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Les armes et l'infiltration, une cohabitation impossible ?

Les jeux-vidéos adorent les armes, et c’est bien normal puisque ça offre des options de gameplay aux joueurs. Cependant, il y a un type de jeu dans lequel les armes se mélangent très mal, ce sont les jeux d’infiltration.   Et c’est là aussi bien normal, puisqu’entre la mitrailleuse, le sniper, le gros calibre à une main et les grenades, la plupart du temps le jeu se contentera de vous punir par une alerte générale, 10 000 PNJ qui se ramène sur votre position et une défaite cuisante. C’est le cas dans la série Hitman, puisqu’en tant qu’assassin, on œuvre au grand jour au beau milieu de la place public, et donc, le simple fait de se balader avec une arme à la main suffit à attirer l’attention sur nous. Ce que l’on doit donc éviter par le biais du déguisement et des mécaniques de conformités sociaux et autre discrétion de haute volée en zigzaguant au milieu des gardes. Une arme dans Hitman, ça ne sert à rien, ça complète un déguisement, mais c’est tout. En fait, même les armes silencieuses on ne les emplois pas trop parce que… bah on est dans des lieux publics. Il faut pouvoir la sortir, avoir une ligne de tir idéal, et même avec ça le meurtre n’est pas trop discret, on ne va pas se mentir. On privilégiera l’accident, l’empoisonnement qui nous permet de nous éloigner en attendant que la victime tombe dans le piège qui lui est destiné, ou, à la limite, avec la mythique corde de piano une fois que notre cible s’est isolée pour une raison ou une autre. Comme vomir dans les toilettes parce que l’on a mis de la mort au rat dans son cocktail préféré.   Dans l’extrême opposé, avec les Metal Gear, toutes les armes sont utiles à un moment ou à un autre, même les lance-roquettes ! Mais par contre, on a du coup des mécaniques d’infiltration très pauvres, avec des gardes qui ne vous pas à dix mètres, qui ne réagissent pas à vos bruits de pas et de toute façon le script forcera régulièrement l’alerte parce qu’on veut avant tout raconter une histoire. Une histoire très bonne, mythique même, mais qui laisse peu de place à des mécaniques d’infiltration.   Le juste milieu semble impossible à atteindre donc. Soit les armes ne peuvent pas nous être utile et ne sont là que pour le décorum, soit elles prennent toute la place et l’infiltration devient secondaire.   Deux exceptions sont à noter : - Le premier réside dans le genre très méconnu de la stratégie tactique, de type Commandos, Desparados ou Shadow Blades. Ici, il n’y a pas d’armes à proprement parler, mais chaque personnage a ses propres compétences et outils à disposition. Et bien entendu, certains de ces outils sont des armes. Déclencher l’alerte fait apparaître indéfiniment des ennemis supplémentaires à partir de bâtiments dédiés (qui peuvent être détruit ou non, ça dépend) qui sont d’ailleurs bien mieux armés que les sentinelles et qui patrouilleront à leur tour en rang serrés s’ils ne retrouvent pas vos personnages. Il faut donc rester discret ET utiliser tous les outils à notre disposition, faire attention au bruit que l’on génère si on doit utiliser des balles ou des explosifs. Si tout cela est impossible, il faudra prévoir plusieurs coups d’avance, que ce soit en éliminant les renforts qui ne manqueront pas d’arriver ou en préparant sa fuite. Le seul souci ici, c’est que rapidement, le jeu prend la forme d’un puzzle que l’on peut résoudre de plusieurs manières en fonction de notre débrouillardise. - Le deuxième réside dans la série Thief, ou plutôt, dans ses deux premiers épisodes. Et là, il n’y a en effet presque rien pour contredire l’infiltration et les armes. Le personnage n’a que trois armes : une matraque pour assommer un personnage avec un coup sur la nuque (Et uniquement sur la nuque si le personnage ne se doute de rien), une épée courte au cas où il se fait repérer ou contre les monstres, et surtout, il possède un arc. L’arc est un véritable couteau suisse puisque nous somme dans un monde fantastique, et qu’il ne sert pas qu’à tuer, il peut également servir à éteindre des torches avec des flèches d’eau, que l’on peut transformer en flèche d’eau bénite si besoin, des flèches grappins et tout un tas d’autres trucs utiles. A côté de ça, des mécaniques d’infiltration solide à base de gestion de la lumière et du bruit. On peut se dissimuler dans les ombres pour éviter d’être vu, mais il faut faire attention sur les surfaces sur lesquelles on marche, car certaines sont beaucoup plus bruyante que d’autres, comme les sols en carrelage ou en marbre. Le seul truc qui gâche tout ça, c’est le scénario, puisque les dénouements finaux ont tendance à nous obliger à affronter des trucs, une tare que l’on retrouve dans les Hitman, y compris les meilleurs.   Le genre infiltration est donc généralement facteur de frustration, pas seulement parce qu’il est lié à une grande difficulté (si tu te fais repérer, soit tu perds, soit la difficulté augmente encore plus) mais également parce qu’il a tendance à nous montrer des choses qui deviennent rapidement caduques. C’est pourtant l’un de mon genre préféré, et parfois, des phases dédiées à l’infiltration sont brillantes, notamment dans les Batman Arkham, parce qu’elles sont ponctuelles et secondaires. Cependant, a l’heure actuel, entre les problèmes d’intelligence artificiels et l’impossibilité même de ménager la chèvre et le chou, il reste encore des progrès à faire. Des séries progressent petit à petit en contournant les problèmes, comme Hitman et Dishonored, et on ne peut qu’espérer atteindre un équilibre avec un prochain jeu 007.

MaiffaInes

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Prédateur ou prédicateur ?

Atlach-Nacha est un grand ancien ressemblant, en des termes vulgaires, à une araignée gigantesque, au-delà des propensions imaginables pour un homme. Sa seconde particularité est celle, en fonction des versions, d’avoir soi un visage humain là ou devrait se trouver les mandibules et les yeux de la créature, soit une tête humaine complète à ceci près qu’elle est dépourvue de chair.   Pour ma part, je trouve la première version plus intéressante, car moins rationnelle, moins naturel et plus monstrueuse. Car, ce qui devient terrifiant, c’est qu’il a ce morceau d’humanité qui semble attaché à l’agrafeuse sur une autre créature.   En tant que grand ancien, Atlach-Nacha n’est pas un dieu, mais une créature suffisamment puissante comparé à notre espèce pour se faire passer comme telle. Selon les versions cependant, la créature ne semble pas vraiment intéressée par notre sort, plus occupé à tisser sa toile interminable sous la croute terrestre. Il est d’ailleurs déconseillé de le déranger pour l’invoquer, le contacter ou tout autre chose, car Atlach-Nacha est suffisamment absorbé par son ouvrage pour se mettre en colère lorsqu’on l’interrompt. Il n’y a que dans World of Horror où la créature complote pour dévorer la population d’une ville (peut-être d’une région ?). On dit cependant que le jour où l’araignée terminera son ouvrage signera la fin de l’humanité. Est-ce que ce sera pour permettre aux araignées de se développer à leur tour ou est ce une forme de prédiction accidentelle ?   Nul doute que sa toile soit magique cependant, puisqu’elle peut influencer les consciences. C’est comme ça que l’immonde araignée assure son festin dans World of Horror : tout ceux qui tombe sous l’influence de sa toile ne peuvent plus s’enfuir de quoi que ce soit. La notion, le sens et le mot lui-même semble disparaître dans l’esprit des gens dans la zone d’effet de la toile d’entre les mondes. Tout ceux qui pénètre dans la zone visée ne peuvent donc plus quitter l’endroit jusqu’à ce qu’il soit dévoré par Atlach-Nacha, qui comme toute araignée, a donc tout son temps. Et qu’importe si ça génère de la panique et la réaction des gouvernements. Que peuvent-ils faire ? Envoyer la police, l’armée ? C’est dans l’intérêt de la créature, cela ne fera que plus de nourriture lorsqu’elle arrivera. Le seul moyen de mettre fin à son complot est de la bannir ailleurs. Telle une catastrophe naturelle, la créature se déplace donc constamment pour frapper aléatoirement une zone habitée du globe, à moins qu’elle ne soit invoquée par des cultistes fous ou imbéciles, voir les deux.   Pour terminer, certains l’appelle le Père des araignées, pourtant contrairement à Bastet qui est vénéré par tous les félins au fond de leur âme, il semble que les concernées n’aient que faire de Atlach-Nacha. Ce qui est troublant, car il est de toute évidence originaire de notre planète comme le prouve sa morphologie, certes hideuse et hybride, mais issu de créature de chez nous et non d’ailleurs…

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Nostalgia

Que ce soit dans les airs ou dans les villes et donjons, l’écran du bas affichera fort utilement la carte.   Eddie Brown et les aventuriers de l’originalité perdue   Le jeu démarre in medias res dans une pièce aux murs de pierre, où une bande de cultistes en noir s’apprête à accomplir un rituel censément pas très net, une jeune femme effarouchée en étant la pièce maîtresse. Surprise ! Stupéfaction ! L’un des cultistes était en réalité Gilbert Brown, aventurier de renom, qui sauve la belle et referme la porte derrière eux avec un tir bien ajusté vers un œil en roche. Une fuite à travers une haute tour, l’occasion aussi d’occire vos premiers monstres sans risque aucun de trépasser vous-même. Bien entendu, le grand méchant en chef du moment parvient à rattraper Brown, lequel met en sécurité la demoiselle à bord de son esquif volant, le Maverick, tout en chutant lui-même alors que l’appareil décolle. Dans un univers raisonnable, ce serait la mort assurée, toutefois nous nous trouvons dans un JRPG et à ce stade du jeu, sa survie est chose fort possible. C’est d’ailleurs bien sur cela que compte son fils Edward : lorsqu’il apprend la nouvelle de sa disparition, son sang ne fait qu’un tour et il promet de partir à sa recherche. Sa mère proteste pour la forme, un ami de son père avait déclaré qu’il n’y avait rien à faire dans une telle situation, les deux adultes laissent donc tranquillement un mineur sans trop d’expérience de la vie devenir aventurier pour marcher dans les pas de son géniteur. Car justement, dans ce monde se basant sur le nôtre au début du siècle dernier, toutes les villes majeures comportent une Association d’Aventuriers (on se demande alors pourquoi la famille de Brown senior n’a pas engagé des aventuriers confirmés pour une entreprise d’une telle importance) et Londres, où vous commencez votre périple, ne fait point exception. Eddie se rend donc au QG local de l’Association et pour devenir un aventurier assermenté en ce monde, pas besoin de compétences flamboyantes ou de formation : vous acceptez une quête niveau E et si vous réussissez, c’est dans la poche. Heureusement, Eddie est un épéiste confirmé ! Avant de lire le paragraphe suivant, ami Lecteur, j’aimerai que vous pensiez quelques instants. à une quête parmi les plus basiques que l’on puisse trouver dans un RPG.               Tout est bon pour vous ? Si vous aviez songé à « tuer des rats », vous auriez pu travailler au sein des studios ayant réalisé Nostalgia. Points bonus si vous avez pensé que le lieu de la mission serait les égouts de Londres. Bien sûr, il faut reparamétrer notre cerveau en mode JRPG et se dire qu’il est monnaie courante d’envoyer un gamin trucider du rat à coups d’épée plutôt que d’employer une société de dératiseurs, cependant, ce n’est pas parce qu’on part dans une optique old-school qu’il était obligatoire de débuter par un tel cliché. La chose était traitée avec humour dans Baldur’s Gate, ici, c’est une application littérale du trope qui ne prouve pas vraiment la valeur d’Eddie et sert surtout de prétexte à rencontrer votre premier compagnon, Pad, occupé à être encerclé par des rats, vous le sauvez comme le héros que vous êtes. Heureusement, Pad vous rend la pareille en affrontant le roi des rats, car il n’y a pas d’âge minimal pour posséder un pistolet et il s’en sert fort bien. Heureux hasard, il est en possession d’une moitié de médaillon et estime que puisque son nouvel ami bourgeois va sillonner le monde à la recherche de son père, ce serait la bonne occasion de trouver la trace de l’autre moitié, avec un côté vaguement mystérieux de ça-sera-important-plus-tard attaché à la chose. Vous embarquez tous les deux à bord du Maverick qui a été récupéré (on considérera que Gilbert a appris à son fils comment le piloter) et en route pour le Caire, où le père d’Edward aurait été aperçu ! Le coup de départ d’une épopée qui s’inscrit effectivement dans la veine des anciens JRPG, avec tous les écueils que cela peut comporter… Mais avant d’en parler plus en détail, posons notre zeppelin pour explorer le gameplay de Nostalgia. Comme on pouvait s’y attendre, l’interface de combat ne dépaysera personne un tant soit peu habitué aux anciens JRPG.   Comme on pouvait s’y attendre, l’interface de combat ne dépaysera personne un tant soit peu habitué aux anciens JRPG.   Eddie Brown et la Croisade du Old School   JRPG oblige, vous passerez une bonne partie de votre temps à fracasser du monstre, lorsqu’on constate la fréquence d’apparition et le type de ces derniers, on comprend mieux pourquoi la Guilde des Aventuriers existe. Le système est ici archi-classique : votre équipe, qui atteindra au maximum quatre membres (certains personnages se joindront à vous de manière temporaire : ils agissent automatiquement), se battra contre une brochette de monstre, limitée également à quatre représentants à la fois. Le tout se passe au tour-par-tour, chaque personnage et ennemi ayant un score d’agilité déterminant quand il agit par rapport aux autres ; à chaque tour, on retrouve les actions attendues que vous pouvez voir sur l’image précédente : attaquer, utiliser une compétence, défendre, consommer un objet ou fuir. Entendons-nous bien cependant, défendre ne trouvera quasiment jamais le moindre intérêt et la fuite interviendra surtout lorsque vous souffrirez d’une indigestion de combats aléatoires- chose fort possible car Nostalgia reprend le vieux système des monstres pouvant apparaître n’importe quand dans les donjons. Un objet facultatif permet de réduire leur taux d’apparition, néanmoins, il aurait pu être préférable d’avoir un système à la Chrono Trigger – puisque c’est également un titre invitant à la nostalgie ! – où les ennemis sont visibles sur la carte. Quoi qu’il en soit, les affrontements sont essentiellement une affaire de nombres : en infliger beaucoup aux adversaires en en prenant le moins soi-même, avec la recherche et l’achat d’équipement augmentant les statistiques.   Cette description peut paraître extrêmement banale (il est toujours affaire de nombres à un moment dans un RPG, n’est-ce pas ?) sauf qu’il n’y a pas ici beaucoup de profondeur ou d’enjolivements. Pas de classes, pas de spécialisations des personnages outre celles conférées par leur archétype, pas de combos, de synergies, de jauge d’action, de jauge d’attaque spéciale, d’invocation d’esprits, de transformation, de craft ou amélioration d’objets, nul personnage à enrôler au-delà des quatre présents sur l’image en tête de cette section, pas de touches à utiliser en combat pour réduire ou augmenter les dégâts, les montées en niveau attribuent automatiquement les points de caractéristiques… Tout au plus y a-t-il un système de faiblesse élémentaire et un arbre de compétences pour chaque personnage, certaines compétences étant débloquéeq avec les level-up et d’autres après avoir fait progresser une compétence, en dépensant des points spéciaux que vous acquerrez après chaque combat réussi. Chaque personnage, comme l’on peut s’y attendre, disposera de sa propre panoplie : Edward sera axé sur les buffs et les attaques puissantes, Pad peut soigner les altérations d’état, augmenter la vitesse, tirer sur tous les ennemis etc., Melody sera la sorcière de service avec des sorts élémentaires ciblés et de groupe, Fiona fera office de clerc avec ses capacités de soin. Notez que vous pourrez utiliser les compétences sans trop de modération car même si les points de magie ne remontent pas après un combat, ils peuvent être restaurés avec des objets, ou se rendre dans une auberge, à un point de sauvegarde, ou attendre un level-up qui vous régénère entièrement. Cela dit, les combats « normaux » requièrent peu l’usage de compétences et spammer les attaques de base sera généralement amplement suffisant. On pourra néanmoins citer comme petite particularité les gadgets, des objets trouvés de par le monde, à faire identifier dans un office de l’Association des Aventuriers pour en découvrir les effets : augmentation du taux de coups critiques, plus grands dégâts contre les morts-vivants etc., de quoi inciter un peu à l’exploration, tant dans les donjons que dans les villes ; même un innocent lampadaire peut dissimuler un gadget ! Les combats disposent aussi d’un système de rangs supposés refléter votre efficacité : plus votre rang est élevé, plus vous remportez de points d’expérience, de compétence et d’or. On gagnera tellement que ce système pourrait tout aussi bien ne pas exister, cela dit- du moins c’est le cas jusqu’au dernier tiers du jeu, où les améliorations du vaisseau volant deviennent tellement onéreuses que les fonds accumulés s’avéreront utiles.   En définitive, il y a de quoi finalement se sentir dans la plupart des jeux Pokémons : les combats ordinaires sont là pour « nourrir » votre équipe afin qu’elle gagne en puissance afin de continuer à rouler sur l’opposition, votre victoire est chose actée d’avance tant que vous surveillez un minimum vos points de vie. Les combats contre les champions d’arène et le Conseil 4 sont les véritables défis, dans Nostalgia, cet honneur revient aux boss (du moins, certains d’entre eux). Dans tous les cas, il y a une impression de puissance qui s’accroit et il est plaisant de maraver du monstre- jusqu’à un certain point. Si vous n’évitez pas les combats sur votre chemin, le grind s’avérera heureusement tout à fait dispensable. Y a-t-il alors un intérêt à accomplir les quêtes secondaires, notamment celles proposées par l’Association des Aventuriers ? Après tout, avec tous ces gens infichus de régler leurs problèmes par eux-mêmes, il y a de la matière…     L’intérieur des donjons n’aura franchement pas quoi de vous faire vibrer.   Eddie Brown et le game design maudit   L’intérêt est plutôt mince, en vérité, mis à part l’aspect froidement financier. Bien sûr, ami Lecteur, vous êtes une personne exigeante, vous ne vous contenterez pas d’une simple assertion de ma part. Avant d’en expliquer les raisons, je vous propose cependant à nouveau de prendre quelques instants de réflexion puis poursuivre votre lecture. Voici le sujet : imaginez, en vous basant sur ce que vous savez désormais de Nostalgia, en quoi peut consister la première quête secondaire du jeu.   Vos méninges ont fonctionné à pleines turbines ? Excellent. Si, d’une manière ou d’une autre, des rats sont inclus dans votre idée, vous remportez le cocotier. Si en plus vous avez deviné qu’il fallait revenir dans les égouts de Londres pour vaincre un roi des rats particulièrement tenace, vous remportez une médaille en chocolat. Ceci pose malheureusement le cadre de la grande majorité des missions à réaliser pour le compte de l’Association des Aventuriers : revisiter des « donjons » déjà explorés à la recherche d’un monstre/objet qui n’était pas présent lors de votre première visite. C’est bien là le problème : il ne s’agit pas de s’engager dans des nouvelles sections auparavant inaccessibles, c’est du recyclage en bonne et due forme, avec toute la paresse que cela comporte. Un exemple particulièrement gratiné est la Tour de Babel : une quête donnée par un sorcier du village de Merveille vous amène retourner au quatrième étage de cette dernière pour arrêter une invasion de monstre-champignons, une autre vous exhorte à aller au même endroit pour trouver un objet, au même étage… Mais vous ne pouvez accepter qu’une seule quête à la fois, vous forçant donc à effectuer encore du backtracking, activité d’autant moins intéressante que les monstres du donjon seront de moins en moins une menace, en plus d’être une erreur flagrante de design. Les récompenses finiront par devenir plus intéressantes au fil du temps mais chaque quête donne des points d’aventurier, qui font augmenter le rang du même nom, et plus vous avancez dans le jeu, plus le rang d’aventurier requis pour les accepter est élevé. Conséquemment, c’est une matière déguisée de vous forcer à accomplir toutes les quêtes pour accéder à celles un peu plus attractives. Et par toutes les déités du Multivers, cet exercice peut s’avérer lancinant, car en plus du manque de nouveaux environnements, le propos ou le cadre des quêtes est propre à faire paraître du tofu comme délicieux. Autre exemple : en Inde, une femme veut récupérer une écharpe sentimentale, qu’elle a perdu à des milliers de kilomètres de là, dans les mines d’Eterna. D’une part, on ne sait pas trop ce qu’elle aurait pu faire là-bas, d’autre part, qui lui a volé l’écharpe ? Mais un rat géant, bien sûr ! Celui-ci ne posera aucune difficulté à être vaincu en combat, tandis qu’on commencera sérieusement à douter de la créativité des développeurs. Si au moins ces quêtes comportaient des rebondissements, des éléments de réflexion ou des situations drôles, nenni, elles sont fades au possible. Même un duel contre un dragon ancien se plie en deux temps trois mouvements, avec pour récompense des plans pour un équipement de vaisseau volant, qui seront rapidement obsolètes. Si par ailleurs les JRPG d’antan (et même beaucoup de ceux actuels) brillent par cette habitude de trouver du meilleur équipement dans chaque nouvelle ville, il arrive parfois qu’en à peine une demi-heure vous tombiez sur une nouvelle ville (ou un donjon) où vous allez dénicher un objet avec de meilleures statistiques, ce qui est plutôt décevant.   En-dehors de l’Association des Aventuriers, d’autres péripéties optionnelles vous attendent. Les Trésors du Monde consistent à sillonner le globe pour trouver des endroits fameux, comme le temple d’Abu Simbel. Il y en a une cinquantaine et les récompenses sont misérables. Au-delà du fait assez absurde que vous allez découvrir plus de merveilles que tous les aventuriers des générations précédentes réunis, chaque trouvaille ne vous vaudra qu’une image basse résolution, sans même une page d’encyclopédie pour vous en décrire les caractéristiques. Et sachant que l’exploration dans ce jeu se passe en aérien, avec des montres vous harcelant toutes les deux minutes et toute la puissance 3D de la DS, l’expérience n’est pas particulièrement enchanteresse. En plus de cela, chaque personnage aura sa quête personnelle, bien insuffisante pour donner du relief à ces protagonistes archétypaux. Enfin, si vous êtes courageux, patient et que d’une manière ou d’une autre vous ne souffrez pas d’une indigestion de combats, il y a des donjons bonus en post-game.   La chose est que les donjons obligatoires, vous l’aurez probablement pressenti, ne sont guère enthousiasmants, entre puzzles simplistes pour éviter que vous n’arriviez trop vite au but et manque de cachet. Considérons le temple en Inde : deux ailes quasiment identique de quatre étages, truffées de portions du sol fissurées qui vous feront choir d’un étage si vous avez le malheur de marcher dessus. A la fin de chaque aile, un interrupteur, pressez les deux : magie ! Un pont de pierre apparaît pour vous permettre d’accéder à la salle contenant le fragment d’une tablette mythique Rébarbatif au possible et ridicule dans le sens où l’emplacement du temple est connu depuis longtemps, pour autant, personne avant vous n’était parvenu jusqu’à cet artéfact… Le pire moment survient probablement dans la base secrète de la Cabale située au cœur du mont Fuji. Vous devez trouver la salle des contrôles pour permettre à un aéronef de détruire ladite base, constituée de plusieurs niveaux grillagés au-dessus de la lave bouillonnante. Sauf que vous ne pouvez aller à votre guise : l’endroit est truffé de robots sentinelles et Eddie déclare que « vous n’êtes pas là pour combattre des robots de sécurité », remarque particulièrement idiote car les combats aléatoires impliqueront parfois cet exact modèle d’ennemis, en plus d’autres adversaires mécanisés. Mais, las, les robots « bloquent » le chemin, vous forçant à suivre l’itinéraire dicté par le Saint-Script, changeant de place sans aucune raison lorsque vous devez accéder à d’autres salles ! La dissonance ludonarrative – le fossé entre ce que vous pouvez réaliser en jeu et ce que le jeu vous permet ou non de faire – est puissante en Nostalgia. Un exemple de linéarisation aussi artificielle est rare, démontrant un manque criant de créativité. A ce tarif-là, mettre le joueur sur un tapis roulant avec des rencontres aléatoires, une pincée de scénario et le combat final en terminus aurait été aussi pertinent et plus agréable.   Les combats aériens ne se montreront guère plus passionnants que le reste, design anime ou pas.   Eddie Brown et le scénario de cristal   Redécollons maintenant vers l’intrigue en elle-même. Sûrement y a-t-il là quelque chose pour nous régaler un petit peu ? Si vous avez été attentifs jusqu’ici, ami Lecteur, vous penserez probablement que non et vous aurez ma foi fichtrement raison. Après les pérégrinations pour retrouver son paternel, Eddie s’embarque dans la quête #412 « artéfact sacré en plusieurs morceaux répandus dans le monde », aussi connue sous le nom de « on nous a déjà fait le coup avec la Triforce. » Ici, il s’agit d’une tablette dont seule la jeune femme du début du jeu, Fiona, peut récupérer les fragments, ce qui oppose forcément le groupe à la Cabale de l’Ancien Père, qui désire la tablette entière pour faire des trocs de gros méchants bien gras. La chose n’est pas particulièrement stimulante lorsque, dans la base secrète précédemment mentionnée, la bande empêche de peu (comprenez : en abaissant un levier sans la moindre protection) le lancement de missiles à base de lave sur les grandes capitales du monde, typiquement le genre de plan idiot que vous trouveriez dans un cartoon du samedi matin : cela vous en dit long sur le niveau de l’adversité. On pourra se contenter de hausser vaguement un sourcil lorsque l’Agence Royale d’Exploration, l’ennemi juré de la Cabale et supposée la combattre de toutes ses forces, finit par plus compter sur Eddie et ses amis – un quatuor d’adolescents, donc – que sur son propre personnel. Oui, nous sommes dans un JRPG censément axé sur la nostalgie, non, ce n’est pas une raison suffisante pour se montrer aussi laxiste. Mais quoi qu’il en soit, comme pour le reste et alors même que l’idée d’une monde à l’ère victorienne avec un côté fantasy pouvait être alléchant, Nostalgia se contente d’un effort syndical. Scènes convenues où héros séduit la jeune femme fragile aux pouvoirs spéciaux par sa détermination et son courage, ennemis disposant d’avantages décisifs (prendre l’apparence de n’importe qui, téléportation instantanée, forme éthérée pour éviter les dégâts…) sans jamais les utiliser suffisamment à bon escient, évènements qui s’enchaînent de manières plus que commode (tient, cet appel de détresse vient d’un vaisseau où se trouve la mère de Pad !), villes peuplées majoritairement de bâtiments purement fonctionnels et de moult PNJ sans rien d’intéressant à dire (« Attention, en Russie, il fait très froid ! »)… Le contenu secondaire n’est pas épargné puisque dans une quête, la résolution de nos héros « brise les barrières du temps » pour résoudre ladite quête qui aurait été adressée 15 ans auparavant, avant même la création de l’Association des Aventuriers… Sans aucune explication, bien entendu. On pourra conserver un semblant d’intérêt concernant l’identité du chef de la Cabale et de ce qu’ils recherchent vraiment avec la tablette, ainsi que des raisons pour lesquelles Fiona est amnésique, néanmoins et dans l’ensemble, c’est très convenu et exécuté sans grand talent.   Parvenu jusqu’ici et sous un apparent déluge de critiques enflammées, vous pourriez vous demander, ami Lecteur, ce qu’il reste à sauver. Il faut alors convenir que Nostalgia possède les qualités de ses défauts. Le système de combat est d’une grande simplicité- il est accessible à tous et ne recèle pas de piège. Les personnages sont archétypaux et faciles à décrypter, d’une candeur qui pourra être rafraîchissante. L’histoire est forgée dans un moule classique : elle ne vous inonde pas d’informations et si elle ne possède rien de franchement haletant, force est de reconnaître que la narration est fluide, sans fioritures, avec un rythme sans réel temps mort. On peut aussi à la rigueur y voir également une quête initiatique. Les quêtes elles-mêmes ne présentent pas de difficulté et les quelques puzzles du soft ne vous feront pas tourner la tête. Les donjons sont rapides à arpenter et vous ne risquez pas de vous y perdre. Bref, il s’agit d’un titre capable de parler à tout le monde, y compris ceux qui seraient complètement néophytes en la matière, peu propice, du moins par son gameplay, à la frustration, il est même plutôt relaxant, quitte à écouter des vidéos en même temps (votre temps de cerveau disponible n’étant pas trop sollicité par le jeu en lui-même). Et pourtant, même sous cet angle et avec de la bienveillance, il semble difficile de recommander Nostalgia. Un seul contre-exemple qui possède toutes ces qualités : Paper Mario sur N64. Son univers possède aussi un côté enfantin, avec une quête bon enfant : contrecarrer les plans de Bowser qui a chapardé le Bâton Etoile, capable de réaliser tous les souhaits. Bowser n’étant pas particulièrement futé, il choisit d’être invincible plutôt que d’effacer Mario de la réalité séance tenante. Le plombier est alors libre de secourir les Esprits Etoiles au cours de sept chapitres distincts, chacun une historiette agréable vous octroyant un nouveau pouvoir Etoile : pas de complexité, mais plaisant à suivre. Les environnements sont variés et on y évolue plus agréablement que dans ceux de Nostalgia, les ennemis sont visibles autour de nous et les combats, au tour-par-tour, arrivent à être plus techniques en dépit d’une égale grande accessibilité. Naturellement, l’univers Mario, avec ses personnages et ennemis connus joue en bonne part pour le charme du jeu. Même sans cela néanmoins, on peut aisément considérer Paper Mario comme une expérience à la fois plus brève et plus agréable, dont l’esthétique 2D traverse bien mieux les temps que la 3D de Nostalgia.     « TOFU SAUCE J-RPG »   Aspects négatifs   -          Système de combat sans personnalité -          Intrigue qui donne pour le coup trop l’impression d’être désuète -          Quêtes fades et languissantes -          Aucune utilisation pertinente du stylet -          Facilités narratives à la pelle -          Combats aériens ennuyants   Aspects positifs   -          Simple à prendre en main -          Un choix d’environnement inhabituel -          Tempo de jeu fluide -          La quête des merveilles du monde, si vraiment vous y tenez -          Pas prise de tête     Nostalgia réussit à évoquer le sentiment éponyme, tout en donnant aussi et malheureusement l’envie de rejouer aux titres d’antan plutôt que de continuer cette sorte d’hommage aux vieilles formules, sans arriver à dégager lui-même de quoi puissamment retenir l’intérêt. On comprendra aisément pourquoi il n’a pas bénéficié de portages, de remaster/remake et même qu’il n’ait pas été exporté dans nos vertes contrées. Sur la Toile, on aime à parler des jeux « underrated » ou de ces fameuses « gemmes cachées » que tout le monde aurait l’air d’oublier, sauf une poignée de Youtubers vaillants ; au terme de cette critique, vous aurez pu voir en quoi c’est loin d’être le cas pour Nostalgia, ami Lecteur. Mieux vaut possiblement s’attaquer à un titre très imparfait comme Ara Fell, lequel capitalise sur le même fonds de commerce !

Aronaar

Aronaar

Les ténèbres

S’enfoncer dans les ténèbres.   Une expression que l’on voit souvent dans la fiction, dans la réalité on parle plus de tomber dans le gouffre. Mais pourquoi cette image ? Pourquoi les deux sont-elles si proches ?   Nous avons tous nos ténèbres et donc, notre gouffre. Certains passent leur vie au bord de celui-ci, signe d’une très grande précarité. Pourtant, être au bord du gouffre, ce n’est pas être debout à côté de celui-ci, loin de là. Etre au bord du gouffre, en fait, c’est quand on est accroché à la corniche et qu’on essaie de toute ses forces de remonter pour ne pas tomber. La fameuse énergie du désespoir ne fait cependant pas forcément des miracles. Très peu en fait s’en sorte grâce à elle. Le plus souvent, tout ce que l’on peut faire, c’est demander de l’aide.   Parfois quelqu’un arrive et nous aide à remonter, voir même, à nous éloigner de ce gouffre. Ces gens là sont des perles, des merveilles sur pattes, car généralement pour avoir ce résultat, c’est qu’il s’agit de gens qui ne demande rien en retour. Qui respecte les gens pour ce qu’ils ont et qui ont surtout un code de conduite, certes pas irréprochable car personne ne l’est, mais qui est sécurisant, ce qui permet le mieux de soigner ses blessures afin de mieux repartir.   Parfois, quelqu’un nous tend la main, mais c’est pour mieux nous exploiter avant de nous y jeter. C’est ce qui arrive le plus souvent. Et ça peut arriver à répétition. Ce n’est pas une question de bêtise, c’est juste que quand on est en souffrance, on a du mal à se dire que l’on va refuser une opportunité d’en sortir.   Et parfois, personne ne vient et on n’a pas non plus la force de remonter. Tout ce que l’on peut faire, c’est rester sur place, ou se laisser chuter.   Et que l’on trouve-t-on, une fois arrivé en bas ? Et bien, tout d’abord, ça dépend du temps que l’on prend à chuter. Parfois la chute est courte, mais brutal. Et parfois, on n’en voit pas le bout tellement ça dure. Donc déjà, en fonction de la violence du choc, ce que l’on trouve, ce sont nos restes. Ce qui vient ensuite, c’est ce que l’on ne voulait pas voir ou entendre au fond de notre cœur, mais avec quoi on va être obligé de cohabiter pendant un temps plus ou moins long… voir jusqu’à notre mort. Ce n’est pas que ça s’impose à nous, c’est qu’on a été poussé vers lui.   Oui lui, ce morceau de vous-même que vous ne voulez pas approcher, frôler ou même, reconnaître ce que ça existe. Vous allez être obligé de l’écouter, voir d’être influencé par lui maintenant. Tout ce qui vous fait peur et à votre oreille et il vous chuchote des horreurs que vous n’avez jamais pensé à présent. Il grave dans votre cervelle tout ce qui vous est indicible. Vos ténèbres vous changent et généralement, il n’y a pas de marche arrière. Une fois que vous l’avez côtoyé, si vous remontez, il sera là avec vous. Toujours.  

MaiffaInes

MaiffaInes

New Tales from the Borderlands

Les choix seront encore plus cosmétiques qu’auparavant.   C’est l’histoire de trois losers qui se rencontrent dans une boutique de yaourts glacés…   Au début, tout semble bien se passer : nous avons le droit au narrateur iconique de la série, ce bon vieux conducteur de bus qui vous parle d’une équipe improbable entre une scientifique de génie (Anu) mais socialement inapte, son frère adopté (Octavio) qui zone sur Prométhée avec des rêves de businessman illusoires, ainsi que sa patronne Fran, une quadragénaire colérique dans un fauteuil à propulsion qui possède une boutique de yaourts glacés. Le jeu nous les présente comme des guignols sans rien de particulier, mais qui vont bien sûr, contre toute attente, accéder à un destin inattendu en mettant leurs forces en commun. Le jeu nous place tout d’abord dans la peau d’Anu, qui travaille pour Atlas dans leur station spatiale, et sa personnalité a de quoi détonner dans l’univers de Borderlands : c’est une pacifiste convaincue voulant changer le monde, avec un appareil sur lequel elle travaille réplicant le pouvoir des Sirènes : téléporter des trucs. Sans savoir où, si cela les endommage ou comment les faire revenir… Les lunettes scientifiques d’Anu ressemblent à l’œil cybernétique de Rhys, permettant de scanner votre environnement avec des commentaires truculents, rajoutez que la scientifique gagne un rendez-vous de réprobation car elle a encore libéré des sujets de test et on croit bien se situer dans cette atmosphère de folie douce irrévérencieuse propre à Borderlands. On déchante toutefois assez rapidement en comprenant que quoi que l’on dise et contrairement à ce que laisse supposer le jeu, rien n’empêchera Rhys de vous licencier… Le titre se rattrape en augmentant la tension : Atlas subit une nouvelle invasion commerciale et Anu quitte la station pour aller sur Prométhée, où se trouve son frère Octavio et sa patronne Fran, les trois se retrouvant dès le premier épisode dans la boutique de cette dernière, après avoir échappé aux forces de l’envahisseur, la corporation Tediore. On comprend alors l’enjeu : la clé du Vault de la planète a été dérobée par Tediore, Rhys supplie Anu de récupérer ladite clé, même si elle est probablement la moins qualifiée pour une mission aussi dangereuse. L’on devra supposer que les Vault Hunters employés par Atlas sont en vacances ! Quoi qu’il en soit, Octavio est obnubilé par l’argent comme pouvait l’être Vaughn dans le premier Tales from the Borderlands, il voit là une occasion de devenir ultra-riche ; Fran, quant à elle, a vu sa boutique dévastée par la première invasion commerciale et n’a rien à perdre mais est bien décidée à faire payer Susan Coldwell, la présidente de Tediore. Voilà donc notre trio prêt à relever tous les défis pour réaliser leurs rêves, quand bien même ils ne semblent clairement pas à la hauteur d’une telle entreprise.   Ceux qui auront vécu le précédent jeu créé par Telltales ne manqueront pas le parallèle, puisque le pitch de départ est sensiblement le même : un trio de loosers, des mégacorporations, une alliance pas forcément évidente et une clé de Vault avec un contenu tant inconnu qu’attrayant. On pourra supposer que Gearbox a voulu limiter la prise de risques en suivant un pattern similaire, ce qui n’est pas forcément rédhibitoire en soi tant que l’histoire en résultant présente de l’originalité, des personnages bien écrits, des dialogues percutants, des situations trépidantes et une bonne dose d’humour en ce qui concerne un univers comme celui de Borderlands. On peut même, à la rigueur, se montrer assez tolérant vis-à-vis des choix, ceux-ci ayant toujours eu un certain côté illusoire dans la série des Telltales : c’est un aspect assez difficile à mettre en place efficacement sans démultiplier les permutations possibles et moult lignes de dialogue à enregistrer. Le problème est que cette itération présente des carences concernant tous ces aspects ! On ne sent que trop bien la moindre compétence de Gearbox pour ce genre de jeu, même s’il s’agit de leur propriété intellectuelle. Avant d’aborder plus en détail les raisons sous-jacentes, effectuons un détour par les mécaniques de gameplay de New Tales From the Borderlands… Qui participent également aux failles de ce titre.   Et en parlant de carence, le trio lui-même en constituera (relativement) une belle…   NOT back to the top   Il n’y aura pas grande surprise de votre part, ami Lecteur, en apprenant que le gameplay du soft est minimal, les aventures interactives de ce genre restant très sobres à ce sujet. New Tales from the Borderlands nous prodiguera ainsi les habituels QTE, qui semblent parfois plus être là pour nous rappeler que notre clavier (ou notre manette) sert à quelque chose que comme un réel support kinétique de ce qui se passe sur l’écran. En vérité, beaucoup se passent en deux étapes : le choix d’une direction avec une flèche ou le stick, puis une combinaison de touches/maintenir une touche/marteler une touche. Si vous ratez le choix directionnel, cela n’aura 95% aucun impact… Et bien souvent, rater le QTE non plus ! Les possibilités de game over sont assez peu fréquentes et au final, à part quelques utilisations contextuelles pertinentes (marteler une touche, une mimique d’un personnage tapant contre des barreaux, par exemple) le système est encore moins exploité que la moyenne, puisque les conséquences d’un échec du QTE donnent rarement lieu à un impact sur l’histoire, ne serait-ce qu’une remarque d’un des personnages. Le reste des utilisations de votre périphérique sera à l’avenant, entre la « frappe scientifique » d’Anu pour réparer un objet ou les mini-jeux d’hacking liés à l’eCHOdex d’Octavio, que le titre vous propose même de passer… On pourra mentionner les duels d’Archibô, des figurines en plastique représentant des personnages connus de Borderlands, qui restent toutefois d’un simplisme patent : une succession de phases d’attaques et d’esquive pour battre la figurine adverse. Chacune a une capacité spéciale (en plus de scores différents en attaque et en défense), prenez Phuong avec son temps supplémentaire pour les QTE d’esquive et vous serez invincible- pour l’intérêt que cela comporte. Amusant la première fois que c’est introduit, pour passer au-delà d’un garde bloquant un chemin vers l’abri, probablement pas pertinent pour introduire un sous-système de jeu vous incitant à trouver des figurines à peine cachées dans le décor.   D’une manière qu’on pourrait espérer plus pertinente, le jeu met en place une mécanique d’affinités entre les membres du trio, un pourcentage entre chaque paire possible visible à toutes les fins de chapitres. Cette mécanique a de quoi laisser perplexe par son côté assez artificiel : c’est l’un des personnages (malheureusement) secondaires qui vous annonce textuellement qu’il note la coordination du trio en attribuant une note en skateboards et commentera deux fois dans toute l’aventure ledit niveau de coordination. Vu le côté déjanté de l’univers de Borderlands, ce n’est pas tant cette fêlure du quatrième mur qui est problématique mais son application : d’un point de vue narratif, on peinera grandement à voir la différence entre une équipe bien ou mal coordonnée, que ce soit pour l’action ou les commentaires des personnages. Si cela menait à des scènes réellement différentes ou une fin distincte, on pourrait voir l’intérêt pour la rejouabilité, afin de viser le 100% ou pourquoi pas une affinité proche de 0%, en l’état, l’histoire suit son cours prédéfini sans même nous offrir l’illusion d’un impact. (A ce sujet, on pourra soupirer sans vergogne lorsque sur la toute fin le jeu nous indique que l’équipe aurait aimé avoir gagné plus de skateboards… Pour ce que cela change !) Il est connu que les histoires interactives, que ce soit au format papier, numérique ou sous forme de jeu vidéo « complet » peuvent devenir de véritables casse-tête lorsqu’on veut offrir une certaine liberté au joueur : plus les vrais choix abondent, plus les embranchements narratifs se multiplient avec un besoin pour chacun de prendre en compte des nuances selon vos paroles et actions passés. Pour autant, New Tales from the Borderlands reste bien trop frileux à ce sujet, alors que son prédécesseur n’hésitait pas à vous donner la possibilité de tuer ou non certains personnages, d’avoir une relation différente entre Sasha et Rhys, de donner une orientation plus distincte aux protagonistes, etc. La production de Gearbox essaye de s’engager aussi sur cette voie, de manière encore une fois édulcorée : Fran peut par exemple épargner un client agressif désirant des glaces à vie, ce qui peut jouer pour obtenir l’argent de l’assurance… Argent qui ne servira au final à rien et on oubliera complètement l’agresseur planqué dans l’arrière-boutique et transformé en glaçon si vous avez été clément. Même chose pour Anu qui peut, sur choix ou erreur de votre part, tuer un Psycho en légitime défense, ce qui devrait créer un véritable trauma pour une pacifiste aussi convaincue qu’elle, n’est-ce pas ? Sauf qu’à part une ligne de dialogue pour en parler à son frère et une autre intervenant si vous décidez de ne pas tuer une autre personne, cela ne semble pas du tout affecter sa personnalité. Lorsqu’on voit sur les écrans de fin de chapitre que tel personnage a choisi de ne pas répondre « pfrrt » à un garde ou que vous et tant de % de joueurs avez choisi le baba au rhum à la luge à schnaps, cela souligne l’inanité d’un nombre conséquent de « choix ». Ne nous y trompons pas, le premier Tales From the Borderlands, comme tous les jeux Telltales d’ailleurs, contenait bien des instances où vos choix étaient assez illusoires. Néanmoins le jeu faisait plus d’efforts pour qu’ils soient reconnus par les autres personnages, donnent lieu à de légères variations, en somme, qu’ils donnent l’impression de compter. C’est beaucoup moins le cas ici et diminue d’un cran le degré d’immersion. Bien sûr, on pourrait pardonner un système qu’on sait d’avance incomplet si on nous laissait évoluer dans une histoire palpitante…        En plusieurs occasions, le jeu vous fera croiser des personnages secondaires alléchants… En les sous-exploitant terriblement.   Little pieces of people we don't love   Vous me voyez venir, ami Lecteur : ce n’est pas terriblement le cas, notamment à cause du trio représenté par Fran, Octavio et Anu. Dans Tales from the Borderlands, on incarnait un autre trio avec de réelles faiblesses qui essayait de les compenser, avec plus ou moins de succès mais une réelle évolution au fil des épisodes. Dans New Tales from the Borderlands, nos protagonistes sont décriés comment étant des imbéciles… Et en donnent fréquemment la preuve, comme lorsqu’un PNJ doit rappeler à Octavio qu’il possède justement l’objet parfait pour résoudre une situation, objet pourtant au centre de l’histoire et sur lequel ils essaient de bâtir un business. On comprend que le jeu veut nous mitrailler avec de l’humour, mais quand Anu utilise ses lunettes scientifiques pour analyser une porte fermée, allant jusqu’au zoom quantique afin qu’un personnage du premier chapitre lui indique de tourner la poignée (apparente au premier coup d’œil) dans une situation pourtant critique, la balance peut bien plus facilement pencher en faveur du facepalm que du rire bon enfant, ce genre de situations se répétant trop souvent. Le trio décide d’aller au Vault pour récupérer la clé avant que Tediore n’en fasse usage ? Fran ordonne à LOU13, un robot-assassin (et ami, on ne sait pas trop pourquoi, d’Octavio), de garder les ruines de sa boutique car ce sont « ses » ruines, une raison complètement bidon. Bien sûr, laissons le robot tueur de précision en arrière pour sécuriser un bâtiment sans valeur, plutôt que de l’emmener avec eux alors que leur chemin va sûrement grouiller de fantassins envahissant la planète… Le groupe réussit à réunir un financement pour exploiter l’artéfact récolté dans le Vault ? Octavio dépense le tout (1 million de dollars) pour racheter, sans s’en rendre compte, la boutique de Fran tout juste retapée, afin d’en faire le QG de leur compagnie. Une dose raisonnable de sottise et d’absurde contribue à un aspect comique, une stupidité crasse récurrente devient plus affligeante qu’autre chose. Difficile de ne pas être d’accord durant une courte scène pathétique où le trio déclare être nul pour lancer une société- hélas, nul dans le sens où vous pourriez avoir envie d’être téléporté dans une meilleure histoire plutôt que dans le sens où vous êtes impatients de savoir comment ils vont s’en sortir. D’une manière générale, l’intrigue est truffée d’incohérences plus ou moins grandes, de Fran qui semble parfois oublier l’existence de son rayon glaceur ou de son poing mécanique, jusqu’à un personnage perdu dans un monologue et qui rentre dans la ligne de mire d’ennemis (lesquels tiraient sur le groupe depuis un moment) se faisant abattre d’une manière idiote, donnant lieu à une scène pseudo-émotionnelle brève et on ne reparlera plus du personnage décédé. Brillant. Des choses sur lesquelles on pourrait passer l’éponge si elles n’étaient pas mises en place pour générer artificiellement un effet dramatique ou mettre les personnages sur les rails d’une histoire peinant plusieurs fois à trouver le bon ton ou le bon tempo.   A nouveau, le jeu démérite. Le premier épisode est l’occasion d’une réunion assez rapide des trois éléments du trio, l’épisode 2 comporte une bonne dose de mystère, d’action et d’humour, l’épisode 3 tire encore son épingle du jeu car nos trois zéros participent à une émission qui colle extrêmement bien à l’esprit Borderlands. L’émission s’appelle Sink or Swim : des inventeurs en herbe tentent leur chance pour attirer l’attention de l’hôte du média et obtenir le financement de leur trouvaille. S’ils ne parviennent pas à convaincre la personne en question, ils sont impitoyablement dévorés par une bande de requins géants, pour la plus grande joie du public ! C’est après que cette itération s’enlise irrémédiablement, les longueurs s’accumulant, comme la scène du strip-dancer recruté gratuitement par Fran et qui n’amène à rien… Après une séquence où Anu se retrouve capturée car elle avait besoin d’un cadavre en passant par « les voies légales » alors même que les rues de la ville en sont pleines après l’attaque de Tediore, ce qui fleure déjà bon le remplissage. Il est aisé de penser ici que Gearbox n’avait pas une idée trop poussée de comment raccrocher les wagons avec un final où le trinôme va sauver le monde- car bien entendu, il était nécessaire de pousser les enjeux jusque-là. Pour qui est un peu attentif, l’identité du mécène anonyme du groupe est douloureusement évidente (en plus de rendre incohérente une tentative de meurtre à l’encontre d’Anu) et les voir se diriger vers un piège bien trop élaboré est susceptible d’en faire décrocher plus d’un. Quant à l’épisode final, il est occupé en bonne partie par une (trop) longue séquence de psychothérapie interne d’Anu réalisant ses mauvaises actions passées et devenant une meilleure personne, avec des morales aussi profondes que « si l’on ne respecte pas les morts, comment peut-on respecter les vivants » ? Si l’on peut comprendre et respecter la décision de Gearbox de nous offrir un personnage pacifiste, ce genre de philosophie de bas-étage trouve difficilement une résonance dans un univers avec tellement de carnage et paraît être un moyen de nous faire passager un message de manière bien trop artificielle.   Finalement, il aurait peut-être été plus captivant d’avoir plus de duels de figurines…   Too busy earning, I got more than enough   Arrivé à ce point-là, ami Lecteur, vous pourriez vous dire qu’il n’y a rien à sauver dans New Tales from the Borderlands. C’est tout de même faux : l’esthétique respecte bien l’univers d’une part, d’autre part, l’humour si attachant de la série est bien présent, même s’il est parfois surjoué ou que des blagues durent trop longtemps pour leur propre bien. La bêtise récurrente des gardes est jubilatoire, comme l’un se plaignant que son comparse le critique dans une situation à haut potentiel de stress alors qu’ils n’ont pas une seconde à perdre pour coincer les protagonistes, un autre sermonnant Fran pour avoir exécuté son exécuteur, un autre encore se creusant la tête pour chercher à tuer quelqu’un car son arme l’empêche de tirer sur quelqu’un devant rembourser du matériel vendu par Tediore- et la présidente de noter qu’elle devrait mettre fin à cette faille… Le soft sait aussi être créatif, comme en transformant le combat entre Fran et son manager d’émotions en duel à la Final Fantasy, plus d’une réplique aura de quoi vous arracher des sourires et des rires, ou simplement vous amuser. Dans une autre perspective, on sent l’intention – louable – de nous offrir une histoire humaine, basée en partie sur les thèmes de la famille et de la persévérance, les efforts en ce sens sont palpables- tout en étant mal orchestrés. Je ne me suis pas beaucoup penché sur la personnalité du trio par rapport à leurs actions, ami Lecteur, car c’est là un aspect bien plus subjectif par rapport à d’autres défauts factuels du jeu, comme le manque d’impact palpable de vos décisions. Je me bornerai à signaler que nombre de commentaires sur la Toile font état d’un désamour pour ces personnages, personnellement, j’ai trouvé ces derniers beaucoup moins attachants que Rhys, Fiona et Sasha ; sans même évoquer les personnages secondaires à l’instar de Vaughn, Gortys ou Athena. Evoquer cela revient à planter une nouvelle fléchette dans New Tales from the Borderlands : dans l’épisode 1, on vous présente un spécialiste des explosifs et une ancienne sniper reconvertie en voleuse, tous les deux avec au moins la promesse d’être cools. Au-delà de l’épisode 1 ? Ils sont implémentés de manière téléphonée pour sauver Anu alors qu’elle est poursuivie par des gardes de Tediore, vous les verrez dans des images et c’est tout. Agrafine, la Psycho sauvée par Anu en débarquant sur Prométhée ? Réutilisée à la toute fin comme un quasi deus ex machina bien commode. LOU13, avec son approche analytique et sans prendre de gants ? Il aura le droit à un grand temps d’écran, tout en se faisant neutraliser pour pas un rond. Il faudra supposer que sa capacité à ne tuer que les personnes confirmant leur nom complet est là pour l’empêcher de se montrer trop efficace au sein de l’équipe… Ce qui, en conjonction avec les autres éléments mentionnés, tend à démontrer un manque de direction d’ensemble efficace, où les bonnes idées ne durent pas longtemps et les mauvaises prennent le devant de la scène, au sein d’une intrigue franchement pas épique.     « Failed tale from the Borderlands »   Aspects négatifs   -          Rythme pas du tout maîtrisé -          Des incohérences dans tous les sens -          Des longueurs languissantes -          Personnages secondaires à la dérive -          Peu de substance narrative -          QTE et choix à la ramasse -          Système de cohésion mal implémenté   Aspects positifs   -          Quelques scènes réussies -          La volonté d’aller à l’encontre du principe moteur de Borderlands, choix audacieux -          LOU13 -          Donner envie de rejouer au premier Tales from the Borderlands pour d’autant mieux l’apprécier  
   

Aronaar

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Cloudplay DS : Le Multijoueur local par connexion sans fil est enfin possible !

Mise à jour du 27/10/2022 : L'émulation du Multijoueur local (connexion sans fil) sur DS était jusqu'à présent très approximative. Mais les récents progrès de melonDS offrent aujourd'hui une stabilité et des performances satisfaisantes sur la plupart des jeux. Et grâce à nos serveurs Cloud, le Multijoueur local des jeux DS peut maintenant être partagé en ligne !   Au-delà des classiques du CWF, cette avancée élargit considérablement les possibilités du jeu en ligne sur DS. En effet, l'écrasante majorité des jeux Multijoueur le sont uniquement via la connexion locale sans fil, malgré la présence souvent trompeuse du label Wi-Fi. Même après 15 ans, certains concepts demeurent inédits et redécouvrir le catalogue de la plus singulière des portables à l'aide de cette nouvelle option s’avère aussi fun qu'étonnant.     Les modes de jeu en ligne originaux (connexion Wi-Fi) sont également accessibles grâce à l'émulation de l'ancien serveur CWF. Vous pouvez donc indifféremment choisir un mode de jeu utilisant la connexion sans fil ou la connexion Wi-Fi pour jouer à plusieurs sur un serveur Cloud.   Les lobbys sont tous connectés au même serveur CWF. Les joueurs de Romstation peuvent donc tous s'affronter ou coopérer par lobbys interposés, ou connecter entre eux différents jeux compatibles (HeartGold et SoulSilver) sans être limité à la sélection d'un lobby.   Si vous souhaitez aborder la chose sous un angle plus compétitif, sachez que le serveur central conserve tous les classements en ligne. De plus, la nature du système rend toute triche impossible.   Comme avec les autres systèmes portables, n'oubliez pas d'activer l'option intitulée "Créer une instance par client pour les jeux en réseau", au démarrage du serveur, pour permettre à chaque joueur d'un même lobby de jouer sur son instance indépendante avec sa sauvegarde. Bien sûr, si vous souhaitez conserver l'écran partagé sur une instance unique et partager le même contrôleur avec tous les joueurs du lobby, désactivez au contraire cette option au démarrage du serveur.   Notez qu'il s'agit uniquement d'une mise à jour des serveurs Cloud. Aucune mise à jour du client (l'application Romstation) n'est donc nécessaire pour profiter de ces nouvelles options.

Kratos

Kratos

Pokémon attrapé les tous !

Pokémon version rouge feu seras mis en avant ! les futur version arriveront a la suite découvre pas a pas tout les ficelles de cet univers retransmis par mes soin ! par poste ici sur ce blog bon visionnage !  

Metaal88

Metaal88

Mise à jour 2.9 : Contrôleur Cloud et chat intégré

RomStation passe en version 2.9 !   Cette mise à jour apporte plus particulièrement diverses options de confort relatives à la configuration du contrôleur Cloud. L'interface a notamment été simplifiée (chargement et sauvegarde automatique des profils) et permet par exemple de renommer un profil, d'utiliser une souris conjointement au clavier, de personnaliser une entrée avec une combinaison de touches, ou encore de changer de profil en jeu avec un raccourci clavier (essentiel pour certains jeux Wii difficiles à mapper sur un pad). De plus, les jeux Wii compatibles sont désormais automatiquement associés au contrôleur "Classic" ou à la manette Gamecube.   Autre ajout notable, les notifications du lobby et les messages du chat sont maintenant directement intégrés à la fenêtre du jeu en Cloud. Vous pouvez donc indifféremment chatter depuis le jeu (raccourci clavier T) ou le lobby. Ainsi, le jeu en plein écran n'entrave plus la communication. Notez toutefois qu'il est possible de masquer l'intégration des messages via les options du player Cloud : Vue > Messages des joueurs.   Plus discrètement mais non moins important, cette version est aussi l'occasion de poser les jalons d'une nouvelle architecture qui permettra prochainement aux serveurs Cloud d’accueillir de nouveaux systèmes.   Note de version : [Cloud] Nouvelle fenêtre de configuration du contrôleur simplifiée. [Cloud] Ajout du support clavier sur macOS. [Cloud] Ajout du support de la souris conjointement au clavier. [Cloud] Ajout de la possibilité de lier une entrée à une combinaison de touches : L+R, Ctrl+A, etc. [Cloud] Ajout d'un chat (touche T) et des messages système dans la fenêtre du jeu. [Cloud] Ajout de raccourcis pour changer de profil contrôleur en jeu (F2 et F3 pour scroller les profils). [Cloud] Correction d'un bug empêchant certains axes (joystick) de manettes d'être reconnus. [Cloud] Les jeux Wii compatibles sont désormais automatiquement associés au contrôleur "Classic" ou à la manette Gamecube. [Cloud] Ajout des pédales manquantes 1 & 2 pour les systèmes Naomi et Atomiswave. [Cloud] Amélioration des performances du décodage vidéo. [Cloud] Ajout d'une option vidéo à la création du serveur pour permettre le choix du type de décodage (Matériel ou Logiciel). Optimisations diverses du navigateur intégré.   ⚠️ Comme d'habitude, si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.9, n'oubliez pas de redémarrer RomStation pour appliquer automatiquement la dernière mise à jour.

Kratos

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IX. Le Guêpier

C'était un cauchemar éveillé. Les créatures malveillantes vrombissant de partout dans la chambre. Elles zigzaguaient sur les coussins, transperçaient l'air de leurs ailes sifflantes. Elles envahissaient la salle par dizaines, par cinquantaines, par centaines, par milliers ! Elles étaient innombrables. La vieille femme qui assistait à ce terrifiant spectacle faillit tomber dans les pommes. Tout un essaim de guêpes s'était installé là et avait formé son nid qui s'était agrandi au cours des années, et le résultat faisait peur à voir. Le guêpier s'étendait du sol au plafond : il recouvrait les murs, enveloppait les meubles, montait le long des poutres. Ses habitants sortaient par myriades des trous qui s'étendaient à perte de vue dans ce territoire. La dame faillit dégurgiter en voyant tout cet amas de bois mâché et de salive entassé sous son toit. Elle n'eut cependant à peine de fuir cette colonie que les nombreuses bestioles, se sentant attaquées, se mirent à déferler sur la pauvre vieille. Douze cent astates lui bondirent dessus ; elle ne voyait plus rien. Des centaines et des centaines de piqûres lui fendirent le corps d'un coup ; ce fut d'une douleur immense. Elle avalait sans le vouloir les insectes qui virevoltaient dans tous les sens ; elles lui rentraient dans les yeux, dans le nez, dans les vêtements, dans les cheveux. Elle crut s'évanouir. C'était un véritable Enfer jaune et noir.   Cela faisait quelques mois que Mme. Francher entendait des bruits sourds dans le grenier. Elle aurait juré que s'était développée une colonie de mouches, là-dedans. Incessamment, elle demandait à son mari d'aller vérifier, voir ce qu'il se passait, mais M. Francher, comme à son habituelle paresse, ne se décida jamais. Personne n'allait jamais dans cette chambre poussiéreuse et en ruine, et on laissa ce troupeau se développer pendant longtemps. Ce fut bien des années après, à la mort de M. Francher, que la vieille veuve découvrit l'Enfer qui s'y était construit. Elle était en train de déménager pour chasser de sa mémoire son ancien lieu de résidence ; elle faisait ses cartons et voulait aller chercher au grenier les vieilles antiquités qui devaient y traîner çà et là. Elle se doutait bien que devait y résider quelques parasites peu hygiéniques. Encore heureux, elle n'avait plus peur ni des rats ni des chouettes, ni des chauves-souris ni des cafards. Mais toute une ruche de guêpes ravageuses, ayant bâti leur empire dans un coin le plus reculé de la maison, c'était la vision d'horreur à laquelle elle s'attendait le moins.

ChatNoirRetro

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VIII. Le Match

"Bordel, Harvey ! Qu'est-ce que tu as fait ?"   Le match retour Jasey Vensell contre Harvey Moskowitz. La grande revanche entre les deux plus grands combattants de boxe du pays ; cela aurait dû être un évènement incroyable ; l'évènement du siècle. Et je l'ai foutu en l'air, volontairement.   "Qu'est-ce qui s'est passé ? J'ai entendu un bruit ! Qu'est-ce qui s'est passé ?"   Ce sale enculé de crâneur. Depuis des années qu'il me colle aux basques, à vouloir ma popularité. Et il me l'a prise, ce putain d'arriviste de merde !   "Oh mon Dieu !"   Pendant longtemps, très longtemps, c'était moi le numéro un. J'étais le préféré des foules. J'étais celui à qui on faisait signer les autographes. J'étais celui qu'on voulait voir, celui qui était au centre des médias, celui qui avait une importance au sein du monde. Et lui, il me l'a pris. Il m'a tout pris, tout. Je le hais.   "Appelez les urgences, vite ! Appelez une ambulance, bon sang !"   C'était il y a sept ans. Juste en l'espace d'un instant, j'ai tout perdu. J'ai perdu tout ce qui faisait ma renommée depuis des années. J'ai perdu ma gloire. J'ai perdu ma dignité. J'ai perdu mon succès. J'ai perdu le match. Il m'a mis knock-out ; je ne m'y attendais absolument pas. Juste en quelques poings, il m'a tout pris d'une poignée de main. Je le hais.   "Putain, Harvey, regarde-moi !"   Ce n'était qu'un opportuniste ; il jouait de son image. Il faisait semblant d'être celui préféré par les gens, alors que tout le monde sait que c'était moi ! Il se payait ma tête constamment, disait que je n'étais qu'un ancien ; que la nouvelle génération prendrait ma place. À la télé, à la radio, dans les journaux, durant les conférences ; tout le temps, il se foutait de ma gueule. Il voulait me décourager, ce connard ! Ça se voyait, il voulait prendre ma place. Il voulait se sentir important, ce résidu de merde. Oui ! il ne pensait qu'à ça. La popularité, popularité, popularité... Et les gens l'approuvaient !   "Harvey ! Te rends-tu compte de ce que tu as fait ? Putain, Harvey, écoute-moi !"   Je n'ai rien fait. C'est le monde qui m'a poussé à le faire. Du jour au lendemain, tout mon public s'était tourné contre moi. Ce sale jamaïcain avait rallié toute la foule à sa cause. On n'avait d'yeux que pour lui. Il m'a tout volé, je vous dis, tout ! Et son sourire ; son sourire narquois et provocateur. Il était mesquin jusqu'à la moelle, il était mesquin jusqu'au sang. Il voulait me voir perdre. Il voulait avoir la satisfaction de voir le champion souffrir. Comme si lui m'était supérieur ! Il a juste eu de la chance, voilà tout !   "Au secours ! Ma femme s'est évanouie ! Oh, mon Dieu !"   Mais réussir à me détrôner ! ça, c'était trop. Il m'a humilié. Il m'a enlevé ce qui m'était précieux, tout ça pour son propre bien ! Je le hais. Je le hais. Je le hais !   "Poussez-vous ! Je suis médecin !"   Sept ans ! Sept ans dans la débauche à cause de ce fils de pute ! Ma carrière en a pris un coup. Tous mes contacts se sont barrés. Ma femme m'a quitté, elle ne supportait d'avoir à vivre avec un loser ! Elle disait que j'étais devenu différent depuis ma défaite. Que j'étais moins sensible. Que je me focalisais trop sur mon échec, que j'étais obsédé par la victoire. Sans déconner, connasse ! Je suis un combattant, pas un putain de bassiste ! Et elle m'a quitté pour ça. Elle a pris les gosses.   "Harvey ! Casse-toi du ring, vite ! Et tire-toi. Tire-toi, 'faut que tu t'en ailles, BARRE-TOI !"   Les médias commençaient à me diffamer, aussi. On condamnait mon attitude haineuse. Sans blague. Avec un adversaire pareil, comment veux-tu que je ne le haïsse pas ? Mes entrevues avec les journalistes étaient aussi désastreuses. J'étais obnubilé par ma défaite. Je sortais en direct que je voulais décapiter ce petit con de Jasey. Lorsqu'on a voulu arrêter l'interview parce que je tenais "des propos haineux," je me suis énervé, je me suis levé, ai attaqué deux des journalistes et pété une caméra. J'avais l'échec sur ma conscience.   "Donne-moi ça ! Vite, les flics vont arriver, va-t-en !"   Brave petit coach. Il essaie quand même de m'aider. Ce que j'ai fait est impardonnable. Mais j'en avais besoin. J'en avais besoin pour me libérer de toutes mes tensions qui me pesaient lourd comme une enclume. J'étais paranoïaque. Je ne sortais plus de chez moi. Je ne possédais plus qu'une chose en tête : buter ce sale petit merdeux. Tous les jours, je me suis entraîné matin et soir. Tous les jours, je me préparais pour ma prochaine rencontre avec cet enculé. Je comptais bien lui faire bouffer ses dents ! Mais il n'a jamais proposé de match-retour. Il avait gagné mon titre de champion du monde, et c'est tout ce qui l'importait. Quel petit con !   "Oh douce Marie Joseph, tout ce sang !"   Il aura fallu sept ans pour que l'opinion publique le mette suffisamment sous pression pour le pousser à faire une revanche contre moi. La foule voulait mon retour. Lui, il ne voulait que garder son titre. Moi, je ne voulais plus rien ; sinon, en régler une bonne fois pour toutes avec ce merdeux. J'ai accepté ce combat.   "Alors, docteur..."   Je ne regrette absolument pas ce que j'ai fait. Entre temps, j'avais plus ou moins délaissé la boxe. Je ne gagnais ma vie qu'à travers des combats de rue clandestins. L'honneur et la fierté ne me parlaient plus. Tout ce qui comptait pour moi, c'était d'en finir.   "Est-ce qu'il vit ?"   Ce sera réglé vite fait, comme ça. Peu importe ce que le public en pense, je vais en finir. J'en ai besoin...   "Non..."   Une bonne fois pour toute.   "Il..."   Le match n'avait pas même encore commencé, on n'avait pas même déjà mis nos gants que je l'ai sorti. Je l'ai sorti mécaniquement, de l'intérieur de mon short, et, sans réfléchir, j'ai appuyé sur la détente. Il s'est écroulé presque instantanément. Maintenant, j'ai gagné. Pour de bon. Plus rien ne peut m'arrêter.   "Il est mort."   Je suis le champion.

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Rêverie

Les rêveurs sont des menteurs, ils s'envolent au-delà du point de non-retour sans nous dire au revoir et ne se retournent même pas. Il est toujours trop tard quand on réalise que le mal est fait et qu'on reste plantés-là sur le sol dur avec comme unique souffrance dans notre coeur que la réalité est un bien lourd fardeau à supporter. À quoi pensent-ils quand ils s'affranchissent de toute règle qu'on leur a inculquée depuis leur plus jeune âge ? Une promesse qu'ils se sont faites en secret, celui d'un voyage qui les mèneront là où plus personne ne pourra dire quoi faire ou obliger à agir de telle façon.   Ont-ils intimement pensé à nous qui devons rester caché derrière leur désir de rejoindre d'autres cieux ? Les plus chanceux sont ceux qui ignorent un tel prestige que d'avoir été le sujet d'incantation chimérique d'être somnolent, qui sont bien trop souvent tombés dans les bras d'une morphée de passage. Ils ont entendu son chant trop pur pour nous et sous hypnose l'ont suivi vers des rêves infinis.   Cela me dépasse, cela va également au-delà de toi, peut-être est-ce par égoïsme que nous gardons les pieds sur terre ? La raison est le remède de la peur mais nous perdons en soi une partie de ce qui faisait de nous des enfants. Un jour nous deviendrons aussi des rêveurs, enfermés dans une pièce blanche avec comme vue le soleil qui illuminera les fantômes du passé.   Il faut juste prier que quand notre tour viendra, nous soyons simplement heureux d'avoir servi à quelqu'un ou quelque chose, et peut-être alors, nous pourrions enfin rêver.  

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VII. La Tempête

La mer est l'un des endroits les plus dangereux et meurtriers de ce monde. Quand l'homme prend la mer, il n'est pas certain qu'il la quitte. Tout peut arriver : tempête, naufrage, disette, scorbut...De tous les lieux sur cette Terre, le large est le seul endroit sur lequel nous n'avons nul contrôle. C'est la mer qui prend l'homme, et non l'inverse. Toutefois, il arrive que des miracles adviennent, même dans les situations désespérées. Et de miracle, peu en ont fait les frais, mis à part un homme, Jarvis Descazeaux. Lui en est témoin, de ce genre de providence divine.    Il avait 72 ans. Ce vieillard traînait fréquemment à "La Baleine Souriante," un bistrot de coin de rue peu populaire. À ce qu'on dit, il travaillait avant dans la finance, en tant qu'espèce de représentant pour une grande marque de cigarettes. Il aurait fini par quitter son boulot, et il se serait ainsi retrouvé à la rue avec nulle part où aller, mis à part le bar où il noyait son chagrin dans la bouteille. Pour inonder son malheur, et surtout oublier. Oublier non pas son ancienne vie, mais surtout ce jour terrible, ce jour qui, nuit après nuit, continue à le hanter, malgré le temps, malgré l'alcool. Le traumatisme était trop fort. Mais il ne le disait à personne. Jarvis Descazeaux n'était pas du genre bavard. Pour ainsi dire, il buvait, buvait, buvait jusqu'à en être saoul, et lorsqu'il le fut assez, il s'en alla sans jamais qu'on sût où il allait. Et le lendemain, il revenait, prêt à réitérer. C'était pratique, tout le sou qu'il avait gagné dans sa vie, pour se submerger le ciboulot.   Force était en tout cas qu'il refusait de parler à qui que ce soit, et que quiconque osait se voyait assez rapidement chasser furieusement par l'ivrogne enragé d'avoir été dérangé. Tout ce qu'il acceptait de dire, était en échange d'une modique somme de monnaie pour le forcer à parler ; et pour le prix, doutez-vous bien qu'on ne le faisait jamais parler pour rien. Peu de choses était su à propos de ce vieil alcoolique, mais son passé en tant qu'homme d'affaires n'était pas inconnu au grand monde. Et plus particulièrement, tournait autour de lui une légende à propos d'une aventure marine qui aurait mal tourné, et qui avait indirectement conduit à sa situation actuelle. Croyez-moi qu'on lui demandait donc le plus souvent de parler à propos de cette rumeur qui l'entourait. Les légendes urbaines intriguent tous les hommes, et savoir si celles-ci sont vraies semblent être un véritable but chez de nombreux crédules. Le cercle d'indiscrets qui lui posaient cette question n'était toutefois pas composé que de petits curieux, mais également de marins authentiquement intéressés par les histoires de mer.    Il était clair que Jarvis n'aimait globalement pas raconter cet épisode de sa vie — car, en toute vraisemblance, cette affaire n'était pas qu'une légende : elle était vraie. Chaque fois qu'on la lui demandait, il se refermait grincheux et ne se résignait à parler qu'en échange d'un prix fort. Les auditeurs en prenaient bien souvent pour leur porte-monnaie, mais ça en valait la peine, qu'ils pensaient. Alors, 'sieur Jarvis prit un verre, le but cul-sec jusqu'à la goutte, et raconta son périple.   Il était en voyage d'affaire, un 15 mercredi d'avril. Il s'en souvenait parce que bordel ! c'qu'il faisait froid près du port ce jour-là, qu'il disait. Un vrai froid de gueux ! Il devait aller jusqu'à Caracas négocier un contrat pour exporter ses cigarettes, et embarquait ainsi de La Rochelle à bord du bateau qui devait le transporter : l'Alphareno. C'était un véritable rafiot, mais les responsables du trajet affirmait que c'était du solide. Du solide, bah ! s'exclamait toujours Descazeaux pendant qu'il s'arrosait un nouveau coup. Reprenant l'histoire, le vieillard disait être convaincu que l'opération du voyage était orchestré par un de ses ennemis qui aurait voulu essayer de le tuer. Ça n'était en tout cas pas improbable : la baille était tout juste bonne pour permettre à un équipage d'embarquer ; la coque craquait, les cales étaient moisies, et ça ne l'aurait même pas surpris de voir les rats grouiller entre les rations. À l'époque, 'sieur Descazeaux la sentait assez peu, mais bon, le devoir était le plus important, donc il embarqua à bord du navire croulant, peu respectueux envers les normes de la maritime.   Le début du voyage se passa sans encombre. Il avait déjà traversé la moitié de la distance qui séparait La Rochelle du port de Maiquetía, et franchement, rien n'annonçait le désastre qui allait dans les prochains jours. En effet — et là, généralement, le vieillard se coupait pour boire d'un nouveau cul-sec, — le 27 avril — il s'en souvenait : cette date était gravée dans sa mémoire en roche, — un orage commençait à éclater. Les eaux devenaient plus troubles, la houle plus mouvementée, les vagues surgissaient et bientôt, l'équipage comprit qu'il fallait s'attendre au pire. Jarvis Descazeaux, à l'époque connu pour être un grand optimiste, s'assura que ce problème serait passager et qu'il n'aurait aucune conséquence sur son voyage. Par précaution quand même, il alla s'isoler dans sa cabine pour être sûr de ne pas être arrosé par la pluie.    Puis là, il s'en souvenait parfaitement, le bateau se mit à tanguer, à tanguer comme un cheval à bascule, à être secoué comme un carrousel ou un culbuto pour enfants. Cette pluie n'était pas qu'un orage, c'était une tempête ! Que dis-je ? c'était un cyclone ! Mais encore, c'était un ouragan ! Tout chavirait : les meubles, les marins, le bateau lui-même. On coulait. 'Sieur Jarvis sut alors qu'il s'était définitivement embarqué sur une galère peu engageante. Avec son bois pourri peu résistant, les lames détruisirent rapidement les fondations de la baille, et bientôt, tout l'équipage se retrouvait à la mer.   C'était un véritable fiasco ! Avec l'épave du rafiot qui coulait déjà à vue d'œil, les marins qui se jetèrent de celui-ci et qui finirent à l'eau très vite car incapables de poser une barque à cause de l'agitation des eaux, la plupart moururent sur le coup en se faisant frapper de plein fouet par une vague scélérate. Les autres décédèrent chacun leur tour, soit par noyade, soit de froid, et les rares qui auraient pu survivre auraient probablement soit été bouffés par les créatures marines, soit aurait fini par crever de faim. Et Descazeaux, lui, caché dans son tonneau dans lequel il eut le réflexe de se protéger de la destruction du navire, observa tout ce spectacle impuissant. Suite à ça, il dériva pendant des jours et des lunes, faillit choper le scorbut, n'avait rien à se mettre sous la dent, souffrit de carences et était désespéré à l'idée de revoir un jour la terre ferme. Puis, par miracle, il accosta un jour sur un port uruguayen, à moitié mort, fatigué, miné, désireux d'en finir. Il fut pris en charge, hospitalisé durant quelques semaines, puis il fut rapatrié.   Malgré tout, avoir été le spectateur d'un tel ravage l'aura traumatisé à plus d'un tour. Quand il finissait ainsi son histoire et se remettait à picoler maladivement, son auditeur en était inévitablement bouche-bée : devant eux se trouvait quasiment un Robinson Crusoé en chair et en os ! Chagriné après avoir ressassé autant de mauvais souvenirs, 'sieur Jarvis insistait ensuite pour que celui qui lui avait demandé cette histoire lève le camp, afin d'être à nouveau seul, lui et son verre. La paix récupérée, il se servait ensuite de l'argent gagné pour s'acheter une nouvelle bouteille de whisky.   Rien d'autre n'était connu de Jarvis Descazeaux à part ça. Il traînait cette réputation de rescapé des mers sur le dos, mais ne semblait être qu'indifférent à ce titre qui lui était attribué. On sait cependant que suite à cette mésaventure, le pauvre homme, bouleversé par cet évènement, démissionna peu de temps après pour ne jamais remettre les pieds sur un bateau. Les voyages d'affaire, c'était terminé. Maintenant, il ne lui reste plus que son verre, et son traumatisme qui se reflète à travers. Encore aujourd'hui, il boit toujours, sans s'arrêter. Il est devenu de plus en plus mal en point ; l'alcool lui ravage le cerveau. Mais c'est mieux pour lui. L'homme a pris la mer pour son territoire, elle lui a pris tout ce qu'il avait.

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VI. Un Bouquet de Fleurs

Quand le flot de la vie poursuit inexorablement son cours, quand il passe par de nombreux rapides ou des étangs plus paisibles, pour finalement s'ouvrir à l'océan infinie de l'univers, en tout et pour tout, nous ne sommes que des poissons remontant languissamment ces fleuves. L'existence. Quel mot à la fois riche et vide de sens ! Dans ce monde en mouvement absolu, nous ne représentons que des figurants, des simples feuilles mortes qui tombent des arbres, des roseaux pensants comme disaient certains des plus grands philosophes des temps anciens. Dans ce macrocosme qui nous surplombe, qui nous transcende continuellement, nous ne sommes rien, pas même le millième du cristal du grain de sable sur la fourmi vagabonde qui parcourt l'étendue du monde. Quelle est notre place sur cette Terre ?   D'aucuns humanistes diront que l'Homme n'est pas là par hasard : que sa vie entière a été mûrement réfléchie par un être supérieur, une divinité ; que Dame Nature n'a pas pu nous créer nous, êtres intelligents et doués de la sagesse, sans que nous ne soyons au centre de cet univers. Mais ! ce à quoi je réponds que l'humain n'est pas parfait, malgré toutes ses qualités de l'esprit. Pourquoi seulement faut-il nécessairement nous questionner nous, notre rôle dans l'immensité indéfinie de ce firmament, quand tout prouve que nous ne valons rien de plus qu'une microparticule de poussière ? Nous sommes mortels ; nous ne valons rien et notre champ d'action n'est limité qu'à notre espace extrêmement réduit. Nous n'avons donc aucune importance dans le monde. Mais à notre échelle ? Qu'est-ce qui fait donc le sens de notre existence humaine ?   Peut-être sommes-nous finalement comme un grand bouquet de fleurs, un bouquet le plus beau, le plus coloré, le plus enivrant dans la myriade d'infinis qui composent le monde. Dans ce bouquet, nous sommes chacun une fleur : moi une hyacinthe, toi une rose, lui une tulipe... Nous possédons chacun notre propre individualité, mais nous grandissons tous dans le même vase ; nous vivons dans la même eau. Tout doucement, chacun pousse, grandit à sa vitesse, et devient une des plus belles fleurs pendant un temps, après avoir longtemps été simple bourgeon. Malheureusement, le temps passe, et voilà une fleur, auparavant la plus belle et la plus resplendissante de ses semblables, qui fane et perd peu à peu ses pétales. Bientôt, elle est asséchée, et il est temps pour le jardinier de la retirer. Voici la vieille rose jetée, mais bientôt, elle est remplacée par une jeune bulbe qui ne tardera à regagner les teintes et le parfum vifs de sa prédécesseure.   En ce bas-monde, on fait tous partie intégrante de ce bouquet soumis aux affres du temps : des gens partent, des gens viennent, d'autres survivent, d'autres disparaissent prématurément, mais le plus important, c'est que l'ensemble reste. Et tant que le bouquet subsiste au cours des âges, tant que nous tous, nous représenterons notre race jusqu'au bout, que nous n'oublierons pas notre esprit de communauté, l'humain ne s'effacera pas, nous continuerons à nous affirmer face à l'infiniment grand du cosmos, et la mort ne nous atteindra pas. Ainsi, l'Homme dans toute sa diversité aura raison de la transcendance que lui inflige l'Au-delà.    ~   Sur ces paroles, le vieil homme s'endormit sur le zinc cradoque du bar, la bouteille à la main, pendant que la plupart des soiffards commençaient à vider les lieux. "T'es bourré, Jacques," dit le barman au pochtron somnolent. C'était un vendredi soir ; minuit approchait à grand pas tandis que la journée mourait pour céder sa place aux étoiles. Les gens venus refaire le monde entre deux verres disparaissaient les uns à la suite des autres, et bientôt, il ne resta plus que les ivrognes les plus saouls, impossibles à réveiller, et qui ronflaient entre les bouteilles vides d'alcool, les tâches de rouge sur le comptoir, et les cendriers pleins à ras-bord. L'âme du bistrot avait très vite cessée pour aller renaître ailleurs. Ainsi va le flot ininterrompu de la vie.

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V. Les Funérailles de M. Grimet

Il faisait noir. Couché entre six murs, le vieil homme sexagénaire ouvrait les yeux, mais ne voyait rien, ne ressentait rien, sinon un certain sentiment anxiogène par rapport à là où il se trouvait. Il ouvrait faiblement les yeux ; tout était si sombre. L'homme venait de se réveiller d'un très long sommeil, qui l'avait profondément épuisé. Il ne se souvenait de rien, ni ce qui lui était arrivé, ni comment il était arrivé là. Tout ce dont il parvint à se rappeler, c'était une douleur, une douleur immense qui lui avait traversé tout le corps avant qu'il ne tombe dans ce terrible coma dont il venait de sortir. L'homme n'avait plus aucune force. Malgré sa léthargie irrémédiable, le vieillard tenta de se lever, très lentement, jusqu'à ce qu'il se cogna la tête contre une paroi au-dessus de lui. Il ne comprenait pas où il était, mais il avait comme l'impression d'être six pieds sous terre. Il tâta des mains la surface sur laquelle il s'était heurté. Le toucher était lisse, dur, et froid comme un cadavre. L'homme, qui avait déjà travaillé comme ébéniste dans sa jeunesse, reconnut alors sans mal la texture du bois poli et vernis. C'est ça ! c'était un bois des plus propres, taillé dans un olivier, et qui était souvent utilisé à la fabrications de...cercueils.   À cette pensée, l'ancien réalisa alors où il était. Le corps entre quatre planches, il était ni plus ni moins enfermé dans un cercueil, comme un macchabé. La claustrophobie se mit alors à le ronger. Il ignorait qui avait pu le mettre là. Sans doute une mauvaise farce, hein ? Ça avait dû être un de ses proches qui l'avait placé dans cette bière pour plaisanter, n'est-ce pas ? Et plus il tentait de se rassurer, plus il réalisait que cette situation était vraiment sérieuse, et qu'on l'avait réellement enfermé là pour célébrer son décès.    Antoine Grimet, 64 ans, avait légalement été déclaré mort le lundi 25 octobre, à 17h44. Les circonstances du trépas supposé n'avait pas su être tirées au clair par les médecins légistes, mais il semblait que son décès était a priori lié à un arrêt du cœur. De nombreux proches du défunt se plaignirent de cette raison donnée peu précise, et beaucoup critiquaient l'apparente incompétence des médecins qui n'avaient rien essayé pour tenter de sauver celui qui, pour beaucoup, était mort trop jeune. M. Grimet était un homme globalement respecté par son entourage. Il avait travaillé comme artisan durant toute sa vie, et était à la retraite depuis à peine deux ans lors de son décès présumé. Bien loin le monde était-il de se douter que leur grand ami, leur grand oncle, leur grand-père ou leur connaissance n'avait souffert que d'une attaque dont il allait sortir miraculeusement quelques jours plus tard. Toutefois, la suite de l'histoire nous montrera qu'il aurait peut-être été mieux que les médecins qui l'avaient diagnostiqué eussent été dans le vrai.   L'homme tentait de se débattre, de s'échapper de ce cercueil dont il lui suffisait d'ouvrir le coffre pour s'en échapper. Or, il oubliait que toute bière était nécessairement scellée pour empêcher le cercueil de s'ouvrir. Grimet était sans espoir. Il aurait aimé crier, appeler à l'aide, faire entendre sa voix durant la cérémonie en hurlant depuis son sarcophage, mais il était dénué de force ; il venait de se réveiller d'un sommeil long comme un rêve, et la langueur qui en résultait lui empêchait toute action trop intense. Aucun son ne sortait de ses cordes vocales. Il était muet comme un mort, tandis que son cœur encore battait.    De sa bière, il entendit le requiem toucher à sa fin. Il sentit le cercueil se déplacer, et l'amener là où il devait recevoir l'ultime rite. L'homme paniqua ; il n'était pas prêt à être inhumé, à mourir pour de bon par asphyxie sous des tonnes de terre, n'ayant pour derniers compagnons que les ténèbres et les vers. Il n'était pas prêt. Il voulait sortir de là, il tentait de gueuler, mais toujours rien ne sortait. L'homme était condamné. L'air lui manquait alors que n'avait pas encore commencé l'enterrement. Soudain, il se souvint enfin d'une chose : avait-il demandé l'enterrement comme moyen d'avoir ses derniers honneurs rendus ? Tandis qu'il réfléchit à la question, son cercueil fut placé sur une sorte d'estrade, avant d'être progressivement poussé vers l'avant. À ce moment, à l'intérieur du cercueil, le visage du vieillard se décomposa : il comprit. Sans que personne n'ait pu le voir, les yeux du présumé mort se teignirent d'une expression mêlée de terreur, de choc extrême, et d'une légère once de résignation, comme seuls les personnes en toute fin de vie sont capables d'afficher.   Les derniers instants de M. Grimet furent les plus douloureux au monde. Tandis que les feux de l'Enfer s'abattirent sur son cercueil, l'homme disparut avec celui-ci, dans les pires souffrances — bien que brèves — que l'humain ait pu imaginer. Incinéré vif ! quelle pire fin aurait-on pu trouver pour un homme du monde honnête. Cette destinée eut toutefois l'avantage de ne pas avoir été trop longue, pour le condamné. Personne jamais ne sut qu'Antoine Grimet était vivant dans son cercueil lors de la cérémonie ; peut-être est-il mieux ainsi ? Un des agents funéraires, cependant, crut, lors de l'extinction finale, entendre un cri terrible, un hurlement épouvantable — presque inhumain — émanant du cercueil en feu, au moment où l'on enclencha les flammes. Jamais il ne sut s'il l'avait rêvé ou non. 

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IV. Le Coquillage

Il s'appelait Jérémy. C'était un garçon toujours isolé des autres. Il ne venait jamais jouer au ballon avec nous ; il ne parlait jamais à personne, restait tout seul dans un même coin de la cour, et semblait n'avoir aucun ami, même pas imaginaire. Il me faisait de la peine. Moi, j'étais un garçon lambda. Je m'entendais bien avec la plupart des gens de la classe, j'étais bon élève, les brutes ne m'embêtaient que rarement et je n'avais globalement rien à reprocher à ma vie d'écolier de 10 ans, sinon que je possédais bien peu d'amis sincères, et que j'étais quand même sacrément sensible. Lui, par contre, c'était pas rose tous les jours : pâle comme un agneau, n'allant jamais vers les autres, ne parlant jamais en cours et restant toujours durant les pauses immobile sous le préau de l'école, le caractère pathétique de ce gringalet en faisait une cible très facile pour les plus grands.   Sujet à toutes sortes de joyeuses moqueries à cause de son caractère extrêmement introverti, de son silence presque effrayant et de son apparence physique, Jérémy passait en gros ses journées à se faire humilier par les autres, et plus particulièrement par une bande de trois enfants, dont le plus grand, Kylian, avait déjà redoublé trois fois sa primaire. Ce trio avait érigé Jérémy comme leur tête de Turc dès le début de l'année de CM1, et ils se défoulaient presque quotidiennement sur leur nouvelle victime, le fustigeant d'insultes sur son style vestimentaire, sur sa taille, et étaient même parfois violents contre lui, l'ayant déjà enfermé plusieurs fois dans les toilettes jusqu'à ce que les surveillants le sortent de là. Jérémy, cependant, ne bronchait jamais, et se laissa toujours faire. Il était impassible, malgré toute la haine qui se déversait sur lui.   De petite taille, visuellement pas bien gros, sculpté comme un moineau malade, Jérémy n'était — le moins qu'on puisse dire — pas bien imposant physiquement. Les cheveux noirs en bataille, habillé comme un sac, avec toujours sa chemise à carreaux mal mise et son jean trop long, il ne fallait pas être trop intelligent pour deviner que ce pauvre garçon ne vivait pas le luxe. On ignorait tout de sa famille, ou même de sa vie personnelle. La seule chose qu'on remarquait, en dehors de son style vestimentaire assez pouilleux, était le coquillage avec lequel il se promenait systématiquement ; pas une seule fois nous ne le voyions sans cet artefact en sa compagnie. Ceux qui étaient déjà allé à la mer reconnaissaient bien son espèce : c'était une coquille Saint-Jacques, pas bien grosse, mais assez pour que tout le monde la remarque et s'en serve comme nouvel objet de moquerie.   Jérémy ne la quittait jamais. Même en cours ; même quand il allait manger ; même quand il s'isolait dans les W.C. Bien souvent, elle la cachait dans une des poches de son blouson, voire dans son sac ; mais parfois, il l'arborait bien ostensiblement autour de son cou, grâce à un collier auquel il attachait le mystérieux coquillage. Pour une raison ou pour une autre, cet objet semblait lui être précieux. Quand des sales gosses venaient se moquer de celui-ci, il se braquait plus que d'ordinaire, tentant davantage de fuir pour ne plus entendre les railleries sur son bien. Personne ne comprenait ce qu'il pouvait tant trouver dans ce coquillage plus que commun, et pas forcément très beau. Son obsession vis-à-vis de celui-ci lui valut à terme le surnom de "Jérémy le Mollusque," en référence à son côté un peu lent, surnom dont la plupart d'entre nous se servait pour encore plus enfoncer le pauvre enfant. Il en prenait décidément plein la gueule, le pauvre ! Ceci dit, moi comme d'autres, nous le laissions tranquille, sans pour autant essayer de sociabiliser avec un être aussi refermé sur lui-même, et la majorité de la classe en faisait également de même.   La majorité, oui, mais pas tous. Kylian et sa bande, eux, n'étaient pas décidés à laisser en paix leur bouc émissaire attitré. Un jour d'hiver enneigé, Kylian, après avoir certainement passé une mauvaise journée (on dit à l'époque qu'il avait d'énormes problèmes avec sa famille), rameuta son troupeau autour de Jérémy et commença comme d'habitude à se payer sa tête. "Alors, le Mollusque, toujours à chouiner sur ta vie de merde ?" Jérémy ne fit même pas attention à lui. Il portait toujours autour de son cou sa coquille fétiche. "Hé victime, regarde-moi ! Je sais que Papa Noël a pas pu te donner de nouvelles fringues ; regarde ta gueule, t'es toujours habillé comme un SDF ! Alors, t'as quoi à répondre, hein ?" Kylian avait une allure de plus en plus provocante. Sa bande ainsi que de nombreux enfants qui appréciaient les martyrisations de la grande brute rigolaient à ses brimades. Moi, au loin, je ne jetais que des coups d'œil sporadiques à la scène, préférant ne pas me mêler à tout cela. Les surveillants, quant à eux, n'étaient pas là pour assister à cette réunion et mettre fin à tout ce cirque : ils étaient tous occupés bien au chaud près de la machine à café...   Le Mollusque ne disait rien. Soudain, pris de colère face à l'insolente taciturnité de son supplicié, Kylian poussa sa victime par terre pour le secouer un petit peu. Son coquillage, qui était auparavant dissimulé dans son écharpe râpé, apparut alors au grand jour. Kylian, ce tortionnaire, le remarqua, sourit mesquinement et arracha du cou de Jérémy son pendentif et la coquille avec. À ce moment-là, ce dernier se mit tout à coup à gémir à la perte de son collier, et tenta de se relever, avant que l'un des pions de la brute le mit à terre d'un coup de pied dans la côte. Kylian le regarda le coquillage à la main. "C'est ça que tu veux ? Tu as l'air d'y tenir vachement à ce putain de joujou. C'est con : t'es trop pauvre pour t'acheter de vrais vêtements, par contre un putain de coquillage, tu n'as d'yeux que pour ça. Tu serais pas un peu mongole, par hasard ?" L'assemblée lança alors un grand éclat de rire face à la vanne du bourreau sans merci. Jérémy sembla le supplier de lui rendre son collier.    "Alors, tu le veux vraiment ? Putain. T'aurais dû y réfléchir à deux fois, avant de venir foutre les pieds dans ce foutu bahut. Ici, c'est mon domaine, OK ? Puisque t'es là, je m'en vais faire de ta vie un enfer ; ça t'apprendra à venir me faire chier, le Mollusque." Les yeux de Jérémy commençait tout doucement à se remplir de pleurs. Tous les yeux de la cour ou presque étaient rivés sur lui. Il tenta une fois de plus de se lever hors du sol glacé mais une fois encore, un de ses tortionnaires lui mit un nouveau coup. Il ne semblait pas souffrir, mais il était exceptionnellement apeuré. "C'est ça que tu veux ?" répéta Kylian en montrant le coquillage de sa victime, "alors va la chercher !"   Sans sommation, la brute fracassa en l'espace d'un instant la coquille du Mollusque par terre, sur le verglas mouillé. Suite à ça, il écrasa le précieux bien de Jérémy avec ses pieds et fit voler en éclats le coquillage qui finit décisivement en mille morceaux. Tout le groupe de spectateurs commençait alors à rire face à cet acte osé de barbarisme, mais Jérémy, lui, fut pris soudain d'une sensation qui lui ressemblait peu. J'eus beau ne pas avoir fait connaissance avec lui durant l'année, j'avais compris, de là où je regardais la scène éloigné sur la cour, que quelque chose était alors mort, chez ce pauvre enfant. Les yeux dépités, fixant les débris non-recollables de ce qui était autrefois son objet fétiche, Jérémy se releva tremblant, bouleversé. Son visage d'ordinaire si triste et mélancolique se changea en une expression de colère, de désespoir. Son objet n'était plus, et tandis que Kylian, son tourmenteur, se mit tout à coup à rire à gorge déployée comme tout le monde autour de lui, Jérémy se mit à l'observer avec un œil de haine, un œil comme je n'en vis jamais plus, même encore aujourd'hui. C'est bien simple : ce jeune homme fut alors pleinement dévoré par la rage, face à cette injustice.   La scène qui suivit était emprunte d'une grande violence. Sans crier gare mais en criant vengeance, Jérémy se rua vers Kylian qui ne le vit guère arriver, et se mit à le rouer de coups, à le frapper, à le battre, à le griffer, à le mordre, à le pincer. Les chocs qu'il lui infligeait proféraient à une vitesse inouïe, si bien que la grande brute qu'il attaquait n'eut à peine l'occasion de se défendre, malgré sa taille. Nul n'osa arrêter le petit enragé. Toute la cour maintenant observait l'évènement. Toute l'agitation que cette rixe provoquait finit par alerter les surveillants ainsi que les professeurs, et bientôt, les deux belligérants furent écartés, Kylian en sang et grièvement blessé, et Jérémy, qui ne demandait qu'à pouvoir déverser la rancœur qu'il lui restait, se débattait. Les morceaux de coquillage, eux, personne n'y toucha, et ils restèrent là, sur la neige, à se faire progressivement disperser par le vent glacé.   Suite à cet accident, Kylian ne vint plus jamais à l'école et Jérémy, lui, fut définitivement exclu de celle-ci. Pendant tout le reste de l'année, les élèves restants n'osèrent plus parler de cet évènement, la plupart ayant été traumatisé par la brutalité dont avait témoigné celui que tout le monde pensait alors incapable de faire mal à une mouche. Pendant toute l'année, on se demandait toutefois pourquoi la destruction de ce coquillage avait tant sorti le Mollusque hors de ses gonds. La plupart théorisait selon quoi cette coquille Saint-Jacques appartenait en fait à son père, décédé dans de quelconques circonstances, et dont le souvenir avait alors été effacé lorsque disparut la dernière trace de sa vie. D'autres, néanmoins, étaient moins poétiques, et pensaient que celui dont on préférait maintenant taire le nom était juste fou, ou bien parlait aux morts par l'intermédiaire de cette coquille. Les explications loufoques se succédaient. En tout cas, je finis ma primaire tranquillement et continua ma vie jusqu'à aujourd'hui, sans jamais revoir à nouveau le garçon au coquillage qui marqua à jamais cette fin d'année.

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III. La Chauve-souris

Cela faisait quelques temps que ça arrivait. Tous les soirs, à la même heure — vers 21h34 pour être plus précis, — une chauve-souris venait se poser devant ma fenêtre. Elle ne semblait rien vouloir : pendue la tête vers le sol, accrochée au châssis de ma fenêtre, elle me regardait à travers la vitre de ses yeux vides et perçants, sans bouger, comme si elle attendait que quelque chose se passe. Je ne vous mens pas que lorsque c'est arrivé la première fois, il y a a maintenant deux mois, cela me fit une impression sacrément bizarre, de voir une créature nocturne pareille m'observer fixement comme si je portais le Diable en moi.   Enfin ! malgré ma surprise initiale, je n'en tins rapidement plus rigueur, me disant que cet animal avait dû se perdre pendant qu'elle chassait en-dehors du parc naturel pas loin de la cité ; c'est qu'une bestiole pareille en pleine banlieue, ça ne court pas les rues. S'étant égarée, elle se serait donc retrouvée apeurée devant ma fenêtre et réfugiée ici quelques temps avant de trouver le courage de repartir. Ne tenant déjà plus compte de ce visiteur de fortune, je n'essayai pas de la faire fuir, la laissai à cet emplacement extravagant, et allai me coucher. Étant un animal nocturne, je me doutais que d'ici demain, elle serait déjà repartie chasser dans la nuit pour ne plus être là le lendemain. Ce fut le cas.   Cet incident ne m'impacta pas plus que cela durant la journée. Un animal qui se perd, quoi de plus commun après tout ? Il n'y avait en tout cas là rien qui pouvait m'inquiéter outre mesure. Du moins, ce fut le cas jusqu'au lendemain soir, où, par un miracle presque luciférien, la même chauve-souris était venue se poser exactement au même endroit que la veille, dans la même position, vers la même heure, et toujours avec son regard perçant à vous en glacer le sang. Je l'avais reconnue : elle portait sur son front cette étrange tâche de naissance blanche en forme de nénuphar.    Cette seconde rencontre me prit davantage de cours. Lorsque je remarquai stupéfait le retour de cet animal face à ma vitre, sur le coup de l'émotion, je la chassai d'un geste de la main après avoir ouvert ma fenêtre. J'ignorais ce qu'elle semblait me vouloir, mais je n'avais rien à lui offrir, et l'idée d'une créature m'observant toute la nuit durant à travers ma vitre ne m'enchantait guère. Je me pensais donc débarrassé de cet indésirable quant, une dizaine de minutes plus tard, je la vis à nouveau au bord de ma fenêtre. Je la chassai encore, commençant doucement à m'agacer de la présence de ce mammifère. Je ne la vis plus pendant une heure. Fatigué, je me couchai, en pensant assez soucieusement à ce mystérieux volatile ambiant. La nuit se passa néanmoins sans problème, sinon que j'eus continuellement la mauvaise sensation que quelqu'un continuait à me regarder depuis la fenêtre.   Évidemment, les prochains soirs, la chauve-souris ne cessa de me rendre visite quotidiennement de l'autre côté de ma vitre. Au départ, sa présence continuelle me troubla, m'effrayait, me dérangeait : elle ne changeait jamais d'expression, elle ne clignait jamais des yeux — si seulement les chauves-souris le pouvaient ? — et ne fixait jamais nulle autre chose que moi ; elle était immobile, comme si un taxidermiste avait accroché là devant ma fenêtre son œuvre morbide ; mais elle était bien vraie. Cette chauve-souris était seulement aussi vivante qu'un érable, et passait la lune à me surveiller à longueur de nuit.   Bien sûr, j'eus du mal à m'y faire ; si je ne pouvais la chasser pour de bon, il fallait bien que je vive avec ce spectateur nocturne. Je n'allais quand même pas la tuer ? Elle ne m'avait rien fait. Seulement, mes volets étaient cassés depuis un moment, et il m'était impossible de me cacher la vue de cet animal du soir dont l'aspect vampirique m'horrifiait parfois. Je fis fréquemment des rêves où cette créature parvenait à rentrer chez moi, à soudainement tripler de taille, et se mettait à me sucer le sang jusqu'à la mort. Quand je me réveillait en sursaut, je voyais la chauve-souris toujours à ma fenêtre, qui n'avait pas bougé d'un poil.   Au fil des soirées, je me mis de plus en plus à tolérer la présence de cette bestiole. Bien qu'elle était effrayante à cause de ses yeux à vous en bouffer votre âme, sa passivité couplée avec mon habitude de la voir ici chaque soir me la relégua au fil du temps comme un simple objet du décor. La situation changea néanmoins lorsqu'un jour, ayant ouvert la fenêtre le matin pour aérer et en oubliant de la refermer avant de partir bosser, j'eus au soir la surprise de trouver la chauve-souris non plus au bord de ma fenêtre, mais bien accrochée au plafond de ma chambre : cette petite sans-gêne en avait profité pour entrer dans mon appart', et y en faire sa nouvelle demeure. Toutefois, je n'eus pas le cœur pour l'en en chasser, elle et moi ayant au fur et à mesure créé un lien à force de se retrouver silencieusement avant chaque coucher.    Cette chauve-souris était donc devenue ma coloc'. Nous partagions ensemble le même toit, et je laissais chaque soir ma fenêtre grande ouverte pour qu'elle puisse aller chasser dans la ville ; toutefois, elle ne semblait désormais jamais partir de chez moi. À tout égard, cette créature semblait agir parfaitement anormalement pour une chauve-souris : elle ne semblait que faiblement active la nuit, ne chassait apparemment que très peu, ne semblait pas dérangée par la lumière et le bruit, et semblait voir parfaitement bien malgré sa vision plus que limitée. En dépit de tous ces signes, je ne pris compte de rien et continua à coexister avec ce mammifère qui ne semblait désormais plus vouloir grand-chose : il ne regardait plus constamment dans ma direction et semblait à la place fixer la fenêtre sur laquelle elle perchait auparavant.    Les choses continuèrent ainsi pendant plusieurs semaines, jusqu'à ce que, à la fin d'une dure journée orageuse, je vis sur le rebord de ma fenêtre une autre chauve-souris que celle que j'avais accueillie. Ses yeux étaient beaucoup moins perçants, et sa posture globalement moins cauchemardesque que la première, mais elle était là. Je constatai également que contrairement au volatile originel, celui-ci ne possédait pas la tâche blanche sur le front. Bien curieux par l'arrivée de ce nouvel animal égaré, mais peu décidé à laisser entrer toute pauvre bête s'en venant mendier à ma fenêtre, je fis fuir cette pauvre créature avant qu'elle ne revienne quelques minutes plus tard, à l'instar de la première chauve-souris au tout début. Conciliant, je laissai entrer cette nouvelle bête dans ma demeure, souciant de rien.   Grave erreur ! Les prochains jours, je vis arriver à ma fenêtre une troisième, puis une quatrième, puis une sixième, huitième, douzième, vingtième chauves-souris, arrivant bientôt en groupes. Comme je ne comptais pas transformer mon appartement en zoo ou en caverne, je les chassais toutes toujours furieusement. La chauve-souris que j'avais accueillie avant partit avec ses semblables, quant à la première, celle qui portait la tâche blanche, il m'était impossible de la déloger. Elle s'était planqué dans un coin du plafond, tout en hauteur, et regardait toujours la fenêtre, sans broncher. Je me décidai à fermer cette fenêtre et à ne plus laisser aucune créature entrer par là. Je contactai un réparateur pour pouvoir régler mon problème de volet cassé et, en attendant, mis devant un rideau pour empêcher tout rôdeur de regarder à travers. Cette fois, j'étais bien déterminé à couper court à cette histoire de fou. Ce soir-là, je crus pour la première fois voir la chauve-souris à la tâche pousser un cri. Peut-être avais-je halluciné ?   Le lendemain soir laissa nonobstant place à une vision d'horreur : lorsque je rentrai de ma journée de travail et arrivai chez moi, quelle ne fut pas mon interdiction lorsque je vis mon appart' envahi par les chauves-souris. Des chauves-souris de partout, par centaines ! Au plafond, sur les meubles, sur les tables, les sièges, les oreillers, les canapés, le lit, le bureau, les fournitures, par terre ; partout ! Je n'osai faire un bruit pour éviter d'affoler les créatures et risquer qu'elles me blessent dans la débâcle. Ce troupeau avait dû entrer en défonçant la fenêtre désormais réduite en morceaux ; les débris de verre jonchaient dramatiquement le sol, et une grande brèche se trouvait au milieu de la vitre, signe de l'effraction de ces volatiles puants.    Ces créatures avaient tout saccagé, que ce soit les affaires ou le mobilier. L'intervention des pompiers fut nécessaire pour tenter de faire vider les lieux à ces envahisseurs, mais impossible de les faire partir : ils revenaient toujours, à chaque fois accompagnés d'encore plus de leurs semblables. Suite à cet accident, je dus déménager dans un habitat plus isolé, moins sujet à être fréquenté par les animaux sauvages. Le reste des locataires de l'immeuble durent également quitter leur habitation, par sécurité. De nombreuses personnes se demandèrent tout de même pourquoi toutes ces bestioles s'étaient décidé à venir occuper mon chez-moi. Pourquoi spécifiquement moi ? De nombreuses études affirmaient qui plus est que les chauves-souris du parc ne venaient que très rarement se balader en ville. Quel mystère saugrenu était donc responsable de la venue de ces volatiles dans mon foyer ? Nul ne le saura sûrement jamais, pas même moi.   Mais ce qui m'avait plus particulièrement frappé durant cet évènement, plus encore que la présence de tous ces oiseaux, c'était la visible absence de mon invité initial. Où était donc passé la chauve-souris à tâche blanche ? Je sais bien qu'avec l'amas de tant de mammifères dans mon appart', il aurait été difficile de retrouver un individu bien précis, mais je jure que depuis le temps que je le connaissais, j'aurais pu l'identifier au milieu de cette masse informe. Or, pas une trace du vampire au regard de mort. En toute vraisemblance s'était-elle enfuie avant le siège des ses semblables volants. Où peut-elle bien voler maintenant ?   Dans tous les cas, cela fait maintenant plus de trois mois que je vis dans cette nouvelle maison, moins reculée du centre-ville. Le confort et les moyens y sont certes moindres que dans mon ancien appartement, mais au moins, je ne me fais plus emmerder par aucune créature de la campagne, tout au plus quelques insectes passant par là quelques fois. Cette histoire de chauve-souris est maintenant bien loin derrière moi ; qu'on ne me parle plus de mammifères volants ou de ne je-ne-sais quelle créature nocturne infernale. Désormais, ma fenêtre et mes stores fonctionnent et je ne les réouvrent plus, jamais. Cette nuit, toutefois, pendant que je me réveillai succinctement pour me rafraîchir, je crus voir à travers mes volets une silhouette à l'envers, d'une créature qui m'observait, sans bouger...

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II. Cours, Blanche, cours !

"Holà ! Pourquoi vous précipitez-vous ainsi, mademoiselle ?"    Il était dix heures du soir, à la fin d'une anormalement chaude journée d'hiver. Blanche, comme d'habitude, sortait de son lieu de travail, profondément fatiguée par sa dure journée de boulot. Vendeuse dans une grande enseigne de magasins multimédia, qu'elle était. Tous les jours, depuis maintenant plusieurs années, la jeune femme recommandait à ses clients les dernières grandes marques du numérique qui venait d'arriver en stock. Tous les jours, elle embrouillait ces pauvres moutons pour les pousser à acheter le dernier Iphone en date à 4 objectifs, qualité d'image supra-nette, ou bien le dernier écran plat de télévision Panasonic 8K Ultra HD à plus de sept milliards de couleurs, ou bien le dernier ordinateur gaming de chez Asus, "1000x fois plus rapide" comme leur disait toujours Blanche. Et à chaque fois, ça marchait : le client sortait tout heureux du magasin avec son joli joujou à plus de deux milles euros sous le bras alors qu'il n'était venu acheter qu'un grille-pain. "Au revoir et à l'année prochaine !"   Quelques fois, des consommateurs mécontents s'en venaient râler à propos de leur produit défectueux, et s'en prenaient à la pauvre vendeuse pourtant impassible. "Je suis désolée pour cet incident. Vous devriez voir ça avec le service après-vente, si contacter le constructeur ne vous mène à rien." Blanche répondait ainsi systématiquement aux clients insatisfaits de leur téléphone obsolète après deux jours, ou à leur TV ne marchant déjà plus peu de temps après. Blanche ne cherchait jamais les ennuis ; elle était baignée depuis sa plus tendre enfance dans cette société de consommation toujours en mouvement, et avait décidé on ne sait comment de devenir un engrenage en plus dans cette monstrueuse machine dévoreuse d'hommes. Ce choix, elle le regrettait à chaque instant, à chaque micro-seconde où elle paraissait vieillir de dix ans tandis qu'elle conseillait les derniers produits emmagasinés à ses victimes. Parfois, des clients particulièrement enragés en venaient aux mains avec notre vendeuse, et tentaient de l'étrangler pendant que des agents de sécurité tentaient de neutraliser le mouton insurgé. Blanche, comme à son habitude, ne bronchait jamais. La Bête allait maintenant bien trop vite pour être arrêtée, et Blanche, elle, était devenu une de ses suppôts.    Or, ce soir-là, la jeune femme était épuisée de la tête aux pieds. Sa journée avait été longue, elle avait terminé tard, et les consommateurs aujourd'hui avaient été tout à fait nombreux et agaçants ; et dans l'air déjà, Blanche sentait que quelque chose ne tournait pas rond. Il faisait nuit noire. Alors qu'elle crapahutait dans les faubourgs de la ville, en direction de la gare où elle prenait le train pour chez elle, la fille sentit déjà que quelque chose — ou quelqu'un — l'observait. Durant sa marche, elle fit de nombreuses haltes, peu sereine, pour mieux écouter les alentours. À chaque fois, pas un bruit, mis à part les quelques agitations mouvementées du centre-ville au loin. Personne dans les parages non plus ; Blanche était seule. Pourtant, chaque pas qu'elle fit lui donnait l'impression qu'on en faisait le double vers sa direction. Inquiète, sans savoir d'où lui venait cette sensation de danger mais étant pourtant convaincue de celle-ci, elle regarda plusieurs fois en arrière avant de déclarer, toujours avec son flegme légendaire : « Je sais que vous êtes là ! Qui que vous soyez, montrez-vous, ou cessez de me suivre ! » Nul ne répondit.   Blanche commença à paniquer. Était-elle devenue folle ? Quelqu'un en voulait-il vraiment à sa vie, et si oui, qui ? Elle aurait soupçonné un de ces consommateurs énervés, s'étant fait jeter du magasin après avoir tenté d'agresser la vendeuse, et qui aurait voulu régler personnellement cette affaire. Dans ce cas, il aurait été plus que probable que la brebis révoltée eusse voulu en finir pour de bon avec la jeune femme. Blanche devenait vraiment anxieuse. Elle n'avait ni arme, ni moyen de défense ; les rues commençaient à devenir étroites et obscures, et aucun passant n'était là pour lui porter secours. La fille était toute seule, aux mains de ce terrible inconnu qui pouvait la voir à chaque instant.   Ni une ni deux, sans chercher à réfléchir, Blanche se mit à courir ; à courir aussi vite qu'elle put. Peut-être avait-elle une chance d'échapper à ce mystérieux agresseur ? Blanche trottait, fuyait, s'élançait, se ruait à travers les allées et les ruelles, se prit dans son galop de nombreux murs, de nombreuses poubelles, tomba maintes et maintes fois sur le bitume mouillé, mais elle ne s'arrêtait pas : il fallait qu'elle échappe à son assaillant invisible. Elle courait le long des rues, transperçait les faubourgs. Le vent lui embrochait les cheveux. Elle ne s'arrêtait guère. À toute allure, elle fuyait en-dessous des panneaux publicitaires des boulevards, son visage s'illuminait par les annonces flamboyantes rouges et vertes et bleues pour les boissons Coca-Cola ou pour le dernier burger de chez McDo, pour une assurance auto ou pour le dernier blockbuster hollywoodien. Elle suait à grosse gouttes, sans savoir où elle allait, sans savoir si son poursuivant la suivait encore. Elle courait, courait, courait.   Elle fut à bout de force quand elle réussit à trouver un taxi au détour d'une rue. Ayant perdu tout son sang-froid qui la caractérisait pourtant d'ordinaire, Blanche paya le chauffeur pour qu'elle la dépose devant chez elle, à l'autre bout de la ville. La route fut chère mais lui assurait ainsi d'être hors de danger. Après une heure de route, la jeune femme arriva devant son HLM. Sans attendre, elle se hâta affolée vers son appartement. Le propriétaire, qui grillait une cigarette à l'entrée de l'immeuble, tenta de l'accueillir, mais il se fit brusquement bousculer par la fille hystérique. "Holà ! Pourquoi vous précipitez-vous ainsi, mademoiselle ?" Blanche ne répondit rien.   Maintenant elle était en lieu sûre. La porte de son logement refermée, elle était certaine que rien ni personne ne pourrait la suivre jusqu'ici. Exténuée par toute cette aventure, Blanche était sur le point de se coucher. Elle avait enfilé son pyjama Asceno ainsi que ses Crocs pour garder ses pieds propres ; avant d'aller dormir, elle avait pris soin de s'appliquer une crème de nuit anti-rides Yves Rocher ainsi qu'à prendre son Donormyl en cas d'insomnie. Elle s'était également épiler les jambes grâce à son rasoir Gillette Vénus pour femmes, et s'était brossé les dents grâce à son dentifrice Colgate et sa brosse à dents Signal. Enfin, elle s'était préparé un Lipton thé vert pour regarder un peu la TV sur son téléviseur Sony pour se décontracter un peu. Blanche pensait enfin être sauve quand, au moment de la page de pubs sur la chaîne qu'elle visionnait, elle eut à nouveau cette effroyable impression de vulnérabilité. Elle laissa tomber sa tasse de sa main, renversant tout son thé vert sur son tapis Ted Baker. Blanche réalisait qu'elle n'était toujours pas seule, et que son agresseur l'avait suivi jusqu'à chez elle. Pis encore : il ne l'avait jamais quitté.   Précipitez-vous comme vous voulez, jamais vous ne pourrez fausser chemin à ce qui est en accélération constante !

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I. La Gargouille

J'ai besoin de crier, mais je ne peux pas. Mes membres me font affreusement mal. Je voudrais juste pouvoir bouger le petit doigt. Impossible. J'ai mal. Je veux mourir. Ça fait des siècles que ça dure. Tous les jours, je vois passer ces braves gens. Tous les jours, les fidèles vont et viennent, entrent puis ressortent. Et moi, de mon balcon, je vois ce cirque se répéter, encore, ad nauseam. Ça me donne envie de vomir. Mais je ne peux pas vomir. Je ne peux pas même remuer le bout de mes lèvres.   Je suis pétrifiée. Et ce, depuis des années. Peut-être depuis la nuit des temps ? Je vois tout : je vois la ville s'agiter devant mes yeux. Je vois les enfants jouer devant la cathédrale. Je vois des couples se promener dans la rue. Je vois ce même vieille homme faire son marché, cette bonne femme faire son jogging, ce même mendiant demander l'aumône, ce même ivrogne sortant tous les jours complètement saoul du café. Toujours, toujours le même spectacle, à l'identique. Jours exceptionnels : le dimanche, voilà la petite famille venant assister à la messe, et parfois, je vois ces quelques saltimbanques venant donner de la vie à la place publique bien morose.   "La vie." Moi, ça fait plus de neuf-cent ans que je vis, sans pouvoir rien faire de mes journées. Tous les jours, je reste perchée là, voyant le monde, sans pouvoir rien faire pour le changer. Je ne suis qu'un spectateur, un spectateur muet, un spectateur impuissant. Je ne peux parler, ma gueule est gelée. Je ne peux me mouvoir, le moindre de mes os est raide. J'ai des ailes, mais elles sont plus dures que roches. J'aimerais tellement pouvoir m'envoler, quitter cette église pourrie dans laquelle on me retient à jamais.   Je voudrais pleurer mais mes yeux sont en pierre. Toutes les heures, j'entend cette putain de cloche sonner derrière moi, à faire ses dings et ses dongs qui me rendent dingues. Tout le temps, j'entends ce crétin de curé réciter ses psaumes idiots, et ces cantiques ridicules chantées par les témoins de Dieu. Ça m'en casse les oreilles ! Qu'en pensent mes collègues gargouilles de ce théâtre à la noix ? Ont-elles seulement une âme, elle aussi ? Suis-je la seule à être condamnée à rester changée en roche pour l'éternité, sans possibilité de mourir ? J'ai si mal...   Les gens passent sans se douter qu'un être conscient, torturé et voyeur regarde leur moindre fait et geste. Je veux partir, respirer un nouvel air. Tous les jours, la même rengaine. Je n'en peux plus, je n'en peux plus, je n'en peux plus. Mes poumons sont en roche, alors pourquoi je vis encore ? Je ne suis qu'un misérable, un pauvre être qui doit attendre la fin des temps pour enfin être libéré. J'ai mal. Le clochard qui vivait au coin de la rue est finalement mort, de froid sans doute. Pourquoi ne puis-je donc pas le rejoindre ? C'est l'hiver, mais je ne sens même plus le froid. Je ne ressens rien, rien du tout. Je veux tellement mourir.   Les familles rentrent chez elles, la messe est finie. Il fait noir, la nuit est proche. Tous les jours, à voir sous le même angle le soleil se coucher, puis se lever, puis se coucher, puis se lever. Il en a de la chance. Je ne peux même pas dormir, mes yeux sont figés, figés sur ce monde pourri observé par une gargouille, une gargouille la plus fragile et la plus insignifiante dans l'univers. J'ai mal. Bientôt, le noir absolu, même le curé est parti se coucher. Plus un chat dans la rue. Maintenant, c'est juste moi. Moi et le néant. Je n'ai plus de bouche, et pourtant j'aurais tellement besoin de crier.

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Warhammer 40000 : SpaceMarine

La DA respectera bien l’univers de Warhammer 40K.   La force de l'Empereur est l'Humanité, et la force de l'Humanité est l'Empereur   Dans les ténèbres lointaines d’un futur lointain, il n’existe que la guerre… Et le rire malicieux des dieux cruels s’en délectant. Voilà une paraphrase de l’accroche habituelle des œuvres dans Warhammer 40K, qui donne ma foi parfaitement le ton ! Déchirée par les forces du Chaos et le Warp, une énergie saturée depuis longtemps par la négativité qui peut donner naissance aux pires horreurs, la Galaxie n’est pas un endroit où il fait bon vivre, quelle que soit la faction retenue : même avec les T’au qui professent le Bien Suprême, ce dernier inclue une bonne dose de subjugation et de contrôle mental. Quant à la civilisation la plus puissante, il s’agit bien de l’Imperium de l’Humanité : au moins un million de mondes, parfois séparés de leur plus proche voisin impérial par des milliers d’années-lumière, des trilliards d’être humains, une majorité menant des vies franchement misérables pour permettre à cette gargantuesque entité de persister. Car si l’humanité est iconique dans cet univers, il ne faut pas s’y tromper : elle survit aux nombreuses menaces en déployant un tel nombre d’individus que tout envahisseur finit par succomber sous le poids brutal et simple du nombre. Quelle importance, quand un million de Gardes Impériaux représente si peu ? Mais tout organisme militaire comprend ses élites, et si la Garde Impériale représente une réserve virtuellement inépuisable de soldats, le courroux de l’Empereur-Dieu se doit d’être incarné par des champions transcendant la mortalité : les Space Marines, des humains ayant subi d’intenses modifications génétiques et chirurgicales pour devenir des géants capables de résister aux pires épreuves, l’équivalent de demi-dieux pour le soldat de base, l’extrême majorité n’en voyant jamais dans leur vie. Parmi ce corps d’exception, les UltraMarines font figure de la crème de la crème, reconnus pour leurs exploits et leur adhérence presque religieuse au Codex Astartes, un manuel tactique rédigé par leur Primarque il y a des millénaires. Vous allez justement incarner le capitaine Titus, un UltraMarine déployé avec ses frères sur le monde-forge de Graia, qui revêt une importance capitale aux yeux de l’Imperium : il produit en effet les machines de guerre les plus puissantes de l’humanité, les Titans ! Une priorité d’autant plus absolue qu’en cet âge sombre, les humains ont perdu énormément de leur savoir technologique, étant par exemple adroits pour préserver des reliques comme les Titans, mais incapables d’en produire de semblables. Lorsque Graia se retrouve confrontée à une invasion d’Orks, l’un des plus vieux ennemis du genre humain, aucune surprise donc à ce qu’on cherche à déployer de si précieuses troupes ! Après un début explosif où le capitaine choisit de débarquer via son réacteur dorsal car les transports se font déchiqueter par des canons réappropriés par les Orks, vous constaterez que la situation est désespérée : la Garde Impériale a été décimée, les peaux-vertes se sont largement installés sur la planète et la flotte de libération n’arrivera pas de suite… L’espoir renaîtra lorsque Titus et ses deux frères l’accompagnant découvrirons un Inquisiteur présent sur la planète, ayant presque terminé une arme expérimentale qui pourrait renverser la situation : le fléau psychique. A moins que cela ne soit pas suffisant pour sauver Graia et sécuriser les Titans…   Si l’on devait transposer l’intrigue du jeu en roman, ce dernier ne serait probablement pas très épais et moyennement satisfaisant. Dans le cadre d’un jeu à tendance bourrinos, elle suffit à donner un fil rouge, des méchants clairement identifiables et même un rebondissement sur lequel je ne m’épancherai pas : soyez simplement averti que les Orks ne seront pas les seuls ennemis que vous devrez affronter ! Le jeu vous donne raisonnablement l’impression d’être un UltraMarines badass venant régler une situation entièrement hors de contrôle pour des humains normaux, tout en laissant à Titus plus de compassion pour la piétaille que ce qu’on est en droit d’attendre d’un des soldats chéris par l’Empereur-Dieu, probablement pour le rendre plus appréciable. Le contraste est d’autant plus net avec le taciturne Solvinus et Leandros le boy-scout, qui aimera à citer le Codex Astartes à qui mieux mieux, trait finalement commun à ce chapitre de Space Marines… Mais pas tellement partagé par notre bon capitaine ! Si l’ambiance est correcte, il vous faudra jouer à Titus l’explorateur pour dénicher des servo-crânes afin d’en apprendre davantage (45 en tout), chacun contenant un court journal audio de soldats, travailleurs etc., de quoi creuser un peu plus la situation avant l’arrivée des UltraMarines, avec un intérêt variable. Le plus intéressant portera peut-être sur les journaux de Drogan l’Inquisiteur, puisqu’il menait des recherches secrètes.   Les exécutions ne seront pas terriblement variées, en tout en demeurant satisfaisantes.   Le guerrier qui agit avec honneur ne peut faillir, son devoir est l'honneur lui-même   Le décor étant planté, en quoi consiste le boulot d’UltraMarine dans cette situation ? Comme vous pourrez vous en douter : principalement éventrer et exploser de l’Ork en série en avançant le long d’un chemin globalement linéaire, à l’exception notable des servo-crânes à collectionner pour votre Happy UltraMeal (et de manière sporadique, une cache de munitions). Ce n’est pas à dire qu’on a le droit ici à un FPS couloir (même si lourdement scripté) : les espaces « larges » sont assez fréquents pour accommoder le grand nombre de xénos à occire. Car s’il y a bien quelque chose caractérisant les Orks, en plus de leur amour immodéré et indéfectible pour la guerre (ce qui fait probablement d’eux l’espèce la plus brutalement joyeuse de cet univers délétère !) c’est qu’ils viennent toujours en nombre, bien souvent en millions d’êtres à l’intelligence limitée cherchant à massacrer tout ce qui n’est pas Ork, tout en ne rechignant pas à casser du congénère, naturellement. Pour remplir votre devoir de nettoyage, il vous faudra user à la fois d’attaques de mêlée et de tirs à distance. Pour la première option, vous passerez rapidement de votre lame réglementaire à une emblématique épée-tronçonneuse, que vous pourrez échanger à l’occasion avec une belle hache (ce qui ne change pas réellement la manière de tuer les peaux-vertes) ou un énorme marteau avec une puissante attaque de zone, mais vous limitant à la moitié de votre arsenal à distance. Comme on peut s’y attendre, un UltraMarines cogne dure : en plus d’un combo d’attaque de base, vous pourrez également foncer dans le tas – utile pour les groupes de faibles ennemis – ainsi que de donner de puissants de coups de botte blindée (efficace contre les adversaires plus costauds) ou « simplement » assommer. Si le corps-à-corps apporte les sensations les plus viscérales pour massacrer de l’Ork, il n’y a pas d’ennemis y étant plus franchement sensible qu’à des balles de bolter, par ailleurs, elle ne présente pas vraiment l’avantage d’économiser des munitions car les caisses pour se ravitailler sont très fréquentes. Elle sera quand même impérative lorsque vous vous retrouverez acculé ou pour récupérer de la santé, en exécutant un ennemi sonné ou suffisamment affaibli. Bien que cela semble plus une capacité du Chaos que celle d’un fidèle serviteur de l’Empereur-Dieu, c’est en effet l’une des deux seules manières de regagner de la vie, l’autre consistant à activer le mode Fureur : pendant un bref laps de temps, vous régénérez automatiquement, vos attaques de mêlée sont plus puissantes et vos tirs déclenchent un bullet time. Fort logiquement, plus vous infligez de dégâts, plus votre jauge de fureur se remplit !   Le tout se tient même si globalement, on aurait pu souhaiter un peu plus de punch : plus de combos, plus de gore, plus d’attaques spéciales et ainsi de suite. Car il vous faudra tout de même rester assez prudent en mêlée : votre bouclier de protection comme votre santé descendent relativement vite et vous n’êtes aucunement invulnérable pendant les quelques secondes requises afin d’exécuter une victime et reprendre de la santé… Du coup, outre des roulades fort gracieuses pour quelqu’un avec le gabarit d’un Space Marine, il faudra copieusement arroser l’ennemi de projectiles hautement mortels- de toute façon, vous n’aurez souvent pas le choix pour abattre des tireurs ennemis autrement inatteignables. En plus d’une petite (petite selon les standards Space Marine, entendons-nous bien) arme de poing à munitions illimitées, vous bénéficiez d’un bolter standard, un bolter longue-distance et une arme lourde. Il y a plusieurs options pour chacun tout en présentant guère d’incitation à réellement varier votre attirail, le Bolter Stalker, équivalent d’un sniper, se montrant utile dans presque toutes les configurations de bataille, par exemple. Le bolter standard sera votre réponse pour purifier en grand, tandis que l’arme lourde (lance-explosifs ou de préférence, phaseur plasma) sera précieuse pour dégommer des adversaires plus coriaces, comme les Nobz, de gros Orks aussi puissants qu’ils ont l’air furieux. Ce qui est dommage, c’est qu’en dépit d’un bestiaire qui essaie de se renouveler (vous verrez aussi, pour illustration, des Orks avec des lance-roquettes, des unités d’une autre faction capables de se téléporter sur une courte distance…) et un challenge raisonnable, on finit par aborder les affrontements d’une manière souvent similaire. Le jeu tente bien de varier son gameplay, comme avec des phases en réacteur dorsal, ce qui donne l’occasion d’un peu de plateformes et surtout des attaques-pilon en vous écrasant sur l’ennemi. Mais celles-ci sont peu nombreuses et insérées de manière artificielle : votre personnage déclare que le réacteur n’a plus de carburant pour justifier qu’il ne fonce pas vers le prochain objectif… On comptera aussi une séquence de rail-shooting rapidement expédiée, ainsi qu’une autre longuette et inintéressante où, faute d’Orks, il faudra détruire des servo-tourelles en série dans un complexe de recherche, ce qui pour le coup nous ramène vraiment à du FPS couloir : du remplissage comme on aimerait pouvoir l’éviter.   Vous disposerez également de grenades, utiles pour dégrossir les foules !   La victoire repose sur un dixième de préparation et neuf dixième de foi   Qu’en est-il des combats de boss ? Il y en a trois et ils ne sont pas transcendants. Le premier vous confronte à une canonnière Ork qui envoie de temps en temps de troupes : une fois que vous avez compris que vous pouvez arracher le canon plasma de son support, ce que n’est qu’une question de patience en la shootant, retournant vous protéger et carbonisant les malheureuses peaux-vertes osant s’approcher. Le seconde vous oppose à Grimskull, le BigBoss des Orks : ses attaques sont assez faciles à éviter et s’il envoie des Boyz’ vous compliquer la tâche, on reste loin d’un duel épique comme la licence peut en avoir le secret. Quant au boss final, c’est le plus décevant : il se cache derrière un bouclier d’énergie, envoyant plusieurs vagues d’ennemis, suffisant en termes de difficulté et décevant en termes de créativité. Vous finissez bien par lui régler son compte… A force de QTE ultra-faciles à réaliser ! Une manière bien laide de clore le jeu. Celui-ci a en outre loupé un coche avec les deux frères de Titus. Ceux-ci interviennent finalement relativement peu, que ce soit dans l’intrigue et encore moins dans le gameplay : ils tueront bien quelques ennemis, feront feu, tout en restant clairement en arrière-plan… Ou carrément à l’arrière tout court, en vous laissant faire le boulot ! Pour un chapitre de Space Marines réputé quant à leur esprit tactique, ils ne méritent pas vraiment de bons points de l’Empereur-Dieu sur ce coup-là. Un système d’ordres à la Republic Commando aurait pu être sympathique à implémenter, en attribuant à chacun des deux une capacité spéciale pour aider dans des situations spécifiques. D’un autre côté, le jeu semble bien se rendre compte que Solvinus et Leandros font souvent plus de figuration qu’autre chose, puisque le bon capitaine se retrouvera assez souvent seul face à l’adversité, libre d’exprimer sa badassitude au nom du cadavre enchâssé sur le Trône d’Or.   Du coup, on reste avec un beat’em’all assez nerveux sans pour autant prendre aux tripes, simple dans sa prise en main comme dans son gameplay. Les améliorations de vos armes, armure et Fureur sont sur votre chemin, vous ne pouvez pas les manquer- plus que des servo-crânes, on aurait pu apprécier ne serait-ce qu’une quête secondaire pour récupérer, par exemple, une arme expérimentale bonus. Après tout, il s’agit quand même un monde-forge, géré par l’Adeptus Mechanicus, l’organisation la plus technologiquement avancée de l’Imperium- même si en fait on ne croise pas le moindre Technaugure ! Baste de cela, vous finirez la campagne en 7-8 heures et c’est finalement une bonne chose que le jeu ne dure pas plus longtemps, car il devient relativement répétitif et manque de moments forts. Quant au multi, je ne peux vous apporter aucun éclairage, ami Lecteur : j’ai attendu 20 minutes dans le lobby sans être rejoint par quiconque : un laps de temps suffisant, en ce qui me concerne, pour le déclarer cliniquement mort. A moins d’avoir suffisamment d’amis motivés, on ne pourra donc plus le porter au crédit du jeu… Ce qui, pour les titres de ce genre, arrive assez souvent : d’où l’importance de soigner sa campagne solo.     « La lumière de l’Empereur ne brille point ici, mes frères »   Aspects négatifs   -          Gameplay qui finit par être redondant -          Bande-son peinant à insuffler un côté épique -          Histoire syndicale -          Combats de boss pas très pêchus -          Frères d’armes sous-exploités   Aspects positifs   -          Transcription globalement très fidèle de l’univers -          Incarner une machine à tuer de l’Imperium -          Massacrer de l’Ork en série   Warhammer 40 000 : Space Marine n’est clairement pas fracassant. Il pourra attirer fans comme néophytes avec sa présentation soignée et une ambiance propre à évoquer cet univers si brutal, représente un défouloir correct mais sans beaucoup d’idées. A découvrir à bas prix le temps d’une journée. Maintenant, si vus voulez bien m’excuser, ami Lecteur, j’ai l’impression d’entendre les bottes de l’Inquisition se rapprocher…

Aronaar

Aronaar

Xenoblade Chronicles 3

Visiblement Tetsuya Takahashi n’avait pas encore tout dit avec Xenoblade ou alors a-t-il du mal à s’en défaire, tel le mouvement perpétuel, c’est reparti pour un tour. Prévisible en un sens mais un peu différent une fois encore. Est-ce que ce 3ème volet va sortir des sentiers battus ou n’est-il pas plutôt l’épisode de trop d’une série qui commence à tourner en rond ?     La Switch en aura cumulé des Xenoblade depuis sa sortie, qui justement avait vu dans ses premiers mois Xenoblade 2, le 3ème  jeu puisque faisant « suite » au X paru sur Wii U. Mais reprenons les choses dans l’ordre, succinctement car ça commence à faire beaucoup de jeux. Ancien employé chez Square Soft, Tetsuya Takahashi avait eu l’opportunité de travailler sur le scénario de Final Fantasy VII. En définitive il sera écarté du projet, mais certain éléments resteront (la présence de Jenova, par exemple). Il aura en revanche la possibilité de faire son propre projet et l’un de ses plus connus : Xenogear. Hélas la suite vous la connaissez probablement : coupe dans le budget, il faut sortir le jeu et la seconde moitié s’en retrouve tronquée et expéditive. Déçu, il plie bagages et va fonder son studio : Monolith Soft et trouvera un partenaire avec Namco. C’est ainsi qu’est mis en chantier son autre série : Xenosaga, qui donnera une trilogie sur Play Station 2. Là encore il est un peu obligé de condenser, mais le rachat de Namco par Bandai viendra chambouler les choses. Changeant donc de dirigeant, celui-ci n’a que faire des délires philosophiques de Tetsuya et ne financera pas ses projets. Ce dernier tente donc de trouver un nouveau partenaire commercial et cette fois c’est Nintendo qui s’y colle en devenant leur principal actionnaire.
Voulant revenir à une histoire plus simple qui ne nécessitera pas des suites, Tetsuya met en chantier Monado : Beginning of the world, pour la Wii. La suite vous la connaissez probablement aussi : renommé en Xenoblade (et suivi d’un Chronicles chez nous), une pétition sera faite pour voir le jeu débarquer en occident avec The Last Story et Pandora’s Tower. Réussite critique : ambitieux et enchanteur, Xenoblade marquera la fin de vie de la console et ressortira par deux fois, un portage sur New 3DS (le seul jeu inédit…), puis un remaster sur Switch en 2020.

J’ai du mal à départager Xenoblade 1 et 2, car je les trouve tous les deux réussis pour des raisons différentes et en même temps très proches. Ce qui fait la réussite de ces jeux selon moi, ce sont avant tout l’exploration dans de vastes zones remplies de petits lieux annexes, sa bande-son fantastique et surtout son scénario palpitant. Le premier volet notamment avait une intrigue forte mêlant combat contre des humains et des machines sur les corps de deux titans figés. Le tout avec une épée permettant de prédire l’avenir ! Une aventure riche en rebondissements avec un final inattendu.
Xenoblade 2 de son côté présente une intrigue bien moins prenante mais pas dénuée de charme, sorte de Château dans le Ciel : un jeune garçon doit escorter une jeune fille jusqu’à son paradis perdu dans un monde constitué de titans volants. La force du scénario résidait essentiellement dans la construction de son univers, aussi cohérent qu’original et qui pour une fois ne mettait pas en avant de guerre perpétuelle, mais surtout son final qui montait considérablement en puissance. Une dernière ligne droite surprenante, rendant la fin épique et mêlant écologisme et théorie créationniste. C’est d’autant plus intéressant que c’est à ce moment-là que l’on peut raccrocher les wagons entre les deux jeux et ainsi, en quelque sorte, boucler la boucle.
Question gameplay, si cette suite propose des environnements plus « petits » (pour du Xenoblade) que le premier, il n’en était pas moins intéressant ni avare en contenu et donc en ce sens plus compact. Il étoffe le système de combat le rendant plus riche et dynamique, peaufiné avec l’extension-prequel Torna, qui fait toute la différence avec le premier plus simple et redondant. Des quêtes annexes plus narratives, mais tout aussi peu intéressantes à jouer, une bande son tout aussi merveilleuse. Même après avoir refait Xenoblade dans sa Definitive Edition, j’ai finalement du mal à les départager. Ce qui est sûr par contre, c’est que je les préfère au 3ème volet qui est leur suite…                    Suite à la fusion des mondes de Xenoblade 1 et Xenoblade 2 (aucun spoil, c’est sur la couverture), les deux se font la guerre sous le nom de Keves d’un côté et d’Agnus de l’autre. Pour combattre, une technique a été mise en place : créer de la chair à canon en donnant naissance in vitro à des combattants programmés pour mourir à 20 ans. A leur décès, sur le champ de bataille ou pas, ils serviront à nourrir les puissantes machines de guerres respectives. Ainsi depuis des temps immémoriaux, la guerre fait rage et un cycle de naissance-mort perdure.
Cependant, lors d’un combat, trois soldats de Keves et trois autres d’Agnus se retrouvent avec un étrange individu, à bord d’une navette perdue avec une machine tout aussi curieuse, libérant pour les aider un pouvoir changeant leurs métabolismes.
Devenu des Ouroboros, nos six héros seront perçus comme des parias dans leurs camps et seront donc traqués par les Moebius, les généraux. Bien sûr, ce nouvel état va amener les protagonistes à se questionner sur le sens futile de la guerre, que finalement malgré leur apparente différence ils sont plus proches qu’ils ne le croient et vont par conséquent tenter d’ouvrir les yeux en libérant les autres colonies pour ainsi instaurer une paix.

Je ne vous cache pas que ce début d’intrigue m’a quelque peu refroidi, tout en piquant furieusement mon intérêt. Les univers militaires ne sont pas ma tasse de thé, surtout que l’on y suit deux trios d’adolescents ayant fait leur service ensemble et qui se connaissent déjà, ce qui donne cette désagréable sensation d’arriver comme un cheveu sur la soupe. Pourtant je trouvais que le trio Shulk-Reyn-Fiora du 1 était bien amené, mais là ça va un peu vite, quand bien même on nous présente très tôt un long flashback pour montrer ce qui unit les héros de Keves. C’est donc plus le trio d’Agnus qui gagnera à être connu davantage.
Mais ce qui m’a surtout motivé à aller de l’avant n’est pas tant d’aller libérer des colonies disséminées aux quatre coins d’Aionios, le monde de ce 3ème volet, mais les liens/ causes qui unis cette suite aux deux autres jeux. Comment en est-on arrivé à cette guerre et ce système de soldat nés artificiellement ? Surtout que l’on y reconnait très bien Melia du premier jeu et Nia du second, devenues respectivement reines de leur monde et arborant un masque mystérieux. Qu’en est-il de la Monado et de Pyra, les épées qui donnaient leurs titres à ces jeux ? Bon, pour les autres personnages, on peut se douter qu’ils sont morts de vieillesse. Pourtant je trouvais que Xenoblade 2 complétait déjà bien le premier et que les deux jeux ne nécessitaient pas vraiment de sequel, ce qui peut expliquer le peu de réponses en définitive. Cependant ce principe de crossover reste pertinent et cohérent quand on connait l’origine de ces univers.                     Hélas mon envie d’en connaitre davantage s’est quelque peu estompée et inversement j’ai commencé à m’attacher aux personnages présentés. D’un côté chez Keves nous avons Noah, un passeur chargé de guider les âmes des soldats morts sur le champ de bataille, un héros « neutre » tout ce qu’il y a de plus classique, accompagné de Lanz le gros costaud impulsif et d’Eunie la forte tête/crâneuse du groupe. De l’autre on a Mio, elle aussi passeuse, une héroïne sensible et tout aussi « classique » que son alter égo masculin, accompagnée par Taion l’intello pragmatique et Sena l’introvertie mais pas moins persévérante et pleine d’entrain. Un double trio complémentaire donc, car si l’un apporte force et témérité, l’autre apporte sensibilité et réflexion, ce qui illustre bien que l’on a à apprendre de l’autre. Personnellement, le personnage m’ayant le plus marqué étant Mio, car elle repose sur une idée forte : elle n’a plus que 3 mois à vivre et note les derniers instants de sa vie dans un carnet dont un extrait nous est divulgué à chaque fin de chapitre du jeu.
Très touchant, cela aborde une de fatalité à laquelle tôt ou tard nous allons devoir faire face. La mort est un sujet prépondérant dans cet épisode… Derrière son énième intrigue de « la guerre c’est mal, l’amour c’est bien » en apparence, Xenoblade 3 est riche de thématiques philosophiques fortes. Que faisons-nous de notre vie ? Avons-nous vraiment le choix ? Qui sommes-nous, comment pouvons-nous changer quand ce n’est pas le monde lui-même qui nous change ? Et surtout, comment aimer dans un monde où dès l’enfance on cultive la haine de l’autre ? Les (très) nombreuses cinématiques viendront questionner nos héros, apportant des réponses selon leur point de vue, remettant en cause un système qui tourne à vide, une guerre qui n’a pas de sens, car de facto la guerre n’en a pas.
Si l’intrigue de Xenoblade 3 m’a globalement ennuyé au-delà de son début intriguant, ses thématiques m’ont touché et m’ont vraiment conquis. C’est très clairement le Xenoblade le plus mature et philosophique. Je précise quand même qu’il y a un personnage qui se tire une balle dans la tête, juste pour vous donner une idée du ton de ce 3ème volet.

La fulgurance est alors atteinte lors du chapitre 5, plus exactement les cinématiques qui font la jonction avec le 6ème. J’attendais après 40h de jeu que la situation bouge un peu et alors là c’était assez remarquable. Le personnage de Noah se retrouve avec une soudaine profondeur psychologique et amène à une réflexion très forte sur nos choix et nos échecs qui m’a fait quelque peu penser à la version cinématographique de La machine à explorer le temps, version 2001 (par le petit-fils de l’auteur, d’ailleurs). Sans parler d’une autre révélation qui rend l’univers très proche de celui de Matrix (vous l’avez sans doute deviné avec ces héros en capsule dans le but d’alimenter des machines).
Le jeu m’a alors complètement parlé en abordant la recherche du bonheur et ce risque de rester bloqué à poursuivre un idéal, de la peur d’avancer vers un avenir incertain. Mais comme l’a si bien dit Nietzche : « Ce qui nous tue pas nous rend plus fort ». Il y aurait moyen d’analyser ce passage tant il y aurait à dire.
Car sans spoiler, une autre thématique ne vous aura peut-être pas échappé : il y est question de cycle. Entre la logique vie-mort qui alimente les machines de guerre, le serpent qui se mord la queue (l’ouroboros, donc) et le Moebius (symbole de l’infini), difficile de ne pas voir venir certaines « révélation » autour du monde et son système. C’est hélas un problème du 3, il a du mal à ménager ses effets et beaucoup de passages fonctionnent un peu comme des pétards mouillés, du moins si le but était de nous surprendre. Outre les présentations et quelques petits twists vers les ¾, notamment concernant les reines, le rythme et les événements sont plutôt répétitif et même manichéens.
On retrouve bien une histoire structurée en 3 actes, mais le premier qui consiste à se rendre d’un point A à un point B (bien justifié) dure tout de même près de 30 heures de jeu ! Résultat ça s’accélère un peu par la suite pour amener le final vers une conclusion assez simple et classique : vaincre le grand méchant, présenté fugacement en début de jeu et autour duqeul un certain mystère plane néanmoins. Mais alors la révélation est tout aussi simple et digne d’un conte.
Intéressant compte tenu du propos philosophique, mais regrettable après un premier Xenoblade qui s’amusait à rabattre les cartes vers la fin et évitait habilement un certain manichéisme. Et un deuxième volet qui, s’il contient le fade Malos purement evil, avait au moins le mérite de présenter un Sephiroth bis avec Jin et un autre antagoniste dans l’ombre qui cachait bien son jeu en plus d’avoir des motivations non dénuées de sens.
Là, on ne dévie que très peu de la trajectoire initiale et ça ne va pas beaucoup plus loin que libérer colonie sur colonie des tyranniques Moebius, sorte de power rangers rouge qui se retrouvent dans une salle de cinéma pour regarder la vie de leurs soldats. Sympathique illustration de la phrase « Le monde entier est un théâtre… » de William Shakespeare, mais un peu trop pris au pied de la lettre à mon gout. Ça crée un décalage étrange. Et une fois encore ça désamorce une révélation tardive car le joueur en sait plus que les personnages.                      Mon avis sur le scénario est à l’image de ces deux univers qui se rencontrent : assez ambivalent. J’applaudis la certaine prise de risque et la maturité des sujets dont aborde l’œuvre, de l’autre je suis plutôt refroidi par son histoire qui manque vraiment de peps à défaut d’avoir quelques cinématiques bien badass, il faut bien l’admettre. Je pense que pour un public plus jeune (plus ado comme les héros) pas encore trop rompu aux ficelles il y a moyen de plus facilement se laisser entrainer, mais en ce qui me concerne c’est un gros mi-figue mi-raisin global. Mais alors quel raisin pour la fin du chapitre 5 !
Bon par contre la fin de l’aventure c’est aussi du même tonneau.... Je vais éviter de trop en dire évidemment, mais j’ai l’impression qu’une information m’a échappée et j’ai trouvé le dénouement totalement contradictoire avec l’intention du projet et une partie du message. Niveau émotion ça fonctionne du feu de dieu, mais la morale m’a laissé dubitatif, comme si on me l’avait faite à l’envers. Et que dire de la cinématique post-générique qui est à la limite de l’insulte pour tout ce qui vient d’être raconté et pour le fan qui attendait une grande conclusion à cette trilogie… mais qui peut être justifiée là encore avec le thème du choix. Non vraiment c’est frustrant, je suis partagé. Il y a du grandiose comme du « ok ça passe ».
L’univers déjà ne proposera pas grand chose à se mettre sous la dent, à part des précisions sur le système militaire, de grades, etc. Aionios est pour ainsi dire globalement vierge, ce qui veut donc dire qu’il n’y a pas de village. Bon, petit spoiler, il y en a quand même un. Mais vous serez surtout amené à trouver des colonies un peu partout, ressemblant à des camps militaires avec un gigantesque robot, appelé Feronis, en guise de QG-tank-totem, sur lequel est placé le cadran qui vient récupérer les âmes des défunt.
Il y a bien quelques ruines et bouts de titans ici et là, mais cela n’a de sens que si vous avez joué aux précédents jeux. Sympathique, mais cela relève plus du clin d’œil que de la narration environnementale malheureusement. Par exemple vous passerez devant la fresque présentant la lutte entre Bionis et Mekonis, le jeu ne s’attardera même pas dessus. Sans parler des bouts de décors piochés dans les anciens jeux, la fusion entre les deux mondes est telle que l’on se retrouve avec une sorte de remix assez fascinant, comme voir la main gisante de Mekonis cette fois-ci piégée dans le sable.

Quoiqu’il en soit, si vous voulez vraiment creuser l’univers, ce sera plutôt du côté des très nombreuses quêtes annexes. Et il y a du mieux. Toutes biens scénarisées, mention spéciale aux quêtes de Héros. Ces dernières sont marquées d’un « ! » jaune sur la carte et, comme vous vous en doutez, mettront en valeur l’un des protagonistes. Pas seulement ceux de l’équipe mais aussi de nouveaux personnages qui une fois aidés se feront une joie d’intégrer votre équipe comme membres de soutien. Mais pas que, à cela s’ajoute leur classe qui est une des nouveautés de ce 3ème volet.
Autant dire que ce sont des quêtes réussies sur le plan de la narration et de la récompense, un peu moins sur le gameplay. La faute à la formule rigide de RPG à base d’exploration et de combat, amenant donc aux sempiternels : va massacrer un tel, va me chercher ça. Trépidant…
Déjà, les objectifs évitent la surenchère de bricoles ou de combats à rallonge, et surtout depuis le remaster du premier jeu il est possible d’avoir une indication claire de l’objectif sur la carte pour ne pas à avoir à tourner en rond. Ça rend donc l’ensemble plutôt digeste à défaut d’être véritablement passionnant. C’est dommage, pourquoi la série n’ose pas de fantaisies ? Il est possible de sauter mais bien peu d’endroits le demandent. Il y a même un puzzle, mais caché dans la dernière région… Il y a une quête qui, dans son scénario, est en temps limité mais niveau gameplay il n’en est rien (ce qui peut donc devenir absurde si vous partez sur autre chose). Pourquoi ne pas mettre des quêtes qui nécessitent de faire la course, des escortes, ou que sais-je. Bref, ce 3ème volet ne va pas re inventer la roue mais au moins il a le mérite de ne pas assommer le joueur de quêtes. Elles sont très bien dispatchées tout le long de l’aventure et chaque colonie s’accompagne de 3 ou 4 quêtes à la fois seulement.                      Un peu de la même manière, le tutoriel prendra tout son temps pour présenter chaque mécanique. Ce qui dans un premier temps m’avait fait peur de voir un menu aussi pauvre, je dois vous l’avouer, venant à me dire que les développeurs avaient trop simplifié (voir appauvri) les mécaniques. Mais pas du tout. Il faudra donc se montrer patient, puisque c’est après 10 heures de jeu en moyenne que la grande majorité des mécaniques de combat et de système seront accessibles.
La bonne idée c’est que le jeu étant la fusion entre deux univers, le gameplay l’est tout autant, tout en conservant la base auto-attaque et Art (= technique). L’idée étant que les héros de Keves généreront leurs Arts avec le temps comme dans le premier jeu, tandis que ceux d’Agnus devront faire un certain nombre d’auto-attaque comme dans le 2. Un système que je préfère car moins passif, puisque les déplacements empêchent les auto-attaques.
Concernant les Arts on a un peu de tout : plus ou moins de dégâts surtout s’ils sont administrés sur le côté ou dans le dos de l’adversaire, par exemple. A cela s’ajoute divers effets, entre ceux qui peuvent soigner, ceux qui font un critique, d’autres qui baissent la défense, etc. Le gros problème déjà, c’est que les effets de malus/ bonus m’ont paru peu significatifs, mais cela est certainement dû à la profusion d’Arts que propose le jeu, très certainement pour éviter un déséquilibre avec des attaques plus pétées que d’autres. Bref, là vient donc le système de classe.
Nos six héros ont déjà une classe, mais il sera possible de changer entre eux, voir même avec les fameux Héros évoqués plus tôt. Amenant à un total de 23 classes différentes... et même un peu plus. Elles même réparties dans trois grands rôles : Attaquant, Tank ou Soigneur. La bonne idée étant que cette fois, chaque rôle s’accompagne d’une spécificité. Les Attaquants sont certes ceux qui font le plus de dégâts, mais les Tanks ont l’avantage de créer une zone de bonus de défense autour d’eux en permanence, enfin les soigneurs changent une mécanique importante de la série : la résurrection, puisqu’il n’y a qu’eux qui peuvent ranimer les alliés KO.
Cela change tout, car dans les précédents épisodes il fallait puiser dans sa jauge de lien découpé en 3 blocs. Cela obligeait à faire un choix : conserver son total pour la grosse attaque ou garder pour quelques KO malvenus, quitte à ne plus pouvoir faire d’attaque de groupe juste après ? Dans le 3 la question ne se pose plus…

D’autre part, fini le système de potion du 2 que j’avais bien apprécié puisqu’il obligeait à se déplacer et donc amenait le risque de ne pas pouvoir auto-attaquer. A la place il y a des Arts de soin qui marchent automatiquement comme dans le 1 ou alors produisent une zone curative. Mais elle est si large qu’il y a à peine à besoin de bouger. Je peux comprendre que l’on puisse préférer ce système plus souple, mais je trouve que ça retire un certain peps quand ça tourne mal.
Enfin l’autre subtilité du système de classe, revenons-y, c’est qu’en fonction du Héros dont elle est issue elle est liée soit à Keves soit à Agnus. Là bonne idée étant que vous pourrez mélanger les Arts, mais seulement avec ceux du camp opposé à la classe équipée ! Ainsi, vous aurez 3 Arts (sur 5) spécifiques à la classe, attribués aux boutons X, Y, B + 3 Arts au choix parmi toutes les classes maitrisées du camp opposé, attribués aux flèches. Il faudra donc penser à régulièrement bifurquer de classe mais aussi veiller à ne pas trop rester dans un camp comme dans l’autre, pour avoir pléthore de choix à chaque changement. Un tank pourra donc tout à fait bénéficier d’Arts de soin et inversement.
Chaque classe changera les stats du personnage, lui attribuera une arme propre qui est plus ou moins rapide d’exécution et avec plus ou moins de portée, le tout s’accompagnant de compétences passives et d’Arts uniques évidemment, y compris sa Signature. Hélas non reprise de Torna, il s’agit juste d’un quatrième Art surpuissant qui ne pourra être enclenché qu’en remplissant la jauge à chaque Arts lié à la classe, et comme le 2 (et les Mario RPG dans une moindre mesure) enclencher une technique pile au moment d’une auto-attaque amplifiera les dégâts. C’est rare, mais quelques classes auront des spécificités comme devenir plus fort en se prenant de plus en plus de coups par exemple.                     Après réflexion, ce système de classe n’est pas si nouveau, il s’agit plus d’une refonte du système de Lame de Xenoblade 2… la loterie en moins. Pour le coup je préfère un système plus calibré sur des classes en récompense, que la profusion et l’aléatoire des cristaux-cœurs du second. En revanche son système demandait de permuter de Lame/classe parmi trois, présélectionnées, en plein combat. Ce qui était nettement plus dynamique que le 3 qui vous bloque tant que vous êtes dans un affrontement. La permutation se fait plutôt en changeant de personnage jouable, car oui, on peut enfin incarner ses autres héros dans le feu de l’action !
Mais au final… à quoi bon ? L’IA gère bien la situation, d’autant plus qu’il y a selon moi un problème de taille… de groupe. Cette fois il y a 6 personnages + 1 en combat. Les 6 protagonistes qui s’obtiennent très tôt (contrairement aux deux autres jeux où l’équipe grandissait petit à petit), puis un Héros au choix mais impossible à incarner. Dans les anciens volets l’on était 3 membres actifs en combat et du coup cela accentuait l’implication de chacun, pour peu que les rôles aient été équilibrés bien sûr. Là si vous répartissez équitablement les classes, vous devriez avoir 2 Attaquants, 2 soigneurs et 2 Tanks. Ce qui veut donc dire que s’il y en a un qui est sur la touche l’autre peut prendre la relève et ainsi de suite. Et vous serez rarement face à une cohorte d’ennemis, ce qui déséquilibre un brin les rapports de force amenant logiquement à des ennemis seuls mais sacs à PV.
Disons qu’il est assez facile de rouler sur le jeu, même si ça peut être optionnel. Il y a trois modes de difficulté, comme dans Xenoblade 2 l’expérience bonus acquise en explorant le monde et en accomplissant des quêtes annexes ne vous sera pas donnée d’office. Il faudra au préalable choisir l’option Entraîner à un campement pour enfin bénéficier de cette expérience. Etrangement le jeu est bien trop généreux et au final mes principales montées en niveau se faisaient plus par ce procédé qu’en triomphant en combat. Et comme j’ai voulu en profiter, très tôt je me suis retrouvé avec 5 niveaux, puis même 10 de plus que les ennemis de la zone. Bref, rajoutez à ça 2-3 Arts un peu puissants et l’IA qui s’en sort bien et le reste n’est finalement qu’une question de patience en Normal. Tout juste quelques boss sur la fin m’ont donné du fil à retordre.
Ainsi en étant un personnage sur six, cela minimise à mon sens le rôle du joueur puisque s’il se trompe ou joue mal ce n’est pas un souci dans la mesure où ça restera toujours 1/6ème des dégâts causés…   Partant de là, le jeu à beau proposer moult mécaniques et subtilités (et encore, une fois assimilé c’est très simple) l’ennui finit par tomber, bien plus que dans les anciens volets.
C’est pour cette raison que je trouve que l’effet des Arts perd en impact, à quelques exceptions près. Comme depuis le premier jeu, il y a toujours cette logique de faire chuter l’ennemi par le biais de différentes étapes. Ainsi certain Art déséquilibre, puis si l’on enchaîne sur un Art de chut l’ennemi ne peut plus attaquer quelques secondes. Il est possible de faire plus de dommages avec un Art Commotion par exemple. Mais là encore, à la manière d’un Final Fantasy XII, si vous avez tout bien paramétré l’IA peut faire chuter l’ennemi à votre place. Passé la première moitié du jeu, j’ai la plupart du temps spammé bêtement mes techniques n’importe comment. De toute façon au bout d’un moment on finit par gagner, alors bon...
Donc je vais vous présenter les autres subtilités, surtout qu’une des nouveautés n’est pas des moindres et ajoute une légère couche tactique sympathique. Devenu des Ouroboros, les héros peuvent fusionner en duo (uniquement selon le scénario, ainsi Noah et Mio vont ensemble) et devenir une sorte d’Eva tout droit sorti d’Evangelion (en plus petit quand même). Sous cette forme temporaire, vous êtes invincible et pouvez exécuter les Arts surpuissants sans recharger. Cependant ils s’enclenchent lentement et accélèrent la jauge de surchauffe et donc la rupture de la fusion.
S’il n’est plus possible d’améliorer ses Arts dans cet épisode, il sera en revanche possible d’améliorer ses Ouroboros via des arbres de compétences dédiés, avec de nouveaux Arts et possibilité d’augmenter la durée de la fusion ou des bonus/ malus. Quoi qu’il en soit, ce joker est appréciable et aide, puisqu’une fois la séparation faite, il suffit d’attendre un peu pour de nouveau pouvoir fusionner. Autant dire que ce n’est pas à lésiner et que ce sera une technique fréquente pendant les boss. Donc une nouveauté globalement appréciable pour le coup.                         Pour le reste on retrouve diverses mécaniques : la jauge d’enchainement est toujours de la partie et se remplit à chaque Art exécuté, mais plus de QTE. Après quoi une pression sur « + » mettra le combat en pause et vous pouvez choisir chaque Art par personnage, ce qui aura pour effet de faire grimper un % selon la puissance. Une fois à au moins 100%, un personnage présélectionné exploitera son Art Signature, puis vous pouvez enclancher sur un nouvel enchaînement jusqu’à que tous les personnages aient été utilisés, sachant que certains peuvent être réutilisables après un 100%. La subtilité néanmoins réside plus tard, lorsque vous faites deux Arts Signatures d’un duo complémentaire, il sera possible de finir l’enchainement par une attaque spéciale d’Ouroboros.
C’est facile à obtenir et très vite le jeu rentre dans une boucle répétitive à base d’auto-attaque -> Arts/ Signature -> Ouroboros -> enchaînement. Surtout que suite à l’Interlien les Ouroboros de tout le monde sont rechargés… Et si pendant les combats lambda vous ne devriez qu’exploiter la moitié de cette formule, durant les boss attendez-vous à l’appliquer au moins trois fois tant ce sont des sacs à PV ! Limite les auto-attaques c’est des pichenette dans l’équation. Le pire c’est que certains boss seront à combattre deux fois de suite !
Est-ce tout ? Dans les grandes lignes, oui. Il y a bien la possibilité d’actionner deux Arts en même temps si un Art d’Agnus et de Keves sont alignés dans l’interface et chargés (par exemple sur X et la flèche du haut), ce qui aura pour effet d’effectuer les deux en même temps en plus d’amplifier légèrement leurs puissances. Enfin, en principe, je le répète mais ça m’a paru insignifiant.

Reste les menus, avec la même petite musique qui tourne en boucle (un plaisir après 50h de jeu...). Au-delà des arbres de compétences et du menu Classe (qui au passage avec ses silhouettes peut vous spoiler un futur héros et twist scénaristique) se trouve deux mécaniques reprises de chaque Xenoblade. Une bonne idée donc de là encore fusionner deux systèmes, ici représentés par deux nopons qui accompagneront l’équipe et offriront leurs services depuis certains campements.
D’un côté Riku le nopon de Keves vous permettra de créer des joyaux comme dans Xenoblade 1, c'est-à-dire qu’avec des matériaux vous pourrez créer des objets à équiper (jusqu’à 3) et conférant des bonus selon 4 catégories (défense, soin, attaque et stat), tel que « plus de chance de doubler les auto-attaques» ou « réanime les membres 20% plus vite » et autre « prolonge la durée de la chute de 10% ». La bonne idée c’est qu’il n’y a pas trop de types de joyaux, seulement 20 et que leurs effets sont amplifiables, par contre certains matériaux requis me paraissent trop cryptiques à avoir.
De l’autre côté, Manana est une nopone d’Agnus qui reprend le système de cuisine de Xenoblade 2. Là encore avec d’autres types de matériaux et des recettes exquises acquises dans chaque colonie, elle pourra mijoter des plats aux effet peu variés comme plus de butin, plus d’xp ou encore plus de points de classe. Ça tourne essentiellement autour de ces trois-là, avec plus ou moins de puissance et de mélange. Le tout durant pendant un temps limité, généralement 40min réelles.
Niveau équipement par contre c’est assez pauvre… Il y a bien de l’argent à amasser mais à ne plus savoir quoi en faire, bien que les quelques magasins nopons disposés un peu partout sur votre route proposeront divers équipements. Mais rien de classique avec augmentation graduelle de vos stats, mais des bonus tels que 10% de force en plus ou boost des effets de soin de 15%, etc. Avec trois emplacements de libre et une pelletée d’objets à glaner tout le long, je ne m’y suis pas trop penché dessus. Bonne idée d’avoir mis une fonction équipement auto.                        Dans l’absolu le système de combat de Xenoblade 3 est le plus riche et complet de toute la série, mais en fin de compte tout est ruiné selon moi par la faible implication du joueur et des boss sacs à PV qui obligent à jouer de la même façon en boucle. Et ce ne sont pas les Ouroboros et Interliens qui viennent suffisamment dynamiser la formule. Il reste les nouvelles classes et nouveaux Arts pour apporter un brin de nouveauté tout du long, mais si vous avez déjà soupé de tous les Xenoblade par le passé, cette nouvelle fournée est plus la goutte qui fait déborder le vase.
Le système de Xenoblade n’a jamais été très vif et après ses tutos ce n’est pas si complexe et exigeant à jouer… il s’avère même plutôt passif. Mais je trouve qu’avec Torna et son système de permutation de personnages pour regagner de la santé était le « petit truc » qui apportait ce qu’il fallait de tonus à la formule. Toujours est-il que même si les combats ont une place prépondérante, surtout que la faune se montrera bizarrement très agressive dans cette aventure dès que vous passez près d’elle, c’est aussi et surtout de l’exploration.
Le truc c’est que quelques mois avant j’ai joué à Shin Megami Tensei V, ce dernier propose un système de combat diablement efficace, en parfaite synergie avec l’exploration, qui elle-même était conçus de façon maline. Si je fais la comparaison c’est surtout parce que les vastes couloirs de SMT V avaient des relents de Xenoblade, avec ce qu’il faut de petits secrets et de chemin parfois alambiqué pour grimper dans ses grands espaces linéaires. Ici tout est clair et un peu vide comme du temps de la Wii, ça n’a pas trop évolué. Néanmoins un certain effort à été fait pour mieux la remplir et complexifier plusieurs passages en hauteur. Mais on reste toujours dans des grands environnements qui se suivent, remplis d’objets à collecter et d’ennemis de niveau variable vivant leur petite vie en groupe. Cependant les monstres de niveau drastiquement plus haut que le vôtre sont un peu plus cachés et l’exploration est plus sereine, dommage. Pour une fois le monde boucle : la dernière zone ramenant à la première, ce qui colle avec la thématique cyclique. Pour le reste, Aionios se découpe en 5 immenses régions + un gros donjon insipide.

Du moins pour présenter les choses plus en détail : une grande zone + quatre immenses, tout particulièrement la 2ème et 5ème région, la meilleure de toutes. On pourra presque les voir comme des petits opens worlds tant ces deux-là sont larges de tous les côtés. Gardez la surprise de la dernière, elle change un peu des habitudes de la série et ça m’a rappelé un fameux jeu de Nintendo, pour ne pas spoiler. J’ai beaucoup aimé cet endroits et j’ai volontairement mis l’histoire en suspens tant j’étais happé par cette envie de tout explorer. Du coup, même s’il y a peu de régions, elles condensent chacune plusieurs zones/décors. Ainsi la 3ème vous fera passer par une grotte, puis escalader une série de cascades pour enfin finir dans une ville en ruines ensevelie par la végétation avec en contrebas une jungle remplie de marais empoisonnés. Cette zone est d’ailleurs la plus linéaire. Mais là où réside la plus grande force dans l’exploration c’est qu’il y a plus seulement des petits coins annexes comme avant, mais carrément des zones annexes, puisque l’histoire ne vous fera pas tout voir. Ainsi le désert se découpe en trois grandes routes dont la partie avec les dunes à l’est est complètement optionnelle. J’ai même découvert une grande galerie souterraine dans la première région, complètement annexe aussi. Surtout que si les compétences de terrain (un peu arbitraire) du 2 ont disparu, il y a à la place des capacités à débloquer façon Metroidvania. Ainsi il faudra attendre quelques heures avant de pouvoir enfin grimper aux lierres et découvrir de nouveaux lieux par exemple, y compris dans d’anciennes régions.                       Le monde est un peu plus vivant que d’habitude, puisque divers événements viendront emmailler vos traversées champêtres. Déjà il y a des lâchages de caisses, enfin, je veux dire des coffres qui tombent du ciel… il s’agit de rations larguées à destination des colonies. Bref, tombant de façon surprise et clairement signalées par un fumigène rouge, donc difficile à louper et remplies d’innombrables bricoles.
Plus intéressant, vous pouvez tomber sur pas mal d’escarmouches soit entre Keves et Agnus, soit entre deux groupes de monstres… à vous de choisir votre camp ! L’un ou l’autre ne vous récompenseront pas de la même façon, il est notamment possible de gagner des doublons Nopon, sorte de monnaie secondaire qui permet de confectionner des plats sans matériaux ou accélérer l’apprentissage des classes. Celles-ci ont un niveau de maîtrise capé à 10, puis 20 si vous faites une quête d’Héros associée. A certains niveaux, les Arts de la classe sont donc assimilés.
Enfin petit ajout sympa : la présence de raccourcis à activer, comme une échelle en haut d’une falaise par exemple… mais j’ai du mal à voir l’intérêt puisque l’on peut se téléporter à peu près n’importe quand. Surtout qu’entre les camps, les colonies et les entrées de zone, les points de téléportation ne manquent pas.

Vous pouvez aussi tomber sur des cadavres que Noah ou Mio apaiseront d’un air de flûte. L’intérêt étant de grappiller quelques points de sociogramme dans tel ou tel camps... ce qui a pour effet de débloquer de nouvelles quêtes annexes je suppose. Je dis ça car à par remplir de quelques pixels une jauge je n’ai pas non plus ressenti d’effet très gratifiant.
Dans le même ordre d’idée on peut trouver un peu partout des sources d’éther, qui rempliront une pile limitée à 99 barres. Ces dernières permettent de rendre fonctionnelles des stations à l’abandon créant de nouveaux campements avec même un distributeur de matériaux. Mais ils restent peu nombreux et optionnels, il doit y en avoir une petite dizaine à tout casser dans tout Aionios donc au bout d’un moment remplir ma pile n’avait plus vraiment d’intérêt.
C’est donc un monde plus rempli mais contrairement à SMT V qui savait bien récompenser le joueur, ici trop de choses paraissent superficielles. Enfin, plus intéressant, divers boss secondaires pourront être défaits et sont chronométrés, puis une fois rossés une stèle les supplantera et permettra de les recombattre à loisir… Autant dire que niveau contenu avec toutes les quêtes en plus d’une longue aventure, la durée de vie est comme d’habitude d’envergure.
Comptez à peu près 60 heures pour en voir le bout, personnellement j’ai réalisé la quasi-totalité des quêtes de Héros et pas mal de quêtes annexes durant les ¾ du jeu. J’avais un bon niveau pour le boss final et sans farm, encore heureux. Comme d’habitude, un New Game + sera possible. Néanmoins les bonus s’ajouteront aussi à votre partie originale… du coup j’ai du mal à voire l’intérêt du NG+. A part refaire les quêtes, mais elles ne sont guère passionnantes, les cinématiques pourront être visionnées à nouveau dans un menu dédié accessible depuis l’écran titre. Bon point dans ces bonus, comme le 2 il sera possible de rabaisser son niveau et ainsi réexplorer le monde sans rouler sur tous les ennemis. Bref, on en a pour son argent.                     Surtout que niveau réalisation il y a du travail avec ces grands panoramas, ces décors fantastiques et sa bande-son… heu… bonne. J’ai là aussi quelques réserves. Bon, concernant Aionios il y a quelque chose de plus « classique » dans les paysages qui est justifiable. Il n’y a cette fois aucun titan, ce qui est dommage puisque c’était la marque de fabrique de la série et surtout la force du premier. Lever la caméra et voir la tête de Bionis ou Mekonis, c’était quelques choses sur Wii. Le 2 était plus modeste avec ses ailes ou tête de titan animalier qui, je trouve, ne ressemblaient pas à grand-chose. Mais bon l’idée était là, au moins ça ne se répétait pas.
Ici on a un grand monde terrestre bizarrement surélevé au dessus des nuages et de la mer en contrebas. D’un côté l’on a des titans fossilisés de Xenoblade 2, de l’autre il reste un bout de Bionis avec l’épée de Mekonis planté dans le sol comme montré sur la couverture. Donc même si on retrouve une part de gigantisme, cela se fait surtout par les panoramas mais peu de choses viendront vous en mettre plein les yeux à moins d’être sur des hauteurs. Puis après ce qu’il s’est passé dans les deux précédents jeux il est normal de ne plus être dans un univers aussi extraordinaire.
Quoiqu’il en soit le merveilleux viendra surtout des bouts de décors évoquant les anciens jeux, comme la main dans le désert ou la cité Alcamoth devenue le château de Keves. Les couleurs m’ont paru plus ternes et surtout la première région n’est pas très jolie avec sa rocaille, ses arbres morts et quelques herbes rouges. Globalement il y a une prépondérance de déserts et de plaines dans cet épisode.
Mais les environnements demeurent très variés, comme les trois types de désert par exemple, il y en a un rocailleux avec des arbres luminescents et celui avec les dunes est parsemé d’étranges plantes exotiques. Dommage qu’aucun décor ne se retrouvera transformé durant la nuit, tout comme la musique qui ne souligne plus trop la différence.

C’est pour moi un des plus gros défauts, ressenti dès l’écran-titre : une bande-son calme et en retrait. Rares sont les thèmes épiques et ils se comptent sur les doigts d’une main, plus pendant les combats vous vous en doutez. Chaque région possède plusieurs thèmes musicaux, puisque comprenant plusieurs zones. Ainsi la 2ème région vous fera d’abord entendre son thème mélancolique du désert mêlant violoncelle, guitare et flûte de pan, puis enfin quelque chose d’un peu plus excitant arrivé aux plateaux de Ribbi avec trompette et violon. Peut-être une des meilleures musiques d’exploration, surtout qu’elle dégage quelque chose de triomphant assez galvanisant et collant à merveille avec l’ascension des plateaux avec vue sur toute la zone désertique que l’on vient de parcourir. Il faut dire que la mélodie tourne vite en boucle, ce qui la rend plus entêtante que les autres.
Il y a aussi un léger « souci » de mixage audio j’ai l’impression… ou alors ça a été fait exprès. J’ai quand même dû augmenter le son de moitié sur ma switch pour bien entendre les musiques, là où sur d’autres jeux ça aurait été trop fort. Et même là j’avais l’impression que les musiques étaient légèrement mises en sourdine pour ne pas trop se faire remarquer… sauf en combat où le volume devenait plus raisonnable. Etrange.
Les deux musiques de combats sont bonnes, je préfère plus la première avec sa flûte, cela dit. Le souci n’étant pas qu’elles soient mauvaises, mais après les deux excellents thèmes entendu dans Torna avec sa musique Jazzy et Futur Connected (le bonus de la Definitive Edition) avec sa musique disco/ funky… là dans le 3… ça fait un peu mal. J’admets, sans mauvaise foi, Xenoblade 3 possède quelques excellentes musiques, mais si je devais faire une liste ça ne devrait pas aller au-delà du top 5, alors que Xenoblade 1 je ne saurais toutes les compter tant on enchainait perle sur perle, surtout dans la première moitié.
Le groupe Irlandais Anuna est de retour, surtout après la merveilleuse chanson faite pour le remaster de Chrono Cross. J’ai eu du mal à les remarquer ici, car si dans le 2 ils avaient livré deux belles chansons (+ deux variantes) à leur manière, pour le 3 il semble juste être la chorale pour faire « Aaaaah ooooh » sur des musiques de combat… m’ouais. Du coup pour moi la meilleure musique du jeu est le thème de combat contre les Moebius, un thème épique à souhait avec des relents de Dual of Fate de Star Wars La menace Fantôme. En plus avec certaines cinématiques épiques, autant vous dire que ça met vraiment dans le bain lorsque l’on passe à l’action. Dommage qu’il y ait une déclinaison version « flûte d’élève de 6ème » qui casse un peu l’ambiance…
Il y a aussi deux chansons, une à la fin comme d’habitude, et une autre plus sirupeuse à la Céline Dion dans une scène importante et qui ne colle pas vraiment je trouve. Ou du moins ça en fait trop dans le larmoyant à mon gout déjà que la situation couplée aux mines dépitées des personnages en fait un peu des caisses.
Bref, il y a quelques mélodies bien senties, surtout celles lors des cinématiques qui sont super bien calibrées avec le doublage. Mais dans l’ensemble tout est un peu discret ou tranquille, du coup les variations entre le jour et la nuit sont plutôt faibles. Pas mauvaise, ça transporte parfois bien dans l’ambiance, mais à l’image du reste du jeu : plutôt décevant.  
3 Points positifs :
+ Un monde toujours aussi passionnant à explorer (la 5ème région !)
+ Système de combat et de classe riche et complet.
+ Un scénario aux thématiques fortes et philosophiques…

3 Points négatifs :
-… Mais à l’intrigue pas des plus palpitante.
- Bande-son sacrément décevante pour du Xenoblade.
- Combats globalement passifs et qui ennuient sur la durée.   Conclusion :
Je n’avais pas de grosses attentes avec ce Xenoblade 3 car j’avais déjà eu ma dose par le passé. Et force est de constater qu’à vouloir faire toujours plus et toujours mieux, le résultat final est paradoxalement fragile. Que l’on se comprenne bien : ça reste un bon RPG et une valeur sûre de la Switch, mais il souffre de la comparaison avec les deux autres volets disponibles sur la même console. Et si l’on retrouve pourtant tous les ingrédients qui font la réussite de la série (en ce sens un fan ne sera pas dépaysé et inversement quelqu’un qui n’avait pas accroché n’accrochera pas plus à celui-là) ça reste un Xenoblade de plus. Le premier avait quelque chose d’unique, décliner encore et encore la même formule avec des nouvelles histoires et des variations de gameplay commence à lasser. Surtout que l’ensemble m’a paru un peu « dévitalisé » cette fois, entre son intrigue redondante, sa bande-son calme et ses combats assez passifs, ce n’est clairement pas le RPG qui excitera les foules. Et pourtant il y a des fulgurances, tout particulièrement le chapitre 5 où le jeu atteint son pinacle en termes d’exploration et de scénario mémorable, pour ensuite redescendre et finir sur une note un peu amère. En apparence, il semble être l’aboutissement de la formule, celui qui réunit tout, mais en fin de compte à l’instar de sa conclusion il me semble plus diviser…   Ma note: 15 /20

Paxdu92

Paxdu92

Live A Live (remake)

Un jeu, huit destins.
Pour chaque personnage son époque.
Une idée de gameplay les différencie.
Mais tous s’inscrivent dans un même moule : le RPG.
Sorti jadis sur Super Nintendo.
Le retour d’une curiosité oubliée.
Mais que vaut-il aujourd’hui ?
« It’s Alive, Alive !!! »  
Si l’on a longtemps connu SquareSoft pour la série Final Fantasy, il ne faut pas non plus oublier leurs autres licences : les SaGa et autre Front Mission, par exemple. Pourtant, il leur est arrivé quelque fois de sortir un peu des sentiers battus, mais comme beaucoup de jeux japonais de l’époque, ils ne sont pas parvenus chez nous. On pourra citer Bahamut Lagoon ou Rudra no Hihou, par exemple, mais s’il y en a un qui sort un peu du lot comme une curiosité, c’est Live A live, sorti en 1994.
Dirigé et scénarisé par Takashi Tokita, le scénariste de Final Fantasy IV et Parasite Eve entre autres, Live A Live a pour concept simple mais fort de faire jouer différentes histoires indépendantes avant de réunir tout ses héros dans un ultime chapitre. Une idée pas si neuve, puisque déjà expérimenté sur Dragon Quest IV du rival Enix. Néanmoins, cela donne tout de suite une saveur toute particulière à ce RPG puisque chacune des histoires est clairement différentes les unes des autres en se différenciant par des ambiances propres liées à des époques, un ton d’écriture, des spécificités dans les mécaniques de gameplay et même le chara-design supervisé par différents mangaka ! En ce sens on peut voir Live A Live presque comme le premier jeu omnibus (ou « à sketch » quand il s’agit de film), ce qui le rend particulièrement original. Mais l’originalité ne fait pas tout… hélas.

Rarement évoqué comme jeu culte de la console, il y a de quoi être surpris d’en voir un remake et traduit en français de surcroit. Le jeu avait un peu fait parler de lui via l’émulation, porte d’entrée à d’innombrables jeux, souvent traduits par les fans pour l’occasion.
En ce qui me concerne j’ai le vague souvenir d’avoir lu quelques lignes à son sujet dans un vieux numéro de GamePlay RPG avec pour seul image la jaquette du jeu… Ce qui fait que même si je connaissais vite fait Live A Live, je n’avais pas vraiment d’idée de quoi il en retournait vraiment. J’ai été enchanté quelques années plus tard de découvrir qu’il s’agissait d’un des premiers travaux de Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, entre autres), puisqu’elle réorchestrera deux très belles musiques pour son album Dramatica. Bien que le jeu soit disponible en émulation depuis un moment, la langue de Shakespeare m’avait vite dissuadé et malgré un patch français assez récent j’ai oublié de me lancer dans l’aventure. Une aubaine : suite au succès (commercial) de Octopath Traveler et sa fameuses « HD 2D », qui justement reprenait aussi le concept des héros/ histoire individuels qui se réunissent (en plus calamiteux, quand même), voilà que Square Enix a eu l’idée de rendre à César ce qui est à César, en remakant Live A live sur Switch. Pas de prologue, après une belle cinématique d’intro qui met l’eau à la bouche, le jeu nous présente ses sept héros au choix. Petit tour d’horizon :
                    
Pogo – Préhistoire

Jeune fille arriver dans tribu. Pogo lui très content. Apporter bon miam miam mais fille pourchassée par tribu pas gentil. Alors Pogo faire bobo à leur tête ! Pas de dialogue, tout dans animations et sons. Humour absurde et caca prout, ça être rigolo. Très immature, mais ça préhistoire être. Odora, être mécanique unique. Snif snif dans le désert pour débusquer miam miam. Mieux : craft être autre mécanique unique. Matériaux construit objet, ça être utile car pas boutique. Aventure longue mais combat difficile. Ça être aventure originale et satisfaisante.

Shifu, cœur de montagne – Chine impériale

Un vieux maitre de karaté, sur la montagne il y a. Sa fin, il sent venir et un apprenti il devra trouver avant l’inéluctable. Au pied des monts, bien des jeunes gens souhaitent apprendre au vieux singe à faire la grimace. Parmi trois élèves, lequel choisir ? Seule originalité cette aventure a. Bien des combats il va y avoir hélas, surtout quand les hommes à la férocité du tigre s’en mêlent. Par conséquent imbuvable était la fin. Reposant était le reste de la progression mais bien petit est le monde explorable. Plutôt décevant cela est, mais histoire et conclusion poignante sur la transmission il donne à voir.

Oboromaru – ère Edo 

Ninja en mission,
Rigoureuse discrétion,
Nuit paisible.

Un prisonnier las,
Attend dans sa geôle,
Le Ninja accoure.

Multiple chemins,
Un château vaste s’étend,
De possibles choix.

Lutte ou fuite,
De l’exploration longue,
Quête intense.

Sundown – Western

‘Suis arrivé dans ce trou paumé avec ce foutu Mad dog au cul. C’est bien ma veine. Ma tête est mise à prix, va falloir que je m’fasse discret. M’enfin, c’est compliqué. Y en a pas un pour lever le p’tit doigt quand ces bandits s’ramènent. Ah si, la tavernière et le mioche. Va quand même falloir que quelqu’un s’occupe d’ces fils de coyotes sinon je ne donne pas cher de ce pueblo. Mon originalité ? Hm. J’ai une soirée, 7 heures, pour préparer l’pièges pour l’attaque d’ces bandits. Faut être un rapide. Ou pas. J’avais j’ai pris mon temps, c’est à se demander à quoi sert s’t’horloge. Un village et trois combats à tout casser. S’tout. Mon aventure est courte. Hm. J’vous laisse, j’ai encore d’la route à faire.   Masaru - Présent

Scénario des plus courts : un jeune combattant veut devenir le meilleur du monde et pour ce faire il doit apprendre des plus grands. Il s’en va participer au championnat mondial et étudier les techniques des autres. C’est tout. En même pas 20-30minutes chrono c’est plié. Il n’y a aucune exploration, que des combats à enchainer façon Street Fighter avec un gros « VS » et punchline du style « je vais t’offrir un voyage… à l’hôpital. » Son originalité néanmoins consiste justement à copier les techniques de combattants et, à la manière d’un Mega Man, trouver les bons points faibles pour chaque adversaire. Original et suffisamment court pour rester plaisante, pas plus mémorable que ça. Mais l’ambiance versus fighting est rafraichissante.

Akira – Futur Proche

Dans un monde où robot et humain cohabiteront, le jeune Akira vivra dans un orphelinat suite à la mort de son père. Le jeune homme sera doté d’un don télépathique qui lui permettra de lire dans les pensées d’autrui et espèrera bien retrouver l’assassin de son père. Cependant des cas de disparitions sont de plus en plus fréquents et Akira comme le mystérieux Matsu mèneront l’enquête. Ambiance futur utopique avec la charmante ville de Babylonia, c’est surtout le côté Tokusatsu qui se dégagera : générique héroïque, gros robot et méchants masqués seront au programme. Au final la capacité de lire dans les pensées ne sera pas si originale que ça étant donné que cela fera office de seconde boite de dialogue. Mais l’univers sera un peu plus consistant que les autres avec la petite ville en guise de mini-carte du monde façon Shin Megami Tensei. Pas mal de lieux mais du coup pas mal d’allers-retours aussi. En tout cas l’histoire sera très plaisante, avec ses moments forts, épiques et tristes mais aussi humoristiques… pour les amateurs de flatulence. Un des meilleurs scénarios et gameplay.

Cube – Futur Lointain

ON. Début de transmission…
Scénario : le vaisseau spatial Cogito Ergo Sum transporte un Behemoth très dangereux. Un jeune scientifique à bord vient de monter un petit robot, cube. Vous. Votre mission consistera à suivre les humains à bord et les aider dans leurs tâches consistant à amener le monstre à bon port. Mais la situation va dégénérer. Une défaillance de l’IA du Cogito Ergo Sum est à signaler.
⚠️ Le behemoth s’est échappé ! ⚠️
Gameplay : Cube n’a pas besoin de sortir les armes, aucun combat n’est possible. Le Behemoth est à fuir de toute urgence, il vous traque ! L’histoire comporte des scènes tragiques et parle des complexités des relations humaines. Mais vous resterez silencieux face à leur conflit et leurs suspicions. Une aventure essentiellement narrative vous attend à bord. N’oubliez pas de fuir malgré tout, car dans l’espace, personne ne vous entend crier.
Fin de transmission. OFF
                     
Hélas la boite du remake spoil : il y a un huitième personnage-scénario qui sera à débloquer avant le grand final. Mais cette fois pas de grande originalité, le scénario comme le gameplay sont du RPG dans un univers médiéval fantastique tout ce qu’il y a de plus classique. C’est surtout pour son twist qu’il vaut le coup...
Car c’est là un souci : les histoires sont globalement de courte durée (les plus longues aventures n’excèdent pas les 3 heures de jeu) et la majorité ne développe pas grand-chose, fonctionnant plus comme un épisode d’une série. Peut-être Akira et Cube sortent-ils du lot, les autres sont bien plus léger en péripéties et révélations. Du coup quand on connait le concept, on n’attend qu’une chose : le grand final ! Le moment où toutes les histoires vont s’imbriquer comme les pièces d’un grand puzzle, où chaque héros va devoir apprendre de l’autre et… Non, laissez tomber.
Déçus, je m’attendais à quelque chose proche de Dragon Quest IV. Ce dernier nous faisait dans un premier temps découvrir quatre fois une petite portion du monde par le bais d’un héros et de sa quête. Toutes convergeaient vers le même antagoniste et en ce sens le héros principal devait les réunir et découvrir librement le monde dans sa totalité et imbriquer les morceaux du puzzle. Après pour la psychologie des personnages c’est du Dragon Quest, donc rien de bien développé.
Forcément, avec le principe de différentes temporalités de Live A Live, à part un twist de voyage temporel on peut difficilement voir une autre solution qui va réunir nos héros hormis un ennemi commun qui déjà auparavant les avait défiés, cela va de soit. Et bien figurez-vous que c’est tout… le seul point commun c’est bien le méchant. Pas vraiment d’explication sur la présence de tel ou tel héros, c’est un peu arbitraire. Ils n’ont rien qui les unit et chaque époque ne complète pas le moindre « puzzle scénaristique » à la manière de l’univers de Chrono Trigger (ou de l’excellent film Cloud Atlas)… Quelle déception. Du coup si les histoires individuelles sont pas mal et leur variété apporte quelque chose de très rafraîchissant au genre (peu de RPG des années 90 nous faisait parcourir la préhistoire et l’ouest américain mine de rien) l’intrigue globale, celle en toile de fond, se résume à son strict minimum. En témoigne donc le chapitre final en mode remplissage qui vous fait parcourir le même monde que la 8ème histoire, en allant chercher si vous le souhaitez tous les héros éparpillés dans l’air de jeu. Augmenté de quelques donjons annexes à la qualité toute relative.

Du coup que dire de l’histoire ou des histoires… Pour l’époque c’est vraiment bon, surtout que l’écriture (si elle n’a pas été retouchée dans le remake) s’avère de très bonne facture. Les scénarios sont plus ou moins sérieux et certain moments tragiques fonctionnent très bien. Le final du chapitre 8 est prenant et la fin de Shifu est aussi épique que mélancolique. Surtout que le remake fait un parfait juste milieu entre tradition et modernité : la mise en scène est majoritairement très limitée, jeu à l’origine en 2D oblige, mais la 3D permet parfois des nouveaux mouvements de caméra, rendant alors certains moments forts plus immersifs. Rajoutez à ça la bande-son bien placée et le doublage japonais au poil font que globalement chaque histoire se suit avec plaisir. Tour à tour chaque conclusion va dresser une petite philosophie de vie, la majorité étant portée sur l’amélioration de soi, le surpassement, devenir plus fort, etc. Ce qui va de pair avec les mécaniques RPG évidemment.
Les personnages sont dans l’ensemble sympathiques mais bon nombre manquent de caractérisation, la faute en partie à un certain mutisme généralisé. Pogo et Cube ne parlent pas pour des raisons logiques. Le ninja parle peu car il doit être discret et que son aventure ne met pas tant que ça l’emphase sur l’intrigue. Le cowboy est le cliché de la grande gueule taciturne façon l’Homme sans nom, reste Shifu et ses inquiétudes, Akira et son désir vengeur et Masaru qui ne parle pas beaucoup non plus, la faute là encore à trop peu de moments de parlotte dans cette succession de duel. Et de toute façon quand il s’exprime c’est pour dire qu’il veut devenir le meilleur. M’ouais…
Autant dire que quand tout ce beau monde se réunit, ça ne fait pas beaucoup d’éclats. Quelques présentations et puis basta. Au final Octopath Traveler s’était (à juste titre) fait taper dessus pour son manque étrange de cohésion entre les personnages, autant Live A Live ne faisait pas beaucoup mieux non plus.
                     
Je critique beaucoup, il faut dire que je garde une certaine amertume. Le jeu avait quand même une petite réputation et un tel concept laissait entrevoir de belles choses. Mais c’est à l’image du jeu : il y a de l’idée mais jamais poussée jusqu’au bout, donnant un RPG globalement peu convaincant au-delà des divers effets de surprises. Cela n’impacte pas que les concepts propres à chaque personnage, c’est la structure même du jeu qui est forcément impacté par ce choix de micro-aventure. N’attendez pas là d’avoir une compilation de RPG, ici on picore, il n’y a donc pas vraiment d’évolution ou de développement que ce soit narratif ou de gameplay. Car l’on passe d’une aventure à l’autre mais sans vraiment que l’on s’y amuse ou investisse vraiment. Il y a comme la sensation d’enchainer des grosses démos. C’est frustrant.
Si certaines aventures comme Pogo, Shifu et Akira proposeront leur petit monde avec un village et un donjon relié par un hub (ville chez Akira, mont chez Shifu), ce n’est pas le cas des autres. Logique bien sûr, mais cela donne l’impression de jouer à des bouts de jeu épars. Un gros donjon avec le ninja, une grande navette avec le petit robot. C’est tout. Si vous voulez de l’exploration, de la vraie, il faudra prendre votre mal en patience et attendre la fin. Même là encore ça devient peu plaisant. Le monde est peu vaste et par conséquent il n’a pas été jugé bon d’y inclure des téléporteurs, rendant finalement l’exploration relativement rébarbative. Surtout que les allers-retours seront de la partie et pas qu’un peu si vous vous lancez dans la recherche des héros et des donjons cachés. Curieusement, ce sont les deux seuls chapitres à comporter des combats aléatoires alors que le reste du jeu avait agréablement contourné ça avec des ennemis visibles, chose là encore peu commune pour l’époque.

Il en résulte donc des aventures franchement inégales, si encore la faible durée de Sundown et de Masaru s’appliquait aux autres comme de simples grosses intros ou si l’on se focalisait sur un seul élément de gameplay que de proposer un truc bridé/ à moitié, avec à la fin une vraie grande aventure sur plus de 10 heures, cela m’aurait tout à fait satisfait. Pourtant il ne s’agit pas d’introduction et chaque vie que vous allez jouer constituera bien le plat principal du jeu.
En effet et c’est peut-être pour le coup un bon point, Live A live ne s’étire pas inutilement en longueur, une durée de vie brève pour un RPG. Comptez une bonne vingtaine d’heures, tout dépend si vous foncez vers le boss de fin dans le chapitre final. En ce qui me concerne j’ai terminé l’aventure en 25 heures et des poussières, en ayant vu les trois fins possible. La mauvaise est aussi originale qu’amusante. Mais le final brille essentiellement par sa mise en scène et un « true last boss » pas bien dur mais bien épique quand même. Faut dire d’ailleurs que le jeu n’est globalement pas difficile même si certains passages peuvent être soudainement abrupts.
                  
Alors parlons du système de combat, autre originalité du titre. En effet, les affrontements se présentent sur un damier de 7x7 cases, les personnages selon leur taille prennent plus ou moins de surface. C’est d’ailleurs un petit souci du remake, en inclinant trop la caméra la perspective ne rend pas la taille des ennemis très claire et il m’est arrivé quelques fois de penser pouvoir passer derrière eux, mais non. Pour le reste il n’y a pas d’attaque simple, chaque personnage possède une multitude de techniques. Chacune a une portée spécifique (adjacente, en diagonale, deux cases plus loin…), une puissance et même un effet (paralysie, création de case empoisonnée, etc). À cela s’ajoute les habituels objets, défense et fuite.
Du coup tout va se jouer sur les technique mais aussi le positionnement, chaque action consomme de la barre d’endurance et elle se remplit à chaque autre action, que ce soit un déplacement, une attaque ennemie ou l’attaque/défense d’un allié. Ce qui donne au combat un rythme étonnant entre le tour par tour et le temps réel. Car lors de vos déplacements, certains ennemis peuvent alors agir, quitte à vous couper dans votre élan. Donc surveillez bien les jauges.
Le souci du système de combat c’est que l’on peut enchainer n’importe quelle technique indéfiniment, réduisant donc l’aspect stratégique mais aussi la difficulté puisqu’il suffit de spammer en boucle les plus puissantes. Surtout que le remake prend cette fois le soin de préciser ce qui efficace et ce qui ne l’est pas en fonctionne de l’ennemi. Il y a bien un semblant de complexité avec tout plein de bonus et malus affiliés, mais sur de simples ennemis la victoire est tellement courue d’avance que ça ne change rien au schmilblick d’avoir un gain de vitesse ou une plus grande force. Reste donc cette barre d’endurance qui peut offrir quelques subtilités. Certaines techniques sont tellement fortes qu’elles nécessitent un long moment avant d’être utilisées, il faudra d’autant plus faire attention (ou exploiter si c’est envers l’ennemi) que votre endurance ne soit pas annulée par une attaque. Il y a aussi quelques situations où il y a une profusion d’ennemis, si bien que cela bloque vos manœuvres de déplacement/ actions. Bonne idée mais rare.
Autre subtilité sympathique, les technique sont liées à des éléments mais aussi à des types de coups, au delà de la sensibilité qu’ont certain ennemis, il est possible de bloquer une série de type avec des malus (par exemple bloquer les bras empêche les types coup de poing, arme à feu ou choppe). Un détail à ne pas négliger face aux boss, donc. Mais tout ça reste quand même bien simple, les déplacements n’ont pas tant d’intérêt surtout que l’on a une telle profusion de techniques aux portées variées qu’il y a matière à vaincre brigands, ninjas, tigres et autre mammouths en restant à sa place. Heureusement que le système de case élémentaire (poison, feu, etc.) force un peu à bouger.                      En définitive malgré un vague coté tactical-RPG, les affrontements restent globalement simples (mais plutôt courts, ce qui n’est pas à négliger), l’absence de PM ou autre limite habituelle pour les techniques empêche tout choix dû à des restrictions, rendant donc les combats globalement aussi peu palpitants que peu pertinents. Il y a bien les objets pour varier un peu, en particulier les potions, la faute à un manque de personnages possédant des compétences de soin. Ou du moins, pour une fois qu’un RPG oblige à régulièrement puiser dans son inventaire c’est une bonne chose. Surtout que les objets sont limités mais heureusement très nombreux.
En effet, sans doute dû à ce système de petite histoire et donc de petit monde, il n’y a ni auberge ni boutique ! Heureusement donc à la manière d’un SaGa, votre équipe sera complètement requinquée après chaque affrontement, ce qui rend la progression agréable et fluide, mais là encore facilite ou simplifie un peu trop la progression. Pour le reste il y a bien toutes sortes d’emplacements pour vous équiper de la tête aux pieds, les armures et autre armes ne se trouveront que dans des coffres ou à l’issue de certains combats.
Et il n’y a rien d’autre. Nul arbre de compétence tentaculaire ou système de classe cornélien, en ce sens il est agréable d’avoir un RPG qui va à l’essentiel et ne s’embourbe pas dans des systèmes aux ramifications alambiquées et dont les effets seraient peu significatifs (juste avant la sortie de Xenoblade 3 ça fait un grand écart). Le revers de la médaille c’est qu’à l’image du reste du jeu il y a cette sensation de « pas assez », qu’il manque quelque chose. Forcément loin des standards actuels.   Avec ce remake il y a un peu le même souci de jugement que j’ai eu avec Fire Emblem Echos, remake du 2ème volet de la fameuse série de tactical RPG de Nintendo, jadis paru sur NES et remis au goût du jour sur 3DS. Faut-il le prendre dans son contexte ou comme un jeu actuel ? Avec le cul entre deux chaises, difficile d’y voir clair. C’est même l’éternel problème quand on découvre un vieux jeu, tiraillé entre ce que le jeu propose avec les limites de son époque et ses propres attentes modernes.
Personnellement je juge un jeu sur mon appréciation, quelle que soit la machine ou l’année. Il n’empêche que cela peut m’influencer, je suis par exemple plus impressionné par une pépite oubliée de la GameBoy, qu’un jeu qui fait mieux sur tous les points mais sur une génération de console actuelle mais qui serait la norme. Mon avis sur Live A Live aurait-il vraiment différé si j’y avais joué dans son jus, en émulation ? Pas certain… j’aurai plus loué ses qualités, car sur Switch, difficile de ne pas comparer avec la concurrence surtout après un excellent Shin Megami Tensei V ou des portages d’anciens titres cultes comme Final Fantasy X. Pourtant le travail effectué sur ce remake est appréciable, ils ont veillé à respecter l’œuvre originale et c’est donc avec fidélité que l’on retrouve histoire, mécanique et level-design d’époque. Bien sûr l’enrobage a été remanié. Déjà les menus sont nettement plus jolis et rien que d’avoir des petits logos à côté de chaque technique rend l’ensemble tellement plus clair et intuitif que la liste de phrases austères sur Super Nintendo.                          Autre ajout, optionnel pour le coup, la présence d’un radar dans le coin de l’écran. Celui-ci n’affiche pas la carte mais uniquement les portes et points d’interaction autour de vous, il permet entre autres de donner un indice sur la direction à suivre. Le fait de ne pas afficher de carte permet de garder un peu de surprise mais ce radar est révélateur d’un double problème : soit vous le désactivez et jouez à l’ancienne, mais alors vous serez face à des moments complètement cryptiques assez courants dans les vieux jeux. Un PNJ finit de vous parler… et ? Que faut-il faire ? Où aller ? Aucune idée. Re-parler un PNJ, quittez la salle puis revenir, etc. permettrons sans doute d’enclencher la prochaine cinématique. Le jeu ne laisse rarement des indices et dès lors le radar évite de casser le rythme et de tourner en rond à force de chercher à tâtons. Surtout galère à la préhistoire où l’absence de dialogues rend l’ensemble de la progression laborieuse, notamment quand la fille se cache dans la paillasse.
Du coup, vous activez le fameux radar mais vient un autre problème : vous êtes guidé et le jeu passe en mode pilote automatique. On avance sans réfléchir et l’on perd le peu d’exploration/recherche que propose le jeu. Donc pour formuler ça autrement, soit vous avez la frustration soit vous avez l’ennui.
Il y a bien vers la fin avec Cube où là curieusement le radar n’indique plus la marche à suivre, j’ai tourné en rond pendant une bonne grosse demi-heure à ne pas comprendre ce qu’il fallait faire. Surtout que l’équipage prend un malin plaisir à changer de pièce et ne disent pas toujours où ils vont. Ce qui fait qu’en dépits d’une bonne ambiance et d’une bonne histoire, j’ai trouvé son chapitre assez fastidieux à jouer.   L’avantage néanmoins de sa structure en petites histoires c’est qu’il permet éventuellement une certaine rejouabilité. La progression est donc non linéaire puisque vous pouvez boucler les 7 histoires dans l’ordre que vous souhaitez et pouvez les recommencer à loisir sans forcément devoir refaire une nouvelle partie. De plus, à la manière de la seconde partie de Final Fantasy VI, le dernier chapitre laisse donc le joueur se préparer comme il veut avant un puissant boss de fin.
Après tant de petites zones, enfin de la liberté. Et si ce petit monde est visuellement varié, les donjons proposés sont hélas trop classiques. Ce sont des labyrinthes avec des coffres et à la fin un objet puissant pour un des personnages. Il y a bien quelques donjons avec des idées, mais rien de bien transcendant. Celui avec les clefs qui ne popent que sur un ennemi précis à de quoi vraiment taper sur le système. Et je suis pourtant du genre patient.
M’enfin, je vous avouerai que même là je m’attendais à mieux comme final. Par contre ne comptez pas sur d’éventuelles quêtes annexes, il n’y en n’a pas. Ou du moins pas vraiment. Hormis ces donjons, chaque chapitre possède son secret, parfois bien gardé. A la préhistoire il existe un mammouth surpuissant par exemple. Le ninja quant à lui a le choix entre ne tuer personne ou occire tout le monde, ce qui vous octroiera un objet puissant selon l’un ou l’autre… aucun intérêt une fois le jeu fini, bien sûr. Clairement, Live A Live est surtout pensé pour son scénario et ses ambiances, pas vraiment le gameplay. Il y a bien le ninja qui offre plusieurs chemins, ce qui est appréciable, mais pour le reste tout est très scripté, les zones confinées et les combats dans leur majorité peu stimulants.                     Alors je peux paraitre sévère mais il y a quand même des qualités. Les chapitres plus ouverts m’ont satisfait, les boss sont pas mal et surtout assez tendus. Enfin les histoires sont plaisantes à suivre, c’est l’essentiel mais ça ne fait pas tout dans un jeu vidéo. Enfin reste finalement l’enrobage et là-dessus Live A Live assure. Le jeu d’origine tient encore à peu près la route mais possède une 2D assez simple, contrairement aux très beaux Chrono Trigger, Final Fantasy VI et Trials of Mana qui sortiront peu après. La refonte en 3D recouverte de textures pixélisées donne un écrin très appréciable, un parfait mélange de rétro-moderne, comme une sorte de décor en carton dans lequel s’animent des personnages en pixel art des plus réussis. Les designs sont tops et il y a un vrai travail sur les animations tant elles sont précises et variées. C’est vraiment le jour et la nuit par rapport à Octopath Traveler et Triangle Strategy partageant le même moteur mais qui sont beaucoup plus pépères dans leurs animations et mises en scène. Là ça bouge beaucoup plus et forcément étant donné les différents univers, les décors sont très variés. Le futur proche et ses teintes vert turquoise, le western et son Monument Valley très orangé ou encore le Cogito Ergo Sum et ses murs d’un métal blanc et lisse. J’aurai bien aimé un gros remake en total 3D (style Trials of Mana), mais quoiqu’il en soit la refonte est très appréciable et la majorité des environnements sont vraiment mignon. Le chara-design est très sympa, surtout les boss et autre gros ennemis qui ont tous de très bon designs bien mis en valeur par leur tailles lors des combats. Les personnages moins et pour ce remake ils ont tous été redessinés par Naoki Ikushima qui travaille déjà sur les autres productions de la Team Asano citée précédemment. Néanmoins les character designer originaux restent crédités. Je ne vais pas vous les présenter, les ¾ me semblent quand même de total inconnu chez nous… néanmoins il y en a un qui sort du lot : Gosho Aoyama, connu pour Détective Conan, il s’est occupé ici du ninja Oboromaru.

Enfin ce qui enfonce le clou est la bande-son de Yoko Shimomura. Elle a livré tout plein d’excellents thèmes qui non seulement sont mémorables mais en plus restituent à merveilles les ambiances de chaque lieu, là encore renforçant la variété. Sifflement à la Ennio Moricone pour le western, instrument traditionnel chinois pour Shifu ou encore jazz pour le futur proche. Bonne idée d’instaurer un silence pour le futur lointain, ça renforce la solitude qui permet de mettre en valeur chaque dialogue ou bruitage, les rendant comme plus pesants. A l’exception d’une musique un peu angoissante et surtout du sympathique thème de la borne d’arcade qui est la seule musique chaleureuse du chapitre. Détail sympathique, c’est la seule à ne pas avoir été réorchestrée pour ce remake, ce qui accentue le côté retro de la borne. Bonne idée.
En plus de proposer de belles mélodies, elles sont nombreuses, chaque personnage à son thème, sa musique de lieu et même sa musique de combat, ce qui évite la lassitude. Bon, sauf sur la fin, le dernier chapitre est le plus long et pour le coup on a le thème principal (que l’on entend déjà à l’écran titre) à chaque combat… un peu lourd. Bonne surprise, le générique pour le futur proche est chanté par Hironobu Kageyama surtout connu, entre autre, pour être le chanteur du générique de Dragon Ball Z. Bref, avec le doublage, un grand soin a été apporté et porte à merveille les péripéties de ces nombreuses vies.
 
3 points positifs :
+ Un gameplay très varié.
+ Bande-son splendide.
+ Quelques scénarios très sympas.

3 points négatifs :
- Des histoires/ gameplay inégaux.
- Système de combat sous exploité.
- Globalement peu d’exploration.   Conclusion :
Sans forcément m’attendre à un chef d’œuvre, Live A Live m’a déçu, me laissant constamment un goût amer à chaque histoire bouclée. Entre ses combats d’une simplicité étonnante, son exploration globalement limité et son final en mode pétard mouillé, l’ensemble est franchement boiteux. Ne reste finalement qu’un déluge d’idées, une sorte de grande boite de chocolats, la curiosité poussant à goûter chaque saveur même si elles ne convainquent pas totalement et ne reste pas longtemps en bouche. Un jeu apéritif, qui se savoure par petites bouchées sans pour autant constituer un plat de résistance comme le sont les cadors du genre. Néanmoins, il serait regrettable de bouder son plaisir devant cette curiosité revenue du passé. Si vous êtes un tant soit peu intéressé par les RPG et plus précisément par les scénarii et l’originalité, Live A Live se doit d’être essayé. Comme une vie : imparfaite, mais unique. Ma note: 14 /20

Paxdu92

Paxdu92

Black Geyser- Couriers of Darkness

La fiche de personnage et l’inventaire évoqueront sans conteste l’âge d’or des CRPG.   De zéro à héros au pays de l’avarice   Après avoir créé votre personnage (processus sur lequel nous reviendrons) vous débutez votre épopée dans le domaine de Lord Espen, au sein duquel vous êtes un servant. Votre maître reçoit divers nobles pour discuter de choses importantes et vous assistez à leur réunion, après avoir accompli une tâche passionnante : servir la bonne boisson au bon invité. Bref, ça discute sec sur l’avenir du royaume : en effet, le roi continue d’imposer des taxes fort lourdes et Deron-Guld, cité minière riche et majeure du royaume, commence à être fort marrie de se voir ponctionner autant. Du coup, Espen et ses invités se posent la question : faut-il soutenir la couronne ou bien rejoindre Deron-Guld qui bouillonne de se rebeller face à cette tyrannie financière ? La question est réglée très vite, puisque Lord Espen ne semble avoir aucune tour de guet digne de ce nom : Aldnar, membre du Conseil de la cité minière et accessoirement son propre fils, décide de commencer l’insurrection en ravageant le domaine familial, allant naturellement jusqu’à commettre un petit parricide bien senti. Espen senior a juste le temps de vous révéler que vous êtes son fils caché et de vous cacher dans une partie de sa chambre avant d’être occis. Et vous seriez tout aussi trépassé sans l’intervention miraculeuse d’une vieille sorcière, qui devait avoir CrystalBowlFlix branché sur votre position et a décidé de donner une chance à un jeune prometteur tel que vous. Aucune bonne raison à ce qu’elle n’ait pas aussi téléporté le géniteur du personnage et même après la fin du jeu, vous n’obtiendrez aucune raison valable pour ce sauvetage : c’est du pur deus ex machina alors que le jeu est à peine dans sa première demi-heure. Ce piteux artifice narratif se double d’un tutoriel artificiel et inintéressant : la vieille sorcière ne voulait pas vous laisser affronter le monde sans un savoir essentiel, c’est-à-dire récolter des ingrédients, sécher les ingrédients et préparer des potions, tout en vous précisant bien que le monde est en train d’être enveloppé par l’avidité et la guerre. Des petites informations sur les dieux, la politique, les lieux importants du monde ? Allons bon, ami Lecteur, il suffit de savoir comment se débrouiller dans la nature et tout ira bien ! Une fois cela accompli, elle vous lâche dehors, près de la route menant à la capitale, où il faudra chercher à savoir ce qu’il se passe exactement, puis à faire valoir vos droits en tant qu’héritier de la famille Espen…   Cette introduction fleure l’amateurisme, amateurisme qui se retrouvera régulièrement au niveau de l’histoire proposée. Celle-ci, découpée en cinq actes très inégaux dans leur contenu et leur durée, tout en voulant se donner des airs de mystère et de mission diplomatique dans un pays ravagé par les batailles, se résumera en fait à contrecarrer une énième prophétie de fin du monde qui, comme à l’accoutumée, deviendra pertinente presque trop tard avant qu’elle n’aboutisse. Votre personnage n’est pas un élu, il n’a pas la faveur des dieux comme le protagoniste de Pillars of Eternity : Deadfire, ce n’est pas un rejeton divin comme dans Baldur’s Gate : sans même en demander autant, il n’a juste rien de particulier ou d’exceptionnel, c’est simplement que le monde autour de lui est tellement à la ramasse qu’il se retrouve plus ou moins, par défaut, être le seul capable de bouger les choses. Pourquoi le monde est-il pris dans un tel marasme ? Car, supposément, le vent de l’avarice souffle très fort et que beaucoup de monde désire quelque chose sans pouvoir le faire soi-même. C’est d’ailleurs un des points mis en avant par les développeurs : il y a littéralement une jauge d’avidité dans le jeu et la question serait de savoir si vous allez lui céder, ou bien entretenir la flamme vacillante de l’espoir contre vents et marées. Un concept intéressant et possiblement très métacognitif, puisque l’aventurier moyen (vous inclus, probablement, ami Lecteur) cherche souvent à prendre tout ce qui n’est pas cloué aux murs si cela possède une valeur suffisante, porteur qu’il est du MUH : le Mandat Universel du Héros, décrétant entre autres choses qu’il est entendu que vous allez sauver l’univers/ le monde/ le royaume / la région/ la ville / ajouter ou rayer toute mention (in)utile ; que dans ce cadre, tout profit que vous pourrez faire sera donc réalisé pour la meilleure des causes, même si ce n’est pas apparent tout de suite pour le citoyen lambda qui se retrouve dépouillé des économies de toute une vie. Pas de chance, ce système est certainement un des plus gros échecs du titre ! Nous verrons cela en détail, avant cela, posons nos pieds dans une auberge pour regarder le gameplay.   Une image mise en avant par le studio pour illustrer les combats. Soyez assuré qu’ils ne seront pas si souvent autant peuplés et, en difficulté normale, clairement pas un défi, au contraire des jeux dont celui-ci s’inspire.   Mais pourquoi demander ça à un inconnu ?   Black Geyser vous propose cinq races (humain, rillow – humain avec des défenses – elfe noir, elfe et nain) ainsi qu’une poignée de classes, aucune n’étant particulièrement insolite : guerrière, clerc, templier, voleur, plusieurs variations de mage, etc. En termes de roleplay, les dialogues ne tiendront quasiment jamais compte de votre race ou de votre classe, en termes de personnage, c’est une sélection décente sans pour autant offrir une énorme incitation à la rejouabilité. Si vous désirez jouer les lanceurs de sorts, le Tisse-Sort éclipse les autres classes avec son répertoire, par ailleurs, vu le faible nombre de parchemins disponibles dans le jeu, vous aurez probablement envie de n’avoir qu’un seul magicien « pur » dans votre équipe. Le jeu reste gérable même sans cette restriction, toutefois, un personnage de mêlée semble recommandé vous n’en aurez que deux parmi les compagnons disponibles, l’un d’entre eux étant franchement de mauvaise facture. Un conseil : si au sortir de ce test vous aurez quand même envie d’essayer le jeu, créez-vous un humain templier, vous vous faciliterez la vie. Chaque personnage dispose de trois compétences génériques : négoce et persuasion, concoctions et séchage, connaissances et recherche. La première servira surtout à éviter, parfois, une résolution sanglante. La seconde est certes plutôt unique, toutefois elle revient à du crafting de potions de façon plus pénible que dans The Witcher, puisque vous nécessiterez également un contenant et une source de chaleur, une concession à la vraisemblance qui n’apporte rien d’intéressant. En difficulté normale, vous pouvez tout à fait ignorer complètement cette compétence : vous aurez bien assez d’or pour acheter des potions de soin, les sorts étant plus que suffisant pour soigner ou buffer autrement. La dernière servira surtout à identifier les objets, ce qui au moins nous économise le sempiternel sort pour cela, ou la nécessité de payer un expert. Votre équipe comptant au maximum 5 membres, on se retrouve fatalement avec du doublon.   Chaque personnage bénéficie ensuite de compétences propres à sa classe : le voleur crochète des serrures (étonnant, n’est-ce pas ?) le clerc prie pour des bonus et peut purifier des objets maudits, une classe guerrière comme le Templier est capable de diriger le groupe tactiquement pour divers bonus (par exemple, augmenter les dégâts sur l’ennemi qu’il cible) et ainsi de suite, chaque montée en niveau permettant de renforcer ces compétences. Il y a en une également à chaque fois pour donner des options de dialogue supplémentaire- rien qui n’ouvre des possibilités mirifiques, que ce soit en résolution différente d’une situation ou au niveau des dialogues.
Pour certaines classes, gagner un niveau permettra aussi parfois de gagner une utilisation supplémentaire d’une compétence active, tel le tir mortel d’un voleur. Le tout se tient, même si vous n’aurez pas toujours une nette impression de montée en puissance en montant de niveau- vous ne gagnerez notamment aucun nouveau point de caractéristique, il faudra compter sur l’équipement pour cela. Par rapport à Baldur’s Gate, le nombre de compagnons est beaucoup plus restreint, plusieurs franchement mauvais au niveau de leurs stats et d’autres disponibles beaucoup trop tard dans la partie. Heureusement, dans les trois premières heures, vous pourrez recruter une équipe équilibrée : une clerc, une Tisse-Sorts, un voleur et un guerrier nain, parfaitement suffisante pour venir à bout des dangers du monde et vous fournir les compétences nécessaires pour explorer ce dernier. Ah, ne peut-on pas se réjouir d’être si bien entouré ? Après tout, la page du magasin du jeu nous dit que chacun de ces compagnons est livré avec ses propres capacités, son histoire et ses motivations ! Comme quoi ces pages sont des nids à mensonge, ou du moins, à des affirmations se basant sur une perception bien particulière de la réalité…   Les dialogues flirteront joyeusement entre l’acceptable, l’amateur, l’humoristique, le pertinent et, plus rarement, le désastreux.   Plus on est de fous, moins on rit   Si l’on se réfère à nouveau à Baldur’s Gate – et pourquoi non, puisque le studio s’en réclame ? – beaucoup de compagnons vous rejoignent plutôt rapidement, après une brève discussion et sans nécessairement rentrer dans une quête. Black Geyser prend aussi cette route… Nous plongeant des décennies en arrière, sans rien améliorer. Le premier compagnon potentiel est un nain planté sur le chemin vers la capitale, à côté d’un convoi détruit : lorsque vous lui apprenez que vous chercher à établir votre bon droit, il vous révèle que, coïncidence, il doit aussi se rendre aux archives royales pour une histoire concernant les nains, pourquoi ne pas vous accompagner ? Bim, plus concis qu’un swipe sur Tinder. Sa quête personnelle ? Vous parlez au gardien des archives, qui vous oriente vers l’ambassade des royaumes du nord, vous devisez là-bas avec une naine qui contactera un représentant du clan de votre compagnon pour leur adresser un mémo de rappel sur la manière de régler, selon la tradition ancestrale, un type de conflit. Il est assez sidérant que ce savoir soit complètement perdu et force ce nain à aller si loin de chez lui d’une part, d’autre part vous n’aurez pas l’opportunité de visiter ses terres natales pour pousser plus loin la chose : sa quête s’arrête là et il n’a normalement aucune forte raison de rester avec vous. La belle Tisse-Sort, mage de la cour ? Vous la « sauvez » d’admirateurs énamourés et elle déclare que ce serait chouette de voyager avec vous plutôt que d’occuper son poste, qui semble être une voie de garage. Le voleur ? Il estime que vous avez plein de points en commun avec lui et que vous feriez bien la paire ! Et ainsi de suite. C’est décevant sans être horrible. Non, le véritable problème est que pour la majeure partie de votre périple, vos compagnons pourraient tout aussi bien être des mannequins animés par la magie et bénéficiant de quelques phrases préenregistrées. Non seulement ils interagissent très peu entre eux (oubliez tout conflit comme dans Baldur’s Gate) mais ils interviennent de façon très sporadique, rappelant qu’ils existent sans pour autant faire sentir qu’ils forment réellement une communauté avec vous, ou bien même qu’ils soient liés à ce monde. Leur réaction lorsque vous récupérez votre titre de noblesse ? Aucune. Leur arbre de dialogue est rapidement épuisé et ne s’étoffe pas de chapitre en chapitre, renforçant l’impression qu’ils sont des outils plutôt que des témoins actifs des changements que vous apportez au monde autour de vous. D’autant plus que le pseudo-système de moralité implémenté compte pour à peine plus que du beurre ranci : à deux ou trois occasions ils pourront exprimer leur approbation ou désapprobation, sans menacer de quitter le groupe et avec une certaine platitude. Aucune des quêtes personnelles n’est exaltante et ils n’en ont même pas tous une ! Heureusement que cela rapporte toujours un peu d’expérience…   Dans tous les cas de figure, leur histoire est superficielle, vite vue, quant à leurs motivations, on aurait justement aimé qu’elles soient davantage développées. Pourquoi, par exemple, Hamlin le voleur s’engagerait-il dans une lutte contre des puissances maléfiques, une perspective bien plus propice à une tombe précoce qu’un enrichissement conséquent ? Il aurait pu ainsi être intéressant qu’il choisisse de quitter le groupe à un certain moment si vous ne l’avez pas aidé pour sa quête personnelle, et/ou donné suffisamment d’or pour le convaincre de rester (à noter qu’avec un arc, il est franchement redoutable). Las, leur présence est assez peu enthousiasmante, quitte à rencontrer des personnages aussi creux et montrer un attachement à Icewind’s Dale, on aurait pu carrément préférer une option pour créer toute sa propre équipe ! C’est un facteur de rejouabilité qui s’envole, sauf si vous voulez vous embêter à avoir une équipe incomplète, dans l’attente des compagnons disponibles à la onzième heure… Et surtout pour des raisons de gameplay, comme vous l’aurez compris.     Si vous êtes amateur de dungeon-crawling, le soft vous laissera en partie sur votre faim, avec un level-design peu recherché.   Il est l’or, monsignor   Venons-en maintenant au système qui se veut être le point d’unicité principal du jeu : l’avarice. Cette dernière se traduit par deux éléments majeurs : vos options lorsque vous résolvez une quête, ainsi qu’une jauge qui augmente à mesure que vous en voulez toujours plus. Typiquement, une fois une quête accomplie, vous aurez le choix d’accepter un objet et de l’or ou bien seulement l’objet, demander encore plus, parfois vous pourrez tout refuser en bloc ou même ne rien accepter et donner de l’argent à la personne ! A première vue, on pourrait penser que si l’avarice influe réellement sur le monde, cela conduirait à devoir opérer un équilibre fragile, possiblement douloureux, entre le besoin de récompenses pour continuer à rouler sur l’adversité (sans parler de la compulsion bien connue pour le bon loot) et votre moralité ainsi qu’un impact négatif sur ce qui vous entoure. Et ça, c’est fort intéressant : on sortirait d’un pattern bien connu tout en forçant le joueur à adapter son style de jeu, tout en lui laissant la possibilité d’être un Oncle Picsou psychopathe, au risque que le monde se transforme en foire d’empoigne permanente. Tout cela, naturellement, repose sur une bonne exécution, qui ne semble a priori pas trop difficile à mettre en place. Hélas, Black Geyser rate complétement sa cible pour plusieurs raisons :   1) Mandat Universel du Héros en force.   Il aurait été logique que le vol à la tire et le vidage des contenants ne vous appartenant pas soit un clair signe d’avidité. Sauf que, pas du tout ! Vous pouvez piller à qui mieux mieux sans pénalité. Vous vous faites repérer en train de prendre un objet dans un contenant ? Un simple avertissement au début, ce qui est normal. Quittez la zone, revenez, si vous vous faites prendre à nouveau, tout le monde aura oublié votre incartade. Le cône de vision des PNJ étant très limité, tout voleur pourra exercer son art sans grande difficulté. Il faut attendre les deux tiers du jeu avant que prendre quelque objet que ce soit (sauf objet de quête) augmente la jauge globale d’avarice et celle de votre groupe.   2) Être le bon samaritain à peu de frais.   Le jeu vous force en effet à effectuer un choix : accepter ou non le talisman d’une « dame observant vos actions avec intérêt », évidemment, il s’agit de la déesse de l’avarice elle-même. Même si vous acceptez et déclenchez le système décrit ci-dessus (ce qui vous vaut également un sac magique pour transporter énormément de butin), cela intervient à un stade où vous aurez déjà plus d’or qu’il n’en faut, avec l’opportunité d’avoir acheté l’équipement le plus intéressant. Contrairement aux jeux dont s’inspire celui-ci, il y a peu d’objets intéressants et chers : pour l’anecdote personnelle, j’ai terminé ma partie avec plus de 20000 pièces d’or, sans privation aucune, même pas au niveau des potions de soin. Il n’y a donc aucune difficulté à rapidement refuser l’or lorsque vous réussissez une quête et a fortiori ne pas jouer les extorsionnaires. Jamais je n’ai été autant loué pour mon altruisme dans un jeu ! Par ailleurs, le talisman de la déesse n’est pas clinquant : il permet une fois par jour d’invoquer une puissante créature. Si vous désirez incarner le pire avaricieux qui soit, ce sera donc une question de roleplay forcé, car le jeu ne vous fournira pas les incitations pour cela.   3) Un impact en forme de galets dans l’eau.   Il est difficile de mesurer la conséquence d’une bonne réputation : à part une poignée de PNJ louant vos bonnes actions, cela ne semble pas ouvrir de grandes possibilités ou des quêtes spécifiques, pas plus que de l’équipement restreint à une certaine moralité. Quant à l’avarice en elle-même, plus elle augmente, plus les prix des marchands grimpent également- ce qui, à cause de l’abondance précédemment évoquée, ne change quasiment rien. Le jeu prétend ensuite que le monde souffre de plus en plus... Et il vous faudra en croire cette description, car vous n’en verrez pas réellement de trace concrète dans l’environnement ou le discours des PNJ, ou même le déroulement de certaines quêtes. On voit pourtant certains lieux peuplés d’humains clairement possédés par la malédiction de l’avidité et on imagine aisément des changements directs, par exemple l’impossibilité d’arriver à conclure la paix pendant la guerre civile si l’on a soi-même beaucoup contribué à la jauge de l’avarice. Sans demander une qualité d’écriture approchant même de loin celle de Planescape Torment (où la croyance peut modeler la réalité : votre personnage peut se souvenir qu’il convaincu une autre personne qu’il n’existait pas, l’amenant de fait à disparaître !) le concept d’affecter le monde entier, à cause de machinations divines transformant les gens et l’environnement à cause des actions de chacun, était pourtant très attrayant.   La carte sera d’une taille adéquate. Préparez-vous à de longs temps de chargement entre chaque zone, néanmoins.   Je commence à être fatigué de toujours régler les problèmes des autres…   Les quêtes en elles-mêmes demeurent ce à quoi vous pouvez vous attendre dans un CRPG de ce genre : trouver des os insolites pour un nécromancien, aller chercher des potions pour une famille malade, apaiser des esprits tués par des elfes trop protecteurs de leur territoire, régler un problème de pillards, sauver un chat… Certaines sont franchement fedex, la plupart étant convenables, quelques-unes contenant une touche d’humour, comme retrouver des bandits vendant de la liqueur forte en prétendant qu’il s’agit d’une potion magique. Il y en a toutefois assez peu qui permettent une multiplicité de résolution, elles sont donc généralement plutôt simplistes. A croire que les efforts ont surtout porté sur le système raté d’avidité… Il vous faudra néanmoins les rechercher activement, car vous aurez besoin de l’expérience et ils vous demanderont bien plus de temps que l’histoire principale. La mise en scène de cette dernière peut s’avérer tout à fait bancale. L’idée que le roi vous envoie vous, un nobliau sans terres et sans expérience, comme diplomate avec des termes inacceptables pour mater la rébellion ? Bonne écriture : le roi est gagnant sur tous les coups, que vous réussissiez ou non. Que vous deveniez ensuite l’artisan de la paix car il n’y avait juste personne d’autre de disponible a de quoi laisser perplexe, par contre. Les insurgés de Deron-Guld vous demanderont d’enquêter sur les disparitions suspectes, ainsi que de chercher un remède contre une terrible peste, car ils n’ont pas la main-d’œuvre nécessaire à cause de la guerre… Fameuse guerre qui bat son plein en à peine trois jours (le temps que vous retient la vieille sorcière au début du jeu) et le temps que prennent vos pérégrinations, mettons généreusement trois semaines. Même avec une mobilisation ultrarapide, c’est peu crédible, en outre, vous ne verrez aucune scène de guerre ni ne participerez à aucune bataille. Donc lorsqu’on vous bassine sur cet affrontement qui saigne à blanc la population et l’économie, puisque le jeu ignore une règle de narration fort pertinente (ne pas simplement dire ce qui se passe, mais le montrer), difficile de se sentir immergé. Lorsqu’on vous donne le choix de vous allier à Aldnar, votre frère parricide clairement dévoré par la malédiction de l’avidité, c’est assez cocasse ! Ne comptez donc en général pas sur un grand impact de vos décisions, ce qui est triste à dire dans un RPG.   Le moment montrant le plus clairement l’inaptitude des développeurs à offrir un récit organique est certainement lorsque vous devez retrouver une bande de mercenaires employée par Deron-Guld. Empoisonnés par une substance magique, la seule solution semble être la pierre fauchée par leur prêtre, qui permet carrément de voyager dans le temps, à un point où les cultistes du coin fabriquaient encore l’antidote ! Coïncidence fabuleuse (ou narration paresseuse, à vous de trancher), vous rencontrez alors une puissante sorcière, qui, en vrac, détecte que vous venez du futur, vous envoie dans le monde des rêves pour obtenir un indice cryptique, peut prendre des objets par télékinésie et réparer la pierre temporelle afin que vous retourniez dans le futur. Toute cette entreprise est fumeuse : non seulement une telle magie n’intervient plus, alors qu’elle ouvre tellement de possibilités, mais il n’y avait aucun besoin d’une méthode aussi artificielle pour faire progresser l’histoire. Vous recroiserez la sorcière en question et serez même obligée de l’accompagner pour en apprendre plus sur une obscure (et pourtant très simple) prophétie, une Madame Exposition qui n’expliquera jamais comment elle sait les choses, elle les sait, point, ne pose pas de question, héros, rends-toi en ce lieu où j’ai déterminé que tu pourras sauver le monde. On passe donc de la guerre civile au schéma du champion de la prophétie de manière abrupte et non naturelle, dans un ultime donjon vous obligeant à abattre des mini-boss en série, avant d’affronter les lieutenants du Grand Méchant et estourbir ce dernier, lequel, cerise sur le gâteau, sera susceptible selon un de vos choix de se précipiter vers sa propre destruction. Tout cela pour aboutir à un épilogue du pauvre, avec une malheureuse poignée de paragraphes démontrant clairement que la plupart de vos actions ne revêtaient pas une grande importance. Mais au bout du compte, cela ne couronne-t-il pas dignement le destin d’un monde au lore peu approfondi, nageant dans le brouillard trompeur d’une avarice souvent plus suggérée que réelle, peuplé de personnages moyennement intéressants ?   « Geyser noir, mais pas de pétrole »   Aspects négatifs   -          Prologue artificiel au possible -          Mise en scène peu aboutie -          Histoire inégale -          Système d’avarice majoritairement raté -          Pas de donjon réellement convaincant -          Compagnons absolument pas motivants   Aspects positifs   -          Un système de création de personnage et de combat corrects -          Un nombre suffisant de quêtes secondaires -          On sent tout de même la volonté d’honorer les jeux l’ayant inspiré -          Le bon vieux plaisir de monter en niveau et piller partout -          Quelques passages réussis   On pourrait vouloir se montre indulgeant : Black Geyser est le premier jeu d’un studio indépendant comptant peu de membres, ce sont des passionnés, etc. Quand on voit, avec en plus le même éditeur, des gemmes comme Bug Fables, également réalisées par une petite équipe indépendante, ce n’est pas une excuse. L’accès anticipé n’a clairement pas servi à corriger deux défauts majeurs : des compagnons très apathiques, peu impliqués dans une narration déjà pas stellaire, ainsi qu’une jauge d’avarice ne contraignant le joueur que s’il déploie des efforts contre-intuitifs en ce sens. On obtient au bout du compte un CRPG d’une vingtaine d’heures (en prenant le temps de réaliser 85% des quêtes) avec de quoi instiller de la nostalgie, certes, mais sans le talent pour constituer une expérience réellement intéressante. Si vous désirez du Baldur’s Gate, réinstallez-le avec pourquoi pas des mods, ou laissez-vous-même tenter par l’épisode réalisé par Larian. Dans l’attente éventuelle d’un patch gratuit améliorant ce jeu…    

Aronaar

Aronaar

 

Le vidéoludisme n'aura jamais été aussi Chic !

Rarity n’avait pas beaucoup d’idée en ce moment. La ponette la plus fashion d’Equestria subissait depuis quelques semaines une panne sèche d’idées créatrice, et rien ne semblait raviver la flamme. Même pas le Canapé des Interminables Chouinades et les dizaines de pots de glaces ingurgités la veille. Twilight lui avait conseillé de changer ses horizons et ses amis avaient apporté tout un tas d’objet pour l’aider à ce dessein. Mais pas grand-chose lui faisait envie, la spirale infernale n’avait hélas que trop débuté. Elle allait voir ce que lui avait amené Rainbow Dash, un ordinateur portable. Connaissant le caractère flamboyant de la pégase, il ne devait y avoir que des jeux pour se défouler dessus. Elle pianota un instant et lança un jeu : un certains DOOM. Mais… OUI ! BIEN SUR ! Les idées reviennent ! Et nous voilà avec Fashion Police Squad.     Pardon ? Vous pensez qu’il y a forcément d’autres explications ? Ah mais, pour moi c’est la mienne et je ne vois pas comment il peut en être autrement.

Fashion Police Squad est un Fast FPS parodique sorti ce 15 aout 2022 par Mopeful Games. C’est leur premier jeu, et on peut dire qu’ils savent tailler des costards dans ce bordel qu’est le monde du vidéoludisme. Permettez-moi de vous faire entrer dans cet univers incroyablement fun, kitsch et glamour.   Un univers aux couleurs chatoyantes   Oui parce que, tant qu’à parodier, autant prendre à contre-pied !   A Trendopolis, les crimes contre la mode sont en hausse galopante : costume ternes, claquettes-chaussette, t-shirt trop flashy et même… l’horreur ultime des plages… le moule bite rouge ! Cela ne peut plus durer ! Le sergent Des prend sa sublime voiture de Police pour nettoyer les rues de toute cette infamie.   Avec un pitch comme ça, on pourrait croire qu’on va rapidement avoir une parodie à la con, genre Spartatouille ou Super Movie. Mais non, la parodie ne vient jamais se mettre en travers des mécaniques et se contente d’habiller élégamment (Oui je suis fière de moi pour celle-là) le gameplay. Ce qui est très bien parce que ça me permet de compartimenter proprement ma critique. Les ennemis sont des aberrations vestimentaires sur pattes, mais présente une menace sérieuse en plus d’être particulièrement nombreux. Le protagoniste est un flic black top tendance avec un sublime manteau rouge et des chaînes en or, mais il est ultra compétent et son instinct lui donne toujours raison, c’est donc une version alternative du gary su mâle alpha. Les armes ne sont pas nombreuses, mais ont chacune une patate et un look bien à elle et on se les trimballes toutes en même temps. En un mot comme en cent, les codes du genre sont certes parodiés, mais respectés !   Le contre-coup, c’est que pour le genre, il est également ultra bavard ! Et là ça devient un défaut, car le Fast FPS se distingue par une absence de narration, ou pour les meilleurs de la catégorie, à une narration environnementale légère. Mais pour essayer de mieux nous plonger dans leur univers, le jeu est parsemé de dialogues écrits. Alors, y’a quand même des moments de gloire et de franche rigolade, comme ce délicieux moment où le grand méchant change de nom trois fois dans la même scène. Mais le reste du temps, on nous casse juste l’action dans un couloir pour nous dire d’aller chercher les prochains ciseaux (oui on n’a pas de clef dans Trendopolis, on a des ciseaux pour couper des banderoles afin de passer a la prochaine zone). Le plus souvent, une discussion nous dévoile même la surprise de la prochaine zone qu’on va traverser, comme vers la fin du jeu quand on nous dit de traverser le parcours de golf alors que l’on est sur un bateau de croisière. Le pire, c’est que le plus souvent, le jeu nous surprend en nous balançant ses idées sur le coin du nez et ça glisse comme du velours, car l’idée reste incroyablement amusante et pertinente dans cet univers. Mais parfois, le jeu se contente de nous afficher dans un texte ce qui va se passer, et ça, c’est une grosse idée pourrie, un peu comme mettre des chaussettes alors que l’on est en scandale.   Une idée horrible qui nous vient pourtant de l’antiquité. Shoo !   C’est également dans les détails graphiques que l’univers nous dévoile sa personnalité explosive et kitsh. Les rues comportent des avis de recherches sur les suspects découverts, on peut trouver des indices sur quels ennemis on va trouver si on fait suffisamment attention, mais surtout, les lieux de luxes sont incroyablement abusés, comme ces bateaux dix fois trop grands, ces toilettes comportant des superbes canapés en cuir à coté du trône en or massif qui scintille, certainement pour attendre que sa fiancée ait terminé d’expulser son surplus de pailettes et de petites fleurs hors de son corps (Non je refuse de croire que dans cet univers que quiconque soit capable de faire caca). Mais n’ayez crainte, pour vous mesdames qui allez toujours aux petits coins à plusieurs, sachez que certaines cabines contiennent entre trois et cinq WC. Les conduits d’aérations sont eux aussi en or, mais contiennent également des petits coussins et des hautparleurs qui diffusent des cœurs faisant ‘’Ommmmmmmmmmmm’’. L’armure se calcule en SWAG et se remplit en ramassant des objet top moumoute comme des lunettes de soleil ou des montres Gucchi en or. Mais bon, allez, on va dire que tout ça, c’est pour rigoler. Non, je vais maintenant vous expliquer en quoi cet univers m’a vraiment accroché.   Le plus tendance C’est la bienveillance   Pour son genre, et surtout, pour sa thématique de la mode et du fashion, le jeu est incroyablement bienveillant. Je ne m’y attendais vraiment pas. Depuis pas mal de temps, la mode est monopolisée par des personnalités vraiment déplorables. Des trous du cul humains ambulant qui te balance au calme dans tous les médias que la taille 36, c’est pour les gros, qu’il faut claquer des sommes astronomiques dans franchises de luxes pour être à la mode, mais qui surtout, passe leur temps à juger de manière abominable sous couverts de conseils.   Ma blague de l’introduction avec Rarity ce n’est donc pas seulement parce que j’aime My Little Pony, c’est surtout que le jeu traite ce sujet avec une extrême bienveillance et transpose cette bonne volonté dans ses mécaniques. Tout d’abord, contrairement à un Fast FPS classique, le jeu n’insultera pas le joueur qui prendra le mode facile en lui donnant un titre désobligeant ou en le traitant de gamin. Le personnage ne tuera jamais personne, il se contente de refringuer les criminels… et en plus une fois leur apparence refaite, on les invite même à défiler sur un podium ! Tu parles d’une punition ! Et surtout, ce n’est pas leur style vestimentaire qui fait tâche selon la Police des fashionistas. Oui, vous pouvez porter un costume. C’est juste qu’il ne doit être terne et être bien coupé. Portez donc des baggys si vous le souhaitez, mais ne faites pas votre petit racaillou en le bloquant à vos genoux pour exhiber votre caleçon, vous êtes juste ridicule. Même un sac à patate peut être élégant s’il épouse les courbes d’une dame, et par pitié… si votre maillot de bain vous moule l’entrejambe, mettez un short !   Nous serons impitoyables envers ces criminels…   En sommes, respectez le véritable objectif de l’art : aider les gens en respectant leurs goûts et obligations. Parce que oui, M6, le but de la mode, ce n’est pas essayer de se la péter en courant partout dans Paris, c’est exprimer au mieux sa personnalité par le biais des vêtements. Comme tout le monde n’est pas capable de produire ce genre d’art, on a donc des modélistes. Là où ça commence à être compliqué, c’est que comme beaucoup d’art, c’est aussi une industrie. Un piège encore plus subtil et compliqué que peut l’être le jeu vidéo et le cinéma, car contrairement à ces deux domaines, l’habillement fait partie des produits de première nécessité. On ne se vêtit pas seulement pour s’exprimer, mais également parce que l’on a une fonction ou un besoin. C’est pour cela que régulièrement, les industries essayent de créer des nouveaux besoins par le biais de l’obsolescence programmé en donnant le besoin à des gens aux placards plein d’acheter tout de même des nouveaux vêtements.   Un piège dans lequel le jeu ne tombe pas, justement. Chaque antagoniste a son style de respecté, et le héros lui-même à des goûts pouvant être qualifié de mauvais si on en croit ses collègues, notamment pour son goûts des sacs bananes ou du bling blinb digne de Mister T. Pourtant, on le laisse tranquille avec son style de foufou, et il est même adaptable si l’en croit l’écran de personnalisation de notre équipement pré-mission.   Non ce n’est pas un séche cheveux, je vais vous en parler tout de suite petits sacripants…   Des armes qui ont tout dans la gueule Mais pas vraiment dans le ventre   Je pense qu’on a assez parlé de décorum et qu’on peut se mettre au cœur du sujet lorsque l’on parle d’un jeu vidéo. Le gameplay et ses mécaniques.   Et bien entendu, dans un Fast FPS, on parle avant tout de ses mécaniques d’affrontements. Donc allons y.   Il faut savoir que de tout ce qui concerne les mouvements, les codes du genre sont respectés : le personnage coure vite, très vite même et les débutants pourraient avoir du mal à se déplacer et à tirer en même temps. Fort heureusement, quatre armes sur les cinq ont des munitions illimitées (On ne comptera pas la ceinture dont je parlerai à la fin) et la plupart peuvent tirer sans discontinuité ! On ne perd pas son temps à recharger ou à se prendre la tête avec les munitions. Et fort heureusement, car c’est là que Fashion Police Squad prend à contre-pied le genre tout entier sans pour autant faire n’importe quoi : comme le but n’est pas de tuer les ennemis, mais de les refringuer, il aurait été stupide de faire comme dans les autres jeux de tir du genre en proposant des armes de plus en plus puissantes au fur et à mesure que le joueur avance. A la place, on lui donne des outils qui ont chacun une ou deux fonctions. Comme les armes ne sont pas nombreuses, je peux détailler, profitons-en.   - Le Colorisateur Semblable à un fusil à pompe, il faut le recharger tous les cinq coups et comme son nom l’indique, il sert à coloriser. Sa fonction secondaire est d’aspirer les couleurs trop pimpante et flashy. Cette action remplit une jauge qui, une fois pleine, booste le fusil. Le Colorisateur boosté voit son chargeur gonflé de sept DOUBLE cartouche, soit quatorze coups en tout.   Le Colorisateur sert à… colorer tous les ennemis disposant d’une tenue terne, comme les employés de bases, mais également contre les exhibitionnistes et les Aronaar en maraude, puisque les liches sont vachement peu stylées au niveau des couleurs. Le mode secondaire permet de combattre les kékés flashy en trottinette électrique et certains exhibitionnistes.   Une arme très cool à utiliser avec un chargeur à gérer pour éviter de le rendre pété.   - Le Retoucheur Semblable à un fusil d’assaut, il a un chargeur sans fin et des grenades à tissu illimité. Comme son nom l’indique, il permet de retoucher les vêtements afin qu’ils aient une taille appropriée. Les ennemis qui se distingue par des vêtements trop petits ou par l’absence de fringues doivent d’abord être enveloppé grâce à une grenade à tissus avant d’être mitraillé.
C’est tout simplement l’arme la plus polyvalente du jeu, une très grande majorité des ennemis doivent passer par le fil de cette arme (ha ha ha… je suis vraiment inspirée). Même le maso de fin du jeu doit être affronté avec cette arme. C’est donc l’arme la plus utile et polyvalente du jeu.   - Le Nain de chaussette Alors, c’est rigolo, mais cette arme, c’est un peu comme Nancy le crustacée dans Yakuza Like a Dragon. On l’utilise au final fort peu, mais un mec du marketing a essayé de le foutre partout dans les illustrations de présentation du jeu.   Par contre, jusqu’à l’apparition du chat, c’est quand même l’invocation d’animal le plus stylé du monde du jeu vidéo.   Cette petite créature est un mix entre la grenade et le petit alien insectoïde que vous pouviez utiliser dans Half Life puisque le nain va continuer de se déplacer s’il atteint le sol sans rencontrer d’ennemis en quête de son précieux sésame : des chaussettes ou assimilés.   Il n’est utile que contre deux ennemis : le touriste allemand en chaussette claquettes (certainement envoyé par Nnamhock) et le gros beigneur en moule bite rouge, puisqu’il faut également le débarrasser de ses immondes crocs bleus électriques. Très situationnel donc.   - L’aspergeur. Une lance à eau savonneuse. Permet de faire rétrécir les vêtements trop grands, de refroidir ce qui est trop chaud et de casser les machines. Mais soyons clair, la puissance de l’arme est tellement faible et le jet tellement court et imprécis qu’il est surtout utile pour les séquences de plate-forme, puisqu’en faisant glisser le personnage, il se déplace plus vite et peut donc sauter plus loin.   Son mode secondaire permet de concentrer son jet en mitrailleuse de gouttelettes, ce qui la rend un peu plus correct, mais pour cela, il faut de la pression. Et pour accumuler de la pression, il faut utiliser le jet principal, qui est nul.   Soyons clair, ce n’est que parce que le jeu multiplie les DJ et les flambeurs vers la fin du jeu que l’arme est utilisé, en plus d’être obligatoire pour le deuxième et troisième boss qui utilise des robots. Quand on peut l’éviter, on ne l’utilise que pour les séquences de plate-formes, point.   - Le Lance-garderobes C’est la seule arme qui a des munitions limité (quatre pour être précis). Son explosion est immense et un missile peut se diviser en plusieurs mini-roquettes pour atteindre un champ encore plus large. Tout ennemis pris dans la déflagration est immédiatement refringué.   C’est donc un joker avant tout. Cette arme est utilisée qu’en dernière nécessité contre les attroupements d’adversaires. Chaque tir doit être savamment réfléchis, car vous ne pouvez accumuler que quatre missiles au maximum.   - La ceinture de Justice Celle là je la trouve un peu spécial, car elle est disponible à n’importe quel moment dans la main gauche. Elle sert principalement à étourdir les ennemis et à grapiner des objets dans les séquences de plate-forme. Elle peut rhabiller les baggy et les karens, et redonne de la santé aux masochistes qui ont tendance à se téléporter dans la zone d’impact. Elle peut également se charger pour élargir la zone d’impact et aussi étendre le temps d’étourdissement. Une arme de corps à corps précieux afin de maîtriser la situation autant que possible lorsque l’on affronte des groupes d’ennemis.   De la variété avec peu donc, mais n’oubliez pas une chose : on n’est pas là pour tuer des gens, et inévitablement, l’ensemble des armes semblent manquer de punch. Déjà, parce qu’on a toujours l’impression de faire peu de dégâts, surtout avec l’aspergeur (à moins que ce soit les ennemis qui ont trop de PV ?) et surtout qu’en vu de leur utilité, le feedback est forcément différent. Certes, le Lance-Garderobe défonce tout et est incroyable, mais les nains ne sont presque jamais utilisés, le retoucheur est bien, mais les ennemis prennent beaucoup de coups. Peut être aurait il fallu augmenter le nombre d’adversaire et diminuer le nombre de PV de chacun afin de donner un peu plus de tripes aux outils que l’on a. Surtout que rapidement, on tombe sur des adversaires qui mettent un temps fou à être vaincu, surtout le moule bite avec ses deux barres de vie, puisqu’il en a une pour son allure générale et une pour ses crocs. Heureusement, que le jeu a un level design élégant pour contrebalancer ce défaut…   Chic jusque dans sa logique   Le level design du jeu se distingue par son application très scolaire de la pensée de Miyamoto. Petit rappel :   On présente tout d’abord la mécanique du niveau de la manière la plus simple possible pour que le joueur le comprenne. Ensuite, on répète un peu en plus dur pour que le joueur l’intègre. Et à partir de là, on fait ce que l’on pourrait appeler une montagne russe, pas forcèment en augmentant et en baissant la difficulté des défis à relever, mais plutôt parce que va aussi mélanger le gimmick du niveau actuel avec d’autres, qu’on va multiplier, répartir ou varier, jusqu’au défi ultime, qui une fois accompli, on met quelque chose de bien plus simple au joueur afin qu’il termine très calmement le niveau et qu’il se remette de ses émotions.   Alors, dans un Fast FPS, ces fameux défis seront représenté par les ennemis en priorités, et là-dessus le jeu ne nous prend jamais en traitre : On rencontre toujours un nouveau ennemi seul et même avec une petite mise en scène amusante. Juste après, on durci les choses en nous foutant des groupes dans des petites rues par exemple, ou en mélangeant avec des ennemis qui vont plus ou moins bien ensemble. Au début du jeu, on a juste les costumes ternes qui lance des projectiles un par un et qui sont lent, on rencontre des ennemis rapide qui essaient de nous percuter, d’autres ennemis qui lance des projectiles, mais qui explosent, des adversaire qui enfument les arènes de combats, ceux qui font des dommages immédiat à cause de leur flash et qu’il faut prioriser, des gros tanks à deux barres de vie, ceux qui ont un bouclier qu’ils ne baissent que pour attaquer et on termine avec les terribles DJ, sensible qu’à l’arroseur, qui buff les autres ennemis en leur donnant une résistance à 70% et qui balance une grosse explosion dans toute la zone si on ne la stun pas régulièrement.   Un bel exemple ici, où les ennemis aux tirs simples sont mélangés avec les touristes et leur flash infligeant automatiquement des dégâts auxquelles on associe des ennemis tirant en rafale ou utilisant des bombes.   De l’élégance donc. Mais, comme je l’ai dit, c’est également très scolaire dans le sens où, on part d’un point A et c’est la ligne droite vers le point B. Le level design des ennemis est élégante, mais l’architecture des niveaux est hélas bien trop simpliste. Tout au plus, on nous donne un petit détour pour aller chercher des ciseaux de couleur pour couper un ruban. C’est tout. Les Fast FPS sont connu pour proposer des petits labyrinthes à chacun de leur niveau, ça fait un peu partie de la recette, et quand on voit que l’on est dans UNE MEGALOPOLE ça fait super tâche d’avoir de simples couloirs alors que l’on est dans les rues ou dans le métro. Je dirai bien, à la défense du studio, que c’est leur premier jeu et qu’ils se sont donc concentrés ailleurs, mais ça reste une sacrée petite tâche sur le beau costume qu’on vient de nous livrer et c’est sacrément dommage.   Et en addition La conclusion   En gros, y’a de très bonnes qualités, mais aussi des défauts que l’on peut trouver chez beaucoup de débutants dans l’industrie du jeu vidéo. Alors pourquoi j’adore ce jeu ? Surtout qu’il a un aspect très B-A-BA scolaire ?   Et bien, je le trouve très frais pour ma part. J’aime le fait que des gens aient enfin réussi un FPS sans aucune violence par une utilisation judicieuse et courageuse d’un art qui pourtant n’a rien à voir avec le genre de base. Je suis attaché à ce titre qui a su être original et funky dans un genre vidéoludique suranné, parsemé aujourd’hui de jeux qui veulent nous donner ce que l’on a mangé il y a plus de vingt ans, alors qu’il est largement possible de justement, avoir autre chose, vu que le genre semble avoir été au bout de son propos. Ce n’est pas pour critiquer ou être méchante, le Fast FPS nous a dit tout ce qu’il avait à dire.   On a commencé avec Catacomb 3D, Wolfenstein 3D et Blake Stone, pour être perfectionné avec Doom et la série des Heretic/Hexen, et enfin pour être magnifié avec le Build Engine avec des chefs d’œuvres comme Blood, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior et Redneck Rampage. A part voguer sur de la nostalgie, s’engager dans la même voie n’amènera jamais rien de neuf, à part essayer de rendre la technique plus agréable pour les mains et les yeux avec des beaux graphismes et des contrôle plus lisse et épurée.   Jusqu’à aujourd’hui néanmoins, puisqu’avec son univers fou et décalé, son action efficace, et surtout, en sachant s’arrêter quand il n’avait plus rien à dire, Fashion Police Squad réussi à amener une nouvelle saveur à son genre. Ce n’est pas parfait, mais c’est bon. Ce n’est pas long, mais en restant satisfaisant, et tout ça en respectant les codes du genre. Ce ne sera pas le jeu de l’année, encore moins de cet été, y compris dans le domaine du jeu vidéo indépendant, mais bon dieu…   Il est bon, juste bon, et c’est tout ce que l’on demande. Je vous le conseille donc chaleureusement.

MaiffaInes

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