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Sailor Moon Super S

Un jour après une dure journée de travail, j'avais décidé de faire un petit détour dans un bar que je connaissais bien. Je me suis assis devant le comptoir et j'ai commandé une bière bien fraîche mais au moment où je buvais ma première gorgée j'ai remarqué un homme à côté de moi totalement vautrer sur le comptoir du bar, cette homme marmonnait quelques chose d'incompréhensible tout en tenant dans sa main une photo. Vous pouvez me faire tout les reproches du monde mais ma curiosité était telle que j'ai jeté un œil sur la photo, c'était la photo d'une fille blonde aux yeux bleu, son visage était rayonnante et dessinait un sourire à faire pâlir Rei Ayanami. Devinant que cette fille l'avait abandonnée j'ai ressenti de la pitié pour ce pauvre homme, je m'approcha de lui en posant ma main sur son épaule et je lui dit de ne pas perdre espoir en l'amour mais c'était vain, il s'était endormie l'alcool lui avait trop monté à la tête. Revenant à mon verre je n'avais même pas remarqué que j'avais pris la photo de cette charmante demoiselle, c'est à ce moment que je regarde avec plus d'attention la photo pour aboutir à l'idée que je connaissais cette fille.....   Un Opening toujours aussi entrainant et réussi !         Fly me to the moon, Let me play among the stars, Let me see what spring is like on a Jupiter and Mars   Enfin nous y voilà Sailor Moon Super S soit la quatrième et avant-dernière saison de la série originale. Je ne ferai pas l'affront de vous re-re-représenté Sailor Moon puisqu'il s'agit de mon quatrième billet à son effigie. J'aurais pus vous présenté plus tôt cette saison mais je ne vous cache pas que je n'étais pas très motivé à regarder cette saison. Pourquoi ? Pour différents raisons, d'abord, j'ai joué à ce fameux RPG sur Super Nintendo qui s'appelle Antoher Story dont j'avais cru comprendre qu'il était canonique pour la série (ce qui est plutôt faux) mais pensant que j'en aurai pour des mois à le finir, au bout de trois semaines je l'avais fini à 100%.....ouais il est court. La seconde raison était que je n'avais pas entendu vraiment d'éloge concernant Super S, beaucoup de gens disent que ce n'est pas leur saison préférée et qu'il était décevant ce qui m'a un petit peu rebuté. Quand à la troisième et dernière raison est que j'ai (enfin ?) décidé de me procurer les intégrales pour qu'elle puisse rejoindre ma collection entre Evangelion et Berserk, j'expliquerai plus tard ce qu'il en est devenu. D'ailleurs la saison 4 est la saison la moins cher parmi les autres, si les commentaires sur le net ne m'avais pas rassuré autant vous dire que j'aurais dû vraiment me poser des questions quand à cette étrange fait.   Mais voilà il fallait bien que je me lance alors j'ai pris mon coffret fraichement acquis et j'ai regardé les 39 épisodes que constitue cette saison.Maintenant que j'ai le recule nécessaire, je pense sincèrement que si on me demande mon avis sur cette saison, je répondrais.... Je savais que ce n'était pas une très bonne saison mais pas à ce point là ! Bon je crois qu'il va valoir que je dévellope....et que je commande une autre bière.   L'intrigue est très simple puisque c'est "presque" comme la saison 3, Usagi et ses copines vont assister à un éclipse solaire, ce spectacle mystique s'avère en réalité être le point de passage des nouveaux ennemie de Sailor Moon : Le Dead Moon Circus ! Leur base secrète est un chapiteau en plein centre-ville....suspendu dans les airs entre les buldings.....devant les citoyens Japonnais.....de couleur rose fluo.....bref, le chapiteau est dirigé par Zirconia qui contrairement à la VF est une femme mais qui n'est qu'un régent intermédiaire puisqu'elle suit les instructions de Queen Nehelennia (ou Queen Gnagnagna parce que je n'arrive pas à prononcé son nom). Cette méchante reine recherche le cristal d'or pour pouvoir se libéré de sa prison qui est un miroir mais que fera t-elle une fois libérée de sa prison de verre ? Conquérir le monde parce que c'est une méchante reine.   Mais pour ça il faut d'abord le cristal d'or qui est détenu par un étrange animal nommé Pégase qui s'est caché dans les rêves des humains mais plus précisément dans le plus beau des rêves et parmi le monde entier, parmi les millions d'humains, chez qui Pégase s'est installé ? Indice, elle nous casse les bonbons depuis la saison 2....et oui c'est Chibiusa ! Cette dernière va cachée l'existence de Pégase aux autres parce que.....c'est une gamine de 6 ans mais vous verrez par la suite que c'est un peu plus complexe et surtout plus malsain mais j'y reviendrai plus tard.   Je vous propose de commencer par le visuel de cette saison, l'animation est beaucoup plus jolie que les précédentes saisons sans pour autant être extraordinaire (sauf quelques moments), c'est très jolie et on est dans la continuité des améliorations visuelles de la série. Pour résumé, c'est plus beau que la saison 3 sans pour autant explosé la rétine mais c'est quand même notable.   C'est surtout dans les nouvelles attaques et transformation que l'on peut voir le progrès visuel, voici les nouvelles transformations (plus pour Sailor Moon que les autres mais bon)   La nouvelle transformation casse quand même la barraque !     Vous aurez probablement constaté que la transformation de Sailor Moon et de Chibiusa se font désormais ensemble (la transformation de Chibi toute seule est issu du second film) pour une raison très simple qui a fait crincé beaucoup de dent, Chibiusa est (une fois de plus) mise en avant mais cette fois encore plus qu'avant. Pour les non-initié à cette super franchise, Chibiusa est le personnage le plus détesté des fans parce que c'est une gamine de 6 ans qui énerve tout le monde, mais alors pourquoi cette étrange choix de mettre en avant Chibiusa ?   Je me suis posé cette question parce que globalement les gens ne vont pas plus loin dans la réflexion que de simplement dire que Chibiusa prend beaucoup trop de place dans cette saison, pour vous dire à quel point elle est mis en avant qu'Usagi est au second plan et les intrigues sont toujours lié à Chibiusa, même les transformation elle s'incruste auprès d'Usagi, ce qui a déplut les fans. En vérité ce n'est que la partie visible de l'iceberg puisque le choix de faire Chibiusa l'héroïne de cette arc amène sont lot de conséquence avec tout d'abord le public-cible.   Difficile d'expliquer pourquoi la Toei a fait un tel choix mais on peut deviner quelques pistes: Une volonté de mettre en avant un personnage détesté des fans et de leur faire changer d'avis; Usagi est une héroïne dont on a tout dit et qu'il est temps de laisser la relève avec Chibiusa ou le studio est en panne sèche d'idée et au vu du rythme de diffusion bah il fallait vite agir.   Il y a eu un peu de tout ça mais je pense fortement qu'il y a eu une volonté de renouveler le public...et oui les petites filles sont grandes maintenant et que peut-être suivre une ado en mini-jupe ça ne les attirent plus, du moins selon la Toei. Je ne dit pas que c'était une mauvaise idée de renouveler la série, c'est même tout le contraire surtout venant d'une série qui se répète beaucoup alors pourquoi ça n'a pas vraiment marché ? Probablement pour deux raisons, la première est que lorsqu'on voit une série qui s'appelle Sailor Moon je m'attend à voir Sailor Moon et non Sailor Moon Chibi-Moon, quant à la seconde raison est que ce renouvellement aurait bien mieux marché si les intrigues ne sont pas destinée à un public âgée d'enfant entre 3 et 5 ans.   Oh purée vous n'imaginez pas le calvaire que son visionnage a été pour moi, ce fut la souffrance, elle m'a mis en PLS dès le troisième épisode, ce fut une sacrée douche froide quand on voit qu'on est passé d'une saison 3 très bien écrite et mature à une saison 4 mal écrit et enfantin pour ne pas dire rempli de gaminerie. Je comprend ce que les fans ont dus ressentir à l'époque, c'est presque une trahison voire un rejet des fans de la première heure !   Pour cela il va falloir que je vous parle des Fillers de cette saison, sur le net on lit partout que ce sont les pires fillers de la franchise, de mon point de vue je n'irai pas jusque là étonnamment puisque que je trouve que la seconde saison avait de bien pire filler (il faudra que je vous parle un jour de cette épisode pseudo Jurrasic Park) mais je ne vous cache pas que les fillers de cette saison ne sont pas fameux. Disons que vous aurez trois émotions devant ces fillers : "On s'en fout", "On s'ennuie" et surtout "What The Fuck !!!" . Je tiens à rassurez on n'est pas au niveau d'un Naruto qui doit chevauché une autruche mais parfois je me dit qu'on s'en rapproche.   Pour faire un petit tour rapide de ce qui vous attend, vous aurez des fillers où Chibiusa croit que Mamoru va quitter Usagi pour une autre fille, un autre où Chibiusa s'inquiète pour sa professeur d'art plastique, il y a aussi cette épisode où Chibiusa rencontre le nerd du coin qui rêve de rencontrer une fée (s'il vous plait ne me demandez pas pourquoi), un autre encore où Chibiusa rencontre une ancienne cuisinière mais asociale (ah les vieux !), je vous passe les détails de l'épisode où Chibiusa est attiré par un garçon de son âge ou encore celui où elle devient danseuse étoile (le temps d'un stage faut pas déconner) mais également où elle rencontre un peintre des rues, sans oublié l'épisode où elle a peur de l'épreuve terrifiante du saut de cheval et encore moins où elle va soutenir un garçon qui veut voler avec son vélo......Pour résumé mon avis sur ces épisodes : C Fun !   J'espère que vous aimez Chibiusa et les intrigues plat parce que vous allez en bouffer !     Mais attendez ça ce n'était que les épisodes ennuyeux parce qu'il y a aussi des épisodes qu'on va qualifié de "What The Fuck ?!". Par exemple, il y a l'épisode où Usagi se déguise en shinobi pour espionner Mamoru qui travail sur sa prétendu thèse chez Rei (Sailor Mars) dont cette dernière a vu son petit itsi bitsi teeny weeny, tout petit, qu'elle avait vu pour la première fois (et dernière je suppose ?). Il y a également l'épisode du vieux tacot qui combine à la fois l'ennuie et le WTF, Amy (Sailor Mercury) tente de réparer la voiture d'une femme (je ne savais pas qu'Amy avait un BTS Maintenance des véhicules option A voitures particulières), femme qu'elle croyait être une amante de Mamoru.....je répète Amy la fille la plus intelligente du groupe croyait que Mamoru trompait Usagi parce que ce dernier avait remis une clé de voiture à la sortie de son appartement. Purée si la fille la plus intelligente de cette animé finit par sauter à la conclusion sans réfléchir à toute autre éventualité, autant vous dire qu'on est dans la mouise, plus sérieusement vous aurez pas trouver une autre fille pour ça ? Rei, Makoto ou Minako j'aurais rien dit mais pas Amy ! Depuis quand elle agit sans réfléchir ? Et encore je vous épargne le méchant qui se déguise avec une simple barbe dont sa couleur de cheveux ne correspond absolument pas à sa barbe mais tout le monde gobe le truc !   Il y a aussi l'épisode où une gamine de 4 ans est une "Samouraï/épéiste" qui bat Yojimbo sous un pont et qu'Usagi héberge chez elle....bon elle est où ma bière ? Ah elle était caché derrière les autres. Je vous épargne l'épisode où Usagi et Chibiusa rencontre la princesse d'un autre pays (Non elle ne viens pas de la contrée de Cagliostro !) ou enfin celui où les filles tentent de savoir qui est le garçon dont Chibiusa aime et qui d'après sa description à la gueule d'un cheval et elles finissent par rencontrer un homme....qui a littéralement la gueule d'un cheval.....Barman je voudrai un long Island Iced Tea, double dose s'il vous plait !   Le Saviez-vous ? Elle patinait, sur une jambe elle patinait !   Connaissez-vous Evgenia Medvedeva ? Cette jeune demoiselle d'origine Russe est une patineuse professionnelle qui à participer aux Tokyo World Trophy de 2017 et devinez quelle sujet elle à choisit pour sa chorégraphie ? Sailor Moon, bien sûr ! (sinon je n'en parlerait pas). Elle a donc fait une chorégraphie sur le très célèbre opening Moonlight Densetsu déguisée en Sailor Moon alors à peine âgée de 17 ans ! Elle remportera la médaille d'argent lors des Championnats d'Europe de patinage artistique 2018, il faut croire que les juges ont eux aussi saisie la réf (cristal d'argent).   Vous pouvez voir sa performance ici : Je trouve ça dingue de gagner une compétition de cette manière et le tout en battant un record de point, la classe !   Et si vous vous dite que je passe trop de temps pour seulement des épisodes fillers, je dois bien reconnaitre que c'est vrai mais il faut dire que cette saison est quasiment constitué de filler ! Comparons avec les précédentes saisons : La première saison est constitué de 65 % de fillers, ça fait beaucoup mais pas mal d'épisodes sont mythiques de nos jours ! La seconde saison est composé de 51 % de filler (si on compte l'arc Ail et Ann en tant que filler) c'est quand même la moitié de la saison. La troisième en est à 44 % de filler c'est le bon élève d'autant que certains épisode pourrait être perçu comme canonique. Cette quatrième saison possède 56 % de filler ce qui en fait la seconde saison possédant le plus de fillers (la cinquième n'en possède que 26 %) mais quand on voit la qualité autant vous dire que vous aurez l'impression qu'on est plus proche des 85 % tellement on s'ennuie. La cerise sur le gâteau reviens à la continuité des fillers puisque si la première saison pouvait enchainer 7 fillers d'affilé, la quatrième saison en enchaine 12 fillers d'affilés !   Heureusement tout de même qu'il y a de bon filler, bon il se compte sur une main mais voici quelques fillers avec un minimum d'intérêt : Globalement il s'agit des épisodes où les Sailors sont les victimes des Trio Amazones mais je retiendrai l'épisode où Minako sort avec deux mec en même temps, on retrouve enfin un humour digne de la série et aussi pas mal de sous-entendu sexuelle, ouais c'est le seule épisode avec un humour adulte. Il y a aussi l'épisode où Makoto va dans un bal de son école en quête d'un homme, c'est un épisode classique en somme mais assez émouvant pour retenir mon attention. C'est également cette épisode où la théorie Amy X Makoto fut relancée dus à cette scène.   Pour finir, il y a l'épisode où les filles vont à la plage et on apprend que le frère d'Usagi à le béguin pour Amy chose difficilement reprochable me direz-vous. Plus tard Amy et le garçon se retrouve sur un bateau (on dirais le début d'une blague) et vont se naufragés dans une grotte pendant que les autres s'inquiète de leur absence...très sommaire en somme puis il y a ce plan :    je ne pourrais jamais expliqué la sensation que j'ai ressentie la première fois mais ça m'a fait quelque chose. Il faut dire qu'il manque tellement de tension/d'enjeu dans cette saison qu'un simple plan de quelques secondes suffit pour vous conseillé un épisode, c'est pour vous dire à quoi j'en suis réduit. Et pour la déconne, je vous laisserai tenter de regarder l'épisode où Usagi est un ninja (histoire de faire tout les épisodes où les sailors sont victimes des méchants) et finalement l'épisode avec le mec à la gueule de cheval parce que c'est le moins mauvais des mauvais épisodes.   C'est terrible tout ça mais on pourrait se consoler avec les épisodes canoniques n'est-ce pas ? N'est-ce pas ? On va dire que c'est pas évident. En effet, si l'ennuie était très présent dans les fillers, triste de constater que l'intrigue principale n'est pas mieux, on aura droit à des intrigues parfois...douteuse. Il y a un épisode très important dans le découlement de l'arc mais quand on voit la situation on se demande si c'est pas un filler qu'on regarde, la palme revient certainement à l'épisode où Usagi et Chibiusa échangent leur corps à cause du "vilain du jour", ça fait très filler vous ne trouvez-pas ? C'est bête parce que ça fait avancé l'intrigue mais de bien étrange façon mais le pire reste que les combats de cette saison ne sont pas vraiment des combats. Je sais bien qu'on n'est pas dans un shonen avec des combats bien vénère mais quand on voit que les combats consiste par exemple à sauter sur un trampoline maléfique ou se battre contre un ballon (à plusieurs reprise en plus !) et avoir des difficulté à vaincre un simple ballon géant alors que tu as sauvé à mainte reprise la Terre....je me dit que c'est une blague.   En voici une preuve de ce que j'avance : Crève ce putain de ballon ! Et le pire c'est qu'il te vend ça comme étant sérieux !     Pour résumé c'est comme les fillers sauf que cela fait avancer l'intrigue.   Je pense que la première moitié de l'arc fût les moments les plus douloureux pour moi, imaginez que vous ne voyez aucune Sailor durant un bon quart de la saison (du moins très peu), qu'Usagi est mise au second plan pour mettre en avant une Chibiusa désormais devenue une personne de sagesse bien plus que les sailors (chercher l'erreur 😅). C'est littéralement un gros mollard lâché sur la saison 3 qui jouait subtilement avec cette question de l'intelligence notamment avec leurs relations avec Haruka et Michiru.....d'ailleurs elle sont où les deux là ?   Désolé de devoir vous annoncer cette triste nouvelle mais pendant le visionnage j'ai prié de tout âme de voir ce célèbre couple, de voir le jolie minois d'Hotaru et même celui de Pluton, bref les sailors Outer-Senshi ou comme j'aime bien le dire les Sailor Renfort.....ne sont pas là ! Malgré qu'on les voit sur le coffret du DVD (j'ai même les cartes collectors en cadeau) bah nada, elles sont absente, il faut croire qu'en lisant le scénario de cette arc elles ont dit : Non, sans nous ! Mine de rien ce détail ajoute encore plus de déception comme si on n'en n'avait pas assez.   Donc pas de Sailor Inner-Senchi (Les classiques), pas de Sailor Outer-Senshi, même l'Homme masqué est rarement là puisqu'il doit travaillé sur la thèse machin-bidule-truc ! Heureusement que les autres sailor classique viendrons par la suite mais pendant plusieurs épisode, on s'est coltiné Chibiusa ou plutôt Usagi s'est coltinée Chibiusa. Mais du coup elle est devenue aussi forte que les autres, non ?  ....J'aurais dus m'en douter.   La relation entre Chibiusa et Pégase est....spéciale.                A tout le monde, à tout mes amis, je vous aime, je dois partir   Bon je vais laissez la petite Chibiusa un petit moment pour vous parler des  de Quenn Ngiénaniania (désolé l'alcool commence à faire effet bip 😖), on distincte deux partie dans cette saison comme vous l'aurez devinés, ils sont répartie en deux groupes : Le trio Amazon et le quatuor amazone.   Le trio Amazon sont les subalternes de la première moitié de la saison et c'est très difficile pour moi de donner mon avis sur ces vilains, je dirais que ce sont les pires méchants de la franchise mais en même temps qu'ils ne sont pas si désagréable que ça. On se retrouve donc avec Tiger's Eye, un homme qui n'aime que les jeunes filles, même les gamines de 5 ans .....( °  ( II )  ° ) Puis Hawk's Eye, un homme qui n'aime que les femmes plus mature (même les vieilles pour tout vous dire) pour enfin finir avec Fish Eye l'Androgyne du groupe car oui messieurs c'est bien un homme contrairement à la version français qui en avait fait une femme.   La question que vous vous poser depuis un petit moment est pourquoi je n'aime pas tant que ça le trio, en faite c'est plutôt l'écriture autour de ce trio que je n'aime pas trop. Contrairement aux précédents subalternes, il manque des liens entre ce trio et leurs méthodes voire même leurs personnalités, je m'explique. Pour faire simple, la stratégie du trio consiste à séduire les victimes pour leur prendre leur miroir en espérant trouver le fameux miroir d'or où se cacherait Pégase. Miroir ? Ah oui ici c'est des miroirs où on peut voir le rêve du propriétaire contrairement aux cœurs pur de la précédente saison, à la différence que la mort était omniprésent (le cœur en soi mais aussi le sacrificie de trois cœurs obligatoire pour obtenir le St-Graal) parce qu'ici à part enlever les rêves des gens (et encore)....bah la pression ne marche pas, c'est même très plat étonnamment vu qu'on parle de rêve mais quand tu suis une saison où la mort n'était jamais loin, triste de reconnaitre que ça fait tâche. D'autant qu'on ne cerne pas trop les conséquences d'un Miroir en dehors de la victime, ça la tue ? Elle devient un légume ? Cela n'a aucune conséquence ? L'animé ne répond pas vraiment à la question, il y a bien un cas où un miroir se casse mais j'ignore si la victime est morte ou pas, bref c'est flou.   Canonique ou Filler ? Saurez-vous faire la différence (vu la qualité c'est pas facile)   Revenons à notre trio, leur but est donc de "vérifié" si Pégase se la coule douce dans le rêve de la victime et leur plan consiste tout d'abord à séduire la victime pour gagner leur confiance puis les prendre au dépourvu pour "checker" si Pégase est là.....sauf qu'il y a un problème. Ce problème est que cette stratégie ne marche jamais, comment cela ? Quand je dit qu'ils séduisent la victime c'est vraiment séduire, sortir avec elle et tout le tralala, or ils ont tendance à mettre trois plomb et à chaque fois devinez qui c'est qui attend au tournant ? Evidemment Sailor Moon, Chibi-Moon et les autres sailors. Du coup c'est très con d'avoir à chaque fois un plan déja foireux sur le papier (sauf pour certain épisode) pour le répéter sans cesse alors qu'il faudrait changer de stratégie.   "Mais les précédant méchants utilisait toujours la même technique et tu n'en n'a pas fait un plat"   Oui mais à la différence que les échecs de leur prédécesseur était dus à la présence de Sailor Moon qui met des bâton dans les roues, ils ne passaient pas par quatre chemin, souvenez-vous de la subalterne qui défoncer tout à coup d'ambulance et de gun dans la précédant saison et même les plus malin attendaient simplement que la victime soit isolé pour attaquer. Notre trio piège les victimes rapidement mais alors qu'ils pourraient passer à l'action, bah ils ne font rien que de continuer leur petit jeu le temps que Sailor Moon arrive pour leur péter la tronche, l'épisode où le trio tente de créer un piège pour capturer Pégase avec Tiger's Eye qui séduit Naru la BFF d'Usagi (ou l'éternelle victime comme j'aime bien l'appeler) en jouant le condamné à mort d'une maladie incurable (dans le genre je vais mourir dans trois mois) puis...   "Puis va la piégée quand elle sera isolé de tous ?"   Raté ! Il va demander de plaquer son copain pour consacré véritablement trois mois à sortit avec lui, genre ton plan est réellement d'attendre trois mois avant de lui "chiper" son miroir ? Et le pire c'est que Naru va réellement plaquer son copain ce qui va évidemment attirer l'attention des Sailors.   Je pourrait dire de même avec l'épisode où Fish Eye séduit un nerd qui aime (un peu trop) les fées où ils passent des heures autour d'un lac dans une forêt où on peut facilement se perdre, il va sauter sur l'occasion ? Pas du tout, au point même qu'il demande à sa victime c'est quoi son rêve alors que de toute façon il est obliger de forcer le passage pour "examiner" le miroir, c'est con ! Parfois ils sont même au courant dès le début comme l'épisode avec "mini-Kenshin le vagabond" mais alors pourquoi tenter de la piégée ? Rentrer dans le tas bon sang !   "C'est quoi tout ses guillemets quand tu parle de regarder le miroir des victimes ?" Bonne remarque Billy, en vérité la première fois que j'ai vu le processus du trio pour obtenir le miroir d'une victime cela m'a plus fait penser à un viol qu'autre chose. Ils attachent d'abord la victime à distance (d'où mon questionnement concernant leur stratégie) puis extrait le miroir du corps de la victime pour regarder dans le miroir tel des prédateurs pendant que la victime hurle à la mort, voire très gênés sachant que la grande majorité sont des femmes.   Le Saviez-vous ? La parodie Hentai Officiel Sailor Moon ?!   Cela est devenu une tradition maintenant mais je ne peux m'empêcher de parler d'une petite anecdote coquine sur l'univers de Sailor Moon. Alors après les préservatifs Sailor Moon, la mention d'un film pornographique, la taille des poitrines des Sailors, le redraw challenge un peu trop inspiré, qu'est-ce qui reste pour le peu de salut de mon âme ? Les parodies Hentai !  Attention je ne parle pas des doujin qui circule depuis les années 90, non je parle d'un animé parodique qui a la prétention d'être "officiel" ou plus moins fidèle, bref on cache pas que c'est du Sailor Moon version coquine. Si certain on en tête la parodie mal foutue avec Son-Goku ce n'est pas celui là mais belle et bien un autre. Son nom ? Je vais vous le faire devinez, vous verrez c'est simple : Mon premier commence par Sailor Senshi, mon second est le nom d'une planète attribue d'une Sailor et le dernier est le nombre des Sailor Inner-Senshi, vous voyez c'est simple ! En plus il est sorti chez nous en DVD....interdit au moins de 18 ans bien évidemment. Et dire qu'initialement je devais vous parler de la richesse des Sailors 😆   Bon là si c'est pas assumé comme parodie !     Oui c'est assez malsain la première fois mais la sensation passe très vite cependant c'est quand même malaisant dans le concept, d'accord je trouve la saison manque de maturité mais là je trouve que c'est assez déplacé.   Je suis peut-être le seul à avoir des idées mal placé mais on parle bien de rêve là, non ?   Les choses plutôt positives concernant ce trio restent que ce n'est jamais le même membre qui s'occupe de cette tâche donnant un peu de diversité mais comme c'est toujours la même méthode cela reste très limité. D'autant que c'est dommage puisque lorsqu'on découvre l'origine de ce trio on se rend compte qu'ils ont une véritable histoire et également on comprend mieux leur position mais l'animé attend littéralement les deux dernier épisodes pour révélé tout ça, du coup quand ils deviennent vraiment intérressant....et bien c'est la fin, je trouve ça très bête.   Je peux comprend que l'on peut avoir de l'affection pour ce trio mais j'ai plus ressentie cela avec leurs remplaçants : Les quatuor amazones. Constitué de quatres filles, CereCere, PallaPalla, JunJun et VesVes sont pour moi plus intéressants que le trio Amazon. On voit mieux les liens thématiques de cette saison à travers ces personnages : Elles sont enfantines et ne pense qu'à s'amuser, elles jouissent d'une jeunesse éternelle et souhaitent rester dans une innocence propre à l'enfance. Chose plus étonnant encore quand on pense que ces vilains pourrait facilement être l'opposition de Chibiusa (qui rêve de grandir par exemple) sauf qu'il n'en sera rien et une fois de plus c'est dommage. Puis-je encore ajouter que contrairement au trio Amazon, elles ne séduisent pas mais rentre dans le tas, vous voyez c'était pas si compliqué que ça ! Il n'empêche que cette seconde moitié de la saison fut plus agréable, je ne dit pas qu'il est extraordinaire mais on sent quand même que c'est moins chiant, d'autant qu'on garde cette idée de changer les membres qui attaques les victimes, bref c'est un poil plus agréable.   D'ailleurs c'est surprenant de constater que je trouve Sailor Moon Super S le film s'en sort largement mieux dans la maitrise de ces thématiques pour une courte durée (une heure à peine) alors que cette saison qui parle pourtant de la même chose et possèdent plus de temps galère à maitriser son sujet, rien que pour ça je vais reprendre encore un petit dernier verre (quand le barman arrêtera de se multiplié).   Je parle encore et encore mais je n'ai pas encore fini de parler de Sailor Moon, un autre gros problème dans cette saison est l'affaiblissement de Sailor Moon. Dans cette saison Usagi a besoin de Chibiusa pour gagner les "combats" ou pour être plus précis de Pégase. En effet, le seule arme pour éliminer les monstres....c'est Pégase qui l'a et il doit à chaque fois venir en renfort pour donner l'arme à Sailor Moon (via Chibiusa le bordel !) ce qui affaiblie une héroïne qui dans le passé n'avait besoin de personne pour achever un ennemie !   Et puisque l'on parle de Pégase, ceux qui ont vu cette saison vont très vite savoir de quoi je vais parler : La relation entre Pégase et Chibiusa. Il faut reconnaitre que cette enfant à un sérieux problème de "fantasme" entre son complexe d'Œdipe dans la saison 2, son attirance pour une fille de son âge (du moins pour certains d'entre nous) et maintenant c'est avec un cheval ! Bon il s'avère que Pégase n'est pas en soi un Pégase mais un garçon de son âge, ce qui annule tout mais ce détail on l'apprend très tard du coup pendant ce temps on croit vraiment que c'est un cheval.....moi qui pensait avoir tout vu avec Sakura Chasseuse de Carte, ça mérite qu'on trinque pour ces deux là après tout qui je suis pour juger ?   Trio Amazon ou Quartet Amazones ? Cela va dépendre de vos goûts   Revenons très vite sur la relation Usagi/Chibimoon, c'est plutôt bancale et comme cette saison on tourne très vite en rond. Cette relation est très peu exploitée, cela se comprend en réalité c'est pas comme si il y avait déjà eu deux saison sur ce thème. Donc on se retape cette même thématique mais c'est pas vraiment traité, en faite c'est plus un prétexte comique qu'une véritable thématique, c'est encore une fois de plus dommage parce que la relation à quand même évoluer depuis la saison 2, il y a eu des révélations mais j'ai l'impression qu'elles ont la mémoire courte....je comprend mieux Mamoru, trinquons à sa mémoire ! Comment ? Evidemment qu'il n'est pas mort mais ça n'empêche pas qu'on peut trinquer quand même !   Finalement le problème de cette saison est qu'il souffre de sa comparaison immédiate avec la saison 3, c'est littéralement son opposé surtout dans son ambiance globalement trop enfantin, on est loin de l'ambiance adulte de la saison précédante, il n'y a qu'a regarder le premier épisode de ces deux saison pour se rend compte du décalage. Je pense que la Toei a du avoir des soucis vis à vis de la saison 3, c'est un studio qui entretiens une certaine image de Sailor Moon même encore de nos jours (et aussi une politique à la Nintendo de striker la création des fans, RIP Supreme Moon Senshi et Sailor Moon Says). Mon avis est que le studio à dus imposer à l'équipe de faire une saison sans violence et sans petite fille crucifiée....par contre la romance avec un cheval ça passe.   Je passerai très vite sur l'OST qui n'a pas vraiment changer et est toujours digne de la série, quand à la VF bien que pas mal de changement de doubleurs ont été opéré (dont Sailor Moon) il reste dans la même qualité que celui de l'époque, c'est à dire que si vous voulez rigoler un bon coup. La saison a subit pas mal de censure, très fréquent à l'époque au vu du contexte anti-manga de l'époque : Pégase possède une voix de fille (vous savez pourquoi), Fish Eye est une fille au lieu d'être un homme androgyne, tous allusion sexuelle (mention de la poitrine ou autre) est effacé ainsi que tous allusion d'une relation entre un adulte et un enfant (Tiger Eye dit quand même que les jeunes filles sont fraîches....purée !). Pour une fois, je trouve la censure plutôt juste même si elle a tendance à aller à l'encontre de certaines thématiques mais bon quand on voit Tiger Eye qui parle d'enfant mineur....je comprend tout à fait la censure et tant mieux d'un côté.   Il y a quand même des passages assez marrant qui permet d'oublier un peu la catastrophe globale    Il me reste quoi à parler ? Ah oui la reine Ngnié....Ngnié....Ngnia....lala ? Je déconne la reine Nehelenia, j'y peut rien si je n'arrive pas à dire son prénom....surtout avec 5 gramme d'alcool dans le sang. Mais avant de parler de l'antagoniste principale, parlons d'un autre personnage rapidement, Diana la petite chatte grise qui débarque dans l'indifférence total ! Non je ne plaisante pas, personne n'en n'a rien à faire de ce personnage tant elle n'apporte rien à l'intrigue, en faite elle est même pas impliqué, du coup pourquoi est-elle là ? Diana c'est le minou qui accompagne Chibiusa qui accompagne Sailor Moon qui accompagne.....euh....mon verre, Kanpai !   Plus sérieusement, Diana ne fait que simplement accompagné Chibiusa, c'est tout ! Pas d'intrigue autour d'elle sauf sa première apparition bien sûr dont on devine tout de suite d'où elle sort mais je ne dirai pas parce que cette blague va beaucoup trop loin. Pour résumé, il n'y a rien à dire sur Diana et tout le monde s'en fout que ce soit les Sailors, les méchants, Mamoru, la Toei et évidemment les spectateurs. Cela s'explique qu'à travers une recherche très rapide, Diana était censé apparaitre dans la deuxième saison (c'est le cas dans le manga) mais c'est finalement dans la quatrième qu'elle apparait...et bien elle a bien choisit son coup. De toute façon vu le peu de présence de ce personnage, il est inutile de s'attarder plus longtemps sur Diana.   Maintenant parlons de Queen Nehelenia....Oh, du premier coup ! Il faut fêter ça avec un verre ! Normalement je devais vous dire que je n'avais pas compris son histoire car elle c'était confus mais il s'avère que le visionnage d'une critique  m'a permis de constater que je n'était pas fichu de suivre une intrigue....par contre c'est quand même confus ! Queen Nehelenia est une antagoniste certes classique, c'est la méchante qui veut le royaume voisin de son satellite et qui comme par hasard est la lune ! La maman de Sailor Moon l'emprisonne dans un miroir et Nehelenia souhaite sortir de sa prison pour se venger, sauf que manque de bol comme Diana elle a un petit retard puisque Beryl-sama a fait le taff, du coup elle se venge sur sa fille (même si en réalité j'ai pas vraiment eu cette sensation).   Le saviez-vous ? Neon Genesis Moon Evangelion ?    J'en avais déja parlé auparavant mais Sailor Moon et Neon Genesis Evangelion partage pas mal de point communs mais c'est toujours marrant quand ils ce font mutuellement références. C'est assez connu des fans mais dans l'épisode où Sailor Mercury acquiert de nouveaux pouvoirs lorsqu'elle est prisonnière dans un PC (trop long à expliquer), la scène en question fait penser à une autre scène dans Evangelion.  Cela renvoi à l'épisode où Rei est confronté à Armisael, la mise en scène est assez similaire et c'est une référence assumé puisque plusieurs membres du staff qui travaillait sur Sailor Moon ont également participé sur Evangelion.  Comment ne pas être enthousiasmé face à cette anecdote quand on est fan des deux franchises ?     Vous pouvez voir la version Sailor Moon ici bas :     Le problème autour de ce personnage réside dans la confusion de son histoire, c'est mal expliqué je trouve alors qu'elle a un passé intéressant et même une thématique super cool autour de la jeunesse éternelle, sans oublié qu'elle est plutôt charismatique et imposante, elle est classe et on loin de son armée de cirque à la con ! Le hic est que j'ai du mal à voir l'opposition entre elle et Sailor Moon, par contre avec Chibiusa je le voit mais comme ce n'est pas développée, c'est décevant une fois de plus.   Quand au dernier quart de la saison et l'affrontement final, j'ai été déçu une nouvelle fois parce que c'est très mou malgré quelques bon passage comme celui où les Sailors rencontre leurs propres reflets maléfique qui argument sur l'idée d'abandonné la lutte, c'est vraiment un des rare bon passage de cette saison. Le combat final....n'est pas un combat, ouais pour résumé très vite c'est un genre de pari que font Queen Nehelenia et Sailor Moon concernant la vie de Chibiusa, en somme :   - Sailor Moon ! Je balance la petite Chibi depuis mon bout de cratère dans les airs, si tu la récupère avant que la gravité ne lui donne tort, tu aura gagné et je rentre chez moi la queue entre les jambes, mais si je gagne....bah j'aurai gagné Ha Ha Ha ! Je suis méchante !   Pardon mais ton plan est nul ! Tue-la et c'est régler ! Enfin bref, j'ai été déçu voire frustrer de voir un affrontement finale qui n'en n'est pas un ! Je viens d'y repenser mais le rêve de Chibiusa c'était quoi ? Non parce qu'à aucun moment on ne le dit, du coup pourquoi Pégase s'est caché chez elle ? Purée je me suis coltiné la saison entière pour rien, je vais boire ma déchéance....pourquoi mon corps est si lourd, j'ai la tête qui tourne, je crois que j'ai besoin de.....🤢   Heureusement qu'il y a quelques excellents passages mais trop rare hélas !        Hum....Conclusion ?   Cher Lecteur, je me présente je serais votre narrateur à partir de maintenant de cette triste histoire, mon nom n'a peu d'importance et notre DrunkenPenpen est tombé bien bas puisqu'il fait dodo sur ce comptoir de solitude en vomissant littéralement ses excès, pour une fois qu'il porte bien son nom. Malheureusement pour lui conclure ce biller sera très complexe vu son état alors je me permet d'intervenir.   Il faut dire qu'il en a bavé avec cette saison, déjà que l'acquisition de l'intégrale de Sailor Moon en DVD deviens réellement difficile (la première saison tourne autour des 300 euros ! La dernière saison autour des 500 euros et même à 1000 euros !), il a cependant eu la chance d'acquérir les quatres première saisons à des prix convenable mais on va se mentir, il a du bol.   Par contre, il a eu beaucoup moins de chance en traitant cette saison, il a vécu un calvaire et n'a pas apprécié cette saison, la réputation de "mouton noir" de cette saison par rapport à la série lui est amplement mérité. C'est une saison où il vaut mieux être rapide dans son visionnage, s'éternisé dans les fillers serait un calvaire, regardez donc où ça nous a mener ! C'est dommage parce que cette saison possède de bonne idée et des thématiques sympa mais l'écriture n'a tellement pas suivie.   Espérons pour DunkenPenPen qu'il s'en remettra pour la dernière bataille car oui ce sera tout pour ce soir, il a besoin de repos et je vous demanderez de bien attendre le mois prochain pour conclure avec la série Sailor Moon, d'ici là je vous souhaite de profiter pleinement de romstation, quand à moi, je vais aller aider PenPen à sortir de son vomi.   pff tout ça pour une photo.   Messieurs je vais appelez la police immédiatement !    

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Mise à jour 2.7

Toujours en bêta-test, le jeu en Cloud s'enrichit de quelques options détaillées plus bas, ainsi que du support de nouveaux systèmes, notamment la PSP. Cette dernière voit même son Multijoueur local porté en Cloud grâce aux dernières améliorations.     Créer une instance par client Cette option reproduit les conditions du jeu en réseau local (LAN), lorsque le titre est compatible, en permettant à chaque client de jouer sur son instance avec sa sauvegarde. Contrairement au serveur VPN, les instances émulées par le serveur Cloud sont réellement reliées localement. De ce fait, la connexion est plus stable et plus directe. Certaines options sont exclusives au jeu en écran partagé : partager la manette et sauvegarder/charger l'état. Si vous souhaitez donc conserver l'écran partagé sur une instance unique, malgré la sélection d'un jeu en réseau, désactivez l'option d'un clic à la création du serveur. Actuellement, cette option est uniquement effective sur les jeux PSP.     Langue et région du système Lorsqu'un jeu multilingue ne permet pas de sélectionner la langue depuis les options du jeu, c'est la langue du système émulé qui conditionne ce choix. La région du système devra quant à elle correspondre à celle du jeu sélectionné. Et si la valeur automatique fonctionne pour la plupart des cas, la correspondance s'avère parfois incorrecte. Pensez donc à essayer une sélection manuelle si vous rencontrez un souci de compatibilité.     Sauvegardes Lorsque l'émulation le permet, vous pouvez "Sauvegarder/Charger l'état" depuis la barre d'options de la fenêtre du jeu ou le raccourci clavier Ctrl+S/Ctrl+L. Si la sauvegarde d'état permet d'enregistrer sa progression en dehors des moments autorisés par le jeu, les sauvegardes effectuées ainsi ne sont pas conservées au delà de la session de jeu. Préférez donc les méthodes prévues par le jeu pour enregistrer durablement vos sauvegardes. Ces dernières sont toutes conservées dans le Cloud du compte associé. Vous retrouverez donc toujours votre progression en vous identifiant avec le bon compte, indépendamment du PC utilisé. Sur Playstation 2 et GameCube, le jeu propose souvent un formatage de la Memory Card à la première utilisation lorsqu'il détecte un support vierge. Vous pouvez accepter sans crainte car le serveur crée une Memory Card unique par jeu pour éviter la saturation, d'où le comportement de la console.   Notez aussi que le serveur supprime automatiquement les Memory Card formatées dont les slots n'ont pas été utilisés pour sauvegarder. Dans ce cas, la console répète son message au prochain démarrage du jeu.     Changer de disque Quand le lecteur de disque est émulé par le système, vous pouvez "Changer le média" chargé dans le "Lecteur" directement depuis la barre d'options de la fenêtre du jeu. Vous devrez alors activer successivement et dans l'ordre les trois options du lecteur pour que le changement de disque soit reconnu par le système : Ouvrir le lecteur > Changer le média > Fermer le lecteur Cette option est essentielle pour les jeux Playstation et Saturn qui demandent souvent de changer de disque sans permettre de sauvegarder la progression. Les trois opérations s’exécutent en effet sans avoir à quitter le jeu.   Sur GameCube, l'option est inactive car le changement de disque est automatique.     Capture d'écran La "Capture d'écran" s’opère d'un clic depuis la barre d'options de la fenêtre du jeu ou via le raccourci clavier F12. Les captures d'écran sont toutes conservées localement dans le répertoire "app/screenshots", à la racine du répertoire d'installation de RomStation.     ⚠️ Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.7, n'oubliez pas de redémarrer RomStation pour appliquer automatiquement la dernière mise à jour.

Kratos

Kratos

The Great Ace Attorney Chronicles

Le pays du Soleil Levant a par plusieurs fois gardé pour lui des séries entières, ou plus souvent plusieurs titres, avant de se dire que, finalement, ils pourraient avoir du succès dans le reste du monde. On pourra notamment penser à Fire Emblem, qui ne fit son entrée internationale qu’avec le septième épisode ! Perdurant dans le monde entier en faisant le choix de proposer moins de traductions locales, la saga des Ace Attorney comportait elle aussi ses épisodes restés un long moment exclusifs au Japon. Cette isolation disparut en 2021, lorsque Capcom décida de publier une compilation de ces deux épisodes, tant sur Switch et PS4 que sur Steam. L’occasion de vivre dix aventures à l’ère victorienne, en incarnant l’ancêtre de Phoenix Wright, Ryunosuke Naruhodo… Pour qui maîtrise la langue de Shakespeare, cela vaut-il l’occasion de rempiler en tant qu’avocat de la défense au sein de cette duologie ? Enfilez votre brassard d’attorney, faites une provision de sachets de thé et découvrons-le ensemble, ami Lecteur.   Contrairement aux autres épisodes, plusieurs témoins seront fréquemment à la barre en même temps, ce qui aura plus d’une fois son importance.   Apporter le changement dans le monde judiciaire   Nous sommes à la fin du vingtième siècle et le nouveau système judiciaire du Japon en est encore à ses balbutiements, tout baigné qu’est le pays par les influences occidentales. L’archipel dispose désormais d’une cour suprême et Ryunosuke Naruhodo va avoir le douteux honneur d’y entrer au cours d’un procès à huis clos : il est en effet l’accusé dans une affaire où un docteur anglais a été assassiné dans un restaurant où il se trouvait ! Comme si les enjeux n’étaient pas suffisants pour un premier procès, on lui donnera également l’ordre d’assurer sa propre défense plutôt que de laisser ce rôle à son meilleur ami Kazuma (jeune juriste brillant) alors que lui-même n’est qu’étudiant… Procès se déroulant sous le regard attentif de pontes du gouvernement nippon : en effet, la victime étant anglaise, la Grande Bretagne exige une résolution rapide de l’affaire dans un contexte où un important traité a été récemment conclu entre les deux nations. Autant dire que le jeu met le paquet dès le début, même si le procureur en face de vous restera de peu de prestance : histoire de rajouter un côté filiation absurde mais comique, il s’agira d’un descendant du fameux Payne, punching-ball des nouveaux avocats dans la série ! En-dehors du physique et de quelques refrains gestuels de Ryunosuke (comme le fameux pointage du doigt pour lancer de vibrantes objections) le fait qu’il soit l’ancêtre de Phoenix n’aura pas grande importance, sinon symbolique.   Malgré toute la tension d’un tel évènement pour notre protagoniste, il arrivera néanmoins à prouver son innocence en dépit des circonstances, même si la victoire conservera une saveur plutôt amère concernant la personne coupable. Aussi impressionnante puisse cette performance être pour un novice, cela ne lance pas d’office Ryunosuke comme étant le protagoniste. Ce n’est qu’après la deuxième aventure qu’il se retrouvera à prendre la place de Kazuma en tant qu’avocat au cours d’un programme d’échange, dans lequel son meilleur ami était supposé perfectionner son art en Grande-Bretagne. Charge à lui d’étudier le droit britannique pendant les 50 jours de la traversée pour être aussi au point que possible ! Cette deuxième aventure est assez unique dans le sens où, se passant à bord d’un bateau, il n’y a aucun procès, seulement une phase d’investigation. On comprend rapidement que le but de cette séquence est d’introduire deux éléments liés : le personnage de Herlock Sholmes et ses « grandes déductions » que l’on retrouvera ensuite dans quasiment chacune des aventures proposées par la duologie. Ace Attorney oblige, l’illustre détective est loin d’être infaillible : bien au contraire, Ryunosuke devra à chaque fois corriger plusieurs de ses observations, modifiant le sens des déductions finales. Il y en aura en effet systématiquement un indice pertinent dans l’environnement, souvent pointé par un regard involontaire de la personne subissant le travail de déduction… Bien que cela apporte de la nouveauté à la série, en mettant en scène la gymnastique mentale point par point (exercice qui manque parfois lors des phases de procès), ces exercices de raisonnement impliquent une certaine longueur. En effet, vous devez en quelque sorte subir les hypothèses de Sholmes une première fois, puis les vivre une nouvelle fois en apportant ensuite de précieuses corrections, qu’on aimerait pouvoir offrir juste après les failles de raisonnement du détective- d’autant plus que certains indices sont douloureusement évidents, les possibilités étant de toute manière fort limitées. Bref, ce n’est qu’une fois Ryunosuke débarqué en Angleterre que les choses sérieuses commencent vraiment, aidé par la très digne et très compétente Susato Mikotoba, très mature pour ses 16 ans et dont le soutien en tant qu’assistante judiciaire sera essentiel. Réfléchie, déterminée et loyale tout en ayant également ses moments d’humour, Susato est un agréable contrepoint à Maya ! Et c’est en défendant un riche magnat au cours d’une affaire plus que trouble que ce duo va mettre les doigts dans un engrenage d’une sombre histoire dont la trame sera filée tout au long des affaires des deux titres, avec des retentissements pour les pays concernés tout aussi intenses, sinon plus, que ce qui se passe dans Spirit of Justice…   Une bonne partie des affaires se déroulera dans la cour du Old Bailey, comportant un jury qu’il sera essentiel de convaincre !   Dans une cour de justice, les preuves sont reines   Sans surprise aucune, à part le premier cas de chaque titre et la deuxième aventure du premier jeu, la structure de chaque affaire reste dans la droite lignée de la série : un entremêlement de phases d’investigation pour récolter indices et témoignages, avec des phases de procès où vous défendrez votre client. Celles-ci reposeront majoritairement, comme auparavant, sur des séquences de contre-interrogatoire où vous devrez traquer tel un (vrai) chercheur de vérité la moindre incohérence et le plus petit mensonge dans les paroles des témoins et des accusés, comme une pelote de laine à dévider fil par vil jusqu’à ce qu’il ne reste plus que la froide vérité. Il vous faudra attaquer certaines déclarations afin d’obtenir plus de renseignements, puis présenter la preuve adéquate afin d’exposer les propos fautifs, ce qui est toujours aussi satisfaisant ! Cette duologie rajoute une petite particularité, que l’on pourrait associer comme étant la « capacité spéciale » de Ryunosuke (au même titre que Phoenix pouvait discerner les verrous-psyché, ou Athéna utiliser la matrice des émotions) : repérer les attitudes dissonantes d’un personnage suite aux déclarations d’un autre témoin. L’avocat malgré lui interpellera la personne ayant tiqué pour approfondir sa réaction, ce qui apportera un éclaira différent sur le contre-interrogatoire en cours. Rien de flashy, mais cela met en avant le fait d’avoir plusieurs témoins à la barre et nous change quelque peu du surnaturel ou d’une technologie s’en rapprochant, comme il s’agit uniquement ici d’une capacité d’observation crédible (contrairement à un certain Apollo ?). J’ai pu lire dans un court avis sur le jeu qu’on pouvait tout aussi bien activer le mode Histoire (dans lequel tous les bons choix sont automatiquement réalisés en votre nom) car c’est justement l’intrigue qui fait l’intérêt de cette compilation, une assertion assez fantaisiste. Si le mode Histoire peut vous débloquer à des moments où vous seriez réellement perdu, le laisser en permanence ne vaudrait pas mieux que de regarder un Let’s Play sur Youtube ! Nous ne sommes pas dans un visual novel « kinétique » à la Higurashi, il serait plus que dommage de se priver du gameplay de The Great Ace Attorney Chronicles. Certains passages seront assez retors et vous demanderont d’avoir prêté une grande attention à ce qui s’est passé antérieurement, même en gardant à l’esprit un des principes moteurs de la série (la volte-face, plus que les retournements de situation, désigne finalement aussi la tendance fréquence à ce que les crimes aient été perpétrés de manière diamétralement différentes de ce à quoi on peut songer en première instance) les habitués comme les nouveaux venus trouveront de quoi se creuser agréablement les méninges.   Un autre élément inédit apporté par cette compilation est la présence d’un jury de six personnes. Il ne s’agit donc plus uniquement d’obtenir la conviction du juge mais bien que les jurés se prononcent majoritairement en faveur de votre client. Les jeux useront de cet élément à satiété, poussant le côté dramatique jusqu’à avoir les jurés déclarer l’accusé coupable alors que le procès aura à peine débuté ! La première fois que cela se produira, Susato arguera du droit de la défense à un « examen récapitulatif » au cours duquel chaque membre du jury devra expliquer les raisons pour lesquelles il a déclaré l’accusé comme coupable. Charge alors à Ryunosuke de creuser ces raisons et confronter des propos contradictoires afin de persuader plusieurs d’entre eux de modifier leur décision afin que le procès puisse continuer. Cette procédure, présentée comme rare et désuète, deviendra finalement un impondérable pour éviter un fatal verdict… Notamment du fait que le jury, bien loin d’être sélectionné au hasard comme on le prétend, contiendra toujours des membres ayant un lien pertinent avec l’affaire en cours. Dans la première que vous aurez à gérer en Angleterre, on trouvera par exemple le maître de la Guilde des Cochers, alors que le crime s’est justement déroulé à l’intérieur d’un cab, dans celle suivante, vous aurez carrément la femme d’un témoin, dans une autre encore l’expertise d’un juré permettra de trouver un indice déterminant dans des photographies… Si on pourra pointer du doigt le fait que le jury soit utilisé comme ressort dramatique avec un peu trop d’appui, le système apporte un brin de variété entre deux contre-interrogatoires garnis de mensonges, de de bonne hypothèse à choisir, de preuves à examiner soigneusement et de plans à détailler. On pourra retenir néanmoins quelques moments ridicules, comme le besoin d’avoir le témoignage d’un juré pour « prouver » que, oui, même en plein hiver glacial, lorsqu’un feu se déclare dans un appartement, on va ouvrir la fenêtre pour évacuer la fumée ! Il s’agit ici toutefois d’un problème récurrent dans la série, avec des passages où l’on sait parfaitement ce qui ne va pas et expliquer en quoi il y a problème, alors que le jeu nous impose un chemin alambiqué pour nous permettre de l’exprimer. On retrouvera également, sur un autre versant, la proportion des jeux à nous donner l’illusion d’avoir une option dans des situations désespérées alors que les personnages se corrigeront eux-mêmes si vous sélectionnez la mauvaise option… Jamais il ne servira en effet de garder le silence ou de ne pas émettre une objection !       Le design des personnages sera toujours aussi typé, tandis que les phases d’enquête comporteront moins le besoin de présenter des objets- ce qui n’est pas plus mal.   Ouvrir la boite de Pandore   Bien entendu, au-delà du gameplay, ce sont deux autres éléments qui assurent la solidité d’un Ace Attorney : la qualité des affaires proposées au joueur et sa galerie de personnages. Pour le premier, on ne sera globalement pas déçu : la duologie saura nous proposer des solutions insolites, en plus de se dérouler bien plus loin dans le passé (ce qui permet par exemple d’avoir un compteur de gaz qui fonctionne en insérant des pièces comme élément important d’un procès !), à l’instar d’un meurtre à l’intérieur d’un cab – la scène du crime étant littéralement transportée dans la cour ! – ou d’un incident concernant une invention loufoque lors de la Grande Exposition scientifique de Londres. De manière inédite, deux des procès ne comporteront même aucune victime- sans pour autant que le chemin vers la vérité soit évident. La force de ces affaires est qu’elles auront toutes un lien, plus ou moins important, avec un scandale vieux de 10 ans qui devra être dénoué et vous tiendra aisément en haleine. Ace Attorney oblige, les protagonistes seront impliqués plus personnellement que ne voudrait leur rôle dans ces affaires, Ryuonosuke se retrouvant ainsi sur les lieux d’un crime peu après qu’il a été commis et défendant ensuite l’accusée dans un mystère de pièce close. Cela ira parfois jusqu’à l’absurde (ce à quoi la saga nous habitue, néanmoins) lorsqu’un procès historique et décisif pour l’avenir du système judiciaire britannique aura pour avocat de la défense et pour procureur deux étrangers ! Rarement dans d’autres épisodes de la saga un fil rouge tissé de mensonges et de noirceurs aura pris tant d’importance, dans une atmosphère qui, si elle contiendra son cortège habituel de moments drôles ou burlesques, comporte également des occurrences plus nombreuses de moments poignants et d’un certain côté sombre avec des instances plutôt violentes ou déprimantes. Ce côté est assumé très tôt dans le jeu : la deuxième aventure, sans procès, est une tragédie, tandis que la première affaire dans une cour britannique vous fait bien sentir que l’accusé n’est clairement pas blanc dans l’histoire, la sombre vérité n’éclatant que plus tard. Fans de légèreté, attendez-vous donc à une alternance d’émotions tranchées ! A titre personnel, je pointerai néanmoins du doigt une des affaires du second jeu… Qui est en fait Chronologiquement la « suite » d’une autre affaire ayant eu lieu des mois plus tôt, avec le même accusé ! Si le concept derrière le crime avorté est toujours frappé au coin de la brillance de l’auteur, Shu Takumi (béni soit cet homme), on peut avoir l’impression d’un certain remplissage, d’autant plus que son impact sur le scénario global est insignifiant et placé de manière assez artificielle. L’affaire finale, d’une ampleur telle qu’elle sera séparée en deux cas distincts, aura pour sa part une tendance à la surenchère un peu trop appuyée, notamment à cause du besoin de deux inventions improbables au vu de l’époque pour qu’elle ait un dénouement heureux : un émetteur-récepteur longue distance et portatif, ainsi qu’un appareil capable de projeter le son et l’image d’une personne aussi bien qu’un hologramme !   Quant aux personnages, ils tiennent globalement la route également, entre les témoins/accusés pouvant être très perchés (comme « Shamspeare » qui parle comme un Shakespeare du pauvre…) ou le casting des personnages principaux, Ryuonusuke impressionnant par sa résolution à rechercher la vérité, aussi amère puisse-t-elle être. Barok van Zieks, le procureur que vous affronterez, est particulièrement retors- dans son comportement et son apparence, il peut donner l’impression d’être un croisement entre Miles Edgeworth et Manfred von Karma, avec une froideur et une aura qui commandent le respect. Avant de se confronter à Ryunosuke, il n’avait pas servi comme procureur depuis 5 ans, car une terrible réputation l’accompagne- celle d’être le faucheur du Bailey. Réputation compréhensible car la majorité des personnes acquittées durant les procès auxquels il a participé sont mortes de manière accidentelle, alors qu’il avait toujours un alibi indéboulonnable ! Le juge, de son côté, aura des réactions prêtant à sourire, tout en se montrant d’une allure plus compétente et solennelle que cela à quoi les épisodes originaux ont pu nous habituer (ce qui n’est pas forcément un mal). Au rang des personnages de soutien, vous pourrez compter sur Herlock Sholmes et ses créations (tel un réactif permettant de déterminer que des traces de sang n’appartiennent pas forcément à la même personne) et sa pupille Iris Wilson, une génie de 10 ans docteur en médecine, créant moult inventions et celle qui écrit les exploits de Sholmes ! C’est d’ailleurs au 221 B Baker Street que Ryunosuke et Susato vont vivre leur séjour en Angleterre, fait qui démontre toute l’absurdité, parfois, des questions de propriété intellectuelle puisque en intervertissant deux lettres, ça, passe, tout en conservant des références claires à l’œuvre de Conan Doyle. Ruban moucheté, chien des Baskerville, étude en rouge, « Lorsque vous avez éliminé l’impossible, ce qui reste, si improbable soit-il, est nécessairement la vérité », ce sont plus que des clins d’œil qui ajoutent un charme aux jeux. Herlock, pour sa part, s’il est très doué dans certains domaines, est un brin plus sociable que son modèle et sensiblement moins brillant, mais s’il l’était autant, il resterait bien moins de travail pour notre duo judiciaire ! Le voir poser comme faux mannequin dans le musée de cire de Madame Tussaud (qui devient ici une jeune femme mystérieuse en habits de sorcière) car il n’a plus assez d’argent pour payer le loyer est assez cocasse, entre autres moments drolatiques.     « Bon sang ne saurait mentir »   Aspects négatifs   -          Pas de traduction en français -          Un cas remplissage -          De petites fioritures dans certaines preuves à apporter -          Les « grandes déductions », longuettes -          Un final un brin outrancier   Aspects positifs   -          Le contexte historique offrant d’autres perspectives -          Une solide galerie de personnages -          Bonne durée de vie -          Compositions musicales agréables -          Les efforts pour apporter de petites variations de gameplay -          Histoire plutôt captivante -          Une ambiance sachant jongler entre moments sombres et d’autres plus légers   Beaucoup ne manqueront pas de critiquer le studio pour ne pas avoir mis la main au porte-monnaie concernant la traduction, fermant de facto les portes de cette compilation à ceux n’ayant pas un bon niveau en anglais. Si vous possédez ce dernier et que vous avez apprécié la saga par le passé, il serait dommage de se priver de cette duologie avec le retour de Shu Takumi aux manettes, réussissant savamment son coup en nous transportant dans une autre ère où, si les moyens d’investigations sont forcément moins avancés, la quête de la vérité et les affaires bien ficelées demeurent. Et si jamais vous vous retrouvez réellement bloqué, le mode Histoire vous permettra, de façon ponctuelle, de garder une progression fluide- mais jouer ainsi par défaut vous priverait d’une partie de la force de ces jeux.

Aronaar

Aronaar

Gunbuster

Au fil du temps certains animés sortent du lot, ils deviennent mythiques pour ne pas dire légendaire, leurs succès deviennent leurs héritages et on ressent encore leurs esprits aujourd'hui malgré que l'on n'arrive plus à mettre le doigts dessus, vous savez cette sensation de créativité, d'originalité et de liberté. Le succès des animés font la gloire des studios au point que certains ont créer un style propre, une sorte de marque de fabrique qui ont fait la gloire de leurs créateurs, car oui derrière des animés il y a des studios et au delà il y a des hommes (et parfois des femmes). Malheureusement, on voit aussi la déchéance de studio qui ont pourtant marqué les esprits comme un groupe de rock dont leurs membres ont trop vieillit, les sons deviennent monotones, la voix en a pris un coup et les déhanchés sexy et provocateur n'y ont plus leurs place....c'est triste n'est-ce pas ? Dans l'animation japonaise, je pense surtout à la Gainax, des esprits créatifs et dynamique qui ont connu la gloire à la fin des années 80 jusqu'au milieu des années 2000. Cependant ne broyons pas du noir, faisons honneur à ce studio en vous présentant le premier gros succès de la Gainax : Gunbuster !
Accrochez-vous à vos siège parce qu'on va viser les sommets !   Bienvenue dans les années 80 !         Revvin' up your engine, Listen to her howlin' roar, Metal under tension, Beggin' you to touch and go Highway to the danger zone !
  Commençons par le contexte, nous somme en 1981, à l'occasion de la vingtième édition du festival de Science Fiction Japonais surnommé Daicon III qui à lieu à Osaka, neuf potes de la fac expose fièrement un court métrage de 5 minutes, ce court-métrage je vous l'avais déjà présenté c'était en....Décembre 2018 (le billet Me!Me!Me!) ! Bon pour les nouveaux venus, ce court-métrage montrait une petite fille qui ressemble à Clarisse dans le Chateau de Cagliostro luttant contre plein de monstres et de vaisseaux. Sans vraiment le savoir, nous avons assister à la naissance du fan-service qui aboutira à celui qu'on connait : petites-tenues, plages, concombre des mers (merci Another)..... Parmis ces neufs étudiants on retrouve des noms qui en parlera à certains : Hiroyuki Yamaga (le réalisateur du film Les Ailes d'Honnéamise), Toshio Okada (le futur CEO de la Gainax entre 1986 et 1992), Takami Akai (illustrateur sur les jeux Princess Maker) mais surtout Yoshiyuki Sadamoto (illustrateur et Character designer de quasiment tout les projets Gainax), Shinji Higuchi (scénariste sur Evangelion) et enfin Hideaki Anno (le réalisateur d'Evangelion, Nadia et le secret de l'eau bleu ou encore Gunbuster).   Daicon III et par la suite Daicon IV sera un gros succès pour ces jeunes étudiants et se feront très vite remarqué par Bandai qui leur voit confié un énorme projet en 1984 : Les Ailes d'Honnéamise. C'est à l'occasion de ce projet qu'ils forment la Gainax, l'origine de ce nom viendrai d'un dialecte dans une région du Japon dont le mot Gaina signifie énorme, Grandiose.....le ton est déjà donné. Comme tout bon studio débutant, ils servirons dans un premier temps de mains-d'œuvre pour d'autres studio, ils participeront à un petit film pas très connue mais qui permettra de se faire un peu d'argent pour le futur film en préparation....il s'appelait comment déjà ce film qui à permis à la Gainax de renflouer les caisses ? Ah oui, Macross Do You Remember Love ! (un des plus gros succès du cinéma de l'époque).   En 1987 soit 3 ans de préparation intense sort enfin Les Ailes d'Honnéamise qui sera....un gros flop qu'il ne méritait pas un tel sort mais la vie est faite d'injustice que voulez-vous ? Il n'empêche que cela ne décourage pas les membres de la Gainax et que cette échec n'a pas fait couler l'entreprise, tant qu'il y a de la vie, il y a de l'espoir. L'espoir de la Gainax s'est tourné du côté des OAV , un marché fleurissant et qui attire les Otaku en manque d'animé à découvrir, cela tombe bien puisque la Gainax ne connait qu'une formule qui le définit tel un précepte : Des animés d'Otaku pour des Otaku, fait par des Otaku !   Cependant, on ne va pas se mentir c'est surtout la dernière chance pour la Gainax pour relever la barre, un nouvel échec serait fatal pour ces gens qui vivent un rêve de gosse. Pourquoi ? Et bien l'échec de leur précédant film les ont un peu mis sur la paille, ils ont subits des pertes financières....des grosses pertes financières ! Un succès permettrait de se refaire une santé, surtout dans le domaine des OAV.   "Hey Penpen depuis tout à l'heure tu parle d'OAV mais c'est quoi un OAV ?"   Ah Billy te voilà ! Mesdames et Messieurs laissez-moi vous présentez Billy, c'est un nouveau venu qui viens de découvrir (comme beaucoup d'entre vous) mes billets, il n'est pas toujours à jour mais ce n'est pas grave puisque l'on aime malgré tout et puis cela va un peu vous rafraichir la mémoire.   L'OAV ou Original video animation est l'équivalent du Direct-To Vidéo mais en matière d'animé japonais. Ces productions peuvent être aussi bien des séries que des long-métrage et même des épisodes bonus pour une série. Comme je l'ai dit plus tôt l'OAV est un marché rentable car contrairement au Direct-To Video qui subit une mauvaise image (production peu onéreux et de mauvaise qualité) l'OAV possède un statut plus noble au Japon, il faut voir ces productions comme des "exclusivités" voire même de la collection puisque très souvent c'était du tirage limité et qui dit tirage limité dit prix élevé...tout le contraire du Direct-To Video. Cette pratique permet à des gros studio de se faire de l'argent facilement en jouant sur une franchise (épisode Bonus) et cela permet à des petits studio de se faire un nom en plus d'un revenu conséquent, voici 3 exemples d'OAV différents :   - Sailor Moon Ami's First Love est un épisode spécial sorti en VHS avec d'autres épisodes spéciaux (Les puristes savent qu'il est d'abord sorti au cinéma est que de ce fait ce n'est pas réellement un OAV mais bon cela n'a pas empêcher la Toei de le sortir uniquement en VHS) - Ninja Scroll est un film sorti uniquement en VHS donc un OAV. - GunBuster est une série de 6 épisode sorti exclusivement en VHS donc un OAV   Voilà Billy tu sais maintenant ce qu'est un OAV, revenons sur Gunbuster. Dans le cas de Gunbuster, la série est sorti en trois casette de deux épisodes, la production à coûté environs 25 millions de yens (200 000 euros) et s'est vendu à 30 000 exemplaires à chaque volume. Ce petit succès permet à l'expansion de la série sous différent format comme le LaserDisc ou le Betamax (dérivé de la VHS) ce qui permet d'engendrer encore plus de bénéfice, bref c'est le succès !   C'est bien mais qui est derrière ce Gunbuster ? On retrouve Hideaki Anno en tant que réalisateur pour sa toute première réalisation, si on a en tête Neon Genesis Evangelion ou Nadia et le secret de l'eau on a tendance un petit peu à oublié GunBuster. Etonnamment ce n'est pas Yoshiyuki Sadamoto qu'on retrouve au Character Design puisqu'il était Chef-animateur, c'est Haruhiko Mikimoto qui prend ce rôle mais j'expliquerais plus tard pourquoi ce choix pour Gunbuster alors pas la peine de googliser.   Amano et Noriko sont les deux héroines principaux de Gunbuster.             'Til I make you take me on your mighty wings, Make you take me on your mighty wings across the sky   L'intrigue de Gunbuster est très simple en soi, Noriko est une adolescente de 16 ans qui intègre une école de....de.....pilote de mécha (je suppose vu que ce n'est pas vraiment précisé) et qui rêve d'aller dans l'espace comme son défunt père qui s'est sacrifié lors d'une bataille (qui a dit cliché ?). Malheureusement Noriko est loin d'être la pilote la plus brillante de l'école, disons qu'elle ferait pâle figure à côté d'une certaine Asuka Langley Sōryū, sauf qu'à la surprise générale Noriko et Amano sont les deux seules pilotes sélectionnées pour aller dans l'espace, non pas pour prendre du bon temps mais pour botter des culs aliens, Yeah ! Amano est typiquement la pilote douée et déterminée à être la number 1 (Asuka tu as de la concurrence). Plusieurs péripéties vont amener Noriko à prendre confiance en elle et à piloter le Gunbuster, un robot super géniale capable de tout pulvériser (mais pas aussi cool qu'une Eva hein ?).   Bon on commence par quoi ? Et bien pourquoi ne pas commencer par le "délire" de Gunbuster, son concept en tant que série de Mécha est un étrange mélange entre ce que sera une des marques de fabrique de la Gainax , c'est à dire beaucoup d'exagération et de sensationnel qui croise une toute autre série très populaire à l'époque. Cette série est The Super Dimension Fortress Macross ou tout simplement Macross qui avait sensation en 1982 mais c'est surtout le film Macross Do You Remember Love (un de mes films préférés) qui marque les esprits, film auquel la Gainax avait travaillé en tant que studio de soutient, tout se rejoint. Sauf qu'à la Gainax "refaire" une série à la Macross n'est pas suffisant parce que quitte à faire du Macross autant en faire qui se rapproche le plus de la série original et savez vous comment on peut faire ça ? On fait des références ? On reprend une intrigue similaire ? Des thèmes similaire ? Et biens à la Gainax ils ont fait mieux que ça, ils ont embauchés Haruhiko Mikimoto qui n'est rien d'autre que le Character-Designer de Macross, la classe absolue ! C'est d'ailleurs pour ça que les filles et les "aliens" font très Macross sans oublier que le Gunbuster est un mécha qui peut se détacher en vaisseau ce qui fait penser aux transformations des valkyries dans Macross.   C'est cool de voir du Macross à la Gainax mais Gunbuster c'est aussi une autre étrange mélange, une autre série à aussi servi de base au concept de cette animé, il s'agit de Ace o Nerae! (Jeu,Set et Match chez nous) un Shojo très populaire au Japon et qui parlera au plus anciens d'entre nous (Le JDG en parle d'ailleurs). A ce moment vous vous dite : "Pourquoi s'inspiré d'un Shojo sportif ?" Pour faire simple, Hideaki Anno a été rapidement influencé par le Shojo (ce qui se verra plus tard dans Evangelion avec les inspiration de Sailor Moon) par une amie d'enfance, une certaine Ritsuko....ce prénom parlera aux fans mais on est là pour du Gunbuster. J'expliquais donc que le réalisateur avait été inspiré par Jeu,Set et Match mais dans le cadre de Gunbuster, il s'agit plutôt d'une parodie, pour ceux qui ne l'ont jamais vu on y voit des mécha faire des pompes......ça veut un peu tout dire !   Pour terminer les influences de Gunbuster, on notera également que le studio s'est inspiré d'un film culte des années 80, si je vous dit Berlin ? Avions ? Tom Cruse ? Il y a des chances que vous me répondez Top Gun et c'est effectivement le cas. D'ailleurs la subtilité du titre original de l'œuvre : Gunbuster Top wo nerae ! Est en réalité un croisement entre les noms de Top Gun et Ace o Nerae! J'aime bien ce genre de détails.
Donc résumons, Gunbuster est un mélange entre Macross, Top Gun et Jeu,Set et Match le tout par les gens qui ferons plus tard Evangelion, si cela ne vous donne pas envie de le regarder, d'autant qu'un certain Cristhopher Nolan s'en est inspiré pour faire son film Interstellar notamment pour un sujet précit mais j' reviendrai plus tard.   Si cette étrange combinaison à permis à Gunbuster de ce démarquer de ces concurrents, il reste cependant connu pour autre chose, il y a d'abord la Gainax Pose qui consiste à reprendre une pose précit de Noriko dans l'animé mais qui est tellement badasse que d'autres production y feront référence. Sinon, il y a aussi (et surtout) un autre élément dont j'en avais également déjà parlé dans le passé mais Gunbuster est le premier animé à créer un type de fan-service, le Gainax-Bounce ! Si vous ne savez pas ce qu'est le Gainax-Bounce, sachez que les images parle mieux que les mots.   La très célèbre Gainax Pose inventé par Noriko en personne !   Pour les quelques-uns qui auraient un doute concernant la définition exacte du Gainax-Bounce il s'agit tout simplement d'une animation réaliste de la poitrine, ce qui fait une bonne transition avec l'animation général de l'animé. Pour 1988 c'est magnifique, ça n'a pas vieillit d'un pouce, les combats sont superbement bien animé, comme j'aime bien le dire c'est propre ! Regardons un court extrait pour vous donner une très vague aperçu de la qualité de l'animation :     Et on n'oublie pas de gueuler le nom de l'attaque pour être encore plus stylé !   Vous aurez également remarqué que la mise en scène est très "Gainax" c'est à dire gigantesque, incroyable, on en fait des caisses et ça rend le tout épique. Cependant Gunbuster joue sur deux bord, d'abord le gigantesque comme je viens de le dire mais également le réalisme de la série.   En effet, Gunbuster comporte pas mal de terme scientifique concernant en particulier le domaine spatiale comme les trous noirs ou la Dilatation du temps (en gros le temps passe plus vite dans l'espace que sur Terre, élément qui sera repris pour le film Interstellar). Ce dernier point va prendre beaucoup de place dans l'intrigue vu que cela va affecté les personnages.   Ce qui m'amène à l'intrigue qui était plutôt complexe pour l'époque, perso il n'est pas si compliqué que ça, on est loin de terme ultra complexe à coup d'AT Field ou de Moteur S². On y suit l'initiation de Noriko dans un monde froid et glacial qu'est l'espace mais elle devra affronter les préjugés de sa sélection pour aller dans l'espace, les filles jalouses et un poil à cran et bien sûr les aliens qui ne ressemble à rien et qui tue tout ce qui voit parce que.....parce que ce sont des aliens.   Alors oui l'intrigue au début est assez décomplexé avec des mécha qui font du sport ou le fait que la narration est assez classique avec un coach qui va amener Noriko à repousser ses limites, bref il manque plus que la chanson Push it to the limit est on est dans l'ambiance. Mais comme je l'ai dit cela ne va pas durer puisque dès le second épisode on va comprendre qu' Hideaki Anno va parler d'un sujet qu'il aime beaucoup : Les Traumatismes lié à la perte d'un être cher ! Ajoutez à cela les morts lié au batailles, la menace incompréhensible de ces aliens et le manque de confiance de Noriko pour vous rendre compte qu'on ne rigole plus comme le premier épisode. Je tiens quand même à précisez qu'on est loin d'un Evangelion avec ces héros à la limite de perdre les pédales (si ça rassure certains de mes lecteurs).   L'ost de Gunbuster est typiquement dans l'ambiance de l'animé, c'est à dire de l'épique et de la pop 80 mais également beaucoup de mélodie mélancolique. On le doit à Kōhei Tanaka qui est connu pour son travail sur One Piece mais également les jeux vidéo Sakura Wars et Alundra ! Écoutons quelques extraits :   - Thème du Gunbuster   -Thème de Noriko   -Thème de combat   Peut-être serais vous d'accord avec moi mais je trouve qu'il est assez proche d'Evangelion dans son OST ou plutôt qu'il y a pas mal de similitude.   On retrouve rapidement l'écriture d'Hideaki Anno concernant la souffrance de ces personnages.        I need to walk on the wire just to catch my breath, I don't know how or where but I'm goin' it's all that I have left   Je ne vais pas vous mentir mais j'ai pas vraiment de défaut à reprocher à Gunbuster mais je vais toute de même chipoter sur quelques détails. D'abord, la série est court, très court puisqu'elle ne possède que 6 épisodes et implique forcément des défauts comme un manque de développement concernant l'univers. Bien sûr pour ceux qui ont vu Gunbuster ce n'est pas si grave dans ce cas là puisque l'intrigue est très codifié dans le genre Mécha mais quelques questions reste en suspens. Je pense en faite à Kazumi Amano concernant sa volonté d'être pilote, la question que je me pose est pourquoi est-elle pilote ? Parce que pour Noriko c'est très claire mais pour Amano ,bah on ne sais pas ! Je pourrait dire de même pour Jung Freud, une jeune pilote de l'URSS en 2023 dont on ne sais pas grand chose non plus....attendez l'URSS ? Je croyais que c'était la Russie.....   C'est un petit dommage que l'animé ne prend pas son temps pour développer un peu le contexte, c'est aussi le bémol des séries courte que de devoir être rapide dans son intrigue mais il faut comprendre qu'au vu des circonstances du studio il était impossible pour eux de faire quelque chose d'aussi complexe. Ils ont tout misé sur la mise en scène et l'animation est le pari à marché au détriment d'un approfondissement de l'univers mais cela reste assez appréciable pour ne pas être perdu dans l'intrigue.   Il faut savoir que suite au succès de Gunbuster il connut une version cinématographique....en 2006. Pour être très franc si j'avais aucun reproche à dire sur la série original, ce n'est pas le cas du film. On retrouve toujours le même problème dans ce genre de production puisqu'il s'agit d'une simple transposition de la série au cinéma mis bout à bout....ou presque.   Parce que quitte à faire un film de ce type autant mettre l'intégralité de la série dans le film d'autant que Gunbuster ne dure que 2 H à tout casser mais non, le film dure 1H30 et ce permet même de virer un personnage (adieu Jung Freud) ou encore de charcuter le scénario, souhaitons la bienvenue à des scènes hors-contexte que si tu n'a pas vu la série tu ne comprend pas....alors qu'elle est l'intérêt de regarder le film ? Aucun !   Sauriez vous reconnaitre les petites références dans ces deux images ?   Concernant mon avis par rapport à Gunbuster, je dois bien admettre que je ne l'ai pas autant apprécié que je le voudrai. C'est assez étrange comme sensation puisque je considère que je l'ai bien aimé voire même que c'est un classique qu'il faut voir mais j'ai mis beaucoup de temps à le regarder alors qu'il est très court (la sortie du dernier film Evangelion a peut-être aussi joué sur ce visionnage tardif ). Il faut dire aussi que Gunbuster est dans son délire et qu'on est encore loin d'un Evangelion ou d'un Nadia qui sont deux projets bien plus ambitieux. Je ne dit pas que Gunbuster n'est pas ambitieux mais je vous rappelle une fois encore que la Gainax était dans la dèche et qu'il fallait remplir les caisses.   Cependant, Gunbuster a permis à Hideaki Anno de créer de A à Z un univers et d'écrire comme bon lui semble comme Le Chateau de Cagliostro pour Hayao Miyazaki. On y voit les prémisses d'Evangelion (décès d'un proche, coopération avec un équipier pour s'en sortir, l'initiation dans un monde terrifiant etc....) mais il sait être avant tout divertissant et c'est tout ce que l'on demande d'un animé.   Pour finir rapidement, sachez qu'il existe des sortes de mini-série dans la série qui s'appelle Gunbuster Science Lessons. Cette mini-série composé de 4 épisodes sur les VHS originaux se verront ajouté de deux épisode en 1994 lors d'une réédition. Ces épisodes dure à peine deux minutes et servent surtout à expliquer aux spectateurs quelques notions lié à l'espace ainsi que des théories scientifiques, on retrouve toujours cette volonté de "réalisme" mélangé aux spectaculaires, sauf qu'ici c'est plus un cour qu'autre-chose. Mention spéciale à l'épisode 06 qui parlent du système solaire et évidemment on ne s'est pas privé pour faire une référence à.....et bien regardez pour le savoir !   Les plus grands connaisseurs auront remarqué la présence de la planète Nemesis qui est un autre clin-d'œil à ce même animé.   petite anecdote d'ailleurs, Noriko explique qu'elle n'a pas eu le temps de faire les autres cosplay mais en réalité en 1994 on n'était qu'à la deuxième saison, les autres guerrières n'existaient pas encore !
  Certains personnages auraient vraiment mérité un plus grand développement....c'est moi ou Jung ressemble à Meryl et Le coach à Miller dans Metal Gear Solid ?        Turning and returning to some secret place inside, Watchin' in slow motion as you turn my way and say: Take my breath away ! (Conclusion)   Alors faut-il consacré deux petites heures pour regarder Gunbuster ? Je crois que cela parait assez évident comme réponse : Bien sûr que oui ! L' avantage est que cette série est parfaite pour se lancer dans le monde des Mécha, regarder un animé des années 80 et découvrir le style Gainax !  C'est un classique un peu oublié sauf pour les fanas de gros robot que je vous recommande mais qui est pas évident à trouver, en effet la série originale n'a pas été réédité depuis un petit moment et on le trouve rarement à un bon prix (c'était encore pire il y a 3 ans de cela !), par contre vous pouvez toujours trouver la version du film mais bon malgré tout ce que j'ai dit sur ce film ça reste toujours un moyen de découvrir Gunbuster, on fait avec ce qu'on a !   En tout cas, Gunbuster est un très bon animé qui a bien vieillit alors si vous voulez regardez un animé épique avec ces personnages haut en couleur digne d'un Gurren Lagann alors vous savez ce qui reste à faire 😉 Ce billet fut relativement assez court mais c'est pour préparer celui du mois prochain qui sera plutôt long (voire en 2 partie) car on va finir une série qui dure et dure....je crois en avoir trop dit.   N'oubliez pas de jeter un rapide coup d'œil sur mon avis du dernier film Evangelion 3.0 + 1.0 (et oui il est enfin sorti)  Sur ce bon fin de vacance !   Allez faite moi bruler vos boulons !
 

DrunkenPenPen

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Loup Solitaire- Steam

Monument dans le petit monde des LDVELH, il était logique qu’un jour une aventure du Loup Solitaire se faire un chemin dans le format vidéoludique, ce dernier ayant déjà accueilli des adaptations de livre-jeux existants (comme l’excellente adaptation de Sorcellerie! par Inkle) ou des œuvres originales, à la qualité variable (tel An assassin in Orlandes). Produite lorsque le regretté Joe Dever était encore de ce monde, cette version Steam d’une aventure inédite peut donc avoir de quoi attirer la curiosité des fans et, pourquoi pas, achalander des personnes ne connaissant pas l’univers en question. Et s’il y a des efforts méritoires pour nous offrir des tribulations montrant leurs racines dans le genre papier, il serait malavisé d’ignorer les défauts qui guettent le soft comme autant de Gloks pernicieux… Partons en expédition pour découvrir ce qu’il en est précisément, ami Lecteur : prenez un havresac taille XXL rempli de potions et de munitions, le chemin sera périlleux !    Les déplacements « principaux » se font sur diverses cartes, qui ajoutent un degré d’immersion bienvenue.   De neige et de cendres   Pour ceux ne connaissant point l’univers de Loup Solitaire, le jeu vous expose un récapitulatif suffisant : vous êtes le personnage éponyme, dernier survivant d’un ordre de guerriers possédants des dons surnaturels, les autres seigneurs Kaï ayant été tué par les Maîtres des Ténèbres. Après avoir récupéré la seule arme capable de tuer un tel être – la Sommerswerd – et réglé son compte à un traître dans le grand nord, le roi vous a accordé un Novicomté. Être propulsé dans les rangs de la noblesse, c’est bien, mais il faut évidemment aussi administrer son fief. Or, plus aucune nouvelle n’est parvenue depuis Rockstarn depuis un moment, aussi VOUS décidez d’aller enquêter, en avance des troupes royales alertées. Cela ressemble quelque peu au pitch du quatrième volume du premier cycle et sans surprises, lorsque vous arrivez à Rockstarn, c’est la désolation : bâtiments en ruines, bâtisses pillées, cadavres dans tous les sens, Gloks (d’affreuses créatures goblinoïdes) errant dans tous les coins. Vous trouvez rapidement Léandra, une survivante et fille d’un inventeur local, apprenant alors qu’un seigneur de guerre a attaqué la ville pour son minerai rare, le bronin, ainsi qu’un prototype mystérieux qui pourrait conférer aux Maitres des Ténèbres un avantage militaire effroyable… Votre mission est alors aussi simple que claire : empêcher qu’une telle chose se réalise et sauver ce qui reste des habitants de Rockstarn, secondé en cela par l’impétueuse Léandra. Ce qui sera loin d’être une mince affaire et on retrouve bien là l’habitude du dernier des Kaï à se re trouver empêtré dans des situations désastreuses ! L’histoire n’est pas la plus palpitante écrite par Dever, contenant néanmoins quelques rebondissements et moults opportunités pour notre héros de montrer sa vaillance. Elle est composée de quatre actes, chacun divisé en plusieurs chapitres, impulsant un rythme bienvenu et une durée de vie tout à fait honorable (une solide dizaine d’heures) même si, version numérique oblige, une bonne partie de ce temps ne sera pas dédié à la lecture- j’y reviendrai.   Si, malgré son nom, notre Novicomte a l’habitude dans ses aventures d’avoir une compagnie plus ou moins éphémère, cette version Steam tranche avec le reste par la présence marquée de Léandra, dont l’aide sera essentielle pour venir à bout de certains obstacles rencontrés. Cela invite à plus de dialogues – ce qui est rarement une mauvaise chose dans l’univers LDVELH, où cet élément manque parfois cruellement – tout en portant un vice inhérent, à savoir… La personnalité même de Léandra ! On pourra se réjouir de son intelligence, de sa langue bien pendue et son adresse avec une arbalète, tout en pestant contre sa propension à ignorer encore et encore vos paroles de prudence élémentaire, se jetant plus d’une fois et fort inutilement dans des situations dangereuses. Même si elle peut s’adoucir au fur et à mesure de l’aventure, sa défiance vis-à-vis de Loup Solitaire, qui affronte pourtant des épreuves que même un Seigneur Kaï confirmé pourrait avoir du mal à endurer, ainsi que ce comportement suicidaire, pourront quelque peu lasser, surtout qu’une bonne partie du désastre est de sa faute… Je ne m’étendrai même pas sur la possibilité de pseudo-romance qui se déclare inopinément quelques minutes avant la confrontation finale, à la fois malvenue et pas du tout dans le caractère de Loup Solitaire. Lequel, sans que vous ayez vraiment le choix, n’arrêtera cependant pas de devoir abandonner des personnes qu’il est supposé protéger ! Bref, si l’on retrouve sans peine l’ambiance propre à la saga et une structure assez familière, tout en ajoutant une pincée d’éléments intriguant (notamment dans les ruines Majdar) l’histoire proposée ne sera pas forcément un puissant moteur pour vous inciter à y revenir ; en tant qu’aventure se passant dans un cadre déjà établi qu’elle ne peut changer, cela demeure décent.   A défaut de paragraphes, lorsque vous aurez plusieurs options, une roue de choix sera affichée- comportant aussi bien des décisions « génériques » (approche prudente, directe, agile…) que l’utilisation d’une Discipline.   Pour le Sommerlund et pour le Kaï !   Votre aventure débutera avec une création de personnage où l’on vous demandera quel est le style de votre Loup Solitaire, ce qui influencera vos statistiques de départ : Force (qui influe sur les dégâts et la vitalité), Intelligence (déterminant votre jauge de pouvoir Kaï et l’efficacité de vos disciplines au combat) et Agilité (liée à vos chances de frapper, d’esquiver les coups ennemis et d’infliger des dégâts critiques ; elle détermine aussi votre endurance). On vous demandera également de choisir quatre Disciplines Kaï parmi huit, même si à l’usage certaines sont clairement moins utiles que d’autres. Fort étonnamment, là où la Guérison est essentielle dans les livres, ici, elle a extrêmement peu d’usages en-dehors des affrontements. Votre méditation (qui permet de régénérer votre vitalité, votre endurance et votre pouvoir Kaï au risque, selon les lieux, d’être attaqué par des ennemis) est suffisamment efficace sans avoir besoin d’être améliorée par la Guérison. En combat, la possibilité de régénérer entièrement votre vitalité et votre endurance est alléchante, mais d’une part, vous aurez un stock bien assez généreux de potions de soins, d’autre part, la Discipline de la Survie (l’équivalent de l’Art de la Chasse) vous permet de transformer vos attaques en drain de vie pour vous régénérer pendant un court moment, ce qui remplit le même office… Tout en vous offrant de nombreuses opportunités d’échapper à des occurrences néfastes ou de commencer certains combats de manière avantageuse ! Le Sixième Sens fait également figure de parent pauvre. Cette itération vidéoludique vous offre amplement l’opportunité de revenir sur vos pas et d’explorer, vous aurez assez peu l’opportunité d’utiliser cette Discipline. En combat, le Sixième Sens vous permet de savoir quand un ennemi va attaquer, information dont vous pouvez finalement tout à fait vous passer. Enfin, cette Discipline permet de savoir exactement comment résoudre la dizaine de puzzles avec le Cube Majdar.   Le cube en question, qu’il faut manipuler afin de le faire correspondre à la forme de la serrure. Prenez trop longtemps et il explose !   Ce qui enlève tout le challenge… Et si comme moi, ami Lecteur, vos aptitudes spatiales laissent fortement à désirer, vous pourrez tout aussi bien laisser le cube se mettre en surcharge, vous blessant mais se configurant ensuite pour correspondre à la serrure. Les objets de soin et les possibilités de méditation sont suffisamment nombreusx pour le permettre, ce qui au final, est à mettre au crédit du jeu, plusieurs de ces puzzles étant obligatoires. Le reste des disciplines est un peu plus probant, même s’il est quelque peu étrange que la communication animale, d’un usage modéré en-dehors des affrontements, permette d’invoquer littéralement un loup durant ces derniers ! Personnellement, la combinaison Maîtrise des Armes/Camouflage/Puissance Psychique (qui englobe ici aussi le Bouclier Psychique)/Survie a très bien fonctionné en difficulté Normale.   Là où dans les livre-jeux la gestion de votre inventaire doit être soigneuse car il est assez limité, ici, vous récolterez beaucoup d’objets. Repas pour se soigner à n’importe quel moment en-dehors des combats, potions pouvant régénérer une jauge précise, bombes incendiaires, armes, couteaux, carreaux d’arbalètes, anneaux, colliers et, c’est un point original, des matériaux de craft ! Arme, armure, sac, bouclier, étui à couteaux, arbalète, tous ces éléments peuvent être améliorés jusqu’à trois fois chacun. Malgré le côté quelque peu urgent de la situation et le fait qu’en tant que Novicomte vous auriez tout à fait la possibilité de régler vos dettes après avoir réglé le léger problème d’une invasion des forces de Naar, vous devrez également débourser moult pièces d’or pour vos achats et améliorations. Baste, cela procure un plaisant sentiment de montée en puissance de votre équipement et rentabilise les (bien trop) nombreux combats, tout en ajoutant un aspect de gestion des ressources. Et vu l’opposition, améliorer votre attirail et utiliser des pièces d’équipement supérieures ne sera pas optionnel pour rester au niveau, tout l’équipement (à l’exception du sac) conférant des bonis à vos statistiques. Attendez-vous donc à des allers-retours vers les marchands, qui vous proposeront aussi de vous reposer contre une modeste somme, ce qui sera plus d’une fois un signalé service.     Le jeu comportera quelques illustrations, légèrement animées, du plus bel effet.   Une lame d’espoir au milieu des ténèbres   Votre progression sera guidée par un journal qui se mettra à jour au fur et à mesure des objectifs que vous devrez réaliser, même si vous n’en aurez certainement pas besoin pour garder le nord narratif en vue. S’il existe ainsi quelques zones et quêtes secondaires (comme retourner sur ses pas dans les tunnels Majdars, équipé d’une carte de l’ennemi indiquant des caches secrètes- rien de terriblement excitant, pas même les récompenses associées) les variations viendront majoritairement dans votre manière d’approcher une situation, plutôt que dans le chemin suivi. Les embranchements définitifs (opter pour un chemin qui condamnera la possibilité d’en prendre un autre) sont très peu présents, à l’exception notable d’un choix binaire dans la Forêt Engloutie : passer à l’ouest sur une voie lourdement gardée par vos ennemis, ou prendre un détour plus court sur un pont verrouillé par une porte Majdar. L’important est qu’on puisse très raisonnablement façonner le style de notre Loup Solitaire dans sa lutte contre les forces de Naar via des décisions qui, outre leur caractère narratif et leur impact direct sur la résolution d’un obstacle – par exemple utiliser votre Puissance Psychique pour déstabiliser un groupe d’adversaires avant de lancer l’assaut – joueront également un rôle sur l’évolution des stats de votre personnage. En effet, à chaque fin de chapitre (qui s’accompagne le plus souvent d’un combat plus ardu que les autres) vous gagnez un niveau et selon vos choix, vos scores de vitalité, d’endurance et de Kaï augmenteront plus ou moins, tandis que la montée en niveau aura l’heureux effet de vous régénérer entièrement. Cela comprend également en compte des décisions que le jeu veut vous vendre comme plus importantes, représentées par des dés violets. La première d’entre elle vous confronte à un survivant prisonnier des geôles de Rockstarn : s’il avoue être un voleur, il dément avoir effectué le meurtre pour lequel il a été incarcéré. Allez-vous le laissez dans sa cellule ou lui donner une chance de survie en le libérant ? Mis à part la dimension morale, la seule différence sera que si vous ne le libérez pas, vous n’obtiendrez pas son anneau, mais une paire de villageois vous en offrira un différent en sachant que vous l’avez laissé croupir ici ! L’impact est donc assez dérisoire et parfois, cela tiendra même du non-choix. Vous n’aurez ainsi aucun bénéfice à ne pas libérer un antique esprit Majdar, lequel, au contraire, ne sera que trop heureux de vous aider contre un puissant ennemi dans le secteur. Si l’aventure est agréable à vivre (ne serait-ce que par la qualité des descriptions) et que l’on se sent raisonnablement impliqué, le potentiel de rejouabilité n’est pas forcément excellent. La perspective de revivre la dernière partie peut notamment n’être pas enchanteresse : les obstacles ont déjà été nombreux et le jeu rajoute artificiellement une section où vous êtes capturé, alors que le chef ennemi avait toutes les raisons du monde de vous occire séance tenante. En marge, notez que vous aurez des QTE à accomplir (parfois) pour certains choix et l’utilisation de vos Disciplines en-dehors des combats, histoire, on peut le supposer, d’investir un peu plus le joueur, lui faire sentir que ceci est plus qu’un livre-jeu : une mécanique devenant répétitive et n’apportant au final pas grand-chose. Le mini-jeu de crochetage reste aussi assez anecdotique, comme dans Skyrim, vous pourrez pester devant vos crochets qui se brisent trop facilement, à moins que vous ne vous teniez le menton de façon perplexe en vous imaginant difficilement Loup Solitaire pratiquer une telle activité, assez peu dans ses cordes. Dans les faits, si le mini-jeu vous rebute, vous pourrez utiliser la manière forte, avec ou sans la Science des Armes- au risque néanmoins de briser une partie du contenu. Ce qui serait dommage, car pour être à la page face à vos ennemis, il sera judicieux de récolter autant de ressources que possible…     Les efforts pour faire correspondre les environnements des combats au lieu où vous vous trouvez n’empêcheront pas une certaine lassitude de s’installer.   A bras vaillant, rien d’impossible   Ce qui nous amène donc à un élément important du gameplay : les combats. Foin ici de dés, de table de hasard ou autres accessoires de ce genre. Les affrontements sont faits de successions de phases où Loup Solitaire peut agir (la barre jaune qui diminue) et de phases où il reprend son souffle, à la merci de ses adversaires. La clé de la réussite est donc de gérer soigneusement vos actions pendant votre « tour » et d’utiliser des actions défensives lorsque c’est impérieux pour préparer le « tour » ennemi, notamment vous mettre en garde avec votre bouclier, ce qui vous permettra, en réussissant un QTE, de parer un coup ou d’esquiver totalement. Pendant votre tour, vous avez 5 types d’action possible, chacune incluant un délai avant une nouvelle utilisation :   -          Attaquer avec votre arme/bouclier. Des études indéniables prouvent que cela reste encore la meilleure méthode pour tuer un ennemi. Au début de l’aventure, on vous aura demandé de choisir une arme parmi trois : épée, hache ou masse (peut-être auriez-vous adoré comme moi, ami Lecteur, de voir Loup Solitaire humilier les séides des ténèbres avec un simple bâton, mais on peut comprend que cette arme ne soit point proposée), chacune pouvant être utilisée plus ou moins rapidement et avec des dégâts différents. Dans l’absolu, notre Novicomte peut utiliser les trois, notez néanmoins qu’utiliser un seul type d’arme vous permettra de la maîtriser et d’améliorer vos techniques, la frappe lourde de la masse devenant ainsi susceptible d’assommer le tas de viande infortuné qui se reçoit le coup. Chacune des trois techniques de votre arme a un coût en endurance (laquelle se régénère pendant votre phase de récupération) a plus ou moins de chance d’être parée/évitée par l’ennemi. Sans surprise, une attaque rapide sera plus précise et moins puissante qu’une frappe lourde. Votre bouclier, outre la posture défensive qui sera essentielle à la survie plus d’une fois, peut également être utilisé pour assommer un antagoniste (tout aussi utile) ou pour faire saigner, infligeant des dommages sur la durée.   -          Dégainer le Glaive de Sommer. L’arme sacrée a posé des soucis d’équilibrage à Dever dans les livre-jeux, ici, il ne sera aucunement fair-play de la laisser au fourreau : vous en aurez grand besoin ! La technique de base est une vague d’énergie contre un seul ennemi, vous obtiendrez par la suite deux autres techniques touchant tous les ennemis. Toutes ont en commun le fait d’annuler le bonus d’armure adverse, c’est donc un coup d’ouverture judicieux, valant bien la dépense en pouvoir Kaï. Par ailleurs, vous regagnez du pouvoir Kaï à chaque fois que vous tuez un ennemi, encore plus si vous réalisez un finishing move avec un QTE. Le délai de réutilisation du Glaive est fort long, il est bien improbable que vous l’utilisiez plus d’une fois dans une bataille.   -          Utiliser une Discipline. Une seule fois à chacun de vos « tours », cependant elles feront régulièrement la différence. La Science des Armes vous permet par exemple d’attaquer à votre arme sans dépenser d’endurance pendant un tour, tandis que le Camouflage vous assure de toucher votre ennemi, augmente votre taux de coups critiques et vous permet d’esquiver pendant un court laps de temps.   -          Faire usage de votre arme tertiaire. Couteaux ou arbalète rétractable, soyons honnête néanmoins : en plus de vous faire passer pour Waylander, l’arbalète est plus efficace que les couteaux et remplacera avantageusement ces derniers après le premier acte. Difficile d’argumenter face à des carreaux empoisonnés et explosifs, en plus des carreaux normaux ! Cette arme ne coûte rien en endurance et peut donner l’impression d’être de la sorcellerie comme notre héros peut enchaîner les actions dans un laps de temps très court ; pour autant, ces dommages pourront aisément faire la différence pour achever un ennemi ou réduire sa santé sur la durée.   -          Utiliser un objet. Plus d’une fois, la survie du Magnamund sera assurée par la capacité de Loup Solitaire à boire moult potions !   Nous avons donc là un système de combat assez complet (en notant également la présence de statuts négatifs) qui, avec l’adjonction d’un système d’amélioration d’équipement, nourrit fort bien le gameplay… Quitte à être bourratif. Loup Solitaire pensera en effet à un moment que le dieu Kaï devait être avec lui pour lui permettre d’abattre autant d’ennemis, présence divine ou pas, le constat est clair : les combats sont simplement trop nombreux, une quantité telle qu’elle pourrait facilement remplir trois livre-jeux. Difficile de ne pas ressentir alors une certaine lassitude lorsque la confrontation est le mot d’ordre même lorsque vous essayez de vous faire discret, les types d’ennemis devenant routiniers, comme les affrontements eux-mêmes à la longue. Une fois que vous avez compris quelle était la meilleure méthode, il y aura assez peu de variations à mettre en place ; les combats de boss pourront s’avérer plus aisés que des batailles « normales » mais fournies en ennemis- vous ne savez d’ailleurs jamais trop combien de renforts vont apparaître. Ce côté « abondance » nuit également du fait que le jeu vous oppose à beaucoup trop de Gourgaz et de Vordak, des ennemis censément formidables que vous finirez par broyer. C’est d’ailleurs assez désolant de pouvoir rencontrer de tels adversaires lors de batailles aléatoires… Car oui, en plus des multiples combats obligatoires, cette mécanique est également en place, ce qui pour le coup est réellement superfétatoire. Un côté frustration s’ajoutera à certaines instances belliqueuses, lorsque vous ne comprenez pas trop pourquoi l’ennemi a l’avantage, ou bien en raison d’un pattern d’attaque laissant perplexe. L’exemple typique est un Gourgaz qui martèle le sol, vous infligeant de lourdes blessures tout en vous assommant, vous laissant vulnérable à son prochain assaut durant lequel vous allez piteusement décéder. On comprend alors d’autant plus la nécessité de mettre le paquet durant le premier « tour » de Loup Solitaire… Pour toutes ces raisons, on pourra raisonnablement ne pas désirer se frotter au mode Difficile, la difficulté normale paraissant bien suffisante dans ce contexte.   Quant au final de l’aventure, il sera expédié de manière assez rapide… Et il est dommage que cette aventure, s’insérant dans une série nous habituant à des voyages lointains, se déroule en quelque sorte dans « l’arrière-cour » du fief de Loup Solitaire, un territoire où se dresse une forteresse manifestement maléfique sans que cela ait inquiété les gens !   « Loup Solitaire sur le sentier de la guerre »   Aspects négatifs -          Un pitch convenu -          Plusieurs Disciplines en-deçà des autres -          Le comportement stupidement téméraire de Léandra -          Dernière partie longuette -          Hacher du servant de Naar à longueur de temps -          Quelques moments de remplissage   Aspects positifs -          Chouettes illustrations -          Système d’amélioration d’équipement -          L’utilisation des Disciplines -          Bonne durée de vie -          Véritable mise à l’épreuve du héros -          Un système de combats avec de bonnes intentions     Pour ceux ne connaissant pas les LDVELH en général et la saga en particulier, cette aventure inédite sur Steam ne représentera pas forcément la meilleure des introductions, par trop axée sur l’aspect martial, délaissant le côté voyage et avec quelques instances ne correspondant pas nécessairement au caractère de Loup Solitaire. Les fans y trouveront là de quoi retourner un brin en Magnamund, sans forcément en retirer de quoi vouloir vivre plusieurs fois cette expérience, laquelle demeure un effort méritoire en la matière.

Aronaar

Aronaar

Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time [Avis]

Il aura fallut pas moins de 15 ans pour Hideaki Anno pour donner à sa licence fétiche Neon Genesis Evangelion une nouvelle vision ,une nouvelle peau, un remake ! C'est hier soir que c'est achevé une longue attente pour les fans (presque 10 ans !) sur la plateforme Amazon Prime Vidéo, j'ignore le succès de ce dernier film à l'heure où j'écris ces lignes mais c'est loin d'être ma préoccupation première. Pour ceux qui ont l'habitude de me lire et qui savent que trop bien l'affection particulière que j'ai pour Evangelion vous vous êtes peut-être demandé si j'allais traité ce film, la réponse n'en n'était que trop évident, cependant cela ne sera pas une critique habituelle mais un simple avis sur le vif, un regard sur l'instant après à peine quelques heures son visionnage. Pourquoi un tel choix ? Pour différentes raisons, d'abord éviter l'erreur d'Alita Battle Angel écrit aussi sur l'instant et pas digne de mes autres billets; Le second choix est que ce Evangelion aura droit à un billet digne de ce nom mais pas tout de suite, il me faut digérer, disséquer la bête et cela prendra le temps qu'il faudra mais il était hors de question que je n'en parle pas alors un simple avis était le bon choix. Assez niaiser répondons enfin à cette question qu'on a tous sur les lèvres : Alors, Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time est-il bien ? C'est ce que l'on va voir.....     Une des affiches du Film            Avant de dire quoi que ce soit.....   Il est bon de rappeler le but de ce billet, je pense que vous aurez compris le pourquoi du comment mais quelques détails sont à précisez :   1/ Ce qui va suivre est mon avis et n'est pas source de vérité, si votre avis est différent n'hésitez pas à donner votre vision des choses, ce billet est fait pour ça. 2/ Je ne serai pas totalement objectif, le fan-boy de la franchise va parler plus que le DrunkenPenpen habituel....quoi que ça a toujours été le cas, non ? 3/ Je vais Spoiler c'est évident mais rassurez-vous tout sera caché par l'onglet prévu à cette effet, alors si vous compter regarder le film, jouer le jeu ne lissez pas les spoils, ça vaut le coup croyez-moi. 4/ Mon avis n'est pas définitif, avec le temps je verrai ce film autrement donc rassurez-vous le futur billet de ce film ne sera pas une simple copie de cet avis. 5/ Ce billet ne sera pas aussi exhaustif qu'à l'accoutumé, normal c'est un avis sur l'instant donc n'ayez pas trop d'attente sur les détails de production ou autre. 6/ La lecture de mon billet sur Evangelion 3.33 sera probablement nécessaire car je ne vais pas m'attarder à résumé les anciens films (j'en ai déjà parlé).   Bonne Lecture mes Pingouins !             Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time c'est quoi ?   Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time, alias Evangelion 4.0, alias Evangelion Final (j'utiliserai ce dernier pour une raison évident de longueur) est un film d'Hideaki Anno 'créateur de la série originale), Kazuya Tsurumaki (co-réalisateur depuis la série originale), Katsuichi Nakayama (animateur clé de la série originale) et Mahiro Maeda (Le mec derrière le design des Anges de la série originale).   Il s'agit du film qui conclut la quadrilogie Rebuild of Evangelion qui est un projet de remake en chantier depuis 2006. La question qui vous viens à l'esprit est probablement pourquoi ce dernier film à mis autant de temps ? La réponse est Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo. Le rapport ? Et bien Hideaki Anno en a été très affecté par ce film au point qu'il a faillit prendre sa retraite à cause de ce film ! Ce film était trop personnelle et il s'est épuisé à le faire d'autant que la critique était assez mitigé à l'époque.   Il faut dire que ce troisième film à fait le curieux choix d'être un reboot en plein milieu du remake, d'où le bordel sans nom qu'a été ce projet. C'est Hayao Miyazaki qui redonna la motivation au bonhomme (Le vent se lève a été fait avec Anno) puis le film Shin Godzilla (Godzilla Resurgence) qui motiva Anno de terminer ce qu'il devait être achevé : Evangelion Final !   En bref, on retrouve l'équipe originale sur ce projet mais c'est pas ça qui vous interresse n'est-ce pas ?     Le film envoi de la pâtée en matière de mise en scène !               Ça raconte quoi Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time ?   Le film commence par un résumé rapide des anciens films en.....3 minutes chrono, ouais résumé c'est vraiment pas ton point fort Anno 😅 Sinon on reprend là où le troisième film nous a quitté, Shinji est devenu une sorte de légume suite à son histoire avec Kaworu et est raccompagné par Rei et Asuka dans le désert rouge. Ils finissent par rejoindre le point d'extraction qu'Asuka avait demandé et......je n'irais pas plus loin parce qu'il n'est pas évident de résumer sans spoiler mais sachez que des évènements vont conduire à l'affrontement finale entre l'organisation Nerv et Willie, le groupe Rebel mené par une Misato discrète et un poil vénère.              Quand The End Of Evangelion rencontre Evangelion 3.33 You can (not) Redo   Avant de répondre à la question, je tiens à précisez que le film dure 2H30 et qu'il est coupé en deux partie, une première partie dans un village où nos héros ont trouvé refuge (cette partie dure une petite heure) et une seconde partie qui concerne l'affrontement final (partie qui dure 1H30 si vous avez suivie).   D'abord, j'ai adoré cette première partie même quelques heures depuis son visionnage je trouve cette partie incroyablement réussie. L'inquiétude que l'on pourrait avoir est de voir un début mou surtout quand on a encore en tête le précédent film mais il n'en n'est rien. On va de découverte en découverte ou plutôt de révélation en révélation, et oui on nous a pas tout dit concernant le troisième impact comme le fait qu'il y a des survivants et pas n'importe qui.....     Cette partie est très bien rythmé mais aussi assez émouvant notamment vis à vis de Rei que je trouve choupi, je crois que c'est la première fois depuis son sourire exagéré dans la série originale que Rei a fondu mon cœur de pierre (de la part d'un mec qui vante le kawaiisme absolue d'Hotaru dans Sailor Moon je vous rappelle), sérieusement elle est trop mignonne....ou d'une grande naïveté puisqu'elle est devenu sacrément ingénue. Comment ça ? Et bien notre petite Rei découvre la vie, les gens, les coutumes, les expressions comme bonjour ou au revoir, le remerciement, la sociabilité.....elle est clairement l'héroïne de cette partie. Vous l'avez compris, j'ai été beaucoup touché par les expériences de Rei parce que je me suis vu en elle, d'autant que ces scènes sont touchant voire attendrissant comme la scène où elle découvre comment on nourris un bébé, Anno réussit à nous donner une douceur dans un monde apocalyptique, voire Miyazakienne (j'invente des mots). On est entre l'attendrissement et le rire mais aussi entre la joie et la tristesse, tout se mélange mais c'est très bien fait, je pense que cette partie me marquera à vie.   Pourquoi je parle de tristesse ? Disons que c'est pas la joie avec Shinji et qu'Asuka passe son temps à passer à l'engueuler tout en étant à moitié dénudée, d'ailleurs le Fan-Service est présent mais assez discret je trouve. Cependant, la scène la plus triste est celle qui conclue cette première partie.....     ....je pense qu'il s'agit largement de ma scène préféré de ce film, voire de la quadrilogie !   Cette première partie est une véritable réussite pour moi surtout grâce à Rei !     Puis viens la seconde partie....et là c'est plus difficile pour moi, je dois admettre que je suis mitigé. Pourquoi ? D'abord, parce que le réalisateur a fait des choix qui amène un certains goût amer durant quasiment tout le reste du film....  

....on se retrouve avec pas mal de retardataire voire d'absent durant un petit moment et je trouve que cela créer un étrange vide, on va aussi se concentré sur des personnages qui n'ont pas (encore) de développement, sincèrement parfois j'en avais rien à faire que tel personnage pleurniche pour tel ou tel chose. Les scènes d'action sont peu nombreux (trois dont celui d'ouverture du film) et malgré qu'ils étaient impressionant....je suis sorti mentalement du film, j'étais plutôt concentré sur le développement mis en place dans la première partie mais il y a cette coupure qui casse tout, on se retrouve avec uniquement des personnages secondaire ou qui n'ont pas eu de développement (ou très peu) pour se concentrer sur l'action, je trouve cela dommage parce qu'il manque une forme d'enjeu ou de réelle implication.   Cependant, le dernier gros quart et son combat final totalement What The Fuck relève le niveau, non franchement Anno m'a mis plus d'une fois une claque dans la tronche dans ce film mais ce dernier quart : Whoa ! D'autant que le développement MindFuck digne de la série fait son retour en force, ça fera plaisir aux fans !     D'ailleurs mention spécial à ce "truc" lors de l'affrontement final qui est creepy, malaisant et va me faire beaucoup beaucoup de cauchemar, quand j'ai vu ce "truc" je me rappelle exactement ce que j'ai dit à voix haute : "Putain" et croyez-moi que ce mot est sorti du cœur !   Pour ceux qui ne voit pas de quoi je parle :

Alors autant vous dire que j'avais cette tête quand j'ai vu ce "truc" :   Ouais j'étais pas prêt....   J'ignore si le but était de ressentir ce que shinji ressentais dans le film The End Of Evangelion et bien c'était réussie !                   Le blanc au niveau symbolique c'est un peu lourdingue, non ? Même pour des funérailles....   Je vais être très franc, je ne sais pas quoi penser de ce film, j'ai envie de dire qu'il est le film qu'on mérite depuis le temps et que sa conclusion est probablement la plus jolie des conclusions que j'ai vu dans Evangelion (je reviendrais dessus) mais en même temps il souffre de beaucoup de maladresse dans son rythme avec une première partie parfait mais une seconde partie mou malgré l'action à la Gurren Lagane et un dernier quart qui reprend les choses en main.   Parce que oui, je trouve ce film maladroit notamment en ce qui concerne certaine explication laissé dans le flou depuis plus de dix ans. Le problème est que ce film doit expliquer ce qui s'est passé entre le second film et le troisième (non parce qu'on n'a rien expliqué dans le 3.33) mais en plus entre le troisième film et le quatrième, c'est à dire qu'est-ce qui passe durant que les héros sont dans le village, c'est quoi le plan de la Nerv et de Willie par exemple, sans oublier Mari qui j'attend depuis maintenant trop longtemps ne serait-ce une explication, un développement, un truc quoi !   Il faut croire qu'Anno a lu mes billets sur Evangelion parce qu'il donne enfin des explications, même pour Mari.....du moins je crois, vous allez comprendre. Le hic est que cela ressemble plus à du rafistolage qu'autre chose (oui je suis chiant), sensation que j'ai depuis la première partie du film notamment envers certaines insinuations dans le 3.33 qui s'avère être faux. Il y a aussi des explication en ce qui concerne des révélations qui explique le lien entre le 2.22 et le 3.33....     Sans oublier tout les nouveaux termes du film que l'on nous balance au visage, sincèrement si vous me demander mon point de vue sur la deuxième partie du film, je dirai tout simplement "J'ai rien pigé"                                                                                                                                                                                DrunkenPenpen 13 Août 2021   Il faut dire que ce film ne caresse pas les fans dans le sens du poil, c'est même plutôt le contraire et je vous préviens que si vous êtes fan vous allez faire deux trois crise cardiaque....     Même si j'ai la sensation qu'Anno fait des doigts d'honneurs à ses fans, cela reste gentillet contrairement à The End Of Evangelion qui était bien plus vénère.   Donc pour résumé, le fan-boy en moi a été déçu pour des broutilles de fans mais le Penpen objectif quand à lui à beaucoup aimé ce film car il s'affranchi de la licence.....peut-être même un peu trop. Ouais parce que franchement parfois j'avais plus l'impression de regarder autre chose qu'Evangelion tellement on est dans un délire à la Macross/Space Battleship Yamato mais c'est ce qui fait son charme à la fois. Je trouve également le film un peu trop long par rapport à son rythme cassé en pleine milieu de l'intrigue.   De plus, la première partie possède des décor MAGNIFIQUE, j'étais sur le cul sur certains paysages, même la technique était impressionnant avec de la 3D bien utilisé (mais qui vieillira hélas) et j'ai même appris qu'ils ont utilisé de la Motion Capture notamment pour.....le vous saviez quoi, le "Truc".   Il s'agit probablement du plus beau film de la quadrilogie !   Pour faire une rapide analyse, je pense que ce film est un miroir qui reflète la franchise Evangelion, il y a constamment des clins d'œil subtile aux anciennes productions que ce soit dans le remake, l'original, les films des années 90 et même Nadia et Le Secret de L'eau Bleu. Des plans voire animations issue de la série originale sont réutilisés comme s'il étaient en manque de budget (clin d'œil à la situation financière de l'époque ?) mais je pense que c'est surtout par hommage parce que ce film est un hommage à Evangelion mais aussi sa mort.   Oui ce film est selon moi le dernier souffle d'un vieillard qui dit ces derniers mots à ses enfants, la fin de ce film montre clairement cette appel de tourner la page (en plus d'être une dinguerie en matière technique), c'est presque un deuil que l'on nous impose mais je pense qu'Anno dit clairement dans ce film que c'est la Fin.....la vrai fin véritable de la franchise, il n'aura plus de production pour Evangelion, c'est presque un enterrement que l'on assiste.   Evangelion redeviens ce qu'il est censé être à la base: un animé ni plus, ni moins. On assiste à la dégénérescence de la franchise, on voit les travers des décors, on nous rappelle que c'est un film : Oui c'est un brisage du quatrième mur à coup de char d'assaut. Evangelion n'est plus, il faut revenir à nos vies, à la réalité comme c'est l'homme que je suis qui écrit ces lignes et non DrunkenPenPen.   Nos héros réalisent ce qu'ils sont vraiment, le film réalise ce qu'il est réellement, Hideaki Anno réalise qui il est véritablement, j'ai réalisé qui j'étais en faite. Oui Evangelion n'est plus mais il est quelques part, dans un coin de mon coeur et dans ceux des fans aussi et c'est avec beaucoup d'émotion et de bienveillance qu'Anno nous dit :   "Evangelion c'est fini mais il demeure dans nos cœurs à tout jamais"   Je crois que c'est ce que le film veut dire et j'accepte volontiers ce destin comme celui de ces personnages.   2 exemples de plan quasi-similaire avec la série originale (et c'est très souvent le cas)                   Bonne Nuit, Bonjour, Merci, Au revoir (Conclusion....du premier round !)   J'aurais voulu dire plus de chose mais je crois avoir dit l'essentiel, Evangelion Final retournera les cerveaux et les cœurs. C'est un film particulier que je regarderai à nouveau avec plaisir et l'analyse en sera excitant, je l'ai beaucoup aimé malgré une légère déception au fond de moi mais bon vivre c'est changer comme le dit si bien Anno.   L'ai-je aimé ? Je crois que c'est une question bien plus complexe qui nécessite une réflexion plus approfondie dans un véritable billet. En tout cas, si vous êtes d'Evangelion vous vous devez de terminer ce que vous avez commencer comme son réalisateur, j'ai fait ma part du travail et c'est avec beaucoup d'émotion dans mon cœur que je vous dit à une prochaine !   J'en ai loin d'en avoir fini, croyez-moi !   Bye Bye, All Of Evangelion Et encore merci !

DrunkenPenPen

DrunkenPenPen

Ys IX: Monstrum Nox

Après que la série Ys se soit davantage ouverte au public suite à l’excellent 8ème volet, l’attente du 9 était grande (du moins en ce qui me concerne). Annoncé comme plus sombre et se déroulant dans une ville, il y avait de quoi avoir des craintes mais ne boudons pas notre plaisir sur un très bon action RPG de plus. Très bon ? Disons que j’ai quelques réserves… Devenez vous aussi un Monstrum et arpentons la cité de Balduq pour mieux comprendre le souci.
  Ys VIII fut un véritable coup de cœur, je ne peux que vous renvoyer vers mon test pour savoir plus précisément tout le bien que j’en pense, mais surtout pour mieux comprendre ce qui ne va pas avec sa suite. Difficile de ne pas comparer, les deux jeux partagent le même moteur graphique, le même gameplay et sont disponibles sur globalement les mêmes machines. D’abord sorti sur PS4 en 2019 au Japon, puis 2021 chez nous, il fallu attendre quelques mois pour le voir porté sur PC et Switch. L’attente fut longue mais j’avais déjà quelques réserves. En effet, Ys a pour particularité, entre autres, de faire voyager dans une région précise un peu comme les Pokémon, donnant finalement un univers et un cachet à chaque volet. Si le VIII nous faisait parcourir les rives azurées de l’île de Seren, le IX prend place dans la cité pénitentiaire de Balduq. Aïe... ville + prison, pour une série qui mise sur l’exploration, ça semble plutôt mal parti.
Les premiers retours d’ailleurs vont à peu près tous dans le même sens : « c’est bien, mais pas autant que le VIII ». Il fallait s’y attendre, le précédent avait placé la barre tellement haut qu’hormis faire un peu mieux c’était difficile. Le souci ici, c’est qu’à peu près tout est un peu moins bien… Néanmoins pour se consoler la boite possède une fois de plus quelques cadeaux : jaquette réversible, 5 musiques à télécharger (à l’heure des OST sur YouTube ça n’a pas grand intérêt, mais ça reste mieux que 3 pauv' cartes) et un mini-artbook plutôt jolis.

Se plaçant chronologiquement après Ys Seven, Adol Christin et son ami Dogi continuent leurs voyages. C’est de retour en Gllia (l’équivalent de la France) qu’ils décident de faire une halte dans la ville de Balduq au bord de la Loire. Mauvaise idée, le royaume a été annexé à l’empire de Romun il y a 8 ans de cela et une garnison accompagnée de l’Ordre de la croix bleue (l’équivalant des Templiers) décident d’envoyer au cachot notre héros, qui soi-disant « sème le trouble » partout où il va. De fil en aiguille (ou de fourchette en cadenas) Adol parvient à s’échapper de sa cellule mais dans sa lancée il tombe face à la mystérieuse Aprilis, une sorcière qui lui jette une malédiction le transformant en Monstrum. Sous cette apparence alternative notre héros se retrouve avec de nouvelles capacités mais est condamné, avec d’autres compagnons, à rester dans Balduq. De plus ils doivent participer aux Nuits de Grimwald, sorte de dimension parallèle où pullulent des monstres appelés Larvas qui menacent la ville. Adol retrouvera en partie sa liberté, avec l’aide de Dogi et des gens rencontrés un peu partout, ils créeront un QG secret sous un bar : le Dent-de-lion. Le but sera donc de découvrir ce qu’il se trame dans la prison : pourquoi tant d’innocents sont-ils enfermés ? Qui est Aprilis ? Pourquoi la Nuit et surtout comment retirer cette malédiction ?                   Le début est des plus exaltant, mouvementé et laisse en suspens pléthore de questions. Qui ne trouveront majoritairement leurs réponses qu’à la quasi toute fin. Et oui, il faudra prendre son mal en patience, les scénaristes prennent un malin plaisir à épaissir certains mystères et avec les héros qui lâchent en continu un « hm, c’est mystérieux » s’avère un brin poussif. En définitive cela donne presque l’impression que l’intrigue pouvait tenir sur quelques pages mais pour éviter que le jeu soit trop court toutes les révélations sont retardées, donnant presque 2/3 où j’avais cette impression que l’histoire n’avançait pas. Surtout que le but de nos héros Monstrum sera toujours le même au gré des 9 chapitres : trouver une entrée dans la prison, dont les fondations semblent être un véritable gruyère, pour aller enquêter. J’ai dû louper un détail, mais pourquoi ne pas passer par le même passage ? Surtout qu’avec leurs dons spécifiques, il y a moyen d’esquiver les gardes. Bref, l’intrigue semble quelque peu cousue de fils blanc et les personnages qui en savent beaucoup mais attendent la fin/le bon moment pour déballer leur sac fait quand même artificiel, même si justifié. Certains mystères sont très saugrenus, ce qui permet de ne pas trop deviner la suite, néanmoins les explications apportées sont bonnes dans l’ensemble. Attendez-vous à beaucoup de parlotte dans ce volet sous le signe des trahisons et complots politiques. Pas vraiment ma tasse de thé. En ce sens la motivation des antagonistes est bien justifiée et garde un minimum de nuance évitant tout manichéisme. Cette fois Adol ne sauvera pas le monde d’un dieu, donc avoir une intrigue plus « humaine » change des canons du JRPG. Ce qui n’empêchera pas son lot de légendes anciennes, de guerre de jadis et de divinité. D’ailleurs, l’aspect plus mystique qui justifie les Nuits peut paraitre un brin hors sujet avec le reste mais ça ne m’a pas gêné car on reste dans un univers d’héroïque fantasy. Dans l’absolu, l’écriture est bonne et l’intrigue plaisante à suivre, heureusement en grande partie grâce aux personnages.

Adol, dit « Roi Rouge » sous sa nouvelle forme, fera vite la rencontre des autres Monstrum qui, vous vous en doutez, intégreront l’équipe au compte-goutte. Cet aspect « double identité » dans une ville donne à ce 9ème volet un p’tit côté super héros plutôt original dans ce genre de jeu. Pour combler la relative vacuité de l’intrigue principale, chaque chapitre (du moins les 6 premiers) se concentreront à chaque fois sur un personnage, permettant de mieux les cerner et de développer des histoires plus ou moins touchantes. Chacun d’eux s‘avère bien développé et évitent d’être caricaturaux. Alba Felis est une jeune fille pleine de bonne volonté mais manquant d’assurance, Falco est un teigneux vindicatif, Puppa une poupée amnésique et sans émotion, Furens Taurus est maternelle et enjouée, enfin Renegatus est maussade et direct dans ses propos.
Des personnages qui ont globalement tous un p’tit problème et dont cette aventure permettra d’en apprendre plus sur eux-mêmes et de se surpasser. Alba Felis est sans doute mon personnage préféré, présente très tôt, elle sera la compagne et la porte-parole d’Adol pour un bon moment. J’ai été tout particulièrement surpris sur la véritable identité d’un des membres, je ne spoilerai pas qui, mais il est question d’handicap physique. Il apporte alors une réflexion intéressante : et si la malédiction pour les uns, ne pouvait pas être une bénédiction pour d’autres ? J’ai trouvé son segment poignant, puisqu’il est aussi question d’un conflit père-fils, évitant le tire-larme facile. Risqué vu les sujets abordés. Aprilis quant à elle est taciturne et il faudra attendre aussi la toute fin pour comprendre qui elle est vraiment, mais je ne l’ai pas trouvé d’un grand charisme pour autant. Elle fait plus prof qui donne des infos à ses élèves Monstrum, qu’une alliée au caractère développé. Comme le VIII, une pelletée de quêtes permettra d’apporter un peu de bonheur aux citoyens ou membres de l’équipe, l’occasion de conclure chaque sous-intrigue de façon plutôt poignante ou mignonne.                     Parque des quêtes, vous allez en avoir et pas qu’un peu. Elles ne sont pas vraiment annexes car le jeu vous incite à les faire. Déjà, et c’est d’ailleurs le principal reproche que j’ai concernant Ys IX, c’est que le rythme est lourd et répétitif. A chaque début de chapitre il sera question d’obtenir des points Nox, qui sont récoltés soit en faisant des petits combats en ville (le temps est figé et il faut abattre 4-5 Larvas) en passant des portails disséminés, mais ça rapporte peu. Soit en accomplissant les nombreuses quêtes des citoyens et autres membres du Dent-de-lion. Et pour le coup ça en rapporte beaucoup ! Une fois le seuil de 100 Nox atteint, un portail d’une Nuit de Grimwald se matérialise près d’une zone jusqu’alors inaccessible par une barrière (dû à la malédiction, une excuse habile pour mettre des murs « invisibles »). Résolu, vous pourrez alors débloquer une nouvelle parcelle de carte pour faire avancer l’intrigue, puis donjon, puis phase « prison » avec un autre personnage à l’histoire parallèle (un peu comme Dana dans le VIII). Répétez ça à chaque fois et vous comprenez bien que le duo quêtes + Nuits freine considérablement les ardeurs d’aventurier. Autant je saluais le VIII pour sa véritable frénésie de son gameplay et de découverte sans cesse, autant le IX limite constamment la progression en plus d’être très linéaire. Deux zones annexes et les quêtes à réaliser dans un ordre de préférence, mais dans l’absolu tout le reste suit un rail précis dont il est impossible de s’écarter.

Mais bon, les quêtes sont-elles bien ? Heu… pff, vite fait. J’ai connu pire mais il y a mieux, ne serait-ce encore Ys VIII. La grande majorité d’entre elles se résument à aller parler à des PNJ ou se rendre à un endroit pour inspecter ou combattre. De ce fait d’un point de vue ludique c’est ennuyeux, même si certaines demandent de combattre quelques ennemis plus coriaces, voir même d’explorer un micro-donjon. Les quêtes sont très scénarisées (et donc bavardes) mais là où ça marche moins bien ici, je trouve, c’est que globalement on se fiche des habitants de la ville. Dans le VIII le scénario était plus resserré dans ses enjeux, les seuls PNJ étaient les survivants du camp et en ce sens chaque quête leur était dédiée pour les développer. Dans le IX, entre savoir pourquoi un paysan est malade et redonner la peluche perdue à une fillette, il n’y a vraiment pas de quoi se lever la nuit. Ça permet quand même de développer l’univers et les Monstrums.
Pour contrebalancer il y sera aussi question d’aider une résistance face aux Romuns ou obtenir encore quelques infos de la prison par exemple, mais très souvent ça donne plus l’impression de jouer les bons samaritains. L’intrigue ne bouge pas d’un iota pour autant et ajoutez à ça la mise en scène rigide/limité, il y a une soudaine sensation de lenteur dans la progression. Ça ne m’empêche pas d’aimer l’histoire, mais je trouvais que son prédécesseur était moins envahissant et se contentait d’être clair et efficace. Cependant là où le VIII donnait l’impression d’embrayer subitement sur une deuxième intrigue un brin exagérée, ici la transition entre les deux parties se fait de façon très naturelle, puisque les enjeux autour de la prison sont posés dès le début et sont plus terre à terre. Ce qui amène à un final pas vraiment épique.                   Si plusieurs chemins mènent à Rome, dans l’univers de Ys plusieurs chemins mènent au pénitencier, ce qui sera donc l’occasion d’arpenter des donjons qui y sont connectés. C’est finalement plus dans ces endroits-là que l’on joue vraiment à du Ys, mais si cela peut vous rassurer il sera quand même possible d’explorer les zones qui bordent la cité. Cependant (et c’est là encore une p’tite déception) Balduq occupe plus d’1/3 de la superficie de la carte et le nombre de zones explorables ne sont pas nombreuse : 7, en comptant la ville donc. D’ailleurs une bonne partie de la carte restera grisée, mais n’espérez pas encore découvrir de nouveaux lieux. Grosso modo la région de cet épisode est construite comme une grande ligne droite avec une double bifurcation au nord et Balduq au centre. On perd le côté « complexe-metroidvania » du VIII avec plusieurs embranchements ou aller retour pour découvrir de nouveaux chemins. Vu le nombre de quêtes (une quarantaine), il en va sans dire que les allers-retours dans les quartiers et le Dent-de-lion sont plus que nombreux.
Les zones extérieures beaucoup moins. On sent que les level-designer ont travaillé en priorité sur la structure de la cité, faisant d’elle la meilleure zone du jeu : visuellement cohérente et agréable à arpenter avec son lot de secrets et ruelles tortueuses. Monuments, coffres, pétales bleus et écrits sur les murs seront dispatchés aux quatre coins de la ville et seront à dénicher pour des grosses quêtes sur le long terme. Avec ses hauts bâtiments, son fleuve et sa colline où ce situe le quartier noble et la prison, il y a assez de complexité et de verticalité pour s’amuser à crapahuter de toit en toit.

Et oui, car Balduq sera le meilleur terrain de jeu pour exploiter vos dons. Chaque Monstrum possède un pouvoir qui lui est propre, enrichissant le gameplay par de nouvelles mécaniques. Adol peut se téléporter à des points précis (symbolisés par des halos rouges) dans son champ de vision, Alba Felis peut courir sur les murs, Falco permet de planer et… le reste je vous laisse découvrir. Mais si je vous parle des trois premiers c’est parce que ce sont tout simplement les plus utilisés de tout le jeu. Et encore, planer ne sera pas tant nécessaire, quelques endroits dans les donjons et c’est tout.
Il en va de même pour les trois autres compères, puisque ni Balduq ni les zones extérieures ne requerront vraiment leurs dons (tout juste pour une poignée de coffres annexes). Par exemple, les zones hors villes possèdent toute des falaises incurvées vous empêchant de grimper. Et ça présente une ambigüité : d’un côté c’est intéressant pour empêcher les zones d’être trop ouvertes et en ce sens l’on retrouve une construction en chemins à l’ancienne. De l’autre, c’est en partie renier le concept des dons, qui après réflexion rappellent beaucoup le principe des Objets d’Aventure du VIII qui permettaient aussi d’élargir ses horizons (respirer sous l’eau, double saut, etc.). Et c’est dommage, car c’est supposé être une des grosses nouveautés du jeu mais ne s’avère finalement pas assez pertinente.                      Ys IX reprend presque tout de Ys VIII. Normal me direz-vous, mais le VIII évoluait par rapport à ses prédécesseurs. Là on a vraiment l’impression de jouer au même jeu : mêmes graphismes, même inertie, mêmes contrôles, grosso modo les mêmes idées. Sauf que ce qui était pertinent sur une île avec un camp de survivants, l’est moins dans une ville occidentale. Le Dent-de-lion avec ses nouveaux arrivants n’est pas sans rappeler le camp et ses naufragés secourus, les Nuits de Grimwald sont les phases de défense de camp, les matériaux et la forge sont toujours là, mais en plus s’ajoute un classique système de monnaie qui n’apporte pas grand-chose, etc. Si vous avez lu mon test du VIII, il n’y a pas tant de raisons que je me répète concernant certaines petites subtilités ou le système de combat.
Mais dans le doute je vais faire bref : le gameplay est souple et nerveux, une touche pour attaquer et quatre techniques assignées aux quatre boutons (ABXY) peuvent être enclenchées pour faire de plus gros dégâts sur un certain périmètre. Elles consomment des PT, qui se gagnent en frappant normalement ou avec le temps. A cela s’ajoute le concept d’esquive au bon moment pour ralentir le temps, et de technique placée au bon moment pour créer une contre-attaque et ainsi réaliser des coups critiques dans un laps de temps très court. Enfin s’ajoute la mécanique de point faible, chaque personnage est dédié à un type de coup : tranchant, contendant ou perçant, qu’il faudra donc permuter à la volée selon le type d’ennemi afin de maximiser les dégâts. Voila pour le principal : simple, efficace, complet et un minimum technique.
Et rien de plus là-dedans ? Il y a une p’tite nouveauté, oui. Il y a toujours la jauge de Super Attaque (attaque très puissante autour du personnage) qui se charge en exécutant des techniques. La nouveauté cette fois c’est qu’elle se divise en deux niveaux, permettant de l’activer plus tôt, mieux encore lorsque l’on fait une première fois L+R le personnage rentre d’abord dans une phase de Boost qui décuple sa force et recharge ses PV et PT jusqu’à que la jauge soit vide. Mais avant que cela n’arrive, à vous de déterminer quand réappuyer sur L+R pour enfin utiliser la Super Attaque. Une très bonne idée donc qui apporte un peu d’attention/gestion. C’est tout, mis à part la possibilité de faire des attaques concentrées plus tard.

Ça fait chiche comme ajout. Et en plus on perd certaines idées comme le mini-jeu de pêche (bon, sachant qu’il y a moins de rivages je peux comprendre). Les Nuits de Grimwald, qui sont majoritairement imposées ici sont sensiblement pareilles que les phases de défense : des éléments sont à améliorer moyennant des matériaux : pièges, appâts, renforcement, etc. Puis dans une zone close vous exterminez des vagues de Larvas. La nuance c’est qu’il faut protéger un cristal qui peut être attaqué de toute part, contrairement à la palissade du VIII. Les ennemis apparaissent plus près de l’objectif que vous devez défendre et en ce sens les Nuits sont plus dures mais aussi bien plus intenses. J’avoue que c’est plus plaisant dans cet épisode mais ces phases purement beat them all ne sont toujours pas ce que Ys propose de mieux, surtout quand les dernières trainent en longueur.
Par contre les phases « Dynastie Warrior » ont laissé place à une nouvelle : la destruction de cristaux. Certaines Nuit de Grimwald prendront place dans un quartier ou un coin de plaine dans lequel une centaine de cristaux rouges seront placés, le tout avec plein de Larvas déchainés. Il faudra donc tout briser en moins de 5 minutes, mais il est possible d’abréger lorsque vous mettez au tapis un boss qui n’interviendra qu’après la moitié des cristaux détruit. C’est déjà moins bourrin et ça oblige à se déplacer, mais il y a trop de temps pour être véritablement sous pression et le coup de détruire les cristaux les uns après les autres dans des lieux déjà connus, ça ne semble pas bien inspiré et fait plutôt office de remplissage. Bref, pas mauvais mais pas super convaincant.                     Le reste est vraiment chouette je vous rassure ! Du moins quand on joue, soit quand on ne passe pas son temps à enchainer des cinématiques ou des Nuits bourrines. Dès lors qu’il est possible d’explorer et se battre rapidement, le jeu regagne en intérêt. Il faudra quand même attendre le chapitre 4 pour enfin se perdre dehors, surtout que l’autre petite « nouveauté » de ce Monstrum Nox, c’est que le level-design est plus ouvert ! Sans aller jusqu’à de l’open world, on sent clairement une volonté de s’en rapprocher. Ne serait-ce qu’avec Balduq qui est une très grande ville mais qui passé les GTA, Saint Row 4 et autre Assassin’s Creed ne semble pas si originale ou fraîche. Néanmoins ça reste encore rare dans le paysage du JRPG, ça m’a d’ailleurs pas mal rappelé Transville de One Piece Unlimited World Red.
Les zones extérieures ne sont pas en reste, notamment les deux plaines, où il y a quelque chose de grisant et excitant à s’y perdre. Fini le découpage en petite zone à la Final Fantasy XII, l’absence ou du moins la raréfaction des temps de chargement fait plutôt du bien et va avec cette idée d’action et découverte sans temps mort. Il n’empêche que les plaines sont quand même un peu trop grandes et donc un peu trop vides. Celle du nord s’en sort un peu mieux avec ses plateaux surélevés et murailles en ruines qui donnent divers petits secrets et chemins.

Les donjons quant à eux sont beaucoup plus linéaires et à part quelques grands espaces par moment, il y a plus une sensation d’arpenter un long couloir avec des ramifications qui bouclent ou sont des culs de sac. Etonnamment la plupart des donjons sont construits dans le même moule : une première moitié avec que des tunnels ternes, puis une seconde plus « naturelle » et espacée, comme un ravin aride ou même une caverne de lave (il y a aussi des égouts, hein, vous vous en doutez). Heureusement la variété sera de mise avec quelques petites idées pour diversifier l’exploration, mais par rapport au VIII c’est bien plus léger.
Surtout les 6 premiers donjons qui servent globalement à exploiter le nouveau don récemment acquis. Et à aucun moment ne cherche à complexifier les situations, ce qui passé la découverte fait un peu basique. Dans la caverne de lave par exemple, des courants d’air chaud vous font monter en planant, mais pourquoi ne pas avoir implémenté un réseau de vent descendant et ascendant dans le quel il faudrait se dépatouiller ? Non, l’idée reste dans sa forme de base, sans chercher plus loin. Comptez aussi quelques pièges et leviers à activer. Bien sûr on y retrouve de la plateforme, qui s’enrichit grâce au pouvoir de grimper permettant encore plus de souplesse et ainsi faire mumuse dans certaines situations à essayer de trouver d’autres façons de traverser ou accéder à un coffre. Ça c’est sympa !                   En suite, la frénésie l’emporte. Le cocktail plate forme-exploration-combats fonctionne toujours du tonnerre et si vous aviez adoré jouer au VIII, vous ne devriez pas bouder votre plaisir sur le IX. Mais clairement son rythme en dents de scie peut s’avérer usant et j’ai attendu plus d’une fois que le jeu me laisse libre de découvrir le monde à mon rythme en explorant. Heureusement aussi que l’histoire et l’univers tiennent suffisamment la route pour éviter d’avoir un jeu en demi-teinte. J’ai l’impression que le concept de la ville a complètement sabordé le déroulé. Cela oblige à créer un monde plus réduit (ce qui est paradoxal puisque les zones sont grandes et ouvertes) et forcément plus narratif avec le contexte + tout les PNJ qui s‘y baladent. Propice à des intrigues complotistes qui, sans rendre l’histoire complexe, ne la rend pas pour autant aussi efficace que le VIII. Enfin, il fallait trouver une excuse pour voyager et éviter que tout se règle en quelques heures puisque la prison est sous le nez de nos héros, ce qui explique les quêtes à rallonges. La durée de vie est par conséquent très bonne pour le genre, comptez une trentaine d’heure pour libérer Adol de sa forme de Monstrum. Sachant que j’ai pris mon temps et que j’ai bien complété la carte et terminé la quasi-intégralité des quêtes (j’en ai loupé une). Ah oui, parce que comme le précédent elles sont limitées dans le temps, mais c’est moins pertinent puisque de toute façon on est incité à les faire et pas de fin secrète qui en découle cette fois.

Cependant, le jeu s’avère moins complet… Moins vaste, et à par deux zones annexes comme susmentionné, il reste à tout compléter en apportant toute les recettes de cuisine à la nonne, trouver tous les coffres, explorer la carte à 100%, battre un boss caché, etc. Il existe 6 mini-zones optionnelles bien cachées dans Balduq, ce qui est une annexe plutôt intéressante. Mais niveau post-game, c’est un peu la déception. Aucun donjon bonus, même pas de mode galerie ! En revanche le boss rush reste très complet (et jouable à deux cette fois) avec difficulté et équipe personnalisable. A cela s’ajoute un New Game + avec choix des éléments à conserver (niveau, carte découverte, objets, etc). Hélas, on perd la fonctionnalité d’augmenter la puissance des ennemis faços Dark Souls, ce qui je trouve est plutôt dommage…
Bref, c’est certes une longue aventure, mais qui semble bien étirée et avec bien moins de contenu annexe que son prédécesseur (qui était déjà bien garni), donc ce n’est pas non plus rachitique dans le IX. Surtout que l’on peut avancer sans soucis puisque vous aurez plusieurs modes de difficulté permutables à tout instant. Cette fois le dernier (Inhumain) ne proposera pas de détruire vos flacons de potion après utilisation, sans doute pour éviter d’être coincé dans ce mode-là une fois choisi. Pour l’explication : la seule façon de se soigner se fait uniquement avec des potions limitées par vos nombre de flacons, des aliments peu efficaces ou des plats octroyant des bonus temporaires à l’équipe. Mais bon, en Normal vous aurez rarement besoin de tout ça, le jeu reste facile et j’ai dû faire une bonne partie en Difficile pour relever le tout, mais mon équipe prenait un peu de retard en niveau ce qui rendait certains boss un peu trop longs et ardus (alors que le reste passait).                 Les boss comme les ennemis, d’ailleurs, ont de bon design et certains d’entre eux ont des points faibles et un déroulé spécial. Les larvas auquel vous ferez face sont dans un style un peu « Sans-cœur » de Kingdom Hearts, je trouve, avec un côté plus « macabre ». Les monstres rencontrés dans les alentours sont plus classiques : rat géant, grosse plante carnivore et même des gobelins qui semblent tout droit sortir d’un The Elder Scroll. Le chara-design des protagonistes est assez recherché, mettant l’accent sur une forme d’animalisation (Alba Felis et sa queue et ses oreilles de chat, Furen Torus et ses sabots de fer et son serre-tête avec des cornes…), mais leur version en civil s’avère tout aussi réussie, bien que simple. Le souci c’est qu’il y a encore ce côté un peu lambda (que j’appellerai « manga générique ») pour les visages, mais on s’y habitue et chaque personnage à un code couleur qui lui est propre et permet de bien ressortir par rapport aux décors ternes. Ça ne vous a pas échappé avec les screenshot mais la ville est vraiment grise, faisant d’avantage ressortir les quelques éléments (PNJ, objets, ciel…). Après réflexion je pense que le choix de cette gamme de couleur permet à Balduq, et le jeu, d’avoir une identité au-delà de coller au concept de pénitencier sinistre. Chaque quartier de la ville possède son style, entre les bains à l’architecture provençale, le centre-ville plus normand avec sa cathédrale gothique, le quartier noble et ses rues plus propres et uniformes, etc. Mention spéciale au bas-quartier, complètement enfoncé dans une cavité rocheuse, avec bâtiments et pontons qui se superposent. En définitive, la ville a quand même son charme et possède quelques jolis panoramas. Les alentours s’avèrent étonnamment variés ! Forêt, mont et même une plaine aride. En définitive on arrive à un minimum voyager tout en restant dans des lieux homogène et cohérent. Juste dommage que plusieurs donjons soient vraiment plongés dans l’ombre, au point d’en devenir gênant si vous n’avez pas adapté la luminosité.
Il n’empêche que ça reste bien moins coloré et dépaysant que l’île de Seren. Pourtant il s’agit du même moteur graphique, adapté pour la PS Vita. Conférant encore ce rendu « PS2 en HD » qui n’est pas fameux sans être vilain, il y a clairement plus beau à côté. Le hic c’est que ça se permet de ramer, y compris sur PS5 ! Notamment dans Balduq, les chutes de frame rate arrivent et ça peut bien saccader quand il y a des Larvas. Là-dessus la version Switch trinque et ce n’est franchement pas mirobolant par moments. Lorsqu’il y a un déluge d’effets et d’ennemis lors des Nuits le jeu passe presque à 15 fps pendant 2 secondes, j’ai bien cru que la switch allait planter. Autrement dans les autres zones ça reste globalement stable à 30Fps, contre 60 pour les autres supports. Bref, ça fait vieux, mais j’y trouve un certain charme nostalgique. Après Falcom n’est pas un très gros studio, mais espérons que pour le prochain ils passent à l’étape supérieure.

La bande-son continue toujours d’être de qualité, rendant honneur au reste de la série. On retrouve la même équipe de compositeurs que le VIII, ce qui occasionne quelques sonorités et mélodies un peu dans le même ton que ce dernier. Toujours ce mélange rock-électro qui confère une pêche d’enfer et s’accorde plus avec le sentiment d’action et de précipitation que de vraiment coller aux lieux. Balduq étant plus calme, la musique le sera tout autant, avec plusieurs thèmes au fur et à mesure du jeu. Un peu lancinant au début (ça m’a fait un peu penser à du Dragon Quest), puis toute mignonne et guillerette, puis ma version préférée : un peu zen et mélancolique.
Je dirai que l’OST de cet épisode est aussi bien que celle du VIII, voir même un chouilla meilleur, il y a beaucoup de bons morceaux qui restent en tête ou touche. Il y a bien le thème principal (le thème d’Aprilis) que je trouve sympa sans plus, je préfère le thème de Dana. Sinon quelques musiques sortent du lot, comme le morceau du 3ème donjon et son saxophone qui donne une ambiance jazzy surprenante ou encore celle des zones montagneuses qui est pour moi la meilleure musique du jeu : épique, nerveuse et restant en tête. Le doublage aussi est de qualité, toujours le choix entre anglais et japonais, ce qui accompagne bien les nombreuses cinématiques. Bref la progression même freinée reste plaisante malgré tout. Et c’est bien là l’essentiel.  
3 Positifs :
+ L’OST, toujours superbe.
+ Balduq, un bon terrain de jeu.
+ Gameplay toujours aussi bon et diversifié…

3 Négatifs :
- … mais pas grand-chose de 9.
- Les quêtes et Nuits qui cassent le rythme.
- Dons pas suffisamment exploités.     Conclusion :
à défaut de renouveler ou faire évoluer la série, Ys IX : Monstrum Nox change surtout par son cadre et sa progression qui se résumerait de la façon suivante : « moins d’exploration, plus de blabla ». Mais plus de dialogues n’est pas synonyme de qualité et si vous vous attendiez à jouer à un jeu aussi jouissif que son prédécesseur, vous risquerez d’être un peu déçu. Dans l’absolu ça reste toujours aussi prenant, de par son histoire intrigante et son gameplay dynamique, ce IX est tout à fait recommandable dans le genre. En revanche si vous n’avez jamais touché à un Ys, j’insiste encore, mais jouez plutôt au VIII qui est encore l’apogée de la série. Maintenant qu’elle s’est essayé à un univers plus dark et une grande ville, espérons un futur plus radieux. Ma note: 16 /20

Paxdu92

Paxdu92

 

MJ ce drôle de bonhomme

Au moment où j’écris ces lignes, le Youtuber Micheal J, surnommé MJ et alias Alert Spoiler, a sorti sa dernière vidéo de son émission Fermez la. Il s’agit de la centième vidéo de son émission et pour fêter cela, il a décidé de parler du Nostalgia Critic en invitant moult confrères à faire des interventions. Une vidéo massive d’une heure et demi qui m’a au final laissé une impression mitigé. Pourquoi ? Très certainement parce que MJ m’a toujours laissé une impression mitigée et je pense qu’il est temps de faire un point par le biais d’une critique sur son travail.   Je n’aime pas me justifier en début de critique, mais je vais faire une entorse à la règle afin de poser un contexte. Mon avis concernant le Nostalgia Critic se rapproche de celui de MJ. Je l’ai connu jeune et j’avais une certaine fascination et j’appréciais de rire avec ses mimiques entre deux explications sérieuses. Mais plus je prenais de l’âge et plus j’étais dérangée par quelque chose. J’avais l’impression, tout comme l’AVGN, que le type tournais en rond et ne faisais que de se répéter. En plus, je le trouvais moins drôle, moins pertinent. Enfin, j’ai commencé à regarder Durendal et le Fossoyeur de Film qui eux, étaient à la fois drôle, pertinent et plus tard, seront suffisamment ambitieux pour évoluer. Le JDG dans l’une de ses vidéos commentant ses anciennes vidéos a expliqué que si les vidéastes américains ne changeaient pas leur formule, c’était dû aux exigences de leur public qui déserteraient aussitôt. Je pense pour ma part que c’est une mauvaise excuse. Le public français n’est guère différent et on trouve énormément de gens qui demandent explicitement que leur youtuber préféré ne change jamais sa formule et Fred Molas devrait bien le savoir pour l’avoir subi. N’ayant plus regardé ses vidéos par la suite, je n’étais pas au courant de sa déchéance argumentaire et j’apprécie de l’avoir appris par le biais de MJ.   Voilà pour le contexte. Maintenant, parlons plus avant du sujet du jour.   MJ a aujourd’hui deux émissions majeures sur lesquelles je vais me concentrer : Alert Spoiler qui pour moi n’a pas été abandonné (car je me doute que l’écriture de cette série de vidéo est spéciale et nécessite moyens et préparations) et Fermez la, qui est sa série la plus régulière à ce jour. Il n’a pas de parution précise, une fois qu’une vidéo est prête et monté, il la publie sur youtube et en avant Guingamp. Vous vous en doutez, le fossé de format entre ces deux émissions sont suffisamment large pour que je dois m’attaquer à l’une, puis à l’autre avant de faire un bilan.   Je vais passer rapidement du coup sur ses autres vidéos : Il y a à boire et à manger. Le youtuber manquait encore de vision et de ligne directrice, touchant un peu à tout au point où à ses débuts, il fit une vidéo particulièrement mauvaise sur le football. Je pense qu’il était surtout occupé à produire sa première saison d’Alert Spoiler et qu’il faisait de temps à autre des petits spins off pour se diversifier. Dans tout ce fatras, je vous conseillerai les Jouons et Regardons, qui sont des petites critiques honnêtes de jeux d’aventures. Voilà tout. Maintenant, attaquons le plus gros du morceau.   Alerte Spoiler
La critique au service de la fiction   La plupart des vidéastes aujourd’hui utilisent un peu de fiction pour aérer leur critique. Le Fossoyeur de Film est celui qui s’est le mieux illustrer dans cette pratique grâce à un univers accrocheur et remplis de métaphores. Par contre, faire le contraire est des plus risquée est surprenant. Mais étonnement, l’univers de MJ marche plutôt bien.     Faut dire aussi que même avec des moyens rudimentaires, le bonhomme sait attirer l’œil sur ses personnages et susciter la curiosité.   Chacune des deux saisons ayant une intrigue différente, il est compliqué de faire le pitch. Donc je vais donner les informations les plus générales : Nous sommes dans l’Imaginavaire, constitué de plusieurs galaxies et de moult planète. Là où ça devient intéressant, c’est que chaque planète représente une œuvre et une galaxie peut représenter l’univers d’un auteur, même lorsqu’il est aussi médiocre que celui de Uwe Boll. Les planètes peuvent disparaître et leurs souvenirs survivent alors sous la forme d’un objet (Lorsqu’il n’a plus l’intérêt du public ? Pas sûr car même Evangelion arrive dans l’histoire sous la forme d’une relique). Il y a des forces de défenses, des factions aux cultures et fonctionnement variés et bien entendu, des méchants.   La durée consacrée à chaque sujet a tendance à être massive, ce qui peut être très bien lorsqu’il s’agit d’analyse et d’argumentation. Le vidéaste s’enfonce dans le moindre détail, analyse chaque élément et surtout, il prend tout le temps qui lui paraît nécessaire pour en parler. C’est quelque chose, qui, comme chez CDAL, je trouve ça extrêmement précieux. Quand on est passionné par un sujet et qu’on veut le partager, c’est bien mieux d’aller dans le détail. Quant à ceux qui pourraient avoir peur de se faire gâcher un truc qui voudraient découvrir, n’oubliez juste pas le titre de l’émission d’accord ?   La partie critique cependant, bien qu’elle soit de qualité et majoritaire, n’est pas ce qui m’a le plus attiré dans ces vidéos. Je dois avouer que l’Imaginavaire est l’une des fictions de critique youtube m’ayant donné le plus de fantasmes. Non je ne parle pas de trucs sexuels, je parle bel et bien d’imagination. Je pense même que l’Imaginavaire de MJ m’a aidé à imaginer mon univers à moi pour la Légion de Bast. Et surtout, ce multivers est sans aucun doute une excellente métaphore de la fiction en elle-même. Quand on voit que la série d’Alert Spoiler a été faite très tôt, on comprend qu’il y a quelque chose de très instinctif dans la manière de fonctionner de ce vidéaste contrairement, par exemple, à Durendal qui fonctionne beaucoup avec ses connaissances et donc avec sa réflexion.   Retenez en tout cas une chose avant que l’on passe à la suite :
Micheal J fonctionne beaucoup avec ses tripes. Ou en tout cas, il semble fonctionner avec ses tripes. Attention, ce n’est pas absolu, ses critiques ne fonctionnent pas qu’à l’instinct, il y a de l’ordre, une analyse, une logique.   Cependant, tout n’est pas parfait loin de là. Alert Spoiler a été démarré très tôt, et ça se voit. La technique rend parfois les vidéos difficiles à visionner aujourd’hui. Je ne saurai retranscrire exactement si à l’époque c’était correct ou non, mais aujourd’hui c’est clairement dépassé. Le micro sature souvent, les scènes de batailles sont un peu molles et on semble être beaucoup ancré dans du Do It Yourself. Ca s’améliore nettement dans la saison 2, même si le final a un gros problème d’éclairage, certainement à cause du manque de moyen. Car oui, MJ a beaucoup d’ambition avec Alert Spoiler, mais il doit composer avec ce qu’il peut avoir et ça se voit. Et il a eu l’aide de beaucoup de monde, notamment pour interpréter des personnages secondaires et il arrive à s’en sortir au montage et aux FX comme il le peut. Mais à un moment hélas, même lorsque l’on fait ça en amateur, il y a des impératifs techniques qui peuvent manquer pour nos ambitions.       Je veux dire, regarder ça. Le parking souterrain, où on est passé au vert pour gérer le manque de luminosité, le gros grain qui indique l’emploi d’une autre caméra un peu âgée mais portatif…     C’est encore plus visible lorsque l’effet spécial est appliqué. A droite, la HD, à gauche, la débrouille. Notez d’ailleurs que le fait que l’effet de flamme qui n’a pas subi le ‘’Go Green’’  

  Et quand il termine la scène de bataille par un ‘’Même un amateur peut faire mieux’’… Je pense qu’ici, c’est les tripes qui parlent et non la logique, car hélas, même si Uwe Boll est merdique et pas passionné, il avait des moyens et une équipe technique, c’est juste qu’il ne sait pas les utiliser et qu’il s’en fout. MJ lui est passionné et veut faire de son mieux, mais n’a pas les moyens de ses ambitions. Il est loin d’être mauvais, mais sans le matériel et une équipe qualifiée, difficile d’être d’accord avec cette déclaration. Hélas, pour ma part, je considère qu’il y a match nul, mais avec un avantage pour MJ : là où s’amuse par moquerie pour Boll, on s’amuse parce que c’est fun chez MJ. Ca peut faire la différence.   FERMEZ-LA ! Polémiques débiles et polémiste en dent de scie   La deuxième émission qui est aujourd’hui l’émission principal de MJ est un cas très compliqué. Le sujet devient en effet très diffus, même en étant centré sur la fiction, on parle avant tout de polémique que le youtuber qualifie de débile. Sauf qu’en réalité, il peut parler de n’importe quel sujet pouvant faire polémique du moment que ça tourne autour de la fiction et de la culture de l’imaginaire. Oui ce sont deux choses différente, la fiction étant le matériel en lui-même et la culture de l’imaginaire englobe la production, les manières de penser la fiction et de la créer. La différence est importante bien qu’interconnecté.   L’émission est donc forcément devenue politique avec le temps, une chose inévitable mais que je trouve bienvenue. C’est l’intérêt même d’un polémiste, il doit y aller, jouer des coudes et se préparer à la bagarre, car son avis est forcément en confrontation avec celui d’autres personnes. Pour avoir moi aussi des avis pas forcément en accord avec la majorité, ainsi qu’un fonctionnement pouvant en faire gueuler quelques-uns, je sais qu’il faut être blindé mentalement de base juste pour encaisser ce qui va nous arriver dans la gueule.   Mais comme tous les combats, si on ne cherche pas la guerre et qu’on veut rester un minimum digne dans la bataille, il y a des règles à respecter. C’est pour ça que l’on a inventé le débat qui est tout un art (la fameuse rhétorique) et qui a donc des règles servant de base. Et le souci avec la rhétorique, c’est que si vous ne respectez pas ces règles, alors ce n’est plus un débat, mais de l’agression. Ce n’est pas pour rien que l’on est particulièrement lassé des ‘’débats’’ télévisuels qui n’en ont que le non puisque les règles de bienséances ont tendance à disparaître beaucoup trop rapidement.   Malheureusement, Micheal J est régulièrement tombé dans l’agression. Il ne semble pas malhonnête, surtout si on reste dans l’optique qu’il fonctionne beaucoup sur l’instinct. Soyons clair, je ne dirais pas s’il a tort ou raison sur quoi que ce soit, ce n’est tout simplement pas le sujet. De plus un youtuber peut mimer la colère et l’agression lorsqu’il a une optique de réalisation. Mais lorsqu’il devient agressif, ce n’est pas parce que son personnage est en train de crier. Ce n’est pas parce qu’il utilise un langage grossier. C’est parce que son discours est violent par le fond. C’est parce que ses personnages servant d’antagonistes ont à présent un meilleur ancrage dans le réel et qu’ils servent donc de propos envers des gens avec qui il est en désaccord. C’est aussi quand il affirme par exemple que les personnes d’extrême droite sont plus infiltrés que passionnés, ce qui amène un vilain sophisme qu’est le procès d’intention. Peut être qu’ils voient juste les fictions d’une autre façon (qui peut être problématique bien entendu) mais qu’ils sont eux aussi passionné par l’imaginaire. Et malheureusement, opposé des discours violent à des discours violent, ça ne s’annule pas, ça rajoute juste de la violence au débat.   Il ne le fait pas sur tous ses sujets, encore heureux ! D’ailleurs sa 100eme vidéo est un excellent exemple de ce qu’il peut faire quand il arrive à rester mesuré. C’est ainsi que sur certains sujets, MJ échoue complètement à relever le niveau puisqu’il enfonce lui-même le clou à son tour.   Parce qu’autrement, sur de nombreux autres sujets, il est largement meilleur. Entre sources bien utilisé, argumentation détaillée et qui prend son temps et quelques pointes d’humour par ci par là, il est tout à fait honorable lorsqu’il maîtrise son discours. D’ailleurs, il est moins extrême qu’il pourrait laisser paraître, dénonçant toutes les conneries dans tous les camps lorsque c’est pertinent de le faire.   Parce que généralement, on le voit un peu comme ça.   « Corneguidouille ! Des fachos en train de proférer des insanités ! Chargez habiles compagnons et poutrons cette vermine hors de nos terres verdoyantes. »   On pourrait me dire que sa façon d’interagir sur twitter pourrait correspondre à des bretonniens en maraudes, mais restons concentré uniquement sur son travail. Ce que fait l’homme derrière est une tout autre affaire.   Donc, non, même si MJ est très ancré dans le progressisme, il peut néanmoins avoir des avis nuancés. Encore faut-il l’écouter et réfréner sa réactance lorsque l’on entend des propos avec lesquelles on est en désaccord ou bien lorsque l’on a encore un mauvais souvenir d’une ancienne vidéo. De plus, tout comme sur Alert Spoiler, il a des moments de fulgurances où sa vidéo peut tout défoncer. Je ne peux pas citer son essai sur Kingdom Heart vu que la plupart des idées de cette vidéo vienne d’une série de livres consacrés à ce sujet (mais du coup, on va féliciter Jay, puisque c’est lui qui les a écrits). Mais sa vidéo sur les fan toxiques est hélas complètement crédible et dans le vrai (hélas dans le sens où c’est véridique), sa remise en contexte de l’affaire Scorsese Vs Marvel est salutaire, sa critique de J.K. Rowling est très bien argumenté et est l’une des rare m’ayant convaincu, ce qui est rare vu comment je suis butée, et surtout, son analyse en détail de Green Book m’a beaucoup plu et j’aurai sans aucun problème donner de ma personne s’il en aurait eu besoin.   Néanmoins, parfois, là où je pense qu’il se plante, c’est dans le concept d’une vidéo. Je comprends largement que le chapitrage d’un top ou d’une liste est plus simple. Mais concernant Big Bang Theory, juste lister les erreurs et le mépris qu’éprouvent les auteurs pour les différents sujet ‘’geek’’ c’est lourd je trouve. Très lourd quand on sait qu’il y en aura pour trois vidéos, ça ressemble presque à une leçon de geekerie. Une critique à la Alert Spoiler aurait été plus que suffisante et tans pis si elle avait fait doublon avec d’autres vidéastes. Moi je ne regarde pas tous les vidéastes, ce n’est pas possible de tous les suivre, c’est pour ça que je ne râle jamais quand un youtuber traite d’un sujet déjà traité par un autre youtuber. C’est même mieux, car j’ai alors un avis multiple. Au pire, on aurait un avis similaire, mais n’ayez jamais peur, car vous aurez forcément un traitement différent, des blagues différentes si vous faites de l’humour et etc…   D’ailleurs pour la centième vidéo, parler du Nostalgia Critic, oui, cent fois oui. Juste faire un top, c’est un peu dommage même si du coup ça permet d’illustrer un propos avec des exemples qui montent en puissance.   Pour le coup en plus, je sais un peu de quoi je parle, car MJ n’est pas le premier youtuber dont je critique le travail. (Ici d’ailleurs https://www.romstation.fr/blogs/entry/11086-le-joueur-du-grenier-ce-sympathique-enfoir%C3%A9-du-jeu-vid%C3%A9o/ ) Imaginez maintenant, que pour critiquer le JDG j’aurai juste fait un top des plus grosses bêtises qu’il a dite juste pour le lol (surtout que maintenant, JDG a tendance à faire de plus grandes recherches pour traiter d’un sujet et on voit bien que ça fait gagner ses vidéos en qualité). On aurait clairement perdu quelque chose, à commencer par ce que le JDG a fait de bien. Mais n’oublions pas qu’il y a possibilité de biais de ma part. Comme j’ai opté pour une approche différente, il se peut tout naturellement que je la considère comme meilleure également. C’est une possibilité, la 100eme vidéo de MJ en elle-même est de très bonne qualité même si l’intervention des caméos est – volontairement – pénible.   Bouclons la boucle   Avec les dernières vidéos de MJ, on se rend compte qu’il commence à boucler une boucle. Il revient sur son inspiration première, il fait intervenir des éléments de l’univers d’Alert Spoiler dans son émission principal et il met beaucoup en avant ses anciens comparses de Vox Makers.   C’est pour ça que je fais un bilan aujourd’hui. Car je pense que le vidéaste arrive à un carrefour, un peu comme le personnage de Tom Hanks dans Seul au monde à la fin du long-métrage. Dans quel direction va-t-il aller ? Va-t-il descendre progressivement son agressivité comme il semble le faire depuis quelques mois ? Va t-il s’engager à faire plus d’autocritique ?   Car il ne faut pas oublier une chose, MJ, dans toutes ses vidéos, il joue l’homme providentielle. Pour ceux qui ne connaissent pas cette technique d’écriture, ne le confondez pas avec un gary su. L’homme providentielle est un personnage extrêmement fort, qui connait plein de techniques, de sciences et etc et qui peut donc résoudre n’importe quelle situation presque tout seul. Presque seul, dans le sens où c’est quand même lui qui donne l’impulsion à ses aides pour qu’ils aillent dans la bonne direction. Mais un homme providentiel, contrairement au gary su, malgré sa puissance, peut échouer, se faire capturer, être berné et etc. D’où le fait que c’est un processus rarement critiqué.   MJ met constamment des personnages de ce genre en tant que gentil. Alert Spoiler est une sorte de Seigneur du temps qui voyage dans un Tardis, qui utilise des tournevis supersonic, qui comprend tout son univers au point de toujours savoir comment réagir face aux menaces, mais qui est également un maître de la Keyblade et qui maîtrise les magies de Final Fantasy. Mais, malgré tout cela, il est tout de même régulièrement en difficulté : il se fait capturer et même tuer à la fin de la saison 1. Le patron du Bureau des Polémique Débile répond lui aussi à ce gimmick : Il connaît tout son univers, c’est un sorcier issu de l’univers de Harry Potter, il a Mjollnir et c’est toujours lui qui a les plans afin que ses alliés aillent dans la bonne direction. Mais, il se fait régulièrement bolosser, capturer (même si c’est parfois volontairement) et il a des petits moments digne de Ryo Saeba avec sa secrétaire (qu’il ne paie pas, salaud je vais prévenir Pigeon Gratuit tu vas rien comprendre à ce qu’il va t’arriver).   Sauf que là où ça passe crème sur Alert Spoiler, ça passe moins bien sur Fermez là. Pourquoi ? Les spectateurs réagissent ils en retard ? Ou bien est ce parce que Fermez là est beaucoup plus politique et que donc, l’homme providentiel sert ici les opinions politique de MJ ? Parce que là, oui, ce ne sont pas que des nazis de l’espace qui veulent détruire un monde fictif les méchants, ce sont des allégories de gens envers qui MJ n’est pas d’accord.   C’est pour ça qu’à la question : Est-ce que je recommande la chaîne, je ne peux pas vous dire oui ou non. C’est une question complexe et qui ne pourrait être facilement traité, à part peut être au cas par cas. J’ai de l’attachement pour MJ que j’ai découvert avec Vox Makers, sur le tard quand tout semblait idyllique. Ca joue certainement sur mon point de vue. Surtout qu’il s’améliore sur les FX, que sa maîtrise de la fiction reste très efficace en plus de me faire grave envie (MJ prend moi dans ta fiction je fais une excellente bad guy jte jure) et que surtout, il argumente.   Mais ça reste un sanguin, quelqu’un qui travaille à l’instinct et qui est très frontal. De plus, sa représentation des gens n’étant pas d’accord avec lui est rarement flatteur et parfois, il généralise de façon un peu troublante, voir dérangeante.   Je pense qu’à partir du moment où vous pouvez rester calme, prendre du recul et que vous appréciez les youtubers qui prennent leur temps pour traiter d’un sujet, vous pouvez apprécier MJ autant que moi. Voici sa chaîne d’ailleurs : https://www.youtube.com/channel/UCY-h1yHhpyHICujFIPQWyDg
Peut être que si vous devenez fan vous pourrez parachever le travail que j’ai entamé ici.   Pour les autres, je vous déconseille. Si c’est pour vous énerver et vous monter le bourrichon en réactance à ce qu’il dit, pour finir par le suivre sur twitter pour relever tout ce qui vous déplaît chez lui pour en faire des vidéos réponses vide de sens et d’écriture… Bon… Ce n’est pas la peine hein, contentez vous de ce qui vous plait.     Pis il a l’Ermite Moderne avec lui. Et c’est souvent drôle quand ils sont tous les deux à l’écran.

MaiffaInes

MaiffaInes

RomStation 2.6.1 pour macOS

La version 2.6.1 est maintenant également disponible sur macOS !   Pour rappel, cette mise à jour apporte le jeu en Cloud sur RomStation. Actuellement encore en bêta-test, cette option permet notamment de porter en ligne le Multijoueur local en écran partagé des jeux émulés.   En plus des avantages précédemment détaillés, ce portage offre l'opportunité aux utilisateurs Mac d'accéder aux titres dont l'émulation n'est pas supportée sur macOS. La version Mac de PCSX2 est en effet loin des performances de son homologue Windows.   Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.6.1, n'oubliez pas de redémarrer RomStation pour appliquer automatiquement la dernière mise à jour.

Kratos

Kratos

Another

Un soir que je me promenais dans la pénombre de la nuit, suivant les lumières égarées des lampadaires recouvert de brume, j'aperçu ce qui semblait être à ce moment un homme assis sous un lampadaire, il était caché sous son long manteau et son corps semblait difforme, son regard perçant et rouge vif semblait dire de m'approcher, j'ignore quel force ou folie m'ai été donné de vouloir voir de plus près cet étrangeté. Une fois proche de cette homme, il eut un rire rocailleux dès que je lui avait demandais ce qu'il faisait ici, il me retorqua la question et je lui répondis que je me promenais pour réfléchir au prochain animé à traité. À ce moment il eut un éclair de génie et me demanda si j'étais ce fameux DrunkenPenpen qui parle d'animé Japonais sur Romstation, dès lors que je lui fit signe de la tête, il poussa un rire plus puissant qu'avant. Une fois le calme revenu, il me demanda d'une voix grave si je me souvenais d'Another, l'animé d'horreur de 2012. Je lui demandais à mon tour comment il savait que j'avais vu Another auparavant et pourquoi parler de cette animé précisément ? Il me répondit alors : Parce que toute chose ne prennent jamais fin, on croit en avoir fini mais il reviens à la charge et au moment où vous vous attendez le moins, il surgit pour vous attraper, il est déjà trop tard et vous ne le savais même pas. À peine ai-je eu le temps de cligner des yeux qu'il disparu devant moi puis une voix résonne dans le vent du soir :   Les choses ne prennent jamais fin.   Opening d'Another
 
            It's just another day doo doo doo doo dooo doo It's just another dayyy   Hélas oui, les choses ne prennent jamais fin, il y a une suite à cette histoire et elle se rédige devant vos yeux mais avant de poursuive tout cela, quelques infos sont nécessaire. Another est avant d'être un animé, un light-Novel de Yukito Ayatsuji (et non un roman comme on peut le lire, le tout en trois tomes) qui a eu un sacré succès puisqu'il est devenu un best-seller au Japon. "Et c'est là qu'il est adapté en animé !" Non il fût d'abord adapté en manga par Hiro Kiyohara (qui est un homme et non une femme comme on peut aussi le lire partout), spécialisé dans les histoires horrifiques.   C'est enfin à ce moment qu'Another est adapté en animé, c'est la version qui nous intéresse. C'est le studio P.A.Works qui a la lourde tâche d'adapté une œuvre plutôt populaire et apprécié. P.A.Works c'est surtout l'animé Angel Beats! (2010) que j'avais bien apprécié, ils ont fait aussi Charlotte (2015) mais c'est en tant que studio de soutient qu'ils ce sont fait connaitre en participant sur différents projets comme Darker than Black (2007), Eureka Seven (2005) ou encore Evangelion: 1.0 You Are (Not) Alone (2007). Ils ont également travaillés sur les scènes animés des jeux Professeur Layton.
C'est en 2012 que l'animé Another voit le jour, réalisé par Tsutomu Mizushima qui s'est fait connaitre par l'animé Girls und Panzer (2012) mais il a également réalisé xxxHolic (2006), Squid Girl (2010), Joshiraku (2012), Prison School (2015) ou encore Blood-C (2011).   Il me faut aussi répondre à une question qui demeure depuis cette introduction : Pourquoi j'ai décidé de revoir Another ? J'ai deux réponses à cela, d'abord je suis le genre de personne à voir ou à revoir un animé dès que je vois un DVD en occasion pour un petit prix, ce fut le cas pour Another. Quand à l'autre raison c'était pour lui donner une seconde chance parce que je ne l'avais pas aimé, je n'avais pas la même expérience en matière d'animé à l'époque, je me suis dit que j'ai peut-être rien compris à l'œuvre et entre deux visionnages d'un écart de 7 ans je saurais au moins si Another est un bon animé.   D'accord me direz-vous mais ça parle de quoi Another ? L'intrigue commence par une légende urbaine, en 1972 dans la ville de Yomiyama, une fille nommé Misaki est studieuse, sportif et appréciée de tous le monde, c'est le genre de fille qui sait tout sur n'importe quoi qui a gagné tout les compétitions sportif et qui possède l'intégrale d'Evangelion et de Sailor Moon (probablement). Malheureusement pour Misaki sa vie trépidante va prendre fin brutalement dans des circonstances obscures, certains parlent d'un incendie quand d'autre parle d'un accident bref on ignore les détails. La disparition tragique de Misaki va provoqué une profonde tristesse dans son école au point même qu'un élève pointe du doigt le pupitre de Misaki en disant qu'elle est là pour finalement convaincre à toute l'école entière que Misaki est toujours parmi eux. Oui ils pètent tous un plomb mais lors d'une photo de classe pour la remise des diplômes, on peut apercevoir sur la place vide de Misaki qu'elle apparait en souriant ce qui n'est pas du tout normal quand tu es censé être six pied sous terre.

L'intrigue prend place 25 ans plus tard de ces "évènements" (en 1998) où on suit la vie absolument pas trépidant de Kôichi Sakakibara un garçon qui a des problèmes cardiaques et qui vient d'être transféré dans l'école de Yomiyama où il se rend compte que l'atmosphère y est pesant et que les autres étudiants de son âge lui posent d'étranges questions concernant son passé. Le cerise sur le gâteau est sa rencontre à la sortie de l'Hôpital avec Mei une fille qui a le don d'apparaître derrière ton dos (avouez que vous avez fait de même hein ?), qui parle lentement et porte un bandeau sur l'oeil.......désolé ma vieille mais David Bowie et Bryan Ferry l'ont fait bien avant toi.
Kôichi va alors s'intéressé à cette Mei et va apprendre à ses dépends qu'elle est ignorée de la classe à cause de la malédiction de la classe 3-3.   Et je vois déjà la question : "Mais c'est quoi le rapport avec l'Histoire du début avec Misaki ?" Vous savez dans quelle classe était Misaki ? Oui dans la classe 3-3 qui depuis 25 ans subit une malédiction qui consiste à la mort de plusieurs élèves dans des circonstances troublantes et hasardeuses et dont les survivants de chaque année ne s'en rappelle pas. Tout ce que l'on sait est qu'il y a une personne en trop dans la classe, cette personne est le fantôme qui "provoque" les accidents mortelles. Une promotions d'il y a quelques années à eu l'idée d'ignoré un élève pour rétablir le nombre exacte d'élève et ainsi éviter des morts, Mei est cette élève ignorée. Kôichi va alors tenter de trouver le fantôme pour éviter de passer une année de merde....au vu de la situation je pense que le terme "merde" est encore trop gentil.   Au fil du temps, Kôichi va former sa petite bande pour percer les mystères de la malédiction.            One way or another, I'm gonna find ya, I'm gonna get ya, get ya, get ya, get ya   Pour ceux qui n'ont pas vu cette animé, sachez que je viens de spoiler la moitié de l'animé non pas par plaisir mais pour vous parler d'un point plutôt gênant d'Another : Sa Lennnnnnnnnteuuuuuuuur. Mon dieu que l'intrigue met des plomb avant enfin de démarrer ! Pour preuve mon résumé qui est la base scénaristique de l'intrigue ne démarre (et se développe) qu'à l'épisode 6 sur les 12 épisodes de la série, ne vous attendez donc pas à un animé rythmé.   Attendez ce n'est pas parce qu'un animé est lent qu'il en est inintéressant (.Hack// Sign par exemple) mais ce qui pèse dans l'intrigue c'est surtout qu'il est mollasson ! Purée je crois que sur tout les animés que je vous ai présenté, Another est le plus mou ! C'est simple, on avance trop au goutte à goutte dans l'intrigue au point même que j'hésite à parler de meublage tant qu'on avance pas dans l'histoire, même la première saison de Sailor Moon est plus rapide alors qu'il y a plein de filler et que la série est plus long qu'Another. Le spectateur ne possède que l'essentiel des informations de l'intrigue qu'au milieu de l'animé c'est dingue ! En temps normal, un animé ne doit pas dépasser les trois premiers épisodes pour donner l'essentiel de son intrigue, dès qu'il dépasse ce temps on peut déjà savoir que le rythme sera mollasson.   "Alors il se passe quoi durant la première partie de l'animé ?" Il se passe qu'on assiste à une phase de recherche de la part du héros pour comprendre pourquoi les autres élèves ne voit pas Mei....Quoi ? La malédiction ? Bah on l'ignore à ce moment de l'animé donc on se focalise sur Mei mais je reviendrez plus tard sur cette première partie. Tout ce que vous devez savoir pour l'instant est que le début est très mou et très lent au point même qu'on tourne très vite en rond....le tout étant aussi rapide qu'une course d'escargot.   Maintenant savez vous ce qui pourrait être encore pire ? Ah bah oui les gars on ne touche jamais le fond avec Another ! Ce qui pourrait aggraver le cas d'Another sont les personnages et particulièrement Kôichi. Kôichi est un héros plat, vide, mou et n'ayant que trois émotions sur son visage....il est littéralement ennuyeux et aussi charismatique qu'une planche à pain et croyez-moi qu'une planche à pain n'est clairement pas ce qui a de plus fun dans la vie. Le problème est qu'on est indifférent envers Kôichi parce qu'il semble être constamment détaché de l'intrigue, j'ignore si c'était pour créer un style ou un effet dans l'atmosphère mais si c'était le cas c'est raté ! C'est raté pour la simple raison que suivre un personnage qui n'a que très peu d'émotion et semble être absent....c'est difficile à s'identifié à lui, d'autant que c'est vraiment ballot quand c'est ton héros principal !   Du coup, on sent que l'animé ne mise pas sur Kôichi mais plutôt sur les autres personnages, le problème (oui encore un) est que les personnages sont clairement des clichés les plus clichés des personnages d'animé. On a d'abord Mei qui est une Kuudere, Izumi est une tsundere....Ah peut-être devrai-je mieux expliquer les termes mentionnés.   Dans l'animation Japonaise, à partir de la fin des années 90 on a remarqué qu'il y avait des clichés récurrent concernant les personnages surtout chez les filles, c'est ce qu'on appelle les Deres. Il existe plusieurs types et de variation de Deres mais en général on simplifie en 4 catégories (parfois en 5 mais on va pas chipoter hein ?) :   - La Tsundere est une fille hautaine et "violente" mais qui va devenir affectueuse et douce par la suite. L'exemple parfait est Rin Tōsaka de Fate/Stay Night et ça tombe bien que je la mentionne puisqu'un des personnage d'Another qui va aider le héros pour lutter contre la malédiction est une tsundere nommée Izumi Akazawa la délégué censé éviter les morts accidentelles.   - La Yandere est le contraire de la Tsundere, c'est à dire que c'est la fille douce qui va devenir violente mais surtout psychotique. L'exemple qui me viens à l'esprit est Yuno Gasai de Mirai Nikki qui en est la définition parfaite. Another ne possède pas de Yandere à part peut-être....     - La kuudere est une fille qui est froide et ne montre aucune émotion mais qui va devenir un tout petit peu amicale surtout envers le héro masculin. Mesdames et Messieurs l'exemple de ce type de personnage est issu d'un des meilleurs animé du monde j'ai nommé Rei Ayanami de Neon Genesis Evangelion. Dans Another c'est Mei qui est pareil mais avec un cache-oeil (ce que les filles ne ferait pas pour se faire remarquer).   - Et enfin la Dandere (à ne pas confondre avec Deredere comme moi ^^') qui est une personne Gentile mais surtout timide au point qu'elle n'a pas de lien social jusqu'à sa rencontre avec le Héros qui va lui permettre d'être très social (et prendre confiance en soi). L'exemple le plus frappant est Hinata dans Naruto mais il n'y en a aucun dans Another.   Tout ça pour dire que les personnages d'Another sont archétypale au possible, non pas qu'en soi cela me dérange parce qu'on voit ça dans plein d'autres animé mais ils ont tendance à combler un cruel manque de développement des personnages par ces clichés et là cela deviens problématique. C'est problématique parce qu'on se rend très vite compte que les personnages sont vide mais surtout que l'utilisation de ces clichés ne sont pas fait avec intelligence, j'ai la sensation par exemple qu'on a fait de Mei une Kuudere pour en faire une Rei Ayanami 2.0 (je pense surtout de sa relation avec le Héros) sans vraiment comprendre la subtilité d'un tel cliché. Je pourrais dire de même avec Izumi, j'ai l'impression qu'ils ont voulu faire une Asuka dans Evangelion pour amener la notion de rivalité avec Mei parce que dans Evangelion il y avait cette rivalité avec Asuka et Rei, sauf que dans Evangelion il y a tout une imaginerie et une histoire entre ces deux femmes qui amène cette 'rivalité', dans Another c'est juste utilisé comme tel parce qu'Evangelion à fait pareil, pour le coup on se retrouve avec une œuvre qui ne comprend pas ces propres clichés.   On aura à droit à (presque) tout les clichés du genre.   Je passe les détails sur les autres personnages secondaires de la série qui sont également archétypale comme l'intello au lunette etc.... Ce qui va me permettre de passer à ce qui est selon moi le second gros défaut de la série.   Another est désigné comme un animé d'horreur sur internet et même sur le coffret de DVD sauf qu'en regardant une seconde fois cette série je me suis rendu compte que la qualification d'horreur est à la limite d'être remis en question. Pour faire simple, Another a clairement le cul entre deux chaise voire plus.   Comment cela ? Et bien d'abord Another se présente comme un animé horrifique, ce qui implique les codes du genre horrifique mais la question qu'il faut se poser est de quel sous-genre horrifique Another s'inspire t-il.....est c'est là que l'animé devient très bancal. Au début du récit Another se veut être un récit d'épouvante, c'est à dire qu'il met en scène des phénomènes surnaturel dont on ne peut expliquer ces phénomènes ce qui génère la peur car ce qui fait peur est le manque d'explication et/ou de clarté dans ces faits. Dans Another, c'est toute l'histoire de la malédiction, c'est Mei qui apparait comme un fantôme, c'est les morts "accidentelles" etc.....   Cela se complique vers le milieu de la série quand la série commence à jouer sur le gore et mise plus sur la violence visuelle que le surnaturel........cela devient un autre type de récit horrifique. Pour résumé mon idée, c'est comme voir un film qui commence par Ju-on: The Grudge mais qui se finit par être du Destination Final (que je ne considère pas comme un film d'horreur, désolé s'il y a des fans), on est d'accord que le style à clairement changé. Bon si cela ne vous convint pas (mon argument n'est pas top j'avoue) il y a pire dans le même domaine.   En vérité Another se rapproche plus du Thriller que du récit horrifique et là cela devient vraiment compliqué. Après plusieurs recherches j'ai compris que l'horreur et le thriller peuvent cohabité ensemble dans ce cas on parle de thriller horrifique mais cela reste avant tout un thriller c'est son point d'encrage comme j'aime bien le dire. Le Thriller repose sur une enquête pour aboutir au dénouement qui est très souvent le nom du meurtrier, l'animé Ereased en est un très bon exemple car tout l'intrigue repose sur qui est le meurtrier, comment il s'y prend, pourquoi etc.... et on t'explique tout. Another fait de même, il explique certains phénomènes surnaturelle qui pour le coup n'en sont pas et....et.....Another c'est pas un animé d'horreur ?   Les plus perspicaces d'entrevous auront très vite compris le problème, Another tente de faire cohabité deux genre contradictoire parce qu'il garde les structures narrative de ces deux genres : L'horreur qui repose sur le surnaturel et le manque d'explication et le Thriller qui repose sur des faits concret (même en se mêlant dans le fantastique) et des explications. Comment peux-tu faire peur si tu explique l'inexplicable ? Comment peux-tu être crédible si tu n'explique pas tout ?   Le mieux est est d'expliquer ce phénomène par un exemple concret, je vais vous parler de la démystification de Mei dans Another ou comme j'aime bien le dire la démeistification 😅. L'intérêt d'Another dans la première moitié de l'animé est tout le mystère qui entour Mei, cette étrange fille dont personne ne voit, qui parle comme un fantôme, apparait et disparait à sa guise et qui est aussi pâle qu'un mort. Au début de l'intrigue seul koichi la voit et est attiré par cette dernière, il se demande si elle est réelle vu que tout le monde ignore son existence. Au fil de l'intrigue (à l'épisode 5 de mémoire) Koichi va être ignoré par sa classe suite à quelques morts étranges survenue suite à sa persévérance de vouloir convaincre les autres de l'existence de Mei. Jusque là le récit d'épouvante fonctionne plutôt bien, j'ai assisté à 4 épisodes où la série tente de mettre en place une ambiance lugubre et mystérieux où on ignore totalement ce qui est réelle ou pas, je ne vois pas ce qui pourrait tout foutre en l'aire. C'est à ce moment qu'il va se passer la chose la plus incroyable, Koichi (le héros) qui comprend qu'il est mis de côté par la classe va faire la chose la plus improbable qu'il soit : Il va appeler la mère de Mei qui l'invite chez elle et cette dernière lui dit qu'elle n'est pas un fantôme mais est ignorée par la classe comme lui !
  Pourquoi tu as fait ça Another ? Pourquoi tu t'emmerde à créer une ambiance pesante pour le faire essouffler comme un gâteau ? Parce qu'en plus de foutre en l'aire ton ambiance, alors que c'est censé être un animé d'horreur je vous le rappelle, tu rend ton héroïne très conne, non parce que disparaitre sans raison et se faire passer pour un fantôme alors que tu n'en n'est pas un faudrait m'expliquer pourquoi elle agis comme ça ! La réponse en faite est qu'Another reprend sa structure de Thriller sauf que ces changements de structure narratives sont toujours brutales d'où ce sentiment d'assister à un animé qui ne sait jamais où se placer (en plus de créer des incohérences).   Pour aggraver encore son cas, Another ne sais pas non plus utiliser à bon escient ces références car une fois de plus il a le cul entre deux chaises, tantôt il va jouer sur des références extérieur à l'animation Japonaise, tantôt il va faire un animé avec tout les archétypes possible. J'en ai déjà parlé plus tôt mais je vais plutôt me concentrer sur les inspirations d'Another, j'ai repéré plusieurs références à des films mais comme je l'ai déjà dit ce n'est jamais utiliser à bon escient. Je vais prendre l'exemple le plus parlant la fameuse scène de danse dans la classe entre Koichi et Mei, bon si on saute la question "Pourquoi il a une putain de scène danse dans un animé qui est censé créer une atmosphère angoissante ?" on comprend que c'est une référence à......   Vous savez quoi ? On va jouer à un jeu, vous allez le devinez voici la scène : Mais qu'est-ce que.....   Vous avez devinez ? J'en suis sûr que oui puisqu'il s'agit....     Bon c'est bien tout ça mais pourquoi avoir fait une référence à ce film précisément ? Pourquoi cette scène ? Quelle est son utilité ? Je suis persuadé qu'aucune référence n'est gratuit mais je dois admettre qu'ici je ne vois pas pourquoi un animé d'horreur fait cette référence précis, il me semble que le réalisateur du film en question avait un jour être un Otaku mais c'est très vague comme justification.
N'aurait-il pas été plus judicieux de mettre une référence à l'horreur justement ? J'en fait un plat pour pas grand chose finalement mais cela montre une forme de maladresse qu'Another accumule.   Maladresse qu'on retrouve aussi dans sa culture Otaku, je ne sais pas si c'est moi mais je trouve qu'il y a pas mal de référence à Evangelion : La mère de Koichi s'appelle Ritsuko (en plus de l'avoir perdu), ils ont un oiseau qui s'appelle Rei, Mei ressemble beaucoup à Rei, le père de Koichi est absent physiquement (en plus d'être un gros con qui commence toujours par sa phrase de merde : Il fait chaud en Thaïlande), le pote du héro qui se comporte comme Toji et probablement quelques autres moments. Alors oui Another à bien le droit de faire des références à Evangelion mais l'utilisation de ces subtiles références n'a pour unique but de faire plaisir aux Otaku pur et dur qu'autre chose en faite, ce qui est un peu bête selon moi mais bon c'est tout le principe du Fan-Service.   Tiens puisqu'on parle de fan-service, comment ne pas parler d'une autre scène d'Another qui mériterai aussi un facepalm par rapport à l'intrigue mais qui résume bien la philosophie de l'animé. Imaginons que vous êtes un groupe de personne composé de filles populaire et de garçon lambda, vous devez sortir de la ville pour rencontrer une personne qui détient peut-être la clé du mystère, ils s'avère qu'il travaille dans un hôtel pas loin de la mer....donc de la plage.....et qui dit plage dit Fan-service. Oui Another a été jusque à interrompre son intrigue durant un épisode entier pour des héroines en petite tenu de plage, gros plan sur les fesses et les boobs, les jeux de plage, il y a même des tentacules oui des tentacules ! Je crois qu'en faite Another à l'Alzheimer, il ne se rappelle jamais qu'il est un animé d'horreur, qu'il est censé créer une atmosphère angoissante mais qu'à la place on fait du fan-service, j'ai l'impression que cette animé qui prend les Otaku pour des cons et prend toutes les caricatures possibles pour satisfaire "l'Otaku moyen" sauf que je n'aime pas cette mentalité. Il faut arrêter de croire que ceux qui regarde des animés passe le temps à imaginer des waifu et qu'on est totalement asociale parce que c'est faux !   Tentacule, concombre des mers, petite tenue....oui oui c'est censé être un animé d'horreur, je suis terrifié.           Oh, think twice, 'cause it's another day for you and me in paradise   Bon je pense que vous avez compris depuis un petit moment que je ne suis pas tendre avec Another et je suis loin d'en avoir fini, cependant je vous propose une petit "pause" dans ce déferlement salé pour se concentré sur les qualités, parce que oui quand même il en possède....pas beaucoup mais il en possède.   Tout d'abord d'un point de vue de l'animation il n'y a rien à dire de négatif, non franchement l'animé est jolie, bien animé et n'a pas vieillit d'un pouce. L'ost bien que pas aussi marquant que dans d'autres productions que j'ai pu vous présenter à le mérite de créer l'atmosphère que l'intrigue était censé produire. C'est le compositeur Kow Otani qui est derrière tout ça un nom qui vous dira peut-être quelque chose puisqu'il est le compositeur d'un jeu plutôt méconnue qui s'appelle Shadow of the Colossus. Difficile d'expliquer l'ost de ce Another puisqu'il est très discret puis il se fait remarquer au moins une fois par épisode car il prend de l'ampleur selon la situation dans l'intrigue. Par exemple, nos héros vont devoir franchir une barrière pour accédé à un lieu interdit (pour ne pas dire banni) dans leur école, une fois qu'il ne reste que le seul personnage du groupe qui doit traverser cette fichue barrière une musique assourdissante se fait entendre et prend une certaine ampleur jusqu'à atteindre un point culminant : L'interlude !   Écoutons les thèmes qui mérite notre attention :   - From Behind   - Thème connu mais dont j'ai oublié le nom....à part qu'il s'appelle Track 7   - Encore un thème dont j'ignore le nom mais qui est très efficace    Le problème majeur de cette ost est qu'elle n'est pas assez mis en avant ou plutôt qu'il y a étonnamment trop de bruit (dialogue ou autre) qui empêche d'immerger dans cette ost diablement efficace, dommage.   Un petit mot rapide sur la VF qui est plutôt bonne, pour preuve j'ai revu cette animé entièrement en français et cela ne m'a pas dérangé, il n'y a rien à dire de plus si ce n'est que c'est une bonne VF. J'ai longuement insisté sur le fait qu'Another est plutôt ennuyeux que flippant mais pour prouvez que je ne suis pas quelqu'un de mauvaise foi je dois bien admettre que quelques fois l'animé à réussie à créer une atmosphère angoissant. Lorsque j'affirme cela je pense surtout aux cauchemar de Koichi qui sont vraiment réussie (et même le deuxième m'a fait légèrement sursauter), à quelques plan bien réussie qui isole le ou les personnages, les couleurs terne mais hélas trop sombre sont tout aussi une bonne idée.   Il y a aussi des mini-interlude représenté par des plan sur des poupées gothique voire macabre entre certaines scènes, ce qui contribue à cette ambiance horrifique mais le bémol est que l'animé utilise ce procédé que durant les quartes premiers épisode, dommage une fois de plus.   Parfois Another réussie vraiment à créer une ambiance terrifiante mais ces moments sont trop rares.   Another ne manque pas de bonne idée mais il se sent obligé de le gâcher comme le fait que le héros se dit peut-être qu'il est le "mort" ou encore que la culpabilité le ronge et qu'il est responsable des morts dans sa classe. Le problème c'est que son doute d'être l'intru se dissipe en deux secondes (dans le même épisode je veux dire) quand un personnage touche sa main et ne ressent pas de la froideur....ce qui n'est fondé sur rien puisque cette même personne affirme que ça ne prouve rien....oui Another a tendance à être bipolaire et aime les contradictions.   Contradictions plutôt gênant puisque cela a tendance à rendre Another.....débile. Je sais que c'est pas un défaut valable mais c'est un défaut qui revient souvent sur le net alors bon il va bien falloir l'admettre : Another est Débile ! Je ne vous cache pas que cela va être la partie la plus amusant de ma critique parce que quitte à tirer sur l'ambulance autant le faire à coup de missile à neutron.   Alors qu'est-ce qui rend Another "débile" ? D'abord tout ce que je viens de dire plus haut, c'est à dire les contradictions dans les choix de narration et de style qui génère d'étrange situation mais c'est surtout dans les péripéties en soi. Ceux qui ont vu l'animé ont probablement en tête le dernier quart de l'animé en tête mais patience je garde le meilleur pour la fin !   Revenons à notre copine Mei et plus précisément de sa démystification parce que jusque là j'ai précisez que c'était un terrible choix de casser l'image fantomatique de Mei (vous savez quand Koichi appelle la mère de Mei OKLM 👌) mais c'est quand on a la révélation que Mei est ignorée de la classe plutôt qu'être un fantôme que l'ont se dit :   "Mais en faite Mei est conne" Pourquoi cela ? Attendez dans les premiers épisodes elle apparait et disparait comme un fantôme alors qu'elle n'est pas un fantôme ou encore qu'elle parle ou agis comme un fantôme. Pourquoi elle fait ça ? Ça l'amuse autant d'agir comme ça ? Elle s'est levée un matin et c'est dit que ce serait marrant d'être un fantôme vu que tout le monde l'ignore ? Qui agirais comme ça ? Et pas la peine de me dire qu'elle fait ça parce qu'elle pense qu'elle ne mérite pas l'attention des autres parce que personne ne fait ça, c'est incohérent !   Incohérence provoqué par les fails d'écriture mentionné depuis le début de cette critique, ce qui m'amène aux dernier quart de l'animé et je vous prévient qu'il faudra vous accroché parce que je pense jamais avoir vu une fin aussi nanardesque dans un animé. Je pense sincèrement que le studio était conscient des nombreux fails de leur projet, n'arrivant jamais à se stabilisé, ils n'ont que deux choix à faire : Soit ils décident d'assumer la fragilité de l'anime et de garder le cap qu'ils ce sont fixés, soit ils partent dans un tout autre délire pour marquer les esprits (Signe assez révélateur d'un animé qui ne tient pas la route), je vous laisse devinez quel chemin il a pris.   C'est quand même incroyable que certains être-humain dos au mur préfère se crasher en beauté plutôt que de relevé un minimum le niveau mais gardant un certain honneur, oui Another a pris la seconde option, est-ce que cela a été payant ? On va dire que ça au moins le mérite d'avoir marqué les esprits.....mais pas vraiment dans le sens qu'on pourrait s'attendre.   Bon, je vais me permettre d'expliquer la situation sans trop spoilé : La classe 3-3 décide de partir en classe verte dans un grand manoir perdu au milieu de la forêt parce que lors d'une année précédente, la classe avait restauré un temple délabré croyant que la malédiction s'estomperait.....sauf que ça n'a pas marché....   "alors pourquoi ils reviennent précisément dans ce temple ?" Bah....ils le font chaque année, c'est pas parce qu'il a une malédiction qui tue tout le monde qu'ils faut changer le planning scolaire.....est-ce que je vous ai déjà dit qu'Another était un peu débile ?   Bon, il y a une histoire d'amnésie générale qui fait que les survivants précédant ne ce souvient de rien (facilité scénaristique) mais l'un d'entre à eu la bonne idée d'expliquer comment rompre la malédiction, découverte fortuite de sa part mais qui le hantera tout ça vie malgré son amnésie....ce qui semble incohérent. Par contre, cette personne était un peu (beaucoup) con puisque pour aider les maudits des années suivants il a caché la solution sans dire ce que sait, ni à quoi cela ressemble et encore moins où il se cache.....est-ce que je vous ai déjà dit qu'Another était débile ?   Il s'avère que nos héros trouve la solution et décide de l'appliquer dans ce manoir mais non sans crainte puisqu'ils doivent tuer quelqu'un sauf qu'ils ne savent pas qui. C'est à ce moment que l'animé part en couille et croyez-moi que c'est gentil comme terme. Pour faire simple, un personnage secondaire qui avait jusque là deux réplique à tout casser décide de péter un câble du jour au lendemain et de dévoilé à la classe entière la vérité concernant la solution pour rompre la malédiction et donne l'ordre de tuer la petite Mei parce que......parce qu'on a marre de voir une pseudo Rei Ayanami gothique trainer dans la classe ! (je rigole il y a une vrai raison mais c'est trop long à raconter)   Tout devient des psychopathe-Zombie qui veulent la peau de Mei sauf le héro parce qu'il est fan d'Evangelion.....euh je voulais dire parce qu'il trouve que c'est pas bien. S'ensuit un carnage entre les élèves qui s'accusent entre eux, se tue entre eux, il y a la gérante qui tue aussi les élèves alors qu'elle n'est pas concerné et fout le feu dans le manoir (il y a bien une raison mais c'est tellement mal expliqué), il y a des élèves qui en ont rien à faire, il y a encore un personnage qui pète un plomb mais par jalousie mais surtout les morts sont d'un ridicule mon dieu !   exemple des mini-interludes dans les premiers épisodes.   Oui je ne vous ai même pas parlé des morts dans Another, le plus connu reste probablement celle qui se fait empalée par.....un parapluie, non ce n'est pas une blague. Vous en jugerez que cette mort est ridicule mais globalement les morts ne sont pas extraordinaires jusque ce qu'arrive le dernier quart de l'animé.   Je vous passe le fait que Mei possède un nouveau pouvoir celui de voir le "mort" à abattre (facilité scénaristique) mais au moment où elle dit qui est le "mort", TA-DA un évènement perturbateur arrive ! J'ai également oublié de préciser qu'Another adore frustrer son spectateur en coupant toujours au moment précit d'une révélation ce qui génère de la frustration au lieu de créer du suspense, comme par exemple une crise cardiaque d'un personnage au moment exacte où il relève une chose important ou encore un coup de téléphone qui interrompt tel ou tel révélation. Le problème est qu'Another fait ça TOUT LE TEMPS !   Terminons rapidement cette critique parce que je me sens de plus en plus fébrile, après plusieurs morts plus débile les uns que les autres, mention spécial à la fille qui tombe d'un étage et se retrouve dans une pose qui génère plus du rire que de la peur, ce qui sera le cas pour quasiment tout les morts de ce dernier quart. Je disais donc qu'après plusieurs morts, Mei dit enfin qui est le mort qui s'avère s'être fait piégé tout seul comme un grand....littéralement personne n'a rien fait sur le "mort" il s'est fait piéger tout seul.....est-ce que je vous ai déja dit....   "OUI tu nous le dit tout le temps alors qui est le mort ?"   Très bien le mort est.....     Si a première vu on pourrait se dire que le twist final est bien trouvé il y a cependant un petit hic ou plutôt plusieurs hic. Le premier est que c'est incohérent que cela soit cette personne parce que d'abord l'intrigue nous donne pas tout les éléments pour "deviner" que c'était cette personne, même en revoyant l'animé en connaissant ce détail on ne le devine pas....
De plus, comme je le dit dans la zone spoiler le comportement de ce personnage est incohérent, c'est dur d'expliquer sans spoiler mais c'est dommage que cela soit mal appliqué.   Mais ce qui fout vraiment tout en l'air n'est pas en soi la révélation en soi, ni les incohérences qu'ils génèrent mais plutôt comment on l'apprend.   Koichi refuse de croire que le "mort" est cette personne mais Mei lui donne des preuves....   1/ La place en trop n'était pas dans la classe..... C'est incroyable comme tout le monde s'en fout en faite de cette malédiction.   2/ Elle a fouillée le registre des décès est s'avère que le "mort" est....mort.   Quand à la troisième preuve, je dois vous le dire et je m'excuse d'avance pour le peu de gens qui aurait voulu regarder cette animé après la lecture de ce billet mais la troisième preuve est que Mei a vu le meurtre du "mort" il y a un an et demi de cela, ah bah c'est sûr que si elle a vu le meurtre du mort elle ne peut pas se tromp.....QUOI !   Attend Another tu es en train de me dire que Mei savez depuis le début qui était le "mort" ? Mesdames et Messieurs je vous annonce fièrement que le trou du cul de l'année est remis à Mei pour ne pas avoir dévoilé sans raison qui était le "mort" si ce n'est pour éviter de blesser les émotions du héros. C'est touchant Mei mais tu aurait pus éviter les nombreux morts d'innocents de ta classe, d'être innocentée dès le début, d'éviter d'avoir été mis de côté par la classe, de faire de toi un héros vénéré mais surtout que je pète un putain de plomb tout ça pour une carpe !   Et puis Koichi aussi il est un peu con aussi....     Le gros problème est qu'Another n'explique pas une règle pourtant important, du coup pour l'aspect thriller c'est aussi raté.   Et la cerise sur le gâteau revient aux survivants qui décide de laisser un indice pour les prochains maudits mais en cachant la solution sans dire ce que sait, ni à quoi cela ressemble et encore moins où il se cache.....on est d'accord, Another est vraiment débile. Et puis, pourquoi l'école ne supprime tout simplement pas la classe ? Ils ont changé le nom et changé la salle de classe mais n'ont pas supprimé la classe, pourquoi ? Il faut croire qu'une grève aurait été plus dur qu'une malédiction qui tue tout le monde, en faite je suis encore surpris que cette école reçoit des élèves ou même que des parents envoie leurs enfants dans cette écolé, bref vous avez compris qu'il n'y a rien à comprendre.   Ne vous retenez pas ! Vous êtes autorisé à rire (surtout l'image de droite)        If there's something strange, In your neighborhood,Who you gonna call ?....Someone else (respect si tu as la ref, euh je veux dire conclusion)   Reprenons notre calme et donnons enfin le mot de la fin. Malgré que cette critique fut très salé, je ne peux pas vous cacher qu'Another n'est pas un navet comme je pourrai le laissez sous-entendre mais il n'est clairement pas un bon animé. Si je suis aussi sévère avec lui c'est parce qu'il fût populaire pour son argument d'animé qui fait "peur". Another est surtout un échec total dans ce qu'il a entrepris, à force de courir sur différents gibiers il finit par en attraper aucun. Le problème majeur d'Another est son écriture catastrophique qui avec beaucoup de recul n'a aucun sens (comme pourquoi ne pas supprimer la classe ?), les règles qu'il instaure sont flou (cette histoire d'amnésie autant pour les victimes que pour la famille du mort par exemple) mais surtout l'utilisation massive de cliché qui sert de cache misère à un manque de développement. Il est difficile d'apprécier les personnages tant ils sont des clichés et les incohérences scénaristiques font d'eux des imbéciles finis.   Le pire dans tout ça est que j'ai l'impression qu'il y avait un sous-texte, probablement issue du Light Novel mais l'animé semble avoir juste bêtement repris les évènements de l'intrigue sans vraiment réfléchir au sens que cela puisse apporter. Il s'agit probablement d'une commande au studio mais les commanditaires ont très mal expliqué l'œuvre d'autant que ceux qui travaillent dans l'animation Japonaise n'ont pas vraiment le temps de lire 3 Tomes pour cerner l'œuvre.

Another aurait pu être une réussite s'il c'était contenté de suivre une ligne de conduite précis sans passer par la case Fan-service ou le changement de ton surtout vers sa fin, à croire que même les membres du studio n'y croyait plus du tout.   Another connaitra également une adaptation cinématographique qui serait encore pire que l'animé d'après les avis sur le net. Peut-être que le manga est meilleur mais pour le moment je vous propose d'arrêter cette éprouvante critique. Pour la première fois depuis que j'écris sur Romstation je vous déconseille un animé : Another est une déception pour ceux qui recherche le frisson surtout quand on voit inscrit sur la jaquette du DVD "Plongez dans la terreur la plus profonde", la seule chose qui sera profond sera votre ennuie et la seule chose que vous devriez avoir peur est de vous endormir devant.   Cependant, je vous conseille Hinamizawa, le village maudit dont j'en avait déjà parlé sur ce site qui est pour moi bien plus réussit que ce Another.   Sur ce je vous souhaite un bon été !   Ah bah c'est sûr que c'est pas une malédiction qui va vous empêcher de vous éclater à la plage.....purée  Another enlève ces tentacules je t'en prie !

EverReach- Project Eden

Parfois, le gamer en goguette a envie de varier un peu ses habitudes ludiques, entres titres AAA et franchises connues venant de studios bien établis. La scène indépendante et les studios plus modestes semblent alors un terrain de choix afin de diversifier son ordinaire et, qui sait, tomber sur une de ces bonnes surprises méconnues, ne bénéficiant pas d’un matraquage médiatique ! Et puis il y a des accidents cosmiques comme EverReach, cherchant à émuler de façon ridicule des titres d’une amplitude incomparable- en l’occurrence ici, Mass Effect. Un désastre si complet que, bien malgré lui, ce titre mérite d’être étudié. Alors chevauchez votre hoverbike et oubliez toute synchronisation labiale, ami Lecteur : à défaut d’être longue, cette exploration sera instructive… Et vous fera voir d’un autre œil les productions seulement médiocres !   Commençons par une image doublement mensongère : le jeu n’est pas aussi beau et vous n’affronterez jamais un tel véhicule !   Projet édulcoration de masse   Il est toujours judicieux de s’intéresser à la page magasin d’un jeu sur Steam : c’est après tout la vitrine du soft et la manière pour le développeur de mettre en avant les qualités (réelles, supposées ou fictives) de sa création. Nous y reviendrons en détail car elle est absolument croustillante par rapport à la réalité du jeu, pour le moment, retenez seulement cette annonce : « Plongez dans 8 heures d'histoire écrite par Michelle Clough, scénariste et ancienne testeuse narrative de la trilogie Mass Effet. » D’une part, on peut déjà penser que c’est un peu court, même pour une aventure au rythme rapide- là j’adorerai avoir une moyenne des temps jeux à consulter, je ne peux hélas vous donner que mon propre temps de jeu : 4,8h. Concrètement, le jeu a six missions et moitié moins de « quêtes » secondaires, quel que soit votre niveau d’expertise, vous en ferez très probablement le tour bien en-dessous de cette barre de huit heures. D’autre part, cette dame n’a été que testeuse narrative additionnelle, pendant les trois derniers mois de la production de Mass Effect 3. En regardant son site Wordpress, scénariste ne semble vraiment pas être une occupation principale – plutôt consultante sur des thèmes précis, notamment la sexualité et la romance dans les jeux vidéo ! – et ma foi, cela se ressent parfaitement dans ce jeu. Le pitch est donc d’une accroche banale : Eden, planète nouvellement colonisée, principalement destinée à servir de monde touristique, connaît une série de mutineries inexplicables venant de la plupart des avant-postes. Vous faites partie de la compagnie EverReach, mégacorporation portant à elle seule le projet et disposant donc de sa propre division de sécurité, on vous envoie donc avec royalement deux autres troufions pour voir ce qui se passe et remettre un peu d’ordre dans ce bazar.   Les premières lignes, vantant de façon exagérée la planète -doublage assuré par l’excellent DC Douglas, la voix anglaise de Wesker dans RE5 – laissaient augurer du bon. Puis, paf, première cinématique : les vaisseaux du trio se font exploser un par un. Celui de Mike sans retour par la case départ, celui de Jay (ami d’enfance de l’héroïne) va se crasher on ne sait où, celui du personnage principal, Nora Harwood, explose mais elle s’en sort à temps. Courageusement, elle explose quelques drones et soldats peu accueillants avant de trouver refuge à l’avant-poste Nova, où elle rencontre la lieutenante Abigail qui aura bien besoin d’elle pour régler la situation… Et, diantre, cornegidouille, se pourrait-il que ces monolithes géants dont on ne sait rien, construits par une civilisation alien, aient quelle que chose à voir avec le comportement des mutins ?! Je pense que la réponse est dans la question et c’est là le seul pseudo-mystère de cette histoire à la qualité embarrassante. C’est-à-dire que dans un temps aussi court, il est difficile de bâtir de manière réfléchie une tension et les enjeux associés par rapport à cette situation. Les révélations sont apportées d’une manière si artificielle (j’y reviendrai plus en détail) dans un pataquès narratif que cela n’a rien de satisfaisant. Pourrait-on alors s’intéresser aux personnages à la place ? Difficilement et le studio n’a de toute façon pas l’air de s’y être investi non plus. Si vous consultez le hub de la communauté steam du jeu, vous pourrez voir un sujet où quelques quidams s’en prennent au développeur car Nora ressemblerait trop à Nova de Starcraft, le nom étant même similaire.   A titre de comparaison, voici Nova.   Un développeur passe donc démentir tout cela, arguant même du fait que le nom de la protagoniste a été choisi en cliquant dans un générateur aléatoire, jusqu’à ce qu’un résultat plaise à tout le monde ! Eloquent quant au degré d’investissement, non ? Bref, Nora, présentée comme une spécialiste de sécurité surentraînée, sera générique au possible. Elle ne démontrera aucun talent tactique particulier et se trouve là parce qu’on a besoin d’un personnage principal, sans charisme apparent, sans traits de personnalité saillants. Il y a une poignée de moments où vous pourrez choisir ses réponses, lesquelles donnent l’impression d’être du conciliation/pragmatique au rabais et n’auront de réel impact que pour une scène ridicule. Abigail, la commandante de l’avant-poste, est juste là pour vous informer de la situation et vous donner des objectifs : c’est un GPS narratif qui remplit une fonction. Le journaliste présent à l’avant-poste est là pour faire le contrepoids bienpensant face à la vilaine mégacorporation voulant étouffer l’affaire. Et puis vous avez donc Jay, l’ami d’enfance de Nora, qui avait fait foirer un exercice crucial parce qu’il avait l’esprit trop concentré sur sa rupture avec elle, qui pleurnichera sur la mort de Mike et ne réapparaîtra qu’à la toute fin. Jay, qui se dirige vers les monolithes car c’est le seul point de repère sur la planète (crédibilité = zéro), même quand Nora lui dit que c’est là que se concentrent les troupes renégates, mais tout va bien, il fera attention aux patrouilles ! Et une fois le brouillage planétaire des communications levés, à aucun moment cela ne semble une bonne idée d’aller le récupérer (doit-on vraiment croire qu’il n’y a aucun moyen de le localiser vu que sa radio fonctionne bien ?) plutôt que de le laisser aller vers l’ennemi. Il n’y a guère que 73-Q qui pourra « relever » le niveau : un droïde de soutien auquel on a implanté un logiciel de personnalité défectueux, l’amenant périodiquement à réaliser des blagues miteuses ou à avoir des comportements idiots. Au milieu de cette mare d’insipidité, j’avoue avoir souri en le voyant pousser une caisse mètre par mètre comme moyen le plus efficace de ramener du ravitaillement jusqu’à l’avant-poste. Bref, l’histoire n’est intrigante que dans l’esprit de celui l’ayant annoncé sur la page Steam du jeu, le mystère se voit venir de loin et même en étant indulgent, ce n’est pas ça qui vous poussera à poursuivre le jeu, alors même qu’il y aurait eu mille manières de concevoir un vrai sentiment de secret à percer. Le problème, c’est que le gameplay ne vous y incitera pas non plus !         Les gunfights vous donneront envie de retourner sur un peu près n’importe quel FPS décent de la fin du siècle dernier.   Le paradis des erreurs de game-design   Reprenons donc le descriptif de la page Steam, pour nous ancrer dans leurs illusions : « Prenez part à des combats tactiques, déployez des champs de force ou utilisez l'environnement contre vos ennemis »   Les affrontements dans ce jeu sont aussi tactiques qu’une horde de taureaux saouls fonçant vers un mur rouge. Le studio a en effet commis une négligence mineure en programmant les ennemis : il a oublié de leur conférer une IA. C’est donc assez hilarant de voir le soft vous donner un choix tôt dans le jeu, face à une bande de rebelles secondés de drones : envoyer 73-Q faire diversion (mais il faudra dépenser des ressources pour le réparer) ou bien rassembler votre cosmo-énergie pour faire face seul à l’opposition- EverReach vous prévient alors que le combat sera « extrêmement éprouvant ». Sur le papier, quand on voit le nombre d’ennemis affichés sur la minicarte, on pourrait même y croire. Sauf que vos adversaires n’ont aucun comportement groupal. Tuez-en un, les autres s’en cognent royalement. Ils ne chercheront pas à vous déborder, à vous prendre à revers, à vous acculer dans une zone difficile à défendre ou quoi que ce soit d’autre. Si les drones se montreront un peu plus aventureux, les humains ne bougeront pas beaucoup, fléchissant les genoux parfois sans raisons, s’agitant dans un sens puis dans l’autre comme une fourmi perturbée par un orage. Combiné au fait qu’ils ne parlent jamais et n’émettent en général pas le moindre son, au lieu d’être des tueurs silencieux motivés par on-ne-sait-quoi, ils deviennent des pantins amorphes qu’il faut éliminer : si vous les attaques par derrière, vous pouvez tout à fait les plomber sans qu’ils se retournent… Lorsqu’ils arrivent sur votre position sans que vous les aperceviez, cela semblera être plus un bug qu’autre chose ! Quant à utiliser l’environnement contre eux, c’est totalement faux- à moins de compter le fait de se réfugier derrière un mur, une caisse ou une quelconque paroi comme « utiliser l’environnement ». Et vous n’aurez d’ailleurs pas tellement le choix, car en confrontation à découvert, les boucliers et la vie de Nova fondent plus vite qu’une motte de beurre au micro-ondes. Heureusement pour vous, les ennemis sont lents et seront très satisfaits de tirer contre votre abri, tandis que vous les dégommez avec des angles de visée parfois improbables. Ne croyez toutefois pas pour autant que vous pourrez utiliser votre fusil pour vraiment sniper : sa portée est étonnamment courte, vous forçant à approcher des ennemis pour les quelques fois où ils seront en hauteur. Ajoutez le fait que vous ne pouvez ni sauter, ni vous mettre à couvert, ni effectuer de roulades ; vous obtiendrez des gunfights poussifs au possible.   EverReach ne vous fera même pas l’aumône d’une satisfaction sensorielle basique. Les armes émettent des bruits ridicules et le seul indice lorsque vous êtes touché sont vos scores de bouclier et de santé qui baissent, rarement ai-je pu voir un jeu vous donnant aussi peu l’impression d’être impacté par les tirs ennemis- ce qui pourra d’ailleurs mener à des décès prématurés. Au niveau visuel, ce n’est pas mieux : l’effet de carton-pâte coloré qui se dégage de votre fusil quand vous tirez est misérable, renforçant l’idée que vous utilisez une sorte de pistolet à patate cosmique. En parlant de pistolet, ce sera justement votre arme secondaire, bien que son utilité par rapport au fusil soit discutable- à moins que ce dernier ne soit à court de munitions. Non, aucune arme bonus, aucune arme temporaire avec des munitions limitées, pourquoi offrir au joueur de la variété ? « Personnalisez vos compétences et faites votre choix parmi plus de 80 améliorations disponibles dans un arbre de compétences classique » La qualité abyssale des combats invalide par avance tout intérêt de cet arbre d’améliorations, qui, à tout prendre, avait du potentiel par rapport au reste. Vous trouverez des matériaux dans des caisses et en tuant vos ennemis, ce qui vous permettra d’améliorer magiquement votre combinaison : boucliers plus puissants, plus de santé, régénération plus rapide, endurance de sprint rallongée, dégâts augmentés en cas de tir continu… Sachant que ces améliorations finissent par avoir des prérequis dans l’une de vos trois stats : force, agilité et intellect. Le chiffre de 80 n’a rien d’impressionnant car toutes ne seront donc pas accessibles d’une part, d’autre part, beaucoup sont juste des boosts similaires dans une même catégorie. Il y a 4 capacités uniques à déverrouiller, dont un champ de force qui ne fera pas long feu. Des améliorations pour obtenir plus de matériaux, des boucliers renforcés et un plus de puissance de feu : voilà qui sera parfaitement suffisant pour vaincre ce court calvaire, et parfaitement insuffisant pour vouloir jouer une nouvelle fois au soft. Vous pouvez majoritairement oublier l’agilité, car EverReach n’est pas un jeu où vous aurez tellement l’usage du sprint durant les combats, ce sera donc juste du confort pour écourter votre expérience de jeu- ce qui, néanmoins, pourrait se comprendre !   En gros plan : la pire idée du jeu.   Mass Disrepect   L’âme tremblante de toutes ces errances, le joueur esseulé pourrait vouloir se réfugier au sein des deux affirmations suivantes : « Partez en exploration dans les magnifiques paysages d'Eden conçus par un artiste ayant travaillé sur des films tels que Warcraft ou Star Trek Sans Limites » « Découvrez des butins cachés et des éléments d'histoire optionnels disséminés aux quatre coins du monde ouvert »   Et soyons honnêtes : pour ce que vous en verrez, Eden a de jolis côtés (contrairement aux personnages, dont les visages sont des masques où seule la bouche se meut, les yeux, billes sans âmes, clignant de temps à autre) et vos mirettes ne souffriront point. Le problème, c’est que nous faisons face à un énième mensonge : cette planète n’est en rien un monde ouvert. La poignée de missions se déroule dans un ordre précis et votre seule liberté sera de visiter les culs-de-sac optionnels sur la carte, où vous trouverez des caisses, ce fameux butin caché, protégé ou non par des ennemis décérébrés. Là où dans un jeu purement d’aventure comme un Zelda, ce genre de logique passe, ici, cela rajoute au côté artificiel de la chose, à moins qu’il y ait eu un maniaque obsessionnel dont la seule passion est de déposer des caisses remplies de matériaux utiles dans les recoins les plus improbables. Certaines de ces caisses vous forceront à réaliser un mini-jeu, soit connecter des points sans utiliser deux fois la même ligne, soit éviter pendant 30 secondes une série de blocs qui tombent, votre propre bloc ayant – pour un simplement mouvement gauche-droite ! – toute la sensibilité d’une savonnette. Même pour quelque chose d’aussi anecdotique, c’est donc raté- même remarque pour les quelques « hackings » à réaliser où il faut alors conduire un bloc d’un point A à un point B le long d’un pseudo-labyrinthe. Quant aux éléments d’histoire optionnels, personne ne vous en voudra si vous voulez vous en dispenser, notez toutefois que l’histoire est déjà assez rachitique si vous esquivez ça ! Vous pouvez donc faire une flamboyante croix sur le plaisir d’exploration, ami Lecteur, ce qui, arrivé à ce stade, ne devrait point être une surprise pour vous. Vos yeux se tournent-ils avec désespoir sur le véhicule montré dans l’image de cette section ? Oh, comme je vous comprends. Comment ne pas vibrer d’une fébrile attente lorsqu’on vous promet ceci : « Enfourchez votre hoverbike et affrontez vos adversaires lors de courses-poursuites effrénées ». Une traduction assez généreuse de « subissez des séquences en véhicule qui vous feront amèrement regretter le Mako de Mass Effect. »   Il n’y a rien de positif dans ces passages : l’hoverbike est un moyen de locomotion ne donnant pas une bonne sensation de vitesse, à peine plus maniable qu’une merguez dégoulinante de graisse, dont le moteur produit un bruit de soufflerie industrielle lancinant- points bonus sur les dialogues obligatoires ayant lieu quand vous enfourchez l’hoverbike, que vous pourrez à peine entendre ! Ce qui est assez gênant puisque vous devrez vous coltiner notamment trois séquences où vous serez poursuivi par un vaisseau reconverti en bombardier, évitant tant bien que mal les obstacles pendant que des faisceaux rouges annonciateurs de ses tirs (avec une hitbox parfois aléatoire) apparaissent non-stop. Pour des deux séquences, être touché impliquera uniquement des dégâts, pour l’une d’entre elle, ce sera l’oblitération instantanée : le summum du fun. Il y a de quoi en être tellement blasé que vous ne vous étonnerez même plus que votre poursuivant, dans la dernière course-poursuite, se pointe devant vous sans aucune raison, juste pour que vous puissiez en finir avec lui. Parce que votre hoverbike dispose tout de même d’un canon, avec un fonctionnement hautement stupide : pour le recharger, il faut accélérer en avant, ce qui est lent et pas fluide pour un sou. Vous en ferez les frais pendant la dernière « vraie » mission, où l’on vous envoie dans le désert pour montrer aux rebelles de quel bois l’avant-poste se chauffe, car les mutins se trouvent bien sûr en plein désert parce que, lieu hautement stratégique, euh, je… Non, en fait, je n’en sais rien. Ah, si : le studio voulait un environnement facile à designer et un prétexte pour tuer des drones et des humains. Des champs de force venant de nulle part vous empêcheront d’ailleurs de progresser tant que vous n’aurez pas éliminé tout le monde, histoire de renforcer votre immersion. Vous pouvez à la rigueur foncer sur un ennemi pour le tuer en un coup, ce qui n’est pas forcément conseillé car les lemmings qui servent d’ennemi conservent une précision respectable. L’hoverbike est donc plus du remplissage qu’autre chose et certainement pas une joie à manœuvrer, mention spéciale lorsque vous devez vous rendre à trois tours de communication différente (car vous ne pouvez obtenir qu’un élément du mot de passe à chaque fois, voyez-vous) sans aucun ennemi sur le chemin. EverReach, pourtant diablement court, arrive quand même à gonfler artificiellement sa durée de vie, comme en devant couper deux générateurs (avec des drones apparaissant de nulle part pour vous assiéger fabuleux) ou en devant récolter des pièces détachées sur trois drones ennemis, lesquels spawnent obligeamment pour l’occasion. Hé oui, sans ça, 73-Q ne pouvait pas désactiver le champ de force protégeant le camp des archéologues…   Les mini-jeux feront fondre ce qui vous restera de temps de cerveau disponible.   Je suis le commandant Shepard, et ce jeu est le pire prétendant de la Citadelle   Après la mission du désert, vous entrerez en effet dans un tel camp, où tout le monde est mort. Heureusement, comme dans toute séquence horrifique en jeu vidéo qui se respecte, vous trouverez des journaux de ceux ayant péri afin de vous expliquer ce qui se passait. Inutile de taire le « mystère » : les Monolithes utilisent un flux électromagnétique pour reprogrammer les cerveaux des êtres intelligents à portée. C’est pour ça que tout le monde est devenu fou, sauf à l’avant-poste Nova, protégé par des amas ferreux faisant office de bouclier contre ces flux ! Fabuleux. Abigail envoie un message à la Terre, mais la compagnie ne pourrait envoyer des renforts qu’en une ou deux semaines, ce qui est apparemment trop long, même avec Nora qui décime les lobotomisés sans aucun souci. Non, il faut y aller avec une bombe, faire sauter les monolithes en envoyant « toute personne pouvant tenir une arme ! » Ce qui se résume à deux troufions vous accompagnant durant cette ultime chevauchée non-héroïque, en évitant (sans aucune difficulté) des miradors (on ne sait trop pourquoi). Vous aurez du mal à vous rendre compte qu’ensuit vient le combat final, lui-même précédent une incursion dans des grottes. Trois occasions avec des pseudo-puzzle, qui, une fois résolus, vous informent commodément de ce qui s’est passé : les Monolithes sont en fait la solution du dernier recours d’une espèce alien au désespoir, infecté par une maladie bizarre. Leur remède : ces monuments lavant le cerveau des gens, afin de les attirer pour qu’ils soient transformés… Pour une certaine raison… D’une certaine manière… En un remède pour une future génération de ces aliens, placés dans des modules de stase. Le rapprochement avec l’endoctrinement de Mass Effect est plus que probable, tout ça dans une bouillie d’exposition narrative au terme de laquelle vous pourrez choisir d’épargner les enfants aliens (qui ne seront responsables de rien, après tout) ou bien de les exterminer avec la bombe, car mine de rien, ça reste grotesque comme histoire et Nora a eu de dures journées au milieu d’ennemis idiots et d’alliés incapables de faire quoi que ce soit sans elle.   Et Jay, dans tout ça ? Il apparaît évidemment juste avant le final. Si vous avez choisi les options conciliation/psychothérapie, il parviendra à repousser le contrôle mental. Mais, attention, si vous avez même une seule fois rappelé qu’il était un solde, ses yeux demeureront rouges et vous le tuerez par réflexe après qu’il vous aura tiré dessus ! « C’était un accident » dira-t-elle alors à 73-Q, clôturant sans aucune émotion réelle une relation sans intérêt. Pour une personne se spécialisant, entre autres, dans la romance vidéoludique, c’est là une démonstration absolument pas convaincante. Quelle ironie alors, quand on se rend sur son site Wordpress (https://michelleclough.wordpress.com/) de voir Nora en première page, tandis qu’elle affirme avoir une solide compréhension de l’art de la narration dans les jeux vidéo, des dialogues, ainsi qu’une expertise dans la romance. Il n’y a toutefois jamais mieux que de s’abreuver directement à la source, ami Lecteur, aussi amère soit-elle, je vous invite donc à regarder quelques extraits sur Youtube pour vous faire votre propre idée, les mots ne peuvent entièrement rendre justice à cette parodie de Mass Effect.   Avant de conclure, quelques mots sur le studio, Elder Games (https://www.eldgames.com/). On peut y apprendre en fait que le studio est en fait une seule personne, Ede Tarsoly (game-design, programmation et musique) engageant des freelancers pour ses projets ! Cela pourrait expliquer un certain manque de cohésion et motivation… Sauf qu’en consultant la page Facebook, on s’aperçoit que depuis 2016 est bien composé de plusieurs membres travaillant sur de multiples projets. Si on en croit la date de la première publication, on peut estimer à environ deux ans le développement du jeu. Si Tarsoly était principalement aux manettes, cela peut s’entendre. Pour autant, le jeu, bien trop ambitieux dans son inspiration, aurait eu besoin de bien plus de temps, de monde et de personnes donnant un avis impartial au studio, avant d’aboutir à quoi que ce soit de raisonnable. On pourrait croire qu’il y a eu pression pour qu’il soit terminé, la fin étant encore plus bâclée que le reste ? Et pourriez-vous deviner l’ultime insulte ? Vous ne pouvez même pas sauvegarder quand vous le désirez, EverReach utilisant un système daté de checkpoints ! Bob, merci de lancer un exterminatus sur cette planète…     « Echec massif »   Aspects négatifs   -          Des éléments allusifs à Mass Effect, sans s’en approcher d’un iota -          Animations rigides des personnages -          Durée de vie absolument pas adaptée pour l’intrigue… -          … dont la résolution se voit trop facilement venir -          Les dialogues avec Jay -          Linéaire à point -          L’hoverbike -          Les ennemis anencéphales -          Aspect RGP risible -          Armes pas du tout satisfaisantes   Aspects positifs   -          La patte graphique, qui reste agréable -          Quelques moments qui arrivent à faire sourire, notamment avec 73-Q -          Tuer Jay -          Une bande-son acceptable -          Désinstaller le jeu     Mal fichu, mensonger dans ses prétentions, inintéressant dans son gameplay, EverReach a en plus le culot d’être vendu à 25€. Sa faible longévité le handicaperait si au final on n’était pas soulagé d’en finir, car clairement le soft n’a rien de captivant à nous raconter et rien de passionnant à nous faire vivre, la dernière partie est gérée de façon tellement expéditive que croire le contraire serait illusoire. Les aliens auraient placé des Monolithes sur plein d’autres mondes, ce qui, espérons-le, ne sera pas le prétexte à une suite. Même si elle ne pourrait être que plus aboutie… Si vous avez envie de vous faire un peu mal pour trouver une perspective fraîche sur d’autres jeux, n’allez pas dépenser plus d’une poignée d’euros sur ce titre : aussi cruel que cela puisse paraître, le studio ne le mérite probablement pas.  

Aronaar

Aronaar

Civilization VI- Platinum Edition

Après un Civ IV plaisant mais ne lésinant pas non plus sur les carences, la série de ce cher Sid Meier semblait avoir atteint une sorte de point d’équilibre au niveau du gameplay et des possibilités avec le cinquième titre principal de la série (jetons un voile pudique sur le fait que si vous remportez une victoire dans ce jeu, il vous invite à acheter Beyond Earth…). Difficile de savoir quand mettre un point final à ce genre de série qui, par essence, n’a pas de scénario intrinsèque puisque c’est le joueur, plaisir sans cesse renouvelé, qui écrit sa propre Histoire, aussi loufoque puisse-t-elle être parfois. Manifestement, Firaxis avait assez d’idées dans sa besace pour justifier une nouvelle mouture, avec des ambitions assez hautes, telles qu’illustrées par un slogan du genre « le jeu de plateau digital ultime » ! Et certainement, Cvilization VI adopte une approche suffisamment différente pour le distinguer de ses prédécesseurs… Sans forcément que cela soit toujours convaincant. Prenez votre sérum d’immortalité, ami Lecteur, arpentons les hexagones et découvrons ce qu’il en est !   Le studio a opté pour une carte plus souriante et plus détaillée, demeurant tout à fait lisible, ce qui est l’essentiel.   Créer une civilisation qui résiste à l’épreuve du Temps (encore)   Si vous lisez ces lignes, c’est que vous êtes probablement familier avec l’univers des 4X, ces jeux généralement bac à sable où il faut eXplorer le monde, eXploiter les ressources, eXterminer la concurrence si les circonstances s’y prêtent (et/ou vous avez décidé d’être un sociopathe averti) et s’étendre à travers le monde. Oui, je sais, il n’y a pas de X ici, mais vous savez sûrement qu’en anglais c’est eXpand, vil facétieux que vous êtes. Toutes ces caractéristiques sont mobilisées pour atteindre cette carotte au goût si doux, présente la plupart des jeux vidéo : la victoire. Comme chaque civilisation demeure prédisposées pour un ou plusieurs types de victoires et que votre stratégie pour atteindre cette dernière doit être décidée dès le début, je vous propose de commencer à aborder cette sixième itération de la série en réalisant un tour d’horizon des types de victoire- ce qui sera également l’occasion de défricher quelques nouveautés.   1)      Vae victis (victoire par domination)   Approuvée par nombre de Big Bad, il s’agit ici de ne laisser aucune place au hasard en devenant le maître du monde : le vainqueur écrit l’Histoire et vous remporterez ici le gros lot en ayant exterminé toutes les autres civilisations, ou bien en vous « contentant » de capturer la capitale de toutes les autres factions. Sachant que plusieurs adversaires vaincus pourraient vilement vouloir se venger pendant que vous partirez guerroyer ailleurs, il sera plus sage pour plusieurs civilisations de capturer ou raser toutes leurs cités. Comme dans Civ V, vos armées, aussi puissantes soient-elles, se trouveront limitées à une unité militaire par case- personne ne voudrait revivre les énormes tas d’unités à la Civ IV, n’est-ce pas ? Firaxis a eu néanmoins une judicieuse idée pour circonvenir cette limitation : une fois les options nécessaires débloquées (après le milieu de partie, généralement) vous pourrez former des bataillons (deux unités associées) puis des armées (un groupe de trois unités) ce qui permet de concentrer beaucoup plus de puissance offensive et défensive. Ce sera loin d’être optionnel face à des cités dûment fortifiées… Celles-ci pourront bâtir différents niveaux de rempart, renforçant leur résistance et permettant de tirer sur les ennemis à portée. Comme auparavant, une fois qu’une unité accumule suffisamment d’expérience, elle pourra acquérir une promotion : plus de résistant face aux attaques à distance, soin en déplacement, etc. Vous ne serez toutefois pas un grand conquérant si vous ne créez pas de districts militaires dans vos cités, où les nouvelles unités apparaîtront et qui seront également capables de tirer sur les unités hostiles. Qu’est-ce donc que cette histoire de districts ? Il s’agit d’une des grandes nouveautés de ce sixième épisode. Très peu de bâtiments seront constructibles dans une ville elle-même : ils devront à la place être érigés dans un district spécialisé, qui occupera un hexagone sur la carte du monde (selon les emplacements, le district recevra des bonus, sachant que les ressources de la case sur laquelle il est bâti sont oblitérées). On trouvera ainsi le district commercial, le district culturel, le district religieux, le district industriel, etc. Vous ne pourrez construire un nouveau district que si la population de la ville en question est suffisamment importante, ce qui peut mener à une plus grande spécialisation de vos cités.   Les ressources perdues seront ainsi largement compensées par les bâtiments construits à l’intérieur des districts, débloqués au fil des technologies découvertes. Cela amène également une plus grande vulnérabilité, car les districts endommagés par des ennemis ou une catastrophe naturelle devront être réparés en passant des tours de production pour cela. Cela ne changera par contre rien au spam de constructions instantanées si vous êtes riche : les districts ne peuvent être bâtis en un tour en dépensant de l’or, mais les bâtiments qu’ils abritent, si. Le concept des districts est globalement bien appliqué, quant à la question de la victoire militaire en particulier, ses mécaniques resteront donc globalement les mêmes : méfiez-vous cependant d’être trop impétueux, car vous pourriez aisément être l’objet d’une coalition de crise, d’autres civilisations s’unissant temporairement pour rendre une ville à son propriétaire légitime victime de vos velléités expansionnistes, par exemple… D’un autre côté, si vous en sortez vainqueur, vous recevez quelques bonus alléchants.   Le système de gouvernement a été revu pour apporter plus de souplesse.   Ad astra per aspera !   2)      Vers l’infini et au-delà ! (victoire scientifique)   A l’opposé, bien qu’il vous faudra garder vos frontière et peut-être bien rosser quelques voisins impudents, la victoire scientifique délaissera quelque peu la scène internationale pour chercher à vous émanciper de la Terre et des catastrophes climatiques en devenir. Comme d’habitude, gagner par ce biais demandera de générer des tonnes de science afin d’atteindre les dernières étapes de l’arbre technologique. Non seulement vous devrez caracoler en tête du progrès humain, vous aurez également besoin d’avoir plusieurs villes très productives et de pouvoir résister aux autres nations qui verraient d’un mauvais œil votre volonté de remporter la mise en jouant les grosses têtes. En effet, cette victoire se divise en plusieurs étapes :   -          Lancer un satellite (ce qui nécessitera l’érection d’un district particulier : le spatioport) -          Faire atterrir un astronaute sur la Lune -          Etablir une colonie martienne -          Envoyer une expédition vers une exoplanète.   Il vous faudra alors patienter pendant que votre fier vaisseau parcourt les 50 années-lumière le séparant de sa destination, délai que vous pouvez raccourcir en complétant des projets de station laser. Une fois le vaisseau spatial arrivé à bon port (en espérant qu’il ne transporte pas un androïde prénommé David), vous pouvez sortir les cotillons ! Avoir autant de campus (district scientifique) que possible sera un must, tandis qu’il sera également judicieux d’obtenir autant d’Euréka que possible. Qu’est-ce à dire ? Hé bien, une autre nouveauté : en remplissant certaines conditions, vous déclencherez un Euréka pour un technologie, ce qui diminuera son temps de recherche de moitié ! Tuez trois unités barbares et vous pourrez vous écrier « euréka ! » pour le travail du bronze, même chose pour l’irrigation si vous avez construit une ferme sur une ressource bonus (comme du blé), ibidem pour l’écriture si vous avez rencontré une autre civilisation… Selon votre localisation et les évènements se déroulant autour de vous, vous n’aurez bien sûr pas toujours l’occasion de cocher ces critères. Dans tous les cas, ces critères sont pleinement visibles et il vous incombera donc de jongler entre l’optimisation de vos recherches et le besoin de découvrir une technologie plus pertinente sur le moment, sans cependant avoir pu en déclencher l’Euréka. Il y a naturellement d’autres moyens d’obtenir ces doux boosts scientifiques, comme l’utilisation de personnages illustres, lesquels font leur retour. Ingénieurs pouvant aider à construire rapidement des merveilles, marchand établissant des comptoirs commerciaux et vous donnant de l’or, généraux buffant vos unités militaires, etc. Lorsque vous accumulez vraiment beaucoup de science par tour, cela peut mener à des aberrations plaisantes, comme d’envoyer un homme sur la Lune en 1750 !   3)      J’ai la jarre à cookies infinis : votez pour moi (victoire diplomatique)   Là où dans Civ V la victoire diplomatique pouvait ressembler à l’élection du Roi des Pirates dans Pirate des Caraïbes en rajoutant une bonne dose de corruption et de gruge avec les Cité-Etats, Civ VI oublie partiellement ce vote décisif, pourtant emblématique, la condition de victoire consistant à atteindre un certain nombre de « points diplomatiques ». Pourquoi « partiellement » ? Car il y aura bien des votes concernant le leader mondial- mais ces votes accordent 2 points diplomatiques, interviennent tard dans le jeu et ne font donc pas gagner directement. Il y a de multiples moyens d’engranger ces points :   -          Bâtir certaines merveilles et rechercher certaines technologies -          Remporter le plus haut score dans une compétition d’aide internationale ou compétition pacifique -          Voter pour une résolution du Congrès Mondial qui sera validée.   En effet, vous aurez à intervalles régulier des sessions du Congrès où l’on vous demandera de prendre une option parmi plusieurs pour chaque résolution (une nouveauté), comme de booster la production de bâtiments d’un certain type de district ou a contrario bannir la production de bâtiment pour ce même district ! Ou encore de donner plus d’or aux joueurs envoyant des routes commerciales vers un certain autre joueur… Ou bien décréter un embargo commercial contre le joueur en question ! Il y a plus de choix, partant, une plus grande richesse, ainsi que des conséquences potentiellement encore plus grandes : le jeu diplomatique n’est donc pas anodin, surtout que certaines résolutions pourront garder un sacré goût d’arbitraire. Afin de voter, foin de délégués : il faut dépenser des points de « faveur diplomatique », lesquels sont obtenus par trois moyens principaux : votre type de gouvernement, vos alliances actives et le nombre de Cité-Etats dont vous êtes le suzerain, faisant qu’elles demeurent tout aussi importantes qu’avant dans le ballet diplomatique. Certains évènements, bâtiments, décisions et merveilles pourront vous permettre d’obtenir également de cette faveur, si vous jouez belliciste, oubliez naturellement cet aspect ! Ces faveurs diplomatiques peuvent même s’échanger comme des sacs de patate, ce qui paraît un brin étrange. Tout au moins le Congrès, qui proposera des sessions spéciales, est-il plus vivant que dans Civ V et sans avantage lié à en être l’hôte.   Le soft mettra l’accent sur les catastrophes naturelles et sur le réchauffement climatique, si la partie dure assez longtemps pour en ressentir les effets, attendez-vous à une belle montée des eaux (entre autres).   L’homme sans culture est un arbre sans fruits   Un mot sur les Cité-Etats : oubliez les pots-de-vin en rafales pour les amener à mieux vous aimer que le voisin, maintenant (même si elles ont toujours des quêtes pouvant faire pencher leur loyauté en votre faveur) il s’agit de se disputer leur suzeraineté à coup d’envoyés diplomatiques. L’activité « naturelle » de votre gouvernement vous fait engranger des points d’influence permettant de former de nouveaux envoyés, tandis que de multiples autres facteurs (technologie, merveilles…) peuvent vous permettre d’en obtenir d’autres. Plus vous avez d’envoyés dans une Cité-Etat, plus vous recevez de bonus de son type (science, industrie, foi, militaire ou culturel). Si vous avez au moins trois envoyés et avez le plus d’envoyés dans cette Cité-Etat, vous en devenez le suzerain, ce qui vous permet également de mobiliser ses troupes contre de l’or, de profiter de son atout unique et d’avoir accès à une partie de ses ressources. Il est donc tout à fait important de vous attacher la fidélité de plusieurs Cité-Etat pour rester au niveau !   4)      La culture ne s’hérite pas, elle se conquiert (victoire culturelle)   S’il s’agira toujours ici de rendre votre nation tellement attractive que le reste du monde ne saurait s’en passer pour vivre (en générant tellement de tourisme et de culture que votre empire recevra plus de touristes que n’en possèdent tous les autres pays au niveau domestique), l’utilisation même de cette culture s’engage dans une voie différente. Ici, point d’arbres doctrinaux à choisir, chaque nouveau choix de doctrine coûtant plus cher, coût impacté par le nombre de cités : vos points de culture serviront à compléter de nouveaux dogmes, lesquels, somme toute, donnent alors l’impression d’être recherchés comme des technologies. Ils peuvent d’ailleurs comme elles bénéficier de délais amoindris sous conditions : ainsi, découvrir un autre continent diminuera de moitié le temps nécessaire pour finaliser le commerce à l’étranger. Ces dogmes s’inscrivent donc davantage dans l’évolution « organique » de votre civilisation et non plus comme des pans dédiés pour la spécialiser. Chaque dogme acquis donne accès à des doctrines et des gouvernements nouveaux, ainsi qu'à certains bâtiments, quartiers et aménagements diplomatiques.   Les doctrines, divisées en 4 catégories (militaire, économique, diplomatique, atouts- cette dernière catégorie pouvant recevoir n’importe quelle doctrine) sont des options que vous pouvez changer selon les besoins, sachant que votre type de gouvernement détermine le nombre de doctrines que vous pouvez avoir, tout en accordant certains avantages fixes. La République Classique permet par exemple de choisir jusqu’à deux doctrines économiques, une diplomatique et une d’atout, alors qu’elle n’accorde aucune place aux doctrines militaires. Les choix de gouvernement seront assez évidents selon le type de victoire que vous visez, tandis que les doctrines vous permettront d’ajuster les avantages dont vous avez le plus besoin selon la situation. Bonus à la production d’unités d’un certain type, boost à la génération d’envoyés diplomatiques, gains de science, foi et culture pour chaque Cité-Etat dont vous êtes le souverain, plus de génération de points pour un certain type de personnage illustre… Les doctrines sont suffisamment nombreuses et permettent une adaptation bienvenue, moins rigide que dans Civ V.   En parlant de gouvernement, causons également des gouverneurs ! Ces immortels personnages doivent être assignés à une cité afin de lui apporter divers avantages, chacun selon sa spécialité : militaire, science et culture, foi, etc. Un gouverneur est débloqué en obtenant, tenez-vous bien, un Titre de gouverneur, ces titres (obtenus par des technologies, merveilles, dogmes et bâtiments) pouvant également être dépensés pour promouvoir un gouverneur afin de le rendre plus efficace. Vous n’obtiendrez pas suffisamment de titres pour en promouvoir beaucoup au maximum, ce qui n’est pas un problème : quel que soit votre style de jeu, vous choisirez presque à chaque fois Pingala (qui booste la science et la culture) les autres étant plus situationnels et pas nécessairement probants, même pour le type de victoire recherché. Victor, le général-défenseur, en est probablement le pire exemple : il ne pourra servir que pour résister à des assauts ennemis et si vous avez besoin de dépenser de précieux Titres de gouverneur pour cela, c’est que vous êtes certainement déjà dans une mauvaise posture. Le concept a été éprouvé dans d’autres titres, comme Endless Legends (où il est mieux implémenté) et mériterait ici un rééquilibrage.   Quant à la victoire culturelle en elle-même, mécaniquement parlant, cela ne change pas tellement : vous allez vouloir générer des montagnes de points de culture (donc construire autant de districts culturels que possible), vous accaparer les merveilles en rapport, attirer les personnages illustres pouvant créer des chefs-d’œuvre afin d’attirer tous les badauds du monde et mettre au travail vos archéologues. Naturellement, vous aurez des doctrines pour augmenter encore votre production culturelle. Quelques autres moyens existent pour vous avantager, dans l’ensemble, tout comme la victoire scientifique, il s’agit d’un travail de longue haleine, ne nécessitant toutefois pas autant de production industrielle ; par contre, au contraire de la victoire scientifique qui se moque des rivaux tant que ceux-ci ne vous cherchent pas noise, la production culturelle des autres nations sera évidemment un obstacle à prendre en compte.   Les autres dirigeants seront un peu moins embêtants niveau dénonciations abusives, mais continueront à vous proposer des échanges en votre défaveur ; il est également pénible de devoir renouveler des accords d’alliance ou de frontières ouvertes.   Toute nation a le gouvernement qu’elle mérite   5)      Convertissez-les tous, Dieu reconnaîtra les siens (victoire religieuse)   Si la foi est une « ressource » pouvant être aisément dédaignée dans d’autres types de victoire, porter la bonne parole de votre religion à travers le monde peut maintenant vous permettre d’apporter l’harmonie suprême sur la planète ! La tâche n’est toutefois pas aisée : il faudra en effet que votre religion devienne prédominante, c’est-à-dire qu’elle soit suivie par plus de 50% des villes dans le monde, une religion devenant majeure dans une ville si au moins la moitié de sa population la pratique. Fourbissez les districts religieux et les prières en masse : vous aurez besoin d’avoir beaucoup de foi afin de pouvoir acheter, aussi régulièrement que possible, des Apôtres et des missionnaires afin de convertir les autres cités. Les villes déjà converties exercent une influence « naturelle » sur celles ne l’étant pas, qui sera toutefois bien insuffisante pour votre objectif final. Les croyances apportent toujours des bonus divers, comme « dieu des artisans » apportant +1 de production pour chaque ressource stratégique exploitée, bien qu’ici vous chercherez, comme de juste, des avantages pour répandre plus facilement votre religion. Certains rivaux, peu portés sur la piété, ne feront pas grand cas de vos bandes religieuses organisées, cependant, d’autres seront forcément un peu chagrin que vous veniez piétiner leurs propres croyances avec la vôtre. Vous risquez donc de perdre de la faveur diplomatique à ne pas pouvoir tenir vos promesses d’arrêter votre prosélytisme, quand, évidemment, les désaccords quant à vos méthodes ne se transformeront pas purement et simplement en guerre (classique ou sainte, selon les envies du moment). Une option à laquelle vous devrez toujours être préparé, car après tout, votre objectif étant chiffré, il y a une autre solution simple pour que le compte tombe juste : raser les cités ne désirant pas suivre vos préceptes religieux ! Sur le principe, plus de types de victoire apporte une plus grande richesse, dans l’exécution, la victoire religieuse peut se montrer fort ardue. Non seulement vous devez prioriser la foi au détriment du reste (comme la science) et vous allez vous mésentendre avec d’autres nations, vous devrez parcourir le monde pour la conversion, et aussi rapidement que possible : plus la partie dure, plus il y aura des villes populeuses, éloignant la pomme dorée de la victoire. Surtout que, sans surprise, les autres dirigeants pourront créer leurs propres missionnaires, Apôtres et inquisiteurs, menant à des batailles théologiques qu’il vous faudra gagner pour rester en piste.   Il existe également une victoire par scores si aucune autre n’est remportée une fois le nombre maximal de tours atteint- une échéance qui ne devrait arriver que rarement. Civ VI ne se limite pas à ces modifications et innovations, déjà substantielles. Les merveilles se retrouvent également notamment chamboulées : sur la même logique des districts, vous ne pourrez pas fourrer tout et n’importe quoi à l’intérieur d’une ville, les merveilles devront être bâties sur la carte générale et avec des prérequis. Pas de pyramides pour vous si vous n’avez pas une case de désert à proximité ! Il vous faudra donc aussi planifier cela dans votre programme de colonisation. Cette contrainte, à l’instar des districts, est toutefois largement supplantée par les bonus apportés par les merveilles en question ; naturellement vous en trouverez tout un tas pas forcément affriolantes, tandis que d’autres pourront vous donner un avantage décisif pour un certain type de victoire. Concernant les aménagements de case, les ouvriers ont maintenant une durée de vie limitée dans le sens où ils disparaîtront après avoir réalisé trois améliorations (plus avec certaines merveilles et doctrines) ; ils ont également oublié comment réaliser les routes car cette mission est désormais dévolue aux marchands ! Les districts commerciaux seront le principal moyen pour vous d’augmenter votre capacité en routes commerciales, toujours cruciales pour assurer un sain afflux en or.   On retrouvera le même plaisir à passer d’une cité isolée jusqu’à un empire respectable.   C’est l’époque qui veut ça   Vous vous souvenez que dans Civ V, plus vos citoyens avaient la banane, plus vous aviez d’âges d’or ? Oubliez ça. Le bonheur est bien sûr toujours important, assuré ici par des ressources de luxe et des bâtiments/districts/merveilles générant du divertissement (notez par ailleurs que vous aurez aussi besoin d’infrastructures permettant plus de logements afin qu’une ville continue de croître), mais les âges d’or ont été revisités. D’une part, ils ne peuvent se déclencher qu’au passage d’une nouvelle ère de l’humanité- comme en passant du Moyen-Age à la Renaissance. Ensuite, il y différents types d’âges, selon le nombre de points de score que vous aurez accumulé, en fonction de moments historiques : construction d’une merveille, fonder une cité près d’un volcan, découverte d’une technologie majeure, posséder la ville la plus peuplée du monde, etc.   -          Si votre score est trop en-dessous du seuil, vous aurez alors le droit à un âge sombre. La loyauté de vos villes baisse et vous avez accès des à des doctrines spécifiques pour vous en sortir.   -          Si votre score atteint au moins le seuil, vous aurez un âge normal- exactement ce que son nom indique.   -          Si vous dépassez le seuil d’un certain montant, vous aurez le droit à un âge d’or, qui vous permettra de choisir parmi 4 dédications pendant toute l’ère en question. Ces options peuvent être sacrément puissantes. Regardez ainsi l’exode des évangélistes : +2 mouvement pour toutes les unités religieuses, +2 utilisation de leur capacité de conversion pour chaque nouvelle unité créée, +4 points de grand prophète par tour et vous gagnez 2 points de score lorsque vous convertissez pour la première fois une cité à votre religion. -          Enfin, si vous avez été dans un âge sombre mais que vous avez ensuite obtenu assez de points de score pour prétendre à un âge d’or, vous obtiendrez alors un âge héroïque et aurez le droit de choisir 3 dédications parmi les 4 !   Intéressant ? Oui et non. C’est un système qui peut facilement pousser ceux avantagés à continuer de l’être, tandis que ceux dans la panade pourront avoir plus de mal à s’en sortir. Il est surtout question de remporter ou non le ticket doré, alimentant lui-même la meilleure manière pour vous de gagner des points de score, car l’influence sur la loyauté pourra sembler généralement assez anecdotique. Vous verrez bien plus souvent une cité devenir indépendante, ou rejoindre un autre empire, lorsqu’elle a été fondée trop près des frontières d’une nation déjà bien établie. Au moins comporte-t-elle un choix, plutôt qu’un bonus général imposé, dans une configuration où un indicateur de bonheur général pouvait sembler un peu arbitraire.   Vous êtes toujours avec moi, ami Lecteur ? Parfait ? Je suis conscient que tout ceci est assez copieux, mais cela me semblait nécessaire afin de bien voire tout ce que pouvait offrir de nouveau Civilization VI- pour un prix. Car beaucoup de ces éléments – les âges, le congrès mondial, les gouverneurs, la mécanique de loyauté, etc. – ne seront disponibles qu’en achetant les deux DLC principaux, coûtant respectivement 30€ et 40€. Alors oui, bien entendu, la question du prix finit toujours par devenir en partie obsolète, avec les soldes et les formules en bundle. Mais elles demeurent symptomatiques d’une certaine vision de la conception et du marketing. Firaxis n’arrête pas de nous faire le coup et on peut raisonnablement pester de devoir payer pour avoir la victoire diplomatique, par exemple. Je ne m’étendrai pas longuement sur le season pass à 40€, contenant surtout de nouvelles civilisations (parfois franchement déséquilibrées) ainsi que des options de jeu pouvant prêter à sourire mais pas forcément implémentées de façon sage. Pouvoir recruter des héros pouvant construire un district en un tour (Hercule) ou générer à gogo des envoyés dans des Cité-Etats (Himiko), pour exemples, peuvent donner lieu à des asymétries criantes. Même constat pour l’implémentation de sociétés secrètes, alors que d’autres modes laissent perplexes, comme celui des zombies ajoutant ces charmants visiteurs, apparaissant de nulle part et pouvant détruire des cités si vous n’y prenez pas garde.   Baste de tout cela, me direz-vous, il est certes dommageable d’avoir un jeu tronqué, pour autant, on ne peut s’en contenter pour adresser des reproches au jeu. Et ici, le constat est d’une simplicité morose : l’IA, encore l’IA. Ceux voulant se tester en allant vers les plus hauts niveaux de difficulté devront aimer être confronté à des avantages indécents pour les nations contrôlées par l’ordinateur, à défaut d’avoir une réelle avancée dans leurs comportements. L’IA vous accablera de remarques insipides, de griefs boiteux (« hé, arrêtez d’obtenir des personnages illustres que nous convoitons ! »), d’échanges clairement en votre défaveur, de villes placées n’importe comment et de réactions ayant de quoi laisser perplexe. La guerre est une facette indétrônable des Civilization, hélas, l’IA de Civ VI aime vous la déclarer sans raison valable, et/ou en n’ayant sérieusement pas les ressources pour l’emporter sur vous- ne parlons même pas de chercher à nouer des alliances. La diplomatie n’est donc pas flamboyante non plus, il est assez dommage de voir que l’IA d’un jeu aussi vieux qu’Alpha Centauri peut avoir des réactions plus sensées. Ce n’est pas à dire que le plaisir de jeu en est irrémédiablement gâché, cependant, les IA pourront donner l’impression d’être plus des obstacles avec lesquels il peut être utile d’interagir de manière très ponctuelle, plutôt que de véritables présences dynamiques. Reste alors le multijoueur… De préférence avec des amis.     « Tout ce qui brille n’est pas or »   Aspects négatifs   -          Manque de peaufinage au niveau de l’équilibrage des types de victoire -          Politique de DLC discutable -          Système de gouverneurs à perfectionner -          Des relations diplomatiques sans éclat -          Une IA pas à la hauteur   Aspects positifs   -          Présentation graphique exquise -          Le système souple de doctrines -          Le concept des districts -          Un nombre respectable d’innovations qui apportent un coup de frais -          Panel varié de civilisations avec leurs avantages distincts     On ne pourra pas enlever à Civ VI une réelle volonté de revisiter de nombreux aspects, qui, pour la majorité, s’intègrent bien dans ce nouvel ensemble. Sachez néanmoins qu’il faudra viser la version platinum pour avoir une expérience de jeu « complète » et que vous ne serez probablement pas suffisamment subjugué par ce titre pour en oublier de jouer aux précédents si vous les avez appréciés. Loin d’être ultime, cette sixième itération comporte ses propres spécificités, que je vous conseillerai plutôt en solde.

Aronaar

Aronaar

RomStation 2.6 : Multijoueur et serveurs Cloud

RomStation passe en version 2.6 !   Cette mise à jour apporte une toute nouvelle manière d'aborder le jeu sur RomStation, et plus particulièrement en mode Multijoueur. Depuis la page de vos serveurs de jeu, vous pouvez désormais créer d'un simple clic votre propre serveur Cloud !   Actuellement en bêta-test sur l'application Windows, l'option permet de porter en ligne le Multijoueur local des jeux Playstation 2, GameCube et Nintendo 64. Les autres systèmes seront intégrés progressivement.   Dans ce mode de création, le serveur partage un flux vidéo entre les joueurs et intercepte leurs commandes pour créer l'illusion du Multijoueur local au sein du lobby. Le flux vidéo unique rend la désynchronisation du jeu impossible.   Par ailleurs, l'émulation et l'encodage sont assurés par un serveur dédié pour garantir les performances sans dépendre du débit ascendant de l'hôte, de son matériel ou de la configuration de son réseau.   Enfin, l'accès au jeu est instantané, sans aucun téléchargement, et la retransmission du stream aux éventuels spectateurs est même automatisée en option, sans consommer de ressources supplémentaires chez les joueurs.     ⌨️ Configurer ses touches Par défaut, la plupart des contrôleurs sont reconnus et préconfigurés pour chaque système. Vous pouvez toutefois personnaliser vos commandes dans le menu "Contrôleur", accessible depuis la barre d'options de la fenêtre du jeu.     1️⃣ Sélectionnez ici le contrôleur que vous souhaitez configurer après l'avoir connecté (manette ou clavier).   2️⃣ Si votre contrôleur n’apparaît pas déjà dans la liste des périphériques, activez l'option "Afficher tout" pour lister tous les périphériques connectés.   3️⃣ Sélectionnez le profil à configurer sans oublier de le "Charger". Les 3 profils par défaut sont préconfigurés pour l'utilisation d'un clavier ou d'une manette Xbox/Playstation. Chaque profil étant lié à un système, leur gestion est donc conditionnée par le système du jeu actif.   4️⃣ L'assistant de configuration vous permet de personnaliser très rapidement les entrées numériques et analogiques en vous faisant assigner successivement chaque touche du contrôleur.     🎮 Échanger les manettes Par défaut, chaque nouveau joueur du lobby se voit automatiquement assigné un port manette dans la limite du nombre maximum de joueurs autorisés par le jeu actif. Mais l'hôte du serveur peut à tout moment sélectionner un joueur depuis la liste des "Joueurs actifs" du lobby pour lui attribuer un port différent.   Si le nouveau port est déjà occupé par un autre joueur, les deux joueurs échangeront alors leur manette. Vous pouvez également retirer la manette d'un joueur pour qu'il reste uniquement spectateur.   Actuellement, le nombre de ports manette est limité à 2 sur Playstation 2 et à 4 pour les autres consoles.     ▶️ Activer le mode spectateur En parallèle de l'émulation du jeu, le serveur Cloud assure également la capture et l'encodage vidéo pour retransmettre presque instantanément le flux aux joueurs. Optionnellement, ce même flux peut aussi être diffusé automatiquement aux spectateurs extérieurs du lobby avec un délai supplémentaire. Activez d'un clic le mode spectateur à la création du serveur lorsque vous souhaitez utiliser l'option.   L'opération étant exécutée par le serveur Cloud, aucune ressource n'est consommée chez l'hôte et les joueurs. Le player public s’intègre à la page du serveur en remplaçant l'embed du Live manuel diffusé via la clé de stream privée. Le Restream et le Replay sont également compatibles avec cette diffusion automatique.   Vous pouvez désactiver/activer le mode spectateur à tout moment depuis les options du lobby.     ⚠️ Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.6, n'oubliez pas de redémarrer RomStation pour appliquer automatiquement la dernière mise à jour.   Merci de participer sereinement et dans le respect des autres joueurs.🕊️

Shining Force 2

Lorsque l’on parle des vieux tactical RPG, la vieille série Fire Emblem vient souvent tête. Pour cause, elle a posé les jalons d’un mélange de genres à mi-chemin entre la tactique d’un jeu d’échec d’une part, l’exploration et évolution de ses personnages comme dans un RPG d’autre part. Pourtant fut un temps où Sega avait tenté de marcher sur les plates-bandes de Nintendo avec Langrisser, puis la trilogie Shining Force, dont le second opus possède une grande renommée sur la Mega Drive. Et pour l’avoir fini, c’est un jeu qui mérite bien sa réputation !

La série Shining est un peu particulière. Croyant qu’elle n’existait plus, je me suis aperçu du contraire puisque de nouveaux épisodes sont fréquemment réalisés mais n’ont pour ainsi dire plus rien à voir avec les jeux d’origines en plus de ne recevoir aucune publicité. Il faut dire que le genre de la série Shining est inclassable tant elle semble avoir mangé à tous les râteliers… Dongeon RPG, Tactical RPG, Hack n’Slash, Action et même jeu de combat ! Difficile d’y voir une ligne directrice. Pourtant les premiers épisodes, au moins jusqu’à Shining Force III, possèdent une certaine homogénéité dans leurs réalisations puisqu’à leur tête on retrouve le studio Camelot Software, surtout connu aujourd’hui pour les Golden Sun et divers Mario sports, nommé Sonic! Software Planning à cette époque. Le studio est fondé par Sega et dirigé par Hiroyuki Takahashi, ancien membre de Shunsoft où il avait officié sur le RPG Dragon Quest IV. Il semblerait qu’il ait bien retenu la leçon auprès de Yuji Horii, puisque divers détails rappelant DQ parsèment les premiers jeux Sonic!. À commencer par Shining in the Darkness en 1991, un Dongeon RPG (ou plus précisément dongeon crawler) rappelant Wyzardry, qui lui-même avait servi d’inspiration pour Horii avec ses déambulations dans des couloirs labyrinthiques et ses combats à la première personne.

Le second épisode de la série change de genre en devenant un tactical RPG : Shining Force. Cet épisode connaitra un remake sur Game Boy Advance. Cette fois l’on retrouve une vue de dessus et des combats faisant la part belle aux déplacements au tour par tour, mais l’univers ainsi que les menus sont quasi identiques. En effet, un atout des jeux Shining, qui sera même repris plus tard sur des jeux tel que Golden Sun et Mario Tennis/ Golf portables, consiste en des menus d’une grande clarté où chaque option est représentée par un petit logo animé. Même sans lire, on s’y retrouve immédiatement, et le fait d’agencer les options sous forme de croix permet de sélectionner de façon intuitive. Fort de son petit succès, Sega demanda à réaliser d’autres Shining Force, la série va alors continuer sur Game Gear avec deux épisodes « Gaiden » (ce qui pourrait se traduire par « à part ») qui seront par la suite remaké et compilé sur Mega CD. De ce fait lorsque la série revient sur Mega Drive en 1993, Shining Force 2 est en faite le cinquième jeu, ou quatrième en tant que « Force ». D’après une interview de Takahashi en 2009, Sega ne leur avait attribué qu’un petit budget pour cet épisode 2, ce qui au moindre échec pouvait faire couler la boite. Inquiet, bon nombre d’anciens employés ont préféré quitter le navire, renouvelant complètement l’équipe en charge de ce second volet. Et pourtant le talent est resté puisque ce second épisode se positionne un cran au-dessus (à tous les niveaux) de son prédécesseur, tout en étant un des meilleurs tactical RPG de la console.                     
Un soir d’orage, dans le royaume de Granseal, une bande de voleurs tente de s’emparer de joyaux mystiques. Erreur, ces derniers servaient à maintenir la prison d’un terrible démon : Zeon, qui maintenant libre s’en va récupérer son pouvoir et ainsi dominer le monde. Le royaume alors troublé, s’en va combattre le mal. Lors du conflit, le sage Astral tente d’utiliser un de ses élèves (Bowie, mais vous pouvez le renommer) pour récupérer les joyaux des mains du démon avant qu’il ne s’enfuie avec la princesse de Granseal.
Cependant les artefacts mystiques s’incrustent au cou de Bowie, le perfide démon est projeté dans une autre dimension avec la princesse et le royaume menace de s’effondrer, laissant un gouffre béant à la place. Heureusement tout le monde fuit de justesse par bateau. Arrivé sur le continent de Pharmacia nos vaillants combattants vont alors tenter de reconstruire leur capitale et trouver une solution pour se défaire de Zeon avant qu’il ne soit trop tard…

Classique de chez classique, c’est à ce demander si le scénariste n’avait pas une liste des clichés et qu’il se serait amusé à tous les inclure : un temple renfermant une légende ancienne, un méchant purement démoniaque, une princesse en détresse (pour un soi-disant sacrifice…), une épée magique, un traitre et inversement un méchant qui rejoint vos cotés, un peuple farfelu, etc… En fin de compte le seul auquel on échappe c’est le héros/élu aux pouvoirs magiques. Bowie n’a, scénaristiquement, rien de spécial. Si ce n’est le coup du sort qui lui impose cette « malédiction » à avoir les deux reliques sur son corps. Objet convoité par Zeon et ses sbires, mettant donc Bowie au centre de l’histoire contre son gré. Le garçon n’est d’ailleurs pas complètement muet, étonnamment il dit un mot à quelques rares occasions… il doit avoir 7 répliques à tout casser.
Comme beaucoup de vieux RPG dont Dragon Quest, les nombreux personnages qui se joindront à votre équipe de guerriers ont tous leur passif et leur prétexte mais une fois dans la bande ils se feront discrets, devenant de simples pions sans âme. Un peu dommage. Il n’y a enfin de compte qu’à la toute fin qu’il y a une cohésion de groupe, histoire de donner une vague conclusion à toute l’équipe. On découvre alors subitement qu’il y avait des romances, mais rien n’est développé. Au final, les seuls personnages à parler régulièrement étant les deux compagnons de Bowie. Très tôt vous rencontrez l’oiseau Peter, soi-disant Phoenix, qui servira de guide pour les réfugiés de Granseal. Au rythme du scénario vous aurez différents seconds compagnons puis passé un certain stade ce sera le reste du temps vieux Astral à l’allure de Gandalf qui prendra la seconde place de porte parole. Du coup il y a une vague dynamique entre le piaf et le vieillard mais ça reste là encore trop léger.                   
Pourtant, le scénario n’est pas mal du tout et m’a même plutôt plu, pour deux raisons. La première étant que le jeu est très bien rythmé. Etant donné que nos héros cherchent un moyen pour vaincre Zeon, on se lance dans un incessant jeu de piste qui amène l’équipe un peu partout en fonction des retournements de situation : trouver un radeau, trouver un explosif, etc. A la manière d’un Dragon Quest, la majorité des villages ont leur petite histoire/ problème, entre la ville des centaures en pénurie d’eau ou bien se retrouvant miniaturisée chez un sorcier amenant à découvrir un peuple sur son bureau. La seconde raison étant l’ambiance bon enfant que dégagent les personnages et les situations. Il y a notamment un effort particulier sur la mise en scène pour aller au-delà de petit sprite qui marchent ou qui sont allongés comme le font la majorité des RPG de l’époque. Hochement de tête, accélération ou ralenti dans la marche, secousse de l’écran, etc. Il y a quelques passages dramatiques efficaces mais pour le reste plane une certaine bonne humeur et légèreté.
L’humour est présent par les dialogues, comme la fois où l’on tombe sur une femme se lavant dans un lac et Astral qui repousse Bowie et Peter en leur disant que ce n’est pas de leur âge. Ou bien trouver des bouquins aux titre divers et variés dont un sur le despotisme chez le roi de Granseal. La mise en scène n’est pas en reste, donc, comme un pauvre marin dans la cale du bateau qui se retrouve projeté par-dessus bord en créant un trou ayant sa silhouette. Bref, ça se suit sans déplaisir, comme le serait un vieil animé pour enfant : classique mais plein de bonne humeur et de rebondissement. Le seul problème dans cette intrigue, c’est qu’au final on se rend compte que l’on a fait un gigantesque détour pour pas grand-chose car la solution était à portée de main… sans spoiler. Après on peut y voir dans cette aventure une sorte d’entrainement, mais à ce compte-là un brin de liberté dans la progression aurait été le bienvenu.

Pourtant une forme de liberté est offerte à certains moments, plusieurs villes sont optionnelles et l’on peut passer à côté et enchainer par mégarde la prochaine bataille. C’est notamment le cas avec le combat contre le Kraken, je crois que cet affrontement est prévu pour plus tard car le pic de difficulté y était subitement plus élevé. Mais globalement le jeu reste très linéaire. Tout juste deux batailles cachées dont une sacrément bien planquée. Mais alors, que propose de plus ce deuxième volet par rapport à son prédécesseur ? Et bien plus de liberté justement ! Mais de déplacement, puisqu’il est dorénavant possible de revenir sur ses pas et dans les autres villages déjà visités, là où le premier épisode vous bloquait à chaque fois dans des périmètres précis et en ce sens avait un découpage plus proche d’un Fire Emblem où il n’est pas possible de faire marche arrière. Pour le reste c’est plus dans les détails que ça se joue mais tout en « + » : plus beau, plus long, plus narratif… En ce sens, il est un peu une version plus aboutie, avant que ne vienne le 3ème volet ambitieux avec ses trois versions/ scénario (une idée qui sera repompée plus tard par Intelligent Système pour son Fire Emble Fates). Des deux Shining Force sur Mega drive, c’est clairement sur le 2 où j’ai pris le plus de plaisir au point de le finir. Il a malgré tout pris un coup de vieux, en particulier dans ses mécaniques où il peut paraitre pauvre par rapport à nos standards actuels. Mais il faut le remettre dans son contexte. Sorti en 1993, puis un an après chez nous, il dû être le premier Tactical RPG pour beaucoup puisqu’il a fallu attendre 2003 avec Fire Emblem 7 en occident pour découvrir la mythique série qui l’avait inspiré. En découvrant Shining Force aujourd’hui, on peut ainsi déplorer l’absence d’un concept de triangle des armes qui fait le sel des FE par exemple. Mais celui-ci n’apparaitra que dans le 5ème volet en 1996, en ce sens, le reprocher à Shining Force n’a au final pas vraiment lieu d’être. S’il fallait vraiment faire un comparatif, le tactical de Sega serait plus à mettre en relation avec Fire Emblem 2 Gaiden, puisqu’il en reprend globalement sa formule à base de combat d’un côté et d’exploration de villages et de donjons de l’autre. Mais Shining Force rend la formule plus aboutie, et la balance penche finalement plus vers le RPG old school que le tactical pur et dur. En ce sens, il est une intéressante alternative à la série de Nintendo.                        
Ainsi là où dans un Fire Emblem les batailles sont entrecoupées de dialogues et d’une courte cinématique sur une carte pour le contexte, Shining Force demande de voyager et les batailles sont placées à des lieux et moments précis. En ce sens, on découvre le monde comme un RPG classique : en vagabondant sur une grande world map parsemée de forêts et de monts, à la recherche du prochain village.
Shining Force ajoute une véritable mécanique d’aventure/ exploration qui permet de respirer un peu entre deux affrontements tactiques. En contrepartie, les champs de bataille peuvent paraitre plus pauvre, puisque nulle possibilité d’ouvrir les coffres ou faire des emplettes en plein affrontement, ce sera possible après. Là où les anciens Fire Emblem avaient un juste milieu, Shining Force scinde ses mécaniques. Pour cette raison je trouve malgré tout les affrontements moins stratégiques et originaux qu’un Fire Emblem… mais ils ne sont pas pour autant moins intéressants.

Lors d’un combat la carte se retrouve alors quadrillée : les monts et rivières font toujours office de murs et chaque zone praticable donnent plus ou moins un bonus de défense. C’est là aussi assez basique : les routes sont neutres, les plaines offrent 15% de défense, les hautes herbes, les forêts, déserts et collines 30%. Bien sûr, ces dernières ralentissent les déplacements de vos unités, en particulier les centaures. Les unités volantes quant à elles ne se soucient d’aucun bonus ni malus de terrain. Sur le papier cela semble intéressant mais au final ces pourcentages de défense ne semblent pas si salvateurs que ça.
Dans l’absolu on perd un peu plus ou un peu moins de vie mais passé un certain stade où les ennemis peuvent démonter vos personnages en deux coups, le % de défense supplémentaire ne sera pas d’un grand secours, tout juste votre unité aura-t-elle une infime chance supplémentaire de survie… Pour le reste donc, tout n’est que question d’unité, puisque la majorité des personnages sont uniques : à chacun ses stats, son niveau et sa classe. Ce qui va donc influencer sur ses déplacements.                    
Les centaures et les oiseaux peuvent se mouvoir très loin, tandis que les guerriers et les tanks (oui oui) sont bien plus limités mais compensent par une bonne force. Les archers et autres sorciers peuvent attaquer à distance, tendis que les mages peuvent soigner et offrir quelque bonus. Petite nuance par rapport à la série de Nintendo, les magiciens peuvent débloquer plusieurs sorts et niveaux de puissance en montant de niveau, ce qui fait qu’ils ne sont pas tributaires d’un quelconque tome de magie à équiper. Hélas pour certains personnages je ne vois pas bien les subtilités. Il faut dire qu’il est difficile de faire des comparatifs tant il y a peu de doublon dans l’équipe, ce qui est un bon point. De ce fait je ne vois pas trop ce que propose de plus Gerhalt le Loup Garou par rapport à Zync le robot… Niveau attaque/ défense/ déplacement c’est globalement du pareil au même… De ce fait, on aura vite fait de remplacer les canards boiteux par plus fort qu’eux au fur et à mesure que les rangs grandissent. Les centaures sont les plus puissants du jeu et Peter est sans aucun doute le personnage le plus fort. Seule véritable grosse quête annexe du jeu au passage, il y a une bonne poignée de personnage optionnels, plus ou moins difficiles à obtenir. Il faudra soit revenir dans un lieu passé une certaine étape de l’histoire, soit penser à chercher dans un village, soit obtenir un objet précis à donner à un personnage. Rares sont ceux à être irrécupérable… Mais étant donné la rareté de certaines classes et la puissance spécifique de certains d’entre eux, il y a un plaisir à les voir rejoindre vos rangs.
Surtout que tout ce beau monde peut évoluer une fois le niveau 20 atteint, en passant à une nouvelle classe auprès d’un prêtre, parfois en ayant un objet spécial en poche. C’est le cas de Kazin, jeune sorcier que j’ai transformé en puissant invoqueur grâce à un tome secret. Hélas le système de classe est ultra limité : aucun choix possible, c’est plus une évolution logique. Par exemple les mages deviendront moines, ce qui les rend bon en attaque, les archers deviendront rangers, permettant d’élargir leur portée de tir, d’autres sont dans la continuité de leur classe comme Gerhalt le loup garou qui, d’abord humain, reste ensuite sous forme de loup, mais l’évolution ne semble pas plus flagrante que ça. Petit détail appréciable mais limité à trois personnages, le changement de classe entraine un changement physique, notamment Bowie qui passe de jeune gringalet à la coupe au bol à un sosie de Link avec un bandeau.

Hélas le changement de classe arrive à la fin du premier tiers du jeu et puis plus rien, ce qui donne l’impression d’un système pas assez exploité ou trop vite arrivé. Pour le reste, donc, tout ne sera que question de déplacement dans la stratégie. Laisser les plus fragiles en retrait et les plus puissants à l’avant. Bon point cependant, l’IA ennemie ne se laisse pas facilement avoir par l’attraction de vos héros en guise d’hameçon. De ce fait il est assez ardu d’avoir l’initiative et il faudra globalement se déplacer d’un bout à l’autre de la carte, ce ne sont pas les ennemis qui viendront vous foncer dessus. A moins d’être à leur portée bien sûr. C’est sur ce point où Shining Force a mal vieilli, le jeu manque cruellement d’indications. Impossible de savoir combien de cases l’ennemi peut se déplacer ni qui agira ensuite, du coup si vous ne voulez pas vous faire attaquer c’est un peu du placement au pif ou avec prudence. Et il arrive à plusieurs reprises d’avoir un résultat fâcheux difficile à anticiper…
Heureusement, j’ai joué sur l’excellente compilation Megadrive Classic, qui permet entre autre de rembobiner l’action ou de l’accélérer, idéal pour « zapper » les tours ennemies. Oui car vous ne pouvez pas couper les animations comme le propose les jeux aujourd’hui. Là-dessus les options sont ultra limitées. J’admets aussi avoir abusé du rembobinage plus que de raison, mais ça m’a permis de me rendre compte de certains facteurs aléatoires. Bien sûr vos coups comme ceux de l’ennemi ont une chance d’échouer ou de faire un critique mais en ce qui concerne les double-attaques ou les contre-attaques, c’est tout aussi aléatoire et pourtant bien plus abusif. Alors évidemment quand c’est en votre faveur, ça va, mais quand c’est celui de l’ennemi il en ressort une vague sensation d’injustice. Ça reste suffisamment rare pour que les combats ne s’en retrouvent pas complètement basés sur le facteur aléatoire. La difficulté en Normal reste globalement correcte avec 2-3 pics mais il ne sera presque pas demandé de farmer, au mieux refaire un combat en plus vers le début peut vous apporter un peu de facilité pour la suite et de l’entraînement pour le boss final m’ont été salvateur. Autrement on peut globalement avancer tête baissée mais les batailles demanderont quand même une réflexion dans le choix des ennemis à abattre,.                     
En effet, grosse différence par rapport à FE, il n’y a pas de grandes phases « tour joueur », puis « tour ennemi ». Ici c’est comme un RPG classique : l’ordre des tours dépende de la stat endurance propre à chaque personnage et ennemi. Ce qui là aussi donne un côté vaguement imprévisible aux affrontements et si l’on a un personnage mal en point, il faut espérer avoir l’opportunité de jouer à temps une mage blanche avant qu’un ennemi ne rapplique. De ce fait, il est très risqué de foncer bêtement dans le tas, tant on ne sait pas si l’ennemi pourra avoir plus d’opportunité à un temps donné et ainsi tourner la situation en sa faveur.
Avec tout ces détails à prendre en compte, les batailles deviennent stratégiques et passionnantes puisque j'avais envie d’augmenter le niveau d’un peu tout le monde, surtout que les ennemis deviennent en parallèle de plus en plus puissants. Le bestiaire se renouvelle de bataille en bataille même si, comme beaucoup de jeux de l’époque, cela se présente par de simples changements de couleur. Vers le milieu du jeu, les ennemis deviennent résistants et passé une certaine étape les marchands d’arme ne propose plus rien d’intéressant, si bien qu’il faudra utiliser plusieurs de ses unités pour vaincre un seul adversaire. Forcément les combats seront longs, mais pas beaucoup plus qu’un autre Tactical… Puis comme susmentionné, avec l’avance rapide de la compilation Mega Drive, les quelque mini-longueurs propres au tour par tour peuvent être grandement abrégées.

Un détail très sympathique : certaines batailles ont une originalité. Assez peu présent mais cela permet de renouveler la progression et ne pas avoir l’impression de faire des déclinaisons d’un même combat. Déjà toute les batailles ne se déroulent pas sur la world map, il y a aussi quelques temples et zones à échelle humaine comme un pont ou une falaise, afin de resserrer le level-design et avoir des obstacles et donc des chemins. Parmi les combats originaux, il y a par exemple deux passages dans une sombre caverne, tellement sombre que la visibilité est limitée au curseur, façon brouillard de guerre. Il y a aussi le combat contre le géant Taros qui ne peut être vaincu qu’avec une arme précise, obligeant à garder le détenteur sous perfusion de soin et faire un peu diversion avec les autres combattants. Dommage que tous les combats n’aient pas leur « petit truc » mais j’apprécie au moins l’effort ! Pour ce qui est de la difficulté, franchement ça va, il y a quatre modes allant de normal à très très dur (appelé « Ouch ! »). N’étant pas un grand stratège, j’ai fini le mode normal sans trop de soucis. Il faut dire que les Shining Force sont bien plus permissifs que les Fire Emblem avec leurs morts permanentes. Ici, si jamais la bataille tourne mal Bowie a un sort qui permet de l’interrompre et revenir à la dernière église visitée, tout en conservant points d’expériences et ors glanés en cours de route et lorsque vous revenez sur le lieu de l’affrontement, tous les ennemis reviennent. Et si jamais vos compagnons trépassent ils pourront être ramenés à la vie par un prêtre contre un somme d’argent de plus en plus conséquente. Cependant ne prenez pas les morts à la légère, si vos acolytes meurent trop tôt c’est le risque qu’ils ne gagnent pas d’expérience et donc ne montent pas de niveau, finissant par être à la traine…                           
Quand une bataille est terminée, vous pouvez vous déplacer librement et ainsi reprendre la route. Bien que la progression soit linéaire, le level-design est plutôt étendu : on peut presque se perdre sur le continent de Pharmacia. Il faudra faire quelques aller-retours, surtout au début puisqu’à la fin les batailles s’enchainent… un peu dommage. Il sera par exemple possible de trouver un bateau à voile permettant de traverser les rivières et découvrir de nouvelles zones. Les villages et autres temples renferment quelques coffres avec parfois des armes très rares, autrement il faudra s’approvisionner en magasin. D’un côté il y a un vendeur qui vend des objets de soin, de l’autre l’armurier qui ne propose que des armes spécifiques à chaque classe. (Les moines peuvent prendre des gants, les paladins des lances ou des javelots leur permettant d’attaquer à distance, Bowie les épées, etc.). Du coup comme il n’y a pas de triangle des armes, il n’y a aucune stratégie à prendre en compte, c’est juste à chaque fois des modèles plus puissants que ceux de la dernière fois.
Vers la fin du jeu, il sera possible d’aller dans une forge cachée. Un peu trop cachée car le moyen pour y aller n’est pas clair… (En gros il faut utiliser un objet précis sur une zone très précise). Seconde quête annexe : vous pourrez trouver du Mithril en quantité limitée, matériau qui permettra contre une grosse somme d’argent de forger les armes les plus puissantes du jeu. Autrement à peu près au même moment il sera possible de mettre la main sur des armes maudites, extrêmement puissantes mais pouvant aléatoirement bloquer votre personnage ou lui retirer un peu de vie après une action. Petit détail intéressant mais un brin gênant, chaque personnage ne peut porter que quatre objets, dont son arme. Pour peut qu’il ait des objets de soins ou des anneaux donnant des bonus il faudra faire des va et vient incessant dans son inventaire si l’on veut faire un échange ou du tri… Sur ce point c’est vraiment laborieux.

Autrement, le seul moment qui m’a longuement bloqué fut l’utilisation d’un objet-clef qui semble anodin en le sélectionnant dans son inventaire à un endroit précis. Le lien entre les deux semble logique, mais comprendre qu’il faut faire ça soi-même est typiquement le genre de procédé vieillot agaçant qui peut bloquer pour rien. Aujourd’hui, on est habitué à que quelque chose fonctionne ou se débloque directement dès que l’on a la clef en poche… Autrement j’ai avancé sans soucis, les dialogues sont suffisamment simples et clairs même pour un anglophobe comme moi. Pour faire avancer l’histoire il faudra le plus souvent soit parler à un PNJ précis ou explorer la carte, donc pas bien compliqué. La durée de vie est tout de même conséquente, surtout pour l’époque. L’aventure m’a paru bien longue et à en juger d’après un longplay sur Youtube, il faut au moins 25 heures pour aller au bout de la quarantaine de batailles. Si vous trainez un peu et rencontrez quelque difficulté, on peut estimer la durée de vie à une bonne trentaine d’heures, ce qui est amplement suffisant aussi bien pour le genre que pour l’époque. Même si j’ai pris du plaisir à jouer tout le long, je vous avouerai que sur la fin j’avais l’impression que ça s’étirait un peu trop en longueur. Mais cela vient peut-être du fait que le dernier tiers du jeu est, comme déjà précisé, plus une succession de combats où l’exploration est plus en retrait, en dépit d’un sympathique labyrinthe entre deux affrontements. Mais grâce à l’exploration, l’ajout de nouveaux acolytes, le rythme du scénario et la variété de certaines batailles permettent d’éviter la lassitude.
Pauvre en quêtes annexes donc, et pas vraiment de rejouabilité. Vous pouvez toujours tenter une autre composition d’équipe étant donné que vous êtes limité à 12 personnages par bataille et qu’au bout du compte on peut rencontrer une trentaine d’individus dans l’aventure. Mais entre les armes dédiées et le système de classe linéaire, peu importe les parties, on a grosso modo la même configuration. Après si vous voulez du challenge vous pouvez toujours tenter un autre mode de difficulté. Question rejouabilité d’ailleurs, j’avais un peu peur qu’une fois arrivé au bout, la carte soit complètement vide d’intérêt. Oui et non. Si vous marchez très longtemps il est possible qu’une ancienne bataille se lance façon combat aléatoire, mais ça ne marche pas partout et ça reste rare. Mais cerise sur le gâteau, il est possible d’utiliser un code (très laborieux à exécuter) pour choisir son moment précis ! Une bonne idée qui permet à loisir de refaire une bataille que l’on a aimé. Il faudra néanmoins se dépatouiller avec des séries de chiffres pour savoir quel numéro correspond à quoi …                         
En tout cas les affrontements se différencient bien, que ce soit par le bestiaire que les arrière-plans. Le monde de Shinning Force II est plutôt varié : table d’échec géante, désert, champs de fleur, volcan, etc. La majorité des combats ont leur carte, bien que certains se ressemblent un peu et les villages là aussi très similaires entre eux ont quand même des petites variations. C’est graphiquement très sympa à regarder, même si le visuel en vue de dessus peut sembler pauvre. Par rapport au premier il y a plus de détails et les couleurs sont bien plus vives, ce qui fait que je préfère d’avantage ce rendu graphique. Mais là où Shining Force II est graphiquement plus abouti, ce c’est dans ses images qui parsèment les dialogue et les combats.
Lors des dialogues se présente dans le coin une petite fenêtre avec le visage de celui qui parle, ils ont souvent une bonne trogne. Entre le roi de Granseal qui semble bourré, Peter et sa tête de gentil vautour simplet, ou Kazan et son air blasé, ils ont tous ce petit quelque chose. J’adore le chara-design, à mi-chemin entre manga années 80 et le cartoon américain. La sorcière qui fait office de menu principal semble tout droit sortir de Blanche Neige par exemple. Lorsque deux personnages se battent, ce sera l’occasion de montrer une mise en scène aux allures d’artwork, avec de très jolis arrière-plans détaillés et les personnages qui ont de superbes poses. Les animations sont très limitées (deux ou trois frames à peine) mais suffisantes pour rendre le tout compréhensible et percutant. Bref, jolis mais simple la plupart du temps, mais avec des beaux visuels pour les combats. De plus le fait de montrer l’action en vue de ¾ dos (qui sera repris dans Golden Sun, d’ailleurs), change par rapport à la vue de profil des Fire Emblem.

Enfin s’il y a un dernier point sur le charme du jeu, c’est aussi et surtout sa superbe bande-son. Motoaki Takenouchi le compositeur n’a hélas pas été très productif dans sa carrière, surtout connu pour les premier Shining Force (Motoi Sakuraba prendra la relève avec 3) et Landstalker, ce qui explique certains airs/ sonorités très proches. Il a ici composé de superbes musiques qui sont un plaisir à écouter alors que je n’aime pas le processeur sonore de la MegaDrive. Franchement, on peut placer ce jeu à coté de Sonic 3 & Knuckles et Street of Rage 2 parmi les meilleures bandes-son de la console.
J’ai une certaine affection pour la musique du village d’Elven qui est mélancolique et mystérieuse. Elle me fait beaucoup penser à la fontaine des fées dans Zelda. Sinon la musique de village est aussi joyeuse qu’entrainante tout comme le thème des nains. Les combats n’auront que deux-trois musique différentes, mais elles sont tout aussi réussies et vraiment épiques. Juste dommage que la musiques se réinitialisent après chaque cinématique de combat, ce qui fait que pour le premier thème (que l’on entend le plus souvent) il faut supporter le tintamarre agressif de l’intro en boucle… Dommage. Les thèmes sont donc bien choisis en plus d’être entêtants et beaux à l’écoute… une très bonne OST, donc !  

3 Positifs :
+ Le mélange Tactical RPG - exploration.
+ Une ambiance charmante.
+ Quelques batailles originales.

3 Négatifs :
- Du tactical plutôt sommaire.
- Des secrets trop secrets.
- L’absence de certaines indications.   Conclusion :
Si vous parvenez à passer outre les quelques défauts de l’époque, Shinging Force 2 n’a en fin de compte pas si mal vieilli. Tout juste est-il un peu basique dans son système par rapport à des exigences moderne, mais il a suffisamment d’atouts à côté, ne serait-ce que son rythme, son univers prenant et son aspect exploration bien prononcé, pour être encore pertinent aujourd’hui. Un jeu qui ne faillit pas à sa réputation et que je vous encourage à votre tour, si vous êtes un minimum friand de tactical, à vous y essayer. Peu de chance que Sega face un retour aux sources, mais un p’tit remake avec des ajustements et ajouts serait le bienvenu. En l’état, il reste un des meilleurs jeux Mega Drive.   Ma note: 17 /20

Paxdu92

Paxdu92

Mobile Suit Gundam 079

Vous savez cher lecteur que je suis quelqu'un qui aime faire le contraire de ce qu'on me dit, quand on me dit gauche je répond droit, je ne sais pas si c'est une volonté d'émancipation par rapport aux autres, c'était beaucoup le cas quand j'étais un petit poussin et même si maintenant c'est moins le cas il m'arrive parfois de reprendre cette habitude. L'exemple qui me viens à l'esprit est la franchise Gundam, j'ai commencé assez tardivement à m'intéresser à cette franchise mais aujourd'hui enfin je lui consacre un peu de mon temps pour vous le présenter ! Mobile Suit Gundam (ou Gundam pour les intimes) est probablement la plus grande franchise de Mécha que l'animation japonaise ai conçu et elle est encore la plus rentable pour les acquéreurs de la série, que dis-je, de cette saga ! C'est une franchise qui existe encore à ce jour depuis 1979 ! On a tous entendu une fois dans notre vie le nom de Gundam mais qui parmi-vous on vu une des nombreuses séries que constitue cette univers gargantuesque ? C'est une lourde tâche qui m'attend que de vous parler de ce monstre de l'animation japonaise mais la grande question qui reste en suspend est par quel série je vais commencer ? Beaucoup de fans m'ont conseillés de commencer par Gundam Unicorn, d'autres m'ont dit de regarder Gundam Wing avant tout puis enfin d'autres m'ont plutôt dit de regarder Mobile Suit Gundam 00. Etonnamment dans cette masse de série et autre OAV comportant le nom Gundam tous sont d'accord pour dire qu'il ne faut au grand jamais commencer par la toute première série sobrement nommé Mobile Suit Gundam de 1979. Lequel j'ai choisi ? Et bien quand on me dit gauche......     L' opening très entrainant du tout premier Gundam !                     Moeagare Moeagare Moeaagre GANDAMU !   Et oui je n'ai pas choisi le chemin de la facilité mais que voulez-vous, on ne se refait pas ! Je parle de Gundam comme si c'était naturel mais peut-être cela serait-il nécessaire pour les deux-trois du fond de se replonger dans le contexte voulez-vous ? Mobile Suit Gundam est une série de Mécha, c'est à dire des personnages qui utilise des armures ou plus communément des robots humanoïde. Le mécha est un sous-genre de la science-fiction très populaire depuis les années 1950 pour ne presque pas dire d'après-guerre, oui les Mécha c'est pas nouveau !   Astro, le petit robot (1952) d'Osamu Tezuka (le papa des manga) est très souvent considéré comme le premier Mécha de l'histoire, il sera rejoint en 1956 par Tetsujin 28-gō de Mitsuteru Yokoyama qui n'est rien d'autre que le premier robot géant de l'Histoire, d'ailleurs en plus d'avoir créer le premier robot géant, son auteur à créer Sally la petite sorcière (1966) qui est la première Magical Girl de l'Histoire....respect absolue pour cette homme.
Pour aller plus vite, Mazinger Z (1972) de Gō Nagai sera le premier Mécha géant dirigé par un pilote (le précédant était télécommandé par un enfant) puis les années 80 seront marqué par le concurrent de Gundam : Macross !   Il y a tellement de série de Mécha et de variation qu'il serait difficile et fastidieux de tout nommer mais retenez qu'il existe deux types de Mécha : Les Real Robots (les robots réaliste comme Gundam) et les Super Robot (les robots Géants) du moins jusqu'à ce qu'Evangelion arrive et créer une sorte de synthèse des deux type de Mécha mais j'en parlerai un autre jour promis (c'est un grand fan d'Evangelion qui vous le dit vous pouvez me croire !).   La question qui vous viens peut-être à l'esprit est pourquoi on a créer autant de série de Mécha ou plutôt pourquoi ça marche aussi bien ? Et sachez que pas mal de sociologue (si c'est bon le terme) ce sont penchés sur la question, les raisons d'un tel phénomène serait née des conséquences des bombardement atomique d'Hiroshima et de Nagasaki en 1945, ces séries montre souvent des personnages fasciné par la science voire font l'éloge de la science comme pour se rappeler d'un temps ancien où le Japon était puissant, les robots serait comme une forme de Catharsis. C'est aussi les Mécha qui feront naitre le terme "Otaku" qui sont des personnes fans de robot et d'animé dans un premier temps.

Une autre raison du succès des Mécha réside très souvent dans la complexité de l'intrigue, la multitude des personnages ainsi que les enjeux qui sont d'abord mondiaux (pour ne pas dire dans l'univers) pour finir personnel. De nos jours, il existe beaucoup de variante du genre mais Gundam reste la référence en matière de Real Robots mais pourquoi ? Parce qu'il en est le créateur ? Oui mais pas que....     Le réveil du Gundam est un classique dans le genre Mécha !     Mobile Suit Gundam est une série créé par Yoshiyuki Tomino et Hajime Yatate. Yoshiyuki Tomino est un réalisateur a fait ses armes sur la série Astro Le petit robot (on y revient) et sur Heidi en tant que Storyboarder ainsi que sur quelques projet de l'époque. C'est surtout avec Gundam qu'il va se faire connaitre et va se forger une réputation de spécialiste de Mécha, on parle quand même d'un gars qui à révolutionné le genre ! Quand à Hajime Yatate....et bien il ne s'agit pas d'une personne mais d'un collectif formé par des membres de Sunrise le studio qui a réalisé Gundam.   Sunrise parlons-en ! Si je ne dis pas de bêtise c'est la première fois que je parle de ce mythique studio, on leur doit pas mal de série célèbre comme Cowboy Bebop, Nicky Larson, Inu-Yasha, Code Geass, Vision d'Escaflowne ou encore Gintama....que du lourd. Laissez-moi aussi vous présenter Yoshikazu Yasuhiko qui n'est rien d'autre que le character design de la série original et de quelques autres Gundam, son style est très reconnaissable car toute ses illustrations sont en peinture et qu'il possède un trait propre à lui.   Avant de se plonger dans l'univers impitoyable de Gundam, un petit tour d'horizon sur la franchise est nécessaire pour expliquer un point très important par rapport à son visionnage. Gundam c'est une trentaine de série, une bonne dizaine d'Oav et plusieurs films originaux ou des résumés le tout dans plusieurs chronologie avec différents personnages et même des crossover, oui l'univers de Gundam est un beau bordel ! C'est tellement le bazar qu'il est judicieux (et même conseillé) de regarder différent guide pour se lancer dans cette grande (et longue) aventure.   Pour finir les présentations je dois vous dire la vérité, pour traité Gundam j'ai dû une nouvelle fois un petit peu tricher (Booooou !) mais le pire c'est que je n'ai même pas vu la série ! On se calme, j'imagine vos interrogations concernant mes objectifs pour ce billet mais sachez qu'on va traiter Gundam079 non pas en tant que série mais en tant que films car Gundam079 est sorti sous la forme d'une trilogie au cinéma, ce sont ces trois films que je vais vous parler.   Il y a deux raisons par rapport à ce choix, la première est que je n'ai pas le temps de regarder une série de 43 épisodes en moins d'un mois d'autant que je galère déjà à finir Sailor Moon, je ne vais pas me lancer dans Gundam en même temps 😅 La seconde raison est plus légitime que la première, il faut savoir que la série original n'a pas bien marché à l'époque aussi surprenant que cela puisse paraître. Il a tellement bidé que la série qui devait durer 52 épisode n'en fera que 43 épisodes, pour vous faire une idée la première saison de Sailor Moon est plus long (46 épisodes). Cependant, les films ont bien marché et c'est à partir de ce moment que Gundam va prendre son envole, bien que ces films sont des résumés sachez que chacun des films durent quasiment 2H30 donc c'est un résumé assez complet mais possède aussi une fin bien plus complet que la série qui comme vous l'aurez devinez était bâclée.     Les combats seront aussi bien terrestres que Spatiaux !                   Why are we still here? Just to suffer?   L'intrigue de Gundam nous place en l'an 0079 Calendrier Universel (soit en 2079 pour nous), nous somme en pleine conquête spatiale et la grande majorité de l'Humanité habite dans des colonies spatiaux loin de la Terre dont parmi eux la colonie de Zeon. le duché de Zeon proclame l'indépendance et déclare la guerre au gouvernement fédéral de la Terre, ce qui entraine une guerre entre les terriens et les spacenoïdes (les humains qui sont née en dehors de la planète Terre), une guerre tellement féroce que plus de la moitié de l’humanité sont tués en un peine un mois. Face à tant de victime le conflit  stagne dans un Statu Quo (je parle bien d'une trêve et non du groupe de rock) mais qui est très fragile et sera très vite rompu suite à la découverte du projet fédéral -V- par Char Aznable, un des commandant de Zeon ou comme j'aime bien l'appeler "l'Homme masqué de l'espace".   Le projet fédéral -V- est le développement d'un nouveau type de Mobile Suites (les mécha où tout le monde s'entretue) capable de rivalisé si ce n'est même de surpasser les Mobiles Suites de Zéon et son prototype n'est rien d'autre que le fameux Gundam. Le commandant Char est amené à détruire ces nouveaux Mobiles Suits mais le Guncannon, le Guntank et le Gundam résiste à l'attaque. L'attaque de Char est un échec à cause du Gundam un Mobile Suite sophistiqué et extrêmement puissant, piloté par Amuro Ray malgré lui. Cette incident va entrainé de nombreux morts et les survivants vont devoir participer au conflit malgré le fait qu'ils sont de simple civiles, d'autant que la White Base (un vaisseau de la Fédération) est dirigé par des jeunes militaires sans expérience dirigé par l'officier Bright. Tout ce beau monde se retrouve dans un conflit qui les dépassent mais dont ils n'ont d'autres choix que de battre pour leur survie.   Bon, j'espère avoir perdu personne parce que l'intrigue de Gundam est assez riche en évènement et en terme technique. Comme je l'ai dit plus tôt, Gundam 079 est la première série de Mécha à introduire le Real Robot, des mécha 'réaliste' qui contredis le Super Robot qui centre son attention sur le robot en lui-même. Et oui, Gundam c'est surtout une histoire d'Homme et de Femme qui vont devoir se battre et les nombreux batailles qui les attendent vont forger leurs caractères voire changer leurs perceptions du monde : Pourquoi je me bat ? Est-ce que cela vaut le coup ? Suis-je dans le bon camp ? Etc....  Bref c'est de la sueur, du sang et des larmes qui attendent nos héros.   Je parle de personnage mais ce que je n'ai pas encore dit est qu'il y a beaucoup de personnage, d'autant qu'on suit les deux camps histoire de bien complexifié l'intrigue. Parmi la fédération, on y retrouve le pilote du Gundam Amuro le héros de la série qui se veut....antipathique, oui j'ai beaucoup de mal avec ce héros qui passe beaucoup de temps à pleurer ou se plaindre mais qui est très tourmenté à la fois. Le rapport que j'ai avec ce personnage me fait penser à la relation que certains ont avec Shinji dans Evangelion, beaucoup se plaignaient qu'il était pleurnichard mais étonnamment j'aime beaucoup Shinji. Je ne déteste pas non plus Amuro, d'autant que dans d'autres série/Film il aura une classe incroyable (je pense surtout au film Char contre-attaque) mais dans cette série on y suit un héro inexpérimenté et sans vraiment de raison de se battre ce qui le rend intéressant et humain.   Ses alliés sont constitué de Fraw Bow, une amie d'enfance d'Amuro et confidente de ce dernier à qui on pourrait croire qu'elle possède le "Syndrome Tifa" (amie d'enfance secrètement amoureux du héro, le nom est donné à Tifa dans Final Fantasy 7) mais en réalité elle est plutôt comme une mère pour lui.   Il y a aussi Hayato Kobayashi (pilote) , Kai Shiden (le glandeur grande gueule et égoiste....pilote également), Mirai Yashima (seconde du lieutenant Bright), Ryu Jose (pilote) ou encore Sleggar Law (un mec un peu beauf mais avec des valeurs). Il ne faudrait pas oublier Sayla Mass, une fille bien mystérieuse. C'est probablement le personnage que j'ai le plus apprécié, elle a ses moments badasse sans pour autant être une héroïne parfaite et pour finir le commandant Bright, l'inventeur du Bright Slap depuis 1979 ! Oui ça fait beaucoup de nom à retenir mais seulement 3 ou 4 personnages sont vraiment important dans l'intrigue (Amuro, Sayla et Bright en somme).   Du côté de Zeon on retrouve beaucoup de monde aussi mais on les vois beaucoup moins, seule le commandant Char en est le héros. Héros ? C'est une des caractéristique de ce Gundam mais certains considère le commandant Char comme le second Héros de l'intrigue, de ce fait on a littéralement deux point de vue sur le conflit même si en réalité c'est beaucoup plus complexe.     Même si l'intrigue met plus en avant les fédéraux, on suit aussi les petites aventures de Char.     Quand on parle de Gundam, le mot "réaliste" reviens très souvent cependant je n'aime pas trop ce terme. Gundam est bien plus terre à terre (voire plausible puisque la Nasa s'est inspiré de la série pour des projets) que les autres productions de l'époque et surtout beaucoup plus violent. En effet les morts sont montrés à l'écran, le premier épisode montre les corps sans vies de civil dont les parent de Frau. Certes je vous ai montré bien pire en matière de violence (Macross en tête) mais il faut se dire qu'à l'époque c'était nouveau, les morts était hors-champs à l'époque mais ici quand des civils sont tués à coup d'explosion on te montre l'explosion et les corps qui volent.   Pour en revenir sur l'aspect réaliste de la série elle se fait en deux temps, d'abord dans le rôle des mécha en soi. Le Gundam est un progrès technologique mais contrairement au robot géant il reste un robot qui possède des faiblesses, nécessite un entretient régulier et doit changer des pièces quand ils sont détruits sur le champs de bataille. D'autant que le Gundam n'est rien sans pilote, c'est le cas de tout les Mobiles Suits, ce sont des armes qu'on utilisent et non des figures héroïque comme pouvaient l'être les séries avant Gundam. Pour vous dire à quelle point les Mobiles Suits sont relégué à de simple armes, certains personnages perdent leurs mécha dans un combat puis reviennent avec des nouveaux flambant neuf et souvent plus puissant, bref on casse le mythe du mécha.   Je passe sur l'aspect économique et logistique des productions des Mobiles Suits qui sont souvent la cible des deux camps. D'ailleurs la recherche du réalisme dans la série a été une énorme contrainte pour la série, le studio à dus se mettre à jour dans le domaine de la science mais aussi dans la mise en scène pour créer des combats plausibles.   L'autre aspect réaliste de la série réside dans sa narration. Vous l'avez probablement remarqué depuis un petit moment mais Gundam est tout sauf simple, cette complexification de l'intrigue trouve son essence dans le reflet de notre propre monde et si vous l'ignorez notre monde est tout sauf simple. J'entends par là qu'on subit des choses qui nous dépassent comme la politique et les conflits mondiaux, le terrorisme et autres soucis géopolitique. On n'oublie les stratégies militaire (très loin des plans foireux de Misato dans Evangelion à coup de 0,00001% de chance de réussir) et surtout les trahisons dont le commandant Char en est un expert. Plus tard, on aura même des révélations et autres mensonges qu'on découvrira avec stupeur comme nos héros comme par exemple ce concept de New-Type, un genre de sixième sens que certains pilotes possèdent.   On retrouve la complexité des personnages dans leurs initiations mais aussi dans leurs relations (surtout amoureux). La série veux nous montrer que le monde n'est ni bon ni mauvais, en faite aucun des deux camps n'est gentil ou méchant. Par exemple, Char est un homme qui se préoccupe de la vie de ses camarades dans la lutte d'indépendance et lutte contre les manigance des dirigeants Zeon pendant qu'on montre la cruauté des Fédéraux de la terre, comme le passage où Amuro découvre avec stupeur que les militaires maltraitent les civils parce qu'ils ont sauvés leurs vies ou encore les décoration à titre posthume d'un ami qui enrage Amuro. On entend souvent dire que Gundam est manichéen mais en réalité dans le cas de ce premier Gundam, il est faussement manichéen, voire pas du tout !     Gundam c'est aussi des traumatismes qu'il va falloir surmonter.   Que serait un Gundam sans la violence psychologique de ces personnages qui découvre la guerre, les pertes d'être chers, les conneries des politiciens ou la folie des tyrans. Amuro reflète bien la souffrance d'un homme mais il ne sera pas le seul je vous rassure. L'univers de Gundam est sombre bien que cela n'empêche en rien des moments de comédie mais globalement le récit est très sérieux et marque les esprits des fans comme la mort de certains personnages....     L' enrichissement de la psychologie des personnages réside aussi dans les objectifs et les convictions de chacun, ils évolue tous en fonction des tragédies du conflit permettant d'apprécier des personnages qui était antipathique ou égoïste au début de l'intrigue mais qui finissent par se battre pour une cause noble.....     Bien sûr le noyau même du conflit par la rivalité entre Amuro et Char qui représente les idéaux de chaque camp mais qui va évolué en règlement de compte personnel....     Il faut reconnaitre aussi que Gundam est souvent comparé à du Space Opéra notamment par l'idée que chaque série traite une période précis d'un conflit permettant aux spectateurs de reconstruire la globalité de ou des guerres de la série créant ainsi une sorte de Mythe dans la narration même. Méthode d'écriture plutôt classique en matière de Science-Fiction elle a beaucoup inspiré les animés dans les années 70 (surtout cette période) et les années 80 avec des série comme Macross ou Star Wars.   Une des principaux idées de Gundam dans son message est le très célèbre "La guerre c'est mal". Plus sérieusement Gundam est une fiction qui critique ouvertement la guerre car elle est inutile et traumatisant. En réalité la série fait référence à la Guerre du Pacifique et à l'effondrement de l'Empire du Japon, ce qui l'oppose au série "Super Robot" comme je l'ai dit plus tôt. Gundam est donc une œuvre à l'encontre du militarisme ou de l'impérialisme de la part des élites (je pense surtout aux noble militaire de Zéon que Char n'apprécie pas du tout). La série montre l’absurdité de l’idée de « défaite noble » (le sacrifice suicidaire de Garma Zabi dont sa mort sera utilisé comme propagande), au final seule les civils souffrent le plus puisqu'ils n'ont aucun rapport avec le conflit.   Pour finir rapidement cette partie je voudrai parler du style Tomino, le créateur de la franchise. Son style d'écriture est remarquable alors qu'il n'a pas réalisé la moitié des séries Gundam, pourtant les autres auteurs vont reprendre son style. Son style est marqué par un héros adolescent qui se retrouve au milieu du conflit malgré lui, pilote un prototype de Gundam qu'il va devoir maitrisé, on parle même de "Héros Gundam" dans la littérature contemporaine, c'est à dire un enfant/Adolescent qui va devoir remédié aux lâchetés et aux errements des adultes dans un conflit qui n’est pas le sien....en gros réparé les conneries des adultes. Ce qui me fait penser à Evangelion avec les pilotes qui doivent aussi réparé les erreurs des adultes (le Second Impact).   Tomino est aussi réputé pour faire tuer ces personnages.....beaucoup de personnage qu'il existe une expression prévu à cette effet : "Kill them all Tomino ! " devenant source de blague comme les gifles de Bright.     La souffrance est présent partout et rend les personnages humains qu'ils soient bon ou méchant.                    Même mon père n'a jamais osé me frapper !   Le compositeur de Gundam est Takeo Watanabe qui n'a pas l'aire d'avoir fait beaucoup de production, on notera quand même son travail sur les films Candy (je ne savais même pas qu'ils avaient fait des films Candy). Il y a également un second compositeur qui est en réalité le compositeur de la série Yuji Matsuyama, encore moins actif que le premier compositeur il n'est connu que pour ce Gundam. Pour ce qui est de l'Ost en soi, elle ne m'a pas marqué, pas du tout même mais en réécoutant en dehors du contexte des films, ils sont quand même épique, écoutons un ou deux extraits.   Thème de l'affrontement entre le Amuro et Ramba Ral :   Thème de fin du troisième film :       Depuis un moment je vous explique en quoi Gundam est une œuvre qui a marqué un tournent dans les séries de Mécha mais est-ce que Gundam 079 mérite-il d'être vu.....question pas si évident vous allez vite comprendre pourquoi.   D'abord, la trilogie des films est loin d'être une partie de plaisir pour les nouveaux venu, non pas qu'on s'ennuie mais plutôt que si vous n'êtes pas habitué à regarder des animés des années 70....cela va être compliqué. Et oui Gundam 079 a mal vieillit en matière d'animation, on n'a pas la même qualité que Le Château de Cagliostro mais c'est normal dans le cadre d'une série Télé à l'époque. Par conséquent le visionnage de ce Gundam pour les plus réfractaire de l'animation "Old-School" risque d'être difficile.   Si regarder une série de mécha des années 70 ne vous rebute pas, il y a hélas d'autres petits soucis lié au fait que c'est une trilogie. Rappelez-vous qu'on traite Gundam 079 en tant que trilogie de film et non la série en lui-même, de ce fait les films sont en soi des résumés. Le risque quand on regarde ces films au rythme plus condensés avec une intrigue bien complexe est qu'on rate des éléments important à la compréhension de l'univers, surtout quand ton univers s'appelle Gundam.   Hélas oui, cette trilogie ne fait pas exception à ce défaut tellement présent dans ce type d'adaptation pour le cinéma. Si les films explique plutôt bien le contexte de chaque situation et montre quasiment toutes les batailles des Mobiles Suits, il n'en n'est rien des relations entre les personnages. Mon dieu qu'est-ce qu'on survole le développement émotionnelle et relationnelle entre les personnages, bien sûr qu'il faut faire des choix et par conséquent sacrifié la multitude de détails pour se concentrer sur l'essentiel mais même moi qui connait très peu l'univers Gundam j'ai très vite compris que j'ai pris un billet pour un trajet (un peu trop) rapide.     Il n'y a pas que le Gundam, on retrouve aussi le Guntank et le Guncannon souvent en action !   Le problème n'est pas en soi ces choix, c'est même très compréhensible mais cela en devient un défaut quand on le voit à l'écran. Par exemple, au début du tout premier film lorsque Amuro entre dans la White Base on ne montre pas le premier contact entre le héros et le commandant Bright qui dirige la White Base, si vous ne connaissez pas ou mal Gundam je vais expliquer autrement.   Imaginons qu'une fille que je vais nommé Asuka invite une autre fille à venir chez elle, cette autre fille n'est rien d'autre que Rei qui a justement besoin de dire quelque chose d'important à Asuka, en effet le nouveau billet de DrunkenPenpen viens d'être publié et concerne Gundam (modestie quand tu me tiens 😅). La scène se passe en trois temps :   1/ Rei se dresse devant la porte d'Asuka puis cette dernière lui ouvre la porte pour la saluez comme il se doit. 2/ Rei entre dans la maison et lui annonce avec enthousiasme (je l'espère) que son manchot préféré viens de publié un nouveau billet sur Gundam. 3/ Asuka est surprise de cette nouvelle mais au moment où elle installe son amie pour boire un Thé, elle avoue qu'elle n'aime pas trop les blagues de DrunkenPenPen dans ces billets.   Maintenant si on reprend le rythme de la trilogie de film Gundam, on aurait probablement sauter une des trois scènes, du coup on comprend qu'il manque quelque chose pour faire le lien entre la scène 1 et 3 par exemple, ici la présence de ce nouveau billet. Et bien sachez que les films font se genre de démarche assez souvent, Amuro entre dans l'équipe hors champ et on mentionne vaguement qu'il doit bouger son cul alors qu'on ne sait pas vraiment dans quelle mentalité il est réellement....c'est plutôt embêtant mais il y a plus embêtant.   Reprenons mon exemple avec Rei et Asuka, imaginons qu'il s'agit en réalité d'une scène d'un film qui se centre sur la création de ce billet, c'est à dire que l'intrigue se centre sur moi, le visionnage des films Gundam, le processus d'écriture, les moments de doutes et enfin la publication du billet. La scène que je viens d'inventer sur Rei et Asuka n'est qu'une partie de l'intrigue. Si on reprend la logique des films Gundam, l'exemple que j'ai donné avec Rei et Asuka serait complètement passer à la trappe.   L'exemple cette fois-ci dans la trilogie Gundam est la relation entre Amuro et Sayla Mass, il s'avère que dans la série les deux ont une relation.....mais je l'ai su grâce à internet. Apparemment cette relation est plutôt sous-entendu dans la série d'où son absence dans les films (où alors je n'ai pas compris), ce qui me dérange en faite est que cela concerne deux personnage important de la série, j'ignore si cette relation est vraiment important mais c'est quand même dommage je trouve.   Malgré tout le plus gros défaut réside dans le survole que l'effacement de quelques détails, j'ai plus eu du mal à comprendre la relation entre Amuro et Maltida (Non pas Sailor Venus) qui est survolé mais toute de même mentionné que l'absence de cette relation avec Sayla.   D'ailleurs je parle de relation mais même la présentation de certains personnages sont complétement sauter dont la pauvre Sayla Mass, elle a vraiment pas de bol cette fille. Les personnages ne se présente pas aux autres et ils font comme s'ils se connaissaient depuis le début alors que ce n'est pas le cas.   Un autre défaut qui est vraiment personnelle pour le coup est sa durée, j'ai dit que les films sont des résumés mais ils restent quand même complet pour un résumé. Chacun des films dure environs 2H30 et c'est long de regarder trois film de 2H30. C'est rare que je mentionne ce genre de "défaut" mais le visionnage de ces films fut très long et parfois les films trainent un peu en longueur, ce n'est pas toujours des combats extraordinaire qui s'enchainent et parfois les moments de calme dure un peu trop longtemps surtout quand c'est pour ne pas dire grand chose finalement.     Le commandant Char est un personnage très populaire et j'avoue que je le trouve assez stylé !                   And now...in anticipation of your insight into the future (Conclusion)   Un petit mot concernant les plus curieux ou ceux qui voudraient se procurer cette trilogie. On peut le trouver assez facilement pour 30 euros en Blu-ray puisqu'il a bénéficié d'une remastérisation très récemment, par contre petit bémol j'ai un doute concernant l'existence de ce coffret en DVD malgré un vague souvenir. Cependant, il existe bien une version DVD mais pour chaque film dont les prix sont très variable et pas si évident à trouver, j'ai eu de la chance puisque je l'ai tous trouvé pour 2 euros dans un cash.   Alors était-ce une erreur d'avoir commencé Gundam cette trilogie de films ? Je répondrais par Oui et Non. Gundam 079 est la base de plusieurs autres série et films Gundam c'est pourquoi j'ai commencé par celui-ci par peur de ne pas comprendre les futurs autres séries de la franchise. En réalité tout les séries Gundam ne se déroule pas dans la même période ou avec les mêmes personnages mais il nécessite de connaitre un minimum l'univers. Je recommande Gundam 079 pour les plus téméraire de l'animation car les plus jeunes n'apprécierons probablement pas ces films à leurs juste valeurs à cause d'une animation trop vieillot pour nos yeux d'aujourd'hui....déjà quand j'entends dire qu'Evangelion à mal vieillit je ne peux m'empêcher d'avoir un rictus quand on compare à ce Gundam.   Pour ma part, j'ai bien aimé ce Gundam malgré un premier visionnage il y a plusieurs années de cela plutôt mitigé mais qui s'estompa avec ce second visionnage. Les combats sont vraiment agréables et je me suis surpris d'être impliqué dans ces affrontements. D'une certaine manière, voir ce Gundam c'est parfaire sa connaissance d'Otaku, de voir les fondations qui inspirent encore et toujours les nouvelles animes.   Cette chronique a aussi pour but de revenir à cette ancien temps pour comprendre comment on écrit/réalise les animés actuels alors si je peux motivé ne serait-ce qu'une personne de regarder un vieux animé grâce à ces billets, j'aurais le sentiment d'avoir accomplie quelque chose. Je ne demande pas forcément d'aimé ce que je vous propose mais simplement d'essayer et puis vous brillerez en société avec vos amis.   Voilà mine de rien j'ai traité la sainte trilogie des Mécha (Gundam - Macross - Evangelion) cependant on reviendra sur ces séries car on a peine effleurer le sujet. Pour le prochain sujet il s'agira d'un animé plus récent qui aura droit à une seconde chance de ma part parce que parfois il faut plus que simplement essayer.....il faut réessayer.   Commandant Bright je vous laisse le mot de la fin....    Et dire que Macron pleure pour moins que ça ^^'       Il y a des claques qui se perdent XD     

Metroid: Zero Mission

Mardi 15 Juin 2021      C'est à cette date que s'est déroulé le Nintendo Direct de l'E3. Direct qui aura divisé pas mal de mondes mais qui a su mettre d'accord avec 2 jeux en particulier:
-Evidemment Zelda BOTW 2 (dont on ne connait toujours pas le titre officiel d'ailleurs)
-Mais surtout une annonce surprise en milieu de direct. Alors que tout le monde s'attendait à des informations sur le développement de Metroid Prime 4, Nintendo nous annonce en grande pompe un nouveau Metroid 2D, le cinquième de la série depuis 19ans: Metroid Dread.  Une annonce presque inespérée pour les fans de Metroid d'autant plus que Metroid Dread est à la base un jeu qu'on pensait annulé qui était censé sortir sur Nintendo DS vers 2005-2006, qui a presque éclipsée l'annonce du nouveau Zelda pour certains, dont moi. Maintenant vous allez me dire "Quand est-ce qu'on passe à Metroid: Zero Mission ?", j'y viens justement. Je souhaitais d'abord vous partager mon expérience sur la saga Metroid et pourquoi j'ai décidé d'enfin m'y mettre à fond. Car en effet, suite à cette annonce, je me suis mis comme objectif de finir tous les jeux Metroid 2D avant la sortie du prochain en Octobre afin de profiter à fond de cette futur expérience car avant ça le seul jeu de la série que j'ai complété que ce soit 2D ou 3D était Super Metroid sur SNES (excellent jeu où je développerai surement mon avis dans le futur). M'enfin terminons cette longue parenthèse et parlons enfin du remake du premier jeu de la série Metroid: Zero Mission !     Présentation     Metroid: Zero Mission est un jeu qui appartient au genre du Metroidvania développé par Intelligent Systems et sorti en 2004 sur Game Boy Advance. Comme dit plus tôt, il s'agit d'un remake du premier jeu Metroid sorti en 1987 chez nous sur NES. Et je me rends compte que je vais devoir faire une parenthèse sur ce qu'est un "Metroidvania". Un Metroidvania est un genre d'action-aventure et de plate-forme qui emprunte beaucoup au style de jeu de la série Metroid et Castlevania (l'origine du nom venant donc d'un mélange du nom des deux séries) qui consiste en l'exploration d'une immense carte comportant plusieurs zones dont certaines sont fermées par des portes ou obstacles qui peuvent être ouvertes par l'obtention d'améliorations permanentes, de nouvelles armes ou de nouvelles capacités. C'est un genre qui est aujourd'hui représenté surtout dans le jeu vidéo indépendant avec des jeux comme Ori and the Blind Forest ou Hollow Knight. Bref, Metroid: Zero Mission (et donc par conséquent Metroid) prend place à l'année 20X5 (encore un jeu avec un X dans la date) où les Pirates de l'espace, les principaux antagonistes de la série commandés par Mother Brain attaquent la Fédération galactique et volent les échantillons d'une nouvelle espèce, les Metroïdes, une créature très dangereuse qui absorbe l'énergie vitale de sa proie avant de la tuer. Les Pirates de l'espace ayant pour but de dupliquer ces échantillons et de s'en servir comme une arme biologique pour dominer la galaxie. La Fédération galactique localise la base des Pirates sur la planète Zèbes, une planète comportant d'énormes réseaux souterrains, et envoie la chasseuse de prime Samus Aran avec deux objectifs : -Détruire la base des Pirates de l'espace tout en vainquant Mother Brain -Récupérer les Metroïdes volés  Cette planète est composée de 4 parties qui vont de plus en plus profondément dans la planète :                                                                                                                                                                                          La surface de la planète Crateria                                                                                La vaste zone de Brinstar                                                                                                                                                                                                     La zone de lave de  Norfair                                                                                   La base secrète de Tourian   Ces zones possédant un thème musical, une ambiance, un level-design et un boss (excepté pour Crateria) qui leurs sont propres.     Qu'en est-il du jeu en soit ?     Inutile de tourner autour du pot, ce Metroid est un excellent jeu ! Que ce soit au niveau du gameplay et de l'exploration de la map qui sont parfaitement exécutés, ces deux éléments en particulier sont pour moi ce qui fait un bon Metroidvania. Je traduirai ça par le fait d'être perdu dans une carte géante et labyrinthique et quand même arriver jusqu'à l'amélioration qui permettra de continuer notre chemin. Et ce Metroid le réussi très bien. Chaque amélioration apporte un petit plus au plaisir de jeu qui nous fait ressentir petit à petit une sensation de surpuissance face aux obstacles, surtout à la fin du jeu, que ce soit avec l'accélérateur, l'attaque en vrille, les améliorations de notre arme de base ou bien de notre armure nous permettant de résister plus longuement aux ennemies.                                                                                                                                                                                                                                           Equipement final de Samus   Le jeu proposera aussi des améliorations "cachés" tout au long du jeu qui ne sont pas obligatoire, les réserves de missiles, de super missiles, de bombes de puissances et d'énergie qui sont pour la plupart obtenables sous forme de petites énigmes et qui facilitent là aussi l'expérience de jeu. Parcourir le jeu avec 1300PV au lieu de 100PV à la base est plutôt cool non ? Mais attention certains sont plutôt bien cachées donc bonne chance à ceux qui aimerai le finir à 100%.                                                                                                                                                                                                    Réserve de missiles                                                                                                             Réserve d'énergie   Niveau graphisme et ambiance comme vous avez pu le voir c'est du très très bon. Ce jeu reprend le gameplay mais aussi le style graphique de Super Metroid et comme vous pouvez le voir c'est beau, surtout pour de la GBA, en plus ce titre contrairement à l'original ajoute des "cinématiques" de quoi nous mettre un peu plus dans l'ambiance du jeu.                                                                                                             Samus arrivant sur la planète Zèbes                                                                                                      Un Pirate de l'espace mort par des Metroïdes                       Et que dire de la musique du jeu qui oscille entre musique épique et d'ambiance ajoutant toujours plus à l'immersion. Une ost deux fois plus longue que l'original comportant bien sûr des remix d'ost légendaires de Metroid premier du nom comme celle de Brinstar, de Norfair, de Kraid ou bien tout simplement de l'écran titre mais aussi des thèmes originaux de quoi étoffer le titre.       Vous allez me dire où sont les défauts du titre ? Eh bien j'ai beau chercher je n'en trouve pas vraiment. Certes tout ce qu'il fait n'est pas parfait mais n'est en point critiquable. Tout ce que Metroid: Zero Mission propose est de très bonne facture.  Cependant beaucoup le critique sur un point en particulier, sa durée de vie. Car en effet, le jeu est très court, le plus court de la série Metroid, il peut se finir en 4-5h environs voir moins. Certes c'est un jeu qui favorise pour moi la rejouabilité afin pour obtenir le plus haut pourcentage de progression le plus rapidement possible mais il est vrai que le jeu reste trop court même pour une première run.   Un bon remake ?   Oui bien sûr, la question ne se pose même pas. Autant graphiquement que musicalement comme énoncé plus tôt mais aussi par de nombreux ajouts au jeu original dont certains peuvent nous échapper. Que ce soit l'ajout d'une mini-map pour se repérer ou bien de point de sauvegarde (des ajouts qui nous semblent normaux aujourd'hui mais qui n'étaient pas présents dans le jeu de base), de petites zones annexes, d'améliorations bien sûr provenant d'anciens jeux Metroid comme Super Metroid encore lui, etc...
Mais surtout et à ma grande surprise: (SPOILER sur le nouveau contenu du jeu par rapport à l'original, si vous souhaitez découvrir par vous même ce contenu je vous invite à passer directement à la dernière partie)
      Conclusion     Metroid: Zero Mission est un excellent jeu GBA, un excellent jeu Metroid mais surtout un excellent remake qui se réapproprie le jeu de base et le renouvèle avec moultes améliorations venues des anciens jeux de la série et de nouveautés propre à ce titre qui raviront les fans du jeu original. Finir le jeu à 100% et débloquer les 8 fins différentes du titres sauront garder en halène les joueurs les plus aguerris. De plus, il est possible de débloquer le Metroid original de la NES après avoir fini Zero Mission, vous pouvez donc retenter à nouveau cette aventure si vous souhaitez découvrir les différences entre le jeu original et son remake ou si simplement vous souhaitez reparcourir ce Metroid par pure nostalgie du bon vieux temps.  C'est évidemment un jeu que je vous conseille grandement surtout si vous comptez découvrir la série avec Metroid Dread en Octobre.  

Phatir

Phatir

The legend of Zelda- Oracle of Seasons

La légende raconte qu’un jour lointain, Nintendo tenta une expérience insolite au vu de leur histoire : externaliser la production d’un jeu Zelda ! Avec un projet relativement ambitieux, car trois jeux étaient prévus sur GBC dans ce cadre, un pour chaque morceau de la Triforce. Suite à divers soucis, seuls deux jeux complémentaires nous sont parvenus : Oracle of Ages et Oracle of Seasons, tous deux avec moult similitudes mais également une orientation différente. Une expérience aussi satisfaisante que l’autre composante de la dyade ? Saisissez le Sceptre des Saisons, préparez votre poche à graines et allons vérifier cela l’épée à la main, ami Lecteur.   A défaut de se sentir comme un demi-dieu en pouvant changer à loisir le temps près de lui, Link utilisera les saisons pour pouvoir parvenir à ses fins.   Le monde deviendra ténèbres et horreur, comme je l’ai toujours souhaité   Tout comme dans Oracle of Ages, notre héros en vert se rend dans un château et se fait à nouveau bizuter par la Triforce car décidément, il n’y a que lui pour sauver le monde dans cet univers. Cette fois-ci, Link se retrouve en Holodrum, où il rejoint un convoi de voyageurs, parmi lesquels une fort accorte femme l’invitant à danser : il s’agit naturellement de l’Oracle des Saisons, représentée par Din. Après avoir démontré qu’il est aussi bon danseur que Shepard, Link n’a guère le temps de poursuivre les festivités : une tornade accompagnée d’éclairs surgit de nulle part, les voyageurs sont expulsés, notre protagoniste se fait humilier et Din est capturée sans autre forme de procès. Le coupable n’est autre qu’Onox, un grand monsieur en armure maléfique qui décide que plonger les saisons d’Holodrum dans le chaos est le meilleur moyen de se divertir tout en en répandant la désolation sur le monde. Ce qu’il accomplit derechef en enterrant également le Temple des Saisons ! Comme Labrynna, Holodrum a la très mauvaise idée de confier la gestion d’un aspect essentiel de la réalité elle-même à une unique personne, tout aussi déesse qu’elle soit, ce qui nous conduit donc à cette situation peu enviable où Link va devoir rassembler les 8 essences de la Nature afin de briser le sceau des ténèbres protégeant le château d’Onox et délivrer Din. Un scénario sobre et fonctionnel, à la mesure d’un épisode se passant sur GBC, même si, en toute honnêteté, on aura été confronté à mieux avec Link’s Awakening et Oracle of Ages. Oracle of Seasons se montre en effet encore plus aride au niveau narratif : là où Veran avait plusieurs apparition, Onox ne reparait pas avant la confrontation finale, là où on avait un Ralph tentant piteusement de nous aider, Link semble moins accompagné ; là où il y avait une historiette avec l’arbre Bojo de Labrynna, celui-ci sort uniquement de sa torpeur pour vous servir de GPS approximatif vers la prochaine essence à récupérer. Les jeux étant complémentaires dans le sens où en finir vous donne accès à des codes et secrets à employer dans le suivant, je ne saurai trop vous conseiller de terminer OoA en premier afin d’étoffer un tant soit peu vos pérégrinations dans OoS- comme avec la reine Ambi retrouvant enfin son époux disparu en mer ! Il y aura bien des moments ayant de quoi faire sourire (devoir trouver un minerai spécial pour offrir un ruban à une Subrosienne pour vilement utiliser sa clé, les pirates squelettes ayant le mal de mer en voguant à nouveau…) pour autant, Holodrum peut sembler parfois manquer un peu de vie. Naturellement, cette contrée n’a pas « l’avantage », comme Labrynna, de devoir être parcourue à deux époques différentes, ce qui offre tout de suite plus de possibilités. OoS dispose toutefois bien d’une seconde zone de jeu : le monde souterrain de Subrosia, parsemé de laves, de rochers et d’habitants adorant le minerai, dans lequel vous devrez vous rendre à plusieurs reprises pour pouvoir conférer plus de puissance au Sceptre des Saisons, artéfact vous permettant de jouer à l’Oracle. Il ne possède en effet au début qu’un seul pouvoir, celui d’appeler l’hiver ; vous aurez évidemment besoin des quatre saisons pour pouvoir arpenter tout Holodrum. Notez d’ailleurs que malgré les aspirations grassement maléfiques d’Onox et quelques commentaires de villageois, Holodrum ne semble pas si tourmenté que ça par la succession aléatoire des saisons, ce qui est dommage !   Si vous désiriez réaliser un cosplay de Magneto, le jeu vous permettra de réaliser votre rêve avec ces gants !   Une aventure pour toute saison   Le studio responsable de la création des deux jeux a vu très juste au niveau de ses thèmes. Nayru représente la Sagesse et en ce sens, OoA était davantage axé sur la réflexion que sur l’action. Le monde en lui-même peut être considéré comme une boîte à puzzles, avec le besoin d’utiliser judicieusement la Harpe des Ages pour progresser d’une époque à l’autre et créer quelques paradoxes temporels dans le même mouvement. Les donjons sont (généralement) ingénieusement conçus et certains peuvent se révéler de véritables casse-têtes, le ventre de Jabu-Jabu – avec ses différents étages et ses trois niveaux de submersion à changer en actionnant des interrupteurs ! – en étant le pinacle. O combien le jeu vous donne l’impression d’avoir remporté une épreuve en obtenant enfin la clé du boss ! Din, déesse de la Puissance, ne vous fera pas chanter le même air. Les monstres seront plus nombreux, plus coriaces, les donjons moins tortueux, avec une progression plus linéaire, plus de salles où l’on obtient une petite clé en tuant tous les ennemis, des objets importants récoltés avec un effort moindre- que ce soit purement factuel ou dans le ressenti. Les boss et mini-boss seront aussi, pour certains, plus difficiles à vaincre. Même l’équipement à votre disposition reflète cette philosophie : là où le lance-graines d’OoA peut être orienté selon divers angles et peut faire ricocher les graines projetées, OoS vous gratifie d’un lance-pierre sans aucune de ces subtilités… L’un des objets étant même une version améliorée du lance-pierre, permettant de lancer trois graines d’un coup- une utilisation à la fois évidente et peu abondante ! Là où OoA vous donne un bâton uniquement utilisé pour des puzzles, OoS vous donne des gants magnétiques vous permettant d’attirer/repousser des boules de fer ou d’aller vers/vous éloigner d’aimants fixes ou mobiles, mettant plus à contribution vos réflexes que votre sens de la résolution d’énigmes. Ce n’est pas à dire que vous n’aurez pas à vous creuser les méninges de temps à autre, même si la mécanique principale – le Sceptre des Saisons – demande également une réflexion moindre.  Chaque saison apporte ses spécificités :   -          En hiver, l’eau gèle et des monticules de neige se forment, permettant d’atteindre des zones autrement inaccessibles.   -           Au printemps, les végétaux donnent des fruits et certaines fleurs géantes vous permettent d’être propulsé en hauteur.   -          En été, certaines étendues d’eau sont asséchées et les lianes poussent.   -          En automne, les champignons géants bloquant des passages peuvent être enlevés avec le bracelet de force, tandis que certains trous sont recouverts de feuilles, permettant d’y passer rapidement.   Il vous suffit de vous placer sur une souche et hop, à vous le pouvoir des saisons ! L’utilisation est généralement assez intuitive et il y aura fort peu de zones où vous devrez beaucoup enchaîner différentes saisons, ce qui est dommage- tout comme le fait qu’aucun donjon ne capitalise sur cet élément de gameplay pourtant central au jeu. De fait, lorsque dans OoA un donjon doit être à la fois arpenté dans le présent et dans le passé pour pouvoir progresser, on aurait pu imaginer ici un donjon en partie ouvert où utiliser le Sceptre des Saisons. Quelques moments pourront tout de même vous surprendre, comme la salle où il faut observer une statue sans bouger pendant plusieurs secondes avant qu’elle ne bouge obligeamment pour vous laisser passer. Une des rares fois où utiliser une graine mystère sur un hibou s’avérera utile pour obtenir un conseil !
Oui, je n’ai toujours pas digéré le « tente ta chance » d’une de ces statues et j’accuse les hiboux d’être les animaux les plus déplorables de la saga LoZ. En parlant de graines, OoS utilise les 5 mêmes variétés : braise pour allumer des torches et blesser les ennemis, pégase pour courir plus vite et sauter plus loin, parfum pour attirer les monstres, vent pour pouvoir se téléporter à un arbre à graine et enfin, celles mystère. Une remarque similaire s’applique néanmoins pour cet épisode : les graines parfum et mystère servent bien trop peu, les plus utiles étant les pégase pour gagner en agilité en-dehors des puzzles, ainsi que les vent pour gagner du temps. Du coup, obtenir assez facilement une poche à graines d’une capacité de 50 pour chaque variété est moyennement utile.   Moult PNJ ne sont présents que pour la traditionnelle chaîne d’échanges afin d’obtenir l’épée ultime- et vous aurez bien besoin de cette dernière !   Vaincre les flammes de la désolation et de la destruction   Vous l’aurez probablement deviné, ami Lecteur, les anneaux sont également de la partie est la liste est identique. A moins que ne sommeille en vous l’âme d’un collectionneur assidu, il y aura toutefois toujours peu d’intérêt à vouloir rechercher la totalité ou la majorité des 64 anneaux disponibles, sachant d’ailleurs que tous ne sont pas disponibles dans un seul jeu- vous aurez besoin des codes d’une partie terminé dans l’autre jeu pour rapatrier les anneaux glanés. Beaucoup sont soit symbolique (preuve que vous avez tué 1000 monstres…), inutiles (se transformer en moblin…) ou d’une utilité marginale (ne subir que la moitié des dommages des rayons…).   Même parmi ceux plus potables, certains sont à double tranchant, comme l’anneau de pouvoir L-3 qui triple vos dommages infligés à l’épée et les dommages que vous subissez ! A vous de voir si cela vaut le coup de terminer le donjon optionnel remplaçant la grotte du héros dans un jeu « lié » (en utilisant le code de victoire d’une partie dans l’autre jeu Oracle), qui peut rendre fou avec ses puzzles. Un cas typique de bon concept mais d’exécution perfectible. D’aucun disent que c’est un moyen de rendre pertinent l’utilisation des rubis, comme les anneaux doivent être évalués avant de savoir leur nature- il est vrai que dans plusieurs épisodes de la saga, vous avez un gros besoin de rubis à moyen terme, puis ils finissent par prendre la poussière ; il est donc ici permis de douter que ce n’est pas tellement résolu dans OoS. Planter des graines Gasha continuera à être une loterie, certains ne donnant rien, des rubis ou une fée au lieu d’anneaux- le tout de façon aléatoire !   Qu’en est-il du tempo de cet épisode ? Comme on peut s’y attendre, avec une aventure plus basée sur l’action, il est un peu plus nerveux que pour OoA- vous enchaînerez notamment les trois premiers donjons avec célérité. La phase de préparation pour le quatrième aura de quoi surprendre un peu à cause de tous ses éléments – vol avec Cocotte, acquisition d’un nouveau pouvoir des saisons, vol d’un de vos objets, bananes à récupérer pour un des animaux afin de franchir des trous et obtenir la clé du donjon, séries de grottes à traverser … - sachant qu’en une autre occasion, vous devrez aider des pirates à reprendre la mer pour un obstacle un peu artificiel… Leur bateau s’arrêtant au milieu d’un pont incomplet, afin de vous permettre d’atteindre le cimetière où se trouve un donjon ! Tout comme dans OoA, le dernier donjon ne sera pas extrêmement probant. La Tour Noire vous faisait passer par des escaliers ignorant les règles de la physique jusqu’à aboutir au « bon » endroit, le Château d’Onox requiert que vous tuiez toute une palanquée de monstres dans plusieurs salles, jusqu’à tomber contre le Général lui-même. Celui-ci possède deux formes, la première est relativement aisée à vaincre, la seconde, celle d’un dragon où vous repasserez en vue de profil, sera bien plus redoutable. L’Epée Noble est quasiment obligatoire, si vous l’avez reprise dans un jeu « lié », vous pourrez obtenir à la place la Mastersword (encore plus puissante), ce qui sera tout aussi bien. Et d’autant plus utile si vous désirez vous frotter au « véritable » boss finaux des deux jeux, uniquement possible dans une partie liée : les sœurs sorcières Twinrova, qui devront être assaisonnées copieusement de graines mystère et braise, ainsi que, évidemment, ce bon vieux Ganon, capables d’attaque fort redoutables, comme d’invoquer un champ de distorsion inversant vos commandes ! Un défi bien dans l’esprit de OoS, ma foi. Au final, votre aventure dans Holodrum pourra donc être un brin plus courte que celle en Labrynna, mais si vous n’avez pas été rebuté par le côté old-school d’OoA, vous devriez également être charmé par cette danse des saisons.   « Epopée qui reste de saison »   Aspects négatifs -          Thème des saisons qui laisse parfois à désirer -          Les anneaux toujours sujet à caution, malgré le bon concept de base -          L’intrigue, malingre même pour un épisode sur GBC -          Donjons qui pourront paraître un peu simplistes à certains   Aspects positifs -          Des boss plus relevés que dans OoA -          Tempo fluide -          Changement d’optique agréable après OoA -          Le lien avec le jeu jumelé pour l’expérience « ultime » -          Une classique et solide expérience LoZ   Oracle of Seasons s’avère bien l’aventure complémentaire suscitée par Oracle of Ages, les deux sont dans un style qui accuse une certaine époque- minimaliste et sobre par bien des aspects, il faut en avoir bien conscience avant de plonger dans cette dyade. Si vous recherchez toutefois une « petite » aventure entre d’autres plus conséquentes, les deux jeux feront parfaitement l’affaire, Big N n’a pas eu tort de laisser leur chance à un studio externe. Chacun des deux titres pourrait être amélioré en plusieurs points et vu que Link’s Awakening a obtenu un remake, on pourrait espérer que la même chose arrive dans ce cas-là- il y a parfaitement les bases pour.

Aronaar

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Mass Effect- Edition Légendaire

L’argent appelle généralement plus d’argent, mais le succès passé ne préfigure pas nécessairement un succès futur- Mass Effect Andromeda en fut une preuve saisissante, contrastant avec la trilogie originale. A l’heure où ces lignes sont écrites, l’on nous fait miroiter un nouvel épisode qui aura la lourde mission de redorer le blason de l’univers et dans cette attente, Bioware s’est lancé dans une pratique désormais bien ancrée dans le monde du jeu vidéo : le remaster. Le premier épisode datant de 2007, chaque jeu ayant ses propres spécificités, il pouvait en effet sembler de bon ton de tout rassembler au sein d’une édition unique, le dernier mot en ce qui concerne l’une des sagas de SF les plus riches de la sphère vidéoludique ! Pour qui n’aurait pas goûté à cette expérience, on peut tout de suite penser qu’il n’y a pas à hésiter : c’est là, a priori, la version parfaite pour découvrir l’épopée de Shepard. Mais pour les personnes, plus nombreuses, déjà fan de la saga, cela vaut-il la peine de débourser des deniers pour un remaster, qui, somme toute, concentre ses efforts sur l’aspect graphique ? Redémarrez la batterie du Mako, prenez du médigel et allons découvrir cela ensemble, ami Lecteur…           Bien que cela fasse très pub « avant/après », rien de tel qu’une image de ce genre pour se rendre compte du travail accompli par le studio.     Nous n’avons ni début, ni fin. Nous sommes… Et c’est ainsi.   Vous vous en douterez, c’est notamment par rapport au premier épisode qu’on attendait le studio au tournant. Il faut dire que même pour 2007, le niveau de détail n’était pas toujours fabuleux, certains éléments des vêtements pouvant par exemple donner l’impression d’être peints sur le personnage ! A ce titre, aucune inquiétude : le boulot réalisé est clairement à la hauteur. Naturellement, si on ressent pleinement la volonté d’harmonisation graphique, il ne faudra pas s’attendre à se retrouver au même niveau que ME3. Pour autant, les textures sont plus travaillées, plus détaillées, un grand soin a été apporté à la gestion des lumières et de l’éclairage, dans un tout plus lissé qui est bien plus plaisant à l’œil que le jeu de base, renforçant l’immersion avec des personnages plus aboutis dans leur représentation graphique et des environnements plus jolis à traverser. Pour une personne comme moi qui habituellement n’attache pas grande importance à cet aspect, c’est une belle réussite. Cette question de l’apparence se retrouver également avec l’éditeur de personnage, homogénéisé sur les trois épisodes- parfaitement de quoi composer « votre » Shepard sans, bien évidemment, être aussi complet que pour des productions plus modernes. Est-ce néanmoins à dire que ce travail de lifting est le seul intérêt du remaster ? Certes non, bien que la majorité des efforts ait tendu vers ce résultat. Afin de mettre les choses en perspective, voici une liste (non exhaustive) de changements apportés à ME1 :   -          Shepard peut spinter en-dehors des combats ! Bon, d’accord, pas longtemps, mais cela fluidifie la progression.   -          Vous pouvez castagner directement les ennemis plutôt que d’avoir une attaque de mêlée automatique. Aucune comparaison possible avec ME3, néanmoins, il y a ce petit plaisir viscéral de coller de mortelles mandales.   -          Chaque classe peut utiliser toutes les armes ! Attention, chacune d’entre elles aura toujours un ensemble d’armes dans lequel elle pourra se spécialiser (bonus de dommages, notamment).   -          Délai de refroidissement des armes réduit- car il n’est jamais plaisant de se retrouver trop longtemps avec un morceau de métal inutilisable en plein feu de l’action ;   -          Comme dans ME2 et ME3, vous pouvez donner des ordres individuels aux coéquipiers.   Il ne faut pas s’y tromper, les affrontements dans ME1 resteront différents de ceux dans les jeux ultérieurs, sans les cartouches thermiques et avec une utilisation moindre des éléments du décor pour se mettre à couvert ou la façon dont les pouvoirs sont utilisés. Ils pourront à nouveau sembler un peu plus chaotiques et l’IA rencontrera encore des soucis de temps en temps- ne venant pas vous chercher, ou buggant contre une caisse. Rien de rédhibitoire, simplement, ne vous attendez pas à une harmonisation de gameplay invasive. Un nouveau mode vous permet de progresser sur 30 niveaux plutôt que 60, ce qui est tout aussi bien, sachant que l’arbre des talents reste lui également bien à part du reste de la trilogie, certains gains de niveaux apportant des avantages très graduels en pourcentages d’efficacité de vos stats, pouvoirs et dommages. Quant à la gestion de l’inventaire, vous pourrez certes labelliser des objets comme « pacotille » afin de mieux vous y retrouver, pour autant, vous croulerez à nouveau sous les armes, armures et mods dont beaucoup finiront en disgrâce en tant qu’omnigel. Même si finalement, on se passe assez bien de ce dernier, les mini-jeux de piratage/analyse restant assez aisés, enfin, il faudra bien un petit stock de ce merveilleux gel pour réparer ce bon vieux Mako ! Elément typique donnant lieu à des memes, le Mako se conduit de manière un peu plus souple et donne un peu moins lieu à des pieds de nez à la gravité en particulier et les lois de la physique en général. Les développeurs ont cependant désiré que vous ressentiez le poids du véhicule, mission accomplie : malgré leurs efforts, le transporteur ne sera pas toujours extrêmement maniable et vous tiquerez probablement à plusieurs reprises, cherchant à comprendre pourquoi telle falaise abrupte est traversable mais pas telle autre. En ce sens, les mini-quêtes d’exploration demeurent peu passionnantes et finissent par verser dans l’obsolescence une fois que vous avez assez de crédits et d’expérience. Rouler dans des environnements cahoteux juste pour « analyser » un gisement de thorium rapportant autant qu’un gisement d’or, ce n’est pas extrêmement gratifiant. On pourra par contre apprécier, sur un autre sujet, le fait que vous gagniez autant d’expérience à l’intérieur du Mako qu’en-dehors… Même si forcément, avec un gros canon et une mitrailleuse lourde (plus des boucliers se rechargeant désormais plus vite !) il soit plus facile de défourailler à l’intérieur du véhicule !   Exploration spatiale ou pas, certains décors fleurent bon le polycopié, avec une densité de caisses impressionnante, surtout pour des endroits où leur usage laisse perplexe. Pareillement, la façon de mener certaines quêtes accuse son âge, comme plusieurs se terminant de manière abrupte par un message écrit sortant de nulle part et pas le moindre commentaire de vos coéquipiers, ou des aller-retours à la Citadelle pouvant parfois être un brin fastidieux. Inutile de bouder son plaisir, néanmoins : c’est là une façon plus plaisante de (re)découvrir le premier Mass Effect, toujours impressionnant de richesse dans le background de son univers et une course-poursuite menée tambours battant. En ce qui me concerne, j’aurai toujours des frissons au moment de l’attaque de la Citadelle…     Les retouches seront bien moindres concernant ME2 et ME3, ceux-ci ayant mieux vieilli.   Je vous ai ramené à la vie. Le reste, c’est à vous de vous en charger.   Mass Effect 2, ou comment rompre de façon étonnante avec son prédécesseur ! On sent clairement les échos du succès de Gears of War entre-temps, cette suite se voulant beaucoup plus orientée action et TPS, délaissant en partie son aspect RPG. Dans le cadre de cette édition légendaire, on a pensé à vous justement pour la fluidité des combats : le taux d’apparition des cartouches thermiques a été augmenté, surtout si vous utilisez des armes « gourmandes », comme les fusils de précision. La différence ne sera peut-être pas flagrante pour tout le monde, l’essentiel étant que les affrontements gardent une pêche certaines, même si ce sera toujours la fiesta du tir en se protégeant derrière une caisse ou un mur. J’aurai aimé vous régaler d’autres petites améliorations rendant la vie plus agréable, ami Lecteur, néanmoins cette histoire de cartouches est l’une des plus notables parmi les rares ajustements apportés à cet épisode sponsorisé par Michael Bay- mis à part des textures améliorées ou refaites ! Sur un aspect plus global, c’est toutefois à partir de là qu’on sentira le poids de l’intégration de tous les DLC, chose attendue dans une édition légendaire. ME1 se retrouve orphelin de la station Pinacle- pas une grosse perte comme il s’agissait d’un simulateur de combat, que les amateurs pourront retrouver dans Citadelle au sein de ME3. Cette inclusion de tous les DLC est d’autant plus importante qu’on peut aisément considérer que deux d’entre eux auraient dû faire parti de ME2 à la base. Le Courtier de l’Ombre, tout d’abord, narre comment Liara prend la place du personnage éponyme, ce qui joue un rôle dans la conclusion de la trilogie ; par ailleurs, ce contenu téléchargeable apporte quelques phrases tranchant agréablement avec le reste du jeu et permet de retrouver un des personnages choyés de la saga. L’importance est encore plus grande pour Arrival : le DLC n’est certes pas très bien mis en scène et contient des ficelles un peu grosses (le fait que Shepard ne se fasse pas tuer lorsqu’il était vulnérable ou se réveille juste à temps pour empêcher le désastre, par exemple…) mais on parle tout de même de la mission solo qui a permis de retarder l’arrivée des Moissonneurs… Tout en sacrifiant une colonie au passage, justifiant l’arrestation de Shepard après sa collaboration avec Cerberus.   Quant au reste, ME2 demeure un épisode de transition – pour ne pas dire de remplissage, par plusieurs aspects – entre la mise en place de l’univers et un dénouement qui, sans cela, serait survenu trop tôt. L’intrigue est fort mince et ne donne pas l’impression de très bien raccrocher les wagons avec ME1- si les Récolteurs sont là depuis des millénaires, pourquoi n’ont-ils pas aidé Sovereign à s’assurer la victoire à la Citadelle ? Le leitmotiv du jeu – constituer une équipe de choc pour une mission apparemment suicide – est un brin spécieux, comme recruter plein de monde ne représente pas un avantage mis en scène avant la dernière mission, de manière parcellaire. Vous n’avez concrètement besoin que de trois spécialistes pour s’assurer que tout le monde survive, si, bien entendu, vous avez réalisé les missions de loyauté de chaque coéquipier présent pour l’assaut contre la base des récolteurs. Bien évidemment, nombre de recrues potentielles sont optionnelles- toutefois, si vous passez à côté de leur mission de recrutement et mission de loyauté, la durée de vie du jeu en sera considérablement amoindrie, sans parler du fait que cela fera autant d’éléments en moins dans le dernier épisode. Il est au final aisé de ne pas enregistrer la moindre perte pour cette virée si dangereuse, il faudra plus chercher sciemment à créer de la tragédie ! Avec le réajustement effectué pour la réputation, vous n’aurez par ailleurs plus besoin d’aller à fond dans la voie du Pragmatisme ou de la Conciliation pour certains choix de dialogues bonus, ce qui est tout aussi bien.           Le dernier épisode poursuit dans une utilisation plus « viscérale » des pouvoirs.      Je n’aurai désiré rater ça pour rien au monde… C’était une bien belle aventure.   Mass Effect 3 a également droit à un relifting généralisé, même si ça ne sera pas aussi apparent que pour ME1, pour chacun des trois épisodes, les amateurs et ceux avec le matériel adéquat pourront profiter de la 4K et d’une haute résolution. Même sur des machines et écrans n’étant pas des foudres de guerre niveau performance, le résultat sera tout à fait appréciable. Pour ce qui est du gameplay, par contre, tout comme pour ME2, ME3 comporte fort peu de changements notables. La différence la plus importante avec la version originelle est la disparition du mode multijoueur, même si celui-ci est toujours actif, ce n’est pas insensé comme décision, notamment pour ceux n’ayant aucune envie de se farcir du multi pour atteindre la puissance maximale de la flotte galactique.  A l’heure où ces lignes sont rédigées, le studio a annoncé que le mode pourrait aussi être inclus dans la version légendaire si la demande des joueurs est assez forte, gageons alors qu’on conservera la possibilité de ne pas l’utiliser pour augmenter les ressources de guerre. Même si à tout prendre, du multijoueur vaudra tout aussi bien, sinon mieux, que les missions N7 vite expédiées dans la campagne ! Comme à l’époque, ME3 atteint un certain point d’équilibre au niveau des affrontements, soutenus par un arbre de compétences à embranchements permettant une meilleure personnalisation, ainsi que des pièces d’armure différentes et les mods à installer pour améliorer toutes les armes à disposition. L’inclusion de tous les DLC, y compris le dispensable Citadelle – un ultime contenu nanardesque tranchant avec l’ambiance générale du jeu – en fait l’épisode avec la plus longue durée de vie des trois, dans cette optique de rassembler tous les peuples afin de faire barrage aux envahisseurs. Hélas, toutes les améliorations graphiques de la Galaxie ne pourront rien à une qualité d’écriture qui se délite sensiblement dans cette ultime aventure pour Shepard, entre un jeu de chaises musicales pour les alliés à rassembler et l’incompétence des Moissonneurs qui, pour une espèce ayant pratiqué l’extermination des organiques depuis un temps grotesquement long, ne semble pas fichue d’envoyer suffisamment de troupes là où il le faut. L’exemple le plus criant est à la toute fin, lorsque la bataille fait le plus rage, un seul autre Moissonneur aurait empêché Shepard d’atteindre la Citadelle… Entre autres exemples où ils auraient pu facilement l’éliminer. La version longue de la fin est incluse d’office, ce qui, là aussi, n’enlèvera rien à une conclusion ayant perdu depuis longtemps son cortège de réactions outrés, tout en demeurant fort peu satisfaisante. Pour autant, il serait vain de sauter cette dernière étape, une des forces vives de la série étant bien d’incarner son Shepard du début à la fin, avec un niveau d’héroïsme assez époustouflant, repoussant l’impossible pour mener une lutte épique. Et si la destination finale n’est pas si alléchante, quel voyage inoubliable avec moult personnages attachants ! Sauf Jacob, naturellement. Qui apprécie Jacob ?     « Je suis le commandant Aronaar, et ceci est mon remaster préféré d’une trilogie »   Aspects négatifs   -          Quelques bugs résiduels -          Des animations pouvant paraître parfois rigides -          Conduite du Mako toujours pas optimale -          Exploration des planètes tertiaires encore en-deçà du reste, du début à la fin (jouer au lanceur de sondes n’est toujours pas fun)   Aspects positifs   -          Temps de chargement amoindris -          Coup de neuf graphique bien agréable, surtout pour ME1 -          Un lanceur tout-en-un -          Présence d’un mode photo pour profiter des nouveaux graphismes -          Tout le contenu additionnel -          La meilleure manière de profiter d’une des meilleures sagas vidéoludiques en SF   En conclusion et comme vous l’aurez probablement subodoré, ami Lecteur, celui qui n’a pas tous les jeux ou n’en a aucun fera une excellente affaire avec cette édition légendaire. Le baroudeur habitué de Mass Effect, quant à lui, devra se poser deux questions essentielles : tient-il au confort d’un lanceur unique intégrant tout le contenu de la trilogie ? Accorde-t-il de l’importance à des graphismes peaufinés, notamment par rapport au premier épisode ? En cas de réponse négative, autant passer son chemin : si on a le droit à du bon travail, il faut bien réaliser que les changements de gameplay, eux, sont relativement peu nombreux.  

Aronaar

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Le Château de Cagliostro

Mercredi 23 Janvier 2019 sort dans les salles de cinéma française un film bien particulier, en effet il s'agit d'abord d'un film d'Hayao Miyazaki ce qui en soi déjà particulier quand on connait la renommé du bonhomme, cependant il ne s'agit pas d'un nouveau projet car depuis Le vent se lève en 2013 Miyazaki n'a plus fait de long métrage pour cause de retraite (temporaire). Mais alors qu'est-ce donc ce film qui sort de nulle part ? Il s'agit du film Le Château de Cagliostro sorti le 15 décembre 1979 au Japon mais jamais dans nos salles de cinéma, il faudra attendre l'année 2019 soit 40 ans après sa sortie pour enfin qu'on puisse voir ce film dans les grands écrans à l'occasion de l'anniversaire du film. Je n'ai pas pu aller voir ce film à l'époque pour mon plus grand regret mais il s'avère que votre manchot préféré possède ce film dans sa ludothèque et qu'il était temps pour lui d'enfin présenter ce super film. Ne perdons pas de temps puisque notre prochaine destination se trouve dans la principauté de Cagliostro et mettez sur vos plus beaux 31 car nous somme invités à un mariage qui risque d'être.....mouvementé.
    Trailer du film pour sa sortie au cinéma chez nous 40 ans plus tard !                               C'est le plus grand des voleurs.....Oui, mais c'est un gentleman !   Comme je l'ai mentionné dans mon intro, Le Château de Cagliostro est un film d'Hayao Miyazaki mais pas n'importe lequel puisqu'il s'agit tout simplement de son premier long métrage. Bien qu'on pourrait croire qu'on va assister à un film d'un jeune réalisateur rookie dont on ignorais encore l'immense carrière qui l'attendais, en faite il s'avère que le bonhomme a en réalité un plus grand bagage qu'on ne le croit. Je l'avais probablement dit dans mon billet sur Naussica mais Miyazaki a commencé en tant qu'intervalliste pour la Toei puis il va rencontré en 1965 Isao Takahata où ils collaborons sur Horus, prince du Soleil mais surtout ils fonderont plus tard le studio Ghibli.
Miyazaki deviendra par la suite animateur clé et travaillera sur plusieurs séries comme Sally la petite sorcière (la première Magical Girl de l'histoire) ou Heidi, la petite fille des Alpes (série de son pote Takahaka).
Il prend des galons et finit par devenir réalisateur avec Conan, le fils du futur ce qui va l'amener à rejoindre le studio Tōkyō Movie Shinsha (TMS) pour faire son premier long métrage : Le Château de Cagliostro.   Il serait intéressant de suivre la carrière de Miyazaki mais on la connaissent tous, j'ai plutôt envie de vous parler de Lupin III.   " Pourquoi tu veux parler de Lupin III et puis c'est quoi Lupin III ? "   Il m'est nécessaire de parler de Lupin III pour deux raisons, la première est que Le Château de Cagliostro met en scène les héros de la série Lupin III quand à la seconde raison, Miyazaki a travaillé sur la série originale de 1967, du coup je pense que Miyazaki était le mieux placé à l'époque pour faire le film.   Bon alors c'est quoi Lupin III (on dit The Third et non trois) ? Si à la lecture de ce titre cela ne vous dit rien, peut-être alors que le nom d' Edgar, le détective cambrioleur (1977-1980) vous parlera plus. Il faut savoir qu'il s'agit de la seconde saison car la première s'appelle tout simplement Edgar de la Cambriole (1971-1972) qui ne connaitra le succès qu'à sa rediffusion. Et puis allons-y ! je vous mets le générique français   La série nous présente Edgar alias Lupin III en VO qui n'est rien d'autre que le petit fils d'Arsène Lupin (d'où le III) et je vois déjà la futur question :   "Pourquoi on n'a pas garder le nom de Lupin en VF ? Arsène Lupin c'est bien français, non ?   Oui et c'est là le problème....
Monkey Punch (de son vrai nom Kazuhiko Katō) le mangaka de Lupin III a utilisé à l'époque le nom de Lupin sans la permission aux ayants droit de Maurice Leblanc (l'auteur d'Arsène Lupin), ce qui ne se fait pas comme vous le savez.
Du coup, ils ont fait un accord qui consiste au mangaka d'utiliser le nom de Lupin....uniquement au Japon (ce que je trouve un peu con quand on y pense) et quand Lupin III fût exporté en France, on était dans l'embarras.
On a utilisé plusieurs nom pour nommer Lupin comme Vidocq (parfois Vidocq IV), Rupan III qui se rapproche phonétiquement de Lupin et pour finir Wolf parce que c'était le nom utilisé aux Etats-Unis et qu'en France on est vraiment des gros flemmards lorsqu'il s'agit de renommer des prénoms alors qu'on en avait déjà deux en stock.
Il faudra attendre 2012 pour voir enfin le nom Lupin utilisé partout dans le monde.   Faisons un tour d'Horizon des personnages voulez-vous ?
  Commençons par Lupin qui est un cambrioleur jovial mais surtout rusé qui aime faire les 400 coups et possède une étrange fascination pour les gadgets et les femmes, surtout les femmes.
Il est accompagné de son fidèle compagnon Daisuke Jigen (ou Isidor en VF) un as de la gâchette et de Goemon Ishikawa XIII (ou Goemon en VF.....😶) un samouraï descendant du célèbre ninja Goemon Ishikawa, un genre d'ex-robin des bois japonais qui ne travailla décidemment jamais pour le roi, sans oublié bien sûr Fujiko Mine (Magalie en VF) une jolie voleuse manipulatrice et maîtresse de Lupin. Pour finir, il y a l'inspecteur Koichi Zenigata (Gaston Lacogne en VF) qui traque Lupin et s'avère être le descendant de Zenigata Heiji, un policier de l'époque Edo (1603–1868), attendez c'est moi ou tout le monde est descendant de quelqu'un de célèbre ? Si c'est comme ça, je suis le descendant de Pingu, Noot-Noot !   Je tiens à préciser que Lupin III est l'un des mangas les plus influent et les plus connu qu'il soit mais de quoi je parlais initialement ? Ah oui Le Château de Cagliostro ! En 1979, la Tokyo Movie Shinsha (TMS Entertainment) demande donc à Hayao Miyazaki de réaliser le second film de Lupin III, Le Château de Cagliostro. En effet, le premier film était sorti un an auparavant et se prénomme Edgar de la Cambriole : Le Secret de Mamo, un film qui s'avère assez "adulte" avec beaucoup de violence et de nudité qui a subit les jougs de la censure.   On se retrouve donc devant un film de commande pour un réalisateur certes expérimenté dans l'animation mais n'ayant aucune création à son effigie (il n'a jamais fait de film en soi) mais surtout face à pas mal de contrainte comme l'intégration obligatoire dans l'histoire de tous les personnages issu de la série Lupin III et de pas mal de pression sur les épaules puisque Lupin III était déjà beaucoup apprécié à l'époque.
Cependant, Miyazaki a carte blanche dans l'écriture et le story-board ce qui va permettre de développer un certains style mais on verra ça plus en détail au moment venu.

Il faut dire que la Tokyo Movie Shinsha était plutôt confiant quant à son réalisateur puisque ce dernier avait déjà réalisé des épisodes de la série originale dans le but de rehausser le taux d'audience à cause du personnage en soi de Lupin qui d'après ce que j'en ai entendu dire s'avère être un bon gros connard, dans le genre sacrifié des innocents pour atteindre son but (il a eu pour maitre Griffith ?). Miyazaki l'avait rendu plus humain, plus altruiste dans ses épisodes ce qui sera un énorme changement pour le personnage et sera repris dans la seconde saison, du coup est-ce que Miyazaki a créé le Lupin qu'on connait ? J'ignore si on peut affirmer cela mais une chose est sûre, il a contribué à ce changement.

  En plus d'avoir rendu Edgar plus humain, Mizayaki l'a rendu plus badasse !                 C'est un perceur de coffres-forts, C'est un casseur de jolis cœurs, Le redresseur de tous les torts, L'Arsène !

Je vous sens impatient mes petits pingouins alors entrons dans le vif du sujet ! Edgar (oui je l'appelle Edgar à partir de maintenant) et son pote Jigen braque le casino de Monte-Carlo et s'enfuient avec un sacré pactole, sauf qu'hélas les billets durement volés s'avèrent être des faux nommés la "Goat monnaie" manque de bol !
Cependant, Edgard ne se laisse pas abattre puisqu'il est conscient que ces faux billet proviennent d'un réseau puissant dont le comte de Gagliostro en serait le leader d'après de multiple rumeurs.
Edgar et son acolyte décident donc de rendre visite (c'est à dire s'infiltré) chez ce fameux comte qui dirige le micro-état nommé Gagliostro. Une fois leur destination atteint, Edgar sauve la vie d'une jeune demoiselle en robe de mariée poursuivie par des hommes en noirs mais elle finit quand même par se faire kidnapper par ces dits hommes. On apprend par la suite que cette fille s'appelle Clarisse, descendante légitime des Gagliostro et qu'elle est forcée de se marié au comte de Gagliostro car elle possède une mystérieuse chevalière qui pourrait révélé le trésor des Gagliostro.
Le mariage aura lieu dans trois jours et en attendant à son triste sort, Clarisse est prisonnière dans le château très protégé du comte, ce qui va faire changer les plans d'Edgar qui a maintenant pour but de libéré Clarisse et de semer la zizanie chez le comte.

Comme à mon habitude parlons de l'animation, le film est beau mais on pourrait se dire qu'avec le regard que l'on possède de nos jours que ce film est beau sans pour autant être dingue dans son animation, Erreur ! D'abord, il s'est très bien conservé au fil du temps, pour preuve j'ai vu ce film en qualité blu-ray et je ne peut qu'applaudir le travail d'animation de l'équipe, pour un film de 1979 il est quand même plus beau que d'autre film à l'époque et il est toujours aussi beau de nos jours, preuve d'une animation irréprochable.
La scène la plus remarquable pour voir le travail d'animation reste la course poursuite en voiture au début du film entre Clarisse, les hommes en noirs et Edgar qui viens aider Clarisse. La scène est tellement marquant que John Lasseter, le réalisateur de Toy Story s'en est inspirée pour ses films ! Le mieux reste encore de le regarder.

Il est drôle d'apprendre que Miyazaki a souhaité casser l'image d'Edgar roulant dans de belle voiture (comme c'tait le cas dans la première série) d'où pourquoi il roule dans une Fiat 500 qui était la voiture fétiche de l'animateur du film Yasuo Ôtsuka, au passage Clarisse roule dans Citroën 2 CV qui est la voiture fétiche de Miyazaki, en y réfléchissant c'est drôle d'avoir réussie de faire une course poursuite de fou avec des voiture aussi modeste 😅
Cette scène a été réalisé avec beaucoup de soin (bien plus que d'habitude je veux dire) et a nécessité deux mois de travail !

Il y a aussi la scène d'intro du film où Edgar s'enfuit du casino de Monte-Carlo ou encore les scènes de combats notamment quand Edgar se fait attaquer la nuit dans un hôtel. Tout ces scènes ont un point commun : Le mouvement ! Evidemment me dirais-vous sinon il n'y aurait pas d'animation mais je veux dire par là l'école du mouvement, c'est à dire des scènes où l'action ne s'arrête jamais et est frénétique le tout en gardant un soucis du détail. Finalement c'est une bonne définition de l'animation de ce film : un film d'aventure où l'action y est frénétique !   Les courses-poursuites en auto, les affrontements de masse et les gun-fights constitue grandement le film !   Quand à la conception graphique du film, étant donné qu'il s'agit d'un film issu d'une série animé, Miyazaki s'est plutôt concentré sur le décor. Vous ne le savez peut-être pas mais Miyazaki fait beaucoup de voyage pour réaliser les décors de ces films, pour celui-ci il n'en n'a pas fait mais il s'est inspiré de ces anciens travaux donc de ces anciens voyages à l'époque où il travaillait à la Toei. On retrouve donc un petit goût de la Suisse dans ses paysages extérieurs mais aussi de la Scandinavie et de l'Italie à travers un livre que Miyazaki avait aperçu dans une vitrine et s'est jeté dessus pour le lire.
Ses sources d'inspirations pour le château en lui-même sont le film Le Roi et l'Oiseau et le film La Bergère et le Ramoneur de Paul Grimault, je vous conseille d'ailleurs le film La Table tournante du même réalisateur (film de mon enfance) qui est une sorte de rétrospective des courts-métrages du réalisateur dont figure les deux précédant films en extrait. Pour finir sur la création, Miyazaki avait conçu le château en préproduction mais également les alentours pour créer un décor réaliste !

Pour vous rendre compte de l'exploit en matière d'animation concernant ce film, Miyazaki et son équipe on réalisé ce film en 4 mois et demi (plus deux mois en préproduction) avec 10 animateurs clé, une trentaine d’intervallistes et 2 studios en renfort : Ajiadō Animation Works et Oh! Production, deux studio spécialisés dans l'assistance d'animation, le tout dans un budget serré.....GG les gars !   Malgré tout ce que j'ai dit, la vrai force du film se trouve surtout dans son ambiance, Oh purée c'est l'aventure avec un grand A : Course-Poursuite, affrontement de groupe, Château rempli de piège et de secret, infiltration à la Metal Gear Solid, sauvetage d'une demoiselle en détresse, Gun-Fight etc.... comme j'aime bien le dire c'est un joyeux bordel !
Bien sûr, le film n'est pas qu'action non stop, il se pose aussi de temps en temps pour contempler la beauté d'un paysage comme la scène où avant d'apercevoir le château pour la première fois, Edgar regarde une nature resplendissante au bord d'un lac entouré de ruine antique.
Parce que oui le film gère très bien son rythme entre scène d'action et pause/révélation et c'est pas donné à tout le monde.

Il faut savoir que ces moments de contemplations, véritable marque de fabrique de Miyazaki montre une rêverie japonaise de la conception de l'Europe, c'est à dire des plaines verdoyants, des montagnes et des lacs sans oublié ses villages, j'imagine la déception des japonais qui ont eu la chance de mettre les pieds chez nous.
Evidemment c'est assez exagéré mais ce genre de rêverie est plutôt présent dans les animés, je pense à School Days par exemple où Kotonoha (Couteau à beurre si tu as la référence !) possède une conception de la France assez similaire ou encore l'utilisation de mot français courant dans la langue japonaise, surtout en matière de cuisine ce qui ne me surprend guère.
Le film vacille aussi entre l'aventure et la romance, la comédie et l'action, les secrets et les rêves  !   Le film brille dans sa mise en scène et dans ses paysages !   Parlons maintenant de Clarisse, Aaaah Clarisse ! J'ai presque envie de dire qu'il s'agit de la première waifu de l'animation Japonaise. Personnage totalement inventé par Miyazaki qui a pris pour modèle le personnage de Maki Oyamada dans un épisode de Lupin III qu'il l'avait créer aussi. Cette héroïne servira à son tour de modèle pour Nausicaä et définie bien le style de Miyazaki car on reconnait bien les traits de ses héroïnes, en somme on pourrait dire que Clarisse est la "maman" de tout les héroïnes de Miyazaki, la classe !

Il faut reconnaitre que Clarisse fut très popularisé à l'époque au point même qu'elle fut considérée comme la meilleure héroïne d'animé....jusqu'à se faire battre par Nausicaä.
Ce qui est fou c'est que je n'ai pas réalisé avant mes recherches l'influence de Clarisse sur l'animation Japonaise en général puisque la Gainax va la prendre pour modèle pour son héroïne dans Daicon III, vous savez le court métrage avec plein de fan-service sous une musique d'Electric Light Orchestra.
Clarisse a également était (du moins selon quelques sources) la première héroïne à avoir était dans des fan-magazine ou plus communément des Doujin, une des plus connu s'appelle Clarisse Magazine, j'imagine que cela va être centré sur une romance imaginaire entre Edgar et elle, bon je vais quand même vérifié histoire de voir la créativité des fans......- une recherche sur Google plus tard- .....Oooooh purée qu'est-ce que je viens de regarder !
Quand j'ai employé le terme de Doujin, je ne pensais pas dans ce genre de sens.....et bien sachez cher lecteur que Clarisse fut la première héroïne a avoir été fantasmé par les Otakus et avoir été mise en avant sur papier dans des revue....spéciale.....enfin vous voyez de quel type de revue je parle.
Autant vous dire que lorsque Miyazaki a appris l'existence de ce genre de revue consacré à Clarisse, il a été très très très déçu.   Aaaah le Château de Cagliostro ! Son paysage verdoyant, ses habitants chaleureux et ses nombreux pièges à nigaud !
Je tiens quand même à rassuré que Clarisse est beaucoup relié comme l'origine de la Moe (qu'on prononce Moé) mais qu'est-ce qu'une Moe ? Si vous n'avez pas lu mon billet sur Sailor Moon R/S je vais redonner la définition, une Moe est un sentiment d'affection que l'on peut éprouver vis-à-vis d'un personnage féminin issu de l'animation japonaise, cette affection se traduit souvent par un caractère, son design, voire même un vêtement.

Son origine est très flou et personne ne sais véritablement qui a créer ce concept si je puis m'exprimer ainsi. Certain pense que ce terme viens de Sailor Moon avec le personnage le plus Kawaii au monde : Hotaru Tomoe ! D'autre pense que ça provient de Moe Sagisawa dans La Planète des Dinosaures ou encore que cela serai un dérivé de moeru, un mot qui désigne brûler comme la passion des fans à travers leurs personnages favoris.
Et Clarisse dans tout ça ? Et bien certain pense qu'il s'agit de la première Moe de l'histoire mais une fois de plus on ignore si c'est vrai. Si on se dit ça c'est parce que la Moe possède une aura de pureté ou comme j'aime bien le dire : Un diamant d'innocence !   Le problème c'est que Miyazaki n'aime pas trop ce terme à cause des dérivés qui vont plutôt dans le fétichisme sexuelle et qu'il possède un côté malsain dans l'esprit de la femme soumise, l'exemple le plus célèbre est Rei Ayanami dans Evangelion mais si je commence à parler d'elle, vous en n'aurez pas fini de lire ce billet 😅

Je vous conseille de lire cette article fort passionnant qui explique plus en détail ce que je viens de résumé (et qui m'a servit de source aussi) : https://www.animeka.com/articles/le-moe.html 

Une des grande qualité du Château de Cagliostro reste sa bande son composé par Yûji Ôno qui avait déja travaillé sur la série Lupin III, il cerne bien le mélange entre l'action avec une musique jazzy et l'ambiance romantique dans les scènes plus calmes, écoutons quelques extraits :   - L'intro du film :   - Variation de la musique de l'intro lors d'un moment calme :
- Course Poursuite :   Qui dit musique dit forcément doublage !
Les doubleurs originaux sont les mêmes que celui de la série mais on notera tout de même la présence de Sumi Shimamoto qui fait la voix de Clarisse et qui fera quelques années plus tard, je vous laisse devinez, Nausicaä....décidément elle revient toujours !
  Par contre, La VF c'est une toute autre histoire puisqu'il existe pas moins de 3 doublages différents entre 1982 et 2005.
La sortie de ce film fut assez compliqué et ne sortit qu'en vidéo à l'époque jusqu'en 2019 comme vous le savez tous, la raison d'une sortie tardive au cinéma s'explique par les conflits par les ayant droits de Maurice Leblanc qui refusèrent l'utilisation du nom Lupin. De ce fait, le premier doublage modifia pas mal de chose dont le titre du film qui ne s'appelle pas Le Château de Cagliostro mais Vidocq contre Cagliostro en 1982 chez nous. C'est probablement la pire version du film car on a coupé 20 minutes du film à cause d'une bien étrange censure. Le personnage de Goemon Ishikawa XIII (le samurai) fut évincé du film, ouais on coupa tout présence de ce personnage dans le film pour une raison inconnue si ce n'est pour occidentalisé le film....c'était l'époque où on n'aimais pas trop la culture japonaise vous savez.
Il y a également d'autres petit passage censuré comme la scène "d'interrogatoire" de Jigen sur Edgar pour savoir ce qu'il sait du château ou un plan de la main du comte de Cagliostro sur une Clarisse endormie.   2 exemples de scène supprimés dans la première version française du film.  

Je n'ai hélas pas trouvé cette version donc il m'est impossible de donner un avis cependant je vous met en lien un article qui parle de cette VF et parle plus en détail de la censure de cette version : http://doublagesperdus.canalblog.com/archives/2015/11/30/33002369.html 

Il faudra attendre en 1996 pour avoir une seconde version de ce film avec son titre originale et surtout dans son intégralité, cette version est issu de la collection Manga Mania et devinez quoi ? Votre manchot préféré le possède, si c'est pas de la chance ça !
Dans cette version Lupin s'appelle Wolf à cause de la version américaine dont on ne s'est pas foulé à retranscrire chez nous mais à part ça tout est là.
La VF quand à elle est plutôt bonne, très bonne même ! Le soucis est qu'il ne comporte pas le casting de la série chez nous mais les doubleurs s'en sortent bien. Ils ont fait le choix de rajeunir Edgar (Wolf ici), ils ont changé un peu le scénario avec l'histoire des dirigeant corrompus et les doubleurs ont tendance à remplir les moments de silence par des dialogues mais cette version s'en tire bien.

Enfin, la version de 2005 qui est celle que j'ai revu pour écrire ce billet est la plus agréable à regarder puisqu'il a été remasterisé, on retrouve le casting VF de la série et le prénom d'Edgar reviens enfin pour notre plus grand plaisir. Mon avis concernant la VF est très singulier, je pense que cette VF est excellente mais qu'elle a été bâclé. Pourquoi un tel avis ? Le casting est juste dingue, on retrouve Philippe Ogouz en Edgar (la voix de Ken Le survivant mais aussi de Bourdu dans Sailor Moon), Philippe Peythieu en Jigen (la voix de Danny DeVito mais surtout celui d'Homer Simpson !), Jacques Frantz en comte de Cagliostro (la voix de Robert De Niro) ou encore Agnès Gribe en Clarisse (la voix de Sailor Jupiter mais surtout d'Hotaru, la boucle est bouclé !).   Malgré un casting énorme et un très bon travail des doubleurs, je trouve que cette VF est entaché sur deux points : D'abord, les doubleurs ne sont plus si jeune, je pense surtout à Agnès Gribe qui doit faire le rôle d'une fille de 18 ans alors qu'elle possède une voix bien grave et qu'elle a bien plus que 18 ans (déjà sur Sailor Moon à l'époque on avais constaté cela) maiiiiis c'est la voix d'Hotaru, l'un des personnage les plus kawaii au monde et le choix de prendre cette doubleuse me semble être une évidence, pour le coup oui on a l'impression d'entendre Hotaru en Clarisse mais ça colle plus que bien !
Le second point est qui pour moi le plus embêtant est qu'il y a très peu de doubleurs, en quoi c'est un problème ? Et bien disons quand tu assiste à un mariage avec plein de gens autour qui doit être gérer par 2 ou 3 doubleurs à eux seul, que la voix de Clarisse est parmi la foule alors qu'on voit Clarisse à l'écran en même temps mais que ce n'est pas elle qui parle....c'est bizarre.
Je ne sais pas s'ils avait un budget ric-rac ou s'il devait faire rapidement ce doublage mais cela entache vraiment l'œuvre je trouve. Les doubleurs doivent gérer différents rôles en même temps, c'est certes un exploit pour eux mais c'est quand même dommage de ne pas avoir pris un peu plus de monde.     " Tu as un visage d'ange mais tu sais faire tourner la tête des hommes", cette réplique n'a jamais été aussi vrai pour nous spectateurs !                 Goooooodbye Clarisse, Claaaaaaaaaaaaaaaaarisse Gooooooooodbye !   On ne peut que reconnaitre l'immense talent en devenir de Miyazaki à cette époque, il n'empêche qu'il reste qu'un homme et qu'il fait des erreurs comme nous tous.
Je dis tout ça par rapport au développement du Château de Cagliostro car malgré une intrigue assez simple (sauver une demoiselle en détresse) le film manque étonnement de clarté en ce qui concerne son développement.

En effet, plusieurs points concernant l'univers de Cagliostro et ces dirigeants sont flou, je pense tout d'abord au méchant comte qui veut le trésor de la famille Cagliostro par orgueil et jalousie. Le trésor ne s'ouvrira à lui qu'à condition d'avoir les deux bagues d'Ombre et de Lumière, c'est à dire le sien et celui de Clarisse d'où la raison de ce mariage par intérêt.
Peut-être que parmi-vous une réflexion à surgit dans vos esprits : Pourquoi il ne vole pas la bague directement à Clarisse sachant qu'elle est à sa merci ? Et bien figurez-vous que je me suis posé la même question.

Après un visionnage rapide de plusieurs scènes, j'ai compris que le comte veut épouser Clarisse par orgueil, comme une humiliation pour la famille de Clarisse....sauf que ce n'est pas clairement dit.
Beaucoup d'élément de l'intrigue résulte plus de la supposition que de l'affirmation.
On peut continuer avec cette histoire d'incendie qui ravagea l'ancien palais de la principauté de Cagliostro, on devine à travers le récit de l'ancien jardinier du Prince que les parents de Clarisse sont mort dans cette incendie et on pourrait même aller encore plus loin en devinant que c'est le comte qui à commis cette incendie maiiiiis c'est de la supposition.
Cela aurait pus être un ancêtre du comte qui a commis les crimes comme cela aurait pus être tout aussi bien un accident, on ne sait pas !

Et puis comment le comte a t-il fait pour arriver au pouvoir ? Pourquoi l'armée est du côté du comte et non de Clarisse alors que c'est elle la futur souveraine ? Comment cela se fait-il qu'elle est revenu au pays alors qu'elle savait très bien que le comte l'attendais ? Pourquoi il y a deux branche familiale ? Si le comte est issu d'une des deux branches familiale (il a la bague d'ombre), est-ce que Clarisse ne serait-elle pas une nièce ou une cousine ? Du coup le mariage c'est pas de l'inceste ? Pourquoi le comte ignore le contenu du trésor qu'il veut pourtant ? Etc.....   En réfléchissant, on constate que le film manque de développement par rapport aux ambitions du comte ou le passé de la famille Cagliostro et je pourrais continuer encore longtemps avec mes questions tant il y a d'élément flou.
La véritable explication de tant d'obscurité dans l'univers du film s'explique par le court laps de temps de production du film, Mizayaki a dus aller à l'essentiel et n'ayant probablement pas le temps (aussi bien dans la production que dans la durée du film en lui-même) de tout dire, il préféra faire du sous-entendu.
C'est assez dommage en soi parce qu'il y a beaucoup d'interrogation quand on s'attarde sur des détails mais heureusement cela n'empêche en rien le plaisir du visionnage et puis ça a au moins le mérite de nous vendre le méchant du film.   Les alliés d'Edgar sont plutôt mis de côté dans ce film, préférant se concentrer sur le trio Edgar, Clarisse et le comte.

Un autre point concernant l'univers du film est le manque d'impact de certains points scénaristiques, certes les questions précédemment soulevés constitue déjà ce manque d'impact mais je pensais surtout autour des personnages et de leur relation. L' avantage quand on fait un film issu d'une série est qu'il n'est pas nécessaire de développer les personnages issue de cette même série, dans le cas de Lupin III Miyazaki ne va pas s'attarder sur le rapport d'Edgar et de Magalie par exemple, même si cela ne l'a pas empêcher de faire une petite référence lorsque Magalie dit à Clarisse qu'Edgar et elle ont était fiancés.

Le problème par contre est qu'il faut développer les personnages issu du film comme Clarisse, ce que le réalisateur a fait mais trop rapidement, je veux dire par là le temps d'un flash-back de deux minutes, c'était un peu léger à mon goût.
Le problème finalement est que les personnages se limite à des rôle-types : Le gentil voleur, La jeune demoiselle en détresse, le grand méchant orgueilleux, l'alliée sexy et explosif des gentils, le flic un peu naif mais fidèle à ses principes etc.....

Un dernier point concerne la désignation du Château de Cagliostro comme un brouillon des futurs films de Miyazaki, sachez que je n'aime pas trop cette désignation.
Quand on lit les critiques ou les gens qui veulent motivé leurs lecteurs de voir ce film, à chaque fois l'argument est la suivante :   "C'est le premier film de Miyazaki ! Vous aller voir le style du réalisateur avant qu'il ne soit connus !"   C'est pas faux d'une certaine manière mais je trouve que ce genre de propos à tendance à dénigrer le film en lui-même et même la licence de Lupin III, un peu comme si le seul intérêt de voir ce film était uniquement de savoir que Miyazaki a travaillé dessus. C'est un peu comme si je vous disais que Sailor Moon R le film était un bon film parce que Hideaki Anno (le créateur d'Evangelion) avait travaillé dessus (ce qui est vrai en plus).

Alors désolé de le dire mais non, Le château de Cagliostro n'est pas qu'un simple échauffement pour Miyazaki, le film possède de nombreux qualités et il mérite son existence en tant qu'excellent film.
Disons que cela m'attriste que les gens ont tendance à dénigrer ce film, c'est plutôt rare d'entendre quelqu'un dire que le Château de Cagliostro est son film préféré de tout les travaux de Miyazaki.
Mesdames et messieurs je peux vous affirmer que ce film est l'un de mes films préférés de Miyazaki (et en général aussi).   Personnellement, le comte de Cagliostro est un méchant classique mais tout de même assez menaçant pour Edgar !  
Bon je n'ai pas trop de défaut à dire sur ce film si ce n'est tout ce que j'ai déjà dit alors à la place j'ai décidé de vous parler de l'influence que ce film à eu dans la culture, parce que oui brave gens ce film à eu un sacré impact dans la culture !
Commençons par une bonne grosse rumeur concernant un certain Steven Spielberg qui aurait assister à la projection du film en 1980 et qu'il aurait été impressionné au point qu'il aurait affirmer en parlant du film : « Un des plus grands films d’aventure de tous les temps », le problème est que cette citation n'est trouvable que sur la boitier du DVD de la collection Manga Mania et si vous ne connaissez pas trop cette collection, sachez qu'ils sont assez fort pour mentir comme par exemple un film qui aurait été fait par le créateur de Ghost In The Shell alors qu'en faite pas du tout !
Il y a également la même rumeur mais c'est au festivale de Canne de 1980 mais autre bémol, le film n'y figure pas sur la liste des films projeté. Par contre, le réalisateur Masaaki Yuasa (Devilman Crybaby) a voulu se lancer dans l'animation suite au visionnage de ce film, la classe !

Autre anecdote connu concerne le film Basil, détective privé de Disney qui rend hommage au Château de Cagliostro avec la scène de Big Ben (attention spoiler pour les deux films)   Scène de Big Ben dans Basil, Détective privé :   Scène de l'Horloge dans Le Château de Cagliostro :     D'ailleurs, le film Atlantide, l'empire perdu toujours de chez Disney c'est aussi inspiré de ce film pour sa fin.
Les Simpson le Film c'est aussi inspiré de ce film où Bart tombe de sa maison similaire à Edgar quand il est sur le toit du Château, ceci aurait été affirmer par un membre de l'équipe du film.

J'avais entendu aussi cette rumeur concernant un épisode de Batman (la série de 1992) qui s'est aussi inspiré de la scène de l'Horloge, décidément elle en aura marqué plus d'un scène.
Je ne le vous fait pas dire puisque même les jeux-vidéo ont été énormément influencé par ce film, en commençant par la série des Castlevania !
Et oui, les fans de cette franchise savent très bien de quoi je parle : Le niveau de L'horloge qui revient constamment dans la série ! On pourrait aussi citer le simple fait que cela se passe dans un château.
  Dans le même délire, je pourrais affirmer que le premier opus de Time Crisis sur Playstation est fortement inspiré de ce film : Demoiselle en détresse, complot mondial, action qui se place dans un château sur une île, ninja en armure comme les gardes du comte....mais je n'ai pas de preuve mais avouez qu'il y a pas mal de similitude.   Il y a également eu des jeux sur le film, oui des jeux officiel !
Il existe un jeu sur MSX et un jeu d'arcade/Film interactive à la Dragons 'Lair nommé Cliff Hanger parce que les américaine n'avait pas les droit du film alors qu'il pouvait utiliser les images de ce dernier, c'est un peu comme avoir le droit de diffusion d'Evangelion mais pas le thème de l'ending Fly Me To The Moon.

Il existe aussi un jeu d'aventure textuel sur ce film et également la présence de Clarisse qui revient dans des jeux Lupin III.
Pour finir mes anecdotes, il faut savoir que son Altesse impériale la Princesse impériale Sayako de Nori (purée c'était long) à eu droit pour son mariage impériale une robe similaire à celui de Clarisse parce qu'apparemment son Altesse impériale la Princesse impériale Sayako de Nori (j'avoue c'était gratuit) est fasciné par le personnage de Clarisse.....et aussi parce qu'elle est fan de Miyazaki.     Qu'est-ce qu'Edgar ne ferait pas pour Clarisse ?                  Edgar....Je suis sûre que nous nous reverrons ! (Conclusion)   Avant de donner mon verdict sachez que vous pouvez vous procurer ce film dans une édition simple pour 13,82 € sur amazone mais vous pouvez toujours le trouver plus cher puisque c'est édité par Kaze mais j'en parlerai plus de cette éditeur quand viendra le billet final sur Sailor Moon.
Il existe une version combo DVD/Blu-Ray (toujours Kazé) en Steelbook vraiment classe pour 30 € et une édition collector au même prix (c'est celui que je possède).
Attention puisqu'il existe un collector du second doublage pour 20 € mais je vous recommande plutôt ceux que j'ai cité auparavant car il a été remasterisé.

Le film sortit le 15 décembre 1979 dans les salles de cinéma au Japon et.......n'a pas très marché, même le précédant film (Le secret de Mamo) a eu plus de succès. Comment cela se fait-il qu'un film dont on en dit beaucoup de bien depuis des années n'a pas aussi bien marché ? La réponse se trouve chez la concurrence puisqu'on est en plein âge de la Science-Fiction dans l'animation japonaise avec les œuvres de Leiji Matsumoto par exemple. Les gens ne s'intéressaient plus trop au style plus enfantin des animés des années 70, surtout depuis un certain Gundam qui était vraiment violent pour l'époque (les morts sont montrés à l'écran par exemple).   En réalité, Le Château de Cagliostro montre la fin d'une époque, celle de la période où les animés était "innocent" avec des séries comme Bouba le petit ourson (1977), Heidi, fille des Alpes (1974) ou encore Conan, le fils du futur (1978 de Miyazaki au passage). Les gens ne s'intéresserons plus à ce genre de production d'où l'échec du film du jour cependant si le film marque la fin de la dominance de ce genre de productions, elle marque aussi un tournant dans la carrière de Miyazaki car pour la première fois il s'est exprimé artistiquement dans ce film en ayant un contrôle quasiment total sur ce projet. C'est à partir de ce film que Miyazaki se détachera des autres, il ne touchera plus à ces animés typique de la Toei des années 70 et s'en détachera définitivement avec Nausicaä de la Vallée du Vent, un film de Science-Fiction comme par hasard.   Peut-être qu'il fallait voir en Edgar/Lupin une représentation de Miyazaki dans sa carrière, il est dorénavant plus mûre et il ne peut pas amener Clarisse qui représente peut-être le Miyazaki de la Toei : soumis dans les créations qu'on lui impose. La volonté d'Edgar de libéré Clarisse était peut-être la volonté de son réalisateur de se libéré artistiquement à coup de flingue et d'explosion.
Miyazaki trace sa route comme Edgar qui se dirige vers la ville dans le plan final du film, poursuivie par l'inspecteur Lacogne et les autres agents qui l'accompagnent.
Tout ce beau monde quitte la principauté de Cagliostro mais non sans un adieu, voir tout ces gens partir en saluant Clarisse sonne comme un adieu aux spectateurs de la part de Miyazaki, un départ vers d'autres aventure.

Sur ce coup là, Miyazaki et Edgar ont un point commun, ce sont des voleurs ! Ils ont volés une chose qui n'a pas de prix : Nos cœurs !

      Ce billet est dédié à la mémoire de Kentarō Miura l'auteur de Berserk qui nous a quitter pendant l'écriture de ce billet.
Que ton art reste à jamais dans nos cœurs.       PS: voici le lien du site Buta Connection qui m'a servit de source principale pour l'écriture de ce billet : https://www.buta-connection.net/index.php/autres-oeuvres/oeuvres-pre-ghibli/le-chateau-de-cagliostro 

Hearthstone

Le jeu de cartes digital est un bon moyen de capter un large public tout en popularisant un univers, les ténors du genre en physique comme Magic ont dû sauter le pas numérique afin de se perpétuer dans un genre où quelques noms dominent les autres. Sorti en 2013, Hearthstone fait naturellement partie de cette petite liste, abandonnant son prédécesseur matériel pour se construire une place juteuse. En 2015, Hearthstone et Destiny ont généré environ un milliard de dollars ! La nuance est de mise néanmoins, car si on compte plus de 100 millions de joueurs inscrits, un peu plus d’un cinquième seulement sont véritablement actifs. Il faut dire que 8 ans, pour un jeu de cartes entièrement digital, c’est fort long. Hearthstone est un golem à multiples facettes qui n’a cessé d’être changé et remodelé au fil des ans, avec des modifications majeures début 2021… L’occasion parfaite pour porter un nouveau regard sur ce TCG et voir si l’âme des cartes est toujours avec lui. Piochez votre main de départ et examinons cela ensemble, ami Lecteur !         Le plateau de jeu simple – une ligne pour chaque joueur, pouvant chacune accueillir 7 serviteurs maximum – sans zones spéciales comme un cimetière ou une pile de défausse, contribue à l’accessibilité du titre.   La taverne est toujours ouverte   Moult jeux de cartes ont différentes conditions de victoire, que ce soit par des cartes en particulier ou bien avec une règle générale, telle celle stipulant, à Magic, qu’un joueur perd si son deck est vide et qu’il ne peut plus piocher. Hearthstone, lui, mise sur la simplicité : nonobstant une ancienne tentative de victoire alternative avec une certaine carte, votre but dans l’existence sera de faire passer les points de vie de votre adversaire de 30 à 0, en évitant vous-même ce sort funeste et asseyant ce faisant la supériorité illusoire de votre ego. Pour cela, vous utiliserez un deck de 30 cartes – la taille est fixée, autre élément de fluidité – associé à une des dix classes disponibles.
Pour ce faire, vous disposez de quatre catégories de cartes : les serviteurs (équivalents des monstres de Yu-gi-oh et des créatures de Magic, ils ont un score d’attaque et de points de vie), les sorts qui ont une foultitude d’effets (rendre des points de vie, piocher des cartes, détruire tous les serviteurs…), les armes (avec un certain quotient de puissance et de durabilité, pour attaquer les serviteurs adverses ou le héros ennemi) et les secrets, qui, une fois posés, s’activent si une certaine condition est remplie. Si l’on est rigoureux, les secrets sont plutôt une sous-catégorie des sorts. Ces derniers ont chacun un type, comme « nature » - un mot-clé introduit en 2021 pour renforcer l’identité des cartes et déclencher des synergies.
La manière de jouer de Hearthstone se veut en effet fort aisée à aborder (un tutoriel est présent pour y subvenir et vous disposez de 40 rangs d’Apprenti pour vous faire la main). Vous ne disposez que d’une seule ressource pour jouer les cartes, les cristaux de mana, qui augmentent d’un à chaque tour, jusqu’à un maximum de 10 : ils sont régénérés à chaque tour et le mana non dépensé pendant un tour n’est pas conservé pour le suivant.
La structure du tour est extrêmement souple : entre la phase de pioche/début et la phase de fin, vous pouvez jouer des cartes et attaquer avec vos serviteurs dans l’ordre que vous voulez, ce qui induit un certain dynamisme.
S’il y a une seule ressource, n’y a-t-il pas alors un trop gros manque de variété dans les cartes ? Nenni. Ces dernières sont en fait divisées en deux plus grandes catégories : les cartes neutres pouvant être utilisées par n’importe quelle classe et, justement, les cartes spécifiques à une classe. Ces dernières possèdent toutes un pouvoir héroïque qui renforce leur identité et leur orientation de gameplay, ainsi, un Prêtre peut soigner deux points de vie d’un serviteur ou bien les siens propres, tandis que le Chasseur inflige deux points de dégâts au héros ennemi.
On peut dénombrer quatre grands archétypes de decks : ceux aggro (misant sur des cartes de coût peu élevé, de façon à infliger le plus de dommages le plus rapidement possibles avant que le deck d’en face ne puisse utiliser toutes ses ressources), ceux mid-range (faisant figure de couteau-suisse, autant capable d’avoir des réponses pour le début de partie que la fin de ces dernières), ceux contrôle (où le but est de gérer efficacement les menaces adverses afin de se retrouver avec plus de cartes que lui, ou bien utiliser un combo mortel) et ceux tempo (maximisant l’usage des cristaux pour assurer une courbe de jeu fluide et plus efficace que celle adverse). Au fil des extensions, la plupart des classes ont eu l’occasion d’expérimenter ces quatre modèles. Blizzard ayant à cœur de renforcer le côté identitaire, c’est moins vrai maintenant, ou du moins, ce n’est pas aussi efficace. Comme vous êtes un individu éveillé, ami Lecteur, vous aurez compris qu’un prêtre sera plus orienté contrôle, tandis qu’un Chasseur aura des facilités à jouer aggro.   Retenez dans tous les cas qu’avec 10 classes vous trouverez forcément chaussures à vos pieds, du Démoniste adorant les dégâts dans tous les sens au Paladin jouant sur les buffs des serviteurs, en passant par le Druide fan de grosses créatures. Même avec les nouvelles lignes directrices, plein de decks sont possibles pour chaque classe, sans néanmoins autant de richesse que dans Magic par exemple, où vous pouvez librement associer différentes couleurs de mana.         Vous ne pouvez posséder que deux exemplaires d’une même carte (un seul pour les cartes légendaires), les cartes en trop sont converties en poussière arcanique. Vous pouvez bien sûr désenchanter manuellement les cartes dont vous ne voulez pas, cette poussière permettant de créer les cartes que vous désirez. Ce ne sera naturellement pas la porte ouverte à tous les désirs : désenchanter une légendaire, par exemple, rapporte 400 de poussière, tandis qu’en crafter une coûte 1600 de poussière !     Votre âme sera à moi !   Maintenant que les bases sont posées, comment gagne-t-on de nouvelles cartes dans le jeu ?
En dépensant des pièces d’or, pardi ! Ces dernières, il est inutile d’atermoyer, s’obtenaient un brin lentement. En effet, vous en gagniez 10 pour chaque série de trois victoires avec une classe, ce qui est peu.
Bien entendu, il y avait chaque nouveau jour une quête- jouer tant de serviteurs coûtant 2 cristaux ou moins, remporter trois parties avec n’importe quelle classe, remporter deux parties avec une classe particulière… Et des récompenses plus élevées, la plus faible était de 40 PO, la plus forte était de 100 (domination totale : remporter sept parties).
En 2021, Blizzard a complètement revu sa copie. Chaque semaine commence avec trois quêtes hebdomadaires et trois quêtes journalières, chaque jour apportant une nouvelle quête. Réaliser ces dernières vous rapporte de l’expérience, gagner une partie en apportant un tout petit peu, enfin, vous en récoltez aussi en remportant des hauts faits, comme jouer tel nombre de serviteurs avec toxicité. A chaque fois que vous gagnez un niveau sur ce parcours de récompense, vous vous voyez attribuer de l’or, ou un paquet de cartes, ainsi que des goodies à certaines paliers (carte légendaire, nouveau portrait de héros, ticket d’admission à l’arène…). Globalement, c’est un système plus équilibré qui récompensera, comme de juste, ceux jouant régulièrement. Blizzard n’oublie forcément pas son intérêt puisqu’il propose un ticket à 20€, durant une extension (4 mois) et vous permettant d’avoir quelques récompenses supplémentaires, l’avantage principal étant de gagner de l’expérience 20% plus vite. Un coût un peu élevé mais ne soyons pas chagrin, on s’en sort très bien sans. Cet or peut aussi se dépenser de deux autres manières.
La première, c’est en payant le coût d’admission de l’arène (150 PO), possiblement le mode de jeu le plus intéressant de Hearthstone. Là, vous devrez choisir une classe parmi trois, puis composer votre deck, en choisissant à chaque fois une carte parmi les trois aléatoires proposées, jusqu’à atteindre les trente cartes réglementaires.
Sans conteste, tout comme pour le draft à Magic, c’est fun et vous pousse à développer votre sens du deckbuilding, vous confrontant à bien plus d’éléments inconnus que si vous jouez en partie normale avec une méta bien installée (à chaque saison, les sets disponibles pour l’arène changent, ce qui augmente l’intérêt). De plus, si vous atteignez un nombre honorable de victoires avant d’être éliminé (12 victoires maximum, élimination au bout de la troisième défaite) vous obtiendrez de coquettes récompenses, en or, boosters et poussière arcanique.
Hélas, deux bémols à ce tableau. Le premier tient dans le côté justement trop aléatoire des cartes qui vous sont proposées, malgré les différents patchs du développeur. Certes, il n’y a pas de limites d’exemplaires d’une carte mais vous pouvez très bien tomber encore et encore sur des cartes infâmes, comme le feu follet 1/1 pour 0 cristal…
Ou alors enchaîner les cartes Epiques et Légendaires !
Certes, le facteur chance est un impondérable, mais pour se référer encore à Magic, dans un draft, lorsque vous ouvrez un booster, vous avez forcément une rare et trois inhabituelles. Là, vous pouvez très bien n’avoir quasiment aucune épique, aucune légendaire et peu de rares.
Sans enlever le fun de la construction d’un deck éphémère, il pourrait être bon de normaliser un brin les tirages de carte : par exemple, avec obligatoirement une Légendaire, deux Epique et trois rare. Il y aurait toujours assez d’aléatoire avec la qualité desdites cartes…
L’autre bémol est que, statistiquement, les joueurs à atteindre les paliers de récompense alléchants ne peuvent pas être légion. Blizzard a souvent ajusté le fonctionnement de l’arène, cependant, sans un peu de chance dans les cartes proposées, il vous sera difficile de prétendre à la victoire totale.       Hearthstone a pendant un moment proposé des aventures (payantes, en vrai argent ou monnaie du jeu) et des virées en donjon, où vous affrontiez une série de boss, renforçant votre deck à chaque victoire. Le mode Duels en repend le principe général… Contre d’autres joueurs !   Tout ce qui brille n’est pas or   La dernière manière de dépenser des PO est via le système de Duels, introduit en 2020. Comme dans l’arène, votre but sera d’engranger le plus de victoire, en choisissant des héros alternatifs avec des pouvoirs différents (plusieurs disponibles pour chaque), celui présent sur l’image ci-dessus pouvant par exemple détruire un serviteur allié pour invoquer deux Tréants 2/2. Contrairement à l’arène, vous choisissez vos cartes de départ (seulement 10 au début, sans doublon), un artéfact de départ et chaque partie vous permet de choisir des cartes supplémentaires, selon trois thèmes proposés. Les cartes offertes sont supposées refléter au moins en partie la composition de votre deck, mais ça ne donne pas toujours cette impression… Toutes les trois parties, vous pourrez choisir un artéfact supplémentaire. La chance joue là aussi un facteur, évidemment moindre que votre compétence à faire les bons choix. Globalement, Duels permet des affrontements résolument exotiques par rapport au jeu de base, néanmoins on sent que le mode est encore un peu jeune à l’heure où ces lignes sont écrites- personnellement, j’attends que plus d’équilibrage soit apporté avant de m’y remettre, une poignée decks dominant clairement les autres, parfois de façon grotesque.   Si on ne peut pas dénier quelque chose à Hearthstone, c’est le contenu. Plusieurs autres modes existent :   -          Bras de fer : un défi hebdomadaire avec un principe unique, parfois complètement loufoque (comme jouer avec un deck composé de 30 copies d’une même carte), jouable autant de fois que vous le désirez tant qu’il dure et octroyant un paquet de cartes la première fois que vous le remportez.   -          Champ de bataille. 8 joueurs s’affrontent en série de duels jusqu’à ce qu’il n’y ait qu’un survivant, de façon différente : pas de decks, mais des serviteurs que vous recrutez entre chaque duel, avec tout un tas de synergie entre eux. Chaque héros possède un pouvoir actif et passif, une clé de la réussite étant de savoir quand dépenser ses pièces pour acheter d’autres serviteurs ou améliorer la taverne afin d’obtenir une sélection plus puissante. Les duels sont ensuite des affrontements entre serviteurs, où le positionnement et l’ordre des actions est important. Assez logiquement, celui qui remporte la manche est le joueur à encore avoir des serviteurs, plus ceux-ci sont puissants, plus le vaincu perd de points de vie. Contrairement aux parties normales, à cause du format « mini-tournoi », une session peut prendre facilement 40 minutes !   -          Partie Classique. Seules les cartes de ce format, le premier set à être sorti, sont disponibles, sans les modifications qui sont intervenues par la suite. Une manière pour les nouveaux venus de goûter à l’expérience originelle, mais on sent que c’est surtout destiné à fournir une expérience pleine de nostalgie pour les anciens.   -          Partie Standard. Seules les cartes fondamentales (disponibles en tout temps) et celles sorties lors des deux dernières années sont disponibles. Hearthstone utilise en effet un système de rotation : lorsque la première nouvelle extension d’une année sort, les extensions vieilles de plus de deux ans sont éjectées du format utilisable.   -          Partie Libre. Ici, c’est la folie : toutes les cartes, sauf celles du format Classique, peuvent être utilisées ! Autant vous dire que comme Blizzard s’axe naturellement plus sur le format Standard, cette quantité de cartes permet les combinaisons les plus insensées et des decks parfois répugnants. D’un autre côté, cela permet bien plus de possibilités…   Ces trois derniers modes sont « classé », vous remporterez des étoiles à chaque victoire, si vous gagnez suffisamment de fois d’affilée, vous aurez un multiplicateur de gains. Toutes les trois étoiles remportées, vous passez au niveau supérieur, sachant que le ladder est composé de 5 rangs (de bronze à diamant) comportant chacun 10 niveaux. Au-delà se trouve le domaine des Légendes- un nom un peu pompeux, j’en veux pour preuve qu’avec un brin de persévérance, j’aurai pu l’atteindre !
Chaque début de mois, vous retournez au rang le plus bas, mais selon vos performances du mois passé, vous aurez droit à un bonus : par exemple, finir niveau 5 au rang Diamant donne droit à 9 étoiles par victoire le mois suivant. Le bonus baisse en intensité à mesure que vous gravissez les niveaux, mais c’est un boost appréciable. Plus vous irez loin, plus les decks seront compétitifs et vous aurez tout intérêt à garder un œil sur la méta pour savoir quels archétypes dominent et quelles cartes vous pouvez inclure afin d’être prêt contre les plus grandes menaces à votre propre deck. Selon les extensions, la méta est plus moins aggro, contrôle, axée sur la génération de valeur etc. ; il y a eu des périodes tristement dominées par des decks trop puissants et d’autres où c’était la course effrénée au « face »- c’est-à-dire, taper rageusement le héros ennemi sans s’occuper du plateau. N'ayant comme expérience de longue durée sur un JCC en ligne que Magic, je ne peux affirmer si ces tendances sont pires qu’ailleurs- sur Magic Arena, je frissonne encore au souvenir de l’infâme deck « Portes ».   Enfin, il existe un mode non-classé, où toutes les cartes sont disponibles. Dommage que la variante « standard non-classé » n’existe plus, car si vous désirez rester à la page en Standard, il faudra probablement sacrifier des cartes dans les extensions sorties du format jouable. Dans tous les cas, que vous ayez l’esprit de compétition ou pas, vous trouverez de quoi vous amuser, sachez par ailleurs que le jeu propose aussi des aventures solo périodiquement, qui ne sont plus payantes !   Illustration parfaite d’une des critiques courantes adressées au jeu : la génération aléatoire de résultats. En invoquant Yogg-Saron, si vous avez joué au moins 10 sorts dans la partie, vous lancerez sa roue chaotique, qui peut tout aussi bien vous permettre de prendre le contrôle de trois serviteurs adverses que de dévorer tous les serviteurs et fournir à Yogg-Saron les scores d’attaque et de points de vie… Et il existe 5% de chance que ce bon vieux Yogg vous oblitère !   Votre puissance n’est pas usurpée   « Etonnamment simple, terriblement amusant », tel est le slogan du jeu. A moins de jouer surtout en Libre qui ajoute une grosse couche de possibilités, on voit bien en effet que Blizzard met le paquet sur l’accessibilité. Les mots-clés sont simples à comprendre : un serviteur avec cri de guerre déclenche un effet lorsqu’il est jouée, un serviteur avec râle d’agonie fait quelque chose lorsqu’il est détruit, un serviteur avec frénésie utilise sa capacité une unique fois s’il survit aux dégâts qui lui sont infligés, etc. On est loin de Magic où vous pouvez engager une créature ou payer un coût pour déclencher une capacité, pas de sorts ou d’effets à jouer en réponse aux actions de votre adversaire, pas de ressources ou de cartes à garder en réserve : toute la dimension de réactivité est jetée dans les abysses. Les secrets peuvent à la rigueur être considérés comme les cartes Piège de Yu-gi-Oh, mais leur nombre limité permet au joueur expérimenté de les circonvenir ou d’obtenir le moins pire résultat. D’un côté, cela va pleinement dans le sens de la fluidité – très peu d’occasions d’être interrompu pendant son tour – de l’autre, cela enlève de la profondeur de jeu et peut-être l’impression, parfois, de subir ce que fait l’autre. Impossible de choisir de bloquer ou non un serviteur adverse, par exemple. Quoi qu’il en soit, vous n’irez pas loin dans Hearthstone sans acquérir un « sens du jeu » nécessaire au genre en général : utiliser la carte adaptée au bon moment, jouer les cartes et/ou votre pouvoir héroïque dans un ordre précis, gérer vos points de vie par rapport à ceux adverses, savoir quand attaquer directement le héros ennemi ou bien s’en prendre à ses serviteurs, etc. En gros, maximiser la « valeur » de vos cartes pour en tirer le meilleur profit, quitte à devoir consentir un sacrifice temporaire pour reprendre l’avantage ensuite. Un néant distordu joué au bon moment (un sort coûtant 8 et détruisant tous les serviteurs) renversera la situation. Mais si votre adversaire devine que vous possédez la carte, il fera peut-être en sorte de mettre suffisamment de pression sans remplir son côté du plateau afin de vous forcer à jouer le sort de manière non optimale, ou de jouer autrement… Il est donc tout aussi important d’anticiper autant que possible les tours adverses et de choisir quels sont les meilleurs « paris » à faire. Bref, il y a de quoi avoir des joueurs se targuant d’être professionnels en la matière et un véritable e-sport s’est développé autour du jeu de Blizzard, avec ses tournois, ses passionnés, ses figures de proue possédant leur chaîne Youtube entièrement dédiée à Hearthstone, ses diffusions un peu partout et une grande communauté, contribuant à maintenir le JCC présent et faisant miroiter des récompenses. A titre purement personnel, le concept d’e-sport me laisse au mieux indifférent, au pire narquois, avec ces commentateurs parfois aussi excités que d’autres pour le football, mais enfin, tant mieux si une partie du public y trouve son content, tant pis pour ceux prenant la grosse tête car ils sont fort doués à un jeu de cartes digital : ceux désirant un JCC réellement exigeant devront se tourner ailleurs. Ce qui m’amène à vous entretenir de deux critiques qu’on voit souvent par rapport à Hearthstone.   1)      « Free to play, pay to win »   Une formule appliquée à moult autres jeux et un argument facile à asséner pour dévaloriser ceux choisissant de dépenser des deniers, ou même une attaque lancée au hasard. Soyons d’abord clairs : pendant un bon moment, obtenir de l’or n’était pas toujours rapide et des procédés déplaisants ont été mis en place, comme les aventures donnant accès à des cartes exclusives, coûtant tellement en or que la contrepartie en argent réel semblait forcément plus attractive. Un paquet de cartes (5 cartes) coûte 100 pièces d’or (gagner un niveau du parcours de récompense rapporte typiquement 50 pièces pendant un moment), le prix unitaire en argent réel incitant à acheter en packs. Une admission en arène vous fera débourser 150 PO ou bien 1,99€. Inutile de nier que Blizzard est parfois trop gourmand, par exemple avec ses offres de pré-commande ou ses portraits de héros à des prix exorbitants, rester dans cette optique et déclarer que sans argent, on ne peut aller nulle part, serait tout autant ridicule. Il est parfaitement possible, surtout maintenant avec les récompenses plus nombreuses en commençant un nouveau compte et les évènements spéciaux ponctuels, de jouer sans dépenser un seul euro. Ce sera plus long et vous n’aurez pas accès à un deck compétitif pour chaque classe – non pas que ce soit le souhait général, de toute manière – cependant lorsqu’on voit des gens asséner qu’il faut compter 100€ par extension pour rester au niveau, il faut savoir raison garder. Bien sûr, cela demande des efforts et du temps- ce qui paraît normal si vous désirez obtenir des résultats, quelqu’un jouant à ce JCC de façon assez occasionnelle ne cherchera probablement pas à briller dans les modes plus compétitifs. Pour qui sait se renseigner sur les decks qui fonctionnent bien et sacrifier des cartes pour en obtenir d’autres, les portes dus succès seront ouvertes. Des joueurs expérimenté ont démontré à plusieurs reprises qu’on pouvait passer Légende sans investir le moindre centime dans Hearthstone !     2)      « De toute manière, l’aléatoire est roi dans ce jeu »   Le format digital permet beaucoup plus de libertés à ce niveau-là (et aussi plus de fun, en un sens) : sort qui ressuscite un serviteur allié au hasard, sort qui transforme un serviteur en un autre aléatoire coûtant 1 de plus, multiples cartes permettant d’en découvrir une autre – en choisir une parmi trois options - ; cartes qui infligent des dommages répartis entre plusieurs cibles, sort de Démoniste transformant votre main en démons avec un boost de stats, cartes qui ajoutent d’autres cartes (aléatoirement) dans votre main… La liste est longue et en certaines occasions, il est vrai qu’on peut avoir l’impression d’être dans une session de loterie. Allez-vous perdre ou gagner certaines parties sur un coup de chance ou le fait que votre adversaire obtienne pile poil une des cartes pouvant l’aider dans une situation donnée ? Certainement. L’influence du hasard est telle si prédominante que cela arrive très fréquemment et enlève tout intérêt au jeu ? Absolument pas. En dépit de moments rageants, il est nécessaire de se rappeler que l’extrême majorité des jeux de carte ont de toute manière une part de variance inhérente : la pioche. Piocher la carte adéquate au moment opportun peut aisément vous assurer la victoire. Si vous n’avez pas d’influence sur cela, vous restez maître à bord pour la composition de votre deck, y compris avec des cartes permettant d’en piocher d’autres. A vous de voir également si ces nombreuses cartes avec un effet aléatoire peuvent trouver place dans la stratégie de votre deck, j’ai évoqué Yogg-Saron comme exemple d’une carte outrancière à ce sujet, mais c’est rarement aussi chaotique. Le noyau dur qui fera la différence la plupart du temps, ce sera donc bien votre sens du jeu et la façon dont vous avez constitué votre deck !
Du point de vue du développeur, le pari Hearthstone est probablement réussi. Pas besoin d’être coutumier de World of Warcraft (alors même que chaque carte est tirée d’un élément de ce dernier) pour s’y mettre et l’apprécier.
Du point de vue du joueur, un nombre notable d’améliorations serait à fournir. En plus de celles déjà suggérées dans cette prose, un système de match-making plus adapté pour le mode partie ne serait pas un luxe.
Ah, Bob me souffle qu’il faut quand même remercier Blizzard pour autre chose : l’absence d’un tchat, les seuls options de communication consistant en six phrases types (sauf, naturellement, si vous jouez entre amis).
Nul doute qu’avec la libre expression, on assisterait à l’habituel cortège d’insanités verbales… Même si même avec ce mode de communication réduit et des interprétations plus facilement négatives qu’autre chose, les mauvaises manières pourront être présentes- auquel cas il suffira de rendre muet l’adversaire indélicat.     « Fun à géométrie variable »       Aspects négatifs   -          Blizzard restant parfois trop gourmand au niveau des options payantes -          L’évolution du jeu parfois un peu chaotique, nécessitant souvent des patchs et des nerfs pas toujours efficaces -          Pas de mode standard non-classé -          Système de ladder potentiellement frustrant à haut niveau -          Des retournements de situations dûs au RNG plus prononcés que dans d’autres JCC -          Certains modes de jeux nécessitent des rééquilibrages   Aspects positifs   -          Fluide et très accessible -          Contenu imposant -          La variété des classes présentes -          Univers rendu de façon bon enfant -          Remise en question tardive mais appréciable de Blizzard sur de nombreux aspects -          La possibilité de bien réussir pour qui veut s’investir
Se forgeant son propre caractère dans le monde des JCC gratuits sans pour autant révolutionner le domaine, Hearhtstone se présente comme un fruit au cœur devenu fort riche au fil des années. Il est agréable à croquer, se cueille sans peine, on y revient facilement pour y picorer de temps à autre, mais sa saveur ne déclenchera une consommation intensive que pour une fraction du public. Mais lorsque l’arbre est en libre-service, donne des fruits à l’infinir et qu’un jardinier peut espérer des récoltes honnêtes avec de l’huile de coude, faut-il se plaindre ? A vous de juger ! Bob, ces considérations fruitières m’ont donné faim. Oui cueillez-moi donc ces oranges, à côté des Piliers de l’Eternité…  

Aronaar

Aronaar

Dragon Ball Z [Saga Saiyen à Freezer]

Aaah les années 90 ! C'était une incroyable époque qui était à la fois l'âge d'Or de la Japanimation avec l'énorme vague d'exportation de manga et d'animé en tout genre chez nous, les séries qui bouleversent leurs genres et l'incroyable marché des OAV. Cependant, les années 90 fût aussi une époque compliqué au point même qu'on pourrait qualifié d'âge sombre avec la réticence des studios de mettre de l'argent dans des créations originaux, la mauvaise image que l'animation japonaise véhicule chez nous (Violence, sexe et gore) ou encore le manque d'intérêt de la part des studio de doublage qui voit dans les animés de stupide dessin-animés pour enfant retardé.
Oublions tout ça voulez-vous et parlons plutôt d'une émission pour enfant très populaire à l'époque : Le club dorothée ! On l'oublie souvent mais on doit beaucoup à Dorothée et à son équipe en ce qui concerne l'exportation des animés chez nous, alors bon oui c'était moins cher d'exporté que de créer de nouveaux dessin-animés mais qu'en on voit encore aujourd'hui que la Japanimation est toujours aussi présent en France (grâce à internet ou Netflix on va pas se mentir) je me dit que tout ça c'est grâce à Dorothée.
Maintenant savez-vous quel était la série la plus populaire du club Dorothée ? En vérité il y a 4 séries qui ont fait la réputation de cette émission : Ranma 1/2, Nicky Larson (ou City Hunter), Sailor Moon et enfin Dragon Ball.
Je vous ai casser les noix avec Sailor Moon (et je n'en n'ai toujours pas fini avec elle) mais cette fois-ci j'ai envie de vous faire plaisir car nous allons voir du côté de la concurrence, le gros rival d'usagi et des gamines de l'époque, aujourd'hui on va parler de Dragon Ball Z, un des animés les plus populaire encore à ce jour !
Comprenez que j'ai dû annuler mon entrainement de blague chez maitre Kaio pour vous parler de Dragon Ball Z, j'espère qu'il ne m'en voudra pas trop....
  Que dire de son opening si ce n'est qu'un grand classique !

                  Dragon ball ZZZZZZZ le gentil Sangohan combat tous les méchants ! mouais   Bon avant toutes choses je dois vous parler de mon rapport avec la franchise Dragon Ball, je dois vous avouez que je ne suis pas un grand fan de ce manga, en faite je ne suis pas un fan du Nekketsu mais je reviendrai sur ce point.
Bien sûr comme tout les petits garçons de cette époque, j'ai grandis avec Dragon Ball et ses suites (DBZ et GT) mais avais-je le choix ? Pas vraiment puisque mon grand frère en était fan et puis comme c'était l'animé le plus populaire de cette décennie, il était plus que certain que beaucoup d'enfant ont grandis avec Son Goku.
J'étais plus fan de City Hunter ou du collège Fou fou fou que de DBZ mais je n'en garde pas un mauvais souvenir en soi, cependant avec le temps j'ai déceler en moi une forme de méprise inexpliqué pour cette franchise, je pense que c'est surtout envers sa communauté que je ressentais tout ça.
Revenons il y a des années de cela, je découvrais internet et Youtube jusqu'à ce que je tombe sur une vidéo entre deux personnes d'une trentaines d'années qui s'insultaient entre-eux pour savoir qui était le personnage le plus fort de DBZ, les arguments se limite à des insultes privée et un énorme problème d'ego pour ces deux individus. Bête que j'étais (et que je suis toujours au fond ^^') je me suis limité à ces deux oiseaux pour la globalité de la communauté de DBZ et je me suis dit : les fans de DBZ sont des gamins donc DBZ est un animé de gamin !
C'est comme ça que je me suis retrouvé à rejeter un animé et même un univers entier mais j'ai fait pire ! Etant plus jeune, j'ai aimé Dragon Ball GT.....voyez le niveau de connerie dont je suis capable.
Cependant, avec le temps va tout s'en va et ce jugement infondé envers la communauté s'est évaporé et c'est à ce moment que je me suis dit : il serait peut-être temps que je regarde sérieusement DBZ !

Ce choix a été fondé sur le fait que j'avais vu Sailor Moon et que j'aime bien aller dans des direction opposé, il s'avère que l'opposé de Sailor Moon est DBZ.
La seconde raison est que j'en avais marre de me sentir inculte envers cette franchise que je ne connais finalement qu'à travers quelques mêmes (It's over 9000 !) et qu'il était temps de combler le vide qui ne cessait de prendre de l'espace.

Le problème est que regarder DBZ de nos jours est.....un véritable calvaire.
Que les fans de la première heure ne m'en veulent pas pour ce que je vais dire mais DBZ dans sa version originale est irregardable. Pourquoi ? D'abord, c'est une série qui est très long, rien que DBZ comporte 291 épisodes, Dragon Ball comporte quand à lui 153 épisodes, Dragon Ball GT possède 64 épisodes et enfin Dragon Ball Super contient 131 épisodes, nous nous retrouvons avec un total de 639 épisodes en tout !

Mais bon, si la longueur d'une série ne vous effraie pas, sachez cependant que DBZ à un tout autre problème bien plus difficile à gérer: Son rythme !
J'expliquerai au fil du billet ce problème de rythme qui date d'une autre époque et qui démotive beaucoup de gens, combien de fois je lis sur le net des gens qui voulaient se remettre dans l'univers de DBZ par nostalgie et qui abandonne rapidement parce que c'est trop long et trop lent.

Les gars j'ai la solution puisque j'ai vu DBZ rapidement et en moins de 2 semaines ! Non ce n'est pas le fait d'avoir vu Sailor Moon qui m'a donné autant de force pour regarder une série aussi long (bien que cela m'a beaucoup aidé) mais parce que j'ai dus un petit peu....triché.

Comment cela ? Et bien je ne vous apprend rien concernant qu'il existe plusieurs versions de DBZ :

- La version originale diffusé à l'époque comme tel à la télé (et la plus difficile à regarder) - La version Kai diffusé en 2009 qui n'est rien d'autre qu'un second montage qui simplifie la série en 167 épisodes (soit 124 épisodes en moins) mais bénéficie aussi d'une image et d'un son totalement en HD. Les petits bémols est que cette version est censuré mais surtout qu'il reste encore trop mou pour être vraiment accessible.   Alors il impossible de se mettre à DBZ ? Du moins officiellement oui cependant il reste encore une version non-officiel qui s'avère être la meilleur version possible de l'œuvre: la version Yabai ! Qu'est-ce donc cette version Yabai ? Il s'agit d'un nouveau montage qui va à l'essentiel et respecte la version du manga, en plus de cela il est en multi-langue (dont vostfr) le tout en 16:9.
Pour faire simple, c'est DBZ Kai mais avec le rythme du manga (canon), en HD 16:9 et surtout en non censuré ! Chaque épisode dure en moyenne 2H mais respecte l'arc en question (un épisode = un arc)
Il faut savoir que le fan qui a fait ce taff de fou a pris plusieurs master de la série (apparemment la Toei n'a pas bien conservé les master d'époque), je vous invite à aller voir en détail le travail de Mixouille, le fan qui s'est occupé de cette version : https://fan-kai-cie.leforum.tv/t96-Dragon-Ball-Z-Yabai-Le-Projet.htm.    Et à votre avis quelle version ai-je donc regardé ? Oui la version Yabai car il me semble la plus approprié pour quelqu'un qui voudrai voir l'essentiel de DBZ (ou qui voudrai s'y remettre) sans pour autant que ce soit trop mou. Peut-être que les puristes m'en voudrons mais comprenez que vouloir se mettre à DBZ alors que je n'en suis pas un grand fan, c'est déjà un grand pas !   Que serait un Nekketsu sans méchant iconique ?   Parlons maintenant de son auteur Akira Toriyama, je dois bien admettre que c'est un auteur auquel je lui confère beaucoup de respect. Si de nos jours, Akira Toriyama est un auteur adulé et apprécié de tous, il a galéré dans le passé pour se faire connaitre pour ne pas dire qu'il en a chié ! Il a publié son premier manga Wonder Island en 1978 mais ne connaitra pas le succès, de mémoire il a publié une bonne dizaine de manga qui ont tous été considéré comme du caca par la critique. Ce n'est qu'en 1980 qu'il connaitra qu'un petit succès avec Dr Slump puis viendra Dragon Ball en 1984, œuvre qui n'était qu'une simple demande de son éditeur, quand à la suite vous connaissez très bien ce qui arrivera : Dragon Ball Z.   Ce que j'aime chez Toriyama c'est qu'il est un auteur persévérant jusqu'à connaitre le succès, d'autant qu'il n'est pas un génie du dessin (il le dit lui-même), je veux dire par là que ce n'est pas un dessinateur qui a gagné des tonnes de concours, il a même raté son premier concours mais c'est ça que j'aime bien chez lui, il est un peu monsieur tout le monde et j'aime bien cette homme persévérant.   Le chara-design de Toriyama est très reconnaissable et constitue à elle seule le charme de DBZ.
Bien sûr, il est connu pour être chara-design de pas mal de RPG et pas n'importe lesquelles ! Dragon Quest, Chrono Trigger,Tobal No. 1 , Tobal 2 ou encore Blue Dragon pour ne citer que les plus connus....évidemment vous le saviez déjà !

C'est la Toei qui s'est occupé de l'adaptation de Dragon Ball Z (et de tout ce qui est lié à la franchise) que je ne vous présente plus : Goldorak, Albator, Saint Seiya, Sailor Moon ou encore One Piece c'est grâce à eux.   Dragon Ball Z contient beaucoup de scène mythique encore à ce jour !                  I've got big balls ! I've got big balls ! And they're such big balls ! And he's got big balls And she's got big balls But we've got the biggest balls of them all !   Résumons rapidement Dragon Ball Z, l'intrigue se passe 5 ans après les évènements de Dragon Ball. Son Goku s'est marié à Chi-Chi et ont un enfant nommé San Gohan, tout se passe bien jusqu'à l'arrivé de Tonton Raditz, un extraterrestre qui n'est rien d'autre qu'un Saiyen, un guerrier de l'espace qui aime tuer et détruire.
Je l'appelle tonton Raditz puisqu'il est le frère de Son Goku, qui du coup est lui aussi un extraterrestre qui devait éradiquer l'humanité mais qui suite à un coup sur la tête lors d'une chute l'a rendu amnésique. Raditz apprend à Son Goku qu'il s'apelle Kakarot et qu'il doit terminer son travail mais Son Goku refuse au détriment de voir son fils Son Gohan kidnappé devant ses yeux par tonton Raditz.
Heureusement Son Goku n'a pas froid aux yeux et décide d'aller sauver son fils malgré la très faible chance de gagner, au point même qu'il doit s'allier à un de ses ennemies : Piccolo.

Bien évidemment s'en suivrons plusieurs aventures avec de la tension et des combats, beaucoup de combats ! Rien de plus normal pour un Shonen Nekketsu mais qu'est-ce qu'un Nekketsu ?
Je ne vous apprend rien mais un Nekketsu est un procédé narratif qui respect les codes qui lui sont dédiés : l'appel de l'aventure, la rencontre de plusieurs personnages, la puissance de l'amitié, les affrontements physiques et la rage de vaincre etc.... On pourrait croire que le Nekketsu est un genre (ou plus exactement un sous-genre) mais c'est plutôt un abus de langage en ce qui concerne sa désignation, cependant pour simplifié la lecture de ce billet, on va faire comme si c'était un genre mais gardez bien à l'esprit que cela n'est pas le cas.

Le créateur de ce "genre" n'est rien d'autre qu' Osamu Tezuka dans La Nouvelle Île au trésor (1947) mais la popularité de ce "genre" connaitra véritablement son essor qu'au début des années 2000 avec des œuvres comme One Piece, Naruto, Bleach, Fairy Tail, Gintama, Full Metal Alchemist et j'en passe tellement mais ce sont souvent les œuvres qui en ressort lors qu'on parle de Nekketsu.....du moins chez nous. Il s'avère qu'après une courte recherche ultérieur, le Nekketsu connu son heure de gloire dans les années 80 et 90 au Japon. En vérité, j'ai tendance à appeler cette période "la guerre des Nekketsus" parce qu'il y en a eu beaucoup et sont devenus très vite populaire au même moment d'où mon expression.

Maintenant, je dirais que le "genre" s'est un peu essoufflé malgré des œuvres comme My Hero Academia, Black Clover ou encore Edens Zero mais j'ai l'impression que le "genre" à évolué notamment dans son public qui s'est élargie et dans son ambiance beaucoup plus mature comme par exemple L'Attaque des Titans ou Demon Slayer quand parfois même j'ai des doutes sur la désignation du terme avec certains manga comme Death Note.

Peut-être que parmi vous, une réflexion vous est venu à l'esprit : Mais il n'y avait pas des Nekketsus dans les années 90 ?
Et bien pas tant que ça.....une fois de plus chez nous, cela s'explique par le fait qu'on a pas exporté des masses de Nekketsu mais plus des Seinen (aah Ken Le Survivant et Nicky Larson) d'autant que le Nekketsu s'est divisé en plusieurs sous catégorie dont le très célèbre Nekkestu sportif mais du coup est-ce vraiment un nekkestu pur et dur ?
Du coup dans les années 90, on avait Slam Dunk, Kenshi le wagabond, Hunter X Hunter mais surtout Dragon Ball Z....Aaah nous y voila !   Shenron et les Dragon Ball, deux figures qui représente à eux tout seul l'œuvre de Toriyama

Difficile de vraiment définir le premier Nekketsu tel qu'on le connait mais pour beaucoup Dragon Ball Z se veut d'être le premier dans sa catégorie....ou plutôt le premier que beaucoup de gens ont vu.
Qu'importe ! Ce qui nous intéresse est que DBZ reste l'emblème le plus significatif quand on parle de Nekketsu Old School....comment ça Old School ? Oui histoire de compliqué encore plus les choses, on distincte deux type de Nekketsu : Le moderne depuis les années 2000 et le old school pour tout ce qui est antérieur aux années 2000. C'est quoi la différence ? Je ne sais pas trop vu que je ne regarde pas de Nekketsu mais je dirais que c'est surtout une question de rythme, d'ambiance et d'abus de filler (Bien que Naruto reste le champion dans ce domaine).

Disons qu'il y a de forte chance que votre premier manga/animé soit un Nekketsu mais avec le temps je m'en suis éloigné voulant exploré d'autres genres. Et puis quand on vieillit, le Nekketsu parle de moins en moins, ça reste quand même pour un jeune public bien que l'admiration pour un de ces œuvres est inébranlable pour beaucoup (comme moi avec Evangelion).

C'est marrant de constater que je vous parle de Nekketsu depuis un petit moment mais que je n'ai encore rien dit sur DBZ, il faudrait que je bouge un peu 😅 Le problème est que....il n'y a pas vraiment grand chose à dire. Que les fans ne le prennent pas mal mais tout le monde connait DBZ, c'est ultra connu, qu'est-ce qu'un manchot comme moi pourrait apporter de plus ?
  "Alors....c'est la fin du billet ? Pour une fois que cela aura été court !"   Je sais que vous avez tous une vie mais non ce n'est pas la fin du billet, il faut quand même dire que l'intrigue globale de DBZ est passionnant, oui j'ai vraiment accroché à l'intrigue ! La force viens de sa surenchère des combats mais aussi des personnages, le terme "surenchère" n'est pas péjoratif ici je m'explique.
On va prendre pour exemple l'arrivée des deux Saiyens sur Terre : Nappa et Vegeta. Alors que Son-Goku s'est sacrifié pour sauver son fils, il suit un entrainement spécial au "paradis" chez maitre Kaïô (c'est pas le paradis en soi mais au moment où j'écris ces lignes je ne sais plus le terme exacte).
Pendant ce temps, les humains c'est à dire Piccolo (?), Son Gohan, Krilin, Yamcha, Ten Shin Han et Chaozu vont devoir s'entrainés durement face à leurs terribles adversaires d'autant plus qu'on précise que le tout premier Saiyen (Tonton Raditz comme j'aime bien l'appeler) n'était qu'un petit joueur....quand bien même Son Goku en est arrivé à se sacrifié je vous le rappelle.   Du coup, tout le monde s'entraine de leur côté mais on va surtout suivre Son Gohan et Piccolo, notamment l'épisode où Piccolo détruit la lune pour éviter que Son Gohan ne se transforme à nouveau en singe géant, ce qui lui vaudra bien des ennuies dans l'intrigue, dans l'écosystème de la Terre mais tout ça n'est rien comparé à une menace bien pire que les Saiyens...
 

Bon je redeviens sérieux, vous comprenez donc que l'on nous vend les héros, les fruits de leurs entrainement sont impressionnants, qu'ils pourraient vaincre les pires des adversaires etc.... sauf qu'au moment venu, c'est la tôle ! Maintenant c'est les méchants qu'on nous vend puisqu'ils réussissent à gagner contre nos héros qui pourtant étaient plus fort....mais pas assez 😅
Puis c'est Son Goku qui arrive et c'est repartie pour les surenchères et ainsi de suite jusqu'à plus soif.

Il faut bien reconnaitre une légère redondance dans la surenchère mais c'est ce qui fait le sel d'une bonne intrigue et de bon personnage dans un Nekketsu (et dans d'autre genres bien sûr).
Parce que oui les personnages sont cool, personnellement Piccolo, maitre Kaïô et Végéta sont mes personnages préférés. Dragon Ball Z réussie à créer du suspense et des personnages toujours aussi surpuissant grâce notamment à sa surenchère.     L'ost de DBZ est tout aussi mythique, écoutons quelques extraits !   - thème des résumés   - Un des nombreux thèmes de combat, le DJ Kavinsky a même sampler !   - Thème de Freezer     on dois l'OST de Dragon Ball Z à Shunsuke Kikuchi un compositeur influencé par les travaux d' Ennio Morricone. On reconnait immédiatement sa patte car ses compositions sont toujours héroïques et son utilisation de petit instrument comme les cuivres, les bois et les percussions.   Et puis comment passer à côté de la mythique VF avec la voix de Brigitte Lecordier en Son-Gohan, Éric Legrand en Vegeta, Philippe Ariotti en Piccolo et Freezer ou encore Patrick Borg en Son-Goku adulte ! Malheureusement pour moi, la version Yabai est un redoublage qui n'englobe pas tout les doubleurs d'époque (ou alors je ne les ai pas reconnue) à mon grand détriment nostalgique.
La version Yabai est aussi plus sérieuse que la VF d'époque ce qui plaira aux puriste de l'animé, il faut dire que la VF d'époque était assez incohérent sur plusieurs point :   - Les doubleurs avaient tendance à confondre les prénoms des gentils entre-eux, voire même de les confondres avec des méchants, il fallait vraiment le faire 😅 - Le nombre restreint de doubleurs qui devaient doubler plusieurs personnages à la fois, ça me rappelle Sailor Moon sur ce point. - Les noms des transformations ou des attaques sont très souvent passé à la trappe pour avoir à la place des "Attention !" ou "Rayons Magique". - Certains nom de personnages ont également eu de légère différence comme le très célèbre "Satan petit cœur" ou le "Cachalot" de Végéta pour désigner Son-Goku. Sans oublier la prononciation à la française de certains terme comme Saiyan (prononcé "Saillant").   Je sais que la question du doublage est souvent source de débat, certains préfère la nostalgie quand à d'autre la fidélité de la VO (rappelant une fois de plus le cas de Sailor Moon), pour ma part j'ai grandi avec la VF d'époque du coup j'ai tendance à aimé cette dernière par pure nostalgie.   L'existence de Végéta et de maitre Kaio justifie à eux seule une raison de regarder DBZ             Got a dragon on my back, Hey it's a dragon attack !   Dragon Ball Z a beau être l'une des série les plus mythiques des années 90, il n'empêche pas qu'il possède des défauts....des gros défauts même !   Le premier qui me viens en tête est le rythme, désolé de le dire mais DBZ est mou, très mou dans sa version originale : On tourne en rond constamment, le temps semble se rallongé à l'infinie, l'intrigue n'avance pas et on a l'impression de voir un combat de boxe qui durerait 15 heures ! DBZ et les Nekketsu old school ont tous globalement ce défaut de rythme mais DBZ possède sa propre stratégie en matière de rallonger son histoire.   En général, les animés utilise un principe très simple pour prolongé son intrigue : les Fillers ! Vous savez ces épisodes faites de toute pièces par le studio mais qui n'a pas pour base le manga, ce qui lui a valut une mauvaise réputation notamment à cause d'un certain Naruto mais vous connaissez probablement l'histoire, sauf que DBZ n'utilise pas ou plutôt très peu de filler.   Et oui ! Il n'y a que 39 épisode filler sur les 291 épisodes de la série (soit 15 pour la première moitié de l'animé), on est loin des 28 épisodes filler de Sailor Moon pour la première saison uniquement ! Mais alors comment se fait-il que DBZ soit-il aussi mou dans sa généralité ? Et bien c'est parce qu'il prolonge inutilement les actions des personnages ou des situations ! Comment ça ? Je vais donner un exemple pour illustrer mon propos, imaginons que je suis le héros principal d'un Nekketsu et que je dois passer, juste passer une simple porte. Dans n'importe lequel animés cela prendrais deux secondes, on est d'accord ? Sauf qu'on est dans un Nekketsu et que la série a rattrapé le manga, embêtant non ? Alors on fait comment ?   Dans ce cas là, on va prolongé l'action d'ouvrir la porte mais quand je dis "prolongé" je veux dire par là "éternisé" l'action. Reprenons mon exemple, Je dois ouvrir une porte par conséquent je dois me préparer physiquement ce qui va prendre au moins dix épisodes, puis je suis devant la porte (1 épisode) puis je résume l'entrainement à des amis qui m'ont accompagnés et me sont fidèles (1 voire 2 épisodes), je commence à tourner le poignet (1 épisode), mes amis se demande si je vais réussir (1 épisode), je remet en cause mon entrainement et la difficulté de la tâche (1 épisode), je finis par pousser la porte et je reste devant cette exploit (1 épisode), mes amis au nombre incroyable de 20 commente chacun à son tour mon exploit (1 épisode) et enfin je passe la porte (1 épisode), je célèbre ma victoire avec mes amis et je rêve d'un autre défi (1 épisode comique si possible). Et voilà comment on fat prolongé une action inutilement, ce qui devait prendre deux secondes en prend 18 épisode de 24 minutes....c'est chiant hein !   Bien sûr j'exagère un peu mais remplacer le fait de passer une porte par une autre action comme vaincre un adversaire et vous constaterez que l'idée est là. Pour résumé, DBZ et les Nekketsu old school abusent de cette technique (surtout les animés de la Toei), le problème est que chaque prolongation d'une action, il y a un élément important de l'intrigue ce qui fait que l'on ne pourrait pas sauter l'épisode sous peine de ne pas comprendre ce qui se passe. C'est pourquoi je considère que c'est plus faisable de regarder Sailor Moon que DBZ dans son intégralité puisque les fillers de Sailor Moon peuvent être sauter contrairement à DBZ qui ont des épisodes canonique mais extrêmement prolongé inutilement pour gagner du temps, d'où mon choix de regarder DBZ dans sa version Yabai.   Ce qui très étrange avec DBZ est que sa principale force en est aussi à la fois sa plus grande faiblesse : ses combats.   "Comment peux-tu dire une chose pareil !? On voit que tu n'a pas compris le charme de DBZ"   Rassurez-vous, quand je parle des combats je veux plutôt parler du choix de l'auteur d'axé son œuvre sur les combats que l'aventure, je m'explique. J'entend souvent un débat concernant la préférence des fans entre Dragon Ball et Dragon Ball Z, vous aurait d'ailleurs remarqué que je parle de DBZ pour désigner l'œuvre de Toriyama et non Dragon Ball pour la raison évidente que ces deux œuvres, bien qu'elles sont liés, sont pour moi deux œuvres différentes mais très proche à la fois.   Dragon Ball vise plutôt l'aventure alors que DBZ s'axe plutôt sur les combats en eux-mêmes et c'est là tout le problème. J'imagine que certains fans ont dû être déçu par ce changement qui n'est pourtant pas si drastique puisque l'arc Namek renoue un peu avec l'origine de DBZ : la recherche des dragon ball, le peuple de namek, Végeta et ses coups vicieux pour tromper tout le monde, certains méchants marrant mais tout de même puissant (le commando Ginyu en tête) etc.....   Malgré une refonte HD, certaines scènes sont clairement moches à cause d'un étrange choix de couleur.   Je pense sincèrement que l'arc Namek est la meilleur arc de DBZ pour les raisons citées ci-dessus contrairement à l'arc saiyen qui n'est qu'une suite de combat (sauf le combat contre Vegeta qui était vraiment cool).
Pourtant les combats sont ce qui a fait le succès de Dragon Ball Z et même de Dragon Ball (notamment les tournois) mais alors en quoi c'est un problème ? Le problème est que sur le long terme, la structure de DBZ est répétitif, c'est toujours les mêmes schéma narratifs qui reviennent mais comprenez que le problème ne viens pas en soi de DBZ mais plutôt du Nekketsu.   Oui le Nekketsu est un "genre" qui cartonne et c'est là aussi le problème ! Plus un nekketsu cartonne plus l'éditeur ne veut pas que l'œuvre s'arrête car ça rapporte trop d'argent. Le problème est que très souvent l'auteur veut arrêter son œuvre à un moment précis (l'arc Cell en ce qui concerne DBZ) mais l'éditeur mets la pression à l'auteur pour continuer son œuvre mais l'auteur se retrouve sans idée pour une suite qu'il n'a pas prévu. Résultat ? Souvent les fins de Nekketsu (les derniers arc) sont raté et sont souvent boudé par les fans, c'est ce qu'on appelle "L'arc de trop".   Parce que oui cher lecteurs, je ne suis pas fan de Nekketsu pour de multiple raisons : un nombre trop important de personnage qui ont souvent leurs moments de gloire puis après sont mis sur le banc de touche, une intrigue beaucoup trop longue et inutilement prolongé, une répétitivité des arcs ,voire du concept, un rythme souvent mou pour gagner un maximum de temps pour faire avancé le manga etc....   DBZ n'a pas tout les défauts cités mais en possède tout de même assez pour rendre son œuvre difficile d'accès pour un jeune public (malgré l'engoument de ces derniers). Mais alors pourquoi Dragon Ball Z marche encore très bien aujourd'hui ? Comment fait-il pour attirer un jeune public ? Difficile de répondre à cette question mais DBZ reste une œuvre culte qui a un charme inexplicable mais aussi de grande qualités comme le dynamisme des combats, l'art du retournement de situation ou le charisme de ces personnages par exemple.     Petite nouveauté pour conclure mes billets, je vais vous parler du prix des intégrales de l'animé du jour histoire de voir si cela vaut le coup de se procurer les dvd. Pour Dragon Ball Z (et uniquement Dragon Ball Z) il faudra compter 149,95 euros pour avoir l'intégrale dans pas moins de 3 gros coffret....oui c'est cher et avant tout réservé aux fans. Quand à la version Kai, c'est pas moins de 4 coffret dont chacun coute 45,14 euros pour un total de 180,56 euros....c'est cher une fois de plus mais à réservé aux fans de la franchise.   Je vous laisse un lien si vous compter vous procurer ces dvd : https://www.anime-store.fr/as/Recherche-Dragon+ball+z+kai.html    Malgré le sérieux du scénario, DBZ garde quand même quelques blagues en réserve !
       Et j'vis comme une boule de flipper....ok j'arrête ! (Conclusion)   Comment conclure ce billet qui fût loin d'être facile ? Comprenez que parler de Dragon Ball Z et/ou d'un Nekketsu est loin d'être évident car c'est un peu toujours la même recette et sans vouloir paraître de mauvaise foi les Nekketsu se ressemblent un peu tous. Pourquoi ce choix de DBZ ? Probablement parce qu'il s'agit du Nekketsu le plus mythique chez nous et ailleurs, il a montrer la voie à d'autres auteurs, émerveillée son public qui encore se rappelle avec nostalgie des aventures de Son Goku et puis finalement même moi j'y ai succombé.   Parce que oui, Dragon Ball Z est un animé que j'ai bien aimé malgré mon choix de voir une version raccourcie mais nécessaire si je voulais tenir bon. Je sais qu'au moment de lire ses lignes, certains fans seront déçu du traitement que j'ai donné à cette animé (contrairement à Sailor Moon par exemple) mais qu'ils se rassurent car j'ai pas fini avec DBZ parce qu'il reste les films et les OAV auxquels j'ai grandi, il reste la possibilité que je traite Dragon Ball premier du nom, il est même possible que je traite Dragon Ball GT !    Alors faut-il regarder DBZ ou pas ? Pour ma part, je vous conseille les version Yabai si vous voulez voir que l'essentiel car je reste persuadé que la version original reste difficile d'accès de nos jours. C'est avec un sentiment partagée sur ma prestation mais avec le sentiment du devoir accomplie que je vous laisse à vos occupations....mais avant j'ai un petit cadeau.    

Bug Fables- The everlasting Sapling

Aronaar soupira lourdement. Chaque année, depuis 2002, il agitait vainement le Bâton Etoile en espérant que sortirait un nouveau Paper Mario qui ferait honneur aux racines de la saga. La série perdurait, bien sûr, mais avec de sérieux couacs, perdant quelque chose de son essence ; Origami King essayait bravement, restant un cran au-dessus du reste mais dont les combats, hors boss, pouvaient devenir franchement lassants. « C’est probablement peine perdue, concéda la Liche. Mieux vaut que je… » Il s’interrompit. Le Bâton Etoile s’illumina puis disparut, laissant à la place un exemplaire de Bug Fables. Aronaar examina le jeu, interloqué. Les graphismes, le système de combat, la division en chapitres et tellement d’autres éléments… Il tenait entre ses mains le Paper Mario qu’il avait attendu sans le savoir, la perle que big N n’avait pas été capable de produire à nouveau. Faites le plein de miel, accrochez vos Médailles et découvrez en quoi ce jeu peut mériter toute votre attention, ami Lecteur.     Le titre ne jouera pas avec l’aspect papier comme les Paper Mario, mais l’ambiance graphique est indéniablement du même tonneau.   La légende du Scion Eternel   Il existe en ce monde une légende- celle d’un jeune arbre jamais ne mourant, existant depuis le fond des âges. On dit qu’il suffit qu’un insecte mange une de ses feuilles pour obtenir l’immortalité ! La Reine des Fourmis, souveraine de Bugaria, mobilisa aventuriers et explorateurs des années durant pour rassembler les artéfacts nécessaires afin de retrouver le Scion Eternel- en vain. Affligée d’un sommeil sans fin, sa fille, Elizant, reprit cette entreprise, multipliant les efforts afin que soit révélé le chemin vers le Scion Eternel. Les explorateurs continuent d’affluer de toute part en Bugaria, Kabbu le scarabée venu du nord en faisant partie. Il s’associe avec Vi, une jeune abeille de la Ruche, comme aucun des deux ne peut partir avec un permis d’explorateur seul. Premier objectif : dénicher l’artéfact qu’on croit celé dans les profondeurs de la Gueule-de-Serpent, une caverne située non loin du royaume chtonien, qui aurait emporté en elle la vie de nombreux téméraires… Mais pas celle du duo, naturellement, qui deviendra un trio en sauvant Leif, un papillon de nuit capturé par une araignée et capable d’utiliser une mystérieuse magie de glace. Ce n’est là bien sûr que le début de leur périple : d’autres artéfacts seront à rassembler pour accéder au Scion Eternel et cette ambition attire de nombreuses convoitises…   Comme dans Paper Mario (lorsque j’emploierai ce terme dans le cadre de ce test, ce sera pour faire référence à Paper Mario 64 et La Porte Millénaire) on a donc là un récit simple en apparence, avec un côté conte ou fable. Il est à noter néanmoins que ce monde miniature pour nous est un peu plus poussé que dans Paper Mario, avec les relations entre les différents royaumes des insectes notamment, ainsi que des moments plus sombres ou en tout cas moins bon enfant que ce à quoi on pourrait s’attendre. Chaque partie du monde a en tout cas son identité propre, de la Bugaria industrieuse et cosmopolite jusqu’au royaume isolationniste des termites en passant par la nation militarisée des frelons au sein d’une forêt hostile, formant un ensemble cohérent et interconnecté plaisant à parcourir. Les personnalités du trio se complètent bien également : Kabbu est féru de justice à la manière d’un chevalier itinérant et dédaigne les récompenses matérielles (mais il sait faire des entorses à ses principes !), Leif parle de lui à la première personne du pluriel, se montrant volontiers cynique et un brin hautain, tandis que Vi est intrépide, a un langage franc et ne perd jamais une occasion de montrer son avidité. Les trois auront leur propre quête personnelle à creuser et au contraire de Paper Mario où vos compagnons, à part le premier, devenaient moins « pertinents » sur le plan narratif une fois terminé le chapitre dans lequel vous les recrutiez, ici, cela permet d’approfondir la personnalité des protagonistes et les rendre pleinement impliqués dans ce qui se passe. Soyons honnêtes, dans Paper Mario, pour les compagnons dont vous ne vous serviez pas souvent en combat, à part les ressortir lorsque leur capacité unique est nécessitée dans l’environnement, on pouvait parfois un peu les oublier ! Dans les deux cas par contre, vous aurez le droit à de nombreuses scènes humoristiques qui vous feront passer de bons moments, dans un jeu aux graphismes charmants et assez intemporels grâce à l’aspect papier. Comme quoi, encore une fois, il n’y a pas besoin d’avoir un moteur graphique puissant ou une apparence photoréaliste ! Le jeu se découpe en sept chapitres gagnant graduellement en intensité, avec un tempo globalement fluide aidé par la présence de tunnels partant de Bugaria et permettant de rallier les divers autres endroits que vous explorerez. L’ensemble peut sembler un peu moins copieux que dans Paper Mario (une zone sera notablement réutilisée pleinement) mais avec également moins de backtracking et un contenu plus que suffisant. On pourra peut-être pester un brin contre le fait que l’antagoniste principal semble sortir un peu de nulle part, mais en-dehors de cela, l’histoire est bien menée avec ce qu’il faut de révélations, rebondissements et moments de tension pour vous donner envie de découvrir le secret du Scion Eternel. Et quel plaisir de voir notre trio évoluer tout au long du récit ! C’est là un grand avantage de se focaliser sur eux, plutôt que de multiplier les compagnons.     Si vous vous appliquez à affronter la plupart des ennemis sur votre chemin et à réaliser certaines quêtes secondaires, vous n’aurez aucun besoin de grinding. Massacrez-les tous !   Paper Bug   Si vous ne connaissez pas Paper Mario, je vous invite cordialement à lire mes tests sur la duologie N64/GC (ou lire les tests de quelqu’un d’autre, ou même regarder une critique vidéo, je ne suis point jaloux) car Bug Fables empreinte tellement de mécaniques à ces jeux qu’on aurait presque envie de penser qu’un procès pour plagiat pourrait avoir lieu. Je dis « presque » car ce serait une bêtise monumentale, tellement il y a eu d’efforts investis dans ce RPG : on n’a pas affaire à un clone sans âme mais bien à un titre à l’identité forte et s’appropriant les jalons posés par Paper Mario pour y apporter de la nouveauté, tout en demeurant en terrain connu.   La première analogie concerne les statistiques : vous aurez des points de vie, des points technique pour utiliser les capacités spéciales et des points médaille pour, vous l’aurez deviné, équiper des médailles. Fonctionnellement, ce sont des badges : ils vous apporter un bonus ou des capacités spéciales tant que vous les portez et vous pouvez en changer à tout moment, sauf pendant les combats et scènes cinématiques. Résistance accrue à des statuts négatifs (sommeil, poison, paralysie, etc.), attaques ignorent un point d’armure ennemie, capacités coûtant des points de vie au lieu de points technique… Beaucoup comportent des revers (comme la médaille Berserker conférant +3 attaque à un allié, mais l’empêchant d’utiliser des capacités) et une portion non-négligeable s’avérera bien trop situationnelle pour être vraiment utile ; dans l’ensemble, cela demeure un outil d’adaptation essentiel pour votre équipe. Chaque combat vous fait remporter des points feuille, lorsque vous en avez acquis suffisamment, toute l’équipe remporte un niveau : les points technique sont collectif, comme les points médaille, choisir d’augmenter les points de vie impactera chaque membre.     Cela nous amène toute naturellement à évoquer les combats. A l’instar de Paper Mario, vous pouvez vous faire surprendre ou avoir l’initiative selon la manière dont vous rencontrez les ennemis dans l’environnement et les affrontements se passent au tour-par-tour. Chaque allié peut ensuite choisir une action : attaquer, utiliser une capacité, utiliser un objet, ne rien faire, espionner, changer sa position ou donner un tour relais à un autre allié. Espionner permet d’analyser un ennemi afin de connaître ses stats et Bug Fables a eu la très bonne idée de ne pas restreindre cette action à un seul personnage. Le tour relais permet à un allié de jouer une nouvelle fois durant le même tour, cependant, pas d’abus : pour chaque action successive dans un même tour, la puissance de l’allié baissera pour ce tour ! La position est également importante, car le personnage tout à l’arrière aura un bonus en défense tandis que celui tout à l’avant aura un boost en attaque. Tout comme dans Paper Mario, les combats sont rendus agréablement dynamiques par la commande action : chaque attaque de vos personnages nécessite une certaine combinaison de touches pour infliger les dommages maximaux (ou simplement réussir !) tandis que lorsque les adversaires attaquent, presser la touche dédiée au bon moment permettra de diminuer les dégâts reçus. Si votre timing est parfait, vous pourrez même réaliser un super blocage pour encaisser encore plus ! D’où l’utilité de bien observer les animations d’attaque des ennemis. La philosophie des combats sera de capitaliser sur les spécificités de vos insectes héroïques afin d’en tirer le meilleur parti. Kabbu sera tout à son aise en tant que tank avec ses points de vie élevés, capable de retourner les ennemis pour annuler temporairement leur défense et généralement là pour infliger de gros dommages. Vi, plus fragile, est capable de soigner tout en versant dans le debuff et les attaques multiples, avec son beemerang, elle est essentielle pour neutraliser les adversaires aériens. Leif, quant à lui, utilisera naturellement sa magie : le cercueil de glace, immobilisant la plupart des ennemis pour deux tours, vous servira énormément. Il est également capable d’attaques de zone, de sort de protection et peut attaquer les ennemis enfouis grâce à sa stalagmite de glace.   Pour le bestiaire, vous serez servi : Bug Fables compte plus de 90 ennemis différents avec une variété d’attaques et de points faibles, boss inclus. Ceux-là pourront se montrer particulièrement ardus et parfois surprenants, comme le chef des voleurs vous empêchant totalement d’utiliser des objets… Même s’il est piégé dans le cercueil de glace de Leif ! Et les objets ne seront pas quelque chose d’accessoire pour survivre dans le jeu, d’autant plus qu’il n’y a par contre pas d’équivalents aux pouvoirs Etoile de Paper Mario (et donc pas de public). On aurait pu imaginer que les artéfacts récoltés confèrent des pouvoirs uniques, néanmoins, le système de combat de Bug Fables s’en sort très bien sans, on peut même penser qu’il s’agit d’une saine absence donnant plus de challenge. Pour l’anecdote, alors que je désirais revisiter La Porte Millénaire, j’ai réussi à plier les 70 premiers niveaux du donjon aux 100 étages avant même le chapitre 2, en comptant seulement sur les deux premiers pouvoirs étoiles et les récompenses en chemin. Cela n’a rien d’exceptionnel – il suffit d’être patient et méthodique – mais cela souligne bien à quel point le jeu n’est pas si difficile.     Les combats de boss seront de réels moments forts du jeu.   Le nectar du talent   Puisque les objets ont été évoqués, causons d’un autre aspect que l’on retrouve ici : les recettes de cuisine. Vous rencontrerez plusieurs chefs, chacun ayant une quête afin d’obtenir sa recette ultime, dès le début, vous aurez l’occasion de mélanger deux nourritures différentes pour obtenir un plat plus « puissant », à la fois dans le sens où il sera plus efficace et dans le sens où cela vous fera gagner de précieuses places d’inventaire. Un service gratuit de poste vous permettra de stocker les objets pour plus tard, si, parmi les 70 recettes, de nombreuses sont superflues, cela demeure un moyen sympathique d’expérimenter et vous préparer pour les combats ! Vous pourrez récupérer points de vie et points technique dans des auberges ou en parlant à des fleurs de Vénus, naturellement, vous serez souvent amené à vous soigner en pleine échauffourée.   Dans Paper Mario vous aviez un bureau d’entraide vous proposant diverses petites quêtes secondaires, ici, vous aurez des panneaux contenant des annonces remplissant les mêmes fonctions. Retrouver un majordome perdu en pleine jungle, rapporter un souvenir de la Ruche à une fourmi creusant des tunnels, traquer un insecte piégeant d’infortunés voyageurs, dénicher des livres particulièrement atroces pour un collectionneur excentrique… Il y a de quoi se divertir tout en obtenant bien sûr des récompenses, le plus souvent des baies (la monnaie du jeu) ou des médailles. Il est juste dommage qu’on ne connaisse pas à l’avance ce qu’on va obtenir, car les récompenses ne valent pas toujours le détour, surtout qu’il faudra parfois investir de votre côté. En parlant d’investissement, vous aurez l’occasion d’ouvrir un compte dans la banque de Bugaria, plus vous y stockez de baies, plus vous engrangerez d’intérêts ! Mieux vaut donc s’en occuper aussitôt que possible et garder le moins de baies possible sur soi, les meilleures recettes pouvant être assez onéreuses, vous pourrez ainsi terminer le jeu sans connaître la misère. Les baies pourront également vous servir à acheter certaines médailles, néanmoins, si vous recherchez les plus rares, il vous faudra finir une quête vous donnant accès à un bar clandestin, contenant un vendeur douteux. Pas de morceaux d’étoile ici mais des baies cristal qui remplissent la même fonction concernant ce commerçant louche. Vous vous en doutez, ami Lecteur, ce n’est pas là la seule manière de remporter médailles et objets : les différentes zones traversées fourmillent de petits secrets à dénicher. A ce niveau-là, les différentes capacités de votre trio vaudront aussi bien que les transformations du plombier moustachu. Kabbu pourra par exemple fracasser des rochers, Vi utilisera son beemerang pour activer des interrupteurs à distance, Leif sera capable de geler de l’eau pour former des cubes de glace… Vous donnant accès à de nouvelles parties d’un lieu. Nos héros débloqueront de nouvelles aptitudes à utiliser sur le terrain, à l’instar de Vi devenant capable de voler ou Kabbu pouvant s’enfouir pour circonvenir certains obstacles. Cela permet de renouveler l’intérêt des « puzzles » rencontrés, rend plus vivante l’exploration, tout en combinant les talents de chacun, renforçant l’aspect « équipe d’aventuriers » et vous incitant à revisiter des environnements déjà arpentés. Mis à part quelques passages un peu longuets ou d’autres avec une maniabilité pas irréprochable (notamment la physique des blocs de glace ou des ennemis gelés), l’aspect aventure est bien exploité, d’un château ancien créé par une civilisation disparue à une prisons tortueuse, en passant par des tunnels embrumés et inquiétants jusqu’à la zone près du Scion, gardée par une créature vous suivant d’un œil angoissant. Ramenés à la perspective d’insectes, ces décors parsemés d’indices de civilisation humaine prennent vie de façon plaisante !   Le titre proposera même son petit jeu de cartes, Spy Cards, les cartes étant obtenues en analysant les ennemis rencontrés. Ludique et très profitable une fois les 4 maîtres des cartes battus, car cela vous donnera accès à l’île Métal, où vous pourrez acheter des ingrédients rares et gagner gros aux tournois de carte !   Everlasting fun ?   Et cela ne s’arrête pas là ! Si les combats offerts par Bug Fables ne sont pas assez retors pour vous, deux options s’offrent à vous. La première concerne les primes sur une série de boss optionnels particulièrement coriaces, qui vous permettront de remporter moult expériences et baies si vous arrivez à les vaincre. La seconde consiste en une inspiration du Donjon aux 100 étages de Paper Mario. Contrairement à ce dernier, la Caverne des Epreuves n’a pas d’option pour sauter des combats, étant donné qu’elle ne comporte « que » 50 niveaux, avec une récompense tous les dix niveaux. Dans les deux cas par contre, c’est un marathon d’endurance et de patience. Là où une visite au Donjon aux 100 étages paraît plus que conseillée (ne serait-ce que pour obtenir l’objet permettant de transporter justement plus d’objets), ici, vous devriez obtenir suffisamment d’expérience et de goodies sans tenter la Caverne- mais si vous voulez du challenge, le boss secret vous en donnera ! Rajoutez une salle de jeux et la possibilité d’obtenir une plante carnivore comme quatrième compagnon bien utile, vous verrez que le jeu est généreux en contenu (pertinent) sans jamais paraître étouffant.   Un détail important est à noter, cependant. Bug Fables propose deux modes de difficulté : normal et difficile, il suffit d’équiper ou déséquiper une médaille ne coûtant pas de points pour passer de l’un à l’autre. Le mode difficile renforce bien sûr les stats des ennemis, vous octroyant en contrepartie de l’expérience supplémentaire, ainsi que des médailles uniques pour chaque boss vaincu (en normal comme en difficile, vous n’aurez donc pas à grinder). A part un seul combat de boss optionnel qui m’a découragé, j’ai vécu tout le jeu en mode difficile et la présente critique se base là-dessus, notamment par rapport au côté périlleux de certains combats, le besoin de choisir finement ses médailles et l’importance des objets. Je ne suis franchement pas un joueur hardcore, cependant, si vous avez une expérience même ténue en RPG au tour-par-tour, je vous conseillerai vivement de jouer à Bug Fables en mode difficile.   On sent nettement qu’il s’agissait de la difficulté de base et c’est de cette manière que vous pourrez profiter au mieux du système de jeu, si jamais vous éprouvez trop de frustrations à un moment, un passage en mode normal solutionnera cela ! Dernier détail : le jeu est pour le moment uniquement disponible en anglais. Pas très étonnant quand le jeu peut faire un peu « niche » et qu’il s’agit d’un petit studio- la traduction coûte fort cher. Un niveau moyen dans la langue de Peter Molyneux vous permettra de suivre sans soucis l’intrigue, même si, bien évidemment, une bonne maîtrise vous permettra de mieux l’apprécier. Et vu la qualité du titre, cela vaut le coup, si besoin, de perfectionner son anglais !     « L’apprenti insecte transcende le maître de papier »   Aspects négatifs -          Uniquement en anglais -          Moult médailles peu convaincantes -          Quelques puzzles arbitraires ou à la maniabilité perfectible -          Manque de visibilité sur les récompenses des quêtes annexes -          Intérêt moindre en mode normal   Aspects positifs -          Bande-son extrêmement plaisante -          Exploration de l’environnement récompensée -          Zones de jeux variées -          Histoire simple mais robuste, dans un microcosme cohérent -          Trio de héros sympathique -          La générosité du contenu optionnel -          Un système de jeu bien rodé -          Bonne durée de vie       Si vous êtes fan des Paper Mario d’antan, il n’y a pratiquement aucune raison de ne pas recommander Bug Fables. L’inspiration et la reprise de beaucoup d’éléments est claire, ce qui ne pose pas de problèmes dans la mesure où elle est réalisée en bonne intelligence, rendant hommage sans être un bête clone comme on peut en voir tant par rapport à d’autres jeux plus connus. Mieux, Bug Fables, avec le recul des ans, apporte même des nouveautés et petits conforts bienvenus, tout en rendant son gameplay globalement plus gratifiant et intéressant. Si vous n’êtes pas coutumier du genre, il pourrait représenter une parfaite introduction, dans un univers mignon mais plus mature qu’il n’y paraît. Une perle indépendante comme on aimerait en voir plus souvent !    

Aronaar

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Mise à jour 2.5

Romstation passe en version 2.5 !   Cette mise à jour corrige quelques bugs introduits par la précédente version, ainsi que certaines erreurs plus anciennes mais récemment identifiées.   Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.5, elle sera automatiquement mise à jour lors de votre prochain démarrage de l'application.   Note de version :   Correction d'un bug pouvant provoquer un crash spontané du navigateur intégré. Correction d'un bug d'affichage lorsque l'écran de démarrage n'est pas défini sur Online. Correction d'une potentielle erreur à la clôture d'un téléchargement de jeu. Correction d'un bug pouvant entraver la bonne fermeture de l'application (processus actif). Vous êtes désormais notifié de l’existence d'instances multiples de l'application. Optimisation de la recherche locale et correction d'un bug avec la recherche multicritère. Correction d'un bug empêchant la modification des chemins d'un jeu/émulateur depuis son formulaire d'édition. Correction d'un bug pouvant faire échouer l'initialisation d'une connexion VPN chez certains utilisateurs. L'interface VPN devrait maintenant s'installer correctement, malgré l'incompatibilité d'architecture entre l'OS et l'application, chez les utilisateurs ayant installé par erreur RomStation x86 sur Windows x64.

Kratos

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