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The End Of Evangelion

Neon Genesis Evangelion a connut un succès immense au japon, cependant la fin de cette série fut très problématique et très scandaleuse par sa fin trop abrupte et complexe. Les Otakus n’ont pas tardés à réclamer une vrai fin au détriment d’Hideaki Anno, l’auteur d’Evangelion. Il finira quand même à cédé à leurs exigences mais cela se fera de manière grandiose et rien de mieux que de finir la série au cinéma ! La vrai fin de la série est en chantier jusqu’à sa sortie en 1997 et se nommera The End Of Evangelion. Parler de ce film reste une tâche difficile car très délicat dans ses thèmes et surtout par sa complexité qui surpasse la série. Malgré les prix qu’il a reçu dont celui d’Animage, le film fut très critiqué par les fans mais aussi par la presse. Il sera question d’avoir un regard plus analytique que critique car bien comprendre le film permet de bien comprendre la démarche de son auteur, pas si évidente lors d’un premier visionnage. Tout ce qui sera écrit dans cette article n’est rien d’autre que mon interprétation personnelle du film.   Est-ce donc la fin tant attendu ? Les Fans voulait une fin, ils vont l’avoir, au point de le regretter.   Affiche du film au cinéma à l'époque
  ! ATTENTION ! Le film que je vais vous présenter contient des scènes inapproprié pour un jeune publique. Il contient des scènes dérangeantes et peut choqué. J’en fait peut-être un peu trop, ce n’est pas le pire film dans ce domaine mais vaut mieux prévenir que guérir. L’article restera le plus soft possible et évidemment je vais spoiler donc regarder le film (et la série aussi) avant de lire l’article. Vous êtes prévenus !            Entre Deux Apocalypse   Avant d’entreprendre d’analyser le film, il serait judicieux d’expliquer ce qui s’est passé entre 1995 et 1997. D’abord, la série à été rediffusée à la télévision au japon, preuve que la série à cartonner (C’est le cas pour beaucoup d’animés comme Elfen Lied par exemple). Cette rediffusion n’est pas qu’une simple rediffusion puisque les épisodes 21 à 24 bénéficies de scènes supplémentaires et que la censure est absente : on appelle cette version la Director’s cut . En Mars 1997 sort Death And Rebirth au cinéma pour faire patienter les fans. Death And Rebirth est considéré comme un film «inutile» par ses fans alors qu’il a rempli les salles de cinéma au japon. Ce film n’est rien d’autre qu’un résumé de la série….c’est tout ! Pour ma part, je dirais même un mauvais résumé de la série puisque seule les faits sont résumé et que la psychologie de la série est très en retraite. Cependant, ce film à deux qualités : Des petites scènes sont ajoutées montrant globalement tout les personnages jouant les canons de pachelbel avec leurs propre instruments et venant chacun à leur tour. Certaines scènes sont même refaites comme la scène où Rei fait un grand sourire (d’ailleurs, cette scène a plus de 4 versions différentes! )   La Preuve en Vidéo :    Le doublage de la série été atroce, le film est encore pire ! En faite quasiment aucun doubleur de la série n’a voulu faire le film. Résultat, des doubleurs qui débarque de nulle part, ne connaissent pas leurs personnages, ne réagissent pas lorsqu’il faut réagir….vite faite, mal faite ! Un exemple simple, Basique 😉 : Shijin pleure de joie en V.O en sachant que Rei est saine et sauf contrairement à la V.F où le doubleur oublie de pleurer, à croire qu’ils n’ont lu qu’un texte sans même voir les images ! Une autre particularité de Death And Rebirth est qu’il contient 26 minutes environs de The End Of Evangelion qui était en pleine préparation (d’où son succès au cinéma). Les fans impatients de voir le début du film doivent prendre leur mal en patience car après Death And Rebirth, apparaît un compteur qui fait office d’entracte a à peine 1H de film pendant 5 minutes !Enfin, le manga est entrepris en 1995 pendant la diffusion de la série et finira en 2014 ! 14 tomes en presque 20 ans ! Pourquoi ce fut si long ? Le dessinateur n’est rien d’autre que Yoshiyuki Sadamoto, le character designer de la série et il travaillait sur la série au même moment. Sans oublier sa collaboration avec Mamoru Hosoda (Les enfants Loups ou encore La Traversée du temps) et son travail sur la série de jeux vidéo .hack// (dont la série .hack//SIGN). On peut dire qu’il n’a pas chaumé !   On peut dire qu'à la Gainax, On sait teaser !                This is the end of the world as we know it !   Résumons très vite The End Of Evangelion: Tous les Anges ont été tués par les Evas, les Hommes semblent avoir réussir à triompher de leurs ennemies, cependant le projet de complémentarité de l’homme est dévoilé. Ce projet mis dans le secret pendant toute la série consiste à l’extinction de l’Homme, autrement dit le Third Impact maîtrisé par l’Homme lui même, oui mais par qui ? La Seele et La Nerv (Gendo précisément) veulent chacun leurs fin du monde et La Seele prend de force Le QG de la Nerv par un bain de sang. Misato reprenant l’enquête de Kajin découvre la vérité énoncé plus tôt et se prépare à l’affrontement. Pendant ce temps, les pilotes sont tous aux bord de la dépression : Shijin s’en veut d’avoir tué Kaworu, la seule personne qui l’ai apprécié et compris ; Asuka est dans le coma depuis son dernier affrontement-introspection ; Enfin, Rei ayant réalisée que Gendo le manipule pour son propre intérêt, réduit ses efforts à néant en redevenant froide avec tout le monde. Shijin est le seul qui puisse faire quelque chose et semble le seul à pouvoir sauver le monde une dernière fois mais cela ne se fera pas sans souffrance. La première chose à dire sur ce film est qu’il est radicalement différent de la série par sa violence. Le film est très violent, on assiste à un massacre qui s’éternise pendant la première moitié du film. Des personnages principaux vont mourir comme Misato, le personnel de la Nerv et Asuka y passe aussi...dans un premier temps. Comment cela ? En faite c’est très dur à expliquer si on a pas vu le film mais certain personnages meurent sans disparaître totalement et finalement seulement Asuka sera ‘ressuscitée’. D’ailleurs, les morts sont très violentes, on assiste à deux décapitation celui de Misato (visible en mettant sur pause au bon moment lorsqu’elle explose) et celui d’Asuka. Gendo mourra aussi dans d’atroce souffrance, dévoré par l’Eva….il y a de la joie dis donc !   La série savait être violente mais n'est rien comparé à ce film   La violence n’est pas seulement physique, elle est psychologique aussi pour les survivants ou plutôt le seul survivant : Shijin. Si vous n’avez pas aimé ce personnage dans la série, vous allez le haïr dans ce film parce qu’il ne fait rien, mais vraiment rien alors que tout ses amis meurent autour de lui, fessant une fois de plus une preuve de lâcheté. Lorsqu’il finit ,enfin, de prendre les choses en mains, il est trop tard et à partir de ce moment la violence est psychologique. Quand à Rei, elle finit par avoir sa vengeance et de faire chuter les plans de la Seele et de Gendo. Youpi ! c’est ce que le spectateur aurait dit seulement si Rei n’avait pas décidée de laisser Shijin faire le plus grand choix de sa vie : Tuer tout les êtres humains ou au contraire les épargner...je vous laisse deviner ce qu’il a décidé. Ce film a une ambiance particulière mais surtout il est bien construit en tant que film apocalyptique. Les évènement s’enchaînent rapidement et la psychologie du film, bien que difficile à comprendre, reste appréciable par sa mise en scène plus qu’osée. Le seul combat du film (oui, le seul) a de la gueule et est d’une rare violence comparée à la série. Vous l’aurez compris, c’est un film violent mais Subtile.              Sea, Sexe And Death   Après avoir longuement insisté sur la violence du film, je vais parler du deuxième sujet qui ont fâchés les fans : le sexe. Je vous rassure, on est pas dans du hentai car rien n’est montré….sauf le début du film. En faite, les gens qui ont vu ce film n’ont retenus que la scène de l’hôpital où Shijin se fait plaisir en solitaire en voyant, par accident, la poitrine d’Asuka encore dans le coma. J’ai été choqué lors de mon premier visionnage, c’était la première fois que je voyais ce genre de chose en dehors du hentai et quand on s’y attend pas à voir ce genre de scène, fait en plus par son créateur original, ça choque. Choquant mais voulu par son créateur ! En effet, beaucoup de gens ont vu une critique du Hentai et des fantasmes des otakus envers des personnages qui n’existe pas qu’on appelle Waifu, c’est à dire une attirance envers un personnage féminin au point d’en vouloir comme petit copine. Il y a cependant un autre sens à comprendre dans cette scène. Hideaki Anno a dit lors d’un interview qu’Asuka été consciente lors de cette scène mais qu’elle ne peut pas bouger, comme une paralysie du sommeil d’où sa colère plus tard dans le film envers Shijin. C'est littéralement un abus dont Asuka est victime et on peut comparé cette scène à la pochette de l’album Wish Were You Here des Pink Floyd qui a même le sens, l'homme en feu est abusé par celui qui est en face.   à gauche la couverture de l'album Wish Were you Here et à droite la réaction que vous aurez en voyant la scène dans l'Hôpital     La nudité est très présente à travers le personnage de Rei qui est constamment nue et ira même jusqu’à l’acte sexuel avec Shijin pendant la fin du monde. Ce qui m’amène au génie du film car tout au long du film, il est question de la peur de l’acte sexuel à travers des images subliminaux. Je suis sûr que tout ceux qui ont vu ce film n’ont pas fait attention aux apparitions des vulves pendant le Third Impact ou des contours des yeux des Evas qui ressemblent aussi à des vulves. Pourquoi des symboles sexuels pendant tout le film ? Il est question de la peur de la castration lors de l’acte sexuel, Shijin voyant Rei sous sa véritable forme, une femme nue qui veut s’unir ‘corps et âme’ avec lui, ce qui provoque en lui une peur immense. Il est de même pour Asuka, c’est la raison de son acte dégoûtant et une nouvelle fois une preuve de lâcheté. On peut ajouter que Rei est la mère de Shijin (du moins sa représentation) ce qui renvoi au complexe d’Œdipe : le désir inconscient pour l’enfant d’avoir une relation sexuel avec sa mère au point de vouloir la mort du père. Shijin voulait s’unir avec Rei dans la série mais sans osé s’approcher d’elle mais en étant conscient inconsciemment (vous suivez?) que c’était sa mère, ce qui est la raison de pourquoi il pilote l’Eva selon moi. Cette acte incestueux de Shijin amène la fin du monde et la mort ou plutôt l’apogée destructeur de ses fantasmes. Déjà dans la série Shijin avais des fantasmes auprès de Rei, d’Asuka et de Misato et le film met l’accent sur ce fantasme car lorsque deux personnes se rencontre, il y a des questions sur les sentiments mais aussi sur la ‘consommation’ de cette relation (Faire l’amour pour faire simple) d’où l’omniprésence du sexe aussi dans le film. Finalement, cela a servit à deux choses : parler psychologiquement du sexe et parler de problème d’Otaku face à la réalité surtout face aux sexe.   Rei est terrifiante dans ce film !     Le sexe et la mort sont indissociable dans ce film, à chaque fois qu’on parle de la mort, on parle de sexe : Shijin qui regard la ville détruite au début du film pour enchaîner sur la scène de l’hôpital ; Misato qui embrasse Shijin puis qui meurt quelques minutes après ; La décapitation de l’Eva 02 ou le Third impact qui insinue que Shijin et Rei font un acte incestueux. Une autre scène attire mon attention, la mort du personnel de la Nerv, tués par des Rei. La position et son regard est très charnel mais en réalité elle est venu pour ‘tuer’ en se transformant en fantasme selon le personnage en question. Quand je dit ‘fantasme’, je veux dire la personne dont la victime apprécie le plus : Maya avec Ritsuko, Le gars à lunette avec Misato, Fuyutsuki avec la mère de Shijin (Plus un amour paternel qu’autre chose ici) et l’autre gars du groupe tuer par plein de Rei !? 2 interprétations possibles, soit il n’a pas de fantasme ou c’est inconnu (on s’en fout un peu me direz vous), soit c’est Rei, c’est plutôt dégueu mais pas illogique car il me semble qu’il a déjà dit que Rei était sexy ou quelque chose dans le genre. Ma mémoire fait défaut ici….dans ce cas là, je suis étonné que Gendo n’a pas appelé la Police. Plus sérieusement, Je pense qu’ici que les Otaku sont une fois de plus visé.     à ce point là, ce n'est plus un animé, c'est un film d'horreur !   cela prendrai du temps de tout montrer sachant qu’il est fort possible qu’il ai encore des signes que je n’ai pas vu même après plusieurs visionnages. Il faut comprendre aussi qu’il ne s’agit que d’interprétation et que tout n’est pas forcément systématiquement lié au sexe et qu’il y a plusieurs niveau de lecture dans une même scène. (même si je pense que tout renvoi au sexe.)                 This is the end   En parlant de niveau de lecture cela m’amène à ce pourquoi ce film est génial, dire que le sexe et la violence sont liés est assez visible dans le film, par contre ce que je vais dire nécessite de bien connaître ce qui s’est passé autour du film. Je l’ai dit dans l’intro mais Hideaki Anno à eu un retour difficile sur la fin de la série, surtout de la part de fan qui n’ont pas hésité à le lynché au point de recevoir des menaces de morts, Oui des menaces de mort ! Les personnes qui ont envoyés ces lettres n’ont pas imaginés à cette époque qu’ils viennent de tuer leur licence favorite. Comment cela ? Disons que j’ai une vision assez particulière du film. Je ne sais pas si tout ceux qui ont vu le film et particulièrement ceux qui ne l’ont pas aimés sont au courant de ces menaces de mort que l’auteur a reçu après la série. Quand j’ai revu pour la énième fois ce film mais avec l’idée que l’auteur a fait ce film suite à ces menaces, ça change tout la vision du film ! Et si ce film n’est rien d’autre que la réponse d’Hideaki Anno envers ces fans ? pour ne pas dire sa vengeance ! Ça explique la violence du film dans ses propos et dans sa manière d’être. Je pense fortement qu’il ai fait ce film pour faire chier les fans, tout simplement ! Vous aimer Asuka ou Misato ? Je vous offre leurs morts ; Vous fantasmer sur Rei ? Je vous offre de quoi réalisé ce fantasme mais Shijin ne la choisira pas à la fin et provoquera sa mort ; Vous vous dite que ça va bien finir, pas de chance ! Mais en plus, je détruit votre univers pour qu’enfin on me fout la paix ! Fallait pas m’énerver…..je pense qu’il s’est dit ce genre de chose en écrivant ce film. Beaucoup de gens à l'époque ont dus avoir cette tête quand ils ont vu ce film   D’ailleurs, sa vengeance va plus loin que de détruire tout ce que l’auteur avait imaginé puisqu’il redonne les coups qu’il a reçu. En effet, les lettres de menaces de morts sont visible dans le film ! Ils apparaissent très vite mais on les voient ! Il y a même une photo du studio de la Gainax tagué avec des insultes et le mot sexe...quand je vous dit que tout s’explique ! Autre élément invisible à l’œil nu mais si je vous dit qu’il y a une pub dans le film, vous me croirai ? Pourtant il y a une figurine de Misato et d’Asuka placées de manière subliminale dans le film ! Quand la fiction et notre réalité ce mélange ! Il y a d’autres anecdotes ‘rigolotes’ dans le film comme la biographie du studio Gainax sur un écran d’ordi ou des corps de Rei avec des têtes de Shijin. Je vous conseil la vidéo «  Ten things you might have missed the end of evangelion » pour voir tout ce que j’ai dit .Cela m’a beaucoup permis de réalisé l’importance de la violence et du sexe à la fois, par contre c’est en anglais !   Ces figurines sont dans le film mais invisible à l'œil nu à moins de mettre pause au bon moment !   Notre réalité est relié à ce film par le biais de scène en prise de vue réelle, une première pour Hideaki Anno qui montrait déjà sa volonté de faire des films avec des vrais acteurs. On peut y voir une salle de cinéma rempli de spectateur qui regard la caméra, peut-être des gens qui sont venu voir Death And Rebirth (on peut même voir un gars faire l’abruti devant la camera pendant cette séquence). Cela nous renvois à nous, spectateurs qui somme assis dans cette même salle (plus pour ceux de l’époque mais bon…) et regardons quelque chose d’imaginaire comme si on se regardait dans un miroir. Il y a aussi Asuka, Rei et Misato en cosplay dans ces séquences, qui accentue l’idée que ce n’est qu’un film ! On peux le dire aussi autrement : arrêter de regarder ces conneries et sortait donc rencontrer des vrais filles plutôt que de fantasmé sur ces trois là ! On peut le dire, l’auteur c’est lâché ! En plus, il devait avoir beaucoup plus de scène en prise de vue réelle mais par manque de temps (ou peur de la Gainax qui sait ?) ces extrait ne sont pas mis dans le film mais trouvable sur le net !   Les fameuses lettres de menaces auquel l'un d'entre eux est écrit : "Anno je vais te buter" Charmant   C’est comme le compteur dans Death And Rebirth, une manière de dire que vous êtes vraiment des ‘minables’ à attendre comme des imbéciles devant un compteur alors que vous pouvez vivre une vie ! Ce qui m’amène enfin à la fin du film qui pour beaucoup a due être un choc pourtant après tout ce que je viens d’écrire….c’était prévisible !   La confusion entre la fiction et la réalité   Cette fameuse scène où Shijin étrangle Asuka contre toute attente, surtout après un magnifique texte sur la réalisation de soi. Pourquoi ça finit comme ça ? Il y a différents niveaux de lecture, la première est scénaristique : Shijin choisit de vivre dans la réalité malgré la difficulté de se lié avec des gens mais seul solution pour se réalisé et vivre sa vie. Alors qu’il échoue sur la plage avec Asuka (symbolisant Autrui) il voit pour la dernière fois Rei (sa mère du coup) et regrette son choix comme un enfant gâté d’où le fait d’étrangler Asuka, cette femme castratrice envers lui. Par son geste de la main, elle avoue son amour pour lui mais ce dernier, confus dans son acte fond en larme revenant ainsi au point de départ….tout ça n’a servi à rien ! Cette fin n’est pas optimiste et casse avec la fin de la série, une manière de dire aux fan : ‘C’est ça que vous voulez ?' Pour résumer si vous êtes un Otaku sans vie social, il serai temps de grandir et d’assumer ce monde qu’est le notre. Shijin serait ici l’Otaku et Asuka autrui. La deuxième interprétation, celui dont personne ne pense : cette fin est un bon gros doigts d’Honneur à tout ceux qui sont fan de la série, Shijin étant l’Otaku et Asuka serai Hideaki Anno. L’auteur qui a voulu montrer sa bonne foi dans la série et qui se fait étrangler par ses fans comme récompense, concluant ainsi le film par un « Tu me dégoûte » ou « ça me dégoûte » selon les traductions. Le Third Impact ! L'apocalypse tellement redouté se produit   Il y a aussi une fin alternative pas présent dans le film mais dans le jeu Evangelion sur Nintendo 64. Dans cette version, Asuka est éveillée et dit quelque chose. Shijin ne l’ étrangle pas ! Par contre, on ne voit pas Rei ! Cela a l’air d’être une version censuré du film ou peut-être pour éviter de finir le jeu avec un goût amère mais cette fin existe et est peu connu ! Et comme je suis sympa, je vous le montre (ça commence à 2:40) :               C’est vraiment la fin cette fois-ci ? (Conclusion)   Et bien, je peux dire que cela n’a pas été facile de parler de ce film, sachant que j’ai dû oublier des choses mais le principal y est. Personnellement j’ai toujours aimé ce film depuis mon premier visionnage. C’est une expérience qui ne plaira pas à tout le monde, j’en suis conscient mais le film ne se laisse pas faire ! C’est littéralement un cri de colère de la part d’Hideaki Anno qui a prit le risque énorme de transformer Evangelion en un orgie de violence et de sexe au détriment de ses fans, payant ainsi leurs comportement vis à vis de l’auteur. Hideaki Anno à cependant dit qu’il avait regretté d’avoir fait ce film pour justement tout ce que je viens de dire. Cela ne l’empêchera pas de faire un remake de la série en 2007, peut-être dans l’idée d’enlever The End Of Evangelion des mémoires. Les critiques était très mitigés, certains le trouvait génial, d’autre vraiment horrible (surtout chez nous d’ailleurs) , allant jusqu’à dire qu’il s’agit d’une fin alternatif, bien que le film s’appelle La fin d’Evangelion. Est-ce une manière de ne pas accepter la fin ? Dans mon cas, j’ai toujours considéré qu’il s’agissait de la vrai fin mais après chacun ses opinions. Alternatif ou pas, je ne peux que vous laisser décider par vous même de ce film mais sachez qu’avec le temps, ce film a remonté dans les estimes des gens, peut-être parce qu’ils ne l’ont pas vu à l’époque et ne ce sont pas senti visé ! alors laissez lui une seconde chance !   Merci à ceux qui ont aimer mon premier article sur Evangelion 🙂

SweetBloodegde

SweetBloodegde

Le cas Brock Lesnar

Je sens que ça va être encore un article qui ne va pas beaucoup m’attirer la sympathie des gens, et en particulier, des fans de ce monsieur, mais au bout d’un moment, faut y aller, faut se confronter à la dure réalité. Et l’une des réalités que l’on a dans le catch depuis bien des mois, c’est que Brock Lesnar, il fait chier. Laissez-moi vous expliquez…   Tout d’abord, rendons à César ce qui lui appartient : Brock Lesnar est une force de la nature et un sacré bon guerrier. Le mec, dès son plus jeune âge, quand il apprenait à lutter, il n’a jamais eu une seule défaite. Quand il va dans le MMA qui est l’un des sports de combat les plus impitoyables, avec un risque de blessures important, il gagne les titres. Ce mec est certainement l’une des raisons pour lesquelles aucun attentat terroriste n’a jamais eu lieu lors d’un show de la WWE, car ces salauds savent très bien qu’il serait capable de sauter ensuite sur leur pays pour leur latter la gueule. Bon là, j’exagère un peu j’avoue. Mais tenez-vous bien, Brock Lesnar est capable de calmer un Braun Strowman berzerk en deux coups. Vous ne me croyez pas ? Très bien…   https://www.youtube.com/watch?v=5lHOZUGkL8s   Ici, pendant un match qui devait être un Battle Royal, on voit que Braun Strowman perd le contrôle et met un gros coup de genoux dans la tête de Lesnar. Normalement, chez n’importe qui, ça devrait finir par une blessure, voir, le KO complet de la victime. Mais pas chez Lesnar. Le mec, lui, il se relève et il calme immédiatement un mec plus gros qui soulève des ambulances avec deux coups de poings. Le mec, faut pas le faire chier. Et il est ambitieux aussi : il rejoint la WWE et commence à remporter tous les lauriers possibles. Il est même le premier lutteur à qui on autorise de gagner contre The Undertaker. Et oui. C’est lui qui a mis fin au règne du bonhomme.   Mais on est pas là pour parler de tout le palmarès du monsieur. On est là pour discuter et pour montrer ce qui est ennuyeux avec lui aujourd’hui. Avant de réellement commencer, je tiens à rappeler que la plupart des sources disponibles ne viendront pas de la WWE eux même (puisqu’ils vont le protéger pour couvrir leur business), mais d’élément rapporté par d’autres catcheurs lors d’interview perdu parfois dans les méandres d’internet. Entre le téléphone arabe et les points de vues forcément peu objectifs (le catcheur n’est pas souvent diplômé en philosophie relativiste), je vous recommande de prendre les informations suivante avec des pincettes.

Brock Lesnar, donc, il fait chier.
Il fait chier la WWE pour commencer, ce qui est fort, car ce sont tout de même les mecs qui l’emploient. Le premier problème est apparu avec Lesnar en 2005, alors qu’il était encore en plein contrat avec la fédération, il se casse faire du football, car ce serait sa passion. Comme il ne perce pas, il se casse et essaye de faire du catch au Japon (la passion de cet homme me submerge et me prend à la gorge… Ou bien c’est l’un de ses fan ninja avec une corde à piano, attendez que je m’en occupe…)   Regardez le, à quel point il s'amuse et semble être épanoui.   Sauf que  non, car il est toujours en contrat exclusif avec la WWE et sa clause de non-concurrence. Ce qui est bien normal, après tout, tu n’es pas sensé t’engager dans plusieurs entreprises simultanément pour enchaîner les contrats et les salaires. Mais lui, il va en justice, il gagne (alors que bon, il avait signé le contrat quoi) et après son petit caprice, il revient en 2012 dans la WWE, enchaînant des contrats très très cher (qui s’élève à plusieurs millions) où il commencera à faire son petit jeu du ‘’regarde à quel point j’apparais le moins souvent possible’’. Il cumulera ses contrats de catcheurs avec des contrats à la UFC, ce qui provoquera alors d’autres problèmes : - La WWE doit faire attention pour ne pas blesser Lesnar, car sinon, il peut les attaquer à cause du MMA. - La notoriété et les précédents résultats en justice de la Bête lui permettent d’imposer son rythme de travail à la WWE. Ce qui amène donc les points suivants…

Il fait chier les autres lutteurs. Je n’ai pas d’éléments sur la carrière passé de Brock Lesnar là-dessus, mais pour les quelques dernières années, j’en ai pas mal. Les plus objectives et vérifiable tout d’abord : Lesnar blesse souvent les lutteurs avec qui il se bat, et souvent pas les plus ‘’sacrifiables’’ hein, on parle par exemple de Triple H là. Et le fait qu’il les blesse aussi souvent signifient deux choses : déjà qu’il ne travaille pas comme il faut, car les catcheurs doivent coopérer sur le ring pour offrir du spectacle aux gens, et ensuite, qu’il a un problème relationnel avec ces même lutteurs car il serait égoïste. Sur la base de cette deuxième supposition, je vous propose de citer Dean Ambrose lorsque, dans une interview, il est revenu sur un match qu’il a eu avec Lesnar à Westlemania. En effet, le Lunatique a expliqué que la Bête a été complétement infect lors de la préparation du match, et refusait obstinément de coopérer, ne souhaitant que balancer des supplex avant de s’en aller et d’encaisser son chèque. Il paraît, selon d’autres lutteurs, que si le match n’intéresse pas monsieur Lesnar, celui-ci fait toujours le strict minimum, et chez lui, c’est-à-dire seulement ses prises et c’est tout. Pourquoi Braun Strowman, capable de se prendre une voiture dans la margoulette, ne résiste plus à un petit coup de ceinture derrière la tête pour que Brock Lesnar lui assène cinq F-5 d’affilé dans un match à sens unique à Crown Jewel ? Est-ce uniquement parce que personne n’a été capable de booker le match à cause du cancer de Roman Reigns ? Ou est-ce plutôt, parce que Lesnar a fait comme d’habitude, et qu’il a refusé de travailler ?
Je sais que je ne devais parler que des rapports entre Lesnar et ses co-employés à la WWE dans ce paragraphe, mais je dois à ce stade faire un petit retour sur Lesnar et la WWE. Comme toute entreprise de cette taille, la WWE a une culture d’entreprise ainsi que des règles bien précises. Par exemple, si un fan surgit pour attaquer un catcheur, non seulement il peut se défendre, mais il DOIT le faire s’il en a l’occasion afin de protéger le produit, c’est-à-dire, le divertissement et l’image de marque de l’entreprise. Un catcheur n’est pas seulement une ‘’Superstar’’, c’est aussi sensé être un surhomme et un monstre. Et bien entendu, protéger l’image de marque est à appliquer au sens large, en travaillant dans et en dehors du ring pour offrir le meilleur spectacle possible. Je pense que vous voyez où je veux en venir : Brock Lesnar ne se donne pas visiblement pas la peine de protéger le business, et semble à peine y travailler, puisque même pour les promotions, c’est Paul Heyman qui s’en occupe, le plus souvent seul. On ne parle pas d’un manager interagissant et ayant une certaine complicité avec le lutteur, comme on peut le voir la plupart du temps, non là c’est le mec qui fait ta part de travail à ta place, ce que l’on retrouve avec Leo Rush et Bobby Lashley. Mais revenons au sujet principal.   Lesnar nous fait chier, nous, le public.
Là, on entre dans la critique purement subjectif, mais je vous pose le contexte pour que vous puissiez me comprendre : je commence à regarder le catch, et je suis en pleine découverte. Et à chaque fois que je regarde Raw, on me parle d’un champion qui n’est jamais présent et ne vient pas se battre. Mais par contre, il prend toujours une place fou lors des PPV, et comme son principal concurrent était Roman Reigns, on ne cessait d’avoir un énième match Lesnar/Reigns au fil des mois. Si on ajoute le fait que Roman Reigns, bien que fort sympathique et physiquement impressionnant, était peu varié au niveau des mouvements, le main event de RAW était, de mon point de vue, quelque chose de vraiment ennuyeux et j’ai été plus que ravie quand Roman a enfin eu la ceinture. Du changement ! Enfin ! Même si la Bête revenait pour un triple menace, je m’en fous, il y avait enfin une dynamique différente. Le reste, vous le connaissez : Reigns à cause de son cancer a dû abandonner la ceinture, et le match entre Strowman et Lesnar a été une véritable blague. Et maintenant, il était de nouveau là, à être absent, à avoir des affrontements à sens unique où il ne ménage aucunement ses partenaires, et comme par hasard, il veut emmener la ceinture majeure de RAW à l’UFC pour faire le kéké, et donc, comme son match est en Mars, il faut qu’il conserve la ceinture jusqu’à cette date, où on doit faire attention à ce qu’il ne soit pas blessé… et… Et que dire d’autre ? Moi je ne sais pas pour vous, mais d’abord, je pense que ce mec sait bien mieux tenir les autres par les couilles que Jacques Chirac lors des affaires…
En attendant, je commence à en avoir marre de lui. A mes yeux, il parasite le show plus qu’il n’y participe. Sur ce, Survivor Series, c’est ce week end ! Je vous retrouve après le PPV si en parler vaut le coup.

Mais soyons sérieux, avec seulement deux semaines pour préparer ce show, ça va être difficile.

MaiffaInes

MaiffaInes

Neon Genesis Evangelion

Depuis les années 60, les Mechas ont largement contribués au succès de l’animation japonaise, du petit robot astroboy d’Osamu Tezuka jusqu’à Darling In The Franxx, en passant par Gundam, le genre mecha a fait un sacré chemin pour être ce qu’il est aujourd’hui. Pourtant, quelques Animes mechas sortent du lot : Gundam, marquant pour ses sujets matures à l’époque ; Macross (ou Robotech chez nous) pour son space-opera ainsi que ses triangles amoureux sur fond musical ; Code Geass avec son héros charismatique qui possède le pouvoir de manipuler qui il souhaite dans des conflits geo-politiques. Mais pour beaucoup, celui qui a contribué au genre mécha ainsi qu'aux Animes en général c’est Neon Genesis Evangelion. Véritable phénomène au japon en 1995 qui perdure encore, Neon Genesis Evangelion a marqués les esprits de tous avec ses robots qui sont un mélange de Super Robot et de Real Robot. Ses personnages tourmentés psychologiquement et surtout ses thèmes philosophiques en font la renommée de la série, souvent désigné comme la meilleur série de mécha. Que l’on aime ou pas, Neon Genesis Evangelion a su marquer le monde de l’animation Japonnaise. D’ailleurs, on doit la série au studio Gainax et particulièrement à Hideaki Anno. Qu’en est-il aujourd’hui de Neon Genesis Evangelion ? Mérite-elle tant d’éloges ? est-elle surcotée ? c’est ce que je vais tenté de répondre avec un regard objectif, chose difficile quand on est un gros fan de cette série 😉          God in heaven all's right with world      Commençons par son intrigue : En l’an 2000, une partie de la planète Terre est invivable suite à une explosion au pôle Sud, il s’agit du second impact provoqué par la fusion d’un humain et d’Adam. Adam est le premier ange venu sur terre il y a très longtemps et un ange...c’est un très gros extra-terrestre pour simplifier. En 2015, alors que les humains tente de s’adapter à leur nouvelle vie dut au second impact qui provoqua la montée des eaux, des anges commence à venir sur terre pour détruire Tokyo-3, la ville forteresse contre les anges. C’est à ce moment que notre héros, Shinji Ikari arrive en ville, rappelé par son père Gendo Ikari qui est le chef de la Nerv. La Nerv c’est l’organisation qui lutte contre les anges et Gendo en est son commandant. Shinji sera accompagné de la très agressif Asuka Langley et de la très mystérieuse Rei Ayanami (Véritable porte étendard de la série dit en passant) . Misato Katsuragi, Directrice des opérations de la Nerv viendra superviser les pilotes pour les combats. Nos Héros vont piloter des Eva, des robots géant pour lutter contre les anges mais cela ne va pas être si facile. Dit comme ça, rien de bien incroyable me dirait vous mais je n’ai fait que d’érafler la partie supérieur de l’iceberg, car Evangelion (c’est plus court que Neon Genesis Evangelion) est bien plus compliqué et ce n’est pas là où on pouvait si attendre. En effet, je l’ai mentionné très vite mais l’anime est très, très, très psychologique, tellement psychologique qu’en vérité par grand monde a compris Evangelion. Je ne vous l’ai pas dit mais Shinji n’a pas vu son père depuis 10 ans parce que ce dernier l’a abandonné à la mort de sa femme. Shinji vivra ce moment comme un véritable traumatisme et fera de lui, un enfant qui manque de confiance en lui et d’estime de soi. Son passé va l’amener à fuir toute situation qui le blesse comme monter dans l’Eva pour affronter les anges. Ne vous méprenez pas, si Shinji est le personnage le plus détesté de la série, il reste un personnage très intéressant car finalement humain. On est loin d’un personnage de mécha qui monte dans le robot sans se poser de question, Shinji va s’en poser des questions mais ici existentialiste. Shinji ne sera pas le seul qui va se poser des questions ! Rei et Asuka ont aussi leurs passés et leurs traumatismes, comme pour Misato et bien d’autre personnages.   La révélation du Traumatisme des personnages va permettre de montrer leurs vrais visages   Pourquoi cette tournure pour un Mecha à l’époque ? c’est dut à plusieurs raisons Techniques mais c’est surtout une démarche artistique de la part d’hideaki Anno. En effet, le créateur de la série à souffert de dépression Borderline et a tenté plusieurs fois de mettre fin à ces jours. il a finit par vouloir raconter son mal être dans Evangelion bien que ce mal être était déjà présent dans Nadia et le secret de l’eau bleu, anime du même créateur qu’Evangelion. On peut ajouter aussi que Evangelion est une œuvre très symbolique, il faut être attentif à chaque petit détail qui semble anodin mais qui sont très important. Par exemple, Shinji regard beaucoup sa main lorsqu’il se questionne, ce simple geste va revenir constamment dans la série. ici, l’exemple est très simple car assez mis en avant dans la série mais il faut se dire que chaque personnage à ses problèmes psychologiques et ses symboles propres, rendant la série très dense de sens et d’interprétation. Un autre point, la religion et ses symboles sont très présent mais par contre ici pas d’interprétation a avoir car il s’agit plus d’un style, ce n’est pas moi qui le dit mais bien l’équipe derrière la série. Pourtant ça n’empêche pas d’avoir des théories farfelus mais aussi intéressantes. Je pourrai parler encore longtemps de la psychologie dans Evangelion mais j’en aurai pour des années à tout raconter, sachez cependant qu’ Evangelion est vu comme un anime anti-Otaku. Les Otaku c’est les personnes beaucoup trop passionnés par les manga et les jeux vidéo, au point qu’ils n’ont plus de vie social. Dans ce cas, Shinji serait leur représentant et autant vous le dire toute de suite, il s’en prend plein la face ! Hideaki Anno est un ancien Otaku et d’une certaine manière, il communique à son ancien lui, représenté par Shinji fessant d’Evangelion une œuvre introspective.              Chance !       En plus d’être un anime anti-Otaku, Evangelion est un anime anti-Mecha ou pour être plus précis, un anime de la déconstruction. Rien que de se demander si Evangelion est un Mecha ou pas est déjà un débat. Pour rien vous cacher mais vous le savez sûrement, Evangelion a fait couler beaucoup d’encre mais je reviendrai plus tard sur ce détail. Si je peux affirmer quelque chose, c’est qu’Evangelion aime beaucoup se démarquer des autres Mechas en tant que Mecha. Je m’explique, la série va reprend beaucoup de cliché de Mecha pour mieux les démonter. Prenons le 1er épisode de la série, en tant normal n’importe quel héros de Mecha, formé ou pas à piloter, va monter dans le robot et va se battre avec beaucoup d’envie….sauf que pour Evangelion, ça ne va pas être le cas ! Shinji refuse de monter dans l’Eva et même lorsqu’il finit par accepter de piloter, par un plan machiavélique de son père, il fait à peine un pas et il tombe ! De nos jours, il est dur de voir ce genre de détail mais imaginer à l’époque, c’était une claque pour le fan de Mecha !  Le robot en lui-même aussi est incroyable ! Lorsque le robot prend un coup, le pilote ressent le coup aussi! Des coups , les pilotes vont s’en prendre, accentuant leurs traumatismes. Shinji en tant que pilote est un protagoniste qui reprend des codes du genre Mecha. Il reste l’élu qui sait piloter l’Eva comme les autres pilotes même si plus tard dans la série, cette affirmation sera faussé, sauf pour Shinji. Les combats dans la série sont impressionnant de créativité : deux Eva doivent se battre sur le rythme d’une musique Classique ;Un autre épisode montre un Eva au sniper tandis qu’un autre doit le défendre avec un bouclier ; Dans un épisode, les trois Eva fonce à pied pour réceptionner un ange qui s’écrase à vive allure ; il y a même un épisode où un Eva se bat dans l’eau, rappelant un certain Nadia et le secret de l’eau bleu.   L'Eva 02 en pleine action !     Ce que je viens de citer ne sont pas les épisodes les plus mythiques (sauf pour un ou deux) car les combats dans la série vont être de plus en plus dur à supporter pour les pilotes. Oh oui ! Les combats vont prendre une autre dimension dans la deuxième moitié de la série, les pilotes vont plus se battre pour s’affirmer dans ce monde que pour le sauver. Les combats deviennent alors beaucoup plus psychologiques et à la fois beaucoup plus cruels, sans parler du mode Berserk quand l’Eva pète un plomb. Hideaki Anno et son équipe ont su créer une certaine homogénéité entre la réflexion et des combats explosives qui sert de soutient au propos lors des réflexions des pilotes. Le mode Berserk qui rend l'Eva incontrôlable   En parlant de pilote, si j’ai longuement parler de Shinji, je n’ai pas trop parler de Rei et d’Asuka. Asuka est une tsundere avant même que le terme tsundere existe (enfin, je crois) et Rei n’est rien d’autre que la première kuudere de l’histoire de l’animation Japonaise. Pour beaucoup de fan, ces deux filles sont les stars de la série bien qu’il ne sera pas question de savoir ici laquelle est la meilleur, on sait tous que c’est Misato  ;)…. Hum-Hum je reprend mon sérieux. Rei est une fille très froide avec tout le monde sauf avec le commandant et plus tard avec Shinji. Ce qui définit Rei n’est pas son côté Kunndere mais plutôt ce qu’elle est vraiment. Il faut dire qu’au file de la série, c’est un personnage qui va prendre de l’ampleur et évoluer. Par contre, indépendante n’est pas le mot que j’emploierai pour la décrire et d’un point de vue ‘Schématique ‘, elle n’est pas le personnage qui fait avancer les choses malgré son charisme mais heureusement Asuka est là ! Oui, parce qu’Asuka va prendre partit dans les combats et est même la seul volontaire à vouloir casser des gueules. L’entrée d’Asuka redonne un coup de fouet à la série! Elle est un personnage très discuté parce que son caractère la rend pour beaucoup casse bonbon, cependant, elle reste aussi très appréciée, surtout quand on en saura plus sur son passé . Ce passage reste le meilleur épisode de la série pour moi. De plus, ces deux jeunes filles ne s’apprécient pas trop et des règlements de comptes vont parfois avoir lieu dans une atmosphère déjà lourd . Il me reste encore à parler de Kaworu dont sa présence à beaucoup marqué malgré qu’on le vois qu’ un seul épisode. Je suis obligé de vous parler du « KawoShin » (taper ce mot sur internet !) qui en faite est intéressant parce que vous connaissez beaucoup de série de Mecha avant Evangelion où le Héros devient gay ? Personnellement, non ! L’auteur a affirmé qu’il y avait plus que de l’amitié entre ces deux personnages. c’est un véritable coup de pied dans la fourmilière chez les Méchas ! On a plus connu des amours entre un homme et une femme qu’ entre deux hommes dans les animes, surtout en 1995 ! On peut dire que Anno était en avance sur son temps. Bien sûr, Kaworu ce n’est pas qu’un personnage qui drague Shinji, il a charisme et une histoire que je ne spolierai pas ! Evangelion se démarque par les quelques différences que je viens de citer mais aussi parce que c’est le croisement entre des gros robots et des robots plus réalistes, d’où le terme d’Eva- Gundam. En revenant sur les combats, j’ai oublier de mentionner qu’il s’agit beaucoup de corps à corps, les Eva n’ayant qu’un petit couteau pour se défendre  (le rapide Knife pour les connaisseurs) aboutissant à des contacts direct, illustrant les problèmes social de Shinji et des pilotes, c’est pas merveilleux tout ça !   Profitez bien de ce sourire car ça sera le seul de Rei                 Fly Me To The Moon ?        Expliquer la subtilité d’Evangelion serait une longue tâche comme je l’ai déjà dit alors je vais venir à ce qui fait mal : les défauts. Ce n’est pas parce qu’Evangelion à tout fracassée sur son passage à l’époque qu’il n’est pas exempte de défauts. Hormis la qualité de l’animation qui peut rebuter quelque un d’entre vous mais qui pour l’époque était très bon. Par contre, je dois vous expliquer que la série à connu une galère pas possible pour être animé dut à un problème d’argent. Je ne sais pas trop comment cela s’est fait mais l’équipe d’Hideaki Anno a réussi à cramer presque tout le budget de la série alors qu’elle venait à peine de commencé. Les Conséquence ? Des petits astuces d’animation qui consiste à ne pas trop, voire pas du tout animer une scène. C’est pourquoi Gendo à sa fameuse pose avec ses mains devant sa bouche parce que cela cache ses lèvres, qui n’auront pas besoin d’être animé et ainsi faire des économies. Gendo n’est pas le seul à avoir cette pose puisque même Misato et Rei le font dans un épisode, devenant un gimmick assez drôle je trouve.   La Gendo Pose, plus qu'une mode, un style de vie     Ce n’est pas la seul technique des animateurs pour faire des économies, on a le droit aussi à des scènes qui se prolonge inutilement comme la célèbre scène de l’ascenseur où Rei et Asuka se font la tête, prouvant ainsi que la Nerv à les ascenseur les plus longs du monde. Il faut se dire que pendant 50 secondes environs, les personnages ne parle pas et ne bouge pas (sauf un petit reniflement pour Asuka). La scène de l’ascenseur n’est pas une mauvaise scène bien qu’elle me fait rigoler, cela permet de montrer la tension des personnages surtout à ce moment de l’animé. Un dernier pour la route, il y a la technique de la répétition qui consiste à faire répéter une séquence pendant 2 minutes, au point de connaître par cœur des textes alors que c’est votre première visionnage (Bon, j'abuse un peu !). Cette Technique est plus utilisé pour les scènes introspectives donnant une mise en scène original, artistique mais surtout économe.   ça commence à devenir long     Un autre défaut moins cité parce qu’il faut revoir la série, la première moitié de la série est pas si ouf que ça. Du moins, elle ne représente pas forcément l’intérêt de la série contrairement à sa deuxième moitié, beaucoup plus psychologique et sombre. Quand on pense à Evangelion, on pense surtout à cette deuxième moitié. Qu’est ce que  je lui reproche dans sa première moitié ? Des épisodes assez moyen. Franchement, pour ceux qui ont vu la série, vous vous rappeler de l’épisode où les américains viennent avec un pseudo Eva nucléaire ? Ou l’épisode avec le piratage informatique de la Nerv ? Parce que moi Non ! l’épisode « Magma-Diver » n’est pas très aimé des fans malgré que je trouve qu’il soit bien écrit, sans compter l’affreux mais un minimum intéressant épisode 4 où Shinji fuit de chez Misato à peine installé. Rei bien que présente ne peut pas sauvée ces épisodes moyens, surtout qu’elle n’est pas aussi présente qu’on le croit. Mention Spécial quand même à la fin de l’épisode « Rei II » qui m’a sacrément marqué pour sa fin et je n’en suis pas le seul 🙂 mais sinon pour un premier visionnage, la première partie d’Evangelion reste agréable malgré tout.     Comment ça ? il n'y a plus de budget Anta Baka !   Un défaut, exclusivement chez nous par contre est le doublage français. Oh mon dieu qu’elle est atroce ! J’ai regardé quelques passages et j’avais l’impression d’être Alex dans Orange Mécanique lorsqu’il se fait torturer en voyant des scènes violentes sur fond de musique classique. En vérité, chaque doublage des différents pays ont eu le même sort à l’exception du Japon, tout simplement parce qu’ Anno a beaucoup travailler sur le doublage avec les Seiyū alors que chez nous, Donald Reignoux, le doubleur de Shinjin (et de Spider-man) en était à son premier doublage, malheureusement pour lui.   Qui je suis ? l'éternel question sans réponse   Venons enfin au défaut que vous attendais tous, La fin. C’est un défaut pour celui qui veut mais ça n’empêche pas que la fin est bâclé, vraiment bâclé. En faite, les personnages sont dans le noir à se lamentés puis révélation et Fin, comme ça ! Autant vous dire que beaucoup de monde était insatisfait et ça a fait pas mal couler d’encre. Pourquoi, cette fin ? L’Argent comme déjà dit sauf qu’ici ils pouvait même plus faire de plan achevé tellement ils étaient fauchés ! Il y a cependant une autre raison, la censure ! Le dernier quart de la série a eu beaucoup de soucis avec la censure : Nudité de Rei et d’Asuka trop détaillé ; scène de craque - craque entre Misato et Kaji bien qu’on ne voit rien, on comprend ce qui se passe ; des idées sur le papier trop choquant pour la Télévisons et…. Hop! ça fait des polémiques. Du coup, Anno a dut faire une fin dans l’urgence et à la place d’avoir la fin espérée, on a eu droit à un pingouin qui dit « Félicitation ». La pilule est passé depuis mais il a fallut beaucoup de temps avant qu’on accepte vraiment cette fin et qu’on la défende. Cette fin est en vérité satisfaisante d’un point de vue thématique mais scénaristiquement , ouille ! D’ailleurs, Evangelion a plusieurs fins, trois actuellement : la série, le manga papier (fait par le dessinateur et chara design  Yoshiyuki Sadamoto ) et le film de fin. Pour ce dernier, je lui réserve un article à lui tout seul, tellement il a des choses à dire sur ce film.         Ils vont tous passer à la casserole           Conclusion   Que faut-il retenir sur Evangelion ? D’abord, que cette série doit être vu pour son influence dans l’Anime. Ensuite, que cette série est avant tout intéressante et dynamique malgré ses défauts, même si ce sont des défauts pas si gênant. Enfin, que cette série est un petit peu surcotée. Il y a deux ans de cela, je n’aurai pas dit qu’elle serai surcotée mais les gens ont tendance à retenir ce qu’ils apprécie, par conséquent, on oublie ce qui nous a pas marqué et Evangelion n’a pas toujours été au top dans ses épisodes. Qu’importe ce que l’on aime ou pas dans cette série, Evangelion a marquer une génération et reste encore aujourd’hui très regardé. Je n’aurai qu’un seul mot à ajouter : « Félicitation ! »           PS: Je m'excuse par avance si il y a des fautes d'orthographes ou de syntaxe malgré mes relectures.      

SweetBloodegde

SweetBloodegde

Bilan de Crown Jewel [Catch]

Je viens de voir le PPV du 2 novembre 2018, appelé Crown Jewel, et se passant en Arabie Saoudite. Un véritable calvaire à supporter pour la WWE puisque trois lutteurs important pour trois différents matchs étaient absents, ce qui les a forcé à s’adapter et à combler les vides. Le premier était Roman Reigns… pour cause de maladie. Le pauvre doit subir les assauts de la leucémie pour la seconde fois, et de mes quelques connaissances… je sais qu’il y a peu de chance qu’il s’en sorte, ou même, qu’il revienne sur le ring.
Du coup, son match triple menace Braun Strowman / Broke Lesnar / Roman Reigns a été changé en un simple match 1vs1, ce qui l’a gravement changé comme on le verra plus tard. Les deux autres sont John Cena pour la coupe du meilleur lutteur du monde, et Daniel Bryan pour la ceinture de Smackdown. Leurs raisons à eux sont politiques, et pour que vous puissiez comprendre, il faut faire une parenthèse.   Il y a quelques semaines, il y a eu le meurtre très barbare en Turquie d’un américain. Cet américain était né en Arabie Saoudite, et il était journaliste là-bas. Sauf que, comme il était un peu comme moi (à savoir, ouvrir sa gueule même quand on lui faisait des gros yeux) il s’est exilé en urgence aux USA histoire de pouvoir espérer mourir de mort naturel, et non en étant suicidé de trois chargeurs dans la tête. Sauf que, le monsieur, il voulait se marier, et pour ça, il devait aller en Turquie. Et hélas, Khashoggi a été rattrapé là-bas, alors qu’il se rendait dans le consulat de Riyad, il a été interrogé, torturé, étranglé puis démembré. Suite à cela, en plus des lois Saoudienne qui empêche les femmes de monter sur le ring, plusieurs stars de la WWE ont émis des objections pour poursuivre le projet et faire le show au pays des émirats arabes, mais au final, seuls Daniel Bryan et John Cena sont allé jusqu’au bout et ont dit merde à tout le monde.   Ce qui, pour moi personnellement, attire mon plus grand respect pour ces deux lutteurs.   Et forcément, du coup, avec ce genre de problème, on partait très mal… Mais allez, laissez-moi vous expliquer le déroulement du show. On commence par un petit combat entre Rusev (hannnnwwww) et Shinsuke Nakamura (beuuuh) pour la ceinture du champion américain. Et le japonais a gardé son titre après un âpre combat sans grande surprise. D’ailleurs, ce n’est pas la première fois qu’ils se battent pour cela, et comme les autres fois, il n’y a toujours pas de scénario entre ces deux personnages. Pas d’interaction, de vrai rivalité, non, rien. Et quelque part je suis triste, parce que Rusev mériterait d’être autre chose qu’un challenger un peu pathétique compte tenu de ses prouesses physiques. De toute façon, on sent qu’ils ne savent plus trop quoi faire de lui, ou même, de Shinsuke, puisque même le champion n’a pas de véritable rivalité et d’interaction avec d’autre membre de Smackdown, une véritable aberration.   Vienne ensuite les quarts de final de la coupe pour déterminer qui est le meilleur au monde. Déjà, ce titre n’a aucun sens, puisqu’on a déjà le champion du monde à Raw et la ceinture intercontinentale à Smackdown, et ce, sans compter NXT, 205 Live et tout le toutim. Et en plus, les matchs n’ont pas été des plus foufous, pour ne pas dire moyen. Je pense que je vais être d’accord avec la plupart des gens qui réfléchissent sur le catch : la faute ne vient pas des lutteurs qui ont fait tout ce qu’ils pouvaient, sachant que du coup, certains devaient enchaîner les combats ! Les finalistes étaient Dolph Ziggler et The Miz, deux méchants donc, ce qui peut au départ surprendre, mais ce qui s’est passé ensuite était bien plus troublant. Lors de cette finale, et avant que l’arbitre puisse lancer le match, The Miz a immédiatement lancé les hostilités, histoire de prendre Dolph par surprise, mais malheur, lors d’une accrobatie les projetant hors du ring, l’ancienne star de télé réalité se blesse au pied.
Alors, j’arrête un instant la narration ici pour vous faire part, déjà, que mon immersion a été pété à ce moment-là, puisque le moment où The Miz se blesse n’est absolument pas clair. Déjà, je soupçonne un petit botch puisqu’à tous les coups, l’athlète devait tomber beaucoup plus lourdement et maladroitement sur le sol. Ensuite, c’était pour permettre au commissaire de Smackdwon de prendre la place du Miz pour se battre à sa place, comme ça, hop. Vous savez, le mec dont le rôle dans le scénario, c’est surtout de prendre des décisions dans les coulisses en se posant sur son gras ? Celui qui ne se bat donc presque jamais ? Et bien, non seulement il prend la place de quelqu’un de plus méritant (même si c’est le Miz… On va dire qu’il est méritant), mais en plus, il rétame Dolph Ziggler en moins de cinq minutes !
QUOIII ? Et puis, à la façon dont il se bat, avec ses petits mouvements de free fight tout mou, j’arrive pas à croire qu’il fait des dégâts à son adversaire. Le titre de meilleur lutteur du monde a été gagné… dans un squash opportuniste. Le squash, c’est quand on a un affrontement à sens unique qui sert à démontrer au public à quel point un personnage est fort. Et là, ça ne marche absolument pas. Déjà pour les éléments que j’ai exposé un peu plus haut, Shane McMahon qui n’est pas crédible en combattant tout ça, mais en plus, un titre qui devrait être super important a été remporté en quelques minutes à peine par un mec qui sors de nulle part. Le titre n’a aucune valeur dans l’imagination collective.   Mais ça, encore, c’est gentil, il y avait encore pire, comme le match pour le titre mondial à Raw. En l’absence de Roman Reigns donc, il ne restait plus que Braun Strowman, le monstre parmi les hommes, trois mètres sur deux, pouvant soulever des ambulances, contre Brock Lesnar, la bête, deux mètres sur trois, vétéran de l’UFC dont il est champion. Ca ne pouvait qu’être un combat de fou ! Deux géants se fracassant l’un contre l’autre ! Et ben non, parce que Baron Corbin, manager de Raw, a décidé de donner un coup de main à Lesnar en donnant un petit coup de la ceinture dans la tête de Braun Strowman qui passera le reste du match à se faire bolosser comme une victime… Je pense, pour ma part, que c’était un squash là aussi, puisque le match a durée moins de trois minutes, et que Brock Lesnar a utilisé une seule prise plusieurs fois pour remporter la victoire. On peut effectivement contre argumenter en disant que Brock Lesnar a dû utiliser cinq fois cette prise pour battre le Monstre… Mais comme Strowman ne s’est presque pas défendu… Donc, le titre majeur de Raw a été obtenu par un mec qui n’est jamais là puisqu’il est majoritairement à l’UFC, dans un match de moins de cinq minutes, à sens unique, et par tricherie. Ce titre n’a donc aucune valeur non plus.   Suite à la volonté de Daniel Bryan de ne pas aller en Arabie Saoudite, le combat pour la ceinture majeure de Smackdown a été effectué mardi dernier, et non vendredi lors du PPV, et à la place, on avait un éniéme combat entre AJ Styles et Samoa Joe. Alors, le match était divertissant hein, pas de soucis, mais c’est juste que c’est la 4eme fois, que ça n’a pas bougé donc entre les deux-là, que ça n’a toujours pas bougé et qu’on a déjà eu beaucoup plus impressionnant avec ces deux catcheur. Donc, le champion majeur de Smackdown a servi comme un bouche trou. Là, je bouillonne.   Mais bon, hein, fallait bien que l’on fasse n’importe quoi avec tous ces personnages hein, parce que voilà le main event ! Les quatre papys qui se foutent sur la gueule ! Youpi ! A nous les joies du combat mou du genou entre les Frères de la Destruction (Undertaker et Kane) et Dégénération (Triple H et Shawn Micheals qui semblait être blessé avant le match d’ailleurs). Quel joie de voir un coup distribué toutes les trois minutes, au point où on se croirait dans un shonen nul.   Au final donc, déception, même si je ne m’attendais pas à grand-chose. Et j’espère qu’ils sauront replacer de meilleurs idées rapidement, parce que sinon, le public va aller chez la concurrence.
Evolution, qui était un PPV 100% féminin, était vachement mieux, comme quoi les saoudiens nous emmerde plus qu'autre chose.

MaiffaInes

MaiffaInes

 

aot tribute games

(ceci est un repost) bonjour a tous ceci est mon premier blog sur rom station donc rester indulgent   aujourd'hui nous allons découvrir ensemble un jeux que j'affectionne attack on titan tributes Games      attack on titan tributes Games est un fan Games (gratuit) donc a était fait par des fan et quoi de mieux pour adapter un filme un manga ou une série que des fan car qui de mieux que les fan pour savoir ce qui on aimer dans leur licences préférer mais bon début du test      quand arrives on tombe sur l'écran de titre    Reveal hidden contents nan je rigole il y a pas de spoiler par contre il fait connaitre un minimum le manga voir même avoir regarder la premier saison de l'animer   sur cette écran de titre vous pourrez  choisir de jouer en solo ou en multi perso prenez d'abord le solo faite le tuto et entrainer vous a buter du titan car au début on galère en même temp on pourrai reprocher au jeux de ne pas être  ergonomique  car pour utiliser le grapin (gauche) l'équipement tri dimensionnel  il faut presser la touche E de votre clavier pour changer votre épée c'est R utiliser les deux grapin on utilise ESPACE et pour marcher c'est W sans oublier pour frapper CLIC GAUCHE   et attaque  spécial CLIC DROIT ah oui et quand vous commencer une parti appuies deux ou trois fois sur C  jusque a avoir votre viseur pour le grapin au milieu de l'écran  ca évite d'avoir une cameras qui va n'importe ou  bon après les graphismes sont pas top mais  assez pour reconnaitre les élément mais ce qu'on peux souligner c'est le nombre incroyable de mode de jeux c'est vraiment énorme perso mon préfère et le mode trost     bon on passe a la note   LA NOTE   bon mon avis sur ce jeux est subjectif  donc ma note sera de   6/10 car bon attack on titan tribute Games est et restera un excellent fan Games mais ca maniabilité est égale a 0/20 mais bon tributes Games est un excellent jeux pour les fan d'attack on titan

kitsunesenpai

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le nouveau nintendo direct special smash

bonjour ca fait longtemps et je reviens pour une grande occasions pour super smash ultimate et analysons ensemble le dernier Nintendo direct de se jeux qui sera mémorable oui je ne retient pas mes mots   le Nintendo direct commence par un gameplay  puis le logos du jeux apparais avec le titre :super smash  bros ultimate direct 😯magique tellement il est beau  puis un discours du saint sakurai😇 il nous annonce la terrible nouvelle que c'est le dernier live super bros ultimate 😣 avants sa  sortie  puis bim  animation  ou même Pixar ou Disney serait jaloux  et ou on nous confirmes Ken  et aussi mon chouchou flamiaou/felinferno plus stylé que  jamais 😎 bon a noter que Ken est un combattant écho et donc pas un vrai combattant  autre nouvelle tragique le casting est complet  bon ben pas de skull kid c'est triste 😥 il nous présente les amibo  du jeux bon ben (*la minute subjective*bon j'ai été fan des amibo pour moi ca faisait beaucoup trop goodies *c'était la minute subjective*)  puis il nous annonce les esprit la meilleure technique pour rajouter des perso quoi bref j'ai pas compris comment ca fonctionné si vous comprennes expliquer en commentaires mais je comprend pas donc on passe  la il arrive a une partie très croustiante le multi  bon il explique comment jouer avec des amis mais la c'est mieux que vous regarder  et la bim tu t'y attente pas  le mode en ligne  juste fableaux  il se découpe deux mode pour le fun quand on veut pas se prendre la tète et pour la gloire ce  deuxième mode je vais le saucer  vraiment si vous cracher du sang et avoir des combat jussifs prennes le mode pour la gloire   bon après on a un ment ou il nous annonce les règles préférer bref c'est pas ouf  et la et la on nous dit qu'on aura un Fuck*** classement c'est pour ca que je vais jouer en mode pour la gloire  pour être le plus dans le classement  je vous raconte pas tous les tournois qui vont se créer  bon après on a les match vip pour les gotaga du jeux  et un système bizarre d'ARENE dure a expliquer  et c'est c** oui j'insultes mes préférer dans le jeux vidéo   nous montre leur système de paysan pour le chat vocal  bon après on a les trophée aide bon ca va c'est pas trop nul    bon j'imagine qu'on peut sauter  l'aide car tout le monde sait a quoi ca ressemble  puis record nos combat bonne fonctionnalité si Nintendo n'empêcher pas les gameplay de leur jeux 😤  bon passons au défis la aussi tout le monde c'est a quoi sa ressemble  bon on peut aussi avoir les statistique de nos combat et on a les smash tags  qui sont juste le pseudo de joueur qu'on a vaincu bref bonne idée si on veut prouver qu'on butter un jouer super fort   on a aussi un shop pour acheter avec l'argent du jeux des skins musique thèmes du  copie fortnite  (*la minute subjective* fortnite c'est de la merde et gotaga c'est un kikoo *c'était la minute subjective*) on Pourrat aussi changer les voix    on peut maintenant en partie local changer la puissance des personnage  bon il montre les costume pour mii  et il nous apprend  que  il y aura des dlc payant (*la minute subjective*perso je suis déçu je croyez que Nintendo était de tout Seasons pass et autre dlc  je penser que Nintendo allait ajouter des dlc gratuit mais la 6€ le perso  la map et le thème non ca vaut pas bon je sais que vous allais penser que je gueule pour rien mais non pour moi c'était la seule entreprise qui était au dessus de ca *c'était la minute subjective*)  bon on va ce consoler car si on précommande le jeux on aura la plante piranha et la et la au mon dieux est la le LLLEEE mode histoire est annoncer ou on jouera Kirby  juste finir sur ca c'est diabolique tellement c'est efficace avec en plus derrière la version vocale du thème du jeux si vous vouler faire un cadeau a vos oreille voila le liens c'est cadeau me remercier enfin si en vous abonnent a mon compte et a mètre un cœur a ce blog  en plus en vous abonnent vous aurait une notification quand je posterait un blog en parlent de ca je ferais bientôt un blog pour faire un emploie du temp

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Secret Story (auteur : Psyko)

Vous commencez tout d’abord à définir votre futur personnage… à l’aide de 3 questions ! Le sexe, le caractère (excentrique ou calme), et les qualités (rigoureux ou fou). Voila comment on vous définit dans la vie chez Endemol ! Selon les réponses que vous donnez, vous contrôlerez un des membres du fabuleux casting. Par la suite, vous choisissez un secret parmi les objets présent à l’entrée de la maison.   Je suis une pure star, je suis ramener en clio !   Cette façon d’intégrer un candidat est parfaitement ridicule. Prenez les Sims par exemple, si vous décidez que votre personnage est un ermite, maniaque de la propreté avec une chance de malade, votre sim avancera rapidement dans sa carrière, sera heureux en ne parlant a personne et nettoiera votre appartement rapidement et tout cela même en faisant rien. Et si vous allez à l’encontre de son caractère, votre sim sera d’une humeur massacrante et vous ne pouvez plus avancer. Ici, même si vous décrétez que votre personnage et un excentrique fou, vous êtes complètement maitre de votre destin et vos actions n’auront aucune influence. Encore mieux, dans la maison, il n’y a rien qui influence votre personnage.   Moi c'est Izabelle, mon secret est que je suis la black de service !   En parlant de la maison… Elle est d’une simplicité incroyable, un grand salon qui fait office de « salle à manger » et de cuisine relié à l’extérieur et un couloir donnant sur la salle de bain, la chambre et le confessionnal. Mais bon passons.   Une cuisine High-Tech, pas de doute, on est dans un manoir !   Revenons à la gestion de votre personnage. L’humeur de votre héros est gérée par 4 jauges, l’humeur générale, la fatigue, la vessie et la faim. Vous avez aussi votre portefeuille avec vos gains théoriques que vous empocherez à la fin de l’émission, si vous gagnez, ainsi que le pourcentage de téléspectateur qui vous apprécie.   Regardez ce beau gosse, il est populaire, heureux, n'a pas faim et est un prince riche !   Regardons de plus près le pourcentage. Je n’ai pas vraiment saisi ce qui le fait augmenter ou baisser. J’ai l’impression que le fait d’être constamment en maillot de bain est un bon moyen pour conserver un bon pourcentage. La vie sociale semble être le meilleur moyen d’être populaire, mais là aussi c’est assez confus, des fois en discutant avec vos colocataires, vous perdez en popularité, et des fois en faisant des mauvaises blagues, vous gagnez en popularité.   Regardez ce corps de rêve nager, elle mérite d'être connue !   Parlons gameplay à présent, il est ridicule à souhait. Vous utilisez exclusivement le bouton A pour les actions et les touches directionnelle pour se déplacer. Le stylet de l’écran tactile peut se substituer aux touches directionnelles. Bon le but du jeu et de gagner l’émission et obtenir le maximum d’argent en obéissant à la voix mais surtout en découvrant les secrets des autres. Tout d’abord un secret est défini par 3 indices. Quand vous avez défini votre secret, vous recevez dans votre inventaire les 3 indices liés à votre secret. Le but du jeu, est donc de retrouver les indices de chacun caché dans la maison. Après avoir trouvé tous les indices, il suffit de jouer avec l’option « enquêter » pour rassembler les indices et découvrir les secrets par combinaisons d’indices. Sur le papier c’est sympa, mais il y a un énorme hic, il faut attendre que vos collègues cachent un indice, et être le plus rapide à récupérer ! En clair, vous devez constamment espionner les candidats. De plus, n’importe quel objet est une cachette ! Heureusement que des étoiles indiquent qu’un objet contient un indice. Et ceci rend le jeu ennuyant et chiant ! Remarquez, à part les pseudo-missions confiées par la voix, vous n’avez vraiment que ça à faire.   Je possède un casque de moto, je crois au soucoupe volante et je voyage beaucoup, je suis donc cosmonaute !   Autre chose qui rend le jeu long et pénible, la musique qui est ridicule mais surtout, le temps ! Il y a tellement peu de choses à faire, que vous voyez le temps passez. Il y a bien des soirées à thèmes pour pimenter, mais cela ne comble pas le vide du jeu. Prenez un GTA, il y a tellement d’actions à faire, que les 24 minutes qui représentent une journée filent à une vitesse pas possible. Quand aux graphismes, mon jeu de dès sur mon téléphone portable à de bien meilleur graphique. On retrouve ici le minimum rien de plus, rien de moins.   Je suis Zack, un sosie des Jonas Brother grâce aux graphismes !   Bilan, on retrouve ici un jeu qui résume bien la philosophie de Endemol : commandre un jeu pour pomper encore plus le pognon des pigeons qui regardent l’émission. Le concept du jeu est peu être le truc le moins mauvais du jeu, mais tout le reste est à revoir.   Et moi pendant de ce temps là, je prend une douche!

Aronaar

Aronaar

 

besoin d'aide en multi joueurs

Il y a presque 6 mois que j'ai découvert Romsation. Avant d'arriver ici je savais déjà ce qu'étais une ROM et un émulateur mais j'ai été agréalement surpris de voir la simplicité d'accés à tous un tas de jeux que cette plateforme propose mais aussi le soin avec lesquels ils sont répértoiriés et classés. Vraiment c'est le paradis pour celui qui aime les jeux vidéo. Il m'a fallu un temps pour m'adapter au site ainsi qu'à certains émulateurs. Je pense que maintenant je maitrise les bases nécessaires et j'aimerais donc passer à une étape suivante, c'est à dire faire des parties en multi joueurs. J'avoue que là, je suis un peu perdu. J'ai bien compris le fonctionnement de l'onglet multi joueur de Romstation et j'ai même installé Teamspeak. Je n'ai aucun problème technique à résoudre pour accéder ou créer une partie en multi joueurs mais mon soucis c'est que je ne trouve pas de joueurs. Soit je suis seul inscrit dans une partie, soit je crée une partie et personne ne me rejoint ou soit je n'ai tout simplement pas le mot de passe pour accéder à certaines parties. Bien sûr, je sais qu'il ya une chatroom avec un espace Multiplayers mais je n'y trouve pas souvent du monde. Peut être que je ne connais pas les bonnes chatrrom pour trouver d'autres joueurs. C'est pourquoi j'écris ce blog car là j'aurais besoin d'être renseigné, secondé, épaulé voir parainé par un joueur plus expérimenté et qui pourrait m'expliquer comment cela se passe. Comme on dit "apprenez à un homme à pecher et il aura du poisson toute sa vie" donc plutôt que de me proposer une partie de ceci ou de cela, j'ai plutôt besoin que l'on m'explique comment trouver d'autres joueurs. J'ai quelques autres questions toujours dans le même ordre d"idée à propos de Romstation mais encore une fois, je ne trouve pas de chat où les poser. Voilà donc si quelqu'un pouvait m'aider et me renseigner sur ces sujets cela m'aiderait beaucoup. Je ne sais pas si mon texte ici a bien sa place ici dans un blog mais je ne voyais pas ou d'autre poser ces questions. Merci d'avance pour votre aide.

Zorglub1972

Zorglub1972

Au secours, Papy revient [Catch]

Bien le bonjour.
Puisque dorénavant, exprimer un avis contrariant la majorité et les administrateurs, c’est écrire un billet d’humeur, donc pas un vrai article, et que cela conduit à une sorte de punition général où on revient en arrière, en permettant à n’importe qui d’écrire n’importe comment…   Aujourd’hui, nous allons donc parler de catch.   Si vous suivez quelque les news relatifs au milieu, vous devriez savoir que Hulk Hogan devrait revenir à la WWE pour participer aux shows. Et cette nouvelle me déplaît quelque peu.   Je pense qu’il y a une sorte de volonté de la WWE de se faire du fric en profitant de la nostalgie des fans de la première heure, plus que faire découvrir des anciens personnages d’antan. Procédons par ordre pour vous expliquer mon point de vue.   Pourquoi et comment surtout, la WWE peut miser sur la nostalgie pour obtenir un excellent résultat ? Tout d’abord, n’oublions pas l’écriture (dans le jargon, on dit booking, ce que j’utiliserai à partir de maintenant) qui sert à créer des attentes au fil des semaines. Mais ça, ce n’est que la base bien entendu, c’est ce que la fédération utiliser pour chaque rivalité, pour chaque match, chaque grand événement (que l’on appelle PPV). Cependant, même si parfois ils utilisaient de vieux catcheurs, c’était le plus souvent pour faire un match du type ‘’Jeune premier qui affronte le vieux briscard’’ comme le fameux The Rock Vs Hulk Hogan dans les plus gros PPV de l’année (Wrestlemania par exemple). Mais là, on parle de vieux catcheurs revenant pour de la longue durée : Rey Mysterio, le big show, et surtout, la rivalité quasi inintéressante entre le DX (Triple H / Shawn Micheals) contre le Undertaker et son frère. Et c’est cette dernière qui me gêne le plus. Rey Mysterio a prouvé  en effet qu’il était encore frais et vif. Le Big Show est un catcheur massif et gigantesque. Son boulot est d’écraser les autres et d’encaisser, c’est un tank, et même en étant vieux, ça passe (même si c’est risqué). La rivalité traitant des quatre catcheurs réparti en deux équipes cependant, quant à eux, ont prouvé qu’il y avait un peu de quoi s’inquiéter.   En effet, il y a quelque semaine, lors du Super Showdown, il devait y avoir le DERNIER match opposant le Undertaker et Triple H pour déterminer une bonne fois pour toute qui étais le meilleur. Après un bon match, il fallait tout de même se rendre à l’évidence : l’ensemble des quatre catcheurs étaient lents, très précautionneux (au point où ça se voyait) et il était possible de suivre le combat d’un œil distrait sans rien rater. Mais surtout, ce qui est dommage, c’est que ce combat n’ait servit qu’à préparer l’affrontement par équipe, voir quelque chose de plus long encore, et de plus large, puisque même Hogan revient.   Et j’ai l’impression de voir le projet Star Wars 7, mais appliqué au catch : on utilise tout ce qui peut rappeler l’ancienne époque, juste pour brosser les fans dans le sens du poil et pour ramasser un max de fric, car au niveau de l’art en lui-même, la formule ne marche pas et ne peut fonctionner. En fait, au moment où j’écris ces lignes, je me rends compte que c’est plus par espérance que par analyse.
Parce que le catch, ce n’est pas comme le cinéma ou tout autre divertissement : on met en scène des combats certes, mais on peut se blesser voir se tuer pendant un show. Et plus on est vieux, plus les risques sont grands.
Et face à de tels risques, il y a deux chemins possibles : - Ralentir tout le monde et prendre toutes les précautions dans le ring et donc, dans la chorégraphie des combats. Ce qui rend le tout beaucoup plus mou et moins impressionnant. A ce stade, il n’y a donc plus que la nostalgie pour motiver les fans et leur faire plaisir. Et c’est ce qui s’est passé lors du dernier match entre l’Undertaker et Triple H. Et c’est pour ça que l’on refait les même équipes avec Les frères de la destruction et le DX, en tout cas, c’est mon analyse, n’hésitez pas à me partager les vôtres. - Faire comme d’habitude, et prendre ainsi le risque qu’il y ait des erreurs/ratés (dit botch dans le milieu), des blessures, voire pire. Notez que les botchs peuvent arriver même aux jeunes et brillants catcheurs, comme lors d’Evolution, où dans le formidable combat Charlotte Flair Vs Becky Lynch, l’arbitre a subtilement poussé une chaise vers Becky Lynch alors qu’il était au milieu du ring en face de dix caméras. Jamais mon immersion a été autant malmenée qu’à ce moment (ça revient à dire ‘’Non mais c’est Becky qui doit gagner là hein’’), mais jamais je n’ai autant rigolé dans un match (en dehors des moments où le Miz se faisait péter la gueule). Bon, imaginez que ce genre de chose arrive aux légendes de la WWE parce qu’ils se sont un peu trop poussé. Et là on rigolera beaucoup moins je pense.   Voilà, ça, c’était un petit billet d’humeur, un vrai.
J’espère que vous saurez faire la différence à partir de maintenant.
Si vous voulez lancer une véritable discussion là-dessus, je vous recommande cependant d’ouvrir des sujets dans les forums que de commenter, pour qu’un plus nombre de gens participe (et pour élargir le sujet au Crown Jewel qui arrive demain).

MaiffaInes

MaiffaInes

Pokémon Korosu- aimer Tarantino n'est pas suffisant

Un choix qui n'aura pas grande conséquence. Mais c'est dark !   Lorsque le monde est violent, il faut l’être encore plus que lui   Vous incarnez une jeune femme de 14 ans, dont la famille vient d’être tuée par des bandits. Vous êtes kidnappée et quittez les terres d’Hoenn, direction Kanto : vous allez être livrée comme fille de joie, simple propriété humaine de la famille du crime Salone. Alors que vous allez connaître votre premier « client », une volute de gaz s’infiltre dans votre sac à main, puis en ressort sous votre contrôle : c’est bien entendu un Fantominus, avec lequel vous battez le Pokémon du pervers, avant que votre monstre de poche spectral ne le tue d’un coup de langue. Pas dans le sens de le paralyser pour vous laisser le temps de le tuer vous-même- non, cela le fait fondre « comme de la neige au soleil » ! Pokémon Korosu n’y va pas avec le dos de la cuillère… Dès la fuite de la chambre, j’avoue avoir ressenti un premier coup de dague anti-immersion : l’un des malfrats de cette grande famille du crime tente de nous arrêter avec un… Chenipan. Le niveau bas se comprend aisément, mais bizarrement, l’un des pokémons les plus faibles qui soit ne cadre pas trop avec l’idée qu’on peut se faire d’une bande de proxénètes impitoyables. Bref ! Vous déglinguez quelques quidams peu recommandables, avant que la réalité ne vous rappelle à l’ordre : le second du boss vous rétame méchamment, avec un Pokémon niveau 44. Heureusement, Peter était dans le coin, et même s’il traite avec les Salone, il ne supporte pas qu’on tue une adolescente juste comme ça. Il vous sauve donc, et au lieu de vous amener dans une autre région moins corrompue que Kanto, l’ancien chef de la Ligue juge bon de vous larguer sur l’une des îles Sevii, où les bandits sont « suffisamment faibles ». Mais en fait, cela convient tout à fait à votre personnage, qui n’a qu’une seule idée en tête : se venger dans le sang des Salone, et éliminer tous ceux qui se mettraient en travers de sa route. D’ailleurs, c’est une des caractéristiques mises en emphase par l’auteur de la hack : un nombre de meurtres par le protagoniste jamais vu auparavant dans une pokéhack ! Fondamentalement, je n’ai rien contre une écriture sombre de l’univers Pokémon. C’est justement la liberté offerte par le romhacking, non ? Néanmoins et si j’ose dire, il faut savoir sur quelle épaule mettre son fusil. L’auteur avait créé une Pokéhack nommée Outlaw, dont Korosu est une suite spirituelle. Selon lui, Korosu n’est pas aussi « stupidement vulgaire » (ce qui est vrai) et se veut un bon cran plus sérieux. Parallèlement, le créateur avoue s’inspirer de Kill Bill et cela se ressent un peu… Sauf que Korosu peine à trouver le bon ton, flirtant entre le trash (un loubard annonçant que votre personnage va subir une tournante…), le surréalisme qui peut faire sourire (TRIPLE KILL !) et le comique moisi (implanter un mémorial uniquement pour entendre un personnage dire que c’est là la tombe de son onyx, qui s’appelait Tectonyx. Urgh.). On se retrouve dans un Kanto délirant qui semble avoir un ratio de 3 pour 1 en faveur des bandits/psychotiques/drogués/pervers et des habitants un peu près normaux (ce qui fait se demander comment le crime prospère s’il y a aussi peu d’éléments productifs de la société). Dans ce contexte, les fois où vous l’on propose d’épargner vos victimes  ne semblent avoir aucune incidence concrète ! Entendons-nous, la quête de notre personnage se laisse suivre, mais il y a de bons soucis de vraisemblance, et le fait que notre personnage n’ait pas une seule ligne de dialogue n’aide pas à l’immersion. Nous allons creuser tout cela, mais d’abord, Bob, détour par le gameplay !   Vous gagnez 0 point si vous notez la référence.   Quand tu seras grande, si tu éprouves encore de la haine pour moi, tu me trouveras   Avoir Fantominus comme starter est une bonne chose, dès le début puisque l’opposition aura du mal à vous atteindre. Vous trouvez en plus très tôt bomb-beurk, qui, avec la puissance attaque spéciale de votre starter et son type poison, submergera plus d’un ennemi ! L’exploration est d’ailleurs souvent récompensée par de très bonnes CT (laser glace, séisme…) sans pour autant demander trop d’efforts, ce qui permet de maximiser le potentiel de votre équipe. Et à ce niveau-là, peu à redire : tôt puis de manière régulière, vous aurez la variété nécessaire afin de composer votre bande d’assassins (littéralement : votre pokémon en première position aura un honorable score en frags), majoritairement dans la première génération mais avec quelques spécimens de générations postérieures. Pour exemple, mon équipe finale se composait d’Ectoplasma (forcément), Magmar, Pharamp, Drattak, Kaimorse et Noadkoko. Rien de trop néanmoins, car Korosu (qui veut dire « tuer », au passage, en japonais) est de ces pokéhacks où il va falloir grinder, pour deux raisons. La première concerne les pics de difficulté irréguliers. Une équipe niveau 25 battra sans problèmes les membres de la Team Ice. Un peu plus corsé pour leur boss, qui s’appelle Freeze (…), mais ça passe encore. Sauf que, surprise surprise, après l’avoir battu, il vous lance en pleine face Artikodin ressuscité, niveau 30 ! Savourez les Blizzard lancés avec son 95 de base en attaque spéciale, sur votre équipe probablement déjà mal en point. Il y a plusieurs moments ainsi… L’autre concerne le final. Vous devrez abattre le « héros » du Pokémon Outlaw, le Hors-la-Loi lui-même. Son plus puissant Pokémon ? Ho-oh niveau 86. Un petit bras d’honneur pour l’auteur de Korosu, qui vous insulte si vous perdez un combat en rappelant que Pokémon est un « jeu très facile », et qui, avant de vous remercier d’avoir joué à sa hack, espère que vous n’avez pas perdu trop de temps de votre vie à grinder pour vaincre l’Outlaw, ah ah ! Heureusement non pour moi, comme j’ai mieux à faire de mon temps, j’ai utilisé des super bonbons pour me mettre à un niveau acceptable. Cela dit, le créateur ne se prive pas de se payer votre fiole à d’autres occasions, un PNJ vous dit que vous êtes un loser pitoyable et sans amis puisque vous jouez à une romhack. Sans commentaires.   Il y a aussi les « énigmes ». Deux cas de figure, souvent : soit elles s’intègrent harmonieusement à la progression, soit elles font office de ralentissement de cette dernière, de manière plus ou moins artificielle. Le repaire Rocket ne peut être atteint qu’avec un mot de passe ? Déjà vu, mais raisonnable. Même s’il n’est pas intuitif (et franchement bizarre) de devoir traverser un mini-labyrinthe aquatique pour aboutir sur un morceau de terrain perdu, où un membre de la Rocket extorque de l’argent à un vieux. On voit clairement notre personnage menacer quelqu’un de mort à un autre moment pour obtenir des informations, pourquoi pas ici ? Passons encore sur la caverne perdue, semblable aux Bois Perdus (en moins fun) où l’on se rend afin de trouver Giovanni. A un autre moment, vous aurez besoin d’un mot de passe afin d’infiltrer le building d’une entreprise. Lorsqu’on repère une maison à la porte fermée, on se doute que c’est là qu’il faut se rendre afin d’obtenir le précieux sésame. La méthode d’ouverture ? Résoudre un puzzle de rochers dans une grotte, ce qui déverrouille magiquement la porte. Le gars à l’intérieur de la maison pensera que puisque vous êtes entré, vous êtes forcément un nouvel employé de l’entreprise ! A ce niveau-là, c’est digne d’Umbrella niveau attentat à la logique. Mais ce n’est pas le pire, oh non ! Dans le building (qui est, sans surprise, une copie adaptée de l’immeuble de la Sylphe) il vous faudra à un moment une carte. La porte qui barre votre chemin lance l’enregistrement d’un DJ, un personnage mineur de Pokémon Outlaw, qui est une procédure pour trouver une carte de rechange. Un prétexte misérable pour se rendre dans trois étages différents, avec un indice à chaque fois. Et lorsque je dis « indice », c’est la description précise de là où il faut aller- utiliser une barrière de langage (étage numéro trois, en français, étage numéro neuf, en espagnol…) est quasiment insultant. Cela n’a aucun sens, n’est pas drôle ; une magistrale perte de temps.     Cette femme a le droit de vouloir se venger. Et... Nous méritons de mourir. Mais cela dit, elle aussi.   Passons encore l’éponge. Korosu aurait pu sortir son épingle du jeu si l’auteur avait su correctement délimiter le cadre de son histoire. Il aurait été aisé de se concentrer sur la vendetta de notre personnage, d’avoir des rebondissements plus convaincants. Je dis « plus convaincant » car il y a bien un moment où le carnage se ralentit un brin : lorsque, après être débarqué du bateau, un membre des Salone vous assomme directement sans que vous puissiez utiliser vos pokéballs. Bam, vous vous retrouvez dans une maison de plaisir du syndicat criminel… Avec tous vos objets… Avec la clé de votre chambre cachée sous une tasse… Et la clé pour fuir cachée, de façon stupide, dans l’un des pots d’une des chambres… Clairement, le créateur a du mal à proposer des causalités narratives cohérentes. La raison pour laquelle un fantominus est venu à vous ? Une medium a eu l’intuition que vous seriez celle qui pourrait sauver son île, lorsque vous la rencontrez, elle dit d’ailleurs que c’est votre « destinée ». Ce qui ne cadre pas vraiment avec l’atmosphère terre-à-terre et rude du reste du jeu. Le plus grand problème résulte donc d’un autre enchaînement narratif éclopé. Peter vous sauve à nouveau la vie, et exige en tant que première faveur d’abattre le président de l’entreprise évoquée auparavant (du pur filler, au final), puis de l’aider à abattre l’Outlaw en personne, qui a renversé les gros pontes du crime pour prendre leur place et régner en tyran sur Kanto. Et quelle est la seule méthode pour approcher le despote ? Se qualifier pour un tournoi qu’il organise, pardi. Et le seul moyen d’être qualifié ? Remporter les huit badges de Kanto, évidemment ! Après avoir compris que l’Outlaw gouverne par la terreur avec son armée, narrativement parlant, il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent.     C’est une traversée laborieuse d’une région que beaucoup connaissent par cœur, contre des champions d’arène qui ne poseront pas de difficultés à une équipe de niveau 50/55. L’auteur ayant probablement jugé que c’était trop rapide, vous aurez droit à de nouveaux obstacles artificiels :   - Major Bob n’est pas à Carmin-sur-mer, il est dans la tour à la Lavanville ! - Auguste n’est pas dans son arène, mais dans les îles écume, avec une lettre vous trollant littéralement ! - Ondine est introuvable ? Il faut rentrer dans la caverne où se trouve Mewtwo, qui en sort, prêt à tuer tous les humains aux alentours. Pof, Ondine apparaît, mais est incapable de l’arrêter ! Sauf que l’Outlaw passait là « par hasard », et après avoir tué gratuitement deux « faibles » pour prouver qu’il est très très méchant, il menace Mewto de le tuer, pour prouver qu’il est très très badass. Et vous épargne alors même qu’il sait que vous avez tué le chef des Salone, parce que c’est un cliché du genre.   Le tournoi en lui-même est plus divertissant, avec la Miaouss qui parle comme présentateur, et plus relevé que le Conseil 4. Mais cela reste tout à fait misérable de s’être rabattu sur un modèle usé jusqu’à la corde- justement après avoir prouvé qu’on pouvait faire autrement ! Il aurait été tellement plus intéressant de miner l’organisation de l’Outlaw, d’organiser une sorte de coup d’Etat à son encontre ; une véritable petite guerre avec ses batailles, ses sabotages et ses tragédies aurait bien mieux convenu à l’atmosphère impulsée. Bien entendu, cela aurait demandé plus d’efforts- mais cette seconde partie, outrageusement classique, n’apporte rien, ne fait pas sens. C’est clairement pour faire le lien avec l’autre pokéhack, sauf que notre protagoniste s’y retrouve embarquée de façon totalement forcée, on nous sort le poncif que la vengeance ne résout rien, sauf qu’elle y perd toute motivation personnelle !   De la joie et de la bonne humeur.   Tu me trouves sadique ? Je parie qu'on pourrait faire frire un œuf sur ton front, si on le voulait.   Il est également difficile d’y croire pour qui est un brin exigeant. L’Outlaw est le plus puissant dresseur, et cela suffit à le rendre invincible ? Douteux. L’auteur ouvre une porte intéressante avec l’utilisation de pokémons en-dehors des combats, avec par exemple et tout simplement les Voltorbe, connus pour leur capacité explosives. Ce n’est pas nouveau en soi. Pokémon, la Grande Aventure, un manga au long cours puisqu’il traite de chaque nouvelle génération, offrait déjà moult utilisations : métamorph pour changer son visage, pokémons spectre qui animent des zombies, magneti qui forment un champ de force protecteur, un sabelette qui tourbillonne dans le sable pour piéger des Magmar sans les tuer, un Dardargnan qui menace de percer la gorge du héros avant qu’il ne puisse utiliser une pokéball… Plein de situations explorant donc le fait que les dresseurs sont tout aussi vulnérables aux monstres de poche, et peuvent parfaitement en être les victimes. Naturellement, impossible de programmer ça avec l’équipe du protagoniste dans Korosu (même en se limitant à des utilisations par type, ce serait casse-tête), néanmoins, du côté des antagonistes et des personnages aidant notre « héroïne », cela aurait été l’occasion, tout en restant dans le thème sombre de la hack, d’exploiter ces capacités. Tout autant de possibilités pour abattre l’Outlaw sans passer par un tournoi rassis, ou pour poser de obstacles crédibles et créatifs à notre personnage ! En dernière analyse, si la pokéhack est violente, cela ne suffit pas à la rendre terriblement réaliste ou mature : il y aurait beaucoup plus à faire qu’introduire la mort et le crime. Une idée toute simple : puisque la source de la puissance, c’est les pokémons, pourquoi est-ce que criminels et hommes de pouvoir ne font pas tout pour limiter l’accès aux bestioles, détruire des pans d’herbe sauvages, créer des réserves, des camps d’entraînement et de reproduction ? Ce serait un développement intéressant, non, ami Lecteur ? Et dans cette configuration, on imagine très bien de telles installations être détruites pour affaiblir l’armée de l’Outlaw. Hélas, non… On n’a droit qu’à une traversée plate de Kanto, couronnée par un discours convenu du Big Bad sur pourquoi il est devenu quelqu’un de si mauvais. Quel dommage ! Au moins, c’est une pokéhack dans laquelle il n’y a aucun intérêt à compléter le pokédex- ne serait-ce que parce que c’est impossible.   « Kill Thrill »
     

Aronaar

Aronaar

Romstation 2.0

Évoquée furtivement il y a quelques mois, la prochaine mise à jour majeure de Romstation approche à grand pas. Une fois n'est pas coutume, nous allons vous présenter les grandes lignes de ce renouveau.     Moderniser l'interface Pratiquement une décennie s'est écoulée depuis l'élaboration du design originel. Bien sûr, l'interface s'est plusieurs fois actualisée au fil du temps, mais les tendances et les technologies ont également beaucoup évoluées. De ce fait, l'application peut paraître désuète ou mal pensée aujourd'hui. Pour nous mettre à jour avec les standards actuels, améliorer l’ergonomie globale et repenser une architecture logicielle plus flexible, il nous a donc fallu réécrire entièrement notre code.       Windows et macOS Le portage de Romstation sur les systèmes d'exploitation macOS semble évident et vous êtes nombreux à formuler ce souhait depuis longtemps. Les plus attentifs auront déjà remarqué l'arrivée de l'Arlésienne en observant la capture précédente. Mis au second plan jusqu'à présent, ce portage nécessitait une révision complète de l'ancien code. La modernisation de l'interface nous ayant imposé cette tâche, le moment semblait alors opportun pour nous y atteler.     Internet Explorer vs. WebKit Pour rappel, Romstation s'appuie sur l'API d'Internet Explorer pour son navigateur web intégré. Par conséquent, une version à jour d'Internet Explorer autorisant les cookies est requise pour permettre le bon fonctionnement de l'application. Historiquement, l'émulation s'est avant tout développée sur Windows et le navigateur de Microsoft s'est naturellement imposé. Aujourd’hui, en considérant notamment notre volonté de porter le programme sur macOS, ce choix est nettement moins pertinent. IE sera donc abandonné et avantageusement remplacé par WebKit, une bibliothèque logicielle libre qui ne dépend d'aucun navigateur préalablement installé sur votre OS.     Recherche multi-critères et requêtes sauvegardées Comme évoqué dans le premier paragraphe, l'ergonomie est entièrement repensée et enrichie de nombreuses options d'importance variable que nous ne détaillerons pas ici. Abordons néanmoins le cas de la recherche dynamique autour de laquelle s'articule une grande partie de la gestion de votre base de données locale. Illustré dans la capture ci-dessous, vous remarquerez notamment qu'un filtre peut désormais prendre plusieurs valeurs actives lors d'une recherche. Par ailleurs, des requêtes plus avancées faisant intervenir divers opérateurs logiques pourront être nommées, sauvegardées puis chargées d'un clic au besoin.       Gestionnaire d'émulateurs A l'origine, Romstation est pensé comme une solution tout-en-un simple et intuitive. Si les automatismes du logiciel sont appréciés par la plupart, quelques utilisateurs ont parfois besoin de plus de contrôle.     Dans sa version 2.0, Romstation est livré sans émulateur. Au lancement d'un jeu, si aucun émulateur compatible n'est détecté (cas par défaut) et que le programme n'est pas utilisé dans son mode hors ligne, la base de données en ligne est interrogée pour trouver l'émulateur offrant la meilleure compatibilité. Dès lors, deux choix s'offrent à vous : Installer automatiquement l'émulateur retenu par l’algorithme, ou bien sélectionner manuellement un émulateur compatible en vous redirigeant vers la nouvelle section du site sobrement intitulée : Émulateurs.     Les émulateurs répertoriés dans cet espace seront plus nombreux qu'actuellement, tenus à jour et distribués dans de multiples versions. Sur le modèle des jeux, les émulateurs sont automatiquement installés depuis leur page en ligne puis gérés à partir de l'onglet éponyme de l'application.     Profils de jeux et d'émulateurs Lorsqu'il est installé localement, un émulateur regroupe de nombreuses données permettant sa gestion, notamment des "profils". Ce terme désigne un ensemble de règles qui viennent altérer au besoin le choix du fichier exécuté et les paramètres de la ligne de commande. On peut ainsi préférer par exemple une version précise de Dolphin et lui joindre le paramètre opengl/direct3d/fullscreen dans un souci de compatibilité ou de confort. Les profils peuvent être automatiquement liés aux systèmes (consoles), à un jeu particulier ou bien être manuellement sélectionnés à chaque exécution. Enfin, si les jeux et les émulateurs téléchargés viennent avec leurs propres profils, vous êtes bien sûr libre d'ajouter et de nommer vos profils personnalisés.       Avant de conclure ce billet, nous pourrions encore citer dans une liste non-exhaustive quelques idées intéressantes, mais planifiées pour un avenir plus lointain, parmi lesquelles : Compléter les téléchargements SFTP par du HTTPS pour les connexions type Hotspot. Gérer le "versioning" des jeux sur le modèle des futurs émulateurs. Créer un format d'archive import/export pour récupérer automatiquement les ressources et les métadonnées des jeux externes. Synchroniser les imports externes aux données en lignes pour récupérer les ressources et les métadonnées absentes de l'archive. Développer les serveurs Cloud précédemment testés. Etc...   Bref, les idées ne manquent pas et l'envie de les réaliser non plus. Dans l'immédiat, nous essayerons de distribuer assez rapidement une première beta, probablement amputée de quelques options. D'ici là, nous vous invitons à réagir dans l'espace commentaire pour exprimer cordialement vos appréhensions, vos doutes, vos interrogations, voire votre enthousiasme.🤔

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Cage of Eden- où pourquoi il ne faut pas mélanger Lost et Jurassic Park

Version PDF : https://drive.google.com/file/d/1nsJQzRI9MLvvthppBsL2X2kL8WwiUm9J/view?usp=sharing   Dessine-moi un dinosaure   Une précision avant toutes choses : vous verrez parfois le manga catégorisé dans l’horreur, et si c’est cela que vous recherchez, vous allez être déçu. Bien entendu, on comprend la terreur des personnages (dont beaucoup sont des adolescents, notamment des collégiens) face aux hôtes de l’île, par exemple une ancienne espèce de crocodiles aux longues pattes, qui contrairement à nos sauriens actuels, sait très mal nager mais se déplace avec aisance sur le sol. Naturellement, le corps désarticulé d’une jeune femme ayant servi de jouet à une sorte d’énorme enfant gorille est horrifique. Mais la menace, le plus souvent, est clairement affichée, qu’elle provienne des bêtes ou des autres humains, par ailleurs, la mangaka ne verse pas dans des scènes de mort détaillées, ni même trop dans le gore. La sensibilité à ce qui fait peur varie grandement d’une personne à une autre, cela dit Cage of Eden n’a pas un énorme potentiel dans ce département-là. Par contre, et je dirai même bien au-delà de l’aspect survie, l’œuvre est un shônen jusqu’au bout des ongles- ce qui est à la fois un avantage et un désavantage. L’avantage est que si vous êtes amateur du genre, vous allez être servi. Un peu plus de la moitié du manga (une centaine de chapitres- il en contient 185, en 21 volumes) est en effet rempli à foison de bestioles sanguinaires et affamées, des pseudo-ours jusqu’à d’énormes oiseaux carnivores, en passant par les tigres à dents de sabre. Les combats sont donc fréquents, à tel point qu’on a l’impression de passer par « le monstre de la semaine » avec ses particularités que le nerd du groupe explique, avant d’être résumées à la fin du volume par de courts passages encyclopédiques. Ça cogne, ça panique, ça élabore des stratégies pour tenter de l’emporter contre des créatures évidemment mieux armées que nos protagonistes pour tuer, il y a des retournements de situation et des démonstrations de bravoure éclatante…   Oui, même les kangourous préhistoriques s’y mettent.   Le désavantage tient dans le fait qu’on oppose justement de jeunes adolescents à des bestiaux préhistoriques, selon une formule un peu ridicule à mon sens. S’il y a bien des exemples d’ingéniosité, l’arme principale des humains face à une telle menace (comme lorsqu’ils font brûler des plantes toxiques afin de neutraliser des créatures simiesques) on remarquera très souvent que la majorité d’entre eux n’ont pas d’armes- alors que plusieurs scènes montrent clairement qu’ils sont en capacité de créer des versions primitives d’arcs, de haches et de lances. Des armes, qui,  au hasard, auraient été fort utiles contre les grands oiseaux se mettant à brutaliser le groupe. La solution de Sengoku, le personnage principal, lorsqu’il constate que le groupe est en pleine débandade ? Se placer au milieu des oiseaux et pousser un cri primal de ralliement ! Et, shônen oblige, devant une telle démonstration de témérité, qui, dans des circonstances normales, lui aurait valu une prompte mort, le reste du groupe retrouve courage et se met à harceler les agresseurs. A un moment, Miraya, le monsieur je-sais-tout attitré, lui indique que l’ossature de l’oiseau doit être plus fragile à un certain endroit ; Sengoku s’arme d’une simple pierre, frappe et tue la bestiole, provoquant la fuite de ses congénères. Victoire ! Le souci tient donc notamment dans la suspension d’incrédulité. Que les « héros » doivent se sortir de situations les mettant de plus en plus à l’épreuve, c’est une mécanique narrative de base, encore faut-il que le rapport ne soit pas trop disproportionné. Lorsque vous voyez Yarai, 14 ans, 1m90, bâti comme un char d’assaut et aussi à l’aise en combat qu’un vétéran de la Légion Etrangère, se défaire de plusieurs créatures avec des clés servant de coup de poing américain improvisé, ou brillant de coolitude en sauvant de jeunes femmes in extremis, il y a de quoi hausser fortement les sourcils. Et se décrocher les sourcils en le voyant bastonner à mains nues une chimère dotée de trois têtes, mesurant cinq mètres et dotée d’une langue-fouet.   Bien sûr, Yarai humilie également les autres humains- sauf dans un cas particulier où le Script a besoin qu’il en aille autrement.   Si seulement il y avait plus de démonstrations d’intelligence, l’utilisation de pièges, d’outils spécifiques, en un mot de véritables préparations, à la place des trop régulières solutions sur le vif, ce serait autrement plus plaisant et crédible que de miser le paquet sur l’effet « pouvoir de l’amitié ». Assurer la cohésion du groupe et l’entraide pour que chacun ait le maximum de chances de survie, c’est tout à fait logique et rationnel- devenant un peu mièvre lorsqu’on veut trop le « shôneniser ». Une illustration frappante survient lorsque le groupe veut grimper sur la montagne la plus haute de l’île pour avoir une vue d’ensemble. Hélas ! Montant trop rapidement, à cause du changement de pression et d’oxygénation, ils sont tous frappés d’hallucinations. Mais Miraya indique que ces hallucinations ont toutes été efficacement combattues car chacun d’entre eux parlait de s’en sortir ensemble, merci Sengoku le leader sans peur et sans reproches, yaddi yadda. Parce que, pour continuer dans le cliché, Sengoku était quelqu’un de tout à fait médiocre, sans talent spécial, sans grand charisme, écolier dans la moyenne ; mais grâce à la force du Gary Sue et du dépassement de soi, il devient le pivot faisant tenir tout le groupe, la figure d’espoir à laquelle tous se raccrochent, n’hésitant jamais à se mettre en danger et faisant preuve d’une force de volonté hors du commun. Et vous savez quoi, ami Lecteur ? Tout cela ne serait pas tellement important si Cage of Eden jouait la carte du délire à fond, quitte à être aussi nanardesque que Jeux d’enfants, lequel vole haut dans l’outrancier et l’absurde. Mais Yamada veut se prendre au sérieux, veut qu’on s’attache à ses personnages et que l’on craigne pour leur survie, sauf qu’il est assez difficile d’avoir de la tension lorsque…   Achalander le client   Mise en contexte : elle et son compagnon de cellule sont supposés être exécutés dans quelques heures, le garde est sous la coupe d’un chef qui règne par la terreur et n’hésite pas à faire tuer les gens. Je sais que le désir sexuel embrouille le raisonnement, mais tout de même…   … le fanservice s’invite d’une telle manière. Passer d’une scène où un personnage frôle la mort à un plan se focalisant sur les dessous d’une adolescente n’aide pas vraiment à l’immersion. Ce ne sont pas des occurrences isolées, mais une récurrence devenant passablement lassante. Évidemment, un côté ecchi va aider à attirer des lecteurs, sauf qu’ici, cela devient réellement envahissant. Vous avez, forcément, les scènes de bain purement gratuites, avec des dialogues lumineux comme « Quand les seins sont assez gros, ils flottent, regardez ! » avec toute l’importance pour développer l’intrigue ou les personnages que l’on peut imaginer. Malgré la question de survie qui devrait s’imposer lorsque le groupe se stabilise, on surprend un personnage à vouloir tuer Sengoku afin d’avoir les filles pour lui tout seul (des rêveries un peu trop récurrentes, par ailleurs). Ou Sengoku se faisant reprendre à de multiples reprises sur son côté pervers par Rion, son amie d’enfance, dans une registre comique parfois franchement inapproprié. Ou lorsqu’une femme manipulatrice, habituée à être admirée, ne comprend pas pourquoi Sengoku ne veut pas d’elle, et alors qu’elle est quasiment nue, essaye de l’étrangler pour le punir (et meurt peu après). Il y a aussi le garçon de dix ans qui se fait passer pour une fille (et en joue à de très nombreuses reprises), attire à un moment l’attention d’un trio affublé du « complexe Lolita », trio qui jouera un rôle essentiel en plus ! Ou toutes les couvertures de chapitres qui mettent en scène les personnages féminins possédant les poitrines les plus opulentes de façon sexy. Mention « collector » à la couverture où elles sont justement classées par médailles selon la taille de leurs seins. Ou… Mais je pense que vous avez compris, ami Lecteur. Combiné avec des morceaux de romance étant parfois fort dispensables (comme la fille croyant que Yarai était amoureux d’elle mais l’avait rejetée à un moment critique, relation qui n’aboutira à rien tandis que la fille elle-même joue un rôle à peine tertiaire dans l’histoire) le manga perd encore en crédibilité et adopte un ton définitivement juvénile, qui ne cadre pas tellement avec l’optique de survie sur une île infestée d’espèces normalement disparues depuis des millions d’années. Le problème va toutefois plus loin que ça. S’il est heureux de voir les personnages évoluer et s’endurcir, une bonne part du casting féminin demeurer nettement plus fragile et plus vulnérable que la gent masculine : la senseï de Yarai qui lui sert de faire-valoir et déclencheur émotionnel, l’hôtesse de l’air (celle dans l’image précédente), maladroite et naïve, passe pas mal de temps à être enlevée ou en danger, même chose pour Rion qui se fait sauver plusieurs fois in extremis par Sengoku… D’autres, à l’instar de celle pratiquant des arts martiaux, relèvent le niveau, néanmoins et globalement, ne vous attendez pas à une image glorieuse de la femme dans Cage of Eden. Pardonnez-moi du peu lorsque vous avez des perles comme celle-ci :   « L’amour est toujours la chose la plus importante pour les filles. » Je n’ose imaginer, dans ce cas, quelle doit être la chose la plus importante pour les garçons… Rajoutez donc le pouvoir de l’amour à celui de l’amitié, pendant que je pousse un grand soupir. Avec tout cela, nous voilà bien mal partis pour compter sur le côté psychologique de l’œuvre, un aspect pourtant important lorsqu’on traite de la survie de groupes humains hétérogènes, dans des situations où le vernis de civilisation, loin du cadre de la société, se fendille plus ou moins fortement. Au début, il y avait quelques bonnes pistes. Le cas du personnage adulé, mais ayant secrètement tué quelqu’un dans un moment de confusion était intéressant : à un moment, le stress monte à force de voir afficher un message indiquant « j’ai tout vu », ce qui le rend paranoïaque, et il tue celle en train de tracer ces mots. Pas de chance ! Elle ne savait rien et avait été forcée d’accomplir cela par un lunatique se faisant appeler Hadès, qui lui avait tout vu. Rongé par le remords, l’assassin commence par craquer et… Forme un sous-groupe tuant d’autres personnes pour le fun ? Puis se fait pardonner par Sengoku, avant de supposément périr pour se racheter ? Un sentier narratif se terminant en rapide impasse. Il y a aussi le groupe qui a dans son sein une jeune voyante, dont le don est factice. Sa manager tient à conserver l’illusion, et quoi de mieux que de prédire des morts avant de les orchestrer soi-même, hein ? Sauf que la clairvoyante va se mettre à avoir de véritables prémonitions, dont celle de la mort sanglante du manager et du reste de son groupe. Elle aura ensuite et inexplicablement quelques autres visions funestes, à l’impact discutable, avant de prendre sa place dans la communauté de Sengoku en tant que personnage purement secondaire. Il y avait un peu plus d’espoir avec ce quidam :   N’est pas Negan qui veut.   Ce charmant gentleman dirige un autre groupe parce qu’il est médecin « et tient la vie de tous ses esclaves entre ses mains », rôle qu’il a décroché en laissant mourir l’ancien leader en refusant de le soigner. Un écrivain dit au groupe de Sengoku que sa méthode marche aussi parce qu’il fait comme les nazis, avec un système d’informateurs créant une ambiance de paranoïa (un des moments où Yamada essaye d’être informatif, sans que cela fonctionne à chaque fois). Oubliant que pour que cela marche, il faut quand même une « police »- élément qui n’est pas vraiment mis en avant, pas plus que la présence d’un bras droit. Le groupe du médecin fait réellement figure de moutons obéissants. Et comme Nishikiori joue surtout du bâton en utilisant pratiquement pas la carotte, même pour ceux qu’il veut privilégier, il est assez étonnant qu’il n’y ait aucune révolte- ou un départ massif pour aller survivre de façon plus confortable- au passage, la nourriture n’est jamais un problème, ni les intempéries. D’ailleurs, à partir du moment où cet arc narratif est introduit, les bêtes de l’île sont quasiment évacuées de l’histoire ! L’un comme l’autre camp de survivants ne semblent plus inquiétés, pas plus qu’en cheminant dans la jungle. Il y a bien le combat contre la chimère, surtout là comme remplissage et rajouter une lutte improbable ; le focus est réellement sur l’opposition entre Sengoku et Nishikiori, ainsi que sur la résolution du mystère. Cela fait une césure assez artificielle avec le reste, ce qui personnellement n’était pas un mal : les plans de Sengoku ne sont pas toujours stellaires (« Allons voir si on ne peut pas juste convaincre les gens d’arrêter de suivre Nishikiori ! ») mais au moins, on passe moins de temps à observer des adolescents effectuer des mouvements de combat et d’esquive plus ou moins improbables. Peut-on alors se rabattre sur le mystère ?   Perdu dans les volumes   Je ne vais pas jouer la carte du suspens : non. Si vous avez entendu parler de Cage of Eden, vous savez probablement quel triste sort on réserve à sa fin. Impossible en effet de parler du manga sans l’évoquer, car on sent bien la pression qu’a reçu le mangaka pour finir son œuvre : les derniers arcs narratifs sont menés tambours battant, des raccourcis sont pris et la conclusion tombe comme un morceau de fromage rance dans la soupe, avec rien de moins qu’une ellipse de trois ans pendant lesquelles rien de grave ne se passe, car, étrangement, les animaux préhistoriques ne s’approchent pas de l’endroit où ils ont établi leur camp définitif ! Si on a bien une épreuve finale (la guerre-éclair contre l’autre grand groupe de survivants) avec une montée des enjeux, le dénouement, lui, est comme une pelote de laine allant dans toutes les directions. Qui est Hadès, figure énigmatique survivant sans le soutien des autres ? Aucune idée, et après sa manipulation bien pensée du début, il ne fait que de rares apparitions, avec peu d’impact. Comment l’avion est-il réellement parvenu ici ? Que voulait dire le pilote en affirmant que ses compétences n’étaient pour rien dans leur atterrissage sans faille ? Vous n’en saurez rien. Une idée du futur du groupe ? A vous de la forger, les survivants vont sur un bateau, et à partir de là, chacun imagine ce qu’il veut, n’apportant aucun sentiment de clôture après autant de volumes passés à vouloir bâtir une trame narrative. Ce n’est pas le genre d’œuvre où l’on peut dire que c’est le voyage qui prime sur la destination. Clairement, Yamada voulait nous amener quelque part ; que ce soit à cause de la pression éditoriale, d’une planification peu efficace de sa part, ou probablement d’une combinaison des deux, on se retrouve à la dérive, avec des révélations confuses et abracadabrantesques.    «  Qui suis-je ? Tu ne le sauras pas ! »   Cage of Eden est également émaillé d’éléments invraisemblables, lesquels, rajoutés à une atmosphère déjà pas spécialement crédible au bout d’un moment, nuisent à l’œuvre. Miraya a un PC portable qui non seulement contient une encyclopédie avec des informations sur toutes les espèces qu’ils rencontrent, mais en plus, commodément, il se recharge avec un petit convertisseur d’énergie mécanique ! Les pseudo-ours menacent de tuer les humains ? La pluie (on n’en revoit jamais par la suite) tombe juste à ce moment, camouflant leur odeur ! Sengoku est blessé après une chute ? Un loup alpha avec lequel il avait sympathisé mystérieusement avertit le reste du groupe ! Une espèce de baie rouge provoque des réactions mortelles ? Pas de soucis, l’herbe qui lui sert d’antidote pousse dans le même coin ! Etc. Quant à la tension concernant la survie, elle vacille fortement. Pour une raison simple : on repère rapidement les têtes d’affiche, et le mangaka ne prenant pas trop de risques, on sait rapidement qui va avoir le droit à son ticket d’immunité narrative™, et les infortunés placés dans la catégorie « peut être tué selon les besoins du Script ». D’ailleurs, l’œuvre verse plus dans le manichéisme que dans les zones grises, si vous êtes un personnage doté de mauvaises intentions dans ce manga, vous avez 90% de chance de connaître une mort plus ou moins atroce à court ou moyen terme.  C’est beau, le karma. De l’autre côté du spectre, si vous êtes empli de compassion, vous obtenez un bonus dantesque pour survivre là où on ne s’y attendrait pas. Les enjeux sont donc attaqués de tous les côtés, et ce n’est probablement pas les dialogues, pollués entre autre par une dose d’ecchi trop prononcée, qui vont s’avérer passionnants. Voilà un bien sombre tableau, ami Lecteur, n’est-ce pas ? Et il vrai que de mon point de vue, il n’y a pas grand-chose à sauver dans Cage of Eden. Mais avant de prendre le bus pour la conclusion, un encadré  spécial !   Il spoil complètement la fin, donc ne lisez que si vous ne comptez pas lire le manga et que vous vous demandez comment cela peut être encore pire.   * SPOILERS *     « La cage de la désillusion »      

Aronaar

Aronaar

 

Sale Casu : Un billet sur le compétitif

Forcément qu'on tacle les sujets qui fâche. La communauté du jeu c'est un peu comme un bon repas Franc-Comtois : Pommes de terre, Cancoillotte et des saucisses de Morteau. Les trois dans le même plat, on apprécie un goût à l'autre, mais ils sont liés. Ceci n'est qu'un billet, ce n'est pas une dissertation, plutôt un partage d'opinion (non soutenue par des faits sauf pour les chiffres) et un peu de philosophie.
Je ferais référence à des termes précis, il y a un glossaire à la fin.   Définir le « compétitif » Dans ce billet, je fais beaucoup de référence au mot compétitif. Je vais prendre soin de le définir :
Pour moi, le compétitif fait référence aux modes de jeux et aux pratiques qui présentent un enjeu allant plus loin que la simple victoire : cela peut être le positionnement dans un classement virtuel, dans un tournoi réel, un cash-prize.
Cette définition exclu donc les simples parties qu’on appelle « non-classée » ou le seul enjeu est la victoire (ou la défaite).   La trinité Quand on baigne dans le jus du jeux-vidéos, on sait que la compétition elle est présente depuis ses origines. Le scoring? Immortaliser trois lettres (généralement DIC, ASS, CUL), les jeux de versus ? Taper l'adversaire parce qu'il ne peut en rester qu'un. Le speedrun ? Mais bon sang, même quand un jeu n'est PAS prévu pour la compétition, il finit par y être impliqué ! Du coup, on peut considérer, dans le domaine du compétitif, trois profils de joueurs :
-Le Casual
On aime bien se servir de lui comme une insulte, le profil type de la personne qui aime bien jouer de temps en temps, qui va surtout se tourner vers des jeux sans investissements sur le long terme, parfois il va aller jouer avec ses amis, mais ce n’est pas une habitude.
-Le Semi-Compétitif
C'est le gars, lui il bourre le ladder dès qu'il a le temps, il joue surtout sur des plateformes où il y a une manière de se positionner par rapport aux autres. Son rêve c'est d'être un vrai joueur e-sport, mais bon comme il n’arrive pas à se déplacer pour les tournois parce qu'il n’a pas de sous, il se limite au classement online (spoilers : ça ne veut rien dire. Combien de joueurs de Killer Instinct ont fait top 32 mais ne se sont pas présentés à l'EVO? Ou même un tournoi officiel KI ?) -Le compétitif C'est la crème de la crème, en plus de bourrer le ladder pour se chauffer, il va participer dès que possible aux tournois quand il y a possibilité. Online ou offline, on les retrouve au LCS, Dota Invitationnal, il gagne du pognon (plus ou moins ça dépend qui) et c'est pour le sport.   Des conflits d’intérêts dans le compétitif ?
De manière générale, je constate que les joueurs n'ont pas le même intérêt en fonction de leur position. Les joueurs semi-compétitifs vont avoir cette tendance à se faire des exemples des rediffusions des compétitions (LCS/Overwatch League/EVO), en se valorisant par rapport à son cousin le casual. Il y a cette différence et ce problème inévitable. Le joueur casual n'aspire pas en général à devenir compétitif ou semi-compétitif, mais quand il joue avec ses camarades semi-compétitif dans les instances compétitives (parties classées, typiquement) on lui reproche de ne pas avoir le même niveau de jeu.
  Mais chercher à se mettre en position de supériorité par rapport à son voisin est une idée bête (mais qu’on voit beaucoup) : Si je suis un joueur qui aspire à la compétition, je connais plus les mécaniques du jeu que toi, et je te reproche de ne pas être au même niveau (Bien sûr qu’on parle de manque d’empathie).  C’est le problème assez courant quand il s’agit d’intégrer des personnes qui souhaitent de passer de leur statut de casual et de s’investir. Surtout dans les jeux en équipe (Moba, fps) : Nous ne sommes pas tous des professeurs, il est compliqué pour une personne qui n’a pas les références, ne connait pas les ressources de bien s’intégrer. Avec cette peur un peu dans l’estomac qui provoque un retrait : est-ce que j’ose ? Est-ce que je vais être un poids pour mes camarades de jeux ? Et si je suis nul ?   Les bonnes choses au bon moment Il arrive aussi que les joueurs semi-compétitifs ne changent pas leur habitus en fonction du mode de jeu, ce qui est en soi et sans nul doute, l’un des plus gros problèmes.   Habitus : En sociologie, l’habitus désigne une manière d’être compte tenu du milieu social. Par exemple vous avez un habitus pour le travail en entreprise, un habitus quand vous êtes avec vos amis, etc…   Vous avez tous eu, je pense, ce camarade semi-compétitif qui « joue sa vie » dans les modes de jeux plus détendus, on parle bien sûr de l’online non-compétitif (les modes « casuals » comme on dit, comme l’arcade ou la partie rapide dans overwatch) mais qui ont cette gnaque de la victoire et de jouer de manière optimale. Il y a ce stress pour un mode de jeu supposé être détendu car il n’y a pas de véritables enjeux.   Mais l’inverse est vrai, il y a des joueurs casu’ qui en se lançant dans le semi-compétitif, n’adaptent par leur habitus à eux, ce qui créé cette espèce de dissonance entre ces groupes : pourquoi tu ne joues pas sérieusement en classé ?   Le problème des développeurs : développer un jeu pour le compétitif ou pour le fun ? Vous n’êtes peut-être pas sans savoir de quelques débats au sein des développeurs de jeux-vidéos et de la communauté qui l’entoure. Il y a une véritable volonté de développer des jeux « e-sports », en se focalisant sur l’aspect du compétitif parce que mine de rien, les tournois, ça brasse la masse de pognon (Hé, Dota International 18 c’est quand même un pot pour le cashprize initial d’environ 2 Millions de Dollars, mais avec les ventes des battle pass lié à Dota 2, c’est tout de même monté à $25,532,177 !).   Du coup, on a ce drôle de clivage : Street Fighter V (Capcom) a voulu instaurer cet aspect compétitif avec des pénalités en cas d’attitude déshonorable (le ragequit avant la fin du match), mais de l’autre côté, pour attirer plus de joueurs casu’ vers le compétitif, on simplifie les mécaniques de jeu : on se retrouve avec cette espèce d’hybride simple à apprendre, moyennement difficile à maîtriser, où les joueurs compétitifs du jeu d’avant (Ultra Street Fighter IV) ne retrouvent pas les sensations aussi fun.   De l’autre côté, on a Fighthing EX Layer (Arika), avec un très based Akira Nishitani qui dit : je veux un jeu fun, s’il est taillé pour le compétitif, so be it. Après tout, on a des tournois de Smash alors que Sakurai soutenait mordicus que ce n’était PAS un jeu de combat, un party game compétitif ? à quand nos tournois de mario party, quand même ?   La tentative d’instaurer l’E-Sport en France : le cas Française des Jeux On bat le fer tant qu’il est encore chaud, ça fait un an maintenant que la Française Des Jeux se lance dans l’E-sport game. Et je trouve qu’ils ont une bonne manière de tacler le sujet. Des tournois hebdomadaires pour tout le monde sous les FDJ Open Series, avec des jeux pour tout le monde : On parle quand même de Tekken 7, Street Fighter V et Dragon Ball Fighter Z pour les jeux de combats, Batlterite et Dota 2 pour les mobas, Rocket League pour taper dans le ballon, CS :GO en FPS et Fortnite Battle Royale pour… Attendez, le battle royale e-sport ? J’aime les visionnaires.   Du coup, avec des petits cash-prize ici et là (dans les 200€)   Le plus étonnant dans toute cette belle histoire, c’est que les Master League, le meilleur du meilleur avec mention : ce sont les plus gros tournois en termes d’investissement, et ne concernent QUE les jeux de combats. Fighter Z, Tekken 7 et Street V, à un niveau européen aussi. Aucune affirmation, que des questions : focaliser les gros events sur des jeux qui sont quand même moins populaire (Comparez les chiffres d’un tournoi de LoL contre un tournoi de DBFZ par exemple), ou même par rapport au nombre d’achat : en France, 2017, nous sommes quand même à 649 547 jeux de combat acheté contre 3 706 089 FPS achetés pour l’écosystème console, PC c’est encore pire, 4458 contre 217 900(LES SOURCES A LA FIN QU’ON TE DIT).   Est-ce que c’est à cause des coûts ? Les infrastructures liées au jeu de combat sont moins importantes que pour les MOBA par exemple, est-ce que c’est par amour du beau jeu où la FDJ se rends compte que l’individualité fait plus de show que l’équipe ? Ou cherche-t-elle à mettre en avant les talents de nos shoutcasters favoris (Ken Bogard parmi tant d’autre) ?   Cela étant, c’est encore tout jeune, mais au vu de la multiplication des jeux, que ce soit pour l’Open Series ou la Master League, on peut déduire que cela fonctionne bien.   Le mot de la fin Quel est votre avis sur l’e-sport et le jeu compétitif en général ? Est-ce que vous pensez que c’est une bonne chose qu’on évolue vers un milieu plus compétitif pour légitimer le jeu vidéo ? Est-ce que les développeurs n’en font pas des barres à vouloir investir dans l’e-sport ? Est-ce que vous pensez qu’on peut investir dans ce milieu de manière sereine ? Est-ce qu’être casu est vraiment un crime et une honte ? Finalement, on fait ce que l’on veut et quand on s’amuse, n’est-ce pas là le véritable intérêt ?       Sources :   Mon intellect limité L’Essentiel Du Jeu-Vidéo Février 2018 – Agence Française pour le Jeu-Vidéo     Glossaire :   Scoring : Populaire dans l’arcade, le but est de marquer un maximum de point pour rentrer dans le classement (ex : tetris, bubble bobble).   e-sport : Electronic Sport pour les intimes, se réfère à toute compétition sur les jeux-vidéos. N’est pas considéré comme un sport pour tout le monde (par l’absence d’exercice physique).   Speedrun : Terminer un jeu le plus vite possible, représenté par les communautés comme les Games Done Quick, European Speedrun Assembly, speedrun.com, speedrunslive, etc… Le classement s’établit en fonction du temps dans les catégories appropriées. Le temps est relatif d’ailleurs.   Jeux de versus : Généralement des jeux de combats, implique un jeu compétitif opposant 2 joueurs l’un contre l’autre. (Exemple : Puyo Puyo, Street Fighter, Tekken…) Est né avec l’arcade.   Ladder : Classement en ligne, utilisé sur de nombreux jeux, fonctionne généralement avec un système de point. Pour se la jouer auprès des copains « moi je suis Crazy-Diamond VI »   EVO : Evolution Championship, tournoi annuel en amérique regroupant de nombreux jeux de versus. Réunit la communauté des fans du genre, c’est pour ça que quand y’a l’evo tu vois des jeux comme Street Fighter V à 100 000 spectateurs.   LCS : League Championship, tournoi annuel sur le jeu de League of Legends. Réunit généralement une grosse communauté et c’est plutôt hype.   MOBA : Multiplayer Online Battle Arena, jeu en multijoueur opposant deux équipes de joueurs autour d’un objectif précis. Représenté principalement par DOTA 2, League of Legends, Battlerite.   FPS : First-Persoon-Shooter ou Jeu de tir à la première personne, tu sais, c’est le jeu où tu as un gros flingue dans la main et que tu dézingues des trucs en appuyant sur la gachette.   Ragequit : Pratique mal perçue socialement, consiste à se déconnecter d’une partie (souvent sous l’impulsion de la colère) pour ne pas perdre un match.   Based : Terme de 4chan, désigne une personne qui a son opinion et qui s’en fout un peu des réactions des gens et de ce que font les autres.   Akira Nishitani : L’un des papas de Street Fighter 2 et Street Fighter EX. Fondateur des jeux de combats !   Sakurai : Le japonais qui s’occupe de la série des Super Smash Bros. N’est pas responsable des hitbox foireuses de Cloud, il paraît !    

Cyborgs

Cyborgs

Crash Bandicoot: N Sane Trilogy

Si je vous dis Play Station, vous me dites ? Sony ? Oui mais vous pensez, j’en suis quasiment sûr, à toute une brochette de héros qui ont marqué la console : Lara Croft de Tomb Raider, la voiture futuriste de Wipeout, Cloud de Final Fantasy VII ou bien… Crash, de Crash Bandicoot ! Présenté un temps comme la mascotte de la console à une époque où les jeux de plateforme étaient rois et où la transition vers la 3D s’est avérée fort délicate, voir casse-gueule pour certain. Heureusement le marsupial du tout jeune studio Naughty Dogs s’en était sorti avec les honneurs grâce à une trilogie qui refait peau neuve dans ce remake-compilation ! Hm, vous la sentez cette odeur de rance ?   Le milieu des années 90 fut une période charnière pour le jeu vidéo puisque les nouvelles générations de consoles sautaient le pas vers la 3D. Hélas Nintendo qui cherchait un partenaire pour sa nouvelle console connut deux déboires, l’un avec Phillips (ce qui donna la CDI) et Sony (ce qui donna la PlayStation). Pour ces derniers après quelques essais, tel le jeu Jumping Flash, c’est véritablement avec Crash bandicoot que la machine connut son premier « jeu-étalon ». Le marsupial créé par deux californiens devint vite connu. Il faut dire qu’il avait tout pour plaire au grand public : univers cartoonesque, exigeant, plein d’animation et une 3D très stable pour un premier jeu. Le succès étant au rendez-vous, la série connut deux suites puis un spin-off pour contrer le succès de Mario Kart 64 : Crash Team Racing, qui est pour beaucoup considéré comme l’un des meilleurs clones avec Diddy Kong Racing. Après quoi Naugthy Dog, développeur et créateur de la licence, vendit les droits à Universal Interactive, qui au même moment avait aussi racheté leur petit rival sur la même console : Spyro le dragon. Les deux grand mascottes de l’ère PS1 connurent à nouveau des suites à l’aube des années 2000 mais le succès ne fut plus tout à fait au rendez vous. Non seulement le public était passé à autre chose, mais ces suites s’avéraient très fainéantes dans ce qu’elles proposaient. Si Spyro connut un reboot par la suite, Crash sombra dans l’oubli après un Génération Mutant qui n’a pas beaucoup fait parler de lui.   Et alors qu’on le pensait bon pour figurer dans Skylander comme son ami le dragon violet, voilà qu’Activision (qui avait racheté Vivendi Games, détenteur d'Universal Interactive quelques années auparavant) profite de la mode nostalgie et remaster pour dépoussiérer ce qui est considéré comme les meilleurs épisodes de la série. C’est Vicarious Game, responsable des derniers jeux Crash qui est aux commandes de la refonte graphique et le moins que l’on puisse dire c’est qu’après plusieurs générations l’évolution est radicale ! Au-delà de la haute définition, des belles textures et remodélisations, la bande-son connait un petit réajustement et les trois jeux ont quelques modifications mineures venant du 3ème. Ainsi il est possible de jouer la sœur Coco Bandicoot (ce qui est totalement incohérent dans le contexte du 2) et il y a partout le mode contre la montre (qui ne sert donc à rien sauf pour les amateurs de défis). Enfin, depuis quelque temps une mise à jour apporté deux niveaux bonus issus de niveaux inachevés à l’époque, sympa. Pour la petite anecdote personnelle, je n’ai pas connu les premiers jeux, ayant grandi avec la Nintendo 64, j’ai toujours eu une image très floue de la série Crash. Mis à part un petit essai du 3 en émulation, le seul jeu auquel j’ai vraiment joué est le quatrième : La revanche de Cortex, sympathique bien que redondant et trop linéaire. Quoi qu’il en soit je jugerai donc ces jeux sur la découverte totale, sans la moindre nostalgie. Remake ou pas, mon jugement est aussi valable pour les originaux, je me sert de cette compilation comme d'une occasion pour parler des trois d'un coup. Voyons voir ce qu'ils valent :     Crash Bandicoot   Je ne vais pas tourner autour du pot : je n’ai pas aimé. Je trouve ce jeu très… très moyen. Le scénario est expédié en 30 secondes chrono : alors que le docteur Néo Cortex faisait des expériences sur diverses bêtes, l’un d’eux, Crash, parvient à s’échapper. Et c’est tout, mais visiblement il y a aussi une femelle bandicoot et Crash s’en va au moins lui porter secours, si c’est pas mignon. Il aurait tout aussi pu s’enfuir et vivre sa vie mais non, pour une raison inconnue Crash qui est sorti par la fenêtre se retrouve deux îles plus loin, très certainement emporté par les vagues. Vous l’avez compris, il sera donc question d’un jeu de plateforme tout ce qu’il y a de plus basique où il faudra explorer trois îles composées des niveaux qui se suivent, à l’exception de deux optionnels qui nécessitent de trouver une clef. M’enfin vu la platitude du level-design et la difficulté d’enfer du jeu, je doute que beaucoup de gens se sont réjouis en ayant obtenu les deux niveaux.   C’est bien là le problème, Crash Bandicoot premier du nom n’a rien de spécial. Il a un univers certes très exotique avec ses fruits Wumpa qui servent de collectibles et le masque Aku Aku qui représente la vie du personnage mais en ce qui concerne le level-design ou le game-design, les deux sont très pauvres. Déjà il s’agit de "fausse 3D", dans le sens où le jeu ne l’exploite pas vraiment, la faute à des niveaux couloiresque qui limitent grandement la verticalité et l’horizontalité, le jeu ne jouant que sur la profondeur, la 3D étant alors surtout cosmétique. Pour ainsi dire il s’agit en fait de niveau 2D où la caméra a été placée à l’arrière. Pourtant il existe aussi des niveaux 2,5D bien de profil à l’ancienne et qui pour le coup offrent un peu plus de verticalité, même si ça reste tout du long un immense couloir jonché d’obstacles.   C’est une des raisons pour lesquelles le jeu est aussi dur, les vies sont peu nombreuses, les obstacle sont légions et s’enchainent avec très peu de temps morts. On peut se réjouir en disant que c’est un concentré de pure plateforme mais cela a pour effet de rendre le level-design très répétitif, recyclant non seulement les même idées dans un niveau mais aussi dans d’autres. Deux niveaux où l’on est poursuivi par un boulet façon Indiana Jones, deux (horribles) niveaux sur une passerelle au-dessus des nuages avec des plateformes qui s’écroulent, deux autres sur une rivière parsemée de plantes carnivores qui se referment quand on leur marche dessus, etc. Heureusement il y en a 2-3 uniques qui sortent du lot comme un niveau sur une monture où l’on avance à toute vitesse et un autre où l’on est plongé dans le noir, on doit régulièrement trouver des Aku Aku lumineux.     Bon, il est vrai que si l’on cherche bien on peut trouver 2-3 spécificités de game-design mais c’est tellement léger… Crash est capable de faire sa fameuse attaque tourbillon, du coup il y a une différence entre sauter sur l’ennemi, ce qui permet en appuyant au bon moment d’allonger son saut, ou de tourbillonner dessus pour le propulser et ainsi tuer des ennemis ou briser des caisses à distance. Trois Aku Aku trouvés permettent d’avoir un pouvoir d’invincibilité pendant un court laps de temps et enfin chaque niveau est parsemé de jetons à l’effigie d’un personnage, le plus souvent de la femelle bandicoot. En dénicher trois permet d’accéder à une zone bonus pour y glaner quelques vies, compte tenu de la grosse difficulté qui vient brusquement à mi-parcours, ce n’est pas de refus. À noter que dans le jeu d’origine, ces zones bonus étaient la seule façon de sauvegarder. Une idée certes originale mais frustrante, qui a été remplacée par un système de sauvegarde conventionnel cette fois-ci.   Ce qui devait à l’époque rendre le jeu encore plus ardu et ainsi rallonger artificiellement la durée de vie qui peut varier de 4 à 6 heures environ. Il n’y a qu’une vingtaine de niveaux répartis sur les trois îles peu variées, et pour l’amateur de challenge (ou les gens qui aime perdre leur temps ?) vous pouvez chercher à exploser toutes les caisses de chaque niveaux, ce qui donnera un joyau en récompense. Et aussi une cinématique qui hache le rythme, montrant à chaque fois le nombre de caisses manquantes par le biais d’une animation plutôt rigolote. C’est d’ailleurs une des qualités du jeu, les animations sont variées et très soignées. Tel un Bubsy, Crash peut mourir de diverses façons : en angelo, en étant dévoré, en se noyant ou en brûlant par exemple. L’autre aspect positif du jeu et ce qui à mon sens l’empêche d’être qualifié de mauvais : la maniabilité est très bonne. Crash a une inertie un peu lourde mais il répond bien et l’on se surprend parfois à bien atterrir sur les plateformes, sauf quand la visibilité est peu lisible et que la plateforme est à une distance qui demande de faire des sauts millimétrés…   Graphiquement la refonte graphique est bonne. En ce qui concerne la version Switch il y a évidemment eu des concessions mais rien de dramatique, le jeu tourne bien avec de jolis effets de lumières. Les textures sont plus floues et Crash n’a plus d’effet de poils entre autres, m’enfin si on n’est pas ou peu regardant sur les graphismes, ça passe. Le souci, à mes yeux, vient surtout de la direction artistique très lambda. Certes l’univers tropical est très sympathique, mais les environnements proposés tournent tous autour de la même thématique, en plus d’être peu nombreux. Jungle, rivière, temple et façade en bois de village s’opposent au château et à l’usine de la fin. Seuls les deux niveaux au-dessus des nuages tranchent avec le reste. Mis à part l’aspect cartoon, rien de très créatif, ça se veut vraisemblable et le bestiaire n’en parlons pas tant il est basique au possible : hérisson, tortue, scientifique… bof bof… Bref, vous l’avez compris, Crash Bandicoot n’est pas terrible, juste correct. Les amateurs de challenge y trouveront leur compte mais ce n’est pas ce que je recherche… Frustrant, pas inspiré, pas très original, je me suis forcé pour le finir. Et de toute façon la fin ne vaut pas le coup avec sa cinématique de dix secondes. À moins d’être pris par nostalgie ou la curiosité, passez votre chemin sur celui-là.  
  Crash Bandicoot 2: Cortex Strike Back   Après un mauvais départ, je m’attends à du mieux dans cette suite sortie en 1997. Déjà ça commence bien puisqu’il y a du mieux dans le scénario qui est une suite directe. Après le combat final, Cortex tomba dans une mine de cristaux pleins d’énergie. Une idée va alors germer chez lui : utiliser leur puissance pour alimenter un satellite qui enverra un rayon sur le monde et ainsi contrôler les gens. Sauf que Cortex est un fainéant et plutôt que d’envoyer ses sbires, il parvient à emprisonner Crash dans son satellite bourré de téléporteurs. Le marsupial pris au piège n’a pas d’autre choix que de coopérer pendant que sa sœur Coco restée sur terre essaye de le recontacter. L’histoire et un poil capillotractée mais au moins c’est toujours mieux que l’espèce d’objectif cousu de fil blanc du précédent. Ça apporte aussi un peu de vie et de sympathie à l’univers, puisque régulièrement un hologramme de Cortex, son complice N Gine ou Coco interviendront le temps d’une phrase ou deux pour vous rappeler qu’il y a une histoire. Bon par contre le final est toujours aussi nul et que dire du boss de fin qui n’est pas un boss mais une espèce de mini jeux de 15 secondes… Néanmoins il existe une fin secrète avec un vrai combat final, bien.   En un an d’écart Naugthy Dog ne pouvait pas grandement faire évoluer la formule mais ils sont parvenus à apporter suffisamment de nouveautés pour rendre cet épisode 2 nettement meilleur ! Tout en conservant certains défauts. La première grosse nouveauté vient du déroulé de l’aventure, puisque la station se compose d’étages donnant accès chacun à cinq niveaux et un boss, faisable dans l’ordre souhaité. Ça casse un peu la linéarité, d’autant plus que certains niveaux ont des chemins alternatifs pour obtenir des joyaux spéciaux. De plus, chaque niveau possède son cristal… hélas en plein chemin donc quasiment impossible à rater, c’est à se demander pourquoi ils ne sont pas donnés d’office. Il faudra tous les avoir pour véritablement finir le niveau et avoir accès au boss, puis à l’étage suivant. La seconde nouveauté vient dans l’ajout d’un simple mouvement qui va un peu complexifier le gameplay : s’accroupir. En l’état c’est inintéressant, mais combiné à d’autres mouvements de base cela en donne de nouveaux. Marcher + accroupi permet de faire une glissade, utile pour vaincre les ennemis et esquiver à toute vitesse. Glissade + saut pour aller plus loin et saut + accroupi pour retomber au sol en faisant un choc qui explose tout, façon attaque rodéo de Super Mario 64. Ainsi avec une simple touche en plus cela gonfle la panoplie de coups et permet un peu plus de technicité et de variété dans les situations à base de caisses d’acier explosible avec un plat ou des barrière électrice passable avec une glissade.     Cependant ces petits moments inédits s’avèrent rares et souvent relégués aux zones bonus qui sont intégrées aux niveaux. Pour le reste ça ne change pas : fruits Wumpa à collecter, Aku Aku pour la vie, détruire toutes les caisses pour le 100% (mais plus l’animation à la fin), niveau où Crash est poursuivi par une boule (ou un ours) et… mêmes environnements !? Enfin presque. Très certainement par souci de temps et/ou pour rester cohérent avec l’univers du premier, les thématiques sont similaires, notamment les niveaux dans la rivière qui sont quasi identiques. Le véritable nouveau paysage sont des décors enneigés avec leur lot de sols glissants et de stalactites. Pour le reste : ruines, égouts, usine, forêts de sapins… Et les mêmes idées, puisque l’on retrouve bien plus de niveaux à dos d’animal, des roues à éviter et encore un niveau dans la pénombre avec cette fois-ci des lucioles à dénicher.   Il y a néanmoins une petite idée sympathique, certains niveaux proposent des véhicules : surf motorisé pour la rivière ou encore des phases en jet-pack à la fin qui exploitent pleinement l’espace 3D ! Quitte à rester dans les bons points, le jeu est un peu plus facile même si les vies sont plus rares, les niveaux retors arrivent plus tardivement et se comptent sur les doigts des mains. Quelques niveaux de neige et de ruines mettront vos nerfs à rude épreuve, sinon il y a ces deux horribles niveaux avec les abeilles dont certains passage sont très délicats. Après ça reste toujours aussi peu inventif et l’aspect recyclage se ressent beaucoup plus après avoir joué au premier. La refonte graphique est la même donc très sympa, les décors sont bourrés de détails, la bande-son est toujours dans le ton même si un poil plus varié et le thème du hub s’avère entêtant. Bref, ce deuxième épisode est bien plus emballant, ce n’est toujours pas de la grande plateforme mais enfin un bon jeu dans cette compilation.     Crash Bandicoot 3: Warped   Si le 2ème est mieux que le premier, on peut espérer qu’il en est de même pour le troisième épisode, sorti en 1998. Même année que Zelda Ocarina of Time, et c’est marrant car ce Crash 3 parle aussi de voyage dans le temps. L’histoire est devenue plus basique et nébuleuse, en dépit d’une meilleure mise en scène et de sympathiques dialogues. A la fin du 2, le satellite de Cortex s’écrase sur le temple qui enfermait Uka Uka, le frère maléfique de Aku Aku. Le masque malfaisant va s’associer au scientifique et tous deux veulent voyager dans le temps pour récupérer les cristaux et faire mordre la poussière une bonne fois pour toute aux Bandicoot. Heureusement Aku Aku prévient Crash et Coco des problèmes à venir et on ne sait trop comment arrivent aussi au chronotornade, sorte de nexus temporel. Comme dans le précédent il faudra faire les mondes un par un mais avec la possibilité de faire leurs cinq niveaux dans l’ordre voulu, en récupérant les cristaux pour accéder au boss… et une nouvelle compétence.   Principale nouveauté du 3, on peut gagner de nouvelles compétences pour assouplir la maniabilité et la complexifier. Il sera ainsi possible de faire un double saut et d’avoir un bazooka pour tirer des fruits en guise de missiles. Tout de suite ça rend certaines situations plus faciles, déjà que l’ensemble l’est de base. Et oui, finie la frustration du premier, ici le game over se fera rare et c’est tant mieux ! Mais paradoxalement après avoir autant trimé il en devient presque regrettable de ne pas trouver un peu plus de challenge tant la plupart des niveaux se finissent du premier ou du deuxième coup, déjà que le level-design n’est toujours pas formidable. Surtout flagrant dans les niveaux moyenâgeux qui prennent place dans des plaines vides et sans intérêt, simplement jonchées de trous, de boue et d’ennemis…   Autre nouveauté, c’est la grande présence de phases spéciales. Hélas si comme moi vous vous attendiez à un gameplay qui joue sur le temps façon Sonic CD vous vous trompez. À la place chaque lieu et époque traversés seront propices à un schéma de level-design ou de mini-jeux, garantissant non seulement une grande variété dans les paysages mais aussi de gameplay. Temple égyptiens blindé de pièges, phases en monture sur la grande muraille de Chine, phases sous-marines en 2,5D, courses de moto dans l’ouest américain sont au programme. Les niveaux plus orientaux sont d’ailleurs les meilleurs et il y a quelques nouvelles idées sympathiques (le niveau avec l’eau qui monte et descend régulièrement) ou déjà vues (encore un niveau dans le noir avec des lucioles). À croire que Naughty Dogs a beaucoup de mal à se réinventer ou proposer de vraies nouvelles idées…     Les phases spéciales aussi ont du mal à se réinventer et donnent l'impression d’une même déclinaison en deux ou trois exemplaires à peine plus dur à chaque fois. Pris à part, la plupart n’ont pas grand intérêt. Les espèces de dogfight en vol sont certes jouissifs au début, mais courts et tellement faciles qu’on dirait plus une zone bonus qu’un vrai niveau. Les courses en moto demandent de faire des dérapages peu évidents, amenant à quelques échecs frustrants, les phases en scooter sur l’eau sont d’une platitude abyssale avec un décor très vide, quelques boulets de canon par-ci, quelques mines disposées par-là et pleins de caisses, de fruits et de tremplins histoire de varier le parcours. Ce n’est pas mauvais, mas ça ne donne pas spécialement envie d’y revenir.   Plus facile, la durée semble plus courte puisque les 25 niveaux se finissent en 4-5 heures à peu près. Mais comme les précédents : pleins de caisses à détruire pour le 100%, du contre la montre et des joyaux cachés dans certains niveaux. Avec comme le 2ème, quelques niveaux cachés et un boss final secret, car une fois encore la fin est expéditive… m’enfin on a l’habitude. Néanmoins comme il est plus sympa, pour le coup je le trouve plus motivant a compléter. La bande-son et les graphismes sont plus variés mais toujours du même tonneau, il n’y a que le hub qui a une musique marquante. Le bestiaire est lui aussi plus diversifié et il est amusant de retrouver les scientifiques avec un look différent en fonction des époques. Donc au final ce troisième Crash conclut de manière positive cette trilogie qui partait assez mal.   Avec le recul j’ai du mal à comprendre le succès de Crash. À la limite pour le troisième je veux bien mais les autres sont si peu inventifs et peu faciles que j’ai du mal à me dire qu’un enfant qui découvre les jeux de plateforme y ai trouvé beaucoup de fun. Quoi qu’il en soit, Naugthy dogs avait su montrer à l’époque comment faire un jeu de plateforme avec une très bonne 3D et je pense que c’est ça + l’univers cartoonesque marquant qui ont permis de faire la renommée du marsupial chez Sony. Une trilogie plutôt correcte que je conseillerai aux férus du genre, aux nostalgiques et/ou aux curieux de la série, mais ne vous attendez pas à un chef d’œuvre, ça a globalement mal vieilli. Quand des jeux antérieurs sont plus inventifs (les Mega Man ou Yoshi’s Island pour ne citer qu’eux), Crash fait difficilement le poids même pour son époque.     3 Positifs: + Crash 3, le plus facile et varié. + Trois jeux pour le prix d’un. + Jolie refonte graphique.   3 Négatifs: - Level-design peu inspiré. - Univers peu inspiré. - Crash 1, le plus frustrant et insipide.   Pensé à l’origine comme un jeu, Naugthy Dog le distilla en trois et cela s’en ressent quelque peu, tant l’impression de déjà vu se retrouve tout du long. Cette compilation-Remake est donc dans l’idée une excellente chose, surtout pour se replonger avec nostalgie ou pour s’occuper. Au-delà de ça, la série Crash n’a pas grand chose pour elle si ce n’est une réalisation cartoon richement animée et une dose de challenge pour les durs à cuire. Corrects, voire bons pour l’époque, aujourd’hui les trois Crash pris individuellement ont mal vieilli et j’aurai du mal à conseiller N Sane Trilogy sauf pour s’occuper entre deux sorties ou à moins d’être en gros manque de jeu de plateforme. M’enfin sur Switch on trouve bien mieux à coté.
  Note : 14 /20

Paxdu92

Paxdu92

Parasite Eve

Si vous n’aimez pas la période de Noël (et je serai le premier à vous approuver), Parasite Eve vous propose quelque chose de plus palpitant : une catastrophe biologique totalement surréaliste, sur fond de croisement expérimental entre Resident Evil et Final Fantasy (avec Squaresoft sur le coup, donc aussi…). Un résultat aussi original que globalement bien pensé, faisant office de suite vidéoludique à un roman japonais déjà porteur d’un concept assez délirant. Parasite Eve, premier jeu classé M du studio, a-t-il toujours de quoi séduire ? Laissez vos mitochondries s’exprimer, ami Lecteur, et allons décrypter son ADN pour s’en assurer. Prière de laisser la vraisemblance au vestiaire.

Surprise surprise, la police - sauf Aya - ne sera pas super efficace, même si vous pourrez compter sur votre partenaire, Daniel. Notamment pour conduire en vitesse lumière dans les rues de New York.   Parasite Evil   C’est la veille de Noël à New York, et la jeune agente du NYPD, Aya Brea, a décidé de se rendre à un opéra en compagnie de son fiancé. Tout semble bien se passer, jusqu’à ce que dans la pièce, le roi ordonne au garde d’envoyer une femme au bûcher. Surprise ! Non seulement le bûcher factice n’est pas pour l’actrice, mais pour ses compagnons, qui s’enflamment spontanément ! Tout en continuant à chanter, ce sont bientôt les spectateurs qui se mettent à subir des combustions spontanées. Le fiancé de la policière s’enfuit à toute vitesse, tandis qu’Aya, qui n’a décidément pas froid aux yeux – et étrangement immunisée à ce phénomène ardent – tente d’appréhender la responsable de ce méchouis impromptu. L’actrice, Eve, s’étonne de la voir, et s’enfuit à son tour après avoir lâché quelques phrases cryptiques (et un premier combat-tutorial). Après de courtes péripéties, Aya l’affronte à nouveau, n’obtenant que de nouvelles indications nébuleuses, à l’instar de « l’éveil des mitochondries ». Eve part à nouveau, se transformant en slime pour passer à travers des barreaux, nouveau signe que quelque chose de pas très net se passe dans son corps. Et Aya de sortir, apparemment seule survivante, ne pouvant s’empêcher durant la conférence presse donnée par la police de révéler ce qu’elle a vu, ce qui la mettra ensuite sur la piste d’un expert en mitochondries, commodément installé à New York ! Bientôt, il sera clair qu’elle seule, manifestant également des pouvoirs surnaturels, pourra contrecarrer les plans d’Eve…   Le scénario de Parasite Eve pourrait être celui d’un Resident Evil auquel on aurait enlevé tous les inhibiteurs, de telle manière que même si on le plaçait en science-fiction, le pitch paraîtrait délirant. Attendez-vous donc à ce qu’on vous parle moult fois des mitochondries qui auraient un potentiel bien plus évolutif que les « humains inférieurs », auraient développé une conscience et auraient décidé qu’il serait temps de s’affranchir de la tyrannie des cellules eucaryotes ! Révolution ! On sait que tout degré de vraisemblance est jeté dans la fosse commune lorsque, en plus des mutations provoquées par Eve aux animaux et aux humains, le slime qu’elle peut générer est également capable de ressusciter et transformer des fossiles de dinosaures ! Plus fort que les scientifiques de Cramois’île, au même niveau que le film Resident Evil où le virus se met à animer des cadavres enterrés depuis longtemps. Si l’ambiance est teintée d’horreur (les créatures étranges, les carnages, les corps calcinés, les transformations perturbantes d’Eve…) et que le jeu cherche généralement à se prendre au sérieux, difficile néanmoins, si vous êtes un tant soit peu critique, de ne pas sourire devant ce focus sur une théorie de l’évolution aussi farfelue et permettant des choses aussi absurdes. Ou des moments délicieux, comme le chef de la police refusant la suggestion d’Aya de faire appel à l’armée, prétextant que c’est à eux de protéger la population, alors que le problème les dépasse manifestement ! L’important est sauf : cela capte l’attention, et la division en six journées induit un rythme faisant que l’on ne s’ennuie pas, avec un bon équilibre entre les moments où le scénario se rappelle à vous, et les séquences de gameplay. Il y a aussi le petit mystère de cette fillette fantôme qu’Aya voit fréquemment, indiquant son lien avec toute cette histoire de mitochondries… Bref, d’après ce que j’ai pu lire, ce n’est pas aussi perturbant que le roman japonais, mais cela se laisse suivre.   La façon dont les combats s'adaptent à l'environnement est assez cool, vous mettant parfois dans la panade (comme sur une passerelle avec un ennemi de chaque côté...)   Parasite Fantasy : Final Eve   L’autre élément faisant qu’on ne peut réellement pas classer le soft dans les survival-horror, c’est le système de combat, où vous aurez une abondance de soins et de munitions. Les affrontements se déroulent, comme dans certains Final Fantasy, dans un mode au tour-par-tour actif, ici donc avec une jauge, qui, lorsqu’elle est pleine, vous permet d’effectuer une action : attaquer avec une arme, changer d’arme, utiliser un objet ou activer un pouvoir parasitaire (MITOCHONDRIES !!!). La différence notable avec un FF est que vous pouvez bouger pendant que la jauge grimpe. Et lorsque j’écris « pouvez », 90% du temps, c’est « devez », pour tenter d’esquiver les attaques ennemies et vous placer de façon judicieuse pour tirer sur vos adversaires. Aya devient en effet assez imprécise au-delà d’une certaine distance, tandis qu’un tir rapproché augmente les chances de coup critique. J’évoque les armes à feu, car si vous disposez bien d’une matraque, économiser les balles ne sert rapidement à rien, et les assauts de mêlée, s’ils sont plus rapides, infligent peu de dégâts. En fonction de l’arme, votre jauge augmentera plus ou moins vite : ainsi, il faudra plus de temps pour tirer avec un fusil d’assaut qu’avec un pistolet. Généralement cependant, une arme suffit : en trouvant des outils, vous pouvez en effet sacrifier une arme pour obtenir ses bonus (puissance, portée, chargeur) sur une autre arme, ou bien un de ses effets spécifiques (nombre de balles tirées en un assaut, tranquillisants, dégâts incendiaires…). Le même principe s’applique pour votre armure. Ainsi, non seulement vous vous encombrez moins, mais même si vous trouvez un arsenal dont les valeurs de base sont équivalentes ou supérieures à votre dispensateur de mort actuel, vous pouvez sacrifier ce dernier pour récupérer tous les bonus accumulés ! Une formule intéressante avec un petit effet customisation bienvenu. L’aspect RPG est également présent avec les points d’expérience. A chaque montée de niveau, Aya gagnera automatiquement des points en attaque, défense, jauge d’action, jauge de pouvoir parasitaire et même – plutôt original ! – dans le nombre d’objets qu’elle peut transporter. Chaque combat rapporte également des points bonus, qui peuvent être dépensés pour augmenter la taille de votre inventaire et booster la vitesse de remplissage de votre jauge d’action. Et croyez-moi, entre les armes, armures, outils, objets de soin et objets nécessaires pour avancer dans l’histoire, il sera fort pratique d’avoir des poches bien larges pour tout transporter, même si pouvez déposer des objets au commissariat !   Selon certains paliers de niveaux, vous obtiendrez également de nouveaux pouvoirs parasitaires. La jauge se régénère automatiquement en combat, et pas du tout le reste du temps, ce qui est logique : le pouvoir que vous allez le plus souvent utiliser sera certainement le Soin, et ses variations plus puissantes qui se débloqueront, ainsi que le pouvoir annulant les altérations d’état (poison, ralentissement, cécité…). Hâte (mouvements plus rapides et jauge devenant pleine plus vite) et Barrière (annulation des dégâts contre des points d’énergie) est un combo utile contre les boss. Les autres, généralement, en valent moins la peine : scanner les faiblesses de l’ennemi n’est guère utile (très situationnellement, il peut être utile de changer d’arme si l’ennemi est résistant au froid ou au feu, par exemple), ralentir un monstre ou le rendre confus n’est pas forcément plus efficace que de continuer à vider vos chargeurs. Le tir énergétique vide votre jauge pour un assaut puissant, finisseur sympathique parfois, tandis que le pouvoir final, Libération (transformant temporairement Aya en humaine transcendée par ses mitochondries !) est surpuissant : contre toute votre jauge, il inflige plus de 1000 points de dommage en un seul assaut ! « Heureusement », à moins de récolter l’expérience comme un forcené, vous ne l’obtiendrez pas avant le milieu ou la fin du jour 5, ce qui est parfaitement suffisant.   Votre Némésis. Vous ne vous attendiez pas à ça, n'est-ce pas ?   Mitochondries de toutes les nations, unissez-vous   Il résulte de tout cela un sentiment de progression satisfaisant, entre les gains d’expérience et l’amélioration régulière de votre équipement. La difficulté est tout à fait raisonnable, attention toutefois à la zone optionnelle du jour 5 qui vous réservera de douloureuses surprises ! Mais aussi un lance-roquettes en prime, hé hé. Pour le reste, la progression est rythmée par un élément que les S.T.A.R.S. connaissent bien : l’acquisition de clés. Rien d’aussi perché néanmoins que le manoir Spencer, lorsqu’elles ne sont pas dans des tiroirs ou sur des corps, elles brillent dans l’environnement. A part le musée au jour 5 (chapitre vraiment plus long que les autres, pour le coup) où il faudra faire pas mal d’allers et retours, on va plutôt de l’avant. Pas réellement de puzzles non plus, sauf si vous comptez l’acquisition de trois fusibles, ou l’activation de deux pompes dans un certain ordre comme tels ! Assurément, les méninges ne seront pas trop creusées pendant cette période de Noël mouvementée. Les combats ne sont pas excessivement tactiques non plus, toutefois, le fait de se mouvoir rend les choses plus dynamiques, le bestiaire est suffisamment varié (avec même une créature lançant des cerveaux bondissants comme attaque principale !) et les boss vous opposeront une bonne résistance, sans être insurmontables. Si jamais vous avez soif d’un peu plus de challenge, abstenez-vous d’utiliser le pouvoir Libération… Quatre choses à noter concernant la réalisation. Autant tirer sur l’éléphant dans le couloir d’abord : la 3D de la vénérable Playstation n’a pas très bien vieillie, notamment durant les animations. Heureusement, et c’est la deuxième chose, les décors en 2D pré-calculée, eux, gardent un certain charme. Troisième élément : vos oreilles ne se régaleront pas de doublages aussi nanardesques que dans RE premier du nom, car ils sont purement absents, probablement pour une question de place sur les CD, et de coût. Gageons qu’à tout prendre, c’est aussi une bonne chose de s’en tenir au texte plutôt que d’avoir des doubleurs moyennement motivés par leurs textes. Enfin, expérience rétro style RE oblige, il faudra se satisfaire de contrôles assez rigides. Rien qui empoisonne sérieusement le plaisir de jeu, mais pénible à certains moments, comme se mettre bien en face d’une caisse ou d’une porte à ouvrir. La caméra n’est également pas toujours avantageuse durant les combats. Et la longévité, qu’en est-il ? Entre huit et dix heures devraient vous amener au final hollywoodien de Parasite Eve, avec une récompense à la clé, un New Game +. Celui-ci conserve évidemment votre niveau, mais également l’arme et l’armure de votre choix. Combinez cela avec des points bonus en pagaïe, et même si les ennemis sont plus costauds, vous allez débarquer comme le Terminator. Mauvais design ? Non, car l’intérêt est surtout d’obtenir la meilleure fin, après avoir terminé le bâtiment Chrysler et ses 77 étages. Une véritable épreuve d’endurance : nouveaux monstres, ennemis plus puissants, objets plus efficaces, possibilité de sauvegarder uniquement tous les dix étages et après avoir battu un boss. Sachant que cette fin est contredite en partie par la suite et que le système de combat, aussi plaisant qu’il soit, devient bourratif en une telle succession, je n’y ai personnellement pas trop goûté, mais les gourmands en recherche de défi y trouveront leur compte.

Parasite Eve aura probablement du mal à paraître horrifique, encore plus avec l’âge. Toutefois, il réussit une hybridation entre jeu d’aventure et RPG tout à fait convaincante et plaisante, sachant doser l’expérience pour qu’elle ne soit pas trop longuette tout en donnant un bon sentiment de progression du personnage. Si vous n’avez rien contre une intrigue totalement barrée et un scientifique evil à la Hojo, voilà un titre assez particulier à découvrir, ami Lecteur !

Aronaar

Aronaar

La connexion avec le serveur a été perdue

Suite aux dernières mises à jour de Windows, les drivers OpenVPN utilisés par Romstation en Multijoueur doivent être mis à jour également pour préserver la compatibilité. Si vous rencontrez des problèmes pour rejoindre un lobby, vous devrez donc mettre à jour vos drivers manuellement en procédant ainsi :   Décompressez l'archive multiplayer_fix.zip à la racine du répertoire d'installation de Romstation. Toujours à la racine de Romstation, exécutez ensuite tapremove.exe puis redémarrez votre PC.   Cette opération sera automatisée dans une prochaine mise à jour de Romstation.

RomStation

RomStation

Bloodstained: Curse of the Moon

Tel le comte Dracula revenant siècle après siècle pour terroriser la Transylvanie, la série Castlevania n’est pas morte et revient sous une autre forme, ou du moins un autre nom : Bloodstained. Alors que le projet a fait parler de lui lors de sa campagne de financement, voila que sort par surprise un second Bloodstained en guise de jeu bonus. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’on ne l’attendait pas, et encore moins à ce qu’il soit aussi bon.   Si vous suivez depuis quelques années l’industrie vidéoludique vous n’êtes pas sans savoir que Konami a quelque peu délaissé l’industrie des consoles pour se focaliser sur le mobile entre autre. Cela a sonné l’arrêt de mort de bon nombre de licences, comme le reboot de Castlevania plus ou moins décrié (Lords of Shadows 2), Silent Hill PT et un Metal Gear Solid V fini à la serpe. Les têtes pensantes de ces prestigieuses séries sont donc parties voir ailleurs. C’est notamment le cas de Koji Igarashi, dit IGA, producteur sur la série Castlevania depuis le mythique Symphony of the Night qui a marqué le tournant action RPG (et le fameux sous genre « Metroidvania »). Il a supervisé la plupart des épisodes suivants jusqu’au très bon Order of Eccelsias avant que Konami ne laisse les clefs de la série aux espagnols de Mercury Steam pour faire un reboot façon God of War. La suite vous la connaissez: IGA s’en est allé et lança une campagne de financement pour une suite spirituelle de Castlevania, intitulé: Bloodstained Ritual of the Night. Parmi les nombreux paliers, il y avait bien stipulé qu’un jeu bonus serait développé par IntiCreate (les Mega Man Zero, ce sont eux), que seuls les backeurs ou les curieux ont pu voir. Du coup ce fameux jeu bonus, Curse of the moon, sort inopinément.

Se voulant être une prequel à Ritual of the Night, Curse of the Moon se la joue old school comme beaucoup de jeux indé (Shovel Knight, Sonic Mania, Odallus…) et par conséquent opte pour un rendu 8 bits très proche des Castlevania parus sur NES, dont le 3ème épisode est la principale source d’inspiration (ou de repompage) avec Chi no Rondo. Pas de Simon Belmont, mais Zangetsu, un guerrier maudit par les démons qui s’en va purifier la terre jusqu’à un sombre château. Le voyage pourra se faire avec ou sans compagnon, puisque dans les premiers niveaux Zangetsu libère divers personnages qui pourront faire partie de l’équipe… ou être tués/ simplement ignorés. Cela aura bien sûr une incidence scénaristique en plus de donner des bonus ou des malus dans le gameplay. Le jeu comporte plusieurs fins, ce qui peut allonger artificiellement la durée de vie à retenter l’aventure juste pour de simples choix, d’autant plus que l’histoire est des plus rudimentaires et que la psychologie des protagonistes ne se limite qu’à quelques phrases une fois libéré. L’ambiance Castlevania est là et l’aspect old school aussi, du coup l’on peut volontiers passer l’éponge pour un scénario aussi simpliste, d’autant plus que le coup des fins multiple est une idée toujours appréciable.
        Le gameplay est un total décalque de Castlevania, donc si vous connaissez la série vous ne serez (pas totalement) dépaysé. Les sauts rigides et armes secondaires trouvables dans des chandeliers et consommant des points de magie sont toujours là. Mais il est désormais possible de retirer cette saleté de bond en arrière quand l’on se prend un coup, un mouvement automatique qui pouvait valoir quelques décès absurdes à l’époque. Rien ne vous empêche de jouer à l’ancienne, car dès le choix de votre partie, il vous sera demandé soit de jouer en Vétéran (continues limités et bond en arrière) ou l’inverse, en mode Casual. Dommage qu’il n’y ait pas un juste milieu car au final le jeu reste globalement facile, surtout en Casual où le game over est banni. D’autant plus que quel que soit la difficulté choisie, les niveaux possèdent un grand nombre de chekpoint et que chaque personnage a sa propre barre de vie, ce qui peut considérablement faciliter la progression en permutant au bon moment. Et de toute façon, les cœurs pour regagner de la vie (et non plus pour les points de magie) sont trouvables facilement. C’est à mon goût l’un des points forts de Curse of the moon : reprendre tout ce qui faisait vieillot mais en assouplissant et facilitant le jeu pour retirer la frustration de l’époque, il en devient nettement plus plaisant à jouer que Castlevania III ! Tout comme son système de compagnons, moins gênant puisque tout le monde peut vous accompagner, là où dans le jeu NES on ne devait en choisir qu’un. D’ailleurs, les personnages de Bloodstained en sont très proches, ce qui donne au final une équipe très polyvalente et puissante permettant de varier les gameplay en fonction de ses envies ou  des situations. P’tit descriptif pour chacun d’eux:

- Zangetsu le héros, est un épéiste rapide ayant la plus grande barre de vie. De base il n’a rien de spéciale, sauf si vous tuez tout le monde il se retrouve alors doté de compétences assouplissant le gameplay- la possibilité de faire un double saut par exemple. Ses armes secondaires sont variées, on peut citer l’aura qui augmente la force temporairement ou le fouet qui n’attaque qu’en diagonale haut.
- Miriam est l’équivalent d’un Belmont, puisque dotée d’un fouet lui donnant une très bonne allonge. Au delà de ça, elle saute un peu plus haut et peut faire des glissades, faisant d’elle un personnage agile et permettant de passer bon nombre de chemins. Ses armes secondaires sont souvent utilisées à distance : lancer trois couteaux, une faucille revenant comme un boomerang...
- Alfred est le vieux sorcier, il est globalement faible puisqu’il a la plus petite barre de vie et son arme, un bâton, a une petite allonge. Pour compenser, ses armes secondaires sont quatre magies surpuissantes, tels qu’un bouclier de feu ou une boule électrique tête chercheuse.
- Gebel est l’équivalent d’Alucard.  Ce vampire attaque en envoyant trois chauves-souris en diagonale haut, très pratique face aux ennemis volant mais nullissime face aux petits au sol. C’est le seul à ne pas avoir d’arme secondaire, en contrepartie il peut se transformer en chauve-souris pour aller partout, rendant en quelque sorte Miriam obsolète…     La quantité de vie et les points de magie requis à l’utilisation des armes secondaires ne sont pas fixes, puisque la plupart des niveaux possède un upgrade qui nécessiteront la bonne compétence pour être acquis. Ce n’est qu’un faible aspect des éléments annexes qui constituent les niveaux, puisque la grande force de Curse of the moon se trouve dans ses chemins multiples, comme dans Castlevania Chi no Rondo. Le meilleurs niveau exploitant l’idée est le troisième puisque constitué de trois étages bien distincts. Dommage que les derniers niveaux dans le château se contentent le plus souvent de raccourcis. Néanmoins le nombre de chemins alternatif confère une très bonne rejouabilité, puisqu’il n’est pas possible de revenir sur ses pas à cause de portes qui ne s’ouvrent que dans un sens. De plus, les personnages se récupérant au compte goutte permettent une véritable redécouverte pour les premiers environnements. Ce qui n’est pas plus mal, car la durée de vie en ligne droite n’est pas très enthousiasmante.

C’était déjà le cas pour le premier Castlevania, 1h -1h30 suffira à voir le générique de fin. En revanche en fonction des choix cela débouchera sur d’autres modes de progression qui vont encore plus inciter à rejouer, quadruplant la durée de vie. Si les boss y sont sensiblement plus durs, cela va surtout changer la composition de l’équipe, pour ne pas trop vous en dire. Ça a un véritable intérêt car, étonnamment, malgré les éléments acquis (personnages et upgrades) rejouer un ancien niveau (via le menu pause) efface votre avancée, donc rejouer le premier niveau équivaut à faire une nouvelle partie… Dommage que le troisième mode, Ultimate, n’apporte pas grand-chose de plus par rapport au mode normal, surtout après avoir parcouru le jeu trois fois de suite, pour le coup ça fait vraiment remplissage. En comparaison du deuxième mode qui va jusqu’à proposer un huitième niveau alternatif, emmenant à un total de 9, tous dans l’ensemble variés et dans l’esprit sombre et fermé des Castlevania.     Ça n’empêche pas d’avoir quelques décors qui font inédit comme le premier dans une gare puis un train ou encore le troisième avec son temple ensablé. Comme Castlevania III, les premiers niveaux sont en extérieur et les trois/quatre derniers dans le château. Malgré tout il y a une bonne variété, surtout au sein même des niveaux où certains arrière-plans changent complètement. Dans l’ensemble ce qui est appréciable et vient renforcer l’identité des chemins alternatifs c’est que chaque niveau possède deux environnements. Par exemple le monde 2 qui se passe dans une caverne alterne cavité végétale et aquatique et dès que l’on s’enfonce un peu plus l’on arrive à une grotte de glace. Et il y a un joli arrière-plan lorsque l’on traverse le grand pont un peu plus loin.

Au niveau des idées c’est là aussi quelque peu dommage car le gros du jeu est repompé sur Castlevania. Le bestiaire est quasi identique, juste l’apparence change. On retrouve des sortes de zombies qui avancent bêtement, des têtes volantes qui avancent en zigzag, des chauves-souris et autres chevaliers lanceurs de haches. Les boss sont en revanche bien plus inspirés, aussi bien visuellement que dans leurs affrontements, avec des attaques variées qui obligent à agir au bon moment. Le level-design est majoritairement plat avec de nombreux escaliers, plateformes et chandeliers à exploser pour amasser cœurs, potions, armes secondaires ou argent pour gonfler son score. Il y a quelques idées sympathiques qui sortent du lot : le vent qui pousse à droite dans le niveau 5 ou bien les plateformes qui apparaissent/ disparaissent dans le niveau 7 façon Heatman de Mega Man 2. Pour le reste il y a des pics au plafond, des chandeliers qui tombent, des tapis roulant, bref, si vous avez déjà joué à Shovel Knight qui était un melting pot - best of des jeux Nes, vous allez sentir le réchauffé. Mais toujours efficace.     Tout comme l’aspect technique volontairement vieillot même si certains effets viennent moderniser l’aspect graphique, à l’instar des effets de parallaxe et l’affichage 16:9ème. Pas de clignotement quand l’écran est surchargé, encore heureux, et surtout de gros boss bien détaillés (et pixelisés) mais avec une bonne direction artistique. Les couleurs sont souvent sombres et l’architecture gothique donne un bon cachet à ce jeu, c‘est bien évidement renforcé par la bande-son elle aussi 8 bit. Retour de Michuru Yamane, compositrice depuis les Castlevania post Symphonie of the night, elle livre quelques pistes qui collent bien à l’aventure, tantôt inquiétantes, tantôt mélancoliques tout en gardant ce dynamisme. J’ai une préférence pour la musique des niveaux 5 et 7, les plus réussis selon moi, aussi belles que marquantes. L’écran de sauvegarde a un air d’écran titre de Symphonie of the night, bref on se sent la aussi en terrain connu, mais depuis le temps qu’on attendait une suite à l’ancienne formule Castlevania, on ne va pas se plaindre.


3 Positifs:
+ Un Castlevania à l’ancienne mais sans frustration.
+ Niveaux variés.
+ Une très bonne rejouabilité, grâce à de nombreux personnages et chemins…

3 Négatifs
- …mais trop court en ligne droite.
- Le mode Ultimate n’apporte pas grand-chose.
- Pas vraiment d’originalité.     A toutes les personnes en manque de Castlevania ou fâchées avec les premiers épisodes, jouez donc à Bloodstained Curse of the moon ! Très sympathique trip rétro vendu un poil trop cher pour ce qu’il vaut, la faute à un délire qui n’apporte pas assez de sang neuf par rapport à la série dont il reprend les codes, mais il est tellement plus amusant que ça en fait un coup de cœur, en attendant Ritual of the Night au tournant.   Note: 16 /20  

Paxdu92

Paxdu92

Dark Souls

Durendal a Prometeus comme nemesis, comme œuvre honnis. Le JDG, c’est Tortue ninja sur NES. Moi, c’est Dark Souls, ce jeu de merde. Et je compte bien expliquer pourquoi.

From Software, je vous déteste officiellement. Vraiment, je ne sais pas comment tu as fait pour avoir autant de succès sur une œuvre aussi imparfaite. Oui, pour moi personnellement, c’est un jeu de merde, mais en tant que critique, je suis presque obligé de dire ‘’imparfaite’’ par soucis d’honnêteté et d’un minimum de déontologie. Mais il me tarde de vous expliquer mon sentiment par rapport à cette œuvre pour que vous compreniez pourquoi, personnellement, c’est mon œuvre nemesis, et pourquoi, c’est une œuvre à la fois imparfaite et surcotée.
Mais tout d’abord, un peu de playhistoire. Dans cet univers, Dark Souls est le deuxième jeu, le premier étant Demon Souls. Mais bien avant cela, il y avait King’s Field sur Playstation. Un monde cryptique, un action RPG dans un univers de Dark Fantasy en décrépitude et tout dépressif… Avec une difficulté herculéenne augmenté par des problèmes de collisions… Et édité eux aussi par From Software.
Ben oui, ils n’ont pas commencé à exister à partir de l’arrivé de Miyazaki hein. C’est juste que le dessinateur leur a donné une identité visuel très fort, surtout pour certains monstres et boss qui vous resteront en mémoire même une fois le terrible Alzeimer dans le coin. Pourtant, c’est bien Dark Souls qui a lancé le ‘’buzz’’ et donc, démarrer sa notoriété. Pourtant, croyez-moi, pour les avoir essayé quelque peu (je ne pouvais pas trop avancer, les versions que j’ai trouvé étaient japonaises) on a exactement les mêmes éléments, juste en plus travaillé et avec la patte d’un excellent game designer en plus. Je vous propose pour commencer de comprendre en quoi le jeu a-t-il plut. Je tiens aussi à vous faire savoir que cette critique prend le point de vue d’une joueuse abordant le jeu pour la première (et certainement unique) fois, en prenant le moins d’information possible sur le net et auprès des autres, et j’ai même coupé le mode online en cours d’aventures pour des raisons que j’expliquerai plus bas. Pour votre curiosité : King's Field. Essuyez le sang de vos yeux et poursuivons maintenant.   Un univers apocalyptique   Parce que oui, l’univers de Dark Souls est post-apocalyptique, ou du moins, on est vraiment au bord du gouffre. Il n’y a plus de race humaine, tout le monde étant devenu des mort-vivants perdant petit à petit l’esprit, la civilisation est en ruine, et tous les héros d’autre fois se sont soient sacrifiés, soit transformé en monstre/tyran/vendeur de pancake à la moutarde. Fallout à côté fait clairement office de jardin d’enfant joyeux remplis de poneys multicolore et d’ourson câlin. Après tout, dans Fallout, il y a des communautés qui survivent et se développe. Il y a encore une société, balbutiante, mais bien présente, avec ses lois et ses règles, avec ses conséquences nous frappant directement si on les respectait ou non.   Dans Dark Souls, dire que l’on serait dans le far-west ou dans la jungle serait un euphémisme. A part quelques PNJ rares et marquants, tout le reste veut vous butter, et ce, sans qu’il n’y ait besoin de raisons. Une carcasse vous voit et pif pouf, foire d’empoigne. Les dragons s’étant appropriés leurs quelques territoires vous feront comprendre leur inhospitalité. Les armures dignes et pures, capables d’utiliser la magie divine, vous bloqueront les accès d’Anor Lando, la ville solaire, à grand coup de hallebarde géante… Et nous dans tout ça, on est juste un mort-vivant en état de carcasse qu’un chevalier de passage libère de sa cellule dans une asile gardé par un gros démon bien gras. Il s’avèrera que l’on est l’élu, mais la désillusion arrive rapidement quand on se rend compte qu’il y en a beaucoup des élus… Le monde que l’on parcourt est donc, plus que détruit, en pleine décomposition, ce qui peut être bien pire par beaucoup d’aspect et beaucoup plus dépressif. Un univers détruit peut être la base d’une reconstruction, d’un renouveau, comme on peut le voir dans beaucoup d’œuvre. La vie est difficile, mais pourrait être possible, l’espoir reste existant. Pas dans Dark Souls. L’univers n’est pas encore mort ou détruit, il est en train de terminer sa transition d’échec à sa disparition progressive. Ce qui provoque donc de mauvaises choses, mais aussi des bonnes, concentrons-nous sur le positif pour l’instant. Car le monde de Dark Souls possède une certaine beauté, même après tous ce que je vous ai décrits plus haut. Les endroits traversés sont magnifiques, que ce soit une forêt sauvage, un marais souterrains, une vallée aux parois escarpée ou même un lac majestueux. Le bestiaire est tout aussi diversifié et on combat rarement les différents monstres de la même manière ou en bourrinant. Le caracter design est d’ailleurs LE point fort du titre, notamment avec les boss. Terrifiants, majestueux, charismatique, gigantesque, épique… Le nombre de qualificatifs (et de défauts) est plutôt grand pour qualifier ces ennemis qui en deviennent iconique. Tout ceux ayant joué à l’œuvre de From Software se souviendront sûrement du Dragon Béant, de Smough et Ornstein (aussi appelé le duo d’enculé d’Anor Lando), et bien entendu, des grands seigneurs et héros d’autrefois, comme Nito, Gwyn et les quatres rois.   Ces armures... Même quand elles meurent elles sont classes.   Mais Dark Souls, ce n’est pas qu’un univers, nous ne sommes pas dans un simulateur de randonnée, mais bien dans un RPG orienté action. Il y a donc de la bagarre en perspective, et donc, de quoi se fritter avec tout ce qui bouge. Au départ, vous choisissez une classe qui déterminera vos statistiques de départ ainsi que quelques objets de bases que vous obtiendrez rapidement. Pour le reste des objets, tout dépendra de vos statistiques pour savoir si vous pourrez les porter, les utiliser et avec quel degré d’efficacité. Par exemple, lorsque vous utilisez une arme divine, votre score de Foi vous ajoutera un bonus plus ou moins grand. Il y a un grand assortiment de sort, d’objets, d’équipements et d’arme, plutôt varié, même si parfois, une épée se déterminera plus par sa puissance brute que par son maniement. Mais il y a tout de même de quoi faire, et de plus, on peut renforcer le tout pour rendre ses objets plus puissants, et on pourra même transformer nos armes pour leur donner des propriétés diverses et variés, pour peu que l’on ait retrouvés les braises correspondantes et livrés au bon forgeron avant ! Car il y a plusieurs forgerons et chacun aura ses spécificités. Une fois que l’on se sera équipé aussi convenablement que possible, il faut sortir et explorer. Notre personnage peut accomplir pas mal d’action : il peut courir et même bondir au cours d’un sprint. Il peut faire des roulades, parer avec un bouclier, donner quatre types d’attaques par type d’arme et même s’emparer de son arme à deux mains pour frapper plus fort ou manier une arme normalement trop lourde pour lui. Les combats sont donc le plus souvent tactiques et techniques. Dark Souls ne vous permet pas de faire n’importe quoi et vous fera ressentir la moindre erreur, la moindre carcasse de base pouvant vous prendre par surprise et vous occire par une volée incroyable de coups rapide et implacable si vous n’avez pas levé votre bouclier. Le jeu est donc difficile, car le moindre coup peut vous coûter bien des PV. Et c’est justement là que les problèmes commencent…   Quelques épées tous genre confondus.   Une technique négligée   Je ne sais pas comment fonctionne le studio, mais une chose est sûre : ils ne doivent pas aimer tester leur propre jeu tellement celui-ci peut regorger de bugs et de problèmes techniques nuisant gravement à l’appréciation du jeu. Tout d’abord, le moins grave, c’est par exemple les cadavres de certains ennemis qui restent au sol. En effet, ceux-ci peuvent se coller au personnage, ce qui peut fausser quelque peu l’appréciation des distances avec notre avatar, et dans un jeu qui peut vous punir d’une erreur par des gros dégâts, ce n’est déjà pas très agréable, mais ça, ça va encore. Là où ça m’embête, c’est que beaucoup de monstre disparaissent de manière presque poétique, dans un nuage de poussière, et que donc, étant donné que la plupart des monstres réapparaissent à chaque fois que l’on se repose, pourquoi ne pas avoir appliqué cette solution à tous les mobs ? De même, on retrouve un paradoxe bien ennuyeux que l’on retrouve dans bien des jeux : à savoir ce paradoxe où les ennemis peuvent nous pousser, quitte à nous envoyer balader dans des gouffres, mais où notre propre corps ne semble avoir aucun poid quand on essaye de passer en force. Je ne parle bien sûr pas des ennemis qui nous donnent des coups de pieds, et de nos propres savates,  mais bien du fait qu’un ennemi, par sa propre présence, pousse notre avatar sans que ce ne soit réciproque. Si dans certaine situation, ce genre de chose peut être naturel (les ennemis géants par exemple), quand c’est une carcasse toute rachitique qui bondit sur vous et vous fait tomber d’une chute de 3 étages alors que vous portez une armure bien lourde et que, par la simple logique, il aurait dû rencontrer un gros mur au lieu de vous balayer comme si vous étiez un mouchoir sale… C’est relativement frustrant. Montons d’un degré dans le rageant, avec des problèmes de collisions. Visuellement, votre arme touche ? Et bien en fait, le jeu considérera que non, parfois, comme ça, le jeu, et ben il en avait pas envie, sans qu’il n’y ait d’explications en plus. C’est juste nope, va te faire foutre, ça touche pas. Par contre, le jeu, parfois, considérera que vous êtes touché ou attrapé alors que visuellement, non, vous n’êtes pas sensé l’être, et ça c’est encore plus grave car généralement, comme expliqué plus haut, le jeu est punitif pour la moindre erreur. Entre les coups qui vous atteignent alors que l’arme de votre ennemi se trouve à trois bons mètres de votre avatar, les chopes qui vous téléportent dans les bras de votre adversaire (ce qui vous donne l’impression de glisser vers votre adversaire, purement DELICIEUX…) sans compte les irrégularités de gameplay : contre certains boss, être frappé par certaines parties de la lame de votre adversaires vous vaudra plus ou moins de dégâts sans savoir pourquoi, et d’autre fois, être frôlé par la main du boss vous enverra dans le décor quoi qu’il arrive avec dégâts max et donc constants. Mais ça, c’est des irrégularité d’une situation à une autre, parfois, c’est plutôt contre un même ennemi que ça devient le plus énervant et désespérant ! Ainsi, pour ma part, contre l’une des deux hydres, sans explications là encore, tenir le bouclier contre le monstre me permet le plus souvent de parer, mais parfois non, le jeu a envie de me tuer, et paf, je crève. Pourquoi ? On ne sait pas, c’est juste que là, le jeu, il avait envie de m’envoyer me faire voir j’imagine.   Très éloquent sur le problème.     Et tout ça, c’est les grandes lignes, pèle mêle, on retrouve : - Les monstres qui tapent à travers les murs, voir, à travers le corps de leur camarade. Je ne parle pas des fantômes de la Nouvelle Lando hein (eux c’est normal), mais c’est un truc qui arrive fréquemment à Anor Lando, et avec les hommes serpents. De plus, c’est ennuyeux, car les coups ne s’atteignent pas entre eux, alors que lors de notre combat contre Nito, le boss peut infliger des dommages à ses alliés ! Donc l’idée est bien venue aux développeurs ! Ce qui rend ce problème incompréhensible. - A partir d’un groupe de deux, les ennemis peuvent vous enchaîner si l’ordinateur décide de se coordonner. Or, toutes les attaques ne sont pas forcément parade ou contrables sans danger ou soucis. Parfois, vous pouvez juste vous faire enchaîner jusqu’à votre mort. Quoi ? Augmenter son score de balance ? Ah oui, c’est possible, mais encore faut-il être en mesure de le faire. Parce que les plus grosses armures offrant beaucoup de balance, elle pèse beaucoup trop lourd pour une première partie, à moins de mettre tous ses niveaux dans l’Endurance servant à augmenter le poid maximum que l’on peut porter. - Certains ennemis lancent des nuages qui vous pétrifient et vous maudissent. Ces nuages ont heureusement un fonctionnement assez lent par rapport aux toxines, mais malheureusement, ce que l’on peut voir au visuel n’est presque jamais valable. Il m’est arrivé de me retrouver au milieu d’un nuage sans être en danger et dans une autre situation, devoir bondir en arrière alors que le nuage se trouvait à deux mètres de moi. Ai-je mentionné le fait que les nuages donnaient fort à faire au moteur du jeu, faisant ramer celui-ci ? - Lors de séquences d’explorations des plus périlleuses, on doit parfois grimper sur des trucs ou en descendre d’autres. Bien que notre personnage puisse monter des escaliers, il semble soudainement incapable de lever le genou pour traverser une grosse racine, ce qui nous bloque sur place et nous fait douter de la possibilité de revenir en arrière. Ah, et parfois, quand on traverse certains pont un brin incliné, on peut se mettre à glisser, comme ça, hop, ce qui peut nous coûter la vie. - Si jamais le personnage est interrompu dans son action, il recommencera tout de même de le faire. Si c’était un bond en arrière ou une roulade vers l’arrière et que l’attaque d’un ennemi vous a poussé au bord d’un gouffre… il le fera tout de même.   Ah oui, parce que le jeu est connu pour être mal optimisé en plus ! Il m’est arrivé d’observer sur les versions consoles qu’un tir subi en pleine tête faisait baisser dramatiquement le frame rate à cause du jet de sang, qu’un tremblement de terre causait des lags et enfin, personnellement, alors que j’ai un PC plutôt performant, j’ai eu des ralentissements et des lags lors de mon exploration des ruines démoniaques, lorsqu’il fallait notamment traverser des zones infestées de lave. D’ailleurs, preuve ultime des problèmes techniques plus que problématiques, la saturation des couleurs pour la lave ! Le problème est telle que personnellement, j’en suis tombé malade au cours de la partie.
Résumons sur l’aspect technique voulez-vous ?

Parce qu’il est complètement bancal ! Dans beaucoup de jeux, autant de problèmes techniques classerait ce jeu comme étant mauvais, surtout lorsque ces problèmes attaque physiquement le joueur ! Mais même si le jeu ne nous rendrait pas malade, les bugs et problèmes de collisions rendent un jeu déjà délicat et punitif complètement injuste ! Vous êtes en train de vous battre contre un boss depuis une dizaine de minute quand soudainement, le jeu décide que la queue frappant à dix mètres de vous, vous touche et vous tue. Vous allez devoir tout recommencer à partir du dernier feu de camp, situé à vingt minutes de là. Parce que même si le level design est souvent intéressant, puisque les zones sont souvent ingénieusement interconnectés, formant un tout harmonieux, étant donné que les combats et l’exploration sont handicapés par des bugs pouvant causer aléatoirement votre mort, on reste constamment dans la frustration et non dans le plaisir. En fait, lorsque l’on surmonte un obstacle, ce n’est pas seulement par adresse, c’est aussi parce que le jeu a décidé de ne pas nous tuer, et on est surtout heureux de ne pas avoir à refaire le boss plusieurs fois. Là, objectivement, le jeu est mauvais. Si la technique est aussi problématique, on peut aimer le jeu hein, mais dire qu’il est bon, non.
Parce que, et je sais que je le répète sans cesse, il y a la règle d’or : On peut faire n’importe quoi, mais pas n’importe comment. Et techniquement, le jeu est fait n’importe comment ! Je veux bien que le jeu soit joli la plupart du temps, mais ça ne suffit pas. Il faut aussi que le jeu ne décide pas de manière aléatoire que je crève, que les pubs ne m’empêchent pas de passer par-dessus de petites racines et ne me fasse pas glisser de temps à autre par caprices. Un jeu qui vous tue aléatoirement n’est pas difficile, il est mal fait. Pourtant, parfois, il aurait tout simplement fallu un peu de phase test pour se rendre compte des problèmes les plus gros ! En plus, quand on voit le travail qu’a fait Miyazaki, voir autant de problèmes techniques pourrir les toutes donnes envie d’attraper les développeurs pour les insulter et leur claquer le museau dans la vitre la plus proche. Mais si encore c’était le seul problème…   Le crime principal   Parce que oui, techniquement, Dark Souls est très mauvais, ce qui en fait objectivement un mauvais jeu. Mais peut être que sur le fond, il se rattrape et devient tout de même appréciable ? Parce que c’est le cas dans Deadly Premonition par exemple : une technique pourave, mais un jeu qui nous prend tout de même aux tripes et qui nous intéresse pour une raison très simple : son écriture et sa construction. Parce que malgré ses bugs et un gameplay rigide, Deadly Premonition possède une écriture de qualité ainsi qu’une construction intéressante de son univers et de ses mécaniques. Mécaniques qui sont d’ailleurs tout le temps explicite et qui permettent donc de se débrouiller comme on le peut. Mais Dark Souls échoue à nous faire profiter de son gameplay pourtant riche ! Ainsi, on peut certes avoir quelques descriptions pour les caractéristiques, comme à quoi sert la Force ou l’Endurance, mais jamais le jeu nous dira explicitement ‘’Si le poid de ton équipement dépasse la moitié de ta capacité maximal, tu es ralenti’’. Quelque chose de pourtant primordiale sachant par exemple, qu’un personnage alourdie n’a aucune chance contre Sif, même si c’est la meilleure armure du jeu, le boss étant bien trop rapide et enchaînant trop rapidement les attaques pour que ça fonctionne. De même, dans le tuto, le jeu nous explique que l’on peut prendre notre arme à deux mains. Certes, on comprend que cela nous permet de frapper plus fort, mais jamais on nous dit explicitement ‘’Ca permet de doubler ta force, et donc d’utiliser les armes plus lourdes.’’ Et donc, quand on voit que l’on a des armes demandant 34 points de Force, on se dit forcément, dans un premier temps, que merde, on ne pourra pas l’utiliser avant un moment, voir, pas avant un second run. Et en fait si, c’est juste que le jeu ne daigne pas ne nous le faire comprendre d’une manière ou d’une autre.   Et c’est là que je vais me permettre d’accuser Dark Souls de quelque chose de très grave pour un RPG contenant un système riche en possibilité : la rétention d’information. Mais avant d’expliquer plus profondément en quoi le jeu effectue pareil malhonnêteté, expliquons tout d’abord en quoi c’est grave. Dark Souls est un jeu où tout niveau supplémentaire vous coûtera de plus en plus cher, c’est au point où un boss ne vous rapportera plus qu’un seul point de caractéristique supplémentaire, sachant qu’il se peut que vous voudriez certainement améliorer vos armes et armures aussi. Donc, il faut réfléchir à la construction de votre personnage sur tout le jeu. Et si vous faites n’importe quoi, vous risquez d’être bloqué. Sachant que dans Dark Souls, être bloqué parfois, c’est à cent mille lieux sous la terre, dans une situation presque inextricable. Ou bien, c’est à Anor Lando, qui est une zone complètement fermé dont on ne peut entrer ou en sortir que par la téléportation (en dehors de la première fois qui est scripté). Donc, si on ne vous donne pas toutes les informations nécessaires, comment bien construire son personnage ? Quel équilibre à atteindre ? Peut-on se spécialiser ou toucher à tout ? Surtout que vous ne pourrez jamais revenir en arrière ! Donc, en cas d’erreur de building, soit vous devenez très bon malgré les bugs de collisions, soit vous vous échinez à d’épouvantables sessions de farmings interminable, sachant qu’il n’y a qu’un seul endroit dans le jeu où des monstres peuvent se générer de nulle part (donc n’importe où ailleurs, il faut faire des aller et retour avec les feux de camps). Mais ce n’est pas suffisant !   Pour la plupart des objets à équiper, leur utilisation est relativement clair (tu tape avec ou tu bloque avec un bouclier). Et là, vous tomber sur des lanternes. Les lanternes, la première fois que vous les voyez, c’est dans les mains d’un ennemi, et celui-ci vous balance des boules de feu. Donc, quand vous la ramasser, c’est avec logique que… vous la mettez dans la main qui attaque. Ben oui, si le jeu vous montre un ennemi qui vous attaque avec l’objet, c’est que c’est un objet qui s’utilise comme une épée, une masse, une hache et j’en passe, non ? Et bien non, il faut le mettre dans la main du bouclier, puisque la lanterne n’éclaire que si on la brandit le bras bien tendu. Sachant qu’il y a une zone dans le jeu complètement plongée dans le noir avec des précipices mortels partout, ne pas nous expliquer clairement comment elle fonctionne, à ce stade, c’est de la rétention d’information, et c’est très grave, car on peut rester bloquer et mourir bêtement sans cet outil utilisé correctement. Et bien entendu, il y a aussi, pêle-mêle : - A un certain stade, les squelettes se relève, pourquoi ? Comment ? En tout cas, la seule solution, c’est de tuer certains ennemis ou d’utiliser des armes divines. Les nécromants sont dissimulés dans le noir et à ce stade, vous n’avez pas encore la lanterne, donc, quand vous découvrez la zone, vous voyez juste des squelettes se relever indéfiniment, sans vous dire pourquoi. Sans voir pourquoi. - Certains PNJ n’accepte de faire de la vente avec vous qu’avec le bon serment, et parfois même, il faut les retrouver à un autre endroit pas du tout évident à trouver. En fait, il faut tomber dessus par hasard une première fois pour le savoir, ou bien lire une soluce. Mais s’il faut lire une soluce pour profiter de votre jeu, c’est qu’il y a déjà un problème quelque part. Mais, ce n’est pas encore le pire. - Certains PNJ vous aident lors des combats de boss, sous certaines condition. Le plus emblématique, c’est Solaire d’Astora. L’un des rares personnages sympathique de ce jeu vient vous aider très régulièrement au cours de l’aventure. Le capital sympathie augmente donc tout autant, surtout qu’il est plutôt fort, ou en tout cas, il peut faire diversion efficacement. Il peut même lancer des éclairs, comme Gwyn dans la cinématique d’introduction !
Mais comme beaucoup de PNJ, Solaire finit mal, il perd la tête dans les ruines démoniaque, vous attaque, ce qui vous oblige à le tuer. C’est un véritable déchirement, un compagnon d’arme régulier mourant de votre main, pour une raison quasiment inconnu. Sauf qu’il est possible de le sauver, voici la méthode : Il faut découvrir un PNJ caché par un mur invisible, ce PNJ vous permettant de prêter le serment des Filles du Chaos. Ensuite, il faut progresser dans le serment, mais pas de panique ! Il ‘’suffit’’ de ramener pleins d’Humanités (qui est juste l’une des ressources les plus rares et les plus précieuses du jeu). En faisant cela, cela nous débloque un passage pour plus tard où on pourra éventuellement sauver Solaire avant qu’il ne sombre dans la folie. Bien, est ce qu’il est nécessaire de préciser à quel point est ce qu’il est impossible de faire, ou même de deviner, tout cela à la première partie, lorsque l’on découvre le jeu ? Ou même après, sans soluce ? Parce que bon, Astora, lui, son serment, c’est un truc très différent consistant à pousser les joueurs à s’entraider, là où les Filles du Chaos sont très égoïste (et tourné vers la pyromancie, donc, si vous n’êtes pas pyromancien, vous risquez de passer à côté de toute façon vu que vous n’aurez que peu d’intérêt à donner des Humanités comme ça pouf pouf). De plus, même une fois que vous aurez progressé dans ce serment, il faut savoir que ça ouvre LE passage permettant de sauver le personnage, parce que forcément, à ce stade, on est plutôt en train de se promener et de trouver quoi faire (ou bien, on essaye désespérément de tuer le boss géant pour avoir son âme). Sans une soluce, je pense sincèrement qu’il n’est pas possible de trouver seul la procédure, qui est complètement incohérente (par rapport au personnage visé en tout cas) et contre intuitive. D’autant plus que jamais quoi que ce soit pourrait nous indiquer comment faire !   Je suis désolé mon ami... mais même en sachant quoi faire je préfère encore te tuer.   Je pense que Solaire est le meilleur exemple concernant la volonté de restreindre les informations au possible. Soyons clair, un jeu, quel que soit sa difficulté, se doit d’être claire ! Ce n’est pas une question de difficulté, de tenir le joueur en laisse ou autres soucis du genre. C’est une question de bon sens ! Il faut que l’on sache ce que l’on fait et comment on le fait ! Sinon forcément, on nage en aveugle avec des rochers effilés dans tous les recoins, et ça ne s’appelle pas de la difficulté, ça s’appelle de la maltraitance volontaire. Quand on donne un défi à quelqu’un, on doit lui donner les clefs pour qu’il s’en sorte, ou du moins, les règles complète du jeu ! Même dans les premier RPG de la Playhistoire, qui était bien plus difficile et austère que Dark Souls, on avait au moins des manuels complets nous permettant d’appréhender au mieux les épreuves qui nous attendaient !   Enfin, dernier point, mais non le moindre : j’ai énuméré dans les qualités de Dark Souls un univers mystérieux que l’on aime explorer. Sauf que le monde en question, il ne donne guère d’explication, que ce soit par le biais du gameplay que des textes. Déjà, pour avoir un peu de texte, il faut lire la description des objets (ce qui nous pousse à nous demander comment le personnage a accès à toutes ces informations d’ailleurs ?) et parfois, on a de tous petits éléments de lore dans ces toutes petites séquences de lectures. Genre, si vous couper la queue du dragon béant, vous apprenez que c’est un genre de dragon tout nul ayant dégénéré. D’accord, mais en quoi ils sont dégénérés ? Parce que, mine de rien, je pense que ce dragon tout pourri est capable de chopper et de dévorer le dragon rouge gardant un certains pont dans le village des mort vivants. D’ailleurs, les autres dragons que j’ai vu dans ce jeu, c’était l’Ecorché (qui lui, pour le coup, avait une puissance réelle), des dragons un peu plus petit que moi qui lancent de l’électricité, des dragons zombies extrêmement lent… Bref, les dragons dans Dark Souls, ils peuvent facilement se faire abattre par le Dragon béant (en dehors du Duc bien sûr), donc je dis Bullshit. Donc, en dehors des textes pas trop fiables, y’a aussi le fait qu’il y aussi de nombreux pans peu ou mal expliqués. Par exemple… Qui est cette délicieuse dame à queue de chat dans le monde secret d’Ariamis ? Et bien j’ai dû aller me renseigner sur le net, encore, pour savoir. Et bien en fait, c’est la fille du duc dragon traître et de la fille de Gwyn. Et donc, le papa l’aurait mal pris, et l’aurait enfermé dans un monde de poche caché derrière un tableau, disponible uniquement en revenant dans l’asile du début grâce au nid du corbeau afin de trouver une poupée qui était la clef de la peinture.
KAMOULOX.
  Ah.... qu'est ce qu'elle est belle... C'est la créature la plus magnifique que j'ai vu dans ce jeu...   Vu que l’information est retrouvée dans beaucoup d’endroits, je le crois sans problèmes. C’est juste que je ne vois absolument pas où j’aurai pu trouver ces informations, la PNJ refusant de me parler (enfin, non, elle me parle mais pour me demander de partir uniquement) et aucun autre objet que j’ai trouvé me parlant d’elle. Donc, soit je dois la tuer pour savoir (ce qui est à la fois horrible et stupide, étant donné qu’elle n’est pas agressive, il aurait été plus logique de nous permettre de lui parler un petit peu) soit j’ai encore raté des murs invisibles et donc, il faut encore une soluce ? Bon, concluons voulez-vous ?

Dark Souls a une excellente pré-production, c’est indéniable. Entre le character design recherché, le monde qui laisse bouche bée, des situations qui imposent régulièrement des ‘’chorégraphies’’, ou un rythme, ou une stratégie précise… Bref, c’est de la bonne aventure… sur le papier. Parce que dans la réalisation, c’est de la merde. Le jeu est torché avec le cul, il y a de la rétention d’information, aussi bien pour le gameplay que pour l’univers en lui-même… La difficulté légendaire de ce jeu est un montage, en plus du défi réel, il faut compter sur les bugs et les vices de productions pour rallonger artificiellement la difficulté. Personnellement, je déteste ce jeu, mais à cause de sa technique à la rue, le jeu est objectivement mauvais aussi, et c’est bien la première fois que je prends autant en compte la technique dans un jeu pour en définir sa qualité, croyez moi. Dark Souls est surestimé, c’est tout. Sur ce, je vais jouer à des bons jeux.

MaiffaInes

MaiffaInes

Pokémon Light Platinum

« Vous pensez vraiment que vous allez trouver la solution là-dedans, Patron ? - Ah ! Ce n’est pas avec des ‘ultra ‘ Lune ou Soleil que je vais avoir mon content, en tout cas. - Peut-être bien, mais c’est quand même assez sordide, ici… » Bob avait raison. L’univers des Pokéhacks était jonché de projets abandonnés, de rêves brisés, de réalisations ayant reçu fort peu d’amour, d’ambitions louables s’écrasant sur une réalité médiocre… Aronaar braqua finalement le faisceau de sa lampe-torche sur un spécimen appelé « Light Platinum ». Une nouvelle région… Des pokémons venant de toutes les régions que l’on connaît déjà… De nouveaux évènements et sprites pour peupler le tout ! Un menu simple, mais accrocheur. Parfois, il n’en faut pas plus. Mais y a-t-il vraiment de quoi susciter l’envie d’accrocher de nouvelles pokéballs à sa ceinture ? Partons enquêter dans les hautes herbes, ami Lecteur !

Une ville typique de Light Platinum. Vous y rencontrerez Chen... Qui se fera vite oublier !   Zhery, vidi, vici, et je n’en suis pas fier   Vous faites un rêve avec Arceus dedans, et rapidement après votre réveil, votre mère (numéro #213 : maman irresponsable sans nom, laissant son fils unique faire du braconnage alors qu’il n’a pas l’âge requis pour voyager seul) vous annonce que la professeur Jasmine a besoin de votre aide pour décrypter une inscription sur une stèle antique. L’inscription est en langage alpha, idiome que vous êtes le seul à connaître depuis que votre père a disparu, prétexte (qui ne sera pratiquement pas réutilisé) pour vous lancer dans l’aventure. La stèle raconte des choses sur la création de l’univers, tenez-vous bien, Arceus en serait responsable, ce qui ne surprendra en rien ceux ayant joué à Platine. Néanmoins, là, c’est de la grosse info et une fois que les dresseurs d’élite (dont Ash Ketchum !) partent, horreur, un membre de la Team Steam (…) veut tout savoir et attaque Jasmine ! Heureusement, comme dans Rubis, vous prenez un starter et la délivrez. Une fois l’affreux battu, vous rentrez à son labo, elle vous laisse garder le Pokémon que vous avez utilisé, et paf, vous voilà lancé sur la piste du mystère, et surtout, celle de devenir Maître Pokémon. A ce niveau-là, l’histoire est fonctionnelle, ni plus, ni moins. Elle sert son but de structuration de la progression, quasiment sans originalité. La Team Steam est maléfique « parce que », et son but est très clair : capturer Arcéus pour régner sur le monde et le rendre meilleur, sans souffrance, sans haine, la la la, vous connaissez le refrain.   Pourtant, même là la mise en scène connaît des couacs, comme lorsque les méchants envahissent le musée d’une ville, et que si vous parlez aux PNJ, ils vous répondent comme si tout allait bien et que la Team Steam n’était pas là. Même chose avec tous ces Maîtres Pokémons et Champions de Ligue d’autres régions qui interviennent fréquemment pour contrecarrer les actions de la Team, mais qui ont toujours besoin de votre aide (alors que vous devriez être moins qualifié !) pour apporter la touche finale. Vous avez aussi une palanquée de rivaux (Red, Gold, Diamond…) qui ont pour seul trait de personnalité de vouloir essayer de vous battre, et pourraient tout aussi bien être des anonymes. Ils interviennent trop souvent, et parfois de pénible manière- on y reviendra. N’escomptez donc guère de satisfaction par l’intrigue, l’ambiance (Zhery est une région sans grand caractère) ou les personnages. Même après avoir empêché la Team Steam de conquérir le monde, il n’y a pas vraiment de clôture narrative, vous sortez de la Dimension Distorsion comme si vous étiez allé chercher du pain et de la confiture.   Tout ceci donne furieusement l’impression d’être là pour respecter un standard (alors qu’une Pokéhack est l’occasion d’en sortir, surtout avec une région personnalisée) et en ressort fort fade. Ne vous attendez pas à une quelconque amélioration dans la seconde partie ! En effet, Light Platinum vous propose une autre région, Lauren, une fois que vous avez vaincu la Ligue de Zhéry. Il y aura un retour de la Team Steam purement anecdotique, rien pour camoufler le fait que cette région consiste avant tout à une entrefilade de huit autres arènes avant d’affronter une nouvelle Ligue. Rien à voir, donc, avec le fait de retourner à Kanto dans Or et Argent, par exemple. Enfin, comme d’habitude, tout cela peut être pardonné si le gameplay est solide, n’est-ce pas ?   Ne vous laissez pas tromper par l'image, vous n'allez pas beaucoup utiliser Surf.   Et je serai le meilleur dresseur… Pour la énième fois   Et solide, il l’est… Puisqu’il n’y aucune modification substantielle par rapport aux jeux officiels. La caractéristique principale que l’on notera est la présence de pokémons de cinq générations différentes - vous pouvez tous les capturer, y compris la désormais classique chasse aux pokémons légendaires. Là-dessus, c’est un peu comme ce que disait Voltaire à propos des tables : on n’est pas spécialement heureux d’en avoir une, on serait malheureux sans. Disons que la sempiternelle quête de compléter le Pokédex trouve une autre itération ici, ceux qui en sont mordus apprécieront, les autre en seront peut-être bien lassés. Le pool de bestioles disponibles ne s’en ressent pas énormément au début, car vous trouverez surtout des monstres de poche communs et pas réellement intéressants à intégrer dans son équipe. J’ai eu le sentiment de pouvoir me faire une équipe variée après la troisième arène. Avant cela, il faut compter sur les personnages vous offrant des pokémons ; ce sera le cas tout au long de l’aventure et très rapidement vous pourrez obtenir un des starters de la deuxième génération. Pas mal d’échanges seront disponibles, vous pourrez ainsi dégoter avec célérité un Cizayox sans difficulté ! Au bout du compte on peut avec aisance se constituer une équipe répondant à nos souhaits, et ça, c’est une force qu’il ne faut pas dénier. Même si pendant le premiers tiers de la première région, cela ne semble pas nécessaire : un pokémon feu fait un ménage incroyable (je crois n’avoir jamais fait évoluer mon Salamèche en Dracaufeu si rapidement…) à cause de l’abondance de pokémons Plante et Insecte. Les champions d’Arène, de manière générale, ne sont pas de grands obstacles. Rarement il y a un double-type pour gêner les attaques ultra-efficaces, et si les répertoires d’attaque sont ingénieux, je n’ai pas pu le constater puisque mon équipe battait en un seul coup la grande majorité des pokémons appartenant aux champions. Avec la huitième arène et la Ligue, le challenge est plus relevé, mais une équipe d’une composition judicieuse s’en sortira sans trop de pépins, même avec une dizaine de niveaux de moins que l’adversité. Cela compense peut-être pour le faire que les dresseurs « du commun » se font vite dépasser, servant surtout de fermes à XP. Une fois arrivé à Lauren, mon équipe était facilement une vingtaine de niveaux au-dessus d’eux…   Et qu’en est-il de l’exploration ? Si les villes sont classiques (enneigée, désertique, très urbanisée…) le mapping est honnête, les graphismes, notamment, sont de qualité. On pourrait, dans ce domaine, se croire sans peine dans un jeu officiel- chapeau bas pour les sprites des pokémons de générations ultérieures, convertis en version 3G. Il n’y a, après, pas énormément de zones « secrètes » ou secondaires par rapport au chemin obligatoire, chemin nécessitant régulièrement l’utilisation d’un CS. Là encore, on peut avoir l’impression que c’était pour répondre à un cahier des charges hérité du monolithe des jeux officiels, avec en plus le fait que les CS sont trop souvent possédées par des PNJ sans importance qu’il faut aller débusquer. Le créateur de la romhack a cru avoir une bonne idée pour Lauren en incluant de nouveaux obstacles faisant appel à des CT pour être détruits : souches pourries, blocs de glace… Ce qui, fonctionnellement, ne diffère pas de morceaux de pierre que l’on détruirait avec éclate-roc, et donc n’apporte aucun plaisir de jeu supplémentaire. Game Freaks avait fini par comprendre que cette mécanique des CS et les obstacles associés faisaient long feu ; c’est probablement un des éléments des pokéhacks qui vieillira le plus mal. Surtout lorsque c’est réalisée de manière trop « systémique ».   Si vous vous accrochez jusque-là, chapeau !   Un certain manque de vapeur dans le moteur   Light Platinum a néanmoins d’autres échardes dans les pieds. Vous vous rappelez ces occasions où le champion de l’arène locale n’est pas là et qu’il faut aller le faire revenir d’une manière ou d’une autre ? L’équipe derrière le jeu a apparemment eu un gros coup de cœur pour ça, puisque huit fois sur dix, dans chaque région, le champion est absent de son arène ! La première fois, c’est justifié, comme la championne Insecte déjoue un plan de la Team Steam. Mais ensuite cela devient un élément récurrent devenant parfois franchement stupide, comme la fois où la championne Glace est allée méditer au mont enneigé avant la ville. Prétexte pour un demi-tour dans une zone déjà visitée, sans aucun évènement, une belle perte de temps… La première championne de Lauren ? Il faut aller la chercher à la mine… Puis elle vous dit qu’elle va à la raffinerie ! Et là-bas, elle accepte de retourner dans l’arène. Voilà qui n’apporte rien. D’autres fois, cela vous forcera à aller dans des endroits grouillant de dresseurs, dresseurs que vous auriez de toute façon cherché à affronter, n’est-ce pas ? Cela renforce le côté très dirigiste de la pokéhack, menant à des situations parfois franchement ridicules, comme ce moment où une ex-rivale bloque votre passage et dit qu’un de ses amis vous attend dans sa maison pour l’affronter. Une seule question : pourquoi ? Pourquoi un détour inutile vers un endroit déjà exploré, alors que ce dresseur aurait pu se trouver là où l’ex-rivale était ? Light Platinum souffre malheureusement d’instances régulières de ce genre. Le passage dans la base « secrète » de la Team Steam en est une autre illustration : vous allez affronter séide sur séide, tous avec le même dialogue et avec une équipe quasiment identique à chaque fois. La base n’est déjà pas exaltante à traverser, mais ce détail la transforme en épreuve pour la patience. Heureusement, pour vous détendre, vous ne pourrez que constater la générosité des habitants de Zhéry (à défaut de ce qu’ils racontent, peu souvent intéressant). En effet, en plus des pokémons, vous obtiendrez énormément d’objets en parlant aux PNJ, que ce soit des choses tout à fait ordinaires comme du sable doux, ou bien des utilitaires uniques à l’instar du Multi Exp ! Dommage tout de même que cela soit un peu random et pas un peu plus intégré au reste- ne serait-ce que sur le modèle de la première génération, où ce genre d’objet est une récompense si vous remplissez suffisamment votre Pokédex. Notez, in fine, que si vous avez encore de l’appétit pour les combats après être devenu le Maître de deux régions – et alors que cela puisse devenir franchement routinier – il vous restera encore les championnats mondiaux ! Vous aurez du mal à vaincre si votre équipe n’est pas au moins de niveau 80, l’un des derniers challengers n’étant autre qu’Ash avec une équipe niveau 100…

Light Platinum ne vous séduira pas par son concept, à moins que vous aimiez que celui-ci soit calqué très fort sur les jeux originaux, sans grand-chose de singulier- et avec une histoire, qui, même pour un jeu Pokémon, n’a pas de quoi déclencher l’enthousiasme. En pardonnant quelques décisions discutables, on découvrira quand même une expérience de jeu simple, solide et efficace pouvant sustenter. Quel dommage, cependant, qu’elle manque de personnalité !

Aronaar

Aronaar

Unavowed

Les années 90 : douce époque où les jeux d’aventure/ point’n’click connurent leur âge d’or, où le genre lui-même avait pignon sur rue. Il faut bien avouer que la rue, pour les point’n’click, s’est depuis transformée en simple arrière-boutique, fréquentée par un cercle bien plus limité d’aficionados… Cela ne signifie pas pour autant que le genre est mort- la preuve, justement, avec Unavowed, créé par un studio possédant de l’expérience en la matière- Wadjet Eyes, notamment connu pour sa série des Blackwell (et des titres plus calamiteux, tel Gemini Rue). Une possession démoniaque serait-elle l’impulsion nécessaire pour relancer l’intérêt dans le domaine ? Entourez-vous d’un Voile, ami Lecteur, et allons le découvrir dans les rues de New York infestées par le surnaturel.

Et elle a parfaitement raison !   Nous sommes le rempart dressé contre les ténèbres   Unavowed vous prend directement à la gorge : immobilisé par une femme à capuche, un homme coiffé d’un chapeau d’un autre âge vous arrose avec de la foudre sur un toit battu par la pluie, manifestement en train de vous exorciser, vous exhortant à vous rappeler qui vous êtes. Une manière ingénieuse de personnaliser votre avatar : nom, genre, métier (policier, acteur ou barman/barmaid), chose fort inhabituelle dans un point’n’click, mais qui aura toute son importance, en commençant par un flashback différent. Une fois l’exorcisme terminé – pas complètement, cela dit ! – vous faites la connaissance du duo : Mandana la demi-djinn et Eli le Mage de Feu, membres des Unavowed, une organisation secrète destinée à enquêter sur les évènements surnaturels apparaissait dans le secteur, et à les solutionner de la manière la plus appropriée. En voulant quitter le bâtiment, vous tombez sur une scène de carnage, causé par nul autre que vous-même, lorsque vous étiez possédé… Essayant d’enregistrer l’information, vous quittez les lieux, tombant nez à nez avec une créature venue d’une dimension au-delà du Vide. Après l’avoir assommée avec de l’électricité, vous êtes confronté à votre premier choix moral : la tuer car on ne peut la laisser traîner dans les rues de New York, ou bien la laisser se nourrir des cadavres dans le bâtiment pour trouver l’énergie nécessaire afin de faire le voyage retour- elle a été invoquée par erreur, et n’a aucun conflit avec les mortels. Vos compagnons commenteront votre choix, mais les conséquences ne seront pas immédiates. Quoi qu’il en soit, vous rejoignez les rangs des Unavowed, confrontés à une recrudescence alarmante des phénomènes surnaturels, et qui ont bien besoin de bras supplémentaires. Organisation secrète dont les membres sont protégés par un Voile modifiant leur apparence et leur identité, ils luttent en effet quotidiennement contre des menaces paranormales, depuis des générations ! Et votre cas est particulièrement important. D’autant plus qu’il apparaît clairement que votre démon, de toute évidence très actif pendant l’année où il vous a possédé, est lié à chaque cas qui va se présenter à vous… A vous et les Unavowed de les résoudre, un par un, jusqu’à rassembler tous les fils menant à la vérité de ce que veut accomplir votre démon !   Une autre journée de travail normale...   Une solide infusion de rétro-modernisme   Si vous ne connaissez pas le mot, ami Lecteur, je dirai que ce n’est normal ; je ne l’ai point inventé mais il me semble bien convenir pour décrire succinctement le jeu de Wadjet Eyes. Le côté rétro, en effet, suinte par tous les pixels dans la réalisation. Les animations semblent tout droit sorties des années 90 et les décors sont réalisés avec un soin exquis, sans surcharge visuelle. Du Bronx à Chinatown en passant par Central Park, on se sent tout à fait immergé dans l’atmosphère mélancolique de ce New York en proie au paranormal, causant tragédie sur tragédie. Les portraits des personnages ne sont pas en reste, bien qu’une ou deux variation(s) supplémentaire(s) d’expression faciale aurait été judicieux à mon sens (pour le coup, cela m’a fait songer au répertoire limité des personnages dans les Fire Emblem). Les dialogues s’affichent d’une manière qui rappelle les anciens Monkey Island, la musique est discrète mais dans le ton, bref, ceux ayant connu les jeux Sierra (entre autres) ne seront pas dépaysés. Où vient s’insinuer le modernisme ? Principalement dans un côté plus « ludo-dynamique » qu’auparavant. Je vous vois froncer les sourcils, ami Lecteur, souffrez que je m’explique. Moult jeux d’aventure sont notoires pour certains éléments, notamment la kleptomanie sans frontières et le grand remue-ménage de l’inventaire. On finit par ne plus se poser de questions et à prendre tout ce qui traîne puisque neuf fois sur dix, même si aucune utilité n’est apparente sur le moment, les objets ramassés finiront par être utilisés d’une manière ou d’une autre ! Utilisés tels quels… ou bien en combinaisons plus ou moins improbables ! Selon une logique ne faisant parfois pas écho à la nôtre, qui plus est. C’est là que les point’n’click connaissent souvent des écueils : par un design douteux, volonté malicieuse ou nécessité de suivre le script imposant de résoudre un puzzle d’une manière plus ou moins tirée par les cheveux, le joueur piétine et la frustration survient. On en vient parfois à abandonner toute logique pour essayer toutes les combinaisons et interactions possibles, tel un aveugle tâtonnant pour mettre la main sur la poignée d’une porte.   Dans Unavowed, ces soucis sont largement minorés. Premièrement et tout simplement parce que chaque cas ne comportera qu’un nombre d’objets fort modeste par rapport à la moyenne du genre. Si vous en avez une demi-douzaine à la fois, c’est vraiment le bout du monde ! Ils sont donc faciles à trouver dans les environnements, qui encouragent la fluidité puisqu’il suffit de passer le curseur pour avoir une description sur ce qui vous entoure, l’icône changeant lorsque vous pouvez prendre un objet ou interagir avec un élément du décor. Deuxièmement, comme chaque cas est assez court (environ une heure) et ne comporte que relativement peu d’endroits auxquels se rendre, cela permet de garder un certain focus limitant les possibilités de résolution des puzzles. Troisièmement, si vous êtes quand même bloqué, vos compagnons peuvent vous donner des indices. Car en effet, à chaque cas, vous serez accompagné par deux membres des Unavowed ! Il y a bien sûr Mandana et Eli, mais vous aurez l’opportunité de recruter deux autres personnes ; en outre, chacun de vos acolytes a un talent spécial. Mandana est une experte avec son épée et se montre d’une grande souplesse, Eli peut utiliser le feu et effectuer des sortes d’augures par le feu, lui permettant de lire n’importe quel document ayant été détruit par les flammes ; Morgan peut parler avec les fantômes… Le côté ingénieux est qu’il n’y a pas de solution unique : une fois vos compagnons sélectionnés, vous ne pouvez pas revenir en arrière, partant, une même situation peut être résolue de différentes manières. C’est un facteur de rejouabilité, bien qu’ici plus pour le côté narratif, avec différents dialogues et réactions, que par le gameplay en lui-même.   Une fouille en règle de tout ce qui ne bouge pas restera de mise.   Cœur désavoué   Bien sûr, cela ne se fait pas sans quelques entorses à la suspension de crédulité : par exemple, c’est tout de même très commode qu’il y ait toujours un document brûlé qu’Eli peut consulter, et ainsi trouver des informations cruciales… Mais c’est tout à fait pardonnable au vu de la flexibilité que cela apporte. Les puzzles, quant à eux, sont clairement un ton en-dessous de ceux d’antan, pas au niveau de leur intérêt mais au niveau de leur difficulté. On notera des moments ingénieux, à l’instar de la fois où il faut se débarrasser d’une golem de glace gardant un enfant ayant été kidnappé. Pour pouvoir l’anéantir, il faut la distraire… Et là, il faut se souvenir que comme son père, Mandana est une djinn et peut s’insinuer dans une bouteille. Il suffit alors de placer celle que vous avez au bon endroit ! Voilà qui demande un peu plus de réflexion, car cette capacité n’est autrement jamais utilisée. D’un autre côté, vous aurez ici des séquences « rallongement de sauce ». Illustration : vous savez que ce que vous cherchez se trouve dans le garage de la maison où vous vous trouvez. Vous avez la clé, mais la pile est morte ! Si vous ne l’aviez pas déjà prise, la figurine de danseuse qui bouge comporte une pile, ta-da ! Voilà, vous allez de toute façon faucher tout ce qui traîne, donc ça n’apporte pas grand-chose à l’ensemble. Ibidem lorsque vous lisez que la chose importante se trouve « behind the crazy » et dans la chambre où vous vous trouvez, tiens, il y a une brique avec marquée « crazy » dessus. Vous la descellez avec un couteau à beurre, et le tour est joué. Au-delà de tout ça, Unavowed veut également se draper d’une dimension morale. Je l’ai déjà évoqué en première partie avec le monstre que vous affaiblissez avec de l’électricité, mais vous serez confronté à un choix semblable à chaque fin de cas. Ces décisions sont orchestrées de telle manière qu’il y a toujours un perdant dans l’affaire, impliquant perpétuellement une entité d’au-delà du Vide qui mourra, ou pas, selon votre vœu. Outre les réactions de votre entourage, ce ne sera réellement que lors du dernier « cas » que cette moralité va peser… Encore qu’une façon mi-figue, mi-raisin. Des obstacles seront surmontés d’une manière différente et le discours du démon à la fin changera de quelques lignes. J’ai été quelque peu déçu qu’un seul choix résultant dans la mort d’un non-humain suffise à le faire basculer en mode « tu ne vaux pas mieux que moi ! » alors que l’entité en question désirait mourir… Et l’ensemble ne change rien aux fins disponibles- vous pouvez faire une sauvegarde juste avant l’ultime séquence pour pouvoir explorer chaque final à loisir. Au passage, l’antagoniste peut paraître un brin décevant, car ses motivations, ce qui l’a amené à concevoir son plan, restent un peu nébuleuses. L’intrigue en elle-même se laisse suivre, notamment grâce aux personnages qui la peuplent (telle une muse ayant perdu ses pouvoirs, et goûtant pour la première fois aux joies de l’art !), généralement attachants, à commencer par les membres des Unavowed, auxquels vous pouvez parler entre chaque mission pour apprendre à mieux les connaître. Les liens sont importants face aux menaces qui sévissent, d’autant plus que chacun des Unavowed sera confronté à un cas avec des enjeux personnels. Tout cela avant d’arriver à un twist… Mais je n’en dis pas plus !

Unavowed réussit à concilier fragrances d’autres fois et touches plus modernes, pour former une histoire abordable et agréable à suivre. Ceux qui recherchent un casse-tête seront probablement déçu, mais le soft contient suffisamment de petits éléments originaux pour retenir l’attention, et donner l’envie d’aller jusqu’au bout de cette enquête au cœur de laquelle se trouve votre propre personnage ! Les plus curieux trouveront de quoi vivre l’aventure d’une façon légèrement différente, les autres en vivront une de qualité.

Aronaar

Aronaar

SkyScraper

Attention, cette critique contient un Dwayne Johnson. Si vous aussi, vous avez besoin de changer de sous-vêtement lorsque vous regarder un grand homme beau, chauve et musclé se bagarrer, veuillez composer une petite pile de change à côté de vous avant de commencer à lire cette critique. Merci.

Pour commencer cette critique, il me faut vous définir ce qu’est un film de Dwayne Johnson. Parce que oui, ce monsieur, tout comme Swarzy et Bruce Willis, a une telle aura que ses films méritent d’avoir un sous-genre fictif particulier, puisque l’acteur en lui-même défini le film dans lequel il participera. Et il est extrêmement agréable et surprenant que ce soit le cas, car Dwayne Johnson vient au départ de l’univers du catch. Ce n’est pourtant pas le premier à avoir le premier rôle dans des films d’actions, l’un des premiers et des plus notables catcheurs ayant été engagé dans le cinéma, c’était Hulk Hogan. Mais uniquement dans des rôles d’actions comiques où il était plus bouffon qu’autre chose. Dwayne Johnson, sous son nom de scène The Rock arriva peu après, notamment pour jouer le Roi Scorpion, et régulièrement, il revient au cinéma, avec des films d’actions souvent un peu décalé, voir un peu comique, pas toujours fin mais souvent plaisant à regarder. Et c’est là que l’on peut se demander ‘’pourquoi ?’’ Pourquoi avec The Rock, ça fonctionne, et pas avec Hulk Hogan ? Et bien, parce que les films comportant The Rock ne se reposent pas entièrement sur la silhouette de son acteur pour engranger de l’argent facilement, ils ont souvent des idées ou une bonne exécution, aujourd’hui magnifié par le film qui nous intéresse aujourd’hui : Skyscraper.   Hey mais, ce ne serait pas Die Hard par hasard ?   Alors oui, au premier abord, ça ressemble à Die Hard : des terroristes prenant d’assaut un immeuble pour faire leur sale besogne, et un héros qui va résoudre le problème à presque lui seul. Mais les ressemblances s’arrêtent ici. Car déjà, l’immeuble ne remplit pas la même fonction dans le film nous intéressant aujourd’hui. Dans Die Hard, le Yakatomi Plaza n’est au final qu’un siège d’entreprise, avec des bureaux, un ou deux étages pouvant servir à quelques excentricités… sans plus. Dans SkyScrapers, on frôle la science-fiction : l’immeuble est une véritable ville de cristal. Les étages les plus bas comprend une sorte de centre commercial géant, au milieu, un parc gigantesque avec une cascade, des appartements résidentiels grand luxe et tout en haut, une grande salle rempli d’écran et pouvant vous donner l’illusion de marcher dans le vide. L’œuvre donne donc le ton, on va beaucoup plus loin que le modèle dont on pourrait s’inspirer, et dans un premier temps, on pourrait donc se demander, avec raison, si en allant aussi loin, on ne risquait pas de tomber dans le nanar ou la bouse incohérente. Mais chaque aspect de ce background est correctement justifié, suffisamment pour que l’on reste scotché devant le film sans que l’on soit dérangé dans notre immersion. Par la suite, l’action est très différente. Le héros n’est pas là par hasard, mais il est prévu par les méchants. Si le gentil se bat, ce n’est pas de la même manière que John McClane, avec moult fusillades et en misant principalement sur sa force ou son agilité. Will Sawyer est avant tout un homme d’esprit, qui analyse les situations avant de prendre une décision, et de plus, il est déjà handicapé ! Même si cela ne se sentira pas vraiment, ce qui peut à la fois être une preuve de force et un défaut du film. De plus, il y a beaucoup plus d’acrobaties, qui donne purement et simplement le vertige, aidé dans tout cela par des choix de réalisation adaptés. D’habitude, nous balancer la caméra dans tous les sens, en tremblant, pour représenter une scène d’action n’est pas du meilleur goût, mais ici, ça devient enfin une bonne idée ! En effet, quoi de mieux pour vous donner le vertige qu’une perspective interne à un personne suspendu à plusieurs centaines de mètres au-dessus du sol, avec la caméra remuant dans tous les sens, le flou, les lumières aveuglantes… pour vous donner le vertige que doit ressentir le personnage à ce moment-là ? Les inserts peuvent donc, alors qu’il s’agit d’un langage des plus élémentaires du cinéma, représenter la réflexion de Sawyer alors qu’il se prépare à passer à l’action. Cependant, tout n’est pas parfait. Certains setup payoff sont plutôt grossiers, notamment lorsque l’on arrive à la fin où on a un sourire en coin en se disant ‘’Ah… C’est pour ça que tu me l’as exposé au début du film ?’’ et il manque un degré psychologique au film ainsi qu’une gestion des blessures. Si dans Die Hard John terminait le film blessée, en sang, et à bout mentalement, on ne peut pas en dire autant de Sawyer qui lui, est plutôt en forme à la fin.   Une idée exploitée convenablement   Comme je l’ai dit, dans le scénario, la présence de Sawyer est prise en compte dans le plan, puisqu’il est même indispensable de l’entourlouper. Il faut donc parler des personnages. Si peu de personnages ont de la profondeur, et ne sont clairement là que pour mourir ou servir les intérêts du méchant, le scénariste n’a pas fait l’impasse sur un élément que beaucoup de films oublient cependant : ce sont des professionnels et ils sont censés être compétents.
Et ça, c’est quelque chose qui personnellement, me plaît beaucoup. Ce n’est pas original, mais il était temps que quelqu’un se rende compte, que non, quand on a des équipes de pro qui s’affronte, ce n’est pas normal que l’un des deux camps perdent parce qu’il y avait un débile aux commandes quelque part. Dans Skyscraper, si un personnage réussit quelque chose, c’est bien parce qu’il est compétent, et s’il remporte une victoire contre quelqu’un d’autre, c’est parce qu’il a surmonté les compétences du personnage en question. Par exemple, la femme de Sawyer (qui est médecin dans l’armée) est approchée par un malandrin, une bagarre s’en suit. Et bien, le mec en question est compétent, il essaye d’utiliser son flingue, il essaye d’assommer la dame (parce qu’il doit la prendre vivante) autant qu’il le peut et avec tous les moyens à sa dispositions. Et la dame lui répond avec des manœuvres de lutte et l’utilisation in extremis d’arme, ce qui lui permettra de s’échapper. De même, au tout début du film, le héros se fait voler son sac. Le voleur y parvint pas parce que Sawyer est un gros nul, mais bien parce qu’il est super rapide et agile (le voleur fait du parkour et pas le héros). Reprenons l’inspiration d’origine. Dans Die Hard plein de choses se passent non pas parce que les méchants ont un plan infaillible (puisque McClane qui était en plein milieu de l’étage pris d’assaut arrive à s’échapper), mais parce que beaucoup de seconds couteaux leur facilitent la tâche malgré eux ! Entre la police qui envoie un petit groupe d’assaut par devant et sans sniper pour les couvrir (genre, en balayant les fenêtres ?), le FBI qui se laissent complètement berner par les méchants parce que les deux agents sur place sont des gros bourrins bien beaufs (qui d’ailleurs, comptaient juste essayer de descendre tout le monde à coup de mitrailleuse y compris au beau milieu des civils), et surtout, McClane lui-même, qui pendant un moment, a Gruber avec lui et sait pertinemment qui il est, mais ne le descend pas immédiatement et lui donne son arme vide à la place (ce qui lui vaudra d’être blessé). McClane d’ailleurs, qui ne doit sa survie uniquement parce que l’un des bandits est très en colère et refuse de le bloquer dans l’ascenseur. Donc, en gros, si chaque groupe de personnage était vraiment compétent, il n’y aurait pas de film.   Attention, je préfère prévenir : j’adore la saga Die Hard. Même le 4eme. Et j’aime beaucoup le premier film ! A chaque fois que je le regarde, je suis scotché devant, les blagues font mouches et etc…
Cependant, mes remarques et critiques se tiennent. C’est juste qu’ils ne m’empêchent pas d’apprécier l’œuvre dans son ensemble.   D’ailleurs, dans Skyscraper il y a aussi des petites fautes de ce côté-là, mais là aussi, seulement à la fin. Je n’en dis pas plus.   Concluons voulez-vous ?   Comme vous le voyez, le film n’est pas parfait, il est notamment inégal. Bien qu’il reste spectaculaire de bout en bout, notamment dans son combat final qui est vraiment bien fou et bien chorégraphier. Mais, le début est plutôt confiné, le milieu est complètement taré et déstabilisant, et surtout, la fin est réglé comme de la simple bagarre ne jouant plus sur les hauteurs, mais sur des spécificités un brin abusés de la tour. De plus, la cohérence et les règles de compétences des personnages ne sont plus vraiment respectées vers la fin.   Mais pour l’instant, il reste le meilleur film de la période été 2018, c’est-à-dire, en pleine période de blockbuster. Les blockbusters actuels aiment mettre l’accent sur la surenchère et surtout, la débauche d’effets spéciaux. Il faut apprécier ce genre de film, et y aller dans le but de se laisser porter par tout ce que l’on va vous balancer au visage. Si vous y aller dans un but septique, vous risquez de vous gâcher vous-même d’une bonne histoire toute simple, et pourtant bien faite. Je vous conseille de vous le procurer si vous ne l’avez pas déjà vu ou d’aller au cinéma s’il y est encore.

Divertissant, spectaculaire, on peut dire plein de choses sur ce film. Mais on ne peut pas dire qu'il est chiant et pas adapté à la saison auquel il a fait son apparition. Prenez chips et amis avec vous, et allez voir Dwayne faire des trucs de fou. Bon je vais reprendre des sous vêtements moi...

MaiffaInes

MaiffaInes

Xenoblade Chronicles 2

Présenté en même temps que la Switch et prévu pour la fin de cette année-là, Xenoblade 2 était aussi surprenant que peu engageant. En dépit d’un excellent premier épisode et du discutable X sorti sur Wii U quelque années auparavant, le 2 sort donc un peu de nulle part avec son look à mis chemin entre un Tales of et Skies of Arcadia tout en présentant peu de nouveautés, du moins au premier abord. Mais sans atteindre le 7ème ciel il s’avère être finalement une très bonne suite !   Reprenons les choses depuis le début. En 2009 est annoncé le projet Monado : Beginning of the world pour la Wii qui sera renommé en Xenoblade pour des raisons marketing (idem pour le Chronicles en occident, me demandez pas pourquoi). « Xeno » puisque c’est ce qui relie les précédentes œuvres de son créateur Tetsuya Takahashi avec Xenogear et Xenosaga. Pour l’occasion une pétition avait circulé pour que l’on ne rate pas enfin un RPG prometteur chez nous. Et c’est ainsi qu’il débarqua avec The Last Story et Pandora’s Tower entre autre. Le succès fut au rendez-vous : particulièrement ambitieux pour la machine, doté de gigantesques décors et de sublimes musiques. Une « suite » fut alors prévur sur Wii U, initialement nommée X. Hélas pour des raisons plus ou moins mystérieuses de game design voulant rapprocher le jeu d’un MMO, une grosse partie de l’intrigue fut coupée, puis le jeu renommé en Xenoblade X. Durant le développement il y eut du retard et cela s’explique sans doute par une dissolution de l’équipe. En effet, voulant tout de même faire plaisir aux fans qui attendaient un scénario digne de ce nom, Takahashi a alors mis en chantier une vraie suite au premier Xenoblade. De plus, Nintendo qui avait racheté Monolyth Soft quelques années auparavant, leur a imposé une deadline pour remplir le catalogue de la Switch. Ainsi le jeu fut développé en un peu moins de 3 ans avec une équipe plus réduite que celle du X et cela s’en ressent. Quelques soucis techniques et même bugs pullulent un peu partout, même si heureusement des mises à jour ont corrigé et implémenté de nouvelles fonctionnalités. Cependant ce Xenoblade 2 m’a paru bien plus emballant que le X, que je ne testerai pas car je n’ai pas eu le courage de le finir. Entre l’open world, la bande-son constituée de chansons techno souvent insipides, les quêtes MMO obligatoires pour avancer dans une aventure complètement hachée m’ont fait lâcher l’affaire. Le 2, comme le numéro l’indique, se veut donc plus proche du premier et pourra donc décevoir les quelque personnes qui avaient aimé l’open world, le ton plus occidental et la fonctionnalité multijoueur du X. Là c’est un retour à un univers plus ‘bon enfant’ et un rythme soutenu par un bon scénario.         Le monde d’Alrest est une mer de nuages où vivent des animaux titanesques tournant autour d’un gigantesque arbre. Sur ces titans ont germé une faune et une flore constituée de multiples espèces qui sont parvenues à évoluer à un stade avancé grâce à des reliques mécaniques sous les nuages. Les Récupérateurs ont pour rôle d’aller chercher ces objets d’un autre âge, et c’est justement le travail du jeune Rex qui un beau jour reçoit une commande de récupération extrêmement bien payée. Très vite il va s’embourber dans une affaire qui le dépasse et alors qu’il trouve une mystérieuse femme endormie lors de sa mission, Rex meurt, trahi par un des membres de son équipe. Vous vous en doutez, ce n’est pas fini, le garçon se réveille au beau milieu d’une colline chatoyante où la jeune femme de tout à l’heure, Pyra, va lui expliquer qu’elle vient de la cité d’Elysium, là où vivait jadis l’Architecte qui aurait créé Alrest. Elle propose alors un marché au jeune homme : lui redonner la vie à condition qu’il la mène dans ce lieu réputé inaccessible. Ainsi commence votre aventure où Rex devient le pilote de Pyra et ensemble ils vont faire la rencontre de pleins de personnages qui vont les aider à atteindre l’arbre monde, seule entrée vers l’Elysium et ainsi découvrir l’origine de la vie tout en étant malmené par un vilain groupe terroriste qui veut anéantir l’humanité.

L’univers est même bien plus riche, car à cela s’ajoute des éléments géopolitiques puisque depuis quelque temps les titans faiblissent et s’effondrent sous la mer. Le peuple de Mor Ardain, voulant éviter leur funeste destin, s’en va faire la guerre aux verts pâturages de Gormott pour obtenir une place. Fort heureusement on évite assez rapidement le cliché du vilain empire pas gentil, car leur peuple bien que très mécanisé et militariste n’est pas totalitaire pour autant puisque dirigé par un jeune homme aux bonnes intentions et assez rapidement les soldats ne seront plus hostiles envers le groupe de Rex. Takahashi oblige, la religion a une certaine place, en plus de nombreuses allusions comme un ancien héros du nom d’Adam ou bien d’un prêtre grandement respecté avec son saint temple envahi de réfugiés. Enfin à cela s’ajoute les Lames, sorte d’êtres artificiels prisonniers d’une pierre qui les rend immortels mais dont la mort de leur maître, dit Pilote, leur fait tout oublier de leur vie passé. Un concept intéressant et original bien qu’un peu flou, on ne comprend pas bien si ce sont vraiment des êtres vivants ou des machines. Et il y a même certains êtres humains qui parviennent à se greffer leur cristal-cœur devenant alors des « mange-chairs » ce qui leur donne une espérance de vie très élevé. A cela s’ajoute une guerre vieille de plusieurs siècles sur laquelle certains personnages en savent long mais font exprès de divulguer des informations au compte goutte pour faire durer le suspense... (et vous inciter à l’achat du DLC). En bref, l’univers de Xenoblade 2 est conséquent et blindé de cinématiques pas toujours très rythmées. Heureusement si vous n’avez pas été attentif à une information ou si vous aviez bien aimé un passage, un mode Théâtre accessible depuis l’écran titre permet de visionner à nouveau les moments fort de l’histoire. Hélas malgré un excellent début qui met dans le bain, et ce malgré un air de déjà vu vis-à-vis du film Le château dans le ciel (un gars rencontre une fille issue d’un royaume céleste et doit l’y emmener alors que d’autre veulent la capturer), le rythme baisse quelque peu durant les chapitres 4 et 5. Le 4 surtout ressemble à une grosse parenthèse tant l’on perd le fil de l’intrigue pour se concentrer sur une histoire un peu à part avec l’un des boss les plus ridicules (visuellement) que j’ai pu voir dans un jeu. Principalement à cause des Nopons, race de petits lapins ovoïdaux, qui continuent de jouer le rôle de mascotte rigolote parlant bizarrement. Plus discutable encore, Xenoblade 2 cumule les (mauvais) clichés japonais, entre le chara design féminin plus sexualisé qu’à l’accoutumée et les délires typiques (soubrette, le héros qui dort dans le même lit que la fille à son insu, etc.) on a parfois droit à des scènes gênantes qui dans le meilleur des cas procurerons le rire dû à l’absurdité, ou dans le pire la consternation.     Heureusement cela demeure rare et les autres personnages ont une bien meilleure mentalité. Rex et sa Lame Pyra correspondent au duo de héros classique avec le bon gars courageux et la fille timide mais tous deux au grand potentiel. Puis vient Nia la femme chat au mauvais caractère accompagnée de sa Lame Dromarch, un tigre blanc sage et noble, puis le nopon Tora et sa Lame artificielle Poppy correspondant au cliché de l’otaku qui fantasme sur les fillettes naïves. Par la suite s’ajoute Morag, la générale Mor Ardianne froide et masculine accompagnée de sa Lame Brighid, une femme tout aussi réservée. Enfin Zeke et sa Lame Pandoria qui se présentent au départ comme un duo d’antagonistes aussi loufoques que la team Rocket mais finit par montrer une certain fragilité à cause de rapports familiaux un peu tendus. On a donc là une équipe fort charismatique, bien plus que celle du premier, et qui aura l’occasion de développer les psychologies au gré des discussions bonus se manifestant à certain endroits du monde. A cela viendront parfois s’ajouter quelques nouveaux arrivants temporaires ou alors votre équipe sera momentanément dissoute mais il s’agit du noyau dur qui aidera Rex et Pyra à atteindre leur but.

Si l’objectif de votre quête est à côté vous, vous vous demandez sans doute comment les choses ne se vont pas aussi vite. Bien sûr divers obstacles et péripéties viendront vous empêcher d’atteindre l’arbre protégé par un puissant serpent, un des éléments faisant allusion à la Bible. Même si quelques chapitres font baisser le rythme, il s’accentue vers la fin, se révélant passionnant et rempli de rebondissements. Si vous avez l’habitude des univers aériens et des passés mystérieux, comme l’était Solatorobo, vous devriez avoir une petite idée de ce qui se cache sous les nuages… pour ma part je n’ai pas totalement été surpris. Autre petite déception, les méchants m’ont paru un peu caricaturaux avec le petit blondinet prétentieux et son copain qui a une tête d’étudiant japonais. Malos le vilain musclé veut détruire le monde juste comme ça, et son pote Jin le Sephiroth du pauvre (au design créé par Nomura, designer de Sephiroth justement) très silencieux mais déjà un peu plus travaillé dans sa psychologie. Si je devais retenir une chose ce serait l’une des dernières cinématiques, vraiment passionnante et qui apporte pleins de réponses et de cohésion à cette univers. C’est aussi le seul élément qui vient faire le lien scénaristique avec le premier Xenoblade, mais je n’en dis pas plus. Du coup pas de panique si vous n’avez pas joué aux précédents épisodes.

Cependant si le scénario monte crescendo vers le chapitre 7, en parallèle l’ambiance et l’exploration se retrouvent amoindries. Couloirs grisâtres, musiques oubliables et obstacles pénibles seront au programme. Un peu comme le passage sur Mekonis dans le dernier tiers du premier Xenoblade quand on y pense. M’enfin là c’est plus digeste et il n’y aura pas de boss abusivement difficile même si certains représentent des pics de difficulté assez abrupts. Dans l’ensemble le jeu n’est pas si dur et heureusement il ne vous sera pas demandé de farmer, puisque cela peut être compensé par les quêtes annexes, les objectifs du sociogramme à développer et la découverte de zones secrètes.     Il faudra néanmoins s’attaquer aux monstres alentours. Le gros point fort de Xenoblade 2 est indéniablement son système de combat, le plus complet et intéressant de la série ! Votre équipe se compose de trois Pilotes, chacun peut s’équiper de trois Lames. En plus d’être des personnages elles donnent forme à une arme pour leur Pilote et servent donc de soutiens en cour de combat. Par conséquent le premier bon point est la possibilité de switcher d’arme, ce qui a un véritable intérêt. Car au-delà de la puissance, due à l’équipement fusionné à la Lame (l’équivalent d’arme classique, achetable en magasin), chacune a ses stats qui viennent se greffer à celles du Pilote. Cela explique qu’elles ont une classe parmi trois : Attaquant, Tank ou Soigneur. Du coup l’on peut passer de guérisseur à gros défensif, d’une série d’Art à une autre, etc., conférant à chaque pilote un panel de coups et de bonus changeables à la volée (même si après un changement il y a un temps de recharge). L’influence de la Lame peut changer selon les bonus débloqués dans son sociogramme, sorte d’arbre de compétences. Chaque palier nécessite des points d’entente et chaque technique se débloque selon des conditions précises plus ou moins tirées par les cheveux (ça va de « Tuer 5 araignées à Gormott » à « faire manger 4 desserts »). Enfin, chaque Lame possède quatre Arts dont trois peuvent être utilisés en combat et sont améliorables grâce à des points de compétence.

Les Arts sont les fameux coups spéciaux de la série Xenoblade. Si vous connaissez la série je ne vous apprends rien mais il y a néanmoins des modifications intéressantes. En affrontant un ennemi, les Pilotes effectuent des coups automatiques peu puissants, à chaque coup donné les Arts se rechargent, après quoi vous pouvez les enclencher. Chaque Art cause plus ou moins de dégâts et le plus souvent produit un effet (crée des potions, déséquilibre l’ennemis, etc.), certain ont une plus grande efficacité selon la direction (dans le dos ou sur le coté de l’ennemi). Plus vous enclenchez d’Arts et plus cela recharge votre jauge de coup spécial pouvant être chargée jusqu’à quatre fois pour des attaques encore plus puissantes, s’enclenchant sous la forme d’un simple QTE. Enfin plus vous faite d’attaques spéciales et utilisez d’Arts et plus cela remplit votre jauge de groupe, répartie en trois niveaux. Chaque niveau permet de ressusciter un allié KO en combat, la jauge intégralement pleine permet d’enclencher un enchainement d’attaques spéciales de votre équipe ! Ce n’est pas tout, contrairement à avant, si vous vous déplacez vous n’attaquez plus. Une idée qui peut sembler contraignante car obligeant à rester figé, mais cela permet d’ajouter un peu d’enjeu. Ainsi quand  il y a une profusion de potions de soins, celle-ci s’éparpillent un peu partout, obligeant donc à se déplacer. Et ce n’est toujours pas fini, car sympathique subtilité à la Mario RPG : lorsque vous enclenchez un Art au même moment qu’une attaque auto cela renforce sa puissance, forçant donc à être attentif et réactif pour maximiser les dégâts. Beaucoup de paramètres à prendre en compte, si bien que le tutoriel du début peut sembler assez imbuvable même si chaque chose est expliquée et illustrée pas à pas.     Enfin, autre subtilité, chaque arme est caractérisée par son style d’attaque automatique (les chakras sont peu puissants mais plus rapide d’exécution alors que les marteaux sont lents mais font plus de dégât par exemple). De plus chaque Lame est affiliée à un élément, si cela ne semble pas changer grand-chose au combat mis à part quelques dégâts de plus face à l’élément opposé, certain ennemis ont une défense spéciale qui peut être brisée lors d’un enchainement avec le bon point faible, si elle est détruite alors vous pouvez refaire un enchainement. De plus, il existe aussi des combos d’attaques spéciales, selon les éléments utilisés cela fluctue l’effet et la puissance de la prochaine attaque spéciale. Mais j’ai trouvé ce point assez chaotique et peu compréhensible puisque cela dépend des actions de vos comparses... En bref, avec tous ces détails à prendre en compte, les affrontements sont riches et évitent plus facilement la lassitude des deux précédents Xenoblade. Cependant n’ayez pas trop d’espoir, la plupart des ennemis sont des sacs à PV, même si vous avez un bon niveau il y aura trop souvent des longueurs. On passe le plus souvent du temps à attendre que les Arts se rechargent et on balance la sauce en étant plus attentif. C’est avec les boss que c’est plus intéressant quand il faut récupérer les potions et utiliser les enchainements.

Néanmoins, à force d’améliorer les Arts leurs recharges diminuent, si bien que très tardivement dans l’aventure j’arrive presque à les enchainer, conférant aux affrontements un dynamisme assez jouissif. Autre bon point, à de rares occasions viendront s’ajouter quelques petites subtilités au gré de l’aventure. Sans trop vous en dire, Pyra pourra passer momentanément à une forme plus avancée en guise de furie permettant de choisir parmi plusieurs attaques spéciales. Vous pouvez aussi varier les Lames pour varier les arts et stratégie même si ça ne change pas grand-chose. Dans l’absolu il est préférable d’avoir un full tank pour encaisser la plupart des coups (Tora le fait bien) et un full soigneur en cas de coup dur contre les boss (Nia le fait bien) et en votre possession Pyra pour l’attaque et une Lame de soins si Nia n’est pas suffisante. Du coup j’ai personnellement joué majoritairement avec les même Pilote et Lames, il faut dire que le jeu n’incite pas trop à changer puisse que ceux de bases sont déjà bien suffisants. RPG oblige, il en va sans dire qu’après chaque ennemi vaincu points d’expérience, de compétence, d’entente et d’ors sont remportés.     C’est une bonne chose que les Lames n’aient pas de niveaux, ça aurait été trop laborieux pour toutes les entretenir et aurait gêné les changements. Les Lames se débloquent grâce à des Cristaux-cœurs trouvables dans la nature (coffres et ennemis spéciaux majoritairement) ou alors au fil du scénario. Après quoi il faudra faire un tour dans le menu et ouvrir son cristal tel une capsule de loterie, car oui les Lames s’obtiennent aléatoirement ! Hors celles prévues par le scénario bien sûr. Il existe en tout 32 Lames uniques, puissantes et au sociogramme dense. La majorité a été imaginée par différents character designer dont chaque artwork est visible dans le menu. Ça donne à la fois une grande variété mais aussi un coté très foutraque dans les styles, ça va du démon tout noir et musclé au petit piaf vert kawai avec un marteau, à la lolita-gothique avec une faux. Bref, le chara-design est discutable. Mais n’espérez pas les débloquer rapidement, puisqu’en règle générale vous aurez des Lames classique d’apparence humanoïde ou des fauves tout gris. Le menu en sera rapidement blindé, elles semblent toutes se ressembler avec un sociogramme peu développé et des paramètres divers (une hache type vent classe tank, une épée type foudre classe soigneur, etc.). S’il y en a une qui ne vous intéresse pas, il est toujours possible de la supprimer.

Du coup si vous voulez finir le jeu à 100% il faudra s’armer de patience et de chance. N’espérez pas tricher en réinitialisant votre sauvegarde, il n’y a qu’un fichier et le jeu sauvegarde automatiquement à chaque Cristal-cœur ouvert. Et c’est là où l’on touche à l’un des soucis du jeu, selon moi. Au-delà des menus et autre sous-menus à n’en plus finir, des multiples paramètres à prendre en compte et de l’aléatoire qui peut gêner, le jeu obligera à avoir certaines compétences de terrain pour progresser et c’est précisément là où ça coince. Ça m’a limite fait arrêter le jeu ! Je m’explique : la plus ou moins bonne idée dans Xenoblade 2 est qu’il y a des compétences de terrain applicables à certains endroits d’Alrest. Une souche qui bloque le chemin peut être réduite en cendre à condition qu’une de vos Lame ait « Maitrise du feu Niv1 ». Jusque là pas de soucis, d’autant plus que c’est une situation assez rare puisqu’utilisée pour des chemins annexes ou pour déverrouiller des coffres. Mais au Chapitre 7 vient une stèle qui réclame des compétences de terrain assez rares et à un niveau de maitrise un peu élevé. Il faudra donc jeter un œil au sociogramme de vos Lames pour voir avec lesquelles il faut s’équiper et à moins d’avoir eu de la chance, il est fort probable que vous n’ayez pas le niveau adéquat et/ou vous n’ayez pas assez de Lames maitrisant la compétence requise. Deux options s’offrent alors à vous : remplir la condition précise pour débloquer la compétence, ou devoir d’abord atteindre le palier au dessus (et là vous n’avez d’autre choix que de farmer et faire des quêtes sinon vous êtes bloqué). Heureusement les niveaux peuvent se cumuler entre les Lames et donc en dernier recours ou dans l’impossibilité il suffit d’obtenir une nouvelle Lame qui aura la compétence requise… mais vu que c’est aléatoire… je me suis retrouvé bloqué et à plusieurs reprises par la suite, pour tout ce petit élément gênant qui a considérablement freiné le rythme.     Autrement, l’exploration reste toujours aussi bonne dans ces paysages merveilleux. Comme dans les précédents Xenoblade vous allez arpenter de vastes environnements peuplés d’animaux faisant leur petite vie en étant plus ou moins hostiles à votre égard et aux niveaux variables. Ainsi à Gormott les monstres niveaux 90 côtoient les niveaux 5, attention donc où vous mettez les pieds. Des matériaux peuvent être récoltés mais ne sont plus autant dispersés à l’unité comme avant, maintenant ce sont des zones d’extraction ou de pêche pour Rex, qui fait sortir plusieurs matériaux à la fois. Au-delà des énième quêtes annexes bidons (va tuer X monstres, récolte X matériaux) les plantes, minerais et autres bidules glanés à Alrest serviront soit à la confection de plats (octroyant des bonus temporaires) soit à l’élaboration de pierres d’équipement. Des objets que vos Lames peuvent équiper et qui confèrent chacune divers bonus au Pilote : 10% de temps de chute en plus sur l’ennemi, 15% de résistance au feu, Arts renforcées la nuit, etc. Sauf pour Poppy. Tora ne pouvant pas être un Pilote, son robot fait office de Lame et est quasiment personnalisable à base de cristaux à utiliser pour débloquer des compétences et leurs emplacements. Cristaux qui ne s’obtiennent qu’en jouant au mini jeu « Tiger ! Tiger ! » chez Tora, un espèce de petit shooter 8 bits qui, si au départ fait bien la blague pour se changer les idées entre deux combats, s’avère un peu lourd à force d’y jouer.

Pour en revenir à l’exploration ça reste basique en courant dans de grands environnements un peu vides, peuplés d’ennemis et de matériaux, où certain endroits font office de zone de repère et/ ou de téléporteur. Comme les précédents épisodes, il est possible de se téléporter n’importe quand, offrant une grande souplesse dans l’exploration mais cassant stupidement la cohérence scénaristique à plusieurs moments. Il y a toujours ce plaisir à tout fouiller, tout explorer, pour trouver ces zones procurant de l’expérience bonus, ou alors trouver des monstres rares et des coffres. Comme pour le premier Xenoblade les titans sont dans l’ensemble de grands couloirs déguisés en plaines donc il n’y a souvent pas une grande nécessité à se balader hors du chemin principal, d’autant plus que la carte vous est intégralement révélée en arrivant dans la zone. Par conséquent la progression est très linéaire même si le level-design est ouvert. Chaque Titan se compose le plus souvent d’une étendue, d’un donjon et d’une ville. Ainsi Gormott vous fera parcourir ses grandes plaines verdoyantes avec une petite forêt, sa ville campagnarde au bord de la mer de nuage puis un cuirassé Mor Ardainnien fera office de donjon. Bien qu’il y ait d’autres destinations en plus des Titans, les environnements vastes et ouverts sont en fin de compte peu nombreux : seulement 6 ! Et de qualité variable… Disons que les trois premiers sont très réussis, remplis de secrets, de petits chemins, où il faut chercher pour avancer… mais après la qualité diminue. Heureusement que l’exploration de Temperentia est optionnelle car c’est une grande étendue plate, vide et moche. Le reste des lieux traversés sont soit tout petits (comme la Guilde d’Argentum) soit de vrais couloirs avec des culs-de-sac et quelques bifurcations, c’est notamment le cas des derniers environnements.     Pour autant la durée de vie reste longue, avec au moins 60 heures en ligne droite en faisant quelques quêtes annexes au passage. Quêtes pour l’essentiel toujours aussi insipides même si un peu plus scénarisées que le premier Xenoblade, il y a même dorénavant des quêtes annexes à tiroir (dans le sens qu’une fois l’objectif atteint un autre s’ajoute), ce qui donne l’impression de tirer en longueur. Il y a en a quelques-unes sympathiques comme celle de l’enquête pour trouver un groupe de révolutionnaires à Mor Ardain par exemple, mais celle pour débloquer la troisième forme de Poppy est abusivement longue et pénible. A cela s’ajoute les quêtes de mercenaires et l’achat de boutique. Le premier est utile pour que vos Lames en retrait ne prennent pas la poussière. Chaque ville à une série de quêtes qui dure un certain temps en plus d’avoir une ou des conditions précises. Via un menu dédié il suffira d’envoyer les Lames adéquates faire le travail et attendre que le temps d’exécution soit écoulé. Pas bien intéressant mais ça rapporte un peu d’expérience et surtout développe plus vite les paliers d’entente du sociogramme. Enfin, si vous achetez une fois chaque article dans une boutique, vous pourrez à terme racheter le magasin, obtenant ainsi des réductions. Petit à petit en combinant tous ces éléments, cela améliore le niveau de la ville, symbolisé par cinq étoiles. Et à chaque montée de niveau les boutiques proposent de nouveaux articles. Et si avec ça vous n’êtes toujours pas rassasié, un gros DLC vient ajouter un bon paquet d’heures avec une nouvelle région : nouvelle histoire, nouvelles Lames, musiques et même système de combat modifié…

Enfin, toute l’expérience bonus acquise au cours des quêtes et des lieux découverts ne sera pas directement attribuée à votre équipe. Petit nouveauté, il y a maintenant des auberges qui au-delà de faire monter ou descendre le niveau de la mer de nuages (ce qui sur le papier est intéressant puisqu’au niveau bas cela débloque des chemins… mais l’idée n’est exploitée que sur deux titans) vous pouvez arriver à un menu expérience en dormant. A partir de là, libre à vous d’utiliser ou non l’expérience bonus, ce qui évite donc le farm. Bon point, dans le New Game + ce même menu permet aussi de rabaisser les niveaux, et donc de pouvoir modeler la difficulté/ puissance selon vos envies. Autrement en refaisant l’aventure, de nouvelles Lames pourront être débloquées en plus de refaire l’histoire sans contrainte, de quoi donner envie de s’y remettre.     L’aventure reste quand même bien rythmée et envoûtante. Cela est dû à son ambiance bien travaillée et absolument charmante si vous aimez les univers oniriques à mi-chemin entre l’heroic-fantasy et la science-fiction. Peu de mécha cette fois, mais  toujours des lieux inspirés tels que Fonsett, un archipel de méduses-îlots recouvertes de sable blanc, ou encore Uruya, sorte de caverne-lac à la végétation luminescente dans le ventre d’un titan baleine. Mor Ardain me rappelle grandement Alfard de Baten Kaitos, que ce soit l’architecture où l’environnement qui alterne désert et zone industrielle ou encore ses tanks bipèdes. Peut-être est-ce là un clin d’œil volontaire à leur précédent jeu qui a aussi un univers céleste. Quoi qu’il en soit les Titans ont beaucoup de classe et c’est un peu dommage que l’on ne ressente pas vraiment l’impression d’explorer l’intégralité de leur corps, on en oublie presque que l’on est sur un être vivant. La Switch n’a en tout cas pas trop de difficulté à dévoiler les grandes étendues même si suite à une téléportation ou en chargeant sa partie, l’environnement met un peu de temps à afficher textures et lumières ce qui donne lieu à une vision hideuse pendant quelques secondes. Il y a du clipping mais pas trop et en mode télé le jeu semble quand même plus détaillé, ou du moins avec moins d’aliasing. Sans ça je n’ai pas sentis de grand écart entre les deux formats. Si ce n’est que l’image est un chouia trop étirée sur télé, ce qui a pour effet d’avoir le texte un peu mangé sur les bords… bizarre. Autre étrangeté, certaines cinématiques font planter le jeu. Pas de panique, un petit détour sur le menu Home de la console puis retour au jeu et ça retire l’écran noir interminable qui suit la vidéo.

Mais ce qui vient apporter tant de majesté à Xenoblade 2 c’est aussi sa bande-son. Je vais être direct : je préfère l’OST du premier… mais celle-ci est quand même de très grande qualité en plus d’avoir une grande quantité de piste. Retour à l’ambiance du premier puisque l’on retrouve le groupe ACE et aussi Yasunori Mitsuda ! Qui cette fois-ci a composé bien plus de morceaux, là où dans le premier il n’avait signé que le générique de fin. Oh et si le nom ne vous dit rien, sachez que c’est le compositeur des excellentes bande-son de Chrono Trigger, Chrono Cross et Xenogear. Il a aussi travaillé sur Mario Party et Inazuma Eleven entre autre. Et ce n’est pas tout car grosse surprise venant de sa part, il a fait intervenir la chorale Irlandaise : Anùna. Découverte par une amie en 1995, il a cherché pendant 20 ans à collaborer avec eux et grâce à une tournée au Japon il a pu leur demander de participer aux chants de quatre musiques (deux chansons qui ont chacune une variante). Celles-ci n’ont pas été faites au hasard, on peut presque les analyser : chant principalement féminin pour les versions diurnes et masculine pour les versions nocturnes. Chaque musique s’oppose dans son style et son emplacement. Ainsi l’une se veut plus joyeuse et est utilisée pour symboliser le Praetorium, lieu sacré le plus élevé dans le ciel d’Alrest, l’autre (intitulée Shadow of the Lowland dont le clip est diffusé sur youtube) est plus triste, utilisée pour Tental, un royaume plus pauvre plongé dans les nuages. Autrement les musiques sont le plus souvent énergiques pour le jour et plus calmes pour la nuit. Le plus souvent orchestrales, les musiques de combat ou encore le désert de Mor Ardain sont bien rock et pétaradant. A part la première musique de combat je n’ai pas trouvé les thèmes d’affrontement très mémorables, contrairement à ceux pour les environnements et certaines musiques de ville absolument splendides, mélodieuses et entêtantes. Enfin, même si les personnages ont tendance à crier lors des combats, sachez que les paramètres sonores sont assez complets et qu’il est possible de les faire taire pour ne pas être dérangé. D’autre part, le jeu est de base avec des voix anglaises (de plutôt bonne facture) heureusement les développeurs ont rectifié le tir et il y a maintenant les voix japonaises à télécharger, gratuitement bien sûr. Bref, l’ambiance musicale est sans aucun doute le deuxième gros point fort de ce Xenoblade 2, rendant alors l’ambiance et l’univers marquant même s’il n’y a au final pas de grandes nouveautés. Car très proche du premier, Xenoblade 2 n’a pas le même effet de surprise, les Titans semblent comme plus petits et le nombre de zones un poil moindre que le premier. L’exploration ne propose pas grand-chose de neuf hormis ces zones exploitant une compétence de terrain, ça reste toujours aussi linéaire et la fragmentation causée par les titans empêche une cohésion globale, cela créée une succession de niveaux semi-ouverts en quelque sorte. Mais grâce à un bon scénario certes plus shônen, il reste plaisant à suivre et surtout le système de combat est la véritable amélioration. Un très bon JRPG en somme ! Et ça, la Wii U n’en avait même pas eu.


3 positifs :
+ Très bon système de combat riche et complexe.
+ Une bande-son excellente.
+ Des environnements toujours aussi vaste et variés.

3 négatifs :
- Les compétences de terrain qui plombent parfois la progression.
- Un dernier tiers d’aventure un peu au rabais (hors scénario).
- Des quêtes annexes toujours aussi MMOesque.
    Moins surprenant et grandiose que ses ainés, mais plus charmant. Toujours les mêmes qualités et même défauts mais avec cette fois-ci un bien meilleur système de combat en dépit d’une exploration encore plus morcelée, et d’une bande de personnage bien sympathiques en dépit d’un scénario plus « Shônen ». Pour le moment il s‘agit d’un des meilleurs RPG de la console et bien qu’il n’innove pas tant que ça, il reste une très bonne suite qui mérite bien son « 2 ».   Note: 17 /20  

Paxdu92

Paxdu92

Snatcher

Snatcher est une enquête à rebondissements dans un univers complètement cyberpunk. Ah, et c'est aussi un roman visuel. À l'heure où l'on parle beaucoup dans l'actualité vidéoludique du fort attendu Cyberpunk 2077 de CD Projekt, retour sur un classique du genre.

         Monde et scénario
À la fin du vingtième siècle, une explosion survenue dans un centre de recherche de Moscou a libéré une arme biologique qui annihila bientôt 80% de la population eurasienne, et la moitié des êtres humains.
Cinquante ans ont passé depuis la Catastrophe. Un demi-siècle au cours duquel l'humanité a tenté de se reconstruire et se réorganiser. Et désormais une autre menace émerge : l'apparition d'androïdes tueurs, les snatchers. Un snatcher ressemble à s'y confondre à un humain biologique. Ce sont des imposteurs meurtriers : ils sont construits comme des copies pour prendre la place d'individus après les avoir assassinés. Ils rappellent bien-sûr les derniers modèles Cylons de BattleStar Galactica. Leurs cibles sont essentiellement des personnes de haut statut, ce qui leur permet de gagner une certaine influence. L'origine des Snatchers et leurs motivations exactes demeurent un mystère.

L'intrigue de Snatcher se déroule en 2047 dans la ville japonaise de Neo Kobe.
IRL, Kobe est connue pour son quartier européen et ses lumières de nuit, deux caractéristiques bien exploitées que l'on retrouve dans le jeu. Car si Snatcher est une oeuvre nippone issue du début de la grande période de Konami, il est définitivement tourné vers le reste du monde, dans lequel il puise beaucoup d'inspiration : des États-Unis à la Chine en passant par l'Europe et la Russie; de nombreux personnages, références culturelles et historiques sont étrangers à l'archipel.
Neo Kobe, cité cosmopolite saturée comptant plus de 60% de population d'origine étrangère massée dans la partie sud (et pauvre) de la ville, a été contaminée par les snatchers. En conséquence, elle a été presque totalement bouclée par le gouvernement jusqu'à nouvel ordre; ceci alors que les snatchers restent dans l'esprit de la plupart des gens encore un mythe urbain, voire un complot gouvernemental visant à intensifier la politique sécuritaire et migratoire.

Gillian et Jamie Seed, un couple d'occidentaux qui vivent à Neo Kobe, éprouvent des difficultés dans leur mariage depuis au moins trois ans... date à laquelle remontent leurs plus anciens souvenirs. Tous les deux victimes d'amnésie totale -un artifice si utile(isé) en fiction- ils errent après leur passé.
Gillian s'est vu offrir un dangereux poste de junker. Les Junkers sont une nouvelle organisation gouvernementale chargée d'enquêter sur les snatchers, les débusquer et éliminer.
C'est donc dans la peau de ce grand gaillard au look un peu démodé, sans souvenir mais à la personnalité affirmée que l'on se retrouve pour découvrir l'univers cyberpunk détaillé de Snatcher, articulé autour de la progression de l'enquête.
Monde semi-apocalyptique, région saturée en immigrants illégaux, où rôdent des robots tueurs impossibles à distinguer, enquête dangereuse, complot, amnésie, pauvreté, marché noir, drogues, virus,... Vous commencez à comprendre que nous avons affaire à un univers assez noir, dans une ambiance marquée de suspense, parfois même anxiogène, mais, heureusement pour nos nerfs, couramment dédramatisée par une bonne touche d'humour et des personnages bien sympathiques.
Gillian est accompagné d'un petit robot analyste très utile répondant au nom de Metal Gear - l'un des nombreux clins d'oeil (presque trop) de Konami. Outre ses multiples fonctions, Metal Gear prend un grand plaisir à commenter les attitudes de Gillian, avec beaucoup plus d'ironie et de sarcasme qu'on n'imaginerait un robot pourvu. Cela donne un duo amusant. Quant à Gillian, il a un potentiel de gaffe auprès des personnages féminins. Sensible à leur charme, il multiplie les lourdes tentatives de drague, parfois limites voire sexistes, dans un humour typiquement japonais. Quand on utilise le videophone pour prendre des nouvelles de sa bien-aimée, Snatcher tourne presque au dating game.
Snatcher est imagé, imaginatif, intelligent et étonnamment détaillé. Le joueur a la liberté de parcourir (ou non) la base de données du super-ordinateur des junkers pour en apprendre plus sur la ville lugubre de Neo Kobe, sa société fragmentée, les évènements majeurs de ces dernières années, l'avancée des sciences, ou même les derniers loisirs à la mode.
Si le déroulement de l'intrigue se révèle souvent trop prévisible, la fin du jeu réserve elle plusieurs révélations et gros twists.   Graphismes
Bien que Snatcher se déroule en 2047 et explore des thèmes futuristes et transhumanistes (comme la sensibilité de l'IA), son univers a également une touche résolument vintage.       
C'était à l'évidence une volonté des designers et de l'artiste principal, Satoshi Yoshioka. Certains personnages ont un look d'un autre siècle; c'est le cas aussi d'objets et de nombreux batiments désaffectés ou de quartiers pauvres. On pourrait reprocher un certain manque d'imagination sur ce point. Sans doute l'artiste a-t-il joué sur le fait que d'anciennes modes et styles peuvent revenir au goût du jour. L'exemple le plus parlant, c'est l'accoutrement de notre enquêteur, avec sa veste longue à la Columbo.
Ce style et sentiment "rétro-futuriste" est amplifié par le fait que le jeu a maintenant 30 ans ! Comme dans Alien ou un vieil épisode de Star Trek, quand on se retrouve devant un super ordinateur, il a en fait l'air de tout, sauf de venir du futur.
En tout cas, le résultat donne une vraie identité visuelle au titre, très ambiancé. Et surtout, les dessins sont très beaux.
Le résultat était assez stupéfiant pour un jeu de 1988. À titre de comparaison, cette année-là sortait Mega Man 2, Super Mario Bros 2, Altered Beast ou encore Ghouls'n Ghosts.       Gameplay
Une telle qualité graphique a un prix : le gameplay. Il se limite à des choix via l'interface, quelques énigmes qui mettent la logique et la mémoire à profit, et de rares séances de tirs peu convaincantes.
Snatcher est, concrètement, une sucession d'images fixes et de dialogues. Quelque part il ressemble -avec des dessins en plus- aux vieilles fictions interactives : les fameux RPG à texte qui ont commencé à voir le jour sur les ordinateurs personnels à partir de 1975, comme Zork par exemple. Si vous n'aimez pas du tout lire, passez votre chemin. Mais si vous n'aimiez pas ça, auriez-vous eu l'occasion de lire cette dernière phrase ?
Sur chaque écran, le joueur a la liberté de s'attarder sur les décors, investiguer des objets, questionner les éventuels personnages, et parfois entreprendre des actions. Cependant il n'est pas possible d'interagir directement avec un élément à l'aide d'un curseur comme dans un point&click. Tout doit se faire à travers l'interface, que ce soit au clavier ou à la manette. En suivant ce mode de fonctionnement : Regarder --> Tableau; Investiguer --> Tiroir; Questionner --> Suspect --> Apparence,... Bref, il faut à chaque fois sélectionner ce que l'on souhaite. C'est assez contraignant, relativement lourd et lent.
Un second facteur renforce cette problématique.
Pour débloquer une option supplémentaire sur une planche qui va permettre d'obtenir un nouveau renseignement ou de trouver un élément qui fera progresser l'enquête, il faut souvent examiner toutes les options possibles, certaines plusieurs fois même. Et ça, c'est embêtant, parce qu'on a parfois la bonne idée dès le départ mais on se retrouve ralenti dans son élan par le jeu.
Laissez-moi vous donner un exemple. Vous enquêtez sur un suspect qui est potentiellement un snatcher, et arrivez dans son appartement. En un coup d'oeil dans la salle de bain, vous avez l'idée d'inspecter une étagère pleine de médicaments qui attirent votre attention. Pour repérer le flacon qui vous fera effectivement avancer, il va d'abord vous falloir : regarder les 4 éléments différents dans la pièce qu'on vous propose d'inspecter (avec à chaque fois un commentaire de votre votre petit Robot analyste), examiner l'étagère 2 fois, et ensuite seulement un nouveau dialogue vous fera remarquer qu'il y a un flacon suspect qu'il serait bon d'investiguer... et vous permettre de le faire. Cela peut donner le sentiment d'être parfois forcé de devoir passer tout en revue, mécaniquement.
La dernière critique que j'adresserai concernant la progression sera à la linéarité. Si on a parfois un certain sentiment de liberté, on reste en réalité assez téléguidé. L'enquête suit à peu près une ligne droite, et on a rarement le choix du prochain lieu où se rendre à bord de sa Turbocycle. Toutefois, le joueur conserve un petit sentiment d'autonomie dans les dialogues et en choisissant l'ordre dans lequel inspecter les choses.
Dans l'idéal, on aimerait pouvoir se ballader où on le souhaite dans un monde ouvert moderne pour explorer la salivante Neo Kobe.
Pour compléter le jeu, comptez une douzaine d'heures.
Versions
1988 - PC japonais
1992 - PC-Engine
1994 - Mega-CD
1996 - PlayStation et Saturn
Initialement Snatcher est sorti sur plusieurs gammes de PC japonais, en 5 disquettes. Les images de cet article proviennent de la version Mega-CD, sortie en 1994. Parce que la console de Sega était déjà en fin de cycle, le jeu s'y est mal vendu.
Chaque port a joui d'une qualité d'image supérieure au précédent. Les plus gros apports des versions consoles et internationales sont l'ajout d'un troisième acte et d'un doublage de bonne qualité (anglais) pour les scènes importantes. Les voix apportent beaucoup de vie aux personnages et au roman. Leur son est par contre un peu faible par rapport à la musique.
Snatcher n'a malheureusement pas été localisé en français, et les versions consoles n'ont pas échappé à la censure, en particulier les dernières de 1996, édulcorées pour contenir moins de "violence".        Un spin-off RPG, SD Snatcher, est sorti au Japon en 1990.
Une série radiophonique de 7 épisodes a également vu le jour.
Enfin, Snatcher a trouvé en 1994 un sucesseur spirituel en Policenauts.     

Snatcher a de grandes qualités et quelques défauts. Certes il demeure contraignant et parfois un peu lourd dans sa progression, et au niveau du gameplay on ne parle clairement pas du titre de l'année, mais en dépit de ça, ce roman visuel interactif vaut toujours le détour. Avec son univers intéressant et ses personnages attachants, Snatcher bascule efficacement entre tension, suspense et drôlerie en s'appuyant sur une identité visuelle à tomber par terre.

Meliw

Meliw

  • Derniers commentaires

    • Salut ! c'est dommage que tu as moyennement aimé ce remake mais comme tu l'a dit tu n'y a pas joué à l'époque. J'ai commencé avec le 3 via le fameux Cd de démo rouge sur Ps1 et j'ai eu la chance d'avoir jouer au deux autres, surtout le 2 ! Je trouve que tu compare trop ce remake avec des critères de jeux récent. Il faut pas oublier que ces jeux sont ancien à la base et qu'ils ont pris un coup de vieux au niveau gameplay. Je ne suis pas toujours d'accord avec toi dans ton test (surtout au niveau level design) mais ton avis reste intéressant 🙂    Sauvons les Bandicoots ^^
    • Merci pour ton commentaire 🙂  c'est un animé qu'il faut voir au moins une fois ^^
    • ça fait plaisir de voir des gens aimer ce film 🙂 , comme tu l'a dit il y a tellement de chose à dire ! En général, ceux à qui je l'ai montrer n'ont pas aimé le film à cause justement de l'ambiance très différent par rapport à la série. Après, je trouve que c'est pas si différent de la série, c'est juste plus direct. J'ai fait un article aussi sur la série si tu ne l'a pas vu et si ça t'intéresse bien sûr !
    • blog intéressant et très sympa sur ce film que j'aime tant . Il est tellement dense tout comme l'animé , j'ai limpression qu'il y aura toujours des choses a dire dessus :)
    • Svp le sortir le plus tôt possible même une version beta sur la première page en voit les screenshot de la version 2.0 je veut essayer(et surement pas le seul ;)  )
    • Y'a t'il une date de beta test ?  Super initiative, j'ai hâte de voir ce que cela donne. Les suggestions que j'aurais sont les suivantes :    - Quand on passe le curseur sur un jeu, au bout de deux seconde on pourrait avoir une petite preview avec un screenshot et définition du jeu comme dans launchbox :    Merci en tout cas pour votre travail, par contre j'avais juste une requête hors sujet mais sega rally 2 arcade ne fonctionne pas malheureusement.
    • ah mince dommage ! Beh si un jour malgré tout tu as un trou dans tes articles, hésites pas à penser à Rey. Voir un article sur sa vie de catcheur depuis ses débuts m'intéresserait vraiment pas mal ^^
    • Rey Mysterio est revenu depuis peu à Smackdown. Il est bon, il est cool, mais il n'y a pas grand chose à dire sur lui pour le moment. Et j'ai l'impression que la WWE ne semble pas trop savoir quoi en faire pour l'instant, à part le mec qui est en conflit avec le Miz. Donc, malheureusement, j'ai bien peur que si j'écrivais aujourd'hui un truc dessus, ça n'irait pas bien haut et bien loin.
    • Calmos bordel ! N'oublies pas que tu es écrivain, pas illustratrice, évites les images !!!!!     Plus sérieusement sans troll, je suis tout particulièrement d'accord avec ton texte, et pourtant, fût un temps où j'aimais bien le bordel qu'il foutait, tout comme j'adore son style sur le ring, ça fait toujours boom 😄   J'espère sincèrement qu'ils vont faire quelque chose de Brock Lesnar, voila un moment que la recette n'a pas changée : Débarque et fout l'dawa ---> calme total avant récidive.     Pour les demandes, je ne sais pas si ça se fait ici, mais pourrais-tu faire un article sur la carrière de Rey Mysterio ? ça pourrait plaire (ce serait mon cas) et y'a pas mal à dire sur lui ^^   o/      
    • Je n'en n'est jamais entendu parler ! ça à l'air pas mal, je vais aller le regarder 🙂 Merci pour le conseil  👍 Il y a aussi Rahxerphon dans le même style et il est sympathique mais je trouve qu'il y a trop de similitude avec Evangelion. 
    • Merci pour cette initiative. Depuis des mois que je cherchais comment jouer en multi, grâce à ce petit tuto simple et précis je peux rejouer en multi. C'est agréable d'avoir des personnes comme vous qui aident les autres sans rien attendre au retour. Merci !
    • apres je te conseil un autre manga qui est dans le meme genre c'est sousei no aquarion (en vostfr)
    • Serait-il possible de remettre le Gamer-card Romstation, j'aimais bien car on pouvait voir les jeu auquel ta le plus joué et être fier de tes exploits 😄
    • aba j'ai pas connu ¯\_(ツ)_/¯
    • C'est très joli en plus la 2.0 je l'ai longtemps espéré un jour que ça arrive et ce, pendant 7-8 ans, mais j'espère qu'au passage le quiz (comme au bon vieux temps) sera aussi remis, c'est bien beau les quiz à faire soi-même, mais ça manque de "punch". 
      Avec les sons, d'autres effets sonores.. Vous voyez ce que je veux dire ? Je trouve que le site est un peu "mou" en terme d'effets.
    • Oui c'est pas faux c'est pas la mer à boire,la deco est valable uniquement pour le compte,peu importe je forcerai le truc!    
    • Le logiciel te propose déjà de faire ça lorsque tu n'es pas connecté à internet. Il est donc aisé de forcer le truc.  
    • Bonjour! Vidark je valide à 100%,aussi pouvoir démarrer RomStation en mode hors ligne ou ce deco via une option voir les deux. En tout cas bon taff l'equipe de RomStation merci pour ce que vous faite!    
    • Bonsoir, Ce qui serait vraiment super et qui me faciliterait la vie grandement, ce serait la possibilité de synchroniser les sauvegardes voir que mes sauvegardes soient enregistrées avec mon compte.
      Donc, peut importe sur quel PC je suis, je récupère mes backups. Merci beaucoup. 😉
    • Les uploadeurs mettent déjà un message sur chaque fiche de jeu pour prévenir qu'une version plus récente existe et que le jeu va donc être supprimé ; ceci après avoir uploadé le jeu en question dans sa version la plus récente.  Mais plus la bibliothèque grandit, plus il devient difficile de surveiller l'actualité de chaque jeu. C'est pourquoi nous pouvons tous aider en informant les uploadeurs des mises à jours de tel ou tel jeu, sur ce topic auquel tu as déjà participé.