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Un lieu où trouver des tests de jeux vidéos, et des analyses de film, des dossiers et plein d'autres choses plus ou moins ponctuelles qui sauront satisfaire, je l'espère, votre curiosité, ami Lecteur.

 

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Blades of Time

Michelle semble tout droit sortie d'un film d'espionnage parodique. Sérieusement, cette tenue !   Ordre, chaos,  moi, je suis la femme avec les katanas qui déchirent tout   Ce n’est pas le point de départ de cette aventure qui va positivement nous enthousiasmer, cela dit. Dans le grand hall d’une guilde quelconque, le maître raconte à ses initiés que va commencer une nouvelle expédition pour [générateur de nom génériques de fantasy activé] « Dragonland » (« Terredragon », c’était pas assez bien ?), une terre ô combien pleine de richesses, et évidemment, ô combien dangereuse. Des murmures excités parcourent la foule de PNJ portant tous le même costume, une bénédiction pour les programmeurs, quand, soudain, surgit Ayumi et son partenaire de toujours… Zéro. Vraiment ? Bah. Le duo tatane sans difficulté tous les aventuriers en herbe ici, avant d’exiger du maître de la guilde d’utiliser la sphère magique pour aller à Dragonland, car ce sont d’invétérés chasseurs de trésors ! Intimidé, le vieil homme les laisse faire, et comme on pouvait s’y attendre, Ayumi et Zéro n’arrivent pas au même endroit. Déconcertées, la damoiselle avec une tenue qui conviendrait mieux pour arpenter une plage qu’un territoire inconnu défouraille les premiers montres, puis trouve un autel mystérieux. Autel, qui, contre son gré, lui confère le pouvoir d’aspirer la puissance vitale de ses ennemis et l’encourage à « parcourir son Sentier ». Sentier sur lequel elle croisera un esprit lui ressemblant étrangement, esprit lui conférait le pouvoir de Chronorégression (on y reviendra) et le rencardant un peu sur ce qui se passe dans le coin. Ayumi découvrira en effet que Dragonland a été le berceau d’une grande civilisation, celle des dragons, et a été déchirée pendant longtemps par la lutte entre les forces du Chaos et les puissances de l’Ordre, incarnées par la Garde Céleste, des soldats immortels. L’avis d’Ayumi, dans tout cela ? Elle s’en contrefiche ! Même pas deux heures dans le jeu et son seul souhait est de partir de Dragonland. Elle mentionne bien une ou deux fois l’envie d’obtenir des richesses, cependant la motivation première est bien de s’en aller. Je ne sais pas vous, ami Lecteur, mais ce n’est pas là une recette formidable pour vouloir aller de l’avant… Au final, Ayumi est bien liée à Dragonland et jouera un rôle crucial, après des révélations un bien forcées. Je ne crois pas gâcher grand-chose en vous apprenant que vers la fin, le Big Bad, le Gardien du Chaos lui-même, veut qu’elle le rejoigne pour qu’ensemble ils puissent régner sur le mooooonde ! Bien entendu, ce n’est pas le principe basique du scénario qui est forcément rebutant, mais sa mise en scène.   Celle-ci « accompagne » au moins assez le joueur – les scènes narratives sont fréquentes – par contre, niveau souffle épique, c’est loupé, avec une héroïne aussi désinvestie et d’autres personnages qui font remplissage- dont Zéro lui-même ! Sa seule contribution se situe vers la fin, autrement, il vous dit qu’il vous laisse vous débrouiller, et après cela, il faut le sauver. Michelle, la cheffe d’une expédition ratée, n’est pas mieux, censément une espionne de la Garde Céleste, une sous-intrigue ne menant à rien. Sa seule participation utile, elle aussi, n’intervient qu’à la fin. Ajoutez les doublages pas toujours emplis de conviction, et l’ambiance n’arrive pas à être toujours très solide. Ayumi essaye d’être cynique ou badass, et ça prend certaines fois, pas toujours. Si son personnage était plus consistant, ce serait une autre histoire ! Certains se consoleront peut-être en admirant ses courbes généreuses et son galbe parfait, m’enfin, c’est peu de chose au final.   Le fusil est bien plus pratique qu'il ne devrait l'être !   Sur le Sentier de la violence   Enfin, comme dans d’autres genres, on peut bien se satisfaire d’une histoire passe-partout décente, si la fête est bonne au niveau gameplay. A ce niveau-là, Blades of Time est essentiellement du beat-em’all assaisonné de « puzzles » et d’un zeste de plateformes. Pour un jeu sorti en 2012, le soft pourra en désorienter certains avec son côté assez arcade par moments, par exemple les zones où ne pourrez pas continuer sans avoir éliminé tous les ennemis de la zone, ou ces suites de couloirs un peu vides menant à une autre zone qui pourrait tout aussi bien être ornées d’une pancarte au néon « ARENE DROIT DEVANT ». Et pour tataner, Ayumi va tataner ! De base, elle possède deux attaques : une frontale et une aérienne, dont elle peut se servir afin de faire un combo. Même si les enchaînements sont fluides, cela ne va pas très loin, et c’est pourquoi miss cleavage obtiendra régulièrement de nouveaux pouvoirs en se rendant à des autels : c’est à cela que servent l’essence vitale des ennemis vaincus. Les pouvoirs reposent notamment sur des sorts de feu et de glace, et des synergie qui peuvent exister entre les deux ; un pouvoir permet par exemple d’infliger plus de dégâts en gelant des adversaires qui sont en train de brûler. Comment engloutir vos ennemis dans une mer de flammes, leur décocher une charge puissante ou leur faire goûter les joies du frimas ? En tapant, pardi ! Plus vous cognez, plus vous remplissez une jauge de Frénésie (se vidant si vous ne maintenez pas la baston) avec deux indicateurs, l’un pour les « petits » sorts et l’autre pour les « gros » sorts. Une fois assez de frénésie récoltée, vous pouvez balancer la sauce ! Les combos ne sont pas excessivement nombreux, mais suffisants pour faire face à l’opposition, en alternant avec le dash de la demoiselle qui permet d’éviter de fâcheuses baisses de santé. Celle-ci, au passage, peut descendre assez vite : heureusement, vous avez le droit jusqu’à trois soins en réserve, se remplissant au fil du temps et bien plus vite si vous remplissez au max votre jauge de Frénésie. Lors des coups durs, il est d’ailleurs recommandé de se placer en retrait et de refaire votre stock en mitraillant à tout va avec votre fusil. Car dans Blades of Time, non content de charcuter avec des katanas, on passera également pas mal de temps à faire du TPS ! Pour les ennemis aériens bien sûr, également pour des ennemis spéciaux (notamment ceux équipés de boucliers), et de façon générale pour infliger des dégâts pépère. Même si la puissance de chaque tir n’est pas phénoménale, la cadence et la puissance d’arrêt rendent le fusil extrêmement utile, voire même un peu trop puissant par moment puisqu’il permet de régénérer tranquillement. Plus d’une fois j’ai humilié des ennemis relativement coriaces en les snipant gaiement (il y a même un pouvoir vous faisant gagner plus de frénésie pour les tirs en pleine tête !) alors qu’ils ne pouvaient pas m’atteindre… Ou ne venaient pas vers moi ! J’ai clairement court-circuité une partie du challenge, mais j’estime, ami Lecteur, que c’est aux développeurs de penser à ce genre de choses, et non pas aux joueurs d’être complaisants. En mode normal, la difficulté varie entre honnête et mollasson, notamment concernant les combats de boss qui ne sont malheureusement pas toujours foufou. On évoluera entre :   - le pénible, comme ce gros sorcier du chaos qui utilise une méga-attaque de zone dès que vous l’affrontez en mêlée, forçant à faire une course aérienne avec les coraux flottants pour éviter l’onde de choc puis revenir le frapper, rincez et répétez l’opération ;   - le décent, tel le capitaine de la garde céleste alternant entre posture aérienne, attaques au sol et invocation de soldats pour vous tenir en haleine ;   - le décevant, à l’instar du Vicaire du Chaos, supposé pourtant être un gros obstacle. Eliminez les deux zombies en armure qui le soignent à distance, et il ne pourra plus vous attirer contre lui (un dash suffisait pour échapper à son étreinte, de toute façon). Le reste du combat ? Il fonce parfois vers vous, ou se lance en un tourbillon qui serait sûrement dévastateur… S’il n’était pas hautement prévisible et facile à esquiver. Si vous avez deviné que je l’ai copieusement arrosé au fusil, vous remportez le cocotier, ami Lecteur.   Mention spéciale « médaille en mousse » pour la sorte d’hydre dans le désert, laquelle se contente d’essayer de vous aplatir avec ses têtes ou de vous jeter des débris, les deux attaques se voyant venir bien à l’avance.   Les clones temporels sont une excellente idée- dommage qu'y recourir ne soit pas plus attractif.   Chrono enclenché   On passe tout de même de bons moments, bien sûr – relâcher une explosion pyromantique est un plaisir, par exemple – et il y a même des moments raisonnablement tendus, qui pourraient inviter à utiliser cette capacité conférée par l’esprit draconique : la Chronorégression. Oubliez la panoplie temporelle du Prince de Perse, Ayumi n’a que ce pouvoir-là pour bidouiller le temps et il ne s’agit aucunement de revenir en arrière, du moins, pas de la façon classique. Quand vous revenez dans le temps, en fait, les actions effectuées par votre personnage persistent puisque celui-ci continue d’exister en tant que « clone temporel ». Pendant les combats, en théorie, cela vous permet de multiplier votre puissance de feu, tandis que les ennemis vont se concentrer sur votre clone. Le gain de puissance est bien là, toutefois, le besoin s’en fait rarement ressentir, il est probable que vous utiliserez aussi, sinon plus souvent la Chronorégression parce que le jeu vous y force. Illustration : un ennemi équipé d’un bouclier énergétique, il faudra utiliser le chrono plusieurs fois (vous pouvez avoir jusqu’à deux clones temporels en même temps) afin de vaincre sa protection. Ibidem pour un type de zombie équipé d’un grand bouclier : votre clone le distrait, votre « vrai » vous l’attaque par derrière. Ce boss qui régénère (devenant ensuite un mini-boss) ? Abaissez-le à la moitié de sa vie, utilisez la QTE pour le distraire, remontez le temps à cet instant pour couper tranquille l’équipement dorsal permettant de regonfler ses PV. Le concept est donc fort sympathique, mais on sent qu’il manque, écrirai-je, de naturel, comparé aux pouvoirs qui eux s’intègrent logiquement dans les combats. On subodore qu’en réunion marketing, cela constituait un bon argument de vente, jusqu’à influencer le titre du jeu… Alors même qu’en-dehors du gameplay, la manipulation temporelle a 0 influence dans l’histoire !   Et pour ce qu’en retire hors des combats, ce n’est pas glorieux- ceci n’est pas nécessairement une grande surprise, vu qu’il n’y a « que » la Chronorégression. Attendez-vous pour beaucoup de puzzles à activer des interrupteurs. Parfois il faudra jouer du chrono pour franchir une porte à temps, ou se déplacer jusqu’à un point de l’environnement avant qu’un piège se réactive (ce qui revient au même), ou, et là on est gâté, utiliser un clone pour que deux (voire trois) interrupteurs soient enclenchés en même temps ! Il y a bien une séquence à la Prince of Persia avec un passage latéral piégé à traverser en temps limité, néanmoins cela relève plus du clin d’œil du pauvre, tant le reste est d’un bas niveau. A moins que vous ne considériez qu’utiliser un sort pour faire avancer une boule d’énergie vers un portail (en étant interrompu par des ennemis) soit foncièrement excitant, itou pour des machines à relier entre elles avec le même sort. Parfois cela distrait un peu entre deux séquences de combat, parfois cela donne l’impression d’être plutôt forcé et d’éviter que le joueur massacre la durée de vie du titre, pas bien étoffée. Quant à l’aspect plateforme, il est nominal : très peu d’acrobaties réelle, alors même qu’Ayumi dispose d’un double saut. En ce qui concerne les coraux volant, créatures auxquelles la chasseuse de trésors peut s’agripper afin d’évoluer dans un niveau, fort peu d’acrobaties également. Souvent, elles pourraient tout aussi bien être remplacées par un pont (ou autre) qu’on ne sentirait pas la différence dans le level-design. Il y a bien quelques autres petites choses, mais je pense qu’elles ne méritent pas d’être mentionnées : Blades of Time n’obtient qu’un résultat contrasté dans ses phases moins musclées.   Le boss le plus ridicule du jeu, à se croire dans un sous-Zelda !   Pas de crânes pour le trône   Quid de l’exploration, avec tout ça ? Il y en a bien… Edulcorée. Outre des pages de journaux personnels éparpillés – une technique narrative artificielle et dont le contenu ne passionnera pas ici – vous trouverez régulièrement des coffres au cours de vos pérégrinations, qu’on peut dénicher grâce à une boussole magique. Voilà la raison pour laquelle ils sont invisibles (à révéler avec un sort), afin que ne vous les trouviez pas trop facilement ! Bleh. Concrètement, ces coffres contiennent des équipements supplémentaires : épées, fusil, anneau, amulette. Il ne s’agit pas d’une course à l’augmentation de stats, mais à l’adaptation. Tel anneau augmentera la portée de vos sorts de feu, tel fusil étendra votre santé maximale, telle amulette vous fera gagner plus de frénésie, etc. Libre à vous de modifier votre équipement pour gagner un avantage lorsque la situation le demande, ce qui est raisonnablement agréable. Notez, en marge, qu’Ayumi obtiendra automatiquement deux nouveaux costumes, révélant largement moins sa physionomie.   Que dire de plus ? Il y a bien un mode Invasion, qui, d’après ce que j’ai pu lire, est un MOBA du pauvre. Comme vous pouvez l’imaginer, cela fait bien longtemps qu’il n’y a plus personne sur Blades of Time, je n’ai donc pas pu m’en assurer par moi-même ! Gageons que même s’il était encore jouable, ce mode n’aurait pas allongé de beaucoup la longévité du titre, gravitant autour de la huitaine d’heures. Avant de vous laisser, une petite note concernant le final. Évidemment, vous vainquez le Grand Vilain du Chaos, sauf que, catastrophe ! Zéro, ce compagnon d’Ayumi si charismatique, se fait aspirer par la sphère connectant la guilde à Dragonland. Ayumi veut aller le secourir, bien entendu, mais Michelle déclare que c’est fini pour lui et l’en empêche. Zéro disparaît et… FIN ! Enclenchez les crédits. J’avoue m’interroger : le studio en avait-il marre et se disait que, bon, arrivé à ce point-là, autant bâcler ? Ou bien est-ce une zone d’incertitude, proposant une piste pour une suite ? Dans les deux cas, c’est ridicule, que ce soit en déniant au joueur un sentiment de clôture narrative mérité, ou bien de croire une seule seconde que le sort de Zéro puisse émouvoir qui que ce soit. Dors bien sous les couettes de l’oubli, Ayumi, tu ne risques pas d’en sortir souvent…     « Temps mort pour les lames »
   

Aronaar

Aronaar

Vampyr

Les choix seront l'essence du jeu.   Douze rêves pour la Reine Rouge sous sa couronne de pierre    1918. L’Europe finit à peine de trembler après un conflit d’une magnitude ahurissante, et Jonathan Reid, médecin de son état, regagne l’Angleterre après avoir été au front. Les retrouvailles avec son Albion sont toutefois interrompues brutalement par un personnage inconnu qui, semble-t-il, l’assassine… Mais le bon docteur finit par reprendre conscience, au milieu de charnier dont il s’extrait, en proie à la panique. Une soif épouvantable l’étreint, soif qu’il étanche avec la première personne vivante qu’il croise. Et le jeu continue d’être brutal, puisque cette personne n’est autre que sa sœur Mary ! Epouvanté, Jonathan fuit ensuite une sorte de milice voulant sa mort, se rend compte que le soleil le brûle, et finit par trouver refuge dans une maison en quarantaine. Las de tous cela, se croyant dans un cauchemar, il se tire une balle en pleine poitrine pour mettre fin à ces horreurs… Pour se réveiller la nuit suivante, en relative bonne santé- une simple balle ne suffirait pas à abattre un vampire ! Rapidement, il fait la connaissance du Dr Swansea, qui, par chance, fait partie d’une confrérie secrète étudiant les vampires. Cette nouvelle connaissance lui offre un poste de nuit à l’hôpital Pembroke, car loin d’être un banal praticien, Reid est en plus fameux pour ses techniques innovantes de transfusion sanguine ! Bon, ça et le nom « Reid » qui se lit pratiquement comme red, « rouge » en anglais, DONTNOD a eu la main un peu lourde au niveau de la prédestination. Quoi qu’il en soit, maintenant que Jonathan a retrouvé un statut de gentleman britannique et docteur attitré, il peut s’investir dans sa quête : trouver qui est le vampire ayant fait de lui sa Descendance, se venger, et enrayer l’épidémie de grippe espagnole qui frappe de plein fouet Londres. Le tout, au fil de l’aventure, se retrouvant inextricablement lié… Le studio a réalisé un beau travail d’immersion historique. On ressent la misère et le désespoir à chaque coin de rue, rues peuplées par des tas de PNJ essayant de s’en sortir durant cette crise, avec leurs moments de bravoure et les faiblesses de leur personnalité. On pourra opposer ainsi une infirmière établissant un dispensaire illégal en plein Whitechapel, alors qu’un prédicateur fanatique profite du chaos pour immoler des personnes infectées ! La Garde de Priwen, ancienne confrérie chassant les vampires, hante Londres et commet des exactions sans nombre, tandis que les puissants ne s’intéressent à la situation que parce qu’ils finissent également par être mis en danger à cause de l’épidémie- et des actes surnaturels qu’elle camoufle.   Bien sûr, la médecine est à l’honneur dans cette aventure, avec les moyens de l’époque, mais le jeu n’est pas avare pour le reste : vous trouverez nombre de documents approfondissant les lieux, institutions, mythes, personnages et autres. En ce qui concerne les vampires eux-mêmes, Vampyr opte pour une sorte de mélange entre Dracula (un vampire doit être invité pour rentrer dans une maison habitée et fermée, par exemple) et Mascarade, avec différentes sortes de vampires, des pouvoirs divers et le besoin d’entretenir l’illusion concernant leur appartenance à la société : un résultat solide.   Un véritable moteur d’immersion sera, naturellement, les choix effectués en tant que Jonathan Reid, sous sa double facette de médecin et de vampire. Il est parfois impossible de concilier les deux, et plus d’une fois, il n’y aura aucune bonne solution : seulement une sélection de conséquences plus ou moins néfastes. Voilà qui ajoute diablement à l’atmosphère gothique de cette aventure nocturne !   L'arbre de compétences, hélas, ne contient pas beaucoup de promesses.   Qu’est-ce que la vie, sinon la mort en suspens ?   Mais avant d’explorer plus avant ce domaine de Vampyr, abordons d’abord un point relativement fâcheux (et néanmoins lié) : les combats. Skals (vampires dégénérés) et miliciens de la Garde Priwen sont omniprésents dans les quatre quartiers de Londres que vous serez amené à arpenter, les combats de boss sont inévitables, aussi n’aurez-vous d’autre choix que de vous préparer à ces batailles. Pourquoi cela pourrait-il être un problème ? A cause du système de progression très spécial du titre : les combats ne procurent que peu d’expérience. Surtout en comparaison du moyen le plus rapide d’obtenir ladite expérience : charmer un citoyen, le conduire dans un endroit tranquille, et l’étreindre pour aspirer toute sa force vitale. Pour indicatif, un ennemi lambda donnera 5 points d’expérience, tandis qu’un citoyen avec un sang de qualité moyenne fournira 1000 points ! « Plus rapide, plus séduisant » comme disait Yoda à propos du Côté Obscur- sachez d’avance que si vous tuez le moindre citoyen, vous vous barrerez l’accès à la meilleure fin. Si le concept, chatouillant bigrement le sens de la moralité, est intéressant en soi, son application me fait songer à Bioshock, où l’on pouvait choisir de sauver ou tuer les Petites Sœurs, pour un gain immédiat plus important d’ADAM. Si la pression de la différence de niveaux est plus forte dans Vampyr, le constat n’est pas loin d’être le même : l’option moralement moins reluisante n’est pas si attractive que cela. Plusieurs facteurs l’expliquant :   1)      Un arbre de compétences dont on cerne rapidement les limites. S’éparpiller ne sert à rien : si certains ennemis sont plus sensibles à certaines attaques (et résistantes à d’autres), un seul pouvoir offensif, en conjonction avec une attaque ultime ne coûtant rien – mais avec un timer de recharge – suffit bien. Dépensez le reste en augmentation d’endurance (pour esquiver avec un dash et attaquer en mêlée), de santé, de réserve de sang et de quantité de sang absorbée à chaque morsure, et vous serez paré. En effet, certaines armes font baisser la jauge d’endurance des ennemis, une fois vide, vous pouvez leur sauter à la gorge pour faire le plein de sang. Sang utilisé pour des compétences, notamment la plus utile : l’autophagie, vous soignant instantanément.   2)      Le crafting à la rescousse. Réserver le sang majoritairement pour les soins n’est pas un souci, car vous pouvez relativement rapidement trouver une arme vidant l’endurance, et la monter au niveau 5 en utilisant des ressources. Mon choix s’est porté sur un gourdin clouté à deux mains d’un fort gabarit, infligeant de très honnêtes dommages et me permettant facilement de boire un petit cou(p). Faites de même pour une arme de poing et un fusil (le plein de munitions peut être fait dans n’importe quel Refuge que vous débloquez) et votre potentiel offensif sera tout à fait suffisant. Ce qui mène au dernier facteur…   3)      Une difficulté raisonnable mais pas oppressante. Certes, cela demande un peu de patience, toutefois, les patterns des ennemis communs et des boss n’ont rien de mystérieux, esquiver est souvent aisé. A titre personnel, j’ai pu savater des ennemis 10 niveaux au-dessus de moi en étant prudent.   Et si vous vous estimez heureux avec la deuxième meilleure fin, libre à vous de mordre jusqu’à satiété deux ou trois citoyens : il y a quelques belles ordures dans le lot, dont la mort n’aura aucun impact négatif. Autrement, les combats finissent par laisser le même goût que dans Remember Me : répétitifs, trop fréquents, ce qui rend leur caractère obligatoire pesant par moments.   Pour vous faciliter la vie, vous pourrez aussi concocter des sérums : régénération instantanée, gain de sang, récupération d'endurance... La médecine vampirique a du bon !   Jonathan Reid, docteur exterminateur et bienfaiteur   A quelle autre fontaine s’abreuver pour trouver de l’expérience – car il en faut quand même ? Hé bien, tout simplement en faisant vos tournées ! Dans des endroits dédiés, notre bon docteur pourra concocter des remèdes afin de soigner les citoyens qu’il rencontre, et ainsi augmenter le niveau sanitaire. Nombre de citoyens sont également liés à des quêtes secondaires – retrouver un objet, sauver une personne kidnappée, chercher un disparu, etc. – rapportant de l’expérience, un moyen aussi d’obtenir des indices sur les londoniens que vous allez rencontrer. Ces indices débloquent des dialogues supplémentaires, ce qui permet d’en savoir plus sur les personnes concernées, jouant un autre rôle : cela augmente un compteur, qui, lorsqu’il surpasse la volonté du citoyen, vous permet de le charmer pour aller tailler une bavette sanguine dans un endroit paisible. Pas de self-service directement à la carotide, ami Lecteur ! Un citoyen mortellement étreint par vos soins lâchera souvent une clé donnant accès à un butin supplémentaire, comme une arme spéciale- dont on se passe toutefois très bien. Bref, même si vous ne comptez pas faire de victimes, récolter ces indices et les utiliser, en plus de l’impact RP, octroient aussi de l’expérience. Les quêtes elles-mêmes sont l’occasion d’obtenir des shillings et des ingrédients (il faut crafter les remèdes). Globalement, il y a donc largement de quoi éviter les meurtres d’innocents sans pour autant que cela soit frustrant.   J’évoquais tout à l’heure le niveau sanitaire, et c’est une autre de vos responsabilités en tant que médecin durant cette épidémie de grippe espagnole : si vous ne soignez pas les gens avec diligence, le quartier va de plus en plus mal, et si vous êtes réellement négligeant, non seulement le territoire va devenir hostile (les skals vont proliférer) mais vous vous dirigerez tout droit vers les mauvaises fins. Un autre élément joue pour la stabilité des quartiers : les piliers, des citoyens de renom assurant la cohésion. Vous serez inévitablement amené à les croiser, et c’est là que le jeu peut se montrer cruel en ne proposant aucune solution pleinement satisfaisante. Exemple : à un moment, une de vos missions consiste à faire d’Aloysius Dawson, homme d’affaires immensément riche, votre Descendance, pour renforcer une confrérie de vampires. En l’interrogeant un petit peu, vous vous rendez compte que la noblesse d’âme ne l’étouffe pas réellement : il compte utiliser son immortalité comme cela lui chante, notamment en érigeant des murs afin de « séparer le bon grain de l’ivraie » et renforcer la logiquement d’opposition sociale pour que les riches restent sains, et les pauvres, malades et miséreux. Le manipuler pour lui faire croire qu’il ne désire plus être vampire, ou laisser la faucheuse l’emporter, mènera à la dégradation rapide de son quartier, le West End (et vous fera exclure de la confrérie). Mais lui accorder l’immortalité lui permettra d’exercer une influence néfaste dans le futur…   Les interactions avec les citoyens constituent une part primordiale du jeu.   Il est plus facile de tuer que de soigner… Non, ça n’est jamais devenu facile   Le niveau sanitaire change chaque jour qui passe- et les jours passent lorsque vous méditez pour dépenser vos points d’expérience valeureusement (ou fourbement) acquis. Comme on peut laisser s’installer une sacrée différence de niveaux avant que cela devienne difficilement tenable, il est loisible de ne méditer qu’un petit nombre de fois, ergo, ne pas avoir à faire trop de tournées. Car s’il est plaisant se jouer un docteur altruiste et investigateur, même s’il n’y a que quatre quartiers, DONTNOD a péché contre le confort d’utilisation en n’incluant pas d’option de voyage rapide : un point de téléportation à l’entrée de chaque quartier aurait été le bienvenu. Car les rues sont un peu labyrinthiques au surplus, et comme évoqué auparavant, les ennemis sont un peu partout… Ce qui rallonge la durée de vie, honnête sans être phénoménale, d’une vingtaine d’heures avec le style de jeu que j’ai décrit. Le joueur mettant sa moralité au placard ira certainement plus vite pour boucler les 7 chapitres proposés par Vampyr (le septième étant un long épilogue interactif). On peut néanmoins penser que c’est raisonnablement dosé, le jeu nous faisant miroiter le mystère de notre transformation, et de la véritable origine de l’épidémie surnaturelle se passant en même temps que la grippe espagnole, pour nous entraîner jusqu’à la conclusion. Si celle-ci ne manque de panache, les révélations préalables paraîtront peut-être moins convaincantes, en cela que la véritable menace semble quelque peu arbitraire. Quoi qu’il en soit, on aura tout de même plaisir à s’immerger dans cette Londres ravagée du début du XX° siècle, découvrir ses habitants avec leurs personnalités distinctes, réfléchir à la bonne marche à suivre, questionner la philosophie du médecin par rapport à ce qui se passer, et jouer à l’enquêteur boosté par le sang de ses ennemis. On ressent l’investissement des doubleurs, en premier lieu celui de Jonathan Reid qui campe parfaitement son personnage. Bémol par contre par rapport aux animations des personnages durant les conversations, rigides, peu dynamiques, et avec des yeux dont l’âme semble être partie en vacances au Venezuela. Je pense qu’il n’est pas innocent que, par défaut, la caméra ne montre pas le visage de notre bon docteur… Enfin, une observation qui a son importance : le jeu ne fonctionne qu’avec des sauvegardes automatiques, afin, comme il le mentionne, de nous faire assumer les conséquences de nos actes !   " Buvez mon sang, il est un peu amer, mais gouleyant "        

Aronaar

Aronaar

Valkyria Chronicles IV

Les personnages secondaires reçoivent plus d'attention dans cet épisode, et les scènes cinématiques sont plus vivantes.   Cette guerre doit prendre fin   1935. Le continent d’Europa, une version alternative de notre propre Eurasie, est déchiré par les vents de la guerre. Deux superpuissances s’affrontent : la Fédération Atlantique, rassemblement de nations alliées (reflet des Alliés de notre Histoire), et l’Alliance Impériale, un régime despotique, sorte de melting-pot entre la dictature nazi et la dictature soviétique. L’Alliance Impériale engloutit nation sur nation, sa motivation, outre l’expansion, est claire : mettre la main sur le plus de ragnite possible. Principal élément « fantasy » dans cet univers, le ragnite est un minerai étrange qui a de multiples applications, notamment dans la médecine, et encore plus important, comme ressource énergétique. Toutes les machines importantes, grands canons, moteurs de bateau ou de tanks, fonctionnent donc au ragnite ! La Fédération Atlantique se mobilise donc contre ces assauts, mais au bout de trois mois, elle a perdu un tiers de ses effectifs et de ses ressources mobilisées pour le conflit. Les têtes pensantes conçoivent alors une opération audacieuse : Northern Cross, consistant en une offensive terrestre rapide, soutenue et majeure vers la capitale impériale, pour mettre un terme aux combats en tranchant la tête. Sachant que l’Empire s’étend vers l’est et que la réussite de ce gambit mise sur le fait que les troupes fédérales auront atteint l’objectif avant l’arrivée de l’hiver, le rapprochement avec l’opération Barbarossa de l’Allemagne nazie est assez clair. A ceci près que les positions sont inversées, et que l’armée impériale est autrement plus puissante que l’Armée Rouge décimée par les purges ! Dans ce contexte, un bataillon jouera un rôle déterminant : le bataillon E, commandé par le lieutenant Claude Wallace, désirant surtout arrêter la guerre pour sauver son pays- Gallia. Claude, comme ses frères d’armes (dont, pour la commodité, ses amis d’enfance), fait partie des Rangers, corps d’élite de l’armée fédérale. Et faire partie de l’élite ne sera pas de trop ! Même si VCIV a ses moments J-RPG ou anime (la mission optionnelle se passant à la plage, par exemple, ou la bataille entre les deux bataillons rivaux en plein milieu d’une petite ville libérée), on est loin de la catastrophe de VCII : le ton est relativement mature et sombre. Les personnages principaux du bataillon E en font d’ailleurs les frais, car si le premier quart du jeu est marqué par l’optimisme et des victoires décisives contre l’Alliance Impériale, le vent tourne rapidement. Claude et ses soldats connaîtront le désespoir, l’obligation de mener des batailles de plus en plus risquées, le manque de ravitaillement, jusqu’à questionner même la moralité de ce qu’ils essaient d’accomplir. La guerre, c’est l’enfer. Ils en ont des rappels comme le corps de ce marchand leur ayant vendu des objets, qu’ils retrouvent pendu avec une pancarte mentionnant « J’ai trahi mon pays pour quelques piécettes », peu après qu’une ville qu’ils avaient « libéré » a été reconquise. Comme on pourra s’en douter, l’opération Northern Cross ne se déroulera pas comme prévu – que viendraient faire sinon ces cuirassés étranges, présentés comme une nouvelle facette du gameplay ? – et la suite des opérations dévoile progressivement que les méthodes de la Fédération ne sont pas foncièrement meilleures que celles de l’Empire. Un bon point aussi : la vie, ce n’est pas l’axe du mal contre celui du bien, c’est une palette de gris avec de multiples identités défendant leurs propres intérêts. Je n’en dirai pas plus, me bornant à préciser que la façon d’utiliser l’atout dans la manche de la Fédération est crédible- bien que complètement désespérée. L’ambiance est donc globalement là, et on vibre au diapason des épreuves traversées par le bataillon E, jusqu’à un final qui lui est nettement moins travaillé, notamment à cause des antagonistes laissant beaucoup à désirer. Mais nous en parlerons plus tard, pour le moment, enseigne Bob, diapositive suivante !   Prendre le contrôle direct des unités est toujours aussi plaisant.   Révision technique complète   Evoquons tout de suite un point fondamental : contrairement à VCII, qui, pour le meilleur et pour le pire, avait apporté des changements notables à son gameplay, VCIV reste largement en terrain conquis et trempe juste les pieds dans l’eau. En ce qui concerne le cœur du jeu, c’est logique. Il s’agira toujours, en plus d’unités obligatoires, de déployer une escouade de votre choix pour accomplir la mission du moment : se rendre dans une zone, capturer tous les camps ennemis, détruire un élément stratégique… Une fois le choix effectué, vous passez en mode « commande », présentant la carte et montrant le nombre de Points de Commande dont vous disposez. A chaque fois que vous prenez le contrôle d’une unité, vous dépensez un de ces points, si vous ne les dépensez pas tous, le reste sera conservé pour votre tour prochain. Une des clés du succès dans la série VC est donc d’utiliser la bonne combinaison d’unités aux moments adéquats, en gérant vos PC, pour remplir le ou les objectifs de la mission. On retrouve les Scouts, ayant le plus de points d’action (= déplacement sur le champs de bataille), les Soldats de Choc résistants et décimant l’infanterie ennemie, les Ingénieurs (soins, réparations et ravitaillement), les Snipers (je vous laisse deviner), les Lanciers (anti-blindés) et une nouveauté : les Grenadiers. Ceux-ci sont fragiles et très mobiles, mais cela importe peu car ils sont destinés à être mis en position à bonne distance de leurs cibles : il s’agit ni plus ni moins que de mortiers mobiles ! Planqués, dans des positions fortifiées ou peu facilement atteignables, ou encore en groupe, les ennemis vont déguster sévère face aux grenadiers et leur longue portée… Comme quasiment toutes les autres unités, les grenadiers tirent dès qu’ils voient un ennemi lorsque c’est le tour de l’IA, ce qui peut être également pratique. Par contre, il faut tout de suite nuancer cette histoire de bonne combinaison : 95% du temps, les Lanciers et les Ingénieurs en seront exclus. Les premiers, ironiquement, à cause de leur spécialisation, et de leur lenteur : il sera la plupart du temps bien plus efficace d’avoir un Soldat de Choc tirant sur le point faible d’un blindé (après avoir utilisé l’ordre boostant les dégâts anti-blindés), lequel pourra ensuite se défendre et éliminer l’infanterie. On y gagne bigrement en Points de Commande ! L’Ingénieur, pour sa part, est juste trop situationnel. Les mines sont trop rares ou gênantes pour qu’on veuille déployer un Ingénieur pour les désamorcer, réparer des sacs de sables n’a quasiment aucune application (VC IV est un jeu basé sur l’offensive, pas le défensive).   Réparer un tank ? Vous finirez par avoir un ordre doté du même effet, sans s’embarrasser d’une unité fragile. Occasionnellement, ravitailler en munitions est pratique, mais marginal. Bref, une classe essentiellement gadget, comme dans les autres épisodes, hélas. Les Scouts, au contraire, sont toujours les demi-dieux du champ de bataille, dans un contexte où la poussée en avant et la capture de points est souvent primordiale. Pouvant couvrir beaucoup de terrain avec des stats équilibrées et capables de se débarrasser de n’importe quelle autre classe en tirant en pleine tête (ce qui, avec la précision de leur arme, n’est pas trop difficile), c’est sans conteste la classe que vous utiliserez le plus, régulièrement épaulée par les Soldats de Choc pour nettoyer l’opposition ennemie. Un Sniper sera souvent utile pour déloger des cibles embêtantes, et le soutien de Grenadiers vous ouvrira le chemin vers la victoire en plusieurs occasions. Tout cela dans des cartes plus belles et un peu plus grandes, avec une mini-carte bien plus lisible qu’auparavant, ce qui est très agréable.   Les ordres : votre passeport vers les prouesses les plus folles !   La tâche première d’un commandant d’hommes est de préserver ses hommes de la mort   J’ai mentionné les ordres précédemment, et ceux-ci sont cruciaux pour espérer être efficace. Les ordres, sous ce nom, ne sont rien de moins que de la magie opérant pendant un tour : augmenter les dégâts anti-infanterie d’une unité, soigner quelqu’un, ravitailler tout le monde en munitions, faire qu’une unité ignore le bonus d’armure d’un ennemi… Chaque ordre coûte un ou plusieurs Points de Commande et ne peut être lancé qu’une fois par tour. Mon avis à ce sujet est contrasté. D’une part, il est évident que les ordres s’intègrent naturellement dans le gameplay, plusieurs sections paraissant franchement irréalisables sans y recourir. D’autre part, cela appuie parfois une audace outrancière : avec l’ordre améliorant la défense d’une unité, il est loisible à de nombreuses reprises de foncer à travers le champs de bataille avec un seul personnage, sachant qu’au cours d’un même tour, une même unité peut bouger plusieurs fois (avec de moins en moins de points d’action à chaque utilisation successive). La méthode d’acquisition de ces ordres est-elle un frein ? Pas réellement. Comme auparavant, on obtient de nouveaux ordres soit en faisant monter les classes de niveau, soit au Mess des officiers dans le quartier général ; dans les deux cas, il faut dépenser des points d’expérience, obtenus après avoir réalisé une mission (évidemment, plus votre score sera bon, plus l’expérience gagnée sera importante). Atteindre le rang maximal à chaque mission est relativement aisé pour qui a déjà joué à VC, et de toute façon, vous aurez à nouveau des missions d’escarmouche, réalisables ad infinitum, pour engranger des points d’XP. C’est vraiment leur seule raison d’être, car rapidement, l’écrasante majorité peut être terminée en un seul tour, évacuant tout challenge.   Les montées de niveau ont un autre rôle : régulièrement, elles octroient un nouveau « potentiel » chez une classe (tel un tir à la précision accrue), et au niveau 10, chaque classe devient « élite », augmentant leurs stats en plus d’apporter un bonus, comme l’acquisition d’un lance-flammes pour les Soldats de Choc- bien pratique pour déloger les ennemis accroupis ! L’absence de choix dans l’évolution, élément apparu dans VCII, est-il à regretter ? Pas réellement, sauf peut-être dans la mesure où cela aurait pu rendre plus pertinent les Lanciers et Ingénieurs. Quant à une classe sur-spécialisée comme le Sniper anti-blindé, il est plus pratique d’équiper un Sniper « normal » d’un fusil anti-blindage ! Le sentiment de montée en puissance est là, et c’est ce qui compte. Le bémol serait au niveau des potentiels- sauf erreur de ma part, même si l’on connaît le contexte d’activation, il aurait été utile d’avoir le pourcentage de chances que cela se produise. Cela dit, VC IV vient gommer un défaut : grâce à des missions spéciales débloquées lorsque des personnages s’appréciant ont passé suffisamment de batailles ensemble, des potentiels négatifs (parfois très handicapant, comme un Lancier pouvant perdre tout son stock de munitions !) se transforment en potentiels positifs. Plus besoin de mettre au placard des unités vous plaisant mais affligées d’horribles potentiels, et cela permet en bonus de creuser le background des Rangers plus secondaires !   Le quartier général demeure le détour obligé entre deux missions.   Le nerf de la guerre   En plus de l’expérience, vous gagnerez de l’argent à l’issue des missions réussies. Celui-ci est dépensé pour améliorer l’équipement de votre bataillon : armes, uniformes, grenades, tanks. Pas de grandes différences à niveau-là par rapport aux autres épisodes, si on a bien des modèles d’arme différents, les options ne sont pas forcément alléchantes. Allez-vous favoriser une mitrailleuse tirant moins de balles, mais avec chaque balle infligeant plus de dégâts, pour un potentiel offensif très semblable ? Est-il utile de choisir que le fusil des Scouts soit moins puissant mais plus précis, sachant qu’il est rarement malaisé d’être en position pour aligner les tirs en pleine tête ? Globalement, les améliorations « standards » conviennent tout à fait, attirail de toute manière régulièrement supplanté par les armes spéciales que vous acquerrez, soit en alignant les rangs A en mission, soit en débusquant et tuant les As ennemis durant les missions. Elles sont généralement très intéressantes et donnent un avantage à vos personnages préférés. Il y a néanmoins une nouveauté par rapport au premier VC : chaque unité peut être équipée d’un objet, à l’effet souvent très mineur- par exemple, +3 en esquive.   L’argent a une autre utilité, liée à un argument de vente : les cuirassés expérimentaux. A un moment de la campagne, votre QG se situera en effet à bord d’un de ces croiseurs capables de se mouvoir tant sur la mer que la glace et même la terre. Le navire peut apporter un soutien deux fois par mission, sous quatre formes différentes : radar, bombardement, équipe de secours, réparations d’urgence. Chacune de ces capacités peut être améliorée, moyennant des deniers sonnants et trébuchants (même sans mettre le paquet sur les escarmouches, l’argent ne devrait d’ailleurs pas être un problème). Affriolant, n’est-ce pas ? En réalité… Pas vraiment.   1) Le radar peut servir durant les missions à visibilité réduite. Autrement, un Scout sera tout aussi bien capable de détecter au loin le danger.   2) Le bombardement ne peut être lancé que dans une certaine zone autour du tank commandé par Claude. Tank bénéficiant d’un mortier tout aussi capable de déloger les infanteries en position fortifiée ! Utilité marginale, donc.   3) L’équipe de secours soigne tous les personnages et rapatrie tous ceux en état critique (abattus au combat). Un ordre existe déjà pour soigner tout le monde, et si vous avez suffisamment de personnages sur le carreau pour que le rapatriement soit alléchant, c’est de toute manière que ça va très mal pour vous et que vous auriez probablement meilleur jeu de recommencer la mission.   4) Les réparations d’urgence, une blague. 80% du temps vous n’aurez que le tank de Claude, et souvent, s’il est détruit, c’est game over. A un moment de la campagne, vous aurez un second tank à déployer, inférieur en tous points à celui de Claude. Enfin, de rares missions gagnent à déployer le transport  blindé, lequel aura probablement rempli sa mission avant sa potentielle destruction. Le redéployer ferait perdre un temps, sachant que de toute manière, s’il a été détruit quand il transportait des soldats, ceux-ci seront mis en étant critique ! Le mieux est donc, au besoin, d’utiliser des ordres pour réparer un blindé et/ou augmenter son armure.   Ces capacités de soutien auraient pu être plus attractives si elles étaient « gratuites » à utiliser en mission- mais elles demandent des Points de Commande ! Dans les faits, elles sont soit anecdotiques, soit contrées par des alternatives déjà en place. D’autant plus dommage que, pour l’histoire, ces croiseurs d’un genre nouveau ont une importance capitale, mais au niveau du gameplay, on peut très bien en faire l’impasse sans que cela change grand-chose.   Lorsqu'un de vos soldats est abattu, il y a une chance pour une actions spéciale- inspirer pour donner un boost aux autres unités alliées proches, ou se relever pour continuer de bouger et accomplir une dernière action, profitant d'une invincibilité héroïque.   Un homme peut être jaugé à l’aune des ennemis qu’il se fait   Ceci étant posé, on retrouve le système efficace de carte tactique et de contrôle à la troisième personne des unités qu’on a choisi pour une mission, qui immerge plus le joueur qu’un T-RPG classique. Les décors sont plus détaillés qu’auparavant et les effets plus travaillés. Et tout cela aurait été encore plus entraînant si c’était au cours de missions hautement tactiques… Ce qui n‘est malheureusement pas la norme. Très souvent en effet, il faut capturer un camp, atteindre un coin de la carte, et c’est gagné : plus que jamais, la blitzkrieg est à l’honneur dans VC IV. Résultat un peu étrange où une bande d’élite, protégée par des ordres magiques, remporte alors la victoire, même si le champ de bataille continue de fourmiller d’ennemis ! C’est encore plus facile à réaliser puisque cet épisode inclut une nouvelle fonction : l’escorte. Un leader de votre bataillon peut ainsi dépenser un point spécial (un seul disponible par tour) pour choisir deux unités près de lui, qui vont l’accompagner durant son déplacement, et tirer avec lui sur sa cible. Du coup, peu importe qu’il faille attendre un tour pour déployer une unité dans un camp capturé : cette option permet de réaliser des percées fantastiques ! On peut alors être amené à plus réfléchir dans le sens de « comment est-ce que je peux cheeser le plus salement possible les défenses ennemies » que d’une « véritable » bataille. Je pense honnêtement que le campagne aurait gagné à avoir plus de missions d’élimination, ou véritablement défensives, plutôt que cette course au rush si prégnante. Le jugement peut paraître sévère, ami Lecteur, car il y a une autre raison pour laquelle la sauce prend moins bien : l’IA. Si celle-ci était suffisamment compétente, il serait plus difficile de réaliser ces percées héroïques. Or, peut avoir droit à :   - des tirs amis mortels ; - des tirs destinés à vos personnages, mais clairement obstrués (et finissant donc dans le décor) ; - des tirs sur vos personnages en position fortifiée, n’infligeant que des dommages minimaux (tandis que l’unité attaquante est fauchée à cause de la contre-attaque) ; - des tentatives d’incursion sur votre position, alors que l’IA sait déjà en quoi elle consiste, et perd donc bêtement des soldats à cause des tirs d’interception ; - une sous-utilisation flagrante des Points de Commande ; - le plus beau, des soldats ennemis qui se déplacent pour ne rien accomplir du tout.   Alors vous n’aurez pas le droit à tout le florilège pour chaque mission, mais il y aura toujours une combinaison de ces problèmes. Pas assez prononcé pour enlever tout challenge, mais tout de même décevant. Là où il faudra être plus rusé, c’est durant les missions impliquant de vaincre un boss, tout simplement car il n’y a pas d’esquive et que les boss possèdent à la fois une puissance de feu et des résistances impressionnantes. Et qu’ils sont appuyés par l’armée régulière, bien sûr… Ces pics de difficulté sont les bienvenus, dans une campagne où un tank et une poignée d’unités récurrentes peuvent souvent décrocher la victoire de façon, disons, audacieuse- ce qui est au moins dans le thème de l’histoire.   Les boss seront le moment de réveiller votre âme tactique !   La chute des titans   Revenons sur celle-ci, d’ailleurs. Si l’on passe outre des personnages archétypaux (le meilleur ami de Claude, la tête brûlée bagarreuse au grand cœur, Claude lui-même qui comme Welkins du premier Valkyria Chronicles est un grand idéaliste, la rivale de Claude 100% tsundere…), du point de vue fédéré, ça passe plutôt bien et les révélations sur l’opération Cygnus, même si prévisibles pour un esprit averti, fonctionnent. Le souci vient bien des antagonistes. Le premier épisode de la série nous présentait un casting de généraux ennemis campés avec sérieux, dirigés par un prince solennel, arrogant et sûr de son droit de conquête. Des ennemis crédibles, compétents, tout à fait dans leur rôle. Dans VC IV, vous serez opposé à un quatuor en désharmonie. Le seul général « officiel » considère ses rivaux comme des « âmes sœurs », est adoré de ses hommes et semble commander le bataillon d’élite de tout l’empire, ce qu’on peut avoir un peu de mal à comprendre car si ce n’est pour des blindés d’une technologie supérieure, ses actions stratégiques ne brillent pas particulièrement. On peut le voir comme une tentative de donner une image plus positive de l’ennemi, en définitive, il est assez plat (devoir détruire son tank à répétition se transforme en running gag). Son exact opposé est Belgar, qui m’a beaucoup fait penser à Stolos dans le genre savant fou tout à fait caricatural, chargé, on ne sait trop pourquoi, de la défense impériale. Ce n’est pas un patriote et sa seule motivation consiste à expérimenter encore et encore, notamment pour percer le secret du ragnite (ce pour quoi il est très intéressé par les croiseurs fédérés). Le troisième membre est un personnage apparu dans le premier VC, je ne dévoile pas son identité pour ne pas spoiler : sachez seulement qu’elle est présentée comme une figure tragique, ni particulièrement antipathique ou sympathique. Enfin, un autre général – même pas un ressortissant de l’empire – dont l’identité se devine à des kilomètres, et dont les motivations pour s’en prendre aux protagonistes sont mises en scène de façon exagérée, dans un dénouement décevant pour rajouter une couche de tragédie. Le haut commandement est une institution fantôme, la population civile de l’empire, une énigme. Conséquence : l’ennemi manque de substance, et celle qui reste ne semble pas la plus pertinente. Tout cela pour un final en demi-teinte, après une bataille clairement pas aussi difficile qu’annoncée dans la capitale ennemie, et un bis repetita improbable contre Belgar et son vaisseau sortant de nulle part. La reddition impériale, après tous les efforts consentis, semble bien rapide ! En marge, si voulez obtenir la « vraie fin » - qui ajoute royalement trois minutes de scène cinématique avec une révélation plutôt prévisible – il faudra refaire le jeu en mode difficile ! J’avoue que je me suis contenté d’une vidéo Youtube, car je n’avais pas le désir de recommencer le jeu, même en mode difficile permettant à vos unités d’aller jusqu’au niveau 30.  
   

Aronaar

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Resident Evil 2 (REMake²)

Désolé, Léon. On dirait que ta fête est encore une fois annulée !   Dans la gueule du renard au parapluie   Là où on pouvait attendre au tournant le REmake², c’était bien au niveau de l’histoire. Il aurait été peu judicieux de rester dans le ton de série B du titre PS1, et dès les premières minutes, on sent avec bonheur que ce ne sera pas le cas. Le jeu s’ouvre avec le fameux camionneur obligeant Léon et Claire à se séparer, écoutant pour le moment une émission de radio où un quidam parle avec frayeur d’une femme au visage aussi pâle que la mort, attaquant les gens. Le présentateur en rit, mais le joueur sait de quoi il retourne. Le chauffeur routier heurte ensuite de plein fouet une piétonne, s’arrête et constate qu’elle ne bouge plus, se retourne, dévasté. Quelques instants après, la femme se relève, et là aussi, ce qui suit ne laisse pas de doutes… Plutôt que dans un restaurant, Léon et Claire se croisent pour la première fois dans une station-service, reprenant le moment classique où le policier demande à la jeune femme de se baisser pour aligner un beau tir à la tête. Les zombies étant nombreux, les deux s’enfuient naturellement, faisant connaissance dans la voiture de police conduite par mister Kennedy. Si, dans l’ensemble, tant les personnages que l’intrigue seront énormément plus vraisemblables qu’auparavant, je suppose qu’il faut fermer l’œil sur le fait que deux personnes sainement constituées, ayant échappé de peu à un destin funeste, se dirigent joyeusement vers Raccoon City tout en se demandant à voix haute si là-bas la situation est aussi horrible ! Personnellement, si j’étais Léon, je serai retourné à la ville la plus proche rendre compte de la situation et demander des renforts, surtout que le représentant des forces de l’ordre sait qu’il y a silence radio de la ville depuis plusieurs jours… Et vu ce qu’il vient de voir, y aller sans prévenir personne est juste aberrant. Ada lui dira bien à un moment « Bienvenue dans l’Amérique corporatiste ! Umbrella contrôle totalement Raccoon City » mais il demeure un énorme flou pas très artistique sur l’isolation de Raccoon dans cette crise- je rappelle qu’on parle d’une ville de 100 000 habitants ! Autant on peut parfaitement comprendre que l’affaire du Manoir Spencer ait été étouffée, notamment grâce à Irons, autant là, c’est très gros.   Enfin ! Concentrons-nous un brin sur le positif : les efforts sont là pour plus de cohérence. Ce n’est pas forcément grand-chose, toutefois, apprendre que le commissariat est un ancien musée d’art justifie par exemple la tour au clocher, les statues, le fait qu’Irons ait pu transformer une salle en collection privée, les clés spéciales, si le labo a connu une catastrophe, c’est qu’il y a eu sabotage, etc. Ada se présente comme un agent du FBI (et agit donc plus comme une véritable espionne), le caractère psychopathe du chef de la police est mis en lumière avec plus de détails, Léon tient fermement à son idéalisme face à la catastrophe, Annette est présentée de façon moins unidimensionnelle, Sherry réussit à générer un véritable attachement émotionnel, Claire réagit de manière logique aux horreurs qu’elle rencontre, et ainsi de suite : une foule de détails favorisant grandement l’immersion. La patte graphique, la luminosité et l’aspect sonore y sont également pour beaucoup, la tension étant bien présente, sans avoir besoin des angles de caméra d’antan. Le fait que l’ennemi de base, le zombie toujours fidèle au poste, est encore plus persistant, y est pour quelque chose : plus d’une fois vous penserez en avoir abattu un, pour l’entendre pousser des râles et vouloir goûter un morceau de votre cuisse ! Vous serez très heureux d'avoir ces objets pour éloigner les colporteurs inopportuns !   J’aurai dû le tuer lorsque j’en avais l’occasion   Comme c’est aussi lié à l’intrigue, causons aussi du système de scénarii A/B, qui fait également son retour. Ici, c’est clair : il faudra être plus que magnanime et dévoué pour y trouver une quelconque cohérence. Lors du scénario B, votre seconde session de jeu avec le personnage qui n’avait pas été choisi, vous trouverez bien des messages de votre partenaire comme s’il était passé là avant vous, ce qui est tout aussi ridicule que dans l’original. Lequel, au moins, avait la bonne idée de lier nos héros par des talkie-walkie ! Ici, avant la toute fin où l’autre personnage vous rejoint de manière tout à fait improbable, il n’y aura qu’une interaction entre Léon et Claire, et si Léon avait attendu deux minutes, Claire serait revenue avec une énorme pince pour couper la chaîne barrant l’accès au commissariat par une entrée secondaire. A titre personnel, j’ai trouvé cela fort décevant, car vu le prix affiché et tout le temps du monde pour réfléchir à des améliorations, je m’étais attendu à deux aventures vraiment différentes. Que nenni ! Oui, les sections avec les personnages secondaires sont plus robustes, chacune avec son gimmick : Ada possédant un outil pour hacker à distance, Sherry, sans défense, devant fuir Irons. Oui, la narration diverge suffisamment entre Léon et Claire pour insuffler de l’intérêt. Oui, il y a encore les différences d’armement : shotgun pour Léon, lance-grenade pour Claire. Et commencer, dans le scénario B, dans un autre endroit du commissariat, renouvelle les choses tout en les accélérant. Le jeu sait que vous l’avez déjà fini une fois, et adapte l’expérience… Au début. Les passages dans les égouts et dans le laboratoire sont tristement similaires (modifier la disposition correcte des fusibles dans les égouts, et changer deux combinaisons dans le labo n’a qu’un impact mineur), les combats contre Birkin peuvent être nettement moins satisfaisants lors du second round. On détecte une certaine pauvreté à voir qu’Ada et Sherry se retrouvent enfermées dans la même pièce (mais pas en même temps, bien sûr) verrouillée par un puzzle légèrement altéré. Surtout qu’Annette n’a aucune bonne raison de laisser sa fille ici, puisqu’elle sait très bien comment la soigner. Il y a bien sûr l’enjeu d’obtenir le mode « le quatrième survivant » et la fin entière, ce qui reste un peu faible, surtout après le final contre Birkin n’améliorant rien par rapport à l’original ! Il y avait pourtant amplement matière à avoir au moins une grande section du jeu complètement différente entre les deux personnages, Capcom n’a pas saisi l’opportunité. Cela gâche-t-il irrémédiablement le plaisir de jeu ? Non, bien sûr. Mais après le A en mode découverte, le scénario B est susceptible d’être ressenti comme beaucoup plus routinier, voire même une sorte de course d’obstacles contre la montre, puisque le « circuit » est déjà connu.   Et commencer par Claire ou par Léon ne change pas grand-chose à cet état de faits. Dans les deux cas, le scénario B débute de manière « accélérée » (exit le prologue-tutorial dans la station-service, par exemple) et vous obtenez une arme de poing plus puissante, utilisant du .45 au lieu des munitions 9mm habituelles. Le constat sera donc le même que pour l’original : il y a tout juste de quoi justifier le scénario B, avec la remarque supplémentaire que Capcom n’a vraiment pas été aventureux. Il y avait largement la place, dans cette ville maudite, pour deux histoires réellement uniques, avec des moments de coopération entre les deux personnages, sans que cela dérange en quoi que ce soit la ligne des évènements déjà établis.   RE ne serait pas RE sans son cortège de puzzles plus ou moins arbitraires. Ici, un exemple bénin.   Suis mon conseil : arrête de poser des questions, et tire-toi d’ici.   Quant au gameplay, pas de grosses surprises, c’est une reprise moderne de l’original : le syndrome kléportaïque où il faut courir d’objet-clé en objet-clé, le premier objectif étant de trouver trois statues et autant de médaillons pour débloquer une sortie secrète. Deux éléments font que cette mécanique éprouvée est toutefois plus agréable désormais. Le premier, c’est que si le backtracking est toujours à l’ordre du jour, il est rendu nettement moins fastidieux : d’une part, il est plus facile de déambuler les niveaux avec des raccourcis que vous débloquez progressivement. D’autre part, vous trouverez plusieurs ceintures à poches augmentant considérablement la taille de votre inventaire- ce qui n’est pas un luxe. Enfin, la carte devient beaucoup plus pratique : du moment que vous essayez de les ouvrir, les portes verrouillées s’affichent, ainsi que les points importants (mécanisme nécessitant une manivelle, coffre-fort, armoire sécurisée, etc.). De plus, les sections contenant encore un ou plusieurs objets seront en rouge, en bleu s’il n’y a plus rien à prendre ; si vous êtes passé devant un objet sans le prendre, la carte affichera de quoi il s’agit. On gagne du temps sans pour autant être assisté ! Et puisque l’on cause d’objets, prenons quelques moments pour développer le sujet. Il y a bien sûr les munitions et les soins : toujours les sprays, toujours les mélanges d’herbes. Petite nouveauté ici : si une herbe bleue soigne toujours du poison (état négatif qu’une seule créature inflige, cela dit) il sera beaucoup plus pertinent de la mélanger à une rouge et une verte, puisque cela vous apporte un bonus temporaire de défense. Très utile contre les boss ! Les couteaux, contrairement à l’original, trouvent ici une utilité, soit en objet d’autodéfense lorsqu’une créature veut un câlin trop rapproché, soit pour découper du zombie (contre un licker ou un rejeton de Birkin, ce serait trop risqué). Les couteaux finissent par casser, mais on en trouve assez pour que cela ne soit pas un problème. Très appréciables aussi pour vérifier qu’un zombie est bien mort-mort. Il existe deux autres objets d’autodéfense : les grenades flashbang et les grenades classiques. Quel plaisir d’échapper à l’étreinte d’un licker en lui fourrant un explosif dans la gueule ! Notez que vous pouvez aussi les utiliser manuellement si le cœur vous en dit. Il y a aussi des planches en bois pour barricader des fenêtres- élément purement anecdotique, valable uniquement pour le commissariat. Bien plus probant, le REmake² reprend le système de poudre qu’utilisait RE3 : avec les bons mélanges, vous pourrez ainsi obtenir du 9mm, des cartouches de fusil à pompe, des grenades acides ou des balles de magnum. Un intérêt supplémentaire pour l’exploration, de cette façon et en difficulté normale tout du moins, vous aurez de quoi plomber tout ce qui bouge, sauf un certain ennemi dont je parlerai tout à l’heure. Rajoutez l’absence des temps de chargement à chaque ouverture de porte et l’adieu aux rubans encreurs (sauf si vous désirez jouer en hardcore, qui annule aussi les sauvegardes automatiques) et vous obtiendrez une expérience de jeu savamment améliorée.     La seconde raison adoucissant le syndrome kléportaïque est liée aux puzzles. Entendons-nous bien : ils n’ont souvent pas plus de sens. Placer un livre dans la main d’une statue située dans une salle d’art, afin qu’elle lâche un sceptre, sceptre doté d’un bouton faisant s’éjecter le rubis incrusté, rubis qui va dans une boîte à bijoux, boîte à bijoux contenant un badge-USB permettant d’accéder à une arme bonus, tout cela laisse présager de quelques araignées au plafond. Mais tout au moins n’est-ce pas pénible, comme le « puzzle » répété des caisses, ou des statues à placer sur des interrupteurs, lesquels (entre autres) étaient placés là de manière beaucoup plus artificielle dans le jeu sur PS1. Avec l’aide de la carte notamment, même si le Remake² demande plus de temps, la progression est plus fluide. On pourrait même songer à un moment qu’elle le devient trop, et le jeu vous offre une réponse toute trouvée : Mr X. Alors qu’auparavant il pouvait être carrément ignoré, ici, il devient une véritable menace. Pas tellement en lui-même, car sa vitesse de croisière est à peine plus élevée que celle de Scissors Man. Il fait certes mal s’il frappe, mais se laisser coincer supposerait un manque de mobilité de votre part. Par contre, son caractère implacable (vous pouvez gâcher des munitions pour le stopper… Au prix de quatre grenades incendiaires pour une vingtaine de secondes de répit, par exemple !), la musique stressante, le son massif de ses pas va probablement vous faire commettre des erreurs. Comme croire que vous avez le temps de compléter ce puzzle. Ou foncer pour lui échapper, tombant entre les griffes d’un licker que vous aviez oublié !   Devinez le point faible de Birkin.   Hé, je t’avais bien dit que nous nous en sortirions vivants !   Pour revenir rapidement sur l’histoire, bien que l’ensemble soit plus prenant et travaillé, le studio a conservé des éléments perforant à gros trous la suspension d’incrédulité. Certes et pour illustrer, Ada n’est pas grièvement blessée par le Tyrant cette fois-ci, mais sa chute dans un abîme dont on ne voit pas le fond, suivie par sa réapparition éclair pour apporter fort opportunément un lance-roquettes à Léon, c’est gras. Clin d’œil à l’original, tout comme l’alligator, qui, de boss, devient une très courte séquence où il connaît une fin explosive ? Peut-être est-il futile, après tout, d’espérer quelque chose de solide en la matière (même RE VII a des manquements à ce niveau) et tout du moins nous ne sommes plus dans un nanar. Je ne m’étendrai pas sur le Quatrième Survivant- autant le jeu principal a été soigné, autant là, c’est vraiment juste une mise à jour du mode original, donc une course vers le toit en esquivant le plus possible. Pas une grosse récompense pour avoir fini le jeu deux fois. Capcom aura au moins eu la décence de ne pas transformer les costumes en DLC cosmétique, vous pourrez donc admirer Claire en tenue militaire, Léon en sheriff d’Arklay, les deux en détectives des années 40 (avec le filtre noir et blanc qui va avec !), etc. Le jeu « bénéficie » de RE.net, dont des challenges hebdomadaires- ce qui, à mon humble avis, ne va pas faire énormément pour contribuer à la longévité du titre. A titre informatif, j’ai mis environ 7h30 pour le finir avec Léon en scénario A, et un peu moins de 5h avec Claire en scénario B. Une dernière question à soulever avant de conclure : le REmake² est-il destiné plus à un public qu’à un autre ? Je serai porté à le croire. Le jeu ne peut être uniquement jugé sur ses propres mérites, puisque les bases ont été jetées il y a une vingtaine d’années. En ce sens et en tant que remake, si la transposition avec un gameplay moderne et des graphismes bien léchés est impeccable, la réutilisation du contenu aurait pu être diminuée. Un nouveau venu dans la série (ou simplement quelqu’un n’ayant pas approché les RE old-school), par contre, n’aura pas les mêmes points de de référence. Il y aura toujours des moments de l’intrigue faisant hausser les sourcils, des morceaux de gameplay répétés pas spécialement fringuant (les combats de boss sont moyennement stimulants) mais là, la découverte sera totale.    

Aronaar

Aronaar

Resident Evil : Code Veronica X (Gamecube)

Alfred Ashford. Censément plus intelligent que la moyenne, et n'arrive pas à éliminer Claire en plus de trois tentatives.   Prison Break sauce zombie et folie   Plusieurs mois se sont écoulés depuis les évènements de Raccoon City. Au lieu de chercher à contacter des collègues de Chris ou une organisation liée aux S.T.A.R.S., Claire, définitivement débrouillarde, se rend en Europe puisque c’est sa seule piste. Ce qui, naturellement, mène cette adolescente de 19 ans à infiltrer seule un laboratoire secret d’Umbrella à Paris, dans l’espoir très flou de retrouver son frère. Et là, bam ! On veut vous montrer la mise en scène percutante liée aux nouvelles capacités graphiques, où Claire échappe aux balles d’un hélicoptère la chassant carrément dans un immeuble, avant qu’elle ne se retrouve encerclée par une douzaine de gardes dans une autre salle. Elle fait mine de se rendre, et bam, encore plus de badassitude : elle rattrape son pistolet pour faire sauter de commodes canisters explosifs, mettant tout le monde sur le carreau- sauf un garde, qui la capture. Direction Rockfort Island, une île secrète d’Umbrella où l’entreprise invraisemblable s’occupe de personnes gênantes ! Franchement, je n’aimerai pas faire partie du cabinet comptable dédié aux opérations douteuses de la firme. Entre les laboratoires secrets camouflés en manoirs dispendieux (et autres plus classiques disséminés dans le monde), un complexe de recherche s’étendant sur des centaines de mètres en-dessous d’une ville qu’Umbrella finance et contrôle plus ou moins, les mercenaires à employer en cas d’accident biologique, les équipes d’intervention spéciale, les pots-de-vin à payer au Sénat et ailleurs, les dizaines de millions engloutis dans des années de recherche aboutissant sur des virus n’ayant, soyons honnête, aucune réelle valeur commerciale, le turnover important à cause des accidents, il y a de quoi devenir fou. Bref ! Quelque chose que l’on peut reconnaître à la série, c’est qu’elle ne perd pas de temps en fioritures. Après cette introduction explosive, Claire n’est prisonnière que depuis quelques heures quand l’île se fait attaquer par des assaillants inconnus. Le gardant l’ayant capturé la laisse partir, puisque de toute manière, Rockfort est fichue et qu’elle peut tout aussi bien tenter sa chance dans l’enfer qu’est devenu l’endroit… Car naturellement, l’assaut a provoqué une fuite virale, transformant presque tout le monde en zombie.   On retrouve donc le même pitch : devoir s’échapper d’un endroit franchement malsain, alors même que le ou les protagonistes auraient très bien pu éviter de s’y rendre en premier lieu. Code Veronica contribue à en apprendre un peu plus sur les origines d’Umbrella, mais les évènements qui se déroulent dans le jeu ne feront pas véritablement date dans l’histoire de la série, en tout cas beaucoup moins que RE1 ou RE2. On sent bien, pourtant, une tentative de changer de ton. Les antagonistes du moment, les jumeaux Ashford, reçoivent plus de background que leurs homologues précédents et sont porteurs d’une histoire réellement perturbante. Ou du moins, qui le serait si Capcom avait réalisé les efforts nécessaires pour que ce soit le cas, or, ici, tant la mise en scène que l’histoire sont à nouveau truffées d’incohérences et de moments ridicules. Mais nous examinerons cela en temps et en heure- pour le moment, voyons donc ce que Code Veronica change au niveau du gameplay !   Certains plaisirs simples et viscéraux sont toujours là !   Divertis-moi, Claire, ne me déçois pas en mourant trop tôt !   Code Veronica opère une véritable petite révolution, qui vous sera utile dès les premières minutes du jeu puisque vous commencez sans pistolet : LE COUTEAU SERT A QUELQUE CHOSE ! En calculant bien votre angle d’attaque, vous pourrez aligner plusieurs coups en une seule allonge du bras. Cela demande un peu d’entraînement et de prendre les zombies de manière isolée, en apprenant à se placer à la distance adéquate, mais c’est un véritable plaisir que de charcuter les autochtones monomaniaques, en plus de vous faire économiser des munitions. Non pas, à vrai dire, que celles-ci seraient trop rares, elles sont même carrément abondantes. Rien qu’en ce qui concerne le pistolet, en explorant bien (et c’est la nature du jeu que de pousser à l’exploration) vous trouverez facilement plus de 350 balles. C’est beaucoup ? Oui et non. Code Veronica a la fâcheuse habitude de replacer des ennemis dans les zones déjà visitées, après certains évènements scriptés. Vu que le jeu s’appuie beaucoup (trop ?) sur le backtracking, c’est toutefois un mal nécessaire afin de garder un peu de tension et d’animation. On pourra simplement pester sur le fait que des zombies apparaissent dans des endroits où, en toute saine logique, il ne pourrait pas y en avoir plus. ! Néanmoins, j’ai, à titre personnel, terminé le jeu avec un stock respectable de munitions, n’ayant même pas ressenti le besoin d’utiliser le Magnum. Pour finir sur le côté arsenal, pas de nouveautés : pistolet, fusil à pompe (pour Chris), lance-grenades, arbalète (terriblement faible, sauf lorsque vous combinez les carreaux avec de la poudre spéciale pour les rendre explosifs). La petite innovation concerne les armes doubles (mitraillettes) qui permettent de tirer sur deux ennemis à la fois, et qui ont un pourcentage d’utilisation à la place de munitions. C’est toutefois suffisant pour décimer le bestiaire courant, lequel n’est pas non plus né sous le signe de l’innovation. Les zombies seront les plus nombreux, avec quelques cerberus parfois, des araignées de façon anecdotique, des hunters, dont une version causant plus de dommages (pour Chris). La seule créature non-boss véritablement notable est le Bandersnatcher, Umbrella oblige, le design est stupide : une créature jaune humanoïde massive, dotée d’un seul bras. Mais quel bras ! Il s’allonge de façon démesurée, pour vous poursuivre, et surtout pour vous latter à distance. Les Bandersnatchers sont certainement les ennemis les plus pénibles, car il est difficile de trouver la bonne distance pour les attaquer, les angles de caméra n’aidant pas les choses à ce niveau-là. D’ailleurs, évitez de foncer dans le jeu, la caméra est parfois placée de telle manière que vous aurez de fort mauvaises surprises…   Et les boss, que valent-ils donc ? Le constat est mitigé. La première phase contre le Tyrant se résume à le stunlock dans une allée à coup de grenades, en reculant légèrement. La seconde phase demande de courir un peu en lui balançant grenades et flèches explosives, puis en lui mettant une caisse catapultée en pleine face pour le faire partir. Un peu plus stimulant car là au moins, il peut être mobile. Deux boss sont carrément… Optionnels. Une araignée géante, qui, de toute manière, ne pose pas grand soucis, et une salamandre géante – ce qui me fait penser que les chercheurs d’Umbrella tirent à la loterie les animaux sur lesquels ils vont faire des expériences – qui de manière bien téléphonée, se trouve dans un bassin où a sombré un emblème dont vous avez besoin. Vous pouvez perdre du temps à tuer la créature depuis les bords du bassin, ou bien récupérer vite fait l’emblème, risquant tout au plus de vous prendre une décharge électrique. Même les différentes formes d’Alexia ne sont pas forcément très probantes : un soin complet à chaque fois, sans même bouger énormément, en spammant le fusil à pompe et le lance-grenades, vous apportera la victoire. C’est bien Nosferatu qui offrira le plus grand challenge, avec une endurance élevée et des attaques de zone à distance redoutables. Pouvant appliquer un poison spécial en plus, forçant à un détour laborieux avec Chris plus tard pour trouver du sérum… Cela ne vous rappelle pas un certain passage dans RE1 ? Pour le reste, pas de dépaysement profond : vous retrouverez les herbes à mélanger, les malles magiques, et la griffe des RE old-school- les puzzles abscons.   Le bandersnatcher : vous ne regarderez plus la pâte élastique de la même manière.     Kamoulox version jeu vidéo   Si vous connaissez un peu la série Zelda, vous savez que de nombreux titres comportent une quête secondaire s’étirant longtemps- une longue suite d’échanges d’objets, plutôt improbable, menant à l’obtention d’un équipement puissant. L’exemple le plus célèbre est dans Ocarina of Time, pour obtenir l’épée Biggoron- une lame géante infligeant de gros dégâts. Code Veronica, c’est un peu la quête pour l’épée Biggoron, sans épée Biggoron. Soyons d’accord : avant cet épisode, la série était déjà focalisée sur la dimension exploration/ouverture de portes-mécanismes. C’est bien ce qui fait partie de son charme : tirer sur le bout de la pelote de laine jusqu’à la dévider entièrement, objet par objet, zone par zone, jusqu’à finalement devenir plus ou moins le maître des lieux). Il restera des zones à éviter, cependant, dans Code Veronica, on arrive tout à fait à purifier les parties du jeu qui nécessiteront le plus de passage. A mon sens, il y a alors trois aspects importants à prendre en compte : le rythme, le dosage et la présentation.   - Le rythme, afin que le joueur puisse conserver sa motivation à aller de l’avant avec un bon ratio d’efforts/récompense- sentiment de progression. C’est pourquoi la relative brièveté des titres précédents œuvrait finalement en leur faveur. Ici, le constat est tout autre : Code Veronica demande bien le double de temps pour être terminé, avec des rallongements parfois horriblement artificiels, sans parler des sections avec Chris marchant dans les pas de ceux de Claire, on y reviendra.   - Le dosage, pour qu’il y ait une certaine fluidité et ne pas trop s’embrouiller. Dans ce domaine, Code Veronica est l’épisode avec la gestion de l’inventaire la plus pénible et demandant le plus de backtracking, avec des étapes dont on se passerait parfois bien. On a une démonstration dès le début du jeu, où une porte nécessitant un emblème sépare le secteur de la prison de celui du complexe militaire. Soit. Mais comme rien n’est simple dans RE, il faut passer dans un bâtiment où il y a des détecteurs de métaux vous interdisant de passer avec un objet métallique. Il faut donc tout déposer… Chercher un alliage qui, comme par hasard, trompe les détecteurs… Puis usiner sur la machine juste à côté de ces derniers, pour créer un duplicata de l’emblème !   Ceci est encore gentillet, une petite mise en jambes. Je vais maintenant vous présenter une séquence qui, pour moi, justifie pleinement le titre de cette partie de ma critique. A un moment, dans le palais Ashford, vous entrez dans une salle bienheureuse puisqu’elle possède une malle et une machine à écrire. Hélas ! Pour aller plus loin, il faut débloquer la porte, qui comporte des indentations en forme de pistolets. Les pistolets sont trouvés dans une autre pièce du palais, après avoir résolu une « énigme » stupide (lier deux images ayant un thème commun, wouhou !) qui révèle une partie secrète de l’endroit. Vous prenez les pistolets, des Luger plaqués or, et… Piège ! La température commence à monter, impossible de ressortir, il faut replacer les armes. Là, le joueur est un peu perdu et ressort de la pièce, puis du corridor, avant d’entendre un cri ! Steve, le sidekick du jeu (qui devait se cacher sous un fauteuil), est tombé dans le même piège. Vous le libérez, et comme c’est parfaitement logique dans une situation où vous êtes tous les deux isolés sur une île infestée de monstre, il refuse de vous donner les pistolets, voulant les échanger contre une arme automatique. Plus tard, l’échange se conclut. Vous utilisez les Luger. Vous accédez à la résidence privée des Ashford. Vous arrêtez la boîte à musique dans la chambre d’Alexia Ashford. Le lit se soulève, révélant une clé d’argent. Vous utilisez la clé d’argent dans une salle du palais, un casino avec un piano dont il manque la partition. Impasse pour le moment. Vous vous servez de la clé dans une autre salle, où vous attend un emblème. Cet emblème s’utilise naturellement sur la guillotine située dans le secteur de la prison, moyen de passage vers le « dispensaire » médical. Lequel, bien évidemment, comporte un passage secret. Celui-ci s’active en plaçant un œil de verre dans un modèle anatomique. Coup de chance, le docteur fou ayant l’œil se réveille à ce moment-là et sort de son bodybag ! Vous le tuez, utilisez l’œil, descendez dans le sous-sol comportant des incinérateurs et une salle encore plus basse, qui se verrouille quand vous y pénétrez, avec du gaz se répandant en prime. Vite ! Il faut tourner la statue portant un bouclier vers la vierge de fer. Bingo, la porte est à nouveau ouverte, le gaz est stoppé, un zombie s’échappe de la vierge de fer, vous le tuez puis récupérez la partition de piano. Retouuur au casino, vous placez la partition, un petit air de musique et hop, une section d’une machine à sous s’ouvre, vous laissant attraper un objet en forme de fourmi… Qui s’insère dans une autre boite de musique dans la résidence privée… Où il faut mettre un disque, permettant d’aller dans un grenier où l’on trouve un objet en forme de libellule, à insérer dans un tableau de fourmi. Le carrousel dans la pièce change de position, plaçant l’échelle de telle manière à accéder à une autre salle, où l’on trouvera un des trois objets nécessaires pour quitter l’île. Cela vous paraît indigeste ? Cela peut l’être en jeu également !   Exemple type de "puzzle" qui aurait pu tout aussi bien ne pas exister.     Chris, tu es un de mes meilleurs hommes. Je te laisse te charger d’elle !   Et là, vous vous dites peut-être : « Aronaar, tu exagères ! En quoi est-ce pire que ce que l’on pouvait dénicher avant ? N’était-ce pas similaire dans RE2 ? » Et vous avez partiellement raison, ami Lecteur. Dans le commissariat de RE2, il faut aussi récolter trois objets-clés, via des puzzles parfois absurdes. Mais c’est là que le dosage se fait sentir : il y a moins d’étapes, et le tout se réalise dans une unité de lieu. Vous aurez passé autant de temps pour un set complet dans RE2 que pour un tiers du set dans Code Veronica ! Et sans autant de backtracking, de pauses pour consulter encore la carte, de détours par la malle pour être certain d’avoir assez de place… C’est un peu comme si, dans un Legend of Zelda, il y avait tout le temps des petites clés à aller chercher à l’extérieur du donjon en cours : cela devient pénible. Du coup, vous me voyez venir avec la présentation de la chose. C’était déjà invraisemblable auparavant, maintenant, le tout a été porté au cube avec des mécanismes qui laissent apparaître clairement leur côté « bon, là, on va placer un puzzle » pour le plaisir d’en placer. Le fait qu’il y ait des documents traînant opportunément pour donner des indices (« quel hasard, ce composé chimique change de couleur à la température correspondant à la date où le complexe militaire a été inauguré ! ») sur des éléments censément ultrasecrets n’aide pas. Umbrella a beau être peuplé de détraqués, lorsqu’on vient à devoir, en plus de séquences particulièrement chargées, chercher une poignée de porte dissimulées dans des endroits improbables, usiner une valve pour qu’elle puisse aller dans des trous bien sûr pas standardisés, récolter des ailes de libellules disséminées de façon totalement chaotique (entre autres), on sent que la formule commençait à s’épuiser.   Le choix des « scenarii » n’arrange pas les choses. Dans RE1, il y avait une différence de gameplay, un changement de sidekick et quelques menues différences. Dans RE2, un peu plus de différences et deux scénarii qui doivent s’enchaîner pour obtenir la véritable fin. Ici, les histoires se suivent véritablement : Chris arrive à Rockfort Island après le départ de Claire, puis la suivra dans l’installation d’Umbrella située en plein Antarctique. Oubliez que les installations de Rockfort aurait dû être réduites à néant après le déclenchement du système d’autodestruction : la destruction, commandée par le Saint Script, s’opérera uniquement pour que le membre des S.T.A.R.S. ait une traversée suffisamment différente. La seule chose empêchant le survivant du Manoir Spencer de foncer en Antarctique (en plus d’un éboulement lui interdisant de retourner en arrière…) est la porte menant au hangar, ayant besoin d’une hallebarde miniature pour être ouverte. Hallebarde incrustée dans un emblème, qui chute évidemment au sous-sol, et qu’on ne peut pas retirer avec le couteau de combat, non monsieur, il faut trouver deux produits chimiques afin de dissoudre l’alliage de l’emblème ! On aura peut-être plaisir à retrouver les Hunters pour un peu de sport, autrement, il y a de quoi ressentir une certaine lassitude à arpenter les mêmes espaces pour une raison trop clairement artificielle. Surtout qu’au niveau de l’intrigue, ça ne progresse pas d’un pouce- alors qu’on a déjà subi une fausse échappatoire de l’île (l’avion se dirige automatiquement vers l’Antarctique) puis une fausse fuite du laboratoire austral avec des tentacules dont l’origine, même pour un RE, est assez mystérieuse. Heureusement, ça redécolle une fois revenu dans le grand froid, mais toujours avec cette volonté d’en rajouter trop, avec même du recyclage : le manoir là-bas (encore un) contient des pièces identiques à celui de Spencer, tête de tigre avec joyaux incluse, et les chambres des jumeaux Ashford en version bis avec les mêmes boites à musique.   Un peu de renouveau avec les phases des personnages secondaires ? Raté ! La séquence de Steve se plie en 5 minutes, consistant à éliminer les zombies dans un couloir en plusieurs parties. La séquence où on contrôle de nouveau Claire seule ? Shooter un tentacule, et procéder à un des puzzles les plus inutiles de la série. Vous devez accéder à la cellule où est retenu Steve. D’accord. Où se trouve la carte de sécurité ? Dans un canon, en toute logique. Précision : dans une boule de verre à l’intérieur d’un canon ! Boule que vous ne pouvez casser vous-même, évidemment. Il faut la mettre sous le piège du plafond qui agit juste à côté pour la briser, récupérer la carte et se rendre dans la cellule, et si vous n’avez pas deux objets de soin complet, bonjour chez vous. Une fois que vous avez échappé à ce qu’il y a dans la pièce, c’est fini pour le gameplay de Claire. Une scène cinématique aurait rempli la même fonction…   Les boss sont très inégaux.   Nous devons détruire Umbrella. Finissons-en une fois pour toute !   Il y a deux écoles dans les Resident Evil. Ceux qui se prennent au sérieux (comme le 5 ou le 7) et ceux qui, clairement, savent ce qu’ils sont (comme le premier, ou RE4), c'est-à-dire, pas crédibles pour un sou. Code Veronica fait malheureusement partie de ceux voulant être sérieux dans leur propos. Et, dans un autre contexte, cela aurait pu réussir. Rockfort Island est tout à fait déprimante… Mais devient cliché par moment, comme avec la scène avec la maison sinistre alors que l’orage gronde, accompagnée d’un rire maléfique. Le secret de la naissance des jumeaux, ainsi que leur relation, est tout à fait sordide… Sauf que leur mise en scène est bancale. Alfred aime utiliser un fusil sniper en intérieur, et se montre infichu d’aligner une seule balle sur Claire. A un moment où il pourrait la tuer, et se contente de la piéger avec des monstres alors qu’elle a déjà un arsenal conséquent. Et je ne parle de ses choix délirants en matière de sécurité… Alexia ? Elle se réveille d’une stase commodément à temps, et ponctue toutes ses interventions d’un rire qui irait bien d’un méchant de cartoon. Ah, et son plan est de régner sur le monde comme reine, avec toutes les autres formes de vie contaminées par le virus T-Veronica, lui étant inféodées. Quant à Steve, oui, on peut comprendre son trauma psychologique (mère assassinée par Umbrella, puis capturé avec son père) mais ses réactions sont juste invraisemblables, en plus de sa volonté d’adolescent de plaire à Claire… Menant à une pseudo-romance bien baveuse. Il y a certes des scènes où il brille, comme lorsqu’il sauve Claire d’un Bandersnatcher- uniquement parce que ce sont des scènes cinématiques où la sœur de Chris devient subitement incompétente. Quant aux interventions de Wesker, c’est du guignolesque également, l’ancien employé d’Umbrella ne tuant pas Claire car elle « pourrait encore lui servir », et n’assassinant pas Chris parce l’image d’Alexia apparaît de nulle part sur un moniteur, avec un de ses rires diaboliques. Yup. Rajoutez des doublages tout aussi ratés que dans le premier RE ! Qu’on ne s’y trompe pas, c’est le niveau de bêtise habituel pour la série, mais lorsqu’on a peut lire que le jeu est plus mature, il y a de quoi être perplexe. Plus sombre, certes, plus glauque aussi, toutes choses se noyant dans le fait qu’il faudrait être plus que généreux pour suspendre son incrédulité devant ce qu’on nous présente.   Et là, vous vous dites peut-être : « C’est bon, Aronaar, nous avons compris. Ce jeu n’a pas l’air de mériter tes éloges ! » Et en effet, ami Lecteur, j’en ai peint un tableau plutôt sombre. Pour autant, ce n’est pas à dire que Code Veronica soit foncièrement déplaisant. Tous les ingrédients des précédents RE sont là, y compris les sempiternelles séquences d’autodestruction. Et il y a toujours cette satisfaction à rassembler les derniers objets pour mettre un terme à une sous-section du jeu, comme en complétant une sorte de Rubik’s Cube clairement pas aussi compliqué mais beaucoup plus laborieux dans sa résolution. Laborieux. Voilà donc le sentiment qui peut étreindre le joueur. On sent que Capcom voulait mettre le paquet sur cet épisode de transition, et peut-être le studio en a-t-il trop fait ? Il aurait peut-être été intéressant que Chris manque Claire de peu, réduire son temps sur Rockfort Island, et faire sorte que frère et sœur s’épaulent dans l’Antarctique, plutôt que d’avoir Claire à nouveau capturée et la réduisant à l’état de femme en détresse, alors même qu’elle est une survivante AAA ! Cela aurait, je pense, dynamisé l’ensemble tout en réduisant des morceaux de jeu ne valant pas franchement la peine d’être vécu ; en l’état, vous mettrez probablement entre 8 et 12 heures pour finir Code Veronica. Peut-être resterez-vous un peu plus pour les mini-jeux de survie. Quant au X, si vous vous posiez la question, cette version est à peine « augmentée » de quelques scènes supplémentaires, dont une confrontation savoureuse entre Wesker et Chris. Pas savoureuse forcément pour les bonnes raisons, par contre…
   

Aronaar

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Goldeneye : au service du Mal

Votre Némésis du jour. Ne vaut pas son incarnation originale.   Vous auriez pu perdre bien plus que votre œil   Le jeu commence par vous placer dans une simulation holographique : une mission au cours de laquelle vous devez empêcher Auric Goldfinger d’irradier la réserve d’or de Fort Knox, ce qui est le scénario, justement, de Goldfinger. Votre entrée fracassante dans la banque provoque la mort de votre partenaire, James Bond, et au sortir de la mission-tutoriel, M vous annonce que ça ne va pas du tout, vous ne ferez pas partie du MI6 ! Qu’à cela ne tienne : Goldfinger vous avait déjà fait une promesse d’embauche, que notre personnage (aussi muet que Gordon Freeman, un syndrome décidément ravageur dans les FPS) s’empresse d’accepter. Auric se montre d’ailleurs un employeur généreux, puisque son équivalent de Q – dans cet univers alternatif, rien de moins que Scaramanga, l’antagoniste principal dans L’homme au pistolet d’or ! – vous confère un nouvel œil, vous donnant votre surnom : Goldeneye. En plus, ce boulot convient parfaitement à notre avatar, puisque cet œil, il l’avait perdu à cause du Dr No, lequel déclare la guerre à Goldfinger ! L’intrigue ne dépassera donc pas plus loin cette opposition : No et Goldfinger, tous deux membres du SPECTRE, ne supportent plus d’être simples rivaux et cherchent à s’éliminer. Le bon docteur prend l’initiative en attaquant une base de l’amoureux de l’or, renfermant une arme formidable : l’OMEN, machine capable de désintégrer n’importe quelle matière organique. Forcément, l’autre membre du SPECTRE convoite un tel appareil… Votre première réelle mission étant de le protéger à tout prix. Etre au service du mal n’est hélas pas si enthousiasmant que ça. Le gameplay comporte quelques moyens d’être « EVIL » comme on le verra tout à l’heure, mais dans les faits, on peut facilement avoir plus l’impression d’être un larbin – un larbin très efficace, certes – qu’un véritable cador de l’autre côté. Il faut dire que Goldeneye est une non-entité, complètement porté par les évènements et ne réagissant pas à ces derniers à cause de son mutisme. L’aspect cinématographique jeté ça et là se noie dans une aventure très arcade, et ce ne sont pas les réutilisations de personnages qui apporteront une véritable plus-value à l’ensemble. Scaramanga s’en sort bien comme succédané de Q, Oddjob pourrait tout aussi bien ne pas exister (il y a une scène magique où il tente de vous faire chuter, et vous l’envoyez dans le vide à la place- sans jamais que Goldfinger ne semble remarquer qu’il a perdu son garde du corps !) et Xenia est là parcequ’on pouvait la caser là. J’adore la scène où elle pourrait vous tuer et vous chevauche comme elle le fait, justement, dans Goldeneye avec Pierce Brosman, puis déclare : « Ne meurs pas trop vite ! » avant de vous relâcher pour un combat de boss miteux contre elle. Il y a bien un moment qui m’a fait rire, lorsque Goldfinger vous prie de bien vouloir arrêter les dépenses au marché noir en utilisant SON argent. Autrement, l’emballage narratif fait surtout un travail syndical pour assurer une cohésion dans la progression, dénué de véritables moments forts, et se permettant un twist vers la fin- oh non ! Goldeneye est devenu trop dangereux, Goldfinger vous trahit et cherche à vous tuer ! Dans l’ensemble, c’est une expérience relativement aride. Et comme toujours, cela pourrait passer si le gameplay, lui, était à la hauteur.   Le fun qu'il y a à shooter avec deux armes simultanément devient rapidement mitigé.   Œil pour œil, dent pour dent !   Goldeneye- au service du Mal est composé en tout et pour tout de huit niveaux, pour une durée de vie approximative d’entre 4 et 6 heures. Cela peut sembler court, mais en fait, c’est tout à fait raisonnable : le titre est tellement linéaire et bourrin, sans grande variété, que plus long aurait facilement transformé l’expérience de jeu en gageure. Vous aurez une petite flèche pour vous indiquer l’objectif en cours, attention mignonne, sauf qu’il n’y a de toute façon presque aucune place pour prendre des sentiers de traverse. Le jeu à des centaines d’ennemis à vous faire dégommer, et tient à ce que vous passiez là où ils sont, même si à de nombreuses reprises vous pourrez simplement passer par la prochaine porte et ne pas vous soucier de la nuée d’IA qui tente de vous faire la peau. Personne ne vous en voudra : lorsque dans un niveau 300 adversaires tués représentent « seulement »77% des ennemis dudit niveau, on comprendra qu’à un moment, on cale un peu. Avoir des tonnes de cibles à abattre ne serait pas tellement un problème si :   1)      Le gameplay offrait autre chose qu’une longue avancée en avant (parfois en hauteur ou en profondeur, allez) ; 2)      Les gunfights avaient de la patate et du dynamisme ; 3)      L’IA posait un challenge.   Concernant l’action, c’est selon. Il est certes plaisant de pouvoir tirer avec deux armes à la fois, comme combiner un pistolet et un fusil à pompe, mais, d’une part, les combinaisons fun et efficaces ne sont pas si nombreuses. Tout simplement parce que si la taille de l’arsenal est décente, l’étendue de ce dernier est rapidement atteinte et vous devriez rapidement trouver un duo d’armes vous plaisant plus que les autres. A moins de préférer une arme à deux mains, comme le Commando, ma propre préférence : tir balle par balle avec une bonne puissance de feu, visée stable et lunette permettant d’aligner les ennemis plus lointains si besoin. On notera quelques essais d’originalité, comme le fusil tuant en un coup (mais lent à tirer, forcément) ou le pistolet « venin » assommant une cible pour quelques instants, un lance-roquettes pour les ennemis blindés, dans l’ensemble, si les sensations de tir sont satisfaisantes, il n’y a rien non plus de mirobolant. L’IA devait censément posséder un script la rendant vicieuse et imprévisible, une fois en jeu, on se rend compte qu’elle est plutôt erratique et chaotique. L’intelligence prend largement ses vacances : des ennemis iront jusqu’à votre position, oui, mais sans forcément se servir du décor, ou parfois en ligne droite comme un lemming suicidaire (points bonus lorsque le garde oublie de vous tirer dessus). Par contre, les ennemis adorent vous tirer dessus, pas de soucis. Quitte à ce que ce soit un porteur de lance-roquette, dégommant un allié en voulant vous toucher ! Non, le danger viendra vraiment de deux facteurs : le fait que l’IA adore courir dans tous les sens (tout en conservant une bonne précision) et le simple nombre d’ennemis dans une zone donnée. Il faudra ainsi alterner entre des percées où vous tirerez joyeusement à bout portant, et des moments de repli/cachette derrière un obstacle, tant pour éliminer l’opposition à plus longue distance que pour récupérer votre santé, selon le système bien connu du sang de troll. Pour épicer les choses, il y a des ennemis portant un nom, auxquels le Script a conféré une protection spéciale, plus de santé et généralement, une arme moins courante, tel un gatling gun. Ils poseront rarement un énorme souci : éliminez leur entourage, et, isolé, ils ne sont pas plus brillants que les autres. Les boss ? N’y pensez pas, ami Lecteur ! Ils sont uniformément risibles, à l’image du Dr No dans son hélicoptère qui sera bien en peine de vous tirer dessus correctement avec son engin peu maniable, tandis que vous alignez paresseusement les tirs de roquette sur le véhicule volant.   " Bob ! N'attends pas pour presser la détente ! Libère-moi de ce jeu ! "   L’œil plus gros que le ventre   Quant au level-design, « paresseux » pourrait être un bon qualificatif. Pas pour les thèmes : Fort Knox, un casino de Las Vegas, une base sous-marine, le Hoover Dam, etc., pas de souci là-dessus. Mais c’est bien ce qui s’y passe : l’impression de ne faire qu’aller de salle remplie d’ennemis en salle remplie d’ennemis, entrecoupé de couloirs ou équivalents de couloir, est très forte, lorsque ce n’est pas un sentiment de répétition qui s’installe. Les objectifs sont une formalité sur la route, ce qui compte, c’est bien dézinguer du garde. Que ne donnerait-on pas pour une petite séance en véhicule, une séquence de fuite en temps limité, du rail-shooting, un combat de boss vraiment stimulant, des phases de snipe avec plus que 5 balles, même une mission d’escorte ! Il y a bien la fin d’un niveau où il faut protéger l’OMEN, sauf que les ennemis ne peuvent pas rentrer dans la salle et se contentent de faire le tour en vous tirant dessus depuis les meurtrières ad hoc. Une fois que vous en avez tué assez, c’est gagné- pas particulièrement enthousiasmant. Oh, il y a bien un moment où on vous force à affronter deux véhicules lance-roquettes, sauf qu’ils ont naturellement des angles morts. Bref, si les aficionados du body count seront servis, l’ensemble est tout de même un peu fade. Et cette histoire d’œil bionique, alors, me demanderez-vous ? Cela doit bien changer quelque chose ! Vous avez parfaitement raison, ami Lecteur : l’œil du camarade Goldeneye lui confère 4 pouvoirs, débloqués au fur et à mesure, utilisant plus ou moins sa jauge d’énergie. Dommage que le premier soit parfaitement inutile : une vision permettant de voir les ennemis à travers les obstacles. L’IA se manifestera toujours (en vous assaisonnant de plomb, de préférence) et au bout d’un moment, on prend de toute façon le pli qu’il y aura plein d’affreux jojos plus loin dans le niveau, pas besoin de preview. La capacité suivante est situationnelle : le hacking, coûtant 50 points d’énergie (votre jauge est à 100 au max, et se recharge lentement). Elle sera surtout utile pour remplir certains objectifs ainsi que rallier à votre cause les rares équipements de sécurité. Elle peut incapaciter les armes d’un ennemi, mais pourquoi ne pas le flinguer tout simplement, hm ? Le troisième pouvoir est le plus précieux : bouclier magnétique. Il vide la jauge en continu, et encore plus lorsque vous vous prenez des balles, annulant les dommages. Parfait en cas de coup dur ou pour aller en mêlé- si un ennemi tente de vous frapper au corps-à-corps lorsque vous avez le bouclier activé, c’est la mort directe pour lui ! Enfin, l’impulsion magnétique tue un ennemi en le faisant valser, pour 75 points d’énergie. Sadique, plaisant et utile si vous l’attirez vers vous pour récupérer ses armes. Globalement, l’œil est un bon concept, mais concrètement, le bouclier prédominera, ce qui amoindrit son apport au gameplay.   Il y avait aussi une histoire de cruauté. Ce jeu en a une idée un peu… Particulière. Du style, effectuer un tir en pleine tête revient à être cruel, alors même que c’est une mort plutôt rapide. Utiliser des grenades ou tuer des ennemis en faisant sauter les sempiternels barils ? Monstre que vous êtes ! Le concept est un peu plus pertinent lorsque vous utilisez les pièges occasionnels- gaz mortel, électricité, passerelle qui se décroche, or en fusion etc., lesquels induisent une gaieté meurtrière hélas trop courte. Vous pourrez parfois prendre des ennemis en otage, vous en servant comme bouclier humain ou les envoyant valdinguer contre leurs camarades, ce qui pour le coup est effectivement cruel. A d’autres moments, sans trop comprendre pourquoi, vous serez tellement intimidant que ce sont les ennemis eux-mêmes qui prendront un de leurs alliés en otage ! Totalement absurde, et au final, purement anecdotique. De toute manière, au-delà de sa « valeur » intrinsèque, la cruauté n’est là que pour apporter des points bonus, points déverrouillant… Des galeries d’art. Clairement pas de quoi, vu le titre, motiver à accumuler lesdits points. Quant au multijoueur, n’y comptez pas trop : il ne comprend que les bases du genre et n’apporte rien de spécial par rapport à ce que l’on pouvait trouver sur Gamecube. Lorsqu’on voit qu’EA était capable d’être derrière Nightfire, un 007 à la campagne plus variée et au multijoueur très solide (deux ans auparavant !) ou Quitte ou Double, dont le mode solo est à cent coudées au-dessus de celui de Goldeneye : au service du mal, il n’y a pas vraiment d’excuses. On aurait pu imaginer quelque chose de tellement mieux : incarner un véritable agent déchu non muet, pouvant choisir l’ordre de ses missions, recevant plus ou moins d’argent selon ses performances (dont la réussite d’objectifs optionnels) afin d’améliorer son quotidien- infos, armes, protection, gadgets, dont le fameux œil bionique. Naturellement, on sortirait totalement du cadre bourrin, mais vu comment celui-ci peut devenir assommant dans ce jeu, je pense que cela aurait eu bien plus de potentiel, tout en conservant l’univers James Bond alternatif. Désolé Blofeld, inutile de garder un œil sur Goldeneye, il ne reviendra jamais !     « De la poudre à l’œil »    

Aronaar

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Resident Evil 2 (PS1)

L'esquive reste toujours de mise si vous ne voulez pas être dans le pétrin par la suite !   Sorry, but it looks like your party has been cancelled   1998. Deux âmes infortunées vont s’aventurer dans Raccoon City, dévastée par un désastre biologique causé par un nouveau virus- le G, plus puissant que le T. Claire Redfield, partie à la recherche de son frère, qui, à l’époque, ne s’adonnait pas aux anabolisants – et accessoirement, ne donne plus de nouvelles depuis des semaines. Léon S. Kennedy, dont c’est le premier jour au sein de la police de la ville (et qui embauche de nuit, apparemment). Ensemble, ils réaliseront rapidement qu’il ne fait pas bon (sur)vivre dans la cité du Midwest, et leur objectif sera donc, après avoir été séparés par un camion téléguidé via le Script, de… Quitter la ville. Un petit air de déjà vu, non ? Autant j’adore cette série, autant il m’est impossible de ne pas être critique avec les intrigues présentées et leur propension à démolir au lance-roquettes toute suspension d’incrédulité. Mais c’est aussi ce qui fait son charme : un manque de cohérence flagrant. Ou comment Léon, Claire et un routier random pénètrent facilement dans une ville de 100 000 habitants, bouclée de telle manière que personne, physiquement, par téléphone ou par mail, n’a pu donner l’alerte par rapport au léger problème d’infestation de zombies ! Alors que la contamination prend clairement plusieurs jours pour atteindre le point de non-retour, durée pendant laquelle le trafic obligatoire pour faire vivre une ville de cette taille est stoppé sans que cela surprenne quiconque. Claire aurait dû tourner les talons en apprenant que son frère n’était pas là, et Léon se rendre compte que la situation était désespérée. Las, ils restent, en choisissant la voie plus dangereuse pour continuer à chercher d’éventuels survivants… Mais bon, nous nous situons dans une ville où le chef de la police fait installer des milliers de dollars d’œuvre d’art, n’attirant la suspicion que de la secrétaire, a le droit à une aile du commissariat uniquement dédiée à sa collection, et a pu se faire bâtir un donjon de nécrophile sans qu’aucune enquête  ne soit déclenchée. Ce qui reste petit joueur par rapport à Umbrella et son installation souterraine demeurant secrète en dépit du bon sens ! Que vous choisissiez Claire ou Léon en premier – ce qui occasionne quelques menus changements scénaristiques – l’histoire ne volera pas plus haut : une suite d’évènements arbitrairement orchestrés pour que vous ayez connaissance des dessous de l’affaire, avec des PNJ qui ont la capacité magique (et quelques peu agaçante) de se téléporter depuis les coulisses, sans se soucier des monstres que vous vous coltinez à longueur de temps. Mention spéciale pour Sherry Birkin, la fille de l’inventeur du virus-G, une gamine de douze ans qui, d’une manière ou d’une autre, survit mieux que des hommes entraînés et armés jusqu’aux dents. Ce qui se justifie peut-être lorsqu’on voit qu’un marchand d’armes, une personne logiquement bien placée pour survivre, se fait dévorer bêtement par trois zombies… Ou qu’un policier est picoré à mort par des corbeaux, médaille putréfiée du pire décès du jeu ! Bref, entre la biodynamique propre à RE où les Tyrant deviennent plus fort à mesure qu’on les tue, Umbrella qui cherche à voler des recherches devant normalement lui appartenir de droit, le doublage toujours aussi ringard et le profond manque de logique des personnages, c’est un véritable florilège qui fait qu’on ne s’ennuie pas. Par contre, ne vous attendez pas à de l’horreur dans le scénario, mais plutôt de la bêtise crasse… Comme Sherry voulant rejoindre son cher père, alors qu’on entend clairement qu’il pousse un grognement inhumain !   Les boss sont de qualité inégale (le crocodile est ridicule à tuer si vous utilisez le canister) mais ont le mérite de bien rythmer l'aventure.   J’aime l’odeur du zombie brûlé au petit soir   Mais tout comme son prédécesseur, RE2 cherche plus à se concentrer sur son gameplay. On aurait pu, à ce titre, penser que l’arrivée dans un milieu urbain aurait tranché avec l’aspect principalement huis clos conféré par le Manoir Spencer, et c’est moyennement le cas. Si la division du premier jeu, entre le Manoir/l’extérieur et les cavernes/le laboratoire se retrouve un peu ici avec la progression Commissariat/égouts/laboratoire, le tempo n’est pas le même, chaque scénario étant plus court que RE1. Néanmoins, il y aura tout autant l’occasion d’errer dans des corridors et couloirs exiguës, avec cette fameuse caméra qui vous fera craindre ce qui se passe de l’autre côté… Ou du moins vous incitera à être prudent, pour ne notamment pas tomber dans les bras d’un zombies, dont les embrassades sont un peu trop intimes et mordantes. A ce sujet, le bestiaire a un peu changé. En plus des suspects habituels (et, en une ou deux occasions, des variantes crachant de l’acide), vous rencontrerez très tôt les Lickers. Bien qu’on pourrait se gausser d’une arme biologique dénuée d’yeux et avec le cerveau complètement exposé, leur capacité à bondir et à utiliser leurs langues comme d’un douloureux fouet les rend assez dangereux ! Ce sera là l’essentiel de l’opposition- il y a bien quelques araignées géantes, faciles à esquiver et qu’on peut laisser tranquilles, ainsi que des plantes mutantes vers la fin, pas beaucoup plus farouches puisqu’on dispose facilement d’une arme incendiaire. Bien entendu, il y a les affrontements de boss pour rythmer l’aventure. Le scénario B sera un tantinet plus difficile dans ce domaine, puisqu’il verra l’apparition de Mr X, le Tyrant à l’imperméable impeccable. Il vous poursuivra de ses attentions indésirables tout au long du scénario, et si j’écris seulement « un tantinet », c’est qu’il est relativement facile à esquiver- l’abattre n’est pas un bon deal par rapport à ce qu’il donne, vu que, RE oblige, il n’est jamais mort avant le combat final. Ce dernier est d’ailleurs un chouya décevant, car il faut l’esquiver jusqu’à ce qu’une figure pseudo-mystérieuse vous donne un lance-roquettes pour en finir, car dans RE, les roquettes sont plus fortes que tout. Dans tous les cas de figure, il faudra utiliser sans modération la touche de sprint, et négocier tant avec la caméra et les contrôles rigides, aspect, avouons-le, ayant un peu mal vieilli. Rien d’insurmontable naturellement, et heureusement : si vous jouez en normal, utiliser des munitions devra être surtout réservé aux zones dans lesquelles vous allez devoir passer plusieurs fois, et contre les ennemis rendant impossible une esquive raisonnable. En facile, par contre, le ball-trap est ouvert : vous commencez avec 120 munitions de pistolet, trois sprays dans la malle, et les boss sont moins endurants.   Qu’en est-il de la mécanique principale ? Là, la formule ne varie guère : c’est le syndrome « kléportaïque », ou un objet vous mènera à obtenir un nouvel objet, pour obtenir d’autres objets, ouvrant des portes entre-temps jusqu’à ce que vous ayez ce qu’il faut pour passer à la prochaine section du jeu. On passe donc autant, sinon plus, de temps à faire des allers-retours, plutôt qu’à accomplir concrètement quelque chose. Par là, j’entends que si Léon ou Claire bénéficiaient d’une clé magique, on perdrait un peu de progression narrative, mais pas tellement. C’est un parti pris, et il y a, comme dans RE1, une satisfaction à se rendre maître des lieux, comme s’ils étaient une sorte de puzzle simpliste et géant qu’on débloque pièce par pièce ! Ce qui n’évite pas pour autant certains choix de game design pour le moins… Discutables.   Mettez les étagères dans le même sens qu'indiqué à deux mètres de là, et c'est gagné !   Cet objet n’est plus utile, le jeter ?   Dans le Manoir Spencer, on pouvait arguer que le propriétaire avait plusieurs araignées au plafond en voulant équipe un lieu de recherche secret avec un système de sécurité abscons, à grands coups d’emblèmes, de clés et de pièges mortels- Wesker le souligne même dans le roman de Perry adaptant le premier jeu. Dans un commissariat, lieu qui reçoit du public, on s’éloignera encore plus du solide domaine de la vraisemblance avec une médaille à insérer dans le piédestal d’une statue pour faire tomber une clé cachée dans le vase qu’elle tient. Ou allumer de petites lampes dans le bon ordre, ce qui fera tomber un rouage d’un tableau, rouage à insérer dans la salle des mécanismes pour trouver un fusible spécial, servant à déverrouiller une entrée secrète dans les égouts. Je vous entends d’ici, ami Lecteur- vous pensez que je pinaille. Et pourtant ! On peut concevoir des « « énigmes » » plus cohérentes sans enlever l’effort et la satisfaction de les circonvenir. A ce titre, même si la série n’est pas connue pour faire marcher les méninges, certains « puzzles » sont tout autant aberrants que stériles. Je pense notamment à celui où il faut placer deux statues sur deux emplacements encadrant une troisième tenant un rubis. Une fois cela fait (avec la joie de la caméra et de la maniabilité pour pousser les statues…), le rubis tombe, ce qui n’est jamais dangereux pour une pierre précieuse, et on se demande si notre personnage n’aurait pas pu essayer de le retirer lui-même. Autre bel exemple : une salle où le personnage secondaire doit descendre dans une fosse pour aligner trois caisses, avant d’appuyer sur un bouton qui remplira le bassin, les caisses formant un pont, puisque ni Ada, ni Sherry, ne sont apparemment capables de nager cinq mètres. Non seulement le tout n’a aucun sens, ce n’est pas gratifiant non plus à accomplir. Le coup des deux médailles à insérer pour couper une chétive chute d’eau, incapable d’empêcher le passage d’un humain normalement constitué, est aussi assez risible… Ce n’est pas prédominant, heureusement, mais entre ça et du backtracking parfois lourdingue (Claire qui doit chercher une clé de contrôle au fond du laboratoire secret, puis cavaler en arrière pour l’utiliser…), on peut avoir l’impression d’un grignotage assez gratuit de temps de jeu. Sachant que chaque scénario se finit assez vite : entre 2h30 et 3h30 ; moi qui n’y avait pas touché depuis 8 ans, j’ai mis 3h15 environ pour chaque, à une allure diligente mais sans se presser pour autant.   On en revient donc à cette histoire de scenarii. Jouer une première fois n’accordera pas la vraie fin : il faudra accomplir le scénario B avec l’autre personnage pour y parvenir, une des raisons pour lesquelles le B sera un peu plus difficile. Capcom a d’une certaine manière bien joué avec ce système : les différences sont suffisantes pour motiver une continuation, tout en réutilisant les mêmes environnements de telle manière que la charge de travail du studio a diminué d’autant. Léon comme Claire exploreront en effet un bout de la ville, le commissariat, les égouts et le laboratoire über-secret d’Umbrella, en devant effectuer en écrasante majorité les mêmes « puzzles ». Une variation majeure sera la fetchquest (collecte d’objets) du commissariat : Léon devra rassembler quatre fusibles dans des endroits improbables pour avoir accès aux égouts, tandis que Claire devra, dans les mêmes cachettes fantasques, trouver trois pierres (dont une en deux parties, pour le fun) afin de débloquer le passage secret menant au donjon du chef de la police. Lequel, par ailleurs, doit avoir en plus un bouton alternatif pour ouvrir le passage, puisqu’il y sera avant vous ! Le personnage secondaire change. Léon se coltine Ada, la pire espionne du monde puisqu’elle annonce directement son vrai nom, tandis que Claire a le droit à Sherry, loin de se douter des aventures grotesques qu’elle vivrait en compagnie du fils caché d’Albert Wesker. RE2 inaugure les sections dédiées avec les personnages secondaires. Heureusement, Ada a le droit à deux phases- Sherry n’en a qu’une, avec l’horrible puzzle des caisses, rien de palpitant. Le placement et la composition des ennemis changent parfois, et dans l’armurerie du commissariat, un objet pris dans le scénario A ne sera pas disponible dans le B. A mon avis, autant laisser les deux pour le B : une mitraillette et une sacoche donnant deux emplacements d’inventaire supplémentaire, ce qui rend la gestion de ce dernier plus agréable. Mentionnons aussi une salle dans le laboratoire ne pouvant être ouverte qu’avec deux sets d’empreintes, donc uniquement dans le scénario B. Enfin, si Léon dispose d’un shotgun et d’un Magnum, Claire obtient une arbalète lançant trois carreaux à chaque fois, et d’un lance-grenades (normales, acides ou incendiaires), plus polyvalent que la puissance brut du Magnum. Cela compensera pour l’arbalète pas aussi efficace que le shotgun ! Voilà l’essentiel des différences…   " Je t'avais bien dit que ton frère ne serait pas là ! Vraiment, il pourrait apprendre à utiliser un téléphone... "   Hey, it’s up to us to take Umbrella down !   … ce qui m’amène à penser qu’une fois que vous avez accompli les deux scénarii dans un ordre, le faire dans l’autre ne présente pas énormément d’intérêt. A moins que vous n’ayez pas réussi à débloquer ce qui vous intéresse ! En effet, les RE old-school s’intéressent à votre performance et assignent un rang selon le temps de jeu, le nombre de sauvegardes effectuées, et le nombre de sprays utilisés. Obtenir, en normal, un rang A ou B dans les deux scénarii (et finir en moins de 2h30) permettra de tout débloquer : des armes spéciales (comme un lance-roquettes infini) et deux modes de jeu supplémentaires : le quatrième survivant et le survivant tofu. Le premier vous met dans la peau de Hunk, un agent d’Umbrella envoyé récupérer le virus-G et toujours bien vivant, contrairement au reste de son équipe. Objectif : atteindre le point d’extraction sur le toit du commissariat. Ce qui devrait vous prendre une quinzaine de minutes en prenant le temps d’abattre beaucoup d’ennemis, et vous avez largement assez de munitions pour ça. Le survivant tofu est la même chose, avec comme différence notable que vous incarnez un… Tofu géant. Ne cherchez pas à comprendre, c’est comme la fin « alien » dans le premier Silent Hill. Dans tous les cas, des carottes pour essayer de se surpasser !    Et l’horreur, dans tout cela ? Mouarf. Je vais me cantonner à un constat simple : si vous avez eu peur sur le premier, vous aurez peur sur celui-là, sinon, il ne risque pas de vous faire grand effet. On devine qu’il va se passer quelque chose lorsqu’on progresse bien dans l’entrefilade d’objets à réunir, et l’histoire étant dans la quatrième dimension, il faudra surtout compter sur des jumpscares- lesquels n’ont plus le même impact maintenant qu’à l’époque. Ce n’est pas à dire que RE2 n’effraiera plus, le sentiment d’horreur étant chose si subjective… Personnellement, comme je ne crois pas une seconde à l’intrigue proposée, aux situations présentées (comme la romance mousseuse entre Ada et Léon…), que le reste peut bien tenter d’être effrayant, cela m’amusera plus qu’autre chose. On est quand même dans un univers où une compagnie EVIL dépense des dizaines de millions pour développer une arme biologique, le Tyrant, soi-disant ultime, alors que les candidats génétiquement compatibles pour se transformer en Tyrant se comptent en 1 par million ! Le pitch commercial va être difficile à réaliser. Et puis vu comment ils sont efficaces même dans des situations favorables, il ne devrait pas y avoir foule d’acheteurs. L’ambiance, par contre, est au rendez-vous : une ville en ruines, des bâtiments envahis par des créatures peu ragoûtantes, un sentiment de désolation, l’accompagnement sonore qui va bien. Pauvre Léon, en tout cas : dès 1998, les femmes ne l’écoutaient pas ! Une malédiction qui le poursuivra toute sa vie…   « La fin d’un cauchemar, le prélude d’un autre »      

Aronaar

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Binary Domain

Toute la fine équipe. Que du bonheur en perspective !   Si on ne peut pas les distinguer des humains, où la machine finit-elle et où la vie commence-t-elle ?   2080. Dans ce futur, le scénario de la catastrophe climatique de masse s’est réalisé : des inondations massives ont sévèrement réduit la surface habitable de la Terre, tout en emportant une bonne partie de la population mondiale. La solution pour rebâtir ? Faire appel aux robots ! Bergen, leader du marché, a fourni des centaines de milliers d’unités mécaniques, et les robots sont devenus monnaie courante dans la vie quotidienne, depuis les travaux répétitifs et dangereux jusqu’aux fonctions de force de l’ordre. Les robots, c’est bien, imposer des limites, c’est mieux. C’est pourquoi une Nouvelle Convention de Genève a vu le jour, épaulée d’une organisation, l’IRTA, veillant à ce que ses clauses soient respectées. Et justement, il y a un problème. Dans plusieurs endroits du monde, des Hollow Children apparaissent- des robots imitant si parfaitement l’être humain qu’ils sont indétectables et se fondent sans heurts dans la société humaine. Sauf lorsqu’ils réalisent leur véritable nature, ce qui a tendance à les rendre fous et violents… Et il y aurait des Hollow Children depuis une quarantaine d’années ! Bergen n’étant pas responsable, l’attention se tourne vers le seul acteur de la cybernétique qui serait capable d’une telle prouesse : la firme japonaise Amada. Un Rust Crew, commando secret de l’IRTA, est rassemblé, avec une mission simple en apparence : s’infiltrer sur le territoire du soleil levant, trouver les preuves qu’Amada est bien derrière ces robots, et ramener Amada en personne à Genève. Vous incarnez Dan, soldat 120% américain, 130% viril et 140% badass, d’abord secondé par Bo, une véritable montagne de muscles qui s’accorde bien avec lui. Il leur faudra effectuer la jonction avec l’équipe britannique et française, pour se frayer un passage jusqu’à la corporation… L’aspect « infiltration » tombant rapidement à l’eau, comme on pouvait s’y attendre rien qu’en regardant la jaquette du jeu. L’essentiel de celui-ci consistera justement à parvenir jusqu’à Amada. A part dans le dernier chapitre qui sera riche en révélations, dont un twist raisonnable, le scénario n’est pas là pour surcharger vos fonctions neurales- ce qu’on ne lui demande de toute façon pas. L’important est qu’il y a assez de miettes pour vous donner envie de continuer jusqu’à la partie finale, et que l’ambiance, si elle est convenue, permet de sentir que l’on est pas juste là pour éliminer des tas de ferraille à répétition. Par convenue, j’entends que les personnages, s’ils ne sont pas abyssaux, restent teintés de cliché : Dan est le Yankee hollywoodien qui dézingue tout, Bo est le Noir brut de pomme super musculeux, Charlie est le britannique collet monté, Faye est la chinoise super gracieuse se moquant des occidentaux… Rachel la spécialiste de la destruction est moins « typée », quant à Cain, l’androïde de combat, unité française oblige, il est très poli et diplomate. Les dialogues sont nombreux, raisonnablement naturels, faisant parfois éclore un sourire, du coup on se sent vraiment en équipe, contrairement à moult FPS/TPS qui préfèrent accentuer le modèle du protagoniste solitaire. Ceci étant dit, on sent les ficelles derrière l’intrigue aussi. Binary Domain nous sert une bonne demi-douzaine de fois le coup du « le robot n’était pas encore détruit ! », ce qui finit par déclencher l’incrédulité et aller à l’inverse de ce que le jeu veut nous faire ressentir. C’est diablement artificiel lorsque Faye se prend une balle à la place de Dan, qui semble avoir perdu momentanément tous ses réflexes, face pourtant à un robot de base à moitié détruit se contentant de lever lentement son pistolet avant de tirer. Tout ça pour aboutir sur une romance express qu’on voit venir grosse comme une maison ! Enfin, bon, il est régulièrement difficile de prendre le jeu vraiment au sérieux de toute manière…   Ne vous fiez pas à l'image, la gatling gun n'est pas si jouissive à utiliser. Au passage, Amada doit être vraiment bourré d'argent pour penser que des plateformes volantes unipersonnelles, pour des robots de base, sont rentables...   Garanti sans une goutte de sang versée par l’ennemi (ou presque)   Pour ce qui est de la progression, en tout cas, la formule est simple : linéarité. Pas d’embranchements, de chemins alternatifs, l’exploration se résumera à de minuscules passages hors des rails invisibles pour ramasser un goodie ou deux. Heureusement, le jeu n’est pas que des combats à couvert ponctués de dialogue, vous aurez droit à un peu de variété : course en jet-ski, prise de possession d’un train monorail, séquences de défense, du rail-shooting… Et des phases qui sortent un peu de cases, sans forcément briller, comme devoir détruire quatre générateurs d’ozone dans une petite pièce, en allant reprendre de l’air dans une chambre de décontamination entre deux destructions de robots ne voulant pas vous laisser respirer. Comptez aussi sur quelques QTE tout aussi anecdotiques, mais qui ont au moins le bon goût de ne pas gâcher le plaisir de jeu (RE5, je me souviens toujours de toi, oui). L’essentiel consistera en une formule bien connue : se mettre à couvert et dézinguer les tas de ferraille en face, en bougeant selon les nécessités. En mode normal, Dan peut soutenir quelques secondes de feu nourri avant de devoir se cacher pour que le sang de troll si cher aux FPS/TPS modernes ne s’active. De toute manière, ce n’est pas la piétaille et ses variantes qui devraient vous poser trop de problèmes. La plupart des robots ne cherchent pas réellement à vous prendre en tenaille, et n’avancent pas trop vite. Une catégorie d’ennemis aimera foncer sur vous, autrement, le flux du combat est assez facile à maîtriser. Ce qui ne veut pas dire que le cyberbestiaire n’est pas varié : snipers, méchas lourds avec gatling gun, forces de sécurité avec des boucliers, shinobis sur la fin… C’est notamment sur le nombre, et les renforts rapides, que les ennemis compteront pour instiller un peu de tension. Si jamais vous êtes quand même à terre, pas de panique : un kit de soin en injection et vous serez de nouveau sur pied ! Vous n’en avez pas ? Un de vos coéquipiers viendra vous secourir s’il lui reste lui-même un kit, qu’on trouve régulièrement, soit dans l’environnement, soit à acheter dans les kiosques-boutiques. Car, par la magie de la commodité, chaque robot abattu vous fera remporter des crédits ! Ceux-ci seront principalement dépensés pour, prioritairement, améliorer votre arme principale (chargeur, puissance de feu, vitesse d’attaque, précision, portée…) puis celles de vos compagnons. Vous pourrez aussi acheter des munitions si vraiment vous êtes en rade – ce qui peut arriver à certains moments du jeu ! – et des nanomachines vous boostant vous ou vos compagnons : vitesse de régénération, santé de base, etc. On aurait peut-être pu souhaiter un peu plus de customisation, toutefois le système a le mérite d’exister. Personnellement, je suis partisan de cette boucle vertueuse, dans les shooters, qui consiste à tuer pour gagner de quoi tuer mieux encore ! En plus de votre arme principale, un solide fusil d’assaut pour Dan, vous avez un slot pour un pistolet piou-piou à munitions illimitées, des grenades, et une arme secondaire. Malheureusement, la sélection n’est pas des plus heureuses :   - Le shotgun a une portée ridicule dans un jeu qui n’encourage pas franchement d’aller au contact, même si vous disposez d’une attaque de mêlée ;   - Le pistolet mitrailleur inflige simplement peu de dégâts ;   - Le sniper inflige de lourds dégâts mais la visée n’est pas très stable, utilisation occasionnelle ;   - Un fusil d’assaut strictement inférieur à celui de Dan ;   - Lance-roquettes réservé presque exclusivement aux boss ;   - Une machine gun légère relativement efficace.   Bien souvent, on utilisera donc surtout une arme secondaire dans les moments plus « tranquilles », afin d’économiser les munitions de notre arme principale. Celle-ci peut également émettre des tirs « bosoniques » : une charge énergétique qui inflige des dégâts et paralyse temporairement l’ennemi, surtout utile face aux boss. Il y a bien quelques utilisations en-dehors des combats, pour détruire des obstacles, mais c’est clairement exécuté comme une arrière-pensée que cela n’apporte rien au gameplay.   Briser de gros robots : l'enfant intérieur se réveille.   La confiance ne se donne pas, elle se mérite   Et en termes de gameplay, Binary Domain possède une caractéristique tant particulière qu’aussi importante qu’une note en bas de page. Si vous avez un microphone branché, vous pourrez, en plus de donner des ordres basiques à vos équipiers (fonction toute superficielle, comme vous ferez l’essentiel du body count de toute manière), répondre aux questions qui vous seront régulièrement posées. Sauf que voilà, si cela peut aider à l’immersion, vous serez forcé d’être un béni oui-oui et dire ce qu’ils veulent entendre. Pourquoi ? Parce que la seule utilité de vos réponses est d’augmenter la jauge de confiance de vos partenaires. Jauge qui sera de toute façon alimentée principalement par les affrontements : plus vous décimez d’ennemis rapidement et efficacement, plus le reste de votre équipe sera admiratif. Pour le coup, Binary Domain donnera un bon coup de brillance à votre égo : « Tu es une véritable star ! », « Votre visée est magnifique, Monsieur ! », « Un véritable chevalier en armure étincelante ! » sont le genre de choses que vous entendrez fréquemment. Néanmoins, car vous possédez un esprit vif, ami Lecteur, vous vous demandez à quoi sert cette jauge- pouvant être notamment diminuée si vous tirez sur vos compagnons, ce qui arrivera probablement vu leur tendance à se mettre dans votre ligne de mire. Une haute confiance changera-t-elle certaines lignes de dialogue ? Rendra-t-elle l’IA alliée plus efficace ? Nenni. Cela se bornera à modifier un peu une des dernières scènes cinématiques. Et si vous voulez la meilleure fin, il faudra atteindre une haute confiance avec tous les autres membres de l’équipe- même les deux qui ne la rejoignent que temporairement ! Aucune réelle logique là-dessous, et le jeu est vague à ce sujet. Les deux guest stars sont d’ailleurs utilisés de manière bizarre : l’un d’eux meurt de façon très stupide, l’autre ne s’associe avec vous que d’une façon terriblement artificielle. Je vois mal comment qualifier autrement le fait que le Big Bad, au lieu de vous tuer, vous jette dans une décharge remplie d’Hollow Children défectueux se comportant comme des zombies, vous laissant en compagnie du policier qui cherche à vous arrêter depuis qu’il sait que vous êtes au Japon ! Un» niveau complètement filler, au passage. De façon globale, cette mécanique n’est pas très « organique » : vous serez souvent forcé de séparer l’équipe, et la plupart du temps, pour des raisons bidon. Restez en arrière pour nous « couvrir » ! Prenez un autre chemin… Parce que !   Quoi d’autre à creuser dans Binary Domain ? Les combats de boss, sans aucun doute, relativement nombreux. On sent là, malgré un protagoniste américain, l’esprit nippon être canalisé à 110% avec d’énormes robots, dont un Grand Lancier, un gorille tenace, un robot-moto lance-missiles, un chandelier-tentacules géant… Les développeurs se sont fait plaisir ! Les joueurs en auront peut-être un peu moins, pour une raison simple. Un combat de boss devrait être comme un bon repas : ni trop court, ni trop long. Sauf que les boss dans le jeu tendent à devenir longuets. Détruire un raptor volant, moteur par moteur avec un lance-missiles, tandis qu’il change de place rapidement et inonde lui-même de missiles ainsi que de drones d’attaque, peut tendre au fastidieux. Se faire poursuivre par le robot-moto massif est cool au début, moins lorsqu’on commence à avoir les doigts crispés à force de vider des douzaines de chargeur sur lui. Le gorille remporte la palme, en n’ayant pas été détruit lors du premier affrontement, revenant de façon téléphonée pour un second round, comme s’il était Monsieur X de RE2. Enfin, cela reste quand même assez fun de casser du mécha géant ! Pour le reste, il n’y a pas grand-chose à dire. Le multi a connu le destin des FPS/TPS n’ayant pas suffisamment réussi commercialement : des serveurs déserts et silencieux, je ne peux donc pas en parler. L’appel du pied pour une suite se perd donc aussi dans les oubliettes ! Ce qui, personnellement, n’est pas une grande perte : on passe une huitaine d’heures plaisantes dans Binary Domain, sans qu’il y ait matière à en redemander réellement. Sûrement pas, en tout cas, pour les micro-différences générées par la mécanique de confiance… L'anecdote pour finir : la reconnaissance vocale a parfois des ratés. A un moment, je me suis à renifler un peu fort, ce que le jeu a traduit par "fuck", déclenchant l'incompréhension de l'IA (et mon hilarité).  
   

Aronaar

Aronaar

Deus Ex- Mankind Divided

Les joutes oratoires seront toujours d'actualité.     Je pensais avoir sauvé le monde… Et regardez dans quel état il est.   2027. L’enquête de Jensen culminait avec la tentative de Darrows de briser à jamais les fruits de son invention, la technologie des augmentations. Peu importe votre choix dans Human Revolution : Darrows meurt, Taggart aussi selon toute vraisemblance, Sarif est évacué à demi-mort, Adam lui-même ne sera retrouvé qu’un an plus tard tandis que Panchaïa n’est plus que ruines. Aucune explication claire n’a pu donc être donnée concernant la crise de « démence » qui a frappé des centaines de milliers d’augmentés à travers le monde, il n’y a que des rumeurs, un terreau vénéneux et fertile pour que la méfiance envers les « câblés » se transforme en paranoïa rampante, en haine et souvent en oppression ouverte ! 2029. Après un certain flou sur la période qu’il a passé dans le coma, Jensen est intégré à la Task Force 29 d’Interpol, dont le QG est situé à Prague. Après une mission à Dubaï, où l’interception d’une vente d’armes se transforme en bataille rangée contre de mystérieux mercenaires portant des masques dorés, Adam revient à Prague. Alors qu’il rentre dans la gare avec Alex Vega, l’agente du Collectif Mastodonte, luttant contre les Illuminati (l’ancien employé de Sarif n’est pas satisfait de tous ces mystères…), une bombe explose ! Secoué, Adam s’en sort, et sa prochaine mission sera bien entendu d’enquêter sur cet attentat, que la presse attribue déjà à la Coalition de Défense des Augmentés… Mais nous sommes dans Deus Ex et les choses sont rarement simples ; Jensen devra jongler entre son travail pour la TF29 et son engagement auprès du Collectif Mastodonte, tandis qu’il n’est pas sûr de la propre allégeance de son supérieur, Jim Miller. Travail difficultueux, d’autant plus qu’Adam, loup solitaire devant l’éternel, est le seul agent augmenté de la TF29, et que les signes d’hostilité à son égard seront légion. Là-dessus, le studio transcrit parfaitement ce sentiment de fossé social qui traverse la société, à tel point qu’on en vient à l’apartheid des augmentés, une cité étant créée spécialement pour eux- Golem City. Vous aurez l’occasion d’y aller et d’humer les fragrances de misère et de violence policière… La direction artistique s’en mêle également, versant plus dans les tons sombres que ceux oranges et dorés de Human Revolution. Plus vous avancerez dans l’histoire principale, plus des notes de désespoir s’ajouteront. Cette histoire se laisse-t-elle vivre comme celle de son prédécesseur ? Pas tout à fait. Un problème spécifique à la VF d’abord : régulièrement, les dialogues manquent de conviction, allant parfois jusqu’à frôler l’amateurisme avec des phrases qui s’enchaînent de façon bizarre ou avec un quotient émotionnel aux fraises. Cela casse l’immersion de temps à autre. De façon plus globale, la structuration est similaire – on remonte d’indice en indice – mais avec une moindre sensation d’avoir miraculeusement tiré la bonne ficelle pour faire chuter quelque chose d’énorme. La faute, d’une part, à ce qu’on ne bénéficie plus de la même « fraîcheur » de ce contexte situé une trentaine d’années avant les évènements du premier Deus Ex, avec un sentiment de découverte. MD est clairement un épisode de transition, mais une transition bloquée par un plafond de verre : on sait d’avance que la quête de Jensen ne portera pas ses fruits, que les augmentations perdureront avec la nanotechnologie, que les Illuminati resteront aux commandes… D’autre part, s’il y a bien une sensation de montée en puissance (dans la gravité de ce qui se passe), on est loin du crescendo de HR, sans être simpliste, par rapport à la densité coutumière des Deus Ex, celle de MD se trouve quelques tons en-dessous. Quant à l’ambiance, Jensen est fidèle à lui-même, mais on ne peut pas dire que les autres personnages sortent excessivement du lot, encore moins Miller avec lequel on essaye nous faire douter de son allégeance. Il y a d’autres détails, mais Bob me rappelle qu’il est l’heure de passer par le gameplay !   Les conduits de ventilation : l'outil de voyage discret ultime depuis Half-life.   Transhumanisme patenté pour une approche en toute liberté   MD, c’est HR avec quelques correctifs et une pincée de nouveautés. Voilà, merci d’avoir lu, fermez doucement la porte en repartant. Comment ça, ce n’est pas suffisant ? Bon, le principe sous-jacent reste le même. Vous n’avez pas de patience en ce moment, vous voulez aller au plus direct ? Rien ne s’oppose à ce que vous massacriez toute résistance sans le moindre souci de furtivité, et intimider ceux qui doivent rester vivants. Vous préférez la jouer bienveillant ? Le studio a pensé à vous : exit les combats de boss du jeu précédent (qui auraient d’ailleurs plus eu leur place dans un Metal Gear Solid !), il n’y a ici qu’un seul affrontement majeur, le dernier, et vous pouvez neutraliser le boss sans le tuer. Vous avez envie d’être un véritable fantôme ? Le jeu deviendra plus exigeant, mais il est tout à fait possible de finir le soft sans avoir tiré le moindre coup de feu, que ce soit en létal ou non-létal. Même contre le boss final ! Libre à vous, naturellement, de mixer les approches afin d’obtenir l’équilibre qui vous convient le mieux, c’est un puissant moteur, comme auparavant, pour la rejouabilité. Les niveaux sont conçus de telle manière qu’il y a toujours plusieurs chemins possibles pour parvenir à l’objectif, ce qui est à la fois une force, et selon votre sensibilité, une faiblesse. Une force car donner de vrais choix au joueur, choix qui façonnent son expérience de jeu, est forcément positif. Même si les personnages se font un peu moins l’écho et le juge de votre style d’approche, au moins en termes de pur gameplay, vous ne customiserez et ne jouerez pas votre Jensen de la même manière si vous cherchez à hacker tous les systèmes de sécurité, que si vous vous armez pour le combat et devez combattre des gardes en exocombinaisons. Une faiblesse potentielle, car cela exige des compromis. Vous retrouverez ainsi un nombre invraisemblable de conduits de ventilation pile à la taille de notre protagoniste, permettant d’accéder facilement à moult endroits, ou bien de court-circuiter des sections entières de plusieurs bâtiments. Les gens adorent s’envoyer des mots de passe et code d’accès sur boîtes mails pas toujours ultra sécurisées- un détail par rapport au même comportement, mais sur des secrétaires de poches qu’on retrouve dans les endroits les plus improbables ! La maintenance est encore aux fraises, avec plusieurs grilles laser dont un des émetteurs dysfonctionne, etc. Tout cela pourrait encore être pardonné, si cela ne s’inscrivait pas dans un constat plus global : Mankind Divided n’oppose pas une farouche résistance au joueur. Je n’excelle dans pratiquement aucun genre, et sûrement pas l’infiltration, mais là où HR pouvait être plus épineux, MD se traverse plus rapidement. La faute aussi à une IA, qui, elle, n’a clairement pas été augmentée. Certes, elle semble mieux réagir à son environnement, comme à une ouverture de porte, sauf que cela ne l’aide pas beaucoup : ouvrir une porte peut maintenant justement suffire à attirer un garde naïf et lui régler son compte avant de traîner son corps un peu plus loin. Neutraliser un adversaire à quelques mètres de son collègue ne provoquera aucune réaction s’il ne le voit pas, tandis que faire un peu de bruit en marchant normalement pourra attirer l’attention, alors même que des gardes patrouillent dans le coin (ils doivent avoir des semelles antibruit). Lorsque l’IA se met en mode recherche, ce n’est pas forcément probant non plus : il est aisé de lui échapper, et en certaines occasions, j’ai vu l’alerte se terminer alors qu’un ennemi avait clairement remarqué un de ses camarades rendu inconscient, mais n’a pas cherché à l’aider. Quant aux combats, l’IA est forte pour balancer des grenades, mais beaucoup moins pour lancer un assaut coordonné. Ou se mettre correctement à couvert. Ou contourner efficacement le décor derrière lequel vous vous protégez, réellement. Exemple saillant : lors du boss final, je suis resté dans le même conduit de ventilation, tirant sur mon adversaire à chaque fois qu’il s’approchait d’une fenêtre de tir. Il avait beau avoir un canon implanté dans un de ses bras, ça n’a pas servi à grand-chose ! Ce qui a rendu l’affrontement particulièrement mou et longuet…   Pirater à distance est un véritable bonheur.   A se brûler les ailes de cire   Quid des augmentations dans tout cela ? On retrouve, sans surprise, le package de la dernière fois, avec les mêmes observations : une minorité sont purement de « confort » ou trop situationnelles (comme l’implant pulmonaire qui immunise contre les gaz) pour être réellement intéressantes, mais si vous explorez suffisamment votre environnement et vous intéressez raisonnablement aux quêtes secondaires – ce qui est fortement recommandé pour une meilleure expérience de jeu, car la trame principale, somme toute, est relativement rapidement expédiée – vous aurez bien plus de points de praxis qu’il n’en faut pour obtenir ce que vous désirez. Comme dans HR, le hacking est roi : il vous donne un accès direct à quasiment toutes les zones utiles, vous débarrasse de la sécurité, vous permet d’avoir plein de butin et se rembourse en bonne partie au niveau expérience. Le mini-jeu n’a, par ailleurs, pas beaucoup changé, sauf visuellement et avec quelques additifs (le réseau est parfois partiellement caché, d’où le virus « révélation », il y a de temps à autre des firewalls invisibles qui déclenchent le processus de sécurité…). Il y a donc pas mal à gagner à se mettre niveau 5 assez tôt dans le jeu ! Le camouflage sera l’ami de quiconque tient un minimum à la furtivité, puisque maintenant vous trouverez des matériaux pour crafter certains éléments, comme les biocellules, vous ne devriez quasiment jamais manquer d’énergie. Vision augmentée pour mieux appréhender son environnement, bras renforcés pour forer un passage brutal, jambes renforcées pour aller dans des endroits difficilement accessibles, CASIE pour vous aider à remporter les joutes oratoires… Tout est là. Le sprint n’a plus besoin d’amélioration, au passage ! Et… C’est tout ? Heureusement non. Le « réparateur » de Jensen à Prague, lorsqu’il fait sa révision après l’attentat, voit que l’ex-membre du SWAT bénéficie d’améliorations tout à fait expérimentales. Le revers de la médaille : à moins de finir une quête secondaire vous permettant d’obtenir un calibrateur, utiliser une de ces augmentations étranges nécessite de désactiver une autre augmentation « classique » afin que le système de Jensen reste stable. Nous avons donc désormais :   - La Nanolame : une sorte d’arbalète, sauf que vous lancez des lames rapides et mortelles. Peut être améliorée en variante explosive pour une murder-party. Super cool, mais les recharges sont rares, et en crafter coûte relativement cher en ressources.   - Le P.E.P.S. : produit une onde de choc qui renverse les ennemis et les obstacles. Intérêt moyen par rapport à des grenades.   - Tesla : comme la Nanolame, les munitions sont limitées, mais cela permet d’étourdir à distance et silencieusement plusieurs ennemis à la fois. Parfait pour les zones trop chargées en ennemis.   - Focus : déclenche un bullet-time d’environ 15 secondes si votre barre d’énergie est pleine. Un poil redondant par rapport à d’autres augmentations permettant des neutralisations simultanées, mais un effet toujours sympathique.   - Armure Titan : vous rend invincible pour un haut coût en énergie, diminué avec les améliorations de cette armure. Parfaite pour oublier le côté infiltration du titre.   - Icarus Dash : purement et simplement un équivalent du Blink de Dishonored ! Gain de mobilité plaisant.   - Piratage à distance : pour les grilles laser, les robots, les tourelles et les caméras- incapacités pour trente secondes ! L’augmentation expérimentale la plus pratique… Et qui rend presque la vie trop facile.   Cette panoplie offre de quoi varier un peu les plaisirs, sans changer en profondeur le gameplay, et contribue à ce que le soft se traverse aisément. Bien sûr, on pourra remarquer qu’il s’agit de s’en dispenser- mais ce sont là des outils à disposition du joueur, et à mon humble avis, c’est au jeu d’opposer de la résistance, pas au joueur de devoir se mettre un handicap. Tout cela étant dit, ne soyons pas pessimistes : si MD n’opte pas pour un grand renouveau, il consolide le gameplay déjà établi, et celui-ci offre bien du plaisir.   Les armes peuvent bénéficier de quelques améliorations, sans impact époustouflant (silencieux toujours de mise si vous voulez être la Mort Discrète).   Nous sommes tous les deux des pantins, mais moi, je vois mes ficelles   Du plaisir, il y en aura aussi au niveau des quêtes secondaires : venir en aide à un groupe de média underground (qui donnera naissance à Silhouette en France !), démanteler un trafic proposant une nouvelle drogue, s’attirer les faveurs de la pègre locale, enquêter sur ces augmentations expérimentales installées sur Jensen… Pour bon nombre d’entre elles, leur importance et leur niveau d’écriture donnent l’impression qu’elles pourraient tout aussi bien faire partie de la trame principale, il n’y aura donc pas qu’un intérêt surtout pragmatique (gain en expérience et en ressources) à les résoudre. Deus Ex oblige, il y aura également des choix moraux à effectuer, avec une moindre réaction des PNJ, et peut-être avec une tendance un brin plus tranchée que les nuances de gris de HR. Un homme qui utilise une technologie pour « persuader » des âmes en peine de rester dans une petite communauté isolée du reste du monde, en amenuisant progressivement leur volonté et avec une bienveillance plus que douteuse, sera par exemple assez peu nuancé… Cela dit, et c’est le plus important, c’est encore à vous de modeler votre Jensen comme vous l’entendez : cruel, compatissant, sarcastique, idéaliste, intransigeant… Un bon point car, car le cast des personnages importants n’est pas toujours mirifique. Chikane ne vaut pas Malik, Koller intervient peu, le doubleur de Miller ne lui convient pas trop, Alex manque parfois de conviction, la psychiatre chargée d’évaluer Jensen reste surtout dans les coulisses, etc. Pas de quoi faire couler l’ambiance, juste une légère déception. Déception également à un moment de l’intrigue où Jensen se fait prendre en embuscade. Je ne rentrerai pas dans les détails, néanmoins, des professionnels qui usent d’un moyen non-immédiat pour tuer Jensen, alors qu’ils sont engagés dans une opération ultrasensible et que l’agent d’Interpol a prouvé sa capacité d’ingérence, c’est assez peu crédible. Un soldat dit même qu’il aurait préféré lui mettre une balle en pleine tête- ce en quoi il a parfaitement raison ! Ceci donne lieu à un niveau en demi-teinte, créant artificiellement une situation d’urgence alors même que le bâtiment est, toutes choses étant égales par ailleurs, plutôt simple à traverser. Pareillement, la dernière mission peut tout à fait ne pas donner l’impression de l’être. Forces adverses plus puissantes mais pas plus malines, choix moral facilement circonvenu, objectif spécial sans trop de difficulté, combat de boss pouvant être cheesé ou expédié en moins d’une minute avec une fléchette soporifique en pleine tête- tout cela pour aboutir très brutalement sur le clap de fin ! Jensen insistera auprès d’Alex pour rencontrer en personne le chef du Collectif Mastodonte, puis vous aurez droit à une série de micro-reportages d’Eliza Kassan qui varieront selon vos actions durant la partie. Une surprise vous attend durant les crédits, mettant un peu de lumière sur les évènements de MD, et pavant le chemin pour une suite. Néanmoins, le jeu n’ayant pas atteint les objectifs de vente et le studio ayant moult projets coûteux, la conclusion de la trilogie d’Adam Jensen devra encore attendre…   Mélangez Jensen avec des prisonniers endurcis : une formule explosive.   Augmentez votre expérience par des DLC   Sans surprise, Mankind Divided a eu son lot de contenu additionnel, et comme ils ne méritent pas chacun un test individuel à mon sens, je vais en causer ici, ami Lecteur ! Notez qu’ils sont tous standalone et n’affecteront donc en rien votre partie. Commençons par le plus mauvais du lot : Desperate Measures. Le spécialiste informatique de la TF29, Chang,  vous informe qu’une employée de la gare saurait quelque chose par rapport à la manipulation des vidéos de surveillance prises durant l’attentat. Elle vous indique où vous renseigner : l’antenne de Tarvos à Prague, une compagnie de sécurité. Chang vous débloque une rame de métro pour y aller, et en voiture Jensen ! Par lui-même, Desprate Measures est fort peu copieux ou fouillé : il s’agit véritablement de vous rendre jusqu’au bureau du gradé de Tarvos impliqué dans l’affaire, toujours avec la même pluralité d’approche – et une confrontation différente selon que vous ayez été plutôt pacifiste ou plutôt boucher – mais la conclusion est rapide et n’apporte pas énormément à l’histoire. Cela aurait eu plus de sens de l’inclure dans le jeu principal, car ce n’est, une fine, qu’une « grosse » mission secondaire, qui ne vous apporte aucun avantage pour le jeu de base qui plus est. Vous pouvez passer outre aisément, puisque je doute que le studio aura le bon sens d’opérer comme pour The Missing Link…   Ensuite, le prix moyen : System Rift. L’occasion de retrouver ce bon vieux Pritchard, dont le cynisme et la langue acide manquent au jeu principal ! Il vous chargera de vous introduire au cœur de la banque « la plus sécurisée du monde » : le paradis des données qu’est Palissade. L’hameçon pour Jensen ? Il pourrait bien y avoir des informations par rapport à ce qui est pour Pritchard une tocade d’Adam : les Illuminati. Ici, l’ambiance est bien meilleure, tout en comptant sur le fait que le DLC ait réellement son intrigue à part entière. Bien sûr, la phase avant d’entrer dans la banque est assez rapidement expédiée, mais celle-ci, sans être vraiment aussi difficultueuse qu’on voudrait vous le faire croire, propose un challenge plus intéressant. Au passage, comme pour Desperate Measures, vous bénéficiez de 11 points de Praxis au départ pour customiser votre Jensen selon vos désirs. Comme il s’agit de piratage et que vous serez même épaulé par une hacker amie de Pritchard, le hacking est chaudement recommandé, notamment pour la salle la plus sécurisée du bâtiment. Le final inclut une phase façon « Breach », mode de jeu parallèle à l’histoire principale, où vous contrôlez une persona virtuelle pour progresser de façon différente, avec du piratage à distance, trouver des éléments celés dans le décor et un brin de plateforme. Personnellement, ces phases me laissent plus froids qu’une plaque de marbre, néanmoins je conçois l’attrait qu’elles peuvent représenter pour d’autres personnes. Comptez 1h30 à 2h pour boucler System Rift, avec quelques informations supplémentaires au bout du compte.   Enfin, la médaille d’or : A Criminal Past. Première mission de Jensen au sein de la TF29, il est chargé de contacter un agent Opale Noire… Normalement supposé être en complète autonomie, puisqu’infiltré en profondeur ! Cependant, on a besoin de ses compétences et des informations par rapport à une possible menace terroriste. L’ancien membre du SWAT est donc expédié dans une prison haute sécurité spécialement prévue pour les augmentés, où ils reçoivent tous un virus neutralisant leurs augmentations. Objectif : trouver l’agent infiltrer et l’exfiltrer… Changement d’atmosphère complet et réussi, le traitement subi par les augmentés dans ce complexe pénitentiaire étant une autre preuve de la violente discrimination qu’on peut leur infliger, les détenus exécutés étant ici monnaie courante… Ce parfum de Prison Break est relevé par un brin de défi, car vous ne pourrez réactiver qu’une partie de vos augmentations au cours de ce DLC, et vous en aurez bien besoin, même si à un moment un évènement fera qu’il sera plus facile de gérer l’opposition. Quelques squelettes dans les placards, des personnages intrigants à l’instar du « docteur » de la prison, un vrai dilemme morale à la fin, avec la narration faisant que le récit est raconté par Jensen à la psychiatre avec une belle petite pique à la fin- ici, on tient l’essence d’un bon DLC, pas critique concernant l’histoire principale tout en se laissant suivre comme unité narrative indépendante. In fine, j’aurai toutefois une remarque concernant les trois : 12€, la note est salée. Bien sûr, ce n’est que temporaire : il y aura naturellement la version GOTY avec un nom adapté, proposant le jeu complet avec un prix plus adapté, mais cela continue de s’inscrire dans une démarche de surévaluation du contenu proposé. Lorsque ce n’est pas de l’escroquerie pure et simple comme avec Desperate Measures, fleurant bon le contenu artificiellement découpé…     " Divisé mais entier "
   

Aronaar

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Call of Cthulhu (2018)

A la lueur du briquet et de votre lanterne, il vous faudra précautionneusement fouiller votre environnement...   Entrez dans la folie   1924, Boston. Edward Pierce n’est sur une pente ascendante : la guerre est terminée depuis longtemps, mais le sommeil est difficile, et l’alcool ne parvient pas à faire oublier la précarité de l’existence (ou les rêves bizarres- c’est ainsi que commence l’aventure !). Devenu détective privé pour une agence à la réputation pas nécessairement reluisante, les cas se font rares, et son agence le rappelle à l’ordre : s’il ne se bouge pas un peu, il ne sera plus sur leur registre du personnel. Heureusement, un homme influent de Boston débarque peu après, porteur d’une peinture semblant avoir été réalisée par un esprit hanté : celui de la fille de son client, Sarah Hawkins, décédée mystérieusement dans un incendie avec son mari et leur fils. Le père éploré manque cruellement de détails par rapport à ce décès, et Pierce accepte d’aller enquêter sur l’île où elle est allée fonder sa famille : Darkwater. Le capitaine du bateau l’emmenant là-bas est même très cordial, mais rapidement, le détective privé se heurte à des difficultés : habitants évasifs, lorsqu’on ne lui recommande pas carrément de ne pas mettre son nez dans cette affaire, gang hostile, agitation superstitieuse des autochtones… On retrouve cette ambiance à la Innsmouth, moins brutale, mais faisant bien comprendre que l’on vient de pénétrer dans une communauté plutôt fermée et peu encline à laisser transparaître la vérité. Ce qui n’empêchera pas Pierce d’accéder assez rapidement au manoir des Hawkins, en compagnie d’un officier de police- et c’est là que l’enquête pourra véritablement débuter, encore ancrée dans l’écrin de la réalité… Enfin, pas pour très longtemps, comme vous pouvez vous en douter. A ce niveau-là, CoC joue bien ses atouts : l’île de Darkwater est maussade, sombre et oppressante ; la transition entre le but premier, officiel, et la mission que se trouve forcé d’accomplir Pierce, lorsqu’il bascule dans le mysticisme et l’occulte à fond les ballons, est graduelle. Un peu comme une seconde peau invisible qui s’effrite morceau par morceau, au fur et à mesure que votre personnage est le témoin de choses auxquelles ne devraient pas se confronter l’esprit humain. Un thème puissamment lovecraftien, et Pierce a d’ailleurs une jauge de santé mentale qui sera inévitablement effilochée, même si vous cherchez à rester très rationnel. Même la meilleure logique se heurtera face à l’ingérence du surnaturel dans l’histoire, et à des successions d’évènements permettant difficilement de trancher – au moins sur le moment – entre la réalité, une explication au-delà de celle-ci, l’influence d’une raison chancelante, ou bien une combinaison des trois… Comme (quasiment) toujours avec une œuvre lovecraftienne, nous sommes dans un contexte où, comme l’insecte est dans une dimension d’existence sans commune mesure avec l’être humain, ce dernier se situe dans un plan d’existence où il est insignifiant par rapport à des puissances dépassant son entendement. Desquelles il est question dans cette histoire,  je ne vais point le dire, mais en toute sincérité, les connaisseurs (qui sont ceux notamment ciblés par CoC) n’auront pas trop de mal à deviner où l’on veut nous emmener- ce qui ne rend pas le voyage désagréable pour autant. Côté immersion, le titre de Cyanide remplit donc son contrat. On peut se reconnaître en Pierce, et l’on a envie de découvrir les dessous de l’affaire, ayant des ramifications bien plus terrifiantes que des morts suspectes dans un incendie. Les dialogues sont généralement bien écrits et les doubleurs effectuent un bon travail (en anglais, c’est le même doubleur pour Pierce que pour le protagoniste de Vampyr !). Par contre, ce n’est pas forcément le côté enquête qui brille le plus…   Les scènes de reconstitution sont une bonne idée- dommage que l'on soit un peu trop passif à ces moments-là !   Toutes ces décisions ne servaient qu’à vous préparer au choix final   Mais avant d’évoquer cela, causons donc du système de jeu de CoC. Comme dans le jeu de rôle papier, vous disposez de plusieurs compétences (naturellement, le jeu n’en reprend qu’une partie) :   - Force (je vous laisse deviner son usage) - Eloquence (durant les dialogues) - Psychologie (pour comprendre l’autre et agir/répondre de manière appropriée) - Investigation (le point fort de Pierce, naturellement, inclut aussi la capacité à crocheter) - Repérer objet caché   Ce sont les cinq compétences dans lesquelles vous pouvez librement investir des points : chaque point dépensé booste de 5%. Vous devinez la suite : à chaque fois que vous devez faire un test, un D100 est lancé de façon invisible pour savoir si vous avez réussi ou non. Deux autres compétences sont à votre disposition : Médecine (qui s’augmente en trouvant des ouvrages médicaux plus ou moins cachés) et Occultisme (qui se renforce, par exemple, en lisant des livres ésotériques). Au début du jeu, vous avez des points à investir, puis, à chaque fois qu’un évènement important dans l’histoire sera atteint, vous obtiendrez de nouveaux points. Cela paraît bien, n’est-ce pas ? Et conceptuellement, oui, ça devrait bien marcher en format vidéoludique. Au début, d’ailleurs, c’est le cas. Rapidement, vous devez trouver un moyen de vous rendre au manoir des Hawkins (une voiture bloquant fort opportunément le chemin normal), sauf que ce moyen passe par le territoire du gang local. Vous pouvez fouiner par une voie détournée, impliquant de trouver les éléments d’un mécanisme pour le réparer et ouvrir une trappe. Si votre compétence pour repérer les objets cachés n’est pas assez élevée (ou que vous perdez patience !), en ressortant, vous allez être accosté par la cheffe du gang susmentionné… Avec laquelle vous pourrez « négocier » un droit de passage si votre Force est à la hauteur ! Ce qui mènera à une scène totalement différente- et donc, un véritablement embranchement. Même si, bien sûr, et on le comprend bien, l’impact ne sera pas plus profond : il y a un fil rouge qu’il faut suivre, et une finalité à atteindre. L’important, c’est d’avoir ce choix, ou plutôt, cette illusion de choix. Le problème ? CoC 2018 peine franchement à entretenir cette illusion tout le reste du jeu. A un moment, on vous offre royalement trois options pour vous enfuir d’un certain endroit, ce qui vous force à l’explorer de différentes manières. Les conséquences de l’option retenue ? Aucune. Epargner ou pas un certain personnage ? A priori, cela ne change strictement rien. Prendre en charge ce patient ou non ? Impact nul. Boire ou ne pas boire le whisky ? Encore une f- ah non, là, ça modifie quelque chose- je vous en laisse la surprise. Néanmoins, vous aurez compris le tableau : tout ce qui importe, au fond, c’est le choix final parmi les quatre fins distinctes, dont deux ne sont accessibles que si vous avez une santé mentale encore solide. La décision d’utiliser une compétence plutôt qu’une autre, l’échec ou la réussite d’un test de compétence, ne produisent donc qu’un petit changement de « saveur », quelques lignes de dialogues en plus, en moins ; ou altérées. A ce titre, la Force est d’une utilité toute marginale, à peine moins que la Psychologie, quant à la Médecine, on pourrait tout aussi bien oublier qu’elle existe… L’Investigation est au cœur, mais même là, il ne me semble pas y avoir de différence fondamentale entre un Pierce qui est un as dans son enquête, et un Piers beurré d’incompétence. Pourtant, ces phases ont quelque chose d’original !   Non, le rituel, même s'il essaye d'injecter un peu d'action ésotérique, n'est pas passionnant...   Les lois et les occupations habituelles de l'homme n'ont ni validité, ni importance dans le reste du vaste Univers   Elles montrent que notre ancien soldat a en effet un don- plusieurs fois dans l’aventure, le temps s’arrêtera pour entrer en phase de « reconstitution », où Pierce examinera des indices pour déterminer ce qu’il s’est passé. La mise en scène de ces moments est vraiment agréable, à ceci près qu’elle est en autopilote : Pierce avance seul les hypothèses et les informations, le joueur n’a qu’à se balader dans l’environnement immédiat jusqu’à avoir déniché tous les éléments pertinents. Ce n’est pas à dire que le travail de réflexion du joueur est inexistant : dans le menu, les informations importantes sont enregistrées, et on progresse tout en essayant de dénouer dans sa propre tête ce qui se passe sur l’île de Darkwater. Pour autant, on sent moins l’esprit du jeu de rôle papier, puisque l’on est moins acteur de cette enquête dans laquelle il n’y a, somme toute, pas de réelle fausse piste : les rails se font trop sentir. Et cela, avec une variabilité relativement faible et/ou d’importance marginale entre deux parties, nuit fortement à la rejouabilité. Un joueur sombrant totalement dans la folie pourra désirer connaître le choix opposé, encore que regarder une vidéo dépeignant les différentes fins puisse sembler suffisant à ce niveau-là. « Aronaar, vil faquin », vous exclamez-vous, ami Lecteur, « CoC n’est tout de même pas qu’un simulateur de marche avec des pseudo-choix ! » Et vous avez parfaitement raison, naturellement. Le soft de Cyanide nous propose des « puzzles », terme entre guillemets parce que cela devient un mot-valise. Le répertoire va du médiocre (arpenter une maison avec le portrait d’un buste contenant un objet que l’on recherche, le quidam ayant évidemment décidé d’avoir plusieurs bustes différents de lui dans sa demeure) au correct (déverrouiller une porte cachée en entrant les bonnes coordonnées sur un globe terrestre). Rien de stellaire, je suis fort peu doué dans ce domaine et je n’ai rencontré quasiment aucune difficulté.   Nonobstant leur niveau de qualité, ils paraissent régulièrement forcés, comme le coffre-fort dont la combinaison se trouve en résolvant les « énigmes » contenues dans trois bobines de phonographe. Au moins, ils font leur boulot en variant la progression. Il n’y en a qu’un que je pointerai vilainement du doigt : la phase surnaturelle où il faut passer entre deux dimensions pour pouvoir au final passer à travers une porte. Porte, qui, gageons-le, ne peut être crochetée par Pierce seulement parce que le Script l’interdit… Rendant cette phase longuette et peu motivante.   CoC, sur un autre versant, aimerait nous convaincre que nous effectuons de l’infiltration. Pour le coup, c’est réellement téléphoné : placards vides dans une salle n’ayant aucun intérêt à en avoir et gardes en hypotension ne possédant pas la permanence de l’objet, on est face à un véritable fiasco. Le (très bref) huis clos avec une créature surnaturelle produit son petit effet, autrement, le jeu est d’ailleurs assez peu chargé en tension. Difficile d’y croire lorsqu’un garde vous arrête juste en vous poussant vaguement contre le mur ! Heureusement que l’ambiance, elle, n’en pâtit pas trop… Enfin, CoC se pique de vouloir (très modérément, loué soit Dagon) insuffler de l’action. Un peu de sprint pour survivre, pourquoi pas. Mais cette séquence vers la fin du jeu où Pierce dégaine son pistolet, quelle pantalonnade ! Les ennemis sont lents et pas effrayants pour un sou, s’ils vous attrapent, ils vous tapent avec mollesse des deux poings, ce qui suffit apparemment à envoyer notre vétéran de la Grande Guerre ad patres. Pas d’inquiétude, cela dit : on les esquive facilement, et sinon, une bonne balle les foudroie, plus qu’à les regarder comme des sacs de patates avariées. Le tout est ridicule et brise-immersion au possible. A la décharge du studio, j’aime penser qu’il y a eu un manque de temps/et ou d’argent, ce qui expliquerait pourquoi le jeu manque franchement d’un bon polissage, y compris au niveau technique : les animations des personnages ont parfois de quoi faire froncer les sourcils, quant aux visages, il peut y avoir de quoi être perturbé. In fine, CoC tient plus du film interactif que du « véritable » jeu vidéo. Cyanide a clairement voulu aller au-delà, sauf que l’habillage de gameplay laisse à désirer. Et vu le prix de lancement (45€) demandé, pour une aventure qui peut largement être terminée en 7-8 heures sans se presser, ça pique un peu…     « L’appel qui se perd dans les ténèbres »
   

Aronaar

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Return of the Obra Dinn

Bien que vous n'aurez rien à craindre vous-même, l'atmosphère ne sera pas à la gaieté folle...   Memento Mortem   1802. L’Obra Dinn s’élance depuis l’Angleterre pour se rendre en Orient, à une époque où le commerce sur l’Atlantique atteint son apogée. Une longue traversée, mais on s’attend à revoir embarcation, équipage et passagers au bout de quelques mois… Six mois plus tard. L’Obra Dinn n’est pas arrivé au Cap, on est sans aucune nouvelle de lui : le voilà déclaré perdu en mer. 1807. L’Obra Dinn revient à son port d’attache… Avec pour seul équipage visible quelques squelettes dépenaillés. Dès le dix-neuvième siècle, les assurances ne perdent pas le nord, et la Compagnie des Indes, encore moins. En tant que Chef Inspecteur, vous embarquez sur un petit esquif pour monter à bord de l’Obra Dinn, et évaluer ce qui peut encore l’être après toutes ces années, afin de déterminer les montants et les destinataires des compensations financières- ou des amendes. Ceci, bien sûr, est la mission officielle, mais ce n’est que le prétexte pour votre réelle mission : un devoir de mémoire. En effet, vous avez reçu d’un certain Henry Evans. deux objets spéciaux. Le premier est un livre, contenant la liste des passagers, une carte du navire, des dessins représentant chaque personne, un glossaire, le reste étant divisé en dix chapitres semblant retracer l’histoire de l’Obra Dinn- mais ne comportant que des pages blanches… L’autre est une montre des plus insolites. Votre personnage la sortira automatiquement lorsque vous vous approcherez d’un cadavre. Une pression et les aiguilles tourneront quelques secondes avant que vous ne soyez plongé dans un fragment du passé- les derniers instants de la victime. Une fois que la scène se termine et que la mort survient, le temps se fige, vous laissant un peu de temps pour examiner tout ce qui vous entoure : les personnes présentes, la situation, le décor, la façon dont le décès est survenu… Tout ce dont vous aurez besoin pour accomplir votre tâche : identifier chaque personne qui a été présente à bord lord du voyage, élucider la façon dont tout le monde a péri, et à cause de qui- ou par quoi… Afin que l’on se souvienne des morts, de leur courage, de leur malchance ou de leur noirceur d’âme, et que la vérité soit faite sur la série de tragédies qui s’est abattue sur l’Obra Dinn. Plus qu’un agent d’assurance, vous serez donc un véritable détective du surnaturel, seul être vivant sur le bateau, remontant la piste des tourments, des trahisons et des trépas, accompagné par le bruit des flots lorsque vous n’êtes pas au sein d’un fragment mémoriel.   Return of the Obra Dinn, c’est donc toute une atmosphère singulière, et pas seulement celle apportée par son propos. Le choix des graphismes est déterminant : du bon vieux style des années 80, minimaliste et épuré, sans pour autant être de basse qualité : une sobriété qui fait mouche, qui fait corps avec le gameplay versant également dans une approche « économe ». Pope a prévu plusieurs settings graphiques de vieux ordinateurs, mais celui par défaut, tout en teintes de blanc et de noir, se marie parfaitement avec le ton sombre du récit et n’enlève rien à l’émotion qu’on peut ressentir. Pareillement, les modèles des personnages apparaissant dans les souvenirs funèbres immergent tout à fait bien dans cette histoire se dévoilant au fur et à mesure, les doubleurs ne déméritant pas non plus. La musique, quasiment absente dans le temps présent, ponctue de façon juste les moments fort, je pense notamment à la mélodie aux airs symphoniques jouant durant le chapitre « Soldats de la mer », hymne à l’horreur qui se déchaîne et le courage de l’équipage lui faisant face. Les sons bref et incisifs, comme lorsque les aiguilles tournent, ou le glas qui se déclenche lorsque vous devez chercher un nouveau cadavre au sein d’un même fragment mémoriel, scandent harmonieusement le rythme de votre enquête.   Le travail d'élucidation vous demandera réflexion et patience.   Cette âme inconnue a connu un destin indéterminé   Pour compliquer les choses, l’ordre dans lequel vous allez croiser les dépouilles ne sera naturellement pas celui chronologique. Vous commencez d’ailleurs par le chapitre X, la fin- lorsque les derniers survivants de l’Obra Dinn en finissent. Histoire de vous inculquer le concept en douceur, Pope est gentil avec vous : l’un des personnages du premier souvenir déclare explicitement qu’ils vont s’en prendre au capitaine. Lorsque les dialogues s’arrêtent après une détonation et que vous retrouvez le contrôle de votre personnage pour contempler la scène, aucun doute n’est permis : le quidam s’est pris une balle de la part du capitaine. Son identité, vous l’apprendrez plus tard auprès d’un autre cadavre : celui du capitaine, qui s’est suicidé après avoir annoncé à la dépouille de sa femme (dont vous pouvez déterminer la nature du décès grâce à un autre souvenir) qu’il avait tiré sur le frère de cette dernière. Vous avez là, normalement, votre premier tiercé funèbre, c'est-à-dire trois défunts dont vous avez correctement déterminé l’identité et la mort (dans un cas comme dans l’autre, il faut choisir dans une liste, pas taper soi-même). Afin de corser les choses, le jeu ne vous confirme en effet vos déductions que trois par trois ! Et c’est soixante destins, en tout, qu’il faut élucider… Dès le début, Return of the Obra Dinn vous incite quasiment à prendre un bloc-notes à côté pour ne pas perdre le fil : en effet, le bon capitaine se défera de deux autres attaquants, que l’on pourra vaguement reconnaître en regardant les deux dessins représentant l’ensemble des passagers du bateau, mais sans pouvoir leur accoler un nom… A vous de garder ça dans un coin de votre encéphale, et de guetter, parfois bien plus tard, des indices pouvant éclairer votre lanterne. Il ne faut négliger aucune information : ethnicité, liens familiaux, accents entendus, fonction sur le bateau (le personnel des différents ponts a tendance à ne pas trop se mélanger, sauf cas exceptionnels), genre, relations entre les personnes… Plus tout détail visuel qui pourra vous paraître significatif, naturellement. Ceci étant posé, parfois, même avec l’observation à fond et votre cerveau à plein régime, vous n’aurez pas suffisamment d’indices pour être sûr à 100% : votre enquête (comme toute enquête, en fait ?) se basera également sur des présomptions, des affirmations partielles. Le jeu vous aide un petit peu sur ce versant-là : si le portrait d’une personne est brouillé, vous ne disposez pas d’assez d’éléments pour savoir de qui il s’agit, s’il est bien visible, vous pouvez tenter d’établir son identité.   Et pour rajouter un peu de fil à retordre, le destin final de certaines âmes infortunées ne sera pas visible directement (avec un cadavre) ou indirectement (certains décès ne sont accessibles que via les souvenirs funèbres glanés auprès d’un autre corps), leur dépouille reposant avec Poséïdon. Là aussi, il faudra effectuer des jongleries mentales pour épingler ceux-là… Au moins, la cause du décès n'est ici pas très mystérieuse !   Beau travail. Trois nouveaux destins corrects.   Vous ai-je dit que les confirmations allaient trois par trois, ami Lecteur ? Je ne vous ai pas conté toute la vérité, parce que je vous ai laissé supposer que vous ne pourriez quitter l’Obra Dinn qu’une fois votre travail correctement effectué. Or, c’est faux ! C’est une fois que vous aurez revécu tous les souvenirs mortels disponibles que vous aurez la possibilité de partir, ce qui ne veut pas dire que votre travail d’enquêteur aura été sans accrocs. Cela mène à plusieurs fins, mais si on enlève les variations mineures, il n’y en a que trois « véritables » : une mauvaise où vous avez été tellement incompétent qu’Henry Evans meurt en récupérant le livre complété, une bonne où vous avez bien travaillé, et le « true ending » où vous apprenez ce qui s’est passé pendant le chapitre « Le marché », grâce à colis très spécial de votre commanditaire. En quittant le navire, il reste en effet quelques cadavres inaccessibles- ceux dans la cambuse… Cela lève un mystère et donne un meilleur sentiment de clôture, toutefois et sans spoiler, ne vous attendez pas à quelque chose de fracassant. Au fond, l’histoire en elle-même, si elle avait été contée de manière classique, ne le serait pas forcément non plus. Monstres des mers et mutineries, ce n’est pas ce qu’il y a de plus intriguant. Le système narratif de Return of the Obra Dinn est donc à la fois sa force et sa faiblesse : force dans son atypisme et ce qu’il vous oblige à faire pour découvrir l’histoire, faiblesse dans le sens où même en réussissant parfaitement votre enquête, de nombreuses zones d’ombre resteront en suspens ; votre vision de cette tragédie, quel que soit votre effort de reconstruction, demeurera fragmentaire. Henry Evans ne vous adressera aucun témoignage pour clarifier les choses, et les rares autres survivants non plus- ce qui se comprend, ils préfèrent laisser derrière eux cet épouvantable épisode de leur existence. Dommage tout de même que l’on n’en sache pas plus sur les origines de cette montre nécromantique, qui restera en votre possession (ce qui vaudrait le coup de se reconvertir en enquêteur dans la police, imaginez les résultats lors des meurtres et homicides involontaires !). Par ailleurs, l’Honorable Compagnie des Indes semble plutôt complaisante puisqu’elle croit sans rechigner au surnaturel, comment expliquer autrement qu’elle accepte vos conclusions ? Conclusions que vous aurez en guise de synthèse de votre travail, avec de l’argent distribué aux familles des méritants et des amendes imposées à celles des mécréants. Avant de reposer le livre complété sur une étagère anonyme de votre logement, vous laissant seul détenteur de la vérité sur l’Obra Dinn… Si vous avez su la dénicher.   " Le retour du Pape de l'originalité "
    Début du jeu avec Sébastien du JDG

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Pokémon Korosu- aimer Tarantino n'est pas suffisant

Un choix qui n'aura pas grande conséquence. Mais c'est dark !   Lorsque le monde est violent, il faut l’être encore plus que lui   Vous incarnez une jeune femme de 14 ans, dont la famille vient d’être tuée par des bandits. Vous êtes kidnappée et quittez les terres d’Hoenn, direction Kanto : vous allez être livrée comme fille de joie, simple propriété humaine de la famille du crime Salone. Alors que vous allez connaître votre premier « client », une volute de gaz s’infiltre dans votre sac à main, puis en ressort sous votre contrôle : c’est bien entendu un Fantominus, avec lequel vous battez le Pokémon du pervers, avant que votre monstre de poche spectral ne le tue d’un coup de langue. Pas dans le sens de le paralyser pour vous laisser le temps de le tuer vous-même- non, cela le fait fondre « comme de la neige au soleil » ! Pokémon Korosu n’y va pas avec le dos de la cuillère… Dès la fuite de la chambre, j’avoue avoir ressenti un premier coup de dague anti-immersion : l’un des malfrats de cette grande famille du crime tente de nous arrêter avec un… Chenipan. Le niveau bas se comprend aisément, mais bizarrement, l’un des pokémons les plus faibles qui soit ne cadre pas trop avec l’idée qu’on peut se faire d’une bande de proxénètes impitoyables. Bref ! Vous déglinguez quelques quidams peu recommandables, avant que la réalité ne vous rappelle à l’ordre : le second du boss vous rétame méchamment, avec un Pokémon niveau 44. Heureusement, Peter était dans le coin, et même s’il traite avec les Salone, il ne supporte pas qu’on tue une adolescente juste comme ça. Il vous sauve donc, et au lieu de vous amener dans une autre région moins corrompue que Kanto, l’ancien chef de la Ligue juge bon de vous larguer sur l’une des îles Sevii, où les bandits sont « suffisamment faibles ». Mais en fait, cela convient tout à fait à votre personnage, qui n’a qu’une seule idée en tête : se venger dans le sang des Salone, et éliminer tous ceux qui se mettraient en travers de sa route. D’ailleurs, c’est une des caractéristiques mises en emphase par l’auteur de la hack : un nombre de meurtres par le protagoniste jamais vu auparavant dans une pokéhack ! Fondamentalement, je n’ai rien contre une écriture sombre de l’univers Pokémon. C’est justement la liberté offerte par le romhacking, non ? Néanmoins et si j’ose dire, il faut savoir sur quelle épaule mettre son fusil. L’auteur avait créé une Pokéhack nommée Outlaw, dont Korosu est une suite spirituelle. Selon lui, Korosu n’est pas aussi « stupidement vulgaire » (ce qui est vrai) et se veut un bon cran plus sérieux. Parallèlement, le créateur avoue s’inspirer de Kill Bill et cela se ressent un peu… Sauf que Korosu peine à trouver le bon ton, flirtant entre le trash (un loubard annonçant que votre personnage va subir une tournante…), le surréalisme qui peut faire sourire (TRIPLE KILL !) et le comique moisi (implanter un mémorial uniquement pour entendre un personnage dire que c’est là la tombe de son onyx, qui s’appelait Tectonyx. Urgh.). On se retrouve dans un Kanto délirant qui semble avoir un ratio de 3 pour 1 en faveur des bandits/psychotiques/drogués/pervers et des habitants un peu près normaux (ce qui fait se demander comment le crime prospère s’il y a aussi peu d’éléments productifs de la société). Dans ce contexte, les fois où vous l’on propose d’épargner vos victimes  ne semblent avoir aucune incidence concrète ! Entendons-nous, la quête de notre personnage se laisse suivre, mais il y a de bons soucis de vraisemblance, et le fait que notre personnage n’ait pas une seule ligne de dialogue n’aide pas à l’immersion. Nous allons creuser tout cela, mais d’abord, Bob, détour par le gameplay !   Vous gagnez 0 point si vous notez la référence.   Quand tu seras grande, si tu éprouves encore de la haine pour moi, tu me trouveras   Avoir Fantominus comme starter est une bonne chose, dès le début puisque l’opposition aura du mal à vous atteindre. Vous trouvez en plus très tôt bomb-beurk, qui, avec la puissance attaque spéciale de votre starter et son type poison, submergera plus d’un ennemi ! L’exploration est d’ailleurs souvent récompensée par de très bonnes CT (laser glace, séisme…) sans pour autant demander trop d’efforts, ce qui permet de maximiser le potentiel de votre équipe. Et à ce niveau-là, peu à redire : tôt puis de manière régulière, vous aurez la variété nécessaire afin de composer votre bande d’assassins (littéralement : votre pokémon en première position aura un honorable score en frags), majoritairement dans la première génération mais avec quelques spécimens de générations postérieures. Pour exemple, mon équipe finale se composait d’Ectoplasma (forcément), Magmar, Pharamp, Drattak, Kaimorse et Noadkoko. Rien de trop néanmoins, car Korosu (qui veut dire « tuer », au passage, en japonais) est de ces pokéhacks où il va falloir grinder, pour deux raisons. La première concerne les pics de difficulté irréguliers. Une équipe niveau 25 battra sans problèmes les membres de la Team Ice. Un peu plus corsé pour leur boss, qui s’appelle Freeze (…), mais ça passe encore. Sauf que, surprise surprise, après l’avoir battu, il vous lance en pleine face Artikodin ressuscité, niveau 30 ! Savourez les Blizzard lancés avec son 95 de base en attaque spéciale, sur votre équipe probablement déjà mal en point. Il y a plusieurs moments ainsi… L’autre concerne le final. Vous devrez abattre le « héros » du Pokémon Outlaw, le Hors-la-Loi lui-même. Son plus puissant Pokémon ? Ho-oh niveau 86. Un petit bras d’honneur pour l’auteur de Korosu, qui vous insulte si vous perdez un combat en rappelant que Pokémon est un « jeu très facile », et qui, avant de vous remercier d’avoir joué à sa hack, espère que vous n’avez pas perdu trop de temps de votre vie à grinder pour vaincre l’Outlaw, ah ah ! Heureusement non pour moi, comme j’ai mieux à faire de mon temps, j’ai utilisé des super bonbons pour me mettre à un niveau acceptable. Cela dit, le créateur ne se prive pas de se payer votre fiole à d’autres occasions, un PNJ vous dit que vous êtes un loser pitoyable et sans amis puisque vous jouez à une romhack. Sans commentaires.   Il y a aussi les « énigmes ». Deux cas de figure, souvent : soit elles s’intègrent harmonieusement à la progression, soit elles font office de ralentissement de cette dernière, de manière plus ou moins artificielle. Le repaire Rocket ne peut être atteint qu’avec un mot de passe ? Déjà vu, mais raisonnable. Même s’il n’est pas intuitif (et franchement bizarre) de devoir traverser un mini-labyrinthe aquatique pour aboutir sur un morceau de terrain perdu, où un membre de la Rocket extorque de l’argent à un vieux. On voit clairement notre personnage menacer quelqu’un de mort à un autre moment pour obtenir des informations, pourquoi pas ici ? Passons encore sur la caverne perdue, semblable aux Bois Perdus (en moins fun) où l’on se rend afin de trouver Giovanni. A un autre moment, vous aurez besoin d’un mot de passe afin d’infiltrer le building d’une entreprise. Lorsqu’on repère une maison à la porte fermée, on se doute que c’est là qu’il faut se rendre afin d’obtenir le précieux sésame. La méthode d’ouverture ? Résoudre un puzzle de rochers dans une grotte, ce qui déverrouille magiquement la porte. Le gars à l’intérieur de la maison pensera que puisque vous êtes entré, vous êtes forcément un nouvel employé de l’entreprise ! A ce niveau-là, c’est digne d’Umbrella niveau attentat à la logique. Mais ce n’est pas le pire, oh non ! Dans le building (qui est, sans surprise, une copie adaptée de l’immeuble de la Sylphe) il vous faudra à un moment une carte. La porte qui barre votre chemin lance l’enregistrement d’un DJ, un personnage mineur de Pokémon Outlaw, qui est une procédure pour trouver une carte de rechange. Un prétexte misérable pour se rendre dans trois étages différents, avec un indice à chaque fois. Et lorsque je dis « indice », c’est la description précise de là où il faut aller- utiliser une barrière de langage (étage numéro trois, en français, étage numéro neuf, en espagnol…) est quasiment insultant. Cela n’a aucun sens, n’est pas drôle ; une magistrale perte de temps.     Cette femme a le droit de vouloir se venger. Et... Nous méritons de mourir. Mais cela dit, elle aussi.   Passons encore l’éponge. Korosu aurait pu sortir son épingle du jeu si l’auteur avait su correctement délimiter le cadre de son histoire. Il aurait été aisé de se concentrer sur la vendetta de notre personnage, d’avoir des rebondissements plus convaincants. Je dis « plus convaincant » car il y a bien un moment où le carnage se ralentit un brin : lorsque, après être débarqué du bateau, un membre des Salone vous assomme directement sans que vous puissiez utiliser vos pokéballs. Bam, vous vous retrouvez dans une maison de plaisir du syndicat criminel… Avec tous vos objets… Avec la clé de votre chambre cachée sous une tasse… Et la clé pour fuir cachée, de façon stupide, dans l’un des pots d’une des chambres… Clairement, le créateur a du mal à proposer des causalités narratives cohérentes. La raison pour laquelle un fantominus est venu à vous ? Une medium a eu l’intuition que vous seriez celle qui pourrait sauver son île, lorsque vous la rencontrez, elle dit d’ailleurs que c’est votre « destinée ». Ce qui ne cadre pas vraiment avec l’atmosphère terre-à-terre et rude du reste du jeu. Le plus grand problème résulte donc d’un autre enchaînement narratif éclopé. Peter vous sauve à nouveau la vie, et exige en tant que première faveur d’abattre le président de l’entreprise évoquée auparavant (du pur filler, au final), puis de l’aider à abattre l’Outlaw en personne, qui a renversé les gros pontes du crime pour prendre leur place et régner en tyran sur Kanto. Et quelle est la seule méthode pour approcher le despote ? Se qualifier pour un tournoi qu’il organise, pardi. Et le seul moyen d’être qualifié ? Remporter les huit badges de Kanto, évidemment ! Après avoir compris que l’Outlaw gouverne par la terreur avec son armée, narrativement parlant, il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent.     C’est une traversée laborieuse d’une région que beaucoup connaissent par cœur, contre des champions d’arène qui ne poseront pas de difficultés à une équipe de niveau 50/55. L’auteur ayant probablement jugé que c’était trop rapide, vous aurez droit à de nouveaux obstacles artificiels :   - Major Bob n’est pas à Carmin-sur-mer, il est dans la tour à la Lavanville ! - Auguste n’est pas dans son arène, mais dans les îles écume, avec une lettre vous trollant littéralement ! - Ondine est introuvable ? Il faut rentrer dans la caverne où se trouve Mewtwo, qui en sort, prêt à tuer tous les humains aux alentours. Pof, Ondine apparaît, mais est incapable de l’arrêter ! Sauf que l’Outlaw passait là « par hasard », et après avoir tué gratuitement deux « faibles » pour prouver qu’il est très très méchant, il menace Mewto de le tuer, pour prouver qu’il est très très badass. Et vous épargne alors même qu’il sait que vous avez tué le chef des Salone, parce que c’est un cliché du genre.   Le tournoi en lui-même est plus divertissant, avec la Miaouss qui parle comme présentateur, et plus relevé que le Conseil 4. Mais cela reste tout à fait misérable de s’être rabattu sur un modèle usé jusqu’à la corde- justement après avoir prouvé qu’on pouvait faire autrement ! Il aurait été tellement plus intéressant de miner l’organisation de l’Outlaw, d’organiser une sorte de coup d’Etat à son encontre ; une véritable petite guerre avec ses batailles, ses sabotages et ses tragédies aurait bien mieux convenu à l’atmosphère impulsée. Bien entendu, cela aurait demandé plus d’efforts- mais cette seconde partie, outrageusement classique, n’apporte rien, ne fait pas sens. C’est clairement pour faire le lien avec l’autre pokéhack, sauf que notre protagoniste s’y retrouve embarquée de façon totalement forcée, on nous sort le poncif que la vengeance ne résout rien, sauf qu’elle y perd toute motivation personnelle !   De la joie et de la bonne humeur.   Tu me trouves sadique ? Je parie qu'on pourrait faire frire un œuf sur ton front, si on le voulait.   Il est également difficile d’y croire pour qui est un brin exigeant. L’Outlaw est le plus puissant dresseur, et cela suffit à le rendre invincible ? Douteux. L’auteur ouvre une porte intéressante avec l’utilisation de pokémons en-dehors des combats, avec par exemple et tout simplement les Voltorbe, connus pour leur capacité explosives. Ce n’est pas nouveau en soi. Pokémon, la Grande Aventure, un manga au long cours puisqu’il traite de chaque nouvelle génération, offrait déjà moult utilisations : métamorph pour changer son visage, pokémons spectre qui animent des zombies, magneti qui forment un champ de force protecteur, un sabelette qui tourbillonne dans le sable pour piéger des Magmar sans les tuer, un Dardargnan qui menace de percer la gorge du héros avant qu’il ne puisse utiliser une pokéball… Plein de situations explorant donc le fait que les dresseurs sont tout aussi vulnérables aux monstres de poche, et peuvent parfaitement en être les victimes. Naturellement, impossible de programmer ça avec l’équipe du protagoniste dans Korosu (même en se limitant à des utilisations par type, ce serait casse-tête), néanmoins, du côté des antagonistes et des personnages aidant notre « héroïne », cela aurait été l’occasion, tout en restant dans le thème sombre de la hack, d’exploiter ces capacités. Tout autant de possibilités pour abattre l’Outlaw sans passer par un tournoi rassis, ou pour poser de obstacles crédibles et créatifs à notre personnage ! En dernière analyse, si la pokéhack est violente, cela ne suffit pas à la rendre terriblement réaliste ou mature : il y aurait beaucoup plus à faire qu’introduire la mort et le crime. Une idée toute simple : puisque la source de la puissance, c’est les pokémons, pourquoi est-ce que criminels et hommes de pouvoir ne font pas tout pour limiter l’accès aux bestioles, détruire des pans d’herbe sauvages, créer des réserves, des camps d’entraînement et de reproduction ? Ce serait un développement intéressant, non, ami Lecteur ? Et dans cette configuration, on imagine très bien de telles installations être détruites pour affaiblir l’armée de l’Outlaw. Hélas, non… On n’a droit qu’à une traversée plate de Kanto, couronnée par un discours convenu du Big Bad sur pourquoi il est devenu quelqu’un de si mauvais. Quel dommage ! Au moins, c’est une pokéhack dans laquelle il n’y a aucun intérêt à compléter le pokédex- ne serait-ce que parce que c’est impossible.   « Kill Thrill »
     

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Cage of Eden- où pourquoi il ne faut pas mélanger Lost et Jurassic Park

Version PDF : https://drive.google.com/file/d/1nsJQzRI9MLvvthppBsL2X2kL8WwiUm9J/view?usp=sharing   Dessine-moi un dinosaure   Une précision avant toutes choses : vous verrez parfois le manga catégorisé dans l’horreur, et si c’est cela que vous recherchez, vous allez être déçu. Bien entendu, on comprend la terreur des personnages (dont beaucoup sont des adolescents, notamment des collégiens) face aux hôtes de l’île, par exemple une ancienne espèce de crocodiles aux longues pattes, qui contrairement à nos sauriens actuels, sait très mal nager mais se déplace avec aisance sur le sol. Naturellement, le corps désarticulé d’une jeune femme ayant servi de jouet à une sorte d’énorme enfant gorille est horrifique. Mais la menace, le plus souvent, est clairement affichée, qu’elle provienne des bêtes ou des autres humains, par ailleurs, la mangaka ne verse pas dans des scènes de mort détaillées, ni même trop dans le gore. La sensibilité à ce qui fait peur varie grandement d’une personne à une autre, cela dit Cage of Eden n’a pas un énorme potentiel dans ce département-là. Par contre, et je dirai même bien au-delà de l’aspect survie, l’œuvre est un shônen jusqu’au bout des ongles- ce qui est à la fois un avantage et un désavantage. L’avantage est que si vous êtes amateur du genre, vous allez être servi. Un peu plus de la moitié du manga (une centaine de chapitres- il en contient 185, en 21 volumes) est en effet rempli à foison de bestioles sanguinaires et affamées, des pseudo-ours jusqu’à d’énormes oiseaux carnivores, en passant par les tigres à dents de sabre. Les combats sont donc fréquents, à tel point qu’on a l’impression de passer par « le monstre de la semaine » avec ses particularités que le nerd du groupe explique, avant d’être résumées à la fin du volume par de courts passages encyclopédiques. Ça cogne, ça panique, ça élabore des stratégies pour tenter de l’emporter contre des créatures évidemment mieux armées que nos protagonistes pour tuer, il y a des retournements de situation et des démonstrations de bravoure éclatante…   Oui, même les kangourous préhistoriques s’y mettent.   Le désavantage tient dans le fait qu’on oppose justement de jeunes adolescents à des bestiaux préhistoriques, selon une formule un peu ridicule à mon sens. S’il y a bien des exemples d’ingéniosité, l’arme principale des humains face à une telle menace (comme lorsqu’ils font brûler des plantes toxiques afin de neutraliser des créatures simiesques) on remarquera très souvent que la majorité d’entre eux n’ont pas d’armes- alors que plusieurs scènes montrent clairement qu’ils sont en capacité de créer des versions primitives d’arcs, de haches et de lances. Des armes, qui,  au hasard, auraient été fort utiles contre les grands oiseaux se mettant à brutaliser le groupe. La solution de Sengoku, le personnage principal, lorsqu’il constate que le groupe est en pleine débandade ? Se placer au milieu des oiseaux et pousser un cri primal de ralliement ! Et, shônen oblige, devant une telle démonstration de témérité, qui, dans des circonstances normales, lui aurait valu une prompte mort, le reste du groupe retrouve courage et se met à harceler les agresseurs. A un moment, Miraya, le monsieur je-sais-tout attitré, lui indique que l’ossature de l’oiseau doit être plus fragile à un certain endroit ; Sengoku s’arme d’une simple pierre, frappe et tue la bestiole, provoquant la fuite de ses congénères. Victoire ! Le souci tient donc notamment dans la suspension d’incrédulité. Que les « héros » doivent se sortir de situations les mettant de plus en plus à l’épreuve, c’est une mécanique narrative de base, encore faut-il que le rapport ne soit pas trop disproportionné. Lorsque vous voyez Yarai, 14 ans, 1m90, bâti comme un char d’assaut et aussi à l’aise en combat qu’un vétéran de la Légion Etrangère, se défaire de plusieurs créatures avec des clés servant de coup de poing américain improvisé, ou brillant de coolitude en sauvant de jeunes femmes in extremis, il y a de quoi hausser fortement les sourcils. Et se décrocher les sourcils en le voyant bastonner à mains nues une chimère dotée de trois têtes, mesurant cinq mètres et dotée d’une langue-fouet.   Bien sûr, Yarai humilie également les autres humains- sauf dans un cas particulier où le Script a besoin qu’il en aille autrement.   Si seulement il y avait plus de démonstrations d’intelligence, l’utilisation de pièges, d’outils spécifiques, en un mot de véritables préparations, à la place des trop régulières solutions sur le vif, ce serait autrement plus plaisant et crédible que de miser le paquet sur l’effet « pouvoir de l’amitié ». Assurer la cohésion du groupe et l’entraide pour que chacun ait le maximum de chances de survie, c’est tout à fait logique et rationnel- devenant un peu mièvre lorsqu’on veut trop le « shôneniser ». Une illustration frappante survient lorsque le groupe veut grimper sur la montagne la plus haute de l’île pour avoir une vue d’ensemble. Hélas ! Montant trop rapidement, à cause du changement de pression et d’oxygénation, ils sont tous frappés d’hallucinations. Mais Miraya indique que ces hallucinations ont toutes été efficacement combattues car chacun d’entre eux parlait de s’en sortir ensemble, merci Sengoku le leader sans peur et sans reproches, yaddi yadda. Parce que, pour continuer dans le cliché, Sengoku était quelqu’un de tout à fait médiocre, sans talent spécial, sans grand charisme, écolier dans la moyenne ; mais grâce à la force du Gary Sue et du dépassement de soi, il devient le pivot faisant tenir tout le groupe, la figure d’espoir à laquelle tous se raccrochent, n’hésitant jamais à se mettre en danger et faisant preuve d’une force de volonté hors du commun. Et vous savez quoi, ami Lecteur ? Tout cela ne serait pas tellement important si Cage of Eden jouait la carte du délire à fond, quitte à être aussi nanardesque que Jeux d’enfants, lequel vole haut dans l’outrancier et l’absurde. Mais Yamada veut se prendre au sérieux, veut qu’on s’attache à ses personnages et que l’on craigne pour leur survie, sauf qu’il est assez difficile d’avoir de la tension lorsque…   Achalander le client   Mise en contexte : elle et son compagnon de cellule sont supposés être exécutés dans quelques heures, le garde est sous la coupe d’un chef qui règne par la terreur et n’hésite pas à faire tuer les gens. Je sais que le désir sexuel embrouille le raisonnement, mais tout de même…   … le fanservice s’invite d’une telle manière. Passer d’une scène où un personnage frôle la mort à un plan se focalisant sur les dessous d’une adolescente n’aide pas vraiment à l’immersion. Ce ne sont pas des occurrences isolées, mais une récurrence devenant passablement lassante. Évidemment, un côté ecchi va aider à attirer des lecteurs, sauf qu’ici, cela devient réellement envahissant. Vous avez, forcément, les scènes de bain purement gratuites, avec des dialogues lumineux comme « Quand les seins sont assez gros, ils flottent, regardez ! » avec toute l’importance pour développer l’intrigue ou les personnages que l’on peut imaginer. Malgré la question de survie qui devrait s’imposer lorsque le groupe se stabilise, on surprend un personnage à vouloir tuer Sengoku afin d’avoir les filles pour lui tout seul (des rêveries un peu trop récurrentes, par ailleurs). Ou Sengoku se faisant reprendre à de multiples reprises sur son côté pervers par Rion, son amie d’enfance, dans une registre comique parfois franchement inapproprié. Ou lorsqu’une femme manipulatrice, habituée à être admirée, ne comprend pas pourquoi Sengoku ne veut pas d’elle, et alors qu’elle est quasiment nue, essaye de l’étrangler pour le punir (et meurt peu après). Il y a aussi le garçon de dix ans qui se fait passer pour une fille (et en joue à de très nombreuses reprises), attire à un moment l’attention d’un trio affublé du « complexe Lolita », trio qui jouera un rôle essentiel en plus ! Ou toutes les couvertures de chapitres qui mettent en scène les personnages féminins possédant les poitrines les plus opulentes de façon sexy. Mention « collector » à la couverture où elles sont justement classées par médailles selon la taille de leurs seins. Ou… Mais je pense que vous avez compris, ami Lecteur. Combiné avec des morceaux de romance étant parfois fort dispensables (comme la fille croyant que Yarai était amoureux d’elle mais l’avait rejetée à un moment critique, relation qui n’aboutira à rien tandis que la fille elle-même joue un rôle à peine tertiaire dans l’histoire) le manga perd encore en crédibilité et adopte un ton définitivement juvénile, qui ne cadre pas tellement avec l’optique de survie sur une île infestée d’espèces normalement disparues depuis des millions d’années. Le problème va toutefois plus loin que ça. S’il est heureux de voir les personnages évoluer et s’endurcir, une bonne part du casting féminin demeurer nettement plus fragile et plus vulnérable que la gent masculine : la senseï de Yarai qui lui sert de faire-valoir et déclencheur émotionnel, l’hôtesse de l’air (celle dans l’image précédente), maladroite et naïve, passe pas mal de temps à être enlevée ou en danger, même chose pour Rion qui se fait sauver plusieurs fois in extremis par Sengoku… D’autres, à l’instar de celle pratiquant des arts martiaux, relèvent le niveau, néanmoins et globalement, ne vous attendez pas à une image glorieuse de la femme dans Cage of Eden. Pardonnez-moi du peu lorsque vous avez des perles comme celle-ci :   « L’amour est toujours la chose la plus importante pour les filles. » Je n’ose imaginer, dans ce cas, quelle doit être la chose la plus importante pour les garçons… Rajoutez donc le pouvoir de l’amour à celui de l’amitié, pendant que je pousse un grand soupir. Avec tout cela, nous voilà bien mal partis pour compter sur le côté psychologique de l’œuvre, un aspect pourtant important lorsqu’on traite de la survie de groupes humains hétérogènes, dans des situations où le vernis de civilisation, loin du cadre de la société, se fendille plus ou moins fortement. Au début, il y avait quelques bonnes pistes. Le cas du personnage adulé, mais ayant secrètement tué quelqu’un dans un moment de confusion était intéressant : à un moment, le stress monte à force de voir afficher un message indiquant « j’ai tout vu », ce qui le rend paranoïaque, et il tue celle en train de tracer ces mots. Pas de chance ! Elle ne savait rien et avait été forcée d’accomplir cela par un lunatique se faisant appeler Hadès, qui lui avait tout vu. Rongé par le remords, l’assassin commence par craquer et… Forme un sous-groupe tuant d’autres personnes pour le fun ? Puis se fait pardonner par Sengoku, avant de supposément périr pour se racheter ? Un sentier narratif se terminant en rapide impasse. Il y a aussi le groupe qui a dans son sein une jeune voyante, dont le don est factice. Sa manager tient à conserver l’illusion, et quoi de mieux que de prédire des morts avant de les orchestrer soi-même, hein ? Sauf que la clairvoyante va se mettre à avoir de véritables prémonitions, dont celle de la mort sanglante du manager et du reste de son groupe. Elle aura ensuite et inexplicablement quelques autres visions funestes, à l’impact discutable, avant de prendre sa place dans la communauté de Sengoku en tant que personnage purement secondaire. Il y avait un peu plus d’espoir avec ce quidam :   N’est pas Negan qui veut.   Ce charmant gentleman dirige un autre groupe parce qu’il est médecin « et tient la vie de tous ses esclaves entre ses mains », rôle qu’il a décroché en laissant mourir l’ancien leader en refusant de le soigner. Un écrivain dit au groupe de Sengoku que sa méthode marche aussi parce qu’il fait comme les nazis, avec un système d’informateurs créant une ambiance de paranoïa (un des moments où Yamada essaye d’être informatif, sans que cela fonctionne à chaque fois). Oubliant que pour que cela marche, il faut quand même une « police »- élément qui n’est pas vraiment mis en avant, pas plus que la présence d’un bras droit. Le groupe du médecin fait réellement figure de moutons obéissants. Et comme Nishikiori joue surtout du bâton en utilisant pratiquement pas la carotte, même pour ceux qu’il veut privilégier, il est assez étonnant qu’il n’y ait aucune révolte- ou un départ massif pour aller survivre de façon plus confortable- au passage, la nourriture n’est jamais un problème, ni les intempéries. D’ailleurs, à partir du moment où cet arc narratif est introduit, les bêtes de l’île sont quasiment évacuées de l’histoire ! L’un comme l’autre camp de survivants ne semblent plus inquiétés, pas plus qu’en cheminant dans la jungle. Il y a bien le combat contre la chimère, surtout là comme remplissage et rajouter une lutte improbable ; le focus est réellement sur l’opposition entre Sengoku et Nishikiori, ainsi que sur la résolution du mystère. Cela fait une césure assez artificielle avec le reste, ce qui personnellement n’était pas un mal : les plans de Sengoku ne sont pas toujours stellaires (« Allons voir si on ne peut pas juste convaincre les gens d’arrêter de suivre Nishikiori ! ») mais au moins, on passe moins de temps à observer des adolescents effectuer des mouvements de combat et d’esquive plus ou moins improbables. Peut-on alors se rabattre sur le mystère ?   Perdu dans les volumes   Je ne vais pas jouer la carte du suspens : non. Si vous avez entendu parler de Cage of Eden, vous savez probablement quel triste sort on réserve à sa fin. Impossible en effet de parler du manga sans l’évoquer, car on sent bien la pression qu’a reçu le mangaka pour finir son œuvre : les derniers arcs narratifs sont menés tambours battant, des raccourcis sont pris et la conclusion tombe comme un morceau de fromage rance dans la soupe, avec rien de moins qu’une ellipse de trois ans pendant lesquelles rien de grave ne se passe, car, étrangement, les animaux préhistoriques ne s’approchent pas de l’endroit où ils ont établi leur camp définitif ! Si on a bien une épreuve finale (la guerre-éclair contre l’autre grand groupe de survivants) avec une montée des enjeux, le dénouement, lui, est comme une pelote de laine allant dans toutes les directions. Qui est Hadès, figure énigmatique survivant sans le soutien des autres ? Aucune idée, et après sa manipulation bien pensée du début, il ne fait que de rares apparitions, avec peu d’impact. Comment l’avion est-il réellement parvenu ici ? Que voulait dire le pilote en affirmant que ses compétences n’étaient pour rien dans leur atterrissage sans faille ? Vous n’en saurez rien. Une idée du futur du groupe ? A vous de la forger, les survivants vont sur un bateau, et à partir de là, chacun imagine ce qu’il veut, n’apportant aucun sentiment de clôture après autant de volumes passés à vouloir bâtir une trame narrative. Ce n’est pas le genre d’œuvre où l’on peut dire que c’est le voyage qui prime sur la destination. Clairement, Yamada voulait nous amener quelque part ; que ce soit à cause de la pression éditoriale, d’une planification peu efficace de sa part, ou probablement d’une combinaison des deux, on se retrouve à la dérive, avec des révélations confuses et abracadabrantesques.    «  Qui suis-je ? Tu ne le sauras pas ! »   Cage of Eden est également émaillé d’éléments invraisemblables, lesquels, rajoutés à une atmosphère déjà pas spécialement crédible au bout d’un moment, nuisent à l’œuvre. Miraya a un PC portable qui non seulement contient une encyclopédie avec des informations sur toutes les espèces qu’ils rencontrent, mais en plus, commodément, il se recharge avec un petit convertisseur d’énergie mécanique ! Les pseudo-ours menacent de tuer les humains ? La pluie (on n’en revoit jamais par la suite) tombe juste à ce moment, camouflant leur odeur ! Sengoku est blessé après une chute ? Un loup alpha avec lequel il avait sympathisé mystérieusement avertit le reste du groupe ! Une espèce de baie rouge provoque des réactions mortelles ? Pas de soucis, l’herbe qui lui sert d’antidote pousse dans le même coin ! Etc. Quant à la tension concernant la survie, elle vacille fortement. Pour une raison simple : on repère rapidement les têtes d’affiche, et le mangaka ne prenant pas trop de risques, on sait rapidement qui va avoir le droit à son ticket d’immunité narrative™, et les infortunés placés dans la catégorie « peut être tué selon les besoins du Script ». D’ailleurs, l’œuvre verse plus dans le manichéisme que dans les zones grises, si vous êtes un personnage doté de mauvaises intentions dans ce manga, vous avez 90% de chance de connaître une mort plus ou moins atroce à court ou moyen terme.  C’est beau, le karma. De l’autre côté du spectre, si vous êtes empli de compassion, vous obtenez un bonus dantesque pour survivre là où on ne s’y attendrait pas. Les enjeux sont donc attaqués de tous les côtés, et ce n’est probablement pas les dialogues, pollués entre autre par une dose d’ecchi trop prononcée, qui vont s’avérer passionnants. Voilà un bien sombre tableau, ami Lecteur, n’est-ce pas ? Et il vrai que de mon point de vue, il n’y a pas grand-chose à sauver dans Cage of Eden. Mais avant de prendre le bus pour la conclusion, un encadré  spécial !   Il spoil complètement la fin, donc ne lisez que si vous ne comptez pas lire le manga et que vous vous demandez comment cela peut être encore pire.   * SPOILERS *     « La cage de la désillusion »      

Aronaar

Aronaar

Parasite Eve

Si vous n’aimez pas la période de Noël (et je serai le premier à vous approuver), Parasite Eve vous propose quelque chose de plus palpitant : une catastrophe biologique totalement surréaliste, sur fond de croisement expérimental entre Resident Evil et Final Fantasy (avec Squaresoft sur le coup, donc aussi…). Un résultat aussi original que globalement bien pensé, faisant office de suite vidéoludique à un roman japonais déjà porteur d’un concept assez délirant. Parasite Eve, premier jeu classé M du studio, a-t-il toujours de quoi séduire ? Laissez vos mitochondries s’exprimer, ami Lecteur, et allons décrypter son ADN pour s’en assurer. Prière de laisser la vraisemblance au vestiaire.

Surprise surprise, la police - sauf Aya - ne sera pas super efficace, même si vous pourrez compter sur votre partenaire, Daniel. Notamment pour conduire en vitesse lumière dans les rues de New York.   Parasite Evil   C’est la veille de Noël à New York, et la jeune agente du NYPD, Aya Brea, a décidé de se rendre à un opéra en compagnie de son fiancé. Tout semble bien se passer, jusqu’à ce que dans la pièce, le roi ordonne au garde d’envoyer une femme au bûcher. Surprise ! Non seulement le bûcher factice n’est pas pour l’actrice, mais pour ses compagnons, qui s’enflamment spontanément ! Tout en continuant à chanter, ce sont bientôt les spectateurs qui se mettent à subir des combustions spontanées. Le fiancé de la policière s’enfuit à toute vitesse, tandis qu’Aya, qui n’a décidément pas froid aux yeux – et étrangement immunisée à ce phénomène ardent – tente d’appréhender la responsable de ce méchouis impromptu. L’actrice, Eve, s’étonne de la voir, et s’enfuit à son tour après avoir lâché quelques phrases cryptiques (et un premier combat-tutorial). Après de courtes péripéties, Aya l’affronte à nouveau, n’obtenant que de nouvelles indications nébuleuses, à l’instar de « l’éveil des mitochondries ». Eve part à nouveau, se transformant en slime pour passer à travers des barreaux, nouveau signe que quelque chose de pas très net se passe dans son corps. Et Aya de sortir, apparemment seule survivante, ne pouvant s’empêcher durant la conférence presse donnée par la police de révéler ce qu’elle a vu, ce qui la mettra ensuite sur la piste d’un expert en mitochondries, commodément installé à New York ! Bientôt, il sera clair qu’elle seule, manifestant également des pouvoirs surnaturels, pourra contrecarrer les plans d’Eve…   Le scénario de Parasite Eve pourrait être celui d’un Resident Evil auquel on aurait enlevé tous les inhibiteurs, de telle manière que même si on le plaçait en science-fiction, le pitch paraîtrait délirant. Attendez-vous donc à ce qu’on vous parle moult fois des mitochondries qui auraient un potentiel bien plus évolutif que les « humains inférieurs », auraient développé une conscience et auraient décidé qu’il serait temps de s’affranchir de la tyrannie des cellules eucaryotes ! Révolution ! On sait que tout degré de vraisemblance est jeté dans la fosse commune lorsque, en plus des mutations provoquées par Eve aux animaux et aux humains, le slime qu’elle peut générer est également capable de ressusciter et transformer des fossiles de dinosaures ! Plus fort que les scientifiques de Cramois’île, au même niveau que le film Resident Evil où le virus se met à animer des cadavres enterrés depuis longtemps. Si l’ambiance est teintée d’horreur (les créatures étranges, les carnages, les corps calcinés, les transformations perturbantes d’Eve…) et que le jeu cherche généralement à se prendre au sérieux, difficile néanmoins, si vous êtes un tant soit peu critique, de ne pas sourire devant ce focus sur une théorie de l’évolution aussi farfelue et permettant des choses aussi absurdes. Ou des moments délicieux, comme le chef de la police refusant la suggestion d’Aya de faire appel à l’armée, prétextant que c’est à eux de protéger la population, alors que le problème les dépasse manifestement ! L’important est sauf : cela capte l’attention, et la division en six journées induit un rythme faisant que l’on ne s’ennuie pas, avec un bon équilibre entre les moments où le scénario se rappelle à vous, et les séquences de gameplay. Il y a aussi le petit mystère de cette fillette fantôme qu’Aya voit fréquemment, indiquant son lien avec toute cette histoire de mitochondries… Bref, d’après ce que j’ai pu lire, ce n’est pas aussi perturbant que le roman japonais, mais cela se laisse suivre.   La façon dont les combats s'adaptent à l'environnement est assez cool, vous mettant parfois dans la panade (comme sur une passerelle avec un ennemi de chaque côté...)   Parasite Fantasy : Final Eve   L’autre élément faisant qu’on ne peut réellement pas classer le soft dans les survival-horror, c’est le système de combat, où vous aurez une abondance de soins et de munitions. Les affrontements se déroulent, comme dans certains Final Fantasy, dans un mode au tour-par-tour actif, ici donc avec une jauge, qui, lorsqu’elle est pleine, vous permet d’effectuer une action : attaquer avec une arme, changer d’arme, utiliser un objet ou activer un pouvoir parasitaire (MITOCHONDRIES !!!). La différence notable avec un FF est que vous pouvez bouger pendant que la jauge grimpe. Et lorsque j’écris « pouvez », 90% du temps, c’est « devez », pour tenter d’esquiver les attaques ennemies et vous placer de façon judicieuse pour tirer sur vos adversaires. Aya devient en effet assez imprécise au-delà d’une certaine distance, tandis qu’un tir rapproché augmente les chances de coup critique. J’évoque les armes à feu, car si vous disposez bien d’une matraque, économiser les balles ne sert rapidement à rien, et les assauts de mêlée, s’ils sont plus rapides, infligent peu de dégâts. En fonction de l’arme, votre jauge augmentera plus ou moins vite : ainsi, il faudra plus de temps pour tirer avec un fusil d’assaut qu’avec un pistolet. Généralement cependant, une arme suffit : en trouvant des outils, vous pouvez en effet sacrifier une arme pour obtenir ses bonus (puissance, portée, chargeur) sur une autre arme, ou bien un de ses effets spécifiques (nombre de balles tirées en un assaut, tranquillisants, dégâts incendiaires…). Le même principe s’applique pour votre armure. Ainsi, non seulement vous vous encombrez moins, mais même si vous trouvez un arsenal dont les valeurs de base sont équivalentes ou supérieures à votre dispensateur de mort actuel, vous pouvez sacrifier ce dernier pour récupérer tous les bonus accumulés ! Une formule intéressante avec un petit effet customisation bienvenu. L’aspect RPG est également présent avec les points d’expérience. A chaque montée de niveau, Aya gagnera automatiquement des points en attaque, défense, jauge d’action, jauge de pouvoir parasitaire et même – plutôt original ! – dans le nombre d’objets qu’elle peut transporter. Chaque combat rapporte également des points bonus, qui peuvent être dépensés pour augmenter la taille de votre inventaire et booster la vitesse de remplissage de votre jauge d’action. Et croyez-moi, entre les armes, armures, outils, objets de soin et objets nécessaires pour avancer dans l’histoire, il sera fort pratique d’avoir des poches bien larges pour tout transporter, même si pouvez déposer des objets au commissariat !   Selon certains paliers de niveaux, vous obtiendrez également de nouveaux pouvoirs parasitaires. La jauge se régénère automatiquement en combat, et pas du tout le reste du temps, ce qui est logique : le pouvoir que vous allez le plus souvent utiliser sera certainement le Soin, et ses variations plus puissantes qui se débloqueront, ainsi que le pouvoir annulant les altérations d’état (poison, ralentissement, cécité…). Hâte (mouvements plus rapides et jauge devenant pleine plus vite) et Barrière (annulation des dégâts contre des points d’énergie) est un combo utile contre les boss. Les autres, généralement, en valent moins la peine : scanner les faiblesses de l’ennemi n’est guère utile (très situationnellement, il peut être utile de changer d’arme si l’ennemi est résistant au froid ou au feu, par exemple), ralentir un monstre ou le rendre confus n’est pas forcément plus efficace que de continuer à vider vos chargeurs. Le tir énergétique vide votre jauge pour un assaut puissant, finisseur sympathique parfois, tandis que le pouvoir final, Libération (transformant temporairement Aya en humaine transcendée par ses mitochondries !) est surpuissant : contre toute votre jauge, il inflige plus de 1000 points de dommage en un seul assaut ! « Heureusement », à moins de récolter l’expérience comme un forcené, vous ne l’obtiendrez pas avant le milieu ou la fin du jour 5, ce qui est parfaitement suffisant.   Votre Némésis. Vous ne vous attendiez pas à ça, n'est-ce pas ?   Mitochondries de toutes les nations, unissez-vous   Il résulte de tout cela un sentiment de progression satisfaisant, entre les gains d’expérience et l’amélioration régulière de votre équipement. La difficulté est tout à fait raisonnable, attention toutefois à la zone optionnelle du jour 5 qui vous réservera de douloureuses surprises ! Mais aussi un lance-roquettes en prime, hé hé. Pour le reste, la progression est rythmée par un élément que les S.T.A.R.S. connaissent bien : l’acquisition de clés. Rien d’aussi perché néanmoins que le manoir Spencer, lorsqu’elles ne sont pas dans des tiroirs ou sur des corps, elles brillent dans l’environnement. A part le musée au jour 5 (chapitre vraiment plus long que les autres, pour le coup) où il faudra faire pas mal d’allers et retours, on va plutôt de l’avant. Pas réellement de puzzles non plus, sauf si vous comptez l’acquisition de trois fusibles, ou l’activation de deux pompes dans un certain ordre comme tels ! Assurément, les méninges ne seront pas trop creusées pendant cette période de Noël mouvementée. Les combats ne sont pas excessivement tactiques non plus, toutefois, le fait de se mouvoir rend les choses plus dynamiques, le bestiaire est suffisamment varié (avec même une créature lançant des cerveaux bondissants comme attaque principale !) et les boss vous opposeront une bonne résistance, sans être insurmontables. Si jamais vous avez soif d’un peu plus de challenge, abstenez-vous d’utiliser le pouvoir Libération… Quatre choses à noter concernant la réalisation. Autant tirer sur l’éléphant dans le couloir d’abord : la 3D de la vénérable Playstation n’a pas très bien vieillie, notamment durant les animations. Heureusement, et c’est la deuxième chose, les décors en 2D pré-calculée, eux, gardent un certain charme. Troisième élément : vos oreilles ne se régaleront pas de doublages aussi nanardesques que dans RE premier du nom, car ils sont purement absents, probablement pour une question de place sur les CD, et de coût. Gageons qu’à tout prendre, c’est aussi une bonne chose de s’en tenir au texte plutôt que d’avoir des doubleurs moyennement motivés par leurs textes. Enfin, expérience rétro style RE oblige, il faudra se satisfaire de contrôles assez rigides. Rien qui empoisonne sérieusement le plaisir de jeu, mais pénible à certains moments, comme se mettre bien en face d’une caisse ou d’une porte à ouvrir. La caméra n’est également pas toujours avantageuse durant les combats. Et la longévité, qu’en est-il ? Entre huit et dix heures devraient vous amener au final hollywoodien de Parasite Eve, avec une récompense à la clé, un New Game +. Celui-ci conserve évidemment votre niveau, mais également l’arme et l’armure de votre choix. Combinez cela avec des points bonus en pagaïe, et même si les ennemis sont plus costauds, vous allez débarquer comme le Terminator. Mauvais design ? Non, car l’intérêt est surtout d’obtenir la meilleure fin, après avoir terminé le bâtiment Chrysler et ses 77 étages. Une véritable épreuve d’endurance : nouveaux monstres, ennemis plus puissants, objets plus efficaces, possibilité de sauvegarder uniquement tous les dix étages et après avoir battu un boss. Sachant que cette fin est contredite en partie par la suite et que le système de combat, aussi plaisant qu’il soit, devient bourratif en une telle succession, je n’y ai personnellement pas trop goûté, mais les gourmands en recherche de défi y trouveront leur compte.

Parasite Eve aura probablement du mal à paraître horrifique, encore plus avec l’âge. Toutefois, il réussit une hybridation entre jeu d’aventure et RPG tout à fait convaincante et plaisante, sachant doser l’expérience pour qu’elle ne soit pas trop longuette tout en donnant un bon sentiment de progression du personnage. Si vous n’avez rien contre une intrigue totalement barrée et un scientifique evil à la Hojo, voilà un titre assez particulier à découvrir, ami Lecteur !

Aronaar

Aronaar

Pokémon Light Platinum

« Vous pensez vraiment que vous allez trouver la solution là-dedans, Patron ? - Ah ! Ce n’est pas avec des ‘ultra ‘ Lune ou Soleil que je vais avoir mon content, en tout cas. - Peut-être bien, mais c’est quand même assez sordide, ici… » Bob avait raison. L’univers des Pokéhacks était jonché de projets abandonnés, de rêves brisés, de réalisations ayant reçu fort peu d’amour, d’ambitions louables s’écrasant sur une réalité médiocre… Aronaar braqua finalement le faisceau de sa lampe-torche sur un spécimen appelé « Light Platinum ». Une nouvelle région… Des pokémons venant de toutes les régions que l’on connaît déjà… De nouveaux évènements et sprites pour peupler le tout ! Un menu simple, mais accrocheur. Parfois, il n’en faut pas plus. Mais y a-t-il vraiment de quoi susciter l’envie d’accrocher de nouvelles pokéballs à sa ceinture ? Partons enquêter dans les hautes herbes, ami Lecteur !

Une ville typique de Light Platinum. Vous y rencontrerez Chen... Qui se fera vite oublier !   Zhery, vidi, vici, et je n’en suis pas fier   Vous faites un rêve avec Arceus dedans, et rapidement après votre réveil, votre mère (numéro #213 : maman irresponsable sans nom, laissant son fils unique faire du braconnage alors qu’il n’a pas l’âge requis pour voyager seul) vous annonce que la professeur Jasmine a besoin de votre aide pour décrypter une inscription sur une stèle antique. L’inscription est en langage alpha, idiome que vous êtes le seul à connaître depuis que votre père a disparu, prétexte (qui ne sera pratiquement pas réutilisé) pour vous lancer dans l’aventure. La stèle raconte des choses sur la création de l’univers, tenez-vous bien, Arceus en serait responsable, ce qui ne surprendra en rien ceux ayant joué à Platine. Néanmoins, là, c’est de la grosse info et une fois que les dresseurs d’élite (dont Ash Ketchum !) partent, horreur, un membre de la Team Steam (…) veut tout savoir et attaque Jasmine ! Heureusement, comme dans Rubis, vous prenez un starter et la délivrez. Une fois l’affreux battu, vous rentrez à son labo, elle vous laisse garder le Pokémon que vous avez utilisé, et paf, vous voilà lancé sur la piste du mystère, et surtout, celle de devenir Maître Pokémon. A ce niveau-là, l’histoire est fonctionnelle, ni plus, ni moins. Elle sert son but de structuration de la progression, quasiment sans originalité. La Team Steam est maléfique « parce que », et son but est très clair : capturer Arcéus pour régner sur le monde et le rendre meilleur, sans souffrance, sans haine, la la la, vous connaissez le refrain.   Pourtant, même là la mise en scène connaît des couacs, comme lorsque les méchants envahissent le musée d’une ville, et que si vous parlez aux PNJ, ils vous répondent comme si tout allait bien et que la Team Steam n’était pas là. Même chose avec tous ces Maîtres Pokémons et Champions de Ligue d’autres régions qui interviennent fréquemment pour contrecarrer les actions de la Team, mais qui ont toujours besoin de votre aide (alors que vous devriez être moins qualifié !) pour apporter la touche finale. Vous avez aussi une palanquée de rivaux (Red, Gold, Diamond…) qui ont pour seul trait de personnalité de vouloir essayer de vous battre, et pourraient tout aussi bien être des anonymes. Ils interviennent trop souvent, et parfois de pénible manière- on y reviendra. N’escomptez donc guère de satisfaction par l’intrigue, l’ambiance (Zhery est une région sans grand caractère) ou les personnages. Même après avoir empêché la Team Steam de conquérir le monde, il n’y a pas vraiment de clôture narrative, vous sortez de la Dimension Distorsion comme si vous étiez allé chercher du pain et de la confiture.   Tout ceci donne furieusement l’impression d’être là pour respecter un standard (alors qu’une Pokéhack est l’occasion d’en sortir, surtout avec une région personnalisée) et en ressort fort fade. Ne vous attendez pas à une quelconque amélioration dans la seconde partie ! En effet, Light Platinum vous propose une autre région, Lauren, une fois que vous avez vaincu la Ligue de Zhéry. Il y aura un retour de la Team Steam purement anecdotique, rien pour camoufler le fait que cette région consiste avant tout à une entrefilade de huit autres arènes avant d’affronter une nouvelle Ligue. Rien à voir, donc, avec le fait de retourner à Kanto dans Or et Argent, par exemple. Enfin, comme d’habitude, tout cela peut être pardonné si le gameplay est solide, n’est-ce pas ?   Ne vous laissez pas tromper par l'image, vous n'allez pas beaucoup utiliser Surf.   Et je serai le meilleur dresseur… Pour la énième fois   Et solide, il l’est… Puisqu’il n’y aucune modification substantielle par rapport aux jeux officiels. La caractéristique principale que l’on notera est la présence de pokémons de cinq générations différentes - vous pouvez tous les capturer, y compris la désormais classique chasse aux pokémons légendaires. Là-dessus, c’est un peu comme ce que disait Voltaire à propos des tables : on n’est pas spécialement heureux d’en avoir une, on serait malheureux sans. Disons que la sempiternelle quête de compléter le Pokédex trouve une autre itération ici, ceux qui en sont mordus apprécieront, les autre en seront peut-être bien lassés. Le pool de bestioles disponibles ne s’en ressent pas énormément au début, car vous trouverez surtout des monstres de poche communs et pas réellement intéressants à intégrer dans son équipe. J’ai eu le sentiment de pouvoir me faire une équipe variée après la troisième arène. Avant cela, il faut compter sur les personnages vous offrant des pokémons ; ce sera le cas tout au long de l’aventure et très rapidement vous pourrez obtenir un des starters de la deuxième génération. Pas mal d’échanges seront disponibles, vous pourrez ainsi dégoter avec célérité un Cizayox sans difficulté ! Au bout du compte on peut avec aisance se constituer une équipe répondant à nos souhaits, et ça, c’est une force qu’il ne faut pas dénier. Même si pendant le premiers tiers de la première région, cela ne semble pas nécessaire : un pokémon feu fait un ménage incroyable (je crois n’avoir jamais fait évoluer mon Salamèche en Dracaufeu si rapidement…) à cause de l’abondance de pokémons Plante et Insecte. Les champions d’Arène, de manière générale, ne sont pas de grands obstacles. Rarement il y a un double-type pour gêner les attaques ultra-efficaces, et si les répertoires d’attaque sont ingénieux, je n’ai pas pu le constater puisque mon équipe battait en un seul coup la grande majorité des pokémons appartenant aux champions. Avec la huitième arène et la Ligue, le challenge est plus relevé, mais une équipe d’une composition judicieuse s’en sortira sans trop de pépins, même avec une dizaine de niveaux de moins que l’adversité. Cela compense peut-être pour le faire que les dresseurs « du commun » se font vite dépasser, servant surtout de fermes à XP. Une fois arrivé à Lauren, mon équipe était facilement une vingtaine de niveaux au-dessus d’eux…   Et qu’en est-il de l’exploration ? Si les villes sont classiques (enneigée, désertique, très urbanisée…) le mapping est honnête, les graphismes, notamment, sont de qualité. On pourrait, dans ce domaine, se croire sans peine dans un jeu officiel- chapeau bas pour les sprites des pokémons de générations ultérieures, convertis en version 3G. Il n’y a, après, pas énormément de zones « secrètes » ou secondaires par rapport au chemin obligatoire, chemin nécessitant régulièrement l’utilisation d’un CS. Là encore, on peut avoir l’impression que c’était pour répondre à un cahier des charges hérité du monolithe des jeux officiels, avec en plus le fait que les CS sont trop souvent possédées par des PNJ sans importance qu’il faut aller débusquer. Le créateur de la romhack a cru avoir une bonne idée pour Lauren en incluant de nouveaux obstacles faisant appel à des CT pour être détruits : souches pourries, blocs de glace… Ce qui, fonctionnellement, ne diffère pas de morceaux de pierre que l’on détruirait avec éclate-roc, et donc n’apporte aucun plaisir de jeu supplémentaire. Game Freaks avait fini par comprendre que cette mécanique des CS et les obstacles associés faisaient long feu ; c’est probablement un des éléments des pokéhacks qui vieillira le plus mal. Surtout lorsque c’est réalisée de manière trop « systémique ».   Si vous vous accrochez jusque-là, chapeau !   Un certain manque de vapeur dans le moteur   Light Platinum a néanmoins d’autres échardes dans les pieds. Vous vous rappelez ces occasions où le champion de l’arène locale n’est pas là et qu’il faut aller le faire revenir d’une manière ou d’une autre ? L’équipe derrière le jeu a apparemment eu un gros coup de cœur pour ça, puisque huit fois sur dix, dans chaque région, le champion est absent de son arène ! La première fois, c’est justifié, comme la championne Insecte déjoue un plan de la Team Steam. Mais ensuite cela devient un élément récurrent devenant parfois franchement stupide, comme la fois où la championne Glace est allée méditer au mont enneigé avant la ville. Prétexte pour un demi-tour dans une zone déjà visitée, sans aucun évènement, une belle perte de temps… La première championne de Lauren ? Il faut aller la chercher à la mine… Puis elle vous dit qu’elle va à la raffinerie ! Et là-bas, elle accepte de retourner dans l’arène. Voilà qui n’apporte rien. D’autres fois, cela vous forcera à aller dans des endroits grouillant de dresseurs, dresseurs que vous auriez de toute façon cherché à affronter, n’est-ce pas ? Cela renforce le côté très dirigiste de la pokéhack, menant à des situations parfois franchement ridicules, comme ce moment où une ex-rivale bloque votre passage et dit qu’un de ses amis vous attend dans sa maison pour l’affronter. Une seule question : pourquoi ? Pourquoi un détour inutile vers un endroit déjà exploré, alors que ce dresseur aurait pu se trouver là où l’ex-rivale était ? Light Platinum souffre malheureusement d’instances régulières de ce genre. Le passage dans la base « secrète » de la Team Steam en est une autre illustration : vous allez affronter séide sur séide, tous avec le même dialogue et avec une équipe quasiment identique à chaque fois. La base n’est déjà pas exaltante à traverser, mais ce détail la transforme en épreuve pour la patience. Heureusement, pour vous détendre, vous ne pourrez que constater la générosité des habitants de Zhéry (à défaut de ce qu’ils racontent, peu souvent intéressant). En effet, en plus des pokémons, vous obtiendrez énormément d’objets en parlant aux PNJ, que ce soit des choses tout à fait ordinaires comme du sable doux, ou bien des utilitaires uniques à l’instar du Multi Exp ! Dommage tout de même que cela soit un peu random et pas un peu plus intégré au reste- ne serait-ce que sur le modèle de la première génération, où ce genre d’objet est une récompense si vous remplissez suffisamment votre Pokédex. Notez, in fine, que si vous avez encore de l’appétit pour les combats après être devenu le Maître de deux régions – et alors que cela puisse devenir franchement routinier – il vous restera encore les championnats mondiaux ! Vous aurez du mal à vaincre si votre équipe n’est pas au moins de niveau 80, l’un des derniers challengers n’étant autre qu’Ash avec une équipe niveau 100…

Light Platinum ne vous séduira pas par son concept, à moins que vous aimiez que celui-ci soit calqué très fort sur les jeux originaux, sans grand-chose de singulier- et avec une histoire, qui, même pour un jeu Pokémon, n’a pas de quoi déclencher l’enthousiasme. En pardonnant quelques décisions discutables, on découvrira quand même une expérience de jeu simple, solide et efficace pouvant sustenter. Quel dommage, cependant, qu’elle manque de personnalité !

Aronaar

Aronaar

Unavowed

Les années 90 : douce époque où les jeux d’aventure/ point’n’click connurent leur âge d’or, où le genre lui-même avait pignon sur rue. Il faut bien avouer que la rue, pour les point’n’click, s’est depuis transformée en simple arrière-boutique, fréquentée par un cercle bien plus limité d’aficionados… Cela ne signifie pas pour autant que le genre est mort- la preuve, justement, avec Unavowed, créé par un studio possédant de l’expérience en la matière- Wadjet Eyes, notamment connu pour sa série des Blackwell (et des titres plus calamiteux, tel Gemini Rue). Une possession démoniaque serait-elle l’impulsion nécessaire pour relancer l’intérêt dans le domaine ? Entourez-vous d’un Voile, ami Lecteur, et allons le découvrir dans les rues de New York infestées par le surnaturel.

Et elle a parfaitement raison !   Nous sommes le rempart dressé contre les ténèbres   Unavowed vous prend directement à la gorge : immobilisé par une femme à capuche, un homme coiffé d’un chapeau d’un autre âge vous arrose avec de la foudre sur un toit battu par la pluie, manifestement en train de vous exorciser, vous exhortant à vous rappeler qui vous êtes. Une manière ingénieuse de personnaliser votre avatar : nom, genre, métier (policier, acteur ou barman/barmaid), chose fort inhabituelle dans un point’n’click, mais qui aura toute son importance, en commençant par un flashback différent. Une fois l’exorcisme terminé – pas complètement, cela dit ! – vous faites la connaissance du duo : Mandana la demi-djinn et Eli le Mage de Feu, membres des Unavowed, une organisation secrète destinée à enquêter sur les évènements surnaturels apparaissait dans le secteur, et à les solutionner de la manière la plus appropriée. En voulant quitter le bâtiment, vous tombez sur une scène de carnage, causé par nul autre que vous-même, lorsque vous étiez possédé… Essayant d’enregistrer l’information, vous quittez les lieux, tombant nez à nez avec une créature venue d’une dimension au-delà du Vide. Après l’avoir assommée avec de l’électricité, vous êtes confronté à votre premier choix moral : la tuer car on ne peut la laisser traîner dans les rues de New York, ou bien la laisser se nourrir des cadavres dans le bâtiment pour trouver l’énergie nécessaire afin de faire le voyage retour- elle a été invoquée par erreur, et n’a aucun conflit avec les mortels. Vos compagnons commenteront votre choix, mais les conséquences ne seront pas immédiates. Quoi qu’il en soit, vous rejoignez les rangs des Unavowed, confrontés à une recrudescence alarmante des phénomènes surnaturels, et qui ont bien besoin de bras supplémentaires. Organisation secrète dont les membres sont protégés par un Voile modifiant leur apparence et leur identité, ils luttent en effet quotidiennement contre des menaces paranormales, depuis des générations ! Et votre cas est particulièrement important. D’autant plus qu’il apparaît clairement que votre démon, de toute évidence très actif pendant l’année où il vous a possédé, est lié à chaque cas qui va se présenter à vous… A vous et les Unavowed de les résoudre, un par un, jusqu’à rassembler tous les fils menant à la vérité de ce que veut accomplir votre démon !   Une autre journée de travail normale...   Une solide infusion de rétro-modernisme   Si vous ne connaissez pas le mot, ami Lecteur, je dirai que ce n’est normal ; je ne l’ai point inventé mais il me semble bien convenir pour décrire succinctement le jeu de Wadjet Eyes. Le côté rétro, en effet, suinte par tous les pixels dans la réalisation. Les animations semblent tout droit sorties des années 90 et les décors sont réalisés avec un soin exquis, sans surcharge visuelle. Du Bronx à Chinatown en passant par Central Park, on se sent tout à fait immergé dans l’atmosphère mélancolique de ce New York en proie au paranormal, causant tragédie sur tragédie. Les portraits des personnages ne sont pas en reste, bien qu’une ou deux variation(s) supplémentaire(s) d’expression faciale aurait été judicieux à mon sens (pour le coup, cela m’a fait songer au répertoire limité des personnages dans les Fire Emblem). Les dialogues s’affichent d’une manière qui rappelle les anciens Monkey Island, la musique est discrète mais dans le ton, bref, ceux ayant connu les jeux Sierra (entre autres) ne seront pas dépaysés. Où vient s’insinuer le modernisme ? Principalement dans un côté plus « ludo-dynamique » qu’auparavant. Je vous vois froncer les sourcils, ami Lecteur, souffrez que je m’explique. Moult jeux d’aventure sont notoires pour certains éléments, notamment la kleptomanie sans frontières et le grand remue-ménage de l’inventaire. On finit par ne plus se poser de questions et à prendre tout ce qui traîne puisque neuf fois sur dix, même si aucune utilité n’est apparente sur le moment, les objets ramassés finiront par être utilisés d’une manière ou d’une autre ! Utilisés tels quels… ou bien en combinaisons plus ou moins improbables ! Selon une logique ne faisant parfois pas écho à la nôtre, qui plus est. C’est là que les point’n’click connaissent souvent des écueils : par un design douteux, volonté malicieuse ou nécessité de suivre le script imposant de résoudre un puzzle d’une manière plus ou moins tirée par les cheveux, le joueur piétine et la frustration survient. On en vient parfois à abandonner toute logique pour essayer toutes les combinaisons et interactions possibles, tel un aveugle tâtonnant pour mettre la main sur la poignée d’une porte.   Dans Unavowed, ces soucis sont largement minorés. Premièrement et tout simplement parce que chaque cas ne comportera qu’un nombre d’objets fort modeste par rapport à la moyenne du genre. Si vous en avez une demi-douzaine à la fois, c’est vraiment le bout du monde ! Ils sont donc faciles à trouver dans les environnements, qui encouragent la fluidité puisqu’il suffit de passer le curseur pour avoir une description sur ce qui vous entoure, l’icône changeant lorsque vous pouvez prendre un objet ou interagir avec un élément du décor. Deuxièmement, comme chaque cas est assez court (environ une heure) et ne comporte que relativement peu d’endroits auxquels se rendre, cela permet de garder un certain focus limitant les possibilités de résolution des puzzles. Troisièmement, si vous êtes quand même bloqué, vos compagnons peuvent vous donner des indices. Car en effet, à chaque cas, vous serez accompagné par deux membres des Unavowed ! Il y a bien sûr Mandana et Eli, mais vous aurez l’opportunité de recruter deux autres personnes ; en outre, chacun de vos acolytes a un talent spécial. Mandana est une experte avec son épée et se montre d’une grande souplesse, Eli peut utiliser le feu et effectuer des sortes d’augures par le feu, lui permettant de lire n’importe quel document ayant été détruit par les flammes ; Morgan peut parler avec les fantômes… Le côté ingénieux est qu’il n’y a pas de solution unique : une fois vos compagnons sélectionnés, vous ne pouvez pas revenir en arrière, partant, une même situation peut être résolue de différentes manières. C’est un facteur de rejouabilité, bien qu’ici plus pour le côté narratif, avec différents dialogues et réactions, que par le gameplay en lui-même.   Une fouille en règle de tout ce qui ne bouge pas restera de mise.   Cœur désavoué   Bien sûr, cela ne se fait pas sans quelques entorses à la suspension de crédulité : par exemple, c’est tout de même très commode qu’il y ait toujours un document brûlé qu’Eli peut consulter, et ainsi trouver des informations cruciales… Mais c’est tout à fait pardonnable au vu de la flexibilité que cela apporte. Les puzzles, quant à eux, sont clairement un ton en-dessous de ceux d’antan, pas au niveau de leur intérêt mais au niveau de leur difficulté. On notera des moments ingénieux, à l’instar de la fois où il faut se débarrasser d’une golem de glace gardant un enfant ayant été kidnappé. Pour pouvoir l’anéantir, il faut la distraire… Et là, il faut se souvenir que comme son père, Mandana est une djinn et peut s’insinuer dans une bouteille. Il suffit alors de placer celle que vous avez au bon endroit ! Voilà qui demande un peu plus de réflexion, car cette capacité n’est autrement jamais utilisée. D’un autre côté, vous aurez ici des séquences « rallongement de sauce ». Illustration : vous savez que ce que vous cherchez se trouve dans le garage de la maison où vous vous trouvez. Vous avez la clé, mais la pile est morte ! Si vous ne l’aviez pas déjà prise, la figurine de danseuse qui bouge comporte une pile, ta-da ! Voilà, vous allez de toute façon faucher tout ce qui traîne, donc ça n’apporte pas grand-chose à l’ensemble. Ibidem lorsque vous lisez que la chose importante se trouve « behind the crazy » et dans la chambre où vous vous trouvez, tiens, il y a une brique avec marquée « crazy » dessus. Vous la descellez avec un couteau à beurre, et le tour est joué. Au-delà de tout ça, Unavowed veut également se draper d’une dimension morale. Je l’ai déjà évoqué en première partie avec le monstre que vous affaiblissez avec de l’électricité, mais vous serez confronté à un choix semblable à chaque fin de cas. Ces décisions sont orchestrées de telle manière qu’il y a toujours un perdant dans l’affaire, impliquant perpétuellement une entité d’au-delà du Vide qui mourra, ou pas, selon votre vœu. Outre les réactions de votre entourage, ce ne sera réellement que lors du dernier « cas » que cette moralité va peser… Encore qu’une façon mi-figue, mi-raisin. Des obstacles seront surmontés d’une manière différente et le discours du démon à la fin changera de quelques lignes. J’ai été quelque peu déçu qu’un seul choix résultant dans la mort d’un non-humain suffise à le faire basculer en mode « tu ne vaux pas mieux que moi ! » alors que l’entité en question désirait mourir… Et l’ensemble ne change rien aux fins disponibles- vous pouvez faire une sauvegarde juste avant l’ultime séquence pour pouvoir explorer chaque final à loisir. Au passage, l’antagoniste peut paraître un brin décevant, car ses motivations, ce qui l’a amené à concevoir son plan, restent un peu nébuleuses. L’intrigue en elle-même se laisse suivre, notamment grâce aux personnages qui la peuplent (telle une muse ayant perdu ses pouvoirs, et goûtant pour la première fois aux joies de l’art !), généralement attachants, à commencer par les membres des Unavowed, auxquels vous pouvez parler entre chaque mission pour apprendre à mieux les connaître. Les liens sont importants face aux menaces qui sévissent, d’autant plus que chacun des Unavowed sera confronté à un cas avec des enjeux personnels. Tout cela avant d’arriver à un twist… Mais je n’en dis pas plus !

Unavowed réussit à concilier fragrances d’autres fois et touches plus modernes, pour former une histoire abordable et agréable à suivre. Ceux qui recherchent un casse-tête seront probablement déçu, mais le soft contient suffisamment de petits éléments originaux pour retenir l’attention, et donner l’envie d’aller jusqu’au bout de cette enquête au cœur de laquelle se trouve votre propre personnage ! Les plus curieux trouveront de quoi vivre l’aventure d’une façon légèrement différente, les autres en vivront une de qualité.

Aronaar

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Gladius : Relics of War

Dans le futur lointain, il n’y a que la guerre… Et Games Workshop qui continue de faire fructifier Warhammer 40000. Même si « fructifier », de l’avis d’un nombre non négligeable de fans de la saga, ne serait peut-être pas le terme à employer pour Dawn of War III. Qu’importe ! L’appel du combat reprend de plus belle, sous une forme inédite pour la série : celle d’un 4X, où, comme on peut s’en douter, c’est le versant « eXterminer » qui est le plus important. A tel point que l’on serait plus en présence d’un jeu plutôt résolument tactique, où l’aspect gestion des 4X vient seconder un seul but : l’éradication totale des autres factions. Et, ma foi, ce n’est pas une mauvaise formule ! Enfilez une combinaison de Space Marines et sautez dans un module de débarquement pour voir de quoi il en retourne, ami Lecteur. Attention cependant : tout sur la planète vous sera hostile !

Outre des ressources, les cases peuvent avoir des avantages (forêts apportant une protection contre les attaques à distance...) ou des inconvénients (le wyreweed blessant l'infanterie...).   Un piège nommé Gladius   Gladius. Autrefois un monde impérial prospère, véritable modèle de réussite de la colonisation d’un nouveau monde. Il n’y avait pas que cela, cependant. Gladius est une véritable pépinière archéologique, rempli de reliques d’un lointain passé nébuleux. Le genre de reliques qu’il faut manier à précaution, sauf à déclencher des catastrophes- ce qui, évidemment, se produisit. Quelque chose se réveilla, déclenchant une énorme tempête Warp. Une flotte Ork fut projetée sur la planète, tandis que la seule barge survivante d’un Chapitre de Space Marines fut contrainte de se poser sur le monde. Les Necrons (car Gladius, en cadeau bonux catégorie « on l’a dans l’os », est aussi un monde-tombeau) sont sortis de leur sommeil ayant duré plusieurs millions d’années, tandis que la Garde Impériale, comme les trois autres factions, se retrouve piégée sur Gladius, le Warp empêchant toute communication et tout voyage interstellaire. D’un point de vue du background, on aurait pu penser que les Space Marines et la Garde Impériale évitent de s’entretuer comme dans Dawn of War, mais d’un point de vue de système de jeu, cela n’aurait bien sûr pas fonctionné. Considérés comme des hérétiques ou des traîtres, les soldats de la Garde ne pourront compter sur aucun soutien ! Et forcément, avec de tels voisins, il ne pourra émerger qu’un seul vainqueur, celui qui aura vaincu tous les autres- ou celui qui aura réussi à percer les secrets de cette menace Warp- en termes de gameplay, il s’agit donc de réussir la quête de faction. Il n’y a aucun autre type de victoire, ce qui peut sembler limité, et toutefois cohérent avec l’univers hautement brutal de Warhammer 40000… Les quêtes de faction sont relativement succinctes en terme de narration, tout en traduisant bien les spécificités de chacune des forces en présence : les Space Marines, convaincus de leur supériorité, portés par leur foi en l’Empereur-Dieu et désirant utiliser Gladius comme base pour reconstruire leur Chapitre ; les Necrons, se gaussant des jeunes races « inférieures », les réduisant en esclavage ou les annihilant pour se préparer à leur combat contre leur ennemi ancestral ; les Orks qui sont ravis d’avoir tant d’adversaire car la guerre est littéralement inscrite dans leurs gènes, et la Garde Impériale, empreinte de couardise tout en désirant restaurant son honneur en protégeant l’humanité. Des petits dialogues des unités renforcent cette immersion (« Nous sommes en train… De gagner ? Nous sommes en train de gagner ! » pourra s’exclamer un garde impérial, tandis qu’un Ork ira se lamenter que les robots ne sont pas funs à tuer). Les commentaires écrits accompagnant les technologies permettront de mieux se pénétrer de la culture propre à chaque faction : naturellement, si vous connaissez au moins un peu l’univers de Warhammer 40K, vous apprécierez d’autant plus, néanmoins, même en tant que néophyte vous devriez pouvoir réussir à accrocher.   La surenchère est de mise : on est jamais assez armé dans Warhammer.   Toute résistance est… Ennuyeuse   Le jeu étant un 4X, l’étudier sous ces aspects permet de le décortiquer de façon claire.   EXploration   encore plus primordial que d’habitude. Pas tellement pour fonder d’autres cités (ce que vous ferez bien moins que dans la moyenne du genre) mais pour repérer des cases contenant des ressources spéciales, donnant un bonus (en nourriture, en minerai, en énergie etc.). Dès qu’une unité non-aérienne s’arrête dessus, la faction de l’unité en prend le contrôle : la case devient un avant-poste. L’appellation est toute symbolique, car il est impossible de construire quoi que ce soit dessus : ils peuvent donc être repris facilement, y compris par les formes de vie indigènes qui pullulent sur Gladius. Si les chiens kroots ont de quoi faire sourire, il y a aussi des aliens capables de prendre le contrôle mental d’un peloton d’infanterie, des scorpions géants puissants en mêlée, de gigantesques robots avec une bonne attaque à distance… Prudence donc ! Chaque faction possède un type d’unité de reconnaissance. Warhammer oblige, elles ont également leur pertinence en combat, à l’instar des Lames des Tombeaux, fragiles mais très rapides et efficaces contre l’infanterie.   EXpansion   Chaque faction peut bâtir de nouvelles cités (uniquement sur des tombes Necrons pour les… Necrons), sauf les Space Marines. Pour compenser, ils peuvent déployer depuis l’orbite des Forteresses de la Rédemption, n’importe où sur une case qu’ils voient sur la carte ; pratique pour sécuriser des avant-postes. Comme dans un 4X pur jus, une ville nouvellement fondée met du temps pour être productive. Comme chaque cité supplémentaire coûte plus cher que la précédente à créer, et que le nombre de cité ainsi que la population totale affectent négativement la Loyauté (un facteur, qui, selon son niveau, augmente ou diminue tous vos apports en ressource) ; tout cela en prenant en compte le fait que la production d’unité doit aller bon train, l’expansion de cette manière sera donc relativement modérée. Il y a aussi le temps de trajet, car il pourra être diablement intéressant d’établir une cité près de l’ennemi pour lui mettre plus de pression ! L’essentiel de l’expansion, cependant, consiste bien à capturer le plus d’avant-postes ennemis, voler ceux de l’ennemi lorsque c’est possible, et tenir les siens. Ce qui est difficultueux, car vous ne pouvez vous permettre de laisser une solide force stationnaire à cet effet… D’autant moins que vous étendez votre emprise sur Gladius.   EXploitation   Les cités peuvent acquérir de nouvelles cases pouvant contenir 0,2 ou 3 bâtiments. Elles apportent toutes un/des bonus et/ou un/des malus, comme +20% de production de minerai. La bonne idée est que les bâtiments essentiels (pour produire l’infanterie, les blindés, les héros…) apportent aussi un boost de production pour la ville, ainsi que d’autres avantages, comme un brin de Loyauté en plus. Il est impératif de maintenir un bon apport de ressources, car en plus des coûts de production, chaque unité a un coût d’entretien par tour. C’est une course perpétuelle à l’armement : il vous faut des ressources pour agrandir votre armée, et il faut agrandir votre armée pour conserver et obtenir plus de ressources, les seuls bâtiments ne suffisant pas. Notez d’ailleurs que les factions n’utilisent pas les ressources de la même manière. Si les Orks et la Garde Impériale récoltent de la nourriture et du minerai, les Space Marines utilisent la réquisition à cet effet, et les Necrons, logiquement n’ont aucun besoin de nourriture. Ils consommeront par contre bien plus d’énergie. Les Orks ont autre chose de spécial : en se battant et en tuant des unités, ils gagnent du minerai et de l’influence ! Et plus leur influence est haute, plus leurs dommages augmentent, jusqu’à +25% ! C’est l’effet Waaaaaagh. Bon par contre, l’inverse est vrai : s’ils se bananent allègrement, leur puissance globale baisse…   La mort en marche !   Je veux aller en mêlée, avec les Boyz !   Ce qui mène au cœur du sujet : l’extermination. Les arbres de recherche, uniques à chaque faction et comprenant 10 tiers, vont dans ce sens-là : la plupart des technologies servent à produire de nouvelles unités ou les améliorer, comme équiper l’infanterie de grenades antipersonnel- une heureuse chose, car cela permet aux unités de début de jeu garder une utilité tout au long de la partie, par exemple. Les autres, généralement, auront un effet global, comme augmenter le rendement des extracteurs de minerais, des bâtiments générant de la loyauté… Il faut rechercher deux technologies d’un tiers pour passer au suivant, sans que vous ayez forcément envie de rusher l’arbre. Le rythme des parties est assez nerveux, il faudra donc choisir quelles unités privilégier, et s’adapter, cela va de soi, à la composition des armées ennemies. En règle générale, vous aurez de l’anti-infanterie, et de l’anti-armure, que ce soit contre les véhicules, les unités d’infanterie blindées, ou les cités adverses. Difficile de dégommer celles-ci efficacement sans unités spécialisées, à l’instar des Devastators Space Marines, même si entourer la cité de toute part pour la saper petit à petit est envisageable ; pour en arriver là, généralement, vous aurez déjà anéanti ou mis très à mal les forces ennemies. Lancer cet assaut final ne se fait pas sans risques, car une autre faction pourrait bien décider d’intervenir à ce moment-là et menace vos bataillons affaiblis par le siège…   Rajoutez des héros gagnant en expérience et acquérant de nouvelles capacités (toutes les unités gagnent de l’expérience, par ailleurs), comme léviter au-dessus des obstacles ou lancer une attaque puissante ignorant l’armure ennemie, et vous aurez un panel complet pour une expérience tactique satisfaisante. Ces héros, en dépensant de l’influence, peuvent d’ailleurs s’équiper d’objets obtenus lors de quêtes, d’exploration, ou en achetant sur certaines cases spéciales. Un Chef de Guerre Ork avec une cape renforçant l’armure et un gantelet boostant ses attaques de mêlée est une sacrée menace. L’expérience est d’autant plus satisfaisante que les spécificités de chaque faction sont bien retranscrites, offrant des manières fort différentes de jouer :   - La Garde Impériale est certainement la plus délicate à manœuvrer. Pendant un long moment de la partie, il faudra s’appuyer sur de l’infanterie certes peu coûteuse, donc facile à produire en nombre, mais avec des stats comme un moral faibles. Préparez-vous à abuser des grenades et des médipacks, ainsi que du déplacement en groupe. Les hérons sont également plus faiblards que les autres, sauf le Commandant de tank. La fête commence vraiment lorsque vous pouvez produire les chars Leman, versatiles et solides, ainsi que l’artillerie très longue portée. Vous pouvez aussi dépenser de l’influence pour appliquer des édits apportant des bonus temporaires, comme une production de minerai accrue.   - Les Space Marines ne peuvent certes pas fonder d’autre cité, mais ont un panel d’unités solides les rendant redoutables autant à distance qu’en mêlée, avec un haut moral. En milieu de partie, ils ont accès au déploiement orbital, ce qui permet d’envoyer  une unité depuis une case de leur ville n’importe où sur la carte, tant qu’ils voient la case ciblée. Ils peuvent dépenser de l’influence pour utiliser des tactiques, renforçant temporairement un type d’unité.   - Les Orks misent le gros de leur puissance sur la mêlée et la production de nombreuses unités, qui régénèrent plus vite que la moyenne : après tout, ils sont bien une Horde ! Leurs unités perdent de la santé lorsqu’il y a une perte de morale, mais ce n’est généralement pas trop handicapant tant que vous prenez soin d’aligner régulièrement des victimes.   - Les Necrons utilisent des unités plus spécialisées que les autres factions, et sont dures à toi. En effet, contre une somme modique d’influence, elles peuvent récupérer de la santé, et donc de la puissance d’attaque ! Il est toujours préférable de tuer une unité plutôt que de laisser le risque qu’elle décanille, mais là, c’est encore plus important. Ils ont également accès très tôt à une technologie permettant à leurs unités de se téléporter vers  une ville ou un Monolothe, unité plus tardive.   Les quêtes partent d'une bonne intention, mais sont mal calibrées.   Nous ne connaîtrons pas la peur   Il y a ainsi un réel plaisir à découvrir chaque faction, mais on voit d’ici ce qui va advenir : des factions en DLC. Les Eldars, ennemis de toujours des Necrons, et le Chaos, ennemis de toujours des Space Marines, viennent logiquement à l’esprit, et ce serait absolument nécessaire : quatre factions, c’est un départ raisonnable tout en étant voué à la répétitivité. Un autre point noir, nécessitant lui une révision approfondie, est le système de quête. On sent l’inspiration d’Endless Legend, sauf que dans ce titre (de fort bonne facture, au demeurant) elles peuvent mener à la victoire, tout en restant intéressantes à réaliser pour ce qu’elles apportent. Ce n’est pas le cas pour Gladius… Les quêtes finissent par ne plus fournir de récompenses intéressantes, et demandent logiquement de mobiliser votre armée contre des menaces spécifiques à la quête, vous n’avez donc pas loisir de la faire progresser de façon continue. A plusieurs reprises il faut attendre plusieurs tours avant que la fête ne continue, ce qui est peut-être un geste bienveillant afin de vous laisser le temps de vous préparer. Car le dernier tronçon de chaque quête, qui vous ferait gagner, n’est pas du petit lait : pour exemples, les Space Marines doivent survivre pendant vingt tours à de puissantes vagues Necrons, la Garde Impériale doit défaire un technoprêtre fou… Accompagné d’une quarantaine de robots, ce qui est presque insensé ! Bref, si vous avez la possibilité de gagner par quête, il est extrêmement probable que vous soyez déjà en mesure de remporter la partie par extermination de toute manière. Ça en solo, donc en multijoueur, cela semble d’autant moins réalisable. Peut-être en étant opportuniste, dans son coin, sur une carte avec beaucoup de factions, j’en doute néanmoins. Le challenge pourra aussi perdre de son sel car l’IA n’est pas toujours au taquet. Dans toutes mes parties les affrontements entre IA ont paru minimaux, j’ai à chaque fois balayé les autres factions, factions qui plus d’une fois s’étendaient assez peu. En commettant aussi d’étranges erreurs tactiques parfois, comme préférer attaquer une unité neutre plutôt qu’une des miennes. J’aurai pu jouer plus haut qu’en difficile, sauf que me retrouver confronté  à une IA gonflée aux avantages en ressource, ça ne me passionne point. A noter aussi des problèmes ponctuels de lisibilité, faisant qu’on repère mal une falaise par exemple, expliquant qu’on ne puisse pas tirer sur la cible qu’on voulait tant dégommer. Il faut savoir aussi que chaque unité ne peut se déplacer qu’une seule fois par tour, peu importe le mouvement qu’elle effectue, ce qui pousse à mieux planifier les déplacements. Et à se méfier des embuscades : si une unité n’a pas attaqué pendant son tour, elle se met automatiquement en overwatch, tirant sur tout ennemi qui arrive à portée d’elle ! De quoi épicer les choses…

Clairement, on est loin des grosses productions de la franchise, mais Gladius arrive à tirer son épingle du jeu dans une version bien à lui du 4X. Si l’univers Warhammer est bien rendu, et l’aspect tactique, plus que correctement ficelé, en l’état, le titre pourra manquer d’une certaine profondeur et diversité sur le long-terme, en comparaison de la moyenne du genre. Les mordus de Warhammer pourront déjà s’y adonner, ceux l’étant moins (ou ne la connaissant pas) feront mieux, à mon avis, de voir comment le jeu va évoluer au cours des prochains mois, avant d’envisager l’achat.

Aronaar

Aronaar

Prey (2017)

Arkane a prouvé avec la licence Dishonored que les Français peuvent arriver à percer sur la scène vidéoludique internationale. Prey peut sembler une bête curieuse au premier abord, n’ayant pratiquement rien à voir avec le jeu du même nom. En vérité, il faut rechercher l’origine de Prey bien plus loin, car on tient là vraiment le successeur spirituel – ou la redite d’une autre manière ? – de System Shock 2 : un lieu dans l’espace dévasté par une menace alien, avec un gameplay qui s’en rapproche beaucoup… Et, comme Bioshock en son temps, Prey montre qu’il est bon élève en nous offrant une expérience de qualité. Ajustez votre combinaison, ami Lecteur, branchez quelques neuromods et explorons prudemment Talos I…

Le début du jeu fait un peu penser au Truman Show.   Le dormeur doit se réveiller   Vous êtes Morgan Yu. Vous vous réveillez tranquillement pour votre première journée à Transtar, une méga-compagnie spécialisée dans la recherche de pointe. Vous survolez paisiblement la ville en hélicoptère après avoir salué la technicienne oeuvrant près de votre appartement, accueilli ensuite par votre frère, Alex, avant de passer quelques tests semblant abscons : se cacher derrière une chaise, sauter un muret, répondre à un test d’empathie parlant de trains… Jusqu’à ce que le docteur en charge des tests se fasse brutalement tuer par une tasse de café se transformant en créature arachnéenne ! Le monde s’efface autour de vous, et lorsque vous vous réveillez, la date est étrangement la même… Mais pas plus perturbant que le cadavre de la technicienne, n’est-ce pas ? Vous prenez sa clé et brisez une vitre, et vous découvrez la vérité : votre appartement, comme le reste, faisait partie d’une simulation. Votre mémoire a été gravement affectée et vous ne pouvez vous en remettre qu’au mystérieux January, un opérateur IA que vous avez créé lorsque vous étiez encore en pleine possession de vos capacités. Rapidement, vous découvrez des vidéos enregistrées par vos soins, révélant la vérité : vous vous trouvez sur Talos I, une station orbitale sur laquelle Transtar mène des recherches loin des yeux inquisiteurs. Des expériences sur une forme de vie alien, les Typhons, ont amené à la création des Neuromods- des modules implantés dans un corps humain permettant d’améliorer celui-ci, pouvant même lui conférer des pouvoirs psychiques. Mais les Typhons se sont échappés et répandus sur Talos I, massacrant une bonne partie de ses habitants, capables de créer de nouvelles versions d’eux-mêmes en se nourrissant de la conscience d’êtres humains, ce qui cause évidemment leur mort. Votre moi du passé, ayant anticipé une telle situation, avait prévu la situation : si une seule de ces créatures atteint la Terre, ce sera la fin de l’humanité. Une seule solution semble demeurer : détruire la station entière pour éliminer totalement la menace alien !   On voit clairement le parallèle avec les formes de vie créées par SHODAN dans System Shock 2. S’il n’y a pas d’IA avec un complexe de Dieu dans Prey, on y retrouve du mystère, une atmosphère oppressante, une lutte acharnée pour sauver le genre humain. Là où System Shock 2 bénéficiait d’un bon twist avant de devenir plus prévisible, Prey s’ingénie à jouer avec votre esprit : on sent bien que quelque chose cloche avec Morgan Yu, sans savoir quelle hypothèse est la bonne. Si donc vous pensez que cette intrigue n’a pas de quoi vous retenir, sachez donc que la fin donne une toute autre perspective à l’ensemble de l’expérience de jeu, que vous choisissiez effectivement de faire sauter la station, ou bien de créer un appareil capable de neutraliser le réseau neuronal des Typhons. Il y a également une autre « fin » que je ne mentionnerais pas, car elle vous éclaire de façon intelligente sur la vraie fin… Dans tous les cas, vos actions prendront un sens nouveau une fois la partie terminée. Les nombreux Transcribes correspondent aux enregistrements audios qu’on retrouve maintenant si souvent, mais c’est là aussi un héritage de System Shock 2 et qui a toute sa pertinence pour mieux comprendre ce qui se passait sur Talos I, et la vie de ses habitants. L’ambiance n’a rien à envier à celle d’un Bioshock !   Heureusement, on peut toujours compter sur le shotgun pour résoudre l'absence de consensus !   Recycler, fuir ou combattre, devenir plus qu’humain   Mais contrairement aux aventures dans Rapture où vous pouvez raisonnablement tout démolir sur votre passage, ici, dès le mode normal, il faudra faire preuve de parcimonie. Canon à glue (pour ralentir les ennemis), pistolet et fusil à pompe seront de précieux alliés- sans qu’il y ait assez de munitions pour faire face à tous les ennemis ! Heureusement, comme nous sommes dans le futur, de chouettes technologies sont à l’œuvre. Tout ce que vous entassez dans votre inventaire (lequel est limité et délimité en cases, à la Deus Ex) peut être transformé en matériaux basiques dans n’importe quel recycleur de Talos I. Ces matériaux, de diverses sortes, peuvent ensuite être utilisés dans une autre machine pour réaliser les éléments dont vous aurez les plans : armes, munitions, medikits, grenades, kits de réparation de votre combinaison, tourelles, neuromods… Prey récompense ainsi l’exploration et la compulsion à tout ramasser, effectuant des allers-retours pour recycler tout ce qui ne vous sert pas. Un système qui fonctionne très bien et s’intègre tout à fait dans une logique de calcul entre prise de risque et récompense : même lorsque votre inventaire sera bien rempli et que votre personnage se retrouve fortement amélioré grâce aux neuromods, les différents types de Typhons peuvent facilement infliger de lourds dommages. Plus d’une fois, il vaudra mieux donc jouer la carte Solid Snake et traverser une zone en douceur, privilégier les attaques furtives (qui infligent plus de dégâts) ou tout bonnement sprinter vers l’objectif ! L’exploration en elle-même n’est jamais sans danger, puisqu’à chaque stade du jeu il y aura des Mimiques (basiques, puis supérieurs), des Typhons capables de prendre l’apparence d’objets. Vous n’en serez pas à inspecter nerveusement chaque pièce, mais cela ajoute un élément de tension qui fonctionne très bien avec l’aspect survie du titre- sans sa partenaire l’horreur, néanmoins. Le titre a évidemment quelque chose d’oppressant, sans chercher à vous faire peur.   Et que sont donc ces fameux neuromods, me demanderez-vous, ami Lecteur ? Et bien, des améliorations avec des morceaux de Typhon dedans, l’équivalent des cybermodules de System Shock II pour acquérir des capacités et les renforcer. Une partie d’entre elles a un effet purement « mécanique », comme augmenter votre jauge d’endurance (utilisée pour le sprint et les attaques de mêlée), obtenir des soins plus efficaces des medikits, infliger plus de dommages avec les armes de sécurité etc. D’autres impactent directement votre façon d’aborder les niveaux, modelés avec brillance en fonction : hacker portes et tourelles, déplacer des objets de plus en plus lourds, réparer certaines machines… Vous offrant ainsi des raccourcis fort utiles dans les niveaux, ou vous permettant d’entrer dans des zones autrement inaccessibles. Comme dans Dishonored, il n’y a donc pas qu’un seul moyen de se rendre à l’objectif du moment, incitant à la rejouabilité. D’autant que même en fabriquant des demi-douzaines de neuromods, vous ne pourrez débloquer qu’une humble partie de l’arbre des capacités et pouvoirs ! Prey offre en effet la possibilité de se doter de pouvoirs psi, avec en vrac : une attaque infligeant des dommages et paralysant temporairement les propres pouvoirs psi de la victime, se téléporter, se transformer telle une Mimique en objet, contrôler mentalement les ennemis biologiques ou même les machines, et bien plus ! Une belle trousse à outils pour gérer vos adversaires. C’est, d’expérience, quasiment inévitable avec ce genre système de compétences (au sens large), il y a des canards noirs qu’on oubliera dans un coin obscur, comme la résistance accrue à la peur (un état négatif rarement subi et pas si handicapant que ça). Cela dit, dans l’ensemble, les possibilités sont pertinentes et intéressantes.   Le canon à glue permet aussi de colmater des dangers environnementaux, ou d'improviser des marches sur les murs.   Entre le point A et le point B, un peu d’empathie à emporter   Les pouvoirs psi se débloquent en scannant les Typhons avec votre Psychoscope, processus autrement moins pénible que la recherche dans System Shock 2. Notez que vous pourrez également trouver, ou fabriquer, des puces pour votre combinaison et votre Psychoscope, apportant des avantages divers : augmenter la vitesse de pointe dans les phases sans gravité, consomme moins de points de psi en utilisant les pouvoirs télépathiques, pour exemples. Le bestiaire, en plus des Mimiques envahissantes, vous confrontera souvent aux Fantômes, capables de se téléporter, vous attaquer à distance, et pour certain, rajouter des dommages élémentaires. Pour pimenter les choses, vous aurez également droit à des aliens assez menaçants, à l’instar du Technopathe, contrôlant les machines et lui-même fusionné à des tourelles automatiques, ou le Télépathe, énorme blob volant capable de contrôler mentalement des humains. Les cistoïdes, bombes biologiques roulants, vous agaceront, et les Tisseurs encore plus, capables d’en générer…   Le jeu vous confrontera plusieurs fois à des choix moraux, dans un dualisme que l’on retrouve souvent : une option plus rapide, plus facile mais au détriment des autres, et une option plus laborieuse, plus coûteuse, dans l’intérêt d’autrui.   Cela impactera directement la fin, que vous décidiez de vous en tenir au plan original (tout faire sauter) ou bien une autre solution que je vous laisse découvrir, ami Lecteur. Il y a même un troisième choix, que l’on ne vous indique pas clairement, et qui dévoilera la vérité si vous vous y engagez. Bien que des fois le système soit un peu gras (allez-vous laisser un des docteurs de la station mourir par manque d’oxygène dans son caisson, ou prendre cinq petites minutes pour le sauver, d’une manière qui n’handicape pas votre progression ? Hmm…) c’est tout de même plus intéressant que, mettons, dans le premier Bioshock, où vous pouviez uniquement décider de tuer ou non les Petites Sœurs- les absorber n’apportant pas un si grand avantage. Notez aussi que dans Prey, le couperet moral ne tranche pas que dans une seule direction :  January sera en faveur d’une méthode pragmatique, puisqu’après tout, pourquoi risquer votre vie en sauvant celle des survivants si c’est pour organiser un grand boom ? Entre les rencontres avec les survivants et les quêtes secondaires, presque étonnamment nombreuses pour un jeu de ce genre, il y a en tout cas de la matière, à la fois pour mieux appréhender ce qu’était la vie sur la station, la recherche sur les Typhons, et bien entendu, des récompenses pour vos efforts.   " We're in space ! "   Toi et moi, on va secouer les choses, comme au bon vieux temps   Il serait normalement temps d’ouvrir le registre des reproches. On pourrait bien sûr pointer du doigt le moteur graphique, pas en phase avec les productions de 2017. Mais si vous me lisez un peu, ami Lecteur, vous saurez – est-ce un mal ou bien – que j’ai tendance à relativiser l’impact de cet aspect : l’important, à mon sens, est, au pire, qu’il ne donne pas envie de détourner les yeux, au mieux, qu’il renforce l’immersion. Et là, pas de soucis : on est bien embarqué dans l’ambiance « station spatiale », tandis que les Typhons ont un design qui souligne bien leur étrangeté, leur côté alien. Il y a, après, l’aspect « repompe ». Même avec les twists, certains pourront juger que Prey ne parvient pas à être suffisamment original par lui-même, que ce soit au niveau de son intrigue, qui, au-delà du mystère final, laisse filtrer assez facilement plusieurs éléments, ou bien de sa narration, qui passe en partie par un gros poncif dont on pourra être lassé : les audiologs. La liberté, quant à elle, peut parfois donner l’impression d’être un brin artificielle et se trouver là pour éviter qu’on se retrouve trop dans le moule délavé de ce genre de productions : jouer les hommes à tout faire, comme il y a sempiternellement des obstacles et éléments dysfonctionnels empêchant d’arriver « trop vite » d’un point A à un point B. Encore qu’avec la possibilité de passer par de plus en plus de sas extérieurs pour évoluer à l’intérieur de Talos I, on s’affranchisse tout de même assez d’une progression linéarisée. Ceci implique de jouer à l’astronaute, des phases longuettes, franchement frustrantes par endroits- comme lorsqu’il faut scanner des nodules de la matrice psychique des Typhons, passant par des boyaux infestés d’extraterrestres avec une maniabilité délicate. Néanmoins, si l’on devait user d’une balance symbolique, tout ceci pèse modérément face à l’ensemble du jeu !

Prey ne fait pas que planter ses racines dans System Shock II et Bioshock, il en emprunte également un bon morceau de tige et moult feuilles. Toutefois, il ne s’agit pas que d’une itération plus actuelle de cet ensemble : en plus du gameplay solide et offrant assez de liberté et variabilité dans la customisation du personnage pour motiver à rejouer, on trouve une superbe ambiance, guidant le joueur jusqu’à un dénouement fort bien pensé. Si vous ne rechignez pas à ce qu’un jeu de survie horrifique comporte plus d’interactions avec d’autres personnages qu’à l’accoutumée, réutilisant certains poncifs du genre, peu importe que vous connaissiez ou non les titres ayant façonné Prey : vous devriez trouver votre plaisir.

Aronaar

Aronaar

Valkyria Chronicles II

Valkyria Chronicles ! Sorti sur Steam en 2015, il avait ainsi pu être accessible à un plus grand nombre de joueurs, et les amateurs de tactique auraient eu raison de s’y pencher. Les années passent, et point de portage de la suite, laquelle s’est nichée sur la PSP et non pas sur la PS3. Un choix impliquant des limitations techniques, nuisant à une suite qui n’avait guère besoin de ça. En effet, malgré un accueil chaleureux de la part de la critique et d’excellentes ventes au début, le résultat commercial a tout de même amené à ce que le troisième épisode ne sorte pas du Japon… Rentrez dans le tank, ami Lecteur, et examinons les raisons de cette demi-débâcle.

L'Académie de Lanseal : pour tous vos besoins de school drama.   A ce qu’il paraît, il y aurait une guerre civile   Deux ans se sont écoulés depuis que Gallia a montré sa valeur martiale en repoussant l’Empire, lequel cherchait à faire main basse sur ses riches gisements de ragnite, source énergétique indispensable sur ce monde. Deux années pendant laquelle la principauté s’est lentement reconstruite, mais le crépuscule de la victoire trahissait l’aube d’un nouveau conflit : l’Archiduchesse, souveraine de Gallia, avait révélé ses origines Darcsen. Darcsen, qui, sur ce continent, connaissent les mêmes persécutions que les Juifs, accusés de maux vieux de plusieurs millénaires. Bref, si une bonne partie du peuple n’a pas remis en cause la légitimité de l’Archiduchesse – alors même qu’elle n’est pas de la lignée des Valkyrur – une maison noble s’insurge devant ce qu’elle considère comme une trahison et souhaite s’installer sur le trône. Histoire, également, de ramener Gallia sur le chemin de la « pureté » et en purgeant au passage le pays des Darcsens. Un patriotisme bien fasciste comme on a pu en voir dans notre propre Histoire, ce qui mène à une guerre civile. Dans tout cela, on nous place surtout du point de vue d’Avan Hardins, dont le frère est mort durant une mission spéciale, mission sur laquelle l’instructeur de l’académie militaire de Lanseal refuse de s’étendre. Qu’à cela ne tienne : jeune au sang chaud, Avan décide de s’engager à l’académie pour découvrir ce qui est arrivé à Léon, son frère. Il se retrouve ensuite délégué principal de la classe G, la pire de toutes, devant jongler entre cette fonction, la vie à Lanseal et le conflit qui fait rage… La progression change donc radicalement par rapport au premier Valkyria Chronicles, puisque elle se découpe en douze mois, au rythme de la vie qu’on aurait bien envie de qualifier comme lycéenne. Parce qu’en fin de compte, avec les leçons, les entraînements, la vie quotidienne d’êtres humains sortant de l’adolescence et tout ce que cela peut comporter, il suffit de plonger tout ça dans un pot de peinture militaire et ça ressemble à du « school drama » ! Il y a en cela un petit avantage et un gros inconvénient. L’avantage, c’est que cela permet de développer la personnalité des camarades sous nos ordres, les rendre plus attachants. Honnêtement, dans l’épisode précédent, il y avait un noyau dur et le reste demeurait dans l’ombre. Attention cependant, plus développé ne veut pas dire extrêmement recherché pour autant. Avan ressemble à Lloyd : impulsif, courageux, très peu intellectuel et misant gros sur le pouvoir de l’amitié. Zeri et Cosette, les deux autres élèves sur le devant de la scène, ressemblent aussi à des personnages de Tales of Symphonia : Zeri, un mix entre Genis et Kratos pour son attitude « intellectuel cool » pétri de sang-froid et de pragmatisme, Cosette est comme Colette une blonde un peu maladroite débordant de gentillesse, qui saura se dépasser pour ses amis. On tombera alors sur des archétypes de la japanimation (telleJuliana l’élève alpha, sûr de sa supériorité et dotée d’une poitrine qui devrait la conduire à une opération du dos) parvenant tout de même à arracher quelques sourires. Le gros inconvénient, c’est que cela fait parfois passer la guerre civile au second plan, un comble. Il n’y a que 15 missions liées au scénario, et quatre d’entre elles concernent le tournoi traditionnel de Lanseal pour déterminer qui est la meilleure classe ! En comparaison, le premier Valkyria Chronicles en avait 18, autrement plus développées. En plus de cela, les rebondissements sont plutôt prévisibles, tandis que des raccourcis sont utilisés. Les incursions de la classe G dans la guerre civile sont assez disjointes, donc on peut être assez surpris d’apprendre par cutscene que, tout d’un coup, les rebelles ont réussi une avancée majeure et pris la capitale dans un élan aussi brutal que rapide ! On est dans le brouillard sur beaucoup des actions de l’armée régulière…   Le cœur du gameplay ne varie pas.   Recyclez, répétez, la bataille est à vous   Sous une présentation pas forcément des plus alléchantes, le gameplay, lui, reste majoritairement fidèle à ce qui avait été établi précédemment. Il s’agira donc de mener des escouades de soldats de différentes classes à la victoire, alternant entre une vue tactique et le contrôle direct des personnages pour aller dégommer du rebelle, en accomplissant un objectif variant selon les missions. On retrouve évidemment du classique : éliminer toutes les unités ennemies, s’emparer des bases adverses, vaincre le commandant des troupes antagonistes… Avec aussi des nouveautés, comme mener un véhicule de transport d’un point A à un point B à travers plusieurs zones, en évitant naturellement qu’il soit réduit en morceaux de ferraille ; ou récupérer des caisses disséminées dans plusieurs zones. « Plusieurs zones », avez-vous peut-être relevé, ami Lecteur, et c’est fort sagace de votre part, car c’est un grand changement. Là où le premier Valkyria Chronicles tablait plus sur de grandes cartes où les camps servaient de points de regroupement pour garder une mobilité, cette suite tourne principalement autour des camps de transition, qui permettent d’accéder à une autre zone de la mission- lesquelles en comportent de 2 à 5. Régulièrement, plusieurs zones permettent d’accéder à une même zone, cruciale, l’une des deux étant généralement située de manière plus avantageuse pour accomplir l’objectif. Le soft vous permettra donc de commencer dans deux zones différentes (la plupart du temps) avec une limitation : pas plus de 5 unités alliées dans une même zone… Et pas plus de six sur l’ensemble de la carte ! On touche du doigt les limitations de la PSP. Ce n’est heureusement pas un handicap majeur car le jeu conserve un tempo nerveux : en moyenne, on se situe aux alentours des 3 tours pour boucler une mission afin d’obtenir le meilleur score, et donc le plus d’expérience et d’argent. Les problèmes pour protéger les camps de transition ne se poseront donc guère, quant aux missions où il faut défendre vos camps principaux, elles tourneront 9 fois sur 10 en chasse à l’ennemi. Quel est donc le souci à ce niveau-là ? Le recyclage, pardi ! Vous ne pouvez accéder à la ou les mission(s) scénarisée(s) du mois qu’après avoir accompli un certain nombre de missions secondaires (lesquelles sont supposées vous confronter aux rebelles, mais quelques lignes de briefing sont insuffisantes pour mettre dans l’ambiance). En soi, c’est assez logique pour que vous ayez le niveau nécessaire afin de continuer la campagne. Le problème, c’est que vous allez voir les mêmes cartes encore et encore, certes avec des objectifs et des ennemis différents, ce qui n’empêche pas que cela devienne lassant. D’autant plus que le système de changement de classe a changé : il n’y a plus d’évolution globale, mais individuelle. Chaque unité, selon ses actions durant une mission (vaincre un ennemi, capturer un camp, éliminer un As adverse, détruire un blindé…) obtiendra à la fin de cette dernière des « crédits » (diplôme, certificat, Soutien, Attaque…), chaque classe nécessitant certains crédits pour être débloquée. Valkyria Chronicles II a en un système de classes plus élaboré : classe de base, premier embranchement (un Eclaireur peut devenir Eclaireur Vétéran ou Sniper, par exemple) puis un autre embranchement pour la classe finale (un Eclaireur Vétéran pourra passer Elite ou bien Eclaireur Lourd). Dans un jeu de tactique, on devrait se louer d’une telle possibilité, de pouvoir choisir entre continuer d’avoir une unité anti-tank ou d’un porteur de mortier anti-infanterie, ou un soldat de choc avec plus de grenades ou possédant un lance-flammes afin de faire place nette, etc. On peut ainsi avoir une escouade qui s’adapte à toutes les situations ! Le mot-clé ici est « peut », car dans les faits, cela demandera une sacrée patience pour entraîner tout ce beau monde. Tellement qu’on pourra avoir fort envie de se rabattre sur une équipe plus limitée et quasiment toujours au front.   Le tank obtient des ajouts sympathiques. Notez au passage la jauge de moral, qui augmente à chaque fois que vous vainquez un ennemi ou capturez un camp. La pertinence est moindre vu qu'elle sera de toute façon en votre faveur 9 fois sur 10...   La cloche a sonné pour la classe G, en avant !   Si le sniper est devenu une spécialisation (qui peut devenir un sniper antitank d’ailleurs, assez fendard !), y aurait-il donc une classe principal en moins ? Nenni. C’est, contre toute attente, l’ingénieur qui se trouve scindé en deux nouvelles classes : l’ingénieur lui-même, ravitaillant en munitions ses camarades, les soignant et réparant le tank ; et le technicien blindé, désarmant les mines, réparant les sacs de sable, équipé d’un bouclier le protégeant efficacement des tirs, ce qui lui permet d’attaquer en mêlée. Malheureusement, ça ne rend pas l’ingénieur beaucoup plus utile, dans un jeu où chaque « point d’action » doit être utilisé à bon escient, la politique de l’avancée rapide régnant souvent, on sera bien en peine, avec la limite d’unités, de voir la valeur d’un tel soutien sur le champ de bataille. Les soins entre chaque tour suffisent généralement, au pire, un ordre peut être donné pour soigner quelqu’un, bien plus flexible que la présence d’un ingénieur dont le potentiel offensif et défensif est faible. Même constat pour les munitions, quant à votre tank, si vous jouez correctement vos cartes, il n’aura pas besoin de réparations. Le technicien blindé, lui, n’est pas forcément mieux loti : les mines s’évitent facilement 95% du temps, réparer les sacs de sable signifierait que vous soyez en mode défensif (presque jamais le cas). Heureusement, sa haute résistance aux dégâts et le fait que son arme de mêlée soit également efficace contre les ennemis blindés, combinés à une mobilité honorable, font qu’il peut trouver sa place de façon assez régulière. Si seulement changer de classe n’était pas aussi pénible ! D’ailleurs, grinder sera également nécessaire pour obtenir des matériaux nécessaires pour certaines améliorations (notamment les plans récupérés après avoir vaincu un As), matériaux qui ne sont pas remportés de façon automatique en réussissant une mission (matériaux pouvant aussi être utilisés pour donner un avantage durant une mission à une classe d’unités). Ai-je également mentionné que des éléments obtenus aléatoirement étaient nécessaires pour changer de classe ? Car c’est le cas, et c’est fort pénible.   A ce niveau-là, le bilan est un brin mitigé, car pas mal d’améliorations spéciales deviennent trop rapidement obsolètes, ou proposent des échanges discutables : allez-vous vraiment troquer un machinegun standard contre un spécial infligeant plus de dommages, mais avec moins de balles par chargeur, pour exemple ? Sur un versant attenant, vous trouverez beaucoup plus d’améliorations qu’avant concernant le tank, qu’il soit classique, léger (conservant une bonne puissance de feu et ne coûtant qu’un CP, précieux !) ou VTB. C’est ce modèle là qu’il faudra garder dans les missions d’escorte, hors de celles-ci, son utilité n’est pas nécessairement probante. Tout simplement à cause de sa fragilité, son arsenal considérablement réduit, et le fait que vu la configuration des cartes, transporter vos troupes de cette manière ne représente pas un avantage significatif. Autre nouveauté, des équipements pour contrecarrer des effets négatifs sur certaines cartes ou circonvenir des obstacles : lampe en cas de nuit, radiateur géant en cas de neige, bras de construction pour ériger un pont, armure frontale renforcée pour défoncer des rochers, et ainsi de suite. Le poids des équipements fait qu’on ne peut généralement en prendre qu’un à la fois, et c’est un peu plus intéressant. Pas forcément les conditions spécifiques, relativement bénignes (vos unités auront leur jauge d’endurance réduite dans le désert, sans impact énorme au vu du map-design), plus les raccourcis que cela autorise parfois. Hop, un pont pour assaillir le camp ennemi par l’arrière !   ANIMEEEE !   Engagez-vous, rengagez-vous qu’ils disaient   Au niveau des missions, vous pourrez en acheter une chaque mois, histoire de varier un peu l’ordinaire et d’avoir un As à dégommer pour de nouveaux plans. Si vous utilisez suffisamment souvent un personnage, vous débloquerez également sa mission personnelle, ce qui lui permet de changer un trait négatif en trait positif, ou d’ajouter un trait positif. Dommage que ces potentiels aient encore de temps à autre un côté un peu trop aléatoire dans leur activation, ce qui limite leur intégration d’un point de vue tactique. Rajoutez le multijoueur si vous trouvez des gens motivés, des missions après la fin du jeu et une chose indéniable fait surface : Valkyria Chronicles 2 possède théoriquement une durée de vie vertigineuse. Théoriquement, car en tant que vilain pragmatique, j’aime nuancer les choses. D’un côté, je conçois tout à fait l’enthousiasme que l’on peut avoir à faire du complétionnisme, de l’autre, il faut bien réaliser à quel point les missions peuvent devenir routinières, engoncées dans des petites cartes peinant parfois à se renouveler, lorsque ce n’est pas de la repompe pure et simple. Cela contribue encore à ce que le scénario, déjà pas mirobolant alors qu’il avait des bases crédibles, passe en arrière-plan. L’équilibre peut ainsi sembler renversé entre des tas de missions sans plus-value narrative (sans beaucoup de contexte non plus !), et beaucoup de temps passé sur toutes les problématiques que peuvent rencontrer des adolescents, avec des situations bien cliché comme la scène de la piscine avec Juliana perdant le haut de son maillot. Wouhou. Soyons d’accord, le premier Valkyria Chronicles pouvait également être dissonant lorsqu’il passait de la guerre à des moments plus « anime », plus détendus. Le problème, c’est que la suite nuit à l’immersion lorsqu’elle cherche à se prendre au sérieux après des moments bien ridicules, alors même qu’elle offre des scènes avec une résonance juste- comme lorsque Cosette surmonte le trauma lié à la mort de ses parents. Ceux plus réceptifs au J-RPG souffriront moins de cet état des choses, néanmoins, au vu de ce que nous offrait le premier jeu, n’étions-nous pas en droit d’attendre une qualité d’écriture similaire ? Cela demeure un facteur motivationnel, facteur que l’on aurait pu atténuer dans ce cas précis… S’il n’y avait pas tellement de missions redondantes.   Pour l’anecdote, sachez qu’Alicia et Welkins sont présents en tant que personnages secondaires, seulement pour vous apprendre des ordres. La milice ne peut intervenir qu’en cas de conflit externe, pas de guerre civile. Si l’Archiduchesse bénéficiait d’un tel soutien populaire, vu en plus tout ce que les rebelles font subir aux Darcsens, on se demande pourquoi d’anciens miliciens ne viennent pas quand même aider les loyalistes… Et on comprend difficilement en tout cas pourquoi c’est la classe G qui semble la seule capable de mettre un terme à la rébellion ! Les autres classes de l’académie peuvent tout aussi bien faire de la figuration…

Il suffit parfois d’une seule décision de game-design pour porter un rude coup à jeu, dans le cas présent, il s’agit du système abscons de changement de classe. Un gameplay, aussi solide qu’il soit, va s’affadir au travers d’un grind superflu, sur des cartes recyclées, avec trop peu de missions scénarisées, alors que le challenge devient bien réel. Valkyria Chronicles II apportait pourtant suffisamment d’innovations, mais ces défauts, couplés à de petites cartes et une histoire ne sachant pas trouver le ton juste, paralysent le potentiel du titre. Si vous avez apprécié le premier épisode, vous pouvez faire l’impasse sans remords sur celui-ci, et profiter plutôt du troisième en émulation traduite.

Aronaar

Aronaar

Duke Nukem Forever

Beaucoup de séries de jeux vidéos sont comme les civilisations : elles ont leur âge d’or, avant qu’une autre ne vienne les éclipser, et que leur tour de briller ne revienne. La légende de Duke Nukem a certainement marqué les années 90 : un héros viril à l’excès décimant des aliens caricaturaux et ne cachant pas son goût pour les femmes bien faites, le tout dans de l’action effrénée. Il y a bien eu des spin-off depuis Duke Nukem 3D, mais rien d’aussi marquant que celui-ci et pas de réel retour du Roi sur PC ! La légende a bien continué, sous forme de vaporware, de développeur en développeur, finissant par éclore en catastrophe après plus de dix ans. Retour sur une des plus magistrales chutes de piédestal… Pas besoin d’accrocher vos ceintures, ami Lecteur.

De l'action originale et haletante comme on pouvait l'espérer.   Hail to the fallen king, baby !   “Looking good, baby”, déclare Duke avant même que le menu s’affiche, ce qui est déjà un petit mensonge car les graphiques et animations sont juste dans la norme, voir en-deçà, pour l’époque. Après une sorte de trailer introductif qui ne vend pas du rêve non plus, vous arrivez au niveau tutoriel syndical, où vous affrontez sans surprise les Cochons de l’espace. Une rapide traversée se concluant par un duel contre un boss cyclopéen que vous décimez à coup de dévastator, sans grand challenge mais plutôt en attendant qu’on vous donne les munitions nécessaires pour oblitérer la créature. Duke conclue avec un peu plus de panache en arrachant l’œil et en le balançant comme un ballon de rugby ! Mais tout ceci n’était en fait qu’une simulation, vous vous retrouvez dans la demeure bling-bling de l’homme au cigare avec des jumelles relevant la tête, lui demandant si ça « avait été bon pour lui aussi ». On se croirait dans l’ambiance adéquate, pour le coup, et le fait que les Cochons de l’Espace remettent ça pour de vrai va dans ce sens. Le Président a beau intimer à Duke de ne pas se mêler de ça, notre héros gonflé aux anabolisants n’aura pas le choix, comme les aliens ont une dent contre lui et cherchent à lui faire la peau. A Duke, donc, de reprendre du service et leur botter les fesses si violemment qu’ils seront réexpédiés dans l’espace ! YEAH ! Voilà ce que j’aurai aimé exprimer durant le jeu. On se fiche bien entendu que l’intrigue soit mince comme du papier cigarette et même pas particulièrement originale, mais même Duke ne semble pas particulièrement investi. Pourtant, le plan des envahisseurs devrait créer une motivation suffisante puisqu’ils kidnappent les femmes, l’un des seuls intérêts de notre protagoniste unidimensionnel ! L’affaire est vite réglée, et de façon perturbante. Les femmes capturées sont rassemblées dans une ruche alien, où elles servent d’incubatrice pour les extra-terrestres, attachées à demi-nue dans la structure, leurs gémissements indiquant leurs souffrances. Duke ne peut absolument rien faire pour les sauver. Pire, lorsqu’il retrouve les jumelles, elles meurent sous ses yeux dans une gerbe de sang, des créatures aliens sortant de leur ventre ayant explosé. Franchement malsain et pas du tout dans le ton qui aurai dû être léger.   De façon générale, on aura bien du mal à accrocher à l’ambiance de Duke Nukem Forever. Comme un voyageur perdu dans le désert, on se raccrochera aux scènes et aux réparties du héros en espérant de l’eau fraîche, et en obtenant parfois, comme lorsque Duke déclare que les armures, c’est pour  les lopettes. Et que l’armure est celle de Master Chief… Souvent malheureusement, l’eau est tiède ou carrément croupie. Lorsque le général vous demande de sauver l’Amérique, notre tueur nucléaire se fend d’un « Americaaaaa… Fuck Yeah ! »  totalement convenu ou forcé. Duke croise un puzzle où il faut réarranger des tuyaux pour que la vapeur détruise un obstacle ? « Je hais les puzzles de Valve ! » fait-il avec une ironie qui tombe totalement à plat, puisqu’il finit quand même par faire le puzzle ! Cela aurait été une occasion magnifique de déconstruire le cliché et affirmer sa personnalité en le faisant détruire tuyaux et obstacle à mains nues, au lieu de ce conformisme navrant…   Vous n'aurez même pas à attendre une heure avant d'arriver cette section que tout fan de Duke appréciera !     Come get… Not much, in fact   Conformisme. Voilà le mot qu’on peut coller au jeu, trahissant les espoirs qu’il soit, comme annoncé, un bon moment venu du passé. Là où on imagine très bien Duke se balader avec tout l’attirail offensif possible pour un carnage maximal, on se retrouve bêtement sous la limitation moderne de deux armes ! Frustrant, d’autant plus que l’arsenal n’a quasiment pas évolué depuis Duke Nukem 3D, vous aurez très peu l’occasion d’utiliser le rayon glaçant ou le rayon réducteur. En plus, vous aurez souvent à vous balader avec une arme lançant des projectiles explosifs, puisque les boss ne craignent que ça. Du coup, pour « compenser », vous avez des caisses rechargeant toutes vos munitions lors des moments le nécessitant, sans que cela arrange particulièrement le gameplay. On pourrait encore s’accommoder si l’ancien vaporware ne commettait pas un crime capital dans un FPS censé déboiter sévèrement : l’arsenal ne donne que fort peu de satisfaction à utiliser. Le railgun est sympathique avec sa précision et sa capacité de tuer en un seul coup de nombreux ennemis, le shotgun demeure jouissif : éclater à bout portant un cochon de l’espace avec ce joujou fait partie des meilleurs moments que DNF peut offrir. Ce qui, en contraste avec tout ce qu’un FPS est en mesure de proposer, est plutôt triste, non ? Autre emprunt moderne : la barre de vie qui se recharge après plusieurs secondes sans dégâts. L’appeler barre « d’ego » ne change rien à l’affaire : au lieu de jouer les durs suintant la testostérone allant chercher des medpacks pour se soigner de temps à autre, il faudra vous mettre régulièrement à couvert, ce qui casse complètement le rythme et n’a rien à voir avec l’action frénétique des anciennes itérations. Tout au plus pourrez-vous foncer pleinement après avoir ingéré des pilules anabolisantes (équivalents au bonus berserk dans Doom) ou vous tenir au milieu de la mêlée avec assurance en ayant bu une bière, vous rendant insensible aux dommages pendant un court laps de temps. La barre d’ego augmente après chaque boss vaincu et en interagissant avec certains objets du décor, comme soulever les pages d’un calendrier érotique, frapper un trio de seins aliens (si si ) ou encore réussir un high-score dans mini-jeu de flipper particulièrement daté. Il y a d’ailleurs tout un niveau dédié à ces mini-jeux, durant lequel l’objectif principal est de trouver du pop-corn, un vibromasseur et un préservatif pour avoir droit à une lap-dance de quelques secondes. Youhou. Le reste du temps, ce n’est qu’une bien maigre incitation pour l’exploration, laquelle demeure de toute façon extrêmement limitée. Bye bye le côté rétro de la recherche de secrets, élément pourtant important des aïeuls.  En plus de la bière et des pilules, Duke peut utiliser un holoduke pour servir de distraction – à la fois peu utile et peu utilisé – ou sa « Duke-vision » pour voir dans le noir, ce qui fait plus gadget qu’autre chose.   A la décharge de DNF, il veut nous charmer avec de la variété. Mais c’est encore une fois en cédant aux sirènes de titres plus actuels, par exemple en incluant plusieurs séquences de railshooting/stillshooting. Détruire le vaisseau-mère alien (dès la première mission !) de cette façon ne comporte aucun challenge et peu de plaisir, éclater des cochons de l’espace avec une mitrailleuse, depuis un transport aérien, s’avère abondamment soporifique.   Ne comptez pas sur les combats de boss pour faire circuler l'adrénaline.   Looks like Lady luck gave you the finger !   Et de la plateforme, alors ? Il y en avait bien avant, non ? Ah, certes, mais pas autant, et pas de façon aussi forcée. Le jeu adore vous obliger à passer sur un rayon réducteur pour des sections avec des détours plus ou moins stupides pour progresser. La pire séquence de ce genre est probablement lorsqu’en étant mini, vous devez faire tout le tour d’une cuisine de restaurant à l’eau électrifiée pour appuyer sur le disjoncteur, sauvant la serveuse qui va vous ouvrir la porte. Long, sans fun, sans intérêt ludique. Hélas, même en taille normale, Duke devra fréquemment perdre du temps à effectuer des sauts pas forcément précis, ou résoudre des « puzzles » mortifiants, tels que rassembler des bidons lourds afin de faire pencher assez un container métallique pour pouvoir l’utiliser comme rampe. Ou chercher une batterie de l’autre côté du niveau pour activer un engin de démolition et fracasser un mur bloquant la progression. Bien entendu, ce genre d’obstacles peut s’entendre dans un FPS. Ils y ont même parfois une place éminente, comme au sein des Half-life. Ici, ce n’est cependant que des bâtons supplémentaires dans des rouages qui ne vont déjà pas très vite. En plus, s’il est besoin de le souligner, de ne pas être dans le caractère de Duke ! Ou comment désespérer en devant utiliser une voiture télécommandée pour éjecter une batterie hors d’une pièce, dont naturellement notre homme fort ne peut pas exploser la porte. Combien il aurait été satisfaisant à un moment de l’entendre lancer un cri primal qui annulerait l’effet d’un rayon réducteur obligatoire… Qu’y a-t-il d’autre au menu ? Des phases en véhicule, pardi ! Le pluriel est tout juste atteint avec deux. La première vient tôt, aux commandes d’une voiture jouet en étant miniaturisé. Comme il n’y a pas d’obstacles difficiles à manœuvrer, aucune pression temporelle et quasiment pas d’ennemis à éviter, la pertinence est plus que douteuse. L’autre prend plus d’une heure au gré de différents niveaux, et honnêtement, il est fun d’opérer des cascades en activant le boost, autant que de défoncer des ennemis à toute vitesse. L’alarme a donc sonné chez Gearbox, on risquait dangereusement de s’amuser, ce pour quoi le parcours est interrompu trois à cause de panne d’essence. Et, bien entendu, l’ami Duke est foutrement incapable de prendre plusieurs bidons à la fois… Ou comment insérer de nouveau des passages ultra téléphonés. Il y a également une phase sous l’eau, tout aussi molle puisqu’il faut toutes les vingt secondes se rendre sur des bulles d’air pour ne pas périr noyé, ce qui rend plus laborieux le combat contre le boss du niveau plutôt que de le rendre plus intéressant. De manière générale, il ne faut pas non plus compter sur les affrontements contre les boss pour ressentir quelque chose d’épique. On est plus dans le domaine du match d’endurance et des sprints tactiques pour refaire le plein en munitions. Le combat contre la Reine alien est parfaitement risible : pendant la plus grande partie, vous pouvez rester bien à couvert, immunisé à ses attaques, ses séides ayant le plus grand mal à vous atteindre. Et ne nous étalons pas sur le boss qui régénère deux fois sa barre de santé afin d’en finir définitivement…   Le shotgun sera l'occasion de quelques bons moments... Noyés dans une piscine olympique de médiocrité.   When you get to Hell, tell them Duke sent you   Alors certes, on conçoit fort bien que le jeu s’adresse plus particulièrement aux fans. Le bestiaire est d’origine, on visite plusieurs endroits à la gloire de Duke, on retrouve des éléments emblématiques, les femmes fondent devant la mâle attitude de notre héros, tout le monde est admiratif, ça amuse un moment… Mais au final, le jeu est comme des pâtes chinoises sur lesquelles on aurait versé de la poudre estampillée « Duke Nukem ». Elle a un goût raisonnable, sans dissimuler le fait que ce qu’on mâche reste de la production industrielle. Et c’est bien là le problème : avec un cycle de développement aussi chaotique et inconsistant, DNF semble sortir d’une capsule temporelle, avec un héros dont l’humeur ne fait mouche que quelques fois et plongé dans un environnement qui, à force de vouloir cadrer avec des productions plus modernes, n’est plus le sien. A ne vouloir s’engager pleinement dans aucune direction, on obtient quelque chose de fade qui ne rend aucunement hommage au personnage des années 90- lequel dit lui-même que la fin est pourrie, ce qui est ma foi parfaitement exact, vous donnant encore plus l’impression d’avoir perdu votre temps. L’annonce de Duke après les crédits (bien trop longs pour une telle production) comme quoi il va être candidat aux présidentielles ne rattrape rien. Au moins l’ancien Président meurt, ce qui est un juste salaire pour avoir cassé les oreilles du joueur avec sa sous-intrigue de négociations fictives avec les aliens.   Bien, la campagne est un désastre- quid du multijoueur ? Rien que du très convenu, tel l’incontournable Deathmatch. Bizarrement, transformer le « capture the flag » en « capture the babe » ne suffit pas à rendre le mode de jeu plus recherché. Peut-être trouverez-vous quelques irréductibles peuplant encore les serveurs, en tout état de cause, même si les développeurs avaient assuré à ce niveau-là, cela n’aurait probablement pas été suffisant pour sauver le navire en perdition. Pour conclure, une question théorique : entre DNF, Aliens : Colonial Marines et Chrome, trois FPS avec de gros galons dans le caractère insipide, lequel pourrait quand même trouver grâce à qui veut vivre de première main une telle expérience ? Après une longue méditation métaphysique, ma réponse sera Colonial Marines. DNF démolit une légende et s’avère d’une platitude extrême, Chrome est rigolo par moments à cause de son amateurisme mais également fort frustrant parfois. Colonial Marines est facile, rapide et tellement raté à tous les niveaux qu’il en devient une expérience académique pour identifier les erreurs à ne pas commettre dans un FPS. A bon entendeur…

On comprend la volonté de vouloir sauver les meubles. Conclure le projet, arrondir les angles et espérer engranger assez de bénéfices pour limiter la casse. Si Daikatana nous a appris quelque chose, néanmoins, c’est qu’il faut parfois préférer la douceur du néant. Non content d’être un FPS mou et sans originalité, Duke Nukem Forever semble bien avoir enterré son protagoniste. A éviter absolument. Si vous ne connaissez pas la série, jouez à Duke Nukem 3D à la place, si vous connaissez déjà la série, jouez-y quand même ! Venez, Bob, une autre guerre nous attend…

Aronaar

Aronaar

Pillars of Eternity II- Deadfire

Pillars of Eternity s’était présenté comme le renouveau, en esprit au moins, des CRPG. Sa suite avait un lourd poids sur les épaules, étant donné le succès du premier, et un nouveau kickstarter accumulant les millions avait de quoi nourrir de belles promesses ! Oubliez toute idée de révolution : si Deadfire change de cap niveau ambiance, il reste confortablement, pour le meilleur et le critiquable, fort proche de son aîné. De quelle manière ? Mettez votre plus beau chapeau de pirate, hissez la grand’voile, et allons découvrir cela ensemble, ami Lecteur !

Un réveil douloureux...   A la poursuite du dieu perdu   Cinq ans se sont écoulés depuis que vous, le Gardien, avez décidé quoi faire des âmes du Dyrwood récoltée par Thaos. Cinq années pendant lesquelles vous avez vécu sans trop de péripéties, en tant que seigneur de Caed Nua, ayant banni la présence qui rongeait le méga-donjon en-dessous, à côté du géant d’adra. Jusqu’au jour où ce dernier, possédé par Eothas, se lève, détruit la forteresse et tue tout le monde ; vous y passez presque mais un morceau de votre âme reste chevillé à votre corps… Vous seriez allé à la Roue sans l’intervention de Berath, vous chargeant d’une mission : découvrir les plans du dieu à nouveau vivant, en tenir informé les divinités et contrecarrer Eothas si besoin est. Vous vous réveillez ensuite à bord du Défi, aux côtés d’Eder et de l’intendante de Caed Nua, qui a utilisé le trésor restant pour acheter un bateau afin de poursuivre le géant vers sa destination : l’archipel du Feu Eteint ! Que veut donc accomplir de si merveilleux le dieu autrefois tué avec l’aide de Magran ? Quelque chose à même de changer la face du monde, comme on peut s’en douter. A l’instar du premier PoE, le joueur est entouré de quelques fragrances de mystère pour paver sa progression, laquelle donne bien moins l'impression d’être compartimentée en actes cloisonnés. Pour autant, elle partage le même défaut : rapidité et manque de substance. Ce n’est ni plus ni moins qu’un jeu de piste jusqu’à ce qu’Eothas se décide à révéler la dernière étape de son voyage, et partant, son but. Du coup, on peut avoir parfois le sentiment que s’occuper des affaires de l’archipel est plus là pour vous octroyer l’expérience nécessaire qu’une véritable implication narrative- in fine, vous pouvez fort bien faire cavalier seul pour aller confronter le dieu errant ! Cette déception ne doit pas occulter le fait qu’Obsidian nous propose un cadre multiculturel à la croisée de plusieurs inspirations : une idée, à mon humble avis, plus attractive que le Dyrwood. On entre dans un contexte crédible de terres d’opportunités livrées à des factions aux intérêts antagonistes : les Républiques, dévorées par l’ambition commerciale, exploitant sans réserve l’adra lumineux ; les Ruatas se posant en pragmatistes, désirant se tailler la part du lion dans l’archipel, les Huanas tentant de reconsolider leur position et se méfient des étrangers, les Principis, une confrérie de pirates se mêlant des affaires de tout le monde et pillant joyeusement… Et vous, avec votre réputation et vos talents, arrivant comme une carte joker capable de bouleverser le rapport des puissances, libre d’aider les uns et les autres jusqu’à devoir choisir un camp si vous vous sentez le besoin d’alliés. Et là, on respire : point de manichéisme.  Exemple : le directeur de la branche locale des Républiques soutient l’animancie dans un espoir concret d’apporter des améliorations bénéficiant à tous (téléportation guérison…), tout en traitant avec les pirates (eux-mêmes traitant avec des esclavagistes) pour compenser leur situation financière précaire. Des idéaux plus ou moins respectables nourrissent les actions de chaque faction, usant en conséquence de moyens parfois propres à mettre en question votre moralité. Et si jamais aucune partie en présence n’arrive à vous correspondre, vous pouvez fort bien traiter avec tout le monde, et tous les trahir ensuite ! Les échauffourées navales tournent à la routine- avec des combats qui, eux, ne gagnent pas franchement en lisibilité.   Des maudits pirates… Trinquons mes jolis, yoho !   Qui dit archipel, dit navigation sur la grande bleue. Exit donc la gestion rapidement soporifique de Caed Nua, une nouveauté notable de Deadfire est de gérer votre vaisseau ! Recruter un équipage (timonier, navigateur, matelots, canonniers…) gagnant en expérience au fil des aventures, qu’il faut nourrir sainement pour que le moral demeure, et équiper votre navire (que pouvez changer pour d’autres modèles, tel un galion !) pour le renforcer. Un équipage qualifié, satisfait et en bonne santé vous aidera notamment lors des inévitables batailles. Que ce soit par la force des choses, pour récolter des primes ou par envie de piratage – les dépenses liées à la gestion de votre destrier des flots ne sont pas négligeables et peuvent susciter une telle convoitise – vous allez souper de ces séquences, qui, malheureusement, reviendront rapidement à toujours aller directement à l’abordage. Plutôt répétitif et tournant à la joyeuse foire d’empoigne, s’il n’était pas nécessaire d’avoir un meilleur bateau pour être tranquille, ce côté pourrait être facilement délaissé. Mais comme c’est votre moyen de transport et que les frais associés sont incompressibles, pas le choix ! On pourrait se consoler en se disant que voyager ainsi rendra l’exploration plus agréable, en mode carte, les zones parfois étriquées du jeu précédent n’y invitant pas forcément. Sauf que moult îles sont peu alléchantes : que ce soit par récolte directe d’objets (fruits frais…) ou en fouillant des zones (sépulcre…) le temps passé ne vaut pas la peine. Parfois vous aurez des endroits avec des mini-évènements se résolvant avec un passage narratif pareil à des paragraphes de Livres dont vous êtes le Héros, lesquels laisseront rarement des souvenirs impérissables. En outre, beaucoup d’îles sont posées là juste pour accueillir un combat contre la cible d’une prime, avec décor minimaliste et sans le moindre enrobage narratif. Bref, lorsque ce n’est pas lié à une quête principale ou une quête secondaire robuste – de façon aiguillée, donc – l’exploration n’est pas nécessairement des plus satisfaisantes. Ce n’est pas à dire que Deadfire soit morne à traverser : vous aurez bien le droit à des lieux flattant l’œil, comme la cité principale de l’archipel, une forteresse volcanique, un laboratoire sous-marin ou encore une jungle corrompue… Sachez, au passage, que les graphismes ont subi un petit lifting, et que les animations sont plus convaincantes. Dommage, par contre, que le moindre changement de zone, même pour rentrer dans une maisonnette, nécessite un temps de chargement, rendant la fréquence de ces derniers un brin pénible et parfois longuette ; notamment lorsqu’il faut sortir du mode « archipel » au mode « ville » et inversement. Si l’ambiance maritime porte ses fruits, la liberté induite par ce mode de déplacement a donc de quoi laisser sur sa faim.     Les endroits exotiques seront tout de même au rendez-vous.   Les Piliers de la Fluidification   Une des richesses de la duologie, en droite lignée des Baldur’s Gate, est le système de pause active permettant de contrôler au poil l’enchaînement des actions de votre groupe. PoE 1 accusait une faiblesse à ce niveau-là, car le moindre petit combat nécessitait votre intervention en l’absence d’attaques automatiques, et il était impossible de faire confiance à l’IA de groupe adorant utilisant à tort et à travers les sorts et capacités de vos personnages. Fini ! L’IA est maintenant plus performante, et vous pouvez utiliser des scripts permettant le déclenchement de certaines actions en fonction de certaines circonstances, ce qui rend les affrontements plus agréables. Bien sûr, votre contrôle direct sera toujours nécessité, notamment pour un placement idéal de vos personnages… Sauf en mode normal. Ayant un challenge suffisant dans PoE 1, il n’offrira ici aucun défi aux habitués : équipez ce que vous avez de mieux, ayez un build raisonnable et dans 90% des situations, laisser l’IA en autopilote fera l’affaire. Ce n’est qu’à partir du mode difficile qu’il faudra réellement réfléchir à des synergies entre capacités et personnages, ainsi qu’à varier suffisamment les types de dégâts pour contrer les défenses des ennemis. On pourra à ce titre apprécier la résurgence d’une mécanique bien connue des joueurs de Baldur’s Gate : le multiclassage, offrant plus de versatilité au prix de devoir se « contenter » du niveau VII des capacités qu’un personnage multiclassé peut atteindre dans chaque classe. Pour référence, un personnage monoclasse peut aller jusqu’au niveau IX. Même ainsi, les personnages multiclassés n’apparaissent pas comme une nouveauté fracassante et peuvent être ignorés. Bon point néanmoins, ils font partie des options pour choisir le rôle de vos compagnons, ce qui évite de devoir en éjecter un qui vous plaît parce qu’il assurerait une fonction déjà remplie dans votre groupe. Un autre point facilitant les combats est l’apparition des points de capacité. Terminé l’utilisation limitée de capacités et de sorts par repos : chaque capacité consomme un certain nombre de points, remis au maximum à chaque nouveau conflit ; même chose pour les sorts recouvrant leur nombre d’utilisation maximale par niveau. De plus, plusieurs fois par repos et une fois par combat, vous pouvez renforcer une capacité/sort ou bien regagner des points/nombre d’utilisation des sorts. Sachant qu’il n’y a même plus besoin de matériel de camping (la nourriture n’est là que pour soigner les blessures) pour se reposer, vous pouvez facilement imaginer la déferlante de puissance que cela engendre- sans compter les capacités des objets ! Est-ce à dire que le côté tactique est en chute libre ? Tout de même pas, bien que personnellement, les choix des capacités passives ne laissent pas trop de marge au vu des différences dans leur utilité. A niveau égal, le système se montrera peu plus riche mais moins ardu que pour les aïeuls (Baldur’s Gate, Icewind Dale…). Il offrira cependant assez de latitude pour conforter la rejouabilité, en association avec des compétences hors-combat bien plus nombreuses : métaphysique, religion, histoire, roublardise, alchimie, diplomatie… Utilisées lors des évènements style Livres dont vous êtes le Héros, et déverrouillant des options de dialogue supplémentaires. Les compétences des autres personnages du groupe apportent en outre un bonus à celles du gardien, ce qui permet de spécialiser chacun sans remords. Des situations pourront aussi être impactées différemment selon votre comportement. Exemple ? Un groupe de pirates pourrait être dissuadé de vous attaquer si vous avez un niveau d’intimidation suffisant, mais si vous avez la réputation d’être bienveillant, un des malandrins pourrait le signaler, poussant leur bande à vouloir vous tuer quand même. Un sens du détail bienvenu ! Sauf pour les pirates en question, évidemment.   "Explorer" les îles pourra vite lasser.   La Roue continue de tourner dans la même direction   Les quêtes à résolution multiple, ainsi que les alliances mutuellement exclusives avec les factions majeures, constituent une autre corde à l’arc de la rejouabilité. Cela peut être à un niveau relativement bénin, entre livrer le voleur de koïki (fruit sacré des insulaires) que vous avez démasqué, ou bien garder le secret pour qu’il puisse continuer son projet : planter les graines afin d’avoir de nouveaux arbres (le rituel veut que les graines soient également avalées). Ou à un niveau bien plus déterminant : libérer un dragon antique, exploité et emprisonné pour qu’il donne du pouvoir aux Modeleurs d’eau… Ou bien réparer sa prison afin d’asseoir le pouvoir royal qui nécessite fortement les Modeleurs ! Contrairement à JVC – je sais, il est aisé de les prendre en porte-à-faux – je n’irai néanmoins pas jusqu’à dire que la plupart des quêtes présentées sont passionnantes. Ce qui n’est en soi pas un reproche, mais une affaire de nuance. Récupérer une paire de gants magiques pour obtenir une clé afin de s’introduire dans le manoir (fortement sécurisé) d’un archimage et y commettre un vol est amusant sans être haletant. Les tâches continuent d’être anecdotiques (primes sans élément RP, préparer une potion pour un homme afin qu’il puisse recracher une perle noire…) et plusieurs quêtes secondaires se montrent longuettes dans leur déroulement sans grande justification. Au moins le jeu vous annonce qu’il n’y a pas d’importance à préférer œuvre finement, brutalement, avec compassion ou cruauté, cela changera bien évidemment votre niveau de relation avec les factions et vos compagnons sans vous bloquer, dans l’ensemble, c’est assez vrai. Concernant ces derniers, leur écriture est globalement plus satisfaisante que dans le jeu précédent, avec un brin plus de présence. Mention spéciale pour Sérafen, clairvoyant Orlan à la fois très couleur locale et avec un plaisant côté caustique. Notez cependant que les quêtes personnelles des compagnons accusent une certaine inégalité entre leur longueur et leur intérêt (celle de Pallegina, par exemple) tandis que la répartition de leurs statistiques continue de ne point être idéale.   Qu’en est-il des donjons ? Rien qui ressemble à celui sous Caed Nua, même de loin. Peut-être est-ce réservé pour les trois DLC aux dates déjà bien arrêtées ? Possible, en tout état de cause, vous n’aurez pas grand-chose à vous mettre sous la dent à ce niveau-là, même dans la dernière partie du jeu. Jolis mais brefs, vous aurez parfois droit à des « énigmes » poussives, consistant le plus souvent à actionner des mécanismes dans l’ordre adéquat, le temps à investir consistant à trouver dans le reste des environs les indices sur cet ordre. Entendons-nous bien, ce n’est pas affreux non plus ; en tant que composante importante des C-RPG dont les Pillars reprennent la lignée spirituelle, on aurait toutefois été en droit d’espérer quelque chose de plus consistant. D’un autre côté, on peut voir ça comme une autre preuve de fluidification de la progression, je suppose. Cela signe-t-il la fin de la série ? Probablement pas. Quelle que soit l’orientation du bouleversement désiré par Eothas, la planète entière sera affectée, ce qui peut laisser présager d’un troisième jeu s’enracinant dans un monde n’obéissant plus tout à fait aux mêmes règles. Possiblement avec une meilleure prise de risques ?

Deadfire corrige quelques défauts de la mouture précédente, passe un coup de poliche sur certains aspects, se fait plus beau et mieux graissé dans l’enchaînement de ses quêtes : c’est un solide produit de consommation. Le tout dans une ambiance tout à fait plaisante ! Hélas, il échappe encore à l’excellence. Le côté naval perd rapidement de son capital-sympathie, l’histoire principale demeure une trame tout à fait convenue, l’exploration trouve rapidement ses limites, le jeu pourra sembler facilité à certains… Si vous voulez être surpris, passez votre chemin. Si vous ne dédaignez pas de chausser des pantoufles confortables en terrain connu, par contre, Deadfire vous plaira certainement - pour au moins entre 30 et 40 heures.

Aronaar

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Chrome

La Pologne a su nous offrir de formidables choses sur le plan vidéoludique- il n’y a qu’à voir CDProjekt, qui a fait fructifier la saga The Witcher d’un « petit » RPG à un open-world plébiscité par des millions de joueurs. Chrome, développé en 2003 par Techland (Dying Light, Call of Juarez, Dead Island…) est plutôt à ranger dans la catégorie des vilaines choses qu’on va garder sous le tapis pour ne plus les regarder. C’est quelque chose qui arrive lorsqu’on joue aux savants fous, à vouloir hybrider un peu de gènes de Deus Ex et un FPS se passant pas mal dehors ! Réglez vos implants bioniques à l’intensité maximale, ami Lecteur, et explorons les entrailles de Chrome…

En 2003, c'était beau.   Dur dur d’être mercenaire   Le jeu s’ouvre avec nos deux faux badass, « Pointer » et son partenaire Logan, qu’on incarne dans cette aventure. Les voilà en route vers un petit complexe sur un monde paumé, avec comme mission d’y dérober des plans pour le compte d’OCTOLAB, Pointer assurant que ce sera du gâteau. Comme dans l’écran du menu, le cockpit du vaisseau montré avant chaque nouvelle série de missions, on ne voit pas le quidam, on peut déjà deviner qu’il va mourir tragiquement (donnant un prétexte psychologique à Logan pour se venger de ceux qui auront causé sa mort) ou qu’il va nous trahir (prétexte équivalent). Et, surprise surprise, Pointer se fait la malle avec les plans, laissant le héros en plan ! Heureusement, Carrie, une freelancer, était aussi là pour la même chose et s’allie avec notre protagoniste pour quitter vivants la planète, tout s’arrange. Les deux n’ont pas du tout l’air de vouloir rester ensemble, sauf que dans la scène cinématique suivante, après une ellipse bien nébuleuse d’une durée indéterminée, ils sont devenus partenaires- en plein dans le thème lessivé des mercenaires fauchés toujours à la recherche du bon contrat. Sauver des gens, récupérer des cargaisons, au début cela commence gentiment, avant de prendre un peu d’ampleur en s’embourbant dans une rivalité entre corporations spatiales qui aura du mal à accrocher l’attention- et finirait tôt si Pointer ne refaisait pas surface. On sent que le studio a voulu insuffler quelque chose, hein. Rien qu’avec les crédits d’ouverture dans l’espace, un peu à la Metal Gear Solid. Mais entre les moments d’un ridicule drôlatique – comme un boss qu’on croyait avoir tué, transformé en cyborg tout moche beuglant qu’il va montrer à Carrie ce qu’est un « vrai homme » - et les doublages manquant la plupart du temps de naturel, c’est une entreprise boitillante. Celui qui incarne Logan essaye bien de rentrer dans son rôle de mercenaire pragmatique gardant les pieds sur terre, mais la dynamique avec Carrie ne prend guère : ils passent leur temps à s’envoyer des piques pas forcément recherchées, ou se plaindre l’un de l’autre. Tout cela dans un univers que j’aimerai qualifier de générique, sauf qu’il y a tellement peu de background (on ne sait même pas à quoi sert le Chrome, minerai rare donnant pourtant son titre au jeu !) qu’il est tout bonnement impossible de s’en faire une idée même sommaire. De façon générale, l’action a beau se situer dans le futur, le côté SF n’est pas mirobolant. Les planètes visitées n’ont rien de très exotique, le niveau dans la station spatiale pourrait tout aussi bien se passer dans un complexe souterrain, rien ne changerait si le nanovirus impliqué vers la fin était une arme biologique quelconque… Certes, à part des titres atypiques comme Spec Ops : the line, on ne va pas jouer souvent à un FPS principalement pour son histoire, mais celle-ci aurait quand même beau jeu de donner un peu d’entrain pour vouloir connaître la suite. Le côté joyeusement amateur de la narration et des dialogues arrachera quelques rires et sourires, au moins. Un prélude au « festin » que représente Chrome en tant que jeu…   Environnements ouverts et design étroit d’esprit   Il y a deux grands modèles dans Chrome qui cohabitent et s’interpénètrent : les phases où l’on batifole dans la nature, et les phases où l’on erre dans un des complexes/bunkers obligatoires à traverser. Si on se replace dans le contexte, les premières ont certainement eu de quoi impressionner : les environnements sont plutôt grands et détaillés pour l’époque ; ce qu’aurait pu donner dans une comparaison trèèèès relative un mini-Crysis sans le budget en 2003. On se balade à pied, quelques fois en véhicule, en gardant un œil sur le radar qui vous indique les ennemis à proximité. N’y voyez par contre pas le signe d’une grande liberté : que ce soit par l’obligation de les remplir dans un certain ordre ou leur positionnement géographique, vous n’aurez pas tellement de latitude pour accomplir vos objectifs comme vous le souhaitez. Au moins est-il rafraîchissant de ne pas être dans un FPS purement couloir… Si seulement les secondes phases en intérieur étaient plus inspirées ! Ce jeu est malheureusement très écologique, puisqu’il recycle beaucoup de textures et d’éléments de décors, parfois des salles entières, par exemple celle des générateurs que vous retrouverez polycopiées- avec comme bonus de n’avoir jamais rien à y faire. Cela va parfois jusqu’à l’absurde, tel un minuscule bâtiment carré supposé être une salle de détente, avec quatre portes (dont trois marquées « sortie »), un distributeur de SynthéCola perdu au fin fond d’une mine, une plate-forme élévatrice menant uniquement à une baie d’observation inutile… Ah ça, Chrome semble avoir une phobie des escaliers, ou d’une architecture cohérente de façon générale. De pratique courante dans les FPS, le déverrouillage de portes devient un marathon dans ce jeu, que ce soit en allant récolter des clés magnétiques, ou, plus souvent, hacker un ordinateur. Vous savez, un peu comme dans Deus Ex ?   Sauf que là où, dans le jeu d’Ion Storm, c’était une mécanique au sein d’un gameplay riche et fouillé, ici, c’est employé ad nauseam, pour les portes ou pour le reste. Si encore les mini-jeux de hacking étaient variés ! Croyez-moi, vous allez finir par en souper de faire du Memory, les séquences devenant évidemment de plus en plus longues à mesure que vous avancez dans les missions… La seule variété étant qu’il faut parfois procéder par paires, d’autres fois par brelans. Les objectifs ne sont pas toujours folichons (« va chercher des explosifs commodément disponibles pie poil pour l’objectif supplémentaire qui vient de tomber ») et peuvent mener à des situations ridicules. Assez tôt dans le jeu vous devez sauver un scientifique, reclus dans un complexe. Sur votre chemin, vous croisez une batterie anti-aérienne près d’un grand bâtiment, batterie qui forcera Carrie à se poser à 2 km de là, entraînant par là-même une séquence de fuite en buggy où le scientifique conduit pendant que vous tirez, vous cognant le front pendant qu’il prend des détours stupides. A quoi sert le bâtiment près de la défense anti-aérienne, me demanderez-vous, ami Lecteur ? Rien. Il y a des tas des gardes à tuer, mais pour aucun résultat tangible. Les goodies à récupérer ne valent pas le risque d’affronter autant de monde. Toute une zone parfaitement inutile, c’est tout de même assez remarquable ! Dans un monde idéal, cela aurait constitué un objectif secondaire pour faciliter l’extraction, hélas, Chrome est loin d’être idéal dans quelque domaine que ce soit. Pourtant, il faut lui reconnaître de la volonté et des efforts… Comme en souhaitant ardemment nous octroyer des niveaux d’« « infiltration » ». Oui, je mets deux séries de guillemets parce que c’est réellement catastrophique.   Vous ne savez pas à quel point il y a peu d'images du jeu...   Non-tactical Mercenary Action   Deux niveaux sont dévolus à cette sombre entreprise. Dans le premier, il faut désactiver trois batteries anti-aériennes (douce ironie, n’est-ce pas ?) pour ensuite couper la communication de la base principale avant de pouvoir se faire la malle avec une navette. Carrie vous dit d’éviter les gardes, ce qui est une très mauvaise idée. Pourquoi ? Parce que pour la première batterie (dans laquelle on rentre par un conduit d’égout aberrant), il y a un garde dont le meurtre attirera l’attention de ses copains dehors. Il faut en fait les tuer avant qu’ils ne puissent tirer ou loin de leurs autres camarades, ce qui n’est pas toujours simple, ni gratifiant. Heureusement vous pouvez bénéficier de bidules vous rendant temporairement invisibles – mais pas inaudible ! – ce qui m’a sauvé la mise lorsque j’ai hacké une console en utilisant l’implant de ralenti. Après avoir pesté pour avoir échoué la mission plusieurs fois parce que, mystère, personne n’était proche de moi dans la forêt, aucune balle tirée, aucun dialogue signalant qu’un garde m’avait repéré, ais une annonce générale quand même comme quoi il y avait un intrus. Heureusement, après avoir mis les communications HS, vous pouvez dessouder tout le monde, ce qui défoule bien après ces absurdités. Le niveau suivant, sur la station spatiale, n’est pas plus reluisant. Vous portez un uniforme de pilote, sauf que tout le monde connaît le visage de chaque employé apparemment, donc approchez-vous un peu trop près et   1)      L’alarme sera donnée si un civil vous repère 2)      Vous serez plombé sans sommation si c’est un garde.   Grand moment de solitude lorsque vous devez traverser une longue salle sans pouvoir éviter les patrouilles de garde, en marchant/rampant avec un champ d’invisibilité activé. Certes, on vous donne la possibilité de prendre une arme avec silencieux au début du niveau (indispensable), cependant, ça reste fichtrement mal pensé. A un point tel qu’après avoir rechargé une sauvegarde, on peut être repéré tout en effectuant les exactes mêmes actions. Heureusement, passé un certain point, la discrétion ne compte plus (pour une raison ou pour une autre) et vous pouvez repasser au programme habituel : dézinguer tout ce qui n’est pas vous. C’est là une des dernières cartes que peut jouer Chrome, car après tout, on peut pardonner beaucoup si l’action est satisfaisante. Sauf que là aussi, le constat est plutôt mitigé. D’abord, l’IA, dont le mot « tactique » ne semble pas faire partie du vocabulaire. Très rarement elle vous prendra à revers, ce qui surprendra parce qu’elle ne fait aucun bruit en se déplaçant. Quelques fois, elle vous balancera des grenades (la possibilité de fragger ses camarades n’est pas exclue). Autrement, elle tentera plus ou moins de se mettre à couvert, ou d’avancer vers vous avec la subtilité d’un Terminator, la résistance en moins. Pour compenser ces cruels manques, elle bénéficie d’une visée démoniaque, est nombreuse et souscrit au programme « si quelqu’un ouvre la porte, c’est forcément l’ennemi », forçant à progresser prudemment à chaque ouverture. Même avec de bons réflexes vous allez vous faire copieusement arroser, et dès la difficulté normale, la santé part assez vite. Mais ce côté ardu s’estompe dès lors que vous percez le secret de Chrome… Vous n'aurez quasiment pas à utiliser d'armes lourdes. Ce qui est heureux, vu la place que ça prend...   Et pour un million de crédits…   … le fusil sniper. Avant chaque début de mission, vous décidez quelles armes et équipement emporter parmi une sélection qui s’élargit, et assez tôt, le roi de la mort à distance est disponible. Avec trois niveaux de zoom et des ennemis bien en peine de riposter efficacement (surtout qu’un garde peut mourir à moins de vingt mètres d’un autre sans qu’il s’en rende compte, fréquemment), des niveaux comprenant souvent des tours de sniper, en extérieur, la chasse est ouverte. En intérieur, c’est également souvent une bonne option, au pire, vous changerez avec votre autre arme. Qu’est-ce à dire ? Seulement deux armes à la fois ? Théoriquement non, mais pratiquement oui : le titre a un système d’inventaire à la Deus Ex, si vous désirez avoir de la place pour les medkits et les munitions ainsi que quelques grenades, une arme de poing et une arme moyenne (fusil d’assaut, uzi, fusil sniper, fusil à pompe…) semble l’idéal et fait bien l’affaire. Vous pouvez vous ravitailler sur les dépouillés de vos ennemis vaincus, assurant que vous devriez peu ou pas manquer de soins et de munitions. L’armement, quant à lui, manque fâcheusement d’un futurisme auquel on est en droit de s’attendre, même si au moins il remplit sa part et se montre raisonnablement fun à utiliser (encore que peu précis parfois), bien que sans éclat particulier.   Où dénicher la SF, alors ? Avec les implants, pardi ! Logan les déverrouille progressivement, jusqu’à en posséder six :   1)      Une assistance à la visée, dont je n’ai pas percé l’utilité. 2)      Une visée magnifiée, utile pour rabattre le caquet des ennemis trop précis. 3)      Un sprint, très agréable pour parcourir les extérieurs, plus que pour fuir les ennemis (ne dure hélas pas assez longtemps). 4)      Une armure dermique pour vous protéger. 5)      Une sorte de visée thermique ne servant à rien. 6)      Un mode « réflexes » ralentissant le temps pour tout le monde, loin du côté jouissif d’un bullet time.   Et ce pour une bonne raison : l’utilisation des implants et illimitée, par de bio-batterie comme dans Deus Ex. Par contre, vous pouvez les utiliser plus ou moins longtemps avant d’être en danger de surcharge neurale, vous empêchant alors d’en profiter pendant un petit délai. Honnêtement, l’idée est sympathique. Seulement, cela tient plus de l’aide pas forcément essentielle que d’un élément de gameplay qu’on sent pleinement intégré ; en-dehors des combats, ils n’ont quasiment aucune application. Remarquez, cela évite peut-être de pseudo-puzzles de mauvaise facture… En tout état de cause, ils sont quand même chouettes à employer durant les combats de boss, qui relèvent plus du match d’endurance qu’autre chose et ne sont guère épiques. Mention spéciale « mou du genou » à la femme en jet-pack incapable de l’utiliser pour vous prendre à revers ! Même Pointer est aisé à abattre, il suffit d’être patient. Le jeu a, rarement, de petits soucis comme celui-ci.   Je crois que nous avons mérité de bonnes vacances   J’ai mentionné des véhicules, sauf que ceux-là non plus ne parviennent pas vraiment à enrichir la sauce. Les buggy n’ont clairement pas la direction assistée, quant aux marcheurs blindés, ils auraient certainement donné une impression de puissance si ce n’est pas VOUS qui preniez les dommages hors armes lourdes… Apparemment le cockpit est allergique aux balles et les laisse passer directement en vous. Dans l’avant-dernière mission, on vous colle bien un marcheur doté de lance-missiles, avec une adversité à la ramasse et une vitesse de déplacement si faible que cela évide en partie le fun. Et puis il y a la bande-son. J’en parle peu souvent dans mes tests, mais là, Techland a fait fort. C’est simple, la musique est sous le signe de la carpe : quelques accords isolés soulignent certains moments importants, et c’est tout, ce qui finit tout de même par nuire à l’ambiance. Les bruitages ne sont pas très glorieux non plus, que vous marchiez (encore qu’on ait plus l’impression de glisser qu’autre chose) dans une forêt normale, tropicale ou sur de l’herbe rase, vous aurez droit au même son. On sent vraiment le manque de finition lorsqu’un bon vingtième des dialogues voient les derniers mots de la phrase en cours coupés au montage !   Et il y a la phase finale, réellement surprenante. Après tout ça, on ne s’attend guère qu’à quelque chose de linéaire, et c’est là que Chrome enlève le tapis de sous nos pieds en proposant pas une, pas deux, mais trois fins différentes ! En fait, au crépuscule de la pénultième mission, vous recevez trois appels coup sur coup, chaque commanditaire voulant vous payer pour l’ultime affrontement. Un choix qui aurait été réellement pertinent si on avait bénéficié d’une quelconque liberté jusque-là, ce qui n’est pas le cas. Comme il est difficile en plus de s’investir dans l’histoire, c’est moyennement pertinent… Surtout que l’offre n’est pas mirifique. Allez-vous vous allier à l’organisation dont vous avez assassiné pas mal de membres au cours de plusieurs missions, et désirant relâcher un nanovirus sur des colons pour régler une affaire ? Ou préférez-vous toper avec l’autre compagnie, au bord de l’anéantissement et qui vous a doublé il y a quelques heures pour éviter ce dernier ? Sinon, il reste les colons, ceux qui auraient pu vous payer bien plus dans une mission précédente, car ils exploitent en secret un filon de chrome pur ! J’étais dans un tel état d’esprit que j’aurai bien cherché à les tuer tous, au final j’ai opté pour les colons, le moindre mal. Tout ça pour finir sur le soleil levant, Logan et Carrie préparant leurs vacances avant leurs prochaines aventures, qui, heureusement, n’existeront jamais. Le jeu a tout de même dû être suffisamment un succès, puisqu’une prequel a vu le jour, ce qui ne laisse pas de me laisser perplexe.   Normalement je ne vous aurai pas quitté, ami Lecteur, sans parler du multijoueur. Néanmoins, les derniers fanatiques du jeu ont déserté, et les serveurs sont aussi peuplés qu’un igloo fondu. Je vais me permettre de penser que ça ne sauve pas un titre dont la campagne, régulièrement vitrine du multijoueur dans un FPS, est aussi soignée…

Chrome est comme quelqu’un souhaitant organiser un festival régional avec le budget de l’APE du coin : dévoré d’une ambition qu’il n’a pas les moyens de réaliser. Le côté technique réussi de l’époque ayant mal vécu les outrages du temps, le multijoueur n’étant qu’un lointain souvenir, il faudra vraiment être friand de jeux obscurs pour vouloir se plonger dans Chrome, qui réussit tout de même à être divertissant de temps à autre. Pas forcément de façon volontaire… Enfin, lorsque le jeu n’est pas sur le site de Techland et que même la page magasin de Steam le concernant a disparu, c’est un signe, non ?

Aronaar

Aronaar

Alien Isolation

Depuis l’Atari 2600, la saga des Aliens a été la source de toute une panoplie de titres vidéoludiques- dont une bonne part dans le domaine de l’action, forcément tentant lorsqu’on peut incarner un Marines armé jusqu’aux dents, un Prédator en mode « traqueur impitoyable » et évidemment, les joyeux xénomorphes. Tout cela avec plus ou moins de succès, jusqu’à Colonial Marines, lequel est un cas d’école de ce qu’il ne faut pas faire comme FPS, horrifique ou non. Heureusement, Alien Isolation est d’une toute autre trempe. En totale résonance avec l’esprit de la trilogie originale, c’est une aventure de survie angoissante que l’on vous promet, dans un cadre oppressant à souhait… Une promesse avérée ? Equipez-vous de votre détecteur de mouvement et venez le découvrir sans faire un bruit, ami Lecteur…

  Evidemment, Bob a encore joué avec l'éclairage et les batteries de la lumière s'épuisent trop vite ! Sevastopol, ensemble, construisons le futur !   Le jeu se déroule 15 ans après les évènements du premier film Alien. Ellen Ripley continue de dériver dans l’espace, mais une découverte liée à la tragédie du Nostromo a été découverte : la boîte noire du vaisseau, conservée dans la station spatiale Sevastopol. Lorsque Samuels, un androïde de la Weyland-Yutani, révèle cette information à Amanda Ripley, le choix est rapidement fait : elle les accompagnera pour récupérer la boîte noire et enfin obtenir des informations sur le destin de sa mère. Taylor, une cadre de la compagnie les accompagne, et les voilà en route à bord du Torrens… Forcément, on sait que ça va mal se passer- et le jeu ne perd pas de temps, puisque juste au moment d’entrer dans la station (qui ne répond pas aux appels), une partie de cette dernière explose, séparant Amanda des deux autres. Lorsqu’elle parvient à bord, Sevastopol semble dans un triste état, et les choses s’arrangent à peine lorsqu’un résident décide de faire équipe avec elle de mauvaise grâce, après l’avoir menacé d’un revolver pour savoir qui elle était. Disposer d’un vaisseau est un puissant argument… Comme on s’en doute, le temps passé en compagnie de ce joyeux drille est court, histoire de donner une première impression de la station et un avant-goût des mécaniques d’infiltration. Votre équipier d’infortune vous parle d’un tueur rôdant dans la station, et ô ironie, il se fait tuer par lui- lequel n’est autre que l’Alien, bien sûr. Ripley junior ne devra donc plus seulement récupérer la boîte noire et retrouver Samuels et Taylor, mais tout simplement survivre dans un complexe en pleine déliquescence… Et pour des raisons cohérentes : Sevastopol abrite notamment une usine de construction de synthétiques Lambda, produits à bas coût pour espérer concurrencer la Weyland-Yutani, mais à cause (entre autres) de cadres incompétents, de restrictions budgétaires insensées et de mauvaises décisions commerciales, c’est un échec. Ce qui explique pourquoi la station allait être revendue et se retrouve dans un état déplorable ! Si les androïdes Lambda ne sont pas très coopératifs et ont arrêté la maintenance, il y a également une bonne raison, que je ne puis dévoiler ici. Dans tous les cas et alors que de nombreux jeux dans ce genre souffrent d’incohérences aussi grosses que la bêtise de Donald Trump, Alien Isolation, pour sa part, se passe dans un cadre majoritairement crédible, ibidem pour les décisions des personnages. Et c’est un gros plus pour l’immersion, le point fort du jeu, assurée aussi en bonne part par une atmosphère audio soignée (les bruits de déplacement du xénomorphe, la musique gagnant en intensité dans les moments de forte tension…) et l’intérieur souvent lugubre de Sevastopol. Si vous êtes fan des Aliens – il y a de bonnes chances avec un tel titre, non ? – vous pourrez vous régaler du travail effectué par le studio pour coller à la franchise le plus possible, ne serait-ce qu’avec le design et cette touche délicieusement has been des années 70, notamment au niveau des ordinateurs. Le connaisseur pourra également apprécier les références implicites aux films, particulièrement au premier Alien, Amanda vivant des scènes faisant écho aux propres expériences de sa mère. Et tout cela sans tomber dans le fanservice idiot, le jeu déconstruisant même certaines attentes que l’on pourrait avoir parfois ! Du bon boulot.   Souriez, vous êtes tué !   L’ingénierie, plus qu’une passion, une nécessité   Le gameplay, dans son cœur, ne surprendra pas : évoluer dans différentes zones de la station pour accomplir des objectifs, avec sur la route de Ripley l’un des ennemis les plus coriaces du jeu vidéo, nommément les portes fermées ! Que ce soit avec l’outil adapté (tel le syntoniseur permettant de pirater certains systèmes électroniques), une carte magnétique, un mot de passe, une commande d’urgence, en déverrouillant depuis un ordinateur ou en rétablissant le courant, vous n’en finirez pas de devoir ouvrir des portes. Bien sûr vous aurez aussi des tas de système à remettre en route, fonctionnellement, c’est similaire, obligeant régulièrement à des détours pour trouver la solution (pourquoi pas par des conduits d’entretien, méthode approuvée par Gordon Freeman). Heureusement, le rapport entre le sentiment d’accomplir quelque chose et celui d’être bloqué est équilibré et la progression n’en pâtit généralement pas. Seuls quelques moments ont un goût de sauce rallongée gratuitement, où il faut se coltiner une étape supplémentaire surprise pour ouvrir une porte- je pense par exemple à la phase où un générateur parfaitement fonctionnel tombe en panne, condamnant la porte et obligeant à retourner en arrière. En parlant de retourner en arrière, vous trouverez sur votre chemin des portes ne pouvant être ouvertes qu’avec un outil que vous ne trouverez qu’ultérieurement, ce qui pourrait inciter à effectuer du backtracking en théorie. Pourquoi du backtracking, me demanderez-vous, ami Lecteur ? Pour aller chercher des ressources supplémentaires, pardi ! Amanda renvoie Mc Gyver dans les cordes avec ses capacités d’improvisation, capable de créer à partir de camelote et d’autres menus composants des émetteurs de son, des bombes artisanales, mines IEM, medikits… Toutes choses dont vous aurez besoin pour survivre ! Du moins en difficile, au niveau intermédiaire, l’usage des gadgets (mis à part les medikits) est utile mais pas primordial pour s’en sortir. Dans tous les cas de figure, vous ne pouvez conserver sur vous qu’un nombre limité de composants, rajoutant une petite mécanique de gestion d’inventaire- vous pouvez engager des composants nécessaires à la création d’un objet sans le fabriquer tout de suite, ce qui libère de la place. Amanda utilisera également un petit arsenal : revolver, shotgun, fusil à clous et lance-flammes. Ceci n’est toutefois pas une invitation à rechercher la confrontation, bien au contraire ! Si les survivants grincheux de la station sont plutôt aisés à abattre, et sans utiliser trop de munitions, les Lambdas sont déjà une toute autre affaire, nécessitant un chargeur entier de revolver en pleine tête pour s’avouer vaincu. Et comme APOLLO, l’intelligence centrale de Sevastopol, n’est pas vraiment de votre côté, moult synthétiques seront sur votre chemin. Quant au xénomorphe, s’il a réussi à opérer un tel carnage sur la station, c’est simple : point de Marines et d’équipement militaire à disposition, il se rie des armes de petit calibre dont vous disposez grâce à sa chitine, seul le lance-flammes peut le repousser… Momentanément ! Et d’ailleurs, en évoquant l’alien, il est temps de parler de la star du jeu.   La carte sera une précieuse alliée, vu la propension des portes à être fermées, parfois de façon bien commode.   Le parfait organisme (pour VOUS faire la peau)   Massive. Véloce. Extrêmement menaçante. La créature immortalisée par Giger prend vie comme jamais sous les yeux et aux oreilles du joueur, vous traquant inlassablement, utilisant le système de ventilation comme une toile de métal parcourant toute la station afin de vous retrouver et de vous tuer. Comme dans Amnesia, un puissant facteur de tension réside dans l’impuissance que vous ressentez face à cet ennemi implacable. Au mieux vous pouvez le distraire et vous enfuir, au pire vous dissimuler en espérant déjouer sa vigilance. A part une faible poignée d’instances scriptées, il peut surgir à tout moment, plus ou moins proche, peut-être sans un bruit derrière vous alors que vous pensiez le couloir sûr, peut-être bien juste devant vous, et dans ce cas, les carottes sont cuites car le xénomorphe est si rapide que s’il vous voit, vous avez de très bonnes chances de décéder dans les secondes qui suivent. Ne mettez pas toute votre foi dans le détecteur de mouvements : cet appareil emblématique peut vous éviter un face à face digne d’un vidéogag de l’horreur, mais n’indique qu’une position approximative, et si vous l’utilisez trop et que l’alien se trouve près, il viendra vous rendre une sanglante visite ! Même lorsque la créature tellement convoitée par la Weyland-Yutani au cours de la franchise regagne les conduits de ventilation, difficile d’avoir l’esprit tranquille, car au final, elle reste très près… Et ne vous inquiétez pas, si jamais vous vous montrez apte à brouiller votre piste, le jeu forcera l’IA à aller vers votre position de temps à autre pour maintenir la tension. Le mot correspond d’ailleurs, à mon sens, tout à fait pour qualifier l’effet produit par Alien Isolation. Non pas que le jeu ne soit pas effrayant : il y a largement de quoi avoir des coups au cœur, notamment au début lorsque vous prenez vos marques et ne savez pas encore tout à fait de ce dont quoi est capable le xénomorphe ; par la suite il y aura également de la place pour de mauvaises surprises. Mais au bout d’un moment, et notamment de quelques trépas expéditifs, un phénomène d’habituation se met en place et la perspective de se faire trucider par la créature peut devenir nettement moins phobogène. On pourra en venir parfois à être quelque peu agacé de voir que notre hôte à la double mâchoire revient déjà nous rendre visite après une trop courte absence, ou qu’il se montre un peu trop insistant à fouiller la même zone en boucle. Pourtant, on peut remarquer que l’IA fait son travail, notamment en s’adaptant. Si vous vous cachez trop souvent au même endroit, y compris dans un conduit de ventilation qui vous semble cosy pour récupérer, il finira par vous débusquer- violemment. Utiliser des fusées éclairantes paraît une bonne idée pour attirer son attention ? Jouez à ça trop souvent, et le xénomorphe finira par comprendre qu’il s’agit d’un stratagème et l’ignorera. Vous aimez utiliser le lance-flammes pour sentir que vous reprenez le dessus sur cette affreuse bestiole ? Il finira par jauger quelle est la portée de l’arme, vous forçant à gâcher plus de carburant (et ça part déjà très vite…). On ne peut pas non plus tellement prendre en faute le fait que la créature se focalise sur Amanda, puisque les xénomorphes priorisent l’élimination des cibles les plus dangereuses ! Malgré tout cela, il peut survenir des moments de lassitude lorsque le schéma perd de son sel et que l’alien est plus ressenti comme obstacle que comme menace. Heureusement, les postes d’appels d’urgence – le seul moyen de sauvegarder manuellement – sont placés de telle manière que la frustration, elle, ne sera pas trop présente. A vous après d’aller résolument de l’avant, ou retourner de temps à autre vers un poste pour sauvegarder au cas où…   Si vous vous croyez invincible pendant les mini-jeux de piratage, vous allez avoir une mauvaise surprise...   Je voulais qu’Amanda Ripley puisse tourner la page   De manière générale, le tempo de la campagne est plutôt bon : les petites victoires succèdent et précèdent la réalisation de nouveaux obstacles ou désastres à surmonter. Deux phases sont réellement à mettre en faute. La première, lorsque Marlow, le capitaine du vaisseau ayant trouvé la boîte noire, « raconte » ce qu’ils ont trouvé dans l’épave visitée par le Nostromo : une séquence laborieuse où l’on incarne justement Marlow. Pas d’action, pas de réflexion, de la marche à pas lents pour une révélation n’apportant rien sous cette forme puisqu’on aura déjà deviné ce qui allait se passer. L’autre phase se situe vers la fin qui est étirée un peu artificiellement pour marquer le coup, surtout lorsque Ripley se retrouve capturée au lieu d’être tuée sans aucune raison logique, donnant lieu à un détour n’apportant pas grand-chose. La fin en elle est-même ne parvenant, pour sa part, pas forcément à donner un grand sentiment d’accomplissement… D’autres petits défauts gravitent autour d’Alien Isolation. Les QTE sont inoffensives mais dispensables. L’IA rencontre parfois des bugs, comme des humains incapables de contourner un pilier pour vous tirer dessus, ou l’alien fonçant vers vous mais se retrouvant bloqué par un Lambda, ce qui pour le coup brise toute tension. Des moments où on jurerait que le xénomorphe devrait nous voir lorsqu’on se trouve très proche de lui, alors qu’à d’autres moments il nous repère de très loin. Quant à collectionner les plaques d'identité, comme cela n'a aucun impact que ce soit sur le gameplay ou la narration, j'ai du mal à en voir le sens. Surtout dans un contexte où les déplacements sont dangereux ! Dans l’ensemble néanmoins, l’ambiance n’en pâtit pas trop, la VF suivant également à ce niveau.   Un petit mot sur les DLC avant de conclure, divisés en deux catégories : un mode survival et du contenu scénarisé. Dans le mode survival, différentes maps vous sont proposés mettant en scène des personnages référencés dans la campagne (mais qu’on ne rencontre pas), dotés de différentes habilités, afin de survivre le plus longtemps possible ou d’atteindre une sortie le plus rapidement possible, pour exemples. Peut-être des gens auront faim de ce genre de chose après le mode principal, pourtant déjà bien copieux (entre 12 et 18h selon que vous arrivez bien ou pas à fausser compagnie au xénomorphe), mais quelque part, je doute que réaliser le meilleur score sur ce genre de jeu va représenter une vraie motivation. Le contenu scénarisé tourne autour du premier film Alien, ce qui parlera plus aux fans… A moins que ceux-ci ne préfèrent sagement économiser leurs euros pour visionner le film à la place ! Lorsqu’on se rend compte que l’ensemble des DLC revient plus cher que le jeu de base, il y a de quoi réfléchir…

Le premier Alien versait dans le survival-horror avec un peu d’action, et Alien Isolation prouve que, oui, il est possible de faire la même chose en jeu vidéo. Prenant, doté d’une superbe ambiance, riche en tension sans forcément faire peur à tout le monde, cette itération est assurément une bonne pioche si vous n’avez rien contre une production plus subtile que les autres jeux concernant la licence. Bien entendu, être un connaisseur des Aliens ne pourra que vous faire apprécier le jeu davantage !

Aronaar

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Ace Attorney : Spirit of Justice

Lorsqu’une série perd en popularité, il existe plusieurs solutions pour faire qu’elle survive tout en diminuant les frais. Pour Big N, la solution est simple, la même que pour Dual Destinies : se contenter de publier le jeu en une seule langue. Autant le préciser tout de suite, même si vous êtes un grand assidu des Ace Attorney, vous ne pourrez profiter de Spirit of Justice que si vous possédez un bon niveau d’anglais. Toutefois, si la langue n’est pas une barrière pour vous, ami Lecteur, vous constaterez que la série, pour moins florissante commercialement parlant qu’elle soit, n’a pas perdu la main avec Spirit of Justice. Prenez un magatama et découvrez pourquoi !

La galerie de personnage est toujours remplie de joyeux drilles prêts à humilier nos protagonistes...   Au pays de la Sainte Mère   Le jeu s’ouvre avec notre bon vieux Phoenix, en route pour le petit royaume de Khura’in où l’attend Maya. Si ce nom semble familier, c’est normal : Maya vit au village Kurain, et la technique d’invocation des esprits vient en fait de ce pays, où c’est un pouvoir exclusif à la branche féminine de la famille royale. Maya est enfin en passe de venir une medium experte ! Mais rien n’est simple dans les Ace Attorney, et Phoenix se retrouve embarqué dans le procès du jeune garçon (lui servant de guide) avant même de pouvoir retrouver son amie de longue date. L’occasion parfaite pour découvrir à quel point la situation juridique est ubuesque en Khura’in. En effet, suite à l’assassinat de l’ancienne reine il y a 23 ans par l’avocat de la défense le plus renommé du pays, la nouvelle reine et son mari, le Ministre de la Justice, ont mis place une loi plus que draconienne : au cas où la défense n’arrive pas à prouver l’innocence de leur client, ils partageront la même peine qu’eux- souvent la peine de mort… Du coup, plus personne ne représente les accusés, et les procès sont devenus depuis longtemps une routine dotée d’une arme apparemment imparable : la Séance de Divination, permettant de revivre les derniers moments de la victime. Stupeur donc lorsque Phoenix accepte d’assurer la défense d’Ahlbi, accusé d’avoir volé le trésor national de Khura’in, l’Orbe de la Fondatrice… Et démontre que la Séance réalisée par la princesse, Rayfa, est loin d’être infaillible ! Il s’en aide même pour remporter le procès, provoquant beaucoup d’émoi dans le public et s’attirant l’attention d’Inga, le Ministre de la Justice… Le maître du bluff des tribunaux vient d’actionner les engrenages d’une série d’évènement, qui, à terme, va changer le futur du royaume ! Les enjeux n’ont donc jamais été aussi importants et forment la base qui se laisse suivre agréablement. D’autant plus que Phoenix et Maya ne sont pas les seuls à signer leur retour : Athéna sera également de la partie, Edgeworth fera des apparitions ainsi qu’Ema Skye, et Apollo jouera un rôle très important. Ne serait-ce que parce qu’il est le fils adoptif de Dhurke, le chef des « rebelles » en Khura’in et qu’il a donc passé sa petite enfance dans ce royaume…   On retrouve là une manifestation de l’invraisemblance de la série, mais c’est quelque chose de coutumier et cette implication personnelle des personnages permet de mieux impliquer le joueur dans l’histoire. Celle-ci, comme on peut s’en douter au vu de la composition des épisodes précédentes, n’inclue pas toutes les affaires (au chiffre de 5) puisque de deux d’entre elles n’auront absolument rien à voir avec ce qui se passe en Khura’in. Si la première d’entre elles met en scène Trucy, se montrant assez ingénieuse tout en replongeant dans le passé d’un épisode précédent, l’autre est beaucoup plus… Plate ? Non pas parce qu’elle est uniquement composée de deux séquence de procès – cela s’est déjà vu – mais car elle semble juste là pour rappeler qu’Athéna fait partie de l’Agence Wright en lui confiant une affaire, assistée par Simon. Une affaire cependant totalement déconnectée du reste, sans aucune incidence, avec un des clients à défendre les moins charismatiques de la série et un thème moins accrocheur que d’habitude (une forme traditionnelle de théâtre japonais), sans compter que la pauvre miss Cykes en prend un peu trop pour son grade- même avec la coutume de la série d’avoir des procureurs cassants et méprisants !   Les Séances de Divination sont un apport bienvenu.   Effectuer les derniers rites de la victime   En parlant de procureur, Nahyuta, celui de cet épisode, demeure dans la logique de rester arrogant même avec les défaites qui s’enchaînent et sera peut-être moins apprécié que les autres, à cause de son zèle un peu lourdingue par moments, son manque d’humour ou certaines saillies répétitives. Ceci étant dit, dans la globalité on retrouvera la recette qui a fait ses preuves. Une galerie de personnages souvent truculents et singuliers (Rayfa, la princesse, délicieusement hautaine, Dhurke qui n’abandonne jamais, le Ministre de la Justice, stylé et menaçant, la fille d’une victime qui utilise un drone militaire pour témoigner…) dans des affaires où, même après avoir bataillé pour déminer pièce par pièce les accusations, il faudra revoir son mode de réflexion pour parvenir à la vérité dissimulée derrière une ou plusieurs autres couches, renvoyant au néant ce qu’on avait cru établir fermement… Après tout, les affaires sont bien titrées à chaque fois comme des « volte-face » et c’est bien ce qui arrive à chaque fois ! D’un côté, on sait à quoi s’attendre avec ce pattern, d’un autre, les retournements de situation sont généralement bien amenés, ayant pour effet que cette prévisibilité relative n’ait pas un impact si puissant sur les mécaniques narratives. La troisième affaire – durant laquelle la victime témoigne en étant invoquée par un medium ! – est à ce titre digne d’éloges. Quant à la dernière, très longue, elle commence par un duel judiciaire entre Apollo et Phoenix ! Le tout, dans cette affaire comme dans les autres, avec l’humour caractéristique de la série (Apollo et Phoenix affublés de sobriquets, les pensées peu flatteuses pour les témoins, les réparties fracassantes…) alternant avec des moments plus chargés en émotions, en plus d’un design soigné des personnages, objets et décors. Notons aussi que comme la majorité de « l’action » se passe en Khura’in, pays ressemblant au Tibet et très axé sur la spiritualité, cela offre un dépaysement rafraîchissant par rapport au cadre habituel de la pseudo-Amérique qui ressemble quand même vachement au Japon.   Qu’en est-il des mécaniques de gameplay ? La grande nouveauté susmentionnée concerne les Séances de Divination. En essence, elles ressemblent à des contre-interrogatoires plus « riches » : il s’agit de trouver des contradictions entre la description que fait Rayfa des derniers instants de la victime, et les sensations de cette dernière (visions, bruit, toucher…). Les contradictions amènent Rayfa à mettre à jour la Séance, amenant finalement à de nouvelles révélations ! Tout comme la description est découpée en plusieurs morceaux, la Divination est répartie en mini-séquences pour plus de commodité. Contrairement aux contre-interrogatoires où il faut présenter les preuves adéquates, les Séances demandent parfois plus de réflexion et ne sont pas nécessairement intuitives. Rien d’insurmontable – la série regorge déjà de moments où le joueur a compris de quoi il retournait, tandis que la façon dont le jeu veut qu’on le montre n’est pas évidente – mais une source probable de frustration tout de même. Cela reste une plus-value certaine pour le titre, tandis qu’à côté la Matrice des Emotions d’Athéna et le bracelet d’Apollo sont utilisés de façon trop parcimonieuse pour qu’on les sente réellement intégrés dans Spirit of Justice. Tout comme l’affaire menée par Athéna donne l’impression d’être bouche-trou, ces mécaniques-là font un brin remplissage. Ajoutons aussi un peu trop de flash-back, et des moments où le jeu veut que l’on pointe du doigt une conclusion évidente. Et des séquences animées aussi rares que mignonnettes, mais… Quel doublage encore atroce !

On comprend que les visual novels ne possèdent pas un rayonnement aussi attractif que d’autres genres. Néanmoins, lorsqu’on voit la qualité de cet opus, possédant une sérieuse durée de vie (une trentaine d’heures, les dialogues sont légions) et doté d’une formule adéquate, il est d’autant plus dommage qu’il soit disponible uniquement en anglais ! Ajoutez à cette lacune que pour aussi divertissant qu’il soit, ce Spirit of Justice sera d’autant plus appréciable que vous serez un fin connaisseur de la série. Si cela n’est pas un problème, vous pouvez plonger dedans sans hésiter !

Aronaar

Aronaar

Sakura Beach

Humble Bundle, c’est formidable. Chaque semaine, pour un maigre dollar, vous pouvez avoir droit à plusieurs jeux, et régulièrement, de qualité, parfois des hits en leur temps. Et de temps à autre, vous avez des thématiques où l’on retrouve des jeux comme Sakura Beach, un jeu que je me suis évidemment empressé d’installer… « C’est vilain de mentir, Patron… » … que je me suis empressé d’installer, écrivais-je, par curiosité morbide et peut-être un brin masochiste, le jeu étant tellement éloigné de mes centres d’intérêt. Mais la vie (ou la morte-vie), c’est de nouvelles expérience ; celle-ci vaut-elle le coup, ami Lecteur ? Emmenez votre maillot de bain, débranchez votre cerveau et allons batifoler sur la plage pour le savoir.

http://image.noelshack.com/fichiers/2018/12/1/1521456487-0s2.jpg Des révélations fracassantes.   Une profonde réflexion sur le romantisme post-moderne   Si vous croyez une seule seconde à ce titre, ami Lecteur, c’est que vous ne me connaissez pas ou que vous montrez pour l’occasion une certaine naïveté. Avec Sakura Beach, nous entrons de plein pied dans le royaume du minimalisme, que ce soit au niveau des personnages (trois), des décors utilisés (une maigre poignée), des différents portraits des personnages (trop peu nombreux) ; oubliez également tout doublage – ce qui peut être tout aussi bien, cela dit, certaines lignes de dialogue étant déjà assez douloureuses à l’écrit – et les embranchements sont à la fois peu nombreux et avec des conséquences paraissant aussi restreintes que possible. Et lorsque j’écris ça, je veux dire qu’ils ont autant d’importance dans Fable premier du nom. Bob me murmure à l’oreille que je pourrai tout aussi bien m’arrêter ici, ce qui démontre sa couardise. On devine d’avance que dans ce marché de niche, les moyens ne sont pas fabuleux. On peut espérer alors se rattraper sur ce qui devrait constituer la force vive d’un visual novel : l’écriture. Et au début, bon, on retrouve un pitch propice pour les histoires d’amourettes : un garçon et deux filles, réciproquement meilleurs amis depuis des années, qui se retrouvent le temps de vacances à la plage. Malgré ma résistance naturelle de Liche à 90% contre ce genre de thème, je peux apprécier la qualité d’une romance savamment construite, même si cela doit être dans des délais relativement brefs (quatre heures de « jeu » environ ici, et une semaine dans l’histoire). Le problème, c’est que Seiji, notre avatar masculin du moment, est aussi obtus qu’un sac de marteaux plongé dans un bloc de béton ignifugé. Si au début Momiji (la bimbo blonde à l’opulente poitrine, souvent joyeuse, souriante et pas du tout inhibée) et Ayumi (la brunette à la poitrine plus menue, plus réservée, sarcastique et souvent avec un commentaire épineux en réserve) ne font que des allusions relativement subtiles quant à leurs sentiments le concernant – spoilers, elles sont toutes les deux amoureuses de lui – par la suite, à part se confesser explicitement, je vois mal comment la situation pourrait être plus claire. Pour vous dire à quel point c’est ridicule, Momiji et Ayumi s’embrassent sans réserve à un moment et demandent à Seiji de but en blanc s’il ne serait pas tout à fait amusant qu’il vienne les rejoindre. Seiji, ignorant probablement qu’il est un personnage de visual novel et que dans l’existence vraie, ce serait une occurrence d’une sur 1 million, s’enfuit sans demander son reste. Bon, je raille, mais honnêtement, voir ses deux amies d’enfance se comporter ainsi a de quoi fortement choquer. Le lendemain toutefois, les vacances continuent comme si rien ne s’était passé ! A la limite et dans la veine d’une dating sim, je crois qu’il aurait été plus  pertinent que Seiji n’ait pas autant de brouillard au niveau du cerveau et qu’on puisse décider vers qui diriger nos attentions amoureuses. Au lieu de ça, on tourne formidablement en rond avec des dialogues qui deviennent un brin répétitifs, des allusions de moins en moins fines, et des situations de plus en plus ridicules. Scène collector : lorsque les deux jouvencelles se régalent de crème glacée, qui fond sur leur corps avec une ressemblance tout à fait fortuite avec un liquide émit par les mâles humains. Est-ce pire que lorsque Momiji agrippe les seins d’Ayumi pour « blaguer » et vérifier que ses « melons sont mûrs comme il faut » ? Je vous laisse décider, ami Lecteur.   http://image.noelshack.com/fichiers/2018/12/1/1521456490-0s3.jpg Des mensonges éhontés.   La tête dans les étoiles   Si certaines scènes pourront tout de même décrocher quelques sourires (à l’instar des tentatives de cuisine calamiteuse perpétrées par Ayumi) à côté d’autres laissant un peu plus perplexe (avec la force ponctuellement surhumaine des filles, capables de le mettre K.O. d’un lancer d’édredon) on nage entre deux eaux sans réellement prendre pied. En effet, d’une part, Sakura Beach essaye quand même d’avoir un brin de relief : Seiji est un tout petit plus profond que le personnage type de ce genre de visual novel, un secret le concernant hantant les quelques heures proposées par le titre. Car oui, en plus de tout cela, il ne faut pas s’imaginer que l’ensemble arrive à tenir la route bien longtemps : entre quatre et cinq heures suffisent pour atteindre la conclusion épique de ce récit, ce qui, pour le prix affiché (10€), est vraiment léger. Encore que d’un autre côté, on puisse souhaiter que ça ne dure pas plus que ça. D’autre part, on pourrait supposer que le jeu puisse aller encore plus franchement dans le kitsch et l’érotisme, mais la confiture ne prend pas avec l’inconséquence de Seiji. Vraiment, j’avais envie de le saisir par le col à travers l’écran et lui conférer quelques indications de base sur une situation à laquelle il ne comprend désespérément rien. La fin ne le rend pas plus alerte, et les damoiselles pas plus subtiles puisqu’elles comptent toutes deux entrer dans une compétition amoureuse pour obtenir ses attentions, lui enjoignant d’être plus ouvert d’esprit et accepter ce « harem » !... Il en résulte une certaine… Fadeur ? Je pense que c’est le terme correct. Rien d’exactement abyssal, mais de cette médiocrité qui fera que l’on aura du mal à se souvenir du jeu même pour ses manquements. D’autant plus que pour celui friand de ce genre de production, l’offre est relativement conséquente et variée. Ne serait-ce même qu’au sein de la série des Sakura… Si vous le dénichez au sein d’un bundle à vil prix et que vous recherchez un plaisir coupable, alors peut-être Sakura Beach pourra-t-il faire l’affaire. Même si je recommanderai plutôt HuniePop à la place, et ce n’est pas très flatteur à mon sens ! Vous savez le plus beau ? Les développeurs ont eu le culot de réaliser une suite…

Quelle que soit la spécificité que vous puissiez souhaiter – franchement coquin, absurdement drôle, comédie érotique, romance sérieuse, romances à réflexions etc. – Sakura Beach ne trouvera probablement pas le ton juste pour vous séduire. Mais si d’aventure vous êtes prêt à vivre une expérience dérangeante déconstruisant le genre, essayez plutôt Doki Doki Litterature Club, autrement plus intéressant, mieux écrit, réalisé, et pour couronner le tout, gratuit !

Aronaar

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