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Un lieu où trouver des tests de jeux vidéos, et des analyses de film, des dossiers et plein d'autres choses plus ou moins ponctuelles qui sauront satisfaire, je l'espère, votre curiosité, ami Lecteur.

 

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Shadows Awakening

Il est naturel pour les Codificateurs – ces jeux parfois légendaires, définissant un genre ou un sous-genre – de produire une flopée de jeux dans la même veine, que ce soit des clones ou des titres s’en inspirant « simplement » fortement. Il en va ainsi pour Diablo, qui, tels les ennemis démoniaques le peuplant, a une légion de descendants. Si Shadows Awakening est en son cœur un A-RPG, l’aspect hack’n’slash se ressent fortement et fait de l’œil au joueur qui veut cogner du monstre en masse avec différents archétypes que les connaisseurs discerneront rapidement ! C’est également une tentative de continuer une série démarrée en 2004, qui avait attendu 10 ans avant d’obtenir une continuation avec Shadows : Heretic Kingdoms. Mais dans un genre assez fourni, cet héritage est-il suffisant pour qu’on veuille s’y adonner ? Utilisez des Essences d’âmes pour enchanter votre équipement, ami Lecteur, plongeons dans l’Ombre pour vérifier cela…   Le Dévoreur, le démon que vous incarnez, ne peut se mouvoir que dans l’Ombre- un royaume éthéré superposé à la dimension normale et l’un des gimmicks principaux du jeu.   C’est dans les vieux creusets qu’on fait… Les soupes déjà vues et revues.   De froides catacombes. Un mage encapuchonné mystérieux qui invoque un démon sans conclure un vrai pacte. Un démon qui absorbe une puissante âme parmi trois disponibles et rejoint rapidement Thole, cité du désert assiégée par les nomades… Ainsi commence votre aventure dans Shadows Awakening, l’invocateur se montrant avare de détails, instillant une ambiance de doute mutuel à cause de tous ses secrets, ne révélant qu’à mi-mot ses desseins dans le cadre d’une alliance désespérée et pragmatique. S’il s’était agi d’un jeu dans lequel le scénario était réellement fouillé ou d’une prime importance, je serai même resté assez vague à ce sujet, mais enfin, pour tout le mystère que le jeu veut instiller, le propos reste fort élémentaire. Vous apprendrez donc relativement rapidement que des héros du passé sont revenus d’entre les morts et exploitent sans modération un artéfact d’une puissance effroyable, le Creuset des Ames. Problème : plus ils l’utilisent, plus le Voile séparant les royaumes mortels du Paradis Brisé devient fragile, menaçant de se déchirer, ce qui mènerait naturellement à la destruction des Royaumes Hérétiques dans lesquels se passe l’intrigue. Krenze, celui qui vous a invoqué, est un renégat de l’organisation à laquelle appartiennent de nouveau ces héros, désirant vous utiliser comme outil afin de détruire le Creuset. Il y a bien une petite révélation par rapport à la raison pour laquelle Krenze a invoqué le Dévoreur pour cela, néanmoins, les antagonistes en eux-mêmes n’ont pas forcément énormément de substance, celle en chef voulant, quelle surprise, détruire cette partie du monde afin que ses copains démons puissent y séjourner gratis !   Il faut bien sûr que je vous fasse une confession, ami Lecteur : c’est le seul titre de la série que j’ai expérimenté. Après renseignement, tout cela traite donc de figures connues dans l’univers et je ne peux juger de façon fiable si c’est ingénieux ou non, une trahison de ce qui avait été bâti avant ou pas, une bonne utilisation du lore établi jusqu’à présent ou pas. Je doute toutefois que même en fin connaisseur de la série cela semble époustouflant, sans être horrible – on n’a pas non plus nécessairement des standards très élevés pour ce sous-genre – l’histoire n’est pas excessivement épique ; j’y reviendrai plus en détail. L’ambiance est toutefois suffisamment là pour inciter à continuer, notamment avec les interactions entre les personnages dont les âmes cohabitent avec le Dévoreur au cours du jeu, entre Zaar l’homme-bête orgueilleux peu doué avec les mots compliqués, Carissa l’impavide, votre personnage principal et le Dévoreur lui-même, dont le mépris des mortels se transformera progressivement à mesure de ses aventures en compagnie de ces derniers. Big up pour Krenze avec un doubleur de talent, jouant fort bien son rôle d’adjudant manipulateur et cynique. Rajoutez suffisamment d’humour et vous aurez un cocktail suffisant pour vouloir continuer. Dommage néanmoins qu’on n’ait pas plus de PNJ non-essentiels pour aider à faire vivre le monde : Krenze et d’autres aident beaucoup à ce niveau-là, tandis que la flopée de livres et parchemins que vous pourrez dénicher seront d’une lecture beaucoup plus aride. Un problème qu’on rencontre également dans Skyrim, dans une certaine mesure, le titre open world étant un peu plus accrocheur avec ses livres- même si pas de beaucoup, ne remplaçant pas non plus une méthode d’exposition narrative plus « organique ». Notez qu’il y aura également quelques variations selon l’âme principale que vous choisirez : entre Kalig, le roi-bandit bourru décédé récemment et bien connu à Thole, et Evia, la princesse d’un Empire mort peu après elle il y a plus de trois siècles, l’ambiance n’est pas la même !   Les cénotaphes comme celui-ci sont autant de points de voyage instantanés. Il est dommage de ne pas disposer d’objets permettant de se téléporter directement à un cénotaphe, même si globalement c’est supportable. Par ailleurs, si vous fantasmez sur les personnage-machines, ne rêvez pas trop : l’Automate n’est disponible qu’en DLC !   Le gambit du marionnettiste   Le cœur du gameplay est usuel : vous massacrez des ennemis afin de gagner du butin (argent et équipement) et de l’expérience, les deux étant utilisés pour vous renforcer afin de massacrer encore plus d’ennemis, à la recherche de cette étincelle que certains jeux oublient parfois : le fun. SA n’est pas forcément viscéral comme peuvent l’être d’autres hack’n’slash – ne vous attendez pas à faire si souvent du multi-kill - mais tout à fait plaisant dans l’optique d’un RPG en temps réel, le principal étant qu’on ne ressente que rarement une lassitude à défoncer des monstres. Le titre acquiert sa singularité notamment avec le système de marionnettes- en plus du Dévoreur, vous pourrez avoir jusqu’à trois autres âmes dans votre « équipe » ; j’utilise le terme entre parenthèses car vous ne pourrez jamais contrôler qu’un personnage en même temps, la beauté du système étant de pouvoir permuter d’un seul clic. Un des intérêts est naturellement de former un couteau suisse niveau polyvalence, en mélangeant des dégâts de différents types (tranchants, perforants, contondants, élémentaires…), des personnages plus en mêlée ou à distance et un arsenal de compétences se complétant. Exemple de synergie simple : vous pouvez très tôt recruter un archer Ishkaï dont la première compétence est de jeter une flasque d’huile ralentissant l’ennemi et le rendant plus vulnérable au feu ainsi qu’au poison. Plus qu’à switcher avec Evia et utiliser un de ses sorts de feu pour des dégâts maximisés ! Chaque personnage pouvant avoir trois compétences disponibles en même temps, cela représente donc un éventail de douze pour composer vos offensives, sachant que certaines continuent d’agir lorsque vous changez de marionnette- il en va ainsi de l’armure d’os du Zombie Cuirassé ou des tentacules de l’ombre du Dévoreur. Plutôt que de switcher « complètement de personnage » il peut donc être intéressant de changer juste le temps d’utiliser une compétence, afin d’enchaîner les ennemis, par exemple avec une capacité qui ralentit l’ennemi ou peut l’étourdir. Invocation d’un golem de sable, éclair en chaîne jouissif, tourbillon avec l’arme, arrêt du temps, arbre de régénération… Les choix sont suffisamment nombreux. Ne vous attendez toutefois pas à un arbre d’évolution complexe : chaque compétence a trois tiers de puissance et pas d’embranchement, les tiers 2 et 3 ayant des prérequis concernant le niveau de votre personnage avant de pouvoir être acquis. Sans même particulièrement chercher les Pierres spirituelles octroyant des points de compétence bonus, il est fort improbable que vous ne puissiez pas prendre toutes celles qui vous intéressent.   Les compétences consomment bien sûr du mana, qui est régénéré automatiquement et encore plus vite à chaque fois vous tuez des ennemis. Lorsque l’affrontement sera vraiment brutal, les différentes marionnettes pourront aussi servir de barres de vie de secours, sachant que contrairement à moult hack’n’slash, SA s’abstient totalement d’un système de potions ! A la place, une pierre d’âme assignée à l’ensemble de l’équipe (apportant aussi des bonus divers, notamment défensifs) peut être utilisée pour rendre instantanément de la santé ou du mana, consommant alors une charge de la pierre. Celle-ci retrouve ses charges à mesure que vous récoltez les âmes de vos ennemis, ou bien en payant un Marchand de l’Ombre. Sachant qu’il existe à intervalles pertinents des Sanctuaires permettant de regagner graduellement votre santé et ressusciter une marionnette tombée au combat, l’absence de potions n’est pas un tort dans de ce système. Ne comptez en tout cas pas trop sur des compétences curatives- certaines âmes pouvant par contre posséder un drain de vie pour vous régénérer. En plus des points de compétence et des points de caractéristiques (force, agilité, endurance, volonté : formule classique) remportés chaque niveau, tous les trois niveaux, vous pourrez choisir un nouveau talent. La sélection peut paraître ici moins probante. Prendre un bonus de dégâts contre un type d’ennemis peut convenir pour spécialiser vos personnages, surtout si vous conservez le plus souvent la même composition de l’équipe, les types de résistance sont moins attractifs- quant à une augmentation de 10 points d’une caractéristique, c’est plutôt fade. Il y aura bien sûr des options généralistes (régénération, boost de PV…) et d’autres répondant plus clairement à un archétype, comme celles augmentant le gain de mana et réduisant le délai entre l’utilisation d’une même compétence, qui plaira beaucoup aux mages. Le niveau maximal étant 30, vous pourrez sélectionner jusqu’à 10 talents ce qui, là aussi, est largement suffisant, en prenant en compte le fait que certains ne peut être obtenus que si vous avez une statistique suffisamment haute pour cela. Cela laisse également deviner le tempo du jeu : vous gagnerez entre 4 à 6 niveaux par Acte, pour finir niveau 30 peu avant le combat final.   Les combats de boss ne seront pas toujours très inspirés.   Un jeu d’Ombre et d’essences   Depuis le premier jeu, il était possible d’alterner entre la dimension normale et celle de l’Ombre, ce qui se révèle ici une caractéristique majeure du gameplay. En conjonction tout d’abord avec la mécanique d’échange des marionnettes : lorsque vous incarnez le Dévoreur, tous les ennemis n’existant que dans la dimension normale se retrouvent figés. Le Dévoreur ne peut infliger de dégâts à des ennemis existant uniquement dans l’autre dimension (même si certaines compétences permettent de les affecter, comme celle de base gelant plusieurs cibles- extrêmement utile !) mais cela permet de battre en retraite ou de se repositionner stratégiquement en toute impunité. En toute impunité ? Pas forcément, en fait. Bien que moins nombreux, l’environnement fourmillera bien sûr d’ennemis n’existant que dans l’Ombre, notamment des spectres autres fantômes. De façon moins courante, certains adversaires existent en même temps dans les deux dimensions, encore plus rarement, des ennemis seront munis d’un bouclier d’Ombre que seul le Dévoreur pourra détruire, ce qui continue d’enrichir les combats. L’autre impact majeur est dans l’environnement : de nombreux chemins ne seront accessibles que depuis l’Ombre, ce qui influe également sur certains puzzles, à l’instar d’une série de dalles à traverser où le chemin correct est visible dans l’Ombre- impossible évidemment de traverser en tant que Dévoreur, il faudra repasser ensuite dans la dimension normale…   Et puis il y a bien sûr l’équipement, le moteur majeur de montée en puissance avec les restrictions de niveau pour pouvoir l’utiliser. Chaque personnage ne peut naturellement ni avoir un slot partout, ni utiliser toutes les armes : le Zombie Cuirassé ne pourra pas utiliser de gants, Kalig ne fait pas usage de lames à une main mais d’armes de mêlée lourdes, pas de bottes pour l’Iskaï… On retrouvera la sarabande d’objets communs qu’on aura tôt fait de revendre dès que possible, les différents types de rareté et ces marchands qui vous offriront de l’équipement à un prix paraissant parfois exorbitant. Il faudra pour une bonne part plus compter sur le butin que vous obtiendrez ou le système d’amélioration s’appuyant sur les essences. Celles-ci peuvent être obtenues en battant certains ennemis, trouvées dans divers endroits de l’Ombre ou achetées auprès d’un marchand de l’Ombre. Selon le type et la puissance de l’essence, ainsi que l’équipement que vous enchantez, les effets seront divers : augmentation d’une statistique, dégâts supplémentaires sous forme élémentaire, résistance accrue à un type de dommages, plus de PV, plus de dégâts occasionnés par les compétences, vitesse d’attaque boostée… Ce faisant, vous pouvez donc transformer une arme basique en arme légendaire (légendaire selon le jeu, du moins) à force d’utiliser des essences ! Il est toutefois conseillé d’avoir un matériau de base plus intéressant, d’ailleurs plus l’équipement ou l’arme à enchanter est déjà puissante, plus le coût pour chaque amélioration sera important. Si la customisation est donc tout à fait plaisante, avec le coût que cela représente et le rythme d’acquisition de nouveaux objets, cela sera probablement à réserver en priorité pour le Dévoreur et votre âme principale choisie au début, afin d’en tirer le meilleur parti. Vous ne pourrez en effet pas vous amuser à user d’essences à gogo ! Il sera conseillé de garder de l’argent et de puissantes essences pour le dernier Acte du jeu, puisqu’à ce moment vous saurez que vous n’obtiendrez plus grand-chose d’intéressant. Et autant vous dire que pour être au niveau recommandé – qui est le niveau maximal ! – il faudra être studieux, que ce soit en vidant les cartes des ennemis ou bien en accomplissant quasiment toutes les quêtes secondaires. Celles-ci sont dans l’ensemble correctes, reposant sur des patterns bien connus : rassembler plusieurs éléments essaimés de par le monde, tuer tels monstres, récupérer des artéfacts et autres objets perdus, etc. Les résolutions multiples sont par contre rares, j’ai personnellement trouvé qu’il manquait d’une quête au long cours, quitte à être classique, pour rassembler toutes les parties d’une arme légendaire ou d’un set légendaire. A la place, on pourra trouver comme sorte d’équivalent une série de tombes anciennes dans le chapitre 5, le point culminant étant l’acquisition d’une âme de dragon, un lanceur de sorts très endurant et capable de stopper le temps ! Heureusement néanmoins, ces quêtes pas si optionnelles ne seront que rarement fastidieuses. En ayant fait 95% d’entre elles et en comptant plusieurs aller-retours inutiles de ma part, mon temps de jeu atteint 23h-ce qui vous laisse deviner à quel point l’intrigue principale en elle-même est surtout un fil rouge !     Si vous avez la passion des leviers, vous serez servi !     Le blues de l’aventurier   Que ce soit une chanson, un film, une série, un livre ou un jeu vidéo, une composante applicable à tous impacte l’expérience : le rythme. Selon les genres, ensuite, il y a bien évidemment des variations : on ne s’attend pas à ce qu’une histoire portée sur le mystère nous livre rapidement ses secrets. Pour SA, si le rythme n’est pas irrémédiablement entaché, il traîne un boulet lié à l’intrigue : le but est de détruire le Creuset des Ames et pour cela, il faut le surcharger en usant d’un artéfact de grande puissance- et ceux-ci sont denrées rares. Absolument aucun problème sur le concept, la recherche et l’acquisition d’un tel artéfact est un objectif suffisant. Le problème, c’est qu’il n’y a pas de développement substantiel pour aboutir à cela : durant l’acte V, Krenze vous révèle qu’un Lune-Calice pourrait faire l’affaire. Coup de bol, les Surakai, envoyés par vos ennemis pour attaquer le peuple des Ishkaï, en utilisent un pour augmenter leurs pouvoirs ! On vous charge donc d’aider les Ishkaï dont la forteresse-clé est assiégée- enfin, dans le RP, car dans le gameplay, vous allez juste occire quelques malheureux ennemis campant devant le bastion.  Qu’à cela ne tienne, le chef de guerre Ishkaï vous confie une mission « suicidaire » : utiliser une voie dérobée pour aller incendier le camp de ravitaillement des Surakai. La tâche est finalement aisée car là comme ailleurs l’IA ennemie n’est pas flamboyante, vous exterminez les envahisseurs par petits groupes, d’autant plus facilement que pour des géants, ils ne sont guère intimidants. Vous revenez rapporter la nouvelle de votre victoire au commandant du bastion et… Paf ! Cela a suffi, hors-écran, pour que les attaquants soient complètement démoralisés et que les Ishkaï remportent la victoire, le chef de guerre n’est que trop heureux de vous remettre le Lune-Calice comme récompense de vos efforts héroïques. Question mise en scène, c’est franchement faiblard, surtout que cela aurait été une occasion parfaitement justifiée d’avoir plein d’ennemis au cours d’une bataille rangée, avec pourquoi pas des récompenses supplémentaires si vous massacrez assez rapidement pour sauver plus de PNJ alliés. C’est un problème que l’on retrouve hélas épisodiquement dans le jeu : ainsi l’acte II est surtout une ballade d’un point A à un point B dans une étendue désertique, l’acte VI est purement administratif : une promenade infernale en pourfendant du démon, jusqu’à atteindre l’antagoniste principale.   L’acte IV est certainement le plus fautif à ce niveau-là, car son dernier tiers (voire pas loin de la moitié) est purement du remplissage. Capturé par les antagonistes, l’évasion prend moins de dix minutes pour se retrouver… Dans les égouts ! Ceux-là sont connus pour être régulièrement des niveaux laborieux et ceux de SA font hélas honneur à cette réputation. Non seulement ils sont divisés en deux cartes avec nulle autre justification que de vous faire affronter suffisamment de monstres pour gagner de de l’expérience nécessaire, mais ils combinent une autre faiblesse du jeu : les puzzles. Plus on expérimente de jeux vidéo, plus on s’aperçoit qu’ils forment une science délicate. Le puzzle, pour être intéressant, ne doit ni être trop compliqué au risque de frustrer, ni trop simple sous peine d’être vécu comme une formalité dont l’existence semble superfétatoire. Il faut en somme qu’il représente un défi à relever, donnant de la satisfaction une fois remporté, non pas un obstacle qu’on aurait plus envie de contourner ou de pulvériser si la chose était possible. Hélas, SA aime réutiliser le même principe, parfois lancinant. Les égouts en sont une bonne illustration, puisque vous aurez plusieurs passages avec des statues crachant des flammes sans discontinuer. Plutôt que de récompenser le joueur en pouvant désamorcer le piège, il faut systématiquement appuyer sur un levier qui désactive le piège temporairement, lance-flammes par lance-flammes. Le tempo n’a rien de sorcier, c’est juste une perte de temps qui ne va pas du tout avec l’allure d’un A-RPG. Même constat pour les « puzzles » avec les rochers, où il faut effectuer des détours et se traîner laborieusement une boule de roche (deux fois pour les égouts !) avec une maniabilité lourde. Ce niveau adorera vous forcer à l’explorer pour tirer des leviers, ouvrant une grille plus loin vous permettant de répéter le processus avec une autre grille, pour le moins fastidieux. Cela casse également assez l’immersion, tellement on voit que c’est une logique de jeu vidéo purement arbitraire, surtout dans un tel endroit, vous faisant réfléchir à des incohérences qu’on aurait pu pardonner : pour exemple, pourquoi le Zombie Cuirassé, qui peut démolir des portes en pierre massives, est-il incapable d’aplatir ces maigrelettes grilles ? Pourquoi, avoir battu un boss juste avant la sortie des égouts, les développeurs ont-ils jugé nécessaire de vous faire alterner entre deux tourniquets pour actionner l’ultime porte ? Je ne m’étendrai pas sur toutes les autres instances, sachez juste que cela alterne entre puzzles qui font le job (orienter une série de statues selon des indices…) ou que ça part dans l’essai-erreur (des séries de téléporteur sans indices…). Dans un jeu comme le remake de RE2, comportant moult puzzles ne faisant pas forcément sens, ils participent au moins à un sentiment de devenir maître des lieux pièce par pièce, dans une série comme Legend of Zelda, cela fait partie de l’ADN, dans SA, ils ne forment clairement pas une mécanique réussie donnant un ressenti de temps judicieusement investi pour le joueur.   Le jeu vous promènera au moins dans des environnements variés, ici, Kyallisar, la cité perchée dans les falaises.   Je n’ai jamais voulu de cette nouvelle vie   J’ai une habitude que vous partagez peut-être, ami Lecteur, comme énormément de joueurs : lorsque je découvre un jeu, même si je suis un adapte du genre, j’ai tendance à réaliser ma première partie en difficulté normale si l’option est présente. C’est d’ailleurs même ce qu’encourage le titre, mentionnant qu’il est supposé être vécu ainsi ! A moins que vous n’ayez absolument pas d’expérience dans les hack’n’slash et peu ou pas dans les A-RPG, je ne saurai pourtant trop vous re-commander de jour directement en difficile. Et pourtant, je ne suis ni un amateur de grande difficulté, ni un vétéran du genre- Divinity II et un peu de Diablo II étant mes expériences significatives dans le sous-genre. A moins d’esquiver volontairement l’expérience, en normal, vous rencontrerez rarement des situations difficulteuses, même à la toute fin. J’ai eu plus de décès à cause de pièges qu’à cause des combats, et j’ai dû utiliser la pierre d’âme une grosse douzaine de fois durant toute ma partie. La maison ne reculant devant aucun sacrifice, j’ai d’ailleurs refait le premier chapitre en difficile avec Evia, la mage, pour comparer : les ennemis sont réellement plus endurants et dangereux, demandant un meilleur positionnement, une utilisation plus réfléchie des compétences, plus souvent utiliser la pierre d’âme, etc. Bref, un plus grand investissement ! Je rie à part moi en voyant que le mode facile permet de mieux apprécier l’histoire… Je finirais probablement l’autre partie un jour, si j’avais commencé en difficile directement, je ne crois pas que l’idée de recommencer m’aurait attiré. Ce qui m’amène à un autre sujet, les hauts faits. Je suis parfois démoralisé en imaginant, paradoxalement, qu’ils sont fiables. Sur Steam, ce n’est bien sûr pas tous les joueurs, mais par rapport aux consoles quand c’est applicable (ici, oui) et au concurrent majeur, GoG, la plateforme abrite un important vivier de joueurs. Impossible de savoir combien précisément, l’information n’étant pas publique. Dans tous les cas de figure, voir que seulement 7,1% des joueurs ont terminé SA sur Steam paraît éloquent.   En parlant de fin, vous en avez plusieurs, la « meilleure » demandant une ingéniosité dont on n’a jamais à faire preuve durant le reste du jeu, ainsi que de compléter une quête secondaire longuette. Dans deux cas sur trois, il faudra terrasser l’antagoniste principale, un combat de boss montrant à nouveau le manque de finition du jeu sur certains points. Pour quelle raison ? Afin de vaincre sa première forme, il faut lui infliger suffisamment de dégâts pour l’amener à se régénérer, ce qui brise sa concentration et libère… Un rocher ! Enfin, un gros orbe vert, mais c’est tout comme. Rocher que vous allez devoir faire rouler jusqu’à un point défini pendant que vous vous faites attaquer, en vous obligeant parfois à vous y reprendre à deux reprises à cause des démons et le manque de maniabilité quand il s’agit de pousser ces fichues choses. Il faudra en tout cas pousser trois orbes avant de pouvoir affronter la forme démoniaque du boss final, parce que chut, il fallait trouver quelque chose pour que ça ne se plie pas trop vite et puis cré bon sang, qu’est-ce qu’on aime les rochers dans ce jeu ! Vous l’aurez compris : le final non plus ne sera pas époustouflant ! Vous me pardonnez également, ami Lecteur, de ne pas aborder les DLC. Si SA est un jeu qui passe agréablement le temps, je n’ai certainement pas eu l’incitation à débourser quelques euros de plus dans ce contexte.   Allez, Bob, nouvelle transmutation ! Et la prochaine fois, faites en sorte que le pitch soit réellement attirant : j’espérais pouvoir être bien plus néfaste en incarnant un démon…     « Ombres en semi-dormance »   Aspects négatifs   -          Histoire au final convenue et relativement fade -          Des actes inégaux dans leur déroulement -          Du remplissage et un rythme en dents de scie -          Les puzzles, souvent plus des obstacles que des défis judicieux -          Pas de système de build très poussé -          Mode normal trop aisé -          Mise en scène parfois à la ramasse -          La fin de l’acte IV   Aspects positifs   -          Accessible -          Ambiance qui fait le job -          Le système d’essences pour enchanter -          Variété d’environnements -          Gameplay plaisant -          Passer dans l’Ombre -          Les différentes marionnettes à utiliser   Shadows awakening n’est pas un titre qui enrichit grandement le sous-genre des hack’n’slash. Une assertion assez lapidaire, n’est-ce pas ? Cela ne signifie pas pour autant qu’il faille fondamentalement l’éviter, maintenant, si vous êtes quelqu’un d’exigeant en la matière, il ne vous apportera pas grand-chose de nouveau, ni un système très fouillé ou un grand challenge. Si vous voulez aplatir du monstre dans un titre avec une histoire peu intéressante mais focalisée, sans trop réfléchir, que vous pourrez aussi pardonner aux puzzles indigents, SA se laisse jouer entre deux soft demandant un plus grand investissement.

Aronaar

Aronaar

Erased (manga)

Notre vie est une addition de choix, dont les conséquences se ressentent à plus ou moins long terme. Que se serait-il passé si vous aviez décidé différemment à certains moments de votre existence, ami Lecteur ? En seriez-vous sorti grandi ? Plus heureux ? Auriez-vous la volonté de changer les choses si vous aviez l’opportunité de rembobiner le fil de votre vie ? Pour Satoru, un mangaka qui peine à connaître le succès et travaille à mi-temps comme livreur de pizza afin de vivre (en 2006), cette question se pose à lui fréquemment, dans un contexte très spécifique. En effet, chaque fois qu’une tragédie se déroule près de lui, une sensation étrange s’empare du jeune homme, avant qu’il ne soit ramené en arrière dans le Temps- jamais plus d’une poignée de minutes. Bien qu’il puisse parfois les ignorer – il a une personnalité plutôt renfermée – la plupart du temps, le japonais tente de trouver « l’anomalie » afin de s’extraire de la situation et empêcher l’évènement néfaste de se produire. C’est bien ce qui se passe dès le début du manga, où Satoru sauve un jeune enfant qui allait être écrasé par le camion d’un chauffeur ayant eu un malaise- ce qui lui vaudra un accident pour lui-même !     Satoru sur le point d’être affecté par un de ces « reruns » - un rembobinage temporel.   L’œuvre ne se concentre toutefois pas sur ces reruns à portée limitée, même s’il y aurait largement de quoi avoir matière. Le sujet principal s’amorce suite à une série d’évènements aboutissant à une tragédie que cette fois-ci il n’aura pas pu éviter, menaçant d’anéantir sa vie entière. Et cette fois, il ne s’agira pas d’un tour de manège temporel de quelques minutes- il sera ramené en 1988, peu avant ses 11 ans. Très peu de temps également avant que trois de ses camarades de classe ne soient kidnappés et tués, dans un enchaînement de crimes pour lesquels un suspect a été arrêté- sans jamais que Satoru pense que le vrai coupable a été arrêté… Le but est alors clair pour lui : enquêter et empêcher les évènements de se reproduire, non seulement en soi, mais également pour changer le futur dans lequel il s’était retrouvé dans une impasse. Une tâche déjà difficile et stressante quand vous retournez dans votre corps prépubère- d’autant plus compliqué pour Satoru qui n’a jamais été très à l’aise socialement ! Le manga, en plus d’être un thriller, se retrouve être également une ode au développement personnel : aller vers les autres, faire preuve d’empathie, avoir de réaliser ce qu’on croit juste, apprendre la résilience, la valeur de l’amitié- etc. Et croyez-moi, pour la personne assez cynique que je suis (et n’appréciant pas forcément non plus les œuvres où des enfants sont sur le devant de la scène) le tout n’a rien de niais, plutôt de réconfortant et peut-être même pour certains, ayant de quoi inspirer. La manière dont la personnalité de Satoru s’adapte à ces conditions est vraisemblable et touchante, le faisant passer de l’aigreur et du faux-semblant à une véritable « force de vie ».   Erased regorge de moments adorables comme celui-ci.   Tout n’est évidemment pas rose (sans compter les tragédies à éviter), le manga touchant aussi à des thèmes sérieux comme les abus domestiques, tandis que le prix du succès pour Satoru sera lourd à payer. Même si vu le peu de personnages mis en avant, le coupable des enlèvements est assez facilement devinable, Erased donne réellement envie de voir le mangaka réussir et changer l’avenir pour le meilleur. Le meurtrier est (évidemment) une personne mentalement dérangée, il faut toutefois rendre grâce à l’auteur pour, sans excuser ses actes abominables, nous donner un riche aperçu des évènements l’ayant mené à devenir un criminel. Loin d’être une excuse freudienne du pauvre, cela met bien en lumière sa personnalité et rend d’autant plus satisfaisante la lutte acharnée de Satoru contre lui. Une fois accepté le postulat que le protagoniste peut avoir ces « reruns », le manga dans son ensemble est d’ailleurs agréablement vraisemblable- peut-être l’auteur aurait-il pu passer un brin plus de temps sur le malaise de Satoru à revenir dans un corps d’enfant, chose à laquelle il semble s’habituer très rapidement.   Armé de ses connaissances d’adulte, Satoru mettra au point des solutions parfois radicales…   Erased contient suffisamment de rebondissements pour nous tenir en haleine, pour un nombre total de volumes qui n’est ni trop faible ni trop élevé, le rendant très digeste. Ne vous attendez par contre pas à recevoir d’explications sur le fait que Satoru possède cette capacité temporelle- le manga ne fait jamais la lumière sur ce point. Et si, personnellement, j’apprécie les explications, comme dans moult choses de la vie, c’est affaire de contexte. Dans un visual novel comme Time Hollow, il est par exemple assez dommage qu’on ne sache pas d’où vient le stylo permettant d’ouvrir des fenêtres dans le temps pour modifier le passé. Dans Erased, cela n’a pas d’importance : c’est le « prétexte » pour lancer l’histoire- et quelle belle histoire, tout simplement ! Si le manga vous fait envie et que vous préférez lorsque cela bouge et fait du bruit, sachez qu’une adaptation en anime a été réalisée, disponible sur Netflix.  

Aronaar

Aronaar

Slay the Spire

On peut parfois considérer les studios indépendants comme des marmites où placer des mixtures expérimentales, que n’oseraient pas forcément de plus grands studios. Un cadre plus idéal, peut-être, pour de telles prises de risques – Slay the Spire peut être considéré ainsi, fusionnant deux genres qui ne semblent pas intuitivement faits pour s’imbriquer l’un dans l’autre : les rogue-lite et les jeux de carte, le tout dans un environnement uniquement solo. Pour un coup d’essai du studio, c’est un pari majoritairement réussi néanmoins, parvenant à instiller une synergie affriolante ! De quelle manière ? Préparez votre deck, vos potions et vos reliques, ami Lecteur, montons affronter la Spire…   Exemple de la carte d’un acte du jeu. En fonction de ce qui se présente (ennemis normaux, ennemis d’élite, marchand, évènement aléatoire, feu de camp pour se repose, coffre au trésor) il faudra soigneusement choisir votre chemin jusqu’au boss de l’étage actuel.   Une Ascension sans fin   Vous ne serez pas vraiment choqué d’apprendre, je pense, que le titre n’offre pas pour autant de réelle histoire. De l’ambiance générale, des textes descriptifs des reliques et des évènements aléatoires, on devine toutefois que l’entité résidant dans la Spire a déclenché une catastrophe ayant plongé le monde en plein dans la post-apocalypse. Avec un peu de saveur lovecraftienne, vu les reliquats de technologie antique que vous devrez affronter, ainsi que moult créatures étranges… Les quatre personnages que vous pouvez incarner sont autant d’âmes vengeresses qui n’ont qu’un seul désir : occire la Spire. Prenez par exemple le premier personnage disponible, le Cuirassé : il avait passé un pacte avec un démon pour devenir le plus puissant de sa tribu. Le démon, ravi de lui accorder ce souhait, a massacré tous les autres membres de la tribu, faisant du Cuirassé le plus fort par défaut (dans une action traîtresse qui remporte ma pleine approbation, niveau félonie). Cela se traduit même dans le gameplay puisque le guerrier solitaire bénéficie du sang démoniaque, qui lui redonne 6 points de vie et confère plein de cartes à la saveur démoniaque. Le but est le même pour chaque personnage, donc : gravir les trois étages de la Spire, puis pourfendre le Cœur infâme qui y est celé. Ce ne sera pas une partie de plaisir, car même en vainquant les trois boss, vous ne pourrez occire de suite le Cœur… Il faudra en effet d’abord finir l’Ascension avec chacun des trois personnages de base, vous aurez ensuite la possibilité de récupérer trois clés dans chaque nouvelle partie. Une fois les trois clés rassemblées et le troisième étage conquis par vos soins, alors vous pourrez tenter votre chance contre le véritable boss final- et obtenir une « vraie » fin. Neow, une entité cosmique à l’apparence de baleine, vous ressuscitera à chaque fois que vous échouerez – ou même quand vous vainquez les trois boss – la mémoire du personnage étant alors effacée. Elle a en été en effet déchue par l’attaque du Spire, mais étant l’Ancienne de la résurrection et disposant d’aventuriers comme vous, c’est juste une question de patience avant que sa vengeance ne réussisse… Même s’il n’y a pas forcément énormément à se mettre sous la dent en termes de « lore », c’est parfaitement suffisant pour se mettre dans l’ambiance, les quelques notes d’humour aidant.   En accord avec leur nom, les ennemis Elite seront bien plus dangereux- que ce soit par leurs stats ou avec les capacités spéciales dont ils disposent.   Le vrai aventurier ne compte pas sur l’âme des cartes   Comme vous l’aurez probablement deviné, ami Lecteur – car je sais que vous êtes particulièrement sagace – chaque personnage équivaut peu ou prou à une classe, puisque chacun a un ensemble de cartes lui étant exclusif (les trois aventuriers supplémentaires se débloquant assez rapidement). Pour vous donner un tout d’horizon :   -          Le Cuirassé ne verse pas réellement dans la finesse : gros dégâts, possibilités défensives relativement limitées, possibilité d’augmenter la puissance contre certains malus, etc. C’est le deck le plus simple à maîtriser. On pourrait voir certaines orientations de son deck comme « aggro ».   -          La Silencieuse opère plus « finement ». Son deck de départ est plus fourni que les autres et de tous les personnages, c’est celle qui a la possibilité de faire les enchaînements les plus fous, en accumulant de l’énergie et piochant beaucoup de carte. Beaucoup de ses cartes peuvent infliger des débuffs, empoisonner ou générer d’autres cartes peu chères, notamment les coutelas. Au vu de cela, il est facile de modeler son deck en « combo » ou du moins avec de nombreuses synergies.   -          Le Défaut, un automate de guerre ayant acquis une conscience, serait lui plus un archétype « contrôle ». Il peut générer des Orbes, qui ont des effets passifs – comme l’éclair infligeant 3 points de dégât à un ennemi aléatoire à la fin du tour – et des effets plus puissants lorsqu’ils sont évoqués, ce qui supprime toutefois l’orbe en question. Une spécialisation sûre pour le Défaut est les cartes de glace, qui permettent de générer facilement des points de blocage. Reste alors à monter en puissance tout en encaissant les coups ennemis !   -          La Gardienne, une mystique aveugle, tourne autour d’une mécanique qui lui est centrale : les Postures. En Posture de colère, elle inflige et reçoit le double des dégâts. En Posture de calme, elle revient à la normale. Son arsenal comprend ainsi de nombreuses cartes permettant de passer d’une posture à l’autre, avec d’autres ayant des bénéfices quand vous adoptez ou quittez une Posture. Un nombre non négligeable de ses cartes ont également le mot-clé conservation, signifiant que la carte le possédant ne sera pas défaussée à la fin du tour. Il est crucial de trouver le bon tempo avec ce personnage !   En plus des cartes exclusives à chaque classe, vous pourrez obtenir de temps à autre (ou acheter) des cartes incolores- pensez aux cartes « neutres » de Hearthstone. Les styles de jeux sont réellement différents et même s’il n’y a pas non plus un nombre époustouflant de builds pour chaque personnage, les possibilités sont réelles et intéressantes, vous demandant une réflexion au moment d’ajouter une nouvelle carte à votre deck. Le plus souvent, vous en aurez à choisir parmi trois à la fin d’un combat, parfois, il sera plus sage de ne pas en ajouter du tout ! La dynamique de Slay the Spire veut en effet qu’une fois que vous avez utilisé toutes les cartes de votre deck (y compris celles défaussées à la fin d’un tour) votre pile de défausse devienne à nouveau votre pile de pioche. Vigilance donc à ne pas encombrer votre deck, certaines orientations ne fonctionnant efficacement qu’avec un format réduit. Il faut dans tous les cas penser aussi à long-terme ; heureusement, en plus du marchand offrant un service (payant) pour enlever une carte, vous aurez des évènements vous permettant d’en retirer. C’est essentiel car une bonne partie des cartes de votre deck de départ -chaque classe a version d’une attaque et d’une défense de base – seront rapidement surclassées.   Chaque étage vous confrontera en dernier lieu à un boss parmi un petit répertoire, chacun avec ses spécificités. Le Champion représenté sur l’image est l’image d’une dangereuse simplicité : plein de PV, augmentant périodiquement son attaque et sa défense, pouvant même retirer tous les débuffs que vous lui auriez infligés !   Au deck bien construit, la victoire sourit   Avant que de vous expliquer comment fonctionnent les combats, il me paraît de bon ton de faire un petit tour d’horizon des différents types de carte, lesquelles ont toutes un coût en énergie (l’extrême majorité coûte de 0 à 3 points).   -          Les Attaques sont exactement ce qu’elles semblent être : votre moyen principal de réduire les PV des ennemis à zéro avant que cela ne vous arrive. Elles peuvent cibler un ennemi, plusieurs ennemis ou tous les ennemis. La carte Meurs meurs meurs de la Silencieuse, pour 1 d’énergie, inflige ainsi 13 points dégâts à tous vos adversaires.   -          Les Compétences forment le noyau polyvalent des cartes. Si elles comprennent l’éventail défensif (en vous octroyant des points de blocage vous protégeant des dégâts- la subtilité étant que la règle normale veut que ces points disparaissent après la fin du tour ennemi !) elles offrent également des moyens de gérer votre deck ou le champ de bataille. Exemple simple : l’offrande du Cuirassé coûte 0 et vous permet de piocher trois cartes, avec la restriction que vous ne pourrez pas piocher plus de cartes durant ce tour. Un défaut bien mineur, qui en fait une excellente carte !   -          Les Pouvoirs peuvent être pensés comme les enchantements de Magic, qui ne cibleraient (généralement) que vous. Une fois un Pouvoir joué, contrairement à la plupart des cartes, il ne va pas dans la pile de défausse et vous apporte un avantage permanent. Pour illustration, la forme d’écho du Défaut indique que la première carte que vous jouez au début de chaque tour est jouée deux fois- un avantage évident. Les Pouvoirs sont plus délicats à jouer car ils n’ont pas d’effet immédiat sur le combat en cours.   Les cartes incolores répondent naturellement à la même catégorisation. Le déroulement d’un tour de combat, pour sa part, est plutôt rapide à saisir. Vous commencez bien sûr par piocher (pas de mulligan possible) et vous disposez de 3 points d’énergie à dépenser pour utiliser vos cartes. La façon de les dépenser sera bien loin de dépendre uniquement de l’orientation de votre deck, puisque vous disposez d’un avantage s’avérant essentiel la majorité du temps : vous savez ce que vont faire les ennemis à leur prochain tour- un peu comme si vous aviez l’œil du Millénium. Selon que vos adversaires vont attaquer, vous infliger une statut négatif mineur ou majeur ou encore effectuer une action spéciale (notamment pour les boss et les ennemis d’élite : celui sur la deuxième image peut ainsi invoquer des serviteurs supplémentaires) il faudra donc vous adapter : éliminer un monstre qui va vous infliger une grosse blessure, jouer la défensive, prendre un tour pour monter en puissance ou préparer un combo, etc. Au fil de vos Ascensions vous apprendrez à connaître les particularités des ennemis et leurs attaques, ce qui permettra d’autant mieux d’y réagir de façon appropriée. Une fois votre énergie dépensée, les cartes non jouées vont dans la pile de défausse puis le tour ennemi commence, avant de revenir au vôtre. Une structure simple mais qui laisse s’exprimer la richesse du système de cartes, car en plus des effets de ces derniers, il faudra prendre en compte des mots-clés. Certaines cartes pourront ainsi infliger le statut vulnérable, faisant que celui en étant infligé subit 50% de dommages en plus tant que le statut est actif (il y a toujours un nombre de tours avant que le statut n’expire). D’autres, généralement puissantes, auront le mot-clé éthéré : si vous ne les jouez pas le tour où vous les piochez, elles subiront l’épuisement, c’est-à-dire qu’elles ne seront plus disponibles durant le reste du combat. Les cartes avec épuisement sont aussi généralement plus puissantes que la moyenne pour compenser ce défaut, même si cela comporte également l’avantage de moins encombrer votre deck. D’autres encore posséderont le mot-clé rétention, indiquant que la carte en question n’est pas défaussée à la fin du tour, ouvrant des possibilités tactiques plus étendues. Comme dans tout jeu de carte, vous aurez votre lot de cartes clairement peu efficaces, que ce soit en général ou en fonction de l’orientation de votre deck, cependant, il faut retenir qu’il y a bien assez de variété pour vous faire plaisir et (essayer de) survivre aux dangers de la Spire.   Comme dans Resident Evil 4, le marchand sera un précieux allié ! Enfin, si vous avez les sous pour ça, bien entendu…   A la croisée des genres   Si la bonne construction de votre deck sera l’élément majeur pour votre survie, Slay the Spire possède trois autres éléments importants à ne pas négliger si vous comptez l’emporte, faisant aussi le lien avec le côté rogue-like.   1)    Il est l’or, monsignor   Chaque combat remporté, ainsi que certains évènements aléatoires, vous rapporteront des pièces d’or dont les marchands seront ravis de vous délester. Ils représentent un moyen certain de pouvoir retirer des cartes de votre deck (une seule fois par marchand), service qui coûte plus cher à chaque fois. En plus de pouvoir affiner votre deck, c’est également l’occasion de se débarrasser de cartes « malédiction » que vous auriez pu récolter lors de vos pérégrinations. Le marchand vous propose également des cartes- de mon expérience, votre apport principal demeurera les batailles, toutefois, épisodiquement, vous pourrez dénicher une carte utile pour compléter votre deck. Enfin, ces commerçants excentriques vous permettent d’acquérir les deux autres éléments : les potions et les reliques.   2)    Une pincée d’alchimie   Vous pouvez posséder jusqu’à trois potions en même temps, celles-ci étant (pour l’extrême majorité) uniquement utilisables durant votre tour de jeu pendant les affrontements. Les effets produits couvrent un assez large panel : vous donner le choix parmi trois attaques possibles (l’élue coûtera 0 durant ce combat !), augmenter votre dextérité de 5 points durant ce tour (ce qui augmente l’efficacité de vos cartes octroyant des points de blocage), piocher trois cartes, infliger 20 points de dégâts à une cible, la fée en bouteille vous ressuscitera avec 30% de vos PV si vous deviez périr… Elles peuvent donc retourner une situation et pour cette raison, il est recommandé d’en garder contre les boss et les ennemis d’élite, vous invitant à peser soigneusement le pour et le contre de leur utilisation. Naturellement, elles feront parfois partie des récompenses après un combat.   3)    Le pouvoir de l’ancien monde   Enfin – et c’est qui aura le plus d’impact sur vos parties, dans cet ensemble – il existe les reliques, que vous pouvez également obtenir durant des évènements aléatoires, en ouvrant un coffre au trésor et après avoir vaincu les boss et ennemis d’élite. Une bonne partie des reliques n’ont qu’un effet positif, comme celles étant « consommées » après obtention : pour exemple, la ceinture à potions vous permet d’en porter deux de plus et la fraise augmente vos PV max de 7 points. L’avantage peut également être permanent : ainsi, la corne de gremlin vous fait gagner un point d’énergie et piocher une carte à chaque fois que vous tuez un ennemi. D’autres reliques sont plus… Pernicieuses. Observez la couronne brisée : vous commencez avec un point d’énergie supplémentaire chaque tour – ce qui est génial – mais vous ne pourrez plus choisir qu’entre deux cartes pour vos récompenses, ce qui peut s’avérer un lourd handicap. Chaque aventurier commence avec sa propre relique et plusieurs sont exclusives à un personnage en particulier, vos chances de victoire seront sérieusement compromises si vous n’avez pas récolté quelques bonnes reliques.   Ce qui nous ramène à un pilier des rogue-like : les choix et le ratio risque/bénéfice. Allez-vous accepter durant un évènement aléatoire de perdre des PV afin de récolter une substantielle quantité d’or ? Est-il sage d’utiliser cette potion maintenant alors qu’elle pourrait être essentielle à votre survie le combat d’après ? Cette carte sera-t-elle suffisamment efficace dans l’archétype de votre deck ? Allez-vous choisir de profiter de ce feu de camp pour regagner des PV ou bien forger une de vos cartes, la rendant plus puissante de manière permanente ? Suivre ce chemin permettra d’affronter un ennemi d’élite et obtenir une nouvelle relique, conserverez-vous toutefois assez de PV pour affronter ensuite le boss ? A vous de bien évaluer les situations…       A chaque nouvelle tentative, Neow vous accordera une de ses bénédictions parmi un ensemble déterminé semi-aléatoirement (les possibilités augmentent selon vos performances antérieures), vous pouvez par exemple obtenir trois potions ou avoir vos PV max augmentés.   Pourfendre le Cœur du Problème   Chaque partie « complète » (allant jusqu’au boss de l’acte 3) prend plus d’une heure, ce qui est une durée satisfaisante. De mon expérience personnelle, j’ai eu besoin d’un peu moins de 15 heures avant de gagner avec les trois personnages de base. Ce temps de jeu inclue deux victoires en mode escalade journalière, lequel, chaque jour, vous propose une partie avec un personnage imposé et une série de conditions particulières aléatoires : plus d’ennemis élite qui laissent de meilleures récompenses, commencer avec une relique rare, récupérer 100% de vos PV en vous reposant mais au prix de perdre 5 PV de votre total maximum, les ennemis normaux donnent des reliques au lieu de cartes, etc. ; si cela vous intéresse, des leaderboards accompagnent ce mode de jeu. La liste est assez fournie et si vous voulez quelque chose d’exotique, vous pouvez paramétrer tout cela dans un autre mode, custom (sans surprise, aucun haut fait ici). Vous pensez avoir maîtrisé le jeu ? Pas de soucis ! Slay the Spire propose également un mode Ascension, qui va de 1 jusqu’à 20. Chaque victoire permet de lancer une nouvelle partie avec un degré plus élevé, chaque palier ajoutant un niveau de difficulté supplémentaire : boss plus mortels, commencer chaque partie avec 10% de santé en moins, gagner 25% moins d’or… Il y a largement de quoi motiver à la rejouabilité et mettre à l’épreuve vos compétences !   Je vous entends d’ici, ami Lecteur- où sont donc les défauts ?   Si vous êtes sensible à la présentation, vous aurez remarqué avec les images la touche, disons, particulière du jeu, que ce soit avec le design des aventuriers, des ennemis ou des cartes. Personnellement, je trouve que cela confère une identité distincte au titre mais d’aucun pourront juger cela peu alléchant pour le regard- les animations n’ont également rien d’exceptionnel. Ensuite, l’obtention de certaines reliques pourrait faire tiquer, en ce sens qu’elles ne prennent pas en compte votre progression dans la partie en cours : vous pourrez ainsi obtenir l’oreiller royal (qui renforce la récupération aux feux de camp de 15PV) alors même qu’il ne vous plus qu’un seul feu de camp disponible. En plus de cela, si le concept des cartes incolores est tout à fait pertinent pour enrichir le système de jeu, il faut bien reconnaître qu’en moyenne elles sont moins intéressantes et efficaces que celles liées à une classe- une occasion manquée. Enfin, comme la majorité des rogue-like, le soft se confronte au problème de la répétitivité. Certains jeux du genre, comme Spelunky, s’en sortent avec génération procédurale des niveaux qui permet de garder l’expérience fraîche. Pour Slay the Spire, il faudra un moment avant que cela se fasse réellement ressentir dans sa globalité- sauf pour les ennemis, dont on fait assez rapidement le tour, que ce soit les normaux, les élites ou les boss. Cela assure une meilleure prévisibilité- au prix d’une variété qui se fait parfois désirer à ce niveau-là.     « La spirale du succès »   Aspects négatifs   -          Les cartes incolores, pas assez exploitées -          Quelques reliques et potions clairement en-dessous du reste -          Le bestiaire, pas assez fourni -          Design graphique… Discutable ? -          Possible lassitude à long-terme   Aspects positifs   -          Ambiance étrange et réussie -          Quatre personnages avec des thèmes différents, pour une multitude satisfaisante de decks possibles -          Un système de jeu simple mais tactiquement intéressant -          Les différentes modes assurant une bonne rejouabilité -          La synergie marchand/potions/reliques   Slay the Spire est indubitablement une hybridation réussie, qui, sans que vous soyez vétéran de l’un ou l’autre genre, aura de quoi vous séduire. Aisé à comprendre et plus long à maîtriser, du challenge supplémentaire sera là pour qui en voudra, au long de parties bien dosées niveau temps. En espérant que du contenu additionnel (cartes, classes, ennemis) s’ajoute pour garder le jeu vivant ! D’un autre côté, son héritage est déjà patent : ce ne sont pas les titres inspirés du soft qui manquent.

Aronaar

Aronaar

Cradle of Monsters

Personnage féminin à la poitrine avantageuse, plongée dans des situations tendues avec un habillement léger : checked.   Se sentir confortablement en sécurité alors que des horreurs fictives se déroulent sous nos yeux… Les humains peuvent développer une certaine curiosité morbide, n’est-ce pas ? C’est ce qui pourrait expliquer en partie l’attrait pour des œuvres comme Cradle of Monsters (bizarrement traduit par Le berceau des esprits en français- alors qu’utiliser le terme de monstre est tout à fait justifié…) où une violence macabre s’exerce à souhait. Vous savez comment ça se passe. Un huis clos (ici, le bien nommé bateau de luxe Cradle) où une bande de personnes plus ou moins futées, généralement moins que plus (ici, des lycéens japonais) tentent de survivre face à un péril horrifique, avec des degrés de crédibilité variables- nous allons y revenir.   Le manga commence in medias res, avec nos adolescents évoluant dans les entrailles du bateau qui a été renversé et devrait couler d’ici quelques heures. Bien que cela ne soit jamais précisément spécifié, la catastrophe ayant immergé le bateau a eu lieu il y a très peu de temps. Très peu de temps après qu’un passager devienne fou, s’empare d’une hache et s’applique à exercer une variante du jeu de massacre sur toute personne à portée. Un des encadrants scolaires a beau lui défoncer la moitié du crâne, il agit toujours et continue de frapper…   Le manga ne contiendra naturellement aucune scène « gratuite ».   Actionnez la roulette des menaces d’horreur standard, avec quoi allons-nous être gâtés cette fois-ci ? Une expérience scientifique ayant mal tourné ? Un esprit revanchard ? Des créatures mutantes peu enclines à la discussion ? Un virus magique, comme ceux de Resident Evil ? Un gaz rendant les gens fous ? Si vous avez parié sur l’une de ces possibilités, vous avez perdu ! Nous sommes en présence d’un parasite dont les larves se transmettent par le sang et qui n’a apparemment besoin que d’une poignée de minutes pour atteindre le stade de maturité et s’accrocher au cerveau de la personne touchée[1].   Cela dépend des individus, mais ce n’est ensuite plus qu’une question d’heures avant que le parasite prenne le contrôle de l’hôte et ne le transforme en meurtrier implacable… Mangeant ses victimes, tout en laissant assez de morceaux (parfois) pour en faire un nouvel infecté. Bon, soyons honnêtes, si le parasite poussait les infectés à devenir des cinéastes en herbe, cela aurait beaucoup moins de potentiel horrifique (à moins de venir comme Uwe Boll).   Car voyez-vous, ce parasite n’a pas simplement un taux de propagation extrêmement rapide, il a volé les propriétés régénératrices démentielles des Las Plagas accrochées aux corps des Regeneratores dans Resident Evil 4. Les blessures sont guéries en un clin d’œil, même un œil éclaté peut se reconstituer facilement. L’hôte a perdu la moitié inférieure de son corps ? L’infecté continue de chasser avec une force surhumaine ! En définitive, on dirait des zombies survitaminés. Mais en définitive et de façon peut-être un peu surprenante, ce ne sont pas les monstres qui sont le véritable obstacle dans cette -relativement- courte histoire. Même en sachant que tout le personnel du bateau a quitté les lieux avant l’incident, en-dehors des deux groupes principaux de l’histoire, les protagonistes rencontrent d’ailleurs assez peu de monde- infectés ou non.   Oui, il dit bien que maintenant, l’autre vivra « en tant que ses doigts ». Et les doigts vont se rattacher à son corps, fonctionnant parfaitement. Au bout de moment, je pense que c’est l’attente de ce genre de moments ridicules qui retient la motivation…   Tout cela à cause de la dimension psychologique de la chose… C’est un des intérêts de ce genre de situation, comme dans le (trop ?) populaire contexte d’une zombapocalypse : comment les survivants vont-ils se comporter, s’adapter face à ces situations extrêmes ? Le vernis de civilisation va-t-il craquer, les personnalités vont-elles muer cruellement ? Le problème avec Cradle of Monsters est que tout se passe dans des délais très courts. Même si on n’escompte pas que votre cerveau soit à fond les turbines pour une telle lecture, il est assez difficile de croire à la scène où deux jeunes femmes en pendent quatre autres « parce que de toute façon, personne ne va survivre » … Alors même qu’elles vont tout tenter pour cela avec le chef de leur groupe. Lequel décide d’ailleurs de chauffer à blanc sa croix en métal pour marquer les gens- si le symbole disparaît, cela ne peut que signifier l’infection. Ingénieux… Sauf que, sans savoir combien de survivants il reste, l’adolescent décide rapidement de tuer tous ceux n’ayant pas la marque de sa croix ! Fabuleuse logique, résultant du désir de l’auteur d’impulser du drame sans prendre aucunement le temps d’avoir une base crédible. Ajoutez à cela le fils de la personne possédant le bateau, qui pense saisir l’opportunité de faire du chantage à la personne ayant organisé cet accident et pour cela, décide qu’il ne doit y avoir aucun autre témoin et entreprend de tuer tous les autres lorsqu’il en a l’occasion ! Cyniquement, je pense que la graine du meurtre est prête à éclore dans la plupart des gens- sous certaines conditions terribles. Là, on dirait plutôt un mini-défilé de psychopathes qui n’attendaient qu’un accident comme celui-là pour devenir des assassins ! C’est d’ailleurs, je le crois, une caractéristique des mauvaises histoires d’horreur dans ce genre : l’outrance et la complaisance. Des personnes devenant trop rapidement et facilement radicales, avec des conséquences trop extrêmes…   Le manga tentera quelques retournements de situation. Cela ne fonctionnera pas très bien.   Le manga va vite, les personnages meurent rapidement et le problème est donc de pouvoir s’attacher à ces derniers. On peut apprécier la descente dans la folie d’une des infectées, mais autrement on retombe dans les standards du genre. Il faut dire que l’œuvre n’est pas particulièrement bien mise en scène. Outre les personnages se retrouvant de façon commode, on a droit à plusieurs deus ex machina, comme une secousse brutale empêchant un des protagonistes de mourir, ou le vengeur à l’épée arrivant pile poil au bon moment pour couper le bras d’un méchant faisant son retour… Après avoir coupé ses doigts pour les remplacer par ceux d’un infecté, et donc guérir de ses blessures mortelles en quelques minutes ! Même les scènes sanglantes n’ont rien d’exceptionnel (à un moment, un bras est coupé à 90% par un petit couteau de cuisine sans que cela semble vraisemblable) et évidemment, l’auteur s’en donne à cœur joie pour le fanservice : scène de douche/changement de vêtements gratuit, « caméra » placée pour voir les sous-vêtements, personnages féminins à la poitrine exagérée…   Bon, la dose d’hémoglobine est bien là, par contre.   Découvrir le pot aux roses n’est pas plus motivant. On comprend mal pourquoi une organisation militaire asiatique aurait eu besoin d’un accord douteux, ou que la rectrice de l’académie donnerait son accord pour « piéger » les étudiants sur le bateau. Car tout cet incident n’avait pour but, avec caméras interposées, que d’observer la propagation du parasite… Même dans le cas où une organisation souhaiterait avoir des données en live, il paraît outrageusement stupide de recourir à une telle méthode plutôt que de procéder en un lieu secret. Surtout que les militaires en question sont des billes, puisque leurs avions ne sont pas fichus de couler le Cradle en une fois… Et leur second passage laisse quand même le temps aux survivants de s’éclipser ! Le manga aurait pu prétendre à un brin d’originalité pour ses « monstres », mais cela ne le sauve pas d’un sentiment de déjà-vu. Dans un marché où les séries à l’attrait facile ont déjà une forte présence, Cradle of Monsters ne brille pas énormément. L’équivalent d’un roman de gare- vite lu, vite oublié. Enfin, c’est reposant pour les neurones… Et toujours mieux que le jeu vidéo NightCry, qui se passe lui aussi sur un bateau de luxe.       [1] Pour votre édification, ami Lecteur, sachez que des parasites capables d’une certaine forme de contrôle mental, cela existe- de façon limitée très spécifique, bien entendu. Il existe par exemple une forme de champignon, qui, en infectant les fourmis, les force à s’accrocher à une branche et rester immobile jusqu’à ce que mort s’ensuive. Le champignon se sert alors du corps de l’insecte comme d’une réserve de nutriments, puis d’un promontoire pour diffuser ses spores et perpétuer le cycle. La nature est merveilleuse, non ?

Aronaar

Aronaar

Bio-meat Nectar (manga)

Chanceux que vous êtes, ami Lecteur, je vous offre un aperçu d’un manga qui se veut être un survival-horror, j’ai nommé (on ne rie pas) Bio-Meat : Nectar. Rien que le titre a de quoi intriguer, car a priori, quel mal peut faire de la viande biologique ? Quand elle ressemble à ce que vous voyez sur l’image, beaucoup, beaucoup de mal. L’histoire se déroule quelques années dans le futur, dans cette Terre alternative, les problèmes pour alimenter la population mondiale ont atteint un seuil critique, notamment à cause, apparemment, d’un cruel manque de terres cultivables. Heureusement (au début), le Japon a concocté une solution miracle : les Bio-Meat, abrégés en B-M. Ces charmantes créatures mangent n’importe quoi, sauf le verre et les métaux, nourries aux déchets, elles se reproduisent par parthénogenèse en un clin d’œil, elles peuvent être ensuite conditionnées sous n’importe quelle forme de viande ou poisson. Comme la matière première est abondante et que les pays ne sont que trop heureux de donner les déchets, dans un marché de tension alimentaire, les bénéfices sont énormes.   Bon, admettons pour le coup de la solution miracle, même si beaucoup d’éléments dans les déchets gagnent à être recyclés (cela ne ferait que remplacer un problème par un autre sur le long-terme). Personne ne connaît cette forme primitive des BM, le monde mange à sa faim, tout est rose à Ponyland. Sauf qu’évidemment, une catastrophe stupide va arriver. J’écris stupide car le Japon connaît fréquemment des séismes, c’en est un qui produit une brèche dans un des centres d’élevage de BM. Qu’une installation d’une importance économique telle - et avec des organismes aussi dangereux - ne dispose pas d’une armature antisismique ou de systèmes de sécurité redondants, c’est très, très gros. Enfin, les créatures se répandent, même avec des capacités sensorielles de nimbus, elles produisent un premier massacre de 5000 personnes, dont ne ressortent vivants qu’une bande de gamins archétypiques. Shingo le surdoué sans émotions aux décisions pragmatiques, Mayaa le gringalet simplet, téméraire et à la grande gueule, Buu, le gros malabar plein de compassion et la bimbo pas si bête. Les B-M réagissent uniquement au son et aux vibrations, toutefois, pour des créatures supposées ne consommer que de la matière inerte, elles font des prédateurs redoutables, une de leurs seules véritables faiblesses étant qu’elles entrent en hibernation sous le soleil.   Avec de telles prémisses, le manga dure étonnamment longtemps (vous allez comprendre après pourquoi) mais ne se prive pas de mettre en scène un nombre dantesques de décès. Si vous avez besoin de votre fixe de gore, vous avez trouvé le bon « endroit » !   Trois ans plus tard, une autre catastrophe survient (« tiens, si on amenait en cage notre version US du BM, beaucoup plus grosse et potentiellement ultra-dangereuse ? Ah, c’est illégal mais ça va leur en boucher un coin ») et les mêmes enfants sont encore impliqués. Il est d’ailleurs savoureux de constater qu’ils sont plus aptes à la survie que 99% des adultes concernés. C’est même un thème qui revient souvent dans l’œuvre, les enfants étant plus doués et sensés que les adultes… Avant que les protagonistes ne deviennent adultes, bien sûr. Cette deuxième partie, plus développée que la première, prend plus une ambiance de huis-clos d’enfermement avec des créatures monstrueuses, qu’on connaît bien dans le genre. Au moins se trouve-t-on dans un endroit qui n’est pas conçu à la base pour faire se reproduire les B-M, mais l’ensemble n’est pas beaucoup plus vraisemblable, on voit bien que l’auteur fait ce qu’il veut pour placer des prétextes à de nouveaux drames. Incompétence et décisions idiotes sont de tristes reflets de la réalité, toutefois, dans Bio-Meat Nectar, il y a juste trop abondance de personnages réagissant de façon purement stupide (ou devenant opportunément dingues) pour qu’on ne soit pas tenté de pousser quelques soupires- ou bien, avec cynisme, de voir la prochaine énormité qui pourrait advenir.   La vitesse de propagation des BM ferait pâlir d’envie cette bonne vieille Némésis de RE3...   Là et avec sa troisième partie (Bio-Meat : Nectar est une ode à la survie manichéenne et à la sélection naturelle. En effet, les personnes laides et/ou bêtes et/ou moralement peu défendables meurent toutes à de rares exceptions. Lorsqu’une personne à la belle figure et/ou du bon côté du spectre de la moralité décède, ce sera systématiquement par un sacrifice héroïque plus ou moins nécessaire, comme on les connaît par coeur dans ce genre d’histoires (une brave âme qui attire l’attention des monstres pour donner le temps nécessaire au reste du groupe pour s’enfuir). Et pour la sélection naturelle, les exemples sont trop nombreux. Je citerai juste, lors de la deuxième catastrophe, un soldat survivant d’une escouade aux effectifs largement décimés par la nouvelle version des BM, clairement averti que les BM sont très sensibles aux sons. Le but du jeu était, sans spoiler, de laisser passer une horde de créatures sans faire le moindre son pour qu’elles ne les identifient pas comme de la nourriture. Et que fait le brave soldat ? « Oh, c’est ça, les BM originaux ? Mais ils sont trop mignons ! » Puis de se retourner en demandant à son Colonel s’il pourrait en emporter un. Quelques secondes plus tard, il crève dévoré vivant. Darwin award ! Ce n’est pas sans une sombre satisfaction, mais ça se répète si souvent que cela en devient un peu ridicule- et enlève un bon pan de crédibilité. Soldat d’élite, hein ? Il ne faut par ailleurs pas chercher une quelconque profondeur ou une logique extensive dans ce manga. Dans la troisième partie, le reste du monde n’en a apparemment rien à faire que la moitié du Japon soit envahie par les BM depuis quatre ans, ce n’est pas du tout comme si l’archipel nippon avait une place importante dans l’économie mondiale.   Non, on laisse apparemment faire alors que la population est relocalisée sur une île protégée de l’invasion, qui continue à produire les BM, les autres nations larguant leurs déchets sur l’archipel central quasiment vidé de sa population. Aucune tentative de placer les centres de production dans des endroits plus sûrs et isolés, laissons donc pour l’éternité le pays en proie aux bestioles pour pouvoir faire la moisson régulièrement ! Absolument absurde, tout autant qu’aucune modification substantielle des créatures n’ait eu lieu pour éviter qu’une telle catastrophe se reproduise. Le prototype d’appareil à radiations pouvant désintégrer la structure moléculaire des B-M ? Projet complètement abandonné ! Et ce qui reste du Japon d’être uniquement protégé par l’armée américaine, en profitant pour avoir de cette viande miracle à bas prix.   L’allure caricaturale des personnages se retrouve souvent.   Vous me direz, pourquoi chercher beaucoup de vraisemblance dans une telle histoire ? C’est malheureusement que BioMeat fait moyennement peur avec toute cette stupidité ambiante, qu’on nous sert trois fois la même soupe (avec des croûtons différents, mais ça reste forcé) et que l’on comprend vite l’immunité narrative du quatuor. Les autres meurent à la pelle et attirent moins l’intérêt, le manga est prévisible quasiment d’un bout à l’autre (sauf pour des retournements de situation plus ou moins forcés afin de justifier la longueur), ce qui est très préjudiciable dans ce domaine.   Ce n’est pas un nanar, mais outre le truc des BM, c’est une histoire vue et revue. Si vous recherchez un no-brainer, Highschool of the Dead sera plus intéressant, I’m a hero contient aussi pas mal de bêtise ambiante mais est plus recherché, The Walking Dead demeure une référence pour un univers post-apocalyptique sérieux, avec des personnages fouillés psychologiquement, du suspens et de la véritable émotion. Si toutefois vous voudrez vraiment l’essayer, je vous conseillerai de vous cantonner aux deux premières parties. La troisième est aussi longue que les deux autres réunies et essaye de prendre de la hauteur en s’appuyant sur contexte plus globale, mais avec les éléments déjà cités, ce n’est guère brillant. Encore moins quand vous découvrez la raison pour laquelle l’incident qui a tué 90% de la population japonaise est arrivé…

Aronaar

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Fire Emblem : Three Houses

Après la crainte d’une chute dans l’oubli, une renaissance flamboyante avec Awakening et une continuation mitigée avec la « trilogie » sur 3DS, les flammes de l’Emblème continuent à brûler avec ardeur en cette série trentenaire. Premier épisode sur console de salon (même si la Switch est plus que cela) depuis Radiant Dawn, Three Houses est frappé au coin de l’ambition : plusieurs campagnes distinctes, un système de jeu largement reforgé, un hub d’activités offrant bien plus de possibilités que dans les précédents jeux ; le tout, naturellement, dans une cape d’épique brodée avec peut-être même plus de maturité qu’auparavant. Ces promesses sont-elles au diapason de l’expérience de jeu réelle ? Pas complètement… Empoignez l’Epée du Créateur, ami Lecteur, descendons sur Fodlan pour découvrir en quoi cet épisode Switch se foule la cheville plusieurs marches avant l’excellence.   Plusieurs séquences animées ponctueront les moments forts du jeu.     Au service de l’Eglise   La série nous transporte cette fois-ci sur le continent de Fodlan, lequel connaît depuis environ deux siècles une paix relative- entendez par là que s’il y a eu de nombreuses batailles et escarmouches, aucun conflit majeur n’est survenu. Dans une habitude qui semble maintenant bien ancrée, vous avez votre propre avatar, nommé par défaut Byleth, fils ou fille de Jeralt- un mercenaire d’excellence. Celui-ci veut vous emmener affûter vos talents à travers le continent, mais en chemin, vous tombez sur de jeunes élèves de Garreg Mach, pris en embuscade par des… Oui, ami Lecteur, si vous avez pensez aux suspects habituels du début de jeu dans un FE, vous remportez le cocotier : ce sont bien nos amis les bandits ! Commence une balade-tutorial au cours de laquelle notre avatar sauve donc ces élèves, lesquels se révèlent n’être rien de moins que les futurs espoirs de leurs Maisons respectives : le chevaleresque Dimitri pour le royaume de Faerghus, l’irrévérencieux Claude pour l’Alliance de Leicester, ainsi que l’implacable Eldegarde pour l’Empire Adrestian.     Comme l’aventure aurait suivi un cours moins épique si les choses en étaient restées là, arrive commodément ensuite Aloïs, un chevalier de l’Ordre de Seiros et ancien compagnon de Jeralt… Lequel se sent obligé de les accompagner au monastère de Garreg mach, lieu servant également d’académie militaire pour les talents des trois Maisons. Votre avatar ne va cependant pas être quantité négligeable : en raison de vos talents à l’épée et de votre ascendance prestigieuse, l’Archevêque Rhea, la souveraine pontife de l’Eglise, vous nomme en tant que troisième professeur du monastère ! Si vous pensez que c’est relativement téléphoné – notamment à cause de la jeunesse de Byleth et du fait qu’il/elle n’ait fait qu’une démonstration de prouesses martiales, sans que cela n’indique en rien des talents d’instructeurs ou de posséder l’expérience appropriée pour un rôle d’une telle importance – vous n’auriez pas tort. Des personnages s’en émouvront à raison et la décision, selon beaucoup d’aspects, manque de légitimité. L’Archevêque a toutefois une très bonne raison pour cela, que je vous laisserai découvrir- au début, sachez donc que cela pourra être fortement ressenti comme un prétexte pour que vous choisissiez de quelle Maison vous allez être le professeur.   Il existe quatre campagnes dans Three Houses, une par Maison plus une secrète, plus courte que les autres. Les onze premiers chapitres forment toutefois le « tronc commun » à toutes les campagnes, vous impliquant de plus en plus dans la vie du monastère et les affaires de l’Eglise. La première partie forme un schéma connu : on savate du bandit, on monte gentiment en puissance, on apprendre les ficelles de cet épisode tandis que se met en place le scénario, dévoilant petit à petit l’existence d’une menace plus perfide que les conflits locaux. Tout le monde ne respecte pas forcément l’Eglise et les germes du mécontentement sont fermement plantées… Chaque campagne, en se focalisant sur des personnages différents, apportera un point de vue différent sur la guerre qui ne manquera pas d’éclater, un contexte spécifique, une ambiance particulière : c’est d’ailleurs l’atout principal, bien plus que la composition des missions- j’y reviendrai. Notez que si par exemple accompagner les Cerfs Dorés (l’Alliance de Leicester) vous plongera dans une atmosphère plus légère, alors que les choses seront nettement plus sombres dans la seconde partie avec les Lions de Saphir (Royaume de Faerghus), il y a un dénominateur commun : un gain indéniable en maturité. Si la duologie Radiant prenait déjà efficacement ce chemin, il faut bien reconnaître qu’à chaque fois il y avait une figure antagoniste cristallisant les mauvais sentiments : qui le roi de Daein dans le premier épisode, qui le Sénat de Begnion dans le second. Ici, s’il y a un personnage qui s’attirera des montagnes de haine, les choses sont globalement plus nuancées- de nombreuses nuances de gris (non, Bob, pas 50 non plus, Diable merci) plutôt que le manichéisme auquel on est habitué avec la série. Il n’y aura pas de réponse définitive à savoir qui a raison ou tort dans ce conflit qui met à l’épreuve les idéaux, déchaîne les souffrances enfouies, fait ployer la morale et la philosophie des personnages- ce qui, en soi, offre un terreau narratif plus fouillé que la moyenne des jeux de la saga. Si l’on devait comparer, la « trilogie » Fates serait un bouquin du rayon ado, tandis que Three Houses se rangerait plus du niveau de la Critique de la raison pure de Kant. Comment ça, cette comparaison est déloyale ? Bref ! Avant de revenir plus en détail sur l’histoire, faisons un passage sur le gameplay.     Le monastère étendra le concept de hub bien plus que le château astral des Fates- tout en restant très imparfait.   Une vie au monastère bien remplie ?   Avant d’aborder tous les changements apportés, penchons-nous d’abord sur une grande nouveauté de cet épisode : le monastère en lui-même, où vous batifolerez de longues heures entre chaque bataille. Il remplit une multitude de fonctions :   1)      Soutiens et recrutement.   Si les affinités entre les unités pourront croître durant les missions, c’est bien au monastère que vous aurez l’occasion, outre voir les dialogues de soutien, d’augmenter le vôtre avec les différents personnages. Partager un repas, donner des cadeaux, prendre le thé, redonner les objets perdus à leur propriétaire légitime, voilà l’essentiel de ce qui permet de renforcer les affinités. Avec un niveau de soutien suffisant et si votre avatar atteint un certain seuil dans une compétence en particulier (qui dépend des personnages), alors, vous aurez l’occasion de recruter un élève d’une autre Maison ! Ou même une autre personne du monastère… Lors de votre première partie, il vous faudra cibler, mais sachez qu’avec le new game +, vous pourrez par la suite recruter quasiment tout le monde.   Cette idée de relation plus rapprochée avec les unités est gâchée par le moyen d’y parvenir. Chacun a trois objets perdus, jouer à qui-a-perdu-quoi devient rapidement lassant, ainsi que de spammer les cadeaux ou les repas avec les mêmes lignes de dialogue. Naturellement, même si recruter le plus de personnage possible ne pourra que vous servir, on peut se contenter de modération en la matière. Sachez également que votre avatar pourra améliorer ses compétences auprès de certains personnages.   2)      Activités tertiaires et quêtes   Tournois pour remporter des écus et une arme, serre pour récolter des plantes afin de préparer des repas spéciaux (donnant un boost pour le mois en cours) et parfois obtenir des objets boostant une stat, mini-jeu de pêche, chorale augmentant l’affinité en trois unités ainsi que leur compétence Foi, forgeron, marché… Le tour est assez vite fait et relativement artificiel, ou du moins, superficiel. Quant aux « quêtes » qui se passent à l’intérieur du bâtiment, si elles vous permettent de gagner des objets et de la renommée, elles sont proprement ridicules : la plupart consiste en moments Fedex pour aller chercher un objet et le ramener à celui qui le demande. Là, en toute franchise, je ne vois pas de formule gagnante : si le studio avait choisi de laisser sans indicateur de position, cela aurait pu être fastidieux parfois. En l’état, la localisation de l’objet est indiquée 99% du temps, vous pouvez vous y téléporter et boucler l’affaire en un temps restreint mais pas particulièrement fun. Et pourtant, vous aurez soif de renommée ! Elle permet de restaures les statues des Saints, octroyant des boosts bienvenus à vos personnages. J’aurai personnellement vu des passages de littérature interactive, comme les Livres dont vous êtes le Héros, la réussite dépendant de nos choix et de nos compétences, avec un poil de hasard pour faire bonne mesure.   3)      Programme du dimanche   Tout ce qui a été évoqué ci-dessus se passe lorsque vous choisissez quartier libre pour « explorer » le monastère, certains évènements de l’histoire devant également y être résolus. Je passe sur d’autres possibilités mineures, comme les étudiants en échange. Vous avez quatre autres possibilités depuis ce hub   -          Séminaire. Un personnage donne un cours sur une ou plusieurs compétences, les unités y participant gagnent de la motivation et, évidemment, progressent dans les compétences en question. -           Se reposer. La motivation de tout le monde augmente et une fois que vous l’aurez obtenue, l’Epée du Créateur est réparée de 5 points !   -          Batailles. L’occasion de faire des paralogues (liés à des personnages en particulier), résoudre certaines quêtes ou bien tout simplement réaliser des escarmouches. Ces dernières remplissent leur fonction de manière syndicale : des mines à XP et écus, sur des cartes qui se répètent souvent, sans forcément un grand challenge tactique. Attendez-vous à en faire régulièrement pour rester au niveau. -          Passer. Si vraiment rien ne vous attire !   A chaque chapitre correspond un mois qui passe, chaque semaine, vous pourrez faire du tutorat pour améliorer à la carte les compétences de votre choix d’une unité, plus celle-ci sera motivée, plus vous pourrez la faire progresser (jusqu’à quatre fois pour une motivation maximale, les apprenants sont plus ou moins rapides selon leurs points forts et points faibles.). Votre niveau d’enseignant jouera également beaucoup : plus il sera élevé, plus vous pourrez faire d’activités en quartier libre, plus vous pourrez mener de batailles optionnelles, plus vous pourrez faire de tutorat. Ce niveau augmente justement en réalisant des activités, comme les repas ou la pêche évoqués plus haut… Que penser de Garreg Mach au final ? De mon point de vue, c’est une noble tentative d’allier narration et gameplay au sein d’un même lieu, de façon bien plus développée qu’auparavant… Tout en restant plutôt brouillon dans son exécution. Vous connaîtrez rapidement par cœur les recoins du monastère, pourrez vous fatiguer de ramasser encore et encore les lueurs bleues dans l’environnement qui sont autant d’objets et, le plus nuisible, une sensation de lassitude pourra vous envahir à cause de la répétitivité des activités et le côté peu approfondi de l’ensemble. Le fait que vous puissiez zapper jusqu’à une date choisie durant le mois est éloquent à ce sujet ! A moins de ne pas profiter du New Game +, vous en ferez peut-être usage durant vos autres parties.   Si, comme à l’accoutumée, les performances techniques ne seront pas le point d’orgue, la lisibilité et la clarté seront là, ce qui est l’essentiel.   La vie est une école quotidienne   Vous avez lu plusieurs mentions de compétence, si elles ont toujours été présentes, leur importance n’a jamais été aussi grande. En effet, au-delà de déterminer les armes que vous pouvez utiliser, elles sont nécessaires pour changer de classe ! Afin de passer le certificat de mercenaire, il faudra donc un niveau suffisant en Epée, fort logiquement. Les prérequis augmentent à mesure que les classes sont plus puissantes, même si vous n’atteignez pas tous les seuils, vous aurez un pourcentage de chance de réussir. En plus de déterminer les armes qu’une unité peut utiliser, les compétences (allant maintenant jusqu’au niveau S+ ; il y a ainsi des gradations entre chaque palier, donnant vraiment l’impression d’un long apprentissage) débloquent des bonus à certains seuils. Ainsi, pour un niveau assez élevé en cavalerie, un personnage obtiendra un bonus de +1 en mouvement- un intérêt tactique évident. Être A+ en art de la hache conférera +20 précision, esquive + 10 et esquive critique +10 si, fort logiquement, l’unité utilise une hache. Atteindre le niveau C en cuirassé permet d’avoir +4 en dextérité et ainsi de suite : chaque personnage peut avoir jusqu’à 5 de ces bonus « équipés » en même temps, sachant que maîtriser une classe en confère également, pour illustration, les héros gagnent +8 en force si leur PV sont inférieurs à 25% avec leur bonus de classe exclusif. La logique du jeu sera plus « d’équiper » des avantages de plus en plus intéressants, même si cette interchangeabilité est ponctuellement utile, notamment car seules les compétences et le niveau d’un personnage, à de rares exceptions près, peuvent justement déterminer les classes qu’une unité peut acquérir. Tout un chacun se retrouve donc théoriquement capable de s’entraîner pour utiliser n’importe quelle classe d’arme et toute forme de magie !   J’écris théoriquement, car si le « reclassage » est une option ayant maintenant quelque ancienneté et parfois utile, après plus de 120 heures de jeu, avoir terminé les quatre campagnes et utilisé la plupart des unités, je n’ai pas vu d’éléments qui milite pour faire de vos troupes des couteaux suisse :   1)      Le temps d’apprentissage des compétences reste long. Même en utilisant grandement le tutorat, en comptant sur les compétences obligatoires afin de changer de classe (alors même que vous n’en voudrez pas forcément pour telle ou telle unité !) vous n’aurez pas un intérêt énorme à vous éparpiller.   2)      Les personnages conservent des affinités pour telle ou telle orientation, notamment avec la croissance de leurs stats. Tout comme permettre aux mages d’utiliser des dagues dans la duologie Radiant était inutile, vos fans d’arcanes auront meilleur jeu de se concentrer sur la sorcellerie.   L’inverse est un peu moins vrai pour les « profanes » qui pourront, sporadiquement, avoir l’usage de sorts offensifs ou servir de soigneurs secondaires. En ce qui concerne les armes, se concentrer sur une principale est bien suffisant, l’arc pouvant se montrer ponctuellement utile pour certaines classes. Ceci est d’autant plus vrai que Three Houses se débarrasse d’une tradition de la série : adieu, triangle des armes ! Seuls des bonus de haut niveau dans une classe d’arme pourront y faire substitution. Cela ne diminue pas la profondeur tactique du titre- au contraire, avec tous ces bonus et compétences, vous devrez faire encore plus attention aux caractéristiques des ennemis.   Qu’on ne s’y trompe pas, le système, en plus de donner une impression de montée en puissance s’intégrant de façon harmonieuse avec un des thèmes forts du jeu (le côté académique), apporte une réelle flexibilité. Il faut simplement nuancer le côté potentiellement « universel » des personnages et noter que beaucoup de paliers de compétences ne sont que des étapes n’apportant rien, on aurait pu apprécier plus d’usages, comme un boost d’une stat permanent et non pas à « équiper ». Il ne sera pas non plus foncièrement intéressant de s’amuser à maîtriser plus de classes qu’il n’en faut pour un même personnage, le temps requis étant simplement trop grand- surtout que l’expérience de classe ne s’obtient que pendant les batailles. Les compétences s’arrêtent-elles là ? Nenni ! Elles permettent également d’utiliser des techniques de combat, certaines étant exclusives à un ou plusieurs personnages. Le plus généralement, ces dernières vont consister en une attaque unique, coûtant plusieurs points de durabilité à l’arme utilisée, pour des avantages divers. Exemple : si Hilda a au moins C+ en hache, elle peut utiliser la technique hache de diamant, qui contre 7 points de durabilité et une pénalité de 20 en précision, donne pas moins de +14 en puissance pour l’attaque ! Très pratique lorsqu’elle n’est pas assez rapide pour attaquer deux fois de suite au cours d’un même assaut une cible, ayant besoin d’un coup de pouce pour tuer l’ennemi. Il y a de ces techniques pour la plupart des situations que vous pourriez rencontrer et c’est un ajout très pertinent à l’éventail tactique- mieux vaut donner le choix au joueur plutôt que de s’en remettre à des capacités ayant un pourcentage de chance de se déclencher. Celles-ci existent toujours néanmoins- une preuve de la richesse du titre.       Les monstres font leur retour dans la franchise- plus dangereux qu’auparavant.   Fire Emblem reforged   Ce qu’on peut reconnaître sans difficulté à cet épisode Switch, c’est qu’il n’est pas avare de nouveautés et de transformations. Oubliez ainsi les binômes d’autres fois : chaque personnage peut maintenant se voir assigner une escouade (exemple sur l’image ci-dessus) qui gagne de l’expérience jusqu’à un seuil final, fournissant des avantages de plus en plus puissants, variant naturellement selon les escouades : plus de puissance, de résistance magique, de taux de coup critique etc. Ces escouades ont une jauge d’endurance : si une même unité combat trop de fois au cours d’une même bataille, son escouade battra en retraite et adieu ses bonus ! Loin d’être anodines, elles permettent de pallier les faiblesses et/ou renforcer les atouts d’un personnage. D’autant plus qu’elles permettent l’utilisation d’une commande « tactique » une attaque contre laquelle on ne peut pas riposter, avec des effets divers : dommages de zone, impossibilité pour la cible de bouger, affaiblissement d’une stat de l’ennemi… Plus la compétence autorité du personnage utilisant la commande est élevée, plus les dommages seront importants, si des alliés sont non loin, ils apportent également un bonus. Chaque personnage ne peut utiliser une commande tactique qu’un nombre limité de fois par bataille. L’impossibilité de riposter rend cette commande fort utile dans certaines situations, notamment contre certains boss ou les monstres.   Ceux-ci, en plus d’avoir des capacités spéciales et d’être généralement des sacs à PV, ont tous au moins deux barres de vie : il faudra donc les pourfendre à plusieurs reprises ! Tâche parfois malaisée car il faut affaiblir leur défense pour réaliser des dégâts honorables, tandis qu’après chaque « mort » leur nouvelle barre de vie est plus élevée- ils gagnent souvent de nouvelles capacités également et sont généralement capables d’effectuer de puissantes attaques de zone. Bien que, boss exceptés, ils deviennent beaucoup plus gérables vers la fin des campagnes, ils ajouteront parfois agréablement au challenge tactique. Certains pourront même paraître un peu trop difficultueux, néanmoins, cela me semble surtout être le cas pour le mode de difficulté Lunatique. Fire Emblem Three Houses apporte une ribambelle d’autres nouveautés avec des impacts divers : la nouvelle classe bagarreur qui peut utiliser des gantelets et frappe toujours au moins deux fois (quatre fois donc en cas de vitesse supérieure à l’ennemi !) ce qui peut donner lieu à des frappes monstrueuses avec les bonnes unités ; une réforme de la magie qui se base maintenant sur un nombre d’utilisation maximal de chaque sort par bataille, plutôt que par l’usage de tomes (un changement qui n’est pas malvenu, plus l’unité monte en compétence, plus elle pourra utiliser de sorts et plus souvent) ; au niveau d’enseignant maximal vous pourrez assigner jusqu’à trois assistants (qui viennent en binôme avec une personnage envoyé à la bataille, permettant parfois des avantages et de gagner une partie de l’expérience récoltée) ; les points de renommée que vous gagnez au long des batailles et des quêtes peuvent être dépensés durant un new game +, notamment pour conférer des niveaux de soutien ou de compétence qu’une unité a déjà acquis dans une partie précédente ou bien augmenter rapidement votre niveau d’enseignant, etc. : le soft ne manque pas de matière s’imbriquant dans un tout globalement cohérent. Notez aussi la présence de l’impulsion divine, qui permet de remonter dans le temps, en accomplissant certaines actions, vous pourrez augmenter le nombre d’utilisations possibles par bataille : une mesure anti frustration bien pratique et dont les puristes se passeront s’ils le souhaitent.   Si jamais cela ne suffisait pas, des DLC sont disponibles. Je passe rapidement ceux ajoutant du contenu purement dispensable (objets bonus, costumes, apparition d’un sauna, la possibilité de nourrir des animaux : beaucoup de superficialité) pour causer quelque peu du « vrai » contenu solide, Les Ombres cendrées. Celui-ci est assez spécial dans le sens où il ne se greffera pas réellement à la campagne principale : vous aurez des unités imposées, notamment le représentant de chaque Maison, partis aider une mystérieuse quatrième maison demeurant dans l’Abysse, sise sous le Monastère. Leur but : récupérer un artéfact, le Calice des Origines, puis réparer l’injustice faite à ces malheureux obligés de vivre dans l’ombre de l’Eglise. Vous pourriez également en apprendre plus sur les origines de Byleth… Si narrativement parlant, cette mini-campagne n’a rien d’exceptionnel, les quatre membres de cette Maison surprise ont chacun une personnalité relativement bien campée et niveau gameplay, la difficulté est notablement plus relevée, ce qui n’est pas un mal. Comme le DLC se vit en standalone, le bénéficie à long-terme sera qu’une fois terminé, vous pourrez utiliser les quatre nouveaux personnages et surtout débloquer leurs classes spéciales. Quel bonheur de pouvoir avoir des cavalières pégases utilisant la magie et le retour des walkyries à cheval, compensant le manque de mobilité de vos sorciers ! La classe baladin, maîtrisant l’épée et la foi, se montre notamment redoutable, la possibilité d’échanger la position du baladin avec une autre unité alliée étant très utile. Je mettrai un bémol par contre au moine guerrier, mélange de bagarreur et de soigneur tertiaire : Balthus sans ses gantelets sacrés n’en donne pas une bonne image, de plus, il tire moins partie que les autres d’avoir de la magie à sa disposition. Au monastère, vous pourrez ensuite vous rendre dans l’Abysse, pour quelques quêtes supplémentaires et un autel où vous pourrez échanger des objets contre de la renommée et vice-versa. S’il n’y avait qu’un seul DLC à prendre, ce sera probablement celui-ci, même si des quatre nouveaux personnages, seul Yuri, le baladin, m’a semblé réellement intéressant comme ajout à une équipe.       La plupart des personnages possèdent des Emblèmes, qui, lorsqu’ils se déclenchent, offrent des avantages, comme Indech pouvant conférer une double attaque. Pour une fois l’impact est plus narratif qu’autre chose : le côté aléatoire fait que vous n’allez pas réellement miser dessus dans une bataille.     A toi seul sera révélé les deux faces du Temps   Vous avez maintenant un beau tableau d’ensemble de ce que propose cet épisode Switch, toutefois, qu’en est-il concrètement des batailles à vivre ? C’est là que le bât peut blesser. Tout d’abord, contrairement à un Fates où l’on pouvait joyeusement zapper le prologue pour aller directement à la décision critique, ici, vous devrez à chaque nouvelle campagne vivre les 11 premiers chapitres. Naturellement, on comprend l’intérêt au niveau de l’histoire : il faut bien laisser à chaque Maison l’occasion de s’illustrer. Cependant, cela représente une bonne moitié de chaque campagne, en ajoutant la répétitivité des activités au monastère, même en accélérant les choses avec le new game +, on peut en concevoir une certaine langueur à refaire les mêmes missions. Vous pourriez vous dire qu’après tout, c’est inévitable. Oui-da, sauf que, tandis que le titre veut se targuer de proposer quatre voies différentes – et au niveau de l’ambiance, c’est bien le cas – pour ce qui est de la variance, la campagne secrète exceptée (et encore !) on retrouvera encore plusieurs cartes se vivant pratiquement à l’identique. C’est ensuite le vétéran de Fire Emblem qui parle, mais même en mode difficile, le challenge n’est pas toujours très relevé- ce jusqu’à certaines des missions finales, vraiment en demi-teinte. Globalement, cela manque de renforts réellement menaçants, de pression temporelle, d’objectifs impliquant des choix tactiques réellement cornéliens- la faute à cette tradition d’ennemis restant sur place tant que vous n’êtes pas à portée. Entendons-nous bien, si tous les adversaires sur une carte se mettaient le plus souvent à converger vers votre position, ce serait rarement supportable, néanmoins, l’IA essaye trop peu de créer un réel débordement de vos positions. Cela manque-t-il de bons moments, de phases de tension ? Que non pas. Pour autant on pourra avoir l’impression de parfois gratter sur du déjà-vu afin d’obtenir les dernières pièces du puzzle et comprendre les ramifications du conflit antique tourmentant le continent, les campagnes se terminant parfois de manière abrupte sans qu’on aille tataner l’ennemi caché ! Cette formule, comme pour Fates, reste donc galvaudée, bien que dans une mesure fort moindre et avec des personnages dont on a envie de voir les évolutions. J’ai d’ailleurs rarement vu un personnage devenir aussi tourmenté dans un des épisodes de la saga, je n’en dis pas plus pour ne point vous gâcher la surprise.   Aurait-il mieux valu s’en tenir à une formule plus traditionnelle, émaillée ici et là de chapitres secrets, en gardant la possibilité d’une campagne secrète ? Je ne le pense honnêtement pas. Bien que l’exécution laisse à désirer, c’est une véritable bouffée d’air frais que de pouvoir croiser les perspectives et questionner les apparences, sans qu’aucun des destins possibles pour Fodlan ne soit fondamentalement « incorrect ». Il faudra faire preuve de patience afin de pouvoir savourer les révélations et découvrir des situations marquées de vraisemblance : des tragédies provoquées par des compromis, des luttes pour des idéaux différents, des personnes faillibles tentant elles-mêmes d’apporteur leur solution aux failles du monde. Je fustigerai toutefois sans réserve l’ellipse de 5 ans, un peu facile, entre les deux parties de chaque campagne, ainsi que le fait que votre avatar soit à chaque fois le catalyseur providentiel sans lequel le conflit n’en finirait pas de s’éterniser. Il y a certes des raisons à ce que Byleth soit aussi puissant et ait obtenu tellement facilement une place de professeur à l’académie, cependant on peut parfois avoir l’impression qu’il fait office de Gary/Mary Sue… Et quel dommage qu’il ne bénéficie d’aucun doublage !   « Tiercé renouvelé mais pas totalement gagnant »   Aspects négatifs   -          Se retaper le prologue à chaque fois -          Trop de missions communes après cela -          La vie au monastère, empreinte de superficiel et de répétitivité -          Chronophage, pas toujours avec raison, pour découvrir l’ensemble du tableau narratif -          Manque de challenge, surtout pour les habitués -          Paralogues inégaux -          Un comportement de l’IA pas toujours au rendez-vous -          Une politique DLC pas encore aboutie   Aspects positifs   -          Trois ambiances distinctes -          La campagne secrète, jouissive -          Le système des compétences et des techniques -          Une histoire qui reprend des invariants tout en se montrant plus recherchée et mature -          Un casting de personnages généralement intéressants -          La possibilité d’avoir des unités plus polyvalentes qu’avant -          L’impulsion divine -          Le new game +     Depuis la remise en selle de la saga et malgré les promesses, on restait sur sa faim en ce qui concernait un récit se tenant. Three Houses corrige cela, bousculant certaines traditions et nous offrant une histoire révélant des éléments bien plus sombres qu’à l’accoutumée, sans tomber dans la caricature. Sans se contenter de cela, ce premier épisode Switch débarque avec un impressionnant cortège de nouveautés et de refontes d’anciennes mécaniques, donnant un tout fonctionnant harmonieusement- bien que sans une grande difficulté, à moins de vouloir aller en Lunatique, mode conservant bien son nom. Avec un système de hub moins artificiel et un autre de campagnes plus abouti, le jeu aurait pu être réellement excellent…    

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CONTROL

Prenez les Men in Black, ajoutez un concentré de la SCP Foundation, secouez les deux abondamment à l’intérieur d’une boîte changeant de forme et collez un gros sticker « Remedy Games » dessus : vous obtiendrez CONTROL ! Filant le thème du surnaturel exploité dans Alan Wake, CONTROL veut vous emmener dans une aventure où l’étrange marche main dans la main avec le danger, au-delà des frontières du réel, pour une expérience qu’il espère être joliment rythmée et dans une ambiance frappée au coin de la réussite. Cette dernière est certainement présente, mais les ombres des défauts d’Alan Wake gâchent le plein potentiel du titre… De quelle manière, doit-on quand même l’essayer ? Prenez votre Arme de Service, ami Lecteur, dérivons à travers le Plan Astral pour le découvrir… N’oubliez pas vos boules quies.   Version PDF : https://dad9ee44-bac3-4605-bf89-a853294eab10.filesusr.com/ugd/b68176_9b2be19409374897be43c7896a98bbb7.pdf   La Plus Vieille Maison, endroit où est situé le Bureau Fédéral de Contrôle, est un carrefour entre plusieurs dimensions- dommage que le joueur soit majoritairement confiné dans l’architecture « normale » du bâtiment.   Le Bureau a besoin d’un Directeur   Vous incarnez Jesse Faden, âme torturée habitée par une obsession depuis 17 ans : retrouver son frère Dylan. Lorsqu’ils étaient enfants, elle et lui ont été confrontés à un désastre surnaturel qui a tué quasiment toute la population de leur ville natale, Jesse pensant que Dylan a été enlevé par une organisation nébuleuse s’étant chargée d’étouffer l’affaire. Guidée par une entité en elle depuis cet incident, Jesse sait maintenant où se rendre : un bâtiment de New York que l’on peut ne trouver que si on sait qu’il est là, un peu à la manière du quartier général de l’Ordre du Phénix dans Harry Potter. Seule personne présente sur les lieux : un concierge bizarroïde qui lui indique le chemin à suivre pour rencontrer le Directeur. Lorsqu’elle parvient dans son bureau, celui-ci s’est suicidé, la présence en Jesse lui enjoint de prendre l’arme qui a exécuté le Directeur… Ce qui la propulse dans une dimension astrale, dans laquelle un certain Comité – entité ressemblant à une figure géométrique et parlant étrangement – lui fait passer un test, la validant en tant que nouveau Directeur du Bureau ! Armée du pistolet polymorphe, la jeune femme sauve rapidement Emily Pope (une assistante de recherche), laquelle lui apprend que le bâtiment est en plein confinement, car le Bureau est envahi par une menace extra-planaire : le Sifflement, une puissance qui n’a apparemment comme autre but que de corrompre ce qu’elle trouve et tuer ce qu’elle ne peut corrompre… Fraîchement nommée, Jesse devra donc lever le confinement et rassembler les survivants pour mettre fin à la menace du Sifflement- si elle veut survivre et apprendre ce qui est arrivé à Dylan ! Je ne vais naturellement pas vous exposer les détails des révélations que le jeu propose, sachez néanmoins, ami Lecteur, que le scénario n’est guère plus complexe ou recherché que ce fil rouge.   A contrario, le thème du Bureau, qui doit contenir les menaces surnaturelles, les étudier et protéger la population ignorante de leurs effets, est bien dans la place. Les développeurs se sont fait un malin plaisir d’intégrer les légendes urbaines et la mythologie comme monnaie courante des évènements auquel le Bureau peut être confronté, avec une large part dédiée à des objets du quotidien. Les plus courants sont les objets altérés, des éléments de la vie de tous les jours qui ont été infusés d’énergie paranormal après un évènement surnaturel. Exemple trivial : un thermos qui rend le café qu’on y verse toujours frais et plein d’arôme. Exemple plus inquiétant : une vieille boîte postale qui paralyse la plupart des personnes s’en approchant, sans que le Bureau soit arrivé à déterminer selon quels critères elle agit ! Plus rares sont les objets de pouvoir, directement connectés au Plan Astral et pouvant être lié à un humain compatible, lui conférant un pouvoir surnaturel, comme une boîte à rayons-X permettant de prendre le contrôle mental des gens… On comprend ainsi pourquoi le Bureau doit rechercher activement ces objets et les tenir en sécurité dans son quartier général ! Rajoutez l’exploration du Plan Astral et la recherche d’applications pratiques pour les objets récupérés, vous aurez là une bonne partie du dangereux travail effectué par le Bureau. On voit que l’influence de la SCP foundation est plus qu’écrasante, les fans du site pourront trouver là une transcription vidéoludique ayant de quoi les ravir ; les très nombreux documents (rapports, courriers…) évoquant ces objets, les missions et la vie quotidienne au Bureau permettant de se faire une bonne idée de son fonctionnement lorsqu’il n’est pas aux prises avec une menace venue d’une autre dimension.   C’est une heureuse chose que le background possède cette richesse, car certains joueurs pourront avoir du mal à s’identifier à Jesse Faden. Au-delà du besoin de transcrire les interventions silencieuses de la présence en elle, le jeu s’arrête trop souvent pour nous livrer texto ses pensées en interrompant le flux des conversations, tandis que Jesse en elle-même semble s’acclimater un peu trop vite à l’univers étrange du Bureau, jusqu’à des moments contradictoires. Ainsi à un moment elle sera éberluée que la cheffe de la sécurité ne se laisse décontenancer par rien de se qui se passe autour d’elle, même une crise aussi grave… Alors que, plus tôt dans le jeu, la nouvelle Directrice pensera qu’un bâtiment infini connecté à d’autres dimensions est « la bonne dose de folie », pile poil ce qui lui faut et qu’elle ne voudra jamais partir d’ici ! A part vouloir retrouver son frère, on en apprend hélas qu’assez peu sur notre protagoniste, ce qui n’aide pas à se « connecter » avec elle ou comprendre ses réactions et absences de réaction : fort dommage, puisque cela la rend assez interchangeable !   La qualité des combats sera très inégale, la faute à une IA calamiteuse facile à berner : les choses ne se corseront généralement que quand le jeu montre les muscles en vous abreuvant d’ennemis.   I think I’m losing CONTROL [and I don’t like it]   Avec du recul, vu le thème, CONTROL aurait pu s’imaginer avec un gameplay surtout basé sur l’exploration et la résolution d’énigmes, avec des phases d’action pour épicer le tout. Bien que vous déambuliez pas mal dans la Plus Vieille Maison afin de repousser secteur par secteur l’emprise du Sifflement, le gros du gameplay se divise bien en deux sortes de phases interconnectées : les phases de « déblocage d’obstacle » et celles d’affrontement direct contre les humains possédés par le Sifflement. Les premières vous seront bien évidemment familières, ami Lecteur. Récupérer le passe d’un responsable… Rétablir le courant en réparant la centrale… Trouver un prisme extra-planaire dans une carrière surréaliste… Débloquer l’accès à un nouveau secteur… Vos objectifs de mission, en somme, globalement, CONTROL possède des chapitres d’une longueur raisonnable sans trop en rajouter dans les tâches intermédiaires, les objectifs faisant plutôt sens. Le soft n’est donc pas trop coupable d’allongement artificiel de durée de vie ; je ne citerai que le moment où un passage vous force à retourner chercher le concierge, lequel, sans qu’on sache trop comment, a choisi de prendre des congés maintenant. Le jeu dispose de suffisamment points de contrôle (lesquels font également office de points de sauvegarde, ainsi que d’autres fonctions que j’évoquerai plus tard) permettant des voyages rapides pour que l’on ne perde pas de temps à faire des aller-retours qui, autrement, auraient pu être insipides.   Viennent alors les combats, qui ponctuent fréquemment la progression. Au début, la soupe paraît bonne : les ennemis vaincus et des containers vous fournissent des ressources pour débloquer d’autres aspects de votre Arme de Service, des mods pour cette dernière ainsi que pour Jesse ; vous disposez de pouvoirs surnaturels en fonction des Objets de Pouvoir auxquels vous êtes lié : attaque télékinétique, contrôle mental, esquive, bouclier, lévitation… Malheureusement, cela peut donner l’impression de dégainer une scie circulaire modulable pour ouvrir une boîte de petits pois en Marque Repère. Le problème, multiple, vient notamment du fait que l’IA, aussi agressive et nombreuse qu’elle puisse être, ne sait ni bien se coordonner, ni bien vous pourchasser, ni contourner votre position défensive efficacement. Comme vous êtes rarement incité à aller au cœur de la mêlée, il est généralement aisé de neutraliser à bonne distance l’opposition en changeant de position lorsque nécessaire. Lorsqu’il n’y a pas d’ennemis volants ou ceux disposant aussi de la projection télékinétique, la plupart des combats s’abordent (trop) facilement, heureusement, en quelque sorte, que votre barre de santé baisse assez facilement pour qu’il puisse rester un fond de challenge (par ailleurs, il n’y a que deux moyens de regagner de la santé : se rendre à un point de contrôle ou tuer des ennemis qui laissent des « billes » de vie). Videz le chargeur de votre Arme de Service, utilisez la jauge d’énergie pour mitrailler avec l’attaque télékinétique en attendant que votre pistolet se recharge- voilà une méthode toute simple qui fonctionnera 90% du temps, les attaques télékinétiques étant efficaces contre tous les ennemis, notamment contre ceux disposant d’un bouclier. Un peu d’esquive et de lévitation vous permettra de survivre au reste. Je me prononce pour le mode de difficulté normal : toutefois et à titre personnel, les combats de CONTROL ne me donnent réellement pas envie d’essayer en difficile, laissant présager qu’ils deviendraient plus fastidieux qu’exaltants. Il reste néanmoins indéniablement fun d’arracher des éléments du décor pour fracasser les victimes du Sifflement, le tout avec une prise main fort agréable.   Une phase notoirement différente des autres est lorsque vous devez traverser un labyrinthe en décor d’hôtel, passant par de multiples portes tandis que l’environnement se métamorphose dans tous les sens, jouant avec l’horizontalité et la verticalité, vous forçant régulièrement à abattre des groupes d’ennemis plus ou moins costauds, sur fond de musique entraînante ! Jesse s’exclamera à la fin que c’était génial, ce que le joueur pensera probablement aussi- en regrettant que le jeu ne soit pas plus souvent ainsi. Trop décalé, peut-être ? Ouvertement « jeu vidéo » ? Dans tous les cas, à part les sections corrompues par le Sifflement (remises d’aplomb une fois que vous purifier le point de contrôle le plus proche), le style de la Plus Vieille Maison peut finir par lasser. Quant aux ennemis, ce sont donc le plus majoritairement des humains déformés par le Sifflement : un brin dérangeant, sans être très intimidants ou « exotiques », que ce soit ceux utilisant des armes conventionnelles ou les autres utilisant des pouvoirs surnaturels. Dommage ! On aurait pu s’attendre à des designs audacieux et des patterns d’attaques pour varier des combats qui en auraient cruellement besoin. Je ne m’étendrai pas sur les moments où le jeu vous balancer seulement une petite fournée d’ennemis sans conséquences, comme par obligation syndicale car vous aviez passé trop de temps sans tuer quelque chose…           La lévitation, si elle n’ouvre pas tellement de folles options d’exploration, permet une progression plus dynamique.   < Le Bureau/Jeu a besoin de Vous >   Si l’on appréciera alors les efforts pour faire monter en puissance Jesse, du côté de l’arme au moins, les options présentes ont un léger goût de superfétatoire. La forme de base de l’Arme de Service est apte à vaincre tout adversaire sans trop d’efforts (combinée avec vos pouvoirs, naturellement), il n’y a pas d’incitation majeure à dépenser des ressources pour créer et améliorer les autres formes, à l’instar de la version longue portée (la visée de l’arme de base est suffisante). Pourquoi cela ? Car outre les matériaux de base, vous aurez besoin de matériaux exotiques. Vous en trouverez un peu dans les containers, parfois en tuant les ennemis, parfois en récompense des missions tertiaires proposées ad infinitum par le Comité : les contre-mesures. Celles-ci consistent à tuer certains ennemis de certaines manières, par exemple… Avec une forme de l’Arme de Service dont vous n’auriez pas forcément envie de vous servir ! Ou vous obligeant à retourner dans d’anciens secteurs pour grinder, autant d’efforts dont l’investissement est discutable étant donné la façon dont sont menés les combats. La possibilité de crafter ses propres mods (amplification de l’efficacité des pouvoirs, bonus en dégâts, moindre coût d’énergie par balle, boost de santé, etc.) avec 5 paliers de puissance est plaisante, même si vous aurez probablement pas mal de quoi faire avec ceux que vous dénicherez.   Au final, on aura meilleur jeu de s’intéresser de plus près aux missions secondaires, notamment celles liées aux Objets de Pouvoir. En plus de vous conférer, comme les autres, des points de compétence permettant d’améliorer les stats et les pouvoirs de Jesse, ils vous permettront d’obtenir de nouvelles capacités surnaturelles. Et de vous confronter à des périls plus stimulants- pour preuve le combat de boss contre une horreur cyclope vaguement insectoïde, un ancien membre du Comité s’étant retourné contre eux, le vaincre vous octroie le pouvoir de contrôle mental. Il y a bien sûr d’autres missions secondaires, cependant, entre les missions du type « va tuer 6 rangers corrompus et ramène-moi leur plaque d’identification » ou « aidez Athi, le concierge, en allant parler aux plantes dans X endroits différents », la tambouille n’est pas follement attirante. Je ne m’étends pas sur les missions d’opportunité à réaliser en temps limité, prétextes à des affrontements  sans rien de particulier, pour des récompenses dont on peut fort bien se passer. En toute honnêteté, il aurait été de mon point de vue préférable de porter plus d’attention sur des missions secondaires avec du contenu plus « pertinent », par exemple la chasse aux Objets Altérés qui ne sont plus protégés correctement suite à une intrusion du Sifflement dans le Panopticon. Des quêtes qui permettent d’en savoir plus sur les différentes PNJ que l’on rencontre, etc., en tout cas, pas autant de ces éléments qui font plus penser à des quêtes de MMORPG alors que CONTROL se désire être une aventure devant titiller notre curiosité, notre envie de résoudre le mystère derrière tout cela.         Probablement le meilleur passage du jeu.   Après la chanson, vient le temps des applaudissements   Les nombreux documents, ainsi que notamment les présentations (en live-action !) du Dr Darling, aident bien à entretenir ce sentiment de découverte progressif par rapport aux activités du Bureau en général, et ce qui a mené à la crise du Sifflement en particulier. Hélas ! Ce voyage, pas tout le temps si dépaysant, aboutit à un final géré de façon plutôt amatrice. On se prendra dans les dents un des rares moments réellement difficultueux du titre, avec un match d’endurances contre plusieurs vagues d’ennemis. Il n’y a pas à dire, avec le surnaturel et les dimensions qui s’entrecroisent, le studio a le terreau rêvé pour justifier des ennemis sortant de nulle part, ce dont il abuse dans cette mission pour vous faire jouer de la gâchette et de vos pouvoirs pour une expérience très bas du front. Le dernier niveau est encore pire : on peut certes saluer le sentiment de montée en puissance finale, puisque vous décimerez les séides du Sifflement en 1 à 3 coups chacun… Sauf que vous aurez possiblement une indigestion après la palanquée d’adversaires de l’autre niveau, cette ballade meurtrière tient plus de la dernière ligne droite administrative qu’autre chose, pour un final expédié en moins de deux minutes, sans résolution totale. Je suppose que c’était pour laisser place aux deux DLC… Et bien que j’aime généralement au fond des choses, surtout pour écrire une critique ensuite, je n’ai pas eu l’envie de débourser des deniers supplémentaires pour me les procurer. Je ne peux donc en dire que quelques mots de seconde main : The Foundation semble une continuation honorable, AWE un contenu plus questionnable, avec du bon gros fanservice en faveur d’Alan Wake.   Un petit point sur l’exploration. Outre un nombre peu élevé de zones secrètes, d’autres auxquelles il faut revenir une fois que vous pouvez léviter et/ou avez acquis un passe de sécurité d’un niveau suffisant, l’intérêt principal sera la chasse aux containers et aux (trop ?) nombreux collectibles. En ajoutant les missions secondaires, une chose est sûre, les amateurs de tout compléter auront de quoi faire pendant une longue période- les autres pourront se contenter d’une douzaine d’heures avant de terminer la traversée de Jesse Faden. Quelques mots enfin sur les énigmes du titre, qualifiées assez mystérieusement de « phases subtiles de réflexion » par JVC. Oui, je sais, j’aime me référer à eux, mais quand on est supposé être tête d’affiche du journalisme vidéoludique dans un pays, c’est bien de respecter quelques standards. Voilà ce qu’on peut lire : « Plusieurs énigmes ponctuent donc le récit et forcent l’héroïne à se creuser les méninges pour avancer. Loin du casse-tête impossible à résoudre, ces “puzzles” ajoutent une touche fort appréciable de réflexion dans ce jeu de tir à la troisième personne. Durant ces séquences distillées avec parcimonie, le sens de l’observation s’avère être l’arme la plus létale. » Lorsqu’on se montre aussi élogieux, il serait de bon ton de donner au moins un exemple afin que Lecteur puisse juger sur pièce ou au moins se faire une idée. Bien sûr, il y a toujours une part d’interprétation. Maintenant, si reproduire à plusieurs moments une figure dont on a le modèle sous les yeux constitue une subtile réflexion – il faut certes comprendre qu’ajouter la logique d’ajout/retrait d’éléments pour reconstituer la figure – peut-être ai-je simplement des standards trop hauts, alors que je ne suis franchement pas un maître des puzzles. Une autre énigme nécessite plus de réflexion en devant reconstituer une certaine séquence de figures ; vous passerez plusieurs fois dans un motel où il faut réarranger des chambres pour obtenir des clés, voilà pour l’essentiel des puzzles obligatoires de CONTROL…   « Auto-illusion de contrôle »   Aspects négatifs   -           Jesse Faden, manquant de cohérence et de substance -          Final sans éclat -          Combats trop simples généralement -          Duels contre les boss peu enchanteurs -          Missions secondaires souvent très génériques -          Expérience finalement assez dirigiste -          Puzzles syndicaux -          Pas assez d’ennemis faisant « vraiment » surnaturel -          Une plus forte dose de visite extra-planaire aurait été appréciée -          Pas de réel grand mystère au final   Aspects positifs   -          Le principe de la Plus Vieille Maison -          Massacrer les ennemis avec la projection télékinétique -          La bonne intention de fournir un éventail complet pour les combats, avec composante RPG -          Certaines missions secondaires -          Les PNJ -          Le background fouillé pour les activités du Bureau Fédéral de Contrôle -          L’ambiance SCP Foundation -          La phase dans le labyrinthe       CONTROL, comme si souvent pour les productions AAA, a décroché de multiples récompenses, un site le qualifiant de « chef d’œuvre d’action surnaturelle ». Et ce n’est évidemment pas ma petite personne avec ces quelques pages qui vais démolir tout cela. Le but d’une critique n’est que de vous donner des indicateurs, guider votre choix- tout comme celui-ci ne devrait pas être dicté par une ribambelle de récompenses, dont on comprend parfois mal les modalités d’attribution. J’espère simplement, ami Lecteur, avoir pu ajouter une touche de modération dans cet océan d’éloges : CONTROL aura certainement de quoi plaire aux fans du paranormal, encore plus aux adeptes de la SCP, mais Remedy prouve à nouveau qu’à vouloir banquer sur le concept et l’ambiance, ils peinent à proposer un gameplay maîtrisé.

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Wolfenstein : The New order

Lien vers la version PDF : https://dad9ee44-bac3-4605-bf89-a853294eab10.filesusr.com/ugd/b68176_cf26df3a7580416f9bf90e6129235388.pdf     Wolfenstein et science Nazie oblige, robots, méchas et soldats augmentés seront de la partie !   Uchronie aryenne   Nous sommes en 1946, malgré la réussite de B.J. Blazkowicz à empêcher le troisième Reich d’utiliser l’arme issue de la dimension du Soleil Noir, la guerre fait toujours rage- et les Alliés sont en train de la perdre. Une opération coup de poing est alors orchestrée pour détruire la base du Général Strasse, surnommé le Boucher : celui-là même qui était supposé créer des armes avec l’énergie du Soleil Noir a trouvé une nouvelle source d’innovations, abreuvant la machine de guerre nazie de technologies supérieures leur donnant l’avantage sur tous les fronts. Sa mort enrayerait l’avancée de l’Axe et permettrait d’inverser la tendance du conflit… Mais le jeu vous place directement dans l’action et vous fait comprendre que rien ne sera jamais aisé : dès le début, l’assaut aérien perd une bonne partie des troupes, après avoir été forcé de changer d’avion en plein vol et d’abattre des chasseurs ennemis, B.J. n’arrive en vie sur la base qu’après un coup de chance. Se regroupant avec quelques autres survivants pour un assaut tout aussi désespéré, tout l’héroïsme dont vous pourrez faire preuve n’aboutira qu’à un choix imposé par le Boucher qui vous capture : sacrifier Wyatt, un jeune soldat manquant de confiance, ou Fergus, un vétéran chevronné. Quelle que soit votre décision, vous n’en réchapperez que de peu, expulsé en-dehors de la base par une énorme explosion, le crâne garni d’un morceau de shrapnel, envoyé dans l’océan, miraculeusement repêché… Pour être hébergé dans un asile pour aliénés mentaux, B.J. n’étant guère plus qu’un légume pour qui le temps perd sa substance. C’est là le moyen trouvé par le studio pour justifier une quasi-ellipse de 14 ans, années pendant lesquelles la fille du couple en charge de l’asile prend soin de vous- de façon très rapprochée, on peut le supposer, puisque vos muscules ne seront pas trop atrophiés et car, tout simple, B.J. survit aussi longtemps. Un point plutôt douteux en ce qui me concerne, puisque les autres résidents sont régulièrement enlevés par le Reich, afin de servir de sujets d’expérience pour le général Strasse.   Mais baste ! Un mauvais jour, les soldats nazis reviennent, annonçant cette fois-ci la fermeture de l’asile. Le docteur cherche à se rebeller, ne récoltant qu’une mort expéditive pour lui et sa femme, tandis qu’Anya est enlevée. Par la puissance du Script et de cette tragédie, l’ancien soldat retrouve sa volonté, sa mobilité, recommençant son sport favori : buter du nazi de toutes les manières possibles ! Après une fuite éperdue, l’objectif est clair : contacter ce qui reste de la Résistance et débuter la longue route pour mettre à bas la machine germanique ayant planté ses froides griffes sur la majorité du monde… Bien que l’ambiance soit fortement marquée par des éclats sombres et du sérieux, on renouera -comme dans moult FPS, me direz- vous – avec le concept du protagoniste étant une armée à lui seul, accomplissant des exploits qu’on ne peut voir que dans les jeux vidéo, avec pas mal de moments commodes- à l’instar de celui où vous débarquez à Berlin le jour où le survivant que vous avez choisi au début du jeu se fait transférer dans une prison allemande de haute sécurité. Ou le fait de retrouver facilement un rescapé d’un ordre mystique dont beaucoup de cachettes ont été trouvées par les nazis, expliquant leur montée en pouvoir fulgurante à cause de la technologie avancée qu’elles contiennent ; rescapé qui survit depuis étonnamment longtemps dans un camp de travail apparemment réputé pour son haut taux de turnover mortel ! Ne boudons toutefois pas notre plaisir, car tout cela est au service d’une mise en scène dynamique qui nous met au centre de l’action, niveau immersion, en rajoutant une belle patte graphique et des doublages français au poil, c’est une jolie réussite. Surtout avec la recette indémodable de la lutte des justes en petit nombre contre le géant oppresseur !         Les meurtres discrets font une entrée remarquée- et fort utile.   Compte jusqu’à 4, inspire. Compte jusqu’à 4, expire.   Fidèle à ses origines, WTNO ne rechignera pas du tout à de nombreuses séances musclées contre une forte opposition : le fait que vous puissiez très rapidement utiliser deux armes en même temps est éloquent à ce sujet et tout à fait satisfaisant manette en main (ou clavier, si telle est votre préférence). Toutefois, un des gros points de gameplay de ce reboot est d’inclure la possibilité de réaliser des meurtres furtifs de façon régulière, que ce soit à l’ancienne en attaquant part derrière au couteau, en lançant ce dernier d’une main habile, ou en faisant usage de votre pistolet silencieux. N'escomptez évidemment pas vous débarrasser des soldats blindés ainsi, si éliminer moult troufions procurera cette sensation du prédateur impitoyable, le plus utile restera l’oblitération de ces fâcheux commandants. Histoire d’apporter un équilibre au gameplay, seuls eux, avec leur radio, ont en effet la possibilité d’appeler des renforts- à l’infini, tant que vous ne les tuez pas ! Lorsque vous serez déjà occupé à défourailler de partout pour les atteindre, ce n’est pas toujours évident, tandis qu’en mode discrétion, cela vous évitera des ennemis supplémentaires par la suite. Vous croiserez beaucoup de commandants, dans certaines parties du jeu, telle la base lunaire, il est possible de compléter la majeure partie du niveau en restant furtif, esquivant les ennemis ne pouvant être occis sans arme bruyante, ce qui permet de varier l’action de plaisante façon.   Les troupes déployées par les nazis, elles, auront de quoi mettre à l’épreuve vos compétences de tueur : soldats de base fans de lancers de grenades, soldats équipés de lance-roquettes, énormes chiens mécanisés, robots armés de laser, drones, fantassins blindés et lourdement armés, etc. Pour leur transmettre le fond de votre pensée, vous aurez accès à un arsenal classique et relativement limité, qui évite cependant d’avoir des armes superflues, tout en assurant le job : vous aimerez dézinguer brutalement avec le fusil à pompe par exemple, croyez-moi ! Les armes peuvent bénéficiez d’une fonction secondaire, comme le fusil d’assaut avec un lance-grenades. Dans votre petit kit du parfait massacreur, un élément détonne tout de même : un laser, lequel, hors-combat, permet de détruire certaines sections de l’environnement, en combat, il fera fondre joyeusement vos ennemis, avec de nombreuses améliorations que vous pourrez dénicher. Comme le troisième Reich est tourné ver l’utilité, vous trouverez souvent des stations de rechargement pour votre laser portatif- notamment utile lorsque vous affrontez beaucoup d’ennemis en armure, laquelle ne résiste pas longtemps à cette arme. De votre côté, vous aurez naturellement intérêt à récupérer tous les points d’armure que vous pouvez, la santé étant susceptible de partir assez vite, même en mode normal. Concernant la santé, WTNO place son petit point de singularité :   -          Au lieu d’une régénération complète si vous attendez suffisamment longtemps, B.J. ne récupérera de la santé que jusqu’au prochain multiple de 20. Sans rendre les choses trop aisées, cela assure donc un capital minimal afin de vaincre prudemment.   -          Votre santé de base est de 100, toutefois, vous prendrez des soins tout de même ce qui va « surcharger » votre santé- les points surnuméraires disparaissant progressivement jusqu’à ce que vous retrouviez votre maximal « naturel ».   Cet ajout m’a personnellement moins convaincu, dans la mesure où les points de vie en « surcharge » s’en vont assez rapidement.   La fête ne s’arrête pas là, car pour épicer les choses, le jeu vous offre aussi un système d’atouts, divisés en quatre catégories : furtivité, tactique, assaut, démolition. S’affranchissant ingénieusement d’une progression par expérience, ces atouts se débloquent selon votre façon de jouer, en accomplissant des sortes de hauts faits- à ceci près qu’ils représentent de véritables récompenses et non pas des paillettes plus ou moins illusoires pour votre ego ! Ainsi, pour exemples, vous obtiendrez vampire (qui permet de récupérer de la santé avec les éliminations en mêlée) après cinq meurtres furtifs ; votre shotgun aura des chargeurs plus conséquents une fois que vous aurez tué 10 ennemis en utilisant le mode ricochet des cartouches ; 100 kills avec une arme dans chaque main + 25 frags avec le laser vous permettra de transporter plus de munitions pour toutes les armes ; tuer deux ennemis d’un coup avec une seule grenade vous permettra de renvoyer celles adverses à l’envoyer avec un bon timing et ainsi de suite… Bien sûr, vous aurez un certain nombre d’atout vraiment trop situationnels, mais au lieu d’encombrer une liste à choisir durant un level-up, il suffit de ne pas dédier vos efforts à leur accomplissent. On obtient donc une méthode saine pour renforcer l’intérêt du joueur et lui donner des billes supplémentaires pour réduire au silence les serviteurs du Reich !   Le boss vous semble impressionnant ? Hélas, majoritairement de l’esbroufe…   On se reverra dans un monde meilleur   Tout au long des 16 missions proposées par le jeu, vous vous rendrez compte qu’il n’est pas exactement le plus ouvert des FPS, orientation plus moderne ou pas. L’acquisition du laser portatif vous donnera l’occasion de quelques raccourcis mais dans l’ensemble, le chemin à suivre est assez clair- même si, et il faut justement l’appuyer, vous n’aurez pas l’impression de vous balader dans une énième production aimant vous enfermant entre quatre murs, avec pas mal de couloirs réutilisables si possibles. Non, WTNO sait charmer avec des environnements alternant entre l’intérieur et l’extérieur, ainsi qu’une bonne dose de variété : le côté ancien de la saga avec le château dans la base du Boucher, l’intérieur aseptisé du London Nautica, le côté vertigineux d’un pont détruit qu’il faut parcourir pour voler l’identité d’un nazi coincé dans un train ayant déraillé par vos actions, le dépaysement avec la base lunaire, l’inattendu avec la prise d’assaut d’un sous-marin… On ne s’ennuie pas avec le level-design et l’action est bien rythmée. Pour qui aime fouiner, il y aura d’ailleurs des objets à collecter : trésors (purement symbolique), lettres (permettant de mieux saisir le monde horrible sous la botte du 3e Reich), art conceptuel et fragments du code Enigma. Ceux-ci, une fois déchiffrés, octroient quatre « récompenses ». Je le met entre parenthèses car trois d’entre elles sont des modes difficulté allant encore plus loin que celui maximal proposé par le jeu de base. Illustration avec le mode hardcore, lequel n’est rien d’autre qu’un Ironman déguisé : un décès, et c’est le GAME OVER final ! Le mode 999 peut sembler plus alléchant, à tout le moins pour se défouler dans les grandes largeurs : 999 de vie, munitions illimitées pour « 999% plus d’action ». Dans tous les cas, vous avez là les jalons posés afin d’obtenir un moteur à rejouabilité.   WTNO rencontre par contre un bel écueil au niveau des combats de boss, aucun d’entre eux n’est stimulant. Celui contre la Vigie de Londres (image de cette section) consiste à sprinter entre des abris souterrains, recharger le laser portatif, viser les deux points faibles du robot géant jusqu’à ce qu’il morde la poussière. Le constat est encore plus terne pour le dernier niveau, au bout duquel, évidemment, vous affrontez le général Strasse. La première phase est assez ridicule : il faut se rendre à deux canons de part et d’autre de l’arène pour abattre des zeppelins et faire tomber la foudre sur le mécha du Boucher afin de briser son champ de force. Quelques coups de laser, c’est plié ! La seconde phase n’est pas plus reluisante : dans un endroit se transformant en fournaise, il faut l’affronter de près. J’ai au début cru que c’était ardu car le bougre ne rendait pas l’âme même après l’avoir assaisonné comme un beau diable, jusqu’à ce que je me rende compte de mon erreur : lorsqu’il criait, signe qu’il avait passé un « pallier » de dégâts, il ne fallait pas profiter de son immobilité pour lui tirer dessus ! Non, il fallait attendre qu’il termine son animation, puis recommencer… Résultat : au second essai, combat plié en moins de deux minutes. Autant pour la race des ubermensch, hein, monsieur le Boucher ? Quant au côté infiltration, s’il est appréciable, il faut bien avouer que l’IA a emprunté les gènes de ses cousins les moins développés des jeux d’infiltration : faible perception et pas d’alerte générale en repérant un cadavre. Dommage, car quand il s’agit de surgir sans faire de bruits pour vous arroser de plomb, ils savent y faire ! Enfin, notez que sauver Wyatt ou Fergus n’a pas une résonance énorme, cela changera bien sûr certaines scènes cinématiques, niveau gameplay, on vous offre jeux deux méthodes différentes pour ouvrir certaines portes.     « J’ai quelque chose dans l’œil, l’ami ? »   Retour aux sources (sanglantes)
    Avec The Old Blood, le studio a voulu faire d’une pierre deux coups : proposer une expérience qui se rapproche plus de l’ambiance antérieure de la saga, tout en produisant une prequel qui, en fin de compte, n’est qu’une redite adaptée de Return to Castle Wolfenstein. On retrouve donc l’ami B.J., chargé d’infiltrer le château en question. Le prétexte (car ce n’est bien que de cela qu’il s’agit) : une ponte nazie (Helga) possède un dossier permettant de localiser la base du général Strasse. L’aspect prétexte se renforce lorsqu’on se rend compte que notre joyeux capitaine, 120% Yankee qu’il est, sait à peine aligner quelques mots en allemand et avec un accent effroyable. Bref, la mission tourne court lorsque lui et son acolyte Wesley ne trouvent pas le dossier en question et se font capturer après une mitraillade. Badass s’il en est, B.J. casse une section de tuyauterie et s’en sert de kit d’escalade pour s’échapper de la fosse dans laquelle on l’a jeté, avant de s’échapper laborieusement du château pour coincer Helga, sans se douter des horreurs qu’elle prépare… Ne tournons pas autour du baril explosif : si les environnements et le thème de l’occulte font leur retour, le studio paraissait clairement moins intéressé par la mise en scène, très convenue et avec des personnages ou peu développés, ou rapidement éjectés de l’histoire. La révélation sur ce que désire retrouver Helga n’instille pas un grand moteur narratif, côté gameplay, dessouder du Nazi zombifié ne sera pas très exaltant, vu leur lenteur et la facilité de les éliminer- tout au plus pourra-t-on se satisfaire de cogner plus en mêlée.   L’expérience dans son ensemble est un peu plus de la même chose, un peu différemment. Ce ne sont pas des ajouts comme les super-soldats alimentés par des rails, ou le tuyau qui sert à arpenter l’environnement de différentes manières (ouvrir des trappes, casser des sections friables, escalader, passer sous certaines portes tellement prévues uniquement pour ça : un couteau suisse un peu artificiel) qui rajouteront énormément au vécu, bien que la première moitié du jeu dans le château soit une belle ode aux anciens épisodes. Vous retrouverez des équivalences dans l’arsenal, toujours des commandants à tuer pour éviter des renforts infinis, un système d’atouts avec des nouveautés, entre l’utile (augmentation du maximum de santé) et l’anecdotique (possibilité de surcharger son armure). Hélas, on retrouve aussi des défauts, tels que l’IA à la ramasse pour le côté infiltration, ainsi que des affrontements contre les boss qui auront du mal à vous faire vibrer, que ce soit contre le commandant de la prison en super-armure incapable de vous cibler efficacement, ou le monstre final qui se résume à un match d’endurance en mitraillant son point faible. Si vous avez apprécié le jeu de base, nul doute que vous y trouverez votre compte : mieux vaut néanmoins attendre un bundle pour l’obtenir.   « Ein moderner Klassiker »   Aspects négatifs   -          Des aspects narratifs rapidement expédiés, enchaînant les coups d’éclats de façon un peu simple -          Hors infiltration, peut-être trop bourrin pour certains -          Boss décevants -          IA pas assez douée en mode furtif -          Rejouabilité qui ne s’impose pas   Aspects positifs   -          Thème archi-connu mais qui marche bien ici -          B.J., héros méga-badasse -          Arsenal simple et efficace -          Le système d’atouts -          Les modes supplémentaires pour ceux ayant encore faim -          Les possibilités furtives -          Les niveaux variés     On pouvait avoir des craintes en voyant un reboot sur une série au thème aussi éculé. Heureusement, le studio parvient à nous présenter un monde, certes caricatural, mais qui a des résonances crédibles si l’on se base sur cette période de l’Histoire. Avec un pied dans l’old-school et un autre dans une orientation un brin plus moderne, incarner B.J. est un véritable plaisir. Dommage que l’expérience puisse paraître un peu courte à certains, au-delà du fait qu’il faut fouiner à fond afin de débloquer tous les modes supplémentaires (une dizaine d’heures sans se presser pour ma part). Et Dieu que ces boss sont à revoir !  

Aronaar

Aronaar

Fallout 3

Bob appuya sur le bouton ouvrant la porte d’accès aux archives. « Vous êtes sûr que vous voulez faire ça, Patron ? - Il le faut, Bob. Je ne lui ai pas rendu justice par le passé. - Tu parles, c’est juste pour spammer encore plus en faisant les fonds de tiroirs, grommela le second. - Plait-il ? - Je disais que j’adorais les charlottes aux fraises. - Vous êtes sérieusement siphonné, Bob. » Un peu à l’instar de Resident Evil 4, Fallout 3 a su diviser la communauté de fans autour d’une grande série. Exit les créateurs originels, d’aucun y voit là un modèle-type Oblivion que l’on aurait peint aux couleurs de Fallout, sans pour autant capturer l’esprit de la série. Qu’en est-il ? Investigation au cœur des terres dévastées, stimpacks prêts à être injectés en masse. N’oubliez pas votre kit de réparation d’armes, ami Lecteur.      Le SVAV vous permettra de changer le cours d'une bataille facilement.   Après ce temps-là, du côté de la capitale...   Une paire de siècles se sont écoulées depuis la Grande Guerre de 2077 (enfin grande, elle a duré quelques heures, le temps de lâcher assez de bombes pour rendre la majorité de la Terre bien radioactive) et le monde de Fallout n’est pas encore promis à des lendemains qui chantent. Pour vous, au début, cela semble pourtant être un petit paradis aseptisé, au sein de l’Abri 101. Protection, nourriture, éducation, tout est réglé au poil et perpétué de génération en génération sans heurts majeurs. En passant par les étapes importantes de votre jeunesse, le jeu vous permet de régler vos stats et vos compétences, tout en vous familiarisant avec la communauté de l’Abri. Si ce n’est la mort de votre mère après avoir accouché, tout semble aller pour le mieux. Jusqu’à ce qu’un jour la fille du Superviseur, dirigeant du lieu souterrain, vous réveille : l’Abri est en état d’alerte, les gardes sont à la recherche de votre père... Et pourraient bientôt venir vous débusquer également ! L’assistant de votre père a été tué et l’Abri est en proie au chaos tandis que les radcafards attaquent en masse, vous n’avez d’autre choix que de fuir pour sauver votre peau ! Avec en main un seul indice : il venait de l’extérieur et serait connu à Megaton, une ville voisine... Commence alors un jeu de piste pour retrouver votre géniteur, fil rouge qui, comme dans les autres Fallout, sera salué de temps à autre de la main, tandis que l’essentiel du jeu se trouvera dans l’exploration des terres dévastées et les interactions avec ses habitants. Le fond de l’histoire n’est effet pas la force d’un Fallout. On pourra quand même regretter qu’ici, Bethesda ne se soit vraiment pas foulé : il faudra encore trouver un Jardin d’Eden en Kit, cette fois-ci comme plot device pour compléter un purificateur d’eau sur lequel travaillait votre père. Je spoile sans honte car la révélation n’est pas saisissante, d’autant plus qu’avoir de l’eau pure à volonté assurera certes un meilleur confort de vie, mais est bien loin de résoudre les problèmes majeurs de la société postapocalyptique et ne va certainement pas rendre fertile des terres irradiées. Le côté peinant étant qu’une autre branche de l’Enclave existait - fort commode - voulant exterminer tous les organismes mutants... En infectant le purificateur avec une version modifiée du virus FEV. L’exacte même motivation que le Président dans Fallout 2, à une moindre échelle et un moyen différent. Ajoutez un clash hollywoodien entre l’Enclave et la Fraternité de l’Acier, Fallout se banalise affreusement. Mais qu’en est-il du plus important, l’ambiance qui se dégage de ce nouveau territoire désolé ? C’est assurément plus sombre, mais pas forcément plus mature. Plus de détails dans une partie ultérieure, Bob, c’est le moment de la transition gameplay.   Même si l’aspect décrépi est logique, le design de l’intérieur de bien des bâtiments pourra rapidement lasser.   Une troisième dimension pour plus d’action   Passer de la 2D à la 3D entraînait inévitablement un changement de format, on peut dire que Fallout 3 négocie bien le tournant. Dans une carte librement explorable plutôt que des trajets avec probabilités de rencontres aléatoires, vous aurez donc l’occasion de faire parler poudre, énergie, tatanes et armes blanches dans la face d’un bestiaire limité, en temps réel. Le côté tour-par-tour n’est pas complètement abandonné, puisque votre Pip-Boy vous permet de bénéficier du SVAV, un mode de visée assistée. Concrètement, d’une touche vous entrez dans ce mode qui fige le temps et vous permet de cibler différentes parties du corps des adversaires, avec des probabilités de toucher différentes, le nombre d’actions consécutives possibles dépendant de vos PA, eux-mêmes en lien avec votre score en agilité. Les PA se régénèrent au fur et à mesure, vous êtes plus résistant dans ce mode, ce qui le rend très pratique pour se sortir d’une situation fâcheuse. Une balle de sniper en pleine tête règle bien des problèmes, n’est-ce pas ? Le revers de la médaille étant que les armes endurent plus d’usure en SVAV- armes et armures pouvant désormais casser après trop d’utilisations ! Heureusement, avec d’autres exemplaires et une compétence de réparation adéquate (compétence qui trouve enfin une meilleure utilité), vous pouvez rafistoler votre matériel. Concernant les statistiques primaires, elles sont les mêmes qu’avant, avec globalement la même influence (la force influe sur vos dégâts en mêlée et la charge maximale que vous pouvez transporter, l’intelligence détermine les points de compétence à distribuer à chaque niveau, mais n’impacte plus votre manière de parler...). Du côté des compétences, une épuration de bon aloi a eu lieu, comme la très optionnelle concernant les pièges ou celle liée aux jeux de hasard. Le troc et les explosifs resteront assez marginaux, tandis que la compétence arme légère demeure essentielle vu qu’elle concerne la majorité des armes à feu. Etre bon en crochetage est toujours aussi utile, la science est mieux mise à contribution avec tous les ordinateurs à hacker. Fun fact : vous avez quatre tentatives à chaque fois pour trouver le bon mot de passe, si vous vous déconnectez après seulement trois erreurs, vous pouvez recommencer avec une nouvelle liste. Je n’aurai franchement pas aimé avoir la sécurité de mon ordi faite par Robco… On pourra regretter toutefois que les jets ne soient plus d’actualité : il faut simplement avoir un seuil déterminé dans une compétence pour déterminer l’échec ou non (s’il faut 50 en discours pour convaincre quelqu’un de faire telle ou telle chose mais que vous n’avez que 49, ça rate), sauf pour le crochetage et le piratage, où votre score affilié indique juste si vous pouvez tenter ou non l’opération. La transition est majoritairement réussie, mais il y a quand même un sérieux souci : votre cap de niveau est de 20, ce qui est faiblard, vous gagnez un perk par niveau, au lieu d’un tous les trois niveaux auparavant, il y a en a un qui peut être pris dix fois et augmente à chaque fois une vos stats ! Vous pourriez me rétorquer qu’il n’y qu’à pas le prendre si ça rend les choses trop aisées, mais on ne va pas s’amuser à prendre des perks en mousse juste pour contrebalancer (et ça, par contre, n’a pas changé, il y en a des pelletées : moins d’irradiation en prenant de l’eau contaminée, tuer instantanément un personnage endormi, des tas de perks permettant de gagner quelques points de compétence alors que vous en gagnerez bien assez...). Cela réduit la sensation de customisation, puisqu’au final, on peut avoir tout ce que l’on veut, avec largement assez d’intelligence aussi pour posséder les compétences désirées à bon niveau. Ajoutez une abondance de stimpacks, des lits pouvant vous rendre toute votre santé et soigner vos blessures en une heure de sommeil, le jeu posera rarement de grandes difficultés, sans pour autant en subtiliser le fun. Les armes légères auront néanmoins la part belle, les armes énergies étant moins nombreuses et plus difficiles à obtenir. Un build mêlée est tout à fait possible, bien qu’impliquant fatalement beaucoup plus de dégâts pris et une moindre sélection d’armes à disposition.   Peu de nouveaux ennemis font leur apparition.   Au pays du grand yoyo karmique   Si Fallout 2 avait été une gemme, surpassant son aîné qui faisait un peu brouillon sur certains aspects, c’était aussi en instituant un système de karma « localisé » en plus d’une réputation générale. Vous pouviez donc être hué à Modoc si vous y avez « harmonisé » la population vers le bas, mais être considéré comme un héros à New Reno après l’avoir débarrassée des familles tenant la ville en laisse et y imposant leurs lois et misères avec les conflits associés. Hélas, Fallout 3 choisit de revenir à un système de karma uniforme et trop lisse, bancal. Voler, crocheter des objets, faire du pickpocket ne faisait pas perdre de karma avant, ça ne devrait toujours pas être le cas. Vous explosez la tête d’un mercenaire de la compagnie Talon envoyé à vos trousses parce que vous êtes un saint ? Vous gagnez du karma. Vous lui apposez un collier pour le revendre à des esclaves ? Vous en perdez. Le problème vient des choix qu’on vous soumet. Tenez, un qui arrive très tôt, c’est désamorcer la bombe de Megaton, ou bien accepter l’offre d’un résident de Tenpenny tower pour la réamorcer et la faire sauter, contre de l’argent et une suite dans ladite tour ! Sinon ça va, vous n’avez rien de plus extrême ? Il n’aurait pas été difficile d’imaginer de faire de Mr Burke, l’homme vous recrutant, le nouveau propriétaire de la tour, sachant qu’il gérait déjà pas mal les choses... Autre exemple : vous pouvez aider des goules apparemment de bonne volonté à emménager pacifiquement dans la tour. Uniquement pour découvrir plus tard qu’elles ont tué tous les humains du bâtiment. Super résultat pour un compromis ! Mais si vous choisissez l’autre versant de la quête et exterminez toutes les goules, Three Dog, l’animateur de la seule radio des environs, n’arrêtera pas de vous mépriser sur les ondes, pour ce massacre de pauvres goules voulant juste être traitées de façon égalitaire. Agaçant. La possibilité de se racheter du bon karma en faisant des donations à l’église montre toute la superficialité de la chose ! D’autant plus que le jeu est clairement biaisé, niveau récompenses, vers un comportement « bon », alors que d’un autre côté, perdre du karma sera trop orienté vers le côté psychopathe, sans trop de subtilités. Ce n’est pas à dire que les quêtes soient toutes gâtées par un tel système. On aura des moments amusants, comme récupérer la Déclaration d’Indépendance (et se retrouver confronté à un robot se prenant pour Jefferson !), se mêler des élections au sein de la République de Dave composée d’une huitaine de personnes, mettre un terme au combat entre un pseudo super-héros et une pseudo super-méchante (le Mécanicien VS l’Antagonizer !), etc.   Mais on n’atteint pas le niveau de finition de Fallout 2, qui savait multiplier les quêtes n’ayant pas forcément besoin de violence pour être résolues. Oh, elles existent bien là aussi- tout en ayant de quoi laisser perplexe parfois. Je prends pour exemple celle où vous pouvez convaincre un groupuscule de pseudo-vampires d’arrêter leurs déprédations sur les modestes villages alentours, en ayant comme accord qu’ils serviront de protecteur à l’avenir- contre des packs de sang. Où est le matériel nécessaire pour récolter le sang nécessaire ? Comment ces illuminés ne vont-ils pas rapidement mourir d’une maladie ou d’une autre transmise par le sang ? Comment même pourraient-ils survivre uniquement en se nourrissant du liquide vital ? Certes ils étaient cannibales auparavant, mais cette résolution demeure bancale… Un choix vers la fin est juste stupide : allez-vous accepter l’offre du dirigeant de l’Enclave de répandre le FEV qui va éradiquer tous ceux ayant « muté », donc non nés dans un Abri ? Sachant qu’en plus vous serez affecté par le virus ? Meh. C’est de l’evulz niveau Umbrella. Une autre entrave pour l’immersion est que les terres dévastées de la capitale forment un tout bien moins vivant que la Nouvelle République de Californie. C’est peut-être un choix de Bethesda, mais s’il y a effectivement une palanquée de lieux sur la carte, un nombre relativement restreint présente un véritable intérêt, il n’y a qu’une seule « grosse » ville, où il n’y a d’ailleurs pas tellement à y faire. On y gagne à la place un aspect de déréliction plus poussé, avec ces multitudes de bâtiments abandonnés et de misère ambiante, ces voies de métros angoissantes et pénibles à traverser pour naviguer à travers Washington, pillards et Super Mutants qui pullulent de partout... Acceptons que le thème soit celui d’une région où la civilisation n’arrive pas réellement à redécoller : niveau atmosphère, cela reste beaucoup moins vivant que les jeux précédents, sans que la couche de sombritude n’apporte une réelle plus-value. Sur ce point il ne sert pas d’être professoral, mais on peut raisonnablement penser que ce changement ne fera pas l’unanimité. * Bob en voix off * Ah bah ça va Patron, vous ne prenez pas trop de risque avec ce genre de platitude ! Ahem. Notez que pour les quêtes, vous disposez maintenant de l’équipement standard en RPG, la flèche magique pour savoir où aller. Combiné avec l’option de voyage rapide permettant de se rendre en un clic à un lieu déjà visité, cela facilite la vie.   America !   Take it back !   Vous retrouverez aussi les compagnons, huit au total, pas plus de deux en même temps (peu importe votre charisme) avec des conditions de karma, sauf pour le chien et Charon la goule. Désormais ils sont indexés selon votre niveau et ne gagnent plus d’expérience de façon indépendante. D’une aide appréciable en combat avec leur arme de base à munitions infinies, vous ne gagnez toutefois aucune expérience si vous n’infligez pas au moins 30% des dégâts. Ils peuvent aussi servir de mules pour transporter des objets, mais sont moins « faciles » à manier que dans Fallout 2, vu que le combat est en temps réel et qu’ils ont une fâcheuse tendance à foncer dans le feu de l’action. Enfin, on aimera pouvoir être accompagné d’un super-mutant philosophe, d’un robot se croyant encore durant la guerre contre les chinois, une ancienne esclave sado-masochiste et entièrement soumise à quiconque contrôle son collier... Et en termes de contenu - principalement les quêtes annexes - il y a largement de quoi faire, avec cette pluralité de solutions pour les résoudre, qui n’est heureusement pas toujours aussi caricaturale qu’avec le cas de la Tenpenny Tower. Dommage, hélas, que le cap de niveaux soit si bas et qu’il faille acheter un DLC pour le rehausser de façon raisonnable (30). Et que ledit DLC soit également nécessaire à la fois pour obtenir le fin mot de l’histoire et avoir l’option d’envoyer quelqu’un insensible aux radiations, afin de ne pas avoir se sacrifier soi-même ou quelqu’un d’autre. C’est peut-être également le fait de passer à une nouvelle région des Etats-Unis, mais une partie des fans trouveront qu’on n’y retrouve pas exactement la même ambiance, notamment au niveau de l’humour qui est un ton en-dessous, moins efficace. Cela dit, il y a quand même des moments bien loufoques (comme, en tant que personnage féminin, convaincre quelqu’un d’aller chercher des bouteilles de Nuka-Cola contre l’espérance d’une partie à trois) et des clins d’oeils à la saga ; ainsi, on pourra retrouver Harold dans un drôle d’état, voir des magazines parlant de « Junktown », le retour du FEV bien sûr, etc.   Notez, dans un autre domaine, que vous aurez la possibilité d’apprendre des recettes et ainsi réaliser un peu de crafting, même si vu l’arsenal disponible, ce ne soit pas réellement d’une grande importance. Exception notable : le Sishkebab, permettant de découper facilement vos ennemis et les enflammer en même temps ! L’exploration des Vaults, hantés par les expériences sociales inhumains dont ils étaient les réceptacles, permettra d’ajouter un peu de sel à votre exploration- même si celle-ci, un peu trop souvent, vous confrontera à des raiders sans aucun bon sens, des super mutants et des goules en pagaïe, vous donnant parfois l’impression d’être dans situations polycopiées de MMO, sans grande âme. C’est là peut-être le grand problème de FO3 : fonctionnel et ayant tout le gameplay nécessaire pour passer de bons moments, il manque de lustre par rapport à ses prédécesseurs ou à New Vegas. L’important est que chacun trouve chaussure à son pied, néanmoins, je resterai profondément sceptique à l’idée qu’on puisse affirmer que l’ambiance de FO3 est supérieure à celle de New Vegas.   « Crise identitaire partielle »   Aspects négatifs   -          Ambiance beaucoup plus sombre, les traces d’humour sont moins recherchées- sans que tout cela soit très indiqué -          Système de perks à revoir -          Système de karma artificiel et nuisant à l’immersion -          Moult lieux assez creux -          Repompe du fil rouge de F02 -          Déréliction des lieux qui peut finir par lasser -          DLC obligatoire pour une fin sensée   Aspects positifs -          Le SVAV -          La possibilité de bâtir le personnage qu’on désire -          Contenu suffisamment généreux -          Vaste arsenal -          Devenir un ange de la mort -          La post-apocalypse quand même -          Quelques quêtes plus légères -          Certains compagnons   Fallout 3 n’est clairement pas aussi fidèle à la série qu’il aurait pu l’être. Prenez une bonne de sombritude sans y mélanger beaucoup de cynisme et d’humour, on obtient une aventure assez convenue où heureusement, la liberté de progression prime à nouveau- ainsi que la liberté pour construire notre personnage. Si vous passez outre un relatif manque de charme diffus et un système de karma en pleine régression, cette transition à la 3D reste tout de même honorable et vous fera passer de bons moments. New Vegas restera, en ce qui me concerne, l’expérience de jeu supérieure, quant à FO4, c’est une histoire pour un autre jour…         

Aronaar

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Splinter Cell- Chaos Theory

Des murmures parcourent les cercles des aficionados, des murmures à propos d’une sainte trilogie donnant ses lettres de noblesses au genre de l’infiltration pure et dure. Le nom de code contenu dans ces murmures ? Splinter Cell. Avant de prendre un chemin résolument différent, la franchise affublée du nom d’un célèbre auteur s’était taillé une belle réputation ; pour beaucoup, Chaos Theory représente le pinacle dans cette optique, après un Pandorra’s Tomorrow pas forcément très novateur. Enfilez votre casque avec une lentille verte en trop, ami Lecteur, puis infiltrons-nous dans cet épisode pour voir de quoi il retourne réellement… Bob, arrêtez de faire l’andouille en essayant de vous suspendre à cette gouttière, vous n’êtes pas Sam Fisher.         La vision nocturne sera une précieuse alliée pour vous orienter dans les niveaux et éviter les gardes.     La guerre du futur sera celle de l’information   L’ami Fisher reprend du service : en effet, Echelon 3 a appris que Morgenholt, l’un des plus éminents spécialistes en algorithmes informatiques fort dangereux (il a participé à la réalisation de programmes d’attaque virale massive) a été capturé par un groupe terroriste. Votre première mission : l’extraire de sa captivité s’il est toujours vivant et/ou s’assurer que son savoir n’a pas été mis entre de mauvaises mains… Naturellement, il n’y aurait pas d’intrigue si ce n’était pas le cas : l’histoire s’oriente donc assez rapidement vers l’utilisation des algorithmes en question, déclenchant un blackout à New York et une utilisation plus dévastatrice par la suite… A Fisher donc, secondé par l’habituelle équipe de soutien, de retracer l’origine de la cyber-attaque, afin de de déterminer à qui faire porter le chapeau et accessoirement éviter une troisième guerre mondiale ; je ne vous en dis pas plus mais avec un programme capable de prendre le contrôle de ressources militaires, vous devinez ce qui peut se passer, ami Lecteur. Les enjeux sont donc de taille dans ce nouveau techno-thriller, comme il sied, je suppose, au dernier épisode d’une trilogie, même si cela ne se fera pas sans quelques poncifs un peu bruts de décoffrages sur la position des Etats-Unis dans le monde et comment « réveiller » ce dernier. Si on part sur le principe que de tels algorithmes peuvent exister, la situation qui en découle et la solution devant être apportée par Echelon 3 sont alors vraisemblables. Cela n’est pas forcément beaucoup plus passionnant que dans le premier jeu, néanmoins, l’important est qu’on veuille réellement aller au bout des choses, remonter la piste et balayer les interrogations jusqu’à traquer la prime source du problème. La personnalité de Sam, toujours aussi désinvolte et blagueuse tout en sachant rester sérieuse lorsqu’il le faut, aide à ce qu’on puisse s’identifier à cet agent d’élite et installer une bonne ambiance. Sa façon de mener les interrogatoires des ennemis qu’il capture par surprise est particulièrement savoureuse, entre railleries, menaces très claires par rapport au couteau qui pourrait glisser sur leur gorge s’ils ne révèlent pas quelque chose d’utile, jeux de rôle et propos frisant l’absurde : « Si tu ne dis pas ‘singe de fer’, je ne te tuerai pas », on se régale vraiment- en plus de récolter des informations utiles, bien sûr. Les briefings ne changent pas dans leur style, demeurant assez minimalistes et vous donnant le contexte nécessaire durant la mission. Pendant ces dernières, vous aurez droit à des interventions fréquentes de Lambert, le chef de la cellule, Anna et Redding, pour vous donner des précisions sur ce qui se passe et les objectifs en cours. De façon globale on se sent soutenu et le focus des opérations est maintenu, l’atmosphère d’agent n’existant pas officiellement et devant rester dans l’ombre dans tous les sens du terme étant bien ancrée. Le jeu ne se dépare pas de moments d’humour, comme cet échange entre Lambert et Sam :   Fisher : Bien, trois alarmes et la mission est annulée, c’est ça ? Lambert : Quoi ? Nous ne sommes pas dans un jeu vidéo, Fisher…          Tuer n’est pas chaudement recommandé, mais vous aurez des moyens très furtifs de le faire.     Rien d’autre ici que des ombres et des fantômes   Rarement un jeu d’infiltration n’aura pas possédé une facette ou aller au contact n’est pas une option, les productions plus récentes comme les Dishonored se piquant de nous proposer tout le spectre allant du bourrin meurtrier au spectre ne créant aucune victime. En comparaison, Chaos Theory pourrait sembler plus old-school, mais cela fait partie de son ADN : autant en termes de narration que de gameplay, l’affrontement ne pourra être que le dernier recours. Non seulement cela manque de finesse, mais si vous avez plusieurs ennemis se préparant à vous mitrailler, l’un d’eux pourrait aller rapidement déclencher une alarme, empirant les choses- tandis que du côté de Sam, la jauge de vie baisse tout aussi rapidement qu’avant : quelques balles et c’est la fin. En mode normal : en mode expert, une seule balle peut suffire à vous expédier dans l’autre monde ! J’en profite d’ailleurs pour préciser que si vous êtes un tant soit peu coutumier des jeux d’infiltration, je vous conseillerai de commencer directement en mode difficile. En normal, le jeu a bien sûr de l’attrait, néanmoins, pour quelqu’un ayant l’habitude, il est très permissif, notamment par rapport à trois facteurs qui demeurent critiques : la visibilité, le bruit que vous émettez et la réactivité des gardes. Un exemple simple : comme auparavant, détruire les sources de lumière procure un net avantage pour progresser. En difficulté normale, détruire à distance une ampoule peut alerter un ennemi qui va inspecter la zone. En mode expert, le même ennemi va être tout de suite en position de combat et pourra vous débusquer en quelques secondes et vous mitrailler sans perdre de temps ! Dans tous les cas de figure, il est essentiel de bien appréhender son environnement avant d’agir. Les différents modes de votre casque (vision nocturne, thermique et électromagnétique) vous aideront grandement à ce niveau-là, certains niveaux contenant également des lasers et caméras de sécurité. Heureusement, votre pistolet est doublé d’un brouilleur un brin magique, qui peut perturber temporairement les appareils électroniques… Et même la plupart des sources lumineuses ! Une option bien plus discrète que de les détruire directement afin de passer une section surveillée- ou bien, pourquoi pas, de profiter que le garde non loin soit perturbé par la lumière défectueuse pour se rapprocher derrière lui et le neutraliser. Vous aurez également l’occasion de siffler ou lancer des objets (entre autres) pour créer des distractions, il n’y a pas de pénalité à neutraliser la majorité des gardes tant que vous dissimulez les corps- chose que les puristes pourront regretter, même en mode expert, un ennemi ne réagira pas forcément si vous capturé et assommé son copain qui était en train de patrouiller un mètre derrière lui. Rajoutez des munitions non-létales, des grenades fumigènes et flash-bangs, les caméra-glu et les câbles optiques à glisser sous les portes : vous avez la panoplie nécessaire pour agir en toute discrétion.   Techno-thriller oblige, vous aurez aussi pas mal de hacking à faire (ordinateurs, portes, scanners rétiniens…) à l’aide d’un mini-jeu où il faut isoler des séquences chiffrées avant de déterminer laquelle est celle qui vous mènera au succès. Rien de trop compliqué, notez qu’en difficulté supérieure, le temps pour réussir est considérablement raccourci. Bonne pioche par contre, si parfois vous devez être en train d’opérer physiquement sur l’appareil en question, vous pourrez aussi régulièrement utiliser votre scanner pour hacker à distance : un atout bien pratique pour demeurer furtif. Naturellement vous aurez parfois des portes à crocheter, certaines auront une serrure électronique : à défaut de hacker, certains gardes vous fourniront les codes si vous les interrogez avec le punch habituel de Sam. Par ailleurs, même si le soft pourra sembler plus « fermé » que des productions ultérieures, une exploration mesurée de vos environs vous permettra dans chaque mission de trouver des chemins détournés, entre passages souterrains, allées non surveillées, échelles et un grand classique du genre : les conduits de ventilation ! Heureusement, même s’ils viennent souvent, leur usage ne « casse » pas la progression dans les missions, on pourra facilement pardonner cette entorse.     Aspect nouveau, le titre propose un mode en coopération.   Héros de l’ombre   La dizaine de missions proposée par Chaos Theory, quant à elles, offrira un terrain de jeu varié, mélange de niveaux partiellement en extérieur, urbains (les rues de Séoul), un bateau, bâtiments hautement sécurisés (une banque…) ou sécurisés de façon plus traditionnelle (une maison de bains, pour exemple) vous amenant à avoir des approches différentes : la sauce prend bien et on ne s’ennuie pas. Les objectifs, quant à eux, répondront aux attendus du genre : éliminer des cibles, espionner des conversations, saboter des installations, installer des mouchards, obtenir des informations de tous types… Sachant qu’ils sont divisés en trois types : ceux principaux qu’il faut évidemment remplir pour terminer la mission (même si parfois ils se trouvent annulés au vu des circonstances !), ceux secondaires et ceux d’opportunité. Si vous désirez obtenir le 100% à votre mission, ne déclencher aucune alarme et faire en sorte qu’aucun corps ne soit découvert n’est pas suffisant : il faut remplir tous ces types d’objectifs. Cela peut être aussi simple que de se rendre dans une pièce sécurisée autrement « optionnelle » pour récupérer des rapports techniques, plus souvent par contre, il s’agira d’objectifs en plusieurs fois : scanner cinq caisses d’armes, placer de faux mails lors de la mission dans la banque pour faire croire à une trahison en interne, retrouver cinq micros cachés… C’est une petite pierre que je jetterai au jeu : bien que cela oblige à plus explorer le niveau et donc augmente le challenge, cette tendance à l’objectif chiffré de façon un peu arbitraire parfois est quelque peu laborieuse à force. Notamment si l’on prend en compte le fait qu’au niveau histoire, tout en reconnaissant que cela fasse sens (comme permettre à Anna d’avoir une backdoor informatique dans les serveurs d’une compagnie sur laquelle vous enquêtez), au niveau gameplay, cela ne vous apportera pas d’avantage distinct dans la mission en cours ou les suivantes. Les complétionnistes apprécieront probablement- pour ma part, je dois avouer qu’un score final entre 80 et 90% était parfaitement suffisant.   Venons-en maintenant à un point incontournable des jeux d’infiltration, encore plus que dans d’autres jeux vidéo, un élément pivot qui à lui seul peut ruiner l’expérience de jeu et qui pourtant connaît toujours des failles : vous l’aurez deviné, ami Lecteur, je veux parler de l’IA. Après avoir parcouru une brochette décente de titres dans le genre, force m’est de constater, plutôt que de parier sur un relatif manque de savoir-faire généralisé, que coder une IA cohérente dans un jeu d’infiltration doit réellement être difficultueux. On ne veut pas de crétins à la Assassin’s Creed qui arrêtent la poursuite si vous vous asseyez sur un banc un peu à l’écart, on ne veut pas non plus de surhommes vous grillant instantanément lorsque vous commettez une erreur pouvant paraître triviale. Si en normal les dissonances pourront être prononcés, en difficile et en expert, l’IA de Chaos Theory atteindra plus ou moins une heureuse forme d’équilibre, donnant lieu à des moments de tension si vous êtes trop aventureux et ne vous clouant que si vous agissez de façon trop « voyante ». L’avancée par rapport au premier épisode est nette, même si l’on pourra toujours déplorer certains ratés : des gardes se mettant à surveiller fiévreusement un mur car ils vous ont entendu vous déplacer par-là, des tirs dans les murs aussi parfois, des ennemis s’avançant gaiement dans le noir complet sans utiliser de lampe-torche, un adversaire vous fusillant directement dans la pénombre alors que vous avez à peine augmenté d’un cran votre vitesse de déplacement, des passages où vous ne serez pas repéré alors qu’on passera à moins de trente centimètres de votre position… Le point crucial cependant est que cela mènera rarement à une vraie décrédibilisation du jeu ou de la frustration : globalement, l’IA se débrouille assez bien et vous serez puni si vous êtes trop audacieux.   Quelques derniers mots sur le mode coop et celui versus avant de conclure- je suis bref pour la simple et bonne raison que je n’ai trouvé personne pour pouvoir les tester, ce qui, avec l’âge du jeu, n’est pas forcément surprenant. Le mode coop place les joueurs dans le rôle de deux agents, chacun ayant ses propres objectifs à accomplir : une dimension sympathique, sabotée cependant par la simple brièveté du mode qui en fait plus un à-côté rapidement expédié qu’un véritable mode à part entière. Le versus, lui, refond et améliore le mode du jeu précédent : plus de gadgets, des mouvements de coopération, avec plusieurs sous-mode de jeu : Neutralisation où il faut hacker des ordinateurs, Extraction où il faut récupérer un disque dur puis s’enfuir, Sabotage où il faut installer une bombe, etc. Une équipe devant réaliser ces objectifs, tandis que l’autre doit les en empêcher-logique. De ce que j’ai pu voir et lire c’était un ajout bienvenu, dommage que désormais il soit difficile de trouver des parties, sauf entre acharnés de la franchise !   « Echelon 3 en top performance »     Aspects positifs -          IA globalement plus réactive et crédible -          Panoplie idéale pour l’infiltration -          Défi présent mais pas injuste, récompensant plus que jamais la prudence -          Niveaux variés -          Doublages de qualité -          Moins linéaire que ses prédécesseurs   Aspects négatifs -          Objectifs secondaires et d’opportunité un peu laborieux -          Encore quelques défaillances de l’IA -          De rares moments de level-design laissant perplexe -          Potentiellement court pour certains (une dizaine d’heures en prenant le temps de bien approcher les situations) -          Dernière scène cinématique vite expédiée par rapport à ce que toute la cellule a accompli -          Intrigue suffisante mais pas mirobolante   Déjà réussie auparavant, la série Splinter Cell trouve avec Chaos Theory la formule aboutie qu’elle recherchait : un peu plus ouverte, résolument orientée infiltration « classique » avec une IA gagnant en stabilité dans une progression gardant notre intérêt jusqu’à la fin. S’il y avait un seul épisode de la série à essayer, je pense honnête que ce serait celui-ci, si vous êtes amateur de jeux d’infiltration, c’est une expérience solide. Vous avez toujours le dos coincé, Bob ? Ne vous inquiétez pas, je vais mettre quelques pokéballs à votre ceinture et vous transporter dans un monde moins éprouvant…    

Aronaar

Aronaar

Valkyria Chronicles III- Unrecorded Chronicles

2010. La franchise des Valkyria Chronicles se poursuit avec une suite chronologique qui, si elle s’est relativement bien vendue, marque une rupture avec le ton plus sérieux de l’épisode fondateur. Ne voyant pas les ingrédients du succès à poursuivre sur cette formule et voulant limiter les risques (les objectifs commerciaux n’ayant pas été atteints), le studio adopte une autre approche… 2011. Un changement à 180 degrés est opéré avec Unrecorded Chronicles, vous mettant aux commandes d’une escouade risquant la mort en cas de désobéissance ou d’échec, faisant table rase de plusieurs éléments du jeu précédent. Et pour limiter les risques donc, le jeu ne sort qu’au Japon ! Il faudra attendre des années avant que des passionnés offrent un patch de traduction en anglais, permettant de profiter du jeu en émulation. Mais cela vaut-il la peine de retourner au front ? Prenez cet uniforme noir, ami Lecteur, découvrons-le ensemble.   La progression se débarrasse fort heureusement de devoir piocher dans une liste de missions.   Le récit de ces soldats anonymes, qui, au bord du désespoir…   Ni prequel, ni sequel, UC adopte la tactique du « parallelquel »- à savoir, se dérouler en même temps qu’un autre jeu, ici, nous retournons donc à la guerre pour sauver Gallia des griffes de l’Alliance Impériale, en incarnant Kurt Irving, un officier prometteur de la principauté. Sa carrière au sein de l’Armée Régulière se termine pourtant de façon très abrupte : après deux missions seulement, il est destitué de ses fonctions par un haut gradé ! Celui-ci a en effet craint que Kurt ait regardé un document égaré par un messager et qu’il le lui avait rapporté… Sans le moindre procès et sans aucune preuve étayant l’accusation de trahison (ce qui, même venant d’un général, semble expéditif et ne pas respecter des procédures basiques) Irving est donc envoyé dans l’escouade 422 pour en devenir le nouveau capitaine. Cette escouade, appelée les Sans-Nom, n’a aucune existence officielle et aucune trace n’est conservée de ses actions (d’où le titre du jeu : Unrecorded Chronicles), ce qui se comprend d’autant mieux qu’elle est composée de déserteurs, de criminels et autres éléments jugés indésirables tant par la société que par l’armée. La première tâche de Kurt sera donc de se faire accepter par cette joyeuse bande, afin de gagner leur confiance et les emmener vers le mince espoir de rédemption : au bout d’un nombre indéterminé de missions, on promet aux Sans-Nom le pardon pour leurs crimes. Qu’ils ne veuillent pas à obéir aux ordres ou ne soient pas à la hauteur de leur mission, ce sera un peloton d’exécution qui les attendra… C’est une formule totalement gagnante pour l’armée officielle : une escouade officieuse, composée de personnes dont on ne veut plus, envoyée effectuer des actions militaires impensables pour les troupes régulières, que ce soit pour la prise de risque ou la dimension morale. S’ils échouent, ils seront probablement tués, s’ils refusent d’agir, ils sont tués, s’ils sont capturés, Gallia pourra arguer d’un déni plausible quant à leurs actions.   Si on suspend son incrédulité par rapport au fait que face à trop de pression, une escouade pénale à laquelle on accorde une telle liberté de mouvements aurait beau jeu de déserter dans un autre pays, c’est un excellent concept qui permet à la fois de s’arrimer avec la guerre dépeinte dans le premier jeu, ainsi que d’impulser une atmosphère beaucoup plus mature, plus proche des réalités affreuses de la guerre. Qu’on apprécie ou pas Valkyria Chronicles II, difficile de nier que sa fragrance estudiantine et ses nombreux moments très anime créaient une dissonance avec d’autres phase se voulant sérieuse. Avec Avan ne jurant que par son frère et le fait que la classe G, censément les pires cadets de l’académie, semblaient être le principal recours d’une nation en proie à la guerre civile, cela n’arrangeait pas la crédibilité… Restons honnêtes cependant, UC a aussi ses moments japanimation (la séquence de vacances à la plage par exemple) et comporte des personnages parfois caricaturaux, comme Imca la ténébreuse rongée par son désir de vengeance, Annika la soldate de choc toujours volontaire et énergique, Leila qui pourrait poser en couverture de Domina Magazine… Cela reste néanmoins une galerie de personnages à laquelle on a envie de s’attacher, surtout au vu des missions de plus en plus insensées auxquelles on les confronte. C’est un véritable plaisir que de les en faire triompher progressivement, jusqu’à ce que l’escouade 422 puisse prendre sa revanche en montrant tout ce qu’elle a accompli pour faire pencher l’effort de guerre en faveur de Gallia. Embuscades osées, escorte de personnages importants, prise d’assaut d’une forteresse ennemie, missions suicidaires, les occasions ne manquent pas… Même si d’une question purement gameplay, la transcription de ces opérations pouvant sembler folles sur le papier ne se fait pas toujours harmonieusement. Bob, diapositive suivante, s’il vous plaît. Avant cela, ami Lecteur, si vous avez besoin de vous rafraîchir les idées à ce sujet, je vous invite à consulter mon test sur le premier Valkyria Chronicles.   Cela vous rappelle quelque chose ? Hé oui, UC possède hélas les mêmes limitations au niveau des batailles !   … ont changé le cours de l’Histoire.   Pour information, Unrecorded Chronicles est le dernier jeu de la série auquel j’ai joué, j’en ai donc maintenant une vision complète, ce pour quoi je vais en profiter pour glisser quelques remarques globales sur la franchise. Détaillons donc point par point la façon dont se présente ce titre dissimulé au reste du monde pendant si longtemps !   1) Progression globale.   On retrouve une progression plus « intégrée » plutôt que d’avoir l’impression de remplir un quota de missions afin de pouvoir terminer un chapitre. Typiquement, ces derniers se composeront de batailles « sur le chemin » ou de batailles annexes avant de s’acheminer vers une mission plus conséquente pour terminer le chapitre. Trois ou quatre fois vous aurez des missions facultatives pour empêcher des bombardements dans une mission principale ; dans deux chapitres vous aurez des missions « parallèles » : une série à terminer avant de pouvoir passer au segment suivant. C’est franchement gimmick car cela revient juste à gonfler le nombre de missions, si elles se déroulaient réellement en parallèle et vous forçait à ne devoir utiliser qu’une partie de votre escouade, là, cela aurait été intéressant. Vous aurez bien sûr les missions optionnelles répétables à l’envi, un passage obligatoire si vous désirez obtenir suffisamment d’expérience et d’argent. Comme vous vous en doutez, l’exercice peut devenir répétitif, heureusement, beaucoup sont réalisables rapidement. Si l’ensemble demeure fluide, on retombe partiellement dans le travers du jeu précédent : même si l’on n’est pas déconnecté de la guerre en cours, moult missions obligatoires reçoivent aussi peu d’attention que des missions optionnelles, que ce soit avec l’absence de narration ou bien un map-design n’ayant rien de particulier. Vous pourriez ainsi ne pas voir la différence entre une mission principale pour détruire des caisses de ravitaillement (d’ailleurs posées dans des endroits invraisemblables !) et une mission optionnelle avec le même objectif. Notez quand même que contrairement à Valkyria Chronicles II, vous aurez beaucoup plus de missions reliées à l’intrigue, grâce aux affrontements réguliers contre les Calamity Ravens (j’y reviendrai). Sachez également que vous aurez de temps en temps un choix entre deux missions, chacune avec un objectif différent, ce qui vous permet de sélectionner celle plus à votre goût après examen de la carte. Même en notant dans un calepin vos choix, ce n’est peut-être pas un grand facteur de rejouabilité, par contre.   2) Dynamique des missions. Je suppose que c’était inévitable puisqu’on reste sur PSP : chaque niveau est constitué de zones (entre 1 à 5) entre lesquelles il faut naviguer en capturant les camps de transition, ce qui représente la majorité d’entre eux (les autres étant des camps à capturer pour remplir la mission, ou des camps faisant apparaître des renforts ennemis à chaque tour). Cela conforte le rôle des Eclaireurs puisque régulièrement il s’agir de capturer un ou plusieurs camps ennemis pour remporter la victoire, généralement 2 tours ou moins sont suffisants pour cela. C’est un reproche général qu’on peut faire à la série, poussant à aller à tout berzingue et vous déclarant vainqueur car des drapeaux sont capturés par vos troufions alors que l’armée ennemie reste bien dans la place, parfois même encore en train de tirer sur vos soldats ! Inutile d’atermoyer : comme dans tous les autres épisodes, UC pousse à ces actions audacieuses (rapidement grâce à un usage copieux des Ordres), quitte à procéder par essai/erreur jusqu’à ce que vous triomphiez en faisant un pied de nez aux troupes ennemies stationnées sur le chemin : c’est également comme cela que vous obtiendrez les rang S rapportant le plus d’argent et d’expérience. Vous en viendrez rapidement à voir d’un coup d’œil les camps intermédiaires nécessaires et les unités à déployer pour parvenir à vos fins. Heureusement, UC parvient à être plus varié, notamment avec beaucoup plus de missions où il faut soit éliminer tous les ennemis, soit défendre pendant un certain nombre de tours- l’alternative dans ces missions-là étant de tuer tous les ennemis. Une alternative diablement plus intéressante, non seulement obligatoire pour obtenir le rang S mais aussi car c’est simplement plus intéressant ainsi, vous forçant à pleinement mobiliser votre escouade et analyser plus le champ de bataille, le tout en étant aussi rapide que possible. Il y a aussi un nombre relativement élevé de missions requérant d’éliminer le commandant ennemi- hélas, certaines peuvent être bidonnées aussi grâce aux Ordres, j’en parlerai plus en détail dans la suite. Globalement, le cru est plus convaincant que dans Valkyria Chronicles II ; la possibilité de finir de façon parfois un brin ridicule les missions étant une composante commune à tous les épisodes. Point noir néanmoins par rapport aux épisodes 1 et 4 qui se concentrent sur des missions plus singulières et scénarisées : le recyclage intensif des cartes. Non seulement certaines sont reprises du jeu précédent ou sont réutilisées pour les missions optionnelles (ce dernier détail, c’est une habitude), mais même pour les missions principales vous reviendrez plusieurs fois sur un même champ de bataille ! Libéré du carcan du format estudiantin, le jeu est plus fun, cependant, il serait vain de nier des phases de répétitivité et pester contre cette paresse des développeurs, même si l’histoire telle qu’elle est construite donne du sens à cela.     Trois personnages bénéficient d’une capacité spéciale- ici, Imca avec « open fire ! », ciblant tous les ennemis visibles sur un même écran !   Les préparations sont terminées ? Alors en avant !   3) Une armée bien préparée est une armée victorieuse. Comme d’habitude, chaque nouveau chapitre sera l’occasion de dépenser l’argent engrangé pour améliorer l’équipement de vos troupes : armes, grenades, uniformes ; ainsi que pour le tank : tourelles, utilitaire, châssis… Le constat est d’ailleurs très décevant pour le tank, UC est certainement celui où vous aurez le moins d’utilité pour lui, du moins en tant qu’élément offensif ou défensif, ce qui est navrant lorsqu’on voit toutes les améliorations disponibles ainsi que les modèles différents. Hélas, le châssis permettant le plus de mobilité rend le blindé quasiment inutile en attaque, il ne peut aller partout à cause de sa dimension quel que soit le châssis, ne peut pas capturer de base, bref, il se fait surclasser par l’infanterie malgré toute la polyvalence qu’il peut acquérir. Ne dissertons même pas sur le modèle Véhicule de Transport Blindé : situationnel au mieux dans le reste de la série (très utile pour la mission finale du IV, cela dit) ici il vaudra infiniment mieux utiliser l’Ordre de Défense sur un Eclaireur si vous désirez capturer un camp ennemi, si vous avez besoin de placer une unité fragile (comme un sniper) à un endroit précis, alors mieux vaudra capturer le camp le plus proche. Le tank conserve tout de même deux fonctions pratique :   -          Contrer une condition de la mission en cours. Utiliser une lampe pour annuler le malus de visibilité pour une opération de nuit, un arroseur pour empêcher d’utiliser plus de points d’action dans une carte désertique, un paratonnerre lorsqu’il y a de l’orage… Toutes choses déjà vues dans Valkyria Chronicles II, malheureusement, cela reste très gadget : à part la nuit revenant assez souvent, il y a trop peu d’occasion et trop de conditions différentes pour que cela forme un élément de gameplay pertinent, de plus, ce n’est pas suffisamment handicapant pour vouloir redéployer le  tank dans chaque zone.   -          Construire le chemin jusqu’à la victoire. Le bras de construction permet de bâtir un pont ou un escalier dans des endroits précis de certaines missions, parfois réellement utiles pour faciliter par exemple la capture d’un camp ennemi ; même remarque avec l’armure broyeuse pour de gros rochers. Si vous avez l’occasion de neutraliser un ennemi dans la même action, c’est tout bonus !   Du côté de l’infanterie, même constat que dans le jeu précédent : la pluralité de modèles ne sert pas à grand-chose, à l’exception notable du fusil sniper plus orienté anti-blindage, l’arme principale suffit généralement. Cependant, à l’instar des autres jeux de la saga, il sera bien plus intéressant de débusquer les As ennemis présents dans quasiment chaque mission : ces ennemis plus coriaces disposent d’une arme spéciale que vous empochez en les vainquant. Souvent elles ont tout simplement de meilleures stats (puissance de feu, portée, précision) mais peuvent aussi avoir des effets supplémentaires, comme baisser la défense de l’ennemi, vider ses munitions, avoir un chargeur plus important… N’hésitez pas à rechercher les As car ces armes surclassent celles génériques pendant très, très longtemps. Je vous conseillerai juste d’avoir recours à un guide, non pas pour savoir où ils se trouvent mais bien pour connaître de quelle arme ils disposent : vu la disparité des classes, un bon nombre vous seront inutiles ! Ce qui nous amène justement à évoquer le prochain sujet…   4) Pour une escouade efficace, il faut maîtriser les classes. Chaque épisode a expérimenté avec son propre système. Si Valkyria Chronicles II forçait au grind à cause de ses certificats idiots, on doit lui reconnaître d’avoir mis en place des subdivisions de classe qui permettaient une spécialisation fine. Aux oubliettes ! Désormais vous n’avez plus que des classes principales, la subtilité étant que vous pouvez par contre changer une unité de classe, chaque membre de l’escouade ayant une autre classe « appropriée », entendez par-là qu’il aura un gain de stats associés. L’intérêt pourrait être double. D’une part, pour combler un manque dans la composition de votre équipe, comme en transformant une unité en Sniper. D’autre part, vos soldats finiront par maîtriser des potentiels de classe, la valeur étant de faire passer une unité par plusieurs classes afin de multiplier les potentiels positifs susceptibles de se déclencher durant un combat- par exemple, le rechargement en munitions pour un Lancier. Problème : chaque classe comprend trois tiers (basique, vétéran, élite) et passer d’un tiers au suivant pour acquérir les potentiels prend beaucoup de temps. En effet, il faut engranger des points de progression, le plus notablement en éliminant une unité ou en capturant un camp, autre possibilité bien moins pratique pour la plupart des classes (coucou l’Escrimeur et ta jauge de points d’action ridiculement basse !). Sans être un excellent joueur, après avoir terminé les autres jeux de la franchise j’ai acquis une relative forme d’expertise : si j’ai pu finir le jeu au plus haut mode de difficulté disponible durant une première partie – en Normal – sans jamais faire du ping-pong de classe, j’aime à penser qu’un tel élément de gameplay, s’il est bien pensé, reste tout à fait superflu. A tout le moins, il ne vaut pas l’investissement temporel nécessaire, surtout qu’un changement de classe signifie que vous allez modifier le rôle d’une unité importante pour vous, vous forçant à utiliser un remplaçant qui aura lui aussi besoin d’entraînement. Or vous n’aurez pas besoin d’entraîner une ribambelle d’unités de la même classe, tout au plus dans certaines missions peut-on ressentir le besoin d’avoir une troisième Eclaireur d’élite.   Que ce serait la série sans ses invraisemblables blindés géants ?   Nous n’avons d’autre choix que de triompher   Autre changement d’importance : comme ce sont les unités qui changent de tiers individuellement, l’expérience ne sert plus à faire évoluer les classes proprement dites. A la place, vous aurez d’un côté trois statistiques à booster : durabilité (plus de PV, vraiment utile car vous passerez beaucoup de temps à vous prendre des tirs d’interception), précision (à ne pas négliger non plus, un tir raté peut faire la différence entre une action décisive et la perte d’un Point de Commandement), évasion- franchement secondaire : cela n’impacte pas l’esquive des tirs d’interception mais des contre-attaques ou attaques directes, deux choses qui arriveront peu souvent si vous jouez intelligemment. D’un autre côté, vous aurez la puissance anti-infanterie, la puissance anti-blindage et la résilience- résistance aux effets négatifs, tel une arme susceptible de baisser la défense de votre unité. Cette dernière est trop marginale pour être vraiment utile, hélas, au contraire du premier trio, vous êtes forcé d’améliorer ces stats par séquence : anti-infanterie, puis anti-blindage, puis résilience et le cycle recommence. Dommage. L’expérience enfin permet d’apprendre de nouveaux Ordres. Pour conclure sur les classes, un tour d’horizon de ces dernières :   - Eclaireur. La description du jeu vous laisse entendre qu’ils servent surtout au repérage à cause de leur potentiel offensif médiocre. Quelle erreur ! Dans chaque Valkyria Chronicle, l’Eclaireur est l’unité ultime puisqu’avec le plus de points d’action, partant, la meilleure capacité de capturer des camps- une condition de victoire récurrente, une action essentielle pour passer d’une zone à l’autre ou prendre à revers les forces adverses. Le potentiel offensif est assez rapidement rectifié avec une arme d’As, lorsqu’un camp est occupé par un ennemi accroupi derrière un mur de sacs de sable, une grenade l’en délogera. Le chemin est vraiment trop blindé en ennemis ? Trois Ordres existent pour pallier cela : Défense, Prudence (augmente la résistance aux tirs d’interception), Défense Totale (renforce la résistance sur les côtés et à l’arrière). Ce sera toujours plus économique en Points de Commandement que d’éliminer les ennemis en question ! Riela, votre Eclaireuse avec les meilleures stats, sera votre unité-maîtresse. Encore plus avec une capacité propre à elle, que je ne dévoilerai pas pour ne point spoiler, sachez juste que cela rend certains passages presque triviaux.   - Soldat de choc. Lorsque la mobilité n’est pas nécessaire, ils ont la défense et la puissance de feu nécessaires pour abattre presque n’importe quelle unité d’infanterie, sauf certaines étant accroupies. Pratique aussi pour les rares fois où une défense de camp est réellement nécessaire- ne serait-ce que pour éviter qu’un camp important soit bêtement capturé car aucune unité alliée ne s’y trouve.   - Mitrailleur. Alors que le soldat de choc utilise un tir concentré, le mitrailleur fait appel à un tir dispersé- tellement dispersé qu’en attaque, même avec plusieurs ennemis et en visant au niveau de la tête, la réussite n’est pas garantie. Excellent tir d’interception par contre, plus puissant que les soldats de choc- hélas, si vous en doutiez, aucun Valkyria Chronicles n’est basé sur la défensive, UC ne fait pas exception. Vous pouvez ainsi ne jamais faire appel à cette classe sans impact notable.   - Ingénieur blindé. Excellente défense, encore plus lorsqu’il termine son tour, déployant un bouclier très efficace. Sa faible jauge de points d’action l’empêchera toutefois d’utiliser cet atout pour capturer des bases et il faudra régulièrement deux coups de clef massive en pleine poire pour tuer quelqu’un. Il peut désamorcer les mines, ce qui est inutile : même si vous utilisiez plus souvent le tank, vous n’allez pas perdre un Point de Commandement pour cela, quant à l’infanterie, vous pouvez fort bien les éviter. Il peut aussi « réparer » les murs de sacs de sable… A peine plus utile puisqu’encore une fois, ce n’est pas une série où l’on gagne à rester en défense.   - Ingénieur classique. J’ai sincèrement une pensée émue pour cette classe, tellement cohérente dans son concept tout en ne trouvant tellement pas d’application concrète. Recharger en munitions et grenades ? Les rares fois où cela s’avérerait nécessaire pour un de vos Lanciers ou Snipers, vous n’avez pas intérêt à déployer une unité fragile avec faible puissance de feu pour cela. Un Ordre existe pour cela, pouvant être utilisé depuis n’importe où ! Soigner une unité ? UC enlève la possibilité pour une unité de se soigner elle-même, pour autant, vu le temps du jeu, même constat : vous n’allez pas utiliser un Ingénieur juste pour cela, un Ordre de soin existant. La seule fois où j’ai utilisé un Ingénieur est dans la mission où l’ennemi commence à agir avant vous et attaque une porte qu’il faut défendre, comme il est impossible d’éliminer rapidement les attaquants, il m’a fait gagner le temps nécessaire. Autrement, même les missions d’escorte des VTB pourront se dérouler sans besoin de réparation, quant au tank, il est trop peu utilisé pour que cela soit pertinent. Cette classe aura eu quelques utilisations situationnelles dans les autres épisodes, globalement, les développeurs n’ont jamais réussi à lui trouver une vraie place.   - Lancier. L’unité anti-blindage par excellence, pratiquement obligatoire dans certaines missions, dotée d’une bonne défense la laissant se mettre en position. Au besoin, un coup de bazooka en pleine tête tue pas mal d’ennemis en un coup. Précision moyenne cependant et comme d’habitude, il faudra privilégier les attaques sur les côtés ou sur le radiateur Ragnite. 80% du temps, Imca suffira à la tâche, surtout avec son attaque spéciale jouissive bombardant tous les ennemis qu’elle peut voir en même temps.   - Sniper. Vous avez besoin de dégager la voie pour un Eclaireur ou plus généralement d’attaquer à distance un ennemi trop dangereux au contact, comme ceux en armure équipés d’un gatling gun ? Bingo ! Les Snipers frappent de loin et avec précision, pouvant vous faciliter la vie à de nombreuses reprises, la possibilité d’avoir un fusil anti-blindage en fait l’unité anti-boss par excellence.   - Escrimeur. Ou la touche fantaisie ! En effet, ils manipulent d’énormes épées, que n’aurait pas dédaigné Guts de Berserk. Dans Valkyria Chronicles II, ils étaient un brin trop puissant : non seulement les épées étaient capables de faucher la plupart des ennemis en un coup, se montraient redoutables face aux boss, mais en plus ils bénéficiaient d’une défense élevée pour arriver au contact. Cette défense a été amoindrie, les rendant beaucoup plus fragile et plus du tout aptes à aller loin en terrain découvert. Ils restent utiles de manière situationnelle, particulièrement lorsque vous avez capturé un camp de transition et que le camp connecté de l’autre zone est déjà occupé par un ennemi accroupi : l’Escrimeur pourra alors débarquer par derrière pour le faucher d’un coup- s’il y a un autre ennemi à côté, la lame pourra le tuer dans le même mouvement ! Rien d’étonnant à ce que le concept n’ait pas été repris dans Valkyria Chronicles IV.   La moitié des classes sous-utilisées ou frisant l’inutilité, voilà donc un constat assez amer… Même si le cœur tactique reste suffisamment présent.     Quelques séquences animées ponctueront des moments forts (et moins forts) du jeu.     Guerriers de l’ombre   UC met en exergue le fait que la série n’a jamais réellement trouvé le point d’équilibre par rapport aux Ordres. Naturellement, ils ont un coup en Points de Commandement, toutefois, on en vient à se demander si parfois il n’aurait pas dû être augmenté- ou leur effet, atténué. J’ai déjà évoqué la possibilité de transformer les Eclaireurs en fusées blindées pour apprendre à l’Empire le bonheur de la Blitzkrieg, rajoutez Pénétration (les attaques ignorent la défense ennemie) et Boost Attaque/Démolition (augmentation de la puissance anti-infanterie et anti-blindage respectivement), un Eclaireur pourra alors détruire joyeusement de gros ennemis blindés, boss inclus, ce qui rend certaines situations gimmick. Exemple lorsque vous affrontez à nouveau l’Echidna : il faut détruire ses deux radiateurs pour neutraliser son canon principal. On pourrait penser à une mission tendue où il faut bien placer ses unités, coordonner les actions, d’autant plus que tous les deux tours un bombardement massif a lieu… Nenni ! Avec les ordres énoncés plus haut, envoyer Riela est suffisant, un tir direct des énormes mitrailleuses du tank géant ne pourra pas l’éliminer durant le tour de l’adversaire. J’aurai pu réussir en 4 tours la mission, elle l’a été plus rapidement grâce à une unité ennemie ayant raté Riela et fini de détruire le second radiateur à ma place, dans un moment assez hilarant ! Si d’autres boss sont plus convaincants, ils souffrent tous d’une terrible maladie ayant infecté tous les épisodes de la saga : une IA peu constante dans son comportement, voire carrément défectueuse, renforçant l’absence d’importance à bien protéger ses arrières.   Trop rarement l’IA utilisera plusieurs fois une même unité, trop souvent elle viendra vous attaquer bêtement pour se faire éliminer sans avoir infligé de sérieux dégâts. Le même dilemme qu’avant revient : si elle utilisait pleinement tous ses Points de Commandement, cela pourrait devenir intenable, d’un autre côté, le nombre de Points non utilisés à la fin de ses tours est régulièrement conséquent. Ne vous y trompez pas : il y aura toujours suffisamment de missions vous obligeant à bien réfléchir, pour autant, on aurait pu espérer une IA plus compétente.   Revenons maintenant sur les Calamity Ravens, bataillon spécial au service de l’Empire. Uniquement composés de Darcsen, son chef, Dahau, rêve secrètement de pouvoir obtenir une nation pour son peuple- UC est certainement le titre où vous martèlera le plus les exactions et préjugés qu’ils subissent à cause d’une prétendue calamité qu’ils auraient infligée au monde il y a des siècles. Un idéal noble, sans en dévoiler trop, en plus de son allégeance de circonstance à l’Empire, Dahau doit éliminer les Sans-Nom s’il désire concrétiser ses plans. Ce sont eux la véritable force antagoniste sur le plan narratif et il est plaisant d’affronter pour une fois des adversaires n’étant pas manichéens, aux motifs qui peuvent s’entendre parfaitement. Ils apportent un véritable dynamisme à l’histoire et ne cesseront de vous harceler. Deux soucis néanmoins à mon sens :   -          Présentés au début comme un équivalent des Sans-Nom pour mener des opérations douteuses, secrètes et de guérilla, alors même que les Darcsens sont encore plus maltraités dans l’Empire qu’ailleurs, les troupes et ressources dont ils disposent donnent l’impression qu’ils forment un corps d’armée à eux seul ! Vu les pertes répétées qu’ils essuient, il paraît étonnant qu’ils puissent continuer à agir avec un si grand degré de liberté.   -          Et de fait, les batailles contre eux paraissent trop nombreuses, nous faisant sentir parfois dans une sorte de shônen où des duels se multiplieraient pour déterminer le meilleur combattant… Au lieu d’escarmouches où les Calamity Ravens finissent par perdre énormément de soldats ! Ils doivent être immunisés à la perte de moral, surtout lorsque vous êtes forcé de battre plusieurs fois les subalternes de Dahau, encore plus agaçant lorsqu’il s’agit de détruire leurs tanks spéciaux. A leur décharge, ça n’atteint pas le ridicule du « rival » dans Valkyria Chronicles IV.         Habituez-vous aux charges héroïques sous le feu ennemi…     Un bon plan qu’on peut mettre en œuvre maintenant vaudra toujours mieux qu’un plan parfait qu’on pourra mettre en œuvre la semaine prochaine   Il y a quelques autres invraisemblances dont je ne parlerai pas afin de ne pas gâcher la surprise, j’écrirai juste que Dahau accomplit un acte franchement contradictoire que le scénariste aurait pu éviter, besoin d’un final retentissant ou pas. Globalement c’est une histoire plus sombre sans exagération, plus mature et dont on désire voir l’aboutissement en menant jusqu’au bout de leur chemin les membres de l’escouade 422, que Kurt réussit pas à pas à rassembler en une équipe soudée et d’une efficacité redoutable. Sachez que vous aurez droit à deux fins différentes, selon que vous choisissiez Riela ou Imca comme votre partenaire, rassurez-vous néanmoins, si quelque peu candide, la romance incluse dans UC n’est pas envahissante- et c’est une personne facilement agacée par cela qui vous l’atteste. Un mot sur les capacités spéciales : la troisième unité à en posséder une est naturellement Kurt, capable de prendre « en escorte » jusqu’à deux coéquipiers, lesquels seront protégés des tirs d’interception pendant son tour et pourront attaquer en même temps qu’il attaque. A moins de changer Kurt de Soldat de choc à Eclaireur, cela sera moyennement utile- les développeurs auront corrigé le tir dans le IV avec la même capacité attribuée à Claude, lui-même Eclaireur. Dans tous les cas ces capacités uniques consomment un Point Spécial en plus d’un Point de Commandement, selon les missions, vous aurez entre 0 et 3 Points Spéciaux- largement suffisant pour mettre en place des percées plus qu’audacieuses, ami Lecteur. Sur un autre sujet, sachez que la limite de déploiement passe de 6 à 9- ce qui ne sera pas du tout un luxe, croyez-moi !   Je ne m’étendrai par sur les missions supplémentaires apportées par les DLC ou celles difficiles débloquées après avoir terminé le jeu une première fois : pour autant que je ne regrette absolument pas la quarantaine d’heure investie dans cette aventure, j’ai eu mon content, sachez juste que si vous en voulez plus, UC a de quoi vous satisfaire. Avant de conclure, quelques mots sur le « fanservice » mis en œuvre par le titre. Se déroulant en parallèle du premier épisode et deux ans avant Valkyria Chronicles II, le studio a cru bon de nous faire rencontrer une fois ou à plusieurs reprises des personnages appartenant aux autres jeux. Vous pourrez donc croiser l’escouade 7 dont les efforts ont été déterminants pour remporter la guerre, ainsi que la plupart des personnages importants de Valkyria Chronicles II : Avan, Zeri, Colette, Léon, etc. Ces clins d’œil sont plus ou moins gratuits, parfois informatifs, parfois laissant perplexe, comme les rencontres avec Selveria. UC remet en lumière certains éléments me faisant penser que, franchement, l’Empire aurait dû gagner cette guerre vu toutes les ressources dont il disposait…   « La gloire discrète des oubliés »   Aspects négatifs   -          Beaucoup de cartes recyclées -          IA régulièrement incapable d’agir intelligemment -          Certains aspects gimmick (notamment le retour des conditions spéciales comme la nuit) -          Menace perfectible des Calamity Ravens -          Multiclassage trop long pour trop peu de gain -          Une partie des classes peu utiles concrètement -          Tank en arrière-plan   Aspects positifs   -          Intrigue plus poussée, sombre et mature -          L’escouade 422 à laquelle on s’attache facilement -          Le concept d’une escouade pénale -          Noyau de gameplay toujours solide -          Moments de blitzkrieg jouissifs -          Incitation au rush mais avec plus de missions nécessitant une approche plus « complète » -          Généreuse durée de vie   En dernière analyse il est réellement dommage que Sega ait été trop fébrile en gardant Unrecorded Chronicles sur l’île du Soleil Levant. Partageant des défauts avec le reste de la saga et plus particulièrement avec Valkyria Chronicles II tout en étant plus abouti que ce dernier, il offrira une expérience de jeu plaisante pour qui pardonnera une certaine dose de répétitivité et plusieurs éléments de gameplay superfétatoires ou sous-utilisés. Si vous êtes déjà conquis par la saga et que vous maîtrisez l’anglais, il serait triste de vous en priver !

Aronaar

Aronaar

Time Hollow

Death Note avait soulevé une question provocante : que feriez-vous si vous aviez le pouvoir de tuer toute personne dont vous connaissez le vrai nom et le visage, en utilisant un cahier très spécial ? Light Yagami, jeune génie à l’idéal de justice perverti par son égocentrisme, nous avait fourni une réponse glaçante, ainsi qu’un manga de qualité (sa première partie, tout du moins). Time Hollow, de son côté, pourrait soulever une autre question tout aussi intéressante : que feriez-vous si vous aviez le pouvoir de modifier le passé lié à certains de vos souvenirs, en ouvrant des vortex temporels à l’aide d’un Stylo très spécial ? Quelles seraient vos limites… Et pourriez-vous en affronter toutes les conséquences ? Si le concept est vendeur, la réponse fournie, sonne creux en plusieurs endroits. Prenez le Stylo, ami Lecteur, puis ouvrez une fenêtre sur l’année 2008 afin de découvrir pourquoi…       Vous aurez à ouvrir votre première fenêtre temporelle très tôt dans le jeu.   Un jour avec beaucoup de fins   Le jeu vous met dans la peau d’Ethan Kairos, lycéen à la veille de ses 17 ans, se remettant de griffures infligées par son chat, Sox (lequel n’était pas spécialement partant pour un bain). Après un tutorial un brin lancinant préfigurant en partie le jeu (le besoin de cliquer un peu partout pour être certain de ne rien manquer) il est l’heure de dîner, après une altercation entre le père d’Ethan et son oncle Derek. L’ambiance n’est vraiment pas folle pendant le repas et alors qu’Ethan essaye de faire miroiter le cadeau qu’il voudrait, son père lui intime d’attendre demain, car ce sera un jour très spécial. De fait : lorsque le jeune homme se réveille le lendemain, sa chambre a changé d’aspect et il vit désormais seul avec son oncle Derek. Ses parents ? Avec quelques menues explications de Derek et un flash-back les montrant dans un endroit dévoré par les flammes, Ethan en arrive à la conclusion que dans cette nouvelle réalité ses parents ont péri il y a douze ans. Le mystère grandit quand en remontant dans sa chambre, il croise Sox, portant un stylo étrange et une lettre l’enjoignant de se rendre dans un certain coin du lycée pour ouvrir une fenêtre à un moment précis du passé – l’image accompagnant cette section – par lequel il va acquérir un nouvel objet et une nouvelle lettre mystérieuse, une indication comme quoi il peut sauver ses géniteurs ! Avant même de pouvoir commencer ses recherches à ce sujet, Ethan est rapidement confronté à une nouvelle anomalie : un présent qu’il avait reçu n’existe plus, car l’argent qui devait être utilisé par son amie Ashely pour l’acheter a été perdu… Et l’amie en question, suite à une dispute liée à cet argent égaré, a disparue depuis des jours ! L’occasion pour notre protagoniste de réparer une première modification du passé, première d’une série pas si longue que cela…   On sent l’intérêt marqué de Kawano, le scénariste, pour le Temps- rien d’étonnant puisqu’en 2001 il avait également été directeur et chara-designer pour Shadows of Memories, un jeu d’aventure sur le même thème. Comme cette autre création, Time Hollow est long à démarrer, même si paradoxalement l’utilisation du Stylo apparaît tôt. Les trois premiers chapitres et le prologue sont rapidement expédiés, ce n’est réellement qu’au chapitre 4 que l’histoire devient plus intense. Ce qui ne serait pas forcément un problème… Si le soft ne comportait pas uniquement six chapitres ! La faute à ce que, si un mystère est bien présent et donne envie de continuer, une fois dépliée, l’histoire de Time Hollow n’est pas excessivement complexe ou riche par rapport au concept présenté ; un des défauts majeurs venant à mon sens de l’antagoniste en présence. J’y reviendrai, pour le moment, diapositive suivante, Bob !         Une bonne partie du jeu consistera à mettre à jour vos flashbacks pour savoir comment modifier le passé.   Le détenteur du Stylo doit avoir le Temps nécessaire pour l’utiliser   Ethan sera « victime » de changements répétés de la réalité dans laquelle il vit, tandis que presque tous les autres n’auront aucunement conscience que leur vie ou leur environnement a changé, parfois drastiquement. Lorsque cela se produit, notre protagoniste aura la tête encombrée de nouveaux flashbacks, dépeignant des moments figés dans le Temps sur lesquels il pourra influer. A lui donc d’être sûr du lieu en question, de l’évènement et de la date : voilà vos axes de recherche, à creuser en parlant aux gens et régulièrement en effectuant des recherches à la bibliothèque municipale. Comme rien ne vaut un exemple pour illustrer le gameplay, reprenons celui évoqué plus tôt. La situation est simple : d’une manière ou d’une autre, quelqu’un a dérobé l’argent d’Ashley ou le lui a fait perdre. Comme moi vous ferez peut-être chou blanc en allant parler à tout le monde et se rendant dans chaque lieu disponible de la ville, avant se mettre à cliquer quelque peu frénétiquement pour essayer de chercher ce qui pourrait être manquant. En l’occasion, il s’agit d’une note sur un panneau indiquant qu’une élève a trouvé une enveloppe… Ethan appelle le numéro laissé sur la note, ayant au téléphone une lycéenne du nom de Kori, qui, comme sa description l’indique « est apparue un jour dans leur classe ». Celle-ci veut bien redonner l’enveloppe, mais veut une preuve qu’Ethan et Ashley sont amis- raisonnable. Ce qui ne l’est pas, c’est qu’en retournant voir le frère d’Ashley, Vin, celui-ci ait tout à coup des tas de photos de sa sœur disparue, prêtant sans rechigner l’une d’entre elle à notre « héros », sur laquelle lui et Ashley apparaissent. Bingo, cela convainc Kori et Ethan récupère l’enveloppe contenant l’argent ! Sans dévoiler plus avant le jeu sur ce point, sachez que Time Hollow fait un usage un peu trop gourmand de ce genre de coïncidences et moments trop artificiellement scriptés. Il aurait suffi que Vin soit en train de ressasser ses souvenirs avec les photos dès la première fois qu’on vient le voir pour que la progression soit plus naturelle.   Bref ! Un choix s’offre ensuite à vous : vous savez quand la dispute entre Ashley et son amie Emily à propos de l’argent s’est passée, que c’était devant le café Chronos, vous savez également quel jour Ashley a eu la surprise de ne plus voir l’enveloppe dans son casier. Remettez les deniers dans l’une ou l’autre situation après avoir ouvert une fenêtre temporelle avec le stylet, hop, l’affaire est dans le sac : Ashley est « de retour », vous avez à nouveau un cadeau, même si celui-ci est différent car vous n’avez pas pu rendre l’argent « à temps » pour l’achat initial. Et Kori de faire remarquer que si elle n’avait pas buté contre Ashley, lui faisant perdre l’enveloppe sans qu’elle s’en rende compte, que tout ceci ne serait pas arrivé, comme si elle avait conscience des modifications- de fait, elle l’est ! Deux remarques sur la mécanique centrale du jeu :   1)      Vous avez une jauge de « Temps ». A chaque fois que vous ouvrez une fenêtre sur le passé, vous perdez un cran de cette jauge. C’est principalement une non-contrainte car à chaque début de chapitre, la jauge est de nouveau remplie, de plus, durant vos pérégrinations à travers la ville, vous pourrez rencontrer Sox qui pourra vous redonner un cran de Temps. Ajoutez à cela que vous avez rarement de quoi vous tromper sur l’emplacement de la fenêtre à dessiner – encore que certains passages soient contre-intuitifs – et on obtient un élément de gameplay pas réellement pertinent.   2)      Le jeu est très dirigiste. C’est même presque vicieux de vous donner un choix de résolution tôt dans la partie, car ce n’est pas du tout représentatif du reste de Time Hollow.   Maintenant que vous avez compris le principe, je vais me permettre de donner une autre illustration, mettant en avant le côté parfois artificiel/linéaire du jeu. A un moment, vous devez à nouveau placer un objet dans le passé pour changer celui-ci. Cette fois-ci, il s’agit d’une note enjoignant une certaine personne de la donner à une autre. Pas de soucis sur le principe. Ethan met à jour le flashback nécessaire en récoltant les informations requises, ouvre une fenêtre, place la note à un endroit où la personne-cible trouvera fatalement la note… Catastrophe, le souvenir reste le même, tout comme la réalité ! Sans trouver d’idée par soi-même, la solution se trouve en se rendant au café Chronos. Ben et Vin y sont, le premier fustigeant le second car il a jeté une lettre d’amour sans la regarder. Vin rétorque qu’il ne lirait pas un message d’un tel genre d’une personne qu’il ne connaît pas… Les rouages lents de l’encéphale d’Ethan s’activent, il demande à Vin si d’aventure la lettre venait d’une fille qu’il connaissait, il l’aurait lu. Ce à quoi son ami répond par l’affirmative. Imaginez alors l’équivalent du parc nucléaire français alimentant un million d’ampoules lumineuses au-dessus de la tête d’Ethan : EUREKA ! Si la note qu’il envoie dans le passé est écrite de la main d’une personne chère à celle qui doit lire le message, cela marchera ! En toute transparence, ami Lecteur, je me suis claqué le front à ce moment-là. Surtout parce que la personne à influencer dans le passé est disponible dans le présent et qu’il aurait pu directement lui demander quoi faire pour être sûr que cela fonctionne ! Las, on doit se coltiner un rallongement artificiel de durée de vie n’apportant rien, sinon prouver qu’Ethan n’est pas réellement celui qu’on aimerait incarner dans une telle situation.   Pour un jeu DS, le soft contiendra plusieurs séquences animées d’une qualité surprenante.   Rayer le passé d’un trait et tout recommencer   Car, oui, Ethan Kairos est bête. Pas dans le sens d’une stupidité crasse, simplement qu’il n’est vraiment pas vif d’esprit. Lorsque Kori lui démontre cash qu’elle voit aussi les flashbacks et sait ce qu’il fait avec le Stylo, il réagit à peine et la laisse partir sans chercher à en savoir plus, alors qu’il a son numéro de téléphone. Lorsqu’il se confie sur les secrets du Stylo à un ami, que ce dernier lui parle d’un livre, Les Mondes Parallèles, qui pourrait bien l’aider à mieux comprends ce qu’il vit, il déclare « ne pas avoir besoin de lire ça ». Lorsqu’il dit vouloir enquêter sur la disparition de ses parents, il fournit très peu d’efforts en ce sens ; la résolution se passe par hasard près d’un lieu lié à une autre modification du passé, coïncidence commode accentuant le côté linéaire du titre. Alors qu’il devra régulièrement chercher des articles à la bibliothèque municipale sur des incidents du passé, jamais il ne lui viendra à l’esprit de se renseigner sur les incendies, alors que même si les cadavres de ses parents n’ont pas été retrouvés, il sait très bien que leur disparition est liée à un incendie. Ou encore l’exemple détaillé dans la section précédente… Ajoutez à cela qu’on ne sait finalement pas grand-chose d’Ethan, de ses aspirations ou de ses passions[1] , que paradoxalement ce soit plus lui que vous qui décidez des pistes à explorer : vous obtiendrez un personnage pas forcément passionnant, même si bien sûr sa volonté de tout remettre en ordre est de bon aloi. C’est tout de même préjudiciable, car s’il y a un moteur narratif dans beaucoup d’histoires, c’est le duo protagoniste/antagoniste, comme deux aimants s’attirant vers la résolution de l’histoire après des confrontations. Le souci étant que votre adversaire, qui possède également un Stylo – il serait vain de ne pas en parler, comme on sait dès le début que quelqu’un altère le passé, menant à la disparition des parents d’Ethan – malgré l’expérience qu’il a de ces phénomènes, n’est pas toujours foncièrement plus doué. Retors, cruel, torturé, oui- malgré sa claire volonté d’éliminer Ethan, il manque plusieurs occasions de le faire. Même si on induit (le jeu n’est pas clair à ce niveau) que le Détenteur d’un Stylo ne puisse pas en effacer un autre directement. Surtout que l’antagoniste en question semble pouvoir utiliser son Stylo sans les mêmes limitations… Time Hollow comporte en effet quelques règles propres à lui concernant les conséquences des manipulations temporelles, parfois intéressantes, parfois commodes pour que l’intrigue ne s’écroule pas comme un château de carte, notamment avec son application du paradoxe ontologique- ou comment un point A dans le futur est à l’origine d’un point B dans le passé, qui conduira lui-même au point A.   Aura-t-on envie de jeter l’éponge avant le final ? Que non pas. Néanmoins, la durée de vie l’atteste (entre 5h30 et 7h), la linéarité retenue par le soft enlève à la fois une part de réel sentiment d’investigation temporelle, montrant aussi une sévère sous-utilisation du principe. Il aurait été tellement plus intéressant d’avoir un système à la 999 explorant des lignes temporelles divergentes que de rester uniquement sur une réalité subissant des reset à répétition, ou tout du moins avoir des enchaînements plus complexes qu’une poignée de fenêtres temporelles par chapitre. Car au-delà de tout ça, le titre ne demande pas énormément de réflexion, plutôt de trouver la voie qu’il veut vous voir emprunter pour faire avancer le Script. Même après l’épilogue, des incohérences et des mystères demeurent. J’avoue être quelque peu biaisé à ce niveau-là car j’apprécie une résolution claire, toutefois j’estime qu’en savoir plus sur l’origine des Stylos aurait été un peu plus. On nous dit que dans la famille Kairos ils sont transmis à chaque fois que l’héritier atteint ses 17 ans… Et c’est tout. Pourquoi la famille d’Ethan en particulier ? Son père a-t-il utilisé le sien plus que ce qu’on en voit dans le jeu ? D’où viennent ces artéfacts ? Pour quelle raison les confier à des humains ? Avec une intrigue plus étoffée, on aurait pu imaginer un équivalent des Shinigami pour les Death Note afin de donner plus d’ampleur à l’ensemble, de quoi mener de véritables affrontements entre les Détenteurs de Stylos, plutôt que le conflit assez stérile qu’on vit dans Time Hollow. Ce ne sont pas les conversations optionnelles, naviguant entre les moments plaisants et ceux n’apportant rien, qui regonfleront vraiment l’intérêt, pas plus que le New Game + proposé. Celui permet de finir le jeu dès le prologue, Ethan conservant des souvenirs de son autre aventure, bouclant la partie en moins de 30 minutes avec une fin alternative à l’intérêt discutable. Même la résolution de l’histoire a de quoi laisser perplexe, avec un diabolus ex machina un peu trop facile, et le fait qu’à mon humble avis, un matelas aurait tout aussi bien pu faire l’affaire… Ce qui, vous l’aurez remarqué, ne dévoile rien, ami Lecteur, tout en vous intriguant peut-être assez pour essayer quand même le jeu !     « Au creux de la vague temporelle »   Aspects négatifs -          Trop dirigiste pour servir un thème de modifications temporelles -          Ethan -          Plusieurs passages trop artificiels et/ou trop commodes -          Jauge de Temps superfétatoire -          Ne pousse pas excessivement à la réflexion -          Antagoniste pas à la hauteur -          Histoire brève, bien loin du potentiel qu’elle pourrait atteindre -          Le New Game +, vite vu   Aspects positifs   -          Concept alléchant -          La bande-son, notamment la musique angoissante lorsque la réalité change pour le pire, rappelant Virtue’s Last Reward -          Le style manga -          Rectifier le passé -          Les vrais moments de déchirement causés par certains changements -          L’opening : https://www.youtube.com/watch?v=iiHlgAUlGas   Je suis bon public pour les œuvres centrées autour du Temps, l’un de mes thèmes favoris dans la fiction. Pour autant, Time Hollow ressemble à une personne forcée de porter des chaussures bien trop petites pour elles : sa démarche est cahoteuse et incertaine, elle ne peut pas courir le marathon qu’elle espérait. Bien qu’il y ait des moments forts que pouvoir changer le Temps avec le Stylo soit parfois grisant, le jeu se heurte à une trop forte linéarité, un duo protagoniste/antagoniste qui ne fait pas d’étincelles, trop de passages « arrangés » et de zones restant dans l’ombre. In fine, Time Hollow n’est pas à éviter franchement : simplement, on a l’impression d’avoir juste une fenêtre sur ce qu’il aurait pu vraiment être, au lieu d’une histoire vite vécue et peut-être vite oubliée. Si vous maîtrisez l’anglais, je vous conseillerai plutôt 999 sur la même console : les énigmes ne sont pas flamboyantes mais feront quand même plus marche vos neurones, tandis que vous serez accompagné par un récit autrement mieux maîtrisé.     [1] Au début il est décrit comme un avide collectionneur de montres- on ne voit jamais sa collection, il n’en reparle pas durant le jeu et on ne le voit jamais avec une montre… Ce qui donne lieu à un symbolisme gratuit sur le thème du temps plus qu’autre chose. Même remarque pour les noms de famille : Fourier, Niners, Twelve… Par ailleurs Kairos signifie plus ou moins « le bon moment d’agir », symbolisme plus intelligent.                               Code Aronaarum, suite (encore)   Aronaar voyait des fenêtres de sa vie défiler devant ses yeux, flottant comme une sarabande de souvenirs le narguant dans tous les sens, des moments figés dans le temps rappelant ce qu’il avait été et ce qu’il était maintenant. Beaucoup d’opportunités manquée ou gâchées, pensa-t-il avec une pointe d’amertume. Le Stylo était en train de luire dans sa main droite. Il aurait été aisé de tracer d’un geste négligeant un vortex vers ces passages ; il y aurait beaucoup à refaire. Une impasse visible à ne pas emprunter. Une détermination plus grande afin d’éviter des mois de déréliction. Des erreurs à ne pas commettre. Des paroles à prononcer au bon moment… Et tant d’autres choses. Sa main hésita. Quelle était la vraie valeur d’une existence que l’on pouvait retoucher à loisir ? Serait-il la même personne après un seul de ces changements ? Après un long moment, il traça une fenêtre au début de l’année 2012. Il laissa une copie de Bioshock avec un mémo d’une concision rare : « se lancer comme rédacteur sur RomStation ». Puis il referma le vortex : la boucle était bouclée. Ce n’était pas important si ses écrits n’étaient pas lus par une foule de personnes. Si à chaque fois une poignée de personnes découvraient un nouveau jeu, s’en trouvaient inspirées, amusée, avaient envie de le découvrir ou se détendaient tout simplement à la lecture- c’était amplement suffisant. « Certains disent que la plus grande maîtrise du pouvoir, c’est de savoir quand ne pas l’utiliser, commenta Bob (qui avait tout observé depuis le début). - Je me suis rappelé les mots du Prince de Perse, répondit la Liche. Celui-ci se rendait compte de la futilité qu’il y avait à vouloir, comme un enfant, sauver à tout prix son père. A chaque seconde, passé, présent et futur s’entremêlent inlassablement : la vie n’est faite que de moments, qu’il faut vivre pleinement. Jusqu’au dernier moment, qui mène à la même destination pour tous. - M’est avis qu’il y aura encore un paquet de moments avant celui-là, observa son second. Alors, on continue, Patron ? - On continue, mon bon séide. Peu importe quand, il y a toujours une nouvelle histoire à vivre, ajouta-t-il en tendant un uniforme de soldat à Bob. Ainsi marche le Multivers. » Bob accepta l’uniforme et tous deux s’engagèrent à travers le vortex temporel pour pénétrer dans un continent ravagé par la guerre. Bientôt la fenêtre se referma, tandis que, mû par un carillon silencieux, les engrenages du Temps continuaient leur marche inexorable, indifférents aux actions des mortels.         

Aronaar

Aronaar

Dune 2000 (PC)

Dune. Arrakis. La planète des sables… Tandis qu’en 2020 un nouveau film va redonner du souffle à la franchise, les fans de l’univers d’Herbert ne savent pas forcément que cette épique fresque de science-fiction a également servi de cadre au Codificateur des STR : Dune II. Alors que Westwood consolidait sa position dans ce genre avec la licence Command and Conquer, le studio s’est dit que ressortir cette gloire d’antan en la mettant au goût du jour serait une bonne idée. Ainsi fut fait, en 1998 sortit Dune 2000- nouveau millénaire à venir, changement symbolique etc., c’était très tendance à une époque d’accoler « 2000 » dans le titre ! Fut-ce une bonne idée ? A-t-on autant de plaisir à se plonger dans ce STR old-school qu’à refaire un ténor du genre, Starcraft ? Pour le savoir, montez à l’intérieur de cet ornithoptère, ami Lecteur, faisons une virée sur le monde des Fremen, en demeurant loin des vers des sables…       Cela peut prêter à sourire maintenant, mais en comparant à la version Megadrive, et a fortiori avec la version sortie sur Atari, le lifting graphique faisait une énorme différence !   Nous avons vu mourir de nombreuses fois. Nous vous avons également vu à la tête de vastes armées, apportant la paix à Arrakis… Une fois.   C’est en tout cas ce que vous dit Lady Elara, première concubine de l’Empereur, Diseuse de vérité et donc, bien sûr, Sœur du Bene Gesserit. Les Sœurs ont analysé votre lignée génétique et déchiffré votre avenir, pensant que vous êtes le plus à même d’apporter une issue finale au conflit ! En effet, tout comme dans Dune II – Dune 2000 pourrait se concevoir comme une suite si l’on prête attention aux références à la mort de deux Mentats du jeu précédent, bien qu’honnêtement, cela ne change pas grand-chose à l’affaire – l’Empereur Corrino invite les trois Maisons Majeures à être celle produisant le plus d’Epice, celle remportant ce défi remportant Arrakis en tant que fief. Qui contrôle Arrakis contrôle l’Epice, qui contrôle l’Epice contrôle l’Univers… Le Mélange étant tout à la fois drogue de prescience pour les Sœurs, catalyseur essentiel pour que les Navigateurs puissent faire voyager les vaisseaux à travers l’espace, psychotrope allongeant grandement la durée de vie et la santé… Et à nouveau l’Empereur interviendra évidemment lorsqu’une Maison semblera l’emporter sur les autres. L’œuvre d’Herbert ne sert que de contexte pour cette guerre, il y serait vain d’y chercher un travail approfondi par rapport à la propriété intellectuelle en question. L’important est que chaque Maison garde son identité et son ambiance propre : les Atréides entendent récolter l’Epice pour le bien de tous, menant une guerre à la loyale et désirant s’allier avec les Fremen ; les Harkonnen sont brutaux, n’ont aucun respect pour la vie humaine, avide à la fois de sang versé et d’Epice ; les Ordos, mention obscure devenue Maison à part entière pour le bien d’avoir une troisième faction, sont froids, calculateurs, sans éthique, passant tout au crible d’un rapport coût/bénéfice et versant sans vergogne dans les technologiques proscrites. La magie, qui semblera désuète à certains, des jeux Westwood opère à ce niveau, avec son appétence pour les courtes scènes filmées avec de réels acteurs. Chaque Mentat qui vous donnera vos missions a une personnalité bien définie et si naturellement les briefings ne sont pas extensifs, ils demeurent une touche bienvenue dans un jeu qui, par d’autres aspects, peut sembler assez aride. Je reviendrai sur certains passages un peu plus marquants, en attendant, examinons justement le gameplay !   Les scènes en live-action conservent un plaisant charme démodé.   Toute la théorie du combat repose sur le risque calculé   Dune 2000, c’est un remake de Dune II avec quelques menus changements et un autre moteur graphique. Vous construisez votre base, récoltez de l’Epice en protégeant vos moissonneuses, repoussez les attaques ennemies puis allez oblitérer la ou les base(s) du voisin une fois que vous avez construit suffisamment d’unités. Merci d’être venu, ami Lecteur, n’oubliez pas d’enlever le sable dans vos bottes, et… Comment ça, Bob, le test n’est pas fini ? J’aurai honteusement utilisé cette technique plusieurs fois auparavant ? Soit, je suis démasqué. L’assertion ci-dessus demeure assez vraie, voyons alors point par point ce que veut apporter cette mouture.   1)      Progression de la campagne. Vous aurez à nouveau une carte de Dune, tout aussi peu étendue que la dernière fois, pour cause : on a beau vous donner le choix du territoire à attaquer, il s’agit d’une simple illusion sans grand intérêt. Chaque campagne comporte toujours 9 missions, les dernières vous confrontant inévitablement à une coalition entre les deux autres Maisons et le fourbe Empereur. Lorsque j’écris 9, je suis généreux : 8 est plus juste, car pour chaque Maison, la première mission consiste à récolter une petite quantité d’Epice sur une carte minuscule sans le moindre challenge, même en Difficile. Dans Dune II, c’était logique car les STR bourgeonnaient à peine, ici, cela peut sembler franchement paresseux. Il aurait bien mieux valu proposer une mission de simulation optionnelle pour les quelques principes de base inculqués, avant de choisir quelle Maison servir. On notera tout de même quelques timides tentatives d’apporter un peu de variété : dans telle mission Atréides il faudra rapidement prendre d’assaut une base Mercenaire pour en capturer la spatioport afin d’obtenir un VCM et ainsi établir votre base (le VCM se transformant en chantier de construction) ; dans telle mission Ordos vous commencez en envahissant un avant-poste Atréides pour le capturer par surprise, dans telle mission Harkonnen vous devrez détruire des sietchs… Cela ne va pas très loin du schéma établi cependant. Les Ordos profitent le plus de cela : caractérisés comme riches à souhait, pour les trois dernières missions, ils bénéficient d’une base Mercenaire à côté de la vôtre ! S’ils ne causeront pas de grands dommages à votre ennemi à moins d’attaquer en même temps qu’eux (et ils donnent l’assaut quand cela leur chante, sans contrôle de votre part- j’espère que les Ordos ne paient pas trop cher ces trublions) ils feront de l’exploration gratuite et pourront éponger une bonne partie des attaques ennemies. Cela rend leur campagne la plus facile des trois et de loin. On vous annonce qu’ils arrêteront la bataille s’ils subissent trop de perte, chose qui n’arrivera que bien après que vous soyez en mesure de remporter la victoire.   2)      Maître bâtisseur. Ce côté connaît fort peu de changements. Il reste nécessaire de placer des dalles de béton pour que les structures ne soient pas endommagées une fois placées, certaines d’entre elles ont une taille désormais différente (l’exemple le plus notable est le silo, ne prenant plus qu’une seule case). Les murs seront utiles de manière situationnelle pour orienter les troupes adverses vers les accès de votre base défendus par des tourelles, l’IA étant trop polie pour attaquer directement les murs. L’usine avancée ne produit maintenant plus que des ailes portantes, essentielles pour une récolte plus rapide et sûre de l’Epice, les ornithoptères étant maintenant une exclusivité des Atréides. Dans Dune II en produire n’était intéressant qu’avec une masse d’argent dantesque, ce n’est donc pas une grosse perte. Cela ne coûte maintenant rien, sinon du temps : une fois le délai écoulé, vous pouvez lancer une attaque aérienne sur une cible, marginalement utile avant de lancer l’assaut. Le seul nouveau bâtiment est le Centre de recherches Ixien, nécessaire pour construire le Palais, les lance-roquettes et l’unité ultime de chaque Maison. Cette innovation est plutôt une régression, car le jeu conserve le besoin de payer pour perfectionner les bâtiments afin de produire des unités plus avancées. En lui-même le Centre n’est qu’un prérequis n’ayant aucune autre fonction, mais prenant de la place et de l’énergie pour être entretenu ! Notez que contrairement à l’ancêtre, vos unités ne pourront plus être détruites lorsque l’IA reconstruit un bâtiment sur elles, puisque ce n’est plus possible. Lorsque vous attaquez sa base en l’envahissant, l’IA n’hésite pas à rebâtir, toutefois lorsque vous détruisez un bâtiment lors d’une frappe isolée, elle ne le fera pas toujours. Les arcanes du code ne sont pas toujours simples à déchiffrer… Pour conclure, un point dommageable : il n’est pas possible de programmer la construction de plusieurs unités en même temps. Lorsqu’on voit que le spatioport permet clairement de commander jusqu’à 5 unités d’une catégorie en même temps, la fonction aurait pu être incluse. Comme vous ne pouvez avoir qu’un seul bâtiment de production de chaque type actif en même temps, c’est d’autant plus agaçant.   Les bases ennemies n’auront généralement pas plus de deux raffineries. Heureusement, comme vous êtes un humain sensé, vous balaierez une telle restriction pour récolter beaucoup plus de Mélange !   Ce sont ceux qui peuvent détruire une chose qui la contrôlent vraiment   Passons au troisième point, majeur, celui des unités. Peut-être le studio a-t-il voulu ne pas prendre de risques en conservant essentiellement le même panel, un manque d’initiative hélas fort préjudiciable. Premièrement, pour une raison simple : s’ils ont voulu insuffler un peu plus d’équilibre entre les unités, comme dans Dune II, celles « basiques » peuvent devenir rapidement obsolètes. Un trike pourra servir à explorer la carte, mais dès l’apparition du tank capable d’écraser l’infanterie, en inclure tant en défense qu’en attaque ne sert pas réellement. Même chose pour le quad, dont l’intérêt est cependant rehaussé car il dispose maintenant d’un petit lance-missiles, moins efficace contre l’infanterie mais plus efficace contre les véhicules et bâtiments, donc plus utile globalement. Il peut trouver grâce à cause de la limitation à un seul centre de production en tant que force d’appoint. Car ce n’est pas l’infanterie de base, ou celle équipée d’un lance-missiles, que vous allez vraiment emmener au front : il est bien trop facile de les écraser, ou bien de tirer profiter de la particularité du tank de siège. Celui-ci n’est en effet plus un gros tank à double canon, transformé en une sorte de mortier mobile peu efficace contre les blindés et moyennement contre les structures, il devient mortel contre les fantassins (clairement l’inspiration du Kobra Ordos dans la suite). L’infanterie servira tout de même de temps en temps, notamment en défense le temps d’en établir une plus solide, ou bien comme complément. Bizarrement, les obus et missiles continuent de leur infliger peu de dégâts ! Les tanks de siège seront mal utilisés le plus souvent par l’IA (qui aime les laisser à portée de vos tourelles) et avec leurs dégâts de zone, ils intègreront mal une force d’assaut principale- tout en ne pouvant guère se protéger efficacement eux-mêmes en bataillon secondaire. S’ils restent une option, il demeure bien plus simple d’amasser une grande quantité de tanks, appuyés par un moindre nombre de véhicules lance-roquettes et pourquoi pas quelques quads. En défense, leur longue portée est cependant un utile atout. Le char sonique inflige des Atréides inflige des dommages honorables (et sur toute la trajectoire de son attaque) sans être un must, le Devastator Harkonnen est la plus puissante unité (toujours aussi terriblement lente, toutefois !), le Déviateur… Demeure une blague à l’encontre des pauvres Ordos. Changer momentanément l’allégeance d’une unité non-infanterie ne renversera le cours de la bataille que si vous investissez fortement dans moult Déviateurs, sauf que comme ces derniers n’ont sinon pas de potentiel offensif, vous aurez meilleur jeu d’utiliser des lance-roquettes normaux. Unités que les Ordos ne peuvent acquérir qu’en les commandant via le spatioport. Au moins sont-ils plus équilibrés, leur portée étant amoindrie et les missiles n’ayant plus de zone d’impact aléatoire. Les Ordos conservent une version spéciale du Trike, le Maraudeur, plus rapide- caractéristique rapidement inutile. Enfin, le Palais octroie une capacité spécifique à chaque Maison :   -          Les Atréides peuvent recruter ponctuellement deux Fremen, perpétuellement camouflés sauf lorsqu’ils attaquent ou passent trop près d’une unité/tourelle ennemie. Il faudra du temps pour recruter un commando d’une taille suffisante, utilisable à la rigueur pour une frappe surprise en plein cœur d’une base ennemie ou effectuer une diversion. En campagne ou multijoueur, le potentiel reste humble.   -          Les Harkonnen conservent la main de la mort, un missile atomique plus précis désormais et pouvant détruire la plupart des structures. A lancer pour affaiblir une base avant de donner l’assaut, pénible à subir car l’IA connaît parfaitement l’emplacement de vos bâtiments.   -          Les Ordos, dindons de la farce, se voient à nouveau affublés du Saboteur. Au moins cette fois-ci pouvez-vous le contrôler directement, il est capable de détruire n’importe quel bâtiment ! Vu sa vitesse de déplacement et sa résistance, il se fera quand même facilement dégommer, il acquiert une utilité marginale là où il n’en avait pas du tout.   Dernière différence entre les trois Maisons : les tanks de combat. Ceux des Atréides sont équilibré en vitesse/défense, ceux des Ordos sont les plus rapides et les moins résistants, les tanks Harkonnen sont les plus solides et les plus lents. C’est avec tous ces éléments qu’on touche au cœur du problème : en plus d’un relatif manque de profondeur tactique, les Maisons n’ont pas assez de singularité, elles se jouent majoritairement de la même manière. Ce faisant, il y a moins d’intérêt à avoir trois campagnes distinctes, en multijoueur, moins de variété.       Si vous prenez vraiment votre temps, vous pourrez vous amuser à amasser une telle armée…   Si vous voulez des profits, il faut régner   De la profondeur tactique, ce n’est pas non plus l’IA qui va vous en apporter beaucoup, quel que soit le mode de difficulté choisi. Parfois elle arrivera à prendre en défaut, tel un bâtiment isolé à portée de tank de siège, un contournement de vos points d’étranglement ou une attaque sévère sur vos moissonneuses ; dans l’ensemble, elle sera très contente d’envoyer vague sur vague même avec une force d’attaque n’ayant aucune chance de vaincre ou de causer de réels dégâts. Là-dessus, guère d’évolution par rapport à l’ancêtre ! Elle adorera vous envoyer de l’infanterie ou des blindés légers, régulièrement, vous n’aurez pas à vous défendre contre plus de trois véhicules. Les tensions viendront dans certains débuts de mission ou dans les missions finales, elles plus costaudes. Autrement, vous pouvez tout à fait éponger les attaques adverses jusqu’à atteindre une force de frappe suffisante, quelques fois cependant vous pourrez être surpris par le nombre d’unités en réserve chez le voisin- lequel n’en fera hélas généralement pas usage pour essayer de déborder votre propre base ! C’est lors d’un de ces assauts difficulteux que j’ai eu une des rares occasions d’agir de façon un brin tactique : pendant que le contingent ennemi principal combattait un régiment d’infanterie retranché dans des abris rocheux (mission avant l’avènement du tank de siège, je précise) ma propre réelle armée attaquait la base démunie, me permettant de vaincre beaucoup plus facilement. Allez, rendons honneur au jeu : il y a bien une nouvelle manière de beaucoup s’amuser dans ce remake. Dans Dune II, le VCM permettait de s’installer tranquillement sur un coin du territoire ennemi pour y implanter sa propre base. Avec des tourelles et la limitation d’unités du soft, c’était un moyen créatif et ludique d’aplatir le voisin à domicile. Dans Dune 2000, cette tactique « du virus » est possible d’une autre manière, bien moins coûteuse : grâce aux ingénieurs, hérités de Command and Conquer. Ceux-ci peuvent capturer les bâtiments ennemis, permettant de s’occuper facilement des bases secondaires, appuyés par un petit commando d’infanterie faisant diversion. Bâtissez une tourelle, puis une caserne, avant de capturer le reste de la base, revendant ce dont vous n’avez pas besoin ! Si la base principale n’est pas loin, pourquoi ne pas continuer à créer des tourelles pour envahir sournoisement votre adversaire ? En complément d’une attaque majeure, il peut aussi être utile en profitant de la confusion pour capturer un bâtiment et à nouveau bâtir des tourelles pour renforcer vos chances de succès. Supplanter une base ainsi est à la fois drolatique et plus « propre », vos unités ayant autrement tendance à s’endommager avec les tirs croisés sur les bâtiments, sans parler de l’infanterie qui en sorte une fois une structure détruite. Autrement, il n’y a pas grand-chose à raconter : bien sûr il est agréable d’avoir plus d’unités et de créer des groupes, néanmoins, c’est une amélioration maintenant tout à fait basique.   Deux anecdotes avant de conclure. Mention spéciale pour les Ordos, dont le Mentat est très bien joué, la Maison rendant parfaitement leur mentalité, toujours à vouloir maximiser le profit. Bizarre tout de même que pour acheter le gaz des Déviateurs ils aient contracté une dette auprès des Ixiens, donnant lieu à une mission où vous devez atteindre 15000 crédits d’Epice récoltée… Une mission de défense qui aurait pu varier un peu, si elle n’était trop paisible, hélas. L’autre anecdote concerne un parfait exemple de ségrégation entre le scénario et le gameplay. Lors d’une scène cinématique de la campagne Atréides, Lady Elara vous enjoint de donner la chasse aux Harkonnen affaiblis. Sauf que, damnation ! C’est un piège de l’Empereur ! Celui-ci compte surprendre la Maison de Caladan en envoyant des Sardaukars (les Harkonnen peuvent aussi en entraîner une version plus faible) sur la Plaine Funéraire dans une embuscade. Sauf que la navette dépose magistralement… Une demi-douzaine de Sardaukars. De deux choses l’une : soit il ne fallait pas montrer au joueur que c’était un piège, en donnant une force initiale laissant penser qu’il faudrait attaquer rapidement, générant ainsi une mauvaise surprise, soit la scène cinématique se déroule de la même manière et alors une vraie force de frappe aurait dû être déployée. Du potentiel gâché… A l’image du jeu en son entier ?   « Le dormeur à demi-réveillé »     Aspects négatifs -           Pas de file de construction -          Toujours trop peu de différenciations entre les Maisons -          Tactiquement peu riche : pas de rapport de force très étudié entre les unités -          IA peu douée -          Première mission dispensable à chaque fois -          Même schéma de progression qu’auparavant   Aspects positifs -           Les scènes en live-action -          L’identité marquée des Maisons au niveau de l’ambiance -          Les fourberies possibles avec les ingénieurs -          De timides tentatives pour inclure de la variété -          Une poignée de missions relevant l’intérêt       Dune 2000 parlera sans conteste aux nostalgiques, vous trouverez certainement quelques irréductibles pour du multijoueur, il existe également des patchs pour des campagnes customisées et des améliorations d’ergonomie. A l’époque, un magazine écrivait ceci : « la mauvaise nouvelle est que Dune 2000 n’est réellement qu’une refonte graphique de Dune II avec une option multijoueur, l’âge se ressent dans le gameplay ». Si, ami Lecteur, cette critique vous aura montré que ce n’est pas tout à fait vrai, les à-côtés sont toutefois insuffisants pour fournir une belle expérience de jeu. En toute honnêteté, si vous désirez passer par une anthologie des STR, je vous conseillerai plutôt de jouer en émulation à la version Megadrive pour sa valeur historique, ou même de vous essayer à Empereur : la bataille pour Dune. Celui-ci, terminant tristement l’incursion de la saga dans ce genre, était également en retard au moment de sa sortie, tout en étant tout de même plus aventureux que Dune 2000. Pour les curieux, il existe une version sur PS1, dont je n’ose imaginer la maniabilité. Enfin, si on peut comprendre la volonté de Westwood de rendre homogène le gameplay de ses jeux, force est de constater que ce qui fonctionne pour Command and Conquer ne rend pas le même son dans Dune 2000, tout simplement car il n'y a pas assez de matière pour l'accompagner. Un petit café d’Epice et on passe à autre chose ! Bob, reposez ce marteleur, vous n’arriverez jamais à chevaucher un ver des sables.  

Aronaar

Aronaar

The Quiet Man

«                                                           ! s’exclama Bob en regardant Aronaar d’une manière soutenue. -                                                           … rétorqua la Liche en agitant la main d’un air blasé. -                                                              . » conclut Bob en haussant les épaules, l’air confus. Voilà, ami Lecteur, un échantillon de ce que pourrait donner en texte la méthode narrative employée par The Quiet Man. Vous savez, il y a une injustice (parmi beaucoup d’autres) dans l’existence, notamment si on prend le domaine des sciences : si l’on retient facilement les grands inventeurs, les découverts ayant bouleversé notre quotidien, les innovations brillantes, on passe généralement à côté de tous les ratés et de tous les plus ou moins anonymes qui ont échoué en déblayant le terrain pour ceux qui allaient réussir. Côté échec, The Quiet Man coche énormément de cases. A savoir si cela ouvrira la voie dans le futur pour quelqu’un réussissant à appliquer cette formule, c’est une autre histoire… Le titre n’en reste pas moins une anomalie intéressante à étudier : prenez vos semelles qui ne font pas de bruit, ami Lecteur, et examinons cela.         Le jeu fera un usage extensif de véritables scènes tournées, avec une efficacité variable.     L’Homme Silencieux est fort, effrayant… Il ne se fatigue jamais, ne s’arrête jamais…   Si vous avez l’habitude de me lire, vous savez que j’aime commencer par le scénario. En plus de sept ans que j’écris de façon irrégulière des critiques de jeux vidéo, je dois avouer que c’est la première fois que je rencontre un souci majeur à aborder cet aspect d’un titre, pour la simple et bonne raison que c’est là l’essence même de The Quiet Man, sa licence artistique. Son accroche marketing également, ce qui le rend original : jouer un protagoniste sourd. Le concept est exotique et probablement l’élément majeur ayant attiré les infortunés comme moi ayant choisi d’acheter le jeu. Le problème n’est donc pas inhérent au fait de « vivre l’expérience comme Dane vit le monde » : c’est l’approche retenue par le studio qui fait tout s’écrouler au bout de quelques minutes. En effet, le jeu vous informe aimablement que « seuls les dialogues supposés être compris pourront l’être ». Ensuite de quoi il vous donne un bon espoir car justement, le premier personnage rencontré par Dane, un vendeur de nourriture en pleine rue lui donnant discrètement le plan du quartier où le jeune homme (membre d’un gang) doit aller réaliser une opération, parle et l’on entend ses propos- alors qu’en toute logique, on ne devrait pas si Dane est sourd. Sauf que ce « supposé être compris » est extrêmement partial et arbitraire, au bout du compte, 95% des scènes avec du dialogue seront purement et simplement muettes. Le but du jeu, selon le pitch commercial, serait donc que le joueur fasse ses propres interprétations par rapport à ce qui se passe réellement… Une volonté posant problème à plusieurs niveaux.   -          Distanciation émotionnelle. Ne rien entendre (on percevra uniquement des effets de percussion, de vibration) est une chose, laisser le joueur uniquement avec le contexte visuel et la gestuelle des personnages en est une autre. A force de devoir tout devenir sans fournir suffisamment d’accroches, votre travail cognitif pourrait facilement se transformer en repos végétatif. Il s’avère qu’un jeu divisé en 70% scènes cinématiques/filmées et 30% de gameplay, conçu comme un film muet, devient rapidement frustrant ou soporifique… Annihilant de par là-même un des cœurs du jeu.   -          Drop-kick dans la vraisemblance. Pour un jeu se centrant sur le handicap et se piquant d’un mélange entre scènes vidéoludiques et scènes filmées, il est déplorable que de nombreuses fois, les personnages parlent de manière normale, sans s’assurer que Dane puisse voir leurs lèvres bouger. Mention spéciale à la phase où, en voiture, le père de Dane se lance dans un monologue tandis que son fils regarde clairement ailleurs. Certes, cela pourrait être une marque de mépris de sa part totalement compréhensible au vu de leur relation, mais alors pourquoi inclure le dialogue dans le patch The Quiet Man Answered si on n’est pas supposé l’entendre ?   -          Peiner pour mériter la lumière au bout du tunnel. Le principe serait alors que le joueur se mette à ébaucher des théories dans tous les sens lors de la première partie, car en lancer une seconde permettra d’avoir accès à la version où le son est rétabli, enlevant tout le mystère. C’est plutôt peinant car on a l’impression indicible que les développeurs sont allés consciemment à pleine vitesse dans une impasse. D’un côté, si on ne bénéficiait que de la version à 95% muette, on resterait avec une histoire nébuleuse, difficilement compréhensible, sans étais solides pour apporter un sentiment de clôture, de satisfaction narrative. Autant alors simuler ça sur moult autre jeux en coupant le son et désactivant les sous-titres, plutôt que d’acheter un jeu tournant autour du concept vu l’exécution rendue. D’un autre, The Quiet Man Answered ne laisse plus aucune ambiguïté, bien que certains aspects demandent de suspendre fortement son incrédulité, ainsi qu’un passage pseudo-mystique sur lequel je reviendrai. Avec l’ironie caractéristique que l’on peut retrouver sur le web, certains disent même qu’avec le son, le jeu est pire. Je n’irai pas jusque-là car c’est la seule manière d’avoir des éléments de réponse. Toutefois, il y a à mon sens quelque chose de tellement simple qui aurait pu être mis en place. The Quiet Man Answered a le mérite de donner du sens aux passages où la langue des signes intervient, et que oui, Dane parle à certains moments- avec une voix très normale d’ailleurs, pour quelqu’un semblant être sourd depuis la naissance (chose normalement difficile, comme vous l’imaginez aisément, ami Lecteur sans entendre les autres ou sa propre voix, avoir les bonnes intonations et la prosodie correcte est une épopée dans le brouillard). Pourquoi alors, si l’on doit vivre cette expérience du point de vue de Dane, ne pas avoir accès uniquement aux traductions des passages en langue des signes, et avoir d’autres sous-titres (ou du son) seulement quand Dane s’exprime ? Ses interventions représentent beaucoup moins de temps d’écran que les autres protagonistes, de cette manière, il y aurait alors suffisamment de matière pour réellement essayer de deviner à la fois ce qui se dit et ce qui se passe. Evidemment, c’est un parti pris – Dane lit fort bien sur les lèvres – néanmoins le « supposé être compris »  du jeu en est un également, bien plus gros et néfaste.     La façon dont les combats se vivent et sont incrustés dans le titre donnent parfois l’impression qu’il s’agit plus d’une inclusion accidentelle qu’une véritable volonté de mêler les deux.   Déchaîner la fureur sans un son   Si traverser deux fois le jeu pour avoir toute l’histoire est un calvaire, c’est également à cause de son gameplay, tout simplement, ce qui vous renseigne immédiatement sur le fait que vous n’avez quasiment plus rien à attendre du jeu. L’idée de base était louable : rythmer une narration déjà rendue difficile en offrant des moments défouloirs, en laissant parler les poings. Hélas, même un néophyte en jeux de castagne comme moi ressent pleinement tout le manque de qualité de ces séquences. Le tout a un aspect arcade, assez ridicule en transition des passages en live action, notamment à cause des demi-douzaines d’ennemis ayant le même visage et la caméra absolument pas dynamique, brisant l’immersion et rendant parfois difficile d’esquiver les coups. Malgré ce que raconte la page magasin Steam, l’arsenal de Dane est fort limité et les possibilités de combo, assez réduite. Vous disposez d’une attaque au poing, d’une attaque au pied et d’un chop pour agripper les ennemis- mouvement à l’utilité situationnelle, car les adversaires seront souvent nombreux et immobiliser un fâcheux pour le traiter comme il se doit vous rend aussi vulnérable. Vous disposerez d’un bouton d’esquive, essentiel à mesure que les affrontements deviennent de plus en plus déséquilibrés, éminemment utile aussi pour déclencher des contres plus ou moins dévastateurs. Une touche vous permet également d’effectuer un pas de côté, et vous pouvez aussi tout simplement courir dans le lieu du moment pour mieux vous en sortir. Si la baston peut s’avérer plaisante les premières fois, les combats deviennent ensuite répétitifs et accusent leur côté brouillon : ennemis apparaissant de nulle part, combos s’exécutant en clippant avec le décor, coups qu’on a du mal à discerner comment ils nous ont atteint et/ou sans donner un vrai feedback au joueur qu’il a été blessé, absence de touche pour se mettre en garde… Oh, The Quiet Man tente bien d’amener un peu de variété avec les belligérants – version avec machette, version avec batte de base-ball, version boxeur… - sauf que le stunlock marchent contre la plupart d’entre eux. Les combats de boss, eux, ne vont pas sauver le navire qui coule : loin d’esquiver, ils semblent souvent se rire de coups que vous leur portez, ne pouvant être touchés de façon sûre qu’à certains moments de leur pattern d’attaque. Un principe bien connu dans les Zelda par exemple, qui ici ne fait que rendre fastidieux ces duels. Attendre par exemple qu’un des boss fasse son attaque « charge de taureau » pour effectuer un pas de côté et le maraver à qui mieux mieux n’est pas forcément la définition qu’on peut avoir de « grisant ». La fin se montre encore plus copieuse en adversaires, avec une séquence particulièrement pénible, et le boss final se montre également laborieux. Voir Dane se relever après avoir pris une balle dans le dos (et aussi une en pleine tête, mais c’est uniquement suggéré pour le coup) en se transformant en son personnage imaginaire de l’enfance (l’éponyme Quiet Man) pour se lancer dans une sorte de mode furie ne rattrape en rien le reste de l’expérience, tout en donnant un côté surnaturel au titre arrivant ex nihilo. Peut-être est-ce un truc de la narration, une déformation de la perception, une hallucination propre à Dane si l’on se sent généreux… Ce qui ne justifie en rien le dernier duel contre un personnage s’étant pris une balle dans le ventre : déjà chanceux d’être encore en vie, il ne devrait certainement pas avoir l’énergie nécessaire pour une de ces batailles mano a mano surréalistes ! Le jeu propose une difficulté modérée pour se concentrer sur l’histoire – vous percevez l’ironie de la chose, n’est-ce pas ? – et une autre difficulté pour les amateurs de challenge, cependant, on aura énormément de peine à imagine qu’il y avait beaucoup de personnes intéressées par un tel défi dans ce contexte. Allez, accordons tout de même au jeu quelques beaux effets visuels, et une séance où Dane semble se transformer en Ken le survivant pour achever (sans le tuer) un boss… Maigres pépites, vous en conviendrez.     Non, même ainsi, vous n’aimerez pas incarner Dane.     Oh silent world, rest assured that loves lies beyond words   Vous aurez remarqué, ami Lecteur, que je n’aurai évoqué l’histoire que de manière très allusive. J’ai rarement eu des scrupules auparavant à révéler certains détails d’une intrigue quand j’estimais qu’elle n’avait aucun intérêt à être découverte par soi-même, et/ou que ces détails étaient nécessaires pour la bonne compréhension des points faibles de l’histoire. Il me semble difficile ici d’opérer de la même manière sans tuer ce qui pourrait rester de l’intérêt du jeu, puisque la première partie en mode sans son est son leitmotiv. J’ai un jour lu quelqu’un affirmant qu’il n’existait aucune réelle mauvaise histoire- seulement de mauvaises manières de les raconter. Affirmation très générale qui mériterait certainement débat, en tout les cas, The Quiet Man en est une illustration parfaite. Avec plus de temps d’écran, une narration totalement repensée, peut-être à la Yakuza premier du nom, on pourrait obtenir une histoire simple qui se laisse suivre- les ferments d’une tragédie classique sont bien là. Au-delà de ça, on obtient une intrigue sans grande profondeur enveloppée dans une vision artistique rendant l’ensemble, si j’ose l’écrire, inaudible. Je ne rentrerai donc pas dans les détails, juste pointer quelques éléments discutables :   -          Très tôt, on comprend que Dane a été traumatisé par la mort de sa mère, thème central dans le jeu. Alors certes les enfants n’ont pas les mêmes réactions que les adultes, mais sa mère n’aurait probablement pas été tuée si Dane ne s’était pas précipité pour dire bonjour à un ami, alors que l’ami en question était clairement en train de lutter avec quelqu’un pour reprendre le contrôle d’un pistolet.   -          Le plan d’un personnage repose sur une coïncidence bien grasse : la petite amie d’un homme proche de Dane ressemble trait pour trait à sa défunte mère.   -          Le plan du personnage en question, qui aurait pu lui valoir la prison, n’aura aucune conséquence sur lui dans l’épilogue.   -          A un moment, un boss affrontant Dane explique mot pour mot qu’il y a anguille sous roche, et le pugiliste de le regarder bien en face sans rien prendre en compte. « Tu n’entends rien de ce que je te dis ! » Alors oui, mais Dane sait très bien lire sur les lèvres… Revivre cette scène avec le son inclus est particulièrement éprouvant.   « Le silence de l’indifférence »   Aspects négatifs   -          Combats rapidement sans intérêts, lorsqu’ils ne sont pas fastidieux -          Deux parties obligatoires pour avoir la version avec son, aucune des deux n’est satisfaisante -          Invraisemblances et parti pris sans valeur -          Effort d’interprétation du joueur voué à l’échec -          Boss longuets   Aspects positifs -          Parties en live action compétentes -          Un concept… Original -          Belle chanson de fin -          L’acteur du seul vrai ami de Dane, qui fait de son mieux alors que le contexte n’y incite pas   Vu la qualité des critiques ou pseudo-critiques régulièrement postées sur Steam, je ne fais généralement guère confiance à la réputation d’un jeu sur la plateforme. Toutefois, lorsque l’option générale est négative sur Steam, vous savez que vous allez vraiment dans les abysses. Flingué par son propre concept mal pensé, doté d’un gameplay fade, cette expérience échoue à constituer l’intérêt qu’on aurait pu avoir à incarner un personnage sourd. Un court-métrage qui aurait seulement comporté en sous-titres et son les interventions de Dane, ainsi que la traduction des autres personnages utilisant la langue des signes, aurait probablement été une meilleure idée. Même en promotion je ne vous le recommande pas, si la curiosité vous pousse à en savoir plus, je vous invite à consulter un Let’s Play sur Youtube ou ailleurs. En ultime pensée pour the Quiet Man, il est amusant de penser qu’il y a certains jeux dont le titre est un écho de leur destinée, puisque le jeu va finir dans un tranquille silence, tout comme DARK restera dans l’obscurité des mauvais jeux d’infiltration.    

Aronaar

Aronaar

Resident Evil 3 (2020)

Sachant quelle mine d’or représente la série Resident Evil, Capcom a joué ses cartes à l’avances, ce remake ayant été développé en parallèle du précédent. Ainsi, après environ trois ans de développement mais une seule petite année d’attente pour les joueurs, REз débarque sur nos plateformes, espérant continuer sur la lancée de son prédécesseur qui s’est encore mieux vendu que l’épisode original, récoltant à la fois moult dollars et critiques positives. Qu’on mette les jeux originaux sur le même plan ou que l’on préfère le premier RE2 au premier RE3 (ou inversement), après un tel succès, les joueurs étaient naturellement en droit d’attendre un titre de qualité- surtout lorsque le développeur réclame le prix « entier » typique d’un jeu AAA, 60€. Si au niveau de la réalisation, le studio prouve sa maîtrise, REз traite son sujet avec une approche somme toute relativement différente- et pleine d’écueils. Armez-vous de votre canon électromagnétique, ami Lecteur, et inspectons ensemble cette ultime virée dans une Raccoon City dévastée…     Comme dans le précédent REmake, les personnages prennent un brin plus d’épaisseur narrative- sans que cela devienne du grand art.     Jill’s last escape (again)   Alors que le Remake² étoffait l’intrigue et les personnages en conservant globalement la même structure, celui-ci choisit de changer assez radicalement la donne. Au début, cela va dans le sens de plus de vraisemblance : l’introduction évoque clairement des foules en colère incendiant des parties de la ville (ce qui pourrait expliquer pourquoi elle est dans un si sale état, car les zombies ne sont pas connus pour barrer commodément des accès ou mettre le feu) et l’appartement de Jill montre sans équivoque qu’elle menait un travail d’investigation à couteaux tirée, surveillée à la fois par Umbrella et Irons, le chef de la police à leur solde. Le fait qu’elle reste plus longtemps que de raison car la ville est en quarantaine demeure plutôt ridicule lorsqu’elle sait le danger que cela représente, tandis que Barry et Chris ont (avec raison) mis les voiles, sans chercher d’ailleurs à lui venir en aide pour l’exfiltrer. Le vernis s’effiloche donc rapidement, l’annonce d’un responsable politique déclarant que la ville est en quarantaine ne faisant pas beaucoup plus de sens car on ne voit guère qui la fait respecter ; si Umbrella contrôle magiquement la ville et empêche quiconque de sortir, cela n’a pas empêché Léon et Claire d’entrer. Décision encore plus stupide de leur part si la quarantaine a été publiquement annoncée, surtout pour Léon ! Bref, le jeu s’ouvre avec un cauchemar de Jill la dépeignant se transformant en zombie, de retour dans la réalité, elle reçoit rapidement un appel de ce bon vieux Brad lui annonçant « qu’il » est aux trousses des S.T.A.R.S. survivants, et comme on le constate rapidement, le R3make n’aime pas perdre du temps : de façon fort judicieuse, le Némésis débarque dans l’appartement de Jill pour tenter de la tuer ! S’ensuit une scène de fuite désespérée après laquelle la survivante du manoir retrouve Brad, avec qui elle partage son étonnement que ce soit le chaos, et Brad de répondre qu’il ne sait pas, « tout est arrivé si vite ! ». Vous l’aurez compris, Capcom a choisi la paresse et on retourne donc sur ce schéma invraisemblable de gens parfaitement au courant qu’une épidémie bizarre se développe (l’hôpital est rapidement saturé) sans que personne n’arrive à s’échapper pour contacter quelqu’un afin de faire une enquête indépendante d’Umbrella, et où tout implose en quelques heures. Brad, pour sa part, échappera au reste de l’épreuve car en fuyant les zombies, il se fera bêtement mordre pour donner le temps à Jill de déguerpir avec la séance cliché « vas-t’en, on sait très bien comment ça va se finir » - je suppose que le studio a préféré en finir directement avec lui plutôt que de trouver un autre prétexte pour les séparer avant que, comme dans l’original, il se fasse proprement trucider par le Némésis. Ce dernier finit évidemment par rattraper Jill, qui se fait sauver in extremis par Carlos shootant le mutant avec un lance-missiles (déconstruction du fait que l’arme soit traditionnellement réservée à la fin de jeu ?) avant de l’accompagner vers la station de métro. Mikhail, capitaine d’une section paramilitaire envoyée par Umbrella pour secourir les citoyens de Raccoon City, lui annonce leur plan d’évacuer des citoyens, mais pour cela, il faudrait rétablir le courant pour le métro, mission que Jill accepte naturellement pendant que Carlos reste tranquillement à veiller sur son supérieur blessé. Le compte à rebours commence alors pour se soustraire au Némésis et quitter la ville…   Ce premier quart d’heure démontre, en dépit d’un matériel original sans durée de vie extra-longue, la volonté d’accélérer les choses et d’impulser un rythme nerveux qui irradie tout le titre : une formule avec laquelle on y gagne et on y perd. On y gagne car – de mon point de vue bien sûr, et n’en déplaise à certains inconditionnels – le jeu original était truffé de ces faux puzzles tournant à la fetchquest parfois fastidieuse (comme justement, pour le train, aller dans différents endroits de la ville chercher des pièces de remplacement et de l’huile) et/ou parfois risible. J’en veux pour exemple l’affaire aves les emblèmes et le compas de bronze pour ouvrir la statue du maire, celle-ci contenant bien sûr une batterie, laquelle sert pour utiliser un ascenseur, source d’énergie particulièrement méconnue pour ce genre de mode de transport. On y perd car l’aspect puzzle se retrouve cela dit quasiment anéanti, c’est à se demander pourquoi Capcom a inséré au début celui où il faut programmer la bonne route pour le métro, la carte des accès non bloqués est clairement lisible, cela prend 30 secondes à « résoudre ». Une aspiration par le vide ne laissant que les habituels obstacles plus ou moins arbitraires. Palme d’or zombifiée au moment où les fusibles d’un petit ascenseur sautent, il faut alors en chercher trois neufs placés de manière totalement artificielle dans l’entrepôt où vous vous trouvez, pour vous obliger à perdre du temps et affronter des ennemis. Bien sûr, il y a toujours quelque chose qui ne va pas dans un survival-horror, néanmoins, un minimum d’effort pour rendre cela plus « organique » aurait été appréciable. Des jeux comme le premier Dead Space y parviennent très bien, avec des montres causant des dommages à des systèmes qu’il faut réactiver, par exemple.         Plutôt que d’être un simple second couteau, Carlos obtiendra un peu plus de temps d’écran dans cette nouvelle mouture.     Le plus important est de penser à sa propre survie     On y perd également de la façon dont Capcom a repensé le jeu (ou bien avec les contraintes temporelles- cette annonce de trois années de développement pourrait fort bien être exagérée). Que ce soit Carlos qui se rende au commissariat pour tenter de retrouver VIP, en compagnie d’un personnage mineur du jeu original prenant plus d’importance ici, pourquoi pas – même si cela sent un brin le recyclage. Ce qui est dommage, c’est que cela se fasse au prix de l’exploration de la ville ! Adieu cimetière, au néant le parc dans lequel on affrontait un ver géant mutant, au concassage le nombre de ruelles et d’endroits à explorer dans la première section, un gros coup de gomme pour la tour de l’horloge, quant à l’usine de traitement ? Effacée aussi, bien entendu. Si l’hôpital devient beaucoup plus conséquent – et devient également jouable pour Jill – c’est une piètre compensation pour tout ce contenu en moins, surtout pour la tour de l’horloge qui avait un cachet bien particulier, un changement d’ambiance, un puzzle retors ainsi que de nouveaux ennemis. Le jeu original lui aussi commençait le tournant vers plus d’action, mais ici, en écartant aussi majoritairement le backtracking et en appuyant fortement sur le pattern [point A => point B] on obtient quelque chose de plus édulcoré, plus fluide, sans être toujours plus gratifiant. Le R3make n’est pourtant pas exempt de bonnes idées dans le domaine, en arrivant à combiner horreur stressante et action, une illustration existe dans le début du jeu où il faut justement remettre en marche quatre générateurs pour que le train puisse circuler à nouveau. La zone en question est complétement infectée par des insectoïdes à taille humaine l’ayant recouverte d’une substance organique, desquels il faut constamment se méfier. Ils ne sont pas très résistants mais peuvent vous surprendre rapidement, ainsi que vous infecter avec des parasites, ralentissant Jill et l’empêchant d’esquiver, la punition étant de gâcher une herbe verte pour éjecter lesdits parasites. Il s’agit donc d’être tout le temps vigilant et d’essayer de prendre le chemin le plus court pour économiser les munitions et éviter d’être parasité, un moment de tension adéquat… Qui, comme ces ennemis, ne reviendra pas dans le reste du jeu. Hélas ! On verse plutôt dans les transitions abruptes, et si le laboratoire sous l’hôpital est plus développé que dans RE3 premier du nom, il reste plus court que celui du Remake², un passage obligatoire pour le boss final, comporte le seul autre « puzzle » du jeu- consistant à appuyer sur quelques boutons pour créer le vaccin contre le virus-T. Entendons-nous bien : toutes choses étant égales par ailleurs, cela demeure une progression relativement compétente dans la visée du jeu, qui s’affranchit énormément du côté huis-clos du Remake². Avancer dans le jeu est là une course explosive, tandis que dans le précédent remake, il s’agissait bien d’apprivoiser les lieux, de les débloquer morceau par morceau jusqu’à en devenir plus ou moins le maître. Le level-design n’en demeure pas moins beaucoup plus linéaire que dans l’épisode du siècle dernier, rendant l’exploration à la fois plus limitée et moins intéressante… Et si l’on se place du point de vue du remake, le constat est alors plus sévère, puisqu’on ôte des éléments sans enrichir sérieusement l’expérience de jeu en contrepartie. Toutefois, ce n’est pas là le point le plus critiquable du jeu. Cette distinction revient à un personnage en particulier, lequel, qu’on jauge le jeu en tant que tel ou comme remake, a eu le droit a un traitement qui tire sur le ratage en bonne partie.     Les combats de boss n’étaient pas forcément exaltants dans le REmake², mais ici, le niveau baisse encore.   Nemesis down…     L’implémentation de Mr X dans le REMake² était plutôt brillante. Imposant, menaçant, invincible, dans un commissariat à la luminosité insuffisante, entendre le bruit de ses pas était signe de danger proche, qu’il fallait commencer à courir et à se cacher. Gare à l’imprudent, qui, dans la précipitation, ne pouvait plus penser clairement à quelle route emprunter : c’est courir le risque de se retrouver proche d’une impasse, devoir esquiver le colosse ou bien se retrouver à gérer d’autres ennemis sur le passage, laissant potentiellement Mr X vous rattraper si vous n’étiez pas assez adroit. Avec une bonne partie de ses apparitions étant aléatoires, vous aviez là un antagoniste muet et effrayant de choix ! Le Némésis, quant à lui, remplit bien son rôle durant une portion appréciable de la première section du jeu. Plus rapide, plus agressif, capable d’utiliser des armes (il faudra à un moment éviter en série des tirs de roquettes !) et censé être à vos trousses tout au long du jeu, pouvant surgir de plusieurs endroits différents, c’est au début un stalker de poids, prenant même parfois le temps de simplement vous observer à travers une fenêtre, histoire de jouer avec vos nerfs. Bien vite toutefois, le masque tombe, révélant un horrible fait : dans sa globalité, le Némésis n’est pas effrayant, et ce, pour trois raisons majeures.   1)      Quand il y a de la prévisibilité, il n’y a pas de quoi être épouvanté. Eu égard aux limitations techniques de l’époque, on comprend que les apparitions du Némésis étaient scriptées, ce n’en était pas moins des pics de difficulté du jeu, durant lesquels on pouvait la plupart du temps choisir entre deux méthodes pour le gérer. Dans le R3make, cette excuse n’existe plus, et trop souvent, il suffit de suivre les rails invisibles posés par le jeu pour lui échapper, en évitant les coups parfois. Qu’importe qu’il s’équipe d’un lance-flammes et incendie les alentours si vous n’avez qu’à suivre un chemin prédéterminé en courant, sans vraiment s’inquiéter qu’il soit à vos trousses ? A un moment la traque est interrompue en plein milieu car Jill utilise son talkie-walkie pour informer Carlos que non, la créature n’est toujours pas morte, faisant s’envoler toute tension et toute crédibilité. C’est bien aimable de sa part de laisser le temps à la protagoniste de tailler une bavette… De plus, avec le bouton d’esquive – fonctionnalité présente aussi dans l’original – il devient bien plus facile de ne pas être frappé par le Tyrant ou de passer entre les ennemis qui pourraient se trouver sur la route.   2)      Mutation précoce. Après le premier combat de boss, le Némésis poursuit naturellement sa mission. Le temps d’un petit bain dans une rivière pour arrêter d’être en feu et d’une courte conversation avec Carlos, le voilà qui se transforme en créature quadrupède (voir image au début de cette partie du test). Jill s’exclame qu’on dirait qu’il s’agit maintenant d’un animal sauvage, et le jeu est criant de lucidité sur ce point. Némésis devient une sorte de monstre de Bloodborne, imposant certes, mais certainement pas plus dangereux en fin de compte. Le côté « stalker implacable » disparaît complètement pour laisser placer à une abomination méconnaissable. Oui, ami Lecteur, le Némésis dans le jeu du siècle dernier changeait aussi au cours de la demi-douzaine de rencontres avec lui avant la dernière phase du jeu- une transformation progressive (bonjour les tentacules) lui laissant son aspect humanoïde.   3)      Duels doigts de pied en éventail. Le premier affrontement de boss est convenable, encore qu’il soit un brin trop aisé de tourner autour d’une pile de caisses pour éviter Monsieur Muscle et tirer dans le réservoir de carburant de son lance-flammes. Le deuxième, lorsqu’il évolue, ne met que très peu de pression. D’une part, vous pouvez encore tourner autour d’un obstacle, ce qui, conjugué à la touche d’esquive, permet aisément de ne pas subir de dommages, quelle que soit l’attaque qu’il utilise. D’autre part, une fois suffisamment blessé, il se met lui-même à courir en cercle dans les environs comme un monstrueux chien-lézard ridicule (non, je ne pensais pas devoir un jour écrire quelque chose de ce genre), il suffit d’utiliser des grenades-mines pour l’arrêter.  Je suppose que ces grenades spéciales sont inspirées du lance-mines dans le titre original, et leur utilisation est tout aussi situationnelle, en-dehors de cet affrontement, vous ferez tout aussi bien d’utiliser des grenades normales. Interrompez plusieurs fois sa course surréaliste ainsi, blastez le point faible une fois qu’il est à terre, c’est gagné ! Si jamais vous ratez votre coup, son attaque depuis les hauteurs reste trop facile à éviter. Le troisième combat est… Sensiblement la même chose, dans le laboratoire, avec des zombies apparaissant  de temps à autre juste « parce que combat de boss ». Cette fois-ci néanmoins il y a de grands réservoirs d’acide, et Carlos sera là pour vous dire derrière lequel le Némésis se cache- mention risibilité totale lorsque la créature reste parfaitement visible sur la surface d’un des réservoirs en question ! Plus qu’à tirer sur les carrés rouges électrocutant alors commodément le monstre, avant de l’assaisonner de grenades incendiaires jusqu’à ce qu’il expire. L’ultime combat survient alors que, comme dans l’original et à l’instar de Birkin, le Némésis est devenu un énorme blob horrifique, pile dans la salle avec le canon électromagnétique expérimental. Très expérimental même vu la taille des sources d’énergie nécessaires pour l’alimenter, et il faudra justement le recharger pour anéantir enfin la chose. Quelques balles de Magnum en plein dans les points faibles seront parfaitement suffisantes pour le paralyser le temps d’effectuer la recharge et de tuer le Némésis durant une scène cinématique d’un fort beau gabarit. Dans tous les cas, le challenge est peu présent – quel que soit le mode de difficulté choisi – et au lieu d’être l’antagoniste emblématique du soft, le Némésis devient une formalité à expédier.   Mentionnons tout de même que le fait qu’il laisse des goodies dans sa forme humanoïde, si vous prenez le temps de le vaincre, est transposé ici. Auparavant il était plus difficile à abattre et à partir d’un moment, les récompenses n’en valaient pas forcément la chandelle- même constat ici, où cela devient une sorte de conversion des ressources utilisées. Allez-vous dépenser une grenade à main pour obtenir 6 grenades incendiaires ? Mouarf.         Besoin de munitions ? Jill obtiendra rapidement un passe-partout, et crocheter ces verrous vous permettra le plus souvent à refaire le plein.       La cité de la ruine   Ces points importants évoqués, vous vous douterez qu’une bonne partie sera familière pour ceux passés par le REmake². Il faudra toujours traquer les poches supplémentaires pour avoir plus d’inventaires, mélanger de la poudre pour obtenir plus de munitions, ouvrir des coffres, utiliser des objets-clés comme la tenaille brisant les chaînes de fer forgé, effectuer un brin de backtracking pour Jill- notamment une fois qu’elle a le passe-partout. Celui-ci est d’ailleurs moyennement bien pensé : il ne prend qu’une seule place dans l’inventaire, puisque le jeu ne comprend pas de puzzle demandant beaucoup d’objets à transporter et se retrouve plus compact avec les malles magiques, l’avoir en permanence sur soi n’est pas un handicap. Vu que crocheter ne fait intervenir aucun mini-jeu, cela devient une fonction en parenthèse, comme si vous l’aviez par défaut. Entre deux déplacements, évidemment, il faudra faire parler la poudre, encore que… Pas tant que ça. Que l’on ait à nouveau la fonction d’esquive est une marque de fidélité par rapport à RE3 premier du nom, toutefois, elle est possiblement trop simple à utiliser, le timing étant assez facile à apprendre. Sauf à réaliser une esquive dans la « mauvaise » direction vers un autre ennemi, on peut ainsi zapper énormément d’ennemis : les zombies, toujours le type d’ennemi le plus commun, se déplacent rarement en grand groupe. Combinez cela avec les munitions abondantes – ce qui va aussi dans le sens action-horreur – et même dans les modes de difficulté élevées, la gestion des ressources sera moins exigeante que dans le précédent REmake. Les nouveaux ennemis, quant à eux, sont également moyennement satisfaisants. En quelques occasions, vous rencontrerez les Hunters Gammas, modèle grotesque à la gueule démesurée qui peut vous tuer en un coup… Encore faudrait-il les laisser s’approcher suffisamment pour cela, sachant qu’une grenade incendiaire et quelques balles du pistolet normal suffisent à les expédier dans l’autre monde, c’est assez faiblard- surtout que vous n’en affronterez jamais plus d’un à la fois ! Les rejetons du Némésis sont un peu plus présents dans le jeu, mais pas bigrement plus dangereux. Leur tête comporte un énorme œil et un long tentacule avec lequel ils vont essayer de les blesser, deux cartouches de fusil à pompe en pleine tête suffit à les anéantir. Enfin, les Têtes Pâles sont des zombies couleur d’albâtre qui régénèrent rapidement, ce qui pourrait les rendre problématiques à gérer. Sauf que -          Ils apparaissent très tard dans le jeu -          Utiliser une arme de gros calibre, comme un Magnum, les anéantira quand même avec un tir en pleine tête -          Il y a une seule salle dans laquelle ils sont nombreux et pourraient vraiment vous entraver -          Vous avez tout de façon assez de munitions de faible calibre pour les incapaciter le temps de passer, et le bouton d’esquive si besoin.   En définitive, seuls les Hunters classiques avec leur résistance, leur agilité et la capacité de vous décapiter sont réellement menaçants et provoquent de la tension, bien qu’un par un – et vous les affrontez ainsi tout le temps, sauf une fois – ils restent parfaitement gérables. Les chiens infectés ? Ils apparaissent deux fois, et la première, à côté de générateurs électriques mobiles insérés dans le jeu pour paralyser les ennemis.   Serez-vous étonné d’apprendre qu’avec tout cela, et en prenant bien votre temps, vous terminerez votre première session de jeu probablement en moins de 5 heures ? Je ne le pense pas, ami Lecteur, et oui, je n’oublie pas que les RE old-school n’ont jamais été réputés pour leur durée de vie. Toujours est-il que dans ces conditions, vouloir refaire la campagne est moins attrayant que dans le R3make. Les modes de difficulté supérieurs utilisent les mêmes astuces de changer certaines séquences, le placement des objets et des ennemis, et demanderont de vous améliorer, cependant, non seulement c’est moins difficile ici, cela pourra être aussi tout simplement moins fun. Libre à tout un chacun ensuite d’essayer d’obtenir un rang S dans chaque mode de difficulté et de compléter les succès du jeu, lesquels servent également à obtenir des points dans une boutique invisible pour obtenir des bonus : arme spéciale, pièce à tenir pour augmenter sa défense, poches de ceinture supplémentaire, etc., de quoi justement s’armer pour améliorer ses performances. Courage à celui qui voudra obtenir la majorité des succès, ou chaque succès pour les complétionnistes en herbe : s’il y en a d’amusants comme shooter tel nombre de chapeaux sur les têtes des zombies, d’autres sont absolument fastidieux, j’en veux pour exemple celui consistant à tuer 80 ennemis au Magnum… Comptez aussi plusieurs imposant des restrictions de poids, comme n’utiliser qu’un seul objet de soin ou ne jamais faire usage d’une malle magique. D’un point de vue strictement personnel, je ne suis pas amateur d’un tel concept où il faille jouer encore et encore jusqu’à une possible lassitude, néanmoins, les outils sont bien là pour qui est friand de ce genre de choses.       Malgré leur aspect repoussant, les Têtes Pâles ne seront qu’une nuisance mineure.   So long, RC   Vous le savez, je le sais, même Donald Trump le saurait s’il était intéressé par le sujet, on ne s’assied pas devant Resident Evil pour savourer le scénario- que ce soit en jeu, en film ou en livre, croyez-moi, j’ai tout testé. Toutefois, et même si des incohérences demeurent par brassées, le REmake² fournissait des efforts honorables dans la perspective de passer d’une ambiance série-B à quelque chose de plus sérieux. Pour le R3make, cet effort se cantonne surtout aux personnages : ceux-ci ne sont plus des modèles unidimensionnels, l’alchimie entre Jill et Carlos fonctionne mieux, Nikolaï est campé magnifiquement comme un salaud de première classe- et il ne survit plus de façon improbable à des évènements catastrophiques, on en profite même pour lui faire quasi-explicitement porter le chapeau pour la débâcle de l’UCBS, un détail agréable. Pour autant et rester sur lui, sa motivation demeure de récolter les sempiternelles « données de combat », se régalant même de voir Jill combattre le Némésis plusieurs fois. C’est peut-être principalement ma vision des choses, pourtant je vois mal qui va payer, comme le vilain russe le prétend, des millions de dollars pour regarder des images d’une créature évoluant de façon incontrôlée et pas fichue de tuer les deux personnes sur sa kill list, ce pour quoi elle avait pourtant été explicitement conçue. Si Umbrella contrôlait réellement la ville et sa police, étouffant pendant des mois l’incident du Manoir Spencer et arrivant à dissimuler deux laboratoires secrets dont l’un en pleine ville (Jill se demandera même comment les infirmières n’ont rien suspecté plus tôt avec le complexe massif sous l’hôpital…), avec Jill forcée de rester à cause la quarantaine fantôme, il semble douloureusement évident qu’il y aurait mille méthodes classiques plus efficaces pour la trucider. Il n’y a pas à désirer quelque chose de recherché : simplement quelque chose qui se tient, et malheureusement, Umbrella reste une compagnie maléfique de manière caricaturale, investissant des milliards dans des installations et du personnel qui finissent souvent par être perdus, ainsi que des bio- armes ou coûteuses, ou peu pratiques, ou ne fonctionnant bien que dans le cadre d’un huis clos forcé – on a des difficultés à penser que même le terroriste le plus maboul de la planète serait intéressé. Se voulant donc comme son prédécesseur plus sérieux, avec Carlos se rendant compte que ses employeurs ne sont pas nets et Jill très désireuse de continuer son enquête pour faire s’écrouler la compagnie, le jeu se prend les pieds dans des incohérences dont il aurait pu facilement s’extraire. L’illustration la plus criante est après avoir abattu la deuxième forme du Némésis. Sans aucune surprise, le monstre n’est même pas tout à fait K.O. Jill l’évite set protéger en faisant choir une herse commodément non loin, mais malheur, un dard du Némésis l’atteint, l’infectant- tout comme dans l’original (l’infection, pas la herse). Sauf que dans ce dernier, Carlos plaçait Jill dans la chapelle de la tour de l’horloge, et prenait le relais pour la sauver. Tour de l’horloge qui n’existe plus… Menant donc à ce que la membre des S.T.A.R.S. reste une demi-journée inconsciente avant que Carlos ne la récupère, sans que l’on ne sache jamais pourquoi il lui a fallu autant de temps, sans section jouable pour cela naturellement, et sans aucune explication sur le fait que le Némésis n’en profite pas pour terminer le travail, car il serait ridicule qu’il ne puisse pas, une fois remis, défoncer la herse et la tuer. Au lieu de cela, le stalker disparaît purement et simplement, pour ne réapparaître que dans la section du laboratoire. Nikolaï, pour sa part, est témoin de l’infection de Jill et se contente de l’écrire dans son rapport, alors qu’il aurait tout intérêt à la tuer pour mettre les voiles, puisqu’il tient tant à sa survie. Je pourrai continuer sur cette voie – comme avec le moment où Carlos, après avoir soigné Jill, part tout seul au laboratoire sans aucune raison valable, pour réapparaître magiquement durant le combat de boss – toutefois vous l’aurez compris, ami Lecteur, Capcom n’a aucun respect pour le joueur à un niveau narratif purement basique.   Sachez, pour terminer, que le jeu est vendu avec un mode multijoueur nommé Resident Evil Resistance, téléchargeable séparément si vous désirez donner du repos à votre connexion. Il s’agit d’une sorte de Dead by Daylight, où quatre survivants avec des compétences différentes doivent franchir trois zones avec un objectif chacune, dans un temps limité, temps qui augmente avec certaines actions (telles que remplir un sous-objectif) ou décroit en cas de pépin- se faire blesser, par exemple. Un autre joueur est présent, le mastermind, celui-ci posant des pièges, des créatures, nuisant aux survivants comme en verrouillant des portes ou en leur tirant dessus, contrôlant la situation en passant d’une caméra à l’autre, lesquelles peuvent être temporairement neutralisées. Un système de montée de niveaux et d’équipements/pouvoir alternatifs est bien sûr en place. Je me garderai de juger ce mode, n’y ayant passé que peu de temps et n’étant pas la raison de mon achat. S’il y avait eu une option pour n’acheter que le jeu principal, par contre, j’aurai été preneur : ma déception était suffisamment grande sans m’embarrasser d’un mode multijoueur afin de mieux faire passer le prix et donner une semblance de longévité au titre.     « Tu veux des étoiles ? Je vais te donner… De la poussière de comète. Mais pas trop, hein. »   Aspects négatifs   -          Manque d’investissement pour offrir une trame qui tienne un minimum la route -          Bestiaire pas folichon -          Commande d’esquive qui peut trop faciliter la vie -          Linéarité amoindrissant le plaisir d’exploration -          Le Némésis, pas loin d’être transformé en plaisanterie -          Éviscération trop brutale des puzzles -          Contenu manquant sans réelle contrepartie   Aspects positifs   -          Maniabilité agréable -          Présentation graphique bluffante -          Les premières apparitions du Némésis -          Matière à rejouer pour les amateurs de succès et de rang S -          Pas prise de tête   Certains jugeront que ce R3make se trouvait dans une position difficile, entre le précédent REmake² plébiscité par la critique et les joueurs, reprenant un jeu considéré par une partie des fans comme le tout meilleur de la saga. Toutefois, Capcom ne devait pas se trouver dans une situation financière si difficile que cette réécriture ait été forcée de sortir aussi rapidement : en toute impartialité, la compétence du studio n’est pas à remettre en doute car avec un semestre ou deux de développement en plus, cette nouvelle version de RE3 aurait pu tenir ses promesses. Hélas, mettant au pilori l’élément que le jeu met le plus en avant, suivant un chemin probablement rushé en mettant au clou une partie non-négligeable du contenu qui aurait eu toute sa place, avec une fluidification vers le côté action rendant le titre bien moins exigeant, se tenant dans l’ombre de son prédécesseur, le R3make n’est pas un mauvais jeu vidéo- simplement un spécimen se hissant péniblement au-dessus de la moyenne, sclérosé par des occasions manquées et des choix paresseux. Fan de la saga ou non, même en étant insensible au rapport longévité/prix, pour l’expérience de jeu procurée, je ne saurai trop vous conseiller d’attendre un beau rabais. A l’heure où j’écris ces lignes, les rumeurs courent sur un autre REmake, pour RE4 cette fois-ci ; qu’on l’apprécie ou non, son impact sur le jeu vidéo en général a été bien plus grand que les épisodes précédents. Aussi ne peut-on qu’espérer un traitement beaucoup plus soigné que si cela advient…

Aronaar

Aronaar

Paper Mario 64

Il était une fois un RPG sans beaucoup de prétentions, qui arriva alors que la N64 était au crépuscule de son existence. Ce n’était pas la première fois que l’univers de Mario était utilisé ainsi – Legend of the Seven Stars sur SNES avait marqué le coup d’envoi – mais on tient ici la première itération en version « papier », à une époque où la composante jeu de rôle signifiait quelque chose. Retour sur un titre au charme enfantin, loin des grosses productions et de la complexité, pour une aventure simple et divertissante ; passez donc en deux dimensions pour découvrir ce jeu qui vaut toujours le détour, ami Lecteur !   Sans surprise, l’affreux habituel revient semer le chaos…     Faites vos vœux, rien ne va plus !   Les habitants de cette version du Royaume Champignon sont particulièrement chanceux : s’ils formulent des vœux qui ne sont pas égoïstes et s’ils y croisent suffisamment fort, parfois, ils se réalisent ! Ou comment facilement pouvoir assurer la paix et la prospérité, si bien que cette chère Princesse Peach invite Mario à une réception au château. On sait que ça a mal tourné dans Mario 64, rebelote ici : Bowser débarque rapidement, après avoir emprisonné les esprits Etoile et s’être emparé du Bâton Etoile, l’artéfact permettant aux vœux de se réaliser. Fort judicieusement, le roi des koopas choisit de devenir invincible, et Mario se retrouve battu, avant d’être éjecté du château de Peach, maintenant perché sur celui de Bowser qui s’envole dans le ciel… Naturellement, les choses n’en restent pas là : secouru par les dernières forces d’un des esprits Etoile, Mario se réveille dans le village Goomba, où il est bientôt rejoint par son premier compagnon, Goombario, un Goomba ayant soif d’aventures. Une fois les deux parvenus à la Vallée Etoile, l’objectif est clair : secourir les sept esprits pour donner à notre héros moustachu le moyen d’atteindre le château dans les cieux, et la puissance nécessaire pour briser les enchantements du bâton Etoile- ainsi, accessoirement, que de sauver Peach, laquelle est fortement habituée à ce genre d’épisodes de captivité. Suite à ce prologue, le jeu suivra une trame simple et efficace : sept chapitres, chacun dédié au sauvetage d’un des esprits, et un huitième pour affronter la Némésis de Mario, avec une phase plus ou moins longue entre chaque pour justement obtenir le moyen d’accéder au chapitre suivant. Il n’est ici pas question de chercher de la profondeur, des thèmes travaillés ou même une grande cohérence- avec un peu de jugeotte, disposant d’un tel artéfact, Bowser aurait pu très facilement empêcher Mario de secourir les esprits Etoile, rien qu’en les gardant enfermés hors de sa portée… Ou en venant lui régler son compte alors qu’il restait faible ! Foin donc de cohérence ou de vraisemblance dans cette aventure à l’ambiance légère où l’on traverse tour à tour des étendues désertiques, une forêt hantée, une jungle malfamée et d’autres environnements encore- à l’instar d’une boîte à jouets occupée par une bande de Shy Guy malfrats qui détroussent les habitants de la ville de leur objet le plus précieux !   Chaque chapitre se vit ainsi comme une historiette plaisante, durant un peu moins de deux heures, avec des atmosphères variées (le calme trompeur du palais de cristal versus l’aspect bucolique du Champ de Fleurs assombri par des nuages artificiels, par exemple), s’entretissant dans la trame principale pour former un tempo agréable et fluide. Être familier de l’univers de Mario sera un plus, bien entendu, même sans cela toutefois, on peut en profiter- la condition étant de ne pas être rebuté par la formule de conte sans prise de tête avec un style résolument « mignon » : une des forces du jeu est de ne pas se prendre beaucoup au sérieux. Il n’y a qu’à voir vos duels récurrents avec Koopa Troopa Junior qui essaye tant bien que mal d’être plus fort que vous, habité par une telle persistance qu’il traversera des semaines l’océan à la nage pour vous poursuivre- et fera des yeux dépités en constatant que ses points cœur ont drastiquement baissé à cause de cet effort surhumain !       Le « bestiaire » fait bien sûr appel aux personnages connus de l’univers, en rajoutant des variations !   Prise en main stellaire   Le gameplay est, quant à lui, le miroir de l’histoire sur le plan de l’accessibilité. Vous pourriez prendre quelqu’un qui n’a jamais touché à un jeu vidéo de sa vie, et lui permettre de rentrer facilement dans la catégorie des RPG avec ce titre ! En son cœur, Paper Mario se déroule donc au tour par tour : les ennemis sont visibles dans l’environnement et vous avez une chance de les frapper en premier (ou d’être frappé en premier !) pour les combats qui ne sont pas imposés par le scénario. Cinq types d’action sont disponibles pour Mario : utiliser des attaques au marteau, des attaques avec saut, utiliser un objet, un pouvoir étoile, ou bien user de « stratégie » : fuir, se défendre ou changer de partenaire. Ces derniers ont un panel plus limité : ils n’ont accès qu’au menu stratégie et celui de leurs capacités de combat. Comme dans la plupart des combats de RPG, le but est de réduire la santé des ennemis à zéro tout en conservant la vôtre aussi haute que possible- les partenaires ont une mécanique différente où, lorsqu’ils sont blessés, ils sont paralysés pendant plusieurs tours. Pour cela vous userez beaucoup des attaques normales, cependant vous pourrez utiliser beaucoup d’attaques spéciales consommant des PF (points fleurs) conférées par les Badges que vous pourrez dénicher ou acheter. Les possibilités sont multiples : saut-sommeil pour pouvoir endormir un ennemi, marteau-séisme pour frapper tous les ennemis non-aériens, lancer de marteau, multibond pour sauter une fois sur chaque adversaire… Comme vous pouvez retirer ou mettre un badge à tout moment sauf en combat, cela permet une certaine flexibilité. D’autant plus que les badges peuvent avoir des effets plus globaux, notamment ceux qui augmentent l’attaque ou la défense de Mario ! Les badges peuvent être trouvés en explorant, ils peuvent être achetés dans une boutique et un personnage en échange certains contre des morceaux d’étoile, dissimulés un peu partout dans le jeu (bien plus qu’il n’en faut pour obtenir les badges vraiment intéressants, à mon humble avis). Tout cela ne vous semble pas assez dynamique ? Nenni ! Rapidement, vous aurez accès à la commande action, qui permet à la fois de diminuer les dégâts reçus ou de les augmenter. Pour l’offensive, vous retiendrez vite les commandes à effectuer, pour la défensive, chaque ennemi a un timing différent pour pouvoir subir moins de dégât, ce qui apporte une touche d’action bienvenue dans la formule tour par tour.   Par ailleurs, Mario dispose de deux autres atouts : les objets et les pouvoirs étoile. Les premiers reprennent des éléments connus de l’univers (champignons, fleur de feu, carapace de koopa…) et ont le traditionnel rôle de soigner, booster votre personnage, infliger des dégâts aux ennemis (comme avec le bloc POW !) etc. Les pouvoirs étoile, quant à eux, utilisent l’énergie étoile, qui se recharge progressivement au cours des combat, et de façon plus significative si vous utilisez la commande « méditation ». Vous utiliserez probablement très souvent le pouvoir de base, ne coûtant qu’une jauge d’énergie étoile, et vous rendant 5 points cœur et 5 points fleur. Naturellement, vous gagnerez un nouveau pouvoir à chaque fois que vous sauverez un esprit Etoile, ces capacités seront utiles en cas de coup dur : regagner 30 points cœur, endormir une partie des ennemis ou tous les ennemis, augmenter votre attaque et ainsi de suite. Cela offre donc un panel simple mais complet de possibilités dans votre arsenal, ce qui se combine bien avec une adversité variée avec leurs petites spécificités : les koopas perdent leur protection et sont temporairement impuissants si vous leur sautez dessus, les boos peuvent devenir invisibles, les bandits peuvent vous dérober des pièces, les Pokeys verts sont susceptibles de vous empoisonner, certains adversaires possèdent des pics qui vous empêche de leur sauter dessus- la liste est longue. Chaque chapitre comporte naturellement un boss, généralement pensé de telle sorte à ce que le partenaire recruté dans le chapitre en cours soit utile contre lui. Aucun n’est terriblement menaçant si vous prenez la peine de monter raisonnablement en niveau, très honnêtement, vous ne serez aucunement forcé de farmer les point étoile qui représentent l’expérience.     Le jeu comporte juste assez de phases de plateforme pour rappeler les racines de Mario et donner de la fluidité à l’exploration.     Souhait exaucé   Pour revenir sur les partenaires, ceux-ci seront essentiels pour pouvoir progresser dans l’aventure, jalonnée de petits obstacles à surmonter. Votre compagnon koopa pourra ainsi cogner contre des interrupteurs à distance, Parakirry est capable de vous porter dans les airs sur une courte distance, le bébé soleil peut révéler des blocs invisibles, Bombinette explose pour éclater des éléments destructibles tels que des murs fissurés… N’allez pas pour autant penser que vous aurez affaire à de redoutables puzzles : l’utilisation des partenaires est plutôt intuitive, certains d’entre eux servent beaucoup moins que d’autres. Goombario est l’exception notable car si dans l’environnement, il ne peut que vous donner des informations (parfois des indices, si vous êtes réellement bloqué), durant les combats, il peut analyser les ennemis, ce qui vous permet de connaître leurs caractéristiques et d’afficher de façon permanent leurs points de cœur. Niveau combat justement, chaque compagnon aura ses talents particuliers : dame Bouh peut vous rendre invisible (utile pour éviter des attaques chargées), Sushie dispose d’une capacité vous entourant d’un bloc d’eau qui augmente votre défense, Parakirry peut atteindre les ennemis situés en hauteur, etc. L’utilité est là également variable, l’essentiel étant qu’il y en a pour tous les goûts. Vous pourrez toujours dédaigner ceux que vous n’appréciez pas en ne les faisant pas augmenter en puissance ; en effet, vous trouverez des blocs spéciaux dans le monde permettant d’améliorer vos compagnons, chacun pouvant l’être deux fois, une autre bonne raison d’aller musarder un peu partout. Bémol possible : on peut avoir le sentiment qu’l y a un compagnon en trop, et par rapport à la suite, leur personnalité est clairement moins développée. Si la Porte Millénaire aura été une amélioration globale (y compris au niveau des zones optionnelles, les égouts faisant pâle figure par rapport au donjon aux 100 étages), en rétrospective, on s’aperçoit tout de même que la plupart des ennemis sont recyclés et qu’une bonne partie des thèmes des chapitres est reprise d’un jeu à l’autre- sans parler du fait que Paper Mario 64, à son crédit, comporte beaucoup moins de backtracking que sa suite.   « La double dimension du fun » Aspects négatifs /Aspects positifs -          Trop simple pour des joueurs chevronnés -          Connaissance de l’univers Mario requise pour en profiter au maximum -          Les compagnons, pas tous égaux -          Facile d’accès et peu prise de tête -          Mignon, coloré et plein d’humour -          Système de jeu solide -          Intemporel   Paper Mario 64 peut, après les années, sembler un brin brouillon comparé à sa suite sur Gamecube. Sans être aussi fouillé, l’ancêtre parvient toutefois toujours à plaire grâce à un gameplay immédiatement accessible, une structuration de l’aventure la rendant facile à suivre et un univers donnant une expérience de jeu agréable, pleine de détente. L’aspect papier exploité durant les péripéties a l’avantage d’adoucir les limitations techniques de l’époque, une bonne défense contre le Temps inexorable, gageons que cet oldie saura encore charmer les gamers de tous âges pendant encore longtemps.    

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Link's Awakening (Switch)

Certains esprits chagrins aiment à dire qu’une des spécialités de Nintendo, c’est de savoir recycler ses séries. Il est certain que big N a développé grandement son volet des remasters et des remakes, Link’s Awakening sur Switch faisant partie de ces derniers. Si la firme nipponne en est friande, il ne faut pas occulter qu’à l’heure où sont écrites ces lignes, il s’agit d’une tendance de fond que de remettre au goût du jour d’anciennes gloires du jeu vidéo, que ce soit pour les rendre accessibles (en empochant des bénéfices au passage, naturellement) et/ou bien pour les revisiter plus ou moins en profondeur. Se pose alors la question de ce qu’apporte réellement le remake en termes d’expérience de jeu, et si l’effort déployé par le studio correspond bien au prix demandé : une donnée qui certes devient caduque avec le temps qui passe, mais toujours d’importance pour ceux qui ne veulent pas attendre des années avant que le prix ne rentre plus guère en ligne de compte. Big N a frappé fort pour ce titre : non seulement il s’agit d’une série phare, mais Awakening occupe souvent une place spéciale dans le cœur des fans, nombre d’entre eux le hissant au rang de jeu culte. Et si on peut applaudir à l’idée de voir cette aventure transposée en trois dimensions, tout n’est pas onirique dans cette courte épopée…   Version PDF toute belle : https://drive.google.com/file/d/1TQFqAsVb0GdYbCmmX50-MvmaERCok38p/view?usp=sharing     Le soft inclut dix points de téléportation sur la carte, ce qui évite fluidifie l’exploration et le backtracking- même si en toute honnêteté, faire le tour de l’île est assez rapide sans cela.     Le dormeur doit se réveiller   Le jeu s’ouvre avec une cinématique qui n’aurait pas détonné dans une série d’animation des années 90, où l’on retrouve notre héros intemporel embarqué on ne sait pourquoi en pleine odyssée à bord d’un esquif qui n’a probablement pas passé les tests de sécurité requis. Loin s’en faut puisqu’au cours d’une violente tempête, il fait naufrage, pour se réveiller sur une petite île inconnue, accueilli par une accorte jeune fille du nom de Marine lui annonçant qu’il se trouve désormais sur Cocolint. Après avoir rapidement récupéré votre fidèle épée qui dormait au soleil, vous aurez la visite du précurseur du plus grand casse-pied (après Navi) d’Ocarina of time : le hibou. Celui-ci ne vous lâchera pas d’une semelle, vous exhortant à récupérer les huit instruments nécessaires pour chanter la ballade afin de réveiller le Poisson-Rêve. En effet, vous vous trouvez dans les songes de ce dernier, et tout héraut que vous soyez, si vous désirez retrouver le monde réel, il faudra mettre un terme à cette île-rêve hantée par des monstres cauchemardesques… Une touche à la fois de subtilité, de poésie et de mélancolie sur une histoire dont la simplicité est coutumière pour les titres de l’époque, il est en effet un brin perturbant de se dire que la victoire finale ne va pas protéger le monde dans lequel vous vous trouvez, mais uniquement le Poisson-Rêve. Peut-être suis-je trop pragmatique, ami Lecteur, et je suis certain que moult autres joueurs auront trouvé un autre niveau de lecture pour Awakening. En tout état de cause, l’ambiance reste aussi bonne que dans le jeu original, et on retrouve avec plaisir les petites touches d’humour qui parsèment la progression : les réactions de Link face aux objets qu’il doit échanger, libérer « Toutou » (un énorme chomp !) pour pouvoir accéder au deuxième donjon, le roi des grenouilles vous faisant un concept de rap privé pour vous apprendre un chant capable de ressusciter les animaux, une chèvre humanoïde qui entretient une correspondance romantique avec un humain en lui envoyant une image d’elle qui n’est autre que la Princess Peach, etc. Le tout est bon enfant et si, même en comparant aux jeux Oracle sortis sur GBC, ce remake reste tout aussi peu bavard que l’original, on évite tout de même de tomber dans l’austérité profonde. Cela impacte le rythme, où les sessions entre chaque donjon demeurent relativement brèves, ce qui permet de ne pas s’ennuyer et d’avoir un tempo fluide, à défaut de rencontrer beaucoup de PNJ avec un rôle autrement que purement fonctionnel. Seule Marine aura un peu plus de temps d’écran significatif, d’ailleurs, à un moment, vous aurez besoin de son concours pour pouvoir accéder au prochain donjon- l’occasion de faire le tour de Cocolint avec elle pour découvrir ses réactions face à différents endroits de l’île. Autre point notable, encore que pas de beaucoup : si vous ne périssez pas une seule fois au cours de l’aventure, vous débloquerez une fin secrète. L’appellation est généreuse, car il s’agit d’une poignée de secondes supplémentaires liées à Marine et un vœu dont elle vous fait part durant une conversation sur la plage. Pas vraiment un super moteur de rejouabilité… Surtout que vos chances de décès sont minces en mode normal, et probablement en mode héroïque aussi si vous vous appliquez un brin- et c’est en tant que joueur pas très doué pour ces jeux-là que je vous parle.       La sempiternelle quête des échanges est naturellement reprise, et contrairement aux autres de la série, elle est directement liée à la progression- à un moment pour atteindre un mini-donjon obligatoire, et à sa conclusion pour obtenir l’objet nécessaire afin de connaître le bon chemin pour parvenir jusqu’au boss final.     Saut à travers les âges vidéoludiques   Causons donc maintenant de ce qu’apporte cette mouture Switch. Le plus évident est celui visuel : la refonte est totale, avec un look résultant d’une sorte de mélange coloré et un côté légèrement artificiel, avec l’impression parfois que le décor est en plastique- un peu à la manière de Playmobil. Bien que cela puisse sembler peu appétissant ainsi, le rendu est excellent et permet une réelle accession du titre à l’ère moderne avec un sens du détail qui comblera vos yeux ; Cocolint prend élégamment vit et c’est un plaisir de la parcourir en trois dimensions. Ne vous attendez par contre pas à des trésors de prouesses concernant les animations, même si c’est évidemment plus dynamique que sur un écran de GBC. En parlant de celle-ci, le jeu réintègre le donjon optionnel des couleurs présents dans la version DX, ce qui semble bien la moindre des choses, le donjon en question n’étant pas bien long ou ardu.  La récompense pour en venir à bout reste potentiellement précieuse : l’obtention, au choix et avec possibilité de permuter après, entre la tunique rouge qui double vos dégâts, ou celle bleue réduisant les dégâts subis de moitié. Une aide triviale en mode normal tellement l’opposition n’est pas au rendez-vous, plus précieuse en mode héroïque (où vous subissez le double des dégâts et ne voyez jamais quel est votre total actuel de cœurs) lequel est cependant déjà rendu plus accessible avec la possibilité d’avoir un flacon contenant une fée. La version GBC proposait aussi un bâtiment où utiliser le Gameboy Printer, bâtiment devenu la cabane de ce bon vieil Igor. Plutôt que de garder des cimetières, il se sent désormais l’âme d’un explorateur de ruines et amateur chevronné de donjons, tellement qu’il vous propose de créer les vôtres. Les premiers devront suivre des contraintes afin de vous inculquer les rudiments du métier, après quoi vous pourrez concevoir librement les donjons. Plus vous aurez terminé de « vrais » donjons de l’histoire principale, plus vous aurez de carreaux à utiliser- un carreau représentant une salle à placer dans un donjon, les salles ne pouvant être placées n’importe comment selon qu’elles comportent un escalier, un coffre, une ou plusieurs sorties dans telle ou telle direction, etc. Igor vous fournira également des carreaux supplémentaires lorsque vous résoudrez ses problèmes en matière de création de donjon, deux carreaux élite sont également à obtenir ailleurs dans Cocolint : un à acheter à la boutique du village des mouettes, un avec le jeu des rapides, un à obtenir en obtenir les 50 coquillages. Oui-da, ils ont augmenté le nombre de coquillages pour cela… Ce qui n’est pas une brillante incitation, à cause des deux raisons imbriquées l’une dans l’autre :   1)      Les problèmes d’Igor deviennent vite répétitifs et peu intéressants. On ressent au début le plaisir de la création, mais à force de traverser des salles que vous connaissez par cœur et pourfendre des (mini) boss que vous avez occis encore et encore, la lassitude peut vite survenir. De plus, les récompenses, outre un réceptacle de cœur, deviennent inutiles : 300 rubis, c’est bien, sauf lorsqu’il n’y a rapidement plus rien d’utile à acheter. La possibilité de créer ses propres donjons sans restriction est excellente, sauf que…   2)      … il y a, grandement, zéro possibilité de les partager en ligne. La seule manière est d’utiliser des amiibo comme moyens de stockage et de les prêter à vos amis. Mon avis est biaisé là-dessus car je n’ai jamais eu aucun intérêt pour les figurines de quelque sorte que ce soit, néanmoins, c’est une bien pauvre manière d’essayer de donner plus d’importance aux amiibo pour une fonction qui aurait pu être assurée d’une autre manière. Cela limite considérablement le partage des donjons, et pour ceux qui ne pourront pas en profiter, à quoi bon parcourir ses propres donjons ?   Dans ces conditions, difficile de dire si on voudra y retourner lors d’une autre partie, une belle opportunité manquée d’avoir un vrai dungeon-maker abouti. On se consolera avec une amélioration de jouabilité notable, profitant des multiples boutons de la manette : les gâchettes servent à utiliser le bouclier et les bottes pégases, les bracelets de force sont utilisés automatiquement, un bouton est dédié à l’épée et deux slots pour les autres objets, ce qui rend l’aventure bien plus agréable à ce niveau-là- les Zelda sur GB et GBC sont notables pour devoir jongler de façon intense entre les objets.   Les boss, transposés en version 3D, feront pâle figure comme adversaires, mis à part le tout dernier possédant pas moins de six formes.   Les infortunes de la fidélité   Vous attendiez-vous à d’autres éléments, ami Lecteur ? Nenni. Si l’on perd la segmentation stricte des écrans de jeu de la version originale pour donner l’impression d’une carte unifiée – vous pouvez placer des balises sur celle-ci afin de vous rappeler des trésors et quart de cœur à récupérer plus tard, le plus notamment – Cocolint extérieur, tout comme ses donjons, est ici une copie proche de l’identique du jeu de base. Ici, on atteint peut-être une question un brin philosophique- qu’attendre vraiment d’un remake, quelle doit être son essence ? Une réécriture ? Une transposition qui colle le plus possible à l’esprit de l’œuvre originale en la remettant au goût du jour ? Un peu des deux ? A mon humble avis, un équilibre doit être atteint entre le lifting graphique/gameplay (opération réussie ici) et l’opportunité d’apporter du contenu neuf mais respectant le matériel de base- et c’est là que le bât blesse, profondément. En ne récoltant qu’un nombre raisonnable de fragments de cœur et de coquillages (ainsi qu’en complétant le donjon optionnel), vous aurez réveillé le Poisson-Rêve en une petite dizaine d’heures, voir moins. Une durée de vie acceptable pour un titre GBC, une longévité maigrichonne pour un jeu vendu à 50€ sur une console, certes portables, mais également console de salon. Le cadre onirique donnait pourtant toute latitude à l’inclusion d’une dimension parallèle à celle de Cocolint, où, pour ceux qui le désirerait, il serait possible d’accomplir une quête complémentaire pour réveiller le Poisson-Rêve sans détruire Cocolint, pourquoi pas en faisant intervenir un Cauchemar renégat et un quelconque artéfact se renforçant par exemple avec la volonté des habitants de l’île, afin qu’elle devienne réelle. L’occasion parfaite d’inclure plusieurs donjons beaucoup plus ardus afin de justifier l’obtention d’une fin moins nébuleuse et plus positive, ainsi que de permettre une utilisation plus extensive des objets que vous récoltez dans les donjons de l’histoire principale. Si vous utilisez énormément la plume de roc pour sauter et le bracelet de force pour soulever des objets (ainsi que les bombes régulièrement) le reste de votre inventaire est beaucoup, beaucoup plus situationnel. Mention spéciale pour le bouclier-miroir ne servant pas contre le boss du donjon dans lequel vous le trouvez, dévie les rayons de quelques ennemis et sert une fois de façon obligatoire pour accéder au dernier donjon. Mention en mousse pour ce dernier d’ailleurs, avec le bâton de feu qu’on obtient très tard dans le donjon, qui débloque royalement deux chemins souterrains et une énigme avant d’être utilisé contre le boss du moment et une forme du boss final… Sans demander une réinvention des donjons, il n’aurait pas été compliqué de changer quelques salles et d’ajouter plusieurs énigmes fraîches, sans dénaturer en quoi que ce soit l’esprit du premier Awakening. Car au fond, cette fidélité pose un problème : à force de ne pas se mouiller, le studio a inséré l’âme d’un jeu GBC dans le corps d’un jeu Switch. Et ce n’est pas la mode héroïque qui va changer un iota au manque de challenge des donjons, seul le dernier peut opposer une réelle résistance, et encore se situe-t-on plus au niveau du fastidieux que de la réelle ingéniosité parfois. Ce n’est pas à dire que les années faisant, tout s’écroule : l’expérience demeure plaisante, et on appréciera des séquences qui brisent le schéma, comme devoir récolter des feuilles dorées dans un château pour obtenir la clé déverrouillant le prochain donjon, ou bien le Stalfos farceur qu’il faudra traquer et vaincre quatre fois pour obtenir le grappin. Le constat demeure : on reste pas beaucoup au-dessus d’un portage, de qualité, mais restant diantrement dans sa zone de confort.     « Le dormeur à demi-éveillé »   Link’s Awakening sur Switch est l’occasion de (re)découvrir un titre chéri des fans dans une version visuellement moderne et à la maniabilité adaptée. Hélas, en-dehors de quelques ajouts, dont la cabane d’Igor et ses donjons qui risquent fort de vous lasser, la transposition reste par trop fidèle alors qu’elle aurait pu bénéficier de bien plus de corrections et d’éléments nouveaux. En son cœur, on conserve une expérience de jeu plaisante, et si vous désirez vous engager dans une aventure facile à suivre et accessible, ce sera parfait. Il aurait été aisé d’inclure, en plus d’un mode héroïque, un contenu supplémentaire non obligatoire, une épreuve plus difficile pour ceux désirant s’investir plus avant. En l’état actuel, ami Lecteur, je ne saurai trop vous recommander d’attendre un rabais. D’autant plus dommage qu’aucun projet n’est prévu pour les jeux Oracle, lesquels donneraient pourtant une base encore plus riche pour des remakes mieux aboutis.  

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Pokémon Epée

VERSION PDF  : https://drive.google.com/file/d/1CtwaBlfF_SF2fu6B28vp18F_sOrGoZoH/view?usp=sharing   Si, techniquement, on est très très loin de ce que peut offrir de mieux la Switch, l’environnement présente un certain charme- en partie gâché par du clipping et une caméra aux angles parfois malheureux.   Un jour je serai le meilleur dresseur, je me battrai sans répit…   Peu avant le nouveau millénaire, les versions Rouge et Bleue débarquaient en-dehors du Japon, amorçant un phénomène dont le succès est encore à démentir. A l’origine, et pour une bonne partie de la saga même, l’histoire n’était qu’un élément secondaire. Peu importe même pour les racines : être un enfant qui rêvait d’être le meilleur dresseur, avec un rival mal embouché et une bande de criminels à arrêter, était parfaitement suffisant. Les générations suivantes étoffèrent à chaque fois le background, donnant un peu plus de cohérence à l’univers, même si l’opposition, ne nous le cachons pas, demeurait résolument stupide- badge collector pour les teams Aqua et Magma qui voulaient respectivement plus d’océans et plus de terre, parce que chut, c’est cool. Pokémon Noir et Blanc avait été un sacré revirement : pour la première fois, les relations entre dresseurs et Pokémons étaient réellement remises en question, allant au-delà de leur rôle de compagnon obéissant. La team Plasma avait un but véritable, un chef manipulateur, un roi torturé, des sbires qui se posaient des questions sur la légitimité de leur cause (utiliser la force pour libérer les Pokémons, voler les Pokémons des autres pour les rendre libres…) et ne se contentait pas de s’emparer de bâtiments dans des villes en étant aussi méchants que des antagonistes de cartoon. Pokémon Soleilune s’avéra moins réfléchi mais au moins original en ce fait qu’Aloa ne possédait pas sa propre Ligue pokémon et que vous vous battiez pour devenir le premier Champion des îles. On pourra noter que le studio n’a jamais su trouver l’équilibre véritable, entre histoire trop prétexte ou histoire fournie et un poil trop envahissante. Inutile de tourner autour du pot pour cette huitième génération : on retourne aux fondamentaux, sans talent ni originalité ! Vous incarnez donc un énième dresseur sans personnalité né de l’immaculée conception, lancé dans le vaste monde pour participer au défi des arènes et vaincre le Maître du haut de ses douze ans. A vos côtés votre rival Nabil, frère du Maître en question et dont la seule motivation dans l’existence est de le battre, je vous laisse deviner la profondeur de sa personnalité. Le Pokédex vous est confié comme une arrière-pensée par la professeur Pokémon du coin, dont la présence sera tout à fait marginale durant cette brève aventure (c’est le Maître, Tarak, qui vous confie votre starter). Vous allez donc, dans un ordre précis (on ne vous laisse pas le choix) battre les Champions pour pouvoir briguer votre place aux Pokémasters avant d’affronter Tarak, et… C’est quasiment tout. L’échec du studio est ici d’autant plus prégnant que le semblant d’histoire peut être plus facilement vécu comme une suite d’interruptions que comme un fil rouge à suivre. A tel moment le président de la plus grosse entreprise de Galar vous invite à déjeuner pour vous servir un blabla sans intérêt, à tel autre Sonya, la petite-fille de la professeure Pokémon, essaierai (vainement) de vous intéresser à plusieurs reprises à l’histoire de la région… Alors que les routes et les villes s’enchaînent à une vitesse folle, la progression, avant la toute dernière partie, étant exempte de moments comme le repaire Rocket, les ruines Alpha, la capture de Kyogre, l’entrée dans la dimension de Giratina ou les affrontements contre les sages de la Team Plasma, pour ne citer que ces exemples. La faute en partie à ce que, tout simplement, il n’existe aucune organisation antagoniste cette fois-ci ! Il y bien une team, la team Yell, s’avérant au final n’être qu’une bande de punks trop dévoués à leur challenger, Rosemary. Tout aussi nuls pour les combats que leurs prédécesseurs, ils ont certes le mérite de ne pas vouloir conquérir le monde ou nuire à ce dernier, mais cette déconstruction d’un tradition monolithique n’est compensée par rien ! A la place, vous allez certes sauver le monde, de la façon la plus expéditive et brouillonne qui soit. En fin de compte, Galar avait subi il y a des siècles une calamité (la Nuit Noire), à laquelle deux souverains ont mis fin à l’aide de Pokémons légendaires. Pour une raison que même les « scénaristes » ne connaissent peut-être pas, le président Sheroz pressent une crise énergétique fatale (qui surviendra dans mille ans !) et décide que pour y remédier, il faut pomper l’énergie infinie d’un Pokémon légendaire, celui-là même qui a causé la Nuit Noir auparavant. Tarak n’a pas voulu souscrire à l’idée et donc Sheroz passe en solo, échouant évidemment à dompter le Pokémon en question, que vous êtes par contre autorisé à capturer après l’avoir battu- les pokémons Epée et Bouclier aidant naturellement à cela. Voilà, vous êtes le sauveur de Galar ! Quasiment pas de build-up, on a l’impression d’une séquence insérée là pour respecter un cahier des charges, Sheroz est plus un imbécile heureux qu’un extrémiste bien intentionné et tout le monde est content alors qu’il a mis en danger le continent entier. Rien ne sert donc d’avoir une galerie de personnages un peu plus étoffée que la moyenne (notamment les champions d’arène) si c’est pour évoluer au cours d’une trame aussi désespérément creuse. Encore une fois, on n’exige pas le prix Goncourt d’un script de Pokémon, mais comment ne pas ressentir de la déception lorsqu’on sait que GameFreaks est capable de bien mieux ?  En voyant une régression telle que l’on se retrouve catapulté des années en arrière ?       Oubliez le repousse : vous pouvez maintenant voir les Pokémons dans l’environnement et choisir de les affronter, seuls les points d’exclamation dans les hautes herbes laissent place à un monstre de poche non visible (que vous pouvez éviter aussi).     Je parcourrai la Terre entière…   Dans un roman, quand l’un des quatre éléments principaux est défaillant (le thème, le style, les personnages, les scénario) si les trois autres sont à la hauteur, la qualité devrait être préservée. On peut émettre une observation similaire dans les jeux vidéo, toutes choses étant égales par ailleurs. Si le scénario est aux fraises dans un genre où il a son importance (rappelons que Pokémon est supposé être un RPG) ce n’est pas irrémédiable si le gameplay, le game-design et la réalisation (graphique, musicale, doublages…) tiennent le haut du pavé. Malheureusement, si l’on prend en considération la façon dont a été conçue Galar, le résultat n’est pas excellent. Ce n’est pas tant une question de choix artistique en tant que tel- il y a des environnements séduisants, mention spéciale pour la ville de Corifrey, perdue dans des bois féériques et réellement charmante. Non, c’est bien la cartographie en elle-même qui est défaillante : Galar est certainement la région la plus brève à explorer de toutes. Elle ne comporte qu’une dizaine de routes dont certaines sont d’une petitesse étonnante, les lieux intermédiaires (à l’instar des deux mines) se pliant également rapidement, assurant une transition généralement trop hâtive entre deux villes, l’histoire échouant à fournir de façon sérieuse des évènements substantiels. Dans ces conditions l’exploration consiste le plus souvent à des micro-détours pour choper les objets bien visibles dans l’environnement, surtout des CT. On en viendrait presque à regretter un brin le système – périmé, certes – des CS qui donnaient accès à de nouvelles zones ; il eut été pourtant relativement facile d’imaginer une quête optionnelle faisant gagner un objet qui permettrait d’enlever certains obstacles. Ainsi, nul besoin de sacrifier un Pokémon pour lui apprendre des attaques peu utiles ! Las, vous aurez royalement un corps d’eau à traverser, justification discutable pour une amélioration de votre bicyclette pouvant ainsi se prendre pour le Jésus des deux-roues. Je vous vois venir d’ici, ami Lecteur : les routes aquatiques n’étaient pas forcément la partie la plus fun d’un jeu Pokémon, néanmoins, une telle réduction est presque risible. Lorsque tout va si vite et avec si peu de possibilités d’exploration, la sensation de partir à l’aventure a de quoi sévèrement être diminuée.   Quant aux villes, le bilan est aussi peu enthousiasmant. On fait le tour de chacune rapidement, et certaines ne sont que des excuses pour avoir un Stade où obtenir le prochain badge. Illustration claire avec Corifrey justement, qui comporte deux maisons, un centre Pokémon et le Stade, point barre ! Smashings ? Une rue unique menant jusqu’à l’aire de concert pour affronter le champion, après avoir battu la Team Yell faisant office de dresseurs d’arènes. Difficile de ne pas y voir une certaine paresse. Même Lavanville, dans la première génération, qui était minuscule et sans arène, avait au moins la tour Pokémon et son ambiance sinistre ! Si le style de Galar est plaisant, la région manque cruellement de lieux mémorables ou même qui sortent de l’ordinaire. Lorsque le musée de la quatrième ville affiche en tout et pour tout trois pauvres tapisseries, que vous ne viendriez probablement pas voir si le « scénario » ne vous y obligeait pas, ce n’est pas très engageant. N’espérez pas trouver une ville comme Céladopole ou Doublonville possédant une pluralité de bâtiments potentiellement intéressants, même la dernière cité se montre relativement pauvre. C’est bien beau d’avoir un hôtel 5 étoiles, si c’est pour s’y rendre uniquement lorsque l’histoire l’exige, c’est nettement moins alléchant- on aurait pu aisément imaginer pouvoir se battre contre des dresseurs richous. Vous pourrez vous rabattre sur les salons de coiffure pour changer votre apparence (ce qui finit fatalement par perdre en attractivité, à moins de vouloir se customiser pour chaque ville) et les cafés combats, proposant chaque jour un combat avec une récompense mineure à la clé. C’est faible. Je passe rapidement sur les maisons dans lesquelles vous pouvez, comme d’habitude, rentrer comme un malpropre : elles contiennent l’assortiment trop coutumier de personnes n’ayant rien d’intéressant à dire ou de personnes vous offrant quelque chose juste comme ça- la même remarque peut être faite concernant 90% des péons que vous rencontrerez dans les rues. En dernier recours, vos yeux vont se tourner vers l’un des arguments de vente de cette nouvelle duologie : les Terres Sauvages.   Quid ? Il s’agit ni plus ni moins d’un Parc Safari avec des délimitations naturelles, découpé en plusieurs zones abritant des monstres de poche aux types et niveaux différents. Si vous y aurez accès dès après le premier badge et pourrez y trouver des Pokémons de niveau 10  ou inférieur, le niveau peut monter jusqu’à plus de 45 dans certaines zones- et le nombre de badges que vous avez détermine le niveau maximal des bestioles que vous pouvez capturer. Pas de tryhard en voulant dompter un Pokémon de niveau 39 alors que votre équipe atteint à peine le niveau 20, donc ! A cause de ces restrictions, certains Pokémons que vous aimeriez posséder ne pourront donc être acquis que tard dans l’aventure, par conséquent, les routes resteront probablement le terrain de capture principal pour étoffer votre équipe. Le principe est sympathique et fructueux, ne serait-ce qu’à cause du brin de liberté enfin accordé, même si cela peut conduire à fuir des monstres trop costaux pour votre équipe actuelle. N’allez toutefois pas vous imaginer une sorte d’étendue à la Breath of the Wild : les Terres Sauvages n’en ont ni la beauté, ni la superficie, car on peut les explorer sans y passer énormément de temps. Cela reste tout de même une formidable façon de remplir son Pokédex pour ceux que cela intéresse, et vous introduit à deux autres nouveautés…     Affronter un Pokémon dynamaxé ou dynamaxer le sien sera l’occasion de se croire dans un vieil épisode des Power Rangers avec les monstres qui grandissent jusqu’à atteindre des tailles absurdes…   Traquant avec espoir les Pokémons et leurs mystères…   Parlons tout d’abord de celle ayant le moins d’impact : le Pokécamping. Elle vous permet de dresser une tente et d’interagir de façon limitée avec vos compagnons (leur « parler », utiliser des jouet…) après quoi vous ferez la cuisine avec une base d’ingrédient et une sélection de baies. Selon le résultat, vos Pokémons pourront être totalement soignés (même le K.O.) et gagner des points d’expérience, ainsi que renforcer l’amitié avec eux. Inutile de se voiler la face, cela devient très vite répétitif en plus de ne pas apporter grand-chose : très rapidement vous avez accès aux taxis volants, permettant de revenir à n’importe quel endroit visité de Galar, et l’expérience est abondante- j’y reviendrai.   Venons maintenant à l’élément le plus tape-à-l’œil : le Dynamax. Celui-ci ne peut se produire qu’à des moments précis de l’aventure (notamment lors des combats contre les champions d’Arène) ou lorsque vous affrontez le Pokémon résidant dans un antre Dynamax des Terres Sauvages. Lorsque vous Dynamaxez votre Pokémon, toutes ses stats augmentent et il a accès à des variantes surpuissantes de ses attaques normales, régulièrement avec des effets additionnels- une attaque feu devenant « pyromax » pourra par exemple faire briller plus fort les rayons du soleil. Afin de garder cela sous contrôle, lorsqu’un dresseur utilise la puissance du Dyanamax, cela ne dure que trois tours au maximum. C’est nettement plus cool et impressionnant que les attaques Z qui ne feront pas date… Sans toutefois que l’on comprenne l’intérêt profond alors que dès les versions XY, on proposait les méga-évolutions, une formule plus « stable » avec ses propres ajouts esthétiques. Le problème est que le Dynamax ne vous empêchera pas de rouler sur les champions d’Arène, le fait que son utilisation soit tellement limitée ne lui donne qu’un impact anecdotique sur le gameplay. Mais quid des antres Dynamax, alors ? Avant d’affronter les Pokémons qui y sont, vous aurez un aperçu de leur silhouette et de leur type, vous permettant de vous y préparer sereinement. Ensuite, trois dresseurs se joindront à vous pour combattre le Pokémon géant, affrontement au terme duquel vous pourrez choisir de le capturer ou non. Vaincu ou capturé, vous remporterez des récompenses : des bonbons apportant de l’expérience, des baies, des DT (qui contrairement aux CT, ne peuvent s’utiliser qu’une seule fois), en termes de récompenses, cela reste donc alléchant. D’autant plus que les antres fournissent des Watts, que vous pouvez dépenser chez divers marchands des Terres Sauvages. Le souci est toutefois le même : lorsque vous aurez vu une trentaine de fois les animations rendant géant votre Pokémon, les attaques améliorées et la taille comique de la ball dynamaxée pour capturer un Pokémon Dynamax, difficile de ne pas ressentir une certaine lassitude. Aucune surprise à ce que je n’ai trouvé aucun joueur en ligne pour réaliser ces raids Dynamax- il y a tellement de batailles de ce genre, sans réel besoin de coordination tactique, que ça ne présente qu’un intérêt des plus marginal en multi. A plus haut niveau cela devient un brin plus ardu, mais Dieu que ça reste longuet à force ! Au moins cela permettra-t-il aux amateurs de remplir plus facilement leur Pokédex. Cela reste néanmoins peut-être l’occasion d’avoir un brin de challenge, une denrée étonnamment rare dans cette énième itération de la saga.   Pokémon Epée/Bouclier reprend au moins le concept des formes régionales, ce qui donne des résultats hilarants comme ce Palarticho, de type combat au lieu de vol !   Rien ne nous arrêtera, notre amitié triomphera !   Comme n’importe quelle entreprise, Big N veut au moins deux choses : conserver sa base actuelle de clients et en attirer de nouveaux. Dans le monde du jeu vidéo et sur une série aussi populaire que Pokémon, il faut donc ménager les vieux routiers de la capture et se montrer suffisamment accessible pour achalander une nouvelle génération de joueurs. De ce point de vue-là, cette 8e génération est certainement la plus accessible de toutes. Oui, plus encore que les versions originelles Or et Argent. Tour d’horizon explicatif :     1)      Kit tout en main- expérience : le multi-XP qui redistribue généreusement l’expérience, pas de division, uniquement de l’expérience en plus pour tout le reste de votre équipe, proportionnelle à la différence de niveau entre vos monstres de poche et celui qui a été vaincu. En ce qui me concerne, et j’ai bon espoir que ce soit un jugement largement partagé, farmer de l’expérience n’est pas une activité exaltante dans un jeu vidéo, vraiment pas en devant mettre K.O. à la chaîne des Pokémons sauvages, ce qui est beaucoup moins fluide et nerveux que dans d’autres genres. Il aurait été toutefois si facile de proposer de désactiver l’option pour les puristes ! La redistribution est tellement généreuse que j’ai dû, à tout casser, passer 1h30 de farm dans le jeu. Si besoin, deux pensions Pokémon existent également.   2)      Kit tout en main- prise en charge dresseur : on est habitué à ce que les centres Pokémon soient doublés de boutiques Pokémon, mais ils contiennent également un spécialiste des noms qui fait également maître des capacités, ce, de manière totalement gratuite. Certaines villes contiennent même deux centres Pokémons, et vous n’avez plus besoin de vous trouver dans l’un d’eux pour gérer vos boîtes Pokémons, la composition de votre équipe peut donc être modifiée très facilement. En comptant les taxis volants et les PNJ soignant votre équipe dès que le jeu pense qu’il y a eu trop de combats (ou des combats difficiles) il y a à peine besoin d’objets de soins, même si Sonya, la petite-fille de la Prof Pokémon, n’arrête pas de vous en donner. Et il ne faut pas oublier le Poké-Camping si vous êtes dans les Terres Sauvages… Plus les tentes d’autres dresseurs sur les routes normales ! A savoir aussi que vous pouvez envoyer les Pokémons de vos boîtes effectuer des missions, chaque mission a des types plus efficaces – comme des Pokémons plante pour du jardinage – et plus ils restent en mission, plus ils gagnent d’expérience- et vous, un peu d’argent. Plus vous réalisez de missions, plus il y en a de disponibles- honnêtement, l’argent n’est pas un problème, en outre, le gain d’expérience (pour des Pokémons que vous n’allez probablement pas utiliser, de toute façon) est plutôt lent. A voir, plutôt, pour ceux que la connectique intéressera au-delà de compléter le jeu en lui-même.   3)      Contrat assistance + : votre Pokédex hanté par un Miotisma vous dira toujours où vous rendre, et on retrouvera des blocages totalement artificiels pour vous forcer à suivre le chemin désiré par le jeu. Cela en devient même pathétique à certains moments, comme lorsqu’un des employés de la Ligue vous propose de vous raccompagner de l’hôtel jusqu’au stade de la ville… Qui se trouve à 20 secondes sur la droite. Difficile se perdre de toute façon vu la petitesse de Galar. Quant aux combats, une fois que vous aurez affronté un Pokémon, on vous rappellera toujours si vos attaques sont contre lui sans effet, peu efficaces, efficaces ou super efficaces. Cerise sur le gâteau : Nabil choisit le starter qui est faible par rapport au vôtre ! Je ne m’étends pas sur les explications vous étant serinées régulièrement ; la volonté est louable pour ceux dont ce serait la première expérience Pokémon. Un mode « expert » aurait toutefois été apprécié pour ceux dont c’est loin d’être le premier rodéo.   Car il faut bien voir qu’en plus de tout cela, la difficulté n’est pas au rendez-vous. Ce n’est même pas le niveau des dresseurs et des champions qui est réellement en cause : qui a la patience pourrait de toute manière engranger l’expérience pour vaincre par la force brute. Un Youtuber a démontré qu’on pouvait, avec beaucoup d’efforts certes, finir les remakes des versions originelles avec uniquement un Magicarpe de haut niveau pour les combats. Cela demandait patience, savoir gérer le niveau des PV pour utiliser au mieux l’attaque Fléau, utiliser les objets de soin et de buff au bon moment, en toute honnêteté, un brin de chance pour les combats les plus difficiles. Cela exigeait donc de la tactique. A nouveau, inutile d’exiger d’un Pokémon un niveau très élevé en la matière. Mais la série avait su doter ses champions de Pokémons avec des double-types permettant de compenser les faiblesses de l’élément qu’ils représentaient, avec un ensemble d’attaque réservant de mauvaises surprises. Bref, un challenge honorable, ce qu’on ne retrouvera pas ici. Sans parler de l’IA qui peut rester de temps à l’autre largement aux fraises, à l’instar d’un Pokémon utilisant à deux reprises coud’main dans une bataille duo alors qu’il est tout seul, ou un autre utilisant une attaque normale contre un Pokémon acier. Alors même que le gain d’expérience facile permet d’entretenir sans difficulté une équipe complète, rarement le jeu exigera de vous d’avoir une équipe bien optimisée et équilibrée.     Le jeu essaye de faire un brin peau neuve, les arènes devenant des « stades »- c’est largement illusoire.   Attrapez-les tous, c’est notre histoire   Un dernier mot sur le défi des arènes : depuis la première version, le studio introduisait des gimmicks, on se rappellera par exemple du « puzzle » dans l’arène de Carmin-sur-Mer, ou du set de téléporteurs avant d’affronter Erika. Ici on parle de « missions » qui évidemment mettrons des dresseurs sur votre route. Elles ne testent en rien les capacités de dresseur et sont juste là pour mettre une étape afin de ne pas boucler trop vite les stades. Je sais, ami Lecteur, il pourrait sembler que je fais réellement feu de tout bois- mais n’a-t-on pas déjà vu des puzzles avec des boutons, qu’est-ce que cela apporte que des jets d’eau soient concernés ? Quel challenge y a-t-il à faire avancer des Monmoutons pour défoncer des ballots de paille ? Quel intérêt d’utiliser un détecteurs de failles pour avancer sur un terrain sableux, si tomber à plusieurs reprises n’a pour d’autres conséquences qu’un commentaire dédaigneux du champion ? Où est la difficulté en défonçant les Pokémons d’un dresseur adverse pour pouvoir capturer pépère les pokémons sauvages nécessaires pour valider la mission de l’arène Feu ? Médaille en mousse pour le dernier stade, où la mission consiste à … Affronter trois dresseurs à la suite, en combat duo à chaque fois, avec possibilité de vous soigner entre les batailles. Si vous trouvez le rapport entre ça et le fait que le champion adore le type Dragon, je vous en saurai gré. Il y avait pourtant un espoir avec le stade de Corifrey – en rénovation, ce qui évite de designer un vrai stade, n’est-ce pas – avec un exercice de connaissances et de mémoire ; répondre juste booste votre Pokémon, répondre faux lui donne un malus. Voilà qui est pertinent ! On pourrait imaginer bien d’autres effets : statut négatif (commencer le combat empoisonné, par exemple), vitesse réduite pour tous les pokémons, inversion de deux stats, Pokémon refusant d’obéir pendant plusieurs tours, interdiction d’utiliser des objets de soin, pokémons de l’équipe adverse bénéficiant tous d’une régénération ou d’un boost à la défense chaque tour, annulation des effets des objets tenus… Naturellement, des effets bonus si le joueur réussit très bien la mission : plus d’argent, d’expérience, effet doublé des objets tenus, etc. Tout simplement, que ces missions ne soient pas simplement des obstacles à la valeur ludique discutables, mais qu’elles aient des conséquences palpables.   Venons-en maintenant au Pokédex, lequel ne se trouve nullement épargné. Celui-ci sera limité à 400 Pokémons, dont 81 de cette huitième génération. Pour la composition globale, cela ne vous empêchera nullement d’obtenir, avec le bon tempo, les types que vous recherchez pour composer une équipe tenant la route. On notera tout de même, sans forcément de bonne raison (à moins d’accentuer encore la simplicité ?) le retour à des monotypes pour les starters. Gageons que ceux qui aiment retrouver à chaque génération un ou plusieurs de leurs favoris vont y perdre toutefois à cause de cette réduction. En ce qui me concerne, capturer autant de monstres de poche demeure suffisant- je n’ai toutefois aucune appétence pour cela depuis bien longtemps et je comprendrai tout à fait que pour les collectionneurs dans l’âme, ce soit une déception. Et puis, il faut bien continuer de justifier une découpe en deux versions, n’est-ce pas ? Quant aux nouveaux venus, je ne me permettrai pas non plus d’émettre un jugement solide sur le design. Il y a toujours des apparences qu’on peut considérer comme contestable, est-ce qu’un Pokémon dragon, dont la silhouette n’est rien de plus qu’une pomme avec deux feuilles servant d’yeux, est mieux ou pire que Tadmorv, un tas de boue violette avec une esquisse de visage et deux petits bras ? Je me bornerai à remarquer que depuis XY, une place plus importante est accordée à des Pokémons ne ressemblant plus à des animaux, mais à des objets: chariot de charbon, théière  spectrale, dolmen… Pas forcément étonnant lorsqu’on commencer aussi à épuiser, niveau créativité, les variations d’un même animal.   Vous ne pensiez pas y échapper ?   Et tous ensemble, nous gagnerons le dernier des combats !   Je serai bref concernant la partie connectique- outre les raids Dynamax pour qui vous ne trouverez presque jamais des partenaires, vous pouvez bien sûr toujours échanger des monstres de poche, y compris en échange miracle (complètement au hasard). En plus du classique versus, Pokémon Epée/Bouclier propose à des matchs amicaux ou classés, ainsi que des championnats. Pas d’inquiétude à ce niveau-là pour les aficionados : ceux aimant cultiver les EV, roder les movepools et composer la meilleure équipe possible au gré des métas auront toujours de quoi faire. J’avoue l’insuffisance de mon expertise pour dire si la composition du Pokédex de Galar permettra justement des métas harmonieuses : sans aucunement dénier l’enthousiasme que peut générer ces compétitions, cela a toujours demandé à mon sens un investissement temporel trop élevé par rapport au fun que je pourrai en retirer.   Qu’en est-il du post-game ? A nouveau, le constat est mitigé. Vous aurez droit à une mini-intrigue impliquant les descendants des rois de Galar, consistant pour la majorité à leur botter les fesses (ce qui n’est pas très dur) et à battre un Pokémon dynamaxé dans chacun des stades de la région- ce qui est plus lassant qu’autre chose. Tout pour ça pouvoir capturer le Pokémon légendaire de votre version, en se servant de votre Masterball (quel meilleur moment ?) et dérouiller une fois de plus Nabil, ce qui l’amènera à trouver un sens à sa vie. FIN. … Presque. Vous aurez alors déverrouillé le droit de participer à la tour de combat, où, enfin, vous allez pouvoir rencontrer un peu de challenge. Bon point donc, bien que, franchement, ce lieu ne soit plus du tout une nouveauté et donc plutôt un attendu. Pour le reste, « explorer librement Galar » comme vous y invite le titre (ce qui a fait naître chez moi un sourire narquois) est vite vu, surtout pour glaner quelques objets sympathiques, sans plus. Et bien sûr, compléter le Pokédex jusqu’à 100% si affinités, incontournable de la saga également. Un contenu plutôt modeste en somme… Ce qui m’amène en dernier lieu à poser une simple question : pourquoi ? Avec leur expertise, pourquoi GameFreak s’est-il tellement concentré sur les Terres Sauvages et le Dynamax au désavantage de quasiment tout le reste ? Vouloir à chaque fois un peu de nouveauté, si elle est jetable, cela amoindrit considérablement l’intérêt. Alors même en dédaignant l’originalité, pourquoi n’avoir pas repris des éléments comme les concours Pokémons, les batailles trio, le Pokéathlon, les concours de capture, les bases secrètes, que sais-je encore ? Cela n’aurait pas été le plus glorieux, toutefois et franchement, au regard du manque de contenu, cela aurait été le bienvenu. Au lieu de cela, on obtient une aventure basique, sans grande inventivité, et qui, moins que le charme enfantin coutumier à la série, verse parfois dans l’infantile. J’en veux pour preuve l’un des moments les plus stupides de la série. Vers la fin du jeu, le président discute avec Tarak de son plan mal conçu pour assurer une source d’énergie infinie. Liv, son assistante ultra-zélée, arrive de nulle part pour vous annoncer que seul le monorail permet d’accéder à la tour du président (c’est sûr qu’un Pokémon vol ne pourrait pas circonvenir l’obstacle…) et qu’elle est la seule à posséder la clé pour déverrouiller la section idoine du monorail- sauf un employé de la Ligue de confiance à qui elle a confié une copie. Employé qui se trouve juste à côté d’elle. Juste avant de partir « se cacher » sur la grand-place de la ville, à 30 secondes de là. Le prétexte moisi pour le démasquer à trois reprises, puisqu’il s’éloigne à chaque fois d’une dizaine de mètres, changeant son équipe de deux Pokémons à chaque tentative. Car c’est bien connu, dans Pokémon, lorsqu’on perd un combat mais qu’on court, on ne peut pas être arrêté ! Ce n’est pas comme si Peter avait utilisé son Dracolosse pour tirer un Ultralaser sur quelqu’un le gênant… Le tout débouche sur une série de batailles sans intérêt dans la tour, avant d’affronter Liv. Je pourrai encore continuer, cependant, je pense que vous aurez maintenant une idée assez précise de ce à quoi vous attendre, ami Lecteur.   « Epée émoussée sur bouclier brisé »    

Aronaar

Aronaar

Divinity Original Sin II : Definitive Edition

Chez nos voisins belges, un studio travaille depuis 2002 dans le même univers, celui de Divinity. Après avoir œuvré dans le hack’n’slash isométrique puis en trois dimensions, le studio a bien grandi, et s’est lancé dans un projet de RPG où la tactique et l’efficacité du build des personnages prenaient une part bien plus importante. Ce projet, c’est Divinity Original Sin, qui a été l’objet d’un kickstarter au succès retentissant ! Le kickstarter pour DoS II  a également dépassé, et de très loin, les objectifs fixés au début, menant à la réalisation de ce qu’on pourrait être tenté de qualifier, avec la Definitive Edition, de chef-d’œuvre. Un RPG s’adaptant à tous les niveaux d’expertise, sachant manier à la fois la frivolité et la gravité dans sa narration, généreux dans son contenu et exigeant lorsqu’il faut l’être, une amélioration indiscutable par rapport à son prédécesseur, et ce, dans pratiquement tous les aspects. Positionnez-vous de manière avantageuse dans l’environnement, ami Lecteur, et voyons ensemble ce qui fait le succès de ce petit bijou !   Version PDF toute belle     La création et le développement des personnages est l’un des plus libertaires dans le monde du RPG.   La Source de tous les maux   D’entrée de jeu, si vous êtes déjà familier avec l’univers créé par Larian, ne soyez pas surpris : DoS II, considérablement renforcé au niveau de l’équipe chargée du scénario et de l’écriture du monde, est un reboot de la continuité, cherchant à instaurer un background plus rigoureux et cohérent. Si vous ne connaissez rien à l’univers de Divinity, même si vous n’avez pas joué au premier Original Sin, ce n’est pas grave : la présentation se fait de telle manière que l’histoire sera tout à fait intelligible. De toute manière, Dos II se passe près d’un millénaire après son prédécesseur ! Le jeu vous place de l’autre côté : plutôt qu’un Chasseur de Source, vous incarnez un Sourcier, un individu d’exception capable de manipuler la Source. La Source est une énergie mystique, l’essence vitale des vivants et des morts, avec laquelle on peut accomplir des prodiges, depuis les simples tours amusant la foule jusqu’à donner vie à des créations inanimées. Un tel pouvoir peut évidemment se révéler dangereux- encore plus depuis quelques temps, car leur utilisation attire des abominations venant d’on ne sait où, les Voidwoken. Les Magisters, une branche de l’Ordre Divin structurant une bonne partie du monde de Rivellon, ont recours à une véritable inquisition pour débusquer les Sourciers, et les emmener jusqu’à Fort Joie, où l’on chercherait apparemment un remède à ce « mal ». Vous faites évidemment partie d’un transport vers Fort Joie, transport qui coulera, naufrage qui aurait dû vous tuer… Comme cinq autres Sourciers que vous retrouverez sur l’île isolée. Naturellement, ce n’est pas un hasard, car chacun d’entre vous est un Godwoken : le champion d’une des Sept déités. Chacun d’entre vous possède le potentiel pour devenir le prochain Divin, le précédent, Lucian, étant mort, chacun d’entre vous est légitime pour s’asseoir à sa place en tant que nouvel élu des Sept pour fédérer le continent et lutter contre les puissances du Vide. Si quitter Fort Joie est la première priorité, l’enjeu est donc d’un niveau bien plus élevé… D’autant plus que les compagnons pour cette aventure sont des rivaux en puissance !   Les prémices d’une intrigue directe et simple ? Nenni ! Déjà, les six Godwoken possèdent chacun une histoire bien à eux, et un passé extrêmement torturé ; vous pouvez choisir de créer un personnage custom mais vous perdrez alors en quête personnelle et interactions avec le monde. Tous ont une raison bien précise de vouloir entreprendre l’ascension pour devenir Divin, et cela va bien au-delà de la simple quête de pouvoir. Fane, par exemple, est un mort-vivant, le seul rescapé des Eternels, peuple technologiquement avancé qui dominait le monde il y a des millénaires, et possédant une connaissance bien plus intime des Sept que les autres personnages. Une bonne part de sa quête personnelle visera donc à savoir ce qui est arrivé à son peuple… Ensuite, dans DoS II, les apparences sont souvent trompeuses. Je ne vais pas rentrer dans les détails, ce serait gâcher le plaisir de la découverte, toutefois, il y a de multiples rebondissements, des mensonges, des secrets et des ramifications allant bien au-delà de ce que l’on peut vous dire ! De quoi maintenir l’intérêt tout au long de l’aventure, enrobée dans une ambiance des plus délicieuses. Cynisme, ironie et sarcasme sont omniprésents, que ce soit dans l’examen du décor (« Vous pensiez y trouver une aiguille ? » vous lance le narrateur si vous cliquez sur une botte de foin), dans les situations ou les dialogues. Notamment dans ceux-là, les personnages que vous rencontrerez se montrant plus que moqueurs- lorsque ce ne sont pas des salauds pur jus. Rien de franchement étonnant à cela, vu la crise que traverse Rivellon et les ravages causés par les Voidwoken !     Parler aux animaux est toujours aussi fun, et peut se révéler très utile !   Guerrier un jour, mage de bataille demain   En plus d’une histoire soignée, de personnages travaillés et de dialogues au poil, DoS II, c’est également un gameplay réfléchi. Naturellement, cela passe d’abord par la création de personnage. Le soft de Larian offre une grande liberté à ce niveau-là : si les Godwoken ont une race prédéfinie, le reste dépend entièrement de vous. Les classes proposées ne sont que des cadres indicatifs : les compétences, sauf celles disponibles à la création de personnage, s’acquièrent par des livres à acheter, créer ou looter ; il suffit d’avoir le niveau de compétence suffisant (aucun prérequis en stats). Vous pouvez donc vous amuser à incarner un mage qui maniera tous les éléments, une sorte de paladin doué pour la guerre et l’hydrosophie (la magie aquatique octroyant des sorts de soin), un clerc allant au contact et utilisant la nécromancie pour se régénérer et affaiblir les adversaires, un ranger attaquant en distance tout en pouvant utiliser une invocation au besoin… Les variations sont nombreuses, ce qui est un puissant facteur de rejouabilité. Et nul besoin de se prendre la tête en réfléchissant aux compagnons : ils se recrutent dès après le prologue, et peuvent eux aussi devenir ce que vous voulez, vous permettant de composer votre équipe de façon précise. Si jamais le résultat ne vous satisfait guère, au début de l’acte II, vous pourrez redistribuer les points de tous vos personnages ! Une option disponible tout au long de l’aventure et facilement accessible, il n’y donc pas de risque de se retrouver bloqué avec un build inefficace, ce qui est une incitation formidable à tester les combinaisons de son choix. Une bonne synergie est d’ailleurs nécessaire pour progresser harmonieusement, nous y reviendrons. Chaque personnage dispose des caractéristiques suivantes : Force, Finesse, Intelligence, Constitution, Mémoire, Esprit (détermine l’initiative et les chances de critique, ainsi que les chances de repérer quelque chose de caché dans l’environnement). Chaque point dépensé en Mémoire donne droit à un emplacement supplémentaire pour utiliser une compétence. Selon les builds, il ne sera pas étonnant d’avoir plus de 15 compétences mémorisées en même temps ! Typiquement, dans la progression de votre personnage, vous vous concentrerez sur une caractéristique, telle la Force pour un build de mêlée, chaque point augmentant de 5% les dégâts physiques. Le reste se fait selon les besoins, notamment pour la Mémoire.   A chaque montée de niveau, vous aurez également un point à attribuer dans une capacité martiale ou magique : armes à une main, chasseur, pyrokinésie, polymorphisme… Ce choix est très important, puisqu’il va déterminer les compétences que vous pourrez utiliser et avec quel degré d’efficacité. Si vous débutez, utiliser un guide est judicieux, car on peut facilement s’éparpiller… Vous aurez aussi des points de capacité civile à attribuer : marchandage (très utile : il y a énormément à acheter dans le jeu !), persuasion (débloque de nombreuses options de dialogue), érudition (pour identifier certains objets), furtivité, etc. Enfin, tous les 8 niveaux vous aurez un talent à choisir, même si là, il faut être honnête, seule une sélection relativement réduite est utile. Ami des animaux pour parler avec eux, Sortilège Sauvage pour que les compétences magiques puissent aussi avoir des coups critiques, exécuteur faisant gagner des points d’action lorsque vous tuez un ennemi, Far Out Man pour que les compétences aient une plus longue portée, ce genre de choses. Là encore, il y a de quoi faire des combinaisons intéressantes : un archer, qui sera au maximum à placer en hauteur pour bénéficier d’un gain en dégâts sur les cibles plus basses, fera normalement des ravages chez l’ennemi et tuera souvent des cibles ; lui conférer exécuteur le rendra encore plus mortel.   La verticalité est très importante durant les combats. Les effets de zone aussi !   L’habile homme de guerre s’appuie sur la position stratégique et non sur des qualités personnelles   Ou, dans le cas de DoS II qui se joue au tour par tour (l’ordre pour agir est déterminé par l’initiative des personnages), il s’appuie sur les deux ! Dans une première partie, il ne sera pas rare de recommencer un combat car vous aurez été mal préparé ; la maîtrise de l’environnement est un facteur-clé pour l’efficacité de votre équipe. D’abord la façon « naturelle » : positionner les personnages adéquats (archers, mages, soutiens…) en hauteur, de façon à les éloigner du plus fort du combat, leur donner une meilleure visibilité et des dégâts plus élevés ; de façon symétrique, un personnage en ciblant un autre plus haut que lui verra ses dommages réduits. Utiliser les points d’étranglement, comme une porte, sera aussi un bon moyen de juguler l’adversité. Mais beaucoup de compétences (qui ont un coût en point d’action, et un délai avant d’être réutilisées) permettent aussi de changer la donne ! Retrait Tactique, une compétence de Chasseur, vous permet de vous téléporter sur une moyenne distance tout en lançant le sort Hâte sur votre personnage, Plongeon du Phénix permet la même chose en Art de la Guerre (tout en créant un petit cercle de terrain enflammé au point d’impact), Echange du Vide inverse votre position avec quelqu’un d’autre, etc. Il y a tout l’arsenal qu’il faut pour prendre de la distance ou se rapprocher de l’ennemi, selon les besoins. La Téléportation est aussi très utile à ce niveau-là (et en-dehors des combats), notamment pour rapprocher un adversaire ou le renvoyer au loin, de préférence sur une surface dangereuse, comme du feu, ou pourquoi pas téléporter un baril de poison en plein sur un groupe de belligérants… Plus que les surfaces « naturelles », vous aurez en effet l’occasion, surtout avec les compétences, de créer les vôtres : poison, feu, glace, eau, huile qui ralentit, sang… Qui elles-mêmes peuvent interagir de différentes manières : l’eau et le sang peuvent être électrifiés, l’huile s’enflamme et explose, du feu douché va former un nuage bloquant la vue, et ainsi de suite. D’où l’intérêt de veiller à la synergie des compétences : il peut ainsi être très intéressant d’avoir des compétences redondantes, par exemple en Hydrosophie pour mouiller les ennemis, puis les geler encore et encore. Freeze serait fier. Ce qui amène à un autre point capital : contrôler le flux des combats. Chaque compétence offensive inflige des dégâts soit à l’armure magique d’un personnage, soit à son armure physique. Beaucoup de compétences ont des effets supplémentaires si la cible n’a plus assez (ou plus du tout !) d’armure correspondante pour résister. Ainsi, un personnage avec sa jauge d’armure physique vide se fera renverser si on utilise Coup de Bélier sur lui. S’il n’a plus d’armure magique et qu’on utilise une compétence infligeant des dégâts d’électricité alors qu’il est mouillé, il sera étourdi et passera son prochain tour ! Renversé, gelé, pétrifié, étourdi : voilà quatre statuts négatifs que vous chercherez à éviter tout en les infligeant le plus souvent possible à vos ennemis. Il est encore plus efficace de paralyser les ennemis les plus dangereux ainsi, que de « simplement » infliger de lourds dégâts ! Se concentrer sur un type de dégâts en particulier peut s’avérer payant, cependant, la flexibilité est également une vertu : la plupart des ennemis ont un type d’armure moins élevé que l’autre, ou alors n’en ont qu’un- plus rarement, certains n’en ont pas du tout. Fonctionnalité utile, si un de vos personnages n’a pas le meilleur intérêt à agir pendant son tour, vous pouvez délayer ce dernier. Autre particularité : DoS II est un RPG avec tellement de compétences actives que les attaques normales pourraient bien représenter 10% ou moins de vos offensives !       La furtivité – avec la touche Larian – pourra parfois être d’une grande aide.     Ardu est le chemin vers la divinité   J’ai écrit plus haut que le jeu était exigeant, au-delà du build, crucial, une mauvaise répartition des points peut mener à un personnage drastiquement moins efficace, tandis qu’il faut soigneusement choisir le panel des compétences. Et en plus aussi de ce qui vient d’être abordé, il faut soigneusement examiner les adversaires, qui ont tous des résistances/faiblesses à des éléments, à exploiter pour remporter l’avantage. Chaque adversaire a comme vous un niveau, et un seul niveau d’écart peut produire une grande différence… Mais pour en faire une, de différence, comme à l’accoutumée, il faudra veiller à s’équiper convenablement. L’affectation ne sera pas trop difficile, car rapidement l’équipement a un prérequis en statistiques le réservant à un type de personnages. Plus que les boni en armure et en attaque, il faudra pas mal compter sur les boosts de statistiques et de capacités, pouvant parfois économiser des points à investir pour utiliser plusieurs compétences. Quant au reste, la chasse à l’expérience est ouverte- de façon un brin linéaire peut-être, à cause du niveau des ennemis, en tout cas impérative. Rarement dans un jeu j’ai autant ressenti le besoin d’accomplir les quêtes secondaires ! Ce n’est en aucun cas un mal, car s’il y a bien des quêtes un peu « marginales » au niveau de ce qu’il faut accomplir et des récompenses, beaucoup font pleinement vivre Rivellon et s’intègrent harmonieusement avec la trame principale, à l’instar de l’affaire avec un nain, chef dans les bas-fonds, s’intéressant à un chargement qui aura une importance capitale dans l’avant-dernier acte de l’aventure. Libérer des âmes infortunées d’une malédiction plurimillénaire, ramener l’espoir aux elfes, déjouer un complot des Magisters, s’associer à un démon pour accéder à la Divinité, sauver l’œuf d’une poule pour qu’il ne se transforme pas en Voidwoken, assassiner un beau-fils trop ambitieux, reforger une arme interdite, apporter la paix à un servant des Sept devenu fou, aider un succube à s’affranchir d’un pacte gênant, régler une dispute entre trolls qui gardent des ponts, s’ingénier à devenir l’Unique dans des combats d’arène difficultueux… Voilà un échantillon de ce que vous pourrez vivre durant vos aventures en Rivellon ! Certaines quêtes n’ont qu’une seule issue et plusieurs moyens d’y parvenir, la plupart combinent une multiplicité de méthodes de résolution et plusieurs résolutions possibles. Vous pouvez choisir de conclure un pacte avec un démon ou le tuer, et pour aller jusqu’à lui, vous pouvez attendre une invitation de sa part, ou, à l’aide d’un parchemin trouvé dans un acte précédent, placer une pyramide de téléportation dans un baril rempli de poissons touchés par le Vide, nourriture qu’il affectionne… Et utiliser ensuite le parchemin pour téléporter la baril dans sa cave ! Plus qu’à utiliser votre autre pyramide pour y aller aussi, en toute discrétion. Les chemins détournés sont nombreux – ne serait-ce qu’avec les capacités de mouvement que vos personnages peuvent apprendre, à l’instar du Plongeon du Phénix – et c’est un véritable plaisir que d’explorer les environnements qui s’offrent à nous, à la recherche d’une alternative, de secrets et de trésors. Pour en revenir aux quêtes elles-mêmes, un très bon point à noter est qu’elles ne tombent pas sous le coup d’une moralisation à outrance. Tout comme nombre de personnages que vous rencontrerez, il s’agira plutôt d’une histoire de zone grise et d’actes/conséquences et pas de manichéisme. Allez-vous par exemple  pardonner à la reine des nains d’avoir été trop facilement manipulée et impliquée dans un plan monstrueux, ou reconnaître les bienfaits qu’elle a prodigué à son peuple et lui donner une seconde chance ?   [URL=https://www.casimages.com/i/190630023632864181.jpg.html][/URL]     Une fois vos points de Source débloqués, vous aurez accès à des capacités dévastatrices !     Quand tout le monde est Divin, personne n’est Divin   Cerise sur le gâteau, DoS II peut être joué à plusieurs, tel l’un des pionniers du genre, Baldur’s Gate. Il vous faudra alors un ami patient, car si l’aventure est passionnante, elle est longue : pour une partie où les joueurs s’appliquent à découvrir une majorité de ce que le jeu a à offrir, comptez au moins une bonne soixantaine d’heures, plutôt harmonieusement réparties. Le jeu s’accélère dans le pénultième acte, ou tout du moins est moins fécond à ce niveau-là, avant de se terminer par un final qui est l’un des rares défauts du jeu : non pas dans sa mise en scène, mais par sa bataille, qui peut être expédiée assez facilement, menant par contre à une pluralité de fins, ici un autre bon moteur de rejouabilité. Vous m’avez trouvé très élogieux jusque-là, ami Lecteur, et si vous me connaissez un tant soit peu, vous savez pourtant que je suis quelqu’un de relativement exigeant. Mais on confine réellement ici à ce qui se fait de mieux en la matière- à condition d’y mettre du sien ! Si DoS II comporte naturellement un journal de quête, celles-ci ne sont pas toujours limpides à terminer et il vous faudra vous creuser les méninges plus d’une fois, et il faut le souligner encore, pour celui qui n’a pas ou que peu l’habitude du genre, les combats pourront paraître de prime abord brutaux. Le simple positionnement d’un seul personnage, la plus petite modification du terrain avant de commencer un combat peut représenter une différence cruciale. Préparez-vous donc à vous prendre des baffes, à utiliser souvent la sauvegarde rapide et à vous remettre en question, toutefois, lorsque vous venez à bout d’un affrontement difficile, la satisfaction n’en est que plus grande. Il y aura toujours une zone plus accessible en termes d’adversité pour monter en expérience, des endroits à fouiller pour trouver directement de meilleurs équipements ou des objets afin d’acheter de quoi devenir plus puissant. Bref, DoS II n’est pas un jeu dans lequel on s’engage à demi, il faut de l’investissement- mais quelle récompense une fois qu’on a pris ce temps, et en plus, dans une merveilleuse ambiance musicale !     Exquis, voilà le mot que j’emploierai pour qualifier Divinity : Original Sin II. Une suite exemplaire comme on aimerait en voir plus souvent, dotée d’une alliance entre un gameplay travaillé proposant une customisation poussée des personnages pour des combats d’un bon niveau tactique ; et une histoire peut-être pas la plus originale, mais qui sait habilement mêler noirceur humour avec tous les éléments nécessaires pour nous donner envie de connaître la suite. Et quelle richesse lorsqu’on se donne la peine d’explorer Rivellon et toutes les quêtes (pas si) secondaires que le monde renferme ! Seul ou avec un ami, c’est un véritable plaisir pendant des dizaines d’heures. Si vous aimez un tant soi peu le RPG à l’occidentale et que vous avez assez de courage pour vous investir dans DoS II, n’hésitez pas. A l’aune de cette réussite, on ne peut qu’espérer le meilleur pour Baldur’s Gate 3 !       /20

Aronaar

Aronaar

Close to the sun

Version PDF toute belle :   La patte graphique et la palette de couleurs font immanquablement penser à Rapture.   La croisière ne s’amuse plus avec l’énergie infinie   Nous sommes en 1897, le siècle touche à sa fin, mais les innovations, elles, ont le vent en poupe : en effet, nous nous trouvons dans une dimension alternative où Nikola Tesla, loin d’avoir été le scientifique globalement anonyme de son vivant que l’on connaît, a connu un énorme succès financier avec ses inventions. Résultat : il a fondé sa propre société, Wardenclyffe (référence directe à la tour qu’a fait construire le « vrai »Tesla), qui propage ses œuvres à travers le monde. Il gagne tellement d’argent qu’il a pu faire construire un bateau titanesque, l’Hélios, voguant libre de toute contrainte étatique ou financière, habité par des centaines de scientifiques parmi les plus brillants esprits de la planète (un jeune Einstein y a même fait un passage !), ayant tout à leur disposition pour mener sans barrières leurs recherches. Vous incarnez Rose Archer, journaliste, dont la sœur Ada est justement une des chefs de projets à bord de ce navire hors-norme, et l’aventure débute lorsque vous recevez d’elle une lettre nébuleuse lui enjoignant de venir sur l’Hélios pour découvrir une percée scientifique majeure, pouvant carrément changer le monde. Avec la lettre, un émetteur/récepteur radio… Naturellement, autant pour retrouver sa sœur que d’enquêter sur ce potentiel scoop, Rose se met en route, abordant la demeure flottante de Tesla après avoir voyagé à bord d’un bateau automatisé, invention bien réelle du scientifique serbo-croate. Rapidement, la jeune journalise tombe sur une porte où est inscrit « QUARANTAINE » en lettres de sang, puis se trouve en contact radio avec Ada lui assurant ne lui avoir jamais écrit de lettre, mais lui disant que oui, il y a bien eu une catastrophe à bord… Et les deux sœurs d’essayer de se retrouver pour fuir l’Hélios tant qu’il est encore temps !   Avant d’aborder plus avant le scénario du jeu, ami Lecteur, je vous propose de dresser une petite liste des parallèles avec Bioshock, comme ça, nous serons débarrassés, et vous pourrez vous faire votre propre opinion à ce sujet.   1)      Ambiance rétrofuturiste/steampunk : le studio a choisi d’aller encore plus loin dans le passé que Bioshock Infinite, mais le principe est le même : des technologies anachroniques (portes coulissantes…) ou n’existant pas (moteur à énergie infinie…) dans un joyeux mélange qui apporte un cachet certain au jeu. Naturellement, ici, c’est l’électricité, les ondes radio et l’électromagnétisme qui sont à l’honneur ! Cette ambiance est soutenue par un design sublime, qui sera familier pour tous les joueurs de Bioshock.   2)      Un cri dans l’océan : nous ne sommes certes pas sous l’eau, mais le bateau fantôme qu’est devenu l’Hélios remplit dans ce domaine la même fonction que Rapture en pleine décrépitude. Rose arpentera les vestiges de la splendeur de ce navire unique, entres sections intactes et passages devenus de véritables charniers, entre salles silencieuses à la gloire d’un esprit de découverte tué dans l’âme et machines déréglées par un incident majeur. Bref, on retrouve le schéma de rêve brisé incarné par Rapture. Tout comme le protagoniste de Bioshock voyait des fantômes, Rose verra des silhouettes de lumière, autant d’échos temporels des passagers du navire…   3)      Would you kindly ? : rapidement, vous serez en contact radio avec un autre survivant, Aubrey, coincé dans une section du navire et qui vous aidera contre la promesse d’aller le décoincer lui-même. Comme un certain Atlas…   4)      Esprit libéré : dégoûté des gouvernements, Andrew Ryan voulait fonder sa propre micro-société où chacun pourrait réellement saisir sa propre opportunité et garder pour soi le fruit de son travail. Nikola Tesla veut essentiellement la même chose ici, dans le domaine scientifique et à bord d’un bateau.   Voilà pour moi les points de ressembler principaux. Le plagiat ne semble pas à l’ordre du jour, l’hommage appuyé (maladroit ?) sûrement. Est-ce un problème ? Pas de façon inhérente, tant que Close to the Sun a sa propre histoire à nous raconter, sa propre identité à affirmer. Mais il y a de gros pépins à ce niveau-là… Pépins que nous examinerons après un détour pour le gameplay, où, pour le coup, les deux titres n’ont absolument rien à voir !         Ne concevez pas grand espoir, les « énigmes » ne feront pas chauffer votre disque dur neuronal.     Laissons l'avenir dire la vérité, et évaluer chacun en fonction de son travail et de ses accomplissements   « Walking simulator », voilà un terme maintenant bien enraciné dans le jargon vidéoludique, n’est-ce pas ? Les jeux recouverts pas cette dénomination peuvent assez largement varier – encore que l’horreur, légère ou prononcée, y ait une place plutôt importante – mais une caractéristique est récurrente : une certaine pauvreté du gameplay. Close to the Sun n’échappe pas à cela. Les puzzles présents offrent un travail syndical pour justifier que le titre ne soit pas qu’un film interactif, mais leur présence est véritablement nominale : c’est essentiellement l’affaire de trouver des combinaisons ou des cartes (sans aucune gestion d’inventaire). Une des premières interactions en ce sens est de dénicher une carte Faraday pour accéder à un secteur du navire, carte qui se trouve dans un coffre-fort dont la combinaison est révélée… A deux mètres de là, dans un document. Lorsqu’il faut se rendre dans un autre lieu, et lutter durant le voyage, cela a un sens, ici, c’est juste peu intéressant. Malheureusement, la plupart des obstacles présentés sont ainsi ! On ne demande certes pas à un jeu, qui, contrairement à Bioshock, ne comporte ni combats, ni pouvoirs, ni crafting, de nous présenter un environnement très ouvert avec de multiples options d’exploration, mais là, c’est vraiment la portion congrue. Close to the Sun est de fait extrêmement dirigiste, un peu comme un Dead Space sur rails où il n’y aurait que la partie « résolution de problème » (l’accident à l’origine de la catastrophe abimant évidemment des sections entières que vous avez besoin de traverser, ce qui induit des générateurs à alimenter ou à couper, des ascenseurs à emprunter, des machines à relancer, des portes à déverrouiller, etc.) et une fouille de l’environnement réduite à une expression fort modeste. Pour autant, celle-ci est vivement conseillée pour lire tous les documents nécessaires afin de s’imprégner de l’ambiance propre à cette réalité alternative, et de ce que la vie pouvait être sur l’Hélios. Il y aussi des objets à collectionner, notamment des schémas d’invention de Tesla, une touche amusante mais relativement anecdotique. Quant au reste, vous vous faites donc « piloter » par Ada et Aubrey pendant une bonne partie du jeu, revenant à la phase de déambulation. Attention, parfois, vous allez devoir courir lorsque vous rencontrerez les entités responsables du massacre de l’équipage ! Des moments bienvenus pour injecter de la tension ? Hélas, non. L’impuissance de notre personnage est un élément décisif pour ressentir de la frayeur, sauf que lorsque vous périssez plusieurs fois en vous rendant compte qu’il n’y a qu’un chemin scripté pour fuir, cela enlève toute saveur à la séquence et la peur se transforme facilement en ennui, péché mortel s’il en est pour un jeu vidéo. Close to the Sun propose aussi des moments gore et des jumpscare, qui sont à la limite de la convention pure en la matière. Je ne citerai qu’un seul exemple : le survivant à la gorge ravagée que vous trouvez dans les toilettes, et qui expire pile au moment où vous ouvrez la porte, une feuille contenant un code dont vous avez besoin sur les genoux, relatant brièvement sa descente dans le désespoir et la folie. Quant au reste… Rien. Je crois même que quelques QTE auraient les bienvenues pour injecter un tant soi peu de gameplay, quitte à ne pas adopter de véritables puzzles comme dans un point’n’click.       Malgré certains indices précoces potentiellement contradictoires, s’il y a un réel hommage dans le jeu, c’est bien pour Nikola Tesla.   Le temps n’est pas une rivière   Si la création de Storm in a Teacup prend le temps de vous faire rentrer dans l’atmosphère étape par étape, par contre, l’essence corrompue de son scénario est révélé bien trop tôt, dans les vingt premières minutes : Ada vous dit que cela doit être une « future elle-même » qui a écrit la lettre à Rose. Et lorsque vous lisez peu de temps après une inscription murale ensanglantée affirmant que le temps n’est pas une rivière – mais un océan tumultueux, comme dirait le Prince de Perse ? – vous avez là un autre fort indice sur ce dont il s’agit. Sauf qu’à ce niveau-là, Close to the Sun est d’une paresse difficilement concevable. Le temps est pourtant un thème riche, et il y a des opportunités ne serait-ce qu’en choisissant le « modèle » : est-ce qu’on sera face à une ligne temporelle unique comme dans Harry Potter et le prisonnier d’Azkaban ? Des lignes temporelles divergentes mais pouvant être modifiées comme dans Retour vers le Futur ? Des flux temporels qui peuvent se croiser encore et encore, comme dans Time Splitters : Future Perfect, où Cortez a souvent besoin de l’aide de son alter ego du futur ou du passé ? Une ligne temporelle modifiable à souhait, mais où seuls quelques individus ont conscience des changements effectués, comme c’est le cas dans Steins : Gate ? Ou même une boucle temporelle répétée ad nauseam comme dans Gods will be watching, un jeu que je continue de considérer comme inutilement prétentieux mais qui a au moins le mérite de véritablement mettre en scène une manipulation du temps, même si on ne sait pas pourquoi elle existe ? L’ironie c’est que dans Close to the Sun, même sans avoir les détails, on connaît la source du chaos temporel dont parle la sœur de Rose, mais côté implémentation dans l’histoire, c’est à peine au-dessus de zéro. Vous verrez régulièrement des silhouettes de lumière, autant d’échos temporels muets, trouvant la parole lorsque le Script en a besoin, aucune interaction possible avec eux. Et il y a les monstres attirés par les retombées de l’expérience, bien qu’on ne sache pas précisément en quoi ils sont liés au Temps. Et…   C’est tout. Pas de voyages dans le temps, pas de manipulation du temps, pas de croisement de lignes temporelles. A se demander même pourquoi le studio a retenu ce thème puisqu’il ne l’exploite pas, et y apporte encore moins quelque chose de nouveau ! Un personnage annonce bien à la fin une phrase laissant entendre que la manipulation temporelle est possible (enfin, il dit qu’il a « les clés de tout », ce qui reste suprêmement vague), ce qui peut tout aussi vouloir annoncer une suite- ce que, en toute honnêteté, je n’espère pas. Car Close to the Sun n’est réellement pas une réussite. On peut pardonner un gameplay indigent lorsque l’histoire retient notre attention, sauf que cet élément est gâté par un certain facteur de prévisibilité, d’autant plus si vous avez déjà joué à Bioshock- et vu l’apparence du jeu, naturellement, ceux ayant connu ce titre pourraient se sentir attirés. Difficile aussi de s’investir dans une aventure aussi brève : vous en aurez fait le tour entre 4 à 5 heures à quelques louches près, et ceci même en prenant le soin de lire tous les documents à votre disposition, de mettre le nez sur tous les schémas d’inventions de Tesla que vous dénicherez (facilement). Et force de constater qu’en déduisant les phases de marche, de « puzzles » et de course-poursuites rigides, le titre n’a pas grand-chose à nous raconter. Pourtant, le terreau était là : l’Hélios comporte plus de 60 niveaux apparemment, et Close to the Sun ne fait que gratter la surface des recherches effectuées à bord du navire. Hélas, le chemin suivi est celui du minimalisme, à tous les étages, sauf pour les graphismes, les doublages et les musiques, éléments bels et bons mais bien insuffisants pour sauver le jeu de ce semi-naufrage. Des puzzles remuant plus les méninges, de véritables anomalies temporelles, des personnages supplémentaires (là on a le droit au service syndical narratif, et le studio prend bien soin de montrer les personnages de près aussi peu souvent que possible) et il y aurait eu de quoi doubler la durée de vie en installant quelque chose d’intéressant. Diable, avec la rivalité entre Tesla et Edison, il y aurait eu solidement de quoi étoffer le scénario en incluant un espion encore vivant ! Car une fois qu’on a compris que le mystère ne serait pas résolu et qu’on nous laisserait sur le bord de la route, la tête pleine de questions, Close to the Sun prend un goût amer qui donne facilement l’envie de l’oublier.   « Encore faudrait-il avoir des ailes de cire pour s’envoler »      

Aronaar

Aronaar

Blades of Time

Michelle semble tout droit sortie d'un film d'espionnage parodique. Sérieusement, cette tenue !   Ordre, chaos,  moi, je suis la femme avec les katanas qui déchirent tout   Ce n’est pas le point de départ de cette aventure qui va positivement nous enthousiasmer, cela dit. Dans le grand hall d’une guilde quelconque, le maître raconte à ses initiés que va commencer une nouvelle expédition pour [générateur de nom génériques de fantasy activé] « Dragonland » (« Terredragon », c’était pas assez bien ?), une terre ô combien pleine de richesses, et évidemment, ô combien dangereuse. Des murmures excités parcourent la foule de PNJ portant tous le même costume, une bénédiction pour les programmeurs, quand, soudain, surgit Ayumi et son partenaire de toujours… Zéro. Vraiment ? Bah. Le duo tatane sans difficulté tous les aventuriers en herbe ici, avant d’exiger du maître de la guilde d’utiliser la sphère magique pour aller à Dragonland, car ce sont d’invétérés chasseurs de trésors ! Intimidé, le vieil homme les laisse faire, et comme on pouvait s’y attendre, Ayumi et Zéro n’arrivent pas au même endroit. Déconcertées, la damoiselle avec une tenue qui conviendrait mieux pour arpenter une plage qu’un territoire inconnu défouraille les premiers montres, puis trouve un autel mystérieux. Autel, qui, contre son gré, lui confère le pouvoir d’aspirer la puissance vitale de ses ennemis et l’encourage à « parcourir son Sentier ». Sentier sur lequel elle croisera un esprit lui ressemblant étrangement, esprit lui conférait le pouvoir de Chronorégression (on y reviendra) et le rencardant un peu sur ce qui se passe dans le coin. Ayumi découvrira en effet que Dragonland a été le berceau d’une grande civilisation, celle des dragons, et a été déchirée pendant longtemps par la lutte entre les forces du Chaos et les puissances de l’Ordre, incarnées par la Garde Céleste, des soldats immortels. L’avis d’Ayumi, dans tout cela ? Elle s’en contrefiche ! Même pas deux heures dans le jeu et son seul souhait est de partir de Dragonland. Elle mentionne bien une ou deux fois l’envie d’obtenir des richesses, cependant la motivation première est bien de s’en aller. Je ne sais pas vous, ami Lecteur, mais ce n’est pas là une recette formidable pour vouloir aller de l’avant… Au final, Ayumi est bien liée à Dragonland et jouera un rôle crucial, après des révélations un bien forcées. Je ne crois pas gâcher grand-chose en vous apprenant que vers la fin, le Big Bad, le Gardien du Chaos lui-même, veut qu’elle le rejoigne pour qu’ensemble ils puissent régner sur le mooooonde ! Bien entendu, ce n’est pas le principe basique du scénario qui est forcément rebutant, mais sa mise en scène.   Celle-ci « accompagne » au moins assez le joueur – les scènes narratives sont fréquentes – par contre, niveau souffle épique, c’est loupé, avec une héroïne aussi désinvestie et d’autres personnages qui font remplissage- dont Zéro lui-même ! Sa seule contribution se situe vers la fin, autrement, il vous dit qu’il vous laisse vous débrouiller, et après cela, il faut le sauver. Michelle, la cheffe d’une expédition ratée, n’est pas mieux, censément une espionne de la Garde Céleste, une sous-intrigue ne menant à rien. Sa seule participation utile, elle aussi, n’intervient qu’à la fin. Ajoutez les doublages pas toujours emplis de conviction, et l’ambiance n’arrive pas à être toujours très solide. Ayumi essaye d’être cynique ou badass, et ça prend certaines fois, pas toujours. Si son personnage était plus consistant, ce serait une autre histoire ! Certains se consoleront peut-être en admirant ses courbes généreuses et son galbe parfait, m’enfin, c’est peu de chose au final.   Le fusil est bien plus pratique qu'il ne devrait l'être !   Sur le Sentier de la violence   Enfin, comme dans d’autres genres, on peut bien se satisfaire d’une histoire passe-partout décente, si la fête est bonne au niveau gameplay. A ce niveau-là, Blades of Time est essentiellement du beat-em’all assaisonné de « puzzles » et d’un zeste de plateformes. Pour un jeu sorti en 2012, le soft pourra en désorienter certains avec son côté assez arcade par moments, par exemple les zones où ne pourrez pas continuer sans avoir éliminé tous les ennemis de la zone, ou ces suites de couloirs un peu vides menant à une autre zone qui pourrait tout aussi bien être ornées d’une pancarte au néon « ARENE DROIT DEVANT ». Et pour tataner, Ayumi va tataner ! De base, elle possède deux attaques : une frontale et une aérienne, dont elle peut se servir afin de faire un combo. Même si les enchaînements sont fluides, cela ne va pas très loin, et c’est pourquoi miss cleavage obtiendra régulièrement de nouveaux pouvoirs en se rendant à des autels : c’est à cela que servent l’essence vitale des ennemis vaincus. Les pouvoirs reposent notamment sur des sorts de feu et de glace, et des synergie qui peuvent exister entre les deux ; un pouvoir permet par exemple d’infliger plus de dégâts en gelant des adversaires qui sont en train de brûler. Comment engloutir vos ennemis dans une mer de flammes, leur décocher une charge puissante ou leur faire goûter les joies du frimas ? En tapant, pardi ! Plus vous cognez, plus vous remplissez une jauge de Frénésie (se vidant si vous ne maintenez pas la baston) avec deux indicateurs, l’un pour les « petits » sorts et l’autre pour les « gros » sorts. Une fois assez de frénésie récoltée, vous pouvez balancer la sauce ! Les combos ne sont pas excessivement nombreux, mais suffisants pour faire face à l’opposition, en alternant avec le dash de la demoiselle qui permet d’éviter de fâcheuses baisses de santé. Celle-ci, au passage, peut descendre assez vite : heureusement, vous avez le droit jusqu’à trois soins en réserve, se remplissant au fil du temps et bien plus vite si vous remplissez au max votre jauge de Frénésie. Lors des coups durs, il est d’ailleurs recommandé de se placer en retrait et de refaire votre stock en mitraillant à tout va avec votre fusil. Car dans Blades of Time, non content de charcuter avec des katanas, on passera également pas mal de temps à faire du TPS ! Pour les ennemis aériens bien sûr, également pour des ennemis spéciaux (notamment ceux équipés de boucliers), et de façon générale pour infliger des dégâts pépère. Même si la puissance de chaque tir n’est pas phénoménale, la cadence et la puissance d’arrêt rendent le fusil extrêmement utile, voire même un peu trop puissant par moment puisqu’il permet de régénérer tranquillement. Plus d’une fois j’ai humilié des ennemis relativement coriaces en les snipant gaiement (il y a même un pouvoir vous faisant gagner plus de frénésie pour les tirs en pleine tête !) alors qu’ils ne pouvaient pas m’atteindre… Ou ne venaient pas vers moi ! J’ai clairement court-circuité une partie du challenge, mais j’estime, ami Lecteur, que c’est aux développeurs de penser à ce genre de choses, et non pas aux joueurs d’être complaisants. En mode normal, la difficulté varie entre honnête et mollasson, notamment concernant les combats de boss qui ne sont malheureusement pas toujours foufou. On évoluera entre :   - le pénible, comme ce gros sorcier du chaos qui utilise une méga-attaque de zone dès que vous l’affrontez en mêlée, forçant à faire une course aérienne avec les coraux flottants pour éviter l’onde de choc puis revenir le frapper, rincez et répétez l’opération ;   - le décent, tel le capitaine de la garde céleste alternant entre posture aérienne, attaques au sol et invocation de soldats pour vous tenir en haleine ;   - le décevant, à l’instar du Vicaire du Chaos, supposé pourtant être un gros obstacle. Eliminez les deux zombies en armure qui le soignent à distance, et il ne pourra plus vous attirer contre lui (un dash suffisait pour échapper à son étreinte, de toute façon). Le reste du combat ? Il fonce parfois vers vous, ou se lance en un tourbillon qui serait sûrement dévastateur… S’il n’était pas hautement prévisible et facile à esquiver. Si vous avez deviné que je l’ai copieusement arrosé au fusil, vous remportez le cocotier, ami Lecteur.   Mention spéciale « médaille en mousse » pour la sorte d’hydre dans le désert, laquelle se contente d’essayer de vous aplatir avec ses têtes ou de vous jeter des débris, les deux attaques se voyant venir bien à l’avance.   Les clones temporels sont une excellente idée- dommage qu'y recourir ne soit pas plus attractif.   Chrono enclenché   On passe tout de même de bons moments, bien sûr – relâcher une explosion pyromantique est un plaisir, par exemple – et il y a même des moments raisonnablement tendus, qui pourraient inviter à utiliser cette capacité conférée par l’esprit draconique : la Chronorégression. Oubliez la panoplie temporelle du Prince de Perse, Ayumi n’a que ce pouvoir-là pour bidouiller le temps et il ne s’agit aucunement de revenir en arrière, du moins, pas de la façon classique. Quand vous revenez dans le temps, en fait, les actions effectuées par votre personnage persistent puisque celui-ci continue d’exister en tant que « clone temporel ». Pendant les combats, en théorie, cela vous permet de multiplier votre puissance de feu, tandis que les ennemis vont se concentrer sur votre clone. Le gain de puissance est bien là, toutefois, le besoin s’en fait rarement ressentir, il est probable que vous utiliserez aussi, sinon plus souvent la Chronorégression parce que le jeu vous y force. Illustration : un ennemi équipé d’un bouclier énergétique, il faudra utiliser le chrono plusieurs fois (vous pouvez avoir jusqu’à deux clones temporels en même temps) afin de vaincre sa protection. Ibidem pour un type de zombie équipé d’un grand bouclier : votre clone le distrait, votre « vrai » vous l’attaque par derrière. Ce boss qui régénère (devenant ensuite un mini-boss) ? Abaissez-le à la moitié de sa vie, utilisez la QTE pour le distraire, remontez le temps à cet instant pour couper tranquille l’équipement dorsal permettant de regonfler ses PV. Le concept est donc fort sympathique, mais on sent qu’il manque, écrirai-je, de naturel, comparé aux pouvoirs qui eux s’intègrent logiquement dans les combats. On subodore qu’en réunion marketing, cela constituait un bon argument de vente, jusqu’à influencer le titre du jeu… Alors même qu’en-dehors du gameplay, la manipulation temporelle a 0 influence dans l’histoire !   Et pour ce qu’en retire hors des combats, ce n’est pas glorieux- ceci n’est pas nécessairement une grande surprise, vu qu’il n’y a « que » la Chronorégression. Attendez-vous pour beaucoup de puzzles à activer des interrupteurs. Parfois il faudra jouer du chrono pour franchir une porte à temps, ou se déplacer jusqu’à un point de l’environnement avant qu’un piège se réactive (ce qui revient au même), ou, et là on est gâté, utiliser un clone pour que deux (voire trois) interrupteurs soient enclenchés en même temps ! Il y a bien une séquence à la Prince of Persia avec un passage latéral piégé à traverser en temps limité, néanmoins cela relève plus du clin d’œil du pauvre, tant le reste est d’un bas niveau. A moins que vous ne considériez qu’utiliser un sort pour faire avancer une boule d’énergie vers un portail (en étant interrompu par des ennemis) soit foncièrement excitant, itou pour des machines à relier entre elles avec le même sort. Parfois cela distrait un peu entre deux séquences de combat, parfois cela donne l’impression d’être plutôt forcé et d’éviter que le joueur massacre la durée de vie du titre, pas bien étoffée. Quant à l’aspect plateforme, il est nominal : très peu d’acrobaties réelle, alors même qu’Ayumi dispose d’un double saut. En ce qui concerne les coraux volant, créatures auxquelles la chasseuse de trésors peut s’agripper afin d’évoluer dans un niveau, fort peu d’acrobaties également. Souvent, elles pourraient tout aussi bien être remplacées par un pont (ou autre) qu’on ne sentirait pas la différence dans le level-design. Il y a bien quelques autres petites choses, mais je pense qu’elles ne méritent pas d’être mentionnées : Blades of Time n’obtient qu’un résultat contrasté dans ses phases moins musclées.   Le boss le plus ridicule du jeu, à se croire dans un sous-Zelda !   Pas de crânes pour le trône   Quid de l’exploration, avec tout ça ? Il y en a bien… Edulcorée. Outre des pages de journaux personnels éparpillés – une technique narrative artificielle et dont le contenu ne passionnera pas ici – vous trouverez régulièrement des coffres au cours de vos pérégrinations, qu’on peut dénicher grâce à une boussole magique. Voilà la raison pour laquelle ils sont invisibles (à révéler avec un sort), afin que ne vous les trouviez pas trop facilement ! Bleh. Concrètement, ces coffres contiennent des équipements supplémentaires : épées, fusil, anneau, amulette. Il ne s’agit pas d’une course à l’augmentation de stats, mais à l’adaptation. Tel anneau augmentera la portée de vos sorts de feu, tel fusil étendra votre santé maximale, telle amulette vous fera gagner plus de frénésie, etc. Libre à vous de modifier votre équipement pour gagner un avantage lorsque la situation le demande, ce qui est raisonnablement agréable. Notez, en marge, qu’Ayumi obtiendra automatiquement deux nouveaux costumes, révélant largement moins sa physionomie.   Que dire de plus ? Il y a bien un mode Invasion, qui, d’après ce que j’ai pu lire, est un MOBA du pauvre. Comme vous pouvez l’imaginer, cela fait bien longtemps qu’il n’y a plus personne sur Blades of Time, je n’ai donc pas pu m’en assurer par moi-même ! Gageons que même s’il était encore jouable, ce mode n’aurait pas allongé de beaucoup la longévité du titre, gravitant autour de la huitaine d’heures. Avant de vous laisser, une petite note concernant le final. Évidemment, vous vainquez le Grand Vilain du Chaos, sauf que, catastrophe ! Zéro, ce compagnon d’Ayumi si charismatique, se fait aspirer par la sphère connectant la guilde à Dragonland. Ayumi veut aller le secourir, bien entendu, mais Michelle déclare que c’est fini pour lui et l’en empêche. Zéro disparaît et… FIN ! Enclenchez les crédits. J’avoue m’interroger : le studio en avait-il marre et se disait que, bon, arrivé à ce point-là, autant bâcler ? Ou bien est-ce une zone d’incertitude, proposant une piste pour une suite ? Dans les deux cas, c’est ridicule, que ce soit en déniant au joueur un sentiment de clôture narrative mérité, ou bien de croire une seule seconde que le sort de Zéro puisse émouvoir qui que ce soit. Dors bien sous les couettes de l’oubli, Ayumi, tu ne risques pas d’en sortir souvent…     « Temps mort pour les lames »
   

Aronaar

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Vampyr

Les choix seront l'essence du jeu.   Douze rêves pour la Reine Rouge sous sa couronne de pierre    1918. L’Europe finit à peine de trembler après un conflit d’une magnitude ahurissante, et Jonathan Reid, médecin de son état, regagne l’Angleterre après avoir été au front. Les retrouvailles avec son Albion sont toutefois interrompues brutalement par un personnage inconnu qui, semble-t-il, l’assassine… Mais le bon docteur finit par reprendre conscience, au milieu de charnier dont il s’extrait, en proie à la panique. Une soif épouvantable l’étreint, soif qu’il étanche avec la première personne vivante qu’il croise. Et le jeu continue d’être brutal, puisque cette personne n’est autre que sa sœur Mary ! Epouvanté, Jonathan fuit ensuite une sorte de milice voulant sa mort, se rend compte que le soleil le brûle, et finit par trouver refuge dans une maison en quarantaine. Las de tous cela, se croyant dans un cauchemar, il se tire une balle en pleine poitrine pour mettre fin à ces horreurs… Pour se réveiller la nuit suivante, en relative bonne santé- une simple balle ne suffirait pas à abattre un vampire ! Rapidement, il fait la connaissance du Dr Swansea, qui, par chance, fait partie d’une confrérie secrète étudiant les vampires. Cette nouvelle connaissance lui offre un poste de nuit à l’hôpital Pembroke, car loin d’être un banal praticien, Reid est en plus fameux pour ses techniques innovantes de transfusion sanguine ! Bon, ça et le nom « Reid » qui se lit pratiquement comme red, « rouge » en anglais, DONTNOD a eu la main un peu lourde au niveau de la prédestination. Quoi qu’il en soit, maintenant que Jonathan a retrouvé un statut de gentleman britannique et docteur attitré, il peut s’investir dans sa quête : trouver qui est le vampire ayant fait de lui sa Descendance, se venger, et enrayer l’épidémie de grippe espagnole qui frappe de plein fouet Londres. Le tout, au fil de l’aventure, se retrouvant inextricablement lié… Le studio a réalisé un beau travail d’immersion historique. On ressent la misère et le désespoir à chaque coin de rue, rues peuplées par des tas de PNJ essayant de s’en sortir durant cette crise, avec leurs moments de bravoure et les faiblesses de leur personnalité. On pourra opposer ainsi une infirmière établissant un dispensaire illégal en plein Whitechapel, alors qu’un prédicateur fanatique profite du chaos pour immoler des personnes infectées ! La Garde de Priwen, ancienne confrérie chassant les vampires, hante Londres et commet des exactions sans nombre, tandis que les puissants ne s’intéressent à la situation que parce qu’ils finissent également par être mis en danger à cause de l’épidémie- et des actes surnaturels qu’elle camoufle.   Bien sûr, la médecine est à l’honneur dans cette aventure, avec les moyens de l’époque, mais le jeu n’est pas avare pour le reste : vous trouverez nombre de documents approfondissant les lieux, institutions, mythes, personnages et autres. En ce qui concerne les vampires eux-mêmes, Vampyr opte pour une sorte de mélange entre Dracula (un vampire doit être invité pour rentrer dans une maison habitée et fermée, par exemple) et Mascarade, avec différentes sortes de vampires, des pouvoirs divers et le besoin d’entretenir l’illusion concernant leur appartenance à la société : un résultat solide.   Un véritable moteur d’immersion sera, naturellement, les choix effectués en tant que Jonathan Reid, sous sa double facette de médecin et de vampire. Il est parfois impossible de concilier les deux, et plus d’une fois, il n’y aura aucune bonne solution : seulement une sélection de conséquences plus ou moins néfastes. Voilà qui ajoute diablement à l’atmosphère gothique de cette aventure nocturne !   L'arbre de compétences, hélas, ne contient pas beaucoup de promesses.   Qu’est-ce que la vie, sinon la mort en suspens ?   Mais avant d’explorer plus avant ce domaine de Vampyr, abordons d’abord un point relativement fâcheux (et néanmoins lié) : les combats. Skals (vampires dégénérés) et miliciens de la Garde Priwen sont omniprésents dans les quatre quartiers de Londres que vous serez amené à arpenter, les combats de boss sont inévitables, aussi n’aurez-vous d’autre choix que de vous préparer à ces batailles. Pourquoi cela pourrait-il être un problème ? A cause du système de progression très spécial du titre : les combats ne procurent que peu d’expérience. Surtout en comparaison du moyen le plus rapide d’obtenir ladite expérience : charmer un citoyen, le conduire dans un endroit tranquille, et l’étreindre pour aspirer toute sa force vitale. Pour indicatif, un ennemi lambda donnera 5 points d’expérience, tandis qu’un citoyen avec un sang de qualité moyenne fournira 1000 points ! « Plus rapide, plus séduisant » comme disait Yoda à propos du Côté Obscur- sachez d’avance que si vous tuez le moindre citoyen, vous vous barrerez l’accès à la meilleure fin. Si le concept, chatouillant bigrement le sens de la moralité, est intéressant en soi, son application me fait songer à Bioshock, où l’on pouvait choisir de sauver ou tuer les Petites Sœurs, pour un gain immédiat plus important d’ADAM. Si la pression de la différence de niveaux est plus forte dans Vampyr, le constat n’est pas loin d’être le même : l’option moralement moins reluisante n’est pas si attractive que cela. Plusieurs facteurs l’expliquant :   1)      Un arbre de compétences dont on cerne rapidement les limites. S’éparpiller ne sert à rien : si certains ennemis sont plus sensibles à certaines attaques (et résistantes à d’autres), un seul pouvoir offensif, en conjonction avec une attaque ultime ne coûtant rien – mais avec un timer de recharge – suffit bien. Dépensez le reste en augmentation d’endurance (pour esquiver avec un dash et attaquer en mêlée), de santé, de réserve de sang et de quantité de sang absorbée à chaque morsure, et vous serez paré. En effet, certaines armes font baisser la jauge d’endurance des ennemis, une fois vide, vous pouvez leur sauter à la gorge pour faire le plein de sang. Sang utilisé pour des compétences, notamment la plus utile : l’autophagie, vous soignant instantanément.   2)      Le crafting à la rescousse. Réserver le sang majoritairement pour les soins n’est pas un souci, car vous pouvez relativement rapidement trouver une arme vidant l’endurance, et la monter au niveau 5 en utilisant des ressources. Mon choix s’est porté sur un gourdin clouté à deux mains d’un fort gabarit, infligeant de très honnêtes dommages et me permettant facilement de boire un petit cou(p). Faites de même pour une arme de poing et un fusil (le plein de munitions peut être fait dans n’importe quel Refuge que vous débloquez) et votre potentiel offensif sera tout à fait suffisant. Ce qui mène au dernier facteur…   3)      Une difficulté raisonnable mais pas oppressante. Certes, cela demande un peu de patience, toutefois, les patterns des ennemis communs et des boss n’ont rien de mystérieux, esquiver est souvent aisé. A titre personnel, j’ai pu savater des ennemis 10 niveaux au-dessus de moi en étant prudent.   Et si vous vous estimez heureux avec la deuxième meilleure fin, libre à vous de mordre jusqu’à satiété deux ou trois citoyens : il y a quelques belles ordures dans le lot, dont la mort n’aura aucun impact négatif. Autrement, les combats finissent par laisser le même goût que dans Remember Me : répétitifs, trop fréquents, ce qui rend leur caractère obligatoire pesant par moments.   Pour vous faciliter la vie, vous pourrez aussi concocter des sérums : régénération instantanée, gain de sang, récupération d'endurance... La médecine vampirique a du bon !   Jonathan Reid, docteur exterminateur et bienfaiteur   A quelle autre fontaine s’abreuver pour trouver de l’expérience – car il en faut quand même ? Hé bien, tout simplement en faisant vos tournées ! Dans des endroits dédiés, notre bon docteur pourra concocter des remèdes afin de soigner les citoyens qu’il rencontre, et ainsi augmenter le niveau sanitaire. Nombre de citoyens sont également liés à des quêtes secondaires – retrouver un objet, sauver une personne kidnappée, chercher un disparu, etc. – rapportant de l’expérience, un moyen aussi d’obtenir des indices sur les londoniens que vous allez rencontrer. Ces indices débloquent des dialogues supplémentaires, ce qui permet d’en savoir plus sur les personnes concernées, jouant un autre rôle : cela augmente un compteur, qui, lorsqu’il surpasse la volonté du citoyen, vous permet de le charmer pour aller tailler une bavette sanguine dans un endroit paisible. Pas de self-service directement à la carotide, ami Lecteur ! Un citoyen mortellement étreint par vos soins lâchera souvent une clé donnant accès à un butin supplémentaire, comme une arme spéciale- dont on se passe toutefois très bien. Bref, même si vous ne comptez pas faire de victimes, récolter ces indices et les utiliser, en plus de l’impact RP, octroient aussi de l’expérience. Les quêtes elles-mêmes sont l’occasion d’obtenir des shillings et des ingrédients (il faut crafter les remèdes). Globalement, il y a donc largement de quoi éviter les meurtres d’innocents sans pour autant que cela soit frustrant.   J’évoquais tout à l’heure le niveau sanitaire, et c’est une autre de vos responsabilités en tant que médecin durant cette épidémie de grippe espagnole : si vous ne soignez pas les gens avec diligence, le quartier va de plus en plus mal, et si vous êtes réellement négligeant, non seulement le territoire va devenir hostile (les skals vont proliférer) mais vous vous dirigerez tout droit vers les mauvaises fins. Un autre élément joue pour la stabilité des quartiers : les piliers, des citoyens de renom assurant la cohésion. Vous serez inévitablement amené à les croiser, et c’est là que le jeu peut se montrer cruel en ne proposant aucune solution pleinement satisfaisante. Exemple : à un moment, une de vos missions consiste à faire d’Aloysius Dawson, homme d’affaires immensément riche, votre Descendance, pour renforcer une confrérie de vampires. En l’interrogeant un petit peu, vous vous rendez compte que la noblesse d’âme ne l’étouffe pas réellement : il compte utiliser son immortalité comme cela lui chante, notamment en érigeant des murs afin de « séparer le bon grain de l’ivraie » et renforcer la logiquement d’opposition sociale pour que les riches restent sains, et les pauvres, malades et miséreux. Le manipuler pour lui faire croire qu’il ne désire plus être vampire, ou laisser la faucheuse l’emporter, mènera à la dégradation rapide de son quartier, le West End (et vous fera exclure de la confrérie). Mais lui accorder l’immortalité lui permettra d’exercer une influence néfaste dans le futur…   Les interactions avec les citoyens constituent une part primordiale du jeu.   Il est plus facile de tuer que de soigner… Non, ça n’est jamais devenu facile   Le niveau sanitaire change chaque jour qui passe- et les jours passent lorsque vous méditez pour dépenser vos points d’expérience valeureusement (ou fourbement) acquis. Comme on peut laisser s’installer une sacrée différence de niveaux avant que cela devienne difficilement tenable, il est loisible de ne méditer qu’un petit nombre de fois, ergo, ne pas avoir à faire trop de tournées. Car s’il est plaisant se jouer un docteur altruiste et investigateur, même s’il n’y a que quatre quartiers, DONTNOD a péché contre le confort d’utilisation en n’incluant pas d’option de voyage rapide : un point de téléportation à l’entrée de chaque quartier aurait été le bienvenu. Car les rues sont un peu labyrinthiques au surplus, et comme évoqué auparavant, les ennemis sont un peu partout… Ce qui rallonge la durée de vie, honnête sans être phénoménale, d’une vingtaine d’heures avec le style de jeu que j’ai décrit. Le joueur mettant sa moralité au placard ira certainement plus vite pour boucler les 7 chapitres proposés par Vampyr (le septième étant un long épilogue interactif). On peut néanmoins penser que c’est raisonnablement dosé, le jeu nous faisant miroiter le mystère de notre transformation, et de la véritable origine de l’épidémie surnaturelle se passant en même temps que la grippe espagnole, pour nous entraîner jusqu’à la conclusion. Si celle-ci ne manque de panache, les révélations préalables paraîtront peut-être moins convaincantes, en cela que la véritable menace semble quelque peu arbitraire. Quoi qu’il en soit, on aura tout de même plaisir à s’immerger dans cette Londres ravagée du début du XX° siècle, découvrir ses habitants avec leurs personnalités distinctes, réfléchir à la bonne marche à suivre, questionner la philosophie du médecin par rapport à ce qui se passer, et jouer à l’enquêteur boosté par le sang de ses ennemis. On ressent l’investissement des doubleurs, en premier lieu celui de Jonathan Reid qui campe parfaitement son personnage. Bémol par contre par rapport aux animations des personnages durant les conversations, rigides, peu dynamiques, et avec des yeux dont l’âme semble être partie en vacances au Venezuela. Je pense qu’il n’est pas innocent que, par défaut, la caméra ne montre pas le visage de notre bon docteur… Enfin, une observation qui a son importance : le jeu ne fonctionne qu’avec des sauvegardes automatiques, afin, comme il le mentionne, de nous faire assumer les conséquences de nos actes !   " Buvez mon sang, il est un peu amer, mais gouleyant "        

Aronaar

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Valkyria Chronicles IV

Les personnages secondaires reçoivent plus d'attention dans cet épisode, et les scènes cinématiques sont plus vivantes.   Cette guerre doit prendre fin   1935. Le continent d’Europa, une version alternative de notre propre Eurasie, est déchiré par les vents de la guerre. Deux superpuissances s’affrontent : la Fédération Atlantique, rassemblement de nations alliées (reflet des Alliés de notre Histoire), et l’Alliance Impériale, un régime despotique, sorte de melting-pot entre la dictature nazi et la dictature soviétique. L’Alliance Impériale engloutit nation sur nation, sa motivation, outre l’expansion, est claire : mettre la main sur le plus de ragnite possible. Principal élément « fantasy » dans cet univers, le ragnite est un minerai étrange qui a de multiples applications, notamment dans la médecine, et encore plus important, comme ressource énergétique. Toutes les machines importantes, grands canons, moteurs de bateau ou de tanks, fonctionnent donc au ragnite ! La Fédération Atlantique se mobilise donc contre ces assauts, mais au bout de trois mois, elle a perdu un tiers de ses effectifs et de ses ressources mobilisées pour le conflit. Les têtes pensantes conçoivent alors une opération audacieuse : Northern Cross, consistant en une offensive terrestre rapide, soutenue et majeure vers la capitale impériale, pour mettre un terme aux combats en tranchant la tête. Sachant que l’Empire s’étend vers l’est et que la réussite de ce gambit mise sur le fait que les troupes fédérales auront atteint l’objectif avant l’arrivée de l’hiver, le rapprochement avec l’opération Barbarossa de l’Allemagne nazie est assez clair. A ceci près que les positions sont inversées, et que l’armée impériale est autrement plus puissante que l’Armée Rouge décimée par les purges ! Dans ce contexte, un bataillon jouera un rôle déterminant : le bataillon E, commandé par le lieutenant Claude Wallace, désirant surtout arrêter la guerre pour sauver son pays- Gallia. Claude, comme ses frères d’armes (dont, pour la commodité, ses amis d’enfance), fait partie des Rangers, corps d’élite de l’armée fédérale. Et faire partie de l’élite ne sera pas de trop ! Même si VCIV a ses moments J-RPG ou anime (la mission optionnelle se passant à la plage, par exemple, ou la bataille entre les deux bataillons rivaux en plein milieu d’une petite ville libérée), on est loin de la catastrophe de VCII : le ton est relativement mature et sombre. Les personnages principaux du bataillon E en font d’ailleurs les frais, car si le premier quart du jeu est marqué par l’optimisme et des victoires décisives contre l’Alliance Impériale, le vent tourne rapidement. Claude et ses soldats connaîtront le désespoir, l’obligation de mener des batailles de plus en plus risquées, le manque de ravitaillement, jusqu’à questionner même la moralité de ce qu’ils essaient d’accomplir. La guerre, c’est l’enfer. Ils en ont des rappels comme le corps de ce marchand leur ayant vendu des objets, qu’ils retrouvent pendu avec une pancarte mentionnant « J’ai trahi mon pays pour quelques piécettes », peu après qu’une ville qu’ils avaient « libéré » a été reconquise. Comme on pourra s’en douter, l’opération Northern Cross ne se déroulera pas comme prévu – que viendraient faire sinon ces cuirassés étranges, présentés comme une nouvelle facette du gameplay ? – et la suite des opérations dévoile progressivement que les méthodes de la Fédération ne sont pas foncièrement meilleures que celles de l’Empire. Un bon point aussi : la vie, ce n’est pas l’axe du mal contre celui du bien, c’est une palette de gris avec de multiples identités défendant leurs propres intérêts. Je n’en dirai pas plus, me bornant à préciser que la façon d’utiliser l’atout dans la manche de la Fédération est crédible- bien que complètement désespérée. L’ambiance est donc globalement là, et on vibre au diapason des épreuves traversées par le bataillon E, jusqu’à un final qui lui est nettement moins travaillé, notamment à cause des antagonistes laissant beaucoup à désirer. Mais nous en parlerons plus tard, pour le moment, enseigne Bob, diapositive suivante !   Prendre le contrôle direct des unités est toujours aussi plaisant.   Révision technique complète   Evoquons tout de suite un point fondamental : contrairement à VCII, qui, pour le meilleur et pour le pire, avait apporté des changements notables à son gameplay, VCIV reste largement en terrain conquis et trempe juste les pieds dans l’eau. En ce qui concerne le cœur du jeu, c’est logique. Il s’agira toujours, en plus d’unités obligatoires, de déployer une escouade de votre choix pour accomplir la mission du moment : se rendre dans une zone, capturer tous les camps ennemis, détruire un élément stratégique… Une fois le choix effectué, vous passez en mode « commande », présentant la carte et montrant le nombre de Points de Commande dont vous disposez. A chaque fois que vous prenez le contrôle d’une unité, vous dépensez un de ces points, si vous ne les dépensez pas tous, le reste sera conservé pour votre tour prochain. Une des clés du succès dans la série VC est donc d’utiliser la bonne combinaison d’unités aux moments adéquats, en gérant vos PC, pour remplir le ou les objectifs de la mission. On retrouve les Scouts, ayant le plus de points d’action (= déplacement sur le champs de bataille), les Soldats de Choc résistants et décimant l’infanterie ennemie, les Ingénieurs (soins, réparations et ravitaillement), les Snipers (je vous laisse deviner), les Lanciers (anti-blindés) et une nouveauté : les Grenadiers. Ceux-ci sont fragiles et très mobiles, mais cela importe peu car ils sont destinés à être mis en position à bonne distance de leurs cibles : il s’agit ni plus ni moins que de mortiers mobiles ! Planqués, dans des positions fortifiées ou peu facilement atteignables, ou encore en groupe, les ennemis vont déguster sévère face aux grenadiers et leur longue portée… Comme quasiment toutes les autres unités, les grenadiers tirent dès qu’ils voient un ennemi lorsque c’est le tour de l’IA, ce qui peut être également pratique. Par contre, il faut tout de suite nuancer cette histoire de bonne combinaison : 95% du temps, les Lanciers et les Ingénieurs en seront exclus. Les premiers, ironiquement, à cause de leur spécialisation, et de leur lenteur : il sera la plupart du temps bien plus efficace d’avoir un Soldat de Choc tirant sur le point faible d’un blindé (après avoir utilisé l’ordre boostant les dégâts anti-blindés), lequel pourra ensuite se défendre et éliminer l’infanterie. On y gagne bigrement en Points de Commande ! L’Ingénieur, pour sa part, est juste trop situationnel. Les mines sont trop rares ou gênantes pour qu’on veuille déployer un Ingénieur pour les désamorcer, réparer des sacs de sables n’a quasiment aucune application (VC IV est un jeu basé sur l’offensive, pas le défensive).   Réparer un tank ? Vous finirez par avoir un ordre doté du même effet, sans s’embarrasser d’une unité fragile. Occasionnellement, ravitailler en munitions est pratique, mais marginal. Bref, une classe essentiellement gadget, comme dans les autres épisodes, hélas. Les Scouts, au contraire, sont toujours les demi-dieux du champ de bataille, dans un contexte où la poussée en avant et la capture de points est souvent primordiale. Pouvant couvrir beaucoup de terrain avec des stats équilibrées et capables de se débarrasser de n’importe quelle autre classe en tirant en pleine tête (ce qui, avec la précision de leur arme, n’est pas trop difficile), c’est sans conteste la classe que vous utiliserez le plus, régulièrement épaulée par les Soldats de Choc pour nettoyer l’opposition ennemie. Un Sniper sera souvent utile pour déloger des cibles embêtantes, et le soutien de Grenadiers vous ouvrira le chemin vers la victoire en plusieurs occasions. Tout cela dans des cartes plus belles et un peu plus grandes, avec une mini-carte bien plus lisible qu’auparavant, ce qui est très agréable.   Les ordres : votre passeport vers les prouesses les plus folles !   La tâche première d’un commandant d’hommes est de préserver ses hommes de la mort   J’ai mentionné les ordres précédemment, et ceux-ci sont cruciaux pour espérer être efficace. Les ordres, sous ce nom, ne sont rien de moins que de la magie opérant pendant un tour : augmenter les dégâts anti-infanterie d’une unité, soigner quelqu’un, ravitailler tout le monde en munitions, faire qu’une unité ignore le bonus d’armure d’un ennemi… Chaque ordre coûte un ou plusieurs Points de Commande et ne peut être lancé qu’une fois par tour. Mon avis à ce sujet est contrasté. D’une part, il est évident que les ordres s’intègrent naturellement dans le gameplay, plusieurs sections paraissant franchement irréalisables sans y recourir. D’autre part, cela appuie parfois une audace outrancière : avec l’ordre améliorant la défense d’une unité, il est loisible à de nombreuses reprises de foncer à travers le champs de bataille avec un seul personnage, sachant qu’au cours d’un même tour, une même unité peut bouger plusieurs fois (avec de moins en moins de points d’action à chaque utilisation successive). La méthode d’acquisition de ces ordres est-elle un frein ? Pas réellement. Comme auparavant, on obtient de nouveaux ordres soit en faisant monter les classes de niveau, soit au Mess des officiers dans le quartier général ; dans les deux cas, il faut dépenser des points d’expérience, obtenus après avoir réalisé une mission (évidemment, plus votre score sera bon, plus l’expérience gagnée sera importante). Atteindre le rang maximal à chaque mission est relativement aisé pour qui a déjà joué à VC, et de toute façon, vous aurez à nouveau des missions d’escarmouche, réalisables ad infinitum, pour engranger des points d’XP. C’est vraiment leur seule raison d’être, car rapidement, l’écrasante majorité peut être terminée en un seul tour, évacuant tout challenge.   Les montées de niveau ont un autre rôle : régulièrement, elles octroient un nouveau « potentiel » chez une classe (tel un tir à la précision accrue), et au niveau 10, chaque classe devient « élite », augmentant leurs stats en plus d’apporter un bonus, comme l’acquisition d’un lance-flammes pour les Soldats de Choc- bien pratique pour déloger les ennemis accroupis ! L’absence de choix dans l’évolution, élément apparu dans VCII, est-il à regretter ? Pas réellement, sauf peut-être dans la mesure où cela aurait pu rendre plus pertinent les Lanciers et Ingénieurs. Quant à une classe sur-spécialisée comme le Sniper anti-blindé, il est plus pratique d’équiper un Sniper « normal » d’un fusil anti-blindage ! Le sentiment de montée en puissance est là, et c’est ce qui compte. Le bémol serait au niveau des potentiels- sauf erreur de ma part, même si l’on connaît le contexte d’activation, il aurait été utile d’avoir le pourcentage de chances que cela se produise. Cela dit, VC IV vient gommer un défaut : grâce à des missions spéciales débloquées lorsque des personnages s’appréciant ont passé suffisamment de batailles ensemble, des potentiels négatifs (parfois très handicapant, comme un Lancier pouvant perdre tout son stock de munitions !) se transforment en potentiels positifs. Plus besoin de mettre au placard des unités vous plaisant mais affligées d’horribles potentiels, et cela permet en bonus de creuser le background des Rangers plus secondaires !   Le quartier général demeure le détour obligé entre deux missions.   Le nerf de la guerre   En plus de l’expérience, vous gagnerez de l’argent à l’issue des missions réussies. Celui-ci est dépensé pour améliorer l’équipement de votre bataillon : armes, uniformes, grenades, tanks. Pas de grandes différences à niveau-là par rapport aux autres épisodes, si on a bien des modèles d’arme différents, les options ne sont pas forcément alléchantes. Allez-vous favoriser une mitrailleuse tirant moins de balles, mais avec chaque balle infligeant plus de dégâts, pour un potentiel offensif très semblable ? Est-il utile de choisir que le fusil des Scouts soit moins puissant mais plus précis, sachant qu’il est rarement malaisé d’être en position pour aligner les tirs en pleine tête ? Globalement, les améliorations « standards » conviennent tout à fait, attirail de toute manière régulièrement supplanté par les armes spéciales que vous acquerrez, soit en alignant les rangs A en mission, soit en débusquant et tuant les As ennemis durant les missions. Elles sont généralement très intéressantes et donnent un avantage à vos personnages préférés. Il y a néanmoins une nouveauté par rapport au premier VC : chaque unité peut être équipée d’un objet, à l’effet souvent très mineur- par exemple, +3 en esquive.   L’argent a une autre utilité, liée à un argument de vente : les cuirassés expérimentaux. A un moment de la campagne, votre QG se situera en effet à bord d’un de ces croiseurs capables de se mouvoir tant sur la mer que la glace et même la terre. Le navire peut apporter un soutien deux fois par mission, sous quatre formes différentes : radar, bombardement, équipe de secours, réparations d’urgence. Chacune de ces capacités peut être améliorée, moyennant des deniers sonnants et trébuchants (même sans mettre le paquet sur les escarmouches, l’argent ne devrait d’ailleurs pas être un problème). Affriolant, n’est-ce pas ? En réalité… Pas vraiment.   1) Le radar peut servir durant les missions à visibilité réduite. Autrement, un Scout sera tout aussi bien capable de détecter au loin le danger.   2) Le bombardement ne peut être lancé que dans une certaine zone autour du tank commandé par Claude. Tank bénéficiant d’un mortier tout aussi capable de déloger les infanteries en position fortifiée ! Utilité marginale, donc.   3) L’équipe de secours soigne tous les personnages et rapatrie tous ceux en état critique (abattus au combat). Un ordre existe déjà pour soigner tout le monde, et si vous avez suffisamment de personnages sur le carreau pour que le rapatriement soit alléchant, c’est de toute manière que ça va très mal pour vous et que vous auriez probablement meilleur jeu de recommencer la mission.   4) Les réparations d’urgence, une blague. 80% du temps vous n’aurez que le tank de Claude, et souvent, s’il est détruit, c’est game over. A un moment de la campagne, vous aurez un second tank à déployer, inférieur en tous points à celui de Claude. Enfin, de rares missions gagnent à déployer le transport  blindé, lequel aura probablement rempli sa mission avant sa potentielle destruction. Le redéployer ferait perdre un temps, sachant que de toute manière, s’il a été détruit quand il transportait des soldats, ceux-ci seront mis en étant critique ! Le mieux est donc, au besoin, d’utiliser des ordres pour réparer un blindé et/ou augmenter son armure.   Ces capacités de soutien auraient pu être plus attractives si elles étaient « gratuites » à utiliser en mission- mais elles demandent des Points de Commande ! Dans les faits, elles sont soit anecdotiques, soit contrées par des alternatives déjà en place. D’autant plus dommage que, pour l’histoire, ces croiseurs d’un genre nouveau ont une importance capitale, mais au niveau du gameplay, on peut très bien en faire l’impasse sans que cela change grand-chose.   Lorsqu'un de vos soldats est abattu, il y a une chance pour une actions spéciale- inspirer pour donner un boost aux autres unités alliées proches, ou se relever pour continuer de bouger et accomplir une dernière action, profitant d'une invincibilité héroïque.   Un homme peut être jaugé à l’aune des ennemis qu’il se fait   Ceci étant posé, on retrouve le système efficace de carte tactique et de contrôle à la troisième personne des unités qu’on a choisi pour une mission, qui immerge plus le joueur qu’un T-RPG classique. Les décors sont plus détaillés qu’auparavant et les effets plus travaillés. Et tout cela aurait été encore plus entraînant si c’était au cours de missions hautement tactiques… Ce qui n‘est malheureusement pas la norme. Très souvent en effet, il faut capturer un camp, atteindre un coin de la carte, et c’est gagné : plus que jamais, la blitzkrieg est à l’honneur dans VC IV. Résultat un peu étrange où une bande d’élite, protégée par des ordres magiques, remporte alors la victoire, même si le champ de bataille continue de fourmiller d’ennemis ! C’est encore plus facile à réaliser puisque cet épisode inclut une nouvelle fonction : l’escorte. Un leader de votre bataillon peut ainsi dépenser un point spécial (un seul disponible par tour) pour choisir deux unités près de lui, qui vont l’accompagner durant son déplacement, et tirer avec lui sur sa cible. Du coup, peu importe qu’il faille attendre un tour pour déployer une unité dans un camp capturé : cette option permet de réaliser des percées fantastiques ! On peut alors être amené à plus réfléchir dans le sens de « comment est-ce que je peux cheeser le plus salement possible les défenses ennemies » que d’une « véritable » bataille. Je pense honnêtement que le campagne aurait gagné à avoir plus de missions d’élimination, ou véritablement défensives, plutôt que cette course au rush si prégnante. Le jugement peut paraître sévère, ami Lecteur, car il y a une autre raison pour laquelle la sauce prend moins bien : l’IA. Si celle-ci était suffisamment compétente, il serait plus difficile de réaliser ces percées héroïques. Or, peut avoir droit à :   - des tirs amis mortels ; - des tirs destinés à vos personnages, mais clairement obstrués (et finissant donc dans le décor) ; - des tirs sur vos personnages en position fortifiée, n’infligeant que des dommages minimaux (tandis que l’unité attaquante est fauchée à cause de la contre-attaque) ; - des tentatives d’incursion sur votre position, alors que l’IA sait déjà en quoi elle consiste, et perd donc bêtement des soldats à cause des tirs d’interception ; - une sous-utilisation flagrante des Points de Commande ; - le plus beau, des soldats ennemis qui se déplacent pour ne rien accomplir du tout.   Alors vous n’aurez pas le droit à tout le florilège pour chaque mission, mais il y aura toujours une combinaison de ces problèmes. Pas assez prononcé pour enlever tout challenge, mais tout de même décevant. Là où il faudra être plus rusé, c’est durant les missions impliquant de vaincre un boss, tout simplement car il n’y a pas d’esquive et que les boss possèdent à la fois une puissance de feu et des résistances impressionnantes. Et qu’ils sont appuyés par l’armée régulière, bien sûr… Ces pics de difficulté sont les bienvenus, dans une campagne où un tank et une poignée d’unités récurrentes peuvent souvent décrocher la victoire de façon, disons, audacieuse- ce qui est au moins dans le thème de l’histoire.   Les boss seront le moment de réveiller votre âme tactique !   La chute des titans   Revenons sur celle-ci, d’ailleurs. Si l’on passe outre des personnages archétypaux (le meilleur ami de Claude, la tête brûlée bagarreuse au grand cœur, Claude lui-même qui comme Welkins du premier Valkyria Chronicles est un grand idéaliste, la rivale de Claude 100% tsundere…), du point de vue fédéré, ça passe plutôt bien et les révélations sur l’opération Cygnus, même si prévisibles pour un esprit averti, fonctionnent. Le souci vient bien des antagonistes. Le premier épisode de la série nous présentait un casting de généraux ennemis campés avec sérieux, dirigés par un prince solennel, arrogant et sûr de son droit de conquête. Des ennemis crédibles, compétents, tout à fait dans leur rôle. Dans VC IV, vous serez opposé à un quatuor en désharmonie. Le seul général « officiel » considère ses rivaux comme des « âmes sœurs », est adoré de ses hommes et semble commander le bataillon d’élite de tout l’empire, ce qu’on peut avoir un peu de mal à comprendre car si ce n’est pour des blindés d’une technologie supérieure, ses actions stratégiques ne brillent pas particulièrement. On peut le voir comme une tentative de donner une image plus positive de l’ennemi, en définitive, il est assez plat (devoir détruire son tank à répétition se transforme en running gag). Son exact opposé est Belgar, qui m’a beaucoup fait penser à Stolos dans le genre savant fou tout à fait caricatural, chargé, on ne sait trop pourquoi, de la défense impériale. Ce n’est pas un patriote et sa seule motivation consiste à expérimenter encore et encore, notamment pour percer le secret du ragnite (ce pour quoi il est très intéressé par les croiseurs fédérés). Le troisième membre est un personnage apparu dans le premier VC, je ne dévoile pas son identité pour ne pas spoiler : sachez seulement qu’elle est présentée comme une figure tragique, ni particulièrement antipathique ou sympathique. Enfin, un autre général – même pas un ressortissant de l’empire – dont l’identité se devine à des kilomètres, et dont les motivations pour s’en prendre aux protagonistes sont mises en scène de façon exagérée, dans un dénouement décevant pour rajouter une couche de tragédie. Le haut commandement est une institution fantôme, la population civile de l’empire, une énigme. Conséquence : l’ennemi manque de substance, et celle qui reste ne semble pas la plus pertinente. Tout cela pour un final en demi-teinte, après une bataille clairement pas aussi difficile qu’annoncée dans la capitale ennemie, et un bis repetita improbable contre Belgar et son vaisseau sortant de nulle part. La reddition impériale, après tous les efforts consentis, semble bien rapide ! En marge, si voulez obtenir la « vraie fin » - qui ajoute royalement trois minutes de scène cinématique avec une révélation plutôt prévisible – il faudra refaire le jeu en mode difficile ! J’avoue que je me suis contenté d’une vidéo Youtube, car je n’avais pas le désir de recommencer le jeu, même en mode difficile permettant à vos unités d’aller jusqu’au niveau 30.  
   

Aronaar

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Resident Evil 2 (REMake²)

Désolé, Léon. On dirait que ta fête est encore une fois annulée !   Dans la gueule du renard au parapluie   Là où on pouvait attendre au tournant le REmake², c’était bien au niveau de l’histoire. Il aurait été peu judicieux de rester dans le ton de série B du titre PS1, et dès les premières minutes, on sent avec bonheur que ce ne sera pas le cas. Le jeu s’ouvre avec le fameux camionneur obligeant Léon et Claire à se séparer, écoutant pour le moment une émission de radio où un quidam parle avec frayeur d’une femme au visage aussi pâle que la mort, attaquant les gens. Le présentateur en rit, mais le joueur sait de quoi il retourne. Le chauffeur routier heurte ensuite de plein fouet une piétonne, s’arrête et constate qu’elle ne bouge plus, se retourne, dévasté. Quelques instants après, la femme se relève, et là aussi, ce qui suit ne laisse pas de doutes… Plutôt que dans un restaurant, Léon et Claire se croisent pour la première fois dans une station-service, reprenant le moment classique où le policier demande à la jeune femme de se baisser pour aligner un beau tir à la tête. Les zombies étant nombreux, les deux s’enfuient naturellement, faisant connaissance dans la voiture de police conduite par mister Kennedy. Si, dans l’ensemble, tant les personnages que l’intrigue seront énormément plus vraisemblables qu’auparavant, je suppose qu’il faut fermer l’œil sur le fait que deux personnes sainement constituées, ayant échappé de peu à un destin funeste, se dirigent joyeusement vers Raccoon City tout en se demandant à voix haute si là-bas la situation est aussi horrible ! Personnellement, si j’étais Léon, je serai retourné à la ville la plus proche rendre compte de la situation et demander des renforts, surtout que le représentant des forces de l’ordre sait qu’il y a silence radio de la ville depuis plusieurs jours… Et vu ce qu’il vient de voir, y aller sans prévenir personne est juste aberrant. Ada lui dira bien à un moment « Bienvenue dans l’Amérique corporatiste ! Umbrella contrôle totalement Raccoon City » mais il demeure un énorme flou pas très artistique sur l’isolation de Raccoon dans cette crise- je rappelle qu’on parle d’une ville de 100 000 habitants ! Autant on peut parfaitement comprendre que l’affaire du Manoir Spencer ait été étouffée, notamment grâce à Irons, autant là, c’est très gros.   Enfin ! Concentrons-nous un brin sur le positif : les efforts sont là pour plus de cohérence. Ce n’est pas forcément grand-chose, toutefois, apprendre que le commissariat est un ancien musée d’art justifie par exemple la tour au clocher, les statues, le fait qu’Irons ait pu transformer une salle en collection privée, les clés spéciales, si le labo a connu une catastrophe, c’est qu’il y a eu sabotage, etc. Ada se présente comme un agent du FBI (et agit donc plus comme une véritable espionne), le caractère psychopathe du chef de la police est mis en lumière avec plus de détails, Léon tient fermement à son idéalisme face à la catastrophe, Annette est présentée de façon moins unidimensionnelle, Sherry réussit à générer un véritable attachement émotionnel, Claire réagit de manière logique aux horreurs qu’elle rencontre, et ainsi de suite : une foule de détails favorisant grandement l’immersion. La patte graphique, la luminosité et l’aspect sonore y sont également pour beaucoup, la tension étant bien présente, sans avoir besoin des angles de caméra d’antan. Le fait que l’ennemi de base, le zombie toujours fidèle au poste, est encore plus persistant, y est pour quelque chose : plus d’une fois vous penserez en avoir abattu un, pour l’entendre pousser des râles et vouloir goûter un morceau de votre cuisse ! Vous serez très heureux d'avoir ces objets pour éloigner les colporteurs inopportuns !   J’aurai dû le tuer lorsque j’en avais l’occasion   Comme c’est aussi lié à l’intrigue, causons aussi du système de scénarii A/B, qui fait également son retour. Ici, c’est clair : il faudra être plus que magnanime et dévoué pour y trouver une quelconque cohérence. Lors du scénario B, votre seconde session de jeu avec le personnage qui n’avait pas été choisi, vous trouverez bien des messages de votre partenaire comme s’il était passé là avant vous, ce qui est tout aussi ridicule que dans l’original. Lequel, au moins, avait la bonne idée de lier nos héros par des talkie-walkie ! Ici, avant la toute fin où l’autre personnage vous rejoint de manière tout à fait improbable, il n’y aura qu’une interaction entre Léon et Claire, et si Léon avait attendu deux minutes, Claire serait revenue avec une énorme pince pour couper la chaîne barrant l’accès au commissariat par une entrée secondaire. A titre personnel, j’ai trouvé cela fort décevant, car vu le prix affiché et tout le temps du monde pour réfléchir à des améliorations, je m’étais attendu à deux aventures vraiment différentes. Que nenni ! Oui, les sections avec les personnages secondaires sont plus robustes, chacune avec son gimmick : Ada possédant un outil pour hacker à distance, Sherry, sans défense, devant fuir Irons. Oui, la narration diverge suffisamment entre Léon et Claire pour insuffler de l’intérêt. Oui, il y a encore les différences d’armement : shotgun pour Léon, lance-grenade pour Claire. Et commencer, dans le scénario B, dans un autre endroit du commissariat, renouvelle les choses tout en les accélérant. Le jeu sait que vous l’avez déjà fini une fois, et adapte l’expérience… Au début. Les passages dans les égouts et dans le laboratoire sont tristement similaires (modifier la disposition correcte des fusibles dans les égouts, et changer deux combinaisons dans le labo n’a qu’un impact mineur), les combats contre Birkin peuvent être nettement moins satisfaisants lors du second round. On détecte une certaine pauvreté à voir qu’Ada et Sherry se retrouvent enfermées dans la même pièce (mais pas en même temps, bien sûr) verrouillée par un puzzle légèrement altéré. Surtout qu’Annette n’a aucune bonne raison de laisser sa fille ici, puisqu’elle sait très bien comment la soigner. Il y a bien sûr l’enjeu d’obtenir le mode « le quatrième survivant » et la fin entière, ce qui reste un peu faible, surtout après le final contre Birkin n’améliorant rien par rapport à l’original ! Il y avait pourtant amplement matière à avoir au moins une grande section du jeu complètement différente entre les deux personnages, Capcom n’a pas saisi l’opportunité. Cela gâche-t-il irrémédiablement le plaisir de jeu ? Non, bien sûr. Mais après le A en mode découverte, le scénario B est susceptible d’être ressenti comme beaucoup plus routinier, voire même une sorte de course d’obstacles contre la montre, puisque le « circuit » est déjà connu.   Et commencer par Claire ou par Léon ne change pas grand-chose à cet état de faits. Dans les deux cas, le scénario B débute de manière « accélérée » (exit le prologue-tutorial dans la station-service, par exemple) et vous obtenez une arme de poing plus puissante, utilisant du .45 au lieu des munitions 9mm habituelles. Le constat sera donc le même que pour l’original : il y a tout juste de quoi justifier le scénario B, avec la remarque supplémentaire que Capcom n’a vraiment pas été aventureux. Il y avait largement la place, dans cette ville maudite, pour deux histoires réellement uniques, avec des moments de coopération entre les deux personnages, sans que cela dérange en quoi que ce soit la ligne des évènements déjà établis.   RE ne serait pas RE sans son cortège de puzzles plus ou moins arbitraires. Ici, un exemple bénin.   Suis mon conseil : arrête de poser des questions, et tire-toi d’ici.   Quant au gameplay, pas de grosses surprises, c’est une reprise moderne de l’original : le syndrome kléportaïque où il faut courir d’objet-clé en objet-clé, le premier objectif étant de trouver trois statues et autant de médaillons pour débloquer une sortie secrète. Deux éléments font que cette mécanique éprouvée est toutefois plus agréable désormais. Le premier, c’est que si le backtracking est toujours à l’ordre du jour, il est rendu nettement moins fastidieux : d’une part, il est plus facile de déambuler les niveaux avec des raccourcis que vous débloquez progressivement. D’autre part, vous trouverez plusieurs ceintures à poches augmentant considérablement la taille de votre inventaire- ce qui n’est pas un luxe. Enfin, la carte devient beaucoup plus pratique : du moment que vous essayez de les ouvrir, les portes verrouillées s’affichent, ainsi que les points importants (mécanisme nécessitant une manivelle, coffre-fort, armoire sécurisée, etc.). De plus, les sections contenant encore un ou plusieurs objets seront en rouge, en bleu s’il n’y a plus rien à prendre ; si vous êtes passé devant un objet sans le prendre, la carte affichera de quoi il s’agit. On gagne du temps sans pour autant être assisté ! Et puisque l’on cause d’objets, prenons quelques moments pour développer le sujet. Il y a bien sûr les munitions et les soins : toujours les sprays, toujours les mélanges d’herbes. Petite nouveauté ici : si une herbe bleue soigne toujours du poison (état négatif qu’une seule créature inflige, cela dit) il sera beaucoup plus pertinent de la mélanger à une rouge et une verte, puisque cela vous apporte un bonus temporaire de défense. Très utile contre les boss ! Les couteaux, contrairement à l’original, trouvent ici une utilité, soit en objet d’autodéfense lorsqu’une créature veut un câlin trop rapproché, soit pour découper du zombie (contre un licker ou un rejeton de Birkin, ce serait trop risqué). Les couteaux finissent par casser, mais on en trouve assez pour que cela ne soit pas un problème. Très appréciables aussi pour vérifier qu’un zombie est bien mort-mort. Il existe deux autres objets d’autodéfense : les grenades flashbang et les grenades classiques. Quel plaisir d’échapper à l’étreinte d’un licker en lui fourrant un explosif dans la gueule ! Notez que vous pouvez aussi les utiliser manuellement si le cœur vous en dit. Il y a aussi des planches en bois pour barricader des fenêtres- élément purement anecdotique, valable uniquement pour le commissariat. Bien plus probant, le REmake² reprend le système de poudre qu’utilisait RE3 : avec les bons mélanges, vous pourrez ainsi obtenir du 9mm, des cartouches de fusil à pompe, des grenades acides ou des balles de magnum. Un intérêt supplémentaire pour l’exploration, de cette façon et en difficulté normale tout du moins, vous aurez de quoi plomber tout ce qui bouge, sauf un certain ennemi dont je parlerai tout à l’heure. Rajoutez l’absence des temps de chargement à chaque ouverture de porte et l’adieu aux rubans encreurs (sauf si vous désirez jouer en hardcore, qui annule aussi les sauvegardes automatiques) et vous obtiendrez une expérience de jeu savamment améliorée.     La seconde raison adoucissant le syndrome kléportaïque est liée aux puzzles. Entendons-nous bien : ils n’ont souvent pas plus de sens. Placer un livre dans la main d’une statue située dans une salle d’art, afin qu’elle lâche un sceptre, sceptre doté d’un bouton faisant s’éjecter le rubis incrusté, rubis qui va dans une boîte à bijoux, boîte à bijoux contenant un badge-USB permettant d’accéder à une arme bonus, tout cela laisse présager de quelques araignées au plafond. Mais tout au moins n’est-ce pas pénible, comme le « puzzle » répété des caisses, ou des statues à placer sur des interrupteurs, lesquels (entre autres) étaient placés là de manière beaucoup plus artificielle dans le jeu sur PS1. Avec l’aide de la carte notamment, même si le Remake² demande plus de temps, la progression est plus fluide. On pourrait même songer à un moment qu’elle le devient trop, et le jeu vous offre une réponse toute trouvée : Mr X. Alors qu’auparavant il pouvait être carrément ignoré, ici, il devient une véritable menace. Pas tellement en lui-même, car sa vitesse de croisière est à peine plus élevée que celle de Scissors Man. Il fait certes mal s’il frappe, mais se laisser coincer supposerait un manque de mobilité de votre part. Par contre, son caractère implacable (vous pouvez gâcher des munitions pour le stopper… Au prix de quatre grenades incendiaires pour une vingtaine de secondes de répit, par exemple !), la musique stressante, le son massif de ses pas va probablement vous faire commettre des erreurs. Comme croire que vous avez le temps de compléter ce puzzle. Ou foncer pour lui échapper, tombant entre les griffes d’un licker que vous aviez oublié !   Devinez le point faible de Birkin.   Hé, je t’avais bien dit que nous nous en sortirions vivants !   Pour revenir rapidement sur l’histoire, bien que l’ensemble soit plus prenant et travaillé, le studio a conservé des éléments perforant à gros trous la suspension d’incrédulité. Certes et pour illustrer, Ada n’est pas grièvement blessée par le Tyrant cette fois-ci, mais sa chute dans un abîme dont on ne voit pas le fond, suivie par sa réapparition éclair pour apporter fort opportunément un lance-roquettes à Léon, c’est gras. Clin d’œil à l’original, tout comme l’alligator, qui, de boss, devient une très courte séquence où il connaît une fin explosive ? Peut-être est-il futile, après tout, d’espérer quelque chose de solide en la matière (même RE VII a des manquements à ce niveau) et tout du moins nous ne sommes plus dans un nanar. Je ne m’étendrai pas sur le Quatrième Survivant- autant le jeu principal a été soigné, autant là, c’est vraiment juste une mise à jour du mode original, donc une course vers le toit en esquivant le plus possible. Pas une grosse récompense pour avoir fini le jeu deux fois. Capcom aura au moins eu la décence de ne pas transformer les costumes en DLC cosmétique, vous pourrez donc admirer Claire en tenue militaire, Léon en sheriff d’Arklay, les deux en détectives des années 40 (avec le filtre noir et blanc qui va avec !), etc. Le jeu « bénéficie » de RE.net, dont des challenges hebdomadaires- ce qui, à mon humble avis, ne va pas faire énormément pour contribuer à la longévité du titre. A titre informatif, j’ai mis environ 7h30 pour le finir avec Léon en scénario A, et un peu moins de 5h avec Claire en scénario B. Une dernière question à soulever avant de conclure : le REmake² est-il destiné plus à un public qu’à un autre ? Je serai porté à le croire. Le jeu ne peut être uniquement jugé sur ses propres mérites, puisque les bases ont été jetées il y a une vingtaine d’années. En ce sens et en tant que remake, si la transposition avec un gameplay moderne et des graphismes bien léchés est impeccable, la réutilisation du contenu aurait pu être diminuée. Un nouveau venu dans la série (ou simplement quelqu’un n’ayant pas approché les RE old-school), par contre, n’aura pas les mêmes points de de référence. Il y aura toujours des moments de l’intrigue faisant hausser les sourcils, des morceaux de gameplay répétés pas spécialement fringuant (les combats de boss sont moyennement stimulants) mais là, la découverte sera totale.    

Aronaar

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Resident Evil : Code Veronica X (Gamecube)

Alfred Ashford. Censément plus intelligent que la moyenne, et n'arrive pas à éliminer Claire en plus de trois tentatives.   Prison Break sauce zombie et folie   Plusieurs mois se sont écoulés depuis les évènements de Raccoon City. Au lieu de chercher à contacter des collègues de Chris ou une organisation liée aux S.T.A.R.S., Claire, définitivement débrouillarde, se rend en Europe puisque c’est sa seule piste. Ce qui, naturellement, mène cette adolescente de 19 ans à infiltrer seule un laboratoire secret d’Umbrella à Paris, dans l’espoir très flou de retrouver son frère. Et là, bam ! On veut vous montrer la mise en scène percutante liée aux nouvelles capacités graphiques, où Claire échappe aux balles d’un hélicoptère la chassant carrément dans un immeuble, avant qu’elle ne se retrouve encerclée par une douzaine de gardes dans une autre salle. Elle fait mine de se rendre, et bam, encore plus de badassitude : elle rattrape son pistolet pour faire sauter de commodes canisters explosifs, mettant tout le monde sur le carreau- sauf un garde, qui la capture. Direction Rockfort Island, une île secrète d’Umbrella où l’entreprise invraisemblable s’occupe de personnes gênantes ! Franchement, je n’aimerai pas faire partie du cabinet comptable dédié aux opérations douteuses de la firme. Entre les laboratoires secrets camouflés en manoirs dispendieux (et autres plus classiques disséminés dans le monde), un complexe de recherche s’étendant sur des centaines de mètres en-dessous d’une ville qu’Umbrella finance et contrôle plus ou moins, les mercenaires à employer en cas d’accident biologique, les équipes d’intervention spéciale, les pots-de-vin à payer au Sénat et ailleurs, les dizaines de millions engloutis dans des années de recherche aboutissant sur des virus n’ayant, soyons honnête, aucune réelle valeur commerciale, le turnover important à cause des accidents, il y a de quoi devenir fou. Bref ! Quelque chose que l’on peut reconnaître à la série, c’est qu’elle ne perd pas de temps en fioritures. Après cette introduction explosive, Claire n’est prisonnière que depuis quelques heures quand l’île se fait attaquer par des assaillants inconnus. Le gardant l’ayant capturé la laisse partir, puisque de toute manière, Rockfort est fichue et qu’elle peut tout aussi bien tenter sa chance dans l’enfer qu’est devenu l’endroit… Car naturellement, l’assaut a provoqué une fuite virale, transformant presque tout le monde en zombie.   On retrouve donc le même pitch : devoir s’échapper d’un endroit franchement malsain, alors même que le ou les protagonistes auraient très bien pu éviter de s’y rendre en premier lieu. Code Veronica contribue à en apprendre un peu plus sur les origines d’Umbrella, mais les évènements qui se déroulent dans le jeu ne feront pas véritablement date dans l’histoire de la série, en tout cas beaucoup moins que RE1 ou RE2. On sent bien, pourtant, une tentative de changer de ton. Les antagonistes du moment, les jumeaux Ashford, reçoivent plus de background que leurs homologues précédents et sont porteurs d’une histoire réellement perturbante. Ou du moins, qui le serait si Capcom avait réalisé les efforts nécessaires pour que ce soit le cas, or, ici, tant la mise en scène que l’histoire sont à nouveau truffées d’incohérences et de moments ridicules. Mais nous examinerons cela en temps et en heure- pour le moment, voyons donc ce que Code Veronica change au niveau du gameplay !   Certains plaisirs simples et viscéraux sont toujours là !   Divertis-moi, Claire, ne me déçois pas en mourant trop tôt !   Code Veronica opère une véritable petite révolution, qui vous sera utile dès les premières minutes du jeu puisque vous commencez sans pistolet : LE COUTEAU SERT A QUELQUE CHOSE ! En calculant bien votre angle d’attaque, vous pourrez aligner plusieurs coups en une seule allonge du bras. Cela demande un peu d’entraînement et de prendre les zombies de manière isolée, en apprenant à se placer à la distance adéquate, mais c’est un véritable plaisir que de charcuter les autochtones monomaniaques, en plus de vous faire économiser des munitions. Non pas, à vrai dire, que celles-ci seraient trop rares, elles sont même carrément abondantes. Rien qu’en ce qui concerne le pistolet, en explorant bien (et c’est la nature du jeu que de pousser à l’exploration) vous trouverez facilement plus de 350 balles. C’est beaucoup ? Oui et non. Code Veronica a la fâcheuse habitude de replacer des ennemis dans les zones déjà visitées, après certains évènements scriptés. Vu que le jeu s’appuie beaucoup (trop ?) sur le backtracking, c’est toutefois un mal nécessaire afin de garder un peu de tension et d’animation. On pourra simplement pester sur le fait que des zombies apparaissent dans des endroits où, en toute saine logique, il ne pourrait pas y en avoir plus. ! Néanmoins, j’ai, à titre personnel, terminé le jeu avec un stock respectable de munitions, n’ayant même pas ressenti le besoin d’utiliser le Magnum. Pour finir sur le côté arsenal, pas de nouveautés : pistolet, fusil à pompe (pour Chris), lance-grenades, arbalète (terriblement faible, sauf lorsque vous combinez les carreaux avec de la poudre spéciale pour les rendre explosifs). La petite innovation concerne les armes doubles (mitraillettes) qui permettent de tirer sur deux ennemis à la fois, et qui ont un pourcentage d’utilisation à la place de munitions. C’est toutefois suffisant pour décimer le bestiaire courant, lequel n’est pas non plus né sous le signe de l’innovation. Les zombies seront les plus nombreux, avec quelques cerberus parfois, des araignées de façon anecdotique, des hunters, dont une version causant plus de dommages (pour Chris). La seule créature non-boss véritablement notable est le Bandersnatcher, Umbrella oblige, le design est stupide : une créature jaune humanoïde massive, dotée d’un seul bras. Mais quel bras ! Il s’allonge de façon démesurée, pour vous poursuivre, et surtout pour vous latter à distance. Les Bandersnatchers sont certainement les ennemis les plus pénibles, car il est difficile de trouver la bonne distance pour les attaquer, les angles de caméra n’aidant pas les choses à ce niveau-là. D’ailleurs, évitez de foncer dans le jeu, la caméra est parfois placée de telle manière que vous aurez de fort mauvaises surprises…   Et les boss, que valent-ils donc ? Le constat est mitigé. La première phase contre le Tyrant se résume à le stunlock dans une allée à coup de grenades, en reculant légèrement. La seconde phase demande de courir un peu en lui balançant grenades et flèches explosives, puis en lui mettant une caisse catapultée en pleine face pour le faire partir. Un peu plus stimulant car là au moins, il peut être mobile. Deux boss sont carrément… Optionnels. Une araignée géante, qui, de toute manière, ne pose pas grand soucis, et une salamandre géante – ce qui me fait penser que les chercheurs d’Umbrella tirent à la loterie les animaux sur lesquels ils vont faire des expériences – qui de manière bien téléphonée, se trouve dans un bassin où a sombré un emblème dont vous avez besoin. Vous pouvez perdre du temps à tuer la créature depuis les bords du bassin, ou bien récupérer vite fait l’emblème, risquant tout au plus de vous prendre une décharge électrique. Même les différentes formes d’Alexia ne sont pas forcément très probantes : un soin complet à chaque fois, sans même bouger énormément, en spammant le fusil à pompe et le lance-grenades, vous apportera la victoire. C’est bien Nosferatu qui offrira le plus grand challenge, avec une endurance élevée et des attaques de zone à distance redoutables. Pouvant appliquer un poison spécial en plus, forçant à un détour laborieux avec Chris plus tard pour trouver du sérum… Cela ne vous rappelle pas un certain passage dans RE1 ? Pour le reste, pas de dépaysement profond : vous retrouverez les herbes à mélanger, les malles magiques, et la griffe des RE old-school- les puzzles abscons.   Le bandersnatcher : vous ne regarderez plus la pâte élastique de la même manière.     Kamoulox version jeu vidéo   Si vous connaissez un peu la série Zelda, vous savez que de nombreux titres comportent une quête secondaire s’étirant longtemps- une longue suite d’échanges d’objets, plutôt improbable, menant à l’obtention d’un équipement puissant. L’exemple le plus célèbre est dans Ocarina of Time, pour obtenir l’épée Biggoron- une lame géante infligeant de gros dégâts. Code Veronica, c’est un peu la quête pour l’épée Biggoron, sans épée Biggoron. Soyons d’accord : avant cet épisode, la série était déjà focalisée sur la dimension exploration/ouverture de portes-mécanismes. C’est bien ce qui fait partie de son charme : tirer sur le bout de la pelote de laine jusqu’à la dévider entièrement, objet par objet, zone par zone, jusqu’à finalement devenir plus ou moins le maître des lieux). Il restera des zones à éviter, cependant, dans Code Veronica, on arrive tout à fait à purifier les parties du jeu qui nécessiteront le plus de passage. A mon sens, il y a alors trois aspects importants à prendre en compte : le rythme, le dosage et la présentation.   - Le rythme, afin que le joueur puisse conserver sa motivation à aller de l’avant avec un bon ratio d’efforts/récompense- sentiment de progression. C’est pourquoi la relative brièveté des titres précédents œuvrait finalement en leur faveur. Ici, le constat est tout autre : Code Veronica demande bien le double de temps pour être terminé, avec des rallongements parfois horriblement artificiels, sans parler des sections avec Chris marchant dans les pas de ceux de Claire, on y reviendra.   - Le dosage, pour qu’il y ait une certaine fluidité et ne pas trop s’embrouiller. Dans ce domaine, Code Veronica est l’épisode avec la gestion de l’inventaire la plus pénible et demandant le plus de backtracking, avec des étapes dont on se passerait parfois bien. On a une démonstration dès le début du jeu, où une porte nécessitant un emblème sépare le secteur de la prison de celui du complexe militaire. Soit. Mais comme rien n’est simple dans RE, il faut passer dans un bâtiment où il y a des détecteurs de métaux vous interdisant de passer avec un objet métallique. Il faut donc tout déposer… Chercher un alliage qui, comme par hasard, trompe les détecteurs… Puis usiner sur la machine juste à côté de ces derniers, pour créer un duplicata de l’emblème !   Ceci est encore gentillet, une petite mise en jambes. Je vais maintenant vous présenter une séquence qui, pour moi, justifie pleinement le titre de cette partie de ma critique. A un moment, dans le palais Ashford, vous entrez dans une salle bienheureuse puisqu’elle possède une malle et une machine à écrire. Hélas ! Pour aller plus loin, il faut débloquer la porte, qui comporte des indentations en forme de pistolets. Les pistolets sont trouvés dans une autre pièce du palais, après avoir résolu une « énigme » stupide (lier deux images ayant un thème commun, wouhou !) qui révèle une partie secrète de l’endroit. Vous prenez les pistolets, des Luger plaqués or, et… Piège ! La température commence à monter, impossible de ressortir, il faut replacer les armes. Là, le joueur est un peu perdu et ressort de la pièce, puis du corridor, avant d’entendre un cri ! Steve, le sidekick du jeu (qui devait se cacher sous un fauteuil), est tombé dans le même piège. Vous le libérez, et comme c’est parfaitement logique dans une situation où vous êtes tous les deux isolés sur une île infestée de monstre, il refuse de vous donner les pistolets, voulant les échanger contre une arme automatique. Plus tard, l’échange se conclut. Vous utilisez les Luger. Vous accédez à la résidence privée des Ashford. Vous arrêtez la boîte à musique dans la chambre d’Alexia Ashford. Le lit se soulève, révélant une clé d’argent. Vous utilisez la clé d’argent dans une salle du palais, un casino avec un piano dont il manque la partition. Impasse pour le moment. Vous vous servez de la clé dans une autre salle, où vous attend un emblème. Cet emblème s’utilise naturellement sur la guillotine située dans le secteur de la prison, moyen de passage vers le « dispensaire » médical. Lequel, bien évidemment, comporte un passage secret. Celui-ci s’active en plaçant un œil de verre dans un modèle anatomique. Coup de chance, le docteur fou ayant l’œil se réveille à ce moment-là et sort de son bodybag ! Vous le tuez, utilisez l’œil, descendez dans le sous-sol comportant des incinérateurs et une salle encore plus basse, qui se verrouille quand vous y pénétrez, avec du gaz se répandant en prime. Vite ! Il faut tourner la statue portant un bouclier vers la vierge de fer. Bingo, la porte est à nouveau ouverte, le gaz est stoppé, un zombie s’échappe de la vierge de fer, vous le tuez puis récupérez la partition de piano. Retouuur au casino, vous placez la partition, un petit air de musique et hop, une section d’une machine à sous s’ouvre, vous laissant attraper un objet en forme de fourmi… Qui s’insère dans une autre boite de musique dans la résidence privée… Où il faut mettre un disque, permettant d’aller dans un grenier où l’on trouve un objet en forme de libellule, à insérer dans un tableau de fourmi. Le carrousel dans la pièce change de position, plaçant l’échelle de telle manière à accéder à une autre salle, où l’on trouvera un des trois objets nécessaires pour quitter l’île. Cela vous paraît indigeste ? Cela peut l’être en jeu également !   Exemple type de "puzzle" qui aurait pu tout aussi bien ne pas exister.     Chris, tu es un de mes meilleurs hommes. Je te laisse te charger d’elle !   Et là, vous vous dites peut-être : « Aronaar, tu exagères ! En quoi est-ce pire que ce que l’on pouvait dénicher avant ? N’était-ce pas similaire dans RE2 ? » Et vous avez partiellement raison, ami Lecteur. Dans le commissariat de RE2, il faut aussi récolter trois objets-clés, via des puzzles parfois absurdes. Mais c’est là que le dosage se fait sentir : il y a moins d’étapes, et le tout se réalise dans une unité de lieu. Vous aurez passé autant de temps pour un set complet dans RE2 que pour un tiers du set dans Code Veronica ! Et sans autant de backtracking, de pauses pour consulter encore la carte, de détours par la malle pour être certain d’avoir assez de place… C’est un peu comme si, dans un Legend of Zelda, il y avait tout le temps des petites clés à aller chercher à l’extérieur du donjon en cours : cela devient pénible. Du coup, vous me voyez venir avec la présentation de la chose. C’était déjà invraisemblable auparavant, maintenant, le tout a été porté au cube avec des mécanismes qui laissent apparaître clairement leur côté « bon, là, on va placer un puzzle » pour le plaisir d’en placer. Le fait qu’il y ait des documents traînant opportunément pour donner des indices (« quel hasard, ce composé chimique change de couleur à la température correspondant à la date où le complexe militaire a été inauguré ! ») sur des éléments censément ultrasecrets n’aide pas. Umbrella a beau être peuplé de détraqués, lorsqu’on vient à devoir, en plus de séquences particulièrement chargées, chercher une poignée de porte dissimulées dans des endroits improbables, usiner une valve pour qu’elle puisse aller dans des trous bien sûr pas standardisés, récolter des ailes de libellules disséminées de façon totalement chaotique (entre autres), on sent que la formule commençait à s’épuiser.   Le choix des « scenarii » n’arrange pas les choses. Dans RE1, il y avait une différence de gameplay, un changement de sidekick et quelques menues différences. Dans RE2, un peu plus de différences et deux scénarii qui doivent s’enchaîner pour obtenir la véritable fin. Ici, les histoires se suivent véritablement : Chris arrive à Rockfort Island après le départ de Claire, puis la suivra dans l’installation d’Umbrella située en plein Antarctique. Oubliez que les installations de Rockfort aurait dû être réduites à néant après le déclenchement du système d’autodestruction : la destruction, commandée par le Saint Script, s’opérera uniquement pour que le membre des S.T.A.R.S. ait une traversée suffisamment différente. La seule chose empêchant le survivant du Manoir Spencer de foncer en Antarctique (en plus d’un éboulement lui interdisant de retourner en arrière…) est la porte menant au hangar, ayant besoin d’une hallebarde miniature pour être ouverte. Hallebarde incrustée dans un emblème, qui chute évidemment au sous-sol, et qu’on ne peut pas retirer avec le couteau de combat, non monsieur, il faut trouver deux produits chimiques afin de dissoudre l’alliage de l’emblème ! On aura peut-être plaisir à retrouver les Hunters pour un peu de sport, autrement, il y a de quoi ressentir une certaine lassitude à arpenter les mêmes espaces pour une raison trop clairement artificielle. Surtout qu’au niveau de l’intrigue, ça ne progresse pas d’un pouce- alors qu’on a déjà subi une fausse échappatoire de l’île (l’avion se dirige automatiquement vers l’Antarctique) puis une fausse fuite du laboratoire austral avec des tentacules dont l’origine, même pour un RE, est assez mystérieuse. Heureusement, ça redécolle une fois revenu dans le grand froid, mais toujours avec cette volonté d’en rajouter trop, avec même du recyclage : le manoir là-bas (encore un) contient des pièces identiques à celui de Spencer, tête de tigre avec joyaux incluse, et les chambres des jumeaux Ashford en version bis avec les mêmes boites à musique.   Un peu de renouveau avec les phases des personnages secondaires ? Raté ! La séquence de Steve se plie en 5 minutes, consistant à éliminer les zombies dans un couloir en plusieurs parties. La séquence où on contrôle de nouveau Claire seule ? Shooter un tentacule, et procéder à un des puzzles les plus inutiles de la série. Vous devez accéder à la cellule où est retenu Steve. D’accord. Où se trouve la carte de sécurité ? Dans un canon, en toute logique. Précision : dans une boule de verre à l’intérieur d’un canon ! Boule que vous ne pouvez casser vous-même, évidemment. Il faut la mettre sous le piège du plafond qui agit juste à côté pour la briser, récupérer la carte et se rendre dans la cellule, et si vous n’avez pas deux objets de soin complet, bonjour chez vous. Une fois que vous avez échappé à ce qu’il y a dans la pièce, c’est fini pour le gameplay de Claire. Une scène cinématique aurait rempli la même fonction…   Les boss sont très inégaux.   Nous devons détruire Umbrella. Finissons-en une fois pour toute !   Il y a deux écoles dans les Resident Evil. Ceux qui se prennent au sérieux (comme le 5 ou le 7) et ceux qui, clairement, savent ce qu’ils sont (comme le premier, ou RE4), c'est-à-dire, pas crédibles pour un sou. Code Veronica fait malheureusement partie de ceux voulant être sérieux dans leur propos. Et, dans un autre contexte, cela aurait pu réussir. Rockfort Island est tout à fait déprimante… Mais devient cliché par moment, comme avec la scène avec la maison sinistre alors que l’orage gronde, accompagnée d’un rire maléfique. Le secret de la naissance des jumeaux, ainsi que leur relation, est tout à fait sordide… Sauf que leur mise en scène est bancale. Alfred aime utiliser un fusil sniper en intérieur, et se montre infichu d’aligner une seule balle sur Claire. A un moment où il pourrait la tuer, et se contente de la piéger avec des monstres alors qu’elle a déjà un arsenal conséquent. Et je ne parle de ses choix délirants en matière de sécurité… Alexia ? Elle se réveille d’une stase commodément à temps, et ponctue toutes ses interventions d’un rire qui irait bien d’un méchant de cartoon. Ah, et son plan est de régner sur le monde comme reine, avec toutes les autres formes de vie contaminées par le virus T-Veronica, lui étant inféodées. Quant à Steve, oui, on peut comprendre son trauma psychologique (mère assassinée par Umbrella, puis capturé avec son père) mais ses réactions sont juste invraisemblables, en plus de sa volonté d’adolescent de plaire à Claire… Menant à une pseudo-romance bien baveuse. Il y a certes des scènes où il brille, comme lorsqu’il sauve Claire d’un Bandersnatcher- uniquement parce que ce sont des scènes cinématiques où la sœur de Chris devient subitement incompétente. Quant aux interventions de Wesker, c’est du guignolesque également, l’ancien employé d’Umbrella ne tuant pas Claire car elle « pourrait encore lui servir », et n’assassinant pas Chris parce l’image d’Alexia apparaît de nulle part sur un moniteur, avec un de ses rires diaboliques. Yup. Rajoutez des doublages tout aussi ratés que dans le premier RE ! Qu’on ne s’y trompe pas, c’est le niveau de bêtise habituel pour la série, mais lorsqu’on a peut lire que le jeu est plus mature, il y a de quoi être perplexe. Plus sombre, certes, plus glauque aussi, toutes choses se noyant dans le fait qu’il faudrait être plus que généreux pour suspendre son incrédulité devant ce qu’on nous présente.   Et là, vous vous dites peut-être : « C’est bon, Aronaar, nous avons compris. Ce jeu n’a pas l’air de mériter tes éloges ! » Et en effet, ami Lecteur, j’en ai peint un tableau plutôt sombre. Pour autant, ce n’est pas à dire que Code Veronica soit foncièrement déplaisant. Tous les ingrédients des précédents RE sont là, y compris les sempiternelles séquences d’autodestruction. Et il y a toujours cette satisfaction à rassembler les derniers objets pour mettre un terme à une sous-section du jeu, comme en complétant une sorte de Rubik’s Cube clairement pas aussi compliqué mais beaucoup plus laborieux dans sa résolution. Laborieux. Voilà donc le sentiment qui peut étreindre le joueur. On sent que Capcom voulait mettre le paquet sur cet épisode de transition, et peut-être le studio en a-t-il trop fait ? Il aurait peut-être été intéressant que Chris manque Claire de peu, réduire son temps sur Rockfort Island, et faire sorte que frère et sœur s’épaulent dans l’Antarctique, plutôt que d’avoir Claire à nouveau capturée et la réduisant à l’état de femme en détresse, alors même qu’elle est une survivante AAA ! Cela aurait, je pense, dynamisé l’ensemble tout en réduisant des morceaux de jeu ne valant pas franchement la peine d’être vécu ; en l’état, vous mettrez probablement entre 8 et 12 heures pour finir Code Veronica. Peut-être resterez-vous un peu plus pour les mini-jeux de survie. Quant au X, si vous vous posiez la question, cette version est à peine « augmentée » de quelques scènes supplémentaires, dont une confrontation savoureuse entre Wesker et Chris. Pas savoureuse forcément pour les bonnes raisons, par contre…
   

Aronaar

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