu de tout bois- mais n’a-t-on pas déjà vu des puzzles avec des boutons, qu’est-ce que cela apporte que des jets d’eau soient concernés ? Quel challenge y a-t-il à faire avancer des Monmoutons pour défoncer des ballots de paille ? Quel intérêt d’utiliser un détecteurs de failles pour avancer sur un terrain sableux, si tomber à plusieurs reprises n’a pour d’autres conséquences qu’un commentaire dédaigneux du champion ? Où est la difficulté en défonçant les Pokémons d’un dresseur adverse pour pouvoir capturer pépère les pokémons sauvages nécessaires pour valider la mission de l’arène Feu ? Médaille en mousse pour le dernier stade, où la mission consiste à … Affronter trois dresseurs à la suite, en combat duo à chaque fois, avec possibilité de vous soigner entre les batailles. Si vous trouvez le rapport entre ça et le fait que le champion adore le type Dragon, je vous en saurai gré. Il y avait pourtant un espoir avec le stade de Corifrey – en rénovation, ce qui évite de designer un vrai stade, n’est-ce pas – avec un exercice de connaissances et de mémoire ; répondre juste booste votre Pokémon, répondre faux lui donne un malus. Voilà qui est pertinent ! On pourrait imaginer bien d’autres effets : statut négatif (commencer le combat empoisonné, par exemple), vitesse réduite pour tous les pokémons, inversion de deux stats, Pokémon refusant d’obéir pendant plusieurs tours, interdiction d’utiliser des objets de soin, pokémons de l’équipe adverse bénéficiant tous d’une régénération ou d’un boost à la défense chaque tour, annulation des effets des objets tenus… Naturellement, des effets bonus si le joueur réussit très bien la mission : plus d’argent, d’expérience, effet doublé des objets tenus, etc. Tout simplement, que ces missions ne soient pas simplement des obstacles à la valeur ludique discutables, mais qu’elles aient des conséquences palpables.   Venons-en maintenant au Pokédex, lequel ne se trouve nullement épargné. Celui-ci sera limité à 400 Pokémons, dont 81 de cette huitième génération. Pour la composition globale, cela ne vous empêchera nullement d’obtenir, avec le bon tempo, les types que vous recherchez pour composer une équipe tenant la route. On notera tout de même, sans forcément de bonne raison (à moins d’accentuer encore la simplicité ?) le retour à des monotypes pour les starters. Gageons que ceux qui aiment retrouver à chaque génération un ou plusieurs de leurs favoris vont y perdre toutefois à cause de cette réduction. En ce qui me concerne, capturer autant de monstres de poche demeure suffisant- je n’ai toutefois aucune appétence pour cela depuis bien longtemps et je comprendrai tout à fait que pour les collectionneurs dans l’âme, ce soit une déception. Et puis, il faut bien continuer de justifier une découpe en deux versions, n’est-ce pas ? Quant aux nouveaux venus, je ne me permettrai pas non plus d’émettre un jugement solide sur le design. Il y a toujours des apparences qu’on peut considérer comme contestable, est-ce qu’un Pokémon dragon, dont la silhouette n’est rien de plus qu’une pomme avec deux feuilles servant d’yeux, est mieux ou pire que Tadmorv, un tas de boue violette avec une esquisse de visage et deux petits bras ? Je me bornerai à remarquer que depuis XY, une place plus importante est accordée à des Pokémons ne ressemblant plus à des animaux, mais à des objets: chariot de charbon, théière  spectrale, dolmen… Pas forcément étonnant lorsqu’on commencer aussi à épuiser, niveau créativité, les variations d’un même animal.   Vous ne pensiez pas y échapper ?   Et tous ensemble, nous gagnerons le dernier des combats !   Je serai bref concernant la partie connectique- outre les raids Dynamax pour qui vous ne trouverez presque jamais des partenaires, vous pouvez bien sûr toujours échanger des monstres de poche, y compris en échange miracle (complètement au hasard). En plus du classique versus, Pokémon Epée/Bouclier propose à des matchs amicaux ou classés, ainsi que des championnats. Pas d’inquiétude à ce niveau-là pour les aficionados : ceux aimant cultiver les EV, roder les movepools et composer la meilleure équipe possible au gré des métas auront toujours de quoi faire. J’avoue l’insuffisance de mon expertise pour dire si la composition du Pokédex de Galar permettra justement des métas harmonieuses : sans aucunement dénier l’enthousiasme que peut générer ces compétitions, cela a toujours demandé à mon sens un investissement temporel trop élevé par rapport au fun que je pourrai en retirer.   Qu’en est-il du post-game ? A nouveau, le constat est mitigé. Vous aurez droit à une mini-intrigue impliquant les descendants des rois de Galar, consistant pour la majorité à leur botter les fesses (ce qui n’est pas très dur) et à battre un Pokémon dynamaxé dans chacun des stades de la région- ce qui est plus lassant qu’autre chose. Tout pour ça pouvoir capturer le Pokémon légendaire de votre version, en se servant de votre Masterball (quel meilleur moment ?) et dérouiller une fois de plus Nabil, ce qui l’amènera à trouver un sens à sa vie. FIN. … Presque. Vous aurez alors déverrouillé le droit de participer à la tour de combat, où, enfin, vous allez pouvoir rencontrer un peu de challenge. Bon point donc, bien que, franchement, ce lieu ne soit plus du tout une nouveauté et donc plutôt un attendu. Pour le reste, « explorer librement Galar » comme vous y invite le titre (ce qui a fait naître chez moi un sourire narquois) est vite vu, surtout pour glaner quelques objets sympathiques, sans plus. Et bien sûr, compléter le Pokédex jusqu’à 100% si affinités, incontournable de la saga également. Un contenu plutôt modeste en somme… Ce qui m’amène en dernier lieu à poser une simple question : pourquoi ? Avec leur expertise, pourquoi GameFreak s’est-il tellement concentré sur les Terres Sauvages et le Dynamax au désavantage de quasiment tout le reste ? Vouloir à chaque fois un peu de nouveauté, si elle est jetable, cela amoindrit considérablement l’intérêt. Alors même en dédaignant l’originalité, pourquoi n’avoir pas repris des éléments comme les concours Pokémons, les batailles trio, le Pokéathlon, les concours de capture, les bases secrètes, que sais-je encore ? Cela n’aurait pas été le plus glorieux, toutefois et franchement, au regard du manque de contenu, cela aurait été le bienvenu. Au lieu de cela, on obtient une aventure basique, sans grande inventivité, et qui, moins que le charme enfantin coutumier à la série, verse parfois dans l’infantile. J’en veux pour preuve l’un des moments les plus stupides de la série. Vers la fin du jeu, le président discute avec Tarak de son plan mal conçu pour assurer une source d’énergie infinie. Liv, son assistante ultra-zélée, arrive de nulle part pour vous annoncer que seul le monorail permet d’accéder à la tour du président (c’est sûr qu’un Pokémon vol ne pourrait pas circonvenir l’obstacle…) et qu’elle est la seule à posséder la clé pour déverrouiller la section idoine du monorail- sauf un employé de la Ligue de confiance à qui elle a confié une copie. Employé qui se trouve juste à côté d’elle. Juste avant de partir « se cacher » sur la grand-place de la ville, à 30 secondes de là. Le prétexte moisi pour le démasquer à trois reprises, puisqu’il s’éloigne à chaque fois d’une dizaine de mètres, changeant son équipe de deux Pokémons à chaque tentative. Car c’est bien connu, dans Pokémon, lorsqu’on perd un combat mais qu’on court, on ne peut pas être arrêté ! Ce n’est pas comme si Peter avait utilisé son Dracolosse pour tirer un Ultralaser sur quelqu’un le gênant… Le tout débouche sur une série de batailles sans intérêt dans la tour, avant d’affronter Liv. Je pourrai encore continuer, cependant, je pense que vous aurez maintenant une idée assez précise de ce à quoi vous attendre, ami Lecteur.   « Epée émoussée sur bouclier brisé »    

Aronaar

Aronaar

Divinity Original Sin II : Definitive Edition

Chez nos voisins belges, un studio travaille depuis 2002 dans le même univers, celui de Divinity. Après avoir œuvré dans le hack’n’slash isométrique puis en trois dimensions, le studio a bien grandi, et s’est lancé dans un projet de RPG où la tactique et l’efficacité du build des personnages prenaient une part bien plus importante. Ce projet, c’est Divinity Original Sin, qui a été l’objet d’un kickstarter au succès retentissant ! Le kickstarter pour DoS II  a également dépassé, et de très loin, les objectifs fixés au début, menant à la réalisation de ce qu’on pourrait être tenté de qualifier, avec la Definitive Edition, de chef-d’œuvre. Un RPG s’adaptant à tous les niveaux d’expertise, sachant manier à la fois la frivolité et la gravité dans sa narration, généreux dans son contenu et exigeant lorsqu’il faut l’être, une amélioration indiscutable par rapport à son prédécesseur, et ce, dans pratiquement tous les aspects. Positionnez-vous de manière avantageuse dans l’environnement, ami Lecteur, et voyons ensemble ce qui fait le succès de ce petit bijou !   Version PDF toute belle     La création et le développement des personnages est l’un des plus libertaires dans le monde du RPG.   La Source de tous les maux   D’entrée de jeu, si vous êtes déjà familier avec l’univers créé par Larian, ne soyez pas surpris : DoS II, considérablement renforcé au niveau de l’équipe chargée du scénario et de l’écriture du monde, est un reboot de la continuité, cherchant à instaurer un background plus rigoureux et cohérent. Si vous ne connaissez rien à l’univers de Divinity, même si vous n’avez pas joué au premier Original Sin, ce n’est pas grave : la présentation se fait de telle manière que l’histoire sera tout à fait intelligible. De toute manière, Dos II se passe près d’un millénaire après son prédécesseur ! Le jeu vous place de l’autre côté : plutôt qu’un Chasseur de Source, vous incarnez un Sourcier, un individu d’exception capable de manipuler la Source. La Source est une énergie mystique, l’essence vitale des vivants et des morts, avec laquelle on peut accomplir des prodiges, depuis les simples tours amusant la foule jusqu’à donner vie à des créations inanimées. Un tel pouvoir peut évidemment se révéler dangereux- encore plus depuis quelques temps, car leur utilisation attire des abominations venant d’on ne sait où, les Voidwoken. Les Magisters, une branche de l’Ordre Divin structurant une bonne partie du monde de Rivellon, ont recours à une véritable inquisition pour débusquer les Sourciers, et les emmener jusqu’à Fort Joie, où l’on chercherait apparemment un remède à ce « mal ». Vous faites évidemment partie d’un transport vers Fort Joie, transport qui coulera, naufrage qui aurait dû vous tuer… Comme cinq autres Sourciers que vous retrouverez sur l’île isolée. Naturellement, ce n’est pas un hasard, car chacun d’entre vous est un Godwoken : le champion d’une des Sept déités. Chacun d’entre vous possède le potentiel pour devenir le prochain Divin, le précédent, Lucian, étant mort, chacun d’entre vous est légitime pour s’asseoir à sa place en tant que nouvel élu des Sept pour fédérer le continent et lutter contre les puissances du Vide. Si quitter Fort Joie est la première priorité, l’enjeu est donc d’un niveau bien plus élevé… D’autant plus que les compagnons pour cette aventure sont des rivaux en puissance !   Les prémices d’une intrigue directe et simple ? Nenni ! Déjà, les six Godwoken possèdent chacun une histoire bien à eux, et un passé extrêmement torturé ; vous pouvez choisir de créer un personnage custom mais vous perdrez alors en quête personnelle et interactions avec le monde. Tous ont une raison bien précise de vouloir entreprendre l’ascension pour devenir Divin, et cela va bien au-delà de la simple quête de pouvoir. Fane, par exemple, est un mort-vivant, le seul rescapé des Eternels, peuple technologiquement avancé qui dominait le monde il y a des millénaires, et possédant une connaissance bien plus intime des Sept que les autres personnages. Une bonne part de sa quête personnelle visera donc à savoir ce qui est arrivé à son peuple… Ensuite, dans DoS II, les apparences sont souvent trompeuses. Je ne vais pas rentrer dans les détails, ce serait gâcher le plaisir de la découverte, toutefois, il y a de multiples rebondissements, des mensonges, des secrets et des ramifications allant bien au-delà de ce que l’on peut vous dire ! De quoi maintenir l’intérêt tout au long de l’aventure, enrobée dans une ambiance des plus délicieuses. Cynisme, ironie et sarcasme sont omniprésents, que ce soit dans l’examen du décor (« Vous pensiez y trouver une aiguille ? » vous lance le narrateur si vous cliquez sur une botte de foin), dans les situations ou les dialogues. Notamment dans ceux-là, les personnages que vous rencontrerez se montrant plus que moqueurs- lorsque ce ne sont pas des salauds pur jus. Rien de franchement étonnant à cela, vu la crise que traverse Rivellon et les ravages causés par les Voidwoken !     Parler aux animaux est toujours aussi fun, et peut se révéler très utile !   Guerrier un jour, mage de bataille demain   En plus d’une histoire soignée, de personnages travaillés et de dialogues au poil, DoS II, c’est également un gameplay réfléchi. Naturellement, cela passe d’abord par la création de personnage. Le soft de Larian offre une grande liberté à ce niveau-là : si les Godwoken ont une race prédéfinie, le reste dépend entièrement de vous. Les classes proposées ne sont que des cadres indicatifs : les compétences, sauf celles disponibles à la création de personnage, s’acquièrent par des livres à acheter, créer ou looter ; il suffit d’avoir le niveau de compétence suffisant (aucun prérequis en stats). Vous pouvez donc vous amuser à incarner un mage qui maniera tous les éléments, une sorte de paladin doué pour la guerre et l’hydrosophie (la magie aquatique octroyant des sorts de soin), un clerc allant au contact et utilisant la nécromancie pour se régénérer et affaiblir les adversaires, un ranger attaquant en distance tout en pouvant utiliser une invocation au besoin… Les variations sont nombreuses, ce qui est un puissant facteur de rejouabilité. Et nul besoin de se prendre la tête en réfléchissant aux compagnons : ils se recrutent dès après le prologue, et peuvent eux aussi devenir ce que vous voulez, vous permettant de composer votre équipe de façon précise. Si jamais le résultat ne vous satisfait guère, au début de l’acte II, vous pourrez redistribuer les points de tous vos personnages ! Une option disponible tout au long de l’aventure et facilement accessible, il n’y donc pas de risque de se retrouver bloqué avec un build inefficace, ce qui est une incitation formidable à tester les combinaisons de son choix. Une bonne synergie est d’ailleurs nécessaire pour progresser harmonieusement, nous y reviendrons. Chaque personnage dispose des caractéristiques suivantes : Force, Finesse, Intelligence, Constitution, Mémoire, Esprit (détermine l’initiative et les chances de critique, ainsi que les chances de repérer quelque chose de caché dans l’environnement). Chaque point dépensé en Mémoire donne droit à un emplacement supplémentaire pour utiliser une compétence. Selon les builds, il ne sera pas étonnant d’avoir plus de 15 compétences mémorisées en même temps ! Typiquement, dans la progression de votre personnage, vous vous concentrerez sur une caractéristique, telle la Force pour un build de mêlée, chaque point augmentant de 5% les dégâts physiques. Le reste se fait selon les besoins, notamment pour la Mémoire.   A chaque montée de niveau, vous aurez également un point à attribuer dans une capacité martiale ou magique : armes à une main, chasseur, pyrokinésie, polymorphisme… Ce choix est très important, puisqu’il va déterminer les compétences que vous pourrez utiliser et avec quel degré d’efficacité. Si vous débutez, utiliser un guide est judicieux, car on peut facilement s’éparpiller… Vous aurez aussi des points de capacité civile à attribuer : marchandage (très utile : il y a énormément à acheter dans le jeu !), persuasion (débloque de nombreuses options de dialogue), érudition (pour identifier certains objets), furtivité, etc. Enfin, tous les 8 niveaux vous aurez un talent à choisir, même si là, il faut être honnête, seule une sélection relativement réduite est utile. Ami des animaux pour parler avec eux, Sortilège Sauvage pour que les compétences magiques puissent aussi avoir des coups critiques, exécuteur faisant gagner des points d’action lorsque vous tuez un ennemi, Far Out Man pour que les compétences aient une plus longue portée, ce genre de choses. Là encore, il y a de quoi faire des combinaisons intéressantes : un archer, qui sera au maximum à placer en hauteur pour bénéficier d’un gain en dégâts sur les cibles plus basses, fera normalement des ravages chez l’ennemi et tuera souvent des cibles ; lui conférer exécuteur le rendra encore plus mortel.   La verticalité est très importante durant les combats. Les effets de zone aussi !   L’habile homme de guerre s’appuie sur la position stratégique et non sur des qualités personnelles   Ou, dans le cas de DoS II qui se joue au tour par tour (l’ordre pour agir est déterminé par l’initiative des personnages), il s’appuie sur les deux ! Dans une première partie, il ne sera pas rare de recommencer un combat car vous aurez été mal préparé ; la maîtrise de l’environnement est un facteur-clé pour l’efficacité de votre équipe. D’abord la façon « naturelle » : positionner les personnages adéquats (archers, mages, soutiens…) en hauteur, de façon à les éloigner du plus fort du combat, leur donner une meilleure visibilité et des dégâts plus élevés ; de façon symétrique, un personnage en ciblant un autre plus haut que lui verra ses dommages réduits. Utiliser les points d’étranglement, comme une porte, sera aussi un bon moyen de juguler l’adversité. Mais beaucoup de compétences (qui ont un coût en point d’action, et un délai avant d’être réutilisées) permettent aussi de changer la donne ! Retrait Tactique, une compétence de Chasseur, vous permet de vous téléporter sur une moyenne distance tout en lançant le sort Hâte sur votre personnage, Plongeon du Phénix permet la même chose en Art de la Guerre (tout en créant un petit cercle de terrain enflammé au point d’impact), Echange du Vide inverse votre position avec quelqu’un d’autre, etc. Il y a tout l’arsenal qu’il faut pour prendre de la distance ou se rapprocher de l’ennemi, selon les besoins. La Téléportation est aussi très utile à ce niveau-là (et en-dehors des combats), notamment pour rapprocher un adversaire ou le renvoyer au loin, de préférence sur une surface dangereuse, comme du feu, ou pourquoi pas téléporter un baril de poison en plein sur un groupe de belligérants… Plus que les surfaces « naturelles », vous aurez en effet l’occasion, surtout avec les compétences, de créer les vôtres : poison, feu, glace, eau, huile qui ralentit, sang… Qui elles-mêmes peuvent interagir de différentes manières : l’eau et le sang peuvent être électrifiés, l’huile s’enflamme et explose, du feu douché va former un nuage bloquant la vue, et ainsi de suite. D’où l’intérêt de veiller à la synergie des compétences : il peut ainsi être très intéressant d’avoir des compétences redondantes, par exemple en Hydrosophie pour mouiller les ennemis, puis les geler encore et encore. Freeze serait fier. Ce qui amène à un autre point capital : contrôler le flux des combats. Chaque compétence offensive inflige des dégâts soit à l’armure magique d’un personnage, soit à son armure physique. Beaucoup de compétences ont des effets supplémentaires si la cible n’a plus assez (ou plus du tout !) d’armure correspondante pour résister. Ainsi, un personnage avec sa jauge d’armure physique vide se fera renverser si on utilise Coup de Bélier sur lui. S’il n’a plus d’armure magique et qu’on utilise une compétence infligeant des dégâts d’électricité alors qu’il est mouillé, il sera étourdi et passera son prochain tour ! Renversé, gelé, pétrifié, étourdi : voilà quatre statuts négatifs que vous chercherez à éviter tout en les infligeant le plus souvent possible à vos ennemis. Il est encore plus efficace de paralyser les ennemis les plus dangereux ainsi, que de « simplement » infliger de lourds dégâts ! Se concentrer sur un type de dégâts en particulier peut s’avérer payant, cependant, la flexibilité est également une vertu : la plupart des ennemis ont un type d’armure moins élevé que l’autre, ou alors n’en ont qu’un- plus rarement, certains n’en ont pas du tout. Fonctionnalité utile, si un de vos personnages n’a pas le meilleur intérêt à agir pendant son tour, vous pouvez délayer ce dernier. Autre particularité : DoS II est un RPG avec tellement de compétences actives que les attaques normales pourraient bien représenter 10% ou moins de vos offensives !       La furtivité – avec la touche Larian – pourra parfois être d’une grande aide.     Ardu est le chemin vers la divinité   J’ai écrit plus haut que le jeu était exigeant, au-delà du build, crucial, une mauvaise répartition des points peut mener à un personnage drastiquement moins efficace, tandis qu’il faut soigneusement choisir le panel des compétences. Et en plus aussi de ce qui vient d’être abordé, il faut soigneusement examiner les adversaires, qui ont tous des résistances/faiblesses à des éléments, à exploiter pour remporter l’avantage. Chaque adversaire a comme vous un niveau, et un seul niveau d’écart peut produire une grande différence… Mais pour en faire une, de différence, comme à l’accoutumée, il faudra veiller à s’équiper convenablement. L’affectation ne sera pas trop difficile, car rapidement l’équipement a un prérequis en statistiques le réservant à un type de personnages. Plus que les boni en armure et en attaque, il faudra pas mal compter sur les boosts de statistiques et de capacités, pouvant parfois économiser des points à investir pour utiliser plusieurs compétences. Quant au reste, la chasse à l’expérience est ouverte- de façon un brin linéaire peut-être, à cause du niveau des ennemis, en tout cas impérative. Rarement dans un jeu j’ai autant ressenti le besoin d’accomplir les quêtes secondaires ! Ce n’est en aucun cas un mal, car s’il y a bien des quêtes un peu « marginales » au niveau de ce qu’il faut accomplir et des récompenses, beaucoup font pleinement vivre Rivellon et s’intègrent harmonieusement avec la trame principale, à l’instar de l’affaire avec un nain, chef dans les bas-fonds, s’intéressant à un chargement qui aura une importance capitale dans l’avant-dernier acte de l’aventure. Libérer des âmes infortunées d’une malédiction plurimillénaire, ramener l’espoir aux elfes, déjouer un complot des Magisters, s’associer à un démon pour accéder à la Divinité, sauver l’œuf d’une poule pour qu’il ne se transforme pas en Voidwoken, assassiner un beau-fils trop ambitieux, reforger une arme interdite, apporter la paix à un servant des Sept devenu fou, aider un succube à s’affranchir d’un pacte gênant, régler une dispute entre trolls qui gardent des ponts, s’ingénier à devenir l’Unique dans des combats d’arène difficultueux… Voilà un échantillon de ce que vous pourrez vivre durant vos aventures en Rivellon ! Certaines quêtes n’ont qu’une seule issue et plusieurs moyens d’y parvenir, la plupart combinent une multiplicité de méthodes de résolution et plusieurs résolutions possibles. Vous pouvez choisir de conclure un pacte avec un démon ou le tuer, et pour aller jusqu’à lui, vous pouvez attendre une invitation de sa part, ou, à l’aide d’un parchemin trouvé dans un acte précédent, placer une pyramide de téléportation dans un baril rempli de poissons touchés par le Vide, nourriture qu’il affectionne… Et utiliser ensuite le parchemin pour téléporter la baril dans sa cave ! Plus qu’à utiliser votre autre pyramide pour y aller aussi, en toute discrétion. Les chemins détournés sont nombreux – ne serait-ce qu’avec les capacités de mouvement que vos personnages peuvent apprendre, à l’instar du Plongeon du Phénix – et c’est un véritable plaisir que d’explorer les environnements qui s’offrent à nous, à la recherche d’une alternative, de secrets et de trésors. Pour en revenir aux quêtes elles-mêmes, un très bon point à noter est qu’elles ne tombent pas sous le coup d’une moralisation à outrance. Tout comme nombre de personnages que vous rencontrerez, il s’agira plutôt d’une histoire de zone grise et d’actes/conséquences et pas de manichéisme. Allez-vous par exemple  pardonner à la reine des nains d’avoir été trop facilement manipulée et impliquée dans un plan monstrueux, ou reconnaître les bienfaits qu’elle a prodigué à son peuple et lui donner une seconde chance ?   [URL=https://www.casimages.com/i/190630023632864181.jpg.html][/URL]     Une fois vos points de Source débloqués, vous aurez accès à des capacités dévastatrices !     Quand tout le monde est Divin, personne n’est Divin   Cerise sur le gâteau, DoS II peut être joué à plusieurs, tel l’un des pionniers du genre, Baldur’s Gate. Il vous faudra alors un ami patient, car si l’aventure est passionnante, elle est longue : pour une partie où les joueurs s’appliquent à découvrir une majorité de ce que le jeu a à offrir, comptez au moins une bonne soixantaine d’heures, plutôt harmonieusement réparties. Le jeu s’accélère dans le pénultième acte, ou tout du moins est moins fécond à ce niveau-là, avant de se terminer par un final qui est l’un des rares défauts du jeu : non pas dans sa mise en scène, mais par sa bataille, qui peut être expédiée assez facilement, menant par contre à une pluralité de fins, ici un autre bon moteur de rejouabilité. Vous m’avez trouvé très élogieux jusque-là, ami Lecteur, et si vous me connaissez un tant soit peu, vous savez pourtant que je suis quelqu’un de relativement exigeant. Mais on confine réellement ici à ce qui se fait de mieux en la matière- à condition d’y mettre du sien ! Si DoS II comporte naturellement un journal de quête, celles-ci ne sont pas toujours limpides à terminer et il vous faudra vous creuser les méninges plus d’une fois, et il faut le souligner encore, pour celui qui n’a pas ou que peu l’habitude du genre, les combats pourront paraître de prime abord brutaux. Le simple positionnement d’un seul personnage, la plus petite modification du terrain avant de commencer un combat peut représenter une différence cruciale. Préparez-vous donc à vous prendre des baffes, à utiliser souvent la sauvegarde rapide et à vous remettre en question, toutefois, lorsque vous venez à bout d’un affrontement difficile, la satisfaction n’en est que plus grande. Il y aura toujours une zone plus accessible en termes d’adversité pour monter en expérience, des endroits à fouiller pour trouver directement de meilleurs équipements ou des objets afin d’acheter de quoi devenir plus puissant. Bref, DoS II n’est pas un jeu dans lequel on s’engage à demi, il faut de l’investissement- mais quelle récompense une fois qu’on a pris ce temps, et en plus, dans une merveilleuse ambiance musicale !     Exquis, voilà le mot que j’emploierai pour qualifier Divinity : Original Sin II. Une suite exemplaire comme on aimerait en voir plus souvent, dotée d’une alliance entre un gameplay travaillé proposant une customisation poussée des personnages pour des combats d’un bon niveau tactique ; et une histoire peut-être pas la plus originale, mais qui sait habilement mêler noirceur humour avec tous les éléments nécessaires pour nous donner envie de connaître la suite. Et quelle richesse lorsqu’on se donne la peine d’explorer Rivellon et toutes les quêtes (pas si) secondaires que le monde renferme ! Seul ou avec un ami, c’est un véritable plaisir pendant des dizaines d’heures. Si vous aimez un tant soi peu le RPG à l’occidentale et que vous avez assez de courage pour vous investir dans DoS II, n’hésitez pas. A l’aune de cette réussite, on ne peut qu’espérer le meilleur pour Baldur’s Gate 3 !       /20

Aronaar

Aronaar

Close to the sun

Version PDF toute belle :   La patte graphique et la palette de couleurs font immanquablement penser à Rapture.   La croisière ne s’amuse plus avec l’énergie infinie   Nous sommes en 1897, le siècle touche à sa fin, mais les innovations, elles, ont le vent en poupe : en effet, nous nous trouvons dans une dimension alternative où Nikola Tesla, loin d’avoir été le scientifique globalement anonyme de son vivant que l’on connaît, a connu un énorme succès financier avec ses inventions. Résultat : il a fondé sa propre société, Wardenclyffe (référence directe à la tour qu’a fait construire le « vrai »Tesla), qui propage ses œuvres à travers le monde. Il gagne tellement d’argent qu’il a pu faire construire un bateau titanesque, l’Hélios, voguant libre de toute contrainte étatique ou financière, habité par des centaines de scientifiques parmi les plus brillants esprits de la planète (un jeune Einstein y a même fait un passage !), ayant tout à leur disposition pour mener sans barrières leurs recherches. Vous incarnez Rose Archer, journaliste, dont la sœur Ada est justement une des chefs de projets à bord de ce navire hors-norme, et l’aventure débute lorsque vous recevez d’elle une lettre nébuleuse lui enjoignant de venir sur l’Hélios pour découvrir une percée scientifique majeure, pouvant carrément changer le monde. Avec la lettre, un émetteur/récepteur radio… Naturellement, autant pour retrouver sa sœur que d’enquêter sur ce potentiel scoop, Rose se met en route, abordant la demeure flottante de Tesla après avoir voyagé à bord d’un bateau automatisé, invention bien réelle du scientifique serbo-croate. Rapidement, la jeune journalise tombe sur une porte où est inscrit « QUARANTAINE » en lettres de sang, puis se trouve en contact radio avec Ada lui assurant ne lui avoir jamais écrit de lettre, mais lui disant que oui, il y a bien eu une catastrophe à bord… Et les deux sœurs d’essayer de se retrouver pour fuir l’Hélios tant qu’il est encore temps !   Avant d’aborder plus avant le scénario du jeu, ami Lecteur, je vous propose de dresser une petite liste des parallèles avec Bioshock, comme ça, nous serons débarrassés, et vous pourrez vous faire votre propre opinion à ce sujet.   1)      Ambiance rétrofuturiste/steampunk : le studio a choisi d’aller encore plus loin dans le passé que Bioshock Infinite, mais le principe est le même : des technologies anachroniques (portes coulissantes…) ou n’existant pas (moteur à énergie infinie…) dans un joyeux mélange qui apporte un cachet certain au jeu. Naturellement, ici, c’est l’électricité, les ondes radio et l’électromagnétisme qui sont à l’honneur ! Cette ambiance est soutenue par un design sublime, qui sera familier pour tous les joueurs de Bioshock.   2)      Un cri dans l’océan : nous ne sommes certes pas sous l’eau, mais le bateau fantôme qu’est devenu l’Hélios remplit dans ce domaine la même fonction que Rapture en pleine décrépitude. Rose arpentera les vestiges de la splendeur de ce navire unique, entres sections intactes et passages devenus de véritables charniers, entre salles silencieuses à la gloire d’un esprit de découverte tué dans l’âme et machines déréglées par un incident majeur. Bref, on retrouve le schéma de rêve brisé incarné par Rapture. Tout comme le protagoniste de Bioshock voyait des fantômes, Rose verra des silhouettes de lumière, autant d’échos temporels des passagers du navire…   3)      Would you kindly ? : rapidement, vous serez en contact radio avec un autre survivant, Aubrey, coincé dans une section du navire et qui vous aidera contre la promesse d’aller le décoincer lui-même. Comme un certain Atlas…   4)      Esprit libéré : dégoûté des gouvernements, Andrew Ryan voulait fonder sa propre micro-société où chacun pourrait réellement saisir sa propre opportunité et garder pour soi le fruit de son travail. Nikola Tesla veut essentiellement la même chose ici, dans le domaine scientifique et à bord d’un bateau.   Voilà pour moi les points de ressembler principaux. Le plagiat ne semble pas à l’ordre du jour, l’hommage appuyé (maladroit ?) sûrement. Est-ce un problème ? Pas de façon inhérente, tant que Close to the Sun a sa propre histoire à nous raconter, sa propre identité à affirmer. Mais il y a de gros pépins à ce niveau-là… Pépins que nous examinerons après un détour pour le gameplay, où, pour le coup, les deux titres n’ont absolument rien à voir !         Ne concevez pas grand espoir, les « énigmes » ne feront pas chauffer votre disque dur neuronal.     Laissons l'avenir dire la vérité, et évaluer chacun en fonction de son travail et de ses accomplissements   « Walking simulator », voilà un terme maintenant bien enraciné dans le jargon vidéoludique, n’est-ce pas ? Les jeux recouverts pas cette dénomination peuvent assez largement varier – encore que l’horreur, légère ou prononcée, y ait une place plutôt importante – mais une caractéristique est récurrente : une certaine pauvreté du gameplay. Close to the Sun n’échappe pas à cela. Les puzzles présents offrent un travail syndical pour justifier que le titre ne soit pas qu’un film interactif, mais leur présence est véritablement nominale : c’est essentiellement l’affaire de trouver des combinaisons ou des cartes (sans aucune gestion d’inventaire). Une des premières interactions en ce sens est de dénicher une carte Faraday pour accéder à un secteur du navire, carte qui se trouve dans un coffre-fort dont la combinaison est révélée… A deux mètres de là, dans un document. Lorsqu’il faut se rendre dans un autre lieu, et lutter durant le voyage, cela a un sens, ici, c’est juste peu intéressant. Malheureusement, la plupart des obstacles présentés sont ainsi ! On ne demande certes pas à un jeu, qui, contrairement à Bioshock, ne comporte ni combats, ni pouvoirs, ni crafting, de nous présenter un environnement très ouvert avec de multiples options d’exploration, mais là, c’est vraiment la portion congrue. Close to the Sun est de fait extrêmement dirigiste, un peu comme un Dead Space sur rails où il n’y aurait que la partie « résolution de problème » (l’accident à l’origine de la catastrophe abimant évidemment des sections entières que vous avez besoin de traverser, ce qui induit des générateurs à alimenter ou à couper, des ascenseurs à emprunter, des machines à relancer, des portes à déverrouiller, etc.) et une fouille de l’environnement réduite à une expression fort modeste. Pour autant, celle-ci est vivement conseillée pour lire tous les documents nécessaires afin de s’imprégner de l’ambiance propre à cette réalité alternative, et de ce que la vie pouvait être sur l’Hélios. Il y aussi des objets à collectionner, notamment des schémas d’invention de Tesla, une touche amusante mais relativement anecdotique. Quant au reste, vous vous faites donc « piloter » par Ada et Aubrey pendant une bonne partie du jeu, revenant à la phase de déambulation. Attention, parfois, vous allez devoir courir lorsque vous rencontrerez les entités responsables du massacre de l’équipage ! Des moments bienvenus pour injecter de la tension ? Hélas, non. L’impuissance de notre personnage est un élément décisif pour ressentir de la frayeur, sauf que lorsque vous périssez plusieurs fois en vous rendant compte qu’il n’y a qu’un chemin scripté pour fuir, cela enlève toute saveur à la séquence et la peur se transforme facilement en ennui, péché mortel s’il en est pour un jeu vidéo. Close to the Sun propose aussi des moments gore et des jumpscare, qui sont à la limite de la convention pure en la matière. Je ne citerai qu’un seul exemple : le survivant à la gorge ravagée que vous trouvez dans les toilettes, et qui expire pile au moment où vous ouvrez la porte, une feuille contenant un code dont vous avez besoin sur les genoux, relatant brièvement sa descente dans le désespoir et la folie. Quant au reste… Rien. Je crois même que quelques QTE auraient les bienvenues pour injecter un tant soi peu de gameplay, quitte à ne pas adopter de véritables puzzles comme dans un point’n’click.       Malgré certains indices précoces potentiellement contradictoires, s’il y a un réel hommage dans le jeu, c’est bien pour Nikola Tesla.   Le temps n’est pas une rivière   Si la création de Storm in a Teacup prend le temps de vous faire rentrer dans l’atmosphère étape par étape, par contre, l’essence corrompue de son scénario est révélé bien trop tôt, dans les vingt premières minutes : Ada vous dit que cela doit être une « future elle-même » qui a écrit la lettre à Rose. Et lorsque vous lisez peu de temps après une inscription murale ensanglantée affirmant que le temps n’est pas une rivière – mais un océan tumultueux, comme dirait le Prince de Perse ? – vous avez là un autre fort indice sur ce dont il s’agit. Sauf qu’à ce niveau-là, Close to the Sun est d’une paresse difficilement concevable. Le temps est pourtant un thème riche, et il y a des opportunités ne serait-ce qu’en choisissant le « modèle » : est-ce qu’on sera face à une ligne temporelle unique comme dans Harry Potter et le prisonnier d’Azkaban ? Des lignes temporelles divergentes mais pouvant être modifiées comme dans Retour vers le Futur ? Des flux temporels qui peuvent se croiser encore et encore, comme dans Time Splitters : Future Perfect, où Cortez a souvent besoin de l’aide de son alter ego du futur ou du passé ? Une ligne temporelle modifiable à souhait, mais où seuls quelques individus ont conscience des changements effectués, comme c’est le cas dans Steins : Gate ? Ou même une boucle temporelle répétée ad nauseam comme dans Gods will be watching, un jeu que je continue de considérer comme inutilement prétentieux mais qui a au moins le mérite de véritablement mettre en scène une manipulation du temps, même si on ne sait pas pourquoi elle existe ? L’ironie c’est que dans Close to the Sun, même sans avoir les détails, on connaît la source du chaos temporel dont parle la sœur de Rose, mais côté implémentation dans l’histoire, c’est à peine au-dessus de zéro. Vous verrez régulièrement des silhouettes de lumière, autant d’échos temporels muets, trouvant la parole lorsque le Script en a besoin, aucune interaction possible avec eux. Et il y a les monstres attirés par les retombées de l’expérience, bien qu’on ne sache pas précisément en quoi ils sont liés au Temps. Et…   C’est tout. Pas de voyages dans le temps, pas de manipulation du temps, pas de croisement de lignes temporelles. A se demander même pourquoi le studio a retenu ce thème puisqu’il ne l’exploite pas, et y apporte encore moins quelque chose de nouveau ! Un personnage annonce bien à la fin une phrase laissant entendre que la manipulation temporelle est possible (enfin, il dit qu’il a « les clés de tout », ce qui reste suprêmement vague), ce qui peut tout aussi vouloir annoncer une suite- ce que, en toute honnêteté, je n’espère pas. Car Close to the Sun n’est réellement pas une réussite. On peut pardonner un gameplay indigent lorsque l’histoire retient notre attention, sauf que cet élément est gâté par un certain facteur de prévisibilité, d’autant plus si vous avez déjà joué à Bioshock- et vu l’apparence du jeu, naturellement, ceux ayant connu ce titre pourraient se sentir attirés. Difficile aussi de s’investir dans une aventure aussi brève : vous en aurez fait le tour entre 4 à 5 heures à quelques louches près, et ceci même en prenant le soin de lire tous les documents à votre disposition, de mettre le nez sur tous les schémas d’inventions de Tesla que vous dénicherez (facilement). Et force de constater qu’en déduisant les phases de marche, de « puzzles » et de course-poursuites rigides, le titre n’a pas grand-chose à nous raconter. Pourtant, le terreau était là : l’Hélios comporte plus de 60 niveaux apparemment, et Close to the Sun ne fait que gratter la surface des recherches effectuées à bord du navire. Hélas, le chemin suivi est celui du minimalisme, à tous les étages, sauf pour les graphismes, les doublages et les musiques, éléments bels et bons mais bien insuffisants pour sauver le jeu de ce semi-naufrage. Des puzzles remuant plus les méninges, de véritables anomalies temporelles, des personnages supplémentaires (là on a le droit au service syndical narratif, et le studio prend bien soin de montrer les personnages de près aussi peu souvent que possible) et il y aurait eu de quoi doubler la durée de vie en installant quelque chose d’intéressant. Diable, avec la rivalité entre Tesla et Edison, il y aurait eu solidement de quoi étoffer le scénario en incluant un espion encore vivant ! Car une fois qu’on a compris que le mystère ne serait pas résolu et qu’on nous laisserait sur le bord de la route, la tête pleine de questions, Close to the Sun prend un goût amer qui donne facilement l’envie de l’oublier.   « Encore faudrait-il avoir des ailes de cire pour s’envoler »      

Aronaar

Aronaar

Blades of Time

Michelle semble tout droit sortie d'un film d'espionnage parodique. Sérieusement, cette tenue !   Ordre, chaos,  moi, je suis la femme avec les katanas qui déchirent tout   Ce n’est pas le point de départ de cette aventure qui va positivement nous enthousiasmer, cela dit. Dans le grand hall d’une guilde quelconque, le maître raconte à ses initiés que va commencer une nouvelle expédition pour [générateur de nom génériques de fantasy activé] « Dragonland » (« Terredragon », c’était pas assez bien ?), une terre ô combien pleine de richesses, et évidemment, ô combien dangereuse. Des murmures excités parcourent la foule de PNJ portant tous le même costume, une bénédiction pour les programmeurs, quand, soudain, surgit Ayumi et son partenaire de toujours… Zéro. Vraiment ? Bah. Le duo tatane sans difficulté tous les aventuriers en herbe ici, avant d’exiger du maître de la guilde d’utiliser la sphère magique pour aller à Dragonland, car ce sont d’invétérés chasseurs de trésors ! Intimidé, le vieil homme les laisse faire, et comme on pouvait s’y attendre, Ayumi et Zéro n’arrivent pas au même endroit. Déconcertées, la damoiselle avec une tenue qui conviendrait mieux pour arpenter une plage qu’un territoire inconnu défouraille les premiers montres, puis trouve un autel mystérieux. Autel, qui, contre son gré, lui confère le pouvoir d’aspirer la puissance vitale de ses ennemis et l’encourage à « parcourir son Sentier ». Sentier sur lequel elle croisera un esprit lui ressemblant étrangement, esprit lui conférait le pouvoir de Chronorégression (on y reviendra) et le rencardant un peu sur ce qui se passe dans le coin. Ayumi découvrira en effet que Dragonland a été le berceau d’une grande civilisation, celle des dragons, et a été déchirée pendant longtemps par la lutte entre les forces du Chaos et les puissances de l’Ordre, incarnées par la Garde Céleste, des soldats immortels. L’avis d’Ayumi, dans tout cela ? Elle s’en contrefiche ! Même pas deux heures dans le jeu et son seul souhait est de partir de Dragonland. Elle mentionne bien une ou deux fois l’envie d’obtenir des richesses, cependant la motivation première est bien de s’en aller. Je ne sais pas vous, ami Lecteur, mais ce n’est pas là une recette formidable pour vouloir aller de l’avant… Au final, Ayumi est bien liée à Dragonland et jouera un rôle crucial, après des révélations un bien forcées. Je ne crois pas gâcher grand-chose en vous apprenant que vers la fin, le Big Bad, le Gardien du Chaos lui-même, veut qu’elle le rejoigne pour qu’ensemble ils puissent régner sur le mooooonde ! Bien entendu, ce n’est pas le principe basique du scénario qui est forcément rebutant, mais sa mise en scène.   Celle-ci « accompagne » au moins assez le joueur – les scènes narratives sont fréquentes – par contre, niveau souffle épique, c’est loupé, avec une héroïne aussi désinvestie et d’autres personnages qui font remplissage- dont Zéro lui-même ! Sa seule contribution se situe vers la fin, autrement, il vous dit qu’il vous laisse vous débrouiller, et après cela, il faut le sauver. Michelle, la cheffe d’une expédition ratée, n’est pas mieux, censément une espionne de la Garde Céleste, une sous-intrigue ne menant à rien. Sa seule participation utile, elle aussi, n’intervient qu’à la fin. Ajoutez les doublages pas toujours emplis de conviction, et l’ambiance n’arrive pas à être toujours très solide. Ayumi essaye d’être cynique ou badass, et ça prend certaines fois, pas toujours. Si son personnage était plus consistant, ce serait une autre histoire ! Certains se consoleront peut-être en admirant ses courbes généreuses et son galbe parfait, m’enfin, c’est peu de chose au final.   Le fusil est bien plus pratique qu'il ne devrait l'être !   Sur le Sentier de la violence   Enfin, comme dans d’autres genres, on peut bien se satisfaire d’une histoire passe-partout décente, si la fête est bonne au niveau gameplay. A ce niveau-là, Blades of Time est essentiellement du beat-em’all assaisonné de « puzzles » et d’un zeste de plateformes. Pour un jeu sorti en 2012, le soft pourra en désorienter certains avec son côté assez arcade par moments, par exemple les zones où ne pourrez pas continuer sans avoir éliminé tous les ennemis de la zone, ou ces suites de couloirs un peu vides menant à une autre zone qui pourrait tout aussi bien être ornées d’une pancarte au néon « ARENE DROIT DEVANT ». Et pour tataner, Ayumi va tataner ! De base, elle possède deux attaques : une frontale et une aérienne, dont elle peut se servir afin de faire un combo. Même si les enchaînements sont fluides, cela ne va pas très loin, et c’est pourquoi miss cleavage obtiendra régulièrement de nouveaux pouvoirs en se rendant à des autels : c’est à cela que servent l’essence vitale des ennemis vaincus. Les pouvoirs reposent notamment sur des sorts de feu et de glace, et des synergie qui peuvent exister entre les deux ; un pouvoir permet par exemple d’infliger plus de dégâts en gelant des adversaires qui sont en train de brûler. Comment engloutir vos ennemis dans une mer de flammes, leur décocher une charge puissante ou leur faire goûter les joies du frimas ? En tapant, pardi ! Plus vous cognez, plus vous remplissez une jauge de Frénésie (se vidant si vous ne maintenez pas la baston) avec deux indicateurs, l’un pour les « petits » sorts et l’autre pour les « gros » sorts. Une fois assez de frénésie récoltée, vous pouvez balancer la sauce ! Les combos ne sont pas excessivement nombreux, mais suffisants pour faire face à l’opposition, en alternant avec le dash de la demoiselle qui permet d’éviter de fâcheuses baisses de santé. Celle-ci, au passage, peut descendre assez vite : heureusement, vous avez le droit jusqu’à trois soins en réserve, se remplissant au fil du temps et bien plus vite si vous remplissez au max votre jauge de Frénésie. Lors des coups durs, il est d’ailleurs recommandé de se placer en retrait et de refaire votre stock en mitraillant à tout va avec votre fusil. Car dans Blades of Time, non content de charcuter avec des katanas, on passera également pas mal de temps à faire du TPS ! Pour les ennemis aériens bien sûr, également pour des ennemis spéciaux (notamment ceux équipés de boucliers), et de façon générale pour infliger des dégâts pépère. Même si la puissance de chaque tir n’est pas phénoménale, la cadence et la puissance d’arrêt rendent le fusil extrêmement utile, voire même un peu trop puissant par moment puisqu’il permet de régénérer tranquillement. Plus d’une fois j’ai humilié des ennemis relativement coriaces en les snipant gaiement (il y a même un pouvoir vous faisant gagner plus de frénésie pour les tirs en pleine tête !) alors qu’ils ne pouvaient pas m’atteindre… Ou ne venaient pas vers moi ! J’ai clairement court-circuité une partie du challenge, mais j’estime, ami Lecteur, que c’est aux développeurs de penser à ce genre de choses, et non pas aux joueurs d’être complaisants. En mode normal, la difficulté varie entre honnête et mollasson, notamment concernant les combats de boss qui ne sont malheureusement pas toujours foufou. On évoluera entre :   - le pénible, comme ce gros sorcier du chaos qui utilise une méga-attaque de zone dès que vous l’affrontez en mêlée, forçant à faire une course aérienne avec les coraux flottants pour éviter l’onde de choc puis revenir le frapper, rincez et répétez l’opération ;   - le décent, tel le capitaine de la garde céleste alternant entre posture aérienne, attaques au sol et invocation de soldats pour vous tenir en haleine ;   - le décevant, à l’instar du Vicaire du Chaos, supposé pourtant être un gros obstacle. Eliminez les deux zombies en armure qui le soignent à distance, et il ne pourra plus vous attirer contre lui (un dash suffisait pour échapper à son étreinte, de toute façon). Le reste du combat ? Il fonce parfois vers vous, ou se lance en un tourbillon qui serait sûrement dévastateur… S’il n’était pas hautement prévisible et facile à esquiver. Si vous avez deviné que je l’ai copieusement arrosé au fusil, vous remportez le cocotier, ami Lecteur.   Mention spéciale « médaille en mousse » pour la sorte d’hydre dans le désert, laquelle se contente d’essayer de vous aplatir avec ses têtes ou de vous jeter des débris, les deux attaques se voyant venir bien à l’avance.   Les clones temporels sont une excellente idée- dommage qu'y recourir ne soit pas plus attractif.   Chrono enclenché   On passe tout de même de bons moments, bien sûr – relâcher une explosion pyromantique est un plaisir, par exemple – et il y a même des moments raisonnablement tendus, qui pourraient inviter à utiliser cette capacité conférée par l’esprit draconique : la Chronorégression. Oubliez la panoplie temporelle du Prince de Perse, Ayumi n’a que ce pouvoir-là pour bidouiller le temps et il ne s’agit aucunement de revenir en arrière, du moins, pas de la façon classique. Quand vous revenez dans le temps, en fait, les actions effectuées par votre personnage persistent puisque celui-ci continue d’exister en tant que « clone temporel ». Pendant les combats, en théorie, cela vous permet de multiplier votre puissance de feu, tandis que les ennemis vont se concentrer sur votre clone. Le gain de puissance est bien là, toutefois, le besoin s’en fait rarement ressentir, il est probable que vous utiliserez aussi, sinon plus souvent la Chronorégression parce que le jeu vous y force. Illustration : un ennemi équipé d’un bouclier énergétique, il faudra utiliser le chrono plusieurs fois (vous pouvez avoir jusqu’à deux clones temporels en même temps) afin de vaincre sa protection. Ibidem pour un type de zombie équipé d’un grand bouclier : votre clone le distrait, votre « vrai » vous l’attaque par derrière. Ce boss qui régénère (devenant ensuite un mini-boss) ? Abaissez-le à la moitié de sa vie, utilisez la QTE pour le distraire, remontez le temps à cet instant pour couper tranquille l’équipement dorsal permettant de regonfler ses PV. Le concept est donc fort sympathique, mais on sent qu’il manque, écrirai-je, de naturel, comparé aux pouvoirs qui eux s’intègrent logiquement dans les combats. On subodore qu’en réunion marketing, cela constituait un bon argument de vente, jusqu’à influencer le titre du jeu… Alors même qu’en-dehors du gameplay, la manipulation temporelle a 0 influence dans l’histoire !   Et pour ce qu’en retire hors des combats, ce n’est pas glorieux- ceci n’est pas nécessairement une grande surprise, vu qu’il n’y a « que » la Chronorégression. Attendez-vous pour beaucoup de puzzles à activer des interrupteurs. Parfois il faudra jouer du chrono pour franchir une porte à temps, ou se déplacer jusqu’à un point de l’environnement avant qu’un piège se réactive (ce qui revient au même), ou, et là on est gâté, utiliser un clone pour que deux (voire trois) interrupteurs soient enclenchés en même temps ! Il y a bien une séquence à la Prince of Persia avec un passage latéral piégé à traverser en temps limité, néanmoins cela relève plus du clin d’œil du pauvre, tant le reste est d’un bas niveau. A moins que vous ne considériez qu’utiliser un sort pour faire avancer une boule d’énergie vers un portail (en étant interrompu par des ennemis) soit foncièrement excitant, itou pour des machines à relier entre elles avec le même sort. Parfois cela distrait un peu entre deux séquences de combat, parfois cela donne l’impression d’être plutôt forcé et d’éviter que le joueur massacre la durée de vie du titre, pas bien étoffée. Quant à l’aspect plateforme, il est nominal : très peu d’acrobaties réelle, alors même qu’Ayumi dispose d’un double saut. En ce qui concerne les coraux volant, créatures auxquelles la chasseuse de trésors peut s’agripper afin d’évoluer dans un niveau, fort peu d’acrobaties également. Souvent, elles pourraient tout aussi bien être remplacées par un pont (ou autre) qu’on ne sentirait pas la différence dans le level-design. Il y a bien quelques autres petites choses, mais je pense qu’elles ne méritent pas d’être mentionnées : Blades of Time n’obtient qu’un résultat contrasté dans ses phases moins musclées.   Le boss le plus ridicule du jeu, à se croire dans un sous-Zelda !   Pas de crânes pour le trône   Quid de l’exploration, avec tout ça ? Il y en a bien… Edulcorée. Outre des pages de journaux personnels éparpillés – une technique narrative artificielle et dont le contenu ne passionnera pas ici – vous trouverez régulièrement des coffres au cours de vos pérégrinations, qu’on peut dénicher grâce à une boussole magique. Voilà la raison pour laquelle ils sont invisibles (à révéler avec un sort), afin que ne vous les trouviez pas trop facilement ! Bleh. Concrètement, ces coffres contiennent des équipements supplémentaires : épées, fusil, anneau, amulette. Il ne s’agit pas d’une course à l’augmentation de stats, mais à l’adaptation. Tel anneau augmentera la portée de vos sorts de feu, tel fusil étendra votre santé maximale, telle amulette vous fera gagner plus de frénésie, etc. Libre à vous de modifier votre équipement pour gagner un avantage lorsque la situation le demande, ce qui est raisonnablement agréable. Notez, en marge, qu’Ayumi obtiendra automatiquement deux nouveaux costumes, révélant largement moins sa physionomie.   Que dire de plus ? Il y a bien un mode Invasion, qui, d’après ce que j’ai pu lire, est un MOBA du pauvre. Comme vous pouvez l’imaginer, cela fait bien longtemps qu’il n’y a plus personne sur Blades of Time, je n’ai donc pas pu m’en assurer par moi-même ! Gageons que même s’il était encore jouable, ce mode n’aurait pas allongé de beaucoup la longévité du titre, gravitant autour de la huitaine d’heures. Avant de vous laisser, une petite note concernant le final. Évidemment, vous vainquez le Grand Vilain du Chaos, sauf que, catastrophe ! Zéro, ce compagnon d’Ayumi si charismatique, se fait aspirer par la sphère connectant la guilde à Dragonland. Ayumi veut aller le secourir, bien entendu, mais Michelle déclare que c’est fini pour lui et l’en empêche. Zéro disparaît et… FIN ! Enclenchez les crédits. J’avoue m’interroger : le studio en avait-il marre et se disait que, bon, arrivé à ce point-là, autant bâcler ? Ou bien est-ce une zone d’incertitude, proposant une piste pour une suite ? Dans les deux cas, c’est ridicule, que ce soit en déniant au joueur un sentiment de clôture narrative mérité, ou bien de croire une seule seconde que le sort de Zéro puisse émouvoir qui que ce soit. Dors bien sous les couettes de l’oubli, Ayumi, tu ne risques pas d’en sortir souvent…     « Temps mort pour les lames »
   

Aronaar

Aronaar

Vampyr

Les choix seront l'essence du jeu.   Douze rêves pour la Reine Rouge sous sa couronne de pierre    1918. L’Europe finit à peine de trembler après un conflit d’une magnitude ahurissante, et Jonathan Reid, médecin de son état, regagne l’Angleterre après avoir été au front. Les retrouvailles avec son Albion sont toutefois interrompues brutalement par un personnage inconnu qui, semble-t-il, l’assassine… Mais le bon docteur finit par reprendre conscience, au milieu de charnier dont il s’extrait, en proie à la panique. Une soif épouvantable l’étreint, soif qu’il étanche avec la première personne vivante qu’il croise. Et le jeu continue d’être brutal, puisque cette personne n’est autre que sa sœur Mary ! Epouvanté, Jonathan fuit ensuite une sorte de milice voulant sa mort, se rend compte que le soleil le brûle, et finit par trouver refuge dans une maison en quarantaine. Las de tous cela, se croyant dans un cauchemar, il se tire une balle en pleine poitrine pour mettre fin à ces horreurs… Pour se réveiller la nuit suivante, en relative bonne santé- une simple balle ne suffirait pas à abattre un vampire ! Rapidement, il fait la connaissance du Dr Swansea, qui, par chance, fait partie d’une confrérie secrète étudiant les vampires. Cette nouvelle connaissance lui offre un poste de nuit à l’hôpital Pembroke, car loin d’être un banal praticien, Reid est en plus fameux pour ses techniques innovantes de transfusion sanguine ! Bon, ça et le nom « Reid » qui se lit pratiquement comme red, « rouge » en anglais, DONTNOD a eu la main un peu lourde au niveau de la prédestination. Quoi qu’il en soit, maintenant que Jonathan a retrouvé un statut de gentleman britannique et docteur attitré, il peut s’investir dans sa quête : trouver qui est le vampire ayant fait de lui sa Descendance, se venger, et enrayer l’épidémie de grippe espagnole qui frappe de plein fouet Londres. Le tout, au fil de l’aventure, se retrouvant inextricablement lié… Le studio a réalisé un beau travail d’immersion historique. On ressent la misère et le désespoir à chaque coin de rue, rues peuplées par des tas de PNJ essayant de s’en sortir durant cette crise, avec leurs moments de bravoure et les faiblesses de leur personnalité. On pourra opposer ainsi une infirmière établissant un dispensaire illégal en plein Whitechapel, alors qu’un prédicateur fanatique profite du chaos pour immoler des personnes infectées ! La Garde de Priwen, ancienne confrérie chassant les vampires, hante Londres et commet des exactions sans nombre, tandis que les puissants ne s’intéressent à la situation que parce qu’ils finissent également par être mis en danger à cause de l’épidémie- et des actes surnaturels qu’elle camoufle.   Bien sûr, la médecine est à l’honneur dans cette aventure, avec les moyens de l’époque, mais le jeu n’est pas avare pour le reste : vous trouverez nombre de documents approfondissant les lieux, institutions, mythes, personnages et autres. En ce qui concerne les vampires eux-mêmes, Vampyr opte pour une sorte de mélange entre Dracula (un vampire doit être invité pour rentrer dans une maison habitée et fermée, par exemple) et Mascarade, avec différentes sortes de vampires, des pouvoirs divers et le besoin d’entretenir l’illusion concernant leur appartenance à la société : un résultat solide.   Un véritable moteur d’immersion sera, naturellement, les choix effectués en tant que Jonathan Reid, sous sa double facette de médecin et de vampire. Il est parfois impossible de concilier les deux, et plus d’une fois, il n’y aura aucune bonne solution : seulement une sélection de conséquences plus ou moins néfastes. Voilà qui ajoute diablement à l’atmosphère gothique de cette aventure nocturne !   L'arbre de compétences, hélas, ne contient pas beaucoup de promesses.   Qu’est-ce que la vie, sinon la mort en suspens ?   Mais avant d’explorer plus avant ce domaine de Vampyr, abordons d’abord un point relativement fâcheux (et néanmoins lié) : les combats. Skals (vampires dégénérés) et miliciens de la Garde Priwen sont omniprésents dans les quatre quartiers de Londres que vous serez amené à arpenter, les combats de boss sont inévitables, aussi n’aurez-vous d’autre choix que de vous préparer à ces batailles. Pourquoi cela pourrait-il être un problème ? A cause du système de progression très spécial du titre : les combats ne procurent que peu d’expérience. Surtout en comparaison du moyen le plus rapide d’obtenir ladite expérience : charmer un citoyen, le conduire dans un endroit tranquille, et l’étreindre pour aspirer toute sa force vitale. Pour indicatif, un ennemi lambda donnera 5 points d’expérience, tandis qu’un citoyen avec un sang de qualité moyenne fournira 1000 points ! « Plus rapide, plus séduisant » comme disait Yoda à propos du Côté Obscur- sachez d’avance que si vous tuez le moindre citoyen, vous vous barrerez l’accès à la meilleure fin. Si le concept, chatouillant bigrement le sens de la moralité, est intéressant en soi, son application me fait songer à Bioshock, où l’on pouvait choisir de sauver ou tuer les Petites Sœurs, pour un gain immédiat plus important d’ADAM. Si la pression de la différence de niveaux est plus forte dans Vampyr, le constat n’est pas loin d’être le même : l’option moralement moins reluisante n’est pas si attractive que cela. Plusieurs facteurs l’expliquant :   1)      Un arbre de compétences dont on cerne rapidement les limites. S’éparpiller ne sert à rien : si certains ennemis sont plus sensibles à certaines attaques (et résistantes à d’autres), un seul pouvoir offensif, en conjonction avec une attaque ultime ne coûtant rien – mais avec un timer de recharge – suffit bien. Dépensez le reste en augmentation d’endurance (pour esquiver avec un dash et attaquer en mêlée), de santé, de réserve de sang et de quantité de sang absorbée à chaque morsure, et vous serez paré. En effet, certaines armes font baisser la jauge d’endurance des ennemis, une fois vide, vous pouvez leur sauter à la gorge pour faire le plein de sang. Sang utilisé pour des compétences, notamment la plus utile : l’autophagie, vous soignant instantanément.   2)      Le crafting à la rescousse. Réserver le sang majoritairement pour les soins n’est pas un souci, car vous pouvez relativement rapidement trouver une arme vidant l’endurance, et la monter au niveau 5 en utilisant des ressources. Mon choix s’est porté sur un gourdin clouté à deux mains d’un fort gabarit, infligeant de très honnêtes dommages et me permettant facilement de boire un petit cou(p). Faites de même pour une arme de poing et un fusil (le plein de munitions peut être fait dans n’importe quel Refuge que vous débloquez) et votre potentiel offensif sera tout à fait suffisant. Ce qui mène au dernier facteur…   3)      Une difficulté raisonnable mais pas oppressante. Certes, cela demande un peu de patience, toutefois, les patterns des ennemis communs et des boss n’ont rien de mystérieux, esquiver est souvent aisé. A titre personnel, j’ai pu savater des ennemis 10 niveaux au-dessus de moi en étant prudent.   Et si vous vous estimez heureux avec la deuxième meilleure fin, libre à vous de mordre jusqu’à satiété deux ou trois citoyens : il y a quelques belles ordures dans le lot, dont la mort n’aura aucun impact négatif. Autrement, les combats finissent par laisser le même goût que dans Remember Me : répétitifs, trop fréquents, ce qui rend leur caractère obligatoire pesant par moments.   Pour vous faciliter la vie, vous pourrez aussi concocter des sérums : régénération instantanée, gain de sang, récupération d'endurance... La médecine vampirique a du bon !   Jonathan Reid, docteur exterminateur et bienfaiteur   A quelle autre fontaine s’abreuver pour trouver de l’expérience – car il en faut quand même ? Hé bien, tout simplement en faisant vos tournées ! Dans des endroits dédiés, notre bon docteur pourra concocter des remèdes afin de soigner les citoyens qu’il rencontre, et ainsi augmenter le niveau sanitaire. Nombre de citoyens sont également liés à des quêtes secondaires – retrouver un objet, sauver une personne kidnappée, chercher un disparu, etc. – rapportant de l’expérience, un moyen aussi d’obtenir des indices sur les londoniens que vous allez rencontrer. Ces indices débloquent des dialogues supplémentaires, ce qui permet d’en savoir plus sur les personnes concernées, jouant un autre rôle : cela augmente un compteur, qui, lorsqu’il surpasse la volonté du citoyen, vous permet de le charmer pour aller tailler une bavette sanguine dans un endroit paisible. Pas de self-service directement à la carotide, ami Lecteur ! Un citoyen mortellement étreint par vos soins lâchera souvent une clé donnant accès à un butin supplémentaire, comme une arme spéciale- dont on se passe toutefois très bien. Bref, même si vous ne comptez pas faire de victimes, récolter ces indices et les utiliser, en plus de l’impact RP, octroient aussi de l’expérience. Les quêtes elles-mêmes sont l’occasion d’obtenir des shillings et des ingrédients (il faut crafter les remèdes). Globalement, il y a donc largement de quoi éviter les meurtres d’innocents sans pour autant que cela soit frustrant.   J’évoquais tout à l’heure le niveau sanitaire, et c’est une autre de vos responsabilités en tant que médecin durant cette épidémie de grippe espagnole : si vous ne soignez pas les gens avec diligence, le quartier va de plus en plus mal, et si vous êtes réellement négligeant, non seulement le territoire va devenir hostile (les skals vont proliférer) mais vous vous dirigerez tout droit vers les mauvaises fins. Un autre élément joue pour la stabilité des quartiers : les piliers, des citoyens de renom assurant la cohésion. Vous serez inévitablement amené à les croiser, et c’est là que le jeu peut se montrer cruel en ne proposant aucune solution pleinement satisfaisante. Exemple : à un moment, une de vos missions consiste à faire d’Aloysius Dawson, homme d’affaires immensément riche, votre Descendance, pour renforcer une confrérie de vampires. En l’interrogeant un petit peu, vous vous rendez compte que la noblesse d’âme ne l’étouffe pas réellement : il compte utiliser son immortalité comme cela lui chante, notamment en érigeant des murs afin de « séparer le bon grain de l’ivraie » et renforcer la logiquement d’opposition sociale pour que les riches restent sains, et les pauvres, malades et miséreux. Le manipuler pour lui faire croire qu’il ne désire plus être vampire, ou laisser la faucheuse l’emporter, mènera à la dégradation rapide de son quartier, le West End (et vous fera exclure de la confrérie). Mais lui accorder l’immortalité lui permettra d’exercer une influence néfaste dans le futur…   Les interactions avec les citoyens constituent une part primordiale du jeu.   Il est plus facile de tuer que de soigner… Non, ça n’est jamais devenu facile   Le niveau sanitaire change chaque jour qui passe- et les jours passent lorsque vous méditez pour dépenser vos points d’expérience valeureusement (ou fourbement) acquis. Comme on peut laisser s’installer une sacrée différence de niveaux avant que cela devienne difficilement tenable, il est loisible de ne méditer qu’un petit nombre de fois, ergo, ne pas avoir à faire trop de tournées. Car s’il est plaisant se jouer un docteur altruiste et investigateur, même s’il n’y a que quatre quartiers, DONTNOD a péché contre le confort d’utilisation en n’incluant pas d’option de voyage rapide : un point de téléportation à l’entrée de chaque quartier aurait été le bienvenu. Car les rues sont un peu labyrinthiques au surplus, et comme évoqué auparavant, les ennemis sont un peu partout… Ce qui rallonge la durée de vie, honnête sans être phénoménale, d’une vingtaine d’heures avec le style de jeu que j’ai décrit. Le joueur mettant sa moralité au placard ira certainement plus vite pour boucler les 7 chapitres proposés par Vampyr (le septième étant un long épilogue interactif). On peut néanmoins penser que c’est raisonnablement dosé, le jeu nous faisant miroiter le mystère de notre transformation, et de la véritable origine de l’épidémie surnaturelle se passant en même temps que la grippe espagnole, pour nous entraîner jusqu’à la conclusion. Si celle-ci ne manque de panache, les révélations préalables paraîtront peut-être moins convaincantes, en cela que la véritable menace semble quelque peu arbitraire. Quoi qu’il en soit, on aura tout de même plaisir à s’immerger dans cette Londres ravagée du début du XX° siècle, découvrir ses habitants avec leurs personnalités distinctes, réfléchir à la bonne marche à suivre, questionner la philosophie du médecin par rapport à ce qui se passer, et jouer à l’enquêteur boosté par le sang de ses ennemis. On ressent l’investissement des doubleurs, en premier lieu celui de Jonathan Reid qui campe parfaitement son personnage. Bémol par contre par rapport aux animations des personnages durant les conversations, rigides, peu dynamiques, et avec des yeux dont l’âme semble être partie en vacances au Venezuela. Je pense qu’il n’est pas innocent que, par défaut, la caméra ne montre pas le visage de notre bon docteur… Enfin, une observation qui a son importance : le jeu ne fonctionne qu’avec des sauvegardes automatiques, afin, comme il le mentionne, de nous faire assumer les conséquences de nos actes !   " Buvez mon sang, il est un peu amer, mais gouleyant "        

Aronaar

Aronaar

Valkyria Chronicles IV

Les personnages secondaires reçoivent plus d'attention dans cet épisode, et les scènes cinématiques sont plus vivantes.   Cette guerre doit prendre fin   1935. Le continent d’Europa, une version alternative de notre propre Eurasie, est déchiré par les vents de la guerre. Deux superpuissances s’affrontent : la Fédération Atlantique, rassemblement de nations alliées (reflet des Alliés de notre Histoire), et l’Alliance Impériale, un régime despotique, sorte de melting-pot entre la dictature nazi et la dictature soviétique. L’Alliance Impériale engloutit nation sur nation, sa motivation, outre l’expansion, est claire : mettre la main sur le plus de ragnite possible. Principal élément « fantasy » dans cet univers, le ragnite est un minerai étrange qui a de multiples applications, notamment dans la médecine, et encore plus important, comme ressource énergétique. Toutes les machines importantes, grands canons, moteurs de bateau ou de tanks, fonctionnent donc au ragnite ! La Fédération Atlantique se mobilise donc contre ces assauts, mais au bout de trois mois, elle a perdu un tiers de ses effectifs et de ses ressources mobilisées pour le conflit. Les têtes pensantes conçoivent alors une opération audacieuse : Northern Cross, consistant en une offensive terrestre rapide, soutenue et majeure vers la capitale impériale, pour mettre un terme aux combats en tranchant la tête. Sachant que l’Empire s’étend vers l’est et que la réussite de ce gambit mise sur le fait que les troupes fédérales auront atteint l’objectif avant l’arrivée de l’hiver, le rapprochement avec l’opération Barbarossa de l’Allemagne nazie est assez clair. A ceci près que les positions sont inversées, et que l’armée impériale est autrement plus puissante que l’Armée Rouge décimée par les purges ! Dans ce contexte, un bataillon jouera un rôle déterminant : le bataillon E, commandé par le lieutenant Claude Wallace, désirant surtout arrêter la guerre pour sauver son pays- Gallia. Claude, comme ses frères d’armes (dont, pour la commodité, ses amis d’enfance), fait partie des Rangers, corps d’élite de l’armée fédérale. Et faire partie de l’élite ne sera pas de trop ! Même si VCIV a ses moments J-RPG ou anime (la mission optionnelle se passant à la plage, par exemple, ou la bataille entre les deux bataillons rivaux en plein milieu d’une petite ville libérée), on est loin de la catastrophe de VCII : le ton est relativement mature et sombre. Les personnages principaux du bataillon E en font d’ailleurs les frais, car si le premier quart du jeu est marqué par l’optimisme et des victoires décisives contre l’Alliance Impériale, le vent tourne rapidement. Claude et ses soldats connaîtront le désespoir, l’obligation de mener des batailles de plus en plus risquées, le manque de ravitaillement, jusqu’à questionner même la moralité de ce qu’ils essaient d’accomplir. La guerre, c’est l’enfer. Ils en ont des rappels comme le corps de ce marchand leur ayant vendu des objets, qu’ils retrouvent pendu avec une pancarte mentionnant « J’ai trahi mon pays pour quelques piécettes », peu après qu’une ville qu’ils avaient « libéré » a été reconquise. Comme on pourra s’en douter, l’opération Northern Cross ne se déroulera pas comme prévu – que viendraient faire sinon ces cuirassés étranges, présentés comme une nouvelle facette du gameplay ? – et la suite des opérations dévoile progressivement que les méthodes de la Fédération ne sont pas foncièrement meilleures que celles de l’Empire. Un bon point aussi : la vie, ce n’est pas l’axe du mal contre celui du bien, c’est une palette de gris avec de multiples identités défendant leurs propres intérêts. Je n’en dirai pas plus, me bornant à préciser que la façon d’utiliser l’atout dans la manche de la Fédération est crédible- bien que complètement désespérée. L’ambiance est donc globalement là, et on vibre au diapason des épreuves traversées par le bataillon E, jusqu’à un final qui lui est nettement moins travaillé, notamment à cause des antagonistes laissant beaucoup à désirer. Mais nous en parlerons plus tard, pour le moment, enseigne Bob, diapositive suivante !   Prendre le contrôle direct des unités est toujours aussi plaisant.   Révision technique complète   Evoquons tout de suite un point fondamental : contrairement à VCII, qui, pour le meilleur et pour le pire, avait apporté des changements notables à son gameplay, VCIV reste largement en terrain conquis et trempe juste les pieds dans l’eau. En ce qui concerne le cœur du jeu, c’est logique. Il s’agira toujours, en plus d’unités obligatoires, de déployer une escouade de votre choix pour accomplir la mission du moment : se rendre dans une zone, capturer tous les camps ennemis, détruire un élément stratégique… Une fois le choix effectué, vous passez en mode « commande », présentant la carte et montrant le nombre de Points de Commande dont vous disposez. A chaque fois que vous prenez le contrôle d’une unité, vous dépensez un de ces points, si vous ne les dépensez pas tous, le reste sera conservé pour votre tour prochain. Une des clés du succès dans la série VC est donc d’utiliser la bonne combinaison d’unités aux moments adéquats, en gérant vos PC, pour remplir le ou les objectifs de la mission. On retrouve les Scouts, ayant le plus de points d’action (= déplacement sur le champs de bataille), les Soldats de Choc résistants et décimant l’infanterie ennemie, les Ingénieurs (soins, réparations et ravitaillement), les Snipers (je vous laisse deviner), les Lanciers (anti-blindés) et une nouveauté : les Grenadiers. Ceux-ci sont fragiles et très mobiles, mais cela importe peu car ils sont destinés à être mis en position à bonne distance de leurs cibles : il s’agit ni plus ni moins que de mortiers mobiles ! Planqués, dans des positions fortifiées ou peu facilement atteignables, ou encore en groupe, les ennemis vont déguster sévère face aux grenadiers et leur longue portée… Comme quasiment toutes les autres unités, les grenadiers tirent dès qu’ils voient un ennemi lorsque c’est le tour de l’IA, ce qui peut être également pratique. Par contre, il faut tout de suite nuancer cette histoire de bonne combinaison : 95% du temps, les Lanciers et les Ingénieurs en seront exclus. Les premiers, ironiquement, à cause de leur spécialisation, et de leur lenteur : il sera la plupart du temps bien plus efficace d’avoir un Soldat de Choc tirant sur le point faible d’un blindé (après avoir utilisé l’ordre boostant les dégâts anti-blindés), lequel pourra ensuite se défendre et éliminer l’infanterie. On y gagne bigrement en Points de Commande ! L’Ingénieur, pour sa part, est juste trop situationnel. Les mines sont trop rares ou gênantes pour qu’on veuille déployer un Ingénieur pour les désamorcer, réparer des sacs de sables n’a quasiment aucune application (VC IV est un jeu basé sur l’offensive, pas le défensive).   Réparer un tank ? Vous finirez par avoir un ordre doté du même effet, sans s’embarrasser d’une unité fragile. Occasionnellement, ravitailler en munitions est pratique, mais marginal. Bref, une classe essentiellement gadget, comme dans les autres épisodes, hélas. Les Scouts, au contraire, sont toujours les demi-dieux du champ de bataille, dans un contexte où la poussée en avant et la capture de points est souvent primordiale. Pouvant couvrir beaucoup de terrain avec des stats équilibrées et capables de se débarrasser de n’importe quelle autre classe en tirant en pleine tête (ce qui, avec la précision de leur arme, n’est pas trop difficile), c’est sans conteste la classe que vous utiliserez le plus, régulièrement épaulée par les Soldats de Choc pour nettoyer l’opposition ennemie. Un Sniper sera souvent utile pour déloger des cibles embêtantes, et le soutien de Grenadiers vous ouvrira le chemin vers la victoire en plusieurs occasions. Tout cela dans des cartes plus belles et un peu plus grandes, avec une mini-carte bien plus lisible qu’auparavant, ce qui est très agréable.   Les ordres : votre passeport vers les prouesses les plus folles !   La tâche première d’un commandant d’hommes est de préserver ses hommes de la mort   J’ai mentionné les ordres précédemment, et ceux-ci sont cruciaux pour espérer être efficace. Les ordres, sous ce nom, ne sont rien de moins que de la magie opérant pendant un tour : augmenter les dégâts anti-infanterie d’une unité, soigner quelqu’un, ravitailler tout le monde en munitions, faire qu’une unité ignore le bonus d’armure d’un ennemi… Chaque ordre coûte un ou plusieurs Points de Commande et ne peut être lancé qu’une fois par tour. Mon avis à ce sujet est contrasté. D’une part, il est évident que les ordres s’intègrent naturellement dans le gameplay, plusieurs sections paraissant franchement irréalisables sans y recourir. D’autre part, cela appuie parfois une audace outrancière : avec l’ordre améliorant la défense d’une unité, il est loisible à de nombreuses reprises de foncer à travers le champs de bataille avec un seul personnage, sachant qu’au cours d’un même tour, une même unité peut bouger plusieurs fois (avec de moins en moins de points d’action à chaque utilisation successive). La méthode d’acquisition de ces ordres est-elle un frein ? Pas réellement. Comme auparavant, on obtient de nouveaux ordres soit en faisant monter les classes de niveau, soit au Mess des officiers dans le quartier général ; dans les deux cas, il faut dépenser des points d’expérience, obtenus après avoir réalisé une mission (évidemment, plus votre score sera bon, plus l’expérience gagnée sera importante). Atteindre le rang maximal à chaque mission est relativement aisé pour qui a déjà joué à VC, et de toute façon, vous aurez à nouveau des missions d’escarmouche, réalisables ad infinitum, pour engranger des points d’XP. C’est vraiment leur seule raison d’être, car rapidement, l’écrasante majorité peut être terminée en un seul tour, évacuant tout challenge.   Les montées de niveau ont un autre rôle : régulièrement, elles octroient un nouveau « potentiel » chez une classe (tel un tir à la précision accrue), et au niveau 10, chaque classe devient « élite », augmentant leurs stats en plus d’apporter un bonus, comme l’acquisition d’un lance-flammes pour les Soldats de Choc- bien pratique pour déloger les ennemis accroupis ! L’absence de choix dans l’évolution, élément apparu dans VCII, est-il à regretter ? Pas réellement, sauf peut-être dans la mesure où cela aurait pu rendre plus pertinent les Lanciers et Ingénieurs. Quant à une classe sur-spécialisée comme le Sniper anti-blindé, il est plus pratique d’équiper un Sniper « normal » d’un fusil anti-blindage ! Le sentiment de montée en puissance est là, et c’est ce qui compte. Le bémol serait au niveau des potentiels- sauf erreur de ma part, même si l’on connaît le contexte d’activation, il aurait été utile d’avoir le pourcentage de chances que cela se produise. Cela dit, VC IV vient gommer un défaut : grâce à des missions spéciales débloquées lorsque des personnages s’appréciant ont passé suffisamment de batailles ensemble, des potentiels négatifs (parfois très handicapant, comme un Lancier pouvant perdre tout son stock de munitions !) se transforment en potentiels positifs. Plus besoin de mettre au placard des unités vous plaisant mais affligées d’horribles potentiels, et cela permet en bonus de creuser le background des Rangers plus secondaires !   Le quartier général demeure le détour obligé entre deux missions.   Le nerf de la guerre   En plus de l’expérience, vous gagnerez de l’argent à l’issue des missions réussies. Celui-ci est dépensé pour améliorer l’équipement de votre bataillon : armes, uniformes, grenades, tanks. Pas de grandes différences à niveau-là par rapport aux autres épisodes, si on a bien des modèles d’arme différents, les options ne sont pas forcément alléchantes. Allez-vous favoriser une mitrailleuse tirant moins de balles, mais avec chaque balle infligeant plus de dégâts, pour un potentiel offensif très semblable ? Est-il utile de choisir que le fusil des Scouts soit moins puissant mais plus précis, sachant qu’il est rarement malaisé d’être en position pour aligner les tirs en pleine tête ? Globalement, les améliorations « standards » conviennent tout à fait, attirail de toute manière régulièrement supplanté par les armes spéciales que vous acquerrez, soit en alignant les rangs A en mission, soit en débusquant et tuant les As ennemis durant les missions. Elles sont généralement très intéressantes et donnent un avantage à vos personnages préférés. Il y a néanmoins une nouveauté par rapport au premier VC : chaque unité peut être équipée d’un objet, à l’effet souvent très mineur- par exemple, +3 en esquive.   L’argent a une autre utilité, liée à un argument de vente : les cuirassés expérimentaux. A un moment de la campagne, votre QG se situera en effet à bord d’un de ces croiseurs capables de se mouvoir tant sur la mer que la glace et même la terre. Le navire peut apporter un soutien deux fois par mission, sous quatre formes différentes : radar, bombardement, équipe de secours, réparations d’urgence. Chacune de ces capacités peut être améliorée, moyennant des deniers sonnants et trébuchants (même sans mettre le paquet sur les escarmouches, l’argent ne devrait d’ailleurs pas être un problème). Affriolant, n’est-ce pas ? En réalité… Pas vraiment.   1) Le radar peut servir durant les missions à visibilité réduite. Autrement, un Scout sera tout aussi bien capable de détecter au loin le danger.   2) Le bombardement ne peut être lancé que dans une certaine zone autour du tank commandé par Claude. Tank bénéficiant d’un mortier tout aussi capable de déloger les infanteries en position fortifiée ! Utilité marginale, donc.   3) L’équipe de secours soigne tous les personnages et rapatrie tous ceux en état critique (abattus au combat). Un ordre existe déjà pour soigner tout le monde, et si vous avez suffisamment de personnages sur le carreau pour que le rapatriement soit alléchant, c’est de toute manière que ça va très mal pour vous et que vous auriez probablement meilleur jeu de recommencer la mission.   4) Les réparations d’urgence, une blague. 80% du temps vous n’aurez que le tank de Claude, et souvent, s’il est détruit, c’est game over. A un moment de la campagne, vous aurez un second tank à déployer, inférieur en tous points à celui de Claude. Enfin, de rares missions gagnent à déployer le transport  blindé, lequel aura probablement rempli sa mission avant sa potentielle destruction. Le redéployer ferait perdre un temps, sachant que de toute manière, s’il a été détruit quand il transportait des soldats, ceux-ci seront mis en étant critique ! Le mieux est donc, au besoin, d’utiliser des ordres pour réparer un blindé et/ou augmenter son armure.   Ces capacités de soutien auraient pu être plus attractives si elles étaient « gratuites » à utiliser en mission- mais elles demandent des Points de Commande ! Dans les faits, elles sont soit anecdotiques, soit contrées par des alternatives déjà en place. D’autant plus dommage que, pour l’histoire, ces croiseurs d’un genre nouveau ont une importance capitale, mais au niveau du gameplay, on peut très bien en faire l’impasse sans que cela change grand-chose.   Lorsqu'un de vos soldats est abattu, il y a une chance pour une actions spéciale- inspirer pour donner un boost aux autres unités alliées proches, ou se relever pour continuer de bouger et accomplir une dernière action, profitant d'une invincibilité héroïque.   Un homme peut être jaugé à l’aune des ennemis qu’il se fait   Ceci étant posé, on retrouve le système efficace de carte tactique et de contrôle à la troisième personne des unités qu’on a choisi pour une mission, qui immerge plus le joueur qu’un T-RPG classique. Les décors sont plus détaillés qu’auparavant et les effets plus travaillés. Et tout cela aurait été encore plus entraînant si c’était au cours de missions hautement tactiques… Ce qui n‘est malheureusement pas la norme. Très souvent en effet, il faut capturer un camp, atteindre un coin de la carte, et c’est gagné : plus que jamais, la blitzkrieg est à l’honneur dans VC IV. Résultat un peu étrange où une bande d’élite, protégée par des ordres magiques, remporte alors la victoire, même si le champ de bataille continue de fourmiller d’ennemis ! C’est encore plus facile à réaliser puisque cet épisode inclut une nouvelle fonction : l’escorte. Un leader de votre bataillon peut ainsi dépenser un point spécial (un seul disponible par tour) pour choisir deux unités près de lui, qui vont l’accompagner durant son déplacement, et tirer avec lui sur sa cible. Du coup, peu importe qu’il faille attendre un tour pour déployer une unité dans un camp capturé : cette option permet de réaliser des percées fantastiques ! On peut alors être amené à plus réfléchir dans le sens de « comment est-ce que je peux cheeser le plus salement possible les défenses ennemies » que d’une « véritable » bataille. Je pense honnêtement que le campagne aurait gagné à avoir plus de missions d’élimination, ou véritablement défensives, plutôt que cette course au rush si prégnante. Le jugement peut paraître sévère, ami Lecteur, car il y a une autre raison pour laquelle la sauce prend moins bien : l’IA. Si celle-ci était suffisamment compétente, il serait plus difficile de réaliser ces percées héroïques. Or, peut avoir droit à :   - des tirs amis mortels ; - des tirs destinés à vos personnages, mais clairement obstrués (et finissant donc dans le décor) ; - des tirs sur vos personnages en position fortifiée, n’infligeant que des dommages minimaux (tandis que l’unité attaquante est fauchée à cause de la contre-attaque) ; - des tentatives d’incursion sur votre position, alors que l’IA sait déjà en quoi elle consiste, et perd donc bêtement des soldats à cause des tirs d’interception ; - une sous-utilisation flagrante des Points de Commande ; - le plus beau, des soldats ennemis qui se déplacent pour ne rien accomplir du tout.   Alors vous n’aurez pas le droit à tout le florilège pour chaque mission, mais il y aura toujours une combinaison de ces problèmes. Pas assez prononcé pour enlever tout challenge, mais tout de même décevant. Là où il faudra être plus rusé, c’est durant les missions impliquant de vaincre un boss, tout simplement car il n’y a pas d’esquive et que les boss possèdent à la fois une puissance de feu et des résistances impressionnantes. Et qu’ils sont appuyés par l’armée régulière, bien sûr… Ces pics de difficulté sont les bienvenus, dans une campagne où un tank et une poignée d’unités récurrentes peuvent souvent décrocher la victoire de façon, disons, audacieuse- ce qui est au moins dans le thème de l’histoire.   Les boss seront le moment de réveiller votre âme tactique !   La chute des titans   Revenons sur celle-ci, d’ailleurs. Si l’on passe outre des personnages archétypaux (le meilleur ami de Claude, la tête brûlée bagarreuse au grand cœur, Claude lui-même qui comme Welkins du premier Valkyria Chronicles est un grand idéaliste, la rivale de Claude 100% tsundere…), du point de vue fédéré, ça passe plutôt bien et les révélations sur l’opération Cygnus, même si prévisibles pour un esprit averti, fonctionnent. Le souci vient bien des antagonistes. Le premier épisode de la série nous présentait un casting de généraux ennemis campés avec sérieux, dirigés par un prince solennel, arrogant et sûr de son droit de conquête. Des ennemis crédibles, compétents, tout à fait dans leur rôle. Dans VC IV, vous serez opposé à un quatuor en désharmonie. Le seul général « officiel » considère ses rivaux comme des « âmes sœurs », est adoré de ses hommes et semble commander le bataillon d’élite de tout l’empire, ce qu’on peut avoir un peu de mal à comprendre car si ce n’est pour des blindés d’une technologie supérieure, ses actions stratégiques ne brillent pas particulièrement. On peut le voir comme une tentative de donner une image plus positive de l’ennemi, en définitive, il est assez plat (devoir détruire son tank à répétition se transforme en running gag). Son exact opposé est Belgar, qui m’a beaucoup fait penser à Stolos dans le genre savant fou tout à fait caricatural, chargé, on ne sait trop pourquoi, de la défense impériale. Ce n’est pas un patriote et sa seule motivation consiste à expérimenter encore et encore, notamment pour percer le secret du ragnite (ce pour quoi il est très intéressé par les croiseurs fédérés). Le troisième membre est un personnage apparu dans le premier VC, je ne dévoile pas son identité pour ne pas spoiler : sachez seulement qu’elle est présentée comme une figure tragique, ni particulièrement antipathique ou sympathique. Enfin, un autre général – même pas un ressortissant de l’empire – dont l’identité se devine à des kilomètres, et dont les motivations pour s’en prendre aux protagonistes sont mises en scène de façon exagérée, dans un dénouement décevant pour rajouter une couche de tragédie. Le haut commandement est une institution fantôme, la population civile de l’empire, une énigme. Conséquence : l’ennemi manque de substance, et celle qui reste ne semble pas la plus pertinente. Tout cela pour un final en demi-teinte, après une bataille clairement pas aussi difficile qu’annoncée dans la capitale ennemie, et un bis repetita improbable contre Belgar et son vaisseau sortant de nulle part. La reddition impériale, après tous les efforts consentis, semble bien rapide ! En marge, si voulez obtenir la « vraie fin » - qui ajoute royalement trois minutes de scène cinématique avec une révélation plutôt prévisible – il faudra refaire le jeu en mode difficile ! J’avoue que je me suis contenté d’une vidéo Youtube, car je n’avais pas le désir de recommencer le jeu, même en mode difficile permettant à vos unités d’aller jusqu’au niveau 30.  
   

Aronaar

Aronaar

Resident Evil 2 (REMake²)

Désolé, Léon. On dirait que ta fête est encore une fois annulée !   Dans la gueule du renard au parapluie   Là où on pouvait attendre au tournant le REmake², c’était bien au niveau de l’histoire. Il aurait été peu judicieux de rester dans le ton de série B du titre PS1, et dès les premières minutes, on sent avec bonheur que ce ne sera pas le cas. Le jeu s’ouvre avec le fameux camionneur obligeant Léon et Claire à se séparer, écoutant pour le moment une émission de radio où un quidam parle avec frayeur d’une femme au visage aussi pâle que la mort, attaquant les gens. Le présentateur en rit, mais le joueur sait de quoi il retourne. Le chauffeur routier heurte ensuite de plein fouet une piétonne, s’arrête et constate qu’elle ne bouge plus, se retourne, dévasté. Quelques instants après, la femme se relève, et là aussi, ce qui suit ne laisse pas de doutes… Plutôt que dans un restaurant, Léon et Claire se croisent pour la première fois dans une station-service, reprenant le moment classique où le policier demande à la jeune femme de se baisser pour aligner un beau tir à la tête. Les zombies étant nombreux, les deux s’enfuient naturellement, faisant connaissance dans la voiture de police conduite par mister Kennedy. Si, dans l’ensemble, tant les personnages que l’intrigue seront énormément plus vraisemblables qu’auparavant, je suppose qu’il faut fermer l’œil sur le fait que deux personnes sainement constituées, ayant échappé de peu à un destin funeste, se dirigent joyeusement vers Raccoon City tout en se demandant à voix haute si là-bas la situation est aussi horrible ! Personnellement, si j’étais Léon, je serai retourné à la ville la plus proche rendre compte de la situation et demander des renforts, surtout que le représentant des forces de l’ordre sait qu’il y a silence radio de la ville depuis plusieurs jours… Et vu ce qu’il vient de voir, y aller sans prévenir personne est juste aberrant. Ada lui dira bien à un moment « Bienvenue dans l’Amérique corporatiste ! Umbrella contrôle totalement Raccoon City » mais il demeure un énorme flou pas très artistique sur l’isolation de Raccoon dans cette crise- je rappelle qu’on parle d’une ville de 100 000 habitants ! Autant on peut parfaitement comprendre que l’affaire du Manoir Spencer ait été étouffée, notamment grâce à Irons, autant là, c’est très gros.   Enfin ! Concentrons-nous un brin sur le positif : les efforts sont là pour plus de cohérence. Ce n’est pas forcément grand-chose, toutefois, apprendre que le commissariat est un ancien musée d’art justifie par exemple la tour au clocher, les statues, le fait qu’Irons ait pu transformer une salle en collection privée, les clés spéciales, si le labo a connu une catastrophe, c’est qu’il y a eu sabotage, etc. Ada se présente comme un agent du FBI (et agit donc plus comme une véritable espionne), le caractère psychopathe du chef de la police est mis en lumière avec plus de détails, Léon tient fermement à son idéalisme face à la catastrophe, Annette est présentée de façon moins unidimensionnelle, Sherry réussit à générer un véritable attachement émotionnel, Claire réagit de manière logique aux horreurs qu’elle rencontre, et ainsi de suite : une foule de détails favorisant grandement l’immersion. La patte graphique, la luminosité et l’aspect sonore y sont également pour beaucoup, la tension étant bien présente, sans avoir besoin des angles de caméra d’antan. Le fait que l’ennemi de base, le zombie toujours fidèle au poste, est encore plus persistant, y est pour quelque chose : plus d’une fois vous penserez en avoir abattu un, pour l’entendre pousser des râles et vouloir goûter un morceau de votre cuisse ! Vous serez très heureux d'avoir ces objets pour éloigner les colporteurs inopportuns !   J’aurai dû le tuer lorsque j’en avais l’occasion   Comme c’est aussi lié à l’intrigue, causons aussi du système de scénarii A/B, qui fait également son retour. Ici, c’est clair : il faudra être plus que magnanime et dévoué pour y trouver une quelconque cohérence. Lors du scénario B, votre seconde session de jeu avec le personnage qui n’avait pas été choisi, vous trouverez bien des messages de votre partenaire comme s’il était passé là avant vous, ce qui est tout aussi ridicule que dans l’original. Lequel, au moins, avait la bonne idée de lier nos héros par des talkie-walkie ! Ici, avant la toute fin où l’autre personnage vous rejoint de manière tout à fait improbable, il n’y aura qu’une interaction entre Léon et Claire, et si Léon avait attendu deux minutes, Claire serait revenue avec une énorme pince pour couper la chaîne barrant l’accès au commissariat par une entrée secondaire. A titre personnel, j’ai trouvé cela fort décevant, car vu le prix affiché et tout le temps du monde pour réfléchir à des améliorations, je m’étais attendu à deux aventures vraiment différentes. Que nenni ! Oui, les sections avec les personnages secondaires sont plus robustes, chacune avec son gimmick : Ada possédant un outil pour hacker à distance, Sherry, sans défense, devant fuir Irons. Oui, la narration diverge suffisamment entre Léon et Claire pour insuffler de l’intérêt. Oui, il y a encore les différences d’armement : shotgun pour Léon, lance-grenade pour Claire. Et commencer, dans le scénario B, dans un autre endroit du commissariat, renouvelle les choses tout en les accélérant. Le jeu sait que vous l’avez déjà fini une fois, et adapte l’expérience… Au début. Les passages dans les égouts et dans le laboratoire sont tristement similaires (modifier la disposition correcte des fusibles dans les égouts, et changer deux combinaisons dans le labo n’a qu’un impact mineur), les combats contre Birkin peuvent être nettement moins satisfaisants lors du second round. On détecte une certaine pauvreté à voir qu’Ada et Sherry se retrouvent enfermées dans la même pièce (mais pas en même temps, bien sûr) verrouillée par un puzzle légèrement altéré. Surtout qu’Annette n’a aucune bonne raison de laisser sa fille ici, puisqu’elle sait très bien comment la soigner. Il y a bien sûr l’enjeu d’obtenir le mode « le quatrième survivant » et la fin entière, ce qui reste un peu faible, surtout après le final contre Birkin n’améliorant rien par rapport à l’original ! Il y avait pourtant amplement matière à avoir au moins une grande section du jeu complètement différente entre les deux personnages, Capcom n’a pas saisi l’opportunité. Cela gâche-t-il irrémédiablement le plaisir de jeu ? Non, bien sûr. Mais après le A en mode découverte, le scénario B est susceptible d’être ressenti comme beaucoup plus routinier, voire même une sorte de course d’obstacles contre la montre, puisque le « circuit » est déjà connu.   Et commencer par Claire ou par Léon ne change pas grand-chose à cet état de faits. Dans les deux cas, le scénario B débute de manière « accélérée » (exit le prologue-tutorial dans la station-service, par exemple) et vous obtenez une arme de poing plus puissante, utilisant du .45 au lieu des munitions 9mm habituelles. Le constat sera donc le même que pour l’original : il y a tout juste de quoi justifier le scénario B, avec la remarque supplémentaire que Capcom n’a vraiment pas été aventureux. Il y avait largement la place, dans cette ville maudite, pour deux histoires réellement uniques, avec des moments de coopération entre les deux personnages, sans que cela dérange en quoi que ce soit la ligne des évènements déjà établis.   RE ne serait pas RE sans son cortège de puzzles plus ou moins arbitraires. Ici, un exemple bénin.   Suis mon conseil : arrête de poser des questions, et tire-toi d’ici.   Quant au gameplay, pas de grosses surprises, c’est une reprise moderne de l’original : le syndrome kléportaïque où il faut courir d’objet-clé en objet-clé, le premier objectif étant de trouver trois statues et autant de médaillons pour débloquer une sortie secrète. Deux éléments font que cette mécanique éprouvée est toutefois plus agréable désormais. Le premier, c’est que si le backtracking est toujours à l’ordre du jour, il est rendu nettement moins fastidieux : d’une part, il est plus facile de déambuler les niveaux avec des raccourcis que vous débloquez progressivement. D’autre part, vous trouverez plusieurs ceintures à poches augmentant considérablement la taille de votre inventaire- ce qui n’est pas un luxe. Enfin, la carte devient beaucoup plus pratique : du moment que vous essayez de les ouvrir, les portes verrouillées s’affichent, ainsi que les points importants (mécanisme nécessitant une manivelle, coffre-fort, armoire sécurisée, etc.). De plus, les sections contenant encore un ou plusieurs objets seront en rouge, en bleu s’il n’y a plus rien à prendre ; si vous êtes passé devant un objet sans le prendre, la carte affichera de quoi il s’agit. On gagne du temps sans pour autant être assisté ! Et puisque l’on cause d’objets, prenons quelques moments pour développer le sujet. Il y a bien sûr les munitions et les soins : toujours les sprays, toujours les mélanges d’herbes. Petite nouveauté ici : si une herbe bleue soigne toujours du poison (état négatif qu’une seule créature inflige, cela dit) il sera beaucoup plus pertinent de la mélanger à une rouge et une verte, puisque cela vous apporte un bonus temporaire de défense. Très utile contre les boss ! Les couteaux, contrairement à l’original, trouvent ici une utilité, soit en objet d’autodéfense lorsqu’une créature veut un câlin trop rapproché, soit pour découper du zombie (contre un licker ou un rejeton de Birkin, ce serait trop risqué). Les couteaux finissent par casser, mais on en trouve assez pour que cela ne soit pas un problème. Très appréciables aussi pour vérifier qu’un zombie est bien mort-mort. Il existe deux autres objets d’autodéfense : les grenades flashbang et les grenades classiques. Quel plaisir d’échapper à l’étreinte d’un licker en lui fourrant un explosif dans la gueule ! Notez que vous pouvez aussi les utiliser manuellement si le cœur vous en dit. Il y a aussi des planches en bois pour barricader des fenêtres- élément purement anecdotique, valable uniquement pour le commissariat. Bien plus probant, le REmake² reprend le système de poudre qu’utilisait RE3 : avec les bons mélanges, vous pourrez ainsi obtenir du 9mm, des cartouches de fusil à pompe, des grenades acides ou des balles de magnum. Un intérêt supplémentaire pour l’exploration, de cette façon et en difficulté normale tout du moins, vous aurez de quoi plomber tout ce qui bouge, sauf un certain ennemi dont je parlerai tout à l’heure. Rajoutez l’absence des temps de chargement à chaque ouverture de porte et l’adieu aux rubans encreurs (sauf si vous désirez jouer en hardcore, qui annule aussi les sauvegardes automatiques) et vous obtiendrez une expérience de jeu savamment améliorée.     La seconde raison adoucissant le syndrome kléportaïque est liée aux puzzles. Entendons-nous bien : ils n’ont souvent pas plus de sens. Placer un livre dans la main d’une statue située dans une salle d’art, afin qu’elle lâche un sceptre, sceptre doté d’un bouton faisant s’éjecter le rubis incrusté, rubis qui va dans une boîte à bijoux, boîte à bijoux contenant un badge-USB permettant d’accéder à une arme bonus, tout cela laisse présager de quelques araignées au plafond. Mais tout au moins n’est-ce pas pénible, comme le « puzzle » répété des caisses, ou des statues à placer sur des interrupteurs, lesquels (entre autres) étaient placés là de manière beaucoup plus artificielle dans le jeu sur PS1. Avec l’aide de la carte notamment, même si le Remake² demande plus de temps, la progression est plus fluide. On pourrait même songer à un moment qu’elle le devient trop, et le jeu vous offre une réponse toute trouvée : Mr X. Alors qu’auparavant il pouvait être carrément ignoré, ici, il devient une véritable menace. Pas tellement en lui-même, car sa vitesse de croisière est à peine plus élevée que celle de Scissors Man. Il fait certes mal s’il frappe, mais se laisser coincer supposerait un manque de mobilité de votre part. Par contre, son caractère implacable (vous pouvez gâcher des munitions pour le stopper… Au prix de quatre grenades incendiaires pour une vingtaine de secondes de répit, par exemple !), la musique stressante, le son massif de ses pas va probablement vous faire commettre des erreurs. Comme croire que vous avez le temps de compléter ce puzzle. Ou foncer pour lui échapper, tombant entre les griffes d’un licker que vous aviez oublié !   Devinez le point faible de Birkin.   Hé, je t’avais bien dit que nous nous en sortirions vivants !   Pour revenir rapidement sur l’histoire, bien que l’ensemble soit plus prenant et travaillé, le studio a conservé des éléments perforant à gros trous la suspension d’incrédulité. Certes et pour illustrer, Ada n’est pas grièvement blessée par le Tyrant cette fois-ci, mais sa chute dans un abîme dont on ne voit pas le fond, suivie par sa réapparition éclair pour apporter fort opportunément un lance-roquettes à Léon, c’est gras. Clin d’œil à l’original, tout comme l’alligator, qui, de boss, devient une très courte séquence où il connaît une fin explosive ? Peut-être est-il futile, après tout, d’espérer quelque chose de solide en la matière (même RE VII a des manquements à ce niveau) et tout du moins nous ne sommes plus dans un nanar. Je ne m’étendrai pas sur le Quatrième Survivant- autant le jeu principal a été soigné, autant là, c’est vraiment juste une mise à jour du mode original, donc une course vers le toit en esquivant le plus possible. Pas une grosse récompense pour avoir fini le jeu deux fois. Capcom aura au moins eu la décence de ne pas transformer les costumes en DLC cosmétique, vous pourrez donc admirer Claire en tenue militaire, Léon en sheriff d’Arklay, les deux en détectives des années 40 (avec le filtre noir et blanc qui va avec !), etc. Le jeu « bénéficie » de RE.net, dont des challenges hebdomadaires- ce qui, à mon humble avis, ne va pas faire énormément pour contribuer à la longévité du titre. A titre informatif, j’ai mis environ 7h30 pour le finir avec Léon en scénario A, et un peu moins de 5h avec Claire en scénario B. Une dernière question à soulever avant de conclure : le REmake² est-il destiné plus à un public qu’à un autre ? Je serai porté à le croire. Le jeu ne peut être uniquement jugé sur ses propres mérites, puisque les bases ont été jetées il y a une vingtaine d’années. En ce sens et en tant que remake, si la transposition avec un gameplay moderne et des graphismes bien léchés est impeccable, la réutilisation du contenu aurait pu être diminuée. Un nouveau venu dans la série (ou simplement quelqu’un n’ayant pas approché les RE old-school), par contre, n’aura pas les mêmes points de de référence. Il y aura toujours des moments de l’intrigue faisant hausser les sourcils, des morceaux de gameplay répétés pas spécialement fringuant (les combats de boss sont moyennement stimulants) mais là, la découverte sera totale.    

Aronaar

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Resident Evil : Code Veronica X (Gamecube)

Alfred Ashford. Censément plus intelligent que la moyenne, et n'arrive pas à éliminer Claire en plus de trois tentatives.   Prison Break sauce zombie et folie   Plusieurs mois se sont écoulés depuis les évènements de Raccoon City. Au lieu de chercher à contacter des collègues de Chris ou une organisation liée aux S.T.A.R.S., Claire, définitivement débrouillarde, se rend en Europe puisque c’est sa seule piste. Ce qui, naturellement, mène cette adolescente de 19 ans à infiltrer seule un laboratoire secret d’Umbrella à Paris, dans l’espoir très flou de retrouver son frère. Et là, bam ! On veut vous montrer la mise en scène percutante liée aux nouvelles capacités graphiques, où Claire échappe aux balles d’un hélicoptère la chassant carrément dans un immeuble, avant qu’elle ne se retrouve encerclée par une douzaine de gardes dans une autre salle. Elle fait mine de se rendre, et bam, encore plus de badassitude : elle rattrape son pistolet pour faire sauter de commodes canisters explosifs, mettant tout le monde sur le carreau- sauf un garde, qui la capture. Direction Rockfort Island, une île secrète d’Umbrella où l’entreprise invraisemblable s’occupe de personnes gênantes ! Franchement, je n’aimerai pas faire partie du cabinet comptable dédié aux opérations douteuses de la firme. Entre les laboratoires secrets camouflés en manoirs dispendieux (et autres plus classiques disséminés dans le monde), un complexe de recherche s’étendant sur des centaines de mètres en-dessous d’une ville qu’Umbrella finance et contrôle plus ou moins, les mercenaires à employer en cas d’accident biologique, les équipes d’intervention spéciale, les pots-de-vin à payer au Sénat et ailleurs, les dizaines de millions engloutis dans des années de recherche aboutissant sur des virus n’ayant, soyons honnête, aucune réelle valeur commerciale, le turnover important à cause des accidents, il y a de quoi devenir fou. Bref ! Quelque chose que l’on peut reconnaître à la série, c’est qu’elle ne perd pas de temps en fioritures. Après cette introduction explosive, Claire n’est prisonnière que depuis quelques heures quand l’île se fait attaquer par des assaillants inconnus. Le gardant l’ayant capturé la laisse partir, puisque de toute manière, Rockfort est fichue et qu’elle peut tout aussi bien tenter sa chance dans l’enfer qu’est devenu l’endroit… Car naturellement, l’assaut a provoqué une fuite virale, transformant presque tout le monde en zombie.   On retrouve donc le même pitch : devoir s’échapper d’un endroit franchement malsain, alors même que le ou les protagonistes auraient très bien pu éviter de s’y rendre en premier lieu. Code Veronica contribue à en apprendre un peu plus sur les origines d’Umbrella, mais les évènements qui se déroulent dans le jeu ne feront pas véritablement date dans l’histoire de la série, en tout cas beaucoup moins que RE1 ou RE2. On sent bien, pourtant, une tentative de changer de ton. Les antagonistes du moment, les jumeaux Ashford, reçoivent plus de background que leurs homologues précédents et sont porteurs d’une histoire réellement perturbante. Ou du moins, qui le serait si Capcom avait réalisé les efforts nécessaires pour que ce soit le cas, or, ici, tant la mise en scène que l’histoire sont à nouveau truffées d’incohérences et de moments ridicules. Mais nous examinerons cela en temps et en heure- pour le moment, voyons donc ce que Code Veronica change au niveau du gameplay !   Certains plaisirs simples et viscéraux sont toujours là !   Divertis-moi, Claire, ne me déçois pas en mourant trop tôt !   Code Veronica opère une véritable petite révolution, qui vous sera utile dès les premières minutes du jeu puisque vous commencez sans pistolet : LE COUTEAU SERT A QUELQUE CHOSE ! En calculant bien votre angle d’attaque, vous pourrez aligner plusieurs coups en une seule allonge du bras. Cela demande un peu d’entraînement et de prendre les zombies de manière isolée, en apprenant à se placer à la distance adéquate, mais c’est un véritable plaisir que de charcuter les autochtones monomaniaques, en plus de vous faire économiser des munitions. Non pas, à vrai dire, que celles-ci seraient trop rares, elles sont même carrément abondantes. Rien qu’en ce qui concerne le pistolet, en explorant bien (et c’est la nature du jeu que de pousser à l’exploration) vous trouverez facilement plus de 350 balles. C’est beaucoup ? Oui et non. Code Veronica a la fâcheuse habitude de replacer des ennemis dans les zones déjà visitées, après certains évènements scriptés. Vu que le jeu s’appuie beaucoup (trop ?) sur le backtracking, c’est toutefois un mal nécessaire afin de garder un peu de tension et d’animation. On pourra simplement pester sur le fait que des zombies apparaissent dans des endroits où, en toute saine logique, il ne pourrait pas y en avoir plus. ! Néanmoins, j’ai, à titre personnel, terminé le jeu avec un stock respectable de munitions, n’ayant même pas ressenti le besoin d’utiliser le Magnum. Pour finir sur le côté arsenal, pas de nouveautés : pistolet, fusil à pompe (pour Chris), lance-grenades, arbalète (terriblement faible, sauf lorsque vous combinez les carreaux avec de la poudre spéciale pour les rendre explosifs). La petite innovation concerne les armes doubles (mitraillettes) qui permettent de tirer sur deux ennemis à la fois, et qui ont un pourcentage d’utilisation à la place de munitions. C’est toutefois suffisant pour décimer le bestiaire courant, lequel n’est pas non plus né sous le signe de l’innovation. Les zombies seront les plus nombreux, avec quelques cerberus parfois, des araignées de façon anecdotique, des hunters, dont une version causant plus de dommages (pour Chris). La seule créature non-boss véritablement notable est le Bandersnatcher, Umbrella oblige, le design est stupide : une créature jaune humanoïde massive, dotée d’un seul bras. Mais quel bras ! Il s’allonge de façon démesurée, pour vous poursuivre, et surtout pour vous latter à distance. Les Bandersnatchers sont certainement les ennemis les plus pénibles, car il est difficile de trouver la bonne distance pour les attaquer, les angles de caméra n’aidant pas les choses à ce niveau-là. D’ailleurs, évitez de foncer dans le jeu, la caméra est parfois placée de telle manière que vous aurez de fort mauvaises surprises…   Et les boss, que valent-ils donc ? Le constat est mitigé. La première phase contre le Tyrant se résume à le stunlock dans une allée à coup de grenades, en reculant légèrement. La seconde phase demande de courir un peu en lui balançant grenades et flèches explosives, puis en lui mettant une caisse catapultée en pleine face pour le faire partir. Un peu plus stimulant car là au moins, il peut être mobile. Deux boss sont carrément… Optionnels. Une araignée géante, qui, de toute manière, ne pose pas grand soucis, et une salamandre géante – ce qui me fait penser que les chercheurs d’Umbrella tirent à la loterie les animaux sur lesquels ils vont faire des expériences – qui de manière bien téléphonée, se trouve dans un bassin où a sombré un emblème dont vous avez besoin. Vous pouvez perdre du temps à tuer la créature depuis les bords du bassin, ou bien récupérer vite fait l’emblème, risquant tout au plus de vous prendre une décharge électrique. Même les différentes formes d’Alexia ne sont pas forcément très probantes : un soin complet à chaque fois, sans même bouger énormément, en spammant le fusil à pompe et le lance-grenades, vous apportera la victoire. C’est bien Nosferatu qui offrira le plus grand challenge, avec une endurance élevée et des attaques de zone à distance redoutables. Pouvant appliquer un poison spécial en plus, forçant à un détour laborieux avec Chris plus tard pour trouver du sérum… Cela ne vous rappelle pas un certain passage dans RE1 ? Pour le reste, pas de dépaysement profond : vous retrouverez les herbes à mélanger, les malles magiques, et la griffe des RE old-school- les puzzles abscons.   Le bandersnatcher : vous ne regarderez plus la pâte élastique de la même manière.     Kamoulox version jeu vidéo   Si vous connaissez un peu la série Zelda, vous savez que de nombreux titres comportent une quête secondaire s’étirant longtemps- une longue suite d’échanges d’objets, plutôt improbable, menant à l’obtention d’un équipement puissant. L’exemple le plus célèbre est dans Ocarina of Time, pour obtenir l’épée Biggoron- une lame géante infligeant de gros dégâts. Code Veronica, c’est un peu la quête pour l’épée Biggoron, sans épée Biggoron. Soyons d’accord : avant cet épisode, la série était déjà focalisée sur la dimension exploration/ouverture de portes-mécanismes. C’est bien ce qui fait partie de son charme : tirer sur le bout de la pelote de laine jusqu’à la dévider entièrement, objet par objet, zone par zone, jusqu’à finalement devenir plus ou moins le maître des lieux). Il restera des zones à éviter, cependant, dans Code Veronica, on arrive tout à fait à purifier les parties du jeu qui nécessiteront le plus de passage. A mon sens, il y a alors trois aspects importants à prendre en compte : le rythme, le dosage et la présentation.   - Le rythme, afin que le joueur puisse conserver sa motivation à aller de l’avant avec un bon ratio d’efforts/récompense- sentiment de progression. C’est pourquoi la relative brièveté des titres précédents œuvrait finalement en leur faveur. Ici, le constat est tout autre : Code Veronica demande bien le double de temps pour être terminé, avec des rallongements parfois horriblement artificiels, sans parler des sections avec Chris marchant dans les pas de ceux de Claire, on y reviendra.   - Le dosage, pour qu’il y ait une certaine fluidité et ne pas trop s’embrouiller. Dans ce domaine, Code Veronica est l’épisode avec la gestion de l’inventaire la plus pénible et demandant le plus de backtracking, avec des étapes dont on se passerait parfois bien. On a une démonstration dès le début du jeu, où une porte nécessitant un emblème sépare le secteur de la prison de celui du complexe militaire. Soit. Mais comme rien n’est simple dans RE, il faut passer dans un bâtiment où il y a des détecteurs de métaux vous interdisant de passer avec un objet métallique. Il faut donc tout déposer… Chercher un alliage qui, comme par hasard, trompe les détecteurs… Puis usiner sur la machine juste à côté de ces derniers, pour créer un duplicata de l’emblème !   Ceci est encore gentillet, une petite mise en jambes. Je vais maintenant vous présenter une séquence qui, pour moi, justifie pleinement le titre de cette partie de ma critique. A un moment, dans le palais Ashford, vous entrez dans une salle bienheureuse puisqu’elle possède une malle et une machine à écrire. Hélas ! Pour aller plus loin, il faut débloquer la porte, qui comporte des indentations en forme de pistolets. Les pistolets sont trouvés dans une autre pièce du palais, après avoir résolu une « énigme » stupide (lier deux images ayant un thème commun, wouhou !) qui révèle une partie secrète de l’endroit. Vous prenez les pistolets, des Luger plaqués or, et… Piège ! La température commence à monter, impossible de ressortir, il faut replacer les armes. Là, le joueur est un peu perdu et ressort de la pièce, puis du corridor, avant d’entendre un cri ! Steve, le sidekick du jeu (qui devait se cacher sous un fauteuil), est tombé dans le même piège. Vous le libérez, et comme c’est parfaitement logique dans une situation où vous êtes tous les deux isolés sur une île infestée de monstre, il refuse de vous donner les pistolets, voulant les échanger contre une arme automatique. Plus tard, l’échange se conclut. Vous utilisez les Luger. Vous accédez à la résidence privée des Ashford. Vous arrêtez la boîte à musique dans la chambre d’Alexia Ashford. Le lit se soulève, révélant une clé d’argent. Vous utilisez la clé d’argent dans une salle du palais, un casino avec un piano dont il manque la partition. Impasse pour le moment. Vous vous servez de la clé dans une autre salle, où vous attend un emblème. Cet emblème s’utilise naturellement sur la guillotine située dans le secteur de la prison, moyen de passage vers le « dispensaire » médical. Lequel, bien évidemment, comporte un passage secret. Celui-ci s’active en plaçant un œil de verre dans un modèle anatomique. Coup de chance, le docteur fou ayant l’œil se réveille à ce moment-là et sort de son bodybag ! Vous le tuez, utilisez l’œil, descendez dans le sous-sol comportant des incinérateurs et une salle encore plus basse, qui se verrouille quand vous y pénétrez, avec du gaz se répandant en prime. Vite ! Il faut tourner la statue portant un bouclier vers la vierge de fer. Bingo, la porte est à nouveau ouverte, le gaz est stoppé, un zombie s’échappe de la vierge de fer, vous le tuez puis récupérez la partition de piano. Retouuur au casino, vous placez la partition, un petit air de musique et hop, une section d’une machine à sous s’ouvre, vous laissant attraper un objet en forme de fourmi… Qui s’insère dans une autre boite de musique dans la résidence privée… Où il faut mettre un disque, permettant d’aller dans un grenier où l’on trouve un objet en forme de libellule, à insérer dans un tableau de fourmi. Le carrousel dans la pièce change de position, plaçant l’échelle de telle manière à accéder à une autre salle, où l’on trouvera un des trois objets nécessaires pour quitter l’île. Cela vous paraît indigeste ? Cela peut l’être en jeu également !   Exemple type de "puzzle" qui aurait pu tout aussi bien ne pas exister.     Chris, tu es un de mes meilleurs hommes. Je te laisse te charger d’elle !   Et là, vous vous dites peut-être : « Aronaar, tu exagères ! En quoi est-ce pire que ce que l’on pouvait dénicher avant ? N’était-ce pas similaire dans RE2 ? » Et vous avez partiellement raison, ami Lecteur. Dans le commissariat de RE2, il faut aussi récolter trois objets-clés, via des puzzles parfois absurdes. Mais c’est là que le dosage se fait sentir : il y a moins d’étapes, et le tout se réalise dans une unité de lieu. Vous aurez passé autant de temps pour un set complet dans RE2 que pour un tiers du set dans Code Veronica ! Et sans autant de backtracking, de pauses pour consulter encore la carte, de détours par la malle pour être certain d’avoir assez de place… C’est un peu comme si, dans un Legend of Zelda, il y avait tout le temps des petites clés à aller chercher à l’extérieur du donjon en cours : cela devient pénible. Du coup, vous me voyez venir avec la présentation de la chose. C’était déjà invraisemblable auparavant, maintenant, le tout a été porté au cube avec des mécanismes qui laissent apparaître clairement leur côté « bon, là, on va placer un puzzle » pour le plaisir d’en placer. Le fait qu’il y ait des documents traînant opportunément pour donner des indices (« quel hasard, ce composé chimique change de couleur à la température correspondant à la date où le complexe militaire a été inauguré ! ») sur des éléments censément ultrasecrets n’aide pas. Umbrella a beau être peuplé de détraqués, lorsqu’on vient à devoir, en plus de séquences particulièrement chargées, chercher une poignée de porte dissimulées dans des endroits improbables, usiner une valve pour qu’elle puisse aller dans des trous bien sûr pas standardisés, récolter des ailes de libellules disséminées de façon totalement chaotique (entre autres), on sent que la formule commençait à s’épuiser.   Le choix des « scenarii » n’arrange pas les choses. Dans RE1, il y avait une différence de gameplay, un changement de sidekick et quelques menues différences. Dans RE2, un peu plus de différences et deux scénarii qui doivent s’enchaîner pour obtenir la véritable fin. Ici, les histoires se suivent véritablement : Chris arrive à Rockfort Island après le départ de Claire, puis la suivra dans l’installation d’Umbrella située en plein Antarctique. Oubliez que les installations de Rockfort aurait dû être réduites à néant après le déclenchement du système d’autodestruction : la destruction, commandée par le Saint Script, s’opérera uniquement pour que le membre des S.T.A.R.S. ait une traversée suffisamment différente. La seule chose empêchant le survivant du Manoir Spencer de foncer en Antarctique (en plus d’un éboulement lui interdisant de retourner en arrière…) est la porte menant au hangar, ayant besoin d’une hallebarde miniature pour être ouverte. Hallebarde incrustée dans un emblème, qui chute évidemment au sous-sol, et qu’on ne peut pas retirer avec le couteau de combat, non monsieur, il faut trouver deux produits chimiques afin de dissoudre l’alliage de l’emblème ! On aura peut-être plaisir à retrouver les Hunters pour un peu de sport, autrement, il y a de quoi ressentir une certaine lassitude à arpenter les mêmes espaces pour une raison trop clairement artificielle. Surtout qu’au niveau de l’intrigue, ça ne progresse pas d’un pouce- alors qu’on a déjà subi une fausse échappatoire de l’île (l’avion se dirige automatiquement vers l’Antarctique) puis une fausse fuite du laboratoire austral avec des tentacules dont l’origine, même pour un RE, est assez mystérieuse. Heureusement, ça redécolle une fois revenu dans le grand froid, mais toujours avec cette volonté d’en rajouter trop, avec même du recyclage : le manoir là-bas (encore un) contient des pièces identiques à celui de Spencer, tête de tigre avec joyaux incluse, et les chambres des jumeaux Ashford en version bis avec les mêmes boites à musique.   Un peu de renouveau avec les phases des personnages secondaires ? Raté ! La séquence de Steve se plie en 5 minutes, consistant à éliminer les zombies dans un couloir en plusieurs parties. La séquence où on contrôle de nouveau Claire seule ? Shooter un tentacule, et procéder à un des puzzles les plus inutiles de la série. Vous devez accéder à la cellule où est retenu Steve. D’accord. Où se trouve la carte de sécurité ? Dans un canon, en toute logique. Précision : dans une boule de verre à l’intérieur d’un canon ! Boule que vous ne pouvez casser vous-même, évidemment. Il faut la mettre sous le piège du plafond qui agit juste à côté pour la briser, récupérer la carte et se rendre dans la cellule, et si vous n’avez pas deux objets de soin complet, bonjour chez vous. Une fois que vous avez échappé à ce qu’il y a dans la pièce, c’est fini pour le gameplay de Claire. Une scène cinématique aurait rempli la même fonction…   Les boss sont très inégaux.   Nous devons détruire Umbrella. Finissons-en une fois pour toute !   Il y a deux écoles dans les Resident Evil. Ceux qui se prennent au sérieux (comme le 5 ou le 7) et ceux qui, clairement, savent ce qu’ils sont (comme le premier, ou RE4), c'est-à-dire, pas crédibles pour un sou. Code Veronica fait malheureusement partie de ceux voulant être sérieux dans leur propos. Et, dans un autre contexte, cela aurait pu réussir. Rockfort Island est tout à fait déprimante… Mais devient cliché par moment, comme avec la scène avec la maison sinistre alors que l’orage gronde, accompagnée d’un rire maléfique. Le secret de la naissance des jumeaux, ainsi que leur relation, est tout à fait sordide… Sauf que leur mise en scène est bancale. Alfred aime utiliser un fusil sniper en intérieur, et se montre infichu d’aligner une seule balle sur Claire. A un moment où il pourrait la tuer, et se contente de la piéger avec des monstres alors qu’elle a déjà un arsenal conséquent. Et je ne parle de ses choix délirants en matière de sécurité… Alexia ? Elle se réveille d’une stase commodément à temps, et ponctue toutes ses interventions d’un rire qui irait bien d’un méchant de cartoon. Ah, et son plan est de régner sur le monde comme reine, avec toutes les autres formes de vie contaminées par le virus T-Veronica, lui étant inféodées. Quant à Steve, oui, on peut comprendre son trauma psychologique (mère assassinée par Umbrella, puis capturé avec son père) mais ses réactions sont juste invraisemblables, en plus de sa volonté d’adolescent de plaire à Claire… Menant à une pseudo-romance bien baveuse. Il y a certes des scènes où il brille, comme lorsqu’il sauve Claire d’un Bandersnatcher- uniquement parce que ce sont des scènes cinématiques où la sœur de Chris devient subitement incompétente. Quant aux interventions de Wesker, c’est du guignolesque également, l’ancien employé d’Umbrella ne tuant pas Claire car elle « pourrait encore lui servir », et n’assassinant pas Chris parce l’image d’Alexia apparaît de nulle part sur un moniteur, avec un de ses rires diaboliques. Yup. Rajoutez des doublages tout aussi ratés que dans le premier RE ! Qu’on ne s’y trompe pas, c’est le niveau de bêtise habituel pour la série, mais lorsqu’on a peut lire que le jeu est plus mature, il y a de quoi être perplexe. Plus sombre, certes, plus glauque aussi, toutes choses se noyant dans le fait qu’il faudrait être plus que généreux pour suspendre son incrédulité devant ce qu’on nous présente.   Et là, vous vous dites peut-être : « C’est bon, Aronaar, nous avons compris. Ce jeu n’a pas l’air de mériter tes éloges ! » Et en effet, ami Lecteur, j’en ai peint un tableau plutôt sombre. Pour autant, ce n’est pas à dire que Code Veronica soit foncièrement déplaisant. Tous les ingrédients des précédents RE sont là, y compris les sempiternelles séquences d’autodestruction. Et il y a toujours cette satisfaction à rassembler les derniers objets pour mettre un terme à une sous-section du jeu, comme en complétant une sorte de Rubik’s Cube clairement pas aussi compliqué mais beaucoup plus laborieux dans sa résolution. Laborieux. Voilà donc le sentiment qui peut étreindre le joueur. On sent que Capcom voulait mettre le paquet sur cet épisode de transition, et peut-être le studio en a-t-il trop fait ? Il aurait peut-être été intéressant que Chris manque Claire de peu, réduire son temps sur Rockfort Island, et faire sorte que frère et sœur s’épaulent dans l’Antarctique, plutôt que d’avoir Claire à nouveau capturée et la réduisant à l’état de femme en détresse, alors même qu’elle est une survivante AAA ! Cela aurait, je pense, dynamisé l’ensemble tout en réduisant des morceaux de jeu ne valant pas franchement la peine d’être vécu ; en l’état, vous mettrez probablement entre 8 et 12 heures pour finir Code Veronica. Peut-être resterez-vous un peu plus pour les mini-jeux de survie. Quant au X, si vous vous posiez la question, cette version est à peine « augmentée » de quelques scènes supplémentaires, dont une confrontation savoureuse entre Wesker et Chris. Pas savoureuse forcément pour les bonnes raisons, par contre…
   

Aronaar

Aronaar

Goldeneye : au service du Mal

Votre Némésis du jour. Ne vaut pas son incarnation originale.   Vous auriez pu perdre bien plus que votre œil   Le jeu commence par vous placer dans une simulation holographique : une mission au cours de laquelle vous devez empêcher Auric Goldfinger d’irradier la réserve d’or de Fort Knox, ce qui est le scénario, justement, de Goldfinger. Votre entrée fracassante dans la banque provoque la mort de votre partenaire, James Bond, et au sortir de la mission-tutoriel, M vous annonce que ça ne va pas du tout, vous ne ferez pas partie du MI6 ! Qu’à cela ne tienne : Goldfinger vous avait déjà fait une promesse d’embauche, que notre personnage (aussi muet que Gordon Freeman, un syndrome décidément ravageur dans les FPS) s’empresse d’accepter. Auric se montre d’ailleurs un employeur généreux, puisque son équivalent de Q – dans cet univers alternatif, rien de moins que Scaramanga, l’antagoniste principal dans L’homme au pistolet d’or ! – vous confère un nouvel œil, vous donnant votre surnom : Goldeneye. En plus, ce boulot convient parfaitement à notre avatar, puisque cet œil, il l’avait perdu à cause du Dr No, lequel déclare la guerre à Goldfinger ! L’intrigue ne dépassera donc pas plus loin cette opposition : No et Goldfinger, tous deux membres du SPECTRE, ne supportent plus d’être simples rivaux et cherchent à s’éliminer. Le bon docteur prend l’initiative en attaquant une base de l’amoureux de l’or, renfermant une arme formidable : l’OMEN, machine capable de désintégrer n’importe quelle matière organique. Forcément, l’autre membre du SPECTRE convoite un tel appareil… Votre première réelle mission étant de le protéger à tout prix. Etre au service du mal n’est hélas pas si enthousiasmant que ça. Le gameplay comporte quelques moyens d’être « EVIL » comme on le verra tout à l’heure, mais dans les faits, on peut facilement avoir plus l’impression d’être un larbin – un larbin très efficace, certes – qu’un véritable cador de l’autre côté. Il faut dire que Goldeneye est une non-entité, complètement porté par les évènements et ne réagissant pas à ces derniers à cause de son mutisme. L’aspect cinématographique jeté ça et là se noie dans une aventure très arcade, et ce ne sont pas les réutilisations de personnages qui apporteront une véritable plus-value à l’ensemble. Scaramanga s’en sort bien comme succédané de Q, Oddjob pourrait tout aussi bien ne pas exister (il y a une scène magique où il tente de vous faire chuter, et vous l’envoyez dans le vide à la place- sans jamais que Goldfinger ne semble remarquer qu’il a perdu son garde du corps !) et Xenia est là parcequ’on pouvait la caser là. J’adore la scène où elle pourrait vous tuer et vous chevauche comme elle le fait, justement, dans Goldeneye avec Pierce Brosman, puis déclare : « Ne meurs pas trop vite ! » avant de vous relâcher pour un combat de boss miteux contre elle. Il y a bien un moment qui m’a fait rire, lorsque Goldfinger vous prie de bien vouloir arrêter les dépenses au marché noir en utilisant SON argent. Autrement, l’emballage narratif fait surtout un travail syndical pour assurer une cohésion dans la progression, dénué de véritables moments forts, et se permettant un twist vers la fin- oh non ! Goldeneye est devenu trop dangereux, Goldfinger vous trahit et cherche à vous tuer ! Dans l’ensemble, c’est une expérience relativement aride. Et comme toujours, cela pourrait passer si le gameplay, lui, était à la hauteur.   Le fun qu'il y a à shooter avec deux armes simultanément devient rapidement mitigé.   Œil pour œil, dent pour dent !   Goldeneye- au service du Mal est composé en tout et pour tout de huit niveaux, pour une durée de vie approximative d’entre 4 et 6 heures. Cela peut sembler court, mais en fait, c’est tout à fait raisonnable : le titre est tellement linéaire et bourrin, sans grande variété, que plus long aurait facilement transformé l’expérience de jeu en gageure. Vous aurez une petite flèche pour vous indiquer l’objectif en cours, attention mignonne, sauf qu’il n’y a de toute façon presque aucune place pour prendre des sentiers de traverse. Le jeu à des centaines d’ennemis à vous faire dégommer, et tient à ce que vous passiez là où ils sont, même si à de nombreuses reprises vous pourrez simplement passer par la prochaine porte et ne pas vous soucier de la nuée d’IA qui tente de vous faire la peau. Personne ne vous en voudra : lorsque dans un niveau 300 adversaires tués représentent « seulement »77% des ennemis dudit niveau, on comprendra qu’à un moment, on cale un peu. Avoir des tonnes de cibles à abattre ne serait pas tellement un problème si :   1)      Le gameplay offrait autre chose qu’une longue avancée en avant (parfois en hauteur ou en profondeur, allez) ; 2)      Les gunfights avaient de la patate et du dynamisme ; 3)      L’IA posait un challenge.   Concernant l’action, c’est selon. Il est certes plaisant de pouvoir tirer avec deux armes à la fois, comme combiner un pistolet et un fusil à pompe, mais, d’une part, les combinaisons fun et efficaces ne sont pas si nombreuses. Tout simplement parce que si la taille de l’arsenal est décente, l’étendue de ce dernier est rapidement atteinte et vous devriez rapidement trouver un duo d’armes vous plaisant plus que les autres. A moins de préférer une arme à deux mains, comme le Commando, ma propre préférence : tir balle par balle avec une bonne puissance de feu, visée stable et lunette permettant d’aligner les ennemis plus lointains si besoin. On notera quelques essais d’originalité, comme le fusil tuant en un coup (mais lent à tirer, forcément) ou le pistolet « venin » assommant une cible pour quelques instants, un lance-roquettes pour les ennemis blindés, dans l’ensemble, si les sensations de tir sont satisfaisantes, il n’y a rien non plus de mirobolant. L’IA devait censément posséder un script la rendant vicieuse et imprévisible, une fois en jeu, on se rend compte qu’elle est plutôt erratique et chaotique. L’intelligence prend largement ses vacances : des ennemis iront jusqu’à votre position, oui, mais sans forcément se servir du décor, ou parfois en ligne droite comme un lemming suicidaire (points bonus lorsque le garde oublie de vous tirer dessus). Par contre, les ennemis adorent vous tirer dessus, pas de soucis. Quitte à ce que ce soit un porteur de lance-roquette, dégommant un allié en voulant vous toucher ! Non, le danger viendra vraiment de deux facteurs : le fait que l’IA adore courir dans tous les sens (tout en conservant une bonne précision) et le simple nombre d’ennemis dans une zone donnée. Il faudra ainsi alterner entre des percées où vous tirerez joyeusement à bout portant, et des moments de repli/cachette derrière un obstacle, tant pour éliminer l’opposition à plus longue distance que pour récupérer votre santé, selon le système bien connu du sang de troll. Pour épicer les choses, il y a des ennemis portant un nom, auxquels le Script a conféré une protection spéciale, plus de santé et généralement, une arme moins courante, tel un gatling gun. Ils poseront rarement un énorme souci : éliminez leur entourage, et, isolé, ils ne sont pas plus brillants que les autres. Les boss ? N’y pensez pas, ami Lecteur ! Ils sont uniformément risibles, à l’image du Dr No dans son hélicoptère qui sera bien en peine de vous tirer dessus correctement avec son engin peu maniable, tandis que vous alignez paresseusement les tirs de roquette sur le véhicule volant.   " Bob ! N'attends pas pour presser la détente ! Libère-moi de ce jeu ! "   L’œil plus gros que le ventre   Quant au level-design, « paresseux » pourrait être un bon qualificatif. Pas pour les thèmes : Fort Knox, un casino de Las Vegas, une base sous-marine, le Hoover Dam, etc., pas de souci là-dessus. Mais c’est bien ce qui s’y passe : l’impression de ne faire qu’aller de salle remplie d’ennemis en salle remplie d’ennemis, entrecoupé de couloirs ou équivalents de couloir, est très forte, lorsque ce n’est pas un sentiment de répétition qui s’installe. Les objectifs sont une formalité sur la route, ce qui compte, c’est bien dézinguer du garde. Que ne donnerait-on pas pour une petite séance en véhicule, une séquence de fuite en temps limité, du rail-shooting, un combat de boss vraiment stimulant, des phases de snipe avec plus que 5 balles, même une mission d’escorte ! Il y a bien la fin d’un niveau où il faut protéger l’OMEN, sauf que les ennemis ne peuvent pas rentrer dans la salle et se contentent de faire le tour en vous tirant dessus depuis les meurtrières ad hoc. Une fois que vous en avez tué assez, c’est gagné- pas particulièrement enthousiasmant. Oh, il y a bien un moment où on vous force à affronter deux véhicules lance-roquettes, sauf qu’ils ont naturellement des angles morts. Bref, si les aficionados du body count seront servis, l’ensemble est tout de même un peu fade. Et cette histoire d’œil bionique, alors, me demanderez-vous ? Cela doit bien changer quelque chose ! Vous avez parfaitement raison, ami Lecteur : l’œil du camarade Goldeneye lui confère 4 pouvoirs, débloqués au fur et à mesure, utilisant plus ou moins sa jauge d’énergie. Dommage que le premier soit parfaitement inutile : une vision permettant de voir les ennemis à travers les obstacles. L’IA se manifestera toujours (en vous assaisonnant de plomb, de préférence) et au bout d’un moment, on prend de toute façon le pli qu’il y aura plein d’affreux jojos plus loin dans le niveau, pas besoin de preview. La capacité suivante est situationnelle : le hacking, coûtant 50 points d’énergie (votre jauge est à 100 au max, et se recharge lentement). Elle sera surtout utile pour remplir certains objectifs ainsi que rallier à votre cause les rares équipements de sécurité. Elle peut incapaciter les armes d’un ennemi, mais pourquoi ne pas le flinguer tout simplement, hm ? Le troisième pouvoir est le plus précieux : bouclier magnétique. Il vide la jauge en continu, et encore plus lorsque vous vous prenez des balles, annulant les dommages. Parfait en cas de coup dur ou pour aller en mêlé- si un ennemi tente de vous frapper au corps-à-corps lorsque vous avez le bouclier activé, c’est la mort directe pour lui ! Enfin, l’impulsion magnétique tue un ennemi en le faisant valser, pour 75 points d’énergie. Sadique, plaisant et utile si vous l’attirez vers vous pour récupérer ses armes. Globalement, l’œil est un bon concept, mais concrètement, le bouclier prédominera, ce qui amoindrit son apport au gameplay.   Il y avait aussi une histoire de cruauté. Ce jeu en a une idée un peu… Particulière. Du style, effectuer un tir en pleine tête revient à être cruel, alors même que c’est une mort plutôt rapide. Utiliser des grenades ou tuer des ennemis en faisant sauter les sempiternels barils ? Monstre que vous êtes ! Le concept est un peu plus pertinent lorsque vous utilisez les pièges occasionnels- gaz mortel, électricité, passerelle qui se décroche, or en fusion etc., lesquels induisent une gaieté meurtrière hélas trop courte. Vous pourrez parfois prendre des ennemis en otage, vous en servant comme bouclier humain ou les envoyant valdinguer contre leurs camarades, ce qui pour le coup est effectivement cruel. A d’autres moments, sans trop comprendre pourquoi, vous serez tellement intimidant que ce sont les ennemis eux-mêmes qui prendront un de leurs alliés en otage ! Totalement absurde, et au final, purement anecdotique. De toute manière, au-delà de sa « valeur » intrinsèque, la cruauté n’est là que pour apporter des points bonus, points déverrouillant… Des galeries d’art. Clairement pas de quoi, vu le titre, motiver à accumuler lesdits points. Quant au multijoueur, n’y comptez pas trop : il ne comprend que les bases du genre et n’apporte rien de spécial par rapport à ce que l’on pouvait trouver sur Gamecube. Lorsqu’on voit qu’EA était capable d’être derrière Nightfire, un 007 à la campagne plus variée et au multijoueur très solide (deux ans auparavant !) ou Quitte ou Double, dont le mode solo est à cent coudées au-dessus de celui de Goldeneye : au service du mal, il n’y a pas vraiment d’excuses. On aurait pu imaginer quelque chose de tellement mieux : incarner un véritable agent déchu non muet, pouvant choisir l’ordre de ses missions, recevant plus ou moins d’argent selon ses performances (dont la réussite d’objectifs optionnels) afin d’améliorer son quotidien- infos, armes, protection, gadgets, dont le fameux œil bionique. Naturellement, on sortirait totalement du cadre bourrin, mais vu comment celui-ci peut devenir assommant dans ce jeu, je pense que cela aurait eu bien plus de potentiel, tout en conservant l’univers James Bond alternatif. Désolé Blofeld, inutile de garder un œil sur Goldeneye, il ne reviendra jamais !     « De la poudre à l’œil »    

Aronaar

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Resident Evil 2 (PS1)

L'esquive reste toujours de mise si vous ne voulez pas être dans le pétrin par la suite !   Sorry, but it looks like your party has been cancelled   1998. Deux âmes infortunées vont s’aventurer dans Raccoon City, dévastée par un désastre biologique causé par un nouveau virus- le G, plus puissant que le T. Claire Redfield, partie à la recherche de son frère, qui, à l’époque, ne s’adonnait pas aux anabolisants – et accessoirement, ne donne plus de nouvelles depuis des semaines. Léon S. Kennedy, dont c’est le premier jour au sein de la police de la ville (et qui embauche de nuit, apparemment). Ensemble, ils réaliseront rapidement qu’il ne fait pas bon (sur)vivre dans la cité du Midwest, et leur objectif sera donc, après avoir été séparés par un camion téléguidé via le Script, de… Quitter la ville. Un petit air de déjà vu, non ? Autant j’adore cette série, autant il m’est impossible de ne pas être critique avec les intrigues présentées et leur propension à démolir au lance-roquettes toute suspension d’incrédulité. Mais c’est aussi ce qui fait son charme : un manque de cohérence flagrant. Ou comment Léon, Claire et un routier random pénètrent facilement dans une ville de 100 000 habitants, bouclée de telle manière que personne, physiquement, par téléphone ou par mail, n’a pu donner l’alerte par rapport au léger problème d’infestation de zombies ! Alors que la contamination prend clairement plusieurs jours pour atteindre le point de non-retour, durée pendant laquelle le trafic obligatoire pour faire vivre une ville de cette taille est stoppé sans que cela surprenne quiconque. Claire aurait dû tourner les talons en apprenant que son frère n’était pas là, et Léon se rendre compte que la situation était désespérée. Las, ils restent, en choisissant la voie plus dangereuse pour continuer à chercher d’éventuels survivants… Mais bon, nous nous situons dans une ville où le chef de la police fait installer des milliers de dollars d’œuvre d’art, n’attirant la suspicion que de la secrétaire, a le droit à une aile du commissariat uniquement dédiée à sa collection, et a pu se faire bâtir un donjon de nécrophile sans qu’aucune enquête  ne soit déclenchée. Ce qui reste petit joueur par rapport à Umbrella et son installation souterraine demeurant secrète en dépit du bon sens ! Que vous choisissiez Claire ou Léon en premier – ce qui occasionne quelques menus changements scénaristiques – l’histoire ne volera pas plus haut : une suite d’évènements arbitrairement orchestrés pour que vous ayez connaissance des dessous de l’affaire, avec des PNJ qui ont la capacité magique (et quelques peu agaçante) de se téléporter depuis les coulisses, sans se soucier des monstres que vous vous coltinez à longueur de temps. Mention spéciale pour Sherry Birkin, la fille de l’inventeur du virus-G, une gamine de douze ans qui, d’une manière ou d’une autre, survit mieux que des hommes entraînés et armés jusqu’aux dents. Ce qui se justifie peut-être lorsqu’on voit qu’un marchand d’armes, une personne logiquement bien placée pour survivre, se fait dévorer bêtement par trois zombies… Ou qu’un policier est picoré à mort par des corbeaux, médaille putréfiée du pire décès du jeu ! Bref, entre la biodynamique propre à RE où les Tyrant deviennent plus fort à mesure qu’on les tue, Umbrella qui cherche à voler des recherches devant normalement lui appartenir de droit, le doublage toujours aussi ringard et le profond manque de logique des personnages, c’est un véritable florilège qui fait qu’on ne s’ennuie pas. Par contre, ne vous attendez pas à de l’horreur dans le scénario, mais plutôt de la bêtise crasse… Comme Sherry voulant rejoindre son cher père, alors qu’on entend clairement qu’il pousse un grognement inhumain !   Les boss sont de qualité inégale (le crocodile est ridicule à tuer si vous utilisez le canister) mais ont le mérite de bien rythmer l'aventure.   J’aime l’odeur du zombie brûlé au petit soir   Mais tout comme son prédécesseur, RE2 cherche plus à se concentrer sur son gameplay. On aurait pu, à ce titre, penser que l’arrivée dans un milieu urbain aurait tranché avec l’aspect principalement huis clos conféré par le Manoir Spencer, et c’est moyennement le cas. Si la division du premier jeu, entre le Manoir/l’extérieur et les cavernes/le laboratoire se retrouve un peu ici avec la progression Commissariat/égouts/laboratoire, le tempo n’est pas le même, chaque scénario étant plus court que RE1. Néanmoins, il y aura tout autant l’occasion d’errer dans des corridors et couloirs exiguës, avec cette fameuse caméra qui vous fera craindre ce qui se passe de l’autre côté… Ou du moins vous incitera à être prudent, pour ne notamment pas tomber dans les bras d’un zombies, dont les embrassades sont un peu trop intimes et mordantes. A ce sujet, le bestiaire a un peu changé. En plus des suspects habituels (et, en une ou deux occasions, des variantes crachant de l’acide), vous rencontrerez très tôt les Lickers. Bien qu’on pourrait se gausser d’une arme biologique dénuée d’yeux et avec le cerveau complètement exposé, leur capacité à bondir et à utiliser leurs langues comme d’un douloureux fouet les rend assez dangereux ! Ce sera là l’essentiel de l’opposition- il y a bien quelques araignées géantes, faciles à esquiver et qu’on peut laisser tranquilles, ainsi que des plantes mutantes vers la fin, pas beaucoup plus farouches puisqu’on dispose facilement d’une arme incendiaire. Bien entendu, il y a les affrontements de boss pour rythmer l’aventure. Le scénario B sera un tantinet plus difficile dans ce domaine, puisqu’il verra l’apparition de Mr X, le Tyrant à l’imperméable impeccable. Il vous poursuivra de ses attentions indésirables tout au long du scénario, et si j’écris seulement « un tantinet », c’est qu’il est relativement facile à esquiver- l’abattre n’est pas un bon deal par rapport à ce qu’il donne, vu que, RE oblige, il n’est jamais mort avant le combat final. Ce dernier est d’ailleurs un chouya décevant, car il faut l’esquiver jusqu’à ce qu’une figure pseudo-mystérieuse vous donne un lance-roquettes pour en finir, car dans RE, les roquettes sont plus fortes que tout. Dans tous les cas de figure, il faudra utiliser sans modération la touche de sprint, et négocier tant avec la caméra et les contrôles rigides, aspect, avouons-le, ayant un peu mal vieilli. Rien d’insurmontable naturellement, et heureusement : si vous jouez en normal, utiliser des munitions devra être surtout réservé aux zones dans lesquelles vous allez devoir passer plusieurs fois, et contre les ennemis rendant impossible une esquive raisonnable. En facile, par contre, le ball-trap est ouvert : vous commencez avec 120 munitions de pistolet, trois sprays dans la malle, et les boss sont moins endurants.   Qu’en est-il de la mécanique principale ? Là, la formule ne varie guère : c’est le syndrome « kléportaïque », ou un objet vous mènera à obtenir un nouvel objet, pour obtenir d’autres objets, ouvrant des portes entre-temps jusqu’à ce que vous ayez ce qu’il faut pour passer à la prochaine section du jeu. On passe donc autant, sinon plus, de temps à faire des allers-retours, plutôt qu’à accomplir concrètement quelque chose. Par là, j’entends que si Léon ou Claire bénéficiaient d’une clé magique, on perdrait un peu de progression narrative, mais pas tellement. C’est un parti pris, et il y a, comme dans RE1, une satisfaction à se rendre maître des lieux, comme s’ils étaient une sorte de puzzle simpliste et géant qu’on débloque pièce par pièce ! Ce qui n’évite pas pour autant certains choix de game design pour le moins… Discutables.   Mettez les étagères dans le même sens qu'indiqué à deux mètres de là, et c'est gagné !   Cet objet n’est plus utile, le jeter ?   Dans le Manoir Spencer, on pouvait arguer que le propriétaire avait plusieurs araignées au plafond en voulant équipe un lieu de recherche secret avec un système de sécurité abscons, à grands coups d’emblèmes, de clés et de pièges mortels- Wesker le souligne même dans le roman de Perry adaptant le premier jeu. Dans un commissariat, lieu qui reçoit du public, on s’éloignera encore plus du solide domaine de la vraisemblance avec une médaille à insérer dans le piédestal d’une statue pour faire tomber une clé cachée dans le vase qu’elle tient. Ou allumer de petites lampes dans le bon ordre, ce qui fera tomber un rouage d’un tableau, rouage à insérer dans la salle des mécanismes pour trouver un fusible spécial, servant à déverrouiller une entrée secrète dans les égouts. Je vous entends d’ici, ami Lecteur- vous pensez que je pinaille. Et pourtant ! On peut concevoir des « « énigmes » » plus cohérentes sans enlever l’effort et la satisfaction de les circonvenir. A ce titre, même si la série n’est pas connue pour faire marcher les méninges, certains « puzzles » sont tout autant aberrants que stériles. Je pense notamment à celui où il faut placer deux statues sur deux emplacements encadrant une troisième tenant un rubis. Une fois cela fait (avec la joie de la caméra et de la maniabilité pour pousser les statues…), le rubis tombe, ce qui n’est jamais dangereux pour une pierre précieuse, et on se demande si notre personnage n’aurait pas pu essayer de le retirer lui-même. Autre bel exemple : une salle où le personnage secondaire doit descendre dans une fosse pour aligner trois caisses, avant d’appuyer sur un bouton qui remplira le bassin, les caisses formant un pont, puisque ni Ada, ni Sherry, ne sont apparemment capables de nager cinq mètres. Non seulement le tout n’a aucun sens, ce n’est pas gratifiant non plus à accomplir. Le coup des deux médailles à insérer pour couper une chétive chute d’eau, incapable d’empêcher le passage d’un humain normalement constitué, est aussi assez risible… Ce n’est pas prédominant, heureusement, mais entre ça et du backtracking parfois lourdingue (Claire qui doit chercher une clé de contrôle au fond du laboratoire secret, puis cavaler en arrière pour l’utiliser…), on peut avoir l’impression d’un grignotage assez gratuit de temps de jeu. Sachant que chaque scénario se finit assez vite : entre 2h30 et 3h30 ; moi qui n’y avait pas touché depuis 8 ans, j’ai mis 3h15 environ pour chaque, à une allure diligente mais sans se presser pour autant.   On en revient donc à cette histoire de scenarii. Jouer une première fois n’accordera pas la vraie fin : il faudra accomplir le scénario B avec l’autre personnage pour y parvenir, une des raisons pour lesquelles le B sera un peu plus difficile. Capcom a d’une certaine manière bien joué avec ce système : les différences sont suffisantes pour motiver une continuation, tout en réutilisant les mêmes environnements de telle manière que la charge de travail du studio a diminué d’autant. Léon comme Claire exploreront en effet un bout de la ville, le commissariat, les égouts et le laboratoire über-secret d’Umbrella, en devant effectuer en écrasante majorité les mêmes « puzzles ». Une variation majeure sera la fetchquest (collecte d’objets) du commissariat : Léon devra rassembler quatre fusibles dans des endroits improbables pour avoir accès aux égouts, tandis que Claire devra, dans les mêmes cachettes fantasques, trouver trois pierres (dont une en deux parties, pour le fun) afin de débloquer le passage secret menant au donjon du chef de la police. Lequel, par ailleurs, doit avoir en plus un bouton alternatif pour ouvrir le passage, puisqu’il y sera avant vous ! Le personnage secondaire change. Léon se coltine Ada, la pire espionne du monde puisqu’elle annonce directement son vrai nom, tandis que Claire a le droit à Sherry, loin de se douter des aventures grotesques qu’elle vivrait en compagnie du fils caché d’Albert Wesker. RE2 inaugure les sections dédiées avec les personnages secondaires. Heureusement, Ada a le droit à deux phases- Sherry n’en a qu’une, avec l’horrible puzzle des caisses, rien de palpitant. Le placement et la composition des ennemis changent parfois, et dans l’armurerie du commissariat, un objet pris dans le scénario A ne sera pas disponible dans le B. A mon avis, autant laisser les deux pour le B : une mitraillette et une sacoche donnant deux emplacements d’inventaire supplémentaire, ce qui rend la gestion de ce dernier plus agréable. Mentionnons aussi une salle dans le laboratoire ne pouvant être ouverte qu’avec deux sets d’empreintes, donc uniquement dans le scénario B. Enfin, si Léon dispose d’un shotgun et d’un Magnum, Claire obtient une arbalète lançant trois carreaux à chaque fois, et d’un lance-grenades (normales, acides ou incendiaires), plus polyvalent que la puissance brut du Magnum. Cela compensera pour l’arbalète pas aussi efficace que le shotgun ! Voilà l’essentiel des différences…   " Je t'avais bien dit que ton frère ne serait pas là ! Vraiment, il pourrait apprendre à utiliser un téléphone... "   Hey, it’s up to us to take Umbrella down !   … ce qui m’amène à penser qu’une fois que vous avez accompli les deux scénarii dans un ordre, le faire dans l’autre ne présente pas énormément d’intérêt. A moins que vous n’ayez pas réussi à débloquer ce qui vous intéresse ! En effet, les RE old-school s’intéressent à votre performance et assignent un rang selon le temps de jeu, le nombre de sauvegardes effectuées, et le nombre de sprays utilisés. Obtenir, en normal, un rang A ou B dans les deux scénarii (et finir en moins de 2h30) permettra de tout débloquer : des armes spéciales (comme un lance-roquettes infini) et deux modes de jeu supplémentaires : le quatrième survivant et le survivant tofu. Le premier vous met dans la peau de Hunk, un agent d’Umbrella envoyé récupérer le virus-G et toujours bien vivant, contrairement au reste de son équipe. Objectif : atteindre le point d’extraction sur le toit du commissariat. Ce qui devrait vous prendre une quinzaine de minutes en prenant le temps d’abattre beaucoup d’ennemis, et vous avez largement assez de munitions pour ça. Le survivant tofu est la même chose, avec comme différence notable que vous incarnez un… Tofu géant. Ne cherchez pas à comprendre, c’est comme la fin « alien » dans le premier Silent Hill. Dans tous les cas, des carottes pour essayer de se surpasser !    Et l’horreur, dans tout cela ? Mouarf. Je vais me cantonner à un constat simple : si vous avez eu peur sur le premier, vous aurez peur sur celui-là, sinon, il ne risque pas de vous faire grand effet. On devine qu’il va se passer quelque chose lorsqu’on progresse bien dans l’entrefilade d’objets à réunir, et l’histoire étant dans la quatrième dimension, il faudra surtout compter sur des jumpscares- lesquels n’ont plus le même impact maintenant qu’à l’époque. Ce n’est pas à dire que RE2 n’effraiera plus, le sentiment d’horreur étant chose si subjective… Personnellement, comme je ne crois pas une seconde à l’intrigue proposée, aux situations présentées (comme la romance mousseuse entre Ada et Léon…), que le reste peut bien tenter d’être effrayant, cela m’amusera plus qu’autre chose. On est quand même dans un univers où une compagnie EVIL dépense des dizaines de millions pour développer une arme biologique, le Tyrant, soi-disant ultime, alors que les candidats génétiquement compatibles pour se transformer en Tyrant se comptent en 1 par million ! Le pitch commercial va être difficile à réaliser. Et puis vu comment ils sont efficaces même dans des situations favorables, il ne devrait pas y avoir foule d’acheteurs. L’ambiance, par contre, est au rendez-vous : une ville en ruines, des bâtiments envahis par des créatures peu ragoûtantes, un sentiment de désolation, l’accompagnement sonore qui va bien. Pauvre Léon, en tout cas : dès 1998, les femmes ne l’écoutaient pas ! Une malédiction qui le poursuivra toute sa vie…   « La fin d’un cauchemar, le prélude d’un autre »      

Aronaar

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Binary Domain

Toute la fine équipe. Que du bonheur en perspective !   Si on ne peut pas les distinguer des humains, où la machine finit-elle et où la vie commence-t-elle ?   2080. Dans ce futur, le scénario de la catastrophe climatique de masse s’est réalisé : des inondations massives ont sévèrement réduit la surface habitable de la Terre, tout en emportant une bonne partie de la population mondiale. La solution pour rebâtir ? Faire appel aux robots ! Bergen, leader du marché, a fourni des centaines de milliers d’unités mécaniques, et les robots sont devenus monnaie courante dans la vie quotidienne, depuis les travaux répétitifs et dangereux jusqu’aux fonctions de force de l’ordre. Les robots, c’est bien, imposer des limites, c’est mieux. C’est pourquoi une Nouvelle Convention de Genève a vu le jour, épaulée d’une organisation, l’IRTA, veillant à ce que ses clauses soient respectées. Et justement, il y a un problème. Dans plusieurs endroits du monde, des Hollow Children apparaissent- des robots imitant si parfaitement l’être humain qu’ils sont indétectables et se fondent sans heurts dans la société humaine. Sauf lorsqu’ils réalisent leur véritable nature, ce qui a tendance à les rendre fous et violents… Et il y aurait des Hollow Children depuis une quarantaine d’années ! Bergen n’étant pas responsable, l’attention se tourne vers le seul acteur de la cybernétique qui serait capable d’une telle prouesse : la firme japonaise Amada. Un Rust Crew, commando secret de l’IRTA, est rassemblé, avec une mission simple en apparence : s’infiltrer sur le territoire du soleil levant, trouver les preuves qu’Amada est bien derrière ces robots, et ramener Amada en personne à Genève. Vous incarnez Dan, soldat 120% américain, 130% viril et 140% badass, d’abord secondé par Bo, une véritable montagne de muscles qui s’accorde bien avec lui. Il leur faudra effectuer la jonction avec l’équipe britannique et française, pour se frayer un passage jusqu’à la corporation… L’aspect « infiltration » tombant rapidement à l’eau, comme on pouvait s’y attendre rien qu’en regardant la jaquette du jeu. L’essentiel de celui-ci consistera justement à parvenir jusqu’à Amada. A part dans le dernier chapitre qui sera riche en révélations, dont un twist raisonnable, le scénario n’est pas là pour surcharger vos fonctions neurales- ce qu’on ne lui demande de toute façon pas. L’important est qu’il y a assez de miettes pour vous donner envie de continuer jusqu’à la partie finale, et que l’ambiance, si elle est convenue, permet de sentir que l’on est pas juste là pour éliminer des tas de ferraille à répétition. Par convenue, j’entends que les personnages, s’ils ne sont pas abyssaux, restent teintés de cliché : Dan est le Yankee hollywoodien qui dézingue tout, Bo est le Noir brut de pomme super musculeux, Charlie est le britannique collet monté, Faye est la chinoise super gracieuse se moquant des occidentaux… Rachel la spécialiste de la destruction est moins « typée », quant à Cain, l’androïde de combat, unité française oblige, il est très poli et diplomate. Les dialogues sont nombreux, raisonnablement naturels, faisant parfois éclore un sourire, du coup on se sent vraiment en équipe, contrairement à moult FPS/TPS qui préfèrent accentuer le modèle du protagoniste solitaire. Ceci étant dit, on sent les ficelles derrière l’intrigue aussi. Binary Domain nous sert une bonne demi-douzaine de fois le coup du « le robot n’était pas encore détruit ! », ce qui finit par déclencher l’incrédulité et aller à l’inverse de ce que le jeu veut nous faire ressentir. C’est diablement artificiel lorsque Faye se prend une balle à la place de Dan, qui semble avoir perdu momentanément tous ses réflexes, face pourtant à un robot de base à moitié détruit se contentant de lever lentement son pistolet avant de tirer. Tout ça pour aboutir sur une romance express qu’on voit venir grosse comme une maison ! Enfin, bon, il est régulièrement difficile de prendre le jeu vraiment au sérieux de toute manière…   Ne vous fiez pas à l'image, la gatling gun n'est pas si jouissive à utiliser. Au passage, Amada doit être vraiment bourré d'argent pour penser que des plateformes volantes unipersonnelles, pour des robots de base, sont rentables...   Garanti sans une goutte de sang versée par l’ennemi (ou presque)   Pour ce qui est de la progression, en tout cas, la formule est simple : linéarité. Pas d’embranchements, de chemins alternatifs, l’exploration se résumera à de minuscules passages hors des rails invisibles pour ramasser un goodie ou deux. Heureusement, le jeu n’est pas que des combats à couvert ponctués de dialogue, vous aurez droit à un peu de variété : course en jet-ski, prise de possession d’un train monorail, séquences de défense, du rail-shooting… Et des phases qui sortent un peu de cases, sans forcément briller, comme devoir détruire quatre générateurs d’ozone dans une petite pièce, en allant reprendre de l’air dans une chambre de décontamination entre deux destructions de robots ne voulant pas vous laisser respirer. Comptez aussi sur quelques QTE tout aussi anecdotiques, mais qui ont au moins le bon goût de ne pas gâcher le plaisir de jeu (RE5, je me souviens toujours de toi, oui). L’essentiel consistera en une formule bien connue : se mettre à couvert et dézinguer les tas de ferraille en face, en bougeant selon les nécessités. En mode normal, Dan peut soutenir quelques secondes de feu nourri avant de devoir se cacher pour que le sang de troll si cher aux FPS/TPS modernes ne s’active. De toute manière, ce n’est pas la piétaille et ses variantes qui devraient vous poser trop de problèmes. La plupart des robots ne cherchent pas réellement à vous prendre en tenaille, et n’avancent pas trop vite. Une catégorie d’ennemis aimera foncer sur vous, autrement, le flux du combat est assez facile à maîtriser. Ce qui ne veut pas dire que le cyberbestiaire n’est pas varié : snipers, méchas lourds avec gatling gun, forces de sécurité avec des boucliers, shinobis sur la fin… C’est notamment sur le nombre, et les renforts rapides, que les ennemis compteront pour instiller un peu de tension. Si jamais vous êtes quand même à terre, pas de panique : un kit de soin en injection et vous serez de nouveau sur pied ! Vous n’en avez pas ? Un de vos coéquipiers viendra vous secourir s’il lui reste lui-même un kit, qu’on trouve régulièrement, soit dans l’environnement, soit à acheter dans les kiosques-boutiques. Car, par la magie de la commodité, chaque robot abattu vous fera remporter des crédits ! Ceux-ci seront principalement dépensés pour, prioritairement, améliorer votre arme principale (chargeur, puissance de feu, vitesse d’attaque, précision, portée…) puis celles de vos compagnons. Vous pourrez aussi acheter des munitions si vraiment vous êtes en rade – ce qui peut arriver à certains moments du jeu ! – et des nanomachines vous boostant vous ou vos compagnons : vitesse de régénération, santé de base, etc. On aurait peut-être pu souhaiter un peu plus de customisation, toutefois le système a le mérite d’exister. Personnellement, je suis partisan de cette boucle vertueuse, dans les shooters, qui consiste à tuer pour gagner de quoi tuer mieux encore ! En plus de votre arme principale, un solide fusil d’assaut pour Dan, vous avez un slot pour un pistolet piou-piou à munitions illimitées, des grenades, et une arme secondaire. Malheureusement, la sélection n’est pas des plus heureuses :   - Le shotgun a une portée ridicule dans un jeu qui n’encourage pas franchement d’aller au contact, même si vous disposez d’une attaque de mêlée ;   - Le pistolet mitrailleur inflige simplement peu de dégâts ;   - Le sniper inflige de lourds dégâts mais la visée n’est pas très stable, utilisation occasionnelle ;   - Un fusil d’assaut strictement inférieur à celui de Dan ;   - Lance-roquettes réservé presque exclusivement aux boss ;   - Une machine gun légère relativement efficace.   Bien souvent, on utilisera donc surtout une arme secondaire dans les moments plus « tranquilles », afin d’économiser les munitions de notre arme principale. Celle-ci peut également émettre des tirs « bosoniques » : une charge énergétique qui inflige des dégâts et paralyse temporairement l’ennemi, surtout utile face aux boss. Il y a bien quelques utilisations en-dehors des combats, pour détruire des obstacles, mais c’est clairement exécuté comme une arrière-pensée que cela n’apporte rien au gameplay.   Briser de gros robots : l'enfant intérieur se réveille.   La confiance ne se donne pas, elle se mérite   Et en termes de gameplay, Binary Domain possède une caractéristique tant particulière qu’aussi importante qu’une note en bas de page. Si vous avez un microphone branché, vous pourrez, en plus de donner des ordres basiques à vos équipiers (fonction toute superficielle, comme vous ferez l’essentiel du body count de toute manière), répondre aux questions qui vous seront régulièrement posées. Sauf que voilà, si cela peut aider à l’immersion, vous serez forcé d’être un béni oui-oui et dire ce qu’ils veulent entendre. Pourquoi ? Parce que la seule utilité de vos réponses est d’augmenter la jauge de confiance de vos partenaires. Jauge qui sera de toute façon alimentée principalement par les affrontements : plus vous décimez d’ennemis rapidement et efficacement, plus le reste de votre équipe sera admiratif. Pour le coup, Binary Domain donnera un bon coup de brillance à votre égo : « Tu es une véritable star ! », « Votre visée est magnifique, Monsieur ! », « Un véritable chevalier en armure étincelante ! » sont le genre de choses que vous entendrez fréquemment. Néanmoins, car vous possédez un esprit vif, ami Lecteur, vous vous demandez à quoi sert cette jauge- pouvant être notamment diminuée si vous tirez sur vos compagnons, ce qui arrivera probablement vu leur tendance à se mettre dans votre ligne de mire. Une haute confiance changera-t-elle certaines lignes de dialogue ? Rendra-t-elle l’IA alliée plus efficace ? Nenni. Cela se bornera à modifier un peu une des dernières scènes cinématiques. Et si vous voulez la meilleure fin, il faudra atteindre une haute confiance avec tous les autres membres de l’équipe- même les deux qui ne la rejoignent que temporairement ! Aucune réelle logique là-dessous, et le jeu est vague à ce sujet. Les deux guest stars sont d’ailleurs utilisés de manière bizarre : l’un d’eux meurt de façon très stupide, l’autre ne s’associe avec vous que d’une façon terriblement artificielle. Je vois mal comment qualifier autrement le fait que le Big Bad, au lieu de vous tuer, vous jette dans une décharge remplie d’Hollow Children défectueux se comportant comme des zombies, vous laissant en compagnie du policier qui cherche à vous arrêter depuis qu’il sait que vous êtes au Japon ! Un» niveau complètement filler, au passage. De façon globale, cette mécanique n’est pas très « organique » : vous serez souvent forcé de séparer l’équipe, et la plupart du temps, pour des raisons bidon. Restez en arrière pour nous « couvrir » ! Prenez un autre chemin… Parce que !   Quoi d’autre à creuser dans Binary Domain ? Les combats de boss, sans aucun doute, relativement nombreux. On sent là, malgré un protagoniste américain, l’esprit nippon être canalisé à 110% avec d’énormes robots, dont un Grand Lancier, un gorille tenace, un robot-moto lance-missiles, un chandelier-tentacules géant… Les développeurs se sont fait plaisir ! Les joueurs en auront peut-être un peu moins, pour une raison simple. Un combat de boss devrait être comme un bon repas : ni trop court, ni trop long. Sauf que les boss dans le jeu tendent à devenir longuets. Détruire un raptor volant, moteur par moteur avec un lance-missiles, tandis qu’il change de place rapidement et inonde lui-même de missiles ainsi que de drones d’attaque, peut tendre au fastidieux. Se faire poursuivre par le robot-moto massif est cool au début, moins lorsqu’on commence à avoir les doigts crispés à force de vider des douzaines de chargeur sur lui. Le gorille remporte la palme, en n’ayant pas été détruit lors du premier affrontement, revenant de façon téléphonée pour un second round, comme s’il était Monsieur X de RE2. Enfin, cela reste quand même assez fun de casser du mécha géant ! Pour le reste, il n’y a pas grand-chose à dire. Le multi a connu le destin des FPS/TPS n’ayant pas suffisamment réussi commercialement : des serveurs déserts et silencieux, je ne peux donc pas en parler. L’appel du pied pour une suite se perd donc aussi dans les oubliettes ! Ce qui, personnellement, n’est pas une grande perte : on passe une huitaine d’heures plaisantes dans Binary Domain, sans qu’il y ait matière à en redemander réellement. Sûrement pas, en tout cas, pour les micro-différences générées par la mécanique de confiance… L'anecdote pour finir : la reconnaissance vocale a parfois des ratés. A un moment, je me suis à renifler un peu fort, ce que le jeu a traduit par "fuck", déclenchant l'incompréhension de l'IA (et mon hilarité).  
   

Aronaar

Aronaar

Deus Ex- Mankind Divided

Les joutes oratoires seront toujours d'actualité.     Je pensais avoir sauvé le monde… Et regardez dans quel état il est.   2027. L’enquête de Jensen culminait avec la tentative de Darrows de briser à jamais les fruits de son invention, la technologie des augmentations. Peu importe votre choix dans Human Revolution : Darrows meurt, Taggart aussi selon toute vraisemblance, Sarif est évacué à demi-mort, Adam lui-même ne sera retrouvé qu’un an plus tard tandis que Panchaïa n’est plus que ruines. Aucune explication claire n’a pu donc être donnée concernant la crise de « démence » qui a frappé des centaines de milliers d’augmentés à travers le monde, il n’y a que des rumeurs, un terreau vénéneux et fertile pour que la méfiance envers les « câblés » se transforme en paranoïa rampante, en haine et souvent en oppression ouverte ! 2029. Après un certain flou sur la période qu’il a passé dans le coma, Jensen est intégré à la Task Force 29 d’Interpol, dont le QG est situé à Prague. Après une mission à Dubaï, où l’interception d’une vente d’armes se transforme en bataille rangée contre de mystérieux mercenaires portant des masques dorés, Adam revient à Prague. Alors qu’il rentre dans la gare avec Alex Vega, l’agente du Collectif Mastodonte, luttant contre les Illuminati (l’ancien employé de Sarif n’est pas satisfait de tous ces mystères…), une bombe explose ! Secoué, Adam s’en sort, et sa prochaine mission sera bien entendu d’enquêter sur cet attentat, que la presse attribue déjà à la Coalition de Défense des Augmentés… Mais nous sommes dans Deus Ex et les choses sont rarement simples ; Jensen devra jongler entre son travail pour la TF29 et son engagement auprès du Collectif Mastodonte, tandis qu’il n’est pas sûr de la propre allégeance de son supérieur, Jim Miller. Travail difficultueux, d’autant plus qu’Adam, loup solitaire devant l’éternel, est le seul agent augmenté de la TF29, et que les signes d’hostilité à son égard seront légion. Là-dessus, le studio transcrit parfaitement ce sentiment de fossé social qui traverse la société, à tel point qu’on en vient à l’apartheid des augmentés, une cité étant créée spécialement pour eux- Golem City. Vous aurez l’occasion d’y aller et d’humer les fragrances de misère et de violence policière… La direction artistique s’en mêle également, versant plus dans les tons sombres que ceux oranges et dorés de Human Revolution. Plus vous avancerez dans l’histoire principale, plus des notes de désespoir s’ajouteront. Cette histoire se laisse-t-elle vivre comme celle de son prédécesseur ? Pas tout à fait. Un problème spécifique à la VF d’abord : régulièrement, les dialogues manquent de conviction, allant parfois jusqu’à frôler l’amateurisme avec des phrases qui s’enchaînent de façon bizarre ou avec un quotient émotionnel aux fraises. Cela casse l’immersion de temps à autre. De façon plus globale, la structuration est similaire – on remonte d’indice en indice – mais avec une moindre sensation d’avoir miraculeusement tiré la bonne ficelle pour faire chuter quelque chose d’énorme. La faute, d’une part, à ce qu’on ne bénéficie plus de la même « fraîcheur » de ce contexte situé une trentaine d’années avant les évènements du premier Deus Ex, avec un sentiment de découverte. MD est clairement un épisode de transition, mais une transition bloquée par un plafond de verre : on sait d’avance que la quête de Jensen ne portera pas ses fruits, que les augmentations perdureront avec la nanotechnologie, que les Illuminati resteront aux commandes… D’autre part, s’il y a bien une sensation de montée en puissance (dans la gravité de ce qui se passe), on est loin du crescendo de HR, sans être simpliste, par rapport à la densité coutumière des Deus Ex, celle de MD se trouve quelques tons en-dessous. Quant à l’ambiance, Jensen est fidèle à lui-même, mais on ne peut pas dire que les autres personnages sortent excessivement du lot, encore moins Miller avec lequel on essaye nous faire douter de son allégeance. Il y a d’autres détails, mais Bob me rappelle qu’il est l’heure de passer par le gameplay !   Les conduits de ventilation : l'outil de voyage discret ultime depuis Half-life.   Transhumanisme patenté pour une approche en toute liberté   MD, c’est HR avec quelques correctifs et une pincée de nouveautés. Voilà, merci d’avoir lu, fermez doucement la porte en repartant. Comment ça, ce n’est pas suffisant ? Bon, le principe sous-jacent reste le même. Vous n’avez pas de patience en ce moment, vous voulez aller au plus direct ? Rien ne s’oppose à ce que vous massacriez toute résistance sans le moindre souci de furtivité, et intimider ceux qui doivent rester vivants. Vous préférez la jouer bienveillant ? Le studio a pensé à vous : exit les combats de boss du jeu précédent (qui auraient d’ailleurs plus eu leur place dans un Metal Gear Solid !), il n’y a ici qu’un seul affrontement majeur, le dernier, et vous pouvez neutraliser le boss sans le tuer. Vous avez envie d’être un véritable fantôme ? Le jeu deviendra plus exigeant, mais il est tout à fait possible de finir le soft sans avoir tiré le moindre coup de feu, que ce soit en létal ou non-létal. Même contre le boss final ! Libre à vous, naturellement, de mixer les approches afin d’obtenir l’équilibre qui vous convient le mieux, c’est un puissant moteur, comme auparavant, pour la rejouabilité. Les niveaux sont conçus de telle manière qu’il y a toujours plusieurs chemins possibles pour parvenir à l’objectif, ce qui est à la fois une force, et selon votre sensibilité, une faiblesse. Une force car donner de vrais choix au joueur, choix qui façonnent son expérience de jeu, est forcément positif. Même si les personnages se font un peu moins l’écho et le juge de votre style d’approche, au moins en termes de pur gameplay, vous ne customiserez et ne jouerez pas votre Jensen de la même manière si vous cherchez à hacker tous les systèmes de sécurité, que si vous vous armez pour le combat et devez combattre des gardes en exocombinaisons. Une faiblesse potentielle, car cela exige des compromis. Vous retrouverez ainsi un nombre invraisemblable de conduits de ventilation pile à la taille de notre protagoniste, permettant d’accéder facilement à moult endroits, ou bien de court-circuiter des sections entières de plusieurs bâtiments. Les gens adorent s’envoyer des mots de passe et code d’accès sur boîtes mails pas toujours ultra sécurisées- un détail par rapport au même comportement, mais sur des secrétaires de poches qu’on retrouve dans les endroits les plus improbables ! La maintenance est encore aux fraises, avec plusieurs grilles laser dont un des émetteurs dysfonctionne, etc. Tout cela pourrait encore être pardonné, si cela ne s’inscrivait pas dans un constat plus global : Mankind Divided n’oppose pas une farouche résistance au joueur. Je n’excelle dans pratiquement aucun genre, et sûrement pas l’infiltration, mais là où HR pouvait être plus épineux, MD se traverse plus rapidement. La faute aussi à une IA, qui, elle, n’a clairement pas été augmentée. Certes, elle semble mieux réagir à son environnement, comme à une ouverture de porte, sauf que cela ne l’aide pas beaucoup : ouvrir une porte peut maintenant justement suffire à attirer un garde naïf et lui régler son compte avant de traîner son corps un peu plus loin. Neutraliser un adversaire à quelques mètres de son collègue ne provoquera aucune réaction s’il ne le voit pas, tandis que faire un peu de bruit en marchant normalement pourra attirer l’attention, alors même que des gardes patrouillent dans le coin (ils doivent avoir des semelles antibruit). Lorsque l’IA se met en mode recherche, ce n’est pas forcément probant non plus : il est aisé de lui échapper, et en certaines occasions, j’ai vu l’alerte se terminer alors qu’un ennemi avait clairement remarqué un de ses camarades rendu inconscient, mais n’a pas cherché à l’aider. Quant aux combats, l’IA est forte pour balancer des grenades, mais beaucoup moins pour lancer un assaut coordonné. Ou se mettre correctement à couvert. Ou contourner efficacement le décor derrière lequel vous vous protégez, réellement. Exemple saillant : lors du boss final, je suis resté dans le même conduit de ventilation, tirant sur mon adversaire à chaque fois qu’il s’approchait d’une fenêtre de tir. Il avait beau avoir un canon implanté dans un de ses bras, ça n’a pas servi à grand-chose ! Ce qui a rendu l’affrontement particulièrement mou et longuet…   Pirater à distance est un véritable bonheur.   A se brûler les ailes de cire   Quid des augmentations dans tout cela ? On retrouve, sans surprise, le package de la dernière fois, avec les mêmes observations : une minorité sont purement de « confort » ou trop situationnelles (comme l’implant pulmonaire qui immunise contre les gaz) pour être réellement intéressantes, mais si vous explorez suffisamment votre environnement et vous intéressez raisonnablement aux quêtes secondaires – ce qui est fortement recommandé pour une meilleure expérience de jeu, car la trame principale, somme toute, est relativement rapidement expédiée – vous aurez bien plus de points de praxis qu’il n’en faut pour obtenir ce que vous désirez. Comme dans HR, le hacking est roi : il vous donne un accès direct à quasiment toutes les zones utiles, vous débarrasse de la sécurité, vous permet d’avoir plein de butin et se rembourse en bonne partie au niveau expérience. Le mini-jeu n’a, par ailleurs, pas beaucoup changé, sauf visuellement et avec quelques additifs (le réseau est parfois partiellement caché, d’où le virus « révélation », il y a de temps à autre des firewalls invisibles qui déclenchent le processus de sécurité…). Il y a donc pas mal à gagner à se mettre niveau 5 assez tôt dans le jeu ! Le camouflage sera l’ami de quiconque tient un minimum à la furtivité, puisque maintenant vous trouverez des matériaux pour crafter certains éléments, comme les biocellules, vous ne devriez quasiment jamais manquer d’énergie. Vision augmentée pour mieux appréhender son environnement, bras renforcés pour forer un passage brutal, jambes renforcées pour aller dans des endroits difficilement accessibles, CASIE pour vous aider à remporter les joutes oratoires… Tout est là. Le sprint n’a plus besoin d’amélioration, au passage ! Et… C’est tout ? Heureusement non. Le « réparateur » de Jensen à Prague, lorsqu’il fait sa révision après l’attentat, voit que l’ex-membre du SWAT bénéficie d’améliorations tout à fait expérimentales. Le revers de la médaille : à moins de finir une quête secondaire vous permettant d’obtenir un calibrateur, utiliser une de ces augmentations étranges nécessite de désactiver une autre augmentation « classique » afin que le système de Jensen reste stable. Nous avons donc désormais :   - La Nanolame : une sorte d’arbalète, sauf que vous lancez des lames rapides et mortelles. Peut être améliorée en variante explosive pour une murder-party. Super cool, mais les recharges sont rares, et en crafter coûte relativement cher en ressources.   - Le P.E.P.S. : produit une onde de choc qui renverse les ennemis et les obstacles. Intérêt moyen par rapport à des grenades.   - Tesla : comme la Nanolame, les munitions sont limitées, mais cela permet d’étourdir à distance et silencieusement plusieurs ennemis à la fois. Parfait pour les zones trop chargées en ennemis.   - Focus : déclenche un bullet-time d’environ 15 secondes si votre barre d’énergie est pleine. Un poil redondant par rapport à d’autres augmentations permettant des neutralisations simultanées, mais un effet toujours sympathique.   - Armure Titan : vous rend invincible pour un haut coût en énergie, diminué avec les améliorations de cette armure. Parfaite pour oublier le côté infiltration du titre.   - Icarus Dash : purement et simplement un équivalent du Blink de Dishonored ! Gain de mobilité plaisant.   - Piratage à distance : pour les grilles laser, les robots, les tourelles et les caméras- incapacités pour trente secondes ! L’augmentation expérimentale la plus pratique… Et qui rend presque la vie trop facile.   Cette panoplie offre de quoi varier un peu les plaisirs, sans changer en profondeur le gameplay, et contribue à ce que le soft se traverse aisément. Bien sûr, on pourra remarquer qu’il s’agit de s’en dispenser- mais ce sont là des outils à disposition du joueur, et à mon humble avis, c’est au jeu d’opposer de la résistance, pas au joueur de devoir se mettre un handicap. Tout cela étant dit, ne soyons pas pessimistes : si MD n’opte pas pour un grand renouveau, il consolide le gameplay déjà établi, et celui-ci offre bien du plaisir.   Les armes peuvent bénéficier de quelques améliorations, sans impact époustouflant (silencieux toujours de mise si vous voulez être la Mort Discrète).   Nous sommes tous les deux des pantins, mais moi, je vois mes ficelles   Du plaisir, il y en aura aussi au niveau des quêtes secondaires : venir en aide à un groupe de média underground (qui donnera naissance à Silhouette en France !), démanteler un trafic proposant une nouvelle drogue, s’attirer les faveurs de la pègre locale, enquêter sur ces augmentations expérimentales installées sur Jensen… Pour bon nombre d’entre elles, leur importance et leur niveau d’écriture donnent l’impression qu’elles pourraient tout aussi bien faire partie de la trame principale, il n’y aura donc pas qu’un intérêt surtout pragmatique (gain en expérience et en ressources) à les résoudre. Deus Ex oblige, il y aura également des choix moraux à effectuer, avec une moindre réaction des PNJ, et peut-être avec une tendance un brin plus tranchée que les nuances de gris de HR. Un homme qui utilise une technologie pour « persuader » des âmes en peine de rester dans une petite communauté isolée du reste du monde, en amenuisant progressivement leur volonté et avec une bienveillance plus que douteuse, sera par exemple assez peu nuancé… Cela dit, et c’est le plus important, c’est encore à vous de modeler votre Jensen comme vous l’entendez : cruel, compatissant, sarcastique, idéaliste, intransigeant… Un bon point car, car le cast des personnages importants n’est pas toujours mirifique. Chikane ne vaut pas Malik, Koller intervient peu, le doubleur de Miller ne lui convient pas trop, Alex manque parfois de conviction, la psychiatre chargée d’évaluer Jensen reste surtout dans les coulisses, etc. Pas de quoi faire couler l’ambiance, juste une légère déception. Déception également à un moment de l’intrigue où Jensen se fait prendre en embuscade. Je ne rentrerai pas dans les détails, néanmoins, des professionnels qui usent d’un moyen non-immédiat pour tuer Jensen, alors qu’ils sont engagés dans une opération ultrasensible et que l’agent d’Interpol a prouvé sa capacité d’ingérence, c’est assez peu crédible. Un soldat dit même qu’il aurait préféré lui mettre une balle en pleine tête- ce en quoi il a parfaitement raison ! Ceci donne lieu à un niveau en demi-teinte, créant artificiellement une situation d’urgence alors même que le bâtiment est, toutes choses étant égales par ailleurs, plutôt simple à traverser. Pareillement, la dernière mission peut tout à fait ne pas donner l’impression de l’être. Forces adverses plus puissantes mais pas plus malines, choix moral facilement circonvenu, objectif spécial sans trop de difficulté, combat de boss pouvant être cheesé ou expédié en moins d’une minute avec une fléchette soporifique en pleine tête- tout cela pour aboutir très brutalement sur le clap de fin ! Jensen insistera auprès d’Alex pour rencontrer en personne le chef du Collectif Mastodonte, puis vous aurez droit à une série de micro-reportages d’Eliza Kassan qui varieront selon vos actions durant la partie. Une surprise vous attend durant les crédits, mettant un peu de lumière sur les évènements de MD, et pavant le chemin pour une suite. Néanmoins, le jeu n’ayant pas atteint les objectifs de vente et le studio ayant moult projets coûteux, la conclusion de la trilogie d’Adam Jensen devra encore attendre…   Mélangez Jensen avec des prisonniers endurcis : une formule explosive.   Augmentez votre expérience par des DLC   Sans surprise, Mankind Divided a eu son lot de contenu additionnel, et comme ils ne méritent pas chacun un test individuel à mon sens, je vais en causer ici, ami Lecteur ! Notez qu’ils sont tous standalone et n’affecteront donc en rien votre partie. Commençons par le plus mauvais du lot : Desperate Measures. Le spécialiste informatique de la TF29, Chang,  vous informe qu’une employée de la gare saurait quelque chose par rapport à la manipulation des vidéos de surveillance prises durant l’attentat. Elle vous indique où vous renseigner : l’antenne de Tarvos à Prague, une compagnie de sécurité. Chang vous débloque une rame de métro pour y aller, et en voiture Jensen ! Par lui-même, Desprate Measures est fort peu copieux ou fouillé : il s’agit véritablement de vous rendre jusqu’au bureau du gradé de Tarvos impliqué dans l’affaire, toujours avec la même pluralité d’approche – et une confrontation différente selon que vous ayez été plutôt pacifiste ou plutôt boucher – mais la conclusion est rapide et n’apporte pas énormément à l’histoire. Cela aurait eu plus de sens de l’inclure dans le jeu principal, car ce n’est, une fine, qu’une « grosse » mission secondaire, qui ne vous apporte aucun avantage pour le jeu de base qui plus est. Vous pouvez passer outre aisément, puisque je doute que le studio aura le bon sens d’opérer comme pour The Missing Link…   Ensuite, le prix moyen : System Rift. L’occasion de retrouver ce bon vieux Pritchard, dont le cynisme et la langue acide manquent au jeu principal ! Il vous chargera de vous introduire au cœur de la banque « la plus sécurisée du monde » : le paradis des données qu’est Palissade. L’hameçon pour Jensen ? Il pourrait bien y avoir des informations par rapport à ce qui est pour Pritchard une tocade d’Adam : les Illuminati. Ici, l’ambiance est bien meilleure, tout en comptant sur le fait que le DLC ait réellement son intrigue à part entière. Bien sûr, la phase avant d’entrer dans la banque est assez rapidement expédiée, mais celle-ci, sans être vraiment aussi difficultueuse qu’on voudrait vous le faire croire, propose un challenge plus intéressant. Au passage, comme pour Desperate Measures, vous bénéficiez de 11 points de Praxis au départ pour customiser votre Jensen selon vos désirs. Comme il s’agit de piratage et que vous serez même épaulé par une hacker amie de Pritchard, le hacking est chaudement recommandé, notamment pour la salle la plus sécurisée du bâtiment. Le final inclut une phase façon « Breach », mode de jeu parallèle à l’histoire principale, où vous contrôlez une persona virtuelle pour progresser de façon différente, avec du piratage à distance, trouver des éléments celés dans le décor et un brin de plateforme. Personnellement, ces phases me laissent plus froids qu’une plaque de marbre, néanmoins je conçois l’attrait qu’elles peuvent représenter pour d’autres personnes. Comptez 1h30 à 2h pour boucler System Rift, avec quelques informations supplémentaires au bout du compte.   Enfin, la médaille d’or : A Criminal Past. Première mission de Jensen au sein de la TF29, il est chargé de contacter un agent Opale Noire… Normalement supposé être en complète autonomie, puisqu’infiltré en profondeur ! Cependant, on a besoin de ses compétences et des informations par rapport à une possible menace terroriste. L’ancien membre du SWAT est donc expédié dans une prison haute sécurité spécialement prévue pour les augmentés, où ils reçoivent tous un virus neutralisant leurs augmentations. Objectif : trouver l’agent infiltrer et l’exfiltrer… Changement d’atmosphère complet et réussi, le traitement subi par les augmentés dans ce complexe pénitentiaire étant une autre preuve de la violente discrimination qu’on peut leur infliger, les détenus exécutés étant ici monnaie courante… Ce parfum de Prison Break est relevé par un brin de défi, car vous ne pourrez réactiver qu’une partie de vos augmentations au cours de ce DLC, et vous en aurez bien besoin, même si à un moment un évènement fera qu’il sera plus facile de gérer l’opposition. Quelques squelettes dans les placards, des personnages intrigants à l’instar du « docteur » de la prison, un vrai dilemme morale à la fin, avec la narration faisant que le récit est raconté par Jensen à la psychiatre avec une belle petite pique à la fin- ici, on tient l’essence d’un bon DLC, pas critique concernant l’histoire principale tout en se laissant suivre comme unité narrative indépendante. In fine, j’aurai toutefois une remarque concernant les trois : 12€, la note est salée. Bien sûr, ce n’est que temporaire : il y aura naturellement la version GOTY avec un nom adapté, proposant le jeu complet avec un prix plus adapté, mais cela continue de s’inscrire dans une démarche de surévaluation du contenu proposé. Lorsque ce n’est pas de l’escroquerie pure et simple comme avec Desperate Measures, fleurant bon le contenu artificiellement découpé…     " Divisé mais entier "
   

Aronaar

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Call of Cthulhu (2018)

A la lueur du briquet et de votre lanterne, il vous faudra précautionneusement fouiller votre environnement...   Entrez dans la folie   1924, Boston. Edward Pierce n’est sur une pente ascendante : la guerre est terminée depuis longtemps, mais le sommeil est difficile, et l’alcool ne parvient pas à faire oublier la précarité de l’existence (ou les rêves bizarres- c’est ainsi que commence l’aventure !). Devenu détective privé pour une agence à la réputation pas nécessairement reluisante, les cas se font rares, et son agence le rappelle à l’ordre : s’il ne se bouge pas un peu, il ne sera plus sur leur registre du personnel. Heureusement, un homme influent de Boston débarque peu après, porteur d’une peinture semblant avoir été réalisée par un esprit hanté : celui de la fille de son client, Sarah Hawkins, décédée mystérieusement dans un incendie avec son mari et leur fils. Le père éploré manque cruellement de détails par rapport à ce décès, et Pierce accepte d’aller enquêter sur l’île où elle est allée fonder sa famille : Darkwater. Le capitaine du bateau l’emmenant là-bas est même très cordial, mais rapidement, le détective privé se heurte à des difficultés : habitants évasifs, lorsqu’on ne lui recommande pas carrément de ne pas mettre son nez dans cette affaire, gang hostile, agitation superstitieuse des autochtones… On retrouve cette ambiance à la Innsmouth, moins brutale, mais faisant bien comprendre que l’on vient de pénétrer dans une communauté plutôt fermée et peu encline à laisser transparaître la vérité. Ce qui n’empêchera pas Pierce d’accéder assez rapidement au manoir des Hawkins, en compagnie d’un officier de police- et c’est là que l’enquête pourra véritablement débuter, encore ancrée dans l’écrin de la réalité… Enfin, pas pour très longtemps, comme vous pouvez vous en douter. A ce niveau-là, CoC joue bien ses atouts : l’île de Darkwater est maussade, sombre et oppressante ; la transition entre le but premier, officiel, et la mission que se trouve forcé d’accomplir Pierce, lorsqu’il bascule dans le mysticisme et l’occulte à fond les ballons, est graduelle. Un peu comme une seconde peau invisible qui s’effrite morceau par morceau, au fur et à mesure que votre personnage est le témoin de choses auxquelles ne devraient pas se confronter l’esprit humain. Un thème puissamment lovecraftien, et Pierce a d’ailleurs une jauge de santé mentale qui sera inévitablement effilochée, même si vous cherchez à rester très rationnel. Même la meilleure logique se heurtera face à l’ingérence du surnaturel dans l’histoire, et à des successions d’évènements permettant difficilement de trancher – au moins sur le moment – entre la réalité, une explication au-delà de celle-ci, l’influence d’une raison chancelante, ou bien une combinaison des trois… Comme (quasiment) toujours avec une œuvre lovecraftienne, nous sommes dans un contexte où, comme l’insecte est dans une dimension d’existence sans commune mesure avec l’être humain, ce dernier se situe dans un plan d’existence où il est insignifiant par rapport à des puissances dépassant son entendement. Desquelles il est question dans cette histoire,  je ne vais point le dire, mais en toute sincérité, les connaisseurs (qui sont ceux notamment ciblés par CoC) n’auront pas trop de mal à deviner où l’on veut nous emmener- ce qui ne rend pas le voyage désagréable pour autant. Côté immersion, le titre de Cyanide remplit donc son contrat. On peut se reconnaître en Pierce, et l’on a envie de découvrir les dessous de l’affaire, ayant des ramifications bien plus terrifiantes que des morts suspectes dans un incendie. Les dialogues sont généralement bien écrits et les doubleurs effectuent un bon travail (en anglais, c’est le même doubleur pour Pierce que pour le protagoniste de Vampyr !). Par contre, ce n’est pas forcément le côté enquête qui brille le plus…   Les scènes de reconstitution sont une bonne idée- dommage que l'on soit un peu trop passif à ces moments-là !   Toutes ces décisions ne servaient qu’à vous préparer au choix final   Mais avant d’évoquer cela, causons donc du système de jeu de CoC. Comme dans le jeu de rôle papier, vous disposez de plusieurs compétences (naturellement, le jeu n’en reprend qu’une partie) :   - Force (je vous laisse deviner son usage) - Eloquence (durant les dialogues) - Psychologie (pour comprendre l’autre et agir/répondre de manière appropriée) - Investigation (le point fort de Pierce, naturellement, inclut aussi la capacité à crocheter) - Repérer objet caché   Ce sont les cinq compétences dans lesquelles vous pouvez librement investir des points : chaque point dépensé booste de 5%. Vous devinez la suite : à chaque fois que vous devez faire un test, un D100 est lancé de façon invisible pour savoir si vous avez réussi ou non. Deux autres compétences sont à votre disposition : Médecine (qui s’augmente en trouvant des ouvrages médicaux plus ou moins cachés) et Occultisme (qui se renforce, par exemple, en lisant des livres ésotériques). Au début du jeu, vous avez des points à investir, puis, à chaque fois qu’un évènement important dans l’histoire sera atteint, vous obtiendrez de nouveaux points. Cela paraît bien, n’est-ce pas ? Et conceptuellement, oui, ça devrait bien marcher en format vidéoludique. Au début, d’ailleurs, c’est le cas. Rapidement, vous devez trouver un moyen de vous rendre au manoir des Hawkins (une voiture bloquant fort opportunément le chemin normal), sauf que ce moyen passe par le territoire du gang local. Vous pouvez fouiner par une voie détournée, impliquant de trouver les éléments d’un mécanisme pour le réparer et ouvrir une trappe. Si votre compétence pour repérer les objets cachés n’est pas assez élevée (ou que vous perdez patience !), en ressortant, vous allez être accosté par la cheffe du gang susmentionné… Avec laquelle vous pourrez « négocier » un droit de passage si votre Force est à la hauteur ! Ce qui mènera à une scène totalement différente- et donc, un véritablement embranchement. Même si, bien sûr, et on le comprend bien, l’impact ne sera pas plus profond : il y a un fil rouge qu’il faut suivre, et une finalité à atteindre. L’important, c’est d’avoir ce choix, ou plutôt, cette illusion de choix. Le problème ? CoC 2018 peine franchement à entretenir cette illusion tout le reste du jeu. A un moment, on vous offre royalement trois options pour vous enfuir d’un certain endroit, ce qui vous force à l’explorer de différentes manières. Les conséquences de l’option retenue ? Aucune. Epargner ou pas un certain personnage ? A priori, cela ne change strictement rien. Prendre en charge ce patient ou non ? Impact nul. Boire ou ne pas boire le whisky ? Encore une f- ah non, là, ça modifie quelque chose- je vous en laisse la surprise. Néanmoins, vous aurez compris le tableau : tout ce qui importe, au fond, c’est le choix final parmi les quatre fins distinctes, dont deux ne sont accessibles que si vous avez une santé mentale encore solide. La décision d’utiliser une compétence plutôt qu’une autre, l’échec ou la réussite d’un test de compétence, ne produisent donc qu’un petit changement de « saveur », quelques lignes de dialogues en plus, en moins ; ou altérées. A ce titre, la Force est d’une utilité toute marginale, à peine moins que la Psychologie, quant à la Médecine, on pourrait tout aussi bien oublier qu’elle existe… L’Investigation est au cœur, mais même là, il ne me semble pas y avoir de différence fondamentale entre un Pierce qui est un as dans son enquête, et un Piers beurré d’incompétence. Pourtant, ces phases ont quelque chose d’original !   Non, le rituel, même s'il essaye d'injecter un peu d'action ésotérique, n'est pas passionnant...   Les lois et les occupations habituelles de l'homme n'ont ni validité, ni importance dans le reste du vaste Univers   Elles montrent que notre ancien soldat a en effet un don- plusieurs fois dans l’aventure, le temps s’arrêtera pour entrer en phase de « reconstitution », où Pierce examinera des indices pour déterminer ce qu’il s’est passé. La mise en scène de ces moments est vraiment agréable, à ceci près qu’elle est en autopilote : Pierce avance seul les hypothèses et les informations, le joueur n’a qu’à se balader dans l’environnement immédiat jusqu’à avoir déniché tous les éléments pertinents. Ce n’est pas à dire que le travail de réflexion du joueur est inexistant : dans le menu, les informations importantes sont enregistrées, et on progresse tout en essayant de dénouer dans sa propre tête ce qui se passe sur l’île de Darkwater. Pour autant, on sent moins l’esprit du jeu de rôle papier, puisque l’on est moins acteur de cette enquête dans laquelle il n’y a, somme toute, pas de réelle fausse piste : les rails se font trop sentir. Et cela, avec une variabilité relativement faible et/ou d’importance marginale entre deux parties, nuit fortement à la rejouabilité. Un joueur sombrant totalement dans la folie pourra désirer connaître le choix opposé, encore que regarder une vidéo dépeignant les différentes fins puisse sembler suffisant à ce niveau-là. « Aronaar, vil faquin », vous exclamez-vous, ami Lecteur, « CoC n’est tout de même pas qu’un simulateur de marche avec des pseudo-choix ! » Et vous avez parfaitement raison, naturellement. Le soft de Cyanide nous propose des « puzzles », terme entre guillemets parce que cela devient un mot-valise. Le répertoire va du médiocre (arpenter une maison avec le portrait d’un buste contenant un objet que l’on recherche, le quidam ayant évidemment décidé d’avoir plusieurs bustes différents de lui dans sa demeure) au correct (déverrouiller une porte cachée en entrant les bonnes coordonnées sur un globe terrestre). Rien de stellaire, je suis fort peu doué dans ce domaine et je n’ai rencontré quasiment aucune difficulté.   Nonobstant leur niveau de qualité, ils paraissent régulièrement forcés, comme le coffre-fort dont la combinaison se trouve en résolvant les « énigmes » contenues dans trois bobines de phonographe. Au moins, ils font leur boulot en variant la progression. Il n’y en a qu’un que je pointerai vilainement du doigt : la phase surnaturelle où il faut passer entre deux dimensions pour pouvoir au final passer à travers une porte. Porte, qui, gageons-le, ne peut être crochetée par Pierce seulement parce que le Script l’interdit… Rendant cette phase longuette et peu motivante.   CoC, sur un autre versant, aimerait nous convaincre que nous effectuons de l’infiltration. Pour le coup, c’est réellement téléphoné : placards vides dans une salle n’ayant aucun intérêt à en avoir et gardes en hypotension ne possédant pas la permanence de l’objet, on est face à un véritable fiasco. Le (très bref) huis clos avec une créature surnaturelle produit son petit effet, autrement, le jeu est d’ailleurs assez peu chargé en tension. Difficile d’y croire lorsqu’un garde vous arrête juste en vous poussant vaguement contre le mur ! Heureusement que l’ambiance, elle, n’en pâtit pas trop… Enfin, CoC se pique de vouloir (très modérément, loué soit Dagon) insuffler de l’action. Un peu de sprint pour survivre, pourquoi pas. Mais cette séquence vers la fin du jeu où Pierce dégaine son pistolet, quelle pantalonnade ! Les ennemis sont lents et pas effrayants pour un sou, s’ils vous attrapent, ils vous tapent avec mollesse des deux poings, ce qui suffit apparemment à envoyer notre vétéran de la Grande Guerre ad patres. Pas d’inquiétude, cela dit : on les esquive facilement, et sinon, une bonne balle les foudroie, plus qu’à les regarder comme des sacs de patates avariées. Le tout est ridicule et brise-immersion au possible. A la décharge du studio, j’aime penser qu’il y a eu un manque de temps/et ou d’argent, ce qui expliquerait pourquoi le jeu manque franchement d’un bon polissage, y compris au niveau technique : les animations des personnages ont parfois de quoi faire froncer les sourcils, quant aux visages, il peut y avoir de quoi être perturbé. In fine, CoC tient plus du film interactif que du « véritable » jeu vidéo. Cyanide a clairement voulu aller au-delà, sauf que l’habillage de gameplay laisse à désirer. Et vu le prix de lancement (45€) demandé, pour une aventure qui peut largement être terminée en 7-8 heures sans se presser, ça pique un peu…     « L’appel qui se perd dans les ténèbres »
   

Aronaar

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Return of the Obra Dinn

Bien que vous n'aurez rien à craindre vous-même, l'atmosphère ne sera pas à la gaieté folle...   Memento Mortem   1802. L’Obra Dinn s’élance depuis l’Angleterre pour se rendre en Orient, à une époque où le commerce sur l’Atlantique atteint son apogée. Une longue traversée, mais on s’attend à revoir embarcation, équipage et passagers au bout de quelques mois… Six mois plus tard. L’Obra Dinn n’est pas arrivé au Cap, on est sans aucune nouvelle de lui : le voilà déclaré perdu en mer. 1807. L’Obra Dinn revient à son port d’attache… Avec pour seul équipage visible quelques squelettes dépenaillés. Dès le dix-neuvième siècle, les assurances ne perdent pas le nord, et la Compagnie des Indes, encore moins. En tant que Chef Inspecteur, vous embarquez sur un petit esquif pour monter à bord de l’Obra Dinn, et évaluer ce qui peut encore l’être après toutes ces années, afin de déterminer les montants et les destinataires des compensations financières- ou des amendes. Ceci, bien sûr, est la mission officielle, mais ce n’est que le prétexte pour votre réelle mission : un devoir de mémoire. En effet, vous avez reçu d’un certain Henry Evans. deux objets spéciaux. Le premier est un livre, contenant la liste des passagers, une carte du navire, des dessins représentant chaque personne, un glossaire, le reste étant divisé en dix chapitres semblant retracer l’histoire de l’Obra Dinn- mais ne comportant que des pages blanches… L’autre est une montre des plus insolites. Votre personnage la sortira automatiquement lorsque vous vous approcherez d’un cadavre. Une pression et les aiguilles tourneront quelques secondes avant que vous ne soyez plongé dans un fragment du passé- les derniers instants de la victime. Une fois que la scène se termine et que la mort survient, le temps se fige, vous laissant un peu de temps pour examiner tout ce qui vous entoure : les personnes présentes, la situation, le décor, la façon dont le décès est survenu… Tout ce dont vous aurez besoin pour accomplir votre tâche : identifier chaque personne qui a été présente à bord lord du voyage, élucider la façon dont tout le monde a péri, et à cause de qui- ou par quoi… Afin que l’on se souvienne des morts, de leur courage, de leur malchance ou de leur noirceur d’âme, et que la vérité soit faite sur la série de tragédies qui s’est abattue sur l’Obra Dinn. Plus qu’un agent d’assurance, vous serez donc un véritable détective du surnaturel, seul être vivant sur le bateau, remontant la piste des tourments, des trahisons et des trépas, accompagné par le bruit des flots lorsque vous n’êtes pas au sein d’un fragment mémoriel.   Return of the Obra Dinn, c’est donc toute une atmosphère singulière, et pas seulement celle apportée par son propos. Le choix des graphismes est déterminant : du bon vieux style des années 80, minimaliste et épuré, sans pour autant être de basse qualité : une sobriété qui fait mouche, qui fait corps avec le gameplay versant également dans une approche « économe ». Pope a prévu plusieurs settings graphiques de vieux ordinateurs, mais celui par défaut, tout en teintes de blanc et de noir, se marie parfaitement avec le ton sombre du récit et n’enlève rien à l’émotion qu’on peut ressentir. Pareillement, les modèles des personnages apparaissant dans les souvenirs funèbres immergent tout à fait bien dans cette histoire se dévoilant au fur et à mesure, les doubleurs ne déméritant pas non plus. La musique, quasiment absente dans le temps présent, ponctue de façon juste les moments fort, je pense notamment à la mélodie aux airs symphoniques jouant durant le chapitre « Soldats de la mer », hymne à l’horreur qui se déchaîne et le courage de l’équipage lui faisant face. Les sons bref et incisifs, comme lorsque les aiguilles tournent, ou le glas qui se déclenche lorsque vous devez chercher un nouveau cadavre au sein d’un même fragment mémoriel, scandent harmonieusement le rythme de votre enquête.   Le travail d'élucidation vous demandera réflexion et patience.   Cette âme inconnue a connu un destin indéterminé   Pour compliquer les choses, l’ordre dans lequel vous allez croiser les dépouilles ne sera naturellement pas celui chronologique. Vous commencez d’ailleurs par le chapitre X, la fin- lorsque les derniers survivants de l’Obra Dinn en finissent. Histoire de vous inculquer le concept en douceur, Pope est gentil avec vous : l’un des personnages du premier souvenir déclare explicitement qu’ils vont s’en prendre au capitaine. Lorsque les dialogues s’arrêtent après une détonation et que vous retrouvez le contrôle de votre personnage pour contempler la scène, aucun doute n’est permis : le quidam s’est pris une balle de la part du capitaine. Son identité, vous l’apprendrez plus tard auprès d’un autre cadavre : celui du capitaine, qui s’est suicidé après avoir annoncé à la dépouille de sa femme (dont vous pouvez déterminer la nature du décès grâce à un autre souvenir) qu’il avait tiré sur le frère de cette dernière. Vous avez là, normalement, votre premier tiercé funèbre, c'est-à-dire trois défunts dont vous avez correctement déterminé l’identité et la mort (dans un cas comme dans l’autre, il faut choisir dans une liste, pas taper soi-même). Afin de corser les choses, le jeu ne vous confirme en effet vos déductions que trois par trois ! Et c’est soixante destins, en tout, qu’il faut élucider… Dès le début, Return of the Obra Dinn vous incite quasiment à prendre un bloc-notes à côté pour ne pas perdre le fil : en effet, le bon capitaine se défera de deux autres attaquants, que l’on pourra vaguement reconnaître en regardant les deux dessins représentant l’ensemble des passagers du bateau, mais sans pouvoir leur accoler un nom… A vous de garder ça dans un coin de votre encéphale, et de guetter, parfois bien plus tard, des indices pouvant éclairer votre lanterne. Il ne faut négliger aucune information : ethnicité, liens familiaux, accents entendus, fonction sur le bateau (le personnel des différents ponts a tendance à ne pas trop se mélanger, sauf cas exceptionnels), genre, relations entre les personnes… Plus tout détail visuel qui pourra vous paraître significatif, naturellement. Ceci étant posé, parfois, même avec l’observation à fond et votre cerveau à plein régime, vous n’aurez pas suffisamment d’indices pour être sûr à 100% : votre enquête (comme toute enquête, en fait ?) se basera également sur des présomptions, des affirmations partielles. Le jeu vous aide un petit peu sur ce versant-là : si le portrait d’une personne est brouillé, vous ne disposez pas d’assez d’éléments pour savoir de qui il s’agit, s’il est bien visible, vous pouvez tenter d’établir son identité.   Et pour rajouter un peu de fil à retordre, le destin final de certaines âmes infortunées ne sera pas visible directement (avec un cadavre) ou indirectement (certains décès ne sont accessibles que via les souvenirs funèbres glanés auprès d’un autre corps), leur dépouille reposant avec Poséïdon. Là aussi, il faudra effectuer des jongleries mentales pour épingler ceux-là… Au moins, la cause du décès n'est ici pas très mystérieuse !   Beau travail. Trois nouveaux destins corrects.   Vous ai-je dit que les confirmations allaient trois par trois, ami Lecteur ? Je ne vous ai pas conté toute la vérité, parce que je vous ai laissé supposer que vous ne pourriez quitter l’Obra Dinn qu’une fois votre travail correctement effectué. Or, c’est faux ! C’est une fois que vous aurez revécu tous les souvenirs mortels disponibles que vous aurez la possibilité de partir, ce qui ne veut pas dire que votre travail d’enquêteur aura été sans accrocs. Cela mène à plusieurs fins, mais si on enlève les variations mineures, il n’y en a que trois « véritables » : une mauvaise où vous avez été tellement incompétent qu’Henry Evans meurt en récupérant le livre complété, une bonne où vous avez bien travaillé, et le « true ending » où vous apprenez ce qui s’est passé pendant le chapitre « Le marché », grâce à colis très spécial de votre commanditaire. En quittant le navire, il reste en effet quelques cadavres inaccessibles- ceux dans la cambuse… Cela lève un mystère et donne un meilleur sentiment de clôture, toutefois et sans spoiler, ne vous attendez pas à quelque chose de fracassant. Au fond, l’histoire en elle-même, si elle avait été contée de manière classique, ne le serait pas forcément non plus. Monstres des mers et mutineries, ce n’est pas ce qu’il y a de plus intriguant. Le système narratif de Return of the Obra Dinn est donc à la fois sa force et sa faiblesse : force dans son atypisme et ce qu’il vous oblige à faire pour découvrir l’histoire, faiblesse dans le sens où même en réussissant parfaitement votre enquête, de nombreuses zones d’ombre resteront en suspens ; votre vision de cette tragédie, quel que soit votre effort de reconstruction, demeurera fragmentaire. Henry Evans ne vous adressera aucun témoignage pour clarifier les choses, et les rares autres survivants non plus- ce qui se comprend, ils préfèrent laisser derrière eux cet épouvantable épisode de leur existence. Dommage tout de même que l’on n’en sache pas plus sur les origines de cette montre nécromantique, qui restera en votre possession (ce qui vaudrait le coup de se reconvertir en enquêteur dans la police, imaginez les résultats lors des meurtres et homicides involontaires !). Par ailleurs, l’Honorable Compagnie des Indes semble plutôt complaisante puisqu’elle croit sans rechigner au surnaturel, comment expliquer autrement qu’elle accepte vos conclusions ? Conclusions que vous aurez en guise de synthèse de votre travail, avec de l’argent distribué aux familles des méritants et des amendes imposées à celles des mécréants. Avant de reposer le livre complété sur une étagère anonyme de votre logement, vous laissant seul détenteur de la vérité sur l’Obra Dinn… Si vous avez su la dénicher.   " Le retour du Pape de l'originalité "
    Début du jeu avec Sébastien du JDG

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Pokémon Korosu- aimer Tarantino n'est pas suffisant

Un choix qui n'aura pas grande conséquence. Mais c'est dark !   Lorsque le monde est violent, il faut l’être encore plus que lui   Vous incarnez une jeune femme de 14 ans, dont la famille vient d’être tuée par des bandits. Vous êtes kidnappée et quittez les terres d’Hoenn, direction Kanto : vous allez être livrée comme fille de joie, simple propriété humaine de la famille du crime Salone. Alors que vous allez connaître votre premier « client », une volute de gaz s’infiltre dans votre sac à main, puis en ressort sous votre contrôle : c’est bien entendu un Fantominus, avec lequel vous battez le Pokémon du pervers, avant que votre monstre de poche spectral ne le tue d’un coup de langue. Pas dans le sens de le paralyser pour vous laisser le temps de le tuer vous-même- non, cela le fait fondre « comme de la neige au soleil » ! Pokémon Korosu n’y va pas avec le dos de la cuillère… Dès la fuite de la chambre, j’avoue avoir ressenti un premier coup de dague anti-immersion : l’un des malfrats de cette grande famille du crime tente de nous arrêter avec un… Chenipan. Le niveau bas se comprend aisément, mais bizarrement, l’un des pokémons les plus faibles qui soit ne cadre pas trop avec l’idée qu’on peut se faire d’une bande de proxénètes impitoyables. Bref ! Vous déglinguez quelques quidams peu recommandables, avant que la réalité ne vous rappelle à l’ordre : le second du boss vous rétame méchamment, avec un Pokémon niveau 44. Heureusement, Peter était dans le coin, et même s’il traite avec les Salone, il ne supporte pas qu’on tue une adolescente juste comme ça. Il vous sauve donc, et au lieu de vous amener dans une autre région moins corrompue que Kanto, l’ancien chef de la Ligue juge bon de vous larguer sur l’une des îles Sevii, où les bandits sont « suffisamment faibles ». Mais en fait, cela convient tout à fait à votre personnage, qui n’a qu’une seule idée en tête : se venger dans le sang des Salone, et éliminer tous ceux qui se mettraient en travers de sa route. D’ailleurs, c’est une des caractéristiques mises en emphase par l’auteur de la hack : un nombre de meurtres par le protagoniste jamais vu auparavant dans une pokéhack ! Fondamentalement, je n’ai rien contre une écriture sombre de l’univers Pokémon. C’est justement la liberté offerte par le romhacking, non ? Néanmoins et si j’ose dire, il faut savoir sur quelle épaule mettre son fusil. L’auteur avait créé une Pokéhack nommée Outlaw, dont Korosu est une suite spirituelle. Selon lui, Korosu n’est pas aussi « stupidement vulgaire » (ce qui est vrai) et se veut un bon cran plus sérieux. Parallèlement, le créateur avoue s’inspirer de Kill Bill et cela se ressent un peu… Sauf que Korosu peine à trouver le bon ton, flirtant entre le trash (un loubard annonçant que votre personnage va subir une tournante…), le surréalisme qui peut faire sourire (TRIPLE KILL !) et le comique moisi (implanter un mémorial uniquement pour entendre un personnage dire que c’est là la tombe de son onyx, qui s’appelait Tectonyx. Urgh.). On se retrouve dans un Kanto délirant qui semble avoir un ratio de 3 pour 1 en faveur des bandits/psychotiques/drogués/pervers et des habitants un peu près normaux (ce qui fait se demander comment le crime prospère s’il y a aussi peu d’éléments productifs de la société). Dans ce contexte, les fois où vous l’on propose d’épargner vos victimes  ne semblent avoir aucune incidence concrète ! Entendons-nous, la quête de notre personnage se laisse suivre, mais il y a de bons soucis de vraisemblance, et le fait que notre personnage n’ait pas une seule ligne de dialogue n’aide pas à l’immersion. Nous allons creuser tout cela, mais d’abord, Bob, détour par le gameplay !   Vous gagnez 0 point si vous notez la référence.   Quand tu seras grande, si tu éprouves encore de la haine pour moi, tu me trouveras   Avoir Fantominus comme starter est une bonne chose, dès le début puisque l’opposition aura du mal à vous atteindre. Vous trouvez en plus très tôt bomb-beurk, qui, avec la puissance attaque spéciale de votre starter et son type poison, submergera plus d’un ennemi ! L’exploration est d’ailleurs souvent récompensée par de très bonnes CT (laser glace, séisme…) sans pour autant demander trop d’efforts, ce qui permet de maximiser le potentiel de votre équipe. Et à ce niveau-là, peu à redire : tôt puis de manière régulière, vous aurez la variété nécessaire afin de composer votre bande d’assassins (littéralement : votre pokémon en première position aura un honorable score en frags), majoritairement dans la première génération mais avec quelques spécimens de générations postérieures. Pour exemple, mon équipe finale se composait d’Ectoplasma (forcément), Magmar, Pharamp, Drattak, Kaimorse et Noadkoko. Rien de trop néanmoins, car Korosu (qui veut dire « tuer », au passage, en japonais) est de ces pokéhacks où il va falloir grinder, pour deux raisons. La première concerne les pics de difficulté irréguliers. Une équipe niveau 25 battra sans problèmes les membres de la Team Ice. Un peu plus corsé pour leur boss, qui s’appelle Freeze (…), mais ça passe encore. Sauf que, surprise surprise, après l’avoir battu, il vous lance en pleine face Artikodin ressuscité, niveau 30 ! Savourez les Blizzard lancés avec son 95 de base en attaque spéciale, sur votre équipe probablement déjà mal en point. Il y a plusieurs moments ainsi… L’autre concerne le final. Vous devrez abattre le « héros » du Pokémon Outlaw, le Hors-la-Loi lui-même. Son plus puissant Pokémon ? Ho-oh niveau 86. Un petit bras d’honneur pour l’auteur de Korosu, qui vous insulte si vous perdez un combat en rappelant que Pokémon est un « jeu très facile », et qui, avant de vous remercier d’avoir joué à sa hack, espère que vous n’avez pas perdu trop de temps de votre vie à grinder pour vaincre l’Outlaw, ah ah ! Heureusement non pour moi, comme j’ai mieux à faire de mon temps, j’ai utilisé des super bonbons pour me mettre à un niveau acceptable. Cela dit, le créateur ne se prive pas de se payer votre fiole à d’autres occasions, un PNJ vous dit que vous êtes un loser pitoyable et sans amis puisque vous jouez à une romhack. Sans commentaires.   Il y a aussi les « énigmes ». Deux cas de figure, souvent : soit elles s’intègrent harmonieusement à la progression, soit elles font office de ralentissement de cette dernière, de manière plus ou moins artificielle. Le repaire Rocket ne peut être atteint qu’avec un mot de passe ? Déjà vu, mais raisonnable. Même s’il n’est pas intuitif (et franchement bizarre) de devoir traverser un mini-labyrinthe aquatique pour aboutir sur un morceau de terrain perdu, où un membre de la Rocket extorque de l’argent à un vieux. On voit clairement notre personnage menacer quelqu’un de mort à un autre moment pour obtenir des informations, pourquoi pas ici ? Passons encore sur la caverne perdue, semblable aux Bois Perdus (en moins fun) où l’on se rend afin de trouver Giovanni. A un autre moment, vous aurez besoin d’un mot de passe afin d’infiltrer le building d’une entreprise. Lorsqu’on repère une maison à la porte fermée, on se doute que c’est là qu’il faut se rendre afin d’obtenir le précieux sésame. La méthode d’ouverture ? Résoudre un puzzle de rochers dans une grotte, ce qui déverrouille magiquement la porte. Le gars à l’intérieur de la maison pensera que puisque vous êtes entré, vous êtes forcément un nouvel employé de l’entreprise ! A ce niveau-là, c’est digne d’Umbrella niveau attentat à la logique. Mais ce n’est pas le pire, oh non ! Dans le building (qui est, sans surprise, une copie adaptée de l’immeuble de la Sylphe) il vous faudra à un moment une carte. La porte qui barre votre chemin lance l’enregistrement d’un DJ, un personnage mineur de Pokémon Outlaw, qui est une procédure pour trouver une carte de rechange. Un prétexte misérable pour se rendre dans trois étages différents, avec un indice à chaque fois. Et lorsque je dis « indice », c’est la description précise de là où il faut aller- utiliser une barrière de langage (étage numéro trois, en français, étage numéro neuf, en espagnol…) est quasiment insultant. Cela n’a aucun sens, n’est pas drôle ; une magistrale perte de temps.     Cette femme a le droit de vouloir se venger. Et... Nous méritons de mourir. Mais cela dit, elle aussi.   Passons encore l’éponge. Korosu aurait pu sortir son épingle du jeu si l’auteur avait su correctement délimiter le cadre de son histoire. Il aurait été aisé de se concentrer sur la vendetta de notre personnage, d’avoir des rebondissements plus convaincants. Je dis « plus convaincant » car il y a bien un moment où le carnage se ralentit un brin : lorsque, après être débarqué du bateau, un membre des Salone vous assomme directement sans que vous puissiez utiliser vos pokéballs. Bam, vous vous retrouvez dans une maison de plaisir du syndicat criminel… Avec tous vos objets… Avec la clé de votre chambre cachée sous une tasse… Et la clé pour fuir cachée, de façon stupide, dans l’un des pots d’une des chambres… Clairement, le créateur a du mal à proposer des causalités narratives cohérentes. La raison pour laquelle un fantominus est venu à vous ? Une medium a eu l’intuition que vous seriez celle qui pourrait sauver son île, lorsque vous la rencontrez, elle dit d’ailleurs que c’est votre « destinée ». Ce qui ne cadre pas vraiment avec l’atmosphère terre-à-terre et rude du reste du jeu. Le plus grand problème résulte donc d’un autre enchaînement narratif éclopé. Peter vous sauve à nouveau la vie, et exige en tant que première faveur d’abattre le président de l’entreprise évoquée auparavant (du pur filler, au final), puis de l’aider à abattre l’Outlaw en personne, qui a renversé les gros pontes du crime pour prendre leur place et régner en tyran sur Kanto. Et quelle est la seule méthode pour approcher le despote ? Se qualifier pour un tournoi qu’il organise, pardi. Et le seul moyen d’être qualifié ? Remporter les huit badges de Kanto, évidemment ! Après avoir compris que l’Outlaw gouverne par la terreur avec son armée, narrativement parlant, il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent.     C’est une traversée laborieuse d’une région que beaucoup connaissent par cœur, contre des champions d’arène qui ne poseront pas de difficultés à une équipe de niveau 50/55. L’auteur ayant probablement jugé que c’était trop rapide, vous aurez droit à de nouveaux obstacles artificiels :   - Major Bob n’est pas à Carmin-sur-mer, il est dans la tour à la Lavanville ! - Auguste n’est pas dans son arène, mais dans les îles écume, avec une lettre vous trollant littéralement ! - Ondine est introuvable ? Il faut rentrer dans la caverne où se trouve Mewtwo, qui en sort, prêt à tuer tous les humains aux alentours. Pof, Ondine apparaît, mais est incapable de l’arrêter ! Sauf que l’Outlaw passait là « par hasard », et après avoir tué gratuitement deux « faibles » pour prouver qu’il est très très méchant, il menace Mewto de le tuer, pour prouver qu’il est très très badass. Et vous épargne alors même qu’il sait que vous avez tué le chef des Salone, parce que c’est un cliché du genre.   Le tournoi en lui-même est plus divertissant, avec la Miaouss qui parle comme présentateur, et plus relevé que le Conseil 4. Mais cela reste tout à fait misérable de s’être rabattu sur un modèle usé jusqu’à la corde- justement après avoir prouvé qu’on pouvait faire autrement ! Il aurait été tellement plus intéressant de miner l’organisation de l’Outlaw, d’organiser une sorte de coup d’Etat à son encontre ; une véritable petite guerre avec ses batailles, ses sabotages et ses tragédies aurait bien mieux convenu à l’atmosphère impulsée. Bien entendu, cela aurait demandé plus d’efforts- mais cette seconde partie, outrageusement classique, n’apporte rien, ne fait pas sens. C’est clairement pour faire le lien avec l’autre pokéhack, sauf que notre protagoniste s’y retrouve embarquée de façon totalement forcée, on nous sort le poncif que la vengeance ne résout rien, sauf qu’elle y perd toute motivation personnelle !   De la joie et de la bonne humeur.   Tu me trouves sadique ? Je parie qu'on pourrait faire frire un œuf sur ton front, si on le voulait.   Il est également difficile d’y croire pour qui est un brin exigeant. L’Outlaw est le plus puissant dresseur, et cela suffit à le rendre invincible ? Douteux. L’auteur ouvre une porte intéressante avec l’utilisation de pokémons en-dehors des combats, avec par exemple et tout simplement les Voltorbe, connus pour leur capacité explosives. Ce n’est pas nouveau en soi. Pokémon, la Grande Aventure, un manga au long cours puisqu’il traite de chaque nouvelle génération, offrait déjà moult utilisations : métamorph pour changer son visage, pokémons spectre qui animent des zombies, magneti qui forment un champ de force protecteur, un sabelette qui tourbillonne dans le sable pour piéger des Magmar sans les tuer, un Dardargnan qui menace de percer la gorge du héros avant qu’il ne puisse utiliser une pokéball… Plein de situations explorant donc le fait que les dresseurs sont tout aussi vulnérables aux monstres de poche, et peuvent parfaitement en être les victimes. Naturellement, impossible de programmer ça avec l’équipe du protagoniste dans Korosu (même en se limitant à des utilisations par type, ce serait casse-tête), néanmoins, du côté des antagonistes et des personnages aidant notre « héroïne », cela aurait été l’occasion, tout en restant dans le thème sombre de la hack, d’exploiter ces capacités. Tout autant de possibilités pour abattre l’Outlaw sans passer par un tournoi rassis, ou pour poser de obstacles crédibles et créatifs à notre personnage ! En dernière analyse, si la pokéhack est violente, cela ne suffit pas à la rendre terriblement réaliste ou mature : il y aurait beaucoup plus à faire qu’introduire la mort et le crime. Une idée toute simple : puisque la source de la puissance, c’est les pokémons, pourquoi est-ce que criminels et hommes de pouvoir ne font pas tout pour limiter l’accès aux bestioles, détruire des pans d’herbe sauvages, créer des réserves, des camps d’entraînement et de reproduction ? Ce serait un développement intéressant, non, ami Lecteur ? Et dans cette configuration, on imagine très bien de telles installations être détruites pour affaiblir l’armée de l’Outlaw. Hélas, non… On n’a droit qu’à une traversée plate de Kanto, couronnée par un discours convenu du Big Bad sur pourquoi il est devenu quelqu’un de si mauvais. Quel dommage ! Au moins, c’est une pokéhack dans laquelle il n’y a aucun intérêt à compléter le pokédex- ne serait-ce que parce que c’est impossible.   « Kill Thrill »
     

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Cage of Eden- où pourquoi il ne faut pas mélanger Lost et Jurassic Park

Version PDF : https://drive.google.com/file/d/1nsJQzRI9MLvvthppBsL2X2kL8WwiUm9J/view?usp=sharing   Dessine-moi un dinosaure   Une précision avant toutes choses : vous verrez parfois le manga catégorisé dans l’horreur, et si c’est cela que vous recherchez, vous allez être déçu. Bien entendu, on comprend la terreur des personnages (dont beaucoup sont des adolescents, notamment des collégiens) face aux hôtes de l’île, par exemple une ancienne espèce de crocodiles aux longues pattes, qui contrairement à nos sauriens actuels, sait très mal nager mais se déplace avec aisance sur le sol. Naturellement, le corps désarticulé d’une jeune femme ayant servi de jouet à une sorte d’énorme enfant gorille est horrifique. Mais la menace, le plus souvent, est clairement affichée, qu’elle provienne des bêtes ou des autres humains, par ailleurs, la mangaka ne verse pas dans des scènes de mort détaillées, ni même trop dans le gore. La sensibilité à ce qui fait peur varie grandement d’une personne à une autre, cela dit Cage of Eden n’a pas un énorme potentiel dans ce département-là. Par contre, et je dirai même bien au-delà de l’aspect survie, l’œuvre est un shônen jusqu’au bout des ongles- ce qui est à la fois un avantage et un désavantage. L’avantage est que si vous êtes amateur du genre, vous allez être servi. Un peu plus de la moitié du manga (une centaine de chapitres- il en contient 185, en 21 volumes) est en effet rempli à foison de bestioles sanguinaires et affamées, des pseudo-ours jusqu’à d’énormes oiseaux carnivores, en passant par les tigres à dents de sabre. Les combats sont donc fréquents, à tel point qu’on a l’impression de passer par « le monstre de la semaine » avec ses particularités que le nerd du groupe explique, avant d’être résumées à la fin du volume par de courts passages encyclopédiques. Ça cogne, ça panique, ça élabore des stratégies pour tenter de l’emporter contre des créatures évidemment mieux armées que nos protagonistes pour tuer, il y a des retournements de situation et des démonstrations de bravoure éclatante…   Oui, même les kangourous préhistoriques s’y mettent.   Le désavantage tient dans le fait qu’on oppose justement de jeunes adolescents à des bestiaux préhistoriques, selon une formule un peu ridicule à mon sens. S’il y a bien des exemples d’ingéniosité, l’arme principale des humains face à une telle menace (comme lorsqu’ils font brûler des plantes toxiques afin de neutraliser des créatures simiesques) on remarquera très souvent que la majorité d’entre eux n’ont pas d’armes- alors que plusieurs scènes montrent clairement qu’ils sont en capacité de créer des versions primitives d’arcs, de haches et de lances. Des armes, qui,  au hasard, auraient été fort utiles contre les grands oiseaux se mettant à brutaliser le groupe. La solution de Sengoku, le personnage principal, lorsqu’il constate que le groupe est en pleine débandade ? Se placer au milieu des oiseaux et pousser un cri primal de ralliement ! Et, shônen oblige, devant une telle démonstration de témérité, qui, dans des circonstances normales, lui aurait valu une prompte mort, le reste du groupe retrouve courage et se met à harceler les agresseurs. A un moment, Miraya, le monsieur je-sais-tout attitré, lui indique que l’ossature de l’oiseau doit être plus fragile à un certain endroit ; Sengoku s’arme d’une simple pierre, frappe et tue la bestiole, provoquant la fuite de ses congénères. Victoire ! Le souci tient donc notamment dans la suspension d’incrédulité. Que les « héros » doivent se sortir de situations les mettant de plus en plus à l’épreuve, c’est une mécanique narrative de base, encore faut-il que le rapport ne soit pas trop disproportionné. Lorsque vous voyez Yarai, 14 ans, 1m90, bâti comme un char d’assaut et aussi à l’aise en combat qu’un vétéran de la Légion Etrangère, se défaire de plusieurs créatures avec des clés servant de coup de poing américain improvisé, ou brillant de coolitude en sauvant de jeunes femmes in extremis, il y a de quoi hausser fortement les sourcils. Et se décrocher les sourcils en le voyant bastonner à mains nues une chimère dotée de trois têtes, mesurant cinq mètres et dotée d’une langue-fouet.   Bien sûr, Yarai humilie également les autres humains- sauf dans un cas particulier où le Script a besoin qu’il en aille autrement.   Si seulement il y avait plus de démonstrations d’intelligence, l’utilisation de pièges, d’outils spécifiques, en un mot de véritables préparations, à la place des trop régulières solutions sur le vif, ce serait autrement plus plaisant et crédible que de miser le paquet sur l’effet « pouvoir de l’amitié ». Assurer la cohésion du groupe et l’entraide pour que chacun ait le maximum de chances de survie, c’est tout à fait logique et rationnel- devenant un peu mièvre lorsqu’on veut trop le « shôneniser ». Une illustration frappante survient lorsque le groupe veut grimper sur la montagne la plus haute de l’île pour avoir une vue d’ensemble. Hélas ! Montant trop rapidement, à cause du changement de pression et d’oxygénation, ils sont tous frappés d’hallucinations. Mais Miraya indique que ces hallucinations ont toutes été efficacement combattues car chacun d’entre eux parlait de s’en sortir ensemble, merci Sengoku le leader sans peur et sans reproches, yaddi yadda. Parce que, pour continuer dans le cliché, Sengoku était quelqu’un de tout à fait médiocre, sans talent spécial, sans grand charisme, écolier dans la moyenne ; mais grâce à la force du Gary Sue et du dépassement de soi, il devient le pivot faisant tenir tout le groupe, la figure d’espoir à laquelle tous se raccrochent, n’hésitant jamais à se mettre en danger et faisant preuve d’une force de volonté hors du commun. Et vous savez quoi, ami Lecteur ? Tout cela ne serait pas tellement important si Cage of Eden jouait la carte du délire à fond, quitte à être aussi nanardesque que Jeux d’enfants, lequel vole haut dans l’outrancier et l’absurde. Mais Yamada veut se prendre au sérieux, veut qu’on s’attache à ses personnages et que l’on craigne pour leur survie, sauf qu’il est assez difficile d’avoir de la tension lorsque…   Achalander le client   Mise en contexte : elle et son compagnon de cellule sont supposés être exécutés dans quelques heures, le garde est sous la coupe d’un chef qui règne par la terreur et n’hésite pas à faire tuer les gens. Je sais que le désir sexuel embrouille le raisonnement, mais tout de même…   … le fanservice s’invite d’une telle manière. Passer d’une scène où un personnage frôle la mort à un plan se focalisant sur les dessous d’une adolescente n’aide pas vraiment à l’immersion. Ce ne sont pas des occurrences isolées, mais une récurrence devenant passablement lassante. Évidemment, un côté ecchi va aider à attirer des lecteurs, sauf qu’ici, cela devient réellement envahissant. Vous avez, forcément, les scènes de bain purement gratuites, avec des dialogues lumineux comme « Quand les seins sont assez gros, ils flottent, regardez ! » avec toute l’importance pour développer l’intrigue ou les personnages que l’on peut imaginer. Malgré la question de survie qui devrait s’imposer lorsque le groupe se stabilise, on surprend un personnage à vouloir tuer Sengoku afin d’avoir les filles pour lui tout seul (des rêveries un peu trop récurrentes, par ailleurs). Ou Sengoku se faisant reprendre à de multiples reprises sur son côté pervers par Rion, son amie d’enfance, dans une registre comique parfois franchement inapproprié. Ou lorsqu’une femme manipulatrice, habituée à être admirée, ne comprend pas pourquoi Sengoku ne veut pas d’elle, et alors qu’elle est quasiment nue, essaye de l’étrangler pour le punir (et meurt peu après). Il y a aussi le garçon de dix ans qui se fait passer pour une fille (et en joue à de très nombreuses reprises), attire à un moment l’attention d’un trio affublé du « complexe Lolita », trio qui jouera un rôle essentiel en plus ! Ou toutes les couvertures de chapitres qui mettent en scène les personnages féminins possédant les poitrines les plus opulentes de façon sexy. Mention « collector » à la couverture où elles sont justement classées par médailles selon la taille de leurs seins. Ou… Mais je pense que vous avez compris, ami Lecteur. Combiné avec des morceaux de romance étant parfois fort dispensables (comme la fille croyant que Yarai était amoureux d’elle mais l’avait rejetée à un moment critique, relation qui n’aboutira à rien tandis que la fille elle-même joue un rôle à peine tertiaire dans l’histoire) le manga perd encore en crédibilité et adopte un ton définitivement juvénile, qui ne cadre pas tellement avec l’optique de survie sur une île infestée d’espèces normalement disparues depuis des millions d’années. Le problème va toutefois plus loin que ça. S’il est heureux de voir les personnages évoluer et s’endurcir, une bonne part du casting féminin demeurer nettement plus fragile et plus vulnérable que la gent masculine : la senseï de Yarai qui lui sert de faire-valoir et déclencheur émotionnel, l’hôtesse de l’air (celle dans l’image précédente), maladroite et naïve, passe pas mal de temps à être enlevée ou en danger, même chose pour Rion qui se fait sauver plusieurs fois in extremis par Sengoku… D’autres, à l’instar de celle pratiquant des arts martiaux, relèvent le niveau, néanmoins et globalement, ne vous attendez pas à une image glorieuse de la femme dans Cage of Eden. Pardonnez-moi du peu lorsque vous avez des perles comme celle-ci :   « L’amour est toujours la chose la plus importante pour les filles. » Je n’ose imaginer, dans ce cas, quelle doit être la chose la plus importante pour les garçons… Rajoutez donc le pouvoir de l’amour à celui de l’amitié, pendant que je pousse un grand soupir. Avec tout cela, nous voilà bien mal partis pour compter sur le côté psychologique de l’œuvre, un aspect pourtant important lorsqu’on traite de la survie de groupes humains hétérogènes, dans des situations où le vernis de civilisation, loin du cadre de la société, se fendille plus ou moins fortement. Au début, il y avait quelques bonnes pistes. Le cas du personnage adulé, mais ayant secrètement tué quelqu’un dans un moment de confusion était intéressant : à un moment, le stress monte à force de voir afficher un message indiquant « j’ai tout vu », ce qui le rend paranoïaque, et il tue celle en train de tracer ces mots. Pas de chance ! Elle ne savait rien et avait été forcée d’accomplir cela par un lunatique se faisant appeler Hadès, qui lui avait tout vu. Rongé par le remords, l’assassin commence par craquer et… Forme un sous-groupe tuant d’autres personnes pour le fun ? Puis se fait pardonner par Sengoku, avant de supposément périr pour se racheter ? Un sentier narratif se terminant en rapide impasse. Il y a aussi le groupe qui a dans son sein une jeune voyante, dont le don est factice. Sa manager tient à conserver l’illusion, et quoi de mieux que de prédire des morts avant de les orchestrer soi-même, hein ? Sauf que la clairvoyante va se mettre à avoir de véritables prémonitions, dont celle de la mort sanglante du manager et du reste de son groupe. Elle aura ensuite et inexplicablement quelques autres visions funestes, à l’impact discutable, avant de prendre sa place dans la communauté de Sengoku en tant que personnage purement secondaire. Il y avait un peu plus d’espoir avec ce quidam :   N’est pas Negan qui veut.   Ce charmant gentleman dirige un autre groupe parce qu’il est médecin « et tient la vie de tous ses esclaves entre ses mains », rôle qu’il a décroché en laissant mourir l’ancien leader en refusant de le soigner. Un écrivain dit au groupe de Sengoku que sa méthode marche aussi parce qu’il fait comme les nazis, avec un système d’informateurs créant une ambiance de paranoïa (un des moments où Yamada essaye d’être informatif, sans que cela fonctionne à chaque fois). Oubliant que pour que cela marche, il faut quand même une « police »- élément qui n’est pas vraiment mis en avant, pas plus que la présence d’un bras droit. Le groupe du médecin fait réellement figure de moutons obéissants. Et comme Nishikiori joue surtout du bâton en utilisant pratiquement pas la carotte, même pour ceux qu’il veut privilégier, il est assez étonnant qu’il n’y ait aucune révolte- ou un départ massif pour aller survivre de façon plus confortable- au passage, la nourriture n’est jamais un problème, ni les intempéries. D’ailleurs, à partir du moment où cet arc narratif est introduit, les bêtes de l’île sont quasiment évacuées de l’histoire ! L’un comme l’autre camp de survivants ne semblent plus inquiétés, pas plus qu’en cheminant dans la jungle. Il y a bien le combat contre la chimère, surtout là comme remplissage et rajouter une lutte improbable ; le focus est réellement sur l’opposition entre Sengoku et Nishikiori, ainsi que sur la résolution du mystère. Cela fait une césure assez artificielle avec le reste, ce qui personnellement n’était pas un mal : les plans de Sengoku ne sont pas toujours stellaires (« Allons voir si on ne peut pas juste convaincre les gens d’arrêter de suivre Nishikiori ! ») mais au moins, on passe moins de temps à observer des adolescents effectuer des mouvements de combat et d’esquive plus ou moins improbables. Peut-on alors se rabattre sur le mystère ?   Perdu dans les volumes   Je ne vais pas jouer la carte du suspens : non. Si vous avez entendu parler de Cage of Eden, vous savez probablement quel triste sort on réserve à sa fin. Impossible en effet de parler du manga sans l’évoquer, car on sent bien la pression qu’a reçu le mangaka pour finir son œuvre : les derniers arcs narratifs sont menés tambours battant, des raccourcis sont pris et la conclusion tombe comme un morceau de fromage rance dans la soupe, avec rien de moins qu’une ellipse de trois ans pendant lesquelles rien de grave ne se passe, car, étrangement, les animaux préhistoriques ne s’approchent pas de l’endroit où ils ont établi leur camp définitif ! Si on a bien une épreuve finale (la guerre-éclair contre l’autre grand groupe de survivants) avec une montée des enjeux, le dénouement, lui, est comme une pelote de laine allant dans toutes les directions. Qui est Hadès, figure énigmatique survivant sans le soutien des autres ? Aucune idée, et après sa manipulation bien pensée du début, il ne fait que de rares apparitions, avec peu d’impact. Comment l’avion est-il réellement parvenu ici ? Que voulait dire le pilote en affirmant que ses compétences n’étaient pour rien dans leur atterrissage sans faille ? Vous n’en saurez rien. Une idée du futur du groupe ? A vous de la forger, les survivants vont sur un bateau, et à partir de là, chacun imagine ce qu’il veut, n’apportant aucun sentiment de clôture après autant de volumes passés à vouloir bâtir une trame narrative. Ce n’est pas le genre d’œuvre où l’on peut dire que c’est le voyage qui prime sur la destination. Clairement, Yamada voulait nous amener quelque part ; que ce soit à cause de la pression éditoriale, d’une planification peu efficace de sa part, ou probablement d’une combinaison des deux, on se retrouve à la dérive, avec des révélations confuses et abracadabrantesques.    «  Qui suis-je ? Tu ne le sauras pas ! »   Cage of Eden est également émaillé d’éléments invraisemblables, lesquels, rajoutés à une atmosphère déjà pas spécialement crédible au bout d’un moment, nuisent à l’œuvre. Miraya a un PC portable qui non seulement contient une encyclopédie avec des informations sur toutes les espèces qu’ils rencontrent, mais en plus, commodément, il se recharge avec un petit convertisseur d’énergie mécanique ! Les pseudo-ours menacent de tuer les humains ? La pluie (on n’en revoit jamais par la suite) tombe juste à ce moment, camouflant leur odeur ! Sengoku est blessé après une chute ? Un loup alpha avec lequel il avait sympathisé mystérieusement avertit le reste du groupe ! Une espèce de baie rouge provoque des réactions mortelles ? Pas de soucis, l’herbe qui lui sert d’antidote pousse dans le même coin ! Etc. Quant à la tension concernant la survie, elle vacille fortement. Pour une raison simple : on repère rapidement les têtes d’affiche, et le mangaka ne prenant pas trop de risques, on sait rapidement qui va avoir le droit à son ticket d’immunité narrative™, et les infortunés placés dans la catégorie « peut être tué selon les besoins du Script ». D’ailleurs, l’œuvre verse plus dans le manichéisme que dans les zones grises, si vous êtes un personnage doté de mauvaises intentions dans ce manga, vous avez 90% de chance de connaître une mort plus ou moins atroce à court ou moyen terme.  C’est beau, le karma. De l’autre côté du spectre, si vous êtes empli de compassion, vous obtenez un bonus dantesque pour survivre là où on ne s’y attendrait pas. Les enjeux sont donc attaqués de tous les côtés, et ce n’est probablement pas les dialogues, pollués entre autre par une dose d’ecchi trop prononcée, qui vont s’avérer passionnants. Voilà un bien sombre tableau, ami Lecteur, n’est-ce pas ? Et il vrai que de mon point de vue, il n’y a pas grand-chose à sauver dans Cage of Eden. Mais avant de prendre le bus pour la conclusion, un encadré  spécial !   Il spoil complètement la fin, donc ne lisez que si vous ne comptez pas lire le manga et que vous vous demandez comment cela peut être encore pire.   * SPOILERS *     « La cage de la désillusion »      

Aronaar

Aronaar

Parasite Eve

Si vous n’aimez pas la période de Noël (et je serai le premier à vous approuver), Parasite Eve vous propose quelque chose de plus palpitant : une catastrophe biologique totalement surréaliste, sur fond de croisement expérimental entre Resident Evil et Final Fantasy (avec Squaresoft sur le coup, donc aussi…). Un résultat aussi original que globalement bien pensé, faisant office de suite vidéoludique à un roman japonais déjà porteur d’un concept assez délirant. Parasite Eve, premier jeu classé M du studio, a-t-il toujours de quoi séduire ? Laissez vos mitochondries s’exprimer, ami Lecteur, et allons décrypter son ADN pour s’en assurer. Prière de laisser la vraisemblance au vestiaire.

Surprise surprise, la police - sauf Aya - ne sera pas super efficace, même si vous pourrez compter sur votre partenaire, Daniel. Notamment pour conduire en vitesse lumière dans les rues de New York.   Parasite Evil   C’est la veille de Noël à New York, et la jeune agente du NYPD, Aya Brea, a décidé de se rendre à un opéra en compagnie de son fiancé. Tout semble bien se passer, jusqu’à ce que dans la pièce, le roi ordonne au garde d’envoyer une femme au bûcher. Surprise ! Non seulement le bûcher factice n’est pas pour l’actrice, mais pour ses compagnons, qui s’enflamment spontanément ! Tout en continuant à chanter, ce sont bientôt les spectateurs qui se mettent à subir des combustions spontanées. Le fiancé de la policière s’enfuit à toute vitesse, tandis qu’Aya, qui n’a décidément pas froid aux yeux – et étrangement immunisée à ce phénomène ardent – tente d’appréhender la responsable de ce méchouis impromptu. L’actrice, Eve, s’étonne de la voir, et s’enfuit à son tour après avoir lâché quelques phrases cryptiques (et un premier combat-tutorial). Après de courtes péripéties, Aya l’affronte à nouveau, n’obtenant que de nouvelles indications nébuleuses, à l’instar de « l’éveil des mitochondries ». Eve part à nouveau, se transformant en slime pour passer à travers des barreaux, nouveau signe que quelque chose de pas très net se passe dans son corps. Et Aya de sortir, apparemment seule survivante, ne pouvant s’empêcher durant la conférence presse donnée par la police de révéler ce qu’elle a vu, ce qui la mettra ensuite sur la piste d’un expert en mitochondries, commodément installé à New York ! Bientôt, il sera clair qu’elle seule, manifestant également des pouvoirs surnaturels, pourra contrecarrer les plans d’Eve…   Le scénario de Parasite Eve pourrait être celui d’un Resident Evil auquel on aurait enlevé tous les inhibiteurs, de telle manière que même si on le plaçait en science-fiction, le pitch paraîtrait délirant. Attendez-vous donc à ce qu’on vous parle moult fois des mitochondries qui auraient un potentiel bien plus évolutif que les « humains inférieurs », auraient développé une conscience et auraient décidé qu’il serait temps de s’affranchir de la tyrannie des cellules eucaryotes ! Révolution ! On sait que tout degré de vraisemblance est jeté dans la fosse commune lorsque, en plus des mutations provoquées par Eve aux animaux et aux humains, le slime qu’elle peut générer est également capable de ressusciter et transformer des fossiles de dinosaures ! Plus fort que les scientifiques de Cramois’île, au même niveau que le film Resident Evil où le virus se met à animer des cadavres enterrés depuis longtemps. Si l’ambiance est teintée d’horreur (les créatures étranges, les carnages, les corps calcinés, les transformations perturbantes d’Eve…) et que le jeu cherche généralement à se prendre au sérieux, difficile néanmoins, si vous êtes un tant soit peu critique, de ne pas sourire devant ce focus sur une théorie de l’évolution aussi farfelue et permettant des choses aussi absurdes. Ou des moments délicieux, comme le chef de la police refusant la suggestion d’Aya de faire appel à l’armée, prétextant que c’est à eux de protéger la population, alors que le problème les dépasse manifestement ! L’important est sauf : cela capte l’attention, et la division en six journées induit un rythme faisant que l’on ne s’ennuie pas, avec un bon équilibre entre les moments où le scénario se rappelle à vous, et les séquences de gameplay. Il y a aussi le petit mystère de cette fillette fantôme qu’Aya voit fréquemment, indiquant son lien avec toute cette histoire de mitochondries… Bref, d’après ce que j’ai pu lire, ce n’est pas aussi perturbant que le roman japonais, mais cela se laisse suivre.   La façon dont les combats s'adaptent à l'environnement est assez cool, vous mettant parfois dans la panade (comme sur une passerelle avec un ennemi de chaque côté...)   Parasite Fantasy : Final Eve   L’autre élément faisant qu’on ne peut réellement pas classer le soft dans les survival-horror, c’est le système de combat, où vous aurez une abondance de soins et de munitions. Les affrontements se déroulent, comme dans certains Final Fantasy, dans un mode au tour-par-tour actif, ici donc avec une jauge, qui, lorsqu’elle est pleine, vous permet d’effectuer une action : attaquer avec une arme, changer d’arme, utiliser un objet ou activer un pouvoir parasitaire (MITOCHONDRIES !!!). La différence notable avec un FF est que vous pouvez bouger pendant que la jauge grimpe. Et lorsque j’écris « pouvez », 90% du temps, c’est « devez », pour tenter d’esquiver les attaques ennemies et vous placer de façon judicieuse pour tirer sur vos adversaires. Aya devient en effet assez imprécise au-delà d’une certaine distance, tandis qu’un tir rapproché augmente les chances de coup critique. J’évoque les armes à feu, car si vous disposez bien d’une matraque, économiser les balles ne sert rapidement à rien, et les assauts de mêlée, s’ils sont plus rapides, infligent peu de dégâts. En fonction de l’arme, votre jauge augmentera plus ou moins vite : ainsi, il faudra plus de temps pour tirer avec un fusil d’assaut qu’avec un pistolet. Généralement cependant, une arme suffit : en trouvant des outils, vous pouvez en effet sacrifier une arme pour obtenir ses bonus (puissance, portée, chargeur) sur une autre arme, ou bien un de ses effets spécifiques (nombre de balles tirées en un assaut, tranquillisants, dégâts incendiaires…). Le même principe s’applique pour votre armure. Ainsi, non seulement vous vous encombrez moins, mais même si vous trouvez un arsenal dont les valeurs de base sont équivalentes ou supérieures à votre dispensateur de mort actuel, vous pouvez sacrifier ce dernier pour récupérer tous les bonus accumulés ! Une formule intéressante avec un petit effet customisation bienvenu. L’aspect RPG est également présent avec les points d’expérience. A chaque montée de niveau, Aya gagnera automatiquement des points en attaque, défense, jauge d’action, jauge de pouvoir parasitaire et même – plutôt original ! – dans le nombre d’objets qu’elle peut transporter. Chaque combat rapporte également des points bonus, qui peuvent être dépensés pour augmenter la taille de votre inventaire et booster la vitesse de remplissage de votre jauge d’action. Et croyez-moi, entre les armes, armures, outils, objets de soin et objets nécessaires pour avancer dans l’histoire, il sera fort pratique d’avoir des poches bien larges pour tout transporter, même si pouvez déposer des objets au commissariat !   Selon certains paliers de niveaux, vous obtiendrez également de nouveaux pouvoirs parasitaires. La jauge se régénère automatiquement en combat, et pas du tout le reste du temps, ce qui est logique : le pouvoir que vous allez le plus souvent utiliser sera certainement le Soin, et ses variations plus puissantes qui se débloqueront, ainsi que le pouvoir annulant les altérations d’état (poison, ralentissement, cécité…). Hâte (mouvements plus rapides et jauge devenant pleine plus vite) et Barrière (annulation des dégâts contre des points d’énergie) est un combo utile contre les boss. Les autres, généralement, en valent moins la peine : scanner les faiblesses de l’ennemi n’est guère utile (très situationnellement, il peut être utile de changer d’arme si l’ennemi est résistant au froid ou au feu, par exemple), ralentir un monstre ou le rendre confus n’est pas forcément plus efficace que de continuer à vider vos chargeurs. Le tir énergétique vide votre jauge pour un assaut puissant, finisseur sympathique parfois, tandis que le pouvoir final, Libération (transformant temporairement Aya en humaine transcendée par ses mitochondries !) est surpuissant : contre toute votre jauge, il inflige plus de 1000 points de dommage en un seul assaut ! « Heureusement », à moins de récolter l’expérience comme un forcené, vous ne l’obtiendrez pas avant le milieu ou la fin du jour 5, ce qui est parfaitement suffisant.   Votre Némésis. Vous ne vous attendiez pas à ça, n'est-ce pas ?   Mitochondries de toutes les nations, unissez-vous   Il résulte de tout cela un sentiment de progression satisfaisant, entre les gains d’expérience et l’amélioration régulière de votre équipement. La difficulté est tout à fait raisonnable, attention toutefois à la zone optionnelle du jour 5 qui vous réservera de douloureuses surprises ! Mais aussi un lance-roquettes en prime, hé hé. Pour le reste, la progression est rythmée par un élément que les S.T.A.R.S. connaissent bien : l’acquisition de clés. Rien d’aussi perché néanmoins que le manoir Spencer, lorsqu’elles ne sont pas dans des tiroirs ou sur des corps, elles brillent dans l’environnement. A part le musée au jour 5 (chapitre vraiment plus long que les autres, pour le coup) où il faudra faire pas mal d’allers et retours, on va plutôt de l’avant. Pas réellement de puzzles non plus, sauf si vous comptez l’acquisition de trois fusibles, ou l’activation de deux pompes dans un certain ordre comme tels ! Assurément, les méninges ne seront pas trop creusées pendant cette période de Noël mouvementée. Les combats ne sont pas excessivement tactiques non plus, toutefois, le fait de se mouvoir rend les choses plus dynamiques, le bestiaire est suffisamment varié (avec même une créature lançant des cerveaux bondissants comme attaque principale !) et les boss vous opposeront une bonne résistance, sans être insurmontables. Si jamais vous avez soif d’un peu plus de challenge, abstenez-vous d’utiliser le pouvoir Libération… Quatre choses à noter concernant la réalisation. Autant tirer sur l’éléphant dans le couloir d’abord : la 3D de la vénérable Playstation n’a pas très bien vieillie, notamment durant les animations. Heureusement, et c’est la deuxième chose, les décors en 2D pré-calculée, eux, gardent un certain charme. Troisième élément : vos oreilles ne se régaleront pas de doublages aussi nanardesques que dans RE premier du nom, car ils sont purement absents, probablement pour une question de place sur les CD, et de coût. Gageons qu’à tout prendre, c’est aussi une bonne chose de s’en tenir au texte plutôt que d’avoir des doubleurs moyennement motivés par leurs textes. Enfin, expérience rétro style RE oblige, il faudra se satisfaire de contrôles assez rigides. Rien qui empoisonne sérieusement le plaisir de jeu, mais pénible à certains moments, comme se mettre bien en face d’une caisse ou d’une porte à ouvrir. La caméra n’est également pas toujours avantageuse durant les combats. Et la longévité, qu’en est-il ? Entre huit et dix heures devraient vous amener au final hollywoodien de Parasite Eve, avec une récompense à la clé, un New Game +. Celui-ci conserve évidemment votre niveau, mais également l’arme et l’armure de votre choix. Combinez cela avec des points bonus en pagaïe, et même si les ennemis sont plus costauds, vous allez débarquer comme le Terminator. Mauvais design ? Non, car l’intérêt est surtout d’obtenir la meilleure fin, après avoir terminé le bâtiment Chrysler et ses 77 étages. Une véritable épreuve d’endurance : nouveaux monstres, ennemis plus puissants, objets plus efficaces, possibilité de sauvegarder uniquement tous les dix étages et après avoir battu un boss. Sachant que cette fin est contredite en partie par la suite et que le système de combat, aussi plaisant qu’il soit, devient bourratif en une telle succession, je n’y ai personnellement pas trop goûté, mais les gourmands en recherche de défi y trouveront leur compte.

Parasite Eve aura probablement du mal à paraître horrifique, encore plus avec l’âge. Toutefois, il réussit une hybridation entre jeu d’aventure et RPG tout à fait convaincante et plaisante, sachant doser l’expérience pour qu’elle ne soit pas trop longuette tout en donnant un bon sentiment de progression du personnage. Si vous n’avez rien contre une intrigue totalement barrée et un scientifique evil à la Hojo, voilà un titre assez particulier à découvrir, ami Lecteur !

Aronaar

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