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Resident Evil 2 (PS1)

L'esquive reste toujours de mise si vous ne voulez pas être dans le pétrin par la suite !   Sorry, but it looks like your party has been cancelled   1998. Deux âmes infortunées vont s’aventurer dans Raccoon City, dévastée par un désastre biologique causé par un nouveau virus- le G, plus puissant que le T. Claire Redfield, partie à la recherche de son frère, qui, à l’époque, ne s’adonnait pas aux anabolisants – et accessoirement, ne donne plus de nouvelles depuis des semaines. Léon S. Kennedy, dont c’est le premier jour au sein de la police de la ville (et qui embauche de nuit, apparemment). Ensemble, ils réaliseront rapidement qu’il ne fait pas bon (sur)vivre dans la cité du Midwest, et leur objectif sera donc, après avoir été séparés par un camion téléguidé via le Script, de… Quitter la ville. Un petit air de déjà vu, non ? Autant j’adore cette série, autant il m’est impossible de ne pas être critique avec les intrigues présentées et leur propension à démolir au lance-roquettes toute suspension d’incrédulité. Mais c’est aussi ce qui fait son charme : un manque de cohérence flagrant. Ou comment Léon, Claire et un routier random pénètrent facilement dans une ville de 100 000 habitants, bouclée de telle manière que personne, physiquement, par téléphone ou par mail, n’a pu donner l’alerte par rapport au léger problème d’infestation de zombies ! Alors que la contamination prend clairement plusieurs jours pour atteindre le point de non-retour, durée pendant laquelle le trafic obligatoire pour faire vivre une ville de cette taille est stoppé sans que cela surprenne quiconque. Claire aurait dû tourner les talons en apprenant que son frère n’était pas là, et Léon se rendre compte que la situation était désespérée. Las, ils restent, en choisissant la voie plus dangereuse pour continuer à chercher d’éventuels survivants… Mais bon, nous nous situons dans une ville où le chef de la police fait installer des milliers de dollars d’œuvre d’art, n’attirant la suspicion que de la secrétaire, a le droit à une aile du commissariat uniquement dédiée à sa collection, et a pu se faire bâtir un donjon de nécrophile sans qu’aucune enquête  ne soit déclenchée. Ce qui reste petit joueur par rapport à Umbrella et son installation souterraine demeurant secrète en dépit du bon sens ! Que vous choisissiez Claire ou Léon en premier – ce qui occasionne quelques menus changements scénaristiques – l’histoire ne volera pas plus haut : une suite d’évènements arbitrairement orchestrés pour que vous ayez connaissance des dessous de l’affaire, avec des PNJ qui ont la capacité magique (et quelques peu agaçante) de se téléporter depuis les coulisses, sans se soucier des monstres que vous vous coltinez à longueur de temps. Mention spéciale pour Sherry Birkin, la fille de l’inventeur du virus-G, une gamine de douze ans qui, d’une manière ou d’une autre, survit mieux que des hommes entraînés et armés jusqu’aux dents. Ce qui se justifie peut-être lorsqu’on voit qu’un marchand d’armes, une personne logiquement bien placée pour survivre, se fait dévorer bêtement par trois zombies… Ou qu’un policier est picoré à mort par des corbeaux, médaille putréfiée du pire décès du jeu ! Bref, entre la biodynamique propre à RE où les Tyrant deviennent plus fort à mesure qu’on les tue, Umbrella qui cherche à voler des recherches devant normalement lui appartenir de droit, le doublage toujours aussi ringard et le profond manque de logique des personnages, c’est un véritable florilège qui fait qu’on ne s’ennuie pas. Par contre, ne vous attendez pas à de l’horreur dans le scénario, mais plutôt de la bêtise crasse… Comme Sherry voulant rejoindre son cher père, alors qu’on entend clairement qu’il pousse un grognement inhumain !   Les boss sont de qualité inégale (le crocodile est ridicule à tuer si vous utilisez le canister) mais ont le mérite de bien rythmer l'aventure.   J’aime l’odeur du zombie brûlé au petit soir   Mais tout comme son prédécesseur, RE2 cherche plus à se concentrer sur son gameplay. On aurait pu, à ce titre, penser que l’arrivée dans un milieu urbain aurait tranché avec l’aspect principalement huis clos conféré par le Manoir Spencer, et c’est moyennement le cas. Si la division du premier jeu, entre le Manoir/l’extérieur et les cavernes/le laboratoire se retrouve un peu ici avec la progression Commissariat/égouts/laboratoire, le tempo n’est pas le même, chaque scénario étant plus court que RE1. Néanmoins, il y aura tout autant l’occasion d’errer dans des corridors et couloirs exiguës, avec cette fameuse caméra qui vous fera craindre ce qui se passe de l’autre côté… Ou du moins vous incitera à être prudent, pour ne notamment pas tomber dans les bras d’un zombies, dont les embrassades sont un peu trop intimes et mordantes. A ce sujet, le bestiaire a un peu changé. En plus des suspects habituels (et, en une ou deux occasions, des variantes crachant de l’acide), vous rencontrerez très tôt les Lickers. Bien qu’on pourrait se gausser d’une arme biologique dénuée d’yeux et avec le cerveau complètement exposé, leur capacité à bondir et à utiliser leurs langues comme d’un douloureux fouet les rend assez dangereux ! Ce sera là l’essentiel de l’opposition- il y a bien quelques araignées géantes, faciles à esquiver et qu’on peut laisser tranquilles, ainsi que des plantes mutantes vers la fin, pas beaucoup plus farouches puisqu’on dispose facilement d’une arme incendiaire. Bien entendu, il y a les affrontements de boss pour rythmer l’aventure. Le scénario B sera un tantinet plus difficile dans ce domaine, puisqu’il verra l’apparition de Mr X, le Tyrant à l’imperméable impeccable. Il vous poursuivra de ses attentions indésirables tout au long du scénario, et si j’écris seulement « un tantinet », c’est qu’il est relativement facile à esquiver- l’abattre n’est pas un bon deal par rapport à ce qu’il donne, vu que, RE oblige, il n’est jamais mort avant le combat final. Ce dernier est d’ailleurs un chouya décevant, car il faut l’esquiver jusqu’à ce qu’une figure pseudo-mystérieuse vous donne un lance-roquettes pour en finir, car dans RE, les roquettes sont plus fortes que tout. Dans tous les cas de figure, il faudra utiliser sans modération la touche de sprint, et négocier tant avec la caméra et les contrôles rigides, aspect, avouons-le, ayant un peu mal vieilli. Rien d’insurmontable naturellement, et heureusement : si vous jouez en normal, utiliser des munitions devra être surtout réservé aux zones dans lesquelles vous allez devoir passer plusieurs fois, et contre les ennemis rendant impossible une esquive raisonnable. En facile, par contre, le ball-trap est ouvert : vous commencez avec 120 munitions de pistolet, trois sprays dans la malle, et les boss sont moins endurants.   Qu’en est-il de la mécanique principale ? Là, la formule ne varie guère : c’est le syndrome « kléportaïque », ou un objet vous mènera à obtenir un nouvel objet, pour obtenir d’autres objets, ouvrant des portes entre-temps jusqu’à ce que vous ayez ce qu’il faut pour passer à la prochaine section du jeu. On passe donc autant, sinon plus, de temps à faire des allers-retours, plutôt qu’à accomplir concrètement quelque chose. Par là, j’entends que si Léon ou Claire bénéficiaient d’une clé magique, on perdrait un peu de progression narrative, mais pas tellement. C’est un parti pris, et il y a, comme dans RE1, une satisfaction à se rendre maître des lieux, comme s’ils étaient une sorte de puzzle simpliste et géant qu’on débloque pièce par pièce ! Ce qui n’évite pas pour autant certains choix de game design pour le moins… Discutables.   Mettez les étagères dans le même sens qu'indiqué à deux mètres de là, et c'est gagné !   Cet objet n’est plus utile, le jeter ?   Dans le Manoir Spencer, on pouvait arguer que le propriétaire avait plusieurs araignées au plafond en voulant équipe un lieu de recherche secret avec un système de sécurité abscons, à grands coups d’emblèmes, de clés et de pièges mortels- Wesker le souligne même dans le roman de Perry adaptant le premier jeu. Dans un commissariat, lieu qui reçoit du public, on s’éloignera encore plus du solide domaine de la vraisemblance avec une médaille à insérer dans le piédestal d’une statue pour faire tomber une clé cachée dans le vase qu’elle tient. Ou allumer de petites lampes dans le bon ordre, ce qui fera tomber un rouage d’un tableau, rouage à insérer dans la salle des mécanismes pour trouver un fusible spécial, servant à déverrouiller une entrée secrète dans les égouts. Je vous entends d’ici, ami Lecteur- vous pensez que je pinaille. Et pourtant ! On peut concevoir des « « énigmes » » plus cohérentes sans enlever l’effort et la satisfaction de les circonvenir. A ce titre, même si la série n’est pas connue pour faire marcher les méninges, certains « puzzles » sont tout autant aberrants que stériles. Je pense notamment à celui où il faut placer deux statues sur deux emplacements encadrant une troisième tenant un rubis. Une fois cela fait (avec la joie de la caméra et de la maniabilité pour pousser les statues…), le rubis tombe, ce qui n’est jamais dangereux pour une pierre précieuse, et on se demande si notre personnage n’aurait pas pu essayer de le retirer lui-même. Autre bel exemple : une salle où le personnage secondaire doit descendre dans une fosse pour aligner trois caisses, avant d’appuyer sur un bouton qui remplira le bassin, les caisses formant un pont, puisque ni Ada, ni Sherry, ne sont apparemment capables de nager cinq mètres. Non seulement le tout n’a aucun sens, ce n’est pas gratifiant non plus à accomplir. Le coup des deux médailles à insérer pour couper une chétive chute d’eau, incapable d’empêcher le passage d’un humain normalement constitué, est aussi assez risible… Ce n’est pas prédominant, heureusement, mais entre ça et du backtracking parfois lourdingue (Claire qui doit chercher une clé de contrôle au fond du laboratoire secret, puis cavaler en arrière pour l’utiliser…), on peut avoir l’impression d’un grignotage assez gratuit de temps de jeu. Sachant que chaque scénario se finit assez vite : entre 2h30 et 3h30 ; moi qui n’y avait pas touché depuis 8 ans, j’ai mis 3h15 environ pour chaque, à une allure diligente mais sans se presser pour autant.   On en revient donc à cette histoire de scenarii. Jouer une première fois n’accordera pas la vraie fin : il faudra accomplir le scénario B avec l’autre personnage pour y parvenir, une des raisons pour lesquelles le B sera un peu plus difficile. Capcom a d’une certaine manière bien joué avec ce système : les différences sont suffisantes pour motiver une continuation, tout en réutilisant les mêmes environnements de telle manière que la charge de travail du studio a diminué d’autant. Léon comme Claire exploreront en effet un bout de la ville, le commissariat, les égouts et le laboratoire über-secret d’Umbrella, en devant effectuer en écrasante majorité les mêmes « puzzles ». Une variation majeure sera la fetchquest (collecte d’objets) du commissariat : Léon devra rassembler quatre fusibles dans des endroits improbables pour avoir accès aux égouts, tandis que Claire devra, dans les mêmes cachettes fantasques, trouver trois pierres (dont une en deux parties, pour le fun) afin de débloquer le passage secret menant au donjon du chef de la police. Lequel, par ailleurs, doit avoir en plus un bouton alternatif pour ouvrir le passage, puisqu’il y sera avant vous ! Le personnage secondaire change. Léon se coltine Ada, la pire espionne du monde puisqu’elle annonce directement son vrai nom, tandis que Claire a le droit à Sherry, loin de se douter des aventures grotesques qu’elle vivrait en compagnie du fils caché d’Albert Wesker. RE2 inaugure les sections dédiées avec les personnages secondaires. Heureusement, Ada a le droit à deux phases- Sherry n’en a qu’une, avec l’horrible puzzle des caisses, rien de palpitant. Le placement et la composition des ennemis changent parfois, et dans l’armurerie du commissariat, un objet pris dans le scénario A ne sera pas disponible dans le B. A mon avis, autant laisser les deux pour le B : une mitraillette et une sacoche donnant deux emplacements d’inventaire supplémentaire, ce qui rend la gestion de ce dernier plus agréable. Mentionnons aussi une salle dans le laboratoire ne pouvant être ouverte qu’avec deux sets d’empreintes, donc uniquement dans le scénario B. Enfin, si Léon dispose d’un shotgun et d’un Magnum, Claire obtient une arbalète lançant trois carreaux à chaque fois, et d’un lance-grenades (normales, acides ou incendiaires), plus polyvalent que la puissance brut du Magnum. Cela compensera pour l’arbalète pas aussi efficace que le shotgun ! Voilà l’essentiel des différences…   " Je t'avais bien dit que ton frère ne serait pas là ! Vraiment, il pourrait apprendre à utiliser un téléphone... "   Hey, it’s up to us to take Umbrella down !   … ce qui m’amène à penser qu’une fois que vous avez accompli les deux scénarii dans un ordre, le faire dans l’autre ne présente pas énormément d’intérêt. A moins que vous n’ayez pas réussi à débloquer ce qui vous intéresse ! En effet, les RE old-school s’intéressent à votre performance et assignent un rang selon le temps de jeu, le nombre de sauvegardes effectuées, et le nombre de sprays utilisés. Obtenir, en normal, un rang A ou B dans les deux scénarii (et finir en moins de 2h30) permettra de tout débloquer : des armes spéciales (comme un lance-roquettes infini) et deux modes de jeu supplémentaires : le quatrième survivant et le survivant tofu. Le premier vous met dans la peau de Hunk, un agent d’Umbrella envoyé récupérer le virus-G et toujours bien vivant, contrairement au reste de son équipe. Objectif : atteindre le point d’extraction sur le toit du commissariat. Ce qui devrait vous prendre une quinzaine de minutes en prenant le temps d’abattre beaucoup d’ennemis, et vous avez largement assez de munitions pour ça. Le survivant tofu est la même chose, avec comme différence notable que vous incarnez un… Tofu géant. Ne cherchez pas à comprendre, c’est comme la fin « alien » dans le premier Silent Hill. Dans tous les cas, des carottes pour essayer de se surpasser !    Et l’horreur, dans tout cela ? Mouarf. Je vais me cantonner à un constat simple : si vous avez eu peur sur le premier, vous aurez peur sur celui-là, sinon, il ne risque pas de vous faire grand effet. On devine qu’il va se passer quelque chose lorsqu’on progresse bien dans l’entrefilade d’objets à réunir, et l’histoire étant dans la quatrième dimension, il faudra surtout compter sur des jumpscares- lesquels n’ont plus le même impact maintenant qu’à l’époque. Ce n’est pas à dire que RE2 n’effraiera plus, le sentiment d’horreur étant chose si subjective… Personnellement, comme je ne crois pas une seconde à l’intrigue proposée, aux situations présentées (comme la romance mousseuse entre Ada et Léon…), que le reste peut bien tenter d’être effrayant, cela m’amusera plus qu’autre chose. On est quand même dans un univers où une compagnie EVIL dépense des dizaines de millions pour développer une arme biologique, le Tyrant, soi-disant ultime, alors que les candidats génétiquement compatibles pour se transformer en Tyrant se comptent en 1 par million ! Le pitch commercial va être difficile à réaliser. Et puis vu comment ils sont efficaces même dans des situations favorables, il ne devrait pas y avoir foule d’acheteurs. L’ambiance, par contre, est au rendez-vous : une ville en ruines, des bâtiments envahis par des créatures peu ragoûtantes, un sentiment de désolation, l’accompagnement sonore qui va bien. Pauvre Léon, en tout cas : dès 1998, les femmes ne l’écoutaient pas ! Une malédiction qui le poursuivra toute sa vie…   « La fin d’un cauchemar, le prélude d’un autre »      

Aronaar

Aronaar

Nausicaä De La Vallée Du Vent

S’il existe bien un auteur japonais internationalement célèbre pour son travail dans l’animation, c’est bien Hayao Miyazaki. Considéré comme un dieu vivant de l’animation et souvent comparé à un Walt Disney Japonais, c’est un monstre dans son domaine. Cependant, il y a encore 20 ans de cela, le grand publique ne le connaissait pas trop et son succès en Europe et aux États-Unis s’est fait très tardivement dans sa carrière. C’est surtout Princesse Mononoké (1999) qui l’a fait remarquer chez nous alors qu’il était depuis longtemps une superstar au Japon. Difficile de choisir un film à traiter chez Miyazaki tant ces films sont quasiment tous des monuments de l’animation, pourtant, j’ai choisit mon préféré, Nausicaä De La Vallée Du Vent (1984). Ce fut son premier vrai film avec son propre style. Bien que j’aime beaucoup son précédant film Le Château de Cagliostro (1979), ça reste une adaptation de la série Lupin the Third ou Edgar de la cambriole chez nous. Ce film a beaucoup marquer au Japon à sa sortie en 1984 et il est temps de comprendre pourquoi il a eu tant de succès, prêt pour sauver le monde ?         Affiche Japonaise du film en 1984                        Mizayaki et l'avant Ghibli   Je nous ferait pas l’affront de parler de Miyazaki comme je le ferai d’habitude mais savez-vous ce qu’il fessait avant d’être réalisateur ? Il était intervalliste à la Toei en 1963, ça consiste à dessiner entre les plans importants effectué par l’animateur clé. Être intervalliste consiste à rendre les dessins fluides et beaucoup de réalisateur ont commencés comme ça, comme Hiroyuki Imaishi, créateur de Kill La Kill sur Neon Genesis Evangelion (je deviens barbant de toujours parler de cette série, non?). Le deuxième talent de Miyazaki est son écriture. Sur le première film qu’il a travaillé, il proposa une fin différente car pas satisfait de la première fin et fut accepté par l’équipe, alors qu’il n’était qu’intervalliste ! Il deviens ensuite animateur-clé et travailla sur plusieurs séries comme le Chat Botté. Puis, il travailla avec Isao Takahata (mort en 2018) et fonda le Studio Ghibli en 1985. Nausicaä De La Vallée Du Vent  n’est techniquement pas lié au studio Ghibli car sorti en 1984 mais c’est la même équipe ! Nausicaä De La Vallée Du Vent fut produit par le studio Topcraft qui ferma ses portes en 1986 et une grosse partie du studio travailla pour le studio Ghibli, d’où la raison de sa fermeture à mon avis. Nausicaä De La Vallée Du Vent c’est avant tout un manga, publié entre 1982 et 1994, il a mis beaucoup de temps à terminer le manga car il travailla sur d’autres projets. Ce fut loin d’être simple, Miyazaki a galéré pour réaliser plusieurs projets (dont le château dans le ciel et Mon Voisin Totoro !) due à de nombreux refus de plusieurs studio. C’est Toshio Suzuki (ancien producteur de Ghibli) qui réussit à mettre en avant un des projet de Miyazaki dans le magazine Animage, qui devient par la suite Nausicaä De La Vallée Du Vent.      Hayao Miyazaki et Isao Takahata, les fondateurs du studio Ghibli       L’intrigue de Nausicaä se déroule après l’effondrement de la civilisation industrielle due à une guerre violente, qu’on nomme Les sept jours de feu. Le reste de l’humanité doit survivre dans un monde où des forêts toxiques ne cesse de s’étendre, ce sont les Fukai. Des insectes géants vivent dans les Fukai qu’on appelle des Ômus et consiste eux aussi une menace pour l’Homme, insecte qu’il vaut mieux ne pas énerver. Nausicaä est la princesse de la vallée du vent, région protégé des spores toxiques par le vent (logique) mais pas contre l’armée voisin, l'empire Tolmèque. Ces derniers décident d’envahir la vallée du vents pour récupéré une cargaison qui s’était écrasée un jour plus tôt dans la vallée du vent. Cette invasion est gérée en personne par la princesse guerrière kushana, suivie de son second Kurotawa, un homme ambiguë : il a l’aire d’en avoir un peu rien à faire de cette invasion et en même temps, il rêve de prendre en main l’invasion. Malheureusement, lors de cette invasion, le père et roi de Nausicaä se fait tuer, devenant ainsi prisonnière de kushana. Cependant, le vrai objectif de Kushana est de détruire les Fukai avec une arme puissante : un guerrier millénaire géant qui était la cargaison qui s’était écrasée. Nausicaä refuse de voir cette destruction et décide de se battre.     Kurotawa est un homme très ambiguë   Après ce long résumé, parlons de notre Protagoniste Nausicaä. Pour moi, elle représente ce que sera toute les héroïnes de Miyazaki : des femmes fortes, sensibles et luttant pour le bien de tous. Pour faire simple, Nausicaä est juste une héroïne badasse mais à sa manière. Je pense même qu’on peut dire qu’elle est la mère de tout les héroïnes badasse, en plus d’être LE personnage principal. Je vous rappelle qu’on est en 1984 et les femmes dans les anime/Manga avant ce film c’était….comment dire…. Pas top. Sans passer par un discours féministe trop long, les femmes dans les anime étaient rarement des héroïnes comme dans Cutie Honey, sauf que c’est une androïde et que le fan-service est très mis en avant (du moins d’après ce que j’en ai entendu). À part être prisonnière ou être des objets de désir (Fan service et Hentai), la femme dans les anime n’avaient pas une grande place dans les années 70...sauf les magicals girls mais bon c’est un peu hors catégorie ! D’ailleurs, l’image de la femme est-elle meilleur de nos jours ? À médité...     Elle Traverse une forêt toxique sans masque à gaz et elle dit encore qu'elle va bien : Badasse !      Nausicaä est donc pour moi la première héroïne badasse qui n’a pas besoin d’être peu vêtue pour plaire mais comment fait-elle ? Je dirai que son caractère joue pour beaucoup, c’est une héroïne bien plus complexe qu’on pourrait le croire. Elle est une princesse et les princesses ont la lourde tâche de se préparées à être reine un jour, donc dirigeante d’un royaume, mais encore faut-il espéré qu’elle ne le devienne pas trop tôt. Malheureusement pour Nausicaä, elle devient reine vu l’absence de régent, lourde tâche alors qu’elle n’a pas le temps de pleurer la mort de son papa. Heureusement, qu’elle est débrouillarde, elle a déjà sauvée son peuple dès les premières minutes du film. En plus, elle sait diriger son peuple et était déjà admirée, mais elle reste une personne qui doit surmontée les évènements pas toujours faciles. Pour terminer avec Nausicaä, elle a un côté obscure : la colère et la vengeance, en vérité, tout le film tourne sur ce thème. Elle n’est pas pacifique uniquement pour sauver tout le monde mais aussi pour se sauver elle-même de sa colère/tristesse qu’elle sait cacher, car elle est capable de tuer tout les soldats qu’elle croise mais son amour du prochain est plus fort que la violence. De plus, un épisode de son enfance lui renforce sa conviction de son amour pour la nature (repris dans une série mais j’en parlerai quand je lui consacrerai un article). Quand je vous dit qu’elle est badasse, je ne vous mens pas !     Le souvenir de n'avoir pas pu protéger un ômu est presque vécu comme un traumatisme pour Nausicaa     Qui dit protagoniste, dit antagoniste bien que chez Miyazaki, c’est toujours compliqué ! La princesse Kushana est techniquement l’antagoniste du film mais à la fois c’est faux de l’affirmer. Pourquoi ? Kushana est aussi respecté en tant que princesse et guerrière, c’est ce dernier point qui la sépare de Nausicaä. Kushana représente la violence et ne cherche pas midi à quatorze heure, pour elle tout se règle par la violence, surtout envers la Fukai et les Ômus, la scène dans la forêt montre bien tout ça. C’est une femme qui a une haine immense envers la Fukai. Elle le dit même avec humour, son futur mari va pleurer lorsqu’il va découvrir qu’il manque plusieurs membres. Cependant, Kushana est une ‘‘antagoniste’’ ambiguë aussi ! Elle voit en Nausicaä une forme de solution alternatif au problème de la Fukai mais reste pessimiste quand à l’efficacité de la solution...tout éradiqué ça reste plus simple, non ? Tout ça pour dire qu’il n’est pas question du bien et du mal mais plutôt de moyen face à un problème complexe. Miyazaki est souvent considéré comme un auteur féministe pour mettre en avant des femmes fortes qui finalement perdent toute féminité mais on entre dans une analyse beaucoup trop incertaine et long.     Kushana reste pour moi la meilleur "antagoniste" dans un film de Miyazaki                    Miyazaki et la nature   Il y a beaucoup de chose à dire sur ce film et un des sujets le plus important chez Miyazaki est le respect de la nature. Beaucoup de ces films reprendrons ce sujet : Princesse Mononoké, Mon voisin Totoro, Le château dans le ciel...en faite presque tout les films de Miyazaki mais ça dépend des films vis à vis du sujet. On notera aussi que Isao Takahata parle aussi de la nature dans Pompoko. Dans Nausicaä De La Vallée Du Vent, la nature est une menace et est menacée parce que sans la nature...on meurt si vous êtes pas au courant 😉 Un point important à précisez : le film n’a pas vocation de proposer une solution pour sauver la nature, il s’agit d’une prise de conscience de l’activité humaine sur elle. D’ailleurs, Miyazaki a écrit Nausicaä suite à la pollution de la baie Minamata de 1932 à 1966. Pour écrire tout son propos sur la nature (et les animaux avec les Ömus), il a étudié sur les plantes, l’agriculture et la guerre qu’il déteste. Bien que ces problèmes sont encore d’actualités, le film se passe dans un futur apocalyptique et en réalité amène un autre sujet du film : La bombe nucléaire. Les sept jours de feu est un évènement qui renvoi à une des plus grande peur des japonais, la guerre atomique. Hiroshima, Nagasaki et ajoutons même Fukushima sont des véritables traumatismes au Japon, le guerrier Millénaire pourrait être une métaphore de la bombe nucléaire. Malgré tout, Miyazaki s’est plus inspiré de la nature et de sa force plutôt que des romans de Science-Fiction. Un dernier point sur la nature est qu’elle est différente de la notre mais très similaire à la fois, instaurant ainsi une prise de conscience chez le spectateur. La nature en tant que sujet contribue beaucoup au style de Miyazaki et à influencé pas mal d’auteur dont Hideaki Anno mais j’en parlerai prochainement 😉     Que c'est beau ! On dirais presque un tableau !     En parlant d’Hideaki Anno, savez-vous qu’il a travaillé sur ce film ? Il était animateur sur le passage avec le guerrier Millénaire vers la fin du film. D’ailleurs, il s’en pris plein la poire pour son travail ! Toujours considéré comme jamais assez bien selon Miyazaki à l'époque ! Il s'était fait remarqué avec Macross, Do You Remember Love , un film avec des mécha dans l'espace, tout l'opposé de Miyazaki ! En vérité, il en garde un bon souvenir, surtout qu’ils sont de très bon copain. Ce qui fait une belle transition avec l’aspect technique du film. Il y a eu beaucoup de personne sur ce film et le problème majeur reste le design complexe de la nature, pas conçu pour être animé, surtout les Ômu. Pour créer cette animation, ils ont utilisés plusieurs couches superposés des plans pour animés les Ômu. La couleur a été très important dans ce film car elle met particulièrement en valeur la Fukai (couleur claire) contre la technologie humaine (couleur sombre).                        Nausicaä, la princesse…..des étoiles !?   Difficile de trouver des défauts dans ce film, il faut trouver des points négatifs dans une autre version de ce film. Peut-être vous êtes déjà demandés pourquoi pendant une bonne vingtaines d’années, les films de Miyazaki ne sont jamais sorti chez nous ? La raison est très simple, c’est parce que la première fois, ça c’est mal passé ! Apparemment, les importateurs américain n’en n’avaient pas grand-chose à faire de ce film et ont donc décidé de le massacré. Nausicaä De La Vallée Du Vent à eu droit à une exportation catastrophique aux États-Unis et en Europe. Le film fut charcuté, simplifié et même le propos du film n’a plus rien à voir avec le film original !  Le titre du film à même changé pour Warrior Of Wind aux États-Unis et Le Vaisseau Fantôme (WTF?!) puis La Princesse des étoiles chez nous. Je vous passe les autres pays parce qu’ils ont eu droit à Les guerriers du vents ou encore Les guerriers des étoiles, enfin bref, on a tout mélangés parce qu’on a repris directement la version américaine...tant de bêtise !     Voici la réaction que vous aurez lorsque vous verrait La Princesse des étoiles     Après avoir compris que le titre du film ce fous clairement de vous, non parce que dire que Nausicaä est la guerrière du vent, des étoiles et de tout ce que tu veux, alors qu’elle est pacifique, c’est un peu se moqué du monde ! Il n’y a pas que le titre qui se fous de vous mais aussi la jaquette de la VHS/DVD. Je pourrait faire un article entier rien que sur la jaquette US mais je me contenterai de dire que je me souviens pas qu’il y avait un pégase et l’empereur Palpatine dans ce film. Et le pire, c’est que l’héroïne n’est même pas au centre de l’affiche ! C’est un homme avec une mitrailleuse (Absel?!) et le tout dans un style fantasy bien américain... on voit que le marketing à vu le film !     affiche qui montre bien la philosophie anti manga de l'époque     l’histoire n’a plus rien à voir avec l’original, pour faire simple : La princesse Zandra doit gagner la guerre pour sauver le monde (logique?). Zandra ? Ah oui, j’ai oublié de dire que les prénoms des personnages ont été changés et du coup Nausicaä devient Zandra ou encore Kushana devient Selena mais on prononce Celina, un vrai foutoir. Je ne vais pas trop m’étendre sur cette version mais il faut que je vous parle d’un détail très important sur cette version. Je n’ai pas l’habitude de raconter ma vie, mais sachez que j’ai acheter cette version en DVD dans un Cash pour 50 centime (édition collector apparemment...mouais) . Curieux que je suis, je l’ai regardé et ça fait très mal ! Quoi donc ? L’image ! Elle est dégueulasse ! Pour faire simple, j’ai acheter un DVD, je me suis retrouvé avec une VHS car le film n’a pas été remastérisé et encore moins encodé ! Il y a des bandes blanches qui prennent tout l’écran comme sur une VHS, ce n’est pas une blague, il faut le voir pour le croire !   Non, Non, Non, ce n'est pas une  version VHS mais belle et bien une version DVD du film ! à ce point là, c'est de l'arnaque !   Rien ne sauve donc cette version ? Non, tout est raté ! Même le doublage français est pas top contrairement à la version originale. Tout les films de Miyazaki ont eu droit à un doublage Français exemplaire, si on met de côté la princesse des étoiles. Je lui reproche un manque de cohérence : Zandra (Nausicaä) à une voix d’hystérie et Le roi Zil (Jill) à une voix d’un vieillard exagéré pour ne cité qu’eux. En tout cas, peut- être avait vous la chance (ou plutôt malchance) d’avoir vu cette version étant enfant mais j’espère que depuis, vous avez vu la version originale car il manque plus d'une demi heure de film ! Miyazaki a apprit l'existence de cette version et a décidé de ne plus exporté ces films suite à ce massacre. Pour revenir rapidement sur la version originale, un défaut est souvent revenu : le film est simplifié par rapport au manga. En faite, c’est plutôt que le Manga a été plus complexifié que le film. Miyazaki n’avais écrit que 2 Tomes au moment du film dans le but qu’un de ses projet soit accepter en tant que film mais Nausicaä De La Vallée Du Vent a attiré le studio Topcraft. Évidemment, Miyazaki était incertain de la suite de Nausicaä, du coup, pour éviter de devoir faire des suites en film, ce qui ne l’intéressé pas, il a volontairement créer un univers alternatif qui a pour base le film. Par conséquent, le film n’est pas simplifié mais plutôt qu’il s’agit d’un univers à part.                              Conclusion   C’est un classique de l’animation et de la filmographie de Miyazaki ! Ce film a permit la création du studio Ghibli et d’avoir lancé de futur grand auteur, animateur etc. J’ai été très bref sur ce film et je n’ai pas traité en profondeur tout les sujets/thématiques de Nausicaä. Mes recherches ont été assez laborieux d’autant que pas mal de personne en parle mieux que moi. Je préfère plutôt vous guidez vers le site Buta Connection qui parlera bien plus en détail de ce film mais aussi de tout ce qui est du studio Ghibli. Il faudra attendre 2006, pour que ce film arrive dans sa version originale chez nous grâce à Disney. Pour ma part, je dirai d’aller voir ce film si ce n’est pas fait depuis longtemps, sinon aller le revoir car moi je m’en lasse pas !         Voici le lien du site Buta Connection : http://www.buta-connection.net/pre-ghibli/nausicaa.php                                                                                                                                                                                                                                                    à la prochaine !                                

SweetBloodegde

SweetBloodegde

Binary Domain

Toute la fine équipe. Que du bonheur en perspective !   Si on ne peut pas les distinguer des humains, où la machine finit-elle et où la vie commence-t-elle ?   2080. Dans ce futur, le scénario de la catastrophe climatique de masse s’est réalisé : des inondations massives ont sévèrement réduit la surface habitable de la Terre, tout en emportant une bonne partie de la population mondiale. La solution pour rebâtir ? Faire appel aux robots ! Bergen, leader du marché, a fourni des centaines de milliers d’unités mécaniques, et les robots sont devenus monnaie courante dans la vie quotidienne, depuis les travaux répétitifs et dangereux jusqu’aux fonctions de force de l’ordre. Les robots, c’est bien, imposer des limites, c’est mieux. C’est pourquoi une Nouvelle Convention de Genève a vu le jour, épaulée d’une organisation, l’IRTA, veillant à ce que ses clauses soient respectées. Et justement, il y a un problème. Dans plusieurs endroits du monde, des Hollow Children apparaissent- des robots imitant si parfaitement l’être humain qu’ils sont indétectables et se fondent sans heurts dans la société humaine. Sauf lorsqu’ils réalisent leur véritable nature, ce qui a tendance à les rendre fous et violents… Et il y aurait des Hollow Children depuis une quarantaine d’années ! Bergen n’étant pas responsable, l’attention se tourne vers le seul acteur de la cybernétique qui serait capable d’une telle prouesse : la firme japonaise Amada. Un Rust Crew, commando secret de l’IRTA, est rassemblé, avec une mission simple en apparence : s’infiltrer sur le territoire du soleil levant, trouver les preuves qu’Amada est bien derrière ces robots, et ramener Amada en personne à Genève. Vous incarnez Dan, soldat 120% américain, 130% viril et 140% badass, d’abord secondé par Bo, une véritable montagne de muscles qui s’accorde bien avec lui. Il leur faudra effectuer la jonction avec l’équipe britannique et française, pour se frayer un passage jusqu’à la corporation… L’aspect « infiltration » tombant rapidement à l’eau, comme on pouvait s’y attendre rien qu’en regardant la jaquette du jeu. L’essentiel de celui-ci consistera justement à parvenir jusqu’à Amada. A part dans le dernier chapitre qui sera riche en révélations, dont un twist raisonnable, le scénario n’est pas là pour surcharger vos fonctions neurales- ce qu’on ne lui demande de toute façon pas. L’important est qu’il y a assez de miettes pour vous donner envie de continuer jusqu’à la partie finale, et que l’ambiance, si elle est convenue, permet de sentir que l’on est pas juste là pour éliminer des tas de ferraille à répétition. Par convenue, j’entends que les personnages, s’ils ne sont pas abyssaux, restent teintés de cliché : Dan est le Yankee hollywoodien qui dézingue tout, Bo est le Noir brut de pomme super musculeux, Charlie est le britannique collet monté, Faye est la chinoise super gracieuse se moquant des occidentaux… Rachel la spécialiste de la destruction est moins « typée », quant à Cain, l’androïde de combat, unité française oblige, il est très poli et diplomate. Les dialogues sont nombreux, raisonnablement naturels, faisant parfois éclore un sourire, du coup on se sent vraiment en équipe, contrairement à moult FPS/TPS qui préfèrent accentuer le modèle du protagoniste solitaire. Ceci étant dit, on sent les ficelles derrière l’intrigue aussi. Binary Domain nous sert une bonne demi-douzaine de fois le coup du « le robot n’était pas encore détruit ! », ce qui finit par déclencher l’incrédulité et aller à l’inverse de ce que le jeu veut nous faire ressentir. C’est diablement artificiel lorsque Faye se prend une balle à la place de Dan, qui semble avoir perdu momentanément tous ses réflexes, face pourtant à un robot de base à moitié détruit se contentant de lever lentement son pistolet avant de tirer. Tout ça pour aboutir sur une romance express qu’on voit venir grosse comme une maison ! Enfin, bon, il est régulièrement difficile de prendre le jeu vraiment au sérieux de toute manière…   Ne vous fiez pas à l'image, la gatling gun n'est pas si jouissive à utiliser. Au passage, Amada doit être vraiment bourré d'argent pour penser que des plateformes volantes unipersonnelles, pour des robots de base, sont rentables...   Garanti sans une goutte de sang versée par l’ennemi (ou presque)   Pour ce qui est de la progression, en tout cas, la formule est simple : linéarité. Pas d’embranchements, de chemins alternatifs, l’exploration se résumera à de minuscules passages hors des rails invisibles pour ramasser un goodie ou deux. Heureusement, le jeu n’est pas que des combats à couvert ponctués de dialogue, vous aurez droit à un peu de variété : course en jet-ski, prise de possession d’un train monorail, séquences de défense, du rail-shooting… Et des phases qui sortent un peu de cases, sans forcément briller, comme devoir détruire quatre générateurs d’ozone dans une petite pièce, en allant reprendre de l’air dans une chambre de décontamination entre deux destructions de robots ne voulant pas vous laisser respirer. Comptez aussi sur quelques QTE tout aussi anecdotiques, mais qui ont au moins le bon goût de ne pas gâcher le plaisir de jeu (RE5, je me souviens toujours de toi, oui). L’essentiel consistera en une formule bien connue : se mettre à couvert et dézinguer les tas de ferraille en face, en bougeant selon les nécessités. En mode normal, Dan peut soutenir quelques secondes de feu nourri avant de devoir se cacher pour que le sang de troll si cher aux FPS/TPS modernes ne s’active. De toute manière, ce n’est pas la piétaille et ses variantes qui devraient vous poser trop de problèmes. La plupart des robots ne cherchent pas réellement à vous prendre en tenaille, et n’avancent pas trop vite. Une catégorie d’ennemis aimera foncer sur vous, autrement, le flux du combat est assez facile à maîtriser. Ce qui ne veut pas dire que le cyberbestiaire n’est pas varié : snipers, méchas lourds avec gatling gun, forces de sécurité avec des boucliers, shinobis sur la fin… C’est notamment sur le nombre, et les renforts rapides, que les ennemis compteront pour instiller un peu de tension. Si jamais vous êtes quand même à terre, pas de panique : un kit de soin en injection et vous serez de nouveau sur pied ! Vous n’en avez pas ? Un de vos coéquipiers viendra vous secourir s’il lui reste lui-même un kit, qu’on trouve régulièrement, soit dans l’environnement, soit à acheter dans les kiosques-boutiques. Car, par la magie de la commodité, chaque robot abattu vous fera remporter des crédits ! Ceux-ci seront principalement dépensés pour, prioritairement, améliorer votre arme principale (chargeur, puissance de feu, vitesse d’attaque, précision, portée…) puis celles de vos compagnons. Vous pourrez aussi acheter des munitions si vraiment vous êtes en rade – ce qui peut arriver à certains moments du jeu ! – et des nanomachines vous boostant vous ou vos compagnons : vitesse de régénération, santé de base, etc. On aurait peut-être pu souhaiter un peu plus de customisation, toutefois le système a le mérite d’exister. Personnellement, je suis partisan de cette boucle vertueuse, dans les shooters, qui consiste à tuer pour gagner de quoi tuer mieux encore ! En plus de votre arme principale, un solide fusil d’assaut pour Dan, vous avez un slot pour un pistolet piou-piou à munitions illimitées, des grenades, et une arme secondaire. Malheureusement, la sélection n’est pas des plus heureuses :   - Le shotgun a une portée ridicule dans un jeu qui n’encourage pas franchement d’aller au contact, même si vous disposez d’une attaque de mêlée ;   - Le pistolet mitrailleur inflige simplement peu de dégâts ;   - Le sniper inflige de lourds dégâts mais la visée n’est pas très stable, utilisation occasionnelle ;   - Un fusil d’assaut strictement inférieur à celui de Dan ;   - Lance-roquettes réservé presque exclusivement aux boss ;   - Une machine gun légère relativement efficace.   Bien souvent, on utilisera donc surtout une arme secondaire dans les moments plus « tranquilles », afin d’économiser les munitions de notre arme principale. Celle-ci peut également émettre des tirs « bosoniques » : une charge énergétique qui inflige des dégâts et paralyse temporairement l’ennemi, surtout utile face aux boss. Il y a bien quelques utilisations en-dehors des combats, pour détruire des obstacles, mais c’est clairement exécuté comme une arrière-pensée que cela n’apporte rien au gameplay.   Briser de gros robots : l'enfant intérieur se réveille.   La confiance ne se donne pas, elle se mérite   Et en termes de gameplay, Binary Domain possède une caractéristique tant particulière qu’aussi importante qu’une note en bas de page. Si vous avez un microphone branché, vous pourrez, en plus de donner des ordres basiques à vos équipiers (fonction toute superficielle, comme vous ferez l’essentiel du body count de toute manière), répondre aux questions qui vous seront régulièrement posées. Sauf que voilà, si cela peut aider à l’immersion, vous serez forcé d’être un béni oui-oui et dire ce qu’ils veulent entendre. Pourquoi ? Parce que la seule utilité de vos réponses est d’augmenter la jauge de confiance de vos partenaires. Jauge qui sera de toute façon alimentée principalement par les affrontements : plus vous décimez d’ennemis rapidement et efficacement, plus le reste de votre équipe sera admiratif. Pour le coup, Binary Domain donnera un bon coup de brillance à votre égo : « Tu es une véritable star ! », « Votre visée est magnifique, Monsieur ! », « Un véritable chevalier en armure étincelante ! » sont le genre de choses que vous entendrez fréquemment. Néanmoins, car vous possédez un esprit vif, ami Lecteur, vous vous demandez à quoi sert cette jauge- pouvant être notamment diminuée si vous tirez sur vos compagnons, ce qui arrivera probablement vu leur tendance à se mettre dans votre ligne de mire. Une haute confiance changera-t-elle certaines lignes de dialogue ? Rendra-t-elle l’IA alliée plus efficace ? Nenni. Cela se bornera à modifier un peu une des dernières scènes cinématiques. Et si vous voulez la meilleure fin, il faudra atteindre une haute confiance avec tous les autres membres de l’équipe- même les deux qui ne la rejoignent que temporairement ! Aucune réelle logique là-dessous, et le jeu est vague à ce sujet. Les deux guest stars sont d’ailleurs utilisés de manière bizarre : l’un d’eux meurt de façon très stupide, l’autre ne s’associe avec vous que d’une façon terriblement artificielle. Je vois mal comment qualifier autrement le fait que le Big Bad, au lieu de vous tuer, vous jette dans une décharge remplie d’Hollow Children défectueux se comportant comme des zombies, vous laissant en compagnie du policier qui cherche à vous arrêter depuis qu’il sait que vous êtes au Japon ! Un» niveau complètement filler, au passage. De façon globale, cette mécanique n’est pas très « organique » : vous serez souvent forcé de séparer l’équipe, et la plupart du temps, pour des raisons bidon. Restez en arrière pour nous « couvrir » ! Prenez un autre chemin… Parce que !   Quoi d’autre à creuser dans Binary Domain ? Les combats de boss, sans aucun doute, relativement nombreux. On sent là, malgré un protagoniste américain, l’esprit nippon être canalisé à 110% avec d’énormes robots, dont un Grand Lancier, un gorille tenace, un robot-moto lance-missiles, un chandelier-tentacules géant… Les développeurs se sont fait plaisir ! Les joueurs en auront peut-être un peu moins, pour une raison simple. Un combat de boss devrait être comme un bon repas : ni trop court, ni trop long. Sauf que les boss dans le jeu tendent à devenir longuets. Détruire un raptor volant, moteur par moteur avec un lance-missiles, tandis qu’il change de place rapidement et inonde lui-même de missiles ainsi que de drones d’attaque, peut tendre au fastidieux. Se faire poursuivre par le robot-moto massif est cool au début, moins lorsqu’on commence à avoir les doigts crispés à force de vider des douzaines de chargeur sur lui. Le gorille remporte la palme, en n’ayant pas été détruit lors du premier affrontement, revenant de façon téléphonée pour un second round, comme s’il était Monsieur X de RE2. Enfin, cela reste quand même assez fun de casser du mécha géant ! Pour le reste, il n’y a pas grand-chose à dire. Le multi a connu le destin des FPS/TPS n’ayant pas suffisamment réussi commercialement : des serveurs déserts et silencieux, je ne peux donc pas en parler. L’appel du pied pour une suite se perd donc aussi dans les oubliettes ! Ce qui, personnellement, n’est pas une grande perte : on passe une huitaine d’heures plaisantes dans Binary Domain, sans qu’il y ait matière à en redemander réellement. Sûrement pas, en tout cas, pour les micro-différences générées par la mécanique de confiance… L'anecdote pour finir : la reconnaissance vocale a parfois des ratés. A un moment, je me suis à renifler un peu fort, ce que le jeu a traduit par "fuck", déclenchant l'incompréhension de l'IA (et mon hilarité).  
   

Aronaar

Aronaar

Hitman et son univers .. Entrez dans le business du meurtre

Avant de commencer, instant promo' ! L'une des illustration a été dessiné par la petite OmbralTheCat, qui malgré mon insistance, n'a pas voulu que je la paye pour ma commande.
Je lui dédié donc cet article, même si ce n'est pas grand chose, et je met son lien ici pour que vous alliez voir son travail, et la félicitez surtout. Adressez lui plein de gentil mots. https://www.deviantart.com/ombralthecat Je compte sur vous ! Maintenant, place à l'article.       Ahhh Hitman. Vingt ans ou plus que ça existe, plus de vingt ans donc que j’y joue et que je suis la série de plus ou moins près, en fonction de mes moyens. J’en suis actuellement encore au reboot de Hitman, sorti en 2016, et je regarde avec grande envie Hitman 2 qui me vend grave du rêve. Mais Hitman, il y a beaucoup d’incompréhension, incompréhension qui risque de s’accentuer avec les modes multijoueurs promis par Hitman 2. En effet, depuis 2016, vous avez sans doute vu nombre de vidéos ‘’trolol’’ dans lesquelles, des youtubers passent leur temps à se marrer en faisant n’importe quoi dans leur jeu d’infiltration, ce qui a créé une spirale où de plus en plus de gens ont emboîté le pas sur cette mode éphémère avant que ça s’arrête subitement, car s’il y avait des trucs rigolos sur les premières cartes de Hitman 2016, ils ont diminué petit à petit les éléments humoristique. Ne me demandez pas pourquoi, je ne pourrai que vous répondre avec des hypothèses ne se basant sur aucunes preuves ou faits. Je pense que le plus probable, c’est qu’ils aient réservé les éléments grotesques pour des contenus additionnels arrivant après, comme les défis épouvantails ayant apparu à Halloween, consistant à éliminer les cibles en Amérique comme dans un mauvais slasher.   Cet article ne sera pas un dossier sur tous les jeux cependant, donc je vais arrêter sur Hitman 2016 à partir de maintenant. Ce qui m’intéresse, c’est de vous expliquer ce qu’est Hitman, comment fonctionne la série, et surtout de vous montrer en quoi les deux nouveaux jeux respectent cet esprit. Il va me permettre aussi de vous démontrer en quoi c’est une série atypique, même pour son genre, et en quoi le public appréciant ce jeu est beaucoup plus restreint que Metal Gear Solid, qui restera toujours la référence, même avec des mécaniques plus simples.   Mais commençons par les bases : Hitman c’est quoi ?
Et bien c’est avant tout un personnage.   47 Plus qu’un homme
Une mythologie   Bien plus qu’être un super assassin et l’avatar du joueur, 47 est un personnage mythologique. Il est une sorte de monstre, qui si aujourd’hui dans le reboot n’a pas encore l’aura qu’il avait autrefois, puisque l’on redémarre l’histoire sur de nouvelles bases, avait autrefois beaucoup plus de charisme. Cela passait par un carrure plus carré, plus dur et par un excellent doubleur, qui est d’ailleurs toujours le même aujourd’hui. Ce genre de voix au ton ‘’autre’’ que l’on ne trouve nulle part ailleurs est particulièrement délicieuse à entendre, surtout avec un personnage pareil.
Tout d’abord, parce que l’on peut facilement penser qu’il s’agit d’un personnage vide. En effet, exprimant peu d’émotions, même envers Diana Burnwood qui est présente à chaque épisode, quand elle n’est pas centrale à l’intrigue en lui sauvant la vie, ne donnant que peu son avis, la mésinterprétation peut se faire, surtout à cause de ce qui se passe dans Hitman 2 Silent Assassin. Mais quand une personne ne s’exprime pas, il nous reste deux choses : ses actes et son passé. Dans l’ancienne ère, 47 n’est pas un humain normal : il s’agit en réalité d’un clone issu du patrimoine génétiques des cinq plus grands criminels de la planète. Parmi ces cinq personnes, il y avait un grand professeur en biologie, qui se revendique donc comme étant le père de 47 (bien que personnellement, du coup, je considère qu’il en ait cinq) et qui, après la collaboration avec les quatre hommes, va s’arranger pour que 47 assassine ses quatre autres géniteurs et essayer de reprendre son contrôle tout en montant la génération des 48, qu’il pensera parfaite, car dénué d’individualité.
Bien entendu, 47 tuera aussi son cinquième et dernier papa, ainsi que tous les 48, démontrant qu’il surpasse ceux qui lui ont donné la vie et qu’il est plus fort justement car il est capable de faire ses propres choix. La dernière étreinte qu’il accordera d’ailleurs au docteur mourant, avant qu’il abrège ses souffrances, est là déterminant pour commencer à comprendre ce qu’il est : un homme bon, mais pouvant accomplir les dernières extrémités. Bon, voir pure, car la plupart de ses vrais amis sont des religieux, qu’il  n’accepte que des contrats visant à éliminer des purs salopards, voir, des abominations. Dans Hitman 2 Silent Assassin, c’est d’autant plus clair : Une fois son ami le Père Victorio enlevé, lorsqu’il décide de réemprunter la voie du meurtre pour le sauver, sa décision est tout de même mise en scène sous un halo de lumière blanche et avec une musique grandiose, comme s’il était en train d’effectuer le plus grand et le plus beau des sacrifices.   ATTENTION Ca ne signifie pas qu'il en devient un super héros monsieur Gens.
Ca, c'est une image honnête de 47 : une image qui laisse supposé une menace.     De même, je vous mets au défi de me trouver un seul mec ne méritant pas de mourir parmi l’une des cibles des scénarios de la série. On nous demande d’éliminer de véritables monstres, et le manque de satisfaction de 47 lorsqu’il les occis démontre là aussi une certaine forme de pureté, par rapport à nous joueur. Quoi ? Avouer que vous prendriez plaisir à éliminer les deux pédophiles dans le niveau de l’opéra de Paris, à Blood Money, surtout en utilisant le métier de l’un des deux. La question maintenant que l’on peut se poser, c’est : Est-ce que 47 ne prend pas de plaisir dans son métier parce qu’il ne le peut (à cause de sa formation génétique) ou est ce qu’il est vraiment pure ? Et bien difficile d’en juger, et ce n’est pas un défaut en soi. Une dose d’interprétation personnelle, tant qu’elle n’est pas envahissante, et ici c’est le cas, puisque le scénario ne devient pas incohérent dans l’une des deux possibilités.   Il faut attendre Absolution pour observer 47 émettre une émotion clairement visible : la colère, et c’est grandement justifié. Il faut savoir en effet, que dans Hitman codename 47, le personnage ne parlera de son passé que par une seule chose, à l’avant dernière mission : les seringues. Comme si c’était la dernière chose dont il se souvenait parfaitement concernant son enfance, et cela ne semblait pas des plus agréable, plus comme une réminiscence d’un traumatisme. Ce n’est donc pas étonnant de le voir exprimer la colère, quand il est obligé de tuer Diana, et que celle-ci dans un dernier souffle, lui confie une enfant qui elle-même, a connu ces mêmes traumatismes à bases de seringues et d’aiguilles.   Comme tout personnage mythologique, puisque 47 est censé être un monstre pour son milieu, il a ses icônes. Son costume noir tout d’abord et sa sublime cravate rouge qui flotte et claque selon les mouvements du personnage. Ses deux Colt 1911 chromés, renommés Silverballers, qu’il équipe souvent de silencieux, et pour finir, sa corde de piano qu’il emporte partout. D’ailleurs, dans Absolution, on retire au personnage toutes ses icones, y compris son tatouage à l’arrière de son crâne qu’il mutile, pour qu’il puisse les récupérer petit à petit. C’est tout à fait logique, puisque le jeu démarre sur le meurtre de Diana, la femme nous ayant sauvé la vie deux fois. Par le meurtre d’une femme à qui on doit beaucoup, et qui de plus est une bonne personne, 47 perd de sa pureté, d’où le titre, puisqu’il doit amender de ses fautes, ce qu’il finira par faire lorsqu’il sauvera la petite fille de son terrible destin. Durant Absolution d’ailleurs, il commencera par perdre son sublime costume, puis ses armes fétiches. Dépossédé de tout, il prouvera tout de même qu’il est digne de sa réputation quasi-mythologique : même au plus bas, il ne perdra jamais son sang-froid et ne semblera jamais diminué, même lorsqu’il se fera attrapé et interrogé par le shériff corrompu de Hope… Qu’il abattra dans une église devant tous les rescapés de la ville. Il prouvera aussi son regain de pureté en descendant les forces spéciales de l’Agence, déguisées en nonne, à lui seul. Face à d’autres monstres, tout aussi forte que lui sur le papier, mais dans un autre domaine, et arborant elles aussi une certaine pureté religieuse, il prouvera que chez lui, ce n’est pas que par l’apparence, mais par les actes.   Pour finir sur l’aspect monstre mythologique, il faut voir comment la plupart des ennemis de 47 le traite. Soit ils essayent de le manipuler pour arriver à leur fin, évitant autant que possible la confrontation directe avec lui, soit ils se terrent derrière autant de barrière que possible (otage, bouclier humain, armée de PNJ…). Presque tous ont peur de lui, et le seul acceptant de se battre directement contre lui sera un catcheur modifié génétiquement (donc, un autre monstre qui est censé lui aussi avoir sa propre mythologie) par des médicaments, et qui finira lui aussi terrifié, juste avant sa fin.   Oui il y a beaucoup à dire, mais comme tout héros, il y a beaucoup à analyser. Tout comme ce qui l’entoure d’ailleurs…   L’Agence et un monde rempli de complots   47 n’est pas un assassin en freelance, il travaille pour l’Agence,  une sorte de société secrète qui apprécie de travailler avec l’OTAN sur les affaires internationales les plus délicates. Les employés travaillant avec elle fonctionne bien à leur compte, un peu comme Uber. Sauf que contrairement à ces vilains teutons, l’Agence fournit plein de services à ses collaborateurs : couverture satellite, équipement, informations… Ils fonctionnent aussi comme des intermédiaires, et il faut croire qu’ils sont très doués puisque 47 auraient l’habitude de demander des honoraires jugés exorbitant, pour toujours les obtenir. Mais l’Agence est très loin d’être la seule société secrète de cette univers. En fait, il ne se passe pas un épisode d’Hitman sans qu’il n’y ait de complot international ou des sociétés secrètes. A vrai dire, on s’approche même des récits les plus paranoïaques, notamment dans Blood Money où on doit sauver le Président des Etats-Unis d’une agence rival utilisant des clones nouvelle génération.   Bien que les nouveaux clones sont supposés dépasser 47, ils ont un défaut majeur : Leur trait physique particulier les rendent encore plus visible et menaçant. Pas top pour s'infiltrer.   Le monde dans lequel évolue 47 est dangereux, mais pas forcément sale. Si le côté crade de Absolution est justifié par le scénario, il est parfois difficile de croire au monde de Hitman Contracts, avec ses partouzes organisés dans des abattoirs. Hitman fait plus forte impression lorsqu’il nous plonge dans des environnements immaculés pour mieux nous surprendre avec la corruption qui se dissimule sous le marbre et le vernis chic de ses palaces. Et cela, le reboot de 2016 l’a bien compris, avec son défilé de mode à Paris, sa petite ville à l’apparence très tranquille en Italie ou ses souks troublés à Marrakech.   Je pourrai bien entendu parler de l’interactivité avec ces mêmes décors, mais dans ce cas, autant passer immédiatement à la section suivante de cet article, à savoir :   Mais Jammy, comment on joue normalement à un Hitman ?   Techniquement, un Hitman vous laisse jouer de la manière dont vous l’entendez. Que vous cherchiez à jouer les fantômes, ou que vous prenez d’assaut votre cible avec un fusil mitrailleur, le jeu vous laisse le choix. Cependant, le sel du jeu réside dans l’interaction avec son environnement. Car c’est surtout cela Hitman, c’est entrer dans des environnements, en découvrir ses règles, ses usages et ses coutumes, et se les faire siennes pour accomplir sa mission avant de disparaître calmement, comme un prince.   Et tout le gameplay tourne autour de ça : expérimenter, réfléchir, découvrir, exécuter, improviser. Lorsque l’on découvre un nouveau niveau, après un briefing nous donnant un contexte vital à sa compréhension, on est livré à nous-même et on doit comprendre ses règles. Car chaque niveau, dans n’importe quel Hitman, a ses propres règles qui régissent l’IA, ce que nous permet de faire un déguisement, ce que l’on peut faire avec l’environnement et etc…   Le mieux, je pense pour que vous compreniez, est de prendre deux exemple dans Hitman 2 Silent Assassin, puis de vous parler du reboot. Dans la première mission de Silent Assassin donc, il faut assassiner un chef de la mafia italienne. Le petit manoir où il réside possède trois entrées : la principale où se trouve perpétuellement deux gardes qui ne vous laisse entrer qu’avec une bonne raison, deux secondaires eux aussi gardés. Pour entrer, vous pouvez prendre la place du facteur et vous présenter à la porte principale, mais vous ne serez pas autorisé à vous balader librement dans le manoir, vous faites votre livraison et c’est tout. Il y a un livreur à l’un des accès de service, d’ailleurs vous pouvez dissimuler une arme dans l’un de ses paquets. Enfin, la meilleure solution, c’est de prendre le costume de l’un des mafieux, ça tombe bien, au début du niveau, il y en a un qui s’isole pour pisser. Mais le costume du mafieux, même en étant le meilleur, est soumis à de nombreuses règles très logiques. Tout d’abord, vous êtes chez des mafieux, ce qui implique que tout le monde se connaît et donc, que rester trop près de vos confrères vous démasquera, surtout si vous vous faites remarquer en faisant du bruit ou en courant. Le parrain et ses frères ne se laisseront pas berner, tout comme l’avocat de la famille. Et enfin, chacun sait ce qu’il à faire, et si vous traîner à l’étage, on comprendra rapidement que vous n’êtes pas l’un des leur. Heureusement pour vous, il y a une échelle à l’arrière qui vous permet d’atteindre sournoisement le bureau du Don qui y vient de temps en temps.   Voilà l’un des meilleurs exemples, même s’il est tout à fait possible d’entrer en tant que facteur et de se débrouiller en effectuant des éliminations méthodiques pour passer, mais comme nous le verrons plus tard, ce n’est pas la méthode optimale. De même, vous pouvez buter le Don au fusil de précision (qui se trouve au garage) mais le bruit alertera toute la propriété, et de plus, vous devez récupérer une clef sur son cadavre.   Le deuxième niveau de Silent Assassin nous demande de tuer un général à St Petersbourg. La meilleure méthode consiste à utiliser un fusil de précision. Sauf que si en tant que civil, on peut accéder à toute la gare sans encombre, toutes les rues ont été bloqué par l’armée. Il faudra donc prendre le fusil, ne pas se faire voir avec, et passer par les égouts pour atteindre un spot de tir correct… avec en sus un imprévu supplémentaire : il n’y a pas un général, mais quatre, et il faut abattre le bon sans quoi, c’est l’échec. Ici, le seul déguisement disponible est celui de soldat, ce qui normalement permet de naviguer pépère dans la ville. Sauf que l’on doit conserver son fusil avec soi, et un soldat qui n’est pas à son poste avec une arme inhabituelle, ça attire forcément l’attention si on passe trop près de l’un de nos camarades. Et bien entendu, après le tir, si on rencontre quelqu’un ayant entendu le coup de feu, on se fera automatiquement démasqué. L’infiltration n’est donc pas la phase la plus compliqué de la mission, mais l’exfiltration oui.   Aujourd’hui, tout cela s’est complexifié. Dans la mission sur Paris de Hitman 2016, on pénètre dans le palais en tant qu’invité, ce qui limite énormément nos mouvements. Mais rapidement, en explorant et en fouinant, on peut trouver ça et là des objets ou des tenues qui nous enlèvent des barrières au niveau des règles : les employés du palais peuvent circuler au sous-sol et au Rdc mais pas à l’étage, ils sont cependant l’un des deux métiers pouvant interagir avec les verres sans choquer personne. Les techniciens peuvent circuler presque librement dans le bâtiment et peuvent même trifouiller certains objets à la vue de tous. Enfin, se faire passer pour le Cheik résidant à l’étage, nous ouvre tous le bâtiment sans aucun problème… à condition alors de ne plus rien faire de suspect, comme tenir une arme. Il existe aussi de nombreuses interactions disponibles selon la situation et ce que l’on porte. L’exemple le plus spectaculaire (selon moi, pas la peine de dire que j’ai tort, ce n’est que mon avis) c’est de lancer plus tôt que prévu le feu d’artifice et de pousser l’une de nos cible qui va tomber de deux étage sur la seconde cible, interaction rendu possible par le fait que cet ‘’incident technique’’ fait sortir les deux personnages dehors. Aujourd’hui, plus que jamais, on peut expérimenter et improviser. Auparavant, une seule solution permettait véritablement d’obtenir un rang ‘’Assassin silencieux’’, maintenant, on peut vraiment improviser pour en avoir sa propre façon d’obtenir un rang maximal. Pourquoi je parle de rang ? Fort bien, laissez-moi vous expliquer l’une des choses les plus importantes dans le gameplay de la série.   On pourrait en faire un jeu de rôle d'ailleurs.
"Francis, tu te trouve devant la demeure de ta cible. Ca pue le luxe. Comment veux tu entrer ?"     Tuer oui
Mais il faut le faire bien   Je pense que je vais choquer une partie des gens ici, mais Hitman, depuis Silent Assassin, inclut une notion de score, et donc, de performance de jeu. Pour résumer les critères de scoring à tous les jeux : il faut se faire repérer le moins possible voir pas du tout, ne tuer que les cibles en tirant le moins de coups de feu possible, voir, ne pas du tout utiliser de flingue. Par la suite, on a eu le fameux ‘’il ne faut pas laisser de preuves vidéos’’ et les derniers épisodes du reboot ont explicité noir sur blanc la façon d’obtenir ce rang.   Ce système de score permet de laisser toute liberté au joueur, tout en incitant tout de même à essayer de jouer de la façon dont les jeux ont été designé de base. Si au départ, on avait que des jauges assez abstraites (puisqu’une barre de furtivité n’étant pas pleine peut tout de même vous donner le droit à un rang ‘’Assassin Silencieux’’), à partir de Absolution, nous passons à une notation chiffré et donc clarifiée, puisque chacune de nos actions fera preuve d’un gain ou d’une perte de points. Dans Absolution d’ailleurs, c’est affiché en direct à l’écran.   Bien entendu, là, je parle principalement en tant que joueuse de Hitman depuis ses tout débuts, et bien entendu, surtout si vous me connaissez en fait, vous savez que moi, je veux le score maximal pour ma petite fierté personnelle, mon ego de chat un brin chasseur, mon esprit qui peut se montrer perfectionniste sur certains jeu, ce même esprit qui me pousse à rejouer à Duke Nukem 3D, Blood, Doom et compagnie juste pour rechercher encore et encore les secrets que je n’ai pas trouvé dans mes parties précédentes.   As tu été sage cette année mon petit Jean-Fortnite ?     Et depuis Absolution, on a aussi le système de défi, ce n’est pas pour me déplaire ! Certes, on explicite du coup un peu trop le gameplay, les règles et les possibilités d’un niveau, mais c’est justement de biens juteuses carottes que l’on balance devant nous pour nous pousser à revenir sur une mission et à la faire différemment, voir, à nous pousser à explorer différentes façons de jouer tout court. Pour ceux, qui déjà, n’ont pas connu la satisfaction ou l’idée de se pousser à avoir un rang Assassin Silencieux, on a ici de quoi avoir envie ou la curiosité de tenter… mais de plus, on peut se donner des challenge, comme celui de ne jamais se déguiser durant un niveau, ce qui en plus de donner un gros gain en difficulté, nous force à repenser à notre façon de jouer. Si les défis ne servaient qu’à compléter un niveau et à avoir des points, dans les nouveaux opus actuelles, ils permettent d’avoir aussi des objets, du degré de maîtrise qui vous permettent de voir un niveau d’un œil nouveau (par exemple, dans Paris, pouvoir démarrer dans le grenier, directement aux enchères ou dans les cuisines changent énormément ce que l’on peut faire dans les premières minutes et donc, notre stratégie… ). De plus, ils respectent le fait que l’on peut avoir des petits secrets, ici et là, par des défis qui sont censurés jusqu’à ce que l’on les comprennent et les remplissent…   Et dernière chose qu’ont apporté les dernières épisodes, ce sont les contrats escalades : des défis bien précis à faire en cinq fois, et à chaque fois que l’on réussit le défi, une ou plusieurs difficultés s’ajoutent, nous obligeant rapidement à repenser notre approche et à improviser. Tiens, d’ailleurs, messieurs les youtubers et streamer. Au lieu de faire de la vidéo où vous faites n’importe quoi pour faire marrer les gens sur ce jeu, faites un contrat escalade où vous pourrez récolter l’avis de votre public ou afficher votre désarroi au fur et à mesure que la difficulté de l’ensemble augmente et vous fout dos au mur par rapport à vos habitudes. Croyez moi, ça changera un peu le paysage français et on aura quelque chose de plus intéressant que le fameux ‘’lol on peut tuer avec des canettes de coca’’ ou ‘’lol je rigole trop, je me déguise en flamand rose’’. Hitman est un jeu super riche, ne montrer que les petits trucs rigolos, c’est quand même vachement limité.   Pour conclure, je dirai bien que Hitman est surtout un jeu exclusivement solitaire, car il demande de la patience, de la minutie et de la concentration, mais même les développeurs commencent à ouvrir la licence à un plaisir partageable à plusieurs, aussi bien en coopération qu’en confrontation. Je ne sais pas encore ce que ça vaut, mais j’espère sincèrement que l’esprit de la licence sera tout de même respecté. Hitman est une œuvre qui ne peut plaire à tout le monde, car même en le rendant un peu plus accessible, il reste un jeu qui demande de la patience, de la créativité, de la curiosité. Ce qui, ne peut pas forcément plaire à tout le monde, et aujourd’hui, on parle encore de Metal Gear Solid comme LA licence d’infiltration alors que le gameplay est coordonné avec une intrigue ultra présente (du moins, jusqu’au 5eme opus). Mais avec le départ de Kojima et le manque de sang neuf au genre (et non, ce n’est pas une histoire de Gobelin qui donnera le change malgré deux bons jeux sortis jusqu’à maintenant) Hitman, le challenger direct, pourrait faire toute la différence dans les prochaines années. Surtout s’ils continuent de peaufiner leur formuler petit à petit.   De plus, on a demandé à Sean Binn de jouer les victimes dans Hitman 2.
Il n'était pas assez mort dans les fictions, il veut faire péter son score.
Allez donc lui faire plaisir, voulez vous ?    

MaiffaInes

MaiffaInes

Save me mr Tako

La mode du rétro n’en finit plus, si bien qu’elle en devient presque une composante récurrente dans la scène indépendante. Il faut dire que ça a le double avantage de séduire les plus âgés ou connaisseurs et de faciliter le travail graphique quand on est une petite équipe. Alors forcément quand on est seul sur un projet, le choix du rétro est tout trouvé pour Christophe Galati, créateur d’un projet pour le moins intéressant. Curieux, je me suis laissé tenter, et même s’il y a un peu de frustration, je dois dire que l’aventure de Monsieur Tako a tout d’un grand de la Game boy !  
À première vue le jeu semble tout droit venir du Japon avec son titre en kenjis et ses poulpes tout kawaii. Rien qui donne vraiment envie pour ainsi dire, mais vu que Nintendo en a fait une petite pub, c’est que ça doit être plus intéressant que la moyenne des obscurs jeux japonais peuvant parfois échouer sur l’e-shop (ou sur Steam). Save Me Mr Tako est donc surprenant, car derrière son esthétique Game Boy assumée, se cache un créateur : Christophe Galati. Originaire de Valence (pas loin de Lyon), il a commencé son projet en parallèle de ses études à LISART et son stage chez Vache qui rit en 2014, date des 25 ans de la Game Boy. C’est en mangeant des Takoyaki à Paris que lui vient la révélation, et aussi parce que son frère est friand et collectionneur de jeux Game Boy. Initialement prévu sur Wii U (et si possible la 3DS) Christophe a travaillé d’arrache-pied sur son projet, multipliant les playtest et les salons dont le Tokyo Game Show, ce qui lui permit de rencontrer l’éditeur Nictalis, et lors d’une game jam le compositeur Marc-Antoine Archier. Voilà que le jeu sort enfin sur Steam et Switch, avec une p’tite promo sur le prix, de quoi se laisser tenter… et ça vaut bien le coup !

Dans un monde où humains et poulpes se font la guéguerre, le jeune Tako, soldat poulpe de son état, ne peut plus supporter tant de violence face aux Hommes. Alors qu’une jeune femme est jetée à la mer, Tako désobéit et s’en va la sauver. Un acte de bravoure remarqué par une petite fée qui va donner en récompense à Tako le pouvoir de respirer sur terre sans avoir à porter de casque comme ses congénères. En contrepartie, il ne devra pas ressentir d’animosité face aux Hommes sous peine de perdre son pouvoir. Tako s’en va donc combattre les préjugés et ainsi apporter paix et harmonie entre les peuples. De l’aveu de Christophe, il souhaitait inverser l’image du poulpe (qui au japon est symbole de viol) et  parler des préjugés d’autant plus qu’en parallèle de son projet se sont déroulés les attentats à Paris, ce qui s’en ressent au rythme des divers péripéties. Le scénario est mis en valeur par le biais de nombreuses petites cutscenes et même, très bonne idée, par le biais de flashback optionnels en entrant dans des tableaux façon Super Mario 64. A mi-chemin entre le jeu d’aventure et la plateforme, le scénario a donc une importance et ne se résume pas à son pitch de base comme le faisait bon nombre de jeux d’époque. C’est une bonne chose, d’autant plus que les personnages rencontrés sont dans l’ensemble bien sympathiques tels que Loulou la loutre fana de chapeaux, Enkidd le vilain garnement qui se prend pour un héros ou encore l’inversion des rôles entre une princesse combative et un prince craintif.     Christophe a fait en sorte de créer un univers qui se tient et qui ne se résume pas à un enchainement de villages et d’univers sans liens. Ici on a une petite mythologie pour le peuple poulpe, et trois royaumes humains chacun marqué par une ambiance et une politique distincte : Belys et son village côtier neutre, Sarona et sa ville armée jusqu’aux dents où la religion est importante, et Ydol et sa ville artistique où chacun peu vivre comme il l’entend. Les retournements de situations sont fréquents, les personnages nombreux et bien développés sans en faire trop car les dialogues sont relativement brefs pour respecter l’aspect simple des jeux de l’époque. Il y a des moments dramatiques avec des morts mais aussi un peu d’humour pour contrebalancer.Surtout de nombreuses références souvent planquées, histoire que le jeu ne soit pas une foire à l’hommage. Ainsi vous croiserez un PNJ qui dit le fameux « I am Error », en tombant d’un pont près d’une cascade un PNJ se demandera pourquoi tant de gens recherchent l’épée sacrée, et un soldat de Sarona a entendu parler de Shovel Knight… qui peut d’ailleurs être rencontré dans un niveau bonus. Il y en a même un autre qui cumule deux hommages très appuyés à deux jeux indépendants, c’est un peu risqué, je me demande ce qu’en pensent les ayant droits. Bref, avec un début et une fin un peu trop expéditives à mon goût et un peu trop de personnages secondaires (ce qui m’a un peu emmêlé les pinceaux à certain moment) l’histoire est franchement sympa, bien racontée, l’univers intéressant et plaisant, des bonnes idées souvent déjà vues certes mais qui marchent, un zeste d’émotion dans cette histoire pleine de bon sentiments et d’espoir pour bâtir un monde meilleur.

Un monde tout en pixel et 2-3 couleurs pas plus, afin de respecter les capacités de la Game Boy et la Super Game boy. Il en va de même pour le gameplay, simple mais efficace qui n’est hélas pas très intéressant au début mais qui s’améliore progressivement. On pourrait résumer le jeu à un mélange entre Kirby’s Adventure et Zelda 2 mais Christophe va plus loin en proposant une idée simple et efficace : la paralysie des ennemis. Tako peut marcher et sauter bien sûr mais comme tout bon poulpe qui se respecte il peut cracher de l’encre, ce qui donne au jeu une légère touche de Run & gun. Cette encre limitée (pouvant être rechargée automatiquement après un certain temps ou avec des gouttes disséminées dans les niveaux) ne tue pas mais paralyse l’ennemi. Ce qui va de pair avec l’idée pacifiste de Tako… jusqu’à ce que l’on ait les moyens de tuer les ennemis… Bref, une fois encré, les animaux et autre soldats qui se dresseront sur votre route pourront servir de plateforme pendant quelques secondes après quoi ils redeviendront normaux. Ce qui oblige à agir vite mais aussi donne une certaine difficulté puisque le plus souvent l’on ne peut pas se débarrasser des gêneurs. Evidement cette idée d’ennemis-plateforme sera mise à contribution tout au long de l’aventure comme ces chats qui montent et descendent dans les arbres qu’il faut encrer au bon moment pour gagner assez de hauteur. De plus la physique change en fonction des ennemis, si la plupart se figent dans les airs comme les oiseaux d’autres retombent comme les chenilles, voir même ne peuvent être encrés comme les hérissons. Ah oui… petit regret, le bestiaire ne va pas chercher bien loin…     Seulement cette idée de crachat n’est pas la seule puisque la seconde idée, quant à elle inspirée de Kirby, est la présence de multiples chapeaux aux capacités diverses. Il faudra un peu de temps avant de débloquer cette fonction, au moins terminer le premier monde. Après quoi vous ferez la rencontre de Loulou qui vous stockera tout les chapeaux trouvés en cour de route, pouvant être équipé via des checkpoints dans les niveaux où dans les villages. Ce qui aurait mérité d’être plus travaillé car certains niveaux seront longs sur la fin et c’est un peu dommage de se balader avec un seul chapeau, voir rien, tout le long d’un niveau. Ce qui donne la sensation que l’idée n’est pas exploitée jusqu’au bout et que c’est juste un gadget, du moins jusqu’au dernier monde qui lui va cumuler de nombreux chapeaux obligatoires et les exploiter judicieusement pour des phases de gameplay variées. Surtout qu’il n’y en a pas 4-5… il y en a 50 ! Dont la grande majorité est optionnelle et devant être trouvée pour avoir un joli 100% sur son fichier de sauvegarde. Tous les chapeaux ne se valent pas, vous vous en doutez. Il y a des doublons voir des chapeaux aux capacités contreproductives comme ceux qui permettent d’attaquer au corps à corps ce qui n’est pas l’idéal. Où ceux tuant les ennemis alors qu’il y en a besoin comme plateforme. Dans l’ensemble, on pourrait catégoriser les chapeaux dans quatre catégories : ceux pour les quêtes annexes (haut de forme, nœud papillon…), ceux qui modifient les stats (cœurs pour encaisser des coups, petites ailes pour marcher deux fois plus vite…), ceux qui modifient la trajectoire de vos projectiles (les perles qui rebondissent contre les murs, le boomerang qui fait un va et viens …) et enfin les plus « zeldaesque » ceux qui servent de clef (le bonnet pour cracher des bombes détruisant les rochers fissurés, le dragon pour cracher du feu détruisant les lianes…). Il y a justement des doublons dans le lot… lance et épée ont le même effet et la même portée, il y a un chapeau qui génère des fleurs derrière soi au détriment des projectiles et un autre avec exactement le même effet sauf que c’est remplacé par des petites flammes. Ou encore le chapeau dragon qui lance du feu en demi-cercles alors qu’un peu après il ya un autre chapeau qui permet de cracher des gerbes de flammes. Ça sent donc un peu le remplissage/ collection, je pense que 30 ou 40 chapeaux suffisaient amplement. En tout cas, ils seront bien pratiques pour faciliter l’aventure…

Le souci, le principal d’ailleurs, c’est que le jeu est difficile de par sa mécanique die & retry. Tako est un p’tit poulpe peu résistant qui meurt au moindre coup reçu… et perd son chapeau, quand celui-ci ne lui permet pas d’encaisser. Du coup on joue très souvent en forme normale, vu que gagner un chapeau se fait rarement, le plus souvent via un checkpoint (un ou deux par niveau). Hormis dans le dernier monde, quelques rares  niveaux bonus et surtout les donjons, les chapeaux ne sont pas nécessaires pour avancer. On meurt très vite, un peu trop vite (je suis mort pendant un chargement d’ailleurs…) la faute à divers petits détails, en particulier la hitbox très tatillonne. A plusieurs reprise je suis mort sans comprendre comment, posé sur une plateforme étroite, un piège à coté m’a apparemment touché, un gros ennemi avec un espace vide peut toucher car le sprite est dans une hitbox carrée qui intègre l’ensemble de son corps, etc. A cela s’ajoute deux autres éléments : d’une part les ennemis sont souvent très réactifs et ont tendance à vous prendre en chasse avant que vous ne les voyiez. Enfin… ça dépend. J’ai longuement pesté sur un niveau du monde 3 car il est blindé de corbeaux qui vous foncent dessus sans crier gare… de quoi péter un câble au bout de la dixième tentative. En fait je crois que ça vient de l’écran, car je jouais (pour le plaisir du délire) en format 4:3 façon écran Game boy. Sauf que le jeu se contente de rajouter deux bandes qui sont des caches, donc les ennemis agissent quand même… sauf que vous ne les voyez pas ! J’ai remis le jeu en 16:9ème (donc large) et là j’ai pu facilement anticiper certains pièges… Enfin d’autre part, plusieurs endroits sont simplement mal pensés, blindés d’ennemis rapides au comportement aléatoire, ça en devient ingérable et là vos vies peuvent flamber. C’est surtout le cas dans ces salles à ennemis dans les donjons, après que l’on ait récupéré un chapeau utile à la progression, on doit se farcir des vagues d’ennemis. C’est très confus et le moindre game over est frustrant car c’est synonyme de devoir refaire la moitié du donjon ! Heureusement d’ailleurs que Nictalis a proposé des téléporteurs de mi-donjon et boss en cas d’échec, ainsi qu’un mode facile... parce que vous allez recommencer plus d’une fois.     Le mode facile ne change pas grand-chose : juste que vous pouvez stocker bien plus de vies là où en normal vous êtes limité à neuf. Vies représentées par des plumes de phénix, et dans les niveaux vous pourrez trouver des joyaux, en récolter 100 octroie une nouvelle plume. Hélas c’est rarement suffisant et l’on trouvera rarement des plumes pour palier au nombre d’échecs, ce qui oblige presque à connaitre un minimum le niveau et les pièges qui s’y trouvent pour pouvoir le passer sans encombre. Bon, le jeu n’est pas non plus insurmontable, si les deux premiers mondes sont une promenade de santé, vers la fin du troisième ça se corse pas mal et à vrai dire ça fluctue jusqu’aux derniers niveaux où il faudra s’accrocher tant ils sont long et un tantinet vicieux. Par contre histoire d’en finir avec les éléments qui fâchent, les boss sont souvent pénibles, pour ne pas dire ratés. Il faut y aller tranquillement et méthodiquement mais vu que le personnage est assez rapide et que les boss ont tendance à cracher des projectiles on a automatiquement le réflexe de bouger un peu partout, ce qui n’est pas une bonne idée. Le boss le plus mauvais selon moi étant cette pieuvre géante dans un cratère magmatique, qui se contente de bouger partout aléatoirement, la rendant imprévisible. En plus le combat est guère passionnant et la situation qui s’en suite par d’une bonne idée mais demande pas mal de doigté et vu qu’il faut y aller vite ce n’est pas vraiment compatible… Le boss final m’a demandé bon nombre d’essais avant de bien comprendre ses patterns et savoir comment s’y prendre, déjà que son point faible est peu visible et que c’est un sac à PV… Bon, d’un autre côté, certains boss sont pas mal du tout ! Le hibou qui nécessite de paralyser les ennemis qu’il envoie pour arriver à le toucher, le serpent qui apparait aléatoirement dans des zones précises façon tape-taupe, pas trop dur et idée amusante.

Des idées d’ailleurs, le jeu en possède quelques-unes même si le début du jeu ne semble pas du tout inspiré. Au début j’avais un peu peur, je m’attendais à ce que Save me Mr Tako soit un banal hommage Game boy avec un level-design basique, un gameplay sympa mais qui ne va pas plus loin et une durée de vie rachitique quand bien même il est annoncé 16 donjons répartis dans 6 mondes. J’avais tout faux. Si le début a un level-design linéaire et des idées au compte-goutte (un niveau à scrolling horizontal par-là, des fleurs qui propulsent Tako comme un boulet de canon par-ci) l’aventure parvient à se renouveler avec des idées sympathique, par exemple changer de personnage pour nous obliger à jouer d’une certaine façon. Ains dans deux niveaux on incarne le prince, incapable de se défendre, obligeant à tout esquiver. Plus tard, il y a même un donjon où l’on doit alterner deux personnages aux capacités complémentaires (faire du feu/ faire de l’eau). Où encore un niveau à l’éclairage assez faible, etc. Pour le reste c’est relativement basique, quelques stalactites par ici, quelques pics par là, les niveaux n’ont pas beaucoup de pièges, le gros du danger viendra des ennemis. Le jeu m’a véritablement paru bon à partir du monde 4 avec son niveau de la cascade au level-design très réussi, par la suite les niveaux s’allongent et se complexifient dans leur structure, c’est tant mieux ! D’autant plus qu’après ce monde, le jeu force le backtracking vers les précédentes villes des anciens mondes pour y découvrir de nouveaux niveaux et donjons, amenant à une meilleure exploitation de l’aspect aventure et une durée de vie plus costaud qu’imaginé.  
Les six mondes sont structurés de la manière suivante : un hub façon Kirby’s Adventure avec des portes menant aux niveaux, villages, donjons et autres zones d’exploration pour faire avancer l’histoire, ainsi que les portes de transition amenant aux mondes précédents ou suivants. Cela rend Save me mr Tako intéressant, car ce n’est pas qu’un banal enchainement de niveaux, grâce à sa petite touche d’aventure à la Zelda où il faut explorer des villages en parlant aux gens, et en traversant des donjons de plus en plus complexes. Les donjons se différencient des niveaux classiques par leurs tailles plus imposantes et surtout des allers-retours à base de portes et de clefs, ainsi que des mécanismes à base d’interrupteurs et de chapeaux permettant de franchir certain passages. Avec un boss à la fin, bien sûr. Si les premiers donjons sont très simples, ça se complexifie assez vite et les derniers sont particulièrement labyrinthiques, surtout le temple d’Ydol avec ses interrupteurs qui activent/ désactivent des plateformes dans d’autre salles… j’ai longuement tourné en rond.

Il y aura aussi quelques allers-retours optionnels dans les précédents niveaux si vous voulez être sûr de tout dénicher, parfois même pour y trouver des chapeaux ou des quêtes annexes débouchant sur des niveaux bonus (symbolisés par une petite étoile au-dessus de leurs portes). Autrement, la majorité des quêtes annexes se feront dans les villages et elles sont bien intégrées, rarement fastidieuses ou faisant du remplissage sans intérêt. Un homme de Belys veut bâtir un village et il faudra trouver le charpentier et une boulangère,  une danseuse vous demandera de tester votre renommée en allant récolter 50 signatures à Ydol, donner 20, puis 50, puis 99 joyaux à un vieux monsieur, etc. En gros ça se résume souvent à aller voir un PNJ quand ce n’est pas l’obtention d’un objet précis. En fait, comme Octopath Traveler récemment, le fait de réussir/ trouver les quêtes par soi-même dû à l’absence d’un quelconque marqueur qui mâche le travail a quelque chose de gratifiant et plaisant. Par contre, si vous oubliez de parler à tout le monde ou que vous avez entamé une quête c’est tant pis pour vous, rien n’est noté. Et comme si le jeu n’était pas assez complet, Christophe à même intégré quatre mini-jeux, le genre de détail qui fait plaisir ! Hélas celui de boxe me parait raté, sorte de punch out du pauvre : répétitif et plutôt confus. Pour le reste ce sont des mini-jeux d’adresse : tirer sur le plus de crabes possible ou suivre des pas de danse en faisant un QTE… Au total, il m’a fallu un peu plus de 20 heures pour arriver au bout des cinquante niveaux et nombreux donjons, en prenant mon temps et sans doute en comptabilisant mes nombreux échecs, donc comptez bien plus pour le 100%. Quoiqu’il en soit, vous en aurez pour votre argent, la durée de vie pour le genre est amplement suffisante.

Le visuel l’est un peu moins. Pas qu’il soit mauvais, mais en optant pour des graphismes rétro c’est un peu la facilité, et qui plus est Game boy donc avec une gamme de couleur très limitée. Ajout sympathique, pour jouer le trip nostalgique à fond ou pour tout simplement apporter un peu plus de variété, il est possible de changer de filtre color et donc de simuler l’écran verdâtre de la première Game Boy, ou les nombreux filtres Super Game boy (pour la plupart très laids) : que du bleu ou que du rouge, du jaune clair avec du vert foncé sur fond blanc, en négatif, en rose et bleu clair… Bref, vous avez l’embarras du choix pour vous faire mal aux yeux. Personnellement, j’ai surtout alterné avec le sépia et le noir et blanc : simple et efficace. Et si sur Switch en mode portable ce genre de graphismes peut convenir, sur une grand télé ça ne rend pas super bien. Les couleurs limitées empêchent une certaine variété, ou du moins créent une sorte de redondance, surtout quand on est habitué aujourd’hui à jouer à des jeux avec une large gamme de couleurs et de nuances. Je dirai même que ça rend le jeu un poil plus dur dans le feu de l’action car même si les éléments sont distingués, avoir une teinte unifie tout et a tendance à légèrement gêner la lisibilité. Rien de dramatique, mais pour reprendre mes exemples d’ennemis rapides et difficiles à anticiper ou bien ces salles avec des vagues de monstres, c’est dans ces moments-là que j’avais l’impression ne pas parfaitement suivre l’action. Alors oui, je sais bien que le délire rétro est fait exprès, mais pour le coup pour moi c’est peut être un peu trop, ce n’est pas forcément ce que je souhaite revivre aujourd’hui, ou du moins à petite dose mais pas plus.     Mais autrement, compte tenu des ambitions souhaitées, le contrat est parfaitement rempli. Oui, ça a la tronche d’un jeu GB à quelques détails près. Ça manque peut-être un peu de clignotement et l’écran 16:9ème modernise évidement le tout. Puis l’inertie et ce petit grip qu’a le personnage devant les rebords (un élément dû à Unity, logiciel avec lequel a été fait le jeu) ajoute un élément de gameplay qui peut aider et dont Christophe semble s’être servi pour mettre des plateformes un peu justes, bref ce n’est pas assez « rigide » pour un jeu qui se voudrait d’époque. Mais ce n’est pas plus mal. Pour le reste, le chara-design est bien sympa, même s’il rend mieux sur les quelques rares illustrations (visibles sur les bannières en cas de changement de ratio, pour éviter les bordures noires). Du coup… c’est absurde mais j’en viens presque à regretter que le jeu n’ait pas une belle 2D de cette trempe ou au moins des couleurs façon jeu Game Boy Color…

Bon, pour finir sur une note plus positive, l’univers de monsieur Tako est varié même si assez inégal. Le premier et les deux derniers mondes ont une thématique alors que les trois autres en mélangent plusieurs, tel que le monde 4 qui alterne mine, mont enneigé et vallée fleurie parsemée de cascades. Dommage cependant que le monde 5 fasse très réminiscence des thématiques du 2ème, ça donne un côté redondant. Pour autant les ennemis et éléments de décors sont divers et joliment dessinés en pixel art, il y a un certain air de déjà vu avec les palmiers de Kirby Dreamland, les arbres de Wario Land ou encore les temples de Kid Icarus 2. Mais ça reste relativement discret même si pour plusieurs éléments j’ai plus l’impression que le plagiat prend le pas sur l’hommage (difficile de bien savoir) entre les statues de la déesse aux allures de statue Chozo de Metroid ou les maisons des poulpes similaire aux maisons Zora de Zelda Oracle of Ages. Pourtant, Save me Mr Tako parvient à avoir son identité et l’aspect game boy est évidemment renforcé par la bande son de Marc-Antoine qui a, parait-il, composé près de 100 musiques, ce que j’ai un peu de mal à croire. Mais il y a vraiment beaucoup de morceaux, ce qui est appréciable car cela évite la lassitude, fréquente pour les jeux GB qui avaient peu de mémoire. Là en un monde vous pouvez entendre au moins quatre ou cinq morceaux différents. On retrouve bien les sonorités Game Boy et on parvient à avoir sa p’tite touche personnelle ce qui n’est pas facile. Quoi qu’il en soit la bande-son est globalement bonne avec des morceaux qui s’accordent plutôt bien aux situations et quelques pistes vraiment jolies et mémorables comme l’écran titre, ou encore la musique du premier niveau un peu mélancolique et celle des niveaux se passant dans la forêt, entêtante et calme. Bref, tout à fait dans le ton, varié et sympathique tout en étant très généreux, à l’image du jeu en somme.
    3 Positifs :
+ Le mélange plateforme et aventure intéressant.
+ Une histoire plaisante dans un univers bourré de références.
+ Une bonne durée de vie garnie d’un solide contenu annexe.

3 Négatifs :
- Système de chapeau un poil sous-exploité.
- Un début de jeu peu inspiré.
- Une difficulté frustrante (die & retry, hitbox…).   Pour un premier projet fait quasiment tout seul, c’est une réussite. Certains me diront que d’autres avant lui avaient fait mieux seul, mais il ne faut pas oublier la jeune expérience du créateur dans le milieu pour le moment. Si le jeu traine au début, il révèle plus tard tout son potentiel et devient prenant et charmant grâce à son univers et son gameplay, ce malgré quelques défauts, notamment une difficulté frustrante qui a tendance à sacrément ternir l’expérience. A vouloir imiter les jeux Game boy, le jeu y parvient et par conséquent a aussi son lot de failles, même si en le comparant aux classique de la console, Save me Mr Tako peut figurer parmi les meilleurs… Dommage qu’un tel jeu ne soit pas sortis à l’époque. En espérant un bel avenir à son créateur, Thank you mr Tako.   Note: 16 /20  

Paxdu92

Paxdu92

RomStation 2.0 : Beta 2

Récemment rendue publique, la beta de l'application 2.0 s'enrichira progressivement de quelques mises à jour d'importance variable pour s'approprier les options encore absentes de cette version anticipée.   Vous pouvez essayer la beta sans craindre d'altérer votre installation actuelle, les deux logiciels cohabiteront sans soucis. Dans sa version définitive, le soft vous permettra bien sûr d'importer vos données de la version 1.82 vers la 2.x.   L'installeur de la beta se télécharge à cette adresse. Pour les utilisateurs ayant déjà installé la beta de l'application 2.0, la mise à jour automatique devrait fonctionner sans problème au démarrage de Romstation.     Note de version : Vous pouvez désormais ajouter et éditer vos émulateurs depuis l'onglet "Emulateurs". Cette nouvelle option permet également la gestion des profils d'émulateurs évoqués dans un précédent billet. Correction d'une erreur pouvant entraver le lancement de certains jeux PC. Correction d'un bug au lancement de certains jeux à disque.

RomStation

RomStation

Me! Me! Me!

Connaissez-vous le Nihon Animator Mihonichi  ? Il s’agit d’une série de courts métrages sortie entre le 7 Novembre 2014 et le 9 Octobre 2015 sur internet. Ce projet est une collaboration avec le studio Khara (studio de Hideaki Anno, le créateur d’Evangelion) et Dwango, une entreprise de télécommunication et de média au Japon. Le but de ce projet est de mettre en avant des travaux de jeunes dessinateurs, réalisateurs, animateur etc... Il y a actuellement 35 courts métrages, partagés par plusieurs studio dont Sunrise (Gundam), Trigger (Kill La Kill), Bridge (Fairy Tail) et bien sûr Khara. Il serait intéressant de parler de tout ces courts métrages mais j’en aurait pour des années ! Certains courts métrages sont assez connus comme The Dragon Dentist, Until You come to me  ou encore Evangelion: Another Impact qui se passe dans l’univers d’Evangelion . Il y a, cependant, un court métrage qui est un niveau au dessus : Me ! Me ! Me ! Impossible de passer à côté de celui là ! Il est tellement célèbre qu’il en est devenu un meme sur internet ! Quiconque à vu le Nihon Animator Mihonichi vous dirons que Me ! Me ! Me ! est le meilleur court métrage de ce projet, et c’est pas faux ! Sa popularité est immense : Fan Art, Parodie, vidéo de réaction sur internet et il a même eu droit à son artbook Officiel cette année ! Même moi, je vous direz d’aller le voir au moins une fois (si ce n’est pas déjà fait). Aujourd’hui, c’est à mon tour de vous parler de « Me ! Me ! Me ! » mais surtout de l’analyser et je vous préviens que vous avait intérêt à vous accrochez car ça va être une sacrée expérience !     ! Attention ! Ce court métrage contient des scènes avec du contenus sexuels assez osés ! Il est donc préférable qu’un jeune public ne le regarde pas et si vous compter le regarder, faite-le quand vous êtes seul. D’autres courts métrages de ce projet ne sont pas non plus destinés à tous . Évitez de le montrer à vos relations ou ils vont beaucoup se posés de questions ! L’article restera le plus soft possible et ne montrera pas d’images osés. De toute façon, il est facilement trouvable sur le  net. Vous êtes prévenus !                                           50 millions de Jolies Filles, et moi ! et moi ! et moi !   Pour en revenir très vite sur le Nihon Animator Mihonichi, il faut savoir que pas mal d’auteurs célèbres y ont participés : Yoshikazu Yasuhiko & Ichiro Itano qui ont travailler sur le tout premier Gundam ; Hiroyuki Imaishi, le créateur de Kill La Kill et de Gurren Lagann ; Kazuya Tsurumaki, assistant réalisateur sur Nadia et Evangelion ainsi que réalisateur de FLCL ; Hiroyuki Okiura, le réalisateur de Jin-Roh et animateur sur Ghost In The Shell ou encore Moyoco Anno, créatrice de Chocola et Vanilla (femme de Hideaki Anno au passage). Pas mal de ces artistes ont travailler sur la licence Evangelion que ce soit l’original ou les remakes, gardez cela en tête. Pour finir, Hayao Miyazaki à créer le logo du Nihon Animator Mihonichi , la classe !     Le logo du Nihon Animator Mihonichi   Qui est derrière ce court métrage ? Peut-être que le terme ‘clip musical’ serai mieux approprié, car il s’agit bien d’un clip d’une chanson électro-pop de Teddyloid, un DJ Japonais et est chantée par Daoko. Ces deux personnes sont relativement assez célèbres au Japon bien que j’en n’ai jamais entendu parler. Pour ce qui est de l’image, on le doit au chara design Shuichi Iseki, animateur sur Kill La Kill. Le réalisateur est Hibiki Yoshizaki, il a travailler sur Macross Zero et Gundam Evolved. Ces deux hommes ont déjà travailler ensemble sur le film Evangelion 3.33 et sur le prochain film Evangelion 3.0+1.0 (si le nom change pas en cours de route). C’est le 21 Novembre 2014 que sort ce court métrage qui dure 5 minutes environs et raconte la mésaventure d’un homme, poursuivie et tué sans cesse par des femmes peu vêtues. ça a l’air amusant me direz vous mais ce clip va très vite vous faire déchantés ! Nos artistes ce sont plutôt lâchés sur le Fan service… un peu trop même. Qu’est ce le Fan Service ? Il s’agit : « d’une pratique qui consiste à alimenter la passion des fans et leurs fantasmes avec des contenus superflus par le biais de situations à forte connotation sexuelle ou érotique » (selon Wikipédia) c’est le cas ici ! Difficile de dire qui a crée le fan-service par contre celui qui l’a mis en avant est...Hideaki Anno ainsi que l’équipe derrière Evangelion dans Gunbuster et le célèbre « Gainax-Bounce » : Ce sont les seins qui rebondissent de manières réalistes.   le célèbre plan qui donna la Gainax-Bounce !   En vérité, le fan-service viens d’avant Gunbuster, la première apparition de ce phénomène est dans Daicon III & IV et n’avait que pour seul but de faire des références culturelles comme Superman, Gundam, Alien, Albator etc.... Ce phénomène est très vite passé vers la connotation sexuel et fût la marque de fabrique de la Gainax.   Voici la vidéo en question, Amusez vous à retrouver toute les références !   Revenons à notre court métrage, on y trouve la grande majorité des pratiques du fan service : Gainax Bounce, Panty Shot (plan sur des culottes ou jupe serrer) ou encore un Caméo (les filles d’Evangelion) mais pas que ! En effet, ils ont décidés d’aller plus loin avec la danse des filles, rappelant le booty shake qui donne un aspect érotique, au point d’en être vulgaire, voire malaisante. En faite, on passe du monde Kawai et du fan service sympathique à un monde infernal et presque à la limite du hentai...ça sent le coup de gueule ! Pourtant, au début tout allait bien ! Des filles qui danse sur une musique entraînante et positif, des cœurs et des fesses partout, tout est claire et mignon mais sa va vite tourner au vinaigre. Notre héro est un Otaku et je dirai même un gun Otaku, c’est à dire quelqu’un qui aime les armes et aime jouer à la guerre malgré qu’il est contre cela. Par exemple, Kôta Hirano (pas l’auteur) dans Highschool Of The Dead est un gun Otaku et au passage, Hayao Miyazaki déteste particulièrement les Guns Otaku. Si je précise cela c’est parce que on retrouve une référence au jeux vidéo car il y a une séquence à la 1er personne (FPS pour les intimes). Pour être précis, je dirai même que c’est une référence à Killzone (la visé avec l’arme est très similaire) mais on pourrait même aller jusqu’à Doom (la version de 2016 bien qu’il soit sorti après) lors d’une exécution d’une des filles.   Panty Shot en vue !     Pour rester dans l’univers Otaku, on retrouve les héroïnes d’Evangelion sous formes de figurines. Elles prennent vies par un rire qui glace le sang. Pourquoi je m’attarde sur ce détail ? D’abord, la présence de ces figurines est un clin d’œil au précédant travaux de Shuichi Iseki et Hibiki Yoshizaki (Evangelion 3.33) , voire à son créateur. Cependant, se limiter à cela est léger car la vrai raison de cette référence viens du fait qu’Evangelion est une série qui critique les Otaku comme j’ai pu le dire sur mon article sur Evangelion. Les personnages féminins étant très fantasmées, surtout Rei au Japon. C’est une série encore encrée chez les Otaku ! Ici, ça ma tout l’aire d’être une blague car un Otaku qui se fait agressé par des Figurines d’Evangelion alors que c’est une série qui critique la pratique otaku, ça en devient drôle, non ?   Depuis ce court métrage, pas mal de fan ont dus surveiller leurs figurines (dont moi)                   L’amour éternel, Véritable, n’existe plus   Vous avez compris que l’univers Otaku est très critiqué mais avez vraiment compris de quoi il est réellement question ? Pour résumé très vite l’intrigue notre Otaku à rompu avec une fille nommée Hana (selon internet). On comprend qu’il a rompu avec cette fille pour des waifu. C’est quoi une waifu ? c’est lorsque quelqu’un adore tellement un personnage féminin fictif (très souvent des animes) qu’il la considère comme sa petit copine, voire sa femme. D’où le terme « Wife » dans Waifu mais son équivalent masculin existe et cela s’appelle « Husbando ». On ne sait pas trop si c’est un délire d’otaku ou de vrai sentiments, surtout que sa va parfois très loin comme par exemple un mariage officiel avec son oreiller à l’effigie de son personnage préféré ou avec sa 3DS ! Je n’invente rien !   Je vous présente Lee-Jin-Gyu, il s'est marié avec….Son oreiller !   Du coup, notre otaku rompt sans remord avec sa petit copine réelle pour des filles virtuels. Ces filles se nommes meme-chan (toujours selon internet) et elles sont nombreuses. Je vous vois venir en disant : « oui mais qui serait assez bête pour faire ça ! », la réponse est simple, les otaku vraiment extrêmes ! Le problème, c’est que vivre avec des filles qui n’existe pas, ça rend triste et on se sent très vite seul ! Notre Otaku le réalise au milieu du clip lorsqu’il voit Hana en larmes. D’ailleurs, Hana serait la chanteuse du clip et passe par plusieurs phases : d’abord l’amour fou (1er couplet) puis elle réalise que ces waifu passe avant elle (2ième couplet). Elle se remet en question ainsi que son couple et le quitte en espérant qu’il réagisse, elle le fait par amour (3ième couplet). Elle critique ces waifu et le met en garde mais elle sait très bien qu’il ne la choisira pas (4ième couplet, même si c’est pas trop un couplet). Enfin, elle le quitte définitivement, exaspérée d’avoir été amoureuse de ce type, jalouse d’avoir perdue face à des waifu (dernier couplet). Le « sayonara » prend le sens « d’adieu et bon débarras », personnellement, j’en est toujours des frissons quand je l’entend. Cette chanson se finit sur ce mot et sonne comme une glaçante conclusion : l’amour est morte.   On dirais pas comme ça mais il va passer un sale moment !   Suite à cette analyse très rapide de cette chanson, vous avez devinez que les paroles et l’image concorde ensemble. C’est même très astucieux car l’image montre le point de vue de l’otaku alors que la musique montre le point de vue de Hana. Les auteurs ne ce sont pas contentés de montrer ce que la chanson dit. C’est bien deux points de vues qui s’oppose et se rassemble à la fois. Le seul point commun entre ces deux points de vues est sa conclusion pessimiste : la solitude. J’ai oublier de dire que Teddyloid avait déjà travailler dans le monde de l’animation avec la série Panty & Stocking, une série qui joue sur...le fan service ! De plus, Shuichi Iseki avait travailler sur Kill La Kill, une série qui joue également sur le fan service, la boucle est bouclée ! On pourrait même se dire qu’il s’agirait d’une réflexion sur le fan service en tant qu’artiste. Je ne suis pas dans leurs têtes mais si c’est le cas, ça rend le clip encore plus génial qu’il ne l’ai déjà.   Avouez que ça ressemble à du Doom mais avec des jolies filles !   Revenons un peu sur le point de vue de l’otaku, c’est un homme désespéré, littéralement bouffé par sa passion des waifu et du fan service : le manque de motivation lorsqu’il est sur son lit, la scène où il se fait bouffé ou encore lorsqu’il est décapité par Evil Hana, la méchante dont son nom viens...d’internet et comme le dit si bien Antoine Daniel : tout ce qui est sur internet est vrai !...badibadubadubadibadu Hum excusez-moi, oui, Evil Hana est l’antagoniste de notre histoire, celle qui a absorbée Hana (ou fait en sorte que Hana quitte notre otaku selon les paroles de la chanson). Evil Hana, c’est la patronne, la waifu en question et elle ressemble à Hana mais en plus...diabolique, insistant bien sur la notion du réel et du fictif. On pourrait peut être aller plus loin et dire qu’Evil Hana est le désire fantasmé de notre otaku sur sa petit copine, plus parfaite que la Hana réelle, si vous voyait ce que je veux dire.     Cette image ouvre et conclue à la fois le clip, donnant l'impression d'un cercle infernal   Ce qui m’amène à une scène précis, la scène où Evil Hana vomit dans la bouche de l’otaku. Lorsque vous avez vu ce passage, vous vous êtes pas dit c’est quoi cette substance blanche qu’elle vomit ? Au début, je pensait à de la bave mais la bave c’est translucide, alors c’est quoi ? Ma théorie...comment dire...je pense qu’il s’agit d’un liquide biologique provenant uniquement de notre otaku….dégueulasse, je vous l’accord mais fort probable. J’ai pu lire dans des commentaires, que certaines personnes pense qu’il s’agit d’une critique envers la dépendance de la pornographie, donc aussi du Hentai, c’est pas faux mais je pense qu’il s’agit de la conséquence du mode de vie d’un Otaku avant tout ! On pourrait faire le lien avec les hikikomori, ça serait pas faux mais ça dépend de l’interprétation du spectateur.   Certains effet dans ce clip sont bien fait, jouant sur des illusions optiques                                                     Que faut-il en retenir ? (conclusion)   Avouez que ce clip à fait de l’effet, non ? Mais que dois t-on en retenir ? Faut-il que je brûle ma collection d’Evangelion ? Que j’arrête de regarder des animes ? Que je me trouve une copine ? En faite, c’est pas aussi extrême. Déjà, il n’y a pas vraiment d’otaku en France, je veux dire dans le sens négatif du terme, on ne s’isole pas et je pense que l’amour réel passe avant nos passions. Puis, que les otaku les plus extrêmes sont au Japon parce qu’ils ont un sacrés problème de société : Les japonais ont tendance à fuir comme Shijin dans Evangelion, soit dans leurs passions, soit dans leurs travail. Il n’a qu’a voir les animes où le père est absent ou est une enflure. Chez nous aussi on peut fuir aussi mais pas autant qu’un Japonais, probablement due à une société trop cadré, trop strict et trop droit. Le suicide est important la bas due à la solitude, c’est pas drôle. Par conséquence, le message est plus important au Japon que chez nous mais ça ne veut pas dire qu’il faut l’ignoré !   La danse des meme-chan est connue sur internet   Alors non, ne brûler pas vos mangas, continuer de regarder des animés si vous avez envie, ne jeter pas vos figurines d’Evangelion (mais garder un œil sur eux) mais fait le de manière saine. Tant que votre passion ne vous isole pas, ne fait pas du mal, n’interfère pas dans votre vie, alors il n’y a pas de soucie ! Ça me rappelle une phrase dans l’animé .//Hack Sign (c’est Sword Art Online avant l’heure), un des personnages (Crim ) joue de temps en temps parce qu’il a une vrai vie à part son rôle dans le jeu. Lorsqu’un autre personnage (Subaru) lui demande pourquoi il joue, il répond :« pour m’amuser », les mangas/Animes devrait avoir le même rôle ! Personnellement j’aime beaucoup ce clip car il représente un style artistique propre au manga selon moi, c’est à dire, faire quelque chose de violent, choquant mais pour avoir un propos profond derrière. Bien sûr, ça ne se limite pas qu’à ça mais quand on voit les gens qui critique les mangas parce que c’est trop violents, trop osés etc.. , ils ne voient pas l’aspect artistique du média et je pense fièrement que les Mangas ne sont pas un produit sous-culturelle. C’est pas toujours rose dans le milieu mais quand on voit le monde du cinéma ou de la musique...c’est pas mieux !     C'est un peu ce qu'essaye de dire Me! Me! Me! , le message est bien passé   Je vais conclure par d’autre exemple dans d’autre média qui critique son support. La série des Metal Gear Solid (surtout les deux premiers) joue constamment sur le fait que c’est un jeu. Doki Doki Litterature Club est une réflexion sur le visual novel par l'horreur psychologique. C’est un jeu qui joue sur la notion du réel et du virtuel, surtout que sa popularité a grimpé comme Me ! Me ! Me ! , c’est à dire par des vidéo de réactions de youtubeurs. Deadpool dans le monde des comics qui est conscient d’être dans une bande dessinée. Jurassic Park qui peut être vu comme la critique du monde du cinéma (la vidéo de l’antre du mea en parle très bien !). Je me suis peut être éloigné du sujet mais Me! Me! Me ! s’autocritique aussi en étirant un maximum le fan service.   Doki Doki Littérature Club et Me! Me! Me! , même combat ?   Il existe une sorte de suite à ce court métrage, nommé « Girl » sorti le 11 Septembre 2015 (mal choisi comme date, non?), beaucoup moins choquant que Me ! Me ! Me ! Mais contient une petite scène assez...explicit que je vous laisserai découvrir, dans les mêmes conditions que le précédant, on ne sait jamais ! Il y a également un remix nommé ME!ME!ME! CHRONIC Mais n’apporte rien. Pour conclure, regarder Me! Me! Me ! , regarder les autres courts métrages du Nihon Animator Mihonichi et continuer de vivre votre passion sainement !   Joyeuse Fêtes et à 2019 !                    

SweetBloodegde

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Test du jeu "Fighting Street"

Plongeons-nous dans le contexte : En 1991 sort Street Fighter II sur borne d'arcade. C'est un succès planétaire qui a su redéfinir le style du jeu de combat, en plus d'être désormais l'un des piliers indestructibles du genre. Mais qui dit Street Fighter 2 dit forcément Street Fighter 1, eh oui, c'est cruellement logique. En effet, quelques années plus tôt était sorti sur le même support Street Fighter premier du nom. Ce dernier avait d'ailleurs eu une petite renommée grâce à son contenu innovant et original. 1 an après la sortie du jeu d'origine est sorti une version PC-Engine du jeu renommée pour l'occasion "Fighting Street", et c'est cette dernière que je vais tester. Ce jeu mérite-t-il donc sa réputation de précurseur du jeu de combat moderne ? C'est ce que nous allons voir...     Oui oui, ce gringalet aux cheveux roux qu'on peut voir sur la jaquette du jeu est bien Ryu, LE Ryu qu'on retrouvera dans Street Fighter II...il a quand même vachement changé entre les deux jeux !   Le jeu ouvre donc directement sur un écran titre sans musique où l'on voit un gars exploser un mur à coups de poing, avant d'enchaîner sur le menu du jeu où l'on ne peut choisir que 2 modes : le mode Arcade et le mode Versus, classique quoi. En revanche, aucun menu d'options, donc aucun moyen de changer la difficulté ou de désactiver le timer durant les combats contrairement à Street Fighter II (ouais, préparez-vous car je vais souvent comparer ce jeu avec sa suite, dans ce test). Bon, pas grave. Je commence donc directement avec le mode Arcade. C'est alors qu'on a le choix...du pays avec lequel on veut commencer la partie; et non, pas de choix de personnage, dans ce jeu; vous serez donc toujours obligé de jouer avec Roux...euh, pardon, Ryu, sauf si vous êtes le joueur 2 en mode Versus, vous pourrez alors prendre le contrôle de Ken, même si la différence entre les 2 perso' ne dépasse pas leur apparence graphique. Je reviendrais plus tard sur ce mode de jeu. Bref, je fait donc mon choix parmi les 4 pays disponibles. Dans ce jeu, le mode Arcade consiste en une succession de combat contre divers ennemis répartis dans plusieurs pays au nombre de 5 (Japon, États-Unis, Chine, Royaume-Uni et Thaïlande), avec 2 adversaires à vaincre par pays, ce qui fait un total de 10 combattants à battre dans ce jeu. Une durée de vie vraiment pas mauvaise pour un jeu de combat des années '80, somme toute. Enfin bon, c'est parti pour le premier combat du jeu, eeeeeet.....bordel.   Le saviez-vous ? : Les premiers modèles de la borne d'arcade original du jeu avaient pour originalité de ne posséder que 2 boutons d'action; un pour les coups de poing, l'autre pour les coups de pieds. La puissance de frappe dans le jeu correspondait à la force exercée par le joueur en appuyant sur les boutons. Autrement dit, plus on frappait les boutons fort, plus on frappait fort in-game. Ce système fut naturellement vite abandonné pour laisser place aux 6 boutons correspondant chacun à une puissance que nous connaissons aujourd'hui.   C'est injouable ! Tellement injouable ! Injouable au point de me demander si je n'avait pas juste mal configuré ma manette...mais non ! C'est vraiment le jeu qui est injouable ! "Injouable à quel point ?" me direz-vous. Oui, injouable à quel point ? OK...Pour que vous puissiez comprendre à quel point l'expérience de jeu est atroce dans...bah, ce jeu, je vais tenter de faire une liste de TOUS les problèmes de maniabilité, de gameplay, etc...Cette liste risque de ne pas être exhaustive, mais je ferais ce que je peux. Préparez-vous, ça risque d'être long :   Tout d'abord, Ryu se déplace comme s'il avait un balai dans le cul...non, littéralement. Ses déplacements sont lents et peu dynamiques et surtout, Ryu est lourd, et ses sauts sont donc aussi très lents, et cela complique fortement les esquives. Mais ce n'est pas tout à propos de notre roux favori : Ryu est également très lent à la détente. Non sérieusement, lorsque l'on saute et que l'on appuie sur un bouton d'attaque, notre personnage prendra 1 à 2 secondes avant d'effectuer l'attaque demandée. Cela ne paraît peut-être pas énorme dit comme ça, mais pour un jeu de baston, un jeu qui est censé réagir vite, cela est très handicapant; d'autant plus que l'on a pas le temps de réfléchir à l'avance à nos attaques, car les ennemis nous attaquent TOUT LE TEMPS ! Sans déconner, l'ordinateur nous attaque en permanence, non-stop, de façon imprévisible, à tel point que cela m'est déjà arrivé de me faire sauvagement mettre K.O. par l'ennemi en moins de 3 secondes (JE-NE-DÉCONNE-PAS); et ceci n'est pas aidé par le fait que l'ÉQUILIBRAGE DANS CE JEU EST À CHIER !!! Les ennemis peuvent nous mettre à terre en 3 coups alors qu'à eux, ils leur faut 10-15 tatanes avant d'être arrivé qu'à la moitié de leur barre de vie ! Mais encore, la hitbox du jeu aussi est mal foutue ! Certains ennemis pourront nous atteindre alors qu'ils sont à 1 mètre de nous, mais pour nous par contre, on aura beau clairement les toucher, cela ne les fera même pas sourciller ! Tout ça faute aux adversaires qui possèdent une portée 3 fois plus longue que la nôtre.   À la fin de chaque pays, on a droit à un mini-jeu bonus qui n'est, certes, pas exceptionnel, mais tout de même sympathique.   Heureusement, sans doute pour compenser le fait que l'ordinateur nous tabasse extrêmement vite, le jeu met à notre disposition un système de coup spécial. Eh oui, ce jeu est le 1er jeu de combat à avoir introduit les coups spéciaux, des attaques cachées que nous pouvons utiliser après avoir réalisé une manipulation des boutons. Et, damn, qu'est ce que l'on s'en servira, de ces attaques spéciales ! Sachant qu'une attaque spéciale enlève près de la moitié de la vie à l'ennemi ! Sauf que.....ouais, il y a un bin's, voir même plusieurs. Non seulement les attaques spéciales ne sortent qu'une fois sur trois alors qu'on fait exactement la bonne manip'; non seulement les seules fois où l'on arrive à sortir un b#%§£l de coup spécial, c'est après avoir désespérément appuyé au pif sur tous les boutons pour tenter de gagner; non seulement on n'a jamais le temps de réaliser les coups spéciaux calmement car je rappelle que l'ennemi nous attaque sans cesse; mais en plus, lorsqu'on arrive enfin à effectuer le coup spécial, APRÈS AVOIR PRESQUE VIOLÉ SA MANETTE PENDANT QUE LE COMBATTANT ADVERSE NOUS A FAROUCHEMENT MARAVE LA POIRE, enfin, l'attaque sort et...il faut encore attendre quelques secondes que l'attaque charge, et bien sûr, pendant ce temps-là, on est entièrement vulnérable, et l'ennemi, salaud comme il est, n'hésitera pas à tout gâcher en nous enfonçant une main dans la figure, brisant ainsi notre espoir de parvenir à le battre après avoir galéré à sortir cette attaque spéciale...et oui, ça m'est déjà arrivé...ce jeu est une mauvaise blague, c'est obligé...   Mieux vaut donc se passer des attaques spéciales pour juste se contenter de foncer dans le tas et marteler les boutons de la manette au hasard, tout en croisant les doigts pour éviter de se faire battre. C'est ça ce que j'appelle du gameplay ! (c'est du sarcasme)                    Dans ce jeu, on aura l'occasion de retrouver des têtes connues réapparaissant dans les jeux suivants, notamment Sagat et son rire mythique...   Mais bon, arrêtons-nous là pour les défauts. J'ai beau ne pas avoir tout dit, celles-ci restent quand même les principales. Passons plutôt aux qualités du soft, car oui, et heureusement, tout n'est pas à jeter dans ce jeu. Tout d'abord, l'idée des coups spéciaux. Oui, j'ai beau avoir dit juste au-dessus un peu (énormément) de mal à propos du système des coups spéciaux dans ce jeu, je ne peut tout de même pas nier que c'était une nouveauté originale pour l'époque. Nous retrouvons donc les 3 coups cultes de Ryu et Ken, à savoir le Hadouken, le Shoryuken (ou Dragon Punch) et l'Hurricane Kick (ou Tatsumaki), toutes les 3 réalisables après que le joueur ait fait une commande particulière. On a donc là plusieurs attaques variées et dévastatrices, et même si cette idée a finalement été TRÈS mal exploitée dans le jeu, il n'empêche que c'était une idée intéressante qui pouvait mener à un gameplay novateur. Ensuite, il y a les graphismes. D'accord, ce jeu n'est sans doute pas le + beau de la PC-Engine, et la version Arcade est davantage belle, mais il n'empêche que cela reste correct visuellement pour la machine. Les décors sont très diversifiés et les personnages sont...relativement bien faits (non, sérieusement, Ryu roux ?!). Enfin, la musique que je trouve personnellement vraiment très bonne, limite supérieure à l'OST de Street Fighter II (tiens, pour une fois que je compare ce jeu à sa suite en bien oO). Et...c'est tout. Ouais, pas plus de qualités que ça. Mis à part quelques mini-jeux qui consistent à fracasser des briques et des planches afin de gratter quelques points pour le Hi-Score par ci, et des voix ultra-digitalisées qui donnent un petit coté nanardesque au jeu par là, il n'y a pas + de bons points qui pourraient rattraper les gros défauts que ce jeu offre. C'est vraiment déplorable...      Devinez dans quel pays nous sommes...   Bref, après avoir roté du sang durant toute ma partie et avoir eu du courage et des nerfs d'iridium pour aller jusqu'à la fin du jeu, je vient finalement à bout du boss final (surtout grâce aux save states <3) et ai enfin droit à...une fin très insatisfaisante. Pas de morale de fin sympathique ou de sentiment d'accomplissement comme dans les fins de Street Fighter II, mais seulement un texte à la con disant approximativement "T leu nouvo roa du konba 2 ru, conglaturation fdp", précédé d'un générique de fin où quasiment toutes les personnes ayant développées ce jeu sont crédités avec un pseudonyme...peut-être n'assument-ils pas d'avoir contribué à cette bouse ? Cela pourrait se comprendre...   Bref, me voilà ayant terminé le jeu. Qu'aurait-je donc à faire de plus ? Ce jeu ne possède aucun moyen d'augmenter la difficulté, donc aucune vraie rejouabilité. Soudain, j'ai envie de tester un truc : Le mode Versus ! Ni une, ni deux, je me lance dans ce mode de jeu...seul. De toute façon, je ne pense pas que quelqu'un aurait accepté de jouer avec moi à cette horreur. Peu importe. Comme dans le mode Arcade, on commence par choisir le pays dans lequel on veut se battre. Par contre, pas de choix direct de stage; on est obligé de jouer sur le premier stage de chaque pays. Bon, quoi qu'il importe, le combat en 1 contre 1 commence. Comme je l'ai dit au début de ce billet, le premier joueur incarne Ryu et le second Ken. Je tente donc de me battre contre moi-même, et...gagne (techniquement, j'ai aussi perdu en même temps, mais OSEF). Je parviens donc à gagner 2 round d'affilés avec le même perso' et c'est alors queeee...encore bordel.   Le gagnant du combat 1 contre 1 passe en mode Arcade et gagne ainsi le droit de jouer en solo contre l'ordinateur... IL N'Y A PAS UN P'TIT TRUC QUI VOUS GÊNE, LÀ ?!! Un mode Versus est censé être un mode multijoueur, où 2 joueurs peuvent se taper dessus et s'amuser le temps d'une soirée, ou bien faire une compétition du meilleur joueur, et bien d'autre; bref, un VRAI mode Versus, quoi. Mais Fighting Street semble avoir complètement négligé ceci, et a préféré faire un espèce de mode "Si c'est moi qui gagne c'est moi qu'a le droit de jouer à la console", presque digne d'un shifumi que des gosses font pour décider qui commence quand ils doivent jouer chacun leur tour. Et puis merde, quoi; quand on joue en multijoueur à ce genre de jeu, et qu'on est conscient que c'est un jeu pourri, c'est pour délirer en jouant à un jeu nul, bref, se détendre, PAS POUR RETOURNER SOUFFRIR DANS LA PIRE PARTIE DU JEU ! Bref, un multijoueur sans aucun intérêt à éviter absolument.     Au moins, Ken est resté le même...   Voilà, j'ai déjà fait le tour de tout le contenu du jeu...mais en même temps, ce jeu ne possède pas énormément de contenu. Lors d'une première partie, le joueur pourra passer de nombreuses heures à réessayer et encore réessayer de finir le mode Arcade (d'autant plus que les "continues" en cas de défaite sont épuisables, ne vous l'ai-je pas dit ?). Mais une fois ce mode fini, il n'y aura plus vraiment d'intérêt à rester sur celui-ci. Aucune difficulté supérieure, et le mode Versus est, comme on l'a vu, pathétique. Ce jeu ne possède donc aucun replay-value, et quand on l'aura fini une première fois, ce ne sera plus vraiment la peine de s'y attarder.       Donc...quoi en penser ? Ce jeu a certes apporté des innovations dans le domaine du jeu de combat, il les a tellement mal utilisées que l'on y fera même plus attention, et on se concentrera alors sur ses gros défauts. Entre maniabilité extrêmement douteuse, équilibrage fait avec le cul et gameplay se résumant à barouder la manette en espérant gagner, ce jeu laissera le joueur sur une sale impression, et quand on voit les épisodes qui ont suivis cette daube, on a alors vraiment du mal à croire que ce jeu est le premier épisode de la grande série Street Fighter.   En bref : Fighting Street brille uniquement par son statut de précurseur du jeu de baston moderne, mais pas par sa qualité intrinsèque. Une grande majorité des éléments propres aux jeux de combat aujourd'hui viennent de ce jeu, notamment les coups spéciaux et le principe des 6 boutons d'attaque correspondant chacun à une force de frappe. Mais malheureusement, les bonnes idées sont non seulement mal exploitées, mais elles sont surtout éclipsées par la jouabilité atroce et à l'équilibrage mal géré. Malgré des aspects techniques bien réalisés, l'expérience de jeu est entachée par un gameplay beaucoup trop approximatif. Fighting Street est donc un jeu à oublier et qui ne mérite à peine de faire partie de la même série que sa suite, bien meilleure sur de très nombreux points.   Note : 8/20

ChatNoirRetro

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RomStation 2.0 : Beta 1

Récemment rendue publique, la beta de l'application 2.0 s'enrichira progressivement de quelques mises à jour d'importance variable pour s'approprier les options encore absentes de cette version anticipée.   Vous pouvez essayer la beta sans craindre d'altérer votre installation actuelle, les deux logiciels cohabiteront sans soucis. Dans sa version définitive, le soft vous permettra bien sûr d'importer vos données de la version 1.82 vers la 2.x.   Ceux d'entre vous qui auraient déjà installé Romstation 2.0 sur macOS devront télécharger le nouvel installeur à cause d'une erreur présente dans l'updateur. Pour les utilisateurs Windows ayant déjà installé la beta 2.0, la mise à jour automatique devrait fonctionner sans problème au démarrage de Romstation.     Note de version : Ajout du nouvel onglet "Database". Cette section permet d'ajouter, de supprimer et d'éditer les valeurs des champs de données utilisés dans les tables des jeux et des émulateurs (consoles, localisations, genres, éditeurs, etc.). Correction d'un problème de décompression présent sur certains jeux. Correction d'un bug entravant la reprise de décompression des jeux PC. Modifications sur la police d'écriture.

RomStation

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Basilisk

Le Japon Féodal a inspiré plus d’un auteur sous différentes formes: Jeux Vidéo, Roman, Film, Série et anime. Rurōni Kenshin (Kenshin le Vagabond) de Nobuhiro Watsuki, Gintama d’Hideaki Sorachi, Samurai Deeper Kyo d’Akimine Kamijō ou encore Afro Samurai de Takashi Otkazaki sont tous des mangas se déroulant dans le Japon féodal, époque marquée par des guerres civiles pour le pouvoir de territoire par des clans. Malgré tout les animes/Mangas que je viens de citer (et encore il en manque) on cite rarement Basilisk de Masaki Segawa. Pour tout vous dire, je ne connaissais pas le manga et encore moins l’anime il y a trois jours de cela. C’est grâce à Netflix que j’ai découvert cette série par hasard (aucun placement de produit, je ne suis pas encore un vendu 😉 ) J’avais envie de vous faire partager cette trouvaille, ne me remerciez pas !   Voici tout nos personnages principaux !              Que ceux qui s'aiment se préparent à mourir !   Commençons par le commencement, Masaki Segawa est un mangaka connu au japon mais pas trop au niveau international, à l’exception de Basilisk, tout ses œuvres ont été populaires au Japon. Pour faire simple, tout ses mangas se déroulent pendant le Japon Féodal avec des samouraïs et des ninjas. N’ayant pas lu ces mangas, je ne peux rien dire de plus. Basilisk est en vérité une adaptation d’un classique de la littérature japonaise : Kōga ninpō chō (ou The Kouga Ninja Scrolls en anglais ou encore Shinobi en France). Ce livre a été une grande source d’inspiration pour les mangakas et connu plusieurs adaptations. La plus connue reste Ninja Scroll de Yoshiaki Kawajiri, adaptation très libre mais excellent. Basilisk sortit entre 2003 et 2004 se veut être une adaptation plus fidèle de ce livre et fut un grand succès, remportant même le Prix Manga de Kōdansha (c’est son éditeur) et fut adapté en anime en 2005. C’est le studio Gonzo qui s’occupe de son adaptation animé et c’est Fuminori Kizaki qui en est le réalisateur. Il a travaillé en tant qu’animateur clé sur Macross Plus, Neon Genesis Evangelion (décidément, je ne peux pas faire un article sans le mentionné 😉 ) et en tant que réalisateur, il avait fait Afro Samurai...un bon petit CV tout ça ! Le studio Gonzo est connu pour avoir fait Vandread, Last Exile, Blue Submarine n°6 ou encore Full Metal Panic ! Bref, ils sont plutôt connus.   De gauche à droite, Full Metal Panic ! Vandread, Last Exile et Submarine n°6          Un Mariage et dix-neuf enterrements   L’intrigue de l’anime est simple : le seigneur féodal Ieyasu Tokugawa (qui a vraiment existé d’ailleurs) doit choisir un héritier pour son trône mais ne sachant lequel de ses deux fils il doit choisir, il décide un jour de rompre un traité de paix entre deux clans qui ne s’apprécie pas du tout, mais vraiment pas du tout : le clan des Iga et des Kōga. Dix des meilleurs ninja de chaque clan vont s’affronter dans un ‘ Tournoi ’ à mort  et le vainqueur de ces affrontements décidera qui prendra le pouvoir... Et dire qu’on se plaint de la politique de nos jours 😆 Le problème dans cette histoire, ce n’est pas les clans qui rêvent de s’étriper entre eux depuis 400 ans due à une trahison de l’un d’entre eux, mais un mariage qui aurait due réunir les deux leaders des clans : Gennosuke de Koga et Oboro d’Iga. Un genre de Roméo et Juliette au Japon pour faire simple ! Nos amoureux vont devoir s’entre-tuer alors qu’ils n’ont rien demandés mais encore faut-il qu’ils soient au courant…   Vous vous rappeler quand je parlais de Tournoi ? Oublier ce mot car cette guerre va se régler par des coups bas, des mensonges et par des coups opportunistes. Tout est bon pour tuer des ninjas du clan adverse, des méthodes peu catholique pour une période vraiment trouble. Pour mieux comprendre la chose, alors que le seigneur donne à chacun des messager le parchemin où figure les noms de ceux qu’ils doivent tuer, le clan des Iga ont été les premiers au courants de cette guerre (et les premiers à s’en réjouir au passage) et ont eu l’idée sournoise de tuer le messager du clan adverse pour éviter qu’ils soient au courant. Profitant ainsi d’un avantage car l’autre clan ne les attaquerons pas, ignorant que le traité de paix est rompu. Le point fort de l’anime est sans aucun doute son rythme nerveux en matière de morts et de retournement de situation. On peut dire que la première partie de l’anime est une véritable hécatombe, il y a au moins un mort tout les deux épisodes, voire plus selon les épisodes. Le rythme est frénétique, on ne s’ennuie pas une seule seconde et on se demande toujours qui sera le prochain et comment il va faire pour le ou la tuer !   Le 1er épisode donne le ton de ce que sera l'anime   Parce que je ne vous l’ai pas dit mais les ninja ont tous un pouvoir surhumain (un ninjutsu pour être précis), rendant les combats excitants, du moins, quand il y a des combats. Le vrai terme serai plutôt exécution vu que tout réside sur la surprise des ninjas, leurs adversaire ne sachant pas le pouvoir de l’autre et créant la surprise à tout le monde, dont le spectateur. Résumé tout les pouvoirs prendrait un certain temps mais sachez par exemple, qu’un des ninjas peut se faire passer pour un autre, un autre ninja est capable d’utiliser des cordes mortel (fait avec des cheveux de femme trempés et séchés si ça vous intéresse 😉 ). Un autre ninja peut allonger ses membres, empoisonner en touchant ou encore annuler tout pouvoir rien qu’en regardant dans les yeux. Il reste encore d’autres pouvoirs impressionnants mais que je vous laisserai les découvrir. Le plus ‘drôle’ dans ces combats et qu’un ninja peut mourir sans combattre alors qu’il était puissant, rendant les exécutions inattendues. Malheureusement, le rythme va s’essouffler dans la deuxième partie de l’animé jusqu’à sa fin mais l’intrigue est toujours intéressante, j’expliquerai ce point plus tard.   Certains pouvoirs ont vraiment la classe !   L’autre point fort de l’anime est sa vision tragique de son univers. On assiste littéralement à une tragédie où règne haine, vengeance, désillusion, tristesse et mort. Tout les personnages vont souffrir et plus on avance dans l’intrigue, moins les choses semble s’arranger. C’est surtout par le couple Gennosuke/Oboro que la tragédie va se représenter : un amour et une paix impossible entre deux clan. Inconsciemment, le spectateur se rend compte de l’atrocité de la guerre, surtout que pour une fois, ce n’est pas avec des gros robots ! Il serait tentant de dire que l’anime va dans le larmoyant, notamment avec Oboro qui pleure tout le temps, mais non ! À aucun moments, on se dit qu’elle en fait trop, comme d’ailleurs de tout les personnages qui pleure, Homme ou Femme. L’ambiance tragique ne se ressent pas que chez le couple Gennosuke/Oboro car il y a d’autres histoires d’amours et d’amour non réciproque, tout aussi tragiques. Dire que Basilisk se résume à « la guerre c’est moche ! » serait faux. Une sorte de poésie se créer dans cette boucherie, toujours via le couple Gennosuke/Oboro, notamment lorsqu’ils jouent de la flûte. Cette poésie se traduit aussi par des moments ‘émotions’ lorsque l’on voit les personnages sous un autre angle par des flash-back, créant de la compassion.   Oboro n'en fait jamais trop et reste toujours intéressante !   On ne peut pas classer les personnages dans des catégories ‘gentil’ ou ‘méchant’, on est pas dans une vision manichéenne ! Ce n’est pas parce que un clan à était victime de torture ou de meurtre que celui ne fera pas pareil ! La grande majorité des personnages sont aveuglés par la vengeance, d’ailleurs, l’aveuglement est beaucoup plus présent qu’on ne le croit. Pour éviter de trop en dire, les personnages sont aveuglés soit par la haine, soit par l’amour et certains actions de certains personnages seront symboliques mais je commence à trop en dire ! Retenez seulement que lorsque vous regarderez l’animé, dit vous que le thème du regard est très important. Un petit mot rapide sur l’ambiance de l’anime en général. Si on écarte les thèmes, l’anime se veut assez violent. On n’est pas au niveau de Ninja Scroll mais ce n’est pas du Naruto non plus ! Les exécutions sont brutaux, il y a un peu de décapitation, sans oublier qu’il y a des scènes de viols et de tortures mais ce n’est jamais gratuit. L'anime est très beau pour l'époque et reste très agréable à regarder encore aujourd'hui !   La tragédie de la série se fait ressentir du début jusqu'à la fin !          Nous somme pareil dans la naissance et la mort   Si vous vous dites que cette anime est génial, vous avez raison mais il y a aussi des défauts. La première remarque que j’aurai à faire est dans son chara design, c’est plus une question de goût que de défaut mais il est important de s’y intéresser. Personnellement, j’aime bien le chara design de chaque personnage mais sur le coup, on pourrait se dire que ça fait très 90’s. En faite, c’est surtout Oboro avec ses grandes yeux qui me font dire cela. D'autant, que certains personnages ont vraiment un look étrange mais ont tous un style qui leurs sont propres. Je trouve aussi que certains personnages sont très archétypales, je pense à Tenzen surtout ! Quand aux femmes, elles ont aussi de gros...arguments , Okoi notamment mais tout les personnages ont un charisme ! Ce ne sont pas des filles sans cervelles !   Okoi est un personnage cool ! Un peu gamine mais cool !   Le vrai problème viens de son développement...très sélective. Pour faire simple, certains personnages sont plus développés que d’autres. Un personnage va avoir droit à son épisode qui explique sa haine mais d’autres personnages auront droit à rien du tout ! Certaines relations ne sont pas très claire, je pense à Okoi et Saemon: ils sont amoureux ? Frère et Sœur ? Les deux ? Amis proche ? Ont ne le saura jamais. On a juste droit à une image où les deux se repose dans l’herbe (habillés hein !). Quand ce ne sont pas des relations claires, ce sont des relations claires mais pas développées. Dire que tel personnage aime un autre, ça ne suffit pas ! Finalement, il y a très peu de relation claires et développées, je pense à Koshirô envers Oboro qui est claire. Le couple Gennosuke/Oboro n’est pas tellement développés non plus. On les montre beaucoup ensemble (surtout la 1er partie de l’anime) mais c’est tout ! Et lorsqu’on a enfin des explications sur le pourquoi du couple...j’ai plutôt été déçu, mais bon, j’aurai due le deviner. Pour en finir avec les histoires d’amours, ils ont tendance à sortir de nulle part, je pense à Hotarubi/Yashamaru qui se battent ensemble puis tout d’un coup, on t’annonce qu’en faite, ils était amoureux...Ha ! Ce que je veux dire, c’est que ce n’est pas toujours claire, même avec des personnages principaux ! On ne sait pas grand-chose sur Gennosuke et même lorsqu’il a droit à son flash-Back (en plus, c’est même pas son flash Back !) c’est pour dire qu’il est un homme droit et déterminé sauf que le spectateur le sait déjà ! Cependant, le manque de développement est compréhensible, on ne peut pas développer 20 personnages en si peu de temps. Du coup, des choix ont été fait malgré que cela ne dérange pas dans l’appréciation de l’intrigue mais reste gênant.     Vous êtes mignons tout les deux mais votre relation sort un peu de nulle part     Le deuxième vrai problème est la deuxième partie de l’animé qui se veut plus lent. Certes, il y a encore des morts et des coups bas mais beaucoup moins que la 1er partie. L’intrigue avance quand même, je vous rassure, mais le tout se fait avec des combats un peu plus réglementaire (des duels en face à face), perdant le mordant de la première partie. Cependant, les personnages restant gagne en développement, tout simplement parce qu’ils sont des survivants ! Je pourrai aussi ajouter la présence d’un épisode ‘filler’, ce qui me choque d’en voir dans un anime avec une durée ‘classique’ (24 épisode). C’est un résumé des évènements précédant alors qu’ont est à l’épisode 10 ! à part la mention d’un personnage qui va être impliqué plus tard (et encore, ça dure 2 minutes !), c’est un épisode inutile. Il y a un autre épisode dont j’hésite à le considérer comme un filler parce qu’il apporte pas grand-chose et montre une fois de plus un passé heureux de certains personnages. Au passage, certains moments sont placés bizarrement, je pense à une blague dans le dernier épisode qui certes montre les personnages sous un autre jour mais dans l’intrigue, c’est plutôt mal placé.   Tenzen est un des personnages le plus important mais n'a pas beaucoup de développement                     Conclusion   Je pense que vous avez deviner ce que sera la conclusion, cette animé est vraiment bien ! Malgré ces défauts, il reste agréable du début jusqu’à la fin. Je l’ai littéralement dévoré et c’est rare ! Si vous n’êtes pas fan d’animé  dans un contexte Japon féodal , celui ci pourrait vous faire changer d’avis ! Au moins, essayer de visionner les trois premiers épisodes et vous serez emportés dans l’intrigue. Bien sûr, il y a d’autres animés plus mythiques dans ce style mais Basilisk est plaisant et ça change des ninjas pas discret. L'anime possède une suite : Basilisk: The Ōka Ninja Scrolls qui est actuellement en diffusion !                        

SweetBloodegde

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Test du jeu "Silent Hill"

Plongeons-nous dans le contexte : Nous sommes en 1999. À cette époque, Resident Evil, jeu de survival-horror développé par Capcom sur la PS1, est LA référence du genre. Soudain, Konami (l'éditeur du diable), déjà connu pour ses licences à succès telles que Castlevania ou Metal Gear, décide de développer un jeu du même style que RE : Silent Hill ! Néanmoins, le géant décide de miser sur une approche de la peur moins..."directe". Ainsi, le jeu opte davantage pour le coté psychologique et tourneboulant du frisson plutôt que le gore bien crade et les jumpscares de Resident Evil. Grâce à ça, le jeu a su se démarquer de la concurrence et à se faire un nom dans l'histoire du survival-horror. Mais le mérite-t-il vraiment ? C'est ce qu'on va voir ! Enjoy !   Rien que le premier écran, lorsqu'on lance le jeu, annonce la couleur !   Le jeu ouvre donc avec un avertissement pour prévenir qu'il contient des images violentes et dérangeantes (en même temps, c'est un jeu d'horreur), avant de passer à la cinématique d'intro avec un excellent accompagnement du grand Akira Yamaoka. Oui, ce jeu possède une excellente OST. Chaque thème colle à chaque scène. C'est d'une main de maître ! Bref. Après cette magnifique scène d'introduction qui nous dévoile tous les personnages du jeu, on bascule sur l'écran titre où l'on peut lancer une nouvelle partie. Après avoir vite fait checké les paramètres, j'entre dans le jeu à proprement parler. Voici donc le cadre de l'histoire : Harry Mason, écrivain âgé de la trentaine, se rend à Silent Hill, une ville balnéaire assez populaire auprès des touristes, avec sa fille adoptive Cheryl afin d'y fêter les 7 ans de cette dernière. Mais sur le chemin de la route, une étrange fille provoque un accident à la vieille jeep d'Harry, qui le fait sortir de l'autoroute. Plus tard, Harry se réveille dans sa voiture crashée, avant de constater que Cheryl a disparue ! Naturellement, et comme tout bon père de famille le ferait, il part à sa recherche. Une mise en place très simple semble-t-il pour un scénario...assez tarabiscoté, il faut l'admettre. Néanmoins, l'histoire reste un gros + du jeu, mais j'y reviendrait. C'est donc après ça qu'on peut enfin déplacer notre personnage. Je teste donc les différents mouvements avant d'avancer jusqu'à trouver Cheryl...qui s'enfuit. Je la pourchasse donc, avant de me retrouver dans une ruelle, avec...la dépouille d'un chien (génial). Je continue donc à explorer la ruelle, avec au passage des angles de caméra affreuses, mais qui donnent un coté oppressant assez prononcé. J'avance, j'avance. Je passe à coté de chaises roulantes cassées et de brancards ensanglantés. Il fait de plus en plus sombre et ça devient de plus en plus malsain. La musique s'intensifie petit à petit. J'avance, et j'avance jusqu'à tomber sur un cadavre accroché à un grillage rouillé, avant de me faire attaquer par des enfants-démons tueurs (oui, j'ai testé la version américaine). Rien à faire, je suis obligé de me faire tuer... Cette scène, aussi effrayante et angoissante soit-elle, est sûrement l'une des plus grandes scènes du jeu vidéo. Tout est parfait dans cette scène, TOUT ! Les angles de caméra, l'ambiance, les effets sonores...C'est un exemple de mise en scène ! Et ce jeu n'est sorti qu'en 1999 sur PS1 ! C'est une véritable prouesse ! Et ce n'est que le début du jeu, mais ça nous prépare tout de même à la suite. À ce stade, les joueurs les + fragiles auront déjà quitté le jeu. Moi, j'ai continué...      Bah, dis donc, c'est gai tout ça...   Après toutes ces péripéties, Harry se réveille tout à coup dans un café de la ville. Était-ce donc un rêve ? Réponse dans quelques lignes. Harry rencontre donc dans ce fameux café une policière blonde du nom de Cybil Bennett. Cette dernière, tout comme Harry, s'est retrouvée perdue à Silent Hill après moult évènements. Après une discussion entre les deux personnages d'une animation exceptionnelle (non, sérieusement, les personnages n'ont absolument aucune expression faciale !), Cybil prête à Harry un pistolet de service à n'utiliser qu'en cas d'extrême recours (et croyez-moi, dans ce jeu, il y en aura pas mal, des cas d'extrême recours !) avant de s'en aller. Et c'est maintenant que le jeu commence vraiment. Après avoir récupéré tout ce qu'il y avait à récupérer dans le bistrot - dont une lampe torche, une carte de la ville, des munitions pour le pistolet, des boissons de soin et un couteau inutile -, je tente de sortir du café, mais c'est alors qu'une radio dans le décor se met à émettre des parasites; avant qu'un ptérodactyle albinos survienne de l'extérieur et attaque Harry. Après 2-3 coups de balles de Glock dans la gueule, le volatile finit par trépasser. Non, plus de doute possible, ce n'est pas un rêve, tout ça est bien réel ! Avant de partir, naturellement, je prend la fameuse radio qui peut donc détecter les monstres à proximité. Il s'agit pour moi d'un ajout très intelligent de la part de Konami. Qu'aurait donc été Silent Hill sans la radio ? Qu'aurait été ce jeu sans le son strident et angoissant du grésillement de cet objet ? Certainement pas la même chose. Certains pourront sans doute dire que ça gâche la surprise de voir les monstres bondir sur nous sans prévenir. Mais je m'y oppose. À un certain moment dans le jeu, la radio ne marche plus, et je ne peut que confirmer que, ouais, c'est pas la même chose sans radio. Néanmoins, Konami aura quand même pensé à laisser la possibilité de la désactiver à tout moment; même si l'intérêt pourrait être discutable, selon le point de vue... Bref, après être sorti du café, je me dirige vers un point de la ville indiqué sur la map, tout en récupérant tout les collectibles qui se retrouvent sur mon chemin, et en fuyant les différentes créatures qui tentent de me bouffer. Oui. Dans ce jeu, mieux vaut privilégier la fuite plutôt que le combat, malgré notre bénéfice d'une arme et le fait que les munitions ne soient pas rares. En général, il vaudra mieux passer à l'offensive que quand nous y sommes vraiment obligés, autrement dit lors de confrontations contre des ennemis bien plus coriaces ou avantageux en nombre.  Mais la façon de jouer dépendra surtout des personnes. Personnellement, j'ai préféré fuir que quand les ennemis étaient bien trop puissants et nombreux et qu'il ne me restait plus beaucoup de munitions...    Saviez-vous que le célèbre brouillard omniprésent dans les rues de Silent Hill a été originellement inclus afin de cacher les défauts graphiques dus à l'époque ? Ironiquement, cela a beaucoup contribué à rendre l'atmosphère du jeu plus angoissante encore, et a finalement été repris dans les jeux postérieurs.   Enfin bref, après m'être rendu à l'endroit indiqué par la carte, je récupère une page du carnet de dessin de Cheryl me signalant d'aller à l'école au sud-ouest de la map. Avant d'y foncer, je récupère un tuyau en acier servant comme arme de corps à corps. Ouaip, durant notre aventure, nous pourrons récupérer diverses armes ayant chacune des caractéristiques différentes. Certaines seront puissantes mais peu pratique, d'autres maniables mais pas très puissantes, quelques armes de poing seront utiles pour les combats à distance, d'autres très efficaces pour les rencontres rapprochées, ou en général, la grande majorité des armes seront profitables, et une petite minorité quasiment inutilisables ! (exemple unique : le couteau !) Mais il ne faut pas s'y méprendre non plus : Dans ce jeu, nous ne jouons pas un soldat surentraîné membre des S.T.A.R.S. ou autre. Non. Dans ce jeu, nous jouons un branque total, pas athlétique, ne sachant à peine manier une arme. Il ne faudra donc pas s'attendre à de la grosse action bien bourrine. Il faudra juste choisir les bonnes armes quand il le faut, et savoir mettre de coté les armes devenues obsolètes. Il faudra également faire attention lors des poursuites par les monstres. Harry possède une barre d'adrénaline qui descend petit à petit lors de nos courses. Autrement dit, plus Harry court, moins il va vite. Néanmoins, on peut quand même courir jusqu'à l'infini; notre bon vieux Harry ne s'essoufflera jamais. Malgré ses 30 ans, il a quand même de l'endurance, notre bon père de famille...        Dans ce jeu, vous serez souvent emmenés à revisiter des lieux déjà explorés sous une forme plus...glauque. Dans ces mondes alternés, les ennemis sont + nombreux et dangereux et les décors le plus anarchique et pervers possible...   J'essaie donc de me rendre vers l'école, mais toutes les routes y menant sont détruites. C'est alors que je trouve des pages du carnet de Cheryl me disant d'aller à X endroit pour récupérer une clé me permettant d'entrer dans X bâtiment avant de devoir partir chercher d'autres clés pour ouvrir une porte avant de pouvoir accéder à l'école...et ça va se répéter plusieurs fois, cet algorithme. En effet, tout au long du jeu, nous aurons à récupérer tel objet afin de déverrouiller l'accès à tel endroit avant de devoir retourner récupérer un autre objet pour récupérer encore un autre objet...et cela va se répéter à tel point que...cela ne fera même plus tiquer le joueur. Après tout, c'est presque un cliché de jeu d'horreur, de devoir récupérer telle clé ou tel objet afin d'avancer. Cela pourrait peut-être gêner les néophytes ou les non-habitués, mais bon...tout à fait personnellement, cela ne m'a pas dérangé. En revanche, cette répétitivité constante n'est pas forcément aidé par le fait que ce jeu est, mine de rien, affreusement linéaire (sans vouloir faire de mauvais jeu de mot). Malgré le fait qu'on puisse se balader plus ou moins librement dans la ville (et plus ou moins tranquillement, cela va de soi) afin de récupérer différents items de soin et munitions, on aura quand même l'impression de suivre un chemin tout tracé par le jeu, et ce surtout lorsqu'on y retourne après l'avoir fini une première fois. Toutefois, il y a quand même 1 ou 2 quêtes secondaires qu'on peut faire afin d'altérer la fin du jeu, mais j'y reviendrait également. Bref, après cette "chasse aux clés", direction l'école ! Une fois sorti de la maison près d'une niche de chien, le ciel commence à s'assombrir, et le joueur sent qu'il ne va pas tarder à retourner en Enfer...       Après avoir fini le jeu avec certaines fins, vous aurez droit à des armes bien barrées, telles que le katana, ou bien l'hyper-blaster...   Après avoir traversé diverses rues dans l'obscurité (merci la lampe-torche), j'arrive finalement jusqu'à l'école, ou j'y rencontre les enfants-démons tueurs du début. Et c'est un bon moment pour parler du bestiaire de ce jeu. Contrairement aux zombies et autres créatures invraisemblables des Resident Evil, Silent Hill mise plutôt sur des monstres plus cauchemardesques semblant venir d'un mauvais rêve : outre les ptérodactyles et les enfants-démons déjà évoqués plus haut, il y a également les chiens écorchés et les infirmières possédées. A contrario, il y a des créatures pas très effrayantes et presque ridicules qui viennent un peu gâcher le bon coté du bestiaire, tels que les sortes de gorilles pathétiques, les blattes transgéniques et les...mantes religieuses mutantes ? Ouais, pas folichon. Cependant, grâce à l'ambiance et à leur symbolismes, ces monstres arrivent quand même à bien s'incruster dans l'univers du jeu, en dépit de leur manque considérable de charisme... Quoi qu'il en soit, après avoir exploré de fond en comble l'école, être passé dans la version alternée de celle-ci, avoir mouillé mon slip + d'1 fois (ne pensez pas à ça, bande de cochons !) et assisté à des phénomènes très...bizarres; l'excursion de l'école s'achève sur un combat contre un boss. Dans ce jeu, on sera parfois contraint d'affronter un monstre bien + fort et résistant que ceux de base. Dans ces cas-là, il vaudrait mieux avoir économisé ses munitions afin de triompher facilement du boss. Dans le cas contraire, la fuite, le maniement presque parfait des armes au corps à corps ou le chargement d'une sauvegarde antérieure pour récupérer + de munitions seront les seules solutions...         AaAaaAaa ?!! C'EST QUOI, ÇA ?!!!    Après avoir vu l'apparition de la même jeune fille qui a provoquée l'accident de route d'Harry au tout début du jeu, je me dirige vers un énième endroit où l'on fait la connaissance d'un des nombreux personnages du jeu. Effectivement, durant toute notre aventure, on aura l'occasion de rencontrer bon nombre de personnages mystérieux et fascinants, tels qu'une vieille folle croyante appelée Dahlia, un médecin du nom de Michael Kaufmann ou même une infirmière coincée dans le Monde Alterné nommée Lisa. Tous ces individus-là renferment en réalité de terribles secrets... Et là, je pense que c'est le bon moment pour parler du scénario du jeu. Eh oui, Silent Hill possède une histoire brillante et incroyablement bien dissimulée. De fait, le joueur devra fouiller le jeu de fond en comble afin de trouver des documents permettant de mettre en lumière certains éléments de l'univers. Mais souvent, cela ne suffira pas. En général, il faudra plutôt aller chercher sur le net ou dans des guides officiels pour trouver la réponse à nos questions. Lors d'une première partie, il est impossible au joueur de comprendre immédiatement ce qu'il se passe (à moins que ce petit coquin connaisse déjà le scénario avant même d'avoir joué au jeu...un peu comme moi, en fait :/). Non seulement car le jeu fait tout pour rendre son scénar' tortueux, mais également car la grande révélation du jeu (que je ne dévoilerai évidemment pas) n'est révélée...qu'à la toute fin. Et malgré les explications (quoique peu claires, tout de même) qu'offrent le jeu, une fois qu'il aura fini ce dernier, le joueur repartira finalement avec davantage de questions que de réponses. C'est ça la magie de Silent Hill...   Notons également que le jeu laisse l'ambiguïté sur le fait que tout ce que vit Harry est un rêve ante-mortem ou pas. L'une des fins du jeu tranche sur la question, mais Silent Hill 3, suite directe de ce premier volet, contredit intégralement cette affirmation. Finalement, on peut dire c'est au joueur de penser ce qu'il en veut, même si toutes les théories possibles disant que cette fin peut être canonique sont complètement extravagantes.              Selon la fin que vous aurez, le combat final sera soit contre l'idole Baphomet, soit contre la Sainte Vierge...    Je vais m'arrêter ici pour la narration de mon aventure, j'ai abordé tous les points que je pouvais aborder en parallèle. Désormais, je vais parler des différentes fins du jeu : Selon ce que l'on aura fait durant toute la partie, les évènements se passant vers la fin du jeu seront différents. Tel personnage interviendra à tel moment ou mourra à tel passage... En réalité, cela dépend de 2 quêtes secondaires qu'on aura le choix de faire ou de ne pas faire. Ainsi, il y a donc 4 fins disponibles (une bonne, une très bonne, une mauvaise, et une très mauvaise...très manichéen, comme classement), + une bonus qu'on ne peut avoir qu'après avoir fini au moins une fois le jeu (la célèbre fin OVNI).   Avant de conclure, je vais m'étendre sur certains points que je n'ai pas ou peu abordé :   Les graphismes : Par opposition à ce que beaucoup de gens m'ont dit, je n'ai pas trouvé que les graphismes de ce jeu ont mal vieillis. Au contraire, je trouve que ça reste propre pour de la PS1, même aujourd'hui. Les personnages et décors sont plutôt bien modélisés, et même si le brouillard et l'obscurité quasi-constante restent des excuses pour dissimuler les problèmes graphiques (sachant qu'il y a quand même pas mal de clipping, même avec le brouillard), le jeu reste malgré tout assez beau. Par contre, je ne pourrais pas défendre les cinématiques du jeu qui sont...disons-le, assez nazes. Que ce soit les expressions faciales inexistantes des personnages, le fait que les personnages bougent très peu, ou même les cinématiques FMV qui sont...assez (très) mal modélisées (voir 2 images plus haut, et encore désolé pour la vision d'horreur).   L'ambiance sonore : Pas besoin de revenir sur la bande-son d'Akira Yamaoka, elle est juste géniale. Rien à ajouter. En revanche, je n'ai pas parlé des sons d'ambiance et de la performance vocale des doubleurs. Commençons par les ambiances sonores : elles contribuent grandement à l'ambiance du jeu (logique) et à l'atmosphère pesante. Certaines sont vraiment oppressantes, et des fois presque inutilement. Exemple : À quoi diable cela sert-il de mettre une musique angoissante dans un couloir qui n'a assurément rien de particulier ? Néanmoins, les musiques d'ambiance collent quasiment à chaque fois, et favorisent nettement l'immersion. Passons maintenant au doublage. L'un des points les + critiqués lors de la sortie de ce jeu. Et ce, sans raison, selon moi. Certes, les doublages ne sont pas exceptionnels, mais ils ne sont pas affreux non plus. Les doubleurs ont juste fait leur boulot, quoi. Pas besoin de développer, les acteurs font un travail tout à fait acceptable. Passons au point suivant.   L'approche de la peur : Aaah, ça, ça va être un point intéressant ! Silent Hill opte donc pour une peur + psychologique et subtile que Resident Evil, mais comment s'y prend-il exactement ? Voyons voir ça... Déjà, pas de jumpscare à outrance; ou s'il y en a, la peur aura suffisamment pris le temps de s'installer pour que le joueur soit effrayé lors du jumpscare et pas juste surpris. Exemple : La salle des casiers à l'école alterné. Ensuite, l'ambiance et la mise en scène. Dans le monde normal, le joueur a constamment l'impression d'être perdu dans une ville fantôme, seul contre toutes les créatures cauchemardeuses qu'il rencontrera sur son chemin. Dans le monde alterné, la peur de la solitude s'efface pour laisser place au malaise. Les décors sont adaptés pour faire ressentir un sentiment de claustrophobie constant. Toute l'architecture des lieux est repensée pour un paysage surréaliste et sinistre (dans tout les sens du terme). C'est ça, l'approche de la peur, dans Silent Hill, un sentiment d'effroi perpétuel, dû à divers évènements que vit le joueur durant sa partie... Ce jeu s'amuse avec la peur du joueur, et c'est pour ça qu'il fonctionne aussi bien.   La jouabilité : Ah. Là, on touche le gros point noir du jeu... La maniabilité du jeu est...pas terrible, on va pas se le cacher. Outre Harry qui se déplace presque comme un camion-benne, il lui arrive également de sauter en arrière comme un abruti alors que j'essaie seulement de reculer lorsqu'un monstre m'attaque, ou même de ne pas tirer alors que j'appuie sur le bouton d'attaque, ou encore de ne récupérer un objet qui se trouve pourtant juste en face de moi ! (il faut vraiment bien se positionner pour récupérer un objet, dans ce jeu) Ouaip, ce jeu est assez difficile à prendre en main lorsqu'on y joue pour la 1ère fois... Mais malgré tout, on finit quand même par s'y habituer... EN REVANCHE, ce dont on n'arrive pas à s'habituer même après PLUSIEURS heures de jeu, c'est...LA CAMÉRA ! J'ai eu beau dire que la caméra était efficace pour renforcer la mise en scène et le malaise au début de ce billet (très long, soit dit en passant), croyez-moi, ce sera la seule fois où la caméra est placée à des endroits convenables. Contrairement à Resident Evil ou à Alone in the Dark, autre grand représentant du survival-horror de l'époque, où la caméra était placée à des endroits pré-calculés, celle de Silent Hill suit en permanence Harry, et comme bon nombre de jeux 3D dont la caméra suit le joueur à cette époque, celle de Silent Hill se bloquera souvent, et même beaucoup trop de fois dans des endroits inadéquats, et cela sera extrêmement contraignant lors de combats contre des monstres où l'on NE VOIT MÊME PAS LES MONSTRES ! Heureusement, Konami a sans doute remarqué que la caméra de leur jeu puait la grosse merde n'était pas terrible, et ont donc inclus un bouton permettant de recentrer la caméra. Malheureusement, cela n'est suffisant, car cette dite caméra se retrouvera pas mal de fois complètement bloquée dans un mur ou autre. C'est vraiment dommage...   La durée de vie : Environ 9h de jeu sur ma 1ère partie, et encore, j'ai traîné à de nombreux moments. Ouais, ce jeu n'est pas très long à finir une première fois, et encore moins les autres fois... Néanmoins, lorsqu'on finit une partie, on a la possibilité d'en refaire une en mode "Next Fear", autrement dit, avec une difficulté supérieure et de nouveaux items à récupérer. On peut donc s'amuser à recommencer le jeu plusieurs fois afin de débloquer toutes les fins, récupérer tout les objets bonus, obtenir un score parfait, etc... Pas une durée de vie extraordinaire, mais satisfaisante si on vise les 100%...             La fameuse fin OVNI !   J'ai donc fini le jeu avec la meilleure fin, avec un score final de 5,7 étoiles sur 10...de toute manière, je ne me mettrais pas à tenter les 10 étoiles. J'ai déjà tenté le mode "Next Fear" mais ai vite arrêté, trop dur pour rien...je préfère en rester à ma première partie, celle où j'ai découvert et fini ce jeu mythique.   En bref :  Silent Hill est le premier opus d'une licence culte. Malgré une mise en main pénible et une caméra d'un goût douteux, ce jeu nous immerge dans une expérience horrifique hors du commun, avec bon nombre de scènes mémorables et de bonnes idées bien exploitées, un scénario intelligent, une bande-son inoubliable de l'illustre Akira Yamaoka et surtout, une ambiance unique qui parvient à le démarquer de la concurrence. Silent Hill est un jeu d'horreur glauque et horrible (dans le bon sens du terme) qui a marqué sa génération et continue à nous marquer aujourd'hui.    Note : 16/20

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Deus Ex- Mankind Divided

Les joutes oratoires seront toujours d'actualité.     Je pensais avoir sauvé le monde… Et regardez dans quel état il est.   2027. L’enquête de Jensen culminait avec la tentative de Darrows de briser à jamais les fruits de son invention, la technologie des augmentations. Peu importe votre choix dans Human Revolution : Darrows meurt, Taggart aussi selon toute vraisemblance, Sarif est évacué à demi-mort, Adam lui-même ne sera retrouvé qu’un an plus tard tandis que Panchaïa n’est plus que ruines. Aucune explication claire n’a pu donc être donnée concernant la crise de « démence » qui a frappé des centaines de milliers d’augmentés à travers le monde, il n’y a que des rumeurs, un terreau vénéneux et fertile pour que la méfiance envers les « câblés » se transforme en paranoïa rampante, en haine et souvent en oppression ouverte ! 2029. Après un certain flou sur la période qu’il a passé dans le coma, Jensen est intégré à la Task Force 29 d’Interpol, dont le QG est situé à Prague. Après une mission à Dubaï, où l’interception d’une vente d’armes se transforme en bataille rangée contre de mystérieux mercenaires portant des masques dorés, Adam revient à Prague. Alors qu’il rentre dans la gare avec Alex Vega, l’agente du Collectif Mastodonte, luttant contre les Illuminati (l’ancien employé de Sarif n’est pas satisfait de tous ces mystères…), une bombe explose ! Secoué, Adam s’en sort, et sa prochaine mission sera bien entendu d’enquêter sur cet attentat, que la presse attribue déjà à la Coalition de Défense des Augmentés… Mais nous sommes dans Deus Ex et les choses sont rarement simples ; Jensen devra jongler entre son travail pour la TF29 et son engagement auprès du Collectif Mastodonte, tandis qu’il n’est pas sûr de la propre allégeance de son supérieur, Jim Miller. Travail difficultueux, d’autant plus qu’Adam, loup solitaire devant l’éternel, est le seul agent augmenté de la TF29, et que les signes d’hostilité à son égard seront légion. Là-dessus, le studio transcrit parfaitement ce sentiment de fossé social qui traverse la société, à tel point qu’on en vient à l’apartheid des augmentés, une cité étant créée spécialement pour eux- Golem City. Vous aurez l’occasion d’y aller et d’humer les fragrances de misère et de violence policière… La direction artistique s’en mêle également, versant plus dans les tons sombres que ceux oranges et dorés de Human Revolution. Plus vous avancerez dans l’histoire principale, plus des notes de désespoir s’ajouteront. Cette histoire se laisse-t-elle vivre comme celle de son prédécesseur ? Pas tout à fait. Un problème spécifique à la VF d’abord : régulièrement, les dialogues manquent de conviction, allant parfois jusqu’à frôler l’amateurisme avec des phrases qui s’enchaînent de façon bizarre ou avec un quotient émotionnel aux fraises. Cela casse l’immersion de temps à autre. De façon plus globale, la structuration est similaire – on remonte d’indice en indice – mais avec une moindre sensation d’avoir miraculeusement tiré la bonne ficelle pour faire chuter quelque chose d’énorme. La faute, d’une part, à ce qu’on ne bénéficie plus de la même « fraîcheur » de ce contexte situé une trentaine d’années avant les évènements du premier Deus Ex, avec un sentiment de découverte. MD est clairement un épisode de transition, mais une transition bloquée par un plafond de verre : on sait d’avance que la quête de Jensen ne portera pas ses fruits, que les augmentations perdureront avec la nanotechnologie, que les Illuminati resteront aux commandes… D’autre part, s’il y a bien une sensation de montée en puissance (dans la gravité de ce qui se passe), on est loin du crescendo de HR, sans être simpliste, par rapport à la densité coutumière des Deus Ex, celle de MD se trouve quelques tons en-dessous. Quant à l’ambiance, Jensen est fidèle à lui-même, mais on ne peut pas dire que les autres personnages sortent excessivement du lot, encore moins Miller avec lequel on essaye nous faire douter de son allégeance. Il y a d’autres détails, mais Bob me rappelle qu’il est l’heure de passer par le gameplay !   Les conduits de ventilation : l'outil de voyage discret ultime depuis Half-life.   Transhumanisme patenté pour une approche en toute liberté   MD, c’est HR avec quelques correctifs et une pincée de nouveautés. Voilà, merci d’avoir lu, fermez doucement la porte en repartant. Comment ça, ce n’est pas suffisant ? Bon, le principe sous-jacent reste le même. Vous n’avez pas de patience en ce moment, vous voulez aller au plus direct ? Rien ne s’oppose à ce que vous massacriez toute résistance sans le moindre souci de furtivité, et intimider ceux qui doivent rester vivants. Vous préférez la jouer bienveillant ? Le studio a pensé à vous : exit les combats de boss du jeu précédent (qui auraient d’ailleurs plus eu leur place dans un Metal Gear Solid !), il n’y a ici qu’un seul affrontement majeur, le dernier, et vous pouvez neutraliser le boss sans le tuer. Vous avez envie d’être un véritable fantôme ? Le jeu deviendra plus exigeant, mais il est tout à fait possible de finir le soft sans avoir tiré le moindre coup de feu, que ce soit en létal ou non-létal. Même contre le boss final ! Libre à vous, naturellement, de mixer les approches afin d’obtenir l’équilibre qui vous convient le mieux, c’est un puissant moteur, comme auparavant, pour la rejouabilité. Les niveaux sont conçus de telle manière qu’il y a toujours plusieurs chemins possibles pour parvenir à l’objectif, ce qui est à la fois une force, et selon votre sensibilité, une faiblesse. Une force car donner de vrais choix au joueur, choix qui façonnent son expérience de jeu, est forcément positif. Même si les personnages se font un peu moins l’écho et le juge de votre style d’approche, au moins en termes de pur gameplay, vous ne customiserez et ne jouerez pas votre Jensen de la même manière si vous cherchez à hacker tous les systèmes de sécurité, que si vous vous armez pour le combat et devez combattre des gardes en exocombinaisons. Une faiblesse potentielle, car cela exige des compromis. Vous retrouverez ainsi un nombre invraisemblable de conduits de ventilation pile à la taille de notre protagoniste, permettant d’accéder facilement à moult endroits, ou bien de court-circuiter des sections entières de plusieurs bâtiments. Les gens adorent s’envoyer des mots de passe et code d’accès sur boîtes mails pas toujours ultra sécurisées- un détail par rapport au même comportement, mais sur des secrétaires de poches qu’on retrouve dans les endroits les plus improbables ! La maintenance est encore aux fraises, avec plusieurs grilles laser dont un des émetteurs dysfonctionne, etc. Tout cela pourrait encore être pardonné, si cela ne s’inscrivait pas dans un constat plus global : Mankind Divided n’oppose pas une farouche résistance au joueur. Je n’excelle dans pratiquement aucun genre, et sûrement pas l’infiltration, mais là où HR pouvait être plus épineux, MD se traverse plus rapidement. La faute aussi à une IA, qui, elle, n’a clairement pas été augmentée. Certes, elle semble mieux réagir à son environnement, comme à une ouverture de porte, sauf que cela ne l’aide pas beaucoup : ouvrir une porte peut maintenant justement suffire à attirer un garde naïf et lui régler son compte avant de traîner son corps un peu plus loin. Neutraliser un adversaire à quelques mètres de son collègue ne provoquera aucune réaction s’il ne le voit pas, tandis que faire un peu de bruit en marchant normalement pourra attirer l’attention, alors même que des gardes patrouillent dans le coin (ils doivent avoir des semelles antibruit). Lorsque l’IA se met en mode recherche, ce n’est pas forcément probant non plus : il est aisé de lui échapper, et en certaines occasions, j’ai vu l’alerte se terminer alors qu’un ennemi avait clairement remarqué un de ses camarades rendu inconscient, mais n’a pas cherché à l’aider. Quant aux combats, l’IA est forte pour balancer des grenades, mais beaucoup moins pour lancer un assaut coordonné. Ou se mettre correctement à couvert. Ou contourner efficacement le décor derrière lequel vous vous protégez, réellement. Exemple saillant : lors du boss final, je suis resté dans le même conduit de ventilation, tirant sur mon adversaire à chaque fois qu’il s’approchait d’une fenêtre de tir. Il avait beau avoir un canon implanté dans un de ses bras, ça n’a pas servi à grand-chose ! Ce qui a rendu l’affrontement particulièrement mou et longuet…   Pirater à distance est un véritable bonheur.   A se brûler les ailes de cire   Quid des augmentations dans tout cela ? On retrouve, sans surprise, le package de la dernière fois, avec les mêmes observations : une minorité sont purement de « confort » ou trop situationnelles (comme l’implant pulmonaire qui immunise contre les gaz) pour être réellement intéressantes, mais si vous explorez suffisamment votre environnement et vous intéressez raisonnablement aux quêtes secondaires – ce qui est fortement recommandé pour une meilleure expérience de jeu, car la trame principale, somme toute, est relativement rapidement expédiée – vous aurez bien plus de points de praxis qu’il n’en faut pour obtenir ce que vous désirez. Comme dans HR, le hacking est roi : il vous donne un accès direct à quasiment toutes les zones utiles, vous débarrasse de la sécurité, vous permet d’avoir plein de butin et se rembourse en bonne partie au niveau expérience. Le mini-jeu n’a, par ailleurs, pas beaucoup changé, sauf visuellement et avec quelques additifs (le réseau est parfois partiellement caché, d’où le virus « révélation », il y a de temps à autre des firewalls invisibles qui déclenchent le processus de sécurité…). Il y a donc pas mal à gagner à se mettre niveau 5 assez tôt dans le jeu ! Le camouflage sera l’ami de quiconque tient un minimum à la furtivité, puisque maintenant vous trouverez des matériaux pour crafter certains éléments, comme les biocellules, vous ne devriez quasiment jamais manquer d’énergie. Vision augmentée pour mieux appréhender son environnement, bras renforcés pour forer un passage brutal, jambes renforcées pour aller dans des endroits difficilement accessibles, CASIE pour vous aider à remporter les joutes oratoires… Tout est là. Le sprint n’a plus besoin d’amélioration, au passage ! Et… C’est tout ? Heureusement non. Le « réparateur » de Jensen à Prague, lorsqu’il fait sa révision après l’attentat, voit que l’ex-membre du SWAT bénéficie d’améliorations tout à fait expérimentales. Le revers de la médaille : à moins de finir une quête secondaire vous permettant d’obtenir un calibrateur, utiliser une de ces augmentations étranges nécessite de désactiver une autre augmentation « classique » afin que le système de Jensen reste stable. Nous avons donc désormais :   - La Nanolame : une sorte d’arbalète, sauf que vous lancez des lames rapides et mortelles. Peut être améliorée en variante explosive pour une murder-party. Super cool, mais les recharges sont rares, et en crafter coûte relativement cher en ressources.   - Le P.E.P.S. : produit une onde de choc qui renverse les ennemis et les obstacles. Intérêt moyen par rapport à des grenades.   - Tesla : comme la Nanolame, les munitions sont limitées, mais cela permet d’étourdir à distance et silencieusement plusieurs ennemis à la fois. Parfait pour les zones trop chargées en ennemis.   - Focus : déclenche un bullet-time d’environ 15 secondes si votre barre d’énergie est pleine. Un poil redondant par rapport à d’autres augmentations permettant des neutralisations simultanées, mais un effet toujours sympathique.   - Armure Titan : vous rend invincible pour un haut coût en énergie, diminué avec les améliorations de cette armure. Parfaite pour oublier le côté infiltration du titre.   - Icarus Dash : purement et simplement un équivalent du Blink de Dishonored ! Gain de mobilité plaisant.   - Piratage à distance : pour les grilles laser, les robots, les tourelles et les caméras- incapacités pour trente secondes ! L’augmentation expérimentale la plus pratique… Et qui rend presque la vie trop facile.   Cette panoplie offre de quoi varier un peu les plaisirs, sans changer en profondeur le gameplay, et contribue à ce que le soft se traverse aisément. Bien sûr, on pourra remarquer qu’il s’agit de s’en dispenser- mais ce sont là des outils à disposition du joueur, et à mon humble avis, c’est au jeu d’opposer de la résistance, pas au joueur de devoir se mettre un handicap. Tout cela étant dit, ne soyons pas pessimistes : si MD n’opte pas pour un grand renouveau, il consolide le gameplay déjà établi, et celui-ci offre bien du plaisir.   Les armes peuvent bénéficier de quelques améliorations, sans impact époustouflant (silencieux toujours de mise si vous voulez être la Mort Discrète).   Nous sommes tous les deux des pantins, mais moi, je vois mes ficelles   Du plaisir, il y en aura aussi au niveau des quêtes secondaires : venir en aide à un groupe de média underground (qui donnera naissance à Silhouette en France !), démanteler un trafic proposant une nouvelle drogue, s’attirer les faveurs de la pègre locale, enquêter sur ces augmentations expérimentales installées sur Jensen… Pour bon nombre d’entre elles, leur importance et leur niveau d’écriture donnent l’impression qu’elles pourraient tout aussi bien faire partie de la trame principale, il n’y aura donc pas qu’un intérêt surtout pragmatique (gain en expérience et en ressources) à les résoudre. Deus Ex oblige, il y aura également des choix moraux à effectuer, avec une moindre réaction des PNJ, et peut-être avec une tendance un brin plus tranchée que les nuances de gris de HR. Un homme qui utilise une technologie pour « persuader » des âmes en peine de rester dans une petite communauté isolée du reste du monde, en amenuisant progressivement leur volonté et avec une bienveillance plus que douteuse, sera par exemple assez peu nuancé… Cela dit, et c’est le plus important, c’est encore à vous de modeler votre Jensen comme vous l’entendez : cruel, compatissant, sarcastique, idéaliste, intransigeant… Un bon point car, car le cast des personnages importants n’est pas toujours mirifique. Chikane ne vaut pas Malik, Koller intervient peu, le doubleur de Miller ne lui convient pas trop, Alex manque parfois de conviction, la psychiatre chargée d’évaluer Jensen reste surtout dans les coulisses, etc. Pas de quoi faire couler l’ambiance, juste une légère déception. Déception également à un moment de l’intrigue où Jensen se fait prendre en embuscade. Je ne rentrerai pas dans les détails, néanmoins, des professionnels qui usent d’un moyen non-immédiat pour tuer Jensen, alors qu’ils sont engagés dans une opération ultrasensible et que l’agent d’Interpol a prouvé sa capacité d’ingérence, c’est assez peu crédible. Un soldat dit même qu’il aurait préféré lui mettre une balle en pleine tête- ce en quoi il a parfaitement raison ! Ceci donne lieu à un niveau en demi-teinte, créant artificiellement une situation d’urgence alors même que le bâtiment est, toutes choses étant égales par ailleurs, plutôt simple à traverser. Pareillement, la dernière mission peut tout à fait ne pas donner l’impression de l’être. Forces adverses plus puissantes mais pas plus malines, choix moral facilement circonvenu, objectif spécial sans trop de difficulté, combat de boss pouvant être cheesé ou expédié en moins d’une minute avec une fléchette soporifique en pleine tête- tout cela pour aboutir très brutalement sur le clap de fin ! Jensen insistera auprès d’Alex pour rencontrer en personne le chef du Collectif Mastodonte, puis vous aurez droit à une série de micro-reportages d’Eliza Kassan qui varieront selon vos actions durant la partie. Une surprise vous attend durant les crédits, mettant un peu de lumière sur les évènements de MD, et pavant le chemin pour une suite. Néanmoins, le jeu n’ayant pas atteint les objectifs de vente et le studio ayant moult projets coûteux, la conclusion de la trilogie d’Adam Jensen devra encore attendre…   Mélangez Jensen avec des prisonniers endurcis : une formule explosive.   Augmentez votre expérience par des DLC   Sans surprise, Mankind Divided a eu son lot de contenu additionnel, et comme ils ne méritent pas chacun un test individuel à mon sens, je vais en causer ici, ami Lecteur ! Notez qu’ils sont tous standalone et n’affecteront donc en rien votre partie. Commençons par le plus mauvais du lot : Desperate Measures. Le spécialiste informatique de la TF29, Chang,  vous informe qu’une employée de la gare saurait quelque chose par rapport à la manipulation des vidéos de surveillance prises durant l’attentat. Elle vous indique où vous renseigner : l’antenne de Tarvos à Prague, une compagnie de sécurité. Chang vous débloque une rame de métro pour y aller, et en voiture Jensen ! Par lui-même, Desprate Measures est fort peu copieux ou fouillé : il s’agit véritablement de vous rendre jusqu’au bureau du gradé de Tarvos impliqué dans l’affaire, toujours avec la même pluralité d’approche – et une confrontation différente selon que vous ayez été plutôt pacifiste ou plutôt boucher – mais la conclusion est rapide et n’apporte pas énormément à l’histoire. Cela aurait eu plus de sens de l’inclure dans le jeu principal, car ce n’est, une fine, qu’une « grosse » mission secondaire, qui ne vous apporte aucun avantage pour le jeu de base qui plus est. Vous pouvez passer outre aisément, puisque je doute que le studio aura le bon sens d’opérer comme pour The Missing Link…   Ensuite, le prix moyen : System Rift. L’occasion de retrouver ce bon vieux Pritchard, dont le cynisme et la langue acide manquent au jeu principal ! Il vous chargera de vous introduire au cœur de la banque « la plus sécurisée du monde » : le paradis des données qu’est Palissade. L’hameçon pour Jensen ? Il pourrait bien y avoir des informations par rapport à ce qui est pour Pritchard une tocade d’Adam : les Illuminati. Ici, l’ambiance est bien meilleure, tout en comptant sur le fait que le DLC ait réellement son intrigue à part entière. Bien sûr, la phase avant d’entrer dans la banque est assez rapidement expédiée, mais celle-ci, sans être vraiment aussi difficultueuse qu’on voudrait vous le faire croire, propose un challenge plus intéressant. Au passage, comme pour Desperate Measures, vous bénéficiez de 11 points de Praxis au départ pour customiser votre Jensen selon vos désirs. Comme il s’agit de piratage et que vous serez même épaulé par une hacker amie de Pritchard, le hacking est chaudement recommandé, notamment pour la salle la plus sécurisée du bâtiment. Le final inclut une phase façon « Breach », mode de jeu parallèle à l’histoire principale, où vous contrôlez une persona virtuelle pour progresser de façon différente, avec du piratage à distance, trouver des éléments celés dans le décor et un brin de plateforme. Personnellement, ces phases me laissent plus froids qu’une plaque de marbre, néanmoins je conçois l’attrait qu’elles peuvent représenter pour d’autres personnes. Comptez 1h30 à 2h pour boucler System Rift, avec quelques informations supplémentaires au bout du compte.   Enfin, la médaille d’or : A Criminal Past. Première mission de Jensen au sein de la TF29, il est chargé de contacter un agent Opale Noire… Normalement supposé être en complète autonomie, puisqu’infiltré en profondeur ! Cependant, on a besoin de ses compétences et des informations par rapport à une possible menace terroriste. L’ancien membre du SWAT est donc expédié dans une prison haute sécurité spécialement prévue pour les augmentés, où ils reçoivent tous un virus neutralisant leurs augmentations. Objectif : trouver l’agent infiltrer et l’exfiltrer… Changement d’atmosphère complet et réussi, le traitement subi par les augmentés dans ce complexe pénitentiaire étant une autre preuve de la violente discrimination qu’on peut leur infliger, les détenus exécutés étant ici monnaie courante… Ce parfum de Prison Break est relevé par un brin de défi, car vous ne pourrez réactiver qu’une partie de vos augmentations au cours de ce DLC, et vous en aurez bien besoin, même si à un moment un évènement fera qu’il sera plus facile de gérer l’opposition. Quelques squelettes dans les placards, des personnages intrigants à l’instar du « docteur » de la prison, un vrai dilemme morale à la fin, avec la narration faisant que le récit est raconté par Jensen à la psychiatre avec une belle petite pique à la fin- ici, on tient l’essence d’un bon DLC, pas critique concernant l’histoire principale tout en se laissant suivre comme unité narrative indépendante. In fine, j’aurai toutefois une remarque concernant les trois : 12€, la note est salée. Bien sûr, ce n’est que temporaire : il y aura naturellement la version GOTY avec un nom adapté, proposant le jeu complet avec un prix plus adapté, mais cela continue de s’inscrire dans une démarche de surévaluation du contenu proposé. Lorsque ce n’est pas de l’escroquerie pure et simple comme avec Desperate Measures, fleurant bon le contenu artificiellement découpé…     " Divisé mais entier "
   

Aronaar

Aronaar

 

Les pubs android : Putain de billet de merde

Les pubs android : Putain de Billet de merde Voilà c'est dit. J'en peux pu. Ce billet coup de gueule écrit après une partie de mon idle-game favoris (lequel? Ha là est la question!), encore une publicité android pour une application android qui est un jeu sans nul doute shovelware ou même, créer un terme : cacaware parce que c'est de la bonne daube. Comment que je vais tacler la question? En parlant un peu de pub, et... Et râler. Beaucoup. D'ailleurs je m'excuse mais je ne parlerais pas de la BONNE publicité qu'on peut voir sur android.   Le principe de la publicité : donner envie Vous qui avez été enfant et qui avez été éduqué un peu par la télévision. Vous savez sans doute que la publicité doit raconter quelque chose, transmettre un message, marquer par l'émotion. Le cas de figure ça reste coca-cola qui adapte son message en fonction de la saison ou du public. RedBull est un bon cas de figure avec des messages appuyant le dépassement de soi-même !  Le but c'est pas de vous faire un cours sur la pub (quoique ça me permettrait de réviser 🤔 ), mais on apprends comment écrire, transmettre un message! Faites vous un peu un entrainement. Avec par exemple cette publicité datant de 99 pour MSN (ah vous vous sentez vieux d'un coup?)       La "solution" elle est en dessous, dans les spoilers hein c'est un petit jeu!   Les publicités android : la mort de la créativité. Et nous y voilà, sur mon ras le bol. Les publicités android (excluant les entreprises qui ont des moyens) sont des publicités mal faites, intempestive et surtout débiles au possible. Si vous êtes un amateur de jeu sur smartphone vous devez très certainement en avoir vu mais des tonnes. Des tonnes et des tonnes et d'une qualité qui donne envie de vomir. C'est la même sur Facebook d'ailleurs, les publicités pour des jeux android nul du cul. Le pire c'est qu'on peut trouver des points communs entre ces... Ces machins qui font tout sauf le rôle d'une bonne pub : donner envie.   On va jouer au jeu de la catégorie. Enfin par on c'est un je, en vérité. Paré? La publicité de l'évolution du personnage
Vous savez laquelle c'est, celle là. Le personnage il avance, il tape un truc, va gagner des niveaux/de l'équipement, le petit personnage va évoluer. Génial le personnage évolue... oui c'est le principe d'un RPG. Merci tocard. 😠
Le problème de ces pubs c'est que... ben c'est quoi le message? Joue à ce jeu tu vas évoluer et atteindre le niveau max en un rien de temps (au fait : non) ? Mais c'est pas genre le principe d'une tonne de jeu infiniment mieux que celui là? La publicité meme
Ceux-là, je trouve que ce sont les pires. On utilise le format d'un meme qui cause. Avec une catchphrase nul à chier, l'image vient d'un meme (spongebob typiquement) et de l'autre côté vous avez du gameplay. "You can't beat this incredible player", ça tente la provocation. Dommage le jeu est nul! La publicité "Mom VS Dad" ou "Noob VS Pro"
Je ne me cacherais pas que je rigole beaucoup des fameux débats féministes pour pas grand chose, à prendre mon point de vue avec un grain de sel.
Mais bon sang qu'est ce que c'est d'un mauvais goût, d'un côté on montre un personnage qui évolue lentement, tout nul, de l'autre côté on montre un personnage qui roxxe toute sa vie avec des GROS CHIFFRES parce que PLUS C'EST GROS MIEUX C'EST (spoiler : 🙈). 
Souvent le truc rigolo c'est que ce sont des publicités pour des Idle Game... Mais euh, le principe d'un idle game c'est que sur un investissement en terme de temps même le plus gentil casual puisse atteindre le niveau du pro. Y'a pas de skill! C'est à se demander si les gens qui font ses pubs savent vraiment comment est supposé se jouer le jeu en question.
Sans parler de la version Mom VS Dad qu'est carrément sexiste pour le coup. Mais c'est de la pub fabriquée par des gens qui connaissent pas la pub. La publicité "VOD Youtube Streamer"
Mon père, péché de colère, j'ai eu envie de frapper des inconnus dans un écran que je ne connaissais pas.
Celle là c'est le fameux "je joues à un jeu ha-ha je m'amuse oh non je me fais défoncer bon regardez là je change la stratégie et ouaaaaaai j'ai gagné et je fais genre que je suis content". Déjà on voit que c'est sous-joué/sur-joué, et ensuite... Si on cherche à s'identifier à la personne de la publicité, on fait un bien mauvais travail, ou la publicité. C'est très certainement la publicité en fait. La publicité "Le jeu présenté est pokemon mais ce n'est pas pokemon"
Dans la famille publicité mensongère je prendrais le père, ce sale voleur.
TOUTE PUB pour un jeu se rapportant DE PRES OU DE LOIN à un POKEMON LIKE va utiliser SYSTEMATIQUEMENT des vidéos de pokemon alors que le jeu n'a  r i e n  d e  p u t a i n  à  v o i r. C'est quelque chose qui m'agace d'autant plus quand on connait les politiques de Nintendo qui abattent à vue des projets fan-made pour viol des droits d'auteurs. Mais c'est à se demander si notre ami Miyamoto a un téléphone. Quoique... Je penses que peut-être il a vu une publicité, a manqué de passer l'arme à gauche, et depuis ses employés lui cachent les publicités... Le déni mes chers amis. Le déni.
J'irais cracher sur leur tombe, à ceux là. En tout cas l'effet non-désiré provoque un truc agréable : quand je vois ce genre de pub, j'allume ma 3DS et je joues à SUN. HA! La publicité "Le jeu présenté n'est pas le produit fini"
Ben dit-donc, c'est un cas de figure qu'on croise beaucoup avec le point numéro 1 : le jeu présenté dans la publicité.... N'est pas le gameplay quand tu télécharges l'application. Dans la famille publicité mensongère je prendrais le fils, ce sale menteur. Y'a juste à voir "League of Angels", vous pouvez trouver la référence sur la chaine de SomeOrdinaryGamers avec le nom League of Clickbait 2. Tiens pour passer au point suivant. La publicité "la meuf est à poil"
Le Soft-Porn quoi, tu mets une nana à poil par rapport au jeu et c'est gagné. Je développe pas le point, je me demande pourquoi ces gens font pas des pubs pour la lingerie. La publicité gameplay
C'est classique. Peut-être celle qui me fait le moins grincer les dents. Là on est brut, on te montre du gameplay. J'avais installé un jeu qui utilisait ce type de pub parce que j'ai bien aimé le principe (Caravan Wars je crois), peut être accompagné d'un petit montage ou une simple session de partie. Ici on ne touche qu'à une seule émotion : la curiosité. Cela pourrait être mieux, mais au moins pas de fausse promesse, pas de conneries : what you see is what you get (ce que vous voyez est ce que vous obtenez)   L'effet pervers de la publicité android Notez qu'on aura quand même un effet de ces publicités. C'est que ça dégoute de la publicité. Mais de ce côté là, y'a aucun contrôle sur les publicités android. Avec tout les points que j'énumère dessus (le 8 de côté), je me demande COMMENT ça marche, je sais qu'il y a une option en javascript pour android pour faire de la recherche de pub. Mais c'est qui le dingue qui s'occupe de ça? C'est quoi le quality-check de toute façon? POURQUOI C'EST COMME CA? POURQUOI Y'A DES JEUX C'EST 30S DE GAMEPLAY 1MN DE PUB.
J'en profite pour modérer un peu mon propos. Mon téléphone, c'est un coolpad (non achetez pas bande de schlag, sauf si vous savez changer les bios du téléphone), c'est un fabriquant chinois qui a un backdoor (top 3 en chine, 6 dans le monde) et vous dire qu'en chine, la publicité chinoise elle vient se greffer par delà le reste. Tu lances une appli? Hop la petite pub bien gênante qui va se greffer sur ta liste de lecture Deezer, ah quand tu cliques pas dessus elle reste, sans parler des publicités avec une fausse croix pour te faire cliquer sur l'app. Les enculés.   Mais il est vrai que nous sommes des adeptes d'adblock et que nous ne regardons pas tant la télévision passé un certain âge (il paraît!), le meilleur moyen de se défendre contre la publicité, c'est de comprendre son but. C'est toucher l'émotion pour provoquer une réaction (positive, on espère!), mais tout ce que cette liste ci-dessus provoque.
C'est la colère.   Et vous, vous en pensez-quoi de ces joyeusetés publicitaires android? Est-ce qu'il faudrait un contrôle de qualité pour la publicité? Mettre en place des limitations en terme de publicité possible pour un temps donné? Est-ce qu'il faudrait pas arrêter de télécharger des shovelwares sachant très bien qu'on va croquer de la publicité à ne plus savoir quoi en faire? Et surtout. Est-ce que je ne perdrais pas mon temps à écrire un article sur la publicité alors qu'on en a marre, de la publicité?

Cyborgs

Cyborgs

 

la qualité de mes blog

bonjour aujourd'hui je vais faire le gosse qui chouine (comme une merde)  dans un coin parce que - oulala tout le monde n'aiment pas ses blog bon alors déjà comme vous avez pu le remarquer j'ai supprimer mon blog sur e shop a l'honneur car les critique en espace commentaire était extrêmement négative et même moi avec le recul je me rendais conte ben que ce blog c'était de la merde il y avait aucune putain de raison pour la faire c'était juste un blog fourre tout a la con pour dire -et gueuler parce que il y a pas de chroniques regardait il y en a une toute fraiche  (en gros la même chose qu'a fait Nintendo avec metroid fédération force *tousse* *tousse*) mais bon 'ai aussi remarquer que beaucoup se plainer de mon orthographe et la je peux rien faire je suis juste une brelle en français sérieux même un touriste fais moins de faute que moi en français bon je me rassure en regardent comment écris mon amis IRL dans il l'écrit comme ça dens D E N S putain j'ai une conjonctivite rien qu'en voyant ça mais bon je vois beaucoup de critique et beaucoup de personne qui disent rient alors je sait as si il aiment mais reste dans l'ombre ou déteste tellement qui ne disent rient  et ceux qui me critique la aussi je sais pas une partie de moi la partie positive se dit juste que si il me critique c'est parce que il aime mes blog mais voit les défaut et les partage et mon subconscient de rageux dit juste qu'il veulent me casser je sais pas bon si vous vous reconnaisses entre le mec silencieux et le critiqueur répondais en commentaire ça medrait beaucoup Mercie bon ben moi je vous dis a une prochaine chronique

kitsunesenpai

kitsunesenpai

 

grosse annonce

aujourd'hui je vais faire une courte annonce  une 📣annonce de serie📣   elle s'appellera LA GUERRE DU JEUX VIDEO elle aura une vingtaine d'épisode qui sera consacrer a la guerre entre Nintendo et Sega de 1983 aux année 2000   et un peu après avec Sony et Microsoft il y aura aussi des épisode  H.S sur les microordinateur voila a h oui et la série ne sera pas un rythme régulier et si c'est le cas je ferais un blog comme celui ci pour dire les dates de publication  

kitsunesenpai

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Ghost In The Shell

Les années 90 ont été un tournent important dans le domaine de l’animation japonnais, les œuvres sont devenus beaucoup plus matures et plus sombres. Akira de Katsuhiro Ōtomo en 1988 avait déjà lancé ce mouvement mais il faudra attendre 1995 pour que le mouvement prend de l’ampleur avec Ghost In The Shell de Mamoru Oshii. Le film sort dans un contexte plutôt particulier en France, les mangas étaient à l’époque très mal perçu, souvent considérés comme trop violent et sans queux, ni tête. Cependant, le film eu un sacré écho au niveau international, impressionnant Steven Spielberg et James Cameron, ce dernier dira même qu’il s’agit du «  premier film d'animation pour adultes à atteindre ce niveau d'excellence », de la part du mec derrière Terminator 2 et Aliens le Retour, ça en jette ! Ce film inspira des films comme Matrix des Frères (à l’époque) Wachowski ou des jeux vidéo comme Deus Ex. Ghost In The Shell a aussi été décliné en série, jeux etc.…. et continue encore d’être adapté de nos jours.Aujourd’hui, pour les plus grand plaisir des fans de SF, je vous propose de replonger dans Ghost In The Shell.          D'Ailleurs, c'est ce que mon Ghost me murmure   La première chose à dire avant tout est que Mamoru Oshii n’a pas créé Ghost In The Shell mais l’a adapté en film. Par contre, il a créé les Panzer Corps, c’est à dire l’univers de Jin-Roh (il était scénariste sur ce film) et réalisé The Red Spectacles et Stray Dogs qui ont lieux dans le même univers qu’on nomme la Saga Kerberos. The Red Spectacles et Stray Dogs sont des films live, je n’ai vu que The Red Spectatcles qui est un film expérimental et donc très spécial mais pas mauvais. Je vous conseillerai Jin-Roh pour débuter les films sur les Panzer Corps et mériterait un article tellement j’adore ce film ! Du côté Anime, Mamoru Oshii a réalisé Patlabor et Patlabor 2, L’œuf de l’ange ou encore Dallos, le 1er OAV de l’histoire ! Dallos était sympa mais sans plus mais on peut y voir déjà le style des Panzer Corps, sauf que c’est avec des chiens. Mamoru Oshii aborde souvent les thèmes de la condition humaine, la technologie et son influence (sauf Patlabor apparemment) ainsi que la dystopie.   Les Célèbres Panzer Corps de Jin-Roh !     Mais alors qui à créé Ghost In The Shell ? Il s’agit de Masamune Shirow  qui est d'ailleurs un pseudonyme. Il a réalisé Applessed qui est un de ces manga les plus connus et a lui aussi eu droit à ces adaptations. On y trouve beaucoup de similitude avec Mamoru Oshii dans ses thèmes, à la différence que Masamune Shirow explique beaucoup son univers avec des annotations, ce qui montre une volonté de vouloir créer un univers réaliste car ce qu’il dit est basé sur des expériences et des thèses scientifiques plausibles. Pour ce qui est de Ghost In The Shell, la version manga est identique par rapport au film pour ses thèmes mais différent dans le ton. La version de Masamune Shirow est beaucoup plus drôle, pour ne pas dire décalée. Le Major Kusanagi est une héroïne qui aime faire des conneries, boire du saké ou faire de nouvelle pratique sexuel (c’est dans le manga mais supprimé par son auteur dans les éditions de nos jours). Elle s’en prend plein la face aussi avec son équipe qui lui font voir de toute les couleurs, sans oublier les Tachikoma, des robots mobile avec une IA mais qui se comportent plus comme des gamins que des soldats. Tout ça donne un aspect comique à l’œuvre mais qui est absent dans le film, ambiance qui ne correspond pas au style de Mamoru Oshii qui se veut beaucoup plus sérieux. Cependant la série Stand Alone Complexe se veut être un bon compromis entre l’aspect comique du manga et le sérieux du film, même si le manga est un minimum sérieux, il aime beaucoup déconné, Masamune Shirow est un homme qui a beaucoup d'humour dans ses œuvre. On pourrait faire le lien avec Appleseed qui a beaucoup de similitude avec Ghost In The Shell avec son héroïne forte entourée d’être cybernétique et qui se remet en question, le tout dans une ambiance cyberpunk. Je ne parlerai pas de la chronologie de Ghost In The Shell qui est un véritable foutoirs avec tout les déclinaison qui sont sorti. Le film sort donc en 1995 dans les salle de cinéma et comme vous vous en doutez, à eu un énorme succès. Masamune Shirow aimera beaucoup cette adaptation et parlera même d’univers alternatif à son manga.     Le Major Kusanagi du film et du manga sont deux personnes différentes           Une Multitude d'ingrédients composent le corps et l'esprit    L’intrigue du film met en scène le major Kusanagi, une cyborg qui travaille à la section 9, une section privée de la police qui ont tout les droits. Elle se retrouve dans une enquête d’espionnage qui va la mener à la traque d’un cybercriminelle nommé le « Pupper-Master » ou le « Marionnettiste » en français. Le cybercriminelle est capable de prend l’esprit d’un humain (appeler Ghost), de le manipulé ou de le faire croire qu’il a une vie différente. Pour ce faire, il utilise un réseau mondial, un réseau équivalent à internet pour pirater le ghost des gens. Ajouter à cela la présence du secteur 6 qui cherche aussi le Puppet-master mais pour des raisons obscures. Tout le film va tourner sur deux questions : Qu’est ce qu’un être humain et qu'est ce qui le définit ? Le major Kusanagi est une cyborg, une invention de l’homme pour les soutenir dans la lutte contre la criminalité. Elle se pose beaucoup de questions durant tout le film. C’est assez typique des héros de Mamoru Oshii, pour parler vulgairement je dit souvent que ce sont des héros ‘blasés’. Ce sont des héros qui n’exprime pas beaucoup d’émotion, qui sont fatigués, perdu, se demandant qu’est ce qu’ils font là. Il serait tentant de faire le lien avec Rei Ayanami dans Evangelion (sorti d’ailleurs avec quelques mois de différence après Ghost In The Shell) mais ce serai faux car Rei à un lien avec le monde, même si plus tard, sera faussé mais elle a lien. Ici, le Major Kusanagi n’a aucun lien avec le monde car elle n’existe que pour faire son boulot et elle prévoit même une mise en arrêt possible par ses supérieurs le jour où elle sera obsolète, signifiant la mort pour elle. A quoi sert-on de vivre si ce n’est que pour suivre des ordres ? Plus l’intrigue va avancer dans le film, plus sa vision pessimiste se confirme. Elle lutte alors pour trouver un sens dans sa vie alors qu’elle n’est pas humaine et c’est ce qui fait la beauté du film, je trouve. Il est difficile de croire qu’il s’agit d’un cyborg mais le Major Kusanagi comporte des sentiments humains, se rapprochant du spectateur qui se pose les même questions existentielles, nous rappelant alors à notre propre condition. De plus, le cyborg étant proche de l’homme visuellement ne fait que de renforcer les mêmes questions du Major Kusanagi: Qui je suis vraiment ? Est ce que je suis différents des humains ou semblable à eux ? Etc…   Le Major parle de philosophie avec Batou, une scène marquante !   On peut le dire, la philosophie est le point fort du film et même tout l’intérêt de le regarder. Contrairement à ce que j’ai pu lire sur des critiques professionnels (du moins, prétendu professionnels), l’intrigue n’est pas le point faible du film car il accompagne les propos du film. Cependant, le film est quand même difficile à comprendre une première fois et nécessite plusieurs visionnages mais reste accessible à tous ceux qui vont l’effort de comprendre, à moins bien sûr d’être habitué à regarder ce genre de film pour le comprendre une première fois...Je vous rassure, ce n’était pas mon cas.          Tu utilise toujours ce fichu révolver ?     Après avoir parler philosophie, je vais parler technique. Un autre point fort du film est sa beauté graphique qui en a bouche bée plus d’un, même encore de nos jours, ce film est beau ! La vision pessimiste de Kusanagi se reflète dans une ville qui reflète l’angoisse sublimement. L’intro du film aussi qui montre la naissance du Major Kusanagi est mémorable ou encore les scènes de combats, très peu nombreux mais magnifiques. D’ailleurs, cela m’amène à la question de l’animation : pourquoi ne l’a t-il pas fait en film live ? Tout simplement qu’à l’époque, L’animation permet de rendre Ghost In The Shell plus fluide qu’un film live dont la maîtrise de la 3D reste un exploit à l’époque. Mais c’est surtout les cellulose qui posent problème pour Mamoru Oshii et il voulait dépasser les limites techniques. Pour se faire, il a utilisé l’informatique, il dira même « un film ne peut gagner en réalité que s’il fait référence à du connu », montrant sa détermination à dépasser les limites. Il a utilisé ce qu’on appelle « animation stand », une table spéciale qui permet de faire les travelling et les gros plan, le tout en pouvant faire des mouvement de 360°, bref une technique peu commune. En tout cas, pour Mamoru Oshii, seul l’animation permet de rendre le film graphiquement fluide et beau, est autan le dire, c’est un sacré tour de force à l’époque. Cette même année sortait Toy Story pour la 3D mais en tant que film d’animation Japonais, pas vraiment de concurrent, je dirai même aucun concurrent technique pour les animes.   L'Animation Stand, table qui a beaucoup servit durant le film     Un autre point fort du film est la B.O qui colle superbement au film. On le doit à Kenji Kawai qui a beaucoup collaboré avec Mamoru Oshii auparavant et qui avait fait la B.O de la première série Fate/Stay Night. Il est considéré comme l’un des compositeur les plus connu au monde et son travail sur Ghost In The Shell n’a fait que d’accroire ses talents. Son thème le plus connus reste Making of Cyborg , il s’agit de la musique lors de la ‘naissance’ du Major. Personnellement, on pourrait faire le lien avec Vangelis, le compositeur de Blade Runner dont sa B.O est très reconnaissable.Tout ça pour dire que la B.O est indissociable de l’image dans beaucoup de film est c’est le cas pour Ghost In The Shell. En parlant de Blade Runner, ce film a eu une forte influence pour Ghost In The Shell car les même thèmes sont abordés et l’ambiance cyberpunk y est assez similaire. Quand au doublage Français, il est génial ! Le major est doublée par Tania Torrens, la voix de Seygourney Weaver dans Alien ; Daniel Berreta pour Batou, soit la voix d'Arnold Schwarzenegger; Pour finir Pascal Renwick pour Togusa, qui est la voix de Laurence Fishburne (Morpheus dans Matrix). Le point commun entre ces trois voix ? Ils sont tous connu pour leurs doublages dans des films de Science Fiction, un choix qui ne pouvait que marcher. La V.O est aussi excellent : la voix du major est celle de Caster dans Fate/Stay Night et Batou est celle de Solid Snake.     Rien qu'à revoir cette image, je réentend le thème musical      On a piraté mon Ghost !   Pour faire ce film, il a fallut beaucoup de travail à l’équipe de Mamoru Oshii, ils ce sont impliqués pendant un an sans chaumés, même Mamoru Oshii en était épuisé et ne fera pas de film avant 5 ans ! Le film a malheureusement était mal compris pendant longtemps, les critiques et le spectateur de l’époque n’ont rien compris. Certains ont vu une critique de la technologie (cyborg, internet, etc.…) mais c’est plutôt faux. La technologie a du bon comme du mauvais et le film pèse le pour et le contre par le personnage du major Kusanagi, observatrice de son propre univers. On ne remet à aucun moment la question du cybernétique ou des implants technologique dans ce film, on remet juste en question le sens de la vie, question philosophique que se pose Mamoru Oshii dans chacun de ses films. Ce film à donc aucun défaut ? Et bien, comment dire, très peu de défauts, si on considère ce que je vais dire comme des défauts. Personnellement, je ne lui en trouve pas mais il y a des points qui peuvent tachés ce chef d’œuvre . Premièrement, ce film est court, Je ne suis pas le genre de personne à critiquer la durée d’un film mais ce film ne dure que 1h17, c’est quand même court, non ? Mamoru Oshii aurait pu prolonger son film avec d’autres éléments du manga mais le projet était long et laborieux, je peux comprendre que c’était suffisant pour lui. De plus, il a résumé le manga en allant qu’à l’essentiel est c’est quand même un exploit. Un autre point à dire est l’aspect trompeur du film, on croit qu’on va avoir a faire à un film d’action mais non ! La couverture peut mettre en erreur, c’était pareil avec Jin-Roh mais ça aurait était bête d’en faire un film purement d’action alors qu’on parle de philosophie. Par conséquence, le film est plutôt propice à la poésie futuriste plutôt qu’à de l’action, ça peut déplaire du monde mais ce serait dommage de ne pas faire l’effort d’accepter ce que le film veut être, surtout que les scènes contemplatifs sont magnifique de beauté et de sens. Je pense à la scène où le major voit un autre cyborg avec la même tête qu’elle, elle semble choquée et perdue et je trouve que cette scène résume bien de quoi le film est question.   Le Major Kusanagi viens de voir un autre cyborg qui a la même tête qu'elle, comme si elle se regarde dans un miroir   Enfin, le film pourrait être dur à comprendre une première fois, l’intrigue s’enchaînant assez vite et paraît compliquée alors qu’en faite, ce n’est juste qu’une course poursuite entre le major et le Puppet master. Par contre, il y a la fin qui est une autre histoire parce que il suffit que vous n’être plus concentré pendant le film pour ne pas comprendre la fin. Un conseil, éteignez votre portable, aller faire votre commission au toilette et enfermer vous pendant 1H20 et vous serez en condition pour tout comprendre, sauf si vous vous endormez mais le ne faite pas, je le saurez 🙂 .             Conclusion   On est d’accord, ce film est un classique qu’il faut voir une fois dans sa vie, tout simplement, surtout si vous aimé la Science-Fiction avec une ambiance Cyber Punk. Il s’agit d’un des meilleurs film de Mamoru Oshii. Ce film est en faite l’un des rares adaptations qui a permit à une licence d’être beaucoup plus populaire que son format initial, les nombreux autres adaptations ne dirons pas le contraire. Je pense que ce film à été le fer de lance du renouvellement des mangas/Anime par rapport à son approche beaucoup plus mature. Des séries comme Neon Genesis Evangelion, Cowboy Bebop, Trigun ou encore Serial Experiments Lain ont suivi le mouvement des animes matures. Certains avait commencés à le faire mais Ghost In The Shell est celui qui a marqué au fer rouge le talent de l’animation japonais mature, fermant le bec à tout les détracteurs de manga (oui, Ségolène et Zeymour, c’est à vous que je m’adresse). Le film bénéficie aussi d'une autre version appeler Ghost In The Shell 2.0, une version amélioré du film graphiquement. Quand au film de 2017, je ne l’ai pas vu mais pourquoi pas en faire un comparatif mais je sens que je vais le regretter.    

SweetBloodegde

SweetBloodegde

Call of Cthulhu (2018)

A la lueur du briquet et de votre lanterne, il vous faudra précautionneusement fouiller votre environnement...   Entrez dans la folie   1924, Boston. Edward Pierce n’est sur une pente ascendante : la guerre est terminée depuis longtemps, mais le sommeil est difficile, et l’alcool ne parvient pas à faire oublier la précarité de l’existence (ou les rêves bizarres- c’est ainsi que commence l’aventure !). Devenu détective privé pour une agence à la réputation pas nécessairement reluisante, les cas se font rares, et son agence le rappelle à l’ordre : s’il ne se bouge pas un peu, il ne sera plus sur leur registre du personnel. Heureusement, un homme influent de Boston débarque peu après, porteur d’une peinture semblant avoir été réalisée par un esprit hanté : celui de la fille de son client, Sarah Hawkins, décédée mystérieusement dans un incendie avec son mari et leur fils. Le père éploré manque cruellement de détails par rapport à ce décès, et Pierce accepte d’aller enquêter sur l’île où elle est allée fonder sa famille : Darkwater. Le capitaine du bateau l’emmenant là-bas est même très cordial, mais rapidement, le détective privé se heurte à des difficultés : habitants évasifs, lorsqu’on ne lui recommande pas carrément de ne pas mettre son nez dans cette affaire, gang hostile, agitation superstitieuse des autochtones… On retrouve cette ambiance à la Innsmouth, moins brutale, mais faisant bien comprendre que l’on vient de pénétrer dans une communauté plutôt fermée et peu encline à laisser transparaître la vérité. Ce qui n’empêchera pas Pierce d’accéder assez rapidement au manoir des Hawkins, en compagnie d’un officier de police- et c’est là que l’enquête pourra véritablement débuter, encore ancrée dans l’écrin de la réalité… Enfin, pas pour très longtemps, comme vous pouvez vous en douter. A ce niveau-là, CoC joue bien ses atouts : l’île de Darkwater est maussade, sombre et oppressante ; la transition entre le but premier, officiel, et la mission que se trouve forcé d’accomplir Pierce, lorsqu’il bascule dans le mysticisme et l’occulte à fond les ballons, est graduelle. Un peu comme une seconde peau invisible qui s’effrite morceau par morceau, au fur et à mesure que votre personnage est le témoin de choses auxquelles ne devraient pas se confronter l’esprit humain. Un thème puissamment lovecraftien, et Pierce a d’ailleurs une jauge de santé mentale qui sera inévitablement effilochée, même si vous cherchez à rester très rationnel. Même la meilleure logique se heurtera face à l’ingérence du surnaturel dans l’histoire, et à des successions d’évènements permettant difficilement de trancher – au moins sur le moment – entre la réalité, une explication au-delà de celle-ci, l’influence d’une raison chancelante, ou bien une combinaison des trois… Comme (quasiment) toujours avec une œuvre lovecraftienne, nous sommes dans un contexte où, comme l’insecte est dans une dimension d’existence sans commune mesure avec l’être humain, ce dernier se situe dans un plan d’existence où il est insignifiant par rapport à des puissances dépassant son entendement. Desquelles il est question dans cette histoire,  je ne vais point le dire, mais en toute sincérité, les connaisseurs (qui sont ceux notamment ciblés par CoC) n’auront pas trop de mal à deviner où l’on veut nous emmener- ce qui ne rend pas le voyage désagréable pour autant. Côté immersion, le titre de Cyanide remplit donc son contrat. On peut se reconnaître en Pierce, et l’on a envie de découvrir les dessous de l’affaire, ayant des ramifications bien plus terrifiantes que des morts suspectes dans un incendie. Les dialogues sont généralement bien écrits et les doubleurs effectuent un bon travail (en anglais, c’est le même doubleur pour Pierce que pour le protagoniste de Vampyr !). Par contre, ce n’est pas forcément le côté enquête qui brille le plus…   Les scènes de reconstitution sont une bonne idée- dommage que l'on soit un peu trop passif à ces moments-là !   Toutes ces décisions ne servaient qu’à vous préparer au choix final   Mais avant d’évoquer cela, causons donc du système de jeu de CoC. Comme dans le jeu de rôle papier, vous disposez de plusieurs compétences (naturellement, le jeu n’en reprend qu’une partie) :   - Force (je vous laisse deviner son usage) - Eloquence (durant les dialogues) - Psychologie (pour comprendre l’autre et agir/répondre de manière appropriée) - Investigation (le point fort de Pierce, naturellement, inclut aussi la capacité à crocheter) - Repérer objet caché   Ce sont les cinq compétences dans lesquelles vous pouvez librement investir des points : chaque point dépensé booste de 5%. Vous devinez la suite : à chaque fois que vous devez faire un test, un D100 est lancé de façon invisible pour savoir si vous avez réussi ou non. Deux autres compétences sont à votre disposition : Médecine (qui s’augmente en trouvant des ouvrages médicaux plus ou moins cachés) et Occultisme (qui se renforce, par exemple, en lisant des livres ésotériques). Au début du jeu, vous avez des points à investir, puis, à chaque fois qu’un évènement important dans l’histoire sera atteint, vous obtiendrez de nouveaux points. Cela paraît bien, n’est-ce pas ? Et conceptuellement, oui, ça devrait bien marcher en format vidéoludique. Au début, d’ailleurs, c’est le cas. Rapidement, vous devez trouver un moyen de vous rendre au manoir des Hawkins (une voiture bloquant fort opportunément le chemin normal), sauf que ce moyen passe par le territoire du gang local. Vous pouvez fouiner par une voie détournée, impliquant de trouver les éléments d’un mécanisme pour le réparer et ouvrir une trappe. Si votre compétence pour repérer les objets cachés n’est pas assez élevée (ou que vous perdez patience !), en ressortant, vous allez être accosté par la cheffe du gang susmentionné… Avec laquelle vous pourrez « négocier » un droit de passage si votre Force est à la hauteur ! Ce qui mènera à une scène totalement différente- et donc, un véritablement embranchement. Même si, bien sûr, et on le comprend bien, l’impact ne sera pas plus profond : il y a un fil rouge qu’il faut suivre, et une finalité à atteindre. L’important, c’est d’avoir ce choix, ou plutôt, cette illusion de choix. Le problème ? CoC 2018 peine franchement à entretenir cette illusion tout le reste du jeu. A un moment, on vous offre royalement trois options pour vous enfuir d’un certain endroit, ce qui vous force à l’explorer de différentes manières. Les conséquences de l’option retenue ? Aucune. Epargner ou pas un certain personnage ? A priori, cela ne change strictement rien. Prendre en charge ce patient ou non ? Impact nul. Boire ou ne pas boire le whisky ? Encore une f- ah non, là, ça modifie quelque chose- je vous en laisse la surprise. Néanmoins, vous aurez compris le tableau : tout ce qui importe, au fond, c’est le choix final parmi les quatre fins distinctes, dont deux ne sont accessibles que si vous avez une santé mentale encore solide. La décision d’utiliser une compétence plutôt qu’une autre, l’échec ou la réussite d’un test de compétence, ne produisent donc qu’un petit changement de « saveur », quelques lignes de dialogues en plus, en moins ; ou altérées. A ce titre, la Force est d’une utilité toute marginale, à peine moins que la Psychologie, quant à la Médecine, on pourrait tout aussi bien oublier qu’elle existe… L’Investigation est au cœur, mais même là, il ne me semble pas y avoir de différence fondamentale entre un Pierce qui est un as dans son enquête, et un Piers beurré d’incompétence. Pourtant, ces phases ont quelque chose d’original !   Non, le rituel, même s'il essaye d'injecter un peu d'action ésotérique, n'est pas passionnant...   Les lois et les occupations habituelles de l'homme n'ont ni validité, ni importance dans le reste du vaste Univers   Elles montrent que notre ancien soldat a en effet un don- plusieurs fois dans l’aventure, le temps s’arrêtera pour entrer en phase de « reconstitution », où Pierce examinera des indices pour déterminer ce qu’il s’est passé. La mise en scène de ces moments est vraiment agréable, à ceci près qu’elle est en autopilote : Pierce avance seul les hypothèses et les informations, le joueur n’a qu’à se balader dans l’environnement immédiat jusqu’à avoir déniché tous les éléments pertinents. Ce n’est pas à dire que le travail de réflexion du joueur est inexistant : dans le menu, les informations importantes sont enregistrées, et on progresse tout en essayant de dénouer dans sa propre tête ce qui se passe sur l’île de Darkwater. Pour autant, on sent moins l’esprit du jeu de rôle papier, puisque l’on est moins acteur de cette enquête dans laquelle il n’y a, somme toute, pas de réelle fausse piste : les rails se font trop sentir. Et cela, avec une variabilité relativement faible et/ou d’importance marginale entre deux parties, nuit fortement à la rejouabilité. Un joueur sombrant totalement dans la folie pourra désirer connaître le choix opposé, encore que regarder une vidéo dépeignant les différentes fins puisse sembler suffisant à ce niveau-là. « Aronaar, vil faquin », vous exclamez-vous, ami Lecteur, « CoC n’est tout de même pas qu’un simulateur de marche avec des pseudo-choix ! » Et vous avez parfaitement raison, naturellement. Le soft de Cyanide nous propose des « puzzles », terme entre guillemets parce que cela devient un mot-valise. Le répertoire va du médiocre (arpenter une maison avec le portrait d’un buste contenant un objet que l’on recherche, le quidam ayant évidemment décidé d’avoir plusieurs bustes différents de lui dans sa demeure) au correct (déverrouiller une porte cachée en entrant les bonnes coordonnées sur un globe terrestre). Rien de stellaire, je suis fort peu doué dans ce domaine et je n’ai rencontré quasiment aucune difficulté.   Nonobstant leur niveau de qualité, ils paraissent régulièrement forcés, comme le coffre-fort dont la combinaison se trouve en résolvant les « énigmes » contenues dans trois bobines de phonographe. Au moins, ils font leur boulot en variant la progression. Il n’y en a qu’un que je pointerai vilainement du doigt : la phase surnaturelle où il faut passer entre deux dimensions pour pouvoir au final passer à travers une porte. Porte, qui, gageons-le, ne peut être crochetée par Pierce seulement parce que le Script l’interdit… Rendant cette phase longuette et peu motivante.   CoC, sur un autre versant, aimerait nous convaincre que nous effectuons de l’infiltration. Pour le coup, c’est réellement téléphoné : placards vides dans une salle n’ayant aucun intérêt à en avoir et gardes en hypotension ne possédant pas la permanence de l’objet, on est face à un véritable fiasco. Le (très bref) huis clos avec une créature surnaturelle produit son petit effet, autrement, le jeu est d’ailleurs assez peu chargé en tension. Difficile d’y croire lorsqu’un garde vous arrête juste en vous poussant vaguement contre le mur ! Heureusement que l’ambiance, elle, n’en pâtit pas trop… Enfin, CoC se pique de vouloir (très modérément, loué soit Dagon) insuffler de l’action. Un peu de sprint pour survivre, pourquoi pas. Mais cette séquence vers la fin du jeu où Pierce dégaine son pistolet, quelle pantalonnade ! Les ennemis sont lents et pas effrayants pour un sou, s’ils vous attrapent, ils vous tapent avec mollesse des deux poings, ce qui suffit apparemment à envoyer notre vétéran de la Grande Guerre ad patres. Pas d’inquiétude, cela dit : on les esquive facilement, et sinon, une bonne balle les foudroie, plus qu’à les regarder comme des sacs de patates avariées. Le tout est ridicule et brise-immersion au possible. A la décharge du studio, j’aime penser qu’il y a eu un manque de temps/et ou d’argent, ce qui expliquerait pourquoi le jeu manque franchement d’un bon polissage, y compris au niveau technique : les animations des personnages ont parfois de quoi faire froncer les sourcils, quant aux visages, il peut y avoir de quoi être perturbé. In fine, CoC tient plus du film interactif que du « véritable » jeu vidéo. Cyanide a clairement voulu aller au-delà, sauf que l’habillage de gameplay laisse à désirer. Et vu le prix de lancement (45€) demandé, pour une aventure qui peut largement être terminée en 7-8 heures sans se presser, ça pique un peu…     « L’appel qui se perd dans les ténèbres »
   

Aronaar

Aronaar

Sunstone [Critique de BD]

Je vous vois déjà arborer des sourires pervers ou suer à grosses gouttes… ou les deux pour les pires d’entre vous. Pourtant Sunstone, bien qu’ayant des thèmes très sexuels, est avant tout une histoire d’amour, et très certainement l’une des plus belles histoires romantiques que j’ai pu lire dans un comics.   Dessiné d’une main de maître par Stjepan Sejic (que je vais appeler très affectueusement Sejy dès maintenant), un illustrateur s’étant déjà attaqué à Witchblade et The Darkness. Des œuvres plutôt indépendantes, d’une certaine violence, d’une certaine subversion parfois, et surtout, avec des personnages que l’on ne voit pas souvent (en tout cas, concernant les archétypes visés). Mais avant de parler plus profondément de Sunstone, avec son intrigue, ses thématiques, ses personnages et etc… parlons du dessin en lui-même.

C’est un ravissement pour les yeux, je n’ai presque jamais rien vu d’autre d’aussi beau, d’aussi détaillé, d’aussi travaillé. Les couleurs sont chaleureuses, on semble être à mi-chemin entre la peinture et le numérique, bien que je ne m’y connaisse absolument pas et que je puisse me tromper. Les expressions des personnages sont extrêmement travaillés, même si les bouches me paraissent souvent trop large et que je reste souvent incapable de décrypter convenablement les expressions faciales, autisme oblige hélas. Une autre critique qui me paraît juste de faire, c’est de dire que les personnages féminins ont quasiment le même physique. Je ne dis pas qu’elles ont toute la même tête hein, mais elles sont toutes bien foutu, y’a pas une grosse, y’a pas une moche, y’a juste une fille qui a une chevelure un brin atypique. Bon après, c’est peut être normale vu que l’on est dans une œuvre érotique, qui travaille sur le désir, mais soyons sérieux, on peut très bien travailler le désir avec des femmes qui ne sont pas des mannequins. Mais allez, on va dire que je tatillonne. Car même si ça reste une histoire d’amour avec beaucoup de sujets ayant trait au sexe, ce n’est pas seulement ça, sinon serait même plutôt dans la pornographie. Non, Sunstone propose des scènes d’une grande beauté, avec beaucoup de métaphores visuelles, et un excellent découpage au niveau des planches. On peut avoir des morceaux de grandes qualités, sur des pages entières, à faire baver n’importe quel dessinateur. On constate surtout un gros travail de recherche concernant les tenues que peuvent porter les personnages ou des instruments dont ils peuvent se servir. Il y a certainement l’imagination qui a joué aussi, bien entendu, car je doute de l’existence de certaines choses, même si je ne serai pas surprise d’apprendre qu’ils existent, mais on est dans une histoire, pas dans un documentaire. Normalement, c’est à ce moment-là que l’on commence un peu à parler de l’histoire ou des personnages, mais je préfère commencer par les thématiques pour ma part.     Car elles sont nombreuses, mais il faut commencer particulièrement par le BDSM : Bondage et Discipline, Domination et Soumission, Sadisme et Masochisme. Oui, ça représente beaucoup de choses, et des choses qui peuvent choquer la plupart d’entre vous de plusieurs façons. Déjà, car il s’agit de pratiques sexuelles un brin hard, et aussi, car il a été popularisé par un certain 50 shades of Grey. Mais dans ce roman, c’était vulgaire. Dans ce roman, c’était faux. Dans ce roman, on ne s’inquiète même pas qu’il s’agisse d’une pratique à risque puisque l’héroïne a cinquante orgasmes rien qu’en étant effleuré par la cravache. Dans ce roman, la romance c’était de la merde. Abordé avec délicatesse et réalisme, Sejy nous décrit le BDSM comme ce qu’il est réellement : une pratique à risque, qu’il faut tenir secret car quasiment personne ne cherche vraiment à comprendre ce que c’est, qui a ses propres réseaux, ses propres lieux et même sa propre culture. Il y a un vocabulaire précis, notamment pour décrire les personnes (par exemple, vous avez les ‘’Switch’’ qui peuvent passer de dominant à soumis en fonction des périodes et de leur humeur) et un véritable marché. Mais c’est aussi un univers qui peut avoir ses drames, et cela, l’auteur ne l’oublie pas non plus lorsqu’il faut construire ses personnages et l’univers dans lequel ils gravitent. Mais ils ne montrent pas tout cela de manière cru, nous restons dans une œuvre érotique, je ne le dirai jamais assez je pense. Certes, l’un des ressorts artistiques du BDSM est le fétichisme ainsi que le jeu de rôle, mais l’auteur parvint à nous dévoiler l’univers ciblé en restant subtil, délicat et vraisemblable. On pourrait se dire, en regardant quelques planches au hasard dans les cinq volumes, que si, les lieux dessinés pourraient être retrouvés pour de vrai aux USA. Autour du BDSM d’ailleurs, il n’y a pas que des pratiquants se roulant dans leur stupre, il y a de véritables métiers ! Je décrirai les personnages plus tard, mais entre les tatoueurs pouvant être mêlés à ce genre d’affaire, ceux qui fabriquent les tenues et le matériel, ceux qui préparent des ‘’performances’’, c’est-à-dire des spectacles dédiés à des lieux dédiés. Il y a d’ailleurs autant de façon de vivre le BDSM qu’il y a de personnages, et on n’oublie personne, y compris les petites blondes ne connaissant qu’à peine le truc et qui laisse leur curiosité leur faire découvrir quelque chose de tabou, ou même le mec qui doit travailler dans un univers qu’il n’apprécie guère.
En tout cas, c’est déjà bien mieux traité qu’ailleurs, un gros plus donc.   L’un de ces autre thème, c’est le fameux ‘’Si je commence une relation par du sexe, mais que l’amour arrive ensuite, comment gérer la chose ?’’. C’est en effet une situation épineuse, y compris dans la réalité, et qui n’a été d’après mes expériences, traité qu’une seule fois au cinéma. S’il reste classique dans son traitement, puisque nous sommes dans une romance heureusement et positive, elle reste traitée avec humanité et réalisme. En effet, une relation d’amitié poussée jusqu’au sexe pourrait être complètement détruit si l’une des deux personnes commence à avoir des sentiments amoureux non partagés. A partir de ce moment, l’angoisse peut s’installer et le dilemme est hasardeux. Dans la série, ce sont les deux jeunes femmes qui craignent d’avoir un amour non partagés, pour de multiples raisons. Déjà parce que les deux avaient d’abord eu des relations hétéro avant leur histoire homo, parce que les amis peuvent mettre en doute la relation, parce qu’il n’y a rien d’exprimé réellement ou que l’on se raccroche au modèle coûte que coûte, parce que chacune a un passé pouvant la pousser à faire des mauvais choix, et etc… Le scénario allant de pair avec cette thématique est tout à fait crédible et sain, puisque le couple se forme par amour, et non pour correspondre à un carcan social.   Enfin, l’amour, puisque l’on est dans une histoire de romance. Ce qui va me permettre de commencer à parler de l’intrigue et de nos deux personnages principaux. Il ne viendra pas à l’idée de commencer à énumérer tout ce qui se passe dans les cinq volumes qui composent l’histoire. Mais la construction de l’intrigue est réellement intéressante. Pourtant, il y a de quoi s’inquiéter, puisque l’on commence avec un flash forward nous montrant la finalité heureuse de l’histoire, ce qui nous met face à l’évaluation suivante : il n’y aura pas de surprise dans toute la série, et l’enjeu n’est pas de savoir comment ça va se terminer, mais surtout de découvrir comment ça se passera. D’ailleurs, la relation amoureuse ne démarre pas au volume un, mais bien au volume cinq, à la toute fin. Les deux jeunes femmes démarrent vraiment en tant que Sex friends, et développent leur relation tout en se découvrant l’une l’autre. Au premier volume, elles se rencontrent, au second et troisième, la narratrice apprend de plus en plus de choses sur son amie, au quatrième elle se brouille, et au cinquième elles recollent les morceaux avant de enfin, entrer dans une véritable relation amoureuse, puisqu’avant d’avoir une maîtresse ou une soumise, elles veulent la personne derrière les rôles. Dépassant le simple jeu sexuel, leur relation doit dépasser les mots et s’exprimer par des actes et des gestes. Et c’est beau niveau métaphore, et il fallait au moins cela pour des personnages aussi complexes.     Lisa est une écrivaine modeste qui publie sur le net des histoires qu’elle définit comme pornographique. Allison est l’une de ses lectrices, elle travaille dans l’informatique et s’est doté d’une maison splendide. Les deux ont pour point commun d’avoir des désirs très portés sur le BDSM, et c’est d’ailleurs comme cela qu’elles se retrouvent, puisque les nouvelles érotiques de la femme de lettres ont pour thème principal, pour ne pas dire exclusif, c’est justement ce courant de la sexualité. Etant donné qu’elles sont toutes deux désœuvrées en matière de sexe, elles se proposent de se retrouver histoire de pratiquer enfin cet art subtil. A partir de là, nous découvriront nombre d’autres personnages, comme Alan qui design les vêtements et équipements BDSM, divers amis d’Allison, les frères de Lisa, et Anne, qui mettra malgré elle un sacré bordel dans la relation amoureuse. Les trois premiers volumes servent surtout à mettre en place l’univers de la série, et les quelques tourments qui peuvent prendre chacun. Cependant, les deux sex-friend ne partagent pas que leur passion pour le BDSM. Elles ont chacune une grande insécurité qui peut provoquer bien des doutes et des actes malheureux. Sejy nous plonge dans une histoire, qui je le répète encore, est des plus réaliste. Il n’y a pas de méchant. Il n’y a d’ailleurs pas d’antagoniste, puisque même Anne qui met le souk et qui est donc un peu la Blondzilla de service (mais si, vous savez, la pétasse blonde qui vient toujours mettre la zone dans les relations des héroïnes, juste pour être supérieure ou EVIIIIIIIIIIIL) n’est pas vraiment responsable des difficultés. Elle est en partie l’origine, mais essaye tout de même de faire de son mieux pour réparer le lien entre les héroïnes, car son affection envers elle est réelle et non pas seulement basé sur une attirance pour le BDSM. De manière général, on a une véritable alchimie entre les personnages, dont on pourrait facilement retracer une sorte de graphique où on retrouverait quel personnage à des relations avec qui, et de quel nature ils sont, et ce, sans aucune prise de tête. Chacun de ces personnages d’ailleurs est travaillé sur les apparences trompeuses. Ally est plus fragile qu’elle n’en donne l’air malgré ses airs de dominatrice. Certaines personnes cachent une grande folie qu’il leur faut réprimer, sans quoi ils se font du mal. Derrière des choses qui peuvent être des plus pervers et bizarres, il y a des couples qui s’aiment d’un amour profond.   Pour l’instant, je dis surtout du bien de cette série, mais bien entendu, tout n’est pas rose. L’enjeu peut paraître inintéressant, puisque non seulement on connaît déjà la finalité, mais de plus, avant que leur amour soit vraiment mis sur le tapis, on nous replace tous le contexte avec trois tomes ! Ca se lit très bien, et très facilement certes, même lors des pages les plus bavardes. Mais on se demande un peu ‘’Mais il arrive quand l’élément perturbateur dans votre histoire-là ?’’. Bien entendu, on pourrait me répondre que chaque tome à son propre élément perturbateur, dans sa propre intrigue et etc… Mais là, je traite de l’œuvre dans sa globalité. Et dans la trame globale, il faut du temps pour que de vrais problèmes surgissent ! D’ailleurs, tout se règle dans le cinquième volume, et bien qu’il soit plus gros que tous les autres réunis, le dénouement semble tout de même un peu rapide. Cette inégalité dans la structure narrative vient d’une bonne raison : l’auteur prépare trois autres cycles qui arriveront bientôt. Cependant, même si c’est maîtrisé, et donc, que le problème ne vient pas d’une maladresse, cela reste critiquable à mes yeux.     De même, pour une histoire qui puisse dans un univers relativement subversif, qu’est-ce que la structure est classique ! Quand Anne a commencé à arriver, et à s’intéresser non pas seulement au BDSM, mais aux deux jeunes femmes, j’ai compris immédiatement ce qui allait se passer, comment ça allait se passer et etc… Bien entendu, j’ai quand même eu quelques surprises, ce qui m’a permis de tout de même apprécier grandement l’œuvre.
Mais notez : Une pauvre et une riche se rencontrent et commence à apprendre à se connaître. Elles se rapprochent de plus en plus et développent des sentiments très forts, mais pour une raison ou une autre, elles ne peuvent se les avouer. Suite à quelques problèmes causés par une tierce personne, leur relation est mise à mal, et c’est la repentance de l’une des deux héroïnes qui leur permettra d’officialiser et de solidifier cet amour, sans parler d’un éventuel mariage derrière. Cette structure, on la retrouve absolument partout, c’est la base de l’histoire romantique. Et quand on a une histoire homosexuelle, avec pour base le sexe et le BDSM, on pourrait s’attendre un peu à autre chose. Que par exemple, le problème vient du thème BDSM en lui-même, du caractère de l’une des deux protagonistes (enfin, c’est le cas ici, mais que ce soit autre chose que de la jalousie), ou en tout cas, de quelque chose d’un peu plus original. Mais là, je dois avouer qu’il s’agit plus de mes propres goûts personnels que d’un indicateur de qualité.   Cette série, bien que classique dans sa structure global, reste une petite pépite de la bande dessiné, et des histoires romantiques. Cette intensité dans les sentiments ont rarement été atteinte me concernant lors d’une lecture ou lors du visionnage d’un film. Et pourtant, je suis du genre très sensible. L’amour qui étreint les deux héroïnes de cette histoire, m’étreint tout autant et me laisse exténuée, notamment lors du dénouement final qui me concerne tout autant à cause de mon statut d’écrivain. Je ne peux dire que je m’identifie à Lisa, elle est bien trop différente de moi en de multiples points. Mais je comprends complètement sa démarche à ce moment précis. Je ne peux que vous conseiller de vous procurer ces volumes et de les déguster, avec une petite musique douce lors des bons moments. N’oubliez pas cependant que ça reste une œuvre érotique. Tâchez de vous en souvenir avant de faire un choix.  

MaiffaInes

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Return of the Obra Dinn

Bien que vous n'aurez rien à craindre vous-même, l'atmosphère ne sera pas à la gaieté folle...   Memento Mortem   1802. L’Obra Dinn s’élance depuis l’Angleterre pour se rendre en Orient, à une époque où le commerce sur l’Atlantique atteint son apogée. Une longue traversée, mais on s’attend à revoir embarcation, équipage et passagers au bout de quelques mois… Six mois plus tard. L’Obra Dinn n’est pas arrivé au Cap, on est sans aucune nouvelle de lui : le voilà déclaré perdu en mer. 1807. L’Obra Dinn revient à son port d’attache… Avec pour seul équipage visible quelques squelettes dépenaillés. Dès le dix-neuvième siècle, les assurances ne perdent pas le nord, et la Compagnie des Indes, encore moins. En tant que Chef Inspecteur, vous embarquez sur un petit esquif pour monter à bord de l’Obra Dinn, et évaluer ce qui peut encore l’être après toutes ces années, afin de déterminer les montants et les destinataires des compensations financières- ou des amendes. Ceci, bien sûr, est la mission officielle, mais ce n’est que le prétexte pour votre réelle mission : un devoir de mémoire. En effet, vous avez reçu d’un certain Henry Evans. deux objets spéciaux. Le premier est un livre, contenant la liste des passagers, une carte du navire, des dessins représentant chaque personne, un glossaire, le reste étant divisé en dix chapitres semblant retracer l’histoire de l’Obra Dinn- mais ne comportant que des pages blanches… L’autre est une montre des plus insolites. Votre personnage la sortira automatiquement lorsque vous vous approcherez d’un cadavre. Une pression et les aiguilles tourneront quelques secondes avant que vous ne soyez plongé dans un fragment du passé- les derniers instants de la victime. Une fois que la scène se termine et que la mort survient, le temps se fige, vous laissant un peu de temps pour examiner tout ce qui vous entoure : les personnes présentes, la situation, le décor, la façon dont le décès est survenu… Tout ce dont vous aurez besoin pour accomplir votre tâche : identifier chaque personne qui a été présente à bord lord du voyage, élucider la façon dont tout le monde a péri, et à cause de qui- ou par quoi… Afin que l’on se souvienne des morts, de leur courage, de leur malchance ou de leur noirceur d’âme, et que la vérité soit faite sur la série de tragédies qui s’est abattue sur l’Obra Dinn. Plus qu’un agent d’assurance, vous serez donc un véritable détective du surnaturel, seul être vivant sur le bateau, remontant la piste des tourments, des trahisons et des trépas, accompagné par le bruit des flots lorsque vous n’êtes pas au sein d’un fragment mémoriel.   Return of the Obra Dinn, c’est donc toute une atmosphère singulière, et pas seulement celle apportée par son propos. Le choix des graphismes est déterminant : du bon vieux style des années 80, minimaliste et épuré, sans pour autant être de basse qualité : une sobriété qui fait mouche, qui fait corps avec le gameplay versant également dans une approche « économe ». Pope a prévu plusieurs settings graphiques de vieux ordinateurs, mais celui par défaut, tout en teintes de blanc et de noir, se marie parfaitement avec le ton sombre du récit et n’enlève rien à l’émotion qu’on peut ressentir. Pareillement, les modèles des personnages apparaissant dans les souvenirs funèbres immergent tout à fait bien dans cette histoire se dévoilant au fur et à mesure, les doubleurs ne déméritant pas non plus. La musique, quasiment absente dans le temps présent, ponctue de façon juste les moments fort, je pense notamment à la mélodie aux airs symphoniques jouant durant le chapitre « Soldats de la mer », hymne à l’horreur qui se déchaîne et le courage de l’équipage lui faisant face. Les sons bref et incisifs, comme lorsque les aiguilles tournent, ou le glas qui se déclenche lorsque vous devez chercher un nouveau cadavre au sein d’un même fragment mémoriel, scandent harmonieusement le rythme de votre enquête.   Le travail d'élucidation vous demandera réflexion et patience.   Cette âme inconnue a connu un destin indéterminé   Pour compliquer les choses, l’ordre dans lequel vous allez croiser les dépouilles ne sera naturellement pas celui chronologique. Vous commencez d’ailleurs par le chapitre X, la fin- lorsque les derniers survivants de l’Obra Dinn en finissent. Histoire de vous inculquer le concept en douceur, Pope est gentil avec vous : l’un des personnages du premier souvenir déclare explicitement qu’ils vont s’en prendre au capitaine. Lorsque les dialogues s’arrêtent après une détonation et que vous retrouvez le contrôle de votre personnage pour contempler la scène, aucun doute n’est permis : le quidam s’est pris une balle de la part du capitaine. Son identité, vous l’apprendrez plus tard auprès d’un autre cadavre : celui du capitaine, qui s’est suicidé après avoir annoncé à la dépouille de sa femme (dont vous pouvez déterminer la nature du décès grâce à un autre souvenir) qu’il avait tiré sur le frère de cette dernière. Vous avez là, normalement, votre premier tiercé funèbre, c'est-à-dire trois défunts dont vous avez correctement déterminé l’identité et la mort (dans un cas comme dans l’autre, il faut choisir dans une liste, pas taper soi-même). Afin de corser les choses, le jeu ne vous confirme en effet vos déductions que trois par trois ! Et c’est soixante destins, en tout, qu’il faut élucider… Dès le début, Return of the Obra Dinn vous incite quasiment à prendre un bloc-notes à côté pour ne pas perdre le fil : en effet, le bon capitaine se défera de deux autres attaquants, que l’on pourra vaguement reconnaître en regardant les deux dessins représentant l’ensemble des passagers du bateau, mais sans pouvoir leur accoler un nom… A vous de garder ça dans un coin de votre encéphale, et de guetter, parfois bien plus tard, des indices pouvant éclairer votre lanterne. Il ne faut négliger aucune information : ethnicité, liens familiaux, accents entendus, fonction sur le bateau (le personnel des différents ponts a tendance à ne pas trop se mélanger, sauf cas exceptionnels), genre, relations entre les personnes… Plus tout détail visuel qui pourra vous paraître significatif, naturellement. Ceci étant posé, parfois, même avec l’observation à fond et votre cerveau à plein régime, vous n’aurez pas suffisamment d’indices pour être sûr à 100% : votre enquête (comme toute enquête, en fait ?) se basera également sur des présomptions, des affirmations partielles. Le jeu vous aide un petit peu sur ce versant-là : si le portrait d’une personne est brouillé, vous ne disposez pas d’assez d’éléments pour savoir de qui il s’agit, s’il est bien visible, vous pouvez tenter d’établir son identité.   Et pour rajouter un peu de fil à retordre, le destin final de certaines âmes infortunées ne sera pas visible directement (avec un cadavre) ou indirectement (certains décès ne sont accessibles que via les souvenirs funèbres glanés auprès d’un autre corps), leur dépouille reposant avec Poséïdon. Là aussi, il faudra effectuer des jongleries mentales pour épingler ceux-là… Au moins, la cause du décès n'est ici pas très mystérieuse !   Beau travail. Trois nouveaux destins corrects.   Vous ai-je dit que les confirmations allaient trois par trois, ami Lecteur ? Je ne vous ai pas conté toute la vérité, parce que je vous ai laissé supposer que vous ne pourriez quitter l’Obra Dinn qu’une fois votre travail correctement effectué. Or, c’est faux ! C’est une fois que vous aurez revécu tous les souvenirs mortels disponibles que vous aurez la possibilité de partir, ce qui ne veut pas dire que votre travail d’enquêteur aura été sans accrocs. Cela mène à plusieurs fins, mais si on enlève les variations mineures, il n’y en a que trois « véritables » : une mauvaise où vous avez été tellement incompétent qu’Henry Evans meurt en récupérant le livre complété, une bonne où vous avez bien travaillé, et le « true ending » où vous apprenez ce qui s’est passé pendant le chapitre « Le marché », grâce à colis très spécial de votre commanditaire. En quittant le navire, il reste en effet quelques cadavres inaccessibles- ceux dans la cambuse… Cela lève un mystère et donne un meilleur sentiment de clôture, toutefois et sans spoiler, ne vous attendez pas à quelque chose de fracassant. Au fond, l’histoire en elle-même, si elle avait été contée de manière classique, ne le serait pas forcément non plus. Monstres des mers et mutineries, ce n’est pas ce qu’il y a de plus intriguant. Le système narratif de Return of the Obra Dinn est donc à la fois sa force et sa faiblesse : force dans son atypisme et ce qu’il vous oblige à faire pour découvrir l’histoire, faiblesse dans le sens où même en réussissant parfaitement votre enquête, de nombreuses zones d’ombre resteront en suspens ; votre vision de cette tragédie, quel que soit votre effort de reconstruction, demeurera fragmentaire. Henry Evans ne vous adressera aucun témoignage pour clarifier les choses, et les rares autres survivants non plus- ce qui se comprend, ils préfèrent laisser derrière eux cet épouvantable épisode de leur existence. Dommage tout de même que l’on n’en sache pas plus sur les origines de cette montre nécromantique, qui restera en votre possession (ce qui vaudrait le coup de se reconvertir en enquêteur dans la police, imaginez les résultats lors des meurtres et homicides involontaires !). Par ailleurs, l’Honorable Compagnie des Indes semble plutôt complaisante puisqu’elle croit sans rechigner au surnaturel, comment expliquer autrement qu’elle accepte vos conclusions ? Conclusions que vous aurez en guise de synthèse de votre travail, avec de l’argent distribué aux familles des méritants et des amendes imposées à celles des mécréants. Avant de reposer le livre complété sur une étagère anonyme de votre logement, vous laissant seul détenteur de la vérité sur l’Obra Dinn… Si vous avez su la dénicher.   " Le retour du Pape de l'originalité "
    Début du jeu avec Sébastien du JDG

Aronaar

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The End Of Evangelion

Neon Genesis Evangelion a connut un succès immense au japon, cependant la fin de cette série fut très problématique et très scandaleuse par sa fin trop abrupte et complexe. Les Otakus n’ont pas tardés à réclamer une vrai fin au détriment d’Hideaki Anno, l’auteur d’Evangelion. Il finira quand même à cédé à leurs exigences mais cela se fera de manière grandiose et rien de mieux que de finir la série au cinéma ! La vrai fin de la série est en chantier jusqu’à sa sortie en 1997 et se nommera The End Of Evangelion. Parler de ce film reste une tâche difficile car très délicat dans ses thèmes et surtout par sa complexité qui surpasse la série. Malgré les prix qu’il a reçu dont celui d’Animage, le film fut très critiqué par les fans mais aussi par la presse. Il sera question d’avoir un regard plus analytique que critique car bien comprendre le film permet de bien comprendre la démarche de son auteur, pas si évidente lors d’un premier visionnage. Tout ce qui sera écrit dans cette article n’est rien d’autre que mon interprétation personnelle du film.   Est-ce donc la fin tant attendu ? Les Fans voulait une fin, ils vont l’avoir, au point de le regretter.   Affiche du film au cinéma à l'époque
  ! ATTENTION ! Le film que je vais vous présenter contient des scènes inapproprié pour un jeune publique. Il contient des scènes dérangeantes et peut choqué. J’en fait peut-être un peu trop, ce n’est pas le pire film dans ce domaine mais vaut mieux prévenir que guérir. L’article restera le plus soft possible et évidemment je vais spoiler donc regarder le film (et la série aussi) avant de lire l’article. Vous êtes prévenus !            Entre Deux Apocalypse   Avant d’entreprendre d’analyser le film, il serait judicieux d’expliquer ce qui s’est passé entre 1995 et 1997. D’abord, la série à été rediffusée à la télévision au japon, preuve que la série à cartonner (C’est le cas pour beaucoup d’animés comme Elfen Lied par exemple). Cette rediffusion n’est pas qu’une simple rediffusion puisque les épisodes 21 à 24 bénéficies de scènes supplémentaires et que la censure est absente : on appelle cette version la Director’s cut . En Mars 1997 sort Death And Rebirth au cinéma pour faire patienter les fans. Death And Rebirth est considéré comme un film «inutile» par ses fans alors qu’il a rempli les salles de cinéma au japon. Ce film n’est rien d’autre qu’un résumé de la série….c’est tout ! Pour ma part, je dirais même un mauvais résumé de la série puisque seule les faits sont résumé et que la psychologie de la série est très en retraite. Cependant, ce film à deux qualités : Des petites scènes sont ajoutées montrant globalement tout les personnages jouant les canons de pachelbel avec leurs propre instruments et venant chacun à leur tour. Certaines scènes sont même refaites comme la scène où Rei fait un grand sourire (d’ailleurs, cette scène a plus de 4 versions différentes! )   La Preuve en Vidéo :    Le doublage de la série été atroce, le film est encore pire ! En faite quasiment aucun doubleur de la série n’a voulu faire le film. Résultat, des doubleurs qui débarque de nulle part, ne connaissent pas leurs personnages, ne réagissent pas lorsqu’il faut réagir….vite faite, mal faite ! Un exemple simple, Basique 😉 : Shijin pleure de joie en V.O en sachant que Rei est saine et sauf contrairement à la V.F où le doubleur oublie de pleurer, à croire qu’ils n’ont lu qu’un texte sans même voir les images ! Une autre particularité de Death And Rebirth est qu’il contient 26 minutes environs de The End Of Evangelion qui était en pleine préparation (d’où son succès au cinéma). Les fans impatients de voir le début du film doivent prendre leur mal en patience car après Death And Rebirth, apparaît un compteur qui fait office d’entracte a à peine 1H de film pendant 5 minutes !Enfin, le manga est entrepris en 1995 pendant la diffusion de la série et finira en 2014 ! 14 tomes en presque 20 ans ! Pourquoi ce fut si long ? Le dessinateur n’est rien d’autre que Yoshiyuki Sadamoto, le character designer de la série et il travaillait sur la série au même moment. Sans oublier sa collaboration avec Mamoru Hosoda (Les enfants Loups ou encore La Traversée du temps) et son travail sur la série de jeux vidéo .hack// (dont la série .hack//SIGN). On peut dire qu’il n’a pas chaumé !   On peut dire qu'à la Gainax, On sait teaser !                This is the end of the world as we know it !   Résumons très vite The End Of Evangelion: Tous les Anges ont été tués par les Evas, les Hommes semblent avoir réussir à triompher de leurs ennemies, cependant le projet de complémentarité de l’homme est dévoilé. Ce projet mis dans le secret pendant toute la série consiste à l’extinction de l’Homme, autrement dit le Third Impact maîtrisé par l’Homme lui même, oui mais par qui ? La Seele et La Nerv (Gendo précisément) veulent chacun leurs fin du monde et La Seele prend de force Le QG de la Nerv par un bain de sang. Misato reprenant l’enquête de Kajin découvre la vérité énoncé plus tôt et se prépare à l’affrontement. Pendant ce temps, les pilotes sont tous aux bord de la dépression : Shijin s’en veut d’avoir tué Kaworu, la seule personne qui l’ai apprécié et compris ; Asuka est dans le coma depuis son dernier affrontement-introspection ; Enfin, Rei ayant réalisée que Gendo le manipule pour son propre intérêt, réduit ses efforts à néant en redevenant froide avec tout le monde. Shijin est le seul qui puisse faire quelque chose et semble le seul à pouvoir sauver le monde une dernière fois mais cela ne se fera pas sans souffrance. La première chose à dire sur ce film est qu’il est radicalement différent de la série par sa violence. Le film est très violent, on assiste à un massacre qui s’éternise pendant la première moitié du film. Des personnages principaux vont mourir comme Misato, le personnel de la Nerv et Asuka y passe aussi...dans un premier temps. Comment cela ? En faite c’est très dur à expliquer si on a pas vu le film mais certain personnages meurent sans disparaître totalement et finalement seulement Asuka sera ‘ressuscitée’. D’ailleurs, les morts sont très violentes, on assiste à deux décapitation celui de Misato (visible en mettant sur pause au bon moment lorsqu’elle explose) et celui d’Asuka. Gendo mourra aussi dans d’atroce souffrance, dévoré par l’Eva….il y a de la joie dis donc !   La série savait être violente mais n'est rien comparé à ce film   La violence n’est pas seulement physique, elle est psychologique aussi pour les survivants ou plutôt le seul survivant : Shijin. Si vous n’avez pas aimé ce personnage dans la série, vous allez le haïr dans ce film parce qu’il ne fait rien, mais vraiment rien alors que tout ses amis meurent autour de lui, fessant une fois de plus une preuve de lâcheté. Lorsqu’il finit ,enfin, de prendre les choses en mains, il est trop tard et à partir de ce moment la violence est psychologique. Quand à Rei, elle finit par avoir sa vengeance et de faire chuter les plans de la Seele et de Gendo. Youpi ! c’est ce que le spectateur aurait dit seulement si Rei n’avait pas décidée de laisser Shijin faire le plus grand choix de sa vie : Tuer tout les êtres humains ou au contraire les épargner...je vous laisse deviner ce qu’il a décidé. Ce film a une ambiance particulière mais surtout il est bien construit en tant que film apocalyptique. Les évènement s’enchaînent rapidement et la psychologie du film, bien que difficile à comprendre, reste appréciable par sa mise en scène plus qu’osée. Le seul combat du film (oui, le seul) a de la gueule et est d’une rare violence comparée à la série. Vous l’aurez compris, c’est un film violent mais Subtile.              Sea, Sexe And Death   Après avoir longuement insisté sur la violence du film, je vais parler du deuxième sujet qui ont fâchés les fans : le sexe. Je vous rassure, on est pas dans du hentai car rien n’est montré….sauf le début du film. En faite, les gens qui ont vu ce film n’ont retenus que la scène de l’hôpital où Shijin se fait plaisir en solitaire en voyant, par accident, la poitrine d’Asuka encore dans le coma. J’ai été choqué lors de mon premier visionnage, c’était la première fois que je voyais ce genre de chose en dehors du hentai et quand on s’y attend pas à voir ce genre de scène, fait en plus par son créateur original, ça choque. Choquant mais voulu par son créateur ! En effet, beaucoup de gens ont vu une critique du Hentai et des fantasmes des otakus envers des personnages qui n’existe pas qu’on appelle Waifu, c’est à dire une attirance envers un personnage féminin au point d’en vouloir comme petit copine. Il y a cependant un autre sens à comprendre dans cette scène. Hideaki Anno a dit lors d’un interview qu’Asuka été consciente lors de cette scène mais qu’elle ne peut pas bouger, comme une paralysie du sommeil d’où sa colère plus tard dans le film envers Shijin. C'est littéralement un abus dont Asuka est victime et on peut comparé cette scène à la pochette de l’album Wish Were You Here des Pink Floyd qui a même le sens, l'homme en feu est abusé par celui qui est en face.   à gauche la couverture de l'album Wish Were you Here et à droite la réaction que vous aurez en voyant la scène dans l'Hôpital     La nudité est très présente à travers le personnage de Rei qui est constamment nue et ira même jusqu’à l’acte sexuel avec Shijin pendant la fin du monde. Ce qui m’amène au génie du film car tout au long du film, il est question de la peur de l’acte sexuel à travers des images subliminaux. Je suis sûr que tout ceux qui ont vu ce film n’ont pas fait attention aux apparitions des vulves pendant le Third Impact ou des contours des yeux des Evas qui ressemblent aussi à des vulves. Pourquoi des symboles sexuels pendant tout le film ? Il est question de la peur de la castration lors de l’acte sexuel, Shijin voyant Rei sous sa véritable forme, une femme nue qui veut s’unir ‘corps et âme’ avec lui, ce qui provoque en lui une peur immense. Il est de même pour Asuka, c’est la raison de son acte dégoûtant et une nouvelle fois une preuve de lâcheté. On peut ajouter que Rei est la mère de Shijin (du moins sa représentation) ce qui renvoi au complexe d’Œdipe : le désir inconscient pour l’enfant d’avoir une relation sexuel avec sa mère au point de vouloir la mort du père. Shijin voulait s’unir avec Rei dans la série mais sans osé s’approcher d’elle mais en étant conscient inconsciemment (vous suivez?) que c’était sa mère, ce qui est la raison de pourquoi il pilote l’Eva selon moi. Cette acte incestueux de Shijin amène la fin du monde et la mort ou plutôt l’apogée destructeur de ses fantasmes. Déjà dans la série Shijin avais des fantasmes auprès de Rei, d’Asuka et de Misato et le film met l’accent sur ce fantasme car lorsque deux personnes se rencontre, il y a des questions sur les sentiments mais aussi sur la ‘consommation’ de cette relation (Faire l’amour pour faire simple) d’où l’omniprésence du sexe aussi dans le film. Finalement, cela a servit à deux choses : parler psychologiquement du sexe et parler de problème d’Otaku face à la réalité surtout face aux sexe.   Rei est terrifiante dans ce film !     Le sexe et la mort sont indissociable dans ce film, à chaque fois qu’on parle de la mort, on parle de sexe : Shijin qui regard la ville détruite au début du film pour enchaîner sur la scène de l’hôpital ; Misato qui embrasse Shijin puis qui meurt quelques minutes après ; La décapitation de l’Eva 02 ou le Third impact qui insinue que Shijin et Rei font un acte incestueux. Une autre scène attire mon attention, la mort du personnel de la Nerv, tués par des Rei. La position et son regard est très charnel mais en réalité elle est venu pour ‘tuer’ en se transformant en fantasme selon le personnage en question. Quand je dit ‘fantasme’, je veux dire la personne dont la victime apprécie le plus : Maya avec Ritsuko, Le gars à lunette avec Misato, Fuyutsuki avec la mère de Shijin (Plus un amour paternel qu’autre chose ici) et l’autre gars du groupe tuer par plein de Rei !? 2 interprétations possibles, soit il n’a pas de fantasme ou c’est inconnu (on s’en fout un peu me direz vous), soit c’est Rei, c’est plutôt dégueu mais pas illogique car il me semble qu’il a déjà dit que Rei était sexy ou quelque chose dans le genre. Ma mémoire fait défaut ici….dans ce cas là, je suis étonné que Gendo n’a pas appelé la Police. Plus sérieusement, Je pense qu’ici que les Otaku sont une fois de plus visé.     à ce point là, ce n'est plus un animé, c'est un film d'horreur !   cela prendrai du temps de tout montrer sachant qu’il est fort possible qu’il ai encore des signes que je n’ai pas vu même après plusieurs visionnages. Il faut comprendre aussi qu’il ne s’agit que d’interprétation et que tout n’est pas forcément systématiquement lié au sexe et qu’il y a plusieurs niveau de lecture dans une même scène. (même si je pense que tout renvoi au sexe.)                 This is the end   En parlant de niveau de lecture cela m’amène à ce pourquoi ce film est génial, dire que le sexe et la violence sont liés est assez visible dans le film, par contre ce que je vais dire nécessite de bien connaître ce qui s’est passé autour du film. Je l’ai dit dans l’intro mais Hideaki Anno à eu un retour difficile sur la fin de la série, surtout de la part de fan qui n’ont pas hésité à le lynché au point de recevoir des menaces de morts, Oui des menaces de mort ! Les personnes qui ont envoyés ces lettres n’ont pas imaginés à cette époque qu’ils viennent de tuer leur licence favorite. Comment cela ? Disons que j’ai une vision assez particulière du film. Je ne sais pas si tout ceux qui ont vu le film et particulièrement ceux qui ne l’ont pas aimés sont au courant de ces menaces de mort que l’auteur a reçu après la série. Quand j’ai revu pour la énième fois ce film mais avec l’idée que l’auteur a fait ce film suite à ces menaces, ça change tout la vision du film ! Et si ce film n’est rien d’autre que la réponse d’Hideaki Anno envers ces fans ? pour ne pas dire sa vengeance ! Ça explique la violence du film dans ses propos et dans sa manière d’être. Je pense fortement qu’il ai fait ce film pour faire chier les fans, tout simplement ! Vous aimer Asuka ou Misato ? Je vous offre leurs morts ; Vous fantasmer sur Rei ? Je vous offre de quoi réalisé ce fantasme mais Shijin ne la choisira pas à la fin et provoquera sa mort ; Vous vous dite que ça va bien finir, pas de chance ! Mais en plus, je détruit votre univers pour qu’enfin on me fout la paix ! Fallait pas m’énerver…..je pense qu’il s’est dit ce genre de chose en écrivant ce film. Beaucoup de gens à l'époque ont dus avoir cette tête quand ils ont vu ce film   D’ailleurs, sa vengeance va plus loin que de détruire tout ce que l’auteur avait imaginé puisqu’il redonne les coups qu’il a reçu. En effet, les lettres de menaces de morts sont visible dans le film ! Ils apparaissent très vite mais on les voient ! Il y a même une photo du studio de la Gainax tagué avec des insultes et le mot sexe...quand je vous dit que tout s’explique ! Autre élément invisible à l’œil nu mais si je vous dit qu’il y a une pub dans le film, vous me croirai ? Pourtant il y a une figurine de Misato et d’Asuka placées de manière subliminale dans le film ! Quand la fiction et notre réalité ce mélange ! Il y a d’autres anecdotes ‘rigolotes’ dans le film comme la biographie du studio Gainax sur un écran d’ordi ou des corps de Rei avec des têtes de Shijin. Je vous conseil la vidéo «  Ten things you might have missed the end of evangelion » pour voir tout ce que j’ai dit .Cela m’a beaucoup permis de réalisé l’importance de la violence et du sexe à la fois, par contre c’est en anglais !   Ces figurines sont dans le film mais invisible à l'œil nu à moins de mettre pause au bon moment !   Notre réalité est relié à ce film par le biais de scène en prise de vue réelle, une première pour Hideaki Anno qui montrait déjà sa volonté de faire des films avec des vrais acteurs. On peut y voir une salle de cinéma rempli de spectateur qui regard la caméra, peut-être des gens qui sont venu voir Death And Rebirth (on peut même voir un gars faire l’abruti devant la camera pendant cette séquence). Cela nous renvois à nous, spectateurs qui somme assis dans cette même salle (plus pour ceux de l’époque mais bon…) et regardons quelque chose d’imaginaire comme si on se regardait dans un miroir. Il y a aussi Asuka, Rei et Misato en cosplay dans ces séquences, qui accentue l’idée que ce n’est qu’un film ! On peux le dire aussi autrement : arrêter de regarder ces conneries et sortait donc rencontrer des vrais filles plutôt que de fantasmé sur ces trois là ! On peut le dire, l’auteur c’est lâché ! En plus, il devait avoir beaucoup plus de scène en prise de vue réelle mais par manque de temps (ou peur de la Gainax qui sait ?) ces extrait ne sont pas mis dans le film mais trouvable sur le net !   Les fameuses lettres de menaces auquel l'un d'entre eux est écrit : "Anno je vais te buter" Charmant   C’est comme le compteur dans Death And Rebirth, une manière de dire que vous êtes vraiment des ‘minables’ à attendre comme des imbéciles devant un compteur alors que vous pouvez vivre une vie ! Ce qui m’amène enfin à la fin du film qui pour beaucoup a due être un choc pourtant après tout ce que je viens d’écrire….c’était prévisible !   La confusion entre la fiction et la réalité   Cette fameuse scène où Shijin étrangle Asuka contre toute attente, surtout après un magnifique texte sur la réalisation de soi. Pourquoi ça finit comme ça ? Il y a différents niveaux de lecture, la première est scénaristique : Shijin choisit de vivre dans la réalité malgré la difficulté de se lié avec des gens mais seul solution pour se réalisé et vivre sa vie. Alors qu’il échoue sur la plage avec Asuka (symbolisant Autrui) il voit pour la dernière fois Rei (sa mère du coup) et regrette son choix comme un enfant gâté d’où le fait d’étrangler Asuka, cette femme castratrice envers lui. Par son geste de la main, elle avoue son amour pour lui mais ce dernier, confus dans son acte fond en larme revenant ainsi au point de départ….tout ça n’a servi à rien ! Cette fin n’est pas optimiste et casse avec la fin de la série, une manière de dire aux fan : ‘C’est ça que vous voulez ?' Pour résumer si vous êtes un Otaku sans vie social, il serai temps de grandir et d’assumer ce monde qu’est le notre. Shijin serait ici l’Otaku et Asuka autrui. La deuxième interprétation, celui dont personne ne pense : cette fin est un bon gros doigts d’Honneur à tout ceux qui sont fan de la série, Shijin étant l’Otaku et Asuka serai Hideaki Anno. L’auteur qui a voulu montrer sa bonne foi dans la série et qui se fait étrangler par ses fans comme récompense, concluant ainsi le film par un « Tu me dégoûte » ou « ça me dégoûte » selon les traductions. Le Third Impact ! L'apocalypse tellement redouté se produit   Il y a aussi une fin alternative pas présent dans le film mais dans le jeu Evangelion sur Nintendo 64. Dans cette version, Asuka est éveillée et dit quelque chose. Shijin ne l’ étrangle pas ! Par contre, on ne voit pas Rei ! Cela a l’air d’être une version censuré du film ou peut-être pour éviter de finir le jeu avec un goût amère mais cette fin existe et est peu connu ! Et comme je suis sympa, je vous le montre (ça commence à 2:40) :               C’est vraiment la fin cette fois-ci ? (Conclusion)   Et bien, je peux dire que cela n’a pas été facile de parler de ce film, sachant que j’ai dû oublier des choses mais le principal y est. Personnellement j’ai toujours aimé ce film depuis mon premier visionnage. C’est une expérience qui ne plaira pas à tout le monde, j’en suis conscient mais le film ne se laisse pas faire ! C’est littéralement un cri de colère de la part d’Hideaki Anno qui a prit le risque énorme de transformer Evangelion en un orgie de violence et de sexe au détriment de ses fans, payant ainsi leurs comportement vis à vis de l’auteur. Hideaki Anno à cependant dit qu’il avait regretté d’avoir fait ce film pour justement tout ce que je viens de dire. Cela ne l’empêchera pas de faire un remake de la série en 2007, peut-être dans l’idée d’enlever The End Of Evangelion des mémoires. Les critiques était très mitigés, certains le trouvait génial, d’autre vraiment horrible (surtout chez nous d’ailleurs) , allant jusqu’à dire qu’il s’agit d’une fin alternatif, bien que le film s’appelle La fin d’Evangelion. Est-ce une manière de ne pas accepter la fin ? Dans mon cas, j’ai toujours considéré qu’il s’agissait de la vrai fin mais après chacun ses opinions. Alternatif ou pas, je ne peux que vous laisser décider par vous même de ce film mais sachez qu’avec le temps, ce film a remonté dans les estimes des gens, peut-être parce qu’ils ne l’ont pas vu à l’époque et ne ce sont pas senti visé ! alors laissez lui une seconde chance !   Merci à ceux qui ont aimer mon premier article sur Evangelion 🙂

SweetBloodegde

SweetBloodegde

Le cas Brock Lesnar

Je sens que ça va être encore un article qui ne va pas beaucoup m’attirer la sympathie des gens, et en particulier, des fans de ce monsieur, mais au bout d’un moment, faut y aller, faut se confronter à la dure réalité. Et l’une des réalités que l’on a dans le catch depuis bien des mois, c’est que Brock Lesnar, il fait chier. Laissez-moi vous expliquez…   Tout d’abord, rendons à César ce qui lui appartient : Brock Lesnar est une force de la nature et un sacré bon guerrier. Le mec, dès son plus jeune âge, quand il apprenait à lutter, il n’a jamais eu une seule défaite. Quand il va dans le MMA qui est l’un des sports de combat les plus impitoyables, avec un risque de blessures important, il gagne les titres. Ce mec est certainement l’une des raisons pour lesquelles aucun attentat terroriste n’a jamais eu lieu lors d’un show de la WWE, car ces salauds savent très bien qu’il serait capable de sauter ensuite sur leur pays pour leur latter la gueule. Bon là, j’exagère un peu j’avoue. Mais tenez-vous bien, Brock Lesnar est capable de calmer un Braun Strowman berzerk en deux coups. Vous ne me croyez pas ? Très bien…   https://www.youtube.com/watch?v=5lHOZUGkL8s   Ici, pendant un match qui devait être un Battle Royal, on voit que Braun Strowman perd le contrôle et met un gros coup de genoux dans la tête de Lesnar. Normalement, chez n’importe qui, ça devrait finir par une blessure, voir, le KO complet de la victime. Mais pas chez Lesnar. Le mec, lui, il se relève et il calme immédiatement un mec plus gros qui soulève des ambulances avec deux coups de poings. Le mec, faut pas le faire chier. Et il est ambitieux aussi : il rejoint la WWE et commence à remporter tous les lauriers possibles. Il est même le premier lutteur à qui on autorise de gagner contre The Undertaker. Et oui. C’est lui qui a mis fin au règne du bonhomme.   Mais on est pas là pour parler de tout le palmarès du monsieur. On est là pour discuter et pour montrer ce qui est ennuyeux avec lui aujourd’hui. Avant de réellement commencer, je tiens à rappeler que la plupart des sources disponibles ne viendront pas de la WWE eux même (puisqu’ils vont le protéger pour couvrir leur business), mais d’élément rapporté par d’autres catcheurs lors d’interview perdu parfois dans les méandres d’internet. Entre le téléphone arabe et les points de vues forcément peu objectifs (le catcheur n’est pas souvent diplômé en philosophie relativiste), je vous recommande de prendre les informations suivante avec des pincettes.

Brock Lesnar, donc, il fait chier.
Il fait chier la WWE pour commencer, ce qui est fort, car ce sont tout de même les mecs qui l’emploient. Le premier problème est apparu avec Lesnar en 2005, alors qu’il était encore en plein contrat avec la fédération, il se casse faire du football, car ce serait sa passion. Comme il ne perce pas, il se casse et essaye de faire du catch au Japon (la passion de cet homme me submerge et me prend à la gorge… Ou bien c’est l’un de ses fan ninja avec une corde à piano, attendez que je m’en occupe…)   Regardez le, à quel point il s'amuse et semble être épanoui.   Sauf que  non, car il est toujours en contrat exclusif avec la WWE et sa clause de non-concurrence. Ce qui est bien normal, après tout, tu n’es pas sensé t’engager dans plusieurs entreprises simultanément pour enchaîner les contrats et les salaires. Mais lui, il va en justice, il gagne (alors que bon, il avait signé le contrat quoi) et après son petit caprice, il revient en 2012 dans la WWE, enchaînant des contrats très très cher (qui s’élève à plusieurs millions) où il commencera à faire son petit jeu du ‘’regarde à quel point j’apparais le moins souvent possible’’. Il cumulera ses contrats de catcheurs avec des contrats à la UFC, ce qui provoquera alors d’autres problèmes : - La WWE doit faire attention pour ne pas blesser Lesnar, car sinon, il peut les attaquer à cause du MMA. - La notoriété et les précédents résultats en justice de la Bête lui permettent d’imposer son rythme de travail à la WWE. Ce qui amène donc les points suivants…

Il fait chier les autres lutteurs. Je n’ai pas d’éléments sur la carrière passé de Brock Lesnar là-dessus, mais pour les quelques dernières années, j’en ai pas mal. Les plus objectives et vérifiable tout d’abord : Lesnar blesse souvent les lutteurs avec qui il se bat, et souvent pas les plus ‘’sacrifiables’’ hein, on parle par exemple de Triple H là. Et le fait qu’il les blesse aussi souvent signifient deux choses : déjà qu’il ne travaille pas comme il faut, car les catcheurs doivent coopérer sur le ring pour offrir du spectacle aux gens, et ensuite, qu’il a un problème relationnel avec ces même lutteurs car il serait égoïste. Sur la base de cette deuxième supposition, je vous propose de citer Dean Ambrose lorsque, dans une interview, il est revenu sur un match qu’il a eu avec Lesnar à Westlemania. En effet, le Lunatique a expliqué que la Bête a été complétement infect lors de la préparation du match, et refusait obstinément de coopérer, ne souhaitant que balancer des supplex avant de s’en aller et d’encaisser son chèque. Il paraît, selon d’autres lutteurs, que si le match n’intéresse pas monsieur Lesnar, celui-ci fait toujours le strict minimum, et chez lui, c’est-à-dire seulement ses prises et c’est tout. Pourquoi Braun Strowman, capable de se prendre une voiture dans la margoulette, ne résiste plus à un petit coup de ceinture derrière la tête pour que Brock Lesnar lui assène cinq F-5 d’affilé dans un match à sens unique à Crown Jewel ? Est-ce uniquement parce que personne n’a été capable de booker le match à cause du cancer de Roman Reigns ? Ou est-ce plutôt, parce que Lesnar a fait comme d’habitude, et qu’il a refusé de travailler ?
Je sais que je ne devais parler que des rapports entre Lesnar et ses co-employés à la WWE dans ce paragraphe, mais je dois à ce stade faire un petit retour sur Lesnar et la WWE. Comme toute entreprise de cette taille, la WWE a une culture d’entreprise ainsi que des règles bien précises. Par exemple, si un fan surgit pour attaquer un catcheur, non seulement il peut se défendre, mais il DOIT le faire s’il en a l’occasion afin de protéger le produit, c’est-à-dire, le divertissement et l’image de marque de l’entreprise. Un catcheur n’est pas seulement une ‘’Superstar’’, c’est aussi sensé être un surhomme et un monstre. Et bien entendu, protéger l’image de marque est à appliquer au sens large, en travaillant dans et en dehors du ring pour offrir le meilleur spectacle possible. Je pense que vous voyez où je veux en venir : Brock Lesnar ne se donne pas visiblement pas la peine de protéger le business, et semble à peine y travailler, puisque même pour les promotions, c’est Paul Heyman qui s’en occupe, le plus souvent seul. On ne parle pas d’un manager interagissant et ayant une certaine complicité avec le lutteur, comme on peut le voir la plupart du temps, non là c’est le mec qui fait ta part de travail à ta place, ce que l’on retrouve avec Leo Rush et Bobby Lashley. Mais revenons au sujet principal.   Lesnar nous fait chier, nous, le public.
Là, on entre dans la critique purement subjectif, mais je vous pose le contexte pour que vous puissiez me comprendre : je commence à regarder le catch, et je suis en pleine découverte. Et à chaque fois que je regarde Raw, on me parle d’un champion qui n’est jamais présent et ne vient pas se battre. Mais par contre, il prend toujours une place fou lors des PPV, et comme son principal concurrent était Roman Reigns, on ne cessait d’avoir un énième match Lesnar/Reigns au fil des mois. Si on ajoute le fait que Roman Reigns, bien que fort sympathique et physiquement impressionnant, était peu varié au niveau des mouvements, le main event de RAW était, de mon point de vue, quelque chose de vraiment ennuyeux et j’ai été plus que ravie quand Roman a enfin eu la ceinture. Du changement ! Enfin ! Même si la Bête revenait pour un triple menace, je m’en fous, il y avait enfin une dynamique différente. Le reste, vous le connaissez : Reigns à cause de son cancer a dû abandonner la ceinture, et le match entre Strowman et Lesnar a été une véritable blague. Et maintenant, il était de nouveau là, à être absent, à avoir des affrontements à sens unique où il ne ménage aucunement ses partenaires, et comme par hasard, il veut emmener la ceinture majeure de RAW à l’UFC pour faire le kéké, et donc, comme son match est en Mars, il faut qu’il conserve la ceinture jusqu’à cette date, où on doit faire attention à ce qu’il ne soit pas blessé… et… Et que dire d’autre ? Moi je ne sais pas pour vous, mais d’abord, je pense que ce mec sait bien mieux tenir les autres par les couilles que Jacques Chirac lors des affaires…
En attendant, je commence à en avoir marre de lui. A mes yeux, il parasite le show plus qu’il n’y participe. Sur ce, Survivor Series, c’est ce week end ! Je vous retrouve après le PPV si en parler vaut le coup.

Mais soyons sérieux, avec seulement deux semaines pour préparer ce show, ça va être difficile.

MaiffaInes

MaiffaInes

  • Derniers commentaires

    • C'est une version Bêta, est-ce si difficile de comprendre que toutes les fonctionnalités ne soient pas disponible? Quand à la limite de téléchargement je te signale que hormis le premium le site est totalement gratuit. Si tu n'est pas content très bien, mais prend les choses dans leur globalité avec de formuler une critique. Si les responsables voulaient vraiment se faire un maximum d'argent ils auraient gardé l'interface actuelle.
    • dkoi aucun raport men le limiteur de vitesse sert a rien si on peu ajouter nos rom nous meme  explique moi sa ? bien a mon avis ils l'ont enlever expres  pour que le monde prenne un abonement 
    • Heu quel est le rapport? La question est si on a des roms provenant d'ailleurs, donc rien à voir avec le téléchargement sur la plateforme.
    • serieusement cela metonerais car ils limite la vitesse de telechargement beaucoup trop et en enlevant la posibilité dajouter des rom ils sont gagnant puisque cest imposible de  telecharger a une vitesse sufisante donc a mon avis non tu poura pas ajouter tes rom je crois que cest mort ils veulent de largent et pour se faire il faut que la limite de vitessee sert a quelque chose non ? serieusement sa me repugne ajoutez donc a la place  un lien de donation sa parait mieu et vous gardez les utilisateur de votre coté au lieu daller vers parsec cloud gaming
    • L'idéal, ce serait que toutes les versions d'un émulateur soit disponibles indépendamment, afin que l'on puisse choisir la version qui fonctionne le mieux pour chaque jeu (oui, c'est ce que j'essayai de dire dans mon poste, mais je me suis mal exprimé 😕).
    • Voilà ! Tout est dit, le vrai problème est que l'on nous impose les mises à jour… Tout simplement ! Pour ma part j'aimerais que l'on ai le choix d'accepter ou non la MAJ, tout en continuant d'avoir la possibilité d'utiliser le programme même sans avoir accepté la dernière MAJ. Perso j'ai du abandonner l'utilisation de RomStation pendant presque un an à cause des MAJ, en effet à cause de cela je ne pouvais plus lancer aucuns jeux PS1 et PS2. Donc j'aimerais que cette situation ne se reproduise plus. Je suis de la vieille école, j'utilisais des Emulateurs bien avant l'apparition de RS, donc si j'ai décidé de jouer via RS c'est qu'il y avait pas mal d'avantage à l'utiliser . Mais si jamais je venais à perdre ces avantages, je ne verrais plus l'intérêt de continuer à jouer via ce programme qui soit dit en passant est quand même le meilleur dans sa catégorie. J'espère vraiment pouvoir continuer à m'éclater sur RomStation…   (PS: Désolé d'en avoir souler plus d'un !)
    • no you good I understand that and I respect and I don't like this software delete cause stupid Nintendo lol and thanks guys for all the work u guys doing good job and keep up ❤️
    • Ca reste collector.
    • Ha désolé j'ai mal compris. Hé bien le but de la v2 est d'avoir quelque chose de plus facile à utiliser, donc à mon avis oui.
    • Oui, justement. Et c'est ce qu'il manque à la version 2.0, du moins pour l'instant vu qu'elle est encore en Beta. Ce que j'aimerais savoir, c'est si cette fonction est prévue pour la version finale (de la v2.0).
    • C'est tout à fait possible d'ajouter ses propres jeux sur la v1.82.
    • Est-ce qu'il est prévu que l'on puisse ajouter ses propres jeux (ROMs non téléchargés sur RomStation, ou crées depuis nos propres disques ou disquettes) à la Librairie ? Car c'était possible sur l'ancienne version. Cependant, la Beta de cette nouvelle version ne propose pas cette fonctionalité, ce qui est assez intriguant.
    • La VF du jeu est comme ça car elle a été enregistré après le fais que le jeu est devenu Gold, et les Comédiens n'ont pas eu assez de temps pour faire de meilleur performances, ce qui est dommage car le casting contient des très bon comédiens comme Alexis Tomassian (voix Française de Phillip J Fry de Futurama) par exemple.
    • ce serait mieux oui vivement la version finale
    • Le trailer, doublé dans un français... Surprenant ?
    • 'Cause there was a copyright problem with Nintendo, and the Wii's and DS roms were to be deleted...but you can always open the DS and Wii emulators from Romstation's data in your files 😉   PS : Sorry for my crappy english   
    • Why not add Nintendo DS Games ? 
    • Vivement la version final en fait, non ?
    • Vivement la béta 3 pour voir les nouvelle fonctionalités 🙂