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Un lieu où trouver des tests de jeux vidéos, et des analyses de film, des dossiers et plein d'autres choses plus ou moins ponctuelles qui sauront satisfaire, je l'espère, votre curiosité, ami Lecteur.

 

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Bug Fables- The everlasting Sapling

Aronaar soupira lourdement. Chaque année, depuis 2002, il agitait vainement le Bâton Etoile en espérant que sortirait un nouveau Paper Mario qui ferait honneur aux racines de la saga. La série perdurait, bien sûr, mais avec de sérieux couacs, perdant quelque chose de son essence ; Origami King essayait bravement, restant un cran au-dessus du reste mais dont les combats, hors boss, pouvaient devenir franchement lassants. « C’est probablement peine perdue, concéda la Liche. Mieux vaut que je… » Il s’interrompit. Le Bâton Etoile s’illumina puis disparut, laissant à la place un exemplaire de Bug Fables. Aronaar examina le jeu, interloqué. Les graphismes, le système de combat, la division en chapitres et tellement d’autres éléments… Il tenait entre ses mains le Paper Mario qu’il avait attendu sans le savoir, la perle que big N n’avait pas été capable de produire à nouveau. Faites le plein de miel, accrochez vos Médailles et découvrez en quoi ce jeu peut mériter toute votre attention, ami Lecteur.     Le titre ne jouera pas avec l’aspect papier comme les Paper Mario, mais l’ambiance graphique est indéniablement du même tonneau.   La légende du Scion Eternel   Il existe en ce monde une légende- celle d’un jeune arbre jamais ne mourant, existant depuis le fond des âges. On dit qu’il suffit qu’un insecte mange une de ses feuilles pour obtenir l’immortalité ! La Reine des Fourmis, souveraine de Bugaria, mobilisa aventuriers et explorateurs des années durant pour rassembler les artéfacts nécessaires afin de retrouver le Scion Eternel- en vain. Affligée d’un sommeil sans fin, sa fille, Elizant, reprit cette entreprise, multipliant les efforts afin que soit révélé le chemin vers le Scion Eternel. Les explorateurs continuent d’affluer de toute part en Bugaria, Kabbu le scarabée venu du nord en faisant partie. Il s’associe avec Vi, une jeune abeille de la Ruche, comme aucun des deux ne peut partir avec un permis d’explorateur seul. Premier objectif : dénicher l’artéfact qu’on croit celé dans les profondeurs de la Gueule-de-Serpent, une caverne située non loin du royaume chtonien, qui aurait emporté en elle la vie de nombreux téméraires… Mais pas celle du duo, naturellement, qui deviendra un trio en sauvant Leif, un papillon de nuit capturé par une araignée et capable d’utiliser une mystérieuse magie de glace. Ce n’est là bien sûr que le début de leur périple : d’autres artéfacts seront à rassembler pour accéder au Scion Eternel et cette ambition attire de nombreuses convoitises…   Comme dans Paper Mario (lorsque j’emploierai ce terme dans le cadre de ce test, ce sera pour faire référence à Paper Mario 64 et La Porte Millénaire) on a donc là un récit simple en apparence, avec un côté conte ou fable. Il est à noter néanmoins que ce monde miniature pour nous est un peu plus poussé que dans Paper Mario, avec les relations entre les différents royaumes des insectes notamment, ainsi que des moments plus sombres ou en tout cas moins bon enfant que ce à quoi on pourrait s’attendre. Chaque partie du monde a en tout cas son identité propre, de la Bugaria industrieuse et cosmopolite jusqu’au royaume isolationniste des termites en passant par la nation militarisée des frelons au sein d’une forêt hostile, formant un ensemble cohérent et interconnecté plaisant à parcourir. Les personnalités du trio se complètent bien également : Kabbu est féru de justice à la manière d’un chevalier itinérant et dédaigne les récompenses matérielles (mais il sait faire des entorses à ses principes !), Leif parle de lui à la première personne du pluriel, se montrant volontiers cynique et un brin hautain, tandis que Vi est intrépide, a un langage franc et ne perd jamais une occasion de montrer son avidité. Les trois auront leur propre quête personnelle à creuser et au contraire de Paper Mario où vos compagnons, à part le premier, devenaient moins « pertinents » sur le plan narratif une fois terminé le chapitre dans lequel vous les recrutiez, ici, cela permet d’approfondir la personnalité des protagonistes et les rendre pleinement impliqués dans ce qui se passe. Soyons honnêtes, dans Paper Mario, pour les compagnons dont vous ne vous serviez pas souvent en combat, à part les ressortir lorsque leur capacité unique est nécessitée dans l’environnement, on pouvait parfois un peu les oublier ! Dans les deux cas par contre, vous aurez le droit à de nombreuses scènes humoristiques qui vous feront passer de bons moments, dans un jeu aux graphismes charmants et assez intemporels grâce à l’aspect papier. Comme quoi, encore une fois, il n’y a pas besoin d’avoir un moteur graphique puissant ou une apparence photoréaliste ! Le jeu se découpe en sept chapitres gagnant graduellement en intensité, avec un tempo globalement fluide aidé par la présence de tunnels partant de Bugaria et permettant de rallier les divers autres endroits que vous explorerez. L’ensemble peut sembler un peu moins copieux que dans Paper Mario (une zone sera notablement réutilisée pleinement) mais avec également moins de backtracking et un contenu plus que suffisant. On pourra peut-être pester un brin contre le fait que l’antagoniste principal semble sortir un peu de nulle part, mais en-dehors de cela, l’histoire est bien menée avec ce qu’il faut de révélations, rebondissements et moments de tension pour vous donner envie de découvrir le secret du Scion Eternel. Et quel plaisir de voir notre trio évoluer tout au long du récit ! C’est là un grand avantage de se focaliser sur eux, plutôt que de multiplier les compagnons.     Si vous vous appliquez à affronter la plupart des ennemis sur votre chemin et à réaliser certaines quêtes secondaires, vous n’aurez aucun besoin de grinding. Massacrez-les tous !   Paper Bug   Si vous ne connaissez pas Paper Mario, je vous invite cordialement à lire mes tests sur la duologie N64/GC (ou lire les tests de quelqu’un d’autre, ou même regarder une critique vidéo, je ne suis point jaloux) car Bug Fables empreinte tellement de mécaniques à ces jeux qu’on aurait presque envie de penser qu’un procès pour plagiat pourrait avoir lieu. Je dis « presque » car ce serait une bêtise monumentale, tellement il y a eu d’efforts investis dans ce RPG : on n’a pas affaire à un clone sans âme mais bien à un titre à l’identité forte et s’appropriant les jalons posés par Paper Mario pour y apporter de la nouveauté, tout en demeurant en terrain connu.   La première analogie concerne les statistiques : vous aurez des points de vie, des points technique pour utiliser les capacités spéciales et des points médaille pour, vous l’aurez deviné, équiper des médailles. Fonctionnellement, ce sont des badges : ils vous apporter un bonus ou des capacités spéciales tant que vous les portez et vous pouvez en changer à tout moment, sauf pendant les combats et scènes cinématiques. Résistance accrue à des statuts négatifs (sommeil, poison, paralysie, etc.), attaques ignorent un point d’armure ennemie, capacités coûtant des points de vie au lieu de points technique… Beaucoup comportent des revers (comme la médaille Berserker conférant +3 attaque à un allié, mais l’empêchant d’utiliser des capacités) et une portion non-négligeable s’avérera bien trop situationnelle pour être vraiment utile ; dans l’ensemble, cela demeure un outil d’adaptation essentiel pour votre équipe. Chaque combat vous fait remporter des points feuille, lorsque vous en avez acquis suffisamment, toute l’équipe remporte un niveau : les points technique sont collectif, comme les points médaille, choisir d’augmenter les points de vie impactera chaque membre.     Cela nous amène toute naturellement à évoquer les combats. A l’instar de Paper Mario, vous pouvez vous faire surprendre ou avoir l’initiative selon la manière dont vous rencontrez les ennemis dans l’environnement et les affrontements se passent au tour-par-tour. Chaque allié peut ensuite choisir une action : attaquer, utiliser une capacité, utiliser un objet, ne rien faire, espionner, changer sa position ou donner un tour relais à un autre allié. Espionner permet d’analyser un ennemi afin de connaître ses stats et Bug Fables a eu la très bonne idée de ne pas restreindre cette action à un seul personnage. Le tour relais permet à un allié de jouer une nouvelle fois durant le même tour, cependant, pas d’abus : pour chaque action successive dans un même tour, la puissance de l’allié baissera pour ce tour ! La position est également importante, car le personnage tout à l’arrière aura un bonus en défense tandis que celui tout à l’avant aura un boost en attaque. Tout comme dans Paper Mario, les combats sont rendus agréablement dynamiques par la commande action : chaque attaque de vos personnages nécessite une certaine combinaison de touches pour infliger les dommages maximaux (ou simplement réussir !) tandis que lorsque les adversaires attaquent, presser la touche dédiée au bon moment permettra de diminuer les dégâts reçus. Si votre timing est parfait, vous pourrez même réaliser un super blocage pour encaisser encore plus ! D’où l’utilité de bien observer les animations d’attaque des ennemis. La philosophie des combats sera de capitaliser sur les spécificités de vos insectes héroïques afin d’en tirer le meilleur parti. Kabbu sera tout à son aise en tant que tank avec ses points de vie élevés, capable de retourner les ennemis pour annuler temporairement leur défense et généralement là pour infliger de gros dommages. Vi, plus fragile, est capable de soigner tout en versant dans le debuff et les attaques multiples, avec son beemerang, elle est essentielle pour neutraliser les adversaires aériens. Leif, quant à lui, utilisera naturellement sa magie : le cercueil de glace, immobilisant la plupart des ennemis pour deux tours, vous servira énormément. Il est également capable d’attaques de zone, de sort de protection et peut attaquer les ennemis enfouis grâce à sa stalagmite de glace.   Pour le bestiaire, vous serez servi : Bug Fables compte plus de 90 ennemis différents avec une variété d’attaques et de points faibles, boss inclus. Ceux-là pourront se montrer particulièrement ardus et parfois surprenants, comme le chef des voleurs vous empêchant totalement d’utiliser des objets… Même s’il est piégé dans le cercueil de glace de Leif ! Et les objets ne seront pas quelque chose d’accessoire pour survivre dans le jeu, d’autant plus qu’il n’y a par contre pas d’équivalents aux pouvoirs Etoile de Paper Mario (et donc pas de public). On aurait pu imaginer que les artéfacts récoltés confèrent des pouvoirs uniques, néanmoins, le système de combat de Bug Fables s’en sort très bien sans, on peut même penser qu’il s’agit d’une saine absence donnant plus de challenge. Pour l’anecdote, alors que je désirais revisiter La Porte Millénaire, j’ai réussi à plier les 70 premiers niveaux du donjon aux 100 étages avant même le chapitre 2, en comptant seulement sur les deux premiers pouvoirs étoiles et les récompenses en chemin. Cela n’a rien d’exceptionnel – il suffit d’être patient et méthodique – mais cela souligne bien à quel point le jeu n’est pas si difficile.     Les combats de boss seront de réels moments forts du jeu.   Le nectar du talent   Puisque les objets ont été évoqués, causons d’un autre aspect que l’on retrouve ici : les recettes de cuisine. Vous rencontrerez plusieurs chefs, chacun ayant une quête afin d’obtenir sa recette ultime, dès le début, vous aurez l’occasion de mélanger deux nourritures différentes pour obtenir un plat plus « puissant », à la fois dans le sens où il sera plus efficace et dans le sens où cela vous fera gagner de précieuses places d’inventaire. Un service gratuit de poste vous permettra de stocker les objets pour plus tard, si, parmi les 70 recettes, de nombreuses sont superflues, cela demeure un moyen sympathique d’expérimenter et vous préparer pour les combats ! Vous pourrez récupérer points de vie et points technique dans des auberges ou en parlant à des fleurs de Vénus, naturellement, vous serez souvent amené à vous soigner en pleine échauffourée.   Dans Paper Mario vous aviez un bureau d’entraide vous proposant diverses petites quêtes secondaires, ici, vous aurez des panneaux contenant des annonces remplissant les mêmes fonctions. Retrouver un majordome perdu en pleine jungle, rapporter un souvenir de la Ruche à une fourmi creusant des tunnels, traquer un insecte piégeant d’infortunés voyageurs, dénicher des livres particulièrement atroces pour un collectionneur excentrique… Il y a de quoi se divertir tout en obtenant bien sûr des récompenses, le plus souvent des baies (la monnaie du jeu) ou des médailles. Il est juste dommage qu’on ne connaisse pas à l’avance ce qu’on va obtenir, car les récompenses ne valent pas toujours le détour, surtout qu’il faudra parfois investir de votre côté. En parlant d’investissement, vous aurez l’occasion d’ouvrir un compte dans la banque de Bugaria, plus vous y stockez de baies, plus vous engrangerez d’intérêts ! Mieux vaut donc s’en occuper aussitôt que possible et garder le moins de baies possible sur soi, les meilleures recettes pouvant être assez onéreuses, vous pourrez ainsi terminer le jeu sans connaître la misère. Les baies pourront également vous servir à acheter certaines médailles, néanmoins, si vous recherchez les plus rares, il vous faudra finir une quête vous donnant accès à un bar clandestin, contenant un vendeur douteux. Pas de morceaux d’étoile ici mais des baies cristal qui remplissent la même fonction concernant ce commerçant louche. Vous vous en doutez, ami Lecteur, ce n’est pas là la seule manière de remporter médailles et objets : les différentes zones traversées fourmillent de petits secrets à dénicher. A ce niveau-là, les différentes capacités de votre trio vaudront aussi bien que les transformations du plombier moustachu. Kabbu pourra par exemple fracasser des rochers, Vi utilisera son beemerang pour activer des interrupteurs à distance, Leif sera capable de geler de l’eau pour former des cubes de glace… Vous donnant accès à de nouvelles parties d’un lieu. Nos héros débloqueront de nouvelles aptitudes à utiliser sur le terrain, à l’instar de Vi devenant capable de voler ou Kabbu pouvant s’enfouir pour circonvenir certains obstacles. Cela permet de renouveler l’intérêt des « puzzles » rencontrés, rend plus vivante l’exploration, tout en combinant les talents de chacun, renforçant l’aspect « équipe d’aventuriers » et vous incitant à revisiter des environnements déjà arpentés. Mis à part quelques passages un peu longuets ou d’autres avec une maniabilité pas irréprochable (notamment la physique des blocs de glace ou des ennemis gelés), l’aspect aventure est bien exploité, d’un château ancien créé par une civilisation disparue à une prisons tortueuse, en passant par des tunnels embrumés et inquiétants jusqu’à la zone près du Scion, gardée par une créature vous suivant d’un œil angoissant. Ramenés à la perspective d’insectes, ces décors parsemés d’indices de civilisation humaine prennent vie de façon plaisante !   Le titre proposera même son petit jeu de cartes, Spy Cards, les cartes étant obtenues en analysant les ennemis rencontrés. Ludique et très profitable une fois les 4 maîtres des cartes battus, car cela vous donnera accès à l’île Métal, où vous pourrez acheter des ingrédients rares et gagner gros aux tournois de carte !   Everlasting fun ?   Et cela ne s’arrête pas là ! Si les combats offerts par Bug Fables ne sont pas assez retors pour vous, deux options s’offrent à vous. La première concerne les primes sur une série de boss optionnels particulièrement coriaces, qui vous permettront de remporter moult expériences et baies si vous arrivez à les vaincre. La seconde consiste en une inspiration du Donjon aux 100 étages de Paper Mario. Contrairement à ce dernier, la Caverne des Epreuves n’a pas d’option pour sauter des combats, étant donné qu’elle ne comporte « que » 50 niveaux, avec une récompense tous les dix niveaux. Dans les deux cas par contre, c’est un marathon d’endurance et de patience. Là où une visite au Donjon aux 100 étages paraît plus que conseillée (ne serait-ce que pour obtenir l’objet permettant de transporter justement plus d’objets), ici, vous devriez obtenir suffisamment d’expérience et de goodies sans tenter la Caverne- mais si vous voulez du challenge, le boss secret vous en donnera ! Rajoutez une salle de jeux et la possibilité d’obtenir une plante carnivore comme quatrième compagnon bien utile, vous verrez que le jeu est généreux en contenu (pertinent) sans jamais paraître étouffant.   Un détail important est à noter, cependant. Bug Fables propose deux modes de difficulté : normal et difficile, il suffit d’équiper ou déséquiper une médaille ne coûtant pas de points pour passer de l’un à l’autre. Le mode difficile renforce bien sûr les stats des ennemis, vous octroyant en contrepartie de l’expérience supplémentaire, ainsi que des médailles uniques pour chaque boss vaincu (en normal comme en difficile, vous n’aurez donc pas à grinder). A part un seul combat de boss optionnel qui m’a découragé, j’ai vécu tout le jeu en mode difficile et la présente critique se base là-dessus, notamment par rapport au côté périlleux de certains combats, le besoin de choisir finement ses médailles et l’importance des objets. Je ne suis franchement pas un joueur hardcore, cependant, si vous avez une expérience même ténue en RPG au tour-par-tour, je vous conseillerai vivement de jouer à Bug Fables en mode difficile.   On sent nettement qu’il s’agissait de la difficulté de base et c’est de cette manière que vous pourrez profiter au mieux du système de jeu, si jamais vous éprouvez trop de frustrations à un moment, un passage en mode normal solutionnera cela ! Dernier détail : le jeu est pour le moment uniquement disponible en anglais. Pas très étonnant quand le jeu peut faire un peu « niche » et qu’il s’agit d’un petit studio- la traduction coûte fort cher. Un niveau moyen dans la langue de Peter Molyneux vous permettra de suivre sans soucis l’intrigue, même si, bien évidemment, une bonne maîtrise vous permettra de mieux l’apprécier. Et vu la qualité du titre, cela vaut le coup, si besoin, de perfectionner son anglais !     « L’apprenti insecte transcende le maître de papier »   Aspects négatifs -          Uniquement en anglais -          Moult médailles peu convaincantes -          Quelques puzzles arbitraires ou à la maniabilité perfectible -          Manque de visibilité sur les récompenses des quêtes annexes -          Intérêt moindre en mode normal   Aspects positifs -          Bande-son extrêmement plaisante -          Exploration de l’environnement récompensée -          Zones de jeux variées -          Histoire simple mais robuste, dans un microcosme cohérent -          Trio de héros sympathique -          La générosité du contenu optionnel -          Un système de jeu bien rodé -          Bonne durée de vie       Si vous êtes fan des Paper Mario d’antan, il n’y a pratiquement aucune raison de ne pas recommander Bug Fables. L’inspiration et la reprise de beaucoup d’éléments est claire, ce qui ne pose pas de problèmes dans la mesure où elle est réalisée en bonne intelligence, rendant hommage sans être un bête clone comme on peut en voir tant par rapport à d’autres jeux plus connus. Mieux, Bug Fables, avec le recul des ans, apporte même des nouveautés et petits conforts bienvenus, tout en rendant son gameplay globalement plus gratifiant et intéressant. Si vous n’êtes pas coutumier du genre, il pourrait représenter une parfaite introduction, dans un univers mignon mais plus mature qu’il n’y paraît. Une perle indépendante comme on aimerait en voir plus souvent !    

Aronaar

Aronaar

The Outer Worlds

De KOTOR II à Tyranny en passant par Fallout New Vegas, Alpha Protocol ou encore Pillars of Eternity, on peut dire que Obsidian touche ses billes lorsqu’il s’agit de RPG- même si bien sûr, c’est parfois avec un succès variable mais avec des expériences qui valent généralement le détour. Alors, lorsque le studio revient dans le monde de la SF pour une nouvelle licence se donnant des airs de space-opera, avec son renom, on pourrait être bien tenté de prendre le vaisseau en décollage et partir pour les étoiles ! Avec The Outer Worlds, il ne faut toutefois pas s’attendre à quelque chose d’aussi fouillé ou complexe que ce à quoi le studio a pu nous habituer… Avec cependant suffisamment d’intérêt pour embarquer ? Prenez un inhalateur de soins, une carte de navigation et plusieurs armes, nous allons explorer cela ensemble, ami Lecteur.     Le système de dialogues sera vite vu, quant au cadrage et aux animations durant ces derniers, ils souffriront d’une certaine… rigidité.   Un poisson hors des eaux du Temps   Comme souvent dans la SF, l’humanité finit par se sentir à l’étroit sur la Terre et part coloniser d’autres mondes, ici, le système d’Halcyon. Tout n’a pas bien réussi cependant : l’initiative colonisatrice est chapeautée par un Conseil de corporations tyranniques, tandis qu’un des vaisseaux, l’Espoir, n’est arrivé à destination qu’au bout de 70 ans… Le Conseil préférant ne pas s’occuper de son équipage, ayant maintenant la mainmise sur le système. Une situation qui n’est pas du goût de Phinéas Welles, scientifique aussi génial que timbré, ayant mis au point un composé chimique permettant de réveiller un des colons sans qu’il risque une mort horrible suite au retard pour sortir de l’hibernation. Ce colon « chanceux » ce sera évidemment vous, recruté un peu de force, mais Welles vous indiquera avec bon sens que vous n’avez pas réellement de meilleure alternative. Votre mission : le seconder afin d’obtenir assez d’éléments chimiques afin de créer assez de produit pour pouvoir sauver les autres colons de l’Espoir, lequel contient les esprits parmi les plus brillants de ce que pouvait offrir la Terre- ce que vos actions pourront parfaitement contredire, cela dit ! Le ton est rapidement donné lorsque l’inventeur fait débarquer votre capsule directement sur une planète peu peuplée, tuant au passage le capitaine mercenaire qui devait vous aider dans cette entreprise, faisant de vous de facto le nouveau capitaine de son vaisseau, l’Imposteur. Histoire de ne pas vous laisser voguer entre les étoiles trop rapidement, un obstacle se présente à vous : votre transport fraîchement (mal) acquis a besoin d’un régulateur électrique neuf pour être de nouveau opérationnel ! Coup de chance, vous pouvez en trouver un dans la colonie proche du lieu d’atterrissage. Coup de complication, il faudra choisir un camp pour en obtenir un, entre privilégier l’usine à sauthon locale ou ceux ayant fui la ville pour créer leur propre enclave libertaire, avec de grands jardins nourriciers. Le premier exemple de « gros » choix moral du soft- j’y reviendrai plus tard.   Sachez en tout cas que – format A-RPG oblige ? – l’intrigue de The Outer Worlds ne dépassera guère ce fil rouge de sauver les autres malheureux de l’Espoir, avec un nombre congru mais maigre d’étapes pour y parvenir- si vous vous en teniez à la quête principale, l’affaire serait rapidement pliée. Oh, on vous donnera bien la possibilité à un moment de vous allier plutôt au Conseil et de facto trahir Phinéas, comme cela arrive fort tard, on peut avoir l’impression que cela répond plus à un attendu qu’à une option mûrement réfléchie. Cela, tout simplement parce qu’un secteur dirigé par des corporations caricaturales pour qui le profit est le maître-mot peut facilement piper les dés en faveur d’une révolution pour changer tout cela. Honnêtement, on dirait un univers rêvé pour la World Company et les Mr Sylvestre des Guignols de l’Info ! Marketing à mort des produits, rayonnement d’une ville accumulant la plupart des richesses par rapport aux autres planètes, manque d’intérêt flagrant pour la vie humaine (l’administrateur de la première ville où vous irait sera impressionné par la capacité d’une autre personne à utiliser des cadavres comme engrais, trouvant ingénieux le moyen d’utiliser des employés « au-delà de la date d’expiration de leur contrat » !), culte de la productivité, bureaucratie parfois inepte… Les nombreux mails sur les divers terminaux seront élogieux à ce propos, tel celui où l’on invite un responsable à envoyer un courrier pour recevoir un blâme officiel du service approprié, faute de quoi il recevra… Un blâme officiel. Niveau ambiance, c’est du tout bon et le jeu bourgeonne donc de moments prêtant à sourire (par exemple, ADA, l’ordinateur du vaisseau, semblant passer un moment fort intime lorsque le robot de nettoyage s’occupe de ses circuits), par contre, niveau « world-building » cela peut laisser à désirer et ne pas forcément inciter à se sentir extrêmement investi dans l’histoire proposée. Le titre propose bien un système de réputation avec les quelques factions du jeu, mais celui-ci a fort peu d’incidences visibles ou notables, à part vous octroyer des alliés durant la dernière grosse baston du jeu ou vous mettre une cible sur la tête si vous tenez réellement à jouer aux psychopathes désirant tuer moult PNJ. Clairement moins subtil ou efficace que le système dans New Vegas. Heureusement, l’amplitude du jeu, qu’on peut aisément plier en une quinzaine d’heure en approchant du niveau maximal et en réalisant la plupart des quêtes, fait que la lassitude n’aura pas le temps de s’installer.   Le jeu vous permettra d’utiliser fréquemment une sorte de bullet-time (« dilatation temporelle ») afin de réaliser plus d’actions par rapport à vos ennemis, pratique et fun pour se sortir d’une situation périlleuse ou bastonner plus précisément et méchamment vos adversaires.   It’s not the best choice- it’s Spacer’s Choice !   La création de personnage est assez simple : vous disposez de six attributs, dont les niveaux peuvent aller de faible à très élevé, en disposant de six points à allouer.   -          La Force influence le poids que vous pouvez porter et vos dommages en mêlée ; -          La Dextérité joue sur votre vitesse d’attaque en mêlée et de rechargement des armes ; -          L’Intelligence modifie les dommages des coups critiques ; -          La Perception change les dommages des tirs en pleine tête et sur les points faibles ; -          Le Charisme est lié au gain de réputation et la vitesse de réutilisation des capacités des compagnons ; -          Le Tempérament impacte votre régénération de santé par seconde.   Évidemment, chaque attribut influe à son tour sur une série de compétences : furtivité, dialogue, compétence… Sniper, brute au contact, chef charismatique, crocheteur furtif, bourrin fan d’armes lourdes dopé à la régénération etc. : le jeu vous laisse maître de choisir à niveau-là et il n’y a pas de build fondamentalement mauvais, vous ne vous sentirez pas bloqué dans votre progression pour avoir préféré une voie par rapport à une autre. Car il faudra bien sûr chercher à vous spécialiser : si vous pouvez jouer de la gâchette en étant plus taillé pour la mêlée, ce sont les compétences (vous gagnez 10 points de compétence à chaque niveau) qui feront la différence. Les compétences sont regroupées par triades/dyades où les points peuvent être dépensés pour amener le seuil de la triade/dyade jusqu’à 50, au-delà, il faudra appliquer les points sur une compétence individuelle. Par exemple, il existe une triade d’armes à distance – pistolets, armes longue distance et armes lourdes – une fois montée jusqu’à 50, il faudra s’investir dans la catégorie vous plaisant le plus, si vous voulez avoir un personnage efficace, vous ne pourrez pas vous permettre de trop vous éparpiller. Pour aller dans ce sens, durant la création de personnage, vous pourrez choisir jusqu’à deux sets de compétences comme étant principaux, avec un bonus global de 10 points.   Rien de complexe en soi, pas plus avec le système des avantages- qu’on peut voir comme les atouts dans les Fallout. Tous les deux niveaux, vous en débloquerez un nouveau : pouvoir transporter plus d’objets, réduire le temps d’attente avant de pouvoir utiliser à nouveau la dilatation temporelle, augmenter les dégâts des coups critiques et ainsi de suite- de quoi aller dans le sens de votre style de jeu. Petite touche d’originalité, à certains moments, le jeu vous proposera de subir un malus (comme une baisse de stats lorsque vous affrontez un certain type d’ennemis) contre un avantage supplémentaire. Même en difficile, on peut juger l’option un brin superfétatoire, car on aura tôt fait de cerner les avantages les plus utiles, un nombre non négligeable d’entre eux relevant soit de l’anecdotique, soit du confort- par exemple, pouvoir utiliser le voyage rapide même si vous êtes en surcharge d’objets transportés, ce qui est facile à éviter. Personnellement, j’ai opté pour un build de cogneur charismatique boostant ses compagnons, en choisissant comme avantages notamment ceux rendant de la santé en frappant et en éliminant des cibles, The Outer Worlds n’opposait plus grande résistance après la première moitié du jeu. Si donc on ne fera pas la recherche d’un build optimal – à part pour la difficulté la plus élevée – toutes les compétences ne feront pas jeu égal dans l’impact sur l’environnement et les PNJ, un haut niveau étant rarement sollicité. Les compagnons ont de toute façon chacun leur spécialité et ajoutent un bonus à certaines compétences lorsqu’ils sont à vos côtés. Le tout est quoi qu’il en soit très accessible, offrant quelques incitations à la rejouabilité- même s’il semble assez impossible de vouloir se la jouer « purement » diplomate par exemple, les affrontements demeurant au cœur du jeu, qui semblerait bien fade à trop laisser vos compagnons assurer le travail de de côté-là.   Même sans être un aficionado des grands environnements, pour un tel jeu, les espaces à explorer seront relativement restreints tandis qu’on compte sur les doigts d’une main les planètes à arpenter. Quant à l’esthétique, elle ne sera pas nécessairement plébiscitée…   Borderworlds   Les combats, parlons-en, justement ! Pour une bonne partie, ce sera le scénario habituel : des palanquées de bandits et de bestioles peu amicales avec un certain niveau, attendant au grand air ou en intérieur que vous vous rameniez pour commencer une fiesta sanglante ; si vous vous éloignez trop, il se rappelleront qu’ils ont laissé le gaz allumé et reviendront à leur position d’origine sans plus vous pourchasser. On pourra attribuer ce danger ambiant à la mauvaise gestion du Conseil- c’est fou le nombre d’habitations abandonnées et de complexes désertés que vous allez croiser, sans parler de ces malfrats et monstres qui campent parfois à un jet de pierre des villes ! Les affrontements seront donc réguliers, face à une IA pas plus bête qu’une autre mais au moins autant. En normal, vous n’aurez qu’à utiliser ponctuellement des soins et pourriez vous passer entièrement des objets apportant un boost temporaire, en difficile, je subodore, d’après ce que j’ai vu, que c’est surtout un poil plus laborieux. Mitrailler et castagner en mêlée reste toutefois largement satisfaisant, grâce à une variété d’armes suffisante et des types de dégâts différents. Vous vous retrouverez happé par le bon vieux système de devenir plus fort pour tuer plus de choses n’étant pas vous ou vos compagnons, ainsi que de récolter du butin et de l’équipement afin de pouvoir accumuler encore plus de butin et d’équipement. La montée en puissance suit un tempo raisonnable et vous n’aurez pas nécessairement à changer votre attirail trop souvent malgré la relative brièveté du titre. On pourra saluer à ce niveau la possibilité de dépenser des octos (la monnaie du jeu) pour faire augmenter le niveau des armes et armures, jusqu’à 5 niveaux au-dessus du vôtre, permettant de les rendre encore « pertinentes » en attente de dénicher un nouveau joujou à votre mesure. Personnellement, je n’ai d’ailleurs quasiment pas eu à acheter dans les différentes boutiques. Ajoutez un système de mods pour les armes et les armures et vous obtiendrez un système global répondant aux attentes, sans forcément être impérissable. Mais qui peut décemment résister à la joie de carboniser ses ennemis avec un énorme lance-flammes customisé, tout en crânant avec une armure lourde, hmm ? The outer worlds ne verse pas trop dans les combats de boss – même s’il y aura bien sûr des ennemis plus coriaces que les autres – et l’ultime boss semble surtout être là pour s’incorporer dans le schéma d’un final musclé qu’autre chose.   Et les quêtes, dans tout ça ? Elles sont globalement satisfaisantes et évitent généralement les écueils de devoir tuer/récolter X ennemis/objets : remettre en marche une imprimerie pour répandre la bonne parole d’un mouvement religieux, retrouver un chargement de drogues (dont une partie a été avalée par des lézards), aider une corporation à s’approprier « légalement » une station abandonnée, enquêter sur une patiente ne voulant recevoir personne, accepter de jouer le premier rôle dans un film d’action ringard au possible… Il y aura souvent un élément humoristique et on y trouvera assez souvent un intérêt, au-delà de celui assez « mécanique » d’obtenir expérience et butin, même si c’est parfois peu recherché- tuez une bande de malfrats, récupérez une pièce à placer dans une machine et hop, le vaisseau géant retrouve une température normale- leur service de sécurité était vraiment incapable d’accomplir ça ? Aucune quête n’est particulièrement longue et on peut donc les enchaîner avec plaisir, une heureuse chose car comme déjà mentionné, ce sera là l’essentiel de vos tribulations- en y ajoutant celles de vos compagnons. Malheureusement, elles peuvent être un ton en-dessous, comme celle du vicaire espérant trouver des réponses dans un livre en polonais, tout ça pour trouver une ermite lui disant que ce serait trop long de le traduire et lui proposant à la place une expérience hallucinatoire où il se confronte à ses propres démons et paf, le voilà changé. De manière générale, si on peut avoir de l’originalité (comme aider Parvati, la première personne pouvant se joindre à vous) à confesser ses sentiments pour la chef mécanicienne du vaisseau transformé en colonie spatiale sur lequel vous vous rendez après la première planète, les compagnons font le job sans nécessairement être très mémorables par rapport à ce qu’Obsidian a pu nous montrer. Médaille en bois vermoulu pour Félix, un quidam auquel vous parlez littéralement deux minutes avant que plus tard il ne veuille rejoindre votre équipage car c’est un voyou bagarreur et voyager à bord d’un vaisseau spatial, c’est cool. Ou comment approuver la remarque du vicaire sur le fait de recruter des animaux errants ! Tout du moins, en plus de leur utilisé en combat et comme booster de compétences, donneront-ils de la vie au jeu par leur verbiage durant l’exploration et certaines conversations. Des avantages vous offrent des bénéfices si vous jouez solo, cependant et toute honnêteté, je ne pense pas que The Outer Worlds soit un titre bénéficiant réellement d’une partie en mode loup solitaire.       Cette barre violette indique que vous utilisez le voile holographique, un déguisement à durée limitée permettant d’accéder sans violence à des zones autrement interdites, si vous avez trouvé le badge adéquat. Un système mignon mais miné par le fait que le jeu n’incite pas réellement à éviter les combats et qu’un seuil bas en dialogue permet de bluffer ridiculement les gens, rechargeant le voile. Tuer quelqu’un furtivement marche aussi !   « Un RPG à l’histoire portée par le joueur »   Tel est l’un des trois grands éléments mis en avant sur la page Steam du jeu, en tout cas. Avec votre habileté intellectuelle coutumière, ami Lecteur, vous vous doutez bien que si je place ça en titre, c’est qu’on peut avoir des raisons de mettre en doute cela. On ne peut nier que beaucoup de quêtes peuvent être terminées de différentes manières, comme celle évoquée en première partie de ce test- ce qui, à notre ère et vu le studio, fait quasiment partie du cahier des charges. Le souci vient bien de l’impact concret de ce choix à dimension morale, car au-delà de l’endroit où ils sont réalisés, à part – parfois – quelques remarques, on ne sentira pas réellement d’interconnexion solide entre ces décisions et le déroulement de l’histoire. Que vous souteniez l’une des deux factions sur Monarque, ou bien travailliez un compromis – ce qui ne demande pas beaucoup d’efforts, les négociations finales étant pliées en deux minutes ! – changera surtout quelques moments dans l’épilogue et aura, espérons-le, pu répondre aux motivations que vous allez transposer à votre personnage. Pour l’une des deux factions, le mouvement religieux, une fois que vous aurez appris que le leader avait été à l’origine de l’attaque de pillards ayant frappé la communauté, allez-vous vraiment hésiter à ce que sa seconde prenne le commandement ? J’accolerai volontiers le terme de « simplisme » étant donné que, sans parler de manichéisme, les bénéfices à être un salaud dans ce jeu peuvent avoir de quoi se faire gratter la tête, à moins de vouloir l’être juste pour le plaisir de l’être. J’insiste sur le fait que les factions n’ont au final qu’un impact mineur sur la fin, celle-ci n’ayant que deux options : continuer à soutenir Phinéas, ou bien s’allier au Conseil, dont le plan finira à apporter l’abandon de tout le système, laissant uniquement la capitale, Byzantium, vivre pleinement sur le dos des travailleurs, se gorgeant de richesses au milieu de colonies devenues fantômes. Youhou ! On peut avoir alors facilement l’impression que le studio a vu trop grand pour un jeu de cet acabit, plaçant des enjeux avec lesquels il est difficile de s’immerger pleinement, dans un univers régulièrement caricatural et partant, pas toujours aisé à prendre au sérieux lorsqu’il désire que ce soit le cas.   J’ai évoqué Fallout New Vegas et la comparaison me semble inévitable. Dans les deux cas, vous avez un personnage représentant la variable inattendue qui peut bouleverser les constantes établies, suivant un fil rouge simple mais important : changer l’avenir de la région dans laquelle il évolue. Pour cela, vous avez différentes factions dont vous pourrez vous attirer les faveurs afin d’avoir les alliés pour un grand final qui décidera du sort de plusieurs peuples, vous ne pourrez pas être amis avec tout le monde. Vous croiserez divers compagnons et devrez opérer des choix pour savoir quel type de personne vous êtes et ce que vous êtes prêt à accomplir pour atteindre vos objectifs. Personne n’est là pour vous tenir la main et l’essentiel du jeu se situe dans l’exploration et la vie de la région, pas dans la quête principale. Vous pouvez bâtir votre personnage de différentes manières, plein d’armes sont à disposition… Mais voilà : dans tous ces domaines, New Vegas propose plus et mieux. Certes, pourriez-vous me rétorquer, les deux titres n’appartiennent pas strictement à la même sous-catégorie de RPG, New Vegas s’insérant de plus dans une franchise déjà établie ! C’est toutefois bien là l’erreur du studio que d’avoir voulu proposer autant dans un A-RPG sans poser les assises nécessaires à cela. The Outer Worlds se parcourt bien plus rapidement et sans le même souffle, car il n’a pas grand-chose à raconter. Au moins pourra-t-on savourer le sentiment de liberté toujours aussi réussi, sans trop se casser la tête par rapport au reste !     « The Narrow Worlds »   Aspects négatifs   -          Compagnons intéressants mais sans plus -          Système de factions relativement creux -          Importance galvaudée des choix -          Trop ambitieux par rapport au contenu offert -           Simpliste dans plusieurs domaines -          Une bonne portion d’avantages finit par être anecdotique -          Design des environnements discutable   Aspects positifs   -          Très accessible -          La dilatation temporelle -          Liberté dans le build et les approches -          Combats satisfaisants -          L’humour bien présent -          Progression fluide -          Le thème principal. Ecoutez ça ! https://www.youtube.com/watch?v=-mh_1UxOFmU     Malgré l’avalanche de critiques positives -  tellement habituelle maintenant avec les grandes productions  - si vous êtes habitué des jeux Obsidian et placez vos attentes par rapport à cela, la déception pourra être au rendez-vous : The Outer Worlds est susceptible de donner l’impression d’être en partie un Fallout dans l’espace, en plus concentré mais pas aussi plaisant. Qu’on ne s’y trompe pas : cela reste une expérience plaisante à vivre, on sourira ou rira à plusieurs reprises, on massacrera du PNJ avec peu de fausses notes, on cherchera à découvrir quelles quêtes le jeu possède en réserve. Cependant, pour peu que vous soyez un brin exigeant, les faiblesses seront apparentes et ne motiveront pas nécessairement à y retourner par la suite.  

Aronaar

Aronaar

Resident Evil VII

La réputation de RE4 n’est plus à faire : titre qui a conféré un nouveau standard à un pan des jeux vidéo, il a apporté prestige et richesse à Capcom. Fort de cette réussite, les deux suites ont surenchéri dans l’action à tel point que l’horreur devenait plus un mot à sept lettres qu’un concept bien implanté. Nullement des désastres commerciaux, mais les réactions des joueurs furent moins… Enthousiastes. Aucun secret alors pour la genèse de Resident Evil VII : il avait pour mission d’opérer un retour aux sources, de faire table rase du côté hollywoodien pour verser un peu plus dans la subtilité. Le changement de ton indéniable et cette mission est une réussite- partiellement. Suffisamment pour convaincre tous les fans de la série ? Prenez vos antifongiques, une poupée d’Alma, un lecteur VHS et allons vérifier cela ensemble, ami lecteur.     Faute de manoir, vous aurez droit à des intérieurs tout de même inquiétants, décrépits, et assez souvent, n’ayons pas peur des mots, franchement répugnants.   Bienvenue dans la famille, fils !   Le jeu s’ouvre avec une vidéo de la femme du protagoniste, Mia Winters, bourrée d’affection et d’envie de revoir Ethan. Un memento pour ce dernier, car cela fait trois ans que Mia a disparue corps et bien… Jusqu’à ce qu’il recevoir un message l’invitant à se rendre dans un coin perdu de Louisiane. Les RE old-school avaient, entre autres invariants, le fait qu’il existait toujours une bonne raison pour que l’aventure horrifique ne se déroule pas (le coup de Claire qui cherche son frère dans un laboratoire secret d’Umbrella restera mon instance favorite). RE VII ne dépare pas, même si on comprend naturellement la volonté d’Ethan de vouloir retrouver sa femme qu’il pensait perdue à jamais, notons tout de même :   1) Qu’il prévient vaguement un ami sans laisser d’instructions en cas de pépin ;   2) Qu’il s’y rend absolument tout seul alors que le message de Mia reste fort mystérieux et que tout cela suppure le douteux ;   3)  Qu’il ne contacte pas les autorités et ne semble pas franchement se renseigner un minimum sur le lieu où il se rend ;   4) Qu’il ignore gaiement un tas de signes plutôt inquiétants : portail fermé à double tour, corbeaux empaillés, message l’invitant à « accepter son don », porte d’entrée se refermant magiquement, signes clairs de délabrement de la maison (miam le frigo moisi !), le sac de sa femme en mauvais état jeté dehors…   Le clou du spectacle faisant partie d’une idée ingénieuse du jeu : vous faire vivre « à l’avance » une prochaine section en incarnant un personnage tandis que vous vous visionnez une VHS. La première, justement, vous montre les courtes péripéties d’un trio venu réaliser un reportage sur les maisons abandonnées, vous permettant de découvrir l’existence d’un passage secret… Et de voir que l’un des reporters a été sauvagement assassiné, tandis que le sort du cameraman est incertain ! Même en tablant sur une loyauté et un incommensurable amour d’Ethan envers Mia, un humain normalement constitué aurait au moins appelé quelqu’un par rapport à cela.   Baste de tout cela, Ethan retrouve Mia assez rapidement, qui ne lui explique rien car elle veut qu’ils sortent rapidement de la propriété avant que « Papa » ne les retrouve. Et là, niveau surprise et violence, nous sommes servis : Mia paraît possédée, combat son mari et finit par trancher la main gauche d’Ethan à la tronçonneuse ! Blessure qu’il parvient à contenir en serrant fort quelques minutes, sans hémorragie ou garrot, le temps d’essayer de trouver une sortie, non-tuer Mia et se faire assommer d’un coup de poing par Jack Baker, propriétaire des lieux. Ethan se réveille ensuite avec sa main raccrochée avec d’énormes agrafes, convié à un dîner où l’on retrouve Jack et sa femme Marguerite, ainsi que leur fils Lucas. Une scène simple et efficace, où chacun montre sa personnalité : Marguerite doucereuse qui veut faire manger Ethan, Lucas dégénéré voulant lui faire mal et pestant contre le fait que son père, violent et dominateur, lui coupe la main pour lui apprendre les bonnes manières… Ethan se libère après que l’arrivée d’un policier mobilise la famille Baker, vous laissant temporairement sans surveillance. Le cauchemar commence alors vraiment : échapper à ce foyer apparemment peuplé de psychopathes en sauvant Mia… Ce qui ne sera évidemment pas simple. Dans les chausses d’un monsieur-tout-le-monde avec une motivation éculée mais compréhensible, confronté à une situation insensée dans des lieux morbides, Capcom réussit sont coup à ce niveau-là : on revient bien à une atmosphère bien plus chargée de tension, de plus de vulnérabilité, d’enjeux moins acadabrantesques que dans RE5 et RE6. L’introduction est en ce sens une véritable réussite, la myriade de petits bruits conférent une ambiance sonore propice à générer de la nervosité dans un cadre déjà fort peu accueillant, l’immersion renforcée par le passage à la première personne. Seulement RE VII s’inscrit dans une série dotée d’une longue histoire et il fallait bien raccrocher à un moment les wagons avec le thème central des armes biologiques. Et la manière dont le jeu le fait pose plusieurs soucis… Sur lesquels nous reviendrons plus tard : en avant pour le gameplay !     Dites bonjour au mycormorphe ! S’il en existe des variations – XXL, rampant, bras puissants, etc. – ce sera bien le seul type d’ennemi que vous allez rencontrer, ce qui peut donc facilement faire perdre en facteur d’intimidation.     A la croisée du linéaire et du metroidvania   C’est ainsi qu’un des membres du studio a parlé de RE VII, descriptif ma foi très vrai. Le côté linéaire est assuré d’un côté par ce bon vieux syndrome « kléportaïque » : la progression d’un point à un point B nécessitant l’obtention de clés (ou objets remplissant la même fonction) avec une série de sous-étapes et obstacles plus ou moins étendue entre les deux. Un exemple très simple au début : pour fuir la cuisine des Baker, il faut ramasser un morceau de métal venant compléter un bas-relief afin de déverrouiller une porte, il n’y nul autre moyen d’avancer. Votre objectif suivant devient alors sortir de la maison (sans surprise), sachant que la porte principale est verrouillée et ne peut être débloquée qu’en récoltant trois têtes de chiens disséminées dans le logement- un clin d’œil à un obstacle similaire dans le château des Illuminados de RE4. La différence principale étant que RE4 ne se prenait pas au sérieux (on se rappellera le lac de lave en-dessous du château et les statues de dragon crachant du feu qui descendent du plafond, par exemple !) tandis que là, ce système est fait pour « éviter que les intrus ne s’échappent », tout en laissant une note quelque part indiquant où se trouvent les trois têtes de chien. Nous sommes supposés passer l’éponge car la famille est complètement dingo, Lucas aimant les jeux à la SAW. Dommage quand même que la section du mur à côté de la porte incriminée, comportant des carreaux de fenêtre, semble peu solide et tout à fait destructible… Le REmake² fera un peu plus d’efforts pours justifier ses puzzles, notons tout de même qu’ici, ils ne sont pas très pénible et le rythme reste fluide ; bien que le côté artificiel puisse parfois ressortir de façon assez tranchante, comme la lanterne qu’il faut récupérer pour équilibrer une sorte de balance, alors que vu le mécanisme en place, on a l’impression qu’appuyer avec le bras puisse produire le même effet. RE VII aimera à vous balancer plusieurs « puzzles » où il faut reproduire, en tournant un objet, une ombre correspondant à l’image d’un tableau- rien d’exceptionnel. On sourira ou pas au fait que ces mécanismes d’ombre aient été installé par la compagnie fondée grâce à Trevor, l’architecte du manoir dans RE 1 ! Même depuis la tombe, ce pauvre quidam nous embête, té. Dans les RE old-school, ces objectifs linéaires vous confrontaient naturellement à des ennemis sur votre passage. Si c’est évidemment aussi le cas ici, RE VII a décidé de jouer une autre carte pour varier la formule en se la jouant un petit peu Clock Tower : avant de neutraliser au cours d’un combat de boss Jack et Marguerite Baker, respectivement pour la maison principale et la vieille maison, il faudra compter sur des séquences de cache-cache et de course-poursuite. Il y a une part de tension car les assaisonner de munitions ne ferait ici que les ralentir, comme pour Mr X. Même si vous incarnez un monsieur tout-le-monde, de mon point de vue, ils restent moins intimidants que le Tyrant- la faute principalement à un score en perception pas toujours brillant de leur part. Quant à leur échapper, cela peut surtout faire monter un peu de stress car l’ami Ethan a des performances de course et de sprint inférieures aux miennes, ce qui n’est pas peu dire. Peut-être pour compenser le fait que les ennemis ne sont pas très mobiles, enfin, pour quelqu’un dont la vie est menacée toutes les 10 minutes, on aurait apprécié de le voir se presser un peu plus à certains moments ! Dans tous les cas, cela varie le gameplay sans être laborieux et les Baker valent bien mieux que le Scissors Man pouvant être déjoué en lui jetant un drap dessus.   Pour le côté metroidvania, vous trouverez des raccourcis permettant de revenir dans des sections déjà explorées, pour pouvoir en arpenter d’autres sections grâce à des objets que vous aurez trouvés plus tard, notamment des clés. Les cartes, claires et précises, seront fort agréables pour repérer rapidement ce qui vous reste à découvrir- tout en gardant des endroits qu’il vous faudra trouver par vous-même, le jeu ne manque pas de recoins obscurs ou cachés avec des goodies dedans. Vous aurez en effet pas mal d’objets à trimballer, outre ceux obligatoires pour avancer- le studio a eu la sagesse de vous permettre assez rapidement d’avoir des emplacements supplémentaires, sachant que vous devrez procéder à pas mal de mélanges, que ce soit pour créer des munitions ou des soins. Vous aurez même la possibilité de dénicher ou concocter des psychostimulants afin de repérer plus facilement les objets à glaner ! En rajoutant les salles de sauvegarde contenant les bonnes vieilles malles magiques interconnectées, c’est un système qui fait ses preuves. On pourra éventuellement reprocher le fait que le jeu vous donne un peu trop d’herbes et de poudre à canon par rapport aux fluides chimiques que vous trouverez- ces fluides étant obligatoire pour mélanger herbes comme poudre. L’explorateur soigneux sera aussi récompensé par l’obtention de pièces antiques, si vous en récoltez suffisamment, vous pourrez prendre les trois récompenses associées- stéroïdes (soin complet + augmentation de la vie maximale), stabilisateur (boost de cadence de tir) et le magnum, sachant que vous pourrez trouver ponctuellement ces objets en d’autres endroits, sauf le magnum, bien entendu. Avec un peu fouille et de patience, vous pourrez aussi vous approprier un vieux pistolet et un vieux fusil à pompe ainsi que deux kits de réparation, faisant de vous l’heureux propriétaire d’armes plus efficaces que celles de base !   RE oblige, vous aurez bien droit à du boss avec des yeux placés de façon aberrante et étant autant de points faibles ! Gohma serait fière.   Tu es venu dans la mauvaise maison, mon garçon   Ce qui nous amène au chapitre des combats. Mis à part quelques jumpscare bien placés (coucou l’ennemi qui détruit le mur pour vous foncer dessus !) les mycomorphes ne sont pas foncièrement terrifiants, outre leur aspect qui n’en font pas des amis du petit-déjeuner. Trois raisons à cela : leur vitesse de déplacement globalement peu impressionnante, la fonction de blocage qui permet de réduire considérablement les dégâts et ainsi plus facilement rester au contact, enfin, la localisation des dégâts. Vous pouvez ainsi exploser les bras et les jambes pour les rendre vulnérables, bien que les tirs en pleine tête restent probablement la meilleure tactique car cela permet de les oblitérer assez rapidement. Soyons clairs, ils remplissent leur rôle, surtout lorsqu’ils sont en groupe assez nombreux (ou bien dans des moments plus scriptés), néanmoins, combiné avec leur manque de variété, ils ne feront probablement pas date dans l’histoire de la série. Les combats de boss, pour leur part, demanderont plus de doigté. Mentions spéciales pour le deuxième combat contre Jack où il s’équipe à un moment d’une tronçonneuse-cisaille géante totalement barrée, ainsi que l’affrontement contre Margaret qui peut surgir de nulle part verse abondamment dans le body horror- faites chauffer le lance-flammes ! Dans tous les cas de figure, en mode normal et a fortiori en mode facile, vous aurez bien assez de munitions pour affronter l’adversité- mieux vaudra quand même fouiner suffisamment pour obtenir les armes plus puissantes, notamment le lance-grenades artisanal qui sera d’une aide précieuse. Le côté action est donc assuré, de façon plus contenue mais tout aussi satisfaisante que dans les précédents épisodes de la saga, pouvoir défoncer du mycomorphe étant réconfortant par rapport aux séquences où vous serez plus vulnérable. A ce propos, le concept des VHS brillera à nouveau pour vous permettre de sortir vivant d’un des ses pièges cruels et alambiqués, même s’il faudra faire attention aux nombreux explosifs et aux tâches répugnantes dont il vous comblera, comme plongera votre main dans la gorge d’un policier décapité afin d’en retirer une clé. Ce parti pris de rajouter des pièges et puzzles dans une habitation au fin fond du bayou est compensé par le fait que le côté « dégénéré psychopathe » de Lucas est bien mis en scène, lorsque vous avancerez dans l’histoire et en apprendre plus, vous découvrirez pourquoi il avait tout le temps et les moyens de s’adonner à ce passe-temps horrifique !   Les quatre premiers septièmes du jeu sont donc bien maîtrisés. Comme évoqué précédemment, le jeu doit assumer son hérédité, ce qui implique des recherches pas nettes. Au moment où vous pensiez vous enfuir de la propriété des Baker à bord d’un canot, l’antagoniste principale et source de l’infection fongique vous stoppe, jusqu’à la hauteur d’un pétrolier qui est échoué là depuis trois sans que cela n’ait apparemment attiré l’attention de qui que ce soit. L’occasion pour Ethan de se faire capturer, vous laissant aux commandes de Mia, cette séquence étant assez artificiellement introduite pour qu’elle retrouve la mémoire et se confronte aux évènements ayant conduit à la tragédie dans laquelle Ethan s’est engouffré. Il y aura bien sûr une société louche derrière tout ça, mais la décision même de transporter une arme biologique dans un pétrolier, pour une corporation ayant manifestement des fonds énormes a de quoi laisser sceptique… Tout comme le fait que les générateurs fonctionnent toujours trois ans après l’accident du bateau ! On appréciera l’ambiance toujours bien rendue, l’intérieur du navire plus angoissant que dans RE Revelations, exploser les ennemis avec des bombes télécommandées ; pour autant, avec le passage des mines au cours duquel vous incarnez à nouveau Ethan, le jeu vous balance à la mitraillette les révélations sur ce qui s’est réellement passé et pourquoi la famille Baker se comportait ainsi, en revenant à la formule quelque peu décrépite des documents traînants partout. Le tout se conclue avec une séquence hallucinatoire à la F.E.A.R. couronnée par un combat de boss n’en étant pas vraiment un, rappelant un autre invariant de la saga avec l’arme ultime vous étant donnée à la dernière minute pour en finir, car, ô miracle du timing, les secours arrivent juste à temps !   Arrivé à l’épave, vous en aurez peut-être assez soupé des mycomorphes…   Il ne veut pas être mon papa ? Alors il peut mourir !   Il y a à mon sens deux problèmes majeurs au niveau de l’immersion. Le premier concerne la durée avant qu’Ethan n’arrive, ces fameuses trois années. Un aussi long délai n’apporte rien, multipliant plutôt les failles :   -          L’épave fonctionnant encore, que personne ne remarque (même si la société louche couvre l’évènement, ça reste douteux),   -           Ethan, Mia et Zoé (la fille des Baker vous aidant de manière bien commode avec des coups de téléphone) sont tous infectés, ce qui justifie d’une part la régénération de santé et la main toujours fonctionnelle d’Ethan, tout en laissant un gros point d’interrogation ridicule sur le fait que l’antagoniste principal ne fasse rien pour arrêter Ethan lorsque tout montre qu’il veut tout faire pour l’arrêter… Alors même que l’infection modifie le corps et la psyché des victimes. Que Zoé « lutte » contre l’infection depuis trois ans et que là maintenant il faut vraiment concocter le sérum en quatrième vitesse, ça n’a pas de sens.   -          Ethan ne prenant pas de précautions particulières alors que sa femme a disparu depuis si longtemps ;   -          L’absence d’investigation policière efficace alors que les Baker sont responsables de dizaines d’enlèvements ;   -          Le fait que l’antagoniste principal n’ait pas déclenché l’arrivée d’Ethan plus tôt !   Sans même s’arrêter sur le concept de cette nouvelle arme biologique qui vole un peu plus haut qu’un virus zombifiant les gens, il y a de quoi avoir du mal à suspendre son incrédulité.   Le deuxième problème est bien plus subjectif : Ethan lui-même. Outre son attitude assez folle au début du jeu, amour ou pas, il devient rapidement d’un flegme assez étrange au vu des circonstances et d’une volonté de retour aux sources. Il lancera une exclamation dégoûtée dans un passage étroit empli de scolopendres et autres mille-pattes, tout ne faisant pas le moindre commentaire sur sa main rattachée fonctionnant à nouveau, exprimant une surprise mitigée sur Jack vous tranche une jambe et que vous vous la rattachez fissa avec un peu de liquide de soin. Il sera raisonnablement en colère contre Lucas quand celui-ci kidnappera à nouveau Mia, disant par contre juste « ça, c’est spécial ! » lorsque Margaret mute avec des longs membres, se carapatant avec la lanterne dont vous avez besoin pour progresser. Bref, de mon point de vue, avec tout ce qui lui arrive, monsieur-tout-le-monde n’est pas très crédible dans ses réactions et pas très enthousiasmant à incarner. Lui donner un faux choix – utiliser le sérum sur Mia ou sur Zoé, la deuxième dose étant injectée à Jack pour le vaincre – puisque l’une des deux options mène à une mauvaise fin, contredite par une DLC et RE VIII, n’arrange pas les choses. Plutôt dommage car de tous les RE, c’est certainement celui que veut le plus nous raconter quelque chose et essayer de faire appel à nos émotions !   Je terminerai en commentant brièvement deux des DLC qui, à mon sens, complètent le plus l’aventure principale. Le premier est Not a hero, gratuit, une balade d’une heure dans les mines dans la peau de notre bon vieux Chris Redfield, qui a encore une fois changé d’apparence. On ne comprendra pas trop pourquoi il ne part pas directement avec tout l’équipement possible (vision nocturne, munitions anti-ABO…) ce qui force à du backtracking, mais c’est une traversée musclée : Chris, fidèle à lui-même, peut exploser la tête des mycomorphes une fois ceux-ci étourdis par des balles ! On en apprendra plus sur l’infection et il sera plaisant d’en finir avec Lucas, surtout que celui-ci a aussi piégé les mines à la SAW… End of Zoe nous livrera la réponse sur son destin, sauvée par son oncle Joe. Ne cherchez pas à savoir pourquoi ce dernier arrive pile au bon moment ni pourquoi cet ermite des bayous n’a jamais cherché à rentrer en contact avec sa famille en trois ans : c’est un DLC purement fun, l’ami Joe affrontant quasiment uniquement les mycomorphes à mains nues ! Vous aurez ainsi la possibilité d’utiliser des combos ou de réaliser des meurtres furtifs, ainsi que d’empaler les ennemis (notamment les alligators) à coups de pieux primitifs.   Une brève aventure sans queue ni tête, chargée en testostérone et un défouloir gratifiant.   « Thriller aux champignons saveur Bayou »   Aspects négatifs   -          Bestiaire peu diversifié et pas toujours très menaçant -          Pas autant de trous scénaristiques que les anciens RE, mais plein d’éléments ne faisant pas trop sens quand même -          La dernière partie du jeu, moins engageante -          Le côté Louisiane, sous-exploité ? -          Le faux choix   Aspects positifs -          Les VHS -          Des niveaux de difficulté pour tout le monde -          Le mélange linéaire/metroidvania -          L’exploration récompensée -          Un abandon des schémas du 5 et du 6 qui fait du bien -          Atmosphère raccrochant avec le survival -          Inventaire pas frustrant à gérer   RE VII ne parviendra pas à totalement adhérer à la formule qu’il souhaite afficher, la faute à un récit restant prisonnier de la généalogie de la saga, ne trouvant pas toujours le ton juste malgré des doublages de qualité et se prenant les pieds dans des failles narratives. Pour autant, difficile de ne pas être sensible à cette approche nourrie de plusieurs influences dans le monde de l’horreur, avec un level-design maîtrisé et une progression fluide, accompagnée d’une réelle volonté de retourner à des productions angoissantes !  

Aronaar

Aronaar

Psycho-Pass

Un certain féru de cigares a déclaré au siècle dernier que nous vivions dans le pire système de gouvernement- à l’exception de tous les autres. L’humain étant un animal profondément social, il est logique que la question du gouvernement optimal - de la société idéale – ait hanté les réflexions des intellectuels et têtes pensantes au cours des âges. La science-fiction s’est emparée du sujet depuis des décennies, nous faisant miroiter toutes sortes d’utopies possibles dans des réalités alternatives- bien qu’il faille noter qu’en fait, cela soit bien souvent des dystopies.   Psycho-pass, anime sorti en 2012, s’inscrit pleinement dans ce thème. Nous sommes ici au vingt-deuxième siècle, dans un monde où les guerres font rage un peu partout. Une exception notable est le Japon, qui connaît la paix grâce à deux éléments cruciaux : d’une part, une politique isolationniste rigoureuse, d’autre part et surtout, la gestion holistique du Système Sybil. Ce dernier sous-tend la société japonaise dans tous ses aspects à partir d’une innovation fondamentale, dont vous devinerez le nom comme vous êtes un individu particulièrement vif d’esprit, ami Lecteur : c’est bien entendu le psycho-pass. Ce dernier est en quelque sorte la quantification de l’âme humaine, l’analyse d’une somme de facteurs qui resteront un peu flous mais dont l’utilisation est claire : cela permet à la fois de mesurer le potentiel des citoyens, ainsi que leur facteur criminel.   Aux oubliettes le chômage et les questions d’orientation : à part quelques choix mineurs (un peu plus de latitude pour ceux obtenant un score important à certains tests) les individus sont affectés au rôle dans la société convenant le mieux à leurs aptitudes. Sur cette base déjà formidable pour instaurer un ordre social stable vient se greffer la formule antique pour garder le peuple apaisé : du pain et des jeux. Le Japon est autosuffisant pour la production de nourriture et les options de divertissement, notamment aidées par une technologique holographique de pointe (on peut modifier sa garde-robe en quelques commandes, par exemple) sont nombreuses et variées, tout pour éviter le stress inciter à consentir à cette société qui apporte la tranquillité aux gens. Il y a même des zones « abandonnées », clairement délimitées et non contrôlées par le Système Sybil, où il est possible de décompenser autrement et garder un flux d’activités illégales dans une proportion parfaitement gérable. Et si jamais vous vous sentez quand même perdu, le Système Sybil propose d’autres outils pour vous guider, comme une application de rencontre afin de créer le couple idéal…   Même chez soi, l’aide est présente avec des assistants holographiques.   Tout n’est cependant pas parfait, sinon, forcément, il n’y aurait pas d’histoire- ce qui nous ramène au concept de facteur criminel. Le psycho-pass de chacun a une teinte : plus elle est claire, plus le citoyen est exemplaire et heure, plus elle est sombre, plus il est dangereux. Cela me fait un peu penser au jeu de rôle Paranoïa où une cité est gouvernée par un ordinateur devenu fou, décrétant que le bonheur est obligatoire ! Sans caricaturer autant, on s’en approche ici : si le facteur criminel va au-delà de 100, notamment à cause du stress, l’individu devra alors suivre une thérapie et si celle-ci ne fonctionne pas, être institutionnalisé pour garder la société en sécurité. Mais naturellement, cela ne suffit pas toujours : de véritables actes criminels peuvent avoir lieu ou être susceptibles de se produire. C’est là qu’intervient un des organes de régulation du Système Sybil et celui au cœur de la série : la Sécurité Publique. Composée de plusieurs brigades, elle fonctionne selon un principe simple : les Enquêteurs ont l’autorité et prennent les initiatives, donnant des ordres aux Exécuteurs qui sont eux chargés de se frotter plus directement aux criminels potentiels et avérés. Enquêteurs comme Exécuteurs sont équipés de Dominateurs : un pistolet doublé d’un système de scan portatif des psycho-pass des gens. En-dessous de 100, la détente est verrouillée : la cible n’est pas valide. De 100 à 299, la cible est considérée comme dangereuse mais récupérable avec thérapie : le Dominateur passe en mode déverrouillé pour neutralisation paralysante. A partir de 300, la partie est jouée : l’arme tuera la cible (à noter que le Dominateur dispose aussi d’un mode de disruption pour les ciblées non organiques). Les Exécuteurs sont eux-mêmes des criminels dormants, considérés, au moins au début de l’anime, comme sacrifiables à ce titre. Le Système Sybil étant quasiment omniprésent, il est aisé d’être alerté dès que la teinte d’un psycho-pass se dégrade fortement, la Sécurité Publique ajoutant un facteur humain essentiel par rapport aux drones qui ne peuvent pas automatiser cette activité.     Et autant en parler maintenant, sans être spécialement gore, la série ne recule pas non plus devant les détails graphiques ou la violence. Un tir létal de Dominateur provoque ainsi une implosion du corps en quelques secondes ! Rien d’étonnant à ce que leur utilisation soit aussi encadrée.   La série démarre avec l’arrivée d’une jeune inspectrice fraîchement promue, intégrant la Section 1 dirigée par l’inspecteur Ginoza. Pas le temps pour un accueil en bonne et due forme : la brigade est déjà à la poursuite d’un criminel dormant, qui a refusé de suivre une thérapie suite à la dégradation de sa teinte. Il perd tellement tout contrôle de lui-même qu’il est stoppé alors qu’il agressait sexuellement une femme qu’il prend en otage. L’évènement crucial dans ce premier épisode, préfigurant la voie que va suivre Akane, est sa décision de tirer sur Kogami, un Exécuteur qui était sur le point de tuer l’otage, laquelle, traumatisée par la situation (encore plus après avoir vu son agresseur imploser !), menaçait de les emporter dans les flammes avec des jerrycans de carburant et un briquet. Un acte fort, surtout pour une première affaire, qui va à l’encontre des préceptes de Ginoza, mais qui s’avérera payant : une fois le facteur criminel redescendu, la victime a pu être simplement paralysée et réhabilitée grâce à une thérapie. Akane possède donc un profond sens de la justice et une foi dans le potentiel des humains à rebondir qui la rendent attachante : on verra très vite qu’elle ne considère pas les Exécuteurs comme des outils à utiliser pour maintenir l’ordre, au contraire, elle les voit comme des collègues à part entière, dont elle respecte les opinions. Une position idéaliste qui détonne dans le petit monde de la Sécurité Publique…   La relation entre Kogami (qui était anciennement un Inspecteur) et Akane sera centrale dans cette première saison. Si un lien fort se tisse entre eux, vous pouvez exclure avec soulagement toute romance baveuse entre eux : lorsqu’un autre Exécuteur demande à Akana si elle est amoureuse de Kogami, elle éclate d’un rire bref et intense tout à fait rafraîchissant.   La série aurait pu facilement se contenter d’enchaîner les interventions de la Sécurité Publique, chacune faisant l’objet d’un épisode- une formule susceptible de s’essouffler rapidement. Heureusement, il n’en est rien : la section 1 découvre relativement tôt que les affaires sur lesquelles elle enquête ont un lien, une force maligne les orchestrant dans un but précis… Naturellement, je ne peux pas trop en dire au risque de vous gâcher le plaisir de la découverte si vous n’avez pas encore visionné cette série, mais sachez qu’il s’agit d’un criminel hors-normes, un individu cultivé représentant une anomalie dans le système, ne pouvant être combattu par les moyens classiques ! Cet antagoniste a un modus operandi particulièrement abominable, tout en mettant en exergue de réelles failles du Système Sybil : le psycho-pass est-il réellement infaillible ? La société est-elle réellement si bien gérée ? Un exemple éclatant est une agression perpétrée en pleine rue. Dans cet épisode, un criminel ayant trouvé un moyen de ne pas avoir son psycho-pass analysé par les scans frappe une femme avec un marteau, encore et encore, jusqu’à ce qu’elle meure, au beau milieu d’un foule, qui reste majoritairement apathique, certains prenant des photos ou des vidéos, personne ne prévenant les autorités ! Ce n’est que lorsque le stress topographique explose – l’augmentation du facteur criminel des témoins – que la Sécurité Publique intervient, trop tard. Je vous avouerai avoir eu une poussée de scepticisme face à un tel évènement, avant de me rappeler de mes leçons de psychologie sociale et de faire quelques recherches, découvrant que de telles choses sont arrivées dans notre monde bien réel (comme quoi, il faut savoir se méfier de ses réactions instinctives). Dans celui de Psycho-pass, cela sert à démontrer une des thèses défendues par l’antagoniste principal : sous couvert d’apporter la paix et la sécurité, le Système Sybil est une dystopie autoritaire transformant beaucoup de gens en moutons.   Les mascottes de la sécurité publique, celles qui bouclent les périmètres et demandent au bon peuple de rester calme- d’autant plus savoureux quand vous savez comment interviennent les Exécuteurs !   L’anime parvient ainsi à trouver un bon équilibre entre le thriller policier et la science-fiction d’une part, la réflexion et l’action d’autre part. Comme vous pouvez le voir, les personnages ont tous des corps sains et sont entraînés pour méchamment savater au cas où les Dominateurs ne suffiraient pas, les criminels n’étant pas non plus à court de moyens pour créer du danger. L’atmosphère mature est un grand plus, la série ne faisant pas de concessions dans ce qu’elle montre et les tragédies qui prennent place, certaines affaires étant résolument morbides ou vous confrontant à une violence qui est d’autant plus intense par rapport au Japon paisible que veut promouvoir et faire perdurer le Système Sybil ! Avec des épisodes fluides – ils durent une vingtaine de minutes – le rythme est également bien mené, vous donnant envie de savoir les prochains plans de l’antagoniste principal et comment la Section 1 va pouvoir les déjouer, jusqu’à un final plein de tensions. On sent que le public visé principalement est le jeunes adultes, toutefois et honnêtement, si vous passez outre certaines « facilités » apportées par le contexte de science-fiction, que vous aimez les univers dystopiques et/ou les thrillers policiers, il est probable que vous allez apprécier Psycho-Pass. Si jamais cette première saison vous laisse sur votre faim, sachez alors qu’il en existe trois autre ainsi qu’un film d’animation.  

Aronaar

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Phoenix Point

Sortie au siècle dernier, la série X-Com aura laissé une empreinte durable dans le monde des jeux tactiques, réussissant à offrir une expérience saisissante- surtout au vu des capacités des machines de l’époque. Avec quelques concessions, Firaxis a réalisé un reboot de la franchise qui a connu un beau succès. Alors, lorsque le créateur de la série fonde son propre studio pour apporter lui-même sa version d’un X-com moderne, il y a de quoi attiser l’intérêt des fans du genre- et encore plus de ceux de la série, bien évidemment. Mais là où Firaxi aura globalement bien manœuvré la transition, la mutation de Gollop semble irrésistiblement liée à sa conception des jeux originaux- ce qui n’est pas sans laisser des failles. Suffisamment pour ignorer le jeu ? Montez dans la Manticore, rechargez vos armes et enquêtons dans la Brume, ami Lecteur… Survie non garantie.   Le Geoscape sera encore un peu plus interactif et vivant que dans X-Com 2.   Un petit problème de pandémie alien   Le monde tel qu’on le connaît n’existe plus. C’est ce qui arrive généralement quand des millions de citoyens se retrouvent « appelés » par les océans et en ressortent transformés en mutants, qui, on le devinera, ne seront pas les amis du petit-déjeuner. Encore pire que le Coranavirus, c’est le Pandoravirus : celui-ci affecte toutes les formes de vie sur Terre, créant de nouvelles variétés hybrides ne cherchant rien de mieux qu’à infecter le restant de l’humanité, ou l’anéantir tout simplement. Résultat : la société s’écroule et les humains survivent dans des communautés éparses à travers le monde, sous la bannière de trois factions différentes. Une quatrième organisation, qui a presque été oblitérée, existe quand bien même : Phoenix Point, un projet militarisé pour comprendre les origines du Pandoravirus et trouver un moyen d’y mettre un terme. Projet avorté lorsque les bases de Phoenix Point ont été neutralisées une par une et que Symes, chef des recherches, n’a pas pu aller au bout de ses investigations… Mais, tel le Phoenix justement, l’organisation renaît grâce à quatre clampins que vous rassemblez au cours d’un prologue-tutorial sans grand panache. Vous nettoyez l’ancienne base principale, réactivez l’IA, prenez contact avec la faction la plus proche et en route pour sauver le monde ! Il ne faudra pas lambiner : les structures pandoriennes et les attaques des mutants s’intensifient, tandis que leur Brume (qui modifie l’écosystème en leur faveur) se répand de plus en plus à travers le globe. S’il reste moins de 10% de l’humanité en vie, vous aurez perdu- ce qui fait penser à la progression du projet Avatar dans X-Com 2, à ceci près que vous n’avez pas réellement de moyen de regonfler la population, il faudra s’ingénier à ce que la mortalité ne soit ni trop importante, ni trop rapide.   Au niveau mise en scène, on sent clairement la différence de budget. En soi, il n’est pas dérangeant d’avoir des illustrations, parfois animées, au lieu de réelles scènes cinématiques ; par ailleurs, il est plaisant d’avoir de la diplomatie avec les autres factions. Il n’en demeure pas moins une certaine… Aridité. Les « héros » du prologue resteront des soldats comme les autres et ne joueront aucun rôle narratif. Il n’y a aucune équipe de soutien, pas de représentant de Phoenix Point, peu de moments forts et pas de réelle dynamique autre que celle imposée par le gameplay. Quant aux factions, elles sont un peu caricaturales :   -          La Nouvelle-Jéricho : sous la main de fer de Tobias West, un ancien milliardaire, ils misent tout sur la technologie et la pureté de la race humaine. Forcément, ils s’entendent mal avec   -            Les Disciples d’Anu : réunis sous le leadership de l’Exaltée, considérant le Pandoravirus tout à la fois comme une épreuve et une chance de rédemption qu’il faut savoir utiliser. Religieux, fanatiques et adorant utiliser les mutations.   -          Le Synédrion. Les paumés. Non, mais vraiment ! Ils veulent former une société sans chef, où tout le monde peut s’exprimer. Du coup même leur présentation souligne les débats sans fin et l’absence d’initiative. On peut avoir du mal à concevoir qu’un tel modèle survive là où les pays de l’ancien monde ont sombré.   De manière générale, l’antagonisme entre les factions et tous les efforts à fournir pour qu’elles apportent leur aide à Phoenix Point peut laisser un brin sceptique. Au niveau du gameplay c’est pertinent jusqu’à un certain point (c’est sensiblement la même chose dans X-Com 2) mais au niveau de l’histoire, alors même que l’incursion Pandorienne n’a aucun atour positif, on pourrait imaginer que le degré de menace extrême incite à une coopération minimale de base- si pas entre eux, avec vous. Face à l’extermination totale, les alliances les plus improbables peuvent avoir lieu ! Et vous devrez d’ailleurs soit devenir allié avec une des trois factions pour en finir avec le Pandoravirus, soit développer en solo une solution radicale, qui éliminera aussi la majorité des survivants. Ce qui, vu la bande de clowns qu’ils peuvent être, ne semble pas forcément une mauvaise idée… Quant à l’origine du Pandoravirus et l’objectif des pandoriens, on pourra prendre plaisir à les découvrir durant une première partie- la faiblesse narrative évoquée plus haut minera toutefois grandement l’intérêt de l’ambiance comme facteur de rejouabilité. Il aurait été si simple de donner une personnalité à l’IA de la base pour donner un peu plus de vie à l’ensemble !     Le système de visée a été repensé… Sans que ce soit toujours judicieux.   Phoenix-Com   Phoenix Point est X-com avec quelques variations. C’est une évidence, néanmoins il semble nécessaire de le souligner en préambule : combats tactiques avec des escouades, différentes classes, projets de recherches, gestion des ressources… Pas de vaisseaux alien à abattre, mais vous serez suffisamment occupé comme cela. Le but du jeu sera bien de compléter les recherches nécessaires pour mettre fin à la menace du Pandoravirus, en protégeant les refuges et améliorant l’équipement de vos soldats pour rester au niveau, détruisant dès que possibles les structures pandoriennes pour réduire les attaques. Au début de la partie, vous aurez l’opportunité d’explorer assez tranquillement les points d’intérêt repérés sur le Geoscape, avec plusieurs missions de récupération de ressources : prenez autant de matériel que possible et filez tandis que les pandoriens apparaissent à l’infini ! Bon, concrètement, ils ne sont pas si nombreux et rapidement vous aurez bien d’autres types de missions qui nécessiteront votre attention : destruction de tanières pandoriennes, défense des refuges, missions spéciales liées aux recherches ou aux demandes des factions, défenses des bases de Phoenix Point… Le plus souvent, il faudra éliminer tous les ennemis en présence, avec une dynamique à l’ancienne : pas d’« activation » de groupes ennemis comme dans le reboot Firaxis, les pandoriens agissent que vous les ayez en visuel ou non. Avantage : d’un côté comme de l’autre, on ne pourra pas employer la fiesta de laisser les unités en vigilance en attendant que les adversaires bougent. Désavantage : les tours prennent plus longtemps par rapport aux nouveaux X-Com, sans être forcément plus intéressants. Dans tous les cas, il faudra judicieusement dépenser ses points d’action pour remporter la victoire. A la différence de Firaxis, Gollop a opté pour une sorte de compromis entre ancien et moderne : vos troupes n’ont pas une statistique de « temps d’unité » mais elles n’ont pas non plus deux actions, chacune de vos unités dispose de 4 points d’action, ce qui rend les choses plus modulables. Par exemple, vous pouvez tout dépenser en déplacement ou, si vous votre arme ne demande que 2 points d’action pour être utilisée, tirer deux fois de suite ! Ce choix va main dans la main avec le système de capacités. X-Com nous a habitué à des capacités consommant une partie ou l’ensemble du tour d’une unité, avec un délai de « refroidissement » avant de pouvoir l’utiliser à nouveau, délai dépendant de la puissance de la capacité. Ici, toutes les unités (alliées comme ennemies) disposent d’un score de volonté que vous pouvez tout à fait interpréter comme du mana. Ainsi, les soldats d’assauts pourront utiliser courir contre 3 points de volonté, ce qui leur permet de doubler la distance parcourue pour un seul point d’action, les mastodontes peuvent lancer un cri de guerre qui diminue de deux points les points d’action disponibles au prochain tour pour les ennemis dans une zone de dix cases, les tireurs d’élite peuvent faire usage d’un tir rapide : réduire d’un PA le coût de la prochaine attaque avec une arme maîtrisée ; comme ils maîtrisent les pistolets et que ceux-ci ne coûtent qu’un PA à l’utiliser, vous pouvez vous amuser comme au champ de tir ! Vous récupérez par ailleurs des points de volonté en tuant des ennemis ou avec certaines actions, comme atteindre un point stratégique clairement affiché sur la map. Ainsi, si un de vos soldats se place en hauteur sur une position avantageuse, toute votre équipe regagne des points de volonté, tellement épatée qu’elle doit être de ce bon sens tactique ! Légèrement ridicule, pour le coup…   Toutes les classes peuvent à un moment choisir une classe secondaire, c’est-à-dire pouvoir acquérir des capacités (actives ou passives) de l’autre classe en question. On retrouve donc une flexibilité même un plus accessible que dans X-Com 2 et vous pourrez facilement composer une équipe polyvalente, en renforçant les atouts et/ou compensant les faiblesses. Illustration simple : le berserker, une unité au corps à corps, aura tout intérêt à choisir mastodonte comme classe secondaire, comme celui-ci a accès à une capacité passive boostant de 50% les dégâts de mêlée ! Le choix de capacités s’élargit en montant de niveau, celles-ci étant obtenues en dépensant des points d’expérience et non comme option « directe » de level-up, vous pouvez aussi dépenser des points pour augmenter les trois stats des personnages : volonté, vitesse et puissance. A terme, vous voudrez maxer la volonté pour utiliser à gogo les capacités et mieux résister aux attaques psychiques, la vitesse également- la mobilité est un atout dans tout contexte tactique ou stratégique. La puissance semble par contre une relique d’un autre âge : elle détermine votre distance de lancer des grenades et le poids total des objets que vous pouvez transporter. Probablement un élément qui s’inscrit dans la volonté de vraisemblance du soft – j’y reviendrai – mais elle n’influe même pas sur les dégâts en mêlée ! Note importante : vous n’aurez accès de base qu’au soldat d’assaut, au mastodonte et au tireur d’élite. Afin de pouvoir recruter d’autres classes, il faudra gagner suffisamment de faveurs auprès des autres factions :   - la Nouvelle-Jéricho propose l’ingénieur, une unité de soutien douée pour le soin, les armes légères et poser de redoutables tourelles. Les situations défensives n’étant pas monnaie courante dans le jeu, qui invite plus à bouger, son utilisation n’est pas forcément évidente.   - Le Synédrion octroie les infiltrés, des soldats furtifs pouvant attaquer à longue distance.   - Les Disciples d’Anu sont généreux : ils ont à la fois les berserkers et les prêtres, ces derniers étant tout simplement l’équivalent des soldats psi en moins flashy- heureusement, ils ont accès au contrôle mental, ce qui peut changer facilement la donne. Le problème n’est pas donc dans le système de classes, suffisamment robuste, que dans l’éventail des capacités, lesquelles, globalement, manquent de punch. Lorsqu’on compare « courir » et le « run’n’gun » (capacité basique) du soldat d’assaut dans X-com, qui permet d’utiliser tout le déplacement et faire coucou aux aliens en utilisant le fusil à pompe, il n’y a pas photo. C’est probablement le prix de dépenser des points d’action plutôt que du temps : dans les deux jeux utiliser la capacité adéquate au moment opportun est important, toutefois, dans X-Com, cela renverse plus aisément la vapeur. Inutile dans un cas comme dans l’autre de creuser l’aspect de vraisemblance. Un tireur d’élite qui tire 5 fois de suite avec un pistolet, ça reste de la distorsion temporelle, un mastodonte qui doit dépenser de la volonté pour utiliser son jet-pack, ça ne fait pas grand sens. Au moins, vous repérerez rapidement les capacités vraiment utiles pour en faire bon usage !         Alors que les pandoriens n’en finiront pas d’avoir des sacs à PV, la santé de vos soldats, elle, n’augmentera pas… Vous pourrez obtenir des armures un peu plus efficaces, les mutations, elles, octroyant divers autres avantages – précision, régénération, vitesse, etc. – sont une option à ne pas négliger.   Mutatis mutandis   Si vous connaissez un tant soit peu X-Com, vous êtes familiers avec les critiques concernant le système de visée, tellement tenaces qu’elles sont devenues des memes. A bon chat, bon rat : même dans X-Com 2, on peut encore râler contre des angles de tir improbables, la bizarrerie de ne pas pouvoir tirer sur un ennemi qui semble bien visible, ou encore rater en étant quasiment à bout portant. Gollop a décidé d’avoir un système « réaliste » plus de pourcentage de réussir son tir, mais un réticule de visée dont la taille varie selon l’arme utilisée, la distance et diverses capacités qui peuvent augmenter ou baisser la précision. Le principe est alors simple : le réticule est divisé deux cercles, 50% des balles iront dans le cercle intérieur et 50% dans le cercle intérieur. Cela signifie également que vous pouvez viser des parties du corps en particulier, avec des effets particuliers si vous infligez suffisamment de dommages pour désactiver la partie en question. Un bras désactivé empêchera d’utiliser une arme à deux mains, si une Sirène voit sa tête mutilée, elle ne pourra plus faire usage de son contrôle mental, une jambe ravagée baissera grandement la mobilité, etc. C’est pratique de manière situationnelle- selon les parties que vous pourrez viser, vous ne pourrez pas forcément faire la fine bouche et de manière générale, il reste plus pratique de tuer l’ennemi plutôt que de l’incapaciter. Le système est-il préférable à celui de X-Com ? Oui et non. Oui dans le sens où cela apporte un changement fonctionnel. Non dans le sens où se mettre à couvert n’apporte pas de grande sécurité, invitant plus parfois à jouer à cache-cache pour ne pas rester exposé. Par ailleurs l’action vigilance n’est ici pas plus « réaliste » : les unités le faisant devront définir un cône de perception, si les ennemis passent à côté, les cous restent apparemment rigides et les soldats ne réagiront pas… Mais seront par contre très heureux de tirer avec un angle de tir peu judicieux, gâchant des munitions dans le coup.   Du tir aux pandoriens, vous allez pour autant en pratiquer beaucoup. Les ennemis ne sont pas très variés, vous aurez trois espèces principales : les Arthrons, humanoïdes grandement mâtinés de crustacés (qui aiment être blindés), les Tritons, plus frêles, plus agiles et plus vicieux, les Sirènes avec leurs pouvoirs psychiques. Les autres genres seront soit rapidement dépassés (comme les vers toxiques ou les corrupteurs) soit assez rares, comme l’unité de bio-artillerie. Pour compenser cela, Phoenix Point vous vend la menace pandorienne comme s’adaptant à vos tactiques. N’ayant fait qu’une seule partie, je ne peux comparer et émettrai donc juste une suspicion- de toute manière, vous aurez ainsi périodiquement des variations des ennemis. Rapidement ils se mettront à utiliser des armes, des boucliers, des attaques spéciales, gonfleront en PV… Niveau montée en puissance, c’est suffisant, niveau variété, pas forcément. L’adaptation tactique de votre côté ne sera pas toujours flagrante, la faute à une IA qui sait autant se concentrer sur les membres affaiblis de votre escouade que de s’abandonner à des moments de sidération psychique. Comme qualifier autrement l’Arthron qui pose son bouclier organique pour se protéger à la fin de son tour, alors que l’IA sait très bien qu’il y a un soldat juste derrière lui, prêt à lui tirer dans toutes les parties non protégées ? Le jeu, en mode normal, n’en est pas pour autant une ballade dans le parc, cependant, la difficulté est en dents de scie. Parfois, comme pour détruire une tanière pandorienne, le jeu vous mettra la pression en vous re-commandant d’aller aussi vite que possible… Alors même que les renforts ennemis ne sont pas intenses et que l’objectif de la mission, une fois le gros des pandoriens éliminés, est relativement risible : tuer l’écloserie. Un gros machin avec certes plein de PV, mais aucun moyen de défense… Vous laissant toute latitude pour gérer les renforts qui mettront du temps à arriver vers vous. D’autres fois, le jeu vous le collera dans le baba pour une mission de routine, comme défendre des civils. C’est notamment dû à la génération aléatoire de ces maps, y compris la composition des ennemis et leur placement, qui peut ainsi vous confronter à une masse de pandoriens avantageusement placés par rapport à vos troupes qui semblent débarquer n’importe comment (hello les deux pimpim placés sur un toit auquel on ne peut normalement pas accéder !). Mention spéciale aux missions de défense de vos bases, clairement mal pensées. Les pandoriens ne pourront arriver que par le point d’accès dédié du complexe, mais seule une partie de vos soldats se trouvera en position près dudit point d’accès, tandis que l’essentiel de vos forces sera à deux ou trois tours de déplacement derrière ! Mais réparer des bâtiments coûtent des ressources et ces dernières devant quand même être gérées avec un brin de jugeote, on défendra mornement les installations.     Le design des ennemis sera plutôt réussi. Pour les graphismes en général, notez néanmoins que le jeu paraît assez gourmand.   Refermer la boîte de Pandore   Jusqu’à présent, on obtient un mélange qui a tout de même de quoi intriguer le fan des jeux tactique et ceux de X-Com en particulier. Il faut avancer plus d’une dizaine d’heures dans la partie avant de se rendre compte qu’un adjectif colle malheureusement très bien au jeu, un adjectif qui fait partie du cercle restreint des qualificatifs maudits : fastidieux. Il est fastidieux de ne pas avoir plus d’options d’automatisation. On aimerait ainsi une option de rechargement automatique des armes à la fin d’une mission, la gestion des munitions, conçue dans l’optique de ne pas tout pouvoir prendre avec soi et justifier la stat de puissance, n’étant finalement pas passionnante (la variété des armes pouvant, de son côté, paraître superfétatoire par moments). Pareillement, il serait tellement plus agréable de pouvoir construire une sorte de comptoir d’échange plutôt que de devoir mobiliser un transport et au moins un soldat pour faire directement du troc sur place ! Et vous en aurez besoin : vous obtiendrez facilement un excédent de nourriture, tandis que les matériaux et la science se feront plus rares. Il est fastidieux d’être forcé de vivre encore et encore les missions de défense, contre les mêmes genres de pandoriens avec sempiternellement plus de PV que vous. Vous ne pouvez pas vous permettre d’en ignorer beaucoup, au risque que des refuges soient détruits et que même en cas de défense réussie sans votre intervention, il y ait perte de population. Par ailleurs, ce n’est qu’ainsi que vous pourrez déterminer la provenance des bases pandoriennes, il faudra régulièrement plusieurs attaques où vous êtes là pour obtenir l’info. Ce qui n’est pas tellement vraisemblable : les refuges ont besoin de votre expertise nébuleuse pour cela ? On ne pouvait pas imaginer une technologie optionnelle pour cela, au bout d’un moment ? Vous n’en finirez hélas pas d’avoir de ces missions, alors qu’il sera laborieux d’essayer de staffer sérieusement plusieurs bases ; vous aurez donc régulièrement à vous déporter de votre destination actuelle pour voler au secours d’un refuge. Recruter coûte cher, les recherches ne sont pas rapides, donc vous ne pourrez pas surveiller efficacement l’ensemble du globe- contrairement aux vieux X-Com où c’était possible avec une poignée de bases bien situées. Je ne m’étends pas sur les missions d’incursion dans une autre faction pour obtenir des ressources ou des recherches, lesquelles deviennent rapidement répétitives. Il est fastidieux de se rendre compte que les véhicules, qui peuvent dominer les batailles en début de jeu, deviennent quasiment obsolètes dès le milieu de la partie, tandis que le sentiment de montée en puissance de vos unités humaines n’est pas toujours flagrant. C’est en fait là que la résurgence du passé n’est vraiment pas judicieuse : dans le premier X-Com, on n’en finissait pas des missions en rafale avec le besoin de tuer jusqu’au dernier alien aimant se cacher pour vous faire perdre votre temps.   Vous l’aurez deviné, détruire les bases pandoriennes ne devient pas plus follement excitant à la longue, quant à la mission finale et son boss, c’est une fiesta qui éprouvera votre patience sûrement déjà mise à mal précédemment. Rajoutez aussi quelques moments laissant penser que le jeu manque de finition. Vous vous en souvenez, vous aurez besoin d’être allié à au moins une faction si vous voulez une fin plus « recherchée » ou correspondant à une idéologie que vous voulez essayer. Les évènements et défenses de refuges pas, à certains paliers, il faudra obligatoirement réaliser une mission diplomatique pour gagner en confiance avec la faction. Pour la Nouvelle-Jéricho, à un moment, vous devez donc exfiltrer un chercheur au Synédrion. La mission commence in medias res avec le chercheur à escorter jusqu’à l’autre bout de la map. Enhardi pas mes précédents succès, je commence l’opération sans faire un déploiement optimal. Jusqu’à me faire canarder par huit unités du Synédrion, dont des infiltrés qui tuent le scientifique à longue portée. Je me dis « fort bien ! Déraisonnablement violent, enfin, je n’ai pas été prudent, tant pis. » Sauf que de retour au geoscape, Phoenix Point déclare que cette mission est importante, qu’ils n’échoueront pas… Et on peut donc recommencer la mission, le chercheur ressuscité prêt pour un nouvel essai ! Magique.   Je terminerai par une comparaison dont j’assume entièrement la déloyauté. Esseulé par Phoenix Point, j’ai lancé une nouvelle partie de X-Com de Firaxis, en mode classique et homme de fer.   Et là, le charme opère. Une simplification du jeu d’antan, mais sans les fioritures de Phoenix Point. Une interface ergonomique. Une ambiance enrobant un jeu au rythme bien mené. Des missions fluides. Je jette l’éponge au bout d’une heure trente, uniquement à cause d’une erreur de ma part, là j’étais prêt à recommencer dès le début le lendemain sans aucune hésitation. Tandis que pour Phoenix Point, j’en avais fini par étaler les séances de jeu sur plusieurs jours afin de garder de la motivation pour le terminer. Pour rester équitable, le jeu s’est vu étoffé de plusieurs DLC et on sait à quel point le reboot de Firaxis a été amélioré par son extension. Pour autant, alors que j’ai testé le jeu dans le cadre du X-box Game Pass, je n’ai réellement pas eu envie de débourser des sous pour une amélioration un brin hypothétique au vu des défauts de fond…       « Phoenix aux ailes de cendre »   Aspects négatifs -          Pas hyper optimisé -          Tours de jeu pouvant être longuets -          Laborieux en tellement de domaines -          Eventail de capacités mi-figue, mi-raisin -          La mission finale -          Les factions, bonne idée pas assez bien exploitée -          Les missions de défense -          Les ennemis, trop peu variés malgré les mutations   Aspects positifs -          Le principe des 4 points d’action -          Un geoscape plus animé -          La tentative de système de diplomatie -          L’hybridation des classes -          La volonté de changer le système de visée -          Le concept de base de la menace pandorienne   Même si vous appréciez le design des anciens X-Com, il est possible que Phoenix Point ne soit pas le titre que vous attendiez. Tentant de piocher à la fois dans X-Com 2 et dans les origines de la série, il en résulte un mélange malheureux en plusieurs endroits. Ce qui est d’autant plus dommages qu’il y a de véritables bonnes idées et des changements intéressants par rapport à ce qu’est devenu la série ! Si vous versez plus du côté d’X-Com 2, il serait probablement plus sage d’éviter le jeu. Si vous ne connaissez pas du tout la série, je pense qu’il serait encore tout aussi bien de s’adonner au premier X-Com, en utilisant un mod qui permettra de le rendre plus jouable. Maintenant, si vous voulez bien m’excuser, j’ai l’impression qu’un certain Bradford essaye de me libérer d’une tyrannie alien…    

Aronaar

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Monster Train

Lorsque de loin s’élance la locomotive du succès, il ne faut pas attendre longtemps avant que d’autres personnes se mettent à poser des rails pour raccrocher leur propre wagon. La locomotive ici est Slay the Spire, qui était parvenu à réaliser une hybridation réussie entre le rogue-like et le deck-building, le wagon, comme vous l’aurez deviné avec votre acuité coutumière, ami Lecteur, est Monster Train. Si les ressemblances sont nombreuses, le titre veut se forger sa propre identité dans le brasier d’une plus grande accessibilité, n’évitant pas certains cahots le faisant dérailler à plusieurs endroits… Suffisamment pour rater le terminus du fun durable ? Montez à bord, ami Lecteur, réchauffez-vous à la lueur du Brasier et découvrons-le en défouraillant des serviteurs angéliques.         Le choix de l’itinéraire sera ici fortement simplifié, comme vous aurez, à chaque niveau, deux chemins possibles.     D’une seule braise peut jaillir le renouveau   Le propos narratif, tout comme pour Slay the Spire, est ici fort simple : les Anges ont donné un sens littéral à l’expression « quand il gèlera en Enfer » ! Des flammes infernales, il ne reste que le Brasier. Il suffirait pourtant de l’amener au Cœur Gelé pour que le feu des profondeurs reprenne vie… Ce qui sera évidemment votre but, à bord d’un train alimenté par le Brasier, en passant par les neuf cercles de l’Enfer pour autant de batailles. Il y a un peu de lore à grapiller dans les descriptions des cartes, chacun des cinq clans infernaux ayant son identité propre- un prétexte parfaitement suffisant pour le jeu. Tellement que je n’aurai, pour une fois, rien de plus à en dire- passons donc au jeu en lui-même !   A chaque affrontement, des ennemis débarqueront dans le train au niveau le plus bas, votre moyen de locomotion en comptant trois en-dehors de la salle du Brasier, laquelle est située au sommet. Tout ennemi survivant à vos unités et vos sorts passera au niveau suivant, tout adversaire parvenant à la salle du Brasier l’attaquera jusqu’à ce que le Brasier, lui-même pourvu d’un score d’attaque, le réduise en cendres- ou bien qu’il soit irrémédiablement brisé ! Votre priorité à chaque fois sera donc de juguler l’avancée ennemie de façon à réduire au maximum les dégâts infligés au dernier vestige des flammes infernales. Avant de lancer la partie, il vous faudra, pour composer votre deck, choisir entre un clan principal (dont vous obtiendrez l’un des deux Champions et des sorts de base) et un clan allié, lequel fournira aussi des sorts de base et des cartes secondaires. Vous pourrez améliorer par trois fois votre Champion, selon trois voies différentes, qu’il peut être plus ou moins intéressant de croiser : plus de dégâts, plus de santé, préférer des capacités déclenchées (comme un gain de puissance à chaque unité tuée) etc. Trois clans sont à débloquer, de nouvelles cartes également, chaque partie vous faisant gagner des points pour cela.   Chaque combat remporté et chaque itinéraire choisi sera l’occasion de renforcer votre deck de différentes manières, sachant qu’une unité ne peut être normalement utilisée qu’une seule fois, tandis que les sorts seront défaussés puis piochés à nouveau une fois l’ensemble du deck déjà pioché. Trois combats de boss sont à prévoir, quasiment toujours les mêmes (et sempiternellement le même boss final) leur pouvoir unique différant selon les parties. C’est une caractéristique à double tranchant : d’un côté, on pourra apprécier par rapport à Slay the Spire une plus grande prévisibilité. Utilisez la Chasseresse dont le deck adore utiliser des tas de cartes par tour et tombez sur le troisième boss qui arrête votre tour à chaque fois que vous avez utilisé un certain nombre de cartes, même si vous avez eu un bon run, ce sera douloureux ! Ici, en fonction du pouvoir unique de Séraphin (le boss final) vous pourrez donc mieux vous préparer. D’un autre côté, il faut reconnaître une évidence : on perd en variété, notamment du fait que les ennemis normaux et boss mineurs ne sont pas d’une diversité folle non plus. Cette mécanique des neuf cercles rend également les parties plus courtes, 45 minutes étant généralement parfaitement suffisant pour en terminer une, si tant que vous mettez les animations de combat en rapide ou ultrarapide. Comme vous allez finir par les connaître par cœur et que les échanges de coups avec les boss peuvent durer longtemps, il serait dommage de s’en priver ! Notez aussi que chaque boss majeur vaincu vous vaudra une amélioration du Brasier, à choisir entre avoir un point de braise supplémentaire par tour (la ressource pour jouer les cartes), piocher une carte supplémentaire par tour, ou bien avoir un point de capacité en plus à chaque niveau de votre train. Toute unité prend une certaine place en effet, ce qui apporte un équilibre nécessaire au jeu afin de ne pas simplement blinder de troupes un seul niveau !         Lorsque toutes les vagues d’ennemis ont été vaincues et que le boss arrive, le rythme du tour change : au lieu d’échanger chacun une série d’attaques, les parties adverses s’affrontent jusqu’à ce que mort s’ensuive. Vous gagnerez un bonus en score si vous parvenez à défaire le boss dès l’étage le plus bas ou celui du milieu !   Le pacte des damnés   Il existe donc 5 clans dans le jeu, chacun répondant à une optique et des mécaniques particulières.   -          Les Cornus. Les démons classiques : des cornes, du rouge, des flammes ! Un peu à la manière du Cuirassé dans Slay the Spire, ils aiment infliger de gros dégâts au détriment d’avoir beaucoup de santé. Simples à comprendre et à utiliser. Leur Championne exilée mise sur la génération et l’invocation en masse de diablotins.   -          Les Eveillés. Créatures-plantes, elles seront beaucoup plus axées sur le renforcement et le soin des unités, ainsi que sur la pioche.   Un clan principal solide et un excellent clan de soutien.   -          Les Stygiens. Peuple des profondeurs aquatiques, ils sont fortement axés sur les sorts et les altérations d’état, que ce soit pour décimer les ennemis, leur infliger faiblesse magique afin d’encore plus les décimer, renforcer leurs unités à chaque fois que vous lancez un sort, etc.   -          Les Umbras. Au contraire des Stygiens, les premiers habitants des Enfers sont focalisés sur les unités et la production de « sous-bistre », lesquels apportent des avantages divers lorsqu’ils sont mangés par votre unité en première ligne : gain d’attaque, de défense, de santé, bouclier protecteur pour limiter les dégâts… Plusieurs unités bénéficiant de gavage, une capacité déclenchée apportant un bonus lorsqu’elles mangent un sous-bistre. Le clan qui bénéfice donc le plus d’avoir une forte capacité pour invoquer des sous-bistre en pagaïe !   -          Les Ephémériens. Ce sont des êtres de cire, ce qui se reflète dans la plupart de leurs unités, celles ayant « combustion » disparaissant au bout d’un certain nombre de tours. Ce clan sera alors adepte à augmenter la durée de combustion et utiliser la reforge pour récupérer et renforcer les unités tombées au combat, plusieurs sorts étant renforcés selon le nombre d’unités que vous avez perdues.   Selon le Champion et ses améliorations, ainsi que la combinaison entre deux clans, on voit donc qu’il y a une multitude de synergies possibles. Toutes ne se valent naturellement pas, même si vous aurez la possibilité d’affiner avec les cartes obtenues après avoir remporté un combat. Chaque itinéraire, selon ce qu’il contient, sera aussi l’occasion de peaufiner votre deck :   -          Les marchands d’acier ou de magie permettent respectivement, contre de l’or, d’améliorer unités et sorts, chacun disposant à la base de deux emplacements d’amélioration. Plus de puissance magique, ajouts de capacité comme gelé faisant que le sort n’est pas défaussé à la fin du tour, réduction du coût, gains de stats et de capacités déclenchées pour les unités, etc. : absolument essentiel ! Ces marchands peuvent également purger (retirer) une carte de votre deck.   -          Coffre au trésor. L’occasion d’obtenir un artéfact permanent. Contrairement à Slay the Spire et ses reliques, quasiment tous les artéfacts ici sont uniquement positifs : infliger des dégâts à chaque fois qu’un ennemi change de niveau, piocher une carte la première fois qu’une unité est soignée durant un tour, avoir 50% de chance d’infliger silence quand un adversaire monte à bord… Il existe aussi des marchands vendant des reliques.   -          Cavernes de glace. Un évènement aléatoire, à choix multiple, se déclenche : dupliquer une fois ou cinq fois une carte, choisir une carte spéciale, sacrifier de l’or ou du Brasier pour tenter d’obtenir un artéfact, etc.   -          Vortex. Il donne la possibilité d’effacer jusqu’à deux cartes de votre deck- vous en aurez bien besoin !   -          Forge. Pour dupliquer une carte- l’utilité est évidente.   -          Drapeau allié. Pour recruter une unité du clan en question.   Enfin, vous aurez ici un lieu pour remporter des pièces et un autre pour régénérer le Brasier. Si on vous donne ainsi tous les outils nécessaires pour manager votre deck avec une claire visibilité (sauf pour les cavernes de glace), on perd en côté rogue-like : il sera bien plus aisé, ici, de déterminer son chemin que dans Slay the Spire.     Généralement, votre deck se centrera autour de votre Champion (même s’il n’est pas en première ligne), qui coûte 0 et commence toujours dans votre main de départ. Le choix des améliorations est donc crucial pour forger l’optique de votre deck.   Les soleils s’éteindront autour de toi, maudit !   Le sentiment de montée en puissance est réel et agréable, d’autant plus que Monster Train inclut une judicieuse mécanique : à chaque combat, vous pouvez choisir – ou pas – d’inclure un modificateur rendant l’affrontement plus dur, comme faire qu’il commence avec des ennemis à tous les étages ou que ceux-ci soient dotés d’épine 4- ceci signifiant qu’à chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts, l’unité les ayant infligés en subit 4 ! Bien sûr, réussir le combat avec un modificateur vous apporte une récompense supplémentaire : à vous de voir si elle en vaut la peine et si votre deck est paré pour affronter cet obstacle supplémentaire. Dans la même optique d’ajouter de la difficulté, mais de façon plus globale, chaque victoire vous permettra d’ajouter un cran au « rang d’alliance », similaire au mode Ascension de Slay the Spire : plus le rand d’alliance est élevé, plus les obstacles s’accumulent. Ennemis plus puissants, boss plus coriaces, obligation d’avoir une carte « poids mort » dans votre deck qui ne peut ni être enlevée ni être jouée, commencer la partie avec votre Brasier endommagé, etc. Comme, même sans être habitué du genre, vous devriez assez rapidement remporter votre première victoire, c’est un moyen de motiver à continuer tout en incitant à chercher des synergies efficaces dans la construction de vos decks. Si par contre vous désirez une partie plus détendue, vous pouvez jouer avec des tas de « mutateurs » vous facilitant la vie- évidemment, vous ne débloquerez alors rien et n’accumulerez pas de score.     Monstre Train propose également trois autres modes de jeu : l’un où il faudra gagner le plus vite par rapport à sept autres joueurs, le défi quotidien où il faudra remporter la victoire avec certaines conditions, enfin un mode avec des défis custom proposés par la communauté. Tout cela fait-il du jeu le titre qu’on attendait en la matière, plus abordable et moins dépendant du hasard que ne peut l’être Slay the Spire ? Oui et non. On ne pourra que s’incliner devant le contenu, plutôt complet et donnant l’impression de pouvoir mieux contrôler son deck- bien que, il faut rester lucide, même en appliquant les bons choix de carte et d’itinéraire, vous pourrez voir votre partie sabordée par le RNG. C’est notamment sensible par rapport aux cartes que vous pourrez obtenir après un combat et les artéfacts, lesquels ont des niveaux d’utilité très variable et sont offerts sans considération de votre progression dans la partie. Peu d’utilité à posséder ainsi un artéfact baissant le prix des marchands lorsque vous êtes arrivé au neuvième cercle… Par ailleurs, si chaque clan peut être plaisant à jouer selon vos propres affinités, on notera des problèmes d’équilibrage qui feront pencher la balance en faveurs de certains. Personnellement, j’ai trouvé que le combo Eveillés avec le Champion octroyant 3 sorts d’Epine – un sort redoutable coûtant 0, infligeant 10 points de dégât à l’ennemi en première ligne et vous faisant piocher une carte – plus le clan des Stygiens adorant que vous jouiez des sorts était très (trop ?) redoutable. Certains pourront ainsi avoir l’impression de faire assez rapidement le tour des synergies leur convenant vraiment, tandis que les rangs d’alliance ne seront pas toujours d’un fol intérêt.     « You need a credit card to ride this train »   Aspects négatifs   -          Aspect rogue-like un peu dilué -          Patte graphique discutable -          Equilibrage entre les clans à peaufiner -          Eventail d’artéfacts très disparate -          Plus grand risque de répétitivité ?   Aspects positifs   -          Beaucoup d’options pour affiner son deck -          Les synergies à appliquer pour coller à son style de jeu -          Les modes de jeu supplémentaire -          Les améliorations de carte   A titre personnel, Monster Train n’est pas un titre qui me donne envie d’y revenir après avoir débloqué tous les clans et la plupart des cartes. Pour autant, c’est comme Slay the Spire une solide hybridation, plus rapide, un peu moins sujette au RNG et partant susceptible de plaire à un plus grand nombre. Si le concept des rangs d’alliance et un brin de compétitivité dans les autres modes ne vous attirent pas, vous risquez néanmoins d’en faire rapidement le tour.

Aronaar

Aronaar

Disco Elysium

Comme pour la plupart des industries, le jeu vidéo est dominé par de grands groupes qui tiennent le devant de la scène, bénéficiant de plus grands moyens, sortant des jeux à la volée, accaparant l’attention avec une meilleur visibilité et publicité. Le passage au digital a eu ceci de bon qu’il permet plus facilement à des studios indépendants de se faire (re)connaître et sortir de l’ombre. Disco Elysium est l’exemple type de l’OLNI (Objet Ludique Non Identifié) auquel on ne s’attendait pas vraiment et qui a connu un succès foudroyant- d’autant plus pour un titre très bavard, loin des codes habituels du RPG.  On peut en effet le considérer comme une sorte de successeur à Planescape Torment dans un cadre éminemment différent et une ambiance nettement plus barrée. Une filiation qui se tient, avec quel talent et quels apports ? Organisez votre cabinet de pensées, rassemblez les différents fragments de votre personnalité et enquêtons ensemble, ami Lecteur…     Martinaise ne sera pas un environnement très grand à explorer- mais vous auriez bien tort de ne pas prêter attention à tous les détails possibles.   Quel type de policier êtes-vous ?   Ecran noir. Vous n’êtes plus rien, comme ne se privent pas de vous le dire votre cerveau reptilien et votre système limbique. Une lointaine perception se fait jour pourtant, comme rester dans le néant est assez peu propice à des tribulations, vous finissez par reprendre conscience dans une chambre d’hôtel plongée en plein capharnaüm, quasiment nu, avec une gueule de bois carabinée. Le problème de l’habillement se règle assez facilement (encore que vous puissiez mourir d’une crise cardiaque si vous essayez trop intensément de récupérer votre cravate qui se balade sur une pale d’un ventilateur au plafond !) mais un autre, beaucoup plus préoccupant, se profile : vous ne savez plus qui vous êtes, où vous êtes et encore moins pourquoi vous vous trouvez dans cet hôtel. En vérité, vous nagez dans une telle confusion que même des informations basiques comme le continent sur lequel vous vous trouvez ou la date actuelle vous échappent… Rapidement, vous acquerrez néanmoins une certitude : vous faites partie du commissariat du 41° et cela fait trois jours que vous êtes là dans une spirale autodestructrice d’alcool et de fête sans avoir réglé le souci pour lequel on a appelé la police : le corps d’un homme pendu près de l’hôtel. L’arrivée tardive d’un policier d’un autre commissariat, Kim Katsuragi, va vous remettre sur les rails : il va falloir élucider ce décès dans un contexte politico-social explosif, tout en jonglant avec votre identité perdue et la triste réputation que vous vous êtes taillée ces trois derniers jours ! Cette amnésie rétrograde est-elle le résultat d’un abus critique d’alcool et de drogues alors que votre corps en a déjà souffert depuis des années ? Est-ce un mécanisme psychologique de défense face à un trauma et un stress trop importants ? Y aurait-il une raison plus surnaturelle, ou même une combinaison des trois ? Le jeu vous donnera des indices donnant de l’eau au moulin de chaque théorie, en fin de compte, la cause exacte n’est pas ici primordiale.   Dépassant le trop de l’amnésique sans rien autour, il s’agit ici d’un formidable outil pour nous faire découvrir l’univers de Disco Elysium – celui-ci étant aussi étranger au protagoniste qu’il l’est pour le joueur – ainsi que de définir la façon dont notre policier va interagir avec le monde- sa véritable identité, il en apprendra plus au long de l’aventure. Cette orientation sera influencée par vos choix durant l’attribution des points du policier, entre quatre grandes catégories : l’intellect, la psyché, le physique et les sens moteurs, chacune elle-même composée en six compétences. Vous pourriez donc ainsi incarner une sorte de Sherlock Holmes qui règle les problèmes grâce à sa puissance cérébrale et son agilité, un détective très empathique à la volonté inébranlable, un officier imposant sans aucune finesse qui règle les soucis avec une force brute et toute une déclinaison de degrés entre ces archétypes : nous ne sommes pas dans un RPG pur jus où il y a des stratégies optimales pour le build, chaque formule pourra vous permettre d’arriver jusqu’à la fin du jeu- ce qui est déjà gage de rejouabilité. Car outre ces prédispositions à interagir avec votre environnement et les gens, vos décisions modèleront aussi le genre de policier que vous êtes : quelle affinité politique allez-vous afficher ? Resterez-vous quelqu’un d’honorable ou vous laisserez-vous tenter par la facilité de la corruption ? Allez-vous essayer de vous en tenir à une méthode terre-à-terre au risque de passer pour quelqu’un d’ennuyant, ou bien laisser libre-cours aux élucubrations de votre personnalité fragmentée ? Serez-vous convaincu que vous êtes un genre de superstar, une épave d’homme dans son dernier souffle, un amateur éclairé de l’art ? Opterez-vous pour retourner dans vos addictions ou vous abstenir pour tenter de limiter les dégâts sur votre corps esseulé ? Serez-vous tout le temps en train de vous excuser ? Les possibilités sont multiples et réelles, impactant directement la manière dont les PNJ – et votre partenaire, Kim ! – vous percevront et réagiront à votre présence.   L’ensemble des compétences disponibles. Remporter un petit succès vous octroiera 5 ou 10 points d’expérience, réaliser une tache ou une quête vous en donnera 30 ou 70 ; tous les 100 points d’expérience, vous gagnerez un point pour améliorer une de vos compétences.   Il n’y a pas de grand esprit sans un grain de folie   J’ai évoqué une personnalité fragmentée dans la partie précédente, car suite à son amnésie rétrograde, les voix se bousculent dans la tête de notre protagoniste ! Les compétences que vous apercevez ci-dessus – empathie, logique, électrochimie, perception, etc. – sont autant de ces fragments qui interviendront pour vous donner des informations, des suggestions ou des possibilités d’action durant les conversations et interactions avec votre environnement, se complétant ou se contredisant parfois. Votre sens de la dramatique pourra ainsi déclarer « il dit la vérité, mon seigneur » suite aux déclarations d’un gamin insupportable, le calcul visuel permettra de reconstituer le cheminement des personnes ayant pendu l’homme en essayant de déterminer la pointure de chacun (vrai moment Sherlock Holmes, pour le coup !), l’empathie vous fera savoir que forcer un personnage à vous remettre une clé fonctionnera, mais qu’il ne sera jamais votre ami et ainsi de suite : chaque compétence a son apport, sa façon de s’exprimer, vous aurez souvent l’occasion de leur poser des questions pour approfondir une situation. Enormément de ces interventions seront en fait passives, si votre score dans une de ces compétences est assez élevé, on comprendra par exemple que si vous n’êtes pas doué en perception, celle-ci n’interviendra pas à un moment où, par exemple, un faible bruit se fait entendre- ce qui milite également pour la rejouabilité. Mais vous aurez également souvent occasion d’en faire usage de manière active avec des tests, qui rappelleront le jeu de rôle papier : deux dés virtuels sont lancés, votre bonus dans la compétence est ajouté, si le score atteint ou dépasse le seuil de difficulté du test (de facile à impossible), c’est gagné. D’autres facteurs interviennent : si par exemple vous avez fait preuve de faiblesse par rapport à un personnage, vous aurez un malus de -1 pour le convaincre ensuite avec un test de rhétorique. Votre habillement – chaussures, chemise, veste, pantalon, cravate, gants et chapeau – influeront également, la plupart apportant à la fois un malus et un bonus, les lunettes à double foyer augmentant par exemple votre compétence encyclopédie lorsque vous les portez, mais faisant baisser votre perception. Cela permet de vous préparer en conséquence, sans forcément recharger une sauvegarde, car vous serez rarement obligé de passer un test directement. Par ailleurs, la plupart des tests sont des « tests blancs » : cela signifie que vous pouvez les retenter en cas d’échec, à condition de dépenser un point pour améliorer la compétence testée. Les « tests rouges », eux, ne peuvent pas être retentés, une fois que vous aurez obtenu une carte, celle-ci vous indiquera obligeamment tous les tests blancs que vous pouvez refaire.   Si l’ambiance, les personnages et l’histoire – j’y reviendrai – sont la force vive du titre, ce système ingénieux, qui combine parfaitement le gameplay et la narration, sublime l’ensemble et donne un puissant instrument de roleplay, à un niveau qu’on ne retrouve finalement pas si souvent. Avec le choix assumé et judicieux, encore plus radical que Planescape Torment, de n’inclure aucun système de combat : oubliez donc toute fantaisie de policier psychopathe flinguant ou castagnant à tout va, ce qui n’aurait vraiment pas sa place dans Disco Elysium (il y a une seule confrontation inévitable). La subtilité va même jusqu’à ce qu’être excellent dans un domaine de compétence n’est pas toujours ne soit pas toujours une bonne chose : cela pourrait vous faire ignorer des détails relevant d’autres compétences. De plus, échouer à des tests de compétence pourra parfois faire émerger d’autres solutions et ne bloquera jamais votre progression- ce sera même de temps en temps plus intéressant ainsi, avec des conséquences variables, bien entendu. Cela va également dans le sens d’une multiplicité de résolutions pour une même situation- pas systématiquement, mais suffisamment souvent. Par exemple, à un moment, il vous faudra parler à Evrart, le chef de l’Union des débardeurs, des dockers en pleine grève. Le port est toutefois bloqué par un homme massif, musclé et d’une taille impressionnante, qui ne vous laissera passer que si vous le vainquez dans un pugilat ou souscrivez lâchement à sa théorie raciste du monde. Cela n’a pas l’heur de vous plaire ? En fouinant dans un autre secteur de Martinaise, vous trouverez un passage où vous pourrez tenter le saut dans le port, court-circuitant cet obstacle. En toute bonne logique avec un jeu d’enquête, il vous faudra explorer plusieurs pistes et fouiller avec soin tout ce qui vous entoure ! Vous aurez d’ailleurs souvent de petites bulles qui s’afficheront lorsque vous marcherez, en cliquant dessus, vous obtiendrez de petites descriptions de la part de vos compétences/éclats de psyché. Cela montre également que vous n’allez pas fondamentalement définir le protagoniste- plutôt choisir ses personnalités dominantes.     Chaque compétence interagira de manière différente. Le calcul visuel relevant de l’intellect, ses informations seront purement factuelles, sans émotions, sans jugement.   « Elle nous a parlé d’un ouvre-boite humain, quelqu’un qui ne s’arrête juste jamais… »   En complément de ce gameplay qui donne énormément de saveur et de fun au titre, vous aurez également un cabinet de pensées, car selon vos actions, succès, échecs et paroles, vous vous mettrez à échafauder des théories et pensées plus ou moins folles. A force de vous en convaincre, vous pourriez par exemple songer que vous êtes une superstar, vous pourrez alors ajouter cela à votre cabinet de pensée et une fois un certain délai (temps de recherche mental) écoulé, la pensée se débloquera dans votre cabinet, changeant votre perception du monde et apportant le plus souvent un bonus à une compétence. Comme vous ne pouvez prévoir à l’avance ces bonus, cela sera encore plus roleplay que le reste- surtout qu’après les deux premières, il faudra dépenser un point de compétence pour débloquer un nouvel emplacement de pensée- et il faut en dépenser un aussi pour en effacer une ! Cet aspect peut être considéré comme un peu moins convainquant, tout en restant pleinement dans le thème du « pouvoir de l’esprit », ou du moins la coloration qu’il impose sur la façon dont on interagit avec le monde.   Le monde, composé d’isolas – des continents séparés entre eux par une sorte de vide néfaste, le Blême, ne pouvant être traversé que par des transports spéciaux – n’est pas reste. Il fleure bon le mélange d’inspirations de différentes époques de notre Terre – première guerre mondiale, révolution bolchevik, guerre froide – et de différentes cultures, notamment, hé, la France et les pays de l’Est (le scénariste étant originaire d’Estonie). Le niveau technologique est un joyeux mélange également : vous pourrez aussi bien trouver des voitures entièrement électriques que des ordinateurs fonctionnant par radio et avec des filaments, les cassettes n’étant qu’un prototype, des lampe-tempête semblant sortir du 19° siècle tandis que les mercenaires peuvent être équipés d’armures en polymère et céramique… Martinaise, la ville dans laquelle vous évoluerez, se trouve sur le continent de Revachol, colonisé depuis 300 ans et devenu depuis 50 ans une zone de contrôle sous l’égide d’une coalition de nation- ces dernières étant intervenues pour « sauver » Revachol suite à l’échec de la monarchie et une guerre condamnée suite à une révolution ratée. Le RCIM dont vous faites partie n’a même pas de présence officielle dans ce coin délaissé du continent, alors que cette milice policière a déjà du mal à gérer toute la criminalité. Evrart tente d’utiliser le meurtre pour déclencher une guerre avec la compagnie qui possède le port, les gens essayent de survivre du mieux qu’ils peuvent sur cette île marquée par une grande pauvreté (le minuscule village fantôme de pêcheurs est glaçan), vous-même êtes bien loin d’être un héros, le RCIM étant mal perçu à Martinaise- il vous faudra faire vos preuves auprès de la population, qui ne sera pas spécialement réceptive. Cela va dans le sens des deux thèmes principaux de Disco Elysium : l’échec et la tromperie. L’échec d’une entente politique. L’échec du secteur commercial que vous croiserez, les échecs personnels des gens à atteindre leurs objectifs- vous en serez un parfait représentant après le burnout subi avant que le jeu ne commence. Comment dépasser l’échec et aller de l’avant, s’apercevoir des tromperies et de la façon dont on se trompe soi-même (les fragments-compétences n’en sont-ils pas une frappante illustration ?) reviendront souvent dans le jeu- qui pourra donc parfois prendre un ton mélancolique. Il y aura pourtant beaucoup d’humour, vos compétences y jouant pour beaucoup (et les possibilités de dialogues naturellement- vous pouvez ainsi marteler que vous êtes la loi, à la façon d’un certain Judge Dredd !) côtoyant sans se gâcher l’un l’autre des considérations plus sérieuses- après tout, au cœur de l’histoire, il y a bien un mystère de meurtre à résoudre ! Mais ne vous attendez pas à du L.A. Noire, même si par l’ambiance on pourra trouver quelques similitudes : le jeu prend un malin plaisir à déconstruire les tropes et schémas narratifs, il y a bel écheveau de mensonges et peu de conventions du genre qui sont respectées, ce qui n’est pas un mal, bien au contraire : cela participe pleinement à l’expérience savoureusement singulière offerte par Disco Elysium. Pour ne pas gâcher votre plaisir, je ne vous donnerai pas trop de détails, ami Lecteur, toutefois, une chose est certaine : vous ne verrez pas venir la solution de l’énigme !   Si vous la conservez, même votre cravate pourra se mettre à vous parler !   Cet endroit est comme un orphelin, passé à travers les mailles du filet   Le jeu sera aussi rempli de personnages crédibles et certainement pas unidimensionnels, la plupart avec leurs secrets, leurs failles, tous avec leur motivation propre. De la chercheuse dans une église abandonnée investiguant un trou de deux millimètres dans la réalité (autour duquel aucun son n’est émis) à Titus Hardy protégeant férocement les membres de son groupe, de la danseuse mystérieuse qui s’oublie dans des fêtes hardcore loin des ombres de son ancienne vie à Cuno, un adolescent perturbé extrêmement vulgaire qui vit dans en partie dans une fausse réalité, en passant par les cryptozoologistes qui recherchent avec obstination un insecte géant capable d’être quasiment invisible ou Evrart corrompu jusqu’à la racine des cheveux, vous aurez droit à une vibrante fresque humaine qui donne tout son poids aux dialogues. Avec ou sans l’influence de vos compétences, ceux-ci seront copieux avec de multiples options, ce qui nous ramène à un âge où la plupart du temps tout n’est pas compartimenté en quelques options dont a parfois du mal à mesurer l’impact-, oui, Fallout 4, je te regarde, toi où si souvent on peut choisir n’importe quelle option de dialogue et la réponse du PNJ sera la même… Concernant les personnages, il faut rendre un hommage particulier à Kim, votre partenaire. Kim est le modèle du flic intègre, méthodique, factuel, procédant ainsi qu’on l’enseigne dans les manuels, supportant régulièrement avec difficulté vos saillies excentriques. On sent que la branche dominante chez lui est l’intellect, il veut aller jusqu’au fond des choses et a une faible tolérance pour les actions et questionnements s’éloignant du cœur du problème. Si l’on devait faire une comparaison psychanalytique, Kim pencherait du côté du Surmoi avec un rappel des règles et des interdits, ainsi qu’un ancrage forcé dans la réalité, tandis que votre personnage irait bien plus du côté du Ça en se laissant souvent aller à ses pulsions (Kim vous dira par exemple à un moment que, non, il n’est pas la peine de ramasser tout ce que vous trouvez car cela n’a pas forcément trait à l’enquête- tandis qu’une de vos compétences s’insurge et vous incite à continuer de tout récolter !) et les débordements de son imagination. C’est pourquoi les deux personnages forment un duo efficace : Kim est le contrepoint du protagoniste, lequel apporte une réflexion créatrice, une façon de penser en-dehors des limites visibles du problème, ce dont le (trop) rationnel Kim est incapable. Bien qu’il soit aussi très sérieux et pince-sans-rire, vous arriverez parfois à lui faire fendre cette armure, comme lorsque vous livrerez votre brillante analyse du corps pendu depuis plusieurs jours : il est mort. Rien ne vous oblige cependant à abonder dans son sens, vous pourrez tout aussi bien avoir une relation mesurée avec lui que le répugner complètement ou parvenir à gagner sa confiance.   Jusque-là, ami Lecteur, vous m’avez vu dépeindre un tableau fort élogieux de Disco Elysium. Tout ne s’imbrique pas parfaitement, évidemment- on pourra par exemple trouver assez rapidement peu d’intérêt à amasser de l’argent, tellement vous trouvez de vêtements « gratuits ». Les objets de soin pour la santé et le moral ont une importance mineure : il n’y a pas tellement d’occasions d’en perdre ; plusieurs pensées dans votre cabinet peuvent même restaurer votre moral sous certaines conditions. On pourra pester aussi à un moment contre un jet obligatoire nébuleux, dans une compétence (frissons) peu souvent sollicitée en-dehors d’informations passives, afin de localiser votre suspect en fuite. Les deux zones principales du jeu – Martinaise et sa côte – ne sont pourtant pas bien grandes et il est dommage ici qu’une autre compétence ne puisse pas être mobilisée une fois que, de toute manière, vous vous doutez bien quel est le dernier endroit où vous pourrez dénicher la personne en question. Ceci est également vrai dans d’autres situations, ce qu’on pourrait modérer en repensant à une thématique fort du jeu- l’échec. Cela peut être une évidence, mais le jeu est dense- en informations, en détails, en texte, avec un niveau parfois soutenu ou spécialisé. Au moment où j’écris ces lignes, le jeu a été traduit en français, ce qui le rend néanmoins plus accessible. Enfin, Disco Elysium se veut encore plus édulcoré au niveau du gameplay que ne l’était Planescape Torment- mais est-ce vraiment un point négatif, lorsqu’on sait que les combats dans cette œuvre plus ancienne étaient plus des obstacles, une sorte d’arrière-pensée, comme ce sont les dialogues et résoudre les quêtes qui rapportaient le plus de satisfaction et d’expérience ? Si vous savez dans quoi vous vous engagez, ami Lecteur- et j’ose espérer que cette critique vous en aura donné un bon aperçu, le jeu aura toutes les chances de vous plaire. Loin des carnages, du cycle effréné d’acquisition d’équipement et de montée en niveau, des scénarii épiques de façon plus ou moins raisonnables et des superproductions vous en mettant plein les yeux avec leurs graphismes, Disco Elysium est une leçon de RPG qui suscite le respect, surtout de par son schéma narratif et sa mise en scène.     « Le disco n’est pas mort »   Aspects négatifs   -          « Terrain de jeu » assez limité, même si plein de secrets -          Mode hardcore pouvant laisser dubitatif -          Un peu trop court ? Purement subjectif car je lis rapidement, pour illustration, il m’a fallu 30h pour deux parties, sans me presser -          Quelques couacs de gameplay   Aspects positifs   -          Un concept de compétences-personnalité génial -          La liberté dans le build -          Le véritable impact de vos choix et paroles -          L’échec pouvant aussi générer des succès -          La galerie de personnages -          Le monde avec son background sous forme de melting-pot et son côté légèrement rétrofuturiste -          Fait la part belle à l’écriture et la mise en scène -          Alterne sans fausse note le solennel, l’humour et l’excentricité   Si tant est que vous soyez sensible à un jeu essentiellement narratif et dialogique, que vous soyez amoureux des titres bavards, vous découvrirez en Disco Elysium une perle pétillant d’intelligence et de bonnes idées, fracassant des clichés du genre tout en vous ayant parfois donné l’impression de les suivre. A la fois plein de touches de folie tout en sachant traiter sérieusement son propos et sans tomber dans le pathétique, l’œuvre aura également de quoi vous faire réfléchir sur de puissantes thématiques, tout en gardant un bon facteur de rejouabilité grâce aux compétences et décisions possibles. Dans un genre tout à fait différent – le policier – voilà un jeu qui aura mieux capturé l’essence de Planescape Torment que ne le fit son successeur affiché, Tides of Numénéra.   Je n’ai pour ma part qu’une hâte : que le roman du scénariste, se passant dans le même univers, soit traduite en anglais afin que je puisse en expérimenter plus.  

Aronaar

Aronaar

Fae tactics

Le titre s’est doté d’un système assez surprenant dans le sens où il n’y aucun besoin de menu- tout est affiché sur l’écran (notablement vos sorts disponibles à gauche et l’ordre d’action des unités en bas), lorsque vous passez le curseur sur une unité, une fenêtre apparaît avec ses statistiques, capacités et spécificités.   Nos mondes n’auraient jamais dû fusionner   Les prémices de l’histoire sont extrêmement simples : vous incarnez Peony, une jeune sorcière (bien qu’elle s’en défende) partie de son village natal à la recherche de sa mère, qu’elle n’a pas revu depuis fort longtemps. La voilà donc à voyager sur sa mana-moto en compagnie de Chico, son fidèle chien, ainsi que Payachin, un oisillon doté de pouvoirs magiques. Sa moto tombe en panne et elle doit alors chercher des pièces de rechange, ce qui la confrontera à des régions malfamées où des Faes peu amicales résident… Voilà plusieurs dizaines d’années en effet, un cataclysme s’est produit : le sceau protecteur des Portes Ethérées a été brisé, amenant le monde des Faes et celui des humains à s’imbriquer l’un dans l’autre. Résultat : les deux espèces cohabitent avec de régulières frictions dans une nouvelle planète qui a été ravagée en de nombreux endroits, perdant une bonne partie de sa population. Vous pouvez nuancer cette information, toutefois, car même si les décors afficheront parfois des ruines ou objets en mauvais état d’une autre génération, on ne sera pas vraiment dans une ambiance postapocalyptique.   Les antagonismes entre Faes et humains se retrouveront souvent par contre, l’Empire de Grunhold voulant purifier le monde des Faes (avec un côté Allemagne nazie qui serait doublée d’une ferveur religieuse style Croisades) en étant une illustration frappante. Le tout n’est toutefois pas mis en avant de façon très engageante : on sent bien que l’histoire est un squelette narratif pour y greffer le support nécessaire pour de multiples batailles et conflits, on se baladera dans diverses nations et factions sans qu’aucune bénéficie d’un développement substantiel. Peut-être pour aller de pair avec la structure narrative du jeu, qui s’avère globalement non-linéaire : l’ordre est assez libre. C’est encore plus frappant lorsque Peony retrouve sa mère, ce qui ne prend pas si longtemps : elle lui parle d’une entité qu’elle pensait avoir tué, mais qui serait toujours active et mettrait le chaos dans les trois régions entre lesquelles vous alternerez. A partir de là, de façon décousue et sans réel focus, vous allez glaner quatre cristaux (un clin d’œil au premier Final Fantasy ?) contenant chacun un fragment de la mémoire de la mère de Peony avant de pouvoir affronter le boss final dans un chapitre qui sera l’occasion de moult révélations.   Le prix de la liberté d’action peut sembler un peu élevé au vu du simplisme de nombreuses situations, les personnages peinant à relever le niveau. Chico est un fidèle compagnon, mais cela reste un chien. Payachin pourra « évoluer » en une Fae douée de parole, mais c’est loin dans le jeu. Peony est volontaire, douée pour les machines et la magie, aime les douceurs, veut toujours aider autrui même lorsque ce n’est pas son intérêt et n’aime pas qu’on la qualifie de sorcière- voilà le tour qu’on peut faire de sa personnalité. On pourra apprécier que les autres personnages recrutables (obligatoirement ou non) bénéficient d’un set de missions leur étant dédié : cela leur évite de finir trop longtemps et vite au placard narratif. Seule Erisolde, ancienne abbesse de Grunhold combattant la corruption sévissant au sein de l’Empire, tire toutefois vraiment son épingle du jeu, que ce soit au niveau de son « temps d’écran » ou de sa personnalité plus affirmée que les autres. Est-ce à dire que l’ensemble est mortifiant ? Certes pas, il y aura de nombreux moments bon enfant qui passeront crème.  Le worldbuilding laisse néanmoins à désirer et les moments plus sérieux auront parfois du mal à passer à cause de l’écriture relativement plate et prévisible. Mais Fae Tactics n’a pas vocation de briller par pour son histoire. Bob, diapositive suivante !     Vous pourrez avoir jusqu’à trois Faes alliées pendant les batailles, selon l’adversité en présence et le terrain, une sélection mûrement réfléchie pourra être cruciale pour remporter la victoire.   Un talisman de fraîcheur dans les T-RPG   Après avoir terminé la première série de mission-tutoriels, vous pourrez choisir quel pan de l’histoire aborder ou bien opter pour une bataille libre. Dans les deux cas, une fois inspecté le champ de bataille pour repérer les ennemis en présence, vous pourrez modifier, si besoin, la composition de votre groupe, les Faes invoquées, les sortes disponibles (dans une limite de 3 par batailles) l’arme et le parchemin utilisés par les personnages et même redistribuer leurs stats entre les trois branches- offensif, défensif, réaction- je détailler cela plus loin dans le test, je voulais préciser cela d’entrée de jeu pour que vous puissiez vous rendre compte de la flexibilité du jeu. Le but d’une bataille sera, la plupart du temps, d’éliminer tous les ennemis ou bien les leaders/le boss. Inversement, si vos propres leaders (les personnages de votre groupe, pas les Faes invoquées) sont tous battus, c’est perdu ! Si on ne trouve pas de mort permanente comme dans un Fire Emblem, c’est d’une part incompatible avec l’optique du jeu et d’autre part, les leaders alliés comme ennemis ne sont pas si rapidement vaincu ! En effet, une fois ses PV réduits à zéro, un leader rentre dans un état léthargique duquel il sortira automatiquement au bout de trois tours avec une portion de ses PV- ou plus tôt si un allié le ranime en se plaçant à côté de lui (un sort de soin aura le même effet) ! Un leader n’est définitivement éliminé (ou battu en retrait de votre côté) que s’il est à nouveau attaqué plusieurs fois- chaque leader possède une jauge plus ou moins grande, chaque attaque pouvant retirer ou un plusieurs traits de cette jauge. Un leader ranimé n’aura pas de pénalité de vitesse et pourra agir normalement dans l’ordre des tours, cette spécificité sera donc à ne jamais négliger ; bien souvent, il sera judicieux d’éliminer les ennemis normaux pour éviter qu’ils ne remettent d’aplomb un leader ennemi.   Contrairement donc à moult T-RPG, il n’y a pas ici de séparation stricte entre un tour où vous jouez et un tour ennemi : chaque unité agit dans un certain ordre par rapport aux autres, en fonction de leur vitesse, autre élément crucial à prendre en compte dans votre tactique. Chaque tour, une unité peut accomplir une de ces actions :   - Se déplacer sans attaquer. Elle utilisera automatiquement sa capacité d’attente. Pour exemples, Chico déploiera Protecteur, qui lui fera prendre les dégâts à la place d’autres unités dans une certaine zone autour de lui, Peony fera usage d’attaque en chaîne (sa prochaine attaque touchera plusieurs cibles), la Fae hibou gagnera un bonus permanent en attaque pour le reste de la bataille avec colère…   - Attaquer un ennemi à portée. L’efficacité de l’attaque, en plus des stats offensives de l’attaquant et de la défense de la cible, dépendra de plusieurs facteurs : les affinités élémentaires (une attaque d’eau sur une unité de feu infligera plus de dommages), la position de la cible (si vous attaquez de dos, vous occasionnerez davantage de dégâts) et des caractéristiques spécifiques. Par exemple, sur l’image en tête de cette section, vous pouvez voir que la salamandre de feu inflige 100% de dégâts en plus contre les unités aériennes. Enfin, les attaques ont parfois une chance d’infliger un statu négatif- brûlure, poison, gel, etc.   - Aider un allié à portée. Cela dépendra entièrement de l’unité : Payachin soignera un allié, Chico fournira un enchantement augmentant la défense et l’esquive, la Fae hibou donnera la bénédiction hâte qui augmente la vitesse et les points de mouvement… Sachant qu’une unité ne peut avoir qu’un seul enchantement à la fois, qu’il soit positif ou négatif.   Ajoutez à cela que les leaders disposent d’une jauge ultra qui se remplit à chaque action/aide ou attaque reçue, lorsque la jauge est pleine, ils peuvent utiliser une attaque ultra ou une aide. Ainsi Peony déchaînera la nova d’âme infligeant de gros dégâts, Claudia utilise le baiser maternel pour enlever le statut négatif de tous les alliés et augmenter considérablement leurs PV… Sachez enfin que toute unité a une chance d’esquiver les attaques, quant aux leaders, ils ont une chance de « réaction » : bloquer une attaque, contre-attaquer après avoir subir des dégâts ou carrément renvoyer l’attaque à l’assaillant pour certains ! Tout ceci est clairement indiqué lorsque vous vous apprêtez à agresser un ennemi. Comme vous pouvez le voir, cela fait beaucoup de paramètres en compte, on s’y habitue toutefois rapidement et cela participe pleinement à la richesse du titre, lequel parvient à faire l’économie de menus grâce à ces actions « contextuelles ».   Rapidement, entre deux batailles, vous aurez accès à un mini-jeu où il faut réaliser des paires pour préparer le repas- plus vous en faites, plus vous aurez de bonus. Loin d’être trivial, cela pourra vous apporter un coup de pouce bienvenu !   Le bon général a gagné la bataille avant de l’engager   Le titre brille donc également par l’adaptabilité dont vous pouvez faire preuve après avoir observé les troupes ennemies :   1)      Composition du groupe : Peony sera obligatoire dans toutes les batailles, pour le reste, c’est open bar (sachez aussi qu’il y a des leaders secrets à débloquer !). Moults adversaires aériens indiqueraient qu’Orowanthus, la dernière centaure, serait bien utile avec son arc ! En outre, chaque leader aura accès jusqu’à trois armes différentes.   2)      Choix des Faes : non seulement par rapport à leurs stats et capacités, mais également avec leur affinité élémentaire. Une carte pullulant d’ennemis aquatiques inviterait à utiliser des Fae de glace. Chaque Fae exige un certain nombre de points d’invocation pour être déployée (entre 1 et 6) ; vous commencerez avec 3 points d’invocation mais pourrez en obtenir jusqu’à 8. Vous ne pourrez par contre jamais avoir plus de trois Faes en soutien durant une bataille. Comment obtenir de nouvelles Faes ? A la Pokémon, en les défonçant ! Elles laisseront alors tomber un talisman qu’il faudra récupérer avec une unité. Par ailleurs, de nombreuses Faes ont une version alternative avec une autre affinité élémentaire et des caractéristiques différentes. Mais plutôt que de condamner des monstres de poche à un oubli misérable dans des PCS pour assouvir une passion discutable pour la collection, « attraper » plein de Faes vous permettra d’avoir un arsenal varié afin de vous adapter aux batailles.   3)      Le pouvoir des parchemins : vous pourrez trouver ces derniers dans des coffres ou lâchés à la mort de certains ennemis. Un leader peut en porter un, lui conférant un avantage précis : plus de dégâts contre les cibles isolées, extension de la zone d’aide, augmentation de l’attaque de base… Il en existe des dizaines, qui permettent de pallier un manque, renforcer un atout ou s’adapter encore plus spécifiquement à une bataille. Chaque nouvel exemplaire d’un parchemin déjà en votre possession augmentera son efficacité, jusqu’au tiers 5.   4)      Stats à la carte : chaque level-up permet de renforcer l’attaque, la défense ou la réaction d’un leader, chaque leader ayant aussi certaines spécificités. Pour illustration, booster l’attaque de Claudia fait également monter les dégâts de sa capacité passive, qui blesse tous les ennemis dans une certaine zone autour d’elle. La particularité assez étonnante de Fae Tactics, c’est que vous pouvez donc redistribuer les points comme bon vous l’entendez, sachant qu’atteindre le max dans l’une des trois jauges confère un bonus, comme la dévoration partagée de Chico : à chaque fois qu’il gagne des PV en tuant un ennemi, tous les alliés seront aussi soignés ! Cette modularité est précieuse dans plusieurs configurations. Vous pourriez ainsi transformer Chico en tank en maxant la défense et la réaction, ce qui se marie très bien avec sa capacité d’attente protecteur. Soignez-le fréquemment, laissez les ennemis se casser les dents contre les siennes et punissez-les avec le reste de votre groupe !   5)      Un soupçon de magie : dans des coffres ou comme récompense de certaines missions, vous pourrez obtenir de nouveaux sorts. Vous pouvez en choisir une sélection de trois pour chaque bataille, ceux-ci nécessitant un certain nombre de tours avant de pouvoir être lancés ou relancés, un seul sort pouvant être utilisé par tour. Soin, enchantement, renforcement d’un type d’unité selon l’affinité élémentaire, attaque ciblée ou de zone… Ils peuvent aider à renverser une situation- les leaders et boss ennemis ne se priveront pas non plus de les utiliser !   S’il vous arrivera de vous casser les dents, il sera donc d’autant plus satisfaisant de remporter une victoire après avoir révisé vos préparations tactiques.   Normalement, si un de vos leaders est vaincu, il bat en retraite. Durant un combat de boss, cela sera toutefois synonyme de défaite !   Une féerie tactique ?   Et ce n’est pas fini ! Fae tactics vous propose aussi des équipements à améliorer : anneaux pour renforcer la défense d’un certain type d’unité selon leur affinité élémentaire, points d’invocation supplémentaires, second souffle pour les Faes invoquées (qui sont normalement éliminées pour la bataille si elles n’ont plus de PV), gants apportant de l’expérience supplémentaire… Chaque pièce d’équipement possédant 5 niveaux de puissance. Cela vous incitera à récolter des matériaux avec vos unités durant les batailles, comme les cristaux de mana ou les pierres-de-lune que vous pouvez apercevoir sur l’image ci-dessus. Si vous ne voulez pas vous en embarrasser trop durant les batailles « principales », vous pourrez en obtenir dans les batailles libres. Inutile par contre de rechercher avec ce moyen de grinder à mort : les niveaux des ennemis s’adapteront à celui de votre équipe. Pas de force brute donc, même si la composition adverse vous fera tout de même sentir la différence.   Je vous aie dépeint, ami Lecteur, un panorama plutôt complet de ce que le jeu peut vous apporter, vous faisant miroiter un système généreux tout en ne se prenant pas les pieds dans un tapis d’inutile complexité, un gameplay s’inspirant en partie des Final Fantasy Tactics et qui semble pouvoir plaire aux amateurs de T-RPG de tous poils. Naturellement, dans les jeux vidéo comme dans la vraie vie, les choses sont rarement aussi tranchées : voilà quelques domaines où le titre indépendant perd de sa superbe.   - Ne les attrapez pas tous ? L’aspect capture de monstre, avec son haut potentiel attractif, se heurte à des Faes surclassées par d’autres dans un même élément, ou qui ne tiendront pas la distance. Il est probable qu’une partie de vos invocations fasse l’objet d’un essai rapide, ou pas d’essai du tout, avant de prendre la poussière. Les invocations de puissance 6, récupérables au cours de missions spéciales une fois votre mana-moto niveau 5, pour plaisantes qu’elles soient, arrivent un peu tard dans le jeu- la faute aux matériaux nécessaires et la mission secondaire pour les débloquer. Pareillement, vous trouverez pas mal de parchemins ou sorts à l’utilité douteuse.   - Par contre, tous les éliminer, c’est bien. Au-delà des éliminations de leaders ou de tout le monde sur la carte, Fae Tactics essaie de varier avec des missions de défense ou de fuite/marche en avant. Le problème est qu’elles sont trop peu nombreuses dans l’ensemble et sa grande tension pour celles consistant à atteindre l’autre bout de la carte avec tous vos leaders- ressemblant même à du remplissage, parfois. La majorité des missions sont des suites de 2 à 5 batailles, avec ou sans boss à la fin et sans possibilité de sauvegarder pendant (sauf à retourner à la carte principale, perdant ainsi toute votre progression) : il sera ainsi possible de ressentir parfois un brin de lassitude. J’ai personnellement mis une grosse trentaine d’heures à finir le titre tout en récoltant une grande partie des Faes, parchemins et sorts, vu le peu de substance narrative, sur la fin, j’avais hâte d’en terminer.   - C’est vous, le boss ? Il y a pas mal de chausse-trappes dans la conception de ces ennemis coriaces supposés mettre à l’épreuve les acquis et talents du joueur. Fae Tactics est principalement coupable d’en transformer la plupart en match d’endurance : beaucoup de boss sont des sacs à PV ou doués d’un haut score en réaction/esquive et/ou ont des gimmicks rallongeant le combat, comme des totems absorbant plusieurs attaques et se téléportant dans un autre endroit de la carte une fois touché. Il y a une fine frontière entre ce qui relève du défi supplémentaire et ce qui relève du laborieux, malheureusement, les boss lorgnent plus souvent du mauvais côté, sans même être forcément impressionnants au niveau offensif. Exemple concret : le Wendigo. Des Faes arriveront périodiquement en renfort, que le Wendigo tuera avec une capacité spéciale. Cool ? Pas cool. Chaque Fae tuée baisse la défense du Wendigo mais augmente son attaque. Le boss n’a pas de barrière de mana (bouclier magique) mais une tonne de PV. Vous avez éliminé les totems ? A chaque fois que vous infligez assez de dégâts à la créature, elle se téléporte… Et aimera souvent s’enchanter avec cape d’ombre, la rendant impossible à cibler pendant plusieurs tours et boostant sa prochaine attaque. Sur l’image en tête de cette section, si vous voyez « tour 20 », cela ne signifie pas que le joueur est mauvais : ces affrontements seront réellement, le plus souvent, des tests de patience pas forcément très gratifiants, boss final inclus.   Abordons pour finir le sujet de la difficulté : normal ou difficile. J’ai essayé le jeu en normal- une habitude largement partagée, je suppose. Dans ce cadre, si le jeu opposera une saine résistance, on pourra tout de même penser que déployer grandement les outils de flexibilité octroyés par le jeu ne sera pas nécessaire. Sauf lorsque l’histoire l’imposait, mon trio de leaders a généralement été le même et j’ai quasiment toujours eu parmi les Faes invoquées le hibou capable d’enchanter un allié avec hâte- même remarque pour le trio de sorts à utiliser ou les parchemins à équiper, je n’ai jamais ressenti le besoin de changer l’arme employée par un de mes leaders. Une expérience personnelle est bien sûr insignifiante- cependant, cela montre la possibilité qu’on ait pas tellement besoin de mobiliser à fond le système proposé. Ceux rodés au T-RPG gagneront alors probablement à jouer en difficile- pour ma part, compte tenu de mon expérience, j’inclinerai à penser que le côté laborieux pourrait l’emporter ; dans tous les cas, le côté plat de l’histoire ne m’incitera pas à renouveler l’expérience.   « Final Fae Tactics ? »   Aspects négatifs -          Histoire simpliste et monde trop peu approfondi, narration décousue -          Personnages globalement peu développés -          Batailles parfois longuettes, même en vitesse doublée -          Eléments superfétatoires dans les parchemins, sorts et invocations -          Affrontements de boss relativement décevants -          Pas de sauvegarde entre deux batailles -          Un seul portrait par personnage -          Sous-exploitation du système en normal   Aspects positifs -          Graphismes charmants -          Formidable boîte à outils pour s’adapter aux batailles -          La capture de Faes -          Gameplay sans menus -          Bonne durée de vie -          Mini-jeu de nourriture -          Les équipements à améliorer -          Système des leaders     Pour répondre à la question posée en introduction, ma réponse serait négative : Fae Tactics n’est pas un incontournable du genre. Scénario peu entraînant, progression linéaire mais décousue, boss lancinants, impression de longueur qui peut facilement naître, les trous dans les marches jusqu’à l’excellence sont bien là. Pour autant, on ne peut que saluer la créativité du gameplay mélangeant plein de bonnes idées et en difficile, vous en aurez pour votre challenge- à condition de vous armer de patience. Si pour ma part je ne pense pas que je relancerai une partie, il serait vain de ne pas voir en Fae Tactics un titre solide qui saura parler même à ceux qui ne sont pas des habitués du T-RPG. Pour un jeu qui reste à petit budget, c’est une belle performance.

Aronaar

Aronaar

Made in Abyss

L’âge des grandes explorations a pris fin. La majorité du monde a été découverte et ses étendues cartographiées, balayant l’incertitude de la terra incognita. Cette humanité a dompté son monde… Totalement ? Pas vraiment. Il reste sur cette planète un endroit unique, tant horrifique que merveilleux, qui garde de nombreux secrets. Un lieu qui donne beaucoup avec des artéfacts d’une ancienne civilisation, revendus outre-mer à vil prix, un repaire qui fauche également de nombreuses vies. Ce lieu, cette ouverture insensée qui plongé jusqu’à 20 kilomètres sous son point le plus élevé, c’est l’Abysse.   L’orphelinat de Belchero éduque et s’occupe d’enfants afin de les former à être des Grelots et des Sifflets Rouges- les premiers rangs parmi les Fouilleurs, ceux s’enfonçant dans l’Abysse pour en retirer les trésors, en faire la carte et étudier sa biodiversité. Parmi eux se trouve Riko, à peine pubère, qui reçoit rapidement une lettre expédiée depuis la Sixième Strate : un message de sa mère lui indiquant qu’elle l’attend au fond de l’Abysse ! Personne n’est jamais revenu vivant de cet endroit, même pas un Sifflet Blanc comme était la mère de Riko- des Fouilleurs au talent extraordinaire, à tel point qu’ils ne sont plus totalement humains. Mais cela ne décourage pas Riko- intelligente, douée d’une détermination à toute épreuve et voulant absolument rejoindre sa mère, alors même qu’elle n’aura fait que quelques passages dans la Première Strate, elle volera des cartes pour s’engager dans l’ultime descente !     Pour vous donner une idée de l’étendue des lieux. Notez qu’à chaque passage d’une Strate à une autre, vous subirez une nouvelle malédiction de l’Abysse : perte d’orientation, hallucinations auditives, saignement de tous les orifices… Charmant, n’est-ce pas ?     Ce projet fou, elle ne pourrait le faire seule. Heureusement, lors de sa première descente, elle a trouvé un étrange robot humanoïde, qu’elle et ses amis ont fait passer pour nouvel orphelin : Reg. Les bras de Reg peuvent s’allonger sur des dizaines de mètres, l’un des deux peut se transformer en canon d’une puissance effroyable (mais qui le rend inconscient plusieurs heures après usage !) et en plus, bien qu’il ressente la douleur, il semble quasiment indestructible ! Un assortiment d’avantages qui ne sera absolument pas trop pour affronter les multiples dangers de l’Abysse. Même bien équipé et bien renseigné, dès la deuxième Strate, on ne voit que trop bien à quel point ce puits peut se montrer effroyable. Vous pourriez me rétorquer, ami Lecteur, que c’est bien le moindre. Après tout, mystère ou pas, on pense tenir là un propos relativement simple, une aventure avec des enfants qui entreprennent un long voyage périlleux, une ode à la résilience, au dépassement de soi avec quelques saines leçon de morale glanées en cours de route, une recherche des origines (notamment pour Reg, qui a perdu la mémoire). L’image de présentation, qui dépeint le trio principal, n’est-il pas absolument kawaï ?   Ceci est une scène soft par rapport à d’autres choses qui se passe dans le manga, croyez m’en.   FAUX. Les souffrances physiques et psychologiques sont nombreuses, l’auteur ne vous épargne rien. L’image ci-dessus intervient après que Reg a dû casser l’avant-bras de Riko pour éviter qu’un poison mortel ne se propage de manière irrémédiable… Et leur troisième compagnon de route (Nanachi, ressemblant à un furry) lui installé des champignons pour aider à la régénération des tissus- les enlever provoquant des douleurs atroces. L’apparence même de Nanachi est le résultat d’une effroyable tragédie… Si on n’ira pas dans la débauche de viscères comme dans un Berserk, le « body horror » et les mutilations seront présents sans partage. La ville de la Sixième Strate et ses habitants en seront une illustration monstrueuse, la suite d’actes innommables pour survivre libre dans un endroit n’étant vraiment, vraiment pas adapté à la vie humaine normale.   Les victoires du trio sembleront d’autant plus méritées, mais elles auront presque toujours un prix, tandis qu’ils seront témoins de la folie qui peut sévir dans l’Abysse et les tentatives parfois démentes pour la domestiquer. S’il y a des moments touchants, joyeux ou prêtant à sourire, ce sera pour ponctuer une progression demandant aux protagonistes un grand courage et de multiples douleurs à traverser : soyez donc averti qu’il ne faudra point avoir l’âme trop sensible, ou bien vous pourriez être amené à arrêter votre lecture après plusieurs scènes choquantes. Et l’Abysse en elle-même, avec certains de ses habitants et animaux, pourra avoir un côté lovecraftien…   Bon, il y aura des moments choupinous aussi. Notez ici que la traduction française est prude : dans la traduction anglaise, Nanachi dit que « c’est lubrique », pas « trop bizarre ».   S’il fallait un autre clou pour définitivement éloigner le jeune public malgré le côté mignon de la patte graphique, ce seront les quelques scènes de nudité (ou semi-nudité) présentes, incluant Riko ou d’autres personnages. C’est heureusement peu fréquent mais quand même fichtrement perturbant.   Si vous pouvez aller au-delà de ces signaux d’alarmes (et du côté résolument bizarre de l’ensemble), vous vous engagerez dans un récit régulièrement sombre, aux personnages bien croqués et dont on suit facilement les motivations, tandis que votre esprit restera à l’affût de nouvelles révélations sur l’Abysse, les étranges Sifflets Blancs et que vous croiserez peut-être les doigts pour que le mangaka arrête un peu de torturer le trio ainsi. Le sens du mystère est bien entretenu- à voir si la qualité persistera jusqu’à apprendre ce qui se cache tout au fond de l’Abysse ! Si vous préférez votre dose d’œuvres nippones en sons, couleurs et mouvements, un anime est également sorti.      

Aronaar

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Dungeon of the Endless

Le jeu vidéo représente un formidable terrain d’expérimentations : si nous sommes naturellement habitués à classer la plupart des titres dans une catégorie bien définie (ou, plus occasionnellement, dans une catégorie hybride), certains n’hésitent pas à rendre les frontières plus perméables tout en se forgeant leur propre identité. Dungeon of the Endless est de ceux-là : spin-off de l’univers Endless démontrant qu’en France, on sait aussi faire des 4X de qualité, plutôt que de conquérir le monde, on cherchera ici simplement à survivre. Ce titre, bien moins ambitieux que les autres productions d’Amplitude, mélange en effet du rogue-like, avec des greffons de tower defense et de RPG alternant entre le tactique et le temps réel. Avec quel résultat ? Faites le plein de nourriture, ami Lecteur, tout en gardant un œil acéré sur vos réserves énergétiques : le noir est ici votre plus grand ennemi…   Savoir où affronter les créatures et avec quels moyens sera essentiel pour survivre.   Les évadés   Le propos, comme c’est souvent le cas dans un jeu où la composante principale est le rogue-like, est fort simple : un transport spatial avec des prisonniers se retrouve intercepté par un antique de système de défense alors qu’il passait dans le secteur Auriga (planète mythique dans l’univers Endless). Coup de bol, les cellules servent aussi de modules de survie et c’est ainsi que quelques occupants se crashent sur la planète. Coup de poisse, le seul moyen de regagner la surface est de passer par un énorme complexe des Endless, qui, vu les occupants, devait servir à des recherches pas très nettes… Le but est alors tout tracé : avec votre bande de survivants, il va falloir, à chaque salle, vous frayer un chemin jusqu’à l’étage suivant en y transportant le Cristal qui permet d’alimenter les salles que vous traverserez- la liberté se trouvant au douzième étage. A part les courtes biographies des personnages et les descriptions des objets, il n’y aura pas réellement de lore à se mettre sous la dent ; les rescapés pouvant échanger de courts dialogues lorsqu’ils sont dans l’ascenseur vers le prochain étage. Toutefois, que vous connaissiez ou non l’univers de la franchise, l’ambiance survivaliste fera son effet ! Votre équipe, dans la plupart des modes de jeu, commence avec deux personnages et peut s’étoffer jusqu’à quatre. Ils peuvent être rangés en trois catégories : les prisonniers (level-up plus basé sur l’offensive, coût de level-up dans la moyenne), l’équipage (level-up plus équilibré et plus coûteux) et les natifs (level-up peu onéreux, mais ils ne deviennent réellement puissants qu’à haut niveau). Naturellement, chaque personnage a une répartition et évolution de ses stats (attaque, défense, vitesse, intelligence…) variable qui, combiné avec les compétences passives et active dont il dispose, l’orientera plus vers un rôle d’exploration musclée, de soutien, de défense, etc. Elise (la femme en armure sur l’image) est bien dotée en attaque et en défense, avec sa faible vitesse et une compétence comme carapace qui booste temporairement sa défense mais la rend quasiment immobile, elle est par exemple toute indiquée pour tenir une position. A l’opposé, l’infirmière (deuxième portrait sur l’image) est rapide et peut soigner ses camarades, tout en attaquant à distance : elle fonctionnera mieux pendant qu’un autre personnage prend les coups, lorsqu’il n’y a pas besoin de son soutien actif, elle peut augmenter le rendement des modules majeurs et rester plutôt en arrière. Il vous faudra donc essayer de composer une équipe complémentaire – comme vous ne serez pas assuré de pouvoir recruter quelqu’un d’autre dans un niveau, il ne sera pas forcément loisible de faire la fine bouche ! – afin de maximiser les dégâts et éviter de se soigner autant que possible, puisque cela consomme de la précieuse nourriture. La mort, quant à elle, est évidemment permanente ! Il s’agira donc aussi de bien gérer vos ressources… Et de protéger ardemment votre Crystal- plus il subira de dommages, plus vous perdrez de Poussière, qui est obligatoire pour alimenter une pièce : une pièce non alimentée aura un risque de faire surgir des monstres à chaque tour de jeu et ne pourra accueillir de modules.   Une fois que vous aurez localisé la sortie, un de vos héros devra prendre le Crystal (ce qui le ralentit et l’empêche d’utiliser ses compétences ou d’attaquer) pour l’y amener- tandis que toutes les portes fermées s’ouvriront et que des monstres surgiront non-stop des salles non alimentées ! Moments de tension en perspective…   « Cogner des portes et des monstres ? Est-ce le paradis ? »   Car outre une prudente exploration de l’étage, l’autre volet important du jeu est la gestion de vos ressources :   - L’Industrie permet de créer des modules majeurs (notamment d’autres modules augmentant justement le gain de ressources) et mineurs (notablement pour assurer la défense). Il est généralement judicieux que votre premier module majeur soit celui pour l’industrie.   - La Science est utilisée pour faire des recherches (un héros doit avoir trouvé un monolithe dans l’étage et s’y rendre pour cela) et, au besoin, annuler le cooldown d’une compétence active. Les recherches visent à obtenir de nouveaux modules et débloquer des versions plus efficaces de ceux existants, si les choix qui s’offrent à vous n’ont pas l’heur de vous plaire, vous pouvez réinitialiser la sélection… Contre de la science, bien sûr, rien n’est aisé dans ce jeu !   - La Nourriture est dépensée pour faire gagner des niveaux à vos héros et leur apporter un soin immédiat, il est toujours bon d’en avoir en réserve pour les situations d’urgence et ne pas sauter systématiquement sur l’occasion d’avoir un level-up. Cela fait facilement la différence entre un trépas tragique ou une survie endiablée…   - La Poussière, comme évoqué précédemment, est votre priorité absolue : plus vous pourrez alimenter de salles, plus vous pourrez explorer sereinement l’étage en cours. Il n’existe pas de module majeur pouvant être amélioré afin d’avoir un gain continu de Poussière- la seule exception étant le magasin qui attirera à lui tout marchand, si, en plus, vous laissez un héros pour faire fonctionner le magasin, vous gagnez alors un peu de poussière à chaque tour.   Qu’est-ce qu’un tour dans Dungeon of the Endless ? A chaque fois que vous ouvrez une porte ! D’où le rapport bénéfice/risque si attirant dans les rogue-like : chaque porte ouverte peut amener de nouveaux dangers, mais c’est également un gain garanti en ressources- les recherches, quant à elle, sont essentielles et prennent plusieurs tours avant d’être complétées. Certaines salles sont auto-alimentées, d’autres vous donnent de la Poussière une fois ouvertes, d’autres encore peuvent abriter un container, qui, contre de l’industrie, offre généralement de la Poussière. Toutefois, à mesure que vous progresserez dans le jeu, les niveaux contiendront de plus en plus de salle : si le but est d’amasser autant de ressources que possible pour affronter le prochain étage, vous vous retrouverez fatalement dans des situations où avoir une zone protégée autour de votre Cristal sera malaisé et où les vagues de monstre pourront être ardues à contenir… Le survivant avisé saura donc parfois se ruer vers la sortie dès que possible !   Même si vous préparez avec soin votre exploration, notamment en essayant d’avoir une zone entièrement découverte afin d’installer tranquillement vos modules et de laisser le moins possible de salles éteintes près de votre Crystal, chaque ouverture de porte comportera un risque plus ou moins grand- régulièrement inévitable tant que vous n’avez pas localisé la sortie. Plusieurs choses peuvent se produire dans une salle nouvellement ouverte : une ruée de monstres, une salle auto-alimentée, un coffre avec quelques ressources (dont la quantité n’augmente pas réellement en rapport avec le niveau où vous vous trouvez, hélas), rien de spécial, un nouveau héros à recruter, un marchand… Ceux-ci peuvent acheter et vendre dans l’une des quatre ressources du jeu et se montreront essentiel afin de maximiser vos potentiels offensifs et défensifs, ainsi que d’obtenir des objets offrant des capacités spéciales. La boîte à Poussière permet par exemple d’en conserver un peu plus pour le prochain niveau- contrairement aux autres ressources, la Poussière revient à un faible niveau au début d’un étage, sans quoi il n’y aurait pas de challenge. Quelle aubaine par contre lorsque vous rencontrez un marchand qui n’accepte que la Poussière- l’occasion rêvée de vendre votre attirail en trop pour vous approprier une meilleure maîtrise du terrain ! Plus rarement, vous pourrez même rencontrer la Mort, qui propose aussi des objets, le plus précieux étant un sablier permettant au personnage le possédant de ressusciter une unique fois.   La carte tactique vous permettra de vous repérer facilement, gérer les déplacements de vos personnages et choisir quelles salles alimenter. Vous pouvez aussi, au besoin, éteindre une salle pour en alimenter une autre.   Les douze coups de la survie   J’avais parlé d’un aspect tower defense : celui-ci ne se retrouvera que de manière épisodique. Vous l’aurez en effet compris, ami Lecteur, les ressources sont à dépenser avec soin dans ce jeu, les modules mineurs de défense – tourelles, canons à poivre forçant des monstres à se combattre entre eux, hologrammes de distraction, bobines Tesla frappant en zone, modules redonnant de la santé quand un monstre meurt, etc. – sont plutôt à réserver pour des points d’étranglement, lorsque vous êtes forcé de vous rendre dans une zone riche en salles sans alimentation. Vos héros feront donc bien plus offices de « tours » mobiles mais parfois, l’appui de modules mineurs sera essentiel- y compris lorsque la route vers la sortie ne pourra être que partiellement sécurisée par des salles alimentées. Notez aussi que certains modules mineurs serviront aussi pour les ressources, comme la bio-conserverie vous donnant de la nourriture lorsque vous tuez un certain nombre de monstres (miam !). Remporter une partie en mode too easy ne marque pas la fin de vos pérégrinations- l’appellation est toute ironique car vous pourrez vous faire sévèrement charcuter, le mode « easy » correspondant à un mode normal corsé. Vous pourrez au fur et à mesure débloquer d’autres modes de jeu, représentés par autant de capsules d’évacuation :   - La capsule-infirmerie vous fournit deux fois plus de santé et des soins deux fois plus efficaces… Mais pas de soin automatique à la fin d’un combat ! La plupart des objets étant remplacé par des drogues produisant des buffs avec des effets secondaires, cela reste gérable en mettant une pression supplémentaire sur la gestion de la nourriture. - La capsule-bibliothèque peut sembler ardue : vos héros sont tous plus intelligents (ce qui est un avantage pour ceux pouvant manipuler des modules, donnant un bonus de ressources encore plus important tant qu’ils restent dans la même pièce que le module) mais n’ont que la moitié de la puissance d’attaque normale. Vous trouverez toutefois plus de ressources, plus d’emplacements pour les modules et une production de base en ressources plus élevées : avec la bonne combinaison de personnages, il est donc aisé de compenser la faiblesse des héros en construisant des modules mineurs.   - La capsule-foreuse : un mode sans fin ! Pour ceux qui veulent tester leurs compétences et leur patience…   - La capsule-armurerie vous prépare au carnage : vous commencez avec quatre héros à la puissance d’attaque doublée, des armes… Mais vous ne trouverez aucun personnage à recruter et n’aurez pas de module pour générer plus d’industrie ! Un atout majeur contre un sacré handicap, en somme.   - La capsule-réfrigérateur : vous disposez d’une plus grande réserve de ressources… Mais ne pouvez utiliser qu’un seul héros, lequel bénéficie de +25% en vitesse et de +100% en défense. Pas de soin rapide non plus ! Toutefois, tant que vous avez de la nourriture en réserve, s’il meurt, il sera ressuscité dans la salle du Crystal. Un mode de jeu qui vous forcera à user des modules mineurs souvent et adopter une sacrée flexibilité !   - La capsule-sanitaire : coût des soins doublés, moins de ressources et d’emplacements pour modules, plus d’évènements défavorables, impossible de faire pause… Bienvenue dans le mode difficile, dans un jeu où le mode « too easy » présente déjà du challenge !   Il y a donc de quoi varier les plaisirs, tout en comptant la multitude de héros à débloquer, de plus, vous pouvez jouer en co-cop, ce qui s’avère plutôt fun.     « Âpre mais satisfaisant est le chemin vers la liberté »   Aspects négatifs -          Certains modules paraissant peu utiles -          Bestiaire forçant un peu sur le « palette swap » -          Manque d’évènements supplémentaires en ouvrant une porte ? -          Renouvellement du gameplay moindre que dans d’autres jeux du genre   Aspects positifs -          Un mélange de genres qui fonctionne bien -          La planification des salles à illuminer -          La gestion des modules et des ressources -          La variété de héros disponible -          Les capsules à débloquer   Restons lucide : Dungeon of the Endless ne fera pas date dans l’histoire des rogue-like. Ses multiples aspects, tout en le rendant intéressant, l’empêchent de développer un système qui soit très profond, vous aurez probablement rapidement percé les arcanes du gameplay. En solo comme en co-op, une fois de temps en temps, il pourra néanmoins sainement divertir.

Aronaar

Aronaar

Dino Crisis (Playstation)

Le parfum du succès est enivrant : s’il n’est pas toujours une muse sûre pour la créativité, il oriente beaucoup plus fidèlement l’envie de continuer à exploiter le bon filon et voir ce qu’on peut continuer à en tirer. Pouvait-alors vraiment en vouloir à Shinji Mikami de désirer surfer sur sa propre réussite avec Resident Evil ? C’est en tout cas ce qu’il advint avec Dino Crisis, dont le titre seul vous met le vélociraptor à l’oreille quant à son propos. Si la série ne vous parle peut-être pas autant que celle des virus magiques, c’est normal : elle a connu un destin beaucoup plus bref et beaucoup moins rentable (ce qui, comme vous l’aurez deviné, est lié) tout en changeant d’orientation dès la première suite. Enfilez votre tenue commando, préparez vos dards format XXL, fortifiez-vous mentalement, ami Lecteur : il est temps de retourner au premier le jeu, lequel se voulait être du survival-horror !     Peu à la page, les dinosaures se jetteront volontiers à l’infini contre les grilles lasers, les étourdissant- ce qui vous permettra de les contourner, ou bien, plus rarement, de les abattre en toute impunité. Au passage, la tenue moulante de Regina est évidemment purement fortuite.   Ce n’est pas une blague, espèce d’idiot ! J’ai été attaquée par un énorme lézard !   Tout commence par un briefing faisant état d’un certain Docteur Kirk, lequel est présumé mort depuis trois ans suite à un accident catastrophique. Sauf que le petit margoulin semble être toujours en vie, selon les rapports d’un espion envoyé dans un laboratoire ultrasecret situé sur une île perdue. Vu les talents du bon docteur, le gouvernement n’a qu’une hâte : remettre la main sur lui et savoir plus précisément sur quel projet il travaillait. Ni une ni deux, une équipe des forces spéciales est envoyée de nuit pour une mission d’exfiltration. Le ton est donné lorsque Gail, le chef de mission, commande à Regina et Rick d’oublier Cooper, lequel n’a pas réussi le parachutage comme eux- il peut être considéré comme mort ! Et effectivement, au cours d’une brève scène cinématique, son destin laisse peu de place au mystère. Bref, notre intrépide trio se rend vers l’entrée de l’installation et rien ne va : des grilles défoncées, un corps éventré, aucun garde à l’horizon, pas le moindre signe d’activité… Tandis que Rick se rend au centre de contrôle pour obtenir plus de données, Regina se fait rapidement attaquer par le premier vélociraptor du jeu, que vous pouvez fuir ou abattre. Commence alors un lent travail de recherche pour retrouver Kirk et essayer de comprendre ce qui s’est passé sur l’île… Le jeu ayant plusieurs fins et des divergences au cours de la progression, j’avais jeté un œil à un guide pour savoir ce que je ratais. L’auteur, manifestement passionné par le jeu, rajoutais qu’en plus d’un excellent gameplay, Dino Crisis offrait une « histoire captivante ». Vous me voyez venir, ami Lecteur, si j’évoque cela, c’est bien sûr qu’une telle assertion provoque chez moi un grand sourire. Si Shu Takumi, le scénariste, nous offrira des perles avec la série des Ace Attorney, on sent bien qu’il œuvre sous le contrôle de Mikami et même à l’époque, l’intrigue n’est pas recherchée (ce qu’on ne lui demande pas forcément, d’ailleurs) : on sent bien que les recherches effectuées ne sont qu’on bon gros prétexte à utiliser des dinosaures. Saluons quand même l’étincelle d’originalité dans le fait qu’ils ne sont pas issus de manipulations génétiques à la Jurassic Park !   Cela laisse au moins un brin de mystère qui pourra donner envie d’avancer pour certains.   Quid de l’ambiance, alors ? Contrairement à RE1 avec ses personnages nanardesques et des doublages à l’avenant, les acteurs tiennent convenablement leur rôle ici. Gail est le soldat faisant les choses comme dans le manuel, pragmatique à souhait et focalisé sur la mission avant tout, préférant les solutions expéditives ; Rick est plus roublard, un pro de l’informatique doté de bien plus de compassion pour ses camarades ; Regina est la femme d’action à la tête dure qui ne manque pas de mordant et de sang-froid- se contentant par exemple d’un « c’est dégoûtant » en voyant un cadavre éviscéré ! L’alchimie entre les trois fonctionne bien, quant au Dr Kirk, il sera votre scientifique misanthrope et imbu de lui-même que l’on aurait très bien pu retrouver chez Umbrella (pour l’anecdote, vous pourrez d’ailleurs trouver des caisses estampillées avec leur logo). Question vraisemblance pour l’intrigue en général et le fonctionnement de cette installation en particulier, on se rapprochera par contre bien plus d’un RE… Mais nous y reviendrons plus tard. Bob, pleins feux sur le gameplay !     Dino Crisis cherchera à varier ses « puzzles » - sans que leur existence même soit toujours judicieuse.   Portes, dinos, clés   En reprenant le terme d’alchimie, celle pour un survival-horror doit répondre à un savant dosage. L’environnement que traverse le joueur doit lui opposer une résistance : où serait la tension si l’on pouvait se balader trop librement, atteindre trop facilement les zones importantes pour faire progresser l’histoire ? D’un autre côté, les ennemis sont aussi là pour mener la vie dure au joueur, menaçant son avatar et l’empêchant de se rendre d’un endroit à un autre « passivement ». En retour, les deux doivent apporter de la satisfaction : un monstre esquivé, un monstre abattu quand on peut se le permettre, un puzzle résolu, un accès déverrouillé… On peut alors faire tourner le fun autour d’un concept de ratio de progression : le nombre d’étapes à franchir avant d’atteindre une autre portion significative du jeu et la qualité de ces étapes, le fait qu’elles soient plus ressenties comme des défis à relever plutôt que des obstacles à surmonter. Pour rester dans le territoire Capcom, on pourra repenser aux fetchquest interminables de Code Veronica, demandant un backtracking parfois fastidieux avec une logique souvent complètement idiote- là, la lassitude peut l’emporter sur la satisfaction d’avancer le jeu, qui vient plus comme un soulagement d’en avoir enfin fini. Les aller-retours dans Dino Crisis seront plutôt nombreux. La première différence, c’est que vous débloquerez au fur et à mesure des raccourcis et que le jeu se déroule principalement en deux phases : la première se concentrant sur la surface, la seconde sur la partie souterraine de l’installation. C’est beaucoup plus digeste. L’autre différence est affaire de contexte : il vous faudra remettre en route des générateurs, voler des cartes d’identité, récupérer des cartes d’accès, des systèmes spéciaux pour certaines portes, rerouter des circuits pour débloquer un verrouillage d’urgence… On se sent un peu plus raccroché à quelque chose de tangible qu’avec des clés emblèmes et les pièges abscons d’un manoir dans les bois, même si l’illusion ne perdure pas longtemps. Prenez par exemple le système DDK : il consiste, pour plusieurs portes, à rassembler à la fois un disque et un code, avant que de devoir deviner le mot de passe selon une méthode qui évolue au fur du jeu. Ce système vous poursuivra tout au long de Dino Crisis et pourra être à la longue un brin fastidieux, entre les mots de passe stupides (« laboratoire » pour pénétrer dans le… laboratoire) et le fait que séparer la « clé » en deux morceaux soit de moins en moins pertinent. Le jeu semble en être conscient lorsque vous trouverez parfois un élément de la clé dans un couloir sans importance particulière, par exemple ! Si en général, sans faire trop travailler vos neurones, les « puzzles » ponctueront votre progression sans apparaître comme des murs de brique se dressant sur votre chemin, il y aura assez régulièrement des phases où l’intention de vous ralentir apparaît trop clairement. Illustration : vous devrez par deux fois dégager un chemin avec mini-jeu de grue, la seconde fois étant grassement artificielle car ce sera pour accéder à un cadavre tombant commodément avec un objet essentiel ! Même remarque pour le « puzzle » de caisses à pousser alors que vous êtes supposé être dans une course contre la montre pour atteindre l’héliport, ou les générateurs qui n’en finiront pas d’être mis HS pour des raisons assez improbables- sinon celles du Script… Atteint-on des points de frustration bouillante ? Pas réellement, néanmoins, sachez donc qu’il pourra vous arriver de pousser des soupirs de temps à autre devant ce que vous demande le jeu, le point culminant étant probablement avec tout ce dont vous aurez besoin de faire pour remettre en marche le générateur de Troisième Energie vers la fin du jeu.     Le bestiaire sera vite vu- vélociraptors, ptéranodons, Compsognathus et, naturellement, le T-Rex ! Vous aurez néanmoins droit à des morts bien salissantes si vous n’avez pas les bons réflexes…   Si les Pirates des Caraïbes tombent en panne, les pirates ne mangent pas les touristes   Venons-en maintenant à l’autre gros morceau : les relations de voisinage avec les dinosaures qui ont décidé de s’établir dans le coin. Comme on peut s’y attendre, évacuez l’idée de pouvoir éliminer tous les joyeux compagnons écaillés que vous rencontrerez- vous n’aurez pas assez de munitions pour cela, en Normal, un simple vélociraptor prendra un nombre considérable de balles de pistolet pour être abattu. Vous aurez d’ailleurs accès en tout à trois armes (toutes pouvant recevoir des améliorations si vous explorez minutieusement le jeu) : votre pistolet de base, un fusil à pompe et un pistolet lance-grenades. Comme il faut vous arrêter pour viser, à l’instar de RE, vous aurez régulièrement besoin de faire de l’acrobatie et faire feu au bon moment pour ne pas recevoir trop de blessures lorsque tuer un dinosaure sera plus avantageux que de l’esquiver. Notez qu’en plus des munitions classiques, vous pourrez utiliser des dards anesthésiants ou, plus rarement, mortels : une bonne alternative si vous avez simplement besoin de traverser la zone rapidement, sans vouloir vider un chargeur dans un ennemi. Dino Crisis propose d’ailleurs un petit système de mélange : dard + soin pour créer justement un projectile de Morphée ; multiplicateur pour obtenir plus d’objets de soin, intensificateur pour augmenter les propriétés d’un autre consommable, etc. Sympathique – une mécanique de création, aussi limitée soit-elle, donne un sentiment de contrôle plaisant – le désavantage sera que vous serez d’autant plus amené à jongler avec votre inventaire. Si on bénira le fait que les armes et les objets clés soient dans un espace dimensionnel séparé, vous trouverez de nombreux objets (moins souvent des munitions) comme des tourniquets vous empêchant de saigner à mort et votre inventaire se trouvera rapidement rempli. Le jeu propose alors un moyen bien pensé de vous aider à niveau-là : certaines salles contiendront des réserves d’urgence, boîtes fixées au mur dans lesquelles vous pouvez stocker vos biens. Mais attention, pas de n’importe quelle manière : les boîtes rouges ne peuvent contenir que des munitions, celles bleues ne peuvent contenir que des médicaments, celles jaunes peuvent contenir les deux. De plus, si elles sont reliées magiquement telles les malles des RE, elles ne le sont qu’entre boites de même couleur. Ces réserves contiennent d’ailleurs toujours des objets mais ne sont pas de petites cavernes d’Ali Baba : chacune demande une ou plusieurs fiches électriques pour être déverrouillées, fiches qu’il vous faudra dénicher dans le décor ou sur le cadavre de certains scientifiques. L’installation contient au final pas mal de goodies- une bonne incitation à explorer !     Revenons maintenant sur les stars du jeu, les dinosaures. Mikami voulait que ce nouveau projet soit plus un jeu de « tension » que de peur. De la tension, il y en aura donc : se faire poursuivre par un vélociraptor qui menace de vous rattraper juste avant d’atteindre la prochaine porte ou entendre leurs rugissements sans encore les voir à cause du système de caméra, pour exemples. Que cela passe assez rapidement perdure dépendra en partie de vous, ami Lecteur, personnellement, cela n’a pas été un facteur tout au long du jeu- j’ai même eu plus de malaise dans certains sections dépourvues d’ennemis mais où régnait une musique malaisante. Les interventions scriptés, hélas, ont un double désavantage. Le premier, c’est que leur déroulement produit une habituation masquant leur effet : on sait qu’on va devoir matraquer un bouton (ce qui n’a rien de difficile) pour s’en sortir- les QTE avant l’heure ! Le second, qui nuit à d’autres moments du jeu, est que ces chers dinos semblent parfois sortir de nulle part. Admettons qu’ils soient assez ingénieux pour circonvenir les grilles, les détruire, sortir d’une bouche d’aération ou d’un conduit souterrain, il y aura toutefois beaucoup d’occasions où ils se trouveront dans une pièce sans qu’on sache trop comment ils ont fait pour y pénétrer ou pourquoi ils y restent.   Je sais, je sais, il faut bien qu’ils soient là- c’est simplement quelques fois un brin artificiel. Et cet aspect commode se retrouve hélas avec le T-Rex. C’est assez saugrenu de le voir poursuivre Regina comme s’il avait un béguin de meurtre pour elle, le plus bel exemple étant quand vous avez réactivé l’antenne afin d’appeler l’hélico pour l’exfiltration. Le roi des dinosaures surgit juste à ce moment-là et comme par hasard, la seule sortie se retrouve bloquée à cause d’un incident du système ! Une occasion fort arbitraire de vous obliger à le nourrir plusieurs fois de suite au fusil à pompe avant que Rick ne débloque la porte. Ce ne sera pas vous spoiler que de révéler que le T-Rex ruine tout espoir de partir comme prévu avec le premier hélico… Vous plaçant dans un faux combat de boss : il ne sert à rien de lui tirer dessus, il suffit de tourner en rond moins de deux minutes pour que Rick active l’ascenseur de la salvation. Après un flou artistique pendant lequel une bande de scientifiques parvient opportunément à se faire courser par le T-Rex sur l’ascenseur central juste assez grand pour l’accueillir, le gros lézard mâchouille le générateur principal et se retrouve KO pour le compte… Avant de vous poursuivre une ultime foi, on ne sait trop comment, quelle que soit la fin que vous obtenez. Pour les deux où vous prenez la fuite en hydroglisseur, le T-Rex donne l’impression d’utiliser la capacité Surf de Pokémon pour vous rattraper, lors d’un affrontement mou du genou où vous n’aurez qu’à tirer grenade sur grenade dans sa gueule pour le vaincre. N'est pas Némésis qui veut et l’ensemble dégage un parfum de ridicule.   Yo mam’zelle, vous pouvez vérifier que je n’ai rien de coincé dans les dents ?   Terminus pour toi, mon joli ! Ton espèce est éteinte !   A plusieurs reprises, on vous demandera de faire un choix durant le jeu, entre la méthode de votre chef Gail ou celle de votre camarade Rick. A chaque fois, cela reflétera bien leur personnalité : Gail vous proposera l’approche la plus directe (et la plus dangereuse), Rick favorisera une approche plus subtile, plus ingénieuse. L’exemple le plus frappant me semble être lorsque vous lever une mise en quarantaine de la zone où vous vous trouvez : pour revenir là où il le faut, Gail préfère une percée à travers les dinos tandis que Rick vous suggérera d’utiliser la sortie d’urgence du laboratoire secret de Kirk ; ce qui revient à un puzzle guère difficile (repérer à temps une série de lettres formant un mot de passe, trois fois de suite). C’est relativement inattendu et ajoute une touche de fraîcheur selon que vous préfériez plus d’action ou un peu plus de « puzzle », avec un intérêt toutefois variable- la toute première fois, si vous décidez de suivre Gail, on pourra avoir l’impression de prendre plus de temps (sans que cela soit plus fun) pour arriver au même résultat. Sachez aussi qu’il existe trois fins, si vous désirez que tout le monde survive, il faudra expérimenter.   Enfin, j’aimerai revenir sur l’ambiance et le contexte. Le premier RE était nanardesque à souhait. Dino Crisis, si l’on suspend son incrédulité sur la présence dinosaures et la cause de celle-ci, se prend plutôt au sérieux tout en tombant régulièrement dans des chausse-trappes nuisant à la vraisemblance. Petit florilège :   - A un moment, vous portez secours à Tom (grièvement blessé), l’espion placé dans l’installation. Pour une raison mystérieuse, ni lui ni Rick n’ont repéré le raptor qui piquait un roupillon dans l’infirmerie. Evidemment, lorsque le dinosaure passe à l’attaque, c’est Tom l’estropié qui essaye de le tuer et repousse Rick, lequel est en pleine forme. RIP Tom, pour un des sacrifices non-héroïques les plus inutiles qui soit.   - Tous les autres scientifiques, sauf Kirk, mourront après vous avoir donné une info et/ou un objet essentiel(s), lorsqu’ils ne seront pas déjà des cadavres. Vous reprendrez bien un peu de cliché ?   - Logique RE oblige, le personnel du coin adore laisse trainer des journaux intimes ou des consignes vitales, contenant des informations sensibles- par exemple les rumeurs d’un espion ! Ou se plaignant des gardes inexpérimentés qui n’arrivent pas à bien utiliser le système DDK… Les deux plus beaux moments sont les cahiers nullement cachés où les scientifiques semblent s’en servir comme d’un forum internet différé, évoquant des sujets aussi badins que le labo secret de Kirk ou empoisonner ce petit parvenu.   - Le laboratoire secret de Kirk qui pose tellement question, justement, on ne peut y pénétrer qu’avec deux cartes d’accès… Qu’il faut insérer en même temps, à plusieurs mètres d’écart. Un brin paradoxal pour un lieu auquel seul le bon docteur a accès, non ?   - Après que la fuite par hélico ne soit plus possible, Régina et Rick utilisent un ascenseur en réfléchissant à leurs options. Patatras ! L’ascenseur tombe en panne et Régina doit explorer l’étage à côté pendant que Rick répare. Par un hasard absolument miraculeux, elle trouve sur un cadavre dans une salle le mémo d’un chercheur mort évoquant le port pour fuir. Vous aussi, quand vous êtes susceptible d’être dévoré par des dinosaures à tout moment, écrivez vos plans de survie sur un papier au cas où ! Argh. C’est tellement mal pensé, alors que Rick, qui passe la majorité du jeu sur des terminaux informatiques à brasser des données et faire du piratage, aurait pu tout simplement se souvenir de l’existence du port…   - La phase où Régina, qui démontre sa badassitude, est apparemment impuissante face à un simple pistolet et doit être sauvée par une intervention au timing bien commode. Comme dans RE, vos compagnons, qui vous laissent faire l’essentiel du boulot, semblent posséder (uniquement quand le Script le souhaite) des passe-partout magiques !   Je pourrai continuer, mais vous avez compris l’idée, ami Lecteur. Pour finir, sachez que remporter le jeu avec assez de compétence vous octroiera des bonus pour un new game+, tels un lance-grenade infini ou de nouveaux costumes : du classique.     « Bienvenue à Resident Dino »   Aspects négatifs -          Certains puzzles superfétatoires -          Les objets pas toujours utilisés automatiquement à l’endroit requis -          Système DDK qui aurait pu être allégé -          Nombreux éléments nuisant à la vraisemblance -          Plusieurs phases très artificielles -          Le T-Rex, mal exploité -          Dinosaures qui semblent parfois s’être téléportés dans l’installation -          Traduction française à la ramasse   Aspects positifs -          Exploration bien récompensée -          Système de mélange -          Les réserves d’urgence -          Suffisamment de tension contre les dinosaures -          Doublage qui se tiennent et trio de protagonistes solide -          Les légères révélations finales -          La volonté de donner du choix au joueur… -          … et celle de varier les « puzzles »   Peut-on simplement résumer Dino Crisis à une version plus musclée et écailleuse du premier Resident Evil ? Avec Mikami aux manettes dans les deux cas, les similitudes sont forcément nombreuses et l’habitué de l’autre franchise s’y retrouvera aisément, que ce soit dans le gameplay, la force vive ou les défauts. Dino Crisis va plus loin avec sa gestion des objets et de l’inventaire, ainsi qu’avec de petites innovations comme les quelques embranchements proposés. Si vous désirez expérimenter une formule légèrement alternative, cela restera donc une bonne pioche. Mais on pourra aussi comprendre pourquoi la série peuplée de dinosaures est devenue beaucoup plus action par la suite !

Aronaar

Aronaar

Shadows Awakening

Il est naturel pour les Codificateurs – ces jeux parfois légendaires, définissant un genre ou un sous-genre – de produire une flopée de jeux dans la même veine, que ce soit des clones ou des titres s’en inspirant « simplement » fortement. Il en va ainsi pour Diablo, qui, tels les ennemis démoniaques le peuplant, a une légion de descendants. Si Shadows Awakening est en son cœur un A-RPG, l’aspect hack’n’slash se ressent fortement et fait de l’œil au joueur qui veut cogner du monstre en masse avec différents archétypes que les connaisseurs discerneront rapidement ! C’est également une tentative de continuer une série démarrée en 2004, qui avait attendu 10 ans avant d’obtenir une continuation avec Shadows : Heretic Kingdoms. Mais dans un genre assez fourni, cet héritage est-il suffisant pour qu’on veuille s’y adonner ? Utilisez des Essences d’âmes pour enchanter votre équipement, ami Lecteur, plongeons dans l’Ombre pour vérifier cela…   Le Dévoreur, le démon que vous incarnez, ne peut se mouvoir que dans l’Ombre- un royaume éthéré superposé à la dimension normale et l’un des gimmicks principaux du jeu.   C’est dans les vieux creusets qu’on fait… Les soupes déjà vues et revues.   De froides catacombes. Un mage encapuchonné mystérieux qui invoque un démon sans conclure un vrai pacte. Un démon qui absorbe une puissante âme parmi trois disponibles et rejoint rapidement Thole, cité du désert assiégée par les nomades… Ainsi commence votre aventure dans Shadows Awakening, l’invocateur se montrant avare de détails, instillant une ambiance de doute mutuel à cause de tous ses secrets, ne révélant qu’à mi-mot ses desseins dans le cadre d’une alliance désespérée et pragmatique. S’il s’était agi d’un jeu dans lequel le scénario était réellement fouillé ou d’une prime importance, je serai même resté assez vague à ce sujet, mais enfin, pour tout le mystère que le jeu veut instiller, le propos reste fort élémentaire. Vous apprendrez donc relativement rapidement que des héros du passé sont revenus d’entre les morts et exploitent sans modération un artéfact d’une puissance effroyable, le Creuset des Ames. Problème : plus ils l’utilisent, plus le Voile séparant les royaumes mortels du Paradis Brisé devient fragile, menaçant de se déchirer, ce qui mènerait naturellement à la destruction des Royaumes Hérétiques dans lesquels se passe l’intrigue. Krenze, celui qui vous a invoqué, est un renégat de l’organisation à laquelle appartiennent de nouveau ces héros, désirant vous utiliser comme outil afin de détruire le Creuset. Il y a bien une petite révélation par rapport à la raison pour laquelle Krenze a invoqué le Dévoreur pour cela, néanmoins, les antagonistes en eux-mêmes n’ont pas forcément énormément de substance, celle en chef voulant, quelle surprise, détruire cette partie du monde afin que ses copains démons puissent y séjourner gratis !   Il faut bien sûr que je vous fasse une confession, ami Lecteur : c’est le seul titre de la série que j’ai expérimenté. Après renseignement, tout cela traite donc de figures connues dans l’univers et je ne peux juger de façon fiable si c’est ingénieux ou non, une trahison de ce qui avait été bâti avant ou pas, une bonne utilisation du lore établi jusqu’à présent ou pas. Je doute toutefois que même en fin connaisseur de la série cela semble époustouflant, sans être horrible – on n’a pas non plus nécessairement des standards très élevés pour ce sous-genre – l’histoire n’est pas excessivement épique ; j’y reviendrai plus en détail. L’ambiance est toutefois suffisamment là pour inciter à continuer, notamment avec les interactions entre les personnages dont les âmes cohabitent avec le Dévoreur au cours du jeu, entre Zaar l’homme-bête orgueilleux peu doué avec les mots compliqués, Carissa l’impavide, votre personnage principal et le Dévoreur lui-même, dont le mépris des mortels se transformera progressivement à mesure de ses aventures en compagnie de ces derniers. Big up pour Krenze avec un doubleur de talent, jouant fort bien son rôle d’adjudant manipulateur et cynique. Rajoutez suffisamment d’humour et vous aurez un cocktail suffisant pour vouloir continuer. Dommage néanmoins qu’on n’ait pas plus de PNJ non-essentiels pour aider à faire vivre le monde : Krenze et d’autres aident beaucoup à ce niveau-là, tandis que la flopée de livres et parchemins que vous pourrez dénicher seront d’une lecture beaucoup plus aride. Un problème qu’on rencontre également dans Skyrim, dans une certaine mesure, le titre open world étant un peu plus accrocheur avec ses livres- même si pas de beaucoup, ne remplaçant pas non plus une méthode d’exposition narrative plus « organique ». Notez qu’il y aura également quelques variations selon l’âme principale que vous choisirez : entre Kalig, le roi-bandit bourru décédé récemment et bien connu à Thole, et Evia, la princesse d’un Empire mort peu après elle il y a plus de trois siècles, l’ambiance n’est pas la même !   Les cénotaphes comme celui-ci sont autant de points de voyage instantanés. Il est dommage de ne pas disposer d’objets permettant de se téléporter directement à un cénotaphe, même si globalement c’est supportable. Par ailleurs, si vous fantasmez sur les personnage-machines, ne rêvez pas trop : l’Automate n’est disponible qu’en DLC !   Le gambit du marionnettiste   Le cœur du gameplay est usuel : vous massacrez des ennemis afin de gagner du butin (argent et équipement) et de l’expérience, les deux étant utilisés pour vous renforcer afin de massacrer encore plus d’ennemis, à la recherche de cette étincelle que certains jeux oublient parfois : le fun. SA n’est pas forcément viscéral comme peuvent l’être d’autres hack’n’slash – ne vous attendez pas à faire si souvent du multi-kill - mais tout à fait plaisant dans l’optique d’un RPG en temps réel, le principal étant qu’on ne ressente que rarement une lassitude à défoncer des monstres. Le titre acquiert sa singularité notamment avec le système de marionnettes- en plus du Dévoreur, vous pourrez avoir jusqu’à trois autres âmes dans votre « équipe » ; j’utilise le terme entre parenthèses car vous ne pourrez jamais contrôler qu’un personnage en même temps, la beauté du système étant de pouvoir permuter d’un seul clic. Un des intérêts est naturellement de former un couteau suisse niveau polyvalence, en mélangeant des dégâts de différents types (tranchants, perforants, contondants, élémentaires…), des personnages plus en mêlée ou à distance et un arsenal de compétences se complétant. Exemple de synergie simple : vous pouvez très tôt recruter un archer Ishkaï dont la première compétence est de jeter une flasque d’huile ralentissant l’ennemi et le rendant plus vulnérable au feu ainsi qu’au poison. Plus qu’à switcher avec Evia et utiliser un de ses sorts de feu pour des dégâts maximisés ! Chaque personnage pouvant avoir trois compétences disponibles en même temps, cela représente donc un éventail de douze pour composer vos offensives, sachant que certaines continuent d’agir lorsque vous changez de marionnette- il en va ainsi de l’armure d’os du Zombie Cuirassé ou des tentacules de l’ombre du Dévoreur. Plutôt que de switcher « complètement de personnage » il peut donc être intéressant de changer juste le temps d’utiliser une compétence, afin d’enchaîner les ennemis, par exemple avec une capacité qui ralentit l’ennemi ou peut l’étourdir. Invocation d’un golem de sable, éclair en chaîne jouissif, tourbillon avec l’arme, arrêt du temps, arbre de régénération… Les choix sont suffisamment nombreux. Ne vous attendez toutefois pas à un arbre d’évolution complexe : chaque compétence a trois tiers de puissance et pas d’embranchement, les tiers 2 et 3 ayant des prérequis concernant le niveau de votre personnage avant de pouvoir être acquis. Sans même particulièrement chercher les Pierres spirituelles octroyant des points de compétence bonus, il est fort improbable que vous ne puissiez pas prendre toutes celles qui vous intéressent.   Les compétences consomment bien sûr du mana, qui est régénéré automatiquement et encore plus vite à chaque fois vous tuez des ennemis. Lorsque l’affrontement sera vraiment brutal, les différentes marionnettes pourront aussi servir de barres de vie de secours, sachant que contrairement à moult hack’n’slash, SA s’abstient totalement d’un système de potions ! A la place, une pierre d’âme assignée à l’ensemble de l’équipe (apportant aussi des bonus divers, notamment défensifs) peut être utilisée pour rendre instantanément de la santé ou du mana, consommant alors une charge de la pierre. Celle-ci retrouve ses charges à mesure que vous récoltez les âmes de vos ennemis, ou bien en payant un Marchand de l’Ombre. Sachant qu’il existe à intervalles pertinents des Sanctuaires permettant de regagner graduellement votre santé et ressusciter une marionnette tombée au combat, l’absence de potions n’est pas un tort dans de ce système. Ne comptez en tout cas pas trop sur des compétences curatives- certaines âmes pouvant par contre posséder un drain de vie pour vous régénérer. En plus des points de compétence et des points de caractéristiques (force, agilité, endurance, volonté : formule classique) remportés chaque niveau, tous les trois niveaux, vous pourrez choisir un nouveau talent. La sélection peut paraître ici moins probante. Prendre un bonus de dégâts contre un type d’ennemis peut convenir pour spécialiser vos personnages, surtout si vous conservez le plus souvent la même composition de l’équipe, les types de résistance sont moins attractifs- quant à une augmentation de 10 points d’une caractéristique, c’est plutôt fade. Il y aura bien sûr des options généralistes (régénération, boost de PV…) et d’autres répondant plus clairement à un archétype, comme celles augmentant le gain de mana et réduisant le délai entre l’utilisation d’une même compétence, qui plaira beaucoup aux mages. Le niveau maximal étant 30, vous pourrez sélectionner jusqu’à 10 talents ce qui, là aussi, est largement suffisant, en prenant en compte le fait que certains ne peut être obtenus que si vous avez une statistique suffisamment haute pour cela. Cela laisse également deviner le tempo du jeu : vous gagnerez entre 4 à 6 niveaux par Acte, pour finir niveau 30 peu avant le combat final.   Les combats de boss ne seront pas toujours très inspirés.   Un jeu d’Ombre et d’essences   Depuis le premier jeu, il était possible d’alterner entre la dimension normale et celle de l’Ombre, ce qui se révèle ici une caractéristique majeure du gameplay. En conjonction tout d’abord avec la mécanique d’échange des marionnettes : lorsque vous incarnez le Dévoreur, tous les ennemis n’existant que dans la dimension normale se retrouvent figés. Le Dévoreur ne peut infliger de dégâts à des ennemis existant uniquement dans l’autre dimension (même si certaines compétences permettent de les affecter, comme celle de base gelant plusieurs cibles- extrêmement utile !) mais cela permet de battre en retraite ou de se repositionner stratégiquement en toute impunité. En toute impunité ? Pas forcément, en fait. Bien que moins nombreux, l’environnement fourmillera bien sûr d’ennemis n’existant que dans l’Ombre, notamment des spectres autres fantômes. De façon moins courante, certains adversaires existent en même temps dans les deux dimensions, encore plus rarement, des ennemis seront munis d’un bouclier d’Ombre que seul le Dévoreur pourra détruire, ce qui continue d’enrichir les combats. L’autre impact majeur est dans l’environnement : de nombreux chemins ne seront accessibles que depuis l’Ombre, ce qui influe également sur certains puzzles, à l’instar d’une série de dalles à traverser où le chemin correct est visible dans l’Ombre- impossible évidemment de traverser en tant que Dévoreur, il faudra repasser ensuite dans la dimension normale…   Et puis il y a bien sûr l’équipement, le moteur majeur de montée en puissance avec les restrictions de niveau pour pouvoir l’utiliser. Chaque personnage ne peut naturellement ni avoir un slot partout, ni utiliser toutes les armes : le Zombie Cuirassé ne pourra pas utiliser de gants, Kalig ne fait pas usage de lames à une main mais d’armes de mêlée lourdes, pas de bottes pour l’Iskaï… On retrouvera la sarabande d’objets communs qu’on aura tôt fait de revendre dès que possible, les différents types de rareté et ces marchands qui vous offriront de l’équipement à un prix paraissant parfois exorbitant. Il faudra pour une bonne part plus compter sur le butin que vous obtiendrez ou le système d’amélioration s’appuyant sur les essences. Celles-ci peuvent être obtenues en battant certains ennemis, trouvées dans divers endroits de l’Ombre ou achetées auprès d’un marchand de l’Ombre. Selon le type et la puissance de l’essence, ainsi que l’équipement que vous enchantez, les effets seront divers : augmentation d’une statistique, dégâts supplémentaires sous forme élémentaire, résistance accrue à un type de dommages, plus de PV, plus de dégâts occasionnés par les compétences, vitesse d’attaque boostée… Ce faisant, vous pouvez donc transformer une arme basique en arme légendaire (légendaire selon le jeu, du moins) à force d’utiliser des essences ! Il est toutefois conseillé d’avoir un matériau de base plus intéressant, d’ailleurs plus l’équipement ou l’arme à enchanter est déjà puissante, plus le coût pour chaque amélioration sera important. Si la customisation est donc tout à fait plaisante, avec le coût que cela représente et le rythme d’acquisition de nouveaux objets, cela sera probablement à réserver en priorité pour le Dévoreur et votre âme principale choisie au début, afin d’en tirer le meilleur parti. Vous ne pourrez en effet pas vous amuser à user d’essences à gogo ! Il sera conseillé de garder de l’argent et de puissantes essences pour le dernier Acte du jeu, puisqu’à ce moment vous saurez que vous n’obtiendrez plus grand-chose d’intéressant. Et autant vous dire que pour être au niveau recommandé – qui est le niveau maximal ! – il faudra être studieux, que ce soit en vidant les cartes des ennemis ou bien en accomplissant quasiment toutes les quêtes secondaires. Celles-ci sont dans l’ensemble correctes, reposant sur des patterns bien connus : rassembler plusieurs éléments essaimés de par le monde, tuer tels monstres, récupérer des artéfacts et autres objets perdus, etc. Les résolutions multiples sont par contre rares, j’ai personnellement trouvé qu’il manquait d’une quête au long cours, quitte à être classique, pour rassembler toutes les parties d’une arme légendaire ou d’un set légendaire. A la place, on pourra trouver comme sorte d’équivalent une série de tombes anciennes dans le chapitre 5, le point culminant étant l’acquisition d’une âme de dragon, un lanceur de sorts très endurant et capable de stopper le temps ! Heureusement néanmoins, ces quêtes pas si optionnelles ne seront que rarement fastidieuses. En ayant fait 95% d’entre elles et en comptant plusieurs aller-retours inutiles de ma part, mon temps de jeu atteint 23h-ce qui vous laisse deviner à quel point l’intrigue principale en elle-même est surtout un fil rouge !     Si vous avez la passion des leviers, vous serez servi !     Le blues de l’aventurier   Que ce soit une chanson, un film, une série, un livre ou un jeu vidéo, une composante applicable à tous impacte l’expérience : le rythme. Selon les genres, ensuite, il y a bien évidemment des variations : on ne s’attend pas à ce qu’une histoire portée sur le mystère nous livre rapidement ses secrets. Pour SA, si le rythme n’est pas irrémédiablement entaché, il traîne un boulet lié à l’intrigue : le but est de détruire le Creuset des Ames et pour cela, il faut le surcharger en usant d’un artéfact de grande puissance- et ceux-ci sont denrées rares. Absolument aucun problème sur le concept, la recherche et l’acquisition d’un tel artéfact est un objectif suffisant. Le problème, c’est qu’il n’y a pas de développement substantiel pour aboutir à cela : durant l’acte V, Krenze vous révèle qu’un Lune-Calice pourrait faire l’affaire. Coup de bol, les Surakai, envoyés par vos ennemis pour attaquer le peuple des Ishkaï, en utilisent un pour augmenter leurs pouvoirs ! On vous charge donc d’aider les Ishkaï dont la forteresse-clé est assiégée- enfin, dans le RP, car dans le gameplay, vous allez juste occire quelques malheureux ennemis campant devant le bastion.  Qu’à cela ne tienne, le chef de guerre Ishkaï vous confie une mission « suicidaire » : utiliser une voie dérobée pour aller incendier le camp de ravitaillement des Surakai. La tâche est finalement aisée car là comme ailleurs l’IA ennemie n’est pas flamboyante, vous exterminez les envahisseurs par petits groupes, d’autant plus facilement que pour des géants, ils ne sont guère intimidants. Vous revenez rapporter la nouvelle de votre victoire au commandant du bastion et… Paf ! Cela a suffi, hors-écran, pour que les attaquants soient complètement démoralisés et que les Ishkaï remportent la victoire, le chef de guerre n’est que trop heureux de vous remettre le Lune-Calice comme récompense de vos efforts héroïques. Question mise en scène, c’est franchement faiblard, surtout que cela aurait été une occasion parfaitement justifiée d’avoir plein d’ennemis au cours d’une bataille rangée, avec pourquoi pas des récompenses supplémentaires si vous massacrez assez rapidement pour sauver plus de PNJ alliés. C’est un problème que l’on retrouve hélas épisodiquement dans le jeu : ainsi l’acte II est surtout une ballade d’un point A à un point B dans une étendue désertique, l’acte VI est purement administratif : une promenade infernale en pourfendant du démon, jusqu’à atteindre l’antagoniste principale.   L’acte IV est certainement le plus fautif à ce niveau-là, car son dernier tiers (voire pas loin de la moitié) est purement du remplissage. Capturé par les antagonistes, l’évasion prend moins de dix minutes pour se retrouver… Dans les égouts ! Ceux-là sont connus pour être régulièrement des niveaux laborieux et ceux de SA font hélas honneur à cette réputation. Non seulement ils sont divisés en deux cartes avec nulle autre justification que de vous faire affronter suffisamment de monstres pour gagner de de l’expérience nécessaire, mais ils combinent une autre faiblesse du jeu : les puzzles. Plus on expérimente de jeux vidéo, plus on s’aperçoit qu’ils forment une science délicate. Le puzzle, pour être intéressant, ne doit ni être trop compliqué au risque de frustrer, ni trop simple sous peine d’être vécu comme une formalité dont l’existence semble superfétatoire. Il faut en somme qu’il représente un défi à relever, donnant de la satisfaction une fois remporté, non pas un obstacle qu’on aurait plus envie de contourner ou de pulvériser si la chose était possible. Hélas, SA aime réutiliser le même principe, parfois lancinant. Les égouts en sont une bonne illustration, puisque vous aurez plusieurs passages avec des statues crachant des flammes sans discontinuer. Plutôt que de récompenser le joueur en pouvant désamorcer le piège, il faut systématiquement appuyer sur un levier qui désactive le piège temporairement, lance-flammes par lance-flammes. Le tempo n’a rien de sorcier, c’est juste une perte de temps qui ne va pas du tout avec l’allure d’un A-RPG. Même constat pour les « puzzles » avec les rochers, où il faut effectuer des détours et se traîner laborieusement une boule de roche (deux fois pour les égouts !) avec une maniabilité lourde. Ce niveau adorera vous forcer à l’explorer pour tirer des leviers, ouvrant une grille plus loin vous permettant de répéter le processus avec une autre grille, pour le moins fastidieux. Cela casse également assez l’immersion, tellement on voit que c’est une logique de jeu vidéo purement arbitraire, surtout dans un tel endroit, vous faisant réfléchir à des incohérences qu’on aurait pu pardonner : pour exemple, pourquoi le Zombie Cuirassé, qui peut démolir des portes en pierre massives, est-il incapable d’aplatir ces maigrelettes grilles ? Pourquoi, avoir battu un boss juste avant la sortie des égouts, les développeurs ont-ils jugé nécessaire de vous faire alterner entre deux tourniquets pour actionner l’ultime porte ? Je ne m’étendrai pas sur toutes les autres instances, sachez juste que cela alterne entre puzzles qui font le job (orienter une série de statues selon des indices…) ou que ça part dans l’essai-erreur (des séries de téléporteur sans indices…). Dans un jeu comme le remake de RE2, comportant moult puzzles ne faisant pas forcément sens, ils participent au moins à un sentiment de devenir maître des lieux pièce par pièce, dans une série comme Legend of Zelda, cela fait partie de l’ADN, dans SA, ils ne forment clairement pas une mécanique réussie donnant un ressenti de temps judicieusement investi pour le joueur.   Le jeu vous promènera au moins dans des environnements variés, ici, Kyallisar, la cité perchée dans les falaises.   Je n’ai jamais voulu de cette nouvelle vie   J’ai une habitude que vous partagez peut-être, ami Lecteur, comme énormément de joueurs : lorsque je découvre un jeu, même si je suis un adapte du genre, j’ai tendance à réaliser ma première partie en difficulté normale si l’option est présente. C’est d’ailleurs même ce qu’encourage le titre, mentionnant qu’il est supposé être vécu ainsi ! A moins que vous n’ayez absolument pas d’expérience dans les hack’n’slash et peu ou pas dans les A-RPG, je ne saurai pourtant trop vous re-commander de jour directement en difficile. Et pourtant, je ne suis ni un amateur de grande difficulté, ni un vétéran du genre- Divinity II et un peu de Diablo II étant mes expériences significatives dans le sous-genre. A moins d’esquiver volontairement l’expérience, en normal, vous rencontrerez rarement des situations difficulteuses, même à la toute fin. J’ai eu plus de décès à cause de pièges qu’à cause des combats, et j’ai dû utiliser la pierre d’âme une grosse douzaine de fois durant toute ma partie. La maison ne reculant devant aucun sacrifice, j’ai d’ailleurs refait le premier chapitre en difficile avec Evia, la mage, pour comparer : les ennemis sont réellement plus endurants et dangereux, demandant un meilleur positionnement, une utilisation plus réfléchie des compétences, plus souvent utiliser la pierre d’âme, etc. Bref, un plus grand investissement ! Je rie à part moi en voyant que le mode facile permet de mieux apprécier l’histoire… Je finirais probablement l’autre partie un jour, si j’avais commencé en difficile directement, je ne crois pas que l’idée de recommencer m’aurait attiré. Ce qui m’amène à un autre sujet, les hauts faits. Je suis parfois démoralisé en imaginant, paradoxalement, qu’ils sont fiables. Sur Steam, ce n’est bien sûr pas tous les joueurs, mais par rapport aux consoles quand c’est applicable (ici, oui) et au concurrent majeur, GoG, la plateforme abrite un important vivier de joueurs. Impossible de savoir combien précisément, l’information n’étant pas publique. Dans tous les cas de figure, voir que seulement 7,1% des joueurs ont terminé SA sur Steam paraît éloquent.   En parlant de fin, vous en avez plusieurs, la « meilleure » demandant une ingéniosité dont on n’a jamais à faire preuve durant le reste du jeu, ainsi que de compléter une quête secondaire longuette. Dans deux cas sur trois, il faudra terrasser l’antagoniste principale, un combat de boss montrant à nouveau le manque de finition du jeu sur certains points. Pour quelle raison ? Afin de vaincre sa première forme, il faut lui infliger suffisamment de dégâts pour l’amener à se régénérer, ce qui brise sa concentration et libère… Un rocher ! Enfin, un gros orbe vert, mais c’est tout comme. Rocher que vous allez devoir faire rouler jusqu’à un point défini pendant que vous vous faites attaquer, en vous obligeant parfois à vous y reprendre à deux reprises à cause des démons et le manque de maniabilité quand il s’agit de pousser ces fichues choses. Il faudra en tout cas pousser trois orbes avant de pouvoir affronter la forme démoniaque du boss final, parce que chut, il fallait trouver quelque chose pour que ça ne se plie pas trop vite et puis cré bon sang, qu’est-ce qu’on aime les rochers dans ce jeu ! Vous l’aurez compris : le final non plus ne sera pas époustouflant ! Vous me pardonnez également, ami Lecteur, de ne pas aborder les DLC. Si SA est un jeu qui passe agréablement le temps, je n’ai certainement pas eu l’incitation à débourser quelques euros de plus dans ce contexte.   Allez, Bob, nouvelle transmutation ! Et la prochaine fois, faites en sorte que le pitch soit réellement attirant : j’espérais pouvoir être bien plus néfaste en incarnant un démon…     « Ombres en semi-dormance »   Aspects négatifs   -          Histoire au final convenue et relativement fade -          Des actes inégaux dans leur déroulement -          Du remplissage et un rythme en dents de scie -          Les puzzles, souvent plus des obstacles que des défis judicieux -          Pas de système de build très poussé -          Mode normal trop aisé -          Mise en scène parfois à la ramasse -          La fin de l’acte IV   Aspects positifs   -          Accessible -          Ambiance qui fait le job -          Le système d’essences pour enchanter -          Variété d’environnements -          Gameplay plaisant -          Passer dans l’Ombre -          Les différentes marionnettes à utiliser   Shadows awakening n’est pas un titre qui enrichit grandement le sous-genre des hack’n’slash. Une assertion assez lapidaire, n’est-ce pas ? Cela ne signifie pas pour autant qu’il faille fondamentalement l’éviter, maintenant, si vous êtes quelqu’un d’exigeant en la matière, il ne vous apportera pas grand-chose de nouveau, ni un système très fouillé ou un grand challenge. Si vous voulez aplatir du monstre dans un titre avec une histoire peu intéressante mais focalisée, sans trop réfléchir, que vous pourrez aussi pardonner aux puzzles indigents, SA se laisse jouer entre deux soft demandant un plus grand investissement.

Aronaar

Aronaar

Erased (manga)

Notre vie est une addition de choix, dont les conséquences se ressentent à plus ou moins long terme. Que se serait-il passé si vous aviez décidé différemment à certains moments de votre existence, ami Lecteur ? En seriez-vous sorti grandi ? Plus heureux ? Auriez-vous la volonté de changer les choses si vous aviez l’opportunité de rembobiner le fil de votre vie ? Pour Satoru, un mangaka qui peine à connaître le succès et travaille à mi-temps comme livreur de pizza afin de vivre (en 2006), cette question se pose à lui fréquemment, dans un contexte très spécifique. En effet, chaque fois qu’une tragédie se déroule près de lui, une sensation étrange s’empare du jeune homme, avant qu’il ne soit ramené en arrière dans le Temps- jamais plus d’une poignée de minutes. Bien qu’il puisse parfois les ignorer – il a une personnalité plutôt renfermée – la plupart du temps, le japonais tente de trouver « l’anomalie » afin de s’extraire de la situation et empêcher l’évènement néfaste de se produire. C’est bien ce qui se passe dès le début du manga, où Satoru sauve un jeune enfant qui allait être écrasé par le camion d’un chauffeur ayant eu un malaise- ce qui lui vaudra un accident pour lui-même !     Satoru sur le point d’être affecté par un de ces « reruns » - un rembobinage temporel.   L’œuvre ne se concentre toutefois pas sur ces reruns à portée limitée, même s’il y aurait largement de quoi avoir matière. Le sujet principal s’amorce suite à une série d’évènements aboutissant à une tragédie que cette fois-ci il n’aura pas pu éviter, menaçant d’anéantir sa vie entière. Et cette fois, il ne s’agira pas d’un tour de manège temporel de quelques minutes- il sera ramené en 1988, peu avant ses 11 ans. Très peu de temps également avant que trois de ses camarades de classe ne soient kidnappés et tués, dans un enchaînement de crimes pour lesquels un suspect a été arrêté- sans jamais que Satoru pense que le vrai coupable a été arrêté… Le but est alors clair pour lui : enquêter et empêcher les évènements de se reproduire, non seulement en soi, mais également pour changer le futur dans lequel il s’était retrouvé dans une impasse. Une tâche déjà difficile et stressante quand vous retournez dans votre corps prépubère- d’autant plus compliqué pour Satoru qui n’a jamais été très à l’aise socialement ! Le manga, en plus d’être un thriller, se retrouve être également une ode au développement personnel : aller vers les autres, faire preuve d’empathie, avoir de réaliser ce qu’on croit juste, apprendre la résilience, la valeur de l’amitié- etc. Et croyez-moi, pour la personne assez cynique que je suis (et n’appréciant pas forcément non plus les œuvres où des enfants sont sur le devant de la scène) le tout n’a rien de niais, plutôt de réconfortant et peut-être même pour certains, ayant de quoi inspirer. La manière dont la personnalité de Satoru s’adapte à ces conditions est vraisemblable et touchante, le faisant passer de l’aigreur et du faux-semblant à une véritable « force de vie ».   Erased regorge de moments adorables comme celui-ci.   Tout n’est évidemment pas rose (sans compter les tragédies à éviter), le manga touchant aussi à des thèmes sérieux comme les abus domestiques, tandis que le prix du succès pour Satoru sera lourd à payer. Même si vu le peu de personnages mis en avant, le coupable des enlèvements est assez facilement devinable, Erased donne réellement envie de voir le mangaka réussir et changer l’avenir pour le meilleur. Le meurtrier est (évidemment) une personne mentalement dérangée, il faut toutefois rendre grâce à l’auteur pour, sans excuser ses actes abominables, nous donner un riche aperçu des évènements l’ayant mené à devenir un criminel. Loin d’être une excuse freudienne du pauvre, cela met bien en lumière sa personnalité et rend d’autant plus satisfaisante la lutte acharnée de Satoru contre lui. Une fois accepté le postulat que le protagoniste peut avoir ces « reruns », le manga dans son ensemble est d’ailleurs agréablement vraisemblable- peut-être l’auteur aurait-il pu passer un brin plus de temps sur le malaise de Satoru à revenir dans un corps d’enfant, chose à laquelle il semble s’habituer très rapidement.   Armé de ses connaissances d’adulte, Satoru mettra au point des solutions parfois radicales…   Erased contient suffisamment de rebondissements pour nous tenir en haleine, pour un nombre total de volumes qui n’est ni trop faible ni trop élevé, le rendant très digeste. Ne vous attendez par contre pas à recevoir d’explications sur le fait que Satoru possède cette capacité temporelle- le manga ne fait jamais la lumière sur ce point. Et si, personnellement, j’apprécie les explications, comme dans moult choses de la vie, c’est affaire de contexte. Dans un visual novel comme Time Hollow, il est par exemple assez dommage qu’on ne sache pas d’où vient le stylo permettant d’ouvrir des fenêtres dans le temps pour modifier le passé. Dans Erased, cela n’a pas d’importance : c’est le « prétexte » pour lancer l’histoire- et quelle belle histoire, tout simplement ! Si le manga vous fait envie et que vous préférez lorsque cela bouge et fait du bruit, sachez qu’une adaptation en anime a été réalisée, disponible sur Netflix.  

Aronaar

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Slay the Spire

On peut parfois considérer les studios indépendants comme des marmites où placer des mixtures expérimentales, que n’oseraient pas forcément de plus grands studios. Un cadre plus idéal, peut-être, pour de telles prises de risques – Slay the Spire peut être considéré ainsi, fusionnant deux genres qui ne semblent pas intuitivement faits pour s’imbriquer l’un dans l’autre : les rogue-lite et les jeux de carte, le tout dans un environnement uniquement solo. Pour un coup d’essai du studio, c’est un pari majoritairement réussi néanmoins, parvenant à instiller une synergie affriolante ! De quelle manière ? Préparez votre deck, vos potions et vos reliques, ami Lecteur, montons affronter la Spire…   Exemple de la carte d’un acte du jeu. En fonction de ce qui se présente (ennemis normaux, ennemis d’élite, marchand, évènement aléatoire, feu de camp pour se repose, coffre au trésor) il faudra soigneusement choisir votre chemin jusqu’au boss de l’étage actuel.   Une Ascension sans fin   Vous ne serez pas vraiment choqué d’apprendre, je pense, que le titre n’offre pas pour autant de réelle histoire. De l’ambiance générale, des textes descriptifs des reliques et des évènements aléatoires, on devine toutefois que l’entité résidant dans la Spire a déclenché une catastrophe ayant plongé le monde en plein dans la post-apocalypse. Avec un peu de saveur lovecraftienne, vu les reliquats de technologie antique que vous devrez affronter, ainsi que moult créatures étranges… Les quatre personnages que vous pouvez incarner sont autant d’âmes vengeresses qui n’ont qu’un seul désir : occire la Spire. Prenez par exemple le premier personnage disponible, le Cuirassé : il avait passé un pacte avec un démon pour devenir le plus puissant de sa tribu. Le démon, ravi de lui accorder ce souhait, a massacré tous les autres membres de la tribu, faisant du Cuirassé le plus fort par défaut (dans une action traîtresse qui remporte ma pleine approbation, niveau félonie). Cela se traduit même dans le gameplay puisque le guerrier solitaire bénéficie du sang démoniaque, qui lui redonne 6 points de vie et confère plein de cartes à la saveur démoniaque. Le but est le même pour chaque personnage, donc : gravir les trois étages de la Spire, puis pourfendre le Cœur infâme qui y est celé. Ce ne sera pas une partie de plaisir, car même en vainquant les trois boss, vous ne pourrez occire de suite le Cœur… Il faudra en effet d’abord finir l’Ascension avec chacun des trois personnages de base, vous aurez ensuite la possibilité de récupérer trois clés dans chaque nouvelle partie. Une fois les trois clés rassemblées et le troisième étage conquis par vos soins, alors vous pourrez tenter votre chance contre le véritable boss final- et obtenir une « vraie » fin. Neow, une entité cosmique à l’apparence de baleine, vous ressuscitera à chaque fois que vous échouerez – ou même quand vous vainquez les trois boss – la mémoire du personnage étant alors effacée. Elle a en été en effet déchue par l’attaque du Spire, mais étant l’Ancienne de la résurrection et disposant d’aventuriers comme vous, c’est juste une question de patience avant que sa vengeance ne réussisse… Même s’il n’y a pas forcément énormément à se mettre sous la dent en termes de « lore », c’est parfaitement suffisant pour se mettre dans l’ambiance, les quelques notes d’humour aidant.   En accord avec leur nom, les ennemis Elite seront bien plus dangereux- que ce soit par leurs stats ou avec les capacités spéciales dont ils disposent.   Le vrai aventurier ne compte pas sur l’âme des cartes   Comme vous l’aurez probablement deviné, ami Lecteur – car je sais que vous êtes particulièrement sagace – chaque personnage équivaut peu ou prou à une classe, puisque chacun a un ensemble de cartes lui étant exclusif (les trois aventuriers supplémentaires se débloquant assez rapidement). Pour vous donner un tout d’horizon :   -          Le Cuirassé ne verse pas réellement dans la finesse : gros dégâts, possibilités défensives relativement limitées, possibilité d’augmenter la puissance contre certains malus, etc. C’est le deck le plus simple à maîtriser. On pourrait voir certaines orientations de son deck comme « aggro ».   -          La Silencieuse opère plus « finement ». Son deck de départ est plus fourni que les autres et de tous les personnages, c’est celle qui a la possibilité de faire les enchaînements les plus fous, en accumulant de l’énergie et piochant beaucoup de carte. Beaucoup de ses cartes peuvent infliger des débuffs, empoisonner ou générer d’autres cartes peu chères, notamment les coutelas. Au vu de cela, il est facile de modeler son deck en « combo » ou du moins avec de nombreuses synergies.   -          Le Défaut, un automate de guerre ayant acquis une conscience, serait lui plus un archétype « contrôle ». Il peut générer des Orbes, qui ont des effets passifs – comme l’éclair infligeant 3 points de dégât à un ennemi aléatoire à la fin du tour – et des effets plus puissants lorsqu’ils sont évoqués, ce qui supprime toutefois l’orbe en question. Une spécialisation sûre pour le Défaut est les cartes de glace, qui permettent de générer facilement des points de blocage. Reste alors à monter en puissance tout en encaissant les coups ennemis !   -          La Gardienne, une mystique aveugle, tourne autour d’une mécanique qui lui est centrale : les Postures. En Posture de colère, elle inflige et reçoit le double des dégâts. En Posture de calme, elle revient à la normale. Son arsenal comprend ainsi de nombreuses cartes permettant de passer d’une posture à l’autre, avec d’autres ayant des bénéfices quand vous adoptez ou quittez une Posture. Un nombre non négligeable de ses cartes ont également le mot-clé conservation, signifiant que la carte le possédant ne sera pas défaussée à la fin du tour. Il est crucial de trouver le bon tempo avec ce personnage !   En plus des cartes exclusives à chaque classe, vous pourrez obtenir de temps à autre (ou acheter) des cartes incolores- pensez aux cartes « neutres » de Hearthstone. Les styles de jeux sont réellement différents et même s’il n’y a pas non plus un nombre époustouflant de builds pour chaque personnage, les possibilités sont réelles et intéressantes, vous demandant une réflexion au moment d’ajouter une nouvelle carte à votre deck. Le plus souvent, vous en aurez à choisir parmi trois à la fin d’un combat, parfois, il sera plus sage de ne pas en ajouter du tout ! La dynamique de Slay the Spire veut en effet qu’une fois que vous avez utilisé toutes les cartes de votre deck (y compris celles défaussées à la fin d’un tour) votre pile de défausse devienne à nouveau votre pile de pioche. Vigilance donc à ne pas encombrer votre deck, certaines orientations ne fonctionnant efficacement qu’avec un format réduit. Il faut dans tous les cas penser aussi à long-terme ; heureusement, en plus du marchand offrant un service (payant) pour enlever une carte, vous aurez des évènements vous permettant d’en retirer. C’est essentiel car une bonne partie des cartes de votre deck de départ -chaque classe a version d’une attaque et d’une défense de base – seront rapidement surclassées.   Chaque étage vous confrontera en dernier lieu à un boss parmi un petit répertoire, chacun avec ses spécificités. Le Champion représenté sur l’image est l’image d’une dangereuse simplicité : plein de PV, augmentant périodiquement son attaque et sa défense, pouvant même retirer tous les débuffs que vous lui auriez infligés !   Au deck bien construit, la victoire sourit   Avant que de vous expliquer comment fonctionnent les combats, il me paraît de bon ton de faire un petit tour d’horizon des différents types de carte, lesquelles ont toutes un coût en énergie (l’extrême majorité coûte de 0 à 3 points).   -          Les Attaques sont exactement ce qu’elles semblent être : votre moyen principal de réduire les PV des ennemis à zéro avant que cela ne vous arrive. Elles peuvent cibler un ennemi, plusieurs ennemis ou tous les ennemis. La carte Meurs meurs meurs de la Silencieuse, pour 1 d’énergie, inflige ainsi 13 points dégâts à tous vos adversaires.   -          Les Compétences forment le noyau polyvalent des cartes. Si elles comprennent l’éventail défensif (en vous octroyant des points de blocage vous protégeant des dégâts- la subtilité étant que la règle normale veut que ces points disparaissent après la fin du tour ennemi !) elles offrent également des moyens de gérer votre deck ou le champ de bataille. Exemple simple : l’offrande du Cuirassé coûte 0 et vous permet de piocher trois cartes, avec la restriction que vous ne pourrez pas piocher plus de cartes durant ce tour. Un défaut bien mineur, qui en fait une excellente carte !   -          Les Pouvoirs peuvent être pensés comme les enchantements de Magic, qui ne cibleraient (généralement) que vous. Une fois un Pouvoir joué, contrairement à la plupart des cartes, il ne va pas dans la pile de défausse et vous apporte un avantage permanent. Pour illustration, la forme d’écho du Défaut indique que la première carte que vous jouez au début de chaque tour est jouée deux fois- un avantage évident. Les Pouvoirs sont plus délicats à jouer car ils n’ont pas d’effet immédiat sur le combat en cours.   Les cartes incolores répondent naturellement à la même catégorisation. Le déroulement d’un tour de combat, pour sa part, est plutôt rapide à saisir. Vous commencez bien sûr par piocher (pas de mulligan possible) et vous disposez de 3 points d’énergie à dépenser pour utiliser vos cartes. La façon de les dépenser sera bien loin de dépendre uniquement de l’orientation de votre deck, puisque vous disposez d’un avantage s’avérant essentiel la majorité du temps : vous savez ce que vont faire les ennemis à leur prochain tour- un peu comme si vous aviez l’œil du Millénium. Selon que vos adversaires vont attaquer, vous infliger une statut négatif mineur ou majeur ou encore effectuer une action spéciale (notamment pour les boss et les ennemis d’élite : celui sur la deuxième image peut ainsi invoquer des serviteurs supplémentaires) il faudra donc vous adapter : éliminer un monstre qui va vous infliger une grosse blessure, jouer la défensive, prendre un tour pour monter en puissance ou préparer un combo, etc. Au fil de vos Ascensions vous apprendrez à connaître les particularités des ennemis et leurs attaques, ce qui permettra d’autant mieux d’y réagir de façon appropriée. Une fois votre énergie dépensée, les cartes non jouées vont dans la pile de défausse puis le tour ennemi commence, avant de revenir au vôtre. Une structure simple mais qui laisse s’exprimer la richesse du système de cartes, car en plus des effets de ces derniers, il faudra prendre en compte des mots-clés. Certaines cartes pourront ainsi infliger le statut vulnérable, faisant que celui en étant infligé subit 50% de dommages en plus tant que le statut est actif (il y a toujours un nombre de tours avant que le statut n’expire). D’autres, généralement puissantes, auront le mot-clé éthéré : si vous ne les jouez pas le tour où vous les piochez, elles subiront l’épuisement, c’est-à-dire qu’elles ne seront plus disponibles durant le reste du combat. Les cartes avec épuisement sont aussi généralement plus puissantes que la moyenne pour compenser ce défaut, même si cela comporte également l’avantage de moins encombrer votre deck. D’autres encore posséderont le mot-clé rétention, indiquant que la carte en question n’est pas défaussée à la fin du tour, ouvrant des possibilités tactiques plus étendues. Comme dans tout jeu de carte, vous aurez votre lot de cartes clairement peu efficaces, que ce soit en général ou en fonction de l’orientation de votre deck, cependant, il faut retenir qu’il y a bien assez de variété pour vous faire plaisir et (essayer de) survivre aux dangers de la Spire.   Comme dans Resident Evil 4, le marchand sera un précieux allié ! Enfin, si vous avez les sous pour ça, bien entendu…   A la croisée des genres   Si la bonne construction de votre deck sera l’élément majeur pour votre survie, Slay the Spire possède trois autres éléments importants à ne pas négliger si vous comptez l’emporte, faisant aussi le lien avec le côté rogue-like.   1)    Il est l’or, monsignor   Chaque combat remporté, ainsi que certains évènements aléatoires, vous rapporteront des pièces d’or dont les marchands seront ravis de vous délester. Ils représentent un moyen certain de pouvoir retirer des cartes de votre deck (une seule fois par marchand), service qui coûte plus cher à chaque fois. En plus de pouvoir affiner votre deck, c’est également l’occasion de se débarrasser de cartes « malédiction » que vous auriez pu récolter lors de vos pérégrinations. Le marchand vous propose également des cartes- de mon expérience, votre apport principal demeurera les batailles, toutefois, épisodiquement, vous pourrez dénicher une carte utile pour compléter votre deck. Enfin, ces commerçants excentriques vous permettent d’acquérir les deux autres éléments : les potions et les reliques.   2)    Une pincée d’alchimie   Vous pouvez posséder jusqu’à trois potions en même temps, celles-ci étant (pour l’extrême majorité) uniquement utilisables durant votre tour de jeu pendant les affrontements. Les effets produits couvrent un assez large panel : vous donner le choix parmi trois attaques possibles (l’élue coûtera 0 durant ce combat !), augmenter votre dextérité de 5 points durant ce tour (ce qui augmente l’efficacité de vos cartes octroyant des points de blocage), piocher trois cartes, infliger 20 points de dégâts à une cible, la fée en bouteille vous ressuscitera avec 30% de vos PV si vous deviez périr… Elles peuvent donc retourner une situation et pour cette raison, il est recommandé d’en garder contre les boss et les ennemis d’élite, vous invitant à peser soigneusement le pour et le contre de leur utilisation. Naturellement, elles feront parfois partie des récompenses après un combat.   3)    Le pouvoir de l’ancien monde   Enfin – et c’est qui aura le plus d’impact sur vos parties, dans cet ensemble – il existe les reliques, que vous pouvez également obtenir durant des évènements aléatoires, en ouvrant un coffre au trésor et après avoir vaincu les boss et ennemis d’élite. Une bonne partie des reliques n’ont qu’un effet positif, comme celles étant « consommées » après obtention : pour exemple, la ceinture à potions vous permet d’en porter deux de plus et la fraise augmente vos PV max de 7 points. L’avantage peut également être permanent : ainsi, la corne de gremlin vous fait gagner un point d’énergie et piocher une carte à chaque fois que vous tuez un ennemi. D’autres reliques sont plus… Pernicieuses. Observez la couronne brisée : vous commencez avec un point d’énergie supplémentaire chaque tour – ce qui est génial – mais vous ne pourrez plus choisir qu’entre deux cartes pour vos récompenses, ce qui peut s’avérer un lourd handicap. Chaque aventurier commence avec sa propre relique et plusieurs sont exclusives à un personnage en particulier, vos chances de victoire seront sérieusement compromises si vous n’avez pas récolté quelques bonnes reliques.   Ce qui nous ramène à un pilier des rogue-like : les choix et le ratio risque/bénéfice. Allez-vous accepter durant un évènement aléatoire de perdre des PV afin de récolter une substantielle quantité d’or ? Est-il sage d’utiliser cette potion maintenant alors qu’elle pourrait être essentielle à votre survie le combat d’après ? Cette carte sera-t-elle suffisamment efficace dans l’archétype de votre deck ? Allez-vous choisir de profiter de ce feu de camp pour regagner des PV ou bien forger une de vos cartes, la rendant plus puissante de manière permanente ? Suivre ce chemin permettra d’affronter un ennemi d’élite et obtenir une nouvelle relique, conserverez-vous toutefois assez de PV pour affronter ensuite le boss ? A vous de bien évaluer les situations…       A chaque nouvelle tentative, Neow vous accordera une de ses bénédictions parmi un ensemble déterminé semi-aléatoirement (les possibilités augmentent selon vos performances antérieures), vous pouvez par exemple obtenir trois potions ou avoir vos PV max augmentés.   Pourfendre le Cœur du Problème   Chaque partie « complète » (allant jusqu’au boss de l’acte 3) prend plus d’une heure, ce qui est une durée satisfaisante. De mon expérience personnelle, j’ai eu besoin d’un peu moins de 15 heures avant de gagner avec les trois personnages de base. Ce temps de jeu inclue deux victoires en mode escalade journalière, lequel, chaque jour, vous propose une partie avec un personnage imposé et une série de conditions particulières aléatoires : plus d’ennemis élite qui laissent de meilleures récompenses, commencer avec une relique rare, récupérer 100% de vos PV en vous reposant mais au prix de perdre 5 PV de votre total maximum, les ennemis normaux donnent des reliques au lieu de cartes, etc. ; si cela vous intéresse, des leaderboards accompagnent ce mode de jeu. La liste est assez fournie et si vous voulez quelque chose d’exotique, vous pouvez paramétrer tout cela dans un autre mode, custom (sans surprise, aucun haut fait ici). Vous pensez avoir maîtrisé le jeu ? Pas de soucis ! Slay the Spire propose également un mode Ascension, qui va de 1 jusqu’à 20. Chaque victoire permet de lancer une nouvelle partie avec un degré plus élevé, chaque palier ajoutant un niveau de difficulté supplémentaire : boss plus mortels, commencer chaque partie avec 10% de santé en moins, gagner 25% moins d’or… Il y a largement de quoi motiver à la rejouabilité et mettre à l’épreuve vos compétences !   Je vous entends d’ici, ami Lecteur- où sont donc les défauts ?   Si vous êtes sensible à la présentation, vous aurez remarqué avec les images la touche, disons, particulière du jeu, que ce soit avec le design des aventuriers, des ennemis ou des cartes. Personnellement, je trouve que cela confère une identité distincte au titre mais d’aucun pourront juger cela peu alléchant pour le regard- les animations n’ont également rien d’exceptionnel. Ensuite, l’obtention de certaines reliques pourrait faire tiquer, en ce sens qu’elles ne prennent pas en compte votre progression dans la partie en cours : vous pourrez ainsi obtenir l’oreiller royal (qui renforce la récupération aux feux de camp de 15PV) alors même qu’il ne vous plus qu’un seul feu de camp disponible. En plus de cela, si le concept des cartes incolores est tout à fait pertinent pour enrichir le système de jeu, il faut bien reconnaître qu’en moyenne elles sont moins intéressantes et efficaces que celles liées à une classe- une occasion manquée. Enfin, comme la majorité des rogue-like, le soft se confronte au problème de la répétitivité. Certains jeux du genre, comme Spelunky, s’en sortent avec génération procédurale des niveaux qui permet de garder l’expérience fraîche. Pour Slay the Spire, il faudra un moment avant que cela se fasse réellement ressentir dans sa globalité- sauf pour les ennemis, dont on fait assez rapidement le tour, que ce soit les normaux, les élites ou les boss. Cela assure une meilleure prévisibilité- au prix d’une variété qui se fait parfois désirer à ce niveau-là.     « La spirale du succès »   Aspects négatifs   -          Les cartes incolores, pas assez exploitées -          Quelques reliques et potions clairement en-dessous du reste -          Le bestiaire, pas assez fourni -          Design graphique… Discutable ? -          Possible lassitude à long-terme   Aspects positifs   -          Ambiance étrange et réussie -          Quatre personnages avec des thèmes différents, pour une multitude satisfaisante de decks possibles -          Un système de jeu simple mais tactiquement intéressant -          Les différentes modes assurant une bonne rejouabilité -          La synergie marchand/potions/reliques   Slay the Spire est indubitablement une hybridation réussie, qui, sans que vous soyez vétéran de l’un ou l’autre genre, aura de quoi vous séduire. Aisé à comprendre et plus long à maîtriser, du challenge supplémentaire sera là pour qui en voudra, au long de parties bien dosées niveau temps. En espérant que du contenu additionnel (cartes, classes, ennemis) s’ajoute pour garder le jeu vivant ! D’un autre côté, son héritage est déjà patent : ce ne sont pas les titres inspirés du soft qui manquent.

Aronaar

Aronaar

Cradle of Monsters

Personnage féminin à la poitrine avantageuse, plongée dans des situations tendues avec un habillement léger : checked.   Se sentir confortablement en sécurité alors que des horreurs fictives se déroulent sous nos yeux… Les humains peuvent développer une certaine curiosité morbide, n’est-ce pas ? C’est ce qui pourrait expliquer en partie l’attrait pour des œuvres comme Cradle of Monsters (bizarrement traduit par Le berceau des esprits en français- alors qu’utiliser le terme de monstre est tout à fait justifié…) où une violence macabre s’exerce à souhait. Vous savez comment ça se passe. Un huis clos (ici, le bien nommé bateau de luxe Cradle) où une bande de personnes plus ou moins futées, généralement moins que plus (ici, des lycéens japonais) tentent de survivre face à un péril horrifique, avec des degrés de crédibilité variables- nous allons y revenir.   Le manga commence in medias res, avec nos adolescents évoluant dans les entrailles du bateau qui a été renversé et devrait couler d’ici quelques heures. Bien que cela ne soit jamais précisément spécifié, la catastrophe ayant immergé le bateau a eu lieu il y a très peu de temps. Très peu de temps après qu’un passager devienne fou, s’empare d’une hache et s’applique à exercer une variante du jeu de massacre sur toute personne à portée. Un des encadrants scolaires a beau lui défoncer la moitié du crâne, il agit toujours et continue de frapper…   Le manga ne contiendra naturellement aucune scène « gratuite ».   Actionnez la roulette des menaces d’horreur standard, avec quoi allons-nous être gâtés cette fois-ci ? Une expérience scientifique ayant mal tourné ? Un esprit revanchard ? Des créatures mutantes peu enclines à la discussion ? Un virus magique, comme ceux de Resident Evil ? Un gaz rendant les gens fous ? Si vous avez parié sur l’une de ces possibilités, vous avez perdu ! Nous sommes en présence d’un parasite dont les larves se transmettent par le sang et qui n’a apparemment besoin que d’une poignée de minutes pour atteindre le stade de maturité et s’accrocher au cerveau de la personne touchée[1].   Cela dépend des individus, mais ce n’est ensuite plus qu’une question d’heures avant que le parasite prenne le contrôle de l’hôte et ne le transforme en meurtrier implacable… Mangeant ses victimes, tout en laissant assez de morceaux (parfois) pour en faire un nouvel infecté. Bon, soyons honnêtes, si le parasite poussait les infectés à devenir des cinéastes en herbe, cela aurait beaucoup moins de potentiel horrifique (à moins de venir comme Uwe Boll).   Car voyez-vous, ce parasite n’a pas simplement un taux de propagation extrêmement rapide, il a volé les propriétés régénératrices démentielles des Las Plagas accrochées aux corps des Regeneratores dans Resident Evil 4. Les blessures sont guéries en un clin d’œil, même un œil éclaté peut se reconstituer facilement. L’hôte a perdu la moitié inférieure de son corps ? L’infecté continue de chasser avec une force surhumaine ! En définitive, on dirait des zombies survitaminés. Mais en définitive et de façon peut-être un peu surprenante, ce ne sont pas les monstres qui sont le véritable obstacle dans cette -relativement- courte histoire. Même en sachant que tout le personnel du bateau a quitté les lieux avant l’incident, en-dehors des deux groupes principaux de l’histoire, les protagonistes rencontrent d’ailleurs assez peu de monde- infectés ou non.   Oui, il dit bien que maintenant, l’autre vivra « en tant que ses doigts ». Et les doigts vont se rattacher à son corps, fonctionnant parfaitement. Au bout de moment, je pense que c’est l’attente de ce genre de moments ridicules qui retient la motivation…   Tout cela à cause de la dimension psychologique de la chose… C’est un des intérêts de ce genre de situation, comme dans le (trop ?) populaire contexte d’une zombapocalypse : comment les survivants vont-ils se comporter, s’adapter face à ces situations extrêmes ? Le vernis de civilisation va-t-il craquer, les personnalités vont-elles muer cruellement ? Le problème avec Cradle of Monsters est que tout se passe dans des délais très courts. Même si on n’escompte pas que votre cerveau soit à fond les turbines pour une telle lecture, il est assez difficile de croire à la scène où deux jeunes femmes en pendent quatre autres « parce que de toute façon, personne ne va survivre » … Alors même qu’elles vont tout tenter pour cela avec le chef de leur groupe. Lequel décide d’ailleurs de chauffer à blanc sa croix en métal pour marquer les gens- si le symbole disparaît, cela ne peut que signifier l’infection. Ingénieux… Sauf que, sans savoir combien de survivants il reste, l’adolescent décide rapidement de tuer tous ceux n’ayant pas la marque de sa croix ! Fabuleuse logique, résultant du désir de l’auteur d’impulser du drame sans prendre aucunement le temps d’avoir une base crédible. Ajoutez à cela le fils de la personne possédant le bateau, qui pense saisir l’opportunité de faire du chantage à la personne ayant organisé cet accident et pour cela, décide qu’il ne doit y avoir aucun autre témoin et entreprend de tuer tous les autres lorsqu’il en a l’occasion ! Cyniquement, je pense que la graine du meurtre est prête à éclore dans la plupart des gens- sous certaines conditions terribles. Là, on dirait plutôt un mini-défilé de psychopathes qui n’attendaient qu’un accident comme celui-là pour devenir des assassins ! C’est d’ailleurs, je le crois, une caractéristique des mauvaises histoires d’horreur dans ce genre : l’outrance et la complaisance. Des personnes devenant trop rapidement et facilement radicales, avec des conséquences trop extrêmes…   Le manga tentera quelques retournements de situation. Cela ne fonctionnera pas très bien.   Le manga va vite, les personnages meurent rapidement et le problème est donc de pouvoir s’attacher à ces derniers. On peut apprécier la descente dans la folie d’une des infectées, mais autrement on retombe dans les standards du genre. Il faut dire que l’œuvre n’est pas particulièrement bien mise en scène. Outre les personnages se retrouvant de façon commode, on a droit à plusieurs deus ex machina, comme une secousse brutale empêchant un des protagonistes de mourir, ou le vengeur à l’épée arrivant pile poil au bon moment pour couper le bras d’un méchant faisant son retour… Après avoir coupé ses doigts pour les remplacer par ceux d’un infecté, et donc guérir de ses blessures mortelles en quelques minutes ! Même les scènes sanglantes n’ont rien d’exceptionnel (à un moment, un bras est coupé à 90% par un petit couteau de cuisine sans que cela semble vraisemblable) et évidemment, l’auteur s’en donne à cœur joie pour le fanservice : scène de douche/changement de vêtements gratuit, « caméra » placée pour voir les sous-vêtements, personnages féminins à la poitrine exagérée…   Bon, la dose d’hémoglobine est bien là, par contre.   Découvrir le pot aux roses n’est pas plus motivant. On comprend mal pourquoi une organisation militaire asiatique aurait eu besoin d’un accord douteux, ou que la rectrice de l’académie donnerait son accord pour « piéger » les étudiants sur le bateau. Car tout cet incident n’avait pour but, avec caméras interposées, que d’observer la propagation du parasite… Même dans le cas où une organisation souhaiterait avoir des données en live, il paraît outrageusement stupide de recourir à une telle méthode plutôt que de procéder en un lieu secret. Surtout que les militaires en question sont des billes, puisque leurs avions ne sont pas fichus de couler le Cradle en une fois… Et leur second passage laisse quand même le temps aux survivants de s’éclipser ! Le manga aurait pu prétendre à un brin d’originalité pour ses « monstres », mais cela ne le sauve pas d’un sentiment de déjà-vu. Dans un marché où les séries à l’attrait facile ont déjà une forte présence, Cradle of Monsters ne brille pas énormément. L’équivalent d’un roman de gare- vite lu, vite oublié. Enfin, c’est reposant pour les neurones… Et toujours mieux que le jeu vidéo NightCry, qui se passe lui aussi sur un bateau de luxe.       [1] Pour votre édification, ami Lecteur, sachez que des parasites capables d’une certaine forme de contrôle mental, cela existe- de façon limitée très spécifique, bien entendu. Il existe par exemple une forme de champignon, qui, en infectant les fourmis, les force à s’accrocher à une branche et rester immobile jusqu’à ce que mort s’ensuive. Le champignon se sert alors du corps de l’insecte comme d’une réserve de nutriments, puis d’un promontoire pour diffuser ses spores et perpétuer le cycle. La nature est merveilleuse, non ?

Aronaar

Aronaar

Bio-meat Nectar (manga)

Chanceux que vous êtes, ami Lecteur, je vous offre un aperçu d’un manga qui se veut être un survival-horror, j’ai nommé (on ne rie pas) Bio-Meat : Nectar. Rien que le titre a de quoi intriguer, car a priori, quel mal peut faire de la viande biologique ? Quand elle ressemble à ce que vous voyez sur l’image, beaucoup, beaucoup de mal. L’histoire se déroule quelques années dans le futur, dans cette Terre alternative, les problèmes pour alimenter la population mondiale ont atteint un seuil critique, notamment à cause, apparemment, d’un cruel manque de terres cultivables. Heureusement (au début), le Japon a concocté une solution miracle : les Bio-Meat, abrégés en B-M. Ces charmantes créatures mangent n’importe quoi, sauf le verre et les métaux, nourries aux déchets, elles se reproduisent par parthénogenèse en un clin d’œil, elles peuvent être ensuite conditionnées sous n’importe quelle forme de viande ou poisson. Comme la matière première est abondante et que les pays ne sont que trop heureux de donner les déchets, dans un marché de tension alimentaire, les bénéfices sont énormes.   Bon, admettons pour le coup de la solution miracle, même si beaucoup d’éléments dans les déchets gagnent à être recyclés (cela ne ferait que remplacer un problème par un autre sur le long-terme). Personne ne connaît cette forme primitive des BM, le monde mange à sa faim, tout est rose à Ponyland. Sauf qu’évidemment, une catastrophe stupide va arriver. J’écris stupide car le Japon connaît fréquemment des séismes, c’en est un qui produit une brèche dans un des centres d’élevage de BM. Qu’une installation d’une importance économique telle - et avec des organismes aussi dangereux - ne dispose pas d’une armature antisismique ou de systèmes de sécurité redondants, c’est très, très gros. Enfin, les créatures se répandent, même avec des capacités sensorielles de nimbus, elles produisent un premier massacre de 5000 personnes, dont ne ressortent vivants qu’une bande de gamins archétypiques. Shingo le surdoué sans émotions aux décisions pragmatiques, Mayaa le gringalet simplet, téméraire et à la grande gueule, Buu, le gros malabar plein de compassion et la bimbo pas si bête. Les B-M réagissent uniquement au son et aux vibrations, toutefois, pour des créatures supposées ne consommer que de la matière inerte, elles font des prédateurs redoutables, une de leurs seules véritables faiblesses étant qu’elles entrent en hibernation sous le soleil.   Avec de telles prémisses, le manga dure étonnamment longtemps (vous allez comprendre après pourquoi) mais ne se prive pas de mettre en scène un nombre dantesques de décès. Si vous avez besoin de votre fixe de gore, vous avez trouvé le bon « endroit » !   Trois ans plus tard, une autre catastrophe survient (« tiens, si on amenait en cage notre version US du BM, beaucoup plus grosse et potentiellement ultra-dangereuse ? Ah, c’est illégal mais ça va leur en boucher un coin ») et les mêmes enfants sont encore impliqués. Il est d’ailleurs savoureux de constater qu’ils sont plus aptes à la survie que 99% des adultes concernés. C’est même un thème qui revient souvent dans l’œuvre, les enfants étant plus doués et sensés que les adultes… Avant que les protagonistes ne deviennent adultes, bien sûr. Cette deuxième partie, plus développée que la première, prend plus une ambiance de huis-clos d’enfermement avec des créatures monstrueuses, qu’on connaît bien dans le genre. Au moins se trouve-t-on dans un endroit qui n’est pas conçu à la base pour faire se reproduire les B-M, mais l’ensemble n’est pas beaucoup plus vraisemblable, on voit bien que l’auteur fait ce qu’il veut pour placer des prétextes à de nouveaux drames. Incompétence et décisions idiotes sont de tristes reflets de la réalité, toutefois, dans Bio-Meat Nectar, il y a juste trop abondance de personnages réagissant de façon purement stupide (ou devenant opportunément dingues) pour qu’on ne soit pas tenté de pousser quelques soupires- ou bien, avec cynisme, de voir la prochaine énormité qui pourrait advenir.   La vitesse de propagation des BM ferait pâlir d’envie cette bonne vieille Némésis de RE3...   Là et avec sa troisième partie (Bio-Meat : Nectar est une ode à la survie manichéenne et à la sélection naturelle. En effet, les personnes laides et/ou bêtes et/ou moralement peu défendables meurent toutes à de rares exceptions. Lorsqu’une personne à la belle figure et/ou du bon côté du spectre de la moralité décède, ce sera systématiquement par un sacrifice héroïque plus ou moins nécessaire, comme on les connaît par coeur dans ce genre d’histoires (une brave âme qui attire l’attention des monstres pour donner le temps nécessaire au reste du groupe pour s’enfuir). Et pour la sélection naturelle, les exemples sont trop nombreux. Je citerai juste, lors de la deuxième catastrophe, un soldat survivant d’une escouade aux effectifs largement décimés par la nouvelle version des BM, clairement averti que les BM sont très sensibles aux sons. Le but du jeu était, sans spoiler, de laisser passer une horde de créatures sans faire le moindre son pour qu’elles ne les identifient pas comme de la nourriture. Et que fait le brave soldat ? « Oh, c’est ça, les BM originaux ? Mais ils sont trop mignons ! » Puis de se retourner en demandant à son Colonel s’il pourrait en emporter un. Quelques secondes plus tard, il crève dévoré vivant. Darwin award ! Ce n’est pas sans une sombre satisfaction, mais ça se répète si souvent que cela en devient un peu ridicule- et enlève un bon pan de crédibilité. Soldat d’élite, hein ? Il ne faut par ailleurs pas chercher une quelconque profondeur ou une logique extensive dans ce manga. Dans la troisième partie, le reste du monde n’en a apparemment rien à faire que la moitié du Japon soit envahie par les BM depuis quatre ans, ce n’est pas du tout comme si l’archipel nippon avait une place importante dans l’économie mondiale.   Non, on laisse apparemment faire alors que la population est relocalisée sur une île protégée de l’invasion, qui continue à produire les BM, les autres nations larguant leurs déchets sur l’archipel central quasiment vidé de sa population. Aucune tentative de placer les centres de production dans des endroits plus sûrs et isolés, laissons donc pour l’éternité le pays en proie aux bestioles pour pouvoir faire la moisson régulièrement ! Absolument absurde, tout autant qu’aucune modification substantielle des créatures n’ait eu lieu pour éviter qu’une telle catastrophe se reproduise. Le prototype d’appareil à radiations pouvant désintégrer la structure moléculaire des B-M ? Projet complètement abandonné ! Et ce qui reste du Japon d’être uniquement protégé par l’armée américaine, en profitant pour avoir de cette viande miracle à bas prix.   L’allure caricaturale des personnages se retrouve souvent.   Vous me direz, pourquoi chercher beaucoup de vraisemblance dans une telle histoire ? C’est malheureusement que BioMeat fait moyennement peur avec toute cette stupidité ambiante, qu’on nous sert trois fois la même soupe (avec des croûtons différents, mais ça reste forcé) et que l’on comprend vite l’immunité narrative du quatuor. Les autres meurent à la pelle et attirent moins l’intérêt, le manga est prévisible quasiment d’un bout à l’autre (sauf pour des retournements de situation plus ou moins forcés afin de justifier la longueur), ce qui est très préjudiciable dans ce domaine.   Ce n’est pas un nanar, mais outre le truc des BM, c’est une histoire vue et revue. Si vous recherchez un no-brainer, Highschool of the Dead sera plus intéressant, I’m a hero contient aussi pas mal de bêtise ambiante mais est plus recherché, The Walking Dead demeure une référence pour un univers post-apocalyptique sérieux, avec des personnages fouillés psychologiquement, du suspens et de la véritable émotion. Si toutefois vous voudrez vraiment l’essayer, je vous conseillerai de vous cantonner aux deux premières parties. La troisième est aussi longue que les deux autres réunies et essaye de prendre de la hauteur en s’appuyant sur contexte plus globale, mais avec les éléments déjà cités, ce n’est guère brillant. Encore moins quand vous découvrez la raison pour laquelle l’incident qui a tué 90% de la population japonaise est arrivé…

Aronaar

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Fire Emblem : Three Houses

Après la crainte d’une chute dans l’oubli, une renaissance flamboyante avec Awakening et une continuation mitigée avec la « trilogie » sur 3DS, les flammes de l’Emblème continuent à brûler avec ardeur en cette série trentenaire. Premier épisode sur console de salon (même si la Switch est plus que cela) depuis Radiant Dawn, Three Houses est frappé au coin de l’ambition : plusieurs campagnes distinctes, un système de jeu largement reforgé, un hub d’activités offrant bien plus de possibilités que dans les précédents jeux ; le tout, naturellement, dans une cape d’épique brodée avec peut-être même plus de maturité qu’auparavant. Ces promesses sont-elles au diapason de l’expérience de jeu réelle ? Pas complètement… Empoignez l’Epée du Créateur, ami Lecteur, descendons sur Fodlan pour découvrir en quoi cet épisode Switch se foule la cheville plusieurs marches avant l’excellence.   Plusieurs séquences animées ponctueront les moments forts du jeu.     Au service de l’Eglise   La série nous transporte cette fois-ci sur le continent de Fodlan, lequel connaît depuis environ deux siècles une paix relative- entendez par là que s’il y a eu de nombreuses batailles et escarmouches, aucun conflit majeur n’est survenu. Dans une habitude qui semble maintenant bien ancrée, vous avez votre propre avatar, nommé par défaut Byleth, fils ou fille de Jeralt- un mercenaire d’excellence. Celui-ci veut vous emmener affûter vos talents à travers le continent, mais en chemin, vous tombez sur de jeunes élèves de Garreg Mach, pris en embuscade par des… Oui, ami Lecteur, si vous avez pensez aux suspects habituels du début de jeu dans un FE, vous remportez le cocotier : ce sont bien nos amis les bandits ! Commence une balade-tutorial au cours de laquelle notre avatar sauve donc ces élèves, lesquels se révèlent n’être rien de moins que les futurs espoirs de leurs Maisons respectives : le chevaleresque Dimitri pour le royaume de Faerghus, l’irrévérencieux Claude pour l’Alliance de Leicester, ainsi que l’implacable Eldegarde pour l’Empire Adrestian.     Comme l’aventure aurait suivi un cours moins épique si les choses en étaient restées là, arrive commodément ensuite Aloïs, un chevalier de l’Ordre de Seiros et ancien compagnon de Jeralt… Lequel se sent obligé de les accompagner au monastère de Garreg mach, lieu servant également d’académie militaire pour les talents des trois Maisons. Votre avatar ne va cependant pas être quantité négligeable : en raison de vos talents à l’épée et de votre ascendance prestigieuse, l’Archevêque Rhea, la souveraine pontife de l’Eglise, vous nomme en tant que troisième professeur du monastère ! Si vous pensez que c’est relativement téléphoné – notamment à cause de la jeunesse de Byleth et du fait qu’il/elle n’ait fait qu’une démonstration de prouesses martiales, sans que cela n’indique en rien des talents d’instructeurs ou de posséder l’expérience appropriée pour un rôle d’une telle importance – vous n’auriez pas tort. Des personnages s’en émouvront à raison et la décision, selon beaucoup d’aspects, manque de légitimité. L’Archevêque a toutefois une très bonne raison pour cela, que je vous laisserai découvrir- au début, sachez donc que cela pourra être fortement ressenti comme un prétexte pour que vous choisissiez de quelle Maison vous allez être le professeur.   Il existe quatre campagnes dans Three Houses, une par Maison plus une secrète, plus courte que les autres. Les onze premiers chapitres forment toutefois le « tronc commun » à toutes les campagnes, vous impliquant de plus en plus dans la vie du monastère et les affaires de l’Eglise. La première partie forme un schéma connu : on savate du bandit, on monte gentiment en puissance, on apprendre les ficelles de cet épisode tandis que se met en place le scénario, dévoilant petit à petit l’existence d’une menace plus perfide que les conflits locaux. Tout le monde ne respecte pas forcément l’Eglise et les germes du mécontentement sont fermement plantées… Chaque campagne, en se focalisant sur des personnages différents, apportera un point de vue différent sur la guerre qui ne manquera pas d’éclater, un contexte spécifique, une ambiance particulière : c’est d’ailleurs l’atout principal, bien plus que la composition des missions- j’y reviendrai. Notez que si par exemple accompagner les Cerfs Dorés (l’Alliance de Leicester) vous plongera dans une atmosphère plus légère, alors que les choses seront nettement plus sombres dans la seconde partie avec les Lions de Saphir (Royaume de Faerghus), il y a un dénominateur commun : un gain indéniable en maturité. Si la duologie Radiant prenait déjà efficacement ce chemin, il faut bien reconnaître qu’à chaque fois il y avait une figure antagoniste cristallisant les mauvais sentiments : qui le roi de Daein dans le premier épisode, qui le Sénat de Begnion dans le second. Ici, s’il y a un personnage qui s’attirera des montagnes de haine, les choses sont globalement plus nuancées- de nombreuses nuances de gris (non, Bob, pas 50 non plus, Diable merci) plutôt que le manichéisme auquel on est habitué avec la série. Il n’y aura pas de réponse définitive à savoir qui a raison ou tort dans ce conflit qui met à l’épreuve les idéaux, déchaîne les souffrances enfouies, fait ployer la morale et la philosophie des personnages- ce qui, en soi, offre un terreau narratif plus fouillé que la moyenne des jeux de la saga. Si l’on devait comparer, la « trilogie » Fates serait un bouquin du rayon ado, tandis que Three Houses se rangerait plus du niveau de la Critique de la raison pure de Kant. Comment ça, cette comparaison est déloyale ? Bref ! Avant de revenir plus en détail sur l’histoire, faisons un passage sur le gameplay.     Le monastère étendra le concept de hub bien plus que le château astral des Fates- tout en restant très imparfait.   Une vie au monastère bien remplie ?   Avant d’aborder tous les changements apportés, penchons-nous d’abord sur une grande nouveauté de cet épisode : le monastère en lui-même, où vous batifolerez de longues heures entre chaque bataille. Il remplit une multitude de fonctions :   1)      Soutiens et recrutement.   Si les affinités entre les unités pourront croître durant les missions, c’est bien au monastère que vous aurez l’occasion, outre voir les dialogues de soutien, d’augmenter le vôtre avec les différents personnages. Partager un repas, donner des cadeaux, prendre le thé, redonner les objets perdus à leur propriétaire légitime, voilà l’essentiel de ce qui permet de renforcer les affinités. Avec un niveau de soutien suffisant et si votre avatar atteint un certain seuil dans une compétence en particulier (qui dépend des personnages), alors, vous aurez l’occasion de recruter un élève d’une autre Maison ! Ou même une autre personne du monastère… Lors de votre première partie, il vous faudra cibler, mais sachez qu’avec le new game +, vous pourrez par la suite recruter quasiment tout le monde.   Cette idée de relation plus rapprochée avec les unités est gâchée par le moyen d’y parvenir. Chacun a trois objets perdus, jouer à qui-a-perdu-quoi devient rapidement lassant, ainsi que de spammer les cadeaux ou les repas avec les mêmes lignes de dialogue. Naturellement, même si recruter le plus de personnage possible ne pourra que vous servir, on peut se contenter de modération en la matière. Sachez également que votre avatar pourra améliorer ses compétences auprès de certains personnages.   2)      Activités tertiaires et quêtes   Tournois pour remporter des écus et une arme, serre pour récolter des plantes afin de préparer des repas spéciaux (donnant un boost pour le mois en cours) et parfois obtenir des objets boostant une stat, mini-jeu de pêche, chorale augmentant l’affinité en trois unités ainsi que leur compétence Foi, forgeron, marché… Le tour est assez vite fait et relativement artificiel, ou du moins, superficiel. Quant aux « quêtes » qui se passent à l’intérieur du bâtiment, si elles vous permettent de gagner des objets et de la renommée, elles sont proprement ridicules : la plupart consiste en moments Fedex pour aller chercher un objet et le ramener à celui qui le demande. Là, en toute franchise, je ne vois pas de formule gagnante : si le studio avait choisi de laisser sans indicateur de position, cela aurait pu être fastidieux parfois. En l’état, la localisation de l’objet est indiquée 99% du temps, vous pouvez vous y téléporter et boucler l’affaire en un temps restreint mais pas particulièrement fun. Et pourtant, vous aurez soif de renommée ! Elle permet de restaures les statues des Saints, octroyant des boosts bienvenus à vos personnages. J’aurai personnellement vu des passages de littérature interactive, comme les Livres dont vous êtes le Héros, la réussite dépendant de nos choix et de nos compétences, avec un poil de hasard pour faire bonne mesure.   3)      Programme du dimanche   Tout ce qui a été évoqué ci-dessus se passe lorsque vous choisissez quartier libre pour « explorer » le monastère, certains évènements de l’histoire devant également y être résolus. Je passe sur d’autres possibilités mineures, comme les étudiants en échange. Vous avez quatre autres possibilités depuis ce hub   -          Séminaire. Un personnage donne un cours sur une ou plusieurs compétences, les unités y participant gagnent de la motivation et, évidemment, progressent dans les compétences en question. -           Se reposer. La motivation de tout le monde augmente et une fois que vous l’aurez obtenue, l’Epée du Créateur est réparée de 5 points !   -          Batailles. L’occasion de faire des paralogues (liés à des personnages en particulier), résoudre certaines quêtes ou bien tout simplement réaliser des escarmouches. Ces dernières remplissent leur fonction de manière syndicale : des mines à XP et écus, sur des cartes qui se répètent souvent, sans forcément un grand challenge tactique. Attendez-vous à en faire régulièrement pour rester au niveau. -          Passer. Si vraiment rien ne vous attire !   A chaque chapitre correspond un mois qui passe, chaque semaine, vous pourrez faire du tutorat pour améliorer à la carte les compétences de votre choix d’une unité, plus celle-ci sera motivée, plus vous pourrez la faire progresser (jusqu’à quatre fois pour une motivation maximale, les apprenants sont plus ou moins rapides selon leurs points forts et points faibles.). Votre niveau d’enseignant jouera également beaucoup : plus il sera élevé, plus vous pourrez faire d’activités en quartier libre, plus vous pourrez mener de batailles optionnelles, plus vous pourrez faire de tutorat. Ce niveau augmente justement en réalisant des activités, comme les repas ou la pêche évoqués plus haut… Que penser de Garreg Mach au final ? De mon point de vue, c’est une noble tentative d’allier narration et gameplay au sein d’un même lieu, de façon bien plus développée qu’auparavant… Tout en restant plutôt brouillon dans son exécution. Vous connaîtrez rapidement par cœur les recoins du monastère, pourrez vous fatiguer de ramasser encore et encore les lueurs bleues dans l’environnement qui sont autant d’objets et, le plus nuisible, une sensation de lassitude pourra vous envahir à cause de la répétitivité des activités et le côté peu approfondi de l’ensemble. Le fait que vous puissiez zapper jusqu’à une date choisie durant le mois est éloquent à ce sujet ! A moins de ne pas profiter du New Game +, vous en ferez peut-être usage durant vos autres parties.   Si, comme à l’accoutumée, les performances techniques ne seront pas le point d’orgue, la lisibilité et la clarté seront là, ce qui est l’essentiel.   La vie est une école quotidienne   Vous avez lu plusieurs mentions de compétence, si elles ont toujours été présentes, leur importance n’a jamais été aussi grande. En effet, au-delà de déterminer les armes que vous pouvez utiliser, elles sont nécessaires pour changer de classe ! Afin de passer le certificat de mercenaire, il faudra donc un niveau suffisant en Epée, fort logiquement. Les prérequis augmentent à mesure que les classes sont plus puissantes, même si vous n’atteignez pas tous les seuils, vous aurez un pourcentage de chance de réussir. En plus de déterminer les armes qu’une unité peut utiliser, les compétences (allant maintenant jusqu’au niveau S+ ; il y a ainsi des gradations entre chaque palier, donnant vraiment l’impression d’un long apprentissage) débloquent des bonus à certains seuils. Ainsi, pour un niveau assez élevé en cavalerie, un personnage obtiendra un bonus de +1 en mouvement- un intérêt tactique évident. Être A+ en art de la hache conférera +20 précision, esquive + 10 et esquive critique +10 si, fort logiquement, l’unité utilise une hache. Atteindre le niveau C en cuirassé permet d’avoir +4 en dextérité et ainsi de suite : chaque personnage peut avoir jusqu’à 5 de ces bonus « équipés » en même temps, sachant que maîtriser une classe en confère également, pour illustration, les héros gagnent +8 en force si leur PV sont inférieurs à 25% avec leur bonus de classe exclusif. La logique du jeu sera plus « d’équiper » des avantages de plus en plus intéressants, même si cette interchangeabilité est ponctuellement utile, notamment car seules les compétences et le niveau d’un personnage, à de rares exceptions près, peuvent justement déterminer les classes qu’une unité peut acquérir. Tout un chacun se retrouve donc théoriquement capable de s’entraîner pour utiliser n’importe quelle classe d’arme et toute forme de magie !   J’écris théoriquement, car si le « reclassage » est une option ayant maintenant quelque ancienneté et parfois utile, après plus de 120 heures de jeu, avoir terminé les quatre campagnes et utilisé la plupart des unités, je n’ai pas vu d’éléments qui milite pour faire de vos troupes des couteaux suisse :   1)      Le temps d’apprentissage des compétences reste long. Même en utilisant grandement le tutorat, en comptant sur les compétences obligatoires afin de changer de classe (alors même que vous n’en voudrez pas forcément pour telle ou telle unité !) vous n’aurez pas un intérêt énorme à vous éparpiller.   2)      Les personnages conservent des affinités pour telle ou telle orientation, notamment avec la croissance de leurs stats. Tout comme permettre aux mages d’utiliser des dagues dans la duologie Radiant était inutile, vos fans d’arcanes auront meilleur jeu de se concentrer sur la sorcellerie.   L’inverse est un peu moins vrai pour les « profanes » qui pourront, sporadiquement, avoir l’usage de sorts offensifs ou servir de soigneurs secondaires. En ce qui concerne les armes, se concentrer sur une principale est bien suffisant, l’arc pouvant se montrer ponctuellement utile pour certaines classes. Ceci est d’autant plus vrai que Three Houses se débarrasse d’une tradition de la série : adieu, triangle des armes ! Seuls des bonus de haut niveau dans une classe d’arme pourront y faire substitution. Cela ne diminue pas la profondeur tactique du titre- au contraire, avec tous ces bonus et compétences, vous devrez faire encore plus attention aux caractéristiques des ennemis.   Qu’on ne s’y trompe pas, le système, en plus de donner une impression de montée en puissance s’intégrant de façon harmonieuse avec un des thèmes forts du jeu (le côté académique), apporte une réelle flexibilité. Il faut simplement nuancer le côté potentiellement « universel » des personnages et noter que beaucoup de paliers de compétences ne sont que des étapes n’apportant rien, on aurait pu apprécier plus d’usages, comme un boost d’une stat permanent et non pas à « équiper ». Il ne sera pas non plus foncièrement intéressant de s’amuser à maîtriser plus de classes qu’il n’en faut pour un même personnage, le temps requis étant simplement trop grand- surtout que l’expérience de classe ne s’obtient que pendant les batailles. Les compétences s’arrêtent-elles là ? Nenni ! Elles permettent également d’utiliser des techniques de combat, certaines étant exclusives à un ou plusieurs personnages. Le plus généralement, ces dernières vont consister en une attaque unique, coûtant plusieurs points de durabilité à l’arme utilisée, pour des avantages divers. Exemple : si Hilda a au moins C+ en hache, elle peut utiliser la technique hache de diamant, qui contre 7 points de durabilité et une pénalité de 20 en précision, donne pas moins de +14 en puissance pour l’attaque ! Très pratique lorsqu’elle n’est pas assez rapide pour attaquer deux fois de suite au cours d’un même assaut une cible, ayant besoin d’un coup de pouce pour tuer l’ennemi. Il y a de ces techniques pour la plupart des situations que vous pourriez rencontrer et c’est un ajout très pertinent à l’éventail tactique- mieux vaut donner le choix au joueur plutôt que de s’en remettre à des capacités ayant un pourcentage de chance de se déclencher. Celles-ci existent toujours néanmoins- une preuve de la richesse du titre.       Les monstres font leur retour dans la franchise- plus dangereux qu’auparavant.   Fire Emblem reforged   Ce qu’on peut reconnaître sans difficulté à cet épisode Switch, c’est qu’il n’est pas avare de nouveautés et de transformations. Oubliez ainsi les binômes d’autres fois : chaque personnage peut maintenant se voir assigner une escouade (exemple sur l’image ci-dessus) qui gagne de l’expérience jusqu’à un seuil final, fournissant des avantages de plus en plus puissants, variant naturellement selon les escouades : plus de puissance, de résistance magique, de taux de coup critique etc. Ces escouades ont une jauge d’endurance : si une même unité combat trop de fois au cours d’une même bataille, son escouade battra en retraite et adieu ses bonus ! Loin d’être anodines, elles permettent de pallier les faiblesses et/ou renforcer les atouts d’un personnage. D’autant plus qu’elles permettent l’utilisation d’une commande « tactique » une attaque contre laquelle on ne peut pas riposter, avec des effets divers : dommages de zone, impossibilité pour la cible de bouger, affaiblissement d’une stat de l’ennemi… Plus la compétence autorité du personnage utilisant la commande est élevée, plus les dommages seront importants, si des alliés sont non loin, ils apportent également un bonus. Chaque personnage ne peut utiliser une commande tactique qu’un nombre limité de fois par bataille. L’impossibilité de riposter rend cette commande fort utile dans certaines situations, notamment contre certains boss ou les monstres.   Ceux-ci, en plus d’avoir des capacités spéciales et d’être généralement des sacs à PV, ont tous au moins deux barres de vie : il faudra donc les pourfendre à plusieurs reprises ! Tâche parfois malaisée car il faut affaiblir leur défense pour réaliser des dégâts honorables, tandis qu’après chaque « mort » leur nouvelle barre de vie est plus élevée- ils gagnent souvent de nouvelles capacités également et sont généralement capables d’effectuer de puissantes attaques de zone. Bien que, boss exceptés, ils deviennent beaucoup plus gérables vers la fin des campagnes, ils ajouteront parfois agréablement au challenge tactique. Certains pourront même paraître un peu trop difficultueux, néanmoins, cela me semble surtout être le cas pour le mode de difficulté Lunatique. Fire Emblem Three Houses apporte une ribambelle d’autres nouveautés avec des impacts divers : la nouvelle classe bagarreur qui peut utiliser des gantelets et frappe toujours au moins deux fois (quatre fois donc en cas de vitesse supérieure à l’ennemi !) ce qui peut donner lieu à des frappes monstrueuses avec les bonnes unités ; une réforme de la magie qui se base maintenant sur un nombre d’utilisation maximal de chaque sort par bataille, plutôt que par l’usage de tomes (un changement qui n’est pas malvenu, plus l’unité monte en compétence, plus elle pourra utiliser de sorts et plus souvent) ; au niveau d’enseignant maximal vous pourrez assigner jusqu’à trois assistants (qui viennent en binôme avec une personnage envoyé à la bataille, permettant parfois des avantages et de gagner une partie de l’expérience récoltée) ; les points de renommée que vous gagnez au long des batailles et des quêtes peuvent être dépensés durant un new game +, notamment pour conférer des niveaux de soutien ou de compétence qu’une unité a déjà acquis dans une partie précédente ou bien augmenter rapidement votre niveau d’enseignant, etc. : le soft ne manque pas de matière s’imbriquant dans un tout globalement cohérent. Notez aussi la présence de l’impulsion divine, qui permet de remonter dans le temps, en accomplissant certaines actions, vous pourrez augmenter le nombre d’utilisations possibles par bataille : une mesure anti frustration bien pratique et dont les puristes se passeront s’ils le souhaitent.   Si jamais cela ne suffisait pas, des DLC sont disponibles. Je passe rapidement ceux ajoutant du contenu purement dispensable (objets bonus, costumes, apparition d’un sauna, la possibilité de nourrir des animaux : beaucoup de superficialité) pour causer quelque peu du « vrai » contenu solide, Les Ombres cendrées. Celui-ci est assez spécial dans le sens où il ne se greffera pas réellement à la campagne principale : vous aurez des unités imposées, notamment le représentant de chaque Maison, partis aider une mystérieuse quatrième maison demeurant dans l’Abysse, sise sous le Monastère. Leur but : récupérer un artéfact, le Calice des Origines, puis réparer l’injustice faite à ces malheureux obligés de vivre dans l’ombre de l’Eglise. Vous pourriez également en apprendre plus sur les origines de Byleth… Si narrativement parlant, cette mini-campagne n’a rien d’exceptionnel, les quatre membres de cette Maison surprise ont chacun une personnalité relativement bien campée et niveau gameplay, la difficulté est notablement plus relevée, ce qui n’est pas un mal. Comme le DLC se vit en standalone, le bénéficie à long-terme sera qu’une fois terminé, vous pourrez utiliser les quatre nouveaux personnages et surtout débloquer leurs classes spéciales. Quel bonheur de pouvoir avoir des cavalières pégases utilisant la magie et le retour des walkyries à cheval, compensant le manque de mobilité de vos sorciers ! La classe baladin, maîtrisant l’épée et la foi, se montre notamment redoutable, la possibilité d’échanger la position du baladin avec une autre unité alliée étant très utile. Je mettrai un bémol par contre au moine guerrier, mélange de bagarreur et de soigneur tertiaire : Balthus sans ses gantelets sacrés n’en donne pas une bonne image, de plus, il tire moins partie que les autres d’avoir de la magie à sa disposition. Au monastère, vous pourrez ensuite vous rendre dans l’Abysse, pour quelques quêtes supplémentaires et un autel où vous pourrez échanger des objets contre de la renommée et vice-versa. S’il n’y avait qu’un seul DLC à prendre, ce sera probablement celui-ci, même si des quatre nouveaux personnages, seul Yuri, le baladin, m’a semblé réellement intéressant comme ajout à une équipe.       La plupart des personnages possèdent des Emblèmes, qui, lorsqu’ils se déclenchent, offrent des avantages, comme Indech pouvant conférer une double attaque. Pour une fois l’impact est plus narratif qu’autre chose : le côté aléatoire fait que vous n’allez pas réellement miser dessus dans une bataille.     A toi seul sera révélé les deux faces du Temps   Vous avez maintenant un beau tableau d’ensemble de ce que propose cet épisode Switch, toutefois, qu’en est-il concrètement des batailles à vivre ? C’est là que le bât peut blesser. Tout d’abord, contrairement à un Fates où l’on pouvait joyeusement zapper le prologue pour aller directement à la décision critique, ici, vous devrez à chaque nouvelle campagne vivre les 11 premiers chapitres. Naturellement, on comprend l’intérêt au niveau de l’histoire : il faut bien laisser à chaque Maison l’occasion de s’illustrer. Cependant, cela représente une bonne moitié de chaque campagne, en ajoutant la répétitivité des activités au monastère, même en accélérant les choses avec le new game +, on peut en concevoir une certaine langueur à refaire les mêmes missions. Vous pourriez vous dire qu’après tout, c’est inévitable. Oui-da, sauf que, tandis que le titre veut se targuer de proposer quatre voies différentes – et au niveau de l’ambiance, c’est bien le cas – pour ce qui est de la variance, la campagne secrète exceptée (et encore !) on retrouvera encore plusieurs cartes se vivant pratiquement à l’identique. C’est ensuite le vétéran de Fire Emblem qui parle, mais même en mode difficile, le challenge n’est pas toujours très relevé- ce jusqu’à certaines des missions finales, vraiment en demi-teinte. Globalement, cela manque de renforts réellement menaçants, de pression temporelle, d’objectifs impliquant des choix tactiques réellement cornéliens- la faute à cette tradition d’ennemis restant sur place tant que vous n’êtes pas à portée. Entendons-nous bien, si tous les adversaires sur une carte se mettaient le plus souvent à converger vers votre position, ce serait rarement supportable, néanmoins, l’IA essaye trop peu de créer un réel débordement de vos positions. Cela manque-t-il de bons moments, de phases de tension ? Que non pas. Pour autant on pourra avoir l’impression de parfois gratter sur du déjà-vu afin d’obtenir les dernières pièces du puzzle et comprendre les ramifications du conflit antique tourmentant le continent, les campagnes se terminant parfois de manière abrupte sans qu’on aille tataner l’ennemi caché ! Cette formule, comme pour Fates, reste donc galvaudée, bien que dans une mesure fort moindre et avec des personnages dont on a envie de voir les évolutions. J’ai d’ailleurs rarement vu un personnage devenir aussi tourmenté dans un des épisodes de la saga, je n’en dis pas plus pour ne point vous gâcher la surprise.   Aurait-il mieux valu s’en tenir à une formule plus traditionnelle, émaillée ici et là de chapitres secrets, en gardant la possibilité d’une campagne secrète ? Je ne le pense honnêtement pas. Bien que l’exécution laisse à désirer, c’est une véritable bouffée d’air frais que de pouvoir croiser les perspectives et questionner les apparences, sans qu’aucun des destins possibles pour Fodlan ne soit fondamentalement « incorrect ». Il faudra faire preuve de patience afin de pouvoir savourer les révélations et découvrir des situations marquées de vraisemblance : des tragédies provoquées par des compromis, des luttes pour des idéaux différents, des personnes faillibles tentant elles-mêmes d’apporteur leur solution aux failles du monde. Je fustigerai toutefois sans réserve l’ellipse de 5 ans, un peu facile, entre les deux parties de chaque campagne, ainsi que le fait que votre avatar soit à chaque fois le catalyseur providentiel sans lequel le conflit n’en finirait pas de s’éterniser. Il y a certes des raisons à ce que Byleth soit aussi puissant et ait obtenu tellement facilement une place de professeur à l’académie, cependant on peut parfois avoir l’impression qu’il fait office de Gary/Mary Sue… Et quel dommage qu’il ne bénéficie d’aucun doublage !   « Tiercé renouvelé mais pas totalement gagnant »   Aspects négatifs   -          Se retaper le prologue à chaque fois -          Trop de missions communes après cela -          La vie au monastère, empreinte de superficiel et de répétitivité -          Chronophage, pas toujours avec raison, pour découvrir l’ensemble du tableau narratif -          Manque de challenge, surtout pour les habitués -          Paralogues inégaux -          Un comportement de l’IA pas toujours au rendez-vous -          Une politique DLC pas encore aboutie   Aspects positifs   -          Trois ambiances distinctes -          La campagne secrète, jouissive -          Le système des compétences et des techniques -          Une histoire qui reprend des invariants tout en se montrant plus recherchée et mature -          Un casting de personnages généralement intéressants -          La possibilité d’avoir des unités plus polyvalentes qu’avant -          L’impulsion divine -          Le new game +     Depuis la remise en selle de la saga et malgré les promesses, on restait sur sa faim en ce qui concernait un récit se tenant. Three Houses corrige cela, bousculant certaines traditions et nous offrant une histoire révélant des éléments bien plus sombres qu’à l’accoutumée, sans tomber dans la caricature. Sans se contenter de cela, ce premier épisode Switch débarque avec un impressionnant cortège de nouveautés et de refontes d’anciennes mécaniques, donnant un tout fonctionnant harmonieusement- bien que sans une grande difficulté, à moins de vouloir aller en Lunatique, mode conservant bien son nom. Avec un système de hub moins artificiel et un autre de campagnes plus abouti, le jeu aurait pu être réellement excellent…    

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CONTROL

Prenez les Men in Black, ajoutez un concentré de la SCP Foundation, secouez les deux abondamment à l’intérieur d’une boîte changeant de forme et collez un gros sticker « Remedy Games » dessus : vous obtiendrez CONTROL ! Filant le thème du surnaturel exploité dans Alan Wake, CONTROL veut vous emmener dans une aventure où l’étrange marche main dans la main avec le danger, au-delà des frontières du réel, pour une expérience qu’il espère être joliment rythmée et dans une ambiance frappée au coin de la réussite. Cette dernière est certainement présente, mais les ombres des défauts d’Alan Wake gâchent le plein potentiel du titre… De quelle manière, doit-on quand même l’essayer ? Prenez votre Arme de Service, ami Lecteur, dérivons à travers le Plan Astral pour le découvrir… N’oubliez pas vos boules quies.   Version PDF : https://dad9ee44-bac3-4605-bf89-a853294eab10.filesusr.com/ugd/b68176_9b2be19409374897be43c7896a98bbb7.pdf   La Plus Vieille Maison, endroit où est situé le Bureau Fédéral de Contrôle, est un carrefour entre plusieurs dimensions- dommage que le joueur soit majoritairement confiné dans l’architecture « normale » du bâtiment.   Le Bureau a besoin d’un Directeur   Vous incarnez Jesse Faden, âme torturée habitée par une obsession depuis 17 ans : retrouver son frère Dylan. Lorsqu’ils étaient enfants, elle et lui ont été confrontés à un désastre surnaturel qui a tué quasiment toute la population de leur ville natale, Jesse pensant que Dylan a été enlevé par une organisation nébuleuse s’étant chargée d’étouffer l’affaire. Guidée par une entité en elle depuis cet incident, Jesse sait maintenant où se rendre : un bâtiment de New York que l’on peut ne trouver que si on sait qu’il est là, un peu à la manière du quartier général de l’Ordre du Phénix dans Harry Potter. Seule personne présente sur les lieux : un concierge bizarroïde qui lui indique le chemin à suivre pour rencontrer le Directeur. Lorsqu’elle parvient dans son bureau, celui-ci s’est suicidé, la présence en Jesse lui enjoint de prendre l’arme qui a exécuté le Directeur… Ce qui la propulse dans une dimension astrale, dans laquelle un certain Comité – entité ressemblant à une figure géométrique et parlant étrangement – lui fait passer un test, la validant en tant que nouveau Directeur du Bureau ! Armée du pistolet polymorphe, la jeune femme sauve rapidement Emily Pope (une assistante de recherche), laquelle lui apprend que le bâtiment est en plein confinement, car le Bureau est envahi par une menace extra-planaire : le Sifflement, une puissance qui n’a apparemment comme autre but que de corrompre ce qu’elle trouve et tuer ce qu’elle ne peut corrompre… Fraîchement nommée, Jesse devra donc lever le confinement et rassembler les survivants pour mettre fin à la menace du Sifflement- si elle veut survivre et apprendre ce qui est arrivé à Dylan ! Je ne vais naturellement pas vous exposer les détails des révélations que le jeu propose, sachez néanmoins, ami Lecteur, que le scénario n’est guère plus complexe ou recherché que ce fil rouge.   A contrario, le thème du Bureau, qui doit contenir les menaces surnaturelles, les étudier et protéger la population ignorante de leurs effets, est bien dans la place. Les développeurs se sont fait un malin plaisir d’intégrer les légendes urbaines et la mythologie comme monnaie courante des évènements auquel le Bureau peut être confronté, avec une large part dédiée à des objets du quotidien. Les plus courants sont les objets altérés, des éléments de la vie de tous les jours qui ont été infusés d’énergie paranormal après un évènement surnaturel. Exemple trivial : un thermos qui rend le café qu’on y verse toujours frais et plein d’arôme. Exemple plus inquiétant : une vieille boîte postale qui paralyse la plupart des personnes s’en approchant, sans que le Bureau soit arrivé à déterminer selon quels critères elle agit ! Plus rares sont les objets de pouvoir, directement connectés au Plan Astral et pouvant être lié à un humain compatible, lui conférant un pouvoir surnaturel, comme une boîte à rayons-X permettant de prendre le contrôle mental des gens… On comprend ainsi pourquoi le Bureau doit rechercher activement ces objets et les tenir en sécurité dans son quartier général ! Rajoutez l’exploration du Plan Astral et la recherche d’applications pratiques pour les objets récupérés, vous aurez là une bonne partie du dangereux travail effectué par le Bureau. On voit que l’influence de la SCP foundation est plus qu’écrasante, les fans du site pourront trouver là une transcription vidéoludique ayant de quoi les ravir ; les très nombreux documents (rapports, courriers…) évoquant ces objets, les missions et la vie quotidienne au Bureau permettant de se faire une bonne idée de son fonctionnement lorsqu’il n’est pas aux prises avec une menace venue d’une autre dimension.   C’est une heureuse chose que le background possède cette richesse, car certains joueurs pourront avoir du mal à s’identifier à Jesse Faden. Au-delà du besoin de transcrire les interventions silencieuses de la présence en elle, le jeu s’arrête trop souvent pour nous livrer texto ses pensées en interrompant le flux des conversations, tandis que Jesse en elle-même semble s’acclimater un peu trop vite à l’univers étrange du Bureau, jusqu’à des moments contradictoires. Ainsi à un moment elle sera éberluée que la cheffe de la sécurité ne se laisse décontenancer par rien de se qui se passe autour d’elle, même une crise aussi grave… Alors que, plus tôt dans le jeu, la nouvelle Directrice pensera qu’un bâtiment infini connecté à d’autres dimensions est « la bonne dose de folie », pile poil ce qui lui faut et qu’elle ne voudra jamais partir d’ici ! A part vouloir retrouver son frère, on en apprend hélas qu’assez peu sur notre protagoniste, ce qui n’aide pas à se « connecter » avec elle ou comprendre ses réactions et absences de réaction : fort dommage, puisque cela la rend assez interchangeable !   La qualité des combats sera très inégale, la faute à une IA calamiteuse facile à berner : les choses ne se corseront généralement que quand le jeu montre les muscles en vous abreuvant d’ennemis.   I think I’m losing CONTROL [and I don’t like it]   Avec du recul, vu le thème, CONTROL aurait pu s’imaginer avec un gameplay surtout basé sur l’exploration et la résolution d’énigmes, avec des phases d’action pour épicer le tout. Bien que vous déambuliez pas mal dans la Plus Vieille Maison afin de repousser secteur par secteur l’emprise du Sifflement, le gros du gameplay se divise bien en deux sortes de phases interconnectées : les phases de « déblocage d’obstacle » et celles d’affrontement direct contre les humains possédés par le Sifflement. Les premières vous seront bien évidemment familières, ami Lecteur. Récupérer le passe d’un responsable… Rétablir le courant en réparant la centrale… Trouver un prisme extra-planaire dans une carrière surréaliste… Débloquer l’accès à un nouveau secteur… Vos objectifs de mission, en somme, globalement, CONTROL possède des chapitres d’une longueur raisonnable sans trop en rajouter dans les tâches intermédiaires, les objectifs faisant plutôt sens. Le soft n’est donc pas trop coupable d’allongement artificiel de durée de vie ; je ne citerai que le moment où un passage vous force à retourner chercher le concierge, lequel, sans qu’on sache trop comment, a choisi de prendre des congés maintenant. Le jeu dispose de suffisamment points de contrôle (lesquels font également office de points de sauvegarde, ainsi que d’autres fonctions que j’évoquerai plus tard) permettant des voyages rapides pour que l’on ne perde pas de temps à faire des aller-retours qui, autrement, auraient pu être insipides.   Viennent alors les combats, qui ponctuent fréquemment la progression. Au début, la soupe paraît bonne : les ennemis vaincus et des containers vous fournissent des ressources pour débloquer d’autres aspects de votre Arme de Service, des mods pour cette dernière ainsi que pour Jesse ; vous disposez de pouvoirs surnaturels en fonction des Objets de Pouvoir auxquels vous êtes lié : attaque télékinétique, contrôle mental, esquive, bouclier, lévitation… Malheureusement, cela peut donner l’impression de dégainer une scie circulaire modulable pour ouvrir une boîte de petits pois en Marque Repère. Le problème, multiple, vient notamment du fait que l’IA, aussi agressive et nombreuse qu’elle puisse être, ne sait ni bien se coordonner, ni bien vous pourchasser, ni contourner votre position défensive efficacement. Comme vous êtes rarement incité à aller au cœur de la mêlée, il est généralement aisé de neutraliser à bonne distance l’opposition en changeant de position lorsque nécessaire. Lorsqu’il n’y a pas d’ennemis volants ou ceux disposant aussi de la projection télékinétique, la plupart des combats s’abordent (trop) facilement, heureusement, en quelque sorte, que votre barre de santé baisse assez facilement pour qu’il puisse rester un fond de challenge (par ailleurs, il n’y a que deux moyens de regagner de la santé : se rendre à un point de contrôle ou tuer des ennemis qui laissent des « billes » de vie). Videz le chargeur de votre Arme de Service, utilisez la jauge d’énergie pour mitrailler avec l’attaque télékinétique en attendant que votre pistolet se recharge- voilà une méthode toute simple qui fonctionnera 90% du temps, les attaques télékinétiques étant efficaces contre tous les ennemis, notamment contre ceux disposant d’un bouclier. Un peu d’esquive et de lévitation vous permettra de survivre au reste. Je me prononce pour le mode de difficulté normal : toutefois et à titre personnel, les combats de CONTROL ne me donnent réellement pas envie d’essayer en difficile, laissant présager qu’ils deviendraient plus fastidieux qu’exaltants. Il reste néanmoins indéniablement fun d’arracher des éléments du décor pour fracasser les victimes du Sifflement, le tout avec une prise main fort agréable.   Une phase notoirement différente des autres est lorsque vous devez traverser un labyrinthe en décor d’hôtel, passant par de multiples portes tandis que l’environnement se métamorphose dans tous les sens, jouant avec l’horizontalité et la verticalité, vous forçant régulièrement à abattre des groupes d’ennemis plus ou moins costauds, sur fond de musique entraînante ! Jesse s’exclamera à la fin que c’était génial, ce que le joueur pensera probablement aussi- en regrettant que le jeu ne soit pas plus souvent ainsi. Trop décalé, peut-être ? Ouvertement « jeu vidéo » ? Dans tous les cas, à part les sections corrompues par le Sifflement (remises d’aplomb une fois que vous purifier le point de contrôle le plus proche), le style de la Plus Vieille Maison peut finir par lasser. Quant aux ennemis, ce sont donc le plus majoritairement des humains déformés par le Sifflement : un brin dérangeant, sans être très intimidants ou « exotiques », que ce soit ceux utilisant des armes conventionnelles ou les autres utilisant des pouvoirs surnaturels. Dommage ! On aurait pu s’attendre à des designs audacieux et des patterns d’attaques pour varier des combats qui en auraient cruellement besoin. Je ne m’étendrai pas sur les moments où le jeu vous balancer seulement une petite fournée d’ennemis sans conséquences, comme par obligation syndicale car vous aviez passé trop de temps sans tuer quelque chose…           La lévitation, si elle n’ouvre pas tellement de folles options d’exploration, permet une progression plus dynamique.   < Le Bureau/Jeu a besoin de Vous >   Si l’on appréciera alors les efforts pour faire monter en puissance Jesse, du côté de l’arme au moins, les options présentes ont un léger goût de superfétatoire. La forme de base de l’Arme de Service est apte à vaincre tout adversaire sans trop d’efforts (combinée avec vos pouvoirs, naturellement), il n’y a pas d’incitation majeure à dépenser des ressources pour créer et améliorer les autres formes, à l’instar de la version longue portée (la visée de l’arme de base est suffisante). Pourquoi cela ? Car outre les matériaux de base, vous aurez besoin de matériaux exotiques. Vous en trouverez un peu dans les containers, parfois en tuant les ennemis, parfois en récompense des missions tertiaires proposées ad infinitum par le Comité : les contre-mesures. Celles-ci consistent à tuer certains ennemis de certaines manières, par exemple… Avec une forme de l’Arme de Service dont vous n’auriez pas forcément envie de vous servir ! Ou vous obligeant à retourner dans d’anciens secteurs pour grinder, autant d’efforts dont l’investissement est discutable étant donné la façon dont sont menés les combats. La possibilité de crafter ses propres mods (amplification de l’efficacité des pouvoirs, bonus en dégâts, moindre coût d’énergie par balle, boost de santé, etc.) avec 5 paliers de puissance est plaisante, même si vous aurez probablement pas mal de quoi faire avec ceux que vous dénicherez.   Au final, on aura meilleur jeu de s’intéresser de plus près aux missions secondaires, notamment celles liées aux Objets de Pouvoir. En plus de vous conférer, comme les autres, des points de compétence permettant d’améliorer les stats et les pouvoirs de Jesse, ils vous permettront d’obtenir de nouvelles capacités surnaturelles. Et de vous confronter à des périls plus stimulants- pour preuve le combat de boss contre une horreur cyclope vaguement insectoïde, un ancien membre du Comité s’étant retourné contre eux, le vaincre vous octroie le pouvoir de contrôle mental. Il y a bien sûr d’autres missions secondaires, cependant, entre les missions du type « va tuer 6 rangers corrompus et ramène-moi leur plaque d’identification » ou « aidez Athi, le concierge, en allant parler aux plantes dans X endroits différents », la tambouille n’est pas follement attirante. Je ne m’étends pas sur les missions d’opportunité à réaliser en temps limité, prétextes à des affrontements  sans rien de particulier, pour des récompenses dont on peut fort bien se passer. En toute honnêteté, il aurait été de mon point de vue préférable de porter plus d’attention sur des missions secondaires avec du contenu plus « pertinent », par exemple la chasse aux Objets Altérés qui ne sont plus protégés correctement suite à une intrusion du Sifflement dans le Panopticon. Des quêtes qui permettent d’en savoir plus sur les différentes PNJ que l’on rencontre, etc., en tout cas, pas autant de ces éléments qui font plus penser à des quêtes de MMORPG alors que CONTROL se désire être une aventure devant titiller notre curiosité, notre envie de résoudre le mystère derrière tout cela.         Probablement le meilleur passage du jeu.   Après la chanson, vient le temps des applaudissements   Les nombreux documents, ainsi que notamment les présentations (en live-action !) du Dr Darling, aident bien à entretenir ce sentiment de découverte progressif par rapport aux activités du Bureau en général, et ce qui a mené à la crise du Sifflement en particulier. Hélas ! Ce voyage, pas tout le temps si dépaysant, aboutit à un final géré de façon plutôt amatrice. On se prendra dans les dents un des rares moments réellement difficultueux du titre, avec un match d’endurances contre plusieurs vagues d’ennemis. Il n’y a pas à dire, avec le surnaturel et les dimensions qui s’entrecroisent, le studio a le terreau rêvé pour justifier des ennemis sortant de nulle part, ce dont il abuse dans cette mission pour vous faire jouer de la gâchette et de vos pouvoirs pour une expérience très bas du front. Le dernier niveau est encore pire : on peut certes saluer le sentiment de montée en puissance finale, puisque vous décimerez les séides du Sifflement en 1 à 3 coups chacun… Sauf que vous aurez possiblement une indigestion après la palanquée d’adversaires de l’autre niveau, cette ballade meurtrière tient plus de la dernière ligne droite administrative qu’autre chose, pour un final expédié en moins de deux minutes, sans résolution totale. Je suppose que c’était pour laisser place aux deux DLC… Et bien que j’aime généralement au fond des choses, surtout pour écrire une critique ensuite, je n’ai pas eu l’envie de débourser des deniers supplémentaires pour me les procurer. Je ne peux donc en dire que quelques mots de seconde main : The Foundation semble une continuation honorable, AWE un contenu plus questionnable, avec du bon gros fanservice en faveur d’Alan Wake.   Un petit point sur l’exploration. Outre un nombre peu élevé de zones secrètes, d’autres auxquelles il faut revenir une fois que vous pouvez léviter et/ou avez acquis un passe de sécurité d’un niveau suffisant, l’intérêt principal sera la chasse aux containers et aux (trop ?) nombreux collectibles. En ajoutant les missions secondaires, une chose est sûre, les amateurs de tout compléter auront de quoi faire pendant une longue période- les autres pourront se contenter d’une douzaine d’heures avant de terminer la traversée de Jesse Faden. Quelques mots enfin sur les énigmes du titre, qualifiées assez mystérieusement de « phases subtiles de réflexion » par JVC. Oui, je sais, j’aime me référer à eux, mais quand on est supposé être tête d’affiche du journalisme vidéoludique dans un pays, c’est bien de respecter quelques standards. Voilà ce qu’on peut lire : « Plusieurs énigmes ponctuent donc le récit et forcent l’héroïne à se creuser les méninges pour avancer. Loin du casse-tête impossible à résoudre, ces “puzzles” ajoutent une touche fort appréciable de réflexion dans ce jeu de tir à la troisième personne. Durant ces séquences distillées avec parcimonie, le sens de l’observation s’avère être l’arme la plus létale. » Lorsqu’on se montre aussi élogieux, il serait de bon ton de donner au moins un exemple afin que Lecteur puisse juger sur pièce ou au moins se faire une idée. Bien sûr, il y a toujours une part d’interprétation. Maintenant, si reproduire à plusieurs moments une figure dont on a le modèle sous les yeux constitue une subtile réflexion – il faut certes comprendre qu’ajouter la logique d’ajout/retrait d’éléments pour reconstituer la figure – peut-être ai-je simplement des standards trop hauts, alors que je ne suis franchement pas un maître des puzzles. Une autre énigme nécessite plus de réflexion en devant reconstituer une certaine séquence de figures ; vous passerez plusieurs fois dans un motel où il faut réarranger des chambres pour obtenir des clés, voilà pour l’essentiel des puzzles obligatoires de CONTROL…   « Auto-illusion de contrôle »   Aspects négatifs   -           Jesse Faden, manquant de cohérence et de substance -          Final sans éclat -          Combats trop simples généralement -          Duels contre les boss peu enchanteurs -          Missions secondaires souvent très génériques -          Expérience finalement assez dirigiste -          Puzzles syndicaux -          Pas assez d’ennemis faisant « vraiment » surnaturel -          Une plus forte dose de visite extra-planaire aurait été appréciée -          Pas de réel grand mystère au final   Aspects positifs   -          Le principe de la Plus Vieille Maison -          Massacrer les ennemis avec la projection télékinétique -          La bonne intention de fournir un éventail complet pour les combats, avec composante RPG -          Certaines missions secondaires -          Les PNJ -          Le background fouillé pour les activités du Bureau Fédéral de Contrôle -          L’ambiance SCP Foundation -          La phase dans le labyrinthe       CONTROL, comme si souvent pour les productions AAA, a décroché de multiples récompenses, un site le qualifiant de « chef d’œuvre d’action surnaturelle ». Et ce n’est évidemment pas ma petite personne avec ces quelques pages qui vais démolir tout cela. Le but d’une critique n’est que de vous donner des indicateurs, guider votre choix- tout comme celui-ci ne devrait pas être dicté par une ribambelle de récompenses, dont on comprend parfois mal les modalités d’attribution. J’espère simplement, ami Lecteur, avoir pu ajouter une touche de modération dans cet océan d’éloges : CONTROL aura certainement de quoi plaire aux fans du paranormal, encore plus aux adeptes de la SCP, mais Remedy prouve à nouveau qu’à vouloir banquer sur le concept et l’ambiance, ils peinent à proposer un gameplay maîtrisé.

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Wolfenstein : The New order

Lien vers la version PDF : https://dad9ee44-bac3-4605-bf89-a853294eab10.filesusr.com/ugd/b68176_cf26df3a7580416f9bf90e6129235388.pdf     Wolfenstein et science Nazie oblige, robots, méchas et soldats augmentés seront de la partie !   Uchronie aryenne   Nous sommes en 1946, malgré la réussite de B.J. Blazkowicz à empêcher le troisième Reich d’utiliser l’arme issue de la dimension du Soleil Noir, la guerre fait toujours rage- et les Alliés sont en train de la perdre. Une opération coup de poing est alors orchestrée pour détruire la base du Général Strasse, surnommé le Boucher : celui-là même qui était supposé créer des armes avec l’énergie du Soleil Noir a trouvé une nouvelle source d’innovations, abreuvant la machine de guerre nazie de technologies supérieures leur donnant l’avantage sur tous les fronts. Sa mort enrayerait l’avancée de l’Axe et permettrait d’inverser la tendance du conflit… Mais le jeu vous place directement dans l’action et vous fait comprendre que rien ne sera jamais aisé : dès le début, l’assaut aérien perd une bonne partie des troupes, après avoir été forcé de changer d’avion en plein vol et d’abattre des chasseurs ennemis, B.J. n’arrive en vie sur la base qu’après un coup de chance. Se regroupant avec quelques autres survivants pour un assaut tout aussi désespéré, tout l’héroïsme dont vous pourrez faire preuve n’aboutira qu’à un choix imposé par le Boucher qui vous capture : sacrifier Wyatt, un jeune soldat manquant de confiance, ou Fergus, un vétéran chevronné. Quelle que soit votre décision, vous n’en réchapperez que de peu, expulsé en-dehors de la base par une énorme explosion, le crâne garni d’un morceau de shrapnel, envoyé dans l’océan, miraculeusement repêché… Pour être hébergé dans un asile pour aliénés mentaux, B.J. n’étant guère plus qu’un légume pour qui le temps perd sa substance. C’est là le moyen trouvé par le studio pour justifier une quasi-ellipse de 14 ans, années pendant lesquelles la fille du couple en charge de l’asile prend soin de vous- de façon très rapprochée, on peut le supposer, puisque vos muscules ne seront pas trop atrophiés et car, tout simple, B.J. survit aussi longtemps. Un point plutôt douteux en ce qui me concerne, puisque les autres résidents sont régulièrement enlevés par le Reich, afin de servir de sujets d’expérience pour le général Strasse.   Mais baste ! Un mauvais jour, les soldats nazis reviennent, annonçant cette fois-ci la fermeture de l’asile. Le docteur cherche à se rebeller, ne récoltant qu’une mort expéditive pour lui et sa femme, tandis qu’Anya est enlevée. Par la puissance du Script et de cette tragédie, l’ancien soldat retrouve sa volonté, sa mobilité, recommençant son sport favori : buter du nazi de toutes les manières possibles ! Après une fuite éperdue, l’objectif est clair : contacter ce qui reste de la Résistance et débuter la longue route pour mettre à bas la machine germanique ayant planté ses froides griffes sur la majorité du monde… Bien que l’ambiance soit fortement marquée par des éclats sombres et du sérieux, on renouera -comme dans moult FPS, me direz- vous – avec le concept du protagoniste étant une armée à lui seul, accomplissant des exploits qu’on ne peut voir que dans les jeux vidéo, avec pas mal de moments commodes- à l’instar de celui où vous débarquez à Berlin le jour où le survivant que vous avez choisi au début du jeu se fait transférer dans une prison allemande de haute sécurité. Ou le fait de retrouver facilement un rescapé d’un ordre mystique dont beaucoup de cachettes ont été trouvées par les nazis, expliquant leur montée en pouvoir fulgurante à cause de la technologie avancée qu’elles contiennent ; rescapé qui survit depuis étonnamment longtemps dans un camp de travail apparemment réputé pour son haut taux de turnover mortel ! Ne boudons toutefois pas notre plaisir, car tout cela est au service d’une mise en scène dynamique qui nous met au centre de l’action, niveau immersion, en rajoutant une belle patte graphique et des doublages français au poil, c’est une jolie réussite. Surtout avec la recette indémodable de la lutte des justes en petit nombre contre le géant oppresseur !         Les meurtres discrets font une entrée remarquée- et fort utile.   Compte jusqu’à 4, inspire. Compte jusqu’à 4, expire.   Fidèle à ses origines, WTNO ne rechignera pas du tout à de nombreuses séances musclées contre une forte opposition : le fait que vous puissiez très rapidement utiliser deux armes en même temps est éloquent à ce sujet et tout à fait satisfaisant manette en main (ou clavier, si telle est votre préférence). Toutefois, un des gros points de gameplay de ce reboot est d’inclure la possibilité de réaliser des meurtres furtifs de façon régulière, que ce soit à l’ancienne en attaquant part derrière au couteau, en lançant ce dernier d’une main habile, ou en faisant usage de votre pistolet silencieux. N'escomptez évidemment pas vous débarrasser des soldats blindés ainsi, si éliminer moult troufions procurera cette sensation du prédateur impitoyable, le plus utile restera l’oblitération de ces fâcheux commandants. Histoire d’apporter un équilibre au gameplay, seuls eux, avec leur radio, ont en effet la possibilité d’appeler des renforts- à l’infini, tant que vous ne les tuez pas ! Lorsque vous serez déjà occupé à défourailler de partout pour les atteindre, ce n’est pas toujours évident, tandis qu’en mode discrétion, cela vous évitera des ennemis supplémentaires par la suite. Vous croiserez beaucoup de commandants, dans certaines parties du jeu, telle la base lunaire, il est possible de compléter la majeure partie du niveau en restant furtif, esquivant les ennemis ne pouvant être occis sans arme bruyante, ce qui permet de varier l’action de plaisante façon.   Les troupes déployées par les nazis, elles, auront de quoi mettre à l’épreuve vos compétences de tueur : soldats de base fans de lancers de grenades, soldats équipés de lance-roquettes, énormes chiens mécanisés, robots armés de laser, drones, fantassins blindés et lourdement armés, etc. Pour leur transmettre le fond de votre pensée, vous aurez accès à un arsenal classique et relativement limité, qui évite cependant d’avoir des armes superflues, tout en assurant le job : vous aimerez dézinguer brutalement avec le fusil à pompe par exemple, croyez-moi ! Les armes peuvent bénéficiez d’une fonction secondaire, comme le fusil d’assaut avec un lance-grenades. Dans votre petit kit du parfait massacreur, un élément détonne tout de même : un laser, lequel, hors-combat, permet de détruire certaines sections de l’environnement, en combat, il fera fondre joyeusement vos ennemis, avec de nombreuses améliorations que vous pourrez dénicher. Comme le troisième Reich est tourné ver l’utilité, vous trouverez souvent des stations de rechargement pour votre laser portatif- notamment utile lorsque vous affrontez beaucoup d’ennemis en armure, laquelle ne résiste pas longtemps à cette arme. De votre côté, vous aurez naturellement intérêt à récupérer tous les points d’armure que vous pouvez, la santé étant susceptible de partir assez vite, même en mode normal. Concernant la santé, WTNO place son petit point de singularité :   -          Au lieu d’une régénération complète si vous attendez suffisamment longtemps, B.J. ne récupérera de la santé que jusqu’au prochain multiple de 20. Sans rendre les choses trop aisées, cela assure donc un capital minimal afin de vaincre prudemment.   -          Votre santé de base est de 100, toutefois, vous prendrez des soins tout de même ce qui va « surcharger » votre santé- les points surnuméraires disparaissant progressivement jusqu’à ce que vous retrouviez votre maximal « naturel ».   Cet ajout m’a personnellement moins convaincu, dans la mesure où les points de vie en « surcharge » s’en vont assez rapidement.   La fête ne s’arrête pas là, car pour épicer les choses, le jeu vous offre aussi un système d’atouts, divisés en quatre catégories : furtivité, tactique, assaut, démolition. S’affranchissant ingénieusement d’une progression par expérience, ces atouts se débloquent selon votre façon de jouer, en accomplissant des sortes de hauts faits- à ceci près qu’ils représentent de véritables récompenses et non pas des paillettes plus ou moins illusoires pour votre ego ! Ainsi, pour exemples, vous obtiendrez vampire (qui permet de récupérer de la santé avec les éliminations en mêlée) après cinq meurtres furtifs ; votre shotgun aura des chargeurs plus conséquents une fois que vous aurez tué 10 ennemis en utilisant le mode ricochet des cartouches ; 100 kills avec une arme dans chaque main + 25 frags avec le laser vous permettra de transporter plus de munitions pour toutes les armes ; tuer deux ennemis d’un coup avec une seule grenade vous permettra de renvoyer celles adverses à l’envoyer avec un bon timing et ainsi de suite… Bien sûr, vous aurez un certain nombre d’atout vraiment trop situationnels, mais au lieu d’encombrer une liste à choisir durant un level-up, il suffit de ne pas dédier vos efforts à leur accomplissent. On obtient donc une méthode saine pour renforcer l’intérêt du joueur et lui donner des billes supplémentaires pour réduire au silence les serviteurs du Reich !   Le boss vous semble impressionnant ? Hélas, majoritairement de l’esbroufe…   On se reverra dans un monde meilleur   Tout au long des 16 missions proposées par le jeu, vous vous rendrez compte qu’il n’est pas exactement le plus ouvert des FPS, orientation plus moderne ou pas. L’acquisition du laser portatif vous donnera l’occasion de quelques raccourcis mais dans l’ensemble, le chemin à suivre est assez clair- même si, et il faut justement l’appuyer, vous n’aurez pas l’impression de vous balader dans une énième production aimant vous enfermant entre quatre murs, avec pas mal de couloirs réutilisables si possibles. Non, WTNO sait charmer avec des environnements alternant entre l’intérieur et l’extérieur, ainsi qu’une bonne dose de variété : le côté ancien de la saga avec le château dans la base du Boucher, l’intérieur aseptisé du London Nautica, le côté vertigineux d’un pont détruit qu’il faut parcourir pour voler l’identité d’un nazi coincé dans un train ayant déraillé par vos actions, le dépaysement avec la base lunaire, l’inattendu avec la prise d’assaut d’un sous-marin… On ne s’ennuie pas avec le level-design et l’action est bien rythmée. Pour qui aime fouiner, il y aura d’ailleurs des objets à collecter : trésors (purement symbolique), lettres (permettant de mieux saisir le monde horrible sous la botte du 3e Reich), art conceptuel et fragments du code Enigma. Ceux-ci, une fois déchiffrés, octroient quatre « récompenses ». Je le met entre parenthèses car trois d’entre elles sont des modes difficulté allant encore plus loin que celui maximal proposé par le jeu de base. Illustration avec le mode hardcore, lequel n’est rien d’autre qu’un Ironman déguisé : un décès, et c’est le GAME OVER final ! Le mode 999 peut sembler plus alléchant, à tout le moins pour se défouler dans les grandes largeurs : 999 de vie, munitions illimitées pour « 999% plus d’action ». Dans tous les cas, vous avez là les jalons posés afin d’obtenir un moteur à rejouabilité.   WTNO rencontre par contre un bel écueil au niveau des combats de boss, aucun d’entre eux n’est stimulant. Celui contre la Vigie de Londres (image de cette section) consiste à sprinter entre des abris souterrains, recharger le laser portatif, viser les deux points faibles du robot géant jusqu’à ce qu’il morde la poussière. Le constat est encore plus terne pour le dernier niveau, au bout duquel, évidemment, vous affrontez le général Strasse. La première phase est assez ridicule : il faut se rendre à deux canons de part et d’autre de l’arène pour abattre des zeppelins et faire tomber la foudre sur le mécha du Boucher afin de briser son champ de force. Quelques coups de laser, c’est plié ! La seconde phase n’est pas plus reluisante : dans un endroit se transformant en fournaise, il faut l’affronter de près. J’ai au début cru que c’était ardu car le bougre ne rendait pas l’âme même après l’avoir assaisonné comme un beau diable, jusqu’à ce que je me rende compte de mon erreur : lorsqu’il criait, signe qu’il avait passé un « pallier » de dégâts, il ne fallait pas profiter de son immobilité pour lui tirer dessus ! Non, il fallait attendre qu’il termine son animation, puis recommencer… Résultat : au second essai, combat plié en moins de deux minutes. Autant pour la race des ubermensch, hein, monsieur le Boucher ? Quant au côté infiltration, s’il est appréciable, il faut bien avouer que l’IA a emprunté les gènes de ses cousins les moins développés des jeux d’infiltration : faible perception et pas d’alerte générale en repérant un cadavre. Dommage, car quand il s’agit de surgir sans faire de bruits pour vous arroser de plomb, ils savent y faire ! Enfin, notez que sauver Wyatt ou Fergus n’a pas une résonance énorme, cela changera bien sûr certaines scènes cinématiques, niveau gameplay, on vous offre jeux deux méthodes différentes pour ouvrir certaines portes.     « J’ai quelque chose dans l’œil, l’ami ? »   Retour aux sources (sanglantes)
    Avec The Old Blood, le studio a voulu faire d’une pierre deux coups : proposer une expérience qui se rapproche plus de l’ambiance antérieure de la saga, tout en produisant une prequel qui, en fin de compte, n’est qu’une redite adaptée de Return to Castle Wolfenstein. On retrouve donc l’ami B.J., chargé d’infiltrer le château en question. Le prétexte (car ce n’est bien que de cela qu’il s’agit) : une ponte nazie (Helga) possède un dossier permettant de localiser la base du général Strasse. L’aspect prétexte se renforce lorsqu’on se rend compte que notre joyeux capitaine, 120% Yankee qu’il est, sait à peine aligner quelques mots en allemand et avec un accent effroyable. Bref, la mission tourne court lorsque lui et son acolyte Wesley ne trouvent pas le dossier en question et se font capturer après une mitraillade. Badass s’il en est, B.J. casse une section de tuyauterie et s’en sert de kit d’escalade pour s’échapper de la fosse dans laquelle on l’a jeté, avant de s’échapper laborieusement du château pour coincer Helga, sans se douter des horreurs qu’elle prépare… Ne tournons pas autour du baril explosif : si les environnements et le thème de l’occulte font leur retour, le studio paraissait clairement moins intéressé par la mise en scène, très convenue et avec des personnages ou peu développés, ou rapidement éjectés de l’histoire. La révélation sur ce que désire retrouver Helga n’instille pas un grand moteur narratif, côté gameplay, dessouder du Nazi zombifié ne sera pas très exaltant, vu leur lenteur et la facilité de les éliminer- tout au plus pourra-t-on se satisfaire de cogner plus en mêlée.   L’expérience dans son ensemble est un peu plus de la même chose, un peu différemment. Ce ne sont pas des ajouts comme les super-soldats alimentés par des rails, ou le tuyau qui sert à arpenter l’environnement de différentes manières (ouvrir des trappes, casser des sections friables, escalader, passer sous certaines portes tellement prévues uniquement pour ça : un couteau suisse un peu artificiel) qui rajouteront énormément au vécu, bien que la première moitié du jeu dans le château soit une belle ode aux anciens épisodes. Vous retrouverez des équivalences dans l’arsenal, toujours des commandants à tuer pour éviter des renforts infinis, un système d’atouts avec des nouveautés, entre l’utile (augmentation du maximum de santé) et l’anecdotique (possibilité de surcharger son armure). Hélas, on retrouve aussi des défauts, tels que l’IA à la ramasse pour le côté infiltration, ainsi que des affrontements contre les boss qui auront du mal à vous faire vibrer, que ce soit contre le commandant de la prison en super-armure incapable de vous cibler efficacement, ou le monstre final qui se résume à un match d’endurance en mitraillant son point faible. Si vous avez apprécié le jeu de base, nul doute que vous y trouverez votre compte : mieux vaut néanmoins attendre un bundle pour l’obtenir.   « Ein moderner Klassiker »   Aspects négatifs   -          Des aspects narratifs rapidement expédiés, enchaînant les coups d’éclats de façon un peu simple -          Hors infiltration, peut-être trop bourrin pour certains -          Boss décevants -          IA pas assez douée en mode furtif -          Rejouabilité qui ne s’impose pas   Aspects positifs   -          Thème archi-connu mais qui marche bien ici -          B.J., héros méga-badasse -          Arsenal simple et efficace -          Le système d’atouts -          Les modes supplémentaires pour ceux ayant encore faim -          Les possibilités furtives -          Les niveaux variés     On pouvait avoir des craintes en voyant un reboot sur une série au thème aussi éculé. Heureusement, le studio parvient à nous présenter un monde, certes caricatural, mais qui a des résonances crédibles si l’on se base sur cette période de l’Histoire. Avec un pied dans l’old-school et un autre dans une orientation un brin plus moderne, incarner B.J. est un véritable plaisir. Dommage que l’expérience puisse paraître un peu courte à certains, au-delà du fait qu’il faut fouiner à fond afin de débloquer tous les modes supplémentaires (une dizaine d’heures sans se presser pour ma part). Et Dieu que ces boss sont à revoir !  

Aronaar

Aronaar

Fallout 3

Bob appuya sur le bouton ouvrant la porte d’accès aux archives. « Vous êtes sûr que vous voulez faire ça, Patron ? - Il le faut, Bob. Je ne lui ai pas rendu justice par le passé. - Tu parles, c’est juste pour spammer encore plus en faisant les fonds de tiroirs, grommela le second. - Plait-il ? - Je disais que j’adorais les charlottes aux fraises. - Vous êtes sérieusement siphonné, Bob. » Un peu à l’instar de Resident Evil 4, Fallout 3 a su diviser la communauté de fans autour d’une grande série. Exit les créateurs originels, d’aucun y voit là un modèle-type Oblivion que l’on aurait peint aux couleurs de Fallout, sans pour autant capturer l’esprit de la série. Qu’en est-il ? Investigation au cœur des terres dévastées, stimpacks prêts à être injectés en masse. N’oubliez pas votre kit de réparation d’armes, ami Lecteur.      Le SVAV vous permettra de changer le cours d'une bataille facilement.   Après ce temps-là, du côté de la capitale...   Une paire de siècles se sont écoulées depuis la Grande Guerre de 2077 (enfin grande, elle a duré quelques heures, le temps de lâcher assez de bombes pour rendre la majorité de la Terre bien radioactive) et le monde de Fallout n’est pas encore promis à des lendemains qui chantent. Pour vous, au début, cela semble pourtant être un petit paradis aseptisé, au sein de l’Abri 101. Protection, nourriture, éducation, tout est réglé au poil et perpétué de génération en génération sans heurts majeurs. En passant par les étapes importantes de votre jeunesse, le jeu vous permet de régler vos stats et vos compétences, tout en vous familiarisant avec la communauté de l’Abri. Si ce n’est la mort de votre mère après avoir accouché, tout semble aller pour le mieux. Jusqu’à ce qu’un jour la fille du Superviseur, dirigeant du lieu souterrain, vous réveille : l’Abri est en état d’alerte, les gardes sont à la recherche de votre père... Et pourraient bientôt venir vous débusquer également ! L’assistant de votre père a été tué et l’Abri est en proie au chaos tandis que les radcafards attaquent en masse, vous n’avez d’autre choix que de fuir pour sauver votre peau ! Avec en main un seul indice : il venait de l’extérieur et serait connu à Megaton, une ville voisine... Commence alors un jeu de piste pour retrouver votre géniteur, fil rouge qui, comme dans les autres Fallout, sera salué de temps à autre de la main, tandis que l’essentiel du jeu se trouvera dans l’exploration des terres dévastées et les interactions avec ses habitants. Le fond de l’histoire n’est effet pas la force d’un Fallout. On pourra quand même regretter qu’ici, Bethesda ne se soit vraiment pas foulé : il faudra encore trouver un Jardin d’Eden en Kit, cette fois-ci comme plot device pour compléter un purificateur d’eau sur lequel travaillait votre père. Je spoile sans honte car la révélation n’est pas saisissante, d’autant plus qu’avoir de l’eau pure à volonté assurera certes un meilleur confort de vie, mais est bien loin de résoudre les problèmes majeurs de la société postapocalyptique et ne va certainement pas rendre fertile des terres irradiées. Le côté peinant étant qu’une autre branche de l’Enclave existait - fort commode - voulant exterminer tous les organismes mutants... En infectant le purificateur avec une version modifiée du virus FEV. L’exacte même motivation que le Président dans Fallout 2, à une moindre échelle et un moyen différent. Ajoutez un clash hollywoodien entre l’Enclave et la Fraternité de l’Acier, Fallout se banalise affreusement. Mais qu’en est-il du plus important, l’ambiance qui se dégage de ce nouveau territoire désolé ? C’est assurément plus sombre, mais pas forcément plus mature. Plus de détails dans une partie ultérieure, Bob, c’est le moment de la transition gameplay.   Même si l’aspect décrépi est logique, le design de l’intérieur de bien des bâtiments pourra rapidement lasser.   Une troisième dimension pour plus d’action   Passer de la 2D à la 3D entraînait inévitablement un changement de format, on peut dire que Fallout 3 négocie bien le tournant. Dans une carte librement explorable plutôt que des trajets avec probabilités de rencontres aléatoires, vous aurez donc l’occasion de faire parler poudre, énergie, tatanes et armes blanches dans la face d’un bestiaire limité, en temps réel. Le côté tour-par-tour n’est pas complètement abandonné, puisque votre Pip-Boy vous permet de bénéficier du SVAV, un mode de visée assistée. Concrètement, d’une touche vous entrez dans ce mode qui fige le temps et vous permet de cibler différentes parties du corps des adversaires, avec des probabilités de toucher différentes, le nombre d’actions consécutives possibles dépendant de vos PA, eux-mêmes en lien avec votre score en agilité. Les PA se régénèrent au fur et à mesure, vous êtes plus résistant dans ce mode, ce qui le rend très pratique pour se sortir d’une situation fâcheuse. Une balle de sniper en pleine tête règle bien des problèmes, n’est-ce pas ? Le revers de la médaille étant que les armes endurent plus d’usure en SVAV- armes et armures pouvant désormais casser après trop d’utilisations ! Heureusement, avec d’autres exemplaires et une compétence de réparation adéquate (compétence qui trouve enfin une meilleure utilité), vous pouvez rafistoler votre matériel. Concernant les statistiques primaires, elles sont les mêmes qu’avant, avec globalement la même influence (la force influe sur vos dégâts en mêlée et la charge maximale que vous pouvez transporter, l’intelligence détermine les points de compétence à distribuer à chaque niveau, mais n’impacte plus votre manière de parler...). Du côté des compétences, une épuration de bon aloi a eu lieu, comme la très optionnelle concernant les pièges ou celle liée aux jeux de hasard. Le troc et les explosifs resteront assez marginaux, tandis que la compétence arme légère demeure essentielle vu qu’elle concerne la majorité des armes à feu. Etre bon en crochetage est toujours aussi utile, la science est mieux mise à contribution avec tous les ordinateurs à hacker. Fun fact : vous avez quatre tentatives à chaque fois pour trouver le bon mot de passe, si vous vous déconnectez après seulement trois erreurs, vous pouvez recommencer avec une nouvelle liste. Je n’aurai franchement pas aimé avoir la sécurité de mon ordi faite par Robco… On pourra regretter toutefois que les jets ne soient plus d’actualité : il faut simplement avoir un seuil déterminé dans une compétence pour déterminer l’échec ou non (s’il faut 50 en discours pour convaincre quelqu’un de faire telle ou telle chose mais que vous n’avez que 49, ça rate), sauf pour le crochetage et le piratage, où votre score affilié indique juste si vous pouvez tenter ou non l’opération. La transition est majoritairement réussie, mais il y a quand même un sérieux souci : votre cap de niveau est de 20, ce qui est faiblard, vous gagnez un perk par niveau, au lieu d’un tous les trois niveaux auparavant, il y a en a un qui peut être pris dix fois et augmente à chaque fois une vos stats ! Vous pourriez me rétorquer qu’il n’y qu’à pas le prendre si ça rend les choses trop aisées, mais on ne va pas s’amuser à prendre des perks en mousse juste pour contrebalancer (et ça, par contre, n’a pas changé, il y en a des pelletées : moins d’irradiation en prenant de l’eau contaminée, tuer instantanément un personnage endormi, des tas de perks permettant de gagner quelques points de compétence alors que vous en gagnerez bien assez...). Cela réduit la sensation de customisation, puisqu’au final, on peut avoir tout ce que l’on veut, avec largement assez d’intelligence aussi pour posséder les compétences désirées à bon niveau. Ajoutez une abondance de stimpacks, des lits pouvant vous rendre toute votre santé et soigner vos blessures en une heure de sommeil, le jeu posera rarement de grandes difficultés, sans pour autant en subtiliser le fun. Les armes légères auront néanmoins la part belle, les armes énergies étant moins nombreuses et plus difficiles à obtenir. Un build mêlée est tout à fait possible, bien qu’impliquant fatalement beaucoup plus de dégâts pris et une moindre sélection d’armes à disposition.   Peu de nouveaux ennemis font leur apparition.   Au pays du grand yoyo karmique   Si Fallout 2 avait été une gemme, surpassant son aîné qui faisait un peu brouillon sur certains aspects, c’était aussi en instituant un système de karma « localisé » en plus d’une réputation générale. Vous pouviez donc être hué à Modoc si vous y avez « harmonisé » la population vers le bas, mais être considéré comme un héros à New Reno après l’avoir débarrassée des familles tenant la ville en laisse et y imposant leurs lois et misères avec les conflits associés. Hélas, Fallout 3 choisit de revenir à un système de karma uniforme et trop lisse, bancal. Voler, crocheter des objets, faire du pickpocket ne faisait pas perdre de karma avant, ça ne devrait toujours pas être le cas. Vous explosez la tête d’un mercenaire de la compagnie Talon envoyé à vos trousses parce que vous êtes un saint ? Vous gagnez du karma. Vous lui apposez un collier pour le revendre à des esclaves ? Vous en perdez. Le problème vient des choix qu’on vous soumet. Tenez, un qui arrive très tôt, c’est désamorcer la bombe de Megaton, ou bien accepter l’offre d’un résident de Tenpenny tower pour la réamorcer et la faire sauter, contre de l’argent et une suite dans ladite tour ! Sinon ça va, vous n’avez rien de plus extrême ? Il n’aurait pas été difficile d’imaginer de faire de Mr Burke, l’homme vous recrutant, le nouveau propriétaire de la tour, sachant qu’il gérait déjà pas mal les choses... Autre exemple : vous pouvez aider des goules apparemment de bonne volonté à emménager pacifiquement dans la tour. Uniquement pour découvrir plus tard qu’elles ont tué tous les humains du bâtiment. Super résultat pour un compromis ! Mais si vous choisissez l’autre versant de la quête et exterminez toutes les goules, Three Dog, l’animateur de la seule radio des environs, n’arrêtera pas de vous mépriser sur les ondes, pour ce massacre de pauvres goules voulant juste être traitées de façon égalitaire. Agaçant. La possibilité de se racheter du bon karma en faisant des donations à l’église montre toute la superficialité de la chose ! D’autant plus que le jeu est clairement biaisé, niveau récompenses, vers un comportement « bon », alors que d’un autre côté, perdre du karma sera trop orienté vers le côté psychopathe, sans trop de subtilités. Ce n’est pas à dire que les quêtes soient toutes gâtées par un tel système. On aura des moments amusants, comme récupérer la Déclaration d’Indépendance (et se retrouver confronté à un robot se prenant pour Jefferson !), se mêler des élections au sein de la République de Dave composée d’une huitaine de personnes, mettre un terme au combat entre un pseudo super-héros et une pseudo super-méchante (le Mécanicien VS l’Antagonizer !), etc.   Mais on n’atteint pas le niveau de finition de Fallout 2, qui savait multiplier les quêtes n’ayant pas forcément besoin de violence pour être résolues. Oh, elles existent bien là aussi- tout en ayant de quoi laisser perplexe parfois. Je prends pour exemple celle où vous pouvez convaincre un groupuscule de pseudo-vampires d’arrêter leurs déprédations sur les modestes villages alentours, en ayant comme accord qu’ils serviront de protecteur à l’avenir- contre des packs de sang. Où est le matériel nécessaire pour récolter le sang nécessaire ? Comment ces illuminés ne vont-ils pas rapidement mourir d’une maladie ou d’une autre transmise par le sang ? Comment même pourraient-ils survivre uniquement en se nourrissant du liquide vital ? Certes ils étaient cannibales auparavant, mais cette résolution demeure bancale… Un choix vers la fin est juste stupide : allez-vous accepter l’offre du dirigeant de l’Enclave de répandre le FEV qui va éradiquer tous ceux ayant « muté », donc non nés dans un Abri ? Sachant qu’en plus vous serez affecté par le virus ? Meh. C’est de l’evulz niveau Umbrella. Une autre entrave pour l’immersion est que les terres dévastées de la capitale forment un tout bien moins vivant que la Nouvelle République de Californie. C’est peut-être un choix de Bethesda, mais s’il y a effectivement une palanquée de lieux sur la carte, un nombre relativement restreint présente un véritable intérêt, il n’y a qu’une seule « grosse » ville, où il n’y a d’ailleurs pas tellement à y faire. On y gagne à la place un aspect de déréliction plus poussé, avec ces multitudes de bâtiments abandonnés et de misère ambiante, ces voies de métros angoissantes et pénibles à traverser pour naviguer à travers Washington, pillards et Super Mutants qui pullulent de partout... Acceptons que le thème soit celui d’une région où la civilisation n’arrive pas réellement à redécoller : niveau atmosphère, cela reste beaucoup moins vivant que les jeux précédents, sans que la couche de sombritude n’apporte une réelle plus-value. Sur ce point il ne sert pas d’être professoral, mais on peut raisonnablement penser que ce changement ne fera pas l’unanimité. * Bob en voix off * Ah bah ça va Patron, vous ne prenez pas trop de risque avec ce genre de platitude ! Ahem. Notez que pour les quêtes, vous disposez maintenant de l’équipement standard en RPG, la flèche magique pour savoir où aller. Combiné avec l’option de voyage rapide permettant de se rendre en un clic à un lieu déjà visité, cela facilite la vie.   America !   Take it back !   Vous retrouverez aussi les compagnons, huit au total, pas plus de deux en même temps (peu importe votre charisme) avec des conditions de karma, sauf pour le chien et Charon la goule. Désormais ils sont indexés selon votre niveau et ne gagnent plus d’expérience de façon indépendante. D’une aide appréciable en combat avec leur arme de base à munitions infinies, vous ne gagnez toutefois aucune expérience si vous n’infligez pas au moins 30% des dégâts. Ils peuvent aussi servir de mules pour transporter des objets, mais sont moins « faciles » à manier que dans Fallout 2, vu que le combat est en temps réel et qu’ils ont une fâcheuse tendance à foncer dans le feu de l’action. Enfin, on aimera pouvoir être accompagné d’un super-mutant philosophe, d’un robot se croyant encore durant la guerre contre les chinois, une ancienne esclave sado-masochiste et entièrement soumise à quiconque contrôle son collier... Et en termes de contenu - principalement les quêtes annexes - il y a largement de quoi faire, avec cette pluralité de solutions pour les résoudre, qui n’est heureusement pas toujours aussi caricaturale qu’avec le cas de la Tenpenny Tower. Dommage, hélas, que le cap de niveaux soit si bas et qu’il faille acheter un DLC pour le rehausser de façon raisonnable (30). Et que ledit DLC soit également nécessaire à la fois pour obtenir le fin mot de l’histoire et avoir l’option d’envoyer quelqu’un insensible aux radiations, afin de ne pas avoir se sacrifier soi-même ou quelqu’un d’autre. C’est peut-être également le fait de passer à une nouvelle région des Etats-Unis, mais une partie des fans trouveront qu’on n’y retrouve pas exactement la même ambiance, notamment au niveau de l’humour qui est un ton en-dessous, moins efficace. Cela dit, il y a quand même des moments bien loufoques (comme, en tant que personnage féminin, convaincre quelqu’un d’aller chercher des bouteilles de Nuka-Cola contre l’espérance d’une partie à trois) et des clins d’oeils à la saga ; ainsi, on pourra retrouver Harold dans un drôle d’état, voir des magazines parlant de « Junktown », le retour du FEV bien sûr, etc.   Notez, dans un autre domaine, que vous aurez la possibilité d’apprendre des recettes et ainsi réaliser un peu de crafting, même si vu l’arsenal disponible, ce ne soit pas réellement d’une grande importance. Exception notable : le Sishkebab, permettant de découper facilement vos ennemis et les enflammer en même temps ! L’exploration des Vaults, hantés par les expériences sociales inhumains dont ils étaient les réceptacles, permettra d’ajouter un peu de sel à votre exploration- même si celle-ci, un peu trop souvent, vous confrontera à des raiders sans aucun bon sens, des super mutants et des goules en pagaïe, vous donnant parfois l’impression d’être dans situations polycopiées de MMO, sans grande âme. C’est là peut-être le grand problème de FO3 : fonctionnel et ayant tout le gameplay nécessaire pour passer de bons moments, il manque de lustre par rapport à ses prédécesseurs ou à New Vegas. L’important est que chacun trouve chaussure à son pied, néanmoins, je resterai profondément sceptique à l’idée qu’on puisse affirmer que l’ambiance de FO3 est supérieure à celle de New Vegas.   « Crise identitaire partielle »   Aspects négatifs   -          Ambiance beaucoup plus sombre, les traces d’humour sont moins recherchées- sans que tout cela soit très indiqué -          Système de perks à revoir -          Système de karma artificiel et nuisant à l’immersion -          Moult lieux assez creux -          Repompe du fil rouge de F02 -          Déréliction des lieux qui peut finir par lasser -          DLC obligatoire pour une fin sensée   Aspects positifs -          Le SVAV -          La possibilité de bâtir le personnage qu’on désire -          Contenu suffisamment généreux -          Vaste arsenal -          Devenir un ange de la mort -          La post-apocalypse quand même -          Quelques quêtes plus légères -          Certains compagnons   Fallout 3 n’est clairement pas aussi fidèle à la série qu’il aurait pu l’être. Prenez une bonne de sombritude sans y mélanger beaucoup de cynisme et d’humour, on obtient une aventure assez convenue où heureusement, la liberté de progression prime à nouveau- ainsi que la liberté pour construire notre personnage. Si vous passez outre un relatif manque de charme diffus et un système de karma en pleine régression, cette transition à la 3D reste tout de même honorable et vous fera passer de bons moments. New Vegas restera, en ce qui me concerne, l’expérience de jeu supérieure, quant à FO4, c’est une histoire pour un autre jour…         

Aronaar

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Splinter Cell- Chaos Theory

Des murmures parcourent les cercles des aficionados, des murmures à propos d’une sainte trilogie donnant ses lettres de noblesses au genre de l’infiltration pure et dure. Le nom de code contenu dans ces murmures ? Splinter Cell. Avant de prendre un chemin résolument différent, la franchise affublée du nom d’un célèbre auteur s’était taillé une belle réputation ; pour beaucoup, Chaos Theory représente le pinacle dans cette optique, après un Pandorra’s Tomorrow pas forcément très novateur. Enfilez votre casque avec une lentille verte en trop, ami Lecteur, puis infiltrons-nous dans cet épisode pour voir de quoi il retourne réellement… Bob, arrêtez de faire l’andouille en essayant de vous suspendre à cette gouttière, vous n’êtes pas Sam Fisher.         La vision nocturne sera une précieuse alliée pour vous orienter dans les niveaux et éviter les gardes.     La guerre du futur sera celle de l’information   L’ami Fisher reprend du service : en effet, Echelon 3 a appris que Morgenholt, l’un des plus éminents spécialistes en algorithmes informatiques fort dangereux (il a participé à la réalisation de programmes d’attaque virale massive) a été capturé par un groupe terroriste. Votre première mission : l’extraire de sa captivité s’il est toujours vivant et/ou s’assurer que son savoir n’a pas été mis entre de mauvaises mains… Naturellement, il n’y aurait pas d’intrigue si ce n’était pas le cas : l’histoire s’oriente donc assez rapidement vers l’utilisation des algorithmes en question, déclenchant un blackout à New York et une utilisation plus dévastatrice par la suite… A Fisher donc, secondé par l’habituelle équipe de soutien, de retracer l’origine de la cyber-attaque, afin de de déterminer à qui faire porter le chapeau et accessoirement éviter une troisième guerre mondiale ; je ne vous en dis pas plus mais avec un programme capable de prendre le contrôle de ressources militaires, vous devinez ce qui peut se passer, ami Lecteur. Les enjeux sont donc de taille dans ce nouveau techno-thriller, comme il sied, je suppose, au dernier épisode d’une trilogie, même si cela ne se fera pas sans quelques poncifs un peu bruts de décoffrages sur la position des Etats-Unis dans le monde et comment « réveiller » ce dernier. Si on part sur le principe que de tels algorithmes peuvent exister, la situation qui en découle et la solution devant être apportée par Echelon 3 sont alors vraisemblables. Cela n’est pas forcément beaucoup plus passionnant que dans le premier jeu, néanmoins, l’important est qu’on veuille réellement aller au bout des choses, remonter la piste et balayer les interrogations jusqu’à traquer la prime source du problème. La personnalité de Sam, toujours aussi désinvolte et blagueuse tout en sachant rester sérieuse lorsqu’il le faut, aide à ce qu’on puisse s’identifier à cet agent d’élite et installer une bonne ambiance. Sa façon de mener les interrogatoires des ennemis qu’il capture par surprise est particulièrement savoureuse, entre railleries, menaces très claires par rapport au couteau qui pourrait glisser sur leur gorge s’ils ne révèlent pas quelque chose d’utile, jeux de rôle et propos frisant l’absurde : « Si tu ne dis pas ‘singe de fer’, je ne te tuerai pas », on se régale vraiment- en plus de récolter des informations utiles, bien sûr. Les briefings ne changent pas dans leur style, demeurant assez minimalistes et vous donnant le contexte nécessaire durant la mission. Pendant ces dernières, vous aurez droit à des interventions fréquentes de Lambert, le chef de la cellule, Anna et Redding, pour vous donner des précisions sur ce qui se passe et les objectifs en cours. De façon globale on se sent soutenu et le focus des opérations est maintenu, l’atmosphère d’agent n’existant pas officiellement et devant rester dans l’ombre dans tous les sens du terme étant bien ancrée. Le jeu ne se dépare pas de moments d’humour, comme cet échange entre Lambert et Sam :   Fisher : Bien, trois alarmes et la mission est annulée, c’est ça ? Lambert : Quoi ? Nous ne sommes pas dans un jeu vidéo, Fisher…          Tuer n’est pas chaudement recommandé, mais vous aurez des moyens très furtifs de le faire.     Rien d’autre ici que des ombres et des fantômes   Rarement un jeu d’infiltration n’aura pas possédé une facette ou aller au contact n’est pas une option, les productions plus récentes comme les Dishonored se piquant de nous proposer tout le spectre allant du bourrin meurtrier au spectre ne créant aucune victime. En comparaison, Chaos Theory pourrait sembler plus old-school, mais cela fait partie de son ADN : autant en termes de narration que de gameplay, l’affrontement ne pourra être que le dernier recours. Non seulement cela manque de finesse, mais si vous avez plusieurs ennemis se préparant à vous mitrailler, l’un d’eux pourrait aller rapidement déclencher une alarme, empirant les choses- tandis que du côté de Sam, la jauge de vie baisse tout aussi rapidement qu’avant : quelques balles et c’est la fin. En mode normal : en mode expert, une seule balle peut suffire à vous expédier dans l’autre monde ! J’en profite d’ailleurs pour préciser que si vous êtes un tant soit peu coutumier des jeux d’infiltration, je vous conseillerai de commencer directement en mode difficile. En normal, le jeu a bien sûr de l’attrait, néanmoins, pour quelqu’un ayant l’habitude, il est très permissif, notamment par rapport à trois facteurs qui demeurent critiques : la visibilité, le bruit que vous émettez et la réactivité des gardes. Un exemple simple : comme auparavant, détruire les sources de lumière procure un net avantage pour progresser. En difficulté normale, détruire à distance une ampoule peut alerter un ennemi qui va inspecter la zone. En mode expert, le même ennemi va être tout de suite en position de combat et pourra vous débusquer en quelques secondes et vous mitrailler sans perdre de temps ! Dans tous les cas de figure, il est essentiel de bien appréhender son environnement avant d’agir. Les différents modes de votre casque (vision nocturne, thermique et électromagnétique) vous aideront grandement à ce niveau-là, certains niveaux contenant également des lasers et caméras de sécurité. Heureusement, votre pistolet est doublé d’un brouilleur un brin magique, qui peut perturber temporairement les appareils électroniques… Et même la plupart des sources lumineuses ! Une option bien plus discrète que de les détruire directement afin de passer une section surveillée- ou bien, pourquoi pas, de profiter que le garde non loin soit perturbé par la lumière défectueuse pour se rapprocher derrière lui et le neutraliser. Vous aurez également l’occasion de siffler ou lancer des objets (entre autres) pour créer des distractions, il n’y a pas de pénalité à neutraliser la majorité des gardes tant que vous dissimulez les corps- chose que les puristes pourront regretter, même en mode expert, un ennemi ne réagira pas forcément si vous capturé et assommé son copain qui était en train de patrouiller un mètre derrière lui. Rajoutez des munitions non-létales, des grenades fumigènes et flash-bangs, les caméra-glu et les câbles optiques à glisser sous les portes : vous avez la panoplie nécessaire pour agir en toute discrétion.   Techno-thriller oblige, vous aurez aussi pas mal de hacking à faire (ordinateurs, portes, scanners rétiniens…) à l’aide d’un mini-jeu où il faut isoler des séquences chiffrées avant de déterminer laquelle est celle qui vous mènera au succès. Rien de trop compliqué, notez qu’en difficulté supérieure, le temps pour réussir est considérablement raccourci. Bonne pioche par contre, si parfois vous devez être en train d’opérer physiquement sur l’appareil en question, vous pourrez aussi régulièrement utiliser votre scanner pour hacker à distance : un atout bien pratique pour demeurer furtif. Naturellement vous aurez parfois des portes à crocheter, certaines auront une serrure électronique : à défaut de hacker, certains gardes vous fourniront les codes si vous les interrogez avec le punch habituel de Sam. Par ailleurs, même si le soft pourra sembler plus « fermé » que des productions ultérieures, une exploration mesurée de vos environs vous permettra dans chaque mission de trouver des chemins détournés, entre passages souterrains, allées non surveillées, échelles et un grand classique du genre : les conduits de ventilation ! Heureusement, même s’ils viennent souvent, leur usage ne « casse » pas la progression dans les missions, on pourra facilement pardonner cette entorse.     Aspect nouveau, le titre propose un mode en coopération.   Héros de l’ombre   La dizaine de missions proposée par Chaos Theory, quant à elles, offrira un terrain de jeu varié, mélange de niveaux partiellement en extérieur, urbains (les rues de Séoul), un bateau, bâtiments hautement sécurisés (une banque…) ou sécurisés de façon plus traditionnelle (une maison de bains, pour exemple) vous amenant à avoir des approches différentes : la sauce prend bien et on ne s’ennuie pas. Les objectifs, quant à eux, répondront aux attendus du genre : éliminer des cibles, espionner des conversations, saboter des installations, installer des mouchards, obtenir des informations de tous types… Sachant qu’ils sont divisés en trois types : ceux principaux qu’il faut évidemment remplir pour terminer la mission (même si parfois ils se trouvent annulés au vu des circonstances !), ceux secondaires et ceux d’opportunité. Si vous désirez obtenir le 100% à votre mission, ne déclencher aucune alarme et faire en sorte qu’aucun corps ne soit découvert n’est pas suffisant : il faut remplir tous ces types d’objectifs. Cela peut être aussi simple que de se rendre dans une pièce sécurisée autrement « optionnelle » pour récupérer des rapports techniques, plus souvent par contre, il s’agira d’objectifs en plusieurs fois : scanner cinq caisses d’armes, placer de faux mails lors de la mission dans la banque pour faire croire à une trahison en interne, retrouver cinq micros cachés… C’est une petite pierre que je jetterai au jeu : bien que cela oblige à plus explorer le niveau et donc augmente le challenge, cette tendance à l’objectif chiffré de façon un peu arbitraire parfois est quelque peu laborieuse à force. Notamment si l’on prend en compte le fait qu’au niveau histoire, tout en reconnaissant que cela fasse sens (comme permettre à Anna d’avoir une backdoor informatique dans les serveurs d’une compagnie sur laquelle vous enquêtez), au niveau gameplay, cela ne vous apportera pas d’avantage distinct dans la mission en cours ou les suivantes. Les complétionnistes apprécieront probablement- pour ma part, je dois avouer qu’un score final entre 80 et 90% était parfaitement suffisant.   Venons-en maintenant à un point incontournable des jeux d’infiltration, encore plus que dans d’autres jeux vidéo, un élément pivot qui à lui seul peut ruiner l’expérience de jeu et qui pourtant connaît toujours des failles : vous l’aurez deviné, ami Lecteur, je veux parler de l’IA. Après avoir parcouru une brochette décente de titres dans le genre, force m’est de constater, plutôt que de parier sur un relatif manque de savoir-faire généralisé, que coder une IA cohérente dans un jeu d’infiltration doit réellement être difficultueux. On ne veut pas de crétins à la Assassin’s Creed qui arrêtent la poursuite si vous vous asseyez sur un banc un peu à l’écart, on ne veut pas non plus de surhommes vous grillant instantanément lorsque vous commettez une erreur pouvant paraître triviale. Si en normal les dissonances pourront être prononcés, en difficile et en expert, l’IA de Chaos Theory atteindra plus ou moins une heureuse forme d’équilibre, donnant lieu à des moments de tension si vous êtes trop aventureux et ne vous clouant que si vous agissez de façon trop « voyante ». L’avancée par rapport au premier épisode est nette, même si l’on pourra toujours déplorer certains ratés : des gardes se mettant à surveiller fiévreusement un mur car ils vous ont entendu vous déplacer par-là, des tirs dans les murs aussi parfois, des ennemis s’avançant gaiement dans le noir complet sans utiliser de lampe-torche, un adversaire vous fusillant directement dans la pénombre alors que vous avez à peine augmenté d’un cran votre vitesse de déplacement, des passages où vous ne serez pas repéré alors qu’on passera à moins de trente centimètres de votre position… Le point crucial cependant est que cela mènera rarement à une vraie décrédibilisation du jeu ou de la frustration : globalement, l’IA se débrouille assez bien et vous serez puni si vous êtes trop audacieux.   Quelques derniers mots sur le mode coop et celui versus avant de conclure- je suis bref pour la simple et bonne raison que je n’ai trouvé personne pour pouvoir les tester, ce qui, avec l’âge du jeu, n’est pas forcément surprenant. Le mode coop place les joueurs dans le rôle de deux agents, chacun ayant ses propres objectifs à accomplir : une dimension sympathique, sabotée cependant par la simple brièveté du mode qui en fait plus un à-côté rapidement expédié qu’un véritable mode à part entière. Le versus, lui, refond et améliore le mode du jeu précédent : plus de gadgets, des mouvements de coopération, avec plusieurs sous-mode de jeu : Neutralisation où il faut hacker des ordinateurs, Extraction où il faut récupérer un disque dur puis s’enfuir, Sabotage où il faut installer une bombe, etc. Une équipe devant réaliser ces objectifs, tandis que l’autre doit les en empêcher-logique. De ce que j’ai pu voir et lire c’était un ajout bienvenu, dommage que désormais il soit difficile de trouver des parties, sauf entre acharnés de la franchise !   « Echelon 3 en top performance »     Aspects positifs -          IA globalement plus réactive et crédible -          Panoplie idéale pour l’infiltration -          Défi présent mais pas injuste, récompensant plus que jamais la prudence -          Niveaux variés -          Doublages de qualité -          Moins linéaire que ses prédécesseurs   Aspects négatifs -          Objectifs secondaires et d’opportunité un peu laborieux -          Encore quelques défaillances de l’IA -          De rares moments de level-design laissant perplexe -          Potentiellement court pour certains (une dizaine d’heures en prenant le temps de bien approcher les situations) -          Dernière scène cinématique vite expédiée par rapport à ce que toute la cellule a accompli -          Intrigue suffisante mais pas mirobolante   Déjà réussie auparavant, la série Splinter Cell trouve avec Chaos Theory la formule aboutie qu’elle recherchait : un peu plus ouverte, résolument orientée infiltration « classique » avec une IA gagnant en stabilité dans une progression gardant notre intérêt jusqu’à la fin. S’il y avait un seul épisode de la série à essayer, je pense honnête que ce serait celui-ci, si vous êtes amateur de jeux d’infiltration, c’est une expérience solide. Vous avez toujours le dos coincé, Bob ? Ne vous inquiétez pas, je vais mettre quelques pokéballs à votre ceinture et vous transporter dans un monde moins éprouvant…    

Aronaar

Aronaar

Valkyria Chronicles III- Unrecorded Chronicles

2010. La franchise des Valkyria Chronicles se poursuit avec une suite chronologique qui, si elle s’est relativement bien vendue, marque une rupture avec le ton plus sérieux de l’épisode fondateur. Ne voyant pas les ingrédients du succès à poursuivre sur cette formule et voulant limiter les risques (les objectifs commerciaux n’ayant pas été atteints), le studio adopte une autre approche… 2011. Un changement à 180 degrés est opéré avec Unrecorded Chronicles, vous mettant aux commandes d’une escouade risquant la mort en cas de désobéissance ou d’échec, faisant table rase de plusieurs éléments du jeu précédent. Et pour limiter les risques donc, le jeu ne sort qu’au Japon ! Il faudra attendre des années avant que des passionnés offrent un patch de traduction en anglais, permettant de profiter du jeu en émulation. Mais cela vaut-il la peine de retourner au front ? Prenez cet uniforme noir, ami Lecteur, découvrons-le ensemble.   La progression se débarrasse fort heureusement de devoir piocher dans une liste de missions.   Le récit de ces soldats anonymes, qui, au bord du désespoir…   Ni prequel, ni sequel, UC adopte la tactique du « parallelquel »- à savoir, se dérouler en même temps qu’un autre jeu, ici, nous retournons donc à la guerre pour sauver Gallia des griffes de l’Alliance Impériale, en incarnant Kurt Irving, un officier prometteur de la principauté. Sa carrière au sein de l’Armée Régulière se termine pourtant de façon très abrupte : après deux missions seulement, il est destitué de ses fonctions par un haut gradé ! Celui-ci a en effet craint que Kurt ait regardé un document égaré par un messager et qu’il le lui avait rapporté… Sans le moindre procès et sans aucune preuve étayant l’accusation de trahison (ce qui, même venant d’un général, semble expéditif et ne pas respecter des procédures basiques) Irving est donc envoyé dans l’escouade 422 pour en devenir le nouveau capitaine. Cette escouade, appelée les Sans-Nom, n’a aucune existence officielle et aucune trace n’est conservée de ses actions (d’où le titre du jeu : Unrecorded Chronicles), ce qui se comprend d’autant mieux qu’elle est composée de déserteurs, de criminels et autres éléments jugés indésirables tant par la société que par l’armée. La première tâche de Kurt sera donc de se faire accepter par cette joyeuse bande, afin de gagner leur confiance et les emmener vers le mince espoir de rédemption : au bout d’un nombre indéterminé de missions, on promet aux Sans-Nom le pardon pour leurs crimes. Qu’ils ne veuillent pas à obéir aux ordres ou ne soient pas à la hauteur de leur mission, ce sera un peloton d’exécution qui les attendra… C’est une formule totalement gagnante pour l’armée officielle : une escouade officieuse, composée de personnes dont on ne veut plus, envoyée effectuer des actions militaires impensables pour les troupes régulières, que ce soit pour la prise de risque ou la dimension morale. S’ils échouent, ils seront probablement tués, s’ils refusent d’agir, ils sont tués, s’ils sont capturés, Gallia pourra arguer d’un déni plausible quant à leurs actions.   Si on suspend son incrédulité par rapport au fait que face à trop de pression, une escouade pénale à laquelle on accorde une telle liberté de mouvements aurait beau jeu de déserter dans un autre pays, c’est un excellent concept qui permet à la fois de s’arrimer avec la guerre dépeinte dans le premier jeu, ainsi que d’impulser une atmosphère beaucoup plus mature, plus proche des réalités affreuses de la guerre. Qu’on apprécie ou pas Valkyria Chronicles II, difficile de nier que sa fragrance estudiantine et ses nombreux moments très anime créaient une dissonance avec d’autres phase se voulant sérieuse. Avec Avan ne jurant que par son frère et le fait que la classe G, censément les pires cadets de l’académie, semblaient être le principal recours d’une nation en proie à la guerre civile, cela n’arrangeait pas la crédibilité… Restons honnêtes cependant, UC a aussi ses moments japanimation (la séquence de vacances à la plage par exemple) et comporte des personnages parfois caricaturaux, comme Imca la ténébreuse rongée par son désir de vengeance, Annika la soldate de choc toujours volontaire et énergique, Leila qui pourrait poser en couverture de Domina Magazine… Cela reste néanmoins une galerie de personnages à laquelle on a envie de s’attacher, surtout au vu des missions de plus en plus insensées auxquelles on les confronte. C’est un véritable plaisir que de les en faire triompher progressivement, jusqu’à ce que l’escouade 422 puisse prendre sa revanche en montrant tout ce qu’elle a accompli pour faire pencher l’effort de guerre en faveur de Gallia. Embuscades osées, escorte de personnages importants, prise d’assaut d’une forteresse ennemie, missions suicidaires, les occasions ne manquent pas… Même si d’une question purement gameplay, la transcription de ces opérations pouvant sembler folles sur le papier ne se fait pas toujours harmonieusement. Bob, diapositive suivante, s’il vous plaît. Avant cela, ami Lecteur, si vous avez besoin de vous rafraîchir les idées à ce sujet, je vous invite à consulter mon test sur le premier Valkyria Chronicles.   Cela vous rappelle quelque chose ? Hé oui, UC possède hélas les mêmes limitations au niveau des batailles !   … ont changé le cours de l’Histoire.   Pour information, Unrecorded Chronicles est le dernier jeu de la série auquel j’ai joué, j’en ai donc maintenant une vision complète, ce pour quoi je vais en profiter pour glisser quelques remarques globales sur la franchise. Détaillons donc point par point la façon dont se présente ce titre dissimulé au reste du monde pendant si longtemps !   1) Progression globale.   On retrouve une progression plus « intégrée » plutôt que d’avoir l’impression de remplir un quota de missions afin de pouvoir terminer un chapitre. Typiquement, ces derniers se composeront de batailles « sur le chemin » ou de batailles annexes avant de s’acheminer vers une mission plus conséquente pour terminer le chapitre. Trois ou quatre fois vous aurez des missions facultatives pour empêcher des bombardements dans une mission principale ; dans deux chapitres vous aurez des missions « parallèles » : une série à terminer avant de pouvoir passer au segment suivant. C’est franchement gimmick car cela revient juste à gonfler le nombre de missions, si elles se déroulaient réellement en parallèle et vous forçait à ne devoir utiliser qu’une partie de votre escouade, là, cela aurait été intéressant. Vous aurez bien sûr les missions optionnelles répétables à l’envi, un passage obligatoire si vous désirez obtenir suffisamment d’expérience et d’argent. Comme vous vous en doutez, l’exercice peut devenir répétitif, heureusement, beaucoup sont réalisables rapidement. Si l’ensemble demeure fluide, on retombe partiellement dans le travers du jeu précédent : même si l’on n’est pas déconnecté de la guerre en cours, moult missions obligatoires reçoivent aussi peu d’attention que des missions optionnelles, que ce soit avec l’absence de narration ou bien un map-design n’ayant rien de particulier. Vous pourriez ainsi ne pas voir la différence entre une mission principale pour détruire des caisses de ravitaillement (d’ailleurs posées dans des endroits invraisemblables !) et une mission optionnelle avec le même objectif. Notez quand même que contrairement à Valkyria Chronicles II, vous aurez beaucoup plus de missions reliées à l’intrigue, grâce aux affrontements réguliers contre les Calamity Ravens (j’y reviendrai). Sachez également que vous aurez de temps en temps un choix entre deux missions, chacune avec un objectif différent, ce qui vous permet de sélectionner celle plus à votre goût après examen de la carte. Même en notant dans un calepin vos choix, ce n’est peut-être pas un grand facteur de rejouabilité, par contre.   2) Dynamique des missions. Je suppose que c’était inévitable puisqu’on reste sur PSP : chaque niveau est constitué de zones (entre 1 à 5) entre lesquelles il faut naviguer en capturant les camps de transition, ce qui représente la majorité d’entre eux (les autres étant des camps à capturer pour remplir la mission, ou des camps faisant apparaître des renforts ennemis à chaque tour). Cela conforte le rôle des Eclaireurs puisque régulièrement il s’agir de capturer un ou plusieurs camps ennemis pour remporter la victoire, généralement 2 tours ou moins sont suffisants pour cela. C’est un reproche général qu’on peut faire à la série, poussant à aller à tout berzingue et vous déclarant vainqueur car des drapeaux sont capturés par vos troufions alors que l’armée ennemie reste bien dans la place, parfois même encore en train de tirer sur vos soldats ! Inutile d’atermoyer : comme dans tous les autres épisodes, UC pousse à ces actions audacieuses (rapidement grâce à un usage copieux des Ordres), quitte à procéder par essai/erreur jusqu’à ce que vous triomphiez en faisant un pied de nez aux troupes ennemies stationnées sur le chemin : c’est également comme cela que vous obtiendrez les rang S rapportant le plus d’argent et d’expérience. Vous en viendrez rapidement à voir d’un coup d’œil les camps intermédiaires nécessaires et les unités à déployer pour parvenir à vos fins. Heureusement, UC parvient à être plus varié, notamment avec beaucoup plus de missions où il faut soit éliminer tous les ennemis, soit défendre pendant un certain nombre de tours- l’alternative dans ces missions-là étant de tuer tous les ennemis. Une alternative diablement plus intéressante, non seulement obligatoire pour obtenir le rang S mais aussi car c’est simplement plus intéressant ainsi, vous forçant à pleinement mobiliser votre escouade et analyser plus le champ de bataille, le tout en étant aussi rapide que possible. Il y a aussi un nombre relativement élevé de missions requérant d’éliminer le commandant ennemi- hélas, certaines peuvent être bidonnées aussi grâce aux Ordres, j’en parlerai plus en détail dans la suite. Globalement, le cru est plus convaincant que dans Valkyria Chronicles II ; la possibilité de finir de façon parfois un brin ridicule les missions étant une composante commune à tous les épisodes. Point noir néanmoins par rapport aux épisodes 1 et 4 qui se concentrent sur des missions plus singulières et scénarisées : le recyclage intensif des cartes. Non seulement certaines sont reprises du jeu précédent ou sont réutilisées pour les missions optionnelles (ce dernier détail, c’est une habitude), mais même pour les missions principales vous reviendrez plusieurs fois sur un même champ de bataille ! Libéré du carcan du format estudiantin, le jeu est plus fun, cependant, il serait vain de nier des phases de répétitivité et pester contre cette paresse des développeurs, même si l’histoire telle qu’elle est construite donne du sens à cela.     Trois personnages bénéficient d’une capacité spéciale- ici, Imca avec « open fire ! », ciblant tous les ennemis visibles sur un même écran !   Les préparations sont terminées ? Alors en avant !   3) Une armée bien préparée est une armée victorieuse. Comme d’habitude, chaque nouveau chapitre sera l’occasion de dépenser l’argent engrangé pour améliorer l’équipement de vos troupes : armes, grenades, uniformes ; ainsi que pour le tank : tourelles, utilitaire, châssis… Le constat est d’ailleurs très décevant pour le tank, UC est certainement celui où vous aurez le moins d’utilité pour lui, du moins en tant qu’élément offensif ou défensif, ce qui est navrant lorsqu’on voit toutes les améliorations disponibles ainsi que les modèles différents. Hélas, le châssis permettant le plus de mobilité rend le blindé quasiment inutile en attaque, il ne peut aller partout à cause de sa dimension quel que soit le châssis, ne peut pas capturer de base, bref, il se fait surclasser par l’infanterie malgré toute la polyvalence qu’il peut acquérir. Ne dissertons même pas sur le modèle Véhicule de Transport Blindé : situationnel au mieux dans le reste de la série (très utile pour la mission finale du IV, cela dit) ici il vaudra infiniment mieux utiliser l’Ordre de Défense sur un Eclaireur si vous désirez capturer un camp ennemi, si vous avez besoin de placer une unité fragile (comme un sniper) à un endroit précis, alors mieux vaudra capturer le camp le plus proche. Le tank conserve tout de même deux fonctions pratique :   -          Contrer une condition de la mission en cours. Utiliser une lampe pour annuler le malus de visibilité pour une opération de nuit, un arroseur pour empêcher d’utiliser plus de points d’action dans une carte désertique, un paratonnerre lorsqu’il y a de l’orage… Toutes choses déjà vues dans Valkyria Chronicles II, malheureusement, cela reste très gadget : à part la nuit revenant assez souvent, il y a trop peu d’occasion et trop de conditions différentes pour que cela forme un élément de gameplay pertinent, de plus, ce n’est pas suffisamment handicapant pour vouloir redéployer le  tank dans chaque zone.   -          Construire le chemin jusqu’à la victoire. Le bras de construction permet de bâtir un pont ou un escalier dans des endroits précis de certaines missions, parfois réellement utiles pour faciliter par exemple la capture d’un camp ennemi ; même remarque avec l’armure broyeuse pour de gros rochers. Si vous avez l’occasion de neutraliser un ennemi dans la même action, c’est tout bonus !   Du côté de l’infanterie, même constat que dans le jeu précédent : la pluralité de modèles ne sert pas à grand-chose, à l’exception notable du fusil sniper plus orienté anti-blindage, l’arme principale suffit généralement. Cependant, à l’instar des autres jeux de la saga, il sera bien plus intéressant de débusquer les As ennemis présents dans quasiment chaque mission : ces ennemis plus coriaces disposent d’une arme spéciale que vous empochez en les vainquant. Souvent elles ont tout simplement de meilleures stats (puissance de feu, portée, précision) mais peuvent aussi avoir des effets supplémentaires, comme baisser la défense de l’ennemi, vider ses munitions, avoir un chargeur plus important… N’hésitez pas à rechercher les As car ces armes surclassent celles génériques pendant très, très longtemps. Je vous conseillerai juste d’avoir recours à un guide, non pas pour savoir où ils se trouvent mais bien pour connaître de quelle arme ils disposent : vu la disparité des classes, un bon nombre vous seront inutiles ! Ce qui nous amène justement à évoquer le prochain sujet…   4) Pour une escouade efficace, il faut maîtriser les classes. Chaque épisode a expérimenté avec son propre système. Si Valkyria Chronicles II forçait au grind à cause de ses certificats idiots, on doit lui reconnaître d’avoir mis en place des subdivisions de classe qui permettaient une spécialisation fine. Aux oubliettes ! Désormais vous n’avez plus que des classes principales, la subtilité étant que vous pouvez par contre changer une unité de classe, chaque membre de l’escouade ayant une autre classe « appropriée », entendez par-là qu’il aura un gain de stats associés. L’intérêt pourrait être double. D’une part, pour combler un manque dans la composition de votre équipe, comme en transformant une unité en Sniper. D’autre part, vos soldats finiront par maîtriser des potentiels de classe, la valeur étant de faire passer une unité par plusieurs classes afin de multiplier les potentiels positifs susceptibles de se déclencher durant un combat- par exemple, le rechargement en munitions pour un Lancier. Problème : chaque classe comprend trois tiers (basique, vétéran, élite) et passer d’un tiers au suivant pour acquérir les potentiels prend beaucoup de temps. En effet, il faut engranger des points de progression, le plus notablement en éliminant une unité ou en capturant un camp, autre possibilité bien moins pratique pour la plupart des classes (coucou l’Escrimeur et ta jauge de points d’action ridiculement basse !). Sans être un excellent joueur, après avoir terminé les autres jeux de la franchise j’ai acquis une relative forme d’expertise : si j’ai pu finir le jeu au plus haut mode de difficulté disponible durant une première partie – en Normal – sans jamais faire du ping-pong de classe, j’aime à penser qu’un tel élément de gameplay, s’il est bien pensé, reste tout à fait superflu. A tout le moins, il ne vaut pas l’investissement temporel nécessaire, surtout qu’un changement de classe signifie que vous allez modifier le rôle d’une unité importante pour vous, vous forçant à utiliser un remplaçant qui aura lui aussi besoin d’entraînement. Or vous n’aurez pas besoin d’entraîner une ribambelle d’unités de la même classe, tout au plus dans certaines missions peut-on ressentir le besoin d’avoir une troisième Eclaireur d’élite.   Que ce serait la série sans ses invraisemblables blindés géants ?   Nous n’avons d’autre choix que de triompher   Autre changement d’importance : comme ce sont les unités qui changent de tiers individuellement, l’expérience ne sert plus à faire évoluer les classes proprement dites. A la place, vous aurez d’un côté trois statistiques à booster : durabilité (plus de PV, vraiment utile car vous passerez beaucoup de temps à vous prendre des tirs d’interception), précision (à ne pas négliger non plus, un tir raté peut faire la différence entre une action décisive et la perte d’un Point de Commandement), évasion- franchement secondaire : cela n’impacte pas l’esquive des tirs d’interception mais des contre-attaques ou attaques directes, deux choses qui arriveront peu souvent si vous jouez intelligemment. D’un autre côté, vous aurez la puissance anti-infanterie, la puissance anti-blindage et la résilience- résistance aux effets négatifs, tel une arme susceptible de baisser la défense de votre unité. Cette dernière est trop marginale pour être vraiment utile, hélas, au contraire du premier trio, vous êtes forcé d’améliorer ces stats par séquence : anti-infanterie, puis anti-blindage, puis résilience et le cycle recommence. Dommage. L’expérience enfin permet d’apprendre de nouveaux Ordres. Pour conclure sur les classes, un tour d’horizon de ces dernières :   - Eclaireur. La description du jeu vous laisse entendre qu’ils servent surtout au repérage à cause de leur potentiel offensif médiocre. Quelle erreur ! Dans chaque Valkyria Chronicle, l’Eclaireur est l’unité ultime puisqu’avec le plus de points d’action, partant, la meilleure capacité de capturer des camps- une condition de victoire récurrente, une action essentielle pour passer d’une zone à l’autre ou prendre à revers les forces adverses. Le potentiel offensif est assez rapidement rectifié avec une arme d’As, lorsqu’un camp est occupé par un ennemi accroupi derrière un mur de sacs de sable, une grenade l’en délogera. Le chemin est vraiment trop blindé en ennemis ? Trois Ordres existent pour pallier cela : Défense, Prudence (augmente la résistance aux tirs d’interception), Défense Totale (renforce la résistance sur les côtés et à l’arrière). Ce sera toujours plus économique en Points de Commandement que d’éliminer les ennemis en question ! Riela, votre Eclaireuse avec les meilleures stats, sera votre unité-maîtresse. Encore plus avec une capacité propre à elle, que je ne dévoilerai pas pour ne point spoiler, sachez juste que cela rend certains passages presque triviaux.   - Soldat de choc. Lorsque la mobilité n’est pas nécessaire, ils ont la défense et la puissance de feu nécessaires pour abattre presque n’importe quelle unité d’infanterie, sauf certaines étant accroupies. Pratique aussi pour les rares fois où une défense de camp est réellement nécessaire- ne serait-ce que pour éviter qu’un camp important soit bêtement capturé car aucune unité alliée ne s’y trouve.   - Mitrailleur. Alors que le soldat de choc utilise un tir concentré, le mitrailleur fait appel à un tir dispersé- tellement dispersé qu’en attaque, même avec plusieurs ennemis et en visant au niveau de la tête, la réussite n’est pas garantie. Excellent tir d’interception par contre, plus puissant que les soldats de choc- hélas, si vous en doutiez, aucun Valkyria Chronicles n’est basé sur la défensive, UC ne fait pas exception. Vous pouvez ainsi ne jamais faire appel à cette classe sans impact notable.   - Ingénieur blindé. Excellente défense, encore plus lorsqu’il termine son tour, déployant un bouclier très efficace. Sa faible jauge de points d’action l’empêchera toutefois d’utiliser cet atout pour capturer des bases et il faudra régulièrement deux coups de clef massive en pleine poire pour tuer quelqu’un. Il peut désamorcer les mines, ce qui est inutile : même si vous utilisiez plus souvent le tank, vous n’allez pas perdre un Point de Commandement pour cela, quant à l’infanterie, vous pouvez fort bien les éviter. Il peut aussi « réparer » les murs de sacs de sable… A peine plus utile puisqu’encore une fois, ce n’est pas une série où l’on gagne à rester en défense.   - Ingénieur classique. J’ai sincèrement une pensée émue pour cette classe, tellement cohérente dans son concept tout en ne trouvant tellement pas d’application concrète. Recharger en munitions et grenades ? Les rares fois où cela s’avérerait nécessaire pour un de vos Lanciers ou Snipers, vous n’avez pas intérêt à déployer une unité fragile avec faible puissance de feu pour cela. Un Ordre existe pour cela, pouvant être utilisé depuis n’importe où ! Soigner une unité ? UC enlève la possibilité pour une unité de se soigner elle-même, pour autant, vu le temps du jeu, même constat : vous n’allez pas utiliser un Ingénieur juste pour cela, un Ordre de soin existant. La seule fois où j’ai utilisé un Ingénieur est dans la mission où l’ennemi commence à agir avant vous et attaque une porte qu’il faut défendre, comme il est impossible d’éliminer rapidement les attaquants, il m’a fait gagner le temps nécessaire. Autrement, même les missions d’escorte des VTB pourront se dérouler sans besoin de réparation, quant au tank, il est trop peu utilisé pour que cela soit pertinent. Cette classe aura eu quelques utilisations situationnelles dans les autres épisodes, globalement, les développeurs n’ont jamais réussi à lui trouver une vraie place.   - Lancier. L’unité anti-blindage par excellence, pratiquement obligatoire dans certaines missions, dotée d’une bonne défense la laissant se mettre en position. Au besoin, un coup de bazooka en pleine tête tue pas mal d’ennemis en un coup. Précision moyenne cependant et comme d’habitude, il faudra privilégier les attaques sur les côtés ou sur le radiateur Ragnite. 80% du temps, Imca suffira à la tâche, surtout avec son attaque spéciale jouissive bombardant tous les ennemis qu’elle peut voir en même temps.   - Sniper. Vous avez besoin de dégager la voie pour un Eclaireur ou plus généralement d’attaquer à distance un ennemi trop dangereux au contact, comme ceux en armure équipés d’un gatling gun ? Bingo ! Les Snipers frappent de loin et avec précision, pouvant vous faciliter la vie à de nombreuses reprises, la possibilité d’avoir un fusil anti-blindage en fait l’unité anti-boss par excellence.   - Escrimeur. Ou la touche fantaisie ! En effet, ils manipulent d’énormes épées, que n’aurait pas dédaigné Guts de Berserk. Dans Valkyria Chronicles II, ils étaient un brin trop puissant : non seulement les épées étaient capables de faucher la plupart des ennemis en un coup, se montraient redoutables face aux boss, mais en plus ils bénéficiaient d’une défense élevée pour arriver au contact. Cette défense a été amoindrie, les rendant beaucoup plus fragile et plus du tout aptes à aller loin en terrain découvert. Ils restent utiles de manière situationnelle, particulièrement lorsque vous avez capturé un camp de transition et que le camp connecté de l’autre zone est déjà occupé par un ennemi accroupi : l’Escrimeur pourra alors débarquer par derrière pour le faucher d’un coup- s’il y a un autre ennemi à côté, la lame pourra le tuer dans le même mouvement ! Rien d’étonnant à ce que le concept n’ait pas été repris dans Valkyria Chronicles IV.   La moitié des classes sous-utilisées ou frisant l’inutilité, voilà donc un constat assez amer… Même si le cœur tactique reste suffisamment présent.     Quelques séquences animées ponctueront des moments forts (et moins forts) du jeu.     Guerriers de l’ombre   UC met en exergue le fait que la série n’a jamais réellement trouvé le point d’équilibre par rapport aux Ordres. Naturellement, ils ont un coup en Points de Commandement, toutefois, on en vient à se demander si parfois il n’aurait pas dû être augmenté- ou leur effet, atténué. J’ai déjà évoqué la possibilité de transformer les Eclaireurs en fusées blindées pour apprendre à l’Empire le bonheur de la Blitzkrieg, rajoutez Pénétration (les attaques ignorent la défense ennemie) et Boost Attaque/Démolition (augmentation de la puissance anti-infanterie et anti-blindage respectivement), un Eclaireur pourra alors détruire joyeusement de gros ennemis blindés, boss inclus, ce qui rend certaines situations gimmick. Exemple lorsque vous affrontez à nouveau l’Echidna : il faut détruire ses deux radiateurs pour neutraliser son canon principal. On pourrait penser à une mission tendue où il faut bien placer ses unités, coordonner les actions, d’autant plus que tous les deux tours un bombardement massif a lieu… Nenni ! Avec les ordres énoncés plus haut, envoyer Riela est suffisant, un tir direct des énormes mitrailleuses du tank géant ne pourra pas l’éliminer durant le tour de l’adversaire. J’aurai pu réussir en 4 tours la mission, elle l’a été plus rapidement grâce à une unité ennemie ayant raté Riela et fini de détruire le second radiateur à ma place, dans un moment assez hilarant ! Si d’autres boss sont plus convaincants, ils souffrent tous d’une terrible maladie ayant infecté tous les épisodes de la saga : une IA peu constante dans son comportement, voire carrément défectueuse, renforçant l’absence d’importance à bien protéger ses arrières.   Trop rarement l’IA utilisera plusieurs fois une même unité, trop souvent elle viendra vous attaquer bêtement pour se faire éliminer sans avoir infligé de sérieux dégâts. Le même dilemme qu’avant revient : si elle utilisait pleinement tous ses Points de Commandement, cela pourrait devenir intenable, d’un autre côté, le nombre de Points non utilisés à la fin de ses tours est régulièrement conséquent. Ne vous y trompez pas : il y aura toujours suffisamment de missions vous obligeant à bien réfléchir, pour autant, on aurait pu espérer une IA plus compétente.   Revenons maintenant sur les Calamity Ravens, bataillon spécial au service de l’Empire. Uniquement composés de Darcsen, son chef, Dahau, rêve secrètement de pouvoir obtenir une nation pour son peuple- UC est certainement le titre où vous martèlera le plus les exactions et préjugés qu’ils subissent à cause d’une prétendue calamité qu’ils auraient infligée au monde il y a des siècles. Un idéal noble, sans en dévoiler trop, en plus de son allégeance de circonstance à l’Empire, Dahau doit éliminer les Sans-Nom s’il désire concrétiser ses plans. Ce sont eux la véritable force antagoniste sur le plan narratif et il est plaisant d’affronter pour une fois des adversaires n’étant pas manichéens, aux motifs qui peuvent s’entendre parfaitement. Ils apportent un véritable dynamisme à l’histoire et ne cesseront de vous harceler. Deux soucis néanmoins à mon sens :   -          Présentés au début comme un équivalent des Sans-Nom pour mener des opérations douteuses, secrètes et de guérilla, alors même que les Darcsens sont encore plus maltraités dans l’Empire qu’ailleurs, les troupes et ressources dont ils disposent donnent l’impression qu’ils forment un corps d’armée à eux seul ! Vu les pertes répétées qu’ils essuient, il paraît étonnant qu’ils puissent continuer à agir avec un si grand degré de liberté.   -          Et de fait, les batailles contre eux paraissent trop nombreuses, nous faisant sentir parfois dans une sorte de shônen où des duels se multiplieraient pour déterminer le meilleur combattant… Au lieu d’escarmouches où les Calamity Ravens finissent par perdre énormément de soldats ! Ils doivent être immunisés à la perte de moral, surtout lorsque vous êtes forcé de battre plusieurs fois les subalternes de Dahau, encore plus agaçant lorsqu’il s’agit de détruire leurs tanks spéciaux. A leur décharge, ça n’atteint pas le ridicule du « rival » dans Valkyria Chronicles IV.         Habituez-vous aux charges héroïques sous le feu ennemi…     Un bon plan qu’on peut mettre en œuvre maintenant vaudra toujours mieux qu’un plan parfait qu’on pourra mettre en œuvre la semaine prochaine   Il y a quelques autres invraisemblances dont je ne parlerai pas afin de ne pas gâcher la surprise, j’écrirai juste que Dahau accomplit un acte franchement contradictoire que le scénariste aurait pu éviter, besoin d’un final retentissant ou pas. Globalement c’est une histoire plus sombre sans exagération, plus mature et dont on désire voir l’aboutissement en menant jusqu’au bout de leur chemin les membres de l’escouade 422, que Kurt réussit pas à pas à rassembler en une équipe soudée et d’une efficacité redoutable. Sachez que vous aurez droit à deux fins différentes, selon que vous choisissiez Riela ou Imca comme votre partenaire, rassurez-vous néanmoins, si quelque peu candide, la romance incluse dans UC n’est pas envahissante- et c’est une personne facilement agacée par cela qui vous l’atteste. Un mot sur les capacités spéciales : la troisième unité à en posséder une est naturellement Kurt, capable de prendre « en escorte » jusqu’à deux coéquipiers, lesquels seront protégés des tirs d’interception pendant son tour et pourront attaquer en même temps qu’il attaque. A moins de changer Kurt de Soldat de choc à Eclaireur, cela sera moyennement utile- les développeurs auront corrigé le tir dans le IV avec la même capacité attribuée à Claude, lui-même Eclaireur. Dans tous les cas ces capacités uniques consomment un Point Spécial en plus d’un Point de Commandement, selon les missions, vous aurez entre 0 et 3 Points Spéciaux- largement suffisant pour mettre en place des percées plus qu’audacieuses, ami Lecteur. Sur un autre sujet, sachez que la limite de déploiement passe de 6 à 9- ce qui ne sera pas du tout un luxe, croyez-moi !   Je ne m’étendrai par sur les missions supplémentaires apportées par les DLC ou celles difficiles débloquées après avoir terminé le jeu une première fois : pour autant que je ne regrette absolument pas la quarantaine d’heure investie dans cette aventure, j’ai eu mon content, sachez juste que si vous en voulez plus, UC a de quoi vous satisfaire. Avant de conclure, quelques mots sur le « fanservice » mis en œuvre par le titre. Se déroulant en parallèle du premier épisode et deux ans avant Valkyria Chronicles II, le studio a cru bon de nous faire rencontrer une fois ou à plusieurs reprises des personnages appartenant aux autres jeux. Vous pourrez donc croiser l’escouade 7 dont les efforts ont été déterminants pour remporter la guerre, ainsi que la plupart des personnages importants de Valkyria Chronicles II : Avan, Zeri, Colette, Léon, etc. Ces clins d’œil sont plus ou moins gratuits, parfois informatifs, parfois laissant perplexe, comme les rencontres avec Selveria. UC remet en lumière certains éléments me faisant penser que, franchement, l’Empire aurait dû gagner cette guerre vu toutes les ressources dont il disposait…   « La gloire discrète des oubliés »   Aspects négatifs   -          Beaucoup de cartes recyclées -          IA régulièrement incapable d’agir intelligemment -          Certains aspects gimmick (notamment le retour des conditions spéciales comme la nuit) -          Menace perfectible des Calamity Ravens -          Multiclassage trop long pour trop peu de gain -          Une partie des classes peu utiles concrètement -          Tank en arrière-plan   Aspects positifs   -          Intrigue plus poussée, sombre et mature -          L’escouade 422 à laquelle on s’attache facilement -          Le concept d’une escouade pénale -          Noyau de gameplay toujours solide -          Moments de blitzkrieg jouissifs -          Incitation au rush mais avec plus de missions nécessitant une approche plus « complète » -          Généreuse durée de vie   En dernière analyse il est réellement dommage que Sega ait été trop fébrile en gardant Unrecorded Chronicles sur l’île du Soleil Levant. Partageant des défauts avec le reste de la saga et plus particulièrement avec Valkyria Chronicles II tout en étant plus abouti que ce dernier, il offrira une expérience de jeu plaisante pour qui pardonnera une certaine dose de répétitivité et plusieurs éléments de gameplay superfétatoires ou sous-utilisés. Si vous êtes déjà conquis par la saga et que vous maîtrisez l’anglais, il serait triste de vous en priver !

Aronaar

Aronaar

Time Hollow

Death Note avait soulevé une question provocante : que feriez-vous si vous aviez le pouvoir de tuer toute personne dont vous connaissez le vrai nom et le visage, en utilisant un cahier très spécial ? Light Yagami, jeune génie à l’idéal de justice perverti par son égocentrisme, nous avait fourni une réponse glaçante, ainsi qu’un manga de qualité (sa première partie, tout du moins). Time Hollow, de son côté, pourrait soulever une autre question tout aussi intéressante : que feriez-vous si vous aviez le pouvoir de modifier le passé lié à certains de vos souvenirs, en ouvrant des vortex temporels à l’aide d’un Stylo très spécial ? Quelles seraient vos limites… Et pourriez-vous en affronter toutes les conséquences ? Si le concept est vendeur, la réponse fournie, sonne creux en plusieurs endroits. Prenez le Stylo, ami Lecteur, puis ouvrez une fenêtre sur l’année 2008 afin de découvrir pourquoi…       Vous aurez à ouvrir votre première fenêtre temporelle très tôt dans le jeu.   Un jour avec beaucoup de fins   Le jeu vous met dans la peau d’Ethan Kairos, lycéen à la veille de ses 17 ans, se remettant de griffures infligées par son chat, Sox (lequel n’était pas spécialement partant pour un bain). Après un tutorial un brin lancinant préfigurant en partie le jeu (le besoin de cliquer un peu partout pour être certain de ne rien manquer) il est l’heure de dîner, après une altercation entre le père d’Ethan et son oncle Derek. L’ambiance n’est vraiment pas folle pendant le repas et alors qu’Ethan essaye de faire miroiter le cadeau qu’il voudrait, son père lui intime d’attendre demain, car ce sera un jour très spécial. De fait : lorsque le jeune homme se réveille le lendemain, sa chambre a changé d’aspect et il vit désormais seul avec son oncle Derek. Ses parents ? Avec quelques menues explications de Derek et un flash-back les montrant dans un endroit dévoré par les flammes, Ethan en arrive à la conclusion que dans cette nouvelle réalité ses parents ont péri il y a douze ans. Le mystère grandit quand en remontant dans sa chambre, il croise Sox, portant un stylo étrange et une lettre l’enjoignant de se rendre dans un certain coin du lycée pour ouvrir une fenêtre à un moment précis du passé – l’image accompagnant cette section – par lequel il va acquérir un nouvel objet et une nouvelle lettre mystérieuse, une indication comme quoi il peut sauver ses géniteurs ! Avant même de pouvoir commencer ses recherches à ce sujet, Ethan est rapidement confronté à une nouvelle anomalie : un présent qu’il avait reçu n’existe plus, car l’argent qui devait être utilisé par son amie Ashely pour l’acheter a été perdu… Et l’amie en question, suite à une dispute liée à cet argent égaré, a disparue depuis des jours ! L’occasion pour notre protagoniste de réparer une première modification du passé, première d’une série pas si longue que cela…   On sent l’intérêt marqué de Kawano, le scénariste, pour le Temps- rien d’étonnant puisqu’en 2001 il avait également été directeur et chara-designer pour Shadows of Memories, un jeu d’aventure sur le même thème. Comme cette autre création, Time Hollow est long à démarrer, même si paradoxalement l’utilisation du Stylo apparaît tôt. Les trois premiers chapitres et le prologue sont rapidement expédiés, ce n’est réellement qu’au chapitre 4 que l’histoire devient plus intense. Ce qui ne serait pas forcément un problème… Si le soft ne comportait pas uniquement six chapitres ! La faute à ce que, si un mystère est bien présent et donne envie de continuer, une fois dépliée, l’histoire de Time Hollow n’est pas excessivement complexe ou riche par rapport au concept présenté ; un des défauts majeurs venant à mon sens de l’antagoniste en présence. J’y reviendrai, pour le moment, diapositive suivante, Bob !         Une bonne partie du jeu consistera à mettre à jour vos flashbacks pour savoir comment modifier le passé.   Le détenteur du Stylo doit avoir le Temps nécessaire pour l’utiliser   Ethan sera « victime » de changements répétés de la réalité dans laquelle il vit, tandis que presque tous les autres n’auront aucunement conscience que leur vie ou leur environnement a changé, parfois drastiquement. Lorsque cela se produit, notre protagoniste aura la tête encombrée de nouveaux flashbacks, dépeignant des moments figés dans le Temps sur lesquels il pourra influer. A lui donc d’être sûr du lieu en question, de l’évènement et de la date : voilà vos axes de recherche, à creuser en parlant aux gens et régulièrement en effectuant des recherches à la bibliothèque municipale. Comme rien ne vaut un exemple pour illustrer le gameplay, reprenons celui évoqué plus tôt. La situation est simple : d’une manière ou d’une autre, quelqu’un a dérobé l’argent d’Ashley ou le lui a fait perdre. Comme moi vous ferez peut-être chou blanc en allant parler à tout le monde et se rendant dans chaque lieu disponible de la ville, avant se mettre à cliquer quelque peu frénétiquement pour essayer de chercher ce qui pourrait être manquant. En l’occasion, il s’agit d’une note sur un panneau indiquant qu’une élève a trouvé une enveloppe… Ethan appelle le numéro laissé sur la note, ayant au téléphone une lycéenne du nom de Kori, qui, comme sa description l’indique « est apparue un jour dans leur classe ». Celle-ci veut bien redonner l’enveloppe, mais veut une preuve qu’Ethan et Ashley sont amis- raisonnable. Ce qui ne l’est pas, c’est qu’en retournant voir le frère d’Ashley, Vin, celui-ci ait tout à coup des tas de photos de sa sœur disparue, prêtant sans rechigner l’une d’entre elle à notre « héros », sur laquelle lui et Ashley apparaissent. Bingo, cela convainc Kori et Ethan récupère l’enveloppe contenant l’argent ! Sans dévoiler plus avant le jeu sur ce point, sachez que Time Hollow fait un usage un peu trop gourmand de ce genre de coïncidences et moments trop artificiellement scriptés. Il aurait suffi que Vin soit en train de ressasser ses souvenirs avec les photos dès la première fois qu’on vient le voir pour que la progression soit plus naturelle.   Bref ! Un choix s’offre ensuite à vous : vous savez quand la dispute entre Ashley et son amie Emily à propos de l’argent s’est passée, que c’était devant le café Chronos, vous savez également quel jour Ashley a eu la surprise de ne plus voir l’enveloppe dans son casier. Remettez les deniers dans l’une ou l’autre situation après avoir ouvert une fenêtre temporelle avec le stylet, hop, l’affaire est dans le sac : Ashley est « de retour », vous avez à nouveau un cadeau, même si celui-ci est différent car vous n’avez pas pu rendre l’argent « à temps » pour l’achat initial. Et Kori de faire remarquer que si elle n’avait pas buté contre Ashley, lui faisant perdre l’enveloppe sans qu’elle s’en rende compte, que tout ceci ne serait pas arrivé, comme si elle avait conscience des modifications- de fait, elle l’est ! Deux remarques sur la mécanique centrale du jeu :   1)      Vous avez une jauge de « Temps ». A chaque fois que vous ouvrez une fenêtre sur le passé, vous perdez un cran de cette jauge. C’est principalement une non-contrainte car à chaque début de chapitre, la jauge est de nouveau remplie, de plus, durant vos pérégrinations à travers la ville, vous pourrez rencontrer Sox qui pourra vous redonner un cran de Temps. Ajoutez à cela que vous avez rarement de quoi vous tromper sur l’emplacement de la fenêtre à dessiner – encore que certains passages soient contre-intuitifs – et on obtient un élément de gameplay pas réellement pertinent.   2)      Le jeu est très dirigiste. C’est même presque vicieux de vous donner un choix de résolution tôt dans la partie, car ce n’est pas du tout représentatif du reste de Time Hollow.   Maintenant que vous avez compris le principe, je vais me permettre de donner une autre illustration, mettant en avant le côté parfois artificiel/linéaire du jeu. A un moment, vous devez à nouveau placer un objet dans le passé pour changer celui-ci. Cette fois-ci, il s’agit d’une note enjoignant une certaine personne de la donner à une autre. Pas de soucis sur le principe. Ethan met à jour le flashback nécessaire en récoltant les informations requises, ouvre une fenêtre, place la note à un endroit où la personne-cible trouvera fatalement la note… Catastrophe, le souvenir reste le même, tout comme la réalité ! Sans trouver d’idée par soi-même, la solution se trouve en se rendant au café Chronos. Ben et Vin y sont, le premier fustigeant le second car il a jeté une lettre d’amour sans la regarder. Vin rétorque qu’il ne lirait pas un message d’un tel genre d’une personne qu’il ne connaît pas… Les rouages lents de l’encéphale d’Ethan s’activent, il demande à Vin si d’aventure la lettre venait d’une fille qu’il connaissait, il l’aurait lu. Ce à quoi son ami répond par l’affirmative. Imaginez alors l’équivalent du parc nucléaire français alimentant un million d’ampoules lumineuses au-dessus de la tête d’Ethan : EUREKA ! Si la note qu’il envoie dans le passé est écrite de la main d’une personne chère à celle qui doit lire le message, cela marchera ! En toute transparence, ami Lecteur, je me suis claqué le front à ce moment-là. Surtout parce que la personne à influencer dans le passé est disponible dans le présent et qu’il aurait pu directement lui demander quoi faire pour être sûr que cela fonctionne ! Las, on doit se coltiner un rallongement artificiel de durée de vie n’apportant rien, sinon prouver qu’Ethan n’est pas réellement celui qu’on aimerait incarner dans une telle situation.   Pour un jeu DS, le soft contiendra plusieurs séquences animées d’une qualité surprenante.   Rayer le passé d’un trait et tout recommencer   Car, oui, Ethan Kairos est bête. Pas dans le sens d’une stupidité crasse, simplement qu’il n’est vraiment pas vif d’esprit. Lorsque Kori lui démontre cash qu’elle voit aussi les flashbacks et sait ce qu’il fait avec le Stylo, il réagit à peine et la laisse partir sans chercher à en savoir plus, alors qu’il a son numéro de téléphone. Lorsqu’il se confie sur les secrets du Stylo à un ami, que ce dernier lui parle d’un livre, Les Mondes Parallèles, qui pourrait bien l’aider à mieux comprends ce qu’il vit, il déclare « ne pas avoir besoin de lire ça ». Lorsqu’il dit vouloir enquêter sur la disparition de ses parents, il fournit très peu d’efforts en ce sens ; la résolution se passe par hasard près d’un lieu lié à une autre modification du passé, coïncidence commode accentuant le côté linéaire du titre. Alors qu’il devra régulièrement chercher des articles à la bibliothèque municipale sur des incidents du passé, jamais il ne lui viendra à l’esprit de se renseigner sur les incendies, alors que même si les cadavres de ses parents n’ont pas été retrouvés, il sait très bien que leur disparition est liée à un incendie. Ou encore l’exemple détaillé dans la section précédente… Ajoutez à cela qu’on ne sait finalement pas grand-chose d’Ethan, de ses aspirations ou de ses passions[1] , que paradoxalement ce soit plus lui que vous qui décidez des pistes à explorer : vous obtiendrez un personnage pas forcément passionnant, même si bien sûr sa volonté de tout remettre en ordre est de bon aloi. C’est tout de même préjudiciable, car s’il y a un moteur narratif dans beaucoup d’histoires, c’est le duo protagoniste/antagoniste, comme deux aimants s’attirant vers la résolution de l’histoire après des confrontations. Le souci étant que votre adversaire, qui possède également un Stylo – il serait vain de ne pas en parler, comme on sait dès le début que quelqu’un altère le passé, menant à la disparition des parents d’Ethan – malgré l’expérience qu’il a de ces phénomènes, n’est pas toujours foncièrement plus doué. Retors, cruel, torturé, oui- malgré sa claire volonté d’éliminer Ethan, il manque plusieurs occasions de le faire. Même si on induit (le jeu n’est pas clair à ce niveau) que le Détenteur d’un Stylo ne puisse pas en effacer un autre directement. Surtout que l’antagoniste en question semble pouvoir utiliser son Stylo sans les mêmes limitations… Time Hollow comporte en effet quelques règles propres à lui concernant les conséquences des manipulations temporelles, parfois intéressantes, parfois commodes pour que l’intrigue ne s’écroule pas comme un château de carte, notamment avec son application du paradoxe ontologique- ou comment un point A dans le futur est à l’origine d’un point B dans le passé, qui conduira lui-même au point A.   Aura-t-on envie de jeter l’éponge avant le final ? Que non pas. Néanmoins, la durée de vie l’atteste (entre 5h30 et 7h), la linéarité retenue par le soft enlève à la fois une part de réel sentiment d’investigation temporelle, montrant aussi une sévère sous-utilisation du principe. Il aurait été tellement plus intéressant d’avoir un système à la 999 explorant des lignes temporelles divergentes que de rester uniquement sur une réalité subissant des reset à répétition, ou tout du moins avoir des enchaînements plus complexes qu’une poignée de fenêtres temporelles par chapitre. Car au-delà de tout ça, le titre ne demande pas énormément de réflexion, plutôt de trouver la voie qu’il veut vous voir emprunter pour faire avancer le Script. Même après l’épilogue, des incohérences et des mystères demeurent. J’avoue être quelque peu biaisé à ce niveau-là car j’apprécie une résolution claire, toutefois j’estime qu’en savoir plus sur l’origine des Stylos aurait été un peu plus. On nous dit que dans la famille Kairos ils sont transmis à chaque fois que l’héritier atteint ses 17 ans… Et c’est tout. Pourquoi la famille d’Ethan en particulier ? Son père a-t-il utilisé le sien plus que ce qu’on en voit dans le jeu ? D’où viennent ces artéfacts ? Pour quelle raison les confier à des humains ? Avec une intrigue plus étoffée, on aurait pu imaginer un équivalent des Shinigami pour les Death Note afin de donner plus d’ampleur à l’ensemble, de quoi mener de véritables affrontements entre les Détenteurs de Stylos, plutôt que le conflit assez stérile qu’on vit dans Time Hollow. Ce ne sont pas les conversations optionnelles, naviguant entre les moments plaisants et ceux n’apportant rien, qui regonfleront vraiment l’intérêt, pas plus que le New Game + proposé. Celui permet de finir le jeu dès le prologue, Ethan conservant des souvenirs de son autre aventure, bouclant la partie en moins de 30 minutes avec une fin alternative à l’intérêt discutable. Même la résolution de l’histoire a de quoi laisser perplexe, avec un diabolus ex machina un peu trop facile, et le fait qu’à mon humble avis, un matelas aurait tout aussi bien pu faire l’affaire… Ce qui, vous l’aurez remarqué, ne dévoile rien, ami Lecteur, tout en vous intriguant peut-être assez pour essayer quand même le jeu !     « Au creux de la vague temporelle »   Aspects négatifs -          Trop dirigiste pour servir un thème de modifications temporelles -          Ethan -          Plusieurs passages trop artificiels et/ou trop commodes -          Jauge de Temps superfétatoire -          Ne pousse pas excessivement à la réflexion -          Antagoniste pas à la hauteur -          Histoire brève, bien loin du potentiel qu’elle pourrait atteindre -          Le New Game +, vite vu   Aspects positifs   -          Concept alléchant -          La bande-son, notamment la musique angoissante lorsque la réalité change pour le pire, rappelant Virtue’s Last Reward -          Le style manga -          Rectifier le passé -          Les vrais moments de déchirement causés par certains changements -          L’opening : https://www.youtube.com/watch?v=iiHlgAUlGas   Je suis bon public pour les œuvres centrées autour du Temps, l’un de mes thèmes favoris dans la fiction. Pour autant, Time Hollow ressemble à une personne forcée de porter des chaussures bien trop petites pour elles : sa démarche est cahoteuse et incertaine, elle ne peut pas courir le marathon qu’elle espérait. Bien qu’il y ait des moments forts que pouvoir changer le Temps avec le Stylo soit parfois grisant, le jeu se heurte à une trop forte linéarité, un duo protagoniste/antagoniste qui ne fait pas d’étincelles, trop de passages « arrangés » et de zones restant dans l’ombre. In fine, Time Hollow n’est pas à éviter franchement : simplement, on a l’impression d’avoir juste une fenêtre sur ce qu’il aurait pu vraiment être, au lieu d’une histoire vite vécue et peut-être vite oubliée. Si vous maîtrisez l’anglais, je vous conseillerai plutôt 999 sur la même console : les énigmes ne sont pas flamboyantes mais feront quand même plus marche vos neurones, tandis que vous serez accompagné par un récit autrement mieux maîtrisé.     [1] Au début il est décrit comme un avide collectionneur de montres- on ne voit jamais sa collection, il n’en reparle pas durant le jeu et on ne le voit jamais avec une montre… Ce qui donne lieu à un symbolisme gratuit sur le thème du temps plus qu’autre chose. Même remarque pour les noms de famille : Fourier, Niners, Twelve… Par ailleurs Kairos signifie plus ou moins « le bon moment d’agir », symbolisme plus intelligent.                               Code Aronaarum, suite (encore)   Aronaar voyait des fenêtres de sa vie défiler devant ses yeux, flottant comme une sarabande de souvenirs le narguant dans tous les sens, des moments figés dans le temps rappelant ce qu’il avait été et ce qu’il était maintenant. Beaucoup d’opportunités manquée ou gâchées, pensa-t-il avec une pointe d’amertume. Le Stylo était en train de luire dans sa main droite. Il aurait été aisé de tracer d’un geste négligeant un vortex vers ces passages ; il y aurait beaucoup à refaire. Une impasse visible à ne pas emprunter. Une détermination plus grande afin d’éviter des mois de déréliction. Des erreurs à ne pas commettre. Des paroles à prononcer au bon moment… Et tant d’autres choses. Sa main hésita. Quelle était la vraie valeur d’une existence que l’on pouvait retoucher à loisir ? Serait-il la même personne après un seul de ces changements ? Après un long moment, il traça une fenêtre au début de l’année 2012. Il laissa une copie de Bioshock avec un mémo d’une concision rare : « se lancer comme rédacteur sur RomStation ». Puis il referma le vortex : la boucle était bouclée. Ce n’était pas important si ses écrits n’étaient pas lus par une foule de personnes. Si à chaque fois une poignée de personnes découvraient un nouveau jeu, s’en trouvaient inspirées, amusée, avaient envie de le découvrir ou se détendaient tout simplement à la lecture- c’était amplement suffisant. « Certains disent que la plus grande maîtrise du pouvoir, c’est de savoir quand ne pas l’utiliser, commenta Bob (qui avait tout observé depuis le début). - Je me suis rappelé les mots du Prince de Perse, répondit la Liche. Celui-ci se rendait compte de la futilité qu’il y avait à vouloir, comme un enfant, sauver à tout prix son père. A chaque seconde, passé, présent et futur s’entremêlent inlassablement : la vie n’est faite que de moments, qu’il faut vivre pleinement. Jusqu’au dernier moment, qui mène à la même destination pour tous. - M’est avis qu’il y aura encore un paquet de moments avant celui-là, observa son second. Alors, on continue, Patron ? - On continue, mon bon séide. Peu importe quand, il y a toujours une nouvelle histoire à vivre, ajouta-t-il en tendant un uniforme de soldat à Bob. Ainsi marche le Multivers. » Bob accepta l’uniforme et tous deux s’engagèrent à travers le vortex temporel pour pénétrer dans un continent ravagé par la guerre. Bientôt la fenêtre se referma, tandis que, mû par un carillon silencieux, les engrenages du Temps continuaient leur marche inexorable, indifférents aux actions des mortels.         

Aronaar

Aronaar

Dune 2000 (PC)

Dune. Arrakis. La planète des sables… Tandis qu’en 2020 un nouveau film va redonner du souffle à la franchise, les fans de l’univers d’Herbert ne savent pas forcément que cette épique fresque de science-fiction a également servi de cadre au Codificateur des STR : Dune II. Alors que Westwood consolidait sa position dans ce genre avec la licence Command and Conquer, le studio s’est dit que ressortir cette gloire d’antan en la mettant au goût du jour serait une bonne idée. Ainsi fut fait, en 1998 sortit Dune 2000- nouveau millénaire à venir, changement symbolique etc., c’était très tendance à une époque d’accoler « 2000 » dans le titre ! Fut-ce une bonne idée ? A-t-on autant de plaisir à se plonger dans ce STR old-school qu’à refaire un ténor du genre, Starcraft ? Pour le savoir, montez à l’intérieur de cet ornithoptère, ami Lecteur, faisons une virée sur le monde des Fremen, en demeurant loin des vers des sables…       Cela peut prêter à sourire maintenant, mais en comparant à la version Megadrive, et a fortiori avec la version sortie sur Atari, le lifting graphique faisait une énorme différence !   Nous avons vu mourir de nombreuses fois. Nous vous avons également vu à la tête de vastes armées, apportant la paix à Arrakis… Une fois.   C’est en tout cas ce que vous dit Lady Elara, première concubine de l’Empereur, Diseuse de vérité et donc, bien sûr, Sœur du Bene Gesserit. Les Sœurs ont analysé votre lignée génétique et déchiffré votre avenir, pensant que vous êtes le plus à même d’apporter une issue finale au conflit ! En effet, tout comme dans Dune II – Dune 2000 pourrait se concevoir comme une suite si l’on prête attention aux références à la mort de deux Mentats du jeu précédent, bien qu’honnêtement, cela ne change pas grand-chose à l’affaire – l’Empereur Corrino invite les trois Maisons Majeures à être celle produisant le plus d’Epice, celle remportant ce défi remportant Arrakis en tant que fief. Qui contrôle Arrakis contrôle l’Epice, qui contrôle l’Epice contrôle l’Univers… Le Mélange étant tout à la fois drogue de prescience pour les Sœurs, catalyseur essentiel pour que les Navigateurs puissent faire voyager les vaisseaux à travers l’espace, psychotrope allongeant grandement la durée de vie et la santé… Et à nouveau l’Empereur interviendra évidemment lorsqu’une Maison semblera l’emporter sur les autres. L’œuvre d’Herbert ne sert que de contexte pour cette guerre, il y serait vain d’y chercher un travail approfondi par rapport à la propriété intellectuelle en question. L’important est que chaque Maison garde son identité et son ambiance propre : les Atréides entendent récolter l’Epice pour le bien de tous, menant une guerre à la loyale et désirant s’allier avec les Fremen ; les Harkonnen sont brutaux, n’ont aucun respect pour la vie humaine, avide à la fois de sang versé et d’Epice ; les Ordos, mention obscure devenue Maison à part entière pour le bien d’avoir une troisième faction, sont froids, calculateurs, sans éthique, passant tout au crible d’un rapport coût/bénéfice et versant sans vergogne dans les technologiques proscrites. La magie, qui semblera désuète à certains, des jeux Westwood opère à ce niveau, avec son appétence pour les courtes scènes filmées avec de réels acteurs. Chaque Mentat qui vous donnera vos missions a une personnalité bien définie et si naturellement les briefings ne sont pas extensifs, ils demeurent une touche bienvenue dans un jeu qui, par d’autres aspects, peut sembler assez aride. Je reviendrai sur certains passages un peu plus marquants, en attendant, examinons justement le gameplay !   Les scènes en live-action conservent un plaisant charme démodé.   Toute la théorie du combat repose sur le risque calculé   Dune 2000, c’est un remake de Dune II avec quelques menus changements et un autre moteur graphique. Vous construisez votre base, récoltez de l’Epice en protégeant vos moissonneuses, repoussez les attaques ennemies puis allez oblitérer la ou les base(s) du voisin une fois que vous avez construit suffisamment d’unités. Merci d’être venu, ami Lecteur, n’oubliez pas d’enlever le sable dans vos bottes, et… Comment ça, Bob, le test n’est pas fini ? J’aurai honteusement utilisé cette technique plusieurs fois auparavant ? Soit, je suis démasqué. L’assertion ci-dessus demeure assez vraie, voyons alors point par point ce que veut apporter cette mouture.   1)      Progression de la campagne. Vous aurez à nouveau une carte de Dune, tout aussi peu étendue que la dernière fois, pour cause : on a beau vous donner le choix du territoire à attaquer, il s’agit d’une simple illusion sans grand intérêt. Chaque campagne comporte toujours 9 missions, les dernières vous confrontant inévitablement à une coalition entre les deux autres Maisons et le fourbe Empereur. Lorsque j’écris 9, je suis généreux : 8 est plus juste, car pour chaque Maison, la première mission consiste à récolter une petite quantité d’Epice sur une carte minuscule sans le moindre challenge, même en Difficile. Dans Dune II, c’était logique car les STR bourgeonnaient à peine, ici, cela peut sembler franchement paresseux. Il aurait bien mieux valu proposer une mission de simulation optionnelle pour les quelques principes de base inculqués, avant de choisir quelle Maison servir. On notera tout de même quelques timides tentatives d’apporter un peu de variété : dans telle mission Atréides il faudra rapidement prendre d’assaut une base Mercenaire pour en capturer la spatioport afin d’obtenir un VCM et ainsi établir votre base (le VCM se transformant en chantier de construction) ; dans telle mission Ordos vous commencez en envahissant un avant-poste Atréides pour le capturer par surprise, dans telle mission Harkonnen vous devrez détruire des sietchs… Cela ne va pas très loin du schéma établi cependant. Les Ordos profitent le plus de cela : caractérisés comme riches à souhait, pour les trois dernières missions, ils bénéficient d’une base Mercenaire à côté de la vôtre ! S’ils ne causeront pas de grands dommages à votre ennemi à moins d’attaquer en même temps qu’eux (et ils donnent l’assaut quand cela leur chante, sans contrôle de votre part- j’espère que les Ordos ne paient pas trop cher ces trublions) ils feront de l’exploration gratuite et pourront éponger une bonne partie des attaques ennemies. Cela rend leur campagne la plus facile des trois et de loin. On vous annonce qu’ils arrêteront la bataille s’ils subissent trop de perte, chose qui n’arrivera que bien après que vous soyez en mesure de remporter la victoire.   2)      Maître bâtisseur. Ce côté connaît fort peu de changements. Il reste nécessaire de placer des dalles de béton pour que les structures ne soient pas endommagées une fois placées, certaines d’entre elles ont une taille désormais différente (l’exemple le plus notable est le silo, ne prenant plus qu’une seule case). Les murs seront utiles de manière situationnelle pour orienter les troupes adverses vers les accès de votre base défendus par des tourelles, l’IA étant trop polie pour attaquer directement les murs. L’usine avancée ne produit maintenant plus que des ailes portantes, essentielles pour une récolte plus rapide et sûre de l’Epice, les ornithoptères étant maintenant une exclusivité des Atréides. Dans Dune II en produire n’était intéressant qu’avec une masse d’argent dantesque, ce n’est donc pas une grosse perte. Cela ne coûte maintenant rien, sinon du temps : une fois le délai écoulé, vous pouvez lancer une attaque aérienne sur une cible, marginalement utile avant de lancer l’assaut. Le seul nouveau bâtiment est le Centre de recherches Ixien, nécessaire pour construire le Palais, les lance-roquettes et l’unité ultime de chaque Maison. Cette innovation est plutôt une régression, car le jeu conserve le besoin de payer pour perfectionner les bâtiments afin de produire des unités plus avancées. En lui-même le Centre n’est qu’un prérequis n’ayant aucune autre fonction, mais prenant de la place et de l’énergie pour être entretenu ! Notez que contrairement à l’ancêtre, vos unités ne pourront plus être détruites lorsque l’IA reconstruit un bâtiment sur elles, puisque ce n’est plus possible. Lorsque vous attaquez sa base en l’envahissant, l’IA n’hésite pas à rebâtir, toutefois lorsque vous détruisez un bâtiment lors d’une frappe isolée, elle ne le fera pas toujours. Les arcanes du code ne sont pas toujours simples à déchiffrer… Pour conclure, un point dommageable : il n’est pas possible de programmer la construction de plusieurs unités en même temps. Lorsqu’on voit que le spatioport permet clairement de commander jusqu’à 5 unités d’une catégorie en même temps, la fonction aurait pu être incluse. Comme vous ne pouvez avoir qu’un seul bâtiment de production de chaque type actif en même temps, c’est d’autant plus agaçant.   Les bases ennemies n’auront généralement pas plus de deux raffineries. Heureusement, comme vous êtes un humain sensé, vous balaierez une telle restriction pour récolter beaucoup plus de Mélange !   Ce sont ceux qui peuvent détruire une chose qui la contrôlent vraiment   Passons au troisième point, majeur, celui des unités. Peut-être le studio a-t-il voulu ne pas prendre de risques en conservant essentiellement le même panel, un manque d’initiative hélas fort préjudiciable. Premièrement, pour une raison simple : s’ils ont voulu insuffler un peu plus d’équilibre entre les unités, comme dans Dune II, celles « basiques » peuvent devenir rapidement obsolètes. Un trike pourra servir à explorer la carte, mais dès l’apparition du tank capable d’écraser l’infanterie, en inclure tant en défense qu’en attaque ne sert pas réellement. Même chose pour le quad, dont l’intérêt est cependant rehaussé car il dispose maintenant d’un petit lance-missiles, moins efficace contre l’infanterie mais plus efficace contre les véhicules et bâtiments, donc plus utile globalement. Il peut trouver grâce à cause de la limitation à un seul centre de production en tant que force d’appoint. Car ce n’est pas l’infanterie de base, ou celle équipée d’un lance-missiles, que vous allez vraiment emmener au front : il est bien trop facile de les écraser, ou bien de tirer profiter de la particularité du tank de siège. Celui-ci n’est en effet plus un gros tank à double canon, transformé en une sorte de mortier mobile peu efficace contre les blindés et moyennement contre les structures, il devient mortel contre les fantassins (clairement l’inspiration du Kobra Ordos dans la suite). L’infanterie servira tout de même de temps en temps, notamment en défense le temps d’en établir une plus solide, ou bien comme complément. Bizarrement, les obus et missiles continuent de leur infliger peu de dégâts ! Les tanks de siège seront mal utilisés le plus souvent par l’IA (qui aime les laisser à portée de vos tourelles) et avec leurs dégâts de zone, ils intègreront mal une force d’assaut principale- tout en ne pouvant guère se protéger efficacement eux-mêmes en bataillon secondaire. S’ils restent une option, il demeure bien plus simple d’amasser une grande quantité de tanks, appuyés par un moindre nombre de véhicules lance-roquettes et pourquoi pas quelques quads. En défense, leur longue portée est cependant un utile atout. Le char sonique inflige des Atréides inflige des dommages honorables (et sur toute la trajectoire de son attaque) sans être un must, le Devastator Harkonnen est la plus puissante unité (toujours aussi terriblement lente, toutefois !), le Déviateur… Demeure une blague à l’encontre des pauvres Ordos. Changer momentanément l’allégeance d’une unité non-infanterie ne renversera le cours de la bataille que si vous investissez fortement dans moult Déviateurs, sauf que comme ces derniers n’ont sinon pas de potentiel offensif, vous aurez meilleur jeu d’utiliser des lance-roquettes normaux. Unités que les Ordos ne peuvent acquérir qu’en les commandant via le spatioport. Au moins sont-ils plus équilibrés, leur portée étant amoindrie et les missiles n’ayant plus de zone d’impact aléatoire. Les Ordos conservent une version spéciale du Trike, le Maraudeur, plus rapide- caractéristique rapidement inutile. Enfin, le Palais octroie une capacité spécifique à chaque Maison :   -          Les Atréides peuvent recruter ponctuellement deux Fremen, perpétuellement camouflés sauf lorsqu’ils attaquent ou passent trop près d’une unité/tourelle ennemie. Il faudra du temps pour recruter un commando d’une taille suffisante, utilisable à la rigueur pour une frappe surprise en plein cœur d’une base ennemie ou effectuer une diversion. En campagne ou multijoueur, le potentiel reste humble.   -          Les Harkonnen conservent la main de la mort, un missile atomique plus précis désormais et pouvant détruire la plupart des structures. A lancer pour affaiblir une base avant de donner l’assaut, pénible à subir car l’IA connaît parfaitement l’emplacement de vos bâtiments.   -          Les Ordos, dindons de la farce, se voient à nouveau affublés du Saboteur. Au moins cette fois-ci pouvez-vous le contrôler directement, il est capable de détruire n’importe quel bâtiment ! Vu sa vitesse de déplacement et sa résistance, il se fera quand même facilement dégommer, il acquiert une utilité marginale là où il n’en avait pas du tout.   Dernière différence entre les trois Maisons : les tanks de combat. Ceux des Atréides sont équilibré en vitesse/défense, ceux des Ordos sont les plus rapides et les moins résistants, les tanks Harkonnen sont les plus solides et les plus lents. C’est avec tous ces éléments qu’on touche au cœur du problème : en plus d’un relatif manque de profondeur tactique, les Maisons n’ont pas assez de singularité, elles se jouent majoritairement de la même manière. Ce faisant, il y a moins d’intérêt à avoir trois campagnes distinctes, en multijoueur, moins de variété.       Si vous prenez vraiment votre temps, vous pourrez vous amuser à amasser une telle armée…   Si vous voulez des profits, il faut régner   De la profondeur tactique, ce n’est pas non plus l’IA qui va vous en apporter beaucoup, quel que soit le mode de difficulté choisi. Parfois elle arrivera à prendre en défaut, tel un bâtiment isolé à portée de tank de siège, un contournement de vos points d’étranglement ou une attaque sévère sur vos moissonneuses ; dans l’ensemble, elle sera très contente d’envoyer vague sur vague même avec une force d’attaque n’ayant aucune chance de vaincre ou de causer de réels dégâts. Là-dessus, guère d’évolution par rapport à l’ancêtre ! Elle adorera vous envoyer de l’infanterie ou des blindés légers, régulièrement, vous n’aurez pas à vous défendre contre plus de trois véhicules. Les tensions viendront dans certains débuts de mission ou dans les missions finales, elles plus costaudes. Autrement, vous pouvez tout à fait éponger les attaques adverses jusqu’à atteindre une force de frappe suffisante, quelques fois cependant vous pourrez être surpris par le nombre d’unités en réserve chez le voisin- lequel n’en fera hélas généralement pas usage pour essayer de déborder votre propre base ! C’est lors d’un de ces assauts difficulteux que j’ai eu une des rares occasions d’agir de façon un brin tactique : pendant que le contingent ennemi principal combattait un régiment d’infanterie retranché dans des abris rocheux (mission avant l’avènement du tank de siège, je précise) ma propre réelle armée attaquait la base démunie, me permettant de vaincre beaucoup plus facilement. Allez, rendons honneur au jeu : il y a bien une nouvelle manière de beaucoup s’amuser dans ce remake. Dans Dune II, le VCM permettait de s’installer tranquillement sur un coin du territoire ennemi pour y implanter sa propre base. Avec des tourelles et la limitation d’unités du soft, c’était un moyen créatif et ludique d’aplatir le voisin à domicile. Dans Dune 2000, cette tactique « du virus » est possible d’une autre manière, bien moins coûteuse : grâce aux ingénieurs, hérités de Command and Conquer. Ceux-ci peuvent capturer les bâtiments ennemis, permettant de s’occuper facilement des bases secondaires, appuyés par un petit commando d’infanterie faisant diversion. Bâtissez une tourelle, puis une caserne, avant de capturer le reste de la base, revendant ce dont vous n’avez pas besoin ! Si la base principale n’est pas loin, pourquoi ne pas continuer à créer des tourelles pour envahir sournoisement votre adversaire ? En complément d’une attaque majeure, il peut aussi être utile en profitant de la confusion pour capturer un bâtiment et à nouveau bâtir des tourelles pour renforcer vos chances de succès. Supplanter une base ainsi est à la fois drolatique et plus « propre », vos unités ayant autrement tendance à s’endommager avec les tirs croisés sur les bâtiments, sans parler de l’infanterie qui en sorte une fois une structure détruite. Autrement, il n’y a pas grand-chose à raconter : bien sûr il est agréable d’avoir plus d’unités et de créer des groupes, néanmoins, c’est une amélioration maintenant tout à fait basique.   Deux anecdotes avant de conclure. Mention spéciale pour les Ordos, dont le Mentat est très bien joué, la Maison rendant parfaitement leur mentalité, toujours à vouloir maximiser le profit. Bizarre tout de même que pour acheter le gaz des Déviateurs ils aient contracté une dette auprès des Ixiens, donnant lieu à une mission où vous devez atteindre 15000 crédits d’Epice récoltée… Une mission de défense qui aurait pu varier un peu, si elle n’était trop paisible, hélas. L’autre anecdote concerne un parfait exemple de ségrégation entre le scénario et le gameplay. Lors d’une scène cinématique de la campagne Atréides, Lady Elara vous enjoint de donner la chasse aux Harkonnen affaiblis. Sauf que, damnation ! C’est un piège de l’Empereur ! Celui-ci compte surprendre la Maison de Caladan en envoyant des Sardaukars (les Harkonnen peuvent aussi en entraîner une version plus faible) sur la Plaine Funéraire dans une embuscade. Sauf que la navette dépose magistralement… Une demi-douzaine de Sardaukars. De deux choses l’une : soit il ne fallait pas montrer au joueur que c’était un piège, en donnant une force initiale laissant penser qu’il faudrait attaquer rapidement, générant ainsi une mauvaise surprise, soit la scène cinématique se déroule de la même manière et alors une vraie force de frappe aurait dû être déployée. Du potentiel gâché… A l’image du jeu en son entier ?   « Le dormeur à demi-réveillé »     Aspects négatifs -           Pas de file de construction -          Toujours trop peu de différenciations entre les Maisons -          Tactiquement peu riche : pas de rapport de force très étudié entre les unités -          IA peu douée -          Première mission dispensable à chaque fois -          Même schéma de progression qu’auparavant   Aspects positifs -           Les scènes en live-action -          L’identité marquée des Maisons au niveau de l’ambiance -          Les fourberies possibles avec les ingénieurs -          De timides tentatives pour inclure de la variété -          Une poignée de missions relevant l’intérêt       Dune 2000 parlera sans conteste aux nostalgiques, vous trouverez certainement quelques irréductibles pour du multijoueur, il existe également des patchs pour des campagnes customisées et des améliorations d’ergonomie. A l’époque, un magazine écrivait ceci : « la mauvaise nouvelle est que Dune 2000 n’est réellement qu’une refonte graphique de Dune II avec une option multijoueur, l’âge se ressent dans le gameplay ». Si, ami Lecteur, cette critique vous aura montré que ce n’est pas tout à fait vrai, les à-côtés sont toutefois insuffisants pour fournir une belle expérience de jeu. En toute honnêteté, si vous désirez passer par une anthologie des STR, je vous conseillerai plutôt de jouer en émulation à la version Megadrive pour sa valeur historique, ou même de vous essayer à Empereur : la bataille pour Dune. Celui-ci, terminant tristement l’incursion de la saga dans ce genre, était également en retard au moment de sa sortie, tout en étant tout de même plus aventureux que Dune 2000. Pour les curieux, il existe une version sur PS1, dont je n’ose imaginer la maniabilité. Enfin, si on peut comprendre la volonté de Westwood de rendre homogène le gameplay de ses jeux, force est de constater que ce qui fonctionne pour Command and Conquer ne rend pas le même son dans Dune 2000, tout simplement car il n'y a pas assez de matière pour l'accompagner. Un petit café d’Epice et on passe à autre chose ! Bob, reposez ce marteleur, vous n’arriverez jamais à chevaucher un ver des sables.  

Aronaar

Aronaar

The Quiet Man

«                                                           ! s’exclama Bob en regardant Aronaar d’une manière soutenue. -                                                           … rétorqua la Liche en agitant la main d’un air blasé. -                                                              . » conclut Bob en haussant les épaules, l’air confus. Voilà, ami Lecteur, un échantillon de ce que pourrait donner en texte la méthode narrative employée par The Quiet Man. Vous savez, il y a une injustice (parmi beaucoup d’autres) dans l’existence, notamment si on prend le domaine des sciences : si l’on retient facilement les grands inventeurs, les découverts ayant bouleversé notre quotidien, les innovations brillantes, on passe généralement à côté de tous les ratés et de tous les plus ou moins anonymes qui ont échoué en déblayant le terrain pour ceux qui allaient réussir. Côté échec, The Quiet Man coche énormément de cases. A savoir si cela ouvrira la voie dans le futur pour quelqu’un réussissant à appliquer cette formule, c’est une autre histoire… Le titre n’en reste pas moins une anomalie intéressante à étudier : prenez vos semelles qui ne font pas de bruit, ami Lecteur, et examinons cela.         Le jeu fera un usage extensif de véritables scènes tournées, avec une efficacité variable.     L’Homme Silencieux est fort, effrayant… Il ne se fatigue jamais, ne s’arrête jamais…   Si vous avez l’habitude de me lire, vous savez que j’aime commencer par le scénario. En plus de sept ans que j’écris de façon irrégulière des critiques de jeux vidéo, je dois avouer que c’est la première fois que je rencontre un souci majeur à aborder cet aspect d’un titre, pour la simple et bonne raison que c’est là l’essence même de The Quiet Man, sa licence artistique. Son accroche marketing également, ce qui le rend original : jouer un protagoniste sourd. Le concept est exotique et probablement l’élément majeur ayant attiré les infortunés comme moi ayant choisi d’acheter le jeu. Le problème n’est donc pas inhérent au fait de « vivre l’expérience comme Dane vit le monde » : c’est l’approche retenue par le studio qui fait tout s’écrouler au bout de quelques minutes. En effet, le jeu vous informe aimablement que « seuls les dialogues supposés être compris pourront l’être ». Ensuite de quoi il vous donne un bon espoir car justement, le premier personnage rencontré par Dane, un vendeur de nourriture en pleine rue lui donnant discrètement le plan du quartier où le jeune homme (membre d’un gang) doit aller réaliser une opération, parle et l’on entend ses propos- alors qu’en toute logique, on ne devrait pas si Dane est sourd. Sauf que ce « supposé être compris » est extrêmement partial et arbitraire, au bout du compte, 95% des scènes avec du dialogue seront purement et simplement muettes. Le but du jeu, selon le pitch commercial, serait donc que le joueur fasse ses propres interprétations par rapport à ce qui se passe réellement… Une volonté posant problème à plusieurs niveaux.   -          Distanciation émotionnelle. Ne rien entendre (on percevra uniquement des effets de percussion, de vibration) est une chose, laisser le joueur uniquement avec le contexte visuel et la gestuelle des personnages en est une autre. A force de devoir tout devenir sans fournir suffisamment d’accroches, votre travail cognitif pourrait facilement se transformer en repos végétatif. Il s’avère qu’un jeu divisé en 70% scènes cinématiques/filmées et 30% de gameplay, conçu comme un film muet, devient rapidement frustrant ou soporifique… Annihilant de par là-même un des cœurs du jeu.   -          Drop-kick dans la vraisemblance. Pour un jeu se centrant sur le handicap et se piquant d’un mélange entre scènes vidéoludiques et scènes filmées, il est déplorable que de nombreuses fois, les personnages parlent de manière normale, sans s’assurer que Dane puisse voir leurs lèvres bouger. Mention spéciale à la phase où, en voiture, le père de Dane se lance dans un monologue tandis que son fils regarde clairement ailleurs. Certes, cela pourrait être une marque de mépris de sa part totalement compréhensible au vu de leur relation, mais alors pourquoi inclure le dialogue dans le patch The Quiet Man Answered si on n’est pas supposé l’entendre ?   -          Peiner pour mériter la lumière au bout du tunnel. Le principe serait alors que le joueur se mette à ébaucher des théories dans tous les sens lors de la première partie, car en lancer une seconde permettra d’avoir accès à la version où le son est rétabli, enlevant tout le mystère. C’est plutôt peinant car on a l’impression indicible que les développeurs sont allés consciemment à pleine vitesse dans une impasse. D’un côté, si on ne bénéficiait que de la version à 95% muette, on resterait avec une histoire nébuleuse, difficilement compréhensible, sans étais solides pour apporter un sentiment de clôture, de satisfaction narrative. Autant alors simuler ça sur moult autre jeux en coupant le son et désactivant les sous-titres, plutôt que d’acheter un jeu tournant autour du concept vu l’exécution rendue. D’un autre, The Quiet Man Answered ne laisse plus aucune ambiguïté, bien que certains aspects demandent de suspendre fortement son incrédulité, ainsi qu’un passage pseudo-mystique sur lequel je reviendrai. Avec l’ironie caractéristique que l’on peut retrouver sur le web, certains disent même qu’avec le son, le jeu est pire. Je n’irai pas jusque-là car c’est la seule manière d’avoir des éléments de réponse. Toutefois, il y a à mon sens quelque chose de tellement simple qui aurait pu être mis en place. The Quiet Man Answered a le mérite de donner du sens aux passages où la langue des signes intervient, et que oui, Dane parle à certains moments- avec une voix très normale d’ailleurs, pour quelqu’un semblant être sourd depuis la naissance (chose normalement difficile, comme vous l’imaginez aisément, ami Lecteur sans entendre les autres ou sa propre voix, avoir les bonnes intonations et la prosodie correcte est une épopée dans le brouillard). Pourquoi alors, si l’on doit vivre cette expérience du point de vue de Dane, ne pas avoir accès uniquement aux traductions des passages en langue des signes, et avoir d’autres sous-titres (ou du son) seulement quand Dane s’exprime ? Ses interventions représentent beaucoup moins de temps d’écran que les autres protagonistes, de cette manière, il y aurait alors suffisamment de matière pour réellement essayer de deviner à la fois ce qui se dit et ce qui se passe. Evidemment, c’est un parti pris – Dane lit fort bien sur les lèvres – néanmoins le « supposé être compris »  du jeu en est un également, bien plus gros et néfaste.     La façon dont les combats se vivent et sont incrustés dans le titre donnent parfois l’impression qu’il s’agit plus d’une inclusion accidentelle qu’une véritable volonté de mêler les deux.   Déchaîner la fureur sans un son   Si traverser deux fois le jeu pour avoir toute l’histoire est un calvaire, c’est également à cause de son gameplay, tout simplement, ce qui vous renseigne immédiatement sur le fait que vous n’avez quasiment plus rien à attendre du jeu. L’idée de base était louable : rythmer une narration déjà rendue difficile en offrant des moments défouloirs, en laissant parler les poings. Hélas, même un néophyte en jeux de castagne comme moi ressent pleinement tout le manque de qualité de ces séquences. Le tout a un aspect arcade, assez ridicule en transition des passages en live action, notamment à cause des demi-douzaines d’ennemis ayant le même visage et la caméra absolument pas dynamique, brisant l’immersion et rendant parfois difficile d’esquiver les coups. Malgré ce que raconte la page magasin Steam, l’arsenal de Dane est fort limité et les possibilités de combo, assez réduite. Vous disposez d’une attaque au poing, d’une attaque au pied et d’un chop pour agripper les ennemis- mouvement à l’utilité situationnelle, car les adversaires seront souvent nombreux et immobiliser un fâcheux pour le traiter comme il se doit vous rend aussi vulnérable. Vous disposerez d’un bouton d’esquive, essentiel à mesure que les affrontements deviennent de plus en plus déséquilibrés, éminemment utile aussi pour déclencher des contres plus ou moins dévastateurs. Une touche vous permet également d’effectuer un pas de côté, et vous pouvez aussi tout simplement courir dans le lieu du moment pour mieux vous en sortir. Si la baston peut s’avérer plaisante les premières fois, les combats deviennent ensuite répétitifs et accusent leur côté brouillon : ennemis apparaissant de nulle part, combos s’exécutant en clippant avec le décor, coups qu’on a du mal à discerner comment ils nous ont atteint et/ou sans donner un vrai feedback au joueur qu’il a été blessé, absence de touche pour se mettre en garde… Oh, The Quiet Man tente bien d’amener un peu de variété avec les belligérants – version avec machette, version avec batte de base-ball, version boxeur… - sauf que le stunlock marchent contre la plupart d’entre eux. Les combats de boss, eux, ne vont pas sauver le navire qui coule : loin d’esquiver, ils semblent souvent se rire de coups que vous leur portez, ne pouvant être touchés de façon sûre qu’à certains moments de leur pattern d’attaque. Un principe bien connu dans les Zelda par exemple, qui ici ne fait que rendre fastidieux ces duels. Attendre par exemple qu’un des boss fasse son attaque « charge de taureau » pour effectuer un pas de côté et le maraver à qui mieux mieux n’est pas forcément la définition qu’on peut avoir de « grisant ». La fin se montre encore plus copieuse en adversaires, avec une séquence particulièrement pénible, et le boss final se montre également laborieux. Voir Dane se relever après avoir pris une balle dans le dos (et aussi une en pleine tête, mais c’est uniquement suggéré pour le coup) en se transformant en son personnage imaginaire de l’enfance (l’éponyme Quiet Man) pour se lancer dans une sorte de mode furie ne rattrape en rien le reste de l’expérience, tout en donnant un côté surnaturel au titre arrivant ex nihilo. Peut-être est-ce un truc de la narration, une déformation de la perception, une hallucination propre à Dane si l’on se sent généreux… Ce qui ne justifie en rien le dernier duel contre un personnage s’étant pris une balle dans le ventre : déjà chanceux d’être encore en vie, il ne devrait certainement pas avoir l’énergie nécessaire pour une de ces batailles mano a mano surréalistes ! Le jeu propose une difficulté modérée pour se concentrer sur l’histoire – vous percevez l’ironie de la chose, n’est-ce pas ? – et une autre difficulté pour les amateurs de challenge, cependant, on aura énormément de peine à imagine qu’il y avait beaucoup de personnes intéressées par un tel défi dans ce contexte. Allez, accordons tout de même au jeu quelques beaux effets visuels, et une séance où Dane semble se transformer en Ken le survivant pour achever (sans le tuer) un boss… Maigres pépites, vous en conviendrez.     Non, même ainsi, vous n’aimerez pas incarner Dane.     Oh silent world, rest assured that loves lies beyond words   Vous aurez remarqué, ami Lecteur, que je n’aurai évoqué l’histoire que de manière très allusive. J’ai rarement eu des scrupules auparavant à révéler certains détails d’une intrigue quand j’estimais qu’elle n’avait aucun intérêt à être découverte par soi-même, et/ou que ces détails étaient nécessaires pour la bonne compréhension des points faibles de l’histoire. Il me semble difficile ici d’opérer de la même manière sans tuer ce qui pourrait rester de l’intérêt du jeu, puisque la première partie en mode sans son est son leitmotiv. J’ai un jour lu quelqu’un affirmant qu’il n’existait aucune réelle mauvaise histoire- seulement de mauvaises manières de les raconter. Affirmation très générale qui mériterait certainement débat, en tout les cas, The Quiet Man en est une illustration parfaite. Avec plus de temps d’écran, une narration totalement repensée, peut-être à la Yakuza premier du nom, on pourrait obtenir une histoire simple qui se laisse suivre- les ferments d’une tragédie classique sont bien là. Au-delà de ça, on obtient une intrigue sans grande profondeur enveloppée dans une vision artistique rendant l’ensemble, si j’ose l’écrire, inaudible. Je ne rentrerai donc pas dans les détails, juste pointer quelques éléments discutables :   -          Très tôt, on comprend que Dane a été traumatisé par la mort de sa mère, thème central dans le jeu. Alors certes les enfants n’ont pas les mêmes réactions que les adultes, mais sa mère n’aurait probablement pas été tuée si Dane ne s’était pas précipité pour dire bonjour à un ami, alors que l’ami en question était clairement en train de lutter avec quelqu’un pour reprendre le contrôle d’un pistolet.   -          Le plan d’un personnage repose sur une coïncidence bien grasse : la petite amie d’un homme proche de Dane ressemble trait pour trait à sa défunte mère.   -          Le plan du personnage en question, qui aurait pu lui valoir la prison, n’aura aucune conséquence sur lui dans l’épilogue.   -          A un moment, un boss affrontant Dane explique mot pour mot qu’il y a anguille sous roche, et le pugiliste de le regarder bien en face sans rien prendre en compte. « Tu n’entends rien de ce que je te dis ! » Alors oui, mais Dane sait très bien lire sur les lèvres… Revivre cette scène avec le son inclus est particulièrement éprouvant.   « Le silence de l’indifférence »   Aspects négatifs   -          Combats rapidement sans intérêts, lorsqu’ils ne sont pas fastidieux -          Deux parties obligatoires pour avoir la version avec son, aucune des deux n’est satisfaisante -          Invraisemblances et parti pris sans valeur -          Effort d’interprétation du joueur voué à l’échec -          Boss longuets   Aspects positifs -          Parties en live action compétentes -          Un concept… Original -          Belle chanson de fin -          L’acteur du seul vrai ami de Dane, qui fait de son mieux alors que le contexte n’y incite pas   Vu la qualité des critiques ou pseudo-critiques régulièrement postées sur Steam, je ne fais généralement guère confiance à la réputation d’un jeu sur la plateforme. Toutefois, lorsque l’option générale est négative sur Steam, vous savez que vous allez vraiment dans les abysses. Flingué par son propre concept mal pensé, doté d’un gameplay fade, cette expérience échoue à constituer l’intérêt qu’on aurait pu avoir à incarner un personnage sourd. Un court-métrage qui aurait seulement comporté en sous-titres et son les interventions de Dane, ainsi que la traduction des autres personnages utilisant la langue des signes, aurait probablement été une meilleure idée. Même en promotion je ne vous le recommande pas, si la curiosité vous pousse à en savoir plus, je vous invite à consulter un Let’s Play sur Youtube ou ailleurs. En ultime pensée pour the Quiet Man, il est amusant de penser qu’il y a certains jeux dont le titre est un écho de leur destinée, puisque le jeu va finir dans un tranquille silence, tout comme DARK restera dans l’obscurité des mauvais jeux d’infiltration.    

Aronaar

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