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Un lieu où trouver des tests de jeux vidéos, et des analyses de film, des dossiers et plein d'autres choses plus ou moins ponctuelles qui sauront satisfaire, je l'espère, votre curiosité, ami Lecteur.
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Star Wars Jedi : Fallen order
Notre histoire du jour s’ouvre sur une planète de troisième zone, où la principale activité est le ferraillage et le recyclage de vieux vaisseaux, job ingrat et parfois dangereux auquel notre protagoniste, Cal Kestis, s’est habitué, une dizaine d’années après l’avènement de l’Empire. Après la Guerre des Clones, les carcasses ne manquent pas ! Une récupération périlleuse donne le prétexte parfait pour qu’on se fasse la main avec les contrôles du jeu, sautant et s’agrippant pour nous donner un aperçu de la façon dont nous évoluerons dans le titre. Le travail se passe bien… Jusqu’à ce que le collègue de Cal chute, forçant ce dernier à utiliser la Force pour l’empêcher de mourir. Car Cal est naturellement un Jedi, ou du moins, un ancien padawan ayant échappé à la purge de l’ordre 66 (plus le temps passe, plus on s’aperçoit que cette purge avait pas mal de trous dans la raquette). Pour ne pas perdre de temps, les deux travailleurs sont arraisonnés dans leur train de retour par l’Inquisition impériale, qui a eu vent de la présence d’un Jedi sur la planète ! Le collègue de Cal est tué par l’inquisitrice car il faut bien rappeler qui sont les méchants, Cal lui-même n’échappant à la capture que par l’arrivée providentielle d’un vaisseau spatial, le Mantis. A bord, deux personnes, un non-humain pilotant le transport et une ancienne Jedi, qui espionnait fort opportunément et sans se faire repérer les communications de l’Inquisition. Si vous avez été attentif, ami Lecteur, vous savez quelle est la mission qu’elle veut confier au rescapé : bâtir un nouvel Ordre Jedi, censément le seul moyen perçu pour ramener la paix dans la Galaxie. Cela grâce à un objet bien particulier : un holocron Jedi recensant tous les jeunes êtres intelligents sensibles à la Force. Suite à sa démission inopinée, malgré son inexpérience et le manque d’un plan clair pour le futur (comment vont-ils s’y prendre à seulement trois pour rebâtir l’Ordre dans une galaxie verrouillée par l’Empire ?), Cal accepte de s’embarquer dans cette folle quête. Ce n’est en effet pas comme si se cacher lui avait réussi… La difficulté de celle-ci, plutôt artificielle, est que l’holocron n’est évidemment pas prêt à être récupéré dans un point-relais galactique. Non, sur un monde sanctuaire ayant échappé à l’Empire, Cal trouve un droïde contenant plusieurs enregistrements holographiques d’un Maître Jedi, Eno Cordova, ayant programmé la machine pour ne se révéler qu’à un autre Jedi digne de confiance, afin qu’ils suivent ses traces à la recherche de ruines ayant appartenu à une antique race d’êtres sensibles à la Force, les Zeffos… Cordova annonce clairement qu’il avait perçu la chute à venir de l’Ordre et s’il est facile d’admettre que ses avertissements n’auraient pas fait mouche, cette manière de confier à un simple droïde perdu sur une planète (n’apparaissant pas sur les cartes !) un objet d’une telle importance a de quoi laisser sceptique. N’aurait-il pas pu accomplir mille autres petites choses pour cacher des ressources utiles à la refondation de l’Ordre ? Las, ce sera l’occasion de s’adonner à du tourisme archéologique pour suivre ce jeu de piste, en se confrontant forcément à l’Empire à tous les détours, pour une intrigue avec relativement peu de rebondissements. Si elle ne fera pas nécessairement rêver, on pourra lui reconnaître de « savoir rester à sa place » : contrairement à ce que dit Yoda, l’avenir n’est ici pas en mouvement mais bien figé par les dures lois d’un univers déjà établi : Cal ne portera nullement de coup dur à l’Empire. Le défaut étant qu’au terme de la narration, on peut avoir le sentiment de ne pas avoir accompli grand-chose… Mais nous y reviendrons plus tard : pour le moment, examinons le gameplay offert par Fallen Order. Les acrobaties plus ou moins improbables seront le pain quotidien de Cal, donnant parfois une légère impression de Prince of Persia. L’échec n’est pas la fin. C’est une étape nécessaire du chemin à parcourir. Le jeu se décline en deux aspects principaux : la castagne au sabre laser et l’exploration des différentes planètes à visiter. Le premier est là où on peut le plus attendre le jeu au tournant, découper de l’ennemi au sabre laser étant un attrait de longue date de Star Wars ! Cal pourra donc sauter, esquiver, parer et attaquer ses nombreux adversaires de plusieurs manières, que ce soit en assaut normal, en frappe puissante ou en utilisant un combo ; bien sûr, il pourra également compter sur la Force : principalement la poussée et la traction. Si, dès le mode normal, vous ressentirez le poids de vos erreurs de gameplay au niveau de votre barre de santé, un savant mélange de types d’attaque ne sera pas impératif pour venir à bout de vos adversaires. La clé sera d’étudier leur pattern offensif tout en prenant grand soin de préserver votre jauge de vie, savoir esquiver au bon moment (sachant que même l’ennemi le plus faible dispose d’une attaque imparable- vous verrez alors le belligérant devenir rouge) et parer avec le bon timing (ce qui permet de sonner votre assaillant, vous donnant l’opportunité de contre-attaquer- vous ne pouvez pas rester éternellement en parade, si votre jauge de parade est vide, vous allez être roué de coups !) feront toute la différence entre la vie et la mort, particulièrement lors des combats de boss. Les dégâts s’accumulent assez rapidement et vous avez une réserve limitée de stims médicaux (3 au début, vous pourrez en obtenir jusqu’à 7). N'imaginez pas vraiment des combos de folie : il s’agira plus d’enchaînements simples, à effectuer lorsque votre cible sera la plus vulnérable, si vous vous montrez trop gourmand dans votre offensive, vous risquez de vous prendre un retour de bâton pas piqué des vers… Vous affronterez toute une panoplie variée de Stormtroopers (classiques, lance-missiles, avec bâton de combat, lance-flammes etc.) mais ceux-ci, à moins d’être en grand nombre, vous poseront rarement souci- exception faite des Purgetroopers, entraînés par l’Inquisition et bien plus redoutables. Comme dans d’autres jeux de la franchise, il sera fort plaisant de renvoyer les tirs de blaster à l’envoyeur ! Outre des ennemis humains, vous aurez à faucher de nombreuses bestioles, du rat géant à d’énormes araignées vindicatives, en passant par des béhémoths frénétiques ou des rapaces à l’appétit trop aiguisé. Dans l’ensemble, cela produit une diversité suffisante pour que notre intérêt soit maintenu pendant les affrontements, la joie de trancher au sabre laser étant bien là, ponctuée par des exécutions grisantes. Il faudra admettre que votre sabre ne laisse parfois que de vilaines balafres au lieu de coups mortels, on ne pouvait néanmoins pas attendre du jeu qu’il nous laisse terrasser d’un coup une multitude d’ennemis… Et encore moins les boss, qui sauront mettre à l’épreuve votre coordination et votre patience. Si l’on fait abstraction des mercenaires vraiment pas adaptés pour affronter un Jedi, ils sont convaincants : de quoi vous donner un réel sentiment d’accomplissement une fois que vous en aurez fini avec leur barre de santé, qui, gageons-le, vous semblera parfois trop grande. Mentions spéciales aux duels contre d’autres utilisateurs de sabre laser, particulièrement intenses ! Afin de pouvoir être à la hauteur de toutes ces personnes et bestioles chagrines désirant mettre un terme à l’existence de Cal, celui-ci dispose d’un arbre de compétences, que vous acquerrez en dépensant les points d’expérience durement acquis. Ceux-ci s’obtiennent d’une part en terrassant vos ennemis, d’autre part en « ressentant » des échos : Cal dispose en effet d’un don rare, la psychokinésie, lui permettant d’expérimenter des fragments de souvenir liés à des objets. C’est d’ailleurs la principale justification de ce pouvoir, en-dehors de donner de petites pastilles narratives : lors de l’intrigue, ce don n’aura pas un impact sidérant. Les talents coûtent 1, 2 ou 3 points de compétence, beaucoup ne pouvant être acquis que si un autre talent a déjà été appris. En plus des améliorations « linéaires » (santé, jauge de Force, puissance d’attaque, efficacité des stims, pouvoirs de Force plus efficaces…) vous apprendrez de nouveaux coups : lancer de sabre laser, attaque sournoise après une esquive, enchaînement après une attaque simple, etc. Sans même chercher à grinder, vous obtiendrez probablement suffisamment d’expérience pour obtenir tout ce que vous souhaitez, ce qui casse l’impression d’avoir à réaliser des choix… Non pas que l’arbre permettre de se spécialiser à outrance, de toute manière. En lien avec les combats, il est nécessaire de mentionner la mécanique de sauvegarde dans Fallen Order. Vous ne pourrez le faire que sur des cercles de méditation – placés sans espacement rédhibitoire, le plus généralement – qui serviront également à vous régénérer entièrement : santé, Force et stims médicaux. Si vous choisissez la régénération, tous les ennemis du niveau réapparaîtront ! En pratique, cela reste moins punitif que dans un Dark Souls où la simple sauvegarde produit le même effet. Au vu du nombre de cercles de méditation (qui permettent également de dépenser vos points de compétence) l’impact ne se fait réellement sentir que dans les difficultés élevées, quand bien même vous pourrez également prendre vos jambes à votre cou pour éviter des combats redondants. Votre mascotte ambulante, BD-1, aura fréquemment l’opportunité de scanner l’environnement et les ennemis- de quoi ajouter un peu d’expérience et de lore. C’est le choix de poursuivre le combat qui fait de nous ce que nous sommes Autre aspect : l’exploration, à travers des biomes bien différents (désert et grottes arides de Dathomir, forêt dense de Kashyyk, temples antiques des Zeffos, étendues gelées…). Ne serait-ce que pour atteindre son but, Cal n’en finira pas de sauter dans tous les sens, se faufiler dans des passages étroits, se rattraper de justesse à d’opportunités corniches, défier les lois de la gravité en sprintant sur les murs, se balancer de liane en liane, glisser sur des pentes dantesques… Souvent en utilisant la Force, comme pour détruire une section friable avec la poussée ou ralentir un obstacle mortel, à l’instar d’un ventilateur géant. Ces pouvoirs se débloquent de manière commode lorsque le Jedi se « remémore » son entraînement de Padawan, pour des pures raisons de level-design, vous amenant ainsi à revenir sur des planètes déjà visitées afin d’arpenter des sections qui vous étaient auparavant inaccessibles. Même principe pour BD-1, qui, pour le bien du gameplay, obtiendra des améliorations à certains établis, à l’instar de la tyrolienne allant dans les deux sens ou de la faculté de pirater des systèmes électroniques. Il y a quelques puzzles environnementaux, notamment dans les ruines Zeffos, rien de compliqué ou de transcendant- Link pousse des blocs, Cal propulse des sphères géantes et branche des câbles (pour l’essentiel). Rien d’essentiel non plus, à un moment vous devrez vous rendre dans un ancien temple Jedi où il faudra orienter la lumière de telle manière à faire fondre de minces piliers de glace… Qu’on imagine pourtant fort aisément être détruits par une poussée de Force ! Il pourra également être crispant d’être arrêté par des portes, alors qu’un sabre laser est un ouvre-boîte prouvé pour ce genre d’obstacles. Enfin, toujours est-il que l’amateur d’exploration sera comblé car il y a beaucoup de détours et sections plus ou moins cachées, la récompense étant soit des coffres, des échos de Force ou des essences, lesquelles, par ensemble de trois, peuvent augmenter ou votre jauge de santé, ou votre jauge de Force. En difficulté normale, la chose peut être survolée, au-delà, ce seront des coups de pouce non-négligeables. Les coffres, hélas, n’ont qu’un intérêt purement cosmétique : apparence de Cal et BD-1, tuning du Mantis, customisation de votre sabre laser. Si à un moment vous dénicherez un sabre laser à lame double (comme celui de Dark Maul) on pourra regretter l’absence d’éléments pour renforcer l’arme proprement dite, ou même une quête optionnelle afin de retrouver les pièces d’un sabre spécial. Mais pour ceux aimant tout collectionner, peu importe la valeur intrinsèque des éléments à récolter, le défi est bien là pour atteindre les 100% : de quoi facilement augmenter la durée de vie du soft, lequel se plie en une grosse douzaine d’heures, n’ayant pas grand-chose à raconter. Même si on peut comprendre une certaine logique metroïdvania à retourner sur des lieux déjà visités, le soft en abuse parfois, l’illustration la plus frappante étant certainement Dathomir. Vous serez bloqué une première fois car Cal ne sait plus comment effectuer un double saut de Jedi, une fois la capacité « en poche », nouvel impedimenta : le Jedi, qui n’a aucun mal à s’agripper à des murs de lierre, a oublié son matériel d’escalade. Un prétexte en mousse pour une virée dans les profondeurs de la planète, afin de trouver des griffes d’escalade sur un cadavre aléatoire de frère de la nuit, non sans devoir trucider un rapace gigantesque ! Tout cela pour qu’en aboutissant au temple, votre sabre ne soit endommagé par un certain évènement, vous forçant à chercher un nouveau cristal kyber dans un vieux temple Jedi ! Un peu fastidieux, d’autant plus que si sur les autres planètes la présence impériale explique pourquoi le Mantis ne peut vous déposer au plus près de l’objectif, il n’y a rien sur Dathomir justifiant le fait qu’on en débarque pas Cal à l’entrée du temple. On en comprendrait presque, après tous ces tracas, pourquoi l’objet à y trouver est obtenable sans autres puzzles ou traversée compliquée… La palme du filler reviendra toutefois à la section où vous êtes capturé de manière improbable par des chasseurs de prime arrivant de nulle part : une phase sans combats et avec des puzzles mous pour aboutir à une séquence d’affrontements en arène, qui n’aura aucun impact sur le reste de l’histoire. D’un autre côté, on ne pouvait guère en demande beaucoup à une structure narrative maladroite, rappelant un peu celle de Kotor au final- sans la brillance de ce dernier. On appréciera quand même que les personnages soient un minimum travaillés, la seconde Sœur (votre antagoniste principale, celle qui débusque Cal au début du jeu) n’étant pas qu’une vilaine Sith ; encore que son passé évoque un refrain familier. Fallen Order s’axe au fond sur un thème principal : le trauma et les erreurs du passé, ainsi que la manière de les dépasser pour aller de l’avant, Cal étant rongé par ce qu’il a vécu durant la Purge et Cere, anciennement Maître Jedi, dévorée par ce qu’elle a dû faire pour survivre, tant et si bien qu’elle a choisi de se couper de la Force. Un troisième personnage, qui rejoindra votre groupe, sera tout aussi tourmenté, mais je tairai son nom pour préserver le peu de surprises contenu dans le jeu. La fin, nous gratifiant de la présence d’un personnage bien connu, est une invitation ouverte à une suite, en cours de préparation au moment où ces lignes sont écrites. A EA donc de savoir proposer quelque chose de convaincant, car cette aventure-ci n’aura eu au final pour but que de servir de marchepied pour l’ascension de Cal… « Tu devais rétablir la paix dans la Force, pas la condamner à la nuit !» Aspects négatifs - Plan peu vraisemblable pour récupérer l’holocron - Des obstacles parfois téléphones ou rallongeant sans honte la sauce - Un arbre de compétences peu aventureux - Des séquences fillers - Final en point d’interrogation - Devoir faire le chemin en sens inverse jusqu’au Mantis à chaque fin de mission, sans retour rapide Aspects positifs - Une DA qui va bien - Des environnements et un « bestiaire » variés - Des séquences de grand spectacle - Sabre laser, sabre laser, sabre laser ! - Adaptable à tous les niveaux de compétence - N’essaye pas de se la raconter au niveau narratif - Du grain à moudre pour les complétionnistes
Fallen Order n’excelle dans aucun domaine. Les combats demeurent plaisants, sans probablement répondre aux exigences d’un public habitué aux Dark Souls, les personnages se laissent suivre, dans une intrigue condamnée à l’avance. Si le tout se passait dans un univers de science-fiction n’étant pas estampillé Star Wars, on pourrait douter que le jeu ait connu un grand succès ; même ainsi, on sent par trop qu’il doit être complété par une suite.

The Great Ace Attorney Chronicles

Loup Solitaire- Steam

EverReach- Project Eden

Civilization VI- Platinum Edition

The legend of Zelda- Oracle of Seasons
Oui, je n’ai toujours pas digéré le « tente ta chance » d’une de ces statues et j’accuse les hiboux d’être les animaux les plus déplorables de la saga LoZ. En parlant de graines, OoS utilise les 5 mêmes variétés : braise pour allumer des torches et blesser les ennemis, pégase pour courir plus vite et sauter plus loin, parfum pour attirer les monstres, vent pour pouvoir se téléporter à un arbre à graine et enfin, celles mystère. Une remarque similaire s’applique néanmoins pour cet épisode : les graines parfum et mystère servent bien trop peu, les plus utiles étant les pégase pour gagner en agilité en-dehors des puzzles, ainsi que les vent pour gagner du temps. Du coup, obtenir assez facilement une poche à graines d’une capacité de 50 pour chaque variété est moyennement utile. Moult PNJ ne sont présents que pour la traditionnelle chaîne d’échanges afin d’obtenir l’épée ultime- et vous aurez bien besoin de cette dernière ! Vaincre les flammes de la désolation et de la destruction Vous l’aurez probablement deviné, ami Lecteur, les anneaux sont également de la partie est la liste est identique. A moins que ne sommeille en vous l’âme d’un collectionneur assidu, il y aura toutefois toujours peu d’intérêt à vouloir rechercher la totalité ou la majorité des 64 anneaux disponibles, sachant d’ailleurs que tous ne sont pas disponibles dans un seul jeu- vous aurez besoin des codes d’une partie terminé dans l’autre jeu pour rapatrier les anneaux glanés. Beaucoup sont soit symbolique (preuve que vous avez tué 1000 monstres…), inutiles (se transformer en moblin…) ou d’une utilité marginale (ne subir que la moitié des dommages des rayons…). Même parmi ceux plus potables, certains sont à double tranchant, comme l’anneau de pouvoir L-3 qui triple vos dommages infligés à l’épée et les dommages que vous subissez ! A vous de voir si cela vaut le coup de terminer le donjon optionnel remplaçant la grotte du héros dans un jeu « lié » (en utilisant le code de victoire d’une partie dans l’autre jeu Oracle), qui peut rendre fou avec ses puzzles. Un cas typique de bon concept mais d’exécution perfectible. D’aucun disent que c’est un moyen de rendre pertinent l’utilisation des rubis, comme les anneaux doivent être évalués avant de savoir leur nature- il est vrai que dans plusieurs épisodes de la saga, vous avez un gros besoin de rubis à moyen terme, puis ils finissent par prendre la poussière ; il est donc ici permis de douter que ce n’est pas tellement résolu dans OoS. Planter des graines Gasha continuera à être une loterie, certains ne donnant rien, des rubis ou une fée au lieu d’anneaux- le tout de façon aléatoire ! Qu’en est-il du tempo de cet épisode ? Comme on peut s’y attendre, avec une aventure plus basée sur l’action, il est un peu plus nerveux que pour OoA- vous enchaînerez notamment les trois premiers donjons avec célérité. La phase de préparation pour le quatrième aura de quoi surprendre un peu à cause de tous ses éléments – vol avec Cocotte, acquisition d’un nouveau pouvoir des saisons, vol d’un de vos objets, bananes à récupérer pour un des animaux afin de franchir des trous et obtenir la clé du donjon, séries de grottes à traverser … - sachant qu’en une autre occasion, vous devrez aider des pirates à reprendre la mer pour un obstacle un peu artificiel… Leur bateau s’arrêtant au milieu d’un pont incomplet, afin de vous permettre d’atteindre le cimetière où se trouve un donjon ! Tout comme dans OoA, le dernier donjon ne sera pas extrêmement probant. La Tour Noire vous faisait passer par des escaliers ignorant les règles de la physique jusqu’à aboutir au « bon » endroit, le Château d’Onox requiert que vous tuiez toute une palanquée de monstres dans plusieurs salles, jusqu’à tomber contre le Général lui-même. Celui-ci possède deux formes, la première est relativement aisée à vaincre, la seconde, celle d’un dragon où vous repasserez en vue de profil, sera bien plus redoutable. L’Epée Noble est quasiment obligatoire, si vous l’avez reprise dans un jeu « lié », vous pourrez obtenir à la place la Mastersword (encore plus puissante), ce qui sera tout aussi bien. Et d’autant plus utile si vous désirez vous frotter au « véritable » boss finaux des deux jeux, uniquement possible dans une partie liée : les sœurs sorcières Twinrova, qui devront être assaisonnées copieusement de graines mystère et braise, ainsi que, évidemment, ce bon vieux Ganon, capables d’attaque fort redoutables, comme d’invoquer un champ de distorsion inversant vos commandes ! Un défi bien dans l’esprit de OoS, ma foi. Au final, votre aventure dans Holodrum pourra donc être un brin plus courte que celle en Labrynna, mais si vous n’avez pas été rebuté par le côté old-school d’OoA, vous devriez également être charmé par cette danse des saisons. « Epopée qui reste de saison » Aspects négatifs - Thème des saisons qui laisse parfois à désirer - Les anneaux toujours sujet à caution, malgré le bon concept de base - L’intrigue, malingre même pour un épisode sur GBC - Donjons qui pourront paraître un peu simplistes à certains Aspects positifs - Des boss plus relevés que dans OoA - Tempo fluide - Changement d’optique agréable après OoA - Le lien avec le jeu jumelé pour l’expérience « ultime » - Une classique et solide expérience LoZ Oracle of Seasons s’avère bien l’aventure complémentaire suscitée par Oracle of Ages, les deux sont dans un style qui accuse une certaine époque- minimaliste et sobre par bien des aspects, il faut en avoir bien conscience avant de plonger dans cette dyade. Si vous recherchez toutefois une « petite » aventure entre d’autres plus conséquentes, les deux jeux feront parfaitement l’affaire, Big N n’a pas eu tort de laisser leur chance à un studio externe. Chacun des deux titres pourrait être amélioré en plusieurs points et vu que Link’s Awakening a obtenu un remake, on pourrait espérer que la même chose arrive dans ce cas-là- il y a parfaitement les bases pour.

Mass Effect- Edition Légendaire

Hearthstone
Pour ce faire, vous disposez de quatre catégories de cartes : les serviteurs (équivalents des monstres de Yu-gi-oh et des créatures de Magic, ils ont un score d’attaque et de points de vie), les sorts qui ont une foultitude d’effets (rendre des points de vie, piocher des cartes, détruire tous les serviteurs…), les armes (avec un certain quotient de puissance et de durabilité, pour attaquer les serviteurs adverses ou le héros ennemi) et les secrets, qui, une fois posés, s’activent si une certaine condition est remplie. Si l’on est rigoureux, les secrets sont plutôt une sous-catégorie des sorts. Ces derniers ont chacun un type, comme « nature » - un mot-clé introduit en 2021 pour renforcer l’identité des cartes et déclencher des synergies.
La manière de jouer de Hearthstone se veut en effet fort aisée à aborder (un tutoriel est présent pour y subvenir et vous disposez de 40 rangs d’Apprenti pour vous faire la main). Vous ne disposez que d’une seule ressource pour jouer les cartes, les cristaux de mana, qui augmentent d’un à chaque tour, jusqu’à un maximum de 10 : ils sont régénérés à chaque tour et le mana non dépensé pendant un tour n’est pas conservé pour le suivant.
La structure du tour est extrêmement souple : entre la phase de pioche/début et la phase de fin, vous pouvez jouer des cartes et attaquer avec vos serviteurs dans l’ordre que vous voulez, ce qui induit un certain dynamisme.
S’il y a une seule ressource, n’y a-t-il pas alors un trop gros manque de variété dans les cartes ? Nenni. Ces dernières sont en fait divisées en deux plus grandes catégories : les cartes neutres pouvant être utilisées par n’importe quelle classe et, justement, les cartes spécifiques à une classe. Ces dernières possèdent toutes un pouvoir héroïque qui renforce leur identité et leur orientation de gameplay, ainsi, un Prêtre peut soigner deux points de vie d’un serviteur ou bien les siens propres, tandis que le Chasseur inflige deux points de dégâts au héros ennemi.
On peut dénombrer quatre grands archétypes de decks : ceux aggro (misant sur des cartes de coût peu élevé, de façon à infliger le plus de dommages le plus rapidement possibles avant que le deck d’en face ne puisse utiliser toutes ses ressources), ceux mid-range (faisant figure de couteau-suisse, autant capable d’avoir des réponses pour le début de partie que la fin de ces dernières), ceux contrôle (où le but est de gérer efficacement les menaces adverses afin de se retrouver avec plus de cartes que lui, ou bien utiliser un combo mortel) et ceux tempo (maximisant l’usage des cristaux pour assurer une courbe de jeu fluide et plus efficace que celle adverse). Au fil des extensions, la plupart des classes ont eu l’occasion d’expérimenter ces quatre modèles. Blizzard ayant à cœur de renforcer le côté identitaire, c’est moins vrai maintenant, ou du moins, ce n’est pas aussi efficace. Comme vous êtes un individu éveillé, ami Lecteur, vous aurez compris qu’un prêtre sera plus orienté contrôle, tandis qu’un Chasseur aura des facilités à jouer aggro. Retenez dans tous les cas qu’avec 10 classes vous trouverez forcément chaussures à vos pieds, du Démoniste adorant les dégâts dans tous les sens au Paladin jouant sur les buffs des serviteurs, en passant par le Druide fan de grosses créatures. Même avec les nouvelles lignes directrices, plein de decks sont possibles pour chaque classe, sans néanmoins autant de richesse que dans Magic par exemple, où vous pouvez librement associer différentes couleurs de mana. Vous ne pouvez posséder que deux exemplaires d’une même carte (un seul pour les cartes légendaires), les cartes en trop sont converties en poussière arcanique. Vous pouvez bien sûr désenchanter manuellement les cartes dont vous ne voulez pas, cette poussière permettant de créer les cartes que vous désirez. Ce ne sera naturellement pas la porte ouverte à tous les désirs : désenchanter une légendaire, par exemple, rapporte 400 de poussière, tandis qu’en crafter une coûte 1600 de poussière ! Votre âme sera à moi ! Maintenant que les bases sont posées, comment gagne-t-on de nouvelles cartes dans le jeu ?
En dépensant des pièces d’or, pardi ! Ces dernières, il est inutile d’atermoyer, s’obtenaient un brin lentement. En effet, vous en gagniez 10 pour chaque série de trois victoires avec une classe, ce qui est peu.
Bien entendu, il y avait chaque nouveau jour une quête- jouer tant de serviteurs coûtant 2 cristaux ou moins, remporter trois parties avec n’importe quelle classe, remporter deux parties avec une classe particulière… Et des récompenses plus élevées, la plus faible était de 40 PO, la plus forte était de 100 (domination totale : remporter sept parties).
En 2021, Blizzard a complètement revu sa copie. Chaque semaine commence avec trois quêtes hebdomadaires et trois quêtes journalières, chaque jour apportant une nouvelle quête. Réaliser ces dernières vous rapporte de l’expérience, gagner une partie en apportant un tout petit peu, enfin, vous en récoltez aussi en remportant des hauts faits, comme jouer tel nombre de serviteurs avec toxicité. A chaque fois que vous gagnez un niveau sur ce parcours de récompense, vous vous voyez attribuer de l’or, ou un paquet de cartes, ainsi que des goodies à certaines paliers (carte légendaire, nouveau portrait de héros, ticket d’admission à l’arène…). Globalement, c’est un système plus équilibré qui récompensera, comme de juste, ceux jouant régulièrement. Blizzard n’oublie forcément pas son intérêt puisqu’il propose un ticket à 20€, durant une extension (4 mois) et vous permettant d’avoir quelques récompenses supplémentaires, l’avantage principal étant de gagner de l’expérience 20% plus vite. Un coût un peu élevé mais ne soyons pas chagrin, on s’en sort très bien sans. Cet or peut aussi se dépenser de deux autres manières.
La première, c’est en payant le coût d’admission de l’arène (150 PO), possiblement le mode de jeu le plus intéressant de Hearthstone. Là, vous devrez choisir une classe parmi trois, puis composer votre deck, en choisissant à chaque fois une carte parmi les trois aléatoires proposées, jusqu’à atteindre les trente cartes réglementaires.
Sans conteste, tout comme pour le draft à Magic, c’est fun et vous pousse à développer votre sens du deckbuilding, vous confrontant à bien plus d’éléments inconnus que si vous jouez en partie normale avec une méta bien installée (à chaque saison, les sets disponibles pour l’arène changent, ce qui augmente l’intérêt). De plus, si vous atteignez un nombre honorable de victoires avant d’être éliminé (12 victoires maximum, élimination au bout de la troisième défaite) vous obtiendrez de coquettes récompenses, en or, boosters et poussière arcanique.
Hélas, deux bémols à ce tableau. Le premier tient dans le côté justement trop aléatoire des cartes qui vous sont proposées, malgré les différents patchs du développeur. Certes, il n’y a pas de limites d’exemplaires d’une carte mais vous pouvez très bien tomber encore et encore sur des cartes infâmes, comme le feu follet 1/1 pour 0 cristal…
Ou alors enchaîner les cartes Epiques et Légendaires !
Certes, le facteur chance est un impondérable, mais pour se référer encore à Magic, dans un draft, lorsque vous ouvrez un booster, vous avez forcément une rare et trois inhabituelles. Là, vous pouvez très bien n’avoir quasiment aucune épique, aucune légendaire et peu de rares.
Sans enlever le fun de la construction d’un deck éphémère, il pourrait être bon de normaliser un brin les tirages de carte : par exemple, avec obligatoirement une Légendaire, deux Epique et trois rare. Il y aurait toujours assez d’aléatoire avec la qualité desdites cartes…
L’autre bémol est que, statistiquement, les joueurs à atteindre les paliers de récompense alléchants ne peuvent pas être légion. Blizzard a souvent ajusté le fonctionnement de l’arène, cependant, sans un peu de chance dans les cartes proposées, il vous sera difficile de prétendre à la victoire totale. Hearthstone a pendant un moment proposé des aventures (payantes, en vrai argent ou monnaie du jeu) et des virées en donjon, où vous affrontiez une série de boss, renforçant votre deck à chaque victoire. Le mode Duels en repend le principe général… Contre d’autres joueurs ! Tout ce qui brille n’est pas or La dernière manière de dépenser des PO est via le système de Duels, introduit en 2020. Comme dans l’arène, votre but sera d’engranger le plus de victoire, en choisissant des héros alternatifs avec des pouvoirs différents (plusieurs disponibles pour chaque), celui présent sur l’image ci-dessus pouvant par exemple détruire un serviteur allié pour invoquer deux Tréants 2/2. Contrairement à l’arène, vous choisissez vos cartes de départ (seulement 10 au début, sans doublon), un artéfact de départ et chaque partie vous permet de choisir des cartes supplémentaires, selon trois thèmes proposés. Les cartes offertes sont supposées refléter au moins en partie la composition de votre deck, mais ça ne donne pas toujours cette impression… Toutes les trois parties, vous pourrez choisir un artéfact supplémentaire. La chance joue là aussi un facteur, évidemment moindre que votre compétence à faire les bons choix. Globalement, Duels permet des affrontements résolument exotiques par rapport au jeu de base, néanmoins on sent que le mode est encore un peu jeune à l’heure où ces lignes sont écrites- personnellement, j’attends que plus d’équilibrage soit apporté avant de m’y remettre, une poignée decks dominant clairement les autres, parfois de façon grotesque. Si on ne peut pas dénier quelque chose à Hearthstone, c’est le contenu. Plusieurs autres modes existent : - Bras de fer : un défi hebdomadaire avec un principe unique, parfois complètement loufoque (comme jouer avec un deck composé de 30 copies d’une même carte), jouable autant de fois que vous le désirez tant qu’il dure et octroyant un paquet de cartes la première fois que vous le remportez. - Champ de bataille. 8 joueurs s’affrontent en série de duels jusqu’à ce qu’il n’y ait qu’un survivant, de façon différente : pas de decks, mais des serviteurs que vous recrutez entre chaque duel, avec tout un tas de synergie entre eux. Chaque héros possède un pouvoir actif et passif, une clé de la réussite étant de savoir quand dépenser ses pièces pour acheter d’autres serviteurs ou améliorer la taverne afin d’obtenir une sélection plus puissante. Les duels sont ensuite des affrontements entre serviteurs, où le positionnement et l’ordre des actions est important. Assez logiquement, celui qui remporte la manche est le joueur à encore avoir des serviteurs, plus ceux-ci sont puissants, plus le vaincu perd de points de vie. Contrairement aux parties normales, à cause du format « mini-tournoi », une session peut prendre facilement 40 minutes ! - Partie Classique. Seules les cartes de ce format, le premier set à être sorti, sont disponibles, sans les modifications qui sont intervenues par la suite. Une manière pour les nouveaux venus de goûter à l’expérience originelle, mais on sent que c’est surtout destiné à fournir une expérience pleine de nostalgie pour les anciens. - Partie Standard. Seules les cartes fondamentales (disponibles en tout temps) et celles sorties lors des deux dernières années sont disponibles. Hearthstone utilise en effet un système de rotation : lorsque la première nouvelle extension d’une année sort, les extensions vieilles de plus de deux ans sont éjectées du format utilisable. - Partie Libre. Ici, c’est la folie : toutes les cartes, sauf celles du format Classique, peuvent être utilisées ! Autant vous dire que comme Blizzard s’axe naturellement plus sur le format Standard, cette quantité de cartes permet les combinaisons les plus insensées et des decks parfois répugnants. D’un autre côté, cela permet bien plus de possibilités… Ces trois derniers modes sont « classé », vous remporterez des étoiles à chaque victoire, si vous gagnez suffisamment de fois d’affilée, vous aurez un multiplicateur de gains. Toutes les trois étoiles remportées, vous passez au niveau supérieur, sachant que le ladder est composé de 5 rangs (de bronze à diamant) comportant chacun 10 niveaux. Au-delà se trouve le domaine des Légendes- un nom un peu pompeux, j’en veux pour preuve qu’avec un brin de persévérance, j’aurai pu l’atteindre !
Chaque début de mois, vous retournez au rang le plus bas, mais selon vos performances du mois passé, vous aurez droit à un bonus : par exemple, finir niveau 5 au rang Diamant donne droit à 9 étoiles par victoire le mois suivant. Le bonus baisse en intensité à mesure que vous gravissez les niveaux, mais c’est un boost appréciable. Plus vous irez loin, plus les decks seront compétitifs et vous aurez tout intérêt à garder un œil sur la méta pour savoir quels archétypes dominent et quelles cartes vous pouvez inclure afin d’être prêt contre les plus grandes menaces à votre propre deck. Selon les extensions, la méta est plus moins aggro, contrôle, axée sur la génération de valeur etc. ; il y a eu des périodes tristement dominées par des decks trop puissants et d’autres où c’était la course effrénée au « face »- c’est-à-dire, taper rageusement le héros ennemi sans s’occuper du plateau. N'ayant comme expérience de longue durée sur un JCC en ligne que Magic, je ne peux affirmer si ces tendances sont pires qu’ailleurs- sur Magic Arena, je frissonne encore au souvenir de l’infâme deck « Portes ». Enfin, il existe un mode non-classé, où toutes les cartes sont disponibles. Dommage que la variante « standard non-classé » n’existe plus, car si vous désirez rester à la page en Standard, il faudra probablement sacrifier des cartes dans les extensions sorties du format jouable. Dans tous les cas, que vous ayez l’esprit de compétition ou pas, vous trouverez de quoi vous amuser, sachez par ailleurs que le jeu propose aussi des aventures solo périodiquement, qui ne sont plus payantes ! Illustration parfaite d’une des critiques courantes adressées au jeu : la génération aléatoire de résultats. En invoquant Yogg-Saron, si vous avez joué au moins 10 sorts dans la partie, vous lancerez sa roue chaotique, qui peut tout aussi bien vous permettre de prendre le contrôle de trois serviteurs adverses que de dévorer tous les serviteurs et fournir à Yogg-Saron les scores d’attaque et de points de vie… Et il existe 5% de chance que ce bon vieux Yogg vous oblitère ! Votre puissance n’est pas usurpée « Etonnamment simple, terriblement amusant », tel est le slogan du jeu. A moins de jouer surtout en Libre qui ajoute une grosse couche de possibilités, on voit bien en effet que Blizzard met le paquet sur l’accessibilité. Les mots-clés sont simples à comprendre : un serviteur avec cri de guerre déclenche un effet lorsqu’il est jouée, un serviteur avec râle d’agonie fait quelque chose lorsqu’il est détruit, un serviteur avec frénésie utilise sa capacité une unique fois s’il survit aux dégâts qui lui sont infligés, etc. On est loin de Magic où vous pouvez engager une créature ou payer un coût pour déclencher une capacité, pas de sorts ou d’effets à jouer en réponse aux actions de votre adversaire, pas de ressources ou de cartes à garder en réserve : toute la dimension de réactivité est jetée dans les abysses. Les secrets peuvent à la rigueur être considérés comme les cartes Piège de Yu-gi-Oh, mais leur nombre limité permet au joueur expérimenté de les circonvenir ou d’obtenir le moins pire résultat. D’un côté, cela va pleinement dans le sens de la fluidité – très peu d’occasions d’être interrompu pendant son tour – de l’autre, cela enlève de la profondeur de jeu et peut-être l’impression, parfois, de subir ce que fait l’autre. Impossible de choisir de bloquer ou non un serviteur adverse, par exemple. Quoi qu’il en soit, vous n’irez pas loin dans Hearthstone sans acquérir un « sens du jeu » nécessaire au genre en général : utiliser la carte adaptée au bon moment, jouer les cartes et/ou votre pouvoir héroïque dans un ordre précis, gérer vos points de vie par rapport à ceux adverses, savoir quand attaquer directement le héros ennemi ou bien s’en prendre à ses serviteurs, etc. En gros, maximiser la « valeur » de vos cartes pour en tirer le meilleur profit, quitte à devoir consentir un sacrifice temporaire pour reprendre l’avantage ensuite. Un néant distordu joué au bon moment (un sort coûtant 8 et détruisant tous les serviteurs) renversera la situation. Mais si votre adversaire devine que vous possédez la carte, il fera peut-être en sorte de mettre suffisamment de pression sans remplir son côté du plateau afin de vous forcer à jouer le sort de manière non optimale, ou de jouer autrement… Il est donc tout aussi important d’anticiper autant que possible les tours adverses et de choisir quels sont les meilleurs « paris » à faire. Bref, il y a de quoi avoir des joueurs se targuant d’être professionnels en la matière et un véritable e-sport s’est développé autour du jeu de Blizzard, avec ses tournois, ses passionnés, ses figures de proue possédant leur chaîne Youtube entièrement dédiée à Hearthstone, ses diffusions un peu partout et une grande communauté, contribuant à maintenir le JCC présent et faisant miroiter des récompenses. A titre purement personnel, le concept d’e-sport me laisse au mieux indifférent, au pire narquois, avec ces commentateurs parfois aussi excités que d’autres pour le football, mais enfin, tant mieux si une partie du public y trouve son content, tant pis pour ceux prenant la grosse tête car ils sont fort doués à un jeu de cartes digital : ceux désirant un JCC réellement exigeant devront se tourner ailleurs. Ce qui m’amène à vous entretenir de deux critiques qu’on voit souvent par rapport à Hearthstone. 1) « Free to play, pay to win » Une formule appliquée à moult autres jeux et un argument facile à asséner pour dévaloriser ceux choisissant de dépenser des deniers, ou même une attaque lancée au hasard. Soyons d’abord clairs : pendant un bon moment, obtenir de l’or n’était pas toujours rapide et des procédés déplaisants ont été mis en place, comme les aventures donnant accès à des cartes exclusives, coûtant tellement en or que la contrepartie en argent réel semblait forcément plus attractive. Un paquet de cartes (5 cartes) coûte 100 pièces d’or (gagner un niveau du parcours de récompense rapporte typiquement 50 pièces pendant un moment), le prix unitaire en argent réel incitant à acheter en packs. Une admission en arène vous fera débourser 150 PO ou bien 1,99€. Inutile de nier que Blizzard est parfois trop gourmand, par exemple avec ses offres de pré-commande ou ses portraits de héros à des prix exorbitants, rester dans cette optique et déclarer que sans argent, on ne peut aller nulle part, serait tout autant ridicule. Il est parfaitement possible, surtout maintenant avec les récompenses plus nombreuses en commençant un nouveau compte et les évènements spéciaux ponctuels, de jouer sans dépenser un seul euro. Ce sera plus long et vous n’aurez pas accès à un deck compétitif pour chaque classe – non pas que ce soit le souhait général, de toute manière – cependant lorsqu’on voit des gens asséner qu’il faut compter 100€ par extension pour rester au niveau, il faut savoir raison garder. Bien sûr, cela demande des efforts et du temps- ce qui paraît normal si vous désirez obtenir des résultats, quelqu’un jouant à ce JCC de façon assez occasionnelle ne cherchera probablement pas à briller dans les modes plus compétitifs. Pour qui sait se renseigner sur les decks qui fonctionnent bien et sacrifier des cartes pour en obtenir d’autres, les portes dus succès seront ouvertes. Des joueurs expérimenté ont démontré à plusieurs reprises qu’on pouvait passer Légende sans investir le moindre centime dans Hearthstone ! 2) « De toute manière, l’aléatoire est roi dans ce jeu » Le format digital permet beaucoup plus de libertés à ce niveau-là (et aussi plus de fun, en un sens) : sort qui ressuscite un serviteur allié au hasard, sort qui transforme un serviteur en un autre aléatoire coûtant 1 de plus, multiples cartes permettant d’en découvrir une autre – en choisir une parmi trois options - ; cartes qui infligent des dommages répartis entre plusieurs cibles, sort de Démoniste transformant votre main en démons avec un boost de stats, cartes qui ajoutent d’autres cartes (aléatoirement) dans votre main… La liste est longue et en certaines occasions, il est vrai qu’on peut avoir l’impression d’être dans une session de loterie. Allez-vous perdre ou gagner certaines parties sur un coup de chance ou le fait que votre adversaire obtienne pile poil une des cartes pouvant l’aider dans une situation donnée ? Certainement. L’influence du hasard est telle si prédominante que cela arrive très fréquemment et enlève tout intérêt au jeu ? Absolument pas. En dépit de moments rageants, il est nécessaire de se rappeler que l’extrême majorité des jeux de carte ont de toute manière une part de variance inhérente : la pioche. Piocher la carte adéquate au moment opportun peut aisément vous assurer la victoire. Si vous n’avez pas d’influence sur cela, vous restez maître à bord pour la composition de votre deck, y compris avec des cartes permettant d’en piocher d’autres. A vous de voir également si ces nombreuses cartes avec un effet aléatoire peuvent trouver place dans la stratégie de votre deck, j’ai évoqué Yogg-Saron comme exemple d’une carte outrancière à ce sujet, mais c’est rarement aussi chaotique. Le noyau dur qui fera la différence la plupart du temps, ce sera donc bien votre sens du jeu et la façon dont vous avez constitué votre deck !
Du point de vue du développeur, le pari Hearthstone est probablement réussi. Pas besoin d’être coutumier de World of Warcraft (alors même que chaque carte est tirée d’un élément de ce dernier) pour s’y mettre et l’apprécier.
Du point de vue du joueur, un nombre notable d’améliorations serait à fournir. En plus de celles déjà suggérées dans cette prose, un système de match-making plus adapté pour le mode partie ne serait pas un luxe.
Ah, Bob me souffle qu’il faut quand même remercier Blizzard pour autre chose : l’absence d’un tchat, les seuls options de communication consistant en six phrases types (sauf, naturellement, si vous jouez entre amis).
Nul doute qu’avec la libre expression, on assisterait à l’habituel cortège d’insanités verbales… Même si même avec ce mode de communication réduit et des interprétations plus facilement négatives qu’autre chose, les mauvaises manières pourront être présentes- auquel cas il suffira de rendre muet l’adversaire indélicat. « Fun à géométrie variable » Aspects négatifs - Blizzard restant parfois trop gourmand au niveau des options payantes - L’évolution du jeu parfois un peu chaotique, nécessitant souvent des patchs et des nerfs pas toujours efficaces - Pas de mode standard non-classé - Système de ladder potentiellement frustrant à haut niveau - Des retournements de situations dûs au RNG plus prononcés que dans d’autres JCC - Certains modes de jeux nécessitent des rééquilibrages Aspects positifs - Fluide et très accessible - Contenu imposant - La variété des classes présentes - Univers rendu de façon bon enfant - Remise en question tardive mais appréciable de Blizzard sur de nombreux aspects - La possibilité de bien réussir pour qui veut s’investir
Se forgeant son propre caractère dans le monde des JCC gratuits sans pour autant révolutionner le domaine, Hearhtstone se présente comme un fruit au cœur devenu fort riche au fil des années. Il est agréable à croquer, se cueille sans peine, on y revient facilement pour y picorer de temps à autre, mais sa saveur ne déclenchera une consommation intensive que pour une fraction du public. Mais lorsque l’arbre est en libre-service, donne des fruits à l’infinir et qu’un jardinier peut espérer des récoltes honnêtes avec de l’huile de coude, faut-il se plaindre ? A vous de juger ! Bob, ces considérations fruitières m’ont donné faim. Oui cueillez-moi donc ces oranges, à côté des Piliers de l’Eternité…

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