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Devil May Cry 3: Dante's Awakening - Special Edition

Après un test sur le premier épisode de la série Devil May Cry, pourquoi pas un sur une de ses suites ? À l’occasion de sa ressortie sur Switch dans une version exclusive à la console, je me suis laissé tenter par le réveil de Dante, jugé comme l’un des meilleurs épisodes de la série. Alors, mieux que le premier ? Toujours aussi bien plus d’une décennie après ? Let’s rock baby, comme dirait l’autre.

Vous vous demandez sans doute pourquoi je ne parle pas du 2 avant. Bonne question qui a une réponse simple : je n’y ai pas joué, pour le moment. Il faut dire que la réputation du second épisode est assez négative. Du peu que j’ai lu ici et là les gens reprochent un gameplay mou et une ambiance trop loin du premier, la faute à des décors tantôt urbains, tantôt qui ne ressemblent à rien, voir les deux (un hélicoptère démoniaque en guise de boss parait-il) avec un Dante devenu sérieux. Autant dire que je n’avais pas envie d’investir de l’argent (et du temps, mais le temps c’est de l’argent comme disait Benjamin Franklin) dans un épisode jugé comme le vilain petit canard de la série… De toute façon, ce n’est pas grave car en sautant un épisode, le 3ème me paraitra d’autant plus nouveau. Et scénaristiquement on n’est pas perdu puisque comme le suggère le titre on revient sur les débuts du personnage de Dante. Comme s’il y en avait vraiment besoin… Le premier épisode avait un scénario simple et discret mais efficace avec une fin à la fois touchante et épique, sobre dans sa narration avec un brin de folie pour son personnage, le tout baignant dans une ambiance glauque-mystérieuse-rock. Il est vrai que Dante n’avait pas trop de background si ce n’est une histoire de famille particulière (un frère disparu, tout deux descendants du mythique démon Sparda) ce qui laisse donc peu de matière a des révélations.

Ce 3ème volet revient donc sur le conflit fraternel avec Vergil, accompagné d’Arkham, un prêtre maléfique, qui veulent tous deux répandre le mal sur terre. Pour ce faire, ils invoquent un passage matérialisé par une tour babylonienne : Temen Ni Gru, en plein centre ville. Ça tombe bien, Dante qui vient tout juste de fonder son agence de lutte contre les démons se trouve à deux pas de là. Le descendant de Sparda est alors dérangé en pleine dégustation de pizza, ce qui suffit à lui donner envie de prendre révolver et épée pour occire du monstre. Au même moment une mystérieuse femme rudement bien armée suit en parallèle la même quête que Dante, principalement motivée par la perspective de combattre Arkham. Les deux protagonistes seront amenés à coopérer, donnant donc lieu à un double face-à-face.      
Quelques ambigüités entre les personnages viennent pimenter le tout, seul élément qui donne un peu de matière à l’ensemble puisque concrètement la trame narrative se résume à une grosse course-poursuite avec quelques retournements de situation. Heureusement, la mystérieuse et farouche Lady ne fera pas confiance à Dante très vite, ce qui en fait dans un premier temps une sorte de rivale solitaire plutôt qu’un faire-valoir accompagnant le héros comme on peut souvent en avoir dans ce genre de tandem. Le petit souci du coup c’est qu’ils ne s’associent que très tardivement, laissant beaucoup de révélations sur la fin et assez peu de sentiments. Un bon personnage, qui hélas se résume en grande partie à une seule émotion : la colère. Justifiée et débouchant sur une relation dérangeante avec Arkham, sorte d’intrigue venant se greffer à la principale. Dante étant plus jeune, les scénaristes ont forci le trait par rapport à ce qu’il était dans le premier DMC, à savoir un héros quasi invincible qui en profitait pour narguer ses ennemis. Encore plus foufou et narquois ici, ce qui peut le rendre un tantinet agaçant. Vergil plus discret semble être un de ces énièmes méchants badass et impassibles, contrairement à son partenaire qui est plus caricatural à cause de ses impulsions mégalo-machiavéliques. Le pire étant sans doute un autre méchant dans l’ombre : Jester, un bouffon démoniaque qui ricane et s’agite en permanence, une sorte de Joker sous caféine qui est volontairement agaçant. Heureusement il intervient peu.

Néanmoins tout ce beau monde possède quand même une part d’humanité dès lors qu’ils sont en position de faiblesse, cependant la relation fraternelle m’a paru très floue. A part un objectif différent, je ne vois pas bien pourquoi Vergil et Dante viennent à s’entretuer, si ce n’est une éternelle querelle, rivalité entre frère, comme un jeu de celui qui sera le meilleur fils à papa Sparda. D’ailleurs, origin story ou pas, le jeu n’introduit pas Sparda, les scénaristes partent sans doute du principe que vous avez déjà joué au premier jeu. Du coup ça a beau être une préquel, il n’est pas pensé pour être joué en premier (mais rien de dramatique non plus si vous commencez par lui). Les révélations seront bien maigres : comment Vergil a disparu, comment Dante trouve le nom de son agence et comment il développe son pouvoir de transformation en démon, élément central du gameplay dans le premier. Pour le reste, l’histoire est somme toute plaisante à suivre sans être passionnante pour ma part, heureusement les cinématiques à grand coup de pirouettes et de ralentis en mettent plein la vue (surtout l’intro) en plus d’être nombreuses. Pour le coup je regrette presque la sobriété du premier, là ça parle beaucoup plus et pour pas grand-chose quelque fois.         
Heureusement ça ne viendra pas trop hacher votre progression dans la tour, l’aventure étant comme précédemment structurée en missions qui donnent à chaque fois un objectif à atteindre. Une fois réalisé : écran de validation avec résultat de vos performances (temps, dégâts reçu, ennemis tué….) qui permet de sauvegarder, puis de faire des emplette en magasin bien que ce soit aussi possible en dehors. Vous pourrez y acheter des étoiles redonnant de la vie, nouveaux coups ou améliorations d'armes à feu, puisqu’il sera toujours possible de glaner un peu partout toutes sortes de sphères : les rouges en guise de monnaie, vertes pour la santé, quatre bleues pour augmenter la barre de vie et jaunes pour recommencer suite à un échec. Ce 3ème épisode propose aussi des sphères dorées. Elles facilitent le jeu puisqu’elles ne renvoient pas au dernier check point, mais carrément pendant le combat, permettant donc de continuer la situation, voir le boss. DMC 3 est donc bien plus facile que le premier épisode qui avait une courbe en dent de scie. Et c’est tant mieux ! Déjà le mode facile se débloque vite, à cela s’ajoute un tuto qui explique bien pas à pas, la possibilité de cumuler plusieurs étoiles de vies ainsi que l’ajout de sphères dorées font que l’on avance bien plus sereinement. Mais pour qui veut du défi, il y a toujours les habituels modes de plus en plus difficiles à débloquer. M’enfin, ‘faut quand même être motivé à reterminer plusieurs fois le jeu…

Ce 3ème volet est aussi plus agréable à prendre en main : la caméra conserve ses points de vue prédéfinis à l’ancienne, façon vieux Resident Evil, mais il est possible de la bouger… lentement. De toute façon elle est mieux placée et suis les ennemis ciblés, donc on a que très rarement l’impression de ne rien voir. Dante quant à lui est plus maniable, attaque bien plus vite (il y a même une option Turbo qui accélère un peu les animations) et possède plus de coups. Il faut dire que la principale nouveauté de ce 3ème épisode est son système de Style, étoffant considérablement le gameplay tout en apportant un brin de subtilité dans les combats. Dorénavant, une touche pour tirer, une touche pour sauter et une autre pour l’arme blanche, on ne se mélange plus les pinceaux avec la gâchette R qui sert toujours à viser, remplacé les sauts par les roulades et faire quelques coups spécifiques à l’arme blanche. Bien ! Le quatrième bouton, lui, étant dédié au coup spécial lié à ces fameux Styles.      
Qu’est-ce donc ? Dorénavant, il faudra choisir un comportement/avantage appelé Style, il en existe quatre, plus deux seront à débloquer par la suite, mais ceux-là je vous laisse les découvrir. Ils ne sont cependant pas très utiles même si l’un d’eux est intéressant et aurait pu permettre des énigmes originales. Les quatre premiers Styles sont les suivants : - Trickster : c’est un peu le Style normal ou par défaut, Dante possède des attaques équilibrées et le coup spécial consiste à faire des dash pour esquiver.
- SwordMaster : comme son nom l’indique, les coups à l’arme blanche sont bien plus forts, l’attaque spéciale permet de réaliser des attaques plus lentes mais encore plus puissantes.
- Gunslinger : comme son nom l’indique lui aussi, les attaques avec les armes à feux sont bien plus puissantes, l’attaque spéciale permet de tirer sur plusieurs ennemis à la fois.
- Royalguard : la défense est accrue et permet de contre-attaquer l’ennemi si c’est enclenché au bon moment, ce qui en fait le plus intéressant et technique des quatre Styles.

De base, vous ne pouvez changer de Style que dans l’écran de magasin et d’armes que dans le menu. Cependant, et c’est là tout l’intérêt de cette version Switch, il est désormais possible via les boutons de la croix de changer de Style à la volée ! Ainsi que les gâchettes LZ et RZ pour les différentes armes blanches et à feux. En résulte donc un gameplay encore plus nerveux, souple et surtout moins contraignant car devoir attendre pour changer de Style pouvait s’avérer gênant si l’on n’avait pas pris le bon sur soi. Vous pourrez enchainer les ennemis plus rapidement et avec classe puisque le système de notation est toujours là et un peu mieux pensé. Plus l’on enchaine les coups sans interruption et plus ils sont variés et plus cela fait grandir une jauge de notation, autrement elle baisse à chaque temps mort. Une nouvelle note vient à chaque limite de jauge, allant de D à S. Après quoi vos notes seront comptabilisées dans le total de la mission, permettant de grappiller quelques sphères rouges en plus. Enfin, à force d’utiliser un Style celui-ci monte en niveau et permet de déverrouiller quelques nouveaux coups.

Le bestiaire toujours aussi varié, demandera pour la plupart une technique d’approche précise. Entre les visages sur des roues dentées volantes qu’il faut attaquer au dos, ou les oiseaux de feu nécessitant d’être attaqués à distance pour les pétrifier puis les finir à l’arme blanche, sans parler de certains boss qui volent, il faudra jongler et privilégier certaines Style ou armes dans son arsenal. Comme le premier les armes à disposition sont variées, même encore plus ici, on retrouve toujours les doubles révolvers et la grosse épée, ainsi qu’un fusil à pompe ou des gants enflammés. A cela s’ajoutent de nouvelles tels qu’un nunchaku de glace et une guitare qui produit de l’électricité par exemple. Leur puissance n’étant pas les mêmes, certaines ont une portée plus ou moins grande, sont plus ou moins rapides, etc. Bref, niveau système de combat c’est particulièrement solide et la transformation en démon, bien que tardive, est toujours de la partie. Pour rappel à partir d’un certain nombre de coups donnés Dante peut se métamorphoser, lui donnant momentanément plus de forces, quelques nouveaux coups et regain de vie progressif en sus. Bien qu’ici en mode facile cela perd un peu de son coté « joker » qu’il y avait dans le premier…      
Plus défoulant et plus complet que le premier, il m’a hélas moins plu sur ses autres aspects. Déjà, c’est vraiment un pur beat them’all, avec beaucoup d’ennemis et de salles où l’on se retrouve coincé tant que tous les fossoyeurs et autres araignées ne sont pas vaincus. C’était déjà le cas dans le premier bien sûr, mais les ennemis étaient moins nombreux et ce cas de figure était plus rare ou du moins plus espacé entre eux, laissant une certaine respiration dans la progression. Ici moins, c’est carrément bien plus bourrin et sur la fin ça m’a presque ennuyé... Les deux premières missions ne font d’ailleurs pas envie, puisque l’on est bloqué dans des petits espaces clos à combattre des vagues incessantes d’ennemis. L’aspect aventure/exploration en prend un coup puisque moins présent que le premier. Si au départ il faudra chercher son chemin dans la tour, très vite les retournements de situations vont empêcher de revenir sur ses pas et les environnements suivant se linéarisent, du coup on ressent moins cette sensation de monde uni, complexe et connecté. D’un côté le jeu limite les aller-retours, mais de l’autre il vous fera au final passer dans la majorité des salles au moins deux fois puisqu’un retournement de situation va emmener à escalader de nouveau la tour bien qu’elle aura en grande partie changé d’esthétique et de configuration.

Plus de trace de « Resident Evil », l’édifice étant vierge de tout occupant, donc on ne ressent plus ce passé palpable par des dossiers abandonnés par exemple mais toujours des clefs/artefacts à trimballer d’une pièce à l’autre. Les Missions secrètes (présentes sous forme de salles avec un défi : combattre 3-4 ennemis sans se faire toucher, résoudre une ancienne énigme en version difficile, etc.) sont de la partie et majoritairement bien planquées. La plateforme est carrément réduite à peau de chagrin, quelques endroits ici et là qui demanderont de sauter pour atteindre une corniche avec un secret ou grimper pour accéder au reste de la salle, mais il n’y a presque plus ces séquences purement plateforme avec des pièges. Pas non plus de modification de gameplay inattendues comme dans le premier. Des énigmes par contre sont présentes, l’une d’elles avec un faisceau lumineux à mener au bon endroit en détruisant les mauvais miroirs m’a bien plu. En fait, plus de la moitié du jeu est bien sympa : on découvre les armes, les énigmes, l’environnement et le tout avec une certaine variété puisque chaque pièce de la tour repose sur une idée de level-design ou un nouvel ennemi ou une énigme. Le dernier quart étant un peu plus fainéant avec du recyclage de boss et de lieux, on sent que C(r)apcom a un peu tiré sur la corde histoire de rallonger la durée de vie.     
Là dessus le jeu est plus long que le premier : 8-9 heures pour en voir le bout. A cela s’ajoute un nouveau personnage à débloquer en plus des modes de difficulté sans cesse plus grands. Bon point, il sera possible de refaire une mission au choix tout en conservant ses capacités achetées ou gagnées, faisant une sorte de NG+ encore plus souple que le premier Devil May Cry. En guise de friandise, s’ajoute toujours un mode galerie rempli d’artwork et l’intégralité de la bande-son. Enfin un mode bonus introduit dans le 2 y est présent : le palais sanglant. Là aussi petit ajout de cette version Switch : il est possible d’y jouer à deux. M’enfin, à moins d’être des fanas de scoring et si vous n’êtes pas déjà lassé de l’aventure, il y a peu d’intérêt à jouer à ce mode. En gros vous enchainez des petites arènes remplies d’ennemis, le but étant d’aller le plus loin possible… c’est tout. Testé vite fait, je n’y toucherai plus. Je n’aurai pas craché sur un p’tit boss rush par contre, les boss étant bien plus nombreux et certains franchement sympa à combattre comme le cheval de feu tractant un carrosse parsemé de pointes. En revanche niveau variété des lieux ce n’est pas fameux… c’est même pas terrible du tout. La aussi le premier DMC ne faisait pas vraiment voyager, mais sa petite excursion sur l’île avec sa vallée et son épave, entre autre, apportaient un brin de fraicheur à l’ensemble. Ici, ce ne sont pas le petit passage dans une rue et un détour, original, dans l’estomac d’un monstre qui dépaysent…

Temen Ni Gru s’étale aussi en profondeur, l’occasion d’avoir un joli mélange canalisation dans une caverne parsemée de ruines, un des plus beaux décors du jeu. A part ça, vous ne verrez que les murs grisâtres ou beige de la tour, quelques passages en extérieur histoire d’avoir un panorama de la ville et c’est tout. La variété vient plutôt des architectures et de certaines salles thématiques. Le Cerbère étant dans une salle glacée puis plus tard un des boss se trouve dans sorte de fonderie avec de la lave sous vos pieds, mais ces variations ne sont présentes que l’instant d’un lieu et même pas exploitées dans le gameplay. Du coup, chaque pièce parvient à avoir plus ou moins son identité, plutôt que des étages thématisés. Il y a bien la zone finale qui est très classe esthétiquement mais encore dans une thématique château/ruine. J’avais quand même l’impression tout le long d’explorer les deux mêmes environnements, ce dont je ne suis pas fan... Le travail d’architecture est chouette, dans un style plus gothique, on perd le côté déformé du château du premier. Plus tard, lorsque la tour change, pas mal de pièces seront dans une architecture beaucoup plus épurée et géométrique semblable au brutalisme, donnant un côté clinique à certains couloirs. Graphiquement c’est joli pour de la PS2, ça a bien vieilli surtout avec la HD. On pourrait presque croire que le jeu est sorti au début de la PS3, s’il n’y avait pas le petit coté anguleux des personnages ou les cinématiques mal compressées en 4 :3. La modélisation est bien meilleure, les animations aussi bien faciales que d’attaques sont très chouette. Bien que ce soit la même console qui a accueilli le premier DMC, on sent clairement qu’en 2005 les graphistes ont pris la main.      
Le chara-design est chouette, seul le prêtre a une salle tronche, mais Vergil avec ses cheveux en arrière et son manteau bleu montre bien l’opposition avec son frère jumeau. Qui bien que toujours vêtu de son manteau rouge, n’a maintenant rien dessous, si ce n’est la ceinture de son colt, ce qui je trouve lui donne l’étrange impression d’avoir un soutien gorge. Lady a quant à elle une tenue vestimentaire un peu foutraque mais j’aime bien, ça lui donne une allure d’aventurière et en même temps sérieux. Elle a d’autant plus un joli minois qui la rend facilement identifiable. Les monstres ne sont pas en reste, souvent affreux et inspirés comme cette espèce de libellule géante qui me rappelle très fortement un des colosses de Shadow of the Colossus. Il y a juste le boss de la fonderie qui je trouve ne ressemble à rien, une espèce de troll moche. Bref, même si les environnements sont peu variés, c’est techniquement très chouette, dans le haut du panier pour l’époque. Et ça reste fluide, je le précise.

Musicalement aussi il y a du mieux. Plus homogène et aussi plus travaillé. Les musiques d’exploration sont hélas plus discrètes et bien moins pesantes que dans le premier. Les musiques de combat sont toujours à la guitare électrique, avec quelque fois une voix par-dessus, pour faire Hard rock-metal. Il y aussi un peu d’orgue, notamment lors de l’intro et la confrontation contre Vergil, donnant un côté à la fois sinistre et épique. Mais bon, dans l’ensemble elle n’est pas à mon gout et ne m’a pas plus marqué que ça. Mais une fois encore ça fonctionne bien en jeu. Le doublage anglais est de bonne facture. Dans l’ensemble, j’ai moins accroché à l’ambiance de ce 3ème épisode, je préférais l’aspect solitaire du premier, avec son île macabre au crépuscule, ici c’est plus urbain, plus classique dans son ambiance dark, plus verbeux. Même le déroulé du boss final m’a déçu. Mais ça reste dans l’ensemble bien réalisé, de quoi passer un bon moment malgré tout.


3 Positifs :
+Le système et la variété des Styles.
+ Des boss et des ennemis encore plus variés.
+ Plus long et plus complet.

3 Négatifs :
- Moins d’exploration et de plateforme.
- Très bourrin.
- Environnements peu variés.   Conclusion : Un 3ème volet qui remet la série sur de bons rails et qui a tout pour plaire au premier abord puisque peaufinant et améliorant son gameplay et les quelques défauts du premier. En contrepartie, cela s’accompagne d’un appauvrissement sur ce qui en faisait son charme pour moi, à savoir sa variété dans son gameplay, sa technicité et son ambiance. Si j’ai au début passé un bon moment, petit à petit j’ai trouvé que la formule atteint sa limite et s’avère être un très bon Beat them’all 3D… sauf que justement ne suis pas fan de ce genre et en ce sens la formule plus bourrin du 3 me convient moins. Un bon jeu certes et cette version Switch reste à privilégier pour qui voudrait le découvrir, mais j’ai clairement moins d’affection pour ce volet.
  Ma note: 15 /20

Paxdu92

Paxdu92

Macross Do You Remember Love ?

La vie est faite d’imprévus ! Je ne dit pas ça à cause de ce l’on vit actuellement mais plutôt parce que j’ai eu les yeux plus gros que le ventre. J’aurais dû vous parler d’un autre animé pour ce mois-ci mais le problème est qu’il s’agit d’un gros morceau et que je n’ai pas encore tout vu, ni tout écrit. Par conséquence, j’ai dû vite trouver un autre sujet et dans ce genre de cas, j’aime bien parler d’animé qui m’a bien marqué lors de son visionnage. Cela tombe bien car le film du jour est un film que je voulais vous présenter depuis un petit moment. Ce film n’est rien d’autre que Macross Do You Remember Love ? Qui est aussi un bon gros morceau dans l’animation car c’est un film culte au Japon. Pour une fois, nous allons parler de mécha sans pour autant que ce soit Evangelion…..il faut varié les plaisirs n’est-ce pas ?   à gauche, l'affiche japonnais du DVD et à droite la VHS Française du film !                  C'est l'amour, c’est l’amour mour, mour, mour !   Avant de parler de ce film et de son univers, il est important de comprendre l’importance du sous-genre Mécha dans l’animation Japonaise…...Petit cours d’histoire :   Les manga existe depuis le Xe siècle au Japon, c’était à l’époque des dessins satyriques. Le manga tel que nous le connaissons aujourd’hui date de l’après seconde guerre mondial, en particulier grâce à Osamu Tezuka, le père du manga moderne.   Les Mécha ont permis à beaucoup d’auteur dont Osamu Tezuka d’exprimer une certaine crainte envers la technologie. La science a pour but d’aider l’humanité mais également de l’amener vers sa destruction.   Il y a 3 séries cultes au Japon en matière de Mécha : Gundam, Macross et Evangelion. Bien sûr, on pourrait ajouter Maginzer Z ou Goldorak mais ces trois séries présentées plus tôt forme chacun un pilier assez conséquent dans l’animation japonaise et pour le genre Mecha. Il est fort probable que plusieurs séries seront à ajouter à cette liste et étonnant sois t-il, je ne suis pas assez fan des mécha pour les mentionner alors que j’adore Evangelion.   Gundam est la série qui a amener la notion de « Real Robot » qui l’oppose au « Super Robot », c’est à dire des très gros robot ultra puisant comme Goldorak par exemple. Les « Real Robot » sont des robots réalistes et sont plus vu comme des armes qu’on manie que des identités propre (si le Gundam n’a pas de pilote, il ne bouge pas alors que certains super robot n’ont pas besoin de pilote).   Puis un jour, le genre a encore évolué parce qu’un jour un bonhomme c’est dit :   « Et pourquoi qu’on ne mélangerait pas un Super Robot avec un Real Robot….ça pourrait être rigolo »   Ce qui donne Neon Genesis Evangelion, un super robot qui a une identité propre mais qui a besoin d’un pilote pour fonctionné, en plus d’une relation forte entre le robot et le pilote. Bon, j’ai expliqué très rapidement les types de mécha mais j’en conviens qu’il faudrait que j’approfondis le sujet un jour….mais Macross se situe où dans tout ça ? On le situe dans le Real Robot et est même considéré comme un rival de Gundam rien que ça.   Macross c’est avant tout une série de 36 épisode sorti en 1982 qui a eu la chance d’avoir été diffusé dans nos télé sur la Cinq en 1987 sous le titre Robotech. Je n’ai pas vu cette série et étonnant soit-il, je ne la conseille pas trop parce que ça a mal vieillit….et pas qu’un peu. J’ai vu quelques extraits sur Youtube et l’animation a prit un coup de vieux, si vous voulez vous mettre au Mecha, ne commencez pas par cette série par peur d’avoir un mauvais regard sur le genre (j’ai vu le 1er Gundam et autant vous dire que je le regrette encore aujourd’hui pour les mêmes raison).   Heureusement que c'était pas autre chose pour comprendre les relations Homme-Femme !   L’autre raison de pourquoi ne pas regarder cette série c’est parce que le film que je vais vous présentez sert de base à l’univers Macross….tout ce qui suivra ce film mentionnera les éléments scénaristiques comme base de l’univers, alors entre regarder une série un peu vieillotte et un film de 2 Heure, mon choix a été très vite faite.   S’ensuivra ainsi plusieurs séries, films et OAV dont le très célèbre Macross Plus que je vous présenterai un jour. La chronologie des Macross est un peu complexe mais pas autant que celui de Gundam, d’autant qu’il y a beaucoup moins de série que ce dernier, c’est simple, il n’y en n’a que 4 séries et à part la tout première série, ils sont sorti assez tard pour être appréciés.   Il existe des romans, des Drama CD et des jeux vidéo (le dernier date de 2013 sur PS3) sur cette univers, bref cette série est encore bien implanté au Japon.   Macross Do You Remember Love est un film sorti en 1984 et réalisé par Noburo Ishiguro qui a travaillé sur Astro Boy (celui de 1980) et Space Battleship Yamato II (1978). Il y a aussi Shōji Kawamori au poste de réalisateur sur ce film qui n’est rien d’autre que le co-créateur de la série Vision d'Escaflowne, de Sōsei no Aquarion et de plusieurs autres séries Macross. Ce n’est pas tout ! Il est le scénariste de ce film et est très célèbre en tant que mecha-designer puisqu’il a fait le design des mécha dans Ulysse 31 (1979), Ghost in the Shell (1995), Patlabor (1989) ou encore Eureka Seven (2005) sans oublier les séries dont il en est le co-créateur.   pour finir il a été le co-scénariste de la série Cowboy Bebop et qu’il a travaillé sur la licence de jeu Armored Core…..tout ça pour dire que si un jour, ce gars sonne à ma porte pour me vider le frigo, je lui déroule le tapis rouge.   Ce film été très ambitieux à l’époque car il fut le film d’animation le plus cher de son temps avec pas moins de 700 millions de Yens et a rapporter 1,8 Milliard de Yens au box office, pour un animé c’est énorme ! Il a aussi bénéficié d’une grosse publicité au point qu’il y avait des queux pour aller voir ce film au ciné.   Le Saviez-vous ? J’ai pas été là mais j’ai vu comment ça c’est passé !   Comme je le dit plus haut, ce film à bénéficié d’une grosse promo et que les gens attendez des heures avant de pouvoir voir ce film, au point de camper ! Si vous avez vu l’OAV Otaku No Video (1991), ce fait a été mentionné (les personnages attendent pour aller voir Nausicaa de la valée du vent) et c’est plutôt logique car la Gainax avait aidé à la production de ce film dont un certain Hideaki Anno en tant qu’animateur…..on le voit partout dis donc !     Autre anecdote, le croquis que vous voyez tiré toujours de cette OAV est le vrai croquis du film Macross.   Pour finir rapidement cette partie, plusieurs studio d’animation ce sont occupé de ce gros projet comme Tatsunoko Production (Speed Racer de 1967), Studio Nue (co-créateur de Macross) ou encore Artland (spécialisé dans la sous traitance). Sachez cependant qu’ils y a eu probablement d’autres studio qui ont participé à ce film vu l’ampleur du projet, j’ai eu vent un jour qu’il y avait une vingtaine de studio sur ce film mais je ne suis pas sûr bien que c’est probable.                  Mon petit copain est piloooooote ! (j’ai plus de voix)   On parle de Macross mais qu’elle est l’histoire de ce film ?   En 1999, un vaisseau extraterrestre s’est crashée sur Terre et fût reconstruit par les Hommes dans le but d’un voyage vers la lune, c’est ainsi que le SDF-1 Macross fut reconstruit. Malheureusement, l’Humanité étant conscient qu’un vaisseau qui s’écrase de nulle part ne peut que provenir d’un peuple avec une technologie très avancé, crainte fondé puisqu’en 2009 lors de l’inauguration du Macross, plusieurs vaisseaux extraterrestres attaque la Terre, précipitant ainsi le départ du Macross avec 50 000 personnes à son bord…..oui c’est une véritable forteresse.   Cependant, L’humanité a bien l’intention de se battre pour revenir sur Terre pour botter le cul des extraterrestres mais c’est plus compliqué que prévu….. En effet, les extraterrestres sont scindés en deux : Les Zentradi (ou Zentran) qui sont des Hommes géant de 15 mètre de Haut et réputés pour leur culture de la guerre, ils aiment bien tuer et détruire en gros. Puis il y a les Meltrandi (ou Meltran) qui sont des femmes géantes et font la guerre au Zentran parce que….euh, ben quand tu fait 15 mètre de haut tu peux chercher les cross à n’importe qui ^^   C'est moi ou cette image ressemble à une pochette de Queen ?    Le problème dans tout ça c’est que l’Humanité est au centre de cette guerre entre Zentran et Meltran, un peu comme quand un couple s’engueule tout en lançant des assiettes et que vous êtes au milieu, sauf qu’ici ce sont des géants et qu’ils ont chacun une armée de vaisseau, autant vous le dire vous êtes dans la merde 😅   Le film commence lors d’une attaque des Zentran sur le Macross, un jeune pilote nommé Hikaru Ichijô sauve la seule et unique chanteuse/Idole de l’humanité nommée Lynn Minmay, c’est comme si ils nous restait Mylène Farmer en tant que chanteuse pour l’Humanité. Ils finissent par ‘sympathiser’ mais ils vont se retrouver au centre de la solution dans la guerre Zentran/Meltran.   La question que vous vous demandez sûrement est pourquoi Macross connaît un sacré succès alors que quand on lit le scénario, c’est plutôt ‘classique’. Je ne serai pas surpris d’entendre que lors de la lecture de ce résumé, vous avez pensez à plusieurs animé comme Vandread ou tout autre space-opéra dans le genre….c’est normal puisqu’ils ce sont tous inspiré de Macross.   Le succès de Macross découle de trois points importants :   D’abord, le concept du Macross en lui-même est un bon argument. C’était plutôt ingénieux de faire un vaisseau Forteresse spatial où les gens vivent comme dans une ville géante. Contrairement à Gundam, les Hommes ne vivent pas dans des colonies construit fixe, le Macross c’est une forteresse qui flotte dans l’espace mais avec la sensation de vivre sur Terre avec des magasins, un stade etc.… j’ai toujours aimé cette idée.   Ce n’est pas tout puisqu’il faut que je vous parle des valkyries, ce sont les vaisseau que pilotes les humains pour se défendre et ils possèdent trois types de modes : - Le mode Fighter, le vaisseau est très proche d’un avion de chasse. - Le mode Gerwalk, pareil qu’avant sauf qu’il a des bras et des jambes (terrestre en gros). - Le mode Battroid, le vaisseau se transforme en ‘Gundam’ pour simplifier.   Il faut savoir qu’il existe plusieurs types de Valkyrie mais on sais tous pourquoi il y en a autant : L’ Argent ! C’est un peu les travers des Mecha mais le but premier de ces séries sont de vendre des jouets, c’est pourquoi il y a autant de vaisseaux et de dérivé. Je tiens à rassurer, Macross n’est pas la seule série à faire ce genre de pratique pour ne pas citer Gundam ou Evangelion.   Je ne sais pas pour vous mais je trouve qu'ils ont l'aire niais quand ils sourient comme ça !     Le saviez-vous ? Macross et la France   Lors de mes recherches sur ce film, je suis tombé sur une anecdotes plutôt étrange. Peu-être avez vous vu la série Robotech étant enfant qui n’est rien d’autre que le titre Français de Macross mais savez-vous qu’il existe des suites à cette série ? Quand je parle de suite, je veux dire des suites pas vraiment officiels.   Il faut savoir qu’en France, Robotech était vu comme une trilogie avec The Macross Saga (la série originale), The Masters et New Generation sauf qu’il y a un problème ! The Masters s’appelle Southern Cross et New Generation s’appelle Genesis Climber Mospeada au Japon et ces deux séries n’ont aucun rapport avec Macross !   Dans notre version, les séries ce fessaient références entre eux en mentionnant des personnages, des éléments scénaristiques etc. … il y a a eu tout un travail d’adaptation de ces univers alors qu’ils n’ont aucun rapport entre eux. C’est comme si Raxerphon était la suite officiel d’Evangelion en France alors que les deux univers n’ont aucun rapport, je crois que c’est la première fois que je vois ce genre de cas !   Le deuxième point concernant le succès de Macross est l’aspect musicale de l’univers. Je vous rassure, ce n’est pas une comédie musicale mais le film comporte plusieurs chansons, d’ailleurs la série en a aussi. Les chansons sont chanté par Lynn Minmay qui je vous rappelle est la seule chanteuse de l’humanité et qui par conséquence est la superstar du Macross. (Facile quand il n’y a pas de concurrence 😅)   Lors de mon visionnage, j’ai eu la chance de voir que le traducteur a traduit les chansons, certains sont assez mythiques si on prend en compte l’avis des fans de la série. Cette traduction m’a permit de voir à quel point les premières chansons sont, on va pas se mentir, assez mièvres. Pour faire simple, ça parle d’amour trop rêveur et presque illusoire et c’est justement ce qui est intéressant.   Oui, intéressant mais pourquoi ? Pour cela il faut que je vous parle du dernier point qui a fait le succès de Macross : Le triangle amoureux ! Vous vous attendez peut-être que je vous dise que Macross a amené cette notion dans les mécha mais c’est faux, on peut le voir déjà dans le tout premier Gundam entre Amuro, Char Aznable et Lalah Sune….     À la différence de Gundam qui ne dure qu’une partie de l’intrigue, le triangle amoureux dans Macross est beaucoup plus central sans pour autant être vraiment développé dans le film, c’est dommage. Cependant, les histoires d’amours sont quand même très présent dans Macross, ça ne se limite pas aux héros principaux, c’est toute une ambiance qui se dégage avec la musique pop de Lynn Minmay.   Le lien avec les chansons et le triangle amoureux est qu’ils évoluent au fil du film jusqu’à atteindre l’apogée avec la fin du film est la très célèbre chanson Do You Remember Love qui dure pas moins de 7 minutes, le tout dans un final qui envoie tout la pâtée (et le budget du film). Si vous regardez ce film, vous serait submergé par cette scène et la chanson car elle montre la maturité des personnages, personnellement c’est ma scène préféré du film d’autant qu’elle est assez mythique. Du coup, toute la mièvrerie des premières chansons va amener à une forme de maturité à la fin du film.   Pour finir, il faut que je vous parle de l’animation du film qui est juste extraordinaire pour l’époque et est encore magnifique aujourd’hui. C’est incroyable à quel point ce film est beau pour 1984, surtout quand on compare avec la série qui était diffusé il y a peine 2 ans avant ce film ! Peut-être que cela ne vous sautera pas aux yeux mais pour l’époque c’était magnifique, donnant ce film un aspect vraiment épique tellement les combats sont rapide et coloré.   La mise en scène du film renforce l'aspect épique de ce film !                                      Amour, amour, pauvre détresse, Je n'en peux plus de me cacher.   Ce film à beau être considéré comme un chef d’œuvre, il n’empêche qu’il existe des erreurs, et oui, la perfection n’existe pas !   Le premier point que je voudrai préciser n’est pas un défaut à proprement parlé mais il est important d’en dire un mot. Je ne sais pas si parmi vous il y a des gens qui regarde des vieux animés, pas la peine de vous cacher que c’est mon cas. Quand je parle de vieux animé, je ne parle pas des années 90, je dis ça car j’ai déjà entendu des gens dire qu’Evangelion était un animé de vieux 😅   Quand je parle de vieux animé, je veux dire les années 70 et début 80, si vous êtes pas habitué à voir des animés de cette période mais que le film Macross vous intéresse….il faudra vous préparé visuellement et psychologiquement.   Je suis conscient que la tolérance envers les vieux animés dépend de chacun et que certains peuvent en regarder sans sourcillé, pour d’autres il faudra faire un effort. Bien que le film est très jolie au niveau de son animation, il n’empêche que son Chara-design peut en perturber plus d’un.   Disons qu’on est encore un peu dans les années 70 au niveau du design, sans compter que certains personnages auront souvent un air niais malgré eux, surtout quand ils font des grands sourire à faire pâlir Rei Ayanami…..elle est déjà pâle à la base mais vous voyez le tableau.   Le Macross en action !   Plus sérieusement, ne soyez pas trop surpris de voir un côté vieillot à ce film d’un point de vue visuelle mais c’est un effort qui en vaut la chandelle quand on voit la beauté du film. Par contre, d’un point de vue mentalité, c’est une autre histoire….   Une fois de plus, je vais devoir parler vous parler de la ‘psychologie’ de l’époque. Disons qu’il y a une époque, on avait du mal à concevoir qu’une femme pouvait piloter un robot géant et sauver la Terre en prime, on le voit très souvent dans les premiers mécha dont le 1er Gundam, je me rappelle encore d’Amuro qui dit à Fraw qu’elle ne pourrait jamais piloter le Gundam parce qu’elle est maladroite alors que lui-même n’a pas reçu de formation mais la destinée Bla Bla Bla Bla…..   Heureusement qu’il y a des femmes pilotes mais sois elles fessaient pas long feu ou sois elles étaient trop maladroite pour piloter le Gundam malgré leurs formations mais la destinée d’Amuro Bla Bla Bla Bla…..   Dans ce film, c’est quand même mieux que dans Gundam mais il y a des scènes quand on regarde de nos jours, on ne peut s’empêcher de dire que ça ne passerais tellement pas aujourd’hui ! L’exemple que j’ai en tête est lorsque Hikaru et Misa Hayase sont bloqués sur une planète et découvre une ville en ruine. Alors qu’ils avaient passé un bon gros mois à vivre sous une tente et à manger des truc dégueux, la vue d’une maison les ramènent à la société et redécouvre les vieilles habitudes, c’est à dire que Hikaru va aller chercher des infos ou un truc à manger pendant que Misa va à la cuisine et prépare la table. La cerise sur le gâteau reste quand Misa dit « Certaines choses ne changent jamais » le tout devant un lavabo rempli de vaisselle 😆   Je comprend que le but de cette scène était de montrer un retour à une forme de société et que c’était les mentalités de l’époque mais de nos jours ce genre de scène ne passent plus vraiment.   Un autre exemple concerne la vison de l’amour selon Roy Focker, un personnage plutôt macho et qui aime bien se saouler la tronche. Pourquoi ? Parce qu’un vrai Homme aime boire ! Selon lui, pour séduire une femme, il faut la « Poursuivre » jusqu’à qu’elle en a marre, mon cher Roy, ça s’appelle du Harcèlement ! Et je vous passe l’idée qu’un homme doit coucher avec une femme dès le premier soir.   Sympa pour elle ! En plus c’est sa copine à côté 😆   Tout ça pour dire qu’il ne faut pas être choqué par certains propos qui était ‘normal’ pour l’époque mais il est évident que de nos jours, ce genre de réplique ne passe plus !   Bon le vrai premier défaut est qu’il faut avoir un minimum de connaissance sur l’univers de Macross pour comprendre certains détails secondaire du film.   En vérité, le résumé que j’ai écrit plus tôt à été réalisé grâce à des recherches sur internet parce que le film n’explique quasiment rien avant le lancement du Macross, c’est juste un petit texte et c’est tout. Alors oui, là vous vous dite que j’avais tort quand j’ai dit qu’on peut sauter la série et passer directement au film, ce qui est vrai et faux à la fois.   C’est vrai car on explique que l’essentiel mais c’est faux dans le sens où ce manque d’information reste très secondaire même si ça empiète sur la sympathie d’un personnage. Je pense à Misa quand je dit ça parce qu’elle n’est quasiment pas développée alors qu’elle est une des héroïnes principaux du film. D’autant plus que c’est un personnage qui évolue par rapport à un passé mais comme le film dit les choses à moitié, on comprend pas vraiment certains détails.   Par exemple, vers le début du film, on voit un genre de Flash-back où Misa fait un signe militaire devant un autre personnage qui disparaît. À aucun moment dans le film, on ne va t’expliquer qui était cette homme, pour le savoir, j’ai dû faire des recherches sur internet….       Là où c’est embêtant, c’est qu’il s’agit d’un aspect important du personnage et surtout par rapport à un autre personnage.   On pourrait dire de même avec Maximilian Jenius et Miriya Parina Sterling qui sont assez important dans la série mais qui sont très secondaire dans ce film, notamment la relation entre ces deux personnage qui est juste essentiel à tout les autres série Macross mais qui se limite à une petite scène, stylé certes mais très léger dans l’implication de ses personnages et c’est dommage.   Il faut comprendre que résumé une série en 2 Heure est très court et qu’il faut aller à l’essentiel,ce que le film fait très bien car il y a des notions qui sont au moins expliqué comme la protoculture ou les Meltran etc.… Le film reste flou pour ce qui est de certains personnages et vous pouvez passer à côté de la subtilité du film.   à moins d'avoir vu la série original, vous ne comprendrez pas cette scène     Quand à la VF et bien je ne sais pas vu qu’elle est introuvable….jusqu’à aujourd’hui ! J’ai eu de la chance d’avoir enfin pu trouver la VF de ce film car cela fait des années que je la cherchais.J’étais très curieux d’entendre des voix française, surtout qu’elle n’a jamais été rééditée depuis sa sortie en VHS en 1995 chez nous.   Alors qu’en est-il ? D’abord, en matière de doubleurs, on retrouve Mark Lesser dans la peau d’Hikari (la voix de Trunk dans DBZ et de Zoïzite dans Sailor Moon) ; Laurence Sacquet en Lynn Minmay (La voix de Dorémi dans Magical Dorémi) ou encore le génial Antoine Tomé en Roy Fokker (la voix de Lambert dans Splinter Cell !).   Les voix en eux-même sont plutôt inégaux, certains s’en tire vraiment bien comme Hikari et d’autres sont vraiment horrible comme le manager de Lynn Minmay mais globalement la VF passe bien. Il y a toujours des petits problèmes comme le fait que les acteurs sont souvent plus vieux que les personnages donnant la sensation d’avoir des héroïnes de 16- 24 ans avec des voix de femmes de 30-40 ans, comme ce fût le cas avec Sailor Moon.   Il y a aussi une traduction un peu foireuse parfois mais c’est finalement le mixage qui est le gros défaut de cette VF. C’est très simple, le film passe souvent de la VF à la VO et on entend les différences sonores (trop fort pour la VF au point qu’on entend plus les chansons lorsqu’un personnage parle). Après, je pense que c’est normal que le mixage est horrible sachant qu’il n’a jamais été remixé.   La grande question était de savoir si les chansons était chantées en Français et c’est Non ! Ça pose un petit problème car il n’y a aucune traduction des chansons, perdant ainsi la symbolique de certains passage comme la scène de bataille final. Détail intriguant, les chansons sont resté en VO….sauf à un moment précis ! À un moment dans le film, Lynn Minmay fredonne un air, on s’attend à ce que ce soit la VO mais non ! À ce moment seulement, c’est la doubleuse française qui fredonne…..et elle fredonne mal ! 😅 Ce qui est plutôt ballot vu que ça tombe sur une scène forte et que j’aime particulièrement mais gâché par la VF, un peu comme si vous regardez le Titanic mais avec une OST faite à la flûte par un amateur !   Une dernière chose, cela concerne la censure ! Oui le film fût censuré mais pour une fois pas chez nous ! C’est les Américains qui sont perdant puisqu’ils censuré pas mal le film. En vérité, le film n’a pas subit trop de censure et cela concerne quelques mort un peu trash et tout sous-entendu Sexiste.   Chez nous, seulement tout ce qui est Sexiste fût censuré….c’est pas vraiment un mal.   Les méchants dans ce film sont assez charismatique je trouve                      PROTOCULTUUUUUUUUURE ! (Conclusion)   Au fil du temps, j’ai constaté que ce film était vraiment perçu comme un chef d’œuvre au Japon et pour tout les fans d’animé ! D’ailleurs, il s’agit d’un de mes films préféré en matière d’animé. Ce film fait plaisir à voir pour ses qualités mais aussi parce qu’il s’agit d’un remake en soi. Les adaptations de série en film sont très souvent du foutage de gueule à cause que très souvent, ils reprennent les scènes de la série et paf, voici un film mais ce n’est pas le cas ici !   Parce que certains films sortent du lot comme Escaflowne Le Film qui se permet de refaire les scènes et de réécrire l’histoire par rapport à la série qu’il ne faut pas toujours tout jeté, c’est le cas pour Macross Do You Remember Love ?   C’est un film qu’il faut voir pour sa culture Otaku et qu’il sert de base à tout les autres séries et films Macross. Il ne sera pas évident de tout comprendre dans ce film à cause qu’il reste destiné à des fans mais si vous voulez ne serait-ce qu’un Macross à regarder, ce film est probablement le meilleur choix (avec Macross Plus).   Parce que cette critique est enfin fini, je vous souhaite une bonne journée….mais j’ai une petite surprise pour vous. Comme je sais que regarder un film n’est pas toujours motivant à cause des recherches pour le voir ou pour se le procurer, sachez que ce film est disponible gratuitement sur Youtube et je vous donne les liens ci-dessous pour aller le voir directement, comme ça pas d’excuse pour ne pas le voir 😉     https://www.youtube.com/watch?v=sQc3TwZJ074 (Film en Vostfr non censuré et remasterisé)   https://www.youtube.com/watch?v=j1sV4vu6fq8 (Film en Français)   C'est pas tout ça mais je vais faire dodo....

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Mise à jour 2.3 : Serveurs persistants

Romstation passe en version 2.3 !   Cette mise à jour développe un peu plus les possibilités du Multijoueur en y intégrant un nouveau mode de création consacré aux jeux PC à serveur dédié. En sélectionnant l'option "Serveur persistant" depuis la page "Mes serveurs", vous pouvez désormais créer votre propre serveur dédié. Hébergé sur nos machines, votre serveur reste toujours accessible aux joueurs du lobby autorisés. Un accès FTP dédié vous permet d'administrer librement votre serveur et d'effectuer vos backups. Ce service est totalement gratuit mais les serveurs laissés inactifs au delà de 15 jours sont automatiquement supprimés.   En dehors des configurations spécifiques au jeu supporté, les serveurs persistants ont quelques particularités communes qu'il faut bien observer lorsque vous souhaitez en administrer un.   ▫️Notez d'abord que vous ne pouvez pas créer plus de trois serveurs persistants.   ▫️Le serveur est uniquement accessible des joueurs connectés au lobby.   ▫️Aucun backup automatique n'est effectué, mais un accès FTP permet une gestion libre des fichiers du serveur. Pensez donc à effectuer manuellement vos backups.   ▫️Ce service est totalement gratuit mais les serveurs laissés inactifs au delà de 15 jours sont automatiquement supprimés.   ▫️L'arrêt du serveur (Options du lobby) est recommandé avant tout transfert ou modification des fichiers pour prévenir la corruption des données. Aussi, n'oubliez pas de redémarrer le serveur arrêté après avoir terminé vos opérations.   ▫️Vous pouvez bien sûr éditer les fichiers de configuration du serveur selon vos préférences, mais certaines valeurs ne doivent pas être modifiées : les ports, les adresses IP et le protocole IP.
▫️Dans un souci de sécurité, les serveurs ne communiquent pas vers l’extérieur (sites tiers). Certains paramètres, tels que "online-mode" sur Minecraft, seront donc inopérants.
▫️Lorsque vous enregistrez un fichier avec votre éditeur de texte dans FileZilla (le client FTP intégré), une fenêtre s'ouvre pour vous demander de valider le téléchargement du fichier édité sur le serveur. Il est facile de l'oublier car la fenêtre ne se met pas au premier plan et cette erreur est à l'origine de quelques confusions.
▫️Les chemins renseignés dans les fichiers de configuration du serveur ne doivent pas être modifiés en amont du répertoire à la racine de votre serveur. Dans l'exemple suivant "world=/home/romstation/sftp/terraria/Worlds/Terraria.wld", seule la partie "Worlds/Terraria.wld" peut être modifiée.
▫️Enfin, ne modifiez pas les permissions d'accès d'un fichier ou d'un répertoire (chmod).     Ce mode est actuellement compatible avec une poignée de jeux, mais la liste s'étoffera progressivement pour satisfaire toutes les demandes. Aussi, la plupart des jeux PC qui intègrent la liste sont également compatibles avec le VPN automatique.   Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.3, elle sera automatiquement mise à jour lors de votre prochain démarrage de l'application.

Devil May Cry

Epée et révolver à la main, Dante trucide des monstres depuis près de deux décennies. Fameuse série de Beat them’all 3D qui aura révélé Hideki Kamiya, Devil May Cry a généré plusieurs suites dont un reboot. Alors que les trois premier volets sont ressortis en HD sur Switch, voilà une bonne occasion de me pencher sur ce classique du genre. Alors, les aventures sanglantes de Dante valent-elles toujours le coup ? Surtout pour une personne comme moi qui n’est pas friand du genre ?   Ce n’est plus un secret, Devil May Cry sorti sur PlayStation 2 en 2001 était à l’origine Resident Evil 4. Hideki Kamiya ayant fait ses preuves de réalisateur sur le second volet, on lui confia les reines du quatrième. Cependant, le monsieur souhaitait faire bouger la série et la part d’actions abandonnées sur RE 2 va donner lieu à un quatrième opus très violent. Trop violent pour Capcom qui préfère au final le retirer du projet, mais voyant un certain potentiel dans son jeu, l’incite à aller jusqu’au bout devenant donc Devil May Cry, pendant que le développement de RE4 repart sur de nouvelles bases. Rien ne se perd, tout se transforme et c’est effectivement le cas tant les deux jeux semblent liés. Ainsi, on peut comprendre pourquoi RE4 a pris un tournant action, d’autant plus que le chapitrage et la présence du château rappel fortement Devil May Cry. Lui de son côté, a gardé l’ambiance horrifique avec déambulation dans un grand château dans le quel il faut trimbaler des artéfact-clef à droite à gauche, en tombant sur des notes d’anciens locataires par-ci par-là, tout ça avec une caméra automatique voir statique. Enfin petit détail : les deux jeux ont exactement la même typographie pour les textes. Pour le reste, rien à voir.

Jadis les démons régnaient en tyran sur la terre. Mais l’un d’eux, Sparda, décida de défendre les humains au point de tomber amoureux d’une humaine. Des siècles plus tard, une mystérieuse femme du nom de Trish est à la recherche d’un des héritiers de Sparda et tombe sur l’agence Devil May Cry tenu par Dante, un chasseur de démon. Il se trouve qu’il est bien un descendant et elle lui donne pour mission de renvoyer dans les tréfonds le démon Mundus qui tente de revenir sur terre via un portail sur une île isolée. Cette quête sera l’occasion pour Dante de mettre ses talents à l’épreuve, ainsi que trouver des indices sur son frère Virgil mystérieusement disparu.      
Un scénario simple et efficace avec seulement trois personnages, autant dire que ça ne papote pas beaucoup. Heureusement Dante sort du lot, puisqu’il n’est pas du genre à tenir sa langue dans sa poche, téméraire et n’hésitant pas à répondre aux boss. Un caractère de rebelle qui n’est pas si gênant, ces petits excès de confiance en lui sont assez savoureux dans cet univers où tout n’est que démons malfaisants, puis dans l’absolu vu le faible nombre de cinématiques ce n’est que peu présent. Il sait quand même être plus sérieux puisqu’il y a bien quelques révélations et twists à la fin. Sachant que l’on partait sur une base légère, terminer sur quelques moments de bravoure et d’émotion s’avère satisfaisant même si  artificiel dû à une scène dramatique désamorcée à la fin par le bon vouloir du scénariste pour faire un beau happy end. Néanmoins, la révélation sur Virgil rien que par l’image sans un mot témoigne d’un certain effort dans la mise en scène. Trish, plus discrète, n’aura finalement un rôle à jouer qu’à la fin, au final on ne retient que Dante dont son attitude décomplexé est la seule caractéristique qui définit le personnage et qui sera sa marque de fabrique pour les futurs épisodes. De ce fait certaines cinématiques n’hésitent pas à aller dans les excès, en témoigne une aussi absurde que sanglante où Dante se défait tranquillement d’un empalement d’épée. Oui car son sang de démon le rend bien plus résistant qu’un être humain lambda et cela à évidemment des répercussions sur le gameplay.

Dante trimballera avec lui tout un attirail sur et sous son grand manteau rouge. Ses deux armes de prédilection étant une grosse épée et deux revolvers, permettant donc d’avoir deux techniques d’approches : combat au corps à corps ou à distance. Vous serez amené à trouver d’autres armes dont certaines proposent des variations intéressantes, comme le lance-roquette bien plus puissant mais forcément à la cadence de tir plus lente. Dans l’ensemble, les armes à feu ne sont pas d’une grande efficacité et j’ai vite privilégié l’épée et poing de feu que l’on obtient plus tard. Le souci c’est que la maniabilité n’est pas optimale : une touche pour sauter, une pour l'arme de mêlée et les deux autres pour l'arme à feu… à condition de rester enfoncé sur la gâchette R. C’est en restant appuyé dessus que les sauts se transforment en esquive et que les coups au corps à corps sont plus lents et plus puissants mais aussi plus limités ce qui fait que rester enfoncé constamment sur R n’est pas conseillé. Au final jongler entre les deux armes ou simplement esquiver entre deux coups d’épées ne se fait pas avec une grande fluidité et il faudra prendre le pli. Surtout que la configuration de touche est ultra limitée et au final ne résout pas ce petit désagrément.      
Et ce n’est pas le seul problème, le jeu souffre d’un éclairage pas optimal laissant des zones sombres où on ne distingue pas grand-chose et cette volonté de garder des angles de caméra précis à la Resident Evil époque PS1 ne rend pas non plus l’action super lisible. Sur les petits ennemis ça va à peu près mais sur les boss imposants qui cachent Dante ça devient le gros n’importe quoi. Couplé à l’absence de tutoriel et les nouveaux ennemis sans pitié qui ne vous laissent pas de temps pour les appréhender et vous obtenez un cocktail de morts successives et de frustration sans vraiment comprendre comment faire. A partir de la mission 3, en fait dès le premier boss, ça ne rigole plus et si vous n’êtes pas vigilant et n’avez pas bien compris les subtilités de gameplay, vous êtes fichu. Le jeu étant de base en normal, apparemment un mode facile se débloque si l’on finit les trois premières missions sans échec… encore faut-il le savoir et y arriver la première fois.

Mais je me suis décoincé en prenant le temps d’attendre le bon moment et d’esquiver. D’autant plus que s’ajoute une bonne idée : la forme démoniaque. Sous la barre de vie se présente une jauge sous forme de signes, d’abord trois puis l’on peut en débloquer d’autres. A force de frapper les ennemis la jauge de signe se remplit et une fois en surbrillance il suffit d’un coup sur la gâchette L pour voir Dante prendre une autre forme et déchainer sa force, mais la jauge se vide progressivement. Attaques plus puissantes et même nouveaux coups en restant enfoncé sur R, de plus la vie se régénère petit à petit ! Une fois que j’avais compris ça, certain passage si laborieux m’ont paru plus faciles… ce qui en fait donc un pouvoir indispensable pour progresser sous peine de galérer. Une bonne chose parce que beaucoup de jeux du genre proposent des attaques spéciales/ mode furie qui sont finalement des bonus assez dispensables quand on y pense. Ce système de combattre normalement puis relâcher sa puissance tout en se soignant marche très bien et c’est assez jouissif, ça donne une impression de se décoincer in extremis. Pour le reste, pas vraiment de combo, on est dans du beat them’all assez basique. Deux touches pour attaquer, quelques variations/ combo avec R, dont certains coups spécifiques en démon… c’est tout. Ces fameux coups devront être achetés soit en magasin présentés par un sablier géant, soit entre deux missions. Seul moment où l’on peut sauvegarder d’ailleurs.
        L’île recèle de nombreuses petites sphères de couleurs : les rouges servent de monnaie, les vertes redonnent de la santé, les bleues par lot de quatre augmentent votre barre de vie et les jaunes donnent un continue en plus en cas d’échec. Sinon c’est game over et vous reprenez à la dernière sauvegarde. En magasin, vous pourrez d’ailleurs acheter des sphères bleues ou jaunes, mais aussi une étoile verte (et pas une de plus sur soi) pour vous soigner quand vous voulez, ou bien une étoile jaune pour être temporairement invincible par exemple. Sachant que le jeu est souvent corsé, ce genre de bonus est donc tentant au profit d’un nouveau coup ou d’une amélioration pour une arme à feu. Pour le reste, le bestiaire s’avère assez varié aussi bien dans les apparences que dans les manières de combattre.

Si les pantins qui pullulent le château font office de chair à canon, très vite on a affaire à des chiens d’ombre qui ne peuvent être blessés qu’avec les armes à feu, ou bien des créatures humanoïdes difformes qui peuvent devenir géantes puis exploser à leur mort. Les boss aussi sont variés dans leur approche de combat avec chacun leur méthode pour être défait…  le souci étant qu’ils sont tous recyclés trois ou quatre fois dans toute l’aventure ! Ce qui est redondant et une fois qu’on les a bien compris ils ne sont plus aussi coriace qu’à leur première rencontre. Bon point, le menu comporte un petit glossaire avec une page descriptive pour chaque démon rencontré, idéal la première fois pour avoir un p’tit coup de pouce. Les affrontements sont donc exigeants mais sont du coup plus intéressants à jouer que dans un Beat them’all lambda dans lequel on défouraille des paquets d’ennemis sans réfléchir. D’autant plus qu’ici les ennemis ne sont finalement pas si nombreux, ce qui fait que l’on ne reste jamais bien longtemps enfermé dans une zone. Le jeu a donc un bon rythme et si comme moi vous n’aimez pas le côté subitement cloisonné de ce genre de jeu, ça devrait mieux passer ici.

Ce qui m’a d’autant plu c’est toute la dimension aventure à laquelle je ne m’attendais pas. Peu linéaire, l’île se compose en quelque sorte de quatre zones thématiques même si l’on passe le plus clair de son temps dans l’enceinte du château, pas bien grand d’ailleurs. Pour le reste ce sera l’occasion de voir quelques décors différents comme une forêt sous la brume ou une épave hantée sous l’eau. Si les zones extérieures sont plus linéaires, le château est plus labyrinthique avec une exploration rappelant Resident Evil dans laquelle il faut aller dans une salle pour trouver une clef ou un artéfact puis revenir sur ses pas pour y ouvrir une porte. Pas d’énigmes par contre, mais de petites séquences de plateforme pas très folichonnes. Ça a au moins le mérite de varier le gameplay. Rien de compliqué non plus, Dante ne peut pas tomber et les sauts sont quasi-automatiques, il s’agit juste de bien s’orienter… mais avec les angles de caméra ce n’est pas toujours optimal. Il y a un endroit qui m’a posé problème où Dante n’arrêtait pas de descendre des plateformes plutôt que de sauter en avant… j’ai fait une vingtaine de tentatives avant d’y arriver. Pour le reste : quelques variations de gameplay comme des passages sous l’eau assez étonnants (pour vous laisser la surprise), quelques pièges à esquiver et de la recherche pour trouver un interrupteur ou une porte. On peut notamment trouver quelques passages secrets avec leurs lots de sphères rouges ou fragments bleus en récompense. Il existe aussi des missions secrètes, puisque la progression est découpée en mission ce qui donne un côté plus « classique » du genre.      
Il sera globalement toujours possible de revenir sur ses pas, même si des fois les portes sont arbitrairement bloquées selon la mission. Au moins on ne se perd pas, et au pire vous avez une carte avec un point en surbrillance pour vous dire où aller. Chaque mission vous donne un objectif, parfois avec des petites variations comme la fois où il faut se trimballer une clef qui vide votre santé, obligeant à se dépêcher et à occire des ennemis pour espérer glaner un peu de sphère verte. Une fois arrivé à terme on arrive à un écran de résultat où vous pourrez sauvegarder et votre score s’affiche, puisque vos performances sont notées : le temps pour aller à l’objectif comme le nombre de bonnes notes en combat. Bonne idée et subtilité qui sera la marque de la série: plus vous enchainez les ennemis sans subir de dégâts dans un laps de temps court et plus cela augmente votre note allant de D à A, suivis de S comme Stylish. Cela incite à mieux jouer mais vu le manque de visibilité par moment ça reste assez laborieux tant il est dur de ne pas se prendre un coup. Ça apporte quand même une dimension scoring et de rejouabilité puisque le plus intéressant là-dedans étant que votre note finale vous octroiera plus ou moins de sphères rouges en cadeau.

Il y a quand même peu de chances que vous jouiez comme un pro dès votre première partie et il est donc fort probable que vous n’ayez pas assez de sphères rouges pour tout acheter en magasin, même à la fin. La durée de vie n’est pas bien longue : moins de 5 heures en ce qui me concerne mais sans comptabiliser les échecs. Pour palier ça, il sera donc possible de recommencer sa partie en New Game + difficile, avec toute sa monnaie en poche et toutes ses améliorations de vie et de coups. L’occasion donc de tout débloquer pour ce second run, et pourquoi pas en profiter pour dénicher tous les secrets. En bonus, le jeu propose un mode galerie bien remplis avec l’OST, des illustrations et autres dessins préparatoires. Il aurait été plus pertinent d’avoir à les débloquer, dès le début c’est un peu du spoil. A cela s’ajoute un menu Défis/ Succès, avant que ce ne soit à la mode de nos jours, histoire de motiver à vraiment tout faire même si dans l’absolu ça ne débloque rien. Au-delà de ça, vous pourrez débloquer d’autres modes de difficulté sans cesse plus grand, mais franchement, rien que le mode normal est déjà costaud. Bref, très court en ligne droite mais avec une certaine rejouabilité pour compenser ça. Je ne suis pas client et en ce sens je trouve le jeu un peu chère pour ce qu’il propose, mais j’avoue qu’il est assez amusant, varié et dynamique, pour se laisser tenter par une nouvelle partie.     
Mais ça reste redondant malgré tout étant donné déjà les quelques aller-retours. Au moins l’ambiance est prenante, le château en lui-même a des salles bien marquées entre la bibliothèque et ses égouts. Graphiquement ça a évidemment pris un coup de vieux, la modélisation est assez anguleuse et le skining (procédé qui consiste à délimiter l’étirement d’une texture sur un personnage) est particulièrement moche sur Trish. Les expressions faciales ne sont pas fameuses non plus et nos deux humains ont souvent des airs de poissons morts quand ils ne sont pas mono-expressif (Dante fronce les sourcils et c’est tout). Heureusement rares sont les gros plans sur leurs têtes, vu que rare sont les cinématiques. Néanmoins c’est excusable pour l’époque et il n’empêche que malgré les années, la direction artistique ne vieillit pas, le jeu conserve son ambiance lugubre. Son château à l’architecture ondulée parsemée de voûtes me rappelle très fortement les œuvres d’Antoni Gaudi. Cela donne un aspect torturé au château et avec les statues squelettiques ou aux visages horrifiés, couplé à un ciel crépusculaire, cela donne aux environnements mornes une ambiance quelque peu sinistre sans sombrer dans le gothique/ dark cliché. Grace aux plans de caméra prédéfinis il y a parfois de beaux panoramas, que ce soit la salle avec l’énorme vitrail orange, la pièce finale aux allures de temple grec où la petite descente en montagne avec vue sur la mer me restent en mémoire.

La bande-son, elle, beaucoup moins… Le jeu étant en quelque sorte à deux gameplay : mi exploration, mi combat, la bande-son fait donc de même en ayant deux styles radicalement différents. Inquiétant quand on explore, avec ses sons dissonants et réverbérés avec notamment ce bruit glacial semblable à une porte métallique qui grince lentement. Un soupçon d’orgue par moment pour rendre le tout un peu dramatique, il y a une recherche intéressante et une ambiance qui fonctionne bien. Maintenant, c’est loin d’être entêtant et mélodieux. A l’inverse les combats sont plus énergiques avec des musiques mêlant rock et techno, avec sa grosse guitare électrique et son rythme au synthé qui rappelle ces musiques lambdas de trailer que l’on pouvait entendre au début des années 2000. Là aussi rien d’entêtant, et je ne suis pas fan de ces gros riffs de guitare très bourrins mais qui du coup collent avec l’action. En fin de compte, il n’y a qu’à la fin que j’y ai trouvé mon compte, la musique de boss final est assez épique et le générique mêlant chants avec un peu d’orgue à quelque chose d’assez mélancolique. Seule musique à sortir du lot, le thème de la boutique avec son espèce de chant oriental est joli et assez curieux par rapport au reste… peut-être pour aller avec l’ambiance mystique de cette échoppe hors de l’espace et du temps. Et en parlant de temps, depuis Kamiya a laissé aux mains de Capcom son héros pour se focaliser sur de nouvelles productions chez Clovers. Dante lui continue ses aventures sans lui, mais ça c’est une autre histoire.


3 Positifs :
+ Le mélange beat them’all et aventure.
+ Une ambiance prenante.
+ Des affrontements techniques et variés.

3 Négatifs :
- Court en ligne droite.
- Une difficulté en dents de scie.
- Des combats souvent peu lisibles.
  Conclusion : Et bien oui… Devil May Cry m’a plu. Sans doute un de mes beath them’all préférés, car si la pilule arrive à passer ici c’est grâce à un bon gameplay technique et varié dans ses situations, tout en étant bien rythmé et à l’ambiance travaillée. Franchement, si le jeu n’était pas aussi frustrant par moment et sec dans ses contrôles il aurait mérité un point de plus. En tout cas je comprends sa réputation, surtout pour l’époque. Dommage qu’il soit si court, il y avait sans doute moyen de prolonger le plaisir en y incorporant divers modes de jeu pour varier le tout… Quoi qu’il en soit, si vous aimez le genre, il va sans dire que je vous le conseille, et si vous êtes curieux et qu’il est à bas prix, vous pouvez vous laissez tenter, c’est une bonne surprise qui a plutôt bien vieillie.   Ma note: 16 /20  

Paxdu92

Paxdu92

The Quiet Man

«                                                           ! s’exclama Bob en regardant Aronaar d’une manière soutenue. -                                                           … rétorqua la Liche en agitant la main d’un air blasé. -                                                              . » conclut Bob en haussant les épaules, l’air confus. Voilà, ami Lecteur, un échantillon de ce que pourrait donner en texte la méthode narrative employée par The Quiet Man. Vous savez, il y a une injustice (parmi beaucoup d’autres) dans l’existence, notamment si on prend le domaine des sciences : si l’on retient facilement les grands inventeurs, les découverts ayant bouleversé notre quotidien, les innovations brillantes, on passe généralement à côté de tous les ratés et de tous les plus ou moins anonymes qui ont échoué en déblayant le terrain pour ceux qui allaient réussir. Côté échec, The Quiet Man coche énormément de cases. A savoir si cela ouvrira la voie dans le futur pour quelqu’un réussissant à appliquer cette formule, c’est une autre histoire… Le titre n’en reste pas moins une anomalie intéressante à étudier : prenez vos semelles qui ne font pas de bruit, ami Lecteur, et examinons cela.         Le jeu fera un usage extensif de véritables scènes tournées, avec une efficacité variable.     L’Homme Silencieux est fort, effrayant… Il ne se fatigue jamais, ne s’arrête jamais…   Si vous avez l’habitude de me lire, vous savez que j’aime commencer par le scénario. En plus de sept ans que j’écris de façon irrégulière des critiques de jeux vidéo, je dois avouer que c’est la première fois que je rencontre un souci majeur à aborder cet aspect d’un titre, pour la simple et bonne raison que c’est là l’essence même de The Quiet Man, sa licence artistique. Son accroche marketing également, ce qui le rend original : jouer un protagoniste sourd. Le concept est exotique et probablement l’élément majeur ayant attiré les infortunés comme moi ayant choisi d’acheter le jeu. Le problème n’est donc pas inhérent au fait de « vivre l’expérience comme Dane vit le monde » : c’est l’approche retenue par le studio qui fait tout s’écrouler au bout de quelques minutes. En effet, le jeu vous informe aimablement que « seuls les dialogues supposés être compris pourront l’être ». Ensuite de quoi il vous donne un bon espoir car justement, le premier personnage rencontré par Dane, un vendeur de nourriture en pleine rue lui donnant discrètement le plan du quartier où le jeune homme (membre d’un gang) doit aller réaliser une opération, parle et l’on entend ses propos- alors qu’en toute logique, on ne devrait pas si Dane est sourd. Sauf que ce « supposé être compris » est extrêmement partial et arbitraire, au bout du compte, 95% des scènes avec du dialogue seront purement et simplement muettes. Le but du jeu, selon le pitch commercial, serait donc que le joueur fasse ses propres interprétations par rapport à ce qui se passe réellement… Une volonté posant problème à plusieurs niveaux.   -          Distanciation émotionnelle. Ne rien entendre (on percevra uniquement des effets de percussion, de vibration) est une chose, laisser le joueur uniquement avec le contexte visuel et la gestuelle des personnages en est une autre. A force de devoir tout devenir sans fournir suffisamment d’accroches, votre travail cognitif pourrait facilement se transformer en repos végétatif. Il s’avère qu’un jeu divisé en 70% scènes cinématiques/filmées et 30% de gameplay, conçu comme un film muet, devient rapidement frustrant ou soporifique… Annihilant de par là-même un des cœurs du jeu.   -          Drop-kick dans la vraisemblance. Pour un jeu se centrant sur le handicap et se piquant d’un mélange entre scènes vidéoludiques et scènes filmées, il est déplorable que de nombreuses fois, les personnages parlent de manière normale, sans s’assurer que Dane puisse voir leurs lèvres bouger. Mention spéciale à la phase où, en voiture, le père de Dane se lance dans un monologue tandis que son fils regarde clairement ailleurs. Certes, cela pourrait être une marque de mépris de sa part totalement compréhensible au vu de leur relation, mais alors pourquoi inclure le dialogue dans le patch The Quiet Man Answered si on n’est pas supposé l’entendre ?   -          Peiner pour mériter la lumière au bout du tunnel. Le principe serait alors que le joueur se mette à ébaucher des théories dans tous les sens lors de la première partie, car en lancer une seconde permettra d’avoir accès à la version où le son est rétabli, enlevant tout le mystère. C’est plutôt peinant car on a l’impression indicible que les développeurs sont allés consciemment à pleine vitesse dans une impasse. D’un côté, si on ne bénéficiait que de la version à 95% muette, on resterait avec une histoire nébuleuse, difficilement compréhensible, sans étais solides pour apporter un sentiment de clôture, de satisfaction narrative. Autant alors simuler ça sur moult autre jeux en coupant le son et désactivant les sous-titres, plutôt que d’acheter un jeu tournant autour du concept vu l’exécution rendue. D’un autre, The Quiet Man Answered ne laisse plus aucune ambiguïté, bien que certains aspects demandent de suspendre fortement son incrédulité, ainsi qu’un passage pseudo-mystique sur lequel je reviendrai. Avec l’ironie caractéristique que l’on peut retrouver sur le web, certains disent même qu’avec le son, le jeu est pire. Je n’irai pas jusque-là car c’est la seule manière d’avoir des éléments de réponse. Toutefois, il y a à mon sens quelque chose de tellement simple qui aurait pu être mis en place. The Quiet Man Answered a le mérite de donner du sens aux passages où la langue des signes intervient, et que oui, Dane parle à certains moments- avec une voix très normale d’ailleurs, pour quelqu’un semblant être sourd depuis la naissance (chose normalement difficile, comme vous l’imaginez aisément, ami Lecteur sans entendre les autres ou sa propre voix, avoir les bonnes intonations et la prosodie correcte est une épopée dans le brouillard). Pourquoi alors, si l’on doit vivre cette expérience du point de vue de Dane, ne pas avoir accès uniquement aux traductions des passages en langue des signes, et avoir d’autres sous-titres (ou du son) seulement quand Dane s’exprime ? Ses interventions représentent beaucoup moins de temps d’écran que les autres protagonistes, de cette manière, il y aurait alors suffisamment de matière pour réellement essayer de deviner à la fois ce qui se dit et ce qui se passe. Evidemment, c’est un parti pris – Dane lit fort bien sur les lèvres – néanmoins le « supposé être compris »  du jeu en est un également, bien plus gros et néfaste.     La façon dont les combats se vivent et sont incrustés dans le titre donnent parfois l’impression qu’il s’agit plus d’une inclusion accidentelle qu’une véritable volonté de mêler les deux.   Déchaîner la fureur sans un son   Si traverser deux fois le jeu pour avoir toute l’histoire est un calvaire, c’est également à cause de son gameplay, tout simplement, ce qui vous renseigne immédiatement sur le fait que vous n’avez quasiment plus rien à attendre du jeu. L’idée de base était louable : rythmer une narration déjà rendue difficile en offrant des moments défouloirs, en laissant parler les poings. Hélas, même un néophyte en jeux de castagne comme moi ressent pleinement tout le manque de qualité de ces séquences. Le tout a un aspect arcade, assez ridicule en transition des passages en live action, notamment à cause des demi-douzaines d’ennemis ayant le même visage et la caméra absolument pas dynamique, brisant l’immersion et rendant parfois difficile d’esquiver les coups. Malgré ce que raconte la page magasin Steam, l’arsenal de Dane est fort limité et les possibilités de combo, assez réduite. Vous disposez d’une attaque au poing, d’une attaque au pied et d’un chop pour agripper les ennemis- mouvement à l’utilité situationnelle, car les adversaires seront souvent nombreux et immobiliser un fâcheux pour le traiter comme il se doit vous rend aussi vulnérable. Vous disposerez d’un bouton d’esquive, essentiel à mesure que les affrontements deviennent de plus en plus déséquilibrés, éminemment utile aussi pour déclencher des contres plus ou moins dévastateurs. Une touche vous permet également d’effectuer un pas de côté, et vous pouvez aussi tout simplement courir dans le lieu du moment pour mieux vous en sortir. Si la baston peut s’avérer plaisante les premières fois, les combats deviennent ensuite répétitifs et accusent leur côté brouillon : ennemis apparaissant de nulle part, combos s’exécutant en clippant avec le décor, coups qu’on a du mal à discerner comment ils nous ont atteint et/ou sans donner un vrai feedback au joueur qu’il a été blessé, absence de touche pour se mettre en garde… Oh, The Quiet Man tente bien d’amener un peu de variété avec les belligérants – version avec machette, version avec batte de base-ball, version boxeur… - sauf que le stunlock marchent contre la plupart d’entre eux. Les combats de boss, eux, ne vont pas sauver le navire qui coule : loin d’esquiver, ils semblent souvent se rire de coups que vous leur portez, ne pouvant être touchés de façon sûre qu’à certains moments de leur pattern d’attaque. Un principe bien connu dans les Zelda par exemple, qui ici ne fait que rendre fastidieux ces duels. Attendre par exemple qu’un des boss fasse son attaque « charge de taureau » pour effectuer un pas de côté et le maraver à qui mieux mieux n’est pas forcément la définition qu’on peut avoir de « grisant ». La fin se montre encore plus copieuse en adversaires, avec une séquence particulièrement pénible, et le boss final se montre également laborieux. Voir Dane se relever après avoir pris une balle dans le dos (et aussi une en pleine tête, mais c’est uniquement suggéré pour le coup) en se transformant en son personnage imaginaire de l’enfance (l’éponyme Quiet Man) pour se lancer dans une sorte de mode furie ne rattrape en rien le reste de l’expérience, tout en donnant un côté surnaturel au titre arrivant ex nihilo. Peut-être est-ce un truc de la narration, une déformation de la perception, une hallucination propre à Dane si l’on se sent généreux… Ce qui ne justifie en rien le dernier duel contre un personnage s’étant pris une balle dans le ventre : déjà chanceux d’être encore en vie, il ne devrait certainement pas avoir l’énergie nécessaire pour une de ces batailles mano a mano surréalistes ! Le jeu propose une difficulté modérée pour se concentrer sur l’histoire – vous percevez l’ironie de la chose, n’est-ce pas ? – et une autre difficulté pour les amateurs de challenge, cependant, on aura énormément de peine à imagine qu’il y avait beaucoup de personnes intéressées par un tel défi dans ce contexte. Allez, accordons tout de même au jeu quelques beaux effets visuels, et une séance où Dane semble se transformer en Ken le survivant pour achever (sans le tuer) un boss… Maigres pépites, vous en conviendrez.     Non, même ainsi, vous n’aimerez pas incarner Dane.     Oh silent world, rest assured that loves lies beyond words   Vous aurez remarqué, ami Lecteur, que je n’aurai évoqué l’histoire que de manière très allusive. J’ai rarement eu des scrupules auparavant à révéler certains détails d’une intrigue quand j’estimais qu’elle n’avait aucun intérêt à être découverte par soi-même, et/ou que ces détails étaient nécessaires pour la bonne compréhension des points faibles de l’histoire. Il me semble difficile ici d’opérer de la même manière sans tuer ce qui pourrait rester de l’intérêt du jeu, puisque la première partie en mode sans son est son leitmotiv. J’ai un jour lu quelqu’un affirmant qu’il n’existait aucune réelle mauvaise histoire- seulement de mauvaises manières de les raconter. Affirmation très générale qui mériterait certainement débat, en tout les cas, The Quiet Man en est une illustration parfaite. Avec plus de temps d’écran, une narration totalement repensée, peut-être à la Yakuza premier du nom, on pourrait obtenir une histoire simple qui se laisse suivre- les ferments d’une tragédie classique sont bien là. Au-delà de ça, on obtient une intrigue sans grande profondeur enveloppée dans une vision artistique rendant l’ensemble, si j’ose l’écrire, inaudible. Je ne rentrerai donc pas dans les détails, juste pointer quelques éléments discutables :   -          Très tôt, on comprend que Dane a été traumatisé par la mort de sa mère, thème central dans le jeu. Alors certes les enfants n’ont pas les mêmes réactions que les adultes, mais sa mère n’aurait probablement pas été tuée si Dane ne s’était pas précipité pour dire bonjour à un ami, alors que l’ami en question était clairement en train de lutter avec quelqu’un pour reprendre le contrôle d’un pistolet.   -          Le plan d’un personnage repose sur une coïncidence bien grasse : la petite amie d’un homme proche de Dane ressemble trait pour trait à sa défunte mère.   -          Le plan du personnage en question, qui aurait pu lui valoir la prison, n’aura aucune conséquence sur lui dans l’épilogue.   -          A un moment, un boss affrontant Dane explique mot pour mot qu’il y a anguille sous roche, et le pugiliste de le regarder bien en face sans rien prendre en compte. « Tu n’entends rien de ce que je te dis ! » Alors oui, mais Dane sait très bien lire sur les lèvres… Revivre cette scène avec le son inclus est particulièrement éprouvant.   « Le silence de l’indifférence »   Aspects négatifs   -          Combats rapidement sans intérêts, lorsqu’ils ne sont pas fastidieux -          Deux parties obligatoires pour avoir la version avec son, aucune des deux n’est satisfaisante -          Invraisemblances et parti pris sans valeur -          Effort d’interprétation du joueur voué à l’échec -          Boss longuets   Aspects positifs -          Parties en live action compétentes -          Un concept… Original -          Belle chanson de fin -          L’acteur du seul vrai ami de Dane, qui fait de son mieux alors que le contexte n’y incite pas   Vu la qualité des critiques ou pseudo-critiques régulièrement postées sur Steam, je ne fais généralement guère confiance à la réputation d’un jeu sur la plateforme. Toutefois, lorsque l’option générale est négative sur Steam, vous savez que vous allez vraiment dans les abysses. Flingué par son propre concept mal pensé, doté d’un gameplay fade, cette expérience échoue à constituer l’intérêt qu’on aurait pu avoir à incarner un personnage sourd. Un court-métrage qui aurait seulement comporté en sous-titres et son les interventions de Dane, ainsi que la traduction des autres personnages utilisant la langue des signes, aurait probablement été une meilleure idée. Même en promotion je ne vous le recommande pas, si la curiosité vous pousse à en savoir plus, je vous invite à consulter un Let’s Play sur Youtube ou ailleurs. En ultime pensée pour the Quiet Man, il est amusant de penser qu’il y a certains jeux dont le titre est un écho de leur destinée, puisque le jeu va finir dans un tranquille silence, tout comme DARK restera dans l’obscurité des mauvais jeux d’infiltration.    

Aronaar

Aronaar

Resident Evil 3 (2020)

Sachant quelle mine d’or représente la série Resident Evil, Capcom a joué ses cartes à l’avances, ce remake ayant été développé en parallèle du précédent. Ainsi, après environ trois ans de développement mais une seule petite année d’attente pour les joueurs, REз débarque sur nos plateformes, espérant continuer sur la lancée de son prédécesseur qui s’est encore mieux vendu que l’épisode original, récoltant à la fois moult dollars et critiques positives. Qu’on mette les jeux originaux sur le même plan ou que l’on préfère le premier RE2 au premier RE3 (ou inversement), après un tel succès, les joueurs étaient naturellement en droit d’attendre un titre de qualité- surtout lorsque le développeur réclame le prix « entier » typique d’un jeu AAA, 60€. Si au niveau de la réalisation, le studio prouve sa maîtrise, REз traite son sujet avec une approche somme toute relativement différente- et pleine d’écueils. Armez-vous de votre canon électromagnétique, ami Lecteur, et inspectons ensemble cette ultime virée dans une Raccoon City dévastée…     Comme dans le précédent REmake, les personnages prennent un brin plus d’épaisseur narrative- sans que cela devienne du grand art.     Jill’s last escape (again)   Alors que le Remake² étoffait l’intrigue et les personnages en conservant globalement la même structure, celui-ci choisit de changer assez radicalement la donne. Au début, cela va dans le sens de plus de vraisemblance : l’introduction évoque clairement des foules en colère incendiant des parties de la ville (ce qui pourrait expliquer pourquoi elle est dans un si sale état, car les zombies ne sont pas connus pour barrer commodément des accès ou mettre le feu) et l’appartement de Jill montre sans équivoque qu’elle menait un travail d’investigation à couteaux tirée, surveillée à la fois par Umbrella et Irons, le chef de la police à leur solde. Le fait qu’elle reste plus longtemps que de raison car la ville est en quarantaine demeure plutôt ridicule lorsqu’elle sait le danger que cela représente, tandis que Barry et Chris ont (avec raison) mis les voiles, sans chercher d’ailleurs à lui venir en aide pour l’exfiltrer. Le vernis s’effiloche donc rapidement, l’annonce d’un responsable politique déclarant que la ville est en quarantaine ne faisant pas beaucoup plus de sens car on ne voit guère qui la fait respecter ; si Umbrella contrôle magiquement la ville et empêche quiconque de sortir, cela n’a pas empêché Léon et Claire d’entrer. Décision encore plus stupide de leur part si la quarantaine a été publiquement annoncée, surtout pour Léon ! Bref, le jeu s’ouvre avec un cauchemar de Jill la dépeignant se transformant en zombie, de retour dans la réalité, elle reçoit rapidement un appel de ce bon vieux Brad lui annonçant « qu’il » est aux trousses des S.T.A.R.S. survivants, et comme on le constate rapidement, le R3make n’aime pas perdre du temps : de façon fort judicieuse, le Némésis débarque dans l’appartement de Jill pour tenter de la tuer ! S’ensuit une scène de fuite désespérée après laquelle la survivante du manoir retrouve Brad, avec qui elle partage son étonnement que ce soit le chaos, et Brad de répondre qu’il ne sait pas, « tout est arrivé si vite ! ». Vous l’aurez compris, Capcom a choisi la paresse et on retourne donc sur ce schéma invraisemblable de gens parfaitement au courant qu’une épidémie bizarre se développe (l’hôpital est rapidement saturé) sans que personne n’arrive à s’échapper pour contacter quelqu’un afin de faire une enquête indépendante d’Umbrella, et où tout implose en quelques heures. Brad, pour sa part, échappera au reste de l’épreuve car en fuyant les zombies, il se fera bêtement mordre pour donner le temps à Jill de déguerpir avec la séance cliché « vas-t’en, on sait très bien comment ça va se finir » - je suppose que le studio a préféré en finir directement avec lui plutôt que de trouver un autre prétexte pour les séparer avant que, comme dans l’original, il se fasse proprement trucider par le Némésis. Ce dernier finit évidemment par rattraper Jill, qui se fait sauver in extremis par Carlos shootant le mutant avec un lance-missiles (déconstruction du fait que l’arme soit traditionnellement réservée à la fin de jeu ?) avant de l’accompagner vers la station de métro. Mikhail, capitaine d’une section paramilitaire envoyée par Umbrella pour secourir les citoyens de Raccoon City, lui annonce leur plan d’évacuer des citoyens, mais pour cela, il faudrait rétablir le courant pour le métro, mission que Jill accepte naturellement pendant que Carlos reste tranquillement à veiller sur son supérieur blessé. Le compte à rebours commence alors pour se soustraire au Némésis et quitter la ville…   Ce premier quart d’heure démontre, en dépit d’un matériel original sans durée de vie extra-longue, la volonté d’accélérer les choses et d’impulser un rythme nerveux qui irradie tout le titre : une formule avec laquelle on y gagne et on y perd. On y gagne car – de mon point de vue bien sûr, et n’en déplaise à certains inconditionnels – le jeu original était truffé de ces faux puzzles tournant à la fetchquest parfois fastidieuse (comme justement, pour le train, aller dans différents endroits de la ville chercher des pièces de remplacement et de l’huile) et/ou parfois risible. J’en veux pour exemple l’affaire aves les emblèmes et le compas de bronze pour ouvrir la statue du maire, celle-ci contenant bien sûr une batterie, laquelle sert pour utiliser un ascenseur, source d’énergie particulièrement méconnue pour ce genre de mode de transport. On y perd car l’aspect puzzle se retrouve cela dit quasiment anéanti, c’est à se demander pourquoi Capcom a inséré au début celui où il faut programmer la bonne route pour le métro, la carte des accès non bloqués est clairement lisible, cela prend 30 secondes à « résoudre ». Une aspiration par le vide ne laissant que les habituels obstacles plus ou moins arbitraires. Palme d’or zombifiée au moment où les fusibles d’un petit ascenseur sautent, il faut alors en chercher trois neufs placés de manière totalement artificielle dans l’entrepôt où vous vous trouvez, pour vous obliger à perdre du temps et affronter des ennemis. Bien sûr, il y a toujours quelque chose qui ne va pas dans un survival-horror, néanmoins, un minimum d’effort pour rendre cela plus « organique » aurait été appréciable. Des jeux comme le premier Dead Space y parviennent très bien, avec des montres causant des dommages à des systèmes qu’il faut réactiver, par exemple.         Plutôt que d’être un simple second couteau, Carlos obtiendra un peu plus de temps d’écran dans cette nouvelle mouture.     Le plus important est de penser à sa propre survie     On y perd également de la façon dont Capcom a repensé le jeu (ou bien avec les contraintes temporelles- cette annonce de trois années de développement pourrait fort bien être exagérée). Que ce soit Carlos qui se rende au commissariat pour tenter de retrouver VIP, en compagnie d’un personnage mineur du jeu original prenant plus d’importance ici, pourquoi pas – même si cela sent un brin le recyclage. Ce qui est dommage, c’est que cela se fasse au prix de l’exploration de la ville ! Adieu cimetière, au néant le parc dans lequel on affrontait un ver géant mutant, au concassage le nombre de ruelles et d’endroits à explorer dans la première section, un gros coup de gomme pour la tour de l’horloge, quant à l’usine de traitement ? Effacée aussi, bien entendu. Si l’hôpital devient beaucoup plus conséquent – et devient également jouable pour Jill – c’est une piètre compensation pour tout ce contenu en moins, surtout pour la tour de l’horloge qui avait un cachet bien particulier, un changement d’ambiance, un puzzle retors ainsi que de nouveaux ennemis. Le jeu original lui aussi commençait le tournant vers plus d’action, mais ici, en écartant aussi majoritairement le backtracking et en appuyant fortement sur le pattern [point A => point B] on obtient quelque chose de plus édulcoré, plus fluide, sans être toujours plus gratifiant. Le R3make n’est pourtant pas exempt de bonnes idées dans le domaine, en arrivant à combiner horreur stressante et action, une illustration existe dans le début du jeu où il faut justement remettre en marche quatre générateurs pour que le train puisse circuler à nouveau. La zone en question est complétement infectée par des insectoïdes à taille humaine l’ayant recouverte d’une substance organique, desquels il faut constamment se méfier. Ils ne sont pas très résistants mais peuvent vous surprendre rapidement, ainsi que vous infecter avec des parasites, ralentissant Jill et l’empêchant d’esquiver, la punition étant de gâcher une herbe verte pour éjecter lesdits parasites. Il s’agit donc d’être tout le temps vigilant et d’essayer de prendre le chemin le plus court pour économiser les munitions et éviter d’être parasité, un moment de tension adéquat… Qui, comme ces ennemis, ne reviendra pas dans le reste du jeu. Hélas ! On verse plutôt dans les transitions abruptes, et si le laboratoire sous l’hôpital est plus développé que dans RE3 premier du nom, il reste plus court que celui du Remake², un passage obligatoire pour le boss final, comporte le seul autre « puzzle » du jeu- consistant à appuyer sur quelques boutons pour créer le vaccin contre le virus-T. Entendons-nous bien : toutes choses étant égales par ailleurs, cela demeure une progression relativement compétente dans la visée du jeu, qui s’affranchit énormément du côté huis-clos du Remake². Avancer dans le jeu est là une course explosive, tandis que dans le précédent remake, il s’agissait bien d’apprivoiser les lieux, de les débloquer morceau par morceau jusqu’à en devenir plus ou moins le maître. Le level-design n’en demeure pas moins beaucoup plus linéaire que dans l’épisode du siècle dernier, rendant l’exploration à la fois plus limitée et moins intéressante… Et si l’on se place du point de vue du remake, le constat est alors plus sévère, puisqu’on ôte des éléments sans enrichir sérieusement l’expérience de jeu en contrepartie. Toutefois, ce n’est pas là le point le plus critiquable du jeu. Cette distinction revient à un personnage en particulier, lequel, qu’on jauge le jeu en tant que tel ou comme remake, a eu le droit a un traitement qui tire sur le ratage en bonne partie.     Les combats de boss n’étaient pas forcément exaltants dans le REmake², mais ici, le niveau baisse encore.   Nemesis down…     L’implémentation de Mr X dans le REMake² était plutôt brillante. Imposant, menaçant, invincible, dans un commissariat à la luminosité insuffisante, entendre le bruit de ses pas était signe de danger proche, qu’il fallait commencer à courir et à se cacher. Gare à l’imprudent, qui, dans la précipitation, ne pouvait plus penser clairement à quelle route emprunter : c’est courir le risque de se retrouver proche d’une impasse, devoir esquiver le colosse ou bien se retrouver à gérer d’autres ennemis sur le passage, laissant potentiellement Mr X vous rattraper si vous n’étiez pas assez adroit. Avec une bonne partie de ses apparitions étant aléatoires, vous aviez là un antagoniste muet et effrayant de choix ! Le Némésis, quant à lui, remplit bien son rôle durant une portion appréciable de la première section du jeu. Plus rapide, plus agressif, capable d’utiliser des armes (il faudra à un moment éviter en série des tirs de roquettes !) et censé être à vos trousses tout au long du jeu, pouvant surgir de plusieurs endroits différents, c’est au début un stalker de poids, prenant même parfois le temps de simplement vous observer à travers une fenêtre, histoire de jouer avec vos nerfs. Bien vite toutefois, le masque tombe, révélant un horrible fait : dans sa globalité, le Némésis n’est pas effrayant, et ce, pour trois raisons majeures.   1)      Quand il y a de la prévisibilité, il n’y a pas de quoi être épouvanté. Eu égard aux limitations techniques de l’époque, on comprend que les apparitions du Némésis étaient scriptées, ce n’en était pas moins des pics de difficulté du jeu, durant lesquels on pouvait la plupart du temps choisir entre deux méthodes pour le gérer. Dans le R3make, cette excuse n’existe plus, et trop souvent, il suffit de suivre les rails invisibles posés par le jeu pour lui échapper, en évitant les coups parfois. Qu’importe qu’il s’équipe d’un lance-flammes et incendie les alentours si vous n’avez qu’à suivre un chemin prédéterminé en courant, sans vraiment s’inquiéter qu’il soit à vos trousses ? A un moment la traque est interrompue en plein milieu car Jill utilise son talkie-walkie pour informer Carlos que non, la créature n’est toujours pas morte, faisant s’envoler toute tension et toute crédibilité. C’est bien aimable de sa part de laisser le temps à la protagoniste de tailler une bavette… De plus, avec le bouton d’esquive – fonctionnalité présente aussi dans l’original – il devient bien plus facile de ne pas être frappé par le Tyrant ou de passer entre les ennemis qui pourraient se trouver sur la route.   2)      Mutation précoce. Après le premier combat de boss, le Némésis poursuit naturellement sa mission. Le temps d’un petit bain dans une rivière pour arrêter d’être en feu et d’une courte conversation avec Carlos, le voilà qui se transforme en créature quadrupède (voir image au début de cette partie du test). Jill s’exclame qu’on dirait qu’il s’agit maintenant d’un animal sauvage, et le jeu est criant de lucidité sur ce point. Némésis devient une sorte de monstre de Bloodborne, imposant certes, mais certainement pas plus dangereux en fin de compte. Le côté « stalker implacable » disparaît complètement pour laisser placer à une abomination méconnaissable. Oui, ami Lecteur, le Némésis dans le jeu du siècle dernier changeait aussi au cours de la demi-douzaine de rencontres avec lui avant la dernière phase du jeu- une transformation progressive (bonjour les tentacules) lui laissant son aspect humanoïde.   3)      Duels doigts de pied en éventail. Le premier affrontement de boss est convenable, encore qu’il soit un brin trop aisé de tourner autour d’une pile de caisses pour éviter Monsieur Muscle et tirer dans le réservoir de carburant de son lance-flammes. Le deuxième, lorsqu’il évolue, ne met que très peu de pression. D’une part, vous pouvez encore tourner autour d’un obstacle, ce qui, conjugué à la touche d’esquive, permet aisément de ne pas subir de dommages, quelle que soit l’attaque qu’il utilise. D’autre part, une fois suffisamment blessé, il se met lui-même à courir en cercle dans les environs comme un monstrueux chien-lézard ridicule (non, je ne pensais pas devoir un jour écrire quelque chose de ce genre), il suffit d’utiliser des grenades-mines pour l’arrêter.  Je suppose que ces grenades spéciales sont inspirées du lance-mines dans le titre original, et leur utilisation est tout aussi situationnelle, en-dehors de cet affrontement, vous ferez tout aussi bien d’utiliser des grenades normales. Interrompez plusieurs fois sa course surréaliste ainsi, blastez le point faible une fois qu’il est à terre, c’est gagné ! Si jamais vous ratez votre coup, son attaque depuis les hauteurs reste trop facile à éviter. Le troisième combat est… Sensiblement la même chose, dans le laboratoire, avec des zombies apparaissant  de temps à autre juste « parce que combat de boss ». Cette fois-ci néanmoins il y a de grands réservoirs d’acide, et Carlos sera là pour vous dire derrière lequel le Némésis se cache- mention risibilité totale lorsque la créature reste parfaitement visible sur la surface d’un des réservoirs en question ! Plus qu’à tirer sur les carrés rouges électrocutant alors commodément le monstre, avant de l’assaisonner de grenades incendiaires jusqu’à ce qu’il expire. L’ultime combat survient alors que, comme dans l’original et à l’instar de Birkin, le Némésis est devenu un énorme blob horrifique, pile dans la salle avec le canon électromagnétique expérimental. Très expérimental même vu la taille des sources d’énergie nécessaires pour l’alimenter, et il faudra justement le recharger pour anéantir enfin la chose. Quelques balles de Magnum en plein dans les points faibles seront parfaitement suffisantes pour le paralyser le temps d’effectuer la recharge et de tuer le Némésis durant une scène cinématique d’un fort beau gabarit. Dans tous les cas, le challenge est peu présent – quel que soit le mode de difficulté choisi – et au lieu d’être l’antagoniste emblématique du soft, le Némésis devient une formalité à expédier.   Mentionnons tout de même que le fait qu’il laisse des goodies dans sa forme humanoïde, si vous prenez le temps de le vaincre, est transposé ici. Auparavant il était plus difficile à abattre et à partir d’un moment, les récompenses n’en valaient pas forcément la chandelle- même constat ici, où cela devient une sorte de conversion des ressources utilisées. Allez-vous dépenser une grenade à main pour obtenir 6 grenades incendiaires ? Mouarf.         Besoin de munitions ? Jill obtiendra rapidement un passe-partout, et crocheter ces verrous vous permettra le plus souvent à refaire le plein.       La cité de la ruine   Ces points importants évoqués, vous vous douterez qu’une bonne partie sera familière pour ceux passés par le REmake². Il faudra toujours traquer les poches supplémentaires pour avoir plus d’inventaires, mélanger de la poudre pour obtenir plus de munitions, ouvrir des coffres, utiliser des objets-clés comme la tenaille brisant les chaînes de fer forgé, effectuer un brin de backtracking pour Jill- notamment une fois qu’elle a le passe-partout. Celui-ci est d’ailleurs moyennement bien pensé : il ne prend qu’une seule place dans l’inventaire, puisque le jeu ne comprend pas de puzzle demandant beaucoup d’objets à transporter et se retrouve plus compact avec les malles magiques, l’avoir en permanence sur soi n’est pas un handicap. Vu que crocheter ne fait intervenir aucun mini-jeu, cela devient une fonction en parenthèse, comme si vous l’aviez par défaut. Entre deux déplacements, évidemment, il faudra faire parler la poudre, encore que… Pas tant que ça. Que l’on ait à nouveau la fonction d’esquive est une marque de fidélité par rapport à RE3 premier du nom, toutefois, elle est possiblement trop simple à utiliser, le timing étant assez facile à apprendre. Sauf à réaliser une esquive dans la « mauvaise » direction vers un autre ennemi, on peut ainsi zapper énormément d’ennemis : les zombies, toujours le type d’ennemi le plus commun, se déplacent rarement en grand groupe. Combinez cela avec les munitions abondantes – ce qui va aussi dans le sens action-horreur – et même dans les modes de difficulté élevées, la gestion des ressources sera moins exigeante que dans le précédent REmake. Les nouveaux ennemis, quant à eux, sont également moyennement satisfaisants. En quelques occasions, vous rencontrerez les Hunters Gammas, modèle grotesque à la gueule démesurée qui peut vous tuer en un coup… Encore faudrait-il les laisser s’approcher suffisamment pour cela, sachant qu’une grenade incendiaire et quelques balles du pistolet normal suffisent à les expédier dans l’autre monde, c’est assez faiblard- surtout que vous n’en affronterez jamais plus d’un à la fois ! Les rejetons du Némésis sont un peu plus présents dans le jeu, mais pas bigrement plus dangereux. Leur tête comporte un énorme œil et un long tentacule avec lequel ils vont essayer de les blesser, deux cartouches de fusil à pompe en pleine tête suffit à les anéantir. Enfin, les Têtes Pâles sont des zombies couleur d’albâtre qui régénèrent rapidement, ce qui pourrait les rendre problématiques à gérer. Sauf que -          Ils apparaissent très tard dans le jeu -          Utiliser une arme de gros calibre, comme un Magnum, les anéantira quand même avec un tir en pleine tête -          Il y a une seule salle dans laquelle ils sont nombreux et pourraient vraiment vous entraver -          Vous avez tout de façon assez de munitions de faible calibre pour les incapaciter le temps de passer, et le bouton d’esquive si besoin.   En définitive, seuls les Hunters classiques avec leur résistance, leur agilité et la capacité de vous décapiter sont réellement menaçants et provoquent de la tension, bien qu’un par un – et vous les affrontez ainsi tout le temps, sauf une fois – ils restent parfaitement gérables. Les chiens infectés ? Ils apparaissent deux fois, et la première, à côté de générateurs électriques mobiles insérés dans le jeu pour paralyser les ennemis.   Serez-vous étonné d’apprendre qu’avec tout cela, et en prenant bien votre temps, vous terminerez votre première session de jeu probablement en moins de 5 heures ? Je ne le pense pas, ami Lecteur, et oui, je n’oublie pas que les RE old-school n’ont jamais été réputés pour leur durée de vie. Toujours est-il que dans ces conditions, vouloir refaire la campagne est moins attrayant que dans le R3make. Les modes de difficulté supérieurs utilisent les mêmes astuces de changer certaines séquences, le placement des objets et des ennemis, et demanderont de vous améliorer, cependant, non seulement c’est moins difficile ici, cela pourra être aussi tout simplement moins fun. Libre à tout un chacun ensuite d’essayer d’obtenir un rang S dans chaque mode de difficulté et de compléter les succès du jeu, lesquels servent également à obtenir des points dans une boutique invisible pour obtenir des bonus : arme spéciale, pièce à tenir pour augmenter sa défense, poches de ceinture supplémentaire, etc., de quoi justement s’armer pour améliorer ses performances. Courage à celui qui voudra obtenir la majorité des succès, ou chaque succès pour les complétionnistes en herbe : s’il y en a d’amusants comme shooter tel nombre de chapeaux sur les têtes des zombies, d’autres sont absolument fastidieux, j’en veux pour exemple celui consistant à tuer 80 ennemis au Magnum… Comptez aussi plusieurs imposant des restrictions de poids, comme n’utiliser qu’un seul objet de soin ou ne jamais faire usage d’une malle magique. D’un point de vue strictement personnel, je ne suis pas amateur d’un tel concept où il faille jouer encore et encore jusqu’à une possible lassitude, néanmoins, les outils sont bien là pour qui est friand de ce genre de choses.       Malgré leur aspect repoussant, les Têtes Pâles ne seront qu’une nuisance mineure.   So long, RC   Vous le savez, je le sais, même Donald Trump le saurait s’il était intéressé par le sujet, on ne s’assied pas devant Resident Evil pour savourer le scénario- que ce soit en jeu, en film ou en livre, croyez-moi, j’ai tout testé. Toutefois, et même si des incohérences demeurent par brassées, le REmake² fournissait des efforts honorables dans la perspective de passer d’une ambiance série-B à quelque chose de plus sérieux. Pour le R3make, cet effort se cantonne surtout aux personnages : ceux-ci ne sont plus des modèles unidimensionnels, l’alchimie entre Jill et Carlos fonctionne mieux, Nikolaï est campé magnifiquement comme un salaud de première classe- et il ne survit plus de façon improbable à des évènements catastrophiques, on en profite même pour lui faire quasi-explicitement porter le chapeau pour la débâcle de l’UCBS, un détail agréable. Pour autant et rester sur lui, sa motivation demeure de récolter les sempiternelles « données de combat », se régalant même de voir Jill combattre le Némésis plusieurs fois. C’est peut-être principalement ma vision des choses, pourtant je vois mal qui va payer, comme le vilain russe le prétend, des millions de dollars pour regarder des images d’une créature évoluant de façon incontrôlée et pas fichue de tuer les deux personnes sur sa kill list, ce pour quoi elle avait pourtant été explicitement conçue. Si Umbrella contrôlait réellement la ville et sa police, étouffant pendant des mois l’incident du Manoir Spencer et arrivant à dissimuler deux laboratoires secrets dont l’un en pleine ville (Jill se demandera même comment les infirmières n’ont rien suspecté plus tôt avec le complexe massif sous l’hôpital…), avec Jill forcée de rester à cause la quarantaine fantôme, il semble douloureusement évident qu’il y aurait mille méthodes classiques plus efficaces pour la trucider. Il n’y a pas à désirer quelque chose de recherché : simplement quelque chose qui se tient, et malheureusement, Umbrella reste une compagnie maléfique de manière caricaturale, investissant des milliards dans des installations et du personnel qui finissent souvent par être perdus, ainsi que des bio- armes ou coûteuses, ou peu pratiques, ou ne fonctionnant bien que dans le cadre d’un huis clos forcé – on a des difficultés à penser que même le terroriste le plus maboul de la planète serait intéressé. Se voulant donc comme son prédécesseur plus sérieux, avec Carlos se rendant compte que ses employeurs ne sont pas nets et Jill très désireuse de continuer son enquête pour faire s’écrouler la compagnie, le jeu se prend les pieds dans des incohérences dont il aurait pu facilement s’extraire. L’illustration la plus criante est après avoir abattu la deuxième forme du Némésis. Sans aucune surprise, le monstre n’est même pas tout à fait K.O. Jill l’évite set protéger en faisant choir une herse commodément non loin, mais malheur, un dard du Némésis l’atteint, l’infectant- tout comme dans l’original (l’infection, pas la herse). Sauf que dans ce dernier, Carlos plaçait Jill dans la chapelle de la tour de l’horloge, et prenait le relais pour la sauver. Tour de l’horloge qui n’existe plus… Menant donc à ce que la membre des S.T.A.R.S. reste une demi-journée inconsciente avant que Carlos ne la récupère, sans que l’on ne sache jamais pourquoi il lui a fallu autant de temps, sans section jouable pour cela naturellement, et sans aucune explication sur le fait que le Némésis n’en profite pas pour terminer le travail, car il serait ridicule qu’il ne puisse pas, une fois remis, défoncer la herse et la tuer. Au lieu de cela, le stalker disparaît purement et simplement, pour ne réapparaître que dans la section du laboratoire. Nikolaï, pour sa part, est témoin de l’infection de Jill et se contente de l’écrire dans son rapport, alors qu’il aurait tout intérêt à la tuer pour mettre les voiles, puisqu’il tient tant à sa survie. Je pourrai continuer sur cette voie – comme avec le moment où Carlos, après avoir soigné Jill, part tout seul au laboratoire sans aucune raison valable, pour réapparaître magiquement durant le combat de boss – toutefois vous l’aurez compris, ami Lecteur, Capcom n’a aucun respect pour le joueur à un niveau narratif purement basique.   Sachez, pour terminer, que le jeu est vendu avec un mode multijoueur nommé Resident Evil Resistance, téléchargeable séparément si vous désirez donner du repos à votre connexion. Il s’agit d’une sorte de Dead by Daylight, où quatre survivants avec des compétences différentes doivent franchir trois zones avec un objectif chacune, dans un temps limité, temps qui augmente avec certaines actions (telles que remplir un sous-objectif) ou décroit en cas de pépin- se faire blesser, par exemple. Un autre joueur est présent, le mastermind, celui-ci posant des pièges, des créatures, nuisant aux survivants comme en verrouillant des portes ou en leur tirant dessus, contrôlant la situation en passant d’une caméra à l’autre, lesquelles peuvent être temporairement neutralisées. Un système de montée de niveaux et d’équipements/pouvoir alternatifs est bien sûr en place. Je me garderai de juger ce mode, n’y ayant passé que peu de temps et n’étant pas la raison de mon achat. S’il y avait eu une option pour n’acheter que le jeu principal, par contre, j’aurai été preneur : ma déception était suffisamment grande sans m’embarrasser d’un mode multijoueur afin de mieux faire passer le prix et donner une semblance de longévité au titre.     « Tu veux des étoiles ? Je vais te donner… De la poussière de comète. Mais pas trop, hein. »   Aspects négatifs   -          Manque d’investissement pour offrir une trame qui tienne un minimum la route -          Bestiaire pas folichon -          Commande d’esquive qui peut trop faciliter la vie -          Linéarité amoindrissant le plaisir d’exploration -          Le Némésis, pas loin d’être transformé en plaisanterie -          Éviscération trop brutale des puzzles -          Contenu manquant sans réelle contrepartie   Aspects positifs   -          Maniabilité agréable -          Présentation graphique bluffante -          Les premières apparitions du Némésis -          Matière à rejouer pour les amateurs de succès et de rang S -          Pas prise de tête   Certains jugeront que ce R3make se trouvait dans une position difficile, entre le précédent REmake² plébiscité par la critique et les joueurs, reprenant un jeu considéré par une partie des fans comme le tout meilleur de la saga. Toutefois, Capcom ne devait pas se trouver dans une situation financière si difficile que cette réécriture ait été forcée de sortir aussi rapidement : en toute impartialité, la compétence du studio n’est pas à remettre en doute car avec un semestre ou deux de développement en plus, cette nouvelle version de RE3 aurait pu tenir ses promesses. Hélas, mettant au pilori l’élément que le jeu met le plus en avant, suivant un chemin probablement rushé en mettant au clou une partie non-négligeable du contenu qui aurait eu toute sa place, avec une fluidification vers le côté action rendant le titre bien moins exigeant, se tenant dans l’ombre de son prédécesseur, le R3make n’est pas un mauvais jeu vidéo- simplement un spécimen se hissant péniblement au-dessus de la moyenne, sclérosé par des occasions manquées et des choix paresseux. Fan de la saga ou non, même en étant insensible au rapport longévité/prix, pour l’expérience de jeu procurée, je ne saurai trop vous conseiller d’attendre un beau rabais. A l’heure où j’écris ces lignes, les rumeurs courent sur un autre REmake, pour RE4 cette fois-ci ; qu’on l’apprécie ou non, son impact sur le jeu vidéo en général a été bien plus grand que les épisodes précédents. Aussi ne peut-on qu’espérer un traitement beaucoup plus soigné que si cela advient…

Aronaar

Aronaar

X-Clamp

Alors que nous somme tous confinés chez soi, à tuer le temps du mieux que l’on peut, je me suis dit que c’était le moment de regarder un animé qui traîne depuis trop longtemps dans ma bibliothèque. Je n’ai pas une si grande collection contrairement à ce que l’on peut croire mais il m’arrive d’acheter des vieux intégrales d’animé pour une modique somme. C’est comme ça que je me suis retrouvé avec du Raxephon, Full Metal Panic, Trigun, Higurashi ou encore Berserk dans ma bibliothèque (sans oublier des OAV obscure des années 90). Cependant, entre ma collection d’Evangelion, mes petites trouvailles et quelques classiques, il y a un intégral qui m’avait fait de l’œil. 5 DVD regroupés dans un gros fourreau avec un personnage qui fait une pose quasi-divine enroulé d’une cape. Mais c’est surtout une lettre écrit en rouge qui m’attira : X. J’en avais vaguement entendu parler de ce X et je pense qu’il était grand temps pour moi d’accomplir mon destin….c’est à dire regarder la série et donner mon avis….oui ça casse un peu l’ambiance 😅   Voici le Générique Français de la série :                            C'est l'instant X, Qu'on attend comme le messie….   X, aussi appelé X/1999, X de Clamp ou encore X-Clamp est un Shojo de Clamp mais qui est Clamp ? Tout d’abord, Clamp n’est pas une personne mais un groupe de personne, un collectif, une équipe quoi ! Oui, mais une équipe particulière car elle n’est que composé de femmes !   Initialement, elles étaient onze mais seule quatre d’entre-elles sont restées dans ce groupe, voici les membres :   - Nanase Ohkawa , c’est la leader du groupe et scénariste des œuvres. Elle supervise aussi le chara-design et le calendrier des publications. - Tsubaki Nekoi, c’est l’assistante numéro 1 de Nanase. Elle est la seconde dessinatrice et chara-design des personnage masculin mais s’occupe aussi des décors. - Mokona est la dessinatrice principale et chara-design des personnages féminins. - Satsuki Igarashi est la coscénariste et gère le story-board. Elle est aussi éditorialiste, ça aide !   Vous aurez remarqué que chacune n’a pas vraiment de rôle fixe et qu’elle se partage les rôles en fonction des œuvres, ce qui est plutôt rare dans le domaine des manga qui nous habitue plutôt à un unique auteur (et quelques aides extérieur).   Je parle d’œuvres mais qu’elles ont-elles faits ? Il y a de fortes chance que vous connaissez au moins un des œuvres car c’est un collectif très connus. On leurs doit Tokyo Babylon (1991) leurs premiers grand succès mais aussi Clamp School Detectives (1991). Ces deux œuvres sont particulières puisqu’elles se passent dans le même univers que X, on y retrouve même des personnages qui ont de l’importance dans l’intrigue.   C’est la grosse particularité de Clamp, elles adorent mêler les œuvres dans un même univers comme Leiji Matsumoto (Albator, Galaxy Express 999, La Reine du fond des temps etc.…). X sert de pont entre tout ces œuvres (Personnages, lieux etc.…), voire de terminer les intrigues des précédents œuvres.   Chez nous, Clamp est connu pour Sakura, chasseuse de cartes (1996), Chobits (2000), Tsubasa Reservoir Chronicle (2003) ou encore xxxHOLiC (2003) qui d’ailleurs se passe dans le même univers que Tsubasa. Cerise sur le gâteau, c’est Clamp qui a fait les croquis originaux des personnages de Code Geass….quand je vous dit qu’elles sont célèbres !   Une dernière chose, Clamp est aussi varié dans son choix de public, tantôt Shojo, tantôt Seinen, que dans son ton, tantôt parodique, tantôt sérieux. Elles sont aussi très engagées dans des questions humanitaires et philosophiques.   X fait parti des grands succès de Clamp et comme tout manga qui cartonne, une adaptation en animé ne se fit pas attendre. D’abord, en 1996 dans un film culte par Rintarō (l’OAV Gunnm pour ceux qui s’en souviennent) mais c’est l’adaptation de 2001 en série de Yoshiaki Kawajiri qui va nous intéresser.   Si le nom de Kawajiri ne vous dit rien, sachez qu’il s’agit d’un des réalisateurs qui a donné ces lettres de noblesse au OAV des années 90. Son style est simple : Violence, gore et sexe….la charte des OAV old school à ne pas mettre entre tout les mains ! On lui doit le très célèbre Ninja Scroll (un jour, je vous en parlerez, promis ^^ ) , Wicked City (1987), Vampire Hunter 😧 Bloodlust (2000) et surtout il a participé à Animatrix (2003).   Je ne vais pas vous le cacher, j’aime beaucoup ce réalisateur malgré sa réputation de réalisateur Hentai mal assumé (quelqu’un l’avais désigner ainsi sur le net). Cependant, on ne retrouvera pas son style dans X car il s’agit probablement d’une commande pour une adaptation, ce qui fait de X une œuvre à part dans sa filmographie. Je précise aussi que c’est le studio Madhouse qui s’est occupé d’adapter X, studio très célèbre que je ne vous présente plus.     L' équipe de choc qu'on nomme Clamp !                                      Destinée, On était tous les deux destinés !   Quelle est donc l’intrigue de X ? Kamui est un lycéen qui reviens à Tokyo après avoir abandonné à contre cœur Fuma et Kotori, deux amis d’enfance. Kamui les retrouves mais reste très distant avec eux à cause qu’il est mêlé à une lutte sans merci pour la bataille de l’apocalypse dont il en est la clé. Accosté par plusieurs individus, Kamui ne veut pas être mêlé à cette histoire mais il ne pourra pas résister face au destin, à moins qu’il n’y a un espoir…..   Le résumé est très flou car comme dans Fate/Stay Night, X comporte des combats et les personnages ont des pouvoirs en fonction de leur clan et du camp. En effet, si dans Fate/Stay Night c’était chacun pour soi, ici c’est deux camps qui s’affrontent :   - Les Dragon du ciel, composé de 6 membres appelés les six Sceaux (et non les ciseaux….tousse tousse) ont le pouvoirs de créer des barrières, ce sont des sortes de zone parallèles qui évite de faire des victimes. Leurs but est de protéger les humains de la vengeance de la Terre-Mère, ouais la Terre n’est pas contente à cause qu’on pollue et qu’on détruit tout (c’est Final Fantasy 7 tout ça ^^ )   - Les Dragons de la Terre, composé aussi de 6 membres et appelés les six anges. Ils n’ont pas le pouvoir de créer des barrières pour la simple raison qu’ils cherchent à tuer les Humains pour que la nature reprend ses droits…..j’en suis sûr que c’est eux qui ont répandu le coronavirus !     Si vous trouvez que Fate/Stay Night était compliqué dans ses règles, c’est rien comparé à X car je vous épargne que chaque camps sont aidés par des organisations, des serviteurs, des moines et même des membres de la famille ! Chaque camps ont aussi un personnage qui est capable de voir l’avenir et qu’ils ont tous un leader pour gérer cette guerre.   Et Kamui dans tout ça ? Il devra choisir un camp et diriger ses alliés à la victoire comme un messie car il serait le seule qui fera toute la différence et ça va encore plus se complexifié mais je vous laisserez la surprise.   Encore un dernier détail, les personnages ont tous des pouvoirs qui lui sont propre : Hydrokinésie, Pyrokinésie, Inugami (un chien protecteur divin qui se transforme en épée), l’informatique/Science ou encore la Télépathie et j’en passe.   Savez-vous ce qu’on peut encore ajouter pour rendre l’intrigue encore plus complexe ? Un développement pour chaque personnage ! En effet, le passé des personnages est très important car il permet de comprendre son implication dans cette guerre et autant vous dire que certains sont plus là pour régler des comptes personnel qu’autre chose, au point même qu’il est conseillé de lire les autres manga de Clamp qui sont lié à X.   Alors que je vous explique le principe de l’œuvre, vous vous êtes peut-être dit : « Mais ton animé est génial ! » et vous avez raison ! Je suis resté scotché du début à la fin, l’animé possède un très bon rythme entre explication, révélation, développement et combat ! Malgré son côté un petit peu bordélique, l’intrigue est toujours au centre des propos, surtout quand on réalise que X ne sert que de pont entre plusieurs manga de Clamp.   Voici Kotori, un personnage sympathique qui possède le "syndrome Tifa". Une amie d'enfance qui en pince pour le héro !   Je parle de Propos mais de quoi traite X ?   Commençons par le plus évident, il s’agit d’une relecture de l’apocalypse de Saint-Jean ce qui a valut à Clamp pas mal de soucis. « Pourquoi ? » Dans l’intrigue, la fin du monde est présenté par des tremblement de terre en forme de pentagramme dont le point de départ est le Japon. « Et Alors ? » et alors le Japon est un pays qui ont beaucoup de problème sismique. C’est un sujet plutôt tabou la-bas d’après ce que j’ai compris (avec les bombes nucléaires), surtout qu’il y a un tremblement meurtrière à Kobe en 1995 avec 6 437 morts et 43 792 blessés. Cette accident avais conduit à la suspension de la parution de X dus à des lettres de plaintes des lecteurs….oui des lecteurs eux-mêmes ! Je comprend l’arrêt de la publication mais je ne m’attendais pas que ce soit les lecteurs eux-mêmes, c’est comme si je portais plainte à la Gainax pour avoir diffusé Evangelion à cause du réchauffement climatique (pas un bon exemple, je vous l'accorde)   Et c’est pas tout ! Le manga s’est arrêter à nouveau en 1997 à cause de la violence du manga (gore, mutilation). En effet, il y a eu une psychose au Japon à cause qu’un enfant avait tué et découpé la tête d’un autre enfant pour ensuite la mettre devant son collège…..quand il ne tuait pas d’autre enfants avec un marteau (je vous met cette histoire macabre ici : https://fr.wikipedia.org/wiki/Seito_Sakakibara )   Et savez-vous ce qu’on a fait ? On a accusé les manga/Animé d'être violents, d’ailleurs c’est pour ça que les Animés ultra violents ce sont calmés au Japon.   Revenons à X, un autre sujet important dans l’animé est la Destinée. S’il y a bien un point que les personnages insistent bien, c’est que leurs vies sont toute tracés mais ça ne veut pas dire qu’ils acceptent le destin. Certain savent qu’ils vont mourir et vont très bien l’accepter quand à d’autres, ils vont tout faire pour éviter de mourir ou de perdre un être chère.   Le personnage qui représente bien la souffrance de la destiné est la princesse Hinoto. Elle est aveugle, sourde, muette et ne peut pas bouger….on peut dire qu’elle n’a vraiment pas de bol, cependant, elle est capable de communiquer par télépathie et surtout de faire des rêves prémonitoires. Elle sait qui va mourir, qui va souffrir etc.… et c’est là tout le fardeau du personnage….     Ne croyez surtout pas que c’est la seule personnage qui va souffrir de la destinée puisqu’elle n’est pas la seule à faire des rêves prémonitoires et ils seront tous impuissant.   Un dernier point sur les thèmes de X, Le deuil. Si certains souffre d’être impuissant face au destin, d’autres doivent apprendre à vivre sans la présence d’un être cher. Ce n’est jamais clairement dit mais pour certains personnages, on pourrait jusqu’à parler de dépression, bonjour l’ambiance. Certains personnages souffrent dès le début de l’absence de ceux/celles qu’ils aiment mais d’autres vivrons ce drame pendant l’intrigue, le seule point commun est que la mort d’un personnage va affecté tout le monde. D’ailleurs, le fait de tuer un personnage particulièrement sympathique fait partie des marques de fabrique de Clamp, oui elles adorent tuer des personnages charismatiques et surtout au bon moment dans l’intrigue….     Les personnages, qu’ils soient dans un camp ou l’autre vont souffrir et avec toujours dans le fond cet aire où ils ne peuvent rien faire. Pour moi, cette ambiance joue énormément au succès de l’œuvre. J'ai aussi une remarque par rapport au fait que la défaite d'un personnage dans un combat résulte plus du fait qu'il ou elle n'a pas su répondre à une question philosophique que par rapport à ses talents...     Après, ça n’empêche pas à l’intrigue d’avoir son moment débile, je pense à l’épisode 2 où on voit Kamui sauver Kotori quand ils étaient enfants. Kamui retient Kotori toute la journée littéralement avec un seul bras et il est même capable de dormir alors qu’il devrait ressentir tout le poids de Kotori, What The Fuck !   Je vous rassure, c’est le seul passage ‘débile’ de l’animé et j’en est plutôt rie qu’autre chose.     Quand ce n'est pas le destin, c'est les blessures liés à l'enfance qui s'occupera de tourmentés les personnages.                           le futur n'est pas encore décidé, hein ?   Comme je l’ai dit plus tôt, la série est sorti en 2001 (et non en 1999) , je l’ai su qu’après avoir vu la série et heureusement. « Pourquoi ? » , je ne sais pas pour vous mais quand on regarde un animé d’un point de vue technique, on peut vaguement deviner la période. À force de regarder des vieux animes, on voit aussi l’évolution technique et comme tout évolution, il y a des moments creux comme avec la 3D. Les animés souffrent aussi de cela et je peut un peu près dire la période, elle se situe entre 1999 et 2006. Pour faire simple, je trouve que très souvent les animés de cette période ont mal vieillit techniquement et même parfois mentalement. J’ai toujours la sensation de regarder un animé typique 90 mais au début de la HD, comme par exemple un char-design très 1990 mais avec une technique 2000.   Contrairement aux années 80 et 90 qui se conservent mieux en moyenne, les années début 2000 était un sacré Gloubi-boulga, ça s’explique par le fait que, par exemple, les animés employé de la 3D qui a mal vieillit aujourd’hui…..je pense à Vandread (2000) qui, pour moi, à sacrément mal vieillit mais bien sûr ça n’empêche pas qu’on peut aimé ces animés, personnellement, j’aime bien Vandread mais ça pique les yeux, pas beaucoup mais un petit peu.   Et X dans tout ça ? Je trouve qu’il s’en sort très bien, il y a des exceptions ! Après, l’animé reste très basique d’un point de vue technique : pas de 3D et pas d’effet visuel impressionnant….et c’est pourquoi il y a bien vieillit. Oui c’est dingue que ce sont les animés qui ont voulu être à la pointe durant cette période qui ont le plus mal vieillit alors que les plus modeste sont encore aujourd’hui très regardable et c’est le cas de X.   Un autre point fort de l’animé réside dans sa narration qui vous donnera toujours envie de connaître la suite. On enchaîne bien les combats et les développements personnels même si parfois on voudrai voir plus de combat que de développement, il y a une vingtaine de personnages importants je vous rappelle !   Ce qui m’amène aussi à un défaut majeur de l’œuvre, son développement. C’est compliqué parce qu’en sois, l’animé développe très bien et on s’attache aux personnages….tout les personnages ! « Mais c’est quoi le problème alors ? » c’est que tout le monde n’a pas le droit au même traitement de faveur en matière de développement. Je trouve qu’on s’attarde un peu trop sur certains personnages principaux alors que d’autres mériteraient d’avoir plus de développement, par exemple, le passé d’Arashi est très peu mentionné alors que dans le manga, il y a un réelle développement. C’est le cas aussi pour Seiichirō Aoki qui est plutôt développé à travers un personnage moins important que lui et que dire de Karen dont sa profession est à la fois clair et flou (c’est une masseuse, une call-girl ou une prostituée ?)   Je ne parlerai même pas du côté des anges qui ont aussi des failles (Yuuto Kigai par exemple) mais dont le pire reste Nataku qui a le droit à rien mais rien du tout ! On peut cependant excusez d’autres personnages comme Subaru Sumeragi puisque son développement viens d’un autre manga de Clamp.   Pour en finir avec le développement, je trouve qu’on va parfois trop vite et on ne cerne pas toujours les véritables enjeu de tel rivalité ou de tel personnage. Ce qui m’amène à la fin, je vous rassure je ne dirais rien, si ce n’est que je n’ai pas vraiment compris la conclusion. Certains personnages n’ont pas de conclusion claires dans leurs intrigues (j’ai dû faire des recherches pour comprendre que tel personnage était mort !) et je trouve que l’animé se conclue trop rapidement mais j’ai en vérité une explication.   Conseil pour toutes les jeunes demoiselles : Ne courez jamais dans les bras d'un inconnu....ça ne se fait pas trop 😅    Vous vous souvenez quand j’ai dit que le manga s’est arrêté deux fois ? En vérité, il s’est arrêté trois fois et il n’a jamais été repris à ce jour. C’est plutôt impressionnant de voir qu’une œuvre aussi célèbre que X reste inachevé et le restera à mon avis. La raison de son arrêt est dus à la complexité de continuer dans les thèmes de l’œuvre (tremblement de terre et meurtre de la part de fou en partie) mais j’ai trouvé une autre raison !   L’autre raison serait dus à un désaccord entre Clamp et son éditeur, en effet ce dernier voulait changer la fin de l’œuvre mais elles ont refusées. Une thèse probable voudrait qu’elles préfèrent se concentrer sur d’autres séries.   J’ai une pensée qui me viens à l’esprit, je n’ai pas dit à un seul moment que X est un Shojo….sauf si vous avez regarder les Screenshots, on le devine quand même un petit peu.J’ai volontairement caché ce détail par peur que ça puisse créer un blocage parmi vous sauf qu’on ressent très peu l’aspect Shojo dans X si ça peut vous rassurer. On a le droit à quelques ambiguïté dans des relations entre certains personnages masculin (plus du fan-service selon moi), le style du chara-design….et c’est tout !   Il faut reconnaître que quand on pense au mot Shojo, on pense au mot « Romance » et surtout « Public féminin » (logique vu que Shojo veut dire « petite fille »), on imagine des personnage masculin féminisé, une lourdeur dans des histoires d’amours, etc.… c’est quelques chose que je comprend.   Cependant, il m’a fallut un certain temps pour comprendre que le « Shojo » est un manga/Animé Majoritairement pour fille, c’est à dire qu’il y a de très forte chance qu’un public constitué de fille regarde la série, mais ça ne veut pas dire qu’un garçon ne pourrait pas la regarder !   Tout les Shojo ne sont pas des animés/Manga de romance, il y a aussi des combats et parfois du gore, X en est un très bon exemple ! Il faut comprendre que tout les Shojo ne sont pas à mettre dans le même sac : certains assume qu’il est réservé à un public féminin tandis que d’autre joue sur les deux bords. Je l’avais un peu compris avec Sailor Moon mais X est vraiment le shojo qui m’a fait réalisé l’erreur de claser des manga/animé dans des genres.   Dans notre cas, Sailor Moon et X sont deux shojo totalement différent : l’un mise sur une forme d’apprentissage pour une petite fille (Qu’est ce que l’amour ? L’amitié ? Assumé qui nous somme et nos délires etc...) tandis que l’autre mise sur des questions philosophiques (Est-on maître de nos vies ? Peut-on vivre après avoir perdu tout ceux qu’on aime ? Somme-nous condamnés à répété nos erreurs ? Etc…). Je ne parlerai même pas de l’ambiance qui créer juste un énorme fossé entre les deux œuvres : l’un est généralement comique tandis que l’autre est constamment tragique. D’ailleurs, c’est aussi le cas pour les Shōnens qui ne sont pas centré uniquement sur des combats, il y en a aussi qui mise sur des romances comme Nisekoi (2011).   Pour conclure cette petite parenthèse, j’aurais été tenté de dire que X est le Fate/Stay Night pour fille mais ça reviendrais à contredire tous le speech que je viens de dire, d’autant que Fate/Stay Night est aussi très appréciés des filles que des garçons. Tout ça pour dire qu’il ne faut pas mélanger « Genre » et « public visé », ce sont deux chose qui faut dissociés.   Le Saviez-Vous ? Roméo et Juliette version Clamp !   Le personnage de Sorata était conçu à la base pour un projet non-abouti de Clamp. C’était un Roméo et Juliette dans un cadre contemporain au Japon où Sorata était le fils d’un flic qui entretenais une relation avec une fille de Yakuza….. si vous avez vu X, vous savez probablement qui était censé être la fille. Finalement, pas mal d’éléments seront utilisé dans X-1999, tout est bon à prendre 🙂   Terminons donc sur le doublage, Tout d’abord, l’Opening et l’Ending sont chantés en Français (traduit du Japonnais), chose rare à noté. On pourra remarquer qu’on retrouve Ryōka Yuzuki (Arashi Kishu) qui à doublé sur plusieurs adaptation de Clamp (Sakura/Chobits et X) mais aussi Aya Hisakawa (la princesse Hinoto) qui est connu pour être Sailor Mercury. On retrouve aussi deux doubleurs de Fate/Stay Night : Mitsuaki Madono (Sorata) et Junichi Suwabe (Le génialissime Archer !). Un dernier pour la route avec Tomokazu Sugita (Subaru) qui n’est rien d’autre que la voix de Ragna The Bloodedge dans les jeux Blazblue, la classe !   Quand à la VF, elle n’est pas extraordinaire sans pour autant être catastrophique du peu que j’en est entendu. Elle m’a l’aire surtout inégale mais on est loin de la catastrophe, elle est juste banale, sans plus. D’autant que c’était l’un des premiers animés à être pris au sérieux en tant que doublage.     Non-Non, ce n'est pas ce que vous croyez ! Il va juste révéler quelque chose d'important (c'est vrai le pire 😆)                           Franchement, le futur n'est pas encore décidé, hein ? Rassurez-moi ! (Conclusion)     Que dire de X ? Que je l’ai beaucoup apprécié malgré que j’ai ressentie plusieurs failles scénaristiques, non pas dans l’intrigue en elle-même mais plutôt dans sa manière de raconter l’intrigue. Après plusieurs recherches, le manga est beaucoup plus approfondi dans ses développements (surtout les personnages), il faut prendre en compte que dans une adaptation animé, il n’est pas toujours permis de tout dire et qu’il faut faire des choix.   Cependant, ça n’empêche pas qu’on suit agréablement l’intrigue, qu’on apprécie les personnages et qu’on ce sent touché par ce qui dit ou montré….et c’est l’essentiel !   Je vous conseille plus que grandement X si vous êtes fan de Fate/Stay Night ou si vous êtes curieux de voir un Shojo plutôt mature. Je pense que X est aussi un très bon choix si vous voulez commencez à regarder des Shojo, il ne dé-paysage pas trop pour un public masculin.   Je ne peux m'empêcher de conclure ce billet avec ce fameux passage où Kamui sauve Kotori. (c'est entre 2:20 et 4:40) Oui je sais, il est balèze Kamui mais avouez que s'il avait autant de force pour maintenir Kotori, il aurait pu simplement la remontée, non ? 

Paper Mario 64

Il était une fois un RPG sans beaucoup de prétentions, qui arriva alors que la N64 était au crépuscule de son existence. Ce n’était pas la première fois que l’univers de Mario était utilisé ainsi – Legend of the Seven Stars sur SNES avait marqué le coup d’envoi – mais on tient ici la première itération en version « papier », à une époque où la composante jeu de rôle signifiait quelque chose. Retour sur un titre au charme enfantin, loin des grosses productions et de la complexité, pour une aventure simple et divertissante ; passez donc en deux dimensions pour découvrir ce jeu qui vaut toujours le détour, ami Lecteur !   Sans surprise, l’affreux habituel revient semer le chaos…     Faites vos vœux, rien ne va plus !   Les habitants de cette version du Royaume Champignon sont particulièrement chanceux : s’ils formulent des vœux qui ne sont pas égoïstes et s’ils y croisent suffisamment fort, parfois, ils se réalisent ! Ou comment facilement pouvoir assurer la paix et la prospérité, si bien que cette chère Princesse Peach invite Mario à une réception au château. On sait que ça a mal tourné dans Mario 64, rebelote ici : Bowser débarque rapidement, après avoir emprisonné les esprits Etoile et s’être emparé du Bâton Etoile, l’artéfact permettant aux vœux de se réaliser. Fort judicieusement, le roi des koopas choisit de devenir invincible, et Mario se retrouve battu, avant d’être éjecté du château de Peach, maintenant perché sur celui de Bowser qui s’envole dans le ciel… Naturellement, les choses n’en restent pas là : secouru par les dernières forces d’un des esprits Etoile, Mario se réveille dans le village Goomba, où il est bientôt rejoint par son premier compagnon, Goombario, un Goomba ayant soif d’aventures. Une fois les deux parvenus à la Vallée Etoile, l’objectif est clair : secourir les sept esprits pour donner à notre héros moustachu le moyen d’atteindre le château dans les cieux, et la puissance nécessaire pour briser les enchantements du bâton Etoile- ainsi, accessoirement, que de sauver Peach, laquelle est fortement habituée à ce genre d’épisodes de captivité. Suite à ce prologue, le jeu suivra une trame simple et efficace : sept chapitres, chacun dédié au sauvetage d’un des esprits, et un huitième pour affronter la Némésis de Mario, avec une phase plus ou moins longue entre chaque pour justement obtenir le moyen d’accéder au chapitre suivant. Il n’est ici pas question de chercher de la profondeur, des thèmes travaillés ou même une grande cohérence- avec un peu de jugeotte, disposant d’un tel artéfact, Bowser aurait pu très facilement empêcher Mario de secourir les esprits Etoile, rien qu’en les gardant enfermés hors de sa portée… Ou en venant lui régler son compte alors qu’il restait faible ! Foin donc de cohérence ou de vraisemblance dans cette aventure à l’ambiance légère où l’on traverse tour à tour des étendues désertiques, une forêt hantée, une jungle malfamée et d’autres environnements encore- à l’instar d’une boîte à jouets occupée par une bande de Shy Guy malfrats qui détroussent les habitants de la ville de leur objet le plus précieux !   Chaque chapitre se vit ainsi comme une historiette plaisante, durant un peu moins de deux heures, avec des atmosphères variées (le calme trompeur du palais de cristal versus l’aspect bucolique du Champ de Fleurs assombri par des nuages artificiels, par exemple), s’entretissant dans la trame principale pour former un tempo agréable et fluide. Être familier de l’univers de Mario sera un plus, bien entendu, même sans cela toutefois, on peut en profiter- la condition étant de ne pas être rebuté par la formule de conte sans prise de tête avec un style résolument « mignon » : une des forces du jeu est de ne pas se prendre beaucoup au sérieux. Il n’y a qu’à voir vos duels récurrents avec Koopa Troopa Junior qui essaye tant bien que mal d’être plus fort que vous, habité par une telle persistance qu’il traversera des semaines l’océan à la nage pour vous poursuivre- et fera des yeux dépités en constatant que ses points cœur ont drastiquement baissé à cause de cet effort surhumain !       Le « bestiaire » fait bien sûr appel aux personnages connus de l’univers, en rajoutant des variations !   Prise en main stellaire   Le gameplay est, quant à lui, le miroir de l’histoire sur le plan de l’accessibilité. Vous pourriez prendre quelqu’un qui n’a jamais touché à un jeu vidéo de sa vie, et lui permettre de rentrer facilement dans la catégorie des RPG avec ce titre ! En son cœur, Paper Mario se déroule donc au tour par tour : les ennemis sont visibles dans l’environnement et vous avez une chance de les frapper en premier (ou d’être frappé en premier !) pour les combats qui ne sont pas imposés par le scénario. Cinq types d’action sont disponibles pour Mario : utiliser des attaques au marteau, des attaques avec saut, utiliser un objet, un pouvoir étoile, ou bien user de « stratégie » : fuir, se défendre ou changer de partenaire. Ces derniers ont un panel plus limité : ils n’ont accès qu’au menu stratégie et celui de leurs capacités de combat. Comme dans la plupart des combats de RPG, le but est de réduire la santé des ennemis à zéro tout en conservant la vôtre aussi haute que possible- les partenaires ont une mécanique différente où, lorsqu’ils sont blessés, ils sont paralysés pendant plusieurs tours. Pour cela vous userez beaucoup des attaques normales, cependant vous pourrez utiliser beaucoup d’attaques spéciales consommant des PF (points fleurs) conférées par les Badges que vous pourrez dénicher ou acheter. Les possibilités sont multiples : saut-sommeil pour pouvoir endormir un ennemi, marteau-séisme pour frapper tous les ennemis non-aériens, lancer de marteau, multibond pour sauter une fois sur chaque adversaire… Comme vous pouvez retirer ou mettre un badge à tout moment sauf en combat, cela permet une certaine flexibilité. D’autant plus que les badges peuvent avoir des effets plus globaux, notamment ceux qui augmentent l’attaque ou la défense de Mario ! Les badges peuvent être trouvés en explorant, ils peuvent être achetés dans une boutique et un personnage en échange certains contre des morceaux d’étoile, dissimulés un peu partout dans le jeu (bien plus qu’il n’en faut pour obtenir les badges vraiment intéressants, à mon humble avis). Tout cela ne vous semble pas assez dynamique ? Nenni ! Rapidement, vous aurez accès à la commande action, qui permet à la fois de diminuer les dégâts reçus ou de les augmenter. Pour l’offensive, vous retiendrez vite les commandes à effectuer, pour la défensive, chaque ennemi a un timing différent pour pouvoir subir moins de dégât, ce qui apporte une touche d’action bienvenue dans la formule tour par tour.   Par ailleurs, Mario dispose de deux autres atouts : les objets et les pouvoirs étoile. Les premiers reprennent des éléments connus de l’univers (champignons, fleur de feu, carapace de koopa…) et ont le traditionnel rôle de soigner, booster votre personnage, infliger des dégâts aux ennemis (comme avec le bloc POW !) etc. Les pouvoirs étoile, quant à eux, utilisent l’énergie étoile, qui se recharge progressivement au cours des combat, et de façon plus significative si vous utilisez la commande « méditation ». Vous utiliserez probablement très souvent le pouvoir de base, ne coûtant qu’une jauge d’énergie étoile, et vous rendant 5 points cœur et 5 points fleur. Naturellement, vous gagnerez un nouveau pouvoir à chaque fois que vous sauverez un esprit Etoile, ces capacités seront utiles en cas de coup dur : regagner 30 points cœur, endormir une partie des ennemis ou tous les ennemis, augmenter votre attaque et ainsi de suite. Cela offre donc un panel simple mais complet de possibilités dans votre arsenal, ce qui se combine bien avec une adversité variée avec leurs petites spécificités : les koopas perdent leur protection et sont temporairement impuissants si vous leur sautez dessus, les boos peuvent devenir invisibles, les bandits peuvent vous dérober des pièces, les Pokeys verts sont susceptibles de vous empoisonner, certains adversaires possèdent des pics qui vous empêche de leur sauter dessus- la liste est longue. Chaque chapitre comporte naturellement un boss, généralement pensé de telle sorte à ce que le partenaire recruté dans le chapitre en cours soit utile contre lui. Aucun n’est terriblement menaçant si vous prenez la peine de monter raisonnablement en niveau, très honnêtement, vous ne serez aucunement forcé de farmer les point étoile qui représentent l’expérience.     Le jeu comporte juste assez de phases de plateforme pour rappeler les racines de Mario et donner de la fluidité à l’exploration.     Souhait exaucé   Pour revenir sur les partenaires, ceux-ci seront essentiels pour pouvoir progresser dans l’aventure, jalonnée de petits obstacles à surmonter. Votre compagnon koopa pourra ainsi cogner contre des interrupteurs à distance, Parakirry est capable de vous porter dans les airs sur une courte distance, le bébé soleil peut révéler des blocs invisibles, Bombinette explose pour éclater des éléments destructibles tels que des murs fissurés… N’allez pas pour autant penser que vous aurez affaire à de redoutables puzzles : l’utilisation des partenaires est plutôt intuitive, certains d’entre eux servent beaucoup moins que d’autres. Goombario est l’exception notable car si dans l’environnement, il ne peut que vous donner des informations (parfois des indices, si vous êtes réellement bloqué), durant les combats, il peut analyser les ennemis, ce qui vous permet de connaître leurs caractéristiques et d’afficher de façon permanent leurs points de cœur. Niveau combat justement, chaque compagnon aura ses talents particuliers : dame Bouh peut vous rendre invisible (utile pour éviter des attaques chargées), Sushie dispose d’une capacité vous entourant d’un bloc d’eau qui augmente votre défense, Parakirry peut atteindre les ennemis situés en hauteur, etc. L’utilité est là également variable, l’essentiel étant qu’il y en a pour tous les goûts. Vous pourrez toujours dédaigner ceux que vous n’appréciez pas en ne les faisant pas augmenter en puissance ; en effet, vous trouverez des blocs spéciaux dans le monde permettant d’améliorer vos compagnons, chacun pouvant l’être deux fois, une autre bonne raison d’aller musarder un peu partout. Bémol possible : on peut avoir le sentiment qu’l y a un compagnon en trop, et par rapport à la suite, leur personnalité est clairement moins développée. Si la Porte Millénaire aura été une amélioration globale (y compris au niveau des zones optionnelles, les égouts faisant pâle figure par rapport au donjon aux 100 étages), en rétrospective, on s’aperçoit tout de même que la plupart des ennemis sont recyclés et qu’une bonne partie des thèmes des chapitres est reprise d’un jeu à l’autre- sans parler du fait que Paper Mario 64, à son crédit, comporte beaucoup moins de backtracking que sa suite.   « La double dimension du fun » Aspects négatifs /Aspects positifs -          Trop simple pour des joueurs chevronnés -          Connaissance de l’univers Mario requise pour en profiter au maximum -          Les compagnons, pas tous égaux -          Facile d’accès et peu prise de tête -          Mignon, coloré et plein d’humour -          Système de jeu solide -          Intemporel   Paper Mario 64 peut, après les années, sembler un brin brouillon comparé à sa suite sur Gamecube. Sans être aussi fouillé, l’ancêtre parvient toutefois toujours à plaire grâce à un gameplay immédiatement accessible, une structuration de l’aventure la rendant facile à suivre et un univers donnant une expérience de jeu agréable, pleine de détente. L’aspect papier exploité durant les péripéties a l’avantage d’adoucir les limitations techniques de l’époque, une bonne défense contre le Temps inexorable, gageons que cet oldie saura encore charmer les gamers de tous âges pendant encore longtemps.    

Aronaar

Aronaar

platina jazz

bonjour bienvenue dans mon "premier" blogs enfin premier...yulli ça vous parle bah c'est moi enfin avant car j'ai plus d’accès au compte...dommage.  mais bon pas grave car  aujourd'hui je vous conseil de prendre vos meilleur vinyle de frank sinatra  sortir vos manga poussiéreux des année 90 car on parle de  PLATINA JAZZ   1)Présentation    platina jazz est un groupe de jazz amateur fondés en 2009 fêtent donc c'est 11 ans et possèdent  une chaîne YouTube de 178 milles abonnées ce qui me fait extrêmement plaisir vu que je suis abonné  depuis 2016 mais on en reparle après. ils ont sortie pas moins de  8 albums dont une compilations sobrement nommés "Anime Hits Session"   regroupent  13 tracklist   pochette de Anime Hits session   platina jazz appartient au label  "victor talking machin company" qui est bizarrement plutôt  souple sur les droit d'auteur.les membres principaux sont  Martin Persson  et Rasmus Faber  bien qu'il fasse souvent de collaboration avec Niklas Gabrielsson et là j'ouvre une grosse parenthèse sur   Niklas Gabrielsson (Niklas Gabrielsson allias Niklas Lind est un chanteur de jazz  née en 1973 et possède a son compte 1 album selon Discogs et qui est en collaboration avec platina jazz le voici d’ailleurs avec un jolie air dark sasuke )   2)ma critique    mode full subjectivité activé mais j'adore leur style musical et ce qu'il en font a chaque fois que j’écoute j'ai l'impression d’être dans un filme noir   ce qui tombe tres bien car je l'ai est découvert comme ça   en 2016 alors que je venais de finir devilman j'ai eu l'effet que j’appelle "l'effet evangelion" en gros c'est l'effet quand vous venez de finir un anime et que vous n'avez rien pigez a l'histoire et vous vous dites en même temps que  c'est la dernier fois que vous verrez un chef d'oeuvre pareille ce qui est vrai car a pars devilman et evangelion je n'ai plus jamais eu cette effet et donc je sors de devilman et bien-sur comme tout fan boy je fous le thème principale de devilman au volume maximum pour être sur d’être détester de tout les personne ce trouvent dans une zone 20km et la grâce au système de YouTube qui met en avant en recommandation ce que vous aimez et bien je  tombe sur cette superbe reprise du thème principale de devilman la musique magnifique et aussi le clip vous que justement il prend place dans un filme noir  et c'est comme ça de  1 que j'ai connue platina jazz  2 que pendant 2 semaine tout les habitant de mon cartier on dus se taper cette musique en boucle et avec les enceinte a fond  et après j'ai regardé chaque vidéo a chaque fois qu'il en sortez car il me donnez vraiment l'impression d'etre des sinatra V2 et il l'assume totalement ou alors je pars dans des théorie du complot de dingue mais bon une musique de sinatra s’appelle "fly me to the moon" et platina jazz a repris la musique d'evangelion "fly me to the moon" la boucle est bouclé et d’ailleurs vue qu'on est partie sur evangelion et ont sortie une reprise de "come,sweatw,death" de "the end of evangelion" et certain personne se plaigne que dans la versions original come,sweat,death est pas assez tristes et bah vous en fait pas cette version peut crée des dépression sans rigolé écoutez pour voir  ce qui d’ailleurs tombe bien car selon des calcul très précis et la bible de raptor jésus le 3eme impact se passera en 2020 donc profitent tant que vous étés en vies  et je vais faire mon prosélytisme en vous demandent de l'argent mais bon  mais vue que c'est cette année la fin du monde si jamais vous aimez leur styles musical vraiment allez sur leur Patreon au pire prenez juste un abonnement de 5€ mais vraiment c'est gens ont du talent mérite clairement un peux d'argent   et c'est sur ce  prosélytisme digne des meilleur témoin  de Jéhovah   que je se termine ma critique   vu que c'est ma première critique donnez moi des conseil si vous en avait  si y'a des faute désolé mais j'ai essayer   de corrigé au mieux donc si y'en a quelque une pardonné moi 

crusade

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Link's Awakening (Switch)

Certains esprits chagrins aiment à dire qu’une des spécialités de Nintendo, c’est de savoir recycler ses séries. Il est certain que big N a développé grandement son volet des remasters et des remakes, Link’s Awakening sur Switch faisant partie de ces derniers. Si la firme nipponne en est friande, il ne faut pas occulter qu’à l’heure où sont écrites ces lignes, il s’agit d’une tendance de fond que de remettre au goût du jour d’anciennes gloires du jeu vidéo, que ce soit pour les rendre accessibles (en empochant des bénéfices au passage, naturellement) et/ou bien pour les revisiter plus ou moins en profondeur. Se pose alors la question de ce qu’apporte réellement le remake en termes d’expérience de jeu, et si l’effort déployé par le studio correspond bien au prix demandé : une donnée qui certes devient caduque avec le temps qui passe, mais toujours d’importance pour ceux qui ne veulent pas attendre des années avant que le prix ne rentre plus guère en ligne de compte. Big N a frappé fort pour ce titre : non seulement il s’agit d’une série phare, mais Awakening occupe souvent une place spéciale dans le cœur des fans, nombre d’entre eux le hissant au rang de jeu culte. Et si on peut applaudir à l’idée de voir cette aventure transposée en trois dimensions, tout n’est pas onirique dans cette courte épopée…   Version PDF toute belle : https://drive.google.com/file/d/1TQFqAsVb0GdYbCmmX50-MvmaERCok38p/view?usp=sharing     Le soft inclut dix points de téléportation sur la carte, ce qui évite fluidifie l’exploration et le backtracking- même si en toute honnêteté, faire le tour de l’île est assez rapide sans cela.     Le dormeur doit se réveiller   Le jeu s’ouvre avec une cinématique qui n’aurait pas détonné dans une série d’animation des années 90, où l’on retrouve notre héros intemporel embarqué on ne sait pourquoi en pleine odyssée à bord d’un esquif qui n’a probablement pas passé les tests de sécurité requis. Loin s’en faut puisqu’au cours d’une violente tempête, il fait naufrage, pour se réveiller sur une petite île inconnue, accueilli par une accorte jeune fille du nom de Marine lui annonçant qu’il se trouve désormais sur Cocolint. Après avoir rapidement récupéré votre fidèle épée qui dormait au soleil, vous aurez la visite du précurseur du plus grand casse-pied (après Navi) d’Ocarina of time : le hibou. Celui-ci ne vous lâchera pas d’une semelle, vous exhortant à récupérer les huit instruments nécessaires pour chanter la ballade afin de réveiller le Poisson-Rêve. En effet, vous vous trouvez dans les songes de ce dernier, et tout héraut que vous soyez, si vous désirez retrouver le monde réel, il faudra mettre un terme à cette île-rêve hantée par des monstres cauchemardesques… Une touche à la fois de subtilité, de poésie et de mélancolie sur une histoire dont la simplicité est coutumière pour les titres de l’époque, il est en effet un brin perturbant de se dire que la victoire finale ne va pas protéger le monde dans lequel vous vous trouvez, mais uniquement le Poisson-Rêve. Peut-être suis-je trop pragmatique, ami Lecteur, et je suis certain que moult autres joueurs auront trouvé un autre niveau de lecture pour Awakening. En tout état de cause, l’ambiance reste aussi bonne que dans le jeu original, et on retrouve avec plaisir les petites touches d’humour qui parsèment la progression : les réactions de Link face aux objets qu’il doit échanger, libérer « Toutou » (un énorme chomp !) pour pouvoir accéder au deuxième donjon, le roi des grenouilles vous faisant un concept de rap privé pour vous apprendre un chant capable de ressusciter les animaux, une chèvre humanoïde qui entretient une correspondance romantique avec un humain en lui envoyant une image d’elle qui n’est autre que la Princess Peach, etc. Le tout est bon enfant et si, même en comparant aux jeux Oracle sortis sur GBC, ce remake reste tout aussi peu bavard que l’original, on évite tout de même de tomber dans l’austérité profonde. Cela impacte le rythme, où les sessions entre chaque donjon demeurent relativement brèves, ce qui permet de ne pas s’ennuyer et d’avoir un tempo fluide, à défaut de rencontrer beaucoup de PNJ avec un rôle autrement que purement fonctionnel. Seule Marine aura un peu plus de temps d’écran significatif, d’ailleurs, à un moment, vous aurez besoin de son concours pour pouvoir accéder au prochain donjon- l’occasion de faire le tour de Cocolint avec elle pour découvrir ses réactions face à différents endroits de l’île. Autre point notable, encore que pas de beaucoup : si vous ne périssez pas une seule fois au cours de l’aventure, vous débloquerez une fin secrète. L’appellation est généreuse, car il s’agit d’une poignée de secondes supplémentaires liées à Marine et un vœu dont elle vous fait part durant une conversation sur la plage. Pas vraiment un super moteur de rejouabilité… Surtout que vos chances de décès sont minces en mode normal, et probablement en mode héroïque aussi si vous vous appliquez un brin- et c’est en tant que joueur pas très doué pour ces jeux-là que je vous parle.       La sempiternelle quête des échanges est naturellement reprise, et contrairement aux autres de la série, elle est directement liée à la progression- à un moment pour atteindre un mini-donjon obligatoire, et à sa conclusion pour obtenir l’objet nécessaire afin de connaître le bon chemin pour parvenir jusqu’au boss final.     Saut à travers les âges vidéoludiques   Causons donc maintenant de ce qu’apporte cette mouture Switch. Le plus évident est celui visuel : la refonte est totale, avec un look résultant d’une sorte de mélange coloré et un côté légèrement artificiel, avec l’impression parfois que le décor est en plastique- un peu à la manière de Playmobil. Bien que cela puisse sembler peu appétissant ainsi, le rendu est excellent et permet une réelle accession du titre à l’ère moderne avec un sens du détail qui comblera vos yeux ; Cocolint prend élégamment vit et c’est un plaisir de la parcourir en trois dimensions. Ne vous attendez par contre pas à des trésors de prouesses concernant les animations, même si c’est évidemment plus dynamique que sur un écran de GBC. En parlant de celle-ci, le jeu réintègre le donjon optionnel des couleurs présents dans la version DX, ce qui semble bien la moindre des choses, le donjon en question n’étant pas bien long ou ardu.  La récompense pour en venir à bout reste potentiellement précieuse : l’obtention, au choix et avec possibilité de permuter après, entre la tunique rouge qui double vos dégâts, ou celle bleue réduisant les dégâts subis de moitié. Une aide triviale en mode normal tellement l’opposition n’est pas au rendez-vous, plus précieuse en mode héroïque (où vous subissez le double des dégâts et ne voyez jamais quel est votre total actuel de cœurs) lequel est cependant déjà rendu plus accessible avec la possibilité d’avoir un flacon contenant une fée. La version GBC proposait aussi un bâtiment où utiliser le Gameboy Printer, bâtiment devenu la cabane de ce bon vieil Igor. Plutôt que de garder des cimetières, il se sent désormais l’âme d’un explorateur de ruines et amateur chevronné de donjons, tellement qu’il vous propose de créer les vôtres. Les premiers devront suivre des contraintes afin de vous inculquer les rudiments du métier, après quoi vous pourrez concevoir librement les donjons. Plus vous aurez terminé de « vrais » donjons de l’histoire principale, plus vous aurez de carreaux à utiliser- un carreau représentant une salle à placer dans un donjon, les salles ne pouvant être placées n’importe comment selon qu’elles comportent un escalier, un coffre, une ou plusieurs sorties dans telle ou telle direction, etc. Igor vous fournira également des carreaux supplémentaires lorsque vous résoudrez ses problèmes en matière de création de donjon, deux carreaux élite sont également à obtenir ailleurs dans Cocolint : un à acheter à la boutique du village des mouettes, un avec le jeu des rapides, un à obtenir en obtenir les 50 coquillages. Oui-da, ils ont augmenté le nombre de coquillages pour cela… Ce qui n’est pas une brillante incitation, à cause des deux raisons imbriquées l’une dans l’autre :   1)      Les problèmes d’Igor deviennent vite répétitifs et peu intéressants. On ressent au début le plaisir de la création, mais à force de traverser des salles que vous connaissez par cœur et pourfendre des (mini) boss que vous avez occis encore et encore, la lassitude peut vite survenir. De plus, les récompenses, outre un réceptacle de cœur, deviennent inutiles : 300 rubis, c’est bien, sauf lorsqu’il n’y a rapidement plus rien d’utile à acheter. La possibilité de créer ses propres donjons sans restriction est excellente, sauf que…   2)      … il y a, grandement, zéro possibilité de les partager en ligne. La seule manière est d’utiliser des amiibo comme moyens de stockage et de les prêter à vos amis. Mon avis est biaisé là-dessus car je n’ai jamais eu aucun intérêt pour les figurines de quelque sorte que ce soit, néanmoins, c’est une bien pauvre manière d’essayer de donner plus d’importance aux amiibo pour une fonction qui aurait pu être assurée d’une autre manière. Cela limite considérablement le partage des donjons, et pour ceux qui ne pourront pas en profiter, à quoi bon parcourir ses propres donjons ?   Dans ces conditions, difficile de dire si on voudra y retourner lors d’une autre partie, une belle opportunité manquée d’avoir un vrai dungeon-maker abouti. On se consolera avec une amélioration de jouabilité notable, profitant des multiples boutons de la manette : les gâchettes servent à utiliser le bouclier et les bottes pégases, les bracelets de force sont utilisés automatiquement, un bouton est dédié à l’épée et deux slots pour les autres objets, ce qui rend l’aventure bien plus agréable à ce niveau-là- les Zelda sur GB et GBC sont notables pour devoir jongler de façon intense entre les objets.   Les boss, transposés en version 3D, feront pâle figure comme adversaires, mis à part le tout dernier possédant pas moins de six formes.   Les infortunes de la fidélité   Vous attendiez-vous à d’autres éléments, ami Lecteur ? Nenni. Si l’on perd la segmentation stricte des écrans de jeu de la version originale pour donner l’impression d’une carte unifiée – vous pouvez placer des balises sur celle-ci afin de vous rappeler des trésors et quart de cœur à récupérer plus tard, le plus notamment – Cocolint extérieur, tout comme ses donjons, est ici une copie proche de l’identique du jeu de base. Ici, on atteint peut-être une question un brin philosophique- qu’attendre vraiment d’un remake, quelle doit être son essence ? Une réécriture ? Une transposition qui colle le plus possible à l’esprit de l’œuvre originale en la remettant au goût du jour ? Un peu des deux ? A mon humble avis, un équilibre doit être atteint entre le lifting graphique/gameplay (opération réussie ici) et l’opportunité d’apporter du contenu neuf mais respectant le matériel de base- et c’est là que le bât blesse, profondément. En ne récoltant qu’un nombre raisonnable de fragments de cœur et de coquillages (ainsi qu’en complétant le donjon optionnel), vous aurez réveillé le Poisson-Rêve en une petite dizaine d’heures, voir moins. Une durée de vie acceptable pour un titre GBC, une longévité maigrichonne pour un jeu vendu à 50€ sur une console, certes portables, mais également console de salon. Le cadre onirique donnait pourtant toute latitude à l’inclusion d’une dimension parallèle à celle de Cocolint, où, pour ceux qui le désirerait, il serait possible d’accomplir une quête complémentaire pour réveiller le Poisson-Rêve sans détruire Cocolint, pourquoi pas en faisant intervenir un Cauchemar renégat et un quelconque artéfact se renforçant par exemple avec la volonté des habitants de l’île, afin qu’elle devienne réelle. L’occasion parfaite d’inclure plusieurs donjons beaucoup plus ardus afin de justifier l’obtention d’une fin moins nébuleuse et plus positive, ainsi que de permettre une utilisation plus extensive des objets que vous récoltez dans les donjons de l’histoire principale. Si vous utilisez énormément la plume de roc pour sauter et le bracelet de force pour soulever des objets (ainsi que les bombes régulièrement) le reste de votre inventaire est beaucoup, beaucoup plus situationnel. Mention spéciale pour le bouclier-miroir ne servant pas contre le boss du donjon dans lequel vous le trouvez, dévie les rayons de quelques ennemis et sert une fois de façon obligatoire pour accéder au dernier donjon. Mention en mousse pour ce dernier d’ailleurs, avec le bâton de feu qu’on obtient très tard dans le donjon, qui débloque royalement deux chemins souterrains et une énigme avant d’être utilisé contre le boss du moment et une forme du boss final… Sans demander une réinvention des donjons, il n’aurait pas été compliqué de changer quelques salles et d’ajouter plusieurs énigmes fraîches, sans dénaturer en quoi que ce soit l’esprit du premier Awakening. Car au fond, cette fidélité pose un problème : à force de ne pas se mouiller, le studio a inséré l’âme d’un jeu GBC dans le corps d’un jeu Switch. Et ce n’est pas la mode héroïque qui va changer un iota au manque de challenge des donjons, seul le dernier peut opposer une réelle résistance, et encore se situe-t-on plus au niveau du fastidieux que de la réelle ingéniosité parfois. Ce n’est pas à dire que les années faisant, tout s’écroule : l’expérience demeure plaisante, et on appréciera des séquences qui brisent le schéma, comme devoir récolter des feuilles dorées dans un château pour obtenir la clé déverrouillant le prochain donjon, ou bien le Stalfos farceur qu’il faudra traquer et vaincre quatre fois pour obtenir le grappin. Le constat demeure : on reste pas beaucoup au-dessus d’un portage, de qualité, mais restant diantrement dans sa zone de confort.     « Le dormeur à demi-éveillé »   Link’s Awakening sur Switch est l’occasion de (re)découvrir un titre chéri des fans dans une version visuellement moderne et à la maniabilité adaptée. Hélas, en-dehors de quelques ajouts, dont la cabane d’Igor et ses donjons qui risquent fort de vous lasser, la transposition reste par trop fidèle alors qu’elle aurait pu bénéficier de bien plus de corrections et d’éléments nouveaux. En son cœur, on conserve une expérience de jeu plaisante, et si vous désirez vous engager dans une aventure facile à suivre et accessible, ce sera parfait. Il aurait été aisé d’inclure, en plus d’un mode héroïque, un contenu supplémentaire non obligatoire, une épreuve plus difficile pour ceux désirant s’investir plus avant. En l’état actuel, ami Lecteur, je ne saurai trop vous recommander d’attendre un rabais. D’autant plus dommage qu’aucun projet n’est prévu pour les jeux Oracle, lesquels donneraient pourtant une base encore plus riche pour des remakes mieux aboutis.  

Aronaar

Aronaar

Luigi's Mansion 3

Cher monsieur K.Tastroff,
Nous vous invitons à venir séjourner quelques jours dans notre somptueux hôtel du Repos Eternel afin de nous présenter votre splendide collection de fantômes qui n’a d’égale que votre réputation.
Au bord du lac l’air y est vivifiant, le paysage montagneux éblouissant et les chambres ainsi que le personnel sauront vous satisfaire.
Cordialement,
Ambre Brusquade.   Nintendo capitalise sur ses valeurs sûres, et il semblerait que depuis quelques années Luigi’s Mansion en soit devenu une. Le premier épisode était l’un des fers de lance de la Game Cube en 2002, souffrant de quelques défauts au-delà de sa réalisation vite dépassée : le gameplay trop limité et la durée de vie n’excédant pas les 7 heures avec quasiment aucune annexe m’avait quelque peu déplu. Pour autant le jeu s’est forgé une petite communauté de fans, appréciant surtout son ambiance. Il avait le mérite de développer un peu l’univers Mario dans une thématique plus horrifique, ce qui amena quelques références dans divers jeux (Mario Power Tennis, les Mario Kart, Super Smash Bros Brawl, etc.). En 2013, alors que personne ne s’y attendait, une suite sortit sur 3DS par les canadiens de Next Level Games à qui l’on devait déjà les Mario football, entre autres.  Je vous invite à lire ma critique de l’époque si ce n’est pas déjà fait. Néanmoins je vais vous redonner mon avis en bref : une très bonne suite qui corrigeait les faiblesses de son prédécesseur. Gameplay plus complexe, des environnements plus variés et enfin une durée de vie bien plus garnie avec au moins 10h d’aventure, des bonus à dénicher, de la replay value grâce à un découpage en mission et cerise sur le gâteau un petit mode multijoueur bien fichu. Cependant certains ont boudé cette suite, soit pour les mêmes raisons que le premier, puisque ça reste concrètement le même gameplay, soit pour son découpage en missions qui cassait le rythme et/ou pour son ambiance un peu plus gentillette. Sans oublier les réfractaires aux consoles portables qui ont simplement zappé le jeu. Ce 3ème volet parviendra-t-il à concilier tout le monde ?

L’aventure commence sur un écran titre des plus chaleureux… Jolie pelouse, montagnes à l’horizon, ciel bleu et un grand hôtel doré au bord d’un lac, lieu où se déroulera toute l’aventure. En effet, Luigi, trois Toad, l’ectochien du précédent jeu, princesse Peach et bien sûr Mario, voyagent en bus en traversant un paysage des plus insipide tout droit sorti d’une production bas budget pour la Wii (du moins c’est ce que ça m’évoque). Arrivés dans le hall nos héros sont accueillis par un personnel des plus louches, mais comme tout le monde semble avoir deux neurones qui se touchent ils s’en vont se coucher sans piper mot. Mais Luigi a le sommeil agité et en se réveillant découvre avec stupeur que la chambre révèle une apparence plus glauque qu’à son arrivée. S’apprêtant à réveiller tout le voisinage, il tombe nez à nez avec la patronne : Ambre Brusquade, qui n’est pas toute seule puisque le fantomatique Roi Boo est aussi convié. Le duo de vilains révèle alors leur collection de tableaux renfermant Mario & Co, ce qui fait fuir ce poltron de Luigi qui parvient à atterrir sain et sauf dans le garage où l’attend mystérieusement le fameux Ectoblast, l’aspirateur à fantômes. Il est donc temps d’élucider le mystère, dépoussiérer les lieux et sauver ses amis !
    
Un début d’aventure un peu plus long à mettre en place que les deux précédents jeux, d’autant plus que le professeur K.Tastroff sera à délivrer peu après, expliquant sa présence en ces lieux ainsi que le retour du Roi Boo. Le savant au dialecte étrange installera un p’tit QG dans le garage et fournira à Luigi sa dernière trouvaille : le Gluigi. Matière visqueuse copiant les traits de Luigi et son arsenal. Et après… plus rien avant le combat final. Le jeu est assez bavard au départ mais une fois le gros tuto fini, on revient à un rythme proche du premier, c’est à dire que vous explorez tranquillement avec de temps à autre un appel du prof lors d’un obstacle inédit. Cette fois-ci, la Virtual Boo sera la console qui servira à communiquer, avec la même interface rouge de l’invention de Gunpei Yokoi. La référence est sympathique et dans la lignée de ce qui avait été fait avant, mais je vous avouerai que le menu rouge est noir n’est pas des plus attrayant et agréable. Bref, le scénario est simple et similaire au premier, ce qui est un peu dommage car le second avait un peu changé de d’habitude avec son histoire de fragments de Lune noire à rassembler. Ce n’était pas non plus génial mais ça changeait. De temps en temps après un boss cependant, on aura le point de vue de la méchante Ambre qui observera Luigi à travers des écrans, tout en caressant son chat façon Docteur Gang de Inspecteur Gadget, histoire de nous rappeler qu’au sommet de l’hôtel nous attend deux gros vilains pas fichus de lever le petit doigt.

Mais quid de l’ambiance ? Et bien navré mais… ça n’a pas pris sur moi. Même si l’on ressent vaguement une sensation de solitude en limitant les dialogues et en parcourant des pièces dans la pénombre, l’hôtel est bien loin du lugubre manoir de la GameCube. Pas d’orage, pas de plan de caméra étrange, pas vraiment de mini jumpscare à l’arrivée des fantômes, musiques peu ou pas angoissantes… on est globalement proche du second cette fois. On retrouve donc un univers très gentiment horrifique avec Ectochien qui se balade gaiement, Luigi qui semble avoir un peu plus d’assurance qu’avant bien qu’il sursaute toujours à la moindre porte qui claque et la bande-son assez discrète n’aide pas. Les fantômes feront quelques fois des pitreries et les boss n’ont pas ce côté « occupant silencieux » du premier, que l’on devait troubler avec notre lumière. Bref, même reproche que le 2 donc, un peu trop cartoon américain, ça reste sympa et bien fait mais un peu fade quand même.
     
Les occupants de l’hôtel sont nombreux, tout comme le nombre d’étage. D’ailleurs si l’on n’est plus dans un manoir ils auraient dû appeler ce jeu Hotel Luigi… ah non, c’est peut-être pour éviter de rappeler les fantômes du passé avec un certain Philips, si vous voyez ce que je veux dire. Bref, on est dans une construction à mi-chemin entre le 1 et le 2 puisqu’il n’y a qu’un lieu : l’hôtel, mais qui a malgré tout des étages thématiques histoire de voir autre chose que la cuisine et les chambres du début. Ambiance château médiéval, crique de pirate ou encore pyramide ensablée, il y a parfois un véritable dépaysement, surtout dans ces lieux qui nous font oublier les papiers peint. Par contre certains étages font hors sujet, comme cette discothèque où vous attendent des fantômes déguisés en rappeur… quand je vous dis que l’ambiance ne prend pas, ce genre de chose n’aide pas. L’hôtel se compose donc de 17 étages, ou plutôt 15 + 2 sous-sols. Mais vous pouvez revoir le compte à la baisse puisque cinq d’entre eux sont en fait des espèces d’arène pour boss et le premier étage, le (minuscule) palier, fait suite au second. Bref, l’hôtel n’est finalement pas aussi vaste que l’on pourrait le penser, bien que certains étages s’étalent sur plusieurs niveaux et pièces, dans l’ensemble il y a un manque d’égalité entre les lieux traversés.

On pourrait penser à un retour à la mécanique de jeu d’aventure du premier, ce qui est le cas mais cela ne s’en ressent pas. L’ascenseur qui permet de passer les étages à la même fonction qu’un téléporteur, ce qui donne plus l’impression de sélectionner un niveau, que l’on enchaine un à un puisque les boutons manquent et qu’il faudra aller chiper au boss de chaque étage pour passer au suivant. Vous noterez cependant que l’hôtel ne possède pas d’escalier en cas de feu… du beau boulot d’architecture (soit dit en passant, j’ai connu un hôtel en Russie qui n’en possédait pas non plus). Quand il y a un cadenas, la clef se trouve soit à côté soit dans la pièce adjacente. Bref, les allers-retours sont en fin de compte très peu nombreux, et les trois rares fois où ça arrive c’est plus pour faire rallonger artificiellement la durée de vie. Notamment le coup du chat (SpectralMaiffa ?) qui s’empare d’un bouton et s’enfuit dans d’anciens étages parcourus, qu’il faut alors suivre à la trace dans plusieurs pièces jusqu’à ce qu’il perde ses trois vies. Ce n’est pas fun pour un sou et ça donne plus l’impression de perdre son temps. Du coup on a une progression hachée en zone linéaire similaire au 2, mais ça reste bien plus fluide dans le déroulé puisque K.Tastroff ne demandera pas de faire un rapport dans son QG et que les étages se parcourent vite sans devoir repasser plusieurs fois aux mêmes endroits. Un bon point donc.
     
Pour autant malgré que ça aille vite, il s’installe une sorte de routine dont finalement seule la variété des sales et des quelques énigmes inédites à ce 3ème volet viendront quelque peu chambouler l’aventure. En enchainant les pièces une par une, farfouillant chaque commode, aspirant chaque lingot et billet qui traine, se retrouvant une fois sur deux bloqué par un obstacle ou un cadenas, il faudra utilise son arsenal pour s’en sortir. Point positif, Luigi’s Mansion 3 est encore plus interactif que ses prédécesseurs, bénéficiant de la technologie actuelle pour que le moindre élément qui fourmille dans chaque salle soit manipulable. Les assiettes explosent, les couettes s’aspirent, les meubles s’agitent et peuvent être fouillés, les feuilles et autres billets virevoltent. On peut presque tout déplacer et détruire… ce qui le plus souvent ne sert à rien. Ou alors à collecter de l’argent qui lui aussi ne sert pas à grand-chose à part acheter des bonus pour se faciliter le jeu. Vraiment dommage et peu motivant après le second qui avait eu la bonne idée d’upgrader l’Ectoblast moyennant finance.

De toute façon ça n’aurait pas eu grand intérêt puisque contrairement au 2 il n’y a presque pas de rejouabilité ici. Les étages finis ne se réinitialisent pas, contrairement aux missions du 2 dont on pouvait parfaire son score. Tout ce qui peut vous motiver à revenir en arrière sera d’aller dénicher les joyaux et autres Boo planqués un peu partout… mais là encore sans grand intérêt. L’épisode 3DS avait aussi des joyaux inutiles, mais les Boo permettaient de débloquer des missions bonus. Ici : rien. Vous comprenez donc que la formule instaurée par ce 3ème épisode marche moins bien, l’annexe superflue et la rejouabilité quasi inexistante à l’instar du premier en somme… La durée de vie reste néanmoins bonne avec au moins 10 heures en prenant le temps de farfouiller.
       Ce qui reste plaisant, d’autant plus que le gameplay a au moins été encore un peu plus amélioré. L’ectoblast pourra donc toujours aspirer et souffler via les gâchettes, concentrer la lumière permettra de pétrifier les fantômes et activer des récepteurs, enfin le spectroscope (le rayon qui révèle les éléments invisibles, introduit dans le 2) peut être utilisable indéfiniment ce qui facilite les choses et s’avère moins casse-pied. A cela s’ajoute trois nouveautés : l’impulsion, en appuyant sur les deux gâchettes en même temps l’ectoblast va créer une bourrasque propulsant Luigi en hauteur et repoussant tout ce qui est autour de lui. C’est plutôt bien utilisé pour esquiver des pièges au sol ou détruire des éléments fragiles autour de soi. Mieux encore, l’ajout de ventouses ne déplairait pas aux lapins crétins puisqu’il est possible à la manière de Donald de Quack Shot d’expulser des ventouses munies de cordelettes, pouvant ensuite être aspirées pour ainsi attraper/ balancer des choses. Enfin le dernier ajout et pas des moindres, n’est autre que le fameux Gluigi. La meilleure idée du jeu.

Une idée pas si neuve, puisqu’entrevue dans le multijoueur incorporé dans le portage de Luigi’s Mansion sur 3DS par Grezzo. Gluigi est un peu plus qu’un simple acolyte, puisqu’il peut activer des interrupteurs en simultané ou bien s’occuper d’une tache pendant que l’autre peut agir, il a aussi sa propre force et faiblesse. En effet, sa structure gluante est idéale pour passer les grillages et autres piques, le souci du coup c’est qu’il ne peut grimper aux échelles, d’autant plus qu’il craint l’eau. Mais pas d’inquiétude, aussi tôt détruit aussi tôt recomposé dans l’ectoblast, ce qui peut faciliter plusieurs passages même si les ennemis s’attaqueront quand même à Luigi qui n’a plus 100 cœurs mais 99, un point de détail. De toute façon le jeu n’est pas difficile, ça sauvegarde à chaque salle et on trouve régulièrement des cœurs. Pour autant j’ai quand même enchainé pas mal de game over sur la fin, entre des boss dont la solution n’était pas évidente ou des soucis fâcheux de maniabilité (la visée, précisément) je suis souvent mort de façon frustrante. Le pire là-dedans c’est très certainement l’étage de la chaufferie. Un étage dédié au sacro saint égout que tout jeu vidéo de bon gout se doit d’avoir… La bonne idée, sur le papier, c’est qu’une partie de l’étage s’explore sur une bouée gonflable… à la maniabilité exécrable ! En effet, celle-ci ne permettant que de tourner en quart de cercle, obligeant sans cesse à faire des manipulations de stick. Ajouté à ça le souffle et l’aspiration comme moyen de propulsion et il en résulte des séquences peu agréables à jouer. Dans le calme ça va à peu près, bien que la bouée glisse sur l’eau ce qui rend le boss qui s’en suit terriblement exaspérant. Et après m’être renseigné, je constate ne pas être le seul à avoir pesté.
       Les autres boss sont bien mieux heureusement, nombreux et variés, finalement dans la même veine que les fantômes principaux du premier jeu. Chacun a sa personnalité et ses mimiques : le policier qui tire pendant que Luigi est derrière une grille, le chevalier qui joute dans une arène, le sportif dans la piscine qui balance des balles, etc. Ce qui occasionne donc des affrontements tous uniques et variés, un bon point surtout pour ceux et celles qui avaient regretté cette absence de mini boss dans le second volet. Des gros boss seront de la partie, bien plus longs à battre mais aussi bien plus impressionnants comme un squelette de T-Rex.
En revanche niveau bestiaire, ce n’est pas la fête. Qu’est-ce que K.Tastrof a fait des anciens fantômes capturés ? Là on a droit à quatre types différents, qui sont en quelque sorte des relifting de ceux du second épisode, ce qui donne un étrange air de déjà-vu. Personnellement je préférais l’aspect « bouffi » qu’avaient ceux du premier. Le souci c’est que sur les quatre fantômes, les bleus qui sont ceux de base sont omniprésents, les rouges plus costauds et ne pouvant s’aspirer que par derrière sont plus rares, enfin les jaunes pouvant balancer des projectiles et les violets pouvant devenir invisible sont relégué à la fin de l’aventure bien qu’ils soient introduits discrètement en court de route. Néanmoins on passe son temps à aspirer les mêmes fantômes bleus, sachant que l’on a plus cette mécanique d’évolution alors eux non plus n’évoluent pas. Il y a bien quelques légères variantes, comme certains utilisant un bouclier qu’il faut défaire, mais ce genre de petite surprise est rare.

Les fantômes ne sont heureusement pas trop présents. Reprenant le système du 2, c'est-à-dire que les portes vont se bloquer comme dans un beat them’ all et vous devez aspirer une série de fantômes avant de pouvoir sortir. Les combats ont été légèrement modifiés. S’il faut toujours éblouir l’ennemi puis l’aspirer en poussant le stick dans le sens inverse de son déplacement, la jauge de super aspiration introduit dans le 2 à disparu au profit d’un système de balancement. L’idée est bonne : après quelques secondes d’aspiration, il est proposé d’appuyer sur A, Luigi va alors agiter son aspirateur dans l’autre sens, entraînant le ou les fantôme(s) avec lui qui s’écrase(nt) contre le sol. Cela à pour effet de faire plus de dégâts, et mieux encore cela peut affaiblir les autres fantômes dans son sillon ! Du coup il faut utiliser ce nouveau coup au bon endroit et bon moment pour optimiser les affrontements. Les combats sont un peu plus pêchus et à défaut de se renouveler, contrairement au second, ils évitent de trainer en longueur.
       Pour le reste il faudra donc se contenter de farfouiller partout et de manipuler les objets. Il y a un peu le même problème que le 2 c'est-à-dire que les énigmes ont tendance à se répéter puisqu’un cas de figure = un outil. S’il y a une grille c’est pour Gluigi, s’il y a un cercle sur une porte c’est la ventouse, s’il y a une hélice il faut aspirer ou souffler, etc. La seule difficulté étant que soit le truc est caché, soit on ne pense pas à utiliser une capacité. Voir même on ne voit pas bien, caméra statique oblige. Je suis resté dix bonnes minutes bloqué devant la Pyramide parce que je n’avais pas vu qu’il y avait un levier activable sur une statue à gauche… Au pire, K.Tastroffe donnera régulièrement des indices si vous trainez trop, mais le mieux reste quand même de lui couper le sifflet en passant dans les options, histoire de ne pas se faire spoiler le gros du gameplay.
Cependant la structure des étages parvient quelques fois à se renouveler, je retiendrai surtout le studio de cinéma avec ces objets à déplacer d’un plateau de tournage à l’autre comme un gros puzzle, ou encore l’étage des illusions, classique au premier abord mais qui dans sa seconde partie va chambouler l’ordre des salles rendant la carte inutilisable pour se repérer. Il y a aussi quelques idées bien pensées, comme le simple fait de devoir pousser le sable pour créer des monticules et ainsi gagner de la hauteur, ou comme déjà évoqué la séquence en bouée où Gluigi doit tourner des valves au sec pour que Luigi avance de son côté.

Qui dit deux personnages, dit multijoueur et là-dessus Luigi’s Mansion 3 ne déçoit pas… trop. Du multi il y en a un peu partout à toutes les sauces : de la co-op pour l’aventure, trois mini-jeux ou bien le retour de la tour de la terreur qui était le mode multi du 2. Autant la co-op fonctionne super bien, là-dessus il y a moyen de s’amuser à deux même si celui ou celle qui incarne Gluigi est avantagé. Les mini-jeux… ne sont pas mauvais, sans être super funs non plus, sauf peut-être en jouant à huit. Le mini-jeu de la collecte de pièces en bouée est plutôt amusant, celui des canons et cibles est assez rébarbatif et celui qui consiste à aspirer des fantômes dans un cimetière est une version rapide de la Tour de la terreur, donc pas un grand intérêt. C’est vraiment dommage qu’il n’y ait pas d’IA pour ce mode là, c’est du multi ou rien. Et si trois mini-jeux ne vous suffisent pas, il y en a de nouveaux ainsi que des costumes en DLC. Enfin bonne nouvelle la tour est jouable seul, ce qui n’est pas bien fun. Mais reste aussi jouable en ligne ! Le problème c’est que contrairement au volet 3DS, il n’y a ici qu’un seul mode de jeu. Dommage car j’aimais beaucoup le mode contre la montre qui était intense. Là on a la simple chasse aux fantômes : dans un étage où les salles et couloirs ont été imbriqués aléatoirement, il faut capturer tous les fantômes dans le temps impartis. Il y a des chronos qui peuvent être trouvés, celui qui a le plus de fantômes a gagné. Vous pouvez paramétrer le nombre d’étages à parcourir, mais rien qu’un seul ça prend du temps. Je n’ai donc pas cherché à jouer davantage.
       Et c’est dommage car dans l’ensemble le jeu est chouette, bien fichu, possédant de bonnes idées, de l’inventivité et les nombreuses interactions et animations qui en découlent. Bref, un bon jeu mais sans grande surprise. Ça fait quand même le troisième, après un second surprenant, il était difficile de réinventer la formules une seconde fois. Je suis moins fan de l’hôtel par rapport aux multiples demeures du second qui, elles, avaient des décors variés aux ambiances radicalement différentes. Pourtant dans le 3 ça reste visuellement très travaillé, surtout au niveau des détails, on sent le soin apporté à chaque pièce comme une maison de poupée que les décorateurs auraient conçu avec soin. Certains endroits, combinés à de jolis éclairages créent de supers décors, comme ce couloir enseveli d’hautes herbes et de racines sur les murs, ou la tuyauterie et les briques rouges qui constitue la chaufferie. Les premiers étages seront dédié à l’hôtel et celui-ci a été désigné façon Art déco des années 20, lui donnant un certain cachet retro et classe. Le seul souci que j’ai avec les graphismes, c’est qu’il n’y a pas vraiment de texture, sauf sur Gluigi ce qui rend les gros plans sur lui assez jolis, mais le reste a ce petit côté légèrement lisse et vieillot, comme si c’était un jeu Wii en HD. Peut être que cela est dû pour éviter que le jeu rame en portable et en online. Quoi qu’il en soit, tout est fluide et les animations très variées, ce qui donne presque l’impression de regarder un film d’animation. Donc d’un point de vu réalisation, c’est du gros travail.

La bande-son aussi, puisque chaque étage aura droit à sa musique… et pourtant aucune ne m’a marqué. J’irai jusqu’à dire que l’OST est décevante et pourtant les précédents n’avaient pas beaucoup de musiques mémorables. Le premier avait surtout son thème principal qui restait dans la tête et que Luigi fredonnait lui-même, ici remixé lors d’un appel de K.Tastroff. Le second avait un excellent thème d’écran titre ainsi qu’un thème général remixé pour chaque environnement, joli mais tapant vite sur les nerfs. Ce troisième ne possède vraiment aucun thème qui m’a marqué, aucun que j’ai vraiment trouvé très joli ou qui reste en mémoire. Il y a bien la musique de victoire à la clarinette mais elle est issue du 2, la musique du thème égyptien est dans le ton et le boss de l’étage des pirates a quand même droit à du rock à la cornemuse à l’inspiration Irlandaise.  Bref, rien qui ne rend toute cette aventure très marquante mais ça fonctionne malgré tout.


3 Positifs :
+ Idéal à plusieurs.
+ La variété des étages.
+ Gros travail sur les interactions et animations.

3 Négatifs :
- Contenu annexe sans intérêt.
- Des étages inégaux.
- Une ambiance fade.   Conclusion : Luigi revient et en forme. Complet, bien fignolé dans sa réalisation, varié et malin… bref, du Luigi’s Mansion tout aussi bon avec ce qu’il faut de nouveautés pour mériter son 3. Cependant je ne suis pas autant emballé que la majorité. Sa structure ne prend pas les meilleures idées du 1 (peu d’exploration), ni du 2 (pas de rejouabilité en refaisant un niveau) ce qui en fait, à mes yeux, toujours un bien meilleur épisode que le premier mais quand même inférieur au second… qui à sa sortie était surprenant aussi bien en tant que suite, que jeu 3DS. Là pour de la Switch c’est bien, mais pour qui aime l’aventure il y a mieux ailleurs. Ça reste dans l’absolu un bon p’tit jeu, surtout à partager à deux. Un Luigi’s Mansion de plus en somme… à voire pour un 4 en espérant que ce ne soit pas l’overdose de fantômes.   Ma note: 15 /20

Paxdu92

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Mise à jour 2.2 : Multijoueur en ligne

Romstation passe en version 2.2 et notre mode Multijoueur en ligne fait enfin son retour (uniquement pour Windows) après avoir été complètement retravaillé.   Accessible depuis le navigateur intégré de l'application (onglet Online), le mode Multijoueur de RomStation permet de porter en ligne le Multijoueur local (LAN ou écran partagé) des jeux émulés. Cette option se subdivise en deux modes distincts à sélectionner au démarrage de votre serveur.   Dans son mode Automatique, le Multijoueur offre une sélection de plus de 4 000 titres compatibles sur RomStation. Les émulateurs et les jeux sont automatiquement configurés pour permettre à chaque joueur du lobby de rejoindre la partie en un clic !   En mode Manuel, un VPN est créé pour reproduire virtuellement un réseau local (LAN) entre les joueurs du lobby. L'IP VPN de l'hôte est utilisée par les clients pour rejoindre le serveur. Aucune assistance n'est apportée dans la configuration de l'émulateur ou du jeu. Ce mode est recommandé pour les jeux qui ne sont pas supportés par le mode Automatique.   Ce nouveau mode Multijoueur s'appuie actuellement sur trois émulateurs modifiés (Mednafen, PPSSPP et DOSBox ECE), dont l'usage est détaillé dans notre nouvelle documentation en cours de rédaction : https://www.romstation.fr/documentation.   Notez enfin que votre Live (restream) est désormais directement intégré/fusionné à votre serveur Multijoueur. La gestion des deux options s'opère donc depuis la même page.   Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.2, elle sera automatiquement mise à jour lors de votre prochain démarrage de l'application.

RomStation

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Review: Cadillacs et dinosaures

Le titre Cadillacs Et Dinosaures est une adaptation du comics Xenozoic Tales (paru de 1988 à 1993). Il est sorti en 1993, la même année que l'adaptation en animé du comics et la même année que Street Of Rage II.     Le jeu a été développé et édité par Capcom et vous laisse le choix entre 4 personnages. Chacun de ces 4 personnages à des stats différentes en Force, Rapidité et Skill et talents spéciaux qui permettent de choisir un paramètre de gameplay différent selon les personnages. Le jeu est plus nerveux qu'un Street Of Rage à mon ressenti et les armes à feu doivent appuyer sur mon ressenti. Graphiquement le jeu est beau et les décors du premier et derniers niveaux sont très beau et on se plonge dans l'univers post-apocalypse du titre, les onomatopées font ressortir le côté comics de Xenozoic Tales. Les musiques sont sympas et se ré-écoute encore facilement aujourd'hui. Les premiers boss sont simples mais après d'un coup à partir de la moitié du jeu, un mur au niveau des difficultés s'est dressé lors de ma partie. Le gameplay est plus simple comparé à Street Of Rage car il n'y a qu'une touche saut et une touche attaque et donc parfois est redondant et manque de complexité. Si le jeu s'appelle Cadillacs Et Dinosaures c'est parce-qu'il y a des cadillacs (enfin une seule) et des dinosaures (pour le coup, y'en a vraiment plusieurs). Le troisième niveau, est un niveau quasiment exclusivement en voiture sauf pour le boss que j'ai fini à pied car j'avais cassé ma Cadillac. Pour les dinosaures, on doit souvent en battre avec les boss ou simplement comme ça même si certains on peut esquiver le combat avec eux. Jusqu'à maintenant vous vous êtes rendu comptes que je n'ai pas parlé de l'histoire et je vous dirai que vous avez raison, les raisons sont simples, le jeu est en anglais et je préfère me préserver pour le comics et pour l'animé. Désolé ce n'est pas sérieux pour une review mais je peux quand même vous dire quelques éléments. Le monde a eu une sorte d'apocalypse, les humains se sont enfouis sous terre pendant près de 600 ans donc la nature a repris ces droits et les dinosaures après des millions et des millions d'années sont ré-apparus sur Terre.     Le jeu n'a pas vieilli et avec l'émulation et les crédits illimités rendent l'expérience bien plus facile mais bon d'un côté beaucoup moins frustrante. Le gameplay et les graphismes avec la musiques eux non plus n'ont pas vieillis. Jouez au jeu rien que pour le fait qu'il y est des dinosaures.   Merci d'avoir lu ma première review, à bientôt je l'espère et bon jeu à vous.

Haskill

Haskill

Le Tombeau des lucioles

Le studio Ghibli est probablement l’un des studio le plus célèbre dans le domaine cinématographique, c’est simple, qui ne connaît pas ce studio ? Qui n’a jamais entendu parlé d’Hayao Miyazaki ? Qui n’a jamais vu ne serait-ce qu’un de ces films ? Hélas oui, des gens qui n’ont jamais vu un Ghibli existent et je ne parle pas des nouveaux nées, trop facile. Dans ce cas, bienvenue à toi qui a décidé de faire le premier pas comme moi il y a quelques années de cela et même encore aujourd’hui, je n’ai pas vu tout les Ghibli. La première question que tu va te poser est par lequel des films va tu commencer et je peux t’affirmer….Ah ! Tu as choisit Le Tombeau Des Lucioles d’Isao Takahata, c’est un bon choix mais tu est sûr de commencer par….Vraiment ? Ma foi, tu est bien courageux, surtout que ce n’est pas un film de Miyazaki et j’aime varié les plaisirs, alors laisse-moi te présenter ce film si particulier du studio Ghibli…..par contre, j’espère que tu as un paquet de mouchoir, tu va en avoir besoin, crois-moi !   à gauche, l'affiche original du film et à droite une première édition DVD sorti en France (Je le possède)                   Nous les Lucioles, quand nous apparaissons, s'éclaire la forêt ! ( Whoa la référence !)       Le Tombeau des Lucioles est un film sorti le 16 avril 1988 par Isao Takahata, c’est même son premier film. Qui est Isao Takahata ? Les plus fidèles d’entre vous se souviennent que j’avais mentionné ce nom dans mon billet sur Nausicaä De La Vallée Du Vent, il y a un plus d’un an de cela. Takahata est aussi le réalisateur de Pompoko (1994) que je vous conseille….encore un film qui mériterai que je m’y attarde.   Petit rappel, Isao Takahata est le cofondateur du studio Ghibli avec son copain Miyazaki suite au succès de Nausicaä, je vous redirige à ce billet si vous ne l’avez jamais lu : https://www.romstation.fr/blogs/entry/11047-nausicaä-de-la-vallée-du-vent/   Isao Takahata avais rencontré Miyazaki lors d’une grève à la Toei en 1959, ces deux hommes sympathise bien et travaillèrent ensemble sur plein de projets dont Heidi, la petite fille des Alpes (1974). La suite est simple, Nausicaä et la création du studio Ghibli. Remettons nous dans le contexte, Le studio Ghibli connu le succès avec son premier film Le Château dans le ciel (1986) dont Takahata en était le producteur comme ce fut le cas avec Nausicaä.   « Objection ! Nausicaä est sorti avant Le Château dans le ciel, donc ce n’est pas le premier film de Ghibli » Certes, mais Nausicaä n’est pas un film Ghibli ‘Techniquement’ malgré que c’est la même équipe car à l’époque, Ghibli n’existait pas mais si tu avais lu mon billet sur Nausicaä, tu l’aurai su ^^   Je disais donc que Le Château dans le ciel était un carton et que Miyazaki était en train de plancher sur son prochain film, un certain Mon voisin Totoro (1988). Quand à Takahata, il souhaite revenir en tant que réalisateur, lui qui était plus connu comme producteur pour ce studio. Il fait un documentaire sur le canal de Yanagawa en 1987 (prise de vue réelle) mais un jour sur son bureau, se trouve un projet d’une adaptation d’une nouvelle, La Tombe des lucioles !   Car oui, Le tombeau des lucioles est une adaptation de la nouvelle La Tombe des lucioles d’Akiyuki Nosaka, publié en 1967 et recevant le Prix Naoki, prix destinée aux jeunes auteurs. Le récit raconte la survie de deux enfants pendant les bombardements de Kobe en 1945 et si je parle de cette nouvelle, c’est parce qu’il est semi-autobiographique ! En effet, Akiyuki Nosaka à perdu sa famille lors de ses bombardements et à vu sa sœur mourir de Dénutrition, fessant de lui le seul survivant. Il a écrit cette nouvelle pour se libéré de la culpabilité et du traumatisme de n’avoir pas pût sauver sa sœur.   Le Saviez-vous ? Les Lucioles et les bombes.   Anecdotes un peu technique mais il faut savoir que le titre de la nouvelle n’est pas écrit en Kanji habituel mais avec un autre Kanji (me demandez pas lequel, je ne saurais pas vous répondre). Ce qui est intéressant, c’est que le mot « lucioles » se prononce littéralement « Hotaru » qui veut dire « le feu qui tombe goutte à goutte », si vous avez vu le film, ça fait référence aux bombardements. D’ailleurs, il y a un bombardier qui se cache dans l’obscurité de l’affiche du film, vous pouvez vérifier il est au dessus du titre du film.   Akiyuki Nosaka été plutôt réfractaire à l’idée d’une adaptation cinématographique, il avait peur que ça ne retranscrit pas l’horreur de la guerre qu’il avait vécu mais quand il a vu les planches du film, il fut surpris de revoir son quartier et de l’avoir reconnu tel quel. Il faut savoir que le film est aussi un peu biographique pour Takahata car il a connu aussi les bombardements à la même époque, fuyant en pleine nuit avec sa sœur et n’ayant pas de nouvelles de ces parents durant deux jours !   Nos deux héros qui regarde leurs ville brûler                   La nuit du 21 Septembre 1945, Je suis mort      Voici comment le film s’ouvre, un plan fixe sur le héro du film, Seita, qui nous regarde dans l’obscurité et prononçant cette phrase qui sert de titre à cette partie. En réalité, il regarde un enfant qui est mort dans l’indifférence et dans une gare avec d’autres enfants, cette enfant c’est lui…..Vous avez compris, le ton est donné dès les premières secondes et on ne va pas rire.   J’adore cette ouverture, elle me donne des frissons et on est directement concerné, c’est simple et efficace. Il est rejoins par une petite fille qui n’est rien d’autres que sa sœur, entourés de luciole et heureuse de revoir son frère, ils partent du champs et le titre apparaît. Nous comprenons que nous allons suivre des âmes errantes qui vont revoir leurs derniers instants ou plutôt qui vont nous racontés ce qu’ils ont vécus car c’est une invitation aux spectateurs conscient dans quoi ils ce sont embarqués, comme ces enfants qui monte dans un train, ce n’est plus un film c’est un voyage !   Je ne vais pas vous mentir, j’ai vu ce film très récemment bien que je connaissait son existence et surtout la réputation qu’il s’agit d’un film très triste. Pourquoi maintenant ? Si vous avez lu mon précédant billet sur les films Sailor Moon, j’avais mentionné ce film et de plus, le film était sur Netflix, j’ai pris mon courage à deux mains et je l’ai regardé. Si à cette lecture, vous voyez de la réticence, et bien, vous avez raison mais je l’expliquerais un peu plus tard.   Parlons plutôt de la particularité de ce film, il s’agit probablement du film qui fait le moins penser à du Ghibli, en faite, je l’ai su qu’au visionnage du film que c'était de ce studio ! Pourquoi j’affirme cela ? C’est très simple, imaginez votre Ghibli préféré, souvenez-vous de la particularité de ces films….ici, il n’y a absolument rien de cela !   Le premier point concerne le réalisme du film, oui ce film est réaliste ! Quand on pense à Ghibli, on pense à des créatures étranges, parfois sauvages, des gros loups ou des petits écureuils trop mimi. Ici, vous n’aurez droit qu’à des lucioles réalistes qui meurt en une nuit, la dur réalité de la vie.   En parlant de dur réalité, il y a aussi (et surtout) la dur réalité de la guerre : Des maisons qui brûles, des cadavres qu’on laisse traîner ou qu’on brûles, des blessées qui souffrent le martyre, la misère, la pauvreté ou encore la faim….je continue ou vous avez compris que la guerre c’est moche.   Moche et injuste même car si le film montre bien quelques choses, c’est que les victimes de la guerre sont avant tout des civiles et en particulier des enfants. Autant vous le dire toute de suite, les enfants s’en prennent pleine la gueule puisqu’on les laisse littéralement crever de faim, sans réconfort d’avoir perdu leur mère et leur maison. L’exemple qu’on a tous en tête est la tante qui est heureuse de revoir les enfants de son frère, surtout avec plein de nourriture mais quand il n’y a plus rien, on les traites de piques-assiettes et on les isoles, pour ne pas dire les ignorés et on les laisse se démerdés parce que ce ne sont pas nos gosses etc.…   Vous l’aurez compris, c’est ce qu’on appelle une salope.   Ces séquences Poétiques permettent de respirer un peu.... mais uniquement un petit peu.   Excusez-moi de cette vulgarité mais il faut dire que le film vous prennent littéralement aux tripes, je veux dire par là que je me suis senti mal durant presque tout le film, j’ai l’impression d’avoir été pris en otage et d’être impuissant face à ce que je vois. Cette émotion a été souhaité par le réalisateur, il dira même :   « Je suis persuadé que le dessin animé est le mode d'expression artistique idéal pour représenter une histoire d'un réalisme aussi brutal. Quand le film sera terminé, les spectateurs seront de cet avis. »   Je n’ai jamais vu une affirmation aussi vrais et je comprend vraiment pourquoi l’auteur original à donner son accord au projet.   Un autre point qui montre que ce film s’éloigne énormément de Ghibli : La rêverie et l’espoir. Deux mots que vous pouvez déjà abandonner dans votre pensée, d’abord, le début du film montre en réalité la fin du film.   « Qu’est-ce que tu me chante là ? » et bien la rêverie se limite aux lucioles qui brillent dans la nuit et apporte d’une certaine manière de la chaleur, du moins quand ils sont vivants. Parce que les lucioles sont symboliques de leurs vies éphémères : c’est beau mais ils meurent vite.   Une réplique me vient à l’esprit : « Pourquoi les lucioles meurent toute de suite ? » C’est Setsuko, la petite sœur de Seita qui prononce ces mots au moment où elle enterre les lucioles….     Voyez où je veux en venir ? Les lucioles symbolise les victimes de la guerre, ils vivent à peine plus longtemps qu’une luciole.   Du coup, vous comprenez que derrière la poésie des lucioles, se cache une élégie funèbre qui montre l’absurdité de la guerre et l’importance de la vie. Là où le film frappe fort, c’est qu’on est jamais dans l’élégiaque, c’est à dire que les personnages ne se plaignent jamais, pleurent très peu…..le film ne parle pas, il montre et fait ressentir aux spectateurs l’horreur.   Cependant, il existe bien quelques séquences de douceurs, un souvenir chaleureux et simple des enfants mais mélancolique aussi car on comprend que ce souvenir est du passé et que maintenant, plus rien ne sera plus comme avant. Un simple jeu sur une plage pour oublier un court instant les drames de leurs vies, un bonheur simple….on est loin du chat-Bus, hein ? Bref, le film possède une écriture simple mais horriblement efficace.   Pas de créatures fantastiques pour venir en aide, pas d’alliés ou de fille à sauver, seule une poésie mortuaire et la survie dans un monde cruelle où les adultes ont perdu le contrôle dans leurs folies. C’est ce que j’appelle, l’anti Ghibli.   Mort, Désespoir, Impuissance, Rejet, Violence....Ces mots résume bien le film !   Je crois que j’ai besoin, comme vous, de respirez un petit peu. Le film est tellement cruel qu’on supporte les drames qui s’enchaînent. Il faut dire que le réalisateur est plutôt connu pour ses histoires tristes et ses engagements politiques qui rejoignent ceux de Miyazaki, c’est à dire la volonté de vivre dans un monde en paix. Ce n’est pas uniquement tout ce que j’ai dit auparavant qui me font dire ça, c’est que le film aime beaucoup jouer sur ce que l’on voit et ce que l’on entend.   Revenons à notre chère tante, elle reproche à Seita de ne pas contribué à l’effort de guerre et lors de mon visionnage, je me suis dit : « Pourquoi il ne fait rien ? » Le film ne le dira jamais d’une certaine manière parce qu’on peut le deviner.   Il ne veut pas, tout simplement ! Il s’est fait avoir par ses illusions (comme nous tous), croyant pouvoir revivre une vie normale mais la tante va tout faire pour les dégager, allant même jusqu’à reprocher le moindre fait et geste (comme le fait que Setsuko pleure les nuits).   Mais c’est surtout une scène qui attira particulièrement mon intention. Au moment où les enfants sont dans leurs nouvelle habitation (un abris), ils capturent plein de lucioles pour éclairer leur nuit, c’est une scène très connue. Alors qu’il rêvasse, Seita voit littéralement un défilé militaire, des navires qui partent en guerre et à on sont bord : son père. En effet, le père des enfants est un militaire haut gradé et à plusieurs moment dans le film, on peut voir Seita fière de son père, souhaitant même,un jour,être militaire.   Je pense que le film dénonce la propagande car à chaque fois, les militaires sont fière et triomphant….et il y a le retour à la réalité, si vous êtes nul en Histoire, sachez que le Japon n’a pas gagné la guerre. Dans le film, le retour à la réalité est plutôt brutal et ce qui est douloureux n’est pas vraiment le fait qu’on découvre la vérité (on l’avais deviné depuis bien longtemps) mais plutôt de voir que Seita y croyait.   La structure du film est vraiment bien pensée, le fait de suivre des fantômes qui revoit leurs vies revient d’une façon à une forme d’introspection et insiste bien sur des non-dits du film comme la culpabilité de Seita de ne pas réussir à protéger sa sœur. Je pense à la scène où il se bouche les oreilles et ferme les yeux pour ne plus entendre sa sœur qui pleure. Cela montre son incapacité à faire quoi que ce soit….au fond, nous somme à la même place que lui et c’est dur de ressentir ce genre de sentiment.   Un des rares moments de joie de ce film, autant vous le dire qu'on le savoure au vu de ce qui nous attend !                 Alors on leur dira de suivre la ligne des maisons en feu, de se faire une raison....   Parlons de ce qui entoure le film. D’un point de vue technique, Isao Takahata voulait se démarquer des autres films en s’éloignant du rendu habituel en cellulo. Malheureusement, le studio ne lui a pas laissé le temps et l’argent, il a dû se résoudre à utiliser la méthode traditionnel mais il est intéressant de voir qu’il avait ce désir de faire quelque chose de nouveau quitte à se vautrer.   Le problème de ce réalisateur est qu’il prend trop son temps et le film prend énormément de retard, ce qui lui a valu de finir le film avec une scène inachevée. Ajouté à cela des problèmes techniques et logistiques à cause de la production de deux films simultanée et d’un manque de personnel….Les joies de l’animation.   C’est l’arrivée de Yoshifumi Kondô qui donna au film tout le charme technique. Qui est donc cet homme ? C’est le Character designer du film mais il est plus connu pour son travaille d’animateur. Il était vu comme le fils spirituel de Miyazaki mais il mourra en 1998 d’Anévrisme. C’est grâce à lui si le film gagne en réalisme au point que c’était impressionnant pour l’époque (et même de nos jours). Et que dire de la puissance du studio à maîtriser le cadre de vie quotidien dans le moindre de ces détails dans les décors !   Le Saviez-Vous ? Quand c’est pas des gros robots….   C’est peut-être un peu hors sujet mais on reste dans la technique. Vous le saviez peut-être pas mais Hideaki Anno à travaillé sur ce film en tant qu’animateur. Pour ceux qui ne le savent pas (à force….) Hideaki Anno est le créateur d’Evangelion et de Nadia mais il est très connu pour son travail d’animateur sur plein de film dont Les Ailes d'Honnéamise (1987), Macross : Do You Remember Love ? (1984), Lamu (série et film), Gundam : Char contre-attaque (1988) , Appleseed (1988) ou encore Sailor Moon : Les Fleurs maléfiques (1993).   Nous devons l’OST de ce film à Michio Mamiya, un compositeur de musique classique et folklorique qui travaille rarement pour le cinéma. Que dire de l’OST, si ce n’est qu’elle est magnifique et qu’elle fait parti de mes OST préférées.   écoutons donc un extrait !   Et pour les plus courageux :  https://www.youtube.com/watch?v=Xi8Tpe58Fhc&list=PLRFknjRnUVoBsU1ghrZQsmk71tZ7qlM6h    Le doublage est remarquable aussi puisqu’il y a très peu de doubleurs sur ce film et que surtout la voix de Setsuko a été fait par Ayano Shiraishi, une petite fille de 6 ans ! Ce fut d’ailleurs son seul travail en tant que doubleuse. La VF quand à elle n’est pas mauvaise mais….j’adhère pas. En général, la VF des films Ghibli est incritiquable et je le met au même niveau que la VO mais celui-ci est vraiment en dessous de la VO. Le problème est que la VO mise sur l’authenticité alors que la VF voit ça comme un simple film, rien que la voix de Setsuko montre le soin apporté au film.   Un simple souvenir pour se rappeler que le passé était plus simple                    Home! Sweet, sweet home! There's no place like home….       Il faut savoir que le film….a fait un bide monumental à l’époque ! Oui, vous avez bien lu, ce film à bidé au Japon à sa sortie ! En France, j’avais expliqué dans mon billet sur les films Sailor Moon que c’était dus à la vague anti manga si le film avait bidé (alors qu'il est sorti 7 ans plus tard  chez nous !) mais au Japon, comment cela fait-il qu’il n’a pas marché ?   Il faut savoir que le studio travaillait sur deux projet en même temps : ce film et Mon voisin Totoro. En vérité, une bonne partie du studio n’y croyait pas au projet mais ils ont eut une bonne idée. Ils ce sont dit qu’ils vont sortir les deux films en même temps en couplant les productions. Ils avaient miser sur les classes scolaires qui irait voir Le Tombeau Des Lucioles et ainsi garantir un minimum de succès. Ils ont dus d’ailleurs trouver un producteur car ils ne pouvaient pas financer deux films en mêmes temps, ce fût l’éditeur Shinchôsha qui s’occupa de les financer car ils étaient spécialisés dans les adaptations en film de leurs livres.   Du coup, on pouvait voir les deux films en une seule séance (Comme Street Fighter II et Fatal Fury, vous vous en souvenez ?) et alors qu’ils pensaient que les écoles iraient voir ce film….et bien, euh….Le Tombeau Des Lucioles n’a fait que 800 000 entrées….c’est plutôt mauvais comme résultat, très mauvais ! (soit à peine le double du Film Sailor Moon….en France!)   Mais alors, pourquoi ça a fait un bide ? La réponse est simple, vous avez le choix de voir un film très joyeux et un film très déprimant et triste du début jusqu’à la fin, lequel irait-vous voir ? De nos jours, on dirais les deux vu le prix des séances de Cinéma mais à l’époque c’était pas si cher, alors ne voir qu’un des deux n’était pas un drame.   Et bien les gens ont choisit le film joyeux avec des gros chats et non la triste réalité de la guerre, en faite, c’est très compréhensible ! Vous vous rappelez de ma réticence à voir ce film ? Ce fût pour la même raison que celui des japonnais de l’époque, je me suis dit : « Est-je vraiment envie de voir un film qui a une réputation d’être un film déprimant ? »   L’énorme force de ce film en fait sa plus grande faiblesse, le film est tellement réaliste et triste qu’on n’en n’a pas le courage d’aller le regarder. Imaginez que vous êtes de bonne humeur, aller voir ce film reviens à finir tristement sa journée et si vous êtes triste à la base, vous n’allez pas vous infligés encore plus cette tristesse…. Du coup, ce film est fait pour qui ?   Même les écoles ont été réticents car le film à une réputation qui n’est vraiment pas exagéré, par conséquence, seule une poignée de courageux (ou de dépressif ?) ont été voir ce film. En faite, le film a tellement bidé qu’il a faillit faire couler Ghibli, alors que c’était leur troisième film !   Ce qui a sauvé le studio fût Mon Voisin Totoro qui a été un succès monumental, c’est pas pour rien que c’est la mascotte du studio ! Et oui, tout le monde avait choisit le film joyeux !   Au fil du temps, Le Tombeau Des Lucioles pris sa revanche grâce notamment à sa remastérisation en DVD et à l’exportation des films Ghibli au début des années 2000 (je rappelle qu’on connaît Miyazaki que depuis le succès du film Le Voyage De Chihiro en 2002).   Le Saviez-Vous ? Polémique ? Vous avez dit Polémique ?   A ma grande surprise, j’ai découvert que ce film avait subit une polémique provoqué par Mamoru Oshii en disant ces mots :   « C'est un monde immoral comme c'est une histoire d'inceste. Et l'image de la mort est alignée juste derrière. Dans ce sens, c'est un film érotique et il m'a donné des sueurs froides. »   Le problème de cette citation est qu’il a été dit lors d’un interview en 1995, au moment de la sortie d’un certain Ghost In The Shell. Les gens ont pris cette phrase mot pour mot et il y a eu des accusations à propos que le film prône l’inceste, la scatologie et le masochisme. Je vous rassure, il n’y a rien de tout ça et je ne vous cache pas que c’était vraiment perché de penser cela. On t’aime bien Mamoru Oshii mais parfois tu ferait mieux de fermer ta grande gueule  😅   Évidemment, on ne pouvait pas ignoré la fameuse question : «Tu as pleuré devant le film ? ». Je n’ai pas proprement pleuré mais je reconnais que des larmes sont tombé et qu’il m’arrive de ressentir une grande tristesse quand je pense à la scène qui m’a fait craqué et comme je suis un petit enfoiré, on va la regarder !       La chanson qu’on entend parle du bien de revenir chez soi, l’image contraste avec les paroles quand on sais que le chez soi de certains sont un pauvre abri. c’est dur de voir un enfant qui essaye de vivre un quotidien comme celui-ci….enfin bref, c’est à ce moment que j’ai pleuré.   Il n’empêche que même si on connaît la fin dès le début du film, le plan final du film est magnifique et m’a laissé sans voix….                Il est Tard, Dodo ! (Conclusion)   Je pense avoir tout dit et j’ai presque envie de dire enfin ! Je vais citer un commentaire que j’ai lu sur Youtube à propos de ce film :   «  C’est le meilleur film que je ne veux plus jamais revoir »   Cela n’a jamais été aussi vrai. Ce film est cruellement magnifique et c’est ce qui en fait sa force mais aussi sa faiblesse. Il y a tout un débat sur la question qu’un enfant pourrait regarder ce film. Autant vous dire que cela va dépendre de beaucoup de chose. Faut-il regarder ce film ? Certainement mais auriez-vous le courage ? C’est ce qui rend ce film difficile d’accès et je ne vous en voudrai pas si vous en n’avez pas le courage. Ce qui est sûr c’est que si mon billet vous à motiver à aller le voir, après le visionnage, vous ne serez plus la même personne. J’en fait trop, je vous l’accord mais il m’a fallut 3 jours pour encaisser le film.   Pour conclure, je dirais simplement que ce film fait parti de ces films qui montre à quel point que les animés ne sont pas que pour les enfants alors si jamais, un jour, quelqu’un vous dit que les animés ou les mangas sont pour les gamins, faite-moi plaisir montrez ce film à cette personne, ça devrait calmer sa connerie 😉   Je me suis beaucoup basé sur le site Buta Connection pour faire ce billet, je vous invite à y jeter un coup d’œil si vous êtes fan de Ghibli :  http://www.buta-connection.net/   J’espère que vous n’avez pas trop le moral dans les chaussettes mais j’ai trouver une blague, certes un peu délicate…..(Attention Spoiler)  

Sailor Moon : Les Films

Elle combat les démons sous la pleine lune et elle gagne le cœur des Hommes en plein jour. Toujours partante pour une bataille, elle est celle qu’on nomme Sailor Moon.   Je dois bien vous l’admettre, la série Sailor Moon fait parti de mes plaisirs coupables, j’avais apprécié la première saison malgré ses défauts. Je n’ai, cependant, pas encore eu le courage de continuer cette série, ne sachant pas si j’allais en parler ou non. C’est quand j’ai appris l’existence d’une trilogie de films que j’ai remis les pieds dans cette univers. Vous avez compris, nous allons parler des films Sailor Moon et terminer ce que j’avais commencé car je n’avais pas tout dit lors de mon premier billet. J’en suis sûr que vous êtes tout aussi heureux que moi de revoir notre héroïne et ses copines…. vu le nombre de vues la première fois, sois j’ai un public féminin insoupçonné, sois je ne suis pas le seul à avoir des plaisirs coupables….petits coquins !   Les Affiches des Films dans l'ordre de parution   Petite Annonce avant de commencer, je viens de lancer un petit blog à côté qui va reprendre tout ce que j'ai écrit sur Romstation. J'ai utilisé tout mon espace pour les images et comme j'avais envie d'en garder une trace, j'ai fait ce blog mais je continuerai à en faire ici ne vous en faite pas ! N'hésitez pas à y jeter un coup d'oeil de temps en temps car certains articles y seront retravailler et ils aura probablement des "inédits" (parce que je ne peux pas en parler ici) Il y a uniquement mon billet sur le film Ghost In The Shell (légèrement retravaillé) pour l'instant. Voici l'adresse: https://japanimania.home.blog/  voila tout, bonne lecture à tous ^^               J’ai demandé à la lune, si tu voulais encore de moi...   Rafraîchissons-nous la mémoire : Sailor Moon est un Shōjo de Naoko Takeuchi et son adaptation en animé est l’un des plus gros succès planétaire. Véritable figure emblématique au Japon encore présente de nos jours, c’est une série qui a révolutionné les Magicals Girls et est toujours aussi rentable.   On y suit Usagi (Bunny en Fr), une ado maladroite et un peu naïve qui s’avère être l’incarnation de Sailor Moon, une princesse guerrière du royaume de la Lune. Aidée par d’autres Sailor et deux chats, elle devra affronter les forces maléfiques qui tente de nous asservir, pauvres humains que nous sommes. Son succès n’est plus à démontrer, cependant quelques rectifications sont à faire par rapport à mon premier billet car oui, il m’arrive d’être un gros marsouin et de dire un peu n’importe quoi.   Le premier point que je voulais revenir concerne la traduction de Bunny en Français, j’avais dit que c’était probablement dus à ces cheveux….pas vraiment en faite. Cette traduction est en faite une traduction littérale d’ « Usagi » qui veut dire Lapin en Japonnais, mais la vrai raison viens d’un mythe qui raconterai qu’un lapin vivrait sur la lune à cause des Paréidolies sur la lune qui forme un lapin (Merci Pax, tu avais raison!)   Cependant, on peut encore aller plus loin, le motif du lapin est très très très présent dans la série. Le premier plan de la série, dans le tout premier épisode est le motif des draps d’Usagi qui est sont la lune et un lapin ; Certains vêtements qu’elle porte ont un motif de lapin ; ses cheveux et même les gâteaux qu’elle prépare sont en forme de lapin. C’est quand même dingue que je n’avais remarqué cela, comme quoi plus c’est gros, mieux ça passe.   Je me suis moqué un peu aussi des prénoms Français des Sailors (Surtout Malthida, j’en rie encore aujourd’hui) mais il n’empêche que ces changements ne sont pas si foireux que ça. En faite, ils ont pris pour base les prénoms Japonnais et l’ont remanié pour faire plus Français : Amy/Molly, Rei/Raya, Makoto/Marcy ou encore Minako/Malthida....   Petite anecdotes, La doubleuse française de Molly est la fille du doubleur qui fessait L’homme masqué ….vous ne verrai plus ces deux personnages de la même manière.   Molly est aussi le nom d’une drogue, bravo la censure 😂   Le Saviez-Vous ? La série Live annulée….   Non, je ne parle de la série Live Japonnais que le joueur du grenier avait parlé mais de la série live américaine ! Il aurait dû avoir une série live où le quotidien de Bunny et de ses copines était jouées par des actrices et des scènes de combat qui était cependant en animé par les américains. Le projet fût (heureusement) annulée pour éviter un nouveau "Street Fighter la série Américaine mal foutu". D’ailleurs, pour l’anecdote, chaques Sailors appartenaient à une ethnique différentes et même l’une d’entre elle était sur un fauteuil roulant (je parie sur Ami, ça ferait un bon cliché)   J’apprends à cette instant qu’une autre série aurait dû voir le jour aussi, elle devait s’appelait "Team Angel" et ça n’a plus rien à voir avec Sailor Moon. Apparemment, ça serait l’auteur du manga qui aurait fait en sorte que les projets soit annulées, quand on voit les images, je comprends tout à fait !   Voici l’intro de la série annulée qui viens récemment de refaire surface :    voici l’autre série, si vous êtes curieux :https://www.youtube.com/watch?v=gGLGYyWJAKI&feature=youtu.be   Il y a une galerie d’images qui détaille beaucoup  la série : https://lostmediaarchive.fandom.com/wiki/Sailor_Moon_(1993_Animated/Live-Action_Pilot)   Un autre point à éclaircir était la raison des costumes marinières dans la série (appelée Sailor fuku), il faut savoir que ce costume est vraiment une question de culture général au Japon, il y a 3 explications :   - D’abord, la marinière est un uniforme emblématique du Japon et symbolise la beauté de la jeunesse insouciante, Sailor Moon en serait sa représentante par rapport à son caractère, de plus, beaucoup de filles au Japon la porte, ce qui créer un rapprochement avec son public.   - Une autre explication viendrait du fait que la marinière correspond aux conformistes (Égalité Vestimentaire), étant un groupe de guerrière, cela voudrait dire qu’elles sont tous égaux entre-elles.   - La dernière explication….est un peu sale, le Sailor-Fuku est un fétichiste très connu au Japon, ça fait fantasmer des mecs et quand on sait que c’était une idée de l’éditeur de Naoko Takeuchi, je pense fortement qu’il avait tenté d’attirer un public masculin (en plus, il y a tout un trafic au Japon) et je dirais qu’il a réussie son coup 😆   Un groupe qui forme une sacrée équipe et il y aura d'autres membres à venir !                 Ambiguë jusqu'au fond des yeux, Le retour de Jupiter (Sailor Moon Les Fleurs Maléfiques)   Nous voila enfin au premier film, sorti en 1993 au Japon par la Toei Animation, le même studio que la série. Le réalisateur est Kunihiko Ikuhara, un réalisateur plutôt connu dans le domaine puisqu’il est le réalisateur d’ Utena, la fillette révolutionnaire (1996) et Mawaru-Penguindrum (2011) dont il en est le co-créateur.   Bien avant tout ça, il avait réalisé plusieurs épisodes de Sailor Moon (A partir de la 2ième saison jusqu’au début de la 5ième), pour faire simple, c’est le réalisateur qui est resté le plus longtemps dans la série.   Notre film se déroule pendant la deuxième saison mais reste hors canonique comme cela sera le cas pour les deux autres films, du coup vous pouvez regarder même si vous n’avez pas vu la série.   Le synopsie du film est simple, alors qu’ Usagi, Mamoru et leurs copines visite le Jardin botanique de Jindai , oui c'est précis ! Ils rencontre un étrange garçon nommé fioré, un ami extraterrestre de Mamoru qui l’avais rencontré dans sa jeunesse….. étonnamment, tout est normal 🤔 Malheureusement, Fioré est un peu vénère et veut transformer la Terre en un jardin mortel, c’est un boulot pour Sailor Moon !   Je ne vais pas tergiverser, je suis conscient que parmi vous,certains sont nostalgique de ce film et qu’il a contribué à votre enfance mais il faut que je vous dise que ce film….n’est pas mon préféré. Attention, il n’est pas mauvais mais il est décevant, je vais vous expliquer pourquoi.   La technique du film ne met pas tout le monde d’accord, étrangement d’ailleurs. Le film est identique à la série d’un point de vue technique, c’est à dire qu’il est moyen. En vérité, il est très légèrement supérieur mais c’est très timide, il faut comparer la série avec le film pour s’en rendre compte.   Je crois ne pas en avoir parlé mais la série n’a pas bénéficiez d’un gros budget, beaucoup de séries de la Toei ne bénéficient pas d’un budget équitable, c’est pourquoi il arrive qu’au moins une fois par an, il y a un petit scandale à cause de l’animation qui est particulièrement dégueulasse (coucou Dragon Ball Super)   ça touche surtout les Shonnen Nekketsu à cause du rythme effréné de la production, cette année c’est Seven Deadly Sins du studio A-1 Production qui à le droit à son scandale (et on n’est qu’en Février).   Dans le cas de notre film, l’animation est pareil que la série et c’est ça qui me perturbe. Quand je vois que le film s’appelle Sailor Moon Le Film, on a le droit de s’attendre à une animation de qualité supérieur digne d’un film et non d’une série, on a payé pour le voir ce film mais ce n’est pas le pire !   De mémoire, je dirais qu’un bon gros quart d’heure est issue de la série, c’est à dire qu’il y a du recyclage et tout le monde voit de quoi je parle : Les transformations !   On y a droit à toutes les transformations dans leurs intégralités et quasiment tous suivie à la chaîne, les super attaques sont les mêmes que la série sauf une, et je dit bien une seule attaque, c’est un Fire Soul légèrement différent. On dirais pas comme ça mais reprendre des petits séquences de la série, ça fait des économie et c’est ce que je lui reproche.   J’aurai aimé avoir des transformations et des super attaques différentes, je veux dire par là qu’on les présenterais visuellement différemment, qu’on se dit que ça se détache de la série.   Je vois d’avance que certains d’entre vous vont dire que les transformations sont des moments clés de la série et je suis tout a fait d’accord mais il me reste une carte dans mon jeu, la preuve ultime que le film n’a pas eu de budget.   À un moment dans le film, Sailor Moon est inconsciente dans un restaurant et un personnage tente de la réveiller en l’étouffant (….logique) . On pourrait s’attendre que ça dure 5 seconde sauf que ça dure presque 1 minute, ça ne vous rappelle pas une autre série ?     Et dire que je croyais qu’Evangelion avait inventé cette technique pour gagner du temps !   Il faut savoir que le film est sorti le 5 décembre 1993 au Japon et que pendant ce temps, la série continue d’être produite. On était en plein milieu de la seconde saison, l’épisode 76 était diffusé à la télé la veille de la sortie du film ! Tout ça pour dire que la série n’a pas eu de pause et que la production du film s’est fait au même moment que la série, d’où le manque de budget qui limite les prises de risques.   Quand à l’histoire, beaucoup la critique pour sa simplicité et c’est plutôt vrai mais je trouve qu’il est plus intéressant qu’on ne le crois, pour être plus précis c’est dans ses thématiques que je trouve que le film s’en sort vraiment. Finalement, je lui reproche que l’intrigue se rapproche plus de deux épisodes fillers qu’on enchaîne plutôt qu’un film mais si vous êtes fan de Sailor Moon, vous apprécierez l’intrigue.   Il faut que je vous présente un nouveau personnage qui a fait son apparition dans la 2ième saison : Chibi Moon (Camille en fr). Elle est dans le film mais son rôle reste limité à cause qu’on était en plein dans son développement dans la série. Pour expliquer le personnage sans spoiler, je dirais qu’elle a le même rôle que Trunks du futur dans Dragon Ball Z et je crois en avoir déjà trop dit. Évidemment, elle est lié à Sailor Moon mais je ne dirai pas en quoi.   Les thématiques de ce film sont plutôt intéressant, quoi que un peu clichés. A partir de maintenant, cela va dépendre si vous l’avez vu en VF ou en VO, parce qu’il y a une grande différence entre ces deux versions. Pour ma part, j’avais vu ce film en Français et je pense que ma déception viens de ça.   Si vous avez vu ce film en Français, vous pensez probablement que je vais parler de l’amitié entre Fioré et Mamoru, le problème c’est qu’il ne s’agit pas vraiment d’amitié, et oui, c’est un peu plus que ça.   Du coup, cela va me permettre de présenter un thème que je n’avais pas pu parler lors de mon premier billet : les relations Homosexuelles dans la série. Quand on pense à des relations du même sexe, on pense surtout à Sailor Uranus et Sailor Neptune parce qu’à l’époque cela avait fait scandale aux Etats-Unis (et chez nous aussi du coup) mais ça ne date pas de la troisième saisons.   Dans la première saison, c’était les démons Kunzite et Zoisite qui entretenais une relation amoureuse, d’ailleurs, en France, Zoisite est le petit frère de Kunzite et dans d’autres pays, c’est même devenu une femme ! On peut ajouter aussi que très souvent, un des personnage du couple se travestie (Zoisite en femme et Sailor Uranus en Homme). Imaginer de voir ça en 1992, l’animé était vraiment en avance sur son temps mais la censure était très fort et n’a pas laissez passer.   Dans le film, Fioré est amoureux de Mamoru et c’est pour ça qu’il s’en prend à Sailor Moon puisque elle est sa concurrente, je précise ceci parce que c’était censuré chez nous.   L’autre thème que j’avais apprécié était la solitude, alors oui c’était très clichés mais cela n’empêche pas que c’est bien amené. On remarque qu’il y a plusieurs points qui rapproche les Sailors et Fioré, les raisons de leurs comportements sont liés à une même blessure. Paradoxalement, je considère ce film comme le moins bien des trois mais il possède le meilleur antagoniste ! C’est le seul qui a vraiment un lien avec Usagi avec cette rivalité amoureuse. Bref, cliché mais bien fait.   Le gros point fort du film réside aussi dans son ambiance beaucoup plus mature que d’habitude. Cela ne m’avais pas frappé la première fois mais les combats sont plutôt violents. les Sailors sont projetées dans des vitres en verre et les chocs sont plus rude, on peut le dire elles s’en prennent plein la gueule….ce qui amène à la partie sensible de mon sujet : La censure.   Le film a été charcuté lors de sa sortie au cinéma chez nous et aux États-Unis, beaucoup de scènes ont été coupées pour éviter de choqué nos ‘pauvres’ enfants, voici une petite liste non exhaustif.   D’abord, tout vulgarité (Sailor Jupiter, je te regarde) et acte violent sont coupés….adieu la scène où la moitié du groupe passe à travers du verre. Puis, tout sous-entendus sexuelles et références à l’homosexualité sont mise en sourdine, Fioré deviens plus un ami qu’un homme amoureux de Mamoru mais ma scène préférée reste lors de la réunion où Amy sous entend que Mamoru attire aussi bien les hommes que les femmes. En VF, Molly (Amy) critique Raya (Rei) d’être trop curieuse. Dernière exemple de censure, toute représentation de Chibi Moon avec un pistolet est coupé.   Le Saviez- Vous ? L’anecdote Coquine !   À la base, je devais vous dire que Sailor Moon à eu droit à son adaptation Live pornographique récemment et que le terme Sailor Moon était encore très recherché dans les sites Hentai mais j’ai trouvé plus drôle ! Il y a des gens qui se posent beaucoup de questions comme pourquoi Sailor Mercury est la Sailor la plus populaire (et la plus fantasmé) alors qu’il y a de vrais questions à se poser comme qui à la paire de poitrine la plus généreuse !   Messieurs, j’ai la réponse ! Un fan nommé Tuxedo Unmasked à publier un petit article où il se demande si les poitrines des sailors sont réalistes, mais bon, ce qui nous intéresse c’est l’heureuse élue et c’est….Sailor Jupiter suivi de Sailor Mars et de Sailor Mercury. Les deux perdantes sont Sailor Venus et Sailor Moon qui est la dernière.   Si ça vous intéresse, je vous donne le lien du site où il y a les détails sur comment il a pût répondre à la question (et les chiffres !) et il y a même un article sur "que porte les Sailors sous leurs Jupe ? ". Voilà, j’ai détruit l’enfance de beaucoup de monde et je vais probablement avoir des plaintes de la part des féministes….mais avouez que ça valait le coup 😆   Voici le lien pour les curieux : https://www.tuxedounmasked.com/are-the-sailor-soldiers-bust-sizes-unrealistic/    Comme Dirait Sakura dans Fate/Stay Night, Amy est une « Vilaine » Fille 😏   Le mieux reste de voir la censure en image (attention spoil si vous compter le regarder) :    Je vous déconseille de le regarder en VF pour la censure mais aussi parce les doubleuses ont tendance à dédramatisé des scènes fortes, c’était la mentalité de l’époque mais si vous êtes nostalgique de la VF, elle est comme dans la série. Fait Rigolo, vers la fin du film, une doubleuse se trompe de prénom entre Malthida et Marcy, preuve que la VF n’était pas soigné à l’époque.   Une dernière chose, le film est sorti chez nous au cinéma….en 1996 ! Soit 3 ans de retard et a été un bide monumental, non mérité selon moi. En effet, le film est très connu chez nous pour avoir été un bide monumental au cinéma, non pas à cause de ces défauts mais à cause de la vague anti-manga généré par des politiciens qui passent leurs temps à raconter de la merde, et je suis encore polie. C’était tellement virulent que le mois après la sortie du film, un autre film à lui aussi bidé alors qu’il est considéré comme un classique : Le Tombeau Des Lucioles ! Ce film montre surtout la fin de la période du Club Dorothée, au moment où Sailor Moon devenais vraiment gainant pour le CSA, qui d’ailleurs, avait évincé Dragon Ball Z auparavant.                Je suis comme un chat sur Mars qui ne reviendra jamais sur Terre (Sailor Moon S Le Film)   Sortie en 1994 au Japon et très tardivement en France, en 2015, c’est Hiroki Shibata qui est cette fois-ci au commande. Il est connu pour son travaille sur Digimon et Sailor Moon.   Je vais être très directe, ce film est mon préféré de la trilogie ! Cette fois-ci, Usagi et ses copines profite pleinement des vacances d’Hivers jusqu’à l’arrivé d’une mystérieuse météorite qui n’est rien d’autre qu’un cristal. Cela annonce l’arrivé de la reine des glaces qui veut contrer un peu trop le réchauffement climatique en glaçant la terre entière….et avoir accessoirement la planète pour elle toute seule.

Ce scénario qui est classique en somme n’est en réalité qu’une partie de l’intrigue car il y a tout un triangle amoureux comme sous-intrigue avec Luna (Le chat noir) qui tombe amoureuse d’un Scientifique en crise avec sa fiancée astronaute….non je n’ai pas de blague qui me viens à l’esprit.   Les deux intrigues se rejoignent bien et a au moins le mérite de faire quelque chose de différent de la série en mettant Luna en avant….mais je ne vais pas vous mentir, j’ai beaucoup rigolé devant ce film. Non, ce n’était pas par moquerie mais il y a des situations dans ce film où je me suis dit :   « Est-ce que dans la réalité, cette scène aurait le même effet que dans le film ? »   On pourrais dire ça avec beaucoup d’autres films mais se poser la question de temps en temps ça donne des bonnes tranches de rigolade (comme par exemple Luna qui emprunt des livres de médecine à Ami ou Luna qui se parfume pour séduire)   Je t'aime bien Venus mais quand il y a une putain d'armée avec une reine qui veut geler la Terre, je ne me pose pas vraiment ce genre de question.   Le film possède un meilleur rythme, il y a plus de combat, certes moins violent que le premier film mais on gagne en mise en scène et en nervosité, par contre, l’antagoniste est oubliable dans le sens où c’est juste une simple antagoniste parce qu’il en fallait une, elle n’a pas de lien avec les héroïnes finalement (même pas avec Luna). D’ailleurs, le film manque cruellement de propos comparé au précédant parce qu’à part le triangle amoureux, il n’y a pas vraiment de thématique, ça manque de connexion entre les thèmes et c’est vraiment le gros défaut du film   C’est aussi l’apparition de trois nouveau Sailors, que j’appelle les « Sailors Renfort » parce que c’est leurs rôle dans le film. Évidemment, elles ont à la base un développement dans l’animé mais elles servent plus de Fan-Service par leurs simple présence dans ce film, cependant, elles ne sont pas inutiles et je les trouve assez classe !   D’abord, Sailor Pluton ou Setsuna (Sylvana en Fr) est la gardienne du temps et elle se bat avec un sceptre en forme de clé (Sora ?). J’ai pas grand-chose à dire parce que je n’ai pas encore vu la 2ième saison. Puis le célèbre duo/couple Sailor Neptune (Mylène en Fr) et Sailor Uranus (Frédérique en Fr) que je vous est un peu présenté plus tôt, une fois de plus, comme je n’ai pas vu la 3ième saison, je ne peut pas en dire grand-chose. Par contre, le truc qui me fait rigolé avec ces trois personnage c’est qu’elles passent leur temps à traîner dans un café….genre, tout le temps, vous me direz ça a bien réussi à Kaneki.   Le Saviez-Vous ? Sailor Moon et…..Indochine ?!   Après avoir combiné Sailor Moon et Syphilis, vous pensez avoir tout vu ? C’est une anecdote connu si vous êtes fan (comme moi) du groupe Indochine. Il faut savoir que la chanson Astroboy sorti sur l’album Dancetaria (1999) parle des mangas et fût joué sur 2 tournée : Le Dancetaria Tour et la tournée 3.6.3 (2003). Lorsqu’elle est joué en concert, des images d’héroines d’animés sont diffusé (la plupart issu d’Eroge au passage) dont Sailor Moon ! On retrouve aussi Ranma 1/2 et j’ai cru voir Asuka dans Evangelion.     Si les photos ne convint pas, je vous laisse directement la vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=RZh5A8D3FXU      L’animation est bien mieux réussie que le film précédant sans pour autant être incroyable mais je le trouve visuellement plus appréciable.   Il y a aussi un petit délire vers la fin dont le seule indice est sur l’affiche du film, disons un personnage mystérieux qu’on ne connaît pas et qui ressemble à Rin Tohsaka selon moi…..vous ne trouvez pas, non ?   Le film a bénéficiez d’une VF très tardivement, je n’ai vu qu’un court extrait et ça avait l’aire de tenir la route avec notamment Usagi qui a une voix très gamine qui colle bien je trouve. D’ailleurs, heureusement que la VF s’est fait tardivement parce qu’il y a une histoire entre Luna et Artémis et je vous rappelle qu’à l’époque, Artémis était une Femelle chez nous alors que c’est un Mâle dans la version Original ! Du coup, la censure fût évitée et on a évités des non-sens qui était déjà trop présent dans la série. Ah oui, j’ai aussi compris pourquoi Artémis est devenue une femelle chez nous, la série fessait parfois allusion qu’il mate Venus quand elle se change….sacrée Artémis !              Faites monter l'arsenic, Faites monter le mercure (Sailor Moon Super S Le Film)   Dernier film de notre billet qui commence à durer mine de rien, c’est la même équipe au commande que le précédant film et il est sorti en 1995. Voici son intrigue : Un étranger est arrivé un beau soir, De son pipeau il tirait des sons bizarres,Ses cheveux longs lui donnaient l'air d'un vagabond. Tout le village dormait paisiblement lorsque soudain on entendit dans le vent, un doux refrain que les enfants connaissait bien. Les p'tits enfants, en chemise de nuit, cherchaient le vent et le pipeau dans la nuit, ils arrivèrent à la rivière et se….. Ah ! Excusez-moi ce n’est pas l’intrigue du film mais le concept est là. L’intrigue reprend l’histoire du Joueur de flûte de Hamelin sauf qu’au lieu de noyer les enfants, il les kidnappe pour aller faire dodo dans le château de Queen Badiane (encore une reine). Leurs rêves alimente un trou noir qui va englober la Terre si on ne fait rien !   Je pourrai résumé le film encore plus simplement : Chibi Moon est capturée et Sailor Moon va aller la sauver.   Le film possède les qualités des deux premier films fessant de lui ‘’Techniquement’’ le meilleur des trois, cependant, je trouve le film très spécial. Les fans trouve généralement le scénario banal et c’est vrai mais je trouve que c’est dans son atmosphère qu’il est….étrange. Je ressens comme un goût amer peut-être à cause que l’intrigue est plutôt brouillon alors que paradoxalement basique.   Je pense à une scène précis, Sailor Moon et les autres sont dans un château dans les air, invisible et ayant pour seul condition pour y accéder de jouer du pipeau. Lors d’un combat, les ‘’Sailors Renfort’’ arrive au bon moment et Ami demande comment ont-elles fait pour arriver ici et voici leurs réponses :   « Une énergie démoniaque grandit dans ce château, Sailor Moon, la vie de la petite fille est elle en danger ? »   Je me rappelle exactement ce que j’avais pensé lors de mon premier visionnage : « Ne changez pas de sujet, comment vous avez fait ? » et on ne le saura jamais ! (le scénariste non plus d’ailleurs)   J’ai ma petite théorie, je pense qu’elles espionnent en secret Sailor Moon et qu’elles ce sont cachées sur le dirigeable qui mène au château. J’imagine bien Sailor Pluton dire : « J’imagine la tête des autres quand elles vont nous voir arrivées ! » 😂😂   Bref tout ça pour dire :  J'adore ce mec   Je rigole mais l’ambiance du film est très étrange comme je l’ai dit plus tôt, après avoir revu quelques passages j’ai finalement compris pourquoi ce film m’avais fait un drôle d’effet. Il faut savoir que le film repose sur la thématique de l’enfance, l’intro du film montre les Sailors toutes petites et toutes mimis (surtout Venus qui se bat en duel avec Clint Eastwood), les méchants piège les Sailors par rapport à l’enfance (scène drôle au passage), les méchants parlent comme des enfants ou encore le conte d’Hammelin repris comme intrigue.   Malgré qu’on voit des chose lié à l’enfance, le film se veut sombre, déjà parce qu’il fait tout le temps nuit et qu’il y a comme une déformation de l’enfance avec par exemple, les projectiles gonflable avec des têtes d’enfants. Ce n’est pas tout, même la mort de certains méchants donne un aspect malaisant au film, quand ils sont tués, ils se transforme en oiseau.   « Bouah ! t’es une chochotte PenPen » dit comme ça, oui mais quand on lie le monde enfantin à la mort, ça fait quelques chose. Il y a aussi un étrange lien entre les mots Rêves et Cercueil dans ce film comme si dormir = Mort. Le film confronte une vision adulte (Neptune par exemple avec une blague salace) et une vision enfantine de la vie (Les méchants tout simplement). Sailor Moon est entre les deux, c’est une fille de 14 ans, insouciante mais qui a des responsabilités….     Le Saviez-Vous ? Sailor Moon à L’Evo !   Connaissez-vous Bishoujo Senshi Sailor Moon S: Jougai Rantou!? Shuyaku Soudatsusen ? Il s’agit d’un jeu de Versus Fighting sorti sur Super Nintendo en 1996 et uniquement au Japon. Il est loin d’égaler Street Fighter II mais il a sa propre communauté ! En faite, le jeu est encore très joué aujourd’hui au point même qu’il est joué dans différent tournoi dont l’Evo en 2018 ! Oui, le plus gros tournoi de Versus Fighting à accueillit ce jeu ! Cerise sur le gâteau, les développeurs ne sont rien d’autres qu’ Arc System Works, le studio qui fera plus tard Guilty Gear, Blazblue et Dragon Ball FighterZ ! Les jeux Sailor Moon….ça mériterai un Hors-Sujet.   Le Match que l'on attendais tous !   Je trouve que le film à un concept et qu’il a été jusqu’au bout, ce qui à la fois est une force mais à condition d’être sensible au sujet, ce qui apparemment n’a pas été le cas pour les fans. Je pense que ce film n’a pas vraiment eu le mérite qu’il devait et qu’objectivement, je dirais que c’est le meilleur des trois.   Sans pour autant tomber dans le « Evangelion Style », je trouve que le film parle de la difficulté à devenir un adulte sans éprouver la souffrance de vouloir rester un enfant où il n’y a pas de soucis, pas d’impôt à payer, pas de responsabilité, comme le chantait si bien Michel Polnareff.   Dernier point, les transformations sont de plus en plus rapide à travers les films au point qu’on assiste littéralement à 4 transformation en même temps et en accélérés ! Preuve de plus que le film ne veux pas s’éterniser (et qu’il y a un peu plus de budget).   L'ambiance de ce film est plus sombre que les deux autres ! Dit Sailor Neptune, tu pourrais développer ton propos en donnant un exemple 😏             Guidé par une étoile, Peut-être celle-là, Première à éclairer la nuit,Vénus (Conclusion)   Que dire de ces trois films ? Que ce sont des films bien sympathiques si vous voulez découvrir Sailor Moon sans passer par la série. Le 1er et le 3ième film sont les plus intéressant pour leurs thématiques mais au détriment d’une intrigue un peu trop simple et un peu bancale (il faut le faire quand même). Le second film est plutôt axé sur les affrontements mais reste finalement oubliable malgré que c’est mon préféré. Dans tout les cas, vous passerez un bon moment, d’autant qu’ils font à peine une heure chacun, je vous conseille de regarder les trois d’affilés pour voir l’évolution entre les films. Il y a aussi des épisodes spéciaux qui étaient liées au films mais j'ai dus les ignorés parce vous devait probablement en avoir marre de lire ce pavé (et je m'en excuse)   C’était sympa d’avoir pu parler de ces films et ça m’a donné envie de regarder les autres saisons mais si j’en parle, ça ne sera pas pour tout de suite, on va éviter l’overdose ^^ J’espère aussi que vous avez bien rigolé parce que le prochain sujet, sera beaucoup moins drôle…. Mais on se quitte sur une private joke, pour la comprendre regarder d'abord ceci https://www.youtube.com/watch?v=Eod-_R799Ug     Une petite heure pour faire ce petit "trucage"....il faut vraiment que j'arrête avec mes délires 😅

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Final Fantasy X

Pour beaucoup la série Final Fantasy n’est plus aussi bien qu’avant. Certain disent que c’est à partir du XIII, d’autre à partir du duo X et X-2, voir du VIII dans une extrême limite. Et bien je ne laisserai pas dire du mal du X, qui a autant ses détracteurs que ses fans, dont je fais partie . Un de mes premiers Final Fantasy et l’un de mes gros coups de cœur vidéoludique, laissez-vous donc embarquer dans le monde de Spira si vous ne le connaissez pas encore.     Suite au succès, surtout en occident, de Final Fantasy VII, Squaresoft met les bouchées doubles en multipliant les épisodes. En parallèle sont donc développés le VIII et le IX.  Alors que ce dernier sort sur une PlayStation vieillissante, voilà que l’équipe (incluant Kitase et Nomura) qui venait de boucler le VIII depuis un moment travaillent sur le X pour une sortit programmée sur PlayStation 2 à l’aube du second millénaire.
Et clairement les choses ne sont pas faites à moitié à ce moment-là. Le jeu s’accompagne d’un disque promotionnel (comportant interview, making-off, pubs, clip) et un film sort peu de temps après (Les créatures de l’esprit). Bref, la série a clairement le vent en poupe. Ce qui hélas va ralentir, notamment à cause de l’échec financier du film qui a couté extrêmement cher et n’a pas été rentable (Drunkenpenpen l’a évoqué dans son dernier article). Après quoi SquareSoft sera racheté par son rival Enix et ainsi on obtient l’entreprise que l’on connait aujourd’hui. Faisant donc du trio Final Fantasy X, The Bouncer et Kingdom Hearts non seulement les premières productions PS2 de l’entreprise mais aussi les derniers jeux estampillés SquareSoft. La fin d’une époque.

Une fin clairement marquée puisque Nobuo Uematsu, compositeur attitré de la série depuis les débuts de la saga va commencer à s’en éloigner en ne composant cette fois qu’une partie de la bande-son (il est donc épaulé par Junya Nakano et l’excellent Masashi Amauzu à qui l’on devait déjà Saga Frontier 2 et Chocobo Dungeon). Puis le créateur même de la saga, Ironobu Sakaguchi, signera là son dernier FF avant de partir vers de nouveaux horizons avec son studio MistWalker. Mais ça, c’est une autre histoire. S’ensuivra pour la première fois une suite mitigé avec le X-2 (NickHarwitt en a fait un test), puis carrément un MMO avec le XI.
Les deux Final Fantasy X seront regroupé dans une compilation HD sur PS3, PS Vita, PS4 et même Switch pour mon plus grand plaisir. Au-delà de la petite re-modélisation des visages, de l’écran 16 :9ème et d’une grande netteté, les jeux demeurent inchangés si ce n’est qu’il y a inexplicablement une bande-son réorchestrée en option. Je ne comprends pas, les musiques d’origine sont encore très belles et ont une bonne qualité audio, pourquoi les avoir retravaillé ? Bref, quoi qu’il en soit ça reste un bonus appréciable, surtout que certains morceaux sont aussi intéressants que jolis, d’autres aseptisent ou réduisent à mon gout certaines sonorités qui étaient intéressantes.
        Dans le monde de Spira, Tidus est un grand joueur de Blitzball (du handball sous-marin, cherchez pas à comprendre) dans la vaste métropole futuriste de Zanarkand. Alors qu’un match se déroulait pour le mieux, la ville se fait attaquer non par un simple tsunami, mais par un gigantesque monstre volant détruisant tout sur son passage. Heureusement le jeune blondinet sera guidé par un ami de son père disparu, Auron, et ils tenteront de fuir le cataclysme. Ce qui sera de courte durée puisque Tidus se faisant malgré lui aspirer par le monstre se réveille dans un Zanarkand en ruine. Ce n’est qu’un peu plus tard qu’il est secouru par d’étrange marins qui passaient par là et lui apprendront la terrible révélation : cela fait 1000 ans que Zanarkand a été détruite par le monstrueux Sin ! Tidus réalise qu’il a voyagé dans le temps mais ne sera pas au bout de ses peines durant son parcours dans un Spira revenu à l’état pseudo moyenâgeux où la technologie est plus ou moins prohibée par l’église dominante : Yevon. Très vite il rejoint une petite île où l’on fait la connaissance de l’invoqueuse Yuna qui, comme son père il y a 10 ans de cela, doit faire son pèlerinage qui permettra à son tour de calmer Sin pour une nouvelle décennie de paix. N’ayant nulle part où aller, Tidus rejoint la bande de gardiens de Yuna et ensemble ils entreprennent leur chemin vers l’invocation ultime et, si possible, détruire une bonne fois pour toute Sin.

On est donc dans le concept typique du voyage initiatique avec un héros un brin naïf, étranger à cet univers et qui servira de lien pour le joueur, amenant à gagner en maturité et devant à la fin surpasser le père, tel est le parcours du héros aux mille visages. Pourtant Tidus ne sera pas vraiment le seul au centre de ce récit puisque Yuna est tout aussi importante, en témoigne le logo du jeu qui la met en avant. Par conséquent, on suit l’évolution de Yuna au travers des yeux et des pensées de Tidus, amenant une certaine proximité et donc un attachement à ce duo de héros.
Spira a une mythologie et un univers denses que l’on découvrira pas à pas, permettant de recoller les morceaux avec certains éléments présentés au début et possédant son lot de mystère qui seront élucidés dans le dernier tiers, là où l’aventure va prendre une surprenante tournure. L’ensemble de l’histoire baigne dans une ambiance assez pessimiste et mélancolique, pourtant cela n’est pas trop appuyé et ne va pas dans le larmoyant caricatural ou le sinistre déprimant. L’intrigue est ponctuée de nombreux moments forts grandement  renforcés à coup de cinématiques qui étaient très impressionnantes pour l’époque. Elles ont bien vieilli aujourd’hui, preuve de leur maitrise d’antan. A part une petite baisse de rythme au port de Luca et dans la traversée du désert, l’histoire est haletante, les personnages attachants et l’intrigue originale portée sur la religion, lorgne vers des concepts spirituel sur le sens de la vie et la mort. Forcément si l’on n’est pas réceptif à ce genre de thématique et aux influences plutôt orientales, l’esthétique du jeu en étant imprégnée, on passe en partie à côté de ce qui fait le charme et l’intérêt du scénario de FF X.
        Certains moments sont d’autant plus touchants quand l’on apprécie les personnages même si certain d’entre eux peuvent déplaire, Tidus en priorité. Je n’ai aucun problème avec lui, mais son petit côté crâneur-candide en a visiblement agacé plus d’un. La fameuse scène du rire forcé est la cible des reproches qui reviennent le plus souvent, pourtant mise dans son contexte elle a du sens et n'est pas si gênante que ça... On accompagne un héros déboussolé, dans un monde qu’il ne reconnait plus vraiment, arraché de tous ses rêves et finalement avec un passé triste puisque ayant de la rancœur pour un père qui ne l’a jamais vraiment aimé… j’ai trouvé ça touchant. Yuna est très charismatique, timide et coincée au début, à cause de son éducation religieuse. Elle cherche à rendre les gens heureux et sa façon d’aider moralement Tidus rend le duo charismatique, développant petit à petit une romance qui se révélera vers la fin avec la fameuse chanson Suteki Da Ne. Oui c’est peut être un peu mielleux, mais dans cet univers où des innocents meurent et où l’espoir semble compromis, ces moments de douceur font du bien.

Le reste de la bande est sympathique bien que certains d’entre eux à vouloir se la jouer tr0p d4rk paraissent un peu moins intéressant à cause d’un certain mutisme. C’est le cas du trio Lulu, Kimari et Auron, qui à la grande surprise de Tidus a lui aussi fait le voyage. Ça reste quand même un type bien badass qui jouit d’une aura mystérieuse et ne s’expliquera que tardivement, ce qui est un peu dommage car rien ne l’empêchait de tout révéler plus tôt. Une technique de scénariste pour laisser quelques surprises sous le coude, mais ça reste un peu maladroit je trouve. La fin, sans spoiler, n’est pas totalement limpide et a un plan post générique désavoue la dernière cinématique. Le genre de truc qui veut se la jouer ambigu mais ça marche moyen. Il n’empêche que lors du combat final l’on ressent une certaine pression et la fin m’a limite fait verser une larme… Très touchant, aussi bien dans ses dialogues que sa mise en scène. Et puis il faut dire que comme d’autre RPG, j’avais commencé FFX depuis longtemps et le finir après tant d’années m’a fait quelque chose.
     
La raison à ça vient d’une certaine difficulté qui monte en flèche dès la seconde moitié, là où le début se parcourt sans sourciller. Je n’étais que peu familiarisé aux mécaniques de RPG à ce moment-là, et y jouer des années après avec plus d’expériences m’a fait comprendre mon erreur et réaliser de la réussite du très bon système de combat du jeu. Pensé par le game designer du tactical Front Mission 3, les combats (aléatoires, je le précise) reviennent à du tour par tour classique, donc sans la jauge ATB présente depuis le 4ème épisode. Vous avez une équipe de trois personnages actifs que vous pouvez permuter avec ceux en retrait à tout moment sans que cela vous pénalise niveau tours ou actions. L’idée étant qu’à la manière d’un pierre-feuille-ciseau, certains ennemis se font laminer par un personnage précis, dont la logique s’apprend rapidement. Tidus pour les ennemis rapides (souvent à l’apparence de félin), Wakka pour les volants, Lulu pour les créatures magiques comme les blobs, et ainsi de suite. Du moins, ça c’est le concept au début du jeu, mais cela va se complexifier par la suite. Puisque l’une des grandes idées de FF X est son système d’évolution : le sphérier.

Il n’y a donc pas de montée en niveau, mais uniquement en stats et compétences. Le sphérier, innovant à l’époque, est un gigantesque arbre de talent, ou une carte c’est selon, représentant des cercles plus ou moins interconnectés entre eux. Chaque personnage commence à un endroit différent du sphérier, de préférence vers une branche qui lui correspond (Yuna étant mage blanche, elle a à disposition très vite des sorts de soins et de soutien). Le principe étant qu’à chaque combat on gagne des points et au bout d’un certain montant, à chaque fois un peu plus élevé, cela donne un point de déplacement que l’on peut utiliser pour faire avancer le personnage sur le sphérier. Les ennemis dropent aussi des armes, des potions et des sphères de divers types : endurance, vitalité, etc. Ainsi, chaque rond qui constitue le sphérier coûte un type de sphère : Endurance pour avoir +10 en force, Mentale pour débloquer Brasier +, etc. Pas de panique, les ennemis donnent suffisant, donc globalement on a toujours de quoi gagner l’effet… sauf si celui-ci est bloqué par un cadenas, demandant alors une sphère de niveau, bien plus rare. Bonne idée pour la rejouabilité, il existe deux types de sphérier dont le choix se fait au début de la partie. Celui de base en tout cas est assez linéaire et à part quelque compétences un peu isolées qui obligent à gagner encore plus de points de sphérier pour revenir en arrière, il reste assez bien fait puisqu’en définitive je suis arrivé au boss final en arrivant au bout de chaque branche de personnage. Après quoi j’allais amorcer celui de quelqu’un d’autre. Ça peut donc manquer d’un peu de liberté mais heureusement on peut entre autres trouver des sphères spéciales qui peuvent téléporter vers une compétence apprise par d’autres, par exemple. Peu recommandable dans un premier temps, mais si vous voulez que Tidus maitrise les mêmes sorts que Lulu par exemple, sachez que c’est faisable. Ce système de sphérier est donc intéressant et original, car en évoluant par petits paliers c’est certes lent mais régulier pour que l’évolution des héros tienne en haleine.
     
Si dans un premier temps le jeu force l’esprit d’équipe en jonglant perpétuellement dans son groupe, l’ajout progressif de nouvelles techniques et magies vont permettre de nouvelles stratégies qui bien que peu utiles au début deviendront non négligeables dans la seconde moitié. Comme si en fait toute la première était une sorte de long entrainement pour vous laisser le temps d’apprendre et d’appréhender chaque compétence. Et c’est là, dans le désert précisément, que j’ai réalisé à quel point le système de combat se renouvelle et se complexifie. A par pour quelques rares cas, bêtement jongler entre les persos ne sera pas suffisant pour mettre à terre vos ennemis devenus des gros sacs à PV. Utiliser les bonnes compétences propres à chaque personnage va permettre d’en venir vite à bout et le système de tour, alors anodin au départ, révèle tout son potentiel stratégique lorsque chacun utilise ses talents. Tidus peut augmenter la vitesse de ses équipiers et ainsi grappiller quelques tours en plus, primordial si le boss en face peut préparer une attaque dévastatrice à un moment précis. L’indicateur de tour, présenté à droite, sera très utile, et il faudra changer de personnage et voir si telle ou telle compétence, voir invocation, peut vous offrir un petit tour supplémentaire avant que l’ennemi ne donne l’offensive. Pour donner un exemple concret, si un ver des sables est affreusement long à battre avec des attaques normales (comptez une quinzaine de tours), dès lors que Tidus augmente la vitesse pour attaquer plus souvent + Lulu empoisonne l’ennemi (ce qui fait beaucoup de dégâts à chaque tour en plus des vôtres) + Auron baisse la défense, alors le ver va mordre la poussière (ou le sable) en l’espace d’à peine six tours seulement ! Rajoutez à ça le malus de cécité envoyé par Wakka ou quelques overdrives et les ennemis subitement devenu puissants ne sont finalement pas aussi terrible qu’ils le laissaient penser.

Désolé si vous trouvez ça encore trop long, mais dans FF X il faut prendre son temps, surtout qu’il est regrettable que les versions HD ne proposent pas au moins la vitesse x3 des récents remaster VII ; VIII ; IX et XII. Les combats sont hélas lents, là faute en partie aux animations, mais ils n’en demeurent pas moins passionnants. Même si j’avoue que sur la fin je saturai un brin puisqu’au bout d’un moment on fait le tour des compétences à débloquer et à utiliser. Heureusement les boss arrivent à bien se renouveler en proposant des interactions avec le décor par exemple. Il en va de même pour le système d’overdrive, qui je trouve, n’est pas folichon mais n’est pas aussi mal fichu que le système de transe du IX. Fonctionnant sur le même principe que toutes les jauges de coup spécial que l’on voit depuis le VI. A chaque coup reçu, le personnage remplit sa jauge d’Overdrive, une fois pleine, une puissante attaque peut être choisie. Chaque personnage possède son Overdrive : roulette élémentaire pour Wakka, QTE pour Auron, attaque copiée sur un ennemi pour Kimari, etc. Le souci étant que contrairement au VII, cette jauge se remplit lentement …
     
La fréquence des combats par contre est assez soutenue. Ça arrive qu’il y en ait un tous les 4-5 pas, même si dans l’ensemble ça reste raisonnable. Sans doute pour compenser la relative petitesse des environnements. Enfin, ils ne sont pas si petits, mais très linéaires, donc on n’a pas d’autre option que d’avancer et s’il n’y avait pas les combats, la plupart des zones se traverseraient en dix minutes à mon avis. C’est pour moi, et pour beaucoup même, le principal défaut du X : le level-design. FF XIII avant l’heure, le monde tout en 3D à échelle humaine (une première pour la série, puisqu’avant l’on explorait la carte d’un monde à une échelle disproportionnée) est un gigantesque chemin dont toutes les zones se suivent à la chaine.  Pourtant après réflexion le fait d’avoir une ligne droite va de pair avec le concept de pèlerinage qui consiste à suivre un parcours précis dans lequel il n’y aurait pas d’intérêt à sortir de sentier battu. D’ailleurs, une fois un certain retournement de situation atteint, le level-design s’ouvre un peu plus, comme le désert ou la plaine félicité qui permettent de gambader dans de grandes étendues, même si désespérément vides. C’est pardonnable, c’était un coup d’essai à l’époque. Bon, il y a quelques coffres par-ci par-là, et la plaine contiendra quelques lieux secrets propices aux quêtes annexes… En cours de route il y a aussi quelques idées histoire de casser la routine comme la foudre à esquiver dans la plaine foudroyée ou bien les puzzles à chaque temple de Yevon à base de sphères à trimballer comme des clefs. Mais l’exploration dans FF X n’est clairement pas passionnante et on ne fait qu’avancer sur un gigantesque rail. Reste néanmoins la beauté des décors et des musiques pour faire passer la pilule.

D’une certain façon, la progression elle aussi très linéaire s’ouvrira considérablement à la fin avec l’obtention du vaisseau. Il sera donc possible de revenir facilement sur ses pas bien sûr, voir même de découvrir une poignée de zones secrètes via une option Recherche avec laquelle on fait balader un curseur sur la carte de Spira. On peut notamment débloquer les ruines d’Omega, un donjon bonus avec le plus gros challenge du jeu. D'ici là vous aurez déjà de quoi faire avec moins 40 heures en ligne droite, question annexe d’ailleurs, l’aventure en possède pas mal. Un peu plus que le VIII et IX, mais moins que le VII j’ai l’impression. Course de chocobo, capture de monstre pour ensuite les combattre dans une arène, trouver tous les livres d’alphabet Al Bhed pour comprendre leurs dialogues, donjon et boss bonus dont les chimères cachées pour Yuna, acheter toutes les musiques et cinématiques dans le théâtre de Luca et enfin le gros mini-jeu : le blitzball !

Bah oui, faut croire qu’en 1000 ans ce sport existe toujours. C’est d’ailleurs pour ça que le passage à Luca est un peu longuet car on vous obligera à au moins jouer un match... N’aimant pas le sport j’y prends bien moins de plaisir que les jeux de cartes des deux précédents FF, voir même du Snowboard du VII. Mais après m’y être d’avantage penché j’avoue que c’est bien fait et plutôt intéressant à jouer. Il s’agit de match en semi-temps réel, dont je vous épargnerai les règles car elles sont fouillis et bien trop longues et sans intérêt pour ce test. Pour la faire bref, vous pourrez recruter des joueurs en parcourant Spira, puis constituer votre équipe de plongeur. Dans le stade circulaire les personnages avancent librement et à la manière d’un jeu de foot, on contrôle automatiquement le joueur qui est le plus proche du ballon. Une fois en possession ou avant que l’adversaire ne tire ou fasse une passe, le jeu se met alors sur pause et l’on peut choisir diverses actions (intercepter la balle, la renvoyer, faire une passe, un tir, etc.) moyennant des points d’endurances qui se rechargent progressivement avec le temps. C’est très (trop ?) complet et il y a clairement moyen d’y passer beaucoup de temps. C’est assez exigeant, même en faisant une partie sans se prendre la tête j’ai échoué de peu… pour un mini-jeu, je trouve que ça manque de vivacité, on dirait presque une variante des combats. Mais bon, ça reste chouette d’avoir un tel jeu dans le jeu.
        Bref, il y a de quoi faire à Spira, d’autant plus qu’avec sa belle réalisation artistique ça donne envie d’y rester. Visuellement assez original de par ses influences asiatiques, mêlant ruine SF dans des décors tantôt exotiques, tantôt oniriques, le monde de Spira est identifiable facilement et en ce sens la modélisation 3D du monde ne fait que le mettre en valeur. Le parcoure est certes linéaire, il parvient à régulièrement se renouveler dans ses paysages, de sorte qu’au détour d’un chemin on puisse découvrir de nouveaux panoramas. Peu intéressant à explorer, ça n’en reste pas moins un vrai voyage.
Bon, il y a cependant quelques ratés. Les couleurs parfois criardes ne sont pas toujours de très bon gout, le chara-design souffle le chaud et le froid (Seymour et sa coupe de cheveux improbable) et la modélisation accuse parfois son âge (quelques PNJ donnent l’impression d’avoir une texture en guise de visage). La caméra bouge automatiquement et dans certains lieux elle est fixe, rappelant l’ère PS1 avec ses décors précalculés. Mais remis dans son contexte de l’époque, Final Fantasy X était une réussite technique.

Les lieux sont variés, des monts enneigés en passant par la plaine foudroyée et les îles tropicales du début de l’aventure, Spira dépayse et ses musiques ne font que renforcer cet aspect. Même s’il y a trois compositeurs aux commandes, ils ont réussi à obtenir un travail homogène ce qui fait qu’il peut être un peu difficile de savoir qui est à l’origine de tel morceau. Avec un peu de connaissance, les thèmes d’Amauzu sont assez identifiables (la plupart des musiques au piano où les thèmes un peu atmosphériques sont de lui), quant à Uematsu il est plutôt à l’origine des mélodies plus entêtantes, tel que le thème principal et celui de combat par exemple, tout deux grandement réussis. La bande-son de FF X est splendide, et la musique d’introduction au piano (At Zanarkand) aussi simple que triste donne tout de suite le ton. Faire la liste de mes musiques préférées serait bien long... l’entêtant thème de la plaine foudroyée avec son rythme de métronome, le mélange tribal et oriental du mont Gagazet, l’électro-disco du thème final de Seymour ou même des simples combats, le mélancolique theme Wandering Flame, avec son saxophone, ou bien la musique douce et joyeuse de l’île de Besaid mêlant piano et synthé. Sans oublier les chants religieux de Yevon qui restent en mémoire. Bref, c’est un plaisir auditif du début à la fin, c’est mon OST de FF préférée sans hésitation. Au passage c’est le premier épisode à être doublé en Anglais. Là-dessus je trouve que globalement les comédiens s’en sortent bien, j’aime beaucoup la voix de Yuna et celle d’Auron. De quoi apporter un peu de vie lors des cinématiques, permettant de rendre les personnages et les situations encore plus touchantes… Tout ce qu’il faut pour un jeu marquant.
 
3 Positifs :
+ Un scénario passionnant et émouvant.
+ Un système de combat et d’évolution original et stratégique.
+ Une bande-son splendide.

3 Négatifs :
- Un level-design linéaire et insipide.
- Des combats (surtout à la fin) trop long.
- Pas fan du Blitzball.   Conclusion : Un de mes jeux PS2 préféré, un de mes RPG préféré, un des rares jeux qui m’a beaucoup marqué ! Ça fait beaucoup de compliments, mais y rejouer sur Switch avec le même plaisir me fait dire que c’est indéniablement un grand jeu hélas bashé à tort pour de simple raison de gout. Cependant il y a quand même des défauts et peut décevoir dans sa structure dirigiste et narrative par rapport aux FF précédent. Cela reste un petit défaut tant l’histoire haletante, l’univers dense et le gameplay simple et complexe en font un solide JRPG de grande qualité. Le dernier bon FF, quand même pas… mais un des plus réussis en ce qui me concerne.   Ma note: 18 /20

Paxdu92

Paxdu92

Mise à jour 2.1

Romstation passe en version 2.1.   En dehors de la résolution de quelques bugs et d'améliorations mineures, cette mise à jour permet surtout la réintégration des Uploads. Le formulaire est maintenant accessible depuis l'onglet Librairie.     De plus, il est désormais possible de soumettre plus simplement un nouveau fichier depuis la page d'un jeu existant (idéal pour les mises à jour et les ajouts de disques).       Certains n'attendaient que lui, mais le mode Multijoueur en ligne demeurera suspendu encore quelques temps. Cette option sera probablement réintroduite dans notre prochaine mise à jour.   Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.1, elle sera automatiquement mise à jour lors de votre prochain démarrage de l'application.   Note de version :   Réintégration des Uploads. Sélection par double-clic sur quelques éléments. Redimensionnement de divers fenêtres à la souris. Ajout de raccourcis clavier dans l'onglet Database (Delete). Correction d'un bug provoqué à l'échec d'une suppression de jeu/émulateur. Correction de plusieurs causes potentielles de crash au démarrage (Error invoking method). Correction d'un bug avec le bouton Play du navigateur intégré qui ne fonctionne pas. Correction d'un bug avec le bouton Télécharger du navigateur intégré qui n'apparaît pas.

Kratos

Kratos

Mais qui est donc NEMESIS

La première analyse de personnage est consacrée à NEMESIS, le grand méchant de Resident Evil 3. Et vous que pensez-vous de ce personnage?, avez vous des infos supplémentaires? Quel est votre méchant  de survival préféré? Bon divertissement les Galoubis Amusez-vous bien, soyez fairplay 🐵        

MonsieurAlixius

MonsieurAlixius

BlazBlue Alter Memory

Nous avons tous connus ces longs moments d’attentes avant de pouvoir mettre la main sur un objet tant désiré : Un jeu, un livre, un film, une série, un spectacle et j’en passe largement. Et enfin, ce jour arrive ! Vous êtes de bonne humeur, vous souriez à tout le monde, si ce n’est même à la vie ! À l’instant où vous mettez tout en place, que vos doigts trembles, que votre œil se dilate, vous découvrez ou redécouvrez ce que l’on appelle, le plaisir ! Hélas, ça ne se passe pas toujours comme ça et votre plaisir deviens plutôt un calvaire, ce goût amer que vous ressentez en vous à ce moment s’appelle la déception….quelle chute, quel affront, quelle indignité ! (j’en fait un peu trop, non ?) Pour ma part, c’était le jeu Blazblue Chronophantasma pour son mode histoire totalement bancale mais heureusement sauvé par son gameplay, d'ailleurs, je me rappelle que cette déception n’était pas nouvelle, j’ai connu l’adversité avec non pas un jeu mais une adaptation animé de cette même franchise : Blazblue Alter Memory. Je sens que j’ai capté votre attention, permettez-moi de vous présenter encore à ce jour comme ma plus grande déception en matière d’animé….   L' affiche de la série animé             The Weel Of Fate Is Turning, Rebel 1 Action !   Peut-être que parmi vous, la franchise nommée Blazblue ne vous dit rien. Sachez qu’il s’agit d’une série de jeu de baston, crées par le même studio que la série des Guilty Gear nommée Arc System Works qui avait fait la joie des joueurs de versus dans le passé. Son créateur Toshimichi Mori avait prévu qu’il n’aurait que deux jeu à la base mais finalement, la série connaîtra 4 jeu dont deux version améliorés du deuxième et troisième jeu. Il y a eu aussi un Spin-Off, Blazblue Cross Tag Battle mais qui fit un bide monumental à cause d’un projet trop ambitieux, d’un abus de DLC et surtout de beaucoup de promesses non tenues (mon crossover avec d’autres licences animés, je l’attend encore !).   Sachez aussi que je suis ou plutôt j’étais un très grand fan de la série à l’époque mais j’ai été dégoûté de la série suite à de nombreuses déceptions (Central Fiction je te regarde !) mais ce dégoût de la série avait commencé bien avant la second moitié de la saga et du manque d’inspiration/Motivation des développeurs.   Oui, c’est bien l’animé du jour que je parle, sorti en 2013 par le studio Hoods Entertainement inexpérimenté à l’époque.... et même encore de nos jours d’ailleurs. Le studio n’est pas très connu ou si c’est le cas, c’est pas pour de bonne raison, en faite, le studio est spécialisé dans le Harem mais surtout dans le Ecchie, un genre réservé à un type de public précis : Les jeunes mâles en chaleur...je suis méchant, c'est vrai, mais je ne suis pas friand de ce genre d'animé. On leur doit The Qwaser of Stigmata et Manyū Hiken-chō qui sont d’après plusieurs avis, très mauvais.   Pourtant, on retrouve des gens expérimentés comme Seiji Mizushima (Réalisateur de Fullmetal Alchemist !) ou Tomoyuki Shitaya (Food War et Bakuman !) mais malgré ce fait, on retrouve pas leurs pattes et leurs savoir-faire ! C’est surtout le réalisateur Hideki Tachibana qui est inexpérimenté et comme c’est censé être le chef de cette production, on a beau être entourés de gens de talents mais s'ils ne sont pas bien guidés, ça deviens du gâchis.   En faite, le vrai problème est qu’on n’a pas donné le bon animé aux bonnes personnes, Ils font du Ecchie et on ne regarde pas un Ecchie pour son scénario ! Mais heureusement que Blazblue n’a pas un scénario compliqué, hein ? Hein ?…..On est dans la merde. Ah oui ! Il y a aussi le studio Team KG qui a participé et pour la première fois, je n’ai rien trouvé sur eux, Des fantômes ! C’est pas bon signe.   Il n’y a qu’à voir aussi le temps qu’ils ont mis pour faire cette animé, ils ont annoncés l’animé en Mai 2013 et il est sorti en Octobre de la même année, soit 5 mois. Si on ajoute qu’il se finit le 24 décembre toujours de la même année, ça fait un total de 7 mois….je ne sais pas pour vous mais je trouve que c’est court pour la production d’un animé.   Il est évident pour moi que si j’avais eu ces infos à l’époque, je n’aurais pas été aussi enthousiaste qu’à l’époque de voir cette adaptation. Mais la grande question est pourquoi le créateur de Blazblue qui est pourtant un fan d’animé à la base a pris un studio aussi peu expérimenté au lieu d’un autre ? La réponse est très simple, c’était les moins cher.   Le désir de Toshimichi Mori de voir Blazblue en animé date du tout 1er jeu ainsi que de la surprise des joueurs de voir des scènes animés vers la fin du mode Histoire. Ce projet lui tenez à cœur puisqu'il en parla beaucoup lors des interviews, mais faire un jeu et faire un animé c’est 2 choses différentes.   J’imagine bien Toshimichi Mori rendre visite à son patron pour lui proposer de faire un animé sur son jeu. Son patron a dû faire un peu la grimace car il avait en tête Final Fantasy les créatures de l’esprit.   « Qu’est ce que Final Fantasy a à voir dans tout ça ? » me direz-vous ? Et bien Final Fantasy Les créatures de l’esprit fut une adaptation qui coûta 137 Millions de Dollars et fut l’un des plus gros flop de l’histoire du cinéma, coulant ainsi la firme Squaresoft pour se faire racheter par la concurrence devenant ainsi Square-Enix. Depuis, cette histoire est devenu un cas d’école et les firmes ne donna plus autant d’argent qu’avant sachant que tout de façon, ça ne sera pas rentable (en plus d’être nul).   Vous comprenez alors que ce patron n’ayant pas envie que sa boite s’appelle un jour ‘Arc System Capcom’ donna très peu d’argent à ce bon vieux Toshimichi Mori.   Ce dernier étant satisfait, alla voir des studio d’animations et ce fut, à mon avis, la douche froide, les studios demandaient trop d’argent ! C’est à ce moment qu’il a dû comprendre que faire un animé, ça coûte cher ! Tout ça reste de la supposition je vous l’accorde mais il est fort probable que ça c’est passé comme ça, parce que si Mori était conscient de son choix de studio, ce n’est plus de la naïveté mais de l’idiotie.            Le monde est comme toi, le monde est bleu Comme toi   La réussite globale d’un animé dépend de 4 facteurs majeurs selon moi :              - L’Argent, parce que sans argent c’est dur d’animé des images, la Gainax ne dira pas le contraire !            - Une bonne gestion du temps, parce qu’il faut du temps pour faire un animé sinon on est en retard et par conséquent, on fait des conneries.            - L’expérience, parce qu’un animé fait par des gens qui travaillent depuis plusieurs années dans le milieu ça se voit.            - La chance, quand on sait le nombre d’animé qui sort par trimestre, se faire remarquer demande beaucoup de chance.   Malheureusement pour Blazblue Alter Memory, il ne réunit aucun de ces 4 critères.   Commençons par l’histoire du jeu : « Bien avant les événements de Blazblue, l’humanité fut amenée au bord de la destruction par une créature venue des ténèbres, la «Black Beast». Le monde fut alors sauvé par six héros, détenteurs de magie. Ils aidèrent l’humanité à créer des «Ars Magus», une combinaison entre technologie et magie, pour vaincre la «Black Beast».   Après la guerre, une organisation nommée le «Novus Orbis Librarium» (appelée aussi le NOL) fut créée pour gouverner le monde   En décembre A.D. 2199, plusieurs années après la destruction d’Ikaruga, plusieurs branches du NOL ont été complètement anéanties par un rebelle de classe SS appelé «Ragna the Bloodedge», aussi connu sous le nom du «Faucheur» dont le but est d’anéantir le NOL tout entier. Le NOL, espérant l’arrêter, mit alors la plus grande prime jamais proposée pour sa capture. D’autre part, Ragna a en sa possession un très puissant «Ars Magus» appelé le «Grimoire Azure» aussi connu sous le nom de «Blazblue». Du coup, le monde entier, que ce soit le NOL, l’union d’Ikaruga ou encore d’autres combattants poursuivent Ragna soit pour la prime sur sa tête, soit pour le grimoire qu’il détient. » (Source Wikipédia)   J’ai volontairement choisi de citer le résumé du jeu sur Wikipédia parce que résumé Blazblue est très complexe, j’ai dû sauté un paragraphe pour raccourcir le résumé et le pire c’est que j’ai sauté des éléments importants de l’intrigue !   Cependant, je tiens à rassuré ceux qui n’ont jamais touché le jeu, je vais expliquer au mieux chaque détail. « Pourquoi ne pas avoir pris le résumé de l’animé directement, ça aurait été plus simple, non ? », Certes, oui mais vous n’aurez rien compris vu qu’elle ne fait que 4 lignes maximum ! Vous voyez, même en étant feignant j’ai fait un meilleur boulot que les mecs qui font des résumés.   Bref, laissons de côté le scénario pour l’instant et intéressons-nous plutôt sur le visuel. Je ne vais pas vous mentir c’est moyen, très moyen pour…. 2013 !!! Je sais que c’est un peu stupide de le comparer à d’autres animé ici (par rapport aux budgets) mais sachez que c’est sorti au même moment que Kill La Kill, L’attaque des Titans et Jojo's Bizarre Adventure (Sorti l'année d'avant pour ce dernier).   Alors oui, visuellement il ne fait pas le poids et j’hésite même à dire qu’il est moche mais ça serai exagéré. Les problèmes sont dus à l’éclairage qui fait littéralement n’importe quoi, tantôt c’est trop sombre, tantôt c’est trop clair, tantôt on voit rien à cause du noir, tantôt on est éblouie pour rien. J’en avait presque mal aux yeux quand je passais d’une scène trop sombre à une scène trop claire lors des Screenshots.   Trop Clair, Trop sombre mais dans les deux cas, c'est surtout vide !     On retrouvais ce défaut dans Higurashi mais l’ambiance était bien présent ! Quand est-il de Blazblue ?   Sans surprise, l’ambiance n’y est pas ! L’autre problème viens des choix de couleurs, je trouve que ça manque de vie, que c’est trop terne. Il y a clairement un abus des couleurs froides et même quand ils veulent faire des moments chaleureux avec des couleurs chaudes….c’est terne, c’est trop froid , ça manque de vie ! Combinés aux problèmes d’éclairages, vous comprendrez que je trouve l’animé visuellement très moyen mais ce n’est pas le pire.   Il y a parfois un filtre flou qui reviens systématiquement lors des combats et c’est un comble selon moi. Pourquoi ? Dans les années 90, on aimait tout flouté pour donner la sensation que c’était plus beau, c’est surtout le cas des films comme The End Of Evangelion ou Escaflown qui utilise beaucoup ce filtre. Lorsque ces films ont bénéficié d’une remastérisation, ils ont gagnés énormément en netteté et sont beaucoup plus regardable de nos jours. On a arrêter de mettre du flou à tout va dans les années 2000 car ça sert plus de cache misère qu’autre chose, malheureusement, certains animés récent utilise encore ce procédé dont Blazblue Alter Memory.   Parlons de Chara-design, je ne vais pas vous le cacher mais j’ai un problème avec le chara-design de cette animé. Il faut savoir que j’aime beaucoup le chara-design du jeu mais celui de l’animé me pose problème. Vous aller dire que je chipote mais je trouve que les personnages de blazblue ressemble à celui du jeu, qui ont l’aires d’être pareils mais ce ne sont pas eux ! On les reconnaît mais jamais je me suis dit que c’est vraiment les personnages du jeu….c’est étrange, je sais. En faite, ils ont des petits détails qui font en sorte qu’on se dissent que ce ne sont pas eux, par exemple, Noël, l’héroïne du jeu à une mèche de cheveux en trop dans sa version animé. « Tu Exagère ! » allez vous me dire, je sais mais pour Street Fighter II je n’ pas eu cette sensation.   Et l’animation ? Je dirais que c’est le minimum syndicale sauf pour les combats qui se limite à des étincelles parfois , sans voir les combattant et là, par contre, je n’exagère pas !   Noel est vraiment niais dans cette animé du début jusqu'à la fin, c'est frustrant de voir que c'est la seule chose qu'on retiens d'elle !               Elle est bien coiffée, elle part travailler, C'est vraiment pas Noël !   Revenons donc à l’histoire, est-ce fidèle ? Je ne peux pas nié que les grandes lignes du mode histoire y sont mais par contre il y a beaucoup de problèmes….   Tout d’abord, si vous n’avez jamais fait les 2 premiers jeux, laissez tombez cette animé parce qu’à aucun moment on va vous expliquer quoi que ce soit, même les points fondamentaux de l’intrigue ! Si je vous dit Seithr ou Tsukuyomi, normalement vous ne savez pas ce que c’est, vous pensez alors que l’animé va vous l’expliquer parce que ce sont des termes fondamentaux du jeu….et bien non, fallait faire le jeu ! C’est comme voir la trilogie des Seigneurs Des Anneaux mais qu’on ne vous explique rien et qu’on vous répond : Fallait lire les romans ! Dans ce cas-là, à quoi sert une adaptation alors ?   Parlons ensuite du rythme global de l’animé : la série fait 12 épisodes et reprend les 2 premiers jeux pour ce qui est du scénario. On pourrait s’attendre qu’ils partagent la série en 2 temps, 6 épisodes par jeux. Le deuxième jeu avait déjà fait un résumé du 1er jeu dans sa version « Extend » et il avait mis environs 2 heures en ligne droite. C’est parfait me direz-vous mais le studio à fait un choix incompréhensible.   En effet, ils ont décidé de faire le 1er jeu en 2 épisode seulement puis tout le reste de l’animé pour le second jeu, est-ce que vous voyer la connerie qu’ils ont fait ? Le problème, c’est que pour comprendre le 2ième jeu, il faut bien expliquer le 1er qui en plus, n’est pas si évident, ce que le studio n’a pas fait et ne fera jamais ! Et encore, sur les 2 épisodes du 1er jeu, il n’y a qu’un seul épisode qui explique tout le 1er jeu (l’autre épisode n’est que du combat). En gros, ils ont résumé le jeu en 20 minutes alors que le jeu met initialement 2 heures ! Comment pouvez t-ils se dirent que ça aller passer ? Je pensait à l’époque que le développement viendrait dans les épisodes suivantes mais non ! Rien ! Nada ! Que Dalle ! Si cela avait été le cas, ça aurait été maladroit mais au moins, on aurait eu des explications !   Conséquence ? On a un début qui va beaucoup trop vite, qui rush, qui saute plein d’éléments pour arriver le plus rapidement au second jeu et au moment où on arrive au second jeu….il ne se passe quasiment rien ! Le rythme ralentie tellement qu’on est comme au point mort alors qu’on n’a rien dit de l’univers ! Parce que le jeu de base est très riche mais l’animé ne dit jamais rien ! Le pire, c’est que l’animé passe son temps à meubler alors qu’ils se sont dépêchez au point de massacrer le 1er jeu, Incompréhensible.   Ce que vous voyez est une scène de combat beaucoup trop rapide pour animé les personnages.....la bonne excuse.   J’aurais pu vous parler aussi du cas de la bête noir qui tue la moitié de la population au début du jeu mais dont l’animé n’en parle pas alors que c’est la base de l’intrigue ! Je pourrais continuer avec d’autres séquence comme la guerre civile d’Igaruka qui explique la mise en place des méchants au pouvoirs mais apparemment, c’était pas si important pour le studio. Je suis mauvaise langue, il montre une image dans l’Opening à propos de la bête noir, je suis désolé mais j’ai bien peur que ce ne soit pas suffisant !   D'ailleurs, l’Opening parlons-en ! Ils ont eu la bonne idée de mettre des extraits du 1er épisode pour faire l'opening alors qu'on n'a pas vu l'épisode en question….   Le vrai Opening ne viendra qu’à l’épisode 4, c’est encore un signe qui montre un manque de budget et de temps.   Par conséquent, l’animé est ennuyeux car les combats ne sont pas si nombreux, paradoxale pour une adaptation d’un jeu de combat ! On se retrouve un moment dans l’intrigue avec 5 épisodes sans combat et sans enjeu, c’est long 5 épisodes sans combat ! Que font-ils alors ? Les gentils se reposent et les méchants complotent….whoa, tout ça pour ça !   Ce qui m’amène à un terrible constat, si vous n’avez pas fait les jeux, vous ne comprenez rien ! Je comprend qu’on peut faire des adaptations pour les fans mais le but d’une adaptation n’est pas de réunir les fans et les potentiels nouveaux venus ? Surtout quand on sait qu’à la base, c’était censé être destiné à ceux qui n’ont pas fait les jeux, on peut le dire, c’est raté !   Mais alors si comme moi, vous avez fait les jeux, est-ce que ça passe ? Pas vraiment…. Le problème c’est que l’animé à une fâcheuse tendance à constamment contredire les événements du jeux.   Par exemple, Ragna (le héro) affronte Hakumen, un personnage important et fort. Dans le jeu, Hakumen se fait piéger par un autre personnage (Kokonoe) et Ragna peut avancer, sauf que dans l’animé, Hakumen se fait piéger, mais surprise, en faite non, pour finalement se faire piéger quand même. Ce genre de chose arrive tout le temps dans cette animé et je veux bien comprendre que l’on veut créer du suspense mais pas comme ça, pas en contredisant les événements importants d’un récit pour rien, ça ne créer pas du suspense mais de l’incohérence. Il y a même un moment, ils ont réussis à bloqués l'intrigue en plein milieu de l'animé à cause de ce genre de choix ,au point de bousiller les moments fort du jeu….     L’animé regorge d’incohérence par rapport au jeu comme par exemple les Bolverk (pistolets de Noël) qui motive Noël à se battre contre n’importe qui, même ses amis, alors pourquoi dans l’animé c’est le cas qu'une seule fois ? Bonne question. Ou encore certains personnages qui ne sont même pas fidèle au jeu comme Bang qui est un comique relief (comme Dan dans Street Fighter). C’est un ninja qui passe son temps à gueuler et à suer au détriment des autres mais il a aussi une histoire sérieux car il est victime de la guerre civile d’Ikaruga et tente de reconstruire sa ville. L’animé reprend cette histoire mais pourquoi il ne reprend pas le côté comique du personnage ? Bonne question.   On peut continuer comme ça avec un personnage important comme Noël qui est une fille très introvertie mais qui au combat est très brutal grâce à ses flingues (ils ont des pouvoirs), ce n’est plus la même personne et ça rend le personnage cool. Mais pourquoi l’animé n’a gardé que son côté gourgandine ? Bonne question.   Comprenez bien que je chipote aussi mais les erreurs de l’animé sur des petits détails qui sont quand même important dans l’intrigue contribue à la déception et l’incompréhension de tel ou tel choix, surtout quand ça va à l’encontre du jeu. Par exemple, Noël était un personnage très appréciez des fans à l’époque mais l’animé fait d’elle un personnage casse-couille alors qu’elle est l’héroïne du jeu. Au moment de passage dramatique, là où ont avait de la pitié dans le jeu, on aura de l’indifférence dans l’animé et pour moi, c’est clairement la pire chose pour une adaptation !   Globalement, les moments clés du jeu sont respectés, à défaut que l'animé est très bancal (C'est quoi ces têtes aux passages !?)   Mais ça va plus loin ! Parce que je n’ai fait que de parler d’incohérence vis à vis du jeu mais il y a aussi des incohérences par rapport à la logique Humaine ! On va jouer à un jeu, je vais vous raconter une situation et vous allez deviner quel choix serait le plus logique ! Nous somme dans l’épisode 1, pour être précis à 12 minutes de l’épisode. Vous êtes Noël Vermillion, un soldat du NOL (un fonctionnaire pour faire simple) et vous avez reçu 2 ordres de vos supérieurs : L’un est de chercher Jin, un de vos supérieur qui s’est enfui sans savoir pourquoi. L’autre ordre concerne Ragna, le criminelle recherché et dangereux, si vous le croisez, vous devait « éviter tout contact et vous contentez de le regarder » (c’est Hazama qui le dit pour les connaisseurs)   Vous déambuler dans la ville et à peine 2 minutes plus tard, vous croisez le fameux Ragna qui fait Dodo par terre….en pleine rue….en plein jour….près d’un port militaire qui le recherche…..bref, il est devant vous.   La question du jour est que feriez-vous à la place de Noël ? Sachant que vous êtes quelqu’un qui manque de confiance en vous, voici les réponses possibles :   a) Vous avez trop peur de vous tromper, et si ce n’était pas Ragna ? Vous ne prenez aucun risque et vous passez votre chemin. b) Vous vous êtes rappelée que vous êtes militaire et que vous allez profitez de l’instant pour l’attaquer….c’est un jeu de baston je vous rappelle ! c) Vous êtes timide mais maligne ! Vous appelez des renforts et tous ensemble, vous prendrai un plaisir de ridiculiser le plus grand rebelle du monde. d) Vous allez réveillez Ragna et lui rappeler que dormir dans la rue est considéré comme trouble à l’ordre public, nom de nom ! e) Vous vous approchez de Ragna et sans vraiment de raison, vous mettez sa tête sur vos genoux, dormir sur une surface dur c’est pas la joie.   Bien, maintenant que vous avez fait votre choix, je peux deviner que votre choix était logique, sauf si vous voulez me contredire mais j’ai confiance en vous, vous avez fait le bon choix. Maintenant voyons ce que l’animé à choisit….     Sur tout les choix possibles, qui franchement aurait pris le même choix que l’animé ? C’est pas logique ! Dans le jeu, Ragna et Noël ont une relation assez ambiguë mais c’est beaucoup trop tôt ! Dans la réalité, personne n’aurait agis comme ça ! Est-ce que vous comprenez maintenant quand je parle d’illogique Humaine ?   Ce genre d’erreur arrive très souvent dans des animés avec un faible budget et ce Blazblue ne fait pas exception, hélas, ce n’était qu’un exemple parmi d’autres. Le pire, c’est qu’à la fin de l’épisode (le 1er avec l’exemple que je viens de vous citer), il y a un interlude où Ragna dit que l’animé va écrasé tout les adaptation pourri de jeu de combat…..on nage dans la connerie !           Tu me réanimeras mais tu n'y Arriveras pas !Tu essayeras encore mais tu Abandonneras !   Continuons, après avoir raté le visuel, l’ambiance, la logique du jeu et humaine, il reste les combats. « Ils ont au moins réussit les combats ? » me direz-vous, même ça ils l’ont ratés ! Je l’ai déjà dit auparavant mais raté les combats dans une adaptations de jeu de combat est un comble, c’est probablement le point qu’il ne faut pas raté !   Comment on t-ils fait ? C’est simple, tout les combats se ressemble, il y a peine 2 combats différents ! Je m’explique, dans une scène de combat, il y a une certaine chorégraphie comme dans Street Fighter II qui s’en est sorti comme un prince. Les combats ne se ressemblaient jamais, que ce soit pour Street Fighter et Fatal Fury. Le problème,c’est que dans Blazblue, tout les combats ont le même schéma :   - Le méchant donne constamment les coups et le gentil encaisse - Le gentil en un marre au bout d’un moment et donne littéralement 1 ou 2 coups et le méchant est vaincu.   Ce n’est pas une blague, le héro gagne à chaque fois en donnant littéralement un coup ou deux et tout les combats sont comme ça ! On ne ressent à aucun moment la nervosité, la rapidité, la tension des combats du jeu dans cette adaptation, techniquement, l’animé Kill La Kill est plus proche des combats du jeu et ce n’est pas une adaptation !   Tu n'as pris qu'un seul gros coup ! Dans un jeu de combat tu aurai juste perdu un peu de vie !   Je pourrait continuer avec le doublage Japonnais qui fût étonnamment beaucoup critiqué alors que ce sont les mêmes doubleurs que le jeu ! En faite, les doubleurs manque de motivation, cela s’explique par le fait qu’ils étaient en train de doubler le troisième jeu, qu’ils en avaient probablement marre de redoubler encore une fois le début du jeu et qu’ils ont vu que l’animé n’était pas top. Quand à la VF, ça sera rapide puisque il n’en n’a pas ! L’animé n’est jamais sorti « en boite » chez nous, seulement au Japon et au USA.   Je pourrait encore continuer à dire du mal de cette adaptation mais il y a quand même quelques points positifs : l’OST est un remixe du jeu, voire directement repris de cette dernière, ça fait plaisir ! On retrouve quand même quelques bonne idées de mise en scène....     Certaines scènes sont repris d’illustration du jeu (l’université de Noël en tête) et un combat fait quand même plaisir (Noël et Makoto ensemble !) mais c’est rare. Il y a bien le personnage de Tsubaki qui est probablement la seule personnage comprise par le studio, les autres sont beaucoup trop bancales, pas développée et certains servent même de porte-manteau (il apparaissent que pour apparaître). C’est dommage parce que certains font une brève apparition alors qu’ils sont super important (Nu-13, Platinum The Trinity par exemple).   Je comprend qu’on peut pas tout mettre mais quand on sait que l’animé n’explique rien et fait du meublage….voilà quoi.   Quel moment de calme....Attend, on n'est pas dans une adaptation de jeu de combat, vous-savez, s'entre-tuer, tout ça, tout ça !                 Conclusion   Je ne vais pas vous mentir, cette critique m’a épuisé ! Elle fut longue, compliquée et j’ai toujours la sensation de ne pas avoir vraiment tout expliqué. Cependant, l’essentiel y est et avant que je dit l’inévitable conclusion, il faut comprendre quelque chose.   Faire un animé est difficile, faire une adaptation est encore pire ! On pourrait s’attendre à ce que je défonce le studio en question et pour ne pas vous mentir, ils ne l’auraient pas volés, mais c’est plus compliqué que ça ! Il y a plusieurs fautifs, d’abord, le studio qui n’ont pas su faire un bon animé tout court et encore moins une bonne adaptation. On pourrait l’expliqué par le manque d’argent et d’expérience mais je pense surtout qu’ils ont été mal informés. Les membres d’un studio d’animation japonnais n’ont pas le temps de jouer à un jeu et très souvent, ce sont des membres, voire même le créateur qui donne les informations essentiel à l’univers du jeu. Ici, ce fut le créateur de Blazblue (il est crédité) qui devait s’occuper de bien informé l’équipe mais il a fait n’importe quoi, il n’y a qu’à voir que pas mal de scène de l’animé sont plus issue d’illustration que des vrais scènes du jeu (j'ai l'impression qu'il a donner des images et démerdez-vous !), ce qui explique la maladresse constant de l’animé.   Toshimichi Mori est un créateur auquel je lui accorde de moins en moins de respect parce qu’il a bousillé sa propre licence avec le temps. Je lui reproche plein de choses : l’animé tout d’abord puis le massacre scénaristique de la deuxième moitié de Blazblue (Chronophantasma et Central Fiction) ou encore les multiples retournement de veste et de promesse non tenu par rapport à la série. Cependant, ce que je lui reproche le plus est sa mentalité d’Otaku dans le mauvais sens du terme. Je reconnais avoir été assez virulent envers les Otakus quand j’ai commencé à faire des articles mais avec le temps, j’ai compris que ce genre d’Otaku était minoritaire et j’ai envie de dire heureusement.   Malheureusement, ce sont les Otaku un peu trop extrême qui ternissent l’image de la Japanimation malgré qu’ils sont peu nombreux mais trop médiatisé. Toshimichi Mori fait parti de ce genre d’Otaku, hélas, qui se contente de ne jamais critiqué ce qu’il aime et de toujours caressé les gens dans le sens du poil.   Je pense qu’être créateur ce n’est pas uniquement faire des choses qu’on aime, c’est aussi avoir le regard du média, transmettre un message et être conscient des difficultés et du regard critique d’autrui. Le problème, c’est que certains Otaku n’ont pas ce regard et d’une certaine manière, c’est aussi la faute des fans comme moi à l’époque, qui voulait absolument une adaptation de son jeu préféré.   Pour conclure, que vous soyez fan ou pas de la licence, Blazblue Alter Memory est une catastrophe ! Sans pour autant être le pire animé du monde. Je vais même aller plus loin, je vais reprendre un terme qu’un critique américain avait utilisé à l’époque : Blazblue Alter Memory est un Gâchis monumental ! Tout était sur un plateau d’argent, il n’y avait juste qu’à faire de la mise en scène mais même ça c’était trop. L’animé est Coincé entre deux chaises : être fidèle au jeu et créer quelques chose de nouveau qui a du sens.   Il n’a pas réussi à faire l’un ou l’autre et ce regard méprisant qu’il possède envers d’autres adaptations ne l’a pas aidé à réussir là ou justement ce qu’il critique ont réussit (Street Fighter II et même Fatal Fury) Tu est Teeeeeeeellement loin de pouvoir la ramener   Je ne vous le conseille pas mais le pire reste que cette adaptation à contribué à ce que la franchise à un pied dans la tombe à cause que beaucoup de mauvaises idées scénaristiques des jeux sont issue de cette animé. C’est l’opposé de Street Fighter II qui à su voir le potentiel de son adaptation !   Voilà ce qui conclut ce très long article et cette trilogie des jeux de combat que je voulait traité. Je critiquerais probablement d’autres adaptations de jeux mais pas tout de suite, j’ai besoin de repos 😅   Je vous laisse cependant sur une petite blague de l'animé, qui apparemment, serait un indice sur le prochain sujet ^^      

DrunkenPenPen

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Secret of Mana

Secret of Mana est de ces jeux qui ont marqué toute une génération et qui à mon tour m’a marqué quand bien même je l’ai découvert bien après sa sortie. C’est pour moi un jeu tout particulier dont je souhaitais parler depuis longtemps et que j‘ai enfin fini après tant d’années. Je vois donc l’occasion de vous parler d’un excellent Action RPG culte de la Super Nintendo, ensemble découvrons son secret.     Sorti en 1993 et un an après chez nous, Secret of mana est le second épisode de la série Seiken Densetsu, qui était initialement un spin of de Final Fantasy. Pour l’anecdote, la série a été réalisée par Koichi Ishi qui aujourd’hui est le fondateur du studio Grezzo (c’est à eux que l’on doit les derniers remakes de Zelda).
Bien qu’il ne soit pas le premier, Secret of Mana etait l’un des rares actions RPG sorti en occident à l'époque (Avec Story of Thor, Terranigma...), et même livré avec un guide complet. Il s’agit pour moi d’un jeu particulier découvert dans le dernier numéro du magazine Gameplay 128 qui avait consacré un dossier sur la série à l’occasion de la sortie du (médiocre) Children of Mana. J’avais alors découvert par le biais de screenshot un univers enchanteur et vaste propice à une aventure excitante. Ce que je pensais être une sorte de Zelda-like me faisait très envie et à une époque où le retrogaming et les sorties de vieux jeux n’étaient pas légion je le pensais inaccessible…
Quelques années plus tard je découvrais le site RomStation et l’émulation par la même occasion. D’innombrables jeux à portée de main... le rêve qui, je l’avoue, n’est plus aussi excitant aujourd’hui. Quoi qu’il en soit si j’ai jeté en priorité mon dévolu sur Banjo-Kazooie, je me souviens très bien que Secret of Mana fut mon second téléchargement. Son ambiance m’avait envouté et ce qui est excellent avec ce jeu c’est qu’il est jouable jusqu’à trois. Je me remémore les quelques parties entre amis, furtives, pendant le cour de techno en 5ème et c’est en parcourant le reste de la série que j’ai découvert de fil en aiguille divers vidéos testeurs sur internet. Par conséquent dès lors que je me replonge dans Secret of Mana et dès que j’entends ses musiques, je ne peux pas m’empêcher de me remémorer 2009, où le retrogaming s’ouvrait à moi. Pendant toute ces années je n’étais même pas venu à bout de ce jeu que j’avais trouvé si marquant, la perte de ma sauvegarde m’ayant fait jeter l’éponge.
C’est finalement grâce à la compilation Collection of Mana que je pu enfin voir le générique de fin... 10 ans après mon tout premier essai !

Jadis une forteresse volante puisait l’énergie de mana pour soumettre tous les peuples. Mais un cataclysme le réduisit à néant et le pouvoir de mana fut celé dans une épée. Notre histoire commence dans le village de Potos, où notre héros jouant avec ses camarades chute d’une cascade et arrive non loin de là où repose l’épée de légende. Malgré les mises en garde du chef du village, le jeune garçon voit un fantôme qui l’incite à prendre l’arme, mais en l’extirpant de son piédestal cela réveille les démons du monde. Honte du village, le jeune garçon est alors banni mais un chevalier va le prendre sous son aile et lui indiquer la route à suivre.
L’arbre de mana faiblit et l’épée a perdu de son pouvoir, il faut partir en quêtes des huit graines mana où sommeil les esprits élémentaires qui redonneront à la lame sa puissance d’antant. Bien sûr la quête sera un peu plus compliquée que ça puisqu’en parallèle l’empire part en guerre et laisse son subordonné Thanatos accomplir d’étrange rite… tout ça dans le but de ramener le fort mana.
          Le héros ne sera pas tout seul dans sa quête puisque très vite l’on fera la rencontre de la téméraire fille qui veut sauver son petit ami Tom des griffes de Thanatos, puis un facétieux elfe amnésique qui vit chez les nains. Ensemble ils formeront un trio complémentaire que vous êtes libre de nommer dans une limite de 6 caractères. Si l’intrigue de l’elfe sera vite expédiée, au moins celui de la fille à le mérite d’être développé jusqu’à la fin. Pour autant les psychologies de nos trois héros est loin d’être approfondie et c’est malheureusement aussi le cas du scénario qui a un peu tendance à partir dans tous les sens et à ne pas être super clair. La faute à une mise en scène minimaliste digne des RPG Nes avec ses personnages figés et plans de caméra statique.
L’autre souci c’est la traduction française de la regrettée Véronique Chantel qui même si elle a mis un peu d’humour avec du langage familier (et des phrases étranges du style « Tropica c’est mieux que St Tropez ») ne rend pas certains enchainement de dialogues très limpides. Mais elle n’y est pour pas grand-chose car elle s’est basée sur la version américaine qui avait déjà quelque peu adouci le propos par rapport à la version japonaise. Si j’ai toujours apprécié le début de l’aventure, j’avais par la suite oublié toutes ces histoires avec l’empire, Thanatos, la résistance et autres aller-retours arbitraires pour trouver dernières les graines mana. En définitive, le scénario n’est pas si mauvais, surtout avec sa conclusion assez touchante et la révélation qui est faite à la découverte de l’arbre mana, que l’on attend un long moment puisque présenté dès l’écran titre.

C’est finalement plus l’ambiance que l’on retiendra plutôt que l’histoire. Si l’on met de coté le classique vilain empire qui veut mettre la main sur une arme suprême, on a des péripéties du registre du conte avec une vilaine sorcière, un peuple de champignon farfelu et même le père Noël ! Si l’histoire est mise en avant pendant plus de la moitié de l’aventure, le dernier tiers est moins narratif et on a plus l’impression d’errer et d’enchainer les dernières graines de façon expéditive.
C’est un peu le gros problème que je reproche à Secret of Mana : l’aventure se dégrade petit à petit sans pour autant devenir mauvaise à la fin. Disons que ça se linéarise considérablement et que l’on perd de plus en plus l’aspect « exploration » pourtant très présente au début. L’aventure s’articule très clairement en trois grandes parties, la première étant ma préférée malgré ces nombreux aller-retours, la disposition des villages, routes et donjons est faite de tel sorte que l’on peut littéralement tourner en rond à pied. Voyant la carte, je m’attendais à un monde immense au level-design dense et complexe… que nenni. En seconde partie on se téléporte directement de zone en zone grâce au voyage canon déjà accessible très tôt, puis en dernière partie un moyen de locomotion permettra directement d’aller de ville en ville ou de donjon en donjon, retirant toute part d’exploration et de connexion.
Néanmoins cette évolution dans les déplacements donne une impression de gain en puissance et de monde qui s’élargit considérablement, ce qui est assez jouissif. Cependant les trois derniers donjons sont plutôt infâmes, tellement longs, entre l’un qui est un labyrinthe parsemé d’ennemis coriaces et l’autre une ligne droite interminable jonchée de boss recyclés… bref, à la fin il faudra rester accroché.
            Ce qui devrait se faire assez facilement seul ou plusieurs car le gameplay est vraiment bon et même encore aujourd’hui unique dans le genre des actions RPG. La particularité du système de combat étant que vous êtes libre de frapper quand vous voulez mais il vaut mieux attendre que votre endurance soit au maximum pour faire des dégâts convenables.  En effet, à chaque coup donné un % va grimper jusqu’à 100 mais si vous frappez avant d’être au maximum, les dégâts infligés seront risibles. Ça peut donc paraitre très frustrant au début (ça l’était pour moi, pour ça que je préférai les autres opus dans un premier temps) mais on s’y fait assez vite puisqu’en 4 petites secondes on peut à nouveau faire très mal. Après réflexion cela a au moins le mérite d’éviter que le jeu soit bourrin en matraquant les boutons et cela donne une sorte de pression en restant attentif sur le pourcentage.
Les personnages ne pouvant se protéger (même si quelques esquives sont parfois réalisées automatiquement) il vaut mieux profiter de ces moments passifs pour crapahuter à coté histoire d’esquiver les attaques ennemies. En fait quand on y pense on y retrouve presque un système de tour par tour. Si ce n’est que ça ce serait très basique, encore que pour l’époque ça va, mais heureusement il y a un peu plus. Déjà, plus on maitrise l’arme à force de combats et plus on peut concentrer son coup. Quand l’endurance est à 100%, rester enfoncé sur le bouton d’attaque remplit une ou plusieurs jauges, évidemment plus y en a de pleines et plus les dégâts infligés seront conséquents. Et c’est à peu près tout… mais à cela s’ajoute aussi le système de magie.

Comme déjà expliqué plus tôt, l’équipe est complémentaire, c’est en faite surtout le cas en combat. Le héros a les meilleurs stats et lui seul pourra utiliser toute la puissance de l’épée, en contrepartie il ne peut utiliser aucune magie contrairement à la fille qui a accès à la magie blanche défensive, et l’elfe magie noire offensive. Ce qui est intéressant c’est que chaque esprit confère un lot de trois magies spécifiques à chaque personnage, ainsi l’elfe lancera des sorts plus ou moins puissants mais forcément plus ou moins couteux, voir même infliger des malus comme la pluie avec Ondine qui baisse la défense ennemie. La fille apprendra très tôt le soin qui sera d’une grande aide au point de rendre les objets curatifs, tels que les bonbons et tablettes de chocolats, complètement obsolètes. Elle aura aussi à chaque fois une magie permettant de fusionner un élément avec les armes, ce qui peut s’accompagner de bonus tels que givrer les ennemis si l’on associe l’arme avec l’eau par exemple. A cela s’ajoute des niveaux puisque arme et magie peuvent être renforcés à force d’utilisation.
Et il faudra exploiter tout ça pour venir à bout des très nombreux boss, surtout que certains d’entre eux sont assez variés et ne se résument pas qu’à de banaux sacs à PV qui frappent fort. Entre le mur avec trois yeux qu’il faut frapper dès qu’ils s’ouvrent ou encore le serpent géant qui se déplace constamment, il y a de nombreux combats assez tendus et donc intéressants à vivre. De plus le fait que l’on gagne régulièrement de nouvelles magies élargit à chaque fois un peu plus les possibilités. Juste dommage qu’il y ait beaucoup de recyclage à base de changement de couleur, la majorité des boss revient au moins deux fois, et les ennemis bien que divers et variés ont eux aussi droit à leur déclinaison rouge, bleu ou noir… mais pas de jaune et marron derrière. S’il y avait néanmoins un petit reproche à faire au combat c’est la hitbox hasardeuse. On a que très rarement la sensation de taper et parfois alors que l’on touche l’ennemi un peu trop sur le côté on ne fait aucun dégât… frustrant.
         Il y aussi un petit souci dans les déplacements de vos acolytes si vous les confiez à l’intelligence artificielle. Même si vous pouvez paramétrer leur comportement via une option dans le menu, ils sont assez peu agressifs et ont cette manie d’être un peu à la traine et de rester bloqués dès que vous contournez trop vite un mur ou un obstacle, obligeant à revenir sur vos pas pour qu’ils se décoincent. Oui car petit souci, les personnages doivent rester dans un périmètre assez proche et ne peuvent pas trop s’éloigner sous peine de faire face à un mur invisible. Je me suis même retrouvé bloqué dans un des derniers donjons, heureusement que la compilation propose un système de sauvegarde rapide, sinon j’aurai pété un câble à devoir tout recommencer. Car comme beaucoup de jeux à l’ancienne, les sauvegardes se feront dans les auberges où en parlant à un PNJ précis comme Chacha, le vendeur ambulant, miaou. Néanmoins si vous trouvé les donjons trop longs et avez besoin de quitter en vitesse, l’on débloque assez tôt une corde magique qui ramène à l’extérieur.

Le monde quant à lui est plaisant à explorer bien qu’assez basique. Les donjons sont des lignes droites vaguement labyrinthiques, parsemés de sal cul-de-sac avec des petits interrupteurs à enclencher et rarement un coffre contenant une sphère d’arme, seul réelle récompense que l’on peut dénicher. En effet, il n’y a pas de vendeur d’armes (mais d’armures et d’objets, oui) du coup il faudra régulièrement voir le forgeron Vulk avec une sphère et de l’argent en poche pour augmenter la puissance de son arsenal. Il existe huit types d’armes allant de l’épée à la hache, en passant par le boomerang et l’arc.
Si on ne se base que sur les dégâts, on peut se demander pourquoi prendre une arme plutôt qu’une autre, en faite elles ont chacune leur petite spécificité. L’épée fait souvent des coups critiques, le boomerang peut occasionnellement empoisonner, la lance est plus puissante contre les animaux, etc. Au-delà de ça, idée reprise mais amoindrie du prédécesseur Mystic Quest, certaines armes doivent être utilisées dans le décor pour progresser. Ainsi la hache détruit les stalagmites et le fouet permet de traverser les ravins. Et c’est tout, pas d’autres utilisations ou d’armes avec d’autres effet… ça parait donc un peut pauvre et au final ce qui apparaît au début comme des obstacles à la Zelda (il faudra attendre d’avoir le fouet pour emprunter un raccourci au début) sont par la suite juste des petites phases qui obligent à se rappeler que tel objet permet de passer… limite ça gêne plus la progression qu’autre chose à devoir faire des aller-retours dans le menu.
         Menu iconique pour cette série qui aura quand même été repris à l’identique dans Secret of Evermore : le fameux anneau menu. Certains le trouvent non ergonomique, je pense le contraire. Chaque option et objet sont représentés par une icône (ce qui doit expliquer pourquoi chaque élément magique est représenté par un esprit) ce qui rend la navigation limpide. On identifie tout de suite la tablette de chocolat ou la magie d’Athanor et une simple pression sur la gauche ou la droite pour faire venir l’objet suffit. Là où c’est peut-être un peu gênant c’est que tout n’est pas affiché, par conséquent cela s’étale sur plusieurs anneaux : celui pour les armes, un autre pour les magies, un autre pour les objets et enfin un autre pour les options (équipement, stats, gérer l’IA, etc.). Passer en revu chaque anneau pour jongler entre une magie et un objet peut être un peu lourd, en particulier l’équipement… m’enfin on s’y fait. On a donc un jeu accessible, assez varié et complet.

Du moins dans son gameplay car niveau durée de vie c’est bon pour l’époque mais sans plus. Je dirai qu’approximativement quinze heures suffisent à en venir à bout mais des walkthrough Youtube montre qu’on peut venir à bout sans se presser en un peu plus de dix. Le jeu ne demande pas de farmer si vous prenez le temps de combattre la majorité des ennemis sur le chemin, par contre il n’y a aucun mini-jeu ou autre élément trivial et tout juste une minuscule quête annexe dans le village du désert pour gagner un objet peu intéressant. Il y a un semblant de liberté au début (vous pouvez récupérer la fille un peu plus tôt pour faire le donjon de la sorcière avant celui du temple de la terre) mais ça reste dans l’absolu très linéaire et une fois le jeu fini, c’est fini. On peut éventuellement retenter l’aventure avec des ami(e)s, parce que pouvoir faire la quasi-intégralité du jeu à 3 est juste génial ! Déjà pour l’époque mais même aujourd’hui, si on met de coté les MMO bien sûr, c’est assez rare dans les actions RPG. Surtout qu’avec son système de magie spécifique aux personnages il y a donc une véritable co-opération. C’est sans nul doute l’une des meilleures mécaniques de ce jeu.
        Quoique… il y a aussi la fabuleuse bande-son composée par Hiroki Kikuta. Révélé avec Secret of Mana, ce compositeur autodidacte a selon moi livré l’un de ses plus beaux travails à tel point qu’il sera engagé pour s’occuper de la suite. Si vous vous demandez ce qu’il est devenu par la suite, sachez qu’il a fondé son propre studio et a créé (composé, développé et scénarisé) le jeu Koudelka (Aronaar a rédigé un test sur ce dernier si ça vous intrigue). Il a par la suite travaillé sur la bande-son de d’autres jeux bien qu’il soit au final assez peu productif. Je vous recommande très chaudement la bande-son d’un jeu tombé dans l’oubli : Soukaigi, dont la plupart des musiques sont splendides. Dernièrement il a composé pour le jeu indépendant Indivisible. Tiens, Dans les anecdotes, le responsable des bruitages n’est autre que le tout jeune Yazunori Mitsuda que l’on connait aujourd’hui pour la bande-son des Chrono (Trigger et Cross) et des Xeno (Gear, Saga, Blade).
Bref, la musique y est mélodieuse, souvent mélancolique, et de très rares fois pénibles pour les tympans. Franchement la musique des temples maléfiques est d’une laideur avec son carillon dissonant (Ceremony)… je comprends l’idée, mais ce n’est clairement pas fait pour être écouté pendant plus de 10 minutes ce morceau-là. A par ce point noir et peut être 2-3 autres pas super belles mais pas affreuses pour autant, le reste de la bande-son ne compte quasiment aucune fausse note et il m’arrive souvent de me remémorer certains morceaux.
A Wish, la musique de neige me transporte à chaque fois, tout en douceur et mélancolie. Une des rare à avoir obtenue un bon remix dans le remake PS4 soit dit en passant. Dans le genre un peu triste il y aussi la musique de village quand ça va mal (Panthom and a rose) mais une fois revenu à la normal on a le droit un morceau très entrainant et joyeux (The color of the summer sky). Celui de la forêt du haut pays est aussi le genre de morceau qui met de bon humeur (What the forest taught me) mais si je devais retenir un morceau précis ce serait celui des premiers environnements extérieurs (Into the thick of it). Une des premières musiques que l’on entend assez souvent durant la première partie du jeu. Je ne sais pas si c’est sa guitare répétitive qui donne un côté chaleureux ou son air de flute qui donne à l’ensemble une ambiance mystérieuse mais je suis transporté à chaque écoute. La première fois que je l’avais entendu j’en étais bizarrement nostalgique…

La bande-son a donc fortement contribué à la renommée du jeu et compense peut-être le relatif manque de variété des environnements même si au final tout est dans une ambiance très forestière à l’image de la jacket du jeu, signé Hiroo Isono. Toutes les premières routes sont encerclées par une épaisse forêt de sapin, tout y très vert avec quelques cours d’eau peu profonds, les villages traversés manquent un peu de charme par contre et se ressemblent tous à l’exception des grandes villes et du village du désert. Il y a malgré tout quelques environnements qui dépaysent un peu comme la contrée désertique et enneigée ou bien une petite montagne. Le reste du temps ce sont des variantes de forêts, puis des cavernes et des temples qui se ressemblent tous en guise de donjon. Certains décors sortent du lot comme la forêt de Bolet et ses énormes champignons ou bien la contré enneigé parsemé de cristaux rose et d’arbres scintillant.
D’un point de vue technique c’est sympa pour de la super Nintendo, il y a plus beau (ne serait-ce que sa suite par exemple) mais il y a plus moche (Dragon Quest V par exemple). C’est relativement simple, il y a des détails tout en restant un peu épuré mais c’est surtout les personnages et villages qui manquent de caractère et donnent l’impression de sortir d’un RPG lambda. Rien de bien gênant, les personnages plus importants, notamment nos héros ont quand même un design sympa… enfin, j’ai toujours eu du mal avec l’elfe et ses cheveux roses… Tout ça mis ensemble donne quand même un certain cachet à Secret of Mana et participe à son ambiance unique. Un jeu unique qui a quand même réussi à passer l’épreuve du temps, à tel point qu’on le retrouve par exemple dans la Super Nintendo Mini. Le jeu a quand même pris un coup de vieux, que ce soit avec sa rigidité, son manque de contenu annexe, son petit
côté buggé ou sa réalisation d’époque mais vu que c’est ce qui fait son charme, peut-on le lui reprocher ?
      3 points positifs :
+ Jouable à plusieurs.
+ Superbe bande-son.
+ Un système de combat simple et original.

3 points négatifs :
- Une aventure et l’exploration qui s’étiolent sur la fin.
- Des bugs mineurs (collision, IA, etc).
- Presque pas de quêtes annexes.
  Conclusion : La Super Nintendo est dotée de nombreux classiques qui ont un peu éclipsé Secret of Mana, pour autant il reste une valeur sûre. C’est l’un des épisodes les plus marquants et plébiscité de la série qui hélas, après le 3 (mais même déjà avec celui là), ne renouera pas avec la réussite de ce dernier. Une aventure simple mais prenante grâce à un bon gameplay, un bon rythme et une bande-son de rêve qui le font encore aujourd’hui traverser les âges. En définitive c’est mon épisode préféré de la série, dommage qu’il n’y ait pas plus d’annexes pour prolonger le plaisir mais si vous arrivez à passer outre ses quelques défauts vous vivrez, je l’espère, une belle aventure seul ou a plusieurs.   Ma note: 17 /20  

Paxdu92

Paxdu92

It is Here !

i know it is been like 2 weeks since this version was released but since no one is talking about it ...
SRB2 2.2 is here and it is better then ever !   the latest entry of this series is the most ambitious and radically improved one, adding and changing some stuff making it similar to our beloved classic sonic while staying truthful to the original, so here is the main changes you will find 

- Almost all levels in the main campaign has been either remade from scratch or hugely modified (making levels like arid canyon or techno hill act1 less emptier and of-course more fun)
- Slops added integrally to almost every level
- Textures has been beautifully adjusted to be more colourful and impressive and New decor sprites were added featuring more smooth animation)
- Arid Canyon Act 2 and 3 are here and new levels were added
- 3 new unlock-able characters (Amy, Fang and Metal Sonic) - Tails AI has been improved (now he can carry sonic without the need of second player)
- Almost the entire Soundtrack has been replaced 
- Now there are 200 emblems (5 emblems hidden in each regular stage and challenge or unlock-able regular stages alike and 2 emblems (time and ring) added to these stages,
as for the boss stages they have only Score(Guard) emblem and Time emblem and the NiGHT stages have 2 hidden emblems and Score(Rank) and Time Emblems (score emblem was removed from the regular stages)
- Improvements in the core engine (movements, camera, skybox, depth perception ...)
- Characters now look at the direction of the input movement instead of being fixed to the front 
- Tutorial level exists now for newbies
- Menus has been greatly improved to be less confusing and simpler to use* - Emblem Hint and Radar are here ! (making finding emblems way easier)
I cannot stress how beautiful SRB2 looks now ! it is the best sonic game i have ever played let alone best fan sonic game 
Romstation must added it to the library !
https://files.srb2.org/srb2.org/SRB2-v_220-Installer.torrent (You need a torrent handler app to download it)
 

MDJ

MDJ

River City Girls

Bienvenue tout le monde ! On se retrouve aujourd’hui pour non pas un animé mais pour un jeu-vidéo ! Je ne souhaite pas faire de l’ombre à tout les autres chroniqueurs qui sont bien plus talentueux que moi dans ce domaine mais j’avais envie de changer un petit peu. Parfois, je voudrai parler de chose que je ne peux pas forcément traiter dans un animé mais qui mériterai votre attention, considéré donc ceci comme un hors série. Le jeu que je vais vous présenté n’est pas un test car tout dépend de notre parcours vidéoludique et de nos goûts personnels….comme avec mes animés en faite. Je préfère plutôt parler d’avis de la part d’un joueur moyen, qui joue de temps en temps. Ce genre de blog se fera rarement car je préfère me concentrer sur les animés. Voilà, maintenant que tout est dit, Connaissez-vous River City Girls ?                  L’amour est plus fort que tout !   Je suis étonné de voir que peu de personne parle de ce jeu, il faut dire qu’il n’est sorti qu’en dématérialisé (la version boite est en édition limité) River City Girls est un Beat 'em up sorti en 2019 sur Switch, PS4, Xbox One et PC. Il est développé par WayForward, une firme plutôt spécialisé dans les jeux type retro et connu pour la série des Shantae. Il est édité par Arc System Works, connu pour la série Guilty Gear et Blazblue.   River City Girls est un jeu dérivé d’une autre licence de jeu : Kunio-kun ! Ça ne vous dit rien ? Si je vous dit Renegade ? Super Dodge Ball ? Nintendo World Cup ? Toujours pas ! Et si je dit River City Ransom ? Ah, enfin un jeu que vous connaissez ! Tout les jeux que je viens de citer sont issu de la franchise Kunio-Kun, du moins dans leurs versions occidentalisés.   Le personnage de Kunio était même la mascotte de Technōs, la firme qui détenais la licence mais qui a fait faillit en 1996 pour finalement être récupéré par Arc System Works. Le créateur de la franchise est Yoshihisa Kishimoto qui est aussi le créateur de Double Dragon, je ne vous parlerai pas de l’anecdote très connu de son passé de loubard qui a permis à la création de ces 2 licences.   River City Girls se passe dans un monde alternatif à River City Ransom mais avant de parler concrètement du jeu, il faut que je vous présente nos 2 héroïnes, Misako et Kyoko. Peut-être que vous ne le saviez pas mais ce ne sont pas leurs premières apparitions dans un jeu, en effet, elles sont présente dans deux autres jeux de Kunio-Kun : Nintendo World Cup (Misako uniquement et elle est juste là pour vous encourager) et Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka.   Le deuxième attire votre attention, n’est-ce pas ? Il s’agit du préquel de River City Ransom et il est sorti sur la Super Nintendo ! Kunio et Riki sont accusé de crime qu’ils n’ont pas commis et pendant leurs absences, les gang rivaux leurs ont piqués leurs écoles, leurs amis et leurs petites copines ! En pleine quête de vengeance et de vérité, leurs petites copines Misako et Kyoko vont leurs donner un petit coup de mains quand elles vous rejoindrons. Le jeu est beaucoup plus sombre que les autres mais je vous rassure, le jeu du jour en est l’exacte opposé !   vous pouvez voir l'évolution du design de Kyoko et de Misako !                    Roule, Roule, Roule pas sur les Rivers !   Commençons par le commencement, nos 2 héroïnes, Misako et Kyoko sont en heures de colle quand l’une d’entre elles reçois un message où elles apprennent que leurs petits copains respectives, Kunio et Riki, se sont fait kidnappés….les temps sont comme les œufs, ils sont durs ! Leurs petites copines ne compte pas restées les bras croisées et décident de raccourcir leurs heures de colles pour aller les sauvés, s’il y a bien un truc que j’ai appris auprès des filles c’est qu’on ne rigole pas avec l’amour, surtout quand elles ont une batte de baseball dans la main.   Manque de bol pour nos héroïnes, tout le lycée veulent leurs peaux et même toute la ville, elles devraient se calmer pour éviter que la Terre entière veulent leurs casser la gueule !   Vous aurez le choix entre Misako ou Kyoko sauf si vous faites de la coop bien sûr. Le gameplay n’est pas différent mais leurs coups le sont ! Misako se rapproche plus du catcheur, voire même de ce bon vieux Haggard dans Final Fight, les choppes sont sa spécialitée. Kyoko, quand à elle, utilise des techniques de Handball dont elle doit être la capitaine de son lycée….si elle n’avait pas péter la tronche de sa propre équipe. Cependant, c’est bien plus que des techniques de combat qui les différencies, Misako à le sang qui monte très vite au cerveau et Kyoko est une fille coquette et accro au shopping ….une fille quoi ! (je m’excuse auprès de la communauté féminin, ce genre de blague ne se fera plus, promis 😥)   Par contre, elles ont un point commun, elles ne sont pas très futées, en faite, tout le monde se fout de leurs tronches. Elles sont limite vu comme des clochardes, non pas que je veux leurs manquées de respect mais le jeu se veut être dans l’auto-dérision !   C’est le premier bon point du jeu : L’ambiance ! L’humour y est constant que ce soit par les répliques de Misako et de Kyoko ou celui des ennemis. Je ne dit pas que vous serai mort de rire mais le titre vous fera sourire par ces situations, on ne va pas se mentir, Débiles. J’aime bien ce genre d’humour avec des personnages qui ne sont pas intelligents, ça change des intrigues complexes et des révélations de ouf guedin ! Malheureusement, j’aurai aimé que cette ambiance va beaucoup plus loin, j’ai l’impression que les développeurs ce sont retenus ! C’est dommage car il y a un peu de fantasy dans cette univers et certains personnages ont des pouvoirs un petit peu surnaturel, quitte à en faire, autant exagéré à mort ça aurait renforcé ce côté ‘débile’ du jeu.   L’autre aspect du jeu dans son ambiance est son Pixel Art : le jeu reprend le charme des anciens jeux 2D mais le modernise pour en faire un jeu pixelisé mais sans pour autant n’être que ça ! L’OST du jeu se veux Synthwave 80 (Electro 80 futuriste à la Steam Punk), ça pourrait être vu comme hors sujet mais j’aime beaucoup cette OST….j’aime déjà la Synthwave à la base, ça s’explique ! Certaines chanson sont même chantée par une chanteuse, qui en plus serait un personnage du jeu, j’ai trouvé ça perturbant au début mais on s’y habitue. Petit bémol, il y a plusieurs chansons dans une zone et très souvent, ça coupe les paroles de la chanson, il aurait fallu soit mettre moins de titre, soit mettre aucune chanson chantée mais je ne vais pas me plaindre des efforts des développeurs/Compositeurs. On notera tout de même que la chanson de l’intro est la seule qui soit Rock !   Pour finir dans l’ambiance, le jeu fait énormément de référence à d’autres jeux de la licence Kunio-Kun mais aussi de l’univers Double Dragon, on y retrouve pas mal de personnage célèbre de la franchise que je vous laisserez le soin de découvrir ! J’ai noté des références à d’autres jeux comme Mortal Kombat, Street Fighter II, Castlevania, Blazblue (le costume de TaoKaka dans un magasin) et j’en passe beaucoup ! Il y a aussi des référence à des animés comme Théo ou la Batte de la victoire. Les références sont vraiment subtils et il faut vraiment connaître l’univers de Kunio-Kun pour tout connaître, il y a une vidéo sur internet qui montre pas mal de référence et il y en a constamment !   Certaines séquences seront présenté sous la forme d'un manga, dommage qu'ils n'ont pas traduit ces séquences !                      Don't mess with us, we're the River City Girls !   Parlons du Gameplay maintenant, il est très basique: un coup faible, un coup fort, un bouton de spécial, un bouton de saut et un bouton de blocage de coup. Au commencement du jeu, votre personnage est lourd, faible et fait peu de dégât mais c’est temporaire car votre personnage va évolué, être plus rapide, connaître des nouveaux coups et maîtrisé des combos.   Il y a hélas peu de combos et il faudra acheter des nouvelles techniques si vous voulez garantir le succès de votre mission. Cependant, c’est suffisant pour casser des gueules et même si ça se limite à un enchaînement de coup faible pour finir par un coup fort, on prend plaisir à castagner ! Certains coups seront vraiment pratique comme l’écrasement sur le sol, assez indispensable pour affronter les ennemis coriaces.   Il y a aussi le spécial de votre personnage qui sera différent selon qui vous jouer, il y en a 4 différents à débloqués mais possède 2 contraintes : d’abord, elle fait peu de dégât mais reste pratique pour faire le ménage, puis, elle consomme de la barre de spéciale mais heureusement que ce n’est pas de la vie comme les vieux Beat’Em Up. Mention spécial à Kyoko qui maîtrise le Lightning Kick ! Quand au blocage, si vous appuyé sur le bouton au bon moment, vous pouvez lancer une contre attaque directement à votre ennemie mais attention, c’est du Frame Perfect ! J’ai oublier qu’on peut aussi faire une attaque inversé à la Street Of Rage II en appuyant sur le bouton de blocage et point fort, Mention à Misako qui fait le coup de poing à la Bruce Lee.   Voilà pour les coups mais comment obtient de nouveau coups ? C’est simple, il faut aller dans un Dojo pour apprendre de nouvelle technique contre une certaines somme. Oui, il y a des magasins et pas qu’un peu comme le jeu original sur Nes mais ils sont particuliers.   J’entends beaucoup que le jeu est difficile et exigent mais ce n’est pas vraiment le cas. Le jeu est au début difficile parce qu’on est lent et faible mais plus vous y joué, plus le Gameplay va gagner en nervosité. Par conséquent, au début vous allez êtres beaucoup mis à terre, encore et encore sans pour autant être dans un Dark Soul. River City Girls fait partie de ces jeux où vous allez devoir apprendre de vos erreurs comme le fait de savoir quand esquiver tel combat et quand il faudra aller se bagarrer. Le problème viens du fait que vos mort vous donne une pénalité d’argent, allant jusqu’à la moitié de votre argent de poche. Au début, sa va puisqu’ on en a peu mais quand on a 500 dollars, là ça fait mal !   Pourtant, ce n’est pas le pire car je trouve non pas le jeu dur ou exigent mais plutôt vache ! Ce qui m’amène au magasin. Dans les différents enseignes du jeu, vous remarquerai quelque chose d’étrange : on ne sais jamais ce que l’on achète ! Vous voyez le produit et son prix mais pas les effets qu’ils font sur vous et il n’y a qu’un moyen de le savoir : l’acheter !   Oseriez-vous  dépensez vos sous sous pour découvrir ce que renferme les items du Jeu ?      Vous allez vous faire avoir quasiment à chaque fois ! Quand c’est de la nourriture, sa va puisse qu’on peut facilement imaginer qu’on ne sais pas quel goût cela va avoir….mais quand c’est les items ! Oui ! C’est pareil pour les Items, on ne sais pas quels caractéristiques ils possèdent, juste son prix. J’ajouterai qu’on peut porter 2 Items sur soi et qu’on peut garder la nourriture acheté pour l’utiliser face au boss par exemple.     C’est comme jouer à un Final Fantasy, d’aller dans une armurerie pour vouloir acheter une épée ou une armure mais que vous ne voyez pas les caractéristiques….     Le jeu possède ce côté un peu troll que je vous laisserez le soin de découvrir ! Heureusement, notre personnage évolue grâce à un système de Level-Up en castagnant du monde. Il y a 6 caractéristiques qui seront améliorables :   - ST pour le Stamina (la barre de vie) - AT pour l’attaque - WP pour Weapon (les Armes) - SP pour l’attaque spéciale - AG pour L’agilité - LK pour la chance   De temps en temps, un personnage nommé Goddai viendra vous demandez un service mais ces quêtes secondaires sont trop simple et consiste toujours à aller du point A au point B mais sans revenir au point A, c’est déjà ça ! Il y a bien une quête secondaire caché mais vous devinerez son emplacement très facilement….est c’est toujours pareil : Point A-Point B ! Le seul avantage de ces quêtes permet de gagner de l’argent et de l’XP, au moins c’est du bonus donné !   Regardez-moi, je fais le dab ! Maitrisez le contre est très pratique mais il demande un sacré timing !     Encore un petit point sur le gameplay, on peut jouer à 2 en simultané mais j’ai fait le jeu tout seul, cependant, j’ai cru comprendre que si l’un des deux joueurs meurt pendant le jeu, son âme sort de son corps et il faut le frapper pour faire revenir votre partenaire….j’adore la subtilité de ce jeu ! Ah oui ! On peut utiliser différent armes mais je pense que vous l’avez devinés.                     Quand on n'a que l'amour à s'offrir on partage….les coups !   Le jeu se divise en 6 zones différents que vous allez visiter pour retrouver les pauvres Kunio et Riki. Chaque zone à sa propre ambiance et son lot d’ennemie plus barjot les uns que les autres : Lycéen, Catcheur, Garde de sécurité, petit fille déguisé en chat ou encore loubard typique japonais pour ne citer qu’eux. De temps en temps, le dernier des malfrats vous suppliera de l'épargner, à vous de décider si vous allez le recruter ou l'achever. Chaque zone se conclut par un boss qu’il faudra vaincre pour aller dans une autre zone ! Le jeu se veut faussement Libre, bien que ce n’est pas que ‘Tout Droit’, on est limité à des petits secteurs très petits et qui ne privilégie pas l’exploration, du moins pas trop. En faite, le jeu original sur Nes est à mon sens plus libre que celui-ci, je trouve ça dingue !   La difficulté du jeu est….bizarre. Le début du jeu est plutôt difficile comme je l’ai déjà dit jusqu’à la bonne moitié du jeu, puis tout d’un coup, il deviens facile, voire trop facile ! Je n’ai jamais vraiment été bloqué, sauf au 4ième boss dont j’en est chié comme pas possible, mais une fois battu, le jeu deviens simple, même face au boss final ! La difficulté viens du fait que l’on se fait tout le temps agressé par les autres et que si on meurt, on est puni par la pénalité de l’argent.   Les boss en eux-mêmes sont sympa et malgré leurs mise en scène, la façon de les battre est toujours la même : connaître son paterne et attaquer au bon moment, puis savoir fuir avant de vous prendre un revers de coups et on recommence ! Certains s’en sortent mieux que d’autres mais une fois que vous les connaissez, ils seront de la tarte pour vous !   C’est à ce moment que je me rend compte que plus on joue à ce jeu, plus il est simple, les paternes ne sont pas dur et finalement tout repose sur l’effet de surprise. Contrairement à Dark Soul qui est long et repose beaucoup sur de la chance, River City Girls est court (5 à 6 heures de jeu, en prenant son temps !) et il deviens facile quand on connaît les vacheries du jeu !   J’ai fini le jeu 2 fois, l’un en normal et l’autre en difficile et je me suis rendu compte que le mode Difficile….est tout sauf Difficile, en faite, je n’ai même pas senti la différence parce qu’il suffit d’avoir fini le jeu une fois pour tout connaître, sans volonté de jouer comme un dieu ! Alors quand j’entends les critiques dire qu’il est dur, laissez-moi rire, et je n’ai jamais fini un seul Dark Soul !   Un dernier gros point noir reste la Fin du jeu, je lui reproche 2 choses : Trop simple et surtout qu’il nous laisse sur notre fin, je ne dirai rien mais je n’ai jamais été aussi frustré depuis la fin de la série Evangelion ! Il fallait s’y attendre vu la débilité du scénario, d’ailleurs, il y a quand même un développement sur le background du jeu, je ne m’y attendais pas et même si c’est anecdotique, j’apprécie l’effort car on n’est pas non plus dans un RPG.   J’ai quand même appréciez qu’il existe un boss caché qu’il faudra découvrir en cassant les statuettes partout dans la ville , sachant que certains sont plus dur à trouver que d’autres. Et même si ce boss caché m’a fait plaisir (surtout quand on sait c’est qui), il n’empêche pas que la ‘Vrai Fin’ est quasiment identique, il aurait pus faire un effort de ce côté là ! Il existe une récompense quand on fini le jeu et fera plaisir aux fans ! Certains relancerons le jeu pour ça mais globalement, il n’y a aucune raison de revenir sur le titre….tout dépend du joueur que vous êtes ! Il existe aussi un New Game + qui rendrais le jeu plus dur mais je ne l’ai pas encore fait, je vous en dirais des nouvelles prochainement ^^   Certains combats seront obligatoire pour avancer mais beaucoup d'autres seront pour le fun !   ! Mise à Jour !                 - Avant toute chose, j'ai oublié de parler d'un défaut assez embêtant ! Il arrive que trèèès souvent lorsque vous êtes au bord de l'écran, vous voulez frapper un malfrat mais à la place, vous changer de zone. cela s'explique par le fait que le bouton pour changer de zone est le même que pour frapper....c'est pas malin. Du coup, éviter de vous placer au bord des zones.               - J'ai fait un New Game + et je constate une légère montée de la difficulté : Les ennemis font plus mal, sont beaucoup plus nombreux et sont plus résistant !  Par contre, je ne galère quasiment pas pour la simple raison que nos personnages ont déjà un bon niveau. Sachez que même si vous prenez un autre personnage pour plus de difficulté, ils progressent quand même quand vous ne les jouez pas, comme dans Final Fantasy.             - Il existe une quête cachée uniquement jouable en New Game + , il s'agit de récupérer les 25 chats dissimulés dans le jeu. C'est un poil (c'était plus fort que moi) plus dur car ils sont petits et se fondent bien dans le décor ! ça au moins le mérite de prolongé l’expérience du jeu, surtout que la récompense est plutôt....cheaté.             - Il existe un magasin caché dans le jeu, saurez-vous le trouvez ? Il propose 2 articles très cher....faut-ils le coup ? A vous de le découvrir !                 Conclusion….Parce que l'amour aura toujours le dernier mot !   Avant de conclure parlons, rapport qualité - prix ! On peut trouver ce jeu sur Steam à 25 euros, c’est un petit peu cher pour ce qu’il propose mais actuellement, il est à 17, 49 Euros jusqu’au 2 Janvier, ça reste cher selon moi et je vous dirais d’attendre encore un peu ! Par contre, sur Switch, le prix est de 20 Euros (promo) et sur PS4/Xbox, ils sont à 30 euros, ouch ! Cependant, il est évident que j’ai adoré ce jeu, ça fait très longtemps que je n’ai plus autant aimé un jeu, ce fut un véritable coup de cœur ! Je le conseille à tout les fans de Beat’Em Up et de l’univers Kunio-Kun, si vous n’avez jamais aimé ce genre de jeu, peut-être que celui-ci vous fera changer d’avis ! Oui, il y a des défauts et ça reste un petit jeu mais le parcourir fut un grand plaisir alors que je connais très mal l’univers de Kunio-Kun ! Si vous chercher encore un jeu pour faire plaisir à un joueur retro, Rivers City Girls est Le jeu qu’il faut ! Si on me l’avais offert, j’aurais été très content ! Dans l’espoir qu’un jour on retrouvera nos 2 héroïnes dans d’autres jeux ou même un River City Girls 2, qui sait ? Voilà, l’année 2019 s’achève pour moi et on se retrouve pour des animés cette fois-ci en 2020 !   Bon Noël et Bonne Années à tous !                  

DrunkenPenPen

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  • Derniers commentaires

    • Je les fait et maintenant il y a ce message :   java.util.concurrent.executionexception java.net.sockettimeoutexception read timeout. 
    • @Nyuu Essaye d'exécuter l'application en mode administrateur.
    • Bonjour, en installant la mise à jour, j'ai ce message qui m'empêche de poursuivre le téléchargement :   java.util.concurrent.executionexception java.io.filesNotFoundException: C:\programfiles(x86) Romstationapp\fillezila\Authors
    • Ah non mais c'est bien d'en parler. Enfin, après tu écris ce que tu veux. ^^' Mais voilà, ça faisais un gros "attention !" pour quelque chose d'assez simple, je pense qu'une ou deux ligne d'explication et la légende sous la photos me paraissent amplement suffisant. ^^
      Après on a chacun nos sensibilités, je comprend que ça puisse t’interpeller, surtout avec tout ce qui se passe aujourd'hui. J'avoue m'être fait une réflexion aussi quand le personnage a dit ça. 😛 

      J'achète aussi les DVD, enfin surtout les films que j'aime. ^^
      J'en profite pour faire une aparté mais l'arrivé massive des divers plate forme de vidéos (Netflix, Amazone prime, récemment Disney +...) tout ça ça m’inquiète pour les DVD/ Blueray. Je pense qu'il y en aura (jusqu'à quand, je ne sais pas) ne serait-ce pour la collection et l'envie de posséder son film/ sa série. Mais j'ai peur que les films physiques viennent à disparaître petit à petit parsque la nouvelle génération n'en vois plus l’intérêt. 😞 Il en va de même pour les Jeux Vidéo d'ailleurs, même si depuis quelque temps il y a pas mal d'indé qui sortent en boite.
      J'ai vu quelque vidéos you tube à ce sujet que je trouve intéressante (Michael J, Merej...). Mais vive le support physique. 🙂 

      Oh la note de musique c'est vraiment pas grand chose. x) Ne t'imagines pas un bonus ou un easter egg...

      Encore de rien, content que ça sert. ^^ 
    • Je suis bête aussi, ça explique certaines choses chez moi 😅 Plus sérieusement, je ferai plus attention la prochaine fois ou j'éviterai d'en parler tout simplement. C'est bien que tu me le dise parce que ça me permet de m'améliorer dans mes critiques, je suis qu'un amateur après tout ^^    Pour ce qui est de ta vision du film, je suis tout à fait d'accord, je ne connait pas non plus si bien que ça ce film contrairement à d'autres séries que j'ai traités mais il reste un de mes films préférés et je suis content que tu l'a apprécié ^^   Pour le DVD j'essayerai de m'y mettre avec des films que j'aime bien et qui n'ont pas été réédités (en général, j'achète les animés que je traite et aussi pour la collection).
      Je te ferai un retour concernant les menus, d'ailleurs je suis curieux de cette note de musique que l'on voit, j'ai hâte de découvrir ce que c'est ^^
      Encore merci pour tout 🙂 
    • J'ai trouvé qu'il manquait un peu de ça oui. 
      L'analyse que tu fais de leur relation est intéressantes. 🙂 Je trouve néanmoins que ça va au delà qu'un petit flirt...   J'ai eut le même sentiment en revoyant cette scène. ça colle encore une fois avec ce message de conciliation, de faire la paix, ce qui la rend d'autant plus forte. ^^
        Si justement je trouve que tu as un peu trop insisté dans ce paragraphe. x) M'enfin c'est pas grave...

      Merci, content que mon boulot te plait. ^^ Je vais essayer de t'envoyer ça.
        En faite c'est assez simple. 🙂  Heureusement Misterfox a fait toute une série de vidéos très complètes sur le sujet.
      Si tu as un PC, tu devrai avoir le logiciel: Window DVD Maker. Mais je ne te le conseil pas, sauf si tu veux faire un truc baclé...
      J'ai utilisé un logiciel gratuit (légalement): DVDStyler.
      Il est simple d'utilisation et ne prend pas trop de place j'ai l'impression. Je te renvoie à la vidéo de Misterfox qui explique les choses pas à pas. Dans l'ensemble tu crées des menus en quelques clics (bouton, texte...), tu as les configurations où tu précises l'encodage (format, son, fichiers, etc), un menu film où tu peux faire le chapitrage, etc. Ensuite tu exportes le tout. 🙂 Par contre c'est long. En faite, le chargement va s'arretter pendant plusieurs minutes, j'ai cru que ça ne finirait pas mais passé un certain temps, le reste du chargement ce fait d'un coup.
      Tu peux faire des menu fixe (donc une image) ou vidéo (ce que j'ai fait pour le menu principale, pour que ce soit un peu sympa à regarder), mettre ou non de la musique. En suite quand tu clique sur un bouton, tu peux lui dire où aller (lancer une vidéo ou aller vers un autre menu). Tu peux donc t'amuser à créer un menu bonus si tu as la patience de faire des sous sous menu, voir pourquoi pas des transitions vidéo (car tu peux dire où tu vas à la fin de la vidéo). ^^

      Pour ce qui est des vidéos et des images par contre, là tu as besoin de Photoshop et un logiciel de montage (j'ai utilisé Premiere). Le logiciel est très limité graphiquement. En faite, il faut voir DVDStyler comme un logiciel pour ranger/structurer puis exporter.
      Petit conseil: Fais attention que les menu et le film soient dans le même groupe. J'ai perdu un temps fou à comprendre pourquoi je n'arrivais pas à mettre mes chapitres et c'est juste à cause de l'organisation que m'a fait le logiciel (en gros j'avais d'un coté un groupe menu, et de l'autre un groupe vidéo, et du coup il n'arrivait pas à faire les liens).

      Pour la jaquette. C'est assez simple aussi. Sur photoshop tu crées un fichier qui a les bonnes dimension en cm, format CMJN, 300dpi. Après, tu mets les images et les textes que tu veux, bref là c'est juste de la mise en page. 😛 
      Pour Macross j'ai pris la jaquette Japonaise comme tu le vois, dans un format HD. J'ai en ensuite essayé de reproduire ce que l'on peut avoir majoritairement au verso de DVD. J'ai recopié les info et le résumé sur Wikipedia. La phrase en haut est de mot. ^^ Le code au dessus de DVD est complètement bidon. x) 
      Pour que ce soit harmonieux j'ai essayé de respecter une unité graphique, en l’occurrence le rouge.

      Voilà, j'espère que ça t'aidera. 😉 
    • Tout d'abord, Merci @Paxdu92 pour ton commentaire et pour tes précisions concernant l'excellente BO , je connais en effet le compositeur ^^    Oui, j'ai en effet limiter les informations concernant l'intrigue du film, ça donne la sensation que je parle plus de la franchise que du film en lui-même (je ne précise pas vraiment qui sont impliqué dans le triangle amoureux par exemple) et que j'aurais pu donner une analyse aussi de certaines choses....     Tu as dit pas mal de chose intéressante, notamment en ce qui concerne Roy mais pour revenir à l'aspect "Macho", je reconnais après coup que j'ai un peu trop insisté dessus (et même inutilement insisté). D'autant que je me suis mélangé les pinceaux en parlant de Gundam qui est un poil pire que Macross dans ce domaine mais je ne voulais pas dire en soi que les filles dans ce film était mal représentées, je voulais juste dire que ça peut choqué certains d'entendre tel ou tel propos (ce qui fût mon cas, je le reconnais). J'ai pas assez insisté sur le fait que ce film est de son époque....quand à Roy je ne lui en veut pas, j'aime bien ce personnage ^^    Pour ce qui est de ton travail c'est impressionnant ! C'est du bon travail, je suis sur les fesses....ah non ! J'arrête avec les fesses ! J'ai un problème avec ça, c'est pas possible 😂 Plus sérieusement, Je suis assez intéressé par ton travail, je t'enverrais mon adresse Mail en MP....comme ça j'aurais ce film dans un DVD avec une belle jaquette plutôt que sur un DD, je me demande avec quel logiciel tu fait ça (je n'ai fait jamais de jaquette, ni de menu). 
    • Effectivement. ^^
      J'ai découvert et regardé ce film il y a tout juste quelque temps (début Avril si je ne dis pas de bétise)... Du coup ton article tombe un peu dans la même période, ah ah. 🙂 J'ai tellement aimé ce film que j'ai hésité à en rédiger une critique, au final il y a la tienne et elle était agréable et instructive à lire. 😉

      Merci notamment pour l'explication de l'introduction, c'est effectivement quelque chose qui manque au film et c'est bien dommage.

      D'ailleurs je trouve ça un peu dommage que tu es survolé certain point, d'un autre coté ça laisse assez de surprise pour qui n'a pas le vu le film. ^^
      Concernant la bande son par exemple, je l'ai bien aimé dans son style assez classique (orchestral, beaucoup de violons et de trompette... même un peu de saxophone). A ma grande surprise j'ai remarqué que c'est Kentaro Haneda, compositeur sur Space Adventure Cobra, qui a travaillé sur ce film. Ce qui explique une certaine similitude dans le genre et certain accord ou effet de style. (la musique du Dog Fight, très bonne, pourrait être placé dans un épisode de Cobra sans soucis notamment le passage à la guitare électrique).
      Surprenant que tu n'es pas mentionné le studio TopCraft. D'après mes recherches, ils ont travaillé sur les Barbapapa et Bilbo le Hobbit entre autre, ainsi que Nausicaa de la vallée du vent. 😉 

      Enfin concernant le film je l'ai beaucoup aimé, justement pour son mélange combats épiques de mécha et un triangle amoureux pas trop mielleux. Je trouve que ça marche particulièrement bien et ça apport une par de sentiment, évitant d'avoir un space opéra trop sérieux où tout les personnages sont obnubilé par le conflit. Je n'ai pas accroché à toute les chansons mais effectivement la dernière, et surtout avec le contexte, est magnifique et donne un contraste très intéressant et audacieux par rapport aux images.
      Comme tu l'as mentionné, il y a de jolis effets de mise en scène (le combat dans le couloir sombre) en plus d'une animation parfois impressionnante voir grisante.
      J'ai aussi aimé tout le coté "théorie créationniste" qui me parle beaucoup ainsi que le discourt de paix abordé sans tomber dans la mièvrerie. Un des rare film de guerre, et encore plus de SF, où ça ne se finit par sur la destruction totale de l'ennemis mais sur la conciliation.
      Il est assez bien rythmé dans sa narration, on sent que c'est adapté d'une série car les enjeux se renouvellent et on passe vraiment d'un intrigue à une autre (rien que le début où Hikaru et Lynn sont enfermés et isolés pendant plusieurs jours est une histoire en soit). Cela évite de rendre le scénario prévisible je trouve, ce qui est une très bonne chose.

      Le film comporte aussi quelque défauts comme tu l'a signalé, notamment la tronche de certain personnage qui est assez spéciale. Et encore, tu n'as pas montré les plus moches. x) Ainsi que quelque moment flou dans l'intrigue, que tu as aussi bien mentionné. Il y a d'ailleurs certain passage que je n'avais pas bien compris au premier visionnage...
      Par contre ce qui m'a un peu fait tiquer en lisant c'est tout le paragraphe de précaution vis à vis du coté "rétrograde/ machiste" du film... Je trouve que tu exagères un brin, les gens ne vont pas monter au créneaux pour si peu et la remise en contexte me semble assez évidente. Surtout qu'il existe des vieux animes qui eut par contre ont vraiment mal vieillis (je pense au Serpent blanc et la relative vacuité de son scénario et ses changements brutal de ton). Personnellement ça ne m'a pas tant dérangé, même s'il est vrai que le discourt de Roy ne pourrait plus passer aujourd'hui (et comme tu l'as précisé avec la censure, ne passait pas hier). 😛 Mais j'ai envie de dire ça fait partis du personnage et que les autres ne semblent d'ailleurs pas cautionné ce qu'il fait et dit... 
      Cependant les personnages féminins ne sont pas si mal représentés ! Oui les hommes vont au front, mais ce sont les femmes qui les dirigent (on le voit notamment dans la scène au début dans le poste de commandement, ainsi que Misa qui donne des ordres à Hikaru tout au long du film). Les Meltrans sont des femmes qui se battent aussi, mais dommage qu'elles soient très peu montré au final. ça manque de parité. 😛 
      Le discourt du film (la confrontation entre homme et femme, qui n'avait pas lieu dans la série au passage) montre justement la réconciliation entre les sexes, de ce fait (spoiler)
      Comme j'ai beaucoup aimé le film, j'ai voulu voir s'il y avait moyen de se le procurer en DVD... 
      Je ne savais pas que la VOSTFR vient d'être posté sur you tube, tiens ! Je l'ai regardé sur Anime Ultime...
      Entre temps la VF a disparu mais visiblement quelqu'un l'a reposté.
      Du coup pour passer le temps, je me suis mis en tête de créer mon propre DVD de Macross en montant une petite intro et un menu. Vu que tu parles de ce film, j'en profite pour partager ce que j'ai fait. 🙂

      Voici la pochette du DVD:
      Et les menus (screenshots):
      Je te propose, mais en faite ce message s'adresse à tout le monde: Si vous souhaitez avoir la jaquette à l'échelle (avec le PSD si nécessaire) + L'iso du DVD (comprenant donc une intro, deux menu et le film en VOSTFR),  n'hésitez pas à m'envoyer votre adresse Mail et j'essayerai de vous envoyer tout ça via We Transfer (Si ça arrive à passer). 🙂
      Je l'ai testé sur un lecteur DVD portable format 4:3, les bordures sont légérements coupées mais rien de problématique. Le son du menu est un peu fort par contre, alors attention au démarrage. ^^' De toute façon dans mon intro j'ai mis Lynn qui répète "1.. 2... 3... 4..." ce qui laisse un peu de temps pour baisser le volume avant que les tympans n'explosent. 😛
      J'ai fait une V2 mais j'ai la flemme de tout re compresser et graver... ^^'
        Encore des fessés... quel violence. 😞 
    • Le billet profite d'une mise en avant de 48h s'il vient d'un blog validé par la liste blanche.
    • Je me joins bien évidemment à @ChatNoirRetro concernant son plaidoyer, et je suis plus optimiste que lui, car je sais que @Kratos (ou @Ryukan ou même @Kuppa) avaient su, à l'époque des Clubs, prendre nos demandes en considération puisque j'avais été mis en charge du groupe concernant la rédaction. Romstation a changé, c'est certain. Je ne sais honnêtement pas ce qui est à imputer au site en lui-même, je pense qu'avec la généralisation de sites comme Discord, qui peuvent fonctionner tout aussi bien que des forums y compris avec un très grand nombre de membres, c'est le principe même du forum qui devient peut-être moins adapté. Quoi qu'il en soit, je sais d'où je suis parti et c'est bien grâce à Romstation que m'est venue une vocation, à temps partiel bien sûr, de critique de jeux vidéo. Ces huit dernières années, j'ai publié plus de 300 articles, pour un peu plus d'un demi-million de vues. Vu que le site n'a pas vocation à toucher un public aussi large que d'autres et pour mon humble personne, je trouve que c'est une belle performance. Naturellement, maintenant, le cercle des rédacteurs est très restreint, notre plus-value au site est possiblement plus symbolique qu'autre chose. Je pense néanmoins que cela contribue à lui donner de la vie supplémentaire. En ce qui me concerne je continuerai à publier quoi qu'il en soit, néanmoins, j'aime à penser que même pour seulement une centaine de personnes par article (chiffre moyen probablement causé par le manque de visibilité, justement) j'ai pu informer, divertir, faire sourire et donner à quelques-uns l'envie de jouer au titre en question. Merci également, quelle que soit votre réponse, pour le travail fourni depuis toutes ces années. Romstation reste un site unique et je ne regretterai jamais de l'avoir découvert, ni de lui avoir consacré autant de temps.
    • Bon, dites-moi si c'est juste une impression, mais je crois bien que plus les rédacteurs se plaignent de la mise en avant peu pratique des billets, plus vous faites en sorte d'amoindrir davantage encore la visibilité des dits billets (et puis, c'est juste mon avis, là, mais tabernouche, que c'est moche d'avoir un énorme pâté de serveurs entre le fil d'actu' et les derniers contenus postés).
    • La présence de file d'attente est de plus en plus fréquentes si on ne télécharge pas avant l'après-midi sachant qu'elles sont souvent à plus de 100 personnes. Est-il donc prévu de voir un agrandissement ou un ajout de serveurs ?
    • Je tente désespérément de me faire entendre par ce commentaire, bien que les chances pour que ma remarque soit considérée par les admins et autres webmasters soient quasi-nulles : pourquoi ne pas remettre la mise en avant des billets de blog autres que ceux du devblog officiel sur la page d'accueil ? Naturellement, je me rend bien compte de l'aspect utilitaire bien plus évident du devblog que pour les autres blogs portant sur des sujets bien moins importants (rédiger des critiques de jeux ou d'animés ne permet pas d'informer sur l'état du logiciel, j'en conviens). Mais cela reste tout de même relativement injuste pour les rédacteurs de second ordre, qui pouvaient autrefois briller durant de nombreuses semaines mais qui se retrouvent désormais contraints de voir leurs rédactions ne figurer que dans l'activité récente du site, condamnées à finir submergées par des posts de moins grande ampleur. Et c'est bien dommage.   Je sais bien que, durant le temps où les billets de blog des membres lambda étaient encore mis en avant mais durant une période réduite de 24h (ou environ), je fus le premier à me plaindre de cette dite durée ma foi très insuffisante (et d'après le sondage que j'avais lancé à l'occasion, je suis loin d'être le seul à penser cela). Et je reconnais désormais bien là ma faute : indubitablement, 24h — plus ou moins — restera toujours mieux qu'aucune mise en avant du tout, je le concède. Mais il faut avouer que dans chaque cas, cela fait plutôt maigre par rapport à ce que vous nous permettiez il y a un temps. C'est pour cela que j'ai envie de remettre cette affaire sur le tapis.   Bien sûr, je constate bien votre travail sur les mises à jour et la compatibilité du logiciel qui vous fait indéniablement mériter bravos, congratulations, encouragements et remerciements sincères ; mais même si cela ne figure sans aucun doute pas dans votre liste de priorités (ce que je comprendrais bien : à nouveau, offrir un bout de lecture sur un site de téléchargement de jeux vidéos, on peut se dire que ça ne fait pas fort bon ménage), j'aimerais bien que vous preniez compte de ce message, et que vous lui offriez au moins une réponse, qu'elle soit affirmative ou négative. Je ne vous force néanmoins pas la main, évidemment ; mais ce serait quand même bien.   En tous les cas, merci infiniment pour votre travail sur Romstation. Et merci surtout pour cette mise à jour.
    • Et bien il est assez vide mais c'est surtout l'ambiance qui n'y est pas, je le trouve fade. J'ai pas trop joué à celui-ci, j'étais un peu plus sur le 3 qui est excellent.   Je l'avais vu à l'époque et puis c'était l'occasion de le mentionner vu que je n'ai pas prévu d'en parler (mais me connaissant c'est pas impossible ^^)  Je l'avais récupéré sur un DD à une époque où je ne regardais pas trop les animés, j'ai eu des périodes creuse avant de vraiment regarder des animés entre les années (grâce à Evangelion mais je pense que ceux qui me suive le savent que trop bien ^^). Je l'avais regardé parce que j'avais le 3 à l'époque et aussi parce que je regardais beaucoup d'adaptation de jeu en animé (dont Blazblue hélas...).   J'avais oublié de dire aussi que j'ai le 4 et le DMC que j'ai toujours aimé.
    • @Sombrecoeur malgré ton interdiction explicite, je vais me permettre de réagir à ton commentaire qui présente lui-même certains soucis.   1) Tu évoques de la violence verbale gratuite, parmi d'autres éléments- si telle est ta perception, ainsi soit-il, néanmoins, parler de "'supprimer le post" ou de "'retrait de ton accès à internet", n'en est-ce pas également, d'un autre genre ?   2) Quel sens cela a-t-il de remercier Maiffa alors que tu démontes son article de façon peu subtile, en évoquant justement l'idée que le post ne devrait plus être présent sur le site ?   3)   D'aucun pourrait juger que c'est irrespectueux au possible. Tu t'autorises donc à déposer un commentaire au vitriol, mais les autres n'auraient pas un droit de réponse ? Aucune possibilité de débattre, d'échanger les points de vue ? Si ton intervention avait réellement une visée constructive, cette mention ne serait pas là, en l'état, il est difficile de percevoir l'utilité d'un commentaire si c'est pour se dérober à toute suite qu'on pourrait lui donner.
    • Il a compris lui-même ce qu'il critiquait, ou bien il a mal lu l'article peut-être? Et puis euh... En tant que jeune écrivain ayant collaboré avec d'autres écrivains plus confirmés, les fautes d'orthographe cela peut arriver à tout le monde. Bon c'est dommage, mais c'est très loin d'être illisible par rapport à ce que nombres de gens peuvent écrire sur l'Internet. Titiller ainsi l'auteure de cette critique sur son orthographe présente de réelles lacunes argumentaires sur la critique que cet homme a voulu établir à propos de l'auteure.  Voilà c'était tout pour moi. Et puis lui-même a fait une erreur syntaxique dans sa critique, si cela peut remettre en cause son argumentaire sur l'orthographe. S'il a voulu être chiant sur l'orthographe, nous pouvons l'être également. 
      Sur Internet, nombres de choses sont critiquables, mais je pense que l'on peut faire abstraction des fautes d'orthographe. Nous n'avons pas tous la même maîtrise de la langue française. Sur ce, bonne soirée. ^^
    • 🤔   Edit : bon, à ce que je vois bien, il y a une légère incompréhension de mon message, du moins à en juger les réactions des membres. Une brève explication semble donc s'imposer.   Je voulais donc dire par celui-ci que je ne comprenais pas pourquoi il suggérait de faire supprimer le billet pour les "problèmes" qu'il énumère juste après dans son post (et qui ne sont pas tous forcément attaquables...hé, on peut être écrivain sans être contraint à utiliser un langage châtié !), alors qu'il se rend bien compte du travail fourni par l'auteure dans tous les cas (d'autant plus qu'il y a une différence assez importante entre un billet de blog mûrement travaillé et un sujet de forum généralement fait à chaud).   À moins bien sûr que la seconde phrase que j'ai citée soit dite avec un sarcasme, ma foi assez désagréable ; et dans ce cas, son message dans son ensemble en adviendrait davantage vicelard que pertinent, rien qu'avec ce genre de piques parfaitement inappropriées pour une critique qui se veut constructive.   J'espère donc que ma réaction est plus claire pour tout le monde, désormais. ;3
    • Un topic ma foi rempli de bonnes idées, mais trop de défauts qui mériteraient de faire supprimer le post.   - D'abord la violence verbale gratuite, que ce soit en réponse à des grossophobes ou je ne sais quel archétype de personnage irrespectueux, tu ne fais que t'abaisser à leur niveau avec ta haine qui n'a rien à faire ici.   - Faire un sujet qui tourne autour du JDG, et utiliser des comparatif du type Alain Soral / Marine Le Pen ça mérite un point Godwin, et le retrait de ton accès à Internet pour oser comparer un type qui fait du jeu vidéo avec des personnalités politiques traitant de sujets sensibles qui te dépassent. Allons, si les "écrivains" de comptoir avaient la science infuse, ça se saurait.   Ces deux points mis à part, ton article n'est pas dénué d'intérêt et pas mal de passages sont criants de vérité. Par contre, tu devrais apprendre à te relire avant de poster un article de cette envergure, il y a des fautes, des erreurs syntaxiques et trop de familiarités ; et pour quelqu'un qui se prétend "écrivain", c'est franchement pas crédible.   Je passe juste pour signaler ces points et pointer du doigt ce qui ne va pas, je ne mettrai pas de suivi et ne reviendrai pas sur cette page, aussi ça ne sert à rien de me répondre.   Merci à toi pour ta compréhension et la peine donnée dans ta rédaction, et bonne continuation.
    • Merci pour ton commentaire DrunkenPenPen. 🙂 

      On a joué au même jeu à peu près au même moment alors. 😉  J'ai bloqué à plusieurs reprise dans le premier tier (j'ai mis du temps avant de tilter qu'on pouvait se changer en démon), et puis comme toi ça aller mieux après puis il y a aussi un boss sur la fin qui m'a bloqué mais j'ai persévéré... C'est bien pour ça que je parle de difficulté en dents de cie. ^^'
      Du coup, de quel boss tu parles pour la zone "eau/ inversé" ? J'ai à la limite une petite idée.. Pour l'éclairage c'est plus du détail/ pinaillage.
      Ah si tu as la trilogie, je suis curieux d'avoir ton avis sur le 2, parait qu'il est vraiment mauvais...

      Ah oui j'avais vite fait entendu parlé de l'animé il y a des années. Jamais regardé et je n'ai pas trouvé l'utilité à le mentionné dans le test... Mais merci de la précision. ^^
      D'ailleurs, quand j'ai vu que tu as aimé mon test, je me suis dit "Ah, s'il laisse un commentaire il va sans doute parler de l'animé." J'ai vu juste.