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Hyrule Warriors: L'ère du fléau

Breath of the Wild a tellement bien marché et a redonné presque un second souffle à la saga Zelda, que Nintendo serait bête de ne pas capitaliser sur le succès. Non content de proposer une suite directe, un prequel est finalement révélé par surprise sous la forme d’un second Muso. Une idée pertinente puisque le conflit à l’origine de l’histoire se prête bien au genre. Alors, second Hyrule Warriors convaincant ? Peut-être bien ! …sur certains aspects.     Le partenariat avec Koei Tecmo va bon train avec Nintendo. Après un premier Hyrule Warriors sorti sur Wii U, crossover entre les Dynastie Warrior (Shin Sangoku Muso) et la série The Legend of Zelda, voilà qu’ils se sont attelés à faire de même avec la série Fire Emblem sur Switch et New 3DS. C’est ensuite sur l’épisode canonique Three Houses qu’échoie le rôle de la réalisation et quelques temps après les voilà une fois encore à la tête d’un second Hyrule Warrior, alors que le premier était justement ressorti sur Switch dans une version Définitive.
A ce propos, je vous renvoie vers mon test concernant la version 3DS qui comporte quelques DLC et modifications. Mais pour vous le faire en bref : Hyrule Warrior était une plutôt bonne porte d’entrée vers les Muso (c'est-à-dire la série Dynastie Warriors, ses dérivés et autre crossover de licences) à savoir des beat them all dans lesquels on terrasse des pelletées d’ennemis sur des champs de batail semi-ouvert. Le premier volet jouissait d’un bon fanservice en mariant plusieurs univers (Ocarina of Time, Twilight Princess, etc.), d’un gros contenu (quantité d’armes, de personnages et de mini-quêtes) mais souffrait du problème inhérent de la majorité des beat them all : terriblement bourrin et répétitif. Un bon jeu, donc, mais à jouer à petite dose et qui finalement ne m’a pas laissé des souvenirs impérissables. Lors de l’annonce de L’ère du fléau, je vous avouerai avoir été sceptique. En ne se concentrant que sur un Zelda, surtout en faisant un nouveau jeu (nouvelle carte, nouveaux ennemis et personnages) n’y a-t-il pas le risque d’avoir un contenu moindre qu’un jeu sorti trois fois mais sans cesse garni à chaque itération (bien que la quantité ne soit pas un gage de qualité) ? Cependant, la démo et les quelques retours m’ont finalement bien convaincu pour que je décide à sauver Hyrule du fléau qu’est Ganon.

C’est sur ce pitch tout simple que prend place ce second Hyrule Warriors : Relater ce qu’il s’est passé 100 ans avant Breath of the Wild au moment où Link et toute la bande de Prodiges ont lutté face aux monstres du fléau. En ce sens on connait déjà la fin- du moins en théorie. Car dans la pratique, il ne s’agit pas d’un prequel ! Oui oui. Si la présence d’un petit robot qui voyage dans le temps pour prévenir Zelda et toute sa clique peut donner la puce à l’oreille, il s’avère que plus l’on avance et plus l’on constate des péripéties qui n’ont jamais été mentionnées ou sous-entendues dans Breath of the Wild. L’insulte étant qu’à la fin, spoiler : tout est bien qui finit bien.
J’avoue ne pas comprendre, le jeu n’était-il pas vendu comme Ganon, enfin, canon ? Les scénaristes n’ont pas osé aller au bout de la démarche et de faire échouer le joueur ? Je peux comprendre que sur ce point cela aurait donné un paradoxe ludo-narratif : le joueur réussit les missions mais les héros échouent dans l’histoire. M’enfin à ce compte-là autant dire d’entrée de jeu que c’est une temporalité alternative ou aller au bout de la démarche (après tout, l’on sait que Zelda a emprisonné le fléau et Link est en stase régénératrice, ça aurait donc pu se finir sur une note douce amère). Du coup, il y a la sensation d‘avoir erreur sur la marchandise…                 
Mais mettons la destination de côté, c’est le voyage qui nous intéresse. Dans l’ensemble c’est bien plaisant à suivre surtout parce que les cinématiques, très nombreuses, sont bien réalisées et que divers petits passages poignants ou dramatiques surviennent. La fin arrive à être plutôt galvanisante et à plusieurs reprises j’avais envie d’aller de l’avant avec nos héros désespérés, bref l’ambiance est bonne. Dire que les personnages sont plus développés que Breath of the Wild serait un doux euphémisme, ce dernier n’avait qu’une poignée de flash back en guise de réelle intrigue.
Cependant, l’histoire dans l’ensemble ne m’a pas complètement emballé. Pas seulement car elle est d’un manichéisme simple, mais car l’on ne voit pas bien où l’on veut nous embarquer et de nouveaux enjeux apparaissent histoire de gonfler la durée de vie plus que pour réellement travailler son univers ou les péripéties. Si au départ l’on doit réunir les prodiges et que vers la fin il faudra vaincre le fléau ici et là, le reste du temps on se retrouve embarqué dans des missions…parce que voilà. Ça reste justifié : il  y a un lieu à défendre ou alors il faut se venger ou alors il y a un indice pour contrer la menace.
Comme Ganon ne se présentera que tardivement, un nouvel antagoniste a été créé en substitution… un Palpatine du pauvre ! Je ne plaisante pas, celui-ci est vêtu d’une soutane à capuche dissimulant son visage pâle et ses yeux écarquillés, riant comme un fou quand ses plans marchent comme prévu. Qui a eu l’idée de mettre un méchant aussi caricatural, même certains subordonnés comme Agahnim ou Xanto sont tellement plus charismatiques. Bref, l’histoire se laisse suivre, heureusement car elle est plutôt bien narrée, mais l’intrigue trop simple et peu passionnante n’ont pas été un argument moteur pour moi. Cela dit, je crois que je préfère encore cette histoire-là à celle du précédent Hyrule Warrior tout aussi classique mais surtout une excuse pour son melting pot d’univers (soit dit en passant je préfère largement la sorcière Cya que le Palpatine Lidle).

Pour le reste, L’ère du fléau reprend les bases et la logique d’un Dynastie Warrior, en ce sens comme énième Muso l’on est en terrain connu. Cependant le jeu propose deux nouveautés principales. La première étant que l’une des idées de gameplay de Breath of the Wild, à savoir les pouvoirs de la tablette Sheika (stopper, glacer, aimanter et exploser) font partie des coups pouvant être exploités. C’est d’ailleurs pour moi le gros point fort de L’ère du fléau : il a un gameplay bien plus riche que son prédécesseur ! De base chaque personnage peut donc faire des coups rapides mais faibles ou des coups fort mais lents, le tout pouvant être mélangé pour faire divers combo (mais le gros reste le bourrinage de bouton Y pour les coups rapide). En frappant les ennemis cela remplit une jauge spéciale qui une fois pleine permet d’enclencher une attaque puissante balayant tout sur son passage. Ajoutez à ça la garde et l’esquive, bien sûr. Petite nouveauté : la possibilité de rebondir sur les murs puis planer, ce qui permet d’attaquer les ennemis en l’air.
Mais vient une troisième touche d’attaque qui elle est unique à chaque personnage ! En ce sens, ils ont tous leur petit truc qui les rend différent à jouer, même si la maniabilité reste à 80% la même d’un personnage à l’autre (plus ou moins rapide d’exécution, plus ou moins fort, plus ou moins grande portée d’attaque, etc.). Ainsi, en pressant la gâchette ZR Link peut tirer à l’arc pour toucher les ennemis de loin, Rivali le piaf peut alterner entre mode terrestre ou aérien en changeant tous ses coups, Impa peut générer des clones temporaires, Urbosa la Gerudo peut recharger sa jauge de foudre permettant de faire ses attaques fortes, etc. Il y a donc à chaque fois un p’tit plaisir à découvrir la spécificité de chacun et chacune.
              
A cela s’ajoute donc les quatre pouvoirs Sheika libres d’utilisation, nécessitant 4-5 secondes de recharge après coup, mais servant toujours dans les mêmes cas de figure : les bombes peuvent libérer le passage et stopper les attaques de flammes, le bloc de glace permet de prendre de la hauteur et placé sur une surface d’eau cela glace les ennemis s’y trouvant, l’aimant permet de prendre et balancer les blocs de métal sur le terrain ou de retirer l’arme ennemi, enfin stopper permet de figer les ennemis quelques secondes et de les propulser après quelques coups.
On peut légèrement expérimenter mais les cas de figure ne se renouvellent pas, d’autant plus que les gros ennemis, les principaux, auront un petit logo approprié pour vous indiquer quel pouvoir utiliser à quel moment. En ce sens, en comparaison avec The Wonderful 101 par exemple, il ne s’agira pas de chercher une faille par soi-même mais d’exécuter la commande présentée aléatoirement, une sorte de QTE facultatif… Si au départ la mécanique est originale et apporte du peps entre deux Y-Y-Y-X, vers la fin cela finit par devenir une routine et donc une mécanique vaguement intéressante.

Le souci étant que le bestiaire est assez peu varié, c’était un reproche fait par certain sur Breath of the Wild d’ailleurs. Les Bokoblins et autres Lezalfos en tout genre feront office de chair à canon/ décoration sur le champ de bataille la grande majorité du temps. Puis vient les gros ennemis et autre « mini boss », que sont les Mobelins, les Hinox, Golems et autres Lynel. Bref, des noms qui devraient vous parler si vous avez fait l’épisode en question. Le but les ¾ du temps consistera à aller d’un point A à un point B de la carte pour défaire l’un de ces ennemis.
Pour varier un minimum, ces belligérants auront des déclinaisons de foudre, de glace, de feu, etc. ce qui est une bonne idée sur le papier mais peu impactant. Au final que vous bruliez ou que vous vous fassiez électrocuter ça revient au même, dommage de ne pas avoir appliqué un système de malus spécifique. Ce qui sera plus subtil et intéressant par contre, c’est qu’en terrassant des sorciers, ces derniers lâchent une baguette de leur élément permettant du coup de se servir de l’opposition élémentaire face aux gros ennemis. Il est alors très satisfaisant de glacer un Golem de feu, ce qui réduit sa défense et permet lorsque l’on monte sur lui, de ne pas subir l’effet de brulure. Certains personnages sont aussi dotés d’élément dans leurs attaques, c’est notamment le cas des Prodiges.
              
L’autre subtilité et enrichissement dans le gameplay étant qu’il y a maintenant plusieurs possibilités pour briser la garde de l’adversaire ce qui rend les affrontements un brin plus technique. Dans le premier Hyrule Warriors, il suffisait d’attendre que l’adversaire ait fini un coup puissant pour qu’il ait un instant d’inattention. Lorsqu’il était frappé à ce moment-là sa jauge de défense diminuait, une fois vide un coup spécial/ de grâce pouvait être exécuté. L’idée est donc présente mais il y a de nouvelles façons de réduire cette jauge. Soit en utilisant l’élément opposé donc, soit d’esquiver au bon moment (générant un ralenti), soit d’attaquer en l’air, soit en utilisant au bon moment les fameux pouvoirs Sheika. On se retrouve du coup à un peu tout expérimenter et à varier ses actions au-delà des attaques classiques. Malheureusement passé la bonne surprise, le système est toujours le même quel que soit l’ennemis.
La variété viendra donc surtout des coups et spécificités des personnages, d’autant que certains d’entre eux, comme Link et Zelda, pourront changer leur façon de combattre selon l’arme équipée. Link ne maîtrisant pas de la même façon la grosse épée que le duo petite épée et bouclier. A ce sujet, seul Link semble être le plus personnalisable puisque que sa garde robe du jeu principale étant de mise, mais complètement dénuée d’effets secondaires, c’est donc purement cosmétique.

Par conséquent, les premières heures de jeu sont vraiment prometteuses ! On découvre ou redécouvre les ennemis et environnements de Breath of the Wild, le gameplay est pêchu et les possibilités riches, de nouveaux personnages après chaque bataille s’ajoutent et le tout bien rythmé avec des parties d’une durée d’un quart d’heure en moyenne. Le problème étant que le jeu se corse bien sûr, mais passé la seconde moitié l’ennui finit par s’installer. Peu de personnages viennent s’ajouter (si ce n’est à un twist), les situations et le bestiaire ne se renouvellent plus du tout, laissant le jeu dans une routine qui finit même par exaspérer dans son dernier tiers (je dirai vers le chapitre 5). Toujours plus de Lynel, plus d’Hinox, plus de Mobelins, encore et encore ! Et si les Mobelins ça va, leur jauge de défense se réduit vite et un coup de grâce suffit, les Lynel et autres monstres géants c’est tout de suite plus long. Ces monstres sont de véritable sac à PV sur patte, si en combattre juste un en début d’aventure en guise de boss peut aller, en enchainer trois, pris en sandwich entre deux Golems et trois Mobelins, ça devient juste ennuyeux ! En plus de voir leur vie diminuer petit à petit, même en leur assénant un coup puissant cela ne réduit que d’un sixième leur barre de vie, obligeant donc à vider au moins trois fois la fameuse jauge de défense qui elle-même diminue lentement. Le jeu est globalement plaisant, mais répéter ad nauseam encore et encore les mêmes coups entre deux esquives pendant plus de 6min sur la même créature… ce n’est juste pas amusant du tout ! J’étais très enthousiaste au début mais la fin ressemblait à une corvée. Ou alors il faut soit avoir près de dix niveaux de plus qu’eux, m’enfin j’ai mieux à faire que de farmer pour moins bourriner, soit jouer à deux pour être plus efficace que l’IA un brin mollassonne.
               
Et c’est dommage car à de rares moments quelques idées sont présentes. Dans le second niveau il faudra escorter Zelda tout en la protégeant d’un Gardien invincible. Plus tard il faudra se frayer un chemin dans les monts enneigés, en prenant garde aux rochers balancés par les piafs, etc. Mais après les 2-3 escortes et autres leviers à activer, le jeu s’embourbe dans son sempiternel « va tuer les 3 monstres là bas ». Jamais on ne vous demandera de protéger ou capturer des camps à toute vitesse comme dans le précédent Hyrule Warrior, en ce sens d’ailleurs j’ai trouvé la progression bien moins stressante. Même pas d’idée liée aux environnements, tous repris de Breath of the Wild. Un recyclage habile et logique, vu le contexte, même si entre les deux jeux il y a plus l’impression qu’il s’est écoulé 30 ans qu’un siècle. C’est tout de même super sympa de re arpenter la même cité Gerudo mais fourmillant d’ennemis, ou de retraverser le même plateau du prélude mais sans les ruines. Là-dessus c’est une autre petite amélioration par rapport au premier Hyrule Warriors, les cartes ont une construction plus « naturelle » puisque bénéficiant déjà du travail de Nintendo et Monolithe Soft. Il n’y a plus cette impression de camps reliés par de grands couloirs, certains endroits sont plus ouverts, il y a même des cartes où l’on alterne entre de grands environnements extérieurs et des couloir-escaliers en intérieur. Certaines zones sont même un brin complexe et la mini-carte m’a été plutôt utile pour m’orienter efficacement. Pour palier à l’aspect open world de l’original, des roches, barricades et autres bâtiments viendront faire office de mur, surtout que contrairement à Breath of the Wild, nos héros ne grimpent pas aux parois. Je me suis alors demandé plus d’une fois si le fameux open world dont tout le monde vante les mérites ne m’aurait pas davantage plu s‘il y avait tout ces murs invisibles qui crées des chemins.

Si vous voulez parcourir de plus grandes étendues et faire mumuse avec le monde, d’une certaine façon, vient donc la seconde nouveauté de L’ère du fléau : les séquences en titans. Armes massives à l’apparence d’animaux utilisés par les Prodiges, ils seront contrôlables le temps d’un mini-niveau. Malheureusement, l’idée tombe très vite à plat tant le gameplay est mou, évidemment, mais surtout sans aucune subtilité. Sur de petites cartes (par rapport à la taille colossale de la créature), souvent en ligne droite d’ailleurs, il faudra soit nettoyer la zone, soit aller à l’autre bout, c’est tout. Vous avez une énorme masse de cœurs et plusieurs attaques, entre les charges en avant, les lasers et coups spéciaux détruisant tout autour de vous.Cela reste tout de même jouissif d’éradiquer 20 Gardiens et Hinox en un laser, voir des sommets de montagne exploser en une pluie de roche sous les coups. Mais passé ça, on avance et on tire bêtement.Seul le titan de Rivali change un peu la donne puisqu’avec son oiseau on est plus dans un shoot them up nécessitant d’alterner vue de face et vue zénithale. Bref, ces petites séquences rigolotes mais complètement bourrines ne m’ont pas vraiment emballé et l’ensemble donne l’impression de tomber comme un soufflet passé la découverte d’écraser tout le monde.
             
D’autres niveaux de ce genre-là pourront être faits en marge de l’aventure, car la progression change fondamentalement du précédent Hyrule Warriors. Avant il y avait un gros mode histoire, puis un gros mode mission présenté en grille sous forme de la carte du premier Zelda sur NES. Ici il n’y a plus qu’un seul mode : le principal. Dorénavant toutes les options sont réunies sur la carte de Breath of the Wild. L’aventure se compose de 20 grands niveaux, plus exactement 17 cartes + 3 recyclés-modifiés, ce qui est déjà un bon point puisque le précédent volet (surtout avec les contenus bonus) recyclait presque toutes ses cartes. A cela s’ajoute une myriade de petites icones qui viendront se greffer au fur et à mesure de votre avancée dans le récit.Les missions sont donc toujours de la partie, mais à sélectionner sur cette carte d’Hyrule. On perd complètement la chouette idée du précédent qui était qu’à chaque mission réussie un objet était obtenu et devait être utilisé sur une autre parcelle de carte au choix pour débloquer une mission et ainsi de suite.Ce qui est plus embêtant en revanche, c’est que dans ce précédent jeu, comme les deux modes étaient séparés cela permettait de se concentrer sur l’un deux et faire par exemple l’histoire sans interruption. Ici, comme vous avez accès aux missions n’importe quand, les niveaux du scénario exigeront des niveaux de personnages de plus en plus élevé, de telle sorte que vous ne pouvez pas les enchainer sans gagner de l’expérience en faisant ces fameuses missions annexes… Un peu agaçant, car ça casse le rythme et force à une forme de farming ennuyeux. Les missions annexes sont du même tonneau que dans le précédent : tuer tant d’ennemis en temps limité, tuer tous les monstres avec un personnage précis, quelques rares fois vaincre un paquet d’ennemis sans se faire toucher une fois. Mais bref, on est plus dans des mini-objectifs chronométrés prenant place dans des bouts de décors piochés dans les cartes du scénario.

Finir tout ça vous octroiera un paquet de matériaux et aliments en tout genre. A cela s’ajoute d’autre icônes à l’effigie d’un de vos personnages. Juste une boite de dialogue et une liste de matériaux seront réclamés, une fois validé un personnage pourra améliorer soit ses combo, soit ses vies. C’est donc le système qui remplace l’arbre de compétence du précédent volet. On retrouve aussi un camp d’entrainement pour que les retardataires se mettent à niveau moyennant un paquet de rubis, diverses boutiques pour acheter des matériaux et enfin une forge… pour forger. Chaque fin de mission débloquera une grosse quantité d’armes qui s’accumulent dans votre sac, souvent les mêmes d’ailleurs avec un ou deux points de force en plus. Grâce à la forge, vous pourrez atteindre des paliers de force plus élevés avec parfois des bonus à la clef (vitesse +5%, Remplis la jauge spéciale 7% plus vite, etc.), mais souvent d’un intérêt insignifiant. Vous pourrez aussi revendre votre stock d’armes inutiles, bien sûr.
En ce sen, au-delà de monter en niveau, faire les missions secondaires sera utile pour obtenir rubis, nouvelles recettes conférant des bonus le temps d’un niveau/mission et matériaux pour remplir les diverses commandes et ainsi améliorer ses personnages. Comme je n’en ai fait qu’une bonne poignée (je préférai d’abord me concentrer sur l’intrigue et le reste ensuite) je me demande si ce n’est pas ça qui a fait que j’ai rencontré de la résistance dans les derniers niveaux et si certains ennemis ne sont pas anormalement des sacs à PV même en ayant le niveau conseillé. Au pire, vous pouvez changer la difficulté à tout moment, mais le jeu en normal n’est pas bien dur. Surtout que les checkpoints sont nombreux et réessayer après un échec soigne tout le monde. Les options cachent d’ailleurs le mode galerie, assez chiche par rapport au précédent jeu, vous pourrez revoir les cinématiques, écouter la bande son ou revoir l’artwork de chaque personnage, par exemple. Quoi qu’il en soit, comptez au moins une grosse quinzaine d’heures pour arriver au bout de la quête et probablement le triple si vous voulez faire toutes les missions annexes et valider toutes les petites commandes de matériaux.
               
Concernant les graphismes, je n’ai en fait pas grand-chose à dire, c’est exactement le même moteur que Breath of the Wild forcément. J’aime beaucoup la direction artistique : c’est coloré et les personnages ont un cel shading et un chara-design qui fonctionne à merveille, j’aime beaucoup. Les environnements étant piochés dans l’open world, on a donc un florilège de paysage entre les bois perdus, le château d’Akkala et ses arbres automnaux, le volcan ou encore les plaines fleuries du plateau du prélude. Il est donc plaisant de revoir des personnages et lieux familiers mais dans un tout autre genre de jeu.
Je n’ai par contre pas eu de souci de framerate, j’ai lu un peu partout que le jeu n’est pas stable ou que c’est moche ou je ne sais quoi… Je ne dois vraiment pas m’en rendre compte ou ça été patché depuis mais je n’ai vraiment pas eu de soucis, le jeu tourne à 30fps convenablement…

Musicalement par contre il y a du mieux par rapport au précédent Hyrule Warriors. Certes il y avait de beaux remix orchestraux, mais les musiques inédites mixant rock-électro n’étaient pas toujours de très bon gout. Ici, se voulant plus fidèle, la bande est orchestrale et épique avec quelques sonorités plus douces, avec parfois un peu de piano par moment pour retrouver les sonorités légères de Breath of the Wild. Chaque grand ennemi aura son thème remixé d’ailleurs, il est touchant de réentendre la berceuse de Zelda. C’est très court mais à un moment on peut entendre le fabuleux thème du trailer !
Sinon la bande-son fonctionne très bien, parfaitement en accord, épique, mais pas toujours inspirée avec des thèmes qui semblent être une ritournelle sans grande envolée. Ma musique préférée étant celle de la carte, ou du moins sa première version, à la fois épique et mélancolique, le thème est très joli et entêtant. Je le trouve étrangement similaire à une musique de Soukaigi… Enfin le jeu est évidemment doublé comme l’était Breath of the Wild. J’ai pour ma part fait le puriste et n’ait joué qu’en VOSTFR, mais la VF est la même que Breath of the Wild, qui était déjà de bonne qualité, donc niveau ambiance ça assure.
  (Et oui, déjà 90 articles ! Merci à vous de me suivre et lire ce que je fais ! 😉 )

3 positifs :
+ L’univers Breath of the Wild sous un autre angle.
+ Des personnages plus marqués dans leur gameplay.
+ L’utilisation des quatre pouvoirs Sheika.

3 négatifs :
- Séquences en titan oubliables.
- Beaucoup trop répétitif sur la fin !
- Pas de mode Aventure (missions) comme le précédent.   Conclusion :
Un faux prequel prometteur qui périclite progressivement. Voilà comment je pourrai résumer mon expérience sur L’ère du fléau. Dans l’absolu ce n’est pas un mauvais jeu, c’est même un plutôt bon qui gomme pas mal de défauts de son prédécesseur : meilleur gameplay, meilleur level-design, meilleure direction artistique, au contenu plus léger forcément mais malgré tout conséquent pour qui vise le 100%. Encore faut-il avoir l’envie de se farcir encore un millier de Bokoblin apathique et de Lynel surboosté aux PV. En ce sens, je dirai que paradoxalement, j’ai préféré son prédécesseur qui même s’il est moins intéressant ne m’avait pas autant tapé sur les nerfs à la fin et bénéficiait de batailles assez stressantes. Faut-il le conseiller ? Pour les fans de Muso je n’en sais trop rien vu ma faible expérience sur la série, pour les amateurs de Breath of the Wild, à vous de voir si vous adhérez au genre et adorez l’univers au point d’en vouloir une nouvelle lampée. Bref, plutôt oubliable mais dans l’absolu vous n’aurez pas l’air d’être floué.   Ma note: 14 /20

Paxdu92

Paxdu92

Disco Elysium

Comme pour la plupart des industries, le jeu vidéo est dominé par de grands groupes qui tiennent le devant de la scène, bénéficiant de plus grands moyens, sortant des jeux à la volée, accaparant l’attention avec une meilleur visibilité et publicité. Le passage au digital a eu ceci de bon qu’il permet plus facilement à des studios indépendants de se faire (re)connaître et sortir de l’ombre. Disco Elysium est l’exemple type de l’OLNI (Objet Ludique Non Identifié) auquel on ne s’attendait pas vraiment et qui a connu un succès foudroyant- d’autant plus pour un titre très bavard, loin des codes habituels du RPG.  On peut en effet le considérer comme une sorte de successeur à Planescape Torment dans un cadre éminemment différent et une ambiance nettement plus barrée. Une filiation qui se tient, avec quel talent et quels apports ? Organisez votre cabinet de pensées, rassemblez les différents fragments de votre personnalité et enquêtons ensemble, ami Lecteur…     Martinaise ne sera pas un environnement très grand à explorer- mais vous auriez bien tort de ne pas prêter attention à tous les détails possibles.   Quel type de policier êtes-vous ?   Ecran noir. Vous n’êtes plus rien, comme ne se privent pas de vous le dire votre cerveau reptilien et votre système limbique. Une lointaine perception se fait jour pourtant, comme rester dans le néant est assez peu propice à des tribulations, vous finissez par reprendre conscience dans une chambre d’hôtel plongée en plein capharnaüm, quasiment nu, avec une gueule de bois carabinée. Le problème de l’habillement se règle assez facilement (encore que vous puissiez mourir d’une crise cardiaque si vous essayez trop intensément de récupérer votre cravate qui se balade sur une pale d’un ventilateur au plafond !) mais un autre, beaucoup plus préoccupant, se profile : vous ne savez plus qui vous êtes, où vous êtes et encore moins pourquoi vous vous trouvez dans cet hôtel. En vérité, vous nagez dans une telle confusion que même des informations basiques comme le continent sur lequel vous vous trouvez ou la date actuelle vous échappent… Rapidement, vous acquerrez néanmoins une certitude : vous faites partie du commissariat du 41° et cela fait trois jours que vous êtes là dans une spirale autodestructrice d’alcool et de fête sans avoir réglé le souci pour lequel on a appelé la police : le corps d’un homme pendu près de l’hôtel. L’arrivée tardive d’un policier d’un autre commissariat, Kim Katsuragi, va vous remettre sur les rails : il va falloir élucider ce décès dans un contexte politico-social explosif, tout en jonglant avec votre identité perdue et la triste réputation que vous vous êtes taillée ces trois derniers jours ! Cette amnésie rétrograde est-elle le résultat d’un abus critique d’alcool et de drogues alors que votre corps en a déjà souffert depuis des années ? Est-ce un mécanisme psychologique de défense face à un trauma et un stress trop importants ? Y aurait-il une raison plus surnaturelle, ou même une combinaison des trois ? Le jeu vous donnera des indices donnant de l’eau au moulin de chaque théorie, en fin de compte, la cause exacte n’est pas ici primordiale.   Dépassant le trop de l’amnésique sans rien autour, il s’agit ici d’un formidable outil pour nous faire découvrir l’univers de Disco Elysium – celui-ci étant aussi étranger au protagoniste qu’il l’est pour le joueur – ainsi que de définir la façon dont notre policier va interagir avec le monde- sa véritable identité, il en apprendra plus au long de l’aventure. Cette orientation sera influencée par vos choix durant l’attribution des points du policier, entre quatre grandes catégories : l’intellect, la psyché, le physique et les sens moteurs, chacune elle-même composée en six compétences. Vous pourriez donc ainsi incarner une sorte de Sherlock Holmes qui règle les problèmes grâce à sa puissance cérébrale et son agilité, un détective très empathique à la volonté inébranlable, un officier imposant sans aucune finesse qui règle les soucis avec une force brute et toute une déclinaison de degrés entre ces archétypes : nous ne sommes pas dans un RPG pur jus où il y a des stratégies optimales pour le build, chaque formule pourra vous permettre d’arriver jusqu’à la fin du jeu- ce qui est déjà gage de rejouabilité. Car outre ces prédispositions à interagir avec votre environnement et les gens, vos décisions modèleront aussi le genre de policier que vous êtes : quelle affinité politique allez-vous afficher ? Resterez-vous quelqu’un d’honorable ou vous laisserez-vous tenter par la facilité de la corruption ? Allez-vous essayer de vous en tenir à une méthode terre-à-terre au risque de passer pour quelqu’un d’ennuyant, ou bien laisser libre-cours aux élucubrations de votre personnalité fragmentée ? Serez-vous convaincu que vous êtes un genre de superstar, une épave d’homme dans son dernier souffle, un amateur éclairé de l’art ? Opterez-vous pour retourner dans vos addictions ou vous abstenir pour tenter de limiter les dégâts sur votre corps esseulé ? Serez-vous tout le temps en train de vous excuser ? Les possibilités sont multiples et réelles, impactant directement la manière dont les PNJ – et votre partenaire, Kim ! – vous percevront et réagiront à votre présence.   L’ensemble des compétences disponibles. Remporter un petit succès vous octroiera 5 ou 10 points d’expérience, réaliser une tache ou une quête vous en donnera 30 ou 70 ; tous les 100 points d’expérience, vous gagnerez un point pour améliorer une de vos compétences.   Il n’y a pas de grand esprit sans un grain de folie   J’ai évoqué une personnalité fragmentée dans la partie précédente, car suite à son amnésie rétrograde, les voix se bousculent dans la tête de notre protagoniste ! Les compétences que vous apercevez ci-dessus – empathie, logique, électrochimie, perception, etc. – sont autant de ces fragments qui interviendront pour vous donner des informations, des suggestions ou des possibilités d’action durant les conversations et interactions avec votre environnement, se complétant ou se contredisant parfois. Votre sens de la dramatique pourra ainsi déclarer « il dit la vérité, mon seigneur » suite aux déclarations d’un gamin insupportable, le calcul visuel permettra de reconstituer le cheminement des personnes ayant pendu l’homme en essayant de déterminer la pointure de chacun (vrai moment Sherlock Holmes, pour le coup !), l’empathie vous fera savoir que forcer un personnage à vous remettre une clé fonctionnera, mais qu’il ne sera jamais votre ami et ainsi de suite : chaque compétence a son apport, sa façon de s’exprimer, vous aurez souvent l’occasion de leur poser des questions pour approfondir une situation. Enormément de ces interventions seront en fait passives, si votre score dans une de ces compétences est assez élevé, on comprendra par exemple que si vous n’êtes pas doué en perception, celle-ci n’interviendra pas à un moment où, par exemple, un faible bruit se fait entendre- ce qui milite également pour la rejouabilité. Mais vous aurez également souvent occasion d’en faire usage de manière active avec des tests, qui rappelleront le jeu de rôle papier : deux dés virtuels sont lancés, votre bonus dans la compétence est ajouté, si le score atteint ou dépasse le seuil de difficulté du test (de facile à impossible), c’est gagné. D’autres facteurs interviennent : si par exemple vous avez fait preuve de faiblesse par rapport à un personnage, vous aurez un malus de -1 pour le convaincre ensuite avec un test de rhétorique. Votre habillement – chaussures, chemise, veste, pantalon, cravate, gants et chapeau – influeront également, la plupart apportant à la fois un malus et un bonus, les lunettes à double foyer augmentant par exemple votre compétence encyclopédie lorsque vous les portez, mais faisant baisser votre perception. Cela permet de vous préparer en conséquence, sans forcément recharger une sauvegarde, car vous serez rarement obligé de passer un test directement. Par ailleurs, la plupart des tests sont des « tests blancs » : cela signifie que vous pouvez les retenter en cas d’échec, à condition de dépenser un point pour améliorer la compétence testée. Les « tests rouges », eux, ne peuvent pas être retentés, une fois que vous aurez obtenu une carte, celle-ci vous indiquera obligeamment tous les tests blancs que vous pouvez refaire.   Si l’ambiance, les personnages et l’histoire – j’y reviendrai – sont la force vive du titre, ce système ingénieux, qui combine parfaitement le gameplay et la narration, sublime l’ensemble et donne un puissant instrument de roleplay, à un niveau qu’on ne retrouve finalement pas si souvent. Avec le choix assumé et judicieux, encore plus radical que Planescape Torment, de n’inclure aucun système de combat : oubliez donc toute fantaisie de policier psychopathe flinguant ou castagnant à tout va, ce qui n’aurait vraiment pas sa place dans Disco Elysium (il y a une seule confrontation inévitable). La subtilité va même jusqu’à ce qu’être excellent dans un domaine de compétence n’est pas toujours ne soit pas toujours une bonne chose : cela pourrait vous faire ignorer des détails relevant d’autres compétences. De plus, échouer à des tests de compétence pourra parfois faire émerger d’autres solutions et ne bloquera jamais votre progression- ce sera même de temps en temps plus intéressant ainsi, avec des conséquences variables, bien entendu. Cela va également dans le sens d’une multiplicité de résolutions pour une même situation- pas systématiquement, mais suffisamment souvent. Par exemple, à un moment, il vous faudra parler à Evrart, le chef de l’Union des débardeurs, des dockers en pleine grève. Le port est toutefois bloqué par un homme massif, musclé et d’une taille impressionnante, qui ne vous laissera passer que si vous le vainquez dans un pugilat ou souscrivez lâchement à sa théorie raciste du monde. Cela n’a pas l’heur de vous plaire ? En fouinant dans un autre secteur de Martinaise, vous trouverez un passage où vous pourrez tenter le saut dans le port, court-circuitant cet obstacle. En toute bonne logique avec un jeu d’enquête, il vous faudra explorer plusieurs pistes et fouiller avec soin tout ce qui vous entoure ! Vous aurez d’ailleurs souvent de petites bulles qui s’afficheront lorsque vous marcherez, en cliquant dessus, vous obtiendrez de petites descriptions de la part de vos compétences/éclats de psyché. Cela montre également que vous n’allez pas fondamentalement définir le protagoniste- plutôt choisir ses personnalités dominantes.     Chaque compétence interagira de manière différente. Le calcul visuel relevant de l’intellect, ses informations seront purement factuelles, sans émotions, sans jugement.   « Elle nous a parlé d’un ouvre-boite humain, quelqu’un qui ne s’arrête juste jamais… »   En complément de ce gameplay qui donne énormément de saveur et de fun au titre, vous aurez également un cabinet de pensées, car selon vos actions, succès, échecs et paroles, vous vous mettrez à échafauder des théories et pensées plus ou moins folles. A force de vous en convaincre, vous pourriez par exemple songer que vous êtes une superstar, vous pourrez alors ajouter cela à votre cabinet de pensée et une fois un certain délai (temps de recherche mental) écoulé, la pensée se débloquera dans votre cabinet, changeant votre perception du monde et apportant le plus souvent un bonus à une compétence. Comme vous ne pouvez prévoir à l’avance ces bonus, cela sera encore plus roleplay que le reste- surtout qu’après les deux premières, il faudra dépenser un point de compétence pour débloquer un nouvel emplacement de pensée- et il faut en dépenser un aussi pour en effacer une ! Cet aspect peut être considéré comme un peu moins convainquant, tout en restant pleinement dans le thème du « pouvoir de l’esprit », ou du moins la coloration qu’il impose sur la façon dont on interagit avec le monde.   Le monde, composé d’isolas – des continents séparés entre eux par une sorte de vide néfaste, le Blême, ne pouvant être traversé que par des transports spéciaux – n’est pas reste. Il fleure bon le mélange d’inspirations de différentes époques de notre Terre – première guerre mondiale, révolution bolchevik, guerre froide – et de différentes cultures, notamment, hé, la France et les pays de l’Est (le scénariste étant originaire d’Estonie). Le niveau technologique est un joyeux mélange également : vous pourrez aussi bien trouver des voitures entièrement électriques que des ordinateurs fonctionnant par radio et avec des filaments, les cassettes n’étant qu’un prototype, des lampe-tempête semblant sortir du 19° siècle tandis que les mercenaires peuvent être équipés d’armures en polymère et céramique… Martinaise, la ville dans laquelle vous évoluerez, se trouve sur le continent de Revachol, colonisé depuis 300 ans et devenu depuis 50 ans une zone de contrôle sous l’égide d’une coalition de nation- ces dernières étant intervenues pour « sauver » Revachol suite à l’échec de la monarchie et une guerre condamnée suite à une révolution ratée. Le RCIM dont vous faites partie n’a même pas de présence officielle dans ce coin délaissé du continent, alors que cette milice policière a déjà du mal à gérer toute la criminalité. Evrart tente d’utiliser le meurtre pour déclencher une guerre avec la compagnie qui possède le port, les gens essayent de survivre du mieux qu’ils peuvent sur cette île marquée par une grande pauvreté (le minuscule village fantôme de pêcheurs est glaçan), vous-même êtes bien loin d’être un héros, le RCIM étant mal perçu à Martinaise- il vous faudra faire vos preuves auprès de la population, qui ne sera pas spécialement réceptive. Cela va dans le sens des deux thèmes principaux de Disco Elysium : l’échec et la tromperie. L’échec d’une entente politique. L’échec du secteur commercial que vous croiserez, les échecs personnels des gens à atteindre leurs objectifs- vous en serez un parfait représentant après le burnout subi avant que le jeu ne commence. Comment dépasser l’échec et aller de l’avant, s’apercevoir des tromperies et de la façon dont on se trompe soi-même (les fragments-compétences n’en sont-ils pas une frappante illustration ?) reviendront souvent dans le jeu- qui pourra donc parfois prendre un ton mélancolique. Il y aura pourtant beaucoup d’humour, vos compétences y jouant pour beaucoup (et les possibilités de dialogues naturellement- vous pouvez ainsi marteler que vous êtes la loi, à la façon d’un certain Judge Dredd !) côtoyant sans se gâcher l’un l’autre des considérations plus sérieuses- après tout, au cœur de l’histoire, il y a bien un mystère de meurtre à résoudre ! Mais ne vous attendez pas à du L.A. Noire, même si par l’ambiance on pourra trouver quelques similitudes : le jeu prend un malin plaisir à déconstruire les tropes et schémas narratifs, il y a bel écheveau de mensonges et peu de conventions du genre qui sont respectées, ce qui n’est pas un mal, bien au contraire : cela participe pleinement à l’expérience savoureusement singulière offerte par Disco Elysium. Pour ne pas gâcher votre plaisir, je ne vous donnerai pas trop de détails, ami Lecteur, toutefois, une chose est certaine : vous ne verrez pas venir la solution de l’énigme !   Si vous la conservez, même votre cravate pourra se mettre à vous parler !   Cet endroit est comme un orphelin, passé à travers les mailles du filet   Le jeu sera aussi rempli de personnages crédibles et certainement pas unidimensionnels, la plupart avec leurs secrets, leurs failles, tous avec leur motivation propre. De la chercheuse dans une église abandonnée investiguant un trou de deux millimètres dans la réalité (autour duquel aucun son n’est émis) à Titus Hardy protégeant férocement les membres de son groupe, de la danseuse mystérieuse qui s’oublie dans des fêtes hardcore loin des ombres de son ancienne vie à Cuno, un adolescent perturbé extrêmement vulgaire qui vit dans en partie dans une fausse réalité, en passant par les cryptozoologistes qui recherchent avec obstination un insecte géant capable d’être quasiment invisible ou Evrart corrompu jusqu’à la racine des cheveux, vous aurez droit à une vibrante fresque humaine qui donne tout son poids aux dialogues. Avec ou sans l’influence de vos compétences, ceux-ci seront copieux avec de multiples options, ce qui nous ramène à un âge où la plupart du temps tout n’est pas compartimenté en quelques options dont a parfois du mal à mesurer l’impact-, oui, Fallout 4, je te regarde, toi où si souvent on peut choisir n’importe quelle option de dialogue et la réponse du PNJ sera la même… Concernant les personnages, il faut rendre un hommage particulier à Kim, votre partenaire. Kim est le modèle du flic intègre, méthodique, factuel, procédant ainsi qu’on l’enseigne dans les manuels, supportant régulièrement avec difficulté vos saillies excentriques. On sent que la branche dominante chez lui est l’intellect, il veut aller jusqu’au fond des choses et a une faible tolérance pour les actions et questionnements s’éloignant du cœur du problème. Si l’on devait faire une comparaison psychanalytique, Kim pencherait du côté du Surmoi avec un rappel des règles et des interdits, ainsi qu’un ancrage forcé dans la réalité, tandis que votre personnage irait bien plus du côté du Ça en se laissant souvent aller à ses pulsions (Kim vous dira par exemple à un moment que, non, il n’est pas la peine de ramasser tout ce que vous trouvez car cela n’a pas forcément trait à l’enquête- tandis qu’une de vos compétences s’insurge et vous incite à continuer de tout récolter !) et les débordements de son imagination. C’est pourquoi les deux personnages forment un duo efficace : Kim est le contrepoint du protagoniste, lequel apporte une réflexion créatrice, une façon de penser en-dehors des limites visibles du problème, ce dont le (trop) rationnel Kim est incapable. Bien qu’il soit aussi très sérieux et pince-sans-rire, vous arriverez parfois à lui faire fendre cette armure, comme lorsque vous livrerez votre brillante analyse du corps pendu depuis plusieurs jours : il est mort. Rien ne vous oblige cependant à abonder dans son sens, vous pourrez tout aussi bien avoir une relation mesurée avec lui que le répugner complètement ou parvenir à gagner sa confiance.   Jusque-là, ami Lecteur, vous m’avez vu dépeindre un tableau fort élogieux de Disco Elysium. Tout ne s’imbrique pas parfaitement, évidemment- on pourra par exemple trouver assez rapidement peu d’intérêt à amasser de l’argent, tellement vous trouvez de vêtements « gratuits ». Les objets de soin pour la santé et le moral ont une importance mineure : il n’y a pas tellement d’occasions d’en perdre ; plusieurs pensées dans votre cabinet peuvent même restaurer votre moral sous certaines conditions. On pourra pester aussi à un moment contre un jet obligatoire nébuleux, dans une compétence (frissons) peu souvent sollicitée en-dehors d’informations passives, afin de localiser votre suspect en fuite. Les deux zones principales du jeu – Martinaise et sa côte – ne sont pourtant pas bien grandes et il est dommage ici qu’une autre compétence ne puisse pas être mobilisée une fois que, de toute manière, vous vous doutez bien quel est le dernier endroit où vous pourrez dénicher la personne en question. Ceci est également vrai dans d’autres situations, ce qu’on pourrait modérer en repensant à une thématique fort du jeu- l’échec. Cela peut être une évidence, mais le jeu est dense- en informations, en détails, en texte, avec un niveau parfois soutenu ou spécialisé. Au moment où j’écris ces lignes, le jeu a été traduit en français, ce qui le rend néanmoins plus accessible. Enfin, Disco Elysium se veut encore plus édulcoré au niveau du gameplay que ne l’était Planescape Torment- mais est-ce vraiment un point négatif, lorsqu’on sait que les combats dans cette œuvre plus ancienne étaient plus des obstacles, une sorte d’arrière-pensée, comme ce sont les dialogues et résoudre les quêtes qui rapportaient le plus de satisfaction et d’expérience ? Si vous savez dans quoi vous vous engagez, ami Lecteur- et j’ose espérer que cette critique vous en aura donné un bon aperçu, le jeu aura toutes les chances de vous plaire. Loin des carnages, du cycle effréné d’acquisition d’équipement et de montée en niveau, des scénarii épiques de façon plus ou moins raisonnables et des superproductions vous en mettant plein les yeux avec leurs graphismes, Disco Elysium est une leçon de RPG qui suscite le respect, surtout de par son schéma narratif et sa mise en scène.     « Le disco n’est pas mort »   Aspects négatifs   -          « Terrain de jeu » assez limité, même si plein de secrets -          Mode hardcore pouvant laisser dubitatif -          Un peu trop court ? Purement subjectif car je lis rapidement, pour illustration, il m’a fallu 30h pour deux parties, sans me presser -          Quelques couacs de gameplay   Aspects positifs   -          Un concept de compétences-personnalité génial -          La liberté dans le build -          Le véritable impact de vos choix et paroles -          L’échec pouvant aussi générer des succès -          La galerie de personnages -          Le monde avec son background sous forme de melting-pot et son côté légèrement rétrofuturiste -          Fait la part belle à l’écriture et la mise en scène -          Alterne sans fausse note le solennel, l’humour et l’excentricité   Si tant est que vous soyez sensible à un jeu essentiellement narratif et dialogique, que vous soyez amoureux des titres bavards, vous découvrirez en Disco Elysium une perle pétillant d’intelligence et de bonnes idées, fracassant des clichés du genre tout en vous ayant parfois donné l’impression de les suivre. A la fois plein de touches de folie tout en sachant traiter sérieusement son propos et sans tomber dans le pathétique, l’œuvre aura également de quoi vous faire réfléchir sur de puissantes thématiques, tout en gardant un bon facteur de rejouabilité grâce aux compétences et décisions possibles. Dans un genre tout à fait différent – le policier – voilà un jeu qui aura mieux capturé l’essence de Planescape Torment que ne le fit son successeur affiché, Tides of Numénéra.   Je n’ai pour ma part qu’une hâte : que le roman du scénariste, se passant dans le même univers, soit traduite en anglais afin que je puisse en expérimenter plus.  

Aronaar

Aronaar

Pokémon Le Film: Mewtwo contre-attaque

Comme le temps passe vite, on est déjà en Décembre ! Il faut bien admettre qu'on a vécu une année merdique à cause de ce virus malgré qu'il y a eu aussi de bonne chose dans ma vie privée. Qui dit Décembre dit Noel et reviens l'éternel question : De quoi vais-je parler pour ce mois qui serai en rapport avec Noel ? Le problème c'est que les animés de Noel....c'est pas commun. Cependant, j'ai eu la brillante idée de vous parler d'un animé que j'ai vu en période de Noel, l'époque où on sortait les Magnétos pour enregistrer des films qu'on avait jamais vu, c'était un véritable marathon et c'est avec beaucoup de nostalgie que je repense à cette époque vu que râce à internet, on a accès à tous et à la demande. Ce qui m'amène au sujet du jour, il s'agit d'un film que j'ai vu précisément durant cette période, un film dont beaucoup d'enfant ont dû voir à l'époque au cinéma et qui passa enfin à la télévision, ce film n'est rien d'autres que Pokémon Le Film Mewtwo Contre Attaque ! C'est un film très aimé des fans ou plutôt était aimé vu qu'il n'a pas une bonne réputation de nos jours, Pourquoi un tel changement d'avis ? La nostalgie nous a fait une fois de plus défaut ? Le manque d'esprit critique que nous avions à l'époque à sur-vendu ce film ? Aujourd'hui, il est temps d'avoir la réponse.....   Affiche du film qu'on te vend comme un match de boxe !                            Pokémon, attrapez-les tous, C'est notre histoire....Ensemble pour la victoire !   Avant de parler du film, parlons plutôt de la franchise Pokémon. Je ne vous ferai pas l'affront de vous présentez Pokémon parce que c'est tellement  connu que j'ai peur de vous prendre pour des imbéciles 😅 Qui n'a jamais eu une carte Pokemon dans les mains ? Vu ou jouer un jeu Pokémon ? Regarder un épisode de la série quand on était gamin ?   Cependant, ce billet va me permettre de me confessez, ce qui va suivre risque de vous choquer mais je ne suis pas fan de Pokémon, pour même allez plus loin, je ne suis pas fan des franchises de Nintendo ! Mario ? C'est sympa sans plus. Zelda ? J'arrive pas à accrocher malgré plusieurs tentatives. Kirby ? J'ai poncer le jeu sur Nes à l'époque mais j'ai jamais été plus loin. Metroid ? Peut-être que je jouerai à celui sur Snes un jour. Star Fox ? À part le "Barrel Roll".....   Avant d'écrire des lettres de menace, laissez-moi vous expliquer pourquoi je suis aussi éloigné des franchises de Nintendo et la réponse est très simple, j'avais une Megadrive et une Playstation ! Je n'ai pas grandi avec du Zelda, ni du Metroid, ce sont des licences que j'ai connu beaucoup plus tard ! Cependant, j'adore beaucoup la série des Donkey Kong Country (surtout le 2) et la série des Fire Emblem (surtout le Blazing Sword) de même que F-Zero est une série que j'apprécie beaucoup aussi, vous voyez que je ne suis pas un monstre ! 😁   Le Saviez-Vous ? Tous à vos capsule !   Pokémon devait s’appelait initialement Capsule Monster à cause du concept des PokéBall (c'était plus proche du gashapons que d'une balle) les monstres étant transportés par leurs propriétaires. C'est le directeur Marketing de Nintendo qui trouva que le nom n'était pas assez vendeur, le créateur de Pokémon choisit donc le nom de Pokémon, mot qui croise les mots Pocket et Monster.   Revenons donc à Pokémon, on doit cette franchise à Satoshi Tajiri et à Ken Sugimori pour les apparences de ces petits monstres. C’est une série de RPG qui rencontra un succès gargantuesque dont chaque opus est attendu de pied ferme par des millions de gens. Cependant, on oublie trop souvent que Pokémon a eu beaucoup de succès aussi bien dans l’animation Japonaise qu’en jeux-Vidéo.   Je dois bien reconnaître qu’il y a eu un tournant dans la popularité des animés chez nous, certains dissent même que Pokémon a remis les animés sur le devant en France, ce qui n’est pas faux.
On oublie souvent que Pokémon fut le remplaçant de Sailor Moon qui était le remplaçant de Dragon Ball Z, c’est pas pour rien que Pikachu est souvent représenté quand on parle d’animé Japonais à côté de Son-Goku et de Sailor Moon. Si j’insiste sur ce dernier point c’est qu’il est rare de voir une adaptation d’un jeu-vidéo être aussi marquant dans l’animation Japonais, peut-être même qu’il est le meilleur au vu de sa longévité. Comme on le dit souvent « Pourquoi changer une équipe qui marche ? », il en est de même quand une formule marche, pourtant c’était pas gagné. Tsunekazu Ishihara, le président de The Pokémon Company (l’entreprise qui s’occupe des produits Pokémon) et manager de cette franchise était contre l’idée de faire un animé Pokémon parce que les adaptation était éphémère (6 mois, un an max), laissant sous-entendre qu’il ne gagnerai pas beaucoup d’argent, j’ai l’impression de me répété mais il ne faut pas oublié qu’une compagnie n’a qu’un but….    je réalise que cela peut paraître négatif comme tournure mais il en est de même pour chaque compagnie que ce soit dans les jeux-vidéo ou l’animation. Finalement, une série Pokémon est diffusé le 1er Avril 1997 (et c’est pas une blague) et continue actuellement d’être diffusé au Japon, faisant un total de 23 Saisons et 1138 épisodes, pour vous faire une idée, Détective Conan en est à 992 épisodes….autant vous dire que si vous comptez regarder Pokémon de nos jours, je vous souhaite bonne chance !   Bon, comme tout enfant des années 90 et début 2000, j’ai connu la diffusion de Pokémon à l’époque de la première saison qui raconte comment Sacha (Satoshi en VO) parcours le monde pour devenir le « maître Pokémon » (c’est à dire de tous les capturer) comme le joueur devant sa Game Boy. Il faudra aussi obtenir les huit badges dans des tournoi face à des maîtres Pokémon surpuissant ! Sacha sera accompagné de son fidèle Pikachu qui refuse d’entrer dans une Pokéball (ce que je comprend) mais aussi d’Ondine (Kasumi en VO) la Tsundere du Groupe et Pierre (Takeshi en VO) un jeune homme qui adore draguer les femmes dans mes souvenirs.   Cependant cela ne sera pas une promenade de santé puisque une organisation mafieuse tente de voler les Pokémon rare et puissant, ce groupe vous le connaissez tous, La Team Rocket ! Ils ont souvent représentés par un trio connu, vous pouvez peut-être vous présenter les gars….   Miaous, oui la Guerre !     Ce trio très célèbre sont surtout la risée de la Team Rocket contrairement à son chef Giovanni et de son Persan. Pour conclure rapidement les présentations, l’animé est un shōnen classique, assez répétitif dans mes souvenirs mais dont j’en garde un bon souvenir à l’époque.   La série fût exporté chez nous par Fox Kids et par 4Kids Entertainment en Amérique et si vous ne connaissez pas ce dernier, sachez que c’est grâce à eux que les petits enfants américains ce sont retrouvé avec des animés ridiculement censuré comme One Piece dont les armes à feu sont remplacé par des pistolets à eau, l’épée de Zabuza dans Naruto qui n’avait pas de lame ou encore la boulette de riz qui devient un bon gros sandwich dans Pokémon, enfin bref il est pas bon d’être un animé Japonnais dans une télévision américaine (ou allemande) 😅   Le Saviez-Vous ? Le jour où Pokémon a faillit tuer des petits enfants !   C'est quoi cette histoire de Pokémon qui tuent des enfants ? En faite, je parle plutôt d'un épisode qui fût censuré en dehors du Japon pour des raisons de santé. C'est une anecdote assez connu mais l'épisode dédié au Pokémon Porygon provoqua des crises d’épilepsies.....beaucoup de crise d’épilepsie ! Pas moins de 700 enfants fût Hospitalisés en masse à cause de l'attaque de Porygon.  L'épisode fût donc banni de la télévision pour ces raisons et si vous pensez que ce sont des petits joueurs, je vous laisse donc l'extrait:     C’est le 18 Juillet 1998 que sort le tout premier film Pokémon, le sujet du jour ! C’est le studio OLM qui s’occupa de l’animation, studio qui avait travaillé sur l’animé Berserk que j’avais déjà présenté cet été. Kunihiko Yuyama en est le réalisateur, principalement connu pour être le réalisateur de la série, il a aussi réalisés quelques épisodes de Galaxy Express 999 (1978), toute la série Gigi (1982) ou encore Slayer Return (1996)….bref c’est quelqu’un d’assez expérimenté.   Mewtwo est à la fois le héro et le méchant du film.....plutôt fort ce mec !                             Life is wonderful.....ou presque.   Je ne vais pas vous mentir, je pensais que cela serait simple de traiter ce film Pokémon mais après mon visionnage tout m'a paru plus complexe. Je vais être franc, inutile de faire durer le suspense concernant mon avis sur ce film : Je le trouve mauvais, très mauvais. C'est avec un déchirement au cœur que j'écris ces mots parce que je ne pensais pas que j'en dirais autant de mal mais je ne peux pas me voilé la face et dire que ce film est bien pour faire plaisir à ceux qui l'aiment, cependant ce film est très spéciale dans ses défauts, j'en parlerai plus tard.   D'abord, parlons de ce qui est bien dans ce film, hélas il n'y a pas grand chose. L'animation est correcte en général même si c'est plus proche d'une animation digne de la série plutôt qu'un film. C'est le même défaut que le premier film Sailor Moon que j'avais traité, on a plus l'impression de voir un épisode spéciale diffusé à la télé plutôt qu'un film et c'est dommage. Cependant, cela reste agréable à regarder en général.... Pourquoi je répète "en général" ? C'est parce que certains plan animés sont bizarres.   Qu'est-ce qui est bizarre ? Ben Bul est bizarre ! Plus sérieusement, ce qui est bizarre dans certains plan est que l'animation est trop "lisse", c'est très dur à expliquer et même à juger parce que l'effet est vraiment bizarre. La seule explication que j'ai est que le studio utilise un effet 3D sur des personnages 2D pour gagner en fluidité (ce qui est plutôt avancé comme technique pour l'époque) mais cette 3D a mal vieillit. D'ailleurs, le film utilise beaucoup de 3D tout aussi bien dans ses décors et le problème de la 3D c'est que ça vieillit très vite, surtout quand on le regarde de nos jours d'où cette sensation étrange entre l'idée de dire que c'était probablement très beau pour 1998 mais maintenant c'est plutôt moche à cause de l'évolution de la 3D.   Je noterai par contre que les vingts premières minutes du film sont très jolies, notamment le plan où on voit une armée de Papilusion dans la jungle qui traverse l'écran.   "Mais je ne me rapelle pas de ce plan, tu est sûr de ce que tu dit ?"   Ah oui ! J'ai oublié de précisez ce petit détail que vous ne connaissez peut-être pas. Pokémon Le Film où du moins celui que vous avez vu dans votre enfance est une version coupé. On se dit alors que les Japonais ont eu plus de chance que nous (une fois de plus) sauf qu'eux non plus n’ont pas la version original ! La version diffusé au cinéma est la même que la notre, même les laser-disc Japonais ne contient pas ces fameux vingt minutes supplémentaires.   "Comment cela se fait-il alors que cela fût coupé pendant le film ?"   Vous savez, Pokémon est un animé destinée aux enfants (je n'aime pas dire ça parce qu'un animé n'est pas forcément destiné aux enfants, enfin bref) et le problème d'un film "pour enfant" est qu'on va évitez de choquer ou de montrer des choses tristes, le soucis est que ces vingts minutes sont tristes. Il y a quand même 3 Pokémon qui meurent, un labo qui explose avec des gens dedans et surtout une petite fille qui meurt à l'écran SCANDALE !     Résultat, quelqu'un a dû dire au studio de se calmer avec les morts et les scènes tristes parce qu'on sait tous qu'un enfant traumatisé n'achète pas (ou plutôt ses parents 😅 ), ce quelqu'un doit être le président de la franchise Pokémon ou Big N. Il faudra attendre beaucoup plus tard pour avoir accès à la version 'Director's Cut' du film, uniquement sur Blu-Ray d'après ce que j'ai compris.   Ce qui m'amène à un plus gros problème, ce prologue du film sert à introduire le personnage de MewTwo et de comprendre tout la haine du personnage sauf qu'on n'a pas eu accès vu que ça a été coupé ! Du coup MewTwo est le grand méchant pas beau parce qu'il est méchant ce n'est pas le cas en réalité mais on verra ça plus tard.   L'Ost du film est très bon, il ne m'a pas marqué sur le moment mais quand on écoute l'Ost à part, on ne peut que constaté qu'il est très bon. Toute l'ost est orchestrale et épique mais son défaut est que les thèmes sont très court (la moyenne des thèmes font moins d'une minute).   Écoutons quelques extraits que j'aime bien :   - Thème de MewTwo :   - Thème de la poursuite de Pikachu :    - Thème de Mew:   Il faut ajouter aussi que ce film ne possède pas qu'une Ost mais belle et bien deux ! La version américaine du film possède sa propre Ost et elle se compose de musique pop typiquement des années 2000.....voila.    L'intro du film qui est inédit chez nous explique pourquoi Mewtwo est en colère et surtout ses origines complexes.                         Humains ou Pokémons, Tous les habitants de la planète entendront ma mise-en-garde, Le règne de Mewtwo va bientôt commencer.   Bon, parlons maintenant de ce qui fâche dans ce film, d'abord, le scénario qui n'a Sans queue ni tête (Pas d'chapeau, pas d'braguette). MewTwo est un Pokémon créer par des scientifiques pour Giovani le méchant mafieux. Cependant, Mewtwo détruit le laboratoire d’où il fût créer car il en veut aux humains de l’avoir créer (et aussi parce qu’il a vu la mort des autres Pokémon et de la fille d’un des scientifiques). Mewtwo rejoint alors Giovani car il promet de faire de lui un être surpuissant mais Mewtwo comprend que Giovani le manipule et le traite comme un vulgaire Pokémon. Mewtwo détruit (encore) un laboratoire et promet alors de se venger.   C’est alors qu’on retrouve Sacha et ses amis invité dans un étrange château pour un tournoi Pokémon mais rien ne va se passer comme prévu….   A la lecture de ce bref résumé, tout semble classique et c’est le cas mais ce n’est pas ce que je reproche à ce film. Ce que je lui reproche c’est que le plan de Mewtwo n’a aucun sens, il veut conquérir le monde avec des Pokémon clones pour, je suppose, éradiqué l’espèce Humaine et les Pokémon aussi. Pourquoi les Pokémons ? Parce que ce sont des créatures bêtes comme mes pieds qui se contentent d’obéir à des espèces encore plus con qu’eux…..j’ai bien résumé la pensée de Mewtwo.😅   Ma grande question reste pourquoi il organise un tournoi ? je veux dire par là qu’il ne peut pas envahir des régions et tuer tout ce qu’il bouge ? Parce que je trouve un peu con d’organiser un tournoi dans sa propre base (on croirait Bison dans Street Fighter 😆)   Le Saviez-Vous ? Sacha Je suis Ton Père !   Il y a deux référence à Star Wars dans ce film : La première est l’hologramme de l’infirmière Joëlle qui reprend le design des célèbres hologrammes dans Star Wars et tout particulièrement celui de la princesse Leia dans l’épisode IV. D’ailleurs en VF la réaction de Pierre pendant cette scène est quasi identique à celle de Luke Skywalker devant l’hologramme. La deuxième référence est dans le nom du film Mewtwo contre-attaque. Mewtwo Strikes Back en anglais évoque bien évidement l’épisode V de Star Wars : The Empire Strikes Back, et ça n’a pas été fait au hasard.   En réalité, le vrai problème du film est….qu’il ne se passe pas grand-chose, pour ne pas dire quasiment rien. Je trouve ce film particulièrement vide et surtout mou. Quasiment toute l’intégralité du film se déroule sur un unique combat, on voit à peine trois salle dans un immense château et le pire reste que les héros servent à rien. C’est pas une blague, Sacha fait quasiment rien et ses amis font rien du tout à part commenté ce que le spectateur regard (ils servent à rien quoi). Sacha n’est même pas porteur de sens alors que c’est le héro ! Je m’attendais qu’il dit au-moins que les Pokémons ne sont pas que des créatures qui s’affrontent entre eux….mais non, il ne dit rien ! (sauf en VF mais c'est pas le message du film à cause de cette fameuse censure). Le problème est qu’il n’y a pas grand-chose à sauver quand ton film est vide dans son intrigue et je ne parle pas de la débilité des héros…..     D’ailleurs, j’ai été surpris que la Team Rocket avait un plus grand rôle que Sacha, non c’est vrai puisqu’ils visitent le château et découvre ce qui se trame, quand à Sacha, il arrive au château et veut se battre sans poser de question.
Bon après, je ne vous cache pas que je trouve Sacha con et chiant mais il aurait pu être un bon contre-argument sur la vision des Pokémon, symbolisant ainsi les fans et leur amour pour cette franchise mais bon, il n’en n’est rien.   Il y a aussi tout cette histoire autour de l’infirmière kidnappé qui n’apporte rien mais vraiment RIEN à l’intrigue. Par contre ce qui m’a fait bien rigoler était de constaté que dans le monde de Pokémon, L’infirmière Joëlle est la seule qui gère un Hôpital à elle toute seule puisque sa seule disparition  suffit pour fermer le centre Pokémon. Bon, apparemment toutes les infirmières s’appelle Joëlle mais j’ai envie de dire : Une de plus ou une de moins, ça fait vraiment la différence pour fermer un Hôpital ? Il faut croire que oui 😅   Cette sous-intrigue n’importe rien vu qu’on devine en 0,25 seconde que la servante du château n’est rien d’autre que l’infirmière en question….désolé du spoil ! 😱 Une autre question me viens à l’esprit, pourquoi Mewtwo a t-il capturer cette infirmière et pas une autre ? En faite pourquoi capturer une infirmière pour créer des clones Pokémon ? Il ne vaudrais mieux pas kidnapper un scientifique plutôt ? Je crois que je me pose trop de question pour pas grand-chose….   Je me demande qui est donc cette mystérieuse Femme ? Je me demande surtout son utilité 🤔   Il faut bien reconnaître le point suivant : Le film est sombre, non pas qu’on ne voit rien mais il est mature pour un film destiné aux enfants. Évidement, j’ai fait le parallèle avec un autre film dont j’ai une affection particulier, le troisième film Sailor Moon : Sailor Moon Super S, le film (il mériterai une analyse plus approfondie que celui que j’ai donné à l’époque).   Le point commun entre ces deux films est qu’ils reposent sur le même principe : une ambiance lourde et pesante avec des réflexions philosophiques, mais ce qui les séparent et que selon moi l’un est réussie et l’autre non. Pourquoi ? Sailor Moon a un concept, tout tourne autour de l’enfance et de la difficulté à devenir adulte, l’ambiance sombre (l’intrigue se déroule en une seule nuit) et la superficialité de la lumière artificielle renforce cette atmosphère pesant, il y avait même un petit coté malsain que j’aime beaucoup. Pokémon Le Film a le même système : durée de l’intrigue court, jeu de lumière artificielle, ambiance pesant et même un concept (les Pokémons Clones). Alors qu’est-ce qui ne va pas ? Je trouve que le film n’est pas sincère, en faite, je lui reproche d’être une pub d’une heure et demie contrairement à Sailor Moon qui était sincère dans son concept (et il se passse plus de chose aussi !).             Achète Ma Merde, Achète Ma Merde, Ma Merde !   Quand j’avais fini de regarder ce film, j’étais en colère, furieux même parce que ce film mérite mieux que ce qu’il m’a proposé. J’ai eu cette sensation que le film n’a juste servi à vendre sa merde (excusez-moi pour ce choix de mot). J’ai pensé aux studio et à tout ceux qui ont bossé sur ce film, qui n’ont pas beaucoup dormi et ont dû être fatigué par l’énorme travaille que représente un film d’animation. Je ne les en veux pas bien au contraire, ils ont fait leur travail avec passion. Les vrai responsable sont les dirigeants de The Pokémon Company selon moi.   J’ai entendu dire que ce film était censé être initialement la fin de la série, oui la série devait s’arrêter pour une histoire de version pirate de la série diffusé en dehors du Japon (c’est très flou). Le film devait servir de conclusion à l’univers Pokémon mais vous vous doutez bien que rien ne s’est passé comme prévu. Imaginez que la conclusion de Pokémon était censé être une critique de son propre concept, c’est à dire capturer et faire combattre des animaux sauvages entre-eux. c’est mon interprétation de ce film que de voir en Mewtwo l’idiotie du concept de Pokémon. Mewtwo réalise qu’il ne sert qu’à vendre des cartes et des jeux. Il se pose alors la question de savoir qu’elle est son but dans la vie ? Comprenez bien qu’à ce moment Mewtwo soit en colère, ce qui explique sa haine envers les Humains et les Pokémons. Il faut bien reconnaître que Mewtwo est génial puisqu’il est le seul personnage à se poser des questions, j’ai même presque envie de dire que je me suis senti proche de lui.   J’ai même ressentie une critique exacerbe envers les fans, comme si le film voulait dire que ce n’était pas super de capturer des animaux pour les faire se battre entre eux. Imaginez si le film aurait était au bout de ses idées, cela aurait pu être le The End Of Evangelion de Pokémon ! Le problème c’est que The Pokémon Company à trouver l’entreprise 4Kids Entertainment pour exporter sa franchise à cause de cette histoire de copie chinoise de la série. À mon avis, ils n’était pas sûr que le concept de Pokémon marcherait en dehors du Japon mais à la surprise général cela avait cartonné ! Il ne faut pas oublier qu’on a eu les cartes Pokémon, les Jeux-Vidéo et la série au même moment en 1998, la même année que ce film ! (au Japon parce que le film est sorti en 2000 chez nous)   Le Saviez-Vous ? Je ne suis pas Sacha mais Satoshi !   Satoshi Tajiri, le créateur de Pokémon est en réalité dans la série ! Du moins son prénom est dans la série puisque Sacha (ou Satoshi en VO) est censé refléter le créateur de la série. Il faut savoir aussi qu'il a eu le concept de Pokémon en étant gamin car il s'amusait en Forêt à chercher des insectes notamment dans les buissons , il a peut-être croisé Shigeru Miyamoto à l'époque dans les bois 😁   On ne peut que donc imaginer les grand patron venir voir le studio pour modifié le propos du film, vous savez sur la critique du concept de Pokémon, non parce que c’est pas vendeur. Le studio avait alors deux choix, soit on refait le film à zéro, ce qui est impensable vu l’argent qu’on met dedans ou alors on modifie rapidement sa fin, ils ont choisi le deuxième choix.   C’est probablement ce qui m’a mis en colère, l’idée que le studio n’a pas pu aller au bout de ses idées pour une question de Marketing et d’argent ! Tiens maintenant que j’y pense, la série a cessé d’être diffusé en 1998, la même année que le film, pourquoi ? Parce qu’ils font le film ? J’ai jamais vu une série s'arrêter en pleine diffusion à cause d’un autre projet (Sailor Moon n’a pas été arrêté pendant la création des films comme d'autres séries) alors pourquoi avoir arrêter de diffusé Pokémon à la télé ?   Le problème viens d’une histoire de copie pirate de la série comme je l’ai dit plutôt, ils ont dû stopper la série pour stopper les copies illégaux de la série…..attendez, les copies ? Mais oui ! De quoi parle déjà ce film ? De Mewtwo qui veut se venger des Humains en créant une armée de copie de Pokémon, n’est-ce pas ? Et si c’était métaphorique. Et si Mewtwo et les clones était censé représenté les copies illégaux de la série et que Mew, le pokémon original représente la firme Pokémon officiel, parce qu’il est question de combat entre des Pokémon officiel et des copies, anodin ? J’y crois pas trop. Il n’empêche que si c’était ça, c’est un peu gonflé de la part de The Pokémon Company parce que cela voudrait dire que le propos du film serait :   « N’acheter pas les copies illégaux de Pokémon mais bien les nôtres qui sont officiel ! Non parce à cause de ses copies, on perd de l’argent vous voyez»   Je vais pas vous mentir mais je crois que c’est la véritable interprétation du film, je crois avoir trop bien compris ce film. C’est énervant comme message parce que d’abord ça manipule les fans (surtout les enfants) et puis que c’est un peu gonflé de dire ce genre de message dans un film...cela me met un peu hors de moi. En tout cas, ce n’est que des interprétations mais je trouve que ça explique beaucoup de chose dont sa fin ‘magique’ qui se résume à « on a rien vu mais continuer à acheter nos produits....on en a besoin de cette argent 😥 ».   Les dernières minutes du film se veut épique mais le mal est déjà fait !            Alors Non, il n'y avait aucun Pokémon sous la jupe de cette fille ! Tout ce que j'ai eu droit c'est une claque dans ma Gueu....(Conclusion)   « Il n'est pas une vérité qui ne porte avec elle son amertume » cette citation d’Albert Camus porte très bien son sens pour ce film. Pokémon le Film est un mauvais film selon moi, non pas vraiment à cause des interprétations du film que j’en est fait mais plus pour l’aspect divertissant, pour résumé en 4 mots : On se fait chiez. Le film n’a aucun sens malgré l’effort de le rendre plus mature pour un jeune public mais au détriment d’une vrai intrigue. Ce film ne retranscrit pas les idées de Pokémon : Le voyage, l’aventure, les combats etc.… Oui c’était volontaire, le studio a eu un concept spécial pour son film mais il n’est finalement pas été jusqu’au bout et ça fait mal.   Ça me fait mal de dire tout ça parce que j’en avait un bon souvenir mais j’ai été très déçu lors de mon visionnage et ça été le cas de beaucoup de monde, je ne le sais que trop bien. Un dernier mot concernant la franchise Pokémon, je tiens à m’excuser d’avoir été aussi méchant avec la franchise et j’ai peut-être blessé des fans. Sachez que je n’ai rien contre vous, ni même contre Pokémon, c’est cool d’aimer une franchise même si elle est vu comme enfantin, je suis fan de Sailor Moon, je sais de quoi je parle 😆   Plus sérieusement, c’est important de garder ce genre de franchise dans son cœur parce que je reste persuadé qu’entretenir nos âme d’enfant permet de mieux vivre nos vies. Bon, moi et Pokémon ça fait deux mais ça n’a aucun rapport avec ce film, ni même la série d’ailleurs et encore moins avec les jeux.   Alors, faut-il voir (ou plutôt revoir) ce film ? Je pense que les plus nostalgiques d’entre nous devrait se limiter aux souvenirs mais si vous avez aimé ce film, ma foi tant mieux pour vous ! Je pense que ce film mérite mieux, il aurait pu être mieux mais bon il reste un film culte pour beaucoup d’entre nous !   D’ailleurs le film a eu droit à un remake en 3D, je ne sais pas s’il corrige les défauts ou s’ils se contente de refaire le film en 3D.
  L’écriture de ce billet fût long et laborieux par manque de temps mais ça ne m’empêche pas de vous souhaitez une bonne fête de fin d’année malgré le contexte. Pour ma part, on se retrouve en 2021 dans de meilleur circonstance (on l’espère). Je laisse donc Sailor Mars conclure ce billet, d’autant qu’elle veut aussi vous souhaitez une bonne année….à sa manière.   J'avais demandé la version de Wham mais il était en rupture de stock 😅     Bonne Année et à Bientôt !

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Super Mario Sunshine

A quand les vacances ? Celle où il fait chaud et il y a du soleil. Et bien pourquoi ne pas jouer à Super Mario Sunshine pour se sentir près de la mer, sous le soleil en toute quiétude en compagnie des cigales ? Après le succès de l’épisode 64, cette nouvelle aventure du plombier était attendue au tournant et à défaut d’avoir encore une fois révolutionné le genre, il a au moins le mérite d’avoir laissé de bons souvenirs.
Je ne vous cache pas que la nouvelle sortie de Sunshine dans la compilation 3D All Stars n’y est pas pour quelque chose. J’ai de l’affection pour le Mario sorti sur Game Cube en 2002, qui symbolise pour moi une bonne partie de mon enfance. Pourtant avec les années et le recul j’ai fini par le considérer comme étant l’un des moins bons des épisodes 3D (jusqu’à ce que vienne 3D Land). Bien sûr, être pris en étau entre 64 et Galaxy n’aide pas. Mais remettons les choses dans leur contexte. En 1996 Nintendo sort Super Mario 64, qui n’est certes pas l’instigateur de la plateforme en 3D (Jumping Flash étant sorti avant par exemple) mais avait poussé loin le gameplay et la caméra tout deux en 3D. Le tour de force étant qu’il était, et est même encore aujourd’hui, très maniable alors que des jeux sortis en même temps ou après sont devenus très archaïques (Tomb Raider pour n’en citer qu’un). Mais là où 64 était vraiment nouveau, c’est dans son concept mélangeant habilement le genre de l’aventure avec la plateforme. En effet, en créant des environnements 3D cohérents, il devenait pertinent de créer de multiples chemins, poussant donc le genre vers l’exploration. Ainsi, plutôt que n’être une banale succession de niveaux, Super Mario 64 opte pour un système de découpage en missions/ objectifs dans chaque environnement. A la clef un artefact qui permet d’accéder au niveau suivant depuis un zone centrale : le hub, concept qui finira par être repris dans d’autres titres, les plus connus étant sans nul doute Banjo-Kazooie et Spyro le Dragon. Véritable effet de mode qui perdura jusqu’au début des années 2000, soit à peu près au moment où Sunshine est sorti. Un peu comme si Mario amorçait et fermait le concept puisque les épisodes suivants changeront quelque peu la formule (jusqu’à un léger sursaut en 2017 avec le triptyque : Super Mario Odyssey, A Hat in Time et Yooka-Laylee). Plutôt que de chercher à encore renouveler le concept, Nintendo conserve la formule et ajoute quelques idées pour sa suite. A L’origine il était prévu que ce soit Super Mario 128 qui soit le nouvel épisode, mettant en vedette 128 Mario (en plus d’être une référence aux bits de la console comme l’était 64) mais le concept mutera en Pikmin. A la place, la firme de Kyoto décide de reprendre un concept de Yoshiaki Koizumi, qui voulait faire un jeu basé sur un pistolet à eau lui rappelant ses vacances d'été quand il était enfant. Très vite le gameplay s'étoffe et il fut décidé d’y envoyer Mario et compagnie au bord de mer, sur une île faisant référence au nom de code de la machine (à savoir la Dolphin).

Mario, Princesse Peach et Papy Champi sont dans un avion (non, ce n’est pas le début d’une blague) en route pour l’île Delphino, un lieu paradisiaque qui nous est présenté via un spot publicitaire. Cependant Peach qui pour une fois fait preuve d’un peu de jugeote se questionne sur la curieuse présence d’une silhouette de Mario dans la vidéo… Arrivés à l’aéroport c’est le drame, puisque la piste d’atterrissage est remplie d’une peinture mutante étrange. Les ennuis ne font que commencer puisque c’est toute la ville Delphino qui en est envahie et la justice accuse Mario d’être le responsable, ce qui l’amène en prison. Fin ! Non, il a droit à un sursis : il doit nettoyer la peinture s’il veut pouvoir être libre. Bien sûr le belligérant responsable de cette pollution ne se fera pas attendre puisqu’il s’agit d’un étrange Mario sombre muni d’un pinceau magique. Peach finira bien sûr par se faire capturer et, attention spoiler : Bowser (mais aussi quelqu’un d’autre !) sont derrière cette pollution et le vol des Soleils qui donnent l’énergie à l’île (l’énergie pour quoi ? Nous n’en saurons rien).             
Mario n’aura pas besoin d’une éponge pour nettoyer l’environnement, encore heureux, mais sera équipé de JET (Jerrycan Expérimental Transformable) une buse à eau découverte à l’aéroport, créée par le professeur K.Tastroff (introduit auparavant dans Luigi’s Mansion, amusante référence). Il s’agit donc de la nouveauté de gameplay de cet épisode, permettant de pousser la maniabilité et les possibilités un peu plus loin après la base qu’était l’épisode 64. JET est au centre du gameplay puisqu’indispensable pour progresser grâce à ses deux configurations permutables à tout instant. L’un étant un jet d’eau façon tuyau d’arrosage, permettant aussi bien de nettoyer que de pousser, la force du jet créant une force physique. Par corolaire, l’autre mode étant le jetpack où l’eau projetée au sol permet donc à Mario de rester en l’air 3-4 secondes. Cela a pour effet, vous vous en doutez, de considérablement faciliter la plateforme. Mais utilisée à bon escient, cette fonction permet de traverser de larges espaces et d’atteindre de nouveaux endroits en hauteur.

Pour varier un peu le tout, que serait un Mario sans pouvoirs ? JET pourra débloquer 2 autres buses plus ou moins intéressantes remplaçant le mode jetpack. Ainsi une fusée permettra de se catapulter très haut dans les airs, tandis qu’une hélice permettra de courir ou nager à toute vitesse. Ce n’est pas aussi jouissif que la casquette volante de 64 par exemple, m’enfin ça reste intéressant bien que sous-exploité (surtout l’hélice qui ne sert vraiment que 2-3 fois à tout casser). Evidemment, qui dit buse à eau, dit quantité limitée… L’intérêt de l’île étant naturellement qu’il y a des points d’eau un peu partout, ne serait-ce que la mer. Ainsi il faudra garder un œil sur son réservoir et piquer une tête ou se placer près d’une fontaine pour faire le plein. Cette mécanique de recharger-tirer de l’eau apporte une nouvelle dimension dans le gameplay, lorgnant vers le TPS (charger/ viser) conférant une véritable identité à cet épisode. Là-dessus la puissance de la GameCube est exploitée pour créer des systèmes hydrauliques où l’eau impacte l’environnement de façon cohérente. Ainsi, Mario peut glisser sur les surfaces humides, il suffit donc un peu de d’eau de JET par exemple pour en produire une.            
Il existe une autre façon d’arroser puisque, petite surprise, Yoshi fait son retour bien qu’il ait été très discret dans l’épisode 64. Le concept est hélas un peu fastidieux dans cet épisode. Vous pourrez quelque fois trouver des œufs de Yoshi placés dans l’environnement mais ils n’écloront que si vous leur apportez le fruit auquel ils pensent (ou rêvent). Une fois cela fait, le dinosaure sera utilisable pendant quelques minutes seulement, son suc gastrique remplace JET mais se videra petite à petit même sans rien cracher et ne supporte pas le contact de l’eau au point de se désagréger. Pas de panique, gober un fruit remettra l’animal d’aplomb.
Mais quel intérêt à le chevaucher alors ? Très simple : il peut gober les ennemis avec sa longue langue, ce qui est utile pour les Boo par exemple, mais surtout son nectar peut transformer les ennemis en plateforme. En fait, selon la couleur du Yoshi (dépendant du fruit) les ennemis touchés par son Nectar se métamorphoseront en une plateforme de couleur. Celles violette remontent, celles orange avancent, etc. Le pouvoir n’est requis que deux fois et le fait de devoir chercher le bon fruit pour répondre à des conditions requises est un peu lourd. Au final Yoshi est dans l’ensemble sous-exploité et ne sera requis que durant 4-5 missions grand maximum.

Le jeu dans l’ensemble n’est pas facile. C’est un des gros reproches que je fais à Sunshine, il n’a pas la simplicité d’un 64. Les objectifs sont plus recherchés mais aussi plus complexes pour certains d’entre eux. Disons plus exactement qu’ils sont plutôt laborieux quand ils ne sont pas peu intéressants. Heureusement il y en a des bons, mais c’est plus la moitié qu’une majorité… Sans parler de ces niveaux de pure plateforme qui ont certainement laissé des séquelles aux jeunes joueurs de l’époque. Pour les avoir refait sur Switch, je vous assure avoir bien sué.
Certaine mission vous amèneront à trouver des sortes de mini-nivaux au sein des mondes visités. La première fois, anti-Mario vous piquera JET, obligeant donc à se contenter du simple saut. Mais l’inertie est assez différente d’un 64 et les parcours proposés sont rarement des promenades de santé. Entre les plateformes rotatives, le sable qui se désagrège sous vos pieds, la perspective peu optimale et l’absence de check point, tout cela combiné en font des niveaux souvent laborieux et demandant une bonne concentration. Une fois finis, vous pourrez les refaire avec JET, mais avec un système de pièce rouge à attraper en contre la montre.            
Mais même le 100% est laborieux. Cette fois le château fait place à la ville Delphino en guise de hub, ce qui enlève une part de secret avec les étages mais gagne en rapidité puisque la ville n’est pas immense non plus et n’est pas compartimentée en zones/étages. Néanmoins cela reste jouissif d’arpenter les toits et voir les autochtones vaquer à leurs occupations bien qu’avec un regard contemporain l’ensemble parait bien petit et limité. L’accès aux niveaux ce fait via des portails comme des tâches ou des tuyaux. Les étoiles sont remplacées par les Soleils, mais le concept de 64 reste le même : à base de grands mondes découpés en 8 missions, laissant moins de liberté dans la progression que son prédécesseur puisque les pièces rouges ou les boss n’interviendront que dans leur mission spécifique, par exemple. Cependant, une bonne partie des Soleils ne s’obtiendront qu’avec des échanges de pièces bleues. En ville un raton laveur pourra vous vendre des soleils en fonction d’un certain montant. Au départ ça va, mais au bout d’un moment les pièces sont de plus en plus dures à trouver. Parfois cachées dans certaines missions spécifiques, parfois demandant de nettoyer deux taches en un laps de temps très court, voir arroser un truc précis (un oiseau bleu par exemple). Bref, le jeu est particulièrement exigeant et je n’ai jamais eu le courage ni l’envie de voir le 100%... Après renseignement, cela n’apporte quasiment rien…

Rassurez-vous, l’aventure reste longue pour autant. Avec 120 Soleils répartis dans 7 grand mondes + le hub/ ville centrale il y a de quoi faire. Déjà pour aller jusqu’à Bowser, puis au moins faire chaque mission de chaque monde. Bon courage pour dénicher les soleils secrets par contre… Je dirais donc qu’il faut approximativement 7-8 heures pour voir le générique sans trop se presser. Même si mes souvenirs d’enfant me donnaient l’impression que le jeu, comme beaucoup d’autred, était tellement plus long que ça. En le parcourant à nouveau, je découvre à quel point tout (buses comme niveaux) se débloque en une trentaine de Soleils, rendant la seconde moitié de l’aventure moins excitante. Peut-être aurait-il fallu mieux répartir les récompenses… Au-delà de ça, pas grand-chose d’autre à faire, on reste dans la même formule que l’épisode de 1996, donc à part le 100% de Soleil et éventuellement un peu de scoring sur les missions chronométrées, il n’y a rien d’autre à faire. Quelques petits secrets, comme la possibilité de se vêtir d’une chemise et d’une paire de lunettes baissant la luminosité du jeu. Cependant je n’aime pas trop le découpage de cet épisode-ci. Je préfère plus de mondes avec moins de missions comme ce fut le cas dans 64 voir Galaxy plus tard, qu’ici. En comparant avec son prédécesseur on passe de 15 niveaux à 7 tout de même…              
La petite particularité dans l’exploration cette fois c’est qu’il ne suffira pas d’avoir un nombre de Soleils précis pour débloquer le prochain monde, mais faire la mission qui fera avancer l’histoire. Car pour une fois, l’univers d’un Mario est un peu plus poussé. Bon, rien de fou non plus, mais ça va quand même plus loin que la cinématique d’intro et d’outro ! La petite révélation au Parc Pina avait très bien marché sur moi à l’époque ! Dorénavant les PNJ seront légion, surtout que chaque monde trouve une justification à son existence, puisque c’est une destination de l’île, donc peuplée par les Delphino (sorte d’homme-poire) et les Noki (sorte d’homme-gastéropodes). Ils donneront des petits conseils quand ils ne disent pas une anecdote sur le contexte, plusieurs missions trouvent leur raison d’être par leur présence. Comme un concours de la plus grosse pastèque ou une enquête dans un hôtel, qui remplace ici les habituels manoirs depuis Super Mario World.

Cela a au moins le mérite d’apporter de la vie à l’univers mais surtout l’ambiance estivale-tropicale caractérise très fortement cet épisode. Si bien que même si c’est pour moi ça en fait sa plus grande force, je trouve regrettable de ne pas avoir des niveaux plus variés. Exit les sempiternels niveaux enneigés, de forêts ou de déserts. Ici c’est un port métallique, une vaste plage ou bien de verts pâturages avec un moulin qui seront au programme. Il y a le volcan, oui, mais celui-ci ne sert qu’à un minuscule niveau linéaire à la toute fin… Au final on alterne surtout les environnements urbains et ceux plus naturels dans un style plage-rocaille. Il y a donc une forme de variété, oui, mais pas autant que dans tous les autres Mario sortis jusque-là ou même après. Ce qui permet tout de même de pousser la cohérence, chaque monde montre vraiment qu’il fait partie de l’île (là où dans 64 voire même Odyssey, les lieux sont déconnectés/flottants) puisqu’il est possible en fonction de là où l’on est d’apercevoir d’autres mondes à l’horizon ! C’est un détail très sympa. Mais c’est dommage de ne pas avoir poussé l’exploration plus loin en connectant les lieux entre eux par exemple.             
Le level-design est très bon, c’est du Mario le contraire aurait été étonnant. Le seul monde un peu en deçà cependant c’est celui de l’hôtel qui, se voulant cohérent, est structuré en paliers avec des chambres étroites. La plage n’est peut-être le meilleur niveau, la faute au banc de sable qui limite aussi un peu la plateforme, mais pour le reste c’est toujours un plaisir à visiter et revisiter. Fouiller chaque coin, rebondir sur les murs et se maintenir en l’air avec JET, il y a d’innombrables façons de s’y mouvoir avec plaisir. Les mondes sont donc peu nombreux mais grands et certains varient légèrement ou évoluent d’une mission à l’autre (ajout d’échafaudages pour le port, le dernier monde qui alterne jour et nuit, etc.) ce qui limite la lassitude. Plus vaste que 64, ça me semble probable, mais deux fois plus grand, difficile à dire… Les hautes falaises de la baie Noki ou se percher au sommet du moulin des collines Bianco donnent un certain vertige appréciable, mais on fait bien vite le tour du parc par contre.

Mais quid de l’intérêt des missions ? Comme exprimé plus tôt : un coup ça va, d’autre fois non. Même si en refaisant l’aventure certaines ne sont pas aussi redondantes que dans mes souvenirs. Nettoyer les dents d’un poisson géant en devant régulièrement chercher des pièces pour regagner de l’oxygène est éprouvant. Tracter un chomp géant en devant régulièrement le refroidir alors qu’il prend la fuite n’est pas des plus amusant, le mini-niveau du Pachinko est exécrable avec ses projections hasardeuses, chaque monde demandera de « jouer au chat » avec Anti Mario, ce qui s’avère très court et au final pas bien intéressant. Heureusement, entre escalader les grillages de l’arrière de la grande roue du parc, faire une couse de surf à dos de bloops ou traverser méthodiquement un village recouvert d’une peinture brulante, il y a quand même de quoi renouveler agréablement les situations tout en étant fun et allant plus loin que juste chercher un Soleil planqué. Les boss m’ont particulièrement plus dans Sunshine, aussi varié qu’impressionnant par leur taille, certain sont maintenant récurant dans l’univers du plombier comme Mega Bloops et Flora Piranha. Sans parler d’un autre personnage affilié à Bowser. Autant 64 était pour ainsi dire « fade » dans son univers et ses ambiances, autant Sunshine est assez irréprochable sur ce point.              
Graphiquement, le jeu était très beau pour 2002, j’ai toujours adoré sa direction artistique assez proche du Cel shading, apportant une certaine douceur et évitant un côté trop lisse/brillant. L’avantage du cartoon étant que ça vieillit mieux qu’un aspect réaliste et si le côté anguleux des décors semble désuet aujourd’hui, ce n’est franchement pas désagréable à regarder. La version HD sur Switch le prouve bien. Il y a bien un petit effet de flou dans le fond je ne sais pas si c’est fait exprès pour donner un aspect « grosse chaleur », tout comme les nuages qui curieusement ont la forme de la tête de Yoshi… L’eau enfin a un rendu particulièrement saisissant pour l’époque, on a presque envie d’y plonger et d’en sentir toute la fraicheur. Dommage que les fonds marins ne bénéficient d’aucun travail, s’avérant même particulièrement vides et tristes dès lors que l’on s’aventure un peu trop loin des côtes. Le chara-design est très sympa, c’est coloré, mignon, bref si vous aimez l’univers de Mario et les tropiques, le monde de Sunshine devrait vous charmer.

Et sa bande-son ? Heum… Question de gout mais je n’ai jamais été fan de celle-ci. Là encore le jeu souffre de la comparaison avec 64 et ses jolies mélodies entêtantes, suivis de Galaxy et sa grande variété et son orchestre épique. Sunshine opte pour une OST plutôt calme. Résultat, peu de musiques m’ont marqué et si je me souviens encore aujourd’hui de plusieurs thèmes, c’est plus parce que je les ai longtemps écoutés durant mon enfance. Les deux musiques à vraiment sortir de l’eau, euh du lot, selon moi c’est la place Delphino et le Port Ricco. Delphino a une musique simple, dynamique et enjouée qui donne presque envie de fredonner… c’est LE thème de Sunshine. Le port opte pour des saxophones et une batterie, donnant une ambiance jazzy décontractée pour cet univers mécanique. Là aussi la mélodie reste en tête. Enfin, mention spéciale à la bonne surprise de cet épisode : une version a capella du mythique thème de Super Mario Bros, allant idéalement avec les niveaux de pur plate forme. Pour le reste, j’avoue trouver amusante (mais un brin lassant) la petite mélodie du parc sans être très belle, tandis que la musique à l’ukulélé joué discrètement au Village Pianta me rend étrangement nostalgique et serein… Sans parler des petits effets de cigale et autres sonorités un peu exotiques. Que l’on aime ou pas la bande-son, cela participe fortement à l’ambiance inoubliable de cet épisode.  

3 Positifs :
+ L’ambiance !
+ JET qui apporte pas mal de nouvelles possibilités.
+ Des missions variées et plus scénarisées…

3 Négatifs :
- … Mais pas mal de missions peu intéressantes/ difficiles.
- Niveaux moins nombreux et variés que les autres Mario.
- Un 100%, et des Soleils, trop peu intéressant.   Conclusion :
Retour gagnant mais quand même en demi-teinte pour le plombier sur Game Cube, dommage qu’il ne brille pas du même génie que son prédécesseur, la faute à un manque de maîtrise globale. Comme si le jeu était un peu bâclé. Moins de monde, beaucoup de remplissage de pièces bleues, quelques missions/passages mal pensés, bref difficile d’y voir une solide aventure et pour autant il pousse les mécaniques et l’univers plus loin. Mais si vous êtes sensible aux environnements tropicaux et que vous adorez la formule exploration-plateforme, alors il reste quoi qu’il en soit un très sympathique jeu et un très bon jeu de plateforme. Il a quand même plutôt bien vieilli et a son charme en guise de gros point fort, bref, un Sunshine qui a gardé une bonne partie de son éclat.   Ma note: 16 /20

Paxdu92

Paxdu92

Fae tactics

Le titre s’est doté d’un système assez surprenant dans le sens où il n’y aucun besoin de menu- tout est affiché sur l’écran (notablement vos sorts disponibles à gauche et l’ordre d’action des unités en bas), lorsque vous passez le curseur sur une unité, une fenêtre apparaît avec ses statistiques, capacités et spécificités.   Nos mondes n’auraient jamais dû fusionner   Les prémices de l’histoire sont extrêmement simples : vous incarnez Peony, une jeune sorcière (bien qu’elle s’en défende) partie de son village natal à la recherche de sa mère, qu’elle n’a pas revu depuis fort longtemps. La voilà donc à voyager sur sa mana-moto en compagnie de Chico, son fidèle chien, ainsi que Payachin, un oisillon doté de pouvoirs magiques. Sa moto tombe en panne et elle doit alors chercher des pièces de rechange, ce qui la confrontera à des régions malfamées où des Faes peu amicales résident… Voilà plusieurs dizaines d’années en effet, un cataclysme s’est produit : le sceau protecteur des Portes Ethérées a été brisé, amenant le monde des Faes et celui des humains à s’imbriquer l’un dans l’autre. Résultat : les deux espèces cohabitent avec de régulières frictions dans une nouvelle planète qui a été ravagée en de nombreux endroits, perdant une bonne partie de sa population. Vous pouvez nuancer cette information, toutefois, car même si les décors afficheront parfois des ruines ou objets en mauvais état d’une autre génération, on ne sera pas vraiment dans une ambiance postapocalyptique.   Les antagonismes entre Faes et humains se retrouveront souvent par contre, l’Empire de Grunhold voulant purifier le monde des Faes (avec un côté Allemagne nazie qui serait doublée d’une ferveur religieuse style Croisades) en étant une illustration frappante. Le tout n’est toutefois pas mis en avant de façon très engageante : on sent bien que l’histoire est un squelette narratif pour y greffer le support nécessaire pour de multiples batailles et conflits, on se baladera dans diverses nations et factions sans qu’aucune bénéficie d’un développement substantiel. Peut-être pour aller de pair avec la structure narrative du jeu, qui s’avère globalement non-linéaire : l’ordre est assez libre. C’est encore plus frappant lorsque Peony retrouve sa mère, ce qui ne prend pas si longtemps : elle lui parle d’une entité qu’elle pensait avoir tué, mais qui serait toujours active et mettrait le chaos dans les trois régions entre lesquelles vous alternerez. A partir de là, de façon décousue et sans réel focus, vous allez glaner quatre cristaux (un clin d’œil au premier Final Fantasy ?) contenant chacun un fragment de la mémoire de la mère de Peony avant de pouvoir affronter le boss final dans un chapitre qui sera l’occasion de moult révélations.   Le prix de la liberté d’action peut sembler un peu élevé au vu du simplisme de nombreuses situations, les personnages peinant à relever le niveau. Chico est un fidèle compagnon, mais cela reste un chien. Payachin pourra « évoluer » en une Fae douée de parole, mais c’est loin dans le jeu. Peony est volontaire, douée pour les machines et la magie, aime les douceurs, veut toujours aider autrui même lorsque ce n’est pas son intérêt et n’aime pas qu’on la qualifie de sorcière- voilà le tour qu’on peut faire de sa personnalité. On pourra apprécier que les autres personnages recrutables (obligatoirement ou non) bénéficient d’un set de missions leur étant dédié : cela leur évite de finir trop longtemps et vite au placard narratif. Seule Erisolde, ancienne abbesse de Grunhold combattant la corruption sévissant au sein de l’Empire, tire toutefois vraiment son épingle du jeu, que ce soit au niveau de son « temps d’écran » ou de sa personnalité plus affirmée que les autres. Est-ce à dire que l’ensemble est mortifiant ? Certes pas, il y aura de nombreux moments bon enfant qui passeront crème.  Le worldbuilding laisse néanmoins à désirer et les moments plus sérieux auront parfois du mal à passer à cause de l’écriture relativement plate et prévisible. Mais Fae Tactics n’a pas vocation de briller par pour son histoire. Bob, diapositive suivante !     Vous pourrez avoir jusqu’à trois Faes alliées pendant les batailles, selon l’adversité en présence et le terrain, une sélection mûrement réfléchie pourra être cruciale pour remporter la victoire.   Un talisman de fraîcheur dans les T-RPG   Après avoir terminé la première série de mission-tutoriels, vous pourrez choisir quel pan de l’histoire aborder ou bien opter pour une bataille libre. Dans les deux cas, une fois inspecté le champ de bataille pour repérer les ennemis en présence, vous pourrez modifier, si besoin, la composition de votre groupe, les Faes invoquées, les sortes disponibles (dans une limite de 3 par batailles) l’arme et le parchemin utilisés par les personnages et même redistribuer leurs stats entre les trois branches- offensif, défensif, réaction- je détailler cela plus loin dans le test, je voulais préciser cela d’entrée de jeu pour que vous puissiez vous rendre compte de la flexibilité du jeu. Le but d’une bataille sera, la plupart du temps, d’éliminer tous les ennemis ou bien les leaders/le boss. Inversement, si vos propres leaders (les personnages de votre groupe, pas les Faes invoquées) sont tous battus, c’est perdu ! Si on ne trouve pas de mort permanente comme dans un Fire Emblem, c’est d’une part incompatible avec l’optique du jeu et d’autre part, les leaders alliés comme ennemis ne sont pas si rapidement vaincu ! En effet, une fois ses PV réduits à zéro, un leader rentre dans un état léthargique duquel il sortira automatiquement au bout de trois tours avec une portion de ses PV- ou plus tôt si un allié le ranime en se plaçant à côté de lui (un sort de soin aura le même effet) ! Un leader n’est définitivement éliminé (ou battu en retrait de votre côté) que s’il est à nouveau attaqué plusieurs fois- chaque leader possède une jauge plus ou moins grande, chaque attaque pouvant retirer ou un plusieurs traits de cette jauge. Un leader ranimé n’aura pas de pénalité de vitesse et pourra agir normalement dans l’ordre des tours, cette spécificité sera donc à ne jamais négliger ; bien souvent, il sera judicieux d’éliminer les ennemis normaux pour éviter qu’ils ne remettent d’aplomb un leader ennemi.   Contrairement donc à moult T-RPG, il n’y a pas ici de séparation stricte entre un tour où vous jouez et un tour ennemi : chaque unité agit dans un certain ordre par rapport aux autres, en fonction de leur vitesse, autre élément crucial à prendre en compte dans votre tactique. Chaque tour, une unité peut accomplir une de ces actions :   - Se déplacer sans attaquer. Elle utilisera automatiquement sa capacité d’attente. Pour exemples, Chico déploiera Protecteur, qui lui fera prendre les dégâts à la place d’autres unités dans une certaine zone autour de lui, Peony fera usage d’attaque en chaîne (sa prochaine attaque touchera plusieurs cibles), la Fae hibou gagnera un bonus permanent en attaque pour le reste de la bataille avec colère…   - Attaquer un ennemi à portée. L’efficacité de l’attaque, en plus des stats offensives de l’attaquant et de la défense de la cible, dépendra de plusieurs facteurs : les affinités élémentaires (une attaque d’eau sur une unité de feu infligera plus de dommages), la position de la cible (si vous attaquez de dos, vous occasionnerez davantage de dégâts) et des caractéristiques spécifiques. Par exemple, sur l’image en tête de cette section, vous pouvez voir que la salamandre de feu inflige 100% de dégâts en plus contre les unités aériennes. Enfin, les attaques ont parfois une chance d’infliger un statu négatif- brûlure, poison, gel, etc.   - Aider un allié à portée. Cela dépendra entièrement de l’unité : Payachin soignera un allié, Chico fournira un enchantement augmentant la défense et l’esquive, la Fae hibou donnera la bénédiction hâte qui augmente la vitesse et les points de mouvement… Sachant qu’une unité ne peut avoir qu’un seul enchantement à la fois, qu’il soit positif ou négatif.   Ajoutez à cela que les leaders disposent d’une jauge ultra qui se remplit à chaque action/aide ou attaque reçue, lorsque la jauge est pleine, ils peuvent utiliser une attaque ultra ou une aide. Ainsi Peony déchaînera la nova d’âme infligeant de gros dégâts, Claudia utilise le baiser maternel pour enlever le statut négatif de tous les alliés et augmenter considérablement leurs PV… Sachez enfin que toute unité a une chance d’esquiver les attaques, quant aux leaders, ils ont une chance de « réaction » : bloquer une attaque, contre-attaquer après avoir subir des dégâts ou carrément renvoyer l’attaque à l’assaillant pour certains ! Tout ceci est clairement indiqué lorsque vous vous apprêtez à agresser un ennemi. Comme vous pouvez le voir, cela fait beaucoup de paramètres en compte, on s’y habitue toutefois rapidement et cela participe pleinement à la richesse du titre, lequel parvient à faire l’économie de menus grâce à ces actions « contextuelles ».   Rapidement, entre deux batailles, vous aurez accès à un mini-jeu où il faut réaliser des paires pour préparer le repas- plus vous en faites, plus vous aurez de bonus. Loin d’être trivial, cela pourra vous apporter un coup de pouce bienvenu !   Le bon général a gagné la bataille avant de l’engager   Le titre brille donc également par l’adaptabilité dont vous pouvez faire preuve après avoir observé les troupes ennemies :   1)      Composition du groupe : Peony sera obligatoire dans toutes les batailles, pour le reste, c’est open bar (sachez aussi qu’il y a des leaders secrets à débloquer !). Moults adversaires aériens indiqueraient qu’Orowanthus, la dernière centaure, serait bien utile avec son arc ! En outre, chaque leader aura accès jusqu’à trois armes différentes.   2)      Choix des Faes : non seulement par rapport à leurs stats et capacités, mais également avec leur affinité élémentaire. Une carte pullulant d’ennemis aquatiques inviterait à utiliser des Fae de glace. Chaque Fae exige un certain nombre de points d’invocation pour être déployée (entre 1 et 6) ; vous commencerez avec 3 points d’invocation mais pourrez en obtenir jusqu’à 8. Vous ne pourrez par contre jamais avoir plus de trois Faes en soutien durant une bataille. Comment obtenir de nouvelles Faes ? A la Pokémon, en les défonçant ! Elles laisseront alors tomber un talisman qu’il faudra récupérer avec une unité. Par ailleurs, de nombreuses Faes ont une version alternative avec une autre affinité élémentaire et des caractéristiques différentes. Mais plutôt que de condamner des monstres de poche à un oubli misérable dans des PCS pour assouvir une passion discutable pour la collection, « attraper » plein de Faes vous permettra d’avoir un arsenal varié afin de vous adapter aux batailles.   3)      Le pouvoir des parchemins : vous pourrez trouver ces derniers dans des coffres ou lâchés à la mort de certains ennemis. Un leader peut en porter un, lui conférant un avantage précis : plus de dégâts contre les cibles isolées, extension de la zone d’aide, augmentation de l’attaque de base… Il en existe des dizaines, qui permettent de pallier un manque, renforcer un atout ou s’adapter encore plus spécifiquement à une bataille. Chaque nouvel exemplaire d’un parchemin déjà en votre possession augmentera son efficacité, jusqu’au tiers 5.   4)      Stats à la carte : chaque level-up permet de renforcer l’attaque, la défense ou la réaction d’un leader, chaque leader ayant aussi certaines spécificités. Pour illustration, booster l’attaque de Claudia fait également monter les dégâts de sa capacité passive, qui blesse tous les ennemis dans une certaine zone autour d’elle. La particularité assez étonnante de Fae Tactics, c’est que vous pouvez donc redistribuer les points comme bon vous l’entendez, sachant qu’atteindre le max dans l’une des trois jauges confère un bonus, comme la dévoration partagée de Chico : à chaque fois qu’il gagne des PV en tuant un ennemi, tous les alliés seront aussi soignés ! Cette modularité est précieuse dans plusieurs configurations. Vous pourriez ainsi transformer Chico en tank en maxant la défense et la réaction, ce qui se marie très bien avec sa capacité d’attente protecteur. Soignez-le fréquemment, laissez les ennemis se casser les dents contre les siennes et punissez-les avec le reste de votre groupe !   5)      Un soupçon de magie : dans des coffres ou comme récompense de certaines missions, vous pourrez obtenir de nouveaux sorts. Vous pouvez en choisir une sélection de trois pour chaque bataille, ceux-ci nécessitant un certain nombre de tours avant de pouvoir être lancés ou relancés, un seul sort pouvant être utilisé par tour. Soin, enchantement, renforcement d’un type d’unité selon l’affinité élémentaire, attaque ciblée ou de zone… Ils peuvent aider à renverser une situation- les leaders et boss ennemis ne se priveront pas non plus de les utiliser !   S’il vous arrivera de vous casser les dents, il sera donc d’autant plus satisfaisant de remporter une victoire après avoir révisé vos préparations tactiques.   Normalement, si un de vos leaders est vaincu, il bat en retraite. Durant un combat de boss, cela sera toutefois synonyme de défaite !   Une féerie tactique ?   Et ce n’est pas fini ! Fae tactics vous propose aussi des équipements à améliorer : anneaux pour renforcer la défense d’un certain type d’unité selon leur affinité élémentaire, points d’invocation supplémentaires, second souffle pour les Faes invoquées (qui sont normalement éliminées pour la bataille si elles n’ont plus de PV), gants apportant de l’expérience supplémentaire… Chaque pièce d’équipement possédant 5 niveaux de puissance. Cela vous incitera à récolter des matériaux avec vos unités durant les batailles, comme les cristaux de mana ou les pierres-de-lune que vous pouvez apercevoir sur l’image ci-dessus. Si vous ne voulez pas vous en embarrasser trop durant les batailles « principales », vous pourrez en obtenir dans les batailles libres. Inutile par contre de rechercher avec ce moyen de grinder à mort : les niveaux des ennemis s’adapteront à celui de votre équipe. Pas de force brute donc, même si la composition adverse vous fera tout de même sentir la différence.   Je vous aie dépeint, ami Lecteur, un panorama plutôt complet de ce que le jeu peut vous apporter, vous faisant miroiter un système généreux tout en ne se prenant pas les pieds dans un tapis d’inutile complexité, un gameplay s’inspirant en partie des Final Fantasy Tactics et qui semble pouvoir plaire aux amateurs de T-RPG de tous poils. Naturellement, dans les jeux vidéo comme dans la vraie vie, les choses sont rarement aussi tranchées : voilà quelques domaines où le titre indépendant perd de sa superbe.   - Ne les attrapez pas tous ? L’aspect capture de monstre, avec son haut potentiel attractif, se heurte à des Faes surclassées par d’autres dans un même élément, ou qui ne tiendront pas la distance. Il est probable qu’une partie de vos invocations fasse l’objet d’un essai rapide, ou pas d’essai du tout, avant de prendre la poussière. Les invocations de puissance 6, récupérables au cours de missions spéciales une fois votre mana-moto niveau 5, pour plaisantes qu’elles soient, arrivent un peu tard dans le jeu- la faute aux matériaux nécessaires et la mission secondaire pour les débloquer. Pareillement, vous trouverez pas mal de parchemins ou sorts à l’utilité douteuse.   - Par contre, tous les éliminer, c’est bien. Au-delà des éliminations de leaders ou de tout le monde sur la carte, Fae Tactics essaie de varier avec des missions de défense ou de fuite/marche en avant. Le problème est qu’elles sont trop peu nombreuses dans l’ensemble et sa grande tension pour celles consistant à atteindre l’autre bout de la carte avec tous vos leaders- ressemblant même à du remplissage, parfois. La majorité des missions sont des suites de 2 à 5 batailles, avec ou sans boss à la fin et sans possibilité de sauvegarder pendant (sauf à retourner à la carte principale, perdant ainsi toute votre progression) : il sera ainsi possible de ressentir parfois un brin de lassitude. J’ai personnellement mis une grosse trentaine d’heures à finir le titre tout en récoltant une grande partie des Faes, parchemins et sorts, vu le peu de substance narrative, sur la fin, j’avais hâte d’en terminer.   - C’est vous, le boss ? Il y a pas mal de chausse-trappes dans la conception de ces ennemis coriaces supposés mettre à l’épreuve les acquis et talents du joueur. Fae Tactics est principalement coupable d’en transformer la plupart en match d’endurance : beaucoup de boss sont des sacs à PV ou doués d’un haut score en réaction/esquive et/ou ont des gimmicks rallongeant le combat, comme des totems absorbant plusieurs attaques et se téléportant dans un autre endroit de la carte une fois touché. Il y a une fine frontière entre ce qui relève du défi supplémentaire et ce qui relève du laborieux, malheureusement, les boss lorgnent plus souvent du mauvais côté, sans même être forcément impressionnants au niveau offensif. Exemple concret : le Wendigo. Des Faes arriveront périodiquement en renfort, que le Wendigo tuera avec une capacité spéciale. Cool ? Pas cool. Chaque Fae tuée baisse la défense du Wendigo mais augmente son attaque. Le boss n’a pas de barrière de mana (bouclier magique) mais une tonne de PV. Vous avez éliminé les totems ? A chaque fois que vous infligez assez de dégâts à la créature, elle se téléporte… Et aimera souvent s’enchanter avec cape d’ombre, la rendant impossible à cibler pendant plusieurs tours et boostant sa prochaine attaque. Sur l’image en tête de cette section, si vous voyez « tour 20 », cela ne signifie pas que le joueur est mauvais : ces affrontements seront réellement, le plus souvent, des tests de patience pas forcément très gratifiants, boss final inclus.   Abordons pour finir le sujet de la difficulté : normal ou difficile. J’ai essayé le jeu en normal- une habitude largement partagée, je suppose. Dans ce cadre, si le jeu opposera une saine résistance, on pourra tout de même penser que déployer grandement les outils de flexibilité octroyés par le jeu ne sera pas nécessaire. Sauf lorsque l’histoire l’imposait, mon trio de leaders a généralement été le même et j’ai quasiment toujours eu parmi les Faes invoquées le hibou capable d’enchanter un allié avec hâte- même remarque pour le trio de sorts à utiliser ou les parchemins à équiper, je n’ai jamais ressenti le besoin de changer l’arme employée par un de mes leaders. Une expérience personnelle est bien sûr insignifiante- cependant, cela montre la possibilité qu’on ait pas tellement besoin de mobiliser à fond le système proposé. Ceux rodés au T-RPG gagneront alors probablement à jouer en difficile- pour ma part, compte tenu de mon expérience, j’inclinerai à penser que le côté laborieux pourrait l’emporter ; dans tous les cas, le côté plat de l’histoire ne m’incitera pas à renouveler l’expérience.   « Final Fae Tactics ? »   Aspects négatifs -          Histoire simpliste et monde trop peu approfondi, narration décousue -          Personnages globalement peu développés -          Batailles parfois longuettes, même en vitesse doublée -          Eléments superfétatoires dans les parchemins, sorts et invocations -          Affrontements de boss relativement décevants -          Pas de sauvegarde entre deux batailles -          Un seul portrait par personnage -          Sous-exploitation du système en normal   Aspects positifs -          Graphismes charmants -          Formidable boîte à outils pour s’adapter aux batailles -          La capture de Faes -          Gameplay sans menus -          Bonne durée de vie -          Mini-jeu de nourriture -          Les équipements à améliorer -          Système des leaders     Pour répondre à la question posée en introduction, ma réponse serait négative : Fae Tactics n’est pas un incontournable du genre. Scénario peu entraînant, progression linéaire mais décousue, boss lancinants, impression de longueur qui peut facilement naître, les trous dans les marches jusqu’à l’excellence sont bien là. Pour autant, on ne peut que saluer la créativité du gameplay mélangeant plein de bonnes idées et en difficile, vous en aurez pour votre challenge- à condition de vous armer de patience. Si pour ma part je ne pense pas que je relancerai une partie, il serait vain de ne pas voir en Fae Tactics un titre solide qui saura parler même à ceux qui ne sont pas des habitués du T-RPG. Pour un jeu qui reste à petit budget, c’est une belle performance.

Aronaar

Aronaar

Brisée Par Ton Amour [Avis]

Vous savez ce qui est frustrant ? C'est quand on veut parler d'un animé ou d'un manga mais qu'on n'a pas le temps ou qu'il n'est pas fini, actuellement, je cumule les deux choses en même temps. Cependant, j'ai quand même trouvé le temps pour un lire un manga que j'ai acheté par pur hasard lors d'une commande pour des DVD d'animés, ce manga n'est rien d'autres que Brisée par ton amour. Les lignes qui vont suivre n'est qu'un avis sur le vif d'un manga en pleine parution (il n'y a qu'un tome pour l'instant), quand il sera terminée je lui consacrerai un billet plus complet digne de ce nom mais pour l'instant, je me contenterai de donner un avis temporaire sur ce manga très spécial. Considérez alors ce billet comme un hors-série/découverte donc il sera plutôt court mais j'espère que cela vous plaira, enjoy!     ! AVERTISSEMENT !   Le manga qui suit n'est pas à mettre entre toute les mains. Il contient des scènes de cruauté psychologique, physique et des scènes Hentai, de plus le sujet du manga peut-être difficile si vous avez vécu le harcèlement scolaire. Je vous conseille donc de lire ce manga à l'abris des regard et de bien vous préparer si vous êtes un peu sensible. Certains extrait seront montrés (les plus soft) donc faite de même pour la lecture de ce billet. Vous êtes prévenu....                Brisée Par Ton Amour Raconte Quoi ?   Le manga raconte l'histoire d'une jeune Lycéenne nommé Kanae qui est une fille très introvertie mais surtout traumatisée par ses années collèges où elle a subit le harcèlement scolaire. De ce fait, elle porte une grande attention sur le regard des autres par rapport à sa propre personne. Aujourd'hui Kanae recherche l'affection et la reconnaissance par la prostitution où elle couche avec des Hommes plus âgée tout aussi paumé. Par manque de chance, Hiroshi un garçon qu'elle a rencontré lors d'une soirée Karaoké va l'interpellé à la sortie d'un de ses rendez-vous "Professionnel". Ce dernier va se montré gentil et attentionné envers Kanae malgré sa découverte fortuite, Kanae ressent alors de l'amour envers ce garçon mais cela ne va être que le début d'une longue descente aux enfers dont personne n'en ressortira idem.   Le manga est écrit et dessiné par Shiruka Bakaudon, une femme qui avait jusqu’à maintenant fait....des Hentai. Vous savez maintenant que je suis quelqu'un de curieux et le temps de recevoir le manga, j'ai jeté un œil sur ses anciens travaux et j'ai très vite compris que c'était une auteure qui avait un style très particulier. Pour résumé, son thème de prédilection est le harcèlement (surtout scolaire) et ses hentai sont brutaux puisque ses héroines se prennent souvent des poings dans la tronche pendant l'act.....je vous l'avait dit que c'était particulier surtout de la part d'une auteure.                             Alors c'est bien ?   J'ai lu ce premier Tome d'une traite et durant ma lecture, je ne me suis pas sentie bien, il faut dire que cette oeuvre se veut très cruelle et malaisant sur différents points. D'abord, le thème du Harcèlement scolaire est un sujet plutôt tabou et rare sont les œuvres qui en parle de manière sérieux et approfondie. Pour ne pas vous mentir, j'ai subit durant mon enfance et ce pendant plusieurs années le harcèlement scolaire et même encore aujourd'hui j'ai du mal à être à l'aise avec des gens, c'est un véritable traumatise. Alors voir un manga qui traite ce sujet ne pouvait qu'avoir toute mon attention et je ne vous cache pas que je me reconnait beaucoup chez Kanae.   Mais est-ce bien traitée ? Pour ma part oui c'est bien traitée mais non sans maladresse mais j'y reviendrai. Kanae est une fille paumé dans son identitée....en faite, elle est plutôt bipolaire.....on va dire qu'elle a des crises....elle a un peu péter les boulons, oui. Comment ça ? Déjà elle entend des voix intérieur qu'il lui disent des mots gentils comme "Tu n'est pas comme les autres", "Tu me dégoût" ou encore "Meurs", c'est pas la joie surtout que ces voix se répète sans cesse et qu'elle prend de plus en plus de place. Comme je l'ai déjà dit, je me reconnais dans ce personnage mais il est quand même difficile de l'être à 100 % à cause de ses excès de violence aussi rapide que soudaine, on a bien affaire à un personnage tourmenté.   2 exemple de crise de Kanae, l'un plutôt ''pacifique'' quand à l'autre plutôt violent.   De plus, L'oeuvre est comme Kanae: instable et ambivalent ! C'est plutôt bien dessiné dans l'ensemble mais je trouve qu'il est coincé entre un style réaliste (comme un seinen) et un style plus traditionnel Shojo. C'est surtout dans les visages des personnages que l'on s'en rend compte de ça, certains personnages sont "moches et réaliste" mais ils coutoient des personnages digne d'un shojo, voire d'un shonen...c'est un peu le foutoir et j'aime ça ! Oui j'adore ça parce qu'on est dans le délire de l'oeuvre mais ça n'empêche pas que les figurants (personnages inconnue caché au fond pour donner un contexte de vie) sont souvent mal dessiné, voire fait à la va-vite et ça j'ai beaucoup moins aimé. C'est dommage parce que l'auteur fait des planches avec beaucoup de détails puis dans deux pages c'est dessiné un peu trop rapidement, cependant globalement c'est très bien dessiné et c'est l'essentiel.   C'est quoi cette chose au milieu de l'image ?    L'oeuvre a beaucoup de bonne idée comme le fait d'avoir (du moins dans ce tome) deux point de vue : celui de la victime (Kanae) et celui des harceleurs. Je ne m'y attendais pas et c'est très bien fait puisque l'auteure tente d'expliqué pourquoi les gens s'en prennent à Kanae (y compris dans leur contexte de vie et de leur propre point de vue) et sans spoilé, la conception de l'amitié et même du harcèlement en lui-même sont remis en question, autant vous le dire j'étais sur le cul. On assiste aussi à des flash-back du passé de Kanae qui montre ce qu'elle a subit dans ses années collèges mais malheureusement c'est très rapide et trop peu expliqué, on a plus l'impression que c'était plus une mauvaise journée pour elle qu'un harcèlement et ça créer un décalage entre ce qu'elle a vécu et sa folie qui ne cesse de grandir. Un des flash-back montre Kanae se prendre des gateau dans la tronche mais le problème c'est que cela n'a jamais existé, la frontière entre le réel et l'imagination est rès mince parfois, encore une bonne idée !   Kanae a eu une enfance difficile et le pire est qu'on ne sait pratiquement rien.   Par contre, si l'auteure a de bonne idée et qu'elle développe bien ces derniers, elle a hélas tendance à mal introduire ces idées mais surtout ces personnages. On comprend pas toujours d'où ils sortent et on a parfois l'impression qu'on passe du coq à l'âne dans sa mise en scène, c'est très bizarre. Je pense surtout au garçon du scooter qui débarque comme un ami de Kanae (alors qu'elle est censé ne pas en avoir) et parait très gentil....     Bref, ce mec sort de nulle part comme la mention du père de Kanae dans une seule case uniquement en plein milieu du Tome, la phrase exacte est "tu finira comme ton père" c'est bizarre de mentionner un mec inconnue jusqu'à maintenant sans en développé ne serait-ce un minimum. En espérant que les Tomes suivants améliorons ces points, j'en reste pas moins confiant vu la tournure des choses.   Si vous avais lu l'avertissement au début du billet, vous vous doutez bien que si Kanae deviens une prostituée, on va avoir droit à des scènes assez osé. J'ai lu des gens se plaindre de ces scènes Hentai mais la question qu'il faut se poser est : "Est ce que cela apporte quelque chose ?" la réponse est.....OUI !   Ces scènes H en questions montre la quête d'affection de Kanae qui se veut être utile mais recherche surtout un homme qui lui donnerai que de l'affection. Kanae prend en otage ces clients pour avoir en retour des mots doux mais elle se veut exigeante dans leurs comportement, comme si elle attendait autre chose de leur part. Maintenant que j'y pense, ces clients sont toujours des hommes plus vieux qu'elle, cela n'aurai t-il pas un lien avec son père absent ? Espérons que j'en saurai plus dans les prochains Tomes.   Sinon, ces Scènes H sont bien dessiné (le contraire m'aurait étonné vu l’expérience de l'auteur) et servent surtout au développement de l’héroïne, bref c'est bien fait.   Les scènes osés sont bien intégré dans le manga (porteur de sens) et ne font pas office de Fan-Service. Et encore, j'ai pris des exemples soft.                              Que faut-il en retenir ?   Brisée par ton amour est un manga qui m'a mis sans dessus de sous ! J'ai beaucoup aimé ce premier Tome et j'ai hâte de lire la suite. Toutefois, j'espère que l'auteure s'améliora dans l'introduction de ses idées qui manque parfois de clarté dans sa mise en scène (ou page plutôt) et aussi de ses personnages mais je reste confiant. Le sujet du Harcèlement est bien traitée mais pas toujours bien amené, ce manga n'est pas destiné à tous d'autant qu'il reste spécial (Violence psychologique, scène Hentai, action et comportement extrême etc....) mais si vous n'avez pas froid aux yeux, je ne peux que vous invité à vous faire une idée. Si jamais l'un d'entre vous à lu ce manga, qu'il n'hésite pas à donner son avis.   Pour conclure.....vivement le Tome 2

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Made in Abyss

L’âge des grandes explorations a pris fin. La majorité du monde a été découverte et ses étendues cartographiées, balayant l’incertitude de la terra incognita. Cette humanité a dompté son monde… Totalement ? Pas vraiment. Il reste sur cette planète un endroit unique, tant horrifique que merveilleux, qui garde de nombreux secrets. Un lieu qui donne beaucoup avec des artéfacts d’une ancienne civilisation, revendus outre-mer à vil prix, un repaire qui fauche également de nombreuses vies. Ce lieu, cette ouverture insensée qui plongé jusqu’à 20 kilomètres sous son point le plus élevé, c’est l’Abysse.   L’orphelinat de Belchero éduque et s’occupe d’enfants afin de les former à être des Grelots et des Sifflets Rouges- les premiers rangs parmi les Fouilleurs, ceux s’enfonçant dans l’Abysse pour en retirer les trésors, en faire la carte et étudier sa biodiversité. Parmi eux se trouve Riko, à peine pubère, qui reçoit rapidement une lettre expédiée depuis la Sixième Strate : un message de sa mère lui indiquant qu’elle l’attend au fond de l’Abysse ! Personne n’est jamais revenu vivant de cet endroit, même pas un Sifflet Blanc comme était la mère de Riko- des Fouilleurs au talent extraordinaire, à tel point qu’ils ne sont plus totalement humains. Mais cela ne décourage pas Riko- intelligente, douée d’une détermination à toute épreuve et voulant absolument rejoindre sa mère, alors même qu’elle n’aura fait que quelques passages dans la Première Strate, elle volera des cartes pour s’engager dans l’ultime descente !     Pour vous donner une idée de l’étendue des lieux. Notez qu’à chaque passage d’une Strate à une autre, vous subirez une nouvelle malédiction de l’Abysse : perte d’orientation, hallucinations auditives, saignement de tous les orifices… Charmant, n’est-ce pas ?     Ce projet fou, elle ne pourrait le faire seule. Heureusement, lors de sa première descente, elle a trouvé un étrange robot humanoïde, qu’elle et ses amis ont fait passer pour nouvel orphelin : Reg. Les bras de Reg peuvent s’allonger sur des dizaines de mètres, l’un des deux peut se transformer en canon d’une puissance effroyable (mais qui le rend inconscient plusieurs heures après usage !) et en plus, bien qu’il ressente la douleur, il semble quasiment indestructible ! Un assortiment d’avantages qui ne sera absolument pas trop pour affronter les multiples dangers de l’Abysse. Même bien équipé et bien renseigné, dès la deuxième Strate, on ne voit que trop bien à quel point ce puits peut se montrer effroyable. Vous pourriez me rétorquer, ami Lecteur, que c’est bien le moindre. Après tout, mystère ou pas, on pense tenir là un propos relativement simple, une aventure avec des enfants qui entreprennent un long voyage périlleux, une ode à la résilience, au dépassement de soi avec quelques saines leçon de morale glanées en cours de route, une recherche des origines (notamment pour Reg, qui a perdu la mémoire). L’image de présentation, qui dépeint le trio principal, n’est-il pas absolument kawaï ?   Ceci est une scène soft par rapport à d’autres choses qui se passe dans le manga, croyez m’en.   FAUX. Les souffrances physiques et psychologiques sont nombreuses, l’auteur ne vous épargne rien. L’image ci-dessus intervient après que Reg a dû casser l’avant-bras de Riko pour éviter qu’un poison mortel ne se propage de manière irrémédiable… Et leur troisième compagnon de route (Nanachi, ressemblant à un furry) lui installé des champignons pour aider à la régénération des tissus- les enlever provoquant des douleurs atroces. L’apparence même de Nanachi est le résultat d’une effroyable tragédie… Si on n’ira pas dans la débauche de viscères comme dans un Berserk, le « body horror » et les mutilations seront présents sans partage. La ville de la Sixième Strate et ses habitants en seront une illustration monstrueuse, la suite d’actes innommables pour survivre libre dans un endroit n’étant vraiment, vraiment pas adapté à la vie humaine normale.   Les victoires du trio sembleront d’autant plus méritées, mais elles auront presque toujours un prix, tandis qu’ils seront témoins de la folie qui peut sévir dans l’Abysse et les tentatives parfois démentes pour la domestiquer. S’il y a des moments touchants, joyeux ou prêtant à sourire, ce sera pour ponctuer une progression demandant aux protagonistes un grand courage et de multiples douleurs à traverser : soyez donc averti qu’il ne faudra point avoir l’âme trop sensible, ou bien vous pourriez être amené à arrêter votre lecture après plusieurs scènes choquantes. Et l’Abysse en elle-même, avec certains de ses habitants et animaux, pourra avoir un côté lovecraftien…   Bon, il y aura des moments choupinous aussi. Notez ici que la traduction française est prude : dans la traduction anglaise, Nanachi dit que « c’est lubrique », pas « trop bizarre ».   S’il fallait un autre clou pour définitivement éloigner le jeune public malgré le côté mignon de la patte graphique, ce seront les quelques scènes de nudité (ou semi-nudité) présentes, incluant Riko ou d’autres personnages. C’est heureusement peu fréquent mais quand même fichtrement perturbant.   Si vous pouvez aller au-delà de ces signaux d’alarmes (et du côté résolument bizarre de l’ensemble), vous vous engagerez dans un récit régulièrement sombre, aux personnages bien croqués et dont on suit facilement les motivations, tandis que votre esprit restera à l’affût de nouvelles révélations sur l’Abysse, les étranges Sifflets Blancs et que vous croiserez peut-être les doigts pour que le mangaka arrête un peu de torturer le trio ainsi. Le sens du mystère est bien entretenu- à voir si la qualité persistera jusqu’à apprendre ce qui se cache tout au fond de l’Abysse ! Si vous préférez votre dose d’œuvres nippones en sons, couleurs et mouvements, un anime est également sorti.      

Aronaar

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Dungeon of the Endless

Le jeu vidéo représente un formidable terrain d’expérimentations : si nous sommes naturellement habitués à classer la plupart des titres dans une catégorie bien définie (ou, plus occasionnellement, dans une catégorie hybride), certains n’hésitent pas à rendre les frontières plus perméables tout en se forgeant leur propre identité. Dungeon of the Endless est de ceux-là : spin-off de l’univers Endless démontrant qu’en France, on sait aussi faire des 4X de qualité, plutôt que de conquérir le monde, on cherchera ici simplement à survivre. Ce titre, bien moins ambitieux que les autres productions d’Amplitude, mélange en effet du rogue-like, avec des greffons de tower defense et de RPG alternant entre le tactique et le temps réel. Avec quel résultat ? Faites le plein de nourriture, ami Lecteur, tout en gardant un œil acéré sur vos réserves énergétiques : le noir est ici votre plus grand ennemi…   Savoir où affronter les créatures et avec quels moyens sera essentiel pour survivre.   Les évadés   Le propos, comme c’est souvent le cas dans un jeu où la composante principale est le rogue-like, est fort simple : un transport spatial avec des prisonniers se retrouve intercepté par un antique de système de défense alors qu’il passait dans le secteur Auriga (planète mythique dans l’univers Endless). Coup de bol, les cellules servent aussi de modules de survie et c’est ainsi que quelques occupants se crashent sur la planète. Coup de poisse, le seul moyen de regagner la surface est de passer par un énorme complexe des Endless, qui, vu les occupants, devait servir à des recherches pas très nettes… Le but est alors tout tracé : avec votre bande de survivants, il va falloir, à chaque salle, vous frayer un chemin jusqu’à l’étage suivant en y transportant le Cristal qui permet d’alimenter les salles que vous traverserez- la liberté se trouvant au douzième étage. A part les courtes biographies des personnages et les descriptions des objets, il n’y aura pas réellement de lore à se mettre sous la dent ; les rescapés pouvant échanger de courts dialogues lorsqu’ils sont dans l’ascenseur vers le prochain étage. Toutefois, que vous connaissiez ou non l’univers de la franchise, l’ambiance survivaliste fera son effet ! Votre équipe, dans la plupart des modes de jeu, commence avec deux personnages et peut s’étoffer jusqu’à quatre. Ils peuvent être rangés en trois catégories : les prisonniers (level-up plus basé sur l’offensive, coût de level-up dans la moyenne), l’équipage (level-up plus équilibré et plus coûteux) et les natifs (level-up peu onéreux, mais ils ne deviennent réellement puissants qu’à haut niveau). Naturellement, chaque personnage a une répartition et évolution de ses stats (attaque, défense, vitesse, intelligence…) variable qui, combiné avec les compétences passives et active dont il dispose, l’orientera plus vers un rôle d’exploration musclée, de soutien, de défense, etc. Elise (la femme en armure sur l’image) est bien dotée en attaque et en défense, avec sa faible vitesse et une compétence comme carapace qui booste temporairement sa défense mais la rend quasiment immobile, elle est par exemple toute indiquée pour tenir une position. A l’opposé, l’infirmière (deuxième portrait sur l’image) est rapide et peut soigner ses camarades, tout en attaquant à distance : elle fonctionnera mieux pendant qu’un autre personnage prend les coups, lorsqu’il n’y a pas besoin de son soutien actif, elle peut augmenter le rendement des modules majeurs et rester plutôt en arrière. Il vous faudra donc essayer de composer une équipe complémentaire – comme vous ne serez pas assuré de pouvoir recruter quelqu’un d’autre dans un niveau, il ne sera pas forcément loisible de faire la fine bouche ! – afin de maximiser les dégâts et éviter de se soigner autant que possible, puisque cela consomme de la précieuse nourriture. La mort, quant à elle, est évidemment permanente ! Il s’agira donc aussi de bien gérer vos ressources… Et de protéger ardemment votre Crystal- plus il subira de dommages, plus vous perdrez de Poussière, qui est obligatoire pour alimenter une pièce : une pièce non alimentée aura un risque de faire surgir des monstres à chaque tour de jeu et ne pourra accueillir de modules.   Une fois que vous aurez localisé la sortie, un de vos héros devra prendre le Crystal (ce qui le ralentit et l’empêche d’utiliser ses compétences ou d’attaquer) pour l’y amener- tandis que toutes les portes fermées s’ouvriront et que des monstres surgiront non-stop des salles non alimentées ! Moments de tension en perspective…   « Cogner des portes et des monstres ? Est-ce le paradis ? »   Car outre une prudente exploration de l’étage, l’autre volet important du jeu est la gestion de vos ressources :   - L’Industrie permet de créer des modules majeurs (notamment d’autres modules augmentant justement le gain de ressources) et mineurs (notablement pour assurer la défense). Il est généralement judicieux que votre premier module majeur soit celui pour l’industrie.   - La Science est utilisée pour faire des recherches (un héros doit avoir trouvé un monolithe dans l’étage et s’y rendre pour cela) et, au besoin, annuler le cooldown d’une compétence active. Les recherches visent à obtenir de nouveaux modules et débloquer des versions plus efficaces de ceux existants, si les choix qui s’offrent à vous n’ont pas l’heur de vous plaire, vous pouvez réinitialiser la sélection… Contre de la science, bien sûr, rien n’est aisé dans ce jeu !   - La Nourriture est dépensée pour faire gagner des niveaux à vos héros et leur apporter un soin immédiat, il est toujours bon d’en avoir en réserve pour les situations d’urgence et ne pas sauter systématiquement sur l’occasion d’avoir un level-up. Cela fait facilement la différence entre un trépas tragique ou une survie endiablée…   - La Poussière, comme évoqué précédemment, est votre priorité absolue : plus vous pourrez alimenter de salles, plus vous pourrez explorer sereinement l’étage en cours. Il n’existe pas de module majeur pouvant être amélioré afin d’avoir un gain continu de Poussière- la seule exception étant le magasin qui attirera à lui tout marchand, si, en plus, vous laissez un héros pour faire fonctionner le magasin, vous gagnez alors un peu de poussière à chaque tour.   Qu’est-ce qu’un tour dans Dungeon of the Endless ? A chaque fois que vous ouvrez une porte ! D’où le rapport bénéfice/risque si attirant dans les rogue-like : chaque porte ouverte peut amener de nouveaux dangers, mais c’est également un gain garanti en ressources- les recherches, quant à elle, sont essentielles et prennent plusieurs tours avant d’être complétées. Certaines salles sont auto-alimentées, d’autres vous donnent de la Poussière une fois ouvertes, d’autres encore peuvent abriter un container, qui, contre de l’industrie, offre généralement de la Poussière. Toutefois, à mesure que vous progresserez dans le jeu, les niveaux contiendront de plus en plus de salle : si le but est d’amasser autant de ressources que possible pour affronter le prochain étage, vous vous retrouverez fatalement dans des situations où avoir une zone protégée autour de votre Cristal sera malaisé et où les vagues de monstre pourront être ardues à contenir… Le survivant avisé saura donc parfois se ruer vers la sortie dès que possible !   Même si vous préparez avec soin votre exploration, notamment en essayant d’avoir une zone entièrement découverte afin d’installer tranquillement vos modules et de laisser le moins possible de salles éteintes près de votre Crystal, chaque ouverture de porte comportera un risque plus ou moins grand- régulièrement inévitable tant que vous n’avez pas localisé la sortie. Plusieurs choses peuvent se produire dans une salle nouvellement ouverte : une ruée de monstres, une salle auto-alimentée, un coffre avec quelques ressources (dont la quantité n’augmente pas réellement en rapport avec le niveau où vous vous trouvez, hélas), rien de spécial, un nouveau héros à recruter, un marchand… Ceux-ci peuvent acheter et vendre dans l’une des quatre ressources du jeu et se montreront essentiel afin de maximiser vos potentiels offensifs et défensifs, ainsi que d’obtenir des objets offrant des capacités spéciales. La boîte à Poussière permet par exemple d’en conserver un peu plus pour le prochain niveau- contrairement aux autres ressources, la Poussière revient à un faible niveau au début d’un étage, sans quoi il n’y aurait pas de challenge. Quelle aubaine par contre lorsque vous rencontrez un marchand qui n’accepte que la Poussière- l’occasion rêvée de vendre votre attirail en trop pour vous approprier une meilleure maîtrise du terrain ! Plus rarement, vous pourrez même rencontrer la Mort, qui propose aussi des objets, le plus précieux étant un sablier permettant au personnage le possédant de ressusciter une unique fois.   La carte tactique vous permettra de vous repérer facilement, gérer les déplacements de vos personnages et choisir quelles salles alimenter. Vous pouvez aussi, au besoin, éteindre une salle pour en alimenter une autre.   Les douze coups de la survie   J’avais parlé d’un aspect tower defense : celui-ci ne se retrouvera que de manière épisodique. Vous l’aurez en effet compris, ami Lecteur, les ressources sont à dépenser avec soin dans ce jeu, les modules mineurs de défense – tourelles, canons à poivre forçant des monstres à se combattre entre eux, hologrammes de distraction, bobines Tesla frappant en zone, modules redonnant de la santé quand un monstre meurt, etc. – sont plutôt à réserver pour des points d’étranglement, lorsque vous êtes forcé de vous rendre dans une zone riche en salles sans alimentation. Vos héros feront donc bien plus offices de « tours » mobiles mais parfois, l’appui de modules mineurs sera essentiel- y compris lorsque la route vers la sortie ne pourra être que partiellement sécurisée par des salles alimentées. Notez aussi que certains modules mineurs serviront aussi pour les ressources, comme la bio-conserverie vous donnant de la nourriture lorsque vous tuez un certain nombre de monstres (miam !). Remporter une partie en mode too easy ne marque pas la fin de vos pérégrinations- l’appellation est toute ironique car vous pourrez vous faire sévèrement charcuter, le mode « easy » correspondant à un mode normal corsé. Vous pourrez au fur et à mesure débloquer d’autres modes de jeu, représentés par autant de capsules d’évacuation :   - La capsule-infirmerie vous fournit deux fois plus de santé et des soins deux fois plus efficaces… Mais pas de soin automatique à la fin d’un combat ! La plupart des objets étant remplacé par des drogues produisant des buffs avec des effets secondaires, cela reste gérable en mettant une pression supplémentaire sur la gestion de la nourriture. - La capsule-bibliothèque peut sembler ardue : vos héros sont tous plus intelligents (ce qui est un avantage pour ceux pouvant manipuler des modules, donnant un bonus de ressources encore plus important tant qu’ils restent dans la même pièce que le module) mais n’ont que la moitié de la puissance d’attaque normale. Vous trouverez toutefois plus de ressources, plus d’emplacements pour les modules et une production de base en ressources plus élevées : avec la bonne combinaison de personnages, il est donc aisé de compenser la faiblesse des héros en construisant des modules mineurs.   - La capsule-foreuse : un mode sans fin ! Pour ceux qui veulent tester leurs compétences et leur patience…   - La capsule-armurerie vous prépare au carnage : vous commencez avec quatre héros à la puissance d’attaque doublée, des armes… Mais vous ne trouverez aucun personnage à recruter et n’aurez pas de module pour générer plus d’industrie ! Un atout majeur contre un sacré handicap, en somme.   - La capsule-réfrigérateur : vous disposez d’une plus grande réserve de ressources… Mais ne pouvez utiliser qu’un seul héros, lequel bénéficie de +25% en vitesse et de +100% en défense. Pas de soin rapide non plus ! Toutefois, tant que vous avez de la nourriture en réserve, s’il meurt, il sera ressuscité dans la salle du Crystal. Un mode de jeu qui vous forcera à user des modules mineurs souvent et adopter une sacrée flexibilité !   - La capsule-sanitaire : coût des soins doublés, moins de ressources et d’emplacements pour modules, plus d’évènements défavorables, impossible de faire pause… Bienvenue dans le mode difficile, dans un jeu où le mode « too easy » présente déjà du challenge !   Il y a donc de quoi varier les plaisirs, tout en comptant la multitude de héros à débloquer, de plus, vous pouvez jouer en co-cop, ce qui s’avère plutôt fun.     « Âpre mais satisfaisant est le chemin vers la liberté »   Aspects négatifs -          Certains modules paraissant peu utiles -          Bestiaire forçant un peu sur le « palette swap » -          Manque d’évènements supplémentaires en ouvrant une porte ? -          Renouvellement du gameplay moindre que dans d’autres jeux du genre   Aspects positifs -          Un mélange de genres qui fonctionne bien -          La planification des salles à illuminer -          La gestion des modules et des ressources -          La variété de héros disponible -          Les capsules à débloquer   Restons lucide : Dungeon of the Endless ne fera pas date dans l’histoire des rogue-like. Ses multiples aspects, tout en le rendant intéressant, l’empêchent de développer un système qui soit très profond, vous aurez probablement rapidement percé les arcanes du gameplay. En solo comme en co-op, une fois de temps en temps, il pourra néanmoins sainement divertir.

Aronaar

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Dino Crisis (Playstation)

Le parfum du succès est enivrant : s’il n’est pas toujours une muse sûre pour la créativité, il oriente beaucoup plus fidèlement l’envie de continuer à exploiter le bon filon et voir ce qu’on peut continuer à en tirer. Pouvait-alors vraiment en vouloir à Shinji Mikami de désirer surfer sur sa propre réussite avec Resident Evil ? C’est en tout cas ce qu’il advint avec Dino Crisis, dont le titre seul vous met le vélociraptor à l’oreille quant à son propos. Si la série ne vous parle peut-être pas autant que celle des virus magiques, c’est normal : elle a connu un destin beaucoup plus bref et beaucoup moins rentable (ce qui, comme vous l’aurez deviné, est lié) tout en changeant d’orientation dès la première suite. Enfilez votre tenue commando, préparez vos dards format XXL, fortifiez-vous mentalement, ami Lecteur : il est temps de retourner au premier le jeu, lequel se voulait être du survival-horror !     Peu à la page, les dinosaures se jetteront volontiers à l’infini contre les grilles lasers, les étourdissant- ce qui vous permettra de les contourner, ou bien, plus rarement, de les abattre en toute impunité. Au passage, la tenue moulante de Regina est évidemment purement fortuite.   Ce n’est pas une blague, espèce d’idiot ! J’ai été attaquée par un énorme lézard !   Tout commence par un briefing faisant état d’un certain Docteur Kirk, lequel est présumé mort depuis trois ans suite à un accident catastrophique. Sauf que le petit margoulin semble être toujours en vie, selon les rapports d’un espion envoyé dans un laboratoire ultrasecret situé sur une île perdue. Vu les talents du bon docteur, le gouvernement n’a qu’une hâte : remettre la main sur lui et savoir plus précisément sur quel projet il travaillait. Ni une ni deux, une équipe des forces spéciales est envoyée de nuit pour une mission d’exfiltration. Le ton est donné lorsque Gail, le chef de mission, commande à Regina et Rick d’oublier Cooper, lequel n’a pas réussi le parachutage comme eux- il peut être considéré comme mort ! Et effectivement, au cours d’une brève scène cinématique, son destin laisse peu de place au mystère. Bref, notre intrépide trio se rend vers l’entrée de l’installation et rien ne va : des grilles défoncées, un corps éventré, aucun garde à l’horizon, pas le moindre signe d’activité… Tandis que Rick se rend au centre de contrôle pour obtenir plus de données, Regina se fait rapidement attaquer par le premier vélociraptor du jeu, que vous pouvez fuir ou abattre. Commence alors un lent travail de recherche pour retrouver Kirk et essayer de comprendre ce qui s’est passé sur l’île… Le jeu ayant plusieurs fins et des divergences au cours de la progression, j’avais jeté un œil à un guide pour savoir ce que je ratais. L’auteur, manifestement passionné par le jeu, rajoutais qu’en plus d’un excellent gameplay, Dino Crisis offrait une « histoire captivante ». Vous me voyez venir, ami Lecteur, si j’évoque cela, c’est bien sûr qu’une telle assertion provoque chez moi un grand sourire. Si Shu Takumi, le scénariste, nous offrira des perles avec la série des Ace Attorney, on sent bien qu’il œuvre sous le contrôle de Mikami et même à l’époque, l’intrigue n’est pas recherchée (ce qu’on ne lui demande pas forcément, d’ailleurs) : on sent bien que les recherches effectuées ne sont qu’on bon gros prétexte à utiliser des dinosaures. Saluons quand même l’étincelle d’originalité dans le fait qu’ils ne sont pas issus de manipulations génétiques à la Jurassic Park !   Cela laisse au moins un brin de mystère qui pourra donner envie d’avancer pour certains.   Quid de l’ambiance, alors ? Contrairement à RE1 avec ses personnages nanardesques et des doublages à l’avenant, les acteurs tiennent convenablement leur rôle ici. Gail est le soldat faisant les choses comme dans le manuel, pragmatique à souhait et focalisé sur la mission avant tout, préférant les solutions expéditives ; Rick est plus roublard, un pro de l’informatique doté de bien plus de compassion pour ses camarades ; Regina est la femme d’action à la tête dure qui ne manque pas de mordant et de sang-froid- se contentant par exemple d’un « c’est dégoûtant » en voyant un cadavre éviscéré ! L’alchimie entre les trois fonctionne bien, quant au Dr Kirk, il sera votre scientifique misanthrope et imbu de lui-même que l’on aurait très bien pu retrouver chez Umbrella (pour l’anecdote, vous pourrez d’ailleurs trouver des caisses estampillées avec leur logo). Question vraisemblance pour l’intrigue en général et le fonctionnement de cette installation en particulier, on se rapprochera par contre bien plus d’un RE… Mais nous y reviendrons plus tard. Bob, pleins feux sur le gameplay !     Dino Crisis cherchera à varier ses « puzzles » - sans que leur existence même soit toujours judicieuse.   Portes, dinos, clés   En reprenant le terme d’alchimie, celle pour un survival-horror doit répondre à un savant dosage. L’environnement que traverse le joueur doit lui opposer une résistance : où serait la tension si l’on pouvait se balader trop librement, atteindre trop facilement les zones importantes pour faire progresser l’histoire ? D’un autre côté, les ennemis sont aussi là pour mener la vie dure au joueur, menaçant son avatar et l’empêchant de se rendre d’un endroit à un autre « passivement ». En retour, les deux doivent apporter de la satisfaction : un monstre esquivé, un monstre abattu quand on peut se le permettre, un puzzle résolu, un accès déverrouillé… On peut alors faire tourner le fun autour d’un concept de ratio de progression : le nombre d’étapes à franchir avant d’atteindre une autre portion significative du jeu et la qualité de ces étapes, le fait qu’elles soient plus ressenties comme des défis à relever plutôt que des obstacles à surmonter. Pour rester dans le territoire Capcom, on pourra repenser aux fetchquest interminables de Code Veronica, demandant un backtracking parfois fastidieux avec une logique souvent complètement idiote- là, la lassitude peut l’emporter sur la satisfaction d’avancer le jeu, qui vient plus comme un soulagement d’en avoir enfin fini. Les aller-retours dans Dino Crisis seront plutôt nombreux. La première différence, c’est que vous débloquerez au fur et à mesure des raccourcis et que le jeu se déroule principalement en deux phases : la première se concentrant sur la surface, la seconde sur la partie souterraine de l’installation. C’est beaucoup plus digeste. L’autre différence est affaire de contexte : il vous faudra remettre en route des générateurs, voler des cartes d’identité, récupérer des cartes d’accès, des systèmes spéciaux pour certaines portes, rerouter des circuits pour débloquer un verrouillage d’urgence… On se sent un peu plus raccroché à quelque chose de tangible qu’avec des clés emblèmes et les pièges abscons d’un manoir dans les bois, même si l’illusion ne perdure pas longtemps. Prenez par exemple le système DDK : il consiste, pour plusieurs portes, à rassembler à la fois un disque et un code, avant que de devoir deviner le mot de passe selon une méthode qui évolue au fur du jeu. Ce système vous poursuivra tout au long de Dino Crisis et pourra être à la longue un brin fastidieux, entre les mots de passe stupides (« laboratoire » pour pénétrer dans le… laboratoire) et le fait que séparer la « clé » en deux morceaux soit de moins en moins pertinent. Le jeu semble en être conscient lorsque vous trouverez parfois un élément de la clé dans un couloir sans importance particulière, par exemple ! Si en général, sans faire trop travailler vos neurones, les « puzzles » ponctueront votre progression sans apparaître comme des murs de brique se dressant sur votre chemin, il y aura assez régulièrement des phases où l’intention de vous ralentir apparaît trop clairement. Illustration : vous devrez par deux fois dégager un chemin avec mini-jeu de grue, la seconde fois étant grassement artificielle car ce sera pour accéder à un cadavre tombant commodément avec un objet essentiel ! Même remarque pour le « puzzle » de caisses à pousser alors que vous êtes supposé être dans une course contre la montre pour atteindre l’héliport, ou les générateurs qui n’en finiront pas d’être mis HS pour des raisons assez improbables- sinon celles du Script… Atteint-on des points de frustration bouillante ? Pas réellement, néanmoins, sachez donc qu’il pourra vous arriver de pousser des soupirs de temps à autre devant ce que vous demande le jeu, le point culminant étant probablement avec tout ce dont vous aurez besoin de faire pour remettre en marche le générateur de Troisième Energie vers la fin du jeu.     Le bestiaire sera vite vu- vélociraptors, ptéranodons, Compsognathus et, naturellement, le T-Rex ! Vous aurez néanmoins droit à des morts bien salissantes si vous n’avez pas les bons réflexes…   Si les Pirates des Caraïbes tombent en panne, les pirates ne mangent pas les touristes   Venons-en maintenant à l’autre gros morceau : les relations de voisinage avec les dinosaures qui ont décidé de s’établir dans le coin. Comme on peut s’y attendre, évacuez l’idée de pouvoir éliminer tous les joyeux compagnons écaillés que vous rencontrerez- vous n’aurez pas assez de munitions pour cela, en Normal, un simple vélociraptor prendra un nombre considérable de balles de pistolet pour être abattu. Vous aurez d’ailleurs accès en tout à trois armes (toutes pouvant recevoir des améliorations si vous explorez minutieusement le jeu) : votre pistolet de base, un fusil à pompe et un pistolet lance-grenades. Comme il faut vous arrêter pour viser, à l’instar de RE, vous aurez régulièrement besoin de faire de l’acrobatie et faire feu au bon moment pour ne pas recevoir trop de blessures lorsque tuer un dinosaure sera plus avantageux que de l’esquiver. Notez qu’en plus des munitions classiques, vous pourrez utiliser des dards anesthésiants ou, plus rarement, mortels : une bonne alternative si vous avez simplement besoin de traverser la zone rapidement, sans vouloir vider un chargeur dans un ennemi. Dino Crisis propose d’ailleurs un petit système de mélange : dard + soin pour créer justement un projectile de Morphée ; multiplicateur pour obtenir plus d’objets de soin, intensificateur pour augmenter les propriétés d’un autre consommable, etc. Sympathique – une mécanique de création, aussi limitée soit-elle, donne un sentiment de contrôle plaisant – le désavantage sera que vous serez d’autant plus amené à jongler avec votre inventaire. Si on bénira le fait que les armes et les objets clés soient dans un espace dimensionnel séparé, vous trouverez de nombreux objets (moins souvent des munitions) comme des tourniquets vous empêchant de saigner à mort et votre inventaire se trouvera rapidement rempli. Le jeu propose alors un moyen bien pensé de vous aider à niveau-là : certaines salles contiendront des réserves d’urgence, boîtes fixées au mur dans lesquelles vous pouvez stocker vos biens. Mais attention, pas de n’importe quelle manière : les boîtes rouges ne peuvent contenir que des munitions, celles bleues ne peuvent contenir que des médicaments, celles jaunes peuvent contenir les deux. De plus, si elles sont reliées magiquement telles les malles des RE, elles ne le sont qu’entre boites de même couleur. Ces réserves contiennent d’ailleurs toujours des objets mais ne sont pas de petites cavernes d’Ali Baba : chacune demande une ou plusieurs fiches électriques pour être déverrouillées, fiches qu’il vous faudra dénicher dans le décor ou sur le cadavre de certains scientifiques. L’installation contient au final pas mal de goodies- une bonne incitation à explorer !     Revenons maintenant sur les stars du jeu, les dinosaures. Mikami voulait que ce nouveau projet soit plus un jeu de « tension » que de peur. De la tension, il y en aura donc : se faire poursuivre par un vélociraptor qui menace de vous rattraper juste avant d’atteindre la prochaine porte ou entendre leurs rugissements sans encore les voir à cause du système de caméra, pour exemples. Que cela passe assez rapidement perdure dépendra en partie de vous, ami Lecteur, personnellement, cela n’a pas été un facteur tout au long du jeu- j’ai même eu plus de malaise dans certains sections dépourvues d’ennemis mais où régnait une musique malaisante. Les interventions scriptés, hélas, ont un double désavantage. Le premier, c’est que leur déroulement produit une habituation masquant leur effet : on sait qu’on va devoir matraquer un bouton (ce qui n’a rien de difficile) pour s’en sortir- les QTE avant l’heure ! Le second, qui nuit à d’autres moments du jeu, est que ces chers dinos semblent parfois sortir de nulle part. Admettons qu’ils soient assez ingénieux pour circonvenir les grilles, les détruire, sortir d’une bouche d’aération ou d’un conduit souterrain, il y aura toutefois beaucoup d’occasions où ils se trouveront dans une pièce sans qu’on sache trop comment ils ont fait pour y pénétrer ou pourquoi ils y restent.   Je sais, je sais, il faut bien qu’ils soient là- c’est simplement quelques fois un brin artificiel. Et cet aspect commode se retrouve hélas avec le T-Rex. C’est assez saugrenu de le voir poursuivre Regina comme s’il avait un béguin de meurtre pour elle, le plus bel exemple étant quand vous avez réactivé l’antenne afin d’appeler l’hélico pour l’exfiltration. Le roi des dinosaures surgit juste à ce moment-là et comme par hasard, la seule sortie se retrouve bloquée à cause d’un incident du système ! Une occasion fort arbitraire de vous obliger à le nourrir plusieurs fois de suite au fusil à pompe avant que Rick ne débloque la porte. Ce ne sera pas vous spoiler que de révéler que le T-Rex ruine tout espoir de partir comme prévu avec le premier hélico… Vous plaçant dans un faux combat de boss : il ne sert à rien de lui tirer dessus, il suffit de tourner en rond moins de deux minutes pour que Rick active l’ascenseur de la salvation. Après un flou artistique pendant lequel une bande de scientifiques parvient opportunément à se faire courser par le T-Rex sur l’ascenseur central juste assez grand pour l’accueillir, le gros lézard mâchouille le générateur principal et se retrouve KO pour le compte… Avant de vous poursuivre une ultime foi, on ne sait trop comment, quelle que soit la fin que vous obtenez. Pour les deux où vous prenez la fuite en hydroglisseur, le T-Rex donne l’impression d’utiliser la capacité Surf de Pokémon pour vous rattraper, lors d’un affrontement mou du genou où vous n’aurez qu’à tirer grenade sur grenade dans sa gueule pour le vaincre. N'est pas Némésis qui veut et l’ensemble dégage un parfum de ridicule.   Yo mam’zelle, vous pouvez vérifier que je n’ai rien de coincé dans les dents ?   Terminus pour toi, mon joli ! Ton espèce est éteinte !   A plusieurs reprises, on vous demandera de faire un choix durant le jeu, entre la méthode de votre chef Gail ou celle de votre camarade Rick. A chaque fois, cela reflétera bien leur personnalité : Gail vous proposera l’approche la plus directe (et la plus dangereuse), Rick favorisera une approche plus subtile, plus ingénieuse. L’exemple le plus frappant me semble être lorsque vous lever une mise en quarantaine de la zone où vous vous trouvez : pour revenir là où il le faut, Gail préfère une percée à travers les dinos tandis que Rick vous suggérera d’utiliser la sortie d’urgence du laboratoire secret de Kirk ; ce qui revient à un puzzle guère difficile (repérer à temps une série de lettres formant un mot de passe, trois fois de suite). C’est relativement inattendu et ajoute une touche de fraîcheur selon que vous préfériez plus d’action ou un peu plus de « puzzle », avec un intérêt toutefois variable- la toute première fois, si vous décidez de suivre Gail, on pourra avoir l’impression de prendre plus de temps (sans que cela soit plus fun) pour arriver au même résultat. Sachez aussi qu’il existe trois fins, si vous désirez que tout le monde survive, il faudra expérimenter.   Enfin, j’aimerai revenir sur l’ambiance et le contexte. Le premier RE était nanardesque à souhait. Dino Crisis, si l’on suspend son incrédulité sur la présence dinosaures et la cause de celle-ci, se prend plutôt au sérieux tout en tombant régulièrement dans des chausse-trappes nuisant à la vraisemblance. Petit florilège :   - A un moment, vous portez secours à Tom (grièvement blessé), l’espion placé dans l’installation. Pour une raison mystérieuse, ni lui ni Rick n’ont repéré le raptor qui piquait un roupillon dans l’infirmerie. Evidemment, lorsque le dinosaure passe à l’attaque, c’est Tom l’estropié qui essaye de le tuer et repousse Rick, lequel est en pleine forme. RIP Tom, pour un des sacrifices non-héroïques les plus inutiles qui soit.   - Tous les autres scientifiques, sauf Kirk, mourront après vous avoir donné une info et/ou un objet essentiel(s), lorsqu’ils ne seront pas déjà des cadavres. Vous reprendrez bien un peu de cliché ?   - Logique RE oblige, le personnel du coin adore laisse trainer des journaux intimes ou des consignes vitales, contenant des informations sensibles- par exemple les rumeurs d’un espion ! Ou se plaignant des gardes inexpérimentés qui n’arrivent pas à bien utiliser le système DDK… Les deux plus beaux moments sont les cahiers nullement cachés où les scientifiques semblent s’en servir comme d’un forum internet différé, évoquant des sujets aussi badins que le labo secret de Kirk ou empoisonner ce petit parvenu.   - Le laboratoire secret de Kirk qui pose tellement question, justement, on ne peut y pénétrer qu’avec deux cartes d’accès… Qu’il faut insérer en même temps, à plusieurs mètres d’écart. Un brin paradoxal pour un lieu auquel seul le bon docteur a accès, non ?   - Après que la fuite par hélico ne soit plus possible, Régina et Rick utilisent un ascenseur en réfléchissant à leurs options. Patatras ! L’ascenseur tombe en panne et Régina doit explorer l’étage à côté pendant que Rick répare. Par un hasard absolument miraculeux, elle trouve sur un cadavre dans une salle le mémo d’un chercheur mort évoquant le port pour fuir. Vous aussi, quand vous êtes susceptible d’être dévoré par des dinosaures à tout moment, écrivez vos plans de survie sur un papier au cas où ! Argh. C’est tellement mal pensé, alors que Rick, qui passe la majorité du jeu sur des terminaux informatiques à brasser des données et faire du piratage, aurait pu tout simplement se souvenir de l’existence du port…   - La phase où Régina, qui démontre sa badassitude, est apparemment impuissante face à un simple pistolet et doit être sauvée par une intervention au timing bien commode. Comme dans RE, vos compagnons, qui vous laissent faire l’essentiel du boulot, semblent posséder (uniquement quand le Script le souhaite) des passe-partout magiques !   Je pourrai continuer, mais vous avez compris l’idée, ami Lecteur. Pour finir, sachez que remporter le jeu avec assez de compétence vous octroiera des bonus pour un new game+, tels un lance-grenade infini ou de nouveaux costumes : du classique.     « Bienvenue à Resident Dino »   Aspects négatifs -          Certains puzzles superfétatoires -          Les objets pas toujours utilisés automatiquement à l’endroit requis -          Système DDK qui aurait pu être allégé -          Nombreux éléments nuisant à la vraisemblance -          Plusieurs phases très artificielles -          Le T-Rex, mal exploité -          Dinosaures qui semblent parfois s’être téléportés dans l’installation -          Traduction française à la ramasse   Aspects positifs -          Exploration bien récompensée -          Système de mélange -          Les réserves d’urgence -          Suffisamment de tension contre les dinosaures -          Doublage qui se tiennent et trio de protagonistes solide -          Les légères révélations finales -          La volonté de donner du choix au joueur… -          … et celle de varier les « puzzles »   Peut-on simplement résumer Dino Crisis à une version plus musclée et écailleuse du premier Resident Evil ? Avec Mikami aux manettes dans les deux cas, les similitudes sont forcément nombreuses et l’habitué de l’autre franchise s’y retrouvera aisément, que ce soit dans le gameplay, la force vive ou les défauts. Dino Crisis va plus loin avec sa gestion des objets et de l’inventaire, ainsi qu’avec de petites innovations comme les quelques embranchements proposés. Si vous désirez expérimenter une formule légèrement alternative, cela restera donc une bonne pioche. Mais on pourra aussi comprendre pourquoi la série peuplée de dinosaures est devenue beaucoup plus action par la suite !

Aronaar

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Shadows Awakening

Il est naturel pour les Codificateurs – ces jeux parfois légendaires, définissant un genre ou un sous-genre – de produire une flopée de jeux dans la même veine, que ce soit des clones ou des titres s’en inspirant « simplement » fortement. Il en va ainsi pour Diablo, qui, tels les ennemis démoniaques le peuplant, a une légion de descendants. Si Shadows Awakening est en son cœur un A-RPG, l’aspect hack’n’slash se ressent fortement et fait de l’œil au joueur qui veut cogner du monstre en masse avec différents archétypes que les connaisseurs discerneront rapidement ! C’est également une tentative de continuer une série démarrée en 2004, qui avait attendu 10 ans avant d’obtenir une continuation avec Shadows : Heretic Kingdoms. Mais dans un genre assez fourni, cet héritage est-il suffisant pour qu’on veuille s’y adonner ? Utilisez des Essences d’âmes pour enchanter votre équipement, ami Lecteur, plongeons dans l’Ombre pour vérifier cela…   Le Dévoreur, le démon que vous incarnez, ne peut se mouvoir que dans l’Ombre- un royaume éthéré superposé à la dimension normale et l’un des gimmicks principaux du jeu.   C’est dans les vieux creusets qu’on fait… Les soupes déjà vues et revues.   De froides catacombes. Un mage encapuchonné mystérieux qui invoque un démon sans conclure un vrai pacte. Un démon qui absorbe une puissante âme parmi trois disponibles et rejoint rapidement Thole, cité du désert assiégée par les nomades… Ainsi commence votre aventure dans Shadows Awakening, l’invocateur se montrant avare de détails, instillant une ambiance de doute mutuel à cause de tous ses secrets, ne révélant qu’à mi-mot ses desseins dans le cadre d’une alliance désespérée et pragmatique. S’il s’était agi d’un jeu dans lequel le scénario était réellement fouillé ou d’une prime importance, je serai même resté assez vague à ce sujet, mais enfin, pour tout le mystère que le jeu veut instiller, le propos reste fort élémentaire. Vous apprendrez donc relativement rapidement que des héros du passé sont revenus d’entre les morts et exploitent sans modération un artéfact d’une puissance effroyable, le Creuset des Ames. Problème : plus ils l’utilisent, plus le Voile séparant les royaumes mortels du Paradis Brisé devient fragile, menaçant de se déchirer, ce qui mènerait naturellement à la destruction des Royaumes Hérétiques dans lesquels se passe l’intrigue. Krenze, celui qui vous a invoqué, est un renégat de l’organisation à laquelle appartiennent de nouveau ces héros, désirant vous utiliser comme outil afin de détruire le Creuset. Il y a bien une petite révélation par rapport à la raison pour laquelle Krenze a invoqué le Dévoreur pour cela, néanmoins, les antagonistes en eux-mêmes n’ont pas forcément énormément de substance, celle en chef voulant, quelle surprise, détruire cette partie du monde afin que ses copains démons puissent y séjourner gratis !   Il faut bien sûr que je vous fasse une confession, ami Lecteur : c’est le seul titre de la série que j’ai expérimenté. Après renseignement, tout cela traite donc de figures connues dans l’univers et je ne peux juger de façon fiable si c’est ingénieux ou non, une trahison de ce qui avait été bâti avant ou pas, une bonne utilisation du lore établi jusqu’à présent ou pas. Je doute toutefois que même en fin connaisseur de la série cela semble époustouflant, sans être horrible – on n’a pas non plus nécessairement des standards très élevés pour ce sous-genre – l’histoire n’est pas excessivement épique ; j’y reviendrai plus en détail. L’ambiance est toutefois suffisamment là pour inciter à continuer, notamment avec les interactions entre les personnages dont les âmes cohabitent avec le Dévoreur au cours du jeu, entre Zaar l’homme-bête orgueilleux peu doué avec les mots compliqués, Carissa l’impavide, votre personnage principal et le Dévoreur lui-même, dont le mépris des mortels se transformera progressivement à mesure de ses aventures en compagnie de ces derniers. Big up pour Krenze avec un doubleur de talent, jouant fort bien son rôle d’adjudant manipulateur et cynique. Rajoutez suffisamment d’humour et vous aurez un cocktail suffisant pour vouloir continuer. Dommage néanmoins qu’on n’ait pas plus de PNJ non-essentiels pour aider à faire vivre le monde : Krenze et d’autres aident beaucoup à ce niveau-là, tandis que la flopée de livres et parchemins que vous pourrez dénicher seront d’une lecture beaucoup plus aride. Un problème qu’on rencontre également dans Skyrim, dans une certaine mesure, le titre open world étant un peu plus accrocheur avec ses livres- même si pas de beaucoup, ne remplaçant pas non plus une méthode d’exposition narrative plus « organique ». Notez qu’il y aura également quelques variations selon l’âme principale que vous choisirez : entre Kalig, le roi-bandit bourru décédé récemment et bien connu à Thole, et Evia, la princesse d’un Empire mort peu après elle il y a plus de trois siècles, l’ambiance n’est pas la même !   Les cénotaphes comme celui-ci sont autant de points de voyage instantanés. Il est dommage de ne pas disposer d’objets permettant de se téléporter directement à un cénotaphe, même si globalement c’est supportable. Par ailleurs, si vous fantasmez sur les personnage-machines, ne rêvez pas trop : l’Automate n’est disponible qu’en DLC !   Le gambit du marionnettiste   Le cœur du gameplay est usuel : vous massacrez des ennemis afin de gagner du butin (argent et équipement) et de l’expérience, les deux étant utilisés pour vous renforcer afin de massacrer encore plus d’ennemis, à la recherche de cette étincelle que certains jeux oublient parfois : le fun. SA n’est pas forcément viscéral comme peuvent l’être d’autres hack’n’slash – ne vous attendez pas à faire si souvent du multi-kill - mais tout à fait plaisant dans l’optique d’un RPG en temps réel, le principal étant qu’on ne ressente que rarement une lassitude à défoncer des monstres. Le titre acquiert sa singularité notamment avec le système de marionnettes- en plus du Dévoreur, vous pourrez avoir jusqu’à trois autres âmes dans votre « équipe » ; j’utilise le terme entre parenthèses car vous ne pourrez jamais contrôler qu’un personnage en même temps, la beauté du système étant de pouvoir permuter d’un seul clic. Un des intérêts est naturellement de former un couteau suisse niveau polyvalence, en mélangeant des dégâts de différents types (tranchants, perforants, contondants, élémentaires…), des personnages plus en mêlée ou à distance et un arsenal de compétences se complétant. Exemple de synergie simple : vous pouvez très tôt recruter un archer Ishkaï dont la première compétence est de jeter une flasque d’huile ralentissant l’ennemi et le rendant plus vulnérable au feu ainsi qu’au poison. Plus qu’à switcher avec Evia et utiliser un de ses sorts de feu pour des dégâts maximisés ! Chaque personnage pouvant avoir trois compétences disponibles en même temps, cela représente donc un éventail de douze pour composer vos offensives, sachant que certaines continuent d’agir lorsque vous changez de marionnette- il en va ainsi de l’armure d’os du Zombie Cuirassé ou des tentacules de l’ombre du Dévoreur. Plutôt que de switcher « complètement de personnage » il peut donc être intéressant de changer juste le temps d’utiliser une compétence, afin d’enchaîner les ennemis, par exemple avec une capacité qui ralentit l’ennemi ou peut l’étourdir. Invocation d’un golem de sable, éclair en chaîne jouissif, tourbillon avec l’arme, arrêt du temps, arbre de régénération… Les choix sont suffisamment nombreux. Ne vous attendez toutefois pas à un arbre d’évolution complexe : chaque compétence a trois tiers de puissance et pas d’embranchement, les tiers 2 et 3 ayant des prérequis concernant le niveau de votre personnage avant de pouvoir être acquis. Sans même particulièrement chercher les Pierres spirituelles octroyant des points de compétence bonus, il est fort improbable que vous ne puissiez pas prendre toutes celles qui vous intéressent.   Les compétences consomment bien sûr du mana, qui est régénéré automatiquement et encore plus vite à chaque fois vous tuez des ennemis. Lorsque l’affrontement sera vraiment brutal, les différentes marionnettes pourront aussi servir de barres de vie de secours, sachant que contrairement à moult hack’n’slash, SA s’abstient totalement d’un système de potions ! A la place, une pierre d’âme assignée à l’ensemble de l’équipe (apportant aussi des bonus divers, notamment défensifs) peut être utilisée pour rendre instantanément de la santé ou du mana, consommant alors une charge de la pierre. Celle-ci retrouve ses charges à mesure que vous récoltez les âmes de vos ennemis, ou bien en payant un Marchand de l’Ombre. Sachant qu’il existe à intervalles pertinents des Sanctuaires permettant de regagner graduellement votre santé et ressusciter une marionnette tombée au combat, l’absence de potions n’est pas un tort dans de ce système. Ne comptez en tout cas pas trop sur des compétences curatives- certaines âmes pouvant par contre posséder un drain de vie pour vous régénérer. En plus des points de compétence et des points de caractéristiques (force, agilité, endurance, volonté : formule classique) remportés chaque niveau, tous les trois niveaux, vous pourrez choisir un nouveau talent. La sélection peut paraître ici moins probante. Prendre un bonus de dégâts contre un type d’ennemis peut convenir pour spécialiser vos personnages, surtout si vous conservez le plus souvent la même composition de l’équipe, les types de résistance sont moins attractifs- quant à une augmentation de 10 points d’une caractéristique, c’est plutôt fade. Il y aura bien sûr des options généralistes (régénération, boost de PV…) et d’autres répondant plus clairement à un archétype, comme celles augmentant le gain de mana et réduisant le délai entre l’utilisation d’une même compétence, qui plaira beaucoup aux mages. Le niveau maximal étant 30, vous pourrez sélectionner jusqu’à 10 talents ce qui, là aussi, est largement suffisant, en prenant en compte le fait que certains ne peut être obtenus que si vous avez une statistique suffisamment haute pour cela. Cela laisse également deviner le tempo du jeu : vous gagnerez entre 4 à 6 niveaux par Acte, pour finir niveau 30 peu avant le combat final.   Les combats de boss ne seront pas toujours très inspirés.   Un jeu d’Ombre et d’essences   Depuis le premier jeu, il était possible d’alterner entre la dimension normale et celle de l’Ombre, ce qui se révèle ici une caractéristique majeure du gameplay. En conjonction tout d’abord avec la mécanique d’échange des marionnettes : lorsque vous incarnez le Dévoreur, tous les ennemis n’existant que dans la dimension normale se retrouvent figés. Le Dévoreur ne peut infliger de dégâts à des ennemis existant uniquement dans l’autre dimension (même si certaines compétences permettent de les affecter, comme celle de base gelant plusieurs cibles- extrêmement utile !) mais cela permet de battre en retraite ou de se repositionner stratégiquement en toute impunité. En toute impunité ? Pas forcément, en fait. Bien que moins nombreux, l’environnement fourmillera bien sûr d’ennemis n’existant que dans l’Ombre, notamment des spectres autres fantômes. De façon moins courante, certains adversaires existent en même temps dans les deux dimensions, encore plus rarement, des ennemis seront munis d’un bouclier d’Ombre que seul le Dévoreur pourra détruire, ce qui continue d’enrichir les combats. L’autre impact majeur est dans l’environnement : de nombreux chemins ne seront accessibles que depuis l’Ombre, ce qui influe également sur certains puzzles, à l’instar d’une série de dalles à traverser où le chemin correct est visible dans l’Ombre- impossible évidemment de traverser en tant que Dévoreur, il faudra repasser ensuite dans la dimension normale…   Et puis il y a bien sûr l’équipement, le moteur majeur de montée en puissance avec les restrictions de niveau pour pouvoir l’utiliser. Chaque personnage ne peut naturellement ni avoir un slot partout, ni utiliser toutes les armes : le Zombie Cuirassé ne pourra pas utiliser de gants, Kalig ne fait pas usage de lames à une main mais d’armes de mêlée lourdes, pas de bottes pour l’Iskaï… On retrouvera la sarabande d’objets communs qu’on aura tôt fait de revendre dès que possible, les différents types de rareté et ces marchands qui vous offriront de l’équipement à un prix paraissant parfois exorbitant. Il faudra pour une bonne part plus compter sur le butin que vous obtiendrez ou le système d’amélioration s’appuyant sur les essences. Celles-ci peuvent être obtenues en battant certains ennemis, trouvées dans divers endroits de l’Ombre ou achetées auprès d’un marchand de l’Ombre. Selon le type et la puissance de l’essence, ainsi que l’équipement que vous enchantez, les effets seront divers : augmentation d’une statistique, dégâts supplémentaires sous forme élémentaire, résistance accrue à un type de dommages, plus de PV, plus de dégâts occasionnés par les compétences, vitesse d’attaque boostée… Ce faisant, vous pouvez donc transformer une arme basique en arme légendaire (légendaire selon le jeu, du moins) à force d’utiliser des essences ! Il est toutefois conseillé d’avoir un matériau de base plus intéressant, d’ailleurs plus l’équipement ou l’arme à enchanter est déjà puissante, plus le coût pour chaque amélioration sera important. Si la customisation est donc tout à fait plaisante, avec le coût que cela représente et le rythme d’acquisition de nouveaux objets, cela sera probablement à réserver en priorité pour le Dévoreur et votre âme principale choisie au début, afin d’en tirer le meilleur parti. Vous ne pourrez en effet pas vous amuser à user d’essences à gogo ! Il sera conseillé de garder de l’argent et de puissantes essences pour le dernier Acte du jeu, puisqu’à ce moment vous saurez que vous n’obtiendrez plus grand-chose d’intéressant. Et autant vous dire que pour être au niveau recommandé – qui est le niveau maximal ! – il faudra être studieux, que ce soit en vidant les cartes des ennemis ou bien en accomplissant quasiment toutes les quêtes secondaires. Celles-ci sont dans l’ensemble correctes, reposant sur des patterns bien connus : rassembler plusieurs éléments essaimés de par le monde, tuer tels monstres, récupérer des artéfacts et autres objets perdus, etc. Les résolutions multiples sont par contre rares, j’ai personnellement trouvé qu’il manquait d’une quête au long cours, quitte à être classique, pour rassembler toutes les parties d’une arme légendaire ou d’un set légendaire. A la place, on pourra trouver comme sorte d’équivalent une série de tombes anciennes dans le chapitre 5, le point culminant étant l’acquisition d’une âme de dragon, un lanceur de sorts très endurant et capable de stopper le temps ! Heureusement néanmoins, ces quêtes pas si optionnelles ne seront que rarement fastidieuses. En ayant fait 95% d’entre elles et en comptant plusieurs aller-retours inutiles de ma part, mon temps de jeu atteint 23h-ce qui vous laisse deviner à quel point l’intrigue principale en elle-même est surtout un fil rouge !     Si vous avez la passion des leviers, vous serez servi !     Le blues de l’aventurier   Que ce soit une chanson, un film, une série, un livre ou un jeu vidéo, une composante applicable à tous impacte l’expérience : le rythme. Selon les genres, ensuite, il y a bien évidemment des variations : on ne s’attend pas à ce qu’une histoire portée sur le mystère nous livre rapidement ses secrets. Pour SA, si le rythme n’est pas irrémédiablement entaché, il traîne un boulet lié à l’intrigue : le but est de détruire le Creuset des Ames et pour cela, il faut le surcharger en usant d’un artéfact de grande puissance- et ceux-ci sont denrées rares. Absolument aucun problème sur le concept, la recherche et l’acquisition d’un tel artéfact est un objectif suffisant. Le problème, c’est qu’il n’y a pas de développement substantiel pour aboutir à cela : durant l’acte V, Krenze vous révèle qu’un Lune-Calice pourrait faire l’affaire. Coup de bol, les Surakai, envoyés par vos ennemis pour attaquer le peuple des Ishkaï, en utilisent un pour augmenter leurs pouvoirs ! On vous charge donc d’aider les Ishkaï dont la forteresse-clé est assiégée- enfin, dans le RP, car dans le gameplay, vous allez juste occire quelques malheureux ennemis campant devant le bastion.  Qu’à cela ne tienne, le chef de guerre Ishkaï vous confie une mission « suicidaire » : utiliser une voie dérobée pour aller incendier le camp de ravitaillement des Surakai. La tâche est finalement aisée car là comme ailleurs l’IA ennemie n’est pas flamboyante, vous exterminez les envahisseurs par petits groupes, d’autant plus facilement que pour des géants, ils ne sont guère intimidants. Vous revenez rapporter la nouvelle de votre victoire au commandant du bastion et… Paf ! Cela a suffi, hors-écran, pour que les attaquants soient complètement démoralisés et que les Ishkaï remportent la victoire, le chef de guerre n’est que trop heureux de vous remettre le Lune-Calice comme récompense de vos efforts héroïques. Question mise en scène, c’est franchement faiblard, surtout que cela aurait été une occasion parfaitement justifiée d’avoir plein d’ennemis au cours d’une bataille rangée, avec pourquoi pas des récompenses supplémentaires si vous massacrez assez rapidement pour sauver plus de PNJ alliés. C’est un problème que l’on retrouve hélas épisodiquement dans le jeu : ainsi l’acte II est surtout une ballade d’un point A à un point B dans une étendue désertique, l’acte VI est purement administratif : une promenade infernale en pourfendant du démon, jusqu’à atteindre l’antagoniste principale.   L’acte IV est certainement le plus fautif à ce niveau-là, car son dernier tiers (voire pas loin de la moitié) est purement du remplissage. Capturé par les antagonistes, l’évasion prend moins de dix minutes pour se retrouver… Dans les égouts ! Ceux-là sont connus pour être régulièrement des niveaux laborieux et ceux de SA font hélas honneur à cette réputation. Non seulement ils sont divisés en deux cartes avec nulle autre justification que de vous faire affronter suffisamment de monstres pour gagner de de l’expérience nécessaire, mais ils combinent une autre faiblesse du jeu : les puzzles. Plus on expérimente de jeux vidéo, plus on s’aperçoit qu’ils forment une science délicate. Le puzzle, pour être intéressant, ne doit ni être trop compliqué au risque de frustrer, ni trop simple sous peine d’être vécu comme une formalité dont l’existence semble superfétatoire. Il faut en somme qu’il représente un défi à relever, donnant de la satisfaction une fois remporté, non pas un obstacle qu’on aurait plus envie de contourner ou de pulvériser si la chose était possible. Hélas, SA aime réutiliser le même principe, parfois lancinant. Les égouts en sont une bonne illustration, puisque vous aurez plusieurs passages avec des statues crachant des flammes sans discontinuer. Plutôt que de récompenser le joueur en pouvant désamorcer le piège, il faut systématiquement appuyer sur un levier qui désactive le piège temporairement, lance-flammes par lance-flammes. Le tempo n’a rien de sorcier, c’est juste une perte de temps qui ne va pas du tout avec l’allure d’un A-RPG. Même constat pour les « puzzles » avec les rochers, où il faut effectuer des détours et se traîner laborieusement une boule de roche (deux fois pour les égouts !) avec une maniabilité lourde. Ce niveau adorera vous forcer à l’explorer pour tirer des leviers, ouvrant une grille plus loin vous permettant de répéter le processus avec une autre grille, pour le moins fastidieux. Cela casse également assez l’immersion, tellement on voit que c’est une logique de jeu vidéo purement arbitraire, surtout dans un tel endroit, vous faisant réfléchir à des incohérences qu’on aurait pu pardonner : pour exemple, pourquoi le Zombie Cuirassé, qui peut démolir des portes en pierre massives, est-il incapable d’aplatir ces maigrelettes grilles ? Pourquoi, avoir battu un boss juste avant la sortie des égouts, les développeurs ont-ils jugé nécessaire de vous faire alterner entre deux tourniquets pour actionner l’ultime porte ? Je ne m’étendrai pas sur toutes les autres instances, sachez juste que cela alterne entre puzzles qui font le job (orienter une série de statues selon des indices…) ou que ça part dans l’essai-erreur (des séries de téléporteur sans indices…). Dans un jeu comme le remake de RE2, comportant moult puzzles ne faisant pas forcément sens, ils participent au moins à un sentiment de devenir maître des lieux pièce par pièce, dans une série comme Legend of Zelda, cela fait partie de l’ADN, dans SA, ils ne forment clairement pas une mécanique réussie donnant un ressenti de temps judicieusement investi pour le joueur.   Le jeu vous promènera au moins dans des environnements variés, ici, Kyallisar, la cité perchée dans les falaises.   Je n’ai jamais voulu de cette nouvelle vie   J’ai une habitude que vous partagez peut-être, ami Lecteur, comme énormément de joueurs : lorsque je découvre un jeu, même si je suis un adapte du genre, j’ai tendance à réaliser ma première partie en difficulté normale si l’option est présente. C’est d’ailleurs même ce qu’encourage le titre, mentionnant qu’il est supposé être vécu ainsi ! A moins que vous n’ayez absolument pas d’expérience dans les hack’n’slash et peu ou pas dans les A-RPG, je ne saurai pourtant trop vous re-commander de jour directement en difficile. Et pourtant, je ne suis ni un amateur de grande difficulté, ni un vétéran du genre- Divinity II et un peu de Diablo II étant mes expériences significatives dans le sous-genre. A moins d’esquiver volontairement l’expérience, en normal, vous rencontrerez rarement des situations difficulteuses, même à la toute fin. J’ai eu plus de décès à cause de pièges qu’à cause des combats, et j’ai dû utiliser la pierre d’âme une grosse douzaine de fois durant toute ma partie. La maison ne reculant devant aucun sacrifice, j’ai d’ailleurs refait le premier chapitre en difficile avec Evia, la mage, pour comparer : les ennemis sont réellement plus endurants et dangereux, demandant un meilleur positionnement, une utilisation plus réfléchie des compétences, plus souvent utiliser la pierre d’âme, etc. Bref, un plus grand investissement ! Je rie à part moi en voyant que le mode facile permet de mieux apprécier l’histoire… Je finirais probablement l’autre partie un jour, si j’avais commencé en difficile directement, je ne crois pas que l’idée de recommencer m’aurait attiré. Ce qui m’amène à un autre sujet, les hauts faits. Je suis parfois démoralisé en imaginant, paradoxalement, qu’ils sont fiables. Sur Steam, ce n’est bien sûr pas tous les joueurs, mais par rapport aux consoles quand c’est applicable (ici, oui) et au concurrent majeur, GoG, la plateforme abrite un important vivier de joueurs. Impossible de savoir combien précisément, l’information n’étant pas publique. Dans tous les cas de figure, voir que seulement 7,1% des joueurs ont terminé SA sur Steam paraît éloquent.   En parlant de fin, vous en avez plusieurs, la « meilleure » demandant une ingéniosité dont on n’a jamais à faire preuve durant le reste du jeu, ainsi que de compléter une quête secondaire longuette. Dans deux cas sur trois, il faudra terrasser l’antagoniste principale, un combat de boss montrant à nouveau le manque de finition du jeu sur certains points. Pour quelle raison ? Afin de vaincre sa première forme, il faut lui infliger suffisamment de dégâts pour l’amener à se régénérer, ce qui brise sa concentration et libère… Un rocher ! Enfin, un gros orbe vert, mais c’est tout comme. Rocher que vous allez devoir faire rouler jusqu’à un point défini pendant que vous vous faites attaquer, en vous obligeant parfois à vous y reprendre à deux reprises à cause des démons et le manque de maniabilité quand il s’agit de pousser ces fichues choses. Il faudra en tout cas pousser trois orbes avant de pouvoir affronter la forme démoniaque du boss final, parce que chut, il fallait trouver quelque chose pour que ça ne se plie pas trop vite et puis cré bon sang, qu’est-ce qu’on aime les rochers dans ce jeu ! Vous l’aurez compris : le final non plus ne sera pas époustouflant ! Vous me pardonnez également, ami Lecteur, de ne pas aborder les DLC. Si SA est un jeu qui passe agréablement le temps, je n’ai certainement pas eu l’incitation à débourser quelques euros de plus dans ce contexte.   Allez, Bob, nouvelle transmutation ! Et la prochaine fois, faites en sorte que le pitch soit réellement attirant : j’espérais pouvoir être bien plus néfaste en incarnant un démon…     « Ombres en semi-dormance »   Aspects négatifs   -          Histoire au final convenue et relativement fade -          Des actes inégaux dans leur déroulement -          Du remplissage et un rythme en dents de scie -          Les puzzles, souvent plus des obstacles que des défis judicieux -          Pas de système de build très poussé -          Mode normal trop aisé -          Mise en scène parfois à la ramasse -          La fin de l’acte IV   Aspects positifs   -          Accessible -          Ambiance qui fait le job -          Le système d’essences pour enchanter -          Variété d’environnements -          Gameplay plaisant -          Passer dans l’Ombre -          Les différentes marionnettes à utiliser   Shadows awakening n’est pas un titre qui enrichit grandement le sous-genre des hack’n’slash. Une assertion assez lapidaire, n’est-ce pas ? Cela ne signifie pas pour autant qu’il faille fondamentalement l’éviter, maintenant, si vous êtes quelqu’un d’exigeant en la matière, il ne vous apportera pas grand-chose de nouveau, ni un système très fouillé ou un grand challenge. Si vous voulez aplatir du monstre dans un titre avec une histoire peu intéressante mais focalisée, sans trop réfléchir, que vous pourrez aussi pardonner aux puzzles indigents, SA se laisse jouer entre deux soft demandant un plus grand investissement.

Aronaar

Aronaar

Erased (manga)

Notre vie est une addition de choix, dont les conséquences se ressentent à plus ou moins long terme. Que se serait-il passé si vous aviez décidé différemment à certains moments de votre existence, ami Lecteur ? En seriez-vous sorti grandi ? Plus heureux ? Auriez-vous la volonté de changer les choses si vous aviez l’opportunité de rembobiner le fil de votre vie ? Pour Satoru, un mangaka qui peine à connaître le succès et travaille à mi-temps comme livreur de pizza afin de vivre (en 2006), cette question se pose à lui fréquemment, dans un contexte très spécifique. En effet, chaque fois qu’une tragédie se déroule près de lui, une sensation étrange s’empare du jeune homme, avant qu’il ne soit ramené en arrière dans le Temps- jamais plus d’une poignée de minutes. Bien qu’il puisse parfois les ignorer – il a une personnalité plutôt renfermée – la plupart du temps, le japonais tente de trouver « l’anomalie » afin de s’extraire de la situation et empêcher l’évènement néfaste de se produire. C’est bien ce qui se passe dès le début du manga, où Satoru sauve un jeune enfant qui allait être écrasé par le camion d’un chauffeur ayant eu un malaise- ce qui lui vaudra un accident pour lui-même !     Satoru sur le point d’être affecté par un de ces « reruns » - un rembobinage temporel.   L’œuvre ne se concentre toutefois pas sur ces reruns à portée limitée, même s’il y aurait largement de quoi avoir matière. Le sujet principal s’amorce suite à une série d’évènements aboutissant à une tragédie que cette fois-ci il n’aura pas pu éviter, menaçant d’anéantir sa vie entière. Et cette fois, il ne s’agira pas d’un tour de manège temporel de quelques minutes- il sera ramené en 1988, peu avant ses 11 ans. Très peu de temps également avant que trois de ses camarades de classe ne soient kidnappés et tués, dans un enchaînement de crimes pour lesquels un suspect a été arrêté- sans jamais que Satoru pense que le vrai coupable a été arrêté… Le but est alors clair pour lui : enquêter et empêcher les évènements de se reproduire, non seulement en soi, mais également pour changer le futur dans lequel il s’était retrouvé dans une impasse. Une tâche déjà difficile et stressante quand vous retournez dans votre corps prépubère- d’autant plus compliqué pour Satoru qui n’a jamais été très à l’aise socialement ! Le manga, en plus d’être un thriller, se retrouve être également une ode au développement personnel : aller vers les autres, faire preuve d’empathie, avoir de réaliser ce qu’on croit juste, apprendre la résilience, la valeur de l’amitié- etc. Et croyez-moi, pour la personne assez cynique que je suis (et n’appréciant pas forcément non plus les œuvres où des enfants sont sur le devant de la scène) le tout n’a rien de niais, plutôt de réconfortant et peut-être même pour certains, ayant de quoi inspirer. La manière dont la personnalité de Satoru s’adapte à ces conditions est vraisemblable et touchante, le faisant passer de l’aigreur et du faux-semblant à une véritable « force de vie ».   Erased regorge de moments adorables comme celui-ci.   Tout n’est évidemment pas rose (sans compter les tragédies à éviter), le manga touchant aussi à des thèmes sérieux comme les abus domestiques, tandis que le prix du succès pour Satoru sera lourd à payer. Même si vu le peu de personnages mis en avant, le coupable des enlèvements est assez facilement devinable, Erased donne réellement envie de voir le mangaka réussir et changer l’avenir pour le meilleur. Le meurtrier est (évidemment) une personne mentalement dérangée, il faut toutefois rendre grâce à l’auteur pour, sans excuser ses actes abominables, nous donner un riche aperçu des évènements l’ayant mené à devenir un criminel. Loin d’être une excuse freudienne du pauvre, cela met bien en lumière sa personnalité et rend d’autant plus satisfaisante la lutte acharnée de Satoru contre lui. Une fois accepté le postulat que le protagoniste peut avoir ces « reruns », le manga dans son ensemble est d’ailleurs agréablement vraisemblable- peut-être l’auteur aurait-il pu passer un brin plus de temps sur le malaise de Satoru à revenir dans un corps d’enfant, chose à laquelle il semble s’habituer très rapidement.   Armé de ses connaissances d’adulte, Satoru mettra au point des solutions parfois radicales…   Erased contient suffisamment de rebondissements pour nous tenir en haleine, pour un nombre total de volumes qui n’est ni trop faible ni trop élevé, le rendant très digeste. Ne vous attendez par contre pas à recevoir d’explications sur le fait que Satoru possède cette capacité temporelle- le manga ne fait jamais la lumière sur ce point. Et si, personnellement, j’apprécie les explications, comme dans moult choses de la vie, c’est affaire de contexte. Dans un visual novel comme Time Hollow, il est par exemple assez dommage qu’on ne sache pas d’où vient le stylo permettant d’ouvrir des fenêtres dans le temps pour modifier le passé. Dans Erased, cela n’a pas d’importance : c’est le « prétexte » pour lancer l’histoire- et quelle belle histoire, tout simplement ! Si le manga vous fait envie et que vous préférez lorsque cela bouge et fait du bruit, sachez qu’une adaptation en anime a été réalisée, disponible sur Netflix.  

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Nightwalker The Midnight Detective

Deux ans ! Cela fait deux ans que vous me supporter à parler d’animé chaque mois, depuis le 5 Novembre 2018 pour être exacte. Initialement je devais faire un ‘remake’ d’un ancien billet qui mériterai bien d’être plus complet mais mon précédant billet m’a plutôt épuisé, j’ai donc décidé de reporté à plus tard. Alors on va parler de quoi ? J’avais bien plusieurs idée en tête mais le hasard frappa à nouveau dans mon choix. Quelques jours avant ce re-confinement, j’ai profitez pour faire un tour dans mon magasin de Cash préféré histoire d’avoir de quoi m’occuper pendant ces temps difficiles et je tombe sur un nouveau coffret de DVD. Je décide donc de regarder de plus près cette objet qui attira mon attention, Nightwalker: The Midnight Detective voila le titre de cette animé qui m’est bien obscure, il s’agit d’un intégral en 12 épisodes, on y est voit de jolie filles, des monstres ensanglantés et un héro qui m’a l’aire charismatique. Pas la peine de m’en dire plus, je saisis l’occasion pour la modique somme de 3,99 Euros (j’insiste sur l’exactitude du prix) et je décide de vous le présentez parce qu’un animé pas connu de temps en temps ça fait du bien ! Cependant, que va t-il m’attendre à travers ces 12 épisodes ? Cette série sera t-il une perle rare ou un bon gros navet ? Moi-même je l’ignore au moment où j’écris ces lignes.Sortez donc vos pieux et vos crucifix, préparer de l’eau bénite et pour les plus professionnels un bon gros fouet parce qu’on part à la chasse aux démons !
  Opening de Nightwalker qui n'est pas top selon moi                                           Il m'entraîne au bout de la nuit, Le Détective de Minuit !   Nightwalker: The Midnight Detective est un animé qui a la particularité d’avoir été diffusé entre 22H et 4 H du matin au Japon, tranche d’horaire réservé à des animés mature : violence et scène un peu osé mais pas que. C’est aussi un choix de diffuser un animé à ces heures tardives pour en faire la promotion d’une futur sortie vidéo. Je sais ce que vous êtes en train de vous dire :   « C’est débile de faire la promo d’un animé à minuit vu qu’il y aura forcément peu d’audience ».   Dit comme ça oui mais le but n’est pas de faire péter l’audience puisque la diffusion de cette animé est une pub en soi pour la sortie vidéo de ce dernier. En faite, c’est même la compagnie du studio qui achète ses plages d’Horaires à la Télévision à moindre coût, ce qui arrange les chaînes de télévision car elles peuvent diffuser des programmes à ces heures et cela arrange la compagnie du Studio puisqu’ils peuvent faire leurs promotions de leurs futurs produits pour rien car ils ont droit à des sponsors qui remboursent les frais, tout le monde est content ! Cette pratique fût tellement une bonne idée que beaucoup de compagnie ce sont mis à faire de même, surtout à partir de 1996 notamment grâce aux succès d’un certain Neon Genesis Evangelion  (Le best ! 😁) qui redonna envie à des compagnies de remettre de l’argent dans la production d’animé.

On notera que cette tranche d’heure permet aussi de rediffuser des animés connu mais dans leur version non censuré comme Cowboy Bebop ou Neon Genesis Evangelion mais aussi la diffusion d’adaptation d’Eroge et d’animé mature comme Berserk que j’ai traité il y a pas longtemps. Malheureusement, cette pratique à fait décroître massivement la production d’OAV ‘Pur et dur’ au vu des avantages de diffuser tardivement des ‘OAV pas encore sortie’ donc ce n’est plus vraiment un OAV.   Peut-être vous êtes venu une question à ce moment : « Pourquoi acheter un animé en vidéo s’il est diffusé d’abord à la Télé ? Je n’ai qu’à programmer mon magnéto la nuit est c’est réglé ».   Certes oui mais le problème est que très souvent ces animés ne sont pas totalement achevés, voire sont terminés dans l’urgence, ce qui affecte énormément la qualité de l’animation. D’autant qu’il y a quand même quelques censure vis à vis de ces animés spécialement produit pour être mature (je pense à tout ce qui touche au sexe) et souvent le studio se lâche dans l’explicité de leurs scènes mais ça reste interdit de diffuser ce genre de chose à la Télé. En vérité, cela arrange bien le studio que ce soit censuré puisque cela va motiver des gens à acheter les DVD pour cette simple raison.   L’achat du DVD à donc l’avantage de voir la série dans sa version non-censuré, d’être mieux animé vu que le studio a eu plus de temps et même d’ajouter des scènes et autres bonus lié à l’achat d’un DVD (Interview,Scène Post-Générique etc.…) .   Nightwalker: The Midnight Detective fait donc partie de ces animé ‘Late-Night’ comme on dit mais quelles sont ses origines ? Nightwalker (c’est plus rapide) est à la base un jeux-vidéo de 1993 et évidemment un Eroge sinon tout mon blabla précédant n’aurait servit à rien. Quand je dit Eroge il faut imaginer que c’est les vieux Eroge avec des images fixes pixelisés en 16 couleurs….on est loin de l’animation incrusté avec des voix et toute modernité de nos jours. J’ai été curieux et j’ai vu rapidement les images du jeu et pour dire vrai, il y a très peu de scène de sexe, c’est un de ces jeux d’aventure où on a mis des Scènes H comme ‘argument’ de vente (comme un certain Fate/Stay Night à l’époque).   Son adaptation est donc diffusé entre Juillet et Septembre 1998, c’est le studio AIC (Anime International Company) qui s’en est chargé. Studio spécialisé dans les OAV puisqu’ils ont fait Ah! My Goddess (1993), Bastard!! (1992), Armitage III (1995) et pour les plus coquins d’entre vous Cream Lemon (1984) le deuxième OAV Hentai de l’histoire (dont Hideaki Anno avait travaillé dessus….il faut bien manger pour vivre !). Le studio a aussi adapté les Jeux Persona 3 et 4 en animé mais a aussi fait les séquences animés du jeux Policenauts (D’Hideo Kojima), Grandia et Oni….pas mal !   C’est Yutaka Kagawa qui a réalisé les quatre premier épisodes de Nightwalker, il est plus story-boarder qu’autre chose mais il a travaillé sur D-Gray Man et AD Police. Kiyotoshi Sasano a repris le flambeau jusqu’à la fin de l’animé, elle (il me semble que c'est une femme) est encore moins célèbre que son compère puisque c’est sont seul animé à son actif….là comme ça je ne suis pas rassuré par la qualité de l’animé mais qui suis-je pour juger un livre à sa couverture ?   Même moi qui adore les animés 90, je reconnais que le Chara-design ne plaira pas à tout le monde.                         Là où il y a de la lumière, il y a les ténèbres….   L’intrigue est on ne peut plus simple. Tatsuhiko Shido est un détective privée mais surtout un vampire qui s’occupe d’affaire bien étrange pour ne pas dire surnaturel. En effet, il se passe des choses bien macabre dans cette ville du Japon (dont on ignore totalement le nom), des démons qu’on nomme les Nightbreed (ou Breed tout court) s’emparent de pauvres innocents Humains pour commettre des meurtres. Ils se cachent dans des hôtes humains pour éviter d’être tué par des Vampires, seuls êtres capable de les tuer. Cela tombe bien puisque Shido est un vampire mais il sera aidé par Yayoi une agent gouvernementale, Guni une fée des villes (ou Puck 2.0 pour les fans de Berserk) et une collégienne nommée Riho qui fait le café et la cuisine…...c’est pas moi qui écrit les personnages alors venez pas vous plaindre 😅   Cependant, tout ces affaires semble être lié à Cain, un vampire mystérieux et vicieux qui n’a qu’un but en tête : Créer une nouvelle ère qui se nomme l’Aube Dorée.   Je vais devoir m’y prendre différemment pour donner mon avis sur cette animé, je vais devoir le faire en deux temps, un avis pour chaque partie, la première partie concerne l’épisode 1 à 4 quand à la seconde l’épisode 5 à 12. Pourquoi faire ça ? Le problème est que Nightwalker n’est pas un animé à prendre dans son ensemble sous peine de donner une vision faussé de l’œuvre, vous allez comprendre au fil de ma review.   Commençons par la première partie soit l’épisode 1 à 4. Je ne vais pas passer par quarte chemins, le début de Nightwalker n’est pas top, c’est très moyen pour ce qu’il propose malgré un minimum de divertissement. Nightwalker n’a en réalité qu’un seul défaut, il est maladroit dans tout ce qu’il entreprend à commencer par son univers.   C’est simple, l’animé n’introduit pas son univers : il ne présente pas vraiment les personnages et encore moins leurs fonctions, leurs rôles restent flou jusqu’à que l’on comprennent ce qu’ils sont vraiment. Le bémol c’est que l’introduction et la présentation d’un personnage se fait au début de l’intrigue pas en plein milieu ! Je vais prendre pour exemple Yayoi, c’est une femme dont on ne comprend pas pourquoi elle traîne chez un vampire alors qu’elle est une agent spécialisé pour les affaires étranges. En réalité c’est la même relation qu’entre Ryô Saeba et Saeko dans City Hunter sauf que c’est mal fait !   Il y a plusieurs liens entre Ryô et Saeko : le meilleur ami de Ryo est aussi l’ancien compagnon de Saeko par exemple. De ce fait, il y a donc un lien qui rapproche Ryo et Saeko. Dans Nightwalker, Yayoi n’a aucun lien avec Shido (du moins dans la première partie) et l’inverse non plus. D’autant qu’on a surtout l’impression de débarquer en plein milieu d’une intrigue vu que tout le monde connaît tout le monde. Là où une intrigue classique aurait fait un premier épisode où on découvre l’univers et ses personnages par le biais d’un nouveau venu dans la bande comme par exemple la collégienne Riho, Nightwalker ne fait rien que de débarqué comme une perruque dans un bol de soupe (Minako sort de ce corps 😅 ).   Et encore que dire du lieu dont on ne sais où se déroule l’intrigue : On sait que c’est dans une ville au Japon et c’est tout ! Un peu léger,non ? Un dernier exemple, il y a cette organisation gouvernemental nommé la N.O.S mais qu’il devrai s’appelait selon moi la O.S.N (Organisation Sans Nom) vu qu’à aucun moment on ne sait ce que veut dire N.O.S ! Pour résumé l’état d’esprit de l’animé :     Peut-être que vous trouvez cela tiré par les cheveux mais il faut comprendre quelque chose quand on écrit une Œuvre. Il existe une méthode simple et efficace pour savoir si ce qu’on écrit est bien ou pas : Le QQOQCCP….ouais c’est un peu con comme acronyme mais ça me fait bien rire XD   Alors c’est quoi le QQOQCCP ? C’est simple, il s’agit des questions qu’on doit se poser quand on écrit/Analyse une histoire, ces questions sont les suivantes : Quoi ? Qui ? Où ? Quand ? Comment ? Combien ? Pourquoi ? Plus on répond à ces questions, plus la base de l’intrigue est solide, on n’est pas obligé d’avoir toute les réponses mais plus on peut répondre aux questions, plus votre intrigue aura de bonne base. Voyons Nightwalker dans cette application :   - Qui ? Bon j’y ai répondu plus tôt c’est Shido le vampire amnésique, il est devenu amnésique parce que…..on ne sais pas ! C’est pas une blague, ce n’est jamais expliqué à aucun moment ! Comment peut-on s’attacher à un personnage s’il est mal développée ? Il y a aussi un autre problème, Riho est aussi en soi l’héroïne de l’animé puisqu’elle va être introduit dans les enquêtes mais le problème…..est qu’elle a en soi aucune utilité si ce n’est qu’à faire le café pour le Héros. Plus tard, elle sera impliqué plus directement dans les enquêtes mais toujours de manière secondaire, sans utilité, sans être un support pour un message, rien ! Comment s’attacher à un personnage s’il sert à rien qu’à être présent ?   Je pourrai continuer avec Gunni qui est une fée aux apparence démoniaque et qui ne choque personne, je sais qu’on est au Japon et qu’il y a beaucoup de chose bizarre mais quand même !    - Où ? Dans une ville au Japon à cause des costumes d’écolière et des kanji mais cela aurait pu se passer ailleurs, c’est trop flou.   - Quoi ? Les NightBreed sont des démons qui viens de…..quelques parts et tue des gens parce que…..ils sont méchants. Ils prennent possessions des gens mort…..mais aussi des vivants…..ça dépend…..et parfois ils peuvent devenir des êtres ‘liquides’…...tantôt ils peuvent entrer dans l’hôte avec des pilules…..tantôt ils ne peuvent pas sortir…..ça dépend. Et c’est là qu’on voit les ravages d’une base scénaristique trop flou. Le studio à voulu complexifié son concept (la possession des hôtes ici) mais le bémol c’est qu’initialement on ne sais pas comment ils font, alors comment complexifié un concept si on ne sais pas comment cela se passe à la base ? Ne vous étonnez pas que notre histoire se casse la figure avec autant d’éléments flou.   - Pourquoi ? « Les démons veulent vivre dans la lumière en plein jour ! » Oui mais alors pourquoi ne veulent-ils pas vivre dans l’obscurité (en enfer je suppose) ? « Euh….et ben…..c’est à dire…..vous voyez…..voila ! »   Exemple de Breed qui polluent la ville, notre bon vieux détective a du boulot !   On reviens toujours à la même erreur, si on ne sais pas pourquoi, comment peut-on comprendre une intrigue ? Depuis je me suis un peu posé et je réalise qu’il y avait un message, du moins je n’en suis pas sûr vu que c’est une fois de plus très flou. Et puis Shido tues les démons pour se repentir de son passé mais on ne le saura que beaucoup plus tard. Par contre, pourquoi il est devenu un détective privé ? Vous allez rire…..on ne sais pas ! Bon après, c’est pas comme si le mot détective était dans le titre…..et merde ! Excusez-moi mais bordel comment l’équipe qui a crée cette animé a t-il oublié d’expliqué cela ? C’est quand même marqué dans le titre !   - Comment ? Shido doit sucer le sang de sa victime pour extraire le Breed et il meurt quand il le recrache. Par contre, la victime ne deviens pas un vampire, Pourquoi ?   « Vous posez beaucoup trop de question ! Nous, on voulais juste faire un animé avec du sang et des filles à poil , c’est pour ça que les gens achètent des animés non ? »   C’est triste à dire mais certain animé ont cette unique but mais cela veut-il dire qu’il faut écrire n’importe quoi ? Non, clairement pas ! Il y a de super animé avec du sang et de la nudité, voire même du sexe mais il en dégage une ambiance et surtout une histoire bien écrit. Je ne demande pas forcément d’être profond mais au moins d’avoir une bonne histoire claire dans son principe et non flou. Ce qui est drôle c’est que tout les animés moyens que j’ai vu ont ce défaut d’écriture, comme s’ils se disaient que plus nos univers sont flou, plus on peut faire ce que l’on veut. Le problème c’est que ça ne marche pas comme ça ! Il faut mettre des limites, des règles d’écritures pour justement éviter des contresens et non l’inverse. Je ne dit pas que c’est facile, sinon tout le monde le ferait mais faut-il encore essayer.   Et encore, je n’ai même pas parlé du méchant et de son « Aube doré » qui n’est rien d’autre qu’un pétard mouillé ! En faite, j’ai même eu l’impression que son plan était un pur hasard tellement c’était mal introduit dans l’intrigue….    Le but de Cain est de faire en sorte que les Breed s’introduisent chez des humains pour qu’ils fassent l’amour avec d’autre humain et qu’il met au monde des êtres « démoniaque ». Par contre, je ne comprend pas pourquoi vu que c’est un vampire et qu’il n’y a aucun rapport avec les démons, c’est deux créatures différents ! Et puis, qui serai assez bête pour coucher avec un être qui n’est plus humain et qui parle comme le diable de Tasmanie  ? En plus, c’est pas comme s’ils violait des femmes ces (sauf dans le jeu).   Il y a bien une femme qui aurait couché avec son mari devenu un monstre mais vous savez c’est quoi le plus drôle ? C’est que ça n’a même pas marcher ! La femme était bien enceinte mais son bébé est normal.   Aller tout le monde avec moi….   L'animé ne comporte pas énormément de scène gore, d'autant que cela se limite globalement dans sa première partie.     En vérité l’épisode 4 est une catastrophe pour plein de raison puisqu’il combine beaucoup d’erreur d’écriture. La question que vous vous demandez est qu’à part l’écriture, il y a t-il des choses que l’on peut sauver ? La réponse est oui sans pour autant de quoi s’extasier.   L’animation est correcte malgré qu’elle manque clairement une finition sur certain plan, notamment les têtes qui n’ont pas de visage, un peu comme l’animé Berserk mais c’est pas très fréquent et il faut avoir l’œil. Le chara-design est sympa malgré qu’elle est fait ‘ animé ramdom des années 90’ et qu’elle ne plaira qu’au fanatique de cette époque, cependant, on reviendra bientôt sur ce point.   L’Ost est sympa mais pas marquant, on le doit à Tada Akifumi qui a composé pour les animés Final Fantasy: Unlimited (2001), le film Pokémon 4Ever (2001) et le thème principal de Oh My Goddess! (1998). Il a aussi fait le Title titre de Sakura Wars 2 et l’OST de Bomberman 64.   L’Ost se compose principalement de guitare électrique mais je trouve que c’est trop ramdom. Voilà un petit extrait pour vous faire une idée :     - Le thème de Riho bien sympathique :    - Thème qu’on entend pour annoncer l’épisode et de temps en temps dans l’animé :   Tout ça pour dire que j’aime bien mais qu’il n’est pas marquant en soi.    ! Petit Ajout !   J'avais complètement oublié de parler de la VF pour la simple raison qu'elle n'existe pas ! Oui, il n'y a pas de VF, au moins je ne m'en plaindrai pas 😅
Pour ce qui est de la VO, on retrouve Takumi Yamazaki pour Shido (la voix d'Ocelot dans MGS3 ou la voix de Kayneth El-Melloi Archibald dans Fate/Zero); Maaya Sakamoto pour Riho (la voix d'Aerith dans FF7 Advent Children, Lighting dans FF13 et surtout Mari dans Evangelion); Emi Shinohara pour Yayoi (La voix Sailor Jupiter dans Sailor Moon, Kaho Mizuki dans Sakura Chasseuse de Carte ou encore Kushina Uzumaki dans Naruto); Ikue Ôtani pour Gunni (La voix de Pikachu ou encore de Tony Tony Chopper dans One Piece) et enfin Hideyuki Tanaka pour Cain (La voix de Doflamingo dans One Piece, Otacon dans la série Metal Gear Solid ou encore Jonathan Ingram dans Policenauts)
    On retrouve aussi un peu d’humour mais il est très timide et un peu trop « beauf » à mon goût. En vérité, ça dépend des épisodes, par exemple, le 1er épisode joue sur un malentendu comique, Riho croyant que Yayoi et Shido s’amusaient à jouer au Scrabble (si vous voyez ce que je veux dire) alors qu’il n’en n’est rien. Et puis dans un autre épisode, alors qu’on apprend la mort d’une femme qui s’est suicidé, Shido va dire cash devant tout le monde que s’il l’avait rencontré plus tôt, elle ne se serait pas suicidée vu comment il assure au lit….mouais c’était pas top comme ‘blague’. Il faut dire que l’animé aime bien la nudité et les allusions sexuelles vu que la partie regorge de gros plan sur des sein à l’air, probablement pour attirer un public d’ado en manque.   Pour conclure cette première partie, c’était pas top malgré un épisode 2 qui était bien (avec une femme qui fait un marché avec un démon pour être célèbre). Le gros problème est l’écriture maladroite et une base scénaristique trop flou pour vraiment apprécier les personnages et l’intrigue malgré ma bonne volonté (oui oui malgré tout ce que j’ai dit, j’ai fait l’effort de m’accrocher).   Autant vous dire que je n’étais pas motivé pour sa deuxième partie, à moins que….   Vous noterez la subtilité dans les propos de Shido quelle femme ne succomberai pas au charme de ce gros beauf !                  Pleased to meet you hope you guess my name, But what's puzzling you is the nature of my game.   Croyez-vous au miracle ? Vous savez ce genre de miracle extraordinaire qui défie toute logique comme si Dieu, lui-même, était intervenu ! En général, quand on regarde les premiers épisodes d’un animé, il est rare d’un réveil de la part de celui-ci et encore plus rare pour un animé moyen. J’ai jamais assisté à une transformation d’un animé moyen en un bon animé….jusqu’à Nighwalker !   Oui, après avoir défoncé sa première partie, Nightwalker s’est réveillé en réalisant que c’était pas top et qu’il fera maintenant bien mieux dans tout les domaines. La deuxième partie de Nightwalker est largement meilleur, loin d’être parfait, il a cependant gagner beaucoup de points mais comment cela se fait-il ?   Vous vous rappelez quand je vous ai dit qu’il y avait deux réalisateur ? Cela ne m’avais pas troublé au début puisqu’il est très fréquent d’avoir plusieurs réalisateur pour un animé. Pourtant, entre la première partie et la deuxième partie, c’est le jour et la nuit, il y a énormément de changement que c’est très rare d’en voir autant ! Surtout que la majorité de ces changements sont radicaux !   Premier gros changement, le Chara-Design ! Je crois que c’est la première fois que je vois un changement de Chara-Design en plein milieu d’un animé. Je ne vous cache pas que je préfère ce nouveau changement car je trouve que les personnages ont un dessin plus affiné contrairement à la première partie qui avait ce côté « grossier » parfois. Je note aussi que l’animation est plus fluide et que l’animé est beaucoup plus beau, on sent littéralement un budget revu à la hausse ce qui est une fois de plus rare pour ce genre d’animé.   Il faut dire que le dessin fait beaucoup plus shojo que Shonen, en vérité cette seconde partie est plus un Shojo contrairement à sa première partie qui était plus un Shonen avec des hémoglobine de sang et des seins à l’air sans raison à droite et à gauche. Pour vous rien vous cacher Shido et Cain sont des ancien amants (ou des cousins pour ceux qui ont la référence) mais Cain semble avoir du mal à tourner la page, par conséquence la relation entre les deux personnages est plus développé…     La question qui vous viens à l’esprit est pourquoi un aussi grand changement ? Changer de type de public en plein milieu d’un animé c’est pas anodin ?   Et vous avez raison mais j’ai mieux, j’ai la réponse ! Il faut savoir qu’il y a eu deux scénaristes, le premier est Yamaguchi Ryouta qui a quasiment tout écrit sauf l’épisode 7 et 10, il a était scénariste sur l’animé…..Sailor Moon ! (3ième saison) Oh ça tombe bien alors ! Le deuxième scénariste est Yoshimura Genki, il s’agit d’une femme qui a travaillé sur du Clamp et….Sailor Moon aussi ! Aller avec moi : Ah que le monde est petit !
  De plus, le second réalisateur Sasano Kiyotoshi est une femme…..ce qui explique cette influence Shojo. Du coup, il n’y a quasiment plus de nudité mais ce n’est pas vraiment un mal en soi, c’est pas comme si cela apportait quelque chose à l’animé.   Peut-être êtes vous dit à propos des scénaristes qu’ils ont pas l’air d’avoir fait un travail fabuleux vu tout ce que j’ai reproché mais il faut être conscient que c’est le réalisateur qui a le dernier mot, sans compter les soucis d’argent et de manœuvre, conflit interne etc.…. Ce n’est pas la première fois qu’on voit des gens talentueux sur des animés moyen d’autant que c’est l’adaptation d’un Eroge, ils fonts ce qu’ils ont peuvent.   à droite, un épisode de la première partie et à gauche un épisode la seconde partie, c'est pas flagrant ici mais le dessin est vraiment plus affiné !   Quoi que la deuxième partie s’en sort largement mieux dans son écriture. En effet, malgré le manque d’une base scénaristique solide, le nouveau réalisateur a tenter de reconstruire une nouvelle base en créant des concepts et surtout des règles. Certains semblent timide mais on sens une amélioration qui n’est pas désagréable, par exemple les vampires (Shido) ne sortent que la nuit parce que…..c’est un vampire, c’est un peu évident (sauf pour la saga Twilight mais c’est une autre histoire).

Oui c’est bête mais dans la première partie Shido sortait en plein jour sans problème alors que c’est un vampire, ce qui n’est plus le cas dans sa seconde partie, et d’ailleurs il en est de même avec un autre personnage….     Autre preuve de cette volonté de vouloir s’améliorer, les personnages ont enfin un passé ! C’est dans cette partie qu’on comprend enfin comment nos héros ce sont rencontrés , je reconnais que c’est maladroit de l’avoir amené aussi tard mais je pense que vous avez compris que Nighwalker à eu une production compliqué. Cependant, certains personnage ont un passé confus comme le héro principal qui se souviens finalement de son passé comme on retrouve ses clés ou Riho qui a certes un passé mais pour finalement rien savoir, c’est con.     Malgré ces défauts, je préfère voir un animé qui tente de donner un développement à ses personnages comme Riho qui ne sert plus à faire le café, elle a des thématiques autour d’elle et un développement, certes encore trop timide selon moi mais elle a enfin un développement !   Ce qui m’a renforcé dans cette conviction que cette animé s’est amélioré reste dans la construction de ses épisodes. Pour faire simple, on a enfin des enquêtes ! Des histoires étranges avec des fausses pistes et des twists, oui des twists qui en plus fonctionnent globalement bien !   Les épisodes deviennent tout d’un coup plus passionnant surtout grâce à la mise en place de concept propre à l’épisode, je vais expliquer tout ça par des exemples. Il y a un épisode où Shido se retrouve coincé dans un puits avec un Breed et un enfant, Le breed est coincé par une épée de sang de Shido (c’est son pouvoir) et va tenter de manipuler l’enfant pour qu’il le libère par exemple. Shido quand à lui doit résister à la tentation de sucer le sang de l’enfant pendant que ses amis le cherche. À la fin de l’épisode, se présente un énorme twist (même si c’est pas le meilleur de la série) dans ce huit clos.   C’est cool de voir que le studio ont des idées comme un huit clos ici, alors oui c’est souvent maladroit dans l’application mais quand on voit la première partie de la série, on peut dire qu’il revient de loin. Et encore, dite vous que ce n’est pas que cette épisode qui est comme ça mais bel et bien tout la seconde partie !   Il y a aussi d’autres bon épisodes comme celui où une famille assassine le grand-père pour toucher l’héritage mais un Breed va prend possession du corps et être « ressuscité » provoquant la panique dans la famille ou bien encore, l’épisode où Riho rencontre un enfant dans un park un jour de pluie et qu’il trouve un chat mais dont sa mère refuse violemment de l’adopter. On la soupçonne de tuer les chats de son quartier (d’être un breed qui se nourrit et qui se cachent) mais est-ce vraiment le cas ? À vous de le découvrir….   Certains épisodes se concluent sur une réflexion concernant les Humains qui sont très souvent pire que les Breed et j’ai bien aimé cette vision de l’œuvre parce que la première partie avait tendance à dire que les breed était les méchants, ici il y a parfois des hésitations dans cette affirmation.   Il y a d’autres petit qualité comme un humour moins « beauf » et un rapprochement plus facile envers les personnages mais surtout une ambiance et une bonne volonté de bien faire, mine de rien ça donne envie d’être plus clément.   Les épisodes de cette seconde partie sont bien mieux écrit, de ce fait l'animé devient plus intéressant et passionnant !    Cette seconde partie n’est pas parfaite comme plusieurs incohérences avec la première partie mais comme c’est deux style différent qui cohabite dans un même animé et qu’il tente de corriger les erreurs, ce n’est pas si grave parce que je préfère voir un animé avec des concepts qu’un animé qui n’a pas de base.   L’animé n’est pas toujours clair avec les ellipses temporelles, je pense à l’épisode avec la sorcière de la forêt qui se passe dans le passé mais dont on ne comprend pas forcément sur le moment. Il y aussi ce problème où l’animé n’a plus vraiment de fil rouge vu que l’intrigue s’arrête à l’épisode 4 (merci la première partie) et le fait qu’on voit encore le méchant….étonnamment au vu de l’intrigue. Pour finir, il y a le dernier épisode qui est un peu décevant selon moi, disons que je n’ai pas aimé le twist que j’ai trouvé trop simpliste….     Et le gros bémol est aussi dans sa conclusion car l’animé nous quitte dans un cliffhanger pour une potentiel suite qui évidemment n’aura jamais lieu mais il conclue l’aspect relationnel d’où pourquoi je considère que cette animé à une conclusion….ou plutôt semi-conclusion. il faut que cette conclusion reste bizarre…..       Voici le (non) Grand méchant de la série : Cain ! Là par contre vous voyait la différence de design non ?                              Conclusion   Alors Nightwalker est un bon animé ou pas ? Pas si évident de répondre à la question mais je pense que Nightwalker revient de loin, de trèès loin ! Malgré une première partie assez catastrophique, l'animé reprend du poil de la bête et donne tout ce qu'il a, c'est probablement cela qui me donne envie d'être indulgent et de considérer ce Nightwalker comme un bon petit animé. Attention, je ne dit pas qu'il est extraordinaire, ni même mauvais mais il n'est pas moyen, il est bon pour ce qu'il propose. Si c'était un élève qui rendait une copie, je lui aurait donné un bon petit 13/20 pour ses efforts et mine de rien Nightwalker devrait servir d'exemple pour d'autre animé moyen qui patauge du début jusqu'à la fin sans amélioration.   Pour ma part, c'est fini pour Nightwalker mais il est temps de passer à une autre conclusion, ma performance ! Il y a deux ans, je ne me voyait pas écrire des billets sur des animés mais j'ai osé faire le pas et ce fût une belle histoire......et elle est n'est pas fini ! (Tu nous as fait peur crétin !)  Cette année, je regrette de ne pas avoir traité des animés plus varié, il faut dire que je traite souvent ce que j'aime et globalement c'est un peu toujours les mêmes genre, alors pour la prochaine saison (woah ! Le mec va jusque là !) je vais essayé d'être plus varié, voire traité des animés plus récent et j'ai déjà plusieurs idée de sujet 😉   C'est finalement une fête simple que je me suis accordé pour mes deux ans, peut-être que pour les trois ans, je ferai peut-être quelque chose de plus extraordinaire. Mais avant de vous quitter sachez que le prochain billet vous donnera, j'en suis sûr, beaucoup de nostalgie pour plusieurs d'entre vous. Le dernier mot de la fin, je la donne à Shinji Ikari et il est adressé à tout ceux qui me lisent tout les mois ou bien de temps en temps, ceux qui ont pris du temps ne serait-ce le temps de lire un de mes billets ou qui donne un commentaire, pour vous tous qui aime ce que je fait, je n'ai qu'un mot à dire....      

DrunkenPenPen

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Slay the Spire

On peut parfois considérer les studios indépendants comme des marmites où placer des mixtures expérimentales, que n’oseraient pas forcément de plus grands studios. Un cadre plus idéal, peut-être, pour de telles prises de risques – Slay the Spire peut être considéré ainsi, fusionnant deux genres qui ne semblent pas intuitivement faits pour s’imbriquer l’un dans l’autre : les rogue-lite et les jeux de carte, le tout dans un environnement uniquement solo. Pour un coup d’essai du studio, c’est un pari majoritairement réussi néanmoins, parvenant à instiller une synergie affriolante ! De quelle manière ? Préparez votre deck, vos potions et vos reliques, ami Lecteur, montons affronter la Spire…   Exemple de la carte d’un acte du jeu. En fonction de ce qui se présente (ennemis normaux, ennemis d’élite, marchand, évènement aléatoire, feu de camp pour se repose, coffre au trésor) il faudra soigneusement choisir votre chemin jusqu’au boss de l’étage actuel.   Une Ascension sans fin   Vous ne serez pas vraiment choqué d’apprendre, je pense, que le titre n’offre pas pour autant de réelle histoire. De l’ambiance générale, des textes descriptifs des reliques et des évènements aléatoires, on devine toutefois que l’entité résidant dans la Spire a déclenché une catastrophe ayant plongé le monde en plein dans la post-apocalypse. Avec un peu de saveur lovecraftienne, vu les reliquats de technologie antique que vous devrez affronter, ainsi que moult créatures étranges… Les quatre personnages que vous pouvez incarner sont autant d’âmes vengeresses qui n’ont qu’un seul désir : occire la Spire. Prenez par exemple le premier personnage disponible, le Cuirassé : il avait passé un pacte avec un démon pour devenir le plus puissant de sa tribu. Le démon, ravi de lui accorder ce souhait, a massacré tous les autres membres de la tribu, faisant du Cuirassé le plus fort par défaut (dans une action traîtresse qui remporte ma pleine approbation, niveau félonie). Cela se traduit même dans le gameplay puisque le guerrier solitaire bénéficie du sang démoniaque, qui lui redonne 6 points de vie et confère plein de cartes à la saveur démoniaque. Le but est le même pour chaque personnage, donc : gravir les trois étages de la Spire, puis pourfendre le Cœur infâme qui y est celé. Ce ne sera pas une partie de plaisir, car même en vainquant les trois boss, vous ne pourrez occire de suite le Cœur… Il faudra en effet d’abord finir l’Ascension avec chacun des trois personnages de base, vous aurez ensuite la possibilité de récupérer trois clés dans chaque nouvelle partie. Une fois les trois clés rassemblées et le troisième étage conquis par vos soins, alors vous pourrez tenter votre chance contre le véritable boss final- et obtenir une « vraie » fin. Neow, une entité cosmique à l’apparence de baleine, vous ressuscitera à chaque fois que vous échouerez – ou même quand vous vainquez les trois boss – la mémoire du personnage étant alors effacée. Elle a en été en effet déchue par l’attaque du Spire, mais étant l’Ancienne de la résurrection et disposant d’aventuriers comme vous, c’est juste une question de patience avant que sa vengeance ne réussisse… Même s’il n’y a pas forcément énormément à se mettre sous la dent en termes de « lore », c’est parfaitement suffisant pour se mettre dans l’ambiance, les quelques notes d’humour aidant.   En accord avec leur nom, les ennemis Elite seront bien plus dangereux- que ce soit par leurs stats ou avec les capacités spéciales dont ils disposent.   Le vrai aventurier ne compte pas sur l’âme des cartes   Comme vous l’aurez probablement deviné, ami Lecteur – car je sais que vous êtes particulièrement sagace – chaque personnage équivaut peu ou prou à une classe, puisque chacun a un ensemble de cartes lui étant exclusif (les trois aventuriers supplémentaires se débloquant assez rapidement). Pour vous donner un tout d’horizon :   -          Le Cuirassé ne verse pas réellement dans la finesse : gros dégâts, possibilités défensives relativement limitées, possibilité d’augmenter la puissance contre certains malus, etc. C’est le deck le plus simple à maîtriser. On pourrait voir certaines orientations de son deck comme « aggro ».   -          La Silencieuse opère plus « finement ». Son deck de départ est plus fourni que les autres et de tous les personnages, c’est celle qui a la possibilité de faire les enchaînements les plus fous, en accumulant de l’énergie et piochant beaucoup de carte. Beaucoup de ses cartes peuvent infliger des débuffs, empoisonner ou générer d’autres cartes peu chères, notamment les coutelas. Au vu de cela, il est facile de modeler son deck en « combo » ou du moins avec de nombreuses synergies.   -          Le Défaut, un automate de guerre ayant acquis une conscience, serait lui plus un archétype « contrôle ». Il peut générer des Orbes, qui ont des effets passifs – comme l’éclair infligeant 3 points de dégât à un ennemi aléatoire à la fin du tour – et des effets plus puissants lorsqu’ils sont évoqués, ce qui supprime toutefois l’orbe en question. Une spécialisation sûre pour le Défaut est les cartes de glace, qui permettent de générer facilement des points de blocage. Reste alors à monter en puissance tout en encaissant les coups ennemis !   -          La Gardienne, une mystique aveugle, tourne autour d’une mécanique qui lui est centrale : les Postures. En Posture de colère, elle inflige et reçoit le double des dégâts. En Posture de calme, elle revient à la normale. Son arsenal comprend ainsi de nombreuses cartes permettant de passer d’une posture à l’autre, avec d’autres ayant des bénéfices quand vous adoptez ou quittez une Posture. Un nombre non négligeable de ses cartes ont également le mot-clé conservation, signifiant que la carte le possédant ne sera pas défaussée à la fin du tour. Il est crucial de trouver le bon tempo avec ce personnage !   En plus des cartes exclusives à chaque classe, vous pourrez obtenir de temps à autre (ou acheter) des cartes incolores- pensez aux cartes « neutres » de Hearthstone. Les styles de jeux sont réellement différents et même s’il n’y a pas non plus un nombre époustouflant de builds pour chaque personnage, les possibilités sont réelles et intéressantes, vous demandant une réflexion au moment d’ajouter une nouvelle carte à votre deck. Le plus souvent, vous en aurez à choisir parmi trois à la fin d’un combat, parfois, il sera plus sage de ne pas en ajouter du tout ! La dynamique de Slay the Spire veut en effet qu’une fois que vous avez utilisé toutes les cartes de votre deck (y compris celles défaussées à la fin d’un tour) votre pile de défausse devienne à nouveau votre pile de pioche. Vigilance donc à ne pas encombrer votre deck, certaines orientations ne fonctionnant efficacement qu’avec un format réduit. Il faut dans tous les cas penser aussi à long-terme ; heureusement, en plus du marchand offrant un service (payant) pour enlever une carte, vous aurez des évènements vous permettant d’en retirer. C’est essentiel car une bonne partie des cartes de votre deck de départ -chaque classe a version d’une attaque et d’une défense de base – seront rapidement surclassées.   Chaque étage vous confrontera en dernier lieu à un boss parmi un petit répertoire, chacun avec ses spécificités. Le Champion représenté sur l’image est l’image d’une dangereuse simplicité : plein de PV, augmentant périodiquement son attaque et sa défense, pouvant même retirer tous les débuffs que vous lui auriez infligés !   Au deck bien construit, la victoire sourit   Avant que de vous expliquer comment fonctionnent les combats, il me paraît de bon ton de faire un petit tour d’horizon des différents types de carte, lesquelles ont toutes un coût en énergie (l’extrême majorité coûte de 0 à 3 points).   -          Les Attaques sont exactement ce qu’elles semblent être : votre moyen principal de réduire les PV des ennemis à zéro avant que cela ne vous arrive. Elles peuvent cibler un ennemi, plusieurs ennemis ou tous les ennemis. La carte Meurs meurs meurs de la Silencieuse, pour 1 d’énergie, inflige ainsi 13 points dégâts à tous vos adversaires.   -          Les Compétences forment le noyau polyvalent des cartes. Si elles comprennent l’éventail défensif (en vous octroyant des points de blocage vous protégeant des dégâts- la subtilité étant que la règle normale veut que ces points disparaissent après la fin du tour ennemi !) elles offrent également des moyens de gérer votre deck ou le champ de bataille. Exemple simple : l’offrande du Cuirassé coûte 0 et vous permet de piocher trois cartes, avec la restriction que vous ne pourrez pas piocher plus de cartes durant ce tour. Un défaut bien mineur, qui en fait une excellente carte !   -          Les Pouvoirs peuvent être pensés comme les enchantements de Magic, qui ne cibleraient (généralement) que vous. Une fois un Pouvoir joué, contrairement à la plupart des cartes, il ne va pas dans la pile de défausse et vous apporte un avantage permanent. Pour illustration, la forme d’écho du Défaut indique que la première carte que vous jouez au début de chaque tour est jouée deux fois- un avantage évident. Les Pouvoirs sont plus délicats à jouer car ils n’ont pas d’effet immédiat sur le combat en cours.   Les cartes incolores répondent naturellement à la même catégorisation. Le déroulement d’un tour de combat, pour sa part, est plutôt rapide à saisir. Vous commencez bien sûr par piocher (pas de mulligan possible) et vous disposez de 3 points d’énergie à dépenser pour utiliser vos cartes. La façon de les dépenser sera bien loin de dépendre uniquement de l’orientation de votre deck, puisque vous disposez d’un avantage s’avérant essentiel la majorité du temps : vous savez ce que vont faire les ennemis à leur prochain tour- un peu comme si vous aviez l’œil du Millénium. Selon que vos adversaires vont attaquer, vous infliger une statut négatif mineur ou majeur ou encore effectuer une action spéciale (notamment pour les boss et les ennemis d’élite : celui sur la deuxième image peut ainsi invoquer des serviteurs supplémentaires) il faudra donc vous adapter : éliminer un monstre qui va vous infliger une grosse blessure, jouer la défensive, prendre un tour pour monter en puissance ou préparer un combo, etc. Au fil de vos Ascensions vous apprendrez à connaître les particularités des ennemis et leurs attaques, ce qui permettra d’autant mieux d’y réagir de façon appropriée. Une fois votre énergie dépensée, les cartes non jouées vont dans la pile de défausse puis le tour ennemi commence, avant de revenir au vôtre. Une structure simple mais qui laisse s’exprimer la richesse du système de cartes, car en plus des effets de ces derniers, il faudra prendre en compte des mots-clés. Certaines cartes pourront ainsi infliger le statut vulnérable, faisant que celui en étant infligé subit 50% de dommages en plus tant que le statut est actif (il y a toujours un nombre de tours avant que le statut n’expire). D’autres, généralement puissantes, auront le mot-clé éthéré : si vous ne les jouez pas le tour où vous les piochez, elles subiront l’épuisement, c’est-à-dire qu’elles ne seront plus disponibles durant le reste du combat. Les cartes avec épuisement sont aussi généralement plus puissantes que la moyenne pour compenser ce défaut, même si cela comporte également l’avantage de moins encombrer votre deck. D’autres encore posséderont le mot-clé rétention, indiquant que la carte en question n’est pas défaussée à la fin du tour, ouvrant des possibilités tactiques plus étendues. Comme dans tout jeu de carte, vous aurez votre lot de cartes clairement peu efficaces, que ce soit en général ou en fonction de l’orientation de votre deck, cependant, il faut retenir qu’il y a bien assez de variété pour vous faire plaisir et (essayer de) survivre aux dangers de la Spire.   Comme dans Resident Evil 4, le marchand sera un précieux allié ! Enfin, si vous avez les sous pour ça, bien entendu…   A la croisée des genres   Si la bonne construction de votre deck sera l’élément majeur pour votre survie, Slay the Spire possède trois autres éléments importants à ne pas négliger si vous comptez l’emporte, faisant aussi le lien avec le côté rogue-like.   1)    Il est l’or, monsignor   Chaque combat remporté, ainsi que certains évènements aléatoires, vous rapporteront des pièces d’or dont les marchands seront ravis de vous délester. Ils représentent un moyen certain de pouvoir retirer des cartes de votre deck (une seule fois par marchand), service qui coûte plus cher à chaque fois. En plus de pouvoir affiner votre deck, c’est également l’occasion de se débarrasser de cartes « malédiction » que vous auriez pu récolter lors de vos pérégrinations. Le marchand vous propose également des cartes- de mon expérience, votre apport principal demeurera les batailles, toutefois, épisodiquement, vous pourrez dénicher une carte utile pour compléter votre deck. Enfin, ces commerçants excentriques vous permettent d’acquérir les deux autres éléments : les potions et les reliques.   2)    Une pincée d’alchimie   Vous pouvez posséder jusqu’à trois potions en même temps, celles-ci étant (pour l’extrême majorité) uniquement utilisables durant votre tour de jeu pendant les affrontements. Les effets produits couvrent un assez large panel : vous donner le choix parmi trois attaques possibles (l’élue coûtera 0 durant ce combat !), augmenter votre dextérité de 5 points durant ce tour (ce qui augmente l’efficacité de vos cartes octroyant des points de blocage), piocher trois cartes, infliger 20 points de dégâts à une cible, la fée en bouteille vous ressuscitera avec 30% de vos PV si vous deviez périr… Elles peuvent donc retourner une situation et pour cette raison, il est recommandé d’en garder contre les boss et les ennemis d’élite, vous invitant à peser soigneusement le pour et le contre de leur utilisation. Naturellement, elles feront parfois partie des récompenses après un combat.   3)    Le pouvoir de l’ancien monde   Enfin – et c’est qui aura le plus d’impact sur vos parties, dans cet ensemble – il existe les reliques, que vous pouvez également obtenir durant des évènements aléatoires, en ouvrant un coffre au trésor et après avoir vaincu les boss et ennemis d’élite. Une bonne partie des reliques n’ont qu’un effet positif, comme celles étant « consommées » après obtention : pour exemple, la ceinture à potions vous permet d’en porter deux de plus et la fraise augmente vos PV max de 7 points. L’avantage peut également être permanent : ainsi, la corne de gremlin vous fait gagner un point d’énergie et piocher une carte à chaque fois que vous tuez un ennemi. D’autres reliques sont plus… Pernicieuses. Observez la couronne brisée : vous commencez avec un point d’énergie supplémentaire chaque tour – ce qui est génial – mais vous ne pourrez plus choisir qu’entre deux cartes pour vos récompenses, ce qui peut s’avérer un lourd handicap. Chaque aventurier commence avec sa propre relique et plusieurs sont exclusives à un personnage en particulier, vos chances de victoire seront sérieusement compromises si vous n’avez pas récolté quelques bonnes reliques.   Ce qui nous ramène à un pilier des rogue-like : les choix et le ratio risque/bénéfice. Allez-vous accepter durant un évènement aléatoire de perdre des PV afin de récolter une substantielle quantité d’or ? Est-il sage d’utiliser cette potion maintenant alors qu’elle pourrait être essentielle à votre survie le combat d’après ? Cette carte sera-t-elle suffisamment efficace dans l’archétype de votre deck ? Allez-vous choisir de profiter de ce feu de camp pour regagner des PV ou bien forger une de vos cartes, la rendant plus puissante de manière permanente ? Suivre ce chemin permettra d’affronter un ennemi d’élite et obtenir une nouvelle relique, conserverez-vous toutefois assez de PV pour affronter ensuite le boss ? A vous de bien évaluer les situations…       A chaque nouvelle tentative, Neow vous accordera une de ses bénédictions parmi un ensemble déterminé semi-aléatoirement (les possibilités augmentent selon vos performances antérieures), vous pouvez par exemple obtenir trois potions ou avoir vos PV max augmentés.   Pourfendre le Cœur du Problème   Chaque partie « complète » (allant jusqu’au boss de l’acte 3) prend plus d’une heure, ce qui est une durée satisfaisante. De mon expérience personnelle, j’ai eu besoin d’un peu moins de 15 heures avant de gagner avec les trois personnages de base. Ce temps de jeu inclue deux victoires en mode escalade journalière, lequel, chaque jour, vous propose une partie avec un personnage imposé et une série de conditions particulières aléatoires : plus d’ennemis élite qui laissent de meilleures récompenses, commencer avec une relique rare, récupérer 100% de vos PV en vous reposant mais au prix de perdre 5 PV de votre total maximum, les ennemis normaux donnent des reliques au lieu de cartes, etc. ; si cela vous intéresse, des leaderboards accompagnent ce mode de jeu. La liste est assez fournie et si vous voulez quelque chose d’exotique, vous pouvez paramétrer tout cela dans un autre mode, custom (sans surprise, aucun haut fait ici). Vous pensez avoir maîtrisé le jeu ? Pas de soucis ! Slay the Spire propose également un mode Ascension, qui va de 1 jusqu’à 20. Chaque victoire permet de lancer une nouvelle partie avec un degré plus élevé, chaque palier ajoutant un niveau de difficulté supplémentaire : boss plus mortels, commencer chaque partie avec 10% de santé en moins, gagner 25% moins d’or… Il y a largement de quoi motiver à la rejouabilité et mettre à l’épreuve vos compétences !   Je vous entends d’ici, ami Lecteur- où sont donc les défauts ?   Si vous êtes sensible à la présentation, vous aurez remarqué avec les images la touche, disons, particulière du jeu, que ce soit avec le design des aventuriers, des ennemis ou des cartes. Personnellement, je trouve que cela confère une identité distincte au titre mais d’aucun pourront juger cela peu alléchant pour le regard- les animations n’ont également rien d’exceptionnel. Ensuite, l’obtention de certaines reliques pourrait faire tiquer, en ce sens qu’elles ne prennent pas en compte votre progression dans la partie en cours : vous pourrez ainsi obtenir l’oreiller royal (qui renforce la récupération aux feux de camp de 15PV) alors même qu’il ne vous plus qu’un seul feu de camp disponible. En plus de cela, si le concept des cartes incolores est tout à fait pertinent pour enrichir le système de jeu, il faut bien reconnaître qu’en moyenne elles sont moins intéressantes et efficaces que celles liées à une classe- une occasion manquée. Enfin, comme la majorité des rogue-like, le soft se confronte au problème de la répétitivité. Certains jeux du genre, comme Spelunky, s’en sortent avec génération procédurale des niveaux qui permet de garder l’expérience fraîche. Pour Slay the Spire, il faudra un moment avant que cela se fasse réellement ressentir dans sa globalité- sauf pour les ennemis, dont on fait assez rapidement le tour, que ce soit les normaux, les élites ou les boss. Cela assure une meilleure prévisibilité- au prix d’une variété qui se fait parfois désirer à ce niveau-là.     « La spirale du succès »   Aspects négatifs   -          Les cartes incolores, pas assez exploitées -          Quelques reliques et potions clairement en-dessous du reste -          Le bestiaire, pas assez fourni -          Design graphique… Discutable ? -          Possible lassitude à long-terme   Aspects positifs   -          Ambiance étrange et réussie -          Quatre personnages avec des thèmes différents, pour une multitude satisfaisante de decks possibles -          Un système de jeu simple mais tactiquement intéressant -          Les différentes modes assurant une bonne rejouabilité -          La synergie marchand/potions/reliques   Slay the Spire est indubitablement une hybridation réussie, qui, sans que vous soyez vétéran de l’un ou l’autre genre, aura de quoi vous séduire. Aisé à comprendre et plus long à maîtriser, du challenge supplémentaire sera là pour qui en voudra, au long de parties bien dosées niveau temps. En espérant que du contenu additionnel (cartes, classes, ennemis) s’ajoute pour garder le jeu vivant ! D’un autre côté, son héritage est déjà patent : ce ne sont pas les titres inspirés du soft qui manquent.

Aronaar

Aronaar

The Wonderful 101

En 2013 la jeune Wii U en manque de nouvelles licences accueille un nouveau beat’them all de Platinum Game. Une myriade de super héros où l’union fait la force mais qui hélas ne connut pas le succès escompté. Maintenant ressorti sur à peu près toutes les consoles actuelles, c’est donc avec curiosité que je m’y suis enfin essayé… La jaquette n’est pas trompeuse, je me suis pris une sacrée raclée !   Auréolé de ses succès que sont Resident Evil 2 et Devil May Cry au début des années 2000, Hideki Kamiya est alors à la tête d’un studio interne à C(r)apcom : Clover. Surtout connu pour ses Beat’Them All, Hideki laissera libre cours à ses envies et puisa dans sa culture avec un hommage au Super Sentai pour Viewtiful Joe, ainsi qu’au folklore Japonais pour Okami. Des jeux plébiscités par la critique mais qui ne connurent pas le succès public. Faute de rentabilité, Capcom ferme Clover, avec l’aide de Hatsushi Inaba, Hideki Kamiya fonde le studio Platinium Game réputé aujourd’hui pour leurs beat’them all 3D.
Après Bayonetta, un jeu sans baïonnettes, Hideki planche sur un projet de cross-over de licences Nintendo suggéré par son collègue. Après leur partenariat avec Sega, Platinum tente de négocier avec la firme de Kyoto (ce qui permettra le développement de Bayonetta 2, puis de Star Fox Zero, entre autres) en proposant Project P-100 sur Wii. Mais ces derniers ne veulent pas léguer les droits de toutes leurs licences, sachant qu’ils ont déjà Super Smash Bros sous la main. Sûr de son coup, Hideki Kamiya ne jette pas ses ébauches et décide de créer son propre univers à la place et finit par porter son concept sur la nouvelle Wii U et son écran tactile. Comme une sorte de pot-pourri de toutes ses créations, l’univers super sentai est au service d’un gameplay à la Okami et une progression à la Bayonetta !

Bien que sorti sur Wii U en 2013, le succès fut loin d’être au rendez-vous, déjà que la console n’en avait pas beaucoup. Grand amateur de Japonais en costume moulants et bariolé et accessoirement de Pikmin, ce jeu avait attisé ma curiosité à l’époque. Mais les notes de la presse tout juste correctes ne m’avaient pas incité à sauter le pas, attendant une éventuelle baisse de prix.
C’est donc par surprise que le jeu ressurgit en 2020, puisque Platinum Game lança un Kickstarter pour financer la publication et la distribution de leur jeu sous forme de remaster. Une bonne idée afin de laisser une seconde chance à ce jeu… Puis bon, ce n’est pas non plus comme si à coté Nintendo ressortait à tour de bras ses jeux Wii U au prix fort.
Mais alors, qui y a-t-il dans ce remaster ? Trois fois rien. 60fps constant sur PC et PS4 et surtout une adaptation de l’interface pour que tout fonctionne sur un seul écran avec la présence d’un second dans un coin simulant ce qu’il y avait sur le gamepad. On est finalement en présence d’un portage avec 2-3 correctifs et non d’un remaster…
            
L’humanité connut ces dernières années des invasions extraterrestres redoutables. Mais les Nation Unies ont mis en place l’organisation Centinel, formant 100 fabuleux soldats à l’identité secrète et portant le nom de Wonderful. Ensemble ils protègent la terre des nouvelles invasions, jusqu’au jour où l’imposante armée Geathjerk s’en prend à la mégalopole de Blossom City.
Est-ce tout ? Presque, mais oui ça ne va pas beaucoup plus loin. Si l’on commence avec Wonder Rouge et Wonder Bleu, très vite au fil de leurs missions à travers le monde ils seront rejoints par leurs autres coéquipiers colorés. De nouveaux ennemis feront face et même un rival pirate de l’espace : le prince Vorkken, qui mettra son grain de sel dans le conflit. Très vite cependant un objectif se dessinera : la terre est protégée par un puissant champ de force maintenu par 6 satellites cachés sur le globe, qu’il faudra donc défendre avant d’arriver au dénouement qui consistera, sans grande surprise, à éradiquer la flotte Geathjerk.

Un scénario aussi simplet que n’importe quel gros blockbuster style Independance Day, ou même les Super Sentai en général (renommé et modifié chez nous en Power Rangers). Chaque opération débutera dans la base, avec le général Nelson donnant les directives à nos valeureux héros unissant leur force pour braver maints danger… quand ils ne se chamaillent pas. Car si dans la forme c’est simplet, dans le fond il y a un gros travail sur les dialogues. L’univers est farfelu et les personnages complètement stéréotypés, devenant finalement très charismatiques au fil des très nombreux dialogues qui rythmeront les niveaux. Chaque Wonderful a son caractère en plus d’être issu d’un pays : le bleu est un américain solitaire et prétentieux, le vert est un français goinfre et fayot, la rose est une roumaine caractérielle et superficielle, le jaune est un russe doux et timide, etc.  Un peu dommage que les derniers compagnons de route soient si peu bavards, en fait la majorité des dialogues tournent autour du quatuor : Rouge-Bleu-Vert-Rose. Mais ça fonctionne tellement bien ! Le rouge qui récite chaque matricule ami ou ennemi de façon épique suivi du vert, pop corn à la main, qui le félicite pour tant de prestance, ce qui énerve le bleu qui en profite pour le traiter de camembert ou de baguette de pain. Je crois que les moments qui m’ont le plus fait rire c’est quand un personnage explique l’évidence et que toute la bande est regroupé pour lâcher un : « … » de perplexité. Rien de que d’y penser j’ai le sourire !               
L’ambiance est juste jouissive, malgré la simplicité de l’intrigue j’étais intéressé par ce qui se passait et surtout ce qui se racontait. La mise en scène qui en fait des tonnes participe à l’ambiance mêlant humour et épique. Ça explose, il y a pleins de rebondissement, les punch lines moisies fusent, les méchants sont très vilains et bien sûr certain héros ont un passé tragique.
Mine de rien, n’allez pas croire que tout est traité par-dessus la jambe sous couvert de l’humour et du pastiche. Grâce à la superbe bande-son et encore une fois la mise en scène, certains passages tragiques sont vraiment traités avec sérieux et toute l’évolution de Vorkken ou même les motivations du petit Lukas qui se met dans de beaux draps, sont touchantes. Il y a bien sûr tout un discours sur le travail d’équipe, mais des sujets comme le deuil ou le pardon sont abordés avec une certaine sobriété. A la fin, malgré une dernière cinématique et un dernier niveau qui semblent ne plus finir, j’étais un peu déçu d’être arrivé au bout et je n’avais envie que d’une chose, revivre de grandes aventures avec cette bande de joyeux drilles.

L’aventure s’articule autour de 9 grands mondes + un petit prologue faisant office de didacticiel. Parait-il qu’un monde secret est à débloquer mais les conditions requises sont tirées par les cheveux puisqu’il faut finir tout les combats secrets dans certains modes de difficulté… Chaque monde, sauf un, étant divisé en trois longs niveaux intitulés A, B et C, le dernier est dédié au boss. Le jeu est complément linéaire, aussi bien dans la progression que la structure des niveaux même s’il peut y avoir quelques petits recoins et autres zones secrètes. On est dans du beat’them all avec de longs couloirs entrecoupés de paquets d’ennemis à vaincre pour avoir le droit d’avancer.
C’est le problème que j’ai avec ce genre de jeu… sauf ici (et DMC) ! En effet, The Wonderful 101 propose un peu plus que ça car il est d’une inventivité et d’une variété surprenante et réjouissante ! Passé le premier monde un peu basique (surtout après avoir fini le jeu), les niveaux suivants alternent avec peu de temps morts les séquences de jeu et les idées aussi bien d’exploration que de combat.
                
En effet, au-delà de combattre des paquets d’ennemis, vous serez amené à dénicher et enrôler des civils pour qu’ils rejoignent votre équipe le temps d’un niveau, à sauter de plateforme en plateforme, esquiver des pièges, enchainer sur des séquences de rail shooter (dont on peut voir les prémices de Star Fox Zero) et même deux combats de boss façon Punch Out ! Les séquences de shoot, d’ailleurs, sont très nombreuses et variées entre elles, rares sont les passages similaires. Que ce soit la séquence en train où il faut tantôt piloter pour changer de rail et sauter tantôt lâcher prise pour tirer sur les ennemis, ou encore piloter un engin ennemi en déplaçant ses personnages sur des touches géantes sur le second écran, pendant que l’on a une vue générale du vaisseau et de l’action sur l’écran principal. Certaines sont moins intéressantes à jouer que d’autre, ce ne sont pas forcément les meilleurs moments même si ça diversifie bien la progression.
Niveau piège et énigme ça se renouvelle bien aussi, comme devoir passer un chemin au bon moment pendant que la lave monte et descend, ou bien faire tourner des valves numérotées en ayant le code qui s’inscrit sur le second écran. Pas mal d’idées qui exploitaient bien les gamepad de la Wii U, ce qui rend le tout un peu moins ergonomique et lisible sur la version Remastered… Rassurez-vous, ces séquences sont peu nombreuses.

Le second écran permettait aussi de faire les uniformisations, tout aussi faisables avec l’écran tactile de la Switch mais le stick droit fonctionne aussi. Uniformisation ? Oui, c’est le principal concept et système de combat de The Wonderful 101, grandement repompé du système de dessin d’Okami. Chaque Wonderful principal, au nombre de 7, possède son arme qui peut fusionner avec les wonder civils et les autres Wonderful cachés dans tout le jeu (un peu plus de 80, puisque l’on commence avec une poignée au début). Chacun d’eux ayant sa petite fiche descriptive à chaque fois qu’on les trouve, accompagnée d’informations rigolotes : Wonder Clown, Wonder Bière (d’origine Allemande), ou encore Wonder pompom girl qui n’est pas sans rappeler Sexy Silvia de Viewtiful Joe.
Bref, votre petite armée fusionnera, autrement dit s’uniformisera, avec l’arme pour devenir immense et donc redoutable. Pour ce faire il faudra bouger le stick droit ou dessiner sur l’écran des signes propres à chaque uniformisation : un cercle pour le poing rouge, une ligne droite pour l’épée bleue, un angle droit pour le pistolet vert aka Christine Daaé, etc. On retrouve hélas le même petit souci d’imprécision d’Okami puisque dans le feu de l’action et ce malgré que le temps se fige, il n’est pas rare de mal dessiner. Ainsi par exemple le fouet rose se fait avec un ~ tandis que les griffes blanches avec un N. Souvent j’ai mal fait les angles et alors que je voulais les griffes je me suis retrouvé avec le fouet… Au final le plus facile et instinctif reste l’épée. A contrario le marteau du jaune par exemple est assez laborieux avec sa ligne puis son cercle. Il y a très souvent un souci de visibilité puisque si la caméra est proche de nos héros lors du tracé ils sont hors champ ! Heureusement la couleur permet de savoir si l’on a réussi son dessin mais c’est assez déstabilisant…                 
Ce souci de visibilité se retrouve hélas partout dans le jeu… la vue isométrique est un parti pris judicieux pour avoir une vue globale de l’action, mais du coup les éléments au premier plan cachent l’arrière, ce qui arrive fréquemment avec les ennemis imposants. Pourtant dès qu’un élément comme un pont, un immeuble ou quoique ce soit cache votre armée, un halo permet de continuer à suivre l’action mais du coup les coins de l’écran sont obstrués. Avec ou sans de toute façon, rajoutez-y des ennemis en pagaille, des explosions/effets et surtout une vue souvent éloignée qui rend vos personnages riquiqui aux allures de Pikmin et c’est parfois difficile d’y voir claire. Heureusement un cercle de couleur indique bien où est votre personnage principal, m’enfin je vous assure que plus d’une fois je n’y comprenais plus rien. Et ça va de pair avec le manque de clarté du jeu. C’est la raison principale qui a donné ces notes mitigées par la presse : en plus d’être confus à l’écran il est confus dans ses situations. Il y a bien un tutoriel et des petites fiches explicatives à chaque nouvelle mécanique de jeu, ce qui arrive très souvent tellement les situations se renouvellent. Il faut donc continuellement apprendre mais la courbe de progression ne suit pas ou peu, partant du principe que c’est bon vous avez assimilé du premier coup.
Et ce n’est pas une question de mode de difficulté, réparties en 5 allant de Très facile à Très difficile (à débloquer) qui a pour effet de rendre les ennemis plus forts et agressifs. J’ai pour ma part joué en Facile et j’ai eu quelques Game Overs et vécu plus d’une fois des passages laborieux. Tenez, devinette : savez-vous comment peut-on faire pause ? Il faut faire Select + Start (ou – et + sur Switch) … comment est-on supposé deviner ça ? Alors je vous laisse imaginer la suite. Le boss final est une tannée, mais déjà avant plusieurs affrontements ou passages sont laborieux faisant enchainer raclée sur raclée, amenant à des échecs frustrants mais jamais punitif. Là-dessus le jeu est très facile, tomber dans le vide ou rater un QTE vous fera juste perdre un peu de vie et les game over font revenir juste avant l’échec, au dernier checkpoint avec des ennemis qui n’ont même pas regagné leur vie. Donc quoi qu’il arrive, même en galérant vous avancerez. Il n’empêche qu’à la manière de Dark Souls il a fallu que je regarde quelques tutos pour comprendre les subtilités. Le jeu les distillant au compte-goutte de façon discrète. Par exemple vous aurez très tôt affaire à des tanks tirant des lasers. Ce qu’il faut savoir, et vous l’apprendrez plus tard dans le monde 3, c’est que l’épée peut contrer les rayons tout comme elle peut absorber l’électricité ! Une fois cette mécanique assimilée et tant d’autres, les ennemis qui étaient parfois retors peuvent être facilement contré.

De ce fait j’ai vécu plus ou moins la même expérience que dans Devil May Cry, je vous renvoie à mon test. Même défaut de visibilité et de difficulté, les ennemis vous enchaînent et on ne comprend pas bien ce qu’il faut faire ou comment faire. Mais du coup on y retrouve aussi la même technicité ! Entre temps, j’ai rejoué à DMC et en plus de l’avoir fini plus vite, j’y ai pris plus de plaisir puisque je maitrisais mieux le gameplay et connaissait les failles des ennemis et donc les boss qui m’avaient tant fait galérer je les ai passé du premier ou deuxième coup.
Ce n’est donc pas pour rien si certain conseillent de relancer The Wonderful 101 après l’avoir fini car la première partie, la découverte, est une sorte de gros tuto qui oscille entre moments de joie et de frustration. L’esquive comme la protection sous forme de flan seront à débloquer et devront être impérativement maîtrisées si vous voulez éviter que l’ennemi annule votre uniformisation et vous enchaine.
Oui car la difficulté frustrante découle surtout de ça ! Votre armada d’héros n’est pas insensible, bien qu’invincible, mais si elle se prend un coup les personnages valdinguent dans le décor (seul le leader prend des dégâts). Ce qui aura ensuite pour effet de limiter la taille de vos uniformisations puisque plus le dessin est grand et plus l’arme sera immense, lente et puissante mais demandera plus de Wonderful et plus d’énergie puisé dans une jauge à cet effet. Encore une subtilité qui a son importance selon les ennemis ou situations.
Là où ça se complique, c’est que même uniformisé le moindre coup de l’ennemi le plus insignifiant qui soit peut stopper les attaques, dispersant vos acolytes et vous obligeant à cavaler à droite à gauche pour réunir vos troupes. Bien qu’elles reviennent automatiquement vers vous passé 4-5 secondes. C’est comme si le jeu vous empêchait de jouer et c’est particulièrement agaçant, obligeant à être sur le qui-vive. Mais d’un autre côté, cette exigence force à maîtriser le gameplay et ne rien laisser au hasard.                      Une fois que l’on a acquis la majorité des uniformisations, que l’on a quelques nouvelles techniques et que l’on maîtrise le tout, alors ça devient jouissif ! Se mettre en flan permet de contrer uniquement les frappes physique et renvoyer les boulets, voir même occasionner des dégâts si l’on a la version 2, laissant le champ libre pour tabasser le vilain et d’utiliser des mulitmorpho pour faire coup d’épée et de fouet en même temps que les coups de poing. Mêlé aux combos, l’ennemi n’a plus le temps de se ressaisir et l’on enchaîne avec plaisir et classe tous les opposants.
Chaque ennemi vaincu lâche des engrenages de plus ou moins grande valeur qui feront office de monnaie. On y retrouve donc la même progression que Devil May Cry et Bayonetta puisqu’entre deux niveaux vous aurez un menu avec sauvegarde et diverses options. Dans les niveaux vous pourrez notamment collecter trois types de légumes de l’espace (aubergine, carotte et poivron) qui dosés et mélangés peuvent créer toute sorte de wonder plats redonnant de la vie ou vous aidant dans les combats. Mais 30 de chaque permet d’avoir une wonder carte de crédit qui permet de s’offrir un objet dans le Wonderful mart.

Car l’autre gros morceau c’est la boutique où en plus des plats déjà tout faits, vous trouverez techniques, uniformisations supplémentaires et modules. Tous coûtent relativement cher mais plus le mode de difficulté est grand et plus les butins le sont.
Ainsi parmi les techniques vous apprendrez les multimorpho permettant de générer une autre arme/ attaque en même temps l’instant de quelques secondes en validant avec X après avoir fait le dessin. Parmi les uniformisations supplémentaires vous pourrez par exemple acheter la pierre tombale qui permet d’écraser au sol quiconque se trouve dessous. Enfin les modules sont des bonus qui peuvent être équipés en nombre limité mais des emplacements peuvent être débloqués.
Par exemple vous pouvez augmenter la puissance de vos attaques quitte à davantage drainer votre jauge d’uniformisation (qui se recharge lentement ou en trouvant des piles dans les niveaux). Ou bien un module qui justement accélère la recharge de la jauge ! Bref, plus l’on débloque de possibilités et plus l’on peut enchainer aisément les attaques et les contres pour ainsi vaincre plus aisément les ennemis.                   
Un système de jeu riche et technique, d’autant plus que les combats se renouvellent aussi. Je n’aime pas les beat’them all justement à cause de leurs affrontements répétitifs, mais The Wonderful 101 évite cet écueil. Il y a très peu de combo à maitriser et ces derniers ne se débloquent qu’après avoir longuement combattu avec une arme. Ainsi, sauter et attaquer permet de faire un uppercut, ou bien tourner avec le stick et attaquer permet de faire une attaque tourbillon très rapide.
Au-delà de l’attaque, il est possible de faire une ruée, c'est-à-dire que votre armée se jettera sur l’ennemi le plus proche pour le déstabiliser, permettant même en combinant avec un saut, de se projeter sur l’adversaire. La principale variation d’attaque viendra donc des uniformisations, qui seront nécessaires pour vaincre plus facilement certains types d’ennemis. L’épée coupe les monstres gélatineux, le fouet retire les épines, les griffes ouvrent les fissures et autres interstices, etc.
Le bestiaire est en conséquence très varié et il faudra le plus souvent apprendre comment vaincre avec efficacité. De plus, chaque arme a sa force et sa vitesse : le poing est fort et rapide, le fouet et les griffes encore plus rapides mais moins puissantes (ces dernières peuvent occasionnellement pétrifier l’ennemi dans la glace), le marteau quant a lui est d’une extrême lenteur mais produit le plus de dégâts… C’est donc des combats très plaisant et intéressant puisqu’obligeant à s’adapter et agir en conséquence.

Les uniformisations ne servent pas qu’à se battre, il faudra les utiliser pour explorer. De ce fait, à chaque nouveau Wonderful principal c’est l’occasion de varier les situations. L’épée peut couper les chaines et servir de clef pour les serrures géantes, le pistolet permet de toucher les interrupteurs au loin, le marteau détruit les sols friables mais peut tout aussi bien servir de parapluie en cas de chute de missile ou même couler pour explorer les fonds marins…
Durant tout ces longs niveaux je ne m’y suis que très rarement ennuyé tellement il y a de choses à faire et tellement on va de surprise en surprise. Il sera même possible de découvrir des secrets comme des figurines ou carnet, certains n’étant accessibles qu’en revenant dans d’anciens niveaux avec vos nouveaux héros ! En refaisant le jeu en mode normal j’ai même découvert des combats secrets appelé Kahkoo-Regah, un par niveau, dans lequel on se retrouve à combattre dans une navette Geathjerk avec des conditions précises (chrono, vie limitée, wonder limité, etc.).
 Il y a tellement de petites choses cachées que j’ai ratées ou qui varient selon la difficulté qu’il y a un intérêt à rejouer. En ce sens, avec ça et le scoring en sus, il y a une bonne rejouabilité. Car comme Devil May Cry, après chaque combat vos performances sont notées sur trois critères : temps, combo (= variété des uniformisations) et dégâts reçus. Vous recevrez une médaille pour chacun d‘eux puis une médaille générale allant de Plastique pour les scores pitoyables à Platinum Pur pour les scores respectables. Toutes les médailles et objectifs annexes sont alors comptabilisés à la fin de chaque niveau, vous amenant à recevoir un trophée avec en conséquence une grosse somme d’argent bonus plus ou moins importante.                
Au-delà, le jeu propose quand même beaucoup de petits trucs à débloquer. En plus des 100 Wonderful à réunir, il y a toutes les p’tites choses à dénicher et qui peuvent être consulté dans un menu dédié afin de contempler ses figurines et autres carnets de note Geathjerk ou Centinel permettant d’en apprendre plus sur l’univers. Ces derniers se trouvant souvent dans des coffres cubiques nécessitant une uniformisation précise, ou dans des toilettes publiques nécessitant d’y faire rentrer un nombre précis d’unités. Rajoutez-y aussi une palanquée de succès (certain d’entre eux peuvent même débloquer de nouveaux personnages avec uniformisation spécifique !). Après la fin, un gros mode Galerie avec l’OST, les artworks et autres modèles HD des personnages peuvent être observés sous toute les coutures. Sympa !
Le jeu devrait vous prendre environ 10 heures, ce qui est tout à fait correct pour le genre ! Les niveaux étant particulièrement longs, entre 15 et 20 minutes en moyenne. Ce qui peut rendre la recherche du scoring plutôt fastidieuse à devoir se refaire une grosse session juste pour un Platinum Pur à un combat/passage précis. Couplé au rythme super élevé, au tintamarre ambiant et aux quelques frustrations, le jeu a quand même quelque chose d’assez épuisant et le besoin de faire une pause après deux niveaux se faisait sentir me concernant.
Rien d’autre à part ça ? Si, il y a un mode multijoueur jusqu’à 5, hélas sur Switch il faudra plusieurs paires de joycons… Cela dit, il peut être joué seul. Rien de bien fameux : quelques bouts de niveau du mode histoire mais focalisé sur les combats, entre coupé de phase bonus où il faut ramasser de l’argent en temps limité. Quitte à pinailler, j’aurai aimé des niveaux annexes, déblocables en fonction des trophées ou du scoring afin de motiver tout ça. Quoiqu’il en soit, le contenu est tout à fait convenable.

Et le rendu graphique aussi. Oui ce n’est pas le plus beau jeu de la Wii U, mais très certainement que des concessions ont été nécessaires pour garder une fluidité constante malgré la débauche d’effets et surtout le nombre conséquent de personnages animés à l’écran. Ce qui résulte un rendu un peu toc, aux textures bien propres et lisses et un éclairage peu contrasté. Lorsque la caméra zoome sur l’un de nos héros, on peut remarquer clairement qu’ils sont peu polygonés comme le seraient des personnages d’un jeu 128 bits. Pourtant la direction artistique relève le tout et permet de justifié tout ça.
Les graphismes sont pour le moins singuliers, permettant de donner une identité propre à ce jeu. En effet tout fait très jouet, les personnages ont des allures de petites figurines avec leurs petits corps et grosses têtes, ainsi que les vestes et les combinaisons très luisantes comme si elles avaient été trempées dans de l’huile ou qu’elles étaient vernies. Couplé à la caméra très éloignée et en isométrique, les décors ont des allures de maquettes. Effet renforcé par le flou sur les éléments trop près ou trop loin de la caméra, rendu typique lorsque l’on filme/ photographie de petites choses.
De ce fait, tout le rendu propre va de faire avec ces couleurs chatoyantes et ce rapport d’échelle entre des petits bonshommes et des décors démesurés qui rappellent des legos ou des playmobiles dans une chambre. Enfin lors des dialogues, la présentation des personnages dans une fenêtre, prenant la pose et le texte s’affichant dans les bulles renvoies évidement aux Comics. On retrouve même les têtes qui gigotent bizarrement exactement comme dans Okami.                
En d’autres termes, si on accroche au délire, ça ne choque pas même s’il y a un léger aspect clinique qui se dégage, notamment à Blossom City et ses gratte-ciel argentés et ses rues toutes propres. D’ailleurs, si le début du jeu vous laisse un long moment en ville, par la suite les environnements se diversifient plus. Même si en soi Blossom City vous fera voir des lieux différents comme un quartier pavillonnaire, un petit parc sur des toits et même un terrain de baseball.
Plus tard, vous nagerez dans une ville construite sur l’eau, ou bien explorerez un temple dans un volcan avec un petit passage dans une jungle. Assez surprenant d’avoir fait un aussi joli décor pour une si petite zone. Le reste du temps, chaque monde conserve le même univers sur l’ensemble des niveaux.
Il ya néanmoins une thématique très urbaine dans les lieux visités et il y a un peu de recyclage si on est attentif. Le temple de lave et le temple de glace ont les mêmes assets, juste que l’un a de la lave rouge et l’autre de l’eau bleu. Blossom City sera même grandement remixé dans l’un des derniers mondes. Un peu dommage donc, mais ça reste tout de même varié et dépaysant pour le sujet.

La bande-son, elle, ne l’est pas tant que ça. L’ensemble des morceaux sont tous dans un style très épique, renforçant l’ambiance héroïque ou les situations d’urgence. J’ai eu deux fois des bugs de son (la musique s’est soudainement coupée) et je peux vous dire que sans, l’ambiance en prend un sacré coup. Elle soutient à merveille l’action et certains thèmes sont excellent. After Bits, chronique musicale de JV.Com, avait d’ailleurs consacré un épisode à ce jeu, ce qui est mérité. Le thème principal que l’on entend très souvent et qui est relativement calme et martiale à l’écran titre est mémorable. L’autre grand thème c’est Table Turn, que l’on entend à chaque combat de boss et qui donne une pêche d’enfer. La chanson The Won-Stoppable Wonderful 101 retentit quelque secondes lors des coups de grâce, mais elle est laissée dans son entièreté à la fin du combat final, permettant d’en apprécier toute son absurdité, avec des paroles en Anglais ou en Japonais (au choix) louant la force et la bravoure de nos héros. Oui, même la bande-son va dans ce genre d’excès renforçant l’ambiance.
Il y a quelques thèmes plus calmes cela dit, mais bien rares, comme celui du personnage d’Immorta, petite musique jazz très douce, ou bien le thème du niveau 004-B, plus zen et dissonant qui est la seule musique de niveau qui contraste autant avec le reste. Et le reste justement ? Très bien mais moins marquant, c’est rythmé sans avoir de mélodie très marquée. Il y a cependant la musique du boss final qui est fabuleuse avec ses chœurs et qui ressemble à s’y méprendre à un thème de Fire Emblem Awakening… Normal, l’un des compositeurs, Rei Kondoh, a travaillé dessus ! En plus d’être un habitué des productions de Kamiya puisqu’il avait aussi participé à l’OST d’Okami et de Bayonetta. Au passage, vous avez le choix entre le doublage anglais ou japonais, j’ai joué en VO, mais du peu que j’ai entendu la version anglaise est de bonne facture.
 
3 Positifs :
+ Un univers délirant et décomplexé.
+ Des situations très variées.
+ Des combats techniques…

3 Negatifs :
- … Mais souvent confus.
- peu didactique.
- Quelques phases de shoot moyen.   conclusion : A mes yeux, The Wonderful 101 est au beat’them all ce que Super Mario Galaxy est à la plateforme 3D. Un concentré d’idées par minute, des situations diverses et varié au service d’un gameplay original et technique (et parfois trop exigeant) accompagné d’une réalisation au diapason qui s’assume dans son délire démesuré. Si votre âme d’enfant aime les super héros, les jouets, la baston explosive et l’esprit de franche camaraderie, alors foncez… mais encore faut-il arriver à dompter ces héros farouches. Un peu dommage que le remaster en lui-même ne propose pas de réels correction ou ajouts, si ce n’est qu’il est disponible sur la plupart des machines, soit une bonne excuse aujourd’hui pour ne pas passer à coté   Ma note: 78 /101

Paxdu92

Paxdu92

Cradle of Monsters

Personnage féminin à la poitrine avantageuse, plongée dans des situations tendues avec un habillement léger : checked.   Se sentir confortablement en sécurité alors que des horreurs fictives se déroulent sous nos yeux… Les humains peuvent développer une certaine curiosité morbide, n’est-ce pas ? C’est ce qui pourrait expliquer en partie l’attrait pour des œuvres comme Cradle of Monsters (bizarrement traduit par Le berceau des esprits en français- alors qu’utiliser le terme de monstre est tout à fait justifié…) où une violence macabre s’exerce à souhait. Vous savez comment ça se passe. Un huis clos (ici, le bien nommé bateau de luxe Cradle) où une bande de personnes plus ou moins futées, généralement moins que plus (ici, des lycéens japonais) tentent de survivre face à un péril horrifique, avec des degrés de crédibilité variables- nous allons y revenir.   Le manga commence in medias res, avec nos adolescents évoluant dans les entrailles du bateau qui a été renversé et devrait couler d’ici quelques heures. Bien que cela ne soit jamais précisément spécifié, la catastrophe ayant immergé le bateau a eu lieu il y a très peu de temps. Très peu de temps après qu’un passager devienne fou, s’empare d’une hache et s’applique à exercer une variante du jeu de massacre sur toute personne à portée. Un des encadrants scolaires a beau lui défoncer la moitié du crâne, il agit toujours et continue de frapper…   Le manga ne contiendra naturellement aucune scène « gratuite ».   Actionnez la roulette des menaces d’horreur standard, avec quoi allons-nous être gâtés cette fois-ci ? Une expérience scientifique ayant mal tourné ? Un esprit revanchard ? Des créatures mutantes peu enclines à la discussion ? Un virus magique, comme ceux de Resident Evil ? Un gaz rendant les gens fous ? Si vous avez parié sur l’une de ces possibilités, vous avez perdu ! Nous sommes en présence d’un parasite dont les larves se transmettent par le sang et qui n’a apparemment besoin que d’une poignée de minutes pour atteindre le stade de maturité et s’accrocher au cerveau de la personne touchée[1].   Cela dépend des individus, mais ce n’est ensuite plus qu’une question d’heures avant que le parasite prenne le contrôle de l’hôte et ne le transforme en meurtrier implacable… Mangeant ses victimes, tout en laissant assez de morceaux (parfois) pour en faire un nouvel infecté. Bon, soyons honnêtes, si le parasite poussait les infectés à devenir des cinéastes en herbe, cela aurait beaucoup moins de potentiel horrifique (à moins de venir comme Uwe Boll).   Car voyez-vous, ce parasite n’a pas simplement un taux de propagation extrêmement rapide, il a volé les propriétés régénératrices démentielles des Las Plagas accrochées aux corps des Regeneratores dans Resident Evil 4. Les blessures sont guéries en un clin d’œil, même un œil éclaté peut se reconstituer facilement. L’hôte a perdu la moitié inférieure de son corps ? L’infecté continue de chasser avec une force surhumaine ! En définitive, on dirait des zombies survitaminés. Mais en définitive et de façon peut-être un peu surprenante, ce ne sont pas les monstres qui sont le véritable obstacle dans cette -relativement- courte histoire. Même en sachant que tout le personnel du bateau a quitté les lieux avant l’incident, en-dehors des deux groupes principaux de l’histoire, les protagonistes rencontrent d’ailleurs assez peu de monde- infectés ou non.   Oui, il dit bien que maintenant, l’autre vivra « en tant que ses doigts ». Et les doigts vont se rattacher à son corps, fonctionnant parfaitement. Au bout de moment, je pense que c’est l’attente de ce genre de moments ridicules qui retient la motivation…   Tout cela à cause de la dimension psychologique de la chose… C’est un des intérêts de ce genre de situation, comme dans le (trop ?) populaire contexte d’une zombapocalypse : comment les survivants vont-ils se comporter, s’adapter face à ces situations extrêmes ? Le vernis de civilisation va-t-il craquer, les personnalités vont-elles muer cruellement ? Le problème avec Cradle of Monsters est que tout se passe dans des délais très courts. Même si on n’escompte pas que votre cerveau soit à fond les turbines pour une telle lecture, il est assez difficile de croire à la scène où deux jeunes femmes en pendent quatre autres « parce que de toute façon, personne ne va survivre » … Alors même qu’elles vont tout tenter pour cela avec le chef de leur groupe. Lequel décide d’ailleurs de chauffer à blanc sa croix en métal pour marquer les gens- si le symbole disparaît, cela ne peut que signifier l’infection. Ingénieux… Sauf que, sans savoir combien de survivants il reste, l’adolescent décide rapidement de tuer tous ceux n’ayant pas la marque de sa croix ! Fabuleuse logique, résultant du désir de l’auteur d’impulser du drame sans prendre aucunement le temps d’avoir une base crédible. Ajoutez à cela le fils de la personne possédant le bateau, qui pense saisir l’opportunité de faire du chantage à la personne ayant organisé cet accident et pour cela, décide qu’il ne doit y avoir aucun autre témoin et entreprend de tuer tous les autres lorsqu’il en a l’occasion ! Cyniquement, je pense que la graine du meurtre est prête à éclore dans la plupart des gens- sous certaines conditions terribles. Là, on dirait plutôt un mini-défilé de psychopathes qui n’attendaient qu’un accident comme celui-là pour devenir des assassins ! C’est d’ailleurs, je le crois, une caractéristique des mauvaises histoires d’horreur dans ce genre : l’outrance et la complaisance. Des personnes devenant trop rapidement et facilement radicales, avec des conséquences trop extrêmes…   Le manga tentera quelques retournements de situation. Cela ne fonctionnera pas très bien.   Le manga va vite, les personnages meurent rapidement et le problème est donc de pouvoir s’attacher à ces derniers. On peut apprécier la descente dans la folie d’une des infectées, mais autrement on retombe dans les standards du genre. Il faut dire que l’œuvre n’est pas particulièrement bien mise en scène. Outre les personnages se retrouvant de façon commode, on a droit à plusieurs deus ex machina, comme une secousse brutale empêchant un des protagonistes de mourir, ou le vengeur à l’épée arrivant pile poil au bon moment pour couper le bras d’un méchant faisant son retour… Après avoir coupé ses doigts pour les remplacer par ceux d’un infecté, et donc guérir de ses blessures mortelles en quelques minutes ! Même les scènes sanglantes n’ont rien d’exceptionnel (à un moment, un bras est coupé à 90% par un petit couteau de cuisine sans que cela semble vraisemblable) et évidemment, l’auteur s’en donne à cœur joie pour le fanservice : scène de douche/changement de vêtements gratuit, « caméra » placée pour voir les sous-vêtements, personnages féminins à la poitrine exagérée…   Bon, la dose d’hémoglobine est bien là, par contre.   Découvrir le pot aux roses n’est pas plus motivant. On comprend mal pourquoi une organisation militaire asiatique aurait eu besoin d’un accord douteux, ou que la rectrice de l’académie donnerait son accord pour « piéger » les étudiants sur le bateau. Car tout cet incident n’avait pour but, avec caméras interposées, que d’observer la propagation du parasite… Même dans le cas où une organisation souhaiterait avoir des données en live, il paraît outrageusement stupide de recourir à une telle méthode plutôt que de procéder en un lieu secret. Surtout que les militaires en question sont des billes, puisque leurs avions ne sont pas fichus de couler le Cradle en une fois… Et leur second passage laisse quand même le temps aux survivants de s’éclipser ! Le manga aurait pu prétendre à un brin d’originalité pour ses « monstres », mais cela ne le sauve pas d’un sentiment de déjà-vu. Dans un marché où les séries à l’attrait facile ont déjà une forte présence, Cradle of Monsters ne brille pas énormément. L’équivalent d’un roman de gare- vite lu, vite oublié. Enfin, c’est reposant pour les neurones… Et toujours mieux que le jeu vidéo NightCry, qui se passe lui aussi sur un bateau de luxe.       [1] Pour votre édification, ami Lecteur, sachez que des parasites capables d’une certaine forme de contrôle mental, cela existe- de façon limitée très spécifique, bien entendu. Il existe par exemple une forme de champignon, qui, en infectant les fourmis, les force à s’accrocher à une branche et rester immobile jusqu’à ce que mort s’ensuive. Le champignon se sert alors du corps de l’insecte comme d’une réserve de nutriments, puis d’un promontoire pour diffuser ses spores et perpétuer le cycle. La nature est merveilleuse, non ?

Aronaar

Aronaar

Bio-meat Nectar (manga)

Chanceux que vous êtes, ami Lecteur, je vous offre un aperçu d’un manga qui se veut être un survival-horror, j’ai nommé (on ne rie pas) Bio-Meat : Nectar. Rien que le titre a de quoi intriguer, car a priori, quel mal peut faire de la viande biologique ? Quand elle ressemble à ce que vous voyez sur l’image, beaucoup, beaucoup de mal. L’histoire se déroule quelques années dans le futur, dans cette Terre alternative, les problèmes pour alimenter la population mondiale ont atteint un seuil critique, notamment à cause, apparemment, d’un cruel manque de terres cultivables. Heureusement (au début), le Japon a concocté une solution miracle : les Bio-Meat, abrégés en B-M. Ces charmantes créatures mangent n’importe quoi, sauf le verre et les métaux, nourries aux déchets, elles se reproduisent par parthénogenèse en un clin d’œil, elles peuvent être ensuite conditionnées sous n’importe quelle forme de viande ou poisson. Comme la matière première est abondante et que les pays ne sont que trop heureux de donner les déchets, dans un marché de tension alimentaire, les bénéfices sont énormes.   Bon, admettons pour le coup de la solution miracle, même si beaucoup d’éléments dans les déchets gagnent à être recyclés (cela ne ferait que remplacer un problème par un autre sur le long-terme). Personne ne connaît cette forme primitive des BM, le monde mange à sa faim, tout est rose à Ponyland. Sauf qu’évidemment, une catastrophe stupide va arriver. J’écris stupide car le Japon connaît fréquemment des séismes, c’en est un qui produit une brèche dans un des centres d’élevage de BM. Qu’une installation d’une importance économique telle - et avec des organismes aussi dangereux - ne dispose pas d’une armature antisismique ou de systèmes de sécurité redondants, c’est très, très gros. Enfin, les créatures se répandent, même avec des capacités sensorielles de nimbus, elles produisent un premier massacre de 5000 personnes, dont ne ressortent vivants qu’une bande de gamins archétypiques. Shingo le surdoué sans émotions aux décisions pragmatiques, Mayaa le gringalet simplet, téméraire et à la grande gueule, Buu, le gros malabar plein de compassion et la bimbo pas si bête. Les B-M réagissent uniquement au son et aux vibrations, toutefois, pour des créatures supposées ne consommer que de la matière inerte, elles font des prédateurs redoutables, une de leurs seules véritables faiblesses étant qu’elles entrent en hibernation sous le soleil.   Avec de telles prémisses, le manga dure étonnamment longtemps (vous allez comprendre après pourquoi) mais ne se prive pas de mettre en scène un nombre dantesques de décès. Si vous avez besoin de votre fixe de gore, vous avez trouvé le bon « endroit » !   Trois ans plus tard, une autre catastrophe survient (« tiens, si on amenait en cage notre version US du BM, beaucoup plus grosse et potentiellement ultra-dangereuse ? Ah, c’est illégal mais ça va leur en boucher un coin ») et les mêmes enfants sont encore impliqués. Il est d’ailleurs savoureux de constater qu’ils sont plus aptes à la survie que 99% des adultes concernés. C’est même un thème qui revient souvent dans l’œuvre, les enfants étant plus doués et sensés que les adultes… Avant que les protagonistes ne deviennent adultes, bien sûr. Cette deuxième partie, plus développée que la première, prend plus une ambiance de huis-clos d’enfermement avec des créatures monstrueuses, qu’on connaît bien dans le genre. Au moins se trouve-t-on dans un endroit qui n’est pas conçu à la base pour faire se reproduire les B-M, mais l’ensemble n’est pas beaucoup plus vraisemblable, on voit bien que l’auteur fait ce qu’il veut pour placer des prétextes à de nouveaux drames. Incompétence et décisions idiotes sont de tristes reflets de la réalité, toutefois, dans Bio-Meat Nectar, il y a juste trop abondance de personnages réagissant de façon purement stupide (ou devenant opportunément dingues) pour qu’on ne soit pas tenté de pousser quelques soupires- ou bien, avec cynisme, de voir la prochaine énormité qui pourrait advenir.   La vitesse de propagation des BM ferait pâlir d’envie cette bonne vieille Némésis de RE3...   Là et avec sa troisième partie (Bio-Meat : Nectar est une ode à la survie manichéenne et à la sélection naturelle. En effet, les personnes laides et/ou bêtes et/ou moralement peu défendables meurent toutes à de rares exceptions. Lorsqu’une personne à la belle figure et/ou du bon côté du spectre de la moralité décède, ce sera systématiquement par un sacrifice héroïque plus ou moins nécessaire, comme on les connaît par coeur dans ce genre d’histoires (une brave âme qui attire l’attention des monstres pour donner le temps nécessaire au reste du groupe pour s’enfuir). Et pour la sélection naturelle, les exemples sont trop nombreux. Je citerai juste, lors de la deuxième catastrophe, un soldat survivant d’une escouade aux effectifs largement décimés par la nouvelle version des BM, clairement averti que les BM sont très sensibles aux sons. Le but du jeu était, sans spoiler, de laisser passer une horde de créatures sans faire le moindre son pour qu’elles ne les identifient pas comme de la nourriture. Et que fait le brave soldat ? « Oh, c’est ça, les BM originaux ? Mais ils sont trop mignons ! » Puis de se retourner en demandant à son Colonel s’il pourrait en emporter un. Quelques secondes plus tard, il crève dévoré vivant. Darwin award ! Ce n’est pas sans une sombre satisfaction, mais ça se répète si souvent que cela en devient un peu ridicule- et enlève un bon pan de crédibilité. Soldat d’élite, hein ? Il ne faut par ailleurs pas chercher une quelconque profondeur ou une logique extensive dans ce manga. Dans la troisième partie, le reste du monde n’en a apparemment rien à faire que la moitié du Japon soit envahie par les BM depuis quatre ans, ce n’est pas du tout comme si l’archipel nippon avait une place importante dans l’économie mondiale.   Non, on laisse apparemment faire alors que la population est relocalisée sur une île protégée de l’invasion, qui continue à produire les BM, les autres nations larguant leurs déchets sur l’archipel central quasiment vidé de sa population. Aucune tentative de placer les centres de production dans des endroits plus sûrs et isolés, laissons donc pour l’éternité le pays en proie aux bestioles pour pouvoir faire la moisson régulièrement ! Absolument absurde, tout autant qu’aucune modification substantielle des créatures n’ait eu lieu pour éviter qu’une telle catastrophe se reproduise. Le prototype d’appareil à radiations pouvant désintégrer la structure moléculaire des B-M ? Projet complètement abandonné ! Et ce qui reste du Japon d’être uniquement protégé par l’armée américaine, en profitant pour avoir de cette viande miracle à bas prix.   L’allure caricaturale des personnages se retrouve souvent.   Vous me direz, pourquoi chercher beaucoup de vraisemblance dans une telle histoire ? C’est malheureusement que BioMeat fait moyennement peur avec toute cette stupidité ambiante, qu’on nous sert trois fois la même soupe (avec des croûtons différents, mais ça reste forcé) et que l’on comprend vite l’immunité narrative du quatuor. Les autres meurent à la pelle et attirent moins l’intérêt, le manga est prévisible quasiment d’un bout à l’autre (sauf pour des retournements de situation plus ou moins forcés afin de justifier la longueur), ce qui est très préjudiciable dans ce domaine.   Ce n’est pas un nanar, mais outre le truc des BM, c’est une histoire vue et revue. Si vous recherchez un no-brainer, Highschool of the Dead sera plus intéressant, I’m a hero contient aussi pas mal de bêtise ambiante mais est plus recherché, The Walking Dead demeure une référence pour un univers post-apocalyptique sérieux, avec des personnages fouillés psychologiquement, du suspens et de la véritable émotion. Si toutefois vous voudrez vraiment l’essayer, je vous conseillerai de vous cantonner aux deux premières parties. La troisième est aussi longue que les deux autres réunies et essaye de prendre de la hauteur en s’appuyant sur contexte plus globale, mais avec les éléments déjà cités, ce n’est guère brillant. Encore moins quand vous découvrez la raison pour laquelle l’incident qui a tué 90% de la population japonaise est arrivé…

Aronaar

Aronaar

Bloodstained: Curse of the Moon 2

Alors que Koji Igarashi et son équipe ont déjà du mal à fignoler le gros Bloodstained, voilà qu’une suite du bonus 8 Bits sorti en 2018 montre sa lune en plein été dans une relative indifférence. Dommage, car le premier volet était fort sympathique et un deuxième peut s’avérer prometteur. Seulement s’il est ambitieux, car si c’est pour faire un épisode bis d’un jeu qui se veut vieillot dans l’âme, ça a déjà moins d’intérêt. Alors, que vaut cette suite-midquel ?  
Faisons le point sur la situation. Après être parti de chez Konami, Koji Igarashi, dit IGA, lança un Kickstarter pour une renaissance spirituelle de la série Castlevania dont il était producteur sur de nombreux volets. Bien financé, Inti Creates, ancien de chez Capcom qui est spécialisé dans pas mal de petits jeux 8 bit ces derniers temps, se lance dans le développement d’un jeu bonus rendant hommage aux premier Castlevania NES. J’ai fait un test de Curse of the Moon, je vous invite à le lire si ce n’est pas déjà fait. Enfin Ritual of the Night, le gros projet donc, sort sur toutes les plateformes en 2019 et pour certains c’est la douche froide. Sans être mauvais : les graphismes relativement moches, les gros bugs et un gameplay qui au final s’apparente à du Dawn of Sorrow Bis, sont les principaux griefs. Même si beaucoup de monde (moi y compris) affirme que ça reste un solide « Castlevania » car les mécaniques sont bonne et le jeu plutôt complet. Alors que l’on attend toujours la suite du contenu bonus qui avait été annoncé, en plus de divers patchs correctifs, Intie Creates, fort de son petit succès avec Curse of the Moon décide de rempiler alors que personne n’attendait une suite. Cette fois IGA n’est ici que consultant scénariste (et a très certaine donné son aval).

Ayant bien aimé le premier je suis forcément client pour une suite, même si pour moi ce qui faisait le charme du premier était d’être le seul hommage à une série de Castlevania qui n’avait plus eu d’épisode de cette trempe depuis des années. M’enfin, Konami avait sorti une compilation de ses vieilleries entre temps, au final un énième retour aux sources est aujourd’hui moins rafraichissant. Mais bon je ne crache pas pour une seconde fournée, même si le prix un peu plus élevé peut rebuter. Rassurez- vous, c’est justifié puisqu’il y a de gros ajouts : dont un mode coopération et plus de personnages. Pour plus de plaisir ?

La structure reste quasi identique au premier Curse of the Moon. C'est-à-dire que le jeu est court (environ 2h) mais compense par une forte rejouabilité ! L’histoire étant découpée en Episodes, au nombre de quatre dans ce volet, qui sont autant de variantes de l’aventure. Il ne s’agira pas de refaire strictement quatre fois le même jeu, mais quatre versions avec des modifications d’équipe et de scénario, même si l’on traverse majoritairement les mêmes niveaux d’un épisode à l’autre.

Le chevalier de l’Orient, Zangetsu, est de retour prêt à pourfendre du démon. En effet, un nouveau château démoniaque a fait son apparition et forcément une nouvelle palanquée de monstres s’abat sur la Terre. A chaque niveau Zangetsu sera rejoint par de nouveaux allié(e)s eux aussi déterminés à vaincre le mal une seconde fois. Avec un pitch aussi basique on pourrait se dire qu’il ne s’y passe rien, mais chaque conclusion va proposer un twist qui va justifier l’existence de l’épisode suivant jusqu’à l’ultime dénouement, lequel va permettre de savoir d’où est véritablement originaire le mal. Au-delà des textes d’intro et de conclusion, il y a surtout un plus gros travail sur les personnages dans cette suite.                   En fait, chaque rencontre donnera lieu à une discussion pour expliquer la motivation, bien plus long que les messages de remerciement dans le premier Curse of the Moon. Car ce qui change cette fois c’est que vous ne pouvez sauver ou tuer personne, on perd l’idée de choix et donc de fins alternatives. Dommage… Les épisodes se débloqueront cette fois de façon linéaire même si une quête annexe permet de débloquer l’épisode Final bien plus vite. Une idée qui s’avère bidon, puisque si vous résolvez cette quête alors vous devrez refaire tout l’épisode 2 pour enfin débloquer le 3ème … C’est lourd, au final ça m’a un peu gâché mon expérience en découvrant les épisodes dans le désordre.

Le final quand a lui sera bien plus bavard. Je ne vais pas spoiler, mais l’équipe sera au grand complet : nos héros vont réfléchir à leur stratégie et il sera même possible de dialoguer vite fait avec la bande, permettant de rendre l’équipe plus homogène et charismatique. Enfin, à condition d’être à l’aise avec l’anglais (ou le japonais). Petit détail sympathique néanmoins, avant chaque niveau une petite scénette montre l’équipe camper. En fonction des personnages et des niveaux les animations fluctuent, tantôt mignonet (Zangetsu taille dans la glace une statue à l’effigie de ses compagnons), tantôt comique (quelqu’un pêche un poisson géant alors que tout le monde en a un petit). C’est court et sans grand intérêt mais j’ai beaucoup apprécié ce petit détail qui apporte du charme et une parenthèse souriante entre deux niveaux. Maintenant, l’histoire n’a rien de bien intéressant même si le twist du 4ème épisode fait plaisir, mais ça reste simple et manichéen et donc plutôt oubliable. Hélas, alors que le premier Curse of the Moon était une préquel à Ritual of the Night, je ne vois pas non plus trop le lien avec ce dernier ici. Faudra- t-il s’attendre à un 3ème épisode qui raccrochera bien comme il faut les wagons ?              Concernant l’équipe, plus travaillée et plus nombreuse donc, je ne vais pas épiloguer sur les personnages issus du premier volet, je vous renvoie à mon test. Néanmoins un court rappel : Miriam, la Belmont bis, saute plus haut et peut faire des glissades, Alfred le vieux sorcier est faible sauf en magie et Gebel est un Alucard bis avec transformation en chauve-souris pour aller partout. Les anciens membres interviendront pour les deux derniers épisodes, les deux premiers se focalisent en toute logique sur la nouvelle bande. Petit descriptif :

- Zangetsu : le même qu’avant, c’est le personnage par défaut commun a tous les épisodes. Bonne force et vie. Hélas comme il n’y a plus ce concept de choix, ce personnage n’a pas de réel spécificité hormis lorsque l’on débloque une épée permettant d’assouplir ses mouvements, devenant alors le personnage le plus plaisant à manier. Même objets qu’avant, à savoir des armes proches des Castlevania (fouet en diagonal, explosif au sol…)

- Dominique : un personnage qui ne vous est pas inconnu si vous avez joué à Ritual of the Night. Cette alchimiste saute plus haut que les autres et a une bonne allonge grâce à sa lance. Cela lui permet aussi de se la jouer Picsou dans Duck Tales puisqu’elle peut rebondir en pointant son arme vers le bas uniquement sur les ennemis et les lanternes. Hélas elle ne rebondit pas bien haut et à part être un mouvement sympa je n’ai pas trouvé ça très pertinent. En objets elle peut utiliser des magies, notamment de soin comme ressusciter une fois un allié KO ou générer un gros cœur pour regagner de la santé.

- Robert : ce mercenaire avide de vengeance est une fine gâchette. Une bonne idée puisque sa capacité à tirer au fusil, lentement, donne des affrontements a distance. Au-delà il peut ramper et surtout peut faire des sauts muraux… hélas utiles pour un ou deux raccourcis, très dispensable donc. De plus, il une petite barre de vie, le rendant au final certes agile mais peu puissant. Ses objets consistent en diverses armes à distance comme un énorme missile ou une projection de deux lances en diagonal haut.

- Hachi : woof woof. Ce petit corgi est le personnage absurde du jeu, du moins sur le principe. Car dans les faits, il contrôle un gros robot faisant de lui le personnage le plus fort. La plus grosse barre de vie et une bonne force de frappe même si de portée réduite, capable de détruire les portes blindées. Mais ce qui le rend plus intéressant, c’est qu’il peut faire une attaque au sol qui détruit les sols fragiles, de marcher dans le poison et les pics et même léviter 5 secondes grâce à de petits propulseurs. Bref, avec lui la plateforme est facilitée. Il n’a aucun objet mais peut devenir temporairement invincible ! Chaque point de magie équivaut à une demi-seconde, pour ne pas non plus abuser. M’enfin, avec autant davantages ça fait clairement le meilleur personnage du jeu. Le seul vrai inconvénient étant qu’il est de très grande taille et ne peut pas vraiment s’accroupir, le rendant facilement vulnérable.            
Toutes les capacités de ce beau monde seront mises à contribution pour avancer et surtout accéder aux chemins alternatifs. Véritable point fort de ces épisodes 8 bits, il y a donc un réel intérêt à refaire encore et encore les niveaux, puisqu’il n’est pas possible de revenir sur ses pas, obligeant à faire des choix. Prendre simplement l’escalier en bas ou voler jusqu’à la plateforme plus loin avec Hachi ? Encore faut-il qu’il soit là, d’où la présence des épisodes qui va varier votre équipe et donc les possibilités. Globalement d’ailleurs, l’épisode 2 est clairement l’épisode de remplissage, surtout quand on voit qu’il y a tout le monde dans le final. A mon sens ça aurait été plus intéressant et pertinent de passer directement du premier au 3ème. D’autant plus que la majorité des chemins annexes ne sont pas praticables seul avec les nouveaux compagnons. Et oui, soit il faudra attendre d’avoir Gebel, soit… jouer à 2. Alors, c’est une bonne idée de proposer de la vraie coopération, mais j’aurai aimé que cela reste optionnel. Même si ça l’est au final mais cela oblige à prendre deux fois les même chemins seul. En effet, plusieurs passages sont placés trop haut et même Dominique ne peut les atteindre. Alors qu’en jouant à deux il est possible de monter sur les épaules de l’autre joueur, sauf Hachi qui est trop lourd mais compense par sa grande taille pour aider les autres. Combiné au saut de Dominique certains chemins deviennent alors accessibles.

L’autre petit souci après avoir vécu ces parties et parcouru tous les chemins possibles, c’est qu’il y a finalement peu de différences notables. Déjà qu’il n’y a aucune indication sur les chemins déjà traversés, si en plus les idées se mélangent, ça ne permet pas de rendre certains passages plus mémorables. C’était un peu le cas dans le premier, mais les arrière-plans pouvaient permettre de se rendre compte que l’on découvrait vraiment un nouvel endroit, je pense par exemple à la caverne qui alternait végétation et gouffre glacé. Là aussi, il y a des idées, voir même des configurations de level-design qui sont quasi identiques d’un endroit à l’autre du niveau, si bien que certains passages donnent vraiment l’impression d’apparaitre deux fois… c’est un peu bête. Et c’est dommage car niveau complexité les possibilités sont plus riches que son prédécesseur, forcément, avec plus de personnages. La majorité des niveaux possèdent entre 2 et 3 routes séparées, avec des chemins qui s’entrecroisent en guise de raccourcis, couplé avec la possibilité de jouer à deux, plus d’options et l’équipe qui change, il y a un plus grand intérêt à refaire l’aventure au moins 2 ou 3 fois par le biais des autres épisodes que dans le premier Curse of the Moon. Il serait regrettable de s’arrêter dès qu’apparait le générique de fin, surtout que le dernier niveau change légèrement à chaque fois et que le Final en propose même un nouveau, avec juste avant une phase spéciale complètement inattendue et aussi fun que bien foutue !            
Mais alors, qu’en est-il des idées ? Et bien, je suis un peu mitigé, il y avait moyen de faire mieux. La majorité des niveaux ont leur petit concept même si on tombe très vite dans le déjà vu et revu (le niveau de glace où l’on glisse, le niveau de la lave avec des plateformes qui bougent, les engrenages avec des plateformes qui tournent, etc.). Bien rares sont les idées à sortir du lot et elles sont plutôt réservées à la fin de l’aventure. Le coup des chaudrons, qui revient plusieurs fois au cours du jeu, n’est pas sans rappeler le niveau de King Knight de Shovel Knight, voir même une zone de Blasphemous. es giclées d’eau qui pousse le personnage est intéressant mais déjà vu ne serait ce que dans le précédent, idem pour les plateformes qui apparaissent un temps limité.
La différence cependant, c’est que beaucoup de ces idées se mélangent, si bien qu’à défaut d’avoir de grands concepts marquants, on a un sympathique pot-pourri, déjà vu certes, mais permettant un bon renouvellement au sein même d’un niveau ! Ce côté déjà-vu était aussi un défaut dans le premier Curse of the Moon qui lui aussi se contentait de réciter ses gammes sans vraiment apporter au genre, mais ça allait avec l’idée d’hommage. Avec un second volet, je me dis qu’il aurait fallu aller plus loin. Pourquoi le niveau de la mine ne propose pas des séquences en wagonnet par exemple ? Le premier niveau se passe sur des tours au dessus des nuages, pourquoi ne pas s’en servir pour partiellement « masquer » la visibilité à intervalles irréguliers ?

Ce n’est donc pas mauvais, ni même ennuyeux, au contraire j’ai pris plaisir à reparcourir les niveaux, même si après le Final devoir refaire l’épisode 2 m’a paru bien lourd.  Je ne retiens que peu de passages marquants, il faut plutôt attendre la toute fin du dernier épisode pour avoir des surprises, notamment une toute nouvelle façon de progresser. Après, on est dans du Castlevania like avec les classiques escaliers, longs couloirs truffés d’ennemis, de trous et de lanternes renfermant potions de magie, cœurs de vie, sac pour le score ou des objets, dont leurs utilisations consomment de la magie. Les ennemis sont en partie repris du premier Curse of the Moon, mais quelques nouveaux font leur apparition comme des créatures au plafond générant des ennemis ou bien des robots similaires à celui de Hachi avec une aussi bonne défense.            Il y a donc certes du déjà-vu un peu partout, mais compensé par une plus grande richesse (plus de monstres, de personnages, de situations) ce qui fait passer la pilule une seconde fois. Les boss quant à eux sont aussi bien réussis que dans le premier même s’ils m’ont paru moins plaisant pour la plupart, même un peu plus bourrin. L’espèce de sarcophage géant est franchement sympa avec son point faible en hauteur nécessitant qu’il génère des plateformes pour l’atteindre, mais celui de la lave est particulière pénible car avec un pattern très précis et ne laissant que peu de temps pour le toucher. Comme le premier volet d’ailleurs, les boss auront une version hard avec plus de vies et de nouvelles attaques dans les autres épisodes. Enfin, un boss rush est a débloquer une fois encore.

Concernant la difficulté, le jeu m’a paru un tout petit peu plus dur que son prédécesseur malgré la présence d’Hachi. Les boss en particulier sont plutôt coriaces surtout dans l’épisode Final, sinon il faudra attendre le 5ème niveau pour que ça se corse un peu dans l’exploration. Mais avec les barres de vies individuelles et des chekpoints réguliers, on est loin de la difficulté des vieux Castlevania où les échecs étaient sévèrement punis. Comme avant, deux modes de difficulté vous sont proposés : Vétéran permet de jouer à l’ancienne avec des vies limitées (mais qui cette fois peuvent être gagnées en amassant des points) et un affreux bond en arrière à chaque coup reçu, ou mode Casual qui retire ces deux désagréments (donc toujours pas de juste milieu). Enfin une mise à jour ajoute le mode Legend, qui est encore plus dur que Vétéran puisque là il suffit qu’un seul personnage soit KO pour que vous perdiez une vie. D’ailleurs, un bon point : lorsque vous reprenez votre partie vous pouvez choisir/ modifier le mode de difficulté, une bonne chose si l’on a envie de varier en cour de route sans à avoir à refaire toute une partie dédiée. D’autre options, notamment pour Zangetsu, voir un mode spécial, sont à débloquer, garantissant au final un contenu plutôt correct. Comptez donc approximativement 8 heures pour en faire complètement le tour, ce qui est déjà plus long que le premier volet. Sachant qu’encore une fois chaque niveau possède un ou deux artefacts plus ou moins cachés qui peuvent augmenter vos stats comme vos barres de vie ou votre force, de quoi garantir une durée de vie correcte surtout pour le 100%.         
Bon, il y a quand même un moment où ça finit par devenir répétitif. Surtout que l’on parcourt souvent 8 sur les 9 environnements, même si plusieurs d’entre eux varient plus leurs arrière-plans que d’autres. Comme le premier donc, le découpage s’inspire de Castlevania III avec des premiers niveaux en extérieur et les derniers dans un gros château. Cette fois les lieux visités sont encore plus variés et plus à thématique naturelle que ce soit le volcan ou une forêt avec acensions d’un arbre géant. Mention spéciale au niveau quatre qui fusionne village et niveau de neige, peut-être l’environnement le plus original pour un Castlevania like. Le premier niveau du château est lui aussi très sympa dans sa thématique « musée marbré » avec ses variantes d’architecture. Ça reste donc la même direction artistique que le premier Curse of the Moon, donc de la 8 bit avec pas mal de zones noires et des aplats de couleurs, le tout avec une pointe de modernisme (16:9ème, parallaxes, pas de clignotement, etc.). C’est donc sympathique et même plutôt joli si on adhère au pixel art.

La bande-son quant a elle m’a un peu moins emballé. Déjà que le premier n’avait que très peu de thèmes mémorables, ici ce n’est pas mieux. Pour cause, Curse of the Moon était basé sur la pré-production de Ritual of the Night et au final en plus de repomper boss et environnements, il remixait les musiques de Mishiru Yamane, compositrice sur beaucoup de Castlevania. Ce nouveau volet part sur des bases toutes neuves, avec une nouvelle DA bien sûr mais aussi de nouvelles musiques, composées par Ippo Yamada, à qui l’on doit les OST des Mega Man Zero et ZX, entre autres. Il n’a pas fait du mauvais travail, ça reste de la bonne musique 8 bits dans un ton plutôt sombre et un peu rythmé, mais pas de grandes mélodies. A part le générique de fin à la limite qui est entêtant. Cela dit j’ai bien aimé la musique du niveau du volcan, elle est inspirée et mélodieuse mais le reste…. bon, ça se laisse écouter mais pas de quoi s’émerveiller non plus. Cela reste une bonne bande-son, dans le ton est qui ne prend pas la tête, c’es déjà ça.  
3 Positifs :
+ Encore plus de personnages et de possibilités.
+ Jouable à 2.
+ L’épisode Final, très réussi.

3 Négatifs :
- L’épisode 2, le moins intéressant de tous.
- Peut s’avérer répétitif à tout revoir 4-5 fois.
- Pas vraiment d’originalité une fois encore.   Conclusion :
Curse of the Moon 2 est une suite prévisible. Trop ? Non, heureusement le dernier épisode apporte soudainement pleins de surprises mais pour le reste c’est un jeu qui fait tout comme le précédent mais en un peu mieux, en ce sens il mérite bien son « 2 », avec ce qu’il faut de connu (même gameplay, même progression, même DA…) et de nouveautés (plus d’options, de personnages et un multi). Si le premier était certes sans grande originalité il remplissait bien son objectif de jeu néo retro surprise, sa suite un peu moins et s’avère dans un sens encore moins original. Surtout qu’au final les idées proposées ne sont pas super bien exploitées, résultant une certaine répétitivité à la longue. En d’autres termes : si vous avez aimé le premier, vous apprécierez tout aussi bien le second même si l’aspect déjà vu sera encore plus de mise. Et si vous n’y avez pas touché alors cette suite reste globalement et objectivement supérieure et est en ce sens une bonne pioche… une fois encore à petit prix.   Ma note: 16 /20

Paxdu92

Paxdu92

Fire Emblem : Three Houses

Après la crainte d’une chute dans l’oubli, une renaissance flamboyante avec Awakening et une continuation mitigée avec la « trilogie » sur 3DS, les flammes de l’Emblème continuent à brûler avec ardeur en cette série trentenaire. Premier épisode sur console de salon (même si la Switch est plus que cela) depuis Radiant Dawn, Three Houses est frappé au coin de l’ambition : plusieurs campagnes distinctes, un système de jeu largement reforgé, un hub d’activités offrant bien plus de possibilités que dans les précédents jeux ; le tout, naturellement, dans une cape d’épique brodée avec peut-être même plus de maturité qu’auparavant. Ces promesses sont-elles au diapason de l’expérience de jeu réelle ? Pas complètement… Empoignez l’Epée du Créateur, ami Lecteur, descendons sur Fodlan pour découvrir en quoi cet épisode Switch se foule la cheville plusieurs marches avant l’excellence.   Plusieurs séquences animées ponctueront les moments forts du jeu.     Au service de l’Eglise   La série nous transporte cette fois-ci sur le continent de Fodlan, lequel connaît depuis environ deux siècles une paix relative- entendez par là que s’il y a eu de nombreuses batailles et escarmouches, aucun conflit majeur n’est survenu. Dans une habitude qui semble maintenant bien ancrée, vous avez votre propre avatar, nommé par défaut Byleth, fils ou fille de Jeralt- un mercenaire d’excellence. Celui-ci veut vous emmener affûter vos talents à travers le continent, mais en chemin, vous tombez sur de jeunes élèves de Garreg Mach, pris en embuscade par des… Oui, ami Lecteur, si vous avez pensez aux suspects habituels du début de jeu dans un FE, vous remportez le cocotier : ce sont bien nos amis les bandits ! Commence une balade-tutorial au cours de laquelle notre avatar sauve donc ces élèves, lesquels se révèlent n’être rien de moins que les futurs espoirs de leurs Maisons respectives : le chevaleresque Dimitri pour le royaume de Faerghus, l’irrévérencieux Claude pour l’Alliance de Leicester, ainsi que l’implacable Eldegarde pour l’Empire Adrestian.     Comme l’aventure aurait suivi un cours moins épique si les choses en étaient restées là, arrive commodément ensuite Aloïs, un chevalier de l’Ordre de Seiros et ancien compagnon de Jeralt… Lequel se sent obligé de les accompagner au monastère de Garreg mach, lieu servant également d’académie militaire pour les talents des trois Maisons. Votre avatar ne va cependant pas être quantité négligeable : en raison de vos talents à l’épée et de votre ascendance prestigieuse, l’Archevêque Rhea, la souveraine pontife de l’Eglise, vous nomme en tant que troisième professeur du monastère ! Si vous pensez que c’est relativement téléphoné – notamment à cause de la jeunesse de Byleth et du fait qu’il/elle n’ait fait qu’une démonstration de prouesses martiales, sans que cela n’indique en rien des talents d’instructeurs ou de posséder l’expérience appropriée pour un rôle d’une telle importance – vous n’auriez pas tort. Des personnages s’en émouvront à raison et la décision, selon beaucoup d’aspects, manque de légitimité. L’Archevêque a toutefois une très bonne raison pour cela, que je vous laisserai découvrir- au début, sachez donc que cela pourra être fortement ressenti comme un prétexte pour que vous choisissiez de quelle Maison vous allez être le professeur.   Il existe quatre campagnes dans Three Houses, une par Maison plus une secrète, plus courte que les autres. Les onze premiers chapitres forment toutefois le « tronc commun » à toutes les campagnes, vous impliquant de plus en plus dans la vie du monastère et les affaires de l’Eglise. La première partie forme un schéma connu : on savate du bandit, on monte gentiment en puissance, on apprendre les ficelles de cet épisode tandis que se met en place le scénario, dévoilant petit à petit l’existence d’une menace plus perfide que les conflits locaux. Tout le monde ne respecte pas forcément l’Eglise et les germes du mécontentement sont fermement plantées… Chaque campagne, en se focalisant sur des personnages différents, apportera un point de vue différent sur la guerre qui ne manquera pas d’éclater, un contexte spécifique, une ambiance particulière : c’est d’ailleurs l’atout principal, bien plus que la composition des missions- j’y reviendrai. Notez que si par exemple accompagner les Cerfs Dorés (l’Alliance de Leicester) vous plongera dans une atmosphère plus légère, alors que les choses seront nettement plus sombres dans la seconde partie avec les Lions de Saphir (Royaume de Faerghus), il y a un dénominateur commun : un gain indéniable en maturité. Si la duologie Radiant prenait déjà efficacement ce chemin, il faut bien reconnaître qu’à chaque fois il y avait une figure antagoniste cristallisant les mauvais sentiments : qui le roi de Daein dans le premier épisode, qui le Sénat de Begnion dans le second. Ici, s’il y a un personnage qui s’attirera des montagnes de haine, les choses sont globalement plus nuancées- de nombreuses nuances de gris (non, Bob, pas 50 non plus, Diable merci) plutôt que le manichéisme auquel on est habitué avec la série. Il n’y aura pas de réponse définitive à savoir qui a raison ou tort dans ce conflit qui met à l’épreuve les idéaux, déchaîne les souffrances enfouies, fait ployer la morale et la philosophie des personnages- ce qui, en soi, offre un terreau narratif plus fouillé que la moyenne des jeux de la saga. Si l’on devait comparer, la « trilogie » Fates serait un bouquin du rayon ado, tandis que Three Houses se rangerait plus du niveau de la Critique de la raison pure de Kant. Comment ça, cette comparaison est déloyale ? Bref ! Avant de revenir plus en détail sur l’histoire, faisons un passage sur le gameplay.     Le monastère étendra le concept de hub bien plus que le château astral des Fates- tout en restant très imparfait.   Une vie au monastère bien remplie ?   Avant d’aborder tous les changements apportés, penchons-nous d’abord sur une grande nouveauté de cet épisode : le monastère en lui-même, où vous batifolerez de longues heures entre chaque bataille. Il remplit une multitude de fonctions :   1)      Soutiens et recrutement.   Si les affinités entre les unités pourront croître durant les missions, c’est bien au monastère que vous aurez l’occasion, outre voir les dialogues de soutien, d’augmenter le vôtre avec les différents personnages. Partager un repas, donner des cadeaux, prendre le thé, redonner les objets perdus à leur propriétaire légitime, voilà l’essentiel de ce qui permet de renforcer les affinités. Avec un niveau de soutien suffisant et si votre avatar atteint un certain seuil dans une compétence en particulier (qui dépend des personnages), alors, vous aurez l’occasion de recruter un élève d’une autre Maison ! Ou même une autre personne du monastère… Lors de votre première partie, il vous faudra cibler, mais sachez qu’avec le new game +, vous pourrez par la suite recruter quasiment tout le monde.   Cette idée de relation plus rapprochée avec les unités est gâchée par le moyen d’y parvenir. Chacun a trois objets perdus, jouer à qui-a-perdu-quoi devient rapidement lassant, ainsi que de spammer les cadeaux ou les repas avec les mêmes lignes de dialogue. Naturellement, même si recruter le plus de personnage possible ne pourra que vous servir, on peut se contenter de modération en la matière. Sachez également que votre avatar pourra améliorer ses compétences auprès de certains personnages.   2)      Activités tertiaires et quêtes   Tournois pour remporter des écus et une arme, serre pour récolter des plantes afin de préparer des repas spéciaux (donnant un boost pour le mois en cours) et parfois obtenir des objets boostant une stat, mini-jeu de pêche, chorale augmentant l’affinité en trois unités ainsi que leur compétence Foi, forgeron, marché… Le tour est assez vite fait et relativement artificiel, ou du moins, superficiel. Quant aux « quêtes » qui se passent à l’intérieur du bâtiment, si elles vous permettent de gagner des objets et de la renommée, elles sont proprement ridicules : la plupart consiste en moments Fedex pour aller chercher un objet et le ramener à celui qui le demande. Là, en toute franchise, je ne vois pas de formule gagnante : si le studio avait choisi de laisser sans indicateur de position, cela aurait pu être fastidieux parfois. En l’état, la localisation de l’objet est indiquée 99% du temps, vous pouvez vous y téléporter et boucler l’affaire en un temps restreint mais pas particulièrement fun. Et pourtant, vous aurez soif de renommée ! Elle permet de restaures les statues des Saints, octroyant des boosts bienvenus à vos personnages. J’aurai personnellement vu des passages de littérature interactive, comme les Livres dont vous êtes le Héros, la réussite dépendant de nos choix et de nos compétences, avec un poil de hasard pour faire bonne mesure.   3)      Programme du dimanche   Tout ce qui a été évoqué ci-dessus se passe lorsque vous choisissez quartier libre pour « explorer » le monastère, certains évènements de l’histoire devant également y être résolus. Je passe sur d’autres possibilités mineures, comme les étudiants en échange. Vous avez quatre autres possibilités depuis ce hub   -          Séminaire. Un personnage donne un cours sur une ou plusieurs compétences, les unités y participant gagnent de la motivation et, évidemment, progressent dans les compétences en question. -           Se reposer. La motivation de tout le monde augmente et une fois que vous l’aurez obtenue, l’Epée du Créateur est réparée de 5 points !   -          Batailles. L’occasion de faire des paralogues (liés à des personnages en particulier), résoudre certaines quêtes ou bien tout simplement réaliser des escarmouches. Ces dernières remplissent leur fonction de manière syndicale : des mines à XP et écus, sur des cartes qui se répètent souvent, sans forcément un grand challenge tactique. Attendez-vous à en faire régulièrement pour rester au niveau. -          Passer. Si vraiment rien ne vous attire !   A chaque chapitre correspond un mois qui passe, chaque semaine, vous pourrez faire du tutorat pour améliorer à la carte les compétences de votre choix d’une unité, plus celle-ci sera motivée, plus vous pourrez la faire progresser (jusqu’à quatre fois pour une motivation maximale, les apprenants sont plus ou moins rapides selon leurs points forts et points faibles.). Votre niveau d’enseignant jouera également beaucoup : plus il sera élevé, plus vous pourrez faire d’activités en quartier libre, plus vous pourrez mener de batailles optionnelles, plus vous pourrez faire de tutorat. Ce niveau augmente justement en réalisant des activités, comme les repas ou la pêche évoqués plus haut… Que penser de Garreg Mach au final ? De mon point de vue, c’est une noble tentative d’allier narration et gameplay au sein d’un même lieu, de façon bien plus développée qu’auparavant… Tout en restant plutôt brouillon dans son exécution. Vous connaîtrez rapidement par cœur les recoins du monastère, pourrez vous fatiguer de ramasser encore et encore les lueurs bleues dans l’environnement qui sont autant d’objets et, le plus nuisible, une sensation de lassitude pourra vous envahir à cause de la répétitivité des activités et le côté peu approfondi de l’ensemble. Le fait que vous puissiez zapper jusqu’à une date choisie durant le mois est éloquent à ce sujet ! A moins de ne pas profiter du New Game +, vous en ferez peut-être usage durant vos autres parties.   Si, comme à l’accoutumée, les performances techniques ne seront pas le point d’orgue, la lisibilité et la clarté seront là, ce qui est l’essentiel.   La vie est une école quotidienne   Vous avez lu plusieurs mentions de compétence, si elles ont toujours été présentes, leur importance n’a jamais été aussi grande. En effet, au-delà de déterminer les armes que vous pouvez utiliser, elles sont nécessaires pour changer de classe ! Afin de passer le certificat de mercenaire, il faudra donc un niveau suffisant en Epée, fort logiquement. Les prérequis augmentent à mesure que les classes sont plus puissantes, même si vous n’atteignez pas tous les seuils, vous aurez un pourcentage de chance de réussir. En plus de déterminer les armes qu’une unité peut utiliser, les compétences (allant maintenant jusqu’au niveau S+ ; il y a ainsi des gradations entre chaque palier, donnant vraiment l’impression d’un long apprentissage) débloquent des bonus à certains seuils. Ainsi, pour un niveau assez élevé en cavalerie, un personnage obtiendra un bonus de +1 en mouvement- un intérêt tactique évident. Être A+ en art de la hache conférera +20 précision, esquive + 10 et esquive critique +10 si, fort logiquement, l’unité utilise une hache. Atteindre le niveau C en cuirassé permet d’avoir +4 en dextérité et ainsi de suite : chaque personnage peut avoir jusqu’à 5 de ces bonus « équipés » en même temps, sachant que maîtriser une classe en confère également, pour illustration, les héros gagnent +8 en force si leur PV sont inférieurs à 25% avec leur bonus de classe exclusif. La logique du jeu sera plus « d’équiper » des avantages de plus en plus intéressants, même si cette interchangeabilité est ponctuellement utile, notamment car seules les compétences et le niveau d’un personnage, à de rares exceptions près, peuvent justement déterminer les classes qu’une unité peut acquérir. Tout un chacun se retrouve donc théoriquement capable de s’entraîner pour utiliser n’importe quelle classe d’arme et toute forme de magie !   J’écris théoriquement, car si le « reclassage » est une option ayant maintenant quelque ancienneté et parfois utile, après plus de 120 heures de jeu, avoir terminé les quatre campagnes et utilisé la plupart des unités, je n’ai pas vu d’éléments qui milite pour faire de vos troupes des couteaux suisse :   1)      Le temps d’apprentissage des compétences reste long. Même en utilisant grandement le tutorat, en comptant sur les compétences obligatoires afin de changer de classe (alors même que vous n’en voudrez pas forcément pour telle ou telle unité !) vous n’aurez pas un intérêt énorme à vous éparpiller.   2)      Les personnages conservent des affinités pour telle ou telle orientation, notamment avec la croissance de leurs stats. Tout comme permettre aux mages d’utiliser des dagues dans la duologie Radiant était inutile, vos fans d’arcanes auront meilleur jeu de se concentrer sur la sorcellerie.   L’inverse est un peu moins vrai pour les « profanes » qui pourront, sporadiquement, avoir l’usage de sorts offensifs ou servir de soigneurs secondaires. En ce qui concerne les armes, se concentrer sur une principale est bien suffisant, l’arc pouvant se montrer ponctuellement utile pour certaines classes. Ceci est d’autant plus vrai que Three Houses se débarrasse d’une tradition de la série : adieu, triangle des armes ! Seuls des bonus de haut niveau dans une classe d’arme pourront y faire substitution. Cela ne diminue pas la profondeur tactique du titre- au contraire, avec tous ces bonus et compétences, vous devrez faire encore plus attention aux caractéristiques des ennemis.   Qu’on ne s’y trompe pas, le système, en plus de donner une impression de montée en puissance s’intégrant de façon harmonieuse avec un des thèmes forts du jeu (le côté académique), apporte une réelle flexibilité. Il faut simplement nuancer le côté potentiellement « universel » des personnages et noter que beaucoup de paliers de compétences ne sont que des étapes n’apportant rien, on aurait pu apprécier plus d’usages, comme un boost d’une stat permanent et non pas à « équiper ». Il ne sera pas non plus foncièrement intéressant de s’amuser à maîtriser plus de classes qu’il n’en faut pour un même personnage, le temps requis étant simplement trop grand- surtout que l’expérience de classe ne s’obtient que pendant les batailles. Les compétences s’arrêtent-elles là ? Nenni ! Elles permettent également d’utiliser des techniques de combat, certaines étant exclusives à un ou plusieurs personnages. Le plus généralement, ces dernières vont consister en une attaque unique, coûtant plusieurs points de durabilité à l’arme utilisée, pour des avantages divers. Exemple : si Hilda a au moins C+ en hache, elle peut utiliser la technique hache de diamant, qui contre 7 points de durabilité et une pénalité de 20 en précision, donne pas moins de +14 en puissance pour l’attaque ! Très pratique lorsqu’elle n’est pas assez rapide pour attaquer deux fois de suite au cours d’un même assaut une cible, ayant besoin d’un coup de pouce pour tuer l’ennemi. Il y a de ces techniques pour la plupart des situations que vous pourriez rencontrer et c’est un ajout très pertinent à l’éventail tactique- mieux vaut donner le choix au joueur plutôt que de s’en remettre à des capacités ayant un pourcentage de chance de se déclencher. Celles-ci existent toujours néanmoins- une preuve de la richesse du titre.       Les monstres font leur retour dans la franchise- plus dangereux qu’auparavant.   Fire Emblem reforged   Ce qu’on peut reconnaître sans difficulté à cet épisode Switch, c’est qu’il n’est pas avare de nouveautés et de transformations. Oubliez ainsi les binômes d’autres fois : chaque personnage peut maintenant se voir assigner une escouade (exemple sur l’image ci-dessus) qui gagne de l’expérience jusqu’à un seuil final, fournissant des avantages de plus en plus puissants, variant naturellement selon les escouades : plus de puissance, de résistance magique, de taux de coup critique etc. Ces escouades ont une jauge d’endurance : si une même unité combat trop de fois au cours d’une même bataille, son escouade battra en retraite et adieu ses bonus ! Loin d’être anodines, elles permettent de pallier les faiblesses et/ou renforcer les atouts d’un personnage. D’autant plus qu’elles permettent l’utilisation d’une commande « tactique » une attaque contre laquelle on ne peut pas riposter, avec des effets divers : dommages de zone, impossibilité pour la cible de bouger, affaiblissement d’une stat de l’ennemi… Plus la compétence autorité du personnage utilisant la commande est élevée, plus les dommages seront importants, si des alliés sont non loin, ils apportent également un bonus. Chaque personnage ne peut utiliser une commande tactique qu’un nombre limité de fois par bataille. L’impossibilité de riposter rend cette commande fort utile dans certaines situations, notamment contre certains boss ou les monstres.   Ceux-ci, en plus d’avoir des capacités spéciales et d’être généralement des sacs à PV, ont tous au moins deux barres de vie : il faudra donc les pourfendre à plusieurs reprises ! Tâche parfois malaisée car il faut affaiblir leur défense pour réaliser des dégâts honorables, tandis qu’après chaque « mort » leur nouvelle barre de vie est plus élevée- ils gagnent souvent de nouvelles capacités également et sont généralement capables d’effectuer de puissantes attaques de zone. Bien que, boss exceptés, ils deviennent beaucoup plus gérables vers la fin des campagnes, ils ajouteront parfois agréablement au challenge tactique. Certains pourront même paraître un peu trop difficultueux, néanmoins, cela me semble surtout être le cas pour le mode de difficulté Lunatique. Fire Emblem Three Houses apporte une ribambelle d’autres nouveautés avec des impacts divers : la nouvelle classe bagarreur qui peut utiliser des gantelets et frappe toujours au moins deux fois (quatre fois donc en cas de vitesse supérieure à l’ennemi !) ce qui peut donner lieu à des frappes monstrueuses avec les bonnes unités ; une réforme de la magie qui se base maintenant sur un nombre d’utilisation maximal de chaque sort par bataille, plutôt que par l’usage de tomes (un changement qui n’est pas malvenu, plus l’unité monte en compétence, plus elle pourra utiliser de sorts et plus souvent) ; au niveau d’enseignant maximal vous pourrez assigner jusqu’à trois assistants (qui viennent en binôme avec une personnage envoyé à la bataille, permettant parfois des avantages et de gagner une partie de l’expérience récoltée) ; les points de renommée que vous gagnez au long des batailles et des quêtes peuvent être dépensés durant un new game +, notamment pour conférer des niveaux de soutien ou de compétence qu’une unité a déjà acquis dans une partie précédente ou bien augmenter rapidement votre niveau d’enseignant, etc. : le soft ne manque pas de matière s’imbriquant dans un tout globalement cohérent. Notez aussi la présence de l’impulsion divine, qui permet de remonter dans le temps, en accomplissant certaines actions, vous pourrez augmenter le nombre d’utilisations possibles par bataille : une mesure anti frustration bien pratique et dont les puristes se passeront s’ils le souhaitent.   Si jamais cela ne suffisait pas, des DLC sont disponibles. Je passe rapidement ceux ajoutant du contenu purement dispensable (objets bonus, costumes, apparition d’un sauna, la possibilité de nourrir des animaux : beaucoup de superficialité) pour causer quelque peu du « vrai » contenu solide, Les Ombres cendrées. Celui-ci est assez spécial dans le sens où il ne se greffera pas réellement à la campagne principale : vous aurez des unités imposées, notamment le représentant de chaque Maison, partis aider une mystérieuse quatrième maison demeurant dans l’Abysse, sise sous le Monastère. Leur but : récupérer un artéfact, le Calice des Origines, puis réparer l’injustice faite à ces malheureux obligés de vivre dans l’ombre de l’Eglise. Vous pourriez également en apprendre plus sur les origines de Byleth… Si narrativement parlant, cette mini-campagne n’a rien d’exceptionnel, les quatre membres de cette Maison surprise ont chacun une personnalité relativement bien campée et niveau gameplay, la difficulté est notablement plus relevée, ce qui n’est pas un mal. Comme le DLC se vit en standalone, le bénéficie à long-terme sera qu’une fois terminé, vous pourrez utiliser les quatre nouveaux personnages et surtout débloquer leurs classes spéciales. Quel bonheur de pouvoir avoir des cavalières pégases utilisant la magie et le retour des walkyries à cheval, compensant le manque de mobilité de vos sorciers ! La classe baladin, maîtrisant l’épée et la foi, se montre notamment redoutable, la possibilité d’échanger la position du baladin avec une autre unité alliée étant très utile. Je mettrai un bémol par contre au moine guerrier, mélange de bagarreur et de soigneur tertiaire : Balthus sans ses gantelets sacrés n’en donne pas une bonne image, de plus, il tire moins partie que les autres d’avoir de la magie à sa disposition. Au monastère, vous pourrez ensuite vous rendre dans l’Abysse, pour quelques quêtes supplémentaires et un autel où vous pourrez échanger des objets contre de la renommée et vice-versa. S’il n’y avait qu’un seul DLC à prendre, ce sera probablement celui-ci, même si des quatre nouveaux personnages, seul Yuri, le baladin, m’a semblé réellement intéressant comme ajout à une équipe.       La plupart des personnages possèdent des Emblèmes, qui, lorsqu’ils se déclenchent, offrent des avantages, comme Indech pouvant conférer une double attaque. Pour une fois l’impact est plus narratif qu’autre chose : le côté aléatoire fait que vous n’allez pas réellement miser dessus dans une bataille.     A toi seul sera révélé les deux faces du Temps   Vous avez maintenant un beau tableau d’ensemble de ce que propose cet épisode Switch, toutefois, qu’en est-il concrètement des batailles à vivre ? C’est là que le bât peut blesser. Tout d’abord, contrairement à un Fates où l’on pouvait joyeusement zapper le prologue pour aller directement à la décision critique, ici, vous devrez à chaque nouvelle campagne vivre les 11 premiers chapitres. Naturellement, on comprend l’intérêt au niveau de l’histoire : il faut bien laisser à chaque Maison l’occasion de s’illustrer. Cependant, cela représente une bonne moitié de chaque campagne, en ajoutant la répétitivité des activités au monastère, même en accélérant les choses avec le new game +, on peut en concevoir une certaine langueur à refaire les mêmes missions. Vous pourriez vous dire qu’après tout, c’est inévitable. Oui-da, sauf que, tandis que le titre veut se targuer de proposer quatre voies différentes – et au niveau de l’ambiance, c’est bien le cas – pour ce qui est de la variance, la campagne secrète exceptée (et encore !) on retrouvera encore plusieurs cartes se vivant pratiquement à l’identique. C’est ensuite le vétéran de Fire Emblem qui parle, mais même en mode difficile, le challenge n’est pas toujours très relevé- ce jusqu’à certaines des missions finales, vraiment en demi-teinte. Globalement, cela manque de renforts réellement menaçants, de pression temporelle, d’objectifs impliquant des choix tactiques réellement cornéliens- la faute à cette tradition d’ennemis restant sur place tant que vous n’êtes pas à portée. Entendons-nous bien, si tous les adversaires sur une carte se mettaient le plus souvent à converger vers votre position, ce serait rarement supportable, néanmoins, l’IA essaye trop peu de créer un réel débordement de vos positions. Cela manque-t-il de bons moments, de phases de tension ? Que non pas. Pour autant on pourra avoir l’impression de parfois gratter sur du déjà-vu afin d’obtenir les dernières pièces du puzzle et comprendre les ramifications du conflit antique tourmentant le continent, les campagnes se terminant parfois de manière abrupte sans qu’on aille tataner l’ennemi caché ! Cette formule, comme pour Fates, reste donc galvaudée, bien que dans une mesure fort moindre et avec des personnages dont on a envie de voir les évolutions. J’ai d’ailleurs rarement vu un personnage devenir aussi tourmenté dans un des épisodes de la saga, je n’en dis pas plus pour ne point vous gâcher la surprise.   Aurait-il mieux valu s’en tenir à une formule plus traditionnelle, émaillée ici et là de chapitres secrets, en gardant la possibilité d’une campagne secrète ? Je ne le pense honnêtement pas. Bien que l’exécution laisse à désirer, c’est une véritable bouffée d’air frais que de pouvoir croiser les perspectives et questionner les apparences, sans qu’aucun des destins possibles pour Fodlan ne soit fondamentalement « incorrect ». Il faudra faire preuve de patience afin de pouvoir savourer les révélations et découvrir des situations marquées de vraisemblance : des tragédies provoquées par des compromis, des luttes pour des idéaux différents, des personnes faillibles tentant elles-mêmes d’apporteur leur solution aux failles du monde. Je fustigerai toutefois sans réserve l’ellipse de 5 ans, un peu facile, entre les deux parties de chaque campagne, ainsi que le fait que votre avatar soit à chaque fois le catalyseur providentiel sans lequel le conflit n’en finirait pas de s’éterniser. Il y a certes des raisons à ce que Byleth soit aussi puissant et ait obtenu tellement facilement une place de professeur à l’académie, cependant on peut parfois avoir l’impression qu’il fait office de Gary/Mary Sue… Et quel dommage qu’il ne bénéficie d’aucun doublage !   « Tiercé renouvelé mais pas totalement gagnant »   Aspects négatifs   -          Se retaper le prologue à chaque fois -          Trop de missions communes après cela -          La vie au monastère, empreinte de superficiel et de répétitivité -          Chronophage, pas toujours avec raison, pour découvrir l’ensemble du tableau narratif -          Manque de challenge, surtout pour les habitués -          Paralogues inégaux -          Un comportement de l’IA pas toujours au rendez-vous -          Une politique DLC pas encore aboutie   Aspects positifs   -          Trois ambiances distinctes -          La campagne secrète, jouissive -          Le système des compétences et des techniques -          Une histoire qui reprend des invariants tout en se montrant plus recherchée et mature -          Un casting de personnages généralement intéressants -          La possibilité d’avoir des unités plus polyvalentes qu’avant -          L’impulsion divine -          Le new game +     Depuis la remise en selle de la saga et malgré les promesses, on restait sur sa faim en ce qui concernait un récit se tenant. Three Houses corrige cela, bousculant certaines traditions et nous offrant une histoire révélant des éléments bien plus sombres qu’à l’accoutumée, sans tomber dans la caricature. Sans se contenter de cela, ce premier épisode Switch débarque avec un impressionnant cortège de nouveautés et de refontes d’anciennes mécaniques, donnant un tout fonctionnant harmonieusement- bien que sans une grande difficulté, à moins de vouloir aller en Lunatique, mode conservant bien son nom. Avec un système de hub moins artificiel et un autre de campagnes plus abouti, le jeu aurait pu être réellement excellent…    

Aronaar

Aronaar

Sailor Moon R et S

Sailor Moon est de retour parmi nous et oui on va encore parler de la Magical Girl la plus populaire au monde. Pour comprendre pourquoi je reviens (encore) sur cette animé il faut remonter au mois de Février. Après avoir traité la première saison et les films, j’ai voulu aller plus loin. Autant il est facile de trouver des critiques sur la première saison mais dès qu’il s’agit des autres saisons….plus rien ! Les gens se limite à la première saison mais est-ce une erreur de vouloir poursuivre sa suite ? Est-ce réellement la même chose ? C’est ce qu’on va découvrir ! Initialement, je devais faire les quatre saisons d’un coup mais ayant eu les yeux plus gros que le ventre, j’ai décidé de couper la poire en deux, nous allons parler uniquement de la deuxième saison nommé Sailor Moon R ainsi que de la troisième saison nommé Sailor Moon S parce que vous aller voir que ce billet sera trèèèèès long  ! D’autant que j’ai vu ces deux saisons dans leur intégralité, oui dans leur intégralité !   Je précise que pour apprécier un maximum ce billet et voir l’évolution de la série, je vous conseille de lire mes deux billets précédents que vous pouvez trouvez ci-dessous :     Je vous souhaite une bonne lecture !   Opening de Sailor Moon S, histoire de se mettre dans le bain !         D'un pas hanté vers la lumière aujourd'hui Anne entre dans le monde, Anne et le monde, Anne et moi ! [Sailor Moon R ; Arc Ann et Ail]   Avant de parler de la deuxième saison, je devais vous parler de la diffusion de l’animé. En général, quand un manga est adapté en animé, il faut compter sur un certain laps de temps et sur la notoriété du manga en question. Des animés comme Naruto, Bleach ou L’attaque des Titans ont attendus environs trois ans avant de voir une adaptation animé mais pour Sailor Moon ce fût très différent.   En effet, elle a attendu 3 mois avant de voir son adaptation en animé, Trois mois ! Peut-être que vous ne voyez pas l’énorme prise de risque de la Toei de faire une adaptation d’un animé qui viens à peine d’être publié, sans savoir si ça allait cartonner, c’est pour dire à quelle point ils étaient sûr de leur coup ! Ce qui explique aussi pourquoi cette série à autant de Filler vu que le studio ignorait ce qu’il allait se passer dans l’intrigue.   Le manga et l’animé sont deux projets distinctes mais Naoko Takeuchi, l’auteure originale du manga à supervisée la série puis a petit à petit perdue le contrôle sur la série, ce qui a provoqué pas mal de désaccord sur l’intrigue, notamment sur la dernière saison mais ont n’y est pas encore 😅   Le Saviez-Vous ? Au nom de la Lune, je vais te....Buter !   Savez-vous qu'initialement Sailor Moon devait avoir pour arme un pistolet ? Ce qui a été un source de meme pendant longtemps s'avère être vrai puisqu' apparemment l'auteure aurait confirmer ce fait très récemment. Malheureusement, je n'ai pas trouver de source fiable sur cette info alors prenez de grosse pincette. L'auteure aurait changée pour la baguette magique parce qu'un pistolet ne faisait pas trop.....féminin. J'en profite aussi pour dire qu'Usagi devait avoir les cheveux rose mais que ça n'a pas vraiment plu à son auteure....attendez ! Des cheveux roses, un pistolet ? Chibiusa bien sûr ! On peut facilement deviner que le personnage de Chibiusa a repris des idées pour la conception d'Usagi ! Quand je vous dit que rien ne se perd !   Petit aperçu de ce que ça aurait donné (c'est un Fan-Art)   Parlons plutôt de Sailor Moon R qui est une saison assez différente des autres par le fait qu’elle possède deux arcs. Hélas, je dois vous annoncer deux mauvaises nouvelles, la première est que Sailor Moon R commence par un arc Filler et la seconde est que cette arc est obligatoire ! Oui, si vous avez vu la première saison vous ne pouvez pas sauter cette arc Filler car il sert de lien entre les deux saisons….     Cette arc Filler se nomme l’arc « Makai Tree/ Demon Tree » mais je l’appelle toujours l’arc « Ail et Ann » parce que j’aime bien faire les choses autrement (faire chiez les gens 😄) Ail et Ann sont un couple d’extraterrestre qui dérivent dans l’espace et débarquent sur Terre dans le but de collecter de l’énergie Humaine pour le transmettre à un gros arbre, non pas l’arbre Mojo mais le Makai Tree. C’est dans ce contexte que Sailor Moon et ses amies vont revenir à leur destin : Botter des culs extraterrestres !   Si le « R » du titre renvoi au mot « Return », il renvoi aussi au mot « Romance », d’ailleurs toute la saison va se centrer sur de la romance, du moins plus que d’habitude. La sous-intrigue de cette arc consiste en un carré amoureux entre Usagi, Mamoru, Ail et Ann. En effet, si Usagi a retrouvée la mémoire ce n’est pas le cas de Mamoru alias l’Homme Masqué. Elle va alors tout faire pour aider Mamoru à redevenir son petit copain mais le problème c’est qu’Ann à flashée sur Mamoru aussi. En plus, Ail est aussi sous le charme d’Usagi alors qu’il est censé être en couple avec Ann je vous rappelle…..oui c’est compliqué pour rien mais qui a dit que les histoires d’amour étaient simples ? La seule chose que j'ai appris en amour c'est que ça finit mal en général !   Ail et Ann sous leurs formes Humaines et Extraterrestres.   Et comme si l’intrigue n’était pas assez compliqué, un étrange homme se nommant Le chevalier du clair de Lune viens remplacer l’Homme Masqué mais est-ce réellement Mamoru qui a changé de costume ? ça ne m' étonnerai pas qu'il ai vendu son costume sur ebay en fouillant son placard 😁 C’est à travers 13 épisodes qu’on va tenter de comprendre tout ce joyeux bordel entre les mystères et les histoires de cœur.   Le premier point que j’ai bien aimé est le traitement des ‘méchants’ qui n’en sont pas réellement, en effet, ils tentent de survivre dans un milieu étranger à leurs conditions, c’est pas comme s’ils voulaient réveiller un vieux démon pour détruire le monde.....ou pire, forcer les gens à aimer la musique d'Aya Nakamura ! D’autant, que l’on peut voir Ail et Ann comme des oppositions à Sailor Moon et à L’homme Masqué , ils cachent leurs identités et affrontent leur Némésis. Il y a tout un jeu d’opposition entre ces quatre personnages comme le fait que Sailor Moon et L’homme Masqué sont en ‘couple non officiel’ alors qu’Ail et Ann sont en couple mais se trompent mutuellement.   Le ton est beaucoup plus mature depuis la première saison, le précédant arc avait tendance à éviter une forme de pathos pour privilégier le comique. Ici, le comique est toujours présent mais pas aussi efficace, comme si ce n’était plus vraiment le propos. Je pense fortement à l’excellent épisode 3 qui est mature dans son propos (l'amitié Homme/Femme existe-il vraiment ?) et à la conclusion de l’épisode 4 qui se veut pessimiste pour la première fois dans la série.   D’ailleurs, la première moitié de cette arc est vraiment excellente, certains épisodes s’en sortent mieux que d’autres mais le studio a eu la bonne idée de donner aux Sailors de nouveaux pouvoirs et de consacrer un épisode à chacune d’entre-elles ce qui permet un développement à ces personnages qui sont souvent mis de côté dans l’intrigue principale. Je parlerai de développement « émotionnel » pour décrire le rapport qu’on a envers les Sailors, c’est à dire qu’on apprécie leur présence rien que parce qu’elles sont présentes. Elles sont charismatiques, drôle et possèdent chacune leur trait de caractère d’autant que l’humour de la série renforce leurs charmes. C’est aussi dans leurs défauts qu’on les apprécies et que la série n’hésite pas à mettre en avant, ça les rends humaines et par conséquence on se sens proches d’elles. Il y a comme un vécu avec ces personnages qui fait qu’on les apprécies alors que leurs rôles sont minimes, heureusement que la série les mettent en avant de temps en temps. Je regrette malgré tout qu’elles soient autant mise en second plan mais dès qu’un épisode leurs est consacrées (ça arrive assez souvent mine de rien) ce sont toujours de très bon épisode, d’où pourquoi la première partie de cette arc est plutôt bonne selon moi.   Tiens j’en profite pour dire laquelle est ma préféré  mais comme c'est un peu hors-sujet j'explique tout ça ici :   Nos héroïnes sont toujours aussi charismatiques !   Hélas, si la première moitié de l’arc s’en tire plutôt bien, c’est moins le cas pour sa deuxième moitié ! Une fois que les Sailor ont leurs nouveaux pouvoirs….l’intrigue tourne en rond, on progresse pas et c’est toujours Usagi qui veut Momo (c’est plus rapide que Mamoru 😅) mais Ann le drague dans le dos d’Ail pendant que ce dernier veut Usagi….c’est répétitif et ça deviens mou. On sens que le studio n’avais déjà plus d’idée pour développer leur intrigue et ne savais pas trop où ils allaient….alors ils ont fait des Fillers.   « Mais cette arc n’est pas déjà en soi un Filler ? »   Oui et c’est là tout le problème de cette arc, on a des Fillers dans un arc Filler, c’est littéralement Fillerception ! Toute la deuxième moitié de l’arc est oubliable, même moi j’ai oublié ce qui se passe tellement on s’en fout ! Le studio enchaîne aussi un mauvais épisode qu’est l’épisode 9 qui est un bon gros doigt à l’excellent épisode 3 (Jupiter qui aime l’Homme Masqué du jour au lendemain et qui pense qu’Ail est l’Homme Masqué….WTF!) Il faut attendre les deux derniers épisodes avant que ça bouge enfin mais l'ennuie a déjà bien entamé son travail.   La fin est assez décevant dans ses révélations notamment sur l’identité du chevalier du clair de Lune….   La fin de l’intrigue est assez rushé, je veux dire par là que les Sailors découvre l’identité des méchants par pur hasard et sans le vouloir ! Heureusement que la conclusion à propos de nos ados aliens est satisfaisante quoi que un peu niais. Pour ma part, je dirais que cette arc était moyen, qu’il manque une prise de risque dans son intrigue (contrairement à la fin de la première saison par exemple) et que finalement le studio ne s’est contenté que de refaire une intrigue basique….en plus d’être compliqué pour rien.             If The Band You're In Starts Playing Different Tunes, I'll See You On The Dark Side Of The Moon. [Sailor Moon R; Arc Black Moon]   Nous y voilà, le véritable arc majeur de cette saison, le gros morceau qu’on attend tous ! L’arc « Black Moon » ou l’arc « Chibiusa » parce que vous le savez maintenant que je suis quelqu’un de chiant ! 😅   L’intrigue dure 29 épisodes faisant de cette arc la plus courte de la série. On retrouve nos deux tourtereaux qu’est Usagi et Momo en pleine balade histoire de se remettre de l’arc précédant jusqu’à qu’une petite fille tombe du ciel pour s’écraser sur Usagi. Cette petite fille n’est rien d’autre que Chibiusa/Chibi-Usa (au USA) ou Camille chez nous qui viens du futur pour aller chercher le pendentif d’Usagi qui lui permet de se transformer en Sailor Moon, le fameux cristal d’argent. Chibiusa veut le cristal pour sauver sa maman. Malheureusement, des extraterrestre (encore !) arrive au Japon et font partie d’un clan obscure nommé le Black Moon. À sa tête se trouve le prince Diamant qui recherche aussi le cristal d’argent...https://www.youtube.com/watch?v=dFG8rY460RA     Par conséquent, Chibiusa s’incruste chez Usagi se faisant passer pour sa cousine en ensorcelant sa famille et tente de voler le cristal d’argent mais il y a bien pire que ça ! Momo fait d’étrange cauchemar où il voit Usagi morte et décide de faire la chose la plus censé que ferait un homme amoureux pour sauver celle qu'il l'aime : larguer sa petite copine ! (c'est...c'est une bonne idée, hein ?) Apparemment cette scène aurait choqué plus d’un à l’époque et comme je suis un sadique dans l’âme, je vous laisse l’extrait en question (c’est pas vraiment un spoil je vous rassure et je vous conseil de le regarder parce que je vais revenir sur cette scène)     J’aurais tant aimé analyser cette séquence pour montrer en quoi je trouve cette scène génial mais mon billet est déjà très long, je me contenterai de dire qu’on retrouve cette ambiance plus sérieux de l’arc précédant. En vérité, cette arc combine bien les qualités des deux arcs précédents, on retrouve une animation légèrement meilleur et les Fillers sont dans l’ensemble correcte (pour ne pas dire certains très bon).   L’intrigue y est mieux construit car tout tourne autour de ce nouveau personnage qu’est Chibiusa et réussie à créer un mystère autour d'elle (surtout à la dernière ligne droite de l'intrigue). Ce qui m’amène à Chibiusa parce qu’il faut que je vous parle d’elle, ce personnage est considérée à l’unanimité auprès des fans comme étant le pire personnage de la série, place qu’elle n’a pas volée. On lui reproche d’être une « Pourri-Gâté », « Mal élevé », « Casse couille » ou encore « Chiante ». En vérité, c’est beaucoup plus compliqué que ça, c’est vrai qu’elle est chiante et même que c’est une fouteuse de merde mais c’est le personnage qui veut ça d’autant que c’est lié à son passé (ou de son futur passé). Pour ma part, je trouve qu’elle est supportable dans cette arc et que j’ai connu bien pire qu’elle.   La série y est aussi moins répétitif, tellement moins répétitif comparé à la première saison et c’est une bonne chose. Certes, on retrouve les séquences de transformation ou encore les attaques mais comme ils changent en fonction des saisons (et deviennent de plus en plus acrobatiques aussi), c’est plutôt varié sur le long terme. Les méchants abusent largement moins du plan « Aller chercher/Déposer à tel ou tel endroits un truc maléfique….en espérant que Sailor Moon ne verra pas l’entourloupe et même si elle le voyait, on continuerait ce plan débile vu qu’on n’a que ça sous la main ». Difficile de dire si c’est parce que je suis habitué à la série ou si c’est réellement moins répétitif mais pour ma part, on sent vraiment que la série se répète moins (on ne réutilise pas les mêmes séquences pour présenter le plan par exemple)   Chibiusa est la clé de tout les mystères mais encore faudrait-il la "persuadée" de la faire parler !   Et puis il y a un point que je n’ai jamais mentionné par rapport à la série, son OST ! Je pense qu’il s’agit de ces fameux OST ultra mythique parce qu’ils font parti du succès de la série. Qui n’a jamais entendu au moins une fois le thème de transformation de Sailor Moon ? L’ost est très bon en soi et colle bien à la série que ce soit dans les moments tristes, drôle ou ses combats, voici un petit florilège :   [Thème de Transformation] [Thème de Luna/Tristesse] Ma préféré [Thème du quotidien à l’école] [Thème tristesse 2]   C’est une OST qui évolue comme la série puisque s’ajoute plusieurs thèmes pour un même sujet ou le fait que chaque Sailor aura droit à son propre thème lors des transformation. On doit cette OST à Takanori Arisawa qui est connu pour mélanger des compositions classiques et Pop. Son travail sur Sailor Moon reste son travail le plus connu (il a reçu plusieurs prix) mais il a fait aussi l’OST de Digimon et du jeu Tales of Eternia.   J’ai également remarqué que le studio s’est calmé par rapport au panty Shot (ooooh !) mais c’est rattrapé d’une autre manière. Parfois, j’ai la vague impression qu’on fait  des allusions plutôt coquins entre certaines Sailors, ce qui est drôle c’est que personne ne voit jamais la même chose ! Certains voit une relation entre Mercury et Jupiter, d’autres entre Venus et Moon par exemple. Pour ma part, j’ai vu une relation entre Mars et Moon, j’imagine que c’est la seule manière qui reste à Rei pour avoir Momo 😁   Cependant, Sailor Moon R n’accumule pas que de bonne chose. Pour commencer en douceur, je veux parler de Sailor Pluton qui est introduit dans cette arc….et cette phrase présente déjà le problème : Pluton n’a pas de développement alors qu’elle devrait en avoir une vu qu’elle entretient une relation avec chibiusa mais comme on explique pas…..bah on comprend pas. Sans paraître de mauvaise foi, je peux résumer Pluton en une phrase :   « Sailor Pluton est la portière du Temps….c’est tout ! »                                                                                            - DrunkenPenPen 2020   Il y a même un moment où Mercury se demande qui est cette femme alors on crois qu'il va y avoir un développement et puis non ! On se retrouve alors avec pleins de questions qui n’auront pas de réponse, espérons que la troisième saison répondra à nos questions (Spoiler : n’y croyait pas trop !) C’est dommage parce qu’elle a un charisme de fou, elle paraît sage et puissante à la fois mais comme elle ne sert qu’à ouvrir une porte à Sailor Moon le temps d’un épisode, je ne peut m’empêcher de penser qu’il y a un énorme gâchis avec ce personnage. D’autant qu’elle aurait pût amener au révélation sur Chibiusa.   Le Saviez-Vous ? Le chiffre 4 !   C'est bête comme histoire mais initialement, les Sailors classiques ne devait être que quatre, pour être plus précis, Sailor Venus n'était pas censé être de la partie. En effet, l'auteure n'avait prévue que 4 Sailors mais son éditeur lui a forcer la main pour en ajouter une nouvelle.  Il faut comprendre qu'au Japon le chiffre 4 'porte malheur' parce qu'il se prononce "Shi" qui veut dire "Mort", cette superstition étant très fort au Japon on évite de prononcer/Montrer le chiffre 4 (par exemple, le 4ième étage dans un ascenseur s'écrit 3A; il en est de même pour le chiffre 9 "Ku" qui veut dire "Souffrir") Alors comprenez bien que pour Sailor Moon, 4 guerrières donne une vision 'Morbide' de l'oeuvre d'où pourquoi Sailor Venus viens rapidement dans l'intrigue et qu'elle est aussi la dernière à apparaître, son auteure ayant peu de temps pour créer un nouveau personnage et puis Venus est cool et déjà populaire .    D’ailleurs, elle est censé garder une porte mais même ça elle n’est pas fichue de bien le faire vu que les méchants se ballade aussi dans le temps….ou les scénaristes n’y ont pas pensé, on va dire que c’est ça (elle a de la chance d’être charismatisme 😅)     Un autre défaut concernant les personnages reste le Black Moon….j’y est crû moyennement, je m’explique. Dans la première saison, le Dark Kingdom était assez imposant, surtout Béryl-Sama qui était capable de cruauté et était craint de ses généraux. On ne dirait pas comme ça mais cela construit le méchant, ça lui donne du crédit et ça créer une véritable menace jusqu’à atteindre son apogée à la fin de la saison.   Ici, le Black Moon ne sont pas aussi menaçant qu’on le voudrait, le problème vient du fait qu’on voit très peu le grand méchant. Petite anecdote lors de mon visionnage j’avais confondu Rubeus (un subalterne) avec le prince Diamant (le leader du clan). Pourquoi ? Parce qu’on voit Rubeus pendant trois quart de l’arc, possèdent 4 autres subalternes sous ces ordres et il est craint.   Puis arrive le dernier quart où je croyait que le clan était vaincu puis prince Diamant se présente enfin et je me suis dit :   « C’est qui, lui ? Comment ? C’est le vrai méchant….ah bon ? Non parce que je l’avais complètement oublié ! » En effet, il est très peu mentionné, du coup quand il se présente réellement, on le voit plus comme un inconnue qu’autre chose….c’est ballot d’être vu comme ça quand tu est le leader, non ?   Non non non ce n'est pas ce que vous croyez....après j'avoue que je n'aurai pas dit non de voir la suite 😏   En faite, cette arc est assez compliqué en matière de méchant parce que c’est un peu le bordel. Si vous avez vu la deuxième saison de Castlevania sur Netflix vous avez une petite idée de ce qu’est le Black Moon : Des méchants qui manipulent d’autres méchants. En vérité, j’ai bien aimé cette aspect même si ça arrive qu’au dernier quart de l’arc parce que ça rend les méchants humains et qu’on ne sais pas qui est le vrai méchant.   C’est également dans cette arc que j’ai mieux cerner le type d’écriture de Sailor Moon. Sailor Moon joue énormément la carte de l’écriture symbolique qui demande de voir plus loin que les faits sous peine de vous dire : « Mais c’est débile ! »   Voici un exemple, vers le dernier quart de l’arc, Sailor Moon et les autres vont dans le futur pour aller casser la gueule du Black Moon mais Usagi se fait capturer et se retrouve en face du Prince Diamant. Ce dernier voudrait bien un Plan- Cul avec elle (il est amoureux d’elle mais comme ses sentiments ne sont jamais expliqués….) mais il passe plus son temps à dire : «  j’l’a pas touchée, elle ne voulait pas ! » Alors il la force pour un petit bisou mais elle tente de résisté parce qu’elle veut Momo. On nous montre cette scène avec beaucoup de tension parce que l’Homme masqué tente de la sauver avant le fameux bisou, je vous laisse la scène en question :   Un petit mot de prévention après tout ça : https://www.youtube.com/watch?v=AnlDVtjrD5w   vous vous êtes peut-être dit qu’il y a un petit côté « Too Much » parce que ce n’est qu’un bisou, c’est pas comme si cela faisait d’Usagi une péripatéticienne, il n’y a pas mort d’Homme ! Non mais symboliquement cela voudrait dire que l’amour d’Usagi envers Momo était faux, vous vous rappelez de la scène de la séparation ? Il est question de la véracité de l’amour entre eux deux, elle s’est contentée de dire que son amour envers lui est dû au destin, ce qui est plutôt facile. Tout l’arc a pour but de voir l’évolution de la relation entre Usagi et Momo, est-ce un véritable amour ? L'amour est-elle une chose acquit à vie ?    Prince Diamant est un obstacle à cette amour d’autant qu’il utilise la force pour la conquérir (le Harcèlement, voire limite le viol selon la loi) mais c’est un amour faux. Je précise tout ça parce que j’ai lu beaucoup de commentaire sur le net qui montre que les gens ce sont contenté de voir que les faits de la scène et non le symbolisme de la chose....et de dire à quel point le Prince Diamant était leur plus grand fantasme, décidément je ne comprendrai jamais les femmes 😅   Ce point est difficile à expliquer puisque j’aurais tendance à dire que c’est une bonne chose mais comme ça dépend du spectateur, on peut voir cette série comme débile contrairement à d’autre qui le verrons autrement. Pour ma part, cette série est loin d’être débile mais cela va demander d’être sensible à la chose...ce qui n’est pas donner à tout le monde, je peux le comprendre.   Le problème c’est que la série possède plein de scène comme celui que je viens de présenter et que l’écriture symbolique à tendance à aller à l’encontre de la logique, donnant cette sensation de voir de l’exagération ou de la débilité. Même pour moi c’est pas toujours évident de voir plus loin que les faits de l’intrigue.   Un autre exemple d’écriture symbolique est Black Lady, cette ‘méchante’ vraiment cool et en réalité très symbolique dans son histoire, surtout quand on sais qui est Black Lady. Je ne peux m’empêcher de mettre la scène de transformation de cette dernière qui est un classique en matière de Magical Girl mais également la scène où elle se présente (Attention Spoil) :   On finit par apprendre dans l’intrigue comment s’est créer Black Lady, elle est méchante à cause de son passé notamment vis à vis de sa famille. En effet, ses parents ont refusés de l’aider à se relevée lorsqu’elle est tombé lors d’une promenade….oui j’ai pensé à la même chose que vous. Pourtant, on comprendra mieux cette scène plus tard puisqu’il est question de confiance en soi et d’indépendance, d’ailleurs Black Lady peut être vu comme une métaphore de la dépression, surtout selon ses penchants en matière d’Homme….     Mais avouez que quand vous avez lu ceci, vous vous êtes dit :   « Attend, elle est méchante à cause d’une histoire de comme quoi elle est tombée par terre gamine et que ses parents ne l’ont pas aidé à se relevé ? Elle veut détruire le monde à cause de ça ? »   Bah si on se limite aux faits….oui. Vous comprenez alors toute la difficulté d’une écriture symbolique, ici il n’est pas forcément raté mais je pense qu’on aurait pût faire mieux, je veux dire on est loin du passé des personnages d’Evangelion.   Voilà je pense avoir tout dit sur cette arc si ce n’est que j’ai beaucoup aimé le dernier quart parce que ça change beaucoup de ce que la série fait habituellement. Sailor Moon R a été un sacré beau bordel mais je ne regrette pas son visionnage, l’arc Black Moon n’est pas mon arc préféré mais je l’ai assez apprécié dans son ensemble. J’ai également sauté quelques petits défauts comme le fait que personne ne reconnaît personne sauf si il se transforme devant elle alors qu’il a la même tête mais le billet dure et on n'en n’est qu’à la moitié !   Le Saviez-Vous ? Sailor Moon dans Punch-Out ?   Vous avez Punch-Out sur Wii et Vous aimez Sailor Moon ? Alors ce qui va suivre va vous plaire ! Le personnage Piston Hondo lit un manga avant son combat et devinez c'est quoi ? C'est  Sailor Moon évidemment ou plutôt hélas ! Le problème c'est qu'il s'agit d'une vrai page du manga et que la personne de l'équipe du jeu, le studio Next Level Games a mis cette référence sans avertir ses collègues, Big N et surtout Kodansha/Bandai les ayants droit du manga. Résultat, un bon gros procès au fesse de Big N (régler à l'amiable), 2 000 000 dollars à payer pour le studio Next Level Games ainsi qu'une rupture de contrat avec Big N et plusieurs membres du studio qui ont pris la porte. Cependant, on n'est pas très sûr de cette histoire mais c'est tout à fait plausible. La petite référence qui a coûté cher..... Les deux pages de la discorde !                      Comme Indy j'ai cherché le Graal, la jeunesse éternelle, Le botox dans les veines ! [Sailor Moon S , Arc Death Buster/Le Silence]   Vous êtes encore là ? Bravo parce que je dois bien reconnaître que c’est probablement le billet le plus long que j’ai fait 😅 Voici donc la troisième saison de Sailor Moon appelé Sailor Moon S mais je parlerai plutôt de l’arc « Silence » ou « Death Buster ». Je ne vous cache pas que j’étais hypé par cette arc au fil du temps pour la simple raison qu’il s’agirait de la meilleur saison selon les fans (avec la saison 5 mais on n’y est pas).   L’intrigue est simple : Rei (Sailor Mars) fait un cauchemar où elle voit littéralement les autres Sailors mourir ainsi que la fin du monde. 3 lumières brillent dans le chaos et sont censées aider Rei mais elles l’abandonne à son sort. Ce rêve est prémonitoire et seul Rei est au courante de cette fin du monde qu’on nomme « Le Silence ». Au même moment, un nouveau groupe d’ennemie arrivent en ville, il s’agit d’une organisation maléfique et scientifique nommé « Les Death Buster » (meilleur nom pour des méchants !) Leur but est de récupéré le Graal (la jeunesse éter….oui on a compris la ref !) pour détruire le monde ! Cependant, il faut d’abord trouver les 3 talismans pour faire apparaître le Graal, talismans qu’on trouve dans 3 personnes au cœurs pur (oui littéralement leurs cœurs !) et qui devrons être sacrifiés.   Sailor Moon et les autres filles vont devoir trouver le Graal avant les Death Buster mais il y a un autre problème. Il y a deux nouvelles Sailors qui débarquent de nul part et veulent aussi le Graal, elles ont l’air gentil mais elles n’ont en rien à faire de Sailor Moon malgré qu’elles veulent la même chose, sauver le monde. Ces deux filles ne sont rien d’autre qu’Haruka/Frédérique (Sailor Uranus) et Michiru/Mylène (Sailor Neptune).   L’intrigue va évoluer dans un deuxième temps avec la recherche du messie qui décidera du sort du monde une fois le Graal en sa possession…..et non, ce n’est pas Sailor Moon l’élue ! Ni Seth Rollins pour ceux qui se poserai la question !   Avouez qu’à la lecture de ce résumé vous vous êtes dit que l’intrigue à l’air génial et c’est le cas ! Le premier gros point fort est son intrigue et ses thématiques, c’est simple elle frôle la perfection ! Bien que l’intrigue y est très passionnant avec cette course poursuite pour les talismans, la remise en question de Sailor Moon en tant qu’héroïne ainsi que ses valeurs, c’est pourtant un autre point que j’ai bien aimé dans l’intrigue.   Elles sont jeunes, Elles sont Badasses, Elles sont...."Amies" 😏   Durant toute la saison, on parle d’un concours d’entrée pour le Lycée que les Sailors doivent réussir pour poursuivre leur étude et rester ensemble, c’est un élément qui revient constamment comme sous intrigue mais qui n’est pas anodin. En effet, j’ai perçu la thématique de cette arc comme un passage de l’enfance à l’adulte pour les filles. Déjà par le concours d’entrée qu’elles doivent réussir symbolisant ce pas vers le monde adulte, d’autant que pas mal de Filler ont pour sujet l’avenir et l’apprentissage de nouvelles compétences, créant des liens entres les épisodes.   La maturité des Sailors est remise en question aussi par leurs ‘Intelligences’. Une critique que je vois beaucoup envers cette série est que les héroïnes sont très ‘bêtes’ et je suis polie par rapport à ce que j’ai lu. J’ai toujours perçu cette ‘critique’ comme de la mauvaise foi par des gens qui jugent sans avoir vu la série….à moins qu’ils ont vu le début de cette arc. Je ne vous cache pas qu’au début de cette arc, les Sailors sont particulièrement bêtes, elles tombent facilement dans des pièges gros comme une maison (mention spécial à l’épisode 6 où elles dansent avec l’ennemie en plein combat). Cependant, ce côté ‘débile’ des Sailors renforce deux points thématiques :   - Premièrement, Elles sont des ados de 14 ans, oui elles sont bêtes comme on l’a été à leurs âge (ou que vous le serez, désolé de vous l'annoncer), d’autant qu’on reste dans la logique de la comédie de la série donc ce n’est pas si choquant et c’est même très drôle de voir des héroïnes ado faisant des conneries de leurs âges.   - Deuxièmement, Cela met en avant les nouvelles Sailors (Uranus et Neptune) qui sont plus âgés et donc plus matures. Elles mêmes disent que les Sailors Classique sont bêtes vu qu’elles ont un regard d’adulte, surtout qu’elles sont présentées comme forte et qu’elles font quasiment tout le boulot….mine de rien, on te les vend bien !   Et il y a la question de la maturité sexuel, en effet les Sailors classique découvrent plus ou moins une attirance envers ces deux nouvelles Sailors. Elles découvrent plus ou moins que l’amour est universelle, que deux personnes du même sexe peuvent s’aimer. C’est une découverte pour elles et ont sent que leur penchant sexuel sont remis en question comme pourrait l’être un ado de leurs âge. Après, c’est mon interprétation mais la question de l’homosexualité y est clairement posé. On est quand même en 1994 et voir une série qui parle d’Homosexualité et de transgenre c’était assez osé pour l’époque ! Tellement osé que ce fut censuré en Amérique et chez nous, je vous rappelle que Neptune et Uranus sont des cousines dans sa version Anglaise (véritable blague de fan sur le net) et que chez nous Haruka est un homme…..logique ?   Le Saviez-Vous ? le redraw challenge !   Vous l'attendez celui-là, non ? Vous le savez probablement mais pendant le confinement un nouveau challenge s'est popularisé sur le net, il s'agit du Redraw Challenge. Le but est de redessiner une image et de créer sa propre interprétation, l'image en question est évidemment issu de Sailor Moon. ça a fait beaucoup de bruit, tout le monde en a parlé (Télé, Radio) et même encore maintenant on continue de créer des images sur Sailor Moon. Bon....c'est pas un nouveau défi puis il y a eu un scandale autour d'un dessinateur qui à créer une Sailor Moon réaliste et fût accusé de racisme, sans oublié qu'il y a pas mal d'interprétation "Lewd" si vous voyez ce que je veux dire. Ils ont tentés de refaire ce challenge avec Asuka dans Evangelion mais ça n'a pas marché, voilà j'ai envie de dire à vos crayon !   L'image en question, soyez créatif les gens !   Ce qui est encore plus fou c’est que dans la narration tout est relié ! Les épisodes sont bien mieux construit et certains éléments très banale sont porteur de sens. L’exemple que j’ai en tête sont les Daimons, les nouveaux monstres qui apparaissent dans des objets qui ont un sens pour la victime, je ne peut que vous conseiller l’excellent épisode 8 où un Daimon s’en prend à Mercury. Ce monstre représente le manque de confiance/Doutes de Mercury comme le fait que le monstre ne sait pas nager alors que Mercury est une très bonne nageuse par exemple.   D’ailleurs, tout les épisodes sont excellent dans cette première moitié, si il y a bien une saison de Sailor Moon à regarder en entier avec les Fillers, c’est bien celui-ci.   Un autre point concernant Uranus et Neptune est que ce sont des personnages très cool, elles sont très charismatiques et sont très bien mis en avant. Elles se démarquent des autres par leurs comportements plus matures, plus mystiques aussi et je n’ai même pas encore parlé d’un autre personnage qui viendra plus tard qui est tout aussi cool ! Mais avant, je voudrai parler encore de nos deux ‘Cousines’ favorites car elles ont droit à un traitement très intéressant....     Il n’y a pas que les nouvelles héroïnes qui s’en tirent bien, il y a aussi les nouveaux méchants ! Je ne vous cache pas que je trouve les Death Busters vraiment géniaux et qui se démarque bien des précédents antagonistes. D’abord, il se démarque par l’idée que ce sont des scientifiques du mal, tout les Daimons qu'ils créer sont fait à partir d’expérience étranges contrairement aux anciens ennemies qui étaient des démons  qu’on invoquaient. Le second point est que ce sont des « méchants sympathiques » et quand je dit « sympathiques » c’est dans le premier sens du terme. Je trouve qu’ils sont sympathiques, on aime leur présence parce qu’ils ont aussi une vie avec des goûts et des rêves, ils font des truc débiles aussi, je pense qu’on peut parler d’humanisation des méchants.   C’est surtout à travers son leader que l’on voit cette sympathie, c’est un docteur fou qui fait rire tout en gardant cette aura menaçant, il n’est jamais décrédibilisé comme les Witches 5 (des subalternes scientifiques) notamment Eudial et Mimete. Ce côté sympathique sera encore plus renforcé dans la seconde partie de l’intrigue par rapport à une révélation….     Ils ne sont pas aussi méchants que ça, ça joue au Twister et ça fait le café, ça s'amuse quoi !   Puisqu’on parle de sympathie, il y a aussi l’Humour qui fait un sacrée come-back dans la série. Si la seconde saison se voulait plutôt sérieux dans son ensemble, cette arc l’est tout autant mais avec beaucoup plus d’humour. Je ne vous cache pas que j’ai beaucoup ris dans cette saison, les blagues y sont surprenants, inattendues et très efficace.   Voici un petit aperçue : Avouez que cela vous a fait au moins sourire !   Parlons vite fait du doublage. Regarder Sailor Moon en français est très plaisant parce que la VF ajoute une couche dans l’humour de la série même si c’était très souvent pour censurer tel ou tel point. Il faut dire que certains doubleur avait doubler Ken le Survivant, ce qui explique beaucoup de chose. Cependant, la VF reste quand même sérieux lorsqu’il le faut mais le gros problème de la VF reste sa censure qui gâche les messages de la série.   On a censuré tout l’ambiguïté Homosexuel de Neptune et Uranus, toute forme de violence comme les étranglements ou encore toute référence religieuse comme la crucifixion d’un personnage. On a aussi donner à des méchants une voix très bête comme Wiseman dans la deuxième saison qui donne un côté ridiculement drôle.   Il y aussi beaucoup de problème de sens, je veux dire par là que quand la VO dit « oui », la VF va dire « Non » et inversement. Par exemple, dans l’épisode 30 de la Saison 2, dans la VO, les Sailors sont devant une nouvelle pâtisserie qui fait des gâteaux à volonté. Face à l’excitation des filles pour manger à volonté des gâteaux, Amy (Mercury) fait la morale en disant que « Les gâteaux font grossir par leur manque de vitamines » jusqu’à ce que Makoto (Jupiter) répond « Sa va, on as compris », fatiguée par Amy. Mais dans sa VF, Amy va dire que « Les gâteaux font grossir mais que c’est plein de vitamines » puis Makoto approuve en disant « Oh ! On peut y allez tranquillement » ce qui est l’exacte opposé de la VO. Ce genre d’erreur est très fréquent et incompréhensible, je pourrais ajouter aussi le fait que les doubleuses faisaient plusieurs Sailors en même temps ! Par exemple, la doubleuse de Jupiter fait aussi Luna, Neptune, Hotaru et Pluton sans vraiment changer sa voix.   Du coup, si vous voulez regarder Sailor Moon sérieusement, je ne peux que vous conseiller la VO par contre si vous voulez rigolé un bon coup, la VF est excellent, il faut juste ne pas oublier que la VF n’est pas sérieux (comme beaucoup de VF de cette époque).   Le Saviez-Vous ? Der Musik Von Sailor Moon....vous voyez je parle bien l'allemand !   Aaaah, les années 90 ! Je regrette que plusieurs d'entre vous n'ont pas connu cette merveilleuse époque, on ne manquait pas d'imagination pour vendre des choses ! Comme par exemple des compils d'Eurodance pour enfant avec Sonic ou Les Schtroumpfs (Schtroumpfs Party à l'époque, c'est là qu'on voit qu'on a pris un coup de vieux) mais les Allemands ont fait mieux....ou pire. En Allemagne, il existe une série de compil Eurodance avec Sailor Moon (et même une chanson officiel d'Eurodance Sailor Moon), j'ai écouté et.....j'aime pas trop l'époque 1996 en matière d'Eurodance donc j'ai un peu souffert.   Die Superhits Fur Fan Und Kids   Ne partez pas ! Voilà la chanson en question (je suis sympa, c'est la version Anglaise) : https://www.youtube.com/watch?v=_GNvRypmgEw (attention, vous allez l'avoir en tête !)     Mais si j’insiste autant sur le doublage, c’est que pour la première fois je vais vous parler de la VA (Version Anglaise). Pourquoi ? Parce que Sailor Moon en anglais à eu deux doublages différents : La version Dic (Porte bien son nom 😅) et la version Viz.   La Viz Media Dub n’est que le re-doublage de la série qui a été fait en 2014, c’est le doublage sérieux et non censuré de la série. Ce re-doublage s’est fait parce que le groupe Viz à racheter l’intégralité de la série mais ce qui nous intéresse est le doublage Dic.   La version Dic est le doublage d’époque et vous vous demandez sûrement pourquoi je veux autant parler de ce doublage ? C’est très simple, c’est parce qu’elle est Hilarante ! Je n’ai jamais autant pleurer de rire de ma vie qu’en regardant des extraits de la Dic version, elle n’est absolument pas sérieux et possède un statut de culte chez les fans américains. C’est l’équivalent de Ken Le Survivant ou de Nicky Larson chez nous….mais en puissance 10.   Voici trois extrait qui m’ont bien fait rire : [AAAAAAH]   [J'aime particulièrement celui-ci ! ]   [Le classique Go Bleach Your Roots Creep !]   Je vous conseille l’excellente chaîne Youtube Sailor Moon Says qui regroupe tout les extraits des doublages Dic, plusieurs heures de fou rire garanties !   La série manque pas d'idée pour faire rire !   On rigole, on rigole mais bientôt on va pleurer parce qu’il est temps d’expliquer un point essentiel de ma review: Sailor Moon S a faillit être parfait.   « Attend, tu n’a pas dit plus tôt que l’arc frôlait la perfection ? » Oui mais j’ai oublier de précisez que cela ne concerne que sa première partie parce que la seconde partie est un bon gros Fuck à la première. Qu’est-ce qui s’est passé ? Voilà une question que je me pose encore aujourd’hui pour comprendre la dégringolade de cette arc.   D’abord, tout les thématiques sont mis à la poubelle pour se concentré uniquement sur l’intrigue. On se retrouve donc avec des propos qui n’ont pas de conclusion comme par exemple le fameux concours qui n’a servit à rien puisqu’on ne sais même pas si elles l’ont réussies. Ce tournant amène aussi à rendre Neptune et Uranus antipathique dans cette seconde partie notamment par rapport aux symboles qui les entoure qui sont jetée à la poubelle (dont l’explication que j’ai dit dans la section Spoil) faisant d’elles des pleurnicheuses qui passent leur temps à se plaindre et à regarder les autres faire tout en ayant rien retenue de la leçon qu’elles ont eu. On passe donc de personnages badasse à pleurnicheuses et débile…..ça fait mal !   Bon il y a une bonne nouvelle mais aussi une mauvaise, la bonne c’est l’arrivé d’un nouveau personnage badasse que je présenterai bientôt, quand à la mauvaise….c’est le retour de Chibiusa :   Ma réaction :   Le problème c’est que ce personnage n’a aucun rapport avec l’intrigue mais surtout envers les thématiques. On parle de jeunes filles qui vont devenir des femmes et on te met une gamine du jour au lendemain au milieu de tout ça, que faire avec elle ? C’est ce que l’équipe à dû se poser comme question. Et comme une mauvaise nouvelle ne viens jamais seule (c’est ce qu’aurait dit Venus) , Chibiusa devient Chibi-Moon, une Sailor. Le nouveau problème est qu’elle….ne sert à rien à part être le comique de service, notamment avec son attaque qui ne marche jamais….à chaque Fois !     Bien dit Rei !     Alors les deux premières fois c’est drôle mais après c’est chiant. Autant vous dire que c’est vraiment à partir de ce moment que ChibiMoon à reçu son statut de « Sailor Chiante » pour moi.   Le vrai problème de Chibi-Moon est qu’elle n’existe qu’à travers les autres contrairement aux autres Sailors. Les seules moments que j’ai apprécié avec elle est lorsqu’elle est relié à d’autre personnage comme Usagi qui créer un duo ou avec Hotaru mais sans elles….c’est juste une gamine chiante.   Et puis on a Pluton qui fait son come-back….mais toujours sans développement ! Bon c’est une chose de ne pas être développée mais elle fait pire, elle ‘casse’ l’intrigue en allant à l’encontre des règles imposés dans l’intrigue. L’exemple en tête est l’histoire des talismans où les gens doivent se sacrifiés, vous vous en rappelez ? Et bien Pluton débarque comme ça en disant : « En faite, il n’y a plus besoin de se sacrifié et ceux qui l’ont fait sont ressuscité » parce que Fuck it !     Finalement Pluton est plus une facilité scénaristique qu’autre chose et je me répète mais c’est dommage !     Et que dire aussi des combats qui ont énormément perdue en qualité, en faite le Daimon va utiliser toute ses attaques puis se laissera tuer parce qu’il n’a plus rien pour surprendre Sailor Moon. Ce n’est pas toujours le cas mais globalement cela se passera souvent comme ça. Et encore, je ne vous parle pas de certains membres des Witches 5 qui m’ont terriblement déçu.
    Ce qui sauve la deuxième partie de cette arc est Hotaru. Qui est donc cette fameuse Hotaru que je ne fait que de mentionner depuis un petit moment ? Hotaru est une gamine qui va devenir amie avec Chibiusa et deviens le centre d’attention des Sailor ‘Renfort/Pleunicheuse’.   Malgré cette sensation d’une nouvelle histoire dans une autres, Hotaru est au centre des choses et remplace à la limite Usagi mais elle est telleeement Kawai ! Je vous jure, j’ai jamais vu un personnage aussi kawai, une véritable Moé !   Oooooh ! Trop Kawai !   Pour faire rapide, une Moé est un sentiment fort que l’on ressens pour un personnage mignon, très souvent des petites filles ,ce qui peut créer aussi un malaise en y réfléchissant. Cette mode du Moé viendrai du personnage de Clarisse dans le film Le Château de Cagliostro de Miyazaki (un de mes préféré au passage) mais le personnage qui a popularisé le Moé est…. Hotaru elle-même ! (Badasse la petite !) D’ailleurs le terme Moé viendrai du nom de famille d’Hotaru Tomoé mais son origine est très flou.   Croyez-moi que je ne suis pas le genre de personne à succombé pour ce genre de personnage, ce n’est même pas mon délire mais Hotaru m’a surpris par son pouvoir du ‘Kawai’, par son histoire et le fait qu’elle est badasse à sa manière….     Malheureusement, malgré les efforts d’Hotaru de sauver les meubles, la conclusion de cette arc ne m’a pas plût. En faite, toute la dernière ligne droite de cette arc ne m’a pas convaincu. J’ai été déçu par l’arrivé trop tardive de Pharaos 90 et de Mistress 9 dont la dernière sonne comme une sorte de Black Lady 2.0. J’ai l’impression qu’il y a trop de nouvelle notion qui viennent trop tard dans l’intrigue et qui manque un réelle développement d’autant qu’on peut vite se mélanger les pinceaux dans tout ça.   Même le découlement des derniers épisodes m’a déçu, ça traîne un peu en longueur et sa conclusion est loin d’être parfaite. Je pense surtout au dernier épisode qui n’a aucun sens et n’a plus de suspens….parce que le combat final s’est achevée mais on te met quand même un combat entre trois personnages qui m’a plus énervé qu’autre chose…     Il y a également des déceptions sur certains points de l’intrigue, je pense fortement aux visions cauchemardesque de Rei (Sailor Mars). À différents moment dans cette arc, Rei a des visions concernant le Silence (la fin du monde) mais elle le garde pour elle. Puis viens Sailor Pluton qui dit à Rei devant le groupe :   « Alors tes cauchemars sur la Fin du monde ça s’arrange ? 😘 »    On pourrait s’attendre à ce que le groupe soit choqué d’avoir autant été mis dans le dénie mais non, pas une réaction comme si c’était normal ! Je me suis dit que c’est tellement dommage de ne pas avoir eu une remise en question de la confiance entre les Sailors, surtout que ça colle bien avec l’intrigue, le studio a raté une bonne occasion selon moi.   Et d’ailleurs comment Pluton était au courant de ça ? Oh ! Elle me doit (encore) des explications. Malgré tout ce que j’ai pu dire de négatif sur cette arc, elle reste objectivement la meilleur arc que j’ai vu et aussi la meilleur saison par la même occasion. Je vous la recommande chaudement de le voir dans son intégralité.   Le Saviez-Vous ? Anecdotes Rapides !   Il y a tellement de chose intéressant à dire (et des conneries aussi je l'avoue) et comme j'y est passé tout la journée sur ce billet, voici une petite liste, enjoy :   - Les prénoms des membres de la famille d’Usagi sont en réalité les prénoms de la famille de l’auteur. - Le 3ième film Sailor Moon aurait dû être un film sur Neptune et Uranus, elles aurait dû provoqué la fin du monde en volant un talisman à Sailor Moon. Malgré que l’idée avait plu au producteur, le projet n’a jamais eu lieu. - On peut voir pendant une petite fraction de seconde un épisode de Sailor Moon dans le film La Guerre des Mondes de Spielberg (son compositeur à été crédité mais pas l'animé). - L’auteur n’a jamais fait d’autre gros succès après Sailor Moon parce que la franchise rapporte encore trop d’argent aujourd’hui. - Sailor Mercury était censé être un personnage désinvolte et rabat-joie, on devait la voir très peu mais les fans du manga ont tellement aimé le personnage que l’auteur fera la Mercury qu’on connaît. - Au Japon, Sailor Mercury est très aimé des garçons mais aussi des enfants, en effet elle représente une sorte de grande sœur qui pousse les enfants à faire des études pour être aussi cool qu’elle. - Il existe des robes de Mariage Sailor Moon pour les filles qui rêvent de se marié en Queen Serenity et pour les hommes en Homme Masqué (je dirais pas non perso....en Homme Masquée hein !), voici le lien https://adala-news.fr/2020/08/les-robes-de-mariage-sailor-moon-en-photo/    Chibiusa dans tout ce qui a de meilleur et dans tout ce qui a de pire !     Conclusion.....Enfin !   Je tiens avant tout à m’excusez de la longueur de ce billet parce que là j’ai battu un record ! Alors que dire de cette nouvelle expérience avec Sailor Moon ? Et bien si c’était à refaire, je le referais avec plaisir. Avec le temps, Sailor Moon est devenu un animé que j’ai su beaucoup apprécié. Il reste selon moi l’un des meilleurs Shojo que j’ai vu bien que le terme de ce dernier serait à revoir.   Si j’ai autant insisté sur ce billet c’est pour montrer que Sailor Moon n’est pas qu’une série avec des « Cruches » ou des « grognasses » qui sont « Connes » dans des histoires d’amour « à dormir debout ». Cette haine injustifié envers cette série ne doit pas vous influencé dans un potentiel choix de visionnage. Comme vous avez pu lire à travers ce billet, la série est loin d’être parfaite et je peux comprendre que si vous êtes un jeune garçon, regarder cette série peut vous faire sentir ‘Honteux’.   Je ne cache pas que ce sentiment m’est arrivé plus d’une fois lorsque je regardais cette série devant la télé avec une bonne pizza. Cependant, je pense que c’est une question de sensibilité et d’ouverture d’esprit et je ne regrette en rien ce que j’ai fait. Sailor Moon a eu cette réputation de série pour fille à cause du marketing….et aussi parce que c’est une série destinée avant tout aux filles. Sauf qu’au Japon, c’est beaucoup plus mixte d’autant que la série a plus d’une fois attiré des mecs.   Est-ce que je vous conseille de regarder Sailor Moon ? Bien sûr que oui comme d’autres Shojo d’ailleurs. C’est une série qui a vraiment des personnages charismatiques et un humour efficace. Avec le recul, la première saison reste la plus difficile à regarder selon moi parce qu’il a vieillit techniquement et qu’il est très répétitif mais il a aussi un statut de culte pour pas mal d’épisodes.   Plus on avance dans la série, plus on voit les progrès dans l’animation, l’écriture ou le rythme, c’est pas toujours parfait mais c’est beaucoup plus regardable. Je ne vous cache pas que j’ai hâte de regarder la 4ième saison (la pire apparemment) et surtout la 5ième, inédit chez nous.   Pour conclure, je trouve dommage que Sailor Moon n’a pas résisté au temps comme DBZ ou Olive et Tom mais c’est la vie ! Quoi que depuis un petit moment (grâce au remake), je revoit de plus en plus des goodies Sailor Moon et je ne peux m’empêcher de regarder de plus près ces objets de fan et de me dire à voix basse….   Bon retour parmi nous !     Je laisse Hotaru dire le mot de la fin Kaaaaaawwwwaaaaaaaiiiiiiii !     Ce billet est dédié à ma meilleur amie qui viens d’être Maman durant l’écriture de ce billet. Je suis plus que certain qu’elle sera une super Sailor Maman !

DrunkenPenPen

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CONTROL

Prenez les Men in Black, ajoutez un concentré de la SCP Foundation, secouez les deux abondamment à l’intérieur d’une boîte changeant de forme et collez un gros sticker « Remedy Games » dessus : vous obtiendrez CONTROL ! Filant le thème du surnaturel exploité dans Alan Wake, CONTROL veut vous emmener dans une aventure où l’étrange marche main dans la main avec le danger, au-delà des frontières du réel, pour une expérience qu’il espère être joliment rythmée et dans une ambiance frappée au coin de la réussite. Cette dernière est certainement présente, mais les ombres des défauts d’Alan Wake gâchent le plein potentiel du titre… De quelle manière, doit-on quand même l’essayer ? Prenez votre Arme de Service, ami Lecteur, dérivons à travers le Plan Astral pour le découvrir… N’oubliez pas vos boules quies.   Version PDF : https://dad9ee44-bac3-4605-bf89-a853294eab10.filesusr.com/ugd/b68176_9b2be19409374897be43c7896a98bbb7.pdf   La Plus Vieille Maison, endroit où est situé le Bureau Fédéral de Contrôle, est un carrefour entre plusieurs dimensions- dommage que le joueur soit majoritairement confiné dans l’architecture « normale » du bâtiment.   Le Bureau a besoin d’un Directeur   Vous incarnez Jesse Faden, âme torturée habitée par une obsession depuis 17 ans : retrouver son frère Dylan. Lorsqu’ils étaient enfants, elle et lui ont été confrontés à un désastre surnaturel qui a tué quasiment toute la population de leur ville natale, Jesse pensant que Dylan a été enlevé par une organisation nébuleuse s’étant chargée d’étouffer l’affaire. Guidée par une entité en elle depuis cet incident, Jesse sait maintenant où se rendre : un bâtiment de New York que l’on peut ne trouver que si on sait qu’il est là, un peu à la manière du quartier général de l’Ordre du Phénix dans Harry Potter. Seule personne présente sur les lieux : un concierge bizarroïde qui lui indique le chemin à suivre pour rencontrer le Directeur. Lorsqu’elle parvient dans son bureau, celui-ci s’est suicidé, la présence en Jesse lui enjoint de prendre l’arme qui a exécuté le Directeur… Ce qui la propulse dans une dimension astrale, dans laquelle un certain Comité – entité ressemblant à une figure géométrique et parlant étrangement – lui fait passer un test, la validant en tant que nouveau Directeur du Bureau ! Armée du pistolet polymorphe, la jeune femme sauve rapidement Emily Pope (une assistante de recherche), laquelle lui apprend que le bâtiment est en plein confinement, car le Bureau est envahi par une menace extra-planaire : le Sifflement, une puissance qui n’a apparemment comme autre but que de corrompre ce qu’elle trouve et tuer ce qu’elle ne peut corrompre… Fraîchement nommée, Jesse devra donc lever le confinement et rassembler les survivants pour mettre fin à la menace du Sifflement- si elle veut survivre et apprendre ce qui est arrivé à Dylan ! Je ne vais naturellement pas vous exposer les détails des révélations que le jeu propose, sachez néanmoins, ami Lecteur, que le scénario n’est guère plus complexe ou recherché que ce fil rouge.   A contrario, le thème du Bureau, qui doit contenir les menaces surnaturelles, les étudier et protéger la population ignorante de leurs effets, est bien dans la place. Les développeurs se sont fait un malin plaisir d’intégrer les légendes urbaines et la mythologie comme monnaie courante des évènements auquel le Bureau peut être confronté, avec une large part dédiée à des objets du quotidien. Les plus courants sont les objets altérés, des éléments de la vie de tous les jours qui ont été infusés d’énergie paranormal après un évènement surnaturel. Exemple trivial : un thermos qui rend le café qu’on y verse toujours frais et plein d’arôme. Exemple plus inquiétant : une vieille boîte postale qui paralyse la plupart des personnes s’en approchant, sans que le Bureau soit arrivé à déterminer selon quels critères elle agit ! Plus rares sont les objets de pouvoir, directement connectés au Plan Astral et pouvant être lié à un humain compatible, lui conférant un pouvoir surnaturel, comme une boîte à rayons-X permettant de prendre le contrôle mental des gens… On comprend ainsi pourquoi le Bureau doit rechercher activement ces objets et les tenir en sécurité dans son quartier général ! Rajoutez l’exploration du Plan Astral et la recherche d’applications pratiques pour les objets récupérés, vous aurez là une bonne partie du dangereux travail effectué par le Bureau. On voit que l’influence de la SCP foundation est plus qu’écrasante, les fans du site pourront trouver là une transcription vidéoludique ayant de quoi les ravir ; les très nombreux documents (rapports, courriers…) évoquant ces objets, les missions et la vie quotidienne au Bureau permettant de se faire une bonne idée de son fonctionnement lorsqu’il n’est pas aux prises avec une menace venue d’une autre dimension.   C’est une heureuse chose que le background possède cette richesse, car certains joueurs pourront avoir du mal à s’identifier à Jesse Faden. Au-delà du besoin de transcrire les interventions silencieuses de la présence en elle, le jeu s’arrête trop souvent pour nous livrer texto ses pensées en interrompant le flux des conversations, tandis que Jesse en elle-même semble s’acclimater un peu trop vite à l’univers étrange du Bureau, jusqu’à des moments contradictoires. Ainsi à un moment elle sera éberluée que la cheffe de la sécurité ne se laisse décontenancer par rien de se qui se passe autour d’elle, même une crise aussi grave… Alors que, plus tôt dans le jeu, la nouvelle Directrice pensera qu’un bâtiment infini connecté à d’autres dimensions est « la bonne dose de folie », pile poil ce qui lui faut et qu’elle ne voudra jamais partir d’ici ! A part vouloir retrouver son frère, on en apprend hélas qu’assez peu sur notre protagoniste, ce qui n’aide pas à se « connecter » avec elle ou comprendre ses réactions et absences de réaction : fort dommage, puisque cela la rend assez interchangeable !   La qualité des combats sera très inégale, la faute à une IA calamiteuse facile à berner : les choses ne se corseront généralement que quand le jeu montre les muscles en vous abreuvant d’ennemis.   I think I’m losing CONTROL [and I don’t like it]   Avec du recul, vu le thème, CONTROL aurait pu s’imaginer avec un gameplay surtout basé sur l’exploration et la résolution d’énigmes, avec des phases d’action pour épicer le tout. Bien que vous déambuliez pas mal dans la Plus Vieille Maison afin de repousser secteur par secteur l’emprise du Sifflement, le gros du gameplay se divise bien en deux sortes de phases interconnectées : les phases de « déblocage d’obstacle » et celles d’affrontement direct contre les humains possédés par le Sifflement. Les premières vous seront bien évidemment familières, ami Lecteur. Récupérer le passe d’un responsable… Rétablir le courant en réparant la centrale… Trouver un prisme extra-planaire dans une carrière surréaliste… Débloquer l’accès à un nouveau secteur… Vos objectifs de mission, en somme, globalement, CONTROL possède des chapitres d’une longueur raisonnable sans trop en rajouter dans les tâches intermédiaires, les objectifs faisant plutôt sens. Le soft n’est donc pas trop coupable d’allongement artificiel de durée de vie ; je ne citerai que le moment où un passage vous force à retourner chercher le concierge, lequel, sans qu’on sache trop comment, a choisi de prendre des congés maintenant. Le jeu dispose de suffisamment points de contrôle (lesquels font également office de points de sauvegarde, ainsi que d’autres fonctions que j’évoquerai plus tard) permettant des voyages rapides pour que l’on ne perde pas de temps à faire des aller-retours qui, autrement, auraient pu être insipides.   Viennent alors les combats, qui ponctuent fréquemment la progression. Au début, la soupe paraît bonne : les ennemis vaincus et des containers vous fournissent des ressources pour débloquer d’autres aspects de votre Arme de Service, des mods pour cette dernière ainsi que pour Jesse ; vous disposez de pouvoirs surnaturels en fonction des Objets de Pouvoir auxquels vous êtes lié : attaque télékinétique, contrôle mental, esquive, bouclier, lévitation… Malheureusement, cela peut donner l’impression de dégainer une scie circulaire modulable pour ouvrir une boîte de petits pois en Marque Repère. Le problème, multiple, vient notamment du fait que l’IA, aussi agressive et nombreuse qu’elle puisse être, ne sait ni bien se coordonner, ni bien vous pourchasser, ni contourner votre position défensive efficacement. Comme vous êtes rarement incité à aller au cœur de la mêlée, il est généralement aisé de neutraliser à bonne distance l’opposition en changeant de position lorsque nécessaire. Lorsqu’il n’y a pas d’ennemis volants ou ceux disposant aussi de la projection télékinétique, la plupart des combats s’abordent (trop) facilement, heureusement, en quelque sorte, que votre barre de santé baisse assez facilement pour qu’il puisse rester un fond de challenge (par ailleurs, il n’y a que deux moyens de regagner de la santé : se rendre à un point de contrôle ou tuer des ennemis qui laissent des « billes » de vie). Videz le chargeur de votre Arme de Service, utilisez la jauge d’énergie pour mitrailler avec l’attaque télékinétique en attendant que votre pistolet se recharge- voilà une méthode toute simple qui fonctionnera 90% du temps, les attaques télékinétiques étant efficaces contre tous les ennemis, notamment contre ceux disposant d’un bouclier. Un peu d’esquive et de lévitation vous permettra de survivre au reste. Je me prononce pour le mode de difficulté normal : toutefois et à titre personnel, les combats de CONTROL ne me donnent réellement pas envie d’essayer en difficile, laissant présager qu’ils deviendraient plus fastidieux qu’exaltants. Il reste néanmoins indéniablement fun d’arracher des éléments du décor pour fracasser les victimes du Sifflement, le tout avec une prise main fort agréable.   Une phase notoirement différente des autres est lorsque vous devez traverser un labyrinthe en décor d’hôtel, passant par de multiples portes tandis que l’environnement se métamorphose dans tous les sens, jouant avec l’horizontalité et la verticalité, vous forçant régulièrement à abattre des groupes d’ennemis plus ou moins costauds, sur fond de musique entraînante ! Jesse s’exclamera à la fin que c’était génial, ce que le joueur pensera probablement aussi- en regrettant que le jeu ne soit pas plus souvent ainsi. Trop décalé, peut-être ? Ouvertement « jeu vidéo » ? Dans tous les cas, à part les sections corrompues par le Sifflement (remises d’aplomb une fois que vous purifier le point de contrôle le plus proche), le style de la Plus Vieille Maison peut finir par lasser. Quant aux ennemis, ce sont donc le plus majoritairement des humains déformés par le Sifflement : un brin dérangeant, sans être très intimidants ou « exotiques », que ce soit ceux utilisant des armes conventionnelles ou les autres utilisant des pouvoirs surnaturels. Dommage ! On aurait pu s’attendre à des designs audacieux et des patterns d’attaques pour varier des combats qui en auraient cruellement besoin. Je ne m’étendrai pas sur les moments où le jeu vous balancer seulement une petite fournée d’ennemis sans conséquences, comme par obligation syndicale car vous aviez passé trop de temps sans tuer quelque chose…           La lévitation, si elle n’ouvre pas tellement de folles options d’exploration, permet une progression plus dynamique.   < Le Bureau/Jeu a besoin de Vous >   Si l’on appréciera alors les efforts pour faire monter en puissance Jesse, du côté de l’arme au moins, les options présentes ont un léger goût de superfétatoire. La forme de base de l’Arme de Service est apte à vaincre tout adversaire sans trop d’efforts (combinée avec vos pouvoirs, naturellement), il n’y a pas d’incitation majeure à dépenser des ressources pour créer et améliorer les autres formes, à l’instar de la version longue portée (la visée de l’arme de base est suffisante). Pourquoi cela ? Car outre les matériaux de base, vous aurez besoin de matériaux exotiques. Vous en trouverez un peu dans les containers, parfois en tuant les ennemis, parfois en récompense des missions tertiaires proposées ad infinitum par le Comité : les contre-mesures. Celles-ci consistent à tuer certains ennemis de certaines manières, par exemple… Avec une forme de l’Arme de Service dont vous n’auriez pas forcément envie de vous servir ! Ou vous obligeant à retourner dans d’anciens secteurs pour grinder, autant d’efforts dont l’investissement est discutable étant donné la façon dont sont menés les combats. La possibilité de crafter ses propres mods (amplification de l’efficacité des pouvoirs, bonus en dégâts, moindre coût d’énergie par balle, boost de santé, etc.) avec 5 paliers de puissance est plaisante, même si vous aurez probablement pas mal de quoi faire avec ceux que vous dénicherez.   Au final, on aura meilleur jeu de s’intéresser de plus près aux missions secondaires, notamment celles liées aux Objets de Pouvoir. En plus de vous conférer, comme les autres, des points de compétence permettant d’améliorer les stats et les pouvoirs de Jesse, ils vous permettront d’obtenir de nouvelles capacités surnaturelles. Et de vous confronter à des périls plus stimulants- pour preuve le combat de boss contre une horreur cyclope vaguement insectoïde, un ancien membre du Comité s’étant retourné contre eux, le vaincre vous octroie le pouvoir de contrôle mental. Il y a bien sûr d’autres missions secondaires, cependant, entre les missions du type « va tuer 6 rangers corrompus et ramène-moi leur plaque d’identification » ou « aidez Athi, le concierge, en allant parler aux plantes dans X endroits différents », la tambouille n’est pas follement attirante. Je ne m’étends pas sur les missions d’opportunité à réaliser en temps limité, prétextes à des affrontements  sans rien de particulier, pour des récompenses dont on peut fort bien se passer. En toute honnêteté, il aurait été de mon point de vue préférable de porter plus d’attention sur des missions secondaires avec du contenu plus « pertinent », par exemple la chasse aux Objets Altérés qui ne sont plus protégés correctement suite à une intrusion du Sifflement dans le Panopticon. Des quêtes qui permettent d’en savoir plus sur les différentes PNJ que l’on rencontre, etc., en tout cas, pas autant de ces éléments qui font plus penser à des quêtes de MMORPG alors que CONTROL se désire être une aventure devant titiller notre curiosité, notre envie de résoudre le mystère derrière tout cela.         Probablement le meilleur passage du jeu.   Après la chanson, vient le temps des applaudissements   Les nombreux documents, ainsi que notamment les présentations (en live-action !) du Dr Darling, aident bien à entretenir ce sentiment de découverte progressif par rapport aux activités du Bureau en général, et ce qui a mené à la crise du Sifflement en particulier. Hélas ! Ce voyage, pas tout le temps si dépaysant, aboutit à un final géré de façon plutôt amatrice. On se prendra dans les dents un des rares moments réellement difficultueux du titre, avec un match d’endurances contre plusieurs vagues d’ennemis. Il n’y a pas à dire, avec le surnaturel et les dimensions qui s’entrecroisent, le studio a le terreau rêvé pour justifier des ennemis sortant de nulle part, ce dont il abuse dans cette mission pour vous faire jouer de la gâchette et de vos pouvoirs pour une expérience très bas du front. Le dernier niveau est encore pire : on peut certes saluer le sentiment de montée en puissance finale, puisque vous décimerez les séides du Sifflement en 1 à 3 coups chacun… Sauf que vous aurez possiblement une indigestion après la palanquée d’adversaires de l’autre niveau, cette ballade meurtrière tient plus de la dernière ligne droite administrative qu’autre chose, pour un final expédié en moins de deux minutes, sans résolution totale. Je suppose que c’était pour laisser place aux deux DLC… Et bien que j’aime généralement au fond des choses, surtout pour écrire une critique ensuite, je n’ai pas eu l’envie de débourser des deniers supplémentaires pour me les procurer. Je ne peux donc en dire que quelques mots de seconde main : The Foundation semble une continuation honorable, AWE un contenu plus questionnable, avec du bon gros fanservice en faveur d’Alan Wake.   Un petit point sur l’exploration. Outre un nombre peu élevé de zones secrètes, d’autres auxquelles il faut revenir une fois que vous pouvez léviter et/ou avez acquis un passe de sécurité d’un niveau suffisant, l’intérêt principal sera la chasse aux containers et aux (trop ?) nombreux collectibles. En ajoutant les missions secondaires, une chose est sûre, les amateurs de tout compléter auront de quoi faire pendant une longue période- les autres pourront se contenter d’une douzaine d’heures avant de terminer la traversée de Jesse Faden. Quelques mots enfin sur les énigmes du titre, qualifiées assez mystérieusement de « phases subtiles de réflexion » par JVC. Oui, je sais, j’aime me référer à eux, mais quand on est supposé être tête d’affiche du journalisme vidéoludique dans un pays, c’est bien de respecter quelques standards. Voilà ce qu’on peut lire : « Plusieurs énigmes ponctuent donc le récit et forcent l’héroïne à se creuser les méninges pour avancer. Loin du casse-tête impossible à résoudre, ces “puzzles” ajoutent une touche fort appréciable de réflexion dans ce jeu de tir à la troisième personne. Durant ces séquences distillées avec parcimonie, le sens de l’observation s’avère être l’arme la plus létale. » Lorsqu’on se montre aussi élogieux, il serait de bon ton de donner au moins un exemple afin que Lecteur puisse juger sur pièce ou au moins se faire une idée. Bien sûr, il y a toujours une part d’interprétation. Maintenant, si reproduire à plusieurs moments une figure dont on a le modèle sous les yeux constitue une subtile réflexion – il faut certes comprendre qu’ajouter la logique d’ajout/retrait d’éléments pour reconstituer la figure – peut-être ai-je simplement des standards trop hauts, alors que je ne suis franchement pas un maître des puzzles. Une autre énigme nécessite plus de réflexion en devant reconstituer une certaine séquence de figures ; vous passerez plusieurs fois dans un motel où il faut réarranger des chambres pour obtenir des clés, voilà pour l’essentiel des puzzles obligatoires de CONTROL…   « Auto-illusion de contrôle »   Aspects négatifs   -           Jesse Faden, manquant de cohérence et de substance -          Final sans éclat -          Combats trop simples généralement -          Duels contre les boss peu enchanteurs -          Missions secondaires souvent très génériques -          Expérience finalement assez dirigiste -          Puzzles syndicaux -          Pas assez d’ennemis faisant « vraiment » surnaturel -          Une plus forte dose de visite extra-planaire aurait été appréciée -          Pas de réel grand mystère au final   Aspects positifs   -          Le principe de la Plus Vieille Maison -          Massacrer les ennemis avec la projection télékinétique -          La bonne intention de fournir un éventail complet pour les combats, avec composante RPG -          Certaines missions secondaires -          Les PNJ -          Le background fouillé pour les activités du Bureau Fédéral de Contrôle -          L’ambiance SCP Foundation -          La phase dans le labyrinthe       CONTROL, comme si souvent pour les productions AAA, a décroché de multiples récompenses, un site le qualifiant de « chef d’œuvre d’action surnaturelle ». Et ce n’est évidemment pas ma petite personne avec ces quelques pages qui vais démolir tout cela. Le but d’une critique n’est que de vous donner des indicateurs, guider votre choix- tout comme celui-ci ne devrait pas être dicté par une ribambelle de récompenses, dont on comprend parfois mal les modalités d’attribution. J’espère simplement, ami Lecteur, avoir pu ajouter une touche de modération dans cet océan d’éloges : CONTROL aura certainement de quoi plaire aux fans du paranormal, encore plus aux adeptes de la SCP, mais Remedy prouve à nouveau qu’à vouloir banquer sur le concept et l’ambiance, ils peinent à proposer un gameplay maîtrisé.

Aronaar

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Wolfenstein : The New order

Lien vers la version PDF : https://dad9ee44-bac3-4605-bf89-a853294eab10.filesusr.com/ugd/b68176_cf26df3a7580416f9bf90e6129235388.pdf     Wolfenstein et science Nazie oblige, robots, méchas et soldats augmentés seront de la partie !   Uchronie aryenne   Nous sommes en 1946, malgré la réussite de B.J. Blazkowicz à empêcher le troisième Reich d’utiliser l’arme issue de la dimension du Soleil Noir, la guerre fait toujours rage- et les Alliés sont en train de la perdre. Une opération coup de poing est alors orchestrée pour détruire la base du Général Strasse, surnommé le Boucher : celui-là même qui était supposé créer des armes avec l’énergie du Soleil Noir a trouvé une nouvelle source d’innovations, abreuvant la machine de guerre nazie de technologies supérieures leur donnant l’avantage sur tous les fronts. Sa mort enrayerait l’avancée de l’Axe et permettrait d’inverser la tendance du conflit… Mais le jeu vous place directement dans l’action et vous fait comprendre que rien ne sera jamais aisé : dès le début, l’assaut aérien perd une bonne partie des troupes, après avoir été forcé de changer d’avion en plein vol et d’abattre des chasseurs ennemis, B.J. n’arrive en vie sur la base qu’après un coup de chance. Se regroupant avec quelques autres survivants pour un assaut tout aussi désespéré, tout l’héroïsme dont vous pourrez faire preuve n’aboutira qu’à un choix imposé par le Boucher qui vous capture : sacrifier Wyatt, un jeune soldat manquant de confiance, ou Fergus, un vétéran chevronné. Quelle que soit votre décision, vous n’en réchapperez que de peu, expulsé en-dehors de la base par une énorme explosion, le crâne garni d’un morceau de shrapnel, envoyé dans l’océan, miraculeusement repêché… Pour être hébergé dans un asile pour aliénés mentaux, B.J. n’étant guère plus qu’un légume pour qui le temps perd sa substance. C’est là le moyen trouvé par le studio pour justifier une quasi-ellipse de 14 ans, années pendant lesquelles la fille du couple en charge de l’asile prend soin de vous- de façon très rapprochée, on peut le supposer, puisque vos muscules ne seront pas trop atrophiés et car, tout simple, B.J. survit aussi longtemps. Un point plutôt douteux en ce qui me concerne, puisque les autres résidents sont régulièrement enlevés par le Reich, afin de servir de sujets d’expérience pour le général Strasse.   Mais baste ! Un mauvais jour, les soldats nazis reviennent, annonçant cette fois-ci la fermeture de l’asile. Le docteur cherche à se rebeller, ne récoltant qu’une mort expéditive pour lui et sa femme, tandis qu’Anya est enlevée. Par la puissance du Script et de cette tragédie, l’ancien soldat retrouve sa volonté, sa mobilité, recommençant son sport favori : buter du nazi de toutes les manières possibles ! Après une fuite éperdue, l’objectif est clair : contacter ce qui reste de la Résistance et débuter la longue route pour mettre à bas la machine germanique ayant planté ses froides griffes sur la majorité du monde… Bien que l’ambiance soit fortement marquée par des éclats sombres et du sérieux, on renouera -comme dans moult FPS, me direz- vous – avec le concept du protagoniste étant une armée à lui seul, accomplissant des exploits qu’on ne peut voir que dans les jeux vidéo, avec pas mal de moments commodes- à l’instar de celui où vous débarquez à Berlin le jour où le survivant que vous avez choisi au début du jeu se fait transférer dans une prison allemande de haute sécurité. Ou le fait de retrouver facilement un rescapé d’un ordre mystique dont beaucoup de cachettes ont été trouvées par les nazis, expliquant leur montée en pouvoir fulgurante à cause de la technologie avancée qu’elles contiennent ; rescapé qui survit depuis étonnamment longtemps dans un camp de travail apparemment réputé pour son haut taux de turnover mortel ! Ne boudons toutefois pas notre plaisir, car tout cela est au service d’une mise en scène dynamique qui nous met au centre de l’action, niveau immersion, en rajoutant une belle patte graphique et des doublages français au poil, c’est une jolie réussite. Surtout avec la recette indémodable de la lutte des justes en petit nombre contre le géant oppresseur !         Les meurtres discrets font une entrée remarquée- et fort utile.   Compte jusqu’à 4, inspire. Compte jusqu’à 4, expire.   Fidèle à ses origines, WTNO ne rechignera pas du tout à de nombreuses séances musclées contre une forte opposition : le fait que vous puissiez très rapidement utiliser deux armes en même temps est éloquent à ce sujet et tout à fait satisfaisant manette en main (ou clavier, si telle est votre préférence). Toutefois, un des gros points de gameplay de ce reboot est d’inclure la possibilité de réaliser des meurtres furtifs de façon régulière, que ce soit à l’ancienne en attaquant part derrière au couteau, en lançant ce dernier d’une main habile, ou en faisant usage de votre pistolet silencieux. N'escomptez évidemment pas vous débarrasser des soldats blindés ainsi, si éliminer moult troufions procurera cette sensation du prédateur impitoyable, le plus utile restera l’oblitération de ces fâcheux commandants. Histoire d’apporter un équilibre au gameplay, seuls eux, avec leur radio, ont en effet la possibilité d’appeler des renforts- à l’infini, tant que vous ne les tuez pas ! Lorsque vous serez déjà occupé à défourailler de partout pour les atteindre, ce n’est pas toujours évident, tandis qu’en mode discrétion, cela vous évitera des ennemis supplémentaires par la suite. Vous croiserez beaucoup de commandants, dans certaines parties du jeu, telle la base lunaire, il est possible de compléter la majeure partie du niveau en restant furtif, esquivant les ennemis ne pouvant être occis sans arme bruyante, ce qui permet de varier l’action de plaisante façon.   Les troupes déployées par les nazis, elles, auront de quoi mettre à l’épreuve vos compétences de tueur : soldats de base fans de lancers de grenades, soldats équipés de lance-roquettes, énormes chiens mécanisés, robots armés de laser, drones, fantassins blindés et lourdement armés, etc. Pour leur transmettre le fond de votre pensée, vous aurez accès à un arsenal classique et relativement limité, qui évite cependant d’avoir des armes superflues, tout en assurant le job : vous aimerez dézinguer brutalement avec le fusil à pompe par exemple, croyez-moi ! Les armes peuvent bénéficiez d’une fonction secondaire, comme le fusil d’assaut avec un lance-grenades. Dans votre petit kit du parfait massacreur, un élément détonne tout de même : un laser, lequel, hors-combat, permet de détruire certaines sections de l’environnement, en combat, il fera fondre joyeusement vos ennemis, avec de nombreuses améliorations que vous pourrez dénicher. Comme le troisième Reich est tourné ver l’utilité, vous trouverez souvent des stations de rechargement pour votre laser portatif- notamment utile lorsque vous affrontez beaucoup d’ennemis en armure, laquelle ne résiste pas longtemps à cette arme. De votre côté, vous aurez naturellement intérêt à récupérer tous les points d’armure que vous pouvez, la santé étant susceptible de partir assez vite, même en mode normal. Concernant la santé, WTNO place son petit point de singularité :   -          Au lieu d’une régénération complète si vous attendez suffisamment longtemps, B.J. ne récupérera de la santé que jusqu’au prochain multiple de 20. Sans rendre les choses trop aisées, cela assure donc un capital minimal afin de vaincre prudemment.   -          Votre santé de base est de 100, toutefois, vous prendrez des soins tout de même ce qui va « surcharger » votre santé- les points surnuméraires disparaissant progressivement jusqu’à ce que vous retrouviez votre maximal « naturel ».   Cet ajout m’a personnellement moins convaincu, dans la mesure où les points de vie en « surcharge » s’en vont assez rapidement.   La fête ne s’arrête pas là, car pour épicer les choses, le jeu vous offre aussi un système d’atouts, divisés en quatre catégories : furtivité, tactique, assaut, démolition. S’affranchissant ingénieusement d’une progression par expérience, ces atouts se débloquent selon votre façon de jouer, en accomplissant des sortes de hauts faits- à ceci près qu’ils représentent de véritables récompenses et non pas des paillettes plus ou moins illusoires pour votre ego ! Ainsi, pour exemples, vous obtiendrez vampire (qui permet de récupérer de la santé avec les éliminations en mêlée) après cinq meurtres furtifs ; votre shotgun aura des chargeurs plus conséquents une fois que vous aurez tué 10 ennemis en utilisant le mode ricochet des cartouches ; 100 kills avec une arme dans chaque main + 25 frags avec le laser vous permettra de transporter plus de munitions pour toutes les armes ; tuer deux ennemis d’un coup avec une seule grenade vous permettra de renvoyer celles adverses à l’envoyer avec un bon timing et ainsi de suite… Bien sûr, vous aurez un certain nombre d’atout vraiment trop situationnels, mais au lieu d’encombrer une liste à choisir durant un level-up, il suffit de ne pas dédier vos efforts à leur accomplissent. On obtient donc une méthode saine pour renforcer l’intérêt du joueur et lui donner des billes supplémentaires pour réduire au silence les serviteurs du Reich !   Le boss vous semble impressionnant ? Hélas, majoritairement de l’esbroufe…   On se reverra dans un monde meilleur   Tout au long des 16 missions proposées par le jeu, vous vous rendrez compte qu’il n’est pas exactement le plus ouvert des FPS, orientation plus moderne ou pas. L’acquisition du laser portatif vous donnera l’occasion de quelques raccourcis mais dans l’ensemble, le chemin à suivre est assez clair- même si, et il faut justement l’appuyer, vous n’aurez pas l’impression de vous balader dans une énième production aimant vous enfermant entre quatre murs, avec pas mal de couloirs réutilisables si possibles. Non, WTNO sait charmer avec des environnements alternant entre l’intérieur et l’extérieur, ainsi qu’une bonne dose de variété : le côté ancien de la saga avec le château dans la base du Boucher, l’intérieur aseptisé du London Nautica, le côté vertigineux d’un pont détruit qu’il faut parcourir pour voler l’identité d’un nazi coincé dans un train ayant déraillé par vos actions, le dépaysement avec la base lunaire, l’inattendu avec la prise d’assaut d’un sous-marin… On ne s’ennuie pas avec le level-design et l’action est bien rythmée. Pour qui aime fouiner, il y aura d’ailleurs des objets à collecter : trésors (purement symbolique), lettres (permettant de mieux saisir le monde horrible sous la botte du 3e Reich), art conceptuel et fragments du code Enigma. Ceux-ci, une fois déchiffrés, octroient quatre « récompenses ». Je le met entre parenthèses car trois d’entre elles sont des modes difficulté allant encore plus loin que celui maximal proposé par le jeu de base. Illustration avec le mode hardcore, lequel n’est rien d’autre qu’un Ironman déguisé : un décès, et c’est le GAME OVER final ! Le mode 999 peut sembler plus alléchant, à tout le moins pour se défouler dans les grandes largeurs : 999 de vie, munitions illimitées pour « 999% plus d’action ». Dans tous les cas, vous avez là les jalons posés afin d’obtenir un moteur à rejouabilité.   WTNO rencontre par contre un bel écueil au niveau des combats de boss, aucun d’entre eux n’est stimulant. Celui contre la Vigie de Londres (image de cette section) consiste à sprinter entre des abris souterrains, recharger le laser portatif, viser les deux points faibles du robot géant jusqu’à ce qu’il morde la poussière. Le constat est encore plus terne pour le dernier niveau, au bout duquel, évidemment, vous affrontez le général Strasse. La première phase est assez ridicule : il faut se rendre à deux canons de part et d’autre de l’arène pour abattre des zeppelins et faire tomber la foudre sur le mécha du Boucher afin de briser son champ de force. Quelques coups de laser, c’est plié ! La seconde phase n’est pas plus reluisante : dans un endroit se transformant en fournaise, il faut l’affronter de près. J’ai au début cru que c’était ardu car le bougre ne rendait pas l’âme même après l’avoir assaisonné comme un beau diable, jusqu’à ce que je me rende compte de mon erreur : lorsqu’il criait, signe qu’il avait passé un « pallier » de dégâts, il ne fallait pas profiter de son immobilité pour lui tirer dessus ! Non, il fallait attendre qu’il termine son animation, puis recommencer… Résultat : au second essai, combat plié en moins de deux minutes. Autant pour la race des ubermensch, hein, monsieur le Boucher ? Quant au côté infiltration, s’il est appréciable, il faut bien avouer que l’IA a emprunté les gènes de ses cousins les moins développés des jeux d’infiltration : faible perception et pas d’alerte générale en repérant un cadavre. Dommage, car quand il s’agit de surgir sans faire de bruits pour vous arroser de plomb, ils savent y faire ! Enfin, notez que sauver Wyatt ou Fergus n’a pas une résonance énorme, cela changera bien sûr certaines scènes cinématiques, niveau gameplay, on vous offre jeux deux méthodes différentes pour ouvrir certaines portes.     « J’ai quelque chose dans l’œil, l’ami ? »   Retour aux sources (sanglantes)
    Avec The Old Blood, le studio a voulu faire d’une pierre deux coups : proposer une expérience qui se rapproche plus de l’ambiance antérieure de la saga, tout en produisant une prequel qui, en fin de compte, n’est qu’une redite adaptée de Return to Castle Wolfenstein. On retrouve donc l’ami B.J., chargé d’infiltrer le château en question. Le prétexte (car ce n’est bien que de cela qu’il s’agit) : une ponte nazie (Helga) possède un dossier permettant de localiser la base du général Strasse. L’aspect prétexte se renforce lorsqu’on se rend compte que notre joyeux capitaine, 120% Yankee qu’il est, sait à peine aligner quelques mots en allemand et avec un accent effroyable. Bref, la mission tourne court lorsque lui et son acolyte Wesley ne trouvent pas le dossier en question et se font capturer après une mitraillade. Badass s’il en est, B.J. casse une section de tuyauterie et s’en sert de kit d’escalade pour s’échapper de la fosse dans laquelle on l’a jeté, avant de s’échapper laborieusement du château pour coincer Helga, sans se douter des horreurs qu’elle prépare… Ne tournons pas autour du baril explosif : si les environnements et le thème de l’occulte font leur retour, le studio paraissait clairement moins intéressé par la mise en scène, très convenue et avec des personnages ou peu développés, ou rapidement éjectés de l’histoire. La révélation sur ce que désire retrouver Helga n’instille pas un grand moteur narratif, côté gameplay, dessouder du Nazi zombifié ne sera pas très exaltant, vu leur lenteur et la facilité de les éliminer- tout au plus pourra-t-on se satisfaire de cogner plus en mêlée.   L’expérience dans son ensemble est un peu plus de la même chose, un peu différemment. Ce ne sont pas des ajouts comme les super-soldats alimentés par des rails, ou le tuyau qui sert à arpenter l’environnement de différentes manières (ouvrir des trappes, casser des sections friables, escalader, passer sous certaines portes tellement prévues uniquement pour ça : un couteau suisse un peu artificiel) qui rajouteront énormément au vécu, bien que la première moitié du jeu dans le château soit une belle ode aux anciens épisodes. Vous retrouverez des équivalences dans l’arsenal, toujours des commandants à tuer pour éviter des renforts infinis, un système d’atouts avec des nouveautés, entre l’utile (augmentation du maximum de santé) et l’anecdotique (possibilité de surcharger son armure). Hélas, on retrouve aussi des défauts, tels que l’IA à la ramasse pour le côté infiltration, ainsi que des affrontements contre les boss qui auront du mal à vous faire vibrer, que ce soit contre le commandant de la prison en super-armure incapable de vous cibler efficacement, ou le monstre final qui se résume à un match d’endurance en mitraillant son point faible. Si vous avez apprécié le jeu de base, nul doute que vous y trouverez votre compte : mieux vaut néanmoins attendre un bundle pour l’obtenir.   « Ein moderner Klassiker »   Aspects négatifs   -          Des aspects narratifs rapidement expédiés, enchaînant les coups d’éclats de façon un peu simple -          Hors infiltration, peut-être trop bourrin pour certains -          Boss décevants -          IA pas assez douée en mode furtif -          Rejouabilité qui ne s’impose pas   Aspects positifs   -          Thème archi-connu mais qui marche bien ici -          B.J., héros méga-badasse -          Arsenal simple et efficace -          Le système d’atouts -          Les modes supplémentaires pour ceux ayant encore faim -          Les possibilités furtives -          Les niveaux variés     On pouvait avoir des craintes en voyant un reboot sur une série au thème aussi éculé. Heureusement, le studio parvient à nous présenter un monde, certes caricatural, mais qui a des résonances crédibles si l’on se base sur cette période de l’Histoire. Avec un pied dans l’old-school et un autre dans une orientation un brin plus moderne, incarner B.J. est un véritable plaisir. Dommage que l’expérience puisse paraître un peu courte à certains, au-delà du fait qu’il faut fouiner à fond afin de débloquer tous les modes supplémentaires (une dizaine d’heures sans se presser pour ma part). Et Dieu que ces boss sont à revoir !  

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Berserk

Un cri surgissant de nulle part dans la nuit, une ombre qui se défile sous la pluie, une énorme épée à la main et un sourire au coin, tout laisse à croire qu’on y suit le diable mais ce n’est qu’un être humain ou du moins ce qu’il en reste. Voilà ce qui aurait probablement été une belle introduction à ce personnage si singulier qu’est Guts, le héro de Berserk ! Pourtant ce genre de héro solitaire avec beaucoup de remord mais peu de regret sont légion dans les mangas mais Guts en est probablement sa représentation la plus sombre. Pour beaucoup d’entre nous, Berserk a été le premier véritable Seinen où la beauté du dessin et l’atrocité des scènes cohabite ensemble, alors imaginez bien qu’à l’annonce d’une adaptation en 1997 d'un animé  Berserk, les fans avait hâte de voir tout ce qui fait le charme d’un tel manga en animation devant nos petits écran. Cependant, adapter Berserk est-il possible ? Peut-on diffusé des choses horrible à la télé ? Les fans trouverons t-ils leur compte ? Ma foi, c’est ce qu’on va tenter de voir.   ! Avertissement ! Pour ceux qui ne connaîtrait pas Berserk, sachez qu’il s’agit d’une œuvre très mature avec beaucoup de scène qui peuvent heurter un jeune public. Il est conseillé pour certains passages d’éviter les regards indiscrets et que vous pouvez être choqué par ce que vous allez voir (surtout la fin). Une manière simple de dire âmes sensibles s’abstenir, vous voila prévenu !   Casca, Guts et Griffith sont les trois protagonistes de Berserk          We Come From The Land Of The Ice And Snow From The Midnight Sun, Where The Hot Springs Flow The Hammer Of The Gods   Pour les amateurs d’animé et de manga, Berserk est très souvent considéré comme un classique du Seinen et il y a de quoi l’être ! Créer par Kentarō Miura, un auteur assez singulier puisqu’il fait parti des ‘enfants prodiges’ qui ont révélé un véritable talent très jeune….pour tout vous dire, il a publier son premier manga alors qu’il était l’école primaire ! En effet, son école l’a soutenu dans son projet, c’est pas chez nous que ce genre de chose arrive.   C’est en 1988 qu’il commença son prototype de Berserk dont il recevra un prix cette même année, l’année suivante il fera King of Wolves, un manga adapté de l’écrit d’un certain Buronson alias Yoshiyuki Okamura, le scénariste de Hokuto no Ken, connu chez nous sous le titre Ken Le Survivant, rien que ça ! Il se liera d’amitié avec ce scénariste dont il en est un très grand fan pour son travail sur Hokuto no Ken, au point même de vouloir le dépassé. C’est en 1990 (ou 1989 selon mon tome) que sort le tout premier tome de Berserk, cependant il connaîtra un soucis lors de sa publication.   Le manga est publié dans le magazine Animal House mais il est remplacé par Young Animal (qui publiera le manga Step up, Love Story), l’auteur se retrouve alors dans une impasse. Soit il reprend Berserk à zéro puisque les lecteurs ne pourrait pas commencer l’histoire à partir d’un tome 4 (il avait déjà publié les trois premier tomes), soit il devient le dessinateur attitré de Buronson pour de futur projet, offre très alléchant d’autant que l’auteur en est un grand fan et que les trois premiers tomes de Berserk ne c’était pas bien vendu.   Contre tout attende, il reprend Berserk à zéro mais ce qui amène un autre problème : quoi raconter ? En effet, l’auteur avait du mal à raconter son histoire pour la simple raison qu’il n’avait rien à dire, c’était un excellent dessinateur mais pas un très bon conteur. Cependant, il arriva tout de même à progressé dans ce domaine en s’inspirant de son amitié avec Kōji Mori (l’auteur de Suicide Island) qu’il admirait et qui sera représenté par le personnage de Griffith dans Berserk.   Kentarō Miura fera preuve d’une grande ingéniosité pour pouvoir continuer son récit tout en reprenant à zéro. Il a eu la bonne idée de faire un long flash-back qui raconte la jeunesse de Guts, le héro principal et de sa rencontre avec Griffith qu’on appelle plus communément L’age d’or. Une fois cette arc fini, il reprend son récit là où il l’avait laissé dans le troisième tomes, c’est l’age Sombre !   Si l’histoire de son auteur et la création de Berserk vous intéresse, je vous conseille la vidéo de La chaîne de P.A.U.L qui approfondira tout ce que je viens de raconter, c’est très intéressant je vous le conseille vivement (il a fait aussi sur l’auteur de Dragon Ball Z qui est tout aussi passionnant).   Voici la vidéo en question :  https://www.youtube.com/watch?v=QKddRrgIpuw   C’est en 1997 que la première adaptation de Berserk verra le jour, adaptation que l’auteur à produit lui-même ! C’est cette adaptation que je vais vous présenter mais sachez qu’il existe aussi une trilogie de film sorti entre 2012 et 2013 que je vous conseille mais à condition d’aimer la 3D. Il existe aussi une adaptation de l’age sombre en 2 saisons sorti en 2016 qui était…...catastrophique d’un point de vue de l’animation 3D (surtout la deuxième saison).   Le studio qui s’occupe de l’adaptation de 1997 n’est rien d’autre que OLM, Inc. (Oriental Light and Magic) qui s’occuperont de la mini série Ah! My Goddess (1998) mais surtout d’un petit animé pas trop connu avec des bestioles qui se battent entre eux, ça s’appelait comment déjà ? Ah oui, Pokémon !   Oui, c’est le studio qui fera tout ce qui touche à Pokémon en matière d’adaptation mais aussi les films Pokémon, tout quoi ! Il feront aussi l’adaptation d’Inazuma Eleven pour les plus jeunes d’entre nous.   Le réalisateur est Naohito Takahashi qui est plus connu pour son travail d’animateur sur Iria: Zeiram the Animation (Mini série assez proche de Gunnm) et sur tout ce qui est Pokémon et Inazuma Eleven. C’est quand même assez drôle de constater que le studio est passé de Berserk à Pokémon 😅   je viens de me rendre compte que je parle de Seinen depuis plusieurs billets et que je n’ai jamais expliqué qu’est-ce que c’était. Le Seinen est un manga/Animé destiné principalement à un public masculin plus ‘mature’, c’est à dire entre 15-30 ans, cependant c’est pas réellement une définition concrète. Le Seinen n’est pas un genre en soi et il n’est surtout pas codifié comme pourrait l’être un Shonen Nekketsu par exemple, ce qui implique donc que n’importe qui pourrait regarder un Seinen qu’il soit un homme ou une femme, dans le cas de Berserk j’ai connu une fille qui en était fan !   De plus, n’importe quel style peuvent être impliqué dans le Seinen, l’exemple parfait est Puella Magi Madoka Magica qui est considéré comme un Seinen alors qu’on traite un genre normalement destiné à des jeunes filles : le Magical Girl ! Pourtant, Madoka n’est pas un Shojo mais bien un Seinen à cause de son ambiance et de son écriture. On pourrais en dire de même avec Evangelion qui est considéré comme un Shonen alors qu’il aurait pût être un Seinen.   Cette petite parenthèse à pour but d’expliquer que le Seinen est avant tout un public ciblé qu’autre chose. Classer les animé et les manga par genre est très difficile mais surtout inutile selon moi, surtout de nos jours où tout se mélange (et j’ai envie de dire tant mieux).   Berserk est une oeuvre violente et sanglante !                 Un rêve est une chose bien étrange… On peut le voir comme le pari du courageux ou bien comme la fuite du lâche.   Bien, parlons de l’intrigue de Berserk. Parlez de l’intrigue n’est pas chose aisé puisqu’il s’agit d’un long flash-back qui fait toute la durée de la série à cause d’un problème d’édition comme je l’ai expliqué plus tôt. Dans le présent (épisode 1), Guts alias le chevalier Noir est à la poursuite de Griffith, un commandant qu’il a rencontré dans le passé. S’ensuit alors ce flash-back qui raconte la jeunesse de Guts et sa rencontre avec la troupe des Faucons, troupe de mercenaire dirigé par Griffith, un homme très charismatique et très mystérieux.   S’ensuivront des batailles épiques, des rencontres mystérieuses et terrifiantes, des amitiés se formeront ainsi que des complots….bref, il y a de tout dans Berserk. L’intrigue n’est pas dur à comprendre en soi mais il faut être conscient qu’il y a des flash-back dans des flash-back et des ellipses temporelles dans le flash-back, on peut vite se perdre mais je tiens à rassurer puisqu’on comprend très vite où nous en somme.   L’intrigue de cette animé est très passionnant et le rythme est très bien gérer, c’est simple on ne s’ennuie jamais et on a toujours envie de voir la suite. On apprécie chaque personnage même si tous ne sont pas tous aussi bien développé mais ils ont tous un charisme qui fait qu’on aime leurs présences, même les personnages antipathiques ! Cette qualité se retrouve dans le manga car oui, Berserk raconte une histoire avec des personnages qui ont des rêves et des désirs mais qui ont aussi des souffrances, tout ce que l’on attend d’une bonne écriture.   Et que dire de son ambiance ? Epique, Brutal et parfois très sombre, on retrouve le charme du manga à l’écran. Bon, il y a la fin qui va en dérouter plus d’un puisque l’anime s’achève brutalement (dans tout les sens du terme) laissant son public un peu en plan et sans explication….     Cependant, cette fin brutal a pour but d’invité son public à lire le manga car oui, on l’oublie souvent mais l’un des buts d’une adaptation est d'inviter son public à lire le manga original.   La relation entre Casca et Guts est très ambiguë durant toute la série   Berserk ce n’est pas qu’une histoire, c’est aussi quelque chose qui s’écoute, je parle évidemment de l’ost. Oh mon dieu, quel ost ! Je commence à le dire un peu trop souvent (tant mieux d’un côté) mais l’ost est excellent, c’est même une des grandes force de cette adaptation ! C’est une ost très courte ( 35 minutes au total pour 8 chansons) avec des thèmes qui se répète souvent mais elles sont tellement de qualité qu’on aime les réécouter encore et encore.
Mon préféré reste le thème de Guts que je vous invite à écouter :   Il y a aussi le thème du Behelit qui est plutôt mythique :   On aurait pu s’attendre à une ost très métal mais le compositeur Susumu Hirasawa a misé sur le new-wave Gothique (je ne sais pas si ça se dit comme ça). Ce compositeur travaillera par la suite sur Paranoia Agent, Paprika ou Millennium Actress. L’opening et l’ending ne sont pas en reste non plus puisque ce sont deux chansons de rock alternatif 90 joué par le groupe PENPALS et Silver Fins dont le son est assez proche du groupe Oasis je trouve.   Le Saviez-vous ? L' ost de Berserk   C’est Kentarō Miura lui-même qui embaucha le compositeur Susumu Hirasawa parce qu’il adorait son travail. Il avouera même que lorsqu’il dessine Berserk, il écoute les compositions de Hirasawa. Il lui a laissé carte blanche pour l’Ost de Berserk et il est d’ailleurs devenu le compositeur officiel de tout ce qui touche à Berserk, c’est à dire les films, les séries et les jeux-vidéo.   Plus croustillant encore, le compositeur à repris une composition d’Ennio Morricone du film The Blue-Eyed Bandit….       Un petit mot sur le doublage. Commençons avec la VO qui est très bon, on retrouve Nobutoshi Canna pour Guts (la voix de Lancer dans Fate/Stay Night), Toshiyuki Morikawa pour Griffith (Dante dans Devil May Cry mais surtout la voix de Sephiroth dans Final Fantasy 7) ou encore Yūko Miyamura pour Casca qui n’est rien d’autre que la voix d’Asuka dans Evangelion ! (c’est aussi la voix de Chun-Li). Ouais, il y a du lourd rien qu’avec ces trois doubleurs !   Quand à la VF…..elle est…..elle est…..elle est…..pas mal ! Je sais qu’on m’a un peu reproché mes propos sur la VF de Madoka mais ce n’est pas pour ça que je dit du bien de la VF de Berserk, hein ? 😅 Plus sérieusement, elle est vraiment correcte pour ne pas dire vraiment bon, non franchement voir Berserk en Français est un bon choix.     Pour ce qui est de l’adaptation en tant que tel, l’animé reprend les grands lignes de l’intrigue et est même très fidèle. Pour preuve, j’ai comparé le Tome 6 -7 par rapport à l’animé et les dialogues était quasiment les mêmes, c’est pour vous dire ! D’autant qu’il y a des ‘illustrations’ qui ajoute un côté épique et rappelle fortement le manga, ce qui donne une véritable identité à l’animé….c’est pas si fréquent de créer un style dans une adaptation en animé.   Griffith, Le Beherit, Zodd tant de mystère qui vous feront rester sur votre écran !         Plus la lumière est forte, plus les ténèbres se doivent d’être épaisses   Vous connaissez la chanson maintenant mais l’animé n’est pas parfait, sauf que j’ai envie d’aller un peu plus loin. Berserk à son propre style comme je l’ai dit plus tôt, notamment avec ses ‘illustrations’ qui reviennent très souvent. Le problème, c’est que des illustrations dans un animé c’est un peu bizarre, non ? Si je voulais voir des illustrations épiques, je n’avais qu’à lire le manga alors pourquoi un tel choix ? Je pense qu’il y a deux raisons à cela.   D’abord, Je pense que l’animé n’a pas eu un gros budget si je me fie à l’animation des combats. J’ai constaté que très souvent ces illustrations surgissent lors des batailles ou quand les scènes demandent beaucoup d’argent pour être animé, je pense à la scène où Griffith et la troupe quitte le château pour la dernière bataille décisive.   Hélas oui, l’animation n’est pas top dans cette animé, ça manque de détail dans les seconds Plans donnant une sensation de voir une tâche avec deux point noir et un trait qui sert de visage aux personnages. L’animation manque de fluidité, on trouve deux ou trois astuce pour ne pas montrer les combats dans leurs intégralités comme le fait de représenté uniquement le coup de grâce ou de voir les morts tombés hors-champs. Heureusement que les moments calmes sont mieux animé parce que ces scènes nécessite moins d’argent contrairement aux batailles. L’idée de ces illustrations sert d’économie pour l’animé, c’est très bizarre comme concept….je dit ça mais Evangelion l’a fait aussi 😅   L’autre raison de ces illustrations est probablement la censure mais c’est un cas assez rare qu’on a ici ! En effet, je considère qu’il y a 3 type de censure :   - La censure étrangères, c’est à dire les pays en dehors du Japon, je pense fortement à la censure Américaine et Française. Par exemple, la relation entre Haruka et Michiru dans Sailor Moon a été présenté comme une relation entre cousine, ce qui n’est pas le cas dans la version Japonaise pour censurer l’Homosexualité de ces deux personnages.   - La censure Japonaise, c’est la censure de la télévision Japonaise et non des autres pays. C’est un cas pas si fréquent et quand ça arrive, c'est que l’animé à été très loin. L’exemple parfait est le très célèbre épisode 23 d’Evangelion lors d’un affrontement où l’ange prend la forme du personnage de Rei nu, les seins à l’air, ce qui n’a pas plût à la télévision Japonaise. Parfois ce type de censure a pour but de forcer les gens à acheter l’intégral d’un animé en DVD pour avoir la version non-censuré (coucou Terra Formars !)   - Le dernier cas qui est très rare est l’auto-censure, c’est à dire que c’est le studio lui-même qui décide de censurer ces propre scènes pour éviter de choqué le public…..et pour être diffusé à la télé.   Ce qui nous amène à Berserk et c’est à ce moment que les puristes vont un peu gueuler. Les illustrations servent aussi à cacher la cruauté des combats comme le gros monstre du premier épisode qui se mange un bon gros canon dans la gueule (un monstre à une gueule). Du coup, oui les combats sont un peu ‘hacher’ avec des illustrations cassant le rythme, c’est dommage parce que ça créer vraiment un style.   2 exemples d'illustrations qui permettent de faire des économies sur l'animation   Il manque aussi pas mal d’élément important de l’intrigue y compris des personnages comme le guerrier squelette qui est quand même important mais absent dans l’animé parce qu’il est peu présent dans cette arc.   Il y a plusieurs blagues assez osé du manga qui n’y sont pas, des blagues bien salace qui me font quand même rire parce que…..je suis un homme et…...le sexe…..c’est drôle parfois…….non ? 😅 Il y aussi quelques trucs immorales qui n’y sont pas, bref je pourrais continuer un petit moment.   Alors pourquoi l’animé n’est pas aussi fidèle que ça ? Pourquoi il n’a pas mis ces blagues par exemple ? Il ne faut pas oublier que lorsqu’on fait un animé, le but premier est de gagner de l’argent, on va mettre un budget en fonction de l’ampleur du projet en espérant qu’il cartonne à la Télé. Adapter Berserk c’est partir d’une course avec un énorme handicape, on ne peux pas respecter la fidélité de l’univers de Berserk.   Pourquoi ? Parce que l’univers de Berserk est très sombre, son humour bien gras….c’est destiné à des adultes et diffusé des animés mature à la télé en 1997, c’est pas vraiment fréquent (c’est plutôt le cas des OAV à l’époque). Les animés sont financé par des sponsors qu’on voit après l’Opening, l’argent de ces sponsors contribue à la création d’animé, alors vous comprenez que ces sponsors représente aussi l’entreprise en question, du coup s’il y a des trucs un peu trop osé et/ou immorale, ça ne ferait pas une belle image pour l’entreprise.   Oui Berserk était un sacré pari : Diffuser un animé mature à la télé mais en faisant en sorte qu’un maximum de gens la regarde, c’était évidement que les puristes allait être déçu.   « Mais pourquoi il n’ont pas sorti l’animé en OAV, ? Ils auraient pu se lâcher ! »   Sortir un animé en OAV (Directement en VHS à l’époque) implique deux contraintes. La première, c’est que le marché des OAV est un marché de niche, tout le monde n’achète pas des animés. La seconde, c’est que s’il n’y a pas beaucoup de client, il n’y a pas beaucoup de rentrée donc c’est mettre de l’argent dans un projet dont on ignore si ça va marcher et c’est très risqué de faire ça ! D’autant qu’il faut se faire remarquer et Berserk est probablement trop populaire pour être coincé dans un marché précis alors qu’ils ont plus à gagner en le diffusant à la télévision.   Du coup, adapter Berserk dans sa fidélité la plus proche est impossible ! L’œuvre est beaucoup trop mature pour être fidèle et les puristes n’aiment pas en général. Cependant, après plusieurs recherches je me suis rendu compte que globalement les fans du manga conseille cette adaptation de Berserk parce qu’il est assez fidèle dans sa trame.   Bien évidemment le dernier gros reproche serait sa fin trop abrupte et sans conclusion laissant son spectateur planté devant sa télé en se disant :   « Ah ! C’est fini ? Bon….ben…..euh…..je suppose que je vais faire autre chose maintenant…..voilà ! »   D’autant que la fin de cette adaptation est assez dur à regarder, oui je parle de « l’éclipse » pour les fans. S’il y a bien un animé qui m’a bien mis mal à l’aise c’est bien Berserk ! J’ai trouvé qu’ils ont un peu trop fait durée ce passage (3 épisodes quand même !) et que le rythme devient mou mais quand on voit ce qu’on voit, cela ne fait que de renforcer le malaise et l’impuissance du spectateur.   Exemple d'un plan où le trait des personnages n'est clairement pas affinés (regarder les têtes)             Conclusion   Peut-être qu’à la lecture de ce billet, vous serez un peu déçu que je n’ai pas autant approfondi l’univers de Berserk. Le problème est que je considère cette adaptation de Berserk comme vraiment excellente et on ne peut qu’être admiratif à l’idée d’avoir diffusé une œuvre aussi sombre. Oui adapter Berserk fidèlement est impossible et je sais que certains fans seront déçu par cette adaptation mais c’était un sacrée pari de le diffuser à la télévision.   Je dirais comme beaucoup d’autres gens l’ont dit avant moi que ce Berserk est un classique qu’il faut voir mais pas à mettre entre toute les mains ! C’est aussi une bonne initiation si vous comptez lire le manga par la suite, c’est une œuvre fondamental et singulier dont j’en suis sûr que vous prendrez autant de plaisir que moi au visionnage de cette animé.   Voilà ! Ce billet ne fût pas évident pour moi et avant de vous laissez à vos occupations, sachez que le rythme de mes billets pourrait ne plus être aussi régulier qu’avant dus à un changement positif dans ma vie privée. Cependant, je tiens à vous rassurez que je ferais un maximum pour garder le rythme actuel d’un billet par mois et que c’est loin d’être la fin pour moi, d’autant que les prochains billets me tiennent à cœur, surtout que ça va être de long billet, je vous préviens !   Je ne vous donnerais pas d’indice cette fois-ci si ce n’est que je vais traiter un animé dont j’en est déjà parlé à mainte reprise.   Décidément Griffith, tu ne changera jamais 😆

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Origine | Link

The ledgend of zelda est surement ma séries de jeu préférer je suis donc de retour pour vous raconter les origine de chaque personnage de Smash bros Ultimate.
  1.+ de 30ans d'aventure
Déjà je vais parler des personnag ,Enemis et objet récurent 1,1 : Les personnage Link : Héros de tous les jeux Zelda , il a comme objectif principale de sauver la princesse zelda (sauf dans quelque jeu) Link est un hylien vivant a Hyrule (logique) et qui a un don pour la music. Link est vêtue d'un tenue verte avec un bonnet de la même couleur ; il possède l'épée de légende (pas tous le temps) et le bouclier hylia possèdent un motif d'aigle, (dans majoras mask le motif est un hibou) [Triforce Du courage]
Zelda : Zelda est la princesse du royaume d'hyrule qui est une fille a problème... (sa me rappelle Peach...) Car celle si vas se faire kidnapper Ganondorf (Uniquement quand celui-ci apparait dans le jeu) Dans The ledgend of zelda the wind waker [Attention Spoiler] Zelda est en réaliter la pirate Tetra. [Triforce De la sagesse]
Ganondorf : Antagoniste Principal Il N'aparait pas dans tous les jeux. Il est la plupart du Temp sous forme humaine mais peut être aussi sous une forme Bestiale se rapprochant du cochon. Son nom complet est Ganondorf Dragmire. Il a pour objectif de Réunir les trois fragment de la trifoce. [Triforce De la force]
1,2 : Les Objet Le bouclier Hylien est un bouclier censer être Incassable et magique permettent de protéger link.
L'épée de legende est une épée pouvant être enlever uniquement par l’élu des déesse (Link)
L'arc est une arme récurrente dans beaucoup de jeux et aidant link a résoudre plusieurs énigme ensuite... Oui j'ai oublier beaucoup d'objet et arme comme les bombe ou le boomerang  mais bon je n'est (je pense) pas besoin d'en parler sauf d'un qui est celui que je juge le plus important
L'Ocarina (et autre instrument) l'ocarina est un instrument de musique magique de couleur bleu qui nous est offert par zelda celui-ci nous permet de revenir dans le temp, de le rendre plus rapide, de passer de nuit a jour, ect...
2.The ledgend of zelda (premier du nom)  Dans ce jeu , Zelda se fais kidnapper par Ganon (Forme bestial). Ganon qui a pour objectif de récupérer chaque fragment de la triforce. L'objectif de link est donc de sauver Zelda tous en récupèrent chaque morceaux de la trifocre. petite mention pour la fameuse phrase : is dangerous  to go alone (c'est dangeure d'aller seul ! prend ceci.)
3.Zelda II: The Adventure Of Link
bon deja je n'est jamais jouer a ce jeu j'en ai juste deja entendu parler.
mais bon... ce jeu est un jeu vus du haut (dans la carte) et vus de coté (dans les ville et combat). Donc vus que je n'est jamais jouer je vais rien dire de plus mais je pense en parler des que j'en saurais plus.
3.The ledgend of zelda a link to the past
Un jeu auquel j'ai beacoup joué. L'histoire est simple : aghanim a pour butte de réveiller Ganondorf , pour ce faire aghanim auras besoin des sept descendant des sept sage , et jette par la même occasion zelda dans une cellule. A ce moment le jeu commence vraiment , link fait un cauchemar ou zelda lui parle par télépathie (pas besoin d'explique ce que dit zelda je l'ai deja expliquer) quand celui-ci ce reveille , son oncle par de la maison pour sauver zelda tous en disant a link de ne pas sortir... mais link sort quand même suivre sont oncle retrouve dans le sous-sol du château d'hyrule mais mourant, il confit alors sa mission a link qui réussira ce que sont oncle na pas réussi. ensuite je vais éviter de spoiler le jeu car même si ce jeu est devenue depuis longtemps un jeu rétro je vous le conseille !
4.The ledgend of zelda: Link's awakning dans ce jeu link s'écrase sur une île en bateaux ,L’île : cocolint. link, évanouit vas être remarquer par une femme nommé marine qui le soignera. Link remis sur pied, fais la rencontre d'un hibou qui lui recommandé de réveiller le poisson rêve pour ce faire il devrat parcourir tous cocolint et reunir huit instrument de musique qu'il devrat ramener au sommet de la colline de cocolint. Il devrat ensuite battre un cauchemar sous les trait de Ganon. le jeu se termine sur une asser grande révélation (attention Spoiler) tous ceci n’étais q'un rêve. 5.The ledgende of zelda Ocarina of time (Oot) The ledgende of zelda oot est considérer par les fans comme le meilleurs jeux zelda. Ce jeu se déroule a hyrule (pas comme sa suite) mais joublie un poin ! C'est le premier jeu zelda 3D ! revenons a l’histoire : link habite dans la foret kokiris et est le seul enfant a ne pas avoir de fée l'arbre mojo vas donc donner après longtemps une fées a link: Navi qui aura comme premier mission d'amener link a l'arbre mojo qui veut lui parler. mais on ne le laisse pas passer sans épée et bouclier, mais je ne'en dis pas plus je vous laisse découvrire le reste ! Ah non il me reste quelque chose a dire : c'est le premier épisode qui intègre épona : la juments de link 6.The ledgend of zelda Majora's mask
L’épisode surement le plus sombre. ce jeux est la suite de oot , L’intrigue est simple Link cherche Navi qui a quitter Link a la fin de oot ; Pendant sa recherche il tombent sur skullkid (personnage que nous pouvions voir sur oot cependant il est différent, Il porte un masque : le masque de majoras) skullkid lui vole son ocarina et sa juments. Links vas donc le suivre et tomber dans termina , skullkid énerver vas donc transformer link en peste mojo. il essaie donc de s’échapper et vas tomber sur le vendeur de masque d'oot qui vas apprendre a link que la lune vas s’écraser sur termina dans 3 jours. souvenez vous... je vais parler de l'ocarina au début et du retour dans le temps ; Link vas donc affronter skullkid pour le récupérer, Des que c'est fais le vendeur de masque vas lui apprendre le chant de l'Apaisement qui transformera La peste mojo en masque rendant alors a link son corps. il devra ensuite partir chercher quatre géant pour ralentir la lune dans lequel il entrera pour affronté le véritable antagoniste : le masque de majora. 7.The ledgende of zelda Oracle of saisons & Oracle of age
dans ce jeu la triforce envoie link dans le royaume d'Holodrum. Link vas y rencontrer Din, L'oracle des saison (pour Ooa ce sera Nayrus : L'oracle des age) qui ce ferat Kidnapper par Onox ,Link devras dans Oos récupérer Huit essence de la nature pour pouvoir sauver din. 8.The ledgend Of zelda Wind Waker Un jeu cartoon se passant dans un nouvel hyrule rempli d’île et d'eau (logique). Link Vit avec sa soeur et sa grand mère. quand on lance le jeu on apprend que ces l’anniversaire de link et atteint les 12 ans , Il obtient donc la fameuse tunique verte. après avoir reçu cette tunique il vois un oiseau geant : le roi cuirasse. avec une femme entre ces serre. Link décide donc de partir la sauver ; cette femme est est a la tête d'une bande de pirate : Tetra. ensuite Le roi cuirasse vas kidnapper Arielle La soeur de link , link vas donc décider de partir la sauver grâce a lion rouge : un bateau qui parle... oui bon ces un jeu vidéo on peut casser la logique non ?
Bon a l'heure ou j'ecris il est tard mais demain la partie 2 sera publier je vous le promet ! (avec toute les infos secondaire)
 

Xerness

Xerness

  • Derniers commentaires

    • Ah, je me souviens que tu avais partagé de la version Allemande. 😉 
      Mais oui, vu que le générique de Pokemon était assez populaire (et il est même plutôt cool, même la version japonaise) quelqu'un s'est dit chez 4Kids qu'il fallait surfer sur le succès et faire encore plus de merchandising. 😛 Du coup t'as une dizaine de chansons: du hip hop, du rap, de l'euro dance, de la variété mielleuse...
      Je t'avouerai que j'ai une préférence pour celle là: Hélas les chansons ont pour la grande majorité un texte d'une grande platitude, à base de "tu es fort", "tu es le meilleurs", "yeeaaah", "POKEMOOON". x) Cette chanson est d'ailleurs assez représentative de la "qualité" de cette album. Mais la musique me plait bien, peut être de la nostalgie...
      D'ailleurs j'aime bien le chanteur (Jean-Marc Anthony Kabeya), il a un bon timbre de voix. Il a chanté pour quelques génériques fin 90 - début 2000 (Shin Chan, la 2ème série Tortue Ninja) et puis il semble avoir arrêté, en tout cas il y a peu d'info sur lui... 😕 

      Pour les séries de mon enfance je n'avais pas le satellite, donc j'ai surtout grandi avec les 6 première chaînes. Pokemon passait sur TF1. ^^ Yu Gi Oh était à la mode quand j'étais en primaire mais ça ne passait que sur Canal J au début, du coup j'étais largué par rapport à mes copains, ce n'est que plus tard que c'est arrivé sur M6. Mais j'ai jamais accroché ^^' (même pas le film, j'ai essayé pourtant).
      J'ai essayé de me mettre aux cartes (Yu Gi Oh) mais quand je m'étais acheté un deck, trop tard, ce n'était plus vraiment à la mode. x)
      Par contre en parlant de Bayblade j'ai bien aimé ^^ (aussi bien la série que les jouet) dommage que la mode fut courte, du coup il y avait personne avec qui jouer.   Ok, je ne pensais pas que Les Simspons parodierai une anecdote pareil. ^^
      Je sais que dans les épisodes censurés, il y en a un avec James qui se travestie avec une fausse paire de seins à la plage, ainsi qu'un épisode avec un type doté un revolver. Et comme pour One Piece, une tel arme n'a pas plus à 4Kids.   Oui j'ai bien compris, c'est bien de ça que je parle. ^^'   Sur Google Image bien sûr. 😛 
      Blague à par c'est un ami qui avait posté ça sur Face Book. x) En cherchant l'image j'ai vu le verso et il semble y avoir d'autre parodie de ce genre, dont un R2-D2 taupiqueur. x) Bref, je suppose que tu trouves ce genre de "truc" dans les magasins d'objet pas chère...
      Pour l’anecdote près de chez moi il y avait deux enseignes de ce genre. J'y avait acheté toute sorte de trucs, comme un tamagochi par exemple. Sauf que non, c'était des contre façon (beaucoup moins chère que les vrais, heureusement). Mais je ne le savais pas et je pensais juste que j'en avais pas acheté un bon, alors bonne poire j'en ai acheté un second là bas... J'ai finis par comprendre que c'était des imitations, mais vendre 5 ou 10€ je ne sais pas plus, un objet électronique ou tu ne peux rien faire (juste regarder une petite créature de 4 pixels) c'est vraiment du vol...
    • Une vidéo en complément :  
    • J'ai pas de nom en tête, j'avais lu un article sur le Cinéma en général par un prof d'université qui disait qu'un film ne pouvait pas être mauvais s'il y a un message, sauf que comme je l'ai dit, avoir un message c'est bien mais si le spectateur s'ennuie, le message ne passera pas, d'autant qu'un bon film n'a pas nécessairement besoin d'un message pour être apprécié.....enfin bref c'est une question très vaste et comme tu l'a dit c'est une question de sensibilité ^^     J'avais complètement oublier ce résumé du JDG sur le schéma d'un épisode de Pokémon 😁
          Moi aussi....sauf que je n'avais rien de tout ça ^^' 
      J'ai étonnamment du mal a me souvenir avec quoi j'ai grandi fin 90, je me souviens que je regardais la chaîne Manga sur le TPS avec des séries comme Street Fighter 2 V , Dragon Ball GT (que j'aimais bien gamin 😅), Nadia et le Secret de L'eau (dont j'étais amoureux de son héroïne 😄)  un épisode d'Evangelion (qui m'avais traumatisé à l'époque) puis vaguement un épisode de Sailor Moon par ci, un épisode de Trigun par là, c'est vraiment flou. C'est surtout 2000 avec Pokémon, Détective Conan et parfois chez des amis on regardais M6 Kid avec Yu-Gi-Oh!, Vandread, Sakura Chasseuse de Carte..... puis encore plus tard Inuyasha et Naruto (NT1 et Game One).   Ah oui ! Je vois que Pokémon a eu droit aussi à son album comme Sailor Moon (dont un album qui chante en Français !), j'ai plutôt connu les schtroumpfs en version Eurodance, c'est pas pareil XD      En parlant de Porygon, j'avais découvert cette anecdote via un épisode des Simpsons qui ont parodié ce phénomène avec un genre d'Ultraman ^^     Globalement c'est vrai qu'une adaptation a pour but de vendre le produit qu'il adapte, ce qui m'a plutôt agacé c'est qu'il était un poil trop direct je trouve. Je reconnais que j'étais un peu fâché quand j'avais écrit cette partie mais c'était le sentiment que j'ai eu à la fin du film. Après c'est le but d'un animé que de vendre des produit dérivé (pour ne serait-ce pour financer la série ou des films), des séries comme Gundam, Evangelion, Saior Moon en ont abusé par exemple (même si Evangelion critique cette aspect directement dans la série), du coup c'est pas vraiment le système que je critique mais plutôt la manière que le film Pokémon amène ce point.  C'est difficile d'expliquer exactement le problème mais c'est peut-être le fait que j'ai trouvé le film vide qui m'a frustré, je ne sais pas trop.     La transition est toujours difficile chez moi, je ne dit jamais "l'année dernière" quand on est au mois de Janvier, j'ai l'impression qu'il y a un énorme décalage temporelle XD   PS: où est-ce que tu trouve ces copies de Pokémon ? J'ai jamais vu un truc aussi WTF XD  
    • A qui tu fais référence ? ^^
      Je suis d'accord avec toi, c'est un peu réducteur, mais cela ça dépend après des sensibilités. Je suis plus attiré par des films qui délivrent un message ou ont un thème qui m’intéressent (et en fonction de sa pertinence et de son traitement ça peut grandement influencer mon appréciation). Mais bon, une oeuvre ça reste un ensemble d'élément. ^^
        Oui, de ce point de vu là je comprend. Je voulais juste nuancer avec une pointe d'humour. ^^
        Effectivement si tu viens de découvrir tout ça je comprend mieux... Mais pas de soucis. 🙂 J'aime Pokemon sans être fan, pour tout te dire je n'ai même pas acheté la dernière génération (Epée-Bouclier). Et la série j'ai laissé tomber depuis belle lurette, vers l’adaptation de la 3G, quand Ondine a été remplacé par Flora.
      Mais voila, après comme beaucoup d'enfant de la génération fin 90, j'ai grandis avec Pokemon, les jeux, les cartes, les films (et même l'album de chanson) et j'ai  donc toujours une certaine attache (comme Aronaar) même si je trouve que depuis quelques épisodes la série (jeu vidéo) périclite...
      Juste qu'entre les vidéos et les pages wikipedia et autre site de JV depuis plus de 10 ans, ce genre d'info (Porygon, titre) sont, à mes yeux, devenu un peu bateau. Mais oui ça reste une bonne démarche de partir du principe que la personne qui te lis ne connait par forcément (même si Pokemon, sur un site de JV en plus... ce n'est pas ce que l'on peut appeler une série de niche 😛 ). Pour ça que je précise bien que c'est juste une remarque personnelle. ^^
        La seule "copie" que je connaisse c'est ça:   Ah mais je ne parlais pas du tout titre, mais le paragraphe associé (j'ai cité le titre pour être plus claire et que ça résumait en partit l'idée ^^). Le fait que ça t'ai énervé (ou alors je l'ai pris trop au premier degré) et que tu consacres toute une longue partie juste pour parler de ça, je trouvais que c'était un peu exagérer parsque le film n'a rien de "plus" dans ce domaine là par rapport aux autres produits dérivés. ^^'
        Il va falloir mettre à jour ton calendrier... 👽
      Aaah d'accord, je ne savais pas du tout. Je n'ai pas Netflix, et si c'est récent je comprend pourquoi je n'ai pas été au courant. Cela dit j'avais cru entendre parler du projet maintenant que j'y pense...
       
    • C'est l’état d'esprit que j'avais avant de revoir ce film, le ton sombre est la seule chose que j'avais retenu. Je ne cache pas que ça m'a fait du mal d'avoir été aussi acerbe envers ce film parce que j'ai grandi avec, mais avec le temps j'ai développé d'autres goûts et d'autres envies (surtout depuis que je publie des critiques) et le regard adulte que j'ai maintenant y joue un grand rôle aussi. 
      C'est dommage parce que le film a quand même un message mais l'aspect divertissant du film est un ratage complet, comme quoi avoir un message ne suffit pas pour faire un bon film (contrairement à certain spécialiste du cinéma qui affirme que seul le message d'un film compte). C'est aussi pourquoi j'ai mentionné le film Sailor Moon Super S parce qu'il est boudé des fans parce qu'il est très différent de la série alors que je trouve qu'il a une identité, il n'est pas parfait dans son intrigue mais il reste un bon film (selon moi).

          ....en effet, tu as raison 😅
      Ce que je trouve classique c'est plutôt le tournoi comme on peut en trouver dans d'autre film (en dehors de Pokémon) mais mon erreur c'est que par rapport à la série, c'est très différent. Du coup, c'est une grosse bourde 😅

          Pour expliquer ce point, c'est que je ne connaissait rien de tout ça 😅
      J'aime bien donner des anecdotes qui m'interpelle sauf que Pokémon est une licence très populaire et je ne me suis pas posé la question de savoir si les fans connaissait ou pas ces anecdotes. Du coup, pour quelqu'un qui est fan de Pokémon (ce qui m'a l'aire d'être ton cas) ça doit être très bateau, j'en suis désolé.
      Cela m'est déjà arrivé comme "sensation" sur le net (je crois sur Evangelion, je ne sais plus), je pars toujours du principe que les gens ne savent rien mais c'est pas toujours évident. Par exemple, il y a bien du avoir un anecdote sur Sailor Moon que les gens connaissait (origine de Chibi-Usa ou de Sailor Venus).     J'ai pas trouvé grand chose mais en cherchant un peu j'ai découvert qu'il y a eu un problème de copie, d'ailleurs c'est très flou parce qu'on trouve rien sur le net sauf cette mention (même si certain disent que la série n'a jamais fait de pause, c'est compliqué de jaugé en même temps). 
      Mais tout ça reste bien étrange et cohérent par rapport au film mais ça reste mon interprétation et à ce que je sache, je ne suis pas source de vérité (heureusement, sinon je serais chiant ^^)      En faite, il ne faut pas prendre mes titres toujours au sérieux, ici c'était une référence à une chanson du JDG, il ne fallait pas prendre le titre au premier degrés ^^'  Je comprend ta réaction parce que le JDG avait dit ça avec Beyblade et non avec Pokémon, du coup on peut lire ça au premier degrés alors que ce n'était pas le but....mais bon confondre Beyblade et Pokémon, je suis un peu aussi un manchot 😅     J'en ai plus ris qu'autre chose mais ça n'apporte rien au film.     Non non, il y a bien un remake du premier film Pokémon, il est totalement en 3D et uniquement sur Netflix (il est sorti cette année...en 2020). Voici la bande annonce : https://www.youtube.com/watch?v=f8f5ovgprrs Le film que tu parle est un autre film Pokémon de l'époque qui est sorti en 2000/2001       C'est le problème des séries qui marchent (trop) bien : Détective Conan, One Piece et tout ce qui cartonne au Japon souffre de ça, Pokémon n'est pas un cas unique, oui c'est un sacré abus mais tant que ça marche....   Sinon, je suis content que mon billet t'a plu 🙂 
    • Bonne année à toi aussi ! 🙂

      Merci pour cette critique sur ce film. Il ne me tient pas à coeur mais j'en ai quand même une certaine nostalgie, ou du moins de bon souvenirs. Justement, le ton un peu plus sombre qu'il essayait d'avoir par rapport à la série m'avait aussi bien plus que marqué (surtout le personnages de Mew Two).
      Du coup pas trop d'accord avec: ça, c'est classique :
      Le seul élément qui m'a paru un peu "lourd" à la lecture, c'est que pas mal d'informations sont déjà connu pour qui connait un minimum Pokemon et s'est renseigné sur le film. ^^'
      D'un autre coté je comprend, c'est assez difficile de savoir à qui l'on s'adresse: à des néophytes qui découvrent le film, ou tu donnes ton avis/ analyse à des connaisseurs. Mais du coup entre la scène coupé (pas super connu mais depuis le temps on peut tomber dessus assez facilement) et l'explication du nom "Pokemon", ou le fameux épisode de Porygon. j'avais un peu l'impression de lire pour la 10ème fois une info wikipedia déjà connu depuis un bail. Je me suis dit "il ne va quand même pas parler du nom japonais de Sacha"... ah bah si tu l'as fait. x) Mais le "problème" vient probablement de moi... 😉  (Et peut être aussi du ton employé...).
      Quitte à compléter, ce n'est pas que pour la série d'ailleurs, c'était un nom proposé aussi dans la 1G, comme son rival peut s'appeler par défaut Shigeru. En Français c'est Régis en référence à la réplique "Régis est un con" des Nuls. ^^

      D'ailleurs je pense avoir une idée de pourquoi la série animé devait s'arrêter (ce que je ne savais pas), à la base Pokemon ne devait qu'être une génération. Et en suite Game Fric, heu pardon, game Freak passait à autre chose. Sauf qu'il n'ont pas pu faire tout ce qu'ils voulait dans la première génération et en ont fait une seconde très proche (même graphismes, retour de la team rocket, pokemon inutilisé présent, région de Kanto recyclé grâce à l'aide de Satoru Iwata...). Et après finit. Mais bon, Pokemon est devenu un tel phénomène et rapportait tellement d'argent que finalement ils ont continué avec une 3ème Génération et ainsi de suite jusqu'à aujourd'hui...

      Néanmoins je ne connaissais absolument pas cette histoire de copie chinoise... J'aurai donc quand même appris un truc. ^^ (et sympa l'analyse).
      Après je pense que tu t'emportes un peu avec l'interprétation du merchandising ("achètes ma merde"), je n'ai pas spécialement l'impression que le film essaye de te vendre... des jeux ? Des cartes ? Je sais pas, enfin, pas plus mercantile que la série ou les jeux... 😕 
      Mais plus jeune j'étais moins attentif à certain détail de scénario et c'est vrai que l’enlèvement de Joëlle et tout ce qui s'ensuit est pourri, oui. x)

      Il y a quelques années quand j'étais tombé sur la fameuse intro coupé, j'ai cherché à voir le film en VOSTFR (surtout pour me passer du doublage de 4kids), mais je n'ai pas trouvé et depuis je suis passé à autre chose...
      Je crois que l'autre film est un suite, pas un remake, vu qu'il s'appel "Le retour de Mew Two"... Aucune idée de ce que ça vaut.
      C'est un peu le soucis, c'est que pour moi avoir un film pokemon, surtout quand on est jeune et un minimum fan, c'était un événement ! J'ai vu le 2 et 3 au cinéma d'ailleurs. (j'ai de bon souvenir du 2 mais j'ai peur de le revoir). Des années après j'ai appris qu'il y avait tout une pelté d'autre film qui sont sortit. Je trouve que ça enlève le coté événementiel-unique, là ça fait plus "épisode spécial" comme tu l'as évoqué d'ailleurs. Je trouve ça dommage de trop tiré sur la corde. 😕 
       Il y avait d'ailleurs un teasing dans la série, puisque dans un épisode Sacha affrontait Mew Two dans son armure chez Giovanni, je trouvais ça mystérieux et j'ai bien aimé revoir ça dans le film en ayant les explications. ^^
       
    • Vidéo en complément :      
    • Une vidéo qui va bien :      
    • Une vidéo pour ceux qui voudraient en voir plus :      
    • Je me pencherai sur ceux que tu as cité ! Je suis en fait en train de relire, corriger et enrichir la majorité des articles, tests et dossiers que j'ai pu écrire, y compris venant d'anciens projets, pour tout rassembler sur RS et mon site personnel. Il y a donc du neuf et du vieux, pour le moment, c'est surtout du vieux (mais j'avais relu le manga pour l'occasion).
    • Un très bon billet, je suis d'accord avec toi sur les points que tu as évoqué et j'ai apprécié lire le manga ^^' . L'auteur arrive à nous tenir en haleine, et même son dernier manga, Echoes, est tout aussi bon je trouve. Après, je ne trouve pas qu'il soit le meilleur dans la catégorie "Thriller à voyage temporel", Le Bateau de Thésée étant je trouve encore mieux maitrisé en 10 tomes (même si il n'est pas encore fini chez nous). Bref, je ne savais même pas que tu faisais des billets sur des mangas, je vais les lire de ce pas ! ^^
    • Vidéo de présentation pour ceux qui aiment du visuel en complément :      
    • Merci d'en avoir pris le temps ! Je ne compte pas écrire de billet sur des animes en général, fais-toi plaisir si jamais celui pour Erased te plaît ! Pour les mangas je pense rester relativement bref, sauf peut-être pour quelques œuvres m'ayant particulièrement inspiré. Je vise plus à faire partager dans une optique de découverte qu'une analyse.
    • Erased ! 
      Voilà une oeuvre qui m'attire depuis bien longtemps, en vérité je ne savais pas que c'était un manga à la base, j'étais persuadé que c'était une création animé d'un studio.
      A la lecture de ton billet, j'ai vraiment envie de m’attaquer à l'adaptation animé et pourquoi pas d'en parler (sauf si tu as prévu de le faire 😅).
      Ce qui est rigolo c'est que j'ai un poster de l'animé qui traîne dans mes cartons et il me faisait envie à l'époque....bon, je crois que je n'ai plus d'excuse ^^.
       
      Et bien on est deux ! XD
      Plus sérieusement, c'est toujours un peu difficile de voir une oeuvre qui donne pour rôles des enfants, c'était une de mes craintes il y a des années quand j'ai vu Evangelion mais finalement c'est passé comme une lettre à la poste, maintenant j'y suis plus habitué (faut dire que regarder des choses qui ne me sont pas destiné devient un peu ma spécialité 😅).      Je dois bien reconnaître que je me plains souvent de ce genre de chose dans les animés que je parle mais parfois tout n'a pas besoin d'explication.
      C'est surtout vrai si le manga à une sous-lecture concernant des thématiques (la maturité ou les regrets du héros) ce qui me semble être le cas.
      Cela me rappelle un peu Sailor Moon dans son écriture très symbolique mais exagéré sur certains point scénaristiques (coucou Black Lady), je verrai bien si l'animé explique plusieurs points.

      Pour conclure, c'était un très chouette billet, peut-être un peu court mais bon il faut du temps pour écrire (comme ce commentaire parce que je voulais l'écrire depuis plusieurs jours mais je n'avais pas le temps 😅)  
    • Coucou ^^

      Merci pour ton commentaire et oui je m'inspire toujours des meilleurs 😁
      Pour revenir sur ton propos, bien sûr qu'il y a des améliorations ou de changement de style par rapport à un même animé (Naruto, Dragon Ball Z, Sailor Moon ou encore One Piece par exemple) mais ce que je veux dire par changement de style c'est surtout le changement de "cible". L'animé commence comme un Shonen et fini à la limite du Shojo (notamment entre Cain et Shido qui ont apparemment joués au Scrabble), c'est vraiment ça qui m'a perturbé parce que la rupture est brutal et il n'y a pas d'ellipse temporelle (ou alors c'est très flou).

      Par contre, je te rejoins pour ce qui est du budget, le dessin est plus affiné par rapport à l'argent (je passe mon temps à le dire en plus mais pas cette fois là 😅).
      Pour revenir aussi sur tes exemples (j'ai faillit faire une crise cardiaque XD ), ce sont des animés triple A et les studios ont en général pas beaucoup de temps (il y avait une super vidéo qui expliquait tout ça mais je ne sais plus où la trouver), Nightwalker reste un OAV qui n'a pas le même budget qu'un One Piece et on plus de temps....je suppose.

      En tout cas, si tu te lance dans cette animé, il faut vraiment s'accrocher dans sa première partie mais une fois qu'on est à l'épisode 5, l'animé deviens vraiment bon, c'est vraiment dommage qu'il a fait un faux départ parce que ça fout tout en l'air.
      Dans tout les cas, content que mon billet t'a plut malgré que je n'étais pas en forme et qu'il manquait les fameux anecdotes mais pour un animé obscure, c'est pas évident 😅
    • Hello, sympathique article ! Je reconnais l'inspiration d'autres bloggeurs rédacteurs, pour le meilleur. J'ai tout de même trouvé que tu insistais pas mal sur les différences d'art style, alors que ce n'est pas un phénomène si rare dans un anime ou manga ; que ce soit parce que le dessinateur s'améliore au fil du temps, ou parce qu'il veut montrer le vieillissement des personnages, ou parce que c'est le style du studio qui diffère du style du mangaka, avec en plus, ou pas, des raisons budgétaires, ou encore parce que le studio d'animation passe la main à un autre... Dans tous les cas, il vaut mieux tenter de s'accrocher à l'histoire, l'ambiance, le développement des personnages et leurs liens, etc... que tu as biens décrits! Je me suis fait une bonne idée de cet animé, merci bien.  
    • Une vidéo sur une première run, pour ceux qui aimeraient.    
    • Plutôt vrai vu que je ne savais même pas qu'il existe une version PS4  
      En faite, je l'ai vu un jour en cash et je ne savais pas que c'était un jeu Platinum Games, du coup si je le revois je me le tenterai (avec ma centaines de jeu PS2 que je n'ai pas encore fini XD).
      Vanquish est vraiment génial (avec sa VF à la Metal Gear ^^'), je me le referai bien en difficile tiens !
      Pour Metal Gear Rising je comprend tout à fait mais j'en garde un bon souvenir mais les souvenirs et le retour à la réalité c'est deux chose ^^' 
         
      J'ai pas un PC puissant hélas (d'où le fait que j'avais une PS4 XD) mais un jour j'achèterai un bon PC surtout que maintenant on peut en faire un pour un bon prix (et puis les joies du 60 FPS etc...) 
           
      Fait pas ton ingénu 😂
      Il faudra vraiment que je me calme avec cette licence ^^' 
    • Salut !

      Merci beaucoup, content de savoir que mes critiques plaisent. ^^
      Et oui, regrettable qu'il n'est pas bien marché, maintenant je comprend le petit "culte" que le jeu a. Et le pire est qu'avec le Remaster il a encore moins fait parler de lui j'ai l'impression (vu que ce n'était pas une nouveauté)... un peu dommage. Je tente donc de faire un peu de pub. 😉 

      Je connais vite fait la plupart des jeux de Platinum Games. ^^ Les noms que tu cites me parlent... sauf Anarchy Reigns, je ne connais absolument pas...
      Vanquish je sais que c'est un gros coup de cœur de Arthur Meurant (Critique Cruelle sur You Tube), pour lui ce jeu est un "délish". 😛 
      Madworld me plait bien par son style graphique et j'avais vu mon frère y jouer vite fait, pas plus tenté que ça mais j'en ai entendu/ lu du bien.
      Metal Gear Rising: Revengeance, celui là j'y ai un peu joué... heum... je n'accroche pas. Je ne suis pas allé plus loin que le niveau 2, un boss me bloquait. Pas fan de la DA très grise/ marron, la bande son techno-rock, les combats, même si j'aime bien le concepts du katana contrôlable avec le stick...
      Bayonetta j'avais commencé le premier sur Wii U, mon frère me les avait prêté. Du peu que j'ai fait, j'ai aimé sans plus mais j'avais d'autre jeux sur le moment alors j'ai laissé tomber. ^^' Juste le scénario qui m'avait l'air complètement foutraque. Mais du coup, après avoir finit The Wonderful 101, j'ai demandé à mon frère de me repasser les Bayonetta et je pense y rejouer prochainement. ^^ 
        Et sur Steam ! Plus d'excuse pour ton PC non plus. ^^
      Sinon, il a déjà une petite baisse de prix, pour ça que je me suis décidé à le prendre maintenant. La petite anecdote c'est qu'à la base le mois dernier Micromania faisait une grosse réduction sur ce jeu: 25€. Du coup je suis allé voir et ils l'avaient plus en rayons, j'ai regardé sur leur site et aucun Micromania près de chez moi ne l'avaient (et si tu commandes il y a pas la réduction). ^^' Du coup frustré, je suis allé à la Fnac, qui eux en avaient plein. Si tu le commandes chez eux il est dans les 35€, ce qui est raisonnable. 🙂    Ah bon, je me demande quel série. 😜 
    • Coucou ^^

      Un très bon test comme toujours, je connais trop peu ce jeu car il n'a pas rencontré le succès comme tu l'a dit dans ta review.
      Cependant, je connais bien le studio Platinum Games avec Vanquish (je te le conseille fortement), Metal Gear Rising: Revengeance (très bon aussi mais qui n'a aucun rapport avec la franchise Metal Gear selon moi) mais surtout Nier: Automata (que je voudrai finir un jour quand mon frère me rendra la PS4 😅).
      Il y a bien d'autres chose de ce super studio que je voudrai bien testé comme Bayonetta, MadWorld ou encore Anarchy Reigns.

      Le bémol concernant The Wonderful 101 est qu'il est sorti sur Wii U....Ah mais il est sorti sur PS4 c'est vrai ! Plus d'excuse alors....sauf pour ma console 😅
      Si je le trouve à bon prix, je me laisserai tenter, surtout avec son ambiance Sentai (même si je suis absolument pas fan de ce genre sauf un animé très connu dont tu ne sais que trop bien lequel XD)