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Un lieu où trouver des tests de jeux vidéos, et des analyses de film, des dossiers et plein d'autres choses plus ou moins ponctuelles qui sauront satisfaire, je l'espère, votre curiosité, ami Lecteur.

 

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Tales of Arise

Le studio a mis le paquet sur la DA et les environnements seront fort agréables à traverser.   Briser les chaînes de la servitude avec l’épée de la résistance (et une grosse dose de magie)   Autrefois, le monde de Dahna possédait sa propre civilisation, sa culture et son histoire- toutes choses ayant été brutalement effacées en quelques jours lorsque la planète proche de la leur, Rena, les envahit avec une technologie bien supérieure. La planète fut divisée en cinq royaumes distincts, chacun forme autour d’une affinité élémentaire et tous gouvernés par un Seigneur renien. Les dahniens furent alors réduits à l’esclavage le plus abject, peuple-outil utilisé pour produire des ressources, construire et alimenter leurs conquérants avec de l’énergie astrale, notamment avec leurs morts- les cristaux implantés en eux rappelant les exsphères de Tales of Symphonia ! Et au début de l’aventure, rien ne semble changer lorsque vous incarnez Masque de Fer, un esclave amnésique et insensible à la douleur, essayant d’apporter un peu de bienveillance dans le camp de la Calaglia où il est retenu, où seule la productivité compte. Une brève période où l’on voit bien que les dahniens sont à peine mieux traités que du bétail, histoire de nous faire comprendre qu’on a affaire à de la tyrannie pur jus et bien grasse. Heureusement, le camp finit par se faire attaquer et Masque de Fer en profite pour prendre la fuite, se retrouvant impliqué dans un assaut contre un transport ferroviaire très spécial, puisqu’il transporte une renienne renégate : Shionne, qu’il est impossible de toucher, sauf à vouloir être pétrifié de douleur par les épines magiques qui se manifestent alors… Après cette formidable coïncidence que les deux se retrouvent ils rejoignent les rangs de la résistance locale, rapidement confronté à un assaut renien en règle, au cours duquel Shionne manifeste le noyau de Feu primordial qu’elle possède et Masque de Fer, la possibilité qu’il a de l’utiliser pour manier l’Epée Ardente, une lame mystique tellement puissante qu’elle suffit à oblitérer les esclavagistes restants. La conclusion de cet état de fait est claire : le duo improbable va partir dans une quête censément épique pour abattre chacun des cinq Seigneurs et libérer la planète- même si la jeune femme fait clairement sentir son mépris des dahniens, ne voulant tuer les dirigeants que pour ses propres intérêts, dont elle ne dévoile évidemment rien. Bien entendu, ils recruteront d’autres compagnons en cours de route, jusqu’à former une équipe de 6, tandis que le Tournoi de la Couronne se poursuit- une compétition entre les cinq Seigneurs afin de déterminer qui sera le prochain souverain de Rena et Lenegis, la ville spatiale située entre les deux mondes. Un propre simple et efficace, n’est-ce pas, avec des ingrédients de mystère ?   Simple. Voilà certainement ce qui définit le scénario de ce Tales of.  Si vous êtes un habitué de la série, vous vous douterez d’avance que vaincre les Seigneurs ne marque pas la fin de l’aventure et que sous les apparences données, quelque chose de plus sinistre se cache, quelque chose qui sera pleinement dévoilé dans une (longuette) seconde partie. Même si cette dernière pourra le justifier partiellement après coup, le problème est que l’on traverse rapidement Dahna. En trois heures, vous aurez libéré la Calaglia ! De fait, chaque « royaume » semble surtout constitué de sa capitale et d’une poignée de PNJ, les Seigneurs sont, à une exception près, tous des individus antipathiques régnant de manière totalitaire ; pour l’un d’eux, même le leader de la Corée du Nord ferait office de petit joueur face à un contrôle mental littéral. Moins que des antagonistes alimentant le scénario, ce sont des silhouettes en carton faites pour être dégommées à la chaîne, dans une structure narrative très confortable à mettre en place, mais également redondante et sans approfondissement du monde en lui-même, qui apparaît bien creux après Tales of Berseria. Certes, on retrouve la volonté de la série de toucher à des thèmes sérieux, ici et notamment, les dégâts de l’obéissance aveugle, les travers d’une société définie par une hiérarchie trop rigide et d’un dirigeant suprême nommé sur des critères arbitraires, le besoin de dépasser la haine que l’on a de ceux nous ayant fait du tort. Jusqu’à ce que, choc et ébaubissement, en parlant à des reniens, on se rende compte qu’ils sont quand même des gens ! Tout comme le monde de Dahna a été reforgé de manière artificielle, la mise en scène de ces thématiques l’est souvent également, abordant les idées de manière superficielle ou sans aller jusqu’au bout de la démarche. On parle ainsi beaucoup des efforts qu’il faudra déployer pour unifier les deux peuples une fois la tyrannie renversée, toutefois, ceci est laissé à l’imagination des joueurs car la fin n’indique aucune épreuve sérieuse à ce niveau et votre groupe, qui comportera deux reniens, s’en sort sans trop être entravé à ce niveau-là. Et lorsque vous découvrirez le pot aux roses concernant le tournoi de la Couronne et tout ce qui s’ensuit, si vous êtes un tant soit peu exigeant concernant l’intrigue, il y a de bonnes chances que vous soyez déçu… Mais avant de revenir à ce sujet, passons donc par le gameplay de Tales of Arise.       Cette itération propose probablement le système de combat le plus fluide de la série.   Si je dois choisir entre ça ou redevenir esclave… Alors je choisis de me battre.   Une partie du succès des Tales of vient de son système de combat en temps réel, avec un bon tempo et la possibilité de prendre le contrôle à tout moment d’un des quatre personnages en lice : Arise ne dément pas l’expertise des développeurs à ce niveau-là. Il s’agira toujours de dérouiller des humains et du monstre en accumulant les coups, variant entre les frappes normales et les artes, faisant office d’attaques spéciales de longue date. Une grosse différence est qu’ici, vous n’aurez pas de points de magie : les artes utilisent une jauge dédiée (représentée par les losanges bleus sur l’image), qui se régénère lorsque vous attaquez « normalement » et encore plus rapidement si vous vous déplacez sans cogner. Les artes sont divisés entre ceux terrestres et ceux aériens, certains ont une affinité élémentaire (ce qui entre en ligne de compte par rapport aux résistances et faiblesses des ennemis à ce niveau-là), chaque personnage en possédant moult le caractérisant : Masque de Fer a une panoplie de coups d’épée (pouvant notamment utiliser l’épée Ardente pour infliger des dégâts massifs en sacrifiant une partie de ses PV), Shionne tirera à distance et soignera, Law le pugiliste a une résistance faible mais peut utiliser des combos dévastateurs, Dohalim peut enchaîner les coups avec son bâton extensible et utilise également de la magie de soutien ou offensive, Kisara est un tank utilisant diverses techniques au bouclier, Rinwell la jeune mage dispose d’un grand panel de sort de tous les éléments. Tous ont un style très différent lorsque vous les contrôlez manuellement (Rinwell demandant par exemple un bon timing pour que la cible soit toujours dans l’air d’effet de ses artes, qui mettent longtemps avant d’être finalisés, tandis que Law demande de maîtriser l’esquive pour ne pas perdre ses bonus d’enchaînement) ce qui permet de varier les plaisirs et s’avérera parfois même nécessaire ! En effet, même si l’IA est globalement compétente et se conforme assez à la stratégie générale que vous pouvez paramétrer, elle a parfois du mal à utiliser les artes les plus efficaces ou soigner à tour de bras lorsque cela devient nécessaire- oui, Shionne, je te regarde, quand un personnage a 0 PV, la priorité est bien d’utiliser ton arte de résurrection… Lorsqu’on a connu le spam de gelées dans les autres jeux et la lenteur à régénérer les PM, cette innovation n’est pas déconcertante. Par ailleurs, il existe bien une limitation : la jauge de PS, qui servent à utiliser les artes de soin. Evidemment, il existe des gelées pour récupérer des PS, lorsque vous n’avez pas la possibilité de faire du camping ou dormir dans une auberge, pour que cela garde un sens.   Les artes mystiques sont toujours de la partie et peuvent être déclenchés lorsque vous vous retrouvez en hors-limite- signifiant que vous vous êtes tellement fait tabasser qu’il est temps de redresser les comptes en gnons ! Certains boss disposeront également d’artes mystiques et la plupart rentreront dans un état temporaire où vous leur infligerez moins de dégâts. Arise ne limite pas là les nouveautés : chaque personnage de votre équipe, même ceux n’étant pas en combat, peuvent intervenir à l’aide d’une « attaque bonus », lorsque sa jauge est remplie (elle augmente à chaque coup porté). En plus de permettre de rallonger les combos et faire grimper les dégâts, l’attaque bonus de chaque personnage a un effet spécial : celle de Masque de Fer, la plus utile, mettra les ennemis à terre (les immobilisant quelques instants, histoire de souffler et poursuivre le massacre), celle de Shionne sera particulièrement efficace contre les ennemis aériens, celle de Rinwell permet de stopper les artes ennemis et se les approprier pour une seule utilisation, etc. : il s’agira donc également de garder un œil sur les six jauges bonus et de les utiliser à bon escient pour maximiser vos offensives, un très bon concept, plus utile que l’attaque Unisson présente dans Tales of Symphonia. En outre, vous utiliserez souvent des attaques d’opportunité : lorsqu’un adversaire a suffisamment perdu de PV et s’est fait tabasser sans vergogne, vous pouvez déclencher une frappe avec un compagnon pour lui porter le coup de grâce, ou un coup puissant. Rajoutez l’habituelle utilisation des objets ainsi que la présence de points faibles sur les zeugles (les monstres que vous affronterez fréquemment, apportés par les reniens) et vous obtiendrez ce qui est peut-être bien la formule de combat la plus aboutie de la saga, à tout le moins, elle est extrêmement dynamique et permet d’enfiler les combats sans lassitude. Le sentiment de montée en puissance est également là, outre les montées en niveau et l’équipement, grâce aux différents titres que chaque personnage obtiendra au cours de l’aventure- soit automatiquement, soit en remplissant certaines conditions (accomplir une quête, forger une certaine arme, préparer un repas en particulier et ainsi de suite). Plutôt que de régenter la croissance des stats comme ce fut le cas dans Tales of Symphonia, chaque titre apporte un avantage dès son acquisition (par exemple, augmenter la jauge d’arte d’un cran) et propre plusieurs éléments supplémentaires à débloquer contre des points de compétence, que vous obtenez à la fin de chaque combat. Artes supplémentaires, possibilité d’éviter le KO en gardant 1 PV face à une attaque mortelle, renforcement de la technique dédiée à un personnage, facilitation de l’esquive… Les options sont nombreuses et à chaque fois que tous les éléments d’un titre sont acquis, vous obtenez un bonus de statistique fort précieux ! Prenez également en considération le fait que plus vous enchaînez les combats, plus vous obtiendrez de points et de butin après chaque bagarre, vous tenez là un ensemble bien rodé et satisfaisant.       Dhana fourmille de hiboux à retrouver, pour des éléments cosmétiques et surtout des goodies offerts par le roi des hiboux !     Dans la vallée, oh oh, de Dahna, lalilala   Même si les combats sont le plat principal du soft, Tales of Arise propose naturellement un monde à explorer, le coup des royaumes élémentaires assurant une diversité des paysages, depuis les terres rocheuses et arides de la Caliglia jusqu’à la cité belle mais sans âme de Pelegion, en passant par l’Elde Menancia et ses terres verdoyantes. Et là où les déambulations pouvaient être parfois pénibles dans les épisodes précédents, celui-ci nous fournit les outils pour rendre notre périple aussi fluide que possible : les points de voyage rapide sont débloqués dès que vous les dénichez, votre personnage peut courir dès le début (moins classe que le skateboard sci-fi de Berseria mais plus pratique) et vous disposez d’une carte complète des lieux que vous traversez, indiquant les monstres à proximité ainsi que les ressources- légumes et minerais. Les premiers serviront pour un autre invariant de la série, la cuisine, apportant un boost temporaire (défense, plus de butin, attaque élémentaire renforcée, etc.), les seconds seront mobilisés dans la création de nouvelles armes, la fabrication et l’amélioration d’accessoires. Sans aller jusqu’au grind, les ennemis abattus fourniront également des matériaux essentiels pour forger de nouvelles armes et demeurer suffisamment puissant pour éclater l’adversité. Le renforcement des accessoires est plus anodin et loin du système des exsphères. Quant aux armures, il vous faudra les acheter ou bien les trouver dans les nombreux coffres qui parsèment l’environnement, renforçant l’intérêt de fouiller partout- notamment car Arise apporte un autre changement de taille : les combats ne rapportent plus aucun gald, la monnaie du jeu ! Il faudra donc compter sur les coffres, la vente de l’équipement inutile et sur les quêtes secondaires, lesquelles vous octroieront également des objets et des points de compétence. Malheureusement, la grande majorité consiste à rapporter X ingrédients ou tuer Y zeugles, ce dernier aspect étant d’autant plus cocasse que les zeugles tués réapparaissent lorsque vous quittez la zone, une ségrégation ridicule entre le gameplay et la narration. Heureusement, ce n’est pas le cas pour les zeugles spéciaux, quasiment tous liés à des quêtes secondaires, mettant à l’épreuve votre talent et/ou votre patience (les sacs à PV sont légion) et vous permettant d’obtenir une fleur astrale à chaque fois, un artéfact augmentant de 10 points la jauge réservée aux artes de soin. Il est à espérer que vous apprécierez la chasse aux zeugles ainsi que les courses à la récolte, car dans les faits, si vous voulez décemment équiper votre bande de rebelles (et obtenir beaucoup de points de compétence) il est recommandé de quasiment accomplir toutes les quêtes secondaires, lesquelles sont au moins facilement indiquées et rapides à terminer. Vous pourrez également compter sur la pêche pour obtenir des gald à partir d’un certain moment, ce qui en lassera probablement certains. Le côté économique (sans oublier, bien sûr, l’achats de gelées de soin et les fioles de résurrection !) reste parfaitement abordable en difficulté normale et déjà plus propice à faire grincer les dents en difficile. Peut-être vous faudra-t-il sacrifier, au moins épisodiquement, un ou deux personnages de votre équipe- comme vous ne pouvez avoir que quatre participants de votre côté dans un combat, ce n’est pas tellement dérangeant que cela ; en normal par exemple, une équipe Shionne/ Masque de Fer / Kisara / Rinwell peut venir à bout de toute adversité.   Lorsqu’on pense aux J-RPG en général et aux Tales of en particulier, on ne peut passer à côté des donjons. Ici, comme on pourra s’en douter, une bonne partie est composée par la demeure de chaque Seigneur, ce qui change des grottes profondes et autres temples… Sans pour autant s’avérer très réussi. Il y aura à chaque fois une excuse bidon pour justifier que l’élévateur ne fonctionne pas ou que la porte soit fermée, sur un bateau-forteresse, on théorisera que le Seigneur se joue de nous en nous obligeant à traverser chaque étage pour trouver une nouvelle clé. Dans les faits, cela respire l’artificialité à plein nez pour éviter une marche forcée vers la salle du boss, en nous faisant emprunter moult couloirs et salles optionnelles- celle-ci souvent bloquées par un obstacle, qu’une action de terrain, coûtant des points de la même jauge servant aux artes curatifs, permettra de circonvenir (obstacles que l’on retrouvera aussi parfois dans l’environnement ouvert). Le dernier « donjon » avant le boss final est certainement le plus coupable à ce niveau, susceptible de vous lasser des combats pendant que vous arpentez un ixième couloir sans âme, jusqu’à tomber dans une « salle d’inversion » qui vous oblige à vous retaper la séquence en inversée ! Ridicule et frustrant lorsque le jeu vous sort que le téléporteur juste avant l’ultime bataille, téléporteur qui mène au point d’entrée de la planète, était dysfonctionnel à cause de perturbations astrale. Perturbations que vous pouvez au moins dissiper après six combats un peu plus ardus que la moyenne, ce qui vous vaudra du bel équipement de la onzième heure ainsi qu’une rencontre avec une vieille connaissance, le danseur macabre. On comprendra que la volonté, à nouveau, soit d’apporter une expérience au rythme étudié pour le joueur, on se souviendra par ailleurs que la série nous a « régalé » de puzzles fort abscons par le passé- à l’instar de celui dans Tales of Symphonia où il faut guider un poisson pour pousser un fruit dans l’eau, nos vaillants héros, capables de maraver des esprits ancestraux, se retrouvant bizarrement incapables de nager pendant trois mètres pour l’attraper. Pour autant le virage opéré ici est plutôt sec, nul objet comme l’anneau du sorcier pour interagir avec le monde, pas tellement de secrets à dénicher, rien de concluant pour varier le gameplay efficacement entre plusieurs séances d’affrontements à l’intérieur des donjons. Heureusement, vous aurez des saynètes intégralement doublées pour agrémenter vos traversées- encore que je leu a le don parfois de vous en asséner beaucoup trop à la fois.   Comme à l’accoutumée, quelques séquences animées ponctueront ce qui se veut être les moments forts de l’histoire.   Je vais te montrer les limites de ta solitude !   Les Tales of ont l’habitude de nous présenter des personnages plutôt bien croqués, dont on a envie de suivre les péripéties, les évolutions, les drames et les victoires. Le cast dans Arise est plutôt équilibré à ce niveau-là, des étincelles sont projetées entre certains membres même si au final c’est un sentiment d’unité qui prévaudra- il vaut mieux, car dans une veine typiquement vidéoludique, ce sera cette bande de six contre les reniens pour, encore plus que libérer le monde, le sauver. Je sais, grosse surprise. Et c’est là un problème ! Ce monde est peuplé de personnages secondaires qui sont sacrifiés de manière artificielle pour impulser un élan dramatique, ou d’autres dont le temps d’apparition est tellement court qu’ils ne peuvent avoir aucun impact sérieux, des présences fugaces qu’on peut aisément oublier. Même sur Lenegis, peuplée par les reniens, on traite à toute vitesse les habitants, le fonctionnement de la ville n’est abordé qu’en surface et même des individus importants liés à Dohalim sont juste là pour accélérer le scénario afin que l’équipe se concentre sur le principal.   Déjà que six personnages principaux, c’est moins que ce à quoi nous avons été habitués (et il faut également mentionner que Masque de Fer est plutôt générique, propulsé dans l’intrigue par un background sans explication solide), le jeu souffre d’un manque de vie et de profondeur dans ce monde auquel nous devrions nous attacher. Je m’excuse de devoir citer encore une fois Tales of Symphonia – c’est le titre par lequel j’ai commencé la série et que je connais le mieux – mais la comparaison est largement en défaveur de Arise. On pourrait possiblement se contenter d’y voir un défouloir efficace et ne se prenant pas la tête avec des intrigues à tiroir- sauf que le soft reste tout de même issu du même moule dans son principe directeur, d’une part, d’autre part, la seconde partie est moins aboutie que la première. Vous allez crouler sous les scènes cinématiques et saynètes, parfois redondantes et superfétatoires, les donjons languissant par leur longueur, ainsi que des actions qui se révèleront par la suite parfaitement inutiles sans qu’on daigne vous donner une bonne raison. Il y a de quoi perdre en motivation et la fin, impliquant un des protagonistes parmi les moins charismatiques et intéressants de la série (Masque de Fer lui lance la phrase en titre de cette section, décrétant qu’il est devenu mauvais car, contrairement à lui, il n’avait pas d’amis pour guider sa force- quelle niaiserie…) est peut-être l’une des pires dans l’histoire de la saga. Un happy ending sans piège qui balaie toutes les difficultés et rappelle un peu le final de Paper Mario : la Porte Millénaire, sauf que ce qui convient dans un RPG bon enfant ne va pas tellement à un Tales of qui n’est pas avare sur les scènes brutales, par exemple une certaine manière de récolter l’énergie astrale des dahniens… Et alors même qu’on savoure normalement ce moment om le fruit du mystère se retrouve pelé jusqu’à son noyau, ici, les révélations auront de quoi puissamment décevoir, et/ou laisser perplexe. Non content de ne pas nous mettre face à une adversité très convaincante, Tales of Arise laisse dans l’ombre plusieurs questions d’importance, laissant le soin aux joueurs, comme aiment à le faire parfois certains scénaristes paresseux, de combler les trous narratifs eux-mêmes. Il y a une véritable compétition ici entre cette itération et Tales of Symphonia 2… Y compris au niveau des phrases stupides. Je ne résiste d’ailleurs pas, pour terminer, à vous dévoiler que le grand vilain tue un personnage à un moment, lui disant qu’elle ne devrait pas se plaindre- si elle ressent la douleur, c’est qu’elle est encore en vie. Sauf que, bon, il vient de l’empaler avec son épée avant de la projeter dans l’océan où elle se retrouve engloutie sans espoir de retour et définitivement décédée. Vraiment, Bandai ?   « Tales of whatever »   Aspects négatifs   -          Où sont les PNJ intéressants et avec du temps d’écran ? -          Incohérences laissées sans explications -          Donjons sans inspiration -          Monde sans profondeur -          Seconde partie languissante -          Final en mousse -          Quêtes secondaires répétitives -          Antagoniste cliché   Aspects positifs   -          Graphismes bien léchés -          Système de combat bien ficelé -          Mécanique des titres -          Exploration fluide -          Un bon défouloir -          Nul besoin de trop grinder -          Bastonner du zeugle puissant -          Post-game conséquent pour les courageux   Si comme plusieurs critiques le disent, Tales of Arise est le meilleur J-RPG de ces dernières années, c’est éloquent quant à la qualité de ces derniers. Le jeu n’est en aucun cas une mauvaise expérience, la meilleure carte qu’il abat étant celle de son gameplay. Mais alors qu’au fil des épisodes la saga nous a donné des exemples de déconstruction des schémas narratifs du genre ou une interprétation parfois sombre de ces derniers, Arise patauge dans une thématique abordée de manière superficielle dans un monde l’étant également. Il serait futile toutefois de dénier sa popularité, étant l’épisode s’étant le plus rapidement vendu et presque autant que Tales of Symphonia. Heureusement, Bandai a annoncé qu’il ne bénéficierait pas d’une suite…

Aronaar

Aronaar

Star Wars Jedi : Fallen order

Disney, en reprenant la franchise Star Wars, n’a pas fait que des heureux. Fort heureusement, big D n’a pas tenté de produire un jeu se passant dans une période de réécriture massive, choisissant (judicieusement) de placer le contexte de Fallen Order dans l’ère ô combien classique et emblématique du règne de l’Empire. L’occasion d’oublier les épisodes multi et nous replonger dans une aventure bien solo, à la Dark Souls qui plus est, nous faisant jouer du sabre laser pour une quête tant énorme que vouée à l’échec : refonder l’Ordre Jedi ! Mais lorsque le Côté Obscur, marqué par le retour des initiales EA, accompagne la production, on pourrait perdre ce nouvel espoir et craindre que la médiocrité contre-attaque… A raison ? Réveillez votre pouvoir de psychokinésie et embarquez une bonne dose de stims médicaux, ami Lecteur : nous allons le découvrir séance tenante.     Le soft mettra l’accent sur les combats de boss (plus ou moins) endiablés, avec ici une belle référence à Shadows of the Empire.   Je me contentais de me cacher. Ce n’est pas une façon de vivre… Pas pour Un jedi.
Notre histoire du jour s’ouvre sur une planète de troisième zone, où la principale activité est le ferraillage et le recyclage de vieux vaisseaux, job ingrat et parfois dangereux auquel notre protagoniste, Cal Kestis, s’est habitué, une dizaine d’années après l’avènement de l’Empire. Après la Guerre des Clones, les carcasses ne manquent pas ! Une récupération périlleuse donne le prétexte parfait pour qu’on se fasse la main avec les contrôles du jeu, sautant et s’agrippant pour nous donner un aperçu de la façon dont nous évoluerons dans le titre. Le travail se passe bien… Jusqu’à ce que le collègue de Cal chute, forçant ce dernier à utiliser la Force pour l’empêcher de mourir. Car Cal est naturellement un Jedi, ou du moins, un ancien padawan ayant échappé à la purge de l’ordre 66 (plus le temps passe, plus on s’aperçoit que cette purge avait pas mal de trous dans la raquette). Pour ne pas perdre de temps, les deux travailleurs sont arraisonnés dans leur train de retour par l’Inquisition impériale, qui a eu vent de la présence d’un Jedi sur la planète ! Le collègue de Cal est tué par l’inquisitrice car il faut bien rappeler qui sont les méchants, Cal lui-même n’échappant à la capture que par l’arrivée providentielle d’un vaisseau spatial, le Mantis. A bord, deux personnes, un non-humain pilotant le transport et une ancienne Jedi, qui espionnait fort opportunément et sans se faire repérer les communications de l’Inquisition. Si vous avez été attentif, ami Lecteur, vous savez quelle est la mission qu’elle veut confier au rescapé : bâtir un nouvel Ordre Jedi, censément le seul moyen perçu pour ramener la paix dans la Galaxie. Cela grâce à un objet bien particulier : un holocron Jedi recensant tous les jeunes êtres intelligents sensibles à la Force. Suite à sa démission inopinée, malgré son inexpérience et le manque d’un plan clair pour le futur (comment vont-ils s’y prendre à seulement trois pour rebâtir l’Ordre dans une galaxie verrouillée par l’Empire ?), Cal accepte de s’embarquer dans cette folle quête. Ce n’est en effet pas comme si se cacher lui avait réussi…   La difficulté de celle-ci, plutôt artificielle, est que l’holocron n’est évidemment pas prêt à être récupéré dans un point-relais galactique. Non, sur un monde sanctuaire ayant échappé à l’Empire, Cal trouve un droïde contenant plusieurs enregistrements holographiques d’un Maître Jedi, Eno Cordova, ayant programmé la machine pour ne se révéler qu’à un autre Jedi digne de confiance, afin qu’ils suivent ses traces à la recherche de ruines ayant appartenu à une antique race d’êtres sensibles à la Force, les Zeffos… Cordova annonce clairement qu’il avait perçu la chute à venir de l’Ordre et s’il est facile d’admettre que ses avertissements n’auraient pas fait mouche, cette manière de confier à un simple droïde perdu sur une planète (n’apparaissant pas sur les cartes !) un objet d’une telle importance a de quoi laisser sceptique. N’aurait-il pas pu accomplir mille autres petites choses pour cacher des ressources utiles à la refondation de l’Ordre ? Las, ce sera l’occasion de s’adonner à du tourisme archéologique pour suivre ce jeu de piste, en se confrontant forcément à l’Empire à tous les détours, pour une intrigue avec relativement peu de rebondissements. Si elle ne fera pas nécessairement rêver, on pourra lui reconnaître de « savoir rester à sa place » : contrairement à ce que dit Yoda, l’avenir n’est ici pas en mouvement mais bien figé par les dures lois d’un univers déjà établi : Cal ne portera nullement de coup dur à l’Empire. Le défaut étant qu’au terme de la narration, on peut avoir le sentiment de ne pas avoir accompli grand-chose… Mais nous y reviendrons plus tard : pour le moment, examinons le gameplay offert par Fallen Order.   Les acrobaties plus ou moins improbables seront le pain quotidien de Cal, donnant parfois une légère impression de Prince of Persia.   L’échec n’est pas la fin. C’est une étape nécessaire du chemin à parcourir.     Le jeu se décline en deux aspects principaux : la castagne au sabre laser et l’exploration des différentes planètes à visiter. Le premier est là où on peut le plus attendre le jeu au tournant, découper de l’ennemi au sabre laser étant un attrait de longue date de Star Wars ! Cal pourra donc sauter, esquiver, parer et attaquer ses nombreux adversaires de plusieurs manières, que ce soit en assaut normal, en frappe puissante ou en utilisant un combo ; bien sûr, il pourra également compter sur la Force : principalement la poussée et la traction. Si, dès le mode normal, vous ressentirez le poids de vos erreurs de gameplay au niveau de votre barre de santé, un savant mélange de types d’attaque ne sera pas impératif pour venir à bout de vos adversaires. La clé sera d’étudier leur pattern offensif tout en prenant grand soin de préserver votre jauge de vie, savoir esquiver au bon moment (sachant que même l’ennemi le plus faible dispose d’une attaque imparable- vous verrez alors le belligérant devenir rouge) et parer avec le bon timing (ce qui permet de sonner votre assaillant, vous donnant l’opportunité de contre-attaquer- vous ne pouvez pas rester éternellement en parade, si votre jauge de parade est vide, vous allez être roué de coups !) feront toute la différence entre la vie et la mort, particulièrement lors des combats de boss. Les dégâts s’accumulent assez rapidement et vous avez une réserve limitée de stims médicaux (3 au début, vous pourrez en obtenir jusqu’à 7). N'imaginez pas vraiment des combos de folie : il s’agira plus d’enchaînements simples, à effectuer lorsque votre cible sera la plus vulnérable, si vous vous montrez trop gourmand dans votre offensive, vous risquez de vous prendre un retour de bâton pas piqué des vers…   Vous affronterez toute une panoplie variée de Stormtroopers (classiques, lance-missiles, avec bâton de combat, lance-flammes etc.) mais ceux-ci, à moins d’être en grand nombre, vous poseront rarement souci- exception faite des Purgetroopers, entraînés par l’Inquisition et bien plus redoutables. Comme dans d’autres jeux de la franchise, il sera fort plaisant de renvoyer les tirs de blaster à l’envoyeur ! Outre des ennemis humains, vous aurez à faucher de nombreuses bestioles, du rat géant à d’énormes araignées vindicatives, en passant par des béhémoths frénétiques ou des rapaces à l’appétit trop aiguisé. Dans l’ensemble, cela produit une diversité suffisante pour que notre intérêt soit maintenu pendant les affrontements, la joie de trancher au sabre laser étant bien là, ponctuée par des exécutions grisantes. Il faudra admettre que votre sabre ne laisse parfois que de vilaines balafres au lieu de coups mortels, on ne pouvait néanmoins pas attendre du jeu qu’il nous laisse terrasser d’un coup une multitude d’ennemis… Et encore moins les boss, qui sauront mettre à l’épreuve votre coordination et votre patience. Si l’on fait abstraction des mercenaires vraiment pas adaptés pour affronter un Jedi, ils sont convaincants : de quoi vous donner un réel sentiment d’accomplissement une fois que vous en aurez fini avec leur barre de santé, qui, gageons-le, vous semblera parfois trop grande. Mentions spéciales aux duels contre d’autres utilisateurs de sabre laser, particulièrement intenses ! Afin de pouvoir être à la hauteur de toutes ces personnes et bestioles chagrines désirant mettre un terme à l’existence de Cal, celui-ci dispose d’un arbre de compétences, que vous acquerrez en dépensant les points d’expérience durement acquis.   Ceux-ci s’obtiennent d’une part en terrassant vos ennemis, d’autre part en « ressentant » des échos : Cal dispose en effet d’un don rare, la psychokinésie, lui permettant d’expérimenter des fragments de souvenir liés à des objets. C’est d’ailleurs la principale justification de ce pouvoir, en-dehors de donner de petites pastilles narratives : lors de l’intrigue, ce don n’aura pas un impact sidérant. Les talents coûtent 1, 2 ou 3 points de compétence, beaucoup ne pouvant être acquis que si un autre talent a déjà été appris. En plus des améliorations « linéaires » (santé, jauge de Force, puissance d’attaque, efficacité des stims, pouvoirs de Force plus efficaces…) vous apprendrez de nouveaux coups : lancer de sabre laser, attaque sournoise après une esquive, enchaînement après une attaque simple, etc. Sans même chercher à grinder, vous obtiendrez probablement suffisamment d’expérience pour obtenir tout ce que vous souhaitez, ce qui casse l’impression d’avoir à réaliser des choix… Non pas que l’arbre permettre de se spécialiser à outrance, de toute manière. En lien avec les combats, il est nécessaire de mentionner la mécanique de sauvegarde dans Fallen Order. Vous ne pourrez le faire que sur des cercles de méditation – placés sans espacement rédhibitoire, le plus généralement – qui serviront également à vous régénérer entièrement : santé, Force et stims médicaux. Si vous choisissez la régénération, tous les ennemis du niveau réapparaîtront ! En pratique, cela reste moins punitif que dans un Dark Souls où la simple sauvegarde produit le même effet. Au vu du nombre de cercles de méditation (qui permettent également de dépenser vos points de compétence) l’impact ne se fait réellement sentir que dans les difficultés élevées, quand bien même vous pourrez également prendre vos jambes à votre cou pour éviter des combats redondants.                     Votre mascotte ambulante, BD-1, aura fréquemment l’opportunité de scanner l’environnement et les ennemis- de quoi ajouter un peu d’expérience et de lore.   C’est le choix de poursuivre le combat qui fait de nous ce que nous sommes   Autre aspect : l’exploration, à travers des biomes bien différents (désert et grottes arides de Dathomir, forêt dense de Kashyyk, temples antiques des Zeffos, étendues gelées…). Ne serait-ce que pour atteindre son but, Cal n’en finira pas de sauter dans tous les sens, se faufiler dans des passages étroits, se rattraper de justesse à d’opportunités corniches, défier les lois de la gravité en sprintant sur les murs, se balancer de liane en liane, glisser sur des pentes dantesques… Souvent en utilisant la Force, comme pour détruire une section friable avec la poussée ou ralentir un obstacle mortel, à l’instar d’un ventilateur géant. Ces pouvoirs se débloquent de manière commode lorsque le Jedi se « remémore » son entraînement de Padawan, pour des pures raisons de level-design, vous amenant ainsi à revenir sur des planètes déjà visitées afin d’arpenter des sections qui vous étaient auparavant inaccessibles. Même principe pour BD-1, qui, pour le bien du gameplay, obtiendra des améliorations à certains établis, à l’instar de la tyrolienne allant dans les deux sens ou de la faculté de pirater des systèmes électroniques. Il y a quelques puzzles environnementaux, notamment dans les ruines Zeffos, rien de compliqué ou de transcendant- Link pousse des blocs, Cal propulse des sphères géantes et branche des câbles (pour l’essentiel). Rien d’essentiel non plus, à un moment vous devrez vous rendre dans un ancien temple Jedi où il faudra orienter la lumière de telle manière à faire fondre de minces piliers de glace… Qu’on imagine pourtant fort aisément être détruits par une poussée de Force ! Il pourra également être crispant d’être arrêté par des portes, alors qu’un sabre laser est un ouvre-boîte prouvé pour ce genre d’obstacles. Enfin, toujours est-il que l’amateur d’exploration sera comblé car il y a beaucoup de détours et sections plus ou moins cachées, la récompense étant soit des coffres, des échos de Force ou des essences, lesquelles, par ensemble de trois, peuvent augmenter ou votre jauge de santé, ou votre jauge de Force. En difficulté normale, la chose peut être survolée, au-delà, ce seront des coups de pouce non-négligeables. Les coffres, hélas, n’ont qu’un intérêt purement cosmétique : apparence de Cal et BD-1, tuning du Mantis, customisation de votre sabre laser. Si à un moment vous dénicherez un sabre laser à lame double (comme celui de Dark Maul) on pourra regretter l’absence d’éléments pour renforcer l’arme proprement dite, ou même une quête optionnelle afin de retrouver les pièces d’un sabre spécial. Mais pour ceux aimant tout collectionner, peu importe la valeur intrinsèque des éléments à récolter, le défi est bien là pour atteindre les 100% : de quoi facilement augmenter la durée de vie du soft, lequel se plie en une grosse douzaine d’heures, n’ayant pas grand-chose à raconter.   Même si on peut comprendre une certaine logique metroïdvania à retourner sur des lieux déjà visités, le soft en abuse parfois, l’illustration la plus frappante étant certainement Dathomir. Vous serez bloqué une première fois car Cal ne sait plus comment effectuer un double saut de Jedi, une fois la capacité « en poche », nouvel impedimenta : le Jedi, qui n’a aucun mal à s’agripper à des murs de lierre, a oublié son matériel d’escalade. Un prétexte en mousse pour une virée dans les profondeurs de la planète, afin de trouver des griffes d’escalade sur un cadavre aléatoire de frère de la nuit, non sans devoir trucider un rapace gigantesque ! Tout cela pour qu’en aboutissant au temple, votre sabre ne soit endommagé par un certain évènement, vous forçant à chercher un nouveau cristal kyber dans un vieux temple Jedi ! Un peu fastidieux, d’autant plus que si sur les autres planètes la présence impériale explique pourquoi le Mantis ne peut vous déposer au plus près de l’objectif, il n’y a rien sur Dathomir justifiant le fait qu’on en débarque pas Cal à l’entrée du temple. On en comprendrait presque, après tous ces tracas, pourquoi l’objet à y trouver est obtenable sans autres puzzles ou traversée compliquée… La palme du filler reviendra toutefois à la section où vous êtes capturé de manière improbable par des chasseurs de prime arrivant de nulle part : une phase sans combats et avec des puzzles mous pour aboutir à une séquence d’affrontements en arène, qui n’aura aucun impact sur le reste de l’histoire. D’un autre côté, on ne pouvait guère en demande beaucoup à une structure narrative maladroite, rappelant un peu celle de Kotor au final- sans la brillance de ce dernier. On appréciera quand même que les personnages soient un minimum travaillés, la seconde Sœur (votre antagoniste principale, celle qui débusque Cal au début du jeu) n’étant pas qu’une vilaine Sith ; encore que son passé évoque un refrain familier. Fallen Order s’axe au fond sur un thème principal : le trauma et les erreurs du passé, ainsi que la manière de les dépasser pour aller de l’avant, Cal étant rongé par ce qu’il a vécu durant la Purge et Cere, anciennement Maître Jedi, dévorée par ce qu’elle a dû faire pour survivre, tant et si bien qu’elle a choisi de se couper de la Force. Un troisième personnage, qui rejoindra votre groupe, sera tout aussi tourmenté, mais je tairai son nom pour préserver le peu de surprises contenu dans le jeu. La fin, nous gratifiant de la présence d’un personnage bien connu, est une invitation ouverte à une suite, en cours de préparation au moment où ces lignes sont écrites. A EA donc de savoir proposer quelque chose de convaincant, car cette aventure-ci n’aura eu au final pour but que de servir de marchepied pour l’ascension de Cal…   « Tu devais rétablir la paix dans la Force, pas la condamner à la nuit !»   Aspects négatifs   -          Plan peu vraisemblable pour récupérer l’holocron -          Des obstacles parfois téléphones ou rallongeant sans honte la sauce -          Un arbre de compétences peu aventureux -          Des séquences fillers -          Final en point d’interrogation -          Devoir faire le chemin en sens inverse jusqu’au Mantis à chaque fin de mission, sans retour rapide   Aspects positifs   -          Une DA qui va bien -          Des environnements et un « bestiaire » variés -          Des séquences de grand spectacle -          Sabre laser, sabre laser, sabre laser ! -          Adaptable à tous les niveaux de compétence -          N’essaye pas de se la raconter au niveau narratif -          Du grain à moudre pour les complétionnistes
Fallen Order n’excelle dans aucun domaine. Les combats demeurent plaisants, sans probablement répondre aux exigences d’un public habitué aux Dark Souls, les personnages se laissent suivre, dans une intrigue condamnée à l’avance. Si le tout se passait dans un univers de science-fiction n’étant pas estampillé Star Wars, on pourrait douter que le jeu ait connu un grand succès ; même ainsi, on sent par trop qu’il doit être complété par une suite.

Aronaar

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The Great Ace Attorney Chronicles

Le pays du Soleil Levant a par plusieurs fois gardé pour lui des séries entières, ou plus souvent plusieurs titres, avant de se dire que, finalement, ils pourraient avoir du succès dans le reste du monde. On pourra notamment penser à Fire Emblem, qui ne fit son entrée internationale qu’avec le septième épisode ! Perdurant dans le monde entier en faisant le choix de proposer moins de traductions locales, la saga des Ace Attorney comportait elle aussi ses épisodes restés un long moment exclusifs au Japon. Cette isolation disparut en 2021, lorsque Capcom décida de publier une compilation de ces deux épisodes, tant sur Switch et PS4 que sur Steam. L’occasion de vivre dix aventures à l’ère victorienne, en incarnant l’ancêtre de Phoenix Wright, Ryunosuke Naruhodo… Pour qui maîtrise la langue de Shakespeare, cela vaut-il l’occasion de rempiler en tant qu’avocat de la défense au sein de cette duologie ? Enfilez votre brassard d’attorney, faites une provision de sachets de thé et découvrons-le ensemble, ami Lecteur.   Contrairement aux autres épisodes, plusieurs témoins seront fréquemment à la barre en même temps, ce qui aura plus d’une fois son importance.   Apporter le changement dans le monde judiciaire   Nous sommes à la fin du vingtième siècle et le nouveau système judiciaire du Japon en est encore à ses balbutiements, tout baigné qu’est le pays par les influences occidentales. L’archipel dispose désormais d’une cour suprême et Ryunosuke Naruhodo va avoir le douteux honneur d’y entrer au cours d’un procès à huis clos : il est en effet l’accusé dans une affaire où un docteur anglais a été assassiné dans un restaurant où il se trouvait ! Comme si les enjeux n’étaient pas suffisants pour un premier procès, on lui donnera également l’ordre d’assurer sa propre défense plutôt que de laisser ce rôle à son meilleur ami Kazuma (jeune juriste brillant) alors que lui-même n’est qu’étudiant… Procès se déroulant sous le regard attentif de pontes du gouvernement nippon : en effet, la victime étant anglaise, la Grande Bretagne exige une résolution rapide de l’affaire dans un contexte où un important traité a été récemment conclu entre les deux nations. Autant dire que le jeu met le paquet dès le début, même si le procureur en face de vous restera de peu de prestance : histoire de rajouter un côté filiation absurde mais comique, il s’agira d’un descendant du fameux Payne, punching-ball des nouveaux avocats dans la série ! En-dehors du physique et de quelques refrains gestuels de Ryunosuke (comme le fameux pointage du doigt pour lancer de vibrantes objections) le fait qu’il soit l’ancêtre de Phoenix n’aura pas grande importance, sinon symbolique.   Malgré toute la tension d’un tel évènement pour notre protagoniste, il arrivera néanmoins à prouver son innocence en dépit des circonstances, même si la victoire conservera une saveur plutôt amère concernant la personne coupable. Aussi impressionnante puisse cette performance être pour un novice, cela ne lance pas d’office Ryunosuke comme étant le protagoniste. Ce n’est qu’après la deuxième aventure qu’il se retrouvera à prendre la place de Kazuma en tant qu’avocat au cours d’un programme d’échange, dans lequel son meilleur ami était supposé perfectionner son art en Grande-Bretagne. Charge à lui d’étudier le droit britannique pendant les 50 jours de la traversée pour être aussi au point que possible ! Cette deuxième aventure est assez unique dans le sens où, se passant à bord d’un bateau, il n’y a aucun procès, seulement une phase d’investigation. On comprend rapidement que le but de cette séquence est d’introduire deux éléments liés : le personnage de Herlock Sholmes et ses « grandes déductions » que l’on retrouvera ensuite dans quasiment chacune des aventures proposées par la duologie. Ace Attorney oblige, l’illustre détective est loin d’être infaillible : bien au contraire, Ryunosuke devra à chaque fois corriger plusieurs de ses observations, modifiant le sens des déductions finales. Il y en aura en effet systématiquement un indice pertinent dans l’environnement, souvent pointé par un regard involontaire de la personne subissant le travail de déduction… Bien que cela apporte de la nouveauté à la série, en mettant en scène la gymnastique mentale point par point (exercice qui manque parfois lors des phases de procès), ces exercices de raisonnement impliquent une certaine longueur. En effet, vous devez en quelque sorte subir les hypothèses de Sholmes une première fois, puis les vivre une nouvelle fois en apportant ensuite de précieuses corrections, qu’on aimerait pouvoir offrir juste après les failles de raisonnement du détective- d’autant plus que certains indices sont douloureusement évidents, les possibilités étant de toute manière fort limitées. Bref, ce n’est qu’une fois Ryunosuke débarqué en Angleterre que les choses sérieuses commencent vraiment, aidé par la très digne et très compétente Susato Mikotoba, très mature pour ses 16 ans et dont le soutien en tant qu’assistante judiciaire sera essentiel. Réfléchie, déterminée et loyale tout en ayant également ses moments d’humour, Susato est un agréable contrepoint à Maya ! Et c’est en défendant un riche magnat au cours d’une affaire plus que trouble que ce duo va mettre les doigts dans un engrenage d’une sombre histoire dont la trame sera filée tout au long des affaires des deux titres, avec des retentissements pour les pays concernés tout aussi intenses, sinon plus, que ce qui se passe dans Spirit of Justice…   Une bonne partie des affaires se déroulera dans la cour du Old Bailey, comportant un jury qu’il sera essentiel de convaincre !   Dans une cour de justice, les preuves sont reines   Sans surprise aucune, à part le premier cas de chaque titre et la deuxième aventure du premier jeu, la structure de chaque affaire reste dans la droite lignée de la série : un entremêlement de phases d’investigation pour récolter indices et témoignages, avec des phases de procès où vous défendrez votre client. Celles-ci reposeront majoritairement, comme auparavant, sur des séquences de contre-interrogatoire où vous devrez traquer tel un (vrai) chercheur de vérité la moindre incohérence et le plus petit mensonge dans les paroles des témoins et des accusés, comme une pelote de laine à dévider fil par vil jusqu’à ce qu’il ne reste plus que la froide vérité. Il vous faudra attaquer certaines déclarations afin d’obtenir plus de renseignements, puis présenter la preuve adéquate afin d’exposer les propos fautifs, ce qui est toujours aussi satisfaisant ! Cette duologie rajoute une petite particularité, que l’on pourrait associer comme étant la « capacité spéciale » de Ryunosuke (au même titre que Phoenix pouvait discerner les verrous-psyché, ou Athéna utiliser la matrice des émotions) : repérer les attitudes dissonantes d’un personnage suite aux déclarations d’un autre témoin. L’avocat malgré lui interpellera la personne ayant tiqué pour approfondir sa réaction, ce qui apportera un éclaira différent sur le contre-interrogatoire en cours. Rien de flashy, mais cela met en avant le fait d’avoir plusieurs témoins à la barre et nous change quelque peu du surnaturel ou d’une technologie s’en rapprochant, comme il s’agit uniquement ici d’une capacité d’observation crédible (contrairement à un certain Apollo ?). J’ai pu lire dans un court avis sur le jeu qu’on pouvait tout aussi bien activer le mode Histoire (dans lequel tous les bons choix sont automatiquement réalisés en votre nom) car c’est justement l’intrigue qui fait l’intérêt de cette compilation, une assertion assez fantaisiste. Si le mode Histoire peut vous débloquer à des moments où vous seriez réellement perdu, le laisser en permanence ne vaudrait pas mieux que de regarder un Let’s Play sur Youtube ! Nous ne sommes pas dans un visual novel « kinétique » à la Higurashi, il serait plus que dommage de se priver du gameplay de The Great Ace Attorney Chronicles. Certains passages seront assez retors et vous demanderont d’avoir prêté une grande attention à ce qui s’est passé antérieurement, même en gardant à l’esprit un des principes moteurs de la série (la volte-face, plus que les retournements de situation, désigne finalement aussi la tendance fréquence à ce que les crimes aient été perpétrés de manière diamétralement différentes de ce à quoi on peut songer en première instance) les habitués comme les nouveaux venus trouveront de quoi se creuser agréablement les méninges.   Un autre élément inédit apporté par cette compilation est la présence d’un jury de six personnes. Il ne s’agit donc plus uniquement d’obtenir la conviction du juge mais bien que les jurés se prononcent majoritairement en faveur de votre client. Les jeux useront de cet élément à satiété, poussant le côté dramatique jusqu’à avoir les jurés déclarer l’accusé coupable alors que le procès aura à peine débuté ! La première fois que cela se produira, Susato arguera du droit de la défense à un « examen récapitulatif » au cours duquel chaque membre du jury devra expliquer les raisons pour lesquelles il a déclaré l’accusé comme coupable. Charge alors à Ryunosuke de creuser ces raisons et confronter des propos contradictoires afin de persuader plusieurs d’entre eux de modifier leur décision afin que le procès puisse continuer. Cette procédure, présentée comme rare et désuète, deviendra finalement un impondérable pour éviter un fatal verdict… Notamment du fait que le jury, bien loin d’être sélectionné au hasard comme on le prétend, contiendra toujours des membres ayant un lien pertinent avec l’affaire en cours. Dans la première que vous aurez à gérer en Angleterre, on trouvera par exemple le maître de la Guilde des Cochers, alors que le crime s’est justement déroulé à l’intérieur d’un cab, dans celle suivante, vous aurez carrément la femme d’un témoin, dans une autre encore l’expertise d’un juré permettra de trouver un indice déterminant dans des photographies… Si on pourra pointer du doigt le fait que le jury soit utilisé comme ressort dramatique avec un peu trop d’appui, le système apporte un brin de variété entre deux contre-interrogatoires garnis de mensonges, de de bonne hypothèse à choisir, de preuves à examiner soigneusement et de plans à détailler. On pourra retenir néanmoins quelques moments ridicules, comme le besoin d’avoir le témoignage d’un juré pour « prouver » que, oui, même en plein hiver glacial, lorsqu’un feu se déclare dans un appartement, on va ouvrir la fenêtre pour évacuer la fumée ! Il s’agit ici toutefois d’un problème récurrent dans la série, avec des passages où l’on sait parfaitement ce qui ne va pas et expliquer en quoi il y a problème, alors que le jeu nous impose un chemin alambiqué pour nous permettre de l’exprimer. On retrouvera également, sur un autre versant, la proportion des jeux à nous donner l’illusion d’avoir une option dans des situations désespérées alors que les personnages se corrigeront eux-mêmes si vous sélectionnez la mauvaise option… Jamais il ne servira en effet de garder le silence ou de ne pas émettre une objection !       Le design des personnages sera toujours aussi typé, tandis que les phases d’enquête comporteront moins le besoin de présenter des objets- ce qui n’est pas plus mal.   Ouvrir la boite de Pandore   Bien entendu, au-delà du gameplay, ce sont deux autres éléments qui assurent la solidité d’un Ace Attorney : la qualité des affaires proposées au joueur et sa galerie de personnages. Pour le premier, on ne sera globalement pas déçu : la duologie saura nous proposer des solutions insolites, en plus de se dérouler bien plus loin dans le passé (ce qui permet par exemple d’avoir un compteur de gaz qui fonctionne en insérant des pièces comme élément important d’un procès !), à l’instar d’un meurtre à l’intérieur d’un cab – la scène du crime étant littéralement transportée dans la cour ! – ou d’un incident concernant une invention loufoque lors de la Grande Exposition scientifique de Londres. De manière inédite, deux des procès ne comporteront même aucune victime- sans pour autant que le chemin vers la vérité soit évident. La force de ces affaires est qu’elles auront toutes un lien, plus ou moins important, avec un scandale vieux de 10 ans qui devra être dénoué et vous tiendra aisément en haleine. Ace Attorney oblige, les protagonistes seront impliqués plus personnellement que ne voudrait leur rôle dans ces affaires, Ryuonosuke se retrouvant ainsi sur les lieux d’un crime peu après qu’il a été commis et défendant ensuite l’accusée dans un mystère de pièce close. Cela ira parfois jusqu’à l’absurde (ce à quoi la saga nous habitue, néanmoins) lorsqu’un procès historique et décisif pour l’avenir du système judiciaire britannique aura pour avocat de la défense et pour procureur deux étrangers ! Rarement dans d’autres épisodes de la saga un fil rouge tissé de mensonges et de noirceurs aura pris tant d’importance, dans une atmosphère qui, si elle contiendra son cortège habituel de moments drôles ou burlesques, comporte également des occurrences plus nombreuses de moments poignants et d’un certain côté sombre avec des instances plutôt violentes ou déprimantes. Ce côté est assumé très tôt dans le jeu : la deuxième aventure, sans procès, est une tragédie, tandis que la première affaire dans une cour britannique vous fait bien sentir que l’accusé n’est clairement pas blanc dans l’histoire, la sombre vérité n’éclatant que plus tard. Fans de légèreté, attendez-vous donc à une alternance d’émotions tranchées ! A titre personnel, je pointerai néanmoins du doigt une des affaires du second jeu… Qui est en fait Chronologiquement la « suite » d’une autre affaire ayant eu lieu des mois plus tôt, avec le même accusé ! Si le concept derrière le crime avorté est toujours frappé au coin de la brillance de l’auteur, Shu Takumi (béni soit cet homme), on peut avoir l’impression d’un certain remplissage, d’autant plus que son impact sur le scénario global est insignifiant et placé de manière assez artificielle. L’affaire finale, d’une ampleur telle qu’elle sera séparée en deux cas distincts, aura pour sa part une tendance à la surenchère un peu trop appuyée, notamment à cause du besoin de deux inventions improbables au vu de l’époque pour qu’elle ait un dénouement heureux : un émetteur-récepteur longue distance et portatif, ainsi qu’un appareil capable de projeter le son et l’image d’une personne aussi bien qu’un hologramme !   Quant aux personnages, ils tiennent globalement la route également, entre les témoins/accusés pouvant être très perchés (comme « Shamspeare » qui parle comme un Shakespeare du pauvre…) ou le casting des personnages principaux, Ryuonusuke impressionnant par sa résolution à rechercher la vérité, aussi amère puisse-t-elle être. Barok van Zieks, le procureur que vous affronterez, est particulièrement retors- dans son comportement et son apparence, il peut donner l’impression d’être un croisement entre Miles Edgeworth et Manfred von Karma, avec une froideur et une aura qui commandent le respect. Avant de se confronter à Ryunosuke, il n’avait pas servi comme procureur depuis 5 ans, car une terrible réputation l’accompagne- celle d’être le faucheur du Bailey. Réputation compréhensible car la majorité des personnes acquittées durant les procès auxquels il a participé sont mortes de manière accidentelle, alors qu’il avait toujours un alibi indéboulonnable ! Le juge, de son côté, aura des réactions prêtant à sourire, tout en se montrant d’une allure plus compétente et solennelle que cela à quoi les épisodes originaux ont pu nous habituer (ce qui n’est pas forcément un mal). Au rang des personnages de soutien, vous pourrez compter sur Herlock Sholmes et ses créations (tel un réactif permettant de déterminer que des traces de sang n’appartiennent pas forcément à la même personne) et sa pupille Iris Wilson, une génie de 10 ans docteur en médecine, créant moult inventions et celle qui écrit les exploits de Sholmes ! C’est d’ailleurs au 221 B Baker Street que Ryunosuke et Susato vont vivre leur séjour en Angleterre, fait qui démontre toute l’absurdité, parfois, des questions de propriété intellectuelle puisque en intervertissant deux lettres, ça, passe, tout en conservant des références claires à l’œuvre de Conan Doyle. Ruban moucheté, chien des Baskerville, étude en rouge, « Lorsque vous avez éliminé l’impossible, ce qui reste, si improbable soit-il, est nécessairement la vérité », ce sont plus que des clins d’œil qui ajoutent un charme aux jeux. Herlock, pour sa part, s’il est très doué dans certains domaines, est un brin plus sociable que son modèle et sensiblement moins brillant, mais s’il l’était autant, il resterait bien moins de travail pour notre duo judiciaire ! Le voir poser comme faux mannequin dans le musée de cire de Madame Tussaud (qui devient ici une jeune femme mystérieuse en habits de sorcière) car il n’a plus assez d’argent pour payer le loyer est assez cocasse, entre autres moments drolatiques.     « Bon sang ne saurait mentir »   Aspects négatifs   -          Pas de traduction en français -          Un cas remplissage -          De petites fioritures dans certaines preuves à apporter -          Les « grandes déductions », longuettes -          Un final un brin outrancier   Aspects positifs   -          Le contexte historique offrant d’autres perspectives -          Une solide galerie de personnages -          Bonne durée de vie -          Compositions musicales agréables -          Les efforts pour apporter de petites variations de gameplay -          Histoire plutôt captivante -          Une ambiance sachant jongler entre moments sombres et d’autres plus légers   Beaucoup ne manqueront pas de critiquer le studio pour ne pas avoir mis la main au porte-monnaie concernant la traduction, fermant de facto les portes de cette compilation à ceux n’ayant pas un bon niveau en anglais. Si vous possédez ce dernier et que vous avez apprécié la saga par le passé, il serait dommage de se priver de cette duologie avec le retour de Shu Takumi aux manettes, réussissant savamment son coup en nous transportant dans une autre ère où, si les moyens d’investigations sont forcément moins avancés, la quête de la vérité et les affaires bien ficelées demeurent. Et si jamais vous vous retrouvez réellement bloqué, le mode Histoire vous permettra, de façon ponctuelle, de garder une progression fluide- mais jouer ainsi par défaut vous priverait d’une partie de la force de ces jeux.

Aronaar

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Loup Solitaire- Steam

Monument dans le petit monde des LDVELH, il était logique qu’un jour une aventure du Loup Solitaire se faire un chemin dans le format vidéoludique, ce dernier ayant déjà accueilli des adaptations de livre-jeux existants (comme l’excellente adaptation de Sorcellerie! par Inkle) ou des œuvres originales, à la qualité variable (tel An assassin in Orlandes). Produite lorsque le regretté Joe Dever était encore de ce monde, cette version Steam d’une aventure inédite peut donc avoir de quoi attirer la curiosité des fans et, pourquoi pas, achalander des personnes ne connaissant pas l’univers en question. Et s’il y a des efforts méritoires pour nous offrir des tribulations montrant leurs racines dans le genre papier, il serait malavisé d’ignorer les défauts qui guettent le soft comme autant de Gloks pernicieux… Partons en expédition pour découvrir ce qu’il en est précisément, ami Lecteur : prenez un havresac taille XXL rempli de potions et de munitions, le chemin sera périlleux !    Les déplacements « principaux » se font sur diverses cartes, qui ajoutent un degré d’immersion bienvenue.   De neige et de cendres   Pour ceux ne connaissant point l’univers de Loup Solitaire, le jeu vous expose un récapitulatif suffisant : vous êtes le personnage éponyme, dernier survivant d’un ordre de guerriers possédants des dons surnaturels, les autres seigneurs Kaï ayant été tué par les Maîtres des Ténèbres. Après avoir récupéré la seule arme capable de tuer un tel être – la Sommerswerd – et réglé son compte à un traître dans le grand nord, le roi vous a accordé un Novicomté. Être propulsé dans les rangs de la noblesse, c’est bien, mais il faut évidemment aussi administrer son fief. Or, plus aucune nouvelle n’est parvenue depuis Rockstarn depuis un moment, aussi VOUS décidez d’aller enquêter, en avance des troupes royales alertées. Cela ressemble quelque peu au pitch du quatrième volume du premier cycle et sans surprises, lorsque vous arrivez à Rockstarn, c’est la désolation : bâtiments en ruines, bâtisses pillées, cadavres dans tous les sens, Gloks (d’affreuses créatures goblinoïdes) errant dans tous les coins. Vous trouvez rapidement Léandra, une survivante et fille d’un inventeur local, apprenant alors qu’un seigneur de guerre a attaqué la ville pour son minerai rare, le bronin, ainsi qu’un prototype mystérieux qui pourrait conférer aux Maitres des Ténèbres un avantage militaire effroyable… Votre mission est alors aussi simple que claire : empêcher qu’une telle chose se réalise et sauver ce qui reste des habitants de Rockstarn, secondé en cela par l’impétueuse Léandra. Ce qui sera loin d’être une mince affaire et on retrouve bien là l’habitude du dernier des Kaï à se re trouver empêtré dans des situations désastreuses ! L’histoire n’est pas la plus palpitante écrite par Dever, contenant néanmoins quelques rebondissements et moults opportunités pour notre héros de montrer sa vaillance. Elle est composée de quatre actes, chacun divisé en plusieurs chapitres, impulsant un rythme bienvenu et une durée de vie tout à fait honorable (une solide dizaine d’heures) même si, version numérique oblige, une bonne partie de ce temps ne sera pas dédié à la lecture- j’y reviendrai.   Si, malgré son nom, notre Novicomte a l’habitude dans ses aventures d’avoir une compagnie plus ou moins éphémère, cette version Steam tranche avec le reste par la présence marquée de Léandra, dont l’aide sera essentielle pour venir à bout de certains obstacles rencontrés. Cela invite à plus de dialogues – ce qui est rarement une mauvaise chose dans l’univers LDVELH, où cet élément manque parfois cruellement – tout en portant un vice inhérent, à savoir… La personnalité même de Léandra ! On pourra se réjouir de son intelligence, de sa langue bien pendue et son adresse avec une arbalète, tout en pestant contre sa propension à ignorer encore et encore vos paroles de prudence élémentaire, se jetant plus d’une fois et fort inutilement dans des situations dangereuses. Même si elle peut s’adoucir au fur et à mesure de l’aventure, sa défiance vis-à-vis de Loup Solitaire, qui affronte pourtant des épreuves que même un Seigneur Kaï confirmé pourrait avoir du mal à endurer, ainsi que ce comportement suicidaire, pourront quelque peu lasser, surtout qu’une bonne partie du désastre est de sa faute… Je ne m’étendrai même pas sur la possibilité de pseudo-romance qui se déclare inopinément quelques minutes avant la confrontation finale, à la fois malvenue et pas du tout dans le caractère de Loup Solitaire. Lequel, sans que vous ayez vraiment le choix, n’arrêtera cependant pas de devoir abandonner des personnes qu’il est supposé protéger ! Bref, si l’on retrouve sans peine l’ambiance propre à la saga et une structure assez familière, tout en ajoutant une pincée d’éléments intriguant (notamment dans les ruines Majdar) l’histoire proposée ne sera pas forcément un puissant moteur pour vous inciter à y revenir ; en tant qu’aventure se passant dans un cadre déjà établi qu’elle ne peut changer, cela demeure décent.   A défaut de paragraphes, lorsque vous aurez plusieurs options, une roue de choix sera affichée- comportant aussi bien des décisions « génériques » (approche prudente, directe, agile…) que l’utilisation d’une Discipline.   Pour le Sommerlund et pour le Kaï !   Votre aventure débutera avec une création de personnage où l’on vous demandera quel est le style de votre Loup Solitaire, ce qui influencera vos statistiques de départ : Force (qui influe sur les dégâts et la vitalité), Intelligence (déterminant votre jauge de pouvoir Kaï et l’efficacité de vos disciplines au combat) et Agilité (liée à vos chances de frapper, d’esquiver les coups ennemis et d’infliger des dégâts critiques ; elle détermine aussi votre endurance). On vous demandera également de choisir quatre Disciplines Kaï parmi huit, même si à l’usage certaines sont clairement moins utiles que d’autres. Fort étonnamment, là où la Guérison est essentielle dans les livres, ici, elle a extrêmement peu d’usages en-dehors des affrontements. Votre méditation (qui permet de régénérer votre vitalité, votre endurance et votre pouvoir Kaï au risque, selon les lieux, d’être attaqué par des ennemis) est suffisamment efficace sans avoir besoin d’être améliorée par la Guérison. En combat, la possibilité de régénérer entièrement votre vitalité et votre endurance est alléchante, mais d’une part, vous aurez un stock bien assez généreux de potions de soins, d’autre part, la Discipline de la Survie (l’équivalent de l’Art de la Chasse) vous permet de transformer vos attaques en drain de vie pour vous régénérer pendant un court moment, ce qui remplit le même office… Tout en vous offrant de nombreuses opportunités d’échapper à des occurrences néfastes ou de commencer certains combats de manière avantageuse ! Le Sixième Sens fait également figure de parent pauvre. Cette itération vidéoludique vous offre amplement l’opportunité de revenir sur vos pas et d’explorer, vous aurez assez peu l’opportunité d’utiliser cette Discipline. En combat, le Sixième Sens vous permet de savoir quand un ennemi va attaquer, information dont vous pouvez finalement tout à fait vous passer. Enfin, cette Discipline permet de savoir exactement comment résoudre la dizaine de puzzles avec le Cube Majdar.   Le cube en question, qu’il faut manipuler afin de le faire correspondre à la forme de la serrure. Prenez trop longtemps et il explose !   Ce qui enlève tout le challenge… Et si comme moi, ami Lecteur, vos aptitudes spatiales laissent fortement à désirer, vous pourrez tout aussi bien laisser le cube se mettre en surcharge, vous blessant mais se configurant ensuite pour correspondre à la serrure. Les objets de soin et les possibilités de méditation sont suffisamment nombreusx pour le permettre, ce qui au final, est à mettre au crédit du jeu, plusieurs de ces puzzles étant obligatoires. Le reste des disciplines est un peu plus probant, même s’il est quelque peu étrange que la communication animale, d’un usage modéré en-dehors des affrontements, permette d’invoquer littéralement un loup durant ces derniers ! Personnellement, la combinaison Maîtrise des Armes/Camouflage/Puissance Psychique (qui englobe ici aussi le Bouclier Psychique)/Survie a très bien fonctionné en difficulté Normale.   Là où dans les livre-jeux la gestion de votre inventaire doit être soigneuse car il est assez limité, ici, vous récolterez beaucoup d’objets. Repas pour se soigner à n’importe quel moment en-dehors des combats, potions pouvant régénérer une jauge précise, bombes incendiaires, armes, couteaux, carreaux d’arbalètes, anneaux, colliers et, c’est un point original, des matériaux de craft ! Arme, armure, sac, bouclier, étui à couteaux, arbalète, tous ces éléments peuvent être améliorés jusqu’à trois fois chacun. Malgré le côté quelque peu urgent de la situation et le fait qu’en tant que Novicomte vous auriez tout à fait la possibilité de régler vos dettes après avoir réglé le léger problème d’une invasion des forces de Naar, vous devrez également débourser moult pièces d’or pour vos achats et améliorations. Baste, cela procure un plaisant sentiment de montée en puissance de votre équipement et rentabilise les (bien trop) nombreux combats, tout en ajoutant un aspect de gestion des ressources. Et vu l’opposition, améliorer votre attirail et utiliser des pièces d’équipement supérieures ne sera pas optionnel pour rester au niveau, tout l’équipement (à l’exception du sac) conférant des bonis à vos statistiques. Attendez-vous donc à des allers-retours vers les marchands, qui vous proposeront aussi de vous reposer contre une modeste somme, ce qui sera plus d’une fois un signalé service.     Le jeu comportera quelques illustrations, légèrement animées, du plus bel effet.   Une lame d’espoir au milieu des ténèbres   Votre progression sera guidée par un journal qui se mettra à jour au fur et à mesure des objectifs que vous devrez réaliser, même si vous n’en aurez certainement pas besoin pour garder le nord narratif en vue. S’il existe ainsi quelques zones et quêtes secondaires (comme retourner sur ses pas dans les tunnels Majdars, équipé d’une carte de l’ennemi indiquant des caches secrètes- rien de terriblement excitant, pas même les récompenses associées) les variations viendront majoritairement dans votre manière d’approcher une situation, plutôt que dans le chemin suivi. Les embranchements définitifs (opter pour un chemin qui condamnera la possibilité d’en prendre un autre) sont très peu présents, à l’exception notable d’un choix binaire dans la Forêt Engloutie : passer à l’ouest sur une voie lourdement gardée par vos ennemis, ou prendre un détour plus court sur un pont verrouillé par une porte Majdar. L’important est qu’on puisse très raisonnablement façonner le style de notre Loup Solitaire dans sa lutte contre les forces de Naar via des décisions qui, outre leur caractère narratif et leur impact direct sur la résolution d’un obstacle – par exemple utiliser votre Puissance Psychique pour déstabiliser un groupe d’adversaires avant de lancer l’assaut – joueront également un rôle sur l’évolution des stats de votre personnage. En effet, à chaque fin de chapitre (qui s’accompagne le plus souvent d’un combat plus ardu que les autres) vous gagnez un niveau et selon vos choix, vos scores de vitalité, d’endurance et de Kaï augmenteront plus ou moins, tandis que la montée en niveau aura l’heureux effet de vous régénérer entièrement. Cela comprend également en compte des décisions que le jeu veut vous vendre comme plus importantes, représentées par des dés violets. La première d’entre elle vous confronte à un survivant prisonnier des geôles de Rockstarn : s’il avoue être un voleur, il dément avoir effectué le meurtre pour lequel il a été incarcéré. Allez-vous le laissez dans sa cellule ou lui donner une chance de survie en le libérant ? Mis à part la dimension morale, la seule différence sera que si vous ne le libérez pas, vous n’obtiendrez pas son anneau, mais une paire de villageois vous en offrira un différent en sachant que vous l’avez laissé croupir ici ! L’impact est donc assez dérisoire et parfois, cela tiendra même du non-choix. Vous n’aurez ainsi aucun bénéfice à ne pas libérer un antique esprit Majdar, lequel, au contraire, ne sera que trop heureux de vous aider contre un puissant ennemi dans le secteur. Si l’aventure est agréable à vivre (ne serait-ce que par la qualité des descriptions) et que l’on se sent raisonnablement impliqué, le potentiel de rejouabilité n’est pas forcément excellent. La perspective de revivre la dernière partie peut notamment n’être pas enchanteresse : les obstacles ont déjà été nombreux et le jeu rajoute artificiellement une section où vous êtes capturé, alors que le chef ennemi avait toutes les raisons du monde de vous occire séance tenante. En marge, notez que vous aurez des QTE à accomplir (parfois) pour certains choix et l’utilisation de vos Disciplines en-dehors des combats, histoire, on peut le supposer, d’investir un peu plus le joueur, lui faire sentir que ceci est plus qu’un livre-jeu : une mécanique devenant répétitive et n’apportant au final pas grand-chose. Le mini-jeu de crochetage reste aussi assez anecdotique, comme dans Skyrim, vous pourrez pester devant vos crochets qui se brisent trop facilement, à moins que vous ne vous teniez le menton de façon perplexe en vous imaginant difficilement Loup Solitaire pratiquer une telle activité, assez peu dans ses cordes. Dans les faits, si le mini-jeu vous rebute, vous pourrez utiliser la manière forte, avec ou sans la Science des Armes- au risque néanmoins de briser une partie du contenu. Ce qui serait dommage, car pour être à la page face à vos ennemis, il sera judicieux de récolter autant de ressources que possible…     Les efforts pour faire correspondre les environnements des combats au lieu où vous vous trouvez n’empêcheront pas une certaine lassitude de s’installer.   A bras vaillant, rien d’impossible   Ce qui nous amène donc à un élément important du gameplay : les combats. Foin ici de dés, de table de hasard ou autres accessoires de ce genre. Les affrontements sont faits de successions de phases où Loup Solitaire peut agir (la barre jaune qui diminue) et de phases où il reprend son souffle, à la merci de ses adversaires. La clé de la réussite est donc de gérer soigneusement vos actions pendant votre « tour » et d’utiliser des actions défensives lorsque c’est impérieux pour préparer le « tour » ennemi, notamment vous mettre en garde avec votre bouclier, ce qui vous permettra, en réussissant un QTE, de parer un coup ou d’esquiver totalement. Pendant votre tour, vous avez 5 types d’action possible, chacune incluant un délai avant une nouvelle utilisation :   -          Attaquer avec votre arme/bouclier. Des études indéniables prouvent que cela reste encore la meilleure méthode pour tuer un ennemi. Au début de l’aventure, on vous aura demandé de choisir une arme parmi trois : épée, hache ou masse (peut-être auriez-vous adoré comme moi, ami Lecteur, de voir Loup Solitaire humilier les séides des ténèbres avec un simple bâton, mais on peut comprend que cette arme ne soit point proposée), chacune pouvant être utilisée plus ou moins rapidement et avec des dégâts différents. Dans l’absolu, notre Novicomte peut utiliser les trois, notez néanmoins qu’utiliser un seul type d’arme vous permettra de la maîtriser et d’améliorer vos techniques, la frappe lourde de la masse devenant ainsi susceptible d’assommer le tas de viande infortuné qui se reçoit le coup. Chacune des trois techniques de votre arme a un coût en endurance (laquelle se régénère pendant votre phase de récupération) a plus ou moins de chance d’être parée/évitée par l’ennemi. Sans surprise, une attaque rapide sera plus précise et moins puissante qu’une frappe lourde. Votre bouclier, outre la posture défensive qui sera essentielle à la survie plus d’une fois, peut également être utilisé pour assommer un antagoniste (tout aussi utile) ou pour faire saigner, infligeant des dommages sur la durée.   -          Dégainer le Glaive de Sommer. L’arme sacrée a posé des soucis d’équilibrage à Dever dans les livre-jeux, ici, il ne sera aucunement fair-play de la laisser au fourreau : vous en aurez grand besoin ! La technique de base est une vague d’énergie contre un seul ennemi, vous obtiendrez par la suite deux autres techniques touchant tous les ennemis. Toutes ont en commun le fait d’annuler le bonus d’armure adverse, c’est donc un coup d’ouverture judicieux, valant bien la dépense en pouvoir Kaï. Par ailleurs, vous regagnez du pouvoir Kaï à chaque fois que vous tuez un ennemi, encore plus si vous réalisez un finishing move avec un QTE. Le délai de réutilisation du Glaive est fort long, il est bien improbable que vous l’utilisiez plus d’une fois dans une bataille.   -          Utiliser une Discipline. Une seule fois à chacun de vos « tours », cependant elles feront régulièrement la différence. La Science des Armes vous permet par exemple d’attaquer à votre arme sans dépenser d’endurance pendant un tour, tandis que le Camouflage vous assure de toucher votre ennemi, augmente votre taux de coups critiques et vous permet d’esquiver pendant un court laps de temps.   -          Faire usage de votre arme tertiaire. Couteaux ou arbalète rétractable, soyons honnête néanmoins : en plus de vous faire passer pour Waylander, l’arbalète est plus efficace que les couteaux et remplacera avantageusement ces derniers après le premier acte. Difficile d’argumenter face à des carreaux empoisonnés et explosifs, en plus des carreaux normaux ! Cette arme ne coûte rien en endurance et peut donner l’impression d’être de la sorcellerie comme notre héros peut enchaîner les actions dans un laps de temps très court ; pour autant, ces dommages pourront aisément faire la différence pour achever un ennemi ou réduire sa santé sur la durée.   -          Utiliser un objet. Plus d’une fois, la survie du Magnamund sera assurée par la capacité de Loup Solitaire à boire moult potions !   Nous avons donc là un système de combat assez complet (en notant également la présence de statuts négatifs) qui, avec l’adjonction d’un système d’amélioration d’équipement, nourrit fort bien le gameplay… Quitte à être bourratif. Loup Solitaire pensera en effet à un moment que le dieu Kaï devait être avec lui pour lui permettre d’abattre autant d’ennemis, présence divine ou pas, le constat est clair : les combats sont simplement trop nombreux, une quantité telle qu’elle pourrait facilement remplir trois livre-jeux. Difficile de ne pas ressentir alors une certaine lassitude lorsque la confrontation est le mot d’ordre même lorsque vous essayez de vous faire discret, les types d’ennemis devenant routiniers, comme les affrontements eux-mêmes à la longue. Une fois que vous avez compris quelle était la meilleure méthode, il y aura assez peu de variations à mettre en place ; les combats de boss pourront s’avérer plus aisés que des batailles « normales » mais fournies en ennemis- vous ne savez d’ailleurs jamais trop combien de renforts vont apparaître. Ce côté « abondance » nuit également du fait que le jeu vous oppose à beaucoup trop de Gourgaz et de Vordak, des ennemis censément formidables que vous finirez par broyer. C’est d’ailleurs assez désolant de pouvoir rencontrer de tels adversaires lors de batailles aléatoires… Car oui, en plus des multiples combats obligatoires, cette mécanique est également en place, ce qui pour le coup est réellement superfétatoire. Un côté frustration s’ajoutera à certaines instances belliqueuses, lorsque vous ne comprenez pas trop pourquoi l’ennemi a l’avantage, ou bien en raison d’un pattern d’attaque laissant perplexe. L’exemple typique est un Gourgaz qui martèle le sol, vous infligeant de lourdes blessures tout en vous assommant, vous laissant vulnérable à son prochain assaut durant lequel vous allez piteusement décéder. On comprend alors d’autant plus la nécessité de mettre le paquet durant le premier « tour » de Loup Solitaire… Pour toutes ces raisons, on pourra raisonnablement ne pas désirer se frotter au mode Difficile, la difficulté normale paraissant bien suffisante dans ce contexte.   Quant au final de l’aventure, il sera expédié de manière assez rapide… Et il est dommage que cette aventure, s’insérant dans une série nous habituant à des voyages lointains, se déroule en quelque sorte dans « l’arrière-cour » du fief de Loup Solitaire, un territoire où se dresse une forteresse manifestement maléfique sans que cela ait inquiété les gens !   « Loup Solitaire sur le sentier de la guerre »   Aspects négatifs -          Un pitch convenu -          Plusieurs Disciplines en-deçà des autres -          Le comportement stupidement téméraire de Léandra -          Dernière partie longuette -          Hacher du servant de Naar à longueur de temps -          Quelques moments de remplissage   Aspects positifs -          Chouettes illustrations -          Système d’amélioration d’équipement -          L’utilisation des Disciplines -          Bonne durée de vie -          Véritable mise à l’épreuve du héros -          Un système de combats avec de bonnes intentions     Pour ceux ne connaissant pas les LDVELH en général et la saga en particulier, cette aventure inédite sur Steam ne représentera pas forcément la meilleure des introductions, par trop axée sur l’aspect martial, délaissant le côté voyage et avec quelques instances ne correspondant pas nécessairement au caractère de Loup Solitaire. Les fans y trouveront là de quoi retourner un brin en Magnamund, sans forcément en retirer de quoi vouloir vivre plusieurs fois cette expérience, laquelle demeure un effort méritoire en la matière.

Aronaar

Aronaar

EverReach- Project Eden

Parfois, le gamer en goguette a envie de varier un peu ses habitudes ludiques, entres titres AAA et franchises connues venant de studios bien établis. La scène indépendante et les studios plus modestes semblent alors un terrain de choix afin de diversifier son ordinaire et, qui sait, tomber sur une de ces bonnes surprises méconnues, ne bénéficiant pas d’un matraquage médiatique ! Et puis il y a des accidents cosmiques comme EverReach, cherchant à émuler de façon ridicule des titres d’une amplitude incomparable- en l’occurrence ici, Mass Effect. Un désastre si complet que, bien malgré lui, ce titre mérite d’être étudié. Alors chevauchez votre hoverbike et oubliez toute synchronisation labiale, ami Lecteur : à défaut d’être longue, cette exploration sera instructive… Et vous fera voir d’un autre œil les productions seulement médiocres !   Commençons par une image doublement mensongère : le jeu n’est pas aussi beau et vous n’affronterez jamais un tel véhicule !   Projet édulcoration de masse   Il est toujours judicieux de s’intéresser à la page magasin d’un jeu sur Steam : c’est après tout la vitrine du soft et la manière pour le développeur de mettre en avant les qualités (réelles, supposées ou fictives) de sa création. Nous y reviendrons en détail car elle est absolument croustillante par rapport à la réalité du jeu, pour le moment, retenez seulement cette annonce : « Plongez dans 8 heures d'histoire écrite par Michelle Clough, scénariste et ancienne testeuse narrative de la trilogie Mass Effet. » D’une part, on peut déjà penser que c’est un peu court, même pour une aventure au rythme rapide- là j’adorerai avoir une moyenne des temps jeux à consulter, je ne peux hélas vous donner que mon propre temps de jeu : 4,8h. Concrètement, le jeu a six missions et moitié moins de « quêtes » secondaires, quel que soit votre niveau d’expertise, vous en ferez très probablement le tour bien en-dessous de cette barre de huit heures. D’autre part, cette dame n’a été que testeuse narrative additionnelle, pendant les trois derniers mois de la production de Mass Effect 3. En regardant son site Wordpress, scénariste ne semble vraiment pas être une occupation principale – plutôt consultante sur des thèmes précis, notamment la sexualité et la romance dans les jeux vidéo ! – et ma foi, cela se ressent parfaitement dans ce jeu. Le pitch est donc d’une accroche banale : Eden, planète nouvellement colonisée, principalement destinée à servir de monde touristique, connaît une série de mutineries inexplicables venant de la plupart des avant-postes. Vous faites partie de la compagnie EverReach, mégacorporation portant à elle seule le projet et disposant donc de sa propre division de sécurité, on vous envoie donc avec royalement deux autres troufions pour voir ce qui se passe et remettre un peu d’ordre dans ce bazar.   Les premières lignes, vantant de façon exagérée la planète -doublage assuré par l’excellent DC Douglas, la voix anglaise de Wesker dans RE5 – laissaient augurer du bon. Puis, paf, première cinématique : les vaisseaux du trio se font exploser un par un. Celui de Mike sans retour par la case départ, celui de Jay (ami d’enfance de l’héroïne) va se crasher on ne sait où, celui du personnage principal, Nora Harwood, explose mais elle s’en sort à temps. Courageusement, elle explose quelques drones et soldats peu accueillants avant de trouver refuge à l’avant-poste Nova, où elle rencontre la lieutenante Abigail qui aura bien besoin d’elle pour régler la situation… Et, diantre, cornegidouille, se pourrait-il que ces monolithes géants dont on ne sait rien, construits par une civilisation alien, aient quelle que chose à voir avec le comportement des mutins ?! Je pense que la réponse est dans la question et c’est là le seul pseudo-mystère de cette histoire à la qualité embarrassante. C’est-à-dire que dans un temps aussi court, il est difficile de bâtir de manière réfléchie une tension et les enjeux associés par rapport à cette situation. Les révélations sont apportées d’une manière si artificielle (j’y reviendrai plus en détail) dans un pataquès narratif que cela n’a rien de satisfaisant. Pourrait-on alors s’intéresser aux personnages à la place ? Difficilement et le studio n’a de toute façon pas l’air de s’y être investi non plus. Si vous consultez le hub de la communauté steam du jeu, vous pourrez voir un sujet où quelques quidams s’en prennent au développeur car Nora ressemblerait trop à Nova de Starcraft, le nom étant même similaire.   A titre de comparaison, voici Nova.   Un développeur passe donc démentir tout cela, arguant même du fait que le nom de la protagoniste a été choisi en cliquant dans un générateur aléatoire, jusqu’à ce qu’un résultat plaise à tout le monde ! Eloquent quant au degré d’investissement, non ? Bref, Nora, présentée comme une spécialiste de sécurité surentraînée, sera générique au possible. Elle ne démontrera aucun talent tactique particulier et se trouve là parce qu’on a besoin d’un personnage principal, sans charisme apparent, sans traits de personnalité saillants. Il y a une poignée de moments où vous pourrez choisir ses réponses, lesquelles donnent l’impression d’être du conciliation/pragmatique au rabais et n’auront de réel impact que pour une scène ridicule. Abigail, la commandante de l’avant-poste, est juste là pour vous informer de la situation et vous donner des objectifs : c’est un GPS narratif qui remplit une fonction. Le journaliste présent à l’avant-poste est là pour faire le contrepoids bienpensant face à la vilaine mégacorporation voulant étouffer l’affaire. Et puis vous avez donc Jay, l’ami d’enfance de Nora, qui avait fait foirer un exercice crucial parce qu’il avait l’esprit trop concentré sur sa rupture avec elle, qui pleurnichera sur la mort de Mike et ne réapparaîtra qu’à la toute fin. Jay, qui se dirige vers les monolithes car c’est le seul point de repère sur la planète (crédibilité = zéro), même quand Nora lui dit que c’est là que se concentrent les troupes renégates, mais tout va bien, il fera attention aux patrouilles ! Et une fois le brouillage planétaire des communications levés, à aucun moment cela ne semble une bonne idée d’aller le récupérer (doit-on vraiment croire qu’il n’y a aucun moyen de le localiser vu que sa radio fonctionne bien ?) plutôt que de le laisser aller vers l’ennemi. Il n’y a guère que 73-Q qui pourra « relever » le niveau : un droïde de soutien auquel on a implanté un logiciel de personnalité défectueux, l’amenant périodiquement à réaliser des blagues miteuses ou à avoir des comportements idiots. Au milieu de cette mare d’insipidité, j’avoue avoir souri en le voyant pousser une caisse mètre par mètre comme moyen le plus efficace de ramener du ravitaillement jusqu’à l’avant-poste. Bref, l’histoire n’est intrigante que dans l’esprit de celui l’ayant annoncé sur la page Steam du jeu, le mystère se voit venir de loin et même en étant indulgent, ce n’est pas ça qui vous poussera à poursuivre le jeu, alors même qu’il y aurait eu mille manières de concevoir un vrai sentiment de secret à percer. Le problème, c’est que le gameplay ne vous y incitera pas non plus !         Les gunfights vous donneront envie de retourner sur un peu près n’importe quel FPS décent de la fin du siècle dernier.   Le paradis des erreurs de game-design   Reprenons donc le descriptif de la page Steam, pour nous ancrer dans leurs illusions : « Prenez part à des combats tactiques, déployez des champs de force ou utilisez l'environnement contre vos ennemis »   Les affrontements dans ce jeu sont aussi tactiques qu’une horde de taureaux saouls fonçant vers un mur rouge. Le studio a en effet commis une négligence mineure en programmant les ennemis : il a oublié de leur conférer une IA. C’est donc assez hilarant de voir le soft vous donner un choix tôt dans le jeu, face à une bande de rebelles secondés de drones : envoyer 73-Q faire diversion (mais il faudra dépenser des ressources pour le réparer) ou bien rassembler votre cosmo-énergie pour faire face seul à l’opposition- EverReach vous prévient alors que le combat sera « extrêmement éprouvant ». Sur le papier, quand on voit le nombre d’ennemis affichés sur la minicarte, on pourrait même y croire. Sauf que vos adversaires n’ont aucun comportement groupal. Tuez-en un, les autres s’en cognent royalement. Ils ne chercheront pas à vous déborder, à vous prendre à revers, à vous acculer dans une zone difficile à défendre ou quoi que ce soit d’autre. Si les drones se montreront un peu plus aventureux, les humains ne bougeront pas beaucoup, fléchissant les genoux parfois sans raisons, s’agitant dans un sens puis dans l’autre comme une fourmi perturbée par un orage. Combiné au fait qu’ils ne parlent jamais et n’émettent en général pas le moindre son, au lieu d’être des tueurs silencieux motivés par on-ne-sait-quoi, ils deviennent des pantins amorphes qu’il faut éliminer : si vous les attaques par derrière, vous pouvez tout à fait les plomber sans qu’ils se retournent… Lorsqu’ils arrivent sur votre position sans que vous les aperceviez, cela semblera être plus un bug qu’autre chose ! Quant à utiliser l’environnement contre eux, c’est totalement faux- à moins de compter le fait de se réfugier derrière un mur, une caisse ou une quelconque paroi comme « utiliser l’environnement ». Et vous n’aurez d’ailleurs pas tellement le choix, car en confrontation à découvert, les boucliers et la vie de Nova fondent plus vite qu’une motte de beurre au micro-ondes. Heureusement pour vous, les ennemis sont lents et seront très satisfaits de tirer contre votre abri, tandis que vous les dégommez avec des angles de visée parfois improbables. Ne croyez toutefois pas pour autant que vous pourrez utiliser votre fusil pour vraiment sniper : sa portée est étonnamment courte, vous forçant à approcher des ennemis pour les quelques fois où ils seront en hauteur. Ajoutez le fait que vous ne pouvez ni sauter, ni vous mettre à couvert, ni effectuer de roulades ; vous obtiendrez des gunfights poussifs au possible.   EverReach ne vous fera même pas l’aumône d’une satisfaction sensorielle basique. Les armes émettent des bruits ridicules et le seul indice lorsque vous êtes touché sont vos scores de bouclier et de santé qui baissent, rarement ai-je pu voir un jeu vous donnant aussi peu l’impression d’être impacté par les tirs ennemis- ce qui pourra d’ailleurs mener à des décès prématurés. Au niveau visuel, ce n’est pas mieux : l’effet de carton-pâte coloré qui se dégage de votre fusil quand vous tirez est misérable, renforçant l’idée que vous utilisez une sorte de pistolet à patate cosmique. En parlant de pistolet, ce sera justement votre arme secondaire, bien que son utilité par rapport au fusil soit discutable- à moins que ce dernier ne soit à court de munitions. Non, aucune arme bonus, aucune arme temporaire avec des munitions limitées, pourquoi offrir au joueur de la variété ? « Personnalisez vos compétences et faites votre choix parmi plus de 80 améliorations disponibles dans un arbre de compétences classique » La qualité abyssale des combats invalide par avance tout intérêt de cet arbre d’améliorations, qui, à tout prendre, avait du potentiel par rapport au reste. Vous trouverez des matériaux dans des caisses et en tuant vos ennemis, ce qui vous permettra d’améliorer magiquement votre combinaison : boucliers plus puissants, plus de santé, régénération plus rapide, endurance de sprint rallongée, dégâts augmentés en cas de tir continu… Sachant que ces améliorations finissent par avoir des prérequis dans l’une de vos trois stats : force, agilité et intellect. Le chiffre de 80 n’a rien d’impressionnant car toutes ne seront donc pas accessibles d’une part, d’autre part, beaucoup sont juste des boosts similaires dans une même catégorie. Il y a 4 capacités uniques à déverrouiller, dont un champ de force qui ne fera pas long feu. Des améliorations pour obtenir plus de matériaux, des boucliers renforcés et un plus de puissance de feu : voilà qui sera parfaitement suffisant pour vaincre ce court calvaire, et parfaitement insuffisant pour vouloir jouer une nouvelle fois au soft. Vous pouvez majoritairement oublier l’agilité, car EverReach n’est pas un jeu où vous aurez tellement l’usage du sprint durant les combats, ce sera donc juste du confort pour écourter votre expérience de jeu- ce qui, néanmoins, pourrait se comprendre !   En gros plan : la pire idée du jeu.   Mass Disrepect   L’âme tremblante de toutes ces errances, le joueur esseulé pourrait vouloir se réfugier au sein des deux affirmations suivantes : « Partez en exploration dans les magnifiques paysages d'Eden conçus par un artiste ayant travaillé sur des films tels que Warcraft ou Star Trek Sans Limites » « Découvrez des butins cachés et des éléments d'histoire optionnels disséminés aux quatre coins du monde ouvert »   Et soyons honnêtes : pour ce que vous en verrez, Eden a de jolis côtés (contrairement aux personnages, dont les visages sont des masques où seule la bouche se meut, les yeux, billes sans âmes, clignant de temps à autre) et vos mirettes ne souffriront point. Le problème, c’est que nous faisons face à un énième mensonge : cette planète n’est en rien un monde ouvert. La poignée de missions se déroule dans un ordre précis et votre seule liberté sera de visiter les culs-de-sac optionnels sur la carte, où vous trouverez des caisses, ce fameux butin caché, protégé ou non par des ennemis décérébrés. Là où dans un jeu purement d’aventure comme un Zelda, ce genre de logique passe, ici, cela rajoute au côté artificiel de la chose, à moins qu’il y ait eu un maniaque obsessionnel dont la seule passion est de déposer des caisses remplies de matériaux utiles dans les recoins les plus improbables. Certaines de ces caisses vous forceront à réaliser un mini-jeu, soit connecter des points sans utiliser deux fois la même ligne, soit éviter pendant 30 secondes une série de blocs qui tombent, votre propre bloc ayant – pour un simplement mouvement gauche-droite ! – toute la sensibilité d’une savonnette. Même pour quelque chose d’aussi anecdotique, c’est donc raté- même remarque pour les quelques « hackings » à réaliser où il faut alors conduire un bloc d’un point A à un point B le long d’un pseudo-labyrinthe. Quant aux éléments d’histoire optionnels, personne ne vous en voudra si vous voulez vous en dispenser, notez toutefois que l’histoire est déjà assez rachitique si vous esquivez ça ! Vous pouvez donc faire une flamboyante croix sur le plaisir d’exploration, ami Lecteur, ce qui, arrivé à ce stade, ne devrait point être une surprise pour vous. Vos yeux se tournent-ils avec désespoir sur le véhicule montré dans l’image de cette section ? Oh, comme je vous comprends. Comment ne pas vibrer d’une fébrile attente lorsqu’on vous promet ceci : « Enfourchez votre hoverbike et affrontez vos adversaires lors de courses-poursuites effrénées ». Une traduction assez généreuse de « subissez des séquences en véhicule qui vous feront amèrement regretter le Mako de Mass Effect. »   Il n’y a rien de positif dans ces passages : l’hoverbike est un moyen de locomotion ne donnant pas une bonne sensation de vitesse, à peine plus maniable qu’une merguez dégoulinante de graisse, dont le moteur produit un bruit de soufflerie industrielle lancinant- points bonus sur les dialogues obligatoires ayant lieu quand vous enfourchez l’hoverbike, que vous pourrez à peine entendre ! Ce qui est assez gênant puisque vous devrez vous coltiner notamment trois séquences où vous serez poursuivi par un vaisseau reconverti en bombardier, évitant tant bien que mal les obstacles pendant que des faisceaux rouges annonciateurs de ses tirs (avec une hitbox parfois aléatoire) apparaissent non-stop. Pour des deux séquences, être touché impliquera uniquement des dégâts, pour l’une d’entre elle, ce sera l’oblitération instantanée : le summum du fun. Il y a de quoi en être tellement blasé que vous ne vous étonnerez même plus que votre poursuivant, dans la dernière course-poursuite, se pointe devant vous sans aucune raison, juste pour que vous puissiez en finir avec lui. Parce que votre hoverbike dispose tout de même d’un canon, avec un fonctionnement hautement stupide : pour le recharger, il faut accélérer en avant, ce qui est lent et pas fluide pour un sou. Vous en ferez les frais pendant la dernière « vraie » mission, où l’on vous envoie dans le désert pour montrer aux rebelles de quel bois l’avant-poste se chauffe, car les mutins se trouvent bien sûr en plein désert parce que, lieu hautement stratégique, euh, je… Non, en fait, je n’en sais rien. Ah, si : le studio voulait un environnement facile à designer et un prétexte pour tuer des drones et des humains. Des champs de force venant de nulle part vous empêcheront d’ailleurs de progresser tant que vous n’aurez pas éliminé tout le monde, histoire de renforcer votre immersion. Vous pouvez à la rigueur foncer sur un ennemi pour le tuer en un coup, ce qui n’est pas forcément conseillé car les lemmings qui servent d’ennemi conservent une précision respectable. L’hoverbike est donc plus du remplissage qu’autre chose et certainement pas une joie à manœuvrer, mention spéciale lorsque vous devez vous rendre à trois tours de communication différente (car vous ne pouvez obtenir qu’un élément du mot de passe à chaque fois, voyez-vous) sans aucun ennemi sur le chemin. EverReach, pourtant diablement court, arrive quand même à gonfler artificiellement sa durée de vie, comme en devant couper deux générateurs (avec des drones apparaissant de nulle part pour vous assiéger fabuleux) ou en devant récolter des pièces détachées sur trois drones ennemis, lesquels spawnent obligeamment pour l’occasion. Hé oui, sans ça, 73-Q ne pouvait pas désactiver le champ de force protégeant le camp des archéologues…   Les mini-jeux feront fondre ce qui vous restera de temps de cerveau disponible.   Je suis le commandant Shepard, et ce jeu est le pire prétendant de la Citadelle   Après la mission du désert, vous entrerez en effet dans un tel camp, où tout le monde est mort. Heureusement, comme dans toute séquence horrifique en jeu vidéo qui se respecte, vous trouverez des journaux de ceux ayant péri afin de vous expliquer ce qui se passait. Inutile de taire le « mystère » : les Monolithes utilisent un flux électromagnétique pour reprogrammer les cerveaux des êtres intelligents à portée. C’est pour ça que tout le monde est devenu fou, sauf à l’avant-poste Nova, protégé par des amas ferreux faisant office de bouclier contre ces flux ! Fabuleux. Abigail envoie un message à la Terre, mais la compagnie ne pourrait envoyer des renforts qu’en une ou deux semaines, ce qui est apparemment trop long, même avec Nora qui décime les lobotomisés sans aucun souci. Non, il faut y aller avec une bombe, faire sauter les monolithes en envoyant « toute personne pouvant tenir une arme ! » Ce qui se résume à deux troufions vous accompagnant durant cette ultime chevauchée non-héroïque, en évitant (sans aucune difficulté) des miradors (on ne sait trop pourquoi). Vous aurez du mal à vous rendre compte qu’ensuit vient le combat final, lui-même précédent une incursion dans des grottes. Trois occasions avec des pseudo-puzzle, qui, une fois résolus, vous informent commodément de ce qui s’est passé : les Monolithes sont en fait la solution du dernier recours d’une espèce alien au désespoir, infecté par une maladie bizarre. Leur remède : ces monuments lavant le cerveau des gens, afin de les attirer pour qu’ils soient transformés… Pour une certaine raison… D’une certaine manière… En un remède pour une future génération de ces aliens, placés dans des modules de stase. Le rapprochement avec l’endoctrinement de Mass Effect est plus que probable, tout ça dans une bouillie d’exposition narrative au terme de laquelle vous pourrez choisir d’épargner les enfants aliens (qui ne seront responsables de rien, après tout) ou bien de les exterminer avec la bombe, car mine de rien, ça reste grotesque comme histoire et Nora a eu de dures journées au milieu d’ennemis idiots et d’alliés incapables de faire quoi que ce soit sans elle.   Et Jay, dans tout ça ? Il apparaît évidemment juste avant le final. Si vous avez choisi les options conciliation/psychothérapie, il parviendra à repousser le contrôle mental. Mais, attention, si vous avez même une seule fois rappelé qu’il était un solde, ses yeux demeureront rouges et vous le tuerez par réflexe après qu’il vous aura tiré dessus ! « C’était un accident » dira-t-elle alors à 73-Q, clôturant sans aucune émotion réelle une relation sans intérêt. Pour une personne se spécialisant, entre autres, dans la romance vidéoludique, c’est là une démonstration absolument pas convaincante. Quelle ironie alors, quand on se rend sur son site Wordpress (https://michelleclough.wordpress.com/) de voir Nora en première page, tandis qu’elle affirme avoir une solide compréhension de l’art de la narration dans les jeux vidéo, des dialogues, ainsi qu’une expertise dans la romance. Il n’y a toutefois jamais mieux que de s’abreuver directement à la source, ami Lecteur, aussi amère soit-elle, je vous invite donc à regarder quelques extraits sur Youtube pour vous faire votre propre idée, les mots ne peuvent entièrement rendre justice à cette parodie de Mass Effect.   Avant de conclure, quelques mots sur le studio, Elder Games (https://www.eldgames.com/). On peut y apprendre en fait que le studio est en fait une seule personne, Ede Tarsoly (game-design, programmation et musique) engageant des freelancers pour ses projets ! Cela pourrait expliquer un certain manque de cohésion et motivation… Sauf qu’en consultant la page Facebook, on s’aperçoit que depuis 2016 est bien composé de plusieurs membres travaillant sur de multiples projets. Si on en croit la date de la première publication, on peut estimer à environ deux ans le développement du jeu. Si Tarsoly était principalement aux manettes, cela peut s’entendre. Pour autant, le jeu, bien trop ambitieux dans son inspiration, aurait eu besoin de bien plus de temps, de monde et de personnes donnant un avis impartial au studio, avant d’aboutir à quoi que ce soit de raisonnable. On pourrait croire qu’il y a eu pression pour qu’il soit terminé, la fin étant encore plus bâclée que le reste ? Et pourriez-vous deviner l’ultime insulte ? Vous ne pouvez même pas sauvegarder quand vous le désirez, EverReach utilisant un système daté de checkpoints ! Bob, merci de lancer un exterminatus sur cette planète…     « Echec massif »   Aspects négatifs   -          Des éléments allusifs à Mass Effect, sans s’en approcher d’un iota -          Animations rigides des personnages -          Durée de vie absolument pas adaptée pour l’intrigue… -          … dont la résolution se voit trop facilement venir -          Les dialogues avec Jay -          Linéaire à point -          L’hoverbike -          Les ennemis anencéphales -          Aspect RGP risible -          Armes pas du tout satisfaisantes   Aspects positifs   -          La patte graphique, qui reste agréable -          Quelques moments qui arrivent à faire sourire, notamment avec 73-Q -          Tuer Jay -          Une bande-son acceptable -          Désinstaller le jeu     Mal fichu, mensonger dans ses prétentions, inintéressant dans son gameplay, EverReach a en plus le culot d’être vendu à 25€. Sa faible longévité le handicaperait si au final on n’était pas soulagé d’en finir, car clairement le soft n’a rien de captivant à nous raconter et rien de passionnant à nous faire vivre, la dernière partie est gérée de façon tellement expéditive que croire le contraire serait illusoire. Les aliens auraient placé des Monolithes sur plein d’autres mondes, ce qui, espérons-le, ne sera pas le prétexte à une suite. Même si elle ne pourrait être que plus aboutie… Si vous avez envie de vous faire un peu mal pour trouver une perspective fraîche sur d’autres jeux, n’allez pas dépenser plus d’une poignée d’euros sur ce titre : aussi cruel que cela puisse paraître, le studio ne le mérite probablement pas.  

Aronaar

Aronaar

Civilization VI- Platinum Edition

Après un Civ IV plaisant mais ne lésinant pas non plus sur les carences, la série de ce cher Sid Meier semblait avoir atteint une sorte de point d’équilibre au niveau du gameplay et des possibilités avec le cinquième titre principal de la série (jetons un voile pudique sur le fait que si vous remportez une victoire dans ce jeu, il vous invite à acheter Beyond Earth…). Difficile de savoir quand mettre un point final à ce genre de série qui, par essence, n’a pas de scénario intrinsèque puisque c’est le joueur, plaisir sans cesse renouvelé, qui écrit sa propre Histoire, aussi loufoque puisse-t-elle être parfois. Manifestement, Firaxis avait assez d’idées dans sa besace pour justifier une nouvelle mouture, avec des ambitions assez hautes, telles qu’illustrées par un slogan du genre « le jeu de plateau digital ultime » ! Et certainement, Cvilization VI adopte une approche suffisamment différente pour le distinguer de ses prédécesseurs… Sans forcément que cela soit toujours convaincant. Prenez votre sérum d’immortalité, ami Lecteur, arpentons les hexagones et découvrons ce qu’il en est !   Le studio a opté pour une carte plus souriante et plus détaillée, demeurant tout à fait lisible, ce qui est l’essentiel.   Créer une civilisation qui résiste à l’épreuve du Temps (encore)   Si vous lisez ces lignes, c’est que vous êtes probablement familier avec l’univers des 4X, ces jeux généralement bac à sable où il faut eXplorer le monde, eXploiter les ressources, eXterminer la concurrence si les circonstances s’y prêtent (et/ou vous avez décidé d’être un sociopathe averti) et s’étendre à travers le monde. Oui, je sais, il n’y a pas de X ici, mais vous savez sûrement qu’en anglais c’est eXpand, vil facétieux que vous êtes. Toutes ces caractéristiques sont mobilisées pour atteindre cette carotte au goût si doux, présente la plupart des jeux vidéo : la victoire. Comme chaque civilisation demeure prédisposées pour un ou plusieurs types de victoires et que votre stratégie pour atteindre cette dernière doit être décidée dès le début, je vous propose de commencer à aborder cette sixième itération de la série en réalisant un tour d’horizon des types de victoire- ce qui sera également l’occasion de défricher quelques nouveautés.   1)      Vae victis (victoire par domination)   Approuvée par nombre de Big Bad, il s’agit ici de ne laisser aucune place au hasard en devenant le maître du monde : le vainqueur écrit l’Histoire et vous remporterez ici le gros lot en ayant exterminé toutes les autres civilisations, ou bien en vous « contentant » de capturer la capitale de toutes les autres factions. Sachant que plusieurs adversaires vaincus pourraient vilement vouloir se venger pendant que vous partirez guerroyer ailleurs, il sera plus sage pour plusieurs civilisations de capturer ou raser toutes leurs cités. Comme dans Civ V, vos armées, aussi puissantes soient-elles, se trouveront limitées à une unité militaire par case- personne ne voudrait revivre les énormes tas d’unités à la Civ IV, n’est-ce pas ? Firaxis a eu néanmoins une judicieuse idée pour circonvenir cette limitation : une fois les options nécessaires débloquées (après le milieu de partie, généralement) vous pourrez former des bataillons (deux unités associées) puis des armées (un groupe de trois unités) ce qui permet de concentrer beaucoup plus de puissance offensive et défensive. Ce sera loin d’être optionnel face à des cités dûment fortifiées… Celles-ci pourront bâtir différents niveaux de rempart, renforçant leur résistance et permettant de tirer sur les ennemis à portée. Comme auparavant, une fois qu’une unité accumule suffisamment d’expérience, elle pourra acquérir une promotion : plus de résistant face aux attaques à distance, soin en déplacement, etc. Vous ne serez toutefois pas un grand conquérant si vous ne créez pas de districts militaires dans vos cités, où les nouvelles unités apparaîtront et qui seront également capables de tirer sur les unités hostiles. Qu’est-ce donc que cette histoire de districts ? Il s’agit d’une des grandes nouveautés de ce sixième épisode. Très peu de bâtiments seront constructibles dans une ville elle-même : ils devront à la place être érigés dans un district spécialisé, qui occupera un hexagone sur la carte du monde (selon les emplacements, le district recevra des bonus, sachant que les ressources de la case sur laquelle il est bâti sont oblitérées). On trouvera ainsi le district commercial, le district culturel, le district religieux, le district industriel, etc. Vous ne pourrez construire un nouveau district que si la population de la ville en question est suffisamment importante, ce qui peut mener à une plus grande spécialisation de vos cités.   Les ressources perdues seront ainsi largement compensées par les bâtiments construits à l’intérieur des districts, débloqués au fil des technologies découvertes. Cela amène également une plus grande vulnérabilité, car les districts endommagés par des ennemis ou une catastrophe naturelle devront être réparés en passant des tours de production pour cela. Cela ne changera par contre rien au spam de constructions instantanées si vous êtes riche : les districts ne peuvent être bâtis en un tour en dépensant de l’or, mais les bâtiments qu’ils abritent, si. Le concept des districts est globalement bien appliqué, quant à la question de la victoire militaire en particulier, ses mécaniques resteront donc globalement les mêmes : méfiez-vous cependant d’être trop impétueux, car vous pourriez aisément être l’objet d’une coalition de crise, d’autres civilisations s’unissant temporairement pour rendre une ville à son propriétaire légitime victime de vos velléités expansionnistes, par exemple… D’un autre côté, si vous en sortez vainqueur, vous recevez quelques bonus alléchants.   Le système de gouvernement a été revu pour apporter plus de souplesse.   Ad astra per aspera !   2)      Vers l’infini et au-delà ! (victoire scientifique)   A l’opposé, bien qu’il vous faudra garder vos frontière et peut-être bien rosser quelques voisins impudents, la victoire scientifique délaissera quelque peu la scène internationale pour chercher à vous émanciper de la Terre et des catastrophes climatiques en devenir. Comme d’habitude, gagner par ce biais demandera de générer des tonnes de science afin d’atteindre les dernières étapes de l’arbre technologique. Non seulement vous devrez caracoler en tête du progrès humain, vous aurez également besoin d’avoir plusieurs villes très productives et de pouvoir résister aux autres nations qui verraient d’un mauvais œil votre volonté de remporter la mise en jouant les grosses têtes. En effet, cette victoire se divise en plusieurs étapes :   -          Lancer un satellite (ce qui nécessitera l’érection d’un district particulier : le spatioport) -          Faire atterrir un astronaute sur la Lune -          Etablir une colonie martienne -          Envoyer une expédition vers une exoplanète.   Il vous faudra alors patienter pendant que votre fier vaisseau parcourt les 50 années-lumière le séparant de sa destination, délai que vous pouvez raccourcir en complétant des projets de station laser. Une fois le vaisseau spatial arrivé à bon port (en espérant qu’il ne transporte pas un androïde prénommé David), vous pouvez sortir les cotillons ! Avoir autant de campus (district scientifique) que possible sera un must, tandis qu’il sera également judicieux d’obtenir autant d’Euréka que possible. Qu’est-ce à dire ? Hé bien, une autre nouveauté : en remplissant certaines conditions, vous déclencherez un Euréka pour un technologie, ce qui diminuera son temps de recherche de moitié ! Tuez trois unités barbares et vous pourrez vous écrier « euréka ! » pour le travail du bronze, même chose pour l’irrigation si vous avez construit une ferme sur une ressource bonus (comme du blé), ibidem pour l’écriture si vous avez rencontré une autre civilisation… Selon votre localisation et les évènements se déroulant autour de vous, vous n’aurez bien sûr pas toujours l’occasion de cocher ces critères. Dans tous les cas, ces critères sont pleinement visibles et il vous incombera donc de jongler entre l’optimisation de vos recherches et le besoin de découvrir une technologie plus pertinente sur le moment, sans cependant avoir pu en déclencher l’Euréka. Il y a naturellement d’autres moyens d’obtenir ces doux boosts scientifiques, comme l’utilisation de personnages illustres, lesquels font leur retour. Ingénieurs pouvant aider à construire rapidement des merveilles, marchand établissant des comptoirs commerciaux et vous donnant de l’or, généraux buffant vos unités militaires, etc. Lorsque vous accumulez vraiment beaucoup de science par tour, cela peut mener à des aberrations plaisantes, comme d’envoyer un homme sur la Lune en 1750 !   3)      J’ai la jarre à cookies infinis : votez pour moi (victoire diplomatique)   Là où dans Civ V la victoire diplomatique pouvait ressembler à l’élection du Roi des Pirates dans Pirate des Caraïbes en rajoutant une bonne dose de corruption et de gruge avec les Cité-Etats, Civ VI oublie partiellement ce vote décisif, pourtant emblématique, la condition de victoire consistant à atteindre un certain nombre de « points diplomatiques ». Pourquoi « partiellement » ? Car il y aura bien des votes concernant le leader mondial- mais ces votes accordent 2 points diplomatiques, interviennent tard dans le jeu et ne font donc pas gagner directement. Il y a de multiples moyens d’engranger ces points :   -          Bâtir certaines merveilles et rechercher certaines technologies -          Remporter le plus haut score dans une compétition d’aide internationale ou compétition pacifique -          Voter pour une résolution du Congrès Mondial qui sera validée.   En effet, vous aurez à intervalles régulier des sessions du Congrès où l’on vous demandera de prendre une option parmi plusieurs pour chaque résolution (une nouveauté), comme de booster la production de bâtiments d’un certain type de district ou a contrario bannir la production de bâtiment pour ce même district ! Ou encore de donner plus d’or aux joueurs envoyant des routes commerciales vers un certain autre joueur… Ou bien décréter un embargo commercial contre le joueur en question ! Il y a plus de choix, partant, une plus grande richesse, ainsi que des conséquences potentiellement encore plus grandes : le jeu diplomatique n’est donc pas anodin, surtout que certaines résolutions pourront garder un sacré goût d’arbitraire. Afin de voter, foin de délégués : il faut dépenser des points de « faveur diplomatique », lesquels sont obtenus par trois moyens principaux : votre type de gouvernement, vos alliances actives et le nombre de Cité-Etats dont vous êtes le suzerain, faisant qu’elles demeurent tout aussi importantes qu’avant dans le ballet diplomatique. Certains évènements, bâtiments, décisions et merveilles pourront vous permettre d’obtenir également de cette faveur, si vous jouez belliciste, oubliez naturellement cet aspect ! Ces faveurs diplomatiques peuvent même s’échanger comme des sacs de patate, ce qui paraît un brin étrange. Tout au moins le Congrès, qui proposera des sessions spéciales, est-il plus vivant que dans Civ V et sans avantage lié à en être l’hôte.   Le soft mettra l’accent sur les catastrophes naturelles et sur le réchauffement climatique, si la partie dure assez longtemps pour en ressentir les effets, attendez-vous à une belle montée des eaux (entre autres).   L’homme sans culture est un arbre sans fruits   Un mot sur les Cité-Etats : oubliez les pots-de-vin en rafales pour les amener à mieux vous aimer que le voisin, maintenant (même si elles ont toujours des quêtes pouvant faire pencher leur loyauté en votre faveur) il s’agit de se disputer leur suzeraineté à coup d’envoyés diplomatiques. L’activité « naturelle » de votre gouvernement vous fait engranger des points d’influence permettant de former de nouveaux envoyés, tandis que de multiples autres facteurs (technologie, merveilles…) peuvent vous permettre d’en obtenir d’autres. Plus vous avez d’envoyés dans une Cité-Etat, plus vous recevez de bonus de son type (science, industrie, foi, militaire ou culturel). Si vous avez au moins trois envoyés et avez le plus d’envoyés dans cette Cité-Etat, vous en devenez le suzerain, ce qui vous permet également de mobiliser ses troupes contre de l’or, de profiter de son atout unique et d’avoir accès à une partie de ses ressources. Il est donc tout à fait important de vous attacher la fidélité de plusieurs Cité-Etat pour rester au niveau !   4)      La culture ne s’hérite pas, elle se conquiert (victoire culturelle)   S’il s’agira toujours ici de rendre votre nation tellement attractive que le reste du monde ne saurait s’en passer pour vivre (en générant tellement de tourisme et de culture que votre empire recevra plus de touristes que n’en possèdent tous les autres pays au niveau domestique), l’utilisation même de cette culture s’engage dans une voie différente. Ici, point d’arbres doctrinaux à choisir, chaque nouveau choix de doctrine coûtant plus cher, coût impacté par le nombre de cités : vos points de culture serviront à compléter de nouveaux dogmes, lesquels, somme toute, donnent alors l’impression d’être recherchés comme des technologies. Ils peuvent d’ailleurs comme elles bénéficier de délais amoindris sous conditions : ainsi, découvrir un autre continent diminuera de moitié le temps nécessaire pour finaliser le commerce à l’étranger. Ces dogmes s’inscrivent donc davantage dans l’évolution « organique » de votre civilisation et non plus comme des pans dédiés pour la spécialiser. Chaque dogme acquis donne accès à des doctrines et des gouvernements nouveaux, ainsi qu'à certains bâtiments, quartiers et aménagements diplomatiques.   Les doctrines, divisées en 4 catégories (militaire, économique, diplomatique, atouts- cette dernière catégorie pouvant recevoir n’importe quelle doctrine) sont des options que vous pouvez changer selon les besoins, sachant que votre type de gouvernement détermine le nombre de doctrines que vous pouvez avoir, tout en accordant certains avantages fixes. La République Classique permet par exemple de choisir jusqu’à deux doctrines économiques, une diplomatique et une d’atout, alors qu’elle n’accorde aucune place aux doctrines militaires. Les choix de gouvernement seront assez évidents selon le type de victoire que vous visez, tandis que les doctrines vous permettront d’ajuster les avantages dont vous avez le plus besoin selon la situation. Bonus à la production d’unités d’un certain type, boost à la génération d’envoyés diplomatiques, gains de science, foi et culture pour chaque Cité-Etat dont vous êtes le souverain, plus de génération de points pour un certain type de personnage illustre… Les doctrines sont suffisamment nombreuses et permettent une adaptation bienvenue, moins rigide que dans Civ V.   En parlant de gouvernement, causons également des gouverneurs ! Ces immortels personnages doivent être assignés à une cité afin de lui apporter divers avantages, chacun selon sa spécialité : militaire, science et culture, foi, etc. Un gouverneur est débloqué en obtenant, tenez-vous bien, un Titre de gouverneur, ces titres (obtenus par des technologies, merveilles, dogmes et bâtiments) pouvant également être dépensés pour promouvoir un gouverneur afin de le rendre plus efficace. Vous n’obtiendrez pas suffisamment de titres pour en promouvoir beaucoup au maximum, ce qui n’est pas un problème : quel que soit votre style de jeu, vous choisirez presque à chaque fois Pingala (qui booste la science et la culture) les autres étant plus situationnels et pas nécessairement probants, même pour le type de victoire recherché. Victor, le général-défenseur, en est probablement le pire exemple : il ne pourra servir que pour résister à des assauts ennemis et si vous avez besoin de dépenser de précieux Titres de gouverneur pour cela, c’est que vous êtes certainement déjà dans une mauvaise posture. Le concept a été éprouvé dans d’autres titres, comme Endless Legends (où il est mieux implémenté) et mériterait ici un rééquilibrage.   Quant à la victoire culturelle en elle-même, mécaniquement parlant, cela ne change pas tellement : vous allez vouloir générer des montagnes de points de culture (donc construire autant de districts culturels que possible), vous accaparer les merveilles en rapport, attirer les personnages illustres pouvant créer des chefs-d’œuvre afin d’attirer tous les badauds du monde et mettre au travail vos archéologues. Naturellement, vous aurez des doctrines pour augmenter encore votre production culturelle. Quelques autres moyens existent pour vous avantager, dans l’ensemble, tout comme la victoire scientifique, il s’agit d’un travail de longue haleine, ne nécessitant toutefois pas autant de production industrielle ; par contre, au contraire de la victoire scientifique qui se moque des rivaux tant que ceux-ci ne vous cherchent pas noise, la production culturelle des autres nations sera évidemment un obstacle à prendre en compte.   Les autres dirigeants seront un peu moins embêtants niveau dénonciations abusives, mais continueront à vous proposer des échanges en votre défaveur ; il est également pénible de devoir renouveler des accords d’alliance ou de frontières ouvertes.   Toute nation a le gouvernement qu’elle mérite   5)      Convertissez-les tous, Dieu reconnaîtra les siens (victoire religieuse)   Si la foi est une « ressource » pouvant être aisément dédaignée dans d’autres types de victoire, porter la bonne parole de votre religion à travers le monde peut maintenant vous permettre d’apporter l’harmonie suprême sur la planète ! La tâche n’est toutefois pas aisée : il faudra en effet que votre religion devienne prédominante, c’est-à-dire qu’elle soit suivie par plus de 50% des villes dans le monde, une religion devenant majeure dans une ville si au moins la moitié de sa population la pratique. Fourbissez les districts religieux et les prières en masse : vous aurez besoin d’avoir beaucoup de foi afin de pouvoir acheter, aussi régulièrement que possible, des Apôtres et des missionnaires afin de convertir les autres cités. Les villes déjà converties exercent une influence « naturelle » sur celles ne l’étant pas, qui sera toutefois bien insuffisante pour votre objectif final. Les croyances apportent toujours des bonus divers, comme « dieu des artisans » apportant +1 de production pour chaque ressource stratégique exploitée, bien qu’ici vous chercherez, comme de juste, des avantages pour répandre plus facilement votre religion. Certains rivaux, peu portés sur la piété, ne feront pas grand cas de vos bandes religieuses organisées, cependant, d’autres seront forcément un peu chagrin que vous veniez piétiner leurs propres croyances avec la vôtre. Vous risquez donc de perdre de la faveur diplomatique à ne pas pouvoir tenir vos promesses d’arrêter votre prosélytisme, quand, évidemment, les désaccords quant à vos méthodes ne se transformeront pas purement et simplement en guerre (classique ou sainte, selon les envies du moment). Une option à laquelle vous devrez toujours être préparé, car après tout, votre objectif étant chiffré, il y a une autre solution simple pour que le compte tombe juste : raser les cités ne désirant pas suivre vos préceptes religieux ! Sur le principe, plus de types de victoire apporte une plus grande richesse, dans l’exécution, la victoire religieuse peut se montrer fort ardue. Non seulement vous devez prioriser la foi au détriment du reste (comme la science) et vous allez vous mésentendre avec d’autres nations, vous devrez parcourir le monde pour la conversion, et aussi rapidement que possible : plus la partie dure, plus il y aura des villes populeuses, éloignant la pomme dorée de la victoire. Surtout que, sans surprise, les autres dirigeants pourront créer leurs propres missionnaires, Apôtres et inquisiteurs, menant à des batailles théologiques qu’il vous faudra gagner pour rester en piste.   Il existe également une victoire par scores si aucune autre n’est remportée une fois le nombre maximal de tours atteint- une échéance qui ne devrait arriver que rarement. Civ VI ne se limite pas à ces modifications et innovations, déjà substantielles. Les merveilles se retrouvent également notamment chamboulées : sur la même logique des districts, vous ne pourrez pas fourrer tout et n’importe quoi à l’intérieur d’une ville, les merveilles devront être bâties sur la carte générale et avec des prérequis. Pas de pyramides pour vous si vous n’avez pas une case de désert à proximité ! Il vous faudra donc aussi planifier cela dans votre programme de colonisation. Cette contrainte, à l’instar des districts, est toutefois largement supplantée par les bonus apportés par les merveilles en question ; naturellement vous en trouverez tout un tas pas forcément affriolantes, tandis que d’autres pourront vous donner un avantage décisif pour un certain type de victoire. Concernant les aménagements de case, les ouvriers ont maintenant une durée de vie limitée dans le sens où ils disparaîtront après avoir réalisé trois améliorations (plus avec certaines merveilles et doctrines) ; ils ont également oublié comment réaliser les routes car cette mission est désormais dévolue aux marchands ! Les districts commerciaux seront le principal moyen pour vous d’augmenter votre capacité en routes commerciales, toujours cruciales pour assurer un sain afflux en or.   On retrouvera le même plaisir à passer d’une cité isolée jusqu’à un empire respectable.   C’est l’époque qui veut ça   Vous vous souvenez que dans Civ V, plus vos citoyens avaient la banane, plus vous aviez d’âges d’or ? Oubliez ça. Le bonheur est bien sûr toujours important, assuré ici par des ressources de luxe et des bâtiments/districts/merveilles générant du divertissement (notez par ailleurs que vous aurez aussi besoin d’infrastructures permettant plus de logements afin qu’une ville continue de croître), mais les âges d’or ont été revisités. D’une part, ils ne peuvent se déclencher qu’au passage d’une nouvelle ère de l’humanité- comme en passant du Moyen-Age à la Renaissance. Ensuite, il y différents types d’âges, selon le nombre de points de score que vous aurez accumulé, en fonction de moments historiques : construction d’une merveille, fonder une cité près d’un volcan, découverte d’une technologie majeure, posséder la ville la plus peuplée du monde, etc.   -          Si votre score est trop en-dessous du seuil, vous aurez alors le droit à un âge sombre. La loyauté de vos villes baisse et vous avez accès des à des doctrines spécifiques pour vous en sortir.   -          Si votre score atteint au moins le seuil, vous aurez un âge normal- exactement ce que son nom indique.   -          Si vous dépassez le seuil d’un certain montant, vous aurez le droit à un âge d’or, qui vous permettra de choisir parmi 4 dédications pendant toute l’ère en question. Ces options peuvent être sacrément puissantes. Regardez ainsi l’exode des évangélistes : +2 mouvement pour toutes les unités religieuses, +2 utilisation de leur capacité de conversion pour chaque nouvelle unité créée, +4 points de grand prophète par tour et vous gagnez 2 points de score lorsque vous convertissez pour la première fois une cité à votre religion. -          Enfin, si vous avez été dans un âge sombre mais que vous avez ensuite obtenu assez de points de score pour prétendre à un âge d’or, vous obtiendrez alors un âge héroïque et aurez le droit de choisir 3 dédications parmi les 4 !   Intéressant ? Oui et non. C’est un système qui peut facilement pousser ceux avantagés à continuer de l’être, tandis que ceux dans la panade pourront avoir plus de mal à s’en sortir. Il est surtout question de remporter ou non le ticket doré, alimentant lui-même la meilleure manière pour vous de gagner des points de score, car l’influence sur la loyauté pourra sembler généralement assez anecdotique. Vous verrez bien plus souvent une cité devenir indépendante, ou rejoindre un autre empire, lorsqu’elle a été fondée trop près des frontières d’une nation déjà bien établie. Au moins comporte-t-elle un choix, plutôt qu’un bonus général imposé, dans une configuration où un indicateur de bonheur général pouvait sembler un peu arbitraire.   Vous êtes toujours avec moi, ami Lecteur ? Parfait ? Je suis conscient que tout ceci est assez copieux, mais cela me semblait nécessaire afin de bien voire tout ce que pouvait offrir de nouveau Civilization VI- pour un prix. Car beaucoup de ces éléments – les âges, le congrès mondial, les gouverneurs, la mécanique de loyauté, etc. – ne seront disponibles qu’en achetant les deux DLC principaux, coûtant respectivement 30€ et 40€. Alors oui, bien entendu, la question du prix finit toujours par devenir en partie obsolète, avec les soldes et les formules en bundle. Mais elles demeurent symptomatiques d’une certaine vision de la conception et du marketing. Firaxis n’arrête pas de nous faire le coup et on peut raisonnablement pester de devoir payer pour avoir la victoire diplomatique, par exemple. Je ne m’étendrai pas longuement sur le season pass à 40€, contenant surtout de nouvelles civilisations (parfois franchement déséquilibrées) ainsi que des options de jeu pouvant prêter à sourire mais pas forcément implémentées de façon sage. Pouvoir recruter des héros pouvant construire un district en un tour (Hercule) ou générer à gogo des envoyés dans des Cité-Etats (Himiko), pour exemples, peuvent donner lieu à des asymétries criantes. Même constat pour l’implémentation de sociétés secrètes, alors que d’autres modes laissent perplexes, comme celui des zombies ajoutant ces charmants visiteurs, apparaissant de nulle part et pouvant détruire des cités si vous n’y prenez pas garde.   Baste de tout cela, me direz-vous, il est certes dommageable d’avoir un jeu tronqué, pour autant, on ne peut s’en contenter pour adresser des reproches au jeu. Et ici, le constat est d’une simplicité morose : l’IA, encore l’IA. Ceux voulant se tester en allant vers les plus hauts niveaux de difficulté devront aimer être confronté à des avantages indécents pour les nations contrôlées par l’ordinateur, à défaut d’avoir une réelle avancée dans leurs comportements. L’IA vous accablera de remarques insipides, de griefs boiteux (« hé, arrêtez d’obtenir des personnages illustres que nous convoitons ! »), d’échanges clairement en votre défaveur, de villes placées n’importe comment et de réactions ayant de quoi laisser perplexe. La guerre est une facette indétrônable des Civilization, hélas, l’IA de Civ VI aime vous la déclarer sans raison valable, et/ou en n’ayant sérieusement pas les ressources pour l’emporter sur vous- ne parlons même pas de chercher à nouer des alliances. La diplomatie n’est donc pas flamboyante non plus, il est assez dommage de voir que l’IA d’un jeu aussi vieux qu’Alpha Centauri peut avoir des réactions plus sensées. Ce n’est pas à dire que le plaisir de jeu en est irrémédiablement gâché, cependant, les IA pourront donner l’impression d’être plus des obstacles avec lesquels il peut être utile d’interagir de manière très ponctuelle, plutôt que de véritables présences dynamiques. Reste alors le multijoueur… De préférence avec des amis.     « Tout ce qui brille n’est pas or »   Aspects négatifs   -          Manque de peaufinage au niveau de l’équilibrage des types de victoire -          Politique de DLC discutable -          Système de gouverneurs à perfectionner -          Des relations diplomatiques sans éclat -          Une IA pas à la hauteur   Aspects positifs   -          Présentation graphique exquise -          Le système souple de doctrines -          Le concept des districts -          Un nombre respectable d’innovations qui apportent un coup de frais -          Panel varié de civilisations avec leurs avantages distincts     On ne pourra pas enlever à Civ VI une réelle volonté de revisiter de nombreux aspects, qui, pour la majorité, s’intègrent bien dans ce nouvel ensemble. Sachez néanmoins qu’il faudra viser la version platinum pour avoir une expérience de jeu « complète » et que vous ne serez probablement pas suffisamment subjugué par ce titre pour en oublier de jouer aux précédents si vous les avez appréciés. Loin d’être ultime, cette sixième itération comporte ses propres spécificités, que je vous conseillerai plutôt en solde.

Aronaar

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The legend of Zelda- Oracle of Seasons

La légende raconte qu’un jour lointain, Nintendo tenta une expérience insolite au vu de leur histoire : externaliser la production d’un jeu Zelda ! Avec un projet relativement ambitieux, car trois jeux étaient prévus sur GBC dans ce cadre, un pour chaque morceau de la Triforce. Suite à divers soucis, seuls deux jeux complémentaires nous sont parvenus : Oracle of Ages et Oracle of Seasons, tous deux avec moult similitudes mais également une orientation différente. Une expérience aussi satisfaisante que l’autre composante de la dyade ? Saisissez le Sceptre des Saisons, préparez votre poche à graines et allons vérifier cela l’épée à la main, ami Lecteur.   A défaut de se sentir comme un demi-dieu en pouvant changer à loisir le temps près de lui, Link utilisera les saisons pour pouvoir parvenir à ses fins.   Le monde deviendra ténèbres et horreur, comme je l’ai toujours souhaité   Tout comme dans Oracle of Ages, notre héros en vert se rend dans un château et se fait à nouveau bizuter par la Triforce car décidément, il n’y a que lui pour sauver le monde dans cet univers. Cette fois-ci, Link se retrouve en Holodrum, où il rejoint un convoi de voyageurs, parmi lesquels une fort accorte femme l’invitant à danser : il s’agit naturellement de l’Oracle des Saisons, représentée par Din. Après avoir démontré qu’il est aussi bon danseur que Shepard, Link n’a guère le temps de poursuivre les festivités : une tornade accompagnée d’éclairs surgit de nulle part, les voyageurs sont expulsés, notre protagoniste se fait humilier et Din est capturée sans autre forme de procès. Le coupable n’est autre qu’Onox, un grand monsieur en armure maléfique qui décide que plonger les saisons d’Holodrum dans le chaos est le meilleur moyen de se divertir tout en en répandant la désolation sur le monde. Ce qu’il accomplit derechef en enterrant également le Temple des Saisons ! Comme Labrynna, Holodrum a la très mauvaise idée de confier la gestion d’un aspect essentiel de la réalité elle-même à une unique personne, tout aussi déesse qu’elle soit, ce qui nous conduit donc à cette situation peu enviable où Link va devoir rassembler les 8 essences de la Nature afin de briser le sceau des ténèbres protégeant le château d’Onox et délivrer Din. Un scénario sobre et fonctionnel, à la mesure d’un épisode se passant sur GBC, même si, en toute honnêteté, on aura été confronté à mieux avec Link’s Awakening et Oracle of Ages. Oracle of Seasons se montre en effet encore plus aride au niveau narratif : là où Veran avait plusieurs apparition, Onox ne reparait pas avant la confrontation finale, là où on avait un Ralph tentant piteusement de nous aider, Link semble moins accompagné ; là où il y avait une historiette avec l’arbre Bojo de Labrynna, celui-ci sort uniquement de sa torpeur pour vous servir de GPS approximatif vers la prochaine essence à récupérer. Les jeux étant complémentaires dans le sens où en finir vous donne accès à des codes et secrets à employer dans le suivant, je ne saurai trop vous conseiller de terminer OoA en premier afin d’étoffer un tant soit peu vos pérégrinations dans OoS- comme avec la reine Ambi retrouvant enfin son époux disparu en mer ! Il y aura bien des moments ayant de quoi faire sourire (devoir trouver un minerai spécial pour offrir un ruban à une Subrosienne pour vilement utiliser sa clé, les pirates squelettes ayant le mal de mer en voguant à nouveau…) pour autant, Holodrum peut sembler parfois manquer un peu de vie. Naturellement, cette contrée n’a pas « l’avantage », comme Labrynna, de devoir être parcourue à deux époques différentes, ce qui offre tout de suite plus de possibilités. OoS dispose toutefois bien d’une seconde zone de jeu : le monde souterrain de Subrosia, parsemé de laves, de rochers et d’habitants adorant le minerai, dans lequel vous devrez vous rendre à plusieurs reprises pour pouvoir conférer plus de puissance au Sceptre des Saisons, artéfact vous permettant de jouer à l’Oracle. Il ne possède en effet au début qu’un seul pouvoir, celui d’appeler l’hiver ; vous aurez évidemment besoin des quatre saisons pour pouvoir arpenter tout Holodrum. Notez d’ailleurs que malgré les aspirations grassement maléfiques d’Onox et quelques commentaires de villageois, Holodrum ne semble pas si tourmenté que ça par la succession aléatoire des saisons, ce qui est dommage !   Si vous désiriez réaliser un cosplay de Magneto, le jeu vous permettra de réaliser votre rêve avec ces gants !   Une aventure pour toute saison   Le studio responsable de la création des deux jeux a vu très juste au niveau de ses thèmes. Nayru représente la Sagesse et en ce sens, OoA était davantage axé sur la réflexion que sur l’action. Le monde en lui-même peut être considéré comme une boîte à puzzles, avec le besoin d’utiliser judicieusement la Harpe des Ages pour progresser d’une époque à l’autre et créer quelques paradoxes temporels dans le même mouvement. Les donjons sont (généralement) ingénieusement conçus et certains peuvent se révéler de véritables casse-têtes, le ventre de Jabu-Jabu – avec ses différents étages et ses trois niveaux de submersion à changer en actionnant des interrupteurs ! – en étant le pinacle. O combien le jeu vous donne l’impression d’avoir remporté une épreuve en obtenant enfin la clé du boss ! Din, déesse de la Puissance, ne vous fera pas chanter le même air. Les monstres seront plus nombreux, plus coriaces, les donjons moins tortueux, avec une progression plus linéaire, plus de salles où l’on obtient une petite clé en tuant tous les ennemis, des objets importants récoltés avec un effort moindre- que ce soit purement factuel ou dans le ressenti. Les boss et mini-boss seront aussi, pour certains, plus difficiles à vaincre. Même l’équipement à votre disposition reflète cette philosophie : là où le lance-graines d’OoA peut être orienté selon divers angles et peut faire ricocher les graines projetées, OoS vous gratifie d’un lance-pierre sans aucune de ces subtilités… L’un des objets étant même une version améliorée du lance-pierre, permettant de lancer trois graines d’un coup- une utilisation à la fois évidente et peu abondante ! Là où OoA vous donne un bâton uniquement utilisé pour des puzzles, OoS vous donne des gants magnétiques vous permettant d’attirer/repousser des boules de fer ou d’aller vers/vous éloigner d’aimants fixes ou mobiles, mettant plus à contribution vos réflexes que votre sens de la résolution d’énigmes. Ce n’est pas à dire que vous n’aurez pas à vous creuser les méninges de temps à autre, même si la mécanique principale – le Sceptre des Saisons – demande également une réflexion moindre.  Chaque saison apporte ses spécificités :   -          En hiver, l’eau gèle et des monticules de neige se forment, permettant d’atteindre des zones autrement inaccessibles.   -           Au printemps, les végétaux donnent des fruits et certaines fleurs géantes vous permettent d’être propulsé en hauteur.   -          En été, certaines étendues d’eau sont asséchées et les lianes poussent.   -          En automne, les champignons géants bloquant des passages peuvent être enlevés avec le bracelet de force, tandis que certains trous sont recouverts de feuilles, permettant d’y passer rapidement.   Il vous suffit de vous placer sur une souche et hop, à vous le pouvoir des saisons ! L’utilisation est généralement assez intuitive et il y aura fort peu de zones où vous devrez beaucoup enchaîner différentes saisons, ce qui est dommage- tout comme le fait qu’aucun donjon ne capitalise sur cet élément de gameplay pourtant central au jeu. De fait, lorsque dans OoA un donjon doit être à la fois arpenté dans le présent et dans le passé pour pouvoir progresser, on aurait pu imaginer ici un donjon en partie ouvert où utiliser le Sceptre des Saisons. Quelques moments pourront tout de même vous surprendre, comme la salle où il faut observer une statue sans bouger pendant plusieurs secondes avant qu’elle ne bouge obligeamment pour vous laisser passer. Une des rares fois où utiliser une graine mystère sur un hibou s’avérera utile pour obtenir un conseil !
Oui, je n’ai toujours pas digéré le « tente ta chance » d’une de ces statues et j’accuse les hiboux d’être les animaux les plus déplorables de la saga LoZ. En parlant de graines, OoS utilise les 5 mêmes variétés : braise pour allumer des torches et blesser les ennemis, pégase pour courir plus vite et sauter plus loin, parfum pour attirer les monstres, vent pour pouvoir se téléporter à un arbre à graine et enfin, celles mystère. Une remarque similaire s’applique néanmoins pour cet épisode : les graines parfum et mystère servent bien trop peu, les plus utiles étant les pégase pour gagner en agilité en-dehors des puzzles, ainsi que les vent pour gagner du temps. Du coup, obtenir assez facilement une poche à graines d’une capacité de 50 pour chaque variété est moyennement utile.   Moult PNJ ne sont présents que pour la traditionnelle chaîne d’échanges afin d’obtenir l’épée ultime- et vous aurez bien besoin de cette dernière !   Vaincre les flammes de la désolation et de la destruction   Vous l’aurez probablement deviné, ami Lecteur, les anneaux sont également de la partie est la liste est identique. A moins que ne sommeille en vous l’âme d’un collectionneur assidu, il y aura toutefois toujours peu d’intérêt à vouloir rechercher la totalité ou la majorité des 64 anneaux disponibles, sachant d’ailleurs que tous ne sont pas disponibles dans un seul jeu- vous aurez besoin des codes d’une partie terminé dans l’autre jeu pour rapatrier les anneaux glanés. Beaucoup sont soit symbolique (preuve que vous avez tué 1000 monstres…), inutiles (se transformer en moblin…) ou d’une utilité marginale (ne subir que la moitié des dommages des rayons…).   Même parmi ceux plus potables, certains sont à double tranchant, comme l’anneau de pouvoir L-3 qui triple vos dommages infligés à l’épée et les dommages que vous subissez ! A vous de voir si cela vaut le coup de terminer le donjon optionnel remplaçant la grotte du héros dans un jeu « lié » (en utilisant le code de victoire d’une partie dans l’autre jeu Oracle), qui peut rendre fou avec ses puzzles. Un cas typique de bon concept mais d’exécution perfectible. D’aucun disent que c’est un moyen de rendre pertinent l’utilisation des rubis, comme les anneaux doivent être évalués avant de savoir leur nature- il est vrai que dans plusieurs épisodes de la saga, vous avez un gros besoin de rubis à moyen terme, puis ils finissent par prendre la poussière ; il est donc ici permis de douter que ce n’est pas tellement résolu dans OoS. Planter des graines Gasha continuera à être une loterie, certains ne donnant rien, des rubis ou une fée au lieu d’anneaux- le tout de façon aléatoire !   Qu’en est-il du tempo de cet épisode ? Comme on peut s’y attendre, avec une aventure plus basée sur l’action, il est un peu plus nerveux que pour OoA- vous enchaînerez notamment les trois premiers donjons avec célérité. La phase de préparation pour le quatrième aura de quoi surprendre un peu à cause de tous ses éléments – vol avec Cocotte, acquisition d’un nouveau pouvoir des saisons, vol d’un de vos objets, bananes à récupérer pour un des animaux afin de franchir des trous et obtenir la clé du donjon, séries de grottes à traverser … - sachant qu’en une autre occasion, vous devrez aider des pirates à reprendre la mer pour un obstacle un peu artificiel… Leur bateau s’arrêtant au milieu d’un pont incomplet, afin de vous permettre d’atteindre le cimetière où se trouve un donjon ! Tout comme dans OoA, le dernier donjon ne sera pas extrêmement probant. La Tour Noire vous faisait passer par des escaliers ignorant les règles de la physique jusqu’à aboutir au « bon » endroit, le Château d’Onox requiert que vous tuiez toute une palanquée de monstres dans plusieurs salles, jusqu’à tomber contre le Général lui-même. Celui-ci possède deux formes, la première est relativement aisée à vaincre, la seconde, celle d’un dragon où vous repasserez en vue de profil, sera bien plus redoutable. L’Epée Noble est quasiment obligatoire, si vous l’avez reprise dans un jeu « lié », vous pourrez obtenir à la place la Mastersword (encore plus puissante), ce qui sera tout aussi bien. Et d’autant plus utile si vous désirez vous frotter au « véritable » boss finaux des deux jeux, uniquement possible dans une partie liée : les sœurs sorcières Twinrova, qui devront être assaisonnées copieusement de graines mystère et braise, ainsi que, évidemment, ce bon vieux Ganon, capables d’attaque fort redoutables, comme d’invoquer un champ de distorsion inversant vos commandes ! Un défi bien dans l’esprit de OoS, ma foi. Au final, votre aventure dans Holodrum pourra donc être un brin plus courte que celle en Labrynna, mais si vous n’avez pas été rebuté par le côté old-school d’OoA, vous devriez également être charmé par cette danse des saisons.   « Epopée qui reste de saison »   Aspects négatifs -          Thème des saisons qui laisse parfois à désirer -          Les anneaux toujours sujet à caution, malgré le bon concept de base -          L’intrigue, malingre même pour un épisode sur GBC -          Donjons qui pourront paraître un peu simplistes à certains   Aspects positifs -          Des boss plus relevés que dans OoA -          Tempo fluide -          Changement d’optique agréable après OoA -          Le lien avec le jeu jumelé pour l’expérience « ultime » -          Une classique et solide expérience LoZ   Oracle of Seasons s’avère bien l’aventure complémentaire suscitée par Oracle of Ages, les deux sont dans un style qui accuse une certaine époque- minimaliste et sobre par bien des aspects, il faut en avoir bien conscience avant de plonger dans cette dyade. Si vous recherchez toutefois une « petite » aventure entre d’autres plus conséquentes, les deux jeux feront parfaitement l’affaire, Big N n’a pas eu tort de laisser leur chance à un studio externe. Chacun des deux titres pourrait être amélioré en plusieurs points et vu que Link’s Awakening a obtenu un remake, on pourrait espérer que la même chose arrive dans ce cas-là- il y a parfaitement les bases pour.

Aronaar

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Mass Effect- Edition Légendaire

L’argent appelle généralement plus d’argent, mais le succès passé ne préfigure pas nécessairement un succès futur- Mass Effect Andromeda en fut une preuve saisissante, contrastant avec la trilogie originale. A l’heure où ces lignes sont écrites, l’on nous fait miroiter un nouvel épisode qui aura la lourde mission de redorer le blason de l’univers et dans cette attente, Bioware s’est lancé dans une pratique désormais bien ancrée dans le monde du jeu vidéo : le remaster. Le premier épisode datant de 2007, chaque jeu ayant ses propres spécificités, il pouvait en effet sembler de bon ton de tout rassembler au sein d’une édition unique, le dernier mot en ce qui concerne l’une des sagas de SF les plus riches de la sphère vidéoludique ! Pour qui n’aurait pas goûté à cette expérience, on peut tout de suite penser qu’il n’y a pas à hésiter : c’est là, a priori, la version parfaite pour découvrir l’épopée de Shepard. Mais pour les personnes, plus nombreuses, déjà fan de la saga, cela vaut-il la peine de débourser des deniers pour un remaster, qui, somme toute, concentre ses efforts sur l’aspect graphique ? Redémarrez la batterie du Mako, prenez du médigel et allons découvrir cela ensemble, ami Lecteur…           Bien que cela fasse très pub « avant/après », rien de tel qu’une image de ce genre pour se rendre compte du travail accompli par le studio.     Nous n’avons ni début, ni fin. Nous sommes… Et c’est ainsi.   Vous vous en douterez, c’est notamment par rapport au premier épisode qu’on attendait le studio au tournant. Il faut dire que même pour 2007, le niveau de détail n’était pas toujours fabuleux, certains éléments des vêtements pouvant par exemple donner l’impression d’être peints sur le personnage ! A ce titre, aucune inquiétude : le boulot réalisé est clairement à la hauteur. Naturellement, si on ressent pleinement la volonté d’harmonisation graphique, il ne faudra pas s’attendre à se retrouver au même niveau que ME3. Pour autant, les textures sont plus travaillées, plus détaillées, un grand soin a été apporté à la gestion des lumières et de l’éclairage, dans un tout plus lissé qui est bien plus plaisant à l’œil que le jeu de base, renforçant l’immersion avec des personnages plus aboutis dans leur représentation graphique et des environnements plus jolis à traverser. Pour une personne comme moi qui habituellement n’attache pas grande importance à cet aspect, c’est une belle réussite. Cette question de l’apparence se retrouver également avec l’éditeur de personnage, homogénéisé sur les trois épisodes- parfaitement de quoi composer « votre » Shepard sans, bien évidemment, être aussi complet que pour des productions plus modernes. Est-ce néanmoins à dire que ce travail de lifting est le seul intérêt du remaster ? Certes non, bien que la majorité des efforts ait tendu vers ce résultat. Afin de mettre les choses en perspective, voici une liste (non exhaustive) de changements apportés à ME1 :   -          Shepard peut spinter en-dehors des combats ! Bon, d’accord, pas longtemps, mais cela fluidifie la progression.   -          Vous pouvez castagner directement les ennemis plutôt que d’avoir une attaque de mêlée automatique. Aucune comparaison possible avec ME3, néanmoins, il y a ce petit plaisir viscéral de coller de mortelles mandales.   -          Chaque classe peut utiliser toutes les armes ! Attention, chacune d’entre elles aura toujours un ensemble d’armes dans lequel elle pourra se spécialiser (bonus de dommages, notamment).   -          Délai de refroidissement des armes réduit- car il n’est jamais plaisant de se retrouver trop longtemps avec un morceau de métal inutilisable en plein feu de l’action ;   -          Comme dans ME2 et ME3, vous pouvez donner des ordres individuels aux coéquipiers.   Il ne faut pas s’y tromper, les affrontements dans ME1 resteront différents de ceux dans les jeux ultérieurs, sans les cartouches thermiques et avec une utilisation moindre des éléments du décor pour se mettre à couvert ou la façon dont les pouvoirs sont utilisés. Ils pourront à nouveau sembler un peu plus chaotiques et l’IA rencontrera encore des soucis de temps en temps- ne venant pas vous chercher, ou buggant contre une caisse. Rien de rédhibitoire, simplement, ne vous attendez pas à une harmonisation de gameplay invasive. Un nouveau mode vous permet de progresser sur 30 niveaux plutôt que 60, ce qui est tout aussi bien, sachant que l’arbre des talents reste lui également bien à part du reste de la trilogie, certains gains de niveaux apportant des avantages très graduels en pourcentages d’efficacité de vos stats, pouvoirs et dommages. Quant à la gestion de l’inventaire, vous pourrez certes labelliser des objets comme « pacotille » afin de mieux vous y retrouver, pour autant, vous croulerez à nouveau sous les armes, armures et mods dont beaucoup finiront en disgrâce en tant qu’omnigel. Même si finalement, on se passe assez bien de ce dernier, les mini-jeux de piratage/analyse restant assez aisés, enfin, il faudra bien un petit stock de ce merveilleux gel pour réparer ce bon vieux Mako ! Elément typique donnant lieu à des memes, le Mako se conduit de manière un peu plus souple et donne un peu moins lieu à des pieds de nez à la gravité en particulier et les lois de la physique en général. Les développeurs ont cependant désiré que vous ressentiez le poids du véhicule, mission accomplie : malgré leurs efforts, le transporteur ne sera pas toujours extrêmement maniable et vous tiquerez probablement à plusieurs reprises, cherchant à comprendre pourquoi telle falaise abrupte est traversable mais pas telle autre. En ce sens, les mini-quêtes d’exploration demeurent peu passionnantes et finissent par verser dans l’obsolescence une fois que vous avez assez de crédits et d’expérience. Rouler dans des environnements cahoteux juste pour « analyser » un gisement de thorium rapportant autant qu’un gisement d’or, ce n’est pas extrêmement gratifiant. On pourra par contre apprécier, sur un autre sujet, le fait que vous gagniez autant d’expérience à l’intérieur du Mako qu’en-dehors… Même si forcément, avec un gros canon et une mitrailleuse lourde (plus des boucliers se rechargeant désormais plus vite !) il soit plus facile de défourailler à l’intérieur du véhicule !   Exploration spatiale ou pas, certains décors fleurent bon le polycopié, avec une densité de caisses impressionnante, surtout pour des endroits où leur usage laisse perplexe. Pareillement, la façon de mener certaines quêtes accuse son âge, comme plusieurs se terminant de manière abrupte par un message écrit sortant de nulle part et pas le moindre commentaire de vos coéquipiers, ou des aller-retours à la Citadelle pouvant parfois être un brin fastidieux. Inutile de bouder son plaisir, néanmoins : c’est là une façon plus plaisante de (re)découvrir le premier Mass Effect, toujours impressionnant de richesse dans le background de son univers et une course-poursuite menée tambours battant. En ce qui me concerne, j’aurai toujours des frissons au moment de l’attaque de la Citadelle…     Les retouches seront bien moindres concernant ME2 et ME3, ceux-ci ayant mieux vieilli.   Je vous ai ramené à la vie. Le reste, c’est à vous de vous en charger.   Mass Effect 2, ou comment rompre de façon étonnante avec son prédécesseur ! On sent clairement les échos du succès de Gears of War entre-temps, cette suite se voulant beaucoup plus orientée action et TPS, délaissant en partie son aspect RPG. Dans le cadre de cette édition légendaire, on a pensé à vous justement pour la fluidité des combats : le taux d’apparition des cartouches thermiques a été augmenté, surtout si vous utilisez des armes « gourmandes », comme les fusils de précision. La différence ne sera peut-être pas flagrante pour tout le monde, l’essentiel étant que les affrontements gardent une pêche certaines, même si ce sera toujours la fiesta du tir en se protégeant derrière une caisse ou un mur. J’aurai aimé vous régaler d’autres petites améliorations rendant la vie plus agréable, ami Lecteur, néanmoins cette histoire de cartouches est l’une des plus notables parmi les rares ajustements apportés à cet épisode sponsorisé par Michael Bay- mis à part des textures améliorées ou refaites ! Sur un aspect plus global, c’est toutefois à partir de là qu’on sentira le poids de l’intégration de tous les DLC, chose attendue dans une édition légendaire. ME1 se retrouve orphelin de la station Pinacle- pas une grosse perte comme il s’agissait d’un simulateur de combat, que les amateurs pourront retrouver dans Citadelle au sein de ME3. Cette inclusion de tous les DLC est d’autant plus importante qu’on peut aisément considérer que deux d’entre eux auraient dû faire parti de ME2 à la base. Le Courtier de l’Ombre, tout d’abord, narre comment Liara prend la place du personnage éponyme, ce qui joue un rôle dans la conclusion de la trilogie ; par ailleurs, ce contenu téléchargeable apporte quelques phrases tranchant agréablement avec le reste du jeu et permet de retrouver un des personnages choyés de la saga. L’importance est encore plus grande pour Arrival : le DLC n’est certes pas très bien mis en scène et contient des ficelles un peu grosses (le fait que Shepard ne se fasse pas tuer lorsqu’il était vulnérable ou se réveille juste à temps pour empêcher le désastre, par exemple…) mais on parle tout de même de la mission solo qui a permis de retarder l’arrivée des Moissonneurs… Tout en sacrifiant une colonie au passage, justifiant l’arrestation de Shepard après sa collaboration avec Cerberus.   Quant au reste, ME2 demeure un épisode de transition – pour ne pas dire de remplissage, par plusieurs aspects – entre la mise en place de l’univers et un dénouement qui, sans cela, serait survenu trop tôt. L’intrigue est fort mince et ne donne pas l’impression de très bien raccrocher les wagons avec ME1- si les Récolteurs sont là depuis des millénaires, pourquoi n’ont-ils pas aidé Sovereign à s’assurer la victoire à la Citadelle ? Le leitmotiv du jeu – constituer une équipe de choc pour une mission apparemment suicide – est un brin spécieux, comme recruter plein de monde ne représente pas un avantage mis en scène avant la dernière mission, de manière parcellaire. Vous n’avez concrètement besoin que de trois spécialistes pour s’assurer que tout le monde survive, si, bien entendu, vous avez réalisé les missions de loyauté de chaque coéquipier présent pour l’assaut contre la base des récolteurs. Bien évidemment, nombre de recrues potentielles sont optionnelles- toutefois, si vous passez à côté de leur mission de recrutement et mission de loyauté, la durée de vie du jeu en sera considérablement amoindrie, sans parler du fait que cela fera autant d’éléments en moins dans le dernier épisode. Il est au final aisé de ne pas enregistrer la moindre perte pour cette virée si dangereuse, il faudra plus chercher sciemment à créer de la tragédie ! Avec le réajustement effectué pour la réputation, vous n’aurez par ailleurs plus besoin d’aller à fond dans la voie du Pragmatisme ou de la Conciliation pour certains choix de dialogues bonus, ce qui est tout aussi bien.           Le dernier épisode poursuit dans une utilisation plus « viscérale » des pouvoirs.      Je n’aurai désiré rater ça pour rien au monde… C’était une bien belle aventure.   Mass Effect 3 a également droit à un relifting généralisé, même si ça ne sera pas aussi apparent que pour ME1, pour chacun des trois épisodes, les amateurs et ceux avec le matériel adéquat pourront profiter de la 4K et d’une haute résolution. Même sur des machines et écrans n’étant pas des foudres de guerre niveau performance, le résultat sera tout à fait appréciable. Pour ce qui est du gameplay, par contre, tout comme pour ME2, ME3 comporte fort peu de changements notables. La différence la plus importante avec la version originelle est la disparition du mode multijoueur, même si celui-ci est toujours actif, ce n’est pas insensé comme décision, notamment pour ceux n’ayant aucune envie de se farcir du multi pour atteindre la puissance maximale de la flotte galactique.  A l’heure où ces lignes sont rédigées, le studio a annoncé que le mode pourrait aussi être inclus dans la version légendaire si la demande des joueurs est assez forte, gageons alors qu’on conservera la possibilité de ne pas l’utiliser pour augmenter les ressources de guerre. Même si à tout prendre, du multijoueur vaudra tout aussi bien, sinon mieux, que les missions N7 vite expédiées dans la campagne ! Comme à l’époque, ME3 atteint un certain point d’équilibre au niveau des affrontements, soutenus par un arbre de compétences à embranchements permettant une meilleure personnalisation, ainsi que des pièces d’armure différentes et les mods à installer pour améliorer toutes les armes à disposition. L’inclusion de tous les DLC, y compris le dispensable Citadelle – un ultime contenu nanardesque tranchant avec l’ambiance générale du jeu – en fait l’épisode avec la plus longue durée de vie des trois, dans cette optique de rassembler tous les peuples afin de faire barrage aux envahisseurs. Hélas, toutes les améliorations graphiques de la Galaxie ne pourront rien à une qualité d’écriture qui se délite sensiblement dans cette ultime aventure pour Shepard, entre un jeu de chaises musicales pour les alliés à rassembler et l’incompétence des Moissonneurs qui, pour une espèce ayant pratiqué l’extermination des organiques depuis un temps grotesquement long, ne semble pas fichue d’envoyer suffisamment de troupes là où il le faut. L’exemple le plus criant est à la toute fin, lorsque la bataille fait le plus rage, un seul autre Moissonneur aurait empêché Shepard d’atteindre la Citadelle… Entre autres exemples où ils auraient pu facilement l’éliminer. La version longue de la fin est incluse d’office, ce qui, là aussi, n’enlèvera rien à une conclusion ayant perdu depuis longtemps son cortège de réactions outrés, tout en demeurant fort peu satisfaisante. Pour autant, il serait vain de sauter cette dernière étape, une des forces vives de la série étant bien d’incarner son Shepard du début à la fin, avec un niveau d’héroïsme assez époustouflant, repoussant l’impossible pour mener une lutte épique. Et si la destination finale n’est pas si alléchante, quel voyage inoubliable avec moult personnages attachants ! Sauf Jacob, naturellement. Qui apprécie Jacob ?     « Je suis le commandant Aronaar, et ceci est mon remaster préféré d’une trilogie »   Aspects négatifs   -          Quelques bugs résiduels -          Des animations pouvant paraître parfois rigides -          Conduite du Mako toujours pas optimale -          Exploration des planètes tertiaires encore en-deçà du reste, du début à la fin (jouer au lanceur de sondes n’est toujours pas fun)   Aspects positifs   -          Temps de chargement amoindris -          Coup de neuf graphique bien agréable, surtout pour ME1 -          Un lanceur tout-en-un -          Présence d’un mode photo pour profiter des nouveaux graphismes -          Tout le contenu additionnel -          La meilleure manière de profiter d’une des meilleures sagas vidéoludiques en SF   En conclusion et comme vous l’aurez probablement subodoré, ami Lecteur, celui qui n’a pas tous les jeux ou n’en a aucun fera une excellente affaire avec cette édition légendaire. Le baroudeur habitué de Mass Effect, quant à lui, devra se poser deux questions essentielles : tient-il au confort d’un lanceur unique intégrant tout le contenu de la trilogie ? Accorde-t-il de l’importance à des graphismes peaufinés, notamment par rapport au premier épisode ? En cas de réponse négative, autant passer son chemin : si on a le droit à du bon travail, il faut bien réaliser que les changements de gameplay, eux, sont relativement peu nombreux.  

Aronaar

Aronaar

Hearthstone

Le jeu de cartes digital est un bon moyen de capter un large public tout en popularisant un univers, les ténors du genre en physique comme Magic ont dû sauter le pas numérique afin de se perpétuer dans un genre où quelques noms dominent les autres. Sorti en 2013, Hearthstone fait naturellement partie de cette petite liste, abandonnant son prédécesseur matériel pour se construire une place juteuse. En 2015, Hearthstone et Destiny ont généré environ un milliard de dollars ! La nuance est de mise néanmoins, car si on compte plus de 100 millions de joueurs inscrits, un peu plus d’un cinquième seulement sont véritablement actifs. Il faut dire que 8 ans, pour un jeu de cartes entièrement digital, c’est fort long. Hearthstone est un golem à multiples facettes qui n’a cessé d’être changé et remodelé au fil des ans, avec des modifications majeures début 2021… L’occasion parfaite pour porter un nouveau regard sur ce TCG et voir si l’âme des cartes est toujours avec lui. Piochez votre main de départ et examinons cela ensemble, ami Lecteur !         Le plateau de jeu simple – une ligne pour chaque joueur, pouvant chacune accueillir 7 serviteurs maximum – sans zones spéciales comme un cimetière ou une pile de défausse, contribue à l’accessibilité du titre.   La taverne est toujours ouverte   Moult jeux de cartes ont différentes conditions de victoire, que ce soit par des cartes en particulier ou bien avec une règle générale, telle celle stipulant, à Magic, qu’un joueur perd si son deck est vide et qu’il ne peut plus piocher. Hearthstone, lui, mise sur la simplicité : nonobstant une ancienne tentative de victoire alternative avec une certaine carte, votre but dans l’existence sera de faire passer les points de vie de votre adversaire de 30 à 0, en évitant vous-même ce sort funeste et asseyant ce faisant la supériorité illusoire de votre ego. Pour cela, vous utiliserez un deck de 30 cartes – la taille est fixée, autre élément de fluidité – associé à une des dix classes disponibles.
Pour ce faire, vous disposez de quatre catégories de cartes : les serviteurs (équivalents des monstres de Yu-gi-oh et des créatures de Magic, ils ont un score d’attaque et de points de vie), les sorts qui ont une foultitude d’effets (rendre des points de vie, piocher des cartes, détruire tous les serviteurs…), les armes (avec un certain quotient de puissance et de durabilité, pour attaquer les serviteurs adverses ou le héros ennemi) et les secrets, qui, une fois posés, s’activent si une certaine condition est remplie. Si l’on est rigoureux, les secrets sont plutôt une sous-catégorie des sorts. Ces derniers ont chacun un type, comme « nature » - un mot-clé introduit en 2021 pour renforcer l’identité des cartes et déclencher des synergies.
La manière de jouer de Hearthstone se veut en effet fort aisée à aborder (un tutoriel est présent pour y subvenir et vous disposez de 40 rangs d’Apprenti pour vous faire la main). Vous ne disposez que d’une seule ressource pour jouer les cartes, les cristaux de mana, qui augmentent d’un à chaque tour, jusqu’à un maximum de 10 : ils sont régénérés à chaque tour et le mana non dépensé pendant un tour n’est pas conservé pour le suivant.
La structure du tour est extrêmement souple : entre la phase de pioche/début et la phase de fin, vous pouvez jouer des cartes et attaquer avec vos serviteurs dans l’ordre que vous voulez, ce qui induit un certain dynamisme.
S’il y a une seule ressource, n’y a-t-il pas alors un trop gros manque de variété dans les cartes ? Nenni. Ces dernières sont en fait divisées en deux plus grandes catégories : les cartes neutres pouvant être utilisées par n’importe quelle classe et, justement, les cartes spécifiques à une classe. Ces dernières possèdent toutes un pouvoir héroïque qui renforce leur identité et leur orientation de gameplay, ainsi, un Prêtre peut soigner deux points de vie d’un serviteur ou bien les siens propres, tandis que le Chasseur inflige deux points de dégâts au héros ennemi.
On peut dénombrer quatre grands archétypes de decks : ceux aggro (misant sur des cartes de coût peu élevé, de façon à infliger le plus de dommages le plus rapidement possibles avant que le deck d’en face ne puisse utiliser toutes ses ressources), ceux mid-range (faisant figure de couteau-suisse, autant capable d’avoir des réponses pour le début de partie que la fin de ces dernières), ceux contrôle (où le but est de gérer efficacement les menaces adverses afin de se retrouver avec plus de cartes que lui, ou bien utiliser un combo mortel) et ceux tempo (maximisant l’usage des cristaux pour assurer une courbe de jeu fluide et plus efficace que celle adverse). Au fil des extensions, la plupart des classes ont eu l’occasion d’expérimenter ces quatre modèles. Blizzard ayant à cœur de renforcer le côté identitaire, c’est moins vrai maintenant, ou du moins, ce n’est pas aussi efficace. Comme vous êtes un individu éveillé, ami Lecteur, vous aurez compris qu’un prêtre sera plus orienté contrôle, tandis qu’un Chasseur aura des facilités à jouer aggro.   Retenez dans tous les cas qu’avec 10 classes vous trouverez forcément chaussures à vos pieds, du Démoniste adorant les dégâts dans tous les sens au Paladin jouant sur les buffs des serviteurs, en passant par le Druide fan de grosses créatures. Même avec les nouvelles lignes directrices, plein de decks sont possibles pour chaque classe, sans néanmoins autant de richesse que dans Magic par exemple, où vous pouvez librement associer différentes couleurs de mana.         Vous ne pouvez posséder que deux exemplaires d’une même carte (un seul pour les cartes légendaires), les cartes en trop sont converties en poussière arcanique. Vous pouvez bien sûr désenchanter manuellement les cartes dont vous ne voulez pas, cette poussière permettant de créer les cartes que vous désirez. Ce ne sera naturellement pas la porte ouverte à tous les désirs : désenchanter une légendaire, par exemple, rapporte 400 de poussière, tandis qu’en crafter une coûte 1600 de poussière !     Votre âme sera à moi !   Maintenant que les bases sont posées, comment gagne-t-on de nouvelles cartes dans le jeu ?
En dépensant des pièces d’or, pardi ! Ces dernières, il est inutile d’atermoyer, s’obtenaient un brin lentement. En effet, vous en gagniez 10 pour chaque série de trois victoires avec une classe, ce qui est peu.
Bien entendu, il y avait chaque nouveau jour une quête- jouer tant de serviteurs coûtant 2 cristaux ou moins, remporter trois parties avec n’importe quelle classe, remporter deux parties avec une classe particulière… Et des récompenses plus élevées, la plus faible était de 40 PO, la plus forte était de 100 (domination totale : remporter sept parties).
En 2021, Blizzard a complètement revu sa copie. Chaque semaine commence avec trois quêtes hebdomadaires et trois quêtes journalières, chaque jour apportant une nouvelle quête. Réaliser ces dernières vous rapporte de l’expérience, gagner une partie en apportant un tout petit peu, enfin, vous en récoltez aussi en remportant des hauts faits, comme jouer tel nombre de serviteurs avec toxicité. A chaque fois que vous gagnez un niveau sur ce parcours de récompense, vous vous voyez attribuer de l’or, ou un paquet de cartes, ainsi que des goodies à certaines paliers (carte légendaire, nouveau portrait de héros, ticket d’admission à l’arène…). Globalement, c’est un système plus équilibré qui récompensera, comme de juste, ceux jouant régulièrement. Blizzard n’oublie forcément pas son intérêt puisqu’il propose un ticket à 20€, durant une extension (4 mois) et vous permettant d’avoir quelques récompenses supplémentaires, l’avantage principal étant de gagner de l’expérience 20% plus vite. Un coût un peu élevé mais ne soyons pas chagrin, on s’en sort très bien sans. Cet or peut aussi se dépenser de deux autres manières.
La première, c’est en payant le coût d’admission de l’arène (150 PO), possiblement le mode de jeu le plus intéressant de Hearthstone. Là, vous devrez choisir une classe parmi trois, puis composer votre deck, en choisissant à chaque fois une carte parmi les trois aléatoires proposées, jusqu’à atteindre les trente cartes réglementaires.
Sans conteste, tout comme pour le draft à Magic, c’est fun et vous pousse à développer votre sens du deckbuilding, vous confrontant à bien plus d’éléments inconnus que si vous jouez en partie normale avec une méta bien installée (à chaque saison, les sets disponibles pour l’arène changent, ce qui augmente l’intérêt). De plus, si vous atteignez un nombre honorable de victoires avant d’être éliminé (12 victoires maximum, élimination au bout de la troisième défaite) vous obtiendrez de coquettes récompenses, en or, boosters et poussière arcanique.
Hélas, deux bémols à ce tableau. Le premier tient dans le côté justement trop aléatoire des cartes qui vous sont proposées, malgré les différents patchs du développeur. Certes, il n’y a pas de limites d’exemplaires d’une carte mais vous pouvez très bien tomber encore et encore sur des cartes infâmes, comme le feu follet 1/1 pour 0 cristal…
Ou alors enchaîner les cartes Epiques et Légendaires !
Certes, le facteur chance est un impondérable, mais pour se référer encore à Magic, dans un draft, lorsque vous ouvrez un booster, vous avez forcément une rare et trois inhabituelles. Là, vous pouvez très bien n’avoir quasiment aucune épique, aucune légendaire et peu de rares.
Sans enlever le fun de la construction d’un deck éphémère, il pourrait être bon de normaliser un brin les tirages de carte : par exemple, avec obligatoirement une Légendaire, deux Epique et trois rare. Il y aurait toujours assez d’aléatoire avec la qualité desdites cartes…
L’autre bémol est que, statistiquement, les joueurs à atteindre les paliers de récompense alléchants ne peuvent pas être légion. Blizzard a souvent ajusté le fonctionnement de l’arène, cependant, sans un peu de chance dans les cartes proposées, il vous sera difficile de prétendre à la victoire totale.       Hearthstone a pendant un moment proposé des aventures (payantes, en vrai argent ou monnaie du jeu) et des virées en donjon, où vous affrontiez une série de boss, renforçant votre deck à chaque victoire. Le mode Duels en repend le principe général… Contre d’autres joueurs !   Tout ce qui brille n’est pas or   La dernière manière de dépenser des PO est via le système de Duels, introduit en 2020. Comme dans l’arène, votre but sera d’engranger le plus de victoire, en choisissant des héros alternatifs avec des pouvoirs différents (plusieurs disponibles pour chaque), celui présent sur l’image ci-dessus pouvant par exemple détruire un serviteur allié pour invoquer deux Tréants 2/2. Contrairement à l’arène, vous choisissez vos cartes de départ (seulement 10 au début, sans doublon), un artéfact de départ et chaque partie vous permet de choisir des cartes supplémentaires, selon trois thèmes proposés. Les cartes offertes sont supposées refléter au moins en partie la composition de votre deck, mais ça ne donne pas toujours cette impression… Toutes les trois parties, vous pourrez choisir un artéfact supplémentaire. La chance joue là aussi un facteur, évidemment moindre que votre compétence à faire les bons choix. Globalement, Duels permet des affrontements résolument exotiques par rapport au jeu de base, néanmoins on sent que le mode est encore un peu jeune à l’heure où ces lignes sont écrites- personnellement, j’attends que plus d’équilibrage soit apporté avant de m’y remettre, une poignée decks dominant clairement les autres, parfois de façon grotesque.   Si on ne peut pas dénier quelque chose à Hearthstone, c’est le contenu. Plusieurs autres modes existent :   -          Bras de fer : un défi hebdomadaire avec un principe unique, parfois complètement loufoque (comme jouer avec un deck composé de 30 copies d’une même carte), jouable autant de fois que vous le désirez tant qu’il dure et octroyant un paquet de cartes la première fois que vous le remportez.   -          Champ de bataille. 8 joueurs s’affrontent en série de duels jusqu’à ce qu’il n’y ait qu’un survivant, de façon différente : pas de decks, mais des serviteurs que vous recrutez entre chaque duel, avec tout un tas de synergie entre eux. Chaque héros possède un pouvoir actif et passif, une clé de la réussite étant de savoir quand dépenser ses pièces pour acheter d’autres serviteurs ou améliorer la taverne afin d’obtenir une sélection plus puissante. Les duels sont ensuite des affrontements entre serviteurs, où le positionnement et l’ordre des actions est important. Assez logiquement, celui qui remporte la manche est le joueur à encore avoir des serviteurs, plus ceux-ci sont puissants, plus le vaincu perd de points de vie. Contrairement aux parties normales, à cause du format « mini-tournoi », une session peut prendre facilement 40 minutes !   -          Partie Classique. Seules les cartes de ce format, le premier set à être sorti, sont disponibles, sans les modifications qui sont intervenues par la suite. Une manière pour les nouveaux venus de goûter à l’expérience originelle, mais on sent que c’est surtout destiné à fournir une expérience pleine de nostalgie pour les anciens.   -          Partie Standard. Seules les cartes fondamentales (disponibles en tout temps) et celles sorties lors des deux dernières années sont disponibles. Hearthstone utilise en effet un système de rotation : lorsque la première nouvelle extension d’une année sort, les extensions vieilles de plus de deux ans sont éjectées du format utilisable.   -          Partie Libre. Ici, c’est la folie : toutes les cartes, sauf celles du format Classique, peuvent être utilisées ! Autant vous dire que comme Blizzard s’axe naturellement plus sur le format Standard, cette quantité de cartes permet les combinaisons les plus insensées et des decks parfois répugnants. D’un autre côté, cela permet bien plus de possibilités…   Ces trois derniers modes sont « classé », vous remporterez des étoiles à chaque victoire, si vous gagnez suffisamment de fois d’affilée, vous aurez un multiplicateur de gains. Toutes les trois étoiles remportées, vous passez au niveau supérieur, sachant que le ladder est composé de 5 rangs (de bronze à diamant) comportant chacun 10 niveaux. Au-delà se trouve le domaine des Légendes- un nom un peu pompeux, j’en veux pour preuve qu’avec un brin de persévérance, j’aurai pu l’atteindre !
Chaque début de mois, vous retournez au rang le plus bas, mais selon vos performances du mois passé, vous aurez droit à un bonus : par exemple, finir niveau 5 au rang Diamant donne droit à 9 étoiles par victoire le mois suivant. Le bonus baisse en intensité à mesure que vous gravissez les niveaux, mais c’est un boost appréciable. Plus vous irez loin, plus les decks seront compétitifs et vous aurez tout intérêt à garder un œil sur la méta pour savoir quels archétypes dominent et quelles cartes vous pouvez inclure afin d’être prêt contre les plus grandes menaces à votre propre deck. Selon les extensions, la méta est plus moins aggro, contrôle, axée sur la génération de valeur etc. ; il y a eu des périodes tristement dominées par des decks trop puissants et d’autres où c’était la course effrénée au « face »- c’est-à-dire, taper rageusement le héros ennemi sans s’occuper du plateau. N'ayant comme expérience de longue durée sur un JCC en ligne que Magic, je ne peux affirmer si ces tendances sont pires qu’ailleurs- sur Magic Arena, je frissonne encore au souvenir de l’infâme deck « Portes ».   Enfin, il existe un mode non-classé, où toutes les cartes sont disponibles. Dommage que la variante « standard non-classé » n’existe plus, car si vous désirez rester à la page en Standard, il faudra probablement sacrifier des cartes dans les extensions sorties du format jouable. Dans tous les cas, que vous ayez l’esprit de compétition ou pas, vous trouverez de quoi vous amuser, sachez par ailleurs que le jeu propose aussi des aventures solo périodiquement, qui ne sont plus payantes !   Illustration parfaite d’une des critiques courantes adressées au jeu : la génération aléatoire de résultats. En invoquant Yogg-Saron, si vous avez joué au moins 10 sorts dans la partie, vous lancerez sa roue chaotique, qui peut tout aussi bien vous permettre de prendre le contrôle de trois serviteurs adverses que de dévorer tous les serviteurs et fournir à Yogg-Saron les scores d’attaque et de points de vie… Et il existe 5% de chance que ce bon vieux Yogg vous oblitère !   Votre puissance n’est pas usurpée   « Etonnamment simple, terriblement amusant », tel est le slogan du jeu. A moins de jouer surtout en Libre qui ajoute une grosse couche de possibilités, on voit bien en effet que Blizzard met le paquet sur l’accessibilité. Les mots-clés sont simples à comprendre : un serviteur avec cri de guerre déclenche un effet lorsqu’il est jouée, un serviteur avec râle d’agonie fait quelque chose lorsqu’il est détruit, un serviteur avec frénésie utilise sa capacité une unique fois s’il survit aux dégâts qui lui sont infligés, etc. On est loin de Magic où vous pouvez engager une créature ou payer un coût pour déclencher une capacité, pas de sorts ou d’effets à jouer en réponse aux actions de votre adversaire, pas de ressources ou de cartes à garder en réserve : toute la dimension de réactivité est jetée dans les abysses. Les secrets peuvent à la rigueur être considérés comme les cartes Piège de Yu-gi-Oh, mais leur nombre limité permet au joueur expérimenté de les circonvenir ou d’obtenir le moins pire résultat. D’un côté, cela va pleinement dans le sens de la fluidité – très peu d’occasions d’être interrompu pendant son tour – de l’autre, cela enlève de la profondeur de jeu et peut-être l’impression, parfois, de subir ce que fait l’autre. Impossible de choisir de bloquer ou non un serviteur adverse, par exemple. Quoi qu’il en soit, vous n’irez pas loin dans Hearthstone sans acquérir un « sens du jeu » nécessaire au genre en général : utiliser la carte adaptée au bon moment, jouer les cartes et/ou votre pouvoir héroïque dans un ordre précis, gérer vos points de vie par rapport à ceux adverses, savoir quand attaquer directement le héros ennemi ou bien s’en prendre à ses serviteurs, etc. En gros, maximiser la « valeur » de vos cartes pour en tirer le meilleur profit, quitte à devoir consentir un sacrifice temporaire pour reprendre l’avantage ensuite. Un néant distordu joué au bon moment (un sort coûtant 8 et détruisant tous les serviteurs) renversera la situation. Mais si votre adversaire devine que vous possédez la carte, il fera peut-être en sorte de mettre suffisamment de pression sans remplir son côté du plateau afin de vous forcer à jouer le sort de manière non optimale, ou de jouer autrement… Il est donc tout aussi important d’anticiper autant que possible les tours adverses et de choisir quels sont les meilleurs « paris » à faire. Bref, il y a de quoi avoir des joueurs se targuant d’être professionnels en la matière et un véritable e-sport s’est développé autour du jeu de Blizzard, avec ses tournois, ses passionnés, ses figures de proue possédant leur chaîne Youtube entièrement dédiée à Hearthstone, ses diffusions un peu partout et une grande communauté, contribuant à maintenir le JCC présent et faisant miroiter des récompenses. A titre purement personnel, le concept d’e-sport me laisse au mieux indifférent, au pire narquois, avec ces commentateurs parfois aussi excités que d’autres pour le football, mais enfin, tant mieux si une partie du public y trouve son content, tant pis pour ceux prenant la grosse tête car ils sont fort doués à un jeu de cartes digital : ceux désirant un JCC réellement exigeant devront se tourner ailleurs. Ce qui m’amène à vous entretenir de deux critiques qu’on voit souvent par rapport à Hearthstone.   1)      « Free to play, pay to win »   Une formule appliquée à moult autres jeux et un argument facile à asséner pour dévaloriser ceux choisissant de dépenser des deniers, ou même une attaque lancée au hasard. Soyons d’abord clairs : pendant un bon moment, obtenir de l’or n’était pas toujours rapide et des procédés déplaisants ont été mis en place, comme les aventures donnant accès à des cartes exclusives, coûtant tellement en or que la contrepartie en argent réel semblait forcément plus attractive. Un paquet de cartes (5 cartes) coûte 100 pièces d’or (gagner un niveau du parcours de récompense rapporte typiquement 50 pièces pendant un moment), le prix unitaire en argent réel incitant à acheter en packs. Une admission en arène vous fera débourser 150 PO ou bien 1,99€. Inutile de nier que Blizzard est parfois trop gourmand, par exemple avec ses offres de pré-commande ou ses portraits de héros à des prix exorbitants, rester dans cette optique et déclarer que sans argent, on ne peut aller nulle part, serait tout autant ridicule. Il est parfaitement possible, surtout maintenant avec les récompenses plus nombreuses en commençant un nouveau compte et les évènements spéciaux ponctuels, de jouer sans dépenser un seul euro. Ce sera plus long et vous n’aurez pas accès à un deck compétitif pour chaque classe – non pas que ce soit le souhait général, de toute manière – cependant lorsqu’on voit des gens asséner qu’il faut compter 100€ par extension pour rester au niveau, il faut savoir raison garder. Bien sûr, cela demande des efforts et du temps- ce qui paraît normal si vous désirez obtenir des résultats, quelqu’un jouant à ce JCC de façon assez occasionnelle ne cherchera probablement pas à briller dans les modes plus compétitifs. Pour qui sait se renseigner sur les decks qui fonctionnent bien et sacrifier des cartes pour en obtenir d’autres, les portes dus succès seront ouvertes. Des joueurs expérimenté ont démontré à plusieurs reprises qu’on pouvait passer Légende sans investir le moindre centime dans Hearthstone !     2)      « De toute manière, l’aléatoire est roi dans ce jeu »   Le format digital permet beaucoup plus de libertés à ce niveau-là (et aussi plus de fun, en un sens) : sort qui ressuscite un serviteur allié au hasard, sort qui transforme un serviteur en un autre aléatoire coûtant 1 de plus, multiples cartes permettant d’en découvrir une autre – en choisir une parmi trois options - ; cartes qui infligent des dommages répartis entre plusieurs cibles, sort de Démoniste transformant votre main en démons avec un boost de stats, cartes qui ajoutent d’autres cartes (aléatoirement) dans votre main… La liste est longue et en certaines occasions, il est vrai qu’on peut avoir l’impression d’être dans une session de loterie. Allez-vous perdre ou gagner certaines parties sur un coup de chance ou le fait que votre adversaire obtienne pile poil une des cartes pouvant l’aider dans une situation donnée ? Certainement. L’influence du hasard est telle si prédominante que cela arrive très fréquemment et enlève tout intérêt au jeu ? Absolument pas. En dépit de moments rageants, il est nécessaire de se rappeler que l’extrême majorité des jeux de carte ont de toute manière une part de variance inhérente : la pioche. Piocher la carte adéquate au moment opportun peut aisément vous assurer la victoire. Si vous n’avez pas d’influence sur cela, vous restez maître à bord pour la composition de votre deck, y compris avec des cartes permettant d’en piocher d’autres. A vous de voir également si ces nombreuses cartes avec un effet aléatoire peuvent trouver place dans la stratégie de votre deck, j’ai évoqué Yogg-Saron comme exemple d’une carte outrancière à ce sujet, mais c’est rarement aussi chaotique. Le noyau dur qui fera la différence la plupart du temps, ce sera donc bien votre sens du jeu et la façon dont vous avez constitué votre deck !
Du point de vue du développeur, le pari Hearthstone est probablement réussi. Pas besoin d’être coutumier de World of Warcraft (alors même que chaque carte est tirée d’un élément de ce dernier) pour s’y mettre et l’apprécier.
Du point de vue du joueur, un nombre notable d’améliorations serait à fournir. En plus de celles déjà suggérées dans cette prose, un système de match-making plus adapté pour le mode partie ne serait pas un luxe.
Ah, Bob me souffle qu’il faut quand même remercier Blizzard pour autre chose : l’absence d’un tchat, les seuls options de communication consistant en six phrases types (sauf, naturellement, si vous jouez entre amis).
Nul doute qu’avec la libre expression, on assisterait à l’habituel cortège d’insanités verbales… Même si même avec ce mode de communication réduit et des interprétations plus facilement négatives qu’autre chose, les mauvaises manières pourront être présentes- auquel cas il suffira de rendre muet l’adversaire indélicat.     « Fun à géométrie variable »       Aspects négatifs   -          Blizzard restant parfois trop gourmand au niveau des options payantes -          L’évolution du jeu parfois un peu chaotique, nécessitant souvent des patchs et des nerfs pas toujours efficaces -          Pas de mode standard non-classé -          Système de ladder potentiellement frustrant à haut niveau -          Des retournements de situations dûs au RNG plus prononcés que dans d’autres JCC -          Certains modes de jeux nécessitent des rééquilibrages   Aspects positifs   -          Fluide et très accessible -          Contenu imposant -          La variété des classes présentes -          Univers rendu de façon bon enfant -          Remise en question tardive mais appréciable de Blizzard sur de nombreux aspects -          La possibilité de bien réussir pour qui veut s’investir
Se forgeant son propre caractère dans le monde des JCC gratuits sans pour autant révolutionner le domaine, Hearhtstone se présente comme un fruit au cœur devenu fort riche au fil des années. Il est agréable à croquer, se cueille sans peine, on y revient facilement pour y picorer de temps à autre, mais sa saveur ne déclenchera une consommation intensive que pour une fraction du public. Mais lorsque l’arbre est en libre-service, donne des fruits à l’infinir et qu’un jardinier peut espérer des récoltes honnêtes avec de l’huile de coude, faut-il se plaindre ? A vous de juger ! Bob, ces considérations fruitières m’ont donné faim. Oui cueillez-moi donc ces oranges, à côté des Piliers de l’Eternité…  

Aronaar

Aronaar

Bug Fables- The everlasting Sapling

Aronaar soupira lourdement. Chaque année, depuis 2002, il agitait vainement le Bâton Etoile en espérant que sortirait un nouveau Paper Mario qui ferait honneur aux racines de la saga. La série perdurait, bien sûr, mais avec de sérieux couacs, perdant quelque chose de son essence ; Origami King essayait bravement, restant un cran au-dessus du reste mais dont les combats, hors boss, pouvaient devenir franchement lassants. « C’est probablement peine perdue, concéda la Liche. Mieux vaut que je… » Il s’interrompit. Le Bâton Etoile s’illumina puis disparut, laissant à la place un exemplaire de Bug Fables. Aronaar examina le jeu, interloqué. Les graphismes, le système de combat, la division en chapitres et tellement d’autres éléments… Il tenait entre ses mains le Paper Mario qu’il avait attendu sans le savoir, la perle que big N n’avait pas été capable de produire à nouveau. Faites le plein de miel, accrochez vos Médailles et découvrez en quoi ce jeu peut mériter toute votre attention, ami Lecteur.     Le titre ne jouera pas avec l’aspect papier comme les Paper Mario, mais l’ambiance graphique est indéniablement du même tonneau.   La légende du Scion Eternel   Il existe en ce monde une légende- celle d’un jeune arbre jamais ne mourant, existant depuis le fond des âges. On dit qu’il suffit qu’un insecte mange une de ses feuilles pour obtenir l’immortalité ! La Reine des Fourmis, souveraine de Bugaria, mobilisa aventuriers et explorateurs des années durant pour rassembler les artéfacts nécessaires afin de retrouver le Scion Eternel- en vain. Affligée d’un sommeil sans fin, sa fille, Elizant, reprit cette entreprise, multipliant les efforts afin que soit révélé le chemin vers le Scion Eternel. Les explorateurs continuent d’affluer de toute part en Bugaria, Kabbu le scarabée venu du nord en faisant partie. Il s’associe avec Vi, une jeune abeille de la Ruche, comme aucun des deux ne peut partir avec un permis d’explorateur seul. Premier objectif : dénicher l’artéfact qu’on croit celé dans les profondeurs de la Gueule-de-Serpent, une caverne située non loin du royaume chtonien, qui aurait emporté en elle la vie de nombreux téméraires… Mais pas celle du duo, naturellement, qui deviendra un trio en sauvant Leif, un papillon de nuit capturé par une araignée et capable d’utiliser une mystérieuse magie de glace. Ce n’est là bien sûr que le début de leur périple : d’autres artéfacts seront à rassembler pour accéder au Scion Eternel et cette ambition attire de nombreuses convoitises…   Comme dans Paper Mario (lorsque j’emploierai ce terme dans le cadre de ce test, ce sera pour faire référence à Paper Mario 64 et La Porte Millénaire) on a donc là un récit simple en apparence, avec un côté conte ou fable. Il est à noter néanmoins que ce monde miniature pour nous est un peu plus poussé que dans Paper Mario, avec les relations entre les différents royaumes des insectes notamment, ainsi que des moments plus sombres ou en tout cas moins bon enfant que ce à quoi on pourrait s’attendre. Chaque partie du monde a en tout cas son identité propre, de la Bugaria industrieuse et cosmopolite jusqu’au royaume isolationniste des termites en passant par la nation militarisée des frelons au sein d’une forêt hostile, formant un ensemble cohérent et interconnecté plaisant à parcourir. Les personnalités du trio se complètent bien également : Kabbu est féru de justice à la manière d’un chevalier itinérant et dédaigne les récompenses matérielles (mais il sait faire des entorses à ses principes !), Leif parle de lui à la première personne du pluriel, se montrant volontiers cynique et un brin hautain, tandis que Vi est intrépide, a un langage franc et ne perd jamais une occasion de montrer son avidité. Les trois auront leur propre quête personnelle à creuser et au contraire de Paper Mario où vos compagnons, à part le premier, devenaient moins « pertinents » sur le plan narratif une fois terminé le chapitre dans lequel vous les recrutiez, ici, cela permet d’approfondir la personnalité des protagonistes et les rendre pleinement impliqués dans ce qui se passe. Soyons honnêtes, dans Paper Mario, pour les compagnons dont vous ne vous serviez pas souvent en combat, à part les ressortir lorsque leur capacité unique est nécessitée dans l’environnement, on pouvait parfois un peu les oublier ! Dans les deux cas par contre, vous aurez le droit à de nombreuses scènes humoristiques qui vous feront passer de bons moments, dans un jeu aux graphismes charmants et assez intemporels grâce à l’aspect papier. Comme quoi, encore une fois, il n’y a pas besoin d’avoir un moteur graphique puissant ou une apparence photoréaliste ! Le jeu se découpe en sept chapitres gagnant graduellement en intensité, avec un tempo globalement fluide aidé par la présence de tunnels partant de Bugaria et permettant de rallier les divers autres endroits que vous explorerez. L’ensemble peut sembler un peu moins copieux que dans Paper Mario (une zone sera notablement réutilisée pleinement) mais avec également moins de backtracking et un contenu plus que suffisant. On pourra peut-être pester un brin contre le fait que l’antagoniste principal semble sortir un peu de nulle part, mais en-dehors de cela, l’histoire est bien menée avec ce qu’il faut de révélations, rebondissements et moments de tension pour vous donner envie de découvrir le secret du Scion Eternel. Et quel plaisir de voir notre trio évoluer tout au long du récit ! C’est là un grand avantage de se focaliser sur eux, plutôt que de multiplier les compagnons.     Si vous vous appliquez à affronter la plupart des ennemis sur votre chemin et à réaliser certaines quêtes secondaires, vous n’aurez aucun besoin de grinding. Massacrez-les tous !   Paper Bug   Si vous ne connaissez pas Paper Mario, je vous invite cordialement à lire mes tests sur la duologie N64/GC (ou lire les tests de quelqu’un d’autre, ou même regarder une critique vidéo, je ne suis point jaloux) car Bug Fables empreinte tellement de mécaniques à ces jeux qu’on aurait presque envie de penser qu’un procès pour plagiat pourrait avoir lieu. Je dis « presque » car ce serait une bêtise monumentale, tellement il y a eu d’efforts investis dans ce RPG : on n’a pas affaire à un clone sans âme mais bien à un titre à l’identité forte et s’appropriant les jalons posés par Paper Mario pour y apporter de la nouveauté, tout en demeurant en terrain connu.   La première analogie concerne les statistiques : vous aurez des points de vie, des points technique pour utiliser les capacités spéciales et des points médaille pour, vous l’aurez deviné, équiper des médailles. Fonctionnellement, ce sont des badges : ils vous apporter un bonus ou des capacités spéciales tant que vous les portez et vous pouvez en changer à tout moment, sauf pendant les combats et scènes cinématiques. Résistance accrue à des statuts négatifs (sommeil, poison, paralysie, etc.), attaques ignorent un point d’armure ennemie, capacités coûtant des points de vie au lieu de points technique… Beaucoup comportent des revers (comme la médaille Berserker conférant +3 attaque à un allié, mais l’empêchant d’utiliser des capacités) et une portion non-négligeable s’avérera bien trop situationnelle pour être vraiment utile ; dans l’ensemble, cela demeure un outil d’adaptation essentiel pour votre équipe. Chaque combat vous fait remporter des points feuille, lorsque vous en avez acquis suffisamment, toute l’équipe remporte un niveau : les points technique sont collectif, comme les points médaille, choisir d’augmenter les points de vie impactera chaque membre.     Cela nous amène toute naturellement à évoquer les combats. A l’instar de Paper Mario, vous pouvez vous faire surprendre ou avoir l’initiative selon la manière dont vous rencontrez les ennemis dans l’environnement et les affrontements se passent au tour-par-tour. Chaque allié peut ensuite choisir une action : attaquer, utiliser une capacité, utiliser un objet, ne rien faire, espionner, changer sa position ou donner un tour relais à un autre allié. Espionner permet d’analyser un ennemi afin de connaître ses stats et Bug Fables a eu la très bonne idée de ne pas restreindre cette action à un seul personnage. Le tour relais permet à un allié de jouer une nouvelle fois durant le même tour, cependant, pas d’abus : pour chaque action successive dans un même tour, la puissance de l’allié baissera pour ce tour ! La position est également importante, car le personnage tout à l’arrière aura un bonus en défense tandis que celui tout à l’avant aura un boost en attaque. Tout comme dans Paper Mario, les combats sont rendus agréablement dynamiques par la commande action : chaque attaque de vos personnages nécessite une certaine combinaison de touches pour infliger les dommages maximaux (ou simplement réussir !) tandis que lorsque les adversaires attaquent, presser la touche dédiée au bon moment permettra de diminuer les dégâts reçus. Si votre timing est parfait, vous pourrez même réaliser un super blocage pour encaisser encore plus ! D’où l’utilité de bien observer les animations d’attaque des ennemis. La philosophie des combats sera de capitaliser sur les spécificités de vos insectes héroïques afin d’en tirer le meilleur parti. Kabbu sera tout à son aise en tant que tank avec ses points de vie élevés, capable de retourner les ennemis pour annuler temporairement leur défense et généralement là pour infliger de gros dommages. Vi, plus fragile, est capable de soigner tout en versant dans le debuff et les attaques multiples, avec son beemerang, elle est essentielle pour neutraliser les adversaires aériens. Leif, quant à lui, utilisera naturellement sa magie : le cercueil de glace, immobilisant la plupart des ennemis pour deux tours, vous servira énormément. Il est également capable d’attaques de zone, de sort de protection et peut attaquer les ennemis enfouis grâce à sa stalagmite de glace.   Pour le bestiaire, vous serez servi : Bug Fables compte plus de 90 ennemis différents avec une variété d’attaques et de points faibles, boss inclus. Ceux-là pourront se montrer particulièrement ardus et parfois surprenants, comme le chef des voleurs vous empêchant totalement d’utiliser des objets… Même s’il est piégé dans le cercueil de glace de Leif ! Et les objets ne seront pas quelque chose d’accessoire pour survivre dans le jeu, d’autant plus qu’il n’y a par contre pas d’équivalents aux pouvoirs Etoile de Paper Mario (et donc pas de public). On aurait pu imaginer que les artéfacts récoltés confèrent des pouvoirs uniques, néanmoins, le système de combat de Bug Fables s’en sort très bien sans, on peut même penser qu’il s’agit d’une saine absence donnant plus de challenge. Pour l’anecdote, alors que je désirais revisiter La Porte Millénaire, j’ai réussi à plier les 70 premiers niveaux du donjon aux 100 étages avant même le chapitre 2, en comptant seulement sur les deux premiers pouvoirs étoiles et les récompenses en chemin. Cela n’a rien d’exceptionnel – il suffit d’être patient et méthodique – mais cela souligne bien à quel point le jeu n’est pas si difficile.     Les combats de boss seront de réels moments forts du jeu.   Le nectar du talent   Puisque les objets ont été évoqués, causons d’un autre aspect que l’on retrouve ici : les recettes de cuisine. Vous rencontrerez plusieurs chefs, chacun ayant une quête afin d’obtenir sa recette ultime, dès le début, vous aurez l’occasion de mélanger deux nourritures différentes pour obtenir un plat plus « puissant », à la fois dans le sens où il sera plus efficace et dans le sens où cela vous fera gagner de précieuses places d’inventaire. Un service gratuit de poste vous permettra de stocker les objets pour plus tard, si, parmi les 70 recettes, de nombreuses sont superflues, cela demeure un moyen sympathique d’expérimenter et vous préparer pour les combats ! Vous pourrez récupérer points de vie et points technique dans des auberges ou en parlant à des fleurs de Vénus, naturellement, vous serez souvent amené à vous soigner en pleine échauffourée.   Dans Paper Mario vous aviez un bureau d’entraide vous proposant diverses petites quêtes secondaires, ici, vous aurez des panneaux contenant des annonces remplissant les mêmes fonctions. Retrouver un majordome perdu en pleine jungle, rapporter un souvenir de la Ruche à une fourmi creusant des tunnels, traquer un insecte piégeant d’infortunés voyageurs, dénicher des livres particulièrement atroces pour un collectionneur excentrique… Il y a de quoi se divertir tout en obtenant bien sûr des récompenses, le plus souvent des baies (la monnaie du jeu) ou des médailles. Il est juste dommage qu’on ne connaisse pas à l’avance ce qu’on va obtenir, car les récompenses ne valent pas toujours le détour, surtout qu’il faudra parfois investir de votre côté. En parlant d’investissement, vous aurez l’occasion d’ouvrir un compte dans la banque de Bugaria, plus vous y stockez de baies, plus vous engrangerez d’intérêts ! Mieux vaut donc s’en occuper aussitôt que possible et garder le moins de baies possible sur soi, les meilleures recettes pouvant être assez onéreuses, vous pourrez ainsi terminer le jeu sans connaître la misère. Les baies pourront également vous servir à acheter certaines médailles, néanmoins, si vous recherchez les plus rares, il vous faudra finir une quête vous donnant accès à un bar clandestin, contenant un vendeur douteux. Pas de morceaux d’étoile ici mais des baies cristal qui remplissent la même fonction concernant ce commerçant louche. Vous vous en doutez, ami Lecteur, ce n’est pas là la seule manière de remporter médailles et objets : les différentes zones traversées fourmillent de petits secrets à dénicher. A ce niveau-là, les différentes capacités de votre trio vaudront aussi bien que les transformations du plombier moustachu. Kabbu pourra par exemple fracasser des rochers, Vi utilisera son beemerang pour activer des interrupteurs à distance, Leif sera capable de geler de l’eau pour former des cubes de glace… Vous donnant accès à de nouvelles parties d’un lieu. Nos héros débloqueront de nouvelles aptitudes à utiliser sur le terrain, à l’instar de Vi devenant capable de voler ou Kabbu pouvant s’enfouir pour circonvenir certains obstacles. Cela permet de renouveler l’intérêt des « puzzles » rencontrés, rend plus vivante l’exploration, tout en combinant les talents de chacun, renforçant l’aspect « équipe d’aventuriers » et vous incitant à revisiter des environnements déjà arpentés. Mis à part quelques passages un peu longuets ou d’autres avec une maniabilité pas irréprochable (notamment la physique des blocs de glace ou des ennemis gelés), l’aspect aventure est bien exploité, d’un château ancien créé par une civilisation disparue à une prisons tortueuse, en passant par des tunnels embrumés et inquiétants jusqu’à la zone près du Scion, gardée par une créature vous suivant d’un œil angoissant. Ramenés à la perspective d’insectes, ces décors parsemés d’indices de civilisation humaine prennent vie de façon plaisante !   Le titre proposera même son petit jeu de cartes, Spy Cards, les cartes étant obtenues en analysant les ennemis rencontrés. Ludique et très profitable une fois les 4 maîtres des cartes battus, car cela vous donnera accès à l’île Métal, où vous pourrez acheter des ingrédients rares et gagner gros aux tournois de carte !   Everlasting fun ?   Et cela ne s’arrête pas là ! Si les combats offerts par Bug Fables ne sont pas assez retors pour vous, deux options s’offrent à vous. La première concerne les primes sur une série de boss optionnels particulièrement coriaces, qui vous permettront de remporter moult expériences et baies si vous arrivez à les vaincre. La seconde consiste en une inspiration du Donjon aux 100 étages de Paper Mario. Contrairement à ce dernier, la Caverne des Epreuves n’a pas d’option pour sauter des combats, étant donné qu’elle ne comporte « que » 50 niveaux, avec une récompense tous les dix niveaux. Dans les deux cas par contre, c’est un marathon d’endurance et de patience. Là où une visite au Donjon aux 100 étages paraît plus que conseillée (ne serait-ce que pour obtenir l’objet permettant de transporter justement plus d’objets), ici, vous devriez obtenir suffisamment d’expérience et de goodies sans tenter la Caverne- mais si vous voulez du challenge, le boss secret vous en donnera ! Rajoutez une salle de jeux et la possibilité d’obtenir une plante carnivore comme quatrième compagnon bien utile, vous verrez que le jeu est généreux en contenu (pertinent) sans jamais paraître étouffant.   Un détail important est à noter, cependant. Bug Fables propose deux modes de difficulté : normal et difficile, il suffit d’équiper ou déséquiper une médaille ne coûtant pas de points pour passer de l’un à l’autre. Le mode difficile renforce bien sûr les stats des ennemis, vous octroyant en contrepartie de l’expérience supplémentaire, ainsi que des médailles uniques pour chaque boss vaincu (en normal comme en difficile, vous n’aurez donc pas à grinder). A part un seul combat de boss optionnel qui m’a découragé, j’ai vécu tout le jeu en mode difficile et la présente critique se base là-dessus, notamment par rapport au côté périlleux de certains combats, le besoin de choisir finement ses médailles et l’importance des objets. Je ne suis franchement pas un joueur hardcore, cependant, si vous avez une expérience même ténue en RPG au tour-par-tour, je vous conseillerai vivement de jouer à Bug Fables en mode difficile.   On sent nettement qu’il s’agissait de la difficulté de base et c’est de cette manière que vous pourrez profiter au mieux du système de jeu, si jamais vous éprouvez trop de frustrations à un moment, un passage en mode normal solutionnera cela ! Dernier détail : le jeu est pour le moment uniquement disponible en anglais. Pas très étonnant quand le jeu peut faire un peu « niche » et qu’il s’agit d’un petit studio- la traduction coûte fort cher. Un niveau moyen dans la langue de Peter Molyneux vous permettra de suivre sans soucis l’intrigue, même si, bien évidemment, une bonne maîtrise vous permettra de mieux l’apprécier. Et vu la qualité du titre, cela vaut le coup, si besoin, de perfectionner son anglais !     « L’apprenti insecte transcende le maître de papier »   Aspects négatifs -          Uniquement en anglais -          Moult médailles peu convaincantes -          Quelques puzzles arbitraires ou à la maniabilité perfectible -          Manque de visibilité sur les récompenses des quêtes annexes -          Intérêt moindre en mode normal   Aspects positifs -          Bande-son extrêmement plaisante -          Exploration de l’environnement récompensée -          Zones de jeux variées -          Histoire simple mais robuste, dans un microcosme cohérent -          Trio de héros sympathique -          La générosité du contenu optionnel -          Un système de jeu bien rodé -          Bonne durée de vie       Si vous êtes fan des Paper Mario d’antan, il n’y a pratiquement aucune raison de ne pas recommander Bug Fables. L’inspiration et la reprise de beaucoup d’éléments est claire, ce qui ne pose pas de problèmes dans la mesure où elle est réalisée en bonne intelligence, rendant hommage sans être un bête clone comme on peut en voir tant par rapport à d’autres jeux plus connus. Mieux, Bug Fables, avec le recul des ans, apporte même des nouveautés et petits conforts bienvenus, tout en rendant son gameplay globalement plus gratifiant et intéressant. Si vous n’êtes pas coutumier du genre, il pourrait représenter une parfaite introduction, dans un univers mignon mais plus mature qu’il n’y paraît. Une perle indépendante comme on aimerait en voir plus souvent !    

Aronaar

Aronaar

The Outer Worlds

De KOTOR II à Tyranny en passant par Fallout New Vegas, Alpha Protocol ou encore Pillars of Eternity, on peut dire que Obsidian touche ses billes lorsqu’il s’agit de RPG- même si bien sûr, c’est parfois avec un succès variable mais avec des expériences qui valent généralement le détour. Alors, lorsque le studio revient dans le monde de la SF pour une nouvelle licence se donnant des airs de space-opera, avec son renom, on pourrait être bien tenté de prendre le vaisseau en décollage et partir pour les étoiles ! Avec The Outer Worlds, il ne faut toutefois pas s’attendre à quelque chose d’aussi fouillé ou complexe que ce à quoi le studio a pu nous habituer… Avec cependant suffisamment d’intérêt pour embarquer ? Prenez un inhalateur de soins, une carte de navigation et plusieurs armes, nous allons explorer cela ensemble, ami Lecteur.     Le système de dialogues sera vite vu, quant au cadrage et aux animations durant ces derniers, ils souffriront d’une certaine… rigidité.   Un poisson hors des eaux du Temps   Comme souvent dans la SF, l’humanité finit par se sentir à l’étroit sur la Terre et part coloniser d’autres mondes, ici, le système d’Halcyon. Tout n’a pas bien réussi cependant : l’initiative colonisatrice est chapeautée par un Conseil de corporations tyranniques, tandis qu’un des vaisseaux, l’Espoir, n’est arrivé à destination qu’au bout de 70 ans… Le Conseil préférant ne pas s’occuper de son équipage, ayant maintenant la mainmise sur le système. Une situation qui n’est pas du goût de Phinéas Welles, scientifique aussi génial que timbré, ayant mis au point un composé chimique permettant de réveiller un des colons sans qu’il risque une mort horrible suite au retard pour sortir de l’hibernation. Ce colon « chanceux » ce sera évidemment vous, recruté un peu de force, mais Welles vous indiquera avec bon sens que vous n’avez pas réellement de meilleure alternative. Votre mission : le seconder afin d’obtenir assez d’éléments chimiques afin de créer assez de produit pour pouvoir sauver les autres colons de l’Espoir, lequel contient les esprits parmi les plus brillants de ce que pouvait offrir la Terre- ce que vos actions pourront parfaitement contredire, cela dit ! Le ton est rapidement donné lorsque l’inventeur fait débarquer votre capsule directement sur une planète peu peuplée, tuant au passage le capitaine mercenaire qui devait vous aider dans cette entreprise, faisant de vous de facto le nouveau capitaine de son vaisseau, l’Imposteur. Histoire de ne pas vous laisser voguer entre les étoiles trop rapidement, un obstacle se présente à vous : votre transport fraîchement (mal) acquis a besoin d’un régulateur électrique neuf pour être de nouveau opérationnel ! Coup de chance, vous pouvez en trouver un dans la colonie proche du lieu d’atterrissage. Coup de complication, il faudra choisir un camp pour en obtenir un, entre privilégier l’usine à sauthon locale ou ceux ayant fui la ville pour créer leur propre enclave libertaire, avec de grands jardins nourriciers. Le premier exemple de « gros » choix moral du soft- j’y reviendrai plus tard.   Sachez en tout cas que – format A-RPG oblige ? – l’intrigue de The Outer Worlds ne dépassera guère ce fil rouge de sauver les autres malheureux de l’Espoir, avec un nombre congru mais maigre d’étapes pour y parvenir- si vous vous en teniez à la quête principale, l’affaire serait rapidement pliée. Oh, on vous donnera bien la possibilité à un moment de vous allier plutôt au Conseil et de facto trahir Phinéas, comme cela arrive fort tard, on peut avoir l’impression que cela répond plus à un attendu qu’à une option mûrement réfléchie. Cela, tout simplement parce qu’un secteur dirigé par des corporations caricaturales pour qui le profit est le maître-mot peut facilement piper les dés en faveur d’une révolution pour changer tout cela. Honnêtement, on dirait un univers rêvé pour la World Company et les Mr Sylvestre des Guignols de l’Info ! Marketing à mort des produits, rayonnement d’une ville accumulant la plupart des richesses par rapport aux autres planètes, manque d’intérêt flagrant pour la vie humaine (l’administrateur de la première ville où vous irait sera impressionné par la capacité d’une autre personne à utiliser des cadavres comme engrais, trouvant ingénieux le moyen d’utiliser des employés « au-delà de la date d’expiration de leur contrat » !), culte de la productivité, bureaucratie parfois inepte… Les nombreux mails sur les divers terminaux seront élogieux à ce propos, tel celui où l’on invite un responsable à envoyer un courrier pour recevoir un blâme officiel du service approprié, faute de quoi il recevra… Un blâme officiel. Niveau ambiance, c’est du tout bon et le jeu bourgeonne donc de moments prêtant à sourire (par exemple, ADA, l’ordinateur du vaisseau, semblant passer un moment fort intime lorsque le robot de nettoyage s’occupe de ses circuits), par contre, niveau « world-building » cela peut laisser à désirer et ne pas forcément inciter à se sentir extrêmement investi dans l’histoire proposée. Le titre propose bien un système de réputation avec les quelques factions du jeu, mais celui-ci a fort peu d’incidences visibles ou notables, à part vous octroyer des alliés durant la dernière grosse baston du jeu ou vous mettre une cible sur la tête si vous tenez réellement à jouer aux psychopathes désirant tuer moult PNJ. Clairement moins subtil ou efficace que le système dans New Vegas. Heureusement, l’amplitude du jeu, qu’on peut aisément plier en une quinzaine d’heure en approchant du niveau maximal et en réalisant la plupart des quêtes, fait que la lassitude n’aura pas le temps de s’installer.   Le jeu vous permettra d’utiliser fréquemment une sorte de bullet-time (« dilatation temporelle ») afin de réaliser plus d’actions par rapport à vos ennemis, pratique et fun pour se sortir d’une situation périlleuse ou bastonner plus précisément et méchamment vos adversaires.   It’s not the best choice- it’s Spacer’s Choice !   La création de personnage est assez simple : vous disposez de six attributs, dont les niveaux peuvent aller de faible à très élevé, en disposant de six points à allouer.   -          La Force influence le poids que vous pouvez porter et vos dommages en mêlée ; -          La Dextérité joue sur votre vitesse d’attaque en mêlée et de rechargement des armes ; -          L’Intelligence modifie les dommages des coups critiques ; -          La Perception change les dommages des tirs en pleine tête et sur les points faibles ; -          Le Charisme est lié au gain de réputation et la vitesse de réutilisation des capacités des compagnons ; -          Le Tempérament impacte votre régénération de santé par seconde.   Évidemment, chaque attribut influe à son tour sur une série de compétences : furtivité, dialogue, compétence… Sniper, brute au contact, chef charismatique, crocheteur furtif, bourrin fan d’armes lourdes dopé à la régénération etc. : le jeu vous laisse maître de choisir à niveau-là et il n’y a pas de build fondamentalement mauvais, vous ne vous sentirez pas bloqué dans votre progression pour avoir préféré une voie par rapport à une autre. Car il faudra bien sûr chercher à vous spécialiser : si vous pouvez jouer de la gâchette en étant plus taillé pour la mêlée, ce sont les compétences (vous gagnez 10 points de compétence à chaque niveau) qui feront la différence. Les compétences sont regroupées par triades/dyades où les points peuvent être dépensés pour amener le seuil de la triade/dyade jusqu’à 50, au-delà, il faudra appliquer les points sur une compétence individuelle. Par exemple, il existe une triade d’armes à distance – pistolets, armes longue distance et armes lourdes – une fois montée jusqu’à 50, il faudra s’investir dans la catégorie vous plaisant le plus, si vous voulez avoir un personnage efficace, vous ne pourrez pas vous permettre de trop vous éparpiller. Pour aller dans ce sens, durant la création de personnage, vous pourrez choisir jusqu’à deux sets de compétences comme étant principaux, avec un bonus global de 10 points.   Rien de complexe en soi, pas plus avec le système des avantages- qu’on peut voir comme les atouts dans les Fallout. Tous les deux niveaux, vous en débloquerez un nouveau : pouvoir transporter plus d’objets, réduire le temps d’attente avant de pouvoir utiliser à nouveau la dilatation temporelle, augmenter les dégâts des coups critiques et ainsi de suite- de quoi aller dans le sens de votre style de jeu. Petite touche d’originalité, à certains moments, le jeu vous proposera de subir un malus (comme une baisse de stats lorsque vous affrontez un certain type d’ennemis) contre un avantage supplémentaire. Même en difficile, on peut juger l’option un brin superfétatoire, car on aura tôt fait de cerner les avantages les plus utiles, un nombre non négligeable d’entre eux relevant soit de l’anecdotique, soit du confort- par exemple, pouvoir utiliser le voyage rapide même si vous êtes en surcharge d’objets transportés, ce qui est facile à éviter. Personnellement, j’ai opté pour un build de cogneur charismatique boostant ses compagnons, en choisissant comme avantages notamment ceux rendant de la santé en frappant et en éliminant des cibles, The Outer Worlds n’opposait plus grande résistance après la première moitié du jeu. Si donc on ne fera pas la recherche d’un build optimal – à part pour la difficulté la plus élevée – toutes les compétences ne feront pas jeu égal dans l’impact sur l’environnement et les PNJ, un haut niveau étant rarement sollicité. Les compagnons ont de toute façon chacun leur spécialité et ajoutent un bonus à certaines compétences lorsqu’ils sont à vos côtés. Le tout est quoi qu’il en soit très accessible, offrant quelques incitations à la rejouabilité- même s’il semble assez impossible de vouloir se la jouer « purement » diplomate par exemple, les affrontements demeurant au cœur du jeu, qui semblerait bien fade à trop laisser vos compagnons assurer le travail de de côté-là.   Même sans être un aficionado des grands environnements, pour un tel jeu, les espaces à explorer seront relativement restreints tandis qu’on compte sur les doigts d’une main les planètes à arpenter. Quant à l’esthétique, elle ne sera pas nécessairement plébiscitée…   Borderworlds   Les combats, parlons-en, justement ! Pour une bonne partie, ce sera le scénario habituel : des palanquées de bandits et de bestioles peu amicales avec un certain niveau, attendant au grand air ou en intérieur que vous vous rameniez pour commencer une fiesta sanglante ; si vous vous éloignez trop, il se rappelleront qu’ils ont laissé le gaz allumé et reviendront à leur position d’origine sans plus vous pourchasser. On pourra attribuer ce danger ambiant à la mauvaise gestion du Conseil- c’est fou le nombre d’habitations abandonnées et de complexes désertés que vous allez croiser, sans parler de ces malfrats et monstres qui campent parfois à un jet de pierre des villes ! Les affrontements seront donc réguliers, face à une IA pas plus bête qu’une autre mais au moins autant. En normal, vous n’aurez qu’à utiliser ponctuellement des soins et pourriez vous passer entièrement des objets apportant un boost temporaire, en difficile, je subodore, d’après ce que j’ai vu, que c’est surtout un poil plus laborieux. Mitrailler et castagner en mêlée reste toutefois largement satisfaisant, grâce à une variété d’armes suffisante et des types de dégâts différents. Vous vous retrouverez happé par le bon vieux système de devenir plus fort pour tuer plus de choses n’étant pas vous ou vos compagnons, ainsi que de récolter du butin et de l’équipement afin de pouvoir accumuler encore plus de butin et d’équipement. La montée en puissance suit un tempo raisonnable et vous n’aurez pas nécessairement à changer votre attirail trop souvent malgré la relative brièveté du titre. On pourra saluer à ce niveau la possibilité de dépenser des octos (la monnaie du jeu) pour faire augmenter le niveau des armes et armures, jusqu’à 5 niveaux au-dessus du vôtre, permettant de les rendre encore « pertinentes » en attente de dénicher un nouveau joujou à votre mesure. Personnellement, je n’ai d’ailleurs quasiment pas eu à acheter dans les différentes boutiques. Ajoutez un système de mods pour les armes et les armures et vous obtiendrez un système global répondant aux attentes, sans forcément être impérissable. Mais qui peut décemment résister à la joie de carboniser ses ennemis avec un énorme lance-flammes customisé, tout en crânant avec une armure lourde, hmm ? The outer worlds ne verse pas trop dans les combats de boss – même s’il y aura bien sûr des ennemis plus coriaces que les autres – et l’ultime boss semble surtout être là pour s’incorporer dans le schéma d’un final musclé qu’autre chose.   Et les quêtes, dans tout ça ? Elles sont globalement satisfaisantes et évitent généralement les écueils de devoir tuer/récolter X ennemis/objets : remettre en marche une imprimerie pour répandre la bonne parole d’un mouvement religieux, retrouver un chargement de drogues (dont une partie a été avalée par des lézards), aider une corporation à s’approprier « légalement » une station abandonnée, enquêter sur une patiente ne voulant recevoir personne, accepter de jouer le premier rôle dans un film d’action ringard au possible… Il y aura souvent un élément humoristique et on y trouvera assez souvent un intérêt, au-delà de celui assez « mécanique » d’obtenir expérience et butin, même si c’est parfois peu recherché- tuez une bande de malfrats, récupérez une pièce à placer dans une machine et hop, le vaisseau géant retrouve une température normale- leur service de sécurité était vraiment incapable d’accomplir ça ? Aucune quête n’est particulièrement longue et on peut donc les enchaîner avec plaisir, une heureuse chose car comme déjà mentionné, ce sera là l’essentiel de vos tribulations- en y ajoutant celles de vos compagnons. Malheureusement, elles peuvent être un ton en-dessous, comme celle du vicaire espérant trouver des réponses dans un livre en polonais, tout ça pour trouver une ermite lui disant que ce serait trop long de le traduire et lui proposant à la place une expérience hallucinatoire où il se confronte à ses propres démons et paf, le voilà changé. De manière générale, si on peut avoir de l’originalité (comme aider Parvati, la première personne pouvant se joindre à vous) à confesser ses sentiments pour la chef mécanicienne du vaisseau transformé en colonie spatiale sur lequel vous vous rendez après la première planète, les compagnons font le job sans nécessairement être très mémorables par rapport à ce qu’Obsidian a pu nous montrer. Médaille en bois vermoulu pour Félix, un quidam auquel vous parlez littéralement deux minutes avant que plus tard il ne veuille rejoindre votre équipage car c’est un voyou bagarreur et voyager à bord d’un vaisseau spatial, c’est cool. Ou comment approuver la remarque du vicaire sur le fait de recruter des animaux errants ! Tout du moins, en plus de leur utilisé en combat et comme booster de compétences, donneront-ils de la vie au jeu par leur verbiage durant l’exploration et certaines conversations. Des avantages vous offrent des bénéfices si vous jouez solo, cependant et toute honnêteté, je ne pense pas que The Outer Worlds soit un titre bénéficiant réellement d’une partie en mode loup solitaire.       Cette barre violette indique que vous utilisez le voile holographique, un déguisement à durée limitée permettant d’accéder sans violence à des zones autrement interdites, si vous avez trouvé le badge adéquat. Un système mignon mais miné par le fait que le jeu n’incite pas réellement à éviter les combats et qu’un seuil bas en dialogue permet de bluffer ridiculement les gens, rechargeant le voile. Tuer quelqu’un furtivement marche aussi !   « Un RPG à l’histoire portée par le joueur »   Tel est l’un des trois grands éléments mis en avant sur la page Steam du jeu, en tout cas. Avec votre habileté intellectuelle coutumière, ami Lecteur, vous vous doutez bien que si je place ça en titre, c’est qu’on peut avoir des raisons de mettre en doute cela. On ne peut nier que beaucoup de quêtes peuvent être terminées de différentes manières, comme celle évoquée en première partie de ce test- ce qui, à notre ère et vu le studio, fait quasiment partie du cahier des charges. Le souci vient bien de l’impact concret de ce choix à dimension morale, car au-delà de l’endroit où ils sont réalisés, à part – parfois – quelques remarques, on ne sentira pas réellement d’interconnexion solide entre ces décisions et le déroulement de l’histoire. Que vous souteniez l’une des deux factions sur Monarque, ou bien travailliez un compromis – ce qui ne demande pas beaucoup d’efforts, les négociations finales étant pliées en deux minutes ! – changera surtout quelques moments dans l’épilogue et aura, espérons-le, pu répondre aux motivations que vous allez transposer à votre personnage. Pour l’une des deux factions, le mouvement religieux, une fois que vous aurez appris que le leader avait été à l’origine de l’attaque de pillards ayant frappé la communauté, allez-vous vraiment hésiter à ce que sa seconde prenne le commandement ? J’accolerai volontiers le terme de « simplisme » étant donné que, sans parler de manichéisme, les bénéfices à être un salaud dans ce jeu peuvent avoir de quoi se faire gratter la tête, à moins de vouloir l’être juste pour le plaisir de l’être. J’insiste sur le fait que les factions n’ont au final qu’un impact mineur sur la fin, celle-ci n’ayant que deux options : continuer à soutenir Phinéas, ou bien s’allier au Conseil, dont le plan finira à apporter l’abandon de tout le système, laissant uniquement la capitale, Byzantium, vivre pleinement sur le dos des travailleurs, se gorgeant de richesses au milieu de colonies devenues fantômes. Youhou ! On peut avoir alors facilement l’impression que le studio a vu trop grand pour un jeu de cet acabit, plaçant des enjeux avec lesquels il est difficile de s’immerger pleinement, dans un univers régulièrement caricatural et partant, pas toujours aisé à prendre au sérieux lorsqu’il désire que ce soit le cas.   J’ai évoqué Fallout New Vegas et la comparaison me semble inévitable. Dans les deux cas, vous avez un personnage représentant la variable inattendue qui peut bouleverser les constantes établies, suivant un fil rouge simple mais important : changer l’avenir de la région dans laquelle il évolue. Pour cela, vous avez différentes factions dont vous pourrez vous attirer les faveurs afin d’avoir les alliés pour un grand final qui décidera du sort de plusieurs peuples, vous ne pourrez pas être amis avec tout le monde. Vous croiserez divers compagnons et devrez opérer des choix pour savoir quel type de personne vous êtes et ce que vous êtes prêt à accomplir pour atteindre vos objectifs. Personne n’est là pour vous tenir la main et l’essentiel du jeu se situe dans l’exploration et la vie de la région, pas dans la quête principale. Vous pouvez bâtir votre personnage de différentes manières, plein d’armes sont à disposition… Mais voilà : dans tous ces domaines, New Vegas propose plus et mieux. Certes, pourriez-vous me rétorquer, les deux titres n’appartiennent pas strictement à la même sous-catégorie de RPG, New Vegas s’insérant de plus dans une franchise déjà établie ! C’est toutefois bien là l’erreur du studio que d’avoir voulu proposer autant dans un A-RPG sans poser les assises nécessaires à cela. The Outer Worlds se parcourt bien plus rapidement et sans le même souffle, car il n’a pas grand-chose à raconter. Au moins pourra-t-on savourer le sentiment de liberté toujours aussi réussi, sans trop se casser la tête par rapport au reste !     « The Narrow Worlds »   Aspects négatifs   -          Compagnons intéressants mais sans plus -          Système de factions relativement creux -          Importance galvaudée des choix -          Trop ambitieux par rapport au contenu offert -           Simpliste dans plusieurs domaines -          Une bonne portion d’avantages finit par être anecdotique -          Design des environnements discutable   Aspects positifs   -          Très accessible -          La dilatation temporelle -          Liberté dans le build et les approches -          Combats satisfaisants -          L’humour bien présent -          Progression fluide -          Le thème principal. Ecoutez ça ! https://www.youtube.com/watch?v=-mh_1UxOFmU     Malgré l’avalanche de critiques positives -  tellement habituelle maintenant avec les grandes productions  - si vous êtes habitué des jeux Obsidian et placez vos attentes par rapport à cela, la déception pourra être au rendez-vous : The Outer Worlds est susceptible de donner l’impression d’être en partie un Fallout dans l’espace, en plus concentré mais pas aussi plaisant. Qu’on ne s’y trompe pas : cela reste une expérience plaisante à vivre, on sourira ou rira à plusieurs reprises, on massacrera du PNJ avec peu de fausses notes, on cherchera à découvrir quelles quêtes le jeu possède en réserve. Cependant, pour peu que vous soyez un brin exigeant, les faiblesses seront apparentes et ne motiveront pas nécessairement à y retourner par la suite.  

Aronaar

Aronaar

Resident Evil VII

La réputation de RE4 n’est plus à faire : titre qui a conféré un nouveau standard à un pan des jeux vidéo, il a apporté prestige et richesse à Capcom. Fort de cette réussite, les deux suites ont surenchéri dans l’action à tel point que l’horreur devenait plus un mot à sept lettres qu’un concept bien implanté. Nullement des désastres commerciaux, mais les réactions des joueurs furent moins… Enthousiastes. Aucun secret alors pour la genèse de Resident Evil VII : il avait pour mission d’opérer un retour aux sources, de faire table rase du côté hollywoodien pour verser un peu plus dans la subtilité. Le changement de ton indéniable et cette mission est une réussite- partiellement. Suffisamment pour convaincre tous les fans de la série ? Prenez vos antifongiques, une poupée d’Alma, un lecteur VHS et allons vérifier cela ensemble, ami lecteur.     Faute de manoir, vous aurez droit à des intérieurs tout de même inquiétants, décrépits, et assez souvent, n’ayons pas peur des mots, franchement répugnants.   Bienvenue dans la famille, fils !   Le jeu s’ouvre avec une vidéo de la femme du protagoniste, Mia Winters, bourrée d’affection et d’envie de revoir Ethan. Un memento pour ce dernier, car cela fait trois ans que Mia a disparue corps et bien… Jusqu’à ce qu’il recevoir un message l’invitant à se rendre dans un coin perdu de Louisiane. Les RE old-school avaient, entre autres invariants, le fait qu’il existait toujours une bonne raison pour que l’aventure horrifique ne se déroule pas (le coup de Claire qui cherche son frère dans un laboratoire secret d’Umbrella restera mon instance favorite). RE VII ne dépare pas, même si on comprend naturellement la volonté d’Ethan de vouloir retrouver sa femme qu’il pensait perdue à jamais, notons tout de même :   1) Qu’il prévient vaguement un ami sans laisser d’instructions en cas de pépin ;   2) Qu’il s’y rend absolument tout seul alors que le message de Mia reste fort mystérieux et que tout cela suppure le douteux ;   3)  Qu’il ne contacte pas les autorités et ne semble pas franchement se renseigner un minimum sur le lieu où il se rend ;   4) Qu’il ignore gaiement un tas de signes plutôt inquiétants : portail fermé à double tour, corbeaux empaillés, message l’invitant à « accepter son don », porte d’entrée se refermant magiquement, signes clairs de délabrement de la maison (miam le frigo moisi !), le sac de sa femme en mauvais état jeté dehors…   Le clou du spectacle faisant partie d’une idée ingénieuse du jeu : vous faire vivre « à l’avance » une prochaine section en incarnant un personnage tandis que vous vous visionnez une VHS. La première, justement, vous montre les courtes péripéties d’un trio venu réaliser un reportage sur les maisons abandonnées, vous permettant de découvrir l’existence d’un passage secret… Et de voir que l’un des reporters a été sauvagement assassiné, tandis que le sort du cameraman est incertain ! Même en tablant sur une loyauté et un incommensurable amour d’Ethan envers Mia, un humain normalement constitué aurait au moins appelé quelqu’un par rapport à cela.   Baste de tout cela, Ethan retrouve Mia assez rapidement, qui ne lui explique rien car elle veut qu’ils sortent rapidement de la propriété avant que « Papa » ne les retrouve. Et là, niveau surprise et violence, nous sommes servis : Mia paraît possédée, combat son mari et finit par trancher la main gauche d’Ethan à la tronçonneuse ! Blessure qu’il parvient à contenir en serrant fort quelques minutes, sans hémorragie ou garrot, le temps d’essayer de trouver une sortie, non-tuer Mia et se faire assommer d’un coup de poing par Jack Baker, propriétaire des lieux. Ethan se réveille ensuite avec sa main raccrochée avec d’énormes agrafes, convié à un dîner où l’on retrouve Jack et sa femme Marguerite, ainsi que leur fils Lucas. Une scène simple et efficace, où chacun montre sa personnalité : Marguerite doucereuse qui veut faire manger Ethan, Lucas dégénéré voulant lui faire mal et pestant contre le fait que son père, violent et dominateur, lui coupe la main pour lui apprendre les bonnes manières… Ethan se libère après que l’arrivée d’un policier mobilise la famille Baker, vous laissant temporairement sans surveillance. Le cauchemar commence alors vraiment : échapper à ce foyer apparemment peuplé de psychopathes en sauvant Mia… Ce qui ne sera évidemment pas simple. Dans les chausses d’un monsieur-tout-le-monde avec une motivation éculée mais compréhensible, confronté à une situation insensée dans des lieux morbides, Capcom réussit sont coup à ce niveau-là : on revient bien à une atmosphère bien plus chargée de tension, de plus de vulnérabilité, d’enjeux moins acadabrantesques que dans RE5 et RE6. L’introduction est en ce sens une véritable réussite, la myriade de petits bruits conférent une ambiance sonore propice à générer de la nervosité dans un cadre déjà fort peu accueillant, l’immersion renforcée par le passage à la première personne. Seulement RE VII s’inscrit dans une série dotée d’une longue histoire et il fallait bien raccrocher à un moment les wagons avec le thème central des armes biologiques. Et la manière dont le jeu le fait pose plusieurs soucis… Sur lesquels nous reviendrons plus tard : en avant pour le gameplay !     Dites bonjour au mycormorphe ! S’il en existe des variations – XXL, rampant, bras puissants, etc. – ce sera bien le seul type d’ennemi que vous allez rencontrer, ce qui peut donc facilement faire perdre en facteur d’intimidation.     A la croisée du linéaire et du metroidvania   C’est ainsi qu’un des membres du studio a parlé de RE VII, descriptif ma foi très vrai. Le côté linéaire est assuré d’un côté par ce bon vieux syndrome « kléportaïque » : la progression d’un point à un point B nécessitant l’obtention de clés (ou objets remplissant la même fonction) avec une série de sous-étapes et obstacles plus ou moins étendue entre les deux. Un exemple très simple au début : pour fuir la cuisine des Baker, il faut ramasser un morceau de métal venant compléter un bas-relief afin de déverrouiller une porte, il n’y nul autre moyen d’avancer. Votre objectif suivant devient alors sortir de la maison (sans surprise), sachant que la porte principale est verrouillée et ne peut être débloquée qu’en récoltant trois têtes de chiens disséminées dans le logement- un clin d’œil à un obstacle similaire dans le château des Illuminados de RE4. La différence principale étant que RE4 ne se prenait pas au sérieux (on se rappellera le lac de lave en-dessous du château et les statues de dragon crachant du feu qui descendent du plafond, par exemple !) tandis que là, ce système est fait pour « éviter que les intrus ne s’échappent », tout en laissant une note quelque part indiquant où se trouvent les trois têtes de chien. Nous sommes supposés passer l’éponge car la famille est complètement dingo, Lucas aimant les jeux à la SAW. Dommage quand même que la section du mur à côté de la porte incriminée, comportant des carreaux de fenêtre, semble peu solide et tout à fait destructible… Le REmake² fera un peu plus d’efforts pours justifier ses puzzles, notons tout de même qu’ici, ils ne sont pas très pénible et le rythme reste fluide ; bien que le côté artificiel puisse parfois ressortir de façon assez tranchante, comme la lanterne qu’il faut récupérer pour équilibrer une sorte de balance, alors que vu le mécanisme en place, on a l’impression qu’appuyer avec le bras puisse produire le même effet. RE VII aimera à vous balancer plusieurs « puzzles » où il faut reproduire, en tournant un objet, une ombre correspondant à l’image d’un tableau- rien d’exceptionnel. On sourira ou pas au fait que ces mécanismes d’ombre aient été installé par la compagnie fondée grâce à Trevor, l’architecte du manoir dans RE 1 ! Même depuis la tombe, ce pauvre quidam nous embête, té. Dans les RE old-school, ces objectifs linéaires vous confrontaient naturellement à des ennemis sur votre passage. Si c’est évidemment aussi le cas ici, RE VII a décidé de jouer une autre carte pour varier la formule en se la jouant un petit peu Clock Tower : avant de neutraliser au cours d’un combat de boss Jack et Marguerite Baker, respectivement pour la maison principale et la vieille maison, il faudra compter sur des séquences de cache-cache et de course-poursuite. Il y a une part de tension car les assaisonner de munitions ne ferait ici que les ralentir, comme pour Mr X. Même si vous incarnez un monsieur tout-le-monde, de mon point de vue, ils restent moins intimidants que le Tyrant- la faute principalement à un score en perception pas toujours brillant de leur part. Quant à leur échapper, cela peut surtout faire monter un peu de stress car l’ami Ethan a des performances de course et de sprint inférieures aux miennes, ce qui n’est pas peu dire. Peut-être pour compenser le fait que les ennemis ne sont pas très mobiles, enfin, pour quelqu’un dont la vie est menacée toutes les 10 minutes, on aurait apprécié de le voir se presser un peu plus à certains moments ! Dans tous les cas, cela varie le gameplay sans être laborieux et les Baker valent bien mieux que le Scissors Man pouvant être déjoué en lui jetant un drap dessus.   Pour le côté metroidvania, vous trouverez des raccourcis permettant de revenir dans des sections déjà explorées, pour pouvoir en arpenter d’autres sections grâce à des objets que vous aurez trouvés plus tard, notamment des clés. Les cartes, claires et précises, seront fort agréables pour repérer rapidement ce qui vous reste à découvrir- tout en gardant des endroits qu’il vous faudra trouver par vous-même, le jeu ne manque pas de recoins obscurs ou cachés avec des goodies dedans. Vous aurez en effet pas mal d’objets à trimballer, outre ceux obligatoires pour avancer- le studio a eu la sagesse de vous permettre assez rapidement d’avoir des emplacements supplémentaires, sachant que vous devrez procéder à pas mal de mélanges, que ce soit pour créer des munitions ou des soins. Vous aurez même la possibilité de dénicher ou concocter des psychostimulants afin de repérer plus facilement les objets à glaner ! En rajoutant les salles de sauvegarde contenant les bonnes vieilles malles magiques interconnectées, c’est un système qui fait ses preuves. On pourra éventuellement reprocher le fait que le jeu vous donne un peu trop d’herbes et de poudre à canon par rapport aux fluides chimiques que vous trouverez- ces fluides étant obligatoire pour mélanger herbes comme poudre. L’explorateur soigneux sera aussi récompensé par l’obtention de pièces antiques, si vous en récoltez suffisamment, vous pourrez prendre les trois récompenses associées- stéroïdes (soin complet + augmentation de la vie maximale), stabilisateur (boost de cadence de tir) et le magnum, sachant que vous pourrez trouver ponctuellement ces objets en d’autres endroits, sauf le magnum, bien entendu. Avec un peu fouille et de patience, vous pourrez aussi vous approprier un vieux pistolet et un vieux fusil à pompe ainsi que deux kits de réparation, faisant de vous l’heureux propriétaire d’armes plus efficaces que celles de base !   RE oblige, vous aurez bien droit à du boss avec des yeux placés de façon aberrante et étant autant de points faibles ! Gohma serait fière.   Tu es venu dans la mauvaise maison, mon garçon   Ce qui nous amène au chapitre des combats. Mis à part quelques jumpscare bien placés (coucou l’ennemi qui détruit le mur pour vous foncer dessus !) les mycomorphes ne sont pas foncièrement terrifiants, outre leur aspect qui n’en font pas des amis du petit-déjeuner. Trois raisons à cela : leur vitesse de déplacement globalement peu impressionnante, la fonction de blocage qui permet de réduire considérablement les dégâts et ainsi plus facilement rester au contact, enfin, la localisation des dégâts. Vous pouvez ainsi exploser les bras et les jambes pour les rendre vulnérables, bien que les tirs en pleine tête restent probablement la meilleure tactique car cela permet de les oblitérer assez rapidement. Soyons clairs, ils remplissent leur rôle, surtout lorsqu’ils sont en groupe assez nombreux (ou bien dans des moments plus scriptés), néanmoins, combiné avec leur manque de variété, ils ne feront probablement pas date dans l’histoire de la série. Les combats de boss, pour leur part, demanderont plus de doigté. Mentions spéciales pour le deuxième combat contre Jack où il s’équipe à un moment d’une tronçonneuse-cisaille géante totalement barrée, ainsi que l’affrontement contre Margaret qui peut surgir de nulle part verse abondamment dans le body horror- faites chauffer le lance-flammes ! Dans tous les cas de figure, en mode normal et a fortiori en mode facile, vous aurez bien assez de munitions pour affronter l’adversité- mieux vaudra quand même fouiner suffisamment pour obtenir les armes plus puissantes, notamment le lance-grenades artisanal qui sera d’une aide précieuse. Le côté action est donc assuré, de façon plus contenue mais tout aussi satisfaisante que dans les précédents épisodes de la saga, pouvoir défoncer du mycomorphe étant réconfortant par rapport aux séquences où vous serez plus vulnérable. A ce propos, le concept des VHS brillera à nouveau pour vous permettre de sortir vivant d’un des ses pièges cruels et alambiqués, même s’il faudra faire attention aux nombreux explosifs et aux tâches répugnantes dont il vous comblera, comme plongera votre main dans la gorge d’un policier décapité afin d’en retirer une clé. Ce parti pris de rajouter des pièges et puzzles dans une habitation au fin fond du bayou est compensé par le fait que le côté « dégénéré psychopathe » de Lucas est bien mis en scène, lorsque vous avancerez dans l’histoire et en apprendre plus, vous découvrirez pourquoi il avait tout le temps et les moyens de s’adonner à ce passe-temps horrifique !   Les quatre premiers septièmes du jeu sont donc bien maîtrisés. Comme évoqué précédemment, le jeu doit assumer son hérédité, ce qui implique des recherches pas nettes. Au moment où vous pensiez vous enfuir de la propriété des Baker à bord d’un canot, l’antagoniste principale et source de l’infection fongique vous stoppe, jusqu’à la hauteur d’un pétrolier qui est échoué là depuis trois sans que cela n’ait apparemment attiré l’attention de qui que ce soit. L’occasion pour Ethan de se faire capturer, vous laissant aux commandes de Mia, cette séquence étant assez artificiellement introduite pour qu’elle retrouve la mémoire et se confronte aux évènements ayant conduit à la tragédie dans laquelle Ethan s’est engouffré. Il y aura bien sûr une société louche derrière tout ça, mais la décision même de transporter une arme biologique dans un pétrolier, pour une corporation ayant manifestement des fonds énormes a de quoi laisser sceptique… Tout comme le fait que les générateurs fonctionnent toujours trois ans après l’accident du bateau ! On appréciera l’ambiance toujours bien rendue, l’intérieur du navire plus angoissant que dans RE Revelations, exploser les ennemis avec des bombes télécommandées ; pour autant, avec le passage des mines au cours duquel vous incarnez à nouveau Ethan, le jeu vous balance à la mitraillette les révélations sur ce qui s’est réellement passé et pourquoi la famille Baker se comportait ainsi, en revenant à la formule quelque peu décrépite des documents traînants partout. Le tout se conclue avec une séquence hallucinatoire à la F.E.A.R. couronnée par un combat de boss n’en étant pas vraiment un, rappelant un autre invariant de la saga avec l’arme ultime vous étant donnée à la dernière minute pour en finir, car, ô miracle du timing, les secours arrivent juste à temps !   Arrivé à l’épave, vous en aurez peut-être assez soupé des mycomorphes…   Il ne veut pas être mon papa ? Alors il peut mourir !   Il y a à mon sens deux problèmes majeurs au niveau de l’immersion. Le premier concerne la durée avant qu’Ethan n’arrive, ces fameuses trois années. Un aussi long délai n’apporte rien, multipliant plutôt les failles :   -          L’épave fonctionnant encore, que personne ne remarque (même si la société louche couvre l’évènement, ça reste douteux),   -           Ethan, Mia et Zoé (la fille des Baker vous aidant de manière bien commode avec des coups de téléphone) sont tous infectés, ce qui justifie d’une part la régénération de santé et la main toujours fonctionnelle d’Ethan, tout en laissant un gros point d’interrogation ridicule sur le fait que l’antagoniste principal ne fasse rien pour arrêter Ethan lorsque tout montre qu’il veut tout faire pour l’arrêter… Alors même que l’infection modifie le corps et la psyché des victimes. Que Zoé « lutte » contre l’infection depuis trois ans et que là maintenant il faut vraiment concocter le sérum en quatrième vitesse, ça n’a pas de sens.   -          Ethan ne prenant pas de précautions particulières alors que sa femme a disparu depuis si longtemps ;   -          L’absence d’investigation policière efficace alors que les Baker sont responsables de dizaines d’enlèvements ;   -          Le fait que l’antagoniste principal n’ait pas déclenché l’arrivée d’Ethan plus tôt !   Sans même s’arrêter sur le concept de cette nouvelle arme biologique qui vole un peu plus haut qu’un virus zombifiant les gens, il y a de quoi avoir du mal à suspendre son incrédulité.   Le deuxième problème est bien plus subjectif : Ethan lui-même. Outre son attitude assez folle au début du jeu, amour ou pas, il devient rapidement d’un flegme assez étrange au vu des circonstances et d’une volonté de retour aux sources. Il lancera une exclamation dégoûtée dans un passage étroit empli de scolopendres et autres mille-pattes, tout ne faisant pas le moindre commentaire sur sa main rattachée fonctionnant à nouveau, exprimant une surprise mitigée sur Jack vous tranche une jambe et que vous vous la rattachez fissa avec un peu de liquide de soin. Il sera raisonnablement en colère contre Lucas quand celui-ci kidnappera à nouveau Mia, disant par contre juste « ça, c’est spécial ! » lorsque Margaret mute avec des longs membres, se carapatant avec la lanterne dont vous avez besoin pour progresser. Bref, de mon point de vue, avec tout ce qui lui arrive, monsieur-tout-le-monde n’est pas très crédible dans ses réactions et pas très enthousiasmant à incarner. Lui donner un faux choix – utiliser le sérum sur Mia ou sur Zoé, la deuxième dose étant injectée à Jack pour le vaincre – puisque l’une des deux options mène à une mauvaise fin, contredite par une DLC et RE VIII, n’arrange pas les choses. Plutôt dommage car de tous les RE, c’est certainement celui que veut le plus nous raconter quelque chose et essayer de faire appel à nos émotions !   Je terminerai en commentant brièvement deux des DLC qui, à mon sens, complètent le plus l’aventure principale. Le premier est Not a hero, gratuit, une balade d’une heure dans les mines dans la peau de notre bon vieux Chris Redfield, qui a encore une fois changé d’apparence. On ne comprendra pas trop pourquoi il ne part pas directement avec tout l’équipement possible (vision nocturne, munitions anti-ABO…) ce qui force à du backtracking, mais c’est une traversée musclée : Chris, fidèle à lui-même, peut exploser la tête des mycomorphes une fois ceux-ci étourdis par des balles ! On en apprendra plus sur l’infection et il sera plaisant d’en finir avec Lucas, surtout que celui-ci a aussi piégé les mines à la SAW… End of Zoe nous livrera la réponse sur son destin, sauvée par son oncle Joe. Ne cherchez pas à savoir pourquoi ce dernier arrive pile au bon moment ni pourquoi cet ermite des bayous n’a jamais cherché à rentrer en contact avec sa famille en trois ans : c’est un DLC purement fun, l’ami Joe affrontant quasiment uniquement les mycomorphes à mains nues ! Vous aurez ainsi la possibilité d’utiliser des combos ou de réaliser des meurtres furtifs, ainsi que d’empaler les ennemis (notamment les alligators) à coups de pieux primitifs.   Une brève aventure sans queue ni tête, chargée en testostérone et un défouloir gratifiant.   « Thriller aux champignons saveur Bayou »   Aspects négatifs   -          Bestiaire peu diversifié et pas toujours très menaçant -          Pas autant de trous scénaristiques que les anciens RE, mais plein d’éléments ne faisant pas trop sens quand même -          La dernière partie du jeu, moins engageante -          Le côté Louisiane, sous-exploité ? -          Le faux choix   Aspects positifs -          Les VHS -          Des niveaux de difficulté pour tout le monde -          Le mélange linéaire/metroidvania -          L’exploration récompensée -          Un abandon des schémas du 5 et du 6 qui fait du bien -          Atmosphère raccrochant avec le survival -          Inventaire pas frustrant à gérer   RE VII ne parviendra pas à totalement adhérer à la formule qu’il souhaite afficher, la faute à un récit restant prisonnier de la généalogie de la saga, ne trouvant pas toujours le ton juste malgré des doublages de qualité et se prenant les pieds dans des failles narratives. Pour autant, difficile de ne pas être sensible à cette approche nourrie de plusieurs influences dans le monde de l’horreur, avec un level-design maîtrisé et une progression fluide, accompagnée d’une réelle volonté de retourner à des productions angoissantes !  

Aronaar

Aronaar

Psycho-Pass

Un certain féru de cigares a déclaré au siècle dernier que nous vivions dans le pire système de gouvernement- à l’exception de tous les autres. L’humain étant un animal profondément social, il est logique que la question du gouvernement optimal - de la société idéale – ait hanté les réflexions des intellectuels et têtes pensantes au cours des âges. La science-fiction s’est emparée du sujet depuis des décennies, nous faisant miroiter toutes sortes d’utopies possibles dans des réalités alternatives- bien qu’il faille noter qu’en fait, cela soit bien souvent des dystopies.   Psycho-pass, anime sorti en 2012, s’inscrit pleinement dans ce thème. Nous sommes ici au vingt-deuxième siècle, dans un monde où les guerres font rage un peu partout. Une exception notable est le Japon, qui connaît la paix grâce à deux éléments cruciaux : d’une part, une politique isolationniste rigoureuse, d’autre part et surtout, la gestion holistique du Système Sybil. Ce dernier sous-tend la société japonaise dans tous ses aspects à partir d’une innovation fondamentale, dont vous devinerez le nom comme vous êtes un individu particulièrement vif d’esprit, ami Lecteur : c’est bien entendu le psycho-pass. Ce dernier est en quelque sorte la quantification de l’âme humaine, l’analyse d’une somme de facteurs qui resteront un peu flous mais dont l’utilisation est claire : cela permet à la fois de mesurer le potentiel des citoyens, ainsi que leur facteur criminel.   Aux oubliettes le chômage et les questions d’orientation : à part quelques choix mineurs (un peu plus de latitude pour ceux obtenant un score important à certains tests) les individus sont affectés au rôle dans la société convenant le mieux à leurs aptitudes. Sur cette base déjà formidable pour instaurer un ordre social stable vient se greffer la formule antique pour garder le peuple apaisé : du pain et des jeux. Le Japon est autosuffisant pour la production de nourriture et les options de divertissement, notamment aidées par une technologique holographique de pointe (on peut modifier sa garde-robe en quelques commandes, par exemple) sont nombreuses et variées, tout pour éviter le stress inciter à consentir à cette société qui apporte la tranquillité aux gens. Il y a même des zones « abandonnées », clairement délimitées et non contrôlées par le Système Sybil, où il est possible de décompenser autrement et garder un flux d’activités illégales dans une proportion parfaitement gérable. Et si jamais vous vous sentez quand même perdu, le Système Sybil propose d’autres outils pour vous guider, comme une application de rencontre afin de créer le couple idéal…   Même chez soi, l’aide est présente avec des assistants holographiques.   Tout n’est cependant pas parfait, sinon, forcément, il n’y aurait pas d’histoire- ce qui nous ramène au concept de facteur criminel. Le psycho-pass de chacun a une teinte : plus elle est claire, plus le citoyen est exemplaire et heure, plus elle est sombre, plus il est dangereux. Cela me fait un peu penser au jeu de rôle Paranoïa où une cité est gouvernée par un ordinateur devenu fou, décrétant que le bonheur est obligatoire ! Sans caricaturer autant, on s’en approche ici : si le facteur criminel va au-delà de 100, notamment à cause du stress, l’individu devra alors suivre une thérapie et si celle-ci ne fonctionne pas, être institutionnalisé pour garder la société en sécurité. Mais naturellement, cela ne suffit pas toujours : de véritables actes criminels peuvent avoir lieu ou être susceptibles de se produire. C’est là qu’intervient un des organes de régulation du Système Sybil et celui au cœur de la série : la Sécurité Publique. Composée de plusieurs brigades, elle fonctionne selon un principe simple : les Enquêteurs ont l’autorité et prennent les initiatives, donnant des ordres aux Exécuteurs qui sont eux chargés de se frotter plus directement aux criminels potentiels et avérés. Enquêteurs comme Exécuteurs sont équipés de Dominateurs : un pistolet doublé d’un système de scan portatif des psycho-pass des gens. En-dessous de 100, la détente est verrouillée : la cible n’est pas valide. De 100 à 299, la cible est considérée comme dangereuse mais récupérable avec thérapie : le Dominateur passe en mode déverrouillé pour neutralisation paralysante. A partir de 300, la partie est jouée : l’arme tuera la cible (à noter que le Dominateur dispose aussi d’un mode de disruption pour les ciblées non organiques). Les Exécuteurs sont eux-mêmes des criminels dormants, considérés, au moins au début de l’anime, comme sacrifiables à ce titre. Le Système Sybil étant quasiment omniprésent, il est aisé d’être alerté dès que la teinte d’un psycho-pass se dégrade fortement, la Sécurité Publique ajoutant un facteur humain essentiel par rapport aux drones qui ne peuvent pas automatiser cette activité.     Et autant en parler maintenant, sans être spécialement gore, la série ne recule pas non plus devant les détails graphiques ou la violence. Un tir létal de Dominateur provoque ainsi une implosion du corps en quelques secondes ! Rien d’étonnant à ce que leur utilisation soit aussi encadrée.   La série démarre avec l’arrivée d’une jeune inspectrice fraîchement promue, intégrant la Section 1 dirigée par l’inspecteur Ginoza. Pas le temps pour un accueil en bonne et due forme : la brigade est déjà à la poursuite d’un criminel dormant, qui a refusé de suivre une thérapie suite à la dégradation de sa teinte. Il perd tellement tout contrôle de lui-même qu’il est stoppé alors qu’il agressait sexuellement une femme qu’il prend en otage. L’évènement crucial dans ce premier épisode, préfigurant la voie que va suivre Akane, est sa décision de tirer sur Kogami, un Exécuteur qui était sur le point de tuer l’otage, laquelle, traumatisée par la situation (encore plus après avoir vu son agresseur imploser !), menaçait de les emporter dans les flammes avec des jerrycans de carburant et un briquet. Un acte fort, surtout pour une première affaire, qui va à l’encontre des préceptes de Ginoza, mais qui s’avérera payant : une fois le facteur criminel redescendu, la victime a pu être simplement paralysée et réhabilitée grâce à une thérapie. Akane possède donc un profond sens de la justice et une foi dans le potentiel des humains à rebondir qui la rendent attachante : on verra très vite qu’elle ne considère pas les Exécuteurs comme des outils à utiliser pour maintenir l’ordre, au contraire, elle les voit comme des collègues à part entière, dont elle respecte les opinions. Une position idéaliste qui détonne dans le petit monde de la Sécurité Publique…   La relation entre Kogami (qui était anciennement un Inspecteur) et Akane sera centrale dans cette première saison. Si un lien fort se tisse entre eux, vous pouvez exclure avec soulagement toute romance baveuse entre eux : lorsqu’un autre Exécuteur demande à Akana si elle est amoureuse de Kogami, elle éclate d’un rire bref et intense tout à fait rafraîchissant.   La série aurait pu facilement se contenter d’enchaîner les interventions de la Sécurité Publique, chacune faisant l’objet d’un épisode- une formule susceptible de s’essouffler rapidement. Heureusement, il n’en est rien : la section 1 découvre relativement tôt que les affaires sur lesquelles elle enquête ont un lien, une force maligne les orchestrant dans un but précis… Naturellement, je ne peux pas trop en dire au risque de vous gâcher le plaisir de la découverte si vous n’avez pas encore visionné cette série, mais sachez qu’il s’agit d’un criminel hors-normes, un individu cultivé représentant une anomalie dans le système, ne pouvant être combattu par les moyens classiques ! Cet antagoniste a un modus operandi particulièrement abominable, tout en mettant en exergue de réelles failles du Système Sybil : le psycho-pass est-il réellement infaillible ? La société est-elle réellement si bien gérée ? Un exemple éclatant est une agression perpétrée en pleine rue. Dans cet épisode, un criminel ayant trouvé un moyen de ne pas avoir son psycho-pass analysé par les scans frappe une femme avec un marteau, encore et encore, jusqu’à ce qu’elle meure, au beau milieu d’un foule, qui reste majoritairement apathique, certains prenant des photos ou des vidéos, personne ne prévenant les autorités ! Ce n’est que lorsque le stress topographique explose – l’augmentation du facteur criminel des témoins – que la Sécurité Publique intervient, trop tard. Je vous avouerai avoir eu une poussée de scepticisme face à un tel évènement, avant de me rappeler de mes leçons de psychologie sociale et de faire quelques recherches, découvrant que de telles choses sont arrivées dans notre monde bien réel (comme quoi, il faut savoir se méfier de ses réactions instinctives). Dans celui de Psycho-pass, cela sert à démontrer une des thèses défendues par l’antagoniste principal : sous couvert d’apporter la paix et la sécurité, le Système Sybil est une dystopie autoritaire transformant beaucoup de gens en moutons.   Les mascottes de la sécurité publique, celles qui bouclent les périmètres et demandent au bon peuple de rester calme- d’autant plus savoureux quand vous savez comment interviennent les Exécuteurs !   L’anime parvient ainsi à trouver un bon équilibre entre le thriller policier et la science-fiction d’une part, la réflexion et l’action d’autre part. Comme vous pouvez le voir, les personnages ont tous des corps sains et sont entraînés pour méchamment savater au cas où les Dominateurs ne suffiraient pas, les criminels n’étant pas non plus à court de moyens pour créer du danger. L’atmosphère mature est un grand plus, la série ne faisant pas de concessions dans ce qu’elle montre et les tragédies qui prennent place, certaines affaires étant résolument morbides ou vous confrontant à une violence qui est d’autant plus intense par rapport au Japon paisible que veut promouvoir et faire perdurer le Système Sybil ! Avec des épisodes fluides – ils durent une vingtaine de minutes – le rythme est également bien mené, vous donnant envie de savoir les prochains plans de l’antagoniste principal et comment la Section 1 va pouvoir les déjouer, jusqu’à un final plein de tensions. On sent que le public visé principalement est le jeunes adultes, toutefois et honnêtement, si vous passez outre certaines « facilités » apportées par le contexte de science-fiction, que vous aimez les univers dystopiques et/ou les thrillers policiers, il est probable que vous allez apprécier Psycho-Pass. Si jamais cette première saison vous laisse sur votre faim, sachez alors qu’il en existe trois autre ainsi qu’un film d’animation.  

Aronaar

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Phoenix Point

Sortie au siècle dernier, la série X-Com aura laissé une empreinte durable dans le monde des jeux tactiques, réussissant à offrir une expérience saisissante- surtout au vu des capacités des machines de l’époque. Avec quelques concessions, Firaxis a réalisé un reboot de la franchise qui a connu un beau succès. Alors, lorsque le créateur de la série fonde son propre studio pour apporter lui-même sa version d’un X-com moderne, il y a de quoi attiser l’intérêt des fans du genre- et encore plus de ceux de la série, bien évidemment. Mais là où Firaxi aura globalement bien manœuvré la transition, la mutation de Gollop semble irrésistiblement liée à sa conception des jeux originaux- ce qui n’est pas sans laisser des failles. Suffisamment pour ignorer le jeu ? Montez dans la Manticore, rechargez vos armes et enquêtons dans la Brume, ami Lecteur… Survie non garantie.   Le Geoscape sera encore un peu plus interactif et vivant que dans X-Com 2.   Un petit problème de pandémie alien   Le monde tel qu’on le connaît n’existe plus. C’est ce qui arrive généralement quand des millions de citoyens se retrouvent « appelés » par les océans et en ressortent transformés en mutants, qui, on le devinera, ne seront pas les amis du petit-déjeuner. Encore pire que le Coranavirus, c’est le Pandoravirus : celui-ci affecte toutes les formes de vie sur Terre, créant de nouvelles variétés hybrides ne cherchant rien de mieux qu’à infecter le restant de l’humanité, ou l’anéantir tout simplement. Résultat : la société s’écroule et les humains survivent dans des communautés éparses à travers le monde, sous la bannière de trois factions différentes. Une quatrième organisation, qui a presque été oblitérée, existe quand bien même : Phoenix Point, un projet militarisé pour comprendre les origines du Pandoravirus et trouver un moyen d’y mettre un terme. Projet avorté lorsque les bases de Phoenix Point ont été neutralisées une par une et que Symes, chef des recherches, n’a pas pu aller au bout de ses investigations… Mais, tel le Phoenix justement, l’organisation renaît grâce à quatre clampins que vous rassemblez au cours d’un prologue-tutorial sans grand panache. Vous nettoyez l’ancienne base principale, réactivez l’IA, prenez contact avec la faction la plus proche et en route pour sauver le monde ! Il ne faudra pas lambiner : les structures pandoriennes et les attaques des mutants s’intensifient, tandis que leur Brume (qui modifie l’écosystème en leur faveur) se répand de plus en plus à travers le globe. S’il reste moins de 10% de l’humanité en vie, vous aurez perdu- ce qui fait penser à la progression du projet Avatar dans X-Com 2, à ceci près que vous n’avez pas réellement de moyen de regonfler la population, il faudra s’ingénier à ce que la mortalité ne soit ni trop importante, ni trop rapide.   Au niveau mise en scène, on sent clairement la différence de budget. En soi, il n’est pas dérangeant d’avoir des illustrations, parfois animées, au lieu de réelles scènes cinématiques ; par ailleurs, il est plaisant d’avoir de la diplomatie avec les autres factions. Il n’en demeure pas moins une certaine… Aridité. Les « héros » du prologue resteront des soldats comme les autres et ne joueront aucun rôle narratif. Il n’y a aucune équipe de soutien, pas de représentant de Phoenix Point, peu de moments forts et pas de réelle dynamique autre que celle imposée par le gameplay. Quant aux factions, elles sont un peu caricaturales :   -          La Nouvelle-Jéricho : sous la main de fer de Tobias West, un ancien milliardaire, ils misent tout sur la technologie et la pureté de la race humaine. Forcément, ils s’entendent mal avec   -            Les Disciples d’Anu : réunis sous le leadership de l’Exaltée, considérant le Pandoravirus tout à la fois comme une épreuve et une chance de rédemption qu’il faut savoir utiliser. Religieux, fanatiques et adorant utiliser les mutations.   -          Le Synédrion. Les paumés. Non, mais vraiment ! Ils veulent former une société sans chef, où tout le monde peut s’exprimer. Du coup même leur présentation souligne les débats sans fin et l’absence d’initiative. On peut avoir du mal à concevoir qu’un tel modèle survive là où les pays de l’ancien monde ont sombré.   De manière générale, l’antagonisme entre les factions et tous les efforts à fournir pour qu’elles apportent leur aide à Phoenix Point peut laisser un brin sceptique. Au niveau du gameplay c’est pertinent jusqu’à un certain point (c’est sensiblement la même chose dans X-Com 2) mais au niveau de l’histoire, alors même que l’incursion Pandorienne n’a aucun atour positif, on pourrait imaginer que le degré de menace extrême incite à une coopération minimale de base- si pas entre eux, avec vous. Face à l’extermination totale, les alliances les plus improbables peuvent avoir lieu ! Et vous devrez d’ailleurs soit devenir allié avec une des trois factions pour en finir avec le Pandoravirus, soit développer en solo une solution radicale, qui éliminera aussi la majorité des survivants. Ce qui, vu la bande de clowns qu’ils peuvent être, ne semble pas forcément une mauvaise idée… Quant à l’origine du Pandoravirus et l’objectif des pandoriens, on pourra prendre plaisir à les découvrir durant une première partie- la faiblesse narrative évoquée plus haut minera toutefois grandement l’intérêt de l’ambiance comme facteur de rejouabilité. Il aurait été si simple de donner une personnalité à l’IA de la base pour donner un peu plus de vie à l’ensemble !     Le système de visée a été repensé… Sans que ce soit toujours judicieux.   Phoenix-Com   Phoenix Point est X-com avec quelques variations. C’est une évidence, néanmoins il semble nécessaire de le souligner en préambule : combats tactiques avec des escouades, différentes classes, projets de recherches, gestion des ressources… Pas de vaisseaux alien à abattre, mais vous serez suffisamment occupé comme cela. Le but du jeu sera bien de compléter les recherches nécessaires pour mettre fin à la menace du Pandoravirus, en protégeant les refuges et améliorant l’équipement de vos soldats pour rester au niveau, détruisant dès que possibles les structures pandoriennes pour réduire les attaques. Au début de la partie, vous aurez l’opportunité d’explorer assez tranquillement les points d’intérêt repérés sur le Geoscape, avec plusieurs missions de récupération de ressources : prenez autant de matériel que possible et filez tandis que les pandoriens apparaissent à l’infini ! Bon, concrètement, ils ne sont pas si nombreux et rapidement vous aurez bien d’autres types de missions qui nécessiteront votre attention : destruction de tanières pandoriennes, défense des refuges, missions spéciales liées aux recherches ou aux demandes des factions, défenses des bases de Phoenix Point… Le plus souvent, il faudra éliminer tous les ennemis en présence, avec une dynamique à l’ancienne : pas d’« activation » de groupes ennemis comme dans le reboot Firaxis, les pandoriens agissent que vous les ayez en visuel ou non. Avantage : d’un côté comme de l’autre, on ne pourra pas employer la fiesta de laisser les unités en vigilance en attendant que les adversaires bougent. Désavantage : les tours prennent plus longtemps par rapport aux nouveaux X-Com, sans être forcément plus intéressants. Dans tous les cas, il faudra judicieusement dépenser ses points d’action pour remporter la victoire. A la différence de Firaxis, Gollop a opté pour une sorte de compromis entre ancien et moderne : vos troupes n’ont pas une statistique de « temps d’unité » mais elles n’ont pas non plus deux actions, chacune de vos unités dispose de 4 points d’action, ce qui rend les choses plus modulables. Par exemple, vous pouvez tout dépenser en déplacement ou, si vous votre arme ne demande que 2 points d’action pour être utilisée, tirer deux fois de suite ! Ce choix va main dans la main avec le système de capacités. X-Com nous a habitué à des capacités consommant une partie ou l’ensemble du tour d’une unité, avec un délai de « refroidissement » avant de pouvoir l’utiliser à nouveau, délai dépendant de la puissance de la capacité. Ici, toutes les unités (alliées comme ennemies) disposent d’un score de volonté que vous pouvez tout à fait interpréter comme du mana. Ainsi, les soldats d’assauts pourront utiliser courir contre 3 points de volonté, ce qui leur permet de doubler la distance parcourue pour un seul point d’action, les mastodontes peuvent lancer un cri de guerre qui diminue de deux points les points d’action disponibles au prochain tour pour les ennemis dans une zone de dix cases, les tireurs d’élite peuvent faire usage d’un tir rapide : réduire d’un PA le coût de la prochaine attaque avec une arme maîtrisée ; comme ils maîtrisent les pistolets et que ceux-ci ne coûtent qu’un PA à l’utiliser, vous pouvez vous amuser comme au champ de tir ! Vous récupérez par ailleurs des points de volonté en tuant des ennemis ou avec certaines actions, comme atteindre un point stratégique clairement affiché sur la map. Ainsi, si un de vos soldats se place en hauteur sur une position avantageuse, toute votre équipe regagne des points de volonté, tellement épatée qu’elle doit être de ce bon sens tactique ! Légèrement ridicule, pour le coup…   Toutes les classes peuvent à un moment choisir une classe secondaire, c’est-à-dire pouvoir acquérir des capacités (actives ou passives) de l’autre classe en question. On retrouve donc une flexibilité même un plus accessible que dans X-Com 2 et vous pourrez facilement composer une équipe polyvalente, en renforçant les atouts et/ou compensant les faiblesses. Illustration simple : le berserker, une unité au corps à corps, aura tout intérêt à choisir mastodonte comme classe secondaire, comme celui-ci a accès à une capacité passive boostant de 50% les dégâts de mêlée ! Le choix de capacités s’élargit en montant de niveau, celles-ci étant obtenues en dépensant des points d’expérience et non comme option « directe » de level-up, vous pouvez aussi dépenser des points pour augmenter les trois stats des personnages : volonté, vitesse et puissance. A terme, vous voudrez maxer la volonté pour utiliser à gogo les capacités et mieux résister aux attaques psychiques, la vitesse également- la mobilité est un atout dans tout contexte tactique ou stratégique. La puissance semble par contre une relique d’un autre âge : elle détermine votre distance de lancer des grenades et le poids total des objets que vous pouvez transporter. Probablement un élément qui s’inscrit dans la volonté de vraisemblance du soft – j’y reviendrai – mais elle n’influe même pas sur les dégâts en mêlée ! Note importante : vous n’aurez accès de base qu’au soldat d’assaut, au mastodonte et au tireur d’élite. Afin de pouvoir recruter d’autres classes, il faudra gagner suffisamment de faveurs auprès des autres factions :   - la Nouvelle-Jéricho propose l’ingénieur, une unité de soutien douée pour le soin, les armes légères et poser de redoutables tourelles. Les situations défensives n’étant pas monnaie courante dans le jeu, qui invite plus à bouger, son utilisation n’est pas forcément évidente.   - Le Synédrion octroie les infiltrés, des soldats furtifs pouvant attaquer à longue distance.   - Les Disciples d’Anu sont généreux : ils ont à la fois les berserkers et les prêtres, ces derniers étant tout simplement l’équivalent des soldats psi en moins flashy- heureusement, ils ont accès au contrôle mental, ce qui peut changer facilement la donne. Le problème n’est pas donc dans le système de classes, suffisamment robuste, que dans l’éventail des capacités, lesquelles, globalement, manquent de punch. Lorsqu’on compare « courir » et le « run’n’gun » (capacité basique) du soldat d’assaut dans X-com, qui permet d’utiliser tout le déplacement et faire coucou aux aliens en utilisant le fusil à pompe, il n’y a pas photo. C’est probablement le prix de dépenser des points d’action plutôt que du temps : dans les deux jeux utiliser la capacité adéquate au moment opportun est important, toutefois, dans X-Com, cela renverse plus aisément la vapeur. Inutile dans un cas comme dans l’autre de creuser l’aspect de vraisemblance. Un tireur d’élite qui tire 5 fois de suite avec un pistolet, ça reste de la distorsion temporelle, un mastodonte qui doit dépenser de la volonté pour utiliser son jet-pack, ça ne fait pas grand sens. Au moins, vous repérerez rapidement les capacités vraiment utiles pour en faire bon usage !         Alors que les pandoriens n’en finiront pas d’avoir des sacs à PV, la santé de vos soldats, elle, n’augmentera pas… Vous pourrez obtenir des armures un peu plus efficaces, les mutations, elles, octroyant divers autres avantages – précision, régénération, vitesse, etc. – sont une option à ne pas négliger.   Mutatis mutandis   Si vous connaissez un tant soit peu X-Com, vous êtes familiers avec les critiques concernant le système de visée, tellement tenaces qu’elles sont devenues des memes. A bon chat, bon rat : même dans X-Com 2, on peut encore râler contre des angles de tir improbables, la bizarrerie de ne pas pouvoir tirer sur un ennemi qui semble bien visible, ou encore rater en étant quasiment à bout portant. Gollop a décidé d’avoir un système « réaliste » plus de pourcentage de réussir son tir, mais un réticule de visée dont la taille varie selon l’arme utilisée, la distance et diverses capacités qui peuvent augmenter ou baisser la précision. Le principe est alors simple : le réticule est divisé deux cercles, 50% des balles iront dans le cercle intérieur et 50% dans le cercle intérieur. Cela signifie également que vous pouvez viser des parties du corps en particulier, avec des effets particuliers si vous infligez suffisamment de dommages pour désactiver la partie en question. Un bras désactivé empêchera d’utiliser une arme à deux mains, si une Sirène voit sa tête mutilée, elle ne pourra plus faire usage de son contrôle mental, une jambe ravagée baissera grandement la mobilité, etc. C’est pratique de manière situationnelle- selon les parties que vous pourrez viser, vous ne pourrez pas forcément faire la fine bouche et de manière générale, il reste plus pratique de tuer l’ennemi plutôt que de l’incapaciter. Le système est-il préférable à celui de X-Com ? Oui et non. Oui dans le sens où cela apporte un changement fonctionnel. Non dans le sens où se mettre à couvert n’apporte pas de grande sécurité, invitant plus parfois à jouer à cache-cache pour ne pas rester exposé. Par ailleurs l’action vigilance n’est ici pas plus « réaliste » : les unités le faisant devront définir un cône de perception, si les ennemis passent à côté, les cous restent apparemment rigides et les soldats ne réagiront pas… Mais seront par contre très heureux de tirer avec un angle de tir peu judicieux, gâchant des munitions dans le coup.   Du tir aux pandoriens, vous allez pour autant en pratiquer beaucoup. Les ennemis ne sont pas très variés, vous aurez trois espèces principales : les Arthrons, humanoïdes grandement mâtinés de crustacés (qui aiment être blindés), les Tritons, plus frêles, plus agiles et plus vicieux, les Sirènes avec leurs pouvoirs psychiques. Les autres genres seront soit rapidement dépassés (comme les vers toxiques ou les corrupteurs) soit assez rares, comme l’unité de bio-artillerie. Pour compenser cela, Phoenix Point vous vend la menace pandorienne comme s’adaptant à vos tactiques. N’ayant fait qu’une seule partie, je ne peux comparer et émettrai donc juste une suspicion- de toute manière, vous aurez ainsi périodiquement des variations des ennemis. Rapidement ils se mettront à utiliser des armes, des boucliers, des attaques spéciales, gonfleront en PV… Niveau montée en puissance, c’est suffisant, niveau variété, pas forcément. L’adaptation tactique de votre côté ne sera pas toujours flagrante, la faute à une IA qui sait autant se concentrer sur les membres affaiblis de votre escouade que de s’abandonner à des moments de sidération psychique. Comme qualifier autrement l’Arthron qui pose son bouclier organique pour se protéger à la fin de son tour, alors que l’IA sait très bien qu’il y a un soldat juste derrière lui, prêt à lui tirer dans toutes les parties non protégées ? Le jeu, en mode normal, n’en est pas pour autant une ballade dans le parc, cependant, la difficulté est en dents de scie. Parfois, comme pour détruire une tanière pandorienne, le jeu vous mettra la pression en vous re-commandant d’aller aussi vite que possible… Alors même que les renforts ennemis ne sont pas intenses et que l’objectif de la mission, une fois le gros des pandoriens éliminés, est relativement risible : tuer l’écloserie. Un gros machin avec certes plein de PV, mais aucun moyen de défense… Vous laissant toute latitude pour gérer les renforts qui mettront du temps à arriver vers vous. D’autres fois, le jeu vous le collera dans le baba pour une mission de routine, comme défendre des civils. C’est notamment dû à la génération aléatoire de ces maps, y compris la composition des ennemis et leur placement, qui peut ainsi vous confronter à une masse de pandoriens avantageusement placés par rapport à vos troupes qui semblent débarquer n’importe comment (hello les deux pimpim placés sur un toit auquel on ne peut normalement pas accéder !). Mention spéciale aux missions de défense de vos bases, clairement mal pensées. Les pandoriens ne pourront arriver que par le point d’accès dédié du complexe, mais seule une partie de vos soldats se trouvera en position près dudit point d’accès, tandis que l’essentiel de vos forces sera à deux ou trois tours de déplacement derrière ! Mais réparer des bâtiments coûtent des ressources et ces dernières devant quand même être gérées avec un brin de jugeote, on défendra mornement les installations.     Le design des ennemis sera plutôt réussi. Pour les graphismes en général, notez néanmoins que le jeu paraît assez gourmand.   Refermer la boîte de Pandore   Jusqu’à présent, on obtient un mélange qui a tout de même de quoi intriguer le fan des jeux tactique et ceux de X-Com en particulier. Il faut avancer plus d’une dizaine d’heures dans la partie avant de se rendre compte qu’un adjectif colle malheureusement très bien au jeu, un adjectif qui fait partie du cercle restreint des qualificatifs maudits : fastidieux. Il est fastidieux de ne pas avoir plus d’options d’automatisation. On aimerait ainsi une option de rechargement automatique des armes à la fin d’une mission, la gestion des munitions, conçue dans l’optique de ne pas tout pouvoir prendre avec soi et justifier la stat de puissance, n’étant finalement pas passionnante (la variété des armes pouvant, de son côté, paraître superfétatoire par moments). Pareillement, il serait tellement plus agréable de pouvoir construire une sorte de comptoir d’échange plutôt que de devoir mobiliser un transport et au moins un soldat pour faire directement du troc sur place ! Et vous en aurez besoin : vous obtiendrez facilement un excédent de nourriture, tandis que les matériaux et la science se feront plus rares. Il est fastidieux d’être forcé de vivre encore et encore les missions de défense, contre les mêmes genres de pandoriens avec sempiternellement plus de PV que vous. Vous ne pouvez pas vous permettre d’en ignorer beaucoup, au risque que des refuges soient détruits et que même en cas de défense réussie sans votre intervention, il y ait perte de population. Par ailleurs, ce n’est qu’ainsi que vous pourrez déterminer la provenance des bases pandoriennes, il faudra régulièrement plusieurs attaques où vous êtes là pour obtenir l’info. Ce qui n’est pas tellement vraisemblable : les refuges ont besoin de votre expertise nébuleuse pour cela ? On ne pouvait pas imaginer une technologie optionnelle pour cela, au bout d’un moment ? Vous n’en finirez hélas pas d’avoir de ces missions, alors qu’il sera laborieux d’essayer de staffer sérieusement plusieurs bases ; vous aurez donc régulièrement à vous déporter de votre destination actuelle pour voler au secours d’un refuge. Recruter coûte cher, les recherches ne sont pas rapides, donc vous ne pourrez pas surveiller efficacement l’ensemble du globe- contrairement aux vieux X-Com où c’était possible avec une poignée de bases bien situées. Je ne m’étends pas sur les missions d’incursion dans une autre faction pour obtenir des ressources ou des recherches, lesquelles deviennent rapidement répétitives. Il est fastidieux de se rendre compte que les véhicules, qui peuvent dominer les batailles en début de jeu, deviennent quasiment obsolètes dès le milieu de la partie, tandis que le sentiment de montée en puissance de vos unités humaines n’est pas toujours flagrant. C’est en fait là que la résurgence du passé n’est vraiment pas judicieuse : dans le premier X-Com, on n’en finissait pas des missions en rafale avec le besoin de tuer jusqu’au dernier alien aimant se cacher pour vous faire perdre votre temps.   Vous l’aurez deviné, détruire les bases pandoriennes ne devient pas plus follement excitant à la longue, quant à la mission finale et son boss, c’est une fiesta qui éprouvera votre patience sûrement déjà mise à mal précédemment. Rajoutez aussi quelques moments laissant penser que le jeu manque de finition. Vous vous en souvenez, vous aurez besoin d’être allié à au moins une faction si vous voulez une fin plus « recherchée » ou correspondant à une idéologie que vous voulez essayer. Les évènements et défenses de refuges pas, à certains paliers, il faudra obligatoirement réaliser une mission diplomatique pour gagner en confiance avec la faction. Pour la Nouvelle-Jéricho, à un moment, vous devez donc exfiltrer un chercheur au Synédrion. La mission commence in medias res avec le chercheur à escorter jusqu’à l’autre bout de la map. Enhardi pas mes précédents succès, je commence l’opération sans faire un déploiement optimal. Jusqu’à me faire canarder par huit unités du Synédrion, dont des infiltrés qui tuent le scientifique à longue portée. Je me dis « fort bien ! Déraisonnablement violent, enfin, je n’ai pas été prudent, tant pis. » Sauf que de retour au geoscape, Phoenix Point déclare que cette mission est importante, qu’ils n’échoueront pas… Et on peut donc recommencer la mission, le chercheur ressuscité prêt pour un nouvel essai ! Magique.   Je terminerai par une comparaison dont j’assume entièrement la déloyauté. Esseulé par Phoenix Point, j’ai lancé une nouvelle partie de X-Com de Firaxis, en mode classique et homme de fer.   Et là, le charme opère. Une simplification du jeu d’antan, mais sans les fioritures de Phoenix Point. Une interface ergonomique. Une ambiance enrobant un jeu au rythme bien mené. Des missions fluides. Je jette l’éponge au bout d’une heure trente, uniquement à cause d’une erreur de ma part, là j’étais prêt à recommencer dès le début le lendemain sans aucune hésitation. Tandis que pour Phoenix Point, j’en avais fini par étaler les séances de jeu sur plusieurs jours afin de garder de la motivation pour le terminer. Pour rester équitable, le jeu s’est vu étoffé de plusieurs DLC et on sait à quel point le reboot de Firaxis a été amélioré par son extension. Pour autant, alors que j’ai testé le jeu dans le cadre du X-box Game Pass, je n’ai réellement pas eu envie de débourser des sous pour une amélioration un brin hypothétique au vu des défauts de fond…       « Phoenix aux ailes de cendre »   Aspects négatifs -          Pas hyper optimisé -          Tours de jeu pouvant être longuets -          Laborieux en tellement de domaines -          Eventail de capacités mi-figue, mi-raisin -          La mission finale -          Les factions, bonne idée pas assez bien exploitée -          Les missions de défense -          Les ennemis, trop peu variés malgré les mutations   Aspects positifs -          Le principe des 4 points d’action -          Un geoscape plus animé -          La tentative de système de diplomatie -          L’hybridation des classes -          La volonté de changer le système de visée -          Le concept de base de la menace pandorienne   Même si vous appréciez le design des anciens X-Com, il est possible que Phoenix Point ne soit pas le titre que vous attendiez. Tentant de piocher à la fois dans X-Com 2 et dans les origines de la série, il en résulte un mélange malheureux en plusieurs endroits. Ce qui est d’autant plus dommages qu’il y a de véritables bonnes idées et des changements intéressants par rapport à ce qu’est devenu la série ! Si vous versez plus du côté d’X-Com 2, il serait probablement plus sage d’éviter le jeu. Si vous ne connaissez pas du tout la série, je pense qu’il serait encore tout aussi bien de s’adonner au premier X-Com, en utilisant un mod qui permettra de le rendre plus jouable. Maintenant, si vous voulez bien m’excuser, j’ai l’impression qu’un certain Bradford essaye de me libérer d’une tyrannie alien…    

Aronaar

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Monster Train

Lorsque de loin s’élance la locomotive du succès, il ne faut pas attendre longtemps avant que d’autres personnes se mettent à poser des rails pour raccrocher leur propre wagon. La locomotive ici est Slay the Spire, qui était parvenu à réaliser une hybridation réussie entre le rogue-like et le deck-building, le wagon, comme vous l’aurez deviné avec votre acuité coutumière, ami Lecteur, est Monster Train. Si les ressemblances sont nombreuses, le titre veut se forger sa propre identité dans le brasier d’une plus grande accessibilité, n’évitant pas certains cahots le faisant dérailler à plusieurs endroits… Suffisamment pour rater le terminus du fun durable ? Montez à bord, ami Lecteur, réchauffez-vous à la lueur du Brasier et découvrons-le en défouraillant des serviteurs angéliques.         Le choix de l’itinéraire sera ici fortement simplifié, comme vous aurez, à chaque niveau, deux chemins possibles.     D’une seule braise peut jaillir le renouveau   Le propos narratif, tout comme pour Slay the Spire, est ici fort simple : les Anges ont donné un sens littéral à l’expression « quand il gèlera en Enfer » ! Des flammes infernales, il ne reste que le Brasier. Il suffirait pourtant de l’amener au Cœur Gelé pour que le feu des profondeurs reprenne vie… Ce qui sera évidemment votre but, à bord d’un train alimenté par le Brasier, en passant par les neuf cercles de l’Enfer pour autant de batailles. Il y a un peu de lore à grapiller dans les descriptions des cartes, chacun des cinq clans infernaux ayant son identité propre- un prétexte parfaitement suffisant pour le jeu. Tellement que je n’aurai, pour une fois, rien de plus à en dire- passons donc au jeu en lui-même !   A chaque affrontement, des ennemis débarqueront dans le train au niveau le plus bas, votre moyen de locomotion en comptant trois en-dehors de la salle du Brasier, laquelle est située au sommet. Tout ennemi survivant à vos unités et vos sorts passera au niveau suivant, tout adversaire parvenant à la salle du Brasier l’attaquera jusqu’à ce que le Brasier, lui-même pourvu d’un score d’attaque, le réduise en cendres- ou bien qu’il soit irrémédiablement brisé ! Votre priorité à chaque fois sera donc de juguler l’avancée ennemie de façon à réduire au maximum les dégâts infligés au dernier vestige des flammes infernales. Avant de lancer la partie, il vous faudra, pour composer votre deck, choisir entre un clan principal (dont vous obtiendrez l’un des deux Champions et des sorts de base) et un clan allié, lequel fournira aussi des sorts de base et des cartes secondaires. Vous pourrez améliorer par trois fois votre Champion, selon trois voies différentes, qu’il peut être plus ou moins intéressant de croiser : plus de dégâts, plus de santé, préférer des capacités déclenchées (comme un gain de puissance à chaque unité tuée) etc. Trois clans sont à débloquer, de nouvelles cartes également, chaque partie vous faisant gagner des points pour cela.   Chaque combat remporté et chaque itinéraire choisi sera l’occasion de renforcer votre deck de différentes manières, sachant qu’une unité ne peut être normalement utilisée qu’une seule fois, tandis que les sorts seront défaussés puis piochés à nouveau une fois l’ensemble du deck déjà pioché. Trois combats de boss sont à prévoir, quasiment toujours les mêmes (et sempiternellement le même boss final) leur pouvoir unique différant selon les parties. C’est une caractéristique à double tranchant : d’un côté, on pourra apprécier par rapport à Slay the Spire une plus grande prévisibilité. Utilisez la Chasseresse dont le deck adore utiliser des tas de cartes par tour et tombez sur le troisième boss qui arrête votre tour à chaque fois que vous avez utilisé un certain nombre de cartes, même si vous avez eu un bon run, ce sera douloureux ! Ici, en fonction du pouvoir unique de Séraphin (le boss final) vous pourrez donc mieux vous préparer. D’un autre côté, il faut reconnaître une évidence : on perd en variété, notamment du fait que les ennemis normaux et boss mineurs ne sont pas d’une diversité folle non plus. Cette mécanique des neuf cercles rend également les parties plus courtes, 45 minutes étant généralement parfaitement suffisant pour en terminer une, si tant que vous mettez les animations de combat en rapide ou ultrarapide. Comme vous allez finir par les connaître par cœur et que les échanges de coups avec les boss peuvent durer longtemps, il serait dommage de s’en priver ! Notez aussi que chaque boss majeur vaincu vous vaudra une amélioration du Brasier, à choisir entre avoir un point de braise supplémentaire par tour (la ressource pour jouer les cartes), piocher une carte supplémentaire par tour, ou bien avoir un point de capacité en plus à chaque niveau de votre train. Toute unité prend une certaine place en effet, ce qui apporte un équilibre nécessaire au jeu afin de ne pas simplement blinder de troupes un seul niveau !         Lorsque toutes les vagues d’ennemis ont été vaincues et que le boss arrive, le rythme du tour change : au lieu d’échanger chacun une série d’attaques, les parties adverses s’affrontent jusqu’à ce que mort s’ensuive. Vous gagnerez un bonus en score si vous parvenez à défaire le boss dès l’étage le plus bas ou celui du milieu !   Le pacte des damnés   Il existe donc 5 clans dans le jeu, chacun répondant à une optique et des mécaniques particulières.   -          Les Cornus. Les démons classiques : des cornes, du rouge, des flammes ! Un peu à la manière du Cuirassé dans Slay the Spire, ils aiment infliger de gros dégâts au détriment d’avoir beaucoup de santé. Simples à comprendre et à utiliser. Leur Championne exilée mise sur la génération et l’invocation en masse de diablotins.   -          Les Eveillés. Créatures-plantes, elles seront beaucoup plus axées sur le renforcement et le soin des unités, ainsi que sur la pioche.   Un clan principal solide et un excellent clan de soutien.   -          Les Stygiens. Peuple des profondeurs aquatiques, ils sont fortement axés sur les sorts et les altérations d’état, que ce soit pour décimer les ennemis, leur infliger faiblesse magique afin d’encore plus les décimer, renforcer leurs unités à chaque fois que vous lancez un sort, etc.   -          Les Umbras. Au contraire des Stygiens, les premiers habitants des Enfers sont focalisés sur les unités et la production de « sous-bistre », lesquels apportent des avantages divers lorsqu’ils sont mangés par votre unité en première ligne : gain d’attaque, de défense, de santé, bouclier protecteur pour limiter les dégâts… Plusieurs unités bénéficiant de gavage, une capacité déclenchée apportant un bonus lorsqu’elles mangent un sous-bistre. Le clan qui bénéfice donc le plus d’avoir une forte capacité pour invoquer des sous-bistre en pagaïe !   -          Les Ephémériens. Ce sont des êtres de cire, ce qui se reflète dans la plupart de leurs unités, celles ayant « combustion » disparaissant au bout d’un certain nombre de tours. Ce clan sera alors adepte à augmenter la durée de combustion et utiliser la reforge pour récupérer et renforcer les unités tombées au combat, plusieurs sorts étant renforcés selon le nombre d’unités que vous avez perdues.   Selon le Champion et ses améliorations, ainsi que la combinaison entre deux clans, on voit donc qu’il y a une multitude de synergies possibles. Toutes ne se valent naturellement pas, même si vous aurez la possibilité d’affiner avec les cartes obtenues après avoir remporté un combat. Chaque itinéraire, selon ce qu’il contient, sera aussi l’occasion de peaufiner votre deck :   -          Les marchands d’acier ou de magie permettent respectivement, contre de l’or, d’améliorer unités et sorts, chacun disposant à la base de deux emplacements d’amélioration. Plus de puissance magique, ajouts de capacité comme gelé faisant que le sort n’est pas défaussé à la fin du tour, réduction du coût, gains de stats et de capacités déclenchées pour les unités, etc. : absolument essentiel ! Ces marchands peuvent également purger (retirer) une carte de votre deck.   -          Coffre au trésor. L’occasion d’obtenir un artéfact permanent. Contrairement à Slay the Spire et ses reliques, quasiment tous les artéfacts ici sont uniquement positifs : infliger des dégâts à chaque fois qu’un ennemi change de niveau, piocher une carte la première fois qu’une unité est soignée durant un tour, avoir 50% de chance d’infliger silence quand un adversaire monte à bord… Il existe aussi des marchands vendant des reliques.   -          Cavernes de glace. Un évènement aléatoire, à choix multiple, se déclenche : dupliquer une fois ou cinq fois une carte, choisir une carte spéciale, sacrifier de l’or ou du Brasier pour tenter d’obtenir un artéfact, etc.   -          Vortex. Il donne la possibilité d’effacer jusqu’à deux cartes de votre deck- vous en aurez bien besoin !   -          Forge. Pour dupliquer une carte- l’utilité est évidente.   -          Drapeau allié. Pour recruter une unité du clan en question.   Enfin, vous aurez ici un lieu pour remporter des pièces et un autre pour régénérer le Brasier. Si on vous donne ainsi tous les outils nécessaires pour manager votre deck avec une claire visibilité (sauf pour les cavernes de glace), on perd en côté rogue-like : il sera bien plus aisé, ici, de déterminer son chemin que dans Slay the Spire.     Généralement, votre deck se centrera autour de votre Champion (même s’il n’est pas en première ligne), qui coûte 0 et commence toujours dans votre main de départ. Le choix des améliorations est donc crucial pour forger l’optique de votre deck.   Les soleils s’éteindront autour de toi, maudit !   Le sentiment de montée en puissance est réel et agréable, d’autant plus que Monster Train inclut une judicieuse mécanique : à chaque combat, vous pouvez choisir – ou pas – d’inclure un modificateur rendant l’affrontement plus dur, comme faire qu’il commence avec des ennemis à tous les étages ou que ceux-ci soient dotés d’épine 4- ceci signifiant qu’à chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts, l’unité les ayant infligés en subit 4 ! Bien sûr, réussir le combat avec un modificateur vous apporte une récompense supplémentaire : à vous de voir si elle en vaut la peine et si votre deck est paré pour affronter cet obstacle supplémentaire. Dans la même optique d’ajouter de la difficulté, mais de façon plus globale, chaque victoire vous permettra d’ajouter un cran au « rang d’alliance », similaire au mode Ascension de Slay the Spire : plus le rand d’alliance est élevé, plus les obstacles s’accumulent. Ennemis plus puissants, boss plus coriaces, obligation d’avoir une carte « poids mort » dans votre deck qui ne peut ni être enlevée ni être jouée, commencer la partie avec votre Brasier endommagé, etc. Comme, même sans être habitué du genre, vous devriez assez rapidement remporter votre première victoire, c’est un moyen de motiver à continuer tout en incitant à chercher des synergies efficaces dans la construction de vos decks. Si par contre vous désirez une partie plus détendue, vous pouvez jouer avec des tas de « mutateurs » vous facilitant la vie- évidemment, vous ne débloquerez alors rien et n’accumulerez pas de score.     Monstre Train propose également trois autres modes de jeu : l’un où il faudra gagner le plus vite par rapport à sept autres joueurs, le défi quotidien où il faudra remporter la victoire avec certaines conditions, enfin un mode avec des défis custom proposés par la communauté. Tout cela fait-il du jeu le titre qu’on attendait en la matière, plus abordable et moins dépendant du hasard que ne peut l’être Slay the Spire ? Oui et non. On ne pourra que s’incliner devant le contenu, plutôt complet et donnant l’impression de pouvoir mieux contrôler son deck- bien que, il faut rester lucide, même en appliquant les bons choix de carte et d’itinéraire, vous pourrez voir votre partie sabordée par le RNG. C’est notamment sensible par rapport aux cartes que vous pourrez obtenir après un combat et les artéfacts, lesquels ont des niveaux d’utilité très variable et sont offerts sans considération de votre progression dans la partie. Peu d’utilité à posséder ainsi un artéfact baissant le prix des marchands lorsque vous êtes arrivé au neuvième cercle… Par ailleurs, si chaque clan peut être plaisant à jouer selon vos propres affinités, on notera des problèmes d’équilibrage qui feront pencher la balance en faveurs de certains. Personnellement, j’ai trouvé que le combo Eveillés avec le Champion octroyant 3 sorts d’Epine – un sort redoutable coûtant 0, infligeant 10 points de dégât à l’ennemi en première ligne et vous faisant piocher une carte – plus le clan des Stygiens adorant que vous jouiez des sorts était très (trop ?) redoutable. Certains pourront ainsi avoir l’impression de faire assez rapidement le tour des synergies leur convenant vraiment, tandis que les rangs d’alliance ne seront pas toujours d’un fol intérêt.     « You need a credit card to ride this train »   Aspects négatifs   -          Aspect rogue-like un peu dilué -          Patte graphique discutable -          Equilibrage entre les clans à peaufiner -          Eventail d’artéfacts très disparate -          Plus grand risque de répétitivité ?   Aspects positifs   -          Beaucoup d’options pour affiner son deck -          Les synergies à appliquer pour coller à son style de jeu -          Les modes de jeu supplémentaire -          Les améliorations de carte   A titre personnel, Monster Train n’est pas un titre qui me donne envie d’y revenir après avoir débloqué tous les clans et la plupart des cartes. Pour autant, c’est comme Slay the Spire une solide hybridation, plus rapide, un peu moins sujette au RNG et partant susceptible de plaire à un plus grand nombre. Si le concept des rangs d’alliance et un brin de compétitivité dans les autres modes ne vous attirent pas, vous risquez néanmoins d’en faire rapidement le tour.

Aronaar

Aronaar

Disco Elysium

Comme pour la plupart des industries, le jeu vidéo est dominé par de grands groupes qui tiennent le devant de la scène, bénéficiant de plus grands moyens, sortant des jeux à la volée, accaparant l’attention avec une meilleur visibilité et publicité. Le passage au digital a eu ceci de bon qu’il permet plus facilement à des studios indépendants de se faire (re)connaître et sortir de l’ombre. Disco Elysium est l’exemple type de l’OLNI (Objet Ludique Non Identifié) auquel on ne s’attendait pas vraiment et qui a connu un succès foudroyant- d’autant plus pour un titre très bavard, loin des codes habituels du RPG.  On peut en effet le considérer comme une sorte de successeur à Planescape Torment dans un cadre éminemment différent et une ambiance nettement plus barrée. Une filiation qui se tient, avec quel talent et quels apports ? Organisez votre cabinet de pensées, rassemblez les différents fragments de votre personnalité et enquêtons ensemble, ami Lecteur…     Martinaise ne sera pas un environnement très grand à explorer- mais vous auriez bien tort de ne pas prêter attention à tous les détails possibles.   Quel type de policier êtes-vous ?   Ecran noir. Vous n’êtes plus rien, comme ne se privent pas de vous le dire votre cerveau reptilien et votre système limbique. Une lointaine perception se fait jour pourtant, comme rester dans le néant est assez peu propice à des tribulations, vous finissez par reprendre conscience dans une chambre d’hôtel plongée en plein capharnaüm, quasiment nu, avec une gueule de bois carabinée. Le problème de l’habillement se règle assez facilement (encore que vous puissiez mourir d’une crise cardiaque si vous essayez trop intensément de récupérer votre cravate qui se balade sur une pale d’un ventilateur au plafond !) mais un autre, beaucoup plus préoccupant, se profile : vous ne savez plus qui vous êtes, où vous êtes et encore moins pourquoi vous vous trouvez dans cet hôtel. En vérité, vous nagez dans une telle confusion que même des informations basiques comme le continent sur lequel vous vous trouvez ou la date actuelle vous échappent… Rapidement, vous acquerrez néanmoins une certitude : vous faites partie du commissariat du 41° et cela fait trois jours que vous êtes là dans une spirale autodestructrice d’alcool et de fête sans avoir réglé le souci pour lequel on a appelé la police : le corps d’un homme pendu près de l’hôtel. L’arrivée tardive d’un policier d’un autre commissariat, Kim Katsuragi, va vous remettre sur les rails : il va falloir élucider ce décès dans un contexte politico-social explosif, tout en jonglant avec votre identité perdue et la triste réputation que vous vous êtes taillée ces trois derniers jours ! Cette amnésie rétrograde est-elle le résultat d’un abus critique d’alcool et de drogues alors que votre corps en a déjà souffert depuis des années ? Est-ce un mécanisme psychologique de défense face à un trauma et un stress trop importants ? Y aurait-il une raison plus surnaturelle, ou même une combinaison des trois ? Le jeu vous donnera des indices donnant de l’eau au moulin de chaque théorie, en fin de compte, la cause exacte n’est pas ici primordiale.   Dépassant le trop de l’amnésique sans rien autour, il s’agit ici d’un formidable outil pour nous faire découvrir l’univers de Disco Elysium – celui-ci étant aussi étranger au protagoniste qu’il l’est pour le joueur – ainsi que de définir la façon dont notre policier va interagir avec le monde- sa véritable identité, il en apprendra plus au long de l’aventure. Cette orientation sera influencée par vos choix durant l’attribution des points du policier, entre quatre grandes catégories : l’intellect, la psyché, le physique et les sens moteurs, chacune elle-même composée en six compétences. Vous pourriez donc ainsi incarner une sorte de Sherlock Holmes qui règle les problèmes grâce à sa puissance cérébrale et son agilité, un détective très empathique à la volonté inébranlable, un officier imposant sans aucune finesse qui règle les soucis avec une force brute et toute une déclinaison de degrés entre ces archétypes : nous ne sommes pas dans un RPG pur jus où il y a des stratégies optimales pour le build, chaque formule pourra vous permettre d’arriver jusqu’à la fin du jeu- ce qui est déjà gage de rejouabilité. Car outre ces prédispositions à interagir avec votre environnement et les gens, vos décisions modèleront aussi le genre de policier que vous êtes : quelle affinité politique allez-vous afficher ? Resterez-vous quelqu’un d’honorable ou vous laisserez-vous tenter par la facilité de la corruption ? Allez-vous essayer de vous en tenir à une méthode terre-à-terre au risque de passer pour quelqu’un d’ennuyant, ou bien laisser libre-cours aux élucubrations de votre personnalité fragmentée ? Serez-vous convaincu que vous êtes un genre de superstar, une épave d’homme dans son dernier souffle, un amateur éclairé de l’art ? Opterez-vous pour retourner dans vos addictions ou vous abstenir pour tenter de limiter les dégâts sur votre corps esseulé ? Serez-vous tout le temps en train de vous excuser ? Les possibilités sont multiples et réelles, impactant directement la manière dont les PNJ – et votre partenaire, Kim ! – vous percevront et réagiront à votre présence.   L’ensemble des compétences disponibles. Remporter un petit succès vous octroiera 5 ou 10 points d’expérience, réaliser une tache ou une quête vous en donnera 30 ou 70 ; tous les 100 points d’expérience, vous gagnerez un point pour améliorer une de vos compétences.   Il n’y a pas de grand esprit sans un grain de folie   J’ai évoqué une personnalité fragmentée dans la partie précédente, car suite à son amnésie rétrograde, les voix se bousculent dans la tête de notre protagoniste ! Les compétences que vous apercevez ci-dessus – empathie, logique, électrochimie, perception, etc. – sont autant de ces fragments qui interviendront pour vous donner des informations, des suggestions ou des possibilités d’action durant les conversations et interactions avec votre environnement, se complétant ou se contredisant parfois. Votre sens de la dramatique pourra ainsi déclarer « il dit la vérité, mon seigneur » suite aux déclarations d’un gamin insupportable, le calcul visuel permettra de reconstituer le cheminement des personnes ayant pendu l’homme en essayant de déterminer la pointure de chacun (vrai moment Sherlock Holmes, pour le coup !), l’empathie vous fera savoir que forcer un personnage à vous remettre une clé fonctionnera, mais qu’il ne sera jamais votre ami et ainsi de suite : chaque compétence a son apport, sa façon de s’exprimer, vous aurez souvent l’occasion de leur poser des questions pour approfondir une situation. Enormément de ces interventions seront en fait passives, si votre score dans une de ces compétences est assez élevé, on comprendra par exemple que si vous n’êtes pas doué en perception, celle-ci n’interviendra pas à un moment où, par exemple, un faible bruit se fait entendre- ce qui milite également pour la rejouabilité. Mais vous aurez également souvent occasion d’en faire usage de manière active avec des tests, qui rappelleront le jeu de rôle papier : deux dés virtuels sont lancés, votre bonus dans la compétence est ajouté, si le score atteint ou dépasse le seuil de difficulté du test (de facile à impossible), c’est gagné. D’autres facteurs interviennent : si par exemple vous avez fait preuve de faiblesse par rapport à un personnage, vous aurez un malus de -1 pour le convaincre ensuite avec un test de rhétorique. Votre habillement – chaussures, chemise, veste, pantalon, cravate, gants et chapeau – influeront également, la plupart apportant à la fois un malus et un bonus, les lunettes à double foyer augmentant par exemple votre compétence encyclopédie lorsque vous les portez, mais faisant baisser votre perception. Cela permet de vous préparer en conséquence, sans forcément recharger une sauvegarde, car vous serez rarement obligé de passer un test directement. Par ailleurs, la plupart des tests sont des « tests blancs » : cela signifie que vous pouvez les retenter en cas d’échec, à condition de dépenser un point pour améliorer la compétence testée. Les « tests rouges », eux, ne peuvent pas être retentés, une fois que vous aurez obtenu une carte, celle-ci vous indiquera obligeamment tous les tests blancs que vous pouvez refaire.   Si l’ambiance, les personnages et l’histoire – j’y reviendrai – sont la force vive du titre, ce système ingénieux, qui combine parfaitement le gameplay et la narration, sublime l’ensemble et donne un puissant instrument de roleplay, à un niveau qu’on ne retrouve finalement pas si souvent. Avec le choix assumé et judicieux, encore plus radical que Planescape Torment, de n’inclure aucun système de combat : oubliez donc toute fantaisie de policier psychopathe flinguant ou castagnant à tout va, ce qui n’aurait vraiment pas sa place dans Disco Elysium (il y a une seule confrontation inévitable). La subtilité va même jusqu’à ce qu’être excellent dans un domaine de compétence n’est pas toujours ne soit pas toujours une bonne chose : cela pourrait vous faire ignorer des détails relevant d’autres compétences. De plus, échouer à des tests de compétence pourra parfois faire émerger d’autres solutions et ne bloquera jamais votre progression- ce sera même de temps en temps plus intéressant ainsi, avec des conséquences variables, bien entendu. Cela va également dans le sens d’une multiplicité de résolutions pour une même situation- pas systématiquement, mais suffisamment souvent. Par exemple, à un moment, il vous faudra parler à Evrart, le chef de l’Union des débardeurs, des dockers en pleine grève. Le port est toutefois bloqué par un homme massif, musclé et d’une taille impressionnante, qui ne vous laissera passer que si vous le vainquez dans un pugilat ou souscrivez lâchement à sa théorie raciste du monde. Cela n’a pas l’heur de vous plaire ? En fouinant dans un autre secteur de Martinaise, vous trouverez un passage où vous pourrez tenter le saut dans le port, court-circuitant cet obstacle. En toute bonne logique avec un jeu d’enquête, il vous faudra explorer plusieurs pistes et fouiller avec soin tout ce qui vous entoure ! Vous aurez d’ailleurs souvent de petites bulles qui s’afficheront lorsque vous marcherez, en cliquant dessus, vous obtiendrez de petites descriptions de la part de vos compétences/éclats de psyché. Cela montre également que vous n’allez pas fondamentalement définir le protagoniste- plutôt choisir ses personnalités dominantes.     Chaque compétence interagira de manière différente. Le calcul visuel relevant de l’intellect, ses informations seront purement factuelles, sans émotions, sans jugement.   « Elle nous a parlé d’un ouvre-boite humain, quelqu’un qui ne s’arrête juste jamais… »   En complément de ce gameplay qui donne énormément de saveur et de fun au titre, vous aurez également un cabinet de pensées, car selon vos actions, succès, échecs et paroles, vous vous mettrez à échafauder des théories et pensées plus ou moins folles. A force de vous en convaincre, vous pourriez par exemple songer que vous êtes une superstar, vous pourrez alors ajouter cela à votre cabinet de pensée et une fois un certain délai (temps de recherche mental) écoulé, la pensée se débloquera dans votre cabinet, changeant votre perception du monde et apportant le plus souvent un bonus à une compétence. Comme vous ne pouvez prévoir à l’avance ces bonus, cela sera encore plus roleplay que le reste- surtout qu’après les deux premières, il faudra dépenser un point de compétence pour débloquer un nouvel emplacement de pensée- et il faut en dépenser un aussi pour en effacer une ! Cet aspect peut être considéré comme un peu moins convainquant, tout en restant pleinement dans le thème du « pouvoir de l’esprit », ou du moins la coloration qu’il impose sur la façon dont on interagit avec le monde.   Le monde, composé d’isolas – des continents séparés entre eux par une sorte de vide néfaste, le Blême, ne pouvant être traversé que par des transports spéciaux – n’est pas reste. Il fleure bon le mélange d’inspirations de différentes époques de notre Terre – première guerre mondiale, révolution bolchevik, guerre froide – et de différentes cultures, notamment, hé, la France et les pays de l’Est (le scénariste étant originaire d’Estonie). Le niveau technologique est un joyeux mélange également : vous pourrez aussi bien trouver des voitures entièrement électriques que des ordinateurs fonctionnant par radio et avec des filaments, les cassettes n’étant qu’un prototype, des lampe-tempête semblant sortir du 19° siècle tandis que les mercenaires peuvent être équipés d’armures en polymère et céramique… Martinaise, la ville dans laquelle vous évoluerez, se trouve sur le continent de Revachol, colonisé depuis 300 ans et devenu depuis 50 ans une zone de contrôle sous l’égide d’une coalition de nation- ces dernières étant intervenues pour « sauver » Revachol suite à l’échec de la monarchie et une guerre condamnée suite à une révolution ratée. Le RCIM dont vous faites partie n’a même pas de présence officielle dans ce coin délaissé du continent, alors que cette milice policière a déjà du mal à gérer toute la criminalité. Evrart tente d’utiliser le meurtre pour déclencher une guerre avec la compagnie qui possède le port, les gens essayent de survivre du mieux qu’ils peuvent sur cette île marquée par une grande pauvreté (le minuscule village fantôme de pêcheurs est glaçan), vous-même êtes bien loin d’être un héros, le RCIM étant mal perçu à Martinaise- il vous faudra faire vos preuves auprès de la population, qui ne sera pas spécialement réceptive. Cela va dans le sens des deux thèmes principaux de Disco Elysium : l’échec et la tromperie. L’échec d’une entente politique. L’échec du secteur commercial que vous croiserez, les échecs personnels des gens à atteindre leurs objectifs- vous en serez un parfait représentant après le burnout subi avant que le jeu ne commence. Comment dépasser l’échec et aller de l’avant, s’apercevoir des tromperies et de la façon dont on se trompe soi-même (les fragments-compétences n’en sont-ils pas une frappante illustration ?) reviendront souvent dans le jeu- qui pourra donc parfois prendre un ton mélancolique. Il y aura pourtant beaucoup d’humour, vos compétences y jouant pour beaucoup (et les possibilités de dialogues naturellement- vous pouvez ainsi marteler que vous êtes la loi, à la façon d’un certain Judge Dredd !) côtoyant sans se gâcher l’un l’autre des considérations plus sérieuses- après tout, au cœur de l’histoire, il y a bien un mystère de meurtre à résoudre ! Mais ne vous attendez pas à du L.A. Noire, même si par l’ambiance on pourra trouver quelques similitudes : le jeu prend un malin plaisir à déconstruire les tropes et schémas narratifs, il y a bel écheveau de mensonges et peu de conventions du genre qui sont respectées, ce qui n’est pas un mal, bien au contraire : cela participe pleinement à l’expérience savoureusement singulière offerte par Disco Elysium. Pour ne pas gâcher votre plaisir, je ne vous donnerai pas trop de détails, ami Lecteur, toutefois, une chose est certaine : vous ne verrez pas venir la solution de l’énigme !   Si vous la conservez, même votre cravate pourra se mettre à vous parler !   Cet endroit est comme un orphelin, passé à travers les mailles du filet   Le jeu sera aussi rempli de personnages crédibles et certainement pas unidimensionnels, la plupart avec leurs secrets, leurs failles, tous avec leur motivation propre. De la chercheuse dans une église abandonnée investiguant un trou de deux millimètres dans la réalité (autour duquel aucun son n’est émis) à Titus Hardy protégeant férocement les membres de son groupe, de la danseuse mystérieuse qui s’oublie dans des fêtes hardcore loin des ombres de son ancienne vie à Cuno, un adolescent perturbé extrêmement vulgaire qui vit dans en partie dans une fausse réalité, en passant par les cryptozoologistes qui recherchent avec obstination un insecte géant capable d’être quasiment invisible ou Evrart corrompu jusqu’à la racine des cheveux, vous aurez droit à une vibrante fresque humaine qui donne tout son poids aux dialogues. Avec ou sans l’influence de vos compétences, ceux-ci seront copieux avec de multiples options, ce qui nous ramène à un âge où la plupart du temps tout n’est pas compartimenté en quelques options dont a parfois du mal à mesurer l’impact-, oui, Fallout 4, je te regarde, toi où si souvent on peut choisir n’importe quelle option de dialogue et la réponse du PNJ sera la même… Concernant les personnages, il faut rendre un hommage particulier à Kim, votre partenaire. Kim est le modèle du flic intègre, méthodique, factuel, procédant ainsi qu’on l’enseigne dans les manuels, supportant régulièrement avec difficulté vos saillies excentriques. On sent que la branche dominante chez lui est l’intellect, il veut aller jusqu’au fond des choses et a une faible tolérance pour les actions et questionnements s’éloignant du cœur du problème. Si l’on devait faire une comparaison psychanalytique, Kim pencherait du côté du Surmoi avec un rappel des règles et des interdits, ainsi qu’un ancrage forcé dans la réalité, tandis que votre personnage irait bien plus du côté du Ça en se laissant souvent aller à ses pulsions (Kim vous dira par exemple à un moment que, non, il n’est pas la peine de ramasser tout ce que vous trouvez car cela n’a pas forcément trait à l’enquête- tandis qu’une de vos compétences s’insurge et vous incite à continuer de tout récolter !) et les débordements de son imagination. C’est pourquoi les deux personnages forment un duo efficace : Kim est le contrepoint du protagoniste, lequel apporte une réflexion créatrice, une façon de penser en-dehors des limites visibles du problème, ce dont le (trop) rationnel Kim est incapable. Bien qu’il soit aussi très sérieux et pince-sans-rire, vous arriverez parfois à lui faire fendre cette armure, comme lorsque vous livrerez votre brillante analyse du corps pendu depuis plusieurs jours : il est mort. Rien ne vous oblige cependant à abonder dans son sens, vous pourrez tout aussi bien avoir une relation mesurée avec lui que le répugner complètement ou parvenir à gagner sa confiance.   Jusque-là, ami Lecteur, vous m’avez vu dépeindre un tableau fort élogieux de Disco Elysium. Tout ne s’imbrique pas parfaitement, évidemment- on pourra par exemple trouver assez rapidement peu d’intérêt à amasser de l’argent, tellement vous trouvez de vêtements « gratuits ». Les objets de soin pour la santé et le moral ont une importance mineure : il n’y a pas tellement d’occasions d’en perdre ; plusieurs pensées dans votre cabinet peuvent même restaurer votre moral sous certaines conditions. On pourra pester aussi à un moment contre un jet obligatoire nébuleux, dans une compétence (frissons) peu souvent sollicitée en-dehors d’informations passives, afin de localiser votre suspect en fuite. Les deux zones principales du jeu – Martinaise et sa côte – ne sont pourtant pas bien grandes et il est dommage ici qu’une autre compétence ne puisse pas être mobilisée une fois que, de toute manière, vous vous doutez bien quel est le dernier endroit où vous pourrez dénicher la personne en question. Ceci est également vrai dans d’autres situations, ce qu’on pourrait modérer en repensant à une thématique fort du jeu- l’échec. Cela peut être une évidence, mais le jeu est dense- en informations, en détails, en texte, avec un niveau parfois soutenu ou spécialisé. Au moment où j’écris ces lignes, le jeu a été traduit en français, ce qui le rend néanmoins plus accessible. Enfin, Disco Elysium se veut encore plus édulcoré au niveau du gameplay que ne l’était Planescape Torment- mais est-ce vraiment un point négatif, lorsqu’on sait que les combats dans cette œuvre plus ancienne étaient plus des obstacles, une sorte d’arrière-pensée, comme ce sont les dialogues et résoudre les quêtes qui rapportaient le plus de satisfaction et d’expérience ? Si vous savez dans quoi vous vous engagez, ami Lecteur- et j’ose espérer que cette critique vous en aura donné un bon aperçu, le jeu aura toutes les chances de vous plaire. Loin des carnages, du cycle effréné d’acquisition d’équipement et de montée en niveau, des scénarii épiques de façon plus ou moins raisonnables et des superproductions vous en mettant plein les yeux avec leurs graphismes, Disco Elysium est une leçon de RPG qui suscite le respect, surtout de par son schéma narratif et sa mise en scène.     « Le disco n’est pas mort »   Aspects négatifs   -          « Terrain de jeu » assez limité, même si plein de secrets -          Mode hardcore pouvant laisser dubitatif -          Un peu trop court ? Purement subjectif car je lis rapidement, pour illustration, il m’a fallu 30h pour deux parties, sans me presser -          Quelques couacs de gameplay   Aspects positifs   -          Un concept de compétences-personnalité génial -          La liberté dans le build -          Le véritable impact de vos choix et paroles -          L’échec pouvant aussi générer des succès -          La galerie de personnages -          Le monde avec son background sous forme de melting-pot et son côté légèrement rétrofuturiste -          Fait la part belle à l’écriture et la mise en scène -          Alterne sans fausse note le solennel, l’humour et l’excentricité   Si tant est que vous soyez sensible à un jeu essentiellement narratif et dialogique, que vous soyez amoureux des titres bavards, vous découvrirez en Disco Elysium une perle pétillant d’intelligence et de bonnes idées, fracassant des clichés du genre tout en vous ayant parfois donné l’impression de les suivre. A la fois plein de touches de folie tout en sachant traiter sérieusement son propos et sans tomber dans le pathétique, l’œuvre aura également de quoi vous faire réfléchir sur de puissantes thématiques, tout en gardant un bon facteur de rejouabilité grâce aux compétences et décisions possibles. Dans un genre tout à fait différent – le policier – voilà un jeu qui aura mieux capturé l’essence de Planescape Torment que ne le fit son successeur affiché, Tides of Numénéra.   Je n’ai pour ma part qu’une hâte : que le roman du scénariste, se passant dans le même univers, soit traduite en anglais afin que je puisse en expérimenter plus.  

Aronaar

Aronaar

Fae tactics

Le titre s’est doté d’un système assez surprenant dans le sens où il n’y aucun besoin de menu- tout est affiché sur l’écran (notablement vos sorts disponibles à gauche et l’ordre d’action des unités en bas), lorsque vous passez le curseur sur une unité, une fenêtre apparaît avec ses statistiques, capacités et spécificités.   Nos mondes n’auraient jamais dû fusionner   Les prémices de l’histoire sont extrêmement simples : vous incarnez Peony, une jeune sorcière (bien qu’elle s’en défende) partie de son village natal à la recherche de sa mère, qu’elle n’a pas revu depuis fort longtemps. La voilà donc à voyager sur sa mana-moto en compagnie de Chico, son fidèle chien, ainsi que Payachin, un oisillon doté de pouvoirs magiques. Sa moto tombe en panne et elle doit alors chercher des pièces de rechange, ce qui la confrontera à des régions malfamées où des Faes peu amicales résident… Voilà plusieurs dizaines d’années en effet, un cataclysme s’est produit : le sceau protecteur des Portes Ethérées a été brisé, amenant le monde des Faes et celui des humains à s’imbriquer l’un dans l’autre. Résultat : les deux espèces cohabitent avec de régulières frictions dans une nouvelle planète qui a été ravagée en de nombreux endroits, perdant une bonne partie de sa population. Vous pouvez nuancer cette information, toutefois, car même si les décors afficheront parfois des ruines ou objets en mauvais état d’une autre génération, on ne sera pas vraiment dans une ambiance postapocalyptique.   Les antagonismes entre Faes et humains se retrouveront souvent par contre, l’Empire de Grunhold voulant purifier le monde des Faes (avec un côté Allemagne nazie qui serait doublée d’une ferveur religieuse style Croisades) en étant une illustration frappante. Le tout n’est toutefois pas mis en avant de façon très engageante : on sent bien que l’histoire est un squelette narratif pour y greffer le support nécessaire pour de multiples batailles et conflits, on se baladera dans diverses nations et factions sans qu’aucune bénéficie d’un développement substantiel. Peut-être pour aller de pair avec la structure narrative du jeu, qui s’avère globalement non-linéaire : l’ordre est assez libre. C’est encore plus frappant lorsque Peony retrouve sa mère, ce qui ne prend pas si longtemps : elle lui parle d’une entité qu’elle pensait avoir tué, mais qui serait toujours active et mettrait le chaos dans les trois régions entre lesquelles vous alternerez. A partir de là, de façon décousue et sans réel focus, vous allez glaner quatre cristaux (un clin d’œil au premier Final Fantasy ?) contenant chacun un fragment de la mémoire de la mère de Peony avant de pouvoir affronter le boss final dans un chapitre qui sera l’occasion de moult révélations.   Le prix de la liberté d’action peut sembler un peu élevé au vu du simplisme de nombreuses situations, les personnages peinant à relever le niveau. Chico est un fidèle compagnon, mais cela reste un chien. Payachin pourra « évoluer » en une Fae douée de parole, mais c’est loin dans le jeu. Peony est volontaire, douée pour les machines et la magie, aime les douceurs, veut toujours aider autrui même lorsque ce n’est pas son intérêt et n’aime pas qu’on la qualifie de sorcière- voilà le tour qu’on peut faire de sa personnalité. On pourra apprécier que les autres personnages recrutables (obligatoirement ou non) bénéficient d’un set de missions leur étant dédié : cela leur évite de finir trop longtemps et vite au placard narratif. Seule Erisolde, ancienne abbesse de Grunhold combattant la corruption sévissant au sein de l’Empire, tire toutefois vraiment son épingle du jeu, que ce soit au niveau de son « temps d’écran » ou de sa personnalité plus affirmée que les autres. Est-ce à dire que l’ensemble est mortifiant ? Certes pas, il y aura de nombreux moments bon enfant qui passeront crème.  Le worldbuilding laisse néanmoins à désirer et les moments plus sérieux auront parfois du mal à passer à cause de l’écriture relativement plate et prévisible. Mais Fae Tactics n’a pas vocation de briller par pour son histoire. Bob, diapositive suivante !     Vous pourrez avoir jusqu’à trois Faes alliées pendant les batailles, selon l’adversité en présence et le terrain, une sélection mûrement réfléchie pourra être cruciale pour remporter la victoire.   Un talisman de fraîcheur dans les T-RPG   Après avoir terminé la première série de mission-tutoriels, vous pourrez choisir quel pan de l’histoire aborder ou bien opter pour une bataille libre. Dans les deux cas, une fois inspecté le champ de bataille pour repérer les ennemis en présence, vous pourrez modifier, si besoin, la composition de votre groupe, les Faes invoquées, les sortes disponibles (dans une limite de 3 par batailles) l’arme et le parchemin utilisés par les personnages et même redistribuer leurs stats entre les trois branches- offensif, défensif, réaction- je détailler cela plus loin dans le test, je voulais préciser cela d’entrée de jeu pour que vous puissiez vous rendre compte de la flexibilité du jeu. Le but d’une bataille sera, la plupart du temps, d’éliminer tous les ennemis ou bien les leaders/le boss. Inversement, si vos propres leaders (les personnages de votre groupe, pas les Faes invoquées) sont tous battus, c’est perdu ! Si on ne trouve pas de mort permanente comme dans un Fire Emblem, c’est d’une part incompatible avec l’optique du jeu et d’autre part, les leaders alliés comme ennemis ne sont pas si rapidement vaincu ! En effet, une fois ses PV réduits à zéro, un leader rentre dans un état léthargique duquel il sortira automatiquement au bout de trois tours avec une portion de ses PV- ou plus tôt si un allié le ranime en se plaçant à côté de lui (un sort de soin aura le même effet) ! Un leader n’est définitivement éliminé (ou battu en retrait de votre côté) que s’il est à nouveau attaqué plusieurs fois- chaque leader possède une jauge plus ou moins grande, chaque attaque pouvant retirer ou un plusieurs traits de cette jauge. Un leader ranimé n’aura pas de pénalité de vitesse et pourra agir normalement dans l’ordre des tours, cette spécificité sera donc à ne jamais négliger ; bien souvent, il sera judicieux d’éliminer les ennemis normaux pour éviter qu’ils ne remettent d’aplomb un leader ennemi.   Contrairement donc à moult T-RPG, il n’y a pas ici de séparation stricte entre un tour où vous jouez et un tour ennemi : chaque unité agit dans un certain ordre par rapport aux autres, en fonction de leur vitesse, autre élément crucial à prendre en compte dans votre tactique. Chaque tour, une unité peut accomplir une de ces actions :   - Se déplacer sans attaquer. Elle utilisera automatiquement sa capacité d’attente. Pour exemples, Chico déploiera Protecteur, qui lui fera prendre les dégâts à la place d’autres unités dans une certaine zone autour de lui, Peony fera usage d’attaque en chaîne (sa prochaine attaque touchera plusieurs cibles), la Fae hibou gagnera un bonus permanent en attaque pour le reste de la bataille avec colère…   - Attaquer un ennemi à portée. L’efficacité de l’attaque, en plus des stats offensives de l’attaquant et de la défense de la cible, dépendra de plusieurs facteurs : les affinités élémentaires (une attaque d’eau sur une unité de feu infligera plus de dommages), la position de la cible (si vous attaquez de dos, vous occasionnerez davantage de dégâts) et des caractéristiques spécifiques. Par exemple, sur l’image en tête de cette section, vous pouvez voir que la salamandre de feu inflige 100% de dégâts en plus contre les unités aériennes. Enfin, les attaques ont parfois une chance d’infliger un statu négatif- brûlure, poison, gel, etc.   - Aider un allié à portée. Cela dépendra entièrement de l’unité : Payachin soignera un allié, Chico fournira un enchantement augmentant la défense et l’esquive, la Fae hibou donnera la bénédiction hâte qui augmente la vitesse et les points de mouvement… Sachant qu’une unité ne peut avoir qu’un seul enchantement à la fois, qu’il soit positif ou négatif.   Ajoutez à cela que les leaders disposent d’une jauge ultra qui se remplit à chaque action/aide ou attaque reçue, lorsque la jauge est pleine, ils peuvent utiliser une attaque ultra ou une aide. Ainsi Peony déchaînera la nova d’âme infligeant de gros dégâts, Claudia utilise le baiser maternel pour enlever le statut négatif de tous les alliés et augmenter considérablement leurs PV… Sachez enfin que toute unité a une chance d’esquiver les attaques, quant aux leaders, ils ont une chance de « réaction » : bloquer une attaque, contre-attaquer après avoir subir des dégâts ou carrément renvoyer l’attaque à l’assaillant pour certains ! Tout ceci est clairement indiqué lorsque vous vous apprêtez à agresser un ennemi. Comme vous pouvez le voir, cela fait beaucoup de paramètres en compte, on s’y habitue toutefois rapidement et cela participe pleinement à la richesse du titre, lequel parvient à faire l’économie de menus grâce à ces actions « contextuelles ».   Rapidement, entre deux batailles, vous aurez accès à un mini-jeu où il faut réaliser des paires pour préparer le repas- plus vous en faites, plus vous aurez de bonus. Loin d’être trivial, cela pourra vous apporter un coup de pouce bienvenu !   Le bon général a gagné la bataille avant de l’engager   Le titre brille donc également par l’adaptabilité dont vous pouvez faire preuve après avoir observé les troupes ennemies :   1)      Composition du groupe : Peony sera obligatoire dans toutes les batailles, pour le reste, c’est open bar (sachez aussi qu’il y a des leaders secrets à débloquer !). Moults adversaires aériens indiqueraient qu’Orowanthus, la dernière centaure, serait bien utile avec son arc ! En outre, chaque leader aura accès jusqu’à trois armes différentes.   2)      Choix des Faes : non seulement par rapport à leurs stats et capacités, mais également avec leur affinité élémentaire. Une carte pullulant d’ennemis aquatiques inviterait à utiliser des Fae de glace. Chaque Fae exige un certain nombre de points d’invocation pour être déployée (entre 1 et 6) ; vous commencerez avec 3 points d’invocation mais pourrez en obtenir jusqu’à 8. Vous ne pourrez par contre jamais avoir plus de trois Faes en soutien durant une bataille. Comment obtenir de nouvelles Faes ? A la Pokémon, en les défonçant ! Elles laisseront alors tomber un talisman qu’il faudra récupérer avec une unité. Par ailleurs, de nombreuses Faes ont une version alternative avec une autre affinité élémentaire et des caractéristiques différentes. Mais plutôt que de condamner des monstres de poche à un oubli misérable dans des PCS pour assouvir une passion discutable pour la collection, « attraper » plein de Faes vous permettra d’avoir un arsenal varié afin de vous adapter aux batailles.   3)      Le pouvoir des parchemins : vous pourrez trouver ces derniers dans des coffres ou lâchés à la mort de certains ennemis. Un leader peut en porter un, lui conférant un avantage précis : plus de dégâts contre les cibles isolées, extension de la zone d’aide, augmentation de l’attaque de base… Il en existe des dizaines, qui permettent de pallier un manque, renforcer un atout ou s’adapter encore plus spécifiquement à une bataille. Chaque nouvel exemplaire d’un parchemin déjà en votre possession augmentera son efficacité, jusqu’au tiers 5.   4)      Stats à la carte : chaque level-up permet de renforcer l’attaque, la défense ou la réaction d’un leader, chaque leader ayant aussi certaines spécificités. Pour illustration, booster l’attaque de Claudia fait également monter les dégâts de sa capacité passive, qui blesse tous les ennemis dans une certaine zone autour d’elle. La particularité assez étonnante de Fae Tactics, c’est que vous pouvez donc redistribuer les points comme bon vous l’entendez, sachant qu’atteindre le max dans l’une des trois jauges confère un bonus, comme la dévoration partagée de Chico : à chaque fois qu’il gagne des PV en tuant un ennemi, tous les alliés seront aussi soignés ! Cette modularité est précieuse dans plusieurs configurations. Vous pourriez ainsi transformer Chico en tank en maxant la défense et la réaction, ce qui se marie très bien avec sa capacité d’attente protecteur. Soignez-le fréquemment, laissez les ennemis se casser les dents contre les siennes et punissez-les avec le reste de votre groupe !   5)      Un soupçon de magie : dans des coffres ou comme récompense de certaines missions, vous pourrez obtenir de nouveaux sorts. Vous pouvez en choisir une sélection de trois pour chaque bataille, ceux-ci nécessitant un certain nombre de tours avant de pouvoir être lancés ou relancés, un seul sort pouvant être utilisé par tour. Soin, enchantement, renforcement d’un type d’unité selon l’affinité élémentaire, attaque ciblée ou de zone… Ils peuvent aider à renverser une situation- les leaders et boss ennemis ne se priveront pas non plus de les utiliser !   S’il vous arrivera de vous casser les dents, il sera donc d’autant plus satisfaisant de remporter une victoire après avoir révisé vos préparations tactiques.   Normalement, si un de vos leaders est vaincu, il bat en retraite. Durant un combat de boss, cela sera toutefois synonyme de défaite !   Une féerie tactique ?   Et ce n’est pas fini ! Fae tactics vous propose aussi des équipements à améliorer : anneaux pour renforcer la défense d’un certain type d’unité selon leur affinité élémentaire, points d’invocation supplémentaires, second souffle pour les Faes invoquées (qui sont normalement éliminées pour la bataille si elles n’ont plus de PV), gants apportant de l’expérience supplémentaire… Chaque pièce d’équipement possédant 5 niveaux de puissance. Cela vous incitera à récolter des matériaux avec vos unités durant les batailles, comme les cristaux de mana ou les pierres-de-lune que vous pouvez apercevoir sur l’image ci-dessus. Si vous ne voulez pas vous en embarrasser trop durant les batailles « principales », vous pourrez en obtenir dans les batailles libres. Inutile par contre de rechercher avec ce moyen de grinder à mort : les niveaux des ennemis s’adapteront à celui de votre équipe. Pas de force brute donc, même si la composition adverse vous fera tout de même sentir la différence.   Je vous aie dépeint, ami Lecteur, un panorama plutôt complet de ce que le jeu peut vous apporter, vous faisant miroiter un système généreux tout en ne se prenant pas les pieds dans un tapis d’inutile complexité, un gameplay s’inspirant en partie des Final Fantasy Tactics et qui semble pouvoir plaire aux amateurs de T-RPG de tous poils. Naturellement, dans les jeux vidéo comme dans la vraie vie, les choses sont rarement aussi tranchées : voilà quelques domaines où le titre indépendant perd de sa superbe.   - Ne les attrapez pas tous ? L’aspect capture de monstre, avec son haut potentiel attractif, se heurte à des Faes surclassées par d’autres dans un même élément, ou qui ne tiendront pas la distance. Il est probable qu’une partie de vos invocations fasse l’objet d’un essai rapide, ou pas d’essai du tout, avant de prendre la poussière. Les invocations de puissance 6, récupérables au cours de missions spéciales une fois votre mana-moto niveau 5, pour plaisantes qu’elles soient, arrivent un peu tard dans le jeu- la faute aux matériaux nécessaires et la mission secondaire pour les débloquer. Pareillement, vous trouverez pas mal de parchemins ou sorts à l’utilité douteuse.   - Par contre, tous les éliminer, c’est bien. Au-delà des éliminations de leaders ou de tout le monde sur la carte, Fae Tactics essaie de varier avec des missions de défense ou de fuite/marche en avant. Le problème est qu’elles sont trop peu nombreuses dans l’ensemble et sa grande tension pour celles consistant à atteindre l’autre bout de la carte avec tous vos leaders- ressemblant même à du remplissage, parfois. La majorité des missions sont des suites de 2 à 5 batailles, avec ou sans boss à la fin et sans possibilité de sauvegarder pendant (sauf à retourner à la carte principale, perdant ainsi toute votre progression) : il sera ainsi possible de ressentir parfois un brin de lassitude. J’ai personnellement mis une grosse trentaine d’heures à finir le titre tout en récoltant une grande partie des Faes, parchemins et sorts, vu le peu de substance narrative, sur la fin, j’avais hâte d’en terminer.   - C’est vous, le boss ? Il y a pas mal de chausse-trappes dans la conception de ces ennemis coriaces supposés mettre à l’épreuve les acquis et talents du joueur. Fae Tactics est principalement coupable d’en transformer la plupart en match d’endurance : beaucoup de boss sont des sacs à PV ou doués d’un haut score en réaction/esquive et/ou ont des gimmicks rallongeant le combat, comme des totems absorbant plusieurs attaques et se téléportant dans un autre endroit de la carte une fois touché. Il y a une fine frontière entre ce qui relève du défi supplémentaire et ce qui relève du laborieux, malheureusement, les boss lorgnent plus souvent du mauvais côté, sans même être forcément impressionnants au niveau offensif. Exemple concret : le Wendigo. Des Faes arriveront périodiquement en renfort, que le Wendigo tuera avec une capacité spéciale. Cool ? Pas cool. Chaque Fae tuée baisse la défense du Wendigo mais augmente son attaque. Le boss n’a pas de barrière de mana (bouclier magique) mais une tonne de PV. Vous avez éliminé les totems ? A chaque fois que vous infligez assez de dégâts à la créature, elle se téléporte… Et aimera souvent s’enchanter avec cape d’ombre, la rendant impossible à cibler pendant plusieurs tours et boostant sa prochaine attaque. Sur l’image en tête de cette section, si vous voyez « tour 20 », cela ne signifie pas que le joueur est mauvais : ces affrontements seront réellement, le plus souvent, des tests de patience pas forcément très gratifiants, boss final inclus.   Abordons pour finir le sujet de la difficulté : normal ou difficile. J’ai essayé le jeu en normal- une habitude largement partagée, je suppose. Dans ce cadre, si le jeu opposera une saine résistance, on pourra tout de même penser que déployer grandement les outils de flexibilité octroyés par le jeu ne sera pas nécessaire. Sauf lorsque l’histoire l’imposait, mon trio de leaders a généralement été le même et j’ai quasiment toujours eu parmi les Faes invoquées le hibou capable d’enchanter un allié avec hâte- même remarque pour le trio de sorts à utiliser ou les parchemins à équiper, je n’ai jamais ressenti le besoin de changer l’arme employée par un de mes leaders. Une expérience personnelle est bien sûr insignifiante- cependant, cela montre la possibilité qu’on ait pas tellement besoin de mobiliser à fond le système proposé. Ceux rodés au T-RPG gagneront alors probablement à jouer en difficile- pour ma part, compte tenu de mon expérience, j’inclinerai à penser que le côté laborieux pourrait l’emporter ; dans tous les cas, le côté plat de l’histoire ne m’incitera pas à renouveler l’expérience.   « Final Fae Tactics ? »   Aspects négatifs -          Histoire simpliste et monde trop peu approfondi, narration décousue -          Personnages globalement peu développés -          Batailles parfois longuettes, même en vitesse doublée -          Eléments superfétatoires dans les parchemins, sorts et invocations -          Affrontements de boss relativement décevants -          Pas de sauvegarde entre deux batailles -          Un seul portrait par personnage -          Sous-exploitation du système en normal   Aspects positifs -          Graphismes charmants -          Formidable boîte à outils pour s’adapter aux batailles -          La capture de Faes -          Gameplay sans menus -          Bonne durée de vie -          Mini-jeu de nourriture -          Les équipements à améliorer -          Système des leaders     Pour répondre à la question posée en introduction, ma réponse serait négative : Fae Tactics n’est pas un incontournable du genre. Scénario peu entraînant, progression linéaire mais décousue, boss lancinants, impression de longueur qui peut facilement naître, les trous dans les marches jusqu’à l’excellence sont bien là. Pour autant, on ne peut que saluer la créativité du gameplay mélangeant plein de bonnes idées et en difficile, vous en aurez pour votre challenge- à condition de vous armer de patience. Si pour ma part je ne pense pas que je relancerai une partie, il serait vain de ne pas voir en Fae Tactics un titre solide qui saura parler même à ceux qui ne sont pas des habitués du T-RPG. Pour un jeu qui reste à petit budget, c’est une belle performance.

Aronaar

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Made in Abyss

L’âge des grandes explorations a pris fin. La majorité du monde a été découverte et ses étendues cartographiées, balayant l’incertitude de la terra incognita. Cette humanité a dompté son monde… Totalement ? Pas vraiment. Il reste sur cette planète un endroit unique, tant horrifique que merveilleux, qui garde de nombreux secrets. Un lieu qui donne beaucoup avec des artéfacts d’une ancienne civilisation, revendus outre-mer à vil prix, un repaire qui fauche également de nombreuses vies. Ce lieu, cette ouverture insensée qui plongé jusqu’à 20 kilomètres sous son point le plus élevé, c’est l’Abysse.   L’orphelinat de Belchero éduque et s’occupe d’enfants afin de les former à être des Grelots et des Sifflets Rouges- les premiers rangs parmi les Fouilleurs, ceux s’enfonçant dans l’Abysse pour en retirer les trésors, en faire la carte et étudier sa biodiversité. Parmi eux se trouve Riko, à peine pubère, qui reçoit rapidement une lettre expédiée depuis la Sixième Strate : un message de sa mère lui indiquant qu’elle l’attend au fond de l’Abysse ! Personne n’est jamais revenu vivant de cet endroit, même pas un Sifflet Blanc comme était la mère de Riko- des Fouilleurs au talent extraordinaire, à tel point qu’ils ne sont plus totalement humains. Mais cela ne décourage pas Riko- intelligente, douée d’une détermination à toute épreuve et voulant absolument rejoindre sa mère, alors même qu’elle n’aura fait que quelques passages dans la Première Strate, elle volera des cartes pour s’engager dans l’ultime descente !     Pour vous donner une idée de l’étendue des lieux. Notez qu’à chaque passage d’une Strate à une autre, vous subirez une nouvelle malédiction de l’Abysse : perte d’orientation, hallucinations auditives, saignement de tous les orifices… Charmant, n’est-ce pas ?     Ce projet fou, elle ne pourrait le faire seule. Heureusement, lors de sa première descente, elle a trouvé un étrange robot humanoïde, qu’elle et ses amis ont fait passer pour nouvel orphelin : Reg. Les bras de Reg peuvent s’allonger sur des dizaines de mètres, l’un des deux peut se transformer en canon d’une puissance effroyable (mais qui le rend inconscient plusieurs heures après usage !) et en plus, bien qu’il ressente la douleur, il semble quasiment indestructible ! Un assortiment d’avantages qui ne sera absolument pas trop pour affronter les multiples dangers de l’Abysse. Même bien équipé et bien renseigné, dès la deuxième Strate, on ne voit que trop bien à quel point ce puits peut se montrer effroyable. Vous pourriez me rétorquer, ami Lecteur, que c’est bien le moindre. Après tout, mystère ou pas, on pense tenir là un propos relativement simple, une aventure avec des enfants qui entreprennent un long voyage périlleux, une ode à la résilience, au dépassement de soi avec quelques saines leçon de morale glanées en cours de route, une recherche des origines (notamment pour Reg, qui a perdu la mémoire). L’image de présentation, qui dépeint le trio principal, n’est-il pas absolument kawaï ?   Ceci est une scène soft par rapport à d’autres choses qui se passe dans le manga, croyez m’en.   FAUX. Les souffrances physiques et psychologiques sont nombreuses, l’auteur ne vous épargne rien. L’image ci-dessus intervient après que Reg a dû casser l’avant-bras de Riko pour éviter qu’un poison mortel ne se propage de manière irrémédiable… Et leur troisième compagnon de route (Nanachi, ressemblant à un furry) lui installé des champignons pour aider à la régénération des tissus- les enlever provoquant des douleurs atroces. L’apparence même de Nanachi est le résultat d’une effroyable tragédie… Si on n’ira pas dans la débauche de viscères comme dans un Berserk, le « body horror » et les mutilations seront présents sans partage. La ville de la Sixième Strate et ses habitants en seront une illustration monstrueuse, la suite d’actes innommables pour survivre libre dans un endroit n’étant vraiment, vraiment pas adapté à la vie humaine normale.   Les victoires du trio sembleront d’autant plus méritées, mais elles auront presque toujours un prix, tandis qu’ils seront témoins de la folie qui peut sévir dans l’Abysse et les tentatives parfois démentes pour la domestiquer. S’il y a des moments touchants, joyeux ou prêtant à sourire, ce sera pour ponctuer une progression demandant aux protagonistes un grand courage et de multiples douleurs à traverser : soyez donc averti qu’il ne faudra point avoir l’âme trop sensible, ou bien vous pourriez être amené à arrêter votre lecture après plusieurs scènes choquantes. Et l’Abysse en elle-même, avec certains de ses habitants et animaux, pourra avoir un côté lovecraftien…   Bon, il y aura des moments choupinous aussi. Notez ici que la traduction française est prude : dans la traduction anglaise, Nanachi dit que « c’est lubrique », pas « trop bizarre ».   S’il fallait un autre clou pour définitivement éloigner le jeune public malgré le côté mignon de la patte graphique, ce seront les quelques scènes de nudité (ou semi-nudité) présentes, incluant Riko ou d’autres personnages. C’est heureusement peu fréquent mais quand même fichtrement perturbant.   Si vous pouvez aller au-delà de ces signaux d’alarmes (et du côté résolument bizarre de l’ensemble), vous vous engagerez dans un récit régulièrement sombre, aux personnages bien croqués et dont on suit facilement les motivations, tandis que votre esprit restera à l’affût de nouvelles révélations sur l’Abysse, les étranges Sifflets Blancs et que vous croiserez peut-être les doigts pour que le mangaka arrête un peu de torturer le trio ainsi. Le sens du mystère est bien entretenu- à voir si la qualité persistera jusqu’à apprendre ce qui se cache tout au fond de l’Abysse ! Si vous préférez votre dose d’œuvres nippones en sons, couleurs et mouvements, un anime est également sorti.      

Aronaar

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Dungeon of the Endless

Le jeu vidéo représente un formidable terrain d’expérimentations : si nous sommes naturellement habitués à classer la plupart des titres dans une catégorie bien définie (ou, plus occasionnellement, dans une catégorie hybride), certains n’hésitent pas à rendre les frontières plus perméables tout en se forgeant leur propre identité. Dungeon of the Endless est de ceux-là : spin-off de l’univers Endless démontrant qu’en France, on sait aussi faire des 4X de qualité, plutôt que de conquérir le monde, on cherchera ici simplement à survivre. Ce titre, bien moins ambitieux que les autres productions d’Amplitude, mélange en effet du rogue-like, avec des greffons de tower defense et de RPG alternant entre le tactique et le temps réel. Avec quel résultat ? Faites le plein de nourriture, ami Lecteur, tout en gardant un œil acéré sur vos réserves énergétiques : le noir est ici votre plus grand ennemi…   Savoir où affronter les créatures et avec quels moyens sera essentiel pour survivre.   Les évadés   Le propos, comme c’est souvent le cas dans un jeu où la composante principale est le rogue-like, est fort simple : un transport spatial avec des prisonniers se retrouve intercepté par un antique de système de défense alors qu’il passait dans le secteur Auriga (planète mythique dans l’univers Endless). Coup de bol, les cellules servent aussi de modules de survie et c’est ainsi que quelques occupants se crashent sur la planète. Coup de poisse, le seul moyen de regagner la surface est de passer par un énorme complexe des Endless, qui, vu les occupants, devait servir à des recherches pas très nettes… Le but est alors tout tracé : avec votre bande de survivants, il va falloir, à chaque salle, vous frayer un chemin jusqu’à l’étage suivant en y transportant le Cristal qui permet d’alimenter les salles que vous traverserez- la liberté se trouvant au douzième étage. A part les courtes biographies des personnages et les descriptions des objets, il n’y aura pas réellement de lore à se mettre sous la dent ; les rescapés pouvant échanger de courts dialogues lorsqu’ils sont dans l’ascenseur vers le prochain étage. Toutefois, que vous connaissiez ou non l’univers de la franchise, l’ambiance survivaliste fera son effet ! Votre équipe, dans la plupart des modes de jeu, commence avec deux personnages et peut s’étoffer jusqu’à quatre. Ils peuvent être rangés en trois catégories : les prisonniers (level-up plus basé sur l’offensive, coût de level-up dans la moyenne), l’équipage (level-up plus équilibré et plus coûteux) et les natifs (level-up peu onéreux, mais ils ne deviennent réellement puissants qu’à haut niveau). Naturellement, chaque personnage a une répartition et évolution de ses stats (attaque, défense, vitesse, intelligence…) variable qui, combiné avec les compétences passives et active dont il dispose, l’orientera plus vers un rôle d’exploration musclée, de soutien, de défense, etc. Elise (la femme en armure sur l’image) est bien dotée en attaque et en défense, avec sa faible vitesse et une compétence comme carapace qui booste temporairement sa défense mais la rend quasiment immobile, elle est par exemple toute indiquée pour tenir une position. A l’opposé, l’infirmière (deuxième portrait sur l’image) est rapide et peut soigner ses camarades, tout en attaquant à distance : elle fonctionnera mieux pendant qu’un autre personnage prend les coups, lorsqu’il n’y a pas besoin de son soutien actif, elle peut augmenter le rendement des modules majeurs et rester plutôt en arrière. Il vous faudra donc essayer de composer une équipe complémentaire – comme vous ne serez pas assuré de pouvoir recruter quelqu’un d’autre dans un niveau, il ne sera pas forcément loisible de faire la fine bouche ! – afin de maximiser les dégâts et éviter de se soigner autant que possible, puisque cela consomme de la précieuse nourriture. La mort, quant à elle, est évidemment permanente ! Il s’agira donc aussi de bien gérer vos ressources… Et de protéger ardemment votre Crystal- plus il subira de dommages, plus vous perdrez de Poussière, qui est obligatoire pour alimenter une pièce : une pièce non alimentée aura un risque de faire surgir des monstres à chaque tour de jeu et ne pourra accueillir de modules.   Une fois que vous aurez localisé la sortie, un de vos héros devra prendre le Crystal (ce qui le ralentit et l’empêche d’utiliser ses compétences ou d’attaquer) pour l’y amener- tandis que toutes les portes fermées s’ouvriront et que des monstres surgiront non-stop des salles non alimentées ! Moments de tension en perspective…   « Cogner des portes et des monstres ? Est-ce le paradis ? »   Car outre une prudente exploration de l’étage, l’autre volet important du jeu est la gestion de vos ressources :   - L’Industrie permet de créer des modules majeurs (notamment d’autres modules augmentant justement le gain de ressources) et mineurs (notablement pour assurer la défense). Il est généralement judicieux que votre premier module majeur soit celui pour l’industrie.   - La Science est utilisée pour faire des recherches (un héros doit avoir trouvé un monolithe dans l’étage et s’y rendre pour cela) et, au besoin, annuler le cooldown d’une compétence active. Les recherches visent à obtenir de nouveaux modules et débloquer des versions plus efficaces de ceux existants, si les choix qui s’offrent à vous n’ont pas l’heur de vous plaire, vous pouvez réinitialiser la sélection… Contre de la science, bien sûr, rien n’est aisé dans ce jeu !   - La Nourriture est dépensée pour faire gagner des niveaux à vos héros et leur apporter un soin immédiat, il est toujours bon d’en avoir en réserve pour les situations d’urgence et ne pas sauter systématiquement sur l’occasion d’avoir un level-up. Cela fait facilement la différence entre un trépas tragique ou une survie endiablée…   - La Poussière, comme évoqué précédemment, est votre priorité absolue : plus vous pourrez alimenter de salles, plus vous pourrez explorer sereinement l’étage en cours. Il n’existe pas de module majeur pouvant être amélioré afin d’avoir un gain continu de Poussière- la seule exception étant le magasin qui attirera à lui tout marchand, si, en plus, vous laissez un héros pour faire fonctionner le magasin, vous gagnez alors un peu de poussière à chaque tour.   Qu’est-ce qu’un tour dans Dungeon of the Endless ? A chaque fois que vous ouvrez une porte ! D’où le rapport bénéfice/risque si attirant dans les rogue-like : chaque porte ouverte peut amener de nouveaux dangers, mais c’est également un gain garanti en ressources- les recherches, quant à elle, sont essentielles et prennent plusieurs tours avant d’être complétées. Certaines salles sont auto-alimentées, d’autres vous donnent de la Poussière une fois ouvertes, d’autres encore peuvent abriter un container, qui, contre de l’industrie, offre généralement de la Poussière. Toutefois, à mesure que vous progresserez dans le jeu, les niveaux contiendront de plus en plus de salle : si le but est d’amasser autant de ressources que possible pour affronter le prochain étage, vous vous retrouverez fatalement dans des situations où avoir une zone protégée autour de votre Cristal sera malaisé et où les vagues de monstre pourront être ardues à contenir… Le survivant avisé saura donc parfois se ruer vers la sortie dès que possible !   Même si vous préparez avec soin votre exploration, notamment en essayant d’avoir une zone entièrement découverte afin d’installer tranquillement vos modules et de laisser le moins possible de salles éteintes près de votre Crystal, chaque ouverture de porte comportera un risque plus ou moins grand- régulièrement inévitable tant que vous n’avez pas localisé la sortie. Plusieurs choses peuvent se produire dans une salle nouvellement ouverte : une ruée de monstres, une salle auto-alimentée, un coffre avec quelques ressources (dont la quantité n’augmente pas réellement en rapport avec le niveau où vous vous trouvez, hélas), rien de spécial, un nouveau héros à recruter, un marchand… Ceux-ci peuvent acheter et vendre dans l’une des quatre ressources du jeu et se montreront essentiel afin de maximiser vos potentiels offensifs et défensifs, ainsi que d’obtenir des objets offrant des capacités spéciales. La boîte à Poussière permet par exemple d’en conserver un peu plus pour le prochain niveau- contrairement aux autres ressources, la Poussière revient à un faible niveau au début d’un étage, sans quoi il n’y aurait pas de challenge. Quelle aubaine par contre lorsque vous rencontrez un marchand qui n’accepte que la Poussière- l’occasion rêvée de vendre votre attirail en trop pour vous approprier une meilleure maîtrise du terrain ! Plus rarement, vous pourrez même rencontrer la Mort, qui propose aussi des objets, le plus précieux étant un sablier permettant au personnage le possédant de ressusciter une unique fois.   La carte tactique vous permettra de vous repérer facilement, gérer les déplacements de vos personnages et choisir quelles salles alimenter. Vous pouvez aussi, au besoin, éteindre une salle pour en alimenter une autre.   Les douze coups de la survie   J’avais parlé d’un aspect tower defense : celui-ci ne se retrouvera que de manière épisodique. Vous l’aurez en effet compris, ami Lecteur, les ressources sont à dépenser avec soin dans ce jeu, les modules mineurs de défense – tourelles, canons à poivre forçant des monstres à se combattre entre eux, hologrammes de distraction, bobines Tesla frappant en zone, modules redonnant de la santé quand un monstre meurt, etc. – sont plutôt à réserver pour des points d’étranglement, lorsque vous êtes forcé de vous rendre dans une zone riche en salles sans alimentation. Vos héros feront donc bien plus offices de « tours » mobiles mais parfois, l’appui de modules mineurs sera essentiel- y compris lorsque la route vers la sortie ne pourra être que partiellement sécurisée par des salles alimentées. Notez aussi que certains modules mineurs serviront aussi pour les ressources, comme la bio-conserverie vous donnant de la nourriture lorsque vous tuez un certain nombre de monstres (miam !). Remporter une partie en mode too easy ne marque pas la fin de vos pérégrinations- l’appellation est toute ironique car vous pourrez vous faire sévèrement charcuter, le mode « easy » correspondant à un mode normal corsé. Vous pourrez au fur et à mesure débloquer d’autres modes de jeu, représentés par autant de capsules d’évacuation :   - La capsule-infirmerie vous fournit deux fois plus de santé et des soins deux fois plus efficaces… Mais pas de soin automatique à la fin d’un combat ! La plupart des objets étant remplacé par des drogues produisant des buffs avec des effets secondaires, cela reste gérable en mettant une pression supplémentaire sur la gestion de la nourriture. - La capsule-bibliothèque peut sembler ardue : vos héros sont tous plus intelligents (ce qui est un avantage pour ceux pouvant manipuler des modules, donnant un bonus de ressources encore plus important tant qu’ils restent dans la même pièce que le module) mais n’ont que la moitié de la puissance d’attaque normale. Vous trouverez toutefois plus de ressources, plus d’emplacements pour les modules et une production de base en ressources plus élevées : avec la bonne combinaison de personnages, il est donc aisé de compenser la faiblesse des héros en construisant des modules mineurs.   - La capsule-foreuse : un mode sans fin ! Pour ceux qui veulent tester leurs compétences et leur patience…   - La capsule-armurerie vous prépare au carnage : vous commencez avec quatre héros à la puissance d’attaque doublée, des armes… Mais vous ne trouverez aucun personnage à recruter et n’aurez pas de module pour générer plus d’industrie ! Un atout majeur contre un sacré handicap, en somme.   - La capsule-réfrigérateur : vous disposez d’une plus grande réserve de ressources… Mais ne pouvez utiliser qu’un seul héros, lequel bénéficie de +25% en vitesse et de +100% en défense. Pas de soin rapide non plus ! Toutefois, tant que vous avez de la nourriture en réserve, s’il meurt, il sera ressuscité dans la salle du Crystal. Un mode de jeu qui vous forcera à user des modules mineurs souvent et adopter une sacrée flexibilité !   - La capsule-sanitaire : coût des soins doublés, moins de ressources et d’emplacements pour modules, plus d’évènements défavorables, impossible de faire pause… Bienvenue dans le mode difficile, dans un jeu où le mode « too easy » présente déjà du challenge !   Il y a donc de quoi varier les plaisirs, tout en comptant la multitude de héros à débloquer, de plus, vous pouvez jouer en co-cop, ce qui s’avère plutôt fun.     « Âpre mais satisfaisant est le chemin vers la liberté »   Aspects négatifs -          Certains modules paraissant peu utiles -          Bestiaire forçant un peu sur le « palette swap » -          Manque d’évènements supplémentaires en ouvrant une porte ? -          Renouvellement du gameplay moindre que dans d’autres jeux du genre   Aspects positifs -          Un mélange de genres qui fonctionne bien -          La planification des salles à illuminer -          La gestion des modules et des ressources -          La variété de héros disponible -          Les capsules à débloquer   Restons lucide : Dungeon of the Endless ne fera pas date dans l’histoire des rogue-like. Ses multiples aspects, tout en le rendant intéressant, l’empêchent de développer un système qui soit très profond, vous aurez probablement rapidement percé les arcanes du gameplay. En solo comme en co-op, une fois de temps en temps, il pourra néanmoins sainement divertir.

Aronaar

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Dino Crisis (Playstation)

Le parfum du succès est enivrant : s’il n’est pas toujours une muse sûre pour la créativité, il oriente beaucoup plus fidèlement l’envie de continuer à exploiter le bon filon et voir ce qu’on peut continuer à en tirer. Pouvait-alors vraiment en vouloir à Shinji Mikami de désirer surfer sur sa propre réussite avec Resident Evil ? C’est en tout cas ce qu’il advint avec Dino Crisis, dont le titre seul vous met le vélociraptor à l’oreille quant à son propos. Si la série ne vous parle peut-être pas autant que celle des virus magiques, c’est normal : elle a connu un destin beaucoup plus bref et beaucoup moins rentable (ce qui, comme vous l’aurez deviné, est lié) tout en changeant d’orientation dès la première suite. Enfilez votre tenue commando, préparez vos dards format XXL, fortifiez-vous mentalement, ami Lecteur : il est temps de retourner au premier le jeu, lequel se voulait être du survival-horror !     Peu à la page, les dinosaures se jetteront volontiers à l’infini contre les grilles lasers, les étourdissant- ce qui vous permettra de les contourner, ou bien, plus rarement, de les abattre en toute impunité. Au passage, la tenue moulante de Regina est évidemment purement fortuite.   Ce n’est pas une blague, espèce d’idiot ! J’ai été attaquée par un énorme lézard !   Tout commence par un briefing faisant état d’un certain Docteur Kirk, lequel est présumé mort depuis trois ans suite à un accident catastrophique. Sauf que le petit margoulin semble être toujours en vie, selon les rapports d’un espion envoyé dans un laboratoire ultrasecret situé sur une île perdue. Vu les talents du bon docteur, le gouvernement n’a qu’une hâte : remettre la main sur lui et savoir plus précisément sur quel projet il travaillait. Ni une ni deux, une équipe des forces spéciales est envoyée de nuit pour une mission d’exfiltration. Le ton est donné lorsque Gail, le chef de mission, commande à Regina et Rick d’oublier Cooper, lequel n’a pas réussi le parachutage comme eux- il peut être considéré comme mort ! Et effectivement, au cours d’une brève scène cinématique, son destin laisse peu de place au mystère. Bref, notre intrépide trio se rend vers l’entrée de l’installation et rien ne va : des grilles défoncées, un corps éventré, aucun garde à l’horizon, pas le moindre signe d’activité… Tandis que Rick se rend au centre de contrôle pour obtenir plus de données, Regina se fait rapidement attaquer par le premier vélociraptor du jeu, que vous pouvez fuir ou abattre. Commence alors un lent travail de recherche pour retrouver Kirk et essayer de comprendre ce qui s’est passé sur l’île… Le jeu ayant plusieurs fins et des divergences au cours de la progression, j’avais jeté un œil à un guide pour savoir ce que je ratais. L’auteur, manifestement passionné par le jeu, rajoutais qu’en plus d’un excellent gameplay, Dino Crisis offrait une « histoire captivante ». Vous me voyez venir, ami Lecteur, si j’évoque cela, c’est bien sûr qu’une telle assertion provoque chez moi un grand sourire. Si Shu Takumi, le scénariste, nous offrira des perles avec la série des Ace Attorney, on sent bien qu’il œuvre sous le contrôle de Mikami et même à l’époque, l’intrigue n’est pas recherchée (ce qu’on ne lui demande pas forcément, d’ailleurs) : on sent bien que les recherches effectuées ne sont qu’on bon gros prétexte à utiliser des dinosaures. Saluons quand même l’étincelle d’originalité dans le fait qu’ils ne sont pas issus de manipulations génétiques à la Jurassic Park !   Cela laisse au moins un brin de mystère qui pourra donner envie d’avancer pour certains.   Quid de l’ambiance, alors ? Contrairement à RE1 avec ses personnages nanardesques et des doublages à l’avenant, les acteurs tiennent convenablement leur rôle ici. Gail est le soldat faisant les choses comme dans le manuel, pragmatique à souhait et focalisé sur la mission avant tout, préférant les solutions expéditives ; Rick est plus roublard, un pro de l’informatique doté de bien plus de compassion pour ses camarades ; Regina est la femme d’action à la tête dure qui ne manque pas de mordant et de sang-froid- se contentant par exemple d’un « c’est dégoûtant » en voyant un cadavre éviscéré ! L’alchimie entre les trois fonctionne bien, quant au Dr Kirk, il sera votre scientifique misanthrope et imbu de lui-même que l’on aurait très bien pu retrouver chez Umbrella (pour l’anecdote, vous pourrez d’ailleurs trouver des caisses estampillées avec leur logo). Question vraisemblance pour l’intrigue en général et le fonctionnement de cette installation en particulier, on se rapprochera par contre bien plus d’un RE… Mais nous y reviendrons plus tard. Bob, pleins feux sur le gameplay !     Dino Crisis cherchera à varier ses « puzzles » - sans que leur existence même soit toujours judicieuse.   Portes, dinos, clés   En reprenant le terme d’alchimie, celle pour un survival-horror doit répondre à un savant dosage. L’environnement que traverse le joueur doit lui opposer une résistance : où serait la tension si l’on pouvait se balader trop librement, atteindre trop facilement les zones importantes pour faire progresser l’histoire ? D’un autre côté, les ennemis sont aussi là pour mener la vie dure au joueur, menaçant son avatar et l’empêchant de se rendre d’un endroit à un autre « passivement ». En retour, les deux doivent apporter de la satisfaction : un monstre esquivé, un monstre abattu quand on peut se le permettre, un puzzle résolu, un accès déverrouillé… On peut alors faire tourner le fun autour d’un concept de ratio de progression : le nombre d’étapes à franchir avant d’atteindre une autre portion significative du jeu et la qualité de ces étapes, le fait qu’elles soient plus ressenties comme des défis à relever plutôt que des obstacles à surmonter. Pour rester dans le territoire Capcom, on pourra repenser aux fetchquest interminables de Code Veronica, demandant un backtracking parfois fastidieux avec une logique souvent complètement idiote- là, la lassitude peut l’emporter sur la satisfaction d’avancer le jeu, qui vient plus comme un soulagement d’en avoir enfin fini. Les aller-retours dans Dino Crisis seront plutôt nombreux. La première différence, c’est que vous débloquerez au fur et à mesure des raccourcis et que le jeu se déroule principalement en deux phases : la première se concentrant sur la surface, la seconde sur la partie souterraine de l’installation. C’est beaucoup plus digeste. L’autre différence est affaire de contexte : il vous faudra remettre en route des générateurs, voler des cartes d’identité, récupérer des cartes d’accès, des systèmes spéciaux pour certaines portes, rerouter des circuits pour débloquer un verrouillage d’urgence… On se sent un peu plus raccroché à quelque chose de tangible qu’avec des clés emblèmes et les pièges abscons d’un manoir dans les bois, même si l’illusion ne perdure pas longtemps. Prenez par exemple le système DDK : il consiste, pour plusieurs portes, à rassembler à la fois un disque et un code, avant que de devoir deviner le mot de passe selon une méthode qui évolue au fur du jeu. Ce système vous poursuivra tout au long de Dino Crisis et pourra être à la longue un brin fastidieux, entre les mots de passe stupides (« laboratoire » pour pénétrer dans le… laboratoire) et le fait que séparer la « clé » en deux morceaux soit de moins en moins pertinent. Le jeu semble en être conscient lorsque vous trouverez parfois un élément de la clé dans un couloir sans importance particulière, par exemple ! Si en général, sans faire trop travailler vos neurones, les « puzzles » ponctueront votre progression sans apparaître comme des murs de brique se dressant sur votre chemin, il y aura assez régulièrement des phases où l’intention de vous ralentir apparaît trop clairement. Illustration : vous devrez par deux fois dégager un chemin avec mini-jeu de grue, la seconde fois étant grassement artificielle car ce sera pour accéder à un cadavre tombant commodément avec un objet essentiel ! Même remarque pour le « puzzle » de caisses à pousser alors que vous êtes supposé être dans une course contre la montre pour atteindre l’héliport, ou les générateurs qui n’en finiront pas d’être mis HS pour des raisons assez improbables- sinon celles du Script… Atteint-on des points de frustration bouillante ? Pas réellement, néanmoins, sachez donc qu’il pourra vous arriver de pousser des soupirs de temps à autre devant ce que vous demande le jeu, le point culminant étant probablement avec tout ce dont vous aurez besoin de faire pour remettre en marche le générateur de Troisième Energie vers la fin du jeu.     Le bestiaire sera vite vu- vélociraptors, ptéranodons, Compsognathus et, naturellement, le T-Rex ! Vous aurez néanmoins droit à des morts bien salissantes si vous n’avez pas les bons réflexes…   Si les Pirates des Caraïbes tombent en panne, les pirates ne mangent pas les touristes   Venons-en maintenant à l’autre gros morceau : les relations de voisinage avec les dinosaures qui ont décidé de s’établir dans le coin. Comme on peut s’y attendre, évacuez l’idée de pouvoir éliminer tous les joyeux compagnons écaillés que vous rencontrerez- vous n’aurez pas assez de munitions pour cela, en Normal, un simple vélociraptor prendra un nombre considérable de balles de pistolet pour être abattu. Vous aurez d’ailleurs accès en tout à trois armes (toutes pouvant recevoir des améliorations si vous explorez minutieusement le jeu) : votre pistolet de base, un fusil à pompe et un pistolet lance-grenades. Comme il faut vous arrêter pour viser, à l’instar de RE, vous aurez régulièrement besoin de faire de l’acrobatie et faire feu au bon moment pour ne pas recevoir trop de blessures lorsque tuer un dinosaure sera plus avantageux que de l’esquiver. Notez qu’en plus des munitions classiques, vous pourrez utiliser des dards anesthésiants ou, plus rarement, mortels : une bonne alternative si vous avez simplement besoin de traverser la zone rapidement, sans vouloir vider un chargeur dans un ennemi. Dino Crisis propose d’ailleurs un petit système de mélange : dard + soin pour créer justement un projectile de Morphée ; multiplicateur pour obtenir plus d’objets de soin, intensificateur pour augmenter les propriétés d’un autre consommable, etc. Sympathique – une mécanique de création, aussi limitée soit-elle, donne un sentiment de contrôle plaisant – le désavantage sera que vous serez d’autant plus amené à jongler avec votre inventaire. Si on bénira le fait que les armes et les objets clés soient dans un espace dimensionnel séparé, vous trouverez de nombreux objets (moins souvent des munitions) comme des tourniquets vous empêchant de saigner à mort et votre inventaire se trouvera rapidement rempli. Le jeu propose alors un moyen bien pensé de vous aider à niveau-là : certaines salles contiendront des réserves d’urgence, boîtes fixées au mur dans lesquelles vous pouvez stocker vos biens. Mais attention, pas de n’importe quelle manière : les boîtes rouges ne peuvent contenir que des munitions, celles bleues ne peuvent contenir que des médicaments, celles jaunes peuvent contenir les deux. De plus, si elles sont reliées magiquement telles les malles des RE, elles ne le sont qu’entre boites de même couleur. Ces réserves contiennent d’ailleurs toujours des objets mais ne sont pas de petites cavernes d’Ali Baba : chacune demande une ou plusieurs fiches électriques pour être déverrouillées, fiches qu’il vous faudra dénicher dans le décor ou sur le cadavre de certains scientifiques. L’installation contient au final pas mal de goodies- une bonne incitation à explorer !     Revenons maintenant sur les stars du jeu, les dinosaures. Mikami voulait que ce nouveau projet soit plus un jeu de « tension » que de peur. De la tension, il y en aura donc : se faire poursuivre par un vélociraptor qui menace de vous rattraper juste avant d’atteindre la prochaine porte ou entendre leurs rugissements sans encore les voir à cause du système de caméra, pour exemples. Que cela passe assez rapidement perdure dépendra en partie de vous, ami Lecteur, personnellement, cela n’a pas été un facteur tout au long du jeu- j’ai même eu plus de malaise dans certains sections dépourvues d’ennemis mais où régnait une musique malaisante. Les interventions scriptés, hélas, ont un double désavantage. Le premier, c’est que leur déroulement produit une habituation masquant leur effet : on sait qu’on va devoir matraquer un bouton (ce qui n’a rien de difficile) pour s’en sortir- les QTE avant l’heure ! Le second, qui nuit à d’autres moments du jeu, est que ces chers dinos semblent parfois sortir de nulle part. Admettons qu’ils soient assez ingénieux pour circonvenir les grilles, les détruire, sortir d’une bouche d’aération ou d’un conduit souterrain, il y aura toutefois beaucoup d’occasions où ils se trouveront dans une pièce sans qu’on sache trop comment ils ont fait pour y pénétrer ou pourquoi ils y restent.   Je sais, je sais, il faut bien qu’ils soient là- c’est simplement quelques fois un brin artificiel. Et cet aspect commode se retrouve hélas avec le T-Rex. C’est assez saugrenu de le voir poursuivre Regina comme s’il avait un béguin de meurtre pour elle, le plus bel exemple étant quand vous avez réactivé l’antenne afin d’appeler l’hélico pour l’exfiltration. Le roi des dinosaures surgit juste à ce moment-là et comme par hasard, la seule sortie se retrouve bloquée à cause d’un incident du système ! Une occasion fort arbitraire de vous obliger à le nourrir plusieurs fois de suite au fusil à pompe avant que Rick ne débloque la porte. Ce ne sera pas vous spoiler que de révéler que le T-Rex ruine tout espoir de partir comme prévu avec le premier hélico… Vous plaçant dans un faux combat de boss : il ne sert à rien de lui tirer dessus, il suffit de tourner en rond moins de deux minutes pour que Rick active l’ascenseur de la salvation. Après un flou artistique pendant lequel une bande de scientifiques parvient opportunément à se faire courser par le T-Rex sur l’ascenseur central juste assez grand pour l’accueillir, le gros lézard mâchouille le générateur principal et se retrouve KO pour le compte… Avant de vous poursuivre une ultime foi, on ne sait trop comment, quelle que soit la fin que vous obtenez. Pour les deux où vous prenez la fuite en hydroglisseur, le T-Rex donne l’impression d’utiliser la capacité Surf de Pokémon pour vous rattraper, lors d’un affrontement mou du genou où vous n’aurez qu’à tirer grenade sur grenade dans sa gueule pour le vaincre. N'est pas Némésis qui veut et l’ensemble dégage un parfum de ridicule.   Yo mam’zelle, vous pouvez vérifier que je n’ai rien de coincé dans les dents ?   Terminus pour toi, mon joli ! Ton espèce est éteinte !   A plusieurs reprises, on vous demandera de faire un choix durant le jeu, entre la méthode de votre chef Gail ou celle de votre camarade Rick. A chaque fois, cela reflétera bien leur personnalité : Gail vous proposera l’approche la plus directe (et la plus dangereuse), Rick favorisera une approche plus subtile, plus ingénieuse. L’exemple le plus frappant me semble être lorsque vous lever une mise en quarantaine de la zone où vous vous trouvez : pour revenir là où il le faut, Gail préfère une percée à travers les dinos tandis que Rick vous suggérera d’utiliser la sortie d’urgence du laboratoire secret de Kirk ; ce qui revient à un puzzle guère difficile (repérer à temps une série de lettres formant un mot de passe, trois fois de suite). C’est relativement inattendu et ajoute une touche de fraîcheur selon que vous préfériez plus d’action ou un peu plus de « puzzle », avec un intérêt toutefois variable- la toute première fois, si vous décidez de suivre Gail, on pourra avoir l’impression de prendre plus de temps (sans que cela soit plus fun) pour arriver au même résultat. Sachez aussi qu’il existe trois fins, si vous désirez que tout le monde survive, il faudra expérimenter.   Enfin, j’aimerai revenir sur l’ambiance et le contexte. Le premier RE était nanardesque à souhait. Dino Crisis, si l’on suspend son incrédulité sur la présence dinosaures et la cause de celle-ci, se prend plutôt au sérieux tout en tombant régulièrement dans des chausse-trappes nuisant à la vraisemblance. Petit florilège :   - A un moment, vous portez secours à Tom (grièvement blessé), l’espion placé dans l’installation. Pour une raison mystérieuse, ni lui ni Rick n’ont repéré le raptor qui piquait un roupillon dans l’infirmerie. Evidemment, lorsque le dinosaure passe à l’attaque, c’est Tom l’estropié qui essaye de le tuer et repousse Rick, lequel est en pleine forme. RIP Tom, pour un des sacrifices non-héroïques les plus inutiles qui soit.   - Tous les autres scientifiques, sauf Kirk, mourront après vous avoir donné une info et/ou un objet essentiel(s), lorsqu’ils ne seront pas déjà des cadavres. Vous reprendrez bien un peu de cliché ?   - Logique RE oblige, le personnel du coin adore laisse trainer des journaux intimes ou des consignes vitales, contenant des informations sensibles- par exemple les rumeurs d’un espion ! Ou se plaignant des gardes inexpérimentés qui n’arrivent pas à bien utiliser le système DDK… Les deux plus beaux moments sont les cahiers nullement cachés où les scientifiques semblent s’en servir comme d’un forum internet différé, évoquant des sujets aussi badins que le labo secret de Kirk ou empoisonner ce petit parvenu.   - Le laboratoire secret de Kirk qui pose tellement question, justement, on ne peut y pénétrer qu’avec deux cartes d’accès… Qu’il faut insérer en même temps, à plusieurs mètres d’écart. Un brin paradoxal pour un lieu auquel seul le bon docteur a accès, non ?   - Après que la fuite par hélico ne soit plus possible, Régina et Rick utilisent un ascenseur en réfléchissant à leurs options. Patatras ! L’ascenseur tombe en panne et Régina doit explorer l’étage à côté pendant que Rick répare. Par un hasard absolument miraculeux, elle trouve sur un cadavre dans une salle le mémo d’un chercheur mort évoquant le port pour fuir. Vous aussi, quand vous êtes susceptible d’être dévoré par des dinosaures à tout moment, écrivez vos plans de survie sur un papier au cas où ! Argh. C’est tellement mal pensé, alors que Rick, qui passe la majorité du jeu sur des terminaux informatiques à brasser des données et faire du piratage, aurait pu tout simplement se souvenir de l’existence du port…   - La phase où Régina, qui démontre sa badassitude, est apparemment impuissante face à un simple pistolet et doit être sauvée par une intervention au timing bien commode. Comme dans RE, vos compagnons, qui vous laissent faire l’essentiel du boulot, semblent posséder (uniquement quand le Script le souhaite) des passe-partout magiques !   Je pourrai continuer, mais vous avez compris l’idée, ami Lecteur. Pour finir, sachez que remporter le jeu avec assez de compétence vous octroiera des bonus pour un new game+, tels un lance-grenade infini ou de nouveaux costumes : du classique.     « Bienvenue à Resident Dino »   Aspects négatifs -          Certains puzzles superfétatoires -          Les objets pas toujours utilisés automatiquement à l’endroit requis -          Système DDK qui aurait pu être allégé -          Nombreux éléments nuisant à la vraisemblance -          Plusieurs phases très artificielles -          Le T-Rex, mal exploité -          Dinosaures qui semblent parfois s’être téléportés dans l’installation -          Traduction française à la ramasse   Aspects positifs -          Exploration bien récompensée -          Système de mélange -          Les réserves d’urgence -          Suffisamment de tension contre les dinosaures -          Doublage qui se tiennent et trio de protagonistes solide -          Les légères révélations finales -          La volonté de donner du choix au joueur… -          … et celle de varier les « puzzles »   Peut-on simplement résumer Dino Crisis à une version plus musclée et écailleuse du premier Resident Evil ? Avec Mikami aux manettes dans les deux cas, les similitudes sont forcément nombreuses et l’habitué de l’autre franchise s’y retrouvera aisément, que ce soit dans le gameplay, la force vive ou les défauts. Dino Crisis va plus loin avec sa gestion des objets et de l’inventaire, ainsi qu’avec de petites innovations comme les quelques embranchements proposés. Si vous désirez expérimenter une formule légèrement alternative, cela restera donc une bonne pioche. Mais on pourra aussi comprendre pourquoi la série peuplée de dinosaures est devenue beaucoup plus action par la suite !

Aronaar

Aronaar

Shadows Awakening

Il est naturel pour les Codificateurs – ces jeux parfois légendaires, définissant un genre ou un sous-genre – de produire une flopée de jeux dans la même veine, que ce soit des clones ou des titres s’en inspirant « simplement » fortement. Il en va ainsi pour Diablo, qui, tels les ennemis démoniaques le peuplant, a une légion de descendants. Si Shadows Awakening est en son cœur un A-RPG, l’aspect hack’n’slash se ressent fortement et fait de l’œil au joueur qui veut cogner du monstre en masse avec différents archétypes que les connaisseurs discerneront rapidement ! C’est également une tentative de continuer une série démarrée en 2004, qui avait attendu 10 ans avant d’obtenir une continuation avec Shadows : Heretic Kingdoms. Mais dans un genre assez fourni, cet héritage est-il suffisant pour qu’on veuille s’y adonner ? Utilisez des Essences d’âmes pour enchanter votre équipement, ami Lecteur, plongeons dans l’Ombre pour vérifier cela…   Le Dévoreur, le démon que vous incarnez, ne peut se mouvoir que dans l’Ombre- un royaume éthéré superposé à la dimension normale et l’un des gimmicks principaux du jeu.   C’est dans les vieux creusets qu’on fait… Les soupes déjà vues et revues.   De froides catacombes. Un mage encapuchonné mystérieux qui invoque un démon sans conclure un vrai pacte. Un démon qui absorbe une puissante âme parmi trois disponibles et rejoint rapidement Thole, cité du désert assiégée par les nomades… Ainsi commence votre aventure dans Shadows Awakening, l’invocateur se montrant avare de détails, instillant une ambiance de doute mutuel à cause de tous ses secrets, ne révélant qu’à mi-mot ses desseins dans le cadre d’une alliance désespérée et pragmatique. S’il s’était agi d’un jeu dans lequel le scénario était réellement fouillé ou d’une prime importance, je serai même resté assez vague à ce sujet, mais enfin, pour tout le mystère que le jeu veut instiller, le propos reste fort élémentaire. Vous apprendrez donc relativement rapidement que des héros du passé sont revenus d’entre les morts et exploitent sans modération un artéfact d’une puissance effroyable, le Creuset des Ames. Problème : plus ils l’utilisent, plus le Voile séparant les royaumes mortels du Paradis Brisé devient fragile, menaçant de se déchirer, ce qui mènerait naturellement à la destruction des Royaumes Hérétiques dans lesquels se passe l’intrigue. Krenze, celui qui vous a invoqué, est un renégat de l’organisation à laquelle appartiennent de nouveau ces héros, désirant vous utiliser comme outil afin de détruire le Creuset. Il y a bien une petite révélation par rapport à la raison pour laquelle Krenze a invoqué le Dévoreur pour cela, néanmoins, les antagonistes en eux-mêmes n’ont pas forcément énormément de substance, celle en chef voulant, quelle surprise, détruire cette partie du monde afin que ses copains démons puissent y séjourner gratis !   Il faut bien sûr que je vous fasse une confession, ami Lecteur : c’est le seul titre de la série que j’ai expérimenté. Après renseignement, tout cela traite donc de figures connues dans l’univers et je ne peux juger de façon fiable si c’est ingénieux ou non, une trahison de ce qui avait été bâti avant ou pas, une bonne utilisation du lore établi jusqu’à présent ou pas. Je doute toutefois que même en fin connaisseur de la série cela semble époustouflant, sans être horrible – on n’a pas non plus nécessairement des standards très élevés pour ce sous-genre – l’histoire n’est pas excessivement épique ; j’y reviendrai plus en détail. L’ambiance est toutefois suffisamment là pour inciter à continuer, notamment avec les interactions entre les personnages dont les âmes cohabitent avec le Dévoreur au cours du jeu, entre Zaar l’homme-bête orgueilleux peu doué avec les mots compliqués, Carissa l’impavide, votre personnage principal et le Dévoreur lui-même, dont le mépris des mortels se transformera progressivement à mesure de ses aventures en compagnie de ces derniers. Big up pour Krenze avec un doubleur de talent, jouant fort bien son rôle d’adjudant manipulateur et cynique. Rajoutez suffisamment d’humour et vous aurez un cocktail suffisant pour vouloir continuer. Dommage néanmoins qu’on n’ait pas plus de PNJ non-essentiels pour aider à faire vivre le monde : Krenze et d’autres aident beaucoup à ce niveau-là, tandis que la flopée de livres et parchemins que vous pourrez dénicher seront d’une lecture beaucoup plus aride. Un problème qu’on rencontre également dans Skyrim, dans une certaine mesure, le titre open world étant un peu plus accrocheur avec ses livres- même si pas de beaucoup, ne remplaçant pas non plus une méthode d’exposition narrative plus « organique ». Notez qu’il y aura également quelques variations selon l’âme principale que vous choisirez : entre Kalig, le roi-bandit bourru décédé récemment et bien connu à Thole, et Evia, la princesse d’un Empire mort peu après elle il y a plus de trois siècles, l’ambiance n’est pas la même !   Les cénotaphes comme celui-ci sont autant de points de voyage instantanés. Il est dommage de ne pas disposer d’objets permettant de se téléporter directement à un cénotaphe, même si globalement c’est supportable. Par ailleurs, si vous fantasmez sur les personnage-machines, ne rêvez pas trop : l’Automate n’est disponible qu’en DLC !   Le gambit du marionnettiste   Le cœur du gameplay est usuel : vous massacrez des ennemis afin de gagner du butin (argent et équipement) et de l’expérience, les deux étant utilisés pour vous renforcer afin de massacrer encore plus d’ennemis, à la recherche de cette étincelle que certains jeux oublient parfois : le fun. SA n’est pas forcément viscéral comme peuvent l’être d’autres hack’n’slash – ne vous attendez pas à faire si souvent du multi-kill - mais tout à fait plaisant dans l’optique d’un RPG en temps réel, le principal étant qu’on ne ressente que rarement une lassitude à défoncer des monstres. Le titre acquiert sa singularité notamment avec le système de marionnettes- en plus du Dévoreur, vous pourrez avoir jusqu’à trois autres âmes dans votre « équipe » ; j’utilise le terme entre parenthèses car vous ne pourrez jamais contrôler qu’un personnage en même temps, la beauté du système étant de pouvoir permuter d’un seul clic. Un des intérêts est naturellement de former un couteau suisse niveau polyvalence, en mélangeant des dégâts de différents types (tranchants, perforants, contondants, élémentaires…), des personnages plus en mêlée ou à distance et un arsenal de compétences se complétant. Exemple de synergie simple : vous pouvez très tôt recruter un archer Ishkaï dont la première compétence est de jeter une flasque d’huile ralentissant l’ennemi et le rendant plus vulnérable au feu ainsi qu’au poison. Plus qu’à switcher avec Evia et utiliser un de ses sorts de feu pour des dégâts maximisés ! Chaque personnage pouvant avoir trois compétences disponibles en même temps, cela représente donc un éventail de douze pour composer vos offensives, sachant que certaines continuent d’agir lorsque vous changez de marionnette- il en va ainsi de l’armure d’os du Zombie Cuirassé ou des tentacules de l’ombre du Dévoreur. Plutôt que de switcher « complètement de personnage » il peut donc être intéressant de changer juste le temps d’utiliser une compétence, afin d’enchaîner les ennemis, par exemple avec une capacité qui ralentit l’ennemi ou peut l’étourdir. Invocation d’un golem de sable, éclair en chaîne jouissif, tourbillon avec l’arme, arrêt du temps, arbre de régénération… Les choix sont suffisamment nombreux. Ne vous attendez toutefois pas à un arbre d’évolution complexe : chaque compétence a trois tiers de puissance et pas d’embranchement, les tiers 2 et 3 ayant des prérequis concernant le niveau de votre personnage avant de pouvoir être acquis. Sans même particulièrement chercher les Pierres spirituelles octroyant des points de compétence bonus, il est fort improbable que vous ne puissiez pas prendre toutes celles qui vous intéressent.   Les compétences consomment bien sûr du mana, qui est régénéré automatiquement et encore plus vite à chaque fois vous tuez des ennemis. Lorsque l’affrontement sera vraiment brutal, les différentes marionnettes pourront aussi servir de barres de vie de secours, sachant que contrairement à moult hack’n’slash, SA s’abstient totalement d’un système de potions ! A la place, une pierre d’âme assignée à l’ensemble de l’équipe (apportant aussi des bonus divers, notamment défensifs) peut être utilisée pour rendre instantanément de la santé ou du mana, consommant alors une charge de la pierre. Celle-ci retrouve ses charges à mesure que vous récoltez les âmes de vos ennemis, ou bien en payant un Marchand de l’Ombre. Sachant qu’il existe à intervalles pertinents des Sanctuaires permettant de regagner graduellement votre santé et ressusciter une marionnette tombée au combat, l’absence de potions n’est pas un tort dans de ce système. Ne comptez en tout cas pas trop sur des compétences curatives- certaines âmes pouvant par contre posséder un drain de vie pour vous régénérer. En plus des points de compétence et des points de caractéristiques (force, agilité, endurance, volonté : formule classique) remportés chaque niveau, tous les trois niveaux, vous pourrez choisir un nouveau talent. La sélection peut paraître ici moins probante. Prendre un bonus de dégâts contre un type d’ennemis peut convenir pour spécialiser vos personnages, surtout si vous conservez le plus souvent la même composition de l’équipe, les types de résistance sont moins attractifs- quant à une augmentation de 10 points d’une caractéristique, c’est plutôt fade. Il y aura bien sûr des options généralistes (régénération, boost de PV…) et d’autres répondant plus clairement à un archétype, comme celles augmentant le gain de mana et réduisant le délai entre l’utilisation d’une même compétence, qui plaira beaucoup aux mages. Le niveau maximal étant 30, vous pourrez sélectionner jusqu’à 10 talents ce qui, là aussi, est largement suffisant, en prenant en compte le fait que certains ne peut être obtenus que si vous avez une statistique suffisamment haute pour cela. Cela laisse également deviner le tempo du jeu : vous gagnerez entre 4 à 6 niveaux par Acte, pour finir niveau 30 peu avant le combat final.   Les combats de boss ne seront pas toujours très inspirés.   Un jeu d’Ombre et d’essences   Depuis le premier jeu, il était possible d’alterner entre la dimension normale et celle de l’Ombre, ce qui se révèle ici une caractéristique majeure du gameplay. En conjonction tout d’abord avec la mécanique d’échange des marionnettes : lorsque vous incarnez le Dévoreur, tous les ennemis n’existant que dans la dimension normale se retrouvent figés. Le Dévoreur ne peut infliger de dégâts à des ennemis existant uniquement dans l’autre dimension (même si certaines compétences permettent de les affecter, comme celle de base gelant plusieurs cibles- extrêmement utile !) mais cela permet de battre en retraite ou de se repositionner stratégiquement en toute impunité. En toute impunité ? Pas forcément, en fait. Bien que moins nombreux, l’environnement fourmillera bien sûr d’ennemis n’existant que dans l’Ombre, notamment des spectres autres fantômes. De façon moins courante, certains adversaires existent en même temps dans les deux dimensions, encore plus rarement, des ennemis seront munis d’un bouclier d’Ombre que seul le Dévoreur pourra détruire, ce qui continue d’enrichir les combats. L’autre impact majeur est dans l’environnement : de nombreux chemins ne seront accessibles que depuis l’Ombre, ce qui influe également sur certains puzzles, à l’instar d’une série de dalles à traverser où le chemin correct est visible dans l’Ombre- impossible évidemment de traverser en tant que Dévoreur, il faudra repasser ensuite dans la dimension normale…   Et puis il y a bien sûr l’équipement, le moteur majeur de montée en puissance avec les restrictions de niveau pour pouvoir l’utiliser. Chaque personnage ne peut naturellement ni avoir un slot partout, ni utiliser toutes les armes : le Zombie Cuirassé ne pourra pas utiliser de gants, Kalig ne fait pas usage de lames à une main mais d’armes de mêlée lourdes, pas de bottes pour l’Iskaï… On retrouvera la sarabande d’objets communs qu’on aura tôt fait de revendre dès que possible, les différents types de rareté et ces marchands qui vous offriront de l’équipement à un prix paraissant parfois exorbitant. Il faudra pour une bonne part plus compter sur le butin que vous obtiendrez ou le système d’amélioration s’appuyant sur les essences. Celles-ci peuvent être obtenues en battant certains ennemis, trouvées dans divers endroits de l’Ombre ou achetées auprès d’un marchand de l’Ombre. Selon le type et la puissance de l’essence, ainsi que l’équipement que vous enchantez, les effets seront divers : augmentation d’une statistique, dégâts supplémentaires sous forme élémentaire, résistance accrue à un type de dommages, plus de PV, plus de dégâts occasionnés par les compétences, vitesse d’attaque boostée… Ce faisant, vous pouvez donc transformer une arme basique en arme légendaire (légendaire selon le jeu, du moins) à force d’utiliser des essences ! Il est toutefois conseillé d’avoir un matériau de base plus intéressant, d’ailleurs plus l’équipement ou l’arme à enchanter est déjà puissante, plus le coût pour chaque amélioration sera important. Si la customisation est donc tout à fait plaisante, avec le coût que cela représente et le rythme d’acquisition de nouveaux objets, cela sera probablement à réserver en priorité pour le Dévoreur et votre âme principale choisie au début, afin d’en tirer le meilleur parti. Vous ne pourrez en effet pas vous amuser à user d’essences à gogo ! Il sera conseillé de garder de l’argent et de puissantes essences pour le dernier Acte du jeu, puisqu’à ce moment vous saurez que vous n’obtiendrez plus grand-chose d’intéressant. Et autant vous dire que pour être au niveau recommandé – qui est le niveau maximal ! – il faudra être studieux, que ce soit en vidant les cartes des ennemis ou bien en accomplissant quasiment toutes les quêtes secondaires. Celles-ci sont dans l’ensemble correctes, reposant sur des patterns bien connus : rassembler plusieurs éléments essaimés de par le monde, tuer tels monstres, récupérer des artéfacts et autres objets perdus, etc. Les résolutions multiples sont par contre rares, j’ai personnellement trouvé qu’il manquait d’une quête au long cours, quitte à être classique, pour rassembler toutes les parties d’une arme légendaire ou d’un set légendaire. A la place, on pourra trouver comme sorte d’équivalent une série de tombes anciennes dans le chapitre 5, le point culminant étant l’acquisition d’une âme de dragon, un lanceur de sorts très endurant et capable de stopper le temps ! Heureusement néanmoins, ces quêtes pas si optionnelles ne seront que rarement fastidieuses. En ayant fait 95% d’entre elles et en comptant plusieurs aller-retours inutiles de ma part, mon temps de jeu atteint 23h-ce qui vous laisse deviner à quel point l’intrigue principale en elle-même est surtout un fil rouge !     Si vous avez la passion des leviers, vous serez servi !     Le blues de l’aventurier   Que ce soit une chanson, un film, une série, un livre ou un jeu vidéo, une composante applicable à tous impacte l’expérience : le rythme. Selon les genres, ensuite, il y a bien évidemment des variations : on ne s’attend pas à ce qu’une histoire portée sur le mystère nous livre rapidement ses secrets. Pour SA, si le rythme n’est pas irrémédiablement entaché, il traîne un boulet lié à l’intrigue : le but est de détruire le Creuset des Ames et pour cela, il faut le surcharger en usant d’un artéfact de grande puissance- et ceux-ci sont denrées rares. Absolument aucun problème sur le concept, la recherche et l’acquisition d’un tel artéfact est un objectif suffisant. Le problème, c’est qu’il n’y a pas de développement substantiel pour aboutir à cela : durant l’acte V, Krenze vous révèle qu’un Lune-Calice pourrait faire l’affaire. Coup de bol, les Surakai, envoyés par vos ennemis pour attaquer le peuple des Ishkaï, en utilisent un pour augmenter leurs pouvoirs ! On vous charge donc d’aider les Ishkaï dont la forteresse-clé est assiégée- enfin, dans le RP, car dans le gameplay, vous allez juste occire quelques malheureux ennemis campant devant le bastion.  Qu’à cela ne tienne, le chef de guerre Ishkaï vous confie une mission « suicidaire » : utiliser une voie dérobée pour aller incendier le camp de ravitaillement des Surakai. La tâche est finalement aisée car là comme ailleurs l’IA ennemie n’est pas flamboyante, vous exterminez les envahisseurs par petits groupes, d’autant plus facilement que pour des géants, ils ne sont guère intimidants. Vous revenez rapporter la nouvelle de votre victoire au commandant du bastion et… Paf ! Cela a suffi, hors-écran, pour que les attaquants soient complètement démoralisés et que les Ishkaï remportent la victoire, le chef de guerre n’est que trop heureux de vous remettre le Lune-Calice comme récompense de vos efforts héroïques. Question mise en scène, c’est franchement faiblard, surtout que cela aurait été une occasion parfaitement justifiée d’avoir plein d’ennemis au cours d’une bataille rangée, avec pourquoi pas des récompenses supplémentaires si vous massacrez assez rapidement pour sauver plus de PNJ alliés. C’est un problème que l’on retrouve hélas épisodiquement dans le jeu : ainsi l’acte II est surtout une ballade d’un point A à un point B dans une étendue désertique, l’acte VI est purement administratif : une promenade infernale en pourfendant du démon, jusqu’à atteindre l’antagoniste principale.   L’acte IV est certainement le plus fautif à ce niveau-là, car son dernier tiers (voire pas loin de la moitié) est purement du remplissage. Capturé par les antagonistes, l’évasion prend moins de dix minutes pour se retrouver… Dans les égouts ! Ceux-là sont connus pour être régulièrement des niveaux laborieux et ceux de SA font hélas honneur à cette réputation. Non seulement ils sont divisés en deux cartes avec nulle autre justification que de vous faire affronter suffisamment de monstres pour gagner de de l’expérience nécessaire, mais ils combinent une autre faiblesse du jeu : les puzzles. Plus on expérimente de jeux vidéo, plus on s’aperçoit qu’ils forment une science délicate. Le puzzle, pour être intéressant, ne doit ni être trop compliqué au risque de frustrer, ni trop simple sous peine d’être vécu comme une formalité dont l’existence semble superfétatoire. Il faut en somme qu’il représente un défi à relever, donnant de la satisfaction une fois remporté, non pas un obstacle qu’on aurait plus envie de contourner ou de pulvériser si la chose était possible. Hélas, SA aime réutiliser le même principe, parfois lancinant. Les égouts en sont une bonne illustration, puisque vous aurez plusieurs passages avec des statues crachant des flammes sans discontinuer. Plutôt que de récompenser le joueur en pouvant désamorcer le piège, il faut systématiquement appuyer sur un levier qui désactive le piège temporairement, lance-flammes par lance-flammes. Le tempo n’a rien de sorcier, c’est juste une perte de temps qui ne va pas du tout avec l’allure d’un A-RPG. Même constat pour les « puzzles » avec les rochers, où il faut effectuer des détours et se traîner laborieusement une boule de roche (deux fois pour les égouts !) avec une maniabilité lourde. Ce niveau adorera vous forcer à l’explorer pour tirer des leviers, ouvrant une grille plus loin vous permettant de répéter le processus avec une autre grille, pour le moins fastidieux. Cela casse également assez l’immersion, tellement on voit que c’est une logique de jeu vidéo purement arbitraire, surtout dans un tel endroit, vous faisant réfléchir à des incohérences qu’on aurait pu pardonner : pour exemple, pourquoi le Zombie Cuirassé, qui peut démolir des portes en pierre massives, est-il incapable d’aplatir ces maigrelettes grilles ? Pourquoi, avoir battu un boss juste avant la sortie des égouts, les développeurs ont-ils jugé nécessaire de vous faire alterner entre deux tourniquets pour actionner l’ultime porte ? Je ne m’étendrai pas sur toutes les autres instances, sachez juste que cela alterne entre puzzles qui font le job (orienter une série de statues selon des indices…) ou que ça part dans l’essai-erreur (des séries de téléporteur sans indices…). Dans un jeu comme le remake de RE2, comportant moult puzzles ne faisant pas forcément sens, ils participent au moins à un sentiment de devenir maître des lieux pièce par pièce, dans une série comme Legend of Zelda, cela fait partie de l’ADN, dans SA, ils ne forment clairement pas une mécanique réussie donnant un ressenti de temps judicieusement investi pour le joueur.   Le jeu vous promènera au moins dans des environnements variés, ici, Kyallisar, la cité perchée dans les falaises.   Je n’ai jamais voulu de cette nouvelle vie   J’ai une habitude que vous partagez peut-être, ami Lecteur, comme énormément de joueurs : lorsque je découvre un jeu, même si je suis un adapte du genre, j’ai tendance à réaliser ma première partie en difficulté normale si l’option est présente. C’est d’ailleurs même ce qu’encourage le titre, mentionnant qu’il est supposé être vécu ainsi ! A moins que vous n’ayez absolument pas d’expérience dans les hack’n’slash et peu ou pas dans les A-RPG, je ne saurai pourtant trop vous re-commander de jour directement en difficile. Et pourtant, je ne suis ni un amateur de grande difficulté, ni un vétéran du genre- Divinity II et un peu de Diablo II étant mes expériences significatives dans le sous-genre. A moins d’esquiver volontairement l’expérience, en normal, vous rencontrerez rarement des situations difficulteuses, même à la toute fin. J’ai eu plus de décès à cause de pièges qu’à cause des combats, et j’ai dû utiliser la pierre d’âme une grosse douzaine de fois durant toute ma partie. La maison ne reculant devant aucun sacrifice, j’ai d’ailleurs refait le premier chapitre en difficile avec Evia, la mage, pour comparer : les ennemis sont réellement plus endurants et dangereux, demandant un meilleur positionnement, une utilisation plus réfléchie des compétences, plus souvent utiliser la pierre d’âme, etc. Bref, un plus grand investissement ! Je rie à part moi en voyant que le mode facile permet de mieux apprécier l’histoire… Je finirais probablement l’autre partie un jour, si j’avais commencé en difficile directement, je ne crois pas que l’idée de recommencer m’aurait attiré. Ce qui m’amène à un autre sujet, les hauts faits. Je suis parfois démoralisé en imaginant, paradoxalement, qu’ils sont fiables. Sur Steam, ce n’est bien sûr pas tous les joueurs, mais par rapport aux consoles quand c’est applicable (ici, oui) et au concurrent majeur, GoG, la plateforme abrite un important vivier de joueurs. Impossible de savoir combien précisément, l’information n’étant pas publique. Dans tous les cas de figure, voir que seulement 7,1% des joueurs ont terminé SA sur Steam paraît éloquent.   En parlant de fin, vous en avez plusieurs, la « meilleure » demandant une ingéniosité dont on n’a jamais à faire preuve durant le reste du jeu, ainsi que de compléter une quête secondaire longuette. Dans deux cas sur trois, il faudra terrasser l’antagoniste principale, un combat de boss montrant à nouveau le manque de finition du jeu sur certains points. Pour quelle raison ? Afin de vaincre sa première forme, il faut lui infliger suffisamment de dégâts pour l’amener à se régénérer, ce qui brise sa concentration et libère… Un rocher ! Enfin, un gros orbe vert, mais c’est tout comme. Rocher que vous allez devoir faire rouler jusqu’à un point défini pendant que vous vous faites attaquer, en vous obligeant parfois à vous y reprendre à deux reprises à cause des démons et le manque de maniabilité quand il s’agit de pousser ces fichues choses. Il faudra en tout cas pousser trois orbes avant de pouvoir affronter la forme démoniaque du boss final, parce que chut, il fallait trouver quelque chose pour que ça ne se plie pas trop vite et puis cré bon sang, qu’est-ce qu’on aime les rochers dans ce jeu ! Vous l’aurez compris : le final non plus ne sera pas époustouflant ! Vous me pardonnez également, ami Lecteur, de ne pas aborder les DLC. Si SA est un jeu qui passe agréablement le temps, je n’ai certainement pas eu l’incitation à débourser quelques euros de plus dans ce contexte.   Allez, Bob, nouvelle transmutation ! Et la prochaine fois, faites en sorte que le pitch soit réellement attirant : j’espérais pouvoir être bien plus néfaste en incarnant un démon…     « Ombres en semi-dormance »   Aspects négatifs   -          Histoire au final convenue et relativement fade -          Des actes inégaux dans leur déroulement -          Du remplissage et un rythme en dents de scie -          Les puzzles, souvent plus des obstacles que des défis judicieux -          Pas de système de build très poussé -          Mode normal trop aisé -          Mise en scène parfois à la ramasse -          La fin de l’acte IV   Aspects positifs   -          Accessible -          Ambiance qui fait le job -          Le système d’essences pour enchanter -          Variété d’environnements -          Gameplay plaisant -          Passer dans l’Ombre -          Les différentes marionnettes à utiliser   Shadows awakening n’est pas un titre qui enrichit grandement le sous-genre des hack’n’slash. Une assertion assez lapidaire, n’est-ce pas ? Cela ne signifie pas pour autant qu’il faille fondamentalement l’éviter, maintenant, si vous êtes quelqu’un d’exigeant en la matière, il ne vous apportera pas grand-chose de nouveau, ni un système très fouillé ou un grand challenge. Si vous voulez aplatir du monstre dans un titre avec une histoire peu intéressante mais focalisée, sans trop réfléchir, que vous pourrez aussi pardonner aux puzzles indigents, SA se laisse jouer entre deux soft demandant un plus grand investissement.

Aronaar

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Erased (manga)

Notre vie est une addition de choix, dont les conséquences se ressentent à plus ou moins long terme. Que se serait-il passé si vous aviez décidé différemment à certains moments de votre existence, ami Lecteur ? En seriez-vous sorti grandi ? Plus heureux ? Auriez-vous la volonté de changer les choses si vous aviez l’opportunité de rembobiner le fil de votre vie ? Pour Satoru, un mangaka qui peine à connaître le succès et travaille à mi-temps comme livreur de pizza afin de vivre (en 2006), cette question se pose à lui fréquemment, dans un contexte très spécifique. En effet, chaque fois qu’une tragédie se déroule près de lui, une sensation étrange s’empare du jeune homme, avant qu’il ne soit ramené en arrière dans le Temps- jamais plus d’une poignée de minutes. Bien qu’il puisse parfois les ignorer – il a une personnalité plutôt renfermée – la plupart du temps, le japonais tente de trouver « l’anomalie » afin de s’extraire de la situation et empêcher l’évènement néfaste de se produire. C’est bien ce qui se passe dès le début du manga, où Satoru sauve un jeune enfant qui allait être écrasé par le camion d’un chauffeur ayant eu un malaise- ce qui lui vaudra un accident pour lui-même !     Satoru sur le point d’être affecté par un de ces « reruns » - un rembobinage temporel.   L’œuvre ne se concentre toutefois pas sur ces reruns à portée limitée, même s’il y aurait largement de quoi avoir matière. Le sujet principal s’amorce suite à une série d’évènements aboutissant à une tragédie que cette fois-ci il n’aura pas pu éviter, menaçant d’anéantir sa vie entière. Et cette fois, il ne s’agira pas d’un tour de manège temporel de quelques minutes- il sera ramené en 1988, peu avant ses 11 ans. Très peu de temps également avant que trois de ses camarades de classe ne soient kidnappés et tués, dans un enchaînement de crimes pour lesquels un suspect a été arrêté- sans jamais que Satoru pense que le vrai coupable a été arrêté… Le but est alors clair pour lui : enquêter et empêcher les évènements de se reproduire, non seulement en soi, mais également pour changer le futur dans lequel il s’était retrouvé dans une impasse. Une tâche déjà difficile et stressante quand vous retournez dans votre corps prépubère- d’autant plus compliqué pour Satoru qui n’a jamais été très à l’aise socialement ! Le manga, en plus d’être un thriller, se retrouve être également une ode au développement personnel : aller vers les autres, faire preuve d’empathie, avoir de réaliser ce qu’on croit juste, apprendre la résilience, la valeur de l’amitié- etc. Et croyez-moi, pour la personne assez cynique que je suis (et n’appréciant pas forcément non plus les œuvres où des enfants sont sur le devant de la scène) le tout n’a rien de niais, plutôt de réconfortant et peut-être même pour certains, ayant de quoi inspirer. La manière dont la personnalité de Satoru s’adapte à ces conditions est vraisemblable et touchante, le faisant passer de l’aigreur et du faux-semblant à une véritable « force de vie ».   Erased regorge de moments adorables comme celui-ci.   Tout n’est évidemment pas rose (sans compter les tragédies à éviter), le manga touchant aussi à des thèmes sérieux comme les abus domestiques, tandis que le prix du succès pour Satoru sera lourd à payer. Même si vu le peu de personnages mis en avant, le coupable des enlèvements est assez facilement devinable, Erased donne réellement envie de voir le mangaka réussir et changer l’avenir pour le meilleur. Le meurtrier est (évidemment) une personne mentalement dérangée, il faut toutefois rendre grâce à l’auteur pour, sans excuser ses actes abominables, nous donner un riche aperçu des évènements l’ayant mené à devenir un criminel. Loin d’être une excuse freudienne du pauvre, cela met bien en lumière sa personnalité et rend d’autant plus satisfaisante la lutte acharnée de Satoru contre lui. Une fois accepté le postulat que le protagoniste peut avoir ces « reruns », le manga dans son ensemble est d’ailleurs agréablement vraisemblable- peut-être l’auteur aurait-il pu passer un brin plus de temps sur le malaise de Satoru à revenir dans un corps d’enfant, chose à laquelle il semble s’habituer très rapidement.   Armé de ses connaissances d’adulte, Satoru mettra au point des solutions parfois radicales…   Erased contient suffisamment de rebondissements pour nous tenir en haleine, pour un nombre total de volumes qui n’est ni trop faible ni trop élevé, le rendant très digeste. Ne vous attendez par contre pas à recevoir d’explications sur le fait que Satoru possède cette capacité temporelle- le manga ne fait jamais la lumière sur ce point. Et si, personnellement, j’apprécie les explications, comme dans moult choses de la vie, c’est affaire de contexte. Dans un visual novel comme Time Hollow, il est par exemple assez dommage qu’on ne sache pas d’où vient le stylo permettant d’ouvrir des fenêtres dans le temps pour modifier le passé. Dans Erased, cela n’a pas d’importance : c’est le « prétexte » pour lancer l’histoire- et quelle belle histoire, tout simplement ! Si le manga vous fait envie et que vous préférez lorsque cela bouge et fait du bruit, sachez qu’une adaptation en anime a été réalisée, disponible sur Netflix.  

Aronaar

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Slay the Spire

On peut parfois considérer les studios indépendants comme des marmites où placer des mixtures expérimentales, que n’oseraient pas forcément de plus grands studios. Un cadre plus idéal, peut-être, pour de telles prises de risques – Slay the Spire peut être considéré ainsi, fusionnant deux genres qui ne semblent pas intuitivement faits pour s’imbriquer l’un dans l’autre : les rogue-lite et les jeux de carte, le tout dans un environnement uniquement solo. Pour un coup d’essai du studio, c’est un pari majoritairement réussi néanmoins, parvenant à instiller une synergie affriolante ! De quelle manière ? Préparez votre deck, vos potions et vos reliques, ami Lecteur, montons affronter la Spire…   Exemple de la carte d’un acte du jeu. En fonction de ce qui se présente (ennemis normaux, ennemis d’élite, marchand, évènement aléatoire, feu de camp pour se repose, coffre au trésor) il faudra soigneusement choisir votre chemin jusqu’au boss de l’étage actuel.   Une Ascension sans fin   Vous ne serez pas vraiment choqué d’apprendre, je pense, que le titre n’offre pas pour autant de réelle histoire. De l’ambiance générale, des textes descriptifs des reliques et des évènements aléatoires, on devine toutefois que l’entité résidant dans la Spire a déclenché une catastrophe ayant plongé le monde en plein dans la post-apocalypse. Avec un peu de saveur lovecraftienne, vu les reliquats de technologie antique que vous devrez affronter, ainsi que moult créatures étranges… Les quatre personnages que vous pouvez incarner sont autant d’âmes vengeresses qui n’ont qu’un seul désir : occire la Spire. Prenez par exemple le premier personnage disponible, le Cuirassé : il avait passé un pacte avec un démon pour devenir le plus puissant de sa tribu. Le démon, ravi de lui accorder ce souhait, a massacré tous les autres membres de la tribu, faisant du Cuirassé le plus fort par défaut (dans une action traîtresse qui remporte ma pleine approbation, niveau félonie). Cela se traduit même dans le gameplay puisque le guerrier solitaire bénéficie du sang démoniaque, qui lui redonne 6 points de vie et confère plein de cartes à la saveur démoniaque. Le but est le même pour chaque personnage, donc : gravir les trois étages de la Spire, puis pourfendre le Cœur infâme qui y est celé. Ce ne sera pas une partie de plaisir, car même en vainquant les trois boss, vous ne pourrez occire de suite le Cœur… Il faudra en effet d’abord finir l’Ascension avec chacun des trois personnages de base, vous aurez ensuite la possibilité de récupérer trois clés dans chaque nouvelle partie. Une fois les trois clés rassemblées et le troisième étage conquis par vos soins, alors vous pourrez tenter votre chance contre le véritable boss final- et obtenir une « vraie » fin. Neow, une entité cosmique à l’apparence de baleine, vous ressuscitera à chaque fois que vous échouerez – ou même quand vous vainquez les trois boss – la mémoire du personnage étant alors effacée. Elle a en été en effet déchue par l’attaque du Spire, mais étant l’Ancienne de la résurrection et disposant d’aventuriers comme vous, c’est juste une question de patience avant que sa vengeance ne réussisse… Même s’il n’y a pas forcément énormément à se mettre sous la dent en termes de « lore », c’est parfaitement suffisant pour se mettre dans l’ambiance, les quelques notes d’humour aidant.   En accord avec leur nom, les ennemis Elite seront bien plus dangereux- que ce soit par leurs stats ou avec les capacités spéciales dont ils disposent.   Le vrai aventurier ne compte pas sur l’âme des cartes   Comme vous l’aurez probablement deviné, ami Lecteur – car je sais que vous êtes particulièrement sagace – chaque personnage équivaut peu ou prou à une classe, puisque chacun a un ensemble de cartes lui étant exclusif (les trois aventuriers supplémentaires se débloquant assez rapidement). Pour vous donner un tout d’horizon :   -          Le Cuirassé ne verse pas réellement dans la finesse : gros dégâts, possibilités défensives relativement limitées, possibilité d’augmenter la puissance contre certains malus, etc. C’est le deck le plus simple à maîtriser. On pourrait voir certaines orientations de son deck comme « aggro ».   -          La Silencieuse opère plus « finement ». Son deck de départ est plus fourni que les autres et de tous les personnages, c’est celle qui a la possibilité de faire les enchaînements les plus fous, en accumulant de l’énergie et piochant beaucoup de carte. Beaucoup de ses cartes peuvent infliger des débuffs, empoisonner ou générer d’autres cartes peu chères, notamment les coutelas. Au vu de cela, il est facile de modeler son deck en « combo » ou du moins avec de nombreuses synergies.   -          Le Défaut, un automate de guerre ayant acquis une conscience, serait lui plus un archétype « contrôle ». Il peut générer des Orbes, qui ont des effets passifs – comme l’éclair infligeant 3 points de dégât à un ennemi aléatoire à la fin du tour – et des effets plus puissants lorsqu’ils sont évoqués, ce qui supprime toutefois l’orbe en question. Une spécialisation sûre pour le Défaut est les cartes de glace, qui permettent de générer facilement des points de blocage. Reste alors à monter en puissance tout en encaissant les coups ennemis !   -          La Gardienne, une mystique aveugle, tourne autour d’une mécanique qui lui est centrale : les Postures. En Posture de colère, elle inflige et reçoit le double des dégâts. En Posture de calme, elle revient à la normale. Son arsenal comprend ainsi de nombreuses cartes permettant de passer d’une posture à l’autre, avec d’autres ayant des bénéfices quand vous adoptez ou quittez une Posture. Un nombre non négligeable de ses cartes ont également le mot-clé conservation, signifiant que la carte le possédant ne sera pas défaussée à la fin du tour. Il est crucial de trouver le bon tempo avec ce personnage !   En plus des cartes exclusives à chaque classe, vous pourrez obtenir de temps à autre (ou acheter) des cartes incolores- pensez aux cartes « neutres » de Hearthstone. Les styles de jeux sont réellement différents et même s’il n’y a pas non plus un nombre époustouflant de builds pour chaque personnage, les possibilités sont réelles et intéressantes, vous demandant une réflexion au moment d’ajouter une nouvelle carte à votre deck. Le plus souvent, vous en aurez à choisir parmi trois à la fin d’un combat, parfois, il sera plus sage de ne pas en ajouter du tout ! La dynamique de Slay the Spire veut en effet qu’une fois que vous avez utilisé toutes les cartes de votre deck (y compris celles défaussées à la fin d’un tour) votre pile de défausse devienne à nouveau votre pile de pioche. Vigilance donc à ne pas encombrer votre deck, certaines orientations ne fonctionnant efficacement qu’avec un format réduit. Il faut dans tous les cas penser aussi à long-terme ; heureusement, en plus du marchand offrant un service (payant) pour enlever une carte, vous aurez des évènements vous permettant d’en retirer. C’est essentiel car une bonne partie des cartes de votre deck de départ -chaque classe a version d’une attaque et d’une défense de base – seront rapidement surclassées.   Chaque étage vous confrontera en dernier lieu à un boss parmi un petit répertoire, chacun avec ses spécificités. Le Champion représenté sur l’image est l’image d’une dangereuse simplicité : plein de PV, augmentant périodiquement son attaque et sa défense, pouvant même retirer tous les débuffs que vous lui auriez infligés !   Au deck bien construit, la victoire sourit   Avant que de vous expliquer comment fonctionnent les combats, il me paraît de bon ton de faire un petit tour d’horizon des différents types de carte, lesquelles ont toutes un coût en énergie (l’extrême majorité coûte de 0 à 3 points).   -          Les Attaques sont exactement ce qu’elles semblent être : votre moyen principal de réduire les PV des ennemis à zéro avant que cela ne vous arrive. Elles peuvent cibler un ennemi, plusieurs ennemis ou tous les ennemis. La carte Meurs meurs meurs de la Silencieuse, pour 1 d’énergie, inflige ainsi 13 points dégâts à tous vos adversaires.   -          Les Compétences forment le noyau polyvalent des cartes. Si elles comprennent l’éventail défensif (en vous octroyant des points de blocage vous protégeant des dégâts- la subtilité étant que la règle normale veut que ces points disparaissent après la fin du tour ennemi !) elles offrent également des moyens de gérer votre deck ou le champ de bataille. Exemple simple : l’offrande du Cuirassé coûte 0 et vous permet de piocher trois cartes, avec la restriction que vous ne pourrez pas piocher plus de cartes durant ce tour. Un défaut bien mineur, qui en fait une excellente carte !   -          Les Pouvoirs peuvent être pensés comme les enchantements de Magic, qui ne cibleraient (généralement) que vous. Une fois un Pouvoir joué, contrairement à la plupart des cartes, il ne va pas dans la pile de défausse et vous apporte un avantage permanent. Pour illustration, la forme d’écho du Défaut indique que la première carte que vous jouez au début de chaque tour est jouée deux fois- un avantage évident. Les Pouvoirs sont plus délicats à jouer car ils n’ont pas d’effet immédiat sur le combat en cours.   Les cartes incolores répondent naturellement à la même catégorisation. Le déroulement d’un tour de combat, pour sa part, est plutôt rapide à saisir. Vous commencez bien sûr par piocher (pas de mulligan possible) et vous disposez de 3 points d’énergie à dépenser pour utiliser vos cartes. La façon de les dépenser sera bien loin de dépendre uniquement de l’orientation de votre deck, puisque vous disposez d’un avantage s’avérant essentiel la majorité du temps : vous savez ce que vont faire les ennemis à leur prochain tour- un peu comme si vous aviez l’œil du Millénium. Selon que vos adversaires vont attaquer, vous infliger une statut négatif mineur ou majeur ou encore effectuer une action spéciale (notamment pour les boss et les ennemis d’élite : celui sur la deuxième image peut ainsi invoquer des serviteurs supplémentaires) il faudra donc vous adapter : éliminer un monstre qui va vous infliger une grosse blessure, jouer la défensive, prendre un tour pour monter en puissance ou préparer un combo, etc. Au fil de vos Ascensions vous apprendrez à connaître les particularités des ennemis et leurs attaques, ce qui permettra d’autant mieux d’y réagir de façon appropriée. Une fois votre énergie dépensée, les cartes non jouées vont dans la pile de défausse puis le tour ennemi commence, avant de revenir au vôtre. Une structure simple mais qui laisse s’exprimer la richesse du système de cartes, car en plus des effets de ces derniers, il faudra prendre en compte des mots-clés. Certaines cartes pourront ainsi infliger le statut vulnérable, faisant que celui en étant infligé subit 50% de dommages en plus tant que le statut est actif (il y a toujours un nombre de tours avant que le statut n’expire). D’autres, généralement puissantes, auront le mot-clé éthéré : si vous ne les jouez pas le tour où vous les piochez, elles subiront l’épuisement, c’est-à-dire qu’elles ne seront plus disponibles durant le reste du combat. Les cartes avec épuisement sont aussi généralement plus puissantes que la moyenne pour compenser ce défaut, même si cela comporte également l’avantage de moins encombrer votre deck. D’autres encore posséderont le mot-clé rétention, indiquant que la carte en question n’est pas défaussée à la fin du tour, ouvrant des possibilités tactiques plus étendues. Comme dans tout jeu de carte, vous aurez votre lot de cartes clairement peu efficaces, que ce soit en général ou en fonction de l’orientation de votre deck, cependant, il faut retenir qu’il y a bien assez de variété pour vous faire plaisir et (essayer de) survivre aux dangers de la Spire.   Comme dans Resident Evil 4, le marchand sera un précieux allié ! Enfin, si vous avez les sous pour ça, bien entendu…   A la croisée des genres   Si la bonne construction de votre deck sera l’élément majeur pour votre survie, Slay the Spire possède trois autres éléments importants à ne pas négliger si vous comptez l’emporte, faisant aussi le lien avec le côté rogue-like.   1)    Il est l’or, monsignor   Chaque combat remporté, ainsi que certains évènements aléatoires, vous rapporteront des pièces d’or dont les marchands seront ravis de vous délester. Ils représentent un moyen certain de pouvoir retirer des cartes de votre deck (une seule fois par marchand), service qui coûte plus cher à chaque fois. En plus de pouvoir affiner votre deck, c’est également l’occasion de se débarrasser de cartes « malédiction » que vous auriez pu récolter lors de vos pérégrinations. Le marchand vous propose également des cartes- de mon expérience, votre apport principal demeurera les batailles, toutefois, épisodiquement, vous pourrez dénicher une carte utile pour compléter votre deck. Enfin, ces commerçants excentriques vous permettent d’acquérir les deux autres éléments : les potions et les reliques.   2)    Une pincée d’alchimie   Vous pouvez posséder jusqu’à trois potions en même temps, celles-ci étant (pour l’extrême majorité) uniquement utilisables durant votre tour de jeu pendant les affrontements. Les effets produits couvrent un assez large panel : vous donner le choix parmi trois attaques possibles (l’élue coûtera 0 durant ce combat !), augmenter votre dextérité de 5 points durant ce tour (ce qui augmente l’efficacité de vos cartes octroyant des points de blocage), piocher trois cartes, infliger 20 points de dégâts à une cible, la fée en bouteille vous ressuscitera avec 30% de vos PV si vous deviez périr… Elles peuvent donc retourner une situation et pour cette raison, il est recommandé d’en garder contre les boss et les ennemis d’élite, vous invitant à peser soigneusement le pour et le contre de leur utilisation. Naturellement, elles feront parfois partie des récompenses après un combat.   3)    Le pouvoir de l’ancien monde   Enfin – et c’est qui aura le plus d’impact sur vos parties, dans cet ensemble – il existe les reliques, que vous pouvez également obtenir durant des évènements aléatoires, en ouvrant un coffre au trésor et après avoir vaincu les boss et ennemis d’élite. Une bonne partie des reliques n’ont qu’un effet positif, comme celles étant « consommées » après obtention : pour exemple, la ceinture à potions vous permet d’en porter deux de plus et la fraise augmente vos PV max de 7 points. L’avantage peut également être permanent : ainsi, la corne de gremlin vous fait gagner un point d’énergie et piocher une carte à chaque fois que vous tuez un ennemi. D’autres reliques sont plus… Pernicieuses. Observez la couronne brisée : vous commencez avec un point d’énergie supplémentaire chaque tour – ce qui est génial – mais vous ne pourrez plus choisir qu’entre deux cartes pour vos récompenses, ce qui peut s’avérer un lourd handicap. Chaque aventurier commence avec sa propre relique et plusieurs sont exclusives à un personnage en particulier, vos chances de victoire seront sérieusement compromises si vous n’avez pas récolté quelques bonnes reliques.   Ce qui nous ramène à un pilier des rogue-like : les choix et le ratio risque/bénéfice. Allez-vous accepter durant un évènement aléatoire de perdre des PV afin de récolter une substantielle quantité d’or ? Est-il sage d’utiliser cette potion maintenant alors qu’elle pourrait être essentielle à votre survie le combat d’après ? Cette carte sera-t-elle suffisamment efficace dans l’archétype de votre deck ? Allez-vous choisir de profiter de ce feu de camp pour regagner des PV ou bien forger une de vos cartes, la rendant plus puissante de manière permanente ? Suivre ce chemin permettra d’affronter un ennemi d’élite et obtenir une nouvelle relique, conserverez-vous toutefois assez de PV pour affronter ensuite le boss ? A vous de bien évaluer les situations…       A chaque nouvelle tentative, Neow vous accordera une de ses bénédictions parmi un ensemble déterminé semi-aléatoirement (les possibilités augmentent selon vos performances antérieures), vous pouvez par exemple obtenir trois potions ou avoir vos PV max augmentés.   Pourfendre le Cœur du Problème   Chaque partie « complète » (allant jusqu’au boss de l’acte 3) prend plus d’une heure, ce qui est une durée satisfaisante. De mon expérience personnelle, j’ai eu besoin d’un peu moins de 15 heures avant de gagner avec les trois personnages de base. Ce temps de jeu inclue deux victoires en mode escalade journalière, lequel, chaque jour, vous propose une partie avec un personnage imposé et une série de conditions particulières aléatoires : plus d’ennemis élite qui laissent de meilleures récompenses, commencer avec une relique rare, récupérer 100% de vos PV en vous reposant mais au prix de perdre 5 PV de votre total maximum, les ennemis normaux donnent des reliques au lieu de cartes, etc. ; si cela vous intéresse, des leaderboards accompagnent ce mode de jeu. La liste est assez fournie et si vous voulez quelque chose d’exotique, vous pouvez paramétrer tout cela dans un autre mode, custom (sans surprise, aucun haut fait ici). Vous pensez avoir maîtrisé le jeu ? Pas de soucis ! Slay the Spire propose également un mode Ascension, qui va de 1 jusqu’à 20. Chaque victoire permet de lancer une nouvelle partie avec un degré plus élevé, chaque palier ajoutant un niveau de difficulté supplémentaire : boss plus mortels, commencer chaque partie avec 10% de santé en moins, gagner 25% moins d’or… Il y a largement de quoi motiver à la rejouabilité et mettre à l’épreuve vos compétences !   Je vous entends d’ici, ami Lecteur- où sont donc les défauts ?   Si vous êtes sensible à la présentation, vous aurez remarqué avec les images la touche, disons, particulière du jeu, que ce soit avec le design des aventuriers, des ennemis ou des cartes. Personnellement, je trouve que cela confère une identité distincte au titre mais d’aucun pourront juger cela peu alléchant pour le regard- les animations n’ont également rien d’exceptionnel. Ensuite, l’obtention de certaines reliques pourrait faire tiquer, en ce sens qu’elles ne prennent pas en compte votre progression dans la partie en cours : vous pourrez ainsi obtenir l’oreiller royal (qui renforce la récupération aux feux de camp de 15PV) alors même qu’il ne vous plus qu’un seul feu de camp disponible. En plus de cela, si le concept des cartes incolores est tout à fait pertinent pour enrichir le système de jeu, il faut bien reconnaître qu’en moyenne elles sont moins intéressantes et efficaces que celles liées à une classe- une occasion manquée. Enfin, comme la majorité des rogue-like, le soft se confronte au problème de la répétitivité. Certains jeux du genre, comme Spelunky, s’en sortent avec génération procédurale des niveaux qui permet de garder l’expérience fraîche. Pour Slay the Spire, il faudra un moment avant que cela se fasse réellement ressentir dans sa globalité- sauf pour les ennemis, dont on fait assez rapidement le tour, que ce soit les normaux, les élites ou les boss. Cela assure une meilleure prévisibilité- au prix d’une variété qui se fait parfois désirer à ce niveau-là.     « La spirale du succès »   Aspects négatifs   -          Les cartes incolores, pas assez exploitées -          Quelques reliques et potions clairement en-dessous du reste -          Le bestiaire, pas assez fourni -          Design graphique… Discutable ? -          Possible lassitude à long-terme   Aspects positifs   -          Ambiance étrange et réussie -          Quatre personnages avec des thèmes différents, pour une multitude satisfaisante de decks possibles -          Un système de jeu simple mais tactiquement intéressant -          Les différentes modes assurant une bonne rejouabilité -          La synergie marchand/potions/reliques   Slay the Spire est indubitablement une hybridation réussie, qui, sans que vous soyez vétéran de l’un ou l’autre genre, aura de quoi vous séduire. Aisé à comprendre et plus long à maîtriser, du challenge supplémentaire sera là pour qui en voudra, au long de parties bien dosées niveau temps. En espérant que du contenu additionnel (cartes, classes, ennemis) s’ajoute pour garder le jeu vivant ! D’un autre côté, son héritage est déjà patent : ce ne sont pas les titres inspirés du soft qui manquent.

Aronaar

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Cradle of Monsters

Personnage féminin à la poitrine avantageuse, plongée dans des situations tendues avec un habillement léger : checked.   Se sentir confortablement en sécurité alors que des horreurs fictives se déroulent sous nos yeux… Les humains peuvent développer une certaine curiosité morbide, n’est-ce pas ? C’est ce qui pourrait expliquer en partie l’attrait pour des œuvres comme Cradle of Monsters (bizarrement traduit par Le berceau des esprits en français- alors qu’utiliser le terme de monstre est tout à fait justifié…) où une violence macabre s’exerce à souhait. Vous savez comment ça se passe. Un huis clos (ici, le bien nommé bateau de luxe Cradle) où une bande de personnes plus ou moins futées, généralement moins que plus (ici, des lycéens japonais) tentent de survivre face à un péril horrifique, avec des degrés de crédibilité variables- nous allons y revenir.   Le manga commence in medias res, avec nos adolescents évoluant dans les entrailles du bateau qui a été renversé et devrait couler d’ici quelques heures. Bien que cela ne soit jamais précisément spécifié, la catastrophe ayant immergé le bateau a eu lieu il y a très peu de temps. Très peu de temps après qu’un passager devienne fou, s’empare d’une hache et s’applique à exercer une variante du jeu de massacre sur toute personne à portée. Un des encadrants scolaires a beau lui défoncer la moitié du crâne, il agit toujours et continue de frapper…   Le manga ne contiendra naturellement aucune scène « gratuite ».   Actionnez la roulette des menaces d’horreur standard, avec quoi allons-nous être gâtés cette fois-ci ? Une expérience scientifique ayant mal tourné ? Un esprit revanchard ? Des créatures mutantes peu enclines à la discussion ? Un virus magique, comme ceux de Resident Evil ? Un gaz rendant les gens fous ? Si vous avez parié sur l’une de ces possibilités, vous avez perdu ! Nous sommes en présence d’un parasite dont les larves se transmettent par le sang et qui n’a apparemment besoin que d’une poignée de minutes pour atteindre le stade de maturité et s’accrocher au cerveau de la personne touchée[1].   Cela dépend des individus, mais ce n’est ensuite plus qu’une question d’heures avant que le parasite prenne le contrôle de l’hôte et ne le transforme en meurtrier implacable… Mangeant ses victimes, tout en laissant assez de morceaux (parfois) pour en faire un nouvel infecté. Bon, soyons honnêtes, si le parasite poussait les infectés à devenir des cinéastes en herbe, cela aurait beaucoup moins de potentiel horrifique (à moins de venir comme Uwe Boll).   Car voyez-vous, ce parasite n’a pas simplement un taux de propagation extrêmement rapide, il a volé les propriétés régénératrices démentielles des Las Plagas accrochées aux corps des Regeneratores dans Resident Evil 4. Les blessures sont guéries en un clin d’œil, même un œil éclaté peut se reconstituer facilement. L’hôte a perdu la moitié inférieure de son corps ? L’infecté continue de chasser avec une force surhumaine ! En définitive, on dirait des zombies survitaminés. Mais en définitive et de façon peut-être un peu surprenante, ce ne sont pas les monstres qui sont le véritable obstacle dans cette -relativement- courte histoire. Même en sachant que tout le personnel du bateau a quitté les lieux avant l’incident, en-dehors des deux groupes principaux de l’histoire, les protagonistes rencontrent d’ailleurs assez peu de monde- infectés ou non.   Oui, il dit bien que maintenant, l’autre vivra « en tant que ses doigts ». Et les doigts vont se rattacher à son corps, fonctionnant parfaitement. Au bout de moment, je pense que c’est l’attente de ce genre de moments ridicules qui retient la motivation…   Tout cela à cause de la dimension psychologique de la chose… C’est un des intérêts de ce genre de situation, comme dans le (trop ?) populaire contexte d’une zombapocalypse : comment les survivants vont-ils se comporter, s’adapter face à ces situations extrêmes ? Le vernis de civilisation va-t-il craquer, les personnalités vont-elles muer cruellement ? Le problème avec Cradle of Monsters est que tout se passe dans des délais très courts. Même si on n’escompte pas que votre cerveau soit à fond les turbines pour une telle lecture, il est assez difficile de croire à la scène où deux jeunes femmes en pendent quatre autres « parce que de toute façon, personne ne va survivre » … Alors même qu’elles vont tout tenter pour cela avec le chef de leur groupe. Lequel décide d’ailleurs de chauffer à blanc sa croix en métal pour marquer les gens- si le symbole disparaît, cela ne peut que signifier l’infection. Ingénieux… Sauf que, sans savoir combien de survivants il reste, l’adolescent décide rapidement de tuer tous ceux n’ayant pas la marque de sa croix ! Fabuleuse logique, résultant du désir de l’auteur d’impulser du drame sans prendre aucunement le temps d’avoir une base crédible. Ajoutez à cela le fils de la personne possédant le bateau, qui pense saisir l’opportunité de faire du chantage à la personne ayant organisé cet accident et pour cela, décide qu’il ne doit y avoir aucun autre témoin et entreprend de tuer tous les autres lorsqu’il en a l’occasion ! Cyniquement, je pense que la graine du meurtre est prête à éclore dans la plupart des gens- sous certaines conditions terribles. Là, on dirait plutôt un mini-défilé de psychopathes qui n’attendaient qu’un accident comme celui-là pour devenir des assassins ! C’est d’ailleurs, je le crois, une caractéristique des mauvaises histoires d’horreur dans ce genre : l’outrance et la complaisance. Des personnes devenant trop rapidement et facilement radicales, avec des conséquences trop extrêmes…   Le manga tentera quelques retournements de situation. Cela ne fonctionnera pas très bien.   Le manga va vite, les personnages meurent rapidement et le problème est donc de pouvoir s’attacher à ces derniers. On peut apprécier la descente dans la folie d’une des infectées, mais autrement on retombe dans les standards du genre. Il faut dire que l’œuvre n’est pas particulièrement bien mise en scène. Outre les personnages se retrouvant de façon commode, on a droit à plusieurs deus ex machina, comme une secousse brutale empêchant un des protagonistes de mourir, ou le vengeur à l’épée arrivant pile poil au bon moment pour couper le bras d’un méchant faisant son retour… Après avoir coupé ses doigts pour les remplacer par ceux d’un infecté, et donc guérir de ses blessures mortelles en quelques minutes ! Même les scènes sanglantes n’ont rien d’exceptionnel (à un moment, un bras est coupé à 90% par un petit couteau de cuisine sans que cela semble vraisemblable) et évidemment, l’auteur s’en donne à cœur joie pour le fanservice : scène de douche/changement de vêtements gratuit, « caméra » placée pour voir les sous-vêtements, personnages féminins à la poitrine exagérée…   Bon, la dose d’hémoglobine est bien là, par contre.   Découvrir le pot aux roses n’est pas plus motivant. On comprend mal pourquoi une organisation militaire asiatique aurait eu besoin d’un accord douteux, ou que la rectrice de l’académie donnerait son accord pour « piéger » les étudiants sur le bateau. Car tout cet incident n’avait pour but, avec caméras interposées, que d’observer la propagation du parasite… Même dans le cas où une organisation souhaiterait avoir des données en live, il paraît outrageusement stupide de recourir à une telle méthode plutôt que de procéder en un lieu secret. Surtout que les militaires en question sont des billes, puisque leurs avions ne sont pas fichus de couler le Cradle en une fois… Et leur second passage laisse quand même le temps aux survivants de s’éclipser ! Le manga aurait pu prétendre à un brin d’originalité pour ses « monstres », mais cela ne le sauve pas d’un sentiment de déjà-vu. Dans un marché où les séries à l’attrait facile ont déjà une forte présence, Cradle of Monsters ne brille pas énormément. L’équivalent d’un roman de gare- vite lu, vite oublié. Enfin, c’est reposant pour les neurones… Et toujours mieux que le jeu vidéo NightCry, qui se passe lui aussi sur un bateau de luxe.       [1] Pour votre édification, ami Lecteur, sachez que des parasites capables d’une certaine forme de contrôle mental, cela existe- de façon limitée très spécifique, bien entendu. Il existe par exemple une forme de champignon, qui, en infectant les fourmis, les force à s’accrocher à une branche et rester immobile jusqu’à ce que mort s’ensuive. Le champignon se sert alors du corps de l’insecte comme d’une réserve de nutriments, puis d’un promontoire pour diffuser ses spores et perpétuer le cycle. La nature est merveilleuse, non ?

Aronaar

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Bio-meat Nectar (manga)

Chanceux que vous êtes, ami Lecteur, je vous offre un aperçu d’un manga qui se veut être un survival-horror, j’ai nommé (on ne rie pas) Bio-Meat : Nectar. Rien que le titre a de quoi intriguer, car a priori, quel mal peut faire de la viande biologique ? Quand elle ressemble à ce que vous voyez sur l’image, beaucoup, beaucoup de mal. L’histoire se déroule quelques années dans le futur, dans cette Terre alternative, les problèmes pour alimenter la population mondiale ont atteint un seuil critique, notamment à cause, apparemment, d’un cruel manque de terres cultivables. Heureusement (au début), le Japon a concocté une solution miracle : les Bio-Meat, abrégés en B-M. Ces charmantes créatures mangent n’importe quoi, sauf le verre et les métaux, nourries aux déchets, elles se reproduisent par parthénogenèse en un clin d’œil, elles peuvent être ensuite conditionnées sous n’importe quelle forme de viande ou poisson. Comme la matière première est abondante et que les pays ne sont que trop heureux de donner les déchets, dans un marché de tension alimentaire, les bénéfices sont énormes.   Bon, admettons pour le coup de la solution miracle, même si beaucoup d’éléments dans les déchets gagnent à être recyclés (cela ne ferait que remplacer un problème par un autre sur le long-terme). Personne ne connaît cette forme primitive des BM, le monde mange à sa faim, tout est rose à Ponyland. Sauf qu’évidemment, une catastrophe stupide va arriver. J’écris stupide car le Japon connaît fréquemment des séismes, c’en est un qui produit une brèche dans un des centres d’élevage de BM. Qu’une installation d’une importance économique telle - et avec des organismes aussi dangereux - ne dispose pas d’une armature antisismique ou de systèmes de sécurité redondants, c’est très, très gros. Enfin, les créatures se répandent, même avec des capacités sensorielles de nimbus, elles produisent un premier massacre de 5000 personnes, dont ne ressortent vivants qu’une bande de gamins archétypiques. Shingo le surdoué sans émotions aux décisions pragmatiques, Mayaa le gringalet simplet, téméraire et à la grande gueule, Buu, le gros malabar plein de compassion et la bimbo pas si bête. Les B-M réagissent uniquement au son et aux vibrations, toutefois, pour des créatures supposées ne consommer que de la matière inerte, elles font des prédateurs redoutables, une de leurs seules véritables faiblesses étant qu’elles entrent en hibernation sous le soleil.   Avec de telles prémisses, le manga dure étonnamment longtemps (vous allez comprendre après pourquoi) mais ne se prive pas de mettre en scène un nombre dantesques de décès. Si vous avez besoin de votre fixe de gore, vous avez trouvé le bon « endroit » !   Trois ans plus tard, une autre catastrophe survient (« tiens, si on amenait en cage notre version US du BM, beaucoup plus grosse et potentiellement ultra-dangereuse ? Ah, c’est illégal mais ça va leur en boucher un coin ») et les mêmes enfants sont encore impliqués. Il est d’ailleurs savoureux de constater qu’ils sont plus aptes à la survie que 99% des adultes concernés. C’est même un thème qui revient souvent dans l’œuvre, les enfants étant plus doués et sensés que les adultes… Avant que les protagonistes ne deviennent adultes, bien sûr. Cette deuxième partie, plus développée que la première, prend plus une ambiance de huis-clos d’enfermement avec des créatures monstrueuses, qu’on connaît bien dans le genre. Au moins se trouve-t-on dans un endroit qui n’est pas conçu à la base pour faire se reproduire les B-M, mais l’ensemble n’est pas beaucoup plus vraisemblable, on voit bien que l’auteur fait ce qu’il veut pour placer des prétextes à de nouveaux drames. Incompétence et décisions idiotes sont de tristes reflets de la réalité, toutefois, dans Bio-Meat Nectar, il y a juste trop abondance de personnages réagissant de façon purement stupide (ou devenant opportunément dingues) pour qu’on ne soit pas tenté de pousser quelques soupires- ou bien, avec cynisme, de voir la prochaine énormité qui pourrait advenir.   La vitesse de propagation des BM ferait pâlir d’envie cette bonne vieille Némésis de RE3...   Là et avec sa troisième partie (Bio-Meat : Nectar est une ode à la survie manichéenne et à la sélection naturelle. En effet, les personnes laides et/ou bêtes et/ou moralement peu défendables meurent toutes à de rares exceptions. Lorsqu’une personne à la belle figure et/ou du bon côté du spectre de la moralité décède, ce sera systématiquement par un sacrifice héroïque plus ou moins nécessaire, comme on les connaît par coeur dans ce genre d’histoires (une brave âme qui attire l’attention des monstres pour donner le temps nécessaire au reste du groupe pour s’enfuir). Et pour la sélection naturelle, les exemples sont trop nombreux. Je citerai juste, lors de la deuxième catastrophe, un soldat survivant d’une escouade aux effectifs largement décimés par la nouvelle version des BM, clairement averti que les BM sont très sensibles aux sons. Le but du jeu était, sans spoiler, de laisser passer une horde de créatures sans faire le moindre son pour qu’elles ne les identifient pas comme de la nourriture. Et que fait le brave soldat ? « Oh, c’est ça, les BM originaux ? Mais ils sont trop mignons ! » Puis de se retourner en demandant à son Colonel s’il pourrait en emporter un. Quelques secondes plus tard, il crève dévoré vivant. Darwin award ! Ce n’est pas sans une sombre satisfaction, mais ça se répète si souvent que cela en devient un peu ridicule- et enlève un bon pan de crédibilité. Soldat d’élite, hein ? Il ne faut par ailleurs pas chercher une quelconque profondeur ou une logique extensive dans ce manga. Dans la troisième partie, le reste du monde n’en a apparemment rien à faire que la moitié du Japon soit envahie par les BM depuis quatre ans, ce n’est pas du tout comme si l’archipel nippon avait une place importante dans l’économie mondiale.   Non, on laisse apparemment faire alors que la population est relocalisée sur une île protégée de l’invasion, qui continue à produire les BM, les autres nations larguant leurs déchets sur l’archipel central quasiment vidé de sa population. Aucune tentative de placer les centres de production dans des endroits plus sûrs et isolés, laissons donc pour l’éternité le pays en proie aux bestioles pour pouvoir faire la moisson régulièrement ! Absolument absurde, tout autant qu’aucune modification substantielle des créatures n’ait eu lieu pour éviter qu’une telle catastrophe se reproduise. Le prototype d’appareil à radiations pouvant désintégrer la structure moléculaire des B-M ? Projet complètement abandonné ! Et ce qui reste du Japon d’être uniquement protégé par l’armée américaine, en profitant pour avoir de cette viande miracle à bas prix.   L’allure caricaturale des personnages se retrouve souvent.   Vous me direz, pourquoi chercher beaucoup de vraisemblance dans une telle histoire ? C’est malheureusement que BioMeat fait moyennement peur avec toute cette stupidité ambiante, qu’on nous sert trois fois la même soupe (avec des croûtons différents, mais ça reste forcé) et que l’on comprend vite l’immunité narrative du quatuor. Les autres meurent à la pelle et attirent moins l’intérêt, le manga est prévisible quasiment d’un bout à l’autre (sauf pour des retournements de situation plus ou moins forcés afin de justifier la longueur), ce qui est très préjudiciable dans ce domaine.   Ce n’est pas un nanar, mais outre le truc des BM, c’est une histoire vue et revue. Si vous recherchez un no-brainer, Highschool of the Dead sera plus intéressant, I’m a hero contient aussi pas mal de bêtise ambiante mais est plus recherché, The Walking Dead demeure une référence pour un univers post-apocalyptique sérieux, avec des personnages fouillés psychologiquement, du suspens et de la véritable émotion. Si toutefois vous voudrez vraiment l’essayer, je vous conseillerai de vous cantonner aux deux premières parties. La troisième est aussi longue que les deux autres réunies et essaye de prendre de la hauteur en s’appuyant sur contexte plus globale, mais avec les éléments déjà cités, ce n’est guère brillant. Encore moins quand vous découvrez la raison pour laquelle l’incident qui a tué 90% de la population japonaise est arrivé…

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