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Test du jeu "Alien³" (MegaDrive & SNES)

Plongeons-nous dans le contexte : 1992, Alien³, troisième opus - comme son nom l'indique - de la saga Alien, réalisé par David Fincher, sort en salles de ciné. Comme pour ses deux prédécesseurs, ce film fut un succès commercial (bien qu'ayant eu un accueil critique partagé), et comme pour beaucoup de films américains fructueux, celui-ci eut droit à diverses adaptations en jeux. Et à peu près toutes les consoles l'ont accueilli : Game Gear, Amiga, Master System, NES... Mais parmi toutes ces versions, je ne me suis attardé que sur deux d'entre elles. Sans plus tarder, voyons ce qu'elles valent. Et n'oubliez pas : dans l'espace, personne ne vous entendra crier...     Exemples de jeux Alien³ que je n'ai pas testé (et tant mieux). De gauche à droite : la version GameBoy, la version Commodore 64 et la version NES.   La première version que j'ai testé s'agit donc du jeu MegaDrive (ou Genesis, pour les américains), développé par Probe Software, filiale d'Acclaim, et édité par Arena Entertainment, autre subdivision d'Acclaim. Je lance alors le jeu, puis, après évidemment le nom du développeur puis de l'éditeur, l'écran titre arrive directement. Aucune mise en place de l'univers, ni de résumé du film. Juste une petite scène d'intro sur fond de musique angoissante assez stylée, mais qui n'en apprend guère plus au joueur sur l'histoire du jeu. Les personnes n'ayant pas vu le long-métrage et ne connaissant pas son synopsis se retrouveront alors fort déboussolées. Mais puisqu'il doit également y en avoir parmi les lecteurs, je vous le résume donc rapidement : Ellen Ripley, survivante d'une attaque de xénomorphes - des extra-terrestres surpuissants -, se crashe sur une planète paumée du nom de Fiorina 161, possédant tout de même un pénitencier recelant divers criminels. Ripley ne se fait alors pas accueillir de la plus belle des façons, mais ce n'est rien comparé au redoutable alien évoluant dans les tréfonds du pénitencier, se préparant à buter un par un tous les prisonniers de ce bagne... Voici donc le résumé de la situation initiale du film, que le jeu ne s'est même pas fait chier à récapituler alors qu'il pouvait tenir sur quelques lignes.    M'enfin, bien que le jeu n'explique absolument pas l'histoire du film, il tentera quand même de suivre plus ou moins le scénario de ce dernier...ou pas. Outre la présence de 130 000 aliens dans le pénitencier alors qu'il n'est censé y en avoir QU'UN SEUL dans le film, on notera également un arsenal d'armes bien pratique pour se débarrasser de la vermine, alors que les personnages devraient être sans-défenses comme dans la version cinéma; et la fin, qui ne correspond absolument pas à celle du long-métrage :     Bref, les seuls vrais points communs entre le film et son adaptation sont les décors, concordant assez bien entre les deux œuvres, le personnage central qu'est Ripley, possédant pour le coup le même design que dans le film, et, forcément, les aliens.      Hey ! Salut, toi ! Tu sais que t'as une belle dentition ?    Mais bon, retour au jeu : Avant de vraiment commencer la partie, je pars jeter un œil dans les options du jeu. Rien de bien exceptionnel : Sélection du nombre de vies, sound-test, choix de configurer les 3 boutons d'action et choix de la difficulté du jeu (j'ai pris la difficulté normale). Bon, cette fois, c'est parti pour de vrai.    Le but du jeu est donc de traverser une multitude de niveaux de plateformes au nombre total de 15, répartis à travers 5 stages différents. Le but de chaque niveau sera donc de sauver tous les prisonniers capturés par les aliens dans le temps imparti, avant de quitter le niveau en allant jusqu'à la sortie. À savoir que les niveaux sont souvent très labyrinthiques et qu'aucune carte de ces derniers n'est disponible in-game; il faudra donc faire attention à bien vérifier chaque coin de niveau, ce qui devient très vite chiant quand les décors sont répétitifs à souhait, ce qui n'est naturellement pas facile pour se repérer, et que certains détenus sont accessibles uniquement via des ¶ω±@¡η de passages secrets de mes deux. Mais ne commençons pas à déjà injurier le jeu...    Le premier niveau commence tranquille. Graphiquement, le jeu est très loin d'être moche. Les décors, bien que très redondants comme dit précédemment, sont jolis, et et les personnages distinguables. Ripley se contrôle bien et on peut switcher entre les armes grâce à l'un des boutons.   Bref, tout va pour le mieux jusqu'à la rencontre du tout premier alien, et pour le coup, ça part VRAIMENT en sucette...   "Get away from her, you bitch !"          À peine ai-je le temps d'entrapercevoir l'ennemi que celui-ci a déjà foncé sur moi et m'a enlevé de la vie... Oui, les aliens dans ce jeu sont MONSTRUEUSEMENT rapide ! Au point que cela en est quasiment IMPOSSIBLE de les esquiver quand l'on ne connait pas leur emplacement précis de chaque niveau ! D'autant que ces petits salauds n'hésiteront pas un seul moment pour prendre le joueur par surprise, comme en arrivant par le plafond ou en se cachant derrière le décor, par exemple. Comme si le fait que les xénomorphes aient la vitesse de Sonic ne suffisait pas... De plus, Ripley aura la fâcheuse tendance de reculer un mètre plus loin et de rester à terre pendant je-ne-sais-combien-de-temps quand elle se fait toucher; ce qui fera tomber le joueur dans des trous plus d'une fois quand un alien se trouve au bout d'une plateforme sur laquelle on veut sauter...    Mais, bénédiction : afin de se défendre contre ces saletés têtes de concombre, le jeu offre au joueur, comme dit plus haut, un arsenal d'arme bien rempli. On aura donc à notre disposition une mitrailleuse pouvant être utilisée tout en se déplaçant; un lance-flamme, plus puissant que l'arme précédente mais ne pouvant pas être utilisé en course; un lance-missile, pouvant tuer one-shot les prédateurs mais ayant une cadence de tir très lente; et des grenades, pouvant être utilisées afin de se débarrasser des bêtes hors de portée. Bref, de quoi faire pour venir à bout de ces parasites. Néanmoins, il faudra malgré tout prendre soin de ne pas perdre des munitions inutilement. Dans le pire des cas, des munitions pourront toujours être récoltées en abondance à travers les stages, tout comme la vie, que l'on perd TRÈS facilement à cause des ennemis. On pourra également obtenir un radar permettant de détecter les aliens et prisonniers à proximité, ce qui peut des fois être utile, mais devient vraiment frustrant quand le radar se désactive au bout d'environ 1 minute et qu'il annonce un détenu pas loin sans nous indiquer comment y accéder pour le libérer. Bref, un item vite superflu.      N'empêche. Après m'être quelque peu habitué à l'attaque sans pitié des xénomorphes, j'avance dans le niveau, je délivre des prisonniers, j'extermine de l'alien, je fais gaffe aux gouffres, je me grouille, pressé par le temps, et je ré-extermine de l'alien après qu'ils m'aient littéralement tombés dessus par surprise. Et finalement, très rapidement, je me rend compte que ce jeu n'a pas l'air d'être ce qu'il est : c'est un vrai jeu d'action ! Oui, un jeu d'action estampillé Alien. Cela peut être très paradoxal quand on connaît l'ambiance générale des films. Mais, en réalité, le joueur ne s'en préoccupera peu, car le jeu est en fait très fun (aux premiers abords). Ainsi, bousiller de l'alien à outrance deviendra une petite partie de plaisir. De plus, la musique très vive et rythmée collant vraiment bien à chacun des stages viendra contribuer à rendre le gameplay le plus nerveux possible.      Les niveaux sont souvent entrecoupés de phases dans les conduits d'aération relativement stressantes.    Bref. Je viens à bout du premier niveau et enchaîne avec les deux suivants. Enfin, j'accède au premier boss. Dans ce jeu, le joueur devra affronter un boss tous les trois niveaux. Ces boss sont évidemment 5 fois plus résistants que les adversaires, on en aura donc pour notre chargeur. Fort heureusement, des munitions sont régulièrement lâchés dans l'arène pour nous aider à les terrasser. Bref, tout devrait bien aller si il n'y avait pas un léger détail : LES ATTAQUES DES BOSS SONT ULTRA-RAPIDES !!! Sans rire, les boss nous cracheront régulièrement des jets d'acide juste impossibles à esquiver si on n'a pas un œil de lynx ! De plus, les boss n'ont que très peu de différence entre eux, ce qui est dommage...   Néanmoins, le premier boss est plus ou moins simple à battre, et je le vainc assez facilement. J'atteins ensuite le 2nd stage, et non seulement la difficulté commence violemment à se faire ressentir, mais de plus, un nouvel ennemi est introduit... Profitons-en pour parler du bestiaire. Dans ce jeu, les ennemis sont peu variés, les seuls que le joueur rencontrera sont les aliens de base, les boss, et, ceux dont je viens d'évoquer, les œufs, pondant à intervalle régulier des facehuggers - des sortes de scorpions s'accrochant au visage du joueur -, s'accumulant très progressivement au point où l'on se retrouve vite envahi par des petites merdes quasi-supersoniques qui nous bouffent toute notre vie sans que l'on est le temps de rien faire... Mais à part les xénomorphes, le joueur devra également faire face à des obstacles presque aussi dangereux que ces derniers, voire plus : des ventilateurs géants, des pentes qui nous enlèvent de la vie si nous les descendons de trop haut, des tonneaux explosifs, des...gouttes d'eau se confondant avec le décor ?! Bref, tout et n'importe quoi peut tuer le joueur. Mention spéciale aux maudits trous cachés dans le dernier stage, menant directement à des baignoires de lave...   Ennemi en approche !   Maintenant, à force, vous l'aurez compris : Alien³ sur MegaDrive est ridiculement difficile, à des stades presque extrêmes. Outre la rapidité fulgurante des ennemis, les projectiles des boss inévitables, les éléments du décor tueurs, les trous cachés, les niveaux labyrinthiques au possible, le level-design très mal pensé par moment et l'absence de carte, le jeu aura également pensé à régler le chrono des niveaux de sorte à forcer le joueur de ne rater aucun prisonnier sur son passage, sous peine de ne pas avoir le temps de revenir en arrière pour libérer les laissés-pour-compte. On ressent qui plus est le fait que le jeu a été pensé pour être foncièrement rageant à maints passages, vu l'architecture des stages, dont les derniers se feront camoufler par des éléments au premier plan, cachant parfois intégralement l'action du jeu. Et pour combler le tout, le jeu est somme toute très répétitif : tous les niveaux ou presque consisteront à chaque fois de sauver les prisonniers comme expliqué au début. Pourtant, le soft propose à quelques moments de changer de gameplay, comme s'enfuir d'un niveau le plus vite possible en se frayant un chemin à travers les émeutes d'aliens, ou encore retrouver tous les détenus à travers un vrai labyrinthe, dont les aliens sont absents (pour notre plus grand plaisir). C'était une bonne initiative, malheureusement très peu exploitée.   Mais là où le jeu dévoilera sa fourberie la plus totale, là où le joueur ne pourra plus se retenir de crier furieusement, là où les développeurs avaient probablement pété les plombs, c'est lors du boss final, où non seulement on a repris ENCORE une fois le même modèle de base, où non seulement on a foutu des merdes au premier plan histoire que le joueur ne puisse même plus avoir une infime chance d'esquiver les projectiles de l'ennemi car il NE LES VOIT MÊME PLUS, mais où, en plus, comme si ça ne suffisait pas, ils ont mis... 2 FOIS LE MÊME BOSS EN MÊME TEMPS !!! Car un boss chiant, c'est pas assez ! Bref, un jeu rageant comme on ne les aime pas.     La sortie ! Enfin !   Pour conclure, Alien³ sur MegaDrive est un jeu sympathique aux premiers abords, mais qui est vite gâché par sa difficulté ahurissante. Le jeu est impeccable du coté de la bande-sonore et des graphismes (quoique assez répétitifs et possédant des décors au premier plan mal pensés) mais rencontre d'importants soucis au niveau du game-design : ennemis mal placés et trop rapides, architectures anarchiques, niveaux répétitifs, etc... Toujours est-il que le jeu, avec son gameplay assez défoulant, peut être très fun si l'on met de coté ses nombreux défauts. Alien³ n'est donc pas un jeu particulièrement mémorable, et c'est dommage, car il aurait pu être vraiment bon s'il n'était pas ardu à ce point. Bref, un jeu qui était prometteur, mais qui a été entaché par sa difficulté.    Note : 10/20   Mais ne désespérons pas ! La version MegaDrive n'a beau pas être folichonne, il reste encore l'autre version du jeu que j'ai testé, et qui, pour le coup, s'éloigne à vue d'œil de celle-ci. Testons de ce fait la version SNES, sortie peu de temps après la version précédente, encore développée par Probe Software et éditée par LJN (encore une autre filiale d'Acclaim) !      Ils ont vraiment le chic pour faire des séquences d'ouvertures stylées, chez Acclaim !   Le jeu débute par une introduction toujours aussi classe prenant cette fois la peine de résumer l'histoire du film. Bonne chose de corrigée. Par la suite, j'accède à l'écran titre, et je me rend compte que le jeu offre cette fois-ci un système de mot de passe, permettant de reprendre l'aventure là où le joueur s'était arrêté afin d'éviter de tout recommencer, contrairement à la version MegaDrive; un mot de passe étant donné à la fin de chaque niveau. Bonne chose de corrigée également.   Bref, je sélectionne "New Game", toujours avec la difficulté normale, et l'aventure débute. Premier stage, c'est parti. Le jeu se présente donc encore comme un jeu d'action/plateformes, quoique cette fois moins bourrin, où l'on doit explorer les corridors de Fiorina 161 tout en dézinguant de l'alien à tout va à l'aide de nos fidèles armes pratiquement identiques à celles de la version MegaDrive, que sont la mitrailleuse, le lance-flamme pouvant cette fois être utilisé en mouvement, et le lance-grenade; le lance-roquette étant supprimé de l'arsenal. Par contre, aucun objectif ne nous est attribué dès le départ. Pas grave, j'avance jusqu'à rencontrer le premier xénomorphe, et là, bonne nouvelle, la difficulté a clairement été revue à la baisse, et les ennemis ne sont donc plus aussi prompts que d'antan, nous laissant ainsi beaucoup plus de temps pour les buter. Énorme soulagement pourtant probablement hâtif. Bref, j'avance jusqu'à trouver un terminal qui permet au joueur de choisir une mission parmi une liste définie. Le but du jeu est donc de compléter tous les objectifs des différents niveaux, au nombre de 6 en tout. Cela pourrait paraître très court comme durée de vie pour certains d'entre vous, mais qu'ils se détrompent : outre la liste de missions pouvant aller de 6 à 8, ces dernières nécessiteront pas mal de temps afin d'être accomplies, que ce soit à cause de l'architecture immense des niveaux qui devront être explorés de fond en comble, de la suppression du timer laissant donc maintenant tout le temps au joueur pour finir les missions, ou d'autres façons bien moins subtiles afin de rallonger la durée de vie, mais j'y reviendrait plus tard. En tout cas, le jeu nécessitera plus d'une demi-douzaine d'heures afin d'en venir à bout, ce qui est très rentable pour un jeu SNES de '93...    Ripley possède toujours son look du film. En même temps, pourquoi la version SNES serait moins fidèle que celle MegaDrive ? Quoiqu'il y a toujours 130 000 aliens dans la base face à l'unique du long-métrage...   Bref, je choisis mon objectif, puis après un speech de ce qu'il faut faire, j'arrive sur un menu où j'ai le droit de quitter le terminal afin de commencer la mission, de revoir le speech au cas où, et, surtout, d'avoir un aperçu du niveau afin de savoir où il faut aller. Hourra ! Les développeurs ont corrigé ce défaut majeur de la version précédente, qui rendait les niveaux si labyrinthiques. Cette fois-ci, le joueur a droit à une carte permettant de naviguer sur un plan simplifié de l'environnement et peut ainsi déterminer les endroits où aller et comment y accéder. Malgré un système de navigation peu ergonomique (on passe de salle en salle grâce à un curseur à contrôler avec la croix directionnelle...imaginez la galère), cet ajout permet néanmoins de ne pas se perdre bêtement dans les dédales des stages et aide également à se construire un trajet assez clair jusqu'au point de mire. Qui plus est, les items à ramasser comme les munitions d'armes ou la vie sont affichés sur la map, permettant ainsi au joueur d'aller les chercher aisément. Bref, une fonctionnalité inédite bien pratique.   La première mission du jeu consiste donc à sauver des prisonniers retenus en captivité par les aliens à certains endroits précis. Tiens, cela me rappelle grandement quelque chose... Ouais, les objectifs de ce jeu ne seront pas très originaux, et reviendront la très grande majorité du temps à sauver des détenus, réparer des éléments défectueux, tels des tuyaux ou même des boîtes à fusibles, détruire des œufs d'alien et condamner des issues, etc... Bref, pas très palpitantes, comme missions. Mais là où ça pose problème, c'est quand elles se répètent inlassablement à chaque niveau, sans aucune différence quelconque mis à part la structure de ceux-là (cela dit, même les décors se répètent entre les niveaux). De ce fait, le joueur aura au fil du temps de plus en plus l'impression de faire exactement la même chose, ce qui est en fait bien le cas, quand on prend du recul... Et cela ne sera franchement pas aidé par les allers-retours constants entre les terminaux et les missions, ce dont je reviendrais un peu plus tard.         Les longs monologues de Ripley expliquant l'objectif de la mission et les lieux où aller sont quand même assez chiants à la longue. Et bien sûr, aucun moyen de les accélérer !   Après ça, je me dirige donc vers les lieux de la mission. Profitons-en alors pour parler des commandes du jeu. En soi, Ripley est contrôlable sans véritable soucis. Le système d'attaque est correct, les armes étant désormais assignées à chacune des touches, ce qui peut toutefois être assez peu pratique lorsque le joueur confond les boutons alors qu'il est en plein dans le feu de l'action. Ripley n'a pas non plus d'énormes problèmes pour se déplacer, et elle peut cette fois rester accroupie afin de se débarrasser des ennemis plus bas qu'elle. Non, là où la maniabilité foire, c'est au niveau des sauts. Étrangement, à chaque fois qu'elle saute, Ripley part vers l'avant, rendant l'inertie des sauts peu évidente à gérer. Toutefois, cela n'est rien lors des phases d'action où le joueur n'a pas essentiellement besoin de sauter; mais lors des phases de plateformes, là où les sauts jouent la plus grande partie du boulot, ce sera un sacré calvaire pour atteindre les plateformes qui ne cessent de bouger. Mais dans l'ensemble, la maniabilité du soft reste correcte.   Je mène donc à bien ma mission en délivrant tous les prisonniers indiqués (bizarrement, il n'y a pas besoin de sauver TOUS les prisonniers du niveau, mais seulement ceux demandés dans l'objectif...), tout en dessoudant des aliens sur mon passage et en récoltant divers items pouvant m'être bien utiles pour ma progression, notamment les munitions, que l'on peut perdre rudement vite dans ce jeu à cause de ces foutus xénomorphes. Oui, tout comme la version MegaDrive, il arrivera fréquemment au joueur d'être attaqué en masse par des saloperies d'ennemis ne lâchant le joueur à aucun moment. De plus, les créatures deviendront de plus en plus résistantes tout du long du jeu. Les armes se videront donc de leur chargeur très rapidement. Heureusement que des munitions sont disponibles à l'infini partout sur la map, comme dit plus haut. Mais encore faut-il avoir assez de munitions pour pouvoir accéder aux endroits les plus abondants sans embûche... M'enfin, le joueur pourra toujours récupérer des améliorations d'armes afin de rendre ces dernières encore plus puissantes, au point de pouvoir tuer les ennemis en un seul coup.    ET BOUM !!! Un alien de moins !   Et puisqu'on vient de le mentionner, parlons désormais du bestiaire de cette version-ci. Contrairement à la version de la console de SEGA où à peu près tous les éléments du décor, en plus des aliens, pouvaient tuer le joueur; cette fois-ci, sur la console de Nintendo, il n'y a plus de ça : plus de gouttes d'eau tueuses, plus de trous cachés soûlants... Cette fois-ci, seuls les ennemis possédant une Intelligence Artificielle peuvent nous tuer. Il n'y a même plus de dégâts de chute comme dans l'autre version ! Mais est-ce pour autant que le jeu devient moins dur ? M'ouais...    Cette fois, les espèces de xénomorphes sont davantage variées, et l'on retrouvera du coup toutes celles étant déjà parues dans les films : que ce soit les facehuggers ou les Mères aliens, en passant par les chestbusters (le stade embryonnaire des créatures, ressemblant tantôt à des vers, tantôt à des bébés extra-terrestres quadrupèdes) ou bien sûr les aliens de base. La résistance ainsi que la puissance de toutes ces bêtes étant indiquées par leur skin, allant du noir au bleu pour les plus puissants; le joueur pourra ainsi se préparer s'il se trouve devant un prédateur qu'il sait difficile à battre. Mais...encore faut-il qu'il puisse s'y préparer. Oui, j'ai eu beau dire que le jeu avait revu sa difficulté à la baisse comparée à celle de la version MegaDrive, en modifiant par exemple la vitesse des ennemis ou en virant les éléments dangereux du décor... Mais on ne pense cela qu'au début du jeu, car plus on avance, plus on prend conscience que ce jeu est ABOMINABLEMENT DIFFICILE : les ennemis, assez inoffensifs quand ils sont seuls, voire en petits groupes de 2 ou de 3, deviennent réellement coriaces quand ils attaquent en bande de 5 à 10 et qu'ils sont vraiment bien organisés pour ne laisser aucune chance au joueur (il m'est déjà arrivé de me faire prendre en sandwich en ne pouvant absolument rien faire). Cela se fera surtout ressentir dans les endroits où des œufs d'alien sont présents : gérer les facehuggers se générant constamment fera devenir fou le joueur. Encore heureux qu'on puisse détruire les œufs... Cela dit, détruire ces derniers ne servira finalement pas à grand chose, car tous les ennemis respawnent éternellement après avoir été tués, le joueur ne sera donc JAMAIS en paix et ne pourra à aucun moment traverser les couloirs d'un niveau sans avoir à user de son chargeur.   Au moins, Ripley n'a plus son animation super chiante quand elle se fait toucher par un ennemi de la version MegaDrive. Au lieu de ça, elle recule légèrement et est invulnérable pendant quelques instants. Ça aussi, c'est une bonne chose de corrigée, même si ça ne rattrape pas la difficulté ahurissante du titre, mais... c'est déjà ça.   Les combats de boss contre les Mères aliens ne sont pas particulièrement difficiles, mais plutôt...chiants.   Mais bon, les ennemis qui prennent en orgie le joueur ou qui reviennent indéfiniment, tout ça, c'est bien beau, mais ce qui fera sans nul doute vraiment craquer le joueur après plusieurs heures de jeu, c'est les allers et retours constants entre les terminaux et les missions par l'intermédiaire des conduits d'aération. Que cela soit bien clair : je n'ai normalement rien contre les jeux tentant désespérément de rallonger leur durée de vie en usant d'allers-retours douteux, du moment que cela n'est pas envahissant. Mais dans Alien³, outre le fait que le joueur devra constamment passer par des conduits longs et pouvant tourner en rond, et que près du tier du jeu (si si, du tier) se déroulera dans ces foutus conduits; ces derniers seront en plus truffés d'ennemis n'attendant qu'à pouvoir prendre le joueur par derrière quand il passera. Ainsi, le joueur ne sera à un moment plus du tout surpris de se voir attaquer par une bande d'aliens dégénérés. Mais si seulement ce n'était que ça...   Certains conduits sont reliés par des échelles sur lesquelles rôdent des facehuggers belliqueux, qui n'hésiteront pas à faire tomber le joueur montant à l'échelle si ce dernier a le malheur de les toucher. Et ce n'est pas tout ! Certains ennemis seront également collés à la paroi du haut des conduits, et ne pourront ainsi être tués qu'avec le lance-flamme. De ce fait, si le joueur possède le désavantage de ne plus avoir de fuel dans son chargeur, il sera inévitablement touché par ces salauds. Bref, chaque passage dans les conduits d'aération deviendra une partie de souffrance dans les derniers niveaux du jeu. Mais la goutte d'eau qui fait déborder le vase (ou qui tue le joueur, à voir), c'est l'absence totale de continue. Oui, si le joueur se fait tuer lors d'une mission, il ne reprendra non pas la mission du début, mais carrément TOUT LE NIVEAU DU DÉBUT ! Et ça, même s'il était sur le point de finir celui-ci. Même pas de seconde chance, RIEN ! Je ne sais pas quelle sorte de mouche a piqué les développeurs à ce moment-là, mais quoiqu'il en soit, tous ces éléments frustrants, énervants, voire rageants qui ponctuent régulièrement le jeu le rend décisivement aussi difficile que la version MegaDrive, voire même encore plus, selon moi. Ainsi, je m'en suis vu honteusement obligé d'user des cheat codes permettant d'avoir des munitions et de la santé infinies afin de venir à bout de ce jeu...   ...ne me regardez pas comme ça, je suis persuadé que vous auriez fait pareil à ma place.    Foutus passages dans les conduits d'aération...   Bon, assez parlé de la difficulté, parlons désormais des aspects techniques du titre. Graphiquement, le jeu est...correct. C'est loin d'être l'un des plus beaux jeux de la SNES, mais c'est loin d'être l'un des plus moches non plus. Les animations des personnages sont très fluides, et les couleurs ternes des personnages collent assez bien à l'univers des films, tout comme celles des décors. Néanmoins, ces derniers deviendront quand même très répétitifs et manqueront méchamment de variété. Mais bon, dans l'ensemble, les graphismes restent à saluer. Quant aux musiques, c'est du même acabit. Loin d'être aussi dynamique et mémorable que celle de la version MegaDrive, l'OST restera audible et rythmera efficacement les différentes missions du jeu, les musiques semblant s'adapter aux situations. Enfin, l'ambiance générale du jeu est très bonne et correspond pour le coup vraiment bien à celle du film. L'atmosphère glauque et oppressante saura être reprise ici, et le jeu réussira à être un peu stressant par moment. Bref, rien de vraiment mauvais sur le coté technique du soft, on regrettera tout de même des musiques légèrement répétitives, et des bruitages déconnant pas mal par moment.   Le jeu sait également respecter le matériau de base, en reprenant, comme je viens de le dire, l'ambiance du film, ainsi que ses personnages, comme Ripley - évidemment - et tous les types d'aliens parus dans le long-métrage ainsi que dans les opus précédents. Le jeu a beau encore offrir au joueur diverses armes assez puissantes, sa fidélité au film restera malgré tout très bonne, et proposera cette fois-ci un ending collant un peu à celui du film, bien que frustrant. Toujours une bonne chose de corrigée.      Ne rêvez pas, ceci n'est que la cinématique de fin. Sérieusement, cette scène aurait pu faire un boss de fin génial ! Potentiel gâché...   En conclusion, Alien³ sur SNES est un jeu sympathique aux premiers abords, mais qui est vite gâché par sa difficulté ahurissante, tout comme la version MegaDrive. Corrigeant bien des défauts de cette dernière, comme l'absence de carte, la rapidité des ennemis, le timer serré, etc; cette version n'en reste pas moins décevante de par ses défauts flagrants, comme ses allers-retours gavants, ses ennemis réapparaissant éternellement et qui attaquent non-stop le joueur, la répétitivité de ses objectifs, etc. Ce jeu possède ce nonobstant des qualités qu'il partage avec la version concurrente, comme les graphismes, musiques, et autres; bien que ces derniers étant directement opposés. Bref, la version SNES d'Alien³ est un jeu qui avait du potentiel à revendre, mais qui, comme la version MegaDrive (je ne compte définitivement pas le nombre de fois où j'ai dit le nom de cette console dans ce test), a été souillé par sa difficulté hors norme, ainsi que ses autres défauts.   Note : 11/20   En bref : Dans l'espace, personne ne vous entendra crier...de rage ! Les adaptations MegaDrive et SNES du film Alien³ m'ont toutes les deux laissé un goût amer. Pas mauvaises, elles possèdent quand même de sacrés défauts leur empêchant d'être de vrais bons jeux; leur difficulté exorbitante étant la principale. Malgré cela, elles possèdent toutes les deux des qualités leur étant propres, notamment les graphismes, colorés et cool chez l'un, sombres et oppressants chez l'autre, très jolis dans les deux cas; ou même les musiques, bien que celles de la version MegaDrive m'aient bien plus marqué. Au final, je dirais que la meilleure version entre les deux jeux est celle SNES, car elle a au moins le mérite de respecter davantage le film original; mais les deux jeux restent à peu près égaux, en qualités comme en défauts.   Notes : 10/20 pour la version MegaDrive 11/20 pour la version SNES 

Sailor Moon

Aujourd’hui, je vais vous parler d’un temps, que les moins de vingts temps, ne peuvent pas connaître ! L’époque où les animés étaient diffusés sur des chaînes publiques en France ! Imaginez que la dernière saison de l’Attaque des Titans ou My Hero Academia soient diffusées le matin ou à 16H sur France 3 par exemple…. il y a 20 ans, cela se fessait ! Censurée à mort, certes, mais ça se fessait ! Et puis, un jour, le CSA (Conseil supérieur de l'audiovisuel) s’en est mêlé, jugeant les animés trop violents, il les effaça petit à petit de nos programmes...jusqu’à pourrir son audience, puis sauvé de nouveau par...Pokémon (vous pouvez rigoler un bon coup). Tout ça pour dire que les années 90 était très différent ! Pas forcément meilleur ou plus pourrie, juste différent, comme par exemple, la différence des sexes. Dans le cas des animés diffusé en France, il y avait des animés pour garçons et des animés pour filles. 2 série se battaient le monopole chez nous : Pour les garçons, c’était Dragon Ball Z et pour les filles, c’était Sailor Moon...deviner lequel on va parler aujourd’hui ! Qui ne connaît pas Sailor Moon ? C’est probablement l’un des animé les plus populaires qui à connu un engouement sans limite dans les années 90, c'est une série ancrée dans la culture générale ! Qui n’a jamais vu une parodie, une référence dans n’importe quel autre média ? Qui n’a jamais vu les personnages au moins une fois ? Par contre, qui a vraiment regarder la série ? Beaucoup moins de gens et principalement des filles, vu que c’était vendue comme une série pour fille à l’époque chez nous, mais est-ce vraiment le cas ? Pour une fois, nous allons sortir des sentiers battus et faire plaisir aux lectrices, parce que des animés où il y a du sang et du sexe, ça va 2 secondes ! Une dernière précision, je ne traiterai que la première saison, parce que j’ai beaucoup de chose à dire….         Voici le générique Américain de la série, histoire que vous avez la chanson dans la tête ^^                Take Me To The Moon….   Avant d’être une série, Sailor Moon est un manga de Naoko Takeuchi, sorti entre 1992 et 1997 et pour la première fois, je vous présente une dessinatrice ! Si on met de côté Saillor Moon, elle n’a pas fait d’autres séries très connues,pour la simple raison qu’il est difficile de faire une série encore plus populaire que la série précédant qui a connu un succès mondiale ! Les rares cas sont Rumiko Takahashi avec Ranma ½ puis Inu-Yasha ou Hideaki Anno avec Nadia et le secret de l’eau bleu puis Evangelion par exemple. La création de Sailor Moon s’est fait entre son auteure et son éditeur : elle voulait une guerrière avec des pouvoirs magiques ainsi qu’une équipe constituées uniquement de filles, il faut savoir qu’elle est fan de Super Sentai, que j’expliquerai plus tard. Son éditeur à ajouter que serait cool si les héroïnes étaient en costumes d’écolières traditionnelles, qu’on nomme les Sailor fuku, par contre, je ne veux pas savoir comment il a eu cette idée 😅 Elle a écrit un mini feuilleton, Codename Sailor V en 1991 et face au succès de la série, elle fera Sailor Moon sur papier et la série sera diffusée en même temps à la télé ! En matière de dessin, elle s’inspire énormément de Leiji Matsumoto (Albator) et de Kimiko Uehara, une dessinatrice de Shojo des années 60. Une dernière chose à ajouter sur son auteure est qu’elle est mariée à Yoshihiro Togashi, l’auteur de Yū Yū Hakusho (1990) mais surtout de Hunter × Hunter (1998), si je précise cela c’est parce qu’elle à aidée son mari sur Hunter × Hunter, d’une certaine manière, on peut l’ajouter sur son CV.   Le studio en charge de Saillor Moon à la télé est le studio Toei Animation. Pour ceux qui ne s’y connaissent rien en studio, la Toei est probablement le studio d’animation le plus connu puisqu’il a comme effectif des séries comme One Piece, Les chevaliers du Zodiac, Dragon Ball Z, Goldorak ou encore Albator...et j'ai à peine éraflé tout ce qu’ils ont fait. Le réalisateur est Jun'ichi Satō, il avait réalisé Les Petits Malins, une série pour enfants très connue dans les années 80 et dont le générique français vous reste dans le crâne : Gaby Gaby Gaby l'ami l'ami l'ami des tout-petits...ok j’arrête ! 😅 Plus tard, Jun'ichi Satō se spécialisera dans les Magicals Girls, après tout, il a quand même participé au projet de Saillor Moon.   Une équipe de choc mais pas encore au complet !     Mais une Magical Girl, c’est quoi ? Il s’agit d’un sous genre où des petites filles reçoivent des super pouvoirs, généralement par une petite bestiole toute kawai et elles peuvent faire ce qu’elles veulent. Mais, des grand pouvoirs implique de grandes responsabilités, non ? Oui Spider, mais pas toute de suite ! Il faut comprendre que les Magicals Girls, du moins, les premières générations, n’ont pour unique but que de rendre la vie quotidienne des autres plus facile...et de réaliser leurs propres rêves aussi en chemin, on n’est mieux servi que par soi-même, non ? « Attend Bloodegde, tu parle de génération, c’est quoi ce bin’s ? » Oui, les Magicals Girls ont plusieurs générations, définit par ce qu’ils apportent de plus au genre, laissez moi les énumérés :   - 1er Génération, Les classiques : C’est la base du genre tout simplement, la première Magical Girl est Sally la petite sorcière (1966) créer par la Toei. On peut ajouter Cutey Honey (1973) créer par Go Nagai (Goldorak)   - 2ième Génération, Les solitaires : Pareil que la première génération mais elle apporte les notion de « croire à ses rêves » et « d’avoir de l’espoir » avec Gigi (1982), c’est aussi la première Magical Girl qui meurt (et elle reste morte car il y a plusieurs Gigi, c’est comme les gremlins en faite lol). C’est aussi la génération des petites filles qui réalisent leurs rêves avec Emi magique (1985).   -3ième Génération, Les Guerrières : C’est les Magicals Girls qui se battent contre le mal pour sauver le monde. C’est aussi la génération la plus révolutionnaire mais vous verrez tout ça au fil de l’article. C’est là qu’on situe Sailor Moon (1992), créatrice de ce mouvement.   -4ième Génération, Les Militaires : appeler « magical guntai », ce sont les Magicals Girls qui sont militarisées, c’est à dire, qu'elles reçoivent des ordres d’un supérieur. Soient elles utilisent des armes à feu, soit des hallebarde par exemples comme dans Strike Witches (2005) ou dans Magical Girl Lyrical Nanoha (2004)   -5ième Génération, les Horrifiques/Anti-Magicals Girl : C’est la génération où l’horreur est présente, c’est à dire avec des monstres, du gore et des psychopathes. C’est aussi une génération très marquée par la psychologie et joue beaucoup sur les codes pour créer une ambiance malaisant. Celui qu’on pense en premier est Puella Magi Madoka Magica (2011), jusqu’ici c’était le seul Magical Girl que j’ai vu, il est souvent considéré comme le "Evangelion" du Magical Girl, du moins, on mets souvent ces deux animés dans le même sac. Cependant, Madoka n’est pas le premier anime dans ce style, c’est Alien 9 (1998) qui intronise ce mouvement, que je vous conseille en matière d’anti-Magicals Girls/Horreur. On pourrait mettre aussi Magical Girl Boy (2012) qui casse beaucoup les codes aussi.   On parle de génération mais garder en tête qu’un style de Magical Girl peut sortir pendant une autre génération de Magical Girl. À l’époque de Sailor Moon est sorti Sakura, chasseuse de cartes (1996) qu’on peut mettre dans la 2ième génération.   Evolution des Magicals Girls de la 1er à la 5ième Génération !                                    Sailors Fighting In The Dance Hall, Is There Life On Mars ?       Désolé pour la longue aparté et revenons à Sailor Moon. L’intrigue est très simple : Usagi (ou Bunny en Fr) est une fille de 14 ans « maladroite et pleurnicheuse » qui un jour sauve Luna, un chat qui doit chercher les réincarnations des Sailors guerrières et Usagi s’avère être la réincarnation de Sailor Moon. Luna doit contrer la menace qu’est La reine Beryl du monde du Dark Kingdom (ou Beryl-Sama comme j’aime l’appeler) qui cherche à faire revivre le mal absolu sur terre et d’asservir les humains. Au fil de l’intrigue, les autres guerrières seront trouvées : Sailor Mercury, l’intello du groupe et stratège (et plus grand fantasme des mec) ; Sailor Mars, la feu follet du groupe et prêtresse Shinto, si elle était dans le film l’Exorciste, le démon aurait pas fait long feu (Blague pourrie, c'est fait !) ; Sailor Jupiter, c’est la bourrine du groupe avec sa force, c’est un peu John Cena en fille ; La dernière et non des moindres, Sailor Venus, l’expérimentée du groupe, accompagnée d'Artémis, l’autre chat qui aide Luna.   Le Saviez-Vous ? Sailor Venus est la première Sailor Moon !   Je vous l’avez dit plus tôt mais Naoko Takeuchi avait écrit un mini feuilleton qui servira de base à Sailor Moon : Codename Sailor V. Ce que je ne vous avait pas dit, c’est que Sailor V est en faite Sailor Venus qui se déroule dans la même ville et sert de préquel à Sailor Moon. C’est pour ça qu’elle ressemble beaucoup à Usagi (blonde, chat, histoire d’amour etc.)   1er version de Sailor Venus et de Sailor Moon aussi du coup !   Si j’insiste autant sur les personnages, c’est qu’il s’agit d’un groupe et peut-être que ça ne vous viens pas à l’esprit mais c’était une révolution à l’époque ! Les Magicals Girls étaient solitaires jusqu’ici, il n’y en avait qu’une, et ce n’est pas la seul révolution. Cela implique tout ce qui est lié à un groupe : Leader, gestion de groupe, morale, etc... Un autre aspect aussi à mettre en avant sont les combats, là aussi, peut-être que ça ne vous parle pas mais Sailor Moon est la première série de Magical Girl où il y a des combats et même plus, des super attaques ! Durant mon visionnage, j’ai retenu toute les attaques des Sailors : Moon Tiara Action, Fire Soul, Sabão Spray, Supreme Thunder, Crescent Beam ou encore Moon Healing Escalation (il faut imaginer que je hurle comme un débile), autant vous dire que ça change des final flash et autre ! Ce qui est rigolo, c’est que très souvent, on compare Dragon Ball Z avec Sailor Moon, déjà par leur popularité mais surtout leurs structures : Notion de Groupe, Combat, Noms des Attaques etc.   S'il y a des notion de combat et de groupe dans Sailor Moon, c’est surtout due au fait que son auteure est fan de Super Sentai. Le Super Sentai n’est rien d’autre qu’une série Live comme Bioman (1984) ou Power Rangers (1993). Je n’ai jamais été friand de ce genre de série, j’ai jamais accroché et puis j’ai toujours eu du mal avec les série Live étant gamin. Sailor Moon est donc d’une certaine manière un super sentai mais en animé et avec uniquement des personnages féminins. « Mais je croyais que c’était des Magicals Girls ? » Oui aussi, c’est un mélange entre les deux genres ! Les éléments typiques des Sentai sont de prime abord les transformations, Sailor Moon est très connue pour ses transformations et comme je suis quelqu’un de très gentil, voici une vidéo qui vous montre ces transformations et puis les images ça parle mieux que les mots, non ?     Pendant le visionnage de cette vidéo, vous aurez probablement remarqués les poses des sailors, ça fait aussi parti de l’héritage des Sentai, mais il y a plus ! Les costumes qu’on reconnaît par la couleur à l’effigie de tel personnage, surtout quand on sait que la couleur Bleu, Rouge et Jaune sont quasiment constant dans ces séries, il n’y a pas la couleur jaune dans Sailor Moon mais il y a l’orange qui s’en rapproche. La présence de nouveaux personnages mais cela sera plus flagrant dans les autres saisons et la composition de base du groupe est de 5 membre, comme dans Sailor Moon. On peut ajouter les catch phrase comme « Au nom de la Lune, je vais te punir » et il y a aussi la structure des épisodes qui est similaire mais j’y reviendrai plus tard.            I'm Your Venus, I'm Your Fire, At Your desire      Maintenant attardons nous un peu sur le pourquoi j’ai décidé de traiter Sailor Moon. En vérité, je voulais traiter les Magicals Girls avec Puella Magi Madoka Magica mais le choix de Sailor Moon était plus pertinent pour deux raison : D’abord, Sailor Moon est une série qui à été un sacré virage pour le genre comme je l’ai expliqué plus tôt mais la deuxième raison de mon choix réside dans son aspect Féministe. L’idée de reprendre des codes et des genres typiquement masculins comme le Sentai ou le Shonen et de le retranscrire avec des personnages féminins, c’est déjà quelque chose mais ça va plus loin ! C’est à ce moment que j’ai l’impression d’avoir oublier quelqu’un, ah oui ! Je parle du mystérieux Tuxedo Mask (qu’on prononce Takishīdo Kamen) ou l'Homme Masqué chez nous. Il s’agit plus ou moins d’un allié de Sailor Moon qui intervient alors qu’elle est en danger...et je vous vois venir : “En faite, c’est une série où les filles ne savent rien faire puisque Zorro viens les aidés” (il ressemble à Zorro L’homme masqué, non?) Je vous rassure, il aide Sailor Moon en la sauvant ou en lançant une rose pour faire diversion, du moins la première partie de cette saison. Usagi va prendre de plus en plus confiance en elle et du coup sera de moins en moins sauvée par l’homme masqué. Ajoutons aussi qu’elle craque pour ce dernier parce que...parce que...euh...il est beau, je vous rassure, ça va se compliquer entre les deux là. En vérité, l’homme masqué a très peu d'influence puisqu’à chaque fois, c’est  Sailor Moon qui botte les fesse des monstres. Bon, il soutient les filles en disant qu’elles sont les plus fortes mais niveau combat….en faite, il se bat très peu, laissant les filles faire le boulot (sympa pour elles).   Il est sympa et attirant mais méfiez-vous, il cache des choses !   Alors, non, ce n’est pas féministe parce que le seul homme gentil du groupe n’interviens pas trop (dans un premier temps), c’est plutôt dans les thématiques de la série qu’on voit cela ! Vous savez, regarder une série pour filles alors qu’on est un garçon, demande toujours un petit effort, on s’attend toujours à des thèmes "cul-cul" mais je vous rassure les gars, ça l’est pas trop ! Je ne parle pas forcément des émotions, dans le style : “ je suis capable de déplacer des montagnes mais pas d’avouer mes sentiments au garçon que j’aime”. Déjà je trouve pas ça "cul-cul", c’est plutôt dans le style où les monstres vont créer un nouveau salon de coiffure pour attirer les filles et espérer trouver Sailor Moon parmi elles, à ce que je sache, ça ne se fait pas de jouer avec les plaisirs des filles. Il y a aussi tout le délire de déchirer des vêtements des filles et que ça ne se fait pas ! Pareil avec le sport, les sentiments des filles etc... Sauf qu’en vérité, ce n’est pas si bête parce que pour la première fois, on leurs demandent leurs avis. Je vous rappelle qu’on est en 1992, l’égalité des sexes, c’est pas encore développée,alors imaginer une série qui dit: “Les Filles, il est temps d’avoir notre mot à dire !” Peut- être que vous ne le saviez pas mais Sailor Moon est une des figures du mouvement “Girl Power” (égalité des sexes), ce n’est pas pour rien !   Le Saviez-Vous ? Sailor Moon, Jeux Olympiques et Syphilis ?   Ce n’est pas une blague ! Sailor Moon à été choisi pour être une des ambassadrice des J.O des jeux d’été en 2020 qui aura lieu à Tokyo aux cotés de Son Goku et d’Astroboy... je suis en train de négocier pour avoir Rei Ayanami et Asuka Langley 😆 Sinon, Sailor Moon est aussi la mascotte d'une campagne de prévention contre la syphilis (c’est une MST), avec pour slogan : « Si tu ne l’essaye pas, je vais te punir ». C’est très sérieux, je sais, mais je ne peux m’empêcher de rigoler quand on sait qu’ils on fait des préservatifs avec la tête de Sailor Moon dessus, dessiner par Naoko Takeuchi en plus ! Dommage qu’il n’ont pas fait pareil avec Sailor Mercury 😆   Voici le préservatif Sailor Moon...ça a fait ma journée !   Vous n’êtes toujours pas convaincu par la présence de féminisme dans la série ? Et si je vous disait que parfois les Sailors parle directement du pouvoir des femmes à leur ennemies, ça vous parlerai ? J’ai une remarque intéressant sur les ennemies ou plutôt sur les grand méchants, si on met de côté Beryl-Sama et Metallia (le démon qui cherche à revenir sur terre), les méchants sont principalement des hommes : Jadeite, Nephrite, Zoisite et Kunzite, d’autant plus que certains sont machos. Pour revenir vite fait sur les histoires d’amours (j’insiste sur le pluriels), un des grand message de l’animé est : Qu’est-ce que l’Amour ? Si je prend par exemple Usagi qui tombe amoureuse de 3 hommes à la fois...c’est pas vraiment un amour véritable, on est d’accord ! Au fil du temps, il va y avoir une grosse révélation qui amènera Usagi à aimer un homme plus qu’un autre, sans trop spoiler, il y a une cette question de la destiné qui reviens aussi très souvent mais j’en est trop dit !   GIRL POWER !   Une des particularités de l’animé comparé au manga reste son petit côté Fan-Service et son humour. Si il y a bien quelque chose de connue sur cette série, c’est bien la réputation qu’elle a eu sur un public masculin. J’entends souvent dire que les garçons de l’époque regardaient cette série mais ne l’avouaient pas, par peur d’être rejetés par tout le monde. Heureusement, au fil du temps, les mentalités ont changés et de nos jours, ce n’est pas choquant de dire qu’on à vu Sailor Moon, mais en vérité, cette série à un peu été conçu pour les garçons. Pourquoi j’affirme ceci ? C’est très simple car ce sont des hommes qui ont fait la série, pas le manga mais la série. Chez la Toei, il y a bien plus d’ hommes que de femmes et ils se sont fait un peu plaisir ! C’est pas aussi évident que dans n’importe quel autres série mais si on à l’œil, on remarque que, de temps en temps, on voit les culottes des Sailors (Panty-Shot pour les non initiés), ça reste très furtif mais ça reste assez longtemps pour qu’on le voit. C’est très souvent lors des combats qu’on peut le voir. Un autre exemple reste les transformations des Sailors où l’on peut voir leurs silhouettes, on dirait rien comme ça mais à l’époque, il y avait eu des censures en France par rapport à ces transformations. En parlant de censure : les 2 derniers épisodes ont été pas mal été censurés et notamment un épisode où Amy se retrouve nue sous des attaques, il y a aussi l'homosexualité entre deux méchants qui est passé à la trappe chez nous.     Je comprend mieux pourquoi les garçons de l'époque regardait cette série en cachette, petit coquin !   Le studio n’a pas fait que d’amener des jolies plans mais aussi de l’humour. Il faut savoir que le manga de base n’est pas aussi drôle que l’animé, ce qui à d’ailleurs déplut à son auteure, jugeant la série pas assez dramatique, ce qui est plutôt vrai mais j’y reviendrai. En faite, beaucoup de gens aiment Sailor Moon pour son humour et je trouve que c’est vraiment une force de la série car il est toujours bien placé. Par exemple, Les Sailors sont devant un piège qui est évident pour toute, sauf pour Usagi qui tombe dedans, ou encore un épisode où Usagi fait des cauchemars en pleine nuit à cause d’un évènement et qui se lève pour manger plein de truc, tout ça parce que Luna avait dit qu’elle devait bien dormir et bien manger. C’est très dur à décrire comme blague mais pour faire simple, l’humour viens très souvent au moment dramatique, voire même tragique. Les blagues ne concerne pas forcément Usagi, tout le monde à droit à son moment de ‘fail’ comme Sailor Mars qui cherche à draguer un homme et finit par tomber par terre et à se faire marcher dessus. On remarquera aussi le changement d’ambiance en milieu de saison, surtout les deux derniers épisodes mais malgré cela, l’humour reste présent.   L'humour reste très présent dans la série et ce n'est pas un mal !         The Name Is Jupiter, From The Galaxy, I came To Meet You, To Make You Free      Jusque là, je n’ai fait que de dire du bien de la série mais elle est très loin d’être parfaite. Si on met de côté des petits défauts comme le fait que les méchants ne reconnaissent jamais les Sailors (et l’inverse aussi) ou quelques petites incohérences comme le fait que Sailor Moon ne peut pas piloter un bateau tant qu’elle n’est pas transformée en marin, il y a bien pire. Le vrai premier défaut reste sa répétitivité, je crois n’avoir jamais vu une série qui se répète autant ! Elle se répète en tout : Les plans des méchants, les transformations, les histoires etc.…. mais le pire reste les plans qui se répète à chaque épisode comme Beryl-Sama qui est devant sa boule, je m’attendais presque à ce qu’un de ses subalternes dit : « Dis Beryl-Sama, tu veux faire quoi cette nuit ? La même chose que chaque nuit, tenter de conquérir le MONDE ! ». Autant les transformations, ça ne me dérange pas trop mais on y a droit quasiment à chaque épisode dont celui de Sailor Moon en entier, les autres sailors, ça dépend, mais elles sont plus souvent simplifiées. Il faut comprendre que c’est normal car c’est l’instant que tout le monde attend et puis il fallait imaginer les petits filles devant la télé à faire les poses comme les Sailors (je dit ça mais en faite j’en sais rien).   Le deuxième gros défaut sont les Fillers, pour faire vite ce sont des épisodes hors-séries.Je vous rassure, on n’est pas au niveau d’un Naruto, très connu pour ces Fillers très mauvais, en faite, ce sont plutôt de bon épisodes...ceux de Sailor Moon, hein ! Le problème, c’est qu’ils sont trop nombreux, si je vous dit que sur les 46 épisodes de la première saison, il en a seulement 18 épisodes ‘canon’, tout le reste sont des Fillers. Dès le 2ième épisode, c’est déjà un Filler, c’est violent ! Je ne vais pas vous le cacher, j’ai principalement vu les épisodes ‘Canon’, bien que j’ai regarder 5 ou 6 épisodes Fillers, ces épisodes reste agréable mais si on les sautes,on rate rien. Si vous voulez regarder cette série, je vous conseille de vous renseigner sur les épisodes et de vous faire un guide, dans mon cas c’est ce que j’ai fait, surtout quand on sait que la série cumule 200 épisodes ! (ce qui en fait la série de Magical Girl la plus longue au passage)     Exemple de scène qui a été censuré en France (Pauvre Mercury au passage)   On va terminer cette longue article par la VF, j’ai regarder quelques passages en français et je dirais simplement que la VF est…. d’époque. Ce n’est pas une catastrophe mais on y retrouve un gros défaut typique du doublage français : les voix ne correspondent pas au personnages. Ils ont tous une voix trop mature, je rappelle que ce sont des gamines de 14 ans ! Il y a le cas aussi de l’homme masqué qui a une voix d’un homme très mature alors qu’il a 17 ans. Les méchants surjouent à morts,les doubleuses crie à peine alors qu’elles hurlent en version japonaise...je dirais simplement que c’est dommage parce qu’on est entre du sérieux et du surjoué mais pas assez pour être mythique comme dans Nicky Larson ou Ken le Survivant. Par contre, ce qui est impardonnable c’est les changements des prénoms ou des attaques en français ! Du coup, Usagi deviens Bunny (par rapport à ses cheveux je dirais), Amy deviens Molly, Rei deviens Raya, Makoto deviens Marcy, Minako deviens Amélie puis Mathilda et enfin Mamoru deviens Bourdu. Je suis désolé si certains s’appelle Mathilda ou Marcy mais je trouve que ce sont des prénoms de vieilles filles, au moins, ce sont des prénoms parce que Bunny, c’est pas un prénom même si ça colle bien ! Quand à Bourdu...voilà quoi, je me doute bien que si vous l'avez vu pendant votre enfance, ces prénoms vous choque pas trop mais de nos jours, c'est une autre histoire !   Le Saviez-Vous ? Sailor Moon et Evangelion, 2 mondes pas si éloigné !   « Quels bêtise tu nous sort encore Bloodedge ? » c’est peut-être ce que vous avez pensez en lisant ce titre mais peut-être savez vous que Hideaki Anno est un fan de Sailor Moon (et de plein d’autre truc aussi). Il a quand même récupéré la doubleuse Kotono Mitsuishi (la voix d' Usagi) pour faire Misato et aurait même dit que Misato serait une sorte d’Usagi adulte. Il a aussi récupéré Megumi Ogata pour la voix de Shinjin (par contre, c’est Sailor Uranus qui n’est pas présent dans cette saison). Ce n’est pas tout ! Quand on sait que pas mal de personne qui ont bossés sur Sailor Moon ont travailler sur Evangelion (dont un des réalisateurs) et que le prénom de Rei dans Evangelion à été donnée par rapport à Rei Hino (Sailor Mars)….j’ai envie de dire c’est la Gainax !   Si j’ai bien rigolé avec les prénoms, j’ai pleurer avec les attaques : « Moon Tiara Action » deviens « Frisbee lunaire, agis tout-de-suite ! », « Fire Soul » deviens « Âme du feu, agis tout de suite ! » Ou encore « Sabão Spray » deviens «  Paillettes d'argent, agissez tout de suite ! », je ressens pas la jubilation des attaques en français. Vous aurez remarqué qu’il y a toujours des « Agis tout de suite ! », je pense que c’est pour combler les noms d’attaque beaucoup trop court en Français. Dernière chose à dire, il y a une incompréhension total avec Artémis qui est normalement un chat Mâle dans la version Japonaise et qui deviens une femelle chez nous. Il y a aussi l’erreur de la VF de confondre Sailor Venus avec Sailor Moon, d’où ma raison de l’avoir regardé en Japonais. Tout ça pour dire que je ne souhaite pas défoncé la VF (pour une fois me direz-vous) mais qu'elle est représentatif d'une époque où les animés étaient mal vu à l'époque, d'où un doublage et une francisation un peu discutable mais qui à bercer la jeunesse de plusieurs personnes et à mon avis, c'est l'essentiel !   L'ambiance va radicalement changer lors des derniers épisodes               Cause I'm crazy 'bout a Mercury (la conclusion)   Ce fût un long article pour parler de Sailor Moon mais il y avait tellement de chose à dire et je n’ai pas pu parler de tout comme l’homosexualité des méchants ou les jupes courtes qui montre la puissance du ‘Girl Power’ (on ose montrer notre sexualité). Tout ça pour dire que Sailor Moon, c’est une très bonne série à condition de se faire un guide si on veux voir que l’essentiel. Ce fût une claque à l’époque et je crois bien que c’est la première série à vraiment mettre en avant des personnages féminins dans un domaine plutôt réservé à des garçons. C’est aussi la série qui à contribué à la mixité du public et il faut savoir qu'il a un remake de la série : Sailor Moon Crystal (2014) qui reprend les 3 premières saisons, les autres saisons sont malheureusement annulées.Ce remake se rapprocherai plus du manga mais je ne peux pas vous en dire plus, je ne l'ai pas vu (ni lu non plus d'ailleurs). Je ne sais pas si je vais traiter les autres saisons mais si c'est le cas, cela ne sera pas aussi long, promis !   Pour finir :  « Si tu ne l’essaye pas, je vais te punir », il en est de même pour la série 😆   Un petit Bonus, le générique Français de la série chanté par Bernard minet, déguisé en homme masqué, rien que pour ça, cela vaut le détour !        

Close to the sun

Version PDF toute belle :   La patte graphique et la palette de couleurs font immanquablement penser à Rapture.   La croisière ne s’amuse plus avec l’énergie infinie   Nous sommes en 1897, le siècle touche à sa fin, mais les innovations, elles, ont le vent en poupe : en effet, nous nous trouvons dans une dimension alternative où Nikola Tesla, loin d’avoir été le scientifique globalement anonyme de son vivant que l’on connaît, a connu un énorme succès financier avec ses inventions. Résultat : il a fondé sa propre société, Wardenclyffe (référence directe à la tour qu’a fait construire le « vrai »Tesla), qui propage ses œuvres à travers le monde. Il gagne tellement d’argent qu’il a pu faire construire un bateau titanesque, l’Hélios, voguant libre de toute contrainte étatique ou financière, habité par des centaines de scientifiques parmi les plus brillants esprits de la planète (un jeune Einstein y a même fait un passage !), ayant tout à leur disposition pour mener sans barrières leurs recherches. Vous incarnez Rose Archer, journaliste, dont la sœur Ada est justement une des chefs de projets à bord de ce navire hors-norme, et l’aventure débute lorsque vous recevez d’elle une lettre nébuleuse lui enjoignant de venir sur l’Hélios pour découvrir une percée scientifique majeure, pouvant carrément changer le monde. Avec la lettre, un émetteur/récepteur radio… Naturellement, autant pour retrouver sa sœur que d’enquêter sur ce potentiel scoop, Rose se met en route, abordant la demeure flottante de Tesla après avoir voyagé à bord d’un bateau automatisé, invention bien réelle du scientifique serbo-croate. Rapidement, la jeune journalise tombe sur une porte où est inscrit « QUARANTAINE » en lettres de sang, puis se trouve en contact radio avec Ada lui assurant ne lui avoir jamais écrit de lettre, mais lui disant que oui, il y a bien eu une catastrophe à bord… Et les deux sœurs d’essayer de se retrouver pour fuir l’Hélios tant qu’il est encore temps !   Avant d’aborder plus avant le scénario du jeu, ami Lecteur, je vous propose de dresser une petite liste des parallèles avec Bioshock, comme ça, nous serons débarrassés, et vous pourrez vous faire votre propre opinion à ce sujet.   1)      Ambiance rétrofuturiste/steampunk : le studio a choisi d’aller encore plus loin dans le passé que Bioshock Infinite, mais le principe est le même : des technologies anachroniques (portes coulissantes…) ou n’existant pas (moteur à énergie infinie…) dans un joyeux mélange qui apporte un cachet certain au jeu. Naturellement, ici, c’est l’électricité, les ondes radio et l’électromagnétisme qui sont à l’honneur ! Cette ambiance est soutenue par un design sublime, qui sera familier pour tous les joueurs de Bioshock.   2)      Un cri dans l’océan : nous ne sommes certes pas sous l’eau, mais le bateau fantôme qu’est devenu l’Hélios remplit dans ce domaine la même fonction que Rapture en pleine décrépitude. Rose arpentera les vestiges de la splendeur de ce navire unique, entres sections intactes et passages devenus de véritables charniers, entre salles silencieuses à la gloire d’un esprit de découverte tué dans l’âme et machines déréglées par un incident majeur. Bref, on retrouve le schéma de rêve brisé incarné par Rapture. Tout comme le protagoniste de Bioshock voyait des fantômes, Rose verra des silhouettes de lumière, autant d’échos temporels des passagers du navire…   3)      Would you kindly ? : rapidement, vous serez en contact radio avec un autre survivant, Aubrey, coincé dans une section du navire et qui vous aidera contre la promesse d’aller le décoincer lui-même. Comme un certain Atlas…   4)      Esprit libéré : dégoûté des gouvernements, Andrew Ryan voulait fonder sa propre micro-société où chacun pourrait réellement saisir sa propre opportunité et garder pour soi le fruit de son travail. Nikola Tesla veut essentiellement la même chose ici, dans le domaine scientifique et à bord d’un bateau.   Voilà pour moi les points de ressembler principaux. Le plagiat ne semble pas à l’ordre du jour, l’hommage appuyé (maladroit ?) sûrement. Est-ce un problème ? Pas de façon inhérente, tant que Close to the Sun a sa propre histoire à nous raconter, sa propre identité à affirmer. Mais il y a de gros pépins à ce niveau-là… Pépins que nous examinerons après un détour pour le gameplay, où, pour le coup, les deux titres n’ont absolument rien à voir !         Ne concevez pas grand espoir, les « énigmes » ne feront pas chauffer votre disque dur neuronal.     Laissons l'avenir dire la vérité, et évaluer chacun en fonction de son travail et de ses accomplissements   « Walking simulator », voilà un terme maintenant bien enraciné dans le jargon vidéoludique, n’est-ce pas ? Les jeux recouverts pas cette dénomination peuvent assez largement varier – encore que l’horreur, légère ou prononcée, y ait une place plutôt importante – mais une caractéristique est récurrente : une certaine pauvreté du gameplay. Close to the Sun n’échappe pas à cela. Les puzzles présents offrent un travail syndical pour justifier que le titre ne soit pas qu’un film interactif, mais leur présence est véritablement nominale : c’est essentiellement l’affaire de trouver des combinaisons ou des cartes (sans aucune gestion d’inventaire). Une des premières interactions en ce sens est de dénicher une carte Faraday pour accéder à un secteur du navire, carte qui se trouve dans un coffre-fort dont la combinaison est révélée… A deux mètres de là, dans un document. Lorsqu’il faut se rendre dans un autre lieu, et lutter durant le voyage, cela a un sens, ici, c’est juste peu intéressant. Malheureusement, la plupart des obstacles présentés sont ainsi ! On ne demande certes pas à un jeu, qui, contrairement à Bioshock, ne comporte ni combats, ni pouvoirs, ni crafting, de nous présenter un environnement très ouvert avec de multiples options d’exploration, mais là, c’est vraiment la portion congrue. Close to the Sun est de fait extrêmement dirigiste, un peu comme un Dead Space sur rails où il n’y aurait que la partie « résolution de problème » (l’accident à l’origine de la catastrophe abimant évidemment des sections entières que vous avez besoin de traverser, ce qui induit des générateurs à alimenter ou à couper, des ascenseurs à emprunter, des machines à relancer, des portes à déverrouiller, etc.) et une fouille de l’environnement réduite à une expression fort modeste. Pour autant, celle-ci est vivement conseillée pour lire tous les documents nécessaires afin de s’imprégner de l’ambiance propre à cette réalité alternative, et de ce que la vie pouvait être sur l’Hélios. Il y aussi des objets à collectionner, notamment des schémas d’invention de Tesla, une touche amusante mais relativement anecdotique. Quant au reste, vous vous faites donc « piloter » par Ada et Aubrey pendant une bonne partie du jeu, revenant à la phase de déambulation. Attention, parfois, vous allez devoir courir lorsque vous rencontrerez les entités responsables du massacre de l’équipage ! Des moments bienvenus pour injecter de la tension ? Hélas, non. L’impuissance de notre personnage est un élément décisif pour ressentir de la frayeur, sauf que lorsque vous périssez plusieurs fois en vous rendant compte qu’il n’y a qu’un chemin scripté pour fuir, cela enlève toute saveur à la séquence et la peur se transforme facilement en ennui, péché mortel s’il en est pour un jeu vidéo. Close to the Sun propose aussi des moments gore et des jumpscare, qui sont à la limite de la convention pure en la matière. Je ne citerai qu’un seul exemple : le survivant à la gorge ravagée que vous trouvez dans les toilettes, et qui expire pile au moment où vous ouvrez la porte, une feuille contenant un code dont vous avez besoin sur les genoux, relatant brièvement sa descente dans le désespoir et la folie. Quant au reste… Rien. Je crois même que quelques QTE auraient les bienvenues pour injecter un tant soi peu de gameplay, quitte à ne pas adopter de véritables puzzles comme dans un point’n’click.       Malgré certains indices précoces potentiellement contradictoires, s’il y a un réel hommage dans le jeu, c’est bien pour Nikola Tesla.   Le temps n’est pas une rivière   Si la création de Storm in a Teacup prend le temps de vous faire rentrer dans l’atmosphère étape par étape, par contre, l’essence corrompue de son scénario est révélé bien trop tôt, dans les vingt premières minutes : Ada vous dit que cela doit être une « future elle-même » qui a écrit la lettre à Rose. Et lorsque vous lisez peu de temps après une inscription murale ensanglantée affirmant que le temps n’est pas une rivière – mais un océan tumultueux, comme dirait le Prince de Perse ? – vous avez là un autre fort indice sur ce dont il s’agit. Sauf qu’à ce niveau-là, Close to the Sun est d’une paresse difficilement concevable. Le temps est pourtant un thème riche, et il y a des opportunités ne serait-ce qu’en choisissant le « modèle » : est-ce qu’on sera face à une ligne temporelle unique comme dans Harry Potter et le prisonnier d’Azkaban ? Des lignes temporelles divergentes mais pouvant être modifiées comme dans Retour vers le Futur ? Des flux temporels qui peuvent se croiser encore et encore, comme dans Time Splitters : Future Perfect, où Cortez a souvent besoin de l’aide de son alter ego du futur ou du passé ? Une ligne temporelle modifiable à souhait, mais où seuls quelques individus ont conscience des changements effectués, comme c’est le cas dans Steins : Gate ? Ou même une boucle temporelle répétée ad nauseam comme dans Gods will be watching, un jeu que je continue de considérer comme inutilement prétentieux mais qui a au moins le mérite de véritablement mettre en scène une manipulation du temps, même si on ne sait pas pourquoi elle existe ? L’ironie c’est que dans Close to the Sun, même sans avoir les détails, on connaît la source du chaos temporel dont parle la sœur de Rose, mais côté implémentation dans l’histoire, c’est à peine au-dessus de zéro. Vous verrez régulièrement des silhouettes de lumière, autant d’échos temporels muets, trouvant la parole lorsque le Script en a besoin, aucune interaction possible avec eux. Et il y a les monstres attirés par les retombées de l’expérience, bien qu’on ne sache pas précisément en quoi ils sont liés au Temps. Et…   C’est tout. Pas de voyages dans le temps, pas de manipulation du temps, pas de croisement de lignes temporelles. A se demander même pourquoi le studio a retenu ce thème puisqu’il ne l’exploite pas, et y apporte encore moins quelque chose de nouveau ! Un personnage annonce bien à la fin une phrase laissant entendre que la manipulation temporelle est possible (enfin, il dit qu’il a « les clés de tout », ce qui reste suprêmement vague), ce qui peut tout aussi vouloir annoncer une suite- ce que, en toute honnêteté, je n’espère pas. Car Close to the Sun n’est réellement pas une réussite. On peut pardonner un gameplay indigent lorsque l’histoire retient notre attention, sauf que cet élément est gâté par un certain facteur de prévisibilité, d’autant plus si vous avez déjà joué à Bioshock- et vu l’apparence du jeu, naturellement, ceux ayant connu ce titre pourraient se sentir attirés. Difficile aussi de s’investir dans une aventure aussi brève : vous en aurez fait le tour entre 4 à 5 heures à quelques louches près, et ceci même en prenant le soin de lire tous les documents à votre disposition, de mettre le nez sur tous les schémas d’inventions de Tesla que vous dénicherez (facilement). Et force de constater qu’en déduisant les phases de marche, de « puzzles » et de course-poursuites rigides, le titre n’a pas grand-chose à nous raconter. Pourtant, le terreau était là : l’Hélios comporte plus de 60 niveaux apparemment, et Close to the Sun ne fait que gratter la surface des recherches effectuées à bord du navire. Hélas, le chemin suivi est celui du minimalisme, à tous les étages, sauf pour les graphismes, les doublages et les musiques, éléments bels et bons mais bien insuffisants pour sauver le jeu de ce semi-naufrage. Des puzzles remuant plus les méninges, de véritables anomalies temporelles, des personnages supplémentaires (là on a le droit au service syndical narratif, et le studio prend bien soin de montrer les personnages de près aussi peu souvent que possible) et il y aurait eu de quoi doubler la durée de vie en installant quelque chose d’intéressant. Diable, avec la rivalité entre Tesla et Edison, il y aurait eu solidement de quoi étoffer le scénario en incluant un espion encore vivant ! Car une fois qu’on a compris que le mystère ne serait pas résolu et qu’on nous laisserait sur le bord de la route, la tête pleine de questions, Close to the Sun prend un goût amer qui donne facilement l’envie de l’oublier.   « Encore faudrait-il avoir des ailes de cire pour s’envoler »      

Aronaar

Aronaar

Gamehouse

Hey salut les loulous ! Vous savez, il y a un moment où on a besoin de revenir à quelque chose de beaucoup plus simple, où les gros jeux AAA ne nous paraissent que trop superficiels pour le prix demandé, que les jeux moyens ne nous donnent pas envie, qu’un manque de nostalgie ne nous donne pas envie de nous immerger dans le retro.
Non en fait, on a juste envie de simplicité, de quelque chose de gentil et d’inoffensif, de casual gaming en somme. Et à ce moment précis, il y a deux solutions : ressortir la Wii et son catalogue de jeux de merde composé de party game insipide, ou se plonger dans les nombreux jeux flashs sur Newgrounds comme un Bob Lennon de seconde zone.
Et bien moi, comme je suis une putain d’emmerdeuse, j’ai choisi une troisième option : le site digne du netflix des jeux-vidéo ‘’bas de gamme’’. Et ce site c’est Gamehouse.   Oui voilà, une icone épurée, bien à la mode aujourd’hui.
C’est-à-dire sans trop de personnalité. Bravo.   Allez et on commence l’article à l’envers !!   Oui car je vais d’abord vous expliquer pourquoi je fais ma petite punk à griffe. Déjà, pour emmerder les quelques gamers élitistes que j’ai déjà titillé dans ma précédente critique (oui, je vis dangereusement) en leur rappelant plusieurs choses : Oui, les jeux où il faut trouver des objets cachés ne sont pas du tout ambitieux, et oui, il y a un public pour ces jeux, sinon on aurait déjà cessé de les produire. D’ailleurs, ces entreprises ne sont certes pas plus prospères, mais sont relativement pérennes, puisque dix ans auparavant, je connaissais déjà ce genre de jeux, et aujourd’hui, ils sont toujours là et se font toujours du beurre. Bon, la recette n’est pas glorieuse bien entendu, mais ça ne veut pas dire que ces jeux ne peuvent être créatifs (comme nous pourront le voir ensuite). Deuxièmement, il n’y a AUCUN MAL à revenir à des bases simplistes, c’est parfois même salvateur. On passe notre temps, en tant que joueur à réclamer plein de choses, comme si ça allait de soi et qu’il n’y avait aucune difficulté, et aujourd’hui, on obtient de moins en moins ce que l’on considère parfois comme la base d’un jeu, à savoir une difficulté progressive, une mise en scène et une histoire permettant de se concentrer sur le jeu, voir, une histoire interconnectée avec le gameplay qui a toujours du sens, sans quête Fedex, voir, sans collectable débile à ramasser (ce qui est paradoxal, car le jeu vidéo a commencé avec des œuvres basé sur la récolte de points dans un labyrinthe…)   Sauf qu’aujourd’hui, la production de jeu vidéo est un véritable casse quête, et on a l’impression qu’il n’y a plus que deux stratégies : faire un truc qui plaira au plus grand monde, ou, faire un truc qui plaira à un certains public bien ciblé. On ne réfléchit plus seulement en termes de genre d’histoire (romance, science-fiction, fantasy…) ou en termes de genre de gameplay (action, gestion, aventure, RPG…), on réfléchit aussi à qui on va faire du gringue pour être le plus efficace possible. Prenons un exemple récent : Yuppie Psycho. C’est un jeu d’aventure horrifique, mâtiné de survival horror. Mais pourtant, l’élément sur lequel il se vend le plus en plus de son genre, c’est qu’il s’agit d’un jeu à l’aspect retro et parlant du monde du travail avec un character design manga. Mais au final, il ressemble énormément à l’un de ces jeux d’aventure à la con fait à l’arrache sur RPG Maker et qui a pollué sur le net il fut une époque. Bon, pour être honnête, le jeu est vraiment intéressant, et semble pertinent jusqu’à maintenant. Il y a une brève période un peu tuto, mais le reste a tendance à vous arriver sur la gueule sans que vous compreniez ce qu’il faut faire pour éviter de crever comme une merde. Et comprendre ce que l’on fait, ça reste l’une des bases d’un jeu vidéo, mais Yuppie Psycho est LE genre de jeu qui joue dessus, et qui est donc complétement intentionnel dans l’application de cette idée.     Vous le savez n’est-ce pas ?
Vous vous en doutez que je vais faire un article dessus, il est inéluctable que je le fasse.     La troisième raison qui me pousse à parler de Gamehouse, c’est donc aussi de démontrer que le casual gaming peut avoir certaines vertus purement ludiques. Un plaisir plus simple et direct. Pris séparément, forcément, y’a pas de quoi faire une critique, même pour rigoler (à part sur l’une des gammes propres à GameHouse auquel on reviendra en fin de critique). Donc, je vais parler de l’offre en elle-même, qu’est ce que GameHouse nous propose sur son site ?   De la merde ?   Rooooh, tout de suite.
Retourne donc jouer à ton Battle Royale Jean-Fortnite et laisse-moi donc mon enthousiasme.   Mais bon, allez, histoire de lui flatter son ego, accordons-lui une chose : tous les jeux proposés par GameHouse dans son catalogue n’ont aucune autre ambition que de nous divertir pendant un petit moment, et c’est tout. Pas d’ambition, pas de budget fabuleux, pas d’effet de manche. Pourtant, ça n’en fait pas obligatoirement des jeux de merdes, ou bien vous avouez alors que la qualité d’un jeu est forcément proportionnelle au prix qu’il coûté lors de son développement, et c’est triste car dans ce cas, The Order sur PS4 devient le meilleur jeu de tous les temps. Et Final Fantasy 7 est forcément inférieur à Final Fantasy 13, qui lui-même est inférieur à Final Fantasy 15.   Mais trêve de plaisanterie, pour 11$ par mois, vous avez un accès illimité à une offre de plusieurs centaines, voire milliers de jeux. Et donc vous avez les jeux de Puzzle, les jeux d’aventures de type objets cachés, quelques jeux d’actions (qui représente la section à éviter malgré la présence de quelques pépites), les omniprésent jeux de cartes, mahjong et match 3, qui peuvent tout de même donner de belles surprises, comme Matchenture.
Ce jeu, c’est du match3 tout con, comme Candy Crush, mais en plus équilibré, sans microtransactions et avec plus d’interactions possibles. Le but est de restaurer le château du coin, et pour cela il nous faut de l’or. Pour en récolter, il faut explorer les niveaux en remplissant des cases dans des salles, ouvrir des coffres, trouver des potions pour provoquer diverses choses, nous ouvrir des voies et, bien entendu, trouver des trésors pour récolter beaucoup plus de pognon ! Voilà, je pense que vous comprenez ce que je disais en début d’article : un but limpide à atteindre, du score à atteindre, de quoi nous divertir… La base. Et en plus, avec un leprechaun qui nous insulte à la fin de chaque niveau, un peu comme votre concierge quand vous rentrez avec vos chaussures dégueulasses dans l’ascenseur.     « Oui monsieur, ici Roger le concierge.
La prochaine fois que vous vomissez dans le hall, je vous jure que je vous noie dans vos propres déjections, petite raclure de merde.
Et l’auteur de cette critique est vraiment vulgaire. »       Vous avez aussi les jeux de stratégie, mais là aussi très épurés, où tout se concentre sur la construction de bâtiment et la recherche de rentabilité maximal dans une période qui semble toujours trop courte.   Et là, on va passer au plus gros morceau que propose Gamehouse, non pas en termes de quantité, mais en termes de qualité, les jeux de Gestion du Temps.   Ahhhhh, d’où le parallèle avec Diner Dash   Tout à fait.
Les jeux de gestion du temps sont très particulier dans les jeux vidéo. Action, stratégie, gestion… Ce genre de gameplay mélange pas mal de choses. Il faut une certaine adresse à la souris pour être efficace sans oublier son cerveau histoire de faire les bonnes choses DANS LE BON ORDRE.
L’organisation doit être spartiate dans ce genre de soft, il n’y a pas de place à l’improvisation. Chaque seconde perdue à vous occuper du mauvais client vous fera défaut pour un autre plus impatient ou plus ennuyé, voir, ennuyeux. Car oui, dans Diner Dash, c’est les clients qui forment le défi des différents niveaux. Comme chaque tranche de 10 niveaux fonctionnent toujours de la même façon, ce qui constitue un défi de plus en plus dur, c’est introduire de nouveaux types de client au fur et à mesure. Tout d’abord les femmes d’affaires, très impatiente mais rapide pour manger et commander, puis vint ensuite les vieux qui sont exactement le contraire (et qui donc, vont squatter plus longtemps), les familles qui prennent obligatoirement une grande table et qui peuvent faire beaucoup de bruits quand ils sont insatisfaits (ce qui emmerde tout le monde) et j’en passe. Donc, ce qui augmente la difficulté, c’est l’augmentation du panel de clients possible dans un premier temps, puis, dans quel ordre et quantité ils apparaissent. Avoir une invasion de femme d’affaires, façon Omaha Beach, c’est un véritable défi. Le souci du coup c’est que chaque restaurant, voir, chaque jeu se joue de la même façon, sans jamais se distinguer autrement que par les graphismes.     D’ailleurs voici l’un des dernier Diner Dash.     GameHouse a fait évoluer le système. Non pas en termes de variété d’emploi tenu par les protagonistes (puisque cela existait déjà chez la gamme des ‘’Dash’’) mais bien sur le reste. Si on reprend toujours le concept des tranches de niveaux nous mettant à chaque fois dans un établissement différent (ou un service différent, j’expliquerai plus loin), chaque endroit fonctionne différent avec un différend set de produits autour d’un thème. Un restaurant de barbecue tex-mex vous imposera de nombreuses grillades, et donc une prise en charge immédiate, alors qu’ensuite, au bar de la plage, vous allez devoir associez des fruits avec l’outil nécessaire (pour faire des glaces, des jus ou d’autres choses), ce qui vous oblige à de nombreuses associations d’objets. Mais ce n’est pas tout. Si dans les Dash, l’histoire n’était qu’un prétexte, dans la gamme des ‘’Originals Stories’’, c’est le contraire : le jeu est un prétexte pour raconter une histoire. Dans les opus les plus réussis (je vous conseille par ailleurs les deux Parker & Lane), chaque niveau sert autant à pousser petit à petit l’intrigue qu’à nous faire relever des défis tenaces.
Dans les ‘’Originals Stories’’, cliquer sur un truc ne suffit pas toujours, il faudra aussi souvent faire une sorte de petit mini-jeu représentant une tâche complexe.     J’ai pas tout compris   Etude de cas alors : la série des Heart’s Medicine.   Le 4eme est en route d’ailleurs et je l’attend avec une certaine impatience.   Fortement inspiré des séries médicales comme Grey’s Anatomy et Dr House (dont il fera directement référence lors de l’épisode deux : Time to Heal) où les intrigues amoureuses et personnels prennent une place très importante dans le récit, cette série raconte le quotidien d’une jeune et fraîche interne alors qu’elle rejoint un hôpital pour commencer à pratiquer, toujours sous la tutelle d’un ‘’véritable’’ médecin. Et pour des jeux qui sont sensé être pour enfant (enfin, généralement, c’est le public visé) on se rendra rapidement compte d’une chose : les sujets abordés peuvent être incroyablement mature, aussi bien dans le fait qu’ils apparaissent que dans leur traitement. Dans le deuxième épisode par exemple (oui, encore lui), l’un des jeunes médecins se retrouve soudainement à la tête de la clinique, mais ne tient pas le coup tout seul et donc… se drogue en piquant dans la pharmacie. Et bien qu’il n’y ait aucun effet gore où que ce soit, on a toujours des scènes justes, y compris dans leur facteur choc. La réalité frappe les personnages de toute sa violence, et si une situation doit être impitoyable et mortelle, elle le sera et saura faire son effet. Et d’ailleurs, sans spoiler, même les actes sexuels sont représentés et mise en scène, avec beaucoup de pudeur.   Et donc, comment on peut faire des tranches de niveaux ayant des fonctionnements distincts les uns des autres ? Et bien, par les mini-jeux, forcément. Mais aussi par certaines choses particulières. En soin intensif, les patients occupent les lits, et il faudra principalement s’occuper des visiteurs tout en manipulant les chariots pour les soins. Deuxième et dernier exemple, en psychiatrie, les mini-jeux vous imposeront des puzzles à résoudre à la vitesse de l’éclair.   Concernant l’intrication de l’histoire dans le gameplay, dans le troisième épisode, un monsieur un peu taré veut à tout prix réduire les coûts dans l’hôpital (non, ça ne se passe pas en France, rangez-moi ces gilets). Et bien, les niveaux vont vous le faire sentir, par la disparition ou la vétusté des appareils, par des défis vous imposant une limitation de moyens ou un afflux insensé de patients arrivant d’un coup, rendant la situation ingérable et les soins se détériorant inévitablement.     En chirurgie, on ne soigne qu’un patient par service.
Il faut en fait s’occuper de tout le personnel, et ils sont particulièrement pénibles ces pète-sec de MERDE IMPATIENT ET… hum, pardon.     Voilà, nous avons un cas typique et de qualité. Certes, les jeux peuvent être répétitif entre eux, un Heart’s Medicine sera forcément semblable à un autre, voir à un Delicious, ou à un Parker & Lane, aussi bon soit-il. Mais en réévaluant cette répétitivité avec la consommation du public visé, à savoir les casuals, on relativise : on est sensé y jouer moins souvent et ne pas enchaîner les jeux d’une série. L’idéal étant de faire une de ces histoires originales petit à petit jusqu’à la sorti du prochain. Voir même de le platiner si on en a l’envie en obtenant tous les trophées.   Alors GameHouse ? A prendre ou à laisser ?   Techniquement, c’est l’offre rêvé pour les casual gamers recherchant autre chose que des jeux gratuits incitant à la microtransaction toutes les cinq minutes : payer juste un peu d’argent tous les mois pour jouer autant que l’on veut à autant de jeux que l’on veut, sans conditions d’engagement en plus, donc on peut arrêter quand on le veut.
Plusieurs personnes peuvent également profiter d’un seul et même compte sans problèmes de sécurité, ce qui peut amortir encore plus l’investissement.   Cependant, il faut aimer ce genre de jeux. Ils peuvent correspondre aussi si vous avez un travail et que vous souhaitez passer un peu de temps sur des trucs qui ne vous fatigueront pas trop. Ils peuvent aussi servir à vous occuper en occupant un podcast audio ou tout autre truc un peu radiophonique. Ou même en regardant un petit film en même temps hein, ça dépend de votre niveau d’attention.   Mais il faut les prendre comme ils sont : des petits jeux pas pris de tête, et au mieux, des petites histoires divertissantes avec de la gestion de temps quelque peu poussé.

Command & Conquer

Bonjour chers lecteurs.
Actuellement, je ne suis pas au meilleur de ma forme. C’est lorsque je suis au plus bas que j’entame souvent ce que j’appelle une ‘’retraite culturelle’’ ou je me plonge dans moult jeux retro, à commencer par des jeux de mon enfance.   Command & Conquer, pour ma part, je l’ai découvert sur Sega Saturn. Oui, on m’avait offert plein de jeux avec la console, et je l’ai eu dans le lot. Le hasard total pour découvrir des jeux, je vous l’accorde. Surtout que j’aurai pu avoir bien mieux sur ce support, comme… a tout hasard, une exclusivité ? Bon d’accord, la plupart restaient au Japon, mais je ne l’ai jamais regretté, car au final, Command & Conquer reste ma série fétiche de jeux de stratégie, et pas seulement pour son petit intérêt historique.   Command & Conquer (que je vais maintenant appeler C&C, soyez sympa les gars) ce n’est pas moins de trois univers différents, 17 jeux dont un FPS, sans oublier le Free To Play un peu étrange. Les trois univers, c’est le conflit du Tiberium, un récit de science-fiction basculant vers le post apo déprimant et pessimiste, Alerte Rouge, de la série B avec de l’histoire alternative, et enfin, Generals, le vilain petit canard, qui essaye de se rapprocher des conflits actuelles (à son époque et aujourd’hui) avec autant de réalisme que possible.   Aujourd’hui, nous allons nous intéresser à la toute première pierre de l’édifice : C&C Conflits de Tiberium (ce titre a été attribué tardivement), que ce soit sur PC, ou sur console.   Bon là, c’est un poil abusé les gars, la subtilité c’est pas mal aussi vous savez ?   Ah mais oui ! C’est le jeu où y’a des cinématiques avec des vrais acteurs qui cabotinent !   Toi, tu viens de chez Frederic Molas n’est-ce pas ? Et bien permet moi de te mettre quelques arguments ‘’baffes dans la gueule’’ pour te remettre les idées en place : l’intrigue et l’univers de C&C est beaucoup plus intelligent et profond qu’il ne laisse paraître de prime abord.
Certes, quand on lance le jeu les premières fois, on a juste l’impression d’avoir quelque chose de très antagoniste au niveau des deux factions en présence, avec à notre droite, le poid lourd GDI avec ses véhicules lourd et résistants, et à notre gauche, le NOD et ses unités un peu plus spéciales, mais également plus légères et fragiles. Le GDI est issu des nations unies, autrement dit, c’est en quelque sorte l’ONU mais sans règles à la con l’empêchant d’agir, ce qui est quelque peu utile quand on doit gérer le NOD qui serait rompu aux tactiques de guérilla et au terrorisme. D’autant plus quand des météorites font apparaître le Tibérium, une sorte de substance minéral organique, extrêmement précieux et énergétique, mais nocif pour les autres formes de vie sur Terre. Le NOD utilise plus que largement le Tibérium pour financer ses frasques et le GDI lui emboîte donc le pas, aidé par le professeur Marcus, un scientifique excentrique, et donc forcément à même d’avoir l’ouverture d’esprit lui permettant d’appréhender le problème.   Et dans les premières missions, les deux stéréotypes sont respectés : le GDI est le gentil américain qui va aider l’Europe à se libérer du NOD, en aidant les civils et en se faisant piéger par les manœuvres médiatiques de Kane, le grand et charismatique chef du groupe opposé, qui les fait passer pour des génocidaires. D’un autre côté, en prenant le commandement des forces du NOD, les premières missions nous demandent souvent de massacrer des civils pour des motifs plus ou moins arbitraires (comme, à tout hasard : un désaccord. Le NOD doit être remplis d’artistes DeviantArt).   Mais rapidement, la situation devient plus compliquée. Le GDI prouve qu’il est lui-même capable de jouer le jeu médiatique en plus de développer en secret des armes lasers dans l’espace, de quoi jouer sur la paranoïa des groupes militaires privés prenant un poil trop d’initiative parce qu’il y aurait des vilains terroristes. De plus, dans la campagne du NOD, on voit clairement le GDI attaquer d’autres villages pour la simple raison qu’ils ne sont pas de leur côté.   Au NOD, on a décidé d’allier le costume des artistes maudits parisiens et la pilosité des guérilleros sud-américain. Concept.   Aucun camp n’est le bon, sauf bien entendu si vous avez une opinion nettement plus tranchée. Il est encore tôt pour l’aborder, vu que l’on ne parle que du premier jeu de la série, mais il y a aussi un discours en très très petit glissés entre les lignes de scénar et le gameplay : celui de la nécessité de s’adapter quitte à détruire l’ordre ancien. Le GDI défend l’ancien monde avec les méthodes que l’on connaît et utilise aujourd’hui, à savoir tapis de bombes, gros blindés indestructibles et blitzkrieg à coups d’attaques massives et imparables. Le NOD, qui lui utilise pleinement le Tibérium, développent des armes nouvelles et fantaisistes, comme les tanks furtifs et les tourelles lasers, représente l’adaptation nécessaire face à la nouvelle ressource débarquant de nulle part et chamboulant tout, mais allant clairement trop loin à cause d’un chef mégalomane qui instaure un culte de la personnalité.   A la fin, les deux dirigeants sont joués et mise en scène pour être le plus antipathique possible : Kane dans toute sa splendeur et exaltation mystique, le général Sheppard prenant un air féroce et laissant exprimer sa haine.   Bien entendu, les Nations Unies sont derrière le GDI et le soutiennent. Et les attaques du GDI sur les villages en Afrique sont peut-être des incohérences. Je n’omets pas l’idée que je surinterprète un peu trop le tout. Mais même dans la lecture la plus basique du script, on évoque tout de même une guerre de ressources, des massacres de civils, l’utilisation des médias pour lancer des campagnes de diffamation, les comptes à rendre aux organismes internationaux, le terrorisme et l’impact environnemental que peuvent avoir certaines ‘’ressources stratégiques’’.

Alors oui, y’a bien un mec qui cabotine, mais c’est clairement voulu. Oui, les cinématiques et les briefings sont tournées avec de vrais acteurs sur des fonds bleus ou verts, mais pour ma part, je pense que c’est pour renforcer le côté sérieux de l’histoire, car, à l’époque, avoir ce genre d’interaction avec ce média, c’est très immersif. Toute gamine que j’étais, les mains moites sur ma manette de Saturn, quand j’avais un acteur filmé qui me disait ce que j’allai devoir faire, je n’étais pas seulement convaincue, j’étais investie. Surtout avec des doublages réussis.   Voilà d’ailleurs un Bill Collins a l’air dubitatif devant la caméra. Très certainement parce qu’il vient d’apprendre ce qui allait advenir de son personnage.   Hum… C’était long.
C’est donc plutôt le jeu où un tank ne peut pas tuer une unité d’infanterie en moins de deux heures.   Ah bah oui, c’est vrai que niveau réalisme, le gameplay semble s’en foutre. Un peu comme le background.
Pis les armes du NOD.   Attends, depuis quand C&C est un jeu ‘’réaliste’’ voulant suivre les règles du réel ? Alors oui, effectivement, un obus ne tuant pas une unité d’infanterie, que ce soit par un impact direct ou par le souffle de l’explosion, c’est pas trop crédible non plus. Mais nous sommes dans un jeu de 1995 et se moquer de ce genre de règle de gameplay, ça revient à se moquer de l’ATB de Final Fantasy VI. On rit dessus pour se sentir intelligent ou drôle, alors qu’il s’agit de quelque chose de réfléchit pour de bonnes raisons : techniques, divertissements, créativité… Parfois il faut aller voir plus loin que le bout de sa truffe.   Remettons quelque chose au clair, se moquer du gameplay de C&C, ça revient à se moquer de progrès techniques historique pour le jeu de stratégie en temps réel.   Un peu d’histoire : Westwood est le papa de Dune 2, qui n’est pas le premier RTS de la Playhistoire, mais le jeu posa les premières base du genre : la construction de base, d’unités, la récolte des fonds… les principes élémentaires en somme. Mais il restait tout de même de gros problèmes : les unités ont une simple valeur d’attaques et de PV, et rien n’affecte l’un ou l’autre en combat. Donc, celui qui gagnera la bataille sera celui qui peut récolter le plus de fond pour construire le plus d’unité puissante. Stratégie minimum et pas de tactique. De plus, on ne peut même pas choisir plus d’une unité à la fois ! (Jusqu’à la version Megadrive) Et il faut choisir l’ordre souhaité avant de cliquer, sans quoi l’unité ne fera rien (oui, le clic multiusage n’existait pas à l’époque). Blizzard innovera en proposant au joueur de pouvoir choisir plusieurs unités à la fois avant de donner des ordres, en plus d’octroyer aux différentes unités des capacités (ou pouvoirs) spéciales.   Westwood choisira un autre terrain : obliger le joueur à être plus tactique et à réagir rapidement dans la mêlée. Pour cela, la solution a été simple : donner aux unités des bonus de dégâts et de résistances selon une logique élémentaire : les mitrailleurs feront peu de dégâts contre les véhicules et les blindés, mais auront une attaque normale contre les autres unités d’infanteries. Les grenadiers peuvent toucher plusieurs personnes à la fois en plus d’atteindre les cibles sur une corniche (ou en contrebas) et auront eux aussi un malus contre les véhicules lourds. Et un tank aura une attaque normale contre les autres véhicules (voir un bonus contre les véhicules légers ?), mais fera presque rien contre l’infanterie. C’est quelque part une solution pour équilibrer le jeu.   Néanmoins, équilibrer uniquement pour les mécaniques de gameplay, car le GDI et le NOD ne sont pas de puissance équivalente. Mais avant de râler, posons-nous cinq minutes et questionnons-nous : quel est le but de C&C ? En 1995, on mettait l’emphase sur le jeu en solitaire, y compris dans les jeux de stratégie, et dans la série des C&C, c’est particulièrement pertinent, puisque tant qu’à s’embêter à faire des cinématiques filmées avec des acteurs, autant faire en sorte que le jeu solo soit plus réussi et développé que le multi.   Une situation visible qu’en multijoueur. Une pensée pour le joueur qui va se faire rouler dessus.   Le GDI est donc la campagne ‘’facile’’ et le NOD est la campagne plus ardue.
Le GDI vous apprend à jouer, et le NOD vous oblige à optimiser vos stratégies à cause de son matériel plus spécifique.   Mais du coup, la question, c’est de savoir si en multijoueur, ça se vaut ou non ? Et bien la question est délicate. J’ai effectivement essayé le multijoueur, mais n’étant pas très adroite à l’exercice, je me suis fait poutré dés le départ. J’ai même préféré ne plus dire que j’étais nouvelle à l’exercice, car j’ai l’impression que l’on me visait du coup en premier. Et je dis ça parce que 3 joueurs adverses NOD se sont ramener en même temps dans ma base pour tout détruire. Performer dans le mode solo ne vous entraîne absolument pas pour le multijoueur, je ne saurai donc pas dire si le NOD est encore plus désavantagé lorsque vous affrontez des joueurs, mais ça ne semble pas déranger les gens de jouer cette faction, donc je vous laisse à vos interprétations.   Mais l’intelligence artificielle est belle et bien conne elle non ?   Et bien… euh… oui. Oui oui, mais totalement.
  Quoi ? Vous voulez que je développe ? Bon fort bien. L’IA de nos unités (que j’appellerai désormais Jean-Claude VanDam, ou JCVD pour les intimes) n’est pas toujours consciente de ce qu’il se passe : il manque souvent d’initiative et le pathfinding est très loin d’être optimal. Ainsi, si vous avez l’intelligence de construire plusieurs récolteurs pour votre raffinerie, vous vous rendrez compte cependant que ces récolteurs n’ont pas l’intelligence d’être efficace quand ils attendent leur tour pour se délester de leur fardeau. Oui, faire la queue, c’est dur pour JCVD, lui il préfère tourner en rond autour de la raffinerie pour patienter, ce qui lui fait perdre du temps…
Quand il n’a pas sa petite crise d’autisme soudaine qui le pousse à faire des va et vient juste au-dessus du bâtiment. J’vous vois rire dans le fond, j’espère que vous avez honte de votre lubricité.   Quand à l’initiative, vos unités n’ont pas de réel riposte, JCVD ne réagit à la présence de l’ennemi uniquement s’il est à porté de tir, auquel cas, il visera et ouvrira le feu automatiquement en tenant fermement sa position. Mais il ne poursuivra jamais l’ennemi à moins de recevoir l’ordre d’attaquer. Ce qui peut donner des situations complètements pétés ou des bazookas vont attaquer vos grenadiers de loin, et ceux-ci s’allongeront par terre pour diminuer les dégâts sans rien faire d’autre.   « Hein ? Répliquer ? Poursuivre ?
Comprend pas. »   Et croyez-moi, l’IA ennemi, elle, est bien meilleur que vous en ce qui concerne l’exploitation de la portée de tir de ses unités, donc ça va vous arriver relativement souvent. D’autant plus que l’IA ennemi (que je vais appeler Dolph maintenant, celui qui comprend la référence aura un cookie) n’est certes pas formidable, mais saura bien vous emmerder. Incapable d’exercer de véritables stratégies, Dolph est avant tout basé sur l’aggro et les routines. Dans chaque niveau, l’adversaire aura UNE et une seule tactique qu’il appliquera tant qu’il en aura les moyens. Le reste n’est que script qui se déclenche et aggro activé soit par la présence de vos troupes, soit, par l’attaque de vos troupes envers un élément sensible, comme un bâtiment ou le récolteur ennemi, qui déclenche chez Dolph une colère telle qu’il enverra toutes ses troupes marraver le museau du margoulin ayant attaqué ou détruit la machine. Vous l’aurez compris du coup, que Dolph s’adapte extrêmement peu aux situations, ne remplissant que son devoir au moment où quelque chose l’active, ce qui vous permet de faire des embuscades un peu concons si vous le souhaitez, Dolph ne sera pas capable de répliquer, obsédé par l’objet de sa vengeance. Oui, Dolph est un peu con et monomaniaque, et c’est quelque peu dommageable pour le titre.   Mais pourquoi on dit que ce jeu est cool alors ?   Et bien mon cher lecteur pointilleux, je pense que le facteur ‘’cool’’ qui fonctionne même encore aujourd’hui, vient en grande partie de sa technique. En particulier du son. Graphiquement, le jeu fait son job, même si les unités d’infanterie sont très difficiles à distinguer. Par exemple, il est compliqué de distinguer les grenadiers, les lance-flammes et les mitrailleurs, les trois se ressemblant énormément.   Mais en dehors de ce souci, le jeu est très lisible, même quand les unités s’accumulent, on peut moduler la vitesse selon nos goûts et nos besoins et on est rarement perdu dans les environnements (dans le sens où, si nous, en tant que joueur, on recherche le meilleur chemin pour aller quelque part, on distinguera facilement l’objet de notre recherche).   Mais l’un des meilleurs atouts du jeu, c’est tout ce qui concerne le son et l’ambiance. C&C ne joue pas sur le drama, la musique est entraînante et quasiment festive est quelque peu motivante, pour ne pas dire galvanisante. Et en même temps, vu que chaque mission commence avec la musique la plus classe du monde, il est difficile de décrocher du jeu ou de ne pas avoir envie de rejoindre les soldats de votre camp pour aller massacrer les connards d’en face.   https://www.youtube.com/watch?v=n4AUY-v1nsE Celle-là.
Gniii.
Attendez, je prends mon fusil et je rejoins les Vénézuéliens.   Mais s’il n’y avait que ça, à la longue, on en aurait marre. Le sound designer a donc décidé d’appuyer les effets autant que possible. Entre les cris des soldats massacrés, les énormes explosions bien appuyés, voir même l’écran qui tremble lorsque les plus éléments les plus importants sont détruits, C&C sait vous faire sentir la violence de ses combats, contrairement à Age Of Empire deux ans plus tard.
Bon, ce n’est pas le même genre de jeux, certes, mais au niveau corps à corps et mêlée haletante, il a fallu attendre Dawn of War tout de même pour retrouver un semblant de sensations dans les échauffourées.
Comprenez bien, je ne dis pas ça pour dire du mal d’AoE qui a juste d’autres enjeux et d’autres qualités mises en avant,  je vous explique cependant en quoi je préfère C&C et en quoi je préférerai toujours cette licence pour le moment.   Mais au fait, t’as pas râlé sur la difficulté et le game design ?   Si, sur Facebook joyeux stalkeur, ne bouge pas d’ailleurs, j’ai encore mon fusil et des munitions.   Il y a en effet un problème de difficulté par le biais de level design dans ce jeu. Qu’est-ce que cela signifie ? Et bien, même si Dolph, est un peu con, les développeurs se sont arrangés pour nous mettre des bâtons dans les roues afin qu’il ne voie pas trop victimiser par la sainte stratégie de l’invasion d’ingénieur. Donc, au départ, ça va, ça part dans une volonté d’apprendre au joueur à utiliser correctement son matériel. Mettre des collines et des tourelles anti-tank partout pour vous obliger à utiliser les aéronefs de combats (sachant que les récolteurs et la base ennemi sera protégée par des sites anti-air) ; vous faire démarrer avec pleins d’infanteries et deux véhicules de transport juste devant un champ de Tibérium…   Et puis arrive la mission 11, en Grèce où tout part à vau l’eau, où les développeurs, faute d’avoir des idées pour augmenter vraiment la difficulté en améliorant l’IA où en nous proposant de nouveaux défis plus complexes, décide plutôt de saboter autant que possible les efforts des joueurs histoire de donner une chance à Dolph. La mission 11 nous fait ainsi démarrer avec cinq grenadiers et un VCM… Directement sous le feu de trois bunker anti-véhicule (qui auront donc des dégâts max contre le VCM) rejoint rapidement par un tank qui va vous poursuivre sans avoir de moyen efficace donc de le contrer. Comme si ça ne suffisait pas, il y avait une plage libre juste un peu à l’est, donc il n’y avait aucune raison de nous faire débarquer sous le feu ennemi en dehors de nous foutre dans la merde, et de plus, on ne peut pas savoir où aller du premier coup. Donc vous allez forcément devoir recommencer plusieurs fois juste pour savoir où aller. Une fois surmontés ces premiers obstacles digne d’un Die & Retry, il faut à présent survivre à ce que le NOD va nous envoyer rapidement dans la gueule, à commencer par des tanks lance-flammes, donc si vous n’avez pas rapidement préparé ce qu’il faut dans un ordre précis, vous allez vous faire submerger par un tank crachant les feux de l’enfer et trois raclures, soit l’équivalent des forces nécessaire pour envahir le Luxembourg. Grosse humiliation, gros pic de difficulté venant de choix de level design absurde qui te mettent des coups de genoux dans ton immersion, grosse perplexité pour savoir pourquoi les développeurs se sont senti obligé de tricher pour arriver à hausser le défi que l’on doit surmonter.   Mais ce n’est rien comparé à la dernière mission, où cette fois ci, c’est la fête du slip puisque Dolph a décidé que non, cette fois ci, y’en a marre, les règles, on va faire des pratiques sexuels avec à base de poing enfoncé jusqu’à l’épaule. Oui ces règles vous savez, qui empêche le joueur d’abuser et de mettre des tourelles de défenses où il veut ? Et bien, en pleine partie, le Dolph, lui, il met des bâtiments de constructions où il le souhaite défendu par des tourelles lasers, comme ça, hop. J’ai l’impression de voir les chinois aux JO, c’est franchement dégueulasse.   Commandant du NOD juste avant sa décision de placer une tourelle laser devant votre champ de Tibérium. Surprise !   D’autant plus que l’ennemi aura toujours toute la carte explorée, ne se laisse pratiquement jamais berné par les unités furtives, démarrera toujours avec ses réserves de pognon et de Tibérium au maximum (même si ça, c’est cependant largement exploitable avec une bonne petite invasion d’ingénieur) … Donc de base, l’adversaire est toujours avantagé.   Oui… Oui… Tu peux conclure ?   Les lecteurs aujourd’hui…
Je pense que vous l’avez compris, mais je vous conseille très très fort ce jeu, et pas seulement pour son intérêt historique, juste parce que c’est un bon jeu. En effet, l’œuvre de WestWood a ses défauts, qui ne peuvent être ignorés car ils peuvent donner un goût amer à votre expérience. Mais pourtant, je garderai toujours une grande affection pour ce jeu. Il a mal vieilli, certes, mais c’est un peu comme votre grand-mère, qui malgré la fuite du temps, reste amplement sympathique, car elle reste aimable et engageante.

C&C, si j’ai pu y accrocher aussi jeune et dés ma première partie, ce n’est pas à cause de ma personnalité (ceux qui me connaissent doivent d’ailleurs s’en douter, je suis une grosse bourrine, ce n’est un secret pour personne) mais bien parce que C&C est accessible. Le gameplay et la difficulté du jeu reste quelque peu complexe, mais tout ce qui entoure ces deux aspects sont des invitations. L’univers donne envie de par sa simplicité et sa mise en place, avec des acteurs à bonne bouille qui nous indique ce que l’on doit faire. Lorsqu’une mission démarre, la musique nous galvanise, et c’est de nouveau une sorte de main tendue que l’on prend volontiers. Sa prise en main, que ce soit sur PC ou sur console, reste là aussi un véritable exemple et qui sera repris absolument partout, dans presque toutes les autres licences.   Depuis quelque temps, l’accessibilité semble être une chose que l’on remet en cause, notamment depuis la polémique naît autour de Sekiro à cause de petits cons. Entre ceux qui pleurent pour réclamer un jeu plus facile, et les autres qui s’érigent aussitôt en enflures élitistes à base de ‘’Git Gud’’ et ‘’Si tu te plains du jeu, c’est parce que tu es une grosse merde qui devrait rester sur Call of Duty’’. Et si les pleurnichards se contentent de rester en PLS dans leur coins (ce qui nous permet de les laisser crever par noyade salée), l’autre camp est beaucoup plus nocif à la fois pour la culture du jeu vidéo et pour l’industrie. Depuis quelque temps, on a de plus en plus de jeux soi-disant impitoyable, sous prétexte qu’ils ne vous apprennent pas à jouer et que le péon de base vous tue en deux coups, même à haut niveau, et que tout le monde pardonne sous prétexte ‘’Qu’il ne nous prend pas par la main’’. Non vous avez raison, c’est mieux que le jeu nous balance dans le noir total pour que l’on se fasse violer par le premier gros tas de merde venu, parce qu’affronter un monde sans avoir appris à s’en défendre, c’est beaucoup plus funs. Allez au bout de vos convictions et allez donc vous faire fouetter au paddle dans les recoins les plus glauques de Toulouse.   Dans le genre ‘’Je tapine en montrant ma grosse difficulté’’ y’en a qui sont meilleur que d’autre ceci dit.   Il serait temps que certains apprennent à connecter leurs neurones et leur empathie, les premier pour qu’ils se rendent compte qu’un jeu élitiste sera forcément un jeu de niche, même si trente youtubeurs chiant font trois séries de cinquante vidéos chacun sur le sujet, la seconde pour qu’ils se mettent à la place des autres et qu’ils cessent de demander la difficulté comme une obligation, parce que contrairement à eux, la plupart des gamers n’ont pas envie de finir le cul rouge et poisseux après leur première partie d’un soft.   C&C sont exemplaire sur cet aspect, même sans un tutorial chiant, on nous apprend tout de même à jouer au fur et à mesure. Sachant qu’aujourd’hui, il est en abandonware, y compris avec leur extension, en français, vous n’avez rien à perdre, vous pouvez goûter à cet excellent et ancien fût. Du genre maintenant, alors, hop, on va sur abandonware France, hop hop hop.

Bon moi, comme je suis conne et passionnée, j’ai acheté la collection complète sur Origin par le biais d’Instant Gaming. Oui je sais, pas la peine d’insister, je suis une fan girl (mais au moins, je ne me prosterne pas devant cette empafé de Kane). Allez, à la prochaine !

Xenoblade Chronicles 2: Torna - The golden country

Comme convenu, à la sortie de Xenoblade 2, Monolith soft avait prévu un gros DLC un an après. Finalement ce qui est inattendu c’est que ce fameux DLC est plus travaillé qu’il n’y parait au point de sortir en standalone, y compris en boite. C’est donc une véritable extension ! Mais alors, que vaut-elle ?

(initialement prévu en supplément pour mon (très long) test de Xenoblade 2, la longueur et le fait que je me doute bien que personne n’aura la curiosité d’aller (re)lire ce test font que comme le jeu, je le publie à pars. Par conséquent je pars donc du principe que vous savez ce qu’est Xenoblade 2).
      Déjà ce qui est appréciable, c’est que le jeu est vendu avec un code de téléchargement pour obtenir tout les petits DLC du jeu de base : objets, nouvelles lames, nouvelles quêtes (hourra…), nouvelles options fort sympathiques (paramétrer la puissance des ennemis) et même un mode arène remplis de défis ! Pour le reste donc, l’action prend place 500 ans dans le passé d’Alreste en ayant pour cadre principal le titan Torna, d’où le titre. Si vous croyez assister à la fameuse guerre relatée dans l’aventure principale que nenni, ça se passe un peu avant :  du temps où Almatus fomente un coup d’état pour être à la tête du Pretorium et Addam et ses amis font tout (ou presque…) pour protéger Torna avant sa destruction par Malos.  Oui « presque », car le jeu prend inexplicablement son temps pour faire durer une histoire qui aurait pu être condensée en 2h, le temps d’un film.

Etonnant donc, on ne commence pas avec le fameux et mystérieux héros Addam, mais avec le duo Jin-Lora. L’occasion de travailler la psychologie et la motivation du « Sephiroth du pauvre » et de sa Pilote déjà entrevue au cours des quelques flashbacks dans le jeu de base. Et ça marche plutôt bien, car les rapports affectueux entre un Jin à l’attitude de grand frère protecteur et d’une Lora mignonne et altruiste font d’eux un tandem touchant. Par la suite ils seront rejoints par la Lame Haze la guérisseuse, puis rencontreront Addam l’un des princes de Torna, accompagné de sa lame Mythra au sale caractère et de Minoth le solitaire. Enfin arrivera son ami Hugo, empereur de Mor Ardain accompagné de ses deux fidèles Lames : Brigid et Aegon. Ensemble, ils vont former un groupe de mercenaire qui après une petite escale à Gormott partiront pour la capitale de Torna à pied… car il n’y a pas de port en ville… drôle de logique. L’histoire est donc très simple : dans un Alreste en plein conflit, Malos sème la terreur et menace à tout moment de frapper Torna… Mais il prend son temps. Du coup grosse déception, l’histoire se mettra deux fois en pause pour que nos héros jouent les bons samaritains, puis combat final. Après quoi les 5 siècles d’écart entre l’extension et le jeu de base seront expédiés en quelques plans lors du générique de fin…  
D’un côté c’es assez compréhensible, à quoi bon nous remontrer ce qui a déjà été vu en flashback ? Néanmoins, cette extension manque clairement de punch et j’ai eu beaucoup de mal à ressentir la tension de la situation tant le rythme n’arrête pas de retomber. Seule la fin est vraiment poignante, le reste du temps on a quand même de sympathiques moments en compagnie d’Addam et consorts, tout particulièrement une cinématique très drôle autour de la cuisine. Pour le reste, le ton est bien plus sérieux et pas de digression contrairement au jeu de base. Pour les allergiques aux Nopons, sachez qu’ils n’ont qu’un rôle mineur et ne font ici figure que de vendeurs et l’objet de quelque quête annexes (Je sens d’ici qu’Aronaar en est soulagé).

On en vient donc à la deuxième déception de cette extension : son remplissage. Non seulement l’on revisite Gormott (très peu modifiée: superficie amoindrie et il n'y a pas encore la ville que l’on a dans l’aventure principale), puis il faudra vers la fin se farcir une grosse quarantaine de quêtes annexes au choix ! Certes cela est justifié dans l’aventure, mais en thermes de rythme et de gameplay ce n’est vraiment pas génial… D’un point de vu scénario l’idée de s’attacher aux PNJ qui peuplent Torna pour rendre la fin encore plus déchirante n’est pas mauvaise en soi… peut-être aurait il mieux fallu amoindrir le nombre de quête à accomplir ?     Dommage car plus court et moins cher, ça m’aurait tout aussi bien plu. Autrement, l’aventure vous prendra une bonne quinzaine d’heures… ce qui est généreux pour un DLC, mais assez faible pour un RPG, qui plus est vendu à part et donc pouvant être considéré comme un jeu complet. A ce tarif-là, l’extension est finalement moins intéressante que le jeu de base qui est certes plus cher, mais vous procurera un scénario bien plus palpitant, ainsi que des environnements et des musiques sur une durée de vie quadruplée ! A part cela, il y a toujours quelques à-côtés comme les monstres uniques très puissants et même une caverne qui nécessite de trouver des objets rares dispersés un peu partout pour découvrir de nouveaux paliers remplis de trésors. A cela s’ajoute un new game + similaire au jeu de base, à la différence près qu’il n’y a pas de nouvelles Lames puisque vous ne pouvez pas en avoir dans cette aventure-ci.

Comme il n’y a plus de Lames à collectionner on perd certes en replay value et en profondeur de jeu mais comme déjà expliqué il n’y avait pas vraiment d’intérêt à changer, donc là on est sûr d’avoir une bonne équipe. De plus comme l’aventure est courte, les ennemis donnent d’avantage d’xp et les développeurs ont, j’ai l’impression, réduit les PV des ennemis. Résultat : il n’y aucun farming et on évolue très vite si bien que l’on finit l’aventure niveau 50 là où dans l’aventure principale il fallait le double de temps pour atteindre un tel niveau. Mais la grande force de cette extension c’est l’amélioration du système de combat ! Oui, celui de base était déjà très bien, mais ils sont parvenus à l’enrichir et le clarifier pour le rendre encore meilleur. Bon, ça ne rend pas les combats super passionnants non plus, il n’y a pas de grosses stratégies à avoir ni de grands réflexes.     Pour commencer, le plus gros ajout consiste dans la possibilité de changer de personnage. D’une part vous pouvez passer d’un pilote à un autre quand vous voulez, permettant de varier un peu les techniques (sinon l’IA est bonne) et d’autre part vous pouvez incarner les Lames, ce qui donne au final 9 personnages à contrôler avec leurs Arts respectifs. Cela a un véritable intérêt car comme avant, chaque personnage a son élément et aussi leurs Signatures. Enfin, le plus important, permuter permet aussi de regagner un peu de vie in extremis, rendant les affrontements plus palpitants. Dorénavant en prenant des coups les PV diminuent bien sûr mais laissent une partie perdue en rouge. Cela montre jusqu’où ira la vie du personnage qui prendra le relai, cela marche de Lame à Pilote et inversement, mais pas de Lame à Lame. Comme votre équipe est définitive, il y n’a que Haze et Lora qui pourront soigner, ce qui est très peu, du coup ce système de vie à regagner via la permutation n’est pas à négliger face aux boss. Les Signatures quant à elles sont des bonus spéciaux puissants qui en contrepartie infligent aussi un malus. Soins moins efficaces mais attaques plus fortes, défense diminuée pour soi mais ennemis immobilisés, etc. Je m’en suis très peu servi mais ça ajoute un peu de stratégie.

Les combats gagnent aussi en clarté d’une part car le didacticiel est maintenant consultable à l’envie dans le menu mais aussi car le système de combo d’Art spéciaux est mieux présenté. Certes vous êtes toujours tributaire des actions de vos acolytes, mais maintenant l’on voit très bien qu’il faut exécuter des Art spéciaux par palier successif, un niveau 1, puis 2 et 3. En revanche il faut suivre un certain ordre dans les éléments pour créer une énorme attaque ! Autrement, les ennemis indiquent plus souvent leurs éléments et donc on peut bien plus rapidement détruire leurs points faibles lors d’une attaque de groupe.     Concernant l’exploration ça ne change pas, donc petit avis sur le level-design de Torna. Le titan est de taille comparable à n’importe quel autre gros titan… ce qui est un peu dommage car l’on aurait pu s’attendre à un truc plus colossal pour compenser le faible nombre de zones visitables. Torna se compose donc d’une ville et d’un donjon, ainsi que trois zones variées qui alternent entre désert de sable et prairie boisée. Et même si le titan à une topographie un peu abrupte, il n’y a pas vraiment de montagne ni de verticalité. Cependant ce ne sont pas des grandes étendues planes, les trois zones sont pas trop grandes et ont beaucoup de relief avec leur lot de petits secrets. Néanmoins avec la simple zone de Gormott à côté, n’importe quelque zone Tornienne seule souffre un peu de la comparaison je trouve.

La construction  de ce petit monde est néanmoins plutôt sympathique puisque le désert au centre fait office de hub, retirant un peu cette habituelle linéarité qu’a la série. Concernant la ville, elle a une superbe architecture que je vous laisse découvrir, apportant un réel dépaysement dans l’univers de Xenoblade. A part cela  elle est sympa à parcourir mais manque un peu de secrets, il y a bien moyen d’aller se balader sur quelques toits mais la ville semble se résumer à une grosse rue marchande et le jardin royal. Bref, du bon niveau mais pas le meilleur en comparaison avec ce que propose l’aventure de base. Petit ajout cependant, pour compenser le nombre très réduit de villes il ya désormais des zones de campement qui permettent d’accéder à la forge, aux discutions optionnelles et fait office d’auberge au cas où. Bref, une option qui réunit trois fonctionnalités… pourquoi pas. 

Une fois encore c’est du très bon boulot musicalement, qui s’avère plus sympa que l’aspect visuel. Pas que Torna soit moche, mais hormis la capitale, le design général est assez quelconque et les zones végétales font Gormott bis, seules les parties rocailleuses de forme extravagante et le centre du désert donnent un peu de majesté à l’ensemble. Et comme il y a peu de verticalité, on a très rarement l’occasion d’avoir l’étendue de la zone sous ses yeux.     Pour les musiques c’est encore une réussite puisque les compositions confèrent à cette extension une identité en allant dans des ambiances jazz. Le thème de combat qui martèle piano et batterie est nettement plus entrainant et mélodieux aux oreilles que le truc téchno-rock de l’aventure de base. La plupart des musiques de Torna sont calmes et même Gormott a droit à son remix jazzy avec saxophone et solo de batterie. Le choix d’un tel genre musical est étonnant et apporte une certaine fraicheur à la série qui a globalement toujours tourné autour de l’orchestral et du techno-rock-pop. De plus, en minimisant les musiques orchestrales et techno, cela enlève la dimension épique (car aventure plus mineure) et moderne (car c’est le passé). En parlant de passé d’ailleurs, on ne le ressent pas du tout ni dans le visuel ni dans l’histoire, l’aventure pourrait tout aussi bien se dérouler 10 ans avant les événements du jeu de base que j’y croirai. La technologie est la même, le système politique aussi… du coup les 5 siècles d’écart sont très flous.

La question que l’on peut se poser avant tout : vaut-il mieux commencer par Torna – The golden Country ? Takahasi a semblerait-il dit dans une interview que l’idée est de faire l’extension après le chapitre 7 du jeu de base, mais je pense que ça dépend du point de vue. D’une certaine façon, comme la prèlogie de Star Wars, cette extension « spoile » des éléments et des personnages qui sont révélé plus tard dans l’aventure principale. D’ailleurs, pourquoi avoir caché le visage d’Addam dans les flashbacks ? Au final ça fait un peu pétard mouillé… oui d’accord il a un peu la tête de Rex… et ? C’était un spoil de nous montrer son look ? Mystère. Toujours est-il que je serai tenté de dire non. Cette extension est à mon sens à réserver aux fans de Xenobalde qui ont envie d’approfondir l’univers et par conséquent faire plein de quêtes qui vont avec. Car scénaristiquement c’est peut-être un peu trop léger. Néanmoins le prix plus faible et la durée de vie/zone plus restreinte peuvent faire office de premier pas à Alreste avant de passer au principal plus gros, une sorte de démo géante si on veut. Même si l’obligation de quêtes et le système de combat amélioré ne sont pas très représentatifs de ce qui vous attendra après.


3 Positifs :
+ Bande-son toujours aussi bonne.
+ Système de combat encore meilleur.
+ Tous les DLC de Xenoblade 2.

3 Négatifs :
- Le scénario qui se met en pause dans la seconde moitié.
- Quêtes annexes (ennuyeuses) obligatoires.
- Encore Gormott…   Conclusion: un peu décevant mais un bon DLC/extension si l’on compte tout faire et que l’on a aimé l’univers et le gameplay de Xenoblade 2. Autrement ça peut sembler un peu cher compte tenu de tout le remplissage pour justifier le prix, mais l’expérience reste toujours aussi sympathique puisque les qualités d’avant sont toujours au rendez-vous.
  Ma note: 15/ 20

Paxdu92

Paxdu92

Gunnm (2ième Partie)

La science fiction est un genre littéraire qui s’est exporté à travers plusieurs médias comme le cinéma ou la bande dessinée. Les mangas n’ont pas échappés à ce genre tant appréciés des lecteurs, il y a eu Akira (1982-1990) de Katsuhiro Ōtomo qui est considéré comme un classique des années 80. On pourrait aussi citer des auteurs comme Leiji Matsumoto avec Capitaine Albator (1977-1979), Mamoru Oshii avec Ghost In The Shell (Le film de 1995 dont j’ai déjà fait un article) mais aussi tout les auteurs de mecha comme Gō Nagai avec Goldorak (1975-1977), Shōji Kawamori avec Macross (1984 pour le film) ou encore Hideaki Anno avec Neon Genesis Evangelion (1995). Cependant, un manga ressort très souvent et est considéré comme un classique des années 90, il s’agit du manga Gunnm créer par Yukito Kishiro et publié entre 1990 et 1995. J’avais déjà fait un article sur l’OAV et sur l’adaptation au cinéma de James Cameron et de Robert Rodriguez, maintenant, il est tant de conclure Gunnm avec son support original. Je précise que je traiterais uniquement la série principal et non Last Order ou Chronicle Of Mars.     Le 1er Tome de Gunnm dans sa première édition Française                   De retour pour Zalem !   Pour une fois je vais sauter la présentation de Yukito Kishiro car je l’ai déjà fait avec l’OAV mais je vous recommande d’y jeter un œil si vous n’avez pas lu cette article. Il est bon de rappeler que Gunnm est un manga cyberpunk qui s’est inspiré d’autres œuvres de science fiction. La première œuvre est Blade Runner (1982) de Ridley Scott par la présence d’êtres cybernétiques dans une ville très dangereuse . Les yeux de Gally sont aussi une référence à ce film car ses pupilles sont dilatées comme ceux des Réplicants. On remarqueras aussi que Gally est une chasseur de prime comme Rick Deckard. Le look des ennemies de Gally sont très proche d’Alien (1979) de Ridley Scott, la ville de Zalem fait penser à Metropolis (1927) de Fritz Lang ou encore toute la partie du Motorball fait penser à Rollerball (1975) de Norman Jewison. Il y a d’autres référence cinématographique dans le manga mais il serait très long de tout citer. En plus de s’inspirer visuellement des films que je viens de citer, Yukito Kishiro transmet aussi les idées de ces films. Par exemple, la différence de mode de vie entre Zalem et les bas-fond peuvent faire penser à notre géographie: les riches (Nord) sont au dessus et les pauvres sont en dessous (Sud). Hugo représente alors un personnage qui souhaite une égalité des richesses, cela fait penser au film Metropolis.   Voici un des ennemies de Gally qui ressemble au monstre dans Alien.     Le succès de Gunnm fût immédiat et devient un best-seller au Japon, aux États-Unis et en France. C’est Glénat qui s’est occupé de son exportation chez nous, maison d’édition très connue car elle avait exportée Akira, Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½ ou encore Neon Genesis Evangelion. Vous aurez remarqués que ces séries ont tous eu une adaptation en Animés, Glénat avais eu la bonne idée d’éditer des mangas qui ont eu du succès d’abord à la télé ou au cinéma car c’est ce même public qui achète les mangas. Cette stratégie à permit à l’implantation des mangas chez nous. Malheureusement, Gunnm est un manga qui a une violence graphique très poussée à l’époque et amena les premiers détracteurs des mangas. De nos jours, on a un peu lâchés les mangas en ce qui concerne « l’influence néfaste sur nos enfants » : Trop violent, trop différent, trop pervers...toujours trop quelque chose, quoi ! Akira avait déjà subit ce genre de remarque à l’époque mais il faut comprendre que les mangas était une culture nouvelle pour nous, comme ce fût le cas pour les comics, les films d’horreurs et les jeux vidéo. Heureusement, Gunnm était aussi très défendu pour son aspect philosophique, élément tout aussi nouveau dans les bandes dessinées et à contribuer à être l’un des premiers manga à avoir eu un gros succès chez nous et partout ailleurs.       Le Saviez-Vous ? Les Origines de Gally   Gally est née bien avant Gunnm, je m’explique, Yukito Kishiro devait faire une petite histoire pour un recueil de manga. Il travaillait à l’époque sur un One Shot (Reimeika) qui mettait en scène une cyborg officier de police, qui s’appelait… Gally. Son éditeur lui proposa de reprendre le personnage de Gally pour cette nouvelle histoire qui sera en faite les bases de Gunnm. Il y avait aussi une autre cyborg dans l’histoire mais elle ne fût pas conservée par son auteur.     à gauche, une page du one shot qui servira de base à Gunnm. à droite, une illustration avec un personnage non conservé pour l'œuvre originale.        Violence et Psychologie   L’intrigue du manga est similaire à celui de l’OAV : Gally, une cyborg avec un cerveau humain est retrouvée dans la décharge de Kuzutetsu par Ido. Malheureusement, Gally ne se rappelle de rien et décide de retrouver la mémoire et un sens à sa vie. Le point fort du manga est sans aucun doute le propos de son auteur qui tranche bien avec la violence constant, aussi bien physique que psychologique du manga ! Pour ce qui est de la violence, on peut parler de gore et allant même jusqu’au dérangeant, autant vous dire que ça gicle ! Dès le 1er tome, l’ambiance de Kuzutetsu se veut sombre, c’est la loi du plus fort qui domine et le tout sans présence policière, c’est la loi de la jungle. Cette violence constant fera le charme de la série car elle n’est jamais gratuite, Gunnm est l’un des premiers manga à mettre autant en avant la violence « artistique ». Difficile d’expliquer ce que j’entends par violence « artistique » mais pour faire simple, je dirais qu’il s’agit d’une violence qui sert à exprimer quelque chose de plus profond, voire de faire réfléchir. J’avais employé ce terme dans mon article  The End Of Evangelion (1998) où j’avais expliquer que la violence du film servait à critiquer les Otakus de l’époque envers la fin de la série. Dans Gunnm, je dirais que la violence sert à insister sur la cruauté de la vie car je vous rappelle que Yukito Kishiro avait dit à l’époque que son œuvre était construit sur 2 thèmes : le « mode obscure » qui « fait allusion aux aspects sombres de la vie » et le « mode glorieux » qui « fait allusion à la bonté de la nature humaine », ici, la violence fait partit du « mode obscure ».   Ah oui, c'est très violent quand même !   Pour ce qui est du « mode glorieux » c’est les moments de joie mais aussi le retour des valeurs humaines (gentillesse, bonté, pitié mais surtout l’espoir) chose difficile dans une ambiance apocalyptique, cette élément se voit dans chaque personnage dont les antagonistes ! Je pense à Makaku, le 1er antagoniste de Gally qui scalpe des gens pour manger leurs cerveaux. Il est vu comme un monstre sans cœur qui fait peur à tout le monde. C’est sa rencontre avec Gally qui va tout changer, il reste certes un antagoniste mais on finit par comprendre le personnage et même par avoir de la pitié pour lui. Pour moi, il s’agit clairement de la force de Gunnm : Chacun d’entre nous à du mauvais mais aussi du bon. En faite, cette violence représente une lutte intérieure qui est en chacun de nous, surtout le personnage de Gally ! Cependant, la violence n’est pas que physique mais aussi et surtout psychologique. Beaucoup de personnage sont tourmentés par leurs passés, leurs addictions, leurs choix, leurs actions et même leurs rêves ! Ce sont des personnages qui souffrent constamment comme Zapan dans le Tome 5 ou Jashugan dans le Tome 4. Mais le personnage qui souffre le plus, selon moi est Gally ! Pourquoi ? Elle est amnésique, ne sait pas où aller dans sa vie, elle se ne sente jamais à sa place et quand c’est le cas, ça dure pas longtemps. Elle connaîtra l’injustice, la trahison, le deuil, le rejet, la solitude…. c’est pas toujours une héroïne forte mentalement. Gally est peut-être « borderline » parfois dans son comportement allant de la fille Kawai et gentille au monstre sans cœur et sans remord (même si parfois, c’est pour se protégée) et justement, c’est ce qui rend le personnage très intéressante, c’est ce qui l’a rend humaine paradoxalement. Quand le personnage d’Hugo dit à Gally dans la version live de Cameron : « Tu est la fille la plus humaine que j’ai rencontré » je trouve que cette réplique définit bien l’œuvre.   Ne Bave Gally, ne bave pas !   Un des points fort de ce manga reste sa profondeur psychologique. Je ne veux pas faire mon papy en me répétant mais la psychologie dans Gunnm est très importante, en faite, on peut même dire que c’est tellement important qu’elle en est son intrigue, chose plutôt rare ! Les choses sont dit directement, sans détour mais avec un peu de symbolisme quand même ! On peut citer la quête de sens de Gally, la recherche de maîtriser le Karma pour Desty Nova, Makaku qui cite du Nietzsche (Ainsi parlait Zarathoustra, poème philosophique de 1883 pour être précis) et j’en passe probablement. Bien sûr, il n’y a pas que la philo dans la vie, il y a d’autres thèmes ! Le manga parle de tout : la mort, l’amour, le deuil amoureux ou autre etc. Ce sont des thèmes qui parle à tous et à toute et sont toujours approfondies, pour ne pas dire réfléchies. Je vais prendre l’exemple du Tome 2 avec la relation amoureux de Gally et de Hugo. On le sait tous, Gally est amoureuse de Hugo mais n’ose pas trop l’avouer, déjà par peur d’être rejetée mais surtout parce qu’elle ne maîtrise pas vraiment ses sentiments. Je m’explique, Gally à une force surhumaine, elle pourrait littéralement exploser Hugo, alors imaginez si Hugo refuse ses avances...je ne lui donne pas cher de sa peau (imaginez aussi les disputes conjugales 😆) Je ne peux pas vraiment en dire pour les autres thèmes pour la simple raison que je serai obliger de spoiler et autant vous le dire, ça serait dommage !   Vous avez 4 heures pour traiter le sujet !        Le Saviez-Vous ? Gally ou Alita ?   Je suis obligé de dire un mot sur ce changement de prénom au USA, pourquoi Alita ? C’est très simple, c’est plus vendeur que Gally ! Certes, la vraie question est plutôt pourquoi Gunnm est rester comme tel chez nous ? On est l’un des rares pays, peut-être même le seul, à avoir conservé le vrai prénom de l’héroïne mais aussi le titre du manga, Pourquoi ? C’est une question d’édition et de droit en faite, dans les années 90, quand on voulait les droits sur une licence d’un manga, on allait au USA qui avait déjà modifié le titre ou les prénoms et on reprenait la licence comme tel chez nous, sauf Gunnm ! Glénat, l’éditeur Français est aller directement au Japon pour avoir les droits de publication. Ce qui fût une première me semble t-il. Ce qui explique la fidélité des prénoms et du titre du manga chez nous.   Que dire de l’ambiance du manga qui se veut un mélange de pleins de chose. Au début, Gally est une chasseuse de prime à la Blade Runner, puis elle deviens sportif et le récit devient plus un manga de sport qu’un manga SF. Pour ne pas trop spoiler, l’ambiance va encore changer en une ambiance apocalyptique à la Mad Max, tout ça pour dire que tout les deux tomes, il va y avoir du changement et on ne sait jamais à quoi s’attendre. C’est clairement une énorme force pour moi : surprendre les lecteurs en changeant d’ambiance tout en étant cohérent à l’univers du manga, c’est fort ! Il faut dire aussi que Gally change beaucoup aussi, elle devient plus mature, plus perturbée aussi, mais il y a toujours des changements, des nouveaux pouvoirs, de nouveaux lieux, des nouveaux personnages attachant aussi bien des personnages principaux que secondaires...tout ça permet aux lecteurs d’être captivés, c’est ingénieux et ça demande une certaine maîtrise que l’auteur possède ! Un petit mot sur l’humour de l’œuvre qui est constant et qui permet de souffler un peu aussi. J’ai vraiment aimé cette humour qu’on peut qualifier d’Humour noir mais jamais blessant, sans oublier qu’elle peut sortir de nulle part. L’exemple que j’ai en tête est le Tome 6 où Gally s’en prend à Yorg, un de ses alliée, se dispute avec Forgia, dit qu’elle peut se faire une armée à elle toute seule...mais flippe devant un papillon, voilà un bon exemple de l’humour dans Gunnm. C’est un élément toujours présent mais toujours bien dosé.   Il y a vraiment des bonnes blagues, à condition d'aimer l'humour noir !            Move To the left, Move to the right !   Il est intéressant de constater que Gunnm se rapproche de plusieurs manga dans sa conception. Le premier manga en tête est Ghost In The Shell qui est bourrées d’annotations pour gagner en crédibilité. Gunnm suit le même chemin mais avec largement moins d’annotations que Ghost In The Shell (ceux qui l’ont lu savent de quoi je parle) mais permet de comprendre certaines notions scientifiques ou des techniques de combat comme les Nanomachines ou le Panzer Kunst par exemple. Un autre manga qui à probablement influencé Yukito Kishiro est JoJo's Bizarre Adventure (1986), surtout l’arc du Motorball. Je pense que Jashugan à été inspiré par un des Jojo (le style de dessin) mais aussi le moment où Gally met son cœur en jeu, ça sonne très Jojo, je trouve.   Le Saviez-Vous ? Rock'n Roll !   Comme je parle de JoJo's Bizarre Adventure, je ne peux pas faire l’impasse sur les références musicales (principalement Métal) présent dans Gunnm. Voici une petite liste non exhaustif :   - Le logo sur le front de Zapan est en faite le logo du groupe Blue Oyster Cult (Don’t Fear The Reaper, Godzilla, Black Blade, Veteran Of Psychique War) - Gally chante Big Generator dans le Tome 5, c’est une chanson du groupe YES (Owner Of Lonely Heart, Roundabout) - Les logos de Megadeth et Scorpions sont visible comme sponsor dans les tribunes du motorball - Une drogue que Zapan veux prendre (Tome 5) s’appelle Ram It Down, c’est le nom d’une chanson et de l’album de Judas Priest - Une des section du motorball (ou virage) s’appelle Tubular Bend, c’est très proche de Tubular Belt, le nom du 1er album de Mike Oldfield (et aussi le thème de l’Exorciste) - Le bar que fréquente les chasseur de prime s’appelle Kansas, c’est le nom d’un groupe de rock (Dust In The Wind)   Voici les albums dont l'auteur doit être très probablement fan !   Attention aux Versions !   Il y a 2 version d’édition chez nous, tout les 2 sont édités par Glénat. La différence entre ces deux versions sont des traductions différentes mais surtout que la 1er version n’a pas les références rock que je viens de citées, pour une question de droit à mon humble avis. la nouvelle version contient toutes les références, donc si vous voulez acheter le manga, prenez plutôt la nouvelle édition (vous n’aurez pas trop le choix car la 1er édition est très dur à trouver)   Il n’y a pas que des références rock dans Gunnm ! Il y a dans le manga des termes lié à la mécanique comme avec le personnage de Knuclehead qui est une référence au surnom du moteur de la Harley Davidson, ou encore le terme « Tuned » qui signifie régler, commander, mais aussi Accorder (comme un instrument) et être à l’écoute…. l’auteur joue beaucoup avec les mots. Il faut savoir qu’en plus d’aimer le rock, Yukito Kishiro adore les motos ! Il fait aussi référence à l’univers aquatique avec le personnage de Barjack qui est en réalité un poisson (Carangue franche chez nous)   Venons au point qui tâche un peu le tableau. Malheureusement, Gunnm à souffert d’une coupure abrupte et d’une fin expéditif due à un traumatisme de son auteur qui à dépêcher de finir Gunnm. Apparemment, il serait question d’un accident de moto mais c’est à prendre avec des pincettes car cela n’a jamais été confirmé par l’auteur et il ne veut surtout pas en parler. Quoiqu’il en soit cela à vraiment marqué le manga.   Le Saviez-Vous ? Gunnm dans les Jeux Vidéo   Yukito Kishiro, frustré de ne pas avoir pu faire un épisode précis qu’il voulait mettre dans son manga, avait en tête de faire un RPG qui retrace l’histoire de Gunnm avec ce passage appelé « l’épisode Spatial ». Cela aurait dû être un RPG en 2D mais finalement ce sera un Action-RPG sur Playstation. Le jeu sorti en 1998 par Banpresto, studio spécialisé dans les adaptations de manga/Animé en Jeux-Vidéo. Le jeu s’appelle Gunnm no kioku (Gunnm : Mémoires de Mars) et n’est sorti qu’au Japon, alors si vous êtes fan du manga et que vous savez lire le Japonais….   Pochette du jeu sur PS1       Conclusion   Je pense que l’essentiel du manga est dit et je suis conscient que je n’ai pas tout traité. Gunnm est un manga qu’il faut lire si vous êtes fan de Science Fiction. Gally est une héroïne vraiment remarquable et on finit par aimer tout les personnages, même secondaires. Ce n’est pas pour rien que Gunnm est souvent décris comme un classique et à juste titre car c’est un manga qui nous parle ! On sent la volonté de son auteur de s’exprimer sans être moralisateur. C’est un manga qui n’a pas vieillit et dont on prend toujours du plaisir à lire et à relire.      

Test du jeu "Toy Story Racer" (PS1)

Plongeons-nous dans le contexte : Après la sortie en salle de l'excellent "Toy Story 2" en 1999 et de la bonne réception du jeu dérivé paru quelques mois plus tard, Activision décide de continuer à surfer sur le succès du film en éditant un jeu de course reprenant l'univers du premier opus de la franchise. Ainsi, c'est le studio Traveller's Tales, déjà responsable du développement de l'adaptation du long-métrage, qui reprend les rênes pour ce nouveau jeu. Ce dernier mérite-t-il qu'on s'y attarde, c'est ce qu'on va voir de ce pas. Enjoy !      C'est parti pour la course !   Après avoir choisi la langue du jeu, je me lance directement dans celui-ci en choisissant le mode 1 Joueur et l'un des 4 personnages de base tirés du film; et tant que l'on parle du loup... Ce jeu propose une douzaine de personnages, la plupart déblocables tout au long du jeu, tous originaires du film et possédant chacun leur propre bolide et doublage (reprenant d'ailleurs certainement les voix originales du film); malheureusement, cela n'ira pas plus loin que ça : les personnages n'ont aucune différence statistique, que ce soit au niveau de la vitesse, du dérapage, de l'endurance ou même du poids. Bref, la distinction entre les pilotes ne sera que cosmétique. Néanmoins, les adorateurs du film ne s'en soucieront certainement guère, car ils pourront au moins jouer leur(s) personnage(s) préféré(s) de ce dernier.   En tout cas, en quoi consiste donc ce jeu ? Contrairement à ce que l'on pourrait penser aux premiers abords, ce n'est pas une succession de coupes à la Mario Kart comme l'on pourrait s'y attendre. Non, c'est plutôt une suite de différents défis variés, chaque personnage jouable du jeu possédant sa propre tour de challenges. Le but du jeu est donc de compléter tous les défis disponibles afin d'en débloquer d'autres, dont certains permettent de débloquer un personnage une fois accomplis. Sachant que le jeu nous sert là près de 200 défis différents, on peut être sûr que le finir à 100% ne se fera pas en 1 heure. De plus, au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu, les défis deviennent de plus en plus ardus, à tel point qu'il faudra beaucoup de patience et de persévérance pour venir à bout des dernières. Bref, un jeu possédant une bonne durée de vie et une difficulté progressive bien gérée.    On plaindra mine de rien l'absence des personnages du second film, qui était pourtant sorti 2 ans plus tôt (j'aurais tellement aimé jouer le cheval ╥_╥).    Mais en plus de cela, les employés de chez Traveller's Tales semblent apprendre de leurs erreurs. Pourquoi dis-je donc cela ? Pour la simple raison que Toy Story Racer, contrairement à Toy Story 2, se renouvèle constamment en nous soumettant de nouveaux types de défis tout au long du jeu : en plus des traditionnelles courses et des championnats, le jeu nous proposera également des batailles dans des arènes consistant à éliminer tous les concurrents grâce aux différents items en évitant se faire mettre hors-jeu soi-même, ainsi que des courses contre-la-montre, des courses où l'on doit éviter de finir dernier à chaque tour jusqu'à la fin, des courses où l'on devra récupérer des objets disséminés à travers le circuit, et cætera. On a donc cette fois moins l'impression de refaire non-stop la même chose que dans le jeu Toy Story précédent. Belle amélioration, n'est-ce-pas ?   Les batailles, bien que funs, ont tout de même le désavantage de considérablement s'éterniser. Faute fort probablement à l'absence de chronomètre afin de restreindre le temps...   Bref, pas de temps à perdre, je me lance enfin dans la première course du jeu ! Après le décompte du départ, la course commence et... les commandes sont bizarres. Pourtant, les contrôles sont simplistes au possible : X pour accélérer et L/R pour utiliser les objets récupérés en route. Non, c'est plutôt la physique du véhicule qui est étrange. OK, pas plus de suspense, Toy Story Racer s'inspire ouvertement de la maniabilité des jeux Micro Machines, soit la maniabilité d'une vraie voiture téléguidée. C'est assez déroutant au départ, mais l'on s'y habitue très vite; les développeurs ayant même préalablement pensé à inclure une touche de frein pour les virages les plus serrés. Au demeurant, cela colle parfaitement à l'ambiance des Toy Story et cela rajoute un plus dans l'inventivité des circuits. Car une chose dont on se rend compte très vite, c'est la diversité de ces derniers et des arènes, au nombre total de 18 (nombre plus que convenable, soit dit en passant) : nous verrons ainsi nos jouets préférés s'affronter dans un grenier, dans un jardin, dans un supermarché ou même dans un bowling. De plus, l'aspect "environnement banal du point de vue d'un jouet" de Toy Story 2 est repris ici afin de constituer les courses; on pourra ainsi passer par des conduits d'aération ou encore monter sur une table de pique-nique... Malheureusement, cela n'ira que rarement aussi loin que ça, contrairement à Toy Story 2 qui tentait de profiter au maximum de cet aspect-là. C'est donc une opportunité de faire des circuits vraiment uniques manquée. C'est bête...     Les items sont assez variants, en terme d'utilité; cela dépend surtout des situations.   Quant aux courses en elles-mêmes... Les différents terrains sont changeants en terme de longueur ou de vastité, mais les circuits ont basiquement en commun la possession de plusieurs embranchements plus ou moins importants et de courbes particulièrement tortueuses (à différents degrés), forçant donc le joueur à maîtriser un minimum le freinage afin de s'en sortir. Mais s'il n'y avait que ça pour un jeu Mario Kart-like, on serait d'accord que ce serait assez ennuyeux. Heureusement, maints objets sont dispersés tout le long des virées pour dynamiser, fort heureusement, les courses. Ainsi, en fonction de la couleur des boîtes-objets, on pourra disposer de piles d'accélération, de fusées à tirer en ligne droite, de moutons à poser directement sur la route ou encore le ballon à lancer derrière soi, en passant par la toupie autoguidée attaquant l'adversaire le plus proche et le rayon à utiliser sur un concurrent à proximité, le tout évidemment pour ralentir la course des ennemis. Belle panoplie d'objets loufoques, non ?       Coté aspects techniques, c'est tout à fait satisfaisant : Les graphismes, bien que ne cassant pas trois pattes à un canard, restent assez jolis à voir, et la bande sonore est très bonne. Les musiques ajoutent une ambiance vraiment cool au jeu, et les dialogues, reprenant comme déjà dit les voix originales du film, sont assez marrants et rythment bien les courses effrénées du soft. Bref, rien de transcendant, mais ça reste plus que correct sur ces points-là...    Futur jambon fumé en vue...   Mais bon, la durée de vie, les musiques, les défis... tout ça, c'est bien beau, mais le plus important pour un jeu de racing, c'est bien sûr le MODE MULTIJOUEUR, le mode de jeu où des proches peuvent occuper toute une soirée en se faisant la compétition, où des rires et des larmes sont lâchés... bref, là où on s'amuse, en somme. Et ça tombe bien, car Toy Story Racer possède, Dieu soit loué, un mode 2 Joueurs compétitif. Je me suis donc lancé dedans avec un ami. Ce mode Multi vaut-il le coup ? Voyons voir ça...   Après avoir choisi nos personnages, nous arrivons à l'écran de sélection de course. Après avoir vite fait navigué dessus, nous nous rendons compte que des tournois de plusieurs courses/batailles sont proposés, en plus des courses simples au choix. Eh oui, le jeu a prévu le cas où les joueurs auraient envie de se faire une coupe à la MK, et possède donc une dizaine de tournois de courses prédéfinies, répartis par thème ou règle précise ("dehors", "dedans", "à l'envers", "1 tour", etc...). Bonne initiative des développeurs au cas où l'on voudrait se faire des parties un peu longues et diversifiées. Mais à mon sens, on regrettera de ne pas pouvoir directement choisir ses règles soi-même pour, par exemple, changer le nombre de tours ou le mode de jeu d'une course simple...   Bref, quoi qu'il en soit, nous lançons une course simple pour voir, et... c'est sympa. Il n'y a rien de vraiment particulier, on se contente de parcourir la course normalement, les différents joueurs étant séparés par un écran splitté. Mais on s'amuse quand même en, par exemple, s'entre-balançant des items sur la gueule... Bref, on s'amuse, quoi. Somme toute, un multijoueur classique mais efficace. Nous continuons donc notre partie en choisissant cette fois les tournois automatique, et nous continuons à nous amuser, dans la joie et la bonne humeur.    Finalement, un bon petit mode 2 Joueurs, sans rien d'exceptionnel, mais tout de même amusant le temps d'une soirée.          Exemple en image de partie en mode 2 Joueurs.   Enfin, voilà. ce test de Toy Story Racer sur PS1 touche à sa fin. Avant de conclure, je souhaiterais ouvrir à nouveau une parenthèse pour saluer la fidélité du jeu envers le film de base. En plus, forcément, des personnages repris; les connaisseurs du long-métrage d'animation reconnaîtrons aisément les différents lieux du film; et les plus acharnés apercevront quelques références à ce dernier, comme le ballon, emblème des studios Pixar, ou encore des extraits vidéos du dessin animé disséminé sur une arène... Bref, encore une œuvre sachant non seulement respecter le matériau de base, mais sachant en plus y faire honneur.      Et encore une course gagné pour Buzz l'Éclair !   En bref :   Toy Story Racer, bien qu'arrivant assez tard dans le marché de la PS1, a su se démarquer radicalement en proposant un gameplay mêlant Micro Machines et Mario Kart, en faisant ainsi un jeu assez unique. Bien que possédant un système de jeu très simple, ce jeu nécessitera tout de même un certain temps de prise en main pour être entièrement maîtrisé. Avec donc un gameplay intéressant, ainsi que des musiques et des graphismes contribuant grandement à l'ambiance générale du jeu, ce dernier s'avèrera être un très bon moyen de passer le temps, aussi bien en solo, notamment grâce à la durée de vie époustouflante et le renouvèlement constant des objectifs, qu'en multi' où vous pourrez passer des heures à vous éclater dessus. Hormis au final quelques déceptions par rapport au game-design, Toy Racer reste un admirable jeu de course, direct dans la franche lignée des Mario Kart ou de CTR.   Note : 16/20

Test du jeu "Toy Story 2 : Buzz l'Éclair à la rescousse !" (PS1)

Plongeons-nous dans le contexte : En 1999 sort le film "Toy Story 2", produit par les studios Pixar et réalisé par John Lasseter, déjà connus pour leur travail sur "1001 pattes", ainsi que sur le premier Toy Story. Le film devient naturellement un grand succès et, comme pour le premier opus, a droit à divers produits dérivés de toute sorte, dont des jeux vidéos. C'est ainsi qu'est imaginé le jeu dont on va parler aujourd'hui. Produit par Traveller's Tales, société ayant déjà produit l'adaptation vidéo-ludique du premier film, et édité par Activision, le jeu sort sur toutes les machines de l'époque : PC, N64, Dreamcast, PS1... Et c'est cette dernière version que j'ai testé. Ce jeu vaut-il le coup d'être joué ? C'est ce qu'on va voir immédiatement... C'est parti !      Dans ce jeu, nous incarnons Buzz l'Éclair, l'un des héros du film, chargé de sauver Woody, son meilleur ami, kidnappé par un collectionneur. Comme dans le matériau de base, quoi.   Le jeu ouvre donc sur une bande-annonce du film, précédée du nom des développeurs et de l'éditeur; ça annonce tout de suite la couleur. Nous voici ensuite au menu principal du jeu. Ni une ni deux, je lance tout de suite la partie et commence le premier niveau. Et là, NOSTALGIE ! Eh oui, j'avais déjà joué à ce jeu étant plus jeune, et me revoici plongé à nouveau dans ce monde coloré et jouissif. Car ce que l'on remarque tout de suite, c'est que ce jeu possède une bande-son au top, ainsi que des graphismes...relativement jolis à voir (certains modèles 3D sont tout de même assez moches). Malheureusement, c'est vite le désenchantement lorsqu'on découvre l'horreur de la maniabilité et surtout...de la CAMÉRA !!! Non, sans rire, l'affreuse caméra de ce jeu sera votre pire cauchemar dans ce dernier; surtout lors des phases de plateformes précises où elle n'en manquera pas une pour se coincer comme une sotte dans des endroits inappropriés; ce qui n'est vraiment pas compensé par la maniabilité extrêmement lourde de Buzz qui vous fera chuter bien plus d'une fois lors des phases de plateformes en hauteur, qui représentent environ 90% des séances de plateformes du jeu. Autant dire que ce jeu deviendra un véritable calvaire lors de ces moments-là. Mais pour notre plus grand plaisir, les développeurs auront pensé à inclure un mode de caméra alternatif qui, au lieu de constamment se placer dans le dos du perso' central, restera fixe et pourra être déplacée manuellement par le joueur. Seulement, ce mode-là pourra désavantager considérablement le joueur à plusieurs moments; il faudra donc switcher entre caméra active et caméra passive afin de jouer dans les meilleures conditions possibles, mais ce n'est évidemment pas pratique du tout. Autant donc se contenter de la caméra de base pour éviter de passer continuellement par le menu d'option afin de juste changer de caméra.      Les niveaux du jeu sont toujours entrecoupés d'extraits du film, sans doute pour nous inciter à aller voir celui-ci...
Bref, avant de m'aventurer dans le niveau, je suis le tuto à l'entrée de ce dernier afin de découvrir les différents éléments de gameplay que le jeu propose. Buzz, en plus bien évidemment de son saut et double-saut classiques, possède donc un laser, servant naturellement de moyen de défense de base, pouvant être chargé dans le but de vaincre plus rapidement ses ennemis. Buzz peut également se servir d'une attaque tournoyante, pouvant être utilisée afin de contrer les projectiles que l'on nous envoie, et pouvant elle aussi être chargée de la même manière que le laser. Enfin, une vue à la première personne est possible en appuyant sur L1; d'ici, le joueur pourra ainsi locker ses diverses cibles en appuyant sur R1. On a donc là une ribambelle de mouvements que le joueur devra utiliser à travers le jeu pour espérer progresser. De plus, Buzz peut s'accrocher à certaines cordes afin de glisser le long de celles-ci de façon à atteindre des endroits inaccessibles normalement. Il est également à noter que l'on pourra récolter de multiples power-ups, à débloquer ou non; tels qu'un bouclier d'invincibilité temporaire, un grappin permettant d'accéder à des zones trop en hauteur, ou encore des bottes d'accélération permettant de traverser plus rapidement un terrain. Et, croyez-moi, je suis encore loin d'avoir énuméré tous les éléments de gameplay du soft. C'est dire si ce jeu offre pas mal d'idées sympathiques...   On retrouvera avec plaisir les différents personnages du film, avec leur voix françaises.   Mais bon, assez parlé, je me lance désormais dans le niveau ! Donc, que faut-il faire concrètement dans ce jeu ? Eh bien, c'est très simple : il s'agit d'explorer de nombreux mondes semi-ouverts variés afin d'accomplir des objectifs pour collecter des jetons Pizza Planet, au nombre de 5 par niveau, permettant d'accéder à la suite du jeu...wait, cela me dit grandement quelque chose... Eh oui, ce jeu est (si vous ne vous en êtes pas rendu compte) un énième clone de Super Mario 64, comme on en trouvait souvent sur la PlayStation 1 à l'époque. De ce fait, il reprend pas mal des éléments de ce jeu, comme, par exemple, les PNJ à qui on peut parler afin de recevoir des conseils ou un collectible après avoir accompli une mission; les différentes "étoiles" à récupérer dans chaque niveau; ou encore les manières dont on peut les récupérer. Mais seulement, là où dans Super Mario 64, les différentes méthodes afin d'obtenir les étoiles sont souvent diversifiées, ici, les moyens seront toujours les mêmes ou presque dans CHAQUE niveau : Battre un boss; résoudre une énigme; ramener 5 objets à un PNJ; gagner une course ou un défi contre-la-montre et ramener 50 pièces à un autre PNJ. Voilà, voilà; pas plus de variété que ça, et c'est vraiment dommage. D'autant plus que, à force d'avoir l'impression de refaire toujours les mêmes choses, cela pourrait éventuellement provoquer un sentiment de lassitude envers certains joueurs, ce qui est vraiment un comble pour une copie d'un jeu qui savait un tant soit peu se renouveler. Néanmoins, les développeurs auront tout de même tenté de rattraper le coup en proposant quelques phases de gameplay originales et des environnements assez variés donnant légèrement envie au joueur d'aller jusqu'au bout. On peut dire que c'est déjà ça de pris...         Parés pour une phase de plateforme chiante ?   Quoi qu'il en soit, j'avance dans le niveau et parviens à le terminer complètement. J'enchaîne avec le second, et je passe finalement au troisième niveau du jeu qui a l'air un peu différent... Effectivement, on aura l'occasion, durant ce jeu, d'affronter des big boss tous les 3 niveaux, obligatoires à vaincre afin de passer à la suite. Ces derniers seront beaucoup plus coriaces que les mini-boss ordinaires des autres niveaux, et nécessiteront de ce fait un minimum de tactique (sauf pour le "boss final"; là, j'avoue, j'ai juste foncé dans le tas comme un idiot). Du même coup, on pourra là-aussi retrouver les principaux antagonistes du film. Cool, non ?   D'ailleurs, tant que l'on parle du film d'origine ayant engendré cette adaptation, pourquoi ne pas ouvrir une parenthèse (toutefois toujours en concordance avec le sujet initial, rassurez-vous) afin de parler du rapport film-jeu ? En effet, ce jeu est partiellement fidèle à l'ambiance et à la trame du film : références subtiles qui feront plaisir aux plus grands fans, mêmes personnages (du moins la plupart), niveaux...plus ou moins en corrélation avec les lieux du film... Bref, il respecte très bien le matériau de base. Que demander de plus sur ce point-là ?    Vous souvenez-vous de ce moment dans le film, où nos héros affrontent un slime géant vivant dans une poubelle ? Moi non plus.    Parlons maintenant de la difficulté. L'une des très nombreuses choses que j'aie pu constater lors de ma partie fut le fait que la difficulté soit dans l'ensemble relativement progressive : au fur des niveaux, les énigmes retournent petit à petit le cerveau (les premières sont réellement niveau maternelle, tandis que les dernières se feront presque au pif), les objets à ramener sont de mieux en mieux cachés, les pièces se font de plus en plus rares et les défis donnent de moins en moins le droit à l'erreur. Par contre, les phases de plateformes et de boss seront assez irrégulières en terme de difficulté. Tantôt ridiculement facile, tantôt péniblement ardu, certaines séquences de plateformes se montreront vraiment punitives à la moindre faute; de même pour différents boss qui ne cesseront de nous attaquer non-stop, sachant d'autant plus que le jeu aura la très fâcheuse tendance de nous remettre directement dans le feu de l'action à chaque mort, après que les ennemis nous aient furieusement descendu la barre de vie. Heureusement, on retrouvera partout dans les niveaux des piles permettant de recharger notre santé ainsi que des vies, nous en donnant ainsi à abondance afin d'éviter le redoutable game over. Bref, une difficulté légèrement irrégulière en général, mais judicieusement compensée par des bonus à foison.     Vers l'infini et au-delà !   Bon, finalement, j'avance dans le jeu à grand pas et parvient à le compléter à 100%, avec les 50 jetons au total. Temps de jeu au total ? Moins d'une demi-douzaine d'heures. Oui, ce jeu n'est vraiment pas très long à finir complètement. Enfin, lors d'une première partie, le joueur pourra passer davantage de temps pour finir le jeu en explorant de fond en comble les niveaux pour être sûr de ne rien rater (comme ce fut le cas pour moi), mais les parties postérieures se feront avec une plus grande rapidité. Aucun bonus une fois le jeu fini, il ne restera plus au joueur qu'à revoir les bandes-annonces débloquées... Néanmoins, on reprendra quand même plaisir à refaire plusieurs fois le jeu, malgré ses contrôles insupportables et une répétitivité ostensible. Car en réalité, ce jeu est vraiment agréable à parcourir, peu importe ses défauts évidents, car des qualités claires et nettes seront toujours là pour contrebalancer le tout.    En bref :   Toy Story 2 n'est pas un jeu particulièrement mémorable en soi, mais il possède quand même le mérite d'être plaisant à faire et à refaire, ne serait-ce que pour ses musiques, ses niveaux variés ou ses originalités au niveau du gameplay. Même s'il possède des gros défauts gâchant quelque peu l'appréciation globale du jeu, tels que la caméra effroyable, la maniabilité beaucoup trop lourde pour un jeu de plateformes ou même la redondance des objectifs, ce jeu pourra toujours plaire aux joueurs les plus casuals ou aux plus grands fans du film dont il est tiré. En résumé, un bon petit jeu bien sympathique, à tester au moins une fois juste pour voir.   Note :       12/20   

Sleeping With Hinako [Nouvelle Version]

Avez vous déjà vu un OVNI ? Je ne parle de l’Objet Volant Non Identifié mais d’une œuvre considérée comme OVNI. Il faut dire que la Japanimation aime bien tout ce qui est décalée comme par exemple Plastic Nee-San (2011), Doki Doki Littérature Club (2018) pour ce qui est du jeux vidéo ou encore l’arc Endless Eight de La Mélancolie de Haruhi Suzumiya (2009). Cependant, l’animé du jour à atteint un autre niveau en matière du « What The Fuck ?! », il est très spéciale dans son concept mais il n’est étonnamment pas si populaire que ça. Autant vous le dire tout de suite, il n’est pas extraordinaire mais son originalité à eu le mérite de m’intriguer, laissez moi vous (re)présenter Sleeping With Hinako.     Et ben ! ça promet !   ! Important ! Il s’agit d’une nouvelle fois d’une réinterprétation de cette animé, globalement mon avis reste le même mais comme il y a eu un débat sur ce sujet (moi qui croyais que cela serais Evangelion😅) et que beaucoup de chose intéressante ont été dit, il était normal que je revois ma copie en étant plus objectif. Il aurait été vraiment dommage de ne pas mettre en avant ces opinions et je remercie pour vos avis car de certaine manière, vous avez un peu fait l'article à ma place ! Bonne relecture !                    Et 3 nuits par semaines….On avait dit d’arrêter tes bêtises !   Sleeping With Hinako est un OAV sorti en 2010, réalisé par Kimura Shinichirô mais en vérité, il s’agit d’un ensemble d’OAV sortis avec une année d’intervalle et sert de « complément » au deux autres OAV que sont Trainning With Hinako (2009) et Bathtime with Hinako & Hiyoko (2010) Revenons un peu sur le réalisateur, Il est plutôt connu pour son travail de storyboarder sur quelques épisodes de Carnival Phantasm (2011), l’excellente parodie de Type-Moon (Fate stay/Night pour les non initiés) mais c'est surtout son travail sur Les Héros de la Galaxie (1988-1997), un bon gros classique du Space- Opéra ! Malheureusement, Sleeping With Hinako n’est pas l’animé qui va le mettre en valeur. Le studio qui s’en occupe est le Studio Hibari, ils ont participés au film Mobile Suit Gundam - Char Contre-attaque en 1988. Ils ont aussi été intervallistes sur Gunslinger Girl (2003) ou encore Fate/Apocrypha (2017) pour ne citer que les animes les plus connus auxquels ils ont participés et j’insiste sur ce mot ! Techniquement, je pense que c’est une équipe qui à créer Hinako et quand au studio Hibari, il s’agit plus d’un studio qui servent de mains-d’œuvre qu’autre chose. Ce genre de pratique est très fréquent car par exemple la Gainax à déjà fait ce genre de chose sur justement Mobile Suit Gundam - Char Contre-attaque avec la participation du créateur d’Evangelion ! A part cela, en tant que studio d’animation, ils ont rien fait de connue.     Voici les autres OAV en question     J’ai appris qu’apparemment Hinako est une humaine qui s’est réincarnée en héroïne d’animé, ce qui est plutôt étrange comme information mais bon, certain crois bien une fille qui viens du futur, et qu’elle voyage dans le temps pour enquêter sur une faille dans le continuum espace-temps ! Je rigole mais ce petit détail peut cacher quelque chose de beaucoup plus ‘social’ Nous voilà donc au synopsie : Hinako est une jeune fille qui vous invite un soir chez elle pour…. Dormir. Non, non, ce n’est pas une blague ! L’OAV consiste bien à mater une jeune fille douce et innocente à dormir pendant tout le temps de l’OAV, J’avoue que le programme du jour est loin d’être palpitant.     C'est dans les yeux qu'il faut regarder, euh...laissez tomber.                 De vous à elle, en passant par moi !   Vous devez comprendre quelque chose avant que je continue, c'est qu’il s’agit d’un animé interactive ! C’est à dire ? Hinako est un personnage qui va directement vous parler comme si vous étiez là. Pour faire simple, vous êtes l' acteur principal de cette OAV. Malheureusement, on est loin, très loin d’un Black Mirror: Bandersnatch (2018) pour ce qui est de l’interactivité, pour une simple et unique raison : Comment je suis censé avoir de l’interaction avec une fille qui dort ? C’est comme jouer avec votre chien ou votre chat alors qu’il dort, on ne peut pas vraiment dire qu’il va s’amuser ! (et vous non plus)   Tu va arrêter de me mater, j'essaye de dormir, moi !   Après une courte présentation d’ Hinako sur son ‘incroyable’ projet de passer une bonne nuit, elle finit par aller dans son lit, difficilement car elle veut s’amuser avant de dormir. Vous lui faite des chatouilles, tout le monde rigole un bon coup et c’est le dodo…. Ne sortez pas cette phrase hors de son contexte, pas la peine d’appeler la police. Nous y voila enfin ! Au bout de 5 minutes, Hinako s’est endormie. Et maintenant ? Que va t-il se passer ? Euh...elle dort et c’est tout ! Pas de combat, pas de blague, pas de drame, même pas une petite musique, rien, juste le sommeil !   Il se passe bien quelque chose mais c’est pas fou-fou : elle change de position lorsqu’elle dort et étonnamment beaucoup de fois puisqu’elle ne fait que de changer de position, tantôt à droite, tantôt à gauche, parfois sur le dos, dans le domaine de la ronflerie, on appelle cela l’effet toaster, sauf que normalement, on fait ça quand on arrive pas à dormir mais Hinako à vraiment le sommeil profond, je me demande c’est quoi son secret.   Il y a bien à truc à faire mais c’est pas glorieux, c’est de jouer les pervers en prenant plaisir à la mater, surtout que le staff derrière cette OAV vous ont tendu une sacrée perche! Il faut être aveugle pour ne rien remarquer tellement il y a des plans cocasse, d’autant que mère nature (ou le chara designer plutôt) l’a bien gâtée physiquement !     Quelques exemples de variation extraordinaire d'une personne qui dort, et dire qu'ils en ont fait un OAV !    Une de mes erreurs était d’avoir critiqué son physique et son accoutrement mais en réalité c’est plus le parallèle entre Hinako et nous, spectateur. Je crachais sur cela mais je n’ai rien contre les formes et même les petites tenues mais ça donne ici un côté malsa...Dérangeant excusez-moi 😉 Pourquoi ? Déjà, imaginer être à la place d’Hinako mais avec votre personnalité : vous aimerai qu’un homme dont vous avez eu la gentillesse d’avoir invité à dormir chez vous, vous regarde pendant votre sommeil ? Peut-être dans le cas où c’est votre copain mais ici, ce n’est pas le cas, où plutôt pas encore le cas.   Alors, oui, je trouve qu’elle est aguicheur pour des Hommes en manques mais c’est pas comme si c’était nouveau dans le monde des animes et puis ça à l’avantage qu'on puisse jouer les voyeurs sans se prendre une claque dans la gueule…. dit comme ça, c’est plutôt avantageux ! 😉 Dans un premiers temps, je dirai qu’il s’agit de voyeurisme et c’est un fantasme qui est très souvent mis en avant dans certains animes, surtout ceux qu'on appelles les Ecchis.   C’est quoi un Ecchi ? Ecchi veux dire « pervers » et se prononce « Etchie » mais ça renvoi surtout à un genre d’animé où les références/Connotation sexuelles sont quasiment constant sans aucune raison, si ce n’est que pour les yeux ! C’est le genre qui veux cela !   D’ailleurs, ça va me permettre de faire le point sur le genre : Le Ecchi n’est un Hentai ! Beaucoup de gens confondent le Ecchi avec le Hentai (voire même avec le Fan Service) à cause qu’ils traitent du sexe de manière plus ou moins directes, erreur très fréquent et compréhensible car parfois la limite entre les deux genres est très floue.   Pour faire très simple, le Ecchi est à l'érotisme ce que le Hentai est à la Pornographie, dans le sens où on doit voir les organes génitaux en action (en général, en plan rapproché), ce n’est pas parce qu’on voit clairement des seins, par exemple, que c’est forcément du Hentai !                                                                                        2 exemples d'anime Ecchie : high school dxd à gauche et high school of the dead à droite   Je vais illustrer mon propos : Imaginer deux personnages qui pendant un épisode vont à la plage mais c’est le seul épisode où ils s'y vont. Il y a une petite blague sur le sexe, subtile mais rien de méchant, c’est du Fan Service !   Maintenant, imaginer ces mêmes personnages mais où les blagues/Référence/Allusion sexuelles fussent tout les 2 minutes et qui sont inutilement trop directes, voire vulgaires, c’est du Ecchi !   Et enfin, imaginer encore les mêmes personnages, mais là, ils couchent ensemble et vous voyais tout, c’est du Hentai !   Bien sûr ce n’est qu’un exemple, ils ne vont pas nécessairement à la plage tout le temps et puis ça dépend aussi des animes ainsi que des références sexuelles plus ou moins soft, bref c’était pour illustrer les différents genres. Personnellement, je n'aime pas les Ecchis car c'est vraiment des références sexuelles abusés mais au Japon, c’est un genre qui marche bien.   Pour ce qui est d’Hinako, on peut dire que c’est du Ecchi, dans le sens où les illusions sexuelles sont tout le temps présent visuellement et en plus sans dialogue, On peut qualifié de cela d’un exploit !     Le Saviez-Vous ? Ces Animes qui deviennent des Ecchis sans vraiment de raison !   Il arrive aussi que des animes, mangas qui sont à la base classiques dans leurs formes, finissent par devenir des Ecchis, probablement pour captiver encore plus des jeunes mâles en chaleurs et comme chacun le sait, le sexe et la violence ça fait vendre ! L'exemple le plus connus reste Fairy Tail, mais même les jeux vidéo s'y mettent comme la série des Blazblue.   Une des antagonistes de la série Blazblue est nue sans raison ! Quand à Fairy Tail, il n'y a qu'à regarder !       Après avoir perdu définitivement les lectrices, revenons à notre Hinako et à son profond sommeil ! Parlons technique maintenant et c’est pas le top. Pourquoi ? Les séquences où elle dort (soit quasiment tout la durée de l’OAV) sont en faite des plans qui se répètent en boucle, avec peu de mouvement, normalement, je dirai que c’est du feignantise assumé mais dans le cas où il n’y a qu’une fille qui dort comme intrigue, c’est plutôt dur de juger.   La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas que des scènes où Hinako dort car on entre aussi dans ses rêves. La mauvaise nouvelle est que ces scènes sont très courts,surtout que ces scènes n’apportent rien : Elle tombe du lit, avoue qu’elle nous aime, nous embrasse, chante une berceuse….Comment ça elle nous embrasse !? Ce fût mon deuxième erreur, j’ai oublié de parler de cette scène parce que je pensais que ça n’avais aucune importance mais en y pensant, c’est plutôt étrange qu’un moment, comme ça, elle veux nous embrasser. Certes, il y avait un de ses rêves qui nous met sur la voie mais je croyais que c’était interactive dans le sens où normalement j’aurais mon mot à dire mais il n’y a aucun choix à faire, ça se fait comme ça ! L’avantage de ces petites 'interruptions', comme quand elle va chercher à manger au frigo, c’est qu’au moins, ça deviens vivant mais pas forcément passionnant malheureusement. Il y a aussi cette histoire de complexe de poids, on voit deux scènes qui se contredit : dans l’une de ces scènes, elle a perdue du poids et elle est heureuse mais dans l’autre scène qui arrive plus tard, elle a pris du poids, j’ai vaguement l’impression d’être passer à côté de quelque chose.   Ah Ah ! La main dans le sac !     Ce que vous devez savoir également, c’est que cette OAV dure initialement 44 minutes environs et qu’ils risque d’être les 44 minutes les plus longues de votre vie ! Voici un peu près la structure de cette OAV :     - 5 minutes où elle va au lit   - 20 minutes où elle dort et change de position de temps en temps   - 26 seconde de rêve où elle avoue qu’elle nous aime (une fantaisie donc)   - 1 minute où elle dort mais se réveille   - 2 minute où elle chante une berceuse et se rendort   - 10 minutes où elle se réveille et se rendort tout les 2 minutes avec à chaque fois, une interruption (vous suivez?)   - 5 minutes où (enfin) elle se réveille car c’est le matin     Vous vous demandez probablement si j’ai effectivement bien regardé cette OAV dans son entier, sans tricher,je vais être sincère avec vous : Tonnerre de Brest, Oui je l'ai maté et j’en suis pas fier. Je me suis jamais autant ennuyé depuis l’arc Endless Eight de La Mélancolie de Haruhi Suzumiya (2009). Le pire c’est qu’il y a 3 fins différentes ! Une fin où elle à bien dormit, une autre fin où elle a mal dormit et enfin celle où c’est vous qui avez mal dormis, pourquoi 3 fins ? C’est une bonne question.   Les plans sont...comment dire….bien choisis                        La nuit porte conseille !   Avant de vraiment expliquer pourquoi j’ai décidé de traiter cette OAV, je vais dire mon petit mot sur les autres OAV.   Commençons avec Trainning With Hinako , ici, il n’est plus question de dormir mais de faire du sport ! c’est une série d’OAV dans une série d’OAV (Inception Hinako ?)   Il y a 3 mini épisodes où elle propose des exercices précis : un épisode de 5 minutes, puis un autre épisode de 3 minutes et pour finir, un épisode de 15 minutes d’exercices pour un total de 23 minutes environs de sport ! Bien sûr, il faut bouger avec elle pour que cela à un sens, c’est toujours mieux que dormir. Malheureusement, on va pas se mentir, c’est une fois de plus un prétexte pour mater Hinako bouger son corps. J'ai appris récemment qu'ils ont sortis une application mobile avec un coussin (vous savez comme pour les coussin Waifu) pour s’entraîner à faire du sport avec Hinako, où il faut se baisser pour l'embraser et qu'elle se déshabille de plus en plus en fonction de notre effort ! Ils ont fait pareil avec la sieste.   Quand à Bathtime With Hinako and Hiyoko, c’est un OAV de 35 minutes où dans un premier temps Hinako et sa copine sont dans un bain et se nettoie, et c’est encore plus dérangeant qu’auparavant. D’abord, j’ai vraiment un doute sur leurs âges, surtout Hiyoko et le fait de ‘participer’ à ce nettoyage (interactive , tout ça) rend plutôt l’expérience...désagréable. J’ai faillit oublier qu’Hinako aime beaucoup, beaucoup, beaucoup compter ! Je vous jure qu'à un moment, elle compte jusqu’à 100 en prenant son temps ! Puis, dans la 2ième moitié de cette OAV, Hinako redeviens votre prof de sport, avec ses étirements et tout le tralala.   Il est grand temps de vous expliquer pourquoi j’ai consacré du temps pour notre chère Hinako, en vérité, j’ai vu ces OAV il y a un petit moments déjà, intrigué par ce qu’ils proposaient, mais ce qui m’a poussé à en faire un article, c’est que j’ai appris récemment que ces OAV sont sorti en DVD chez nous, édité par Kazé et en français intégral ! Mais pire encore ! Ils sont mêmes sorti en Blu-ray au Japon pour la somme de 27 euros environs ! Vous pouvez vous acheter pour moins chère l’intégral d’Evangelion et de Cowboy Bebop en même temps sur le net, ça fait réfléchir.   C'est...euh….   Le Saviez-Vous ? Il va avoir du Sport !   Il existe un autre animé sorti en 2015 qui reprend le concept d’Hinako qui s’appelle Ani Tore! EX. Cette nouvelle Waifu va vous apprendre en moins de 5 minutes à faire quelques exercices ! Il a un nouveau marché ou quoi ?   Il y a de la concurrence maintenant ?!   Pourquoi je m’attarde sur le fait que c’est sorti en DVD ? Pour la simple raison que la cerise sur le gâteau est qu’on peut programmer nos nuits. Le DVD permet en faite de programmer les nuits avec Hinako en réglant sa durée et les évènements qu'on souhaitent. C’est à dire que vous pouvez prévoir de mal dormir avec Hinako ! Ce qui veux dire aussi que la durée de l’OAV est de 44 minutes MINIMUM et qu'on peut aller jusqu’à 10 Heures ! Vous passer littéralement une nuit avec votre lecteur de DVD, d’où les multiples fins. Pourquoi tout ça ? Je voulais juste regarder un animé, pas faire du sport ou la sieste, il existe les club de sport pour ça et certains spectateurs ont une copine/Copain alors pourquoi je….attendez, et si je m’étais trompé depuis le début, et si ce n’était pas un animé, je m’explique.   Ce fût mon plus gros erreur, pendant tout ce temps, j’ai traité ces OAV comme des OAV, c’est à dire avec une intrigue, une ambiance etc... alors qu’en vérité, c’est plus proche d’un « Outil » qu’un animé. J’avoue que je n’y avait pas pensé, comme un peu tout le monde en faite, c’est un peu comme si j’avais dit que le DVD du code de la route était un mauvais film, voyez le niveau de ma connerie ^^   C’est bien beau mais sa répond pas à ma question, pourquoi mais surtout pour qui ? Le public visé est évidemment les Otakus, c’est à dire les passionnés de manga mais c’est même encore plus élitiste car il concerne « les gens trop passionné de manga ». Ce sont des gens qui s’isolent pour leur passion et reflète un mal être en société. Je n’ai pas vraiment d’argument pour l’expliquer car ça serait vraiment trop long de tout expliquer mais je vous conseille le film Otaku No Video (1991) qui est un semi-documentaire sur les Otakus, le film se montre comme un hommage à ces personnes mais il montre aussi tout les travers (Solitude, Jugement, accro à la pornographie etc.), je tiens à rassurer que tout les Otakus ne sont pas comme ça et heureusement d'ailleurs.   L’utilité de cette OAV est justement de se sentir moins seul et permet entre autre d’avoir un lien social et l’interactivité du soft prend ce sens. Le fait qu’Hinako dort constamment est justement parce qu’on est censé dormir avec elle d’où l’inutilité de plan travaillé (même si ces plans le sont pour ce qui est du fantasme sexuel). Il faut un peu le voir comme une veilleuse de nuit mais pour adulte pour ne pas se sentir seul. Il en est de même pour le sport, cela permet de faire une activité avec quelqu’un comme sa copine, voire sa petite copine ou tout simplement une sœur, ce qui explique l’histoire d’Hinako qui était une humaine autrefois   Une bon bain et quelque exercices ! J'ai trouvé ma nouvelle prof !     Cependant, je trouve cette pratique discutable car il s’agit d’une vie illusoire et peut avoir des conséquences énormes. Il faut savoir qu’au Japon, des Otakus qui épousent leurs oreillers à l’effigie de leurs héroïnes est une pratique qui se fait, il y a même eu une personne qui à épousé sa 3DS ! Il peut arriver que ces personnes réalisent que tout est factice, ce qui peut provoquer un choc émotionnel important qui peut conduire au suicide. Bien sûr, tout ça ne concerne qu’une partie des Otakus (probablement minoritaire), on a jamais entendu ce genre d’histoire en France, du moins je n’en n’est jamais entendu par rapport au manga.   De plus, comme je parle de la France, pourquoi ça arrive en France ? J’avoue que je ne sais pas, la seule hypothèse que j’ai reste l’appât du gain, montrant ainsi comment certains éditeurs représentent les Otakus, j’aurais presque envie de dire qu’ils profitent de nous mais je pense que je dit encore une bêtise (on commence à s’y habitué de ma connerie XD)   ça vend du rêve et en Haute Définition en plus !     Parlons du doublage, il y a bien une Seiyū derrière Hinako et c’est Mai Kadowaki qui s’en est occupée. Son rôle la plus connu reste Illyasviel von Einzbern dans Fate Stay Night. Bon, après niveau doublage, je ne peux pas m’en plaindre vu qu’elle dort, même  je dois vous avouer qu’elle a une voix plutôt énervante lorsqu’elle parle mais c’est mon point de vue. Comme je l’ai dit plus tôt, il y a un doublage français mais malheureusement je n’ai pas trouvé le nom de la doubleuse.   Le Saviez-Vous ? Rock’n Roll   Mai Kadowaki à fait une reprise musicale de Pretty Fly (For A White Guy) des Offspring sur la compile Voice Actresses' Legendary Punk Songs Collection (2002). On y retrouve aussi Kaori Shimizu (Serial Experiments Lain) ou encore Rie Tanaka (Mitsuru Kirijo dans la série des Persona)   Couverture de l'album en question...c'est moi où elles font des doigts d'honneurs ?     On est donc à l’opposé total d’un Me!Me!Me ! Ou de The End Of Evangelion qui critiquent très violemment l’image des Otakus, l’avantage de cette OAV est donc de voir d’une certaine manière la vision d’un Otaku mais attention quand même, il faut le prendre avec des pincettes. Une autre réflexion me vienne à l’esprit, à ma connaissance il n’existe pas l’équivalent pour les femmes, il existe des fantasmes pour les femmes dans les mangas comme les romances entre Hommes ou le fait qu’ils ont un corps d’athlète, pourquoi ce mis à l’écart ? Probablement qu’il y a plus d’homme Otakus que de femme Otakus, une fois de plus on entre dans le critère marketing, du moins c'est mon avis. Au fond ce qui m’a le plus choqué est cette présence de vendre cette OAV comme un objet à fantasme car après tout, on ne sais pas ce que font les acheteurs avec Hinako. Je ne les blâment pas, c’est humain mais on peut étendre cette vision sur tout les animés existant car les waifus, il y en partout !       Et Boum ! Elle est encore tomber du lit !            Une Conclusion et au Dodo !   Devrai-je vous conseiller Sleeping With Hinako ? Si vous êtes seul et désespéré, peut-être vous trouverais votre bonheur mais je voudrai quand même bien insister sur la moralité de cette OAV, est ce vraiment une solution ? Est-ce que ça n’encourage pas au contraire la solitude et le phénomène du hikikomori ? (personne qui reste enfermé chez lui et sort très rarement pour des besoins primaires), il y débat (mais vous le saviez déjà XD). Cependant, je ne vais pas vous déconseiller d’essayer cette OAV car il est trouvable sur Youtube ainsi que Training With Hinako, histoire vraiment de se rendre compte de l’expérience. Pour ma part, je ne regarderai plus ce genre d’animé, ce fût ma première et ma dernière fois. Je ne pensais pas que ce genre d’animé puisse autant m’épuisez avec beaucoup de débat mais au moins je pense avoir réussis à présenter cette OAV, à la prochaine tout le monde et d’ici là, faite de beau rêve 😉       Un petit cadeau parce que vous avez été sage ! Un jour, je vais avoir des problèmes avec les femmes ! 😅        

Blades of Time

Michelle semble tout droit sortie d'un film d'espionnage parodique. Sérieusement, cette tenue !   Ordre, chaos,  moi, je suis la femme avec les katanas qui déchirent tout   Ce n’est pas le point de départ de cette aventure qui va positivement nous enthousiasmer, cela dit. Dans le grand hall d’une guilde quelconque, le maître raconte à ses initiés que va commencer une nouvelle expédition pour [générateur de nom génériques de fantasy activé] « Dragonland » (« Terredragon », c’était pas assez bien ?), une terre ô combien pleine de richesses, et évidemment, ô combien dangereuse. Des murmures excités parcourent la foule de PNJ portant tous le même costume, une bénédiction pour les programmeurs, quand, soudain, surgit Ayumi et son partenaire de toujours… Zéro. Vraiment ? Bah. Le duo tatane sans difficulté tous les aventuriers en herbe ici, avant d’exiger du maître de la guilde d’utiliser la sphère magique pour aller à Dragonland, car ce sont d’invétérés chasseurs de trésors ! Intimidé, le vieil homme les laisse faire, et comme on pouvait s’y attendre, Ayumi et Zéro n’arrivent pas au même endroit. Déconcertées, la damoiselle avec une tenue qui conviendrait mieux pour arpenter une plage qu’un territoire inconnu défouraille les premiers montres, puis trouve un autel mystérieux. Autel, qui, contre son gré, lui confère le pouvoir d’aspirer la puissance vitale de ses ennemis et l’encourage à « parcourir son Sentier ». Sentier sur lequel elle croisera un esprit lui ressemblant étrangement, esprit lui conférait le pouvoir de Chronorégression (on y reviendra) et le rencardant un peu sur ce qui se passe dans le coin. Ayumi découvrira en effet que Dragonland a été le berceau d’une grande civilisation, celle des dragons, et a été déchirée pendant longtemps par la lutte entre les forces du Chaos et les puissances de l’Ordre, incarnées par la Garde Céleste, des soldats immortels. L’avis d’Ayumi, dans tout cela ? Elle s’en contrefiche ! Même pas deux heures dans le jeu et son seul souhait est de partir de Dragonland. Elle mentionne bien une ou deux fois l’envie d’obtenir des richesses, cependant la motivation première est bien de s’en aller. Je ne sais pas vous, ami Lecteur, mais ce n’est pas là une recette formidable pour vouloir aller de l’avant… Au final, Ayumi est bien liée à Dragonland et jouera un rôle crucial, après des révélations un bien forcées. Je ne crois pas gâcher grand-chose en vous apprenant que vers la fin, le Big Bad, le Gardien du Chaos lui-même, veut qu’elle le rejoigne pour qu’ensemble ils puissent régner sur le mooooonde ! Bien entendu, ce n’est pas le principe basique du scénario qui est forcément rebutant, mais sa mise en scène.   Celle-ci « accompagne » au moins assez le joueur – les scènes narratives sont fréquentes – par contre, niveau souffle épique, c’est loupé, avec une héroïne aussi désinvestie et d’autres personnages qui font remplissage- dont Zéro lui-même ! Sa seule contribution se situe vers la fin, autrement, il vous dit qu’il vous laisse vous débrouiller, et après cela, il faut le sauver. Michelle, la cheffe d’une expédition ratée, n’est pas mieux, censément une espionne de la Garde Céleste, une sous-intrigue ne menant à rien. Sa seule participation utile, elle aussi, n’intervient qu’à la fin. Ajoutez les doublages pas toujours emplis de conviction, et l’ambiance n’arrive pas à être toujours très solide. Ayumi essaye d’être cynique ou badass, et ça prend certaines fois, pas toujours. Si son personnage était plus consistant, ce serait une autre histoire ! Certains se consoleront peut-être en admirant ses courbes généreuses et son galbe parfait, m’enfin, c’est peu de chose au final.   Le fusil est bien plus pratique qu'il ne devrait l'être !   Sur le Sentier de la violence   Enfin, comme dans d’autres genres, on peut bien se satisfaire d’une histoire passe-partout décente, si la fête est bonne au niveau gameplay. A ce niveau-là, Blades of Time est essentiellement du beat-em’all assaisonné de « puzzles » et d’un zeste de plateformes. Pour un jeu sorti en 2012, le soft pourra en désorienter certains avec son côté assez arcade par moments, par exemple les zones où ne pourrez pas continuer sans avoir éliminé tous les ennemis de la zone, ou ces suites de couloirs un peu vides menant à une autre zone qui pourrait tout aussi bien être ornées d’une pancarte au néon « ARENE DROIT DEVANT ». Et pour tataner, Ayumi va tataner ! De base, elle possède deux attaques : une frontale et une aérienne, dont elle peut se servir afin de faire un combo. Même si les enchaînements sont fluides, cela ne va pas très loin, et c’est pourquoi miss cleavage obtiendra régulièrement de nouveaux pouvoirs en se rendant à des autels : c’est à cela que servent l’essence vitale des ennemis vaincus. Les pouvoirs reposent notamment sur des sorts de feu et de glace, et des synergie qui peuvent exister entre les deux ; un pouvoir permet par exemple d’infliger plus de dégâts en gelant des adversaires qui sont en train de brûler. Comment engloutir vos ennemis dans une mer de flammes, leur décocher une charge puissante ou leur faire goûter les joies du frimas ? En tapant, pardi ! Plus vous cognez, plus vous remplissez une jauge de Frénésie (se vidant si vous ne maintenez pas la baston) avec deux indicateurs, l’un pour les « petits » sorts et l’autre pour les « gros » sorts. Une fois assez de frénésie récoltée, vous pouvez balancer la sauce ! Les combos ne sont pas excessivement nombreux, mais suffisants pour faire face à l’opposition, en alternant avec le dash de la demoiselle qui permet d’éviter de fâcheuses baisses de santé. Celle-ci, au passage, peut descendre assez vite : heureusement, vous avez le droit jusqu’à trois soins en réserve, se remplissant au fil du temps et bien plus vite si vous remplissez au max votre jauge de Frénésie. Lors des coups durs, il est d’ailleurs recommandé de se placer en retrait et de refaire votre stock en mitraillant à tout va avec votre fusil. Car dans Blades of Time, non content de charcuter avec des katanas, on passera également pas mal de temps à faire du TPS ! Pour les ennemis aériens bien sûr, également pour des ennemis spéciaux (notamment ceux équipés de boucliers), et de façon générale pour infliger des dégâts pépère. Même si la puissance de chaque tir n’est pas phénoménale, la cadence et la puissance d’arrêt rendent le fusil extrêmement utile, voire même un peu trop puissant par moment puisqu’il permet de régénérer tranquillement. Plus d’une fois j’ai humilié des ennemis relativement coriaces en les snipant gaiement (il y a même un pouvoir vous faisant gagner plus de frénésie pour les tirs en pleine tête !) alors qu’ils ne pouvaient pas m’atteindre… Ou ne venaient pas vers moi ! J’ai clairement court-circuité une partie du challenge, mais j’estime, ami Lecteur, que c’est aux développeurs de penser à ce genre de choses, et non pas aux joueurs d’être complaisants. En mode normal, la difficulté varie entre honnête et mollasson, notamment concernant les combats de boss qui ne sont malheureusement pas toujours foufou. On évoluera entre :   - le pénible, comme ce gros sorcier du chaos qui utilise une méga-attaque de zone dès que vous l’affrontez en mêlée, forçant à faire une course aérienne avec les coraux flottants pour éviter l’onde de choc puis revenir le frapper, rincez et répétez l’opération ;   - le décent, tel le capitaine de la garde céleste alternant entre posture aérienne, attaques au sol et invocation de soldats pour vous tenir en haleine ;   - le décevant, à l’instar du Vicaire du Chaos, supposé pourtant être un gros obstacle. Eliminez les deux zombies en armure qui le soignent à distance, et il ne pourra plus vous attirer contre lui (un dash suffisait pour échapper à son étreinte, de toute façon). Le reste du combat ? Il fonce parfois vers vous, ou se lance en un tourbillon qui serait sûrement dévastateur… S’il n’était pas hautement prévisible et facile à esquiver. Si vous avez deviné que je l’ai copieusement arrosé au fusil, vous remportez le cocotier, ami Lecteur.   Mention spéciale « médaille en mousse » pour la sorte d’hydre dans le désert, laquelle se contente d’essayer de vous aplatir avec ses têtes ou de vous jeter des débris, les deux attaques se voyant venir bien à l’avance.   Les clones temporels sont une excellente idée- dommage qu'y recourir ne soit pas plus attractif.   Chrono enclenché   On passe tout de même de bons moments, bien sûr – relâcher une explosion pyromantique est un plaisir, par exemple – et il y a même des moments raisonnablement tendus, qui pourraient inviter à utiliser cette capacité conférée par l’esprit draconique : la Chronorégression. Oubliez la panoplie temporelle du Prince de Perse, Ayumi n’a que ce pouvoir-là pour bidouiller le temps et il ne s’agit aucunement de revenir en arrière, du moins, pas de la façon classique. Quand vous revenez dans le temps, en fait, les actions effectuées par votre personnage persistent puisque celui-ci continue d’exister en tant que « clone temporel ». Pendant les combats, en théorie, cela vous permet de multiplier votre puissance de feu, tandis que les ennemis vont se concentrer sur votre clone. Le gain de puissance est bien là, toutefois, le besoin s’en fait rarement ressentir, il est probable que vous utiliserez aussi, sinon plus souvent la Chronorégression parce que le jeu vous y force. Illustration : un ennemi équipé d’un bouclier énergétique, il faudra utiliser le chrono plusieurs fois (vous pouvez avoir jusqu’à deux clones temporels en même temps) afin de vaincre sa protection. Ibidem pour un type de zombie équipé d’un grand bouclier : votre clone le distrait, votre « vrai » vous l’attaque par derrière. Ce boss qui régénère (devenant ensuite un mini-boss) ? Abaissez-le à la moitié de sa vie, utilisez la QTE pour le distraire, remontez le temps à cet instant pour couper tranquille l’équipement dorsal permettant de regonfler ses PV. Le concept est donc fort sympathique, mais on sent qu’il manque, écrirai-je, de naturel, comparé aux pouvoirs qui eux s’intègrent logiquement dans les combats. On subodore qu’en réunion marketing, cela constituait un bon argument de vente, jusqu’à influencer le titre du jeu… Alors même qu’en-dehors du gameplay, la manipulation temporelle a 0 influence dans l’histoire !   Et pour ce qu’en retire hors des combats, ce n’est pas glorieux- ceci n’est pas nécessairement une grande surprise, vu qu’il n’y a « que » la Chronorégression. Attendez-vous pour beaucoup de puzzles à activer des interrupteurs. Parfois il faudra jouer du chrono pour franchir une porte à temps, ou se déplacer jusqu’à un point de l’environnement avant qu’un piège se réactive (ce qui revient au même), ou, et là on est gâté, utiliser un clone pour que deux (voire trois) interrupteurs soient enclenchés en même temps ! Il y a bien une séquence à la Prince of Persia avec un passage latéral piégé à traverser en temps limité, néanmoins cela relève plus du clin d’œil du pauvre, tant le reste est d’un bas niveau. A moins que vous ne considériez qu’utiliser un sort pour faire avancer une boule d’énergie vers un portail (en étant interrompu par des ennemis) soit foncièrement excitant, itou pour des machines à relier entre elles avec le même sort. Parfois cela distrait un peu entre deux séquences de combat, parfois cela donne l’impression d’être plutôt forcé et d’éviter que le joueur massacre la durée de vie du titre, pas bien étoffée. Quant à l’aspect plateforme, il est nominal : très peu d’acrobaties réelle, alors même qu’Ayumi dispose d’un double saut. En ce qui concerne les coraux volant, créatures auxquelles la chasseuse de trésors peut s’agripper afin d’évoluer dans un niveau, fort peu d’acrobaties également. Souvent, elles pourraient tout aussi bien être remplacées par un pont (ou autre) qu’on ne sentirait pas la différence dans le level-design. Il y a bien quelques autres petites choses, mais je pense qu’elles ne méritent pas d’être mentionnées : Blades of Time n’obtient qu’un résultat contrasté dans ses phases moins musclées.   Le boss le plus ridicule du jeu, à se croire dans un sous-Zelda !   Pas de crânes pour le trône   Quid de l’exploration, avec tout ça ? Il y en a bien… Edulcorée. Outre des pages de journaux personnels éparpillés – une technique narrative artificielle et dont le contenu ne passionnera pas ici – vous trouverez régulièrement des coffres au cours de vos pérégrinations, qu’on peut dénicher grâce à une boussole magique. Voilà la raison pour laquelle ils sont invisibles (à révéler avec un sort), afin que ne vous les trouviez pas trop facilement ! Bleh. Concrètement, ces coffres contiennent des équipements supplémentaires : épées, fusil, anneau, amulette. Il ne s’agit pas d’une course à l’augmentation de stats, mais à l’adaptation. Tel anneau augmentera la portée de vos sorts de feu, tel fusil étendra votre santé maximale, telle amulette vous fera gagner plus de frénésie, etc. Libre à vous de modifier votre équipement pour gagner un avantage lorsque la situation le demande, ce qui est raisonnablement agréable. Notez, en marge, qu’Ayumi obtiendra automatiquement deux nouveaux costumes, révélant largement moins sa physionomie.   Que dire de plus ? Il y a bien un mode Invasion, qui, d’après ce que j’ai pu lire, est un MOBA du pauvre. Comme vous pouvez l’imaginer, cela fait bien longtemps qu’il n’y a plus personne sur Blades of Time, je n’ai donc pas pu m’en assurer par moi-même ! Gageons que même s’il était encore jouable, ce mode n’aurait pas allongé de beaucoup la longévité du titre, gravitant autour de la huitaine d’heures. Avant de vous laisser, une petite note concernant le final. Évidemment, vous vainquez le Grand Vilain du Chaos, sauf que, catastrophe ! Zéro, ce compagnon d’Ayumi si charismatique, se fait aspirer par la sphère connectant la guilde à Dragonland. Ayumi veut aller le secourir, bien entendu, mais Michelle déclare que c’est fini pour lui et l’en empêche. Zéro disparaît et… FIN ! Enclenchez les crédits. J’avoue m’interroger : le studio en avait-il marre et se disait que, bon, arrivé à ce point-là, autant bâcler ? Ou bien est-ce une zone d’incertitude, proposant une piste pour une suite ? Dans les deux cas, c’est ridicule, que ce soit en déniant au joueur un sentiment de clôture narrative mérité, ou bien de croire une seule seconde que le sort de Zéro puisse émouvoir qui que ce soit. Dors bien sous les couettes de l’oubli, Ayumi, tu ne risques pas d’en sortir souvent…     « Temps mort pour les lames »
   

Aronaar

Aronaar

Vampyr

Les choix seront l'essence du jeu.   Douze rêves pour la Reine Rouge sous sa couronne de pierre    1918. L’Europe finit à peine de trembler après un conflit d’une magnitude ahurissante, et Jonathan Reid, médecin de son état, regagne l’Angleterre après avoir été au front. Les retrouvailles avec son Albion sont toutefois interrompues brutalement par un personnage inconnu qui, semble-t-il, l’assassine… Mais le bon docteur finit par reprendre conscience, au milieu de charnier dont il s’extrait, en proie à la panique. Une soif épouvantable l’étreint, soif qu’il étanche avec la première personne vivante qu’il croise. Et le jeu continue d’être brutal, puisque cette personne n’est autre que sa sœur Mary ! Epouvanté, Jonathan fuit ensuite une sorte de milice voulant sa mort, se rend compte que le soleil le brûle, et finit par trouver refuge dans une maison en quarantaine. Las de tous cela, se croyant dans un cauchemar, il se tire une balle en pleine poitrine pour mettre fin à ces horreurs… Pour se réveiller la nuit suivante, en relative bonne santé- une simple balle ne suffirait pas à abattre un vampire ! Rapidement, il fait la connaissance du Dr Swansea, qui, par chance, fait partie d’une confrérie secrète étudiant les vampires. Cette nouvelle connaissance lui offre un poste de nuit à l’hôpital Pembroke, car loin d’être un banal praticien, Reid est en plus fameux pour ses techniques innovantes de transfusion sanguine ! Bon, ça et le nom « Reid » qui se lit pratiquement comme red, « rouge » en anglais, DONTNOD a eu la main un peu lourde au niveau de la prédestination. Quoi qu’il en soit, maintenant que Jonathan a retrouvé un statut de gentleman britannique et docteur attitré, il peut s’investir dans sa quête : trouver qui est le vampire ayant fait de lui sa Descendance, se venger, et enrayer l’épidémie de grippe espagnole qui frappe de plein fouet Londres. Le tout, au fil de l’aventure, se retrouvant inextricablement lié… Le studio a réalisé un beau travail d’immersion historique. On ressent la misère et le désespoir à chaque coin de rue, rues peuplées par des tas de PNJ essayant de s’en sortir durant cette crise, avec leurs moments de bravoure et les faiblesses de leur personnalité. On pourra opposer ainsi une infirmière établissant un dispensaire illégal en plein Whitechapel, alors qu’un prédicateur fanatique profite du chaos pour immoler des personnes infectées ! La Garde de Priwen, ancienne confrérie chassant les vampires, hante Londres et commet des exactions sans nombre, tandis que les puissants ne s’intéressent à la situation que parce qu’ils finissent également par être mis en danger à cause de l’épidémie- et des actes surnaturels qu’elle camoufle.   Bien sûr, la médecine est à l’honneur dans cette aventure, avec les moyens de l’époque, mais le jeu n’est pas avare pour le reste : vous trouverez nombre de documents approfondissant les lieux, institutions, mythes, personnages et autres. En ce qui concerne les vampires eux-mêmes, Vampyr opte pour une sorte de mélange entre Dracula (un vampire doit être invité pour rentrer dans une maison habitée et fermée, par exemple) et Mascarade, avec différentes sortes de vampires, des pouvoirs divers et le besoin d’entretenir l’illusion concernant leur appartenance à la société : un résultat solide.   Un véritable moteur d’immersion sera, naturellement, les choix effectués en tant que Jonathan Reid, sous sa double facette de médecin et de vampire. Il est parfois impossible de concilier les deux, et plus d’une fois, il n’y aura aucune bonne solution : seulement une sélection de conséquences plus ou moins néfastes. Voilà qui ajoute diablement à l’atmosphère gothique de cette aventure nocturne !   L'arbre de compétences, hélas, ne contient pas beaucoup de promesses.   Qu’est-ce que la vie, sinon la mort en suspens ?   Mais avant d’explorer plus avant ce domaine de Vampyr, abordons d’abord un point relativement fâcheux (et néanmoins lié) : les combats. Skals (vampires dégénérés) et miliciens de la Garde Priwen sont omniprésents dans les quatre quartiers de Londres que vous serez amené à arpenter, les combats de boss sont inévitables, aussi n’aurez-vous d’autre choix que de vous préparer à ces batailles. Pourquoi cela pourrait-il être un problème ? A cause du système de progression très spécial du titre : les combats ne procurent que peu d’expérience. Surtout en comparaison du moyen le plus rapide d’obtenir ladite expérience : charmer un citoyen, le conduire dans un endroit tranquille, et l’étreindre pour aspirer toute sa force vitale. Pour indicatif, un ennemi lambda donnera 5 points d’expérience, tandis qu’un citoyen avec un sang de qualité moyenne fournira 1000 points ! « Plus rapide, plus séduisant » comme disait Yoda à propos du Côté Obscur- sachez d’avance que si vous tuez le moindre citoyen, vous vous barrerez l’accès à la meilleure fin. Si le concept, chatouillant bigrement le sens de la moralité, est intéressant en soi, son application me fait songer à Bioshock, où l’on pouvait choisir de sauver ou tuer les Petites Sœurs, pour un gain immédiat plus important d’ADAM. Si la pression de la différence de niveaux est plus forte dans Vampyr, le constat n’est pas loin d’être le même : l’option moralement moins reluisante n’est pas si attractive que cela. Plusieurs facteurs l’expliquant :   1)      Un arbre de compétences dont on cerne rapidement les limites. S’éparpiller ne sert à rien : si certains ennemis sont plus sensibles à certaines attaques (et résistantes à d’autres), un seul pouvoir offensif, en conjonction avec une attaque ultime ne coûtant rien – mais avec un timer de recharge – suffit bien. Dépensez le reste en augmentation d’endurance (pour esquiver avec un dash et attaquer en mêlée), de santé, de réserve de sang et de quantité de sang absorbée à chaque morsure, et vous serez paré. En effet, certaines armes font baisser la jauge d’endurance des ennemis, une fois vide, vous pouvez leur sauter à la gorge pour faire le plein de sang. Sang utilisé pour des compétences, notamment la plus utile : l’autophagie, vous soignant instantanément.   2)      Le crafting à la rescousse. Réserver le sang majoritairement pour les soins n’est pas un souci, car vous pouvez relativement rapidement trouver une arme vidant l’endurance, et la monter au niveau 5 en utilisant des ressources. Mon choix s’est porté sur un gourdin clouté à deux mains d’un fort gabarit, infligeant de très honnêtes dommages et me permettant facilement de boire un petit cou(p). Faites de même pour une arme de poing et un fusil (le plein de munitions peut être fait dans n’importe quel Refuge que vous débloquez) et votre potentiel offensif sera tout à fait suffisant. Ce qui mène au dernier facteur…   3)      Une difficulté raisonnable mais pas oppressante. Certes, cela demande un peu de patience, toutefois, les patterns des ennemis communs et des boss n’ont rien de mystérieux, esquiver est souvent aisé. A titre personnel, j’ai pu savater des ennemis 10 niveaux au-dessus de moi en étant prudent.   Et si vous vous estimez heureux avec la deuxième meilleure fin, libre à vous de mordre jusqu’à satiété deux ou trois citoyens : il y a quelques belles ordures dans le lot, dont la mort n’aura aucun impact négatif. Autrement, les combats finissent par laisser le même goût que dans Remember Me : répétitifs, trop fréquents, ce qui rend leur caractère obligatoire pesant par moments.   Pour vous faciliter la vie, vous pourrez aussi concocter des sérums : régénération instantanée, gain de sang, récupération d'endurance... La médecine vampirique a du bon !   Jonathan Reid, docteur exterminateur et bienfaiteur   A quelle autre fontaine s’abreuver pour trouver de l’expérience – car il en faut quand même ? Hé bien, tout simplement en faisant vos tournées ! Dans des endroits dédiés, notre bon docteur pourra concocter des remèdes afin de soigner les citoyens qu’il rencontre, et ainsi augmenter le niveau sanitaire. Nombre de citoyens sont également liés à des quêtes secondaires – retrouver un objet, sauver une personne kidnappée, chercher un disparu, etc. – rapportant de l’expérience, un moyen aussi d’obtenir des indices sur les londoniens que vous allez rencontrer. Ces indices débloquent des dialogues supplémentaires, ce qui permet d’en savoir plus sur les personnes concernées, jouant un autre rôle : cela augmente un compteur, qui, lorsqu’il surpasse la volonté du citoyen, vous permet de le charmer pour aller tailler une bavette sanguine dans un endroit paisible. Pas de self-service directement à la carotide, ami Lecteur ! Un citoyen mortellement étreint par vos soins lâchera souvent une clé donnant accès à un butin supplémentaire, comme une arme spéciale- dont on se passe toutefois très bien. Bref, même si vous ne comptez pas faire de victimes, récolter ces indices et les utiliser, en plus de l’impact RP, octroient aussi de l’expérience. Les quêtes elles-mêmes sont l’occasion d’obtenir des shillings et des ingrédients (il faut crafter les remèdes). Globalement, il y a donc largement de quoi éviter les meurtres d’innocents sans pour autant que cela soit frustrant.   J’évoquais tout à l’heure le niveau sanitaire, et c’est une autre de vos responsabilités en tant que médecin durant cette épidémie de grippe espagnole : si vous ne soignez pas les gens avec diligence, le quartier va de plus en plus mal, et si vous êtes réellement négligeant, non seulement le territoire va devenir hostile (les skals vont proliférer) mais vous vous dirigerez tout droit vers les mauvaises fins. Un autre élément joue pour la stabilité des quartiers : les piliers, des citoyens de renom assurant la cohésion. Vous serez inévitablement amené à les croiser, et c’est là que le jeu peut se montrer cruel en ne proposant aucune solution pleinement satisfaisante. Exemple : à un moment, une de vos missions consiste à faire d’Aloysius Dawson, homme d’affaires immensément riche, votre Descendance, pour renforcer une confrérie de vampires. En l’interrogeant un petit peu, vous vous rendez compte que la noblesse d’âme ne l’étouffe pas réellement : il compte utiliser son immortalité comme cela lui chante, notamment en érigeant des murs afin de « séparer le bon grain de l’ivraie » et renforcer la logiquement d’opposition sociale pour que les riches restent sains, et les pauvres, malades et miséreux. Le manipuler pour lui faire croire qu’il ne désire plus être vampire, ou laisser la faucheuse l’emporter, mènera à la dégradation rapide de son quartier, le West End (et vous fera exclure de la confrérie). Mais lui accorder l’immortalité lui permettra d’exercer une influence néfaste dans le futur…   Les interactions avec les citoyens constituent une part primordiale du jeu.   Il est plus facile de tuer que de soigner… Non, ça n’est jamais devenu facile   Le niveau sanitaire change chaque jour qui passe- et les jours passent lorsque vous méditez pour dépenser vos points d’expérience valeureusement (ou fourbement) acquis. Comme on peut laisser s’installer une sacrée différence de niveaux avant que cela devienne difficilement tenable, il est loisible de ne méditer qu’un petit nombre de fois, ergo, ne pas avoir à faire trop de tournées. Car s’il est plaisant se jouer un docteur altruiste et investigateur, même s’il n’y a que quatre quartiers, DONTNOD a péché contre le confort d’utilisation en n’incluant pas d’option de voyage rapide : un point de téléportation à l’entrée de chaque quartier aurait été le bienvenu. Car les rues sont un peu labyrinthiques au surplus, et comme évoqué auparavant, les ennemis sont un peu partout… Ce qui rallonge la durée de vie, honnête sans être phénoménale, d’une vingtaine d’heures avec le style de jeu que j’ai décrit. Le joueur mettant sa moralité au placard ira certainement plus vite pour boucler les 7 chapitres proposés par Vampyr (le septième étant un long épilogue interactif). On peut néanmoins penser que c’est raisonnablement dosé, le jeu nous faisant miroiter le mystère de notre transformation, et de la véritable origine de l’épidémie surnaturelle se passant en même temps que la grippe espagnole, pour nous entraîner jusqu’à la conclusion. Si celle-ci ne manque de panache, les révélations préalables paraîtront peut-être moins convaincantes, en cela que la véritable menace semble quelque peu arbitraire. Quoi qu’il en soit, on aura tout de même plaisir à s’immerger dans cette Londres ravagée du début du XX° siècle, découvrir ses habitants avec leurs personnalités distinctes, réfléchir à la bonne marche à suivre, questionner la philosophie du médecin par rapport à ce qui se passer, et jouer à l’enquêteur boosté par le sang de ses ennemis. On ressent l’investissement des doubleurs, en premier lieu celui de Jonathan Reid qui campe parfaitement son personnage. Bémol par contre par rapport aux animations des personnages durant les conversations, rigides, peu dynamiques, et avec des yeux dont l’âme semble être partie en vacances au Venezuela. Je pense qu’il n’est pas innocent que, par défaut, la caméra ne montre pas le visage de notre bon docteur… Enfin, une observation qui a son importance : le jeu ne fonctionne qu’avec des sauvegardes automatiques, afin, comme il le mentionne, de nous faire assumer les conséquences de nos actes !   " Buvez mon sang, il est un peu amer, mais gouleyant "        

Aronaar

Aronaar

Valkyria Chronicles IV

Les personnages secondaires reçoivent plus d'attention dans cet épisode, et les scènes cinématiques sont plus vivantes.   Cette guerre doit prendre fin   1935. Le continent d’Europa, une version alternative de notre propre Eurasie, est déchiré par les vents de la guerre. Deux superpuissances s’affrontent : la Fédération Atlantique, rassemblement de nations alliées (reflet des Alliés de notre Histoire), et l’Alliance Impériale, un régime despotique, sorte de melting-pot entre la dictature nazi et la dictature soviétique. L’Alliance Impériale engloutit nation sur nation, sa motivation, outre l’expansion, est claire : mettre la main sur le plus de ragnite possible. Principal élément « fantasy » dans cet univers, le ragnite est un minerai étrange qui a de multiples applications, notamment dans la médecine, et encore plus important, comme ressource énergétique. Toutes les machines importantes, grands canons, moteurs de bateau ou de tanks, fonctionnent donc au ragnite ! La Fédération Atlantique se mobilise donc contre ces assauts, mais au bout de trois mois, elle a perdu un tiers de ses effectifs et de ses ressources mobilisées pour le conflit. Les têtes pensantes conçoivent alors une opération audacieuse : Northern Cross, consistant en une offensive terrestre rapide, soutenue et majeure vers la capitale impériale, pour mettre un terme aux combats en tranchant la tête. Sachant que l’Empire s’étend vers l’est et que la réussite de ce gambit mise sur le fait que les troupes fédérales auront atteint l’objectif avant l’arrivée de l’hiver, le rapprochement avec l’opération Barbarossa de l’Allemagne nazie est assez clair. A ceci près que les positions sont inversées, et que l’armée impériale est autrement plus puissante que l’Armée Rouge décimée par les purges ! Dans ce contexte, un bataillon jouera un rôle déterminant : le bataillon E, commandé par le lieutenant Claude Wallace, désirant surtout arrêter la guerre pour sauver son pays- Gallia. Claude, comme ses frères d’armes (dont, pour la commodité, ses amis d’enfance), fait partie des Rangers, corps d’élite de l’armée fédérale. Et faire partie de l’élite ne sera pas de trop ! Même si VCIV a ses moments J-RPG ou anime (la mission optionnelle se passant à la plage, par exemple, ou la bataille entre les deux bataillons rivaux en plein milieu d’une petite ville libérée), on est loin de la catastrophe de VCII : le ton est relativement mature et sombre. Les personnages principaux du bataillon E en font d’ailleurs les frais, car si le premier quart du jeu est marqué par l’optimisme et des victoires décisives contre l’Alliance Impériale, le vent tourne rapidement. Claude et ses soldats connaîtront le désespoir, l’obligation de mener des batailles de plus en plus risquées, le manque de ravitaillement, jusqu’à questionner même la moralité de ce qu’ils essaient d’accomplir. La guerre, c’est l’enfer. Ils en ont des rappels comme le corps de ce marchand leur ayant vendu des objets, qu’ils retrouvent pendu avec une pancarte mentionnant « J’ai trahi mon pays pour quelques piécettes », peu après qu’une ville qu’ils avaient « libéré » a été reconquise. Comme on pourra s’en douter, l’opération Northern Cross ne se déroulera pas comme prévu – que viendraient faire sinon ces cuirassés étranges, présentés comme une nouvelle facette du gameplay ? – et la suite des opérations dévoile progressivement que les méthodes de la Fédération ne sont pas foncièrement meilleures que celles de l’Empire. Un bon point aussi : la vie, ce n’est pas l’axe du mal contre celui du bien, c’est une palette de gris avec de multiples identités défendant leurs propres intérêts. Je n’en dirai pas plus, me bornant à préciser que la façon d’utiliser l’atout dans la manche de la Fédération est crédible- bien que complètement désespérée. L’ambiance est donc globalement là, et on vibre au diapason des épreuves traversées par le bataillon E, jusqu’à un final qui lui est nettement moins travaillé, notamment à cause des antagonistes laissant beaucoup à désirer. Mais nous en parlerons plus tard, pour le moment, enseigne Bob, diapositive suivante !   Prendre le contrôle direct des unités est toujours aussi plaisant.   Révision technique complète   Evoquons tout de suite un point fondamental : contrairement à VCII, qui, pour le meilleur et pour le pire, avait apporté des changements notables à son gameplay, VCIV reste largement en terrain conquis et trempe juste les pieds dans l’eau. En ce qui concerne le cœur du jeu, c’est logique. Il s’agira toujours, en plus d’unités obligatoires, de déployer une escouade de votre choix pour accomplir la mission du moment : se rendre dans une zone, capturer tous les camps ennemis, détruire un élément stratégique… Une fois le choix effectué, vous passez en mode « commande », présentant la carte et montrant le nombre de Points de Commande dont vous disposez. A chaque fois que vous prenez le contrôle d’une unité, vous dépensez un de ces points, si vous ne les dépensez pas tous, le reste sera conservé pour votre tour prochain. Une des clés du succès dans la série VC est donc d’utiliser la bonne combinaison d’unités aux moments adéquats, en gérant vos PC, pour remplir le ou les objectifs de la mission. On retrouve les Scouts, ayant le plus de points d’action (= déplacement sur le champs de bataille), les Soldats de Choc résistants et décimant l’infanterie ennemie, les Ingénieurs (soins, réparations et ravitaillement), les Snipers (je vous laisse deviner), les Lanciers (anti-blindés) et une nouveauté : les Grenadiers. Ceux-ci sont fragiles et très mobiles, mais cela importe peu car ils sont destinés à être mis en position à bonne distance de leurs cibles : il s’agit ni plus ni moins que de mortiers mobiles ! Planqués, dans des positions fortifiées ou peu facilement atteignables, ou encore en groupe, les ennemis vont déguster sévère face aux grenadiers et leur longue portée… Comme quasiment toutes les autres unités, les grenadiers tirent dès qu’ils voient un ennemi lorsque c’est le tour de l’IA, ce qui peut être également pratique. Par contre, il faut tout de suite nuancer cette histoire de bonne combinaison : 95% du temps, les Lanciers et les Ingénieurs en seront exclus. Les premiers, ironiquement, à cause de leur spécialisation, et de leur lenteur : il sera la plupart du temps bien plus efficace d’avoir un Soldat de Choc tirant sur le point faible d’un blindé (après avoir utilisé l’ordre boostant les dégâts anti-blindés), lequel pourra ensuite se défendre et éliminer l’infanterie. On y gagne bigrement en Points de Commande ! L’Ingénieur, pour sa part, est juste trop situationnel. Les mines sont trop rares ou gênantes pour qu’on veuille déployer un Ingénieur pour les désamorcer, réparer des sacs de sables n’a quasiment aucune application (VC IV est un jeu basé sur l’offensive, pas le défensive).   Réparer un tank ? Vous finirez par avoir un ordre doté du même effet, sans s’embarrasser d’une unité fragile. Occasionnellement, ravitailler en munitions est pratique, mais marginal. Bref, une classe essentiellement gadget, comme dans les autres épisodes, hélas. Les Scouts, au contraire, sont toujours les demi-dieux du champ de bataille, dans un contexte où la poussée en avant et la capture de points est souvent primordiale. Pouvant couvrir beaucoup de terrain avec des stats équilibrées et capables de se débarrasser de n’importe quelle autre classe en tirant en pleine tête (ce qui, avec la précision de leur arme, n’est pas trop difficile), c’est sans conteste la classe que vous utiliserez le plus, régulièrement épaulée par les Soldats de Choc pour nettoyer l’opposition ennemie. Un Sniper sera souvent utile pour déloger des cibles embêtantes, et le soutien de Grenadiers vous ouvrira le chemin vers la victoire en plusieurs occasions. Tout cela dans des cartes plus belles et un peu plus grandes, avec une mini-carte bien plus lisible qu’auparavant, ce qui est très agréable.   Les ordres : votre passeport vers les prouesses les plus folles !   La tâche première d’un commandant d’hommes est de préserver ses hommes de la mort   J’ai mentionné les ordres précédemment, et ceux-ci sont cruciaux pour espérer être efficace. Les ordres, sous ce nom, ne sont rien de moins que de la magie opérant pendant un tour : augmenter les dégâts anti-infanterie d’une unité, soigner quelqu’un, ravitailler tout le monde en munitions, faire qu’une unité ignore le bonus d’armure d’un ennemi… Chaque ordre coûte un ou plusieurs Points de Commande et ne peut être lancé qu’une fois par tour. Mon avis à ce sujet est contrasté. D’une part, il est évident que les ordres s’intègrent naturellement dans le gameplay, plusieurs sections paraissant franchement irréalisables sans y recourir. D’autre part, cela appuie parfois une audace outrancière : avec l’ordre améliorant la défense d’une unité, il est loisible à de nombreuses reprises de foncer à travers le champs de bataille avec un seul personnage, sachant qu’au cours d’un même tour, une même unité peut bouger plusieurs fois (avec de moins en moins de points d’action à chaque utilisation successive). La méthode d’acquisition de ces ordres est-elle un frein ? Pas réellement. Comme auparavant, on obtient de nouveaux ordres soit en faisant monter les classes de niveau, soit au Mess des officiers dans le quartier général ; dans les deux cas, il faut dépenser des points d’expérience, obtenus après avoir réalisé une mission (évidemment, plus votre score sera bon, plus l’expérience gagnée sera importante). Atteindre le rang maximal à chaque mission est relativement aisé pour qui a déjà joué à VC, et de toute façon, vous aurez à nouveau des missions d’escarmouche, réalisables ad infinitum, pour engranger des points d’XP. C’est vraiment leur seule raison d’être, car rapidement, l’écrasante majorité peut être terminée en un seul tour, évacuant tout challenge.   Les montées de niveau ont un autre rôle : régulièrement, elles octroient un nouveau « potentiel » chez une classe (tel un tir à la précision accrue), et au niveau 10, chaque classe devient « élite », augmentant leurs stats en plus d’apporter un bonus, comme l’acquisition d’un lance-flammes pour les Soldats de Choc- bien pratique pour déloger les ennemis accroupis ! L’absence de choix dans l’évolution, élément apparu dans VCII, est-il à regretter ? Pas réellement, sauf peut-être dans la mesure où cela aurait pu rendre plus pertinent les Lanciers et Ingénieurs. Quant à une classe sur-spécialisée comme le Sniper anti-blindé, il est plus pratique d’équiper un Sniper « normal » d’un fusil anti-blindage ! Le sentiment de montée en puissance est là, et c’est ce qui compte. Le bémol serait au niveau des potentiels- sauf erreur de ma part, même si l’on connaît le contexte d’activation, il aurait été utile d’avoir le pourcentage de chances que cela se produise. Cela dit, VC IV vient gommer un défaut : grâce à des missions spéciales débloquées lorsque des personnages s’appréciant ont passé suffisamment de batailles ensemble, des potentiels négatifs (parfois très handicapant, comme un Lancier pouvant perdre tout son stock de munitions !) se transforment en potentiels positifs. Plus besoin de mettre au placard des unités vous plaisant mais affligées d’horribles potentiels, et cela permet en bonus de creuser le background des Rangers plus secondaires !   Le quartier général demeure le détour obligé entre deux missions.   Le nerf de la guerre   En plus de l’expérience, vous gagnerez de l’argent à l’issue des missions réussies. Celui-ci est dépensé pour améliorer l’équipement de votre bataillon : armes, uniformes, grenades, tanks. Pas de grandes différences à niveau-là par rapport aux autres épisodes, si on a bien des modèles d’arme différents, les options ne sont pas forcément alléchantes. Allez-vous favoriser une mitrailleuse tirant moins de balles, mais avec chaque balle infligeant plus de dégâts, pour un potentiel offensif très semblable ? Est-il utile de choisir que le fusil des Scouts soit moins puissant mais plus précis, sachant qu’il est rarement malaisé d’être en position pour aligner les tirs en pleine tête ? Globalement, les améliorations « standards » conviennent tout à fait, attirail de toute manière régulièrement supplanté par les armes spéciales que vous acquerrez, soit en alignant les rangs A en mission, soit en débusquant et tuant les As ennemis durant les missions. Elles sont généralement très intéressantes et donnent un avantage à vos personnages préférés. Il y a néanmoins une nouveauté par rapport au premier VC : chaque unité peut être équipée d’un objet, à l’effet souvent très mineur- par exemple, +3 en esquive.   L’argent a une autre utilité, liée à un argument de vente : les cuirassés expérimentaux. A un moment de la campagne, votre QG se situera en effet à bord d’un de ces croiseurs capables de se mouvoir tant sur la mer que la glace et même la terre. Le navire peut apporter un soutien deux fois par mission, sous quatre formes différentes : radar, bombardement, équipe de secours, réparations d’urgence. Chacune de ces capacités peut être améliorée, moyennant des deniers sonnants et trébuchants (même sans mettre le paquet sur les escarmouches, l’argent ne devrait d’ailleurs pas être un problème). Affriolant, n’est-ce pas ? En réalité… Pas vraiment.   1) Le radar peut servir durant les missions à visibilité réduite. Autrement, un Scout sera tout aussi bien capable de détecter au loin le danger.   2) Le bombardement ne peut être lancé que dans une certaine zone autour du tank commandé par Claude. Tank bénéficiant d’un mortier tout aussi capable de déloger les infanteries en position fortifiée ! Utilité marginale, donc.   3) L’équipe de secours soigne tous les personnages et rapatrie tous ceux en état critique (abattus au combat). Un ordre existe déjà pour soigner tout le monde, et si vous avez suffisamment de personnages sur le carreau pour que le rapatriement soit alléchant, c’est de toute manière que ça va très mal pour vous et que vous auriez probablement meilleur jeu de recommencer la mission.   4) Les réparations d’urgence, une blague. 80% du temps vous n’aurez que le tank de Claude, et souvent, s’il est détruit, c’est game over. A un moment de la campagne, vous aurez un second tank à déployer, inférieur en tous points à celui de Claude. Enfin, de rares missions gagnent à déployer le transport  blindé, lequel aura probablement rempli sa mission avant sa potentielle destruction. Le redéployer ferait perdre un temps, sachant que de toute manière, s’il a été détruit quand il transportait des soldats, ceux-ci seront mis en étant critique ! Le mieux est donc, au besoin, d’utiliser des ordres pour réparer un blindé et/ou augmenter son armure.   Ces capacités de soutien auraient pu être plus attractives si elles étaient « gratuites » à utiliser en mission- mais elles demandent des Points de Commande ! Dans les faits, elles sont soit anecdotiques, soit contrées par des alternatives déjà en place. D’autant plus dommage que, pour l’histoire, ces croiseurs d’un genre nouveau ont une importance capitale, mais au niveau du gameplay, on peut très bien en faire l’impasse sans que cela change grand-chose.   Lorsqu'un de vos soldats est abattu, il y a une chance pour une actions spéciale- inspirer pour donner un boost aux autres unités alliées proches, ou se relever pour continuer de bouger et accomplir une dernière action, profitant d'une invincibilité héroïque.   Un homme peut être jaugé à l’aune des ennemis qu’il se fait   Ceci étant posé, on retrouve le système efficace de carte tactique et de contrôle à la troisième personne des unités qu’on a choisi pour une mission, qui immerge plus le joueur qu’un T-RPG classique. Les décors sont plus détaillés qu’auparavant et les effets plus travaillés. Et tout cela aurait été encore plus entraînant si c’était au cours de missions hautement tactiques… Ce qui n‘est malheureusement pas la norme. Très souvent en effet, il faut capturer un camp, atteindre un coin de la carte, et c’est gagné : plus que jamais, la blitzkrieg est à l’honneur dans VC IV. Résultat un peu étrange où une bande d’élite, protégée par des ordres magiques, remporte alors la victoire, même si le champ de bataille continue de fourmiller d’ennemis ! C’est encore plus facile à réaliser puisque cet épisode inclut une nouvelle fonction : l’escorte. Un leader de votre bataillon peut ainsi dépenser un point spécial (un seul disponible par tour) pour choisir deux unités près de lui, qui vont l’accompagner durant son déplacement, et tirer avec lui sur sa cible. Du coup, peu importe qu’il faille attendre un tour pour déployer une unité dans un camp capturé : cette option permet de réaliser des percées fantastiques ! On peut alors être amené à plus réfléchir dans le sens de « comment est-ce que je peux cheeser le plus salement possible les défenses ennemies » que d’une « véritable » bataille. Je pense honnêtement que le campagne aurait gagné à avoir plus de missions d’élimination, ou véritablement défensives, plutôt que cette course au rush si prégnante. Le jugement peut paraître sévère, ami Lecteur, car il y a une autre raison pour laquelle la sauce prend moins bien : l’IA. Si celle-ci était suffisamment compétente, il serait plus difficile de réaliser ces percées héroïques. Or, peut avoir droit à :   - des tirs amis mortels ; - des tirs destinés à vos personnages, mais clairement obstrués (et finissant donc dans le décor) ; - des tirs sur vos personnages en position fortifiée, n’infligeant que des dommages minimaux (tandis que l’unité attaquante est fauchée à cause de la contre-attaque) ; - des tentatives d’incursion sur votre position, alors que l’IA sait déjà en quoi elle consiste, et perd donc bêtement des soldats à cause des tirs d’interception ; - une sous-utilisation flagrante des Points de Commande ; - le plus beau, des soldats ennemis qui se déplacent pour ne rien accomplir du tout.   Alors vous n’aurez pas le droit à tout le florilège pour chaque mission, mais il y aura toujours une combinaison de ces problèmes. Pas assez prononcé pour enlever tout challenge, mais tout de même décevant. Là où il faudra être plus rusé, c’est durant les missions impliquant de vaincre un boss, tout simplement car il n’y a pas d’esquive et que les boss possèdent à la fois une puissance de feu et des résistances impressionnantes. Et qu’ils sont appuyés par l’armée régulière, bien sûr… Ces pics de difficulté sont les bienvenus, dans une campagne où un tank et une poignée d’unités récurrentes peuvent souvent décrocher la victoire de façon, disons, audacieuse- ce qui est au moins dans le thème de l’histoire.   Les boss seront le moment de réveiller votre âme tactique !   La chute des titans   Revenons sur celle-ci, d’ailleurs. Si l’on passe outre des personnages archétypaux (le meilleur ami de Claude, la tête brûlée bagarreuse au grand cœur, Claude lui-même qui comme Welkins du premier Valkyria Chronicles est un grand idéaliste, la rivale de Claude 100% tsundere…), du point de vue fédéré, ça passe plutôt bien et les révélations sur l’opération Cygnus, même si prévisibles pour un esprit averti, fonctionnent. Le souci vient bien des antagonistes. Le premier épisode de la série nous présentait un casting de généraux ennemis campés avec sérieux, dirigés par un prince solennel, arrogant et sûr de son droit de conquête. Des ennemis crédibles, compétents, tout à fait dans leur rôle. Dans VC IV, vous serez opposé à un quatuor en désharmonie. Le seul général « officiel » considère ses rivaux comme des « âmes sœurs », est adoré de ses hommes et semble commander le bataillon d’élite de tout l’empire, ce qu’on peut avoir un peu de mal à comprendre car si ce n’est pour des blindés d’une technologie supérieure, ses actions stratégiques ne brillent pas particulièrement. On peut le voir comme une tentative de donner une image plus positive de l’ennemi, en définitive, il est assez plat (devoir détruire son tank à répétition se transforme en running gag). Son exact opposé est Belgar, qui m’a beaucoup fait penser à Stolos dans le genre savant fou tout à fait caricatural, chargé, on ne sait trop pourquoi, de la défense impériale. Ce n’est pas un patriote et sa seule motivation consiste à expérimenter encore et encore, notamment pour percer le secret du ragnite (ce pour quoi il est très intéressé par les croiseurs fédérés). Le troisième membre est un personnage apparu dans le premier VC, je ne dévoile pas son identité pour ne pas spoiler : sachez seulement qu’elle est présentée comme une figure tragique, ni particulièrement antipathique ou sympathique. Enfin, un autre général – même pas un ressortissant de l’empire – dont l’identité se devine à des kilomètres, et dont les motivations pour s’en prendre aux protagonistes sont mises en scène de façon exagérée, dans un dénouement décevant pour rajouter une couche de tragédie. Le haut commandement est une institution fantôme, la population civile de l’empire, une énigme. Conséquence : l’ennemi manque de substance, et celle qui reste ne semble pas la plus pertinente. Tout cela pour un final en demi-teinte, après une bataille clairement pas aussi difficile qu’annoncée dans la capitale ennemie, et un bis repetita improbable contre Belgar et son vaisseau sortant de nulle part. La reddition impériale, après tous les efforts consentis, semble bien rapide ! En marge, si voulez obtenir la « vraie fin » - qui ajoute royalement trois minutes de scène cinématique avec une révélation plutôt prévisible – il faudra refaire le jeu en mode difficile ! J’avoue que je me suis contenté d’une vidéo Youtube, car je n’avais pas le désir de recommencer le jeu, même en mode difficile permettant à vos unités d’aller jusqu’au niveau 30.  
   

Aronaar

Aronaar

 

Chapitre 1

L’apprentie aimée des chats   « Mesdames, il me faut vous parler. » C’était une vieille femme qui avait énoncé cela. Elle avait une taille moyenne, des membres épaissis par la bonne chère et par le temps, et surtout une grande tignasse grise qui tombait en cascade le long de son dos. Elle était assise dans son siège et s’adressait à un groupe bien hétéroclite de huit femmes, que l’on distinguait mal à la lueur des torches illuminant l’antichambre. « Oui, Ahhotep ? demanda la plus petite de l’assemblée. - Que se passe-il ? réagit doucement la plus grande en armure lourde. - Comme vous le savez toutes… Je m’en vais vers la fin de mon existence, et je vais bientôt rejoindre Osiris pour mon jugement, continua Ahhotep. J’ai eu une longue et heureuse vie, par la grâce de notre déesse, Bast. Je souffre jusque dans mes os, ma chair est flasque, et mon esprit dévie de sa trajectoire, comme une flèche que l’on décoche lors d’une bourrasque trop importante. » Un silence s’installa, et certaines des femmes, parmi les plus jeunes, s’essuyèrent discrètement les yeux. La plus belle d’entre elle éclata en sanglot et celle possédant la plus forte carrure brisa le verre qu’elle était en train de tenir dans sa main. « Allons, allons, pourquoi tant d’émotion, reprit la vieille dame avec légèreté. Ne me dites pas que je vous prends par surprise ! » Le malaise se faisant plus présent, l’ancienne décida qu’il allait leur falloir un bon thé pour faire descendre la tristesse et digérer ce qu’elle venait de leur asséner. Elle se leva et traîna ses petits pieds jusqu’à la porte pendant une très longue minute. Elle poussa ensuite d’une main tremblante l’ouverture en bronze qui s’écarta dans un léger grincement et demanda d’une voix aimable, mais beaucoup plus forte, bien que chevrotante : « Petite ? Petite Apprentie ? Pourrais-tu nous apporter le thé, je te prie ? » Il ne fallut pas attendre longtemps pour entendre des petits pas venant du couloir. Une petite fille, à la peau bien mate fit son apparition à la lueur des torches, entourée par une multitude de félins silencieux et gracieux. Le grand groupe de chats de toutes races ouvrait la voie à l’enfant de neuf ans, comme pour l’aider à ne pas se tromper de couloir et lui ouvrir d’éventuelles portes. A vrai dire, ils manquaient plutôt de la faire trébucher en se collant sans des jambes ! Il n’y avait pas si longtemps encore, elle travaillait dans les champs, avec ses parents. Elle ne portait pas de belles tuniques blanches immaculées et voluptueuses avant cette nouvelle vie qu’on lui avait offerte… Elle était plus robuste, que gracieuse, agile et pieuse. Et de la robustesse, il lui en fallait pour porter le très lourd et long plateau de cuivre poli sur lequel reposaient les huit tasses, la théière fumante, et une petite amphore incurvée qui sentait très fort l’alcool et les épices.   « Elle est encore accompagnée par tous les félins du temple, commenta sarcastiquement l’une des femmes (couverte de bandelettes sanglantes). - Est-ce qu’elle va nous ramener nos boissons du premier coup cette fois ? s’inquiéta une autre. - Mesdames, un peu de respect, d’empathie et de gentillesse envers les jeunes novices ! » réprimanda la vieille dame qui soutint in extremis le plateau de la novice pour éviter un basculement malheureux. On laissa entrer la jeune prêtresse débutante pour qu’elle puisse se débarrasser de son lourd fardeau sur la table tout en lui frottant affectueusement la tête, et quelques chats débarquèrent immédiatement dans la pièce, commençant à fureter partout et à se frotter contre toutes les occupantes de la pièce. La masse ronronnante et miauleuse fut accueillie avec chaleur, chacune prenant son chouchou dans les bras pour le gâter de câlins et d’embrassades. La novice prit congé et une majorité de minous l’accompagna jusqu’à sa chambre, au fin fond du temple, à côtés des bains. Malgré l’omniprésence des animaux poilus, tout était calme, voire silencieux. Arrivant à la chambre qu’elle partageait avec huit autre petites filles, la plupart plus jeunes qu’elle, la petite égyptienne rejoignit sa paillasse qui fut rapidement envahie de félins vibrant bruyamment, arrachant quelques soupirs de fatigues ou d’exaspération.   Sur le pas de la porte, il ne restait plus que l’ombre de la vieille dame, qui avait suivi l’enfant en compagnie de deux femmes. « Daget, Néféret, vous donnerez un jour de repos à cette petite, et vous la filerez pendant ses activités. Je veux savoir pourquoi elle a été choisie. - Pas de problème cheffe, répondit la plus petite qui ne dépassait pas la taille d’une jeune adolescente. - C’est la procédure habituelle après tout, répondit l’autre (qui avait des charmes propres à envouter le plus chaste des hommes et le visage encore encombré de maquillage). - C’est très rare de voir une petite arriver chez nous sans être de la famille d’une prêtresse ou sans être orpheline, enchaîna Ahhotep. Même si c’est la procédure, je veux que l’on reste prudente. Vous me ferez un rapport détaillé. »   * *   *   Aux aurores, le grand prêtre trouva huit enfants dans le dortoir, mais la dernière s’était déjà levée. Soupirant, il se contenta de suivre les poils de chats jusque dans la cour où il trouva l’Apprentie en train de nourrir les multiples matous qui semblaient patiemment attendre leur tour, assis sur le sol. Certains chats bâillèrent et se tournèrent vers le prêtre d’un air outré, comme s’ils avaient deviné ses intentions, ce qui le fit déglutir. Cependant, les ordres étaient les ordres, et il devait accomplir sa tâche. « Petite ? Tu peux prendre ta journée pour te reposer. » lui indiqua l’homme du temple. Dans les premiers instants, l’Apprentie ne s’arrêta même pas dans son ouvrage. Mais elle réagit finalement au bout d’un certain temps, trop impliquée dans son travail pour réagir immédiatement. Elle répondit cependant d’une voix faible et peu assurée, cette voix qu’émettait une paysanne qui ne parlait presque jamais et qui avait donc du mal à maîtriser le langage : « Vraiment ? Je n’ai pas fini de nourrir les enfants de notre déesse. » Une phrase avec laquelle les intéressés semblaient être d’accord, puisqu’ils s’exprimèrent bruyamment en donnant des petits coups de tête sur le corps de l’apprenti et en miaulant à tue-tête. « Oui, va voir ta famille, tu en as besoin, insista le prêtre. - Très bien, concéda la petite égyptienne avec un sourire triste. Désolée, messieurs les chats ! » Les chats ne répondirent pas, mais une fois la jeune fille partie, ils se mirent à fixer le vieil homme tout en gonflant leur poil. Pas le temps de trouver une autre novice, il allait donc terminer le travail à la place de la petite qu’il venait de libérer. Soupirant de tristesse, il s’agenouilla par terre et commença à remplir les écuelles de restes odorants.   * *   *   L’Apprentie ne comprenait pas pourquoi on lui avait demandé de prendre sa journée alors qu’il y avait tant à faire au temple, notamment avec les chats. Depuis toujours, ces animaux avaient tendance à la suivre partout, sans vraiment lui demander quoi que ce soit en retour. Et la petite était née et avait vécu depuis toujours à Bubastis, la cité des félins. Ses parents lui avaient appris très tôt à les respecter et à les vénérer en tant qu’enfants de la déesse. Et mine de rien, quand les créatures que vous vénériez et côtoyiez tous les jours semblaient vous prendre en affection et décidaient chaque jour de vous suivre, pour vous sauver la vie à vos cinq ans d’un groupe de gros rats, cela pouvait marquer... La petite, accompagnée de quelques minous déjà nourris et repus, se hâta d’aller se changer dans le dortoir pour mettre quelque chose de bien moins blanc. Elle allait très certainement devoir crapahuter dans les champs après tout ! Autant mettre sa tunique de paysanne, ça ne gâcherait rien et elle se sentait plus à l’aise qu’avec sa tenue de novice légère et fragile. Une fois habillée et débarrassée de son maquillage rituel, l’égyptienne traversa de nouveau la cour intérieure et le vestibule d’entrée où s’activaient les prêtres pour les offices et prières matinales. L’Apprentie surprit quelques expressions de surprises parmi les adultes qui l’entouraient, sans vraiment comprendre pourquoi. Elle avait bien mieux à faire que de s’en préoccuper. Cela faisait des semaines qu’elle n’avait pas revu la sublime cité ! Située un peu à l’écart du Nil, la ville n’était cependant pas en plein désert. Etrangement, la terre était riche et arable, offrant à ses travailleurs de vastes récoltes tout au long de l’année. Le fruit du travail paysan est farouchement gardé par la multitude de félin ayant élu domicile au sein des masures leur paraissant les plus confortables et chacun savait que cette alliance était indispensable. On disait qu’il y avait deux types de ruelles à Bubastis : celles que l’on voyait et empruntait, et les autres, invisibles, qui permettaient aux chats d’aller où ils désiraient, à commencer par votre couche si elle était suffisamment chaude et douce. Tout comme les humains, les chats avaient des activités diverses et variées, y compris un travail, et même un lieu de prière, qui était dissimulé, quelque part dans la ville et seulement connus de quelques rares élus.   La petite égyptienne, du haut de ses neuf ans, ne se rendait compte qu’elle était prise en filature par une femme de courte taille, qui pouvait passer pour une pré-adolescente. Elle avait la peau bien blanche d’une nantie ayant passé beaucoup de temps en intérieur et des cheveux courts à la garçonne. Avec sa taille réduite, son agilité et sa faculté à se faire passer pour un jeune enfant, elle fut en capacité de prendre en filature la petite fille qui prit la direction des champs où la mission se compliqua méchamment : elle ne pouvait accomplir sa mission de loin et était obligée de se rapprocher presque au maximum pour pouvoir la suivre, non pas avec sa vue, mais bien avec son ouïe. Filer de près la jeune fille, alors qu’elle rejoignait les autres paysans petit à petit, rendait la position de la poursuivante intenable. Elle ne devait pas se faire voir de la petite apprentie, mais elle devait aussi éviter de se faire repérer par les autres paysans qui allaient se demander ce qu’une individue au physique si juvénile faisait dans le coin sans travailler. Parfois, elle devait éviter quelqu’un travaillant à un mètre voir moins d’elle. Le moindre geste un peu brusque dans le champ attirerait l’attention sur elle, à cause des bruissements de la végétation omniprésente. Plus d’une fois, elle dû se cacher et s’immobiliser, tout en sentant sa cible s’éloigner, juste à cause des allées et venus de plusieurs travailleurs agricoles, voire, comble du désespoir, à une conversation qui l’obligeait à faire un grand détour. Mais enfin sa cible s’était arrêtée, près de deux adultes qui devaient être ses parents. Tous deux possédaient des muscles saillants. Tous deux avaient la peau bien bronzée des gens ayant passé leur vie à travailler au soleil, à récolter blé, maïs et orge. Et tous deux s’étaient jeté contre leur fille pour l’enlacer dans leurs bras : « Oh Maiffa ! Tu nous avais tant manqué, dit le père d’une voix forte et profonde, les larmes aux yeux. - Tu as eu des ennuis au temple ? Elles ne t’ont pas renvoyé j’espère ? s’inquiéta aussitôt la mère, le front plissé par l’anxiété. - Non, elles m’ont donné une journée de repos, rassura la petite qui s’accrochait aussi bien aux biceps de sa mère qu’à ceux de son père avec ses petites mains. - Et bien ! On aimerait tous en avoir, rit le père en se frottant sa barbe. Malheureusement, le sol est bien trop fertile pour que l’on puisse se le permettre. - Grâce soit rendue à Bast, notre déesse, conclut la maman avec un sourire. Tu n’as pas d’amis poilus avec toi aujourd’hui ? - Le prêtre les a fâchés, il m’a donné congé alors que je les nourrissais. » Le père frotta affectueusement la chevelure de sa progéniture, visiblement fier de l’ascension sociale de sa fille. « Au départ, je pensais qu’il s’agissait d’une erreur, déclara la génitrice de la petite. Tu es si jeune, et tu nous as encore. Mais plus le temps avance, plus j’ai l’impression qu’il y a une sorte d’évidence qui se met en place. Comme par exemple le fait que l’un de tes copains t’ait encore retrouvée pour te rejoindre. - Oh mais oui ! Apis ! Tu es là ! » Le dénommé Apis était l’un de ces chats de la race des Sphinx, sans pelage, à la peau nue, au visage triangulaire et aux yeux à l’apparence exorbité. Cependant, si cette race avait tendance à être plutôt fine et fragile, Apis comme le dieu portant ce nom était large et musclé.   Daget se dissimula derrière un amoncellement de céréales embarquées dans un tas de sac pour observer l’apprentie s’approcher du chat et se pencher vers lui. Elle ne le caressa pas cependant, elle semblait attendre alors que le chat s’asseyait par terre et l’observait d’un œil sévère. « Excuse moi Apis, lui dit la jeune égyptienne d’une voix timide. Je suis au temple maintenant, je n’ai pas pu te prévenir avant aujourd’hui. Tu ne m’en veux pas n’est-ce pas ? » Les parents regardèrent avec attention la scène, retenant leur souffle tout comme Daget qui observait tout cela d’un œil attentif. Le félin semblait prendre le temps de la réflexion, mais consentit à se frotter contre la petite humaine qui le câlina, le serrant contre elle. Il émit un fin miaulement digne d’un chat prétentieux, et après un dernier petit coup de tête pour faire preuve d’affection il s’en alla à travers les grandes pousses de blés. Le reste de la journée n’avait cependant rien d’intéressant : la jeune aida ses parents, prit un maigre repas avec eux et flâna en leur compagnie une fois l’ouvrage terminé. Daget décida qu’il n’y aurait rien de nouveau à découvrir, et là-dessus, repartit pour le temple où elle retrouva Néféret. Toutes deux rejoignirent l’antichambre réservée à leur groupe. Ahhotep y était en train de prendre son repas et Daget se joignit à elle volontiers, s’emparant de quelques fruits qu’elle dévora avec  de grands bruits et  un certain manque de manières. « Alors ? demanda d’une voix chevrotante l’ainée. La pêche était bonne ? Tu ne t’es pas faite repérer Daget ? - Elle fut excellente, commença la fille sublime. Je me suis renseignée auprès de ses voisins les plus jeunes et les plus… sensibles. - Sensibles à tes courbes de sal… - Tss Daget, silence, rabroua la vieille prêtresse. Reprend donc Néféret. - De ce que j’ai appris, après leur premier enfant, ils ont décidé de ne plus procréer et de donner tout l’amour qu’ils peuvent à Maiffa. - Un couple avant-gardiste en somme ? - Peut être juste plus intelligent que la moyenne, intervint Daget. J’ai pu espionner leur conversation, et ils doutaient du jugement de notre déesse. Ce n’est pas quelque chose qui arrive chez les paysans. De plus, même pour des travailleurs de la terre, ils ont l’air d’avoir un excellent physique. Avec ce teint de peau, ce physique et ce genre de mœurs étranges… Je les soupçonnerai bien d’être des Nubiens infiltrés sur nos terres. Et non, je ne me suis pas faite remarquer, comme d’habitude, c’est mon point fort après tout. - La naine n’a pas forcément tort, approuva la seconde enquêtrice. Ca expliquerait pourquoi ils font attention à ne pas avoir d’autres enfants. Le premier serait un accident et ils font désormais très attention pour ne pas compromettre leur mission. » La vieille prêtresse se frotta le menton, pensive, puis acquiesça de la tête. Elle finit par prendre la parole : « Notre déesse vient elle aussi de Nubie, mais le risque reste suffisamment important pour être pris en compte. Allez donc vous coucher. »   * *   *   « Maman, demanda timidement la petite égyptienne pelotonnée contre sa mère. Pourquoi est-ce que l’on a la peau plus sombre que les autres ? - Et bien, mon enfant, c’est parce que l’on travaille toute la journée dehors. - Oui mais les autres paysans ils ne sont pas aussi noirs que nous ! » La mère sourit à sa progéniture en lui caressant les cheveux. « C’est une histoire un peu compliquée, même pour ton père et moi. Quand nous y verrons plus clair nous même, nous t’expliquerons. »   La petite fille hocha de la tête et commença à s’endormir.
Elle rêva qu’elle parcourait des champs de blés sous l’œil protecteur d’un bœuf à très longues cornes. Maiffa approcha sa petite main du museau de la créature bovine et reçut un coup de langue affectueux sur la main. Elle reprit sa marche et parvint à sortir du champ pour arriver à un village en flamme et en sang. Les cadavres meurtris et démembrés de nombreux humains parsemaient les allées, en désordre et au beau milieu du chaos trônait une lionne, entièrement recouverte de sang. Le gros félin se lécha les babines en observant la petite fille qui prit aussitôt la fuite. Elle courut à en perdre haleine, des larmes de terreur coulant sur ses joues. Elle était à présent dans le désert, cernée par de gros rochers escarpés. Elle tremblait de tous son petit corps, et comme si ça ne suffisait pas, de la brume se levait.
Non. Ce n’était pas de la brume. C’était une sorte de fumée opaque venant de certains rochers, comme si elle provenait de l’intérieur, telle une porte qui s’ouvre. L’enfant glapit de terreur en se rendant compte qu’une créature émergeait, et hurla en la voyant. C’était une sorte d’énorme chien, dont le corps ne semblait pas organique, mais en grande partie minérale, semblable à du cristal. Sa tête d’ailleurs n’était qu’une immense gueule sans yeux, fendue à la verticale et non à l’horizontale à l’instar de toutes les bêtes du monde, comme s’il avait été façonné pour décapiter et engloutir la tête de ses proies dans un seul et même mouvement. Maiffa savait que ce monstre pourrait la réduire en bouillie en une seule morsure et tourna immédiatement les talons pour fuir. Les rochers qu’elle effleurait la faisait saigner au simple contact, excitant les sens de prédation de l’immonde créature derrière elle. La bête éructait, d’un son grave avec des connotations sadiques. D’un claquement de mâchoire, elle avait arraché à moitié les vêtements de la petite fille qui fit de son mieux pour ne pas se laisser déstabiliser, mais du haut de ses neuf ans, elle ne put opposer une grande résistance... Elle chuta, s’assommant à moitié sur les rocs. Elle rampa sur le sable, tremblante et se retourna juste à temps pour bloquer une morsure mortelle avec un gros caillou. La créature s’arrêta un instant avec surprise, et donna un grand coup sur le front de la petite avec le rocher. Le choc fut rude, et sa vue se rougit immédiatement à cause du flot de sang qui dégoulina de son front. Le monstrueux canidé expulsa l’objet de sa gueule et émit de nouveau un son qui faisait penser à un ricanement, juste avant de recevoir un gros projectile dans le dos. C’était Apis, l’énorme sphinx, toutes griffes dehors. Avec force feulements et raclements de griffes sur le marbre qui semblait former le corps de la créature, il offrit une diversion à Maiffa qui bascula sur le côté pour pouvoir se relever. Alors qu’elle se relevait, elle put voir le gros matou projeté dans le décor dans un son douloureux d’os brisés !   Elle trébucha de nouveau mais courut auprès de l’énorme félin domestique, tremblante. « Ne reste pas auprès de moi, lui dit le gros chat d’une voix grave et toussoteuse. Fuis ! » La disciple n’avait guère le temps de s’étonner d’avoir un chat qui parle son langage dans son rêve, et reprit sa course. Un dernier coup d’œil en arrière la prévint que le monstre était à présent ralenti par la grande lionne qui se livrait à une lutte intensive avec lui. Alors qu’elle détalait aussi vite que lui permettaient ses courtes jambes, le bœuf intervint à son tour, la propulsant sur son dos d’un petit coup de tête. Sur le dos du grand bovin, elle gagna une vitesse certaine, et elle n’était plus gênée par le terrain traître et dangereux. Mais rapidement, de la fumée s’échappa de certains rochers devant eux, et le chien réapparut de nouveau, blessé, mais ayant visiblement échappé à la lionne pour de nouveau reprendre Maiffa en chasse. Il sortit littéralement du rocher aux multiples angles et renversa la cavalière improvisée qui roula dans la poussière, aveuglée par le sable qui lui emplissait la bouche. Le bœuf s’interposa rapidement, mais le monstre glissa sur le sol pour passer par-dessous la montagne de muscle bovine. Sa gueule s’ouvrir en grand et il profita de son élan pour faire un dernier bond sur la jeune fille qui se recroquevilla, impuissante... Il y eut alors un glapissement et un bruit de rocher que l’on détruisait. Pendant un très long moment, Maiffa n’osa pas bouger. Et constatant que ni sa mort, ni son réveil n’arrivaient, elle s’essuya les yeux pour pouvoir les ouvrir.   Bast était là, en train de s’essuyer les mains couvertes de sang et de gravas de la créature dont le cadavre n’était visible nulle part. La déesse était presque humaine, comme la plupart des divinités égyptiennes : un corps entièrement humain et une tête animale, ici, celle d’un chat, avec une fine fourrure noire. Le reste du corps était glabre, de très grande taille, très certainement dans les trois mètres, et d’une couleur très pure allant vers le marbre blanc voir le sélénite. Le bœuf était bouche bée devant la créature le dépassant au-delà de son imagination, et il se prosterna aussitôt. La divinité ne lui accorda même pas un regard et focalisa son attention sur l’enfant qui tremblait de tous ses membres. Maiffa ne pouvait décrypter l’expression qu’elle lui adressait, en partie à cause de sa tête animale. Après un court instant, d’une voix ronronneuse, grave et souveraine, elle lui donna un ordre simple et clair : « Réveilles-toi, mon enfant. »   Et elle se réveilla en sursaut, encore tremblante et le corps couvert de sueur. Le soleil se levait à peine, et ses parents s’éveillèrent aussi juste à côté d’elle. Elle découvrit également Apis à ses pieds qui avait émis un miaulement ronchon, visiblement mécontent d’avoir été réveillé aussi brusquement. Le cauchemar vécu par l’enfant était en train de lui laisser une empreinte psychologique et physique, puisqu’une intense migraine lui perçait le crâne. Portant ses mains à ce dernier pour se masser les tempes, la petite fille se leva et commença à se changer pour mettre sa tenue de disciple : il était temps de retourner travailler là-bas ! Les minets devaient avoir faim à cette heure ! Elle fut arrêtée cependant sur le pas de la porte par Apis, qui la manda de sa voix grognonne et grave. Le grand et épais sphinx boîtait et agitait sa patte droite dans sa direction, comme pour lui dire de ralentir car il devait la rattraper. « Oh Apis ! se désola la jeune fille en accourant auprès du matou. Tu es blessé ? Je vais t’amener au temple, on va s’occuper de toi. - Prend le panier ma chérie, tu pourras l’avoir dans ton dos comme ça, lui indiqua sa mère. - Travaille bien en l’honneur de notre déesse. Et passe plus souvent voir ton vieux père. » lui intima le paternel de sa voix douce et fatiguée.   Apis ne se fit pas prier et grimpa avec l’aide de Maiffa dans un grand panier que l’on utilisait pour transporter les nourrissons avec soi pendant le travail. Il ne tassa pas au fond du récipient pour dormir cependant, et se dressa pour observer l’extérieur avec une expression concentrée, telle une sentinelle. Le chemin ne fut pas particulièrement long, mais le crâne de la jeune enfant la relançait périodiquement au niveau de la douleur. Elle avait hâte de retrouver la fraicheur du temple et de son bassin, qu’elle espérait suffisante pour apaiser la peine qui l’encombrait et lui nettoyer l’esprit de l’affreux cauchemar qui commençait à la hanter.   A son arrivée, elle reçut quelques regards surpris de la part des prêtresses qui la laissèrent tout de même passer. Alors qu’elle s’enfonçait dans les couloirs du temple, elle tomba sur l’un de ses plus importants membres du temple : Pes, celle qui était quotidiennement en armure lourde et que l’on repérait à plusieurs couloirs de distance à cause du bruit qu’elle faisait en marchant. L’imposante prêtresse armée s’approcha d’elle et lui parla d’une voix douce en lui caressant le visage. « Je vais m’occuper de ton ami, vas aux bains. » La petite égyptienne se contenta d’hocher de la tête et se laissa déposséder de son panier dans le dos avec reconnaissance. Apis commençait à lui peser lourd sur les épaules et on pouvait voir les marques des lanières de cuirs inscrites dans sa peau. Apis miaula doucement, comme pour encourager l’enfant à faire confiance à l’ancienne, et il fut emmené dans un couloir sur le côté. Maiffa poursuivit son chemin de son côté et entra dans les salles où les prêtresses se baignaient pour purifier leurs corps. Mais à chaque bassin où elle voulait entrer, il y avait toujours une adulte qui lui barrait la route, avec un doux sourire, pour lui indiquer d’aller un peu plus loin. Un peu incrédule, mais ne pouvant s’opposer à une aînée, elle se résolut peu à peu à aller dans le bain le plus reculé, celui qui était réservé normalement aux plus grandes prêtresses, ainsi qu’aux neuf guerrières divines, mais on ne lui laissait guère le choix. La petite enfant rejoignit la grande et majestueuse alcôve où baignait déjà certaines des élues, en particulier celle qui était petite et la plus belle des neufs. Il y avait ici la crème de la crème de la société de Bubastis : la Légion de Bast. Neuf personnes, que l’on disait choisies par la déesse elle-même, pour la servir elle et ses intérêts. Beaucoup de rumeurs et de légendes circulaient sur ce groupe. On disait que la tranquillité de la ville était assurée par elles seules : la Légion repoussait les voleurs, les pillards, les armées nubiennes et on disait même qu’elle pouvait repousser les monstres. Et elles étaient toujours neuf. Pas plus, pas moins. Quand l’une mourrait ou ne pouvait plus remplir ses fonctions, une autre était choisie.   Les quelques femmes se trouvant dans le bassin étaient toutes de la Légion, et Maiffa se sentait quelque peu intimidée. Elle resta immobile, ne sachant que faire et où aller. Mais les membres du groupe très exclusif, avec une expression bienveillante, lui firent signe d’entrer. La petite ôta ses vêtements et se glissa dans le bain, mais la Légion lui indiqua encore d’approcher, de se mêler à elle. La peur et le malaise devenaient tels que son mal de tête revint dans un éclair rouge, la pliant presque en deux. Il lui sembla même, dans son délire, que le bain s’était illuminé et qu’il y avait des formes dans l’eau, comme des hiéroglyphes ou des signes d’un alphabet inconnu. Mais bien entendu, tout cela n’était que son imagination et sa douleur qui lui jouaient des tours... Elle en était persuadée, même si elle commençait à se douter qu’il y avait quelque chose d’étrange et de préparé dans tout cela. Les femmes étaient en train de lui caresser les cheveux et de la frotter avec des linges pour la débarrasser de la crasse accumulée la veille. Mais aussi incroyable que cela puisse paraître, elle semblait aussi être littéralement lavée de la douleur qui lui vrillait le crâne il y a encore peu. L’eau sembla, un court instant, se teinter en rose, mais le temps d’un battement de cil, elle était de nouveau blanche et claire, malgré les quelques grammes de boue s’étant dilués dans le bassin. L’enfant de paysans se sentait déjà plus fraiche et revigorée, le cauchemar qu’elle avait subi semblait déjà bien loin. Et puis… On ne l’avait jamais chouchouté ainsi. Ses parents l’aimaient beaucoup et ne manquaient pas d’affection à son égard, mais dans la situation dans laquelle elle était actuellement plongée, elle avait l’impression de ne plus baigner dans l’eau, mais dans de l’amour liquide, sous sa forme la plus pure. A part Ahhotep, l’aînée et la dirigeante actuelle de la Légion, les autres n’avaient jamais été aussi gentilles avec elle, et même du haut de son très jeune âge, l’enfant comprenait que tout ce qui se passait était préparé d’avance. Mais comment ? Et pourquoi ? Ce n’était qu’une nuit difficile avec des songes pénibles après tout. Et qui les avait mises au courant ? Ses parents s’étaient éveillés avec elle. Qui d’autre aurait pu ? Un espion ? L’un des agents de la Légion ? Ahhotep, la grande prêtresse et cheffe du petit groupe d’élite, l’avait prise en affection peu après le début de son travail au temple. On lui accordait nombre de pouvoirs magiques que personne n’avait jamais vu, mais même avec ce genre de prodiges, rien n’expliquait comment elles avaient pu savoir qu’elle aurait un quelconque besoin.   Mais la petite profita de ce moment, et se sentit soignée et remise de ses cauchemars. La douleur avait même disparu ! Elle n’était plus que bien être, envahie d’une chaleur bienfaisante la laissant presque somnolente. Maintenant qu’elle était bien propre, la petite s’extirpa du bain en se confondant en excuses et en remerciements, puis entama sa longue journée de travail. Longue non pas à cause de la quantité d’effort qu’elle devait fournir, mais bien par l’absence d’activité qui lui permettait de trop penser et de s’ennuyer. La horde féline était de retour pour l’accompagner partout où elle allait, mais elle était plus calme et disciplinée que d’habitude. Il y avait toujours un prêtre ou une prêtresse sortant de nulle part pour faire une corvée à sa place, ou pour réduire sa charge de travail et lui prendre le balai des mains. C’était comme si la réalité s’arrangeait pour lui rendre la journée plus facile. Ou bien ils s’étaient tous donné le mot ? Désœuvrée, l’enfant se glissa dans la chambre de la déesse, qui contenait sa statue et ses offrandes en nourriture, et commença à prier. Elle n’espérait pas grand-chose, si ce n’était des réponses aux étranges événements de cette nuit et de ces dernières heures. Les yeux clos, elle perdit la notion du temps, perdue dans son monologue intérieur qu’elle n’osa pas prononcer à voix haute, de peur de ne récolter que le mépris de la divinité au lieu de sa considération. Au bout de ce qui sembla être une éternité, elle rouvrit les yeux et sursauta en poussant un petit cri de terreur. La statue lui souriait ! La déesse Bast, debout, avec sa tête de chat, plongée dans la pénombre, lui souriait ! Elle se frotta vigoureusement les yeux et observa de nouveau l’imposante sculpture qui était au final, comme d’habitude. Cela devait être un effet d’ombre donné par la flamme dansante des torches, conjugué à une secrète espérance. Ou par l’odeur enivrante des fruits et du bœuf rôti refroidi. Difficile à dire. La jeune fille eut un vertige et mit ce mystère sur le compte de son imagination. Elle se releva et rejoignit le grand groupe de chats qui l’attendait à l’extérieur en faisant tous simultanément leur toilette : c’était à leur tour d’aller prier. La petite égyptienne leur maintint la porte ouverte pour qu’ils puissent tous s’y engouffrer et la referma. Il faudrait  qu’elle revienne d’ici d’ici vingt petites minutes, mais elle n’avait plus grand-chose à faire.   Elle prit donc un peu le soleil, dans la cour intérieure, où deux membres de la Légion étaient en train de s’entraîner. Il s’agissait de la grande guerrière ayant accueilli Maiffa et Apis. Elle s’entraînait avec l’un des poids plumes du clan. C’était l’une des seules dont personne ou presque ne connaissait le nom… ou la tête. On l’appelait la Lépreuse, car malgré les bandages enveloppant une grande partie de son visage et de son corps, on devinait qu’elle avait perdu une partie de son visage, son nez, une oreille… et certains morceaux de cuisses et de chair au niveau de l’abdomen. Pourtant, elle se déplaçait avec une adresse et une souplesse qui ne pouvait être que surnaturelles vu l’état de son corps. Elle se battait à mains nues et enchaînait rapidement les coups de poings à la tête et au corps de l’athlète lui faisant face. Pes, quant à elle, était tout aussi dénuée d’armes sans pour autant être diminuée. Ses mouvements étaient plus amples et plus larges, plus patauds, mais aussi nettement plus puissants. Elle se prenait certes une avalanche de coups, mais quand elle réussit enfin à placer l’un des siens, la malade vola en arrière sur cinq bons mètres, tombant violemment sur les pavés. Pes, avec une expression des plus féroces, cracha du sang sur le côté et poursuivit son assaut. Elle tenta d’écraser son adversaire avec son pied, ayant pour seul résultat de permettre à son adversaire de s’accrocher à sa jambe, adversaire qui la renversa, et commença à tordre sa extrémité. La grande et forte femme, malgré sa carrure et sa force, n’avait plus qu’à abandonner pour ne pas se faire briser la cheville.   Son adversaire relâcha sa jambe en soufflant un grand coup, peut-être pour chasser les effets de l’adrénaline, tout en adressant un regard insondable au témoin de la bataille. Elle s’empara de sa large cape dont elle s’enveloppa pour dissimuler sa personne et se retira de la pièce, laissant son adversaire boitiller jusqu’à un banc de pierre où elle geignit gravement en s’y laissant tomber. Maiffa se précipita à son secours et la soutint autant que lui permit son petit corps. La géante lui adressa un sourire un brin moqueur et se prêta au jeu, faisant semblant de s’appuyer sur l’Apprentie, qui en rougit de honte, se rendant compte de sa bêtise. Elle partit cependant quérir quelques baumes pour apaiser la douleur de la perdante. Une fois le remède appliqué, Maiffa resta auprès de la combattante, embarrassée. « Tu restes avec moi pour me réconforter ? » demanda la combattante avec légèreté, alors que la petite évita son regard en hochant tout de même de la tête. « C’est un honneur pour moi que de combattre ma coéquipière et d’en retirer quelque chose par la défaite. On a tous quelque chose à apprendre, et il ne faut jamais se croire au sommet, expliqua Pes d’une voix de plus en plus ardente. Si je veux devenir de plus en plus forte pour protéger Bubastis et notre déesse, je dois accepter d’être battue pour apprendre et être meilleure dans ce que je fais de mieux. » Elle s’apaisa un instant et frotta les cheveux de la petite qui semblait très impressionnée par le discours de la vétérane. Maiffa osa alors une question d’une toute petite voix : « C’est vrai que vous avez participé à plus de mille batailles contre la Nubie ? - Ha ! ricana la géante en donnant une tape dans le dos de l’enfant qui manqua de la faire plonger en avant. Mille est un chiffre exagéré. Même si elle paraît crédible à cause de la rivalité que se livre les deux royaumes depuis des siècles. Je les ai combattus longtemps, pendant des années, et j’ai bien failli mourir une fois. C’était lors de ma dernière bataille, je me suis retrouvée seule face à plus de vingt adversaires, et la Lépreuse était d’ailleurs dans le camp d’en face. - Elle est nubienne ? s’exclama Maiffa qui ouvrit grand la bouche comme pour boire les paroles de la guerrière. - Oui, mais ne t’y trompe pas, aujourd’hui, elle est bien dans notre camp. Elle était à cette époque dans un bien meilleur état. On raconte qu’elle a décidé de parcourir les champs de batailles juste pour le plaisir de tuer des soldats égyptiens… - Si elle est si sanguinaire, pourquoi l’avoir acceptée parmi vous ? coupa la petite égyptienne qui trépignait sur son siège sous le regard nostalgique de Pes. - Tout n’est pas si simple petite, reprit patiemment la guerrière. La Lépreuse est née, en quelque sorte, après que l’armée égyptienne ait envoyé dans son pays une grande partie de sa population touchée par une épidémie. Une façon comme une autre de pousser à bout une nation et d’en faire un exemple. Dans nombre de villages, diverses maladies ont été répandues et la Lépreuse a certainement tout perdu à ce moment-là, mais elle s’est débrouillée pour survivre et devenir plus forte. Même avec la maladie qui la ronge, elle a massacré nombre d’égyptiens, et quand nous nous sommes rencontrés pour la première fois, nous nous étions livré un combat sans merci, uniquement pour tomber toutes les deux au final. Nous avons été recrutés à ce moment-là par Bast, notre déesse. Le combat que mène notre déesse, et que nous mènerons donc à ses côtés le moment venu, dépasse l’Egypte et ce stupide conflit qui dure bien trop longtemps. Bon, allons voir comment va ton ami. »   La petite accepta et suivit à petits pas la grande guerrière jusqu’à la salle réservée aux réunions de la Légion. Ahhotep s’y trouvait, endormie sur sa chaise, le grand sphinx reposant sur ses genoux, les yeux mi-clos, prenant sa demi-journée de  repos, comme tout félin qui se respectait. En les voyant arriver, la vieille dame porta un doigt à ses lèvres pour leur intimer le silence et leur fait signe de s’assoir. Le gros minet paraissait en bien meilleure santé, sa respiration était régulière et il était en train de rouler pour se mettre sur le dos. Maiffa en profita pour lui prodiguer bien des caresses sous le regard attendri des deux femmes.   Les jours suivants, la petite apprentie retrouva peu à peu sa charge de travail habituelle, mais pas aux mêmes postes. Elle travaillait désormais au service de la Légion à plein temps. Et à elles neuf, il y avait bien des soins à apporter. Au matin, juste après avoir nourri les félins du temple, il fallait aider la Lépreuse à changer ses bandages, puis participer à l’entretien de l’armurerie : nettoyer les pièces d’armures, les lourds boucliers de Pès, aiguiser ou fabriquer de nouvelles flèches de la mystérieuse et silencieuse Ipi, affuter les lames de Daget… Et bien entendu, le plus gros du travail : accompagner Ahhotep dans ses derniers jours pour la soutenir dans les rituels quotidiens régissant la vie au temple. C’était difficile, mais la petite égyptienne pouvait compter sur la bienveillance des membres de la Légion, en particulier Néféret qui semblait prendre un grand plaisir à la pomponner. Même la Lépreuse semblait la considérer avec une sorte de bienveillance dissimulée au plus profond de son âme, bien cachée derrière les bandages.   Quelques mois passèrent ainsi, sans que rien ne trouble la cité et ses habitants… Jusqu’à une nuit, alors que le Nil était en décrue. Maiffa était en train d’observer le ciel étoilé, seule. La journée avait été avare en événements et en corvées, laissant la jeune fille désœuvrée la plupart du temps. Elle n’était donc pas très fatiguée, et comme on distinguait très bien les étoiles dans le ciel d’encre, elle se régala de leur vue.   Quelle ne fut donc pas sa surprise quand elle remarqua que l’une des étoiles dans l’immensité noire était devenue violette, puis orange et tout le reste des couleurs de l’arc en ciel ! La lumière aux couleurs changeantes grossit petit à petit, et se transforma en une grosse étoile filante. Bien trop grosse même, la trainée semblait immense et tomba au milieu des champs vides… sans que cela ne fasse le moindre bruit, cependant. Voyant ce prodige, la petite ne put s’empêcher, par pure curiosité, de rejoindre le lieu de la chute de l’objet céleste. Au milieu des champs, elle ne pouvait prendre de torche, mais la chose luisait de toutes les couleurs, permettant à l’enfant de se rapprocher de sa cible sans peine, dans un silence épais Même les rongeurs nocturnes semblaient s’être tus et se tenaient tranquilles dans leur trou. Maiffa trembla soudainement de terreur. Il y avait quelque chose de terriblement dangereux dans les parages. Elle le sentait. Une présence écrasante se rapprochait… à moins que ce ne soit elle qui se rapprochait de lui ?   Maiffa déglutit mais reprit son avancée. La lumière luisait de plus en plus, devenant aveuglante par moments. Et finalement, elle arriva sur le lieu du impact et hoqueta de surprise. Il y avait un chat des plus particulier pris dans un filet rayonnant d’une couleur verte franchement malsaine. Le félin ne donnait pas l’impression d’avoir des poils ou même de la chair, il semblait plutôt être composé d’une matière lisse et dure. Son corps passait par toutes les couleurs de façon anarchique et illuminait les alentours. La créature possédait la taille d’un chat ordinaire, mais n’avait qu’un seul œil au milieu de son front et se débattait comme un dément dans son entrave. Son rugissement était cristallin, presque mélodieux. « Oh non ! Par la déesse ! » s’écria la jeune égyptienne qui accourut aussitôt auprès de l’étrange animal qui essaya aussitôt de la griffer par réflexe. Maiffa apaisa l’animal comme elle le put, lui parlant d’une voix douce, tentant de le rassurer sur ses intentions. Bien que le chat semblait avoir compris et ne tentait plus de griffer la petite fille, il continuait de se débattre dans ses liens comme un dément. L’apprentie hocha la tête et se pencha vers le filet pour le défaire, mais au moment où elle le toucha, son corps fut vrillé par une douleur abominable. L’enfant pensait connaître la douleur, mais elle se trompait... La souffrance était telle que tous ses muscles se crispèrent, la rendant incapable de crier, de bouger ou même de lâcher ce satané filet. Dans un effort incommensurable de volonté, elle parvint à ordonner à ses doigts de se tendre de nouveau pour ne plus être en contact avec l’objet nocif. Elle s’effondra alors au sol et se recroquevilla avec de petits soubresauts, en gémissant. Le chat miaula de nouveau et Maiffa comprit qu’il s’agissait de cris de douleur.   « On l’a eu ! » hurla une grosse voix masculine et inconnue au loin, suivie par des hurlements victorieux. La petite leva aussitôt la tête, une expression horrifiée sur son visage. Elle regarda successivement l’étrange félin, puis la direction d’où venaient les voix. Avec le corps lumineux du chat chromatique, elle n’avait pas vu la lueur lointaine des torches qui se rapprochaient petit à petit. Elle n’osait imaginer qui était ces hommes et ce qu’ils voulaient, mais elle ne pouvait pas abandonner l’animal pour qu’il lui arrive elle ne savait quoi. Elle pleura à grand sanglots en se rendant compte de ce qu’elle allait devoir faire, mais elle n’avait pas le choix. En tremblant, elle se remit en position près du filet duquel une terrible couleur verdâtre continuait d’émaner. La première tentative fut désastreuse, elle avait à peine effleuré la matière inconnue de l’objet entravant que la souffrance la fit immédiatement rouler sur le côté en criant presque. On pouvait à présent presque entendre la multitude de bruits de pas se rapprochant à grande vitesse. Elle allait devoir faire une dernière tentative… Cette fois-ci, elle n’y alla pas doucement. Elle attrapa le filet à pleine mains, et la douleur frappa chaque fibre de son être,  rougissant immédiatement sa vision. Comme attendu, ses muscles se raidirent et pour soulever ce filet, elle devait juste plier ses bras, cependant cela était extrêmement difficile pour elle. Mais elle devait le faire ! Ce qui fonctionna de nouveau en premier, ce fut sa mâchoire où elle hurla à la fois sa douleur et l’effort qui lui était nécessaire pour accomplir ce qui lui semblait être un exploit. Et enfin, ses genoux et ses bras se plièrent, lui permettant de soulever de quelques centimètres le terrible filet. Elle entendit des cris de rage et des projectiles tomber près d’elle. Le chat miaula de nouveau comme un supplicié. Dans un dernier geste désespéré, Maiffa projeta le filet en l’air et elle ressentit aussitôt une masse lisse la plaquer au sol. Malgré les étoiles qui dansaient dans ses yeux, elle pouvait voir que l’animal l’avait écarté de la trajectoire d’un projectile mortel. Il semblait également avoir perdu connaissance, la fin de la douleur sans doute.   Elle prit le minet dans ses bras et se redressa avec difficulté : l’animal était beaucoup plus lourd que prévu ! Les bandits n’étaient plus qu’à quelques mètres de la petite et celle-ci pouvait à présent bien les distinguer : ils étaient tous en armure de cuir et la plupart avait la peau noire comme la nuit. Ils avaient tous un lourd cimeterre à la ceinture, mais la majorité d’entre eux s’étaient équipés d’arcs et de flèches. Leur odeur musquée flottait jusqu’aux narines de la jeune fille et la prit à la gorge. Deux des grands hommes musclés étaient déjà sur elle et ils tendaient leurs mains vers elle pour l’attraper. Ils s’arrêtèrent soudainement quand une horde féline se jeta sur eux ! La marée de chair et de poil enveloppa les deux individus qui s’effondrèrent en hurlant. Les félins étaient déchainés et n’hésitaient à sauter sur les envahisseurs pour essayer de leur crever les yeux. « Visez l’enfant, hurla le chef. On prend ce que l’on est venu chercher et on décampe de cet endroit maudit ! » Ils décochèrent leurs flèches alors que les chats sautaient en l’air pour faire barrage de leur corps, les individus touchés s’effondrant inertes. Un miaulement autoritaire arracha la petite de sa contemplation : c’était Apis. Il bousculait l’humaine pour l’encourager à courir dès maintenant en lui désignant le temple de son museau. Maiffa se mit enfin à courir, même si abandonner ses amis lui déchirait le cœur, elle ne pouvait rien faire contre le groupe de brigands. A l’édifice religieux, on avait allumé les grands braséros et on était en train de sonner les grands cors d’alertes. Bubastis avait repéré les intrus et préparait ses défenses. Autrement dit, la Légion allait entrer en scène. Mais pour l’instant, Maiffa se trouvait encore dans les terrains arables à l’extérieur de la cité, et elle était à découvert. Trop gênés par les gardes du corps improvisés, les ruffians renoncèrent à lui tirer sur la fille. Les guerriers avaient dégainé leur cimeterre et se frayèrent littéralement un chemin de sang pour amorcer la poursuite. Malgré le concert d’agonie, Maiffa préféra ne pas se retourner, de peur de perdre de la vitesse. Apis ouvrait la voie, regardant derrière lui à intervalles réguliers pour vérifier si l’enfant arrivait à suivre. Et l’apprentie faisait de son mieux, mais entre le peu de temps pour se remettre de la terrible épreuve du filet et le poids de son fardeau, elle n’était guère rapide. Heureusement pour elle, des lions surgissant de nulle part se joignirent à la mêlée, grondant de rage et ivres de vengeance, ils opposèrent une résistance beaucoup plus élevée que les simples matous qui gisaient au sol, sans vie.   Le chaos galopait derrière l’enfant, la bataille faisait rage, mais étrangement cela ne semblait pas gêner certains des brigands. Le temps était sec, mais le brouillard s’était levé d’un coup, en un instant, de façon inexplicable. Et l’enfant n’avait d’autres choix que de continuer à courir, encore et toujours, le souffle toujours plus court, mais pour survivre, elle ne devait en aucun cas s’arrêter. Apis miaula et la petite apprentie ralentit. On commençait à s’approcher de la ville et on commençait à distinguer quelques maisons dans la purée de pois. Maiffa ne savait pas pourquoi elle suivait Apis comme s’il était le guide idéal, mais son instinct et son désespoir l’y poussaient. Elle s’engouffra dans les allées, marchant lentement. Son guide félin s’arrêtait très régulièrement, humant l’air et regardant fixement certains murs… ou plutôt certaines ruelles des plus étriquées. « La voilà, la petite trainée ! » pesta l’un des hommes qui avait réussi à s’échapper de la mêlée pour la poursuivre. Il se jeta sur elle à une vitesse hallucinante, les bras tendus en avant, les mains prêtes à se refermer sur son cou. Ces mêmes mains se détachèrent soudainement du reste du corps du bandit qui s’immobilisa un instant de stupeur avant que la douleur le fasse hurler et rouler à terre. Apis feula et Maiffa se détacha de cet horrible spectacle pour courir dans les allées. La prudence ne pouvait plus être de mise, mais le temple était maintenant à proximité :on pouvait même voir les torches. Un autre homme armé des pieds à la tête barra cependant le chemin des deux fuyards. La petite se baissa juste à temps pour esquiver la lame mortelle.  L’instant d’après, une flèche lui traversa la gorge du brigand qui tomba à genoux, mort sur le coup. Une silhouette  apparut sur le toit du temple, et Maiffa comprit qu’il s’agissait d’Ipi. L’archère avait pris position et allait couvrir la petite grâce à ses projectiles. L’enfant reprit sa course, Apis à ses côtés. Le gros chat étrange était toujours inconscient, ignorant les horreurs qui déferlaient autour de lui.   L’apprentie avait rejoint l’entrée à présent et l’espoir se rallumait dans son cœur. Ses jambes et ses bras faisaient mal sous l’effort, et malgré l’adrénaline, elle tremblait et pleurait à grands bruits. En franchissant les portes, elle sursauta quand elle ressentit les nombreux bras qui l’étreignirent d’un coup et hurla alors que les prêtresses et plusieurs membres de la Légion essayaient de l’apaiser. Ahhotep essayait de parler à l’enfant, mais celle-ci l’entendait à peine. Maintenant qu’elle était en sécurité, toute sa terreur était en train de refaire surface et lui emprisonner le cœur. Complètement prostrée, elle refusa même de lâcher le chat, bien qu’on le lui demandât avec douceur. Pès et Néféret sortirent, certainement pour contenir les bandits à l’extérieur. Ce fut la Lépreuse qui arriva à sortir l’enfant de sa prison mentale par une forte gifle qui retentit dans tout le hall. De ses mains bandées, elle avança son visage mutilé vers celui de la petite fille et plongea son regard dans le sien. « Ecoute-moi bien l’apprentie, commença-t-elle d’une voix si cassée qu’on pourrait penser que sa gorge était vide de tout organe. Ce sont des Tindalosiens qui nous attaquent. Regarde l’intérieur du temple. » La petite leva les yeux, et s’aperçut avec surprise que les angles des murs crachaient de la fumée. « Mais… j’ ai rêvé de quelque chose comme ça… - Ce n’était pas qu’un simple rêve mon enfant, intervint la malade. Je n’ai cependant pas le temps de t’expliquer, tu dois vite te réfugier auprès de notre déesse, dans sa chambre. Elle te protégera. » L’être décrépi dégaina sa dague pour bloquer la lame de l’un de ces fameux Tindalosiens avant qu’il ne la décapite. Il y eut un raclement de métal et la Lépreuse mit la petite en sécurité en l’envoyant valser à travers la salle. Maiffa atterrit douloureusement sur le dos, mais elle ne lâcha pas son fardeau pour autant. En entrouvrant les yeux, elle put apercevoir, le temps d’un clin d’œil, que c’était bien des hommes, qu’il s’agissait bien de gens noirs, mais toute logique semblait s’arrêter là.  A la lumière des torches, ils semblaient bel et bien ne pas être constitués de chair, mais de minéraux, avec des corps et des visages anguleux. Leurs yeux étaient de véritables billes de verre sans iris, pupilles et paupières, éternellement ouverts et flamboyant au fil des danses lumineuses des torches. Ils n’étaient que trois pour l’instant mais cela semblait déjà énorme. En quelques instants de combat, rien qu’à leur façon de parer les coups face à plusieurs adversaires, et ce dans toutes les directions, elle comprenait qu’ils avaient une compréhension de l’espace allant au-delà des êtres humains. Ses instincts les plus primaires remontèrent en surface et d’un mouvement souple et agile, elle se remit sur ses pieds. Maiffa reprit sa course, toujours avec le félin venant d’ailleurs. A présent découverts, les étranges personnages abandonnaient toute mascarade, s’exprimant dans un langage inconnu, très certainement imprononçable par des cordes vocales faites de chair. Elle traversa les couloirs alors qu’à chaque angle de la fumée apparaissait, indiquant le danger et une mort imminente. Elle finit par arriver dans la salle dédiée à la déesse. A l’intérieur il y avait un autre de ces fameux Tindalosiens. Il était comme les autres, à part qu’il avait entre les mains un poignard ensanglanté et un arc dégoulinant du même fluide vital. « La Légion de Bast… soupira l’humanoïde d’une voix d’outre-tombe. Je m’attendais à mieux, en particulier de la part d’une femelle pouvant tuer un mâle de son espèce dans la nuit, au-delà de ce que sa vision lui permettrait de discerner. » La jeune fille n’en écouta pas plus, elle tourna les talons et détala dans l’autre sens. Mais à peine avait-elle gagné le couloir que le monstre était réapparu devant elle et l’attrapa par la gorge. Sous le choc, elle lâcha enfin l’animal qu’elle protégeait entre ses petits bras. Elle eut à peine le temps de pousser un petit cri qu’elle ressentit un objet tiède et dur la transpercer de part en part. Son début de cri mourut de sa gorge sous le choc et son souffle se bloqua. La réplique d’humain la souleva pour la regarder de plus près, comme s’il était en train d’expérimenter et d’observer un phénomène passionnant, mais son visage inexpressif et rigide n’indiquait aucunement sa motivation. « Cela devait être ainsi, personne ne doit survivre une fois que l’on nous a aperçu dans les Contrées Oniriques. Personne ne doit être témoin de la forme hideuse que nous avons là-bas. Et maintenant adieu, misérable larve humaine. » Il la laissa tomber à terre, s’empara du chat et entra littéralement dans l’angle du couloir, comme s’il traversait une simple porte. Maiffa sentit ses forces la quitter, elle n’avait même plus mal. Elle voulait juste dormir et quitter ce cauchemar…   Tout était sombre et froid, pendant un temps qui lui parut interminable.   Et elle s’éveilla soudainement au beau milieu d’une terrasse meublée pour un banquet, au sein d’un temple qui lui était inconnu. L’endroit était délimité par de grandes colonnes sans pour autant soutenir un éventuel plafond. Mais la jeune fille doutait que l’architecture n’avait qu’une utilité artistique. Une seule entrée caractérisée par un mur de marbre blanc et une porte se trouvait en face d’elle. Elle était couverte d’un grand drap de lin blanc immaculé, tout comme les innombrables chats tout autour d’elle. Pès lui avait déjà parlé une fois d’une situation qui était similaire, mais avec les hommes. Après une bataille, elle avait été grièvement blessée et s’était-elle retrouvée dans une configuration semblable. Cependant, entre la situation actuelle et celle décrite par le vétéran de guerre, il y avait une différence majeure : Pès lui avait conté une situation terrible et horrible, un véritable charnier avec d’affreux spectacles sanguinolents, pour ne pas dire un charnier où la gangrène avait précipité nombres d’amputations. Ici tout était propre, on se serait plutôt cru dans un campement à la belle étoile, si ce n’était le fait qu’il faisait plein soleil. Apis sauta à ses côtés dans un bruit mou et se frotta immédiatement contre elle.   « Par Bast, merci, tu t’es éveillée… Tu es donc encore vivante, ronronna-t-il de sa voix grave. - Apis, je ne comprends pas, pleurnicha l’enfant qui prit l’animal dans ses bras. J’ai l’impression d’être encore à Bubastis, mais sans y être, et… et tous ces chats qui ne bougent plus… Je… - Chut, chut… calme-toi, tenta d’apaiser le gros sphinx en léchouillant la joue de l’égyptienne. »   Mais l’apprentie était loin de pouvoir se calmer. Elle venait de se rendre compte que certains des chats avaient disparu de dessous les draps et n’étaient visibles nulle part.   « Ceux qui disparaissent d’ici sont juste partis pour l’autre monde, expliqua avec tact le félin dénué de toute fourrure. - Ils sont morts ? demanda l’enfant qui commença à trembler. - Oui. Mais garde le silence, La voilà. »   Les sens accrus du félin lui avaient permis de ressentir la présence de l’Entité dont les contours commençaient à se dessiner dans l’entrée. Lorsqu’elle se montra dans la lumière, Maiffa la reconnut immédiatement : c’était Bast elle-même, avec sa peau blanche nacrée, son corps entièrement nu et sa tête de chat aux expressions insondables. Elle portait dans ses bras un squelette qui avait des bandelettes ensanglantées sur lui. Maiffa plaqua ses mains contre sa bouche, horrifiée, reconnaissant sans peine la Lépreuse. Mais le pire, c’était les sons qui s’échappaient du crâne à la mâchoire ouverte :  on aurait dit qu’il essayait de prononcer des mots, et ne parvenait qu’à produire une cacophonie. Au grand déplaisir et dégoût de la jeune fille, la déesse déposa les restes auprès d’elle et la petite fille recula vivement. Le crâne se tourna dans sa direction et Maiffa recula un peu plus avant de rester prostrée au bord de la table.   « Laissssssez-moiii… mourriiiirrrr… implora le tas d’os d’une terrible voix triste et traînante. Pitiiiééééé … »   La déesse ne répondit pas à la supplique de sa protégée et se tourna vers la jeune fille, son expression toujours aussi indescriptible. Elle adopta une voix qui se voulait douce, mais qui comportait tout de même une dureté et une autorité naturelle : « Maiffa, mon enfant, je sais que tu as de nombreuses questions, mais je dois t’expliquer la situation. Ecoute-moi donc, et ensuite, seulement ensuite, tu pourras me poser autant de questions que tu veux. » Bast s’assit sur la table, auprès de la jeune fille et de la Lépreuse qui gémissait d’affliction. « Les individus que tu as aperçu dans le temple étaient des Tindalosiens, des êtres venant d’une autre dimension. Ils se sont fait passer pour des humains grâce à leurs pouvoirs, ont engagé une troupe de bandits nubiens et  à l’aide de leurs facultés, ont amené leur groupe jusqu’ici. Ils ont ensuite appelé un chat de saturne pour l’enlever et effectuer des expériences. Vois-tu, les Tindalosiens peuvent traverser les espaces et les dimensions, mais ils ne peuvent traverser le vide stellaire - Le vide stellaire ? interrompit Maiffa qui avait du mal à suivre. - C’est un lieu immense bien au-delà du ciel, mais laisse-moi finir, s’impatienta la déesse. Moi et la Légion les suspections de travailler pour le Chaos Rampant, et il semble que nous ayons raison. Leur manœuvre était bien d’attirer quelqu’un pour réduire le nombre de leurs adversaires, mais c’est toi qui est arrivée, et tu as même pu sauver l’un de mes enfants dans un premier temps. Hélas… ils se sont rapidement rendu compte que la Légion actuelle n’était pas de taille face à eux… et… »   La déesse se tut. Elle pouvait dissimuler ses émotions grâce à ses facultés naturellement surhumaines et sa tête de félidé, son arrêt soudain était beaucoup plus éloquent pour l’enfant qui ferma les yeux pour laisser ses larmes couler. « Même… Même Pès ? - Les Tindalosiens ont utilisé une technologie inspirée des shagaïens pour neutraliser chacune d’entre elles avant de les exécuter. Une seule a résisté naturellement à cette stratégie, mais seule contre une troupe de bandits et quatre Tindalosiens, elle n’avait aucune chance, comme nous pouvons tristement le constater. Apis a également survécu en fuyant le combat… et tant mieux, car deux professeurs ne seront pas de trop pour ta formation. - Nonnnnn… Mou.. rriiiiir… tueez moiii… - Je… Ma formation ? Mais… je… - Oui Maiffa, je sais, je devrai attendre que tu sois plus âgée, plus sage, un minimum instruite à autre chose qu’au meurtre et à la guerre contre des forces qui dépassent ta race en tous points. Mais j’ai besoin d’une Légion opérationnelle… et tu es la seule qui me reste. - Vous n’avez pas d’autres… - Non, tu es la dernière que j’ai choisie, coupa abruptement Bast. Il n’y a et n’aura personne d’autre pour l’instant, notre priorité est de gérer la crise actuelle. » Le ton était sans équivoque, mais Maiffa n’osa plus poser de question pour savoir pourquoi elle et pas quelqu’un de plus vieux et plus capable. Elle ressentit quelque chose de froid et pointu sur son bras et sursauta. La Lépreuse avait réussi à bouger suffisamment pour lui agripper le bras et relancer ses suppliques. « Il suffit, réprimanda la déesse féline d’une voix forte. La Légion d’aujourd’hui a échoué non pas à cause d’un manque d’information, mais un manque d’expérience. Vous n’aviez jamais affronté les forces des Dieux Extérieurs. Avec votre savoir et l’expérience que gagnera cette apprentie, cela pourrait sauver la race humaine. » Apis baissa la tête tristement. Maiffa ressentit soudain au fond de son cœur un élan de courage qu’elle n’avait pas encore connu depuis qu’elle avait décidé de sauver le chat de Saturne. Elle se leva d’un coup, et bien que cela était insuffisant pour dominer de sa petite taille une déesse de trois mètres assise, elle parla aussi fort qu’elle le pouvait malgré le chagrin qui la dévorait. « Apis sera suffisant, il a toute ma confiance. » Bast fronça du museau, ce qui fit immédiatement déglutir la petite. « Apis ne peut t’apprendre à te battre, à moins que je te fasse muter en chatte humaine, petite idiote. - Je ne peux pas obliger quelqu’un à souffrir autant, tenta de répliquer l’enfant aussi courageusement que possible. - Elle ne peut pas souffrir, elle n’a plus de nerfs, c’est son mental qui est en état de choc, expliqua doctement la divine créature qui retroussait ses babines de colère. - Et comment pourrait-elle s’en remettre un jour, même dans plusieurs siècles, alors qu’elle est dans cette état ? » Bast sembla s’empêcher de feuler in extremis, mais ferma les yeux en serrant ses poings tremblants. Après un long moment, la déesse soupira. « Ta bonté… peut être une terrible faiblesse, Maiffa. Sans les connaissances de Menhouai, tu pourrais bien ne pas atteindre tes dix ans. Tu n’es pas morte, le Tindalosien qui t’a blessé le sait et le ressent au plus profond de son être. Tu as toujours en toi la connaissance de ce qu’il est réellement : un chien monstrueux à peine digne de l’apparence qu’il aime prendre dans la réalité. Et il reviendra te chercher dès qu’il en aura le temps libre. Tu es toujours dans le coma… enfin, tu es toujours endormie. Il n’hésitera pas à s’en prendre à ton corps inerte pour augmenter ses chances. » Le regard de la divinité vacilla un court instant et elle caressa la tête de l’enfant qui saisit la main de la divinité dans les siennes. Bast termina alors son explication d’une voix plus calme : « Je ne prendrai pas le risque de m’attacher à toi comme je l’ai fait pour tes prédécesseurs, si tu ne fais pas les choix qui te permettront de survivre à coup sûr. C’est déjà trop pour moi. »   Ce fut au tour de la petite fille de fermer les yeux, mais sa réflexion fut beaucoup plus courte. D’une voix tremblante, mais décidée, elle annonça sa décision :  « Je veux que Menhouai soit en paix. - Alors qu’il en soit ainsi. » lâcha avec amertume la déesse qui se releva. Maiffa se pencha vers les restes remuants de l’ancienne lépreuse, et lui serra ses métacarpes. « Merrciiiii… » Bast posa sa main à son tour, mais sur le crâne de la morte-vivante. Un instant plus tard, Menhouai, que l’on avait appelé la Lépreuse une grande partie de sa vie, était en paix, ses os se détachant pour ne plus être que des restes ordinaires. « J’espère que tu sais ce que tu fais, car tu le feras seule à présent. » Et sur ces derniers mots, la déesse prit congé des deux derniers membres de sa Légion.  

MaiffaInes

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The 7th Circle [Aperçu]

Pour une fois, mes chers camarades, je vous offre un aperçu et non une critique. Pourquoi ? Et bien parce que le jeu d’aujourd’hui, je peux en parler en ayant fait une partie d’une demi-heure, sans rien pouvoir ajouter derrière. Comme je ne peux cependant être sûre de moi sans être malhonnête, ce sera donc un aperçu et non une critique, comme j’en ai pourtant l’habitude.

The 7th Circle commence par ce qui semble être un suicide, et nous voilà enfermé dans un étrange donjon aux couloirs étroits, dégueulasse et suintant de sang. L’œuvre est un dongeon-crawler fauché, mais pas dénué d’intérêt. A vrai dire, vous avez accès à tout le contenu du jeu en quelques minutes. Aucunes informations ne vous est dissimulé lors de la création de votre personnage et il ne faut pas hésiter à visiter chaque menu pour découvrir et décrypter les possibilités que l’on nous offre. Et bon sang, il y en a. L’expérience se veut classique, et là-dessus, je veux bien accorder que l’on se rapproche de beaucoup d’un jeu de rôle papier. Il est encore difficile de dire si un jeu de rôle sur table peut vraiment être transposé en jeu vidéo sans que l’on ne tombe dans le porte-monstre-trésor, mais hélas, dans ce jeu, c’est le cas, même si le but est plus de s’échapper que d’accumuler des richesses.
Normalement, si vous avez deux sous de logiques, vous confectionnerez votre héros pour qu’il ait des points forts et inévitablement alors, des points faibles. En utilisant astucieusement vos qualités, vous aurez donc un tas de barda inutile dans votre inventaire. En effet, à quoi vous servirait des armes contendantes si vous vous spécialisez dans les lames ? Et bien le jeu y répond : rien ne se perd dans le 7eme Cercle (oui je renomme le jeu en français si je le veux). Vos objets en trop peuvent être détruits pour en récupérer des composants. Ces composants vous serviront à fabriquer des objets ou à améliorer ceux que vous avez déjà. Il y a de la magie et oulala, que c’est complet. Réparti dans les étages, vous trouverez des feuilles de papiers vous donnant des mots de quatre lettres. Chacun de ses mots est un sortilège, mais pas de panique, vous n’aurez rien à mémoriser, vous aurez en permanence votre livre de sortilège disponible, même si les développeurs ont décidé tout de même d’obliger le joueur à taper presqu’à chaque fois le mot magique qui lui permettra d’avoir l’effet voulu. Enfin, dernier bon point pour le jeu, c’est son univers. Le 7eme cercle est une référence aux Neuf Cercles de l’enfer, et le septième correspond au cercle où sont envoyés les violents. Ceux qui le sont envers les autres, mais aussi bien entendu, pour ceux qui se suicident, comme on a pu le voir dans l’introduction. Et il se peut bien que l’on soit en enfer donc, l’ambiance suinte de crasse, de sang et de douleur. Les ennemis qui vous attaquent ne semblent sortir que de l’imagination débridé d’un Clive Barker en pleine forme et en pleine période Hellraiser.   Cependant, j’en ai déjà fini avec les bons points du jeu…
Déjà, le plus gros point noir de ce jeu, c’est sa technique. Jamais je n’ai vu un jeu bas de gamme (dans le sens moyens et budgets mise en œuvre à notre époque) qui peine autant à fonctionner sur mon ordinateur, et j’ai une machine fait pour jouer à des jeux-vidéos ! Il y a des ralentissements à causes des FX lancés pour illustrer l’attaque d’un ennemi… donc quasiment à chaque couloir. Et les combats… C’est d’un foutoir ! Alors que l’on affronte toujours les monstres en 1v1 ! Il est difficile de dire comment tout fonctionne, car même avec des statistiques qui nous avantages, notamment en vitesse, on peut assister à des choses bien étranges, comme les ennemis qui enchaînent 8 attaques ( !! ), vous qui enchaînez 8 actions. Vous pouvez réussir vos attaques ou les échouez sans comprendre si c’est à cause de la défense de l’ennemi, de son esquive ou juste si vous avez échoué votre action. Et enfin, la musique aurait gagné à être autre chose que synthétique, car le métal, déjà ce n’est pas ma tasse de thé, mais de plus, ça casse un peu les oreilles et ce n’est pas le plus indiqué pour des affrontements au tour par tour.   Au final, peut-on conseiller ce jeu ? Et bien, si vous aimez les RPG exigeants, à l’atmosphère horrifique dans lequel vous allez forcément mourir pour mieux recommencer (oui, y’a des éléments de rogue like) alors allez-y, surtout si vous ne craignez pas les problèmes techniques. Pour le reste, attendez plutôt que son prix soit inférieur à 3-4 €

MaiffaInes

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Charmed

Le pouvoirs des trois nous protègera !    Prue Halliwell Elle est la première née , dans la magie on dit que c'est celles qui ont les pouvoirs offensif les plus puissants , et en effet elle a le pouvoir de la télékinésie et le pouvoir d'ubicuité , les pouvoirs se développe avec le temps , un jour elle a fait un saut dans le futur et elle a vu de ses propres yeux quel puissance elle avait acquise . elle est sorti avec un flic , mais il a été tué par un démon .    Piper Halliwell   C'est la seconde sœur , elle a pour vocation de devenir chef cuisiné , mais plus tard elle achète sa propre boite de nuit , niveau sentimental elle s'est marié a un ange du nom de Léo qui s'était meme coupé les ailes pour elle , et au niveau de ses pouvoirs elle peut arrêter le temps et plus tard elle gagna le pouvoirs de faire explosé les molécules .    Phoebe Halliwell   c'est la cadette , Prue ne souhaitait pas la revoir car elle pensait que elle était revenu pour vendre la maison mais apres ils ont retrouvé leur complicité , elle a le pouvoir de prémonition , et plus tard elle a le pouvoir de lire dans les pensées et de ressentir les émotions des autres , elle est sorti avec un démon humain qui a essayé de la tuer mais son désir pour lui fait que elle l'aimait .    Paige Matthews   Sœur qui était venue a la mort de Prue , elle est la fille de la mère des sœurs et de son etre de lumière , elle a des pouvoirs de sorciers et des pouvoir d'ange , elle a eu plusieurs petit amis , mais son histoire d'amour la plus marquante je trouve que c'est avec le flic Kyle , qui chassait les avatars .   Quel sœurs préférez vous ?

Heroes Reborn

Changement de Heroes , des nouveaux et des vétérans , rien de tel que mélangé nouveauté et nostalgies pour avoir une recette explosive .    Miko Otomo   Seul etre capable de manier l'ancienne épée de Hiro Nakamura ,  Miko n'est pas réel , c'est une clé d'une serrure d'une cage qui enfermait Hiro Nakamura lui meme .    Noah Bennet   Père de la pom-pom girl dans Heroes  que Peter Petrelli sauva , dans Reborn il mis au point un liquide qui permet de rendre invisible les personnes avec des don , en les rendant au statut normal lors des péage de sécurité    Hiro Nakamura   Le premier a avoir trouvé le fameux sabre , il garda les deux héros de la séries comme ses enfants .    Tommy Clark   Il est le fils de la pom pom girl , il a volé les pouvoirs de Hiro Nakamura etant bébé , en fait il était comme Peter Petrelli .    Molly Walker   Dans Heroes elle a été trouvé étant petite dans une intervention de police , elle était une otage , elle a toujours eu le pouvoir de localisé les personnes avec des dons , de savoir si ils sont mort ou vivant , un vrai gps .   MERCI d'avoir regardé mon article  , je le fais car j'ai adoré les deux séries heroes , et vous ,avez vous vu les deux séries ?

KonnoYuuki

KonnoYuuki

 

Mario-origine

Petit rapelle Ici ont parle de jeux video donc je voulais vous faire decouvrire toute les origine des perso smash ultimate a debuter avec Mario    Mario aparai la premiere fois sur arcade dans le jeu donkey kong en 1983, avant Mario s'apeller JumpMan ce qui est le cas dans donkey kong , il a été cree par shigeru myamoto. au depare Mario devait s'apeller MRvideo mais shigeru myamoto la apeller JumpMan , son bute est de sauver pauline de donkey kong mais a partir du jeux super mario bros pauline est ramplacer par peach , donkey kong lui reste mais devien gentil dans la plupare des jeux et est donc remplacer par bowser le roi des coopa (tortu qui marche sur deux patte) Mario a ce jour aparai dans Mario odysse accompagner de Capy qui prent la forme de la casquete de Mario , Mario et capy devron recuperer des lunes pour sauver peach et biento mario maker 2 sortira .   voila qui conclu les origine de Mario j'usque a aujourd'hui ! 

Xerness

Xerness

 

De la 2D a la 3D ?!

certaine personne connaise a link to the past et d'autre twiligth princesse et ceux qui possaide les deux ne ce c'ont j'amait poser la question : zelda twiligt princesse est un remake 3d de a link to the past ? car moi oui et voila mes argument :   1.crepuscule et tenebre dans zelda twiligth princesse ont entre dans le monde du crepuscule. un monde qui est rempli de monstres squeletique et de monstre apeller twilit ,ils sont en bande de 3 et pour les tuer il faudra les tuer en meme temps dans a link to the past apres avoir obtenu l'épée de legende nous somme transporter dans le monde des tenebre   2.transformation dans zelda twiligth princesse link se transforme en loup , dans cette forme il poura renifler , mordre et sera acompagner de midona (rajouter pour twiligth princesse) dans a link to the past link se transforme lapin qui poura sauter mais pas donner de coup d'épée il devrat lever sa malediction pour redevenire normalle    3.pyramide dans zelda twiligth princesse dans le monde de sheid ont apercois une pyramyde emetant de la lumiere et dans a link to the past dans le monde des tennebre le chateaux d'hyrule est remplacer par c'ette meme pyramide   pour le moment se c'ont les seuls argument que j'ai Mais Zelda Twiligth Princesse et a link to the past nous cachent encore des chose .

Xerness

Xerness

[Critique] Les Demeures de l'Epouvante

Je vous ai déjà parlé d’Horreur à Arkham, version jeux de cartes. Pour rappel, c’est un jeu de société, avec un système de construction de deck, vous permettant de participer à des aventures très scénarisées. Cependant, on restait dans du global. Et si on faisait la même chose, mais dans une ambiance bien survival-horror, avec ses nombreuses portes que l’on ouvre avec appréhension, ses couloirs que l’on parcourt la sueur sur la nuque ?   Lorsque l’on entre en possession du jeu de société, déjà, on se fait un peu les bras : Les Demeures de l’Epouvante est une énorme boîte bien plus grosse que votre tête. Et ce n’est pas une anomalie : comme tout jeu de donjon, le contenu contient une bonne quantité de figurines ! Le jeu de donjon est un marché de niche au sein des jeux de société. L’un de son précurseur était Hero Quest, qui est aujourd’hui encore âprement recherché comme s’il s’agissait d’une denrée de luxe. Le concept est de proposer aux joueurs de participer à une aventure coopérative dans un environnement plus ou moins cloisonné, où on devra accomplir divers objectifs. Ce genre de jeu impose aussi d’avoir un MJ, ce qui oblige l’un des joueurs à se mettre en confrontation avec ses joueurs pour appliquer le scénario qui est conçu par le constructeur ou par lui-même. Cependant, il y a aussi le plus souvent une constante dans ce genre, c’est la notion d’accumulation de biens et de puissance pour résoudre des scénarios de plus en plus compliqués et complexes.   Mais dans cette version cthulienne du jeu d’aventure en milieu cloisonné, ce n’est pas le cas. Chaque scénario est indépendant et se joue de façon distincte. On ne s’attache donc pas trop à nos personnages. De plus, contrairement à Horreur à Arkham, le jeu de carte, il n’y a aucune conséquence à nos réussites et à nos échecs sur un autre scénario, ce qui peut nous donner un sentiment d’inconséquence alors que l’on essaye de survivre au détriment de nos objectifs. De plus, la seconde édition actuelle retire le rôle de MJ a l’un des joueurs, ce statut étant occupé par une application informatique qui régira et gérera les PNJ et la génération de l’environnement… bref, le jeu est géré par une entité complètement impartiale, et c’est tant mieux, car tous les joueurs sont désormais dans le même camp, sans qu’il y ait de confrontation. On gagne ou perd vraiment ensemble. De plus, avoir une application facilite beaucoup les choses, même s’il faut tout de même lire les nombreux textes. Le cast entier de la première boîte.
Y'a du lourd et du free hugs.   En effet, on reste dans un univers Lovecraftien. Ce qui signifie de l’enquête et de l’horreur. Il n’y a pas beaucoup de piège physique au détour des couloirs et des ruelles sombres des Demeures, cependant il va falloir fouiller beaucoup dans les décors, et parfois, le piège est alors de toucher à quelque chose que l’on aurait dû jamais approcher au départ.   Mais là, je ne fais que survoler chaque sujet. Permettez moi d’entrer dans le détail, pour chaque catégorie…   Un matériel envoyant du lourd…
Mais un peu mou   Je vais vous avouer une chose : en ce qui concerne les jeux de figurines, je ne m’y connais absolument pas. Je sais juste que c’est très onéreux à cause de l’entretien et de la préparation des figurines qu’il faut peindre et tout le toutim. Cependant, ne nous y trompons pas, je suis tout à fait capable de jauger en ce qui concerne la partie technique.   La boîte est donc immense et coûte 100 euros, il faut donc avoir de la place et de l’argent. Toi qui es étudiant ou coincé dans un petit studio, abandonne tout espoir, il FAUT avoir de la place pour ranger le conteneur. Cependant, il y a beaucoup de choses dedans : plein de petites cartes pour les objets, les états et les sorts… une myriade de figurines de toutes tailles ainsi que les socles auquel on peut les attacher, plus les pions que l’on glisse dans le socle contenant quelques données bien utile (on y reviendra). Il y a aussi bien entendu les tuiles à deux faces permettant de construire le jeu au fur et à mesure, qui sont très jolies d’ailleurs et bien glauques. Enfin, et là c’est plutôt chouette : un petit kit de conversion pour la première édition. Sympa, car on ne perd pas de contenu en passant d’un contenu à l’autre, c’est donc très bien, je lève volontiers le pouce, même si je n’ai pas cette première édition.   Les tuiles sont belles et de qualités je vous dis.     Dans le détail, les illustrations ne sont pas surprenantes, puisque c’est encore des dessins faisant partie de la banque d’illustrations qu’utilise Fantasy Flight Games pour tous ses jeux traitant de l’Appel de Cthulhu. Elles sont de qualité, c’est juste que l’on n’a pas de nouveauté, et que donc, il n’y a pas grand-chose à dire dessus. Les figurines sont en plastiques et un peu mou, manquant de rigidité. Elles sont toutes grises, et mes amies m’affirment qu’il est possible de les peindre, même si personnellement, je n’ose pas le faire à cause de divers problèmes (à commencer par le financement de la peinture). A vous de voir donc si vous voulez personnaliser vos figurines. Notons aussi une certaine difficulté à poinçonner les figurines sur les socles, en particulier les Horreurs Chasseresses qui sont vraiment très mous et flexibles. De plus, les monstres peuvent prendre beaucoup de place en jeu, et on peut donc perdre en visibilité… voir être obligé de faire des arrangements un peu étranges pour s’adapter (comme mettre un personnage joueur à l’extérieur d’une case envahit par trois gros monstres en espérant que l’on ne se trompe pas). C’est peut-être parce que c’est mon premier jeu de figurine, mais je trouve également que les figurines manquent de détails… Mais j’avoue manquer d’expérience en la matière.   Enfin, il faut parler de l’application, qui fait partie du jeu après tout. Déjà, très bon point, vous pouvez l’avoir sur téléphone, tablette… et également sur Steam. C’est donc très accessible, même si comme moi, vous n’avez pas du tout un téléphone au point. Là-dessus, c’est parfait, c’est très bien, il n’y a rien à dire. L’application est en français également, là aussi c’est bien. Elle est également simple d’utilisation, et même votre grand-mère pourrait comprendre comment fonctionne le bidule. Attention cependant, petite subtilité : dans les options, on peut activer les produits que l’on possède. Prenez garde, activer un produit dans l’application, c’est dire à l’ordinateur que vous avez la boîte sur la table et que vous comptez l’utiliser ! Donc, n’activez un produit alternatif UNIQUEMENT si vous comptez l’utiliser pendant votre partie, autrement, désactivez le. C’est le seul point qui manque de clarté cependant, car le reste est un pur bonheur. Le programme indique bien quoi mettre et où. Il possède un facteur aléatoire qui peut varier les parties sur le même scénario. Lors des combats, évasions, attaques de monstres et événements de mythe, le degré aléatoire est suffisamment géré pour permettre d’avoir des scènes dynamiques, variés et donnant une part belle à l’imagination des joueurs… Franchement, l’application apporte un véritable plus. Même s’il apporte aussi un gros défaut : il devient indispensable… et donc on ne peut plus fabriquer nos propre scénarios… et en parlant de scénarios… Bon en fait, l'application a bien un défaut.
L'encadré du texte peut masquer des choses que l'on doit placer.   Des histoires variés…
mais peu nombreuses !   Aujourd’hui, 19 scénarios sont disponibles, mais de base, on en a accès qu’à 4 d’entre eux. Pour pouvoir jouer les 15 autres, il faut soit les acheter, soit acheter des extensions donnant le matériel nécessaire. Une extension pouvant coûter entre 45 et 60 €, il faut savoir que ça revient très cher pour quelques parties supplémentaires. Un peu trop même. Une partie dure une après-midi. La difficulté ne varie pas en fonction du nombre de joueur, il y a une difficulté propre à chaque scénario. En fonction du choix de personnage, vous pouvez même sans le savoir augmenter ou diminuer l’intensité de l’adversité.   Etant donné que l’on parle du jeu de base, on ne parlera donc que des histoires de bases. Au nombre de quatre, elles sont des plus variés. On ressent clairement une volonté de mettre l’accent sur la qualité au détriment de la quantité.   A partir de maintenant, je vais entrer dans le détail. Si un jour, vous souhaitez jouer à ce jeu, sautez directement à la section suivante. Autrement, préparez-vous à être spolié.   La première aventure, nommée ‘’Le Cycle de l’éternité’’ est une histoire très basique pour la licence. Il s’agit d’une enquête dans un manoir où il se passe des choses étranges, à commencer par la tentative de meurtre de votre commanditaire perpétrer par une Horreur Chasseresse. Histoire basique donc, mais elle va poser les bases du jeu : on n’est pas là pour enfiler des perles. Le scénariste, il a prévu de vous mettre à genoux, de vous gifler et éventuellement, de pisser sur votre cadavre avec un rire goguenard si vous n’êtes pas à la hauteur de la tâche… Ou si vous avez les facultés d’organisations et de travail d’équipe digne d’un potager. Il n’y a pas vraiment de révélation surprenante si vous connaissez bien l’univers de Lovecraft. C’est donc un excellent premier scénario, celui qui permet de se concentrer sur le gameplay pour le comprendre et le maîtriser, voir, pour apprendre les bases de l’univers de Cthulhu pour les plus profanes. Vraiment, à part son côté ‘’Lovecraft de base niveau 1’’ on est dans un bon truc.   ‘’Les cauchemars d’Insmouth’’ va vous surprendre.
Non pas le lieu de l’action, mais bien sur ce concept. Les personnages viennent en effet de finir l’enquête ou presque, mais ils sont cependant bloqués dans la ville. Parce que l’une des particularité d’Insmouth, c’est que ses habitants sont encore plus véner que des Gilets Jaunes qui viennent d’écouter les dernières insultes de Macron. Croyez-moi, il n’y a aucun monstre à affronter dans ce scénario, mais vous allez tout de même flipper comme pas permit. En effet, très rapidement, dans les rues, apparaîtrons une masse d’émeutier, un ennemi très puissant possédant 60 PV, faisant des gros dégâts et qui emporte les personnages sur son passage pour mieux les isoler et les tabasser. MrX à côté, c’est un petit joueur. Et il faut donc s’échapper dans un temps plutôt court, puisque les habitants ne sont pas décérébrés et comprennent rapidement ce qui se passe.   Manu lors de sa première partie "Ne vous inquiétez pas les gars, je suis un expert en la situation. On va les traiter d'antisémites et organiser un débat national, ça va les calmer.
- Celle que tu fais depuis 15 semaines déjà ? Oui bah tu vas plutôt fermer ta gueule je pense."     La troisième situation est une mission de protection à domicile, puisque l’un des membres de la famille a trouvé le moyen de libéré une créature tentaculaire effroyable. En plus de notre survie donc, il faudra s’occuper de la survie de la famille, soit 5 PNJ supplémentaire qu’il faudra materner et protéger autant que possible, sans oublier les monstres que la Créature va invoquer pour nous barrer la route. Scénario donc très ardu, surtout qu’il se termine par un combat de boss contre une Larve Stellaire de Cthulhu à 24 PV. Le script et les personnages sont suffisamment bien écris pour que l’on prenne les personnages en affection et que l’on ait envie de les protéger, en particulier la toute petite enfant de 8 ans (qui peut mourir, oui) qui a un ami imaginaire dans sa chambre.
Alors, je fais une petite parenthèse le temps d’une anecdote. L’une de mes amies à ce moment-là avait pris comme personnage le prêtre de service, or, vous le savez peut-être, mais récemment il y a un film qui sors et qui est très médiatisé : ‘’Grâce à Dieu’’ l’histoire de quelques adultes qui portent plainte contre un prêtre ayant abusé d’eux dans leur jeunesse. Donc, quand dans la chambre de la petite fille, on a trouvé une bouteille d’eau bénite, on s’est tous tourné vers la joueuse avec un grand sourire et un regard accusateur, qui forcément, à joué le jeu de manière formidable. Le moment était vraiment parfait.   Leon lui est déjà prêt à refaire des missions d'escort avec sa meilleure amie.     Revenons à nos moutons avec le quatrième et dernier scénar’ : ‘’Marée Montante’’.
Scénario de pure enquête, sans aucune séquence d’action ou presque, où le but sera d’enquêter pendant 4 jours pour découvrir, d’après une liste de six suspects, qui sont les deux cultistes qui sont en train de foutre la merde. Et bon sang, ce n’était pas facile. Il faut savoir qu’à ce moment-là, le scénariste a décidé de jouer particulièrement serrer avec ceux qui connaissent à fond l’univers de Lovecraft pour mieux jouer avec leurs attentes et les prendre à revers, puisque dans les suspects, vous avez Gilman et Marsh, qui sont des noms affreusement reconnaissables, notamment pour ceux ayant joué aux jeux-vidéos. Mais à côté de ces noms, les autres suspects sont tous étrange et bizarres, surtout lorsque l’on trouve des preuves qui les incriminent plus ou moins. Il n’y a que le 6éme, Zadok, qui semble être complétement innocent, mais il cache lui aussi bien des choses et il vie sur une péniche, proche de la mer donc. Lors de la scène finale d’ailleurs, si vous avez fait les bonnes déductions, vous vous retrouverez à un combat de malade, avec le jeu qui vous balance tout ce qu’il peut à la figure, et vous devrez vous défendre avec l’énergie du désespoir, pour votre vie, mais surtout, pour celles des habitants de la ville côtière.   Qualité je vous dis.
Par contre… oubliez la quantité. Quatre après midi vous suffira pour tout faire, et ça fait bien peu pour 100€ aussi bon soit le jeu et aussi bon soit les scénarios.   Un gameplay simple mais complet   Le gameplay doit être analyser en deux parties : tout d’abord lors du choix du personnage avant le début du scénario, et ensuite, comment on joue en jeu. Ne vous inquiétez pas ce ne sera pas fort complexe.   En fait, je dirai même que le plus complexe, c’est la feuille de personnage, et c’est tout. Lorsque l’on choisi un personnage, il faut prendre en compte trois données qui détermineront notre façon de jouer : - Son niveau de santé physique et mental. - Sa capacité spéciale qui peut être active ou passive. - Ses niveaux de compétences en différentes matières (Force, Agilité, Savoir, Influence et etc…). Chaque point dans une compétence vous donne le droit à un dé. Plus vous avez de points dans une compétence, plus vous pourrez lancer de dé lors d’un test dans cette compétence. Je reviendrai sur les dés plus tard pour parler des chances de succès.   Une fois que vous avez choisi votre personnage et que vous avez partagé les objets que vous donne le jeu, vous pouvez commencer la partie à proprement dite. Et le système de jeu est très simple. Un tour de jeu est en deux phases : Investigateur et Mythe. Lorsque l’on est en phase investigateur, chaque personnage peut avoir deux actions qu’il peut utiliser pour se déplacer, fouiller, explorer, attaquer, échanger et etc… Ensuite, c’est au tour du Mythe, géré entièrement par ordinateur, et on repasse à la phase Investigateur.   Le gameplay est simplissime. Le temps de se poser la question de savoir s’il est possible de faire quelque chose, la réponse tombe souvent sous le sens, ou bien est expliqué dans la carte, ou bien dans le glossaire. Il faut juste laisser les livrets à disposition de tout le monde et que chacun n’hésite pas à regarder dans les documents pour faire ce qu’il estime nécessaire. Rien n’est laissé au hasard et tout est clair, limpide.

Cependant, si le gameplay est simple à appréhender, la difficulté du jeu est au rendez-vous ! Plusieurs facteurs pour cela. Tout d’abord, lors des tests de compétences, vous allez utilisez des dés à huit faces. Le but lors d’un tel test est soit d’atteindre un seuil de difficulté, soit d’avoir le plus haut score possible. C’est là que le jeu devient un brin vicieux. Pour obtenir un succès, il faut avoir un signe des anciens sur le dé. Sauf qu’il n’est présent que sur trois de ses huit faces. Une loupe se trouve sur deux autres faces, indiquant une réussite possible uniquement si l’on dépense un pion indice, et enfin, les trpos dernières faces sont vides. Parlons quelques instants statistiques. Donc, sur chaque dé que vous lancez : - Vous avez 37.5% de chance d’avoir une réussite (sachant qu’il en faut le plus souvent plusieurs) - Vous avez 25 % de chance de devoir payer un pion indice pour avoir une réussite. - Et 37.5% de chance de ne rien avoir du tout. Je vous laisse donc vous livrez à des tas de calculs statistiques dans différentes situations, mais je pense qu’il n’est pas utile de préciser que le joueur est forcément désavantagé. Vous allez cracher du sang et vous désespérer, car le temps s’écoule rapidement, les monstres ont tendance à vous infligez automatiquement des dégâts (un test sert donc à annuler les dommages que vous subissez) et des altérations d’états qui vous compliquent la vie… et comme si ce n’était pas suffisamment, du temps, vous en aurez très peu. L’apocalypse, c’est maintenant, et la Mort n’acceptera aucun délai de votre part. Ce qui sauvera les joueurs, ce ne seront donc pas forcément leurs statistiques, mais bien des décisions intelligentes et une organisation sans faille. Si dans la plupart des récits horrifiques, les héros qui se séparent est une aberration complète de la logique et de la survie la plus élémentaire, dans ce jeu, il devient à la fois une évidence et la solution pour survivre sur le long terme. De toute manière, hélas, personne ne peut s’interposer lors d’une attaque, et votre santé fondera tout aussi rapidement, tel la neige au soleil.   Nous, on est moins compliqué en terme d'horreur et de sursaut. Un faisceau laser nous suffit. Et celui qui a rigolé dans le fond, surveille ton lit, je crois qu'il va y avoir du vomi dedans.   Faut il dépenser 100 € pour ce produit ?   Malheureusement, cette question doit se poser, et doit même constituer la conclusion de cette critique. Car le marché du jeu de société ne possède pas de remise ou de soldes comme on peut le voir dans le jeu vidéo. N’espérez pas non plus profitez du marché de l’occasion pour l’obtenir à moindre coût, il n’existe tout simplement pas. La seule solution est très exceptionnelle et marginale, par la vente particulier (où les prix sont à peine baissés et où les frais de port sont souvent à votre charge) ou plus rare encore, par les marchés aux puces et vide-greniers, mais je ne vois personne brader ce genre de bijou pour presque rien. Ne comptons pas sur le fait que vous pourriez le trouver à moindre coût, mais uniquement sur son prix de base.   Et donc, est ce que Les Demeures de l’Horreur vaut ses 100 € ? Est-ce que l’accent mis sur la qualité de ses quatre scénarios est suffisant pour surmonter le manque de quantité et de renouvellement ? Est-ce que la qualité visuelle de la banque habituelle d’image de Fantasy Flight et la qualité des figurines vaut un quart de RSA ? Est-ce qu’un gameplay simple et un jeu prenant et stressant, soutenu par une application utilisable par quasiment tout le monde vaut autant de deniers ?   Et bien il m’est très difficile de dire oui. Je suis une fan de Cthulhu et de l’univers de Lovecraft. J’ai économisé l’argent d’un anniversaire et d’un noël pour m’offrir ce jeu, c’est donc beaucoup de sacrifices, et personnellement, je ne le regrette nullement. Mais pour les autres, à moins que vous soyez vraiment friand de ce genre d’univers, d’ambiance… ou bien que vous vouliez une aventure coopérative qui va vous faire cracher du sang et mettre en PLS… ne dépensez pas autant d’argent. Privilégiez d’autre produit issu du même univers, mais qui a un prix plus abordable. Ou achetez plutôt le jeu de rôle qui vous permettra autant d’histoire que vous autorisera votre imagination.   Les Demeures de l’Horreur, c’est un produit de luxe, c’est du caviar pour jeu de société. A ce titre, soit vous êtes vraiment fortuné et son prix n’est qu’une bagatelle, soit c’est une pièce de collection en plus d’être une œuvre ludique. Si les deux situations que je viens de décrire ne vous correspondent pas, dirigez vous vers autre chose, car même la qualité a une limite au niveau de son prix.  

MaiffaInes

MaiffaInes

Dragon Quest Builders

A ses débuts, le succès de Minecraft tel qu’on le connait était inattendu. Voir la série Dragon Quest, prestigieuse et cultissime série de J RPG, fusionner avec du Minecraft est encore plus inattendu. Si de prime abord la manœuvre semble être fainéante et opportuniste pour surfer sur le succès, force est de constater que Square Enix n’a pas pris les gens pour des imbéciles et fait du spin-off Builders un vrai jeu à part entière. Un p’tit quelque chose de pertinent à proposer, permettant d’être complémentaire à Minecraft, à s’avoir : être doté d’objectifs !
Quand un jeu fonctionne et qu’en plus il propose un concept fort, c’est bien connu, d’autres studios suivent le même chemin. Dans le pire des cas on a les copies inintéressantes, dans le meilleur des cas on a une alternative qui permet de s’inspirer d’une formule tout en ayant son identité. Minecraft en avait déjà eu et le plus fameux de tous c’est évidemment Terraria, que l’on qualifie grossièrement de « Minecraft 2D ». Et bien voici un nouveau prétendant mais il y a hélas de fortes chances qu’il ne marque pas autant que les autres, pour des raisons que j’expliquerai plus tard. Pour ma part je me réjouis de pouvoir jouer à ce Dragon Quest Builder car j’aime beaucoup la série Dragon Quest et que j’ai une bonne sympathie pour Minecraft (même s’il souffre d’une image un peu trop « mainstream » depuis plusieurs années), alors mélanger les deux peut s’avérer fructueux. Et c’est le cas car bien au-delà d’être un simple skin, Builder modifie le concept et s’avère à mi-chemin entre les deux, même s’il penche plus vers le Minecraft que le RPG… un peu dommage.

Pour commencer, il y a un scénario et pas des moindres puisque l’aventure est une « suite » au premier Dragon Quest, sorti sur NES en 1986. L’idée est amusante et originale puisqu’elle se base sur une potentielle mauvaise fin. En effet lors du boss final, le héros faisait face au maléfique Lord Dragon qui proposait alors au joueur de venir gouverner avec lui. Accepter entrainait un game over, refuser déclenchait le combat puis la conclusion. Builder prend place dans un monde où le héros a accepté l’offre et où le royaume d’Alfgar a par conséquent sombré dans les ténèbres. Le ciel est violet, les villes en ruines et les hommes tentent de survivre dans une nature hostile. Mais la bienveillante déesse Rubiss n’a pas dit son dernier mot et envoie un ou une élue (c'est-à-dire vous) pour repousser les forces maléfiques et littéralement rebâtir le monde. Bref, c’est le classique gentil versus méchant avec des vilains très vilains et des gentils PNJ un peu simplets. Néanmoins même si le scénario n’est pas aussi présent et bien mis en scène qu’un vrai Dragon Quest, l’on est amené à rencontrer de nombreux PNJ (dont certains ont un background) qui seront le fil conducteur le temps d’un chapitre.     En effet, Alfgard est disloqué en île et plus que ça l’histoire, ou du moins l’aventure, est divisée en chapitres. Quatre pour être précis, mais de très longues durées. Et c’est sans aucun doute le plus grand défaut de Builders, car il ne s’agit pas vraiment de chapitrage à la DQ IV mais plutôt quatre petites aventures avec leur ville, leurs îles, leurs objets et musiques spécifiques. La déception vient donc qu’il n’y aucune connexion, le monde et la progression sont vraiment coupés. Des objets gagnés au chapitre 3 ne seront jamais récupérables ou réutilisables dans les autres. Chaque chapitre possède ses sauvegardes comme s’il s‘agissait de jeux dans le jeu. D’un côté c’est appréciable pour la rejouabilité si l’on veut refaire un moment précis de l’aventure sans avoir à tout recommencer. Mais c’est surtout frustrant quand on sait que Minecraft c’est de l’open world et que Dragon Quest est plutôt une série old school qui aime bien jeter le joueur dans un vaste monde avec des possibilités d’exploration progressives. Cela vient sans doute de cette volonté de brider le joueur et d’être sûr de parfaitement le guider et qu’il ne perd pas l’objectif en vue, du coup le jeu est peut-être un poil trop redondant et linéaire. Pas tellement dans sa progression qui laisse une bonne marge de manœuvre ou de choix dans ce que l’on entreprend, mais il y a malgré tout une trop grande impression d’être bridé dans ses déplacements et dans ses constructions.

En bref, chaque chapitre proposera une petite histoire en relation avec le contexte. Ainsi dans le chapitre 1 on découvre la région de Cantelin et le mystère de la destruction de sa cité fortifiée, ou bien le chapitre 2 et son épidémie avec une bonne sœur tentant d’aider des malades et un vieux sage bougon cherchant un remède. Les PNJ que vous serez amené à rencontrer sont particulièrement bavards, souvent pour pas grand-chose d’ailleurs. Néanmoins l’on retrouve, assez rarement, les petites touches d’humour qui font le charme de la série avec notamment quelques monstres sympathiques parlant dans des dialectes farfelues. Votre ville, ou vos villes plus globalement, attireront les PNJ qui se contenteront de se balader et fourniront quelques matériaux aléatoires au fils du temps. Grosse faiblesse qui découle aussi de ce surdécoupage, le jeu est répétitif car il suit toujours le même schéma : vous arrivez dans une région vierge, vous devez vous rendre à une place où planter un drapeau ce qui va créer une zone de sécurité propice à l’élaboration de la ville. Après quoi des PNJ vont venir s’y installer et vont vous confier des quêtes obligeant à explorer les environs et à bâtir aussi bien des objets que des bâtiments. Une fois une série de quêtes accomplie, il faudra améliorer la ville de telle sorte qu’elle passe au niveau supérieur, puis une bataille face à une armée de monstre viendra clôturer l’acte. En récompense on a à chaque fois un portail de téléportation qui mène à une autre île et à une nouvelle série de quêtes qui y est liée. Et ainsi de suite jusqu’à finir la quatrième île et améliorer la ville au niveau 4, là vient le gros boss, qui une fois battu délivrera la zone des ténébres et permettra de passer au chapitre suivant puis rebelote.     C’est là où je veux en venir avec ce côté surdirigiste, puisque l’on ne peut bâtir ses villes qu’à un endroit donné. Ça ne vous empêchera pas de placer quelques blocs ailleurs, avec un lit et une torche pour vous faire une cabane, mais il n’y a aucun intérêt (si ce n’est créatif et esthétique) de bâtir une ville hors de la zone de sureté. Personne ne viendra. Du coup l’on doit faire d’innombrables allers-retours entre les contrées vastes et hostiles et sa petite ville fleurissante, ce qui enlève cette impression d’aller toujours plus loin comme l’on pouvait avoir dans les Dragon Quest avec la succession de villes et villages sur le chemin, qui donnait une vraie sensation de voyage. Là on est plus dans l’idée d’explorer des niveaux pour collecter des ressources afin d’améliorer une zone précise, ce qui intensifie ce côté « étroit ». Original mais contraire à Minecraft. Dirigisme amplifié puisque du coup l’on enchaine les iles les une à la suite des autres même s’il y aura quelques retours en arrières. Pour éviter de brûler les étapes vous êtes incapable de nager. Et inutile de faire un petit pont en juxtaposant des blocs dans le vide, à un moment vous atteindrez très vite un mur invisible appelé ici « force inconnue »… m’ouais… Assez frustrant quand on a fini un chapitre et que l’on peut voir les anciennes îles à l’horizon mais de ne pas pouvoir les atteindre autrement que par des téléporteurs tous réunis en ville, façon hub à la Super Mario 64.

Alors vous allez me dire que je suis un grincheux et que je regrette un vrai open world (en fait je n’aime pas trop ça non plus), car malgré tout, les iles restent vastes et ouvertes comme des sortes de mini terrains de jeu, un peu comme l’était Minecraft du temps de sa phase bêta.  Mais l’un est trop ouvert et sans but pour vraiment me passionner au-delà des premières découvertes et du plaisir à bâtir un petit truc en survivant, et de l’autre ont est certes guidé mais beaucoup trop au point d’entrer dans une routine qui finit par ennuyer vers le chapitre 2. Heureusement le 4 est un peu plus libre et flou dans sa progression mais on a toujours l’impression de recommencer plusieurs fois le jeu, puisqu’à chaque chapitre vous perdez votre ancien équipement (à l’exception du minimum : la tenue d’aventurier et un gourdin). Les développeurs ont été malins puisque chaque chapitre se consacre à un type de construction, comme si toute l’aventure était un gigantesque tutoriel qui vous fait découvrir chaque possibilité de création du jeu. D’autant plus que le contenu est sacrément riche. Ainsi le chapitre 1 vous apprend les fortifications et les rudiments du jeu, là où le chapitre 2 va faire de vous un charpentier et un apothicaire, par exemple. Couplée aux nouvelles musiques et nouveaux décors, l’aventure parvient à se renouveler. Il en va de même pour les quêtes même si dans l’absolu ça se résume toujours à : va chercher un PNJ à tel endroit, récoltes x matériaux, construit tel objet/ bâtiment.     Et alors, comment construit-on ? Comme Minecraft, mais en plus intuitif. Dans votre ville vous aurez toujours une table de montage qui permet d’en fabriquer d’autres objets spécifiques à un type de création ou de concevoir diverses choses d’après une liste. Le tournebroche permettra de confectionner des plats utile à votre survie puisque vous avez une jauge de faim tandis que le fourneau permettra de concevoir pleins d’objets métalliques, que ce soit des fortifications ou des armures. En gros on pourrait classer les types de créations de la manière suivante : les consommables telles que les herbes de soins ou les plumes de téléportation (qui vous ramènent en ville). Les meubles comme des lits et des chaises servent le plus souvent à faire joli mais aussi et surtout à améliorer le niveau de la ville. Les blocs et autre matériaux permettant l’élaboration d’autres objets  (transformer le lierre en corde ou les blocs de troncs en bloc de bois, par exemple). Enfin les armes et les armures qui peuvent être équipées pour améliorer les stats de votre avatar. Le choix est en revanche assez restreint, il n’y a même pas d’arc, dans l’ensemble ça se résume à des dérivés d’épées et d’armes lourdes, à l’instar de la hache et du marteau. Ce dernier étant très utile puisque c’est lui qui fera office de pioche/hache à la Minecraft, permettant de détruire les blocs beaucoup plus rapidement qu’à main nue ou avec une épée. Certains blocs seront très résistants et il faudra un marteau encore plus puissant, nécessitant d’autres matériaux, créant une spirale d’améliorations déjà présentes dans Minecraft, un concept addictif.

Oui car l’aventure a beau être répétitive, le jeu est quand même prenant. Bien que ce ne soit pas un RPG avec un niveau à augmenter, la ville elle a un niveau et l’on est pris dans cette envie d’évolution, d’aller toujours plus loin pour se renfoncer et découvrir des lieux et situations inattendus. Le level design est prédéfini, contrairement à Minecraft et consort qui optent pour des environnements aléatoires. Un bon point dans le sens où tout est placé de manière réfléchie dans un but narratif et de rythme. Quelque peu dommage néanmoins qu’il n’y ait pas une part de hasard qui aurait permis l’inattendu et surtout une plus grande rejouabilité. Je pense notamment aux grottes, qui dans ce Builder n’ont pas une grande importance tant elles sont petites. Si vous vous attendez à tomber sur de véritables dédales et gouffres à la Minecraft, détrompez-vous, toutes les grottes se ressemblent : une série de couloirs en diagonale, assez peu profonds par ailleurs. La grande majorité de l’exploration se fait à l’extérieur en parcourant plaines et montagnes.     La bonne idée étant que le gameplay de Minecraft (qui je le rappelle consiste à détruire/ placer des blocs d’un monde uniquement constitué de blocs) est un peu exploitée dans l’exploration. Mais vraiment un peu, ne vous attendez pas à ce que l’on vous demande de raser une zone ou de bâtir un pont pour passer une rivière. C’est un peu trop secondaire, mais chaque île possède sa tour avec un coffre au sommet qui ne peut être atteint autrement qu’en plaçant des blocs tout autour. Certaine montagnes très escarpées demanderont de casser des blocs ou d’en placer pour arriver à atteindre le sommet, ce qui est à peu près tout et reste optionnel bien que facilitant l’exploration. Autrement certain endroits seront un peu spéciaux et serviront le plus souvent de quêtes annexes, comme un grand manoir abandonné avec un fantôme vous demandant de réparer sa toiture, des petites énigmes ou bien des monstres rares et imposants. La plupart de ces petites sous-quêtes donnent un peu de surprise à la progression et servent à rallonger quelque peu une durée de vie de base plutôt bien remplie puisque s’étalant sur une grosse vingtaine d’heures environ. A la fin du chapitre viendra un tableau des résultat résumant le nombre de jours passé, de mort et d’objets collectés entre autres mais aussi une liste de défis secondaire : atteindre le niveau 5 de la ville, vaincre les trois dragons cachés, résoudre tel énigmes, etc. L’aventure vous fera quand même passer par certains de ces lieux spéciaux comme une pyramide en guise de mini donjon où une infiltration dans une base infestée d’ennemis.

Et ça déçoit un peu, aussi bien d’un point de vue Minecraft que d’un point de vue DQ, il n’y a pour ainsi dire pas de vrai donjon, comme il n’y a pas de vraie grotte (dans le sens dédale lugubre). L’absence d’élément RPG confère aux combats une grande mollesse et platitude de gameplay nous ramenant 25 ans en arrière ! Le personnage peut s’équiper d’une armure et d’un bouclier pour la défense, ainsi que d’une arme et de deux objets spéciaux conférant des bonus sympathiques (moins de dégâts après une chute - voire pas du tout -, insensible aux poisons…). Les combats en eux-mêmes sont rudimentaires puisqu’il y a une touche pour donner des coups et par la suite une technique consistant à faire une attaque tourbillon à la Zelda. Et si les combats avaient autant d’importance que ce dernier ça irait, mais entre les ennemis de plus en plus résistants (pour vous forcer à forger de meilleures armes) et les vagues de monstres lors des fréquentes attaque sde ville, les combats ont ici une certaine place. Or dès lors que ça va au-delà de trancher un Slime ou un Marteleur ça devient vite inintéressant et archaïque. Il n’y a pas d’autre manière d’esquiver ou de se protéger qu’en bougeant et comme il n’est pas possible de cibler les ennemis, on se retrouver à bourriner bêtement face aux monstres tout en se prenant plus ou moins de dégâts. Assez proche d’un Minecraft sur ce point mais très loin de la subtilité d’un Dragon Quest, tour par tour mis de coté. On aurait pu s’attendre à au moins un peu de magie, mais même pas. Pas de système de classe non plus, mais il et au moins possible de créer une équipe pour combattre à plusieurs dans le chapitre 3.     Ou alors il y a le mode libre qui le permet, et qui résout le défaut de connectivité avec les objets entre les chapitres. En marge de l’histoire, les développeurs ont fait un mode qui, pour le coup, repompe totalement Minecraft puisqu’il n’y a ni but ni histoire, vous êtes projeté sur une île déserte où vous pouvez construire comme bon vous semble. Appelé Terra Inconnita, ce mode a la bonne idée de s’améliorer au fil des chapitres terminés, obligeant quand même à finir le jeu avant de s’y consacrer pleinement. Malheureusement ce mode atteint vite ses limites, c’est littéralement le cas de le dire. Bien que d’autres îles s’ajoutent, l’environnement reste une fois encore réfléchi et non-procédural, or comme il n’y a plus d’objectifs, rien n’empêchait de créer sans arrêt de nouvelles topographies. Du coup  une fois que l’on en a fait le tour on sent moins l’envie de s’y balader à nouveau ou de faire une nouvelle partie. Comme il n’y a plus de but on perd donc la force et la caractéristique du jeu qui souffre inévitablement de la comparaison avec Minecraft. Et au-delà de son monde figé le mode Terra Inconita propose aussi un multijoueur, si on peut appeler ça comme ça. A certains endroits de l’île principale vous pourrez y partager vos constructions et inversement recevoir celles des autres… et c’est tout. On se retrouve donc avec un Minecraft miniature et très pauvre en possibilitée, en particulier si vous êtes un amateur des mécanismes à base de red stone. C’est en ce sens où Builder risque d’être moins mémorable face à ses concurrents car il est purement solo et surtout complètement figé. Ce qui ne me dérange pas, mais qui empêche le jeu d’avoir une communauté et une évolution. Et il y a de quoi se poser la question suivante : à quoi bon construire dans Builder quand on peut déjà faire la même chose dans Minecraft, plus simplement, avec son fameux mode libre qui enlève toute contrainte de vie et de matériaux ? Pour ma part je reste admiratif de plusieurs travaux accomplis par certain joueur, mais j’ai jeté l’éponge depuis belle lurette. Je me suis fait une raison : je n’ai pas la patience ni l’envie de construire des palaces bloc par bloc, quel que soit le jeu. Si je veux bâtir des bâtiments en 3D, j’ai des connaissances dans certains logiciels professionnels et c’est largement plus ergonomique et plaisant. Bref tout ça pour dire qu’une fois un petit tour du Terra Inconita et quelques constructions avancées, l’envie tombe à zéro et le jeu finit au placard…     Mais au moins contrairement à son modèle, Builders a la licence Dragon Quest pour donner un peu de saveur à l’ambiance. Si graphiquement l’on retrouve une terre cubique, les personnages, créatures et végétaux sont modélisés normalement dans un style assez simple qui s’avère bien plus gracieux que le 100% cubique et pixélisé Minecraft. Une direction artistique qui fait moitié-moitié, ce qui s’avère logique. Le chara-design de Toriyama est toujours aussi charmant et mignon, pas trop de dépaysement à ce niveau-là si ce n’est que l’on se retrouve avec des personnages de petite taille, comme l’étaient ceux des vieux Dragon Quest, ou le remake du VII. Les environnements s’avèrent très variés puisque chaque chapitre sera porté sur des thématiques. Ainsi le premier fera surtout visiter des plaines et des déserts, et le troisième des lieux volcaniques et enneigés. Mais quelques bémols cependant, le premier étant que j’ai trouvé ça assez désagréable d’avoir constamment ce ciel violacé qui ne disparait qu’une fois le chapitre fini. Résultat on parcourt tout le jeu dans un éclairage sombre et un ciel peu accueillant qui tranche quelque peut avec l’aspect coloré et la bonne humeur qu’ont les épisodes classiques. D’autre part même s’il n’y a pas trop de clipping, les environnements semblent un peu vides et avec un rendu un peu vieillot. Normal, car à la base il s’agissait d’un jeu PS3, mais sorti chez nous sur PS4 et Vita, puis vient la version Switch. Qui au passage, en plus de la portabilité et d’éléments de décoration inspirés du premier DQ, apporte aussi une monture pour parcourir plus facilement la Terra Inconita. En bref c’est tout à fait correct et fluide pour la console aussi bien en portable qu’en télé, mais l’ambiance vieillotte-sombre rend le visuel un peu fade.

En plus de ça, la bande-son a tendance à taper sur les nerfs. Car contrairement à Minecraft qui fait intervenir un peu de musique de temps en temps, ici, tel un jeu plus classique, la musique est présente partout. D’autant plus que la série des DQ étant très codifiée avec une musique de combat, une de donjon, une de village de jour et de nuit, etc. Il en va sans dire que Builder reprend la même formule. Or comme il n’y a ni donjon et combat au tour par tour, le nombre de musiques est très restreint ! Beaucoup trop même, au point qu’au sein d’un chapitre on a l’impression de n’entendre rien d’autre que les 2 - 3 mêmes ! Une musique d’extérieur, une de ville, une d’envahissement lors que les monstres attaquent votre ville (remix du thème de combat de DQ 1) puis une de boss (remix du thème de boss de DQ IV) et c’est tout ! Heureusement que chaque chapitre renouvelle les deux grandes musiques car parfois j’ai eu envie de couper le son tant cela devenait fatiguant d’entendre en boucle la même piste sur plusieurs heures. D’autant plus que si vous êtes un connaisseur (et/ ou mélomane) il n’y a rien de neuf à entendre, ce ne sont que des remix midi piochés dans les quatre premiers épisodes. Heureusement ça reste un plaisir à écouter, c’est Sugyama, mais c’est toujours aussi frustrant de ne pas entendre les versions orchestrales les sublimant.

3 points positifs :
+ Du Minecraft mais avec une histoire et des objectifs.
+ L’univers Dragon Quest.
+ Un gros contenu et de grandes possibilités de créations.

3 points négatifs :
- Progression trop segmentée.
- Beaucoup d’aller-retours.
- Combats inintéressants.

  Conclusion : Prendre un concept simple et créatif fusionné à une histoire et des objectifs pour donner corps à l’ensemble a tout du concept gagnant. Cependant, Dragon Quest Builders n’emprunte pas tant que ça au genre du RPG et d’un autre côté bride pas mal les éléments issus de Minecraft pour un résultat sympathique au premier abord mais vite poussif et lassant une fois que l’on se rend compte de la structure très balisée de l’ensemble. Un bon jeu d’aventure avec une touche de créativité mais à qui il manque plein de petites choses pour être très bon voir même beaucoup pour égaler son modèle. Peut-être pour l’épisode 2 ?
  Ma note: 15 /20

Paxdu92

Paxdu92

RomStation 2.0 : Beta 3

Récemment rendue publique, la beta de l'application 2.0 s'enrichira progressivement de quelques mises à jour d'importance variable pour s'approprier les options encore absentes de cette version anticipée.   Vous pouvez essayer la beta sans craindre d'altérer votre installation actuelle, les deux logiciels cohabiteront sans soucis. Dans sa version définitive, le soft vous permettra bien sûr d'importer vos données de la version 1.82 vers la 2.x.   L'installeur de la beta se télécharge à cette adresse. Pour les utilisateurs ayant déjà installé la beta de l'application 2.0, la mise à jour automatique devrait fonctionner sans problème au démarrage de Romstation.     Note de version : Ajout de l'option d'intégration des jeux externes à la librairie depuis l'onglet éponyme. Ajout du formulaire complet d'édition des jeux de la librairie. Correction de bugs divers.

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  • Derniers commentaires

    • J'ai surtout jouer au premier Civ, les autres je suis passer rapidement dessus, je ne suis pas trop jeux de stratégie pure (plus gestion, comme Transport Tycoon) , d'où le tour par tour qui me permet de réfléchir à la suite tranquillement 😉. Alpha Centauri je l'ai eu en récupérant des lecteurs CD pour voir si ils fonctionnaient. J'ai grandement apprécié le côté customisable des unités, avec les prototypes hors de prix. J'y ai joué un peut et donc quand BE est sortit j'ai testé aussi, mais tout ce que je me rappel c'est l'arbre de recherche complètement repensé pour être moins linéaire et les choix à faire en jeu.
    • En effet (et merci pour le petit coup de pub interne !) ! Comme je l'explique dans le billet, par contre, Beyond Earth est loin d'être aussi satisfaisant, et je doute que le dlc suffise à remonter le score. A tout prendre, je conseillerai plutôt le mod pour Civ IV qui essaye de reproduire Alpha Centauri avec un certain succès, mod du nom de Planetfall.
    • Civ I 1991, Civ II 1996, CtP I 1999, CtP II 2000, Civ III 2002, Civ IV 2005, Civ V 2010, Civ VI 2016 (Civ VII pour 2020/2021?). Ce que je veux dire c'est que Civilization n'était pas forcément une référence absolue à l'époque, une série que l'on s'attend à voir perdurer, et on peut y voir une tentative d'Activision de proposer sa propre série de jeux de stratégie au tour par tour.   Edit: Pour mon premier commentaire il est possible que j'ai jouer au 1 et pas au 2, ce dernier apportant une touche d'innovation dont je n'ai pas le souvenir.
    • Donne la date des deux jeux pour mieux illustrer ton propos.  
    • Sauf que le jeu est sortit avant Civ 3, Activision ne voulait pas se payer la franchise du coup c'est grosso modo un copier/coller, la seul différence pour le jeu de base (pas joué en modé) se situe au niveau de l'économie.
    • A noter que l'intro varie un peut entre le jeu de base et l'extension. Dans l'une le Capitaine meurt sans plus de précision, ce qui laisse supposé une mort naturelle, alors que dans l'autre il est assassiné. Depuis ce jeu a eu un successeur, Civilization Beyong Earth, qui reprend le principe de base mais avec un gameplay différent.   Edit: vu après coup qu'il y a un billet sur Civ BE, lien ajouté plus haut.
    • essaye ianime ces dessu que je look mes anime et sailor moon crystal est bien car il est plus court et les dessin sont bien fait ^^
    • Salut Pyran 🙂   J'ai vu la série sur internet (Bouh! Bouh! Oh Sa va 😆) et je pense que c'était une traduction de fan, elle me semble complète,plutôt fidèle et sans censure. D'habitude, j'achète ce que je traite en article mais quand on voit le coffret de la 1er saison à 75 euros, sachant que je ne savait pas si j'irais jusqu'au bout...voilà 😅   Je comprend ta question, j'ai le même problème avec Evangelion, certain dialogue sont censuré comme la mention du suicide dans la scène de l'ascenseur (on parle plutôt de sauter du 3ième étage) ou bien la scène où Misato explique à un autre personnage qu'Asuka à ses Ragnagna (on dit qu'elle est "malade" à la place). C'est souvent la Dybex qui fait ce genre de chose sur leur DVD mais c'est une autre histoire.   Tu ça pour dire que c'était une version non censuré et traduite fidèlement.
    • Salut Paxdu 🙂    Je te rassure, moi aussi j'ai plus de vingt ans et je n'ai pas connu le club Dorothée mais je me rappelle vaguement de la diffusion de Sailor Moon à la TV, sinon oui, tu as raison sur les rediffusions d'animés….c'était pour faire une super intro ^^     C'est les restes de Sleeping With Hinako 😆  je corrigerai ces fautes.     Je n'ai pas vu le remake donc je ne peux pas en dire grand chose, après pour ce qui est de regarder des Magicals Girls, ça dépend vraiment du style et de l'ambiance que tu recherche. Si tu veux une ambiance bien sombre, je te conseille Madoka qui est court (13 épisodes de mémoire) mais si tu cherche dans du plus classique, Sailor Moon c'est très bien ! Il n'y a pas d'ordre à regarder tel ou tel série car ce sont des univers différents et puis ils ont tous la même base. Si tu veux avoir un guide pour Sailor Moon, j'ai été sur ce site https://www.animefillerlist.com/shows/sailor-moon et sans trop spoiler, tu peux te limiter à la 1er saison pour te faire une idée.     C'est vraiment difficile d'expliquer cette aspect de l'animé mais c'est vraiment pas contraignant et puis c'est fait intelligemment 😉   Et bien, je viens d'apprendre un truc ! ça aurait mérité un "Le Saviez-Vous?", du coup ça a du sens ! Pour les marinières...c'est une bonne question, c'est peut-être lié à l'imagerie de l'enfance, j'en sais pas grand chose non plus, il faut demander à l'éditeur 😆   Rassure moi, tu as tué personne ? 😁
    • J'ai due voir quelques épisode, mais ça ne m'évoque pas grand chose. Tu l'as vu en VOSTFR, les sous-titres étaient complets ou censurés? J'ai voulu revoir DBZ, mais les parties censurés en VF ne sont pas traduites dans les sous-titres en VOST, idem pour Ranma 1/2.
    • ben quoi ses se que je me rappelle ^^
    • quand je me r'apelle que je fesais l'attaque du frisby lunaire avc mon serre tete que des bon souvenir
    • C'est ce qui s'appelle un article plus que complet. ^^
      Toujours bien écrit et agréable à lire, c'était long mais intéressant.

      Comme beaucoup d'animes j'ai découvert Sailor Moon sur le tard. Mais contrairement à ce que tu dis dans ton intro j'ai plus de vingts ans passé et je n'ai pas connu le club Dorothée et tout ces manga devenu culte ^^'. Par contre il y a toujours eut après des animes sur les chaîne publiques (Yu Gi Oh sur M6, Detective Conan sur Fr3, pas mal de redifusion comme Olive & Tom, Rémi sans famille, Jane Serge sur Fr5) donc je pense que des moins de 20 ans auront quand même vécu ça... mais oui c'est loin de la grande époque. Quel violence... des morts et beaucoup de fessés. 😞 

      Il y a pas si longtemps je me suis dis pourquoi pas regarder Sailor Moon dont je ne connais rien si ce n'est les charmantes héroïnes et le concept (vite fait). Mais avec tout les séries existante aujourd'hui que tu mentionnes vite fait à la fin de ton article, j'étais un peu perdu. Voir l'original sans doute meilleurs mais bien trop longue, ou Crystal plus condensé mais moins apprécié et inachevé ?
      Après comme tu l'écris (et j'avais lu grosso modo la même chose ailleurs) il y a beaucoup de filer, seul quelques épisodes sont essentiel. Si ce n'est que 18 épisodes à voir, ça va. Car je t'avouerai que je n'aurai pas la volonté de regarder une série de 200 épisodes, surtout si sa structure scénaristique est aussi répétitive... Je voulais regarder l'intégrale de Dragon Ball par exemple et j'ai jeté l'éponge après le premier épisode. ^^'
      Bon.. il ne me reste plus qu'à trouvé cette liste d'épisodes essentiels dans l'optique d'un futur visionnage. 🙂 
        Tu as raison mais j'aimerai nuancer ce point.
      Je pense aussi que c'est une question d'âge/ maturité. Quand on est jeune on est un peu plus "fermé d'esprit" (car on connait moins le monde et donc l'on est facilement influençable, sachant que nous sommes dans une société qui conditionne les genres, du style un truc = pour tel type de personne). Du coup en primaire ou au collège tu te fais traité de bébé si tu dis que tu joues à Pokemon par exemple. Mais si tu dis la même chose une fois devenu adulte, soit les gens s'en fiche, soient ils partage ton avis et/ ou le respect. C'est donc plus une question de maturité si des hommes peuvent dire aujourd'hui qu'ils aiment sailor moon, que totalement la mentalité qui a évolué (même si oui, il y a de ça). 
      Après tu dis que la série n'est pas cul-cul et ça me rassure (je suis plutôt boobs-boobs... non je rigole 😛 ) c'est ce que je craignais car c'est souvent symptomatique des série à destination d'un publique féminin.
        En partis, mais pas que ! 😛 Usagi veut dire lapin en japonais, donc Bunny est une bonne traduction... en anglais. Du coup oui, elle a de longues couette comme des oreilles de lapin, mais ce n'est pas un hasard. ^^ Au japon ils ont un délire avec les lapins et la lune (ça vient d'un mythe: https://fr.wikipedia.org/wiki/Lapin_lunaire). Et vu que Sailor Moon, comme son nom l'indique, laisse une place importante à notre satellite cela devait paraître logique pour l'autrice de faire une héroïne qui ferait référence au lapin, les deux étant associé.
      Après je dis peut être des bétises, je n'ai rien lu qui confirme ma théorie mais ça semblais faire sens. ^^

      Ce que je ne comprend pas trop par contre c'est pourquoi des marinière (ce qui donne le nom Sailor) ? à par faire référence à l'armée maritime vu que le japon est une île ou que certaine écolière ont ce genre d'uniforme mais à par ça je ne comprend pas ce choix (enfin, si ça une symbolique j'aimerai bien savoir, ça m'intrigue).
    • Fallout 4 est un excellent FPS/RPG, mais je préfère le 3 et NV.
    • Pour Fallout 4 je ne sais pas si il plairait à notre ami Aronaar, pas de karma et pas vraiment de choix de dialogues. C'est surtout un FPS avec une touche de RPG. Niveau histoire tu as une trame principale et plusieurs histoires secondaires, une pour chaque compagnon (sauf le chien 😞 !), mais niveau choix moraux tu est en somme un bon Samaritain. Tu aurais put mettre à feu et à sang le Commonwealth (le Massachusetts), on a enlevé ton fils et tuer ta femme sous tes yeux, mais dans 90% (au moins) tu vas aider les gens. Le vrai choix concerne la faction avec laquelle tu vas finir l'histoire. Niveau gameplay c'est du FPS, tout en gardant le système de S.P.E.C.I.A.L. avec un point par niveau et certaines compétences ayant des prérequis. Le côté RPG provient de l'environnement, plusieurs villes et donc une bonne dose de PNJ, et des compagnons. On peut trouver des récits dans les ordinateurs, par exemple deux cousins ne se supportant plus, l'un tue l'autre mais meurt à cause d'un piège posé à son attention par son cousin. Presque chaque PNJ a sa propre histoire et une quête qui s'y rapporte, qui se débloque après qu'il ait passé un moment en votre compagnie. La nouveauté est le côté sandbox (bac à sable) avec un système de craft pour les armes, des endroits à coloniser où l'on peut construire, les matériaux provenant du bric à brac que l'on trouve en explorant. A savoir que c'est limité et pas complètement au point (au moment où j'y ai joué), le sol étant généralement inégale ce n'est pas évident de ne pas avoir un bâtiment à moitié dans le vide et beaucoup de structures près existantes peuvent gêner la construction sans que cela soit possible de l'enlever (ligne électrique, pompes à essence, ...). En fait c'est surtout un jeu de Légo grandeur nature car cela consiste à poser des pièces près fabriquées qui s’imbriquent quand on est assez près. C'est un FPS agréable (même si on finit par avoir un stock inépuisable de balles), mais si c'est du RPG à Wasteland II que vous recherchez passez votre chemin.   A lire aussi, l'article de ziggourat:  
    • Un copier (ou couper)/coller et tu n'as pas besoin de retélécharger, c'est surtout un transfert de la base de donnée de nos bibliothèques.
    • J'ai testé la Beta, c'est prometteur, j'y retournerais quand le Multi sera possible J'aimerais aussi un transfert facile des jeux de Romstation 1 à 2 pour éviter de tout retélécharger alors que je les ai déjà  
    • "- Vas-y hurle, dans l'espace personne ne t'entendra hurler - Mais on n' est pas dans l'espace ! - De toute façon les jeunes ne comprendrons pas cette référence" (voilà pour la référence 😆)   Sérieusement, j'avais joué aux 2 versions et je préfère la version Megadrive pour son côté "arcade" (même si c'est pas de l'arcade), après, la SNES joue plutôt sur son côté "mission ouvert" et comme tu l'a dit, les deux se valent plus ou moins. Dommage que ce sont des jeux très moyens, surtout que je suis fan de la franchise (et oui, je mate pas que des animes ^^), d'ailleurs Alien Le Retour fait partie de mes films préférés (j'ai bien aimé la petite référence pour ce dernier dans ton article). En faite, c'est plutôt drôle de savoir que les meilleurs jeux Alien sont des jeux...inspirés d'alien (sauf celui sur arcade par Konami), je pensai surtout à la série des Probotector (surtout le 2 au passage qui est mon jeu de l'enfance).   Voila tout et une fois de plus, c'était un super article 👍