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Vampyr

Les choix seront l'essence du jeu.   Douze rêves pour la Reine Rouge sous sa couronne de pierre    1918. L’Europe finit à peine de trembler après un conflit d’une magnitude ahurissante, et Jonathan Reid, médecin de son état, regagne l’Angleterre après avoir été au front. Les retrouvailles avec son Albion sont toutefois interrompues brutalement par un personnage inconnu qui, semble-t-il, l’assassine… Mais le bon docteur finit par reprendre conscience, au milieu de charnier dont il s’extrait, en proie à la panique. Une soif épouvantable l’étreint, soif qu’il étanche avec la première personne vivante qu’il croise. Et le jeu continue d’être brutal, puisque cette personne n’est autre que sa sœur Mary ! Epouvanté, Jonathan fuit ensuite une sorte de milice voulant sa mort, se rend compte que le soleil le brûle, et finit par trouver refuge dans une maison en quarantaine. Las de tous cela, se croyant dans un cauchemar, il se tire une balle en pleine poitrine pour mettre fin à ces horreurs… Pour se réveiller la nuit suivante, en relative bonne santé- une simple balle ne suffirait pas à abattre un vampire ! Rapidement, il fait la connaissance du Dr Swansea, qui, par chance, fait partie d’une confrérie secrète étudiant les vampires. Cette nouvelle connaissance lui offre un poste de nuit à l’hôpital Pembroke, car loin d’être un banal praticien, Reid est en plus fameux pour ses techniques innovantes de transfusion sanguine ! Bon, ça et le nom « Reid » qui se lit pratiquement comme red, « rouge » en anglais, DONTNOD a eu la main un peu lourde au niveau de la prédestination. Quoi qu’il en soit, maintenant que Jonathan a retrouvé un statut de gentleman britannique et docteur attitré, il peut s’investir dans sa quête : trouver qui est le vampire ayant fait de lui sa Descendance, se venger, et enrayer l’épidémie de grippe espagnole qui frappe de plein fouet Londres. Le tout, au fil de l’aventure, se retrouvant inextricablement lié… Le studio a réalisé un beau travail d’immersion historique. On ressent la misère et le désespoir à chaque coin de rue, rues peuplées par des tas de PNJ essayant de s’en sortir durant cette crise, avec leurs moments de bravoure et les faiblesses de leur personnalité. On pourra opposer ainsi une infirmière établissant un dispensaire illégal en plein Whitechapel, alors qu’un prédicateur fanatique profite du chaos pour immoler des personnes infectées ! La Garde de Priwen, ancienne confrérie chassant les vampires, hante Londres et commet des exactions sans nombre, tandis que les puissants ne s’intéressent à la situation que parce qu’ils finissent également par être mis en danger à cause de l’épidémie- et des actes surnaturels qu’elle camoufle.   Bien sûr, la médecine est à l’honneur dans cette aventure, avec les moyens de l’époque, mais le jeu n’est pas avare pour le reste : vous trouverez nombre de documents approfondissant les lieux, institutions, mythes, personnages et autres. En ce qui concerne les vampires eux-mêmes, Vampyr opte pour une sorte de mélange entre Dracula (un vampire doit être invité pour rentrer dans une maison habitée et fermée, par exemple) et Mascarade, avec différentes sortes de vampires, des pouvoirs divers et le besoin d’entretenir l’illusion concernant leur appartenance à la société : un résultat solide.   Un véritable moteur d’immersion sera, naturellement, les choix effectués en tant que Jonathan Reid, sous sa double facette de médecin et de vampire. Il est parfois impossible de concilier les deux, et plus d’une fois, il n’y aura aucune bonne solution : seulement une sélection de conséquences plus ou moins néfastes. Voilà qui ajoute diablement à l’atmosphère gothique de cette aventure nocturne !   L'arbre de compétences, hélas, ne contient pas beaucoup de promesses.   Qu’est-ce que la vie, sinon la mort en suspens ?   Mais avant d’explorer plus avant ce domaine de Vampyr, abordons d’abord un point relativement fâcheux (et néanmoins lié) : les combats. Skals (vampires dégénérés) et miliciens de la Garde Priwen sont omniprésents dans les quatre quartiers de Londres que vous serez amené à arpenter, les combats de boss sont inévitables, aussi n’aurez-vous d’autre choix que de vous préparer à ces batailles. Pourquoi cela pourrait-il être un problème ? A cause du système de progression très spécial du titre : les combats ne procurent que peu d’expérience. Surtout en comparaison du moyen le plus rapide d’obtenir ladite expérience : charmer un citoyen, le conduire dans un endroit tranquille, et l’étreindre pour aspirer toute sa force vitale. Pour indicatif, un ennemi lambda donnera 5 points d’expérience, tandis qu’un citoyen avec un sang de qualité moyenne fournira 1000 points ! « Plus rapide, plus séduisant » comme disait Yoda à propos du Côté Obscur- sachez d’avance que si vous tuez le moindre citoyen, vous vous barrerez l’accès à la meilleure fin. Si le concept, chatouillant bigrement le sens de la moralité, est intéressant en soi, son application me fait songer à Bioshock, où l’on pouvait choisir de sauver ou tuer les Petites Sœurs, pour un gain immédiat plus important d’ADAM. Si la pression de la différence de niveaux est plus forte dans Vampyr, le constat n’est pas loin d’être le même : l’option moralement moins reluisante n’est pas si attractive que cela. Plusieurs facteurs l’expliquant :   1)      Un arbre de compétences dont on cerne rapidement les limites. S’éparpiller ne sert à rien : si certains ennemis sont plus sensibles à certaines attaques (et résistantes à d’autres), un seul pouvoir offensif, en conjonction avec une attaque ultime ne coûtant rien – mais avec un timer de recharge – suffit bien. Dépensez le reste en augmentation d’endurance (pour esquiver avec un dash et attaquer en mêlée), de santé, de réserve de sang et de quantité de sang absorbée à chaque morsure, et vous serez paré. En effet, certaines armes font baisser la jauge d’endurance des ennemis, une fois vide, vous pouvez leur sauter à la gorge pour faire le plein de sang. Sang utilisé pour des compétences, notamment la plus utile : l’autophagie, vous soignant instantanément.   2)      Le crafting à la rescousse. Réserver le sang majoritairement pour les soins n’est pas un souci, car vous pouvez relativement rapidement trouver une arme vidant l’endurance, et la monter au niveau 5 en utilisant des ressources. Mon choix s’est porté sur un gourdin clouté à deux mains d’un fort gabarit, infligeant de très honnêtes dommages et me permettant facilement de boire un petit cou(p). Faites de même pour une arme de poing et un fusil (le plein de munitions peut être fait dans n’importe quel Refuge que vous débloquez) et votre potentiel offensif sera tout à fait suffisant. Ce qui mène au dernier facteur…   3)      Une difficulté raisonnable mais pas oppressante. Certes, cela demande un peu de patience, toutefois, les patterns des ennemis communs et des boss n’ont rien de mystérieux, esquiver est souvent aisé. A titre personnel, j’ai pu savater des ennemis 10 niveaux au-dessus de moi en étant prudent.   Et si vous vous estimez heureux avec la deuxième meilleure fin, libre à vous de mordre jusqu’à satiété deux ou trois citoyens : il y a quelques belles ordures dans le lot, dont la mort n’aura aucun impact négatif. Autrement, les combats finissent par laisser le même goût que dans Remember Me : répétitifs, trop fréquents, ce qui rend leur caractère obligatoire pesant par moments.   Pour vous faciliter la vie, vous pourrez aussi concocter des sérums : régénération instantanée, gain de sang, récupération d'endurance... La médecine vampirique a du bon !   Jonathan Reid, docteur exterminateur et bienfaiteur   A quelle autre fontaine s’abreuver pour trouver de l’expérience – car il en faut quand même ? Hé bien, tout simplement en faisant vos tournées ! Dans des endroits dédiés, notre bon docteur pourra concocter des remèdes afin de soigner les citoyens qu’il rencontre, et ainsi augmenter le niveau sanitaire. Nombre de citoyens sont également liés à des quêtes secondaires – retrouver un objet, sauver une personne kidnappée, chercher un disparu, etc. – rapportant de l’expérience, un moyen aussi d’obtenir des indices sur les londoniens que vous allez rencontrer. Ces indices débloquent des dialogues supplémentaires, ce qui permet d’en savoir plus sur les personnes concernées, jouant un autre rôle : cela augmente un compteur, qui, lorsqu’il surpasse la volonté du citoyen, vous permet de le charmer pour aller tailler une bavette sanguine dans un endroit paisible. Pas de self-service directement à la carotide, ami Lecteur ! Un citoyen mortellement étreint par vos soins lâchera souvent une clé donnant accès à un butin supplémentaire, comme une arme spéciale- dont on se passe toutefois très bien. Bref, même si vous ne comptez pas faire de victimes, récolter ces indices et les utiliser, en plus de l’impact RP, octroient aussi de l’expérience. Les quêtes elles-mêmes sont l’occasion d’obtenir des shillings et des ingrédients (il faut crafter les remèdes). Globalement, il y a donc largement de quoi éviter les meurtres d’innocents sans pour autant que cela soit frustrant.   J’évoquais tout à l’heure le niveau sanitaire, et c’est une autre de vos responsabilités en tant que médecin durant cette épidémie de grippe espagnole : si vous ne soignez pas les gens avec diligence, le quartier va de plus en plus mal, et si vous êtes réellement négligeant, non seulement le territoire va devenir hostile (les skals vont proliférer) mais vous vous dirigerez tout droit vers les mauvaises fins. Un autre élément joue pour la stabilité des quartiers : les piliers, des citoyens de renom assurant la cohésion. Vous serez inévitablement amené à les croiser, et c’est là que le jeu peut se montrer cruel en ne proposant aucune solution pleinement satisfaisante. Exemple : à un moment, une de vos missions consiste à faire d’Aloysius Dawson, homme d’affaires immensément riche, votre Descendance, pour renforcer une confrérie de vampires. En l’interrogeant un petit peu, vous vous rendez compte que la noblesse d’âme ne l’étouffe pas réellement : il compte utiliser son immortalité comme cela lui chante, notamment en érigeant des murs afin de « séparer le bon grain de l’ivraie » et renforcer la logiquement d’opposition sociale pour que les riches restent sains, et les pauvres, malades et miséreux. Le manipuler pour lui faire croire qu’il ne désire plus être vampire, ou laisser la faucheuse l’emporter, mènera à la dégradation rapide de son quartier, le West End (et vous fera exclure de la confrérie). Mais lui accorder l’immortalité lui permettra d’exercer une influence néfaste dans le futur…   Les interactions avec les citoyens constituent une part primordiale du jeu.   Il est plus facile de tuer que de soigner… Non, ça n’est jamais devenu facile   Le niveau sanitaire change chaque jour qui passe- et les jours passent lorsque vous méditez pour dépenser vos points d’expérience valeureusement (ou fourbement) acquis. Comme on peut laisser s’installer une sacrée différence de niveaux avant que cela devienne difficilement tenable, il est loisible de ne méditer qu’un petit nombre de fois, ergo, ne pas avoir à faire trop de tournées. Car s’il est plaisant se jouer un docteur altruiste et investigateur, même s’il n’y a que quatre quartiers, DONTNOD a péché contre le confort d’utilisation en n’incluant pas d’option de voyage rapide : un point de téléportation à l’entrée de chaque quartier aurait été le bienvenu. Car les rues sont un peu labyrinthiques au surplus, et comme évoqué auparavant, les ennemis sont un peu partout… Ce qui rallonge la durée de vie, honnête sans être phénoménale, d’une vingtaine d’heures avec le style de jeu que j’ai décrit. Le joueur mettant sa moralité au placard ira certainement plus vite pour boucler les 7 chapitres proposés par Vampyr (le septième étant un long épilogue interactif). On peut néanmoins penser que c’est raisonnablement dosé, le jeu nous faisant miroiter le mystère de notre transformation, et de la véritable origine de l’épidémie surnaturelle se passant en même temps que la grippe espagnole, pour nous entraîner jusqu’à la conclusion. Si celle-ci ne manque de panache, les révélations préalables paraîtront peut-être moins convaincantes, en cela que la véritable menace semble quelque peu arbitraire. Quoi qu’il en soit, on aura tout de même plaisir à s’immerger dans cette Londres ravagée du début du XX° siècle, découvrir ses habitants avec leurs personnalités distinctes, réfléchir à la bonne marche à suivre, questionner la philosophie du médecin par rapport à ce qui se passer, et jouer à l’enquêteur boosté par le sang de ses ennemis. On ressent l’investissement des doubleurs, en premier lieu celui de Jonathan Reid qui campe parfaitement son personnage. Bémol par contre par rapport aux animations des personnages durant les conversations, rigides, peu dynamiques, et avec des yeux dont l’âme semble être partie en vacances au Venezuela. Je pense qu’il n’est pas innocent que, par défaut, la caméra ne montre pas le visage de notre bon docteur… Enfin, une observation qui a son importance : le jeu ne fonctionne qu’avec des sauvegardes automatiques, afin, comme il le mentionne, de nous faire assumer les conséquences de nos actes !   " Buvez mon sang, il est un peu amer, mais gouleyant "        

Aronaar

Aronaar

Valkyria Chronicles IV

Les personnages secondaires reçoivent plus d'attention dans cet épisode, et les scènes cinématiques sont plus vivantes.   Cette guerre doit prendre fin   1935. Le continent d’Europa, une version alternative de notre propre Eurasie, est déchiré par les vents de la guerre. Deux superpuissances s’affrontent : la Fédération Atlantique, rassemblement de nations alliées (reflet des Alliés de notre Histoire), et l’Alliance Impériale, un régime despotique, sorte de melting-pot entre la dictature nazi et la dictature soviétique. L’Alliance Impériale engloutit nation sur nation, sa motivation, outre l’expansion, est claire : mettre la main sur le plus de ragnite possible. Principal élément « fantasy » dans cet univers, le ragnite est un minerai étrange qui a de multiples applications, notamment dans la médecine, et encore plus important, comme ressource énergétique. Toutes les machines importantes, grands canons, moteurs de bateau ou de tanks, fonctionnent donc au ragnite ! La Fédération Atlantique se mobilise donc contre ces assauts, mais au bout de trois mois, elle a perdu un tiers de ses effectifs et de ses ressources mobilisées pour le conflit. Les têtes pensantes conçoivent alors une opération audacieuse : Northern Cross, consistant en une offensive terrestre rapide, soutenue et majeure vers la capitale impériale, pour mettre un terme aux combats en tranchant la tête. Sachant que l’Empire s’étend vers l’est et que la réussite de ce gambit mise sur le fait que les troupes fédérales auront atteint l’objectif avant l’arrivée de l’hiver, le rapprochement avec l’opération Barbarossa de l’Allemagne nazie est assez clair. A ceci près que les positions sont inversées, et que l’armée impériale est autrement plus puissante que l’Armée Rouge décimée par les purges ! Dans ce contexte, un bataillon jouera un rôle déterminant : le bataillon E, commandé par le lieutenant Claude Wallace, désirant surtout arrêter la guerre pour sauver son pays- Gallia. Claude, comme ses frères d’armes (dont, pour la commodité, ses amis d’enfance), fait partie des Rangers, corps d’élite de l’armée fédérale. Et faire partie de l’élite ne sera pas de trop ! Même si VCIV a ses moments J-RPG ou anime (la mission optionnelle se passant à la plage, par exemple, ou la bataille entre les deux bataillons rivaux en plein milieu d’une petite ville libérée), on est loin de la catastrophe de VCII : le ton est relativement mature et sombre. Les personnages principaux du bataillon E en font d’ailleurs les frais, car si le premier quart du jeu est marqué par l’optimisme et des victoires décisives contre l’Alliance Impériale, le vent tourne rapidement. Claude et ses soldats connaîtront le désespoir, l’obligation de mener des batailles de plus en plus risquées, le manque de ravitaillement, jusqu’à questionner même la moralité de ce qu’ils essaient d’accomplir. La guerre, c’est l’enfer. Ils en ont des rappels comme le corps de ce marchand leur ayant vendu des objets, qu’ils retrouvent pendu avec une pancarte mentionnant « J’ai trahi mon pays pour quelques piécettes », peu après qu’une ville qu’ils avaient « libéré » a été reconquise. Comme on pourra s’en douter, l’opération Northern Cross ne se déroulera pas comme prévu – que viendraient faire sinon ces cuirassés étranges, présentés comme une nouvelle facette du gameplay ? – et la suite des opérations dévoile progressivement que les méthodes de la Fédération ne sont pas foncièrement meilleures que celles de l’Empire. Un bon point aussi : la vie, ce n’est pas l’axe du mal contre celui du bien, c’est une palette de gris avec de multiples identités défendant leurs propres intérêts. Je n’en dirai pas plus, me bornant à préciser que la façon d’utiliser l’atout dans la manche de la Fédération est crédible- bien que complètement désespérée. L’ambiance est donc globalement là, et on vibre au diapason des épreuves traversées par le bataillon E, jusqu’à un final qui lui est nettement moins travaillé, notamment à cause des antagonistes laissant beaucoup à désirer. Mais nous en parlerons plus tard, pour le moment, enseigne Bob, diapositive suivante !   Prendre le contrôle direct des unités est toujours aussi plaisant.   Révision technique complète   Evoquons tout de suite un point fondamental : contrairement à VCII, qui, pour le meilleur et pour le pire, avait apporté des changements notables à son gameplay, VCIV reste largement en terrain conquis et trempe juste les pieds dans l’eau. En ce qui concerne le cœur du jeu, c’est logique. Il s’agira toujours, en plus d’unités obligatoires, de déployer une escouade de votre choix pour accomplir la mission du moment : se rendre dans une zone, capturer tous les camps ennemis, détruire un élément stratégique… Une fois le choix effectué, vous passez en mode « commande », présentant la carte et montrant le nombre de Points de Commande dont vous disposez. A chaque fois que vous prenez le contrôle d’une unité, vous dépensez un de ces points, si vous ne les dépensez pas tous, le reste sera conservé pour votre tour prochain. Une des clés du succès dans la série VC est donc d’utiliser la bonne combinaison d’unités aux moments adéquats, en gérant vos PC, pour remplir le ou les objectifs de la mission. On retrouve les Scouts, ayant le plus de points d’action (= déplacement sur le champs de bataille), les Soldats de Choc résistants et décimant l’infanterie ennemie, les Ingénieurs (soins, réparations et ravitaillement), les Snipers (je vous laisse deviner), les Lanciers (anti-blindés) et une nouveauté : les Grenadiers. Ceux-ci sont fragiles et très mobiles, mais cela importe peu car ils sont destinés à être mis en position à bonne distance de leurs cibles : il s’agit ni plus ni moins que de mortiers mobiles ! Planqués, dans des positions fortifiées ou peu facilement atteignables, ou encore en groupe, les ennemis vont déguster sévère face aux grenadiers et leur longue portée… Comme quasiment toutes les autres unités, les grenadiers tirent dès qu’ils voient un ennemi lorsque c’est le tour de l’IA, ce qui peut être également pratique. Par contre, il faut tout de suite nuancer cette histoire de bonne combinaison : 95% du temps, les Lanciers et les Ingénieurs en seront exclus. Les premiers, ironiquement, à cause de leur spécialisation, et de leur lenteur : il sera la plupart du temps bien plus efficace d’avoir un Soldat de Choc tirant sur le point faible d’un blindé (après avoir utilisé l’ordre boostant les dégâts anti-blindés), lequel pourra ensuite se défendre et éliminer l’infanterie. On y gagne bigrement en Points de Commande ! L’Ingénieur, pour sa part, est juste trop situationnel. Les mines sont trop rares ou gênantes pour qu’on veuille déployer un Ingénieur pour les désamorcer, réparer des sacs de sables n’a quasiment aucune application (VC IV est un jeu basé sur l’offensive, pas le défensive).   Réparer un tank ? Vous finirez par avoir un ordre doté du même effet, sans s’embarrasser d’une unité fragile. Occasionnellement, ravitailler en munitions est pratique, mais marginal. Bref, une classe essentiellement gadget, comme dans les autres épisodes, hélas. Les Scouts, au contraire, sont toujours les demi-dieux du champ de bataille, dans un contexte où la poussée en avant et la capture de points est souvent primordiale. Pouvant couvrir beaucoup de terrain avec des stats équilibrées et capables de se débarrasser de n’importe quelle autre classe en tirant en pleine tête (ce qui, avec la précision de leur arme, n’est pas trop difficile), c’est sans conteste la classe que vous utiliserez le plus, régulièrement épaulée par les Soldats de Choc pour nettoyer l’opposition ennemie. Un Sniper sera souvent utile pour déloger des cibles embêtantes, et le soutien de Grenadiers vous ouvrira le chemin vers la victoire en plusieurs occasions. Tout cela dans des cartes plus belles et un peu plus grandes, avec une mini-carte bien plus lisible qu’auparavant, ce qui est très agréable.   Les ordres : votre passeport vers les prouesses les plus folles !   La tâche première d’un commandant d’hommes est de préserver ses hommes de la mort   J’ai mentionné les ordres précédemment, et ceux-ci sont cruciaux pour espérer être efficace. Les ordres, sous ce nom, ne sont rien de moins que de la magie opérant pendant un tour : augmenter les dégâts anti-infanterie d’une unité, soigner quelqu’un, ravitailler tout le monde en munitions, faire qu’une unité ignore le bonus d’armure d’un ennemi… Chaque ordre coûte un ou plusieurs Points de Commande et ne peut être lancé qu’une fois par tour. Mon avis à ce sujet est contrasté. D’une part, il est évident que les ordres s’intègrent naturellement dans le gameplay, plusieurs sections paraissant franchement irréalisables sans y recourir. D’autre part, cela appuie parfois une audace outrancière : avec l’ordre améliorant la défense d’une unité, il est loisible à de nombreuses reprises de foncer à travers le champs de bataille avec un seul personnage, sachant qu’au cours d’un même tour, une même unité peut bouger plusieurs fois (avec de moins en moins de points d’action à chaque utilisation successive). La méthode d’acquisition de ces ordres est-elle un frein ? Pas réellement. Comme auparavant, on obtient de nouveaux ordres soit en faisant monter les classes de niveau, soit au Mess des officiers dans le quartier général ; dans les deux cas, il faut dépenser des points d’expérience, obtenus après avoir réalisé une mission (évidemment, plus votre score sera bon, plus l’expérience gagnée sera importante). Atteindre le rang maximal à chaque mission est relativement aisé pour qui a déjà joué à VC, et de toute façon, vous aurez à nouveau des missions d’escarmouche, réalisables ad infinitum, pour engranger des points d’XP. C’est vraiment leur seule raison d’être, car rapidement, l’écrasante majorité peut être terminée en un seul tour, évacuant tout challenge.   Les montées de niveau ont un autre rôle : régulièrement, elles octroient un nouveau « potentiel » chez une classe (tel un tir à la précision accrue), et au niveau 10, chaque classe devient « élite », augmentant leurs stats en plus d’apporter un bonus, comme l’acquisition d’un lance-flammes pour les Soldats de Choc- bien pratique pour déloger les ennemis accroupis ! L’absence de choix dans l’évolution, élément apparu dans VCII, est-il à regretter ? Pas réellement, sauf peut-être dans la mesure où cela aurait pu rendre plus pertinent les Lanciers et Ingénieurs. Quant à une classe sur-spécialisée comme le Sniper anti-blindé, il est plus pratique d’équiper un Sniper « normal » d’un fusil anti-blindage ! Le sentiment de montée en puissance est là, et c’est ce qui compte. Le bémol serait au niveau des potentiels- sauf erreur de ma part, même si l’on connaît le contexte d’activation, il aurait été utile d’avoir le pourcentage de chances que cela se produise. Cela dit, VC IV vient gommer un défaut : grâce à des missions spéciales débloquées lorsque des personnages s’appréciant ont passé suffisamment de batailles ensemble, des potentiels négatifs (parfois très handicapant, comme un Lancier pouvant perdre tout son stock de munitions !) se transforment en potentiels positifs. Plus besoin de mettre au placard des unités vous plaisant mais affligées d’horribles potentiels, et cela permet en bonus de creuser le background des Rangers plus secondaires !   Le quartier général demeure le détour obligé entre deux missions.   Le nerf de la guerre   En plus de l’expérience, vous gagnerez de l’argent à l’issue des missions réussies. Celui-ci est dépensé pour améliorer l’équipement de votre bataillon : armes, uniformes, grenades, tanks. Pas de grandes différences à niveau-là par rapport aux autres épisodes, si on a bien des modèles d’arme différents, les options ne sont pas forcément alléchantes. Allez-vous favoriser une mitrailleuse tirant moins de balles, mais avec chaque balle infligeant plus de dégâts, pour un potentiel offensif très semblable ? Est-il utile de choisir que le fusil des Scouts soit moins puissant mais plus précis, sachant qu’il est rarement malaisé d’être en position pour aligner les tirs en pleine tête ? Globalement, les améliorations « standards » conviennent tout à fait, attirail de toute manière régulièrement supplanté par les armes spéciales que vous acquerrez, soit en alignant les rangs A en mission, soit en débusquant et tuant les As ennemis durant les missions. Elles sont généralement très intéressantes et donnent un avantage à vos personnages préférés. Il y a néanmoins une nouveauté par rapport au premier VC : chaque unité peut être équipée d’un objet, à l’effet souvent très mineur- par exemple, +3 en esquive.   L’argent a une autre utilité, liée à un argument de vente : les cuirassés expérimentaux. A un moment de la campagne, votre QG se situera en effet à bord d’un de ces croiseurs capables de se mouvoir tant sur la mer que la glace et même la terre. Le navire peut apporter un soutien deux fois par mission, sous quatre formes différentes : radar, bombardement, équipe de secours, réparations d’urgence. Chacune de ces capacités peut être améliorée, moyennant des deniers sonnants et trébuchants (même sans mettre le paquet sur les escarmouches, l’argent ne devrait d’ailleurs pas être un problème). Affriolant, n’est-ce pas ? En réalité… Pas vraiment.   1) Le radar peut servir durant les missions à visibilité réduite. Autrement, un Scout sera tout aussi bien capable de détecter au loin le danger.   2) Le bombardement ne peut être lancé que dans une certaine zone autour du tank commandé par Claude. Tank bénéficiant d’un mortier tout aussi capable de déloger les infanteries en position fortifiée ! Utilité marginale, donc.   3) L’équipe de secours soigne tous les personnages et rapatrie tous ceux en état critique (abattus au combat). Un ordre existe déjà pour soigner tout le monde, et si vous avez suffisamment de personnages sur le carreau pour que le rapatriement soit alléchant, c’est de toute manière que ça va très mal pour vous et que vous auriez probablement meilleur jeu de recommencer la mission.   4) Les réparations d’urgence, une blague. 80% du temps vous n’aurez que le tank de Claude, et souvent, s’il est détruit, c’est game over. A un moment de la campagne, vous aurez un second tank à déployer, inférieur en tous points à celui de Claude. Enfin, de rares missions gagnent à déployer le transport  blindé, lequel aura probablement rempli sa mission avant sa potentielle destruction. Le redéployer ferait perdre un temps, sachant que de toute manière, s’il a été détruit quand il transportait des soldats, ceux-ci seront mis en étant critique ! Le mieux est donc, au besoin, d’utiliser des ordres pour réparer un blindé et/ou augmenter son armure.   Ces capacités de soutien auraient pu être plus attractives si elles étaient « gratuites » à utiliser en mission- mais elles demandent des Points de Commande ! Dans les faits, elles sont soit anecdotiques, soit contrées par des alternatives déjà en place. D’autant plus dommage que, pour l’histoire, ces croiseurs d’un genre nouveau ont une importance capitale, mais au niveau du gameplay, on peut très bien en faire l’impasse sans que cela change grand-chose.   Lorsqu'un de vos soldats est abattu, il y a une chance pour une actions spéciale- inspirer pour donner un boost aux autres unités alliées proches, ou se relever pour continuer de bouger et accomplir une dernière action, profitant d'une invincibilité héroïque.   Un homme peut être jaugé à l’aune des ennemis qu’il se fait   Ceci étant posé, on retrouve le système efficace de carte tactique et de contrôle à la troisième personne des unités qu’on a choisi pour une mission, qui immerge plus le joueur qu’un T-RPG classique. Les décors sont plus détaillés qu’auparavant et les effets plus travaillés. Et tout cela aurait été encore plus entraînant si c’était au cours de missions hautement tactiques… Ce qui n‘est malheureusement pas la norme. Très souvent en effet, il faut capturer un camp, atteindre un coin de la carte, et c’est gagné : plus que jamais, la blitzkrieg est à l’honneur dans VC IV. Résultat un peu étrange où une bande d’élite, protégée par des ordres magiques, remporte alors la victoire, même si le champ de bataille continue de fourmiller d’ennemis ! C’est encore plus facile à réaliser puisque cet épisode inclut une nouvelle fonction : l’escorte. Un leader de votre bataillon peut ainsi dépenser un point spécial (un seul disponible par tour) pour choisir deux unités près de lui, qui vont l’accompagner durant son déplacement, et tirer avec lui sur sa cible. Du coup, peu importe qu’il faille attendre un tour pour déployer une unité dans un camp capturé : cette option permet de réaliser des percées fantastiques ! On peut alors être amené à plus réfléchir dans le sens de « comment est-ce que je peux cheeser le plus salement possible les défenses ennemies » que d’une « véritable » bataille. Je pense honnêtement que le campagne aurait gagné à avoir plus de missions d’élimination, ou véritablement défensives, plutôt que cette course au rush si prégnante. Le jugement peut paraître sévère, ami Lecteur, car il y a une autre raison pour laquelle la sauce prend moins bien : l’IA. Si celle-ci était suffisamment compétente, il serait plus difficile de réaliser ces percées héroïques. Or, peut avoir droit à :   - des tirs amis mortels ; - des tirs destinés à vos personnages, mais clairement obstrués (et finissant donc dans le décor) ; - des tirs sur vos personnages en position fortifiée, n’infligeant que des dommages minimaux (tandis que l’unité attaquante est fauchée à cause de la contre-attaque) ; - des tentatives d’incursion sur votre position, alors que l’IA sait déjà en quoi elle consiste, et perd donc bêtement des soldats à cause des tirs d’interception ; - une sous-utilisation flagrante des Points de Commande ; - le plus beau, des soldats ennemis qui se déplacent pour ne rien accomplir du tout.   Alors vous n’aurez pas le droit à tout le florilège pour chaque mission, mais il y aura toujours une combinaison de ces problèmes. Pas assez prononcé pour enlever tout challenge, mais tout de même décevant. Là où il faudra être plus rusé, c’est durant les missions impliquant de vaincre un boss, tout simplement car il n’y a pas d’esquive et que les boss possèdent à la fois une puissance de feu et des résistances impressionnantes. Et qu’ils sont appuyés par l’armée régulière, bien sûr… Ces pics de difficulté sont les bienvenus, dans une campagne où un tank et une poignée d’unités récurrentes peuvent souvent décrocher la victoire de façon, disons, audacieuse- ce qui est au moins dans le thème de l’histoire.   Les boss seront le moment de réveiller votre âme tactique !   La chute des titans   Revenons sur celle-ci, d’ailleurs. Si l’on passe outre des personnages archétypaux (le meilleur ami de Claude, la tête brûlée bagarreuse au grand cœur, Claude lui-même qui comme Welkins du premier Valkyria Chronicles est un grand idéaliste, la rivale de Claude 100% tsundere…), du point de vue fédéré, ça passe plutôt bien et les révélations sur l’opération Cygnus, même si prévisibles pour un esprit averti, fonctionnent. Le souci vient bien des antagonistes. Le premier épisode de la série nous présentait un casting de généraux ennemis campés avec sérieux, dirigés par un prince solennel, arrogant et sûr de son droit de conquête. Des ennemis crédibles, compétents, tout à fait dans leur rôle. Dans VC IV, vous serez opposé à un quatuor en désharmonie. Le seul général « officiel » considère ses rivaux comme des « âmes sœurs », est adoré de ses hommes et semble commander le bataillon d’élite de tout l’empire, ce qu’on peut avoir un peu de mal à comprendre car si ce n’est pour des blindés d’une technologie supérieure, ses actions stratégiques ne brillent pas particulièrement. On peut le voir comme une tentative de donner une image plus positive de l’ennemi, en définitive, il est assez plat (devoir détruire son tank à répétition se transforme en running gag). Son exact opposé est Belgar, qui m’a beaucoup fait penser à Stolos dans le genre savant fou tout à fait caricatural, chargé, on ne sait trop pourquoi, de la défense impériale. Ce n’est pas un patriote et sa seule motivation consiste à expérimenter encore et encore, notamment pour percer le secret du ragnite (ce pour quoi il est très intéressé par les croiseurs fédérés). Le troisième membre est un personnage apparu dans le premier VC, je ne dévoile pas son identité pour ne pas spoiler : sachez seulement qu’elle est présentée comme une figure tragique, ni particulièrement antipathique ou sympathique. Enfin, un autre général – même pas un ressortissant de l’empire – dont l’identité se devine à des kilomètres, et dont les motivations pour s’en prendre aux protagonistes sont mises en scène de façon exagérée, dans un dénouement décevant pour rajouter une couche de tragédie. Le haut commandement est une institution fantôme, la population civile de l’empire, une énigme. Conséquence : l’ennemi manque de substance, et celle qui reste ne semble pas la plus pertinente. Tout cela pour un final en demi-teinte, après une bataille clairement pas aussi difficile qu’annoncée dans la capitale ennemie, et un bis repetita improbable contre Belgar et son vaisseau sortant de nulle part. La reddition impériale, après tous les efforts consentis, semble bien rapide ! En marge, si voulez obtenir la « vraie fin » - qui ajoute royalement trois minutes de scène cinématique avec une révélation plutôt prévisible – il faudra refaire le jeu en mode difficile ! J’avoue que je me suis contenté d’une vidéo Youtube, car je n’avais pas le désir de recommencer le jeu, même en mode difficile permettant à vos unités d’aller jusqu’au niveau 30.  
   

Aronaar

Aronaar

 

Chapitre 1

L’apprentie aimée des chats   « Mesdames, il me faut vous parler. » C’était une vieille femme qui avait énoncé cela. Elle avait une taille moyenne, des membres épaissis par la bonne chère et par le temps, et surtout une grande tignasse grise qui tombait en cascade le long de son dos. Elle était assise dans son siège et s’adressait à un groupe bien hétéroclite de huit femmes, que l’on distinguait mal à la lueur des torches illuminant l’antichambre. « Oui, Ahhotep ? demanda la plus petite de l’assemblée. - Que se passe-il ? réagit doucement la plus grande en armure lourde. - Comme vous le savez toutes… Je m’en vais vers la fin de mon existence, et je vais bientôt rejoindre Osiris pour mon jugement, continua Ahhotep. J’ai eu une longue et heureuse vie, par la grâce de notre déesse, Bast. Je souffre jusque dans mes os, ma chair est flasque, et mon esprit dévie de sa trajectoire, comme une flèche que l’on décoche lors d’une bourrasque trop importante. » Un silence s’installa, et certaines des femmes, parmi les plus jeunes, s’essuyèrent discrètement les yeux. La plus belle d’entre elle éclata en sanglot et celle possédant la plus forte carrure brisa le verre qu’elle était en train de tenir dans sa main. « Allons, allons, pourquoi tant d’émotion, reprit la vieille dame avec légèreté. Ne me dites pas que je vous prends par surprise ! » Le malaise se faisant plus présent, l’ancienne décida qu’il allait leur falloir un bon thé pour faire descendre la tristesse et digérer ce qu’elle venait de leur asséner. Elle se leva et traîna ses petits pieds jusqu’à la porte pendant une très longue minute. Elle poussa ensuite d’une main tremblante l’ouverture en bronze qui s’écarta dans un léger grincement et demanda d’une voix aimable, mais beaucoup plus forte, bien que chevrotante : « Petite ? Petite Apprentie ? Pourrais-tu nous apporter le thé, je te prie ? » Il ne fallut pas attendre longtemps pour entendre des petits pas venant du couloir. Une petite fille, à la peau bien mate fit son apparition à la lueur des torches, entourée par une multitude de félins silencieux et gracieux. Le grand groupe de chats de toutes races ouvrait la voie à l’enfant de neuf ans, comme pour l’aider à ne pas se tromper de couloir et lui ouvrir d’éventuelles portes. A vrai dire, ils manquaient plutôt de la faire trébucher en se collant sans des jambes ! Il n’y avait pas si longtemps encore, elle travaillait dans les champs, avec ses parents. Elle ne portait pas de belles tuniques blanches immaculées et voluptueuses avant cette nouvelle vie qu’on lui avait offerte… Elle était plus robuste, que gracieuse, agile et pieuse. Et de la robustesse, il lui en fallait pour porter le très lourd et long plateau de cuivre poli sur lequel reposaient les huit tasses, la théière fumante, et une petite amphore incurvée qui sentait très fort l’alcool et les épices.   « Elle est encore accompagnée par tous les félins du temple, commenta sarcastiquement l’une des femmes (couverte de bandelettes sanglantes). - Est-ce qu’elle va nous ramener nos boissons du premier coup cette fois ? s’inquiéta une autre. - Mesdames, un peu de respect, d’empathie et de gentillesse envers les jeunes novices ! » réprimanda la vieille dame qui soutint in extremis le plateau de la novice pour éviter un basculement malheureux. On laissa entrer la jeune prêtresse débutante pour qu’elle puisse se débarrasser de son lourd fardeau sur la table tout en lui frottant affectueusement la tête, et quelques chats débarquèrent immédiatement dans la pièce, commençant à fureter partout et à se frotter contre toutes les occupantes de la pièce. La masse ronronnante et miauleuse fut accueillie avec chaleur, chacune prenant son chouchou dans les bras pour le gâter de câlins et d’embrassades. La novice prit congé et une majorité de minous l’accompagna jusqu’à sa chambre, au fin fond du temple, à côtés des bains. Malgré l’omniprésence des animaux poilus, tout était calme, voire silencieux. Arrivant à la chambre qu’elle partageait avec huit autre petites filles, la plupart plus jeunes qu’elle, la petite égyptienne rejoignit sa paillasse qui fut rapidement envahie de félins vibrant bruyamment, arrachant quelques soupirs de fatigues ou d’exaspération.   Sur le pas de la porte, il ne restait plus que l’ombre de la vieille dame, qui avait suivi l’enfant en compagnie de deux femmes. « Daget, Néféret, vous donnerez un jour de repos à cette petite, et vous la filerez pendant ses activités. Je veux savoir pourquoi elle a été choisie. - Pas de problème cheffe, répondit la plus petite qui ne dépassait pas la taille d’une jeune adolescente. - C’est la procédure habituelle après tout, répondit l’autre (qui avait des charmes propres à envouter le plus chaste des hommes et le visage encore encombré de maquillage). - C’est très rare de voir une petite arriver chez nous sans être de la famille d’une prêtresse ou sans être orpheline, enchaîna Ahhotep. Même si c’est la procédure, je veux que l’on reste prudente. Vous me ferez un rapport détaillé. »   * *   *   Aux aurores, le grand prêtre trouva huit enfants dans le dortoir, mais la dernière s’était déjà levée. Soupirant, il se contenta de suivre les poils de chats jusque dans la cour où il trouva l’Apprentie en train de nourrir les multiples matous qui semblaient patiemment attendre leur tour, assis sur le sol. Certains chats bâillèrent et se tournèrent vers le prêtre d’un air outré, comme s’ils avaient deviné ses intentions, ce qui le fit déglutir. Cependant, les ordres étaient les ordres, et il devait accomplir sa tâche. « Petite ? Tu peux prendre ta journée pour te reposer. » lui indiqua l’homme du temple. Dans les premiers instants, l’Apprentie ne s’arrêta même pas dans son ouvrage. Mais elle réagit finalement au bout d’un certain temps, trop impliquée dans son travail pour réagir immédiatement. Elle répondit cependant d’une voix faible et peu assurée, cette voix qu’émettait une paysanne qui ne parlait presque jamais et qui avait donc du mal à maîtriser le langage : « Vraiment ? Je n’ai pas fini de nourrir les enfants de notre déesse. » Une phrase avec laquelle les intéressés semblaient être d’accord, puisqu’ils s’exprimèrent bruyamment en donnant des petits coups de tête sur le corps de l’apprenti et en miaulant à tue-tête. « Oui, va voir ta famille, tu en as besoin, insista le prêtre. - Très bien, concéda la petite égyptienne avec un sourire triste. Désolée, messieurs les chats ! » Les chats ne répondirent pas, mais une fois la jeune fille partie, ils se mirent à fixer le vieil homme tout en gonflant leur poil. Pas le temps de trouver une autre novice, il allait donc terminer le travail à la place de la petite qu’il venait de libérer. Soupirant de tristesse, il s’agenouilla par terre et commença à remplir les écuelles de restes odorants.   * *   *   L’Apprentie ne comprenait pas pourquoi on lui avait demandé de prendre sa journée alors qu’il y avait tant à faire au temple, notamment avec les chats. Depuis toujours, ces animaux avaient tendance à la suivre partout, sans vraiment lui demander quoi que ce soit en retour. Et la petite était née et avait vécu depuis toujours à Bubastis, la cité des félins. Ses parents lui avaient appris très tôt à les respecter et à les vénérer en tant qu’enfants de la déesse. Et mine de rien, quand les créatures que vous vénériez et côtoyiez tous les jours semblaient vous prendre en affection et décidaient chaque jour de vous suivre, pour vous sauver la vie à vos cinq ans d’un groupe de gros rats, cela pouvait marquer... La petite, accompagnée de quelques minous déjà nourris et repus, se hâta d’aller se changer dans le dortoir pour mettre quelque chose de bien moins blanc. Elle allait très certainement devoir crapahuter dans les champs après tout ! Autant mettre sa tunique de paysanne, ça ne gâcherait rien et elle se sentait plus à l’aise qu’avec sa tenue de novice légère et fragile. Une fois habillée et débarrassée de son maquillage rituel, l’égyptienne traversa de nouveau la cour intérieure et le vestibule d’entrée où s’activaient les prêtres pour les offices et prières matinales. L’Apprentie surprit quelques expressions de surprises parmi les adultes qui l’entouraient, sans vraiment comprendre pourquoi. Elle avait bien mieux à faire que de s’en préoccuper. Cela faisait des semaines qu’elle n’avait pas revu la sublime cité ! Située un peu à l’écart du Nil, la ville n’était cependant pas en plein désert. Etrangement, la terre était riche et arable, offrant à ses travailleurs de vastes récoltes tout au long de l’année. Le fruit du travail paysan est farouchement gardé par la multitude de félin ayant élu domicile au sein des masures leur paraissant les plus confortables et chacun savait que cette alliance était indispensable. On disait qu’il y avait deux types de ruelles à Bubastis : celles que l’on voyait et empruntait, et les autres, invisibles, qui permettaient aux chats d’aller où ils désiraient, à commencer par votre couche si elle était suffisamment chaude et douce. Tout comme les humains, les chats avaient des activités diverses et variées, y compris un travail, et même un lieu de prière, qui était dissimulé, quelque part dans la ville et seulement connus de quelques rares élus.   La petite égyptienne, du haut de ses neuf ans, ne se rendait compte qu’elle était prise en filature par une femme de courte taille, qui pouvait passer pour une pré-adolescente. Elle avait la peau bien blanche d’une nantie ayant passé beaucoup de temps en intérieur et des cheveux courts à la garçonne. Avec sa taille réduite, son agilité et sa faculté à se faire passer pour un jeune enfant, elle fut en capacité de prendre en filature la petite fille qui prit la direction des champs où la mission se compliqua méchamment : elle ne pouvait accomplir sa mission de loin et était obligée de se rapprocher presque au maximum pour pouvoir la suivre, non pas avec sa vue, mais bien avec son ouïe. Filer de près la jeune fille, alors qu’elle rejoignait les autres paysans petit à petit, rendait la position de la poursuivante intenable. Elle ne devait pas se faire voir de la petite apprentie, mais elle devait aussi éviter de se faire repérer par les autres paysans qui allaient se demander ce qu’une individue au physique si juvénile faisait dans le coin sans travailler. Parfois, elle devait éviter quelqu’un travaillant à un mètre voir moins d’elle. Le moindre geste un peu brusque dans le champ attirerait l’attention sur elle, à cause des bruissements de la végétation omniprésente. Plus d’une fois, elle dû se cacher et s’immobiliser, tout en sentant sa cible s’éloigner, juste à cause des allées et venus de plusieurs travailleurs agricoles, voire, comble du désespoir, à une conversation qui l’obligeait à faire un grand détour. Mais enfin sa cible s’était arrêtée, près de deux adultes qui devaient être ses parents. Tous deux possédaient des muscles saillants. Tous deux avaient la peau bien bronzée des gens ayant passé leur vie à travailler au soleil, à récolter blé, maïs et orge. Et tous deux s’étaient jeté contre leur fille pour l’enlacer dans leurs bras : « Oh Maiffa ! Tu nous avais tant manqué, dit le père d’une voix forte et profonde, les larmes aux yeux. - Tu as eu des ennuis au temple ? Elles ne t’ont pas renvoyé j’espère ? s’inquiéta aussitôt la mère, le front plissé par l’anxiété. - Non, elles m’ont donné une journée de repos, rassura la petite qui s’accrochait aussi bien aux biceps de sa mère qu’à ceux de son père avec ses petites mains. - Et bien ! On aimerait tous en avoir, rit le père en se frottant sa barbe. Malheureusement, le sol est bien trop fertile pour que l’on puisse se le permettre. - Grâce soit rendue à Bast, notre déesse, conclut la maman avec un sourire. Tu n’as pas d’amis poilus avec toi aujourd’hui ? - Le prêtre les a fâchés, il m’a donné congé alors que je les nourrissais. » Le père frotta affectueusement la chevelure de sa progéniture, visiblement fier de l’ascension sociale de sa fille. « Au départ, je pensais qu’il s’agissait d’une erreur, déclara la génitrice de la petite. Tu es si jeune, et tu nous as encore. Mais plus le temps avance, plus j’ai l’impression qu’il y a une sorte d’évidence qui se met en place. Comme par exemple le fait que l’un de tes copains t’ait encore retrouvée pour te rejoindre. - Oh mais oui ! Apis ! Tu es là ! » Le dénommé Apis était l’un de ces chats de la race des Sphinx, sans pelage, à la peau nue, au visage triangulaire et aux yeux à l’apparence exorbité. Cependant, si cette race avait tendance à être plutôt fine et fragile, Apis comme le dieu portant ce nom était large et musclé.   Daget se dissimula derrière un amoncellement de céréales embarquées dans un tas de sac pour observer l’apprentie s’approcher du chat et se pencher vers lui. Elle ne le caressa pas cependant, elle semblait attendre alors que le chat s’asseyait par terre et l’observait d’un œil sévère. « Excuse moi Apis, lui dit la jeune égyptienne d’une voix timide. Je suis au temple maintenant, je n’ai pas pu te prévenir avant aujourd’hui. Tu ne m’en veux pas n’est-ce pas ? » Les parents regardèrent avec attention la scène, retenant leur souffle tout comme Daget qui observait tout cela d’un œil attentif. Le félin semblait prendre le temps de la réflexion, mais consentit à se frotter contre la petite humaine qui le câlina, le serrant contre elle. Il émit un fin miaulement digne d’un chat prétentieux, et après un dernier petit coup de tête pour faire preuve d’affection il s’en alla à travers les grandes pousses de blés. Le reste de la journée n’avait cependant rien d’intéressant : la jeune aida ses parents, prit un maigre repas avec eux et flâna en leur compagnie une fois l’ouvrage terminé. Daget décida qu’il n’y aurait rien de nouveau à découvrir, et là-dessus, repartit pour le temple où elle retrouva Néféret. Toutes deux rejoignirent l’antichambre réservée à leur groupe. Ahhotep y était en train de prendre son repas et Daget se joignit à elle volontiers, s’emparant de quelques fruits qu’elle dévora avec  de grands bruits et  un certain manque de manières. « Alors ? demanda d’une voix chevrotante l’ainée. La pêche était bonne ? Tu ne t’es pas faite repérer Daget ? - Elle fut excellente, commença la fille sublime. Je me suis renseignée auprès de ses voisins les plus jeunes et les plus… sensibles. - Sensibles à tes courbes de sal… - Tss Daget, silence, rabroua la vieille prêtresse. Reprend donc Néféret. - De ce que j’ai appris, après leur premier enfant, ils ont décidé de ne plus procréer et de donner tout l’amour qu’ils peuvent à Maiffa. - Un couple avant-gardiste en somme ? - Peut être juste plus intelligent que la moyenne, intervint Daget. J’ai pu espionner leur conversation, et ils doutaient du jugement de notre déesse. Ce n’est pas quelque chose qui arrive chez les paysans. De plus, même pour des travailleurs de la terre, ils ont l’air d’avoir un excellent physique. Avec ce teint de peau, ce physique et ce genre de mœurs étranges… Je les soupçonnerai bien d’être des Nubiens infiltrés sur nos terres. Et non, je ne me suis pas faite remarquer, comme d’habitude, c’est mon point fort après tout. - La naine n’a pas forcément tort, approuva la seconde enquêtrice. Ca expliquerait pourquoi ils font attention à ne pas avoir d’autres enfants. Le premier serait un accident et ils font désormais très attention pour ne pas compromettre leur mission. » La vieille prêtresse se frotta le menton, pensive, puis acquiesça de la tête. Elle finit par prendre la parole : « Notre déesse vient elle aussi de Nubie, mais le risque reste suffisamment important pour être pris en compte. Allez donc vous coucher. »   * *   *   « Maman, demanda timidement la petite égyptienne pelotonnée contre sa mère. Pourquoi est-ce que l’on a la peau plus sombre que les autres ? - Et bien, mon enfant, c’est parce que l’on travaille toute la journée dehors. - Oui mais les autres paysans ils ne sont pas aussi noirs que nous ! » La mère sourit à sa progéniture en lui caressant les cheveux. « C’est une histoire un peu compliquée, même pour ton père et moi. Quand nous y verrons plus clair nous même, nous t’expliquerons. »   La petite fille hocha de la tête et commença à s’endormir.
Elle rêva qu’elle parcourait des champs de blés sous l’œil protecteur d’un bœuf à très longues cornes. Maiffa approcha sa petite main du museau de la créature bovine et reçut un coup de langue affectueux sur la main. Elle reprit sa marche et parvint à sortir du champ pour arriver à un village en flamme et en sang. Les cadavres meurtris et démembrés de nombreux humains parsemaient les allées, en désordre et au beau milieu du chaos trônait une lionne, entièrement recouverte de sang. Le gros félin se lécha les babines en observant la petite fille qui prit aussitôt la fuite. Elle courut à en perdre haleine, des larmes de terreur coulant sur ses joues. Elle était à présent dans le désert, cernée par de gros rochers escarpés. Elle tremblait de tous son petit corps, et comme si ça ne suffisait pas, de la brume se levait.
Non. Ce n’était pas de la brume. C’était une sorte de fumée opaque venant de certains rochers, comme si elle provenait de l’intérieur, telle une porte qui s’ouvre. L’enfant glapit de terreur en se rendant compte qu’une créature émergeait, et hurla en la voyant. C’était une sorte d’énorme chien, dont le corps ne semblait pas organique, mais en grande partie minérale, semblable à du cristal. Sa tête d’ailleurs n’était qu’une immense gueule sans yeux, fendue à la verticale et non à l’horizontale à l’instar de toutes les bêtes du monde, comme s’il avait été façonné pour décapiter et engloutir la tête de ses proies dans un seul et même mouvement. Maiffa savait que ce monstre pourrait la réduire en bouillie en une seule morsure et tourna immédiatement les talons pour fuir. Les rochers qu’elle effleurait la faisait saigner au simple contact, excitant les sens de prédation de l’immonde créature derrière elle. La bête éructait, d’un son grave avec des connotations sadiques. D’un claquement de mâchoire, elle avait arraché à moitié les vêtements de la petite fille qui fit de son mieux pour ne pas se laisser déstabiliser, mais du haut de ses neuf ans, elle ne put opposer une grande résistance... Elle chuta, s’assommant à moitié sur les rocs. Elle rampa sur le sable, tremblante et se retourna juste à temps pour bloquer une morsure mortelle avec un gros caillou. La créature s’arrêta un instant avec surprise, et donna un grand coup sur le front de la petite avec le rocher. Le choc fut rude, et sa vue se rougit immédiatement à cause du flot de sang qui dégoulina de son front. Le monstrueux canidé expulsa l’objet de sa gueule et émit de nouveau un son qui faisait penser à un ricanement, juste avant de recevoir un gros projectile dans le dos. C’était Apis, l’énorme sphinx, toutes griffes dehors. Avec force feulements et raclements de griffes sur le marbre qui semblait former le corps de la créature, il offrit une diversion à Maiffa qui bascula sur le côté pour pouvoir se relever. Alors qu’elle se relevait, elle put voir le gros matou projeté dans le décor dans un son douloureux d’os brisés !   Elle trébucha de nouveau mais courut auprès de l’énorme félin domestique, tremblante. « Ne reste pas auprès de moi, lui dit le gros chat d’une voix grave et toussoteuse. Fuis ! » La disciple n’avait guère le temps de s’étonner d’avoir un chat qui parle son langage dans son rêve, et reprit sa course. Un dernier coup d’œil en arrière la prévint que le monstre était à présent ralenti par la grande lionne qui se livrait à une lutte intensive avec lui. Alors qu’elle détalait aussi vite que lui permettaient ses courtes jambes, le bœuf intervint à son tour, la propulsant sur son dos d’un petit coup de tête. Sur le dos du grand bovin, elle gagna une vitesse certaine, et elle n’était plus gênée par le terrain traître et dangereux. Mais rapidement, de la fumée s’échappa de certains rochers devant eux, et le chien réapparut de nouveau, blessé, mais ayant visiblement échappé à la lionne pour de nouveau reprendre Maiffa en chasse. Il sortit littéralement du rocher aux multiples angles et renversa la cavalière improvisée qui roula dans la poussière, aveuglée par le sable qui lui emplissait la bouche. Le bœuf s’interposa rapidement, mais le monstre glissa sur le sol pour passer par-dessous la montagne de muscle bovine. Sa gueule s’ouvrir en grand et il profita de son élan pour faire un dernier bond sur la jeune fille qui se recroquevilla, impuissante... Il y eut alors un glapissement et un bruit de rocher que l’on détruisait. Pendant un très long moment, Maiffa n’osa pas bouger. Et constatant que ni sa mort, ni son réveil n’arrivaient, elle s’essuya les yeux pour pouvoir les ouvrir.   Bast était là, en train de s’essuyer les mains couvertes de sang et de gravas de la créature dont le cadavre n’était visible nulle part. La déesse était presque humaine, comme la plupart des divinités égyptiennes : un corps entièrement humain et une tête animale, ici, celle d’un chat, avec une fine fourrure noire. Le reste du corps était glabre, de très grande taille, très certainement dans les trois mètres, et d’une couleur très pure allant vers le marbre blanc voir le sélénite. Le bœuf était bouche bée devant la créature le dépassant au-delà de son imagination, et il se prosterna aussitôt. La divinité ne lui accorda même pas un regard et focalisa son attention sur l’enfant qui tremblait de tous ses membres. Maiffa ne pouvait décrypter l’expression qu’elle lui adressait, en partie à cause de sa tête animale. Après un court instant, d’une voix ronronneuse, grave et souveraine, elle lui donna un ordre simple et clair : « Réveilles-toi, mon enfant. »   Et elle se réveilla en sursaut, encore tremblante et le corps couvert de sueur. Le soleil se levait à peine, et ses parents s’éveillèrent aussi juste à côté d’elle. Elle découvrit également Apis à ses pieds qui avait émis un miaulement ronchon, visiblement mécontent d’avoir été réveillé aussi brusquement. Le cauchemar vécu par l’enfant était en train de lui laisser une empreinte psychologique et physique, puisqu’une intense migraine lui perçait le crâne. Portant ses mains à ce dernier pour se masser les tempes, la petite fille se leva et commença à se changer pour mettre sa tenue de disciple : il était temps de retourner travailler là-bas ! Les minets devaient avoir faim à cette heure ! Elle fut arrêtée cependant sur le pas de la porte par Apis, qui la manda de sa voix grognonne et grave. Le grand et épais sphinx boîtait et agitait sa patte droite dans sa direction, comme pour lui dire de ralentir car il devait la rattraper. « Oh Apis ! se désola la jeune fille en accourant auprès du matou. Tu es blessé ? Je vais t’amener au temple, on va s’occuper de toi. - Prend le panier ma chérie, tu pourras l’avoir dans ton dos comme ça, lui indiqua sa mère. - Travaille bien en l’honneur de notre déesse. Et passe plus souvent voir ton vieux père. » lui intima le paternel de sa voix douce et fatiguée.   Apis ne se fit pas prier et grimpa avec l’aide de Maiffa dans un grand panier que l’on utilisait pour transporter les nourrissons avec soi pendant le travail. Il ne tassa pas au fond du récipient pour dormir cependant, et se dressa pour observer l’extérieur avec une expression concentrée, telle une sentinelle. Le chemin ne fut pas particulièrement long, mais le crâne de la jeune enfant la relançait périodiquement au niveau de la douleur. Elle avait hâte de retrouver la fraicheur du temple et de son bassin, qu’elle espérait suffisante pour apaiser la peine qui l’encombrait et lui nettoyer l’esprit de l’affreux cauchemar qui commençait à la hanter.   A son arrivée, elle reçut quelques regards surpris de la part des prêtresses qui la laissèrent tout de même passer. Alors qu’elle s’enfonçait dans les couloirs du temple, elle tomba sur l’un de ses plus importants membres du temple : Pes, celle qui était quotidiennement en armure lourde et que l’on repérait à plusieurs couloirs de distance à cause du bruit qu’elle faisait en marchant. L’imposante prêtresse armée s’approcha d’elle et lui parla d’une voix douce en lui caressant le visage. « Je vais m’occuper de ton ami, vas aux bains. » La petite égyptienne se contenta d’hocher de la tête et se laissa déposséder de son panier dans le dos avec reconnaissance. Apis commençait à lui peser lourd sur les épaules et on pouvait voir les marques des lanières de cuirs inscrites dans sa peau. Apis miaula doucement, comme pour encourager l’enfant à faire confiance à l’ancienne, et il fut emmené dans un couloir sur le côté. Maiffa poursuivit son chemin de son côté et entra dans les salles où les prêtresses se baignaient pour purifier leurs corps. Mais à chaque bassin où elle voulait entrer, il y avait toujours une adulte qui lui barrait la route, avec un doux sourire, pour lui indiquer d’aller un peu plus loin. Un peu incrédule, mais ne pouvant s’opposer à une aînée, elle se résolut peu à peu à aller dans le bain le plus reculé, celui qui était réservé normalement aux plus grandes prêtresses, ainsi qu’aux neuf guerrières divines, mais on ne lui laissait guère le choix. La petite enfant rejoignit la grande et majestueuse alcôve où baignait déjà certaines des élues, en particulier celle qui était petite et la plus belle des neufs. Il y avait ici la crème de la crème de la société de Bubastis : la Légion de Bast. Neuf personnes, que l’on disait choisies par la déesse elle-même, pour la servir elle et ses intérêts. Beaucoup de rumeurs et de légendes circulaient sur ce groupe. On disait que la tranquillité de la ville était assurée par elles seules : la Légion repoussait les voleurs, les pillards, les armées nubiennes et on disait même qu’elle pouvait repousser les monstres. Et elles étaient toujours neuf. Pas plus, pas moins. Quand l’une mourrait ou ne pouvait plus remplir ses fonctions, une autre était choisie.   Les quelques femmes se trouvant dans le bassin étaient toutes de la Légion, et Maiffa se sentait quelque peu intimidée. Elle resta immobile, ne sachant que faire et où aller. Mais les membres du groupe très exclusif, avec une expression bienveillante, lui firent signe d’entrer. La petite ôta ses vêtements et se glissa dans le bain, mais la Légion lui indiqua encore d’approcher, de se mêler à elle. La peur et le malaise devenaient tels que son mal de tête revint dans un éclair rouge, la pliant presque en deux. Il lui sembla même, dans son délire, que le bain s’était illuminé et qu’il y avait des formes dans l’eau, comme des hiéroglyphes ou des signes d’un alphabet inconnu. Mais bien entendu, tout cela n’était que son imagination et sa douleur qui lui jouaient des tours... Elle en était persuadée, même si elle commençait à se douter qu’il y avait quelque chose d’étrange et de préparé dans tout cela. Les femmes étaient en train de lui caresser les cheveux et de la frotter avec des linges pour la débarrasser de la crasse accumulée la veille. Mais aussi incroyable que cela puisse paraître, elle semblait aussi être littéralement lavée de la douleur qui lui vrillait le crâne il y a encore peu. L’eau sembla, un court instant, se teinter en rose, mais le temps d’un battement de cil, elle était de nouveau blanche et claire, malgré les quelques grammes de boue s’étant dilués dans le bassin. L’enfant de paysans se sentait déjà plus fraiche et revigorée, le cauchemar qu’elle avait subi semblait déjà bien loin. Et puis… On ne l’avait jamais chouchouté ainsi. Ses parents l’aimaient beaucoup et ne manquaient pas d’affection à son égard, mais dans la situation dans laquelle elle était actuellement plongée, elle avait l’impression de ne plus baigner dans l’eau, mais dans de l’amour liquide, sous sa forme la plus pure. A part Ahhotep, l’aînée et la dirigeante actuelle de la Légion, les autres n’avaient jamais été aussi gentilles avec elle, et même du haut de son très jeune âge, l’enfant comprenait que tout ce qui se passait était préparé d’avance. Mais comment ? Et pourquoi ? Ce n’était qu’une nuit difficile avec des songes pénibles après tout. Et qui les avait mises au courant ? Ses parents s’étaient éveillés avec elle. Qui d’autre aurait pu ? Un espion ? L’un des agents de la Légion ? Ahhotep, la grande prêtresse et cheffe du petit groupe d’élite, l’avait prise en affection peu après le début de son travail au temple. On lui accordait nombre de pouvoirs magiques que personne n’avait jamais vu, mais même avec ce genre de prodiges, rien n’expliquait comment elles avaient pu savoir qu’elle aurait un quelconque besoin.   Mais la petite profita de ce moment, et se sentit soignée et remise de ses cauchemars. La douleur avait même disparu ! Elle n’était plus que bien être, envahie d’une chaleur bienfaisante la laissant presque somnolente. Maintenant qu’elle était bien propre, la petite s’extirpa du bain en se confondant en excuses et en remerciements, puis entama sa longue journée de travail. Longue non pas à cause de la quantité d’effort qu’elle devait fournir, mais bien par l’absence d’activité qui lui permettait de trop penser et de s’ennuyer. La horde féline était de retour pour l’accompagner partout où elle allait, mais elle était plus calme et disciplinée que d’habitude. Il y avait toujours un prêtre ou une prêtresse sortant de nulle part pour faire une corvée à sa place, ou pour réduire sa charge de travail et lui prendre le balai des mains. C’était comme si la réalité s’arrangeait pour lui rendre la journée plus facile. Ou bien ils s’étaient tous donné le mot ? Désœuvrée, l’enfant se glissa dans la chambre de la déesse, qui contenait sa statue et ses offrandes en nourriture, et commença à prier. Elle n’espérait pas grand-chose, si ce n’était des réponses aux étranges événements de cette nuit et de ces dernières heures. Les yeux clos, elle perdit la notion du temps, perdue dans son monologue intérieur qu’elle n’osa pas prononcer à voix haute, de peur de ne récolter que le mépris de la divinité au lieu de sa considération. Au bout de ce qui sembla être une éternité, elle rouvrit les yeux et sursauta en poussant un petit cri de terreur. La statue lui souriait ! La déesse Bast, debout, avec sa tête de chat, plongée dans la pénombre, lui souriait ! Elle se frotta vigoureusement les yeux et observa de nouveau l’imposante sculpture qui était au final, comme d’habitude. Cela devait être un effet d’ombre donné par la flamme dansante des torches, conjugué à une secrète espérance. Ou par l’odeur enivrante des fruits et du bœuf rôti refroidi. Difficile à dire. La jeune fille eut un vertige et mit ce mystère sur le compte de son imagination. Elle se releva et rejoignit le grand groupe de chats qui l’attendait à l’extérieur en faisant tous simultanément leur toilette : c’était à leur tour d’aller prier. La petite égyptienne leur maintint la porte ouverte pour qu’ils puissent tous s’y engouffrer et la referma. Il faudrait  qu’elle revienne d’ici d’ici vingt petites minutes, mais elle n’avait plus grand-chose à faire.   Elle prit donc un peu le soleil, dans la cour intérieure, où deux membres de la Légion étaient en train de s’entraîner. Il s’agissait de la grande guerrière ayant accueilli Maiffa et Apis. Elle s’entraînait avec l’un des poids plumes du clan. C’était l’une des seules dont personne ou presque ne connaissait le nom… ou la tête. On l’appelait la Lépreuse, car malgré les bandages enveloppant une grande partie de son visage et de son corps, on devinait qu’elle avait perdu une partie de son visage, son nez, une oreille… et certains morceaux de cuisses et de chair au niveau de l’abdomen. Pourtant, elle se déplaçait avec une adresse et une souplesse qui ne pouvait être que surnaturelles vu l’état de son corps. Elle se battait à mains nues et enchaînait rapidement les coups de poings à la tête et au corps de l’athlète lui faisant face. Pes, quant à elle, était tout aussi dénuée d’armes sans pour autant être diminuée. Ses mouvements étaient plus amples et plus larges, plus patauds, mais aussi nettement plus puissants. Elle se prenait certes une avalanche de coups, mais quand elle réussit enfin à placer l’un des siens, la malade vola en arrière sur cinq bons mètres, tombant violemment sur les pavés. Pes, avec une expression des plus féroces, cracha du sang sur le côté et poursuivit son assaut. Elle tenta d’écraser son adversaire avec son pied, ayant pour seul résultat de permettre à son adversaire de s’accrocher à sa jambe, adversaire qui la renversa, et commença à tordre sa extrémité. La grande et forte femme, malgré sa carrure et sa force, n’avait plus qu’à abandonner pour ne pas se faire briser la cheville.   Son adversaire relâcha sa jambe en soufflant un grand coup, peut-être pour chasser les effets de l’adrénaline, tout en adressant un regard insondable au témoin de la bataille. Elle s’empara de sa large cape dont elle s’enveloppa pour dissimuler sa personne et se retira de la pièce, laissant son adversaire boitiller jusqu’à un banc de pierre où elle geignit gravement en s’y laissant tomber. Maiffa se précipita à son secours et la soutint autant que lui permit son petit corps. La géante lui adressa un sourire un brin moqueur et se prêta au jeu, faisant semblant de s’appuyer sur l’Apprentie, qui en rougit de honte, se rendant compte de sa bêtise. Elle partit cependant quérir quelques baumes pour apaiser la douleur de la perdante. Une fois le remède appliqué, Maiffa resta auprès de la combattante, embarrassée. « Tu restes avec moi pour me réconforter ? » demanda la combattante avec légèreté, alors que la petite évita son regard en hochant tout de même de la tête. « C’est un honneur pour moi que de combattre ma coéquipière et d’en retirer quelque chose par la défaite. On a tous quelque chose à apprendre, et il ne faut jamais se croire au sommet, expliqua Pes d’une voix de plus en plus ardente. Si je veux devenir de plus en plus forte pour protéger Bubastis et notre déesse, je dois accepter d’être battue pour apprendre et être meilleure dans ce que je fais de mieux. » Elle s’apaisa un instant et frotta les cheveux de la petite qui semblait très impressionnée par le discours de la vétérane. Maiffa osa alors une question d’une toute petite voix : « C’est vrai que vous avez participé à plus de mille batailles contre la Nubie ? - Ha ! ricana la géante en donnant une tape dans le dos de l’enfant qui manqua de la faire plonger en avant. Mille est un chiffre exagéré. Même si elle paraît crédible à cause de la rivalité que se livre les deux royaumes depuis des siècles. Je les ai combattus longtemps, pendant des années, et j’ai bien failli mourir une fois. C’était lors de ma dernière bataille, je me suis retrouvée seule face à plus de vingt adversaires, et la Lépreuse était d’ailleurs dans le camp d’en face. - Elle est nubienne ? s’exclama Maiffa qui ouvrit grand la bouche comme pour boire les paroles de la guerrière. - Oui, mais ne t’y trompe pas, aujourd’hui, elle est bien dans notre camp. Elle était à cette époque dans un bien meilleur état. On raconte qu’elle a décidé de parcourir les champs de batailles juste pour le plaisir de tuer des soldats égyptiens… - Si elle est si sanguinaire, pourquoi l’avoir acceptée parmi vous ? coupa la petite égyptienne qui trépignait sur son siège sous le regard nostalgique de Pes. - Tout n’est pas si simple petite, reprit patiemment la guerrière. La Lépreuse est née, en quelque sorte, après que l’armée égyptienne ait envoyé dans son pays une grande partie de sa population touchée par une épidémie. Une façon comme une autre de pousser à bout une nation et d’en faire un exemple. Dans nombre de villages, diverses maladies ont été répandues et la Lépreuse a certainement tout perdu à ce moment-là, mais elle s’est débrouillée pour survivre et devenir plus forte. Même avec la maladie qui la ronge, elle a massacré nombre d’égyptiens, et quand nous nous sommes rencontrés pour la première fois, nous nous étions livré un combat sans merci, uniquement pour tomber toutes les deux au final. Nous avons été recrutés à ce moment-là par Bast, notre déesse. Le combat que mène notre déesse, et que nous mènerons donc à ses côtés le moment venu, dépasse l’Egypte et ce stupide conflit qui dure bien trop longtemps. Bon, allons voir comment va ton ami. »   La petite accepta et suivit à petits pas la grande guerrière jusqu’à la salle réservée aux réunions de la Légion. Ahhotep s’y trouvait, endormie sur sa chaise, le grand sphinx reposant sur ses genoux, les yeux mi-clos, prenant sa demi-journée de  repos, comme tout félin qui se respectait. En les voyant arriver, la vieille dame porta un doigt à ses lèvres pour leur intimer le silence et leur fait signe de s’assoir. Le gros minet paraissait en bien meilleure santé, sa respiration était régulière et il était en train de rouler pour se mettre sur le dos. Maiffa en profita pour lui prodiguer bien des caresses sous le regard attendri des deux femmes.   Les jours suivants, la petite apprentie retrouva peu à peu sa charge de travail habituelle, mais pas aux mêmes postes. Elle travaillait désormais au service de la Légion à plein temps. Et à elles neuf, il y avait bien des soins à apporter. Au matin, juste après avoir nourri les félins du temple, il fallait aider la Lépreuse à changer ses bandages, puis participer à l’entretien de l’armurerie : nettoyer les pièces d’armures, les lourds boucliers de Pès, aiguiser ou fabriquer de nouvelles flèches de la mystérieuse et silencieuse Ipi, affuter les lames de Daget… Et bien entendu, le plus gros du travail : accompagner Ahhotep dans ses derniers jours pour la soutenir dans les rituels quotidiens régissant la vie au temple. C’était difficile, mais la petite égyptienne pouvait compter sur la bienveillance des membres de la Légion, en particulier Néféret qui semblait prendre un grand plaisir à la pomponner. Même la Lépreuse semblait la considérer avec une sorte de bienveillance dissimulée au plus profond de son âme, bien cachée derrière les bandages.   Quelques mois passèrent ainsi, sans que rien ne trouble la cité et ses habitants… Jusqu’à une nuit, alors que le Nil était en décrue. Maiffa était en train d’observer le ciel étoilé, seule. La journée avait été avare en événements et en corvées, laissant la jeune fille désœuvrée la plupart du temps. Elle n’était donc pas très fatiguée, et comme on distinguait très bien les étoiles dans le ciel d’encre, elle se régala de leur vue.   Quelle ne fut donc pas sa surprise quand elle remarqua que l’une des étoiles dans l’immensité noire était devenue violette, puis orange et tout le reste des couleurs de l’arc en ciel ! La lumière aux couleurs changeantes grossit petit à petit, et se transforma en une grosse étoile filante. Bien trop grosse même, la trainée semblait immense et tomba au milieu des champs vides… sans que cela ne fasse le moindre bruit, cependant. Voyant ce prodige, la petite ne put s’empêcher, par pure curiosité, de rejoindre le lieu de la chute de l’objet céleste. Au milieu des champs, elle ne pouvait prendre de torche, mais la chose luisait de toutes les couleurs, permettant à l’enfant de se rapprocher de sa cible sans peine, dans un silence épais Même les rongeurs nocturnes semblaient s’être tus et se tenaient tranquilles dans leur trou. Maiffa trembla soudainement de terreur. Il y avait quelque chose de terriblement dangereux dans les parages. Elle le sentait. Une présence écrasante se rapprochait… à moins que ce ne soit elle qui se rapprochait de lui ?   Maiffa déglutit mais reprit son avancée. La lumière luisait de plus en plus, devenant aveuglante par moments. Et finalement, elle arriva sur le lieu du impact et hoqueta de surprise. Il y avait un chat des plus particulier pris dans un filet rayonnant d’une couleur verte franchement malsaine. Le félin ne donnait pas l’impression d’avoir des poils ou même de la chair, il semblait plutôt être composé d’une matière lisse et dure. Son corps passait par toutes les couleurs de façon anarchique et illuminait les alentours. La créature possédait la taille d’un chat ordinaire, mais n’avait qu’un seul œil au milieu de son front et se débattait comme un dément dans son entrave. Son rugissement était cristallin, presque mélodieux. « Oh non ! Par la déesse ! » s’écria la jeune égyptienne qui accourut aussitôt auprès de l’étrange animal qui essaya aussitôt de la griffer par réflexe. Maiffa apaisa l’animal comme elle le put, lui parlant d’une voix douce, tentant de le rassurer sur ses intentions. Bien que le chat semblait avoir compris et ne tentait plus de griffer la petite fille, il continuait de se débattre dans ses liens comme un dément. L’apprentie hocha la tête et se pencha vers le filet pour le défaire, mais au moment où elle le toucha, son corps fut vrillé par une douleur abominable. L’enfant pensait connaître la douleur, mais elle se trompait... La souffrance était telle que tous ses muscles se crispèrent, la rendant incapable de crier, de bouger ou même de lâcher ce satané filet. Dans un effort incommensurable de volonté, elle parvint à ordonner à ses doigts de se tendre de nouveau pour ne plus être en contact avec l’objet nocif. Elle s’effondra alors au sol et se recroquevilla avec de petits soubresauts, en gémissant. Le chat miaula de nouveau et Maiffa comprit qu’il s’agissait de cris de douleur.   « On l’a eu ! » hurla une grosse voix masculine et inconnue au loin, suivie par des hurlements victorieux. La petite leva aussitôt la tête, une expression horrifiée sur son visage. Elle regarda successivement l’étrange félin, puis la direction d’où venaient les voix. Avec le corps lumineux du chat chromatique, elle n’avait pas vu la lueur lointaine des torches qui se rapprochaient petit à petit. Elle n’osait imaginer qui était ces hommes et ce qu’ils voulaient, mais elle ne pouvait pas abandonner l’animal pour qu’il lui arrive elle ne savait quoi. Elle pleura à grand sanglots en se rendant compte de ce qu’elle allait devoir faire, mais elle n’avait pas le choix. En tremblant, elle se remit en position près du filet duquel une terrible couleur verdâtre continuait d’émaner. La première tentative fut désastreuse, elle avait à peine effleuré la matière inconnue de l’objet entravant que la souffrance la fit immédiatement rouler sur le côté en criant presque. On pouvait à présent presque entendre la multitude de bruits de pas se rapprochant à grande vitesse. Elle allait devoir faire une dernière tentative… Cette fois-ci, elle n’y alla pas doucement. Elle attrapa le filet à pleine mains, et la douleur frappa chaque fibre de son être,  rougissant immédiatement sa vision. Comme attendu, ses muscles se raidirent et pour soulever ce filet, elle devait juste plier ses bras, cependant cela était extrêmement difficile pour elle. Mais elle devait le faire ! Ce qui fonctionna de nouveau en premier, ce fut sa mâchoire où elle hurla à la fois sa douleur et l’effort qui lui était nécessaire pour accomplir ce qui lui semblait être un exploit. Et enfin, ses genoux et ses bras se plièrent, lui permettant de soulever de quelques centimètres le terrible filet. Elle entendit des cris de rage et des projectiles tomber près d’elle. Le chat miaula de nouveau comme un supplicié. Dans un dernier geste désespéré, Maiffa projeta le filet en l’air et elle ressentit aussitôt une masse lisse la plaquer au sol. Malgré les étoiles qui dansaient dans ses yeux, elle pouvait voir que l’animal l’avait écarté de la trajectoire d’un projectile mortel. Il semblait également avoir perdu connaissance, la fin de la douleur sans doute.   Elle prit le minet dans ses bras et se redressa avec difficulté : l’animal était beaucoup plus lourd que prévu ! Les bandits n’étaient plus qu’à quelques mètres de la petite et celle-ci pouvait à présent bien les distinguer : ils étaient tous en armure de cuir et la plupart avait la peau noire comme la nuit. Ils avaient tous un lourd cimeterre à la ceinture, mais la majorité d’entre eux s’étaient équipés d’arcs et de flèches. Leur odeur musquée flottait jusqu’aux narines de la jeune fille et la prit à la gorge. Deux des grands hommes musclés étaient déjà sur elle et ils tendaient leurs mains vers elle pour l’attraper. Ils s’arrêtèrent soudainement quand une horde féline se jeta sur eux ! La marée de chair et de poil enveloppa les deux individus qui s’effondrèrent en hurlant. Les félins étaient déchainés et n’hésitaient à sauter sur les envahisseurs pour essayer de leur crever les yeux. « Visez l’enfant, hurla le chef. On prend ce que l’on est venu chercher et on décampe de cet endroit maudit ! » Ils décochèrent leurs flèches alors que les chats sautaient en l’air pour faire barrage de leur corps, les individus touchés s’effondrant inertes. Un miaulement autoritaire arracha la petite de sa contemplation : c’était Apis. Il bousculait l’humaine pour l’encourager à courir dès maintenant en lui désignant le temple de son museau. Maiffa se mit enfin à courir, même si abandonner ses amis lui déchirait le cœur, elle ne pouvait rien faire contre le groupe de brigands. A l’édifice religieux, on avait allumé les grands braséros et on était en train de sonner les grands cors d’alertes. Bubastis avait repéré les intrus et préparait ses défenses. Autrement dit, la Légion allait entrer en scène. Mais pour l’instant, Maiffa se trouvait encore dans les terrains arables à l’extérieur de la cité, et elle était à découvert. Trop gênés par les gardes du corps improvisés, les ruffians renoncèrent à lui tirer sur la fille. Les guerriers avaient dégainé leur cimeterre et se frayèrent littéralement un chemin de sang pour amorcer la poursuite. Malgré le concert d’agonie, Maiffa préféra ne pas se retourner, de peur de perdre de la vitesse. Apis ouvrait la voie, regardant derrière lui à intervalles réguliers pour vérifier si l’enfant arrivait à suivre. Et l’apprentie faisait de son mieux, mais entre le peu de temps pour se remettre de la terrible épreuve du filet et le poids de son fardeau, elle n’était guère rapide. Heureusement pour elle, des lions surgissant de nulle part se joignirent à la mêlée, grondant de rage et ivres de vengeance, ils opposèrent une résistance beaucoup plus élevée que les simples matous qui gisaient au sol, sans vie.   Le chaos galopait derrière l’enfant, la bataille faisait rage, mais étrangement cela ne semblait pas gêner certains des brigands. Le temps était sec, mais le brouillard s’était levé d’un coup, en un instant, de façon inexplicable. Et l’enfant n’avait d’autres choix que de continuer à courir, encore et toujours, le souffle toujours plus court, mais pour survivre, elle ne devait en aucun cas s’arrêter. Apis miaula et la petite apprentie ralentit. On commençait à s’approcher de la ville et on commençait à distinguer quelques maisons dans la purée de pois. Maiffa ne savait pas pourquoi elle suivait Apis comme s’il était le guide idéal, mais son instinct et son désespoir l’y poussaient. Elle s’engouffra dans les allées, marchant lentement. Son guide félin s’arrêtait très régulièrement, humant l’air et regardant fixement certains murs… ou plutôt certaines ruelles des plus étriquées. « La voilà, la petite trainée ! » pesta l’un des hommes qui avait réussi à s’échapper de la mêlée pour la poursuivre. Il se jeta sur elle à une vitesse hallucinante, les bras tendus en avant, les mains prêtes à se refermer sur son cou. Ces mêmes mains se détachèrent soudainement du reste du corps du bandit qui s’immobilisa un instant de stupeur avant que la douleur le fasse hurler et rouler à terre. Apis feula et Maiffa se détacha de cet horrible spectacle pour courir dans les allées. La prudence ne pouvait plus être de mise, mais le temple était maintenant à proximité :on pouvait même voir les torches. Un autre homme armé des pieds à la tête barra cependant le chemin des deux fuyards. La petite se baissa juste à temps pour esquiver la lame mortelle.  L’instant d’après, une flèche lui traversa la gorge du brigand qui tomba à genoux, mort sur le coup. Une silhouette  apparut sur le toit du temple, et Maiffa comprit qu’il s’agissait d’Ipi. L’archère avait pris position et allait couvrir la petite grâce à ses projectiles. L’enfant reprit sa course, Apis à ses côtés. Le gros chat étrange était toujours inconscient, ignorant les horreurs qui déferlaient autour de lui.   L’apprentie avait rejoint l’entrée à présent et l’espoir se rallumait dans son cœur. Ses jambes et ses bras faisaient mal sous l’effort, et malgré l’adrénaline, elle tremblait et pleurait à grands bruits. En franchissant les portes, elle sursauta quand elle ressentit les nombreux bras qui l’étreignirent d’un coup et hurla alors que les prêtresses et plusieurs membres de la Légion essayaient de l’apaiser. Ahhotep essayait de parler à l’enfant, mais celle-ci l’entendait à peine. Maintenant qu’elle était en sécurité, toute sa terreur était en train de refaire surface et lui emprisonner le cœur. Complètement prostrée, elle refusa même de lâcher le chat, bien qu’on le lui demandât avec douceur. Pès et Néféret sortirent, certainement pour contenir les bandits à l’extérieur. Ce fut la Lépreuse qui arriva à sortir l’enfant de sa prison mentale par une forte gifle qui retentit dans tout le hall. De ses mains bandées, elle avança son visage mutilé vers celui de la petite fille et plongea son regard dans le sien. « Ecoute-moi bien l’apprentie, commença-t-elle d’une voix si cassée qu’on pourrait penser que sa gorge était vide de tout organe. Ce sont des Tindalosiens qui nous attaquent. Regarde l’intérieur du temple. » La petite leva les yeux, et s’aperçut avec surprise que les angles des murs crachaient de la fumée. « Mais… j’ ai rêvé de quelque chose comme ça… - Ce n’était pas qu’un simple rêve mon enfant, intervint la malade. Je n’ai cependant pas le temps de t’expliquer, tu dois vite te réfugier auprès de notre déesse, dans sa chambre. Elle te protégera. » L’être décrépi dégaina sa dague pour bloquer la lame de l’un de ces fameux Tindalosiens avant qu’il ne la décapite. Il y eut un raclement de métal et la Lépreuse mit la petite en sécurité en l’envoyant valser à travers la salle. Maiffa atterrit douloureusement sur le dos, mais elle ne lâcha pas son fardeau pour autant. En entrouvrant les yeux, elle put apercevoir, le temps d’un clin d’œil, que c’était bien des hommes, qu’il s’agissait bien de gens noirs, mais toute logique semblait s’arrêter là.  A la lumière des torches, ils semblaient bel et bien ne pas être constitués de chair, mais de minéraux, avec des corps et des visages anguleux. Leurs yeux étaient de véritables billes de verre sans iris, pupilles et paupières, éternellement ouverts et flamboyant au fil des danses lumineuses des torches. Ils n’étaient que trois pour l’instant mais cela semblait déjà énorme. En quelques instants de combat, rien qu’à leur façon de parer les coups face à plusieurs adversaires, et ce dans toutes les directions, elle comprenait qu’ils avaient une compréhension de l’espace allant au-delà des êtres humains. Ses instincts les plus primaires remontèrent en surface et d’un mouvement souple et agile, elle se remit sur ses pieds. Maiffa reprit sa course, toujours avec le félin venant d’ailleurs. A présent découverts, les étranges personnages abandonnaient toute mascarade, s’exprimant dans un langage inconnu, très certainement imprononçable par des cordes vocales faites de chair. Elle traversa les couloirs alors qu’à chaque angle de la fumée apparaissait, indiquant le danger et une mort imminente. Elle finit par arriver dans la salle dédiée à la déesse. A l’intérieur il y avait un autre de ces fameux Tindalosiens. Il était comme les autres, à part qu’il avait entre les mains un poignard ensanglanté et un arc dégoulinant du même fluide vital. « La Légion de Bast… soupira l’humanoïde d’une voix d’outre-tombe. Je m’attendais à mieux, en particulier de la part d’une femelle pouvant tuer un mâle de son espèce dans la nuit, au-delà de ce que sa vision lui permettrait de discerner. » La jeune fille n’en écouta pas plus, elle tourna les talons et détala dans l’autre sens. Mais à peine avait-elle gagné le couloir que le monstre était réapparu devant elle et l’attrapa par la gorge. Sous le choc, elle lâcha enfin l’animal qu’elle protégeait entre ses petits bras. Elle eut à peine le temps de pousser un petit cri qu’elle ressentit un objet tiède et dur la transpercer de part en part. Son début de cri mourut de sa gorge sous le choc et son souffle se bloqua. La réplique d’humain la souleva pour la regarder de plus près, comme s’il était en train d’expérimenter et d’observer un phénomène passionnant, mais son visage inexpressif et rigide n’indiquait aucunement sa motivation. « Cela devait être ainsi, personne ne doit survivre une fois que l’on nous a aperçu dans les Contrées Oniriques. Personne ne doit être témoin de la forme hideuse que nous avons là-bas. Et maintenant adieu, misérable larve humaine. » Il la laissa tomber à terre, s’empara du chat et entra littéralement dans l’angle du couloir, comme s’il traversait une simple porte. Maiffa sentit ses forces la quitter, elle n’avait même plus mal. Elle voulait juste dormir et quitter ce cauchemar…   Tout était sombre et froid, pendant un temps qui lui parut interminable.   Et elle s’éveilla soudainement au beau milieu d’une terrasse meublée pour un banquet, au sein d’un temple qui lui était inconnu. L’endroit était délimité par de grandes colonnes sans pour autant soutenir un éventuel plafond. Mais la jeune fille doutait que l’architecture n’avait qu’une utilité artistique. Une seule entrée caractérisée par un mur de marbre blanc et une porte se trouvait en face d’elle. Elle était couverte d’un grand drap de lin blanc immaculé, tout comme les innombrables chats tout autour d’elle. Pès lui avait déjà parlé une fois d’une situation qui était similaire, mais avec les hommes. Après une bataille, elle avait été grièvement blessée et s’était-elle retrouvée dans une configuration semblable. Cependant, entre la situation actuelle et celle décrite par le vétéran de guerre, il y avait une différence majeure : Pès lui avait conté une situation terrible et horrible, un véritable charnier avec d’affreux spectacles sanguinolents, pour ne pas dire un charnier où la gangrène avait précipité nombres d’amputations. Ici tout était propre, on se serait plutôt cru dans un campement à la belle étoile, si ce n’était le fait qu’il faisait plein soleil. Apis sauta à ses côtés dans un bruit mou et se frotta immédiatement contre elle.   « Par Bast, merci, tu t’es éveillée… Tu es donc encore vivante, ronronna-t-il de sa voix grave. - Apis, je ne comprends pas, pleurnicha l’enfant qui prit l’animal dans ses bras. J’ai l’impression d’être encore à Bubastis, mais sans y être, et… et tous ces chats qui ne bougent plus… Je… - Chut, chut… calme-toi, tenta d’apaiser le gros sphinx en léchouillant la joue de l’égyptienne. »   Mais l’apprentie était loin de pouvoir se calmer. Elle venait de se rendre compte que certains des chats avaient disparu de dessous les draps et n’étaient visibles nulle part.   « Ceux qui disparaissent d’ici sont juste partis pour l’autre monde, expliqua avec tact le félin dénué de toute fourrure. - Ils sont morts ? demanda l’enfant qui commença à trembler. - Oui. Mais garde le silence, La voilà. »   Les sens accrus du félin lui avaient permis de ressentir la présence de l’Entité dont les contours commençaient à se dessiner dans l’entrée. Lorsqu’elle se montra dans la lumière, Maiffa la reconnut immédiatement : c’était Bast elle-même, avec sa peau blanche nacrée, son corps entièrement nu et sa tête de chat aux expressions insondables. Elle portait dans ses bras un squelette qui avait des bandelettes ensanglantées sur lui. Maiffa plaqua ses mains contre sa bouche, horrifiée, reconnaissant sans peine la Lépreuse. Mais le pire, c’était les sons qui s’échappaient du crâne à la mâchoire ouverte :  on aurait dit qu’il essayait de prononcer des mots, et ne parvenait qu’à produire une cacophonie. Au grand déplaisir et dégoût de la jeune fille, la déesse déposa les restes auprès d’elle et la petite fille recula vivement. Le crâne se tourna dans sa direction et Maiffa recula un peu plus avant de rester prostrée au bord de la table.   « Laissssssez-moiii… mourriiiirrrr… implora le tas d’os d’une terrible voix triste et traînante. Pitiiiééééé … »   La déesse ne répondit pas à la supplique de sa protégée et se tourna vers la jeune fille, son expression toujours aussi indescriptible. Elle adopta une voix qui se voulait douce, mais qui comportait tout de même une dureté et une autorité naturelle : « Maiffa, mon enfant, je sais que tu as de nombreuses questions, mais je dois t’expliquer la situation. Ecoute-moi donc, et ensuite, seulement ensuite, tu pourras me poser autant de questions que tu veux. » Bast s’assit sur la table, auprès de la jeune fille et de la Lépreuse qui gémissait d’affliction. « Les individus que tu as aperçu dans le temple étaient des Tindalosiens, des êtres venant d’une autre dimension. Ils se sont fait passer pour des humains grâce à leurs pouvoirs, ont engagé une troupe de bandits nubiens et  à l’aide de leurs facultés, ont amené leur groupe jusqu’ici. Ils ont ensuite appelé un chat de saturne pour l’enlever et effectuer des expériences. Vois-tu, les Tindalosiens peuvent traverser les espaces et les dimensions, mais ils ne peuvent traverser le vide stellaire - Le vide stellaire ? interrompit Maiffa qui avait du mal à suivre. - C’est un lieu immense bien au-delà du ciel, mais laisse-moi finir, s’impatienta la déesse. Moi et la Légion les suspections de travailler pour le Chaos Rampant, et il semble que nous ayons raison. Leur manœuvre était bien d’attirer quelqu’un pour réduire le nombre de leurs adversaires, mais c’est toi qui est arrivée, et tu as même pu sauver l’un de mes enfants dans un premier temps. Hélas… ils se sont rapidement rendu compte que la Légion actuelle n’était pas de taille face à eux… et… »   La déesse se tut. Elle pouvait dissimuler ses émotions grâce à ses facultés naturellement surhumaines et sa tête de félidé, son arrêt soudain était beaucoup plus éloquent pour l’enfant qui ferma les yeux pour laisser ses larmes couler. « Même… Même Pès ? - Les Tindalosiens ont utilisé une technologie inspirée des shagaïens pour neutraliser chacune d’entre elles avant de les exécuter. Une seule a résisté naturellement à cette stratégie, mais seule contre une troupe de bandits et quatre Tindalosiens, elle n’avait aucune chance, comme nous pouvons tristement le constater. Apis a également survécu en fuyant le combat… et tant mieux, car deux professeurs ne seront pas de trop pour ta formation. - Nonnnnn… Mou.. rriiiiir… tueez moiii… - Je… Ma formation ? Mais… je… - Oui Maiffa, je sais, je devrai attendre que tu sois plus âgée, plus sage, un minimum instruite à autre chose qu’au meurtre et à la guerre contre des forces qui dépassent ta race en tous points. Mais j’ai besoin d’une Légion opérationnelle… et tu es la seule qui me reste. - Vous n’avez pas d’autres… - Non, tu es la dernière que j’ai choisie, coupa abruptement Bast. Il n’y a et n’aura personne d’autre pour l’instant, notre priorité est de gérer la crise actuelle. » Le ton était sans équivoque, mais Maiffa n’osa plus poser de question pour savoir pourquoi elle et pas quelqu’un de plus vieux et plus capable. Elle ressentit quelque chose de froid et pointu sur son bras et sursauta. La Lépreuse avait réussi à bouger suffisamment pour lui agripper le bras et relancer ses suppliques. « Il suffit, réprimanda la déesse féline d’une voix forte. La Légion d’aujourd’hui a échoué non pas à cause d’un manque d’information, mais un manque d’expérience. Vous n’aviez jamais affronté les forces des Dieux Extérieurs. Avec votre savoir et l’expérience que gagnera cette apprentie, cela pourrait sauver la race humaine. » Apis baissa la tête tristement. Maiffa ressentit soudain au fond de son cœur un élan de courage qu’elle n’avait pas encore connu depuis qu’elle avait décidé de sauver le chat de Saturne. Elle se leva d’un coup, et bien que cela était insuffisant pour dominer de sa petite taille une déesse de trois mètres assise, elle parla aussi fort qu’elle le pouvait malgré le chagrin qui la dévorait. « Apis sera suffisant, il a toute ma confiance. » Bast fronça du museau, ce qui fit immédiatement déglutir la petite. « Apis ne peut t’apprendre à te battre, à moins que je te fasse muter en chatte humaine, petite idiote. - Je ne peux pas obliger quelqu’un à souffrir autant, tenta de répliquer l’enfant aussi courageusement que possible. - Elle ne peut pas souffrir, elle n’a plus de nerfs, c’est son mental qui est en état de choc, expliqua doctement la divine créature qui retroussait ses babines de colère. - Et comment pourrait-elle s’en remettre un jour, même dans plusieurs siècles, alors qu’elle est dans cette état ? » Bast sembla s’empêcher de feuler in extremis, mais ferma les yeux en serrant ses poings tremblants. Après un long moment, la déesse soupira. « Ta bonté… peut être une terrible faiblesse, Maiffa. Sans les connaissances de Menhouai, tu pourrais bien ne pas atteindre tes dix ans. Tu n’es pas morte, le Tindalosien qui t’a blessé le sait et le ressent au plus profond de son être. Tu as toujours en toi la connaissance de ce qu’il est réellement : un chien monstrueux à peine digne de l’apparence qu’il aime prendre dans la réalité. Et il reviendra te chercher dès qu’il en aura le temps libre. Tu es toujours dans le coma… enfin, tu es toujours endormie. Il n’hésitera pas à s’en prendre à ton corps inerte pour augmenter ses chances. » Le regard de la divinité vacilla un court instant et elle caressa la tête de l’enfant qui saisit la main de la divinité dans les siennes. Bast termina alors son explication d’une voix plus calme : « Je ne prendrai pas le risque de m’attacher à toi comme je l’ai fait pour tes prédécesseurs, si tu ne fais pas les choix qui te permettront de survivre à coup sûr. C’est déjà trop pour moi. »   Ce fut au tour de la petite fille de fermer les yeux, mais sa réflexion fut beaucoup plus courte. D’une voix tremblante, mais décidée, elle annonça sa décision :  « Je veux que Menhouai soit en paix. - Alors qu’il en soit ainsi. » lâcha avec amertume la déesse qui se releva. Maiffa se pencha vers les restes remuants de l’ancienne lépreuse, et lui serra ses métacarpes. « Merrciiiii… » Bast posa sa main à son tour, mais sur le crâne de la morte-vivante. Un instant plus tard, Menhouai, que l’on avait appelé la Lépreuse une grande partie de sa vie, était en paix, ses os se détachant pour ne plus être que des restes ordinaires. « J’espère que tu sais ce que tu fais, car tu le feras seule à présent. » Et sur ces derniers mots, la déesse prit congé des deux derniers membres de sa Légion.  

MaiffaInes

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The 7th Circle [Aperçu]

Pour une fois, mes chers camarades, je vous offre un aperçu et non une critique. Pourquoi ? Et bien parce que le jeu d’aujourd’hui, je peux en parler en ayant fait une partie d’une demi-heure, sans rien pouvoir ajouter derrière. Comme je ne peux cependant être sûre de moi sans être malhonnête, ce sera donc un aperçu et non une critique, comme j’en ai pourtant l’habitude.

The 7th Circle commence par ce qui semble être un suicide, et nous voilà enfermé dans un étrange donjon aux couloirs étroits, dégueulasse et suintant de sang. L’œuvre est un dongeon-crawler fauché, mais pas dénué d’intérêt. A vrai dire, vous avez accès à tout le contenu du jeu en quelques minutes. Aucunes informations ne vous est dissimulé lors de la création de votre personnage et il ne faut pas hésiter à visiter chaque menu pour découvrir et décrypter les possibilités que l’on nous offre. Et bon sang, il y en a. L’expérience se veut classique, et là-dessus, je veux bien accorder que l’on se rapproche de beaucoup d’un jeu de rôle papier. Il est encore difficile de dire si un jeu de rôle sur table peut vraiment être transposé en jeu vidéo sans que l’on ne tombe dans le porte-monstre-trésor, mais hélas, dans ce jeu, c’est le cas, même si le but est plus de s’échapper que d’accumuler des richesses.
Normalement, si vous avez deux sous de logiques, vous confectionnerez votre héros pour qu’il ait des points forts et inévitablement alors, des points faibles. En utilisant astucieusement vos qualités, vous aurez donc un tas de barda inutile dans votre inventaire. En effet, à quoi vous servirait des armes contendantes si vous vous spécialisez dans les lames ? Et bien le jeu y répond : rien ne se perd dans le 7eme Cercle (oui je renomme le jeu en français si je le veux). Vos objets en trop peuvent être détruits pour en récupérer des composants. Ces composants vous serviront à fabriquer des objets ou à améliorer ceux que vous avez déjà. Il y a de la magie et oulala, que c’est complet. Réparti dans les étages, vous trouverez des feuilles de papiers vous donnant des mots de quatre lettres. Chacun de ses mots est un sortilège, mais pas de panique, vous n’aurez rien à mémoriser, vous aurez en permanence votre livre de sortilège disponible, même si les développeurs ont décidé tout de même d’obliger le joueur à taper presqu’à chaque fois le mot magique qui lui permettra d’avoir l’effet voulu. Enfin, dernier bon point pour le jeu, c’est son univers. Le 7eme cercle est une référence aux Neuf Cercles de l’enfer, et le septième correspond au cercle où sont envoyés les violents. Ceux qui le sont envers les autres, mais aussi bien entendu, pour ceux qui se suicident, comme on a pu le voir dans l’introduction. Et il se peut bien que l’on soit en enfer donc, l’ambiance suinte de crasse, de sang et de douleur. Les ennemis qui vous attaquent ne semblent sortir que de l’imagination débridé d’un Clive Barker en pleine forme et en pleine période Hellraiser.   Cependant, j’en ai déjà fini avec les bons points du jeu…
Déjà, le plus gros point noir de ce jeu, c’est sa technique. Jamais je n’ai vu un jeu bas de gamme (dans le sens moyens et budgets mise en œuvre à notre époque) qui peine autant à fonctionner sur mon ordinateur, et j’ai une machine fait pour jouer à des jeux-vidéos ! Il y a des ralentissements à causes des FX lancés pour illustrer l’attaque d’un ennemi… donc quasiment à chaque couloir. Et les combats… C’est d’un foutoir ! Alors que l’on affronte toujours les monstres en 1v1 ! Il est difficile de dire comment tout fonctionne, car même avec des statistiques qui nous avantages, notamment en vitesse, on peut assister à des choses bien étranges, comme les ennemis qui enchaînent 8 attaques ( !! ), vous qui enchaînez 8 actions. Vous pouvez réussir vos attaques ou les échouez sans comprendre si c’est à cause de la défense de l’ennemi, de son esquive ou juste si vous avez échoué votre action. Et enfin, la musique aurait gagné à être autre chose que synthétique, car le métal, déjà ce n’est pas ma tasse de thé, mais de plus, ça casse un peu les oreilles et ce n’est pas le plus indiqué pour des affrontements au tour par tour.   Au final, peut-on conseiller ce jeu ? Et bien, si vous aimez les RPG exigeants, à l’atmosphère horrifique dans lequel vous allez forcément mourir pour mieux recommencer (oui, y’a des éléments de rogue like) alors allez-y, surtout si vous ne craignez pas les problèmes techniques. Pour le reste, attendez plutôt que son prix soit inférieur à 3-4 €

MaiffaInes

MaiffaInes

Charmed

Le pouvoirs des trois nous protègera !    Prue Halliwell Elle est la première née , dans la magie on dit que c'est celles qui ont les pouvoirs offensif les plus puissants , et en effet elle a le pouvoir de la télékinésie et le pouvoir d'ubicuité , les pouvoirs se développe avec le temps , un jour elle a fait un saut dans le futur et elle a vu de ses propres yeux quel puissance elle avait acquise . elle est sorti avec un flic , mais il a été tué par un démon .    Piper Halliwell   C'est la seconde sœur , elle a pour vocation de devenir chef cuisiné , mais plus tard elle achète sa propre boite de nuit , niveau sentimental elle s'est marié a un ange du nom de Léo qui s'était meme coupé les ailes pour elle , et au niveau de ses pouvoirs elle peut arrêter le temps et plus tard elle gagna le pouvoirs de faire explosé les molécules .    Phoebe Halliwell   c'est la cadette , Prue ne souhaitait pas la revoir car elle pensait que elle était revenu pour vendre la maison mais apres ils ont retrouvé leur complicité , elle a le pouvoir de prémonition , et plus tard elle a le pouvoir de lire dans les pensées et de ressentir les émotions des autres , elle est sorti avec un démon humain qui a essayé de la tuer mais son désir pour lui fait que elle l'aimait .    Paige Matthews   Sœur qui était venue a la mort de Prue , elle est la fille de la mère des sœurs et de son etre de lumière , elle a des pouvoirs de sorciers et des pouvoir d'ange , elle a eu plusieurs petit amis , mais son histoire d'amour la plus marquante je trouve que c'est avec le flic Kyle , qui chassait les avatars .   Quel sœurs préférez vous ?

Heroes Reborn

Changement de Heroes , des nouveaux et des vétérans , rien de tel que mélangé nouveauté et nostalgies pour avoir une recette explosive .    Miko Otomo   Seul etre capable de manier l'ancienne épée de Hiro Nakamura ,  Miko n'est pas réel , c'est une clé d'une serrure d'une cage qui enfermait Hiro Nakamura lui meme .    Noah Bennet   Père de la pom-pom girl dans Heroes  que Peter Petrelli sauva , dans Reborn il mis au point un liquide qui permet de rendre invisible les personnes avec des don , en les rendant au statut normal lors des péage de sécurité    Hiro Nakamura   Le premier a avoir trouvé le fameux sabre , il garda les deux héros de la séries comme ses enfants .    Tommy Clark   Il est le fils de la pom pom girl , il a volé les pouvoirs de Hiro Nakamura etant bébé , en fait il était comme Peter Petrelli .    Molly Walker   Dans Heroes elle a été trouvé étant petite dans une intervention de police , elle était une otage , elle a toujours eu le pouvoir de localisé les personnes avec des dons , de savoir si ils sont mort ou vivant , un vrai gps .   MERCI d'avoir regardé mon article  , je le fais car j'ai adoré les deux séries heroes , et vous ,avez vous vu les deux séries ?
 

Mario-origine

Petit rapelle Ici ont parle de jeux video donc je voulais vous faire decouvrire toute les origine des perso smash ultimate a debuter avec Mario    Mario aparai la premiere fois sur arcade dans le jeu donkey kong en 1983, avant Mario s'apeller JumpMan ce qui est le cas dans donkey kong , il a été cree par shigeru myamoto. au depare Mario devait s'apeller MRvideo mais shigeru myamoto la apeller JumpMan , son bute est de sauver pauline de donkey kong mais a partir du jeux super mario bros pauline est ramplacer par peach , donkey kong lui reste mais devien gentil dans la plupare des jeux et est donc remplacer par bowser le roi des coopa (tortu qui marche sur deux patte) Mario a ce jour aparai dans Mario odysse accompagner de Capy qui prent la forme de la casquete de Mario , Mario et capy devron recuperer des lunes pour sauver peach et biento mario maker 2 sortira .   voila qui conclu les origine de Mario j'usque a aujourd'hui ! 

Xerness

Xerness

 

De la 2D a la 3D ?!

certaine personne connaise a link to the past et d'autre twiligth princesse et ceux qui possaide les deux ne ce c'ont j'amait poser la question : zelda twiligt princesse est un remake 3d de a link to the past ? car moi oui et voila mes argument :   1.crepuscule et tenebre dans zelda twiligth princesse ont entre dans le monde du crepuscule. un monde qui est rempli de monstres squeletique et de monstre apeller twilit ,ils sont en bande de 3 et pour les tuer il faudra les tuer en meme temps dans a link to the past apres avoir obtenu l'épée de legende nous somme transporter dans le monde des tenebre   2.transformation dans zelda twiligth princesse link se transforme en loup , dans cette forme il poura renifler , mordre et sera acompagner de midona (rajouter pour twiligth princesse) dans a link to the past link se transforme lapin qui poura sauter mais pas donner de coup d'épée il devrat lever sa malediction pour redevenire normalle    3.pyramide dans zelda twiligth princesse dans le monde de sheid ont apercois une pyramyde emetant de la lumiere et dans a link to the past dans le monde des tennebre le chateaux d'hyrule est remplacer par c'ette meme pyramide   pour le moment se c'ont les seuls argument que j'ai Mais Zelda Twiligth Princesse et a link to the past nous cachent encore des chose .

Xerness

Xerness

[Critique] Les Demeures de l'Epouvante

Je vous ai déjà parlé d’Horreur à Arkham, version jeux de cartes. Pour rappel, c’est un jeu de société, avec un système de construction de deck, vous permettant de participer à des aventures très scénarisées. Cependant, on restait dans du global. Et si on faisait la même chose, mais dans une ambiance bien survival-horror, avec ses nombreuses portes que l’on ouvre avec appréhension, ses couloirs que l’on parcourt la sueur sur la nuque ?   Lorsque l’on entre en possession du jeu de société, déjà, on se fait un peu les bras : Les Demeures de l’Epouvante est une énorme boîte bien plus grosse que votre tête. Et ce n’est pas une anomalie : comme tout jeu de donjon, le contenu contient une bonne quantité de figurines ! Le jeu de donjon est un marché de niche au sein des jeux de société. L’un de son précurseur était Hero Quest, qui est aujourd’hui encore âprement recherché comme s’il s’agissait d’une denrée de luxe. Le concept est de proposer aux joueurs de participer à une aventure coopérative dans un environnement plus ou moins cloisonné, où on devra accomplir divers objectifs. Ce genre de jeu impose aussi d’avoir un MJ, ce qui oblige l’un des joueurs à se mettre en confrontation avec ses joueurs pour appliquer le scénario qui est conçu par le constructeur ou par lui-même. Cependant, il y a aussi le plus souvent une constante dans ce genre, c’est la notion d’accumulation de biens et de puissance pour résoudre des scénarios de plus en plus compliqués et complexes.   Mais dans cette version cthulienne du jeu d’aventure en milieu cloisonné, ce n’est pas le cas. Chaque scénario est indépendant et se joue de façon distincte. On ne s’attache donc pas trop à nos personnages. De plus, contrairement à Horreur à Arkham, le jeu de carte, il n’y a aucune conséquence à nos réussites et à nos échecs sur un autre scénario, ce qui peut nous donner un sentiment d’inconséquence alors que l’on essaye de survivre au détriment de nos objectifs. De plus, la seconde édition actuelle retire le rôle de MJ a l’un des joueurs, ce statut étant occupé par une application informatique qui régira et gérera les PNJ et la génération de l’environnement… bref, le jeu est géré par une entité complètement impartiale, et c’est tant mieux, car tous les joueurs sont désormais dans le même camp, sans qu’il y ait de confrontation. On gagne ou perd vraiment ensemble. De plus, avoir une application facilite beaucoup les choses, même s’il faut tout de même lire les nombreux textes. Le cast entier de la première boîte.
Y'a du lourd et du free hugs.   En effet, on reste dans un univers Lovecraftien. Ce qui signifie de l’enquête et de l’horreur. Il n’y a pas beaucoup de piège physique au détour des couloirs et des ruelles sombres des Demeures, cependant il va falloir fouiller beaucoup dans les décors, et parfois, le piège est alors de toucher à quelque chose que l’on aurait dû jamais approcher au départ.   Mais là, je ne fais que survoler chaque sujet. Permettez moi d’entrer dans le détail, pour chaque catégorie…   Un matériel envoyant du lourd…
Mais un peu mou   Je vais vous avouer une chose : en ce qui concerne les jeux de figurines, je ne m’y connais absolument pas. Je sais juste que c’est très onéreux à cause de l’entretien et de la préparation des figurines qu’il faut peindre et tout le toutim. Cependant, ne nous y trompons pas, je suis tout à fait capable de jauger en ce qui concerne la partie technique.   La boîte est donc immense et coûte 100 euros, il faut donc avoir de la place et de l’argent. Toi qui es étudiant ou coincé dans un petit studio, abandonne tout espoir, il FAUT avoir de la place pour ranger le conteneur. Cependant, il y a beaucoup de choses dedans : plein de petites cartes pour les objets, les états et les sorts… une myriade de figurines de toutes tailles ainsi que les socles auquel on peut les attacher, plus les pions que l’on glisse dans le socle contenant quelques données bien utile (on y reviendra). Il y a aussi bien entendu les tuiles à deux faces permettant de construire le jeu au fur et à mesure, qui sont très jolies d’ailleurs et bien glauques. Enfin, et là c’est plutôt chouette : un petit kit de conversion pour la première édition. Sympa, car on ne perd pas de contenu en passant d’un contenu à l’autre, c’est donc très bien, je lève volontiers le pouce, même si je n’ai pas cette première édition.   Les tuiles sont belles et de qualités je vous dis.     Dans le détail, les illustrations ne sont pas surprenantes, puisque c’est encore des dessins faisant partie de la banque d’illustrations qu’utilise Fantasy Flight Games pour tous ses jeux traitant de l’Appel de Cthulhu. Elles sont de qualité, c’est juste que l’on n’a pas de nouveauté, et que donc, il n’y a pas grand-chose à dire dessus. Les figurines sont en plastiques et un peu mou, manquant de rigidité. Elles sont toutes grises, et mes amies m’affirment qu’il est possible de les peindre, même si personnellement, je n’ose pas le faire à cause de divers problèmes (à commencer par le financement de la peinture). A vous de voir donc si vous voulez personnaliser vos figurines. Notons aussi une certaine difficulté à poinçonner les figurines sur les socles, en particulier les Horreurs Chasseresses qui sont vraiment très mous et flexibles. De plus, les monstres peuvent prendre beaucoup de place en jeu, et on peut donc perdre en visibilité… voir être obligé de faire des arrangements un peu étranges pour s’adapter (comme mettre un personnage joueur à l’extérieur d’une case envahit par trois gros monstres en espérant que l’on ne se trompe pas). C’est peut-être parce que c’est mon premier jeu de figurine, mais je trouve également que les figurines manquent de détails… Mais j’avoue manquer d’expérience en la matière.   Enfin, il faut parler de l’application, qui fait partie du jeu après tout. Déjà, très bon point, vous pouvez l’avoir sur téléphone, tablette… et également sur Steam. C’est donc très accessible, même si comme moi, vous n’avez pas du tout un téléphone au point. Là-dessus, c’est parfait, c’est très bien, il n’y a rien à dire. L’application est en français également, là aussi c’est bien. Elle est également simple d’utilisation, et même votre grand-mère pourrait comprendre comment fonctionne le bidule. Attention cependant, petite subtilité : dans les options, on peut activer les produits que l’on possède. Prenez garde, activer un produit dans l’application, c’est dire à l’ordinateur que vous avez la boîte sur la table et que vous comptez l’utiliser ! Donc, n’activez un produit alternatif UNIQUEMENT si vous comptez l’utiliser pendant votre partie, autrement, désactivez le. C’est le seul point qui manque de clarté cependant, car le reste est un pur bonheur. Le programme indique bien quoi mettre et où. Il possède un facteur aléatoire qui peut varier les parties sur le même scénario. Lors des combats, évasions, attaques de monstres et événements de mythe, le degré aléatoire est suffisamment géré pour permettre d’avoir des scènes dynamiques, variés et donnant une part belle à l’imagination des joueurs… Franchement, l’application apporte un véritable plus. Même s’il apporte aussi un gros défaut : il devient indispensable… et donc on ne peut plus fabriquer nos propre scénarios… et en parlant de scénarios… Bon en fait, l'application a bien un défaut.
L'encadré du texte peut masquer des choses que l'on doit placer.   Des histoires variés…
mais peu nombreuses !   Aujourd’hui, 19 scénarios sont disponibles, mais de base, on en a accès qu’à 4 d’entre eux. Pour pouvoir jouer les 15 autres, il faut soit les acheter, soit acheter des extensions donnant le matériel nécessaire. Une extension pouvant coûter entre 45 et 60 €, il faut savoir que ça revient très cher pour quelques parties supplémentaires. Un peu trop même. Une partie dure une après-midi. La difficulté ne varie pas en fonction du nombre de joueur, il y a une difficulté propre à chaque scénario. En fonction du choix de personnage, vous pouvez même sans le savoir augmenter ou diminuer l’intensité de l’adversité.   Etant donné que l’on parle du jeu de base, on ne parlera donc que des histoires de bases. Au nombre de quatre, elles sont des plus variés. On ressent clairement une volonté de mettre l’accent sur la qualité au détriment de la quantité.   A partir de maintenant, je vais entrer dans le détail. Si un jour, vous souhaitez jouer à ce jeu, sautez directement à la section suivante. Autrement, préparez-vous à être spolié.   La première aventure, nommée ‘’Le Cycle de l’éternité’’ est une histoire très basique pour la licence. Il s’agit d’une enquête dans un manoir où il se passe des choses étranges, à commencer par la tentative de meurtre de votre commanditaire perpétrer par une Horreur Chasseresse. Histoire basique donc, mais elle va poser les bases du jeu : on n’est pas là pour enfiler des perles. Le scénariste, il a prévu de vous mettre à genoux, de vous gifler et éventuellement, de pisser sur votre cadavre avec un rire goguenard si vous n’êtes pas à la hauteur de la tâche… Ou si vous avez les facultés d’organisations et de travail d’équipe digne d’un potager. Il n’y a pas vraiment de révélation surprenante si vous connaissez bien l’univers de Lovecraft. C’est donc un excellent premier scénario, celui qui permet de se concentrer sur le gameplay pour le comprendre et le maîtriser, voir, pour apprendre les bases de l’univers de Cthulhu pour les plus profanes. Vraiment, à part son côté ‘’Lovecraft de base niveau 1’’ on est dans un bon truc.   ‘’Les cauchemars d’Insmouth’’ va vous surprendre.
Non pas le lieu de l’action, mais bien sur ce concept. Les personnages viennent en effet de finir l’enquête ou presque, mais ils sont cependant bloqués dans la ville. Parce que l’une des particularité d’Insmouth, c’est que ses habitants sont encore plus véner que des Gilets Jaunes qui viennent d’écouter les dernières insultes de Macron. Croyez-moi, il n’y a aucun monstre à affronter dans ce scénario, mais vous allez tout de même flipper comme pas permit. En effet, très rapidement, dans les rues, apparaîtrons une masse d’émeutier, un ennemi très puissant possédant 60 PV, faisant des gros dégâts et qui emporte les personnages sur son passage pour mieux les isoler et les tabasser. MrX à côté, c’est un petit joueur. Et il faut donc s’échapper dans un temps plutôt court, puisque les habitants ne sont pas décérébrés et comprennent rapidement ce qui se passe.   Manu lors de sa première partie "Ne vous inquiétez pas les gars, je suis un expert en la situation. On va les traiter d'antisémites et organiser un débat national, ça va les calmer.
- Celle que tu fais depuis 15 semaines déjà ? Oui bah tu vas plutôt fermer ta gueule je pense."     La troisième situation est une mission de protection à domicile, puisque l’un des membres de la famille a trouvé le moyen de libéré une créature tentaculaire effroyable. En plus de notre survie donc, il faudra s’occuper de la survie de la famille, soit 5 PNJ supplémentaire qu’il faudra materner et protéger autant que possible, sans oublier les monstres que la Créature va invoquer pour nous barrer la route. Scénario donc très ardu, surtout qu’il se termine par un combat de boss contre une Larve Stellaire de Cthulhu à 24 PV. Le script et les personnages sont suffisamment bien écris pour que l’on prenne les personnages en affection et que l’on ait envie de les protéger, en particulier la toute petite enfant de 8 ans (qui peut mourir, oui) qui a un ami imaginaire dans sa chambre.
Alors, je fais une petite parenthèse le temps d’une anecdote. L’une de mes amies à ce moment-là avait pris comme personnage le prêtre de service, or, vous le savez peut-être, mais récemment il y a un film qui sors et qui est très médiatisé : ‘’Grâce à Dieu’’ l’histoire de quelques adultes qui portent plainte contre un prêtre ayant abusé d’eux dans leur jeunesse. Donc, quand dans la chambre de la petite fille, on a trouvé une bouteille d’eau bénite, on s’est tous tourné vers la joueuse avec un grand sourire et un regard accusateur, qui forcément, à joué le jeu de manière formidable. Le moment était vraiment parfait.   Leon lui est déjà prêt à refaire des missions d'escort avec sa meilleure amie.     Revenons à nos moutons avec le quatrième et dernier scénar’ : ‘’Marée Montante’’.
Scénario de pure enquête, sans aucune séquence d’action ou presque, où le but sera d’enquêter pendant 4 jours pour découvrir, d’après une liste de six suspects, qui sont les deux cultistes qui sont en train de foutre la merde. Et bon sang, ce n’était pas facile. Il faut savoir qu’à ce moment-là, le scénariste a décidé de jouer particulièrement serrer avec ceux qui connaissent à fond l’univers de Lovecraft pour mieux jouer avec leurs attentes et les prendre à revers, puisque dans les suspects, vous avez Gilman et Marsh, qui sont des noms affreusement reconnaissables, notamment pour ceux ayant joué aux jeux-vidéos. Mais à côté de ces noms, les autres suspects sont tous étrange et bizarres, surtout lorsque l’on trouve des preuves qui les incriminent plus ou moins. Il n’y a que le 6éme, Zadok, qui semble être complétement innocent, mais il cache lui aussi bien des choses et il vie sur une péniche, proche de la mer donc. Lors de la scène finale d’ailleurs, si vous avez fait les bonnes déductions, vous vous retrouverez à un combat de malade, avec le jeu qui vous balance tout ce qu’il peut à la figure, et vous devrez vous défendre avec l’énergie du désespoir, pour votre vie, mais surtout, pour celles des habitants de la ville côtière.   Qualité je vous dis.
Par contre… oubliez la quantité. Quatre après midi vous suffira pour tout faire, et ça fait bien peu pour 100€ aussi bon soit le jeu et aussi bon soit les scénarios.   Un gameplay simple mais complet   Le gameplay doit être analyser en deux parties : tout d’abord lors du choix du personnage avant le début du scénario, et ensuite, comment on joue en jeu. Ne vous inquiétez pas ce ne sera pas fort complexe.   En fait, je dirai même que le plus complexe, c’est la feuille de personnage, et c’est tout. Lorsque l’on choisi un personnage, il faut prendre en compte trois données qui détermineront notre façon de jouer : - Son niveau de santé physique et mental. - Sa capacité spéciale qui peut être active ou passive. - Ses niveaux de compétences en différentes matières (Force, Agilité, Savoir, Influence et etc…). Chaque point dans une compétence vous donne le droit à un dé. Plus vous avez de points dans une compétence, plus vous pourrez lancer de dé lors d’un test dans cette compétence. Je reviendrai sur les dés plus tard pour parler des chances de succès.   Une fois que vous avez choisi votre personnage et que vous avez partagé les objets que vous donne le jeu, vous pouvez commencer la partie à proprement dite. Et le système de jeu est très simple. Un tour de jeu est en deux phases : Investigateur et Mythe. Lorsque l’on est en phase investigateur, chaque personnage peut avoir deux actions qu’il peut utiliser pour se déplacer, fouiller, explorer, attaquer, échanger et etc… Ensuite, c’est au tour du Mythe, géré entièrement par ordinateur, et on repasse à la phase Investigateur.   Le gameplay est simplissime. Le temps de se poser la question de savoir s’il est possible de faire quelque chose, la réponse tombe souvent sous le sens, ou bien est expliqué dans la carte, ou bien dans le glossaire. Il faut juste laisser les livrets à disposition de tout le monde et que chacun n’hésite pas à regarder dans les documents pour faire ce qu’il estime nécessaire. Rien n’est laissé au hasard et tout est clair, limpide.

Cependant, si le gameplay est simple à appréhender, la difficulté du jeu est au rendez-vous ! Plusieurs facteurs pour cela. Tout d’abord, lors des tests de compétences, vous allez utilisez des dés à huit faces. Le but lors d’un tel test est soit d’atteindre un seuil de difficulté, soit d’avoir le plus haut score possible. C’est là que le jeu devient un brin vicieux. Pour obtenir un succès, il faut avoir un signe des anciens sur le dé. Sauf qu’il n’est présent que sur trois de ses huit faces. Une loupe se trouve sur deux autres faces, indiquant une réussite possible uniquement si l’on dépense un pion indice, et enfin, les trpos dernières faces sont vides. Parlons quelques instants statistiques. Donc, sur chaque dé que vous lancez : - Vous avez 37.5% de chance d’avoir une réussite (sachant qu’il en faut le plus souvent plusieurs) - Vous avez 25 % de chance de devoir payer un pion indice pour avoir une réussite. - Et 37.5% de chance de ne rien avoir du tout. Je vous laisse donc vous livrez à des tas de calculs statistiques dans différentes situations, mais je pense qu’il n’est pas utile de préciser que le joueur est forcément désavantagé. Vous allez cracher du sang et vous désespérer, car le temps s’écoule rapidement, les monstres ont tendance à vous infligez automatiquement des dégâts (un test sert donc à annuler les dommages que vous subissez) et des altérations d’états qui vous compliquent la vie… et comme si ce n’était pas suffisamment, du temps, vous en aurez très peu. L’apocalypse, c’est maintenant, et la Mort n’acceptera aucun délai de votre part. Ce qui sauvera les joueurs, ce ne seront donc pas forcément leurs statistiques, mais bien des décisions intelligentes et une organisation sans faille. Si dans la plupart des récits horrifiques, les héros qui se séparent est une aberration complète de la logique et de la survie la plus élémentaire, dans ce jeu, il devient à la fois une évidence et la solution pour survivre sur le long terme. De toute manière, hélas, personne ne peut s’interposer lors d’une attaque, et votre santé fondera tout aussi rapidement, tel la neige au soleil.   Nous, on est moins compliqué en terme d'horreur et de sursaut. Un faisceau laser nous suffit. Et celui qui a rigolé dans le fond, surveille ton lit, je crois qu'il va y avoir du vomi dedans.   Faut il dépenser 100 € pour ce produit ?   Malheureusement, cette question doit se poser, et doit même constituer la conclusion de cette critique. Car le marché du jeu de société ne possède pas de remise ou de soldes comme on peut le voir dans le jeu vidéo. N’espérez pas non plus profitez du marché de l’occasion pour l’obtenir à moindre coût, il n’existe tout simplement pas. La seule solution est très exceptionnelle et marginale, par la vente particulier (où les prix sont à peine baissés et où les frais de port sont souvent à votre charge) ou plus rare encore, par les marchés aux puces et vide-greniers, mais je ne vois personne brader ce genre de bijou pour presque rien. Ne comptons pas sur le fait que vous pourriez le trouver à moindre coût, mais uniquement sur son prix de base.   Et donc, est ce que Les Demeures de l’Horreur vaut ses 100 € ? Est-ce que l’accent mis sur la qualité de ses quatre scénarios est suffisant pour surmonter le manque de quantité et de renouvellement ? Est-ce que la qualité visuelle de la banque habituelle d’image de Fantasy Flight et la qualité des figurines vaut un quart de RSA ? Est-ce qu’un gameplay simple et un jeu prenant et stressant, soutenu par une application utilisable par quasiment tout le monde vaut autant de deniers ?   Et bien il m’est très difficile de dire oui. Je suis une fan de Cthulhu et de l’univers de Lovecraft. J’ai économisé l’argent d’un anniversaire et d’un noël pour m’offrir ce jeu, c’est donc beaucoup de sacrifices, et personnellement, je ne le regrette nullement. Mais pour les autres, à moins que vous soyez vraiment friand de ce genre d’univers, d’ambiance… ou bien que vous vouliez une aventure coopérative qui va vous faire cracher du sang et mettre en PLS… ne dépensez pas autant d’argent. Privilégiez d’autre produit issu du même univers, mais qui a un prix plus abordable. Ou achetez plutôt le jeu de rôle qui vous permettra autant d’histoire que vous autorisera votre imagination.   Les Demeures de l’Horreur, c’est un produit de luxe, c’est du caviar pour jeu de société. A ce titre, soit vous êtes vraiment fortuné et son prix n’est qu’une bagatelle, soit c’est une pièce de collection en plus d’être une œuvre ludique. Si les deux situations que je viens de décrire ne vous correspondent pas, dirigez vous vers autre chose, car même la qualité a une limite au niveau de son prix.  

MaiffaInes

MaiffaInes

Dragon Quest Builders

A ses débuts, le succès de Minecraft tel qu’on le connait était inattendu. Voir la série Dragon Quest, prestigieuse et cultissime série de J RPG, fusionner avec du Minecraft est encore plus inattendu. Si de prime abord la manœuvre semble être fainéante et opportuniste pour surfer sur le succès, force est de constater que Square Enix n’a pas pris les gens pour des imbéciles et fait du spin-off Builders un vrai jeu à part entière. Un p’tit quelque chose de pertinent à proposer, permettant d’être complémentaire à Minecraft, à s’avoir : être doté d’objectifs !
Quand un jeu fonctionne et qu’en plus il propose un concept fort, c’est bien connu, d’autres studios suivent le même chemin. Dans le pire des cas on a les copies inintéressantes, dans le meilleur des cas on a une alternative qui permet de s’inspirer d’une formule tout en ayant son identité. Minecraft en avait déjà eu et le plus fameux de tous c’est évidemment Terraria, que l’on qualifie grossièrement de « Minecraft 2D ». Et bien voici un nouveau prétendant mais il y a hélas de fortes chances qu’il ne marque pas autant que les autres, pour des raisons que j’expliquerai plus tard. Pour ma part je me réjouis de pouvoir jouer à ce Dragon Quest Builder car j’aime beaucoup la série Dragon Quest et que j’ai une bonne sympathie pour Minecraft (même s’il souffre d’une image un peu trop « mainstream » depuis plusieurs années), alors mélanger les deux peut s’avérer fructueux. Et c’est le cas car bien au-delà d’être un simple skin, Builder modifie le concept et s’avère à mi-chemin entre les deux, même s’il penche plus vers le Minecraft que le RPG… un peu dommage.

Pour commencer, il y a un scénario et pas des moindres puisque l’aventure est une « suite » au premier Dragon Quest, sorti sur NES en 1986. L’idée est amusante et originale puisqu’elle se base sur une potentielle mauvaise fin. En effet lors du boss final, le héros faisait face au maléfique Lord Dragon qui proposait alors au joueur de venir gouverner avec lui. Accepter entrainait un game over, refuser déclenchait le combat puis la conclusion. Builder prend place dans un monde où le héros a accepté l’offre et où le royaume d’Alfgar a par conséquent sombré dans les ténèbres. Le ciel est violet, les villes en ruines et les hommes tentent de survivre dans une nature hostile. Mais la bienveillante déesse Rubiss n’a pas dit son dernier mot et envoie un ou une élue (c'est-à-dire vous) pour repousser les forces maléfiques et littéralement rebâtir le monde. Bref, c’est le classique gentil versus méchant avec des vilains très vilains et des gentils PNJ un peu simplets. Néanmoins même si le scénario n’est pas aussi présent et bien mis en scène qu’un vrai Dragon Quest, l’on est amené à rencontrer de nombreux PNJ (dont certains ont un background) qui seront le fil conducteur le temps d’un chapitre.     En effet, Alfgard est disloqué en île et plus que ça l’histoire, ou du moins l’aventure, est divisée en chapitres. Quatre pour être précis, mais de très longues durées. Et c’est sans aucun doute le plus grand défaut de Builders, car il ne s’agit pas vraiment de chapitrage à la DQ IV mais plutôt quatre petites aventures avec leur ville, leurs îles, leurs objets et musiques spécifiques. La déception vient donc qu’il n’y aucune connexion, le monde et la progression sont vraiment coupés. Des objets gagnés au chapitre 3 ne seront jamais récupérables ou réutilisables dans les autres. Chaque chapitre possède ses sauvegardes comme s’il s‘agissait de jeux dans le jeu. D’un côté c’est appréciable pour la rejouabilité si l’on veut refaire un moment précis de l’aventure sans avoir à tout recommencer. Mais c’est surtout frustrant quand on sait que Minecraft c’est de l’open world et que Dragon Quest est plutôt une série old school qui aime bien jeter le joueur dans un vaste monde avec des possibilités d’exploration progressives. Cela vient sans doute de cette volonté de brider le joueur et d’être sûr de parfaitement le guider et qu’il ne perd pas l’objectif en vue, du coup le jeu est peut-être un poil trop redondant et linéaire. Pas tellement dans sa progression qui laisse une bonne marge de manœuvre ou de choix dans ce que l’on entreprend, mais il y a malgré tout une trop grande impression d’être bridé dans ses déplacements et dans ses constructions.

En bref, chaque chapitre proposera une petite histoire en relation avec le contexte. Ainsi dans le chapitre 1 on découvre la région de Cantelin et le mystère de la destruction de sa cité fortifiée, ou bien le chapitre 2 et son épidémie avec une bonne sœur tentant d’aider des malades et un vieux sage bougon cherchant un remède. Les PNJ que vous serez amené à rencontrer sont particulièrement bavards, souvent pour pas grand-chose d’ailleurs. Néanmoins l’on retrouve, assez rarement, les petites touches d’humour qui font le charme de la série avec notamment quelques monstres sympathiques parlant dans des dialectes farfelues. Votre ville, ou vos villes plus globalement, attireront les PNJ qui se contenteront de se balader et fourniront quelques matériaux aléatoires au fils du temps. Grosse faiblesse qui découle aussi de ce surdécoupage, le jeu est répétitif car il suit toujours le même schéma : vous arrivez dans une région vierge, vous devez vous rendre à une place où planter un drapeau ce qui va créer une zone de sécurité propice à l’élaboration de la ville. Après quoi des PNJ vont venir s’y installer et vont vous confier des quêtes obligeant à explorer les environs et à bâtir aussi bien des objets que des bâtiments. Une fois une série de quêtes accomplie, il faudra améliorer la ville de telle sorte qu’elle passe au niveau supérieur, puis une bataille face à une armée de monstre viendra clôturer l’acte. En récompense on a à chaque fois un portail de téléportation qui mène à une autre île et à une nouvelle série de quêtes qui y est liée. Et ainsi de suite jusqu’à finir la quatrième île et améliorer la ville au niveau 4, là vient le gros boss, qui une fois battu délivrera la zone des ténébres et permettra de passer au chapitre suivant puis rebelote.     C’est là où je veux en venir avec ce côté surdirigiste, puisque l’on ne peut bâtir ses villes qu’à un endroit donné. Ça ne vous empêchera pas de placer quelques blocs ailleurs, avec un lit et une torche pour vous faire une cabane, mais il n’y a aucun intérêt (si ce n’est créatif et esthétique) de bâtir une ville hors de la zone de sureté. Personne ne viendra. Du coup l’on doit faire d’innombrables allers-retours entre les contrées vastes et hostiles et sa petite ville fleurissante, ce qui enlève cette impression d’aller toujours plus loin comme l’on pouvait avoir dans les Dragon Quest avec la succession de villes et villages sur le chemin, qui donnait une vraie sensation de voyage. Là on est plus dans l’idée d’explorer des niveaux pour collecter des ressources afin d’améliorer une zone précise, ce qui intensifie ce côté « étroit ». Original mais contraire à Minecraft. Dirigisme amplifié puisque du coup l’on enchaine les iles les une à la suite des autres même s’il y aura quelques retours en arrières. Pour éviter de brûler les étapes vous êtes incapable de nager. Et inutile de faire un petit pont en juxtaposant des blocs dans le vide, à un moment vous atteindrez très vite un mur invisible appelé ici « force inconnue »… m’ouais… Assez frustrant quand on a fini un chapitre et que l’on peut voir les anciennes îles à l’horizon mais de ne pas pouvoir les atteindre autrement que par des téléporteurs tous réunis en ville, façon hub à la Super Mario 64.

Alors vous allez me dire que je suis un grincheux et que je regrette un vrai open world (en fait je n’aime pas trop ça non plus), car malgré tout, les iles restent vastes et ouvertes comme des sortes de mini terrains de jeu, un peu comme l’était Minecraft du temps de sa phase bêta.  Mais l’un est trop ouvert et sans but pour vraiment me passionner au-delà des premières découvertes et du plaisir à bâtir un petit truc en survivant, et de l’autre ont est certes guidé mais beaucoup trop au point d’entrer dans une routine qui finit par ennuyer vers le chapitre 2. Heureusement le 4 est un peu plus libre et flou dans sa progression mais on a toujours l’impression de recommencer plusieurs fois le jeu, puisqu’à chaque chapitre vous perdez votre ancien équipement (à l’exception du minimum : la tenue d’aventurier et un gourdin). Les développeurs ont été malins puisque chaque chapitre se consacre à un type de construction, comme si toute l’aventure était un gigantesque tutoriel qui vous fait découvrir chaque possibilité de création du jeu. D’autant plus que le contenu est sacrément riche. Ainsi le chapitre 1 vous apprend les fortifications et les rudiments du jeu, là où le chapitre 2 va faire de vous un charpentier et un apothicaire, par exemple. Couplée aux nouvelles musiques et nouveaux décors, l’aventure parvient à se renouveler. Il en va de même pour les quêtes même si dans l’absolu ça se résume toujours à : va chercher un PNJ à tel endroit, récoltes x matériaux, construit tel objet/ bâtiment.     Et alors, comment construit-on ? Comme Minecraft, mais en plus intuitif. Dans votre ville vous aurez toujours une table de montage qui permet d’en fabriquer d’autres objets spécifiques à un type de création ou de concevoir diverses choses d’après une liste. Le tournebroche permettra de confectionner des plats utile à votre survie puisque vous avez une jauge de faim tandis que le fourneau permettra de concevoir pleins d’objets métalliques, que ce soit des fortifications ou des armures. En gros on pourrait classer les types de créations de la manière suivante : les consommables telles que les herbes de soins ou les plumes de téléportation (qui vous ramènent en ville). Les meubles comme des lits et des chaises servent le plus souvent à faire joli mais aussi et surtout à améliorer le niveau de la ville. Les blocs et autre matériaux permettant l’élaboration d’autres objets  (transformer le lierre en corde ou les blocs de troncs en bloc de bois, par exemple). Enfin les armes et les armures qui peuvent être équipées pour améliorer les stats de votre avatar. Le choix est en revanche assez restreint, il n’y a même pas d’arc, dans l’ensemble ça se résume à des dérivés d’épées et d’armes lourdes, à l’instar de la hache et du marteau. Ce dernier étant très utile puisque c’est lui qui fera office de pioche/hache à la Minecraft, permettant de détruire les blocs beaucoup plus rapidement qu’à main nue ou avec une épée. Certains blocs seront très résistants et il faudra un marteau encore plus puissant, nécessitant d’autres matériaux, créant une spirale d’améliorations déjà présentes dans Minecraft, un concept addictif.

Oui car l’aventure a beau être répétitive, le jeu est quand même prenant. Bien que ce ne soit pas un RPG avec un niveau à augmenter, la ville elle a un niveau et l’on est pris dans cette envie d’évolution, d’aller toujours plus loin pour se renfoncer et découvrir des lieux et situations inattendus. Le level design est prédéfini, contrairement à Minecraft et consort qui optent pour des environnements aléatoires. Un bon point dans le sens où tout est placé de manière réfléchie dans un but narratif et de rythme. Quelque peu dommage néanmoins qu’il n’y ait pas une part de hasard qui aurait permis l’inattendu et surtout une plus grande rejouabilité. Je pense notamment aux grottes, qui dans ce Builder n’ont pas une grande importance tant elles sont petites. Si vous vous attendez à tomber sur de véritables dédales et gouffres à la Minecraft, détrompez-vous, toutes les grottes se ressemblent : une série de couloirs en diagonale, assez peu profonds par ailleurs. La grande majorité de l’exploration se fait à l’extérieur en parcourant plaines et montagnes.     La bonne idée étant que le gameplay de Minecraft (qui je le rappelle consiste à détruire/ placer des blocs d’un monde uniquement constitué de blocs) est un peu exploitée dans l’exploration. Mais vraiment un peu, ne vous attendez pas à ce que l’on vous demande de raser une zone ou de bâtir un pont pour passer une rivière. C’est un peu trop secondaire, mais chaque île possède sa tour avec un coffre au sommet qui ne peut être atteint autrement qu’en plaçant des blocs tout autour. Certaine montagnes très escarpées demanderont de casser des blocs ou d’en placer pour arriver à atteindre le sommet, ce qui est à peu près tout et reste optionnel bien que facilitant l’exploration. Autrement certain endroits seront un peu spéciaux et serviront le plus souvent de quêtes annexes, comme un grand manoir abandonné avec un fantôme vous demandant de réparer sa toiture, des petites énigmes ou bien des monstres rares et imposants. La plupart de ces petites sous-quêtes donnent un peu de surprise à la progression et servent à rallonger quelque peu une durée de vie de base plutôt bien remplie puisque s’étalant sur une grosse vingtaine d’heures environ. A la fin du chapitre viendra un tableau des résultat résumant le nombre de jours passé, de mort et d’objets collectés entre autres mais aussi une liste de défis secondaire : atteindre le niveau 5 de la ville, vaincre les trois dragons cachés, résoudre tel énigmes, etc. L’aventure vous fera quand même passer par certains de ces lieux spéciaux comme une pyramide en guise de mini donjon où une infiltration dans une base infestée d’ennemis.

Et ça déçoit un peu, aussi bien d’un point de vue Minecraft que d’un point de vue DQ, il n’y a pour ainsi dire pas de vrai donjon, comme il n’y a pas de vraie grotte (dans le sens dédale lugubre). L’absence d’élément RPG confère aux combats une grande mollesse et platitude de gameplay nous ramenant 25 ans en arrière ! Le personnage peut s’équiper d’une armure et d’un bouclier pour la défense, ainsi que d’une arme et de deux objets spéciaux conférant des bonus sympathiques (moins de dégâts après une chute - voire pas du tout -, insensible aux poisons…). Les combats en eux-mêmes sont rudimentaires puisqu’il y a une touche pour donner des coups et par la suite une technique consistant à faire une attaque tourbillon à la Zelda. Et si les combats avaient autant d’importance que ce dernier ça irait, mais entre les ennemis de plus en plus résistants (pour vous forcer à forger de meilleures armes) et les vagues de monstres lors des fréquentes attaque sde ville, les combats ont ici une certaine place. Or dès lors que ça va au-delà de trancher un Slime ou un Marteleur ça devient vite inintéressant et archaïque. Il n’y a pas d’autre manière d’esquiver ou de se protéger qu’en bougeant et comme il n’est pas possible de cibler les ennemis, on se retrouver à bourriner bêtement face aux monstres tout en se prenant plus ou moins de dégâts. Assez proche d’un Minecraft sur ce point mais très loin de la subtilité d’un Dragon Quest, tour par tour mis de coté. On aurait pu s’attendre à au moins un peu de magie, mais même pas. Pas de système de classe non plus, mais il et au moins possible de créer une équipe pour combattre à plusieurs dans le chapitre 3.     Ou alors il y a le mode libre qui le permet, et qui résout le défaut de connectivité avec les objets entre les chapitres. En marge de l’histoire, les développeurs ont fait un mode qui, pour le coup, repompe totalement Minecraft puisqu’il n’y a ni but ni histoire, vous êtes projeté sur une île déserte où vous pouvez construire comme bon vous semble. Appelé Terra Inconnita, ce mode a la bonne idée de s’améliorer au fil des chapitres terminés, obligeant quand même à finir le jeu avant de s’y consacrer pleinement. Malheureusement ce mode atteint vite ses limites, c’est littéralement le cas de le dire. Bien que d’autres îles s’ajoutent, l’environnement reste une fois encore réfléchi et non-procédural, or comme il n’y a plus d’objectifs, rien n’empêchait de créer sans arrêt de nouvelles topographies. Du coup  une fois que l’on en a fait le tour on sent moins l’envie de s’y balader à nouveau ou de faire une nouvelle partie. Comme il n’y a plus de but on perd donc la force et la caractéristique du jeu qui souffre inévitablement de la comparaison avec Minecraft. Et au-delà de son monde figé le mode Terra Inconita propose aussi un multijoueur, si on peut appeler ça comme ça. A certains endroits de l’île principale vous pourrez y partager vos constructions et inversement recevoir celles des autres… et c’est tout. On se retrouve donc avec un Minecraft miniature et très pauvre en possibilitée, en particulier si vous êtes un amateur des mécanismes à base de red stone. C’est en ce sens où Builder risque d’être moins mémorable face à ses concurrents car il est purement solo et surtout complètement figé. Ce qui ne me dérange pas, mais qui empêche le jeu d’avoir une communauté et une évolution. Et il y a de quoi se poser la question suivante : à quoi bon construire dans Builder quand on peut déjà faire la même chose dans Minecraft, plus simplement, avec son fameux mode libre qui enlève toute contrainte de vie et de matériaux ? Pour ma part je reste admiratif de plusieurs travaux accomplis par certain joueur, mais j’ai jeté l’éponge depuis belle lurette. Je me suis fait une raison : je n’ai pas la patience ni l’envie de construire des palaces bloc par bloc, quel que soit le jeu. Si je veux bâtir des bâtiments en 3D, j’ai des connaissances dans certains logiciels professionnels et c’est largement plus ergonomique et plaisant. Bref tout ça pour dire qu’une fois un petit tour du Terra Inconita et quelques constructions avancées, l’envie tombe à zéro et le jeu finit au placard…     Mais au moins contrairement à son modèle, Builders a la licence Dragon Quest pour donner un peu de saveur à l’ambiance. Si graphiquement l’on retrouve une terre cubique, les personnages, créatures et végétaux sont modélisés normalement dans un style assez simple qui s’avère bien plus gracieux que le 100% cubique et pixélisé Minecraft. Une direction artistique qui fait moitié-moitié, ce qui s’avère logique. Le chara-design de Toriyama est toujours aussi charmant et mignon, pas trop de dépaysement à ce niveau-là si ce n’est que l’on se retrouve avec des personnages de petite taille, comme l’étaient ceux des vieux Dragon Quest, ou le remake du VII. Les environnements s’avèrent très variés puisque chaque chapitre sera porté sur des thématiques. Ainsi le premier fera surtout visiter des plaines et des déserts, et le troisième des lieux volcaniques et enneigés. Mais quelques bémols cependant, le premier étant que j’ai trouvé ça assez désagréable d’avoir constamment ce ciel violacé qui ne disparait qu’une fois le chapitre fini. Résultat on parcourt tout le jeu dans un éclairage sombre et un ciel peu accueillant qui tranche quelque peut avec l’aspect coloré et la bonne humeur qu’ont les épisodes classiques. D’autre part même s’il n’y a pas trop de clipping, les environnements semblent un peu vides et avec un rendu un peu vieillot. Normal, car à la base il s’agissait d’un jeu PS3, mais sorti chez nous sur PS4 et Vita, puis vient la version Switch. Qui au passage, en plus de la portabilité et d’éléments de décoration inspirés du premier DQ, apporte aussi une monture pour parcourir plus facilement la Terra Inconita. En bref c’est tout à fait correct et fluide pour la console aussi bien en portable qu’en télé, mais l’ambiance vieillotte-sombre rend le visuel un peu fade.

En plus de ça, la bande-son a tendance à taper sur les nerfs. Car contrairement à Minecraft qui fait intervenir un peu de musique de temps en temps, ici, tel un jeu plus classique, la musique est présente partout. D’autant plus que la série des DQ étant très codifiée avec une musique de combat, une de donjon, une de village de jour et de nuit, etc. Il en va sans dire que Builder reprend la même formule. Or comme il n’y a ni donjon et combat au tour par tour, le nombre de musiques est très restreint ! Beaucoup trop même, au point qu’au sein d’un chapitre on a l’impression de n’entendre rien d’autre que les 2 - 3 mêmes ! Une musique d’extérieur, une de ville, une d’envahissement lors que les monstres attaquent votre ville (remix du thème de combat de DQ 1) puis une de boss (remix du thème de boss de DQ IV) et c’est tout ! Heureusement que chaque chapitre renouvelle les deux grandes musiques car parfois j’ai eu envie de couper le son tant cela devenait fatiguant d’entendre en boucle la même piste sur plusieurs heures. D’autant plus que si vous êtes un connaisseur (et/ ou mélomane) il n’y a rien de neuf à entendre, ce ne sont que des remix midi piochés dans les quatre premiers épisodes. Heureusement ça reste un plaisir à écouter, c’est Sugyama, mais c’est toujours aussi frustrant de ne pas entendre les versions orchestrales les sublimant.

3 points positifs :
+ Du Minecraft mais avec une histoire et des objectifs.
+ L’univers Dragon Quest.
+ Un gros contenu et de grandes possibilités de créations.

3 points négatifs :
- Progression trop segmentée.
- Beaucoup d’aller-retours.
- Combats inintéressants.

  Conclusion : Prendre un concept simple et créatif fusionné à une histoire et des objectifs pour donner corps à l’ensemble a tout du concept gagnant. Cependant, Dragon Quest Builders n’emprunte pas tant que ça au genre du RPG et d’un autre côté bride pas mal les éléments issus de Minecraft pour un résultat sympathique au premier abord mais vite poussif et lassant une fois que l’on se rend compte de la structure très balisée de l’ensemble. Un bon jeu d’aventure avec une touche de créativité mais à qui il manque plein de petites choses pour être très bon voir même beaucoup pour égaler son modèle. Peut-être pour l’épisode 2 ?
  Ma note: 15 /20

Paxdu92

Paxdu92

RomStation 2.0 : Beta 3

Récemment rendue publique, la beta de l'application 2.0 s'enrichira progressivement de quelques mises à jour d'importance variable pour s'approprier les options encore absentes de cette version anticipée.   Vous pouvez essayer la beta sans craindre d'altérer votre installation actuelle, les deux logiciels cohabiteront sans soucis. Dans sa version définitive, le soft vous permettra bien sûr d'importer vos données de la version 1.82 vers la 2.x.   L'installeur de la beta se télécharge à cette adresse. Pour les utilisateurs ayant déjà installé la beta de l'application 2.0, la mise à jour automatique devrait fonctionner sans problème au démarrage de Romstation.     Note de version : Ajout de l'option d'intégration des jeux externes à la librairie depuis l'onglet éponyme. Ajout du formulaire complet d'édition des jeux de la librairie. Correction de bugs divers.

RomStation

RomStation

Alita Battle Angel [Nouvelle Version]

Après Ghost In The Shell et Nicky Larson, c’est au tour de Gunnm de passer à la casserole pour être adapté sur grand écran, et autant vous le dire, il a su nous faire languir ! Beaucoup de gens était pessimiste à l’idée de cette adaptation et je les comprend (Dragon Ball Evolution ou Death Note en tête). Je n’ai pas l’adaptation de Ghost In The Shell dans mon cœur mais j’en parlerai en temps et heure. Cependant, d’autre personnes (dont moi) ont aussi eu l’espoir de voir une adaptation fidèle du manga, mais qu’en est-il ? On a tellement pas eu de chance avec les adaptations d'Hollywood, et d'ailleurs aussi ! Cependant, le monde des manga intéresse de plus en plus les cinéastes, on a eu droit au très bon  Illang : The Wolf Brigade (2018) d'Hiroyuki Okiura malgré un échec cuisant au box office. Alita sera t-il à la hauteur ? Je précise qu'il s'agit de mon avis dans cette article, comme les autres d'ailleurs ! Vous pourrait toujours vous exprimez dans les commentaires à propos du film, ça serait avec plaisir de débattre avec vous  🙂      ! Message Important ! Cette article à été modifié car je n'étais pas satisfait du résultat (et vous non plus d'ailleurs). Il est sorti trop tôt et avec un sentiment de travail bâclé.  C'est pourquoi, Alita mérite un meilleur article, surtout que le film est vraiment génial et je ne lui fessais pas honneur ! Mon avis à aussi été modifié sur certain points suite à vos remarques car il n'y a que les idiots qui ne change pas d'avis ^^ L'article sera construit petit à petit avec soin et aura des modifications jusqu'à ma satisfaction personnel. Bonne Lecture cette fois-ci 🙂             Une des affiche du film !               I/ Alors, On pars à Zalem ou Pas ?   Avant tout, sachez que je n’ai lu que les premiers tomes du manga au moment où j’écris ces lignes et que j’ai traité l’OAV ! Il est préférable d’aller voir le film avant de lire mon article ainsi que mon article sur Gunnm, je vais essayer de ne pas trop spoiler. On doit cette adaptation à Robert Rodriguez, cinéaste assez critiqué pour ses films qui vont du très bon au très mauvais. C’est ces collaborations avec Tarantino qui font la qualité de ces films. Personnellement, je vous conseil les très bon Desperados (1995), Planète Terreur (2007), Machete (2010), Sin City (2005) ou encore Groom Service (1995) Cependant, c’est James Cameron et Laeta Kalogridis qui sont au scénario. Pour être précis, c’est une bonne partie de l’équipe qui travaillais sur Avatar qui sont au commande, plutôt rassurant !   L'adaptation de Gunnm à prit un certain temps avant de pouvoir être réalisé. On le doit d'abord à Guillermo Del Toro qui à fait découvert Gunnm à James Cameron, ils ont ensuite commencez à travailler ensemble sur le projet après avoir acheter les droits. De base, c'était Jean-Pierre Dionnet (cofondateur du magazine Métal Hurlant et Les Enfants du Rock) qui voulait acheter les droits et c'était Kirk Wong qui devait le réalisé. Apparemment, James Cameron à fait  "une offre qu'ils ne pouvaient pas refuser" (à dire avec la voix de Vito Corleone) et l'ont finalement laissé les droits à Cameron.   Le Saviez-Vous?   James Cameron et Guillermo Del Toro sont de très bon copain depuis le début des années 90 ! En 1997, le père de Guillermo Del Toro se fait kidnappé par des gens peu scrupuleux à Guadalajara. Ses ravisseurs demandent  un million de dollars pour sa libération. Malheureusement, Guillermo n'a pas cette somme parce qu'il travaillait sur le film Mimic (1997).    C'est James Cameron qui l'aida en embauchant un négociateur pour payer la rançon. Avouez que c'est une histoire de fou !       Une photo des deux copains !   La production d'Alita commence en 2003 mais ne verra le jour qu'en 2019 pour une simple raison : Avatar ! Ce film fût un frein pour Alita mais fût aussi bénéfique car la technologie du film va énormément servir pour Alita, de plus, le scénario est terminé ! Malheureusement pour Cameron, il préféra misé son travail sur les suites d'Avatar car selon lui, le message est plus important alors qu'Alita, c'est une "bonne histoire", mais il reste producteur du projet.                 II/ Alita débarque en force !   Je vais être franc, c’est un très bon film, en plus d’être une bonne adaptation !  Sa principale force viens de ses effets spéciaux qui rend le film sublime, l'équipe technique n'ont pas chaumé tellement le film est beau. Dès la scène d'ouverture, le film nous éblouie par sa mise en lumière et cette ville/Décharge qu'est Iron City. Iron City ? C'est la ville de Kuzutetsu dans le manga mais bon, c'est plus simple à retenir ! Je n'ai malheureusement pas vu ce film en 3D mais d'après Jon Landau "On a voulu une véritable 3D, pas l'arnaque proposée par la plupart des films" (Source : FilmsActu)   Comment on-t-il fait ? Le film à été filmé en 3D pendant son tournage et non en Post Prod comme la majorité des films, c'est donc une volonté des réalisateurs (Cameron et Rodriguez). Ce sont des caméras que Cameron à conçu lui-même mais surtout la motion capture qui a permit de faire le film. Ils l'ont fait comme un jeux vidéo : les acteurs jouent leurs scènes puis sont refait avec la 3D (des capteurs sont posé sur leur combinaison), donnant ce croisement entre réalité et 3D. Par exemple, le visage d'alita est réelle (sauf les yeux ^^) mais son corps est entièrement en 3D avec le corps de l'actrice comme modèle.   Le Saviez-Vous ?   Je suis étonné de ne pas avoir parler une seule fois des yeux d'Alita ! Si vous avez suivi l'actu du film, vous avez entendu parler (et probablement vu) des yeux d'Alita. Beaucoup les ont critiqué et même moi ça m'avais un peu choqué. Le problème des yeux est qu'il n'était pas assez gros. Comment ! Oui, l'iris des yeux ont été agrandis de 30% et personne n'a rien vu !      C'est dingue comme un petit détail peut tout changer !     Puisqu'on est encore dans le domaine de la technologie, E-Penser a fait plusieurs vidéo sur le film (Merci à la personne qui me l'a dit ^^), ça serait bête de ne pas les voir :         Vous l’aurez compris, le film est agréable visuellement mais il est surtout dynamique. Les combats sont plein de dynamisme, électriques et en jette un maximum sur les spectateurs, et que dire du Motorball qui reste encore dans ma mémoire comme l'une des meilleurs scène du film ! C'est bien rythmé autant par les combats que par les moments "émotions", oscillent entre l'humour et des moments bien plus sombre. Je pense à la scène où Alita découvre le chocolat, c'est une scène très touchante et drôle à la fois ! Bref, on ne s’ennuie pas !   Parlons du Casting, c'est du 4 étoiles, on est d'accord ? Les acteurs jouent tous bien ! Ont retrouve Rosa Salazar dans le rôle d'Alita (elle jouait Lucy dans Bird Box, un tout autre rôle !), Christoph Waltz en Ido (Il jouait le colonel SS dans Inglorious Bastard ou le chasseur de primes Dr King Schultz dans Django Unchained  de Tarantino). Ed Skrein  en Zapan (Il joue Deadpool !) ou encore Jennifer Connelly pour Chiren (Elle joue Marion dans Requiem For a Dream ou Deborah dans Il était une fois en Amérique). J'ai juste noté que la voix FR du présentateur du Motorball n'était pas top, mais bon, on s'en fout un peu…. Il a aussi une très bonne surprise quand au choix de Desty Nova, qu’on ne voit qu’à la toute fin du film mais chut…   Un esprit de guerrier dans un corps de guerrier !   Quels sont les autres qualités du film ? Une certaine cohérence avec le manga, tout en ayant sa propre logique ! Le film a fait le choix de plus s'inspirer de l’OAV que du manga. Ça en avait déplu à certain mais personnellement, ça ne me dérange pas car l’OAV était suffisamment fidèle au manga. Je vous rassure, tout ce qui manquait dans l’OAV, l’armure berserker par exemple, est présent. C’est donc un bon compromis entre le manga et l’OAV pour ce qui est de son intrigue. J’ai aussi noté qu’un passage du film comprenait les 2 versions et ça m’a fait plaisir !   Alita (Gally) est assez fidèle à la version manga mais avec quelques différences plutôt agréables : Elle a un comportement d’adolescente, probablement pour toucher un public jeune mais qui l’a rend unique ! Elle devient touchante dans ‘ses conneries d’adolescentes’, on se sent proche ! Elle est aussi beaucoup plus révoltée envers Ido et les adultes, on peut parler de crise d’adolescente ! Tout le propos du film mise sur le passage de l’enfance à l’adulte, classique, certes. Les références auprès du corps sont nombreuses (le goût, le toucher, le berserker etc...), on assiste littéralement à une gamine qui devient une femme. Alita ne perd rien de son charme du manga, on retrouve aussi ses valeurs et ses combats. La Alita du film n’a donc rien à enviée à celui du manga, c’est 2 visions différentes du personnage.   Le corps est un thème très important dans le film !   En plus du thème du passage de l'enfance à l'adulte, on y retrouve une réflexion sur le transhumanisme. Selon Wikipédia, c'est le fait que la science aide à améliorer la condition humaine en augmentant son corps, c'est à dire remplacé des parties de son corps. C'est quelque chose dont beaucoup de monde sont passé à côté (dont moi) mais le transhumanisme est très présent autant dans le film que dans le manga. Il y a deux types de personnages augmentés dans le film: ceux qui l'ont souhaité et ceux qui n'ont rien demandé. Alita est de la 2ième catégorie dans ce film, d'ailleurs, la première fois qu'on la voit en "entier" est justement lorsqu'elle découvre son corps. Zapan est plutôt de la 1er catégorie, c'est quelqu'un qui est quasiment recouvert d'implant partout sur son corps et plus tard, on apprend qu'en faite, c'était partout sur son corps. Zapan est un chasseur de prime qui est dangereux parce qu'il est augmenté finalement ! Si vous avez vu ou lu le manga, un autre personnage important sera aussi augmenté, renforcent vraiment la réflexion du transhumanisme et de l'acceptation de soi.       Alita se découvre à travers le combat, comme dans le manga !   Le film suit sa logique et reste cohérent dans son univers et celui du manga et c'est déjà très bien ! Les chapitres du manga sont bien introduit dans le film, surtout le Motorball qui est essentiel dans le film. On notera de bonnes idées comme Victor qui ne fait plus du trafic mais gère des équipes du Motorball, c'est très cohérent. Le film à sa logique mais il est fidèle globalement au manga, je le répète mais quand on voit les anciens adaptations d'autres manga qui part dans des délires incohérent, Alita fait du bien ! Un autre point aussi concerne le rôle d’Ido envers Alita qui est beaucoup plus direct que le manga (Alita dit clairement ce que Ido représente pour lui) ou encore Hugo que je trouve mieux fait que dans le manga/OAV : beaucoup plus rebelle mais il garde son côté gentil au grand cœur….avec ses petits trafics ! On retrouve une aussi une bande de jeunes qui renforce l'aspect "Adolescent" du film. Ce choix écarte le thème de la solitude pour le personnage d'Hugo mais l'avoir fait comme un leader super sympathique d'une bande, ça lui va bien !  D’ailleurs, un des thèmes du film est le racisme envers les corps bioniques, c’est pas flagrant mais en y réfléchissant bien, le thème est bien présent. C’est surtout la présence d'un des "ami" d'Hugo qui n'hésite pas à se moqué et humilié Alita (à ses dépend ^^). Son rôle est peut-être trop prévisible mais comme il n'a qu'un petit rôle, ça passe crème (j'imagine Alita dire ça)     Alita et Hugo partage de vrais moments de complicité durant tout le film !   Les références au Manga ne sont pas aussi nombreux mais fera vraiment plaisir au fan du manga le champion du Motorball, qu'on reconnait bien malgré son changement de couleur. Le chasseur de prime qui traque ses cibles avec des chiens mécaniques est présent aussi, il n'a qu'un rôle infirme mais fera plaisir aux fans.                 III/ Zalem, c'est pas pour demain apparemment !   Certes, c’est une bonne adaptation avec de bonne idées mais il a ses défauts aussi   D’abord, la première chose qui m'a choqué dans le film est qu'il est très édulcoré, je m’y attendais un peu avant de voir le film mais pas à ce point ! Le film est trop polie, trop soft dirons même certain, non pas par rapport au manga (imaginer les têtes découpé pour un film grand public). Non, c'est plutôt  par rapport aux films standard ! (Chiren n'est même pas toute nue...attendez ! c'est une qualité ça ! je l'avais critiqué dans ma 1er partie sur Gunnm)   Il n’y a pas un seul gros mot, pas de décapitation, il y a bien une scène ou deux un peu hardcore, et en plus, j'ai même rit par rapport à une scène précis (Zapan vers la fin pour ceux qui l'ont vu). Par contre, le sang est bleu j'y arrive pas ! certain personnage, comme Zapan , et son pauvre nez, ont modifié leur corps (ça me rappelle Deus Ex) mais ils restent des êtres humains, non ? En faite, il y a très un peu de sang mais je trouve qu' il y a encore moins que d’habitude ! il ne reste pas sur le sol, sauf la scène mythique où Alita en met sur son visage, après je comprend pourquoi on ne montre pas d'où il viens, j'aime les chiens aussi ! Pourquoi ce choix ? Je pense qu’il faut s’en prendre à Hollywood ! Le film est tout public pour attiré un maximum de spectateurs, Venom avait apparemment le même problème...On ne peut que s’en prendre à la logique d’Hollywood !   C'est à ce moment que Zapan à compris, qu'il a merdé !     Un autre problème du film est son manque de développement pour certains personnages, surtout les personnages secondaires en faite. Bien que Chiren ne sert à rien dans le film (créer un robot et au dodo...mauvais choix de mot) elle reste intelligemment bien utilisé. Le problème est plutôt qu'elle est méchante, pour être méchante, un personnage fonction, quoi ! C’est un peu le problème du film : j’ai trouvé les personnages trop manichéen dans leurs démarche alors que dans le manga, il n’en n’est rien ! Seule Alita semble sortir du lot mais entre faire du mal pour soi et faire des bêtises, on ne peut pas vraiment parler de système manichéens. Pour un film qui se veut de ne pas être un blockbuster, c'est plutôt faux Mr Rodriguez.   Il est de même pour Ido qui est un hunter warrior plus pour payer sa facture de fin de mois plutôt que par plaisir (comme dans le manga, il faut que j'arrête de comparé). J'ai juste l'impression qu'on essaye de rentrer les personnages dans des cases, un gentil ne peut pas avoir un aspect sombre et l'inverse !  Il faut peut-être se dire aussi que le but du film est de présenté les personnages et non de trop les développés, pour une éventuelle suite….  Quand à la relation entre Ido/Chiren, bien que l’idée était vraiment pas bête, elle n’est pas développé et reste classique. Dommage, c'était vraiment une bonne idée.     Le pire reste pour moi le personnage d’Hugo qui est mis en avant durant tout le film mais dont son passé et ses rêves sont passé à la trappe…..c’est un choix incompréhensible car ça enlève une émotion forte à la fin du film et fait perdre une certaine grandeur sur le personnage, surtout que c’est une scène mythique…. Après coup, je pense que c'était un choix volontaire, il y a les amis de Hugo, du coup ça ne pouvait pas être possible   On retrouve Grewcica qui remplace Guryushika, dommage qu'il n'a pas la même profondeur que dans le manga !   On peut classer les personnages en deux catégories : Les Gentils et les Méchants ! Je critique non pas le fait que les personnages ne sont pas à 100 % respecté mais le fait que le message de l’œuvre original à été mis à l’écart….et c’est le gros défaut du film selon moi car ça donne l’impression que Cameron à lu le manga et vu l’OAV sans vraiment l’avoir compris, mais je pense que c’est encore la faute à Hollywood pour que le film entre dans les chartes. Il faut partir du principe aussi que le film se veut se démarqué du manga, au fond, ce n'est pas une mauvaise chose.   Le Saviez-Vous ? Parce que moi, non !   Alita Battle Angel va être adapté en roman par Pat Cadigan, une auteure réputée pour ses œuvres cyberpunk et qui a remporté de nombreux prix, c’est plutôt un bon choix !   Ce livre pourrait être un bon complément au film !   L’aspect philosophique du manga n’est pas non plus mis en avant, je dirais même qu’il est absent, ce n’est pas une petite phrase sur l’importance de nos actions qui fait que le film reprend l’aspect philosophique du manga. D’autant que le film se veut direct dans ses propos sans la magie du symbolisme, c’est dommage, probablement voulu dans le cas d'une suite mais quand même !   Un dernier défaut important pour moi est justement le symbolisme du manga qui est absent aussi ! Qu’est ce que représente Zalem pour Hugo, Chiren, Ido et Alita ? Le film ne répond pas à la question, en faite, ce n’est même pas une question ! Hugo veut aller à Zalem pour aller à Zalem, pareil pour Chiren. Tout le symbolisme du manga est effacé, comme la ville d’Iron City (Kuzutetsu dans le manga) qui est presque un bon lieu pour vivre, perdant son ambiance inquiétant et lugubre, du moins, je ne l’ai pas toujours ressenti, il fait toujours claire par exemple, pour être lugubre c’est un peu raté. Cependant, ça reste une ville dangereuse avec les chasseurs de prime et "les gardiens". Un petit mots sur les Flash-back présent dans le film qui ne sert pas à grand-chose, surtout à ce moment du manga, à moins d’une suite…       La scène du Motorball est inoubliable !             Conclusion….du coup c'est mort pour Zalem ?   Aller le voir, aller le voir et bon sang aller le voir !  Le film est très bien et reste une très bonne adaptation.On peut pardonner certains défaut malgré quelques un. Du coup, je pense que c’est une bonne adaptation, surtout avec les autres adaptations qui ont été souvent un massacre. Alita donne un vrai souffle dans les adaptations cinéma et ça fait du bien ! Malgré tout, je pense que le film ravira les non-initiés autant que les fans, si vous êtes pas trop à cheval sur certain point bien sûr. Quoiqu’il en soit, si Alita aura droit à une suite, je serai au rendez-vous…. Espérons qu’il convaincra Hollywood et les spectateurs.     Et Yukito Kishiro dans tout ça ?   Alors que le film est relativement assez boudé en Amérique et qu'il a un succès moyen au Japon, nous avons enfin eu l'avis de Yukito Kishiro, l'auteur original du manga et Il l'a adoré ! Beaucoup ce sont dit que si il l'avait bien aimé le film c'est parce qu'il n'allait pas enfoncer sa propre série mais il n'en n'est rien. Il a tellement aimé le film qu'il en a fait une affiche exclusive !  Il faut savoir aussi que le film est un carton en Chine   à gauche, l'affiche du film par Yukito Kishiro et à droite, l'affiche du film en Chine qui sont vraiment cool !        

SweetBloodegde

SweetBloodegde

Mini-test du jeu "Wild Gunman"

Plongeons-nous vite fait dans le contexte : En 1984 est commercialisée au Japon le NES Zapper, accessoire de la NES semblable à un pistolet, destiné à être utilisé sur certains jeux, notamment le célèbre Duck Hunt et, entre autre, Wild Gunman, qui est d'ailleurs le PREMIER jeu à avoir utilisé ce pistolet optique. Certains se souviennent de ce jeu pour être apparu dans Retour vers le Futur II de Zemeckis; d'autres s'en souviennent pour être à l'origine du Smash final du Duo Duck Hunt dans les jeux Smash Bros... Mais que vaut ce jeu à la base ? C'est ce qu'on va voir immédiatement. Enjoy !                                Une fois le jeu lancé, on se retrouve au menu du jeu où l'on peut choisir 3 modes de jeu différents. Naturellement, je commence par le premier. Le jeu consiste donc en une succession de duel au pistolet contre divers despérados, assez variés visuellement, et dont la différence entre eux se trouve surtout dans le temps qu'ils mettent à attaquer. Quand l'adversaire crie 'Fire !!", il faut alors lui tirer dessus avant lui grâce au NES Zapper. Si l'on tire trop tard ou que l'on tire avant que l'adversaire donne l'indication, on perd une vie. Au bout de 3 vies perdues, c'est Game Over. Wild Gunman est donc un jeu qui joue sur les réflexes...réflexes qu'on peut facilement éviter en grugeant le jeu. Oui, on arrive déjà à l'un des gros problèmes du titre. Ce jeu, ou du moins ce mode de jeu, n'a aucun vrai challenge. En effet, il suffit uniquement de tirer sur l'écran dès que l'ennemi donne le signal afin de gagner, même pas besoin de le viser. Sérieusement, c'est tellement simple qu'on peut littéralement y jouer les yeux fermés (testé et confirmé).    Mais bon, j'entend déjà là les puristes qui me diront être de mauvaise foi, et que le jeu est censé se jouer comme si on était dans l'action, c'est-à-dire en dégainant son arme au bon moment et en tirant le plus vite possible...et ils auront raison. Mais malheureusement, bien que jouer de cette manière soit bien plus fun que seulement appuyer sur une gâchette, cela ne change pas vraiment le fait que le jeu soit ridiculement facile. Mais ce n'est pas le seul soucis au niveau de la difficulté du jeu : En effet, cette dernière n'évolue pas. Pour être davantage précis, le temps que mettent les ennemis pour tirer reste quasiment constant de toute la partie, et n'ira jamais en-dessous de 0,4 secondes, ce qui laisse quand même de la marge pour le joueur. En conséquent, le mode de jeu devient vite ennuyant et sans intérêt, et l'on ne sera pas surpris de se retrouver avec une facilité déconcertante au round 99, avant de voir le score revenir à zéro en recommençant le jeu au premier round...                              Bref, fini le premier mode de jeu, passons désormais au deuxième : le mode 2 Outlaws. En réalité, ce mode est très similaire au premier, à la différence qu'il y a cette fois deux hors-la-loi au lieu d'un seul. De ce fait, le joueur devra s'aider du temps dans lequel chacun des deux bandits vont tirer indiqué en haut de l'écran afin de déterminer lequel abattre en premier, et ensuite tirer du coté du brigand privilégié (oui oui, juste tirer de son coté suffit) avant de flinguer l'autre. Ce mode de jeu, demandant un minimum de stratégie, est donc bien plus intéressant que le premier, d'autant plus qu'il peut arriver que le jeu feinte en faisant en sorte que seulement l'un des deux brigands ne donne pas le signal de tirer. Dans ce cas-là, si le joueur tire sur ce dernier, cela sera considéré comme une faute, et il perdra une vie. Seul nouveau bémol, en plus de ceux toujours présents ici du mode de jeu précédent : le fait que l'ordre des ennemis soit toujours le même à chaque partie, ce qui fait qu'à force de faire et refaire ce mode de jeu, on finira par connaître par cœur les ennemis et leur comportement, et cela perdra de son intérêt. Dommage.
Enfin, je passe au dernier mode de jeu, qui est probablement celui qui possède le plus d'intérêt. Le but du mode est donc de tirer sur des cow-boys (comme tout le jeu entier, au final), mais qui, cette fois, attaquent en gang. Il faudra donc tous leur tirer dessus dès qu'ils apparaissent à l'un des 5 spots possibles avant l'un d'eux afin de passer à la vague d'ennemis suivante. Dans ce mode, on est vraiment dans la plus pure des rapidités et des réflexes. De plus, au fur et à mesure qu'on vient à bout des différentes vagues d'adversaires, ces derniers tirent de plus en plus vite, obligeant ainsi le joueur à les descendre pile au moment où ils apparaissent pour éviter de se faire sauvagement fusiller sans avoir le temps de dire ouf. Il faudra également veiller à ne pas accidentellement gâcher des munitions au risque de ne plus en avoir assez vers la fin d'une vague. Somme toute, un très bon mode de jeu, mais qui possède inopportunément quelques problèmes de reconnaissance occasionnels au niveau du Zapper qui pourront causer la mort du joueur plus d'une fois.                           Bon ben voilà, j'ai fait le test de Wild Gunman. Je ne vois pas ce que je pourrais ajouter d'autres, hormis que le jeu est visuellement très beau pour un jeu NES de 1984, avec des personnages assez diversifiés et des animations plutôt rigolotes, et que les musiques, bien que très discrètes, sont plus ou moins agréables à écouter (dédicace particulière à la version chiptune des Pompes Funèbres qu'on peut entendre lorsque l'on perd une vie). Ce jeu n'a finalement rien de bien mémorable, mais il gardera quand même le mérite d'être le premier jeu NES à avoir utilisé le NES Zapper.   En bref : Wild Gunman est un jeu à critiquer en considérant ses différents modes de jeu à part entière l'un de l'autre, tellement ces derniers sont éloignés en terme de qualité. Mais dans l'ensemble, ce jeu est assez irrégulier dans son intérêt. Tantôt c'est un jeu dont le style est trop casual et soporifique, tantôt c'est un jeu dont l'idée est intéressante mais pas entièrement exploité, tantôt c'est un bon jeu dont il faut apprendre par cœur les emplacements de chaque ennemi pour chaque round afin d'espérer d'obtenir le score parfait. Mais en tout cas, Wild Gunman est un jeu correct, dont on ne rejouera pas souvent, mais qu'on ne délaissera pas pour autant en le refaisant le temps de petites parties.   Note : 3/5  

ChatNoirRetro

ChatNoirRetro

Loup Ardent 4 : Les Maître du Mal [Critique de Livre]

(Note pré-critique : Cet article était destiné au départ au E-magazine ''La Bibliothèque de Kalte".
Le magazine étant fermé à présent, je me permet de mettre ici l'article comme il aurait dû être. Bonne lecture.)     Ah Brennan…
Loup Ardent a été jusqu’à présent un échec. Et une fois que l’on termine ton troisième volume, tu t’arrange tout de même pour nous en pondre un quatrième en nous gardant des questions ouvertes au début du volume précédent. Mais au final, est ce que cette fois ci, pour cette ultime histoire, as-tu réussit ?   La réponse, je vous la donne tout de suite : c’est non.
Il n’est, je pense, plus utile de présenter Loup Ardent : c’est un Conan bas de gamme, puisque non seulement nous n’avons pas une histoire impitoyable, mais de plus, là où Conan termine son histoire en devenant lui-même un seigneur aussi impitoyable et sanguinaire que le monde dans lequel il vit, Loup Ardent devient certes un seigneur, mais pas par le mérite, mais uniquement par l’héritage… et pour rester un sous-fifre des seigneurs plus haut placés que lui. Il est difficile de prendre au sérieux un personnage auquel il faut prononcer le premier mot de son nom de façon exagérément grave pour des prétextes discutables, qui possède une arme magique nommé Exterminator, et qui déclare sans cesse se méfier et détester la magie tout en nous la laissant utiliser aussi longtemps que l’on possède des points de pouvoirs.
Ce personnage, est en toc, son univers, bien que cohérent et consistant sur quatre volumes, est en toc. Et surtout, la courbe de difficulté est complètement foirée : deux premier volumes trop faciles et linéaires, un troisième volume qui est un véritable enfer ludique à cause de la tricherie quasiment obligatoire… Comprenez bien, il n’y a qu’un seul changement, c’est au niveau des tests de compétences. Auparavant, il fallait faire un test tout simple pour essayer d’obtenir moins que notre total dans l’une de nos statistiques. Par exemple, lorsque Loup Ardent essaye de courir la gueuse en faisant un test de Séduction, on lançait deux dés, on multiplie par huit le résultat et on le compare à notre score de Séduction. Si on obtient un nombre inférieur, c’est réussi sinon, c’est l’échec (et souvent la mort). Et maintenant, le système, c’est on a un seuil de difficulté (10) qui diminue en fonction de notre caractéristique (-1 au seuil de difficulté tous les 5 points au-dessus de 50) et qui donc, favorise encore plus les gros scores lors de la construction de personnage. Ne vous posez pas de question, il faut que vous ayez les plus grosses statistiques possibles, puisqu’il vous faut absolument un personnage avec plus de 600 points de vies, ou sinon on vous tue de manière totalement arbitraire juste avant le combat final. Quel plaisir de recommencer du tout début, juste pour tricher et gonfler son personnage au maximum tout en faisant des gestes très grossiers de la main vers l’auteur. Parce qu’au bout d’un moment, les bêtises, ça va bien, surtout quand c’est constant sur une série dans son entier et que là, pour le dernier volume, on a même décidé de faire un best of des pires idées possibles, c’est bon, moi je suis gavée aussi au bout d’un moment.   Vous ne me croyez pas ? Mais fort bien, laissez-moi donc vous conter l’histoire de ce formidable livre. Le matériel pour vous blesser vous-même se trouve sur votre droite. On commence donc par un mariage où l’occasion est donné pour faire un peu de références aux autres volumes en name droppant des personnages. Le mariage dont on pourrait se moquer totalement à cause de son illustration moche et illisible et de son manque de préparation. Soit on arrive dans la série et on sait juste qu’on va se marier avec une inconnue, soit on suit la série depuis le début et on sait que l’on va se marier avec une presque inconnue. Joie. Et aussitôt marier, au lieu d’aller en nuit de noce, notre barbare se fait accoster par la prêtresse de je ne sais plus quel culte pour qu’il parte à l’aventure et sauve le monde, mais à partir de là, on a toutes les mauvaises idées que l’auteur ait pu avoir. L’épreuve préliminaire dans un lieu fermé ? Il est là, et en plus, il consiste cette fois en une ligne droite sans saveur et avec des ennemis lambda… tout en restant très difficile, parce que ça aussi, Brennan a décidé de le garder. Mais ce n’est pas suffisant. On nous ressort ensuite l’illusion de choix de route, puisqu’il faut choisir quelle crypte nous allons visiter, et forcément, la bonne solution est la crypte la plus lointaine ! Comme au deuxième volume oui ! Et puis le labyrinthe complètement aléatoire et arbitraire aussi, hummm, ça fond dans la bouche et ça vous reste bien sur l’estomac, et n’oublions pas pour terminer, les deux localités à visiter par le biais d’un plan, qui sont vides ou presque, ne servant complètement à rien.   Il y a bien entendu des fulgurances, des moments où on a d’excellentes idées. Comme cette énigme ou on doit deviner le nom d’une dryade, ces quelques rencontres dans la forêt labyrinthique qui témoigne d’un véritable univers qui regorge de vie, et le fait qu’il faille tuer notre femme à la fin. Enfin, sur ce dernier point, j’y met tout de même une réserve : le récit essaye de mettre un maximum l’emphase sur la tragédie à ce moment précis, sauf que, je vais le répéter, cette dame est très certainement la plus adorable du monde, mais elle nous est tout de même totalement inconnue. Le barbare anobli est donc très triste certainement, mais il ne faut pas exagérer, personnellement, moi, on me montre une cible que j’ai à peine connu, je ne réagis pas, même si on me sort les grands violons. D’ailleurs, les fameux maîtres du mal sont juste des silhouettes encapuchonnées aux statistiques abusés, ni plus, ni moins.   Et dans cette fin, ce qui sent le plus mauvais, c’est la difficulté qui est de nouveau relevé avec un dragon à 800 PV, un triple boss aux statistiques abusés et des morts instantanés à la pelle, mais pire encore (oui c’est possible) c’est à quel point l’auteur rush les derniers points de l’intrigues ! Une preuve d’incompétence crasse, puisque l’identité véritable de ceux ayant fait la Horde, tout comme celle ayant fait Exterminator ou bien la véritable forme du démon qui vous accompagne, tout cela, on n’en a rien à faire au moment où tout ce qui nous importe c’est de venger la mort de notre femme. Je dirai même que le personnage auquel on voudrait faire des adieux déchirants, c’est même cette épée nous ayant accompagné tout au long de quatre volumes, tout aussi dénué de personnalité qu’elle est. Concluons…   Note Gameplay : 4/20 Note Lecture : 6/20 Note globale : 5/20   Loup Ardent est un échec complet, de A à Z, du début jusqu’à la fin de la saga, ayant à peine de bonnes idées pour qu’il reste en mémoire. Brennan était clairement ici dans l’expérimentation, mais il a refusé de faire un compromis à chaque moment de la construction de sa série et de son gameplay. Toujours linéaire, de plus en plus difficile, avec des environnements génériques, et comme pour faire une mauvaise blague, Les Maîtres du Mal cumule tous les côtés les plus néfastes de la série. C’est presque du sabotage à ce niveau. Heureusement, il fera beaucoup mieux par la suite, mais bon sang… Il était temps que ça s’arrête avec le barbare en carton.

MaiffaInes

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Resident Evil 2 (REMake²)

Désolé, Léon. On dirait que ta fête est encore une fois annulée !   Dans la gueule du renard au parapluie   Là où on pouvait attendre au tournant le REmake², c’était bien au niveau de l’histoire. Il aurait été peu judicieux de rester dans le ton de série B du titre PS1, et dès les premières minutes, on sent avec bonheur que ce ne sera pas le cas. Le jeu s’ouvre avec le fameux camionneur obligeant Léon et Claire à se séparer, écoutant pour le moment une émission de radio où un quidam parle avec frayeur d’une femme au visage aussi pâle que la mort, attaquant les gens. Le présentateur en rit, mais le joueur sait de quoi il retourne. Le chauffeur routier heurte ensuite de plein fouet une piétonne, s’arrête et constate qu’elle ne bouge plus, se retourne, dévasté. Quelques instants après, la femme se relève, et là aussi, ce qui suit ne laisse pas de doutes… Plutôt que dans un restaurant, Léon et Claire se croisent pour la première fois dans une station-service, reprenant le moment classique où le policier demande à la jeune femme de se baisser pour aligner un beau tir à la tête. Les zombies étant nombreux, les deux s’enfuient naturellement, faisant connaissance dans la voiture de police conduite par mister Kennedy. Si, dans l’ensemble, tant les personnages que l’intrigue seront énormément plus vraisemblables qu’auparavant, je suppose qu’il faut fermer l’œil sur le fait que deux personnes sainement constituées, ayant échappé de peu à un destin funeste, se dirigent joyeusement vers Raccoon City tout en se demandant à voix haute si là-bas la situation est aussi horrible ! Personnellement, si j’étais Léon, je serai retourné à la ville la plus proche rendre compte de la situation et demander des renforts, surtout que le représentant des forces de l’ordre sait qu’il y a silence radio de la ville depuis plusieurs jours… Et vu ce qu’il vient de voir, y aller sans prévenir personne est juste aberrant. Ada lui dira bien à un moment « Bienvenue dans l’Amérique corporatiste ! Umbrella contrôle totalement Raccoon City » mais il demeure un énorme flou pas très artistique sur l’isolation de Raccoon dans cette crise- je rappelle qu’on parle d’une ville de 100 000 habitants ! Autant on peut parfaitement comprendre que l’affaire du Manoir Spencer ait été étouffée, notamment grâce à Irons, autant là, c’est très gros.   Enfin ! Concentrons-nous un brin sur le positif : les efforts sont là pour plus de cohérence. Ce n’est pas forcément grand-chose, toutefois, apprendre que le commissariat est un ancien musée d’art justifie par exemple la tour au clocher, les statues, le fait qu’Irons ait pu transformer une salle en collection privée, les clés spéciales, si le labo a connu une catastrophe, c’est qu’il y a eu sabotage, etc. Ada se présente comme un agent du FBI (et agit donc plus comme une véritable espionne), le caractère psychopathe du chef de la police est mis en lumière avec plus de détails, Léon tient fermement à son idéalisme face à la catastrophe, Annette est présentée de façon moins unidimensionnelle, Sherry réussit à générer un véritable attachement émotionnel, Claire réagit de manière logique aux horreurs qu’elle rencontre, et ainsi de suite : une foule de détails favorisant grandement l’immersion. La patte graphique, la luminosité et l’aspect sonore y sont également pour beaucoup, la tension étant bien présente, sans avoir besoin des angles de caméra d’antan. Le fait que l’ennemi de base, le zombie toujours fidèle au poste, est encore plus persistant, y est pour quelque chose : plus d’une fois vous penserez en avoir abattu un, pour l’entendre pousser des râles et vouloir goûter un morceau de votre cuisse ! Vous serez très heureux d'avoir ces objets pour éloigner les colporteurs inopportuns !   J’aurai dû le tuer lorsque j’en avais l’occasion   Comme c’est aussi lié à l’intrigue, causons aussi du système de scénarii A/B, qui fait également son retour. Ici, c’est clair : il faudra être plus que magnanime et dévoué pour y trouver une quelconque cohérence. Lors du scénario B, votre seconde session de jeu avec le personnage qui n’avait pas été choisi, vous trouverez bien des messages de votre partenaire comme s’il était passé là avant vous, ce qui est tout aussi ridicule que dans l’original. Lequel, au moins, avait la bonne idée de lier nos héros par des talkie-walkie ! Ici, avant la toute fin où l’autre personnage vous rejoint de manière tout à fait improbable, il n’y aura qu’une interaction entre Léon et Claire, et si Léon avait attendu deux minutes, Claire serait revenue avec une énorme pince pour couper la chaîne barrant l’accès au commissariat par une entrée secondaire. A titre personnel, j’ai trouvé cela fort décevant, car vu le prix affiché et tout le temps du monde pour réfléchir à des améliorations, je m’étais attendu à deux aventures vraiment différentes. Que nenni ! Oui, les sections avec les personnages secondaires sont plus robustes, chacune avec son gimmick : Ada possédant un outil pour hacker à distance, Sherry, sans défense, devant fuir Irons. Oui, la narration diverge suffisamment entre Léon et Claire pour insuffler de l’intérêt. Oui, il y a encore les différences d’armement : shotgun pour Léon, lance-grenade pour Claire. Et commencer, dans le scénario B, dans un autre endroit du commissariat, renouvelle les choses tout en les accélérant. Le jeu sait que vous l’avez déjà fini une fois, et adapte l’expérience… Au début. Les passages dans les égouts et dans le laboratoire sont tristement similaires (modifier la disposition correcte des fusibles dans les égouts, et changer deux combinaisons dans le labo n’a qu’un impact mineur), les combats contre Birkin peuvent être nettement moins satisfaisants lors du second round. On détecte une certaine pauvreté à voir qu’Ada et Sherry se retrouvent enfermées dans la même pièce (mais pas en même temps, bien sûr) verrouillée par un puzzle légèrement altéré. Surtout qu’Annette n’a aucune bonne raison de laisser sa fille ici, puisqu’elle sait très bien comment la soigner. Il y a bien sûr l’enjeu d’obtenir le mode « le quatrième survivant » et la fin entière, ce qui reste un peu faible, surtout après le final contre Birkin n’améliorant rien par rapport à l’original ! Il y avait pourtant amplement matière à avoir au moins une grande section du jeu complètement différente entre les deux personnages, Capcom n’a pas saisi l’opportunité. Cela gâche-t-il irrémédiablement le plaisir de jeu ? Non, bien sûr. Mais après le A en mode découverte, le scénario B est susceptible d’être ressenti comme beaucoup plus routinier, voire même une sorte de course d’obstacles contre la montre, puisque le « circuit » est déjà connu.   Et commencer par Claire ou par Léon ne change pas grand-chose à cet état de faits. Dans les deux cas, le scénario B débute de manière « accélérée » (exit le prologue-tutorial dans la station-service, par exemple) et vous obtenez une arme de poing plus puissante, utilisant du .45 au lieu des munitions 9mm habituelles. Le constat sera donc le même que pour l’original : il y a tout juste de quoi justifier le scénario B, avec la remarque supplémentaire que Capcom n’a vraiment pas été aventureux. Il y avait largement la place, dans cette ville maudite, pour deux histoires réellement uniques, avec des moments de coopération entre les deux personnages, sans que cela dérange en quoi que ce soit la ligne des évènements déjà établis.   RE ne serait pas RE sans son cortège de puzzles plus ou moins arbitraires. Ici, un exemple bénin.   Suis mon conseil : arrête de poser des questions, et tire-toi d’ici.   Quant au gameplay, pas de grosses surprises, c’est une reprise moderne de l’original : le syndrome kléportaïque où il faut courir d’objet-clé en objet-clé, le premier objectif étant de trouver trois statues et autant de médaillons pour débloquer une sortie secrète. Deux éléments font que cette mécanique éprouvée est toutefois plus agréable désormais. Le premier, c’est que si le backtracking est toujours à l’ordre du jour, il est rendu nettement moins fastidieux : d’une part, il est plus facile de déambuler les niveaux avec des raccourcis que vous débloquez progressivement. D’autre part, vous trouverez plusieurs ceintures à poches augmentant considérablement la taille de votre inventaire- ce qui n’est pas un luxe. Enfin, la carte devient beaucoup plus pratique : du moment que vous essayez de les ouvrir, les portes verrouillées s’affichent, ainsi que les points importants (mécanisme nécessitant une manivelle, coffre-fort, armoire sécurisée, etc.). De plus, les sections contenant encore un ou plusieurs objets seront en rouge, en bleu s’il n’y a plus rien à prendre ; si vous êtes passé devant un objet sans le prendre, la carte affichera de quoi il s’agit. On gagne du temps sans pour autant être assisté ! Et puisque l’on cause d’objets, prenons quelques moments pour développer le sujet. Il y a bien sûr les munitions et les soins : toujours les sprays, toujours les mélanges d’herbes. Petite nouveauté ici : si une herbe bleue soigne toujours du poison (état négatif qu’une seule créature inflige, cela dit) il sera beaucoup plus pertinent de la mélanger à une rouge et une verte, puisque cela vous apporte un bonus temporaire de défense. Très utile contre les boss ! Les couteaux, contrairement à l’original, trouvent ici une utilité, soit en objet d’autodéfense lorsqu’une créature veut un câlin trop rapproché, soit pour découper du zombie (contre un licker ou un rejeton de Birkin, ce serait trop risqué). Les couteaux finissent par casser, mais on en trouve assez pour que cela ne soit pas un problème. Très appréciables aussi pour vérifier qu’un zombie est bien mort-mort. Il existe deux autres objets d’autodéfense : les grenades flashbang et les grenades classiques. Quel plaisir d’échapper à l’étreinte d’un licker en lui fourrant un explosif dans la gueule ! Notez que vous pouvez aussi les utiliser manuellement si le cœur vous en dit. Il y a aussi des planches en bois pour barricader des fenêtres- élément purement anecdotique, valable uniquement pour le commissariat. Bien plus probant, le REmake² reprend le système de poudre qu’utilisait RE3 : avec les bons mélanges, vous pourrez ainsi obtenir du 9mm, des cartouches de fusil à pompe, des grenades acides ou des balles de magnum. Un intérêt supplémentaire pour l’exploration, de cette façon et en difficulté normale tout du moins, vous aurez de quoi plomber tout ce qui bouge, sauf un certain ennemi dont je parlerai tout à l’heure. Rajoutez l’absence des temps de chargement à chaque ouverture de porte et l’adieu aux rubans encreurs (sauf si vous désirez jouer en hardcore, qui annule aussi les sauvegardes automatiques) et vous obtiendrez une expérience de jeu savamment améliorée.     La seconde raison adoucissant le syndrome kléportaïque est liée aux puzzles. Entendons-nous bien : ils n’ont souvent pas plus de sens. Placer un livre dans la main d’une statue située dans une salle d’art, afin qu’elle lâche un sceptre, sceptre doté d’un bouton faisant s’éjecter le rubis incrusté, rubis qui va dans une boîte à bijoux, boîte à bijoux contenant un badge-USB permettant d’accéder à une arme bonus, tout cela laisse présager de quelques araignées au plafond. Mais tout au moins n’est-ce pas pénible, comme le « puzzle » répété des caisses, ou des statues à placer sur des interrupteurs, lesquels (entre autres) étaient placés là de manière beaucoup plus artificielle dans le jeu sur PS1. Avec l’aide de la carte notamment, même si le Remake² demande plus de temps, la progression est plus fluide. On pourrait même songer à un moment qu’elle le devient trop, et le jeu vous offre une réponse toute trouvée : Mr X. Alors qu’auparavant il pouvait être carrément ignoré, ici, il devient une véritable menace. Pas tellement en lui-même, car sa vitesse de croisière est à peine plus élevée que celle de Scissors Man. Il fait certes mal s’il frappe, mais se laisser coincer supposerait un manque de mobilité de votre part. Par contre, son caractère implacable (vous pouvez gâcher des munitions pour le stopper… Au prix de quatre grenades incendiaires pour une vingtaine de secondes de répit, par exemple !), la musique stressante, le son massif de ses pas va probablement vous faire commettre des erreurs. Comme croire que vous avez le temps de compléter ce puzzle. Ou foncer pour lui échapper, tombant entre les griffes d’un licker que vous aviez oublié !   Devinez le point faible de Birkin.   Hé, je t’avais bien dit que nous nous en sortirions vivants !   Pour revenir rapidement sur l’histoire, bien que l’ensemble soit plus prenant et travaillé, le studio a conservé des éléments perforant à gros trous la suspension d’incrédulité. Certes et pour illustrer, Ada n’est pas grièvement blessée par le Tyrant cette fois-ci, mais sa chute dans un abîme dont on ne voit pas le fond, suivie par sa réapparition éclair pour apporter fort opportunément un lance-roquettes à Léon, c’est gras. Clin d’œil à l’original, tout comme l’alligator, qui, de boss, devient une très courte séquence où il connaît une fin explosive ? Peut-être est-il futile, après tout, d’espérer quelque chose de solide en la matière (même RE VII a des manquements à ce niveau) et tout du moins nous ne sommes plus dans un nanar. Je ne m’étendrai pas sur le Quatrième Survivant- autant le jeu principal a été soigné, autant là, c’est vraiment juste une mise à jour du mode original, donc une course vers le toit en esquivant le plus possible. Pas une grosse récompense pour avoir fini le jeu deux fois. Capcom aura au moins eu la décence de ne pas transformer les costumes en DLC cosmétique, vous pourrez donc admirer Claire en tenue militaire, Léon en sheriff d’Arklay, les deux en détectives des années 40 (avec le filtre noir et blanc qui va avec !), etc. Le jeu « bénéficie » de RE.net, dont des challenges hebdomadaires- ce qui, à mon humble avis, ne va pas faire énormément pour contribuer à la longévité du titre. A titre informatif, j’ai mis environ 7h30 pour le finir avec Léon en scénario A, et un peu moins de 5h avec Claire en scénario B. Une dernière question à soulever avant de conclure : le REmake² est-il destiné plus à un public qu’à un autre ? Je serai porté à le croire. Le jeu ne peut être uniquement jugé sur ses propres mérites, puisque les bases ont été jetées il y a une vingtaine d’années. En ce sens et en tant que remake, si la transposition avec un gameplay moderne et des graphismes bien léchés est impeccable, la réutilisation du contenu aurait pu être diminuée. Un nouveau venu dans la série (ou simplement quelqu’un n’ayant pas approché les RE old-school), par contre, n’aura pas les mêmes points de de référence. Il y aura toujours des moments de l’intrigue faisant hausser les sourcils, des morceaux de gameplay répétés pas spécialement fringuant (les combats de boss sont moyennement stimulants) mais là, la découverte sera totale.    

Aronaar

Aronaar

Resident Evil : Code Veronica X (Gamecube)

Alfred Ashford. Censément plus intelligent que la moyenne, et n'arrive pas à éliminer Claire en plus de trois tentatives.   Prison Break sauce zombie et folie   Plusieurs mois se sont écoulés depuis les évènements de Raccoon City. Au lieu de chercher à contacter des collègues de Chris ou une organisation liée aux S.T.A.R.S., Claire, définitivement débrouillarde, se rend en Europe puisque c’est sa seule piste. Ce qui, naturellement, mène cette adolescente de 19 ans à infiltrer seule un laboratoire secret d’Umbrella à Paris, dans l’espoir très flou de retrouver son frère. Et là, bam ! On veut vous montrer la mise en scène percutante liée aux nouvelles capacités graphiques, où Claire échappe aux balles d’un hélicoptère la chassant carrément dans un immeuble, avant qu’elle ne se retrouve encerclée par une douzaine de gardes dans une autre salle. Elle fait mine de se rendre, et bam, encore plus de badassitude : elle rattrape son pistolet pour faire sauter de commodes canisters explosifs, mettant tout le monde sur le carreau- sauf un garde, qui la capture. Direction Rockfort Island, une île secrète d’Umbrella où l’entreprise invraisemblable s’occupe de personnes gênantes ! Franchement, je n’aimerai pas faire partie du cabinet comptable dédié aux opérations douteuses de la firme. Entre les laboratoires secrets camouflés en manoirs dispendieux (et autres plus classiques disséminés dans le monde), un complexe de recherche s’étendant sur des centaines de mètres en-dessous d’une ville qu’Umbrella finance et contrôle plus ou moins, les mercenaires à employer en cas d’accident biologique, les équipes d’intervention spéciale, les pots-de-vin à payer au Sénat et ailleurs, les dizaines de millions engloutis dans des années de recherche aboutissant sur des virus n’ayant, soyons honnête, aucune réelle valeur commerciale, le turnover important à cause des accidents, il y a de quoi devenir fou. Bref ! Quelque chose que l’on peut reconnaître à la série, c’est qu’elle ne perd pas de temps en fioritures. Après cette introduction explosive, Claire n’est prisonnière que depuis quelques heures quand l’île se fait attaquer par des assaillants inconnus. Le gardant l’ayant capturé la laisse partir, puisque de toute manière, Rockfort est fichue et qu’elle peut tout aussi bien tenter sa chance dans l’enfer qu’est devenu l’endroit… Car naturellement, l’assaut a provoqué une fuite virale, transformant presque tout le monde en zombie.   On retrouve donc le même pitch : devoir s’échapper d’un endroit franchement malsain, alors même que le ou les protagonistes auraient très bien pu éviter de s’y rendre en premier lieu. Code Veronica contribue à en apprendre un peu plus sur les origines d’Umbrella, mais les évènements qui se déroulent dans le jeu ne feront pas véritablement date dans l’histoire de la série, en tout cas beaucoup moins que RE1 ou RE2. On sent bien, pourtant, une tentative de changer de ton. Les antagonistes du moment, les jumeaux Ashford, reçoivent plus de background que leurs homologues précédents et sont porteurs d’une histoire réellement perturbante. Ou du moins, qui le serait si Capcom avait réalisé les efforts nécessaires pour que ce soit le cas, or, ici, tant la mise en scène que l’histoire sont à nouveau truffées d’incohérences et de moments ridicules. Mais nous examinerons cela en temps et en heure- pour le moment, voyons donc ce que Code Veronica change au niveau du gameplay !   Certains plaisirs simples et viscéraux sont toujours là !   Divertis-moi, Claire, ne me déçois pas en mourant trop tôt !   Code Veronica opère une véritable petite révolution, qui vous sera utile dès les premières minutes du jeu puisque vous commencez sans pistolet : LE COUTEAU SERT A QUELQUE CHOSE ! En calculant bien votre angle d’attaque, vous pourrez aligner plusieurs coups en une seule allonge du bras. Cela demande un peu d’entraînement et de prendre les zombies de manière isolée, en apprenant à se placer à la distance adéquate, mais c’est un véritable plaisir que de charcuter les autochtones monomaniaques, en plus de vous faire économiser des munitions. Non pas, à vrai dire, que celles-ci seraient trop rares, elles sont même carrément abondantes. Rien qu’en ce qui concerne le pistolet, en explorant bien (et c’est la nature du jeu que de pousser à l’exploration) vous trouverez facilement plus de 350 balles. C’est beaucoup ? Oui et non. Code Veronica a la fâcheuse habitude de replacer des ennemis dans les zones déjà visitées, après certains évènements scriptés. Vu que le jeu s’appuie beaucoup (trop ?) sur le backtracking, c’est toutefois un mal nécessaire afin de garder un peu de tension et d’animation. On pourra simplement pester sur le fait que des zombies apparaissent dans des endroits où, en toute saine logique, il ne pourrait pas y en avoir plus. ! Néanmoins, j’ai, à titre personnel, terminé le jeu avec un stock respectable de munitions, n’ayant même pas ressenti le besoin d’utiliser le Magnum. Pour finir sur le côté arsenal, pas de nouveautés : pistolet, fusil à pompe (pour Chris), lance-grenades, arbalète (terriblement faible, sauf lorsque vous combinez les carreaux avec de la poudre spéciale pour les rendre explosifs). La petite innovation concerne les armes doubles (mitraillettes) qui permettent de tirer sur deux ennemis à la fois, et qui ont un pourcentage d’utilisation à la place de munitions. C’est toutefois suffisant pour décimer le bestiaire courant, lequel n’est pas non plus né sous le signe de l’innovation. Les zombies seront les plus nombreux, avec quelques cerberus parfois, des araignées de façon anecdotique, des hunters, dont une version causant plus de dommages (pour Chris). La seule créature non-boss véritablement notable est le Bandersnatcher, Umbrella oblige, le design est stupide : une créature jaune humanoïde massive, dotée d’un seul bras. Mais quel bras ! Il s’allonge de façon démesurée, pour vous poursuivre, et surtout pour vous latter à distance. Les Bandersnatchers sont certainement les ennemis les plus pénibles, car il est difficile de trouver la bonne distance pour les attaquer, les angles de caméra n’aidant pas les choses à ce niveau-là. D’ailleurs, évitez de foncer dans le jeu, la caméra est parfois placée de telle manière que vous aurez de fort mauvaises surprises…   Et les boss, que valent-ils donc ? Le constat est mitigé. La première phase contre le Tyrant se résume à le stunlock dans une allée à coup de grenades, en reculant légèrement. La seconde phase demande de courir un peu en lui balançant grenades et flèches explosives, puis en lui mettant une caisse catapultée en pleine face pour le faire partir. Un peu plus stimulant car là au moins, il peut être mobile. Deux boss sont carrément… Optionnels. Une araignée géante, qui, de toute manière, ne pose pas grand soucis, et une salamandre géante – ce qui me fait penser que les chercheurs d’Umbrella tirent à la loterie les animaux sur lesquels ils vont faire des expériences – qui de manière bien téléphonée, se trouve dans un bassin où a sombré un emblème dont vous avez besoin. Vous pouvez perdre du temps à tuer la créature depuis les bords du bassin, ou bien récupérer vite fait l’emblème, risquant tout au plus de vous prendre une décharge électrique. Même les différentes formes d’Alexia ne sont pas forcément très probantes : un soin complet à chaque fois, sans même bouger énormément, en spammant le fusil à pompe et le lance-grenades, vous apportera la victoire. C’est bien Nosferatu qui offrira le plus grand challenge, avec une endurance élevée et des attaques de zone à distance redoutables. Pouvant appliquer un poison spécial en plus, forçant à un détour laborieux avec Chris plus tard pour trouver du sérum… Cela ne vous rappelle pas un certain passage dans RE1 ? Pour le reste, pas de dépaysement profond : vous retrouverez les herbes à mélanger, les malles magiques, et la griffe des RE old-school- les puzzles abscons.   Le bandersnatcher : vous ne regarderez plus la pâte élastique de la même manière.     Kamoulox version jeu vidéo   Si vous connaissez un peu la série Zelda, vous savez que de nombreux titres comportent une quête secondaire s’étirant longtemps- une longue suite d’échanges d’objets, plutôt improbable, menant à l’obtention d’un équipement puissant. L’exemple le plus célèbre est dans Ocarina of Time, pour obtenir l’épée Biggoron- une lame géante infligeant de gros dégâts. Code Veronica, c’est un peu la quête pour l’épée Biggoron, sans épée Biggoron. Soyons d’accord : avant cet épisode, la série était déjà focalisée sur la dimension exploration/ouverture de portes-mécanismes. C’est bien ce qui fait partie de son charme : tirer sur le bout de la pelote de laine jusqu’à la dévider entièrement, objet par objet, zone par zone, jusqu’à finalement devenir plus ou moins le maître des lieux). Il restera des zones à éviter, cependant, dans Code Veronica, on arrive tout à fait à purifier les parties du jeu qui nécessiteront le plus de passage. A mon sens, il y a alors trois aspects importants à prendre en compte : le rythme, le dosage et la présentation.   - Le rythme, afin que le joueur puisse conserver sa motivation à aller de l’avant avec un bon ratio d’efforts/récompense- sentiment de progression. C’est pourquoi la relative brièveté des titres précédents œuvrait finalement en leur faveur. Ici, le constat est tout autre : Code Veronica demande bien le double de temps pour être terminé, avec des rallongements parfois horriblement artificiels, sans parler des sections avec Chris marchant dans les pas de ceux de Claire, on y reviendra.   - Le dosage, pour qu’il y ait une certaine fluidité et ne pas trop s’embrouiller. Dans ce domaine, Code Veronica est l’épisode avec la gestion de l’inventaire la plus pénible et demandant le plus de backtracking, avec des étapes dont on se passerait parfois bien. On a une démonstration dès le début du jeu, où une porte nécessitant un emblème sépare le secteur de la prison de celui du complexe militaire. Soit. Mais comme rien n’est simple dans RE, il faut passer dans un bâtiment où il y a des détecteurs de métaux vous interdisant de passer avec un objet métallique. Il faut donc tout déposer… Chercher un alliage qui, comme par hasard, trompe les détecteurs… Puis usiner sur la machine juste à côté de ces derniers, pour créer un duplicata de l’emblème !   Ceci est encore gentillet, une petite mise en jambes. Je vais maintenant vous présenter une séquence qui, pour moi, justifie pleinement le titre de cette partie de ma critique. A un moment, dans le palais Ashford, vous entrez dans une salle bienheureuse puisqu’elle possède une malle et une machine à écrire. Hélas ! Pour aller plus loin, il faut débloquer la porte, qui comporte des indentations en forme de pistolets. Les pistolets sont trouvés dans une autre pièce du palais, après avoir résolu une « énigme » stupide (lier deux images ayant un thème commun, wouhou !) qui révèle une partie secrète de l’endroit. Vous prenez les pistolets, des Luger plaqués or, et… Piège ! La température commence à monter, impossible de ressortir, il faut replacer les armes. Là, le joueur est un peu perdu et ressort de la pièce, puis du corridor, avant d’entendre un cri ! Steve, le sidekick du jeu (qui devait se cacher sous un fauteuil), est tombé dans le même piège. Vous le libérez, et comme c’est parfaitement logique dans une situation où vous êtes tous les deux isolés sur une île infestée de monstre, il refuse de vous donner les pistolets, voulant les échanger contre une arme automatique. Plus tard, l’échange se conclut. Vous utilisez les Luger. Vous accédez à la résidence privée des Ashford. Vous arrêtez la boîte à musique dans la chambre d’Alexia Ashford. Le lit se soulève, révélant une clé d’argent. Vous utilisez la clé d’argent dans une salle du palais, un casino avec un piano dont il manque la partition. Impasse pour le moment. Vous vous servez de la clé dans une autre salle, où vous attend un emblème. Cet emblème s’utilise naturellement sur la guillotine située dans le secteur de la prison, moyen de passage vers le « dispensaire » médical. Lequel, bien évidemment, comporte un passage secret. Celui-ci s’active en plaçant un œil de verre dans un modèle anatomique. Coup de chance, le docteur fou ayant l’œil se réveille à ce moment-là et sort de son bodybag ! Vous le tuez, utilisez l’œil, descendez dans le sous-sol comportant des incinérateurs et une salle encore plus basse, qui se verrouille quand vous y pénétrez, avec du gaz se répandant en prime. Vite ! Il faut tourner la statue portant un bouclier vers la vierge de fer. Bingo, la porte est à nouveau ouverte, le gaz est stoppé, un zombie s’échappe de la vierge de fer, vous le tuez puis récupérez la partition de piano. Retouuur au casino, vous placez la partition, un petit air de musique et hop, une section d’une machine à sous s’ouvre, vous laissant attraper un objet en forme de fourmi… Qui s’insère dans une autre boite de musique dans la résidence privée… Où il faut mettre un disque, permettant d’aller dans un grenier où l’on trouve un objet en forme de libellule, à insérer dans un tableau de fourmi. Le carrousel dans la pièce change de position, plaçant l’échelle de telle manière à accéder à une autre salle, où l’on trouvera un des trois objets nécessaires pour quitter l’île. Cela vous paraît indigeste ? Cela peut l’être en jeu également !   Exemple type de "puzzle" qui aurait pu tout aussi bien ne pas exister.     Chris, tu es un de mes meilleurs hommes. Je te laisse te charger d’elle !   Et là, vous vous dites peut-être : « Aronaar, tu exagères ! En quoi est-ce pire que ce que l’on pouvait dénicher avant ? N’était-ce pas similaire dans RE2 ? » Et vous avez partiellement raison, ami Lecteur. Dans le commissariat de RE2, il faut aussi récolter trois objets-clés, via des puzzles parfois absurdes. Mais c’est là que le dosage se fait sentir : il y a moins d’étapes, et le tout se réalise dans une unité de lieu. Vous aurez passé autant de temps pour un set complet dans RE2 que pour un tiers du set dans Code Veronica ! Et sans autant de backtracking, de pauses pour consulter encore la carte, de détours par la malle pour être certain d’avoir assez de place… C’est un peu comme si, dans un Legend of Zelda, il y avait tout le temps des petites clés à aller chercher à l’extérieur du donjon en cours : cela devient pénible. Du coup, vous me voyez venir avec la présentation de la chose. C’était déjà invraisemblable auparavant, maintenant, le tout a été porté au cube avec des mécanismes qui laissent apparaître clairement leur côté « bon, là, on va placer un puzzle » pour le plaisir d’en placer. Le fait qu’il y ait des documents traînant opportunément pour donner des indices (« quel hasard, ce composé chimique change de couleur à la température correspondant à la date où le complexe militaire a été inauguré ! ») sur des éléments censément ultrasecrets n’aide pas. Umbrella a beau être peuplé de détraqués, lorsqu’on vient à devoir, en plus de séquences particulièrement chargées, chercher une poignée de porte dissimulées dans des endroits improbables, usiner une valve pour qu’elle puisse aller dans des trous bien sûr pas standardisés, récolter des ailes de libellules disséminées de façon totalement chaotique (entre autres), on sent que la formule commençait à s’épuiser.   Le choix des « scenarii » n’arrange pas les choses. Dans RE1, il y avait une différence de gameplay, un changement de sidekick et quelques menues différences. Dans RE2, un peu plus de différences et deux scénarii qui doivent s’enchaîner pour obtenir la véritable fin. Ici, les histoires se suivent véritablement : Chris arrive à Rockfort Island après le départ de Claire, puis la suivra dans l’installation d’Umbrella située en plein Antarctique. Oubliez que les installations de Rockfort aurait dû être réduites à néant après le déclenchement du système d’autodestruction : la destruction, commandée par le Saint Script, s’opérera uniquement pour que le membre des S.T.A.R.S. ait une traversée suffisamment différente. La seule chose empêchant le survivant du Manoir Spencer de foncer en Antarctique (en plus d’un éboulement lui interdisant de retourner en arrière…) est la porte menant au hangar, ayant besoin d’une hallebarde miniature pour être ouverte. Hallebarde incrustée dans un emblème, qui chute évidemment au sous-sol, et qu’on ne peut pas retirer avec le couteau de combat, non monsieur, il faut trouver deux produits chimiques afin de dissoudre l’alliage de l’emblème ! On aura peut-être plaisir à retrouver les Hunters pour un peu de sport, autrement, il y a de quoi ressentir une certaine lassitude à arpenter les mêmes espaces pour une raison trop clairement artificielle. Surtout qu’au niveau de l’intrigue, ça ne progresse pas d’un pouce- alors qu’on a déjà subi une fausse échappatoire de l’île (l’avion se dirige automatiquement vers l’Antarctique) puis une fausse fuite du laboratoire austral avec des tentacules dont l’origine, même pour un RE, est assez mystérieuse. Heureusement, ça redécolle une fois revenu dans le grand froid, mais toujours avec cette volonté d’en rajouter trop, avec même du recyclage : le manoir là-bas (encore un) contient des pièces identiques à celui de Spencer, tête de tigre avec joyaux incluse, et les chambres des jumeaux Ashford en version bis avec les mêmes boites à musique.   Un peu de renouveau avec les phases des personnages secondaires ? Raté ! La séquence de Steve se plie en 5 minutes, consistant à éliminer les zombies dans un couloir en plusieurs parties. La séquence où on contrôle de nouveau Claire seule ? Shooter un tentacule, et procéder à un des puzzles les plus inutiles de la série. Vous devez accéder à la cellule où est retenu Steve. D’accord. Où se trouve la carte de sécurité ? Dans un canon, en toute logique. Précision : dans une boule de verre à l’intérieur d’un canon ! Boule que vous ne pouvez casser vous-même, évidemment. Il faut la mettre sous le piège du plafond qui agit juste à côté pour la briser, récupérer la carte et se rendre dans la cellule, et si vous n’avez pas deux objets de soin complet, bonjour chez vous. Une fois que vous avez échappé à ce qu’il y a dans la pièce, c’est fini pour le gameplay de Claire. Une scène cinématique aurait rempli la même fonction…   Les boss sont très inégaux.   Nous devons détruire Umbrella. Finissons-en une fois pour toute !   Il y a deux écoles dans les Resident Evil. Ceux qui se prennent au sérieux (comme le 5 ou le 7) et ceux qui, clairement, savent ce qu’ils sont (comme le premier, ou RE4), c'est-à-dire, pas crédibles pour un sou. Code Veronica fait malheureusement partie de ceux voulant être sérieux dans leur propos. Et, dans un autre contexte, cela aurait pu réussir. Rockfort Island est tout à fait déprimante… Mais devient cliché par moment, comme avec la scène avec la maison sinistre alors que l’orage gronde, accompagnée d’un rire maléfique. Le secret de la naissance des jumeaux, ainsi que leur relation, est tout à fait sordide… Sauf que leur mise en scène est bancale. Alfred aime utiliser un fusil sniper en intérieur, et se montre infichu d’aligner une seule balle sur Claire. A un moment où il pourrait la tuer, et se contente de la piéger avec des monstres alors qu’elle a déjà un arsenal conséquent. Et je ne parle de ses choix délirants en matière de sécurité… Alexia ? Elle se réveille d’une stase commodément à temps, et ponctue toutes ses interventions d’un rire qui irait bien d’un méchant de cartoon. Ah, et son plan est de régner sur le monde comme reine, avec toutes les autres formes de vie contaminées par le virus T-Veronica, lui étant inféodées. Quant à Steve, oui, on peut comprendre son trauma psychologique (mère assassinée par Umbrella, puis capturé avec son père) mais ses réactions sont juste invraisemblables, en plus de sa volonté d’adolescent de plaire à Claire… Menant à une pseudo-romance bien baveuse. Il y a certes des scènes où il brille, comme lorsqu’il sauve Claire d’un Bandersnatcher- uniquement parce que ce sont des scènes cinématiques où la sœur de Chris devient subitement incompétente. Quant aux interventions de Wesker, c’est du guignolesque également, l’ancien employé d’Umbrella ne tuant pas Claire car elle « pourrait encore lui servir », et n’assassinant pas Chris parce l’image d’Alexia apparaît de nulle part sur un moniteur, avec un de ses rires diaboliques. Yup. Rajoutez des doublages tout aussi ratés que dans le premier RE ! Qu’on ne s’y trompe pas, c’est le niveau de bêtise habituel pour la série, mais lorsqu’on a peut lire que le jeu est plus mature, il y a de quoi être perplexe. Plus sombre, certes, plus glauque aussi, toutes choses se noyant dans le fait qu’il faudrait être plus que généreux pour suspendre son incrédulité devant ce qu’on nous présente.   Et là, vous vous dites peut-être : « C’est bon, Aronaar, nous avons compris. Ce jeu n’a pas l’air de mériter tes éloges ! » Et en effet, ami Lecteur, j’en ai peint un tableau plutôt sombre. Pour autant, ce n’est pas à dire que Code Veronica soit foncièrement déplaisant. Tous les ingrédients des précédents RE sont là, y compris les sempiternelles séquences d’autodestruction. Et il y a toujours cette satisfaction à rassembler les derniers objets pour mettre un terme à une sous-section du jeu, comme en complétant une sorte de Rubik’s Cube clairement pas aussi compliqué mais beaucoup plus laborieux dans sa résolution. Laborieux. Voilà donc le sentiment qui peut étreindre le joueur. On sent que Capcom voulait mettre le paquet sur cet épisode de transition, et peut-être le studio en a-t-il trop fait ? Il aurait peut-être été intéressant que Chris manque Claire de peu, réduire son temps sur Rockfort Island, et faire sorte que frère et sœur s’épaulent dans l’Antarctique, plutôt que d’avoir Claire à nouveau capturée et la réduisant à l’état de femme en détresse, alors même qu’elle est une survivante AAA ! Cela aurait, je pense, dynamisé l’ensemble tout en réduisant des morceaux de jeu ne valant pas franchement la peine d’être vécu ; en l’état, vous mettrez probablement entre 8 et 12 heures pour finir Code Veronica. Peut-être resterez-vous un peu plus pour les mini-jeux de survie. Quant au X, si vous vous posiez la question, cette version est à peine « augmentée » de quelques scènes supplémentaires, dont une confrontation savoureuse entre Wesker et Chris. Pas savoureuse forcément pour les bonnes raisons, par contre…
   

Aronaar

Aronaar

My Little Equestria : Faut il y aller ?

Les forums RP, j’ai dû les arrêter. Non pas par envie, par ennuis ou par déplaisir, mais pour des raisons de santés et de problèmes personnels. Les forums RP, c’est là où tout a commencé pour moi, c’est là que j’ai rencontré ma mentor qui m’a appris à écrire, non pas dans le sens primaire bien entendu, mais l’art en lui-même. Elle m’a appris tant qu’il ne se passe un jour sans que je la remercie du fond de mon cœur. Et aujourd’hui, il me faut critiquer l’un des deux derniers forums que j’ai dû quitter dans la précipitation, pour la simple catharsis et passer à autre chose, tourner définitivement la page.   Pour ceux qui ne le savent pas, un forum RP est un format de jeu de rôle assez spécial, puisque tout passe par l’écrit, normal étant donné que nous sommes sur un forum. Cela peut paraître plus ou moins évident selon les gens, mais même dans le jeu de rôle traditionnel, vous ne vous rendez pas toujours compte du temps que vous consacrez au gameplay au détriment de l’histoire. Je ne dis pas cela dans un sens péjoratif bien entendu, il s’agit juste d’un fait. Dans Dungeon et Dragons, lorsque vous entrez dans une phase de combat, l’histoire est mise en suspens au profit de la tactique et de la survie de vos personnages, pour ensuite discuter sur la répartition du butin… si discussion il y a. L’Appel de Cthulhu, mettant l’emphase sur l’enquête, la survie ou l’horreur, parvint à mettre en place beaucoup d’histoire, puisque les joueurs vont tout le temps en parler. Cependant, il y aura toujours les moments où on lancera les dés, et donc, le moment où le jeu reprendra le dessus. Le système FATE essaye, au mieux et au maximum, de mêler histoire et gameplay, quitte à ne pas toujours être des plus accessible aux joueurs.   Mais sur un forum, on ne peut au départ qu’écrire. On écrit pour raconter ce que l’on fait, on écrit pour faire une action, on écrit ce que ressent le personnage… Tout passe par nos petits doigts tapant sur le clavier. Comme tous les jeux, un forum RP a forcément un système, même s’il est aussi léger qu’une feuille de papier, voir, que la feuille d’un arbre. Certains forums vous laissent totalement le champ libre, et ne vous donne qu’un contexte et quelques règles de bienséances, alors que d’autres vont se charger d’un système complet, presque digne d’un gros JDR papier. Etant donné que nous sommes sur forum, et que tout passe par l’écrit (je sais, je radote) on a absolument de tout, il m’est donc impossible de vous détailler exactement à quoi ressemble un forum de role play, puisqu’il y en a autant que l’imagination humaine nous livrera.   Pour ma part, mes plus beaux souvenirs viennent des forums Academy X Factions et X Heritage. Les mecs, si vous passez par-là, big up à vous, amis pour la vie, et tout plein de trucs bien cucul la praline. Mais malheureusement, je ne vais pas parler de vous aujourd’hui, mais d’un forum inspiré par la série My Little Pony (Génération 4).   Mais tout d’abord, comment critiquer un forum RP ?   Est-ce que c’est critiquable déjà ?
Vous connaissez bien entendu la réponse, sinon vous ne seriez même pas en train de lire ceci. Mais je me dois d’expliquer ma méthode. Comme n’importe quel jeu, on va parler bien entendu du gameplay, de la façon de jouer, puisque My Little Equestria possède un système digne de ce nom. Et comme tous jeu, il y a aussi une partie technique plus ou moins objectif (possibilité de jeu, agencement des sections du forum, entretiens des basses besognes, et etc…), des sensations que nous transmet le jeu… mais attention, là, on ne peut pas parler de scénario. Tout d’abord, parce que le forum n’est pas mort au moment où j’écris ces lignes, je n’y suis resté que deux ans. Cependant, on peut parler du contexte, la critiquer, ainsi que des ‘’Events’’, des événements faisant évoluer tout le forum. Pour ma part, je ne parlerai que du premier event ainsi que le premier acte du deuxième. Enfin, nous devons parler de l’exécutif, je parle bien du pouvoir exécutif, puisqu’un forum n’est pas géré par un programme informatique. Et contrairement à un jeu de plateau où les règles sont appliquées par tout le monde, nous avons ici une équipe décisionnaire. Nous avons donc une micro-société, avec son propre pacte social. Critiquer ce genre de choses est délicate. Certes, on a beaucoup de critique sur la société française, la société américaine, en bref, nous avons des critiques pour toutes les nations, toutes ces critiques sont subjectives, soumises à notre parcours et à notre vision politique.
Oui, même pour un forum RP, je resterai engagée par rapport à mes idéaux, mais il ne faut pas se mentir, on est tous ainsi. Présentez un gros communiste à la société cubaine des années 80, il risque très fort d’en dire du bien, puis montrez lui comment fonctionne l’Europe aujourd’hui, et préparez les frites, car la dose de sel risque bien d’être importante. Cependant, cela ne rend pas invalide ce qu’il dira, même par le biais d’autocomplaisance. C’est une vision comme une autre, une vision qui sera d’ailleurs critiquable. Là-dessus, je pense que l’on peut commencer.   De quoi ça parle ?   My Little Equestria prend place 1000 ans avant la série actuelle de My Little Pony, un peu avant l’apparition des princesses alicornes. La société est alors plongée en plein conflit racial, et cette haine mutuelle des poneys de races différentes cause l’apparition de Wendigos. Les Wendigos dans l’univers de MLP, ce ne sont pas des grosses bestioles à tête de cerfs avec des yeux rouges dévorant la chair des malheureux pris dans les tempêtes, ce sont des êtres fantomatiques et intouchables, amenant un hiver violent et perpétuel… autrement dit, la mort par apocalypse météorologique. Oui, la génération 4 a eu une écriture assez particulière pour une série pour enfant, et placer le cadre 1000 ans est intéressant, car le dessin animé présente un background certes travaillé, mais assez léger pour laisser libre court à l’imagination et ne pas nous cloisonner, contrairement à certains univers manga et américains où il y a tellement de détails que l’on ne peut presque rien inventé. On a donc de quoi faire en matière d’histoire, d’autant plus que le climat apocalyptique était parfait pour donner une ambiance particulière au forum sans que l’on soit obligé d’aller trop loin dans l’emo gothique dépressif. Imaginez Fallout, non pas après la terrible catastrophe, mais juste avant, alors que les USA et la Chine effectuaient des opérations ça et là. De quoi concerner tout le monde, car le forum contient beaucoup de race, et beaucoup de lieux. Outre les poneys classiques, nous avons aussi le Royaume de Crystal, en avance au niveau sociétal puisque les trois races y habitent plus ou moins harmonieusement. Mais il y a aussi les terribles et puissant dragons (que l’on ne peut jouer qu’adolescent, évidemment), les bisons, les zèbres, les kirins, les mules, les selludites (chevaux habitant dans le désert), les hippogriffes… Ca fait beaucoup de races disponibles oui. Ce qui apportes des bons côtés et des mauvais. Bien entendu, avoir beaucoup de choix, c’est bien. Mais c’est beaucoup mieux quand il y a beaucoup de joueurs actifs, autrement, même avec plusieurs personnages par joueurs, on a beaucoup de races non exploitées. De plus, dans le contexte, certaines races n’ont pas encore été découverte (elles n’ont pas eu encore de contacts avec les poneys et ont une politique isolationniste) mais restent tout de même disponible à incarner. C’est un peu comme jouer à un jeu de rôle sur GTA et de choisir de jouer une personne incarcérée en prison, ou bien un japonais durant une histoire historique, à attendre que les Etats-Unies viennent frapper à votre porte pour vous obliger à abandonner votre politique, sinon, bourrage de gueule à coups de gros canon. Mais pas de panique, normalement, vous ne pourrez pas vous tromper, le sujet détaillant chaque espèce disponible ou non étant disponible dans l’onglet contexte. Après une lecture attentive, normalement, si tout va bien, vous saurez quoi jouer. Si ce n’est pas le cas… et bien c’est un autre débat. Je ne m’inscris jamais à un RP si je ne sais pas quoi jouer pour ma part. Armez vous d’un peu de temps personnel avant de vous engager, car il y a de la lecture, l’équivalent d’un livret de C-RPG dans les années 90, voir un peu plus.   Aujourd’hui, l’intrigue a évolué par le biais de l’Event numéro 1. Chez MLE, un event est divisé en plusieurs actes (on détaillera le gameplay plus tard). Ici, voici ce que l’on a eu, avec un bref résumé : - Une petite introduction montrant les chefs des trois sous-espèces de poneys tentant de mener une ultime négociation… mais hélas c’est un échec. Plutôt rapide, elle permet en deux tours de préciser l’ambiance, et surtout, de laisser entrevoir ce qui va se passer ensuite. - Les trois parties décident donc de trouver une nouvelle terre, car l’hiver est en train de tout ravager. Une course se met donc en place : chaque groupe essayant d’arriver en premier à la terre promise. Chaque groupe se prend à la fin un boss en pleine poire. - Les trois groupes arrivent plus ou moins à la terre nouvelle, et c’est donc la grosse bagarre. - Pendant ce temps, les boss rencontrés par les trois premiers groupes arrivent dans les villes des trois races et génèrent quantités de monstres pour les prendre d’assaut. La défense s’organise dans l’urgence. D’ailleurs, le lendemain, les wendigos utilisent leurs pouvoir pour faire apparaître des titans que les joueurs défensifs doivent combattre et détruire. - La haine et la colère des trois groupes arrivant à la nouvelle terre provoque l’apparition à nouveau de l’hiver et des wendigos qui corrompent les chefs d’état, les transformant en des boss bien vener’ de glace. Les joueurs ayant tombé à un moment du voyage ou de la bataille rejoignent les rangs des boss. Les joueurs tombant au cours du combat rejoignent les rangs des créatures corrompues. - Les conseillers jusque-là sans réaction, inventent la magie de l’amitié, ce qui réduit à néant l’emprise des wendigos. Les princesses se manifestent aussi pour la première fois pour instaurer une nouvelle ère. Fin du premier event.   Ce premier event a pour ma part été très positif. On ressentait pleinement le désespoir, de plus en plus, surtout vers la fin. Et moi pour ma part j’adore ça, puisque c’est une stratégie que j’utilise moi-même quand je suis MJ pour l’Appel de Cthulhu : mettre mes joueurs à terre pour qu’ils puissent se sentir encore plus fort quand ils se relèvent et renversent la situation. Ici, d’ailleurs, à chaque fois, on plonge un peu plus l’univers dans la mouise, à chaque étape. Après tout, c’est l’apocalypse. Ce qui aide grandement cette event, c’est de s’inspirer de l’excellent épisode de la saison 2 de la série où les six héroïnes jouent les chefs d’états et les conseillers sympas (un épisode que je vous conseille de regarder d’ailleurs, juste pour le plaisir du visionnage) lors d’une pièce de théâtre historique. On m’a fait part aussi que le script se baserait aussi sur ‘’Le journal des deux sœur’’, un écrit plus ou moins officiel jamais sorti chez nous. Malheureusement, il y a eu quelques couacs aussi. Laissez moi vous les énumérer dans l’ordre.

Tout d’abord, les trois groupes dans la course sont subitement confronté à un boss. Si faire un set up payoff est une excellente idée, en faire un combat ne l’est pas, c’était hélas trop sur le moment. Le bon équilibre aurait été trouvé par une attaque surprise que l’on ne peut du coup arrêter. On aurait eu la dangerosité des personnages, l’infection insidieuse et subtile des futurs last boss et le désespoir qui augmente, car les personnages ne peuvent faire demi-tour pour une raison ou pour une autre, comme le manque de vivre par exemple. Les couacs se sont particulièrement accumulés durant le battle royal. Tout d’abord, les groupes étaient particulièrement nombreux, 3x6 pour être exacte, ce qui est plus que massif pour un sujet RP. Dans un RP, on est dans de l’écriture coopérative, il faut donc prendre en compte son ou ses partenaires de RP. Mais quand le nombre de partenaire atteint la vingtaine, c’est beaucoup plus compliqué. Deuxièmement, il n’y a pas eu de sélections lors des inscriptions. Les pégases ont une société militariste, les terrestres se sont entourés de professionnelles de l’aventure et du combat… mais chez les licornes, la plupart des personnages n’étaient ni combattants, ni racistes. Et lorsqu’il fallait être agressif, les joueurs n’étaient pas réfractaires, mais les personnages, forcément, ne voulaient pas engager le combat, ce qui a déplut aux admins qui voulaient forcer quoi qu’il arrive l’agressivité de tout le monde, quitte à ne pas être raccord avec les personnages. On y reviendra, mais ce conflit m’avait donné envie de partir pour la première fois du forum. Troisièmement, certains étaient partis, en particulier chez les pégases qui se sont retrouvé en infériorité numérique, certains personnages ont voulu en profiter, ce qui là aussi à engendrer des conflits entre joueurs et admins, puisqu’ils étaient contre, car en cas de réussite, cela empêcherait un ou plusieurs joueurs de continuer de jouer. Notez ces deux anecdotes pour plus tard. Enfin, dernier couac, les joueurs n’ont pas réussit à défendre la ville des terrestre et des pégases pour des raisons allant au manque de chance, au manque d’intelligence. Mais il n’y a eu aucunes conséquences. Pas même des sujets pour rebâtir, pas même de malus éphémère. Les joueurs réussissant donc ont autant d’impact que ceux qui échouent… et ce n’est pas des plus valorisant.   En dehors de ces couacs, les sujets ont été parsemé de moments que je trouve mémorables, dans le bon sens, et on s’est tous bien amusé, enfin, je l’espère.   Le deuxième event prend place au renouveau du printemps : le climat se réchauffe et les trois races ont compris dorénavant qu’ils ne peuvent continuer à se mettre sur la gueule pour éviter qu’une deuxième apocalypse balaye définitivement les races équestres de la planète. Pour cela, on décide de former un mariage pour illustrer cette nouvelle politique de rapprochement, et le premier acte était dédié à la sélection de l’époux. Et là, les choses coincent pour ma part. En effet, les admins ont décidé de découper le premier en deux scènes bien distinctes : d’un côté, les nobles qui débattent pour décider qui sera le nouvel époux de la princesse du Royaume de Cristal, dont les joueurs sont presque tous issus du staff et de leur amis (dont certains ont vu leur personnage être anobli pour pouvoir participer) … Et d’un autre côté, les autres joueurs… qui doivent mettre en place le mobilier. Ce qui se résume en gros, à leur demander de faire le ménage.   Dans son deuxième livre Dirty MJ, John Wick déplore lors des parties de jeu de rôle en grandeur nature les ‘’complots canapés’’. Il décrit ce genre d’événement par le fait qu’un petit groupe de joueur, souvent issus des amis des MJ et organisateurs de tels parties, s’accapare tout le scénario, ne laissant que quelques miettes aux autres joueurs qui représentent la majorité, voir, qui ne servent à rien et qui donc, vont juste se battre entre eux pour s’occuper. Tout comme l’auteur de ce livre, je comprends la raison qui pousse les MJ à faire pareille erreur : c’est comme cela que l’on fait les histoires classiques. Il y a des personnages principaux et des secondaires, voir, des tertiaires et des silhouettes. Cependant, comme John Wick, je pense aussi qu’il faut adapter son histoire au média dans laquelle on le met en place, d’autant plus que dans le cas du forum, ils voulaient mettre en place une enquête et une sorte de simili-affrontement à cause d’un problème de Love Poison, mais seulement avec les nobles, les joueurs eux, devant mettre la table et accrocher les ballons.   Hélas, pour le moment, l’event s’est arrêté là, et à l’heure où j’écris ces lignes, il n’a toujours pas repris.   Oui mais comment qu’on y joue à la fin ?   Grossièrement, MLE propose deux types de rôle play : ceux qui sont libre et ceux qui sont dirigé par un MJ. Les RP libres sont les plus communs et les plus nombreux : deux joueurs ou plus se mettent d’accord pour écrire une histoire ensemble, et hop c’est partie. Du moment où les joueurs respectent les règles, la cohérence de l’univers et qu’ils n’interviennent pas dans les plans du staff malgré eux, ils peuvent faire ce qu’ils veulent.   Là, une critique à faire, mais qui ne concerne pas MLE spécialement, c’est l’état d’esprit actuel d’une part de plus en plus grand des role players actuels. De plus en plus de joueurs, quand ils veulent écrire un RP, sont autocentrés sur leur personnage. On gagne très souvent en explicitation, ainsi qu’en longueur et de plus, en qualité du texte. Mais souvent, on perd en qualité de coopération, car le joueur ne souhaite pas laisser son personnage être diminué, ou bien il a une idée bien en tête et ira autant que possible dans cette direction quoi qu’il arrive… Alors qu’il a un partenaire qui apprécierait beaucoup plus de faire un truc ensemble, de construire quelque chose qui va un peu au-delà des personnages justement. Mais ça, c’est quelque chose de très personnel, et surtout, c’est quelque chose qui n’est pas spécifique à MLE. C’est juste un aparté de ma part, qui se clôt…. Maintenant.   Croyez moi juste, un peu moins de qualité et plus de coopération, et vos partenaires seront bien plus content.   Les RP avec MJ sont des plus intéressant. Tout d’abord, parce qu’il comporte une règle qui instaure un temps limite de réponse. Si vous faites des RP régulièrement sur forum, vous devez forcément connaître ce problème, c’est le mec qui vient RP une fois par trimestre. Après, quand il a répondu, tu ne sais plus de quoi ça parle et tu n’es plus dans l’ambiance. Clairement, avoir une limite de temps, c’est super. Je pinaillerai juste en exprimant une préférence pour une limite globale (c’est-à-dire une limite de temps pour toute l’équipe) au lieu d’une limite individuelle (la limite ne s’active qu’une fois que c’est ton tour). Ca implique de ne pas imposer un ordre de poste pour que tout le monde puisse poster, mais ça fluidifie bien mieux le tout, et effet kiskool, j’ai remarqué que les joueurs étaient beaucoup plus investis.   Selon le type de sujet meujeuté, le temps limite est différent, pour marquer la différence, et surtout, pour rester dans les temps concernant les RP les plus importants. Ainsi, un event a une limite de 3 jours, un mini-event une limite de 5 jours et une ‘’simple’’ mission impose un délai de 7 jours. La plupart des RP sous contrôle d’un MJ utilise un système de dés offrant quatre types de résultats : Echec critique, échec, réussite, réussite critique. Lorsqu’il faut effectuer une action (majoritairement lors d’un combat), le joueur doit prévoir les 4 éventualité avant de lancer le dé. Un système intéressant qui impose un certain recul et une certaine humilité, puisqu’il faut prévoir des échecs crédibles, mais aussi des réussites toutes aussi crédibles, tout en retenu, même si c’est un résultat critique. De toute manière, les règles sont claires, une attaque ne peut prélever qu’un PV à chaque fois, réussite critique ou simple. Tout tourne alors à l’éventuel effet que l’on donner à notre adversaire, et donc forcément, à l’histoire que l’on écrit. Forcément, vous ne donnerez pas un éventuel effet similaire si vous jouez une licorne, ou si vous jouez un dragon… ou tout simplement si vous jouez un personnage qui n’hésite pas à se salir les pattes par rapport à un pacifiste. Cependant, c’est au niveau des échecs que l’on s’exprime le plus et que l’on démontre alors qui on est en tant que joueur, écrivain, narrateur… Et j’en passe. Car ce que vous inscrivez en cas d’échec critique démontre tout simplement ce que vous êtes prêt à sacrifier vous-même et ce que vous êtes prêt à concéder au hasard le plus complet. Etes vous prêt à ridiculiser votre personnage ? Le blesser ? Ou le ferait vous juste trébucher en proposant une simple ouverture exploitable ? A vous de voir. Je ne sais pas si ce genre de choses a été voulu, mais elle est juste géniale.   Il existe aussi des missions se jouant sans dés, ou au contraire, des missions qui vont utiliser un tableau de résultat dédié, comme cette mission où on doit trouver un livre en particulier dans une bibliothèque fouillis, une mission où on pioche une potion étrange à chaque tour, et bien d’autres choses. On ne peut pas reprocher à MLE de ne pas savoir nous surprendre sur certaines de ses mécaniques.   Après, on peut tout de même relever une certaine réutilisation du classique système que l’on ne trouve aujourd’hui que dans des MMO, à savoir jouer une mission qui ne sert qu’à nous offrir un affrontement classique contre un boss, ou une mission nous faisant vivre une aventure très intéressante pour… finir avec un combat de boss (un peu comme le premier acte de l’event premier). Quand j’ai posé la question, on m’avait répondu que les joueurs aimaient bien avoir un affrontement avec un boss à la fin des missions. C’est une tendance que je trouve étrange pour ma part, car ça coupe l’histoire à sa fin avec un gros affrontement qui sera forcément long puisque c’est un boss qui aura donc un nombre suffisant de PV. Et tout ça, je le rappelle, juste avant un dénouement.
C’est une corde de narration pouvant être intéressante, puisqu’il est notamment utilisé dans Alien par le biais d’un quatrième acte où l’héroïne devait se confronter une dernière fois à l’alien avant la véritable fin de l’histoire. Il faut cependant faire attention avec cette astuce de mise en scène, car ça ne fonctionne pas avec tout et la mettre perpétuellement enlève toute surprise, car elle devient alors une norme par le biais de la notion de gimmick.   En somme, on prend les grands classiques du jeu de rôle que l’on adapte pour le média du forum, et cela a été fait très correctement. Il y a même une notion de progression de personnages avec pleins de petits éléments que l’on peut acheter grâces aux ‘’bits’’ la monnaie universelle, que l’on peut obtenir de plusieurs manières, même si toutes les méthodes consistent à interagir avec le forum. Faire du RP vous donne des bits, participer une mission de A à Z vous en fait gagner beaucoup plus, même si le jackpot peut être atteint par le biais des jeux et des votes de publicité. Mieux, on peut chaque mois participer à une loterie, ce qui est le plus rentable puisqu’un seul poste par mois peut vous rapporter plein de sous, et selon les périodes de l’année, peut même vous apporter de gros bonus… y compris si c’est le seul post que vous feriez dans le forum pour le mois en question. Un investissement très rentable, et j’ai constaté à nombreuse reprise que certaines personnes très peu actives semblaient s’éveiller uniquement pour poster dans la loterie, et parfois, pour gagner quelques centaines de pièces. Je suis presque tentée de les comparer à des actionnaires, mais ce serait insulter ces pauvres joueurs qui ne méritent pas pareil traitement. Cependant, ça reste des ressources qui dorment et qui auraient pu profiter à une personne plus présente. Mais là, c’est mon côté communiste qui parle.   Une belle machine   My Little Equestria est l’un des plus beau forum Rôle Play que j’ai vu de ma vie. Et c’est en partie parce que le chapeau du chapeau est dessiné par Dormin Kanna, une artiste qui ne se considère pas Brony (fan de la série My Little Pony) mais qui dessine majoritairement dans l’univers des poneys magiques multicolore, et qui a un trait très chouette. On reviendra sur elle plus tard. Donc, le chapeau du forum est dessiné par quelqu’un qui pourrait être professionnelle, presque toutes les sections ont un dessin illustratif issu d’un artiste tout aussi bon voir meilleur, les couleurs sont souvent adaptées à la saison en cours ou à l’ambiance d’un event venant d’être lancé. Donc, sur l’aspect graphique, c’est irréprochable.   Depuis peu, l’une des tendances des forum RP, c’est d’utiliser beaucoup de codes. Qu’est ce que j’entends par là ? Et bien, pour poster ou pour faire des trucs, on nous encourage à utiliser le code permettant de programmer de jolies mises en pages, le genre qui présente vraiment bien et qui nous met bien dans l’ambiance, comme l’apparition de ‘’parchemin’’ où apparaîtra notre texte. Lorsque je commençais le RP, alors encore adolescente, j’ai dû m’y faire et utiliser un brin les codes html et le BBC code pour faire des trucs sur mon traitement de texte, comme les fonctions basiques que vous avez ici disponible par le biais d’un simple clic. Sauf que maintenant, on parle de code incroyablement complexe, qui font très bien en effet, mais qui sont complètement incompréhensible pour les profanes, quand un simple espace mal placé ne provoque pas des bugs un peu partout. Et bien, fort heureusement, sur MLE, il n’y a qu’un seul moment où on doit passer par ce genre d’épreuve, et le super McGyver du coin a depuis programmé un petit truc pour que tout apparaisse correctement. Un programme pas difficile à utiliser de plus, donc, c’est tout bon.   Le plus gros morceau dans la partie technique d’un forum cependant, c’est son agencement. Comment sont présenté les sections et leurs sous sections ? Est-ce bien clair, peut-on rapidement se retrouver ? Et bien oui, mais il y a des couacs : a l’heure où j’écris ces lignes, certains sujets sont mal rangés. Quelques exemples : - Dans le règlement, on trouve une Foire aux Conseils où on trouvera entremêlés des règles de bien séances (ils auraient plutôt dû être ajouté avec une mise à jour dans le sujet approprié) de RP (de même) une aide à la fiche (qui devrait donc être plutôt dans une autre section) et des rappels de règles ou des précisions sur la progression (là, qui devrait donc être dans un sujet à part dans le règlement). Si on avait un résumé, ce ne serait pas un souci, mais ce n’est pas le cas, ce sont des grosses explications, et donc, elles devraient se trouver dans un endroit plus approprié. - Dans le règlement, on trouve aussi les concepts interdits et à éviter. Si le sujet est très utile et reste concentré sur un seul sujet, il serait peut-être (et je précise bien, peut-être) plus à sa place dans la section réservée aux personnages. Cependant, il faut nuancer, on parle d’interdits, donc, il ne fait pas tâche dans le règlement. C’est un point qui mérite discussion. - Dans la section vie du forum, sous-section aide et suggestions, on trouve l’aide pour la noblesse. Ce serait plutôt à mettre dans le contexte. - Dernier exemple, qui à mon sens est le plus éloquent : les recrutements de MJ se trouvent dans la sous-section recensements de la Vie du forum. On peut donc louper des informations si on ne suit pas de manière assidue tout ce qu’il se passe. Ce n’est pas des erreurs répandues, mais possible, puisque l’on peut très bien lire tout le contexte, mais manquer tout de même d’information lorsque l’on veut faire un noble par exemple.   Enfin, c’est le moment où on fait les emmerdeurs maximaux, et comme dans les émissions où des hôteliers se notent entre eux, vérifions le moindre recoin pour voir si la poussière est faite. A quoi ça sert ? Et bien, vous allez rapidement comprendre. Au moment où j’écris cette neuvième page word, le forum compte 338 membres. C’est beaucoup il faut en convenir, ce forum a rameuté beaucoup de monde. Mais seuls 88 se sont connecté sur le forum depuis la fin novembre, donc, en restant très large, cela fait 88 comptes relativement actifs, soit environ 26%. Ne rigolez pas, c’est un bon score, dans la plupart des forums exposant ce genre de chiffre, le plafond est souvent à 10% ou 15%. De plus, parmi les comptes inactifs se trouvent aussi les comptes de PNJ plus utilisé par les MJ, donc on peut peut-être marger jusqu’à 28 ou 30%. Mais du coup, ce beau score de 338 membres reste illusoire. Et cela est tout simple, MLE fait partie des forums à ne pas faire de recensement pour nettoyer la galerie de membre de ses éléments inactifs. A vous de voir si c’est une bonne chose ou non, sachant que sur MLE il y a un système de monnaie virtuelle, et je doute que les admins tiennent un registre de ce que possède les membres de ne venant plus chez eux. C’est là aussi un point qui mérite débat.   En résumé, en dehors du nombre de membre qu’il faut relativiser, et quelques problèmes de localisations de certains sujets important, on est face à un forum quasiment irréprochable. Il est beau, bien agencé, on ne s’y perd pas.   L’humain
Le point le plus important d’un forum RP   Alors, pour commencer, je tiens à prévenir, je ne suis pas la personne la mieux placée pour discuter de ce qui concerne le plan humain d’un forum, étant diagnostiquée autiste et sans intelligence sociale. Cependant, cela ne retire pas les sensations que j’ai pu avoir, cela ne m’empêchera pas de critiquer ce point, et à vrai dire, mon handicap n’amoindrira pas les éléments que je vais mettre en avant sur ces prochaines lignes.   Et bien oui, car sans entamer de relations sociales avec une autre personne, vous ne pourrez pas jouer, écrire seul n’étant pas du RP. Vous me direz ‘’comme tout jeux de rôle qui se met en place’’ et vous aurez raison. Le jeu de rôle est en premier lieu un jeu de société, et donc, il réclame un groupe.
Sauf que les forums, ce sont plus que des petits groupes de six personnes, c’est une communauté. Qui dit communauté, dit pacte sociale, et cette société peut donc être analyser et critiqué de bien nombreuse manière. Et c’est d’ailleurs là-dessus que la plupart des forums RP font fuir malheureusement : à cause de leur communauté. Parfois brutal et isolationniste… quand elle n’affiche pas une certaine perversion, il m’est arrivé régulièrement de tomber sur des forums où le viol semblait être joyeux, ou bien, sur des communauté où presque tout le monde jouait une poufiasse emo gothique pleurnicharde (coucou Titans de Netflix), voir, sur des gens super hautains, parce que leur personnage était canon dans la licence et pas le tiens, et que donc, tu ne pouvais prétendre avoir le droit à la parole ou à la décision… ou à quoi que ce soit en fait. Sur MLE, tout va bien sur ce plan, la plupart des joueurs sont accueillant, gentil et à l’écoute.   Cependant, ce n’est pas aussi rose pour le staff, qui malgré d’excellentes idées, ont souvent un comportement discutable. Composé d’un noyau exécutif de trois administrateurs et de deux modérateurs, ils sont secondés par six MJ, et à leur tête, la fondatrice, qui est Dormin Kanna. Et Dormin, c’est un peu la Luc Besson de la communauté brony : adulé par certains, détesté par d’autres, doté de beaucoup de compétences et d’un sale caractère. Il y a notamment une nuance, Dormin ici ne gère pas seulement des œuvres unilatérales, elle gère un forum, et donc une communauté. Alors, bien entendu, ce genre de schéma, avec un artiste débordant d’idées, secondés par des individus plus posés, on le retrouve un peu partout, et pas que sur des forums RP. C’est une dynamique qui marche même bien, puisque l’artiste va proposer plein de choses et apporter une vision, tout en étant géré par ses camarades qui vont faire tampon entre l’artiste et le public quand celui-ci, étant naturellement sensible car artiste, aura une colère ou deux. Les autres prennent alors le relai et calmeront leur chef tout en appliquant ses plans du mieux possible.   Et au début, MLE fonctionnait ainsi, et ça marchait très bien. Mais plus le temps a passé, et plus on est passé d’individus fonctionnant normalement à un groupe soutenant entièrement et sans condition leur fondatrice, au-delà du raisonnable. Comme je vous l’ais dit plus haut, il y a eu des conflits avec Dormin et ses joueurs, dont moi bien entendu. Parfois, c’était de ma faute, parfois de la sienne. J’avais d’ailleurs de mon côté des gens qui devait m’aider à prendre du recul, et d’ailleurs, merci à eux, car sinon, cette critique n’aurait tout simplement pas pu exister au pire, ou au mieux, aurait eu bien moins de force. Si au début tout allait bien, car c’était géré de la bonne manière, petit à petit, le groupe du staff (dont j’inclus les MJ) a commencé non pas à gérer la fondatrice, mais à l’excuser par le biais de nombreuses explications. Comprenez bien, on peut expliquer un mauvais comportement, mais cela ne constitue pas une excuse. Jamais. On en est même à l’inverse de la stratégie de Nicolas Sarkozy quand il décida de lancer une guerre idéologique contre les islamistes en s’attaquant aux sociologues qui apportaient des réponses à la simple question ‘’Pourquoi certains font des attentats ?’’. Il avait affirmé, lui et ses copains, que les excuses des sociologues étaient dangereuses pour l’état et ses concitoyens. Cependant, ce qu’ont apporté les sociologues à ce moment-là, ce n’était pas des excuses, mais des explications. Il ne faut pas confondre les deux, surtout quand on exécute la stratégie inverse, c’est-à-dire utiliser des explications pour justifier et donc, excuser, un mauvais comportement. Et ce qu’a finit par faire le staff ici, ils ont commencé à justifier les mauvais comportements de leur fondatrice.   Il faut ici mettre une parenthèse, car je viens de faire le parallèle d’une politique dans le monde réelle avec des dérives que l’on peut trouver sur un forum perdu dans les toiles du net. Il ne faut pas oublier que l’on parle ici de gestion de communauté, et qu’à partir du moment où l’on fait ça, on fait un peu de politique, même si c’est pour quelque chose qui peut paraître futile. Et on peut surtout parler de politique quand le pouvoir exécutif du coin essaye d’instaurer une idéologie.   Et sur MLE, il y a hélas un culte de la personnalité qui s’est plus ou moins mise en place en faveur de la fondatrice. Personne dans le staff n’émet jamais la moindre objection, sur le moindre sujet, bien au contraire, à la première occasion, on pouvait voir apparaître de nulle part des gens du staff pour affirmer que Dormin avait raison, sans rien ajouter derrière.
Cela allait jusqu’à certains qui affirmait parfois que l’individu mérite d’être mystifier. Rien qui ne pourrait me mettre à l’aise personnellement, d’autant plus que j’ai faillit faire partie de de ce système. J’en ai honte d’ailleurs, car j’ai bien failli faire des choses que j’aurai pu regretter. Certes, à certains moments, des gens se sont présentés pour faire chier le monde un maximum et se venger de manière ridicule sur des histoires débiles, au point qu’il y a une sorte de traumatisme pour la fondatrice sur lequel elle surfe parfois (j’y reviens). Et à ce moment-là, j’ai participé à la défense du forum et du staff contre les attaques personnelles que subissait celui-ci. Je parle bien d’attaque, pas de critique. Mais ensuite, non seulement il y avait régulièrement des conflits dans le forum entre le staff et certains joueurs, mais de plus, la fondatrice nous rapportait régulièrement ses malheurs extérieurs au forum pour chercher du soutien… Et je pense qu’à ce moment-là, elle a franchi une barrière importante, puisqu’elle a fini par subtilement inciter les gens à participer à régler ses différents avec des gens complètement extérieures au forum, quitte à ce que ça se termine par une sorte de harcèlement un peu malsain, même si on n’a pas atteint les sommets de dérive que l’on a pu voir chez Marsault et autres youtubers.   Et c’est à ce moment là que l’on peut parler du coup de politique et d’idéologie, puisque le but du pouvoir exécutif est de consolider la masse que forme la communauté à ses propres desseins. N’espérez donc pas de réellement débattre avec qui que ce soit, on viendra vous imposer la pensée unique en vous expliquant avec ‘’pédagogie’’ (donc, par l’utilisation de ce mot, en vous infantilisant), et pour ma part, ça a été jusqu’à les SMS à 2h du mat’ pour avoir le dernier mot, puisque la personne avec qui j’essayais de m’expliquer, a mon numéro de téléphone portable. Le moindre élément pouvant se retourner contre vous, vous faire passer pour un sinistre individu et leur permettant de se poser en victime, quitte à triturer un peu les faits.   Pour ma part, le staff a d’ailleurs décidé de me couper au maximum mes moyens de communication sur leur forum suite à une critique que j’ai prononcé envers Dormin… sur quelque chose de complètement extérieur au forum, y compris en ce qui concerne l’endroit. Ayant d’ailleurs reçue des insultes de certains de ses admirateurs, j’ai dû me résoudre à bloquer un maximum de membre du staff de manière provisoire, juste pour m’assurer d’être tranquille.   Ceux qui regardent Horizon Gull doivent d’ailleurs avoir des réminiscences, et c’est normal : poser une dichotomie très simple du monde, avec ses héros à aduler, ses victimes et les méchants, c’est ce que l’on retrouve dans la recette de Valeur Actuelle, qui est d’ailleurs détaillé sur l’une des vidéos du vidéaste.   Mais tout cela ne vient pas de nulle part. Je vais oser pour ma part être naïve et émettre une hypothèse qui pourrait se résumer par ‘’l’enfer est parsemé de bonnes intention’’. Comme je vous l’ait dit, à cause d’anciennes histoires, certains individus sont venus sur le forum juste pour essayer de faire du mal à Dormin Kanna. Oui, elle en particulier, et là, on ne parle pas de supposition, on parle de faits reconnus et vérifiables. Et comme la France l’a fait avant elle, Dormin a décidé de restreindre les libertés en présentant des arguments que la communauté semble trouver acceptable. Si vous avez là aussi regarder la dernière vidéo d’Horizon Gull, à savoir Horizon – Les chemins de la censure, vous comprendrez comment ils s’y sont pris et pourquoi ça fonctionne (si vous ne l’avez pas fait, faites-le donc, c’est très intéressant et cela vous donnera des armes pour vous défendre contre la propagande des médias de masse).   En prenant comme base ce traumatisme, en utilisant le syndrome du Grand Méchant Monde et en utilisant correctement la réactance, le staff s’est aménagé une place forte pour lutter contre d’éventuelles menaces pouvant emmerder tout le monde. Sauf que, comme vous avez certainement remarqué, on parle certes de véritables attaques envers Dormin pour lui faire du mal, mais on parle ici d’une bande de gamins planqué derrière des écrans et qui s’effondreraient certainement avec une gifle, pas de terroriste jouant de la Kalach. La réaction est donc quelque peu disproportionnée, en plus d’être liberticide, car vous engager sur MLE en vous inscrivant sur le forum aura une empreinte sur votre vie virtuelle, puisque vous n’aurez pas le droit de dire du mal de Dormin sur les réseaux sociaux et ouvrir une nouvelle conversation sur Discord, en dehors du channel officiel, sera peu apprécié, découragé voir surveillé. Les membres du staff se partagent leurs moindres conversations privées et à un moment, on nous a fait comprendre qu’il fallait faire preuve de délation si des membres nous confiaient des comportements pouvant poser problèmes plus tard.   Conclusion   Il est peut-être temps de répondre à la question initiale : MLE, faut-il y aller ? Vous m’avez peut-être trouvé des plus sévère avec la dernière partie de cette critique envers le staff de ce forum. N’oubliez pas cependant que j’ai passé trois parties à ne dire que du bien ou presque d’eux.   Donc la réponse est oui. Oui, il faut aller sur MLE quand on cherche un endroit pour faire du Rôle Play, que l’on aime ou pas les poneys, on peut tout à fait construire un personnage qui peut nous plaire et nous pousser à l’aventure. Surtout quand on est dans un endroit très beau, surtout quand on est face à un gameplay intéressant pouvons nous mener à de belles surprises. Si vous me permettrez un conseil, inscrivez vous sur le forum et faites donc du RP, mêlez vous au public, bref, n’hésitez pas à vous investir dans l’histoire. Mais… Ne vous investissez pas dans les affaires internes du forum, ou dans les affaires du staff, en particulier de Dormin. Prenez les news parlant de punition avec recul, car vous devrez les lire pour savoir qui risque de ne plus être disponible, mais évitez de les prendre au pied de la lettre. N’aidez pas sur des affaires étant extérieur au forum, surtout si vous n’avez pas assez d’informations pour y voir clair. Vous pourriez vous retrouvez dans des histoires, qui si vous avez une mentalité et des valeurs proches des miennes, vous conduire à avoir un comportement auquel vous pourriez avoir honte plus tard. Allez-y pour RP et vous amusez, et pas pour des individus.   Normalement, vous ne le regretterez pas.   http://mylittleequestria.forumactif.com/

Voici la page du forum. Merci de votre lecture de cette longue critique. En espérant vous revoir prochainement si ma santé me le permet.
Je remercie également Ombral The Cat pour le superbe dessin qu'elle m'a fait, hésitez pas à lui faire un compliment sur sa page deviant art, elle le mérite amplement.

MaiffaInes

MaiffaInes

 

spider man new generation

bonjour a tous ça faisait longtemps ! Bon  suite a mon poste sur la qualité de mes blogs j'ai noté tous vos conseils (j'ai relu mon poste avant de le sortir donc il censé avoir moins de faute mais il peut en avoir oublié donc rester indulgent) comme ça vous jugerez mes poste sur le fond et pas la forme                                                                                                  aujourd'hui on parle pas de jeux vidéo mais de filme il faut savoir que je suis ''cinéphile'' en plus d'être ''otaku''  pour moi filme,manga,et JV forme un peu la triforce de ''la culture '' .Et aujourd'hui c'est  en tant que cinéaste amateur  que je vais vous présentez spider homecoming (nan je rigole) je vais vous présentez spider new génération/into the spider-verse   spider new génération qu'on raccourcira en SMNG est un filme d'animation  sortie en 2018 et crée par SONY PICTURE   et MARVEL STUDIO  .Voila fini les info maintenant place a la critique .Dans ce filme on suis de nouveau Peter Parker ah on me dit dans mon oreillette (inexistent) que non Peter Parker meurt et miles morales le remplace  (non c'est pas du spoil car le but de miles morales c'est de suivre un autre Spider-Man car Peter est mort ) mais se qu'on remarque vite dans ce SMNG c'est l'évolution des personnage  qui superbement amener contrairement a homecoming ou Spider-Man n'évolue pas. Là Peter Parker (d'une autre dimension) est le mentor nostalgique de sa jeunesse et qui va bientôt passer le flambeau et miles morales le disciples enthousiaste mais qui va découvrir la dureté de la vie .Bon la direction artistique est dans  un ''style de rue'' on a aussi une BO plutôt posey/relax (post Malone sunflower)  bref le filme est cool (en plus je suis aller voir entre potes c'était géniale).Bon maintenant le scenario le caïd (méchant iconique de spidey)  veut crée un portail pour voyager entre les monde et tous les spider man y sont aspirer et vont devoir s'unir pour  le vaincre. voila cette cryonique est fini j'aisaireux  ky  yl ii paaa u  trau deu phot(bon là c'était fais exprès) bon ou sinon je vous annonce là sortie de l'épisode 1  de ma chronique sur la guerre du jeux vidéo ce sera le 31 mars voilou merci et a une prochaine chronique  

kitsunesenpai

kitsunesenpai

Gunnm (1er Partie)

Si vous suivez l’actualité cinéma, vous savez probablement qu’un des gros films du mois de février est l’adaptation du manga Gunnm , sortie sous le nom d’ Alita Battle Angel. Suite à l’annonce de cette adaptation, je me suis mis à lire le manga pour patienter avant d’aller voir le film. Le manga Gunnm est un classique des années 90, époque dont vous avez probablement remarqués que je suis assez friand ! Durant ma lecture de Gunnm, j’avais de plus en plus envie d’en parler et exceptionnellement, je vais traiter Gunnm en deux partie ! La 1er partie sera consacrée principalement à l’OAV sorti en 1993, quand à la seconde partie, elle sera consacrée au manga dans son ensemble et aux thématiques qu’il aborde. La seconde partie sortira après le film car je n’ai pas lu tout les tomes de Gunnm ! Quand à son adaptation Live, j’en ferait un paragraphe ou un article à part entière mais pour l’instant, commençons à nous plonger dans l’univers sombre mais optimiste aussi de Gunnm.       Couverture du DVD Gunnm                         Welcome To The Jungle  !   Avant de parler de Gunnm, parlons de son auteur, Yukito Kishiro. Il est connu exclusivement pour Gunnm bien qu’il a écrit des histoires courtes auparavant. Il s’agit d’un auteur très mystérieux et dont on ne sait pas grand-chose sur lui, si ce n’est qu’il a été influencé par la série Armored Trooper Votoms (1983) et par la série Gundam. Yoshikazu Yasuhiko (Character Design du 1er Gundam) et Rumiko Takahashi (auteure de Ranma ½ ) l’ont influencés en tant que dessinateur.   Le Saviez-Vous ?   Yukito Kishiro à embauché son petit frère, Tsutomu Kishiro, en tant qu’assistant manga depuis 1999. Ce métier consiste à vérifier les planches et à aider le mangaka dans le coloriage, encrage etc... . Les assistants manga sont très souvent de la famille car ça revient moins cher d’embaucher de la famille qu’un assistant ! Ils se connaissent bien et ils peuvent s’arranger pour le salaire, mais très souvent c’est du bénévolat ! Si vous avez un petit frère ou une petite sœur et que vous chercher de la main d’œuvre….  😉   Gunnm est publié entre Novembre 1990 et Mars 1995 en 9 tomes et raconte l’histoire de Gally (ou Alita dans sa version US) retrouvée dans une décharge par Daisuke Ido et n’ayant qu’une tête comme corps. Ido est un docteur en cybernétique et remet sur pied Gally dans son atelier situé dans la ville de Kuzutetsu, une ville qui sert de poubelle à la cité suspendu au dessus d’elle : Zalem !     Zalem, la ville qui fait rêver bien des personnages !   Malheureusement, Gally n’a plus aucun souvenir de son passée, mais elle retrouve des sensations de combat et décide de chercher la vérité sur son passé et de trouver un sens à sa vie. Ido va l’adopter et la considérer comme sa fille mais il s’avère qu’il est un Hunter Warrior, un chasseur de prime qui gagne sa vie en tuant des criminelles. Gally veux alors l’assister dans cette ville corrompu et violente.   La Renaissance de Gally dans la décharge !      Ce manga qui connut un grand succès dès sa parution, se voit 3 ans plus tard être adapté en OAV de deux épisode. Mais un OAV, c’est quoi ? OAV veut dire Original Video Animation, c’est un anime sorti directement en VHS, DVD etc.… Contrairement aux nanars, les OAV bénéficie d’un bon budget comme un anime diffusé au cinéma ou à la télévision. Il s’agit tout simplement du support visé et ainsi d’un public très précis. Le 1er OAV de l’histoire est Dallos comme je vous l’avez déjà dit sur mon article de Ghost In The Shell. La particularité des OAV est que très, très souvent, les auteurs ont tendance à se lâchés (Violence, Gore, Sexe et autre truc malsains) car la censure n’existe pas dans ces anime, vu qu’ils sortent directement en vidéo, d’ailleurs, ce fût un bon argument de vente pour l’éditeur Manga Vidéo et sa collection Manga Mania. Les OAV ont connus leurs âge d’or dans les années 80/90 et croyez moi, il y a des perles rares !   Les fascicules Manga Mania vendu avec le Film ou OAV en question !     Le studio en charge de cette adaptation est le Studio Animate Film. Ils sont pas beaucoup connus mais ils ont fait l’OAV Sakura Taisen, Guyver et Plastic Little (l’auteur est très connus pour ses hentai au passage). Le réalisateur est tout aussi inconnu : Hiroshi Fukutomi. La seule série connu qu’il a réalisé est Le Collège fou, fou, fou (1987) une des séries de mon enfance !                                              One Way Ticket To Zalem !   Gunnm (l’OAV) est donc sorti en deux épisodes : Rusty Angel et Tears Sign. Cette OAV fait un total de 55 Minutes, c’est très court pour résumer les 3 premiers tomes de Gunnm ! Yukito Kishiro a collaboré sur ce projet en donnant son avis mais l’équipe derrière l’OAV n’ont pas trop tenue compte de ces remarques. Malgré tout, l’auteur a bien aimé cette adaptation ! La première chose à dire est à propos de Gally, notre héroïne. Je pense que si un jour, je devait faire un classement des meilleurs personnages dans les anime, elle serait dans mon top 10 ! Gally est une femme (ou plutôt une cyborg mais bon) très forte sur le plan guerrier. Elle garde en elle, une forme d’humanité qu’elle souhaite conserver et ces combats sont souvent lié à l’humanité et à la quête de soi !     Derrière son visage d'ange, se cache une combattante badasse !    Elle va découvrir les éléments de la vie : Quête de sens, Amour, Tristesse, Vengeance, Gloire, Défaite etc.… ce qui la rend humaine. On peut faire le parallèle avec ce que j’avais dit sur le major Kusanagi dans mon article sur Ghost In The Shell, à la différence que Gally est beaucoup plus émotionnelle que le major, donnant un côté très Kawai à Gally.   Le Saviez-Vous ?   Si vous avez vus l’OAV ou lu le manga, vous avez certainement remarqués que la bouche de Gally est très spéciale ! En vérité, Yukito Kishiro adore l’univers maritime et son animal préféré est un poisson (je ne sais plus le nom, désolé !). Il trouve les poisson Kawai et c’est pour ça que Gally à une bouche de poisson. Heureusement que ce n’était pas un Blopfish !  😆     Gally est un personnage très marquée par son combat et est « la seule héroïne à réellement dépasser les stéréotypes sexuels » selon Bouthavy Suvilay (une journaliste spécialisé dans le manga). C’est un élément très intéressant car finalement, on retrouve l’image d’une héroïne indépendante qui n’a pas besoin de faire du Fan-service pour plaire à son spectateur, j’avais dit pareil pour le personnage de Nausicaä dans Nausicaä De La Vallée Du Vent.   Dans l’OAV, on ressent un petit peu la quête de soi de Gally mais pas autant que le manga ! En faite, l’OAV paraît bien vide comparé au manga, beaucoup d’éléments sont passé à la trappe ! Par exemple, le corps de Gally est dès le départ ‘invincible’ et elle botte des culs sans trop de problème, sauf que la version manga est très différent. Le premier corps de Gally ne fait pas long feu car il n’est pas conçu pour le combat. Ido va alors chercher un autre corps pour Gally, qu’il avait caché car il l’avait trouvé dans un vaisseau mystérieux il y a des années. C’est le deuxième corps de Gally qui est ‘invincible’ car c’est un corps de guerrier.   Gally en pleine Action !   De plus, un trait de caractère de Gally est passé à la trappe aussi dans l’OAV, c’est son caractère de tête de mule ! Dans l’OAV, Gally rencontre peu de résistance et par conséquent, ce trait de caractère n’est pas vraiment mis en avant. Comprenez bien une chose, ce que je dit n’est pas un défaut, pour être précis, l’OAV n’est pas mauvais mais les puriste de Gunnm (ceux qui l’ont lu) l’apprécierons moins car il manque beaucoup de détails (Intrigue simplifié, méchants, réflexion philosophique etc.)                        Tears Sign   Cependant, l’OAV à de l’intérêt ! Le premier point est son choix d’avoir miser principalement sur le Tome 2 pour son intrigue, c’est à dire, le passage où Gally tombe amoureuse de Yugo (ou Hugo), un petit voyou au grand cœur, un vrai diamant d’innocence ! J’exagère un peu sur Yugo, c’est un voyou mais pas méchant, sauf si on considère qu’enlever des colonnes vertébrales à des androïdes à leurs insu pour les revendre fait de lui un méchant….qui n’a jamais fait de bêtise lorsqu’il était jeune !   Yugo et Gally forment un sacré Duo !   Le gros regret de cette adaptation est que les réflexions sur les sentiments amoureux ne sont pas approfondi comme dans le manga. Gally a du mal à déclarer sa flamme, d’abord par peur d’être rejetée mais surtout par peur de le tuer ! Gally a une force surhumaine, imaginer lorsqu’elle le prend dans ses bras ! L’aspect très réfléchie des choses de la vie est une des forces du manga mais j’en parlerai plus dans ma deuxième partie. Le choix d’avoir miser sur cette ‘arc’ est un très bon choix car il permet de bien cerner tout la magie de Gunnm, bon aussi parce qu’à l’époque, il n’y avait pas beaucoup de tome mais faite comme si vous n’avez rien vu, hein ! L’auteur de Gunnm à dit en parlant de son manga qu’il voulait opposer deux éléments constamment dans son univers : l’obscurité et la gloire de la vie. Pour lui, la vie est fait de haut et de bas ; de bonheur et de malheur … personne ne dira le contraire ! Et justement, le deuxième tome fait cela à merveille !   OOOOH, Ils sont trop Mignons !   Le deuxième avantage de l’OAV est le personnage de Shiren. Si vous n’avez lu que le manga, ce personnage ne vous dira rien et c’est normal parce qu’elle n’existe que dans l’OAV ! Shiren est aussi une doctoresse en cybernétique et ancien partenaire d’Ido (professionnel et sentimentale) . C’est un personnage qu’on peut lié à Yugo car ils ont le même rêve : partir à Zalem ! Shiren s’oppose à Ido parce que ce dernier ne veut pas revenir à Zalem alors qu’elle en a marre de rester dans les taudis. Pour humilier Ido, elle va se servir de Grewcica, un cyborg meurtrier qui n’existe pas dans le manga pour tuer Gally.   Je suis jalouse donc méchante !   Le Saviez-Vous ?   Selon les Bonus du DVD, Shiren a été crée par Rintarō, le superviseur de cette adaptation. Ce nom vous dit peut-être rien mais il a travailler avec Osamu Tezuka sur Astro, Le Petit Robot et Le Roi Léo. C’est surtout sur la série Albator, Le corsaire de L’espace (1978) et les deux films Galaxy Express 999 (1979) et Adieu Galaxy Express 999 (1981) qu’il s’est fait connaître en tant que réalisateur ! Il a aussi réalisé Metropolis (2001), Plutôt célèbre, hein !   Shiren est en faite très classique comme personnage, une femme méchante car jalouse et impuissante sur sa vie. C’est surtout l’évolution de ce personnage qui est très classique, je n’en dit pas plus mais si vous regarder l’OAV vous ne serais pas surpris. Petite anecdote rigolote, toujours sur les bonus du DVD, Shiren est présentée comme « l’innovation la plus intéressante des OAV », Ah Bon !?   Elle apporte un plus à l'intrigue mais de là à dire qu'elle est innovante !                                                         Dans ton rêve, Zalem n’est pas un lieu, mais une façon de vivre !   Parlons maintenant de chose qui fâche, les défauts de cette OAV. J’ai lu quelques critique à propos de cette OAV : beaucoup de gens n’aiment pas cette adaptation et je les comprend. Le premier point est son ambiance, j’aime beaucoup l’ambiance de l’adaptation mais ce que je critique est l’utilisation du Sexe, certes, peu présent. Pourquoi faire une scène où le méchant tripote Shiren ? Et aussi, pourquoi une scène où elle est réveiller dans la nuit et nu ? La réponse est simple, les années 90 !   Dis moi Oui ou je t'arrache les bras ! c'est beau l'amour !   Heureusement, qu’il y a peu de scène de ce genre et je comprend qu’à l’époque c’était à la mode de faire des OAV violent et sexy mais était-ce vraiment nécessaire dans Gunnm ? Le manga est beaucoup plus violent que l’OAV et pas de scène de sexe (juste un peu de nudité dans le tome 4...pour l’instant !), ce que je veux dire c’est qu’on a l’impression qu’on a mis des scènes sexuels pour le quota ! Il aurait fallut miser uniquement sur la violence qui, je rappelle, n’est rien à coté du manga !   Ajouter de la nudité sans raison, fait !      L’équipe derrière l’OAV a fait un drôle de choix : celui de renommé Makaku, le 1er antagoniste du manga, en Guryushika. Il est maintenant le cyborg qui a tué le frère de Yugo et son look n’a plus aucun rapport avec celui du manga. On notera la quasi absence de Zapan dans l’intrigue, pourtant assez présent dans le début du manga mais il apparaît dans la foule dans le bar (1er OAV) mais c’est toujours lui qui fait en sorte que Yugo soit dans le pétrin. De plus, Zapan ne veux pas se venger de Gally contrairement au manga… des choix étranges.   Alors ? On a faillit oublier Zapan !   Ce qui m’amène au deuxième point, le respect de l’œuvre. Pour beaucoup, l’OAV ne respecte rien du manga, ce qui est faux mais aussi un peu vrai ! Les grandes lignes du manga y sont, pour le deuxième tomes du moins. Le 1er tomes est quasiment inexistant mais la question qu’il faut se poser est : c’est quoi le but de cette OAV ? Ceux qui n’aiment pas cette adaptation sont les puristes ! j’insiste sur ce point car l’OAV n’a pas la vocation de plaire à ceux qui ont lu le manga mais à ceux qui ne l’ont pas lu ! Attention ! Ne me faite pas dire ce que je n’ai pas dit ! J’ignore le public visé, je ne fait que de supposer que cette adaptation à été plus conçu pour ceux qui n’ont pas lu le manga plutôt qu’à ceux qui l’ont lu ! D’ailleurs, cette pratique de faire des anime pour un public qui ne connaissent pas l’univers en question se fait toujours ! Tout ça pour dire que ce n’est pas parce qu’une adaptation n’est pas fidèle ou simplifié que c’est nul ! J’ai remarqué que ceux qui ont vu l’OAV sans connaître le manga ont beaucoup plus appréciés cette adaptation et ce fût mon cas car si je n’avais pas vu l’OAV, je n’aurais pas commencé à acheter les tomes du manga !   Cette scène est culte !   Troisième et dernier point reste l’animation. Je ne suis pas un expert en animation et en vérité je considère que l’animation dans Gunnm est correcte sans être fou, mais beaucoup de gens le trouve moche. En terme d’animation, en 1993, il y avait Slam Dunk qui était impressionnant pour l’époque ! Peut-être qu’il faut chercher dans le design des personnage pour se rendre compte que l’OAV a très mal vieillit.   Le Saviez-Vous ?   C’est le studio Animate Film qui proposa d’adapter Gunnm à son auteur. Ce dernier voulait que cela soit une série et non un OAV mais il était tellement occupé à faire le manga qu’il accepta malgré tout l’offre. Il faut savoir qu’à ce jour, il n’y a aucune adaptation en série de Gunnm.   Pour terminer parlons du doublage ! La VF n’est pas fou fou mais reste correcte dans son ensemble. Quand à la VO, elle est aussi correcte, mention à Gally dont sa voix lu colle très bien ! Elle est doublée par Miki Itō (C-18 dans Dragon Ball Z) ; Yugo est doublé par Kappei Yamaguchi (L dans Death Note, Usopp dans One Piece et c’est la voix de Crash Bandicoot au Japon)     Guryushika (à gauche) est censé être Makaku (à droite), le studio c'est compliqué la vie pour rien !                            Conclusion de la 1er Partie !   Je suis assez impressionné d’avoir dit beaucoup de chose sur cette OAV ! Cette adaptation est très légère et simplifié par rapport au manga, mais il est très sympa à regarder si on met de côté le manga. Certains l'aimerons, d'autre beaucoup moins, mais si vous n'avez jamais lu le manga, il est intéressant de commencer par cette adaptation, surtout qu'il est trouvable facilement sur YouTube !  J’ai volontairement pas trop dit sur le manga car je veux le traiter à part ! Malgré tout, j’espère que cette article vous plaira en attendant le film !       On se retrouve pour la deuxième partie !                                                                                  

SweetBloodegde

SweetBloodegde

Glass : Billet d'humeur sur un film

Il faut bien se l'avouer, je ne suis pas quelqu'un de très cinéma, les places ont tendance à coûter cher et des nombreuses sorties, rares sont ceux qui puissent m'intéresser. La pression sociale a fait que mon voisin m'a proposé d'aller voir Glass de M.Shyamalan au cinéma Pathé de Toulon, 12.50 la place, on s'installe. Avant il me demande si j'ai vu Indestructible et Split, j'ai dit non. Après quelques explications... On va voir ce que ce film propose.

Je suis pas un critique de cinéma, j'en suis très beaucoup à la première impression... Qui est souvent la dernière d'ailleurs!   Si vous n'avez pas vu le film, il est recommandé de le voir quand même. Si vous l'avez vu, eh bien n'hésitez pas à partager votre avis.   Avant le Film Je suis un peu suis familier avec l'univers de M.Shyamalan, j'ai vaguement entendu parler d'Indestructible avec Bruce Willis et de Split qui a été acclamé par la critique due à la performance de James McAvoy dans ses (multiples?) rôles, comme une sortie cinéma ça se refuse rarement, mon voisin m'a fait un débriefing avant (et pendant!) la séance avec une discrétion féline. C'est indéniable : avoir regardé Indestructible et Split bien que non indispensable peut être pratique pour bien se situer les personnages en tête et leur passé. Mais Glass est bien construit de telle sorte à ce que pendant sa partie introductive, on puisse se repérer dans cet univers. De ce côté là vous ne raterez pas grand chose si vous n'avez pas vu les films précédemment cités.   Attention! Glass n'est pas un film à propos d'un verre d'eau On nous introduit donc le personnage de David (Bruce Willis qui plus il vieillit plus il est badass quand même), qui fait son taf "vigilante" en allant refaire le portrait de jeunes adultes qu'on nous présente entrain de high--kick gratuitement un passant dans la rue, on nous présente ensuite le(s) personnage(s) de Kevin (James McAvoy) qui a (encore) séquestré des jeunes filles. David se fait une mission de retrouver avec l'aide de son fils, l'enfoiré qui kidnappe des femmes en utilisant ses pouvoirs à sa disposition, à savoir le fait d'être incassable et d'avoir des flashbacks en ayant un contact physique avec quelqu'un. Dans cette première partie du film le personnage d'Elijah (Samuel L.Jackson) est très peu présent, on a surtout affaire à un thriller classique qui oppose David et Kevin, ce qui était plutôt sympa.   D'ailleurs M.Shyamalan se permet un caméo de lui même dans une scène où il cherche à installer des caméras vidéos surveillance. J'ai pas été convaincu par sa performance, j'ai pas hésité à dire à mon voisin "Mais il nous fait une Stan Lee, est-ce que Shyamalan il se fait son Indestructible--Verse ?" ce qui a valu un petit rire.   Cette première partie se termine sur un climax David VS La bête! Ici de la baston assez brutale dans un niveau terriblement humain, quelque chose d'assez terre-à-terre, je ne sais pas si c'est une volonté du réalisateur d'avoir préparé la scène comme telle, mais on est bien loin d'un Marvel ou d'un DC avec une chorégraphie assez ouf. J'ai trouvé que ça rajoutait un côté assez underground du style oui ça se patate, mais ça sait pas forcément se taper à fond. La scène se termine sur une chute du bâtiment avec des agents qui attendent les deux adversaires pour les interner.   Attention! C'est la partie du film où ça devient relativement chiant Première partie qui marque, voilà la deuxième. Beaucoup d'exposition, de dialogues, Kevin & David sont internés dans un asile psychiatrique spécifiquement prévu pour eux et un dernier personnage : celui d'Elijah présenté comme catatonique et super intelligent et qui a la maladie des os de verres, et pour l'empêcher d'être trop pensant on le bourre de médoc. On présente un peu le trio qui va encadrer ces trois internés : et ce sont des personnages qui marquent tellement que j'arrive pas à me souvenir de leurs noms. Y'en a un qu'a plus de cheveux que l'autre et qu'est un poil un peu plus fils de pute, et l'autre bah il est moyen con, je dirais même loyal - con personnellement en manquant de lâcher sa carte à Kevin. Ainsi que le Dr.Staple mais on y reviendra plus tard.   J'ai oublié le détail des trois-quart du blabla franchement, et regarder la page wikipedia elle aide pas du tout puisque c'est pas indiqué non plus. Dans les grandes lignes ça donne :
-Ces surhumains ils le sont dans la tête, en fait ils le sont pas du tout. Oui, c'est comme ça que le Dr.Staple balance ça, La bête c'est dans la tête à Kévin et David l'indestructible c'est dans sa tête aussi. C'est à s'en tirer les cheveux quitte à se niquer le cuir chevelu. Une déclaration comme ça dans cet univers fait pas de sens et flingue un peu le plotwist à venir. Mais le passage énormément chiant, c'est toute cette exposition entre David, Staple, Kevin, Elijah, et trou duc gardien numéro 1 qui pense qu'Elijah se fait la malle de sa chambre et menace de lui péter les os en laissant tomber une lampe torche sur ses jambes (outch). D'ailleurs le traitement des personnages est relativement inégal : David se fait rosser dans sa pièce avec des capteurs qui l’inondent (parce que l'eau c'est sa faiblesse) mais pas grand chose d'autre. Le personnage de Kevin a droit à le plus de traitement avec le plus de dialogue et la présence des flashs qui permettent de switcher ses personnalités, puis Elijah qui... bah il est dans les vappes mais la plupart du temps il fait des trucs.   D'ailleurs, tant qu'on y pense, pourquoi est-ce que le personnage de Kévin ne se bande pas les yeux? Ce sont les flashs qui l'empêchent de s'enfuir, doit bien y avoir une personnalité qui ai l'idée? Bon c'est p'tet dans ma tête, vu que le personnage qui tente de se sauver à répétition c'est le plus jeune d'entre toutes les personnalités.   La partie la plus chiante de la partie la plus chiante Forcément pour donner un peu de péripéties à tout ça, on suit Joseph, Cassey (la séquestrée qui a survécu dans Split) et la maman d'Elijah dont je ne me souviens plus le nom. Joseph c'est pour du comic relief où il tente de mentir au Dr.Staple dans un texte mal construit qu'elle démonte à chaque argument, Cassey ramène la vraie personnalité de Kévin, et la maman d'Elijah dit que son gamin est très intelligent.   Et là, on vient vraiment dans, pour moi, la partie grave je me la raconte du film.   Le parallèle avec les comics.   Je ne sais pas combien de temps on nous a martelé, les 3 personnages lisent des comics, passent dans des boutiques pour acheter des comics, Joseph recherche un comics qui pourrait lui rappeler son papounet et il en tombe sur un qui s'appelle... The Beast! Pas celui des X-Men d'ailleurs ça coûterai trop cher. Par contre la mise en scène de la boutique de comics est relativement cool et donne bien cette ambiance un peu geek, un peu vide-grenier, avec des cartons pleins de comics usés par le temps et ça, je salue.   Mais tout le débat qui s'ensuit à dire... Oui mais vous voyez dans les comics y'a des gens qui font ça! Ce à quoi le Dr.Staple réponds un équivalent de "Mais c'est de la power-teen fantasy
voyons la réalité c'est pas la fiction haha" - SUEURS FROIDES -
Et là
Je sais plus quel personnage qui pense...
Et si les comics c'était pas de la fiction c'était une manière de faire de l'HISTORIQUE !   J'ai regardé mon voisin, mon voisin il m'a regardé, j'ai regardé l'écran. Je me suis gratté la tête, j'ai débranché un peu le cerveau. Je suis vaguement familier avec cet univers comme je l'ai déclaré ci-dessus, mais je trouve ça relativement gros, je pense surtout que le problème vient du fait... bah des comics j'en ai à la maison, c'est étrange l'idée de me dire "et si le Tombraider cross The Darkness ou Tombraider cross Witchblades" sont historiques ?   Au risque d'être complètement sexiste... Si des femmes comme ça existaient!   La partie où le film devient moins chiant mais avec des incohérences gros comme le nez au milieu de la figure   Elijah annonce à Kévin que La bête doit se régler avec David sur un lieu publique pour faire savoir que les gens super comme eux ça existe. Là tout va un peu plus vite, Gardien con n°2 se fait péter avec un coup de verre, Gardien n°1 constate qu'il est allongé sur le lit sur la caméra de vidéo surveillance avec une grosse flaque de sang et demande si tout va bien (non il est mort ça va pas bien), Gardien N°1 se fait péter dans une scène qu'on a vu dans le trailer. Et euh...

Bon, il a été établis que quelques policiers, 2 gardien et le Dr.Staple travaillent ici que pour 3 patient, un noir, un chauve sans barbe, un chauve avec barbe. Elijah balance à David qu'ils vont se retrouver dans un lieu publique et qu'il va tout faire péter sauf s'il arrive à démonter la porte. Cela me fait penser que j'oublie une petite partie, le moment où Dr.Staple fait douter David qu'il a des super-pouvoirs alors que bah... Et que bah même si tu penses que c'est juste dans ta tête les faits sont là, t'es incassable (ha!)   Donc, Elijah et Kévin arrivent à se casser... Incognito? Excusez moi mais ça c'est gros, y'a que trois putains de patient qui ont des physiques atypiques comparés aux autres, c'est pas en se déguisant comme une infirmière qu'on constate pas qu'ils sont entrain de se sauver... Enfin. Ça m'est resté en travers de la gorge.   Le dernier acte qui se passe avec des révélations et de la baston Toujours en parallèle avec les comics (là c'est le moment où le super héros affronte son Némésis dans un climax!) sur une place de parking, encore une chorégraphie mais un peu mieux faites, de la baston David Kévin à en avoir que plus soif et un Elijah qui se fait péter avec ses os de verres par la bête. Spoiler alert :     Donc on a de la baston, un peu d'enjeux, le personnage de Cassey qui vient calmer le jeu, un peu d'exposition pendant ce temps côté David qui apprends qu'en fait... Re-Spoiler alert du coup.     Bon voilà, hein on approche la fin du film, le jeu se calme après moult-péripétie, une fois le conflit réglé on retrouve le Dr.Staple dans une boutique de comics, elle entends une conversation entre deux geek qui ont un dialogue typiquement geek à propos du "Oh c'est dingue ce super-villain il a toujours un jeu d'avance sur les plans du gentil", elle doute, retourne dans son asile et là.     Avis final ? N'empêche qu'avec les parallèles aux comics, le film qui a tendance à être un peu lent, les incohérences grosses comme mon poing... j'ai quand même bien apprécié le film. On va dire qu'il serait bête que Shyamalan ne fasse pas de suite, vu que ça finit clairement sur un cliffhanger. Bien qu'il y ai aussi des trucs niveau cinématographie qui sont assez cool (certain plan filmés avec un traveling VERTICAL monsieur qui donne une sensation de perdre ses repères), mais aussi un putain d'abus des close-up sur les visages des personnages qui regardent la caméra en parlant.   En discutant avec mon voisin, lui a été un poil déçu, il s'attendait plus à un thriller David vs La bête, mais on est quand même ressorti content de notre séance et non content de s'être payé 12.50€ notre place de cinoche, on est parti se prendre un KFC en parlant du film.

Cyborgs

Cyborgs

Goldeneye : au service du Mal

Votre Némésis du jour. Ne vaut pas son incarnation originale.   Vous auriez pu perdre bien plus que votre œil   Le jeu commence par vous placer dans une simulation holographique : une mission au cours de laquelle vous devez empêcher Auric Goldfinger d’irradier la réserve d’or de Fort Knox, ce qui est le scénario, justement, de Goldfinger. Votre entrée fracassante dans la banque provoque la mort de votre partenaire, James Bond, et au sortir de la mission-tutoriel, M vous annonce que ça ne va pas du tout, vous ne ferez pas partie du MI6 ! Qu’à cela ne tienne : Goldfinger vous avait déjà fait une promesse d’embauche, que notre personnage (aussi muet que Gordon Freeman, un syndrome décidément ravageur dans les FPS) s’empresse d’accepter. Auric se montre d’ailleurs un employeur généreux, puisque son équivalent de Q – dans cet univers alternatif, rien de moins que Scaramanga, l’antagoniste principal dans L’homme au pistolet d’or ! – vous confère un nouvel œil, vous donnant votre surnom : Goldeneye. En plus, ce boulot convient parfaitement à notre avatar, puisque cet œil, il l’avait perdu à cause du Dr No, lequel déclare la guerre à Goldfinger ! L’intrigue ne dépassera donc pas plus loin cette opposition : No et Goldfinger, tous deux membres du SPECTRE, ne supportent plus d’être simples rivaux et cherchent à s’éliminer. Le bon docteur prend l’initiative en attaquant une base de l’amoureux de l’or, renfermant une arme formidable : l’OMEN, machine capable de désintégrer n’importe quelle matière organique. Forcément, l’autre membre du SPECTRE convoite un tel appareil… Votre première réelle mission étant de le protéger à tout prix. Etre au service du mal n’est hélas pas si enthousiasmant que ça. Le gameplay comporte quelques moyens d’être « EVIL » comme on le verra tout à l’heure, mais dans les faits, on peut facilement avoir plus l’impression d’être un larbin – un larbin très efficace, certes – qu’un véritable cador de l’autre côté. Il faut dire que Goldeneye est une non-entité, complètement porté par les évènements et ne réagissant pas à ces derniers à cause de son mutisme. L’aspect cinématographique jeté ça et là se noie dans une aventure très arcade, et ce ne sont pas les réutilisations de personnages qui apporteront une véritable plus-value à l’ensemble. Scaramanga s’en sort bien comme succédané de Q, Oddjob pourrait tout aussi bien ne pas exister (il y a une scène magique où il tente de vous faire chuter, et vous l’envoyez dans le vide à la place- sans jamais que Goldfinger ne semble remarquer qu’il a perdu son garde du corps !) et Xenia est là parcequ’on pouvait la caser là. J’adore la scène où elle pourrait vous tuer et vous chevauche comme elle le fait, justement, dans Goldeneye avec Pierce Brosman, puis déclare : « Ne meurs pas trop vite ! » avant de vous relâcher pour un combat de boss miteux contre elle. Il y a bien un moment qui m’a fait rire, lorsque Goldfinger vous prie de bien vouloir arrêter les dépenses au marché noir en utilisant SON argent. Autrement, l’emballage narratif fait surtout un travail syndical pour assurer une cohésion dans la progression, dénué de véritables moments forts, et se permettant un twist vers la fin- oh non ! Goldeneye est devenu trop dangereux, Goldfinger vous trahit et cherche à vous tuer ! Dans l’ensemble, c’est une expérience relativement aride. Et comme toujours, cela pourrait passer si le gameplay, lui, était à la hauteur.   Le fun qu'il y a à shooter avec deux armes simultanément devient rapidement mitigé.   Œil pour œil, dent pour dent !   Goldeneye- au service du Mal est composé en tout et pour tout de huit niveaux, pour une durée de vie approximative d’entre 4 et 6 heures. Cela peut sembler court, mais en fait, c’est tout à fait raisonnable : le titre est tellement linéaire et bourrin, sans grande variété, que plus long aurait facilement transformé l’expérience de jeu en gageure. Vous aurez une petite flèche pour vous indiquer l’objectif en cours, attention mignonne, sauf qu’il n’y a de toute façon presque aucune place pour prendre des sentiers de traverse. Le jeu à des centaines d’ennemis à vous faire dégommer, et tient à ce que vous passiez là où ils sont, même si à de nombreuses reprises vous pourrez simplement passer par la prochaine porte et ne pas vous soucier de la nuée d’IA qui tente de vous faire la peau. Personne ne vous en voudra : lorsque dans un niveau 300 adversaires tués représentent « seulement »77% des ennemis dudit niveau, on comprendra qu’à un moment, on cale un peu. Avoir des tonnes de cibles à abattre ne serait pas tellement un problème si :   1)      Le gameplay offrait autre chose qu’une longue avancée en avant (parfois en hauteur ou en profondeur, allez) ; 2)      Les gunfights avaient de la patate et du dynamisme ; 3)      L’IA posait un challenge.   Concernant l’action, c’est selon. Il est certes plaisant de pouvoir tirer avec deux armes à la fois, comme combiner un pistolet et un fusil à pompe, mais, d’une part, les combinaisons fun et efficaces ne sont pas si nombreuses. Tout simplement parce que si la taille de l’arsenal est décente, l’étendue de ce dernier est rapidement atteinte et vous devriez rapidement trouver un duo d’armes vous plaisant plus que les autres. A moins de préférer une arme à deux mains, comme le Commando, ma propre préférence : tir balle par balle avec une bonne puissance de feu, visée stable et lunette permettant d’aligner les ennemis plus lointains si besoin. On notera quelques essais d’originalité, comme le fusil tuant en un coup (mais lent à tirer, forcément) ou le pistolet « venin » assommant une cible pour quelques instants, un lance-roquettes pour les ennemis blindés, dans l’ensemble, si les sensations de tir sont satisfaisantes, il n’y a rien non plus de mirobolant. L’IA devait censément posséder un script la rendant vicieuse et imprévisible, une fois en jeu, on se rend compte qu’elle est plutôt erratique et chaotique. L’intelligence prend largement ses vacances : des ennemis iront jusqu’à votre position, oui, mais sans forcément se servir du décor, ou parfois en ligne droite comme un lemming suicidaire (points bonus lorsque le garde oublie de vous tirer dessus). Par contre, les ennemis adorent vous tirer dessus, pas de soucis. Quitte à ce que ce soit un porteur de lance-roquette, dégommant un allié en voulant vous toucher ! Non, le danger viendra vraiment de deux facteurs : le fait que l’IA adore courir dans tous les sens (tout en conservant une bonne précision) et le simple nombre d’ennemis dans une zone donnée. Il faudra ainsi alterner entre des percées où vous tirerez joyeusement à bout portant, et des moments de repli/cachette derrière un obstacle, tant pour éliminer l’opposition à plus longue distance que pour récupérer votre santé, selon le système bien connu du sang de troll. Pour épicer les choses, il y a des ennemis portant un nom, auxquels le Script a conféré une protection spéciale, plus de santé et généralement, une arme moins courante, tel un gatling gun. Ils poseront rarement un énorme souci : éliminez leur entourage, et, isolé, ils ne sont pas plus brillants que les autres. Les boss ? N’y pensez pas, ami Lecteur ! Ils sont uniformément risibles, à l’image du Dr No dans son hélicoptère qui sera bien en peine de vous tirer dessus correctement avec son engin peu maniable, tandis que vous alignez paresseusement les tirs de roquette sur le véhicule volant.   " Bob ! N'attends pas pour presser la détente ! Libère-moi de ce jeu ! "   L’œil plus gros que le ventre   Quant au level-design, « paresseux » pourrait être un bon qualificatif. Pas pour les thèmes : Fort Knox, un casino de Las Vegas, une base sous-marine, le Hoover Dam, etc., pas de souci là-dessus. Mais c’est bien ce qui s’y passe : l’impression de ne faire qu’aller de salle remplie d’ennemis en salle remplie d’ennemis, entrecoupé de couloirs ou équivalents de couloir, est très forte, lorsque ce n’est pas un sentiment de répétition qui s’installe. Les objectifs sont une formalité sur la route, ce qui compte, c’est bien dézinguer du garde. Que ne donnerait-on pas pour une petite séance en véhicule, une séquence de fuite en temps limité, du rail-shooting, un combat de boss vraiment stimulant, des phases de snipe avec plus que 5 balles, même une mission d’escorte ! Il y a bien la fin d’un niveau où il faut protéger l’OMEN, sauf que les ennemis ne peuvent pas rentrer dans la salle et se contentent de faire le tour en vous tirant dessus depuis les meurtrières ad hoc. Une fois que vous en avez tué assez, c’est gagné- pas particulièrement enthousiasmant. Oh, il y a bien un moment où on vous force à affronter deux véhicules lance-roquettes, sauf qu’ils ont naturellement des angles morts. Bref, si les aficionados du body count seront servis, l’ensemble est tout de même un peu fade. Et cette histoire d’œil bionique, alors, me demanderez-vous ? Cela doit bien changer quelque chose ! Vous avez parfaitement raison, ami Lecteur : l’œil du camarade Goldeneye lui confère 4 pouvoirs, débloqués au fur et à mesure, utilisant plus ou moins sa jauge d’énergie. Dommage que le premier soit parfaitement inutile : une vision permettant de voir les ennemis à travers les obstacles. L’IA se manifestera toujours (en vous assaisonnant de plomb, de préférence) et au bout d’un moment, on prend de toute façon le pli qu’il y aura plein d’affreux jojos plus loin dans le niveau, pas besoin de preview. La capacité suivante est situationnelle : le hacking, coûtant 50 points d’énergie (votre jauge est à 100 au max, et se recharge lentement). Elle sera surtout utile pour remplir certains objectifs ainsi que rallier à votre cause les rares équipements de sécurité. Elle peut incapaciter les armes d’un ennemi, mais pourquoi ne pas le flinguer tout simplement, hm ? Le troisième pouvoir est le plus précieux : bouclier magnétique. Il vide la jauge en continu, et encore plus lorsque vous vous prenez des balles, annulant les dommages. Parfait en cas de coup dur ou pour aller en mêlé- si un ennemi tente de vous frapper au corps-à-corps lorsque vous avez le bouclier activé, c’est la mort directe pour lui ! Enfin, l’impulsion magnétique tue un ennemi en le faisant valser, pour 75 points d’énergie. Sadique, plaisant et utile si vous l’attirez vers vous pour récupérer ses armes. Globalement, l’œil est un bon concept, mais concrètement, le bouclier prédominera, ce qui amoindrit son apport au gameplay.   Il y avait aussi une histoire de cruauté. Ce jeu en a une idée un peu… Particulière. Du style, effectuer un tir en pleine tête revient à être cruel, alors même que c’est une mort plutôt rapide. Utiliser des grenades ou tuer des ennemis en faisant sauter les sempiternels barils ? Monstre que vous êtes ! Le concept est un peu plus pertinent lorsque vous utilisez les pièges occasionnels- gaz mortel, électricité, passerelle qui se décroche, or en fusion etc., lesquels induisent une gaieté meurtrière hélas trop courte. Vous pourrez parfois prendre des ennemis en otage, vous en servant comme bouclier humain ou les envoyant valdinguer contre leurs camarades, ce qui pour le coup est effectivement cruel. A d’autres moments, sans trop comprendre pourquoi, vous serez tellement intimidant que ce sont les ennemis eux-mêmes qui prendront un de leurs alliés en otage ! Totalement absurde, et au final, purement anecdotique. De toute manière, au-delà de sa « valeur » intrinsèque, la cruauté n’est là que pour apporter des points bonus, points déverrouillant… Des galeries d’art. Clairement pas de quoi, vu le titre, motiver à accumuler lesdits points. Quant au multijoueur, n’y comptez pas trop : il ne comprend que les bases du genre et n’apporte rien de spécial par rapport à ce que l’on pouvait trouver sur Gamecube. Lorsqu’on voit qu’EA était capable d’être derrière Nightfire, un 007 à la campagne plus variée et au multijoueur très solide (deux ans auparavant !) ou Quitte ou Double, dont le mode solo est à cent coudées au-dessus de celui de Goldeneye : au service du mal, il n’y a pas vraiment d’excuses. On aurait pu imaginer quelque chose de tellement mieux : incarner un véritable agent déchu non muet, pouvant choisir l’ordre de ses missions, recevant plus ou moins d’argent selon ses performances (dont la réussite d’objectifs optionnels) afin d’améliorer son quotidien- infos, armes, protection, gadgets, dont le fameux œil bionique. Naturellement, on sortirait totalement du cadre bourrin, mais vu comment celui-ci peut devenir assommant dans ce jeu, je pense que cela aurait eu bien plus de potentiel, tout en conservant l’univers James Bond alternatif. Désolé Blofeld, inutile de garder un œil sur Goldeneye, il ne reviendra jamais !     « De la poudre à l’œil »    

Aronaar

Aronaar

Resident Evil 2 (PS1)

L'esquive reste toujours de mise si vous ne voulez pas être dans le pétrin par la suite !   Sorry, but it looks like your party has been cancelled   1998. Deux âmes infortunées vont s’aventurer dans Raccoon City, dévastée par un désastre biologique causé par un nouveau virus- le G, plus puissant que le T. Claire Redfield, partie à la recherche de son frère, qui, à l’époque, ne s’adonnait pas aux anabolisants – et accessoirement, ne donne plus de nouvelles depuis des semaines. Léon S. Kennedy, dont c’est le premier jour au sein de la police de la ville (et qui embauche de nuit, apparemment). Ensemble, ils réaliseront rapidement qu’il ne fait pas bon (sur)vivre dans la cité du Midwest, et leur objectif sera donc, après avoir été séparés par un camion téléguidé via le Script, de… Quitter la ville. Un petit air de déjà vu, non ? Autant j’adore cette série, autant il m’est impossible de ne pas être critique avec les intrigues présentées et leur propension à démolir au lance-roquettes toute suspension d’incrédulité. Mais c’est aussi ce qui fait son charme : un manque de cohérence flagrant. Ou comment Léon, Claire et un routier random pénètrent facilement dans une ville de 100 000 habitants, bouclée de telle manière que personne, physiquement, par téléphone ou par mail, n’a pu donner l’alerte par rapport au léger problème d’infestation de zombies ! Alors que la contamination prend clairement plusieurs jours pour atteindre le point de non-retour, durée pendant laquelle le trafic obligatoire pour faire vivre une ville de cette taille est stoppé sans que cela surprenne quiconque. Claire aurait dû tourner les talons en apprenant que son frère n’était pas là, et Léon se rendre compte que la situation était désespérée. Las, ils restent, en choisissant la voie plus dangereuse pour continuer à chercher d’éventuels survivants… Mais bon, nous nous situons dans une ville où le chef de la police fait installer des milliers de dollars d’œuvre d’art, n’attirant la suspicion que de la secrétaire, a le droit à une aile du commissariat uniquement dédiée à sa collection, et a pu se faire bâtir un donjon de nécrophile sans qu’aucune enquête  ne soit déclenchée. Ce qui reste petit joueur par rapport à Umbrella et son installation souterraine demeurant secrète en dépit du bon sens ! Que vous choisissiez Claire ou Léon en premier – ce qui occasionne quelques menus changements scénaristiques – l’histoire ne volera pas plus haut : une suite d’évènements arbitrairement orchestrés pour que vous ayez connaissance des dessous de l’affaire, avec des PNJ qui ont la capacité magique (et quelques peu agaçante) de se téléporter depuis les coulisses, sans se soucier des monstres que vous vous coltinez à longueur de temps. Mention spéciale pour Sherry Birkin, la fille de l’inventeur du virus-G, une gamine de douze ans qui, d’une manière ou d’une autre, survit mieux que des hommes entraînés et armés jusqu’aux dents. Ce qui se justifie peut-être lorsqu’on voit qu’un marchand d’armes, une personne logiquement bien placée pour survivre, se fait dévorer bêtement par trois zombies… Ou qu’un policier est picoré à mort par des corbeaux, médaille putréfiée du pire décès du jeu ! Bref, entre la biodynamique propre à RE où les Tyrant deviennent plus fort à mesure qu’on les tue, Umbrella qui cherche à voler des recherches devant normalement lui appartenir de droit, le doublage toujours aussi ringard et le profond manque de logique des personnages, c’est un véritable florilège qui fait qu’on ne s’ennuie pas. Par contre, ne vous attendez pas à de l’horreur dans le scénario, mais plutôt de la bêtise crasse… Comme Sherry voulant rejoindre son cher père, alors qu’on entend clairement qu’il pousse un grognement inhumain !   Les boss sont de qualité inégale (le crocodile est ridicule à tuer si vous utilisez le canister) mais ont le mérite de bien rythmer l'aventure.   J’aime l’odeur du zombie brûlé au petit soir   Mais tout comme son prédécesseur, RE2 cherche plus à se concentrer sur son gameplay. On aurait pu, à ce titre, penser que l’arrivée dans un milieu urbain aurait tranché avec l’aspect principalement huis clos conféré par le Manoir Spencer, et c’est moyennement le cas. Si la division du premier jeu, entre le Manoir/l’extérieur et les cavernes/le laboratoire se retrouve un peu ici avec la progression Commissariat/égouts/laboratoire, le tempo n’est pas le même, chaque scénario étant plus court que RE1. Néanmoins, il y aura tout autant l’occasion d’errer dans des corridors et couloirs exiguës, avec cette fameuse caméra qui vous fera craindre ce qui se passe de l’autre côté… Ou du moins vous incitera à être prudent, pour ne notamment pas tomber dans les bras d’un zombies, dont les embrassades sont un peu trop intimes et mordantes. A ce sujet, le bestiaire a un peu changé. En plus des suspects habituels (et, en une ou deux occasions, des variantes crachant de l’acide), vous rencontrerez très tôt les Lickers. Bien qu’on pourrait se gausser d’une arme biologique dénuée d’yeux et avec le cerveau complètement exposé, leur capacité à bondir et à utiliser leurs langues comme d’un douloureux fouet les rend assez dangereux ! Ce sera là l’essentiel de l’opposition- il y a bien quelques araignées géantes, faciles à esquiver et qu’on peut laisser tranquilles, ainsi que des plantes mutantes vers la fin, pas beaucoup plus farouches puisqu’on dispose facilement d’une arme incendiaire. Bien entendu, il y a les affrontements de boss pour rythmer l’aventure. Le scénario B sera un tantinet plus difficile dans ce domaine, puisqu’il verra l’apparition de Mr X, le Tyrant à l’imperméable impeccable. Il vous poursuivra de ses attentions indésirables tout au long du scénario, et si j’écris seulement « un tantinet », c’est qu’il est relativement facile à esquiver- l’abattre n’est pas un bon deal par rapport à ce qu’il donne, vu que, RE oblige, il n’est jamais mort avant le combat final. Ce dernier est d’ailleurs un chouya décevant, car il faut l’esquiver jusqu’à ce qu’une figure pseudo-mystérieuse vous donne un lance-roquettes pour en finir, car dans RE, les roquettes sont plus fortes que tout. Dans tous les cas de figure, il faudra utiliser sans modération la touche de sprint, et négocier tant avec la caméra et les contrôles rigides, aspect, avouons-le, ayant un peu mal vieilli. Rien d’insurmontable naturellement, et heureusement : si vous jouez en normal, utiliser des munitions devra être surtout réservé aux zones dans lesquelles vous allez devoir passer plusieurs fois, et contre les ennemis rendant impossible une esquive raisonnable. En facile, par contre, le ball-trap est ouvert : vous commencez avec 120 munitions de pistolet, trois sprays dans la malle, et les boss sont moins endurants.   Qu’en est-il de la mécanique principale ? Là, la formule ne varie guère : c’est le syndrome « kléportaïque », ou un objet vous mènera à obtenir un nouvel objet, pour obtenir d’autres objets, ouvrant des portes entre-temps jusqu’à ce que vous ayez ce qu’il faut pour passer à la prochaine section du jeu. On passe donc autant, sinon plus, de temps à faire des allers-retours, plutôt qu’à accomplir concrètement quelque chose. Par là, j’entends que si Léon ou Claire bénéficiaient d’une clé magique, on perdrait un peu de progression narrative, mais pas tellement. C’est un parti pris, et il y a, comme dans RE1, une satisfaction à se rendre maître des lieux, comme s’ils étaient une sorte de puzzle simpliste et géant qu’on débloque pièce par pièce ! Ce qui n’évite pas pour autant certains choix de game design pour le moins… Discutables.   Mettez les étagères dans le même sens qu'indiqué à deux mètres de là, et c'est gagné !   Cet objet n’est plus utile, le jeter ?   Dans le Manoir Spencer, on pouvait arguer que le propriétaire avait plusieurs araignées au plafond en voulant équipe un lieu de recherche secret avec un système de sécurité abscons, à grands coups d’emblèmes, de clés et de pièges mortels- Wesker le souligne même dans le roman de Perry adaptant le premier jeu. Dans un commissariat, lieu qui reçoit du public, on s’éloignera encore plus du solide domaine de la vraisemblance avec une médaille à insérer dans le piédestal d’une statue pour faire tomber une clé cachée dans le vase qu’elle tient. Ou allumer de petites lampes dans le bon ordre, ce qui fera tomber un rouage d’un tableau, rouage à insérer dans la salle des mécanismes pour trouver un fusible spécial, servant à déverrouiller une entrée secrète dans les égouts. Je vous entends d’ici, ami Lecteur- vous pensez que je pinaille. Et pourtant ! On peut concevoir des « « énigmes » » plus cohérentes sans enlever l’effort et la satisfaction de les circonvenir. A ce titre, même si la série n’est pas connue pour faire marcher les méninges, certains « puzzles » sont tout autant aberrants que stériles. Je pense notamment à celui où il faut placer deux statues sur deux emplacements encadrant une troisième tenant un rubis. Une fois cela fait (avec la joie de la caméra et de la maniabilité pour pousser les statues…), le rubis tombe, ce qui n’est jamais dangereux pour une pierre précieuse, et on se demande si notre personnage n’aurait pas pu essayer de le retirer lui-même. Autre bel exemple : une salle où le personnage secondaire doit descendre dans une fosse pour aligner trois caisses, avant d’appuyer sur un bouton qui remplira le bassin, les caisses formant un pont, puisque ni Ada, ni Sherry, ne sont apparemment capables de nager cinq mètres. Non seulement le tout n’a aucun sens, ce n’est pas gratifiant non plus à accomplir. Le coup des deux médailles à insérer pour couper une chétive chute d’eau, incapable d’empêcher le passage d’un humain normalement constitué, est aussi assez risible… Ce n’est pas prédominant, heureusement, mais entre ça et du backtracking parfois lourdingue (Claire qui doit chercher une clé de contrôle au fond du laboratoire secret, puis cavaler en arrière pour l’utiliser…), on peut avoir l’impression d’un grignotage assez gratuit de temps de jeu. Sachant que chaque scénario se finit assez vite : entre 2h30 et 3h30 ; moi qui n’y avait pas touché depuis 8 ans, j’ai mis 3h15 environ pour chaque, à une allure diligente mais sans se presser pour autant.   On en revient donc à cette histoire de scenarii. Jouer une première fois n’accordera pas la vraie fin : il faudra accomplir le scénario B avec l’autre personnage pour y parvenir, une des raisons pour lesquelles le B sera un peu plus difficile. Capcom a d’une certaine manière bien joué avec ce système : les différences sont suffisantes pour motiver une continuation, tout en réutilisant les mêmes environnements de telle manière que la charge de travail du studio a diminué d’autant. Léon comme Claire exploreront en effet un bout de la ville, le commissariat, les égouts et le laboratoire über-secret d’Umbrella, en devant effectuer en écrasante majorité les mêmes « puzzles ». Une variation majeure sera la fetchquest (collecte d’objets) du commissariat : Léon devra rassembler quatre fusibles dans des endroits improbables pour avoir accès aux égouts, tandis que Claire devra, dans les mêmes cachettes fantasques, trouver trois pierres (dont une en deux parties, pour le fun) afin de débloquer le passage secret menant au donjon du chef de la police. Lequel, par ailleurs, doit avoir en plus un bouton alternatif pour ouvrir le passage, puisqu’il y sera avant vous ! Le personnage secondaire change. Léon se coltine Ada, la pire espionne du monde puisqu’elle annonce directement son vrai nom, tandis que Claire a le droit à Sherry, loin de se douter des aventures grotesques qu’elle vivrait en compagnie du fils caché d’Albert Wesker. RE2 inaugure les sections dédiées avec les personnages secondaires. Heureusement, Ada a le droit à deux phases- Sherry n’en a qu’une, avec l’horrible puzzle des caisses, rien de palpitant. Le placement et la composition des ennemis changent parfois, et dans l’armurerie du commissariat, un objet pris dans le scénario A ne sera pas disponible dans le B. A mon avis, autant laisser les deux pour le B : une mitraillette et une sacoche donnant deux emplacements d’inventaire supplémentaire, ce qui rend la gestion de ce dernier plus agréable. Mentionnons aussi une salle dans le laboratoire ne pouvant être ouverte qu’avec deux sets d’empreintes, donc uniquement dans le scénario B. Enfin, si Léon dispose d’un shotgun et d’un Magnum, Claire obtient une arbalète lançant trois carreaux à chaque fois, et d’un lance-grenades (normales, acides ou incendiaires), plus polyvalent que la puissance brut du Magnum. Cela compensera pour l’arbalète pas aussi efficace que le shotgun ! Voilà l’essentiel des différences…   " Je t'avais bien dit que ton frère ne serait pas là ! Vraiment, il pourrait apprendre à utiliser un téléphone... "   Hey, it’s up to us to take Umbrella down !   … ce qui m’amène à penser qu’une fois que vous avez accompli les deux scénarii dans un ordre, le faire dans l’autre ne présente pas énormément d’intérêt. A moins que vous n’ayez pas réussi à débloquer ce qui vous intéresse ! En effet, les RE old-school s’intéressent à votre performance et assignent un rang selon le temps de jeu, le nombre de sauvegardes effectuées, et le nombre de sprays utilisés. Obtenir, en normal, un rang A ou B dans les deux scénarii (et finir en moins de 2h30) permettra de tout débloquer : des armes spéciales (comme un lance-roquettes infini) et deux modes de jeu supplémentaires : le quatrième survivant et le survivant tofu. Le premier vous met dans la peau de Hunk, un agent d’Umbrella envoyé récupérer le virus-G et toujours bien vivant, contrairement au reste de son équipe. Objectif : atteindre le point d’extraction sur le toit du commissariat. Ce qui devrait vous prendre une quinzaine de minutes en prenant le temps d’abattre beaucoup d’ennemis, et vous avez largement assez de munitions pour ça. Le survivant tofu est la même chose, avec comme différence notable que vous incarnez un… Tofu géant. Ne cherchez pas à comprendre, c’est comme la fin « alien » dans le premier Silent Hill. Dans tous les cas, des carottes pour essayer de se surpasser !    Et l’horreur, dans tout cela ? Mouarf. Je vais me cantonner à un constat simple : si vous avez eu peur sur le premier, vous aurez peur sur celui-là, sinon, il ne risque pas de vous faire grand effet. On devine qu’il va se passer quelque chose lorsqu’on progresse bien dans l’entrefilade d’objets à réunir, et l’histoire étant dans la quatrième dimension, il faudra surtout compter sur des jumpscares- lesquels n’ont plus le même impact maintenant qu’à l’époque. Ce n’est pas à dire que RE2 n’effraiera plus, le sentiment d’horreur étant chose si subjective… Personnellement, comme je ne crois pas une seconde à l’intrigue proposée, aux situations présentées (comme la romance mousseuse entre Ada et Léon…), que le reste peut bien tenter d’être effrayant, cela m’amusera plus qu’autre chose. On est quand même dans un univers où une compagnie EVIL dépense des dizaines de millions pour développer une arme biologique, le Tyrant, soi-disant ultime, alors que les candidats génétiquement compatibles pour se transformer en Tyrant se comptent en 1 par million ! Le pitch commercial va être difficile à réaliser. Et puis vu comment ils sont efficaces même dans des situations favorables, il ne devrait pas y avoir foule d’acheteurs. L’ambiance, par contre, est au rendez-vous : une ville en ruines, des bâtiments envahis par des créatures peu ragoûtantes, un sentiment de désolation, l’accompagnement sonore qui va bien. Pauvre Léon, en tout cas : dès 1998, les femmes ne l’écoutaient pas ! Une malédiction qui le poursuivra toute sa vie…   « La fin d’un cauchemar, le prélude d’un autre »      

Aronaar

Aronaar

  • Derniers commentaires

    • Une excellent analyse du jeu Vampyr.
      J'ai moi même put tester (et finir le jeu) et je rejoint certains points de ta critique:   -Une difficulté artificielle dans le sens que vous pouvez affronter des adversaires ayant 10 Levels de plus si vous la jouer prudent et en connaissant leurs patterns (ce qui ne prend pas beaucoup de temp).Attaquer, esquivez, se soigner et recommencer autant de fois que nécessaires. La méthode ne changera pas trop et la différence de level est plus là pour vous dire combien d'erreurs vous pouvez commettre. Il est vrai que cette difficulté qui arrive tôt vous incite a gagner de l'expérience très rapidement en suçant le sang de civilis innocents. Malgré tout, avec un peu de prudence, des quêtes annexes et de pratique, vous arriverez a vaincre n'importe qui   -Un arbre de compétence large mais non pratique: Au final vous n'aurez besoin que d'une compétence de soin, une d'attaque et une pour esquiver/déplacer et le reste vous le mettrez dans vos stats vie/mana/endurance. Le jeu vous propose en gros 3 arbres de compétence de combat mais le temp que vous maxer ces compétences, vous aurez le temp de finir le jeu 6 fois. Du début jusqu'à la fin, vos compétence n'évolueront pas beaucoup durant votre campagne   -Du crafting et des armes limités : Dans l'état actuel, le jeu propose beaucoup d'armes différentes allant de la batte cloutée, du couteau de boucher, du pieu, au pistolet ou fusil a canon scié. Et certaines apportent une gameplay différente. Si certaines se concentrent plus sur les dégâts bruts, d'autres se spécialisent plus pour assommer votre adversaire ou voler son sang (pour votre "mana") et on peut en plus les "upgrader" en ajoutant en plus des bonus (consommation d'endurance réduite, dégâts supplémentaires …). Au début, ce système est attirant mais plus vous avancez et plus vous ne garderez qu'une seul arme, la batte cloutée pour assommer vos adversaires. Vous récupérez d'autres armes par la suite mais elle ne seront pas aussi pratique. Les armes a feu servent pratiquement qu'a affliger des dégâts a distance en attendant que votre endure remonte ou que vos "coldown" s'épuisent. Qui plus est, les armes récupérées en "tuant" certains citoyens sont parfois plus faibles ou identique a vos armes de bases.   -Une ambiance sombre dans une Angleterre en plein crise de grippe espagnol : Ici on sent bien que la ville ne respire pas la joie et ne vous attendez pas à voir des arc en ciel. Sans partir dans les clichés sombres, le jeu offre des paysages lugubres et assombri. Pourtant malgré ce décor lugubre, certains citoyens restent positif (tandis que d'autres en profitent pour exprimer leurs problèmes/soucis). Comme le jeu ne propose pas de déplacement rapide, vous serez forcer de faire des aller retour plusieurs fois dans un même quartier.   -Certaines quêtes annexes sont intéressantes et ne se limitent pas à des quêtes "fedex" (j'ai perdu mon marteau, peux tu le récupérer au fond de la vallée remplie de monstres?) et proposent des fins/conclusions différentes. Ce n'est pas du même niveau que the witcher 3 mais on sens l'effort   -L'intrigue principale, pour ma part, est creuse et n'apportent les réponses qu'à la fin sous la forme d'explications floue et philosophiques. Les conséquences de vos actions n'ont que peu d'impact au final.   -Comme dit précédemment, le jeu impose les sauvegardes automatiques, vous obligeant a assumer vos actions (avez vous tuer ou épargner des citoyens, les avez vous sauvé ?...). Ce qui en soit est rageant au début mais compréhensible. Je regrette juste que nous n'ayons pas une option pour rejouer directement certains sections (ou boss) au terme d'un NG+.     Au final, ce jeu a de bonnes idées mais on ressentira très rapidement ses limites. On passe quand même de bon moment et très peu de jeu donne une ambiance similaire dans un univers de vampires sans être cliché. Si vous chercher un "dark souls" très simplifier dans un univers de vampires au debut du 20eme siecle et qu'il est en promo, je ne peux que vous le conseiller.  
    • Purée bientôt mille vues ! Ca c'est la classe !
    • Salut   J'avais fait le 1er Valkyria Chronicle sur Ps3 à l'époque et je l'avais adoré, étant fan de ce genre de jeu ! C'était surtout les graphismes qui m'ont mis une claque et je voulais une Ps3 à l'époque rien que pour ce jeu ! Mon grand regret était que le jeu était en anglais mais ayant un bon niveau d'anglais et qu'il n'était pas trop dur à traduire, ça ne m'avais pas déranger ^^   Par contre, le 2ième sur PSP m'avais énormément déçu à cause de son histoire et de ses missions répétitives, je trouvais que ça manquait d'enjeu pour accrocher (mais c'est surtout des problèmes techniques lié à la PSP). J'ai joué 3 ou 4 heures et j 'ai décroché. Le 3ième était meilleur mais n'est sorti qu'au Japon mais j'ai un peu jouer sur émulateur dans une version traduite en français. Il a encore les défauts du 2ième jeu mais ils sont moins visibles, comparé au 2ième jeu, je lui donnerai bien une seconde chance !   Pour le 4ième, je n'ai joué qu'à la démo et j'avais plutôt bien accroché mais je n'ai l'ai jamais trouvé en magasin ou en occasion et j'ai pas chercher sur internet. En tout cas, ton test me donne envie d'y jouer !    
    • Les paragraphes sont délimité par un espace.
    • Question, ce sont des retours à la ligne ou ce sont des paragraphes? Le texte il fait des courbes ça rends le tout super fatigant à lire (j'm'y reprends à trois fois)
    • Autant je déteste les Valkyria Chronicle, autant ce test m'a donné envie de voir les mangas, et punaise que c'est pas mal !
    • Ravi que cela t'ait donné envie de découvrir la saga !
    • Merci pour le test, je ne connaissais pas cette saga des valkyria chronicles, honte à moi. Je vais de ce pas rattraper mon erreur en essayant le premier episode. Et oui baracobin j'ai lu ton message jusqu'au bout et te remercie car je sais désormais plus ou moins à quoi m'attendre lorsque j'y jouerai.
    • Un test résumant parfaitement ce que j'ai ressenti durant ma partie avec VC4. Le jeu manque de "vrai" missions. Comme expliqué, le but principal des missions proposées sera de capturer le camp ennemie le plus vite, même s'il reste 40 ennemies dehors. Et le jeu récompense plus sur la rapidité que sur "l'efficacité" ce qui en mon sens mériterai d'être un peu plus varié.   Le casting des personnages de votre escouade est très large mais contrairement à VC2, les petites histoires annexes les concernant sont regroupées par des groupes de 3 personnages, et j'ai eu plus de mal à m'attacher à eux.
      D'ailleurs, les cinématiques de l'histoire principale ne seront dédiés qu'au quatuor principale que l'on découvre au début du jeu et c'est tout au niveau des gentils. VC, VC2 et VC3 géraient beaucoup mieux cette répartition du temps à l'écran pour chaque personnage. Ici, sans faire les histoires annexes, vous n'entendrez aucune réplique des autres personnages de votre escouade sauf le quatuor principal.   Je m'attarde un peu sur le système d'évolution un peu trop simplifié à mon gout je trouve. Chacun à son avis, mais la suppression de classe spécialisées (sniper anti personnel ou tank, scout éclaireur ou défenseur, médecin boost ou healer dans une zone à effets …) enlève beaucoup à l'évolution du gameplay et à la progression de vos personnages. Le fait que si votre personnage accomplie des actions héroïques (tuer des ennemis, capturer un camp …), ce dernier gagne des récompenses personnelles et lui permettant d'acquérir une classe supérieur. Un sentiment de level up plus conséquent que juste mettre de l'XP à une catégorie de soldat, améliorant (un peu) les stats des soldats de la catégorie visée. Même le tank est moins personnalisable
      Comme dans les épisodes précédents, les médecins sont pratiquement anecdotiques. Trop fragiles pour être envoyés au front, pas assez de puissance de feu pour être une bonne unité de défense ou attaque et il est souvent préférables d'utilisé son point de commandement pour attaquer plutôt que de soigner la moitié des points de vie d'un personnages (surtout qu'un ordre permet déjà de le faire).   Le scénario en soit manque d'impact. Les méchants ne sont pas vraiment effrayant ni mémorable. Votre ennemi principal sera un amoureux des tanks vous considérant comme son "âme sœur". les autres se résume à un scientifique fou qui aime expérimenter, des jumelles sadiques et d'autres personnes dont je ne vais pas dévoiler l'identité mais qui reste nom mémorable. On manque beaucoup de cinématiques montrant l'évolution du combat entre l'axe du nord et sud. Au début on comprend l'évolution mais ensuite votre progression se fera en dehors du front principal et vous n'aurez pas d'autres nouvelles. Vous arriverez au point final sans vraiment savoir si la situation est critique ou non.   Au final, ce VC4 apporte quelques nouveautés comme les grenadiers et des ordres au cuirassé mais elles sont anecdotiques et ne révolutionne pas vraiment le jeu. Cette épisode se repose dans les bases déjà acquises dans les précédents volets et ne sort pas trop du chemin. Le gameplay a été simplifié dans plusieurs domaines (évolution des personnages, buts des missions, équipement …) surement pour convenir à un public plus large mais enlève une saveur de difficulté que l'on aurait souhaité.   Voila mon avis sur ce jeu. Il n'est pas mauvais, j'ai pris plaisir à jouer mais je vous conseille plutôt de jouer aux précédents volets d'abord. merci à ceux qui liront ce message jusqu'au bout. Bonne journée (ou soirée)         Un test résumant parfaitement ce que j'ai ressenti durant ma partie avec VC4. Le jeu manque de "vrai" missions. Comme expliqué, le but principal des missions proposées sera de capturer le camp ennemie le plus vite, même s'il reste 40 ennemies dehors. Et le jeu récompense plus sur la rapidité que sur "l'efficacité" ce qui en mon sens mériterai d'être un peu plus varié.   Le casting des personnages de votre escouade est très large mais contrairement à VC2, les petites histoires annexes les concernant sont regroupées par des groupes de 3 personnages, et j'ai eu plus de mal à m'attacher à eux.
      D'ailleurs, les cinématiques de l'histoire principale ne seront dédiés qu'au quatuor principale que l'on découvre au début du jeu et c'est tout au niveau des gentils. VC, VC2 et VC3 géraient beaucoup mieux cette répartition du temps à l'écran pour chaque personnage. Ici, sans faire les histoires annexes, vous n'entendrez aucune réplique des autres personnages de votre escouade sauf le quatuor principal.   Je m'attarde un peu sur le système d'évolution un peu trop simplifié à mon gout je trouve. Chacun à son avis, mais la suppression de classe spécialisées (sniper anti personnel ou tank, scout éclaireur ou défenseur, médecin boost ou healer dans une zone à effets …) enlève beaucoup à l'évolution du gameplay et à la progression de vos personnages. Le fait que si votre personnage accomplie des actions héroïques (tuer des ennemis, capturer un camp …), ce dernier gagne des récompenses personnelles et lui permettant d'acquérir une classe supérieur. Un sentiment de level up plus conséquent que juste mettre de l'XP à une catégorie de soldat, améliorant (un peu) les stats des soldats de la catégorie visée. Même le tank est moins personnalisable
      Comme dans les épisodes précédents, les médecins sont pratiquement anecdotiques. Trop fragiles pour être envoyés au front, pas assez de puissance de feu pour être une bonne unité de défense ou attaque et il est souvent préférables d'utilisé son point de commandement pour attaquer plutôt que de soigner la moitié des points de vie d'un personnages (surtout qu'un ordre permet déjà de le faire).   Le scénario en soit manque d'impact. Les méchants ne sont pas vraiment effrayant ni mémorable. Votre ennemi principal sera un amoureux des tanks vous considérant comme son "âme sœur". les autres se résume à un scientifique fou qui aime expérimenter, des jumelles sadiques et d'autres personnes dont je ne vais pas dévoiler l'identité mais qui reste nom mémorable. On manque beaucoup de cinématiques montrant l'évolution du combat entre l'axe du nord et sud. Au début on comprend l'évolution mais ensuite votre progression se fera en dehors du front principal et vous n'aurez pas d'autres nouvelles. Vous arriverez au point final sans vraiment savoir si la situation est critique ou non.   Au final, ce VC4 apporte quelques nouveautés comme les grenadiers et des ordres au cuirassé mais elles sont anecdotiques et ne révolutionne pas vraiment le jeu. Cette épisode se repose dans les bases déjà acquises dans les précédents volets et ne sort pas trop du chemin. Le gameplay a été simplifié dans plusieurs domaines (évolution des personnages, buts des missions, équipement …) surement pour convenir à un public plus large mais enlève une saveur de difficulté que l'on aurait souhaité.   Voila mon avis sur ce jeu. Il n'est pas mauvais, j'ai pris plaisir à jouer mais je vous conseille plutôt de jouer aux précédents volets d'abord. merci à ceux qui liront ce message jusqu'au bout. Bonne journée (ou soirée)        
    • okay je t'ecouterais
    • Je confirme ce que dise les autres, puisque tu as décidé de ne pas m'écouter depuis la dernière fois :
      Si tu veux faire un article de blog, il serait plus correct d'y apporter beaucoup plus de travail. Va t'inspirer de ce que j'ai fait sur Hitman pour parler de l'univers de la série dans sa globalité. Et si tu veux faire de la discussion, utilise plutôt le forum.
    • Bonjour, Dans l'optique de rester fidèle à votre description d'interface simple et intuitive, pourriez-vous placer VisualBoyAdvance comme émulateur par défaut pour les jeux gba ?  No$GBA est actuellement celui qui se lance par défaut car il est alphabétiquement devant VisualBoyAdvance, mais il est la source de bien des problèmes. Changer la préférence d'émulateur soi-même dans les paramètres n'est pas très intuitif, car tout nouvel utilisateur ne peut pas deviner lequel posera le moins problèmes, surtout quand ceux-ci ne se manifestent qu'après quelques heures de jeu. Cordialement
    • Oui vous avez raison
    • Ce que Pax veut te nommer (et moi aussi 😛 ), c'est que si tu veux parler d'un sujet, il convient de l'englober en totalité.   Tu veux parler de Charmed ? Ah mais avec plaisir ! Mais Charmed, ce n'est pas que 5 héroïnes ? C'est un univers, une saga, une histoire, des méchants, un contexte, un enjeu. Au final après avoir pris tout ça en compte, ton article deviendra fort intéressant et objectif ^^   
    • Je n'ai pas dis moins de gif... ^^' au contraire, ça donne une certaine identité à tes billets.
      Mais plus de bla bla, oui ce serait pas de refus. Merci de prendre en compte les remarques, bonne continuation. 🙂 
    • ok moins de gifs et plus de bla bla
    • Après une petite discution via un sujet lancé par Maiffa sur le forum, serait-il possible pour cette version 2.0 de donner plus de visibilité à la section blog ? 🙂
      Evidemment ce n'est pas le coeur du site, je comprend tout à fais que les intérêt soient ailleurs, mais c'est un peu dommage de créer une section dédié à l'écrit si c'est pour finalement assez peu la mettre en valeur et l'appauvrir aux fils des mises à jours.

      Je ne vais pas revenir sur ce que je pensais de l'ancienne forme de RS, mais néanmoins certaine idées étaient pourtant très bonne. Du temps où il y avait l'autre section blog, on pouvait voir 2-3 articles du même auteur en suggestion et voir quels étaient les derniers membres à avoir lu l'article. C'est tout bête mais savoir qui nous  a lu est plus sympa et encourageant qu'un nombre de vu (bien qu'il a sont intérêt, mais reste vague) et les suggestions permettent d'inciter les gens à aller consulter ce qui a déjà été fait. ^^
      Peut être laisser une place supplémentaire en page d'accueil pour voir quel sont les deux dernier billets posté ? ça évitera qu'un poste en cache un autre fraîchement écrit.
      Pourquoi pas remettre un système de rang ? pour récompenser la participation et éviter/ contrecoller les abus.

      Aussi, je doute que ce soit faisable... mais il y a-t-il moyen de remettre les articles comme avant ? Ce que je veux dire par là c'est que depuis les récentes mises à jours, tout les vieux articles depuis une certaine date sont complètement "défiguré"... plus d'image, plus de vidéo, et tout textes en notation ont été viré. Résultat, les vieux articles ne sont plus que des gros pavés de texte blanc, ça ne donne vraiment pas envie d'être lu... et pour être franc j'ai un peu autre chose à faire que de redisigner tout mes vieux articles (surtout si c'est pour que personne ne les lisent)... résultat on a une section blog qui entasse les écrits alors que ça pourrai offrir une dynamique supplémentaire à la communauté.
      En l'état la section blog semble être un four tout dont les limites avec le forum sont peu clair, ce qui amène à quelque billets aux intérêt discutables. Si c'est l'intention voulu, je trouve ça un peu triste alors qu'il y a plusieurs années la section Article donnait vraiment envie d'être parcouru. Voilà, merci. 🙂 
    • Je vais plus ou moins redire ce que vient d'écrire Sheiyne ici et Maifffa sur ton précédent billet:
      Avec une simple présentation de personnage (plutôt pas mal d'ailleurs) je ne vois pas où tu veux en venir à par lancer une discution sur la série (ce qui est une bonne idée)... car là ça semble bien léger. De ce fais... autant poster ça sur le forum, non ? 🙂  (Sinon, à quoi servirait-il).
      Les blog, de ce que j'en comprend, sont pensé pour les billets d'humeur, parler de/ expliquer quelque chose (ça remplace la section Article) du coup on s'attend à un peu plus d'informations pourtant toutes simples: De quoi parle la série ? Par qui fut-elle créé ? Qu'est ce que tu aimes la dedans pour que tu es envie de nous en parler ?
      Il y a bien une petite question pour amorcé la discutions, ce qui semble donc plus être fait pour le forum. Tant qu'à faire, autant proposer un vote. ^^
      Là comme ça, désolé mais tu ne me donnes pas envie de m'intéresser à cette série (que je connais juste de nom).

      Bref, j'espère que tu n'inonderas pas la section blog pour nous faire tout les gifs/trombinoscopes de héros de séries des années 2000... Un peu plus d'explications et ton avis permettraient de rendre tes billets bien meilleurs. 😉 
    • tu englobes beaucoup les personnages principaux, mais il n'y a rien de précis sur la série en elle-même (date de sortie ? nombre de saisons ? Histoire principale ? enjeux ? Méchants ? etc ?)   mais en soit ce qui est écrit est sympa, ayant maté la série ce qui est écrit me semble correct.